S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Chase HQ II : Special Criminal Investigation (édition publiée par Ocean sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumPC EngineMaster SystemSaturn
Disponible sur : Wii
Présents dans les compilations : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn), Taito Memories II : Joukan (PlayStation 2)

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre à volume (x4) ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit le monde avec les yeux d’une division marketing, il y a des décisions si évidentes qu’elles ne méritent même pas un débat. Par exemple, quand on vient de commercialiser un succès critique et commercial – au hasard, une borne d’arcade comme Chase H.Q. – la marche à suivre était déjà imprimée dans tous les manuels dès la deuxième moitié des années 80 : on négocie un contrat pour les portages sur un maximum de machines (« Salut Ocean ! Ca va, U.S. Gold ? Et toi, LJN, comment va la petite famille ? ») et on met la suite en chantier avant que le soufflé ne retombe, que la mode ne passe et que le navire n’ait plus de vent dans les voiles – comme vous le voyez, les images ne manquent pas. Combien de séries seront mortes de n’avoir pas su offrir assez vite ce nouvel opus que les joueurs réclamaient, entrez ici Dungeon Master, Duke Nukem 3D et tant d’autres ? Bref, inutile de se faire des nœuds au cerveau : il faut battre le fer quand il est chaud, c’est simple et difficilement réfutable.

Seulement voilà, avec les yeux d’un développeur, les choses peuvent être un petit peu plus compliquées. Parce qu’une suite, sur le papier, c’est très bien, mais la concevoir est une autre chose, surtout quand on vient déjà de mettre toutes ses idées et à peu près tout ce qu’offre la technique dans le premier opus. Tiens, reprenons l’exemple de Chase H.Q. – quel heureux hasard de l’avoir justement mentionné plus haut : par essence, que peut-on ajouter à un jeu de course-poursuite dès l’instant où il mettait déjà en scène exactement ce qu’on venait y chercher, à savoir, eh bien, des courses-poursuites, justement ? À cela, la réponse n’était pas si évidente à trouver alors, comme un aveu, Taito aura commencé par ne pas intituler sa suite Chase H.Q. II, mais plutôt S.C.I. : Special Criminal Investigation. Un mouvement curieux sur le plan commercial, mais qui permettait de dire qu’il y avait au moins un aspect du jeu qui n’était pas exactement comme Chase H.Q.

Quitte à demander au joueur de se lancer à la poursuite de la délinquance routière en transgressant l’intégrale du code de la route (« oui mais nous, on a le droit ! »), S.C.I. aura décidé d’investir dans un vague scénario avec ses rebondissements bouleversants (bon, peut-être pas à ce point-là, mais au moins, il a le mérite d’exister), avec des jeunes filles enlevées, dont celle du maire pour faire bonne mesure, et cette votre nouvelle unité de pointe qui se trouve faire exactement la même chose que l’ancienne qui s’y colle, et de la même manière encore.

Mais à ceux qui voudraient un peu plus de nouveautés que… ben, que rien du tout, une situation désespérée appelle des mesures extrêmes, et c’est pourquoi vous serez cette fois doté d’une arme à feu avec l’autorisation de tirer directement sur les (véhicules des) malfrats. Et histoire de faire monter encore un peu la sauce, un hélicoptère viendra carrément vous livrer un bazooka juste avant d’atteindre votre cible, je vous promets que tout cela est parfaitement documenté et très réaliste – même le fait qu’une voiture ennemie puisse encore rouler après avoir encaissé cinq roquettes consécutives, après tout on a fait d’énormes progrès en matière de blindage.

Pour le reste, on est exactement face aux mêmes mécanismes que dans le premier opus : chaque poursuite se fait en deux phases de soixante secondes (la durée peut être modifiées via les DIP switches), une phase d’approche et une phase de « contact », et le but sera de remplir la jauge de dégâts du véhicule ciblé dans le laps de temps imparti – sauf que cette fois, donc, vous ne serez plus limité à lui rentrer dedans puisque la municipalité a la générosité de fournir l’arme et les munitions illimitées qui vont avec.

À ce détail près, on observera quelques petits ajouts moins marquants qu’ils ne le voudraient : des segments avec de la circulation à double-sens, des effets de météo, des véhicules comme des motos ou même un hélicoptère qui viennent directement vous prendre pour cible – de quoi renouveler un peu la formule… ou du moins, on sent que c’était l’objectif, mais puisque celui de cet article est de statuer sur la qualité du jeu, autant dire les choses : c’est raté. Pas dramatiquement raté, pas au point de transformer un jeu efficace en un jeu qui ne l’est plus, mais suffisamment pour qu’on constate rapidement l’évidence : non seulement le jeu aurait dû s’appeler Chase H.Q. II, mais l’honnêteté aurait même valu qu’il s’intitule Chase H.Q. 1.1.

Non seulement on ne trouve dans la borne aucun des ajouts plus ou moins évidents qui lui auraient permis d’épaissir un peu ses possibilités – plusieurs véhicules à conduire, ou des composants à améliorer, ou une sélection des armes, ou un choix du parcours, ou… – mais en plus, les rares apports sont assez mal intégrés, le plus flagrant étant cette fameuse arme à feu qui fait si peu de dégâts que la bonne vieille méthode consistant à utiliser votre voiture de police comme un bélier demeure la meilleure, et de loin. Sachant que l’on n’a de toute façon aucune gestion des munitions, ni même une quelconque raison de faire attention où l’on tire, le plus simple est de garder le bouton appuyé d’un bout à l’autre et de se concentrer sur autre chose.

Pas exactement la pointe du gameplay… Et puisque les courses comme les voitures ennemies n’ont elles-mêmes rien de fondamentalement neuf à offrir, on a l’impression de parcourir un pack de cartes additionnelles pour la borne originale – et même pas un pack spécialement impressionnant, puisqu’il n’y a une nouvelle fois que cinq niveaux plus une course bonus de trente secondes, soit environ dix minutes de contenu. Rien de honteux pour une borne, certes, mais pas grand chose non plus pour donner une bonne raison au joueur de revenir se vider les poches plus d’une partie ou deux, le temps de reprendre ses marques et de découvrir que rien (ou si peu) n’a changé. Bref, une expérience qui reste sympathique à petite dose, mais un cruel déficit d’idées et de prise de risques de la part de Taito, pour un jeu qui a finalement d’excellentes raisons de ne pas avoir marqué les esprits. Hé, c’est d’ailleurs cela, l’autre moyen de tuer une série.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 S.C.I : Special Criminal Investigation ne s'intitule peut-être pas ouvertement Chase H.Q. 2, mais on a surtout l'impression que c'est parce que la filiation est simplement trop évidente. En dépit de quelques nouveautés bienvenues sur le papier, comme l'ajout d'une arme à feu ou la possibilité de croiser des véhicules à contresens, le fait est que le déroulement des courses-poursuites n'a fondamentalement pas varié d'un iota depuis le premier opus et qu'on se retrouve à faire exactement la même chose de la même manière sans jamais avoir l'impression d'avoir à jouer différemment. L'action est toujours aussi rapide et aussi nerveuse, mais entre des captures qui tirent en longueur et des derniers segments vraiment infernaux, on peine un peu à trouver quoi que ce soit qui n'apparaisse pas comme bêtement redondant par rapport à l'épisode précédent. Amusant ? Indubitablement. Plus de dix minutes ? Ça, c'est déjà moins sûr...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui ne se renouvèle pas depuis Chase H.Q. – Toujours aussi peu de poursuites différentes – Une arme à feu qui donne souvent le sentiment de ne pas servir à grand chose

Version Amiga
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter SCI sur les ordinateurs, on retrouver bien évidemment l’inévitable Ocean à la baguette – et la compagnie britannique, plus maligne que Taito sur ce coup-là, n’aura bien évidemment pas manqué de rajouter « Chase H.Q. II » dans le titre pour bien capitaliser sur le succès du premier épisode. Si cette version domestique propose tout le contenu de la borne (qui n’était de toute façon pas énorme), il aura fallu réadapter légèrement la jouabilité pour faire tenir toutes les possibilités sur un joystick à un bouton : on accélère donc en poussant le stick vers le haut, le bouton sert à faire feu et le boost est dorénavant sur la barre d’espace – et comme cela était déjà bien suffisant, le changement de vitesse est passé à la trappe, ce qui n’est pas une grosse perte. Si ce portage avait été globalement bien accueilli par la presse de l’époque, on sentait quand même que le seuil d’exigence avait augmenté, en particulier quand on se souvient qu’un certain Lotus Esprit Turbo Challenge était sorti un mois plus tôt. Or, si les sprites des véhicules sont devenus un peu plus gros que ceux du premier opus, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, on sent que la palette de couleurs est calée sur les capacités de l’Atari ST, et la difficulté est trop élevée – sans oublier qu’il n’y a aucun moyen de la configurer. Bref, le jeu sent le service minimum, et sachant que la réalisation était l’une des clefs de son succès, autant dire que la magie fonctionne déjà nettement moins bien sous cette forme. On peut s’amuser avec (beaucoup) de patience, mais vu la concurrence sur la machine, difficile d’avoir envie d’engloutir des heures sur cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Chase H.Q. II est un portage décent de S.C.I., mais il n’offre clairement pas les sensations qu’on pouvait attendre dans un jeu basé précisément sur la vitesse et sur l’adrénaline. Entre la réalisation décevante, l’équilibrage raté et le peu de nouveauté comparé à Chase H.Q., on comprend que la plupart des joueurs aient préféré aller voir du côté d’une concurrence qui faisait mieux dans tous les domaines.

Version Atari ST
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chase H.Q. II version 16 bits a beau avoir été développé avec les caractéristiques de l’Atari ST en ligne de mire, c’était visiblement encore trop ambitieux, voilà la leçon qu’on pourra tirer de ce portage. Cette version est en effet totalement identique à la version Amiga (en-dehors, comme souvent, du rendu sonore), à un petit détail près : elle est hachée de nombreux ralentissements. Un jeu de course qui ne va pas vite, en voilà une bonne idée ! Autant dire que ce qui ne faisait déjà pas illusion en étant vaguement fluide (il serait plus précis de parler de framerate constant) perd encore en intérêt dans une action branchée sur courant alternatif. Tiens, exactement comme le portage du premier épisode ! Là encore, autant jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge ou à Vroom et oublier cette adaptation. Personne n’en souffrira.

NOTE FINALE : 09,5/20

Signe du je-m’en-foutisme des productions de l’époque, Chase H.Q. II a le mauvaise goût de débarquer sur un ST avec un framerate inconsistant qui empoisonne la course avec une pléthore de ralentissements. Sachant que ce n’est ni très beau, ni très amusant, et qu’il y a de toute façon bien mieux sur la machine, autant faire l’impasse.

Version Commodore 64
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : les fêtes de Noël de 1990 correspondent également à la période de commercialisation de la (très éphémère) C64 GS, une console de Commodore… qui n’était techniquement rien d’autre qu’un Commodore 64 sans clavier. Ocean aura été la seule compagnie à croire un peu en la machine, ce qui se traduit par une sortie de certains jeux exclusivement au format cartouche – ce qui est exactement le cas pour Chase H.Q. II. Pour cette édition, on retrouve Probe Software, et la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse est assez réussie, davantage même que sur Amiga ! On tiendrait même une version qui supplanterait celle de l’autre machine de Commodore en termes de fun sans un écueil très énervant : chaque virage du jeu est si serré qu’il est pratiquement impossible de ne pas finir sans le décor. C’est quand même très pénalisant ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage ne tient absolument pas compte de cette petite facétie, et non seulement on peut déjà facilement griller plusieurs continues rien qu’à arriver à hauteur du premier véhicule à traquer, mais en plus en constate que notre arme lui fait très peu de dégâts – 1% par tir, là où l’arcade comptait par incréments de 5% – mais que les collisions, elles, ont carrément l’air de n’avoir aucun effet ! C’est vraiment dommage d’avoir accompli le plus difficile pour se rater sur la jouabilité, mais le fait qu’on réservera cette édition aux joueurs les plus mordus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Chase H.Q. II sur Commodore 64 remplit très bien sa mission sur le plan technique, avec notamment une sensation de vitesse bien rendue, c’est hélas du côté de la jouabilité et de l’équilibrage qu’il se rate : un jeu de course-poursuite où il faut prendre chaque virage à 30 à l’heure, c’est quand même gonflé ! Sachant que la partie « capture » n’est de toute façon pas très exaltante, on réservera le jeu aux amateurs les plus dévoués.

Version ZX Spectrum
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des autres ordinateurs 8 bits populaires de la période, le ZX Spectrum était peut-être en fin de vie en 1990, mais il était encore vivant. Pour cette édition, on pourra au moins reconnaître une certaine ambition à ICE Software, qui aura préféré réserver le portage aux modèles à 128ko de mémoire, autorisant quelques gourmandises inhabituelles comme des changement de palette à la volée au sein d’un même niveau. Ce n’empêche hélas pas le programme de ne jamais afficher plus de trois couleurs en simultané hors de l’interface, ni à la vitesse d’être globalement insuffisante – même si elle ne fait pas pire que ce qu’affichait la version Atari ST. L’équilibrage m’a en revanche paru moins punitif que dans les itérations 16 bits, et on peut enfin concevoir l’idée de réussir la première mission en un seul crédit sans avoir à s’entraîner pendant des heures. Comme on peut s’en douter, cela reste une version que l’on réservera aux nostalgiques, mais cela reste un jeu de course plutôt solide à l’échelle du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Ni très belle, ni très rapide, mais jouable et relativement bien équilibrée », voilà ce que l’on peut retenir de la version ZX Spectrum de Chase H.Q. II. Comme souvent, la machine de Sinclair nous rappelle qu’elle n’était clairement pas la mieux équipée, au début des années 90, pour offrir des conversions de bornes d’arcade, mais ce portage est loin d’être honteux pour autant.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC Engine, S.C.I. revient entre les mains de Taito, et la console 8 bits ne se fait pas prier pour nous rappeler qu’elle était largement capable d’enfoncer les ordinateurs 16 bits dans le domaine des jeux de course. La sensation de vitesse est la meilleure de tous les portages, avec des sprites assez volumineux, mais il faut également reconnaître que cela passe par le sacrifice de nombreux éléments de décor : les bas-côtés tendent à faire un peu vide, dans cette version, à tel point que le pont du deuxième niveau n’existe même plus : il s’agit d’une route au milieu de l’eau, et puis basta ! L’équilibrage est globalement satisfaisant, avec une arme à feu plus efficace que sur la borne, mais il est assez énervant que les collisions déportent la voiture vers le bord de la route, surtout dans un jeu où l’objectif est précisément de percuter une voiture adverse. Une nouvelle fois, difficile de dire qu’on sente un gain qualitatif palpable depuis le portage du premier épisode, sorti il est vrai à peine un an jour pour jour auparavant. En fait, et comme pour à peu près toutes les autres versions, ça fonctionne plutôt moins bien, et il y a de fortes chances qu’on estime avoir fait le tour de ce que la carte a à offrir très rapidement. Correct, mais redondant.

NOTE FINALE : 13/20

Comme la borne dont il est issu, S.C.I. sur PC Engine donne le sentiment d’être un clone de Chase H.Q. plus que sa suite, et ni la réalisation ni la jouabilité ne fournissent une raison valable de repasser à la caisse pour un titre qui ne fait fondamentalement rien de mieux que son prédécesseur. Une expérience trop limitée pour s’avérer prenante sur la durée.

Version Master System

Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Encore un timing très surprenant : en 1992, la Master System n’était plus vraiment en odeur de sainteté nulle part, pas même en Europe (elle allait le rester au Brésil, mais c’est une autre histoire), mais cela n’aura visiblement pas empêché Taito d’envoyer Natsume au charbon pour porter S.C.I. Visiblement bâtie dans le même moule que la version PC Engine, ce portage ne fait naturellement pas aussi bien, mais il est loin d’être ridicule pour autant. Certes, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, les bas-côtés sont plus vides que jamais et l’interface vampirise un bon tiers de l’écran, mais la jouabilité est très bonne et l’équilibrage plus permissif que dans les autres versions. Encore une fois, cela reste du Chase H.Q. avec un pistolet, donc rien qu’on n’ait déjà vu sur la console, mais cela fait suffisamment illusion pour pouvoir supplanter (de peu) les références du genre sur la console. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 12/20

Sans transcender en rien les capacités de la console, S.C.I. sur Master System parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits : réalisation, jouabilité, équilibrage, vitesse, tout fait à peu près mouche et permet d’offrir une expérience ludique et accessible, à défaut d’être variée. Les joueurs n’ayant pas eu leur dose de Battle Outrun pourront repiquer dans la joie.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Autre cible récurrente pour les compilations de vieux succès de l’arcade : la Saturn (qui aura été, une fois n’est pas coutume pour une console SEGA, beaucoup plus populaire au Japon qu’en occident). On ose espérer que la machine avait les capacités techniques pour faire tourner une borne de 1989, ce qui n’a pas toujours été le cas (coucou, Galaxy Force II), mais au moins ici, pas de suspense à entretenir : le portage tourne peut-être même encore plus vite que la version originale ! la jouabilité est excellente, et on bénéficie pour l’occasion de trois niveaux de difficulté ainsi que des options de configuration d’attribution des touches – autant dire le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre en 1996, mais le contrat est rempli : c’est au moins aussi efficace que la borne d’arcade. Bien sûr, ce n’était plus vraiment ce que les joueurs attendaient alors, et il y a de fortes chances que cette compilation ait ironiquement moins de mal à trouver son public aujourd’hui, mais si vous voulez de la course à l’ancienne sur Saturn, il y a de quoi faire.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est aussi beau que la borne d’arcade, ça tourne au moins aussi vite que la borne d’arcade et cela y ajoute quelques options de configuration minimales mais bienvenues : c’est S.C.I. sur Saturn, et s’il ne constitue pas un indispensable de la console, il n’en reste pas moins un candidat idéal pour découvrir le titre aujourd’hui.

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations)

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Titre alternatif : T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESGame GearMaster System

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.

On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.

Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.

Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.

Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !

La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.

On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.

La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté frustrante... – ...pour compenser la brièveté du jeu – Une réalisation graphique assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…

C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.

NOTE FINALE : 12/20

En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.

Version Master System

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.

Ninja Gaiden (Master System)

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Testé sur : Master System

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Master System

Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Control Stick, joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être une série que tout le monde rattache à la NES, et s’en aller finir sa première vie sur la Master System du concurrent SEGA, le tout après avoir visité près d’une dizaine de plateformes, dont les bornes d’arcade… Cela a presque quelque chose de poétique, mais cela démontre surtout pour la milliardième fois la faillibilité de la mémoire humaine.

Avant une réapparition tardive sur Super Nintendo et un reboot fugace au XXIe siècle, Ninja Gaiden aura donc achevé son parcours initial là où ne l’attendait pas – il sera même passé à deux doigts de le finir sur Mega Drive, mais la cartouche n’aura finalement jamais été commercialisée. Comme un symbole, les équipes de Tecmo étant parties faire autre chose pour de très, très longues années, c’est donc une équipe de SEGA (celle de SIMS, en l’occurrence, fondée suite au rachat de Sanritsu en 1991) qui aura eu la charge d’imaginer les aventures de Ryu Hayabusa sur la console 8 bits – d’imaginer et non d’adapter, l’épisode étant pour l’occasion entièrement original. Connaissant la réputation (très) flatteuse méritée de la trilogie NES, autant dire que la tâche s’annonçait particulièrement ardue pour espérer faire de ce Ninja Gaiden sur Master System un titre à la hauteur de ses prédécesseurs. Comme on l’aura vu, Natsume s’en était très bien tiré sur Game Boy et Japan System House un peu moins bien sur Game Gear, alors la question est dorénavant sur toutes les lèvres : que vaut ce baroud d’honneur ?

Le scénario a beau être original (une histoire, d’ailleurs pas très passionnante, de parchemin à récupérer, mais nous y reviendrons), SIMS n’aura pas fait l’erreur de chercher à trahir la série qu’on lui aura demandé d’adapter : du héros au déroulement en passant par le gameplay, cet épisode se revendique dans la droite continuité de la trilogie sur NES, et plus particulièrement du premier opus, beaucoup des facéties des épisodes suivants (clones, possibilité d’allonger son attaque, capacité à escalader les murs plutôt qu’à rebondir dessus) n’ayant tout simplement pas fait le trajet jusqu’à cette version.

On retrouve donc tout l’arsenal traditionnel du ninja : sauter, frapper, employer une attaque spéciale avec haut + tir, bondir de paroi en paroi – et, pour l’occasion, s’accrocher aux surfaces horizontales pour mieux les escalader d’un bond. Aucune prise de risque, donc – on pourra d’ailleurs regretter qu’aucun power-up réellement marquant, comme les fameux clones de Shadow Warriors II, n’ait été intégré pour l’occasion – mais on se souvient également du délicat cocktail qui faisait la force de la trilogie originelle : une jouabilité irréprochable, un level design varié, une difficulté progressive mais réellement atroce dans les derniers niveaux, une mise en scène audacieuse et une réalisation irréprochable. Soit autant de prouesses à remplir pour espérer se hisser à la hauteur du modèle original, mais la bonne nouvelle est que sans jamais parvenir tout à fait à faire aussi bien, ce Ninja Gaiden ne s’en sort vraiment pas mal.

En termes de gameplay, par exemple, il ne faut qu’une poignée de secondes pour bondir de branche en branche et se frayer un chemin dans la forêt du premier niveau – et constater que notre ninja obéit au doigt et à l’œil, même si on constatera également que la très légère latence de ses attaques nécessitera un temps d’adaptation dans un jeu où on a rarement plus d’un dixième de seconde pour réagir.

Les masques de collision sont également calculés assez larges pour qu’on se fasse parfois toucher par un adversaire avec lequel on n’était pas entièrement au contact – rien de très grave, mais ce sont précisément les habitués de la trilogie NES qui devront déployer les plus gros efforts pour « désapprendre » leurs vieux réflexes et acquérir les nouveaux. Les niveaux s’efforcent une nouvelle fois de varier leurs ambiances, avec un certain succès, d’autant que la réalisation est une nouvelle fois irréprochable – pas encore complètement à la hauteur des versions NES, la faute à des blocs parfois répétés un peu trop systématiquement, d’où des décors qui sonnent un peu vides, et à des thèmes musicaux moins marquants, mais cela n’empêche pas cette cartouche de figurer parmi les plus beaux titres de la ludothèque de la machine. Je vous laisse apprécier les images qui accompagnent cet article : sur certains écrans, on se croirait presque face à un titre paru sur une Mega Drive en début de vie.

Le scénario est également un peu décevant dans son aspect extrêmement linéaire, de type « va voir tel personnage qui, une fois vaincu, t’enverra vers le suivant ». Certes, celui de la trilogie originale n’était pas exactement un Prix Nobel de littérature, mais avait au moins le mérite d’introduire sa dose de retournements de situation – ici, on retiendra surtout le soin apporté aux illustrations. Notons également que la cartouche existe en deux versions – une où l’aventure est narrée par Ryu Hayabusa lui-même, à la première personne, et une autre où le récit est décrit par un narrateur externe.

C’est cette deuxième version que l’équipe de Terminus Traduction aura choisi pour faire étalage de ses talents qui, en 2002, n’étaient pas très emballants : contresens, erreurs de conjugaison, aucune continuité dans la concordance des temps, bourdes de niveau première année d’anglais (« cave » désigne une caverne, pas une cave !), registres mal choisis – quelle que soit la langue choisie, ce n’est ni du Proust, ni du Shakespeare. Quant à la difficulté, elle a le mérite d’être un peu moins « injuste » que sur NES, dans le sens où elle ne vous renverra pas au début du niveau pour avoir échoué à vaincre le boss final en une seule vie, mais elle demeure très exigeante sur la fin, avec certains ennemis imposant de connaître leur placement à l’avance pour avoir une minime chance de parvenir à les éviter. Les boss, souvent cantonnés à un unique pattern (parfois deux), sont déjà plus décevants et tendent à tirer en longueur, un combat se résumant trop souvent à répéter exactement la même technique quinze fois d’affilée.

Ce Ninja Gaiden ne parvient donc pas complètement à reproduire l’amalgame quasi-miraculeux de la saga « canonique » sur NES – mais son vrai mérite est de ne jamais en tomber très loin. Beau – parfois superbe –, jouable, efficace et exigeant, le jeu se parcourt avec plaisir (et un peu de frustration à cause de la difficulté, on s’en doute).

S’il manque un tout petit peu de magie, de la minuscule étincelle qui enflammerait enfin le gameplay, l’histoire et le déroulement pour les faire basculer dans l’excellence, il n’en reste pas moins un titre de référence à l’échelle de la Master System, au point d’en éclipser les aventures de Joe Musashi dans les différentes déclinaisons de Shinobi (pas toujours réussies, il est vrai) sur la console. Pour tous les amateurs d’action/plateforme souhaitant un défi qui ne se surmonte pas en dix minutes, aucune hésitation à avoir : c’est clairement une cartouche à découvrir. Si vous êtes en plus un fan de la Master System et que les ninja exercent sur vous une fascination depuis l’enfance, là, c’est même carrément un indispensable. Et si vous ne connaissez que les épisodes NES, ce sera également une excellente occasion de découvrir une aventure inédite hébergée par la grande rivale. Dans tous les cas, il serait quand même dommage de s’en priver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Ryu Hayabusa aura donc achevé sa première vie entre les mains de SIMS, sur une Master System qui arrivait elle aussi au bout de son histoire. Sans jamais tout à fait parvenir à atteindre les hauteurs stratosphériques de la saga sur NES, cet épisode n'en est pas moins un des meilleurs jeux d'action/plateforme de la machine, alliant un défi un peu plus mesuré que chez sa rivale mais toujours conséquent, une réalisation colorée, des environnements variés et un scénario trop fléché pour se révéler marquant mais qui a le mérite d'exister. C'est souvent dans les détails que le titre rate la perfection : attaques trop lentes, masques de collision pas toujours parfaits, décors un peu vides, boss un peu trop limités, mais à l'échelle de la console, il n'en supplante pas moins les aventures de l'autre ninja maison, Joe Musashi. Clairement une cartouche à posséder sur Master System, et une expérience qui en vaut la peine pour tous les fans de la saga – ou simplement du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario cousu de fil blanc qui aura bien du mal à passionner quiconque – Quelques imprécisions dans le gameplay

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ninja Gaiden sur un écran cathodique :

Paperboy (Arcade)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 16, Plus/4Commodore 64ElectronZX SpectrumAmstrad CPCApple IIApple IIgsNESAmigaAtari STPC (DOS)Game BoyLynxMaster SystemGame GearMega DriveGame Boy ColorPlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : BlackBerry, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Paperboy + Rampage (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2
Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.

Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…

Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).

L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.

Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).

Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.

Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.

Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…

Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :

NOTE FINALE : 15/20 Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade... – ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond – Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre

Version BBC Micro

Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale :

Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko

Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.

NOTE FINALE : 07/20

Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.

Version Electron

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.

NOTE FINALE : 09/20

Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).

NOTE FINALE : 11,5/20 (version Elite Systems) – 10,5/20 (version espagnole)

Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.

Version Apple II

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.

Version Apple IIgs

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 11/20

L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.

NOTE FINALE : 14/20

Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.

Version PC (DOS)

Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !

Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.

Tout ce qu’il faut, sans fioritures

NOTE FINALE : 11,5/20

Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.

Les avis de l’époque :

« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Lynx

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.

Version Mega Drive

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.

NOTE FINALE : 13,5/20

En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…

NOTE FINALE : 14,5/20

Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.

Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : Hang On (Master System), ハングオン (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMSXPC-88
Présent dans les compilations : Hang-on & Astro Warrior (Master System), Hang On & Safari Hunt (Master System)
Également testés : Hang-On II, Hang-On Jr.

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 5 Juillet 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale (révision A)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 6,2937MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz ; SEGA PCM 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer l’âge d’or d’une société comme SEGA, les premiers éléments qui risquent de revenir en mémoire pour les retrogamers nostalgiques (pléonasme) seront sans doute ceux de la guerre opposant la Mega Drive et la Super Nintendo, le David que personne n’attendait face à un Goliath dont la suprématie avait jusqu’alors été aussi incontestable qu’incontestée.

C’est finalement assez logique, mais cela revient néanmoins à occulter la raison pour laquelle la firme japonaise aura acquis ses premières lettres de noblesse auprès des joueurs : les salles d’arcade. Le fait est que, petit Poucet ou pas, SEGA aura été dès le tout début des années 80 un des noms les plus importants dans les salles pas vraiment obscures, aux côtés des deux autres monuments japonais qu’étaient Taito et Namco. Toujours en pointe dans le domaine de la borne à laquelle personne n’avait pensée, la compagnie au (futur) hérisson bleu aura eu de nombreuses occasions de remercier un nom important, celui de Yū Suzuki : quand on endosse la paternité de noms aussi légendaires que Space Harrier, OutRun, After Burner ou Virtua Fighter (sans même parler de Shenmue, qui nous éloigne un peu des salles d’arcade), il y a de quoi se rappeler pourquoi SEGA était un nom qui faisait briller bien des yeux à l’époque. Si la carrière vidéoludique de Yū Suzuki débute en 1983 avec Champion Boxing, son premier accomplissement, sa première claque sera intervenue à peine deux ans plus tard avec un nom que n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80 est voué à connaître autant que tous ceux qui viennent d’être évoqués un peu plus haut : Hang-On.

À la base de ce qui doit rester le père spirituel d’à peu près tous les jeux de motos ayant existé, on retrouve ce qui ressemblera rapidement à une obsession récurrente de la part de Yū Suzuki, d’Enduro Racer à Virtua Racing : la vitesse. En y ajoutant la technologie du sprite scaling, premier gros exploit technologique de SEGA, on obtient donc un jeu de course ressemblant furieusement à un Pole Position sous stéroïdes : un nombre illimité de concurrents à dépasser, juste un frein et un accélérateur et absolument aucun élément de simulation pour venir diluer la véritable force de l’expérience : la pure adrénaline de la vitesse.

Et comme on parle d’une époque où les joueurs entraient dans une salle d’arcade pour pouvoir fantasmer, le temps d’une partie d’une minute chrono, sur une expérience de jeu qu’ils ne pourraient jamais tout-à-fait espérer retrouver à domicile, il faut bien garder en tête que la borne originale dans sa version deluxe proposait rien de moins qu’une moto fidèlement reproduite (en plastique quand même), avec deux poignées fonctionnelles et même un tachymètre relié au jeu, et demandant au joueur de se pencher d’un côté ou de l’autre pour espérer pivoter dans les virages. Une fois qu’on a cela en tête, on comprend tout de suite mieux ce qui faisait la force de ce type de borne : autant qu’un jeu, Hang-On était une attraction, une expérience si intense qu’on était prêt à faire la queue pour revivre sa minute de pied intégral comme on l’aurait fait pour des montagnes russes.

Le principe du jeu en lui-même est, comme on l’a vu, extraordinairement simple : foncer le plus vite possible jusqu’au prochain point de passage avant la fin de l’écoulement du temps imposé, ce qui imposera d’éviter les retards que représenteront les sorties de route et les collisions avec les autres pilotes. En cas d’accident à grande vitesse, votre moto ira carrément jusqu’à l’explosion, mais cela ne représentera jamais qu’un contretemps avant de recommencer immédiatement à carburer à fond les manettes.

Difficile de ne pas trouver là absolument toutes les bases qui conduiront à OutRun un peu plus d’un an plus tard : une vitesse ahurissante, une accessibilité totale et un fun immédiat qui parvient à ne pas se démentir avec presque quarante ans de recul. Il n’y a strictement aucune forme de superflu dans le jeu : pas de changement de rapport, pas de relief, pas de choix de la route, pas d’arrêt aux stands, pas de réglages techniques ; juste la pure vitesse couplée à l’adresse de se faufiler entre les concurrents et de savoir quand ralentir très légèrement son allure pour aborder un virage parfait sans se manger un platane ou un rocher. Et le mieux, c’est que ça marche. À la perfection.

La seule chose à comprendre, c’est qu’Hang-On est, par essence, un jeu conçu pour des parties extrêmement courtes, comme le seront la plupart de ses successeurs spirituels. Non, on ne passera pas des semaines et des mois à maîtriser des tracés complexes pour améliorer son temps, mais c’est précisément la philosophie de la chose : personne n’aura jamais approché une borne d’arcade en espérant y jouer pendant vingt minutes.

C’est l’archétype du jeu qu’on lance par plaisir pour se vider la tête pendant cinq minutes, en se foutant complètement du peu de niveaux ou du manque de variété des décors : on va vite et on comprend tout de suite, quasi-instinctivement, ce qu’on est censé faire, et c’est tout ce qui compte. Inutile de dire que découvrir l’expérience sur une borne d’arcade comme cela est hélas devenu extrêmement difficile (mais bon, sait-on jamais, des salles tendent à réapparaître) est un énorme plus, et tant pis si on a l’air ridicule sur une moto en plastique à quarante ans passé – la véritable force d’un titre aussi viscéral, c’est précisément de rappeler ce qu’on pouvait ressentir en tant que gosse en mettant une pièce dans la machine comme on l’aurait fait pour une séance d’auto-tamponneuses à la fête foraine. Et le plus incroyable, c’est que le plaisir est resté le même. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Hang-On constitue la matérialisation par excellence de tout ce qui pouvait donner envie d'aller dans une salle d'arcade en 1985 : un concept génial, une jouabilité évidente, une vitesse qui colle des frissons et l'envie de rempiler immédiatement après avoir vécu un bref instant de pure adrénaline. Difficile de ne pas penser à OutRun ou à Space Harrier, et pour cause : Yū Suzuki est déjà à la baguette, et la formule est merveilleusement grisante ; ce n'est ni très technique, ni très varié – cela tombe bien, ce n'est absolument pas l'objectif d'un titre qui n'a aucunement l'ambition d'offrir des parties de plus de cinq minutes. Mais si vous voulez comprendre pourquoi tout le monde était si heureux de payer de sa poche pour ces cinq minutes-là, essayez – surtout si vous avez la chance de croiser un jour la borne originale avec sa moto. Au fond, on n'a jamais fait mieux. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience très courte... – ...et, par essence, pas très variée

Version Master System
Hang On

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 20 octobre 1985 (Japon) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche/carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ironiquement, à peine deux mois avant que la SG-1000 ne reçoive un épisode baptisé Hang-On II, c’était sa successeuse désignée, la Master System (ou plutôt la SEGA Mark III japonaise) qui accueillait un portage du premier opus – en guide de titre de lancement, rien de moins. Comme on peut s’en douter, les différences graphiques étaient déjà criantes, et la Master System affiche des graphismes très colorés, particulièrement en ce qui concerne les sprites. Naturellement, les décors sont nettement plus frustres que sur la borne, leurs différences d’un niveau à l’autre sont moins marquées (les deux premiers niveaux sont quasiment identiques) et les sprites sont plus petits, mais dans l’ensemble le tout reste d’autant plus solide que la sensation de vitesse est bien rendue. La jouabilité est devenue un peu plus raide dans les virages, et un système de rapports assez primitif a fait son apparition (on change de vitesse avec les flèches haut et bas de la croix directionnelle) – on remarquera également que le moindre contact se termine systématiquement en explosion. Bref, une série d’adaptations permettent de profiter d’un titre qui fait clairement moins bien que la borne – mais comment en être surpris ? – tout en assurant malgré tout le nécessaire pour offrir un succédané assez convaincant pour qu’on se laisse prendre au jeu. Une nouvelle fois, c’est l’accessibilité de la carte (ou de la cartouche) qui fait son charme : on est à l’aise en dix secondes, et on s’amuse immédiatement. Un bon jeu de lancement pour la machine.

NOTE FINALE : 12,5/20

Hang-On sur Master System propose exactement l’expérience qu’on pouvait en espérer : c’est coloré, c’est maniable et ça va vite. Alors certes, on en fait très vite le tour et on est nettement moins impressionné par ce qu’on voit, mais cela reste un très bon candidat pour tuer cinq minutes sans s’embarrasser à réfléchir. Divertissant.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Mars 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté, avec cette version MSX d’Hang-On, c’est qu’elle aide immédiatement à mesurer l’effet que pouvait faire la version Master System à sa sortie comparée aux autres hardwares existants. La comparaison est d’ailleurs particulièrement cruelle : visuellement, on est ici nettement plus proche du deuxième épisode sur SG-1000 que de la borne d’arcade – on pourrait même affirmer que cette version est en fait un portage d’Hang-On II ! C’est moche, c’est très vide, et surtout la sensation de vitesse – la principale force du jeu, rappelons-le – est ici très mal rendue. Cela fait déjà beaucoup, mais le pire est que la jouabilité héritée de la version Master System (on retrouve le système de rapports) a été complètement mutilée dans le processus : non seulement on passe son temps à être déporté anarchiquement vers le bas-côté au moindre virage, mais en plus les pilote adverses font ici absolument n’importe quoi, louvoyant de tous côtés et venant vous percuter en tous sens sans jamais vous laisser le temps de réagir ! Bref, à peu près la négation du fun et de l’immédiateté qui faisaient la force de la borne : un beau ratage de la part de Pony Canyon.

NOTE FINALE : 07/20

Hang-On se rate en beauté sur MSX. Passe encore que le jeu soit moche comme un pou et vide comme la banquise un soir de brouillard, mais entre une vitesse aux abonnés absents, une jouabilité ratée et un équilibrage atroce, on ne voit plus trop ce qu’il reste à sauver d’une cartouche que n’importe quel joueur censé sera tenté d’envoyer balader au bout de deux minutes.

Version PC-88

Développeur : Pax Electronica
Éditeur : Pax Electronica
Date de sortie : Décembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkII SR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les grands habitués des conversions japonaise des années 80, le PC-88 avance avec de meilleurs arguments que le MSX… mais de peu. Autant le dire, ce n’est pas cette version d’Hang-On qui va faire chavirer les joueurs aujourd’hui : si les graphismes sont plus fins et plus colorés grâce à la résolution native supérieure de la machine (même si les graphismes ne sont pas affichés en 640×400 mais fenêtrés en 512×384), la sensation de vitesse est hélas toujours aussi catastrophique sur les modèles à 4Mhz, et à peine meilleure sur les modèles à 8Mhz. Certes, les adversaires affichent ici un comportement plus conforme à celui de la borne, et la musique est très sympathique, mais dans l’ensemble ce n’est toujours pas ce portage qui va faire de l’ombre à la version Master System – sans même parler de la borne d’arcade. On dira qu’il s’agit d’un bel effort, mais l’intérêt au XXIe siècle peut difficilement dépasser le stade de la curiosité historique.

NOTE FINALE : 08,5/20

Hang-On sur PC-88 a beau se révéler nettement moins catastrophique que sur MSX, on ne soulignera jamais assez à quel point le jeu perd toute notion d’intérêt dès l’instant où il affiche une vitesse d’escargot sous anxiolytiques. Le titre a beau être décemment jouable et agréablement coloré (quoique toujours aussi vide), on s’ennuie ferme. Dommage.

Hang-On II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : SG-1000

La meilleure façon de vendre un succédané, on le sait, est de le faire passer pour un produit supérieur – ça s’appelle du culot, pour ne pas parler de pieu mensonge, mais c’est un technique éprouvée dont SEGA aura d’ailleurs souvent abusé, avec des Super Thunder Blade ou des Space Harrier II qui ressemblaient furieusement à de simples portages mal déguisés des bornes dont ils étaient issus. On ne va pas se mentir : on sent immédiatement que cet Hang-On II ne porte ce nom que pour lui offrir un (maigre) argument de vente face à la flambant neuve version Master System du premier opus qui venait de voir le jour deux mois plus tôt. Dans les faits, difficile de trouver des différences notables entre le déroulement de cette version et celui de la borne – sauf du côté technique, on s’en doute, où les différences sont pour le moins flagrantes. En résumé, un portage qui ne dit pas son nom pour une machine dont la carrière avait déjà toutes les raisons de sentir le sapin.

Version SG-1000

Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : SEGA Card
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les choses vont avoir le mérite d’aller vite : vous vous souvenez du portage d’Hang-On sur MSX (si ce n’est pas le cas, je ne peux que vous inviter à remonter cinq paragraphes plus haut) ? Eh bien voilà : c’est très exactement le même jeu. Preuve supplémentaire, s’il en était besoin, que le « II » du titre n’était vraiment destiné qu’à appâter le chaland – on ne peut même pas le justifier par l’apparition du système de rapports, puisque celui-ci existait déjà dans le portage dur premier épisode sur Master System. Alors c’est un poil plus rapide et la qualité sonore est un peu meilleure, mais la mauvaise nouvelle est que l’équilibrage, lui, est toujours aussi foireux, que la jouabilité est toujours aussi honteuse (on passe son temps à se faire balader aux extrémités de l’écran à la moindre courbe), et que la réalisation aide une nouvelle fois à mesurer tout ce que la borne pouvait avoir d’impressionnant au moment de sa sortie. Ce n’était clairement pas avec des jeux pareils que SEGA pouvait ambitionner d’aller rivaliser avec la NES : effectivement, il était temps qu’elle arrive, cette Master System…

NOTE FINALE : 07,5/20

Avec un titre qui est déjà une imposture, Hang-On II ne fait que travestir (très) maladroitement l’expérience de la borne pour offrir la première itération du carnage qui s’en irait polluer la ludothèque du MSX quelques mois plus tard. Il n’y a vraiment pas grand chose à sauver dans cet épisode qu’on ne recommandera clairement à personne, même aux très rares fans désespérés de la SG-1000.

Hang-On Jr.

Développeur : SEGA R&D 1
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade

Comme on le sait, il était encore extrêmement fréquent dans les années 80 de voir des bornes resurgir, quelques mois à peine après leur sortie, dans des versions retouchées proposant généralement quelques modifications dans le gameplay ou le level design, et vendues avec un grand « Super » ou un énorme « Deluxe » dans le titre, et ce ne sont pas Super Zaxxon ou Deluxe Space Invaders – pour ne citer que deux exemples parmi une multitude – qui viendront affirmer le contraire. Ce Hang-On Jr., pour sa part, pourrait laisser penser à une version pensée pour les enfants, mais la réalité s’avère plus triviale : on a tout simplement affaire à une version… adaptée à un hardware inférieur à celui de la borne originale, en l’occurrence pour le SEGA System E. C’est donc littéralement une version au rabais pensée pour les salles n’ayant pas les moyens d’investir dans la borne originale – ou ne souhaitant pas le faire. Une sorte de portage de l’arcade vers l’arcade qui, comme on peut s’en douter, va livrer un jeu ayant laissé quelques plumes dans le transfert.

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1986 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et un bouton
Version testée : Version internationale (révision B)
Hardware : Processeur : Zilog Z80 5,369317MHz
Son : haut-parleur ; SEGA 315-5124 SMS1 VDP 10,738635MHz (x2) ; Sega VDP PSG 3,579545MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 224 x 192 (H) 59,922738Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’essentiel a déjà été dit, alors nous concentrer sur les détails : Hang-On Jr., dans l’absolu, c’est Hang-On, mais avec une résolution plus basse, des graphismes un peu moins détaillés et une qualité sonore inférieure. Histoire de donner le change, on remarquera quand même que les décors ont été modifiés, que les niveaux sont plus nombreux (il y en a désormais dix), ou encore que de nouveaux obstacles ont fait leur apparition (il y a par exemple des flaques d’eau sur la piste dès le premier niveau). La bonne nouvelle, c’est que la sensation de vitesse est toujours excellente, ce qui est un peu la clef de l’expérience, et au final on ne se sent pas franchement roulé dans la farine comparé à la « vraie » borne, même s’il faudra cette fois composer sans la moto, remplacée par un simple guidon, ce qui ne donne pas tout-à-fait les mêmes sensations. La difficulté est d’ailleurs plus élevée que sur Hang-On, et le simple fait de terminer le premier tronçon interdit déjà toute erreur, ce qui est un peu dommage. On prend toujours du plaisir, mais les néophytes s’amuseront plus sur le premier opus, ce qui réservera principalement cette version aux joueurs désireux d’enchainer avec de nouveaux circuits plus difficiles.

NOTE FINALE : 14/20

Porté sur un hardware inférieur, Hang-On Jr. n’en préserve pas moins l’essentiel de ce qui faisait la force de la borne originale, ayant même le bon goût d’y introduire quelques petites nouveautés bienvenues. Davantage que la réalisation revue à la baisse, on regrettera surtout une difficulté relevée même avec les DIP switches réglés au plus bas, et qui risque de réserver cette version aux mordus à la recherche d’un challenge.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A (Brésil)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Mega Drive

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – Août 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le temps, le secret se sera quelque peu éventé, mais il s’avère que pour l’écrasante majorité des licences sportives, le nom d’un athlète célèbre apposé en grand sur la boîte du jeu ne correspondait généralement à rien de plus qu’à cela : un nom, chargé d’apporter sa renommée et sa légitimité – et jamais l’expertise de celui qui le portait, généralement sollicité alors que le développement du jeu était de toute façon quasiment terminé.

On l’aura vu avec Arnold Palmer par exemple, dont le rôle se sera limité à substituer son patronyme à celui d’Ozaki Naomichi, pas assez connu du public occidental : l’implication des sportifs professionnels dans le développement des jeux vidéo ne dépassait qu’exceptionnellement le fait de soulever un stylo pour accorder – contre monnaie sonnante et trébuchante, cela va de soi – le droit d’apposer leur nom en grandes lettres sur un produit. Ni plus, ni moins. Et le mieux, c’est que la plupart des joueurs n’y voyaient que du feu, mais comment leur en vouloir ? Ce n’est pas comme s’ils étaient très au courant de ce qui se passait dans les studios de développement à l’époque, surtout au japon.

Autant dire qu’à ce titre, voir un pilote mondialement célèbre comme Ayrton Senna, alors déjà triple vainqueur de sa discipline et dont la rivalité avec Alain Prost sera depuis restée célèbre, se voir créditer du rang de « superviseur » sur un jeu portant son nom était déjà nettement plus rare.

Le crédit en revient pour l’occasion autant à Tectoy, distributeur de SEGA au Brésil, qui aura proposé à la firme japonaise l’idée de développer un jeu avec l’appui du pilote brésilien, qu’au propre vice-président exécutif de SEGA, Shoichiro Irimajiri, qui connaissait personnellement Senna pour avoir travaillé précédemment chez… Honda, qui fournissait le moteur de la formule un de McLaren. Cela permit en tous cas l’implication personnelle du champion, lequel se sera vu accorder un droit de regard pour bien s’assurer que ses remarques sur la conduite soient prises en compte – une situation exceptionnelle pour l’époque, et un coup de pub énorme pour SEGA, très heureux d’en profiter pour ressortir des tiroirs une de ses licences maisons pour lui offrir une suite, et d’obtenir ainsi le jeu de course le plus vendu de la ludothèque de la machine, et de loin. Hé, après tout, quoi d’anormal pour une firme dont la mascotte était reconnue pour sa vitesse, au point d’ailleurs de terminer précisément sur le baquet des formule un de chez McLaren ?

Pour ce qui est du jeu en lui-même, mieux vaut insister sur le fait qu’il est question ici d’une suite à la version Mega Drive de Super Monaco GP, car comme on va rapidement le voir, le jeu des sept différences va se révéler plus ardu que prévu. N’espérez pas une révolution : la cartouche repart très clairement de tout ce qui avait été mis en place dans le premier opus, en se limitant pour l’essentiel à y apporter quelques timides nouveautés.

La plus évidente est l’ajout d’un mode « Senna GP » consistant en trois courses introduites par le pilote en personne, ce qui a au moins le mérite de porter le total de grands prix du jeu à dix-neuf – mais il reste qu’il ne s’agit au final que de trois courses en trois tours avec un tour de qualification préliminaire n’apportant rien de plus que les autres modes de jeu. Un peu gadget, donc. Pour le reste, le mode « Practice » hérite d’options de configuration un peu plus poussées autorisant à choisir la météo, la position de départ sur la grille et le nombre de tours. Oh, et tant qu’à faire, les temps seront sauvegardés puisque la cartouche bénéficie enfin d’une pile, qui permettra également de conserver sa progression dans un mode « World Championship » reprenant très exactement la formule du premier opus, mais en y ajoutant un mode « débutant » le dépouillant de sa plus grande force, à savoir le système de rivaux permettant d’acquérir de meilleurs véhicules et ainsi de gravir les échelons vers le sommet de la discipline. Des ajouts bienvenus, mais assez légers, donc.

Bon, mais les courses en elles-même, alors ? L’implication d’Ayrton Senna se fait-elle sentir dans le moteur du jeu ? Eh bien la réponse est « oui », mais avec un grand « mais » dont la présence ne se fait jamais oublier derrière. Concrètement, les graphismes comme les sensations sont extrêmement proches de celles du premier opus, et les différences sont clairement à aller chercher dans les détails.

La sensation de vitesse est un peu mieux rendue, la prise d’aspiration lorsqu’on est derrière un véhicule concurrent est mieux gérée, la perte de vitesse est moins sensible et plus réaliste lorsque la formule un « mord » sur le bord de la route… des innovations réelles, certes, mais qu’on peut difficilement qualifier de spectaculaires. De fait, si les sensations globales sont assez bonnes, il serait très exagéré de les qualifier de « réalistes », surtout avec trente ans de recul, et l’héritage de la borne d’arcade se fait encore sentir quand on constate qu’il est une nouvelle fois pratiquement impossible de remporter une course avec une boîte automatique, la boîte manuelle assurant un gain de vitesse rendant pour l’occasion les courses un peu trop simples ! Fort heureusement, le mode championnat en difficulté « Master » est toujours aussi prenant, et même si on peut une nouvelle fois regretter que le jeu nous force la main en imposant sans le dire la boîte manuelle, il faut bien reconnaître que sans jamais prétendre approcher une simulation à un quelconque niveau, on se prend très rapidement au jeu.

Car pour l’occasion, le titre de SEGA a le mérite de ne pas se déguiser en ce qu’il n’est pas : il n’y a aucune licence de la FOCA, aucun pilote réel en-dehors de Senna lui-même ou aucune forme de réglages techniques pour votre bolide, contrairement à ce qui sera fait sur les versions 8 bits. Il est possible de s’arrêter aux stands, mais cela ne sert pour ainsi dire à rien, d’autant qu’on ne peut même pas choisir son type de pneus et que la pluie n’a pratiquement aucun impact sur la conduite. Les collisions sont rarement plus que des contretemps – seul le fait de s’emplafonner à pleine vitesse signera la fin de votre course ; bref, on est toujours face à une conduite arcade, ce qui n’est pas nécessairement un reproche.

Le jeu a beau avoir perdu énormément de sa superbe avec les années, il reste surprenant de voir à quel point il fonctionne encore, en dépit d’une conduite très stéréotypée dont on fait vite le tour et qui demande de passer 95% du temps avec le pied au plancher plutôt que de chercher la subtilité. Si on n’est jamais ni surpris ni ébloui, on passe néanmoins un bon moment à louvoyer entre les véhicules adverses, et si les possesseurs du premier opus auront quand même assez largement le sentiment de rejouer à plus ou moins la même chose, les néophytes et ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher pourront se prendre assez rapidement au jeu et à son excellent mode championnat. On aurait clairement apprécié une prise de risques un peu plus appuyée, une réalisation regonflée, ou bien un mode deux joueurs qui aurait vraiment fait un bien fou, mais en l’état, il faudra se contenter d’un titre convenu à outrance, mais solide. De quoi s’amuser quelques heures sans se prendre la tête, et c’est très bien comme cela.

Vidéo – Le Grand Prix d’Autriche :

NOTE FINALE : 14,5/20 Entendons-nous bien : Ayrton Senna's Super Monaco GP II est un jeu de course solide, tempérant assez bien sa conduite arcade par quelques petites touches de technicité, et dont le mode championnat avec sa quête permanente d'un meilleur véhicule pour réaliser de meilleures performances reste le point d'orgue. Le vrai problème reste surtout son absence quasi-totale de nouveautés comparé au premier opus, pourtant sorti deux ans plus tôt : un mode de jeu assez gadget, quelques timides options en plus en mode entraînement, une sensation de vitesse légèrement mieux rendue et on a pratiquement fait le tour de ce que cet épisode a à offrir – à se demander si le plus gros gain n'est pas offert par la pile pour sauvegarder ses scores ! Cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur les dix-neuf circuits du jeu, loin de là, mais on a depuis eu l'occasion de faire bien mieux en la matière, et les acquéreurs du premier épisode auront de quoi se demander pourquoi ils sont repassés à la caisse. Une petite déception – le jeu reste sympathique et rapidement prenant – mais une déception quand même.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune licence officielle – Un moteur graphique pratiquement inchangé depuis le premier opus... – ...et pas d'un grand réalisme – Des arrêts aux stands qui ne servent pratiquement à rien – Aucun réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse – Exclusivement solo

Ce à quoi peut ressembler Super Monaco GP II sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 août 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que SEGA n’allait certainement pas faire l’impasse sur sa console portable, et comme cela avait déjà été observé sur Mega Drive, on ne peut pas dire que cette itération d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II croule sous les nouveautés marquantes. On notera d’ailleurs que le mode « Senna GP », par ailleurs assez gadget, n’aura même pas fait le trajet jusqu’ici, pas plus d’ailleurs que le système de rivaux. Comparé au premier opus, le titre gagne un mode de difficulté (jouer en pro vous imposera de conduire avec une boîte manuelle et sans compter sur le plan du circuit), une phase de qualification (qui n’est cette fois pas limitée à un tour) et quelques réglages supplémentaires, dont la fonction n’est une nouvelle fois détaillée que dans le manuel. Ça ne fait vraiment pas beaucoup, d’autant que certaines de ces options étaient déjà présentes dans la version Master System de Super Monaco GP, mais il faut reconnaître que la jouabilité est également un peu meilleure et que la possibilité d’affronter un joueur humain est toujours disponible. Le principe a beau être resté aussi basique que dans l’épisode précédent (grosso modo, chaque course se résume à doubler les véhicules adverses un par un), il faut reconnaître qu’il n’en est pas moins divertissant pour autant – moins prenant et moins profond que sur Mega Drive, d’autant que changer de vitesse est ici vraiment une gageure, mais suffisamment efficace pour qu’on n’ait pas envie de lâcher la console avant d’avoir fini sa course. Bref, quitte à choisir entre les deux opus de la franchise sur Game Gear, et même si les différences ne sont clairement pas énormes, privilégiez plutôt cet épisode.

NOTE FINALE : 11/20

Prise de risques extrêmement limitée pour cet Ayrton Senna’s Super Monaco GP II sur Game Gear, avec des nouveautés qui se comptent sur les doigts d’une main et quelques retouches à peine décelables. Néanmoins, cette version s’avère sensiblement plus amusante que la précédente, et même si on n’y passera pas des dizaines d’heures, on prendra plaisir à lancer une course de temps à autre pour tuer le temps. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fidèles à elles-mêmes, les équipes de SEGA auront tenu à offrir une version Master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II qui ne soit pas un simple calque de la version Game Gear, ce qui est d’ailleurs décelable dans la taille de cette cartouche, deux fois plus importante que sur la console portable. Au rang des bonnes nouvelles, saluons déjà la plus visible : l’augmentation significative de la fenêtre de jeu comparé au premier opus. Plus question de jouer en permanence en écran splitté dans cette version, et sachant que la carte a le bon goût de ne pas occuper la moitié de l’écran, on hérite cette fois d’une vue qui n’est pas limitée à un malheureux tiers de l’écran, ce qui fait tout de suite une grosse différence ! Ce qui invite d’ailleurs immédiatement à aborder la mauvaise : la disparition pure et simple du mode deux joueurs. Décision un peu raide, d’autant qu’on ne peut pas dire qu’on voie quelque chose à l’écran qui justifie ce sacrifice, les décors étant toujours aussi vides et surtout, plus grave, la sensation de vitesse étant particulièrement décevante. Sans être à proprement parler catastrophique, on a plus l’impression de piloter une Twingo qu’une formule un, et dans un jeu reposant en grande partie sur les sensations, cette relative mollesse est vraiment dommageable. Pour le reste, toutes les options de la version Game Gear sont toujours là, mais il y a vraiment de quoi se demander où sont passés ces fameux 2Mb supplémentaires, si ce n’est dans les digitalisations d’Ayrton Senna qui égaient les différents menus du jeu. Au moins appréciera-t-on de voir que la jouabilité s’est sérieusement améliorée depuis le premier épisode, mais dans tous les cas, le mieux reste clairement de découvrir l’épisode sur Mega Drive ou, à défaut, sur Game Gear.

NOTE FINALE : 10/20

Quelques choix surprenants pour cette itération master System d’Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, qui hérite certes de toutes les possibilités de la version Game Gear et d’une fenêtre de jeu élargie, mais perd son mode deux joueurs et une large partie de sa sensation de vitesse en chemin. Le jeu a beau être plus divertissant que le premier opus, on ne voit pas trop à qui le conseiller aujourd’hui, surtout dès l’instant où l’on peut s’essayer à la version Mega Drive.

Strider 2 (Tiertex)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titres alternatifs : Strider II (Master System, Mega Drive – Europe), Journey from Darkness : Strider Returns (Mega Drive – Amérique du Nord ; Game Gear)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumGame GearMaster SystemMega Drive

La licence Strider (jusqu’à 2000) :

1 – Strider (1989)
2 – Strider 2 (Tiertex) (1990)
3 – Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’en déplaise aux romantiques, la seule chose qui soit réellement nécessaire pour donner une suite à un grand succès (ou même à un bide abyssal, mais on comprendra que ce soit moins fréquent), c’est d’avoir les droits pour en reprendre le nom.

Ce n’est d’ailleurs même pas obligatoire – on se souviendra par exemple comment les équipes d’Interplay, dans l’incapacité de récupérer la licence de Wasteland, en avait tout simplement créé une nouvelle appelée Fallout. Mais quand l’idée est avant tout de capitaliser sur un nom, eh bien il ne s’agit jamais que de pouvoir utiliser ce nom ; les amateurs de nanars vous diront d’ailleurs qu’il n’aura pas fallu attendre longtemps pour que des margoulins bien décidés à se faire un peu d’argent facile ne tournent un Titanic II à la suite du succès planétaire du film de James Cameron. Bref, le modèle de l’équipe motivée bien décidée à rempiler pour un deuxième opus avec des tas d’idées n’est qu’une possibilité parmi d’autres, et il arrive tout simplement qu’une suite se fasse pour des raisons commerciales plus que créatives. Dans le cas de la licence Strider, on ne pourra en tous cas pas accuser U.S. Gold d’avoir agi dans le dos de Capcom : l’éditeur britannique (eh oui) en avait tout simplement acquis les droits pour la distribution occidentale, et lorsqu’il aura voulu développer une suite à destination du même marché suite au succès commercial du premier épisode, Capcom ne s’y sera pas opposé. Cela n’avait d’ailleurs rien d’exceptionnel : Renegade, par exemple, avait eu droit à deux suites purement occidentale, lui aussi ; toujours est-il que l’histoire retiendra qu’il y aura bel et bien eu un Strider 2 neuf ans avant la véritable suite canonique développée par Capcom.

Aux commandes, on retrouve les équipes de Tiertex, qui avaient déjà réalisé le portage du premier opus, lequel avait été très bien accueilli par la presse comme par les joueurs… au moins jusqu’à ce que ne débarque la version Mega Drive du jeu, un an plus tard, laquelle aura un peu douché l’enthousiasme pour le travail de Tiertex en révélant qu’il était tout à fait possible de développer une version capable de rivaliser avec la borne elle-même – et la comparaison avec les versions sur ordinateurs était clairement très cruelle pour ces dernières.

Trop tard pour changer d’approche : le développement de Strider 2 touchait justement à sa fin (le jeu sera sorti un mois à peine après la version Genesis de Strider), et on pourrait affirmer grâce à certains indices que l’objectif était surtout d’aller vite et d’être prêt pour les fêtes de Noël. On pourrait même dire que la philosophie de cette suite tient tout entier dans son écran-titre : une illustration reprise du premier opus, avec le thème musical du niveau inaugural du premier opus, et jusqu’au titre du premier opus repris à l’identique avec la même police en rajoutant juste un « II » derrière ! Temps de travail effectif : vingt-cinq secondes… Cela a au moins le mérite d’annoncer le programme d’entrée de jeu : les joueurs voulaient plus ou moins la même chose, alors il allait s’agir de leur offrir plus ou moins la même chose. Et comme un scénario, ça ne sert à rien, le manuel lui-même semble réprimer son hilarité au moment d’envoyer notre héros ré-affronter le méchant du premier opus parce que celui-ci… a kidnappé sa copine. Hé, les idées, ça ne pousse pas sur les arbres !

Qu’importe : il n’y aura pas un seul mot de texte ni la plus petite cinématique de tout le jeu, et on ne va de toute façon pas dire que le scénario de Strider soit sérieusement à verser parmi les raisons de son succès. Il s’agira donc ici de réincarner notre Strider Hiryu dans cinq niveaux pour retourner vaincre le Grand Maître Meio, en en profitant au passage pour recroiser quelques vieux ennemis parce que ça fera toujours ça de moins à dessiner pour les graphistes.

Oui, je sais que ma prose peut sonner comme un peu grinçante, mais il est quand même difficile de ne pas être tenté de voir dans un jeu comme ce Strider 2 un catalogue assez éloquent des raisons pour lesquelles la production vidéoludique européenne – en particulier dans le domaine du jeu d’action – tendait à être mal vue à l’époque. En fait, on pourra poliment accuser un certain amateurisme (ça sonne toujours mieux que « fumisterie ») dans la conception des jeux de l’époque : le level design, par exemple, n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir, laissant parfois la place à une succession de grands couloirs faisant alors office de labyrinthe histoire de justifier la présence de la toujours agaçante limite de temps.

Des couloirs, des murs, des chaînes à grimper et des ascenseurs : voilà qui peut définir l’essence de tous les jeux d’action/plateforme européens de la période, et c’est d’autant plus triste que les capacités de varappe de notre ninja sont pratiquement inutilisées ici. Là où la borne originale compensait sa brièveté par une succession de moments de bravoure et une grande variété dans les situations, personne n’aura cherché à comprendre quoi que ce soit aux raisons du succès du premier épisode au moment de développer cette suite : c’est un ninja, il tue des trucs en faisant des sauts périlleux, allez hop développez-moi cette merde, ça part à la livraison dans deux semaines. Et dire que la presse vidéoludique d’alors trouvait encore quantité de qualités à ce truc (mais moins quand même que pour le premier épisode un an plus tôt)…

Et si on reprenait carrément un boss du premier jeu à l’identique ? Allez, pourquoi se priver !

L’aspect le plus énervant du programme reste son manque absolu de soin dans tous les domaines. La réalisation est à peine passable, on doit une nouvelle fois composer avec une interface qui vient bouffer pas loin de la moitié de l’écran et le framerate est trop bas pour ce qu’il y a à afficher. Les sprites sont souvent repris directement du premier opus, tout comme les bruitages et les thèmes musicaux, et on ne peut pas dire que le résultat fasse honneur aux capacités de la machine.

L’action se veut nerveuse, mais tout va trop vite pour qu’on ait le temps de réagir à quoi que ce soit : les adversaires vous foncent dessus en permanence, et comme vos attaques sortent une fois sur deux dès l’instant où il y a trop de monde à l’écran, on passe son temps à encaisser des dégâts sans rien pouvoir y faire. Le pire étant qu’on ne peut même pas apprendre le placement des ennemis, puisque ceux-ci apparaissent aléatoirement et à la chaîne ! Oh, et puis que diriez-vous de rajouter la possibilité de tirer à distance dans un jeu qui n’exploite qu’un seul bouton du joystick ? C’est super : on ne sait jamais si on va attaquer au corps-à-corps ou à distance ni pourquoi, quelle idée merveilleuse ! Autant ajouter une transformation automatique en robot de combat contre les boss : comme celui-ci ne peut littéralement rien faire d’autre que tirer, ça simplifiera la stratégie ! Bref, on a affaire à un jeu sans game design ni level design, où des codeurs ont assemblé des trucs au pif en tâchant de faire ça le plus vite possible parce qu’il y avait une deadline à respecter. En même temps, on les comprend : ils devaient en parallèle travailler sur d’autres chefs d’œuvre comme le portage d’U.N. Squadron, et on n’a que deux mains – dont une mobilisée pour encaisser le chèque.

Avec le recul, on comprend au moins pourquoi la presse de l’époque tendait à se montrer dithyrambique vis-à-vis de logiciels vides et à peine médiocre comme Fly Fighter : ils composaient pour ainsi dire la norme de l’époque, et des titres des années-lumière au-dessus comme The Revenge of Shinobi n’étaient encore disponibles qu’à l’import, à destination d’un public de connaisseurs (ça sonne mieux que « geeks »).

Strider 2, c’est juste un des milliers de jeux d’action/plateforme qu’on pouvait trouver sur Amiga ou Atari ST sans rien de neuf ou de vaguement soigné dans la balance, un programme comme on en faisait à la chaîne parce que ça se vendait sans chercher à déterminer le pourquoi du comment. Un titre générique à outrance, sans idée, sans imagination, sans âme, qui finissait généralement sur une disquette copiée qu’on lançait cinq minutes avant de la ranger dans sa boîte à chaussure, avec les autres jeux auxquels on ne jouait jamais. Bref, une suite oubliable et oubliée, à tel point que Capcom se sera empressée de la retirer du canon de la série pour la remplacer par son propre épisode. Sincèrement, c’était ce qu’il y avait de mieux à faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Strider 2 est une cruelle manifestation de ce que pouvait devenir n'importe quelle licence prestigieuse de l'arcade dès l'instant où on entendait la confier à un studio à la Tiertex au début des années 90 : un vague copier/coller puant la fainéantise de tous les éléments qui auront fini par définir jusqu'à la caricature la production européenne de l'époque. Level design se limitant à des ascenseurs et des grands couloirs, ennemis placés n'importe comment, masques de collision taillés à la truelle, glitches, réalisation médiocre, recyclage à outrance d'éléments graphiques et sonore du premier opus ; si jamais on cherchait le catalogue complet des raisons qui auront poussé les joueurs ayant vu tourner une Mega Drive ou une Super Nintendo à s'éloigner de leur Amiga, il tiendrait tout entier sur cette disquette. Reste une action nerveuse et vaguement défoulante à petites doses, mais si vous voulez vraiment découvrir la suite des aventures du ninja du futur, allez plutôt jouer à la suite de Capcom – la vraie. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation à la Tiertex... – ...qui pue le recyclage à plein nez... – ...avec une interface qui occupe près de la moitié de l'écran – Un level design d'une rare fadeur – Une action confuse et parfois illisible – Un équilibrage inexistant

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après l’abominable « Speccy port » du premier opus, ce n’est pas avec un grand enthousiasme qu’on lance ce Strider 2 sur CPC. Force est de reconnaître que, sans être ébloui par ce qu’on y voit, le résultat est néanmoins sensiblement meilleur pour ce deuxième épisode : les graphismes sont colorés, les sprites sont grands et ça ne clignote pas dans tous les sens. Tout le contenu de la version 16 bits est toujours là, ce qui est une bonne nouvelle (certains power-up ont disparu, mais ça ne change objectivement pas grand chose), même si l’action est bien évidemment nettement moins frénétique ici, avec rarement plus d’un adversaire à l’écran à la fois. Cela pourrait ressembler à une mauvaise chose, mais cela a surtout le mérite de rendre la jouabilité plus précise et moins hasardeuse que sur Amiga. On ne va pas dire qu’on se régale à chaque seconde, mais on a enfin le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se déroule à l’écran, ce qui fait tout de suite une énorme différence ! Alors certes, le level design est toujours aussi limité, et on ne peut pas dire que le programme ait beaucoup d’arguments pour sortir de la masse – surtout dès l’instant où on a accès à ce qui sortait sur console à la même époque, ce qui est le cas d’à peu près n’importe qui aujourd’hui. Il n’empêche qu’on s’amuse plus que sur les versions 16 bits et qu’au final, on ne se sent pas spécialement malheureux d’y avoir consacré cinq minutes. À tout prendre, c’est plutôt, un progrès.

NOTE FINALE : 10/20

Certains game designs se portent mieux sur les ordinateurs 8 bits, et on sent immédiatement que Strider 2 est plus cohérent sur CPC qu’il ne l’était sur Amiga ou sur Atari ST. L’aventure n’est peut-être pas grandiose, elle n’est peut-être jamais surprenante, mais elle a au moins le mérite d’être jouable et de proposer le minimum vital pour s’amuser pendant quelques parties. On s’en contentera.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas prendre un gros risque en affirmant que Strider 2 ne tirait ni n’aura jamais cherché à tirer profit des capacités de l’Amiga, et que le jeu aura directement été développé en fonction des capacités de l’Atari ST pour gagner du temps, comme cela était encore très fréquent en 1990. Par conséquent, on hérite d’une version du jeu qui se révèle sans surprise un clone quasi parfait du programme paru sur la machine de Commodore, avec des graphismes qui n’ont pas bougé d’un pixel et la musique qui reste le seul secteur où la machine fasse légèrement moins bien que son éternel rival. Les bruitages sont également moins travaillés, mais on ne peut pas dire que ne plus entendre le cri du héros à chaque fois qu’il donne un coup de sabre soit une énorme perte. Pour le reste, rien n’a changé, pour le meilleur comme pour le pire.

NOTE FINALE : 09/20

La bonne nouvelle, c’est que cette version Atari ST de Strider 2 fait pratiquement aussi bien que l’itération Amiga à tous les niveaux. La mauvaise, c’est que le jeu en lui-même est toujours aussi mauvais. Hé, on ne peut pas tout avoir.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques surprises à attendre du côté de cette version Commodore 64 – pas tellement du côté du contenu, qui n’a pour ainsi dire pas changé depuis les autres versions 8 bits (comprendre : il manque à nouveau des power-up, mais le reste n’a pas changé), mais plutôt du côté de la réalisation.

On dira ce qu’on voudra des capacités de la machine de Commodore, mais on sait tous qu’elle était capable de faire un peu mieux que ces sprites monochromes bleuâtres qui ressemblent plus à ce qu’on avait l’habitude de voir dans les « Speccy ports » évoqués plus haut. La bonne nouvelle, cependant, c’est qu’une fois digéré ce choix esthétique assez radical, l’action est très fluide – plus encore que dans les version 16 bits. Alors certes, les ennemis tendent toujours à apparaître un peu n’importe où, mais comme on a cette fois le temps de réagir, on se retrouve une nouvelle fois à passer un meilleur moment que sur Amiga ou sur Atari ST ! À noter, d’ailleurs, que pour une raison quelconque, cette version est également la seule à se sentir obligée de nous montrer une illustration figurant une jeune femme emprisonnée entre chaque niveau (c’est censé être le scénario du jeu : aller sauver votre copine. Et après on s’étonne que Capcom ait retiré ce logiciel du canon de la saga…). Quoi qu’il en soit, Strider 2 est décidément bien plus à sa place sur les systèmes 8 bits.

NOTE FINALE : 11/20

D’accord, visuellement parlant, Strider 2 sur Commodore 64, c’est un peu Le ninja au pays des Schtroumpfs. Mais en termes d’action, c’est très fluide, nerveux et assez précis. Pas de quoi abandonner sa console pour autant, mais quitte à découvrir un jeu d’action/plateforme sur la machine, celui-ci se défend.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Signe de l’âge avancé du ZX Spectrum en 1990, cette version de Strider 2 nécessite obligatoirement un modèle à 128ko de RAM pour fonctionner – ce qui n’a visiblement pas empêché la musique de disparaître pour de bon, même à l’écran-titre, d’où l’absence d’une vidéo comme pour les autres moutures. Pour le reste, on hérite d’un jeu faisant énormément penser au portage sur CPC – et pour cause, on se doute que les deux versions ont été développés en parallèle comme c’était pratiquement toujours le cas – avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients. La réalisation s’efforce de ne pas cantonner ses couleurs à l’interface, ce qui est plutôt une bonne chose, même si le fameux color clash impacte parfois sévèrement la lisibilité. Bref, c’est une nouvelle fois un jeu d’action/plateforme comme on en a vu des milliers, mais qui a au moins le mérite d’être vaguement jouable et de se laisser découvrir quelques minutes. En revanche, les sauts s’avèrent particulièrement pénible dans cette version, où parvenir à arriver au sommet d’une corniche de vingt centimètres de haut demande souvent quatre à cinq tentatives.

NOTE FINALE : 09,5/20

Strider 2 sur ZX Spectrum ne fera sans doute briller les yeux de personne, mais il assure le minimum vital de ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu de ce genre : c’est relativement beau pour la machine, c’est à peu près jouable et on a une prise sur ce qui se passe. Dommage que les sauts soient aussi imprécis.

Version Game Gear
Journey from Darkness : Strider Returns

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Septembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Strider sur Mega Drive avait, on s’en souvient, fait son petit effet à sa sortie – au point de pousser la presse comme les joueurs à considérer le portage sur ordinateur, assuré par… Tiertex, avec une moue nettement plus dubitative qu’au moment de sa sortie. Fort de cette constatation, et bien décidée à pousser la logique du recyclage jusqu’au bout, la compagnie britannique aura décidé de revoir légèrement sa copie au moment de porter son jeu sur les machines de SEGA plus de deux ans et demi plus tard – une bien longue attente pour des consoles qui avaient eu le temps d’accueillir des titres autrement plus impressionnants depuis lors.

La réalisation graphique aura en tous cas été revue singulièrement à la hausse, quitte à aller reprendre les sprites du premier opus, et le level design aura également été revisité. Si la plateforme cible de référence aura été la Mega Drive, on s’en doute, cette version Game Gear a au moins le mérite d’annoncer la couleur et d’annoncer un jeu revu pour l’occasion – notamment du côté du level design. Sans surprise, c’est également une bonne prévision de la version Master System, et le résultat est… eh bien, pas follement renversant. Disons que si on retrouve une partie des points forts de la version Mega Drive (des niveaux plus cohérents, une jouabilité plus précise), il faut hélas composer avec des faiblesses inédites, la première étant la gestion totalement opaque des shurikens qui ne sortent que quand vous ne voulez pas vous en servir, et la deuxième étant un level design encore plus opaque (j’ai mis dix minutes à comprendre où j’étais censé aller après avoir vaincu le premier mini-boss). Sachant que la réalisation n’est pas folichonne, que la petitesse de la fenêtre de jeu introduit de nombreux sauts de la foi et qu’il faut toujours composer avec une jouabilité frustrante pour de mauvaises raisons, on se retrouve avec un titre très oubliable qui fait à peine mieux que sur les ordinateurs 8 bits. En un mot : oubliable.

NOTE FINALE : 10/20

Journey from Darkness : Strider Returns est un jeu qui respire l’absence totale de savoir-faire des équipes de Tiertex, pas soucieuses pour deux sous d’adapter la jouabilité aux contraintes de la Game Gear, et où chaque bribe de bonne idée est instantanément compensée par une mauvaise. Pénible, poussif et fastidieux, le titre peut se laisser jouer à condition d’aimer mourir toutes les vingt secondes. À réserver aux mordus de la licence ou de la console de SEGA.

Version Master System
Strider II

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Gear a annoncé la couleur, et la grande question reste surtout de savoir si, à défaut de toucher les étoiles, ce portage de Strider 2 parvient au moins à faire un peu mieux que son sordide prédécesseur, lui aussi développé par Tiertex. Et la réponse est « oui », même si, encore une fois, le terme clef est « un peu » : comme sur Game Gear, on a au moins le mérite d’avoir un peu de contrôle sur ce qui se passe à l’écran, et on doit cette fois nettement moins composer avec les fameux sauts de la foi, mais ces #@*!! de shurikens sont décidément une des plus mauvaises idées du jeu, et on ne peut pas dire que les sauts soient d’une grande précision. La difficulté étant toujours aussi frustrante (même si on voit arriver les ennemis de plus loin), on ne va pas dire qu’on passe un moment magique, mais au moins, c’est à peu près jouable. Encore une fois, si vous ressentez la moindre curiosité vis-à-vis de cette vraie fausse suite, le mieux est sans doute de commencer directement par la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 10,5/20

Strider 2 sur Master System porte en lui à peu près tous les défauts de la version Game Gear, moins celui de la taille de la fenêtre de jeu. Ce n’est pas horrible, mais bon courage pour trouver un seul aspect du jeu qu’on ne puisse pas trouver en cent fois mieux dans des dizaines de titres parus à la même période. Pour les curieux et les désespérés uniquement.

Version Mega Drive
Strider II

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Europe) – Août 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Tiertex aura profité des années passées depuis la sortie de Strider 2 sur ordinateurs pour revoir un peu sa copie, sans doute histoire d’éviter l’humiliation sur une machine où le portage du premier opus, assuré directement par SEGA, avait fait l’effet d’une bombe.

Pour l’occasion, et bien que le jeu respecte globalement le déroulement de l’itération originale, on retrouve les modifications opérées sur Master System et Game Gear en un peu mieux peaufinées, à commencer par la refonte entière du level design, désormais plus recherché, sans oublier une refonte graphique et sonore, et une jouabilité revue tirant parti des trois boutons de la console – ce qui ouvre la possibilité d’activer un tir à distance de façon bien plus naturelle que sur ordinateurs et sur les consoles 8 bits. Un dépoussiérage en bonne et due forme qui a assurément le mérite de transformer la bouillie originale en un titre certes assez générique et n’ayant plus l’ambition d’impressionner qui-que-ce-soit par sa réalisation en 1993, mais ayant au moins le mérite de ressembler à un vrai jeu.

J’irais même jusqu’à dire qu’on peut à présent réellement s’amuser, même s’il faudra composer avec une difficulté due en grande partie à des adversaires qui vous laissent très peu de temps pour réagir, d’où un aspect die-and-retry où la mémoire pourra cette fois faire des miracles. Dès le premier niveau, on accumule les mini-boss soit immensément faciles, soit avec un timing très frustrant, et on sent bien que l’équilibrage n’est toujours pas le point fort des équipes de chez Tiertex. Le titre nous ressort des cinématiques et des digitalisations sonores directement tirées du premier opus (on ne se refait pas…), mais globalement il parvient au moins à n’être « que » très moyen là où il n’y avait clairement pas grand chose à sauver dans la version Amiga. Ce serait même un jeu tout-à-fait honnête quoi qu’atrocement convenu sans une difficulté aussi frustrante. Bref, à tout prendre, si vous avez vraiment envie de voir ce que vaut cette fameuse « suite occidentale à Strider« , c’est encore sur Mega Drive que vous vous sentirez le mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Revu et corrigé sur Mega Drive, Strider 2 est devenu un jeu plus beau, plus jouable et plus cohérent, même s’il est toujours empoisonné par un équilibrage déficient et par une difficulté frustrante. Trop convenu et pas assez bien pensé, ce n’est clairement pas un titre incontournable sur une console où les jeux du même genre se comptent par dizaines, mais cela reste très supérieur aux versions parues sur ordinateurs.

Parlour Games

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Titre original : ファミリー・ゲームズ (Family Games – Japon)
Testé sur : Master SystemArcade (Mega-Tech)

Version Master System

Date de sortie : 27 décembre 1987 (Japon) – Mai 1988 (Amérique du Nord) – Août 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Puce FM YM2413 supportée (version japonaise)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des grands avantages, avec le jeu vidéo, c’est la préexistence d’autres jeux – tout court. Penser un game design, dessiner des niveaux, équilibrer la difficulté ; tout cela représente déjà un travail aussi long que délicat, sans même aborder les questions artistiques ou le code à proprement parler. Du coup, la tentation naturelle d’aller reproduire directement les jeux de société ou les activités sportives, aux règles déjà arrêtées, se sera dessinée très tôt dans l’histoire vidéoludique – le premier grand succès, Pong, n’était-il d’ailleurs pas une simulation extrêmement primitive de tennis ?

Tous les menus sont présentés par des femmes sexy, parce qu’il faut bien ça pour faire oublier le bingo

Logiquement, il n’aura pas fallu attendre longtemps pour assister à la transcription d’à peu près toutes les activités ludiques imaginables, depuis les compétitions sportives les plus célèbres jusqu’aux activités plus obscures à la California Games, en passant par les logiciels regroupant les activités familiales les plus datées, des petits chevaux au rami en passant par les dominos (sans oublier le Scrabble). Du côté de chez Compile, entre deux shoot-them-up d’exception, l’idée aura été de faire découvrir une sélection d’activités telles qu’on pouvait généralement en pratiquer au troquet du coin, pour peu que celui-ci soit encore un établissement convivial où l’on pouvait se rendre en famille. Cela aura donné Parlour Games sur Master System, le jeu qui vous permettait de découvrir à quoi papa passait officiellement ses soirées avec ses copains avant de rentrer avec les joues et le nez bien rouges.

Ah, le bingo… oui, c’est aussi passionnant que ça en a l’air

Pour ceux qui espéreraient pratiquer des concours de beuverie ou des parties de caps’ au milieu des flippers, changez d’idée : on est ici dans une vision plus feutrée (et plus anglo-saxonne) de ce à quoi on peut jouer dans un bar, ou surtout dans un pub. Le programme ne regroupe d’ailleurs que trois « jeux » à proprement parler (même s’ils ont généralement disponibles dans une sélection de variantes histoire d’apporter un peu de renouvellement) : un bingo, une cible de fléchettes et un billard.

Les effets sont assez décevants

Cela fait assez peu, mais bon, il y aurait déjà largement matière à faire un logiciel solide rien qu’avec le billard – et, comme on peut déjà s’en douter, celui-ci va d’ailleurs représenter le plat de résistance du maigre menu du titre. Abordons donc rapidement le cas des autres activités : tout d’abord, le bingo, qui consiste très exactement en ce à quoi vous êtes en train de penser. Si vous avez en tête des images de Saul Goodman avec un microphone en train de tirer des boules au sort dans une maison de retraite au milieu d’un parterre de mémés de 80 ans de moyenne d’âge, vous êtes en tous cas assez proche de la vérité : il s’agira ici de miser de l’argent avant de laisser faire la chance, et pas grand chose d’autres. Même si le programme rajoute une surcouche de règles opaques pour déplacer des chiffres dans la grille, le constat est accablant : on reste assis à attendre que des chiffres s’affichent. Pas exactement l’activité ludique la plus trépidante qui soit, et il y a vraiment de quoi s’interroger sur le bien-fondé de l’inclusion de ce type de jeu – sauf, à la rigueur, pour étendre le contenu à peu de frais (et d’efforts). Bref, durée de vie : deux minutes, en étant patient, avant de passer à autre chose. Tiens, au hasard : le jeu de fléchettes.

Les fléchettes peuvent faire illusion, mais sans doute pas pendant des heures

Ici, les choses sont déjà un peu plus consistantes. Outre toute une sélection de variantes, comme on l’a déjà dit (mieux vaut avoir le manuel sous la main pour comprendre en quoi elles consistent, car vous n’aurez pas un mot d’explications une fois en jeu), l’idée sera le plus souvent d’atteindre un certain score (que vous soyez seul, contre l’ordinateur ou contre des amis) un atteignant des zones précises de la cible.

Rester assis à regarder une loterie : une certaine notion du fun

Un peu à la façon des jeux de golf, la visée se fait en trois temps : le choix du placement de votre lanceur sur l’axe horizontal, la puissance du lancer et enfin le moment où le joueur lâchera la fléchette. C’est un coup à prendre, d’autant que l’ordinateur fait très peu d’erreurs dans ce mode (si vous décidez de jouer contre lui), mais cette technicité est plutôt bienvenue, surtout après le bingo. Le vrai problème ne se révèle qu’une fois le coup pris, justement : dès l’instant où on est capable d’atteindre à peu près la zone que l’on vise, il n’y a plus vraiment de difficulté, et les quatre variantes ne changent strictement rien à l’approche, d’où un manque total de renouvellement. Autant dire qu’au bout d’une demi-heure, on a globalement fait le tour de la question, mais hé, c’est déjà un peu mieux. Reste donc le billard qui se révèle, sans surprise, l’activité la plus intéressante et la plus consistante du lot.

Sans le billard, la cartouche ne vaudrait pas grand chose

On vise, on choisit la puissance on tire, en choisissant ou non d’appliquer un effet – c’est simple mais très efficace, comme ce seront chargés de le prouver de nombreux titres dédiés. Pour une fois, l’inclusion des variantes introduite une réelle subtilité dans la façon d’aborder une partie, et l’ordinateur se révèle un adversaire nettement moins intraitable qu’aux fléchettes dès l’instant où ne lance pas immédiatement la difficulté la plus élevée.

Aux fléchettes, attendez-vous à des premières minutes délicates

Ici, on s’amuse vraiment et on se laisse prendre au jeu… reste qu’au final, les effets sont assez médiocrement intégrés (l’endroit où l’on frappe la boule ne modifie pratiquement rien à sa trajectoire) et surtout qu’il existe des titres bien plus complets et mieux réalisés en la matière (au hasard, ceux d’Archer Maclean), et que ce ne sont certainement pas les deux activités annexes proposées sur la cartouche qui vont faire pencher la balance en faveur du titre de Compile. Il y a indéniablement quelques bons moments à passer sur le jeu, mais il y a également fort à parier que le commun des mortels soit tenté de passer à autre chose au bout d’une heure, dans le meilleur des cas (et sans doute au bout de cinq minutes pour les moins patients). Sachant que la réalisation est purement fonctionnelle et que le tout manque surtout cruellement de profondeur, on comprendra que le jeu ait pu faire illusion en 1987 (et encore, les critiques n’étaient déjà pas très enthousiastes au moment des sorties occidentales), mais à l’heure actuelle, il est clairement à reverser dans la catégorie des petits jeux qu’on ressort par pure nostalgie et pas grand chose d’autre. Correct grâce au billard, mais objectivement dépassé dans à peu près tous les domaines.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Regroupement de trois activités de qualité et d'intérêt très inégaux sur une cartouche, Parlour Games est l'exemple typique du jeu qui peut se montrer amusant par séances de dix minutes, mais rarement plus. Le choix des « sports » intégrés a d'ailleurs de quoi poser question, avec un bingo sans intérêt et un jeu de fléchettes qui n'en offre plus aucun dès l'instant où on a appris à maîtriser les subtilités du lancer. Seul le billard se montre intéressant sur la durée, en dépit d'effets assez mal intégrés – et la cartouche aurait clairement gagné à ne se concentrer que sur lui. Malheureusement, la concurrence de dizaines de programmes bien plus aboutis en la matière risque de réserver celui-ci aux curieux les plus investis et aux joueurs ayant prêté serment de ne jouer que sur Master System. Peut mieux faire. CE QUI A MAL VIEILLI : – Trois activités à l'intérêt très inégal... – ...dont une qui aura bien du mal à vous passionner plus d'une poignée de secondes... – ...et une autre qui n'offre aucun renouvellement en dépit de la variété des modes de jeu – Une réalisation qui assure le minimum vital

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Parlour Games sur un écran cathodique :

les avis de l’époque :

« Vous avez le choix entre le billard anglais, les fléchettes ou le bingo, mais les différents jeux de cette cartouche présentent un intérêt inégal. Le bingo n’est guère intéressant et on peut se demander l’intérêt de pratiquer ce jeu sur un écran. Le jeu de fléchette est déjà plus attrayant […] mais le jeu perd une bonne part de son intérêt une fois que l’on maîtrise bien le mode de contrôle. En revanche, le billard est si prenant qu’il justifie à lui seul l’achat de cette cartouche. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 256×192 (H) 59.922738 Hz (x2)
Avoir les commandes expliquées à l’écran est un ajout bienvenu

Un assemblage d’activités indépendantes comme Parlour Games se prêtait a priori parfaitement à une arrivée dans les salles d’arcade. L’occasion de rappeler que l’offre Mega-Tech ne proposait pas de découvrir que des titres de la Mega Drive, mais également quelques-uns issus de la ludothèque de sa grande sœur, la Master System. On hérite donc comme toujours d’une version rigoureusement identique, au pixel près, à celle commercialisée en parallèle – sauf qu’un deuxième écran en profite pour vous expliquer, pour chaque jeu, comment jouer sans avoir à ouvrir le manuel. Un bon point qui offrait aux joueurs de l’époque l’occasion de savoir comment aborder leurs premières actions sans se planter lamentablement. Pour le reste, l’offre n’étant naturellement plus accessible aujourd’hui que via l’émulation, autant lancer directement la version cartouche originale.

NOTE FINALE : 12/20

Comme toujours, la version de Parlour Games débarquée dans les salles d’arcade n’était pas grand chose de plus que celle disponible à la vente au même moment – même si la présence des commandes résumées sur un écran dédiée est un bonus bienvenu pour les nouveaux joueurs.

Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

The Cyber Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : The Cyber Shinobi : Shinobi Part 2 (écran-titre)
Testé sur : Master System

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Master System

Date de sortie : Avril 1991 (Europe) – Mars 1992 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De nos jours, le développement d’une grande licence à succès (ce qui est déjà pratiquement un pléonasme) est devenu un processus qui laisse assez peu de place au hasard : cahier des charges soigneusement établi, équipes méticuleusement sélectionnées, artistes et programmeurs de pointe dans tous les domaines… Une méthodologie rationnelle, et pour ainsi dire parfaitement cohérente, pour des séries dont on attend un énorme retour sur investissement, et qui à ce titre ne peuvent pas se permettre de décevoir les joueurs.

Les pièges visibles ne sont que pénibles à cause de l’imprécision des sauts, mais ce ne sont pas les plus dangereux

Mais à en juger par les déboires de SEGA avec sa série phare des Alex Kidd – laquelle aura hébergé, disons-le poliment, quelques épisodes très en-deça des attentes suscitées par le premier opus – cela n’aura pas toujours été une évidence ni une science exacte, et les sorties de route répétées de la mascotte Sonic the Hedgehog au cours des vingt-cinq dernières années tendent à prouver que cela n’en est d’ailleurs toujours pas devenue une. Il arrive donc que même dans des valeurs « refuges », pour reprendre des termes économiques, la firme japonaise se rate et prenne le risque de faire naître la méfiance des joueurs face à une licence dont ils devraient pourtant acheter chaque épisode les yeux fermés. Dans le cas de la série des Shinobi, relativement préservée des erreurs de casting, le vilain petit canard a un nom : The Cyber-Shinobi, paru sur une Master System sur le déclin, et généralement rapidement congédié comme une sortie de route lors des rétrospectives de la saga. Dédain mérité ou légère pointe de snobisme vis-à-vis d’un jeu injustement décrié ?

Le ninja est de retour, et il est visiblement un peu rouillé

Une chose est sure, en tous cas : ce n’est pas le scénario qui va faire entrer cet épisode dans la légende. Dans un futur indéterminé (qui n’est d’ailleurs jamais exploité, le jeu pourrait aussi bien se situer dans les années 50 qu’on ne verrait pas la différence), une suite de vols de plutonium dans des centrales nucléaires est revendiquée par un groupe appelé « Cyber Zeed » et laisse craindre une frappe (nucléaire, elle aussi), de grande ampleur. Face à l’impuissance des grandes nations surgit un héros : Joe Musashi, héritier de Joe Musashi, qui pourrait donc aussi bien s’appeler « Junior », mais passons. Il est jeune, il est frais, il n’a a priori strictement rien qui justifie l’appellation de « Cyber Shinobi », mais c’est lui qui va parcourir les six niveaux du jeu pour aller sauver le monde pépouze. Pas d’otages à sauver cette fois, pas de ninjas à aller récupérer comme dans le premier opus sur Game Gear, le programme est on-ne-peut-plus simple : avancer vers la droite, venir à bout des pièges et de l’opposition, vaincre le boss et recommencer. Ce qu’on appelle la base.

Des grands couloirs avec des pièges : on se croirait presque dans le premier Pitfall

Quitte à se mettre en route, notre ninja a bien pensé à emporter avec lui ce qui faisait la force de son prédécesseur. Comme l’indiquent les quatre jauges situées dans la très envahissante interface en haut de l’écran, il maîtrise par exemple toujours le ninjitsu, mais devra dorénavant le collecter sous forme de bonus avant de pouvoir en faire usage – chacun de ses talents demandera deux unités pour être employé, et plus la jauge sera importante, plus le ninjitsu employé sera puissant.

L’action est souvent confuse, et vous n’aurez pas le droit d’avancer avant d’avoir vaincu tout le monde

Il en ira de même pour ses shurikens, désormais employables avec la flèche du haut en plus du bouton d’attaque, à la Castlevania, qui devront être collectés et dont l’accumulation aboutira à une montée en puissance (pistolet, puis carrément lance-grenade), introduisant une très légère dimension stratégique. La jauge de puissance, comme son nom l’indique, aidera à venir à bout des adversaires en moins de coups, et la jauge de vie comme le chronomètre se passent de commentaires. En résumé, et même si le système de bonus a été légèrement repensé, on est clairement sur les bases du reste de la saga, d’où l’émergence d’une question évidente : mais alors qu’est-ce qui peut bien clocher, pour que cet épisode fasse l’unanimité contre lui ?

On a déjà évoqué cette interface qui occupe à elle seule un bon tiers de l’écran, ce qui laisse déjà assez peu de place à l’action pour exprimer son plein potentiel. La réalisation est d’ailleurs globalement assez décevante pour un titre de 1991 : les sprites sont grands, mais l’animation est poussive, les décors recyclent trop souvent les mêmes éléments, et vous atteindrez d’autant plus rapidement une overdose de caisses en bois et de poutrelles métalliques que les deux premiers niveaux du jeu et leurs environnements industriels figurent également parmi les plus longs.

Même les dégâts causés par votre ninjitsu sont décevants

Du côté sonore, les thèmes musicaux sont honnêtes mais ont le défaut de tourner en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’on est rapidement tenté de baisser le volume pour s’éviter une migraine. Des broutilles qui ne feraient que pénaliser marginalement l’expérience de jeu si celle-ci ne constituait pas le principal problème de la cartouche. Pour dire les choses simplement, on peut se demander si ce Joe Musashi est réellement le descendant de l’autre, car on a plutôt l’impression de contrôler un papy-la-tremblotte ayant ré-enfilé le costume une fois de trop, comme une version parodique du Dark Knight de Frank Miller. Concrètement, votre héros se traine au milieu d’une action qui atteint péniblement les huit images par seconde, ses frappes ont une portée de deux pixels qui font que le moindre affrontement est souvent un corps-à-corps illisible où on ne comprend pas toujours pourquoi on prend du dégât ou pas, et surtout les masques de collision sont si grossiers qu’on peut aussi bien toucher un ennemi à deux mètres de distance que passer à travers une plateforme sur laquelle on aurait dû atterrir sans aucun souci. Bref : c’est lent, c’est saccadé, c’est poussif et c’est imprécis, soit pas exactement les adjectifs qui sont censés être employés pour décrire la saga.

Ne cherchez pas à tuer ces rigolos en jetpack ; contentez-vous de les éviter

En y ajoutant un level design boiteux avec des pièges totalement impossibles à anticiper (et donc à éviter) si on n’est pas déjà tombé dedans au moins une fois, deux premiers niveaux interminables suivis de quatre niveaux trop courts (le cinquième niveau n’est par exemple rien d’autre qu’un boss précédé d’une phase d’accumulation de bonus), des boss bien trop simples reposant uniquement sur le timing et n’ayant le plus souvent qu’un seul pattern à leur disposition (le dernier boss étant la seule exception avec le chiffre ébouriffant de trois attaques différentes), on se retrouve avec un petit logiciel prévisible et sans éclat qui n’est pas à proprement parler un mauvais jeu (la console aura connu bien pire en la matière) mais qui ne peut certainement pas revendiquer l’appellation de « bon » non plus. En fait, si la cartouche ne s’était pas intitulé « Shinobi », on aurait simplement composé avec un titre à peine passable et sans la moindre idée qui aurait fait l’objet d’un entrefilet de quatre lignes dans la presse spécialisée avant de sombrer dans l’oubli. Un épisode tout simplement trop médiocre et trop générique pour faire son trou, soit pas exactement ce qu’on était en droit d’attendre d’une saga aussi marquante, mais un titre qui peut se laisser jouer à petites doses à condition de ne pas nourrir d’ambitions plus élevées que de jouer à un Shinobi du pauvre. Ceux qui espéraient réellement contrôler un « cyber ninja » doté de pleins de super pouvoirs, pour leur part, feraient sans doute mieux d’aller voir du côté d’Hagane – mais dans l’ensemble, sauf à ressentir une nostalgie particulière vis-à-vis de la Master System, personne ne devrait nourrir de regrets d’avoir fait l’impasse sur cette aventure dispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la famille Shinobi, je demande la brebis galeuse ! Sans être à proprement parler une catastrophe, The Cyber Shinobi est simplement un titre très en-deça des standards de la célèbre saga et qui ne parvient tout simplement jamais à retrouver ni la précision redoutable, ni l'efficacité du level design, ni l'accessibilité qui faisaient jusqu'alors la force de la série. Visiblement alourdi par toute sa ferraille, notre « cyber ninja » qui n'en est d'ailleurs même pas un se traine au milieu d'une action poussive et sans imagination où les masques de collision sont taillés au burin et où la mémoire est bien plus importante que l'habileté. Au terme de niveaux linéaires et répétitifs, le constat s'impose : la plus grave erreur de ce petit jeu médiocre et très générique, c'est d'avoir eu la mauvaise idée de l'appeler « Shinobi ». Un logiciel oubliable comme la période en aura vu passer des milliers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité lourde et imprécise – Des pièges mortels totalement impossibles à anticiper – Des niveaux qui tirent en longueur – Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle – Des boss qui n'opposent pas une grande résistance... – ...tout comme le reste du jeu, dont vous devriez vite venir à bout

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Cyber Shinobi sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Shinobi est toujours un héros très populaire, mais hélas ce nouveau programme est loin d’être le meilleur de la série. The Cyber Shinobi est nettement inférieur à l’original sur Master System, que ce soit au niveau de la réalisation ou de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 13/20