The Super Spy

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ザ・スーパースパイ (graphie japonaise), ACA NEOGEO THE SUPER SPY (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 8 octobre 1990 (MVS) – 1er juillet 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55MB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe des genres vidéoludiques si fermement définis dans leur gameplay, leur univers et leurs mécanismes que toute forme d’innovation y est devenue difficilement concevable – ce qui aura fini, avec le temps, soit par causer leur déclin, soit par leur valoir le qualificatif de genre dit « de niche » réservé à un public doté d’attentes extrêmement spécifiques en la matière.

Le beat-them-all est d’ailleurs un assez bon exemple : on peut constater qu’à peu près tout ce qui définit le genre tel qu’on en est venu à le connaître à son âge d’or (c’est à dire à la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90) – les rues américaines mal famées, les vigilantes par équipe de deux, le mobilier urbain à casser pour dégotter bonus et armes qu’il est ensuite possible d’utiliser contre les adversaires, les boss de fin de niveau, les coups spéciaux… – était déjà fermement en place à partir de Final Fight et n’a pratiquement plus bougé depuis lors. Pourquoi, après tout, changer une formule qui marche – sauf à changer ponctuellement l’univers pour changer un peu sans toucher à rien d’autre, comme Konami en aura fait sa spécialité à l’époque ? Parfois, pourtant, on se surprend à penser que le beat-them-all aurait pu connaître sa révolution, ou à défaut connaître des embranchements vers ses sous-genres pérennes, si seulement certains jeux s’étaient fait un peu mieux connaître en ayant eu un peu plus de succès. Cas d’école aujourd’hui avec The Super Spy, cette borne d’arcade dont le simple concept fait encore lever un sourcil interrogateur quand on l’évoque aujourd’hui, trente-cinq ans après sa sortie : Imaginez un beat-them-all classique… mais à la première personne. Mieux : imaginez-le en 1990, soit deux ans avant un certain Wolfenstein 3D. Comme quoi, quel que soient les reproches qu’on ait pu faire à SNK en la matière, ils en avaient aussi, parfois, des idées !

The Super Spy, comme son nom l’indique, place donc le joueur dans la peau d’un « super espion » – comprendre : pas exactement un pro de l’infiltration à la Sam Fisher ou à la Solid Snake, mais plutôt un disciple de l’école du gros bourrin qui défonce tout le monde parce que s’il n’y a pas de survivant, au moins, on est sûr que personne ne vous a vu.

Envoyé traquer un groupe terroriste aux motivations d’autant plus floues qu’elles ne sont jamais exposées nulle part (c’est ça qui est bien avec le mot « terrorisme », on peut littéralement placer n’importe quoi derrière sans que ça ne semble jamais justifier une définition), notre héros va donc devoir parcourir des couloirs pendant l’essentiel de la partie pour secourir des civils, glaner des informations et des armes, et bien évidemment trouver les responsables et leurs hommes de main pour leur défoncer la gu les initier à la modération via un débat d’idées courtois et de bonne tenue. Enfin bon, vous voyez l’idée : vous savez pertinemment pourquoi on glissait de l’argent dans une borne d’arcade. Le gameplay, on s’en doute, va donc être relativement simple : un bouton pour les poings, un pour les pieds, et un dernier pour choisir son arme qui peut être un couteau (qui s’émousse hélas très vite), un pistolet, voire un uzi qui fait généralement très vite le ménage sans même avoir à s’embarrasser à viser. Les combats au corps-à-corps offrent d’ailleurs davantage de possibilités qu’on pouvait le craindre : il est possible de se baisser, et les adversaires ne pouvant vous toucher que lorsque vous êtes précisément en face d’eux (la réciproque étant également vraie, on s’en doute), il est tout à fait possible d’esquiver de nombreux coup d’un simple pas de côté. Évidemment, il n’y a ni coups spéciaux, ni projections, ni choppes, mais on va dire que pour un jeu à la première personne, l’essentiel est là.

Ceci dit, SNK aura au moins cerné que l’intérêt de la vue subjective ne se limitait pas forcément à distribuer des gnons en voyant les résultats de plus près (même si c’est déjà étrangement satisfaisant), c’est pourquoi notre héros a également une carte maitresse dans sa manche : c’est l’espion le plus mal préparé de l’histoire.

Passons rapidement sur l’idée géniale d’infiltrer un bâtiment rempli à ras-bord de centaines de terroristes en entrant par la porte de devant, avec un unique chargeur de douze balles dans son pistolet en un couteau conçu dans un alliage rare qui l’amène à cesser de couper au bout de trois utilisations, pour constater que le super bourrin n’a pas non plus eu l’idée de potasser les plans de building avant d’entrer et qu’il va donc vous revenir de vous déplacer à l’aveugle en essayant toutes les portes pour avoir une petite chance de trouver vos cibles – quitte, parfois, à trouver un fragment de carte vous dévoilant le chemin le plus rapide vers le prochain ascenseur. Car j’ai oublié de vous dire : le jeu ne se déroule visiblement pas dans un univers où les ascenseurs desservent tous les étages : chacun d’entre eux ne va que jusqu’à l’étage suivant, et dans un de ces traits de génie propres aux architectes inspirés, le prochain ascenseur sera ensuite à aller chercher à l’exact opposé de l’emplacement du précédent ! Cherchez pas, c’est du game design… Le bon côté, c’est que cela permet d’intégrer un aspect « exploration » d’autant plus immersif que les effets de zoom en 2D son assez bien rendus et que les plans des divers niveaux ont le bon goût de ne pas être inutilement tentaculaires. Et le mauvais côté ? Eh bien, à vrai dire, c’est un peu tout le reste.

Comprenons-nous bien : sous sa forme assumée de beat-them-all en vue subjective, avec ses immenses sprites très expressifs et son système de jeu qui sort un peu de l’ordinaire – allant même jusqu’à intégrer un aspect jeu de rôle, vos caractéristiques grimpant tandis que l’expérience accumulée en terrassant les ennemis grimpe –, The Super Spy est un jeu parfaitement efficace… oh, allez, pour une vingtaine de minutes, dans le meilleur des cas.

Le petit problème, c’est que le jeu étire son aventure sur plus d’une heure, soit soixante très longues minutes au cours desquelles tout ce qui s’offrira à vous sera les color-swaps des même quatre ou cinq adversaires que vous laminerez par centaines et la répétition jusqu’à la nausée des mêmes couloirs gris-marrons desquels vous ne sortirez absolument jamais pendant toute la durée de l’expérience. Les extérieurs ? Connais pas ! Le jeu a délivré littéralement tout ce qu’il avait à offrir au bout de quarante secondes, et au bout de la trentième porte derrière laquelle on trouve un trentième civil en train de nous sortir des infos sans intérêt délivrée dans un anglais abominable et parfois à peine compréhensible (c’était si difficile que ça de trouver quelqu’un sachant parler anglais au Japon en 1990 ?), ce qui était un franc amusement commence très rapidement à se dégrader en un ennui poli, puis en une corvée si fastidieuse qu’on en est pratiquement réduit à se faire violence pour s’accrocher jusqu’au terme d’un jeu au minimum trois fois trop long pour son propre bien.

C’est d’autant plus frustrant que le potentiel, réel, se fait parfaitement sentir lors des premières minutes, mais personne à SNK n’a visiblement jugé nécessaire de se pencher sur des notions comme la variété ou le rythme – à se demander s’ils jouaient à leurs propres jeux plus de cinq minutes. Au-delà des limites d’un gameplay qui manque atrocement de profondeur, le travers le plus évident est un manque de contenu : avec davantage d’armes, de munitions disponibles, de bonus, de décors, d’ennemis, des combats de boss un peu mieux pensés (ils se battent exactement comme les péons de base sans l’ombre d’une technique spéciale ou d’un pattern), on aurait pu obtenir une expérience agréable pendant beaucoup plus longtemps.

Malheureusement, et comme l’aura démontré la sortie d’un Crossed Swords souffrant exactement des mêmes défauts quelques mois plus tard (et ce alors qu’il n’était même pas développé par le même studio !), la réflexion quant au game design n’aura visiblement pas dépassé la question du changement de point de vue, et le monde entier est unanime : en dépit de ses qualités, The Super Spy est un titre qui finit par perdre tout intérêt bien avant le terme de sa première partie. C’est littéralement une expérience pensée pour être satisfaisante le temps d’un ou deux crédits – ce qu’elle parvient à être, en un sens, mais alors pourquoi avoir délayé le concept jusqu’à l’ennui total plutôt que d’avoir employé les 55MB de la cartouche à offrir vingt minutes de contenu vraiment prenant ? Une mauvaise décision qui n’interdit certes pas de lancer le jeu avec curiosité aujourd’hui, et de passer un bon moment… mais court. C’est là toute la limite de la philosophie Neo Geo à ses débuts : en tant que borne d’arcade, The Super Spy fait le travail – pas longtemps, mais il le fait. Mais en tant que cartouche vendue trois à cinq fois le prix d’une cartouche ordinaire, l’investissement devait être plus douloureux encore que les coups de tatane distribué par votre super espion.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Un beat-them-all à la première personne ? En 1990 ? L'idée est aussi originale qu'elle est rafraichissante, et elle est plus finement mise en application qu'on aurait pu le craindre, grâce à l'inclusion d'un aspect « exploration » bien vu et même de mécanismes de jeu de rôle inattendus. Malheureusement, même les meilleures idées du monde ne survivent pas éternellement à la répétitivité et à un manque alarmant de profondeur, et le fait est que The Super Spy a achevé d'épuiser son potentiel ludique longtemps, très longtemps avant d'arriver au terme d'une aventure qui délaye son gameplay jusqu'à le noyer dans des combats redondants contre des adversaires redondants se déroulant dans des couloirs redondants. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un game design un peu plus soigné – et beaucoup plus de contenu –, on sent immédiatement que le titre avait un réel potentiel pour présenter quelque chose d'unique. Malheureusement, frappé par la malédiction de la borne d'arcade, il s'avèrera divertissant à peine un petit quart d'heure avant d'avoir une furieuse envie de retourner jouer à Streets of Rage II. Dommage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un côté « jeu de rôle » hélas totalement sous-exploité...
– ...tout comme l'aspect « exploration », qui devient rapidement plus fastidieux qu'autre chose
– Un manque consternant de variété dans l'action, l'opposition et les décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Super Spy sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on comprend le concept de la Neo Geo CD, on sait très exactement à quoi s’attendre pour un portage sur la fameuse console qui n’aura jamais bénéficié de la même aura que sa grande sœur à cartouche. The Super Spy est, sans surprise, une pure transcription de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’il n’y a toujours aucun menu des options ni aucun réglage à un quelconque niveau : c’est littéralement la borne à sa difficulté par défaut et avec les continues infinis, point barre. Rien pour espérer transcender une expérience qui se révèle donc toujours aussi limitée passé le premier quart d’heure.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « version AES gravée à l’identique sur un CD-ROM », je demande The Super Spy, le beat-them-all qui a peu de chance de vous donner envie d’acheter une Neo Geo CD.

MediEvil

Développeur : SCE Studio Cambridge
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)
Les remakes :

  • MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
  • MediEvil (2019 – PlayStation 4)

La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :

  1. MediEvil (1998)
  2. MediEvil 2 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.

Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.

À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.

À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.

La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.

Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.

On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.

La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.

Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.

Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.

On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.

Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!

Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque...
– ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances
– Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...)
– Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial
– Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) – Konami Deutschland GmbH (Europe)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles : Return of the Shredder (Japon)
Testé sur : Mega Drive
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2002 – Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 22 décembre 1992 (Amérique du Nord, Japon) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’ambition est souvent une arme à double-tranchant, particulièrement lorsque l’on n’a pas (ou pire, lorsque l’on ne se DONNE pas) les moyens de l’assumer.

En dépit de toutes ses aspirations purement mercantiles qui l’auront régulièrement poussé à traire intensivement et jusqu’à la dernière goutte des licences populaires, on ne peut définitivement pas enlever à Konami un savoir-faire indéniable en la matière, voire même une forme d’éthique. Par exemple, quel autre développeur, que ce soit hier ou aujourd’hui, aura poussé le perfectionnisme jusqu’à s’efforcer de proposer des exclusivités sur chaque console plutôt que de simples portages ? Les joueurs Mega Drive et Super Nintendo n’auront jamais bénéficié des mêmes aventures de Castlevania, de Contra ou de Sparkster, et avec le recul, ils auront eu toutes les raisons de se réjouir de bénéficier d’une pléthore de titres de qualité.

« Bon, alors dans ce cas, où est le problème avec l’ambition évoquée plus haut ? », vous entends-je demander. Eh bien disons simplement qu’il a également pu arriver que ce louable soucis d’exclusivité se confronte à des données très concrètes, à savoir un manque d’idées, une certaine forme de paresse ou, tout simplement, un plafond de verre représenté par la qualité des jeux précédents. Aucune des deux cartouches intitulées Sparkster ne sera parvenue à renouer avec les hauteurs stratosphériques atteintes par Rocket Knight Adventures, et avec la licence des Tortues Ninja et ses quelques huit itérations en trois ans (!), il fallait bien s’attendre un jour à ce que les idées finissent par se tarir – d’autant que, pour être honnête, la saga n’aura jamais été franchement connue pour ses prises de risques. Dès lors, au moment de développer ce qui était déjà le cinquième beat-them-all de la licence, il fallait bien s’attendre à ce que le premier opus à voir le jour sur Mega Drive, Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist finisse fatalement par sentir le réchauffé auprès des joueurs ayant eu la chance de s’essayer aux autres épisodes. « Réchauffé » à quel point ? Eh bien au point où l’on en vienne à se dire qu’au fond, un bon portage vaut parfois mieux qu’une exclusivité paresseuse.

On le sent d’ailleurs dès la scène d’introduction qui recycle des plans entiers de Turtles in Time en remplaçant juste un prétexte par un autre (cette fois, Shredder fait joujou avec une pierre de la dimension X qui lui permet de réduire Manhattan à la taille d’une maquette, et avant de conquérir le monde il prend gentiment le temps de demander aux tortues de venir lui coller une raclée) : derrière son scénario « exclusif » probablement improvisé en quatre secondes, The Hyperstone Heist s’affirme un peu trop vite comme un titre qui sent fort le recyclage, et quand je dis « fort », comprendre : comme un régiment de putois crevés depuis huit jours.

Certes, l’image est forte, d’autant qu’elle sous-entend que le titre de Konami serait un mauvais jeu ; ce n’est pas le cas. Simplement, quitte à reprendre autant d’éléments de ce qui reste aujourd’hui comme le meilleur beat-them-all de la saga tout en mettant de côté les plus originaux, on ne peut s’empêcher de penser que la Mega Drive aurait été tout aussi heureuse d’héberger un portage de la borne – quitte à introduire quelques variations, comme l’avait fait la version Super Nintendo – plutôt que d’écoper d’un titre qui, à force de se vouloir « autre », finit par ressembler furieusement à une sorte de version expurgée.

Il faut dire que se débarrasser de l’aspect « voyage dans le temps » n’était sans doute pas la meilleure idée : exit la préhistoire, le far west et tous les niveaux qui changeait un peu des éternels poncifs tournant autour des rues de Manhattan. À la place, on doit composer avec un recyclage permanent d’éléments tirés des autres opus pour composer les cinq niveaux (ce qui est peu, mais ils sont heureusement divisés en trois sous-niveaux chacun, sauf les deux derniers) du jeu.

Ce qui aboutit fatalement à de la redite, surtout quand deux des trois sous-niveaux du premier environnement sont composés par… les égouts ! Le surf fait son grand retour, sans oublier l’incontournable Technodrome, et les boss eux-mêmes, de Rocksteady à Shredder en passant par Krank, reprennent du service sans enthousiasme – Tatsu, le boss du niveau trois, représentant le seul personnage « exclusif » (il est tiré des films, d’où les guillemets) du jeu ! Pour le reste, on composera avec le dojo de Shredder ou même avec un bateau pirate, ce qui prouve que rien n’interdisait d’explorer des environnements un peu moins convenus, mais lorsqu’on constate que le quatrième niveau, déjà situé dans une grotte qui n’offre pas grand chose à voir, se limite à un long couloir faisant également office de boss rush, on se dit que les développeurs ne se sont pas exactement dépouillés pour concevoir le contenu du jeu.

Une fois cet amer constat effectué, la cartouche est-elle à jeter pour autant ? Konami n’étant pas devenue du jour au lendemain une société composé de manches, la réponse est fort heureusement « non », et on pourrait même être tenté d’ajouter « loin de là ». Déjà, la réalisation est à la hauteur, et même si certains décors font un peu vides, on peut facilement constater que les artistes de Konami n’ont pas perdu la main : c’est peut-être moins coloré que sur Super Nintendo, mais ça tient largement la comparaison ; dommage que la résolution ait été rabotée en 256×224 comme sur la console d’en face, mais c’est vraiment le seul reproche à formuler de ce côté-là.

Au niveau sonore, c’est encore meilleur : la puce des bornes d’arcade de Konami était très proche de celle utilisée par la Mega Drive, et cela s’entend : les thèmes musicaux semblent tout droit sortis de la borne, les bruitages sont pêchus, les digitalisations sont très propres. Quant au système de jeu, même s’il perd les fameuses projections vers la caméra, c’est un des plus complets de la série en dépit du fait qu’il n’y ait toujours pas de chopes : on peut courir, partir en glissage, en coup d’épaule ou en coup de pied, il existe deux types de coups de pied sautés et une prise qui permet de marteler le sol avec un adversaire balancé des deux côtés, ce qui permet ainsi de toucher tout ce qui se trouve dans les environs et de bénéficier d’une attaque de désencerclement. Pour tout dire, les possibilités sont si riches qu’on n’a pratiquement aucune raison d’employer le coup spécial activable avec A + B et qui va puiser dans votre jauge de vie !

Reste que le jeu est un peu court, un peu trop facile (particulièrement à deux ou la perte d’un continue ne vous obligera pas à repartir du début du niveau) et qu’il manque un peu de variété, particulièrement pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer aux autres beat-them-all de la saga.

On passe clairement un excellent moment à enchaîner les combats, fut-ce contre les éternelles variations de couleur des soldats du foot clan, mais le plus frustrant reste de constater à quel point cet épisode côtoie l’excellence, et aurait d’ailleurs très facilement pu l’atteindre en se contentant de tirer un trait sur son prétendu « scénario exclusif » pour proposer les possibilités, la variété et la longueur de Turtles in Time. En l’état, cela reste un très bon beat-them-all, mais il est difficile de congédier l’idée que ses quelques adaptations malheureuses, particulièrement du côté du contenu, ne lui font pratiquement rien gagner comparé à ce qu’elles lui font perdre. Conséquence : dès l’instant où on a l’occasion de se frotter à sa source d’inspiration évidente, on réalise assez vite qu’on passe un meilleur moment sur l’original que sur la copie. Largement de quoi combler les joueurs ne frayant pas avec la Super Nintendo à l’époque, mais aujourd’hui, on l’utilisera davantage comme roue de secours pour casser la routine. Avec une roue de secours de ce niveau, ça passe.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Quel que soit l'angle sous lequel on l'observe, le seul véritable crime de Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist, c'est surtout d'être une version expurgée, moins variée, moins longue et plus facile de Turtles in Time, une sorte d'ode au recyclage s'évertuant à reprendre les niveaux les moins originaux des versions passés en amenant le moins possible d'idées neuves. Une fois passé ce constat amer, le plus déstabilisant est peut-être de réaliser à quel point le titre reste l'un des plus divertissants de la licence, avec une réalisation irréprochable qui fait honneur à la Mega Drive et une action plus technique que la plupart des beat-them-all de chez Konami. Certes, on aurait préféré que le voyage se boucle un peu moins vite et qu'il ait la bonne idée de proposer davantage de niveaux dans un scénario un peu plus imaginatif, mais la cartouche reste une très bonne candidate aux parties entre amis – au hasard, en alternance avec Turtles in Time.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement cinq niveaux...
– ...n'offrant pratiquement rien qu'on n'ait déjà vu dans les épisodes précédents de la licence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Hyperstone Heist sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy
Cartes sons supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy, Tandy SL/TL

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dans la vie, tout le monde ne part pas avec les mêmes armes. Même la grande famille vidéoludique comprend son lot de déshérités – et pas toujours là où on les attend.

Autant le dire d’emblée : Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est une anomalie. Quelque chose ne tourne pas rond avec lui, et la première question qui aura approché l’esprit de la plupart des lecteurs – y compris ceux nourrissant ou ayant nourri un intérêt particulier vis-à-vis des Tortues Ninja – en voyant apparaître son nom est sans doute : « Pourquoi n’en avais-je encore jamais entendu parler ? ». Certes, le titre ressemblant fortement à celui de The Manhattan Project – ironiquement sorti le même mois – peut prêter à confusion, mais au-delà de ce détail, on est bel et bien en présence d’une boîte de jeu tout ce qu’il y a de plus officielle, avec une illustration figurant clairement les quatre personnages principaux de la licence et un énorme « Konami » en bas à droite. Alors qu’est-ce qui cloche ? Déjà, le fait que l’on soit en présence d’une exclusivité PC, ce qui ne correspondait pas exactement au terrain préférentiel de la compagnie japonaise.

Le monde étant finalement plus rationnel qu’on le pense, on réalise rapidement que Konami n’est pas le développeur mais bien l’éditeur du jeu – ce qui reste un peu déroutant, Konami commercialisant alors quasi-exclusivement des titres issus de ses propres studios, quitte à créer ses propres labels de type Palcom pour contourner les restrictions placées par Nintendo. Le développeur se trouve être un certain Distinctive Software – pas exactement le nom le plus célèbre ni le plus ronflant en la matière, mais qui serait bientôt connu sous celui d’EA Canada. Une chose est certaine, en tous cas : Konami, l’éditeur, croyait suffisamment au jeu pour le commercialiser, mais visiblement pas assez pour le vendre ailleurs qu’en Amérique du Nord, et vraisemblablement avec une promotion minimale ; le fait que je ne sois même pas parvenu à trouver un test d’époque concernant le jeu m’invite à penser qu’il n’a peut-être même pas été envoyé aux rédactions journalistiques de la période. Investissement minimal de la part de Konami (qui avait toutes les raisons de croire qu’un titre estampillé Tortues Ninja se vendrait de toute façon tout seul en période de Noël) ou volonté de ne pas faire trop de bruit autour d’un programme ne correspondant pas à ses standards ? On ne le saura jamais. Mais disons simplement que s’il s’agit de la deuxième option, celle-ci part vraisemblablement d’un constat très sévère.

On ne peut en tous cas pas enlever au titre de DSI un respect certain pour son matériau d’origine, le programme s’ouvrant sur une longue introduction prenant la peine de décrire l’origine de nos héros ; ce n’est certes pas le pic de ce qu’on a pu connaître en matière de pixel art (la participation des artistes de chez Konami aurait indéniablement fait beaucoup de bien à ce niveau), mais c’est cohérent, bien présenté, et il est difficile de ne pas craquer en entendant le haut-parleur interne cracher « pizza ! » lorsqu’une des tortues prononce son premier mot.

S’ensuit l’enjeu principal du programme : Shredder indique fort courtoisement à la télévision qu’il va prendre le contrôle de Manhattan sous 48 heures. Pour le contrer, les tortues n’ont a priori aucune piste… sauf celle des nombreux méfaits commis en ville, dont plusieurs pourraient être reliés directement au chef du clan foot. N’écoutant que leur courage, les quatre ninja prennent donc le parti d’aller faire le travail de la police en s’intéressant à cinq affaires : une attaque de banque, des êtres à tête de tricératops qui sèment le chaos en ville, un réseau de vendeurs d’armes, des incendies criminels, et même des contrebandiers d’ivoire (!). Un peu à la manière de The Punisher, il va donc falloir mener l’enquête pour trouver où est caché Shredder – au détail près que cette enquête prendra cette fois la forme d’un beat-them-all en 2D à l’ancienne avec très peu d’éléments d’aventure, ce qui a au moins le mérite de simplifier les choses.

Chaque affaire est divisée en plusieurs étapes qui demandent d’être résolues dans l’ordre, mais le joueur a la totale liberté de choisir sa prochaine destination et la ou les tortues qu’il dirigera (car oui, le jeu est jouable à deux) ; la seule limite est celle du temps, puisque le jeu devra être terminé en moins de 48 heures. Si cela semble un total assez généreux pour un titre dont l’action se déroule en temps réel, il faut garder à l’esprit que vos héros auront souvent besoin de se reposer entre les missions histoire de se refaire une petite santé – ce qui leur prendra au moins une heure à chaque fois.

Ils auront également tout loisir de s’entraîner, Splinter étant visiblement suffisamment au fait de la nature de l’adversité pour avoir un exemplaire de chaque ennemi à disposition dans ses égouts (!!), un bon moyen pour le joueur de mémoriser les patterns adverses… et pour les tortues de progresser, chaque combat terminé faisant progresser à la fois sa force, sa vitesse et sa jauge d’énergie. Avec le temps, non seulement chacune d’entre elles pourra donc devenir bien plus résistante, mais elle pourra même aller jusqu’à développer de nouveaux coups plus meurtriers ! Je sens déjà les cyniques grincer des dents : « un bon moyen de doper la durée de vie du jeu en obligeant le joueur à passer deux plombes à s’entraîner histoire d’avoir des statistiques correctes, c’est ça ? ». Eh bien non, car les tortues progressent également très vite en situation réelle, et le titre n’étant objectivement pas très difficile (DSI s’est peut-être rappelé que son public de destination restait les enfants…), on peut se lancer immédiatement dans le feu de l’action, quitte à passer rapidement d’une tortue à une autre via la touche F1 pour pouvoir profiter de leurs quatre jauges de santé et de leurs réserves de shurikens cumulées.

Il faudra d’abord prendre le temps de dompter une jouabilité faisant beaucoup penser à celle des jeux de combat à la Budokan, et nécessitant pas moins de deux boutons du joystick – un de ces avantages du PC sur l’Amiga et l’Atari ST –, facilement remplacés par la touche Entrée et la barre d’espace quand on joue au clavier.

Par défaut, une tortue peut sauter, se baisser, lancer des shurikens (très pratique contre les boss ou les ennemis équipés d’armes à feu) et collecter divers bonus, qu’il s’agisse des boîtes de pizza qui font office de soins, de shurikens additionnel ou d’objets servant à la résolution de petites énigmes très simples (de type trouver une corde pour franchir un précipice). En appuyant sur les deux boutons en même temps, elle passe en mode combat, un bouton servant à réaliser les combinaisons offensives et un autre les combinaisons défensives – qui, autant le dire, sont rarement sinon jamais utiles, les affrontements n’étant pas assez techniques pour nécessiter la mise en place de stratégies complexes. Traduit en clair : on pourra résoudre à peu près n’importe quel conflit en spammant les deux mêmes attaques quelle que soit la tortue sélectionnée, ce qui évitera au moins de composer avec une courbe de progression interminable qui n’en aurait objectivement pas valu la peine.

Une fois en jeu, le principe est simple et la vue comme la jouabilité évoquent ce qu’aurait pu donner un titre à la Batman : The Caped Crusader s’il avait été jouable et équilibré à peu près correctement. La réalisation, sans être transcendante, met un point d’honneur à varier les environnements et les ennemis rencontrés, et on se découvre un certain plaisir à découvrir tous les niveaux du jeu, qu’on soit en train de parcourir les rues de Manhattan, un pétrolier, une boîte de nuit ou un dojo.

En fait, en dépit de la répétitivité de l’approche, on se surprend même à penser que le système de jeu n’est pas mal pensé du tout et qu’avec un peu plus de soin à tous les niveaux – une réalisation tirant mieux parti des 256 couleurs du VGA, une musique qui se manifeste au-delà de l’écran-titre, des objectifs un peu plus variés que d’aller tuer des boss, un système de combat plus technique… – on n’aurait vraiment pas été loin de tenir un des meilleurs programmes tirés de la licence, c’est dire !

En l’état, le jeu souffre d’un peu toutes les anicroches correspondant à un jeu d’action sur PC en 1991 : la jouabilité est un peu raide, l’assemblage est parfois un peu bancal, et on se dit qu’en dépit de quelques qualités bien senties, la prise en main demeure inutilement complexe pour ce qui reste fondamentalement un beat-them-all à la Kung-Fu Master avec quelques timides séquences de plateforme et des « énigmes » qui ne servent qu’à justifier un aspect exploration très limité en demandant de transporter des objets d’un point A à un point B rarement situé à plus de deux écrans de là. Bref, le tout sent un certain manque de polish, pour ne pas dire d’ambition – comme si les développeurs savaient très bien que Konami n’allait pas exactement se mettre en quatre pour promouvoir leur jeu – qui empêche ce jeu d’être davantage qu’une curiosité sympathique avec des idées qui auraient mérité d’être creusées. Clairement pas un indispensable, mais si vous avez un goût irrationnel pour ces programmes maladroits qui n’étaient qu’à quelques sauts de puce d’être vraiment bons, ce Manhattan Missions mérite surement une deuxième chance.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Titre méconnu passé totalement sous les radars – sans doute à cause de son statut d'exclusivité PC non développée par Konami – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions est un logiciel qui aurait sans doute mérité un meilleur sort. Sorte de rencontre improbable entre Batman : The Caped Crusader et The Punisher sur la même machine, le jeu imaginé par DSI en reprend une partie des bonnes idées pour en tirer – miracle ! – un amalgame mieux pensé, mieux équilibré et bien plus jouable. Certes, comme on pouvait s'y attendre en 1991, l'expérience a encore un côté brut de décoffrage, avec une réalisation parfois mal dégrossie, une jouabilité pas toujours assez précise et un manque global de finitions. Il n'empêche qu'on se surprend à passer un bien meilleur moment que ce qu'on pouvait craindre en compagnie des tortues ninja à visiter Manhattan sous toutes ses coutures. Une curiosité qui pourrait faire mouche auprès de certains joueurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté assez anecdotique
– Une jouabilité inutilement complexe pour les possibilités réelles qu'elle offre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Manhattan Missions sur un écran cathodique :

Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd. (Japon) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 2 : The Manhattan Project (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 ザ マンハッタン プロジェクト (graphie japonaise), Tortues Ninja III : Projet Manhattan (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NES
Présent au sein de la compilation : Teenage Mutant Ninja Turtles : The Cowabunga Collection (2022 – Windows)

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  6. Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Super Nintendo) (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (NES) (1993)
  11. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)
  12. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (Mega Drive) (1993)

Version NES

Date de sortie : 13 décembre 1991 (Japon) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le sujet a sans doute déjà fait l’objet d’une étude à un moment ou à un autre, mais après une intense réflexion sur la question, on peut être tenté d’établir l’hypothèse selon laquelle le quotidien d’un héros ordinaire, par moment, doit vraiment ressembler à une journée d’usine. Oh, en plus glamour, certes, en plus valorisant – et théoriquement en plus dangereux, même si un vrai héros sait par définition qu’il va toujours s’en sortir – mais même (et surtout) lors des pics d’activité, quelle fastidieuse routine que le quotidien de certains sauveurs de la ville ou de la planète.

Surtout quand les scénaristes, eux, ne déploient visiblement pas les mêmes efforts que leurs créations : prenez les tortues ninja, par exemple. Leur carrière vidéoludique a certes été très intense, mais on ne peut pas dire qu’elle ait été remplie de surprises ; en substance, leur journée standard consistait à découvrir que Shredder avait enlevé leur amie April, parfois en emmenant leur maître Splinter dans la foulée (voire en embarquant carrément trois des quatre tortues, pourquoi se gêner !), et puis histoire de rappeler qu’il est un méchant qui ne se contente pas d’embêter des tortues, il en profite généralement pour embarquer un petit quelque chose, genre la statue de la liberté, avant d’attendre sagement sa prochaine dérouillée au terme de laquelle il s’enfuira parce que ça fait partie du boulot. C’est simple, carré, précis, ça demande généralement de passer par les rues de New York, par les égouts et par le Technodrome (c’est également dans le contrat) et d’abandonner quelques pizzas pour que les quatre tortues puissent se soigner, et tout le monde est content. 1991 aura représenté une très grosse année pour les tortues, avec pas moins de quatre titres en douze mois, alors autant dire que Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project n’allait pas venir bousculer une formule bien établie : cette fois, Shredder a carrément pris avec lui toute l’île de Manhattan sans qu’on sache trop ce qu’il peut bien compter en faire, et April étant une nouvelle fois comprise dans le lot, les reptiles reprennent du service pour la dernière fois d’une longue année.

Comme au moins deux des cinq aventures de la licence parues avant lui, Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project est un beat-them-all dans l’approche la plus classique du terme : en 2,5D face à des vagues d’ennemis au fil de huit niveaux reprenant grosso modo le parcours traditionnel de la saga évoqué plus haut : rues, égouts, Technodrome, avec les habituels robots du clan foot en guise de chair à canon et à peu près tout ce que le dessin animé et les films ont pu proposer comme méchants en guise de boss et de mini-boss – Krank et Shredder représentant, comme on peut s’en douter, le sommet de la chaîne alimentaire.

Néanmoins, s’avisant que la cartouche débarquait sur NES après deux beat-them-all sur borne d’arcade – dont l’excellent Turtles in Time quelques mois plus tôt –, les équipes de Konami se seront efforcées de peaufiner un peu la formule plutôt que se contenter de faire marcher le tiroir-caisse, une philosophie dont on pourra a posteriori se montrer reconnaissant, surtout comparé aux standards à la Ocean ou à la U.S. Gold qui étaient la norme à l’époque. On constatera ainsi un louable effort de variété au sein d’une formule pourtant déjà éculée : un niveau à la plage, un niveau sur une planche de surf (réminiscence du Turtles in Time susmentionné), le classique niveau de l’ascenseur qui semble ici tout droit repris de Streets of Rage, et un vrai souci de mise en scène qui aide à garder les choses intéressantes : ennemis dissimulés derrière des pancartes, qui arrivent en se téléportant ou en sautant au-dessus d’un mur, voire depuis un tunnel souterrain, arrivée dans une chaîne de montage des soldats (car oui, ce sont des robots) ; en dépit des mécanismes récurrents du genre « ennemis qui arrivent par groupes de trois unités du même type », les combats s’enchaînent à un bon rythme et sans temps mort au fil de l’heure de jeu que nécessitera la traversée du programme.

Niveau système de jeu, on retrouve les bases de la philosophie « Konami » – à savoir que les combats ne croulent pas sous les possibilités, mais on appréciera cette fois le fait d’avoir une prise sur les projections, exécutables avec bas + A, qui constitueront un très bon moyen de venir à bout des prises en sandwich en utilisant un ennemi pour le projeter sur celui qui lui fait face.

Le coup spécial utilisable en faisant A + B risque ici d’être la clef de bien des parties réussies, car s’il fait beaucoup de dégâts et puise dans la jauge de vie de votre tortue, il a surtout la spécificité d’être utilisable sans pénalité lorsque votre personnage n’a plus qu’une unité de santé, ce qui permet à une tortue à l’article de la mort de spammer des attaques très efficaces pendant aussi longtemps qu’elle parviendra à rester en vie ! On notera d’ailleurs que cette fameuse attaque spéciale change d’une tortue à l’autre, et que chacun des quatre héros a désormais ses points forts et ses points faibles – Donatello étant une nouvelle fois rendu très précieux par sa portée qui permettra aux joueurs les plus habiles de réaliser des projections imparables contre la plupart des ennemis standards. Vous aurez de toute façon l’occasion d’expérimenter au cours d’une même partie, chaque vie perdue vous laissant l’occasion de choisir une nouvelle fois votre personnage. Toute l’aventure est à mener avec trois vies et sans continue, mais il sera possible d’en regagner grâce au score, et l’équilibrage est dans l’ensemble suffisamment bien pensé pour que vaincre le titre demande de la concentration sans pour autant s’avérer insurmontable, particulièrement à deux.

il en résulte une expérience globalement beaucoup plus agréable que celle du deuxième épisode, qui peinait à offrir le renouvellement et la technicité que cet opus parvient, pour sa part, à proposer avec une réelle efficacité. Tout n’est pas idyllique pour autant : l’absence de chopes et de réels enchaînements finit fatalement par rendre les affrontements répétitifs, d’autant que 90% de l’adversité est toujours représentée par les variantes de couleur des mêmes sprites de soldat, et puisque les boss et les environnements ne s’éloignent pas énormément de ce à quoi nous avait déjà habitués la saga jusqu’ici, on peut quand même déceler un certain essoufflement sur la durée – parfaitement symbolisé, en ce sens, par un niveau final qui tire un peu en longueur sans avoir grand chose de plus à proposer qu’un interminable couloir.

Autant dire qu’une fois les stratégies efficaces identifiées (ce qui ne devrait pas prendre des heures), on ne ressent pas exactement le même plaisir à enchaîner les combats qu’on peut l’éprouver sur des Streets of Rage ou sur la version NES de Double Dragon II – mais on n’en est pas à des kilomètres, ce qui est plutôt bon signe sur un plan où Konami n’aura jamais réellement souhaité trahir sa philosophie. Reste donc un beat-them-all efficace et bien réalisé qui n’invente rien et auquel il manque clairement un chouïa de profondeur ainsi qu’un supplément d’âme pour réellement rejoindre les maîtres du genre, mais qui demeure une addition de choix à la ludothèque de n’importe quel NES qui se respecte. De quoi contenter les fans des tortues ninja à l’époque, mais également les vieux rétrogamers à la recherche d’un bon moment à passer sur leur increvable console 8 bits.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Teenage Mutant Ninja Turtles III : The Manhattan Project sonne comme une simple redite de la version NES de la borne d'arcade originale, reprenant le même principe, les mêmes protagonistes et à peu de choses près le même scénario et le même parcours. Et en un sens, c'est exactement ce dont il est question – la bonne nouvelle étant que Konami aura su mettre de côté la paresse et l'opportunisme qu'on était de droit de craindre pour proposer une expérience mieux réalisée, bien mise en scène, plus variée, un chouïa plus technique et à l'équilibrage nettement moins bancal. Le résultat en est un beat-them-all admirablement efficace qui, s'il doit toujours composer avec certaines des limitations du système « à la Konami » (un certain manque de profondeur, par exemple), mérite néanmoins de se hisser parmi les meilleurs représentants du genre sur NES, à quelques encablures de l'intouchable Double Dragon II. Le tout aurait gagné à être légèrement plus technique et un peu tantinet plus varié, d'où une certaine répétitivité, mais cela reste un moyen de passer une heure très agréable, seul ou à deux. Une bonne pioche.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu plus complet que celui du précédent épisode, mais auquel il manque toujours les chopes et quelques enchaînements
– Un certain manque de variété dans les ennemis rencontrés et les tactiques à employer pour les vaincre
– Un dernier niveau qui tire un peu en longueur
– Un équilibrage reposant surtout sur la capacité à spammer l'attaque spéciale avec la jauge de vie au minimum pendant un maximum de temps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Manhattan Project sur un écran cathodique :

Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Testé sur : PlayStationNintendo 64

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er octobre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des secrets de la fortune, c’est de savoir diversifier ses actifs.

Attendez, ne paniquez pas. Je sais que vous êtes déjà en train de vérifier par quel miracle vous avez atterri par mégarde sur la page d’Alternatives Économiques ; ce n’est pas le cas. Pour adopter un langage plus terre-à-terre, on pourrait dire qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Ah, zut, maintenant vous avez l’impression d’être en train de lire Bécassine. Prenons plutôt un exemple concret, voulez-vous ?

Dans le courant des années 90, Midway Games avait imaginé une série de jeux de combat nommée Mortal Kombat et jouissant d’un beau succès dans les salles d’arcade puis dans les salons grâce à son gore transgressif. Les épisodes auront alors naturellement commencé à s’enchaîner à un rythme régulier, et les chiffres de vente ne faisant que croître, Midway Games se dit que cela était bon et continua à empiler les suites. Approche alors la fin du siècle, et voilà que la belle unanimité qui semblait entourer la saga commence à se fissurer un peu quelque part autour de Mortal Kombat 3, et que le genre du jeu de combat en lui-même commence à devenir ultra-concurrentiel, pour ne pas devenir dangereusement saturé. Quitte à capitaliser sur sa licence sans lasser les joueurs, l’éditeur américain eut alors l’idée de se lancer dans une série de spin-off servant à la fois à développer le background des personnages récurrents de la série et d’explorer d’autres systèmes de jeu – après tout, Mario lui-même avait réussi à lancer une très belle licence de karting, alors pourquoi pas eux ?

Cette nouvelle sous-série devait s’intituler Mortal Kombat Mythologies, et le premier opus devait ouvrir la route en narrant les aventures de Sub-Zero, le ninja amateur de froid, avant les événements de Mortal Kombat premier du nom. Inutile de faire durer le suspense : tièdement accueilli à la fois par la presse et par les joueurs, qui ne lui auront visiblement pas réservé l’accueil escompté, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sera resté un one shot sans lendemain dont l’insuccès aura tué dans l’œuf la série qu’il était censé initier. Le titre semble depuis lors n’être devenu que le carburant de youtubeurs grinçants cherchant des jeux imparfaits à martyriser, ce qui lui aura au moins évité de sombrer totalement dans l’oubli. La grande question est : Midway se serait-t-il planté à ce point-là ?

Certes, Mortal Kombat a beau être l’un des rares jeux de combat à avoir présenté un semblant de lore et de scénarisation au-delà de l’éternel « tournoi d’arts martiaux pour venger son père », on va dire que mettre l’accent sur l’histoire de personnages dont la caractérisation tenait en une ligne était déjà un pari risqué sur le papier. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero s’ouvre sur une intrigue assez bateau où le héros, le guerrier éponyme de l’école Lin Kuei – et n’allez surtout pas lui dire que c’est la même chose qu’un ninja ! – est envoyé dans un temple shaolin pour récupérer une mystérieuse carte des éléments pour un non moins mystérieux sorcier nommé Quan Chi.

Sa mission (qui fait l’objet du premier niveau du jeu) terminée, Sub-Zero est cette fois envoyé chercher un mystérieux (oui je sais, le mot revient beaucoup) médaillon pour Quan Chi, sans se douter que cette aventure finira par l’envoyer dans le netherrealm pour empêcher la résurrection du dieu Shinnok, et il est bien le seul à n’avoir rien vu venir tant le scénario est cousu de fil blanc et tant Quan Chi se balade littéralement avec un panneau « traitre » autour du cou. Tout cela narré via des vidéos en live action, comme on dit maintenant, qui nous aideront surtout à nous rappeler que chercher à raconter une histoire quand on n’a ni les acteurs, ni les décors, ni les costumes, ni les moyens, ni le talent pour le faire est toujours une mauvaise idée. Les « acteurs », qui se trouvent en l’occurrence être les modèles choisis pour effectuer les digitalisations des personnages, atteignent un tel niveau de nullité dans le jeu que dire qu’ils jouent comme des pieds reviendrait à leur rendre un grand hommage. John Turk, qui tente d’incarner Sub-Zero et qui était un bodybuildeur bien avant d’être un comédien, semble ainsi faire un effort particulier pour ne jamais sortir de sa pose de Big Jim, les bras à moitié pliés le long du corps, et son incapacité à exprimer une quelconque expression au-delà de « Mon dieu mais qu’est-ce que je fous là » sera la source de nombreux fous-rires. Mention spéciale à Richard Divizio dans le rôle de Quan Chi, qui parvient presque à sauver son personnage du marasme, pourtant pas aidé par une mise en scène indigente, un éclairage dégueulasse et des dialogues ineptes. Au moins l’encodage des vidéos est-il de très bonne qualité – on se raccroche à ce qu’on peut.

Bon, bref, on se doute que ce n’est pas l’histoire qui va nous maintenir rivé au siège, alors qu’en est-il du jeu ?

Dans ce domaine, le titre montre une certaine ambition, puisqu’il prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil en 2.5D à la Pandemonium!, mais en conservant tout le système de combat de la série principale (poing/pied bas/haut, blocage, course) tout en y ajoutant un bouton d’action, un autre pour… se retourner (on aura l’occasion d’y revenir) et même un inventaire où viendront s’amasser bonus de soins, tablettes contenant de précieux indices et clefs dont la recherche constituera généralement l’objectif principal de chacun des huit niveaux du jeu. Et au cas où tout cela ne suffirait pas encore, le game design inclut également un aspect RPG, votre personnage gagnant de l’expérience au fil des combats (car il va y en avoir un paquet, comme on peut s’en douter), laquelle lui permettra de débloquer de nouvelles attaques spéciales correspondant dans les grandes lignes à la panoplie de coups développée par le personnage dans le premier épisode de la série. Un sacré menu, hein ? De quoi occuper au minimum une heure et demie, le temps de terminer le jeu en ligne droite, mais vu la difficulté du titre, attendez-vous vraisemblablement à y passer un peu plus de temps que cela en dépit d’une sauvegarde automatique au début de chaque niveau.

Sur le papier, tout cela pourrait fonctionner à merveille – on n’est finalement pas à des kilomètres d’un Castlevania : Symphony of the Night qui mélangeait lui aussi de nombreux mécanismes, mais qui avait la bonne idée de les présenter dans un environnement ouvert à la Metroid plutôt que dans des niveaux linéaires comme c’est le cas ici. Une fois la manette en mains, les choses ne tardent pas à se compliquer, la faute à une accumulation de petites maladresses qui font que le joueur ne passe généralement pas le bon moment qu’il était en droit d’espérer.

En premier lieu, il y a la maniabilité : proposer un jeu de plateforme avec la jouabilité d’un jeu de combat est une assez mauvaise idée, et on a très vite l’occasion de s’en rendre compte. On a déjà des flashbacks de l’ère Amiga/Atari ST où sauter nécessitait de pousser le joystick vers le haut, ce qui n’a jamais été bon signe, et le fait que le programme ne semble jamais parvenir à décider si votre personnage se retourne automatiquement pour faire face à un ennemi ou si vous devez le lui indiquer vous-même a exactement le résultat qu’on pouvait craindre : celui de passer 80% du temps à tourner involontairement le dos à nos ennemis et de s’exploser à un magnifique coup entre les omoplates, lequel pourrait en plus dramatiquement écourter la partie au cas où Sub-Zero aurait eu le malheur de se trouver au bord d’un précipice, ce qui arrivera souvent. Car autant le dire : faute d’idées, le level design aime les pièges mortels et les précipice sans fond. Mieux que ça : il les adore.

Son plus grand défaut reste cependant son incapacité totale à prendre le joueur par la main pour lui expliquer quelque chose avant de le lâcher dans la nature. Quelques petits exemples : dès le tout premier niveau, vous allez suivre le seul chemin qui s’offre à vous en avançant vers la droite… avant de vous faire réduire en pulpe de ninja au bout de vingt mètres par un bloc descendant depuis le plafond, et que vous aurez eu 95% de chance de ne pas voir en regardant bêtement devant vous plutôt que vers le haut. Et hop, une vie en moins.

Le pire, c’est que même en connaissant la position de ces pièges, le timing est si serré que les éviter est très délicat, et la solution ne vous est donnée que via une tablette fort stupidement placée au milieu du niveau : il faut en fait se baisser devant le bloc et faire une balayette pour l’activer avant de passer… Ah, ça commence fort ! Dès le deuxième niveau, absolument tous les sauts se font au-dessus du vide (donc, un seul échec = couic), et le troisième y ajoute même le sadisme de préciser que certains précipices dissimulent en fait des bonus… mais vu que le seul moyen de le savoir est de plonger dedans au prix d’une vie, autant dire qu’on n’a pas trop envie de tenter volontairement l’expérience. Dans le même ordre d’idées, il arrive fréquemment qu’on ne sache pas quoi faire ou où aller faute d’avoir eu le réflexe de consulter son inventaire pour regarder la description d’une clef – et encore, à condition d’avoir trouvé la clef en question, sans quoi on pourra goûter aux joies du backtracking, et évidemment c’est toujours plus amusant quand c’est dans un niveau labyrinthique comme le temple de l’eau !

Pour ne rien arranger, même les combats en eux-mêmes sont souvent opaques. Passons rapidement sur le menu fretin qui a pour principal défaut de se limiter aux trois ou quatre même sprites pendant l’ensemble de la partie pour se pencher sur les combats de boss, lesquels reposent souvent sur l’exploitation d’un point faible à découvrir à tout prix en se faisant étaler pendant cinq minutes pour le reproduire ensuite ad nauseam. Mais le vrai problème est qu’on n’a jamais aucun indice, et que cela vire parfois au n’importe quoi : très bon exemple avec le deuxième boss, qui reste dans les airs et vous attaque avec le vent.

Il est déjà pénible à toucher, mais imaginez maintenant que vous venez de remporter le combat… qui se termine alors par le boss revenant des morts pour invoquer une tornade, laquelle vous aspire aussitôt avant de vous déchiqueter ! Une cinématique ? Ah non, vous êtes bel et bien mort et vous devez recommencer le combat depuis le début… il est déjà particulièrement stupide de se faire punir après avoir REMPORTÉ une bataille, surtout aussi tôt dans le jeu, mais la solution va vous laisser pantois : sitôt le combat gagné, il faut courir à l’extrémité gauche de la zone de combat (et pas à droite, ne me demandez pas pourquoi) et vous accroupir… pour découvrir que votre personnage s’agrippera alors automatiquement au décor pour ne pas être aspiré sans qu’aucune animation ne le laisse deviner ! ET COMMENT J’ÉTAIS CENSÉ DEVINER CA, EINSTEIN ?! L’ennui, c’est qu’une large partie du jeu est de cet acabit, et qu’il faut souvent découvrir empiriquement ce que le jeu attend de vous, d’où de nombreux passages bloquants pour de très mauvaises raisons. L’abondance de commandes ne rend d’ailleurs pas exactement service, elle non plus (j’ai mis un quart d’heure à trouver comment actionner un ascenseur, voyons si vous parviendrez à faire mieux). Oh, et pour affronter le boss final, vous DEVEZ obligatoirement être au niveau maximal. Et si vous n’y êtes pas? Eh bien, pas de retour en arrière pour grinder, c’est le game over. Sérieusement.

Le pire, c’est que quand le jeu se décide à arrêter de nous tuer gratuitement pour des raisons stupides, eh bien il remplit au fond plutôt bien son office. La jouabilité est un peu raide et pas toujours assez précise, mais il suffit de ne pas chercher à aller trop vite ; la réalisation a son charme même si le manque de variété se fait rapidement sentir au sein d’un même niveau, et le défi peut être tempéré grâce à un menu des options qui vous laisse vous distribuer un généreux nombre de vies et de continues, voire baisser la difficulté (mais comme vous n’aurez de toute façon accès qu’à la moitié du jeu en-dessous du mode normal…).

Midway oblige, on peut de toute façon entrer des mots de passe pour aller directement au niveau qui nous intéresse, voire s’attribuer des objets ou se rendre invincible, on ne sera donc pas obligé de suer sang et eau pour avoir le droit de venir à bout d’un jeu finalement assez court comparé à la moyenne de l’époque. Est-ce pour autant un bon jeu ? Je pense qu’on a assez d’éléments pour établir que non. Un mauvais alors ? Hmm, disons plutôt un jeu maladroit, qui aurait certainement pu être vraiment sympathique avec un tout petit peu plus de soin. Avec de la patience, on a quand même envie de progresser pour voir la suite, ce qui est plutôt bon signe, mais on se retrouve un peu trop souvent face à un goulet d’étranglement faute de savoir comment surmonter une situation donnée. En fait, la meilleure chose à faire aurait sans doute été de se débarrasser de l’encombrante licence Mortal Kombat et de faire un programme plus traditionnel sans les mécanismes de jeu de combat qui n’apportent pas grand chose, ce qui aurait permis au passage de ne pas s’attirer la colère de fans qui n’étaient de toute façon pas venus chercher un jeu de plateforme. Reste un petit logiciel correct qui peut faire illusion mais qui attirera surtout les amateurs de curiosités et de vidéos nanardesques. Oh, allez, aux âges que l’on commence à atteindre, de temps en temps, ça change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Autant le préciser d'entrée aux nombreux lecteurs attirés par la réputation détestable dont jouit le jeu : non, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero n'est pas le désastre que l'histoire (et les youtubeurs) en ont fait : c'est plus simplement un titre accumulant trop de défauts et pas assez de bonne idées pour mériter de démarrer une série de spin-off de Mortal Kombat à part entière. Ce qui aurait pu se révéler comme une sorte de Pandemonium! dans lequel on aurait jeté des composantes de vs. fighting, de beat-them-all, d'exploration et de RPG laisse plutôt la sensation d'un die-and-retry qui ne sait pas trop ce qu'il veut être, au service d'une histoire qu'il est bien difficile de prendre au premier degré, desservi par une jouabilité qui a littéralement le cul entre quatre chaises. Cela entraîne de nombreux passages frustrants pour de mauvaises raisons dans un logiciel qui, en dépit de tout ce qu'il cherche à réunir, manque paradoxalement de variété, mais on est à des années-lumière de ce que le genre a pu produire de pire en la matière ; disons plutôt face à ce qu'aurait pu donner un Castlevania : Symphony of the Night s'il avait été mal pensé. Une curiosité qui n'a rien d'inoubliable, mais qui ne mérite clairement pas tant de haine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario sans intérêt servi par une mise en scène grotesque et un jeu d'acteur ridicule
– Des séquences de combat avec un bouton dédié à l'action de se retourner ? Sérieusement ? On en est encore là ?
– Des ennemis qui tendent à réapparaître de nulle part, avec une caméra qui ne suit pas toujours l'action
– De nombreux combats reposant sur des mécanismes opaques sous peine de mort...
– ...une difficulté globalement hyper-punitive, même dans le mode le plus aisé...
– ...et tant qu'à faire, la moitié du jeu n'est de toute façon accessible qu'à partir du mode normal...
– ...et il faut même grinder pour avoir le droit d'atteindre le boss final !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cela ressemble à une excellente idée : prendre un personnage populaire de Mortal Kombat et développer son background à travers un jeu d’action/aventure. Malheureusement, cela a été conçu aussi mal que possible. Déjà, c’est ridicule à regarder : les personnages sont digitalisés comme dans les autres jeux MK, mais leurs animations sont horribles. La jouabilité est atroce – vous avez un bouton pour vous retourner, mais vous vous retournez souvent automatiquement pendant les combats, vous laissant alors sans défense. Les niveaux sont mal pensés, avec des pièges mortels qui s’abattent sans aucun avertissement, des plateformes mobiles qui reposent intégralement sur la chance pour parvenir à atterrir dessus, et des segments où vous devez faire des sauts de la foi depuis le bord d’une corniche en priant pour que tout se passe bien. […] Globalement, MK Mythologies est un des jeux les plus mal conçus et les plus agaçants des vingt dernière années. Énorme bouse. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°193, décembre 1997, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Nintendo 64

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 8 Décembre 1997 (Amérique du Nord) – Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 132Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son abondant recours à la vidéo, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero aura fait le choix d’aller tenter sa chance sur Nintendo 64 où la concurrence, il est vrai, s’avèrerait sans doute un peu moins nombreuse que sur la machine de Sony. Sans surprise, il l’aura fait sans le plus timide effort de tenter de tirer parti des capacités de la machine, ce qui fait que cette version sent le portage charcuté à plein nez.

Le ton est d’ailleurs donné d’entrée : il n’y a plus d’introduction, pas même un pavé de texte, toutes les transitions ont été rabotées, et la narration en elle-même se limite à des captures vidéos directement tirées de la version PlayStation avec le verbatim des dialogues en-dessous. Certes, cela permet au moins d’échapper à l’abominable jeu d’acteur de ces séquences, mais en termes d’ambition narrative, on se croirait sur console 16 bits. Pour ce qui est du jeu en lui-même, le gameplay et la difficulté n’ont pas changé, mais on en peut pas dire qu’on sente un gain quelconque dans la réalisation. Certes, le dithering de la PlayStation a disparu, mais le tout parait encore plus pixelisé, d’autant que la résolution (désormais en 320×228) a trouvé le moyen de diminuer dans la manœuvre. Les fameuses capacités 3D de la console ? Désolé, on n’avait pas le temps, adressez-vous à Mario pour les plaintes ! Reste donc un jeu qui conserve tous les défauts de la version originale en ajoutant en plus une mise en scène mutilée. Rien de surprenant à ce que les joueurs de l’époque ne se soient pas sentis transportés par l’enthousiasme.

NOTE FINALE : 12,5/20

Transposé le plus paresseusement du monde sur Nintendo 64, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero y tire un trait sur ses vidéos et sur le peu d’ambition de sa mise en scène tout en ne faisant même pas semblant de tirer parti des capacités graphiques de la console. C’est littéralement la version PlayStation coupée et (mal) transposée telle quelle, donc si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, autant aller voir du côté de la machine de Sony.

Les avis de l’époque :

« Grosse daube ? Sympa ? A vrai dire, mon cœur balance entre les deux. Je ne suis pas complètement satisfait, mais je ne peux pas dire que je sois complètement déçu. Certes, le jeu est indigne de la N64. Pourtant, ce titre apporte un nouveau souffle à la série des MK. Les programmeurs ont fait un effort pour nous changer des jeux de combat. En fin de compte, je désapprouve ce titre, qui n’a rien à faire sur ce support. Pourtant, certains fans vont sans doute y trouver leur bonheur. »

Stéphane Belaiche, Game Play 64 n°5, mars-avril 1998, 70/100

Sengoku 2

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承2 (Sengoku Denshō 2 – Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO SENGOKU 2 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Playstation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One
En vente sur : Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 18 février 1993 (version MVS) – 9 avril 1993 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 74Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, il y aurait certainement beaucoup de choses à dire sur l’histoire contrariée – pour ne pas dire avortée – qui relie la Neo Geo au genre du beat-them-all ; un genre avec lequel elle semblait pourtant vouée à entretenir la même relation idyllique que celle qui l’aura lié aux jeux de combat.

Les raisons en sont multiples, mais peuvent néanmoins être résumées par un cruel manque d’inspiration qui aura vu les programmes hyper-génériques et au gameplay fade à la Burning Fight ou à la Robo Army débarquer en ne comptant que sur leur réalisation pour briller – domaine dans lesquels ils n’avaient déjà que peu d’arguments face aux bijoux de chez Capcom ou de chez Konami. Comme un symbole, Sengoku, soit l’un des rares titres de la machine à proposer à la fois un univers réellement original et un système de jeu bien pensé, aura également constitué à sa sortie… l’un des titres les plus décriés de la console, précisément à cause du point sur lequel la Neo Geo avait l’obligation absolue de briller, à savoir sa réalisation ! Une sentence sévère, mais compréhensible vu le prix hallucinant des cartouches, mais qui n’aura visiblement pas découragé SNK (du moins pas immédiatement). Deux ans pratiquement jour pour jour après un premier opus qui n’avait pas laissé le souvenir qu’il méritait débarquait donc Sengoku 2, avec l’objectif de rendre une copie irréprochable, cette fois.

À bien des niveaux, ce nouvel épisode ne cherche jamais à être beaucoup plus qu’une redite – ou disons plutôt une relecture – du précédent. Passons rapidement sur le scénario confus évacué en deux écrans (et encore, uniquement dans la version AES) pour retenir l’essentiel : un grand méchant du passé doit être vaincu, c’est pourquoi une princesse du XVIème siècle vient chercher nos deux héros on-ne-sait-pas-trop-comment dans le présent afin qu’ils poursuivent le vilain-pas-beau à travers le temps (pourquoi ne pas directement aller le chercher à sa naissance, quitte à voyager dans le temps? Oh, bon, allez, tout le monde s’en fout).

Un prétexte pour visiter trois ères différentes en plus de son château final – oui, ça ne fait que quatre en tout, ce qui n’est pas énorme, surtout quand on pouvait espérer une épopée un peu plus dépaysante que les mêmes rues japonaises revisitées sur à peine quatre siècles, comme ce qu’avait offert l’excellent Turtles in Time deux ans plus tôt, mais passons. L’idée va à nouveau être de changer régulièrement de zone et de visiter des espèces de mondes alternatifs évoquant les estampes japonaises, mais en singulièrement plus joli que dans un premier opus qui sonnait souvent un peu vide.

Commençons donc par le plus intéressant : le système de jeu. Celui-ci a la bonne idée de reprendre les grandes lignes de celui de Sengoku premier du nom tout en s’efforçant de le perfectionner. On remarquera ainsi que vos héros ont désormais une arme en toute circonstance, ce qui ouvre un système de combat un poil plus technique avec un bouton pour les attaques verticales et un bouton pour les attaques horizontales – appuyer sur les deux en même temps activant une parade.

Car oui, grande nouveauté : non seulement il faudra parfois savoir choisir la bonne attaque au bon moment pour attaquer un ennemi sans risquer de se manger un contre, mais il sera également possible de repousser les attaques adverses avec de bons réflexes et un bon timing, produisant ainsi exactement ce que l’abominable Kabuki-Z avait tenté (en vain) de proposer quelques cinq ans plus tôt. Autre bonne nouvelle : le système de transformation est toujours de la partie, avec les trois mêmes personnages, au détail près que ceux-ci ne sont plus limités dans le temps : si vous avez envie de faire tout le jeu dans la peau d’un moine avec un grand bâton, d’un ninja très agile ou d’un chien en armure, c’est possible – il faudra juste réenclencher le mécanisme après chaque transition, votre personnage reprenant systématiquement les commandes lors des changements de zone. Et l’intéressant système de power-up constitué de sphères de couleur ouvrant des attaques différentes selon le combattant qui les utilise est également conservé, offrant à la fois un sympathique terrain d’expérimentation et une variété bienvenue dans l’action, laquelle sera encore renforcée par des séquences à cheval qui ont le bon goût d’être à la fois très simple et de ne pas s’éterniser, se contentant d’offrir une courte respiration de temps à autre.

La grande force de ce système très riche, c’est surtout de n’offrir ses possibilités qu’aux joueurs que cela intéresse : si vous avez envie de taper comme un bourrin sans prendre le temps de comprendre les subtilités de la parade, cela marchera très bien en prenant juste un peu plus de coups que ce qu’encaissera le perfectionniste qui aimera apprendre à maîtriser le jeu en sortant le bon combattant avec le bon power-up au bon moment.

Cette « technicité consentie » (à laquelle on peut encore ajouter un coup spécial accessible en pressant simultanément les trois premiers boutons) permet d’offrir à chaque joueur ce qu’il vient chercher et sans atteindre les trésors de précision d’un Streets of Rage II, elle n’en offre pas moins une des expériences les plus satisfaisantes de la console en la matière. La réalisation a également eu la bonne idée de hausser tous les curseurs et de justifier un peu plus la dépense en 1993, même si on pourra également regretter un certain manque de folie, des environnements qui peinent davantage à surprendre à force de rester cantonnés au Japon (surtout quand l’ère moderne n’est jamais que le même cadre que celui de n’importe quel autre beat-them-all), et surtout une aventure un peu courte qui mobilisera à peine plus d’une demi-heure pour être vaincue (ce qui convient sans doute pour l’arcade, mais moins pour une cartouche coûtant une semaine de salaire).

Il n’en reste pas moins que ce Sengoku 2 rempli de promesses très encourageantes ne rend que plus frustrant le déclin amorcé du genre – et d’un peu tous les genres à l’exception des jeux de combat, pour être honnête – sur la console de SNK. Il est ainsi assez parlant (et légèrement hallucinant) qu’il ait fallu attendre… 2001 (!) pour profiter d’un Sengoku 3 sur la machine, lequel aura d’ailleurs largement tiré un trait sur l’aspect « folklore japonais » qui constituait pourtant une large partie de l’identité de la série.

Avec un peu de persévérance, on sent bien qu’on aurait pu espérer voir apparaître des cartouches largement capables de rivaliser avec les ténors du genre à la Alien vs. Predator, mais cela ne correspondait visiblement déjà plus aux attentes d’un public désormais obnubilé par les clones de Street Fighter II, ni au marché ciblé par SNK. Qu’importe : au moins retiendra-t-on qu’il existe bien quelques beat-them-all qui valent la peine d’être sauvés au sein de la ludothèque de la Neo Geo, et que ce Sengoku 2 fait indéniablement parti des meilleurs. Dommage qu’il n’ait pas montré dans son contenu une ambition à la hauteur de son très efficace système de jeu, car on aurait volontiers signé pour une demi-heure supplémentaire de castagne dans des environnements oniriques un peu plus dépaysants. Tant pis.

Vidéo – La première ère du jeu :,

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s'y attendre, Sengoku 2 s'inscrit dans la droite continuité de son prédécesseur tout en peaufinant à la fois son système de jeu et sa réalisation. Cela n'a sans doute l'air de rien dit comme ça, mais le fait est que la cartouche de SNK parvient une nouvelle fois à trouver le juste milieu entre technicité et tabassage de boutons pour offrir une sorte d'expérience « sur mesure » où les joueurs ne cherchant pas la subtilité n'auront pas besoin d'en faire étalage, et où ceux qui souhaiteront tirer la quintessence du système de blocage et des divers approches permises par les différents personnages – désormais accessibles sans restrictions – auront matière à s'éclater grâce à une jouabilité à la fois simple, riche et efficace. Si le tout est bien rythmé et a l'avantage de proposer un univers japonisant qui tire par séquences son épingle du jeu, le tout manque encore un tout petit peu de folie et d'ambition pour entrer dans la catégorie des maîtres incontestés du genre mais reste parfaitement efficace pour une partie régulière de temps à autre. Sans doute un des meilleurs beat-them-all de la Neo Geo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système d'attaque/parade qu'on sent sous-exploité
– Un certain manque de variété dans les adversaires et les approches qu'ils nécessitent
– Un peu court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku 2 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec la Neo Geo CD, les choses vont aller vite, puisqu’à un court temps de chargement près au lancement du jeu, cette itération CD-ROM de Sengoku 2 est exactement identique à la version AES. On hérite donc des deux pavés de texte introductifs absent de la version MVS ainsi que du choix parmi quatre niveaux de difficulté et de rien d’autre, la musique n’ayant pas changé d’un micron depuis la version cartouche.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à trouver de différences entre les version AES et Neo Geo CD de Sengoku 2, et on avait parfaitement raison : c’est littéralement la version cartouche gravée sur un CD-ROM. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi court, mais c’est aussi et surtout toujours l’un des meilleurs beat-them-all de la console.

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.)

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Testé sur : Super NintendoMega Drive

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er novembre 1993 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour s’atteler à établir quel grand génie du marketing, quel puissant visionnaire, a un jour décrété que le meilleur moyen de faire de l’argent sans se fouler était de produire le plus vite possible une adaptation vidéoludique du prochain blockbuster en vertu du principe selon lequel les gens seraient prêts à acheter n’importe quoi, même quelque chose de cher, tant que cela entretient un vague rapport avec une chose qu’ils ont aimée et/ou qui a eu du succès.

Quels qu’aient été les arguments rationnels visant à surfer sur un effet de mode pour profiter de la promotion déjà effectuée sur tous les plateaux télés par les grands studios pour écouler le merchandising – en y incluant les jeux vidéo – le fait est qu’à l’approche du milieu des années 90, les joueurs commençaient à avoir un peu plus de bouteille et à réaliser qu’un bon film accouchait rarement d’un bon jeu. Terminator est d’ailleurs presque un cas d’école d’une licence ayant empilé les adaptations médiocres ou peu inspirées à un rythme soutenu pendant les cinq années ayant suivi le triomphe commercial du deuxième film, et les quelques (rares) titres à sortir du lot comme l’épisode sur Mega-CD n’en rendent pas moins pertinente la question de savoir qui pouvait bien avoir envie de continuer à acheter des jeux tirés de la saga balbutiante de James Cameron sans prendre le temps de se renseigner sur leur investissement. Toujours est-il qu’en dépit d’un filon qui commençait de toute façon à sérieusement s’épuiser (Terminator 2 était déjà sorti depuis deux ans, Terminator en avait huit), quelqu’un chez LJN ou chez B.I.T.S., qui peut le dire, se sera un jour avisé que le deuxième film n’avait pas encore eu le droit à son adaptation sur Super Nintendo (le portage de la borne d’arcade n’étant pas appelé à être disponible avant 1994). On hérita donc d’un T2 – Terminator 2 : Judgment Day que personne n’avait demandé, en s’efforçant d’entretenir le timide espoir que cette énième version puisse faire un peu mieux que ses prédécesseures. Raté.

Est-il vraiment nécessaire de revenir sur le scénario de Terminator 2 ? Sans surprise, le joueur va endosser les vêtements, les bottes et la moto du T-800 envoyé depuis le futur pour sauver John Connor face à la nouvelle menace que représente le T-1000, robot en métal liquide capable de prendre l’apparence de n’importe qui. Le programme s’annonce classique : avancer vers la droite, tirer sur les gens (mais sans les tuer, comme cela est précisé à chaque fois, même quand on les touche à bout portant avec un fusil à pompe) et parcourir les huit niveaux du jeu (entrecoupés de phases en moto ou en voiture, nous y reviendrons) dans ce qui pourrait être un run-and-gun lambda.

Ceci dit, le titre de B.I.T.S. aura également décidé de ne pas limiter l’adaptation du film à un massacre non-létal (oui je sais, c’est contradictoire) généralisé en introduisant également une composante qui va avoir une lourde influence sur le jeu : l’exploration. Comprendre par là que notre robot n’est pas arrivé dans le Los Angeles de 1991 avec Mappy installé dans ses circuits : pour trouver John ou Sarah Connor, il va d’abord devoir commencer par dénicher des informations sur eux. Ainsi, au premier niveau, il lui faudra fouiller les cabines téléphoniques à la recherche d’un bottin contenant l’adresse de John (ce qui sous-entend que le T-800 a appris le nom des parents adoptifs du futur chef de la résistance, mais bon, on ne va pas trop commencer à se gausser des incohérences). Une fois rendu dans la demeure de sa famille adoptive, il faudra fouiller le mobilier à la recherche d’une pièce d’identité pour savoir à quoi John ressemble, après quoi il faudra le ramasser à la salle d’arcade, récupérer Sarah dans son institution psychiatrique, trouver une carte d’entrée à Cyberdine dans la maison de l’ingénieur Miles Dyson, etc. Pour faire bonne mesure, le T-800 devra également mettre la main sur un nombre donné d’objets provenant du futur et qu’il devra obligatoirement collecter pour les détruire sous peine de ne pas être autorisé à poursuivre sa mission. Bref, oubliez les niveaux linéaires : pour progresser, il va falloir apprendre à optimiser son trajet.

L’idée est loin d’être mauvaise, mais les espoirs qu’elle aurait pu faire naître sont quelques peu douchés par les premières minutes de jeu. Première constatation : sans être moche, le jeu n’est pas exactement magnifique non plus, et si le sprite du robot est indéniablement plus convaincant que celui de Kyle Reese dans la pitoyable adaptation du premier film parue quelques mois plus tôt, on a quand même bien du mal à y reconnaître les traits d’Arnold Schwarzenegger, à moins que celui-ci ne se soit fait allonger le visage de quarante centimètres.

Plus grave : les premières minutes de jeu se résument à chercher un fusil à pompe (aux munitions limitées) et un pistolet (aux munitions illimitées) qui deviendront vos armes de base pendant tout le restant de la partie (le fusil à pompe pouvant être remplacé par un fusil M-16, voire par une mitrailleuse lourde, à condition de parvenir à les dénicher), l’occasion de découvrir la raideur de notre héros et la portée ridicule de sa frappe de mouche qu’il refusera catégoriquement de produire tant qu’il n’est pas immobile. Le premier niveau se résume ainsi à une promenade aléatoire à (tenter de) frapper les ennemis qui reviennent à l’infini en espérant trouver les précieux sésames avant que la jauge de vie n’arrive à son terme, ce qui signerait le passage aux systèmes secondaires (une deuxième jauge à 50%), puis la fin définitive de la partie (une seule vie, aucun continue). Pour résumer : on erre sans trop savoir quoi faire en s’agaçant d’une jouabilité imprécise dans un jeu pas très beau. Mauvaise entrée en matière.

Les choses ne vont hélas pas en s’améliorant lorsque qu’on découvre les phases de conduite en vue isométrique qui font la jonction entre les différents lieux – et donc les différents niveaux – qui composent le jeu. Si ces séquences, qui se limitent à déambuler en suivant les directions données par la rosace en haut à droite de l’écran (pas de carte, hélas) en évitant les motos/voitures de police lancées à vos trousses introduisent un changement de rythme bienvenu, il est incroyable que leur jouabilité soit à ce point pénible, le moindre virage demandant d’appuyer à la fois sur un bouton et sur la croix directionnelle dans le bon timing sous peine de continuer tout droit. Le pire étant que le véhicule doit obligatoirement être dirigé comme si vous le pilotiez en vue subjective, ce qui risque de vous amener plus d’une fois à vous tromper de direction dans le feu de l’action !

Le plus gros problème vient cependant de l’opposition, d’ailleurs assez peu variée, qui se présentera à vous pendant tout le jeu lors des phases à pieds. En effet, comme on l’a vu, Terminator 2 fait partie de ces jeux où les ennemis reviennent à l’infini, où ils avancent plus vite que votre robot d’une tonne, et où la moitié de leurs projectiles sont totalement inévitables. Il est donc établi que vous encaisserez des dommages petit-à-petit, et que la clef du jeu va être d’apprendre à boucler un niveau le plus vite possible pour limiter les chances que vous ne vous fassiez tuer avant d’avoir tout ramassé. Une approche qui en vaut une autre, mais qui aurait été nettement moins frustrante si la difficulté avait été moins élevée, si les niveaux étaient moins labyrinthiques, si le jeu avait offert une carte pour donner une chance de se situer, et surtout s’il existait un système de sauvegarde pour ne pas avoir à tout reprendre depuis le début à chaque fois. Parce que découvrir une zone tentaculaire au bout d’une heure de jeu en se disant que non seulement il faudra vraisemblablement la recommencer plusieurs fois pour avoir une chance de la boucler, mais que cela signifiera par extension recommencer TOUT LE JEU DEPUIS LE DÉBUT à chaque tentative, cela demande quand même une forme de dévouement qui s’éloigne de la notion de plaisir.

C’est d’autant plus dommage que le jeu intègre également de bonnes idées qui permettent de réaliser qu’il est plus fin qu’il en a l’air. Par exemple, en entrant dans la demeure des parents adoptifs de John, vous déclencherez une alarme qui signera l’arrivée des forces de police ; un tracas qui peut être évité (ou au moins retardé) en trouvant et en détruisant ladite alarme avant de pénétrer dans la maison. Le troisième niveau demandant de trouver John à la salle d’arcade peut être un vrai enfer comme une simple promenade de santé à partir du moment où vous réaliser que la police ne s’intéressera pas à vous tant que vous n’avez pas ouvert le feu, et que si vous avez la bonne idée de pénétrer dans la salle d’arcade par la porte arrière, vous n’aurez même pas à composer avec le T-1000.

Lors de la recherche de la carte d’accès à Cyberdine, Miles Dyson pourra vous indiquer son emplacement lui-même pour peu que vous n’alliez pas lui tirer dessus. Il est possible de donner des ordres à Sarah et John pour qu’ils ne vous suivent pas en permanence – ce qui permet de de pas les mettre en danger – et, tant qu’à faire, Sarah est armée d’un fusil, ce qui en fait un appui feu bienvenu plutôt qu’un simple boulet à charrier, etc. En fait, on se rend compte avec un peu de pratique que le titre pourrait être vraiment sympathique s’il était un peu plus accessible, un peu mieux équilibré et un peu plus varié. Ce n’est absolument pas la catastrophe à laquelle les youtubeurs tendance AVGN ont eu tendance à le réduire, c’est plutôt un titre dans lequel on met un peu de temps à rentrer, et qui offre une action trop frustrante et trop répétitive pour donner une vraie raison de s’accrocher jusqu’à son terme. Avec un peu plus de soin, ou même avec une réalisation à la hauteur de l’opus sur Mega-CD, il aurait vraiment pu espérer rejoindre le haut du panier des adaptations de la licence, mais il reste condamné à stagner dans le magma des jeux avec un potentiel mal exploité que quelques fanatiques défendront bec et ongles mais que le commun des mortels jugera, et à raison, trop contraignants pour ce qu’ils ont à offrir. Encore un logiciel qui aurait pu être tellement de choses, mais qui devra s’arrêter à la constatation de tout ce qu’il n’est pas. Tant pis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Comme beaucoup des adaptations de la licence qui l'ont précédé (à commencer par l'épisode sur Game Boy déjà réalisé par B.I.T.S.), T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Super Nintendo est un titre plus inspiré qu'il n'en a l'air et qui ne passe qu'à quelques équilibrages d'être un jeu tout à fait sympathique. La composante enquête/exploration aurait pu représenter une originalité rafraichissante si elle n'était pas plombée par une jouabilité limitée, une difficulté frustrante et un déroulement se limitant à manœuvrer au milieux de vagues d'ennemis incessantes – parfois en cherchant ce que l'on est censé faire. Après des premiers instants catastrophiques, on ne passe pas un si mauvais moment en compagnie du T-800 une fois les (rares) subtilités assimilées, mais on ne peut s'empêcher de ressentir en permanence le manque de finition qui plombe le rythme jusqu'à transformer trop régulièrement l'expérience en corvée. Dommage, il y avait du potentiel.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les adversaires qui réapparaissent à l'infini, un mécanisme vite assommant...
– ...surtout quand les objets de soins sont aussi rares...
– ...et qu'il faut en plus se soucier de protéger John et Sarah Connor
– Une jouabilité souvent frustrante, particulièrement dans les phases de conduite
– Une difficulté qui aurait bien mérité l'ajout d'un système de mots de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes et une date de sortie quasi-simultanée (à un mois près), on ne peut pas dire qu’on s’attende à ce que la version Mega Drive de T2 : Terminator 2 – The Judgment Day hurle sa différence avec l’itération Super Nintendo.

On se retrouve d’ailleurs face à très exactement le même jeu, présenté dans la même résolution que sur la console de Nintendo plutôt que dans le 320×224 usuel, avec moins de couleurs (sans que cela ne soit franchement bouleversant) et avec une réalisation sonore légèrement inférieure, elle aussi, mais dont les sonorités correspondent davantage à l’ambiance. Au rang des quelques nuances, on notera la disparition du menu des options (celui-ci ne servait de toute façon qu’à changer l’attribution des boutons, mais bon…), et la refonte de la jouabilité des scènes en moto/voiture de police, qui s’efforce d’être plus naturelle… et échoue lamentablement (c’est vraiment si difficile de faire un jeu où l’on tourne avec la croix directionnelle ??). Bref, on hérite grosso modo et sans surprise de la même expérience avec les mêmes limites. Dommage, un petit rééquilibrage n’aurait vraiment pas fait de mal.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assez paresseux ne corrigeant aucun des problèmes de la version originale, T2 – Terminator 2 : Judgment Day est toujours un jeu aussi frustrant et aussi limité sur Mega Drive, mais qui se laisse jouer à partir du moment où l’on comprend pour quel type de gameplay on signe. Aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur Super Nintendo, mais rien qui la disqualifie non plus.

Riot City

Développeur : Westone Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : Arcade
Également testé : Riot Zone

La série des Riot (jusqu’à 2000) :

  1. Riot City (1991)
  2. Riot Zone (1993)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’importe quelle industrie dont le profit est basé sur la réception du grand public aura une tendance naturelle à détecter les tendances en vogue et à suivre les effets de mode, c’est la base. À titre d’exemple, à la grande époque de l’âge d’or du cinéma populaire, il suffisait que quelqu’un dégaine un James Bond pour que le cinéma B italien s’empresse d’avoir les siens, ou que même l’industrie française se mette en tête de rivaliser avec via Fantomas.

La suite n’aura pas été différente : après Star Wars, tout le monde aura voulu son film de science-fiction, fut-il fauché, puis on aura eu les sous-Conan italiens tournés avec des bodybuildeurs de salle de gym, puis les ersatz de Mad Max qui squattaient les carrières… et le tout aura continué jusqu’aux faux RoboCop, aux repompes de Terminator, et même aux suites non-officielles de Titanic. Le jeu vidéo, souvent comparé au cinéma, aura connu les mêmes mécanismes, au point d’en définir des genres à part entière : clones de Dungeon Master, clones de Doom, clones de Street Fighter II… Dans la catégorie beat-them-all, le succès du Final Fight de Capcom aura fatalement créé des vocations – ou plutôt, il aura dicté des cahiers des charges, ce qui est l’exact opposé – et mobilisé des équipes de développement entières avec une mission rarement glamour : faire la même chose, et vite. Avec du talent ou un minimum d’idées, cela pouvait donner Streets of Rage. Sans, cela offrait généralement des copies propres mais insipides à la Burning Fight. Et quelque part entre les deux stagnait un marécage composé de tous ces jeux qui ne sont pas passés loin d’être un peu plus qu’un beat-them-all surnuméraire, mais qui auront échoué. Une catégorie à laquelle correspond assez bien ce Riot City dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler.

D’entrée de jeu, on sent bien que l’ambition du titre de Westone n’est surtout pas de chercher à s’éloigner d’un millimètre des canons du genre, et en particulier d’un Final Fight qu’il s’acharne à piller sans le plus infime effort de discrétion. Une ville rongée par le crime, deux vigilantes en mission avec l’inévitable petite amie à libérer, je vous passerai les détails puisque je ne parle de toute façon pas japonais mais je pense qu’on doit cocher à peu près toutes les cases les plus rabâchées d’un genre qui n’aura de toute façon que très rarement cherché à briller par son cadre, son scénario ou même ses mécanismes.

D’ailleurs, en ce qui concerne ce dernier point, on ne peut pas dire que Riot City étale une technicité cachée : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, la combinaison des deux produira un coup spécial qui viendra puiser dans votre jauge de santé et qui ne fait clairement pas assez de dégâts pour être autre chose qu’une prise de désencerclement. Il n’y a pas de chopes, aucune arme à ramasser, et les projections sont automatiques ; on n’a donc même pas affaire à tout l’éventail des possibilités proposé par Double Dragon quatre ans plus tôt. Et pour ce qui est de l’univers : des rues en ruines, des zones industrielles, un casino et quelques couloirs de bureau, autant dire que le dépaysement n’est pas exactement au rendez-vous. Bref, on comprendra d’autant plus facilement que Riot City ait peiné à s’extraire de la masse qu’il n’aura visiblement jamais cherché à le faire – à tel point qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon.

Ceci dit, un peu de recul sur l’histoire des beat-them-all fait rapidement apparaître qu’il serait hypocrite d’accabler la borne de Westone pour tout ce qui vient de lui être reproché : le maître Final Fight lui-même n’offrait après tout rien de vaguement original dans aucun domaine (la seule nouveauté était de trouver des bonus en cassant du mobilier), quant à ce qui est de la jouabilité à deux boutons sans chopes ni armes, Konami aura produit beaucoup de très bon beat-them-all sans jamais s’éloigner de ce système.

Un bon moyen de rappeler (ou de réaliser) que l’efficacité du genre tenait à des notions un peu plus délicates à circonscrire, comme l’équilibrage, la variété, l’aspect satisfaisant de l’action, la précision des coups ou encore le rythme de l’aventure. Prenez un système de jeu simple mais efficace avec des combats précis et une bande son de feu, et même une succession de grand couloirs avec des ennemis dont les modèles se comptent sur les doigts d’une main à la Streets of Rage peut mettre dans le mille. Et c’est à ce niveau que Riot City donne le sentiment de n’être vraiment pas à des kilomètres : les coups sortent bien, le danger provient du nombre plus que des capacités des ennemis ce qui permet de ne se sentir que rarement débordé, et les décors s’efforcent d’offrir une variété louable qui ne compense hélas pas l’absence total de personnalité de l’ensemble. C’est hélas vraiment là que pêche la borne : à force de ne jamais nourrir une autre ambition que d’être un Final Fight bis, Riot City finit fatalement par être un Final Fight en moins bien.

Les petites maladresses s’accumulant, on remarque rapidement que les niveaux s’étirent beaucoup trop pour ce qu’ils ont à offrir, n’introduisant jamais un environnement, un mécanisme ou une phase venant briser la routine – même le classique niveau de l’ascenseur n’a pas droit de cité ici. Les ennemis sont génériques en diable et leurs mécanismes ne les distinguent pas assez les uns des autres : il y a ceux qui foncent, ceux qui sautent et ceux qui font des glissades, et basta. Quant aux boss, ils tendent à être inapprochables pour les éternelles mauvaises raisons : ils sont plus rapides que vous, ils ont plus d’allonge et toutes leurs attaques passent au-dessus des vôtres ; on est donc quasiment obligé de les approcher à deux pour ne pas être obligé de laisser deux ou trois vies contre chacun d’entre eux.

Bref, tout ce qui pourrait venir enchanter un peu toutes ces ficelles vues et revues ou proposer quelque chose d’amusant à défaut d’être original est dramatiquement absent. Ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, c’est juste que le jeu a dévoilé absolument toute sa panoplie au bout de vingt-cinq secondes, et qu’en dépit d’une certaine efficacité dans les combats, il n’y a strictement rien à voir qu’on ne puisse trouver en mieux ailleurs. À sa sortie, c’était déjà un peu juste, alors depuis qu’on peut s’essayer à des Turtles in Time ou à des Alien vs. Predator, on comprend que le titre ait fini par sombrer dans l’oubli tant cela semblait être son objectif dès le départ. Westone n’aura pourtant pas complètement renoncé à améliorer son concept, puisque une vraie/fausse suite tenant du vrai/faux coup de peinture aura vu le jour deux ans plus tard sous le nom (américain) de Riot Zone, mais vous pourrez découvrir cela un peu plus bas ; pour l’heure, on réservera juste ce Riot City aux curieux et aux joueurs ayant juré de tester tous les beat-them-all de la planète.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Au rang des clones de Final Fight qui pullulaient dans les salles d'arcade au début des années 90, Riot City est peut-être l'un des plus génériques et des plus dénués de personnalité, mais cela n'en fait pas un des pires pour autant. Certes, le système de jeu manque de profondeur, l'action est répétitive et les décors comme les ennemis se renouvèlent peu, mais la plus grande frustration est de se dire que la jouabilité précise et relativement satisfaisante n'est jamais qu'à quelques équilibrages et à une ou deux idées près d'un Streets of Rage. Avec un meilleur rythme, des armes et un système de jeu un peu plus profond – et surtout, avec un minimum d'ambition –, la borne aurait pu se montrer un peu plus divertissante sur la durée, mais en l'état, on comprend que personne n'ait jugé utile de lui offrir sa chance hors du Japon. Correct, mais oubliable – et oublié.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu qui manque cruellement de profondeur
– Des boss inapprochables en solo
– Des niveaux trop longs pour ce qu'ils ont à offrir
– Une absence totale de personnalité dans l'histoire, les environnements ou les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Riot City sur une borne d’arcade :

Développeur : Westone Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : Crest of Wolf (Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

Soyons honnête : si débat il y a avec Riot Zone, c’est pour définir s’il s’agit d’un bête portage ou d’une mise à jour de Riot City – mais quel qu’en soit l’issue, tout le monde sera d’accord pour convenir qu’il serait malhonnête de le qualifier de « suite ». En fait, il sera arrivé à Riot City ce qui s’était déjà produit avec une autre licence de Westone publiée par SEGA, à savoir Wonder Boy : Hudson Soft aura décidé de porter la licence sur la console de NEC (qui était fondamentalement la sienne) et, pour éviter des soucis juridiques avec SEGA, aura changé son nom en lui donnant un vague coup de peinture, ce qui aura valu au titre de devenir Crest of Wolf au Japon – tandis que le marketing américain, pour une fois plus honnête sur ce coup-là, n’aura même pas fait mine de dissimuler la filiation évidente avec Riot City – qui n’avait de toute façon jamais été distribué aux États-Unis. Le héros du jeu a été remplacé par un autre blondin qui lui ressemble beaucoup, cette fois épaulé par un punk (bon, au moins, ça change, pour une fois qu’on ne leur tape pas dessus…), les deux personnages ont désormais des caractéristiques différentes (le punk est lent mais tape fort) et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un pouce, au détail près que les boss ont été modifiés et les ennemis redessinés (les décors, eux, sont restés les mêmes). Le reste n’a pas changé : il n’y a toujours aucune arme à ramasser, la jouabilité repose toujours sur deux boutons, et l’attaque spéciale n’est toujours utile que comme geste de désencerclement. Bref, vous comprenez pourquoi le jeu ne méritait objectivement pas un test dédié : c’est globalement un petit coup de peinture avec quelques réadaptations.

Version PC Engine CD

Date de sortie : 26 février 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Riot Zone n’est pas grand chose de plus qu’un portage de Riot City vite (et mal) déguisé en titre qui n’a rien à voir, promis juré. À ce titre, il hérite d’une nouvelle introduction (visible ci-dessus) étalant une nouvelle fois tous les poncifs de films américains des années 80 et d’une légère refonte graphique, qui permet au moins aux ennemis d’être un tout petit peu moins génériques que sur la borne d’arcade. Au rang des modifications les plus notables, commençons par celle qui fâche le plus : la disparition du mode deux joueurs. Ça, c’est vraiment le genre de faute de goût qui fait tache tant le genre du beat-them-all tend à reposer sur le fait de s’éclater avec un ami, mais pour être honnête pratiquer le jeu à deux aurait eu tendance à creuser son deuxième gros problème : sa difficulté – ou plutôt l’absence totale de celle-ci.

Au moins, Riot Zone est clairement moins frustrant que son alter ego sur borne d’arcade : pour tout dire, l’intégralité du jeu peut facilement être résolue en se limitant à répéter des coups de pied sautés pour cueillir les adversaires qui se relèvent : ça marche pour ainsi dire à tous les coups et avec tout le monde ! Même s’il arrive parfois mystérieusement que les attaques adverses passent au-dessus des vôtres, 95% du temps c’est l’inverse qui se produit, et les boss n’étant pas exactement plus redoutables que le menu fretin, attendez-vous à finir le jeu dès votre première partie, et sans forcer. Histoire de bien tuer le suspense, le jeu va jusqu’à vous attribuer six vies par continue, et ça n’est même pas négociable – autant dire que même en montant la difficulté, la durée de vie dépassera difficilement la demi-heure. Le point le plus frustrant, cependant, est surtout qu’on constate qu’on ne passe pas un mauvais moment et que le titre n’est une nouvelle fois qu’à quelques équilibrages et quelques idées d’être un Streets of Rage tout-à-fait présentable, mais que cette fausse suite n’était visiblement pas décidée à viser plus haut que son prédécesseur. Il en résulte un titre popcorn qui défoule dix minutes mais qui risque de disparaître de votre mémoire vingt secondes après la fin de la partie, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Riot Zone, quoi qu’il cherche à être, n’est clairement qu’un portage de Riot City qui réussit à procurer une expérience au moins aussi agréable que la borne dont il est tiré, en dépit de la disparition du mode deux joueurs, mais qui étale une fois de plus un manque sidérant de variété et d’imagination tout en achevant de saboter sa durée de vie à cause d’une facilité délirante. De quoi tuer une demi-heure, mais guère plus.

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations)

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Titre alternatif : T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESGame GearMaster System

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.

On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.

Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.

Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.

Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !

La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.

On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.

La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté frustrante... – ...pour compenser la brièveté du jeu – Une réalisation graphique assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…

C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.

NOTE FINALE : 12/20

En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.

Version Master System

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.