Jackie Chan’s Action Kung Fu

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Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ジャッキーチェン (Jackie Chan, Japon)
Testé sur : NESPC Engine

Les jeux mettant en scène Jackie Chan (jusqu’à 2000) :

  1. Jackie Chan no Project A (1984)
  2. Kung-Fu Master (1984)
  3. Jackie Chan’s Action Kung Fu (1990)
  4. Kung’Fu Master (1990)
  5. Jackie Chan Stuntmaster (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1990 (États-Unis) – 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On ne va pas faire semblant de découvrir ici que le propre d’un jeu à licence, c’est spécifiquement d’accoler un nom célèbre à un jeu vidéo dans l’espoir de le vendre – ou, plus précisément, de mieux le vendre. La ficelle est vieille comme le monde, et aura particulièrement prospéré dans le cadre des jeux de sport, où à peu près n’importe quel athlète doté d’un quelconque palmarès aura fini par prêter son nom à un logiciel avec lequel il n’était d’ailleurs bien souvent jamais entré au contact au cours du développement, de Mike Tyson à Pete Sampras en passant par Ayrton Senna, John Madden, Nigel Mansell ou encore Jack Nicklaus – la liste complète serait vertigineuse.

Des sauts et des ennemis: la base

Dans le cas d’un artiste martial doublé d’un acteur comme Jackie Chan, maintenant, on pourrait penser que le choix le plus naturel serait tout simplement d’adapter un des films dans lesquels il apparait – c’était, après tout, le point de départ de Kung-Fu Master, et vu la filmographie du gaillard, il y avait assurément de quoi se faire plaisir. Sauf que non, la notoriété du personnage se suffisant visiblement à elle-même, en 1990, Now Production aura tout simplement décidé de proposer un jeu d’action/plateforme avec le nom de Jackie Chan et ne se basant sur rien d’autre que sur Jackie Chan lui-même. Avec un titre qui nous raconte déjà pratiquement tout ce qu’il y a à savoir dessus: Jackie Chan’s Action Kung Fu. Un peu la base de ce qu’on est en droit d’attendre d’un logiciel mettant en scène Jackie Chan, non?

Vous êtes Jackie Chan; vous ne lui ressemblez pas et vous n’êtes même pas dans un de ses films, mais c’est pas grave!

Alors qu’à peu près n’importe quel œuvre mettant en scène le célèbre spécialiste des arts martiaux aurait pu servir de base à un jeu, Now Production aura donc tout simplement décidé de prendre Jackie Chan et de le balancer quelque part dans la Chine médiévale pour aller sauver sa sœur Joséphine (ça aurait pu être pire: elle aurait pu s’appeler Michelle), enlevée par un méchant dont on ne se souciera pas plus des motivations profondes que dans n’importe quel titre du genre:

Évidemment, qu’il y a une carte!

le vrai objectif, on le sait, est de vaincre des niveaux terminés par des boss et de recommencer jusqu’à achèvement du programme. De quoi penser, avec un certain cynisme, que le jeu aurait aussi bien pu porter le nom de n’importe qui d’autre de vaguement versé dans l’art de la tatane – y compris Bruce Lee, qui n’était plus là pour protester – mais que Jackie Chan était le nom le plus porteur sur le moment. Bah, après tout, c’est de bonne guerre: un jeu simplement intitulé Action Kung Fu aurait sans doute moins bien fonctionné.

L’action est simple, et c’est pour ça qu’elle est efficace

Le principe, dans l’absolu, sera en tous cas d’un classicisme à toute épreuve: on avance le plus souvent vers la droite, on se débarrasse d’adversaires aux patterns évidents qui trépassent rarement en plus de deux coups, on évite les pièges, les obstacles et les projectiles, et au terme d’une longue série de sous-niveaux, on affronte un boss massif avant de retourner faire la même chose au niveau d’après.

Les décors sont relativement variés, ce qui est moins vrai pour l’action en elle-même

Les commandes annoncent la couleur: un bouton pour frapper, l’autre pour sauter, autant dire l’essentiel – il est fort heureusement permis de frapper en sautant ou en se baissant. Frapper avec la flèche du haut enfoncée vous permettra d’utiliser un coup spécial qui devra au préalable être collecté en agressant une grenouille innocente qui fera ici office de dispensaire à bonus au fil des niveaux. Sinon, les ennemis vaincus lâcheront une sphère qui viendra grossir une réserve qui vous accordera une vie supplémentaire lorsque vous l’aurez remplie. Rien de révolutionnaire, rien de renversant – simple, efficace.

Les boss sont d’une belle taille, pour de la NES!

Le principal mérite de ce Jackie Chan’s Action Kung Fu est d’ailleurs précisément la simplicité de son concept: on est à l’aise au bout de dix secondes, et on peut immédiatement consacrer son attention à l’aspect le plus intéressant: jouer! Le maniement est suffisamment précis pour qu’on ne puisse généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’action ratée, même si on pourra arguer d’un certain « flottement » dans les masques de collision: on ne sait pas toujours pourquoi c’est un adversaire qui nous a touché plutôt que l’inverse.

Les patterns sont souvent très simples

Rien de rédhibitoire: disons plutôt un coup à prendre, si vous me passez l’expression. Le déroulement hyper-convenu fait un peu penser à celui de… Kung-Fu Master, justement, la possibilité de sauter (et la souplesse bien supérieure des contrôles) venant offrir juste ce qu’il faut de latitude pour éviter de trépasser à la moindre erreur, d’autant plus que la confortable jauge de vie du personnage nous laisse tout loisir d’apprendre à notre rythme. On appréciera en tous cas une très grande variété des environnements au sein d’un même niveau, sans oublier les petites variations bienvenues: niveaux à défilement forcé, niveaux bonus, ascensions en temps limité, séquences de pure plate-forme… des choses qu’on a certes déjà vues un bon millier de fois mais qui, mises bout-à-bout et alternées intelligemment, aident à rendre le jeu suffisamment prenant pour nous encourager à poursuivre l’aventure jusqu’à son terme.

Un minimum de timing devrait vous aider à vaincre à peu près n’importe quel obstacle

Techniquement, le jeu s’en sort très bien pour de la NES, avec un gros sprite en guise de personnage qui ne pénalise pas pour autant l’action, des décors divers et bien dessinés, une action fluide et pas trop abimée par les clignotements de sprites, et une maniabilité qui n’est pas idéale mais qui s’en approche suffisamment pour faire illusion.

Sautez sur place et frappez son œil, et ce combat sera vite terminé

On appréciera aussi les boss gigantesques (ce sont en fait des décors avec juste deux ou trois petits sprites animés) qui viennent nous offrir une opposition comme on n’avait pas l’habitude d’en croiser sur NES, même si on pourra regretter que leurs patterns finalement extrêmement simples les limitent le plus souvent à être vaincus simplement en restant collé à eux à multiplier les coups. Le résultat? Un jeu qui n’invente rien, qui ne transcende rien, mais qui sait se montrer parfaitement efficace dans ce qu’il offre. Tous les amateurs de cette simplicité dans l’approche (généralement compensée par une difficulté atroce dans l’exécution!) des titres 8 bits trouveront ici un avatar à la fois accessible et ludique du genre, qui ne contient certes pas la petite idée en plus pour l’amener au rang des cartouches vraiment grandioses, mais qui sait offrir au joueur exactement ce qu’il était venu chercher.

Les séquences de plateforme sont assez simples

Au rang des défauts, l’action tend à s’essouffler faute de réel renouvellement, les adversaires ne sont pas assez variés dans leurs approches ni dans leur comportement, chaque niveau ne consiste globalement qu’à avancer dans un sens avec très peu de routes alternatives… mais on s’amuse quand même, au moins le temps d’une vingtaine de minutes, avant que l’aspect fondamentalement répétitif du genre ne commence à laisser les joueurs les moins patients sur le bord de la route. Sans doute pas de quoi vous réconcilier avec l’action/plateforme si vous estimez en avoir fait le tour, mais pour tous ceux qui chercheraient un défi équilibré servi par un maniement agréable, il serait dommage de ne ne pas laisser au moins une chance à un logiciel globalement très sympathique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Derrière ses gros sprites inhabituels pour de la NES et son titre un tantinet déstabilisant, Jackie Chan's Action Kung Fun offre en fait une formule action/plateforme à la fois plus convenue et plus variée que ce qu'on pouvait attendre. Par essence, le gameplay repose sur la mémoire, l'anticipation et la précision selon des mécanismes qui ne sont finalement pas à des kilomètres de ceux de Kung-Fu Master, mais le titre de Now Production a la bonne idée de multiplier les environnements et les approches pour cacher sous le tapis des ennemis qui se renouvellent peu, des situations qui se renouvellent encore moins et des boss qu'on peut souvent vaincre simplement en tabassant le bouton de coup. On passe un bon moment avec Jackie Chan, mais entre des masques de collision un peu flottants et un déroulement qui ne surprend jamais, on ne touche jamais au Nirvana - simplement au bon petit jeu efficace qu'on ressort de temps à autres le temps d'y jouer une heure avant de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bien réglé, mais basique et qui ne se renouvèle jamais... – ...avec des masques de collision pas toujours irréprochables – Des boss aux patterns trop simples – Des niveaux qui s'étirent parfois un peu trop

Version PC Engine

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est fou comme quelques changements minimes peuvent faire beaucoup de bien

Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine n’est a priori pas tout à fait un portage du jeu qu’on a connu sur NES. En fait, tout semble indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – au Japon, l’itération PC Engine est même parue quelques jours avant la version NES, même si la parution « originale » semble bien revenir à la version NES américaine, bien que le jeu ait été développé au Japon… vous suivez? Si ce n’est pas le cas, ça ne devrait de toute façon rien changer à votre approche de cette version, qui commence par offrir le plus évident, avec une version rehaussée graphiquement.

La réalisation fonctionne mieux, et tout le reste avec elle

Aucune mauvaise surprise de ce côté-là: c’est plus coloré, c’est plus joli, le personnage est un peu plus caractérisé que sur NES (même s’il ne ressemble toujours que très modérément à Jackie Chan); bref, on sent tout de suite la différence en termes de hardware, et le résultat est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil – et à l’oreille, car la musique n’est bien évidemment pas en reste. Ceci dit, loin d’une simple refonte graphique, le jeu a également connu quelques modifications suffisamment importantes pour mériter qu’on s’y attarde. Si le déroulement reste fidèle à 90% à celui de la version NES, on remarque ainsi que les niveaux ont souvent connus quelques modifications. Il y a de nouveaux adversaires, de nouveaux pièges, et la jouabilité a également été légèrement retravaillée ici, où elle est plus précise avec des masques de collision nettement moins problématiques. Pour ne rien gâcher, les boss ont également été retravaillés, avec des patterns plus travaillés: le premier vous demandera par exemple d’utiliser ses mains comme plateformes mobiles pour atteindre son visage. On remarquera qu’il faut dorénavant collecter plus de sphères pour profiter de la vie supplémentaire, mais que certains ennemis coriaces comme les tigres en donnent beaucoup plus, ou encore que les stages bonus ont été repensés.

Les boss ont été repensés, et c’est une très bonne chose

Mine de rien, ces quelques améliorations mises bout-à-bout apportent quelque chose de significatif du côté du confort et du plaisir de jeu. On s’amuse tout simplement plus, grâce à une maniabilité cette fois réellement inattaquable et à un déroulement mieux pensé, mieux fini. Résultat: là où le jeu n’était que « sympathique » sur NES, mais laissait encore entrevoir de nombreuses faiblesses, il commence à vraiment prétendre au niveau au-dessus sur PC Engine. Cela reste un jeu d’action/plateforme mâtiné de beat-them-all assez basique, mais qui fonctionne parfaitement dans ce qu’il met en scène, ce qui fait qu’on ne pourra que recommander aux joueurs désireux de découvrir le titre de commencer par cette très efficace itération PC Engine qui fait sensiblement mieux que sa comparse sur NES dans à peu près tous les domaines.

Un titre qui commence à s’approcher du haut du panier

NOTE FINALE : 15,5/20

Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine aurait pu se contenter d’une simple refonte graphique de la version NES, mais Hudson Soft était visiblement décidé à viser un peu plus haut. Grâce à quelques petites nouveautés bienvenues, à une jouabilité mieux agencée et à un équilibrage repensé, le titre s’affranchit d’une bonne partie des faiblesses entrevues sur NES pour offrir un logiciel supérieur dans tous les domaines. Clairement la version à privilégier pour découvrir le jeu.

Metamorphic Force

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami CO., Ltd.
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 ou 1 à 4 (selon les bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 16 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : (2x) K054539 (@ 48 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On peut dire ce qu’on veut, mais le fait est que concevoir un jeu vidéo est un processus d’une rare complexité. Sans même détailler l’extraordinaire somme de connaissances techniques et artistiques nécessaires à la gestation d’un logiciel, on pourrait tout simplement arguer que porter un concept un tantinet pertinent est un cap que bien des titres n’auront jamais réussi à atteindre.

Bienvenue dans Altered B… ah, désolé, mais admettez que ça y ressemble!

Il faut dire qu’un genre donné correspond à un certain nombre de codes et de mécanismes qui sont autant de carcans, et qu’une fois qu’on a assimilé qu’un jeu de plateforme demande un personnage sautant sur… ben, sur des plateformes, il n’est pas toujours aisé de trouver le petit truc en plus qui aidera une approche déjà vue et revue à s’extirper de la masse. Une constatation qui s’applique à tous les genres vidéoludiques: un beat-them-all, par exemple, c’est une chose, mais que peut-on réellement offrir au-delà de personnages qui se tapent dessus?

De l’action décomplexée comme on l’aime!

À cette angoissante question, Konami avait déjà apporté une réponse cinglante depuis plusieurs années en 1993: un coup de peinture. De fait, en dépit de la réputation immaculée (et largement méritée) dont jouissait alors la société japonaise, n’importe quel joueur s’étant essayé à plusieurs de leurs beat-them-all sur arcade était rapidement arrivé à une conclusion évidente: toutes ces bornes reposaient exactement sur la même structure et la même jouabilité en se contentant globalement de changer la réalisation graphique et sonore.

Allez, ça aurait été dommage de ne pas emprunter un stage bonus à Capcom!

Que l’on joue aux Simpson, à Teenage Mutant Hero Turtles ou même à Astérix, le moule était limpide: une jouabilité à deux boutons, des chopes et des projections automatiques, beaucoup de monde à l’écran et souvent la possibilité de jouer à quatre, voire à six, et vous obteniez une formule qui aura permis à Konami d’aligner les succès avec une belle régularité dans le domaine et sans que les game designers aient franchement à se fouler. Une formule qui aura également accouché d’un titre ne figurant pas franchement parmi les plus connus de la firme: Metamorphic Force.

Les chopes et les projections sont automatiques, comme toujours chez Konami

Ce énième beat-them-all de Konami reprend fidèlement et sans complexe tous les ingrédients de la formule détaillée plus haut – avec néanmoins quelque minuscules ajouts, comme la possibilité de frapper les ennemis à terre. Seulement, quitte à assumer un certain manque d’idées neuves, la firme japonaise aura tout simplement décidé d’aller en chercher d’autres ailleurs. Un constat qui se vérifie dès les écrans présentant le scénario du jeu: face à un dieu du mal signant son grand retour, quatre protecteurs de la planète façon Captain Planet ont justement hérité d’un pouvoir de métamorphose qui rappelle furieusement celui d’Altered Beast!

On peut frapper les ennemis au sol, alors ne vous privez pas

Malheureusement pour eux, tout comme le guerriers choisis par Zeus devaient collecter des sphères de pouvoir pour parvenir à se transformer, vos héros débuteront leur épopée sous leur forme humaine et ne pourront évoluer en loup/taureau/ours/panthère qu’après avoir collecté une statuette… régulièrement lâchée par une créature improbable porteuse d’un sac qui vous abandonnera également des bonus de santé pour peu que vous lui tapiez dessus, selon un procédé tout droit repris de Golden Axe! Une fois transformé, vous serez bien évidemment plus puissant, et vos attaques seront modifiées en conséquence, mais encaisser trop de coups finira par vider une jauge visible sous votre score de vie et par vous renvoyer à votre forme humaine.

Le grand méchant viendra vous narguer, bien sûr

Emparez-vous d’une statuette alors que vous êtes déjà sous votre forme animale, et vous délivrerez alors une attaque spéciale qui fera le ménage à l’écran… et qui aura parfois été reprise quasiment à l’identique depuis X-Men, autre jeu Konami – après tout, quitte à avoir plagié SEGA, on peut bien se pomper soi-même, non? Vous aurez ainsi l’occasion de recroiser les animations de Diablo ou de Colossus avec un petit coup de peinture neuve – parce que ça, quoi qu’on en dise, c’est un truc que Konami faisait très bien.

Admirez la sobriété de ces couleurs!

La réalisation est ainsi parfaitement inattaquable: les personnages sont très finement dessinés, l’univers a une patte très colorée qui lui donne presque un petit côté « années 80 » avec des teintes hyper-agressives type jaune fluo/violet pétant, et surtout le tout bouge à une vitesse grisante qui interdit toute forme de temps mort.

Voilà ce qu’on appelle des sprites de belle taille!

On appréciera également ces idées absurdes, comme cette énorme inscription « Dead soon » qui apparaît au-dessus de votre personnage quand il est à l’article de la mort! La musique, pour sa part, donne libre cours aux guitares électriques saturées et à l’ambiance hard rock. Notons toutefois quelques petites différences d’une version à l’autre: la version japonaise présente ainsi la vie sous forme de barre plutôt que par des chiffres, affiche des sous-titres lors des tirades des boss et offre deux vies par crédit. Certes, on ne peut pas dire qu’on croule sous les surprises, avec des éléments déjà vus ailleurs assemblés sans la moindre trace d’originalité, mais ça n’empêche absolument pas de passer un bon moment – surtout si on a la chance de pouvoir y jouer à quatre, où on constate que la formule est toujours aussi efficace (et pour cause: elle n’a pas changé d’un iota). Dans son genre, le jeu ne se hisse peut-être pas au rang des meilleurs production de la firme, l’excellent Turtles in Time restant largement intouchable, mais il n’en est pas si loin grâce à une action totalement décomplexée qui en envoie plein les yeux sans vous laisser le temps de réfléchir. Les joueurs appréciant une jouabilité un peu plus technique auront peu de chance de se réconcilier avec le modèle « konamien » qui n’a pas bougé d’un pouce, mais pour ce qui est de s’offrir quarante minutes d’action acidulée, de préférence à plusieurs, en étant absolument certain de savoir où on met les pieds, on tient à n’en pas douter un des meilleurs représentants du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Konami aura bien appris ses leçons: quand on n'a plus d'idées en réserve, autant aller se servir ailleurs - et parfois même chez soi! Metamorphic Force constitue, à ce titre, un beat-them-all qui pioche un peu partout: dans Altered Beast, dans Golden Axe, dans X-Men, et dans tout ce qui a fait la signature de Konami dans le genre. Le résultat? Un titre pop-corn complètement décomplexé avec des couleurs flashy, des ennemis dans tous les sens, une action rapide, une jouabilité toujours aussi basique, une réalisation irréprochable, et la possibilité de transformer tout ce joyeux bazar en chaos à quatre. Des nouveautés? Pourquoi faire! De fait, si les joueurs commençant à avoir leur dose des bornes Konami et de leurs habillages interchangeables devraient faire la moue en constatant que la recette n'a été renouvelée en rien, les autres seront toujours heureux de passer un excellent moment, particulièrement à plusieurs. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains mécanismes et certaines attaques directement repris tels quels de X-Men... – ...et globalement, le jeu ne fait que reprendre à 95% le modèle de tous les autres beat-them-all de chez Konami

Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 26 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans!), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.

Avant d’avoir l’équipe au complet, il faudra commencer par la sauver

Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all? Peut-être pas: quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania

Elle avait un forfait, April, pour ses kidnappings chez Shredder ou quoi?

Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté: C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre: explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.

Les boss ne sont pas très charismatiques, mais ils sont dangereux

« Des pouvoirs? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se lisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.

Apprenez à tirer parti des pouvoirs de votre tortue

L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé: la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.

Chaque personnage est une autre partie du jeu qui s’ouvre

Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérer un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre: franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…

Les bonus cachés sont bien trop rares, et jamais très difficiles à trouver

Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.

Shredder est de la partie, comme toujours

Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret: les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.

Pourquoi s’embarrasser avec des plateformes quand on peut grimper les murs?

Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un jouer confirmé.

Les passes et autres clefs seront indispensables à votre progression

La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux: décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light« : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même: pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Surprise! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue: un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition: peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois – Des allers-et-retours parfois fastidieux – Des boss frustrants aux patterns imprévisibles... – ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final

Battletoads (Arcade)

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Développeur : Rare Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Arcade

La saga Battletoads (jusqu’à 2000) :

  1. Battletoads (1991)
  2. Battletoads (Game Boy) (1991)
  3. Battletoads / Double Dragon (1993)
  4. Battletoads in Battlemaniacs (1993)
  5. Battletoads (Arcade) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : TMS34020 (@ 10 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : BSMT2000 (@ 24 Mhz)

Le premier épisode de ce qui allait devenir la saga des Battletoads, originellement publié sur NES avant d’aller rejoindre d’autres supports, sera resté comme un des nombreux jalons ayant participé à la notoriété de Rare Limited et à son association quasi-naturelle avec Nintendo, à qui la firme britannique aura offert quelques uns de ses monuments, de RC Pro-Am à GoldenEye en passant par Donkey Kong Country.

Vous aimez les gros sprites? Eux aussi!

Le jeu mettant en scène les crapauds anthropomorphes qu’on devinait plus qu’inspirés par les Tortues Ninja sera resté célèbre autant pour la variété de son gameplay et la qualité de sa réalisation que pour sa difficulté délirante, et aura engendré une série qui aura continué sa route sans jamais vraiment renouer avec le succès de ce premier opus. Signe de cette renommée vacillante, l’ultime épisode de la série à voir le jour au XXe siècle (un nouveau titre aura vu le jour en 2020, avec un accueil mitigé) est également le moins connu. Il faut dire que loin des consoles Nintendo, pour une fois, ce nouveau Battletoads n’aura été distribué que dans les salles d’arcade, où il aura eu tellement de mal à exister face aux mastodontes qu’étaient les bornes de Konami, Capcom, Namco ou SEGA que bien des joueurs ignorent, aujourd’hui encore, sa simple existence. Le temps est venu de corriger cette anomalie.

Il est temps de mettre les poings sur les « i »!

On ne change pas une formule qui gagne: la reine des ténèbres s’est encore mise sur la route de nos crapauds, à moins que ce ne soit l’inverse; aucune importance, l’important est de l’empêcher de dominer la galaxie. Trois héros répondent une fois de plus à l’appel: Zitz, Pimple et Rash proposent des caractéristiques sensiblement différentes (plus ou moins rapide, plus ou moins fort) mais se jouent tous d’une manière très semblable: avec deux boutons, à la Konami – un pour frapper, l’autre pour sauter.

Quand il commence à y avoir de l’action, ça ne fait pas semblant!

Il n’y a pas vraiment de coups spéciaux ni de chope à proprement parler, même si vous allez constater que cela change selon le type d’ennemi, comme pourront en témoigner ces rats géants que vos guerriers n’hésiteront pas à agripper directement par les testicules! Autant prévenir que l’humour transgressif – pour ne pas dire régressif – de la série est toujours à l’ordre du jour, avec un côté pipi-caca assumé, mais en y ajoutant en plus une dose de gore qui n’était pas possible sur les machines de Nintendo. Dans l’ensemble, on reconnait tout de suite l’univers et ses possibilités, et on s’embarque dans une aventure qui aura cette fois fait le choix de se cantonner quasi-exclusivement au pur beat-them-all.

Les attaques sont très visuelles: on ressent bien les coups!

Oubliez en effet les séquences de moto volante ou les niveaux de plateforme: Battletoads version arcade est un jeu où on est venu pour cogner! La série n’aimant pas renier son ADN, on héritera malgré tout d’un stage vertical évoquant la descente en rappel du premier épisode, et le dernier niveau prendra la forme d’un Run-and-Gun où vous voyagerez sur un vaisseau en étant équipé d’un fusil laser, mais pour l’essentiel, on est là pour mettre des gnons, que ce soit en 2.5D à la Double Dragon ou en pure 2D à la Vigilante.

ÇA c’est jouissif!

Au menu: pas loin d’une heure de jeu, avec juste ce qu’il faut de variété pour avoir envie d’en voir le bout, et tant qu’à faire, ce sera toujours plus amusant à trois. L’action, pour basique qu’elle soit, est toujours aussi efficace: vos crapauds voient régulièrement leurs poings se transformer en massue, quand ce n’est pas en lame ou en tractopelle, et n’hésitent pas à botter des fesses – littéralement!- à l’aide d’une chaussure géante. Difficile, à ce titre, de ne pas être tenté de voir une référence au Turtles in Time de Konami lorsque votre batracien expulse un ennemi directement vers l’écran avec une magnifique trace de semelle directement sur le fondement! Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, le jeu ne rechigne pas devant les sprites gigantesques, et le tout dégage suffisamment d’adrénaline pour qu’on profite de quelques séquences relativement jouissives où on s’éclate, à tous les sens du terme. On a même le droit à une séquence de destruction de véhicule à la Capcom!

Un petit passage Run-and-Gun, ça vous tente?

Le jeu n’est pas non plus exempt de défauts, le plus surprenant étant sa réalisation. Affiché dans une résolution étrange, où les décors sont plus fins que les sprites, Battletoads affiche certes une action qu’on n’aurait jamais pu rêver d’afficher sur une console 16 bits, mais dans des teintes assez sombres, avec peu de couleurs à l’écran, et surtout avec des personnages manquant dramatiquement de finesse. C’est bien simple: le titre ne rivalise même pas avec Turtles in Time, justement, qui était quand même sorti trois ans et demi plus tôt – et autant dire qu’en étant coincé entre Virtua Cop et Daytona USA, on comprend que la borne soit alors passée relativement inaperçue. Ce qui reste un peu plus dommageable, c’est la difficulté d’ensemble, surtout contre les boss.

Une demi-seconde avant le drame

Non seulement ceux-ci font très mal, non seulement ils exigent souvent des timings précis pour avoir une chance de les toucher sans se faire aplatir ou catapulter à l’autre bout de l’écran, mais surtout: bon sang ce qu’ils sont longs! Entre les phases à répétition et le nombre de coups qu’ils réclament, ils doivent facilement représenter le tiers de la durée de vie du jeu, et on sent qu’ils ont davantage été pensés pour être affrontés à trois qu’en solo. Le côté ultra-punitif de l’expérience contrebalance de fait son fun immédiat, et il faut bien reconnaître qu’il arrive parfois qu’on commence à trouver le temps long, surtout quand on joue seul. Autant de détails qui empêche ce titre de rejoindre la cour des grands, dont il n’était pourtant objectivement pas loin. En l’état, il reste une très bonne occasion de passer un bon moment entre amis. Si vous étiez passé à côté de ce spécimen, autant vous dépêcher d’aller le découvrir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Quelque part entre Turtles in Time et l'épisode sur NES qui est resté le plus célèbre de la saga, Battletoads sur borne d'arcade a le mérite d'offrir une formule efficace et focalisée sur l'essentiel: frapper! Avec une jouabilité simplissime et un humour plus transgressif que jamais qui comprend même une bonne dose de gore, cette itération va droit au but avec des grands sprites,des gnons dans tous les sens, un monde fou à l'écran et juste ce qu'il faut de variété pour encaisser l'heure que dure le jeu sans avoir envie d'aller faire autre chose. À trois, on passe un très bon moment; seul, on serre parfois les dents face à une difficulté redoutable et à des combats de boss interminables. En dépit d'une réalisation un peu terne, voilà un titre méconnu qui n'est pas à des kilomètres des meilleurs beat-them-all de Konami ou de Capcom. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une résolution étrange où les sprites manquent de finesse – Des boss parfois frustrants... – ...et qui tirent atrocement en longueur

Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles II : Back from the Sewers (Amérique du Nord), Teenage Mutant Hero Turtles : Back from the Sewers (écran-titre, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles : Back from the Sewers (écran-titre, Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord) – 21 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami et les jeux à licence, ç’aura été une longue histoire d’amour au siècle dernier. Des Simpson aux X-Men en passant par Astérix, inutile de dresser la liste ici – mais il faut bien reconnaître que parmi les plus fertiles, les Tortues Ninja remportent sans doute la timbale.

Vos tortues n’ont pas exactement les mêmes capacités, cette fois

Un titre d’autant plus mérité que la firme japonaise semblait particulièrement inspirée au moment d’adapter les aventures des quatre mutants adeptes des arts martiaux et amateurs de pizza. Une relation fusionnelle qui aura connu son pinacle en 1991, année où pas moins de quatre logiciels différents mettant en scène nos chéloniens auront vu le jour, tous publiés par Konami: Manhattan Missions sur PC, Turtles in Time sur arcade, The Manhattan Project sur NES et celui qui va nous intéresser aujourd’hui sur Game Boy: Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers.

Retour aux fondamentaux!

Le titre s’inscrit comme la suite directe de Fall of the Foot Clan, paru l’année précédente sur la même machine. En fait, on pourrait même parler de remake: April a ENCORE été enlevée (il va falloir commencer à lui assigner un garde du corps, les gars!), et vos quatre héros se remettent en route pour refaire exactement la même chose que dans le premier opus, et sensiblement de la même manière.

Les niveaux bonus seront l’occasion de vous refaire une santé

On se retrouve en effet une nouvelle fois face à un beat-them-all assez basique à la Vigilante (comprendre: sans gestion de la profondeur la plus grande partie du temps), où l’immense majorité des ennemis trépassera au premier coup, les boss et mini-boss constituant l’exception la plus notable. On pourra également composer avec quelques passages plus axés plateforme – et dans l’ensemble, avec une action plus dense et plus variée que dans le premier opus. Car on sent bien que si le cahier des charges n’a pour ainsi dire pas changé d’une virgule en un an, il intègre malgré tout une ambition réelle de faire mieux dans à peu près tous les domaines – ce à quoi il parvient d’ailleurs plutôt bien… dans l’ensemble.

On se balade aussi sous terre, où le clan Foot nous attend toujours de pied ferme (blague)

Premier coup de peinture visible: la réalisation. Fall of the Foot Clan se débrouillait déjà bien, mais on sent bien que Back from the Sewers place la barre un cran au-dessus, et nous rappelle au passage que la portable de Nintendo savait se défendre quand on l’employait correctement.

Cette séquence en rappelle une très semblable (mais beaucoup plus courte) dans Strider

Nos tortues ont peut-être l’air un peu raides, mais les décors sont aussi détaillés que variés, les animations sont efficace, les ennemis sont reconnaissables, les boss sont de belle taille, le thème iconique du dessin animé est présent tout comme l’introduction animée, et la cartouche se permet même le luxe d’être une des toutes premières à intégrer des voix digitalisées sur Game Boy! Pour ne rien gâcher, ces digitalisations sont très propres, et plutôt au-dessus de ce qu’on pouvait entendre sur une Megadrive à la même époque. La jouabilité étant toujours aussi précise, on part donc sur de très bonnes bases pour enfoncer le premier épisode sur à peu près tous les plans, ce qui est une bonne nouvelle.

Les boss peuvent être pénibles, mais celui-ci est très simple quand on a compris le truc

Plus encourageant encore: le diable étant dans les détails, Konami se sera penché sur eux, et en aura profiter pour corriger quelques-unes des petites erreurs de jeunesse de l’opus précédent.

Le monstre des égouts qui ressemble à Alien, grand classique des Tortues Ninja!

Par exemple, si vos quatre tortues ont toutes une portée toujours aussi réduite, elles n’ont néanmoins pas toute la même allonge ni la même vitesse de frappe, ce qui pourra vous amener à préférer en sélectionner une plutôt qu’une autre en prélude d’un des six niveaux du jeu. Le déroulement du jeu a également gagné en variété, avec des phases de saut, de poursuite, des classiques du beat-them-all (le fameux niveau de l’ascenseur), des phases en hoverboard à la Turtles in Time… On retrouve également les niveaux bonus chargés de vous permettre de vous refaire une santé ou d’aller sauver une tortue capturée, ce qui sera d’autant plus utile que la difficulté, elle aussi, a monté d’un cran.

Le level design est un peu plus travaillé, mais le jeu reste extrêmement linéaire

C’est d’ailleurs ce louable soucis de proposer un logiciel un peu plus coriace qui aura poussé Konami à certaines extrémités qui feront un peu moins l’unanimité. Ainsi, plusieurs séquences du jeu se montrent inutilement frustrantes, ces scènes hyper-fastidieuses où des ennemis réapparaissent sans interruption devant et derrière vous littéralement à chaque seconde jusqu’à la fin du stage en étant un assez bon exemple. L’équilibrage est parfois bancal, certains adversaires étant pratiquement impossible à approcher sans encaisser un coup sans un timing absolument miraculeux, et les boss ont tendance à profiter de longues séquences d’invincibilité à chaque coup encaissé qui vous obligeront souvent à maîtriser leurs patterns à la perfection.

Balade en planche à roulettes!

La portée très limitée de vos attaques est parfois énervante – surtout quand un personnage comme Donatello pourrait facilement couvrir tout l’écran avec son bâton – et même si le jeu n’hésite pas à vous proposer des pizzas pour vous soigner avant les boss ou plusieurs modes de difficulté pour mettre un peu d’eau dans son vin, certains passages s’étirent avec un tel acharnement ou proposent un pic de difficulté si soudain que je dois reconnaître n’avoir même pas eu le courage de finir le dernier niveau, blasé au dernier stade avant même d’espérer affronter Krang. Il faut dire que l’action, même plus variée, finit par s’étirer dangereusement et qu’on peut commencer à trouver le temps un peu long au bout d’une demi-heure à force d’affronter des situations qui se renouvèlent finalement assez peu, elles. Les amateurs du genre passeront néanmoins un bon moment, mais pour ceux qui aiment être surpris ou bénéficier de ce petit truc en plus qui peut scotcher un joueur à sa console, il y a de fortes chances qu’ils ne le trouvent pas ici. À force d’affronter les mêmes adversaires en boucle et de retrouver tout le casting du premier épisode, de Beebop et Rocksteady à Shredder et Krang, d’ailleurs affrontés dans le même ordre (!), il faut bien reconnaître que la routine s’installe et que ceux qui commençaient à avoir leur dose de tortues risquent de tirer la langue pour de bon. Ce qui fait au final glisser le titre dans une case assez semblable à celle du premier opus: sympathique, mais à petites doses. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sur le papier, Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers ne prend absolument aucun risque. Dans les faits, c'est d'ailleurs plus un remake boosté aux hormones de Fall of the Foot Clan qu'une véritable suite: même scénario, même concept, mais en plus long, en plus varié, en plus beau et en plus difficile. Si le titre est indéniablement supérieur à son prédécesseur et commence à vraiment tirer le meilleur de la Game Boy, il peut aussi se montrer frustrant, répétitif, injuste, et finalement pas infiniment plus ludique que le premier opus, entre autres à cause de quelques séquences pénibles qui s'éternisent. Un jeu mieux pensé et mieux réalisé, mais auquel il manque encore un petit quelque chose pour ne pas être tenté d'aller voir ailleurs au terme de quelques parties. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ces phases insupportables où vous devez composer avec un flux ininterrompu d'ennemis – Certaines séquences nécessitant un timing parfait – Quelque niveaux (au hasard, le cinquième) qui tirent sérieusement en longueur

Les avis de l’époque :

« Un jeu au-dessus de la moyenne, mais pas un grand jeu. »

Electronic Gaming Monthly, janvier 1992, 50% (traduit de l’anglais par mes soins)

« C’est une suite appréciable, mais sans idée – grosso modo, c’est juste le premier épisode avec de meilleurs graphismes. »

David Upchurch, Advanced Computer Entertainment, février 1992, 785/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Vigilante

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision E
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Zilog Z80 (@ 3.579645 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579645 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir rebondir vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem: la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Vous ne serez pour ainsi dire jamais seul-à-seul avec un ennemi

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà: entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical: celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Faites régner la justice face aux skinheads à cheveux!

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario: devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Votre copine, cantonnée à un rôle de victime à secourir

Pas de château japonais à gravir, cette fois: fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe: vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Prenez garde aux armes adverses, parce qu’elles ne pardonnent pas

Autant le dire tout de suite: l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2.5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Évitez les ennemis à moto!

Inutile d’y penser ici: vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise: votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer: vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

La réalisation a un certain cachet

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire: la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Il y a souvent beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss: ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossible à anticiper, et cerise sur le gâteau: leur vie se régénère au fur et à mesure du combat! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Les boss peuvent être de gros morceaux

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Deux boss pour le prix d’un!

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’N Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante: analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre: pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être bien, sauf que non

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal: le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer: comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un? Et la réponse est: mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 600 équipé d’un disque dur
Spécificités techniques :

Caramba, encore raté!

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé: c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème: ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter: certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable: c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça aurait été sympa si ça avait été jouable et si ça allait deux fois plus vite

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil: la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple: face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est encore plus petit, c’est encore plus moche, et ça parvient même à être encore moins jouable. Chapeau.

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage: c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Décidément, Irem aurait sans doute mieux fait de se charger des portages eux-mêmes…

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref: ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur: une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds: chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes: neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est: pourquoi s’imposer cela?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Merci, on commençait à désespérer un peu, là!

Bon, cette fois, fini de rire: pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas: on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin: les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés. L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité: fini, les coup qui mettent une heure à sortir! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sérieusement, ça arrivait aux développeurs de tester leurs jeux, à l’époque?

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire: non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Eightman

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : Eight Man (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeNeo Geo

Version Arcade

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

La Neo Geo et les beat-them-all, une histoire d’amour cruellement éclipsée – et pas qu’un peu – par l’autre passion dévorante entretenue par la console, à savoir celle vis-à-vis des jeux de combat. Il faut dire que si la ludothèque de la machine est très difficile à prendre en défaut dans ce dernier domaine, où elle peut encore revendiquer aujourd’hui un titre s’approchant de celui de « déesse », dans la première catégorie, le débat est un peu plus ouvert.

Attaque sur Tokyo

Là où les Art of Fighting, les Samurai Shodown, les King of Fighter, les Fatal Fury et les dizaines de séries légendaires issues de la console ont connu peu de réelles rivales en-dehors de Street Fighter II et des Mortal Kombat, du côté des beat-them-all les titres à la Burning Fight ou à la Ninja Combat ont eu plus de mal à laisser des souvenirs marquants face aux Final Fight et aux Streets of Rage 2, dans une ludothèque étrangement clairsemée pour celle d’une borne d’arcade. Dans un genre en perte de vitesse au début des années 90, SNK n’aura apparemment jamais vraiment réussi à opposer au géant du genre, le colosse Capcom, une réponse totalement à la hauteur. Un constat que n’aura hélas pas fait mentir l’éphémère studio Pallas (seulement deux jeux au compteur) en venant offrir à la machine le peu charismatique Eightman.

Super-détective contre zombi-robots!

Qui est donc ce mystérieux super-héros? Est-ce un avion? Est-ce un oiseau? A-t-il été mordu par un huit radioactif? Son complice Nineman, incarné par le deuxième joueur, a-t-il connu la même mésaventure lors d’un cours de maths en zone irradiée?

Le jeu sait vous annoncer le programme

À cette question, le titre ne s’embarrasse même à donner un semblant de réponse, pas plus que de vous offrir une ligne de scénario ou même de vous nommer le grand méchant du jeu: si jamais ces informations vous intéressent, vous en serez quitte pour aller les chercher dans le flyer publicitaire du jeu, qui ne vous dira de toute façon pas grand chose de plus. Avouons-le: dans l’absolu, on s’en fout un peu, et puisqu’on est venu mettre des coups, le « pourquoi » est totalement secondaire. Il est donc temps pour votre super-héros d’aller sauver le Japon ou la planète avec son super-costume et de le faire avec votre aide, parce que c’est naturellement pour ça que vous avez glissé une pièce dans la fente.

Le jeu se déroule peut-être sur un seul plan, mais ça ne veut pas dire que les adversaires y sont cantonnés!

D’entrée de jeu, le titre prend une forme assez gonflée pour un titre de 1991: alors que le principe de la « 2.5D », inauguré cinq ans plus tôt par Renegade, était déjà largement devenu la norme, Eightman, lui, s’inscrit dans les pas de… Vigilante, en faisant les choix de rester cantonné à un gameplay strictement bidimensionnel. Pas de profondeur ici, donc: on saute, on se baisse, on glisse, on va vers la gauche ou vers la droite, mais pas question d’éviter une attaque adverse en changeant de plan.

S’il y a un sandwich, attendez-vous à en être l’ingrédient principal

En revanche, il est tout à fait possible d’utiliser une attaque pour nettoyer tout l’écran, et même de la rendre plus puissante en coordonnant son emploi avec celles que pourra lancer le deuxième joueur, et il est également possible d’accumuler des power-ups qui vont se charger de donner à vos poings et à vos pieds l’impact nécessaires pour maintenir vos (nombreux) ennemis à distance. Et histoire de varier un peu les plaisirs, certains stages prendront la forme d’une course ininterrompue qui ne changera concrètement pas grand chose sur le plan du gameplay, mais qui aura le mérite de dynamiser l’action et de garder l’adrénaline à un minimum acceptable.

Il faut toujours au moins un robot géant

Pour des joueurs venus chercher un concurrent à Final Fight ou à Double Dragon II, la mention d’une jouabilité à la Kung-Fu Master aura sans doute fait grincer quelques dents. De fait, Eightman ne va pas jouer dans la cour des titres qui pullulaient sur CPS-1, ce qui n’a pas que des désavantages. Certes, le gameplay est ici assez directif et plutôt basique: pas de chope, pas de projection, une smart bomb et un coup spécial, autant dire l’essentiel . En revanche, il a le mérite d’être précis et fonctionnel, avec des ennemis aux patterns bien définis que vous pourrez donc éviter à la perfection à condition de rester bien concentré, l’action à l’écran pouvant vite vous faire perdre le fil.

Même dans les beat-them-all, on a le droit au vaisseau géant!

C’est peut-être légèrement moins défoulant (même s’il y a toujours largement matière à matraquer le bouton pendant une demi-heure), mais c’est aussi plus satisfaisant que cette impression de jouer au pif sans trop être sûr de réellement maîtriser quoi que ce soit qui pouvait nous assaillir en nous essayant à des jeux comme Robo Army. La réalisation étant, comme toujours avec la machine, parfaitement efficace, on passe un moment suffisamment appréciable pour avoir envie de remettre une pièce le temps de venir à bout du prochain niveau – ce qui décrit sans doute la totalité de l’ambition dont peut s’enorgueillir le jeu. Rien d’inoubliable, rien de marquant, rien qui puisse vous pousser à abandonner définitivement des titres plus connus, mais on n’a pas toujours besoin de se retrouver face à un logiciel de légende pour s’amuser un peu en rentrant du boulot. Seul ou à deux, il y a largement matière à se débrancher le cerveau le temps de finir le jeu une ou deux fois, sans doute pas beaucoup plus. Mais hé, c’est déjà pas si mal, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au milieu de la pléthore de beat-them-all que compte la Neo Geo, difficile de ressortir plus particulièrement un titre comme Eightman. Son univers ultra-générique et son gameplay en pure 2D à la Vigilante pourront rapidement agir comme un repoussoir rédhibitoire, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que ce serait peut-être là une erreur: le titre de Pallas n'est peut-être ni original ni spécialement impressionnant, mais il a le mérite de proposer une jouabilité relativement précise avec des patterns clairs qui offriront au joueur exigeant l'occasion de réellement être récompensé de son habileté, loin du capharnaüm aléatoire et finalement assez ennuyeux de logiciels à la Robo Army. Ce n'est sans doute pas la première cartouche vers laquelle se précipiter sur la machine de SNK, mais si vous aimez écumer le genre à la recherche de représentants moins connus et dignes d'intérêt, vous pouvez bien sacrifier une demi-heure de votre vie - voire plus si affinité - avec ce super-héros qui en vaut beaucoup d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des stages de "course" qui sentent un peu le remplissage – Un certain manque de variété qui fait que le jeu s'essouffle sérieusement sur la fin – Une action vite confuse qui demandera une vigilance de tous les instants, surtout à deux

Version Neo Geo AES

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

L’écran en plus

Passé en mode console, Eightman 8 ne connait bien évidemment pas de bouleversement majeur. Le titre se contente de proposer, comme c’était souvent le cas, un écran des options avec quatre niveaux de difficulté – celui de la borne d’arcade représentant le défi le plus corsé. L’intégralité du jeu sera à parcourir à l’aide de trois continues, ce qui devrait représenter un challenge conséquent sans pour être autant insurmontable. Pour tout le reste, c’est bien sûr la copie conforme de la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Eightman en mode AES aura au moins le mérite de vous laisser paramétrer la difficulté, et le fait que les continues soient limités devraient allonger sensiblement la durée de vie du jeu.

Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles : Fall of the Foot Clan (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 3 août 1990 (Japon) – août 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Konami et les jeux à licence, c’est une longue histoire d’amour qui, pour une fois, ne se sera pas faite au détriment des joueurs. Avant de décliner ses beat-them-all sur borne d’arcade à toutes les sauces dans les années 90, d’Astérix aux X-Men en passant par les Simpson, la firme japonaise avait déjà touché le jackpot en misant sur les Tortues Ninja, et la dizaine de titres qui aura vu le jour en l’espace d’à peine quatre ans devrait nous indiquer, si besoin est, que la période n’était déjà pas portée par des idéaux particulièrement romantiques.

Kowabunga!

Notez que la plupart des enfants d’alors (dont j’étais) se foutaient totalement de ces préoccupations, éternels enthousiastes qu’ils étaient à l’idée de retrouver les quatre tortues dans des scénarios écrits d’avance, tant que le plaisir était au rendez-vous. Et voilà qu’en 1990, justement, on leur proposa carrément de les emmener dans leur poche, via la Game Boy. Une partie sur le pouce avant de filer à l’école ou au collège? C’est le concept de Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan – et ne rigolez pas: à l’époque, c’était la classe absolue. Ça et les pin’s. Ouch, quel coup de vieux.

Leonardo, le Technodrome, les monstres: l’essentiel est déjà là

Devinez quoi? April O’Neil s’est ENCORE faite enlever (c’était elle ou Splinter, j’imagine qu’ils ont dû tirer à la courte paille). Des motivations profondes de Shredder, on ne connaîtra rien, et d’ailleurs on s’en fout: le scénario n’est une fois de plus qu’un prétexte pour enchaîner des niveaux sans rime ni raison, ce qui est tout aussi efficace quand l’essentiel du jeu va de toute façon consister à avancer vers la droite en tapant.

Grand classique: la séquence d’action sur des véhicules en marche

Le titre de Konami revient pour le coup à du beat-them-all à l’ancienne: 95% des ennemis meurent en un coup, deux au maximum, les phases de plateforme se limitent à éviter quelques obstacles, et les possibilité du gameplay, en dehors d’une attaque et d’un saut, se limitent à envoyer un shuriken avec bas + attaque. On est ici très loin de l’alternance de phases entrevue sur NES avec le premier opus de salon et de son côté ouvert: le jeu va droit à l’essentiel, tellement fidèle à la philosophie de son support qu’il va jusqu’à vous offrir d’entrée de jeu de choisir votre niveau de départ parmi cinq – et non, vous n’aurez même pas à tous les faire pour boucler une épopée qui vous prendra de toute façon difficilement plus de vingt minutes à boucler.

Les boss seront l’occasion de retrouver des têtes connues

On avance, on se débarrasse des ennemis qui apparaissent, on saute au-dessus des rochers, on évite les rayons de la mort, et on recommence.

Petit passage aquatique: de la routine, pour une tortue

Le concept est limpide et a l’avantage d’être immédiatement accessible: on veut jouer vite, comprendre vite, pouvoir arrêter n’importe quand et reprendre quand on peut: à ce titre, la philosophie du logiciel est parfaitement adaptée à la console portable qui l’héberge. Le défi est très mesuré pour peu qu’on n’essaie pas d’avancer à fond de train – ce qui ne sera de toute façon pas nécessaire puisqu’il n’y a pas de limite de temps – et les boss n’étant pas plus compliqués que le reste, les quatre tortues (qui feront en quelque sorte office de « vies », leurs caractéristiques et leur allonge étant la même quelle que soit leur arme) devraient pouvoir vous mener au terme de l’aventure très rapidement, si ce n’est dès votre première tentative.

La réalisation est soignée et lisible sans chercher à en faire trop

On est donc complètement aux antipodes de la philosophie du jeu paru sur NES – d’une difficulté assez redoutable, lui – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Réaliser qu’on allumait rarement sa Game Boy pour passer trois heures d’affilée dessus était indéniablement une approche pertinente, et le fait que le jeu ne soit pas très compliqué aide aussi à ne pas le rendre frustrant, sachant qu’on le sortira plus volontiers pour s’occuper les mains en attendant d’être à la maison que pour y passer la journée.

Shredder n’est même pas le boss final! Quelle déchéance!

Avec cette optique en tête, le titre remplit parfaitement sa mission: le temps passe vite et on s’amuse bien, et on est tout aussi heureux de passer à autre chose au bout d’un quart d’heure car le concept assez basique de la cartouche ne mériterait de toute façon pas d’être étiré sur une période plus longue. On appréciera la réalisation soignée, avec des ennemis clairement identifiables (Beebop, Rocksteady, Baxter et les autres sont bien évidemment tous là), des gros sprites, le thème musical iconique de la série animée et quelques cutscenes très bien dessinées: autant dire l’essentiel. La jouabilité étant elle aussi irréprochable, on trouvera avec ce Fall of the Foot Clan une parfaite occasion de passer un bon moment lorsqu’on n’a pas le temps de se lancer dans les opus plus ambitieux. Et c’est très bien comme ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan est un assez bon représentant du type de jeu qu'on espérait lancer en allumant sa Game Boy lors de ses premiers mois de commercialisation: un titre simple mais amusant qui vous occupe les doigts et l'esprit pendant vingt minutes avant de passer à autre chose. En dépit de la nature fondamentalement répétitive d'un gameplay qui ne cherche jamais à réinventer la poudre, le tout demeure efficace sans jamais être frustrant - au point d'ailleurs d'être un peu trop simple - et constitue aujourd'hui encore le parfait exemple du logiciel qu'on relance de temps à autre pour une petite partie avec le cerveau en mode "pilote automatique". Pas franchement le jeu qui va vous garder en transe pendant des mois, mais parfois, ce n'est tout simplement pas ce qu'on était venu chercher.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes simples qui ne se renouvèlent pas – Aucune différence de gameplay entre les quatre tortues – Des parties courtes avec assez peu de défi

Robo Army

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 30 octobre 1991 (Japon) – 20 décembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.

Pourquoi toujours prendre la peine de traverser toute la ville à pied? Vous avez deux heures

Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Megadrive: avec des titres aussi chers, difficiles de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.

Sauvez les innocents du maléfique gorille-robot!

Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le texte après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre: des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.

Ici, je suis en train de me faire boulotter par une voiture à pattes

Ça tombe bien: je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.

Il y a de l’action, mais on se sent parfois vaguement passif face à ce qui se produit à l’écran

Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien: un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.

Même les coups spéciaux sont très limités

Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.

Le seul passage original du jeu est aussi celui où la jouabilité est la plus précise

Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.

Le quota de gros robots est largement rempli au cours de la partie

En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu: il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque! Pour ne rien arranger, même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes: en fait, on s’ennuie.

La Neo Geo n’a aucun problème à afficher plusieurs sprites énormes à l’écran

C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK: le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.

L’action est d’une répétitivité lassante

Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, et il est impossibles de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité: des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.

Comme un symbole, se transformer en véhicule se limite finalement à foncer sur les adversaires

Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.

Rien de très marquant aux yeux d’un joueur du XXIe siècle

Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect "défouloir", certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable dans les coups – Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables – Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant – Des boss trop simples

Version Neo Geo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

Ta-da!

L’avantage, quand on aborde une version Neo Geo, c’est qu’on sait qu’on parle fondamentalement du même jeu porté sur le même hardware. Inutile de se perdre dans d’éventuelles modifications dues à un portage, la question est la suivante: existe-t-il une seule différence entre la version MVS et la version AES du jeu? La réponse est « oui », et elle tient en un écran: un menu des options qui vous permettra dorénavant de choisir votre niveau de difficulté parmi quatre. Sachant que ce n’était pas exactement le problème majeur de Robo Army, on pourra trouver cet ajout un peu gadget – d’autant qu’il n’y a aucun mode de difficulté supérieur à celui de la borne – mais il a le mérite d’exister.

NOTE FINALE : 11,5/20

À même jeu, mêmes remarque: Robo Army sur Neo Geo est tout aussi limité que sur la borne d’arcade, mais il permet au moins de régler la difficulté du jeu.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Allez, on ne s’en lasse pas

Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier: le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant du à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucune surprise: Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.

Cadillacs and Dinosaurs

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : キャディラックス 恐竜新世紀 (Cadillacs Kyōryū Shinseiki, Japon)
Testé sur : Arcade

La licence Cadillacs and Dinosaurs :

  1. Cadillacs and Dinosaurs (1993)
  2. Cadillacs and Dinosaurs : The Second Cataclysm (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Capcom Play System (CP-S)

Même si le profane tend à l’ignorer – à sa grande perte, serais-je tenté d’ajouter – l’univers des comic books américains ne s’est jamais limité aux aventures de super-héros portant un slip par-dessus leur pantalon. On pourra citer par exemple Will Eisner, souvent considéré comme le père du roman graphique avec Un Pacte avec Dieu, Art Spiegelman et son glaçant Maus, sans oublier les figures de l’underground façon Robert Crumb avec son Fritz le chat.

Le scénario du jeu se dévoile entre les niveaux

Mais on pourrait également se pencher sur les univers originaux ne craignant pas de faire se côtoyer la science-fiction et le Crétacé, comme les très improbables Chroniques de l’Ère Xenozoïque de Mark Schulz. La série au destin chaotique, d’ailleurs jamais achevée, aura malgré tout connu une suite d’adaptations, notamment en jeux vidéo et en dessin animé, sous un titre encore plus improbable qui est d’ailleurs celui qui nous intéresse aujourd’hui: Cadillacs and Dinosaurs.

Si vous aimez l’action, vous ne devriez pas être déçu

Le titre de Capcom étant un beat-them-all pur et dur, on se doute que le scénario original ne sera ici qu’un prétexte. Dans un monde post-apocalyptique où les humains se sont terrés dans des villes souterraines pendant plusieurs générations avant de découvrir que les dinosaures sont réapparus à la surface, vous prendrez les commandes de jusqu’à trois personnages au sein d’une équipe de quatre pour aller botter les fesses de braconniers s’en prenant à vos amis sauriens avant d’aller donner une leçon à un savant bien évidemment fou (pléonasme dans l’univers vidéoludique) qui remplacera avantageusement l’habituel chef de la pègre.

Sélectionnez votre favori, et ne vous en faites pas, il n’y a pas de mauvais choix

Le roster est varié: chaque personnage est présenté avec ses caractéristiques – du costaud fort et lent à la jeune femme rapide et frêle, cela va de soi – ainsi qu’avec ses propres avantages. Par exemple, Mustapha aura accès à une technique de saut inaccessible aux autres, Hannah tirera un meilleur bénéfice des objets et des armes du jeu, etc. Pas réellement de quoi chambouler l’expérience selon votre choix, mais suffisamment de nuances, en tous cas, pour que vous puissiez rapidement vous choisir un petit préféré parmi les héros du jeu, ce qui est bien l’essentiel.

L’opposition n’hésitera pas à débarquer en nombre

Du côté de la jouabilité, on est en terrain connu, surtout pour les amateurs des titres made in Capcom: un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, un coup spécial qui s’active en pressant les deux boutons et qui viendra puiser dans votre jauge de vie – c’est pour ainsi dire Final Fight à l’identique, et c’est sans doute très largement suffisant, même s’il est également cette fois possible de courir.

Vous avez des armes, alors n’hésitez pas à vous en servir

On notera malgré tout une très grande variété dans les objets à ramasser, et en particulier dans les armes: pierres, bâtons, torches, mais aussi pistolets, uzis, mitrailleuses et même bazookas, tout y passe – empruntant ainsi une voie parcourue par The Punisher la même année, et avec la même efficacité: l’action ne retombe que très rarement au fil des huit longs niveaux du jeu, et le fait est que les situations tout comme les possibilités sont suffisamment variés pour que la routine s’installe nettement moins vite que dans Final Fight ou dans les premiers beat-them-all de la firme, justement.

Hannah frappe peut-être moins fort, mais elle sait se faire respecter

En dépit d’une absence quais-totale de prise de risque, au sein d’un système de jeu qui était déjà usé jusqu’à la corde en 1993, ce Cadillacs and Dinosaurs réussit très intelligemment à ménager ses effets et à faire intervenir ses quelques petites trouvailles au fil de la partie afin de toujours nous garder impliqué et nous donner envie de glisser une pièce de plus à l’intérieur de la borne.

Le jeu n’a aucun problème avec le gore, mais censure les gros mots. Ah, la logique puritaine…

D’ailleurs, vous ne verrez pas de Cadillacs avant le niveau trois, et pas vraiment de Dinosaurs avant la fin du niveau un, mais vous pourrez apprécier les petites nuances qu’ils introduisent: ainsi, si les dinosaures ne sont pas vos ennemis dans le jeu (vous êtes là pour les sauver, je vous le rappelle), il arrivera que des ennemis viennent les asticoter afin de les pousser à attaquer indistinctement tout le monde, vous y compris, et vous aurez le choix entre les éviter le temps qu’ils se calment ou bien les sortir de leur « transe » à grands coups de tatane (c’est quand même un beat-them-all, quoi!). On se réjouira également d’un niveau entier vous plaçant aux commandes de votre voiture pour faire un carnage facile, de quelque pièges destructibles pouvant être retourné contre vos ennemis, et d’une opposition assez variée ou chaque ennemi nécessitera une approche légèrement différente pour être affronté sans casse. Ajoutez-y quelques petites finitions bienvenues (les adversaires qui s’écrasent contre les murs, les armes vides qui peuvent encore servir de massues) et vous devriez comprendre que vous êtes face à un titre bien fignolé.

Bienvenue au musée des horreurs!

Le résultat est un logiciel devant lequel on se retrouve à la fois immédiatement à l’aise avec des mécanismes qui ne nous prennent jamais à rebrousse-poil, et qui parvient à se montrer suffisamment varié, suffisamment surprenant et suffisamment bien équilibré pour nous donner envie de rester devant l’écran jusqu’à sa conclusion, ce qui est indéniablement une très bonne approche.

On aurait presque été déçu de ne pas avoir une carte

Comme toujours avec les jeux Capcom, la réalisation est difficile à prendre en défaut – en-dehors de quelques décors un peu vides – et les sprites pullulent à l’écran dans un joyeux chaos malgré tout toujours lisible, où le plaisir ne fait qu’aller croissant en fonction du nombre de joueurs. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve et, avec cette forme de magie inexplicable, ça fonctionne toujours! On tape donc du punk, du loubard post-apocalyptique et du dinosaure avec délectation, en se satisfaisant largement que le jeu ne s’étire pas au-delà de l’heure qui sera nécessaire pour espérer le terminer. Oui, ça ressemble à 95% de ce qu’on pouvait faire dans tous les titres du même genre à la même époque, mais tant que c’est aussi bien fait, au fond, pourquoi s’en plaindre?

VIdéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Comme tous les beat-them-all qui auront grandement participé à la renommée de Capcom dans les salles d'arcade, Cadillacs and Dinosaurs ne sort que très marginalement du moule conçu quatre ans plus tôt pour Final Fight. Seulement voilà: comme souvent avec la firme japonaise, ce qu'il fait, il le fait avec une efficacité redoutable. Entre la possibilité de jouer à trois, la jouabilité intuitive et efficace, les armes à feu à la The Punisher, un univers qui change un peu des vengeances urbaines et les petites idées dispersées à droite à gauche - sans oublier une réalisation toujours aussi réussie - on est peut-être rarement surpris, mais on s'éclate! Si vous cherchez un énième avatar des titres à la Streets of Rage, mais que vous visez le haut du panier, inutile de chercher plus loin - et si en plus vous aimez les dinosaures et les voitures américaines, vous n'avez vraiment plus aucune raison de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques décors assez vides – Du gameplay vu et revu (ce qui ne le rend pas moins efficace) – Un jeu qui s'étire peut-être un peu trop pour la variété qu'il a à offrir