Iga Ninden : Gaō

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Développeur : Cream
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificité techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On ne se lamentera jamais assez de la part monstrueuse de la ludothèque de la PC Engine n’ayant jamais quitté le Japon. La machine qui aurait mérité de s’inviter dans le duel qui opposait la Mega Drive et la Super Nintendo telle un Ellie Wallach aux aguets entre Clint Eastwood et Lee Van Cleef au milieu du cimetière de Sad Hill sera au final restée un OVNI largement stationné en Asie, entendant à peine les pleurs des occidentaux qui se lamentaient de sa distribution chaotique à l’ouest d’Eden.

Tout le monde aime affronter des vaisseaux géants !

Qui peut dire avec précision combien d’épopée passionnantes doivent encore se priver d’une traduction plus de trente ans après leur sortie, empêchant l’angliciste de base d’en comprendre la moindre syllabe ? Qui sait quels trésors narratifs se dissimulent secrètement dans un titre comme Iga Ninden : Gaō ? Car à première vue, il y a tous les ingrédients pour aller rivaliser avec des titres comme Shinobi ou Hagane : des ninjas, un Japon féodal alternatif dans lequel on trouve une technologie avancée au milieu des samouraïs, des vaisseaux géants à la Albator, un grand méchant qui est bien entendu allemand parce que cela rajoute encore une touche de mystère (« mais qu’est-ce qu’il fout là ? »), et puis une princesse enlevée à aller sauver, la totale. Avec le support CD-ROM en soutien, on sent déjà les grandes cinématiques pleines de retournement et les dialogues absolument interminables qu’il est naturellement impossible de passer, et c’est là que, plus que jamais, on pense « ah, si seulement je comprenais ce qu’ils sont en train de dire »…

Pourquoi c’est toujours un ninja tout seul qui doit se farcir tout le boulot ?

Pour ce qui est de l’enjeu, en tous cas, voici les grandes lignes : imaginez une guerre entre deux clans rivaux de ninjas, les Iga d’un côté et les Kōga de l’autre. Au lieu de régler leur conflit à la belote comme le feraient des gens civilisés, les membres du clan Kōga (les méchants) décident d’accepter l’aide du mystérieux allemand mentionné plus haut, lequel porte le nom super cool quoique pas excessivement réaliste de Doppelgen Hauser.

Le programme tient beaucoup à nous montrer cette carte entre les niveaux – on se demande pourquoi, toute l’action se déroulant de toute façon au Japon

Celui-ci connaissant ses classiques, il enlève donc la princesse Mayura, qui est si investie dans son rôle de potiche dont la seule fonction est de se faire kidnapper qu’elle aura visiblement décidé de rendre les choses plus agréables en apparaissant à poil environ 90% du temps. Ah, oui, une occasion de rappeler que Cream, le studio de développement du jeu, était alors principalement connu (et encore, auprès des connaisseurs) pour ses jeux de mahjong et de casino invitant à déshabiller des jeunes chanteuses ou présentatrices japonaises célèbres. On ne sera donc qu’à moitié surpris d’évoluer dans un univers où les personnages féminins tendent à être un tantinet sexualisés et où l’uniforme des femmes ninjas inclut visiblement un tanga et des porte-jarretelles. Je ne sais pas pour le souffle épique, mais cela fait au moins quelque chose à regarder pendant les longues phases de dialogues qu’on devine remplies de retournements bouleversants. Qu’importe : à nous pauvres béotiens qui n’avons pas la chance de savoir lire le japonais, il reste au moins l’essentiel : le jeu en lui-même.

Le gameplay prend la forme d’un jeu d’action/plateforme se rapprochant assez, dans son déroulement, d’un Castlevania : on avance vers la droite (ou parfois vers la gauche) en repoussant des ennemis qui tendent à revenir constamment tout en s’efforçant de surmonter les quelques rares séquences de plateforme et en utilisant l’arsenal à notre disposition, à savoir un sabre au corps-à-corps et des kunaïs à distance, en laissant le bouton d’attaque appuyé suffisamment longtemps pour remplir une jauge dédiée.

L’aspect « technologique » est un peu sous-exploitée

Comme Joe Musashi, notre ninja bénéficie d’une sélection de pouvoirs ninjitsu (qu’il devra, pour sa part, collecter) à lancer au moment opportun via le bouton Run, et surtout d’un inventaire dans lequel viendront s’amasser les armes et les armures que lui confieront ses interlocuteurs au fil des rencontres. Un aspect hélas totalement gadget, chaque nouvelle acquisition étant meilleure que la précédente et équipée automatiquement, ce qui signifie qu’il ne servira jamais à rien de venir visiter cet écran pour y apporter la moindre modification – une opportunité ratée, dommage. Pour le reste, l’essentiel de l’action demandera donc d’avancer en se frayant un chemin à l’arme blanche dans une variation à peine creusée du mécanisme étrenné dans l’antique Kung-Fu Master. Naturellement, des boss seront de la partie afin de pimenter un peu les choses.

Les décors affichent suffisamment de variété pour qu’on ne se lasse pas (trop)

On ne va pas se mentir : face à une jouabilité aussi basique, les clefs pour décider si on est ou non face à un bon jeu seront l’habillage et le game design. Pour ce qui est du premier point, sans être exactement éblouissante, la réalisation parvient à introduire suffisamment de variété pour donner envie de voir la suite du programme sans trop avoir le sentiment d’enchaîner toujours les mêmes environnements… même si on pourra regretter que les derniers niveaux tendent à s’éterniser en reproduisant ad nauseam des sections entières qui se ressemblent beaucoup, ce qui fait penser à un moyen pas trop fatigant d’allonger un peu la durée de vie du jeu.

L’inventaire ne sert strictement à rien, ce qui est un peu dommage

Laquelle repose sur une difficulté souvent frustrante, le titre aimant toujours beaucoup nous faire composer avec trois ou quatre menaces à la fois – venant de préférence des deux côtés exactement au même moment pour nous prendre en sandwich – mais en ayant malgré tout la générosité de distribuer les bonus de soin (voire carrément les vies) sans trop de restriction. Les masques de collision demanderont un temps d’adaptation pour être domptés (il est toujours énervant de voir un personnage équipé d’un sabre d’1m40 être incapable de porter une attaque à plus de cinq pixels de distance), tout comme les sauts extrêmement raides, mais dans l’ensemble le tout reste suffisamment précis pour qu’on soit heureux de persévérer jusqu’à la prochaine cinématique et au prochain dialogue auquel on ne comprend rien.

On se retrouve donc au final face à un jeu qui ne côtoie jamais le génie et qui aurait probablement eu bien du mal à exister face à des clients comme Shinobi III, paru moins de six mois plus tôt, s’il avait fait le choix d’être distribué en occident. L’expérience est solide et globalement bien maîtrisé en dépit que quelques maladresses qui nous rappellent que Cream n’était pas ici dans son domaine de prédilection (la majorité des boss, par exemple, est d’une facilité délirante), et aurait probablement fait un peu plus de bruit en sortant deux ans plus tôt.

On peut vite se faire déborder par le nombre

En fait, ce qui manque, c’est surtout la petite idée qui change tout, la trouvaille qui transcende le gameplay et donne envie de revenir, car en l’état, même si le mélange Japon féodal/technologie était encore assez original (Hagane, pour ne citer que la comparaison la plus évidente, ne verrait le jour qu’un an plus tard), il avait déjà été exploré dans d’autres genres, à la Robo Aleste. Considéré la concurrence (Hagane, encore une fois, aura eu le mérite de placer tous les curseurs un peu plus loin), on risque donc de ranger le jeu sur une étagère après l’avoir vaincu et de ne pas être trop tenté d’y revenir, faute d’y trouver un seul élément qu’on n’ait pas déjà vu un million de fois ailleurs. Reste un titre sympathique le temps d’une première partie, qui devrait bien matière à vous tenir en haleine pendant une heure ou deux. C’est déjà ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Quitte à s'emparer du thème alors assez en vogue des ninjas, Iga Ninden : Gaō aura choisi de ne s'aventurer ni du côté de Shinobi ni de celui de Shadow Warriors, mais plutôt quelque part entre Kung-Fu Master et Castlevania. Le résultat, porté par un scénario inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais et par une réalisation solide à défaut d'être renversante, fournit une expérience satisfaisante mais intrinsèquement répétitive à laquelle il manque clairement ce petit truc en plus pour s'extraire de la masse des jeux d'action/plateforme. En y ajoutant une jouabilité pas aussi précise qu'elle pourrait l'être et un déroulement qui tend à étirer des sections entières jusqu'à l'ennui, on obtient un titre avec suffisamment de qualités pour attirer l'attention des amateurs du genre, mais qui risque de ne pas convaincre les joueurs espérant quelque chose de plus varié ou de plus surprenant. Sympathique, parfois frustrant, et sans doute trop classique pour son propre bien. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un héros avec une portée de dix centimètres et une distance de saut de quinze, ça ne fait pas très « ninja »... – ...et ça tend souvent à rendre la difficulté frustrante pour de mauvaises raisons... – ...surtout quand les masques de collision ne sont pas irréprochables – Des niveaux qui tirent en longueur sur la fin – Des boss souvent bien trop simples

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Iga Ninden : Gaō sur un écran cathodique :

Die Hard Arcade

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Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #1 – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ダイナマイト刑事 (Dynamite Deka – Japon)
Testé sur : ArcadeSaturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V)
Processeurs : Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse penser de l’impact de la série des Die Hard sur le cinéma d’action ou sur la culture populaire, le constat qui veut qu’elle ait été globalement boudée par le jeu vidéo est difficilement contestable. Après un premier opus qui avait donné naissance à quelques maigres tentatives d’adaptation ayant rarement capté la lumière, le deuxième n’avait, pour sa part, accouché que d’un jeu de tir d’une rare paresse dont on peut même se demander s’il était censé avoir un quelconque lien avec le film avant de récupérer la licence.

On n’a pas eu le temps d’aller chercher Alan Rickman, alors on a pris un petit vieux qui faisait la manche, à la place

Quant à Une journée en enfer, pourtant lui aussi célébré, il n’aura même pas eu le droit à une adaptation dédiée – rien, nada ! Curieusement, la donne était sur le point de changer en 1996 avec la sortie de Die Hard Trilogy qui aura visiblement donné des idées à SEGA. Justement, la firme avait dans ses cartons un jeu intitulé Dynamite Deka et dont l’action, située dans un gratte-ciel pendant une prise d’otage, faisait furieusement penser à celle de Piège de cristal – dont elle s’inspirait d’ailleurs ouvertement. Dès lors, puisque les joueurs semblaient soudainement prendre goût aux péripéties de John McClane, la branche américaine décida tout simplement de changer Dynamite Deka en Die Hard Arcade… sans prendre le temps d’en changer le contenu. Et voilà comment la dernière adaptation officielle de Piège de cristal au XXe siècle se sera révélée une nouvelle fois être un jeu sans aucun des acteurs, aucune des scènes ni aucun des dialogues du film ! Une malédiction, je vous dis…

Comment prendre du vieux pour en faire du neuf…

Entre donc un policier qui ne s’appelle pas McClane et qui ne ressemble pas à Bruce Willis et qui, n’ayant pas compris le concept du huis-clos, débarque avec une collègue qui aura le mérite de pouvoir servir de deuxième joueur. Sa mission ? Pénétrer à l’intérieur d’un building qui n’est pas le Nakatomi Plaza pour vaincre un preneur d’otages qui n’est pas Hans Gruber et qui, histoire de cocher toutes les cases du méchant générique à qui on ne s’est même pas embarrassé à donner un nom, a également kidnappé la fille du président des États-Unis.

Les QTE ne sont globalement pas bien méchants, et jamais très punitifs

Comme on peut le voir, on comprend facilement que SEGA of America ait immédiatement fait le lien entre le scénario du jeu et celui de Piège de cristal ; dommage que la licence ait été ajoutée suffisamment tard pour ne pas pouvoir faire les corrections nécessaires qui n’auraient objectivement pas nécessité des semaines de travail. La seule chose qui compte, c’est surtout que nos deux policiers vont pouvoir faire exactement ce que faisait leur alter ego : faire parler la poudre… mais aussi et surtout, leurs poings. Car autant vendre la mèche tout de suite : Die Hard Arcade n’est pas un jeu de tir, en dépit d’une profusion d’armes à feu à laquelle on n’avait plus assisté depuis The Punisher, c’est bel et bien un bon vieux beat-them-all à l’ancienne.

Même les pompiers sont vos ennemis !

La 3D du jeu était peut-être à la pointe en 1996 (et encore, même elle…), mais son gameplay, lui, est clairement dans la ligné de titres à la Streets of Rage… ce qui tombe plutôt bien, quand on sait que la licence n’aura jamais eu le droit à son épisode officiel sur Saturn, ni même sur DreamCast.

Il y a toujours des armes qui trainent, vous n’avez qu’à vous servir !

Les beat-them-all en 3D n’étant finalement pas légion sur la génération 32 bits, où le genre semblait clairement en perte de vitesse (on retiendra Fighting Force), le fait de retrouver de la bonne vieille action avec des poings, des pieds, des chopes et des projections – pas de coups spéciaux, hélas – est finalement plutôt une bonne nouvelle, d’autant qu’on n’aura pas à composer ici avec la gestion d’une caméra capricieuse, la jouabilité étant clairement assumée en 2.5D, à l’ancienne. Le titre est en fait divisé en « pièces » où vous vous battrez avant de passer à la suivante, et histoire de faire bonne mesure, la transition de l’une à l’autre donnera lieu à des QTE vous demandant d’appuyer sur le bon bouton dans le bon délai, faute de quoi vous devrez généralement composer avec un combat supplémentaire avant d’avoir le droit de continuer votre progression… laquelle n’aura pas vraiment le temps d’être barbante, ni même marquante, l’aventure étant bouclée en moins de vingt minutes. À peine le temps nécessaire à vider un gros paquet de popcorn, ce qui démontre au passage que le jeu n’aura jamais nourri la même ambition que la licence qu’on lui aura tardivement placé sur les épaules.

« Bonjour, mon large ami ! Prenez donc un siège… EN TRAVERS DE LA GUEULE ! »

C’est d’autant plus dommage que tout indique que ce Die Hard Arcade n’aurait pas été moins amusant s’il avait duré une heure de plus et s’il avait eu le bon goût d’aligner les séquences marquantes en variant les adversaires.

Ne vous préoccupez pas de l’hélicoptère lors du combat final, il n’est là que pour la déco

En l’état, en dépit d’une certaine lourdeur des personnages qui mettent beaucoup de temps à se retourner – ce qui est toujours dommage dans un jeu où les adversaires passent leur temps à vous prendre en sandwich – les combats sont satisfaisants, techniques et bien rythmés, avec en guise de cerise sur le gâteau les très nombreuses armes qui jonchent le sol : armes à feu, balai, mobilier ou même lance-roquette, tout y passe, et les combats contre les (mini) boss deviennent nettement plus simples lorsqu’on a eu la bonne idée de conserver ses munitions plutôt que de les dilapider contre le menu fretin (lequel, il est vrai, n’hésite pas à faire son marché dans ce qui se trouve au sol, lui aussi). Bref, même si la 3D primitive a plutôt plus mal vieilli que le pixel art, elle conserve aussi ce charme anguleux typique de la période, et au final on passe un bon quoique bien trop court moment dans ce building dont on aurait également pu visiter les jardins, les restaurants ou les galeries commerciales histoire de faire durer un peu le plaisir. Qu’importe ; pour se défouler un peu avec un ami, le jeu est parfaitement efficace, mais si vous cherchez quelque chose de plus « consistant », mieux vaut retourner du côté des beat-them-all que développaient Capcom, SEGA ou Konami quelques années plus tôt.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le plus déstabilisant, avec de Die Hard Arcade, c'est que ce n'est même pas (véritablement) un Die Hard ; en fait, il aurait tout aussi bien pu s'intituler Double Dragon ou Final Fight tant il reprend avec bonheur les bons vieux mécanismes du beat-them-all en 2D sans réellement chercher à réinventer la poudre – sauf à considérer que l'ajout d'une poignée de QTE et une surabondance d'armes à feu constitueraient une révolution. La 3D n'apporte d'ailleurs pas grand chose à un jeu efficace et (trop) vite bouclé, qui n'est finalement qu'une succession de combats rythmés et ni trop simples ni trop techniques, ne souffrant que d'une certaine lourdeur dans le maniement du personnage et d'une réalisation qui parait aujourd'hui un rien primitive. En résumé : un bon défouloir qui ne cherche pas à offrir plus que ce qu'il possède et qu'on pourra sortir de temps à autres avant de retourner à Streets of Rage IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Une 3D qui n'apporte finalement rien au gameplay – Un scénario qui fait plus penser à une parodie de Piège de cristal qu'à une adaptation – Pas de frame d'invulnérabilité en se relevant – Un manque de précision dans les collisions

Version Saturn

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #1 – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1997 (Japon) – 24 février 1997 (Europe) – 18 mars 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A priori, en lançant Die Hard Arcade sur Saturn, on ne s’inquiète pas trop quant à la fidélité du portage auquel on va s’essayer, et ce pour une raison simple : le hardware de la console est virtuellement identique à celui de la borne (seul le support étant différent, la console employant le CD-ROM là où la borne emploie des roms). Et de fait, on obtient exactement ce qu’on était venu chercher : un portage pixel perfect de la borne – même si on appréciera certaines infimes modifications, comme le fait que l’image du stick présente lors des QTE ait désormais été remplacée par une croix directionnelle !

Rien ne vaut un jeu de 1979 pour vous encourager à gagner des crédits

Seul véritable regret : le menu des options ne propose aucun choix de configuration, vous ne pourrez donc pas modifier la difficulté ni choisir le nombre de continues, fixé à quatre. Cela ne vous suffit pas ? Alors appréciez le bonus improbable : il est bel et bien possible de gagner des crédits supplémentaires… à condition de jouer à un portage de Deep Scan, antique borne de 1979, qui vous permettra de gagner un crédit tous les 200 points ! Bon, objectivement, on n’aurait vraiment pas craché sur un menu des options plus complet – ni sur une aventure un peu plus longue, car en l’état on ne peut pas dire que le jeu risque de vous résister longtemps, surtout si vous jouez avec un ami. Mais en termes de conversions de l’arcade, au moins, on ne pourra pas dire que celle-ci n’est pas fidèle.

C’est plus facile d’offrir l’arcade à domicile quand la borne d’arcade est elle-même une Saturn !

NOTE FINALE : 15,5/20

Transposition on-ne-peut-plus fidèle de la borne – avec un bonus idiot en prime –, Die Hard Arcade sur Saturn remplit parfaitement sa mission, même si le jeu doit toujours composer avec les mêmes faiblesses, et que sa durée de vie rachitique n’a pas dû enchanter les joueurs l’ayant acquis au prix fort à l’époque. Mais pour les amateurs de beat-them-all en 3D sur Saturn, il serait idiot de faire l’impasse sur celui-ci.

Ninja Combat

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Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ニンジャコンバット (graphie japonaise), ACA NEOGEO NINJA COMBAT (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Apple App Store (iPad, iPhone), Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 24 juillet 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si un improbable quizz demandait de trouver un point commun entre les jeux vidéo de la fin des années 80 et le cinéma Z hongkongais, quel serait-il ? Les bonnes réponses pourraient s’avérer plus nombreuses qu’on le pense au premier abord, en particulier du côté de l’action nanarde qui aura offert tant de beat-them-all sans idées, mais pour ma part le premier mot qui me viendrait à l’esprit serait « ninja ».

Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran

Ce groupe d’assassins et d’espions, largement emprunt de légendes, aura longtemps fourni un matériau inépuisable pour faire surgir un mélange de mystère, d’exotisme, d’organisation secrète et d’arts martiaux via des personnages d’autant plus badass qu’ils étaient souvent masqués et équipés de toute une quincaillerie qui aurait de quoi rendre jaloux Batman lui-même, du sabre aux kunai en passant par les inénarrables bombinettes à fumée pour disparaître de façon dramatique. Bref, le ninja, c’était du héros ou du méchant fourni clef-en-main, et la recrudescence des titres de type Shinobi, Shadow Warriors ou Hagane ne viendra pas démontrer le contraire – pas plus que les bisseries hilarantes façon Ninja Terminator ou l’Empire des ninja, pour clore le parallèle avec les films de Hong-Kong. Justement, peu après son lancement, la Neo Geo se cherchait des beat-them-all capables de démontrer ce qu’elle avait dans le ventre ; dès lors, ADK s’avança avec une idée de génie : Ninja Combat. Bon, peut-être que « de génie » était de trop – peut-être qu’« idée » aussi, d’ailleurs – mais quitte à aller castagner toute une ville, quels meilleurs candidats que les ninja ?

Faites régner la justice en pyjama rouge !

Il ne va d’ailleurs pratiquement être question que de cela ici, car les fameux assassins en pyjama (on ne me fera pas croire que ces types qui se baladent en plein jour dans des tenues couvrantes rouge vif ou bleu électrique sont des espions) sont aussi bien les ennemis que les héros, dans cette cartouche. Une mystérieuse tour apparue en ville vomit une armée maléfique sans but précis, il est donc temps pour les ninja Joe et Hayabusa d’aller enquêter à grands coups de pompe, allez hop, c’est bon on la garde.

Le boss vient arrêter le métro sur le toit duquel vous vous battiez à la seule force de ses bras !

L’enjeu n’a aucune importance, pas plus que l’identité du grand méchant ou ses motivations profondes : la seule chose qui compte, c’est qu’il y a sept niveaux à parcourir dans les habituels environnements urbains – avec quand même l’inclusion de cette fameuse tour féodale anachronique qui nous offrira quelques bribes d’une esthétique à la Sengoku avec sept mois d’avance. Des boss, des mini-boss, du menu fretin et suffisamment d’action pour meubler une demi-heure ; on sait ce qu’on vient chercher, la grande question est surtout de savoir si on l’obtient. Alors, Ninja Combat est-il amusant ? Assez oui, bien plus à mes yeux que des Burning Fight ou des Robo Army, et cela tient en grande partie à un détail incongru : le jeu d’ADK est un beat-them-all… qui n’en est pas complètement un.

Vous apprendrez vite à trouver votre petit chouchou au sein des différents personnages jouables

En effet, si vos deux ninja (aux caractéristiques rigoureusement identiques, ils pourront être rejoint par d’autres alliés mais nous y reviendrons) peuvent ramasser les armes lâchées par les adversaires – lances, haches et autres nunchakus – pour faire le ménage au corps-à-corps, leur attaque de base est un lancer de shurikens suffisamment nerveux et frénétique pour rapprocher le gameplay du jeu de celui d’un run-and-gun. Ninja Combat est en effet un jeu où on a tout intérêt à chercher la distance, s’éloignant ainsi aux antipodes des canons du genre.

On n’est tous qu’une grande bande d’amis, au fond

La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de faire de nombreuses combinaisons, notamment via les saltos accessibles sur le troisième bouton et qui, associés à une attaque au bon moment, vous permettront de vous livrer à un vol plané couvrant du terrain tout en faisant du dégâts à tout ce qui se trouve sur votre route. Signalons également la présence d’un attaque chargée qui fait le ménage à l’écran mais qui, comme dans Final Fight ou Streets of Rage II, vient puiser dans la jauge de vie de votre héros – un bon moyen de se sortir à peu de frais d’une situation qui vous aurait de toute façon demandé beaucoup plus d’énergie pour en ressortir vivant. Il y a également des power-up augmentant la vitesse et la puissance de vos attaques (et qui disparaitront à la première vie perdue, malheureusement, ce qui risque d’aller très vite), sans oublier une autre petite originalité : le fait que les mini-boss rencontrés, une fois vaincus, viennent rejoindre votre équipe à la fin du niveau. Non seulement cela vous offre un bon prétexte pour pouvoir changer de personnage en préambule de chaque stage, mais cela vous offre également d’autres façons de jouer, chaque équipier présentant ses forces et ses faiblesses.

Une petite séquence de varappe, histoire de briser la monotonie. Bien vu.

De quoi compenser certains sacrifices dommageables, comme l’absence de chopes ou de projections, qui auraient aidé à rendre vos héros efficaces à toutes les distances. Comme souvent, Ninja Combat est un jeu pensé comme une borne d’arcade bien plus que comme une cartouche pour une console de toute façon largement inaccessible au commun des mortels – surtout à une époque où ses jeux n’étaient disponibles qu’à la location.

En 1990, la Neo Geo nous démontrait qu’elle en avait déjà dans le ventre

La difficulté est donc pensée d’un bout à l’autre pour vous faire cracher des pièces, et souvent de la façon la plus injuste qui soit, c’est à dire en faisant passer les attaques adverses au-dessus des vôtres ou bien en vous privant de frames d’invulnérabilité quand vous vous relevez. Pas de quoi rendre la difficulté intolérable, mais suffisamment frustrante pour qu’on ait le sentiment de ne jamais pouvoir profiter des bonus du jeu, condamné que l’on est de devoir mourir entre trois et cinq fois par minute face à des assauts contre lesquels on ne peut pas toujours grand chose. Les choses s’améliorent heureusement à deux, comme toujours, mais la bonne nouvelle est que l’action reste suffisamment prenante en solo pour qu’on ne se retrouve pas à regarder sa montre toutes les vingt secondes à cause d’un gameplay hyper-répétitif comme cela pouvait arriver dans les titres évoqués plus haut.

L’action est très nerveuse, et c’est tant mieux

La réalisation graphique ne conviendra sans doute pas à tout le monde, la faute au look grotesque de vos personnages qui ressemblent à des caricatures ressortant de chez Wix plus qu’à des guerriers de la nuit, mais le jeu fait un véritable effort pour varier les environnements au sein d’un même niveau, et en dépit de la répétition des mêmes éléments, on n’a jamais l’impression d’être en train de reparcourir les mêmes rues jusqu’à la nausée.

Que serait un beat-them-all sans ses pièges géants ?

On pourra d’ailleurs noter un (timide) effort de mise en scène encore inhabituel en 1990, avec des éléments arrivant en zoom depuis la profondeur ou vos personnages qui vont s’accrocher à des rames de métro avant de disparaître. Bref, si on ne tient certainement pas un chef d’œuvre, le titre a le bon goût de jouir d’une efficacité suffisante pour le rendre sympathique, et est donc un bien meilleur candidat à la petite-partie-pour-se-détendre-pendant-l’apéro que de nombreux autres représentants au sein de la ludothèque d’une machine qui n’aura jamais particulièrement brillé dans le domaine des beat-them-all. De quoi se défouler sans prise de tête pendant une vingtaine de minutes, en substance. Arrivé à un certain âge, c’est parfois exactement ce dont on a besoin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Entre le beat-them-all et le run-and-gun, Ninja Combat n'aura jamais réellement choisi son camp. C'est d'ailleurs surement sa meilleure idée, en fin de compte : le système de combat du jeu allie juste ce qu'il faut de technicité et de nervosité pour ne pas s'effondrer sous la répétitivité au bout de dix minutes comme c'était un peu trop souvent le cas avec les titres du genre. De fait, sans réelle trouvaille autre que le fait de recruter les mini-boss adverses après les avoir vaincus, le titre d'ADK n'en aurait pas moins été un jeu d'action extrêmement efficace s'il n'avait pas décidé d'être difficile pour de mauvaises raisons, préférant vous placer face à des boss conçus pour vous faire cracher votre argent durement gagné plutôt que de réellement mettre à contribution votre habileté ou votre mémoire. Avec un gameplay plus précis et mieux équilibré, ce Ninja Combat aurait vraiment pu côtoyer l'excellence, mais en l'état il demeure un titre sympathique pour une petite partie de temps en temps, de préférence avec un ami. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté pensée pour faire cracher des pièces... – ...et qui doit beaucoup à l'imprécision générale des combats – Recruter des mini-boss, c'est bien, mais ça aurait été encore mieux de pouvoir les jouer dès le début – Aucune chope ni projection

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Sans doute pas le jeu le plus attendu de 1994, mais pour ce qui est de se défouler, ça fait le café

On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la Neo Geo CD, qui ne comptait de toute façon pas révolutionner la gamme de SNK sur le plan technique. Ninja Combat ayant l’avantage de ne pas être un monstre de technologie nécessitant des quantités astronomiques de mémoire – contrairement aux titres plus tardifs –, on le retrouve sous la forme à laquelle on pouvait s’attendre, à savoir : la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM. Ce qui signifie qu’il n’y a pas l’ombre d’un écran des options – dommage, un choix de la difficulté n’aurait pas fait de mal ; mais bon, comme de toute façon les crédits sont illimités, ce sera au joueur de se fixer ses propres limites. Bref, si vous êtes capable de surmonter les quinze secondes de temps de chargement au lancement, vous devriez obtenir ici exactement ce que vous étiez venu chercher.

NOTE FINALE : 14/20

Simple clone, comme très souvent, de la version AES du jeu, Ninja Combat sur Neo Geo CD ne souffre d’aucune forme de coupe dans la transition, ce qui est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux. Dommage qu’un menu des options n’ait pas fait son apparition.

Sparkster (Mega Drive)

Cette image provient du site https://mobygames.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : Sparkster : Rocket Knight Adventures 2 (Japon)
Titre alternatif : スパークスター (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive

La série Rocket Knight (jusqu’à 2000) :

  1. Rocket Knight Adventures (1993)
  2. Sparkster (Super Nintendo) (1994)
  3. Sparkster (Mega Drive) (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 septembre 1994 (Japon) – Octobre 1994 (États-Unis) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans les années 90, Konami était une société suffisamment sure de son art pour sembler nourrir une certaine forme de dédain pour ce qui aurait pourtant dû constituer une de ses principales sources de revenus sur le marché domestique : les portages. Non qu’elle dédaigna réellement à proposer des versions Mega Drive ou Super Nintendo de ses grands succès de l’arcade – même si de nombreuses bornes n’auront jamais eu droit à leur version de salon – ; l’idée était plutôt de pousser le raffinement jusqu’à offrir à chaque console une version qui lui soit adaptée… et exclusive.

Le combat inaugural n’est vraiment pas compliqué

On se souvient par exemple comment Turtles in Time était devenu un jeu savamment retouché sur la console de Nintendo, avant de servir de base à The Hyperstone Heist sur Mega Drive, dont une large partie du contenu était totalement originale. On pourrait sans doute fournir une longue liste s’amusant à lister les points communs et les différences existant entres des titres comme Buster Busts Loose! et Buster’s Hidden Treasure ou entre Super Castlevania IV et The New Generation, mais le fait est que la firme japonaise n’aimait pas les simples copier/coller – ce qui est tout à son honneur. L’exemple le plus extrême de cette politique est peut-être le deuxième (et dernier) épisode des aventures de opossum qui devait devenir sa mascotte : Sparkster, suite d’une exclusivité Mega Drive, et qui aura vu le jour simultanément sur les deux consoles… dans deux versions totalement différentes développées par deux équipes distinctes, en poussant la confusion jusqu’à porter exactement le même titre ! La version Super Nintendo ayant déjà été abordée ici, il importe à présent de se pencher sur son alter ego sur la 16 bits de SEGA et de répondre à cette angoissante question : tient-on là enfin une suite digne du premier opus ?

Encore une princesse à sauver ! C’est dans leur contrat ou quoi ?

L’histoire… n’est cette fois même pas évoquée hors du manuel. Vous n’aurez donc même pas le droit à un pavé de texte pour vous expliquer le pourquoi du retour du maléfique Axel Gear, votre jumeau maléfique, ni de la raison pour laquelle il enlève encore la princesse machin, ni des enjeux entourant l’émergence du roi Gedol qui constituera le grand méchant de cet épisode – c’est d’autant plus dommage que la mise en scène qui entourait l’avancement du scénario était une de ces petites friandises qui faisaient la force de Rocket Knight Adventures.

Préparez-vous à utiliser souvent votre réacteur

Qu’importe : vous êtes toujours un chevalier avec un jetpack dans le dos, vous avez toujours une épée (à la portée curieusement plus réduite), et vous allez enchainer les cinq niveaux du jeu pour aller vaincre tout ce qui se place sur votre route, à commencer par ce maudit Axel qui commence à être fatigant à ne jamais s’avouer vaincu, même au bout de sa dixième dégelée. Tant pis pour les détails superflus, de toute façon on est là pour jouer oui ou non ?

L’interface a été sensiblement revue, et on remarquera que la philosophie générale a été sensiblement revue pour vous encourager à employer encore davantage le réacteur placé sur votre dos – lequel se charge désormais tout seul sans que vous ayez à laisser un bouton appuyé. Les gemmes que l’on collecte activent dorénavant une loterie à chaque fois que l’on en ramasse dix, et celle-ci pourra vous dispenser du soin, davantage de gemmes… ou même des bombes, mieux vaut donc se méfier.

Ce vaisseau aérien prend la forme d’un labyrinthe géant dont on se serait bien passé

Pour le reste, en-dehors d’un power-up vous donnant une épée en flammes faisant deux fois plus de dégâts et d’une sorte de quête secrète vous demandant de collecter une épée magique à chaque niveau pour accéder à la « vraie » fin, les fondamentaux n’ont pas vraiment changé, et on est toujours face à un jeu d’action/plateforme nerveux qu’on espère rempli d’autant de bonnes idées et de séquences marquantes que son prédécesseur – domaine dans lequel la version Super Nintendo, un peu trop convenue, avait légèrement déçu. Et à ce niveau là, il va convenir de déterminer pourquoi le jeu est resté relativement clivant aujourd’hui encore, entre les retours d’une presse d’époque charmée mais trop blasée pour être conquise, et des joueurs qui ont tendance à décréter que le titre est absolument génial et que tous ceux qui pensent le contraire devraient finir au bucher. Comme souvent, la vérité est quelque part entre les deux.

L’intégralité du niveau quatre se limitera à affronter les deux même types d’ennemis pendant dix minutes à bord de votre robot géant

Si je devais résumer ce qui ne fonctionne pas dans ce Sparkster, je ne ferais usage que d’un seul mot : le rythme. Il y a quelque chose dans le jeu qui donne le sentiment qu’il cherche à exploiter chaque bonne idée (et il y en a beaucoup) jusqu’à… eh bien, jusqu’à ce qu’elle cesse d’être bonne. Ainsi, à chaque fois qu’un nouveau mécanisme est introduit, le titre n’aime rien tant que le reproduire immédiatement quinze fois d’affilée… jusqu’à ce que le joueur en soit littéralement écœuré à peine deux minutes plus tard.

La difficulté reste assez élevée

Le parfait exemple en est le combat inaugural du jeu (qu’il est heureusement possible de passer) qui est beaucoup trop long et trop limité, qui ne sert absolument à rien, et dont la simple présence à ce stade de l’aventure pose déjà question puisque vous serez de toute façon obligé de le revivre à l’identique en conclusion du niveau quatre ! Mais c’est l’ouverture du premier stage, vous demandant de ré-affronter le même tank avec les mêmes mécanismes pas moins de quatre fois d’affilée, qui va traduire une tendance qui va un peu plomber l’ensemble du jeu : celle de ne jamais savoir quand s’arrêter. Une tare qu’on retrouve un peu dans le level design, qui choisit d’aligner de vieilles ficelles usées comme l’éternel marronnier du niveau labyrinthique, comme un souci constant de délayer l’action pour la faire durer plutôt que de proposer du contenu supplémentaire : Sparkster version Mega Drive fait trop souvent penser à cet ami qui insiste pour nous répéter pour la centième fois une blague qu’il juge hilarante des semaines après qu’on a cessé de la trouver drôle.

Les niveaux sont variés, mais le tout manque un peu de personnalité

Ce qui ne veut pas dire que la cartouche est mauvaise – et c’est là tout le paradoxe – ; la réalisation, par exemple, est difficilement attaquable. Certes, elle souffre parfois d’un certain déficit d’identité – il arrive qu’on ne sache plus trop si on est en train de jouer Sonic 3 ou à Aero the Acrobat – mais l’action est échevelée, les thèmes musicaux sont souvent excellents, et il y a globalement un vrai plaisir à découvrir les nouvelles trouvailles du programme.

Parfois, le problème est surtout de comprendre ce que vous êtes censé faire

Dommage que celui-ci finisse toujours par être un peu gâché par un combat de boss interminable, une idée essorée trente secondes de trop ou un mécanisme recyclé de manière un peu trop visible : ça POURRAIT être excellent mais, d’une manière ou d’une autre, la recette n’est jamais complètement au point, d’autant que l’équilibrage laisse parfois autant à désirer que le rythme. En résulte une expérience un peu frustrante qui risque de s’aliéner les joueurs les moins patients, tant le titre s’acharne à épuiser son potentiel dès la première partie. Quant à la question qui hante tous les survivants de la vieille guerre des années 90, à savoir : quelle version est la meilleure entre celle-ci et le Sparkster paru sur Super Nintendo, je répondrais que cela dépend de vos attentes : la version Mega Drive est plus variée et contient davantage d’idées, mais elle est paradoxalement plus répétitive et plus fastidieuse. Les amateurs pourront facilement s’essayer aux deux et rouvrir les débats, mais sans totalement congédier ce sentiment qu’aucune de ces deux « suites » (la version Super Nintendo est plutôt un spin-off) ne sera parvenu à retrouver la recette de ce qui avait forgé la légende du premier épisode. C’est peut-être pour cela qu’elle n’a pas fait long feu, cette fameuse mascotte : elle était tout simplement partie de trop haut.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En dépit de ses nombreuses qualités, à commencer par une variété bienvenue dans les environnements et le situations ainsi qu'une réalisation irréprochable, il y a quelque chose dans ce Sparkster sur Mega Drive – comme dans son alter ego sur Super Nintendo – qui sonne un peu comme un échec ; une incapacité à retrouver exactement tout ce qui avait fonctionné dans un premier épisode qui n'a jamais été vraiment égalé depuis lors. L'univers est plus générique, les situations sont plus forcées, le jeu est trop souvent difficile pour de mauvaises raisons, comme s'il cherchait à imposer ses idées jusqu'à les rendre redondantes et poussives, plombant dramatiquement le rythme dans la manœuvre. C'est d'autant plus dommage que l'aventure demeure objectivement très solide, une valeur sure de la ludothèque – mais qui semble parfois se perdre un peu en chemin en cherchant à tout prix à en faire trop. Reste un jeu d'action/plateforme qui a néanmoins beaucoup de choses à offrir aux joueurs qui savent exactement ce qu'ils viennent chercher, mais qui pourra laisser aux autres l'impression cruelle d'avoir voulu proposer à tout prix une aventure d'une heure avec trente minutes de contenu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois frustrants aux mécanismes inutilement complexes – Un équilibrage raté – Une réalisation graphique qui a un peu perdu sa patte – Une dose de ralentissements auxquels la machine ne nous avait pas habitués – Un jeu globalement mal rythmé, avec deux niveaux labyrinthiques à la suite au beau milieu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sparkster sur un écran cathodique :

Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP)
Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
En vente sur :
Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de Terminus Traduction
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.

Une ville en flammes, c’est tout de suite visuellement plus intéressant qu’une ville pas en flammes

Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.

Un ninja ne se repose jamais !

Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.

Vous ne le verrez pas ici, mais les défilements différentiels sont particulièrement efficaces

En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.

Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.

Les niveaux bonus ont changé d’angle de vue, mais le concept est à peu près le même

Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.

La musique du stage de l’ascenseur de la Statue de la Liberté est sans doute l’un des meilleurs thèmes du jeu

Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre finalement rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.

On a bien quelques rues « standard », mais elles sont ici l’exception plutôt que la règle

Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.

Dans l’obscurité, avancez avec prudence

Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.

Vivement la suite !

Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez... – Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :

Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom

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Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝III 黄泉の方舟 (Ninja Ryūkenden III : Yomi no Hakobune, Japon)
Titre alternatif : Ninja Gaiden Episode III : The Ancient Ship of Doom (écran-titre)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)LynxSNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 21 juin 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe*
*Version japonaise uniquement

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment d’aborder le développement du troisième – et dernier – épisode de sa saga sur NES, l’équipe de développement de chez Tecmo aura dû se poser une question plus complexe qu’elle n’en a l’air : « et maintenant ? »

Les décors savent se montrer déstabilisants. C’est moi qui suis à l’envers ou… ?

On pourrait penser que le cahier des charges visant à produire un Ninja Gaiden III serait vite rempli : la même chose, mais en mieux. Seulement voilà, il arrive aussi un stade où « la même chose » et « mieux » deviennent deux concepts de moins en moins compatibles, et où non seulement placer les exigences un cran plus haut devient logiquement de plus en plus difficile, mais où ré-exploiter les mêmes idées et les mêmes mécanismes en espérant que le public continuera d’accrocher s’approche dangereusement de la redite, voire de la lassitude. Dès lors, la tentation d’injecter un peu de sang neuf – voire de prendre une nouvelle direction –commence à devenir pertinente.

Retour au charbon, pour une série qui ne déçoit jamais !

Cette réflexion, c’est visiblement celle qui aura été menée par les équipes japonaises et qui aura conduit Masato Kato à prendre la place d’Hideo Yoshizawa à la tête du projet. Avec un impératif : proposer quelque chose de neuf, sans pour autant s’aliéner les joueurs.

Évidemment, la glace glisse, le contraire eut été dommage !

Le thème « lovecraftien » des deux premiers épisodes commençait à tourner en rond ? Alors il fut décidé de diriger la prochaine aventure vers la science-fiction. Et puisque les attentes des joueurs commençaient à changer – et le public de destination à évoluer – réduire un peu la légendaire difficulté de la saga ressemblait également à une bonne idée. Quant au scénario qui avait tant participé à la mise en scène et à la renommée de la série, où l’amener après un deuxième épisode qui avait parfaitement bouclé les enjeux ? Décidant qu’il était trop difficile de prendre la suite des événements de The Dark Sword of Chaos, l’équipe plaça donc la nouvelle aventure entre celles des deux premier opus. Dans une situation mystérieuse où Ryu Hayabusa est accusé d’avoir tué Irene Lew, ce qui le pousse à mener l’enquête pour savoir qui cherche ainsi à lui faire porter le chapeau – et en profiter pour venger son amie.

Au niveau des attentes des joueurs, Ninja Gaiden III avait au moins trois objectifs à tenir pour espérer faire aussi bien que ses glorieux aînés : respecter la jouabilité, continuer à offrir une réalisation de haute volée sans tomber dans le recyclage, et adapter la difficulté pour offrir une expérience un peu plus accessible – c’était, comme on l’a vu, la volonté assumée des développeurs.

Globalement, c’est vraiment magnifique pour de la NES

Pour ce qui est du premier point, on remarquera que, si les sensations sont toujours très proches de celles des deux premiers épisodes, un rééquilibrage assez subtil – mais sensible pour les habitués de la licence – a été effectué. Ryu saute plus loin, mais est plus difficile à contrôler dans les airs ; il tombe plus lentement ; et surtout il est repoussé nettement moins loin en arrière lorsqu’il est touché, ce qui change déjà dramatiquement le seuil d’exigence des phases de plateforme. Au rang des nouveautés, on notera l’apparition de nouveaux power-up (lesquels sont désormais visibles avant de briser les containers qui les hébergent), comme une épée plus longue à la Strider ou une attaque s’étendant sur un axe vertical. En revanche, le très stratégique système de clones inauguré dans Ninja Gaiden II a été retiré. L’escalade des murs est également plus simple : il n’est plus nécessaire d’effectuer de complexes saltos pour espérer atteindre le sommet d’une paroi, et Ryu peut également s’accrocher à des plateformes horizontales ; bref, le maniement est plus fluide et globalement moins punitif, même si on peut regretter que Ryu mette toujours autant de temps à pivoter pour frapper derrière lui et que les masques de collision ne soient toujours pas irréprochables.

Pour ce qui est de la réalisation, je vous laisse observer les captures d’écran : difficile d’en demander beaucoup plus à la NES. Le jeu met toujours un point d’honneur à varier les environnements au sein d’un même niveau, les couleurs sont bien choisies, les décors sont détaillés sans jamais nuire à la lisibilité et les clignotements de sprites sont assez rares ; une nouvelle fois, le contrat est d’autant mieux rempli que la réalisation sonore n’est pas en reste. On découvre chaque nouveau stage avec une certaine gourmandise, d’autant plus que des niveaux verticaux ont fait leur apparition et que les situations sont plus variées que jamais. Bref, c’est un Ninja Gaiden, et même si l’orientation « science-fiction » choisie n’était sans doute pas la plus originale, on n’a jamais l’impression de re-parcourir des niveaux tirés des précédents opus, et c’est une bonne chose.

Science-fiction ou pas, on sent que l’environnement est toujours hostile

Et cette fameuse difficulté plus abordable, alors ? Ne trahit-elle pas la réputation de la série, basée sur son extraordinaire exigence ? Eh bien il se trouve que cette question aura obtenu sa réponse via les équipes américaines, qui auront visiblement décidé qu’un jeu plus facile n’était pas ce qu’attendaient les joueurs : la version américaine (« occidentale », pourrait-on dire, le jeu n’ayant jamais été commercialisé en Europe) est beaucoup plus difficile que la version japonaise originale.

À l’assaut du vaisseau du titre

Il y a plus d’ennemis, ils font deux fois plus de dégâts, il y a moins de continues, les attaques portent moins loin… autant dire que si les fans acharnés du die-and-retry exulteront, les joueurs moins patients – ceux qui n’aiment pas être renvoyés trois stages en arrière quand ils viennent de se faire tuer par un boss final en quatre phases où leur jauge de vie n’aura jamais été restaurée et où ils auront finis par être vaincus par la limite de temps inutilement serrée – préfèreront sans doute tenter leur chance sur la cartouche japonaise, déjà largement assez complexe comme ça, quitte à ne rien comprendre à l’histoire. Laquelle, on ne va pas se mentir, est toujours aussi involontairement grotesque, avec ses retournements sortis de nulle part, ses grands méchants qui apparaissent systématiquement en ricanant dans le dos du pauvre Ryu qui ne voit jamais rien venir, et qui se fait manipuler comme un bleu par des gens qui ne s’embarrassent jamais à lui donner des arguments pour l’envoyer n’importe où pour faire n’importe quoi. Bref, tout ce qu’on pouvait aimer quand on avait neuf ans et qu’on trouvait ça cool d’avoir des scènes cinématiques avec des personnages qui racontent des trucs.

Ryu peut désormais s’accrocher à des surface horizontales

Au final, Ninja Gaiden III remplit parfaitement sa mission : c’est sans doute, et d’une courte tête, le meilleur épisode de la saga. Bien rythmé, varié, plus fluide dans son maniement et un peu moins inutilement punitif, on réservera cependant la version américaine aux joueurs étant venu chercher un défi extrême à relever plutôt que l’occasion de passer un bon moment – le rééquilibrage à la truelle finit objectivement par abîmer un déroulement qui était pleinement satisfaisant dans sa version originale. Les autres seront sans doute plus à l’aise avec la version japonaise – ou, pour ceux qui aimeraient profiter du sublime scénario digne de Shanghai Pizza contre le Ninja Volant, avec la cartouche de la trilogie sur SNES, qui n’intègre pas les modifications de la version américaine. De quoi profiter dans les meilleures conditions de ce qui reste comme l’un des tout meilleurs titres d’action/plateforme de la console.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 (version américaine) – 18/20 (version japonaise) Pour sa dernière aventure sur NES, Ryu Hayabusa revient avec à peu près les ingrédients qu'on attendait de lui : sensiblement la même chose avec quelques idées nouvelles et une philosophie qui n'a pas changé d'un iota. En dépit des quelques affres d'une jouabilité certes subtilement optimisée mais qu'on aurait bien aimé voir corriger les dernières lacunes déjà présentes dans les deux premiers épisodes, Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom continue de faire mouche là où on l'attendait, avec sa réalisation sublime, ses cinématiques à l'ancienne et sa difficulté insurmontable. On pourra d'ailleurs regretter à ce niveau que la version américaine soit allée rendre plus éprouvant encore, pour ne pas dire totalement invivable, le défi de la version originale en réservant la deuxième moitié du jeu aux masochistes les plus endurants parmi les fans de die-and-retry. Mais si vous cherchez l'un des meilleurs jeu d'action/plateforme de toute la ludothèque de la NES, il serait criminel de ne pas faire un détour par ce qui reste peut-être comme le meilleur épisode d'une trilogie de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas irréprochables dans un jeu qui ne tolère pas l'erreur – Une difficulté artificiellement augmentée dans la version américaine – Un dernier niveau absolument atroce, avec des points de passage qui puent le sadisme – Pourquoi avoir retiré le système de clones du deuxième épisode ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ninja Gaiden III sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode III : The Ancient Ship of Doom

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz, Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz, RP2A0X APU 1,789772 MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Vous commencez à connaître le principe

Il n’est sans doute plus nécessaire de présenter l’offre PlayChoice-10, opération promotionnelle visant à introduire la NES dans les salles d’arcade à une époque où Nintendo y était encore présent. Ninja Gaiden III débarque donc sous la forme la plus logique : une copie conforme de la cartouche commercialisée sur la console, avec la présence d’un deuxième écran pour résumer les commandes (et accessoirement choisir le jeu parmi les dix cartouches que pouvait contenir la borne, d’où le nom de « PlayChoice-10 ») et d’un monnayeur pour acheter du temps de jeu, à raison de cinq minutes par crédit – largement de quoi se faire dérouiller dix fois dans un jeu de ce type. Bref, rien qui puisse vous pousser à retourner ciel et terre pour dénicher un jeu bien plus simple à trouver sur NES, dans une version qui n’est de toute façon plus accessible que via l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Même jeu, même observations : si Ninja Gaiden III est toujours un excellent jeu quand on le pratique sur une borne d’arcade, on sera plutôt heureux aujourd’hui de ne pas avoir besoin de remettre une pièce toutes les cinq minutes.

Version Lynx

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1994 (Europe, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mystères de la distribution : alors que Ninja Gaiden III ne sera pas sorti sur les NES européennes, qui se portaient pourtant encore assez bien et avaient hébergé les deux premiers épisodes de la saga, il aura en revanche bénéficié d’une version Lynx disponible sur le vieux continent… et ce, alors que la console portable n’avait pas accueilli les précédents opus, exception faite d’une adaptation du jeu d’arcade. Difficile de s’y retrouver dans tout ce foutoir, mais d’un point de vue strictement ludique, la question est surtout de savoir ce qu’est devenu l’un des meilleurs titres de Tecmo sur la machine d’Atari.

Difficile d’espérer beaucoup mieux sans repenser tout le jeu d’un bout à l’autre

Et la réponse est : la même chose, mais en nettement moins lisible. Si le choix de garder la vue éloignée était sans doute le meilleur – on n’ose imaginer ce que serait devenu un jeu tout entier basé sur l’anticipation et le placement avec des sauts de la foi partout et une vue à cinq pixels de distance – le fait d’avoir voulu garder les décors aussi détaillés que sur NES n’aide pas à distinguer grand chose dans le feu de l’action, surtout sur l’écran à cristaux liquides de la Lynx. En fait, on a parfois l’impression que les développeurs de Tecmo ont tout simplement pris la version NES du jeu et se sont contentés de baisser la résolution pour obtenir leur portage. C’est toujours jouable, mais c’est peut-être encore plus difficile que sur NES, et il faut avouer que la musique a également beaucoup perdu de sa superbe. Néanmoins, à l’échelle de la ludothèque de la Lynx – qui ne croulait pas exactement sous les titres d’exception – on tient néanmoins un jeu très solide qui mérite d’être découvert… sauf si vous avez accès à n’importe quelle autre version du jeu.

Tout est toujours là, mais mieux vaut avoir de bons yeux

NOTE FINALE : 15,5/20

Confronté aux limitations techniques – et particulièrement à la taille de l’écran – de la Lynx, Ninja Gaiden III fait ce qu’il peut pour préserver l’expérience originale de la version NES et y parvient… dans une certaine mesure. Les graphismes commencent à ressembler dangereusement à une bouillie de pixels et la musique n’est pas à la hauteur, mais le déroulement et la jouabilité, eux, n’ont pas bougé. Un compromis imparfait, mais qui accomplit l’essentiel.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour ce troisième et dernier épisode de la saga, il n’est sans doute pas utile de revenir su le concept de ce Ninja Gaiden Trilogy sur SNES qui a déjà été développé dans les tests des deux précédents épisodes. Vous savez normalement à quoi vous en tenir : exactement le même jeu, avec juste un petit coup de peinture via un changement dans la palette de couleurs qui ne fera même pas l’unanimité, les teintes choisies étant souvent plus « réalistes » mais aussi moins vibrantes.

Dès les premières secondes, on sent que la difficulté a baissé d’un cran

Néanmoins, pour le troisième épisode, cette version 16 bits présente un avantage non négligeable : son système de jeu est basé sur la version japonaise, et non sur la version américaine du programme – même dans la cartouche publiée aux États-Unis. Ce qui signifie que non seulement on récupère le système de mot de passe du jeu, mais qu’en plus la difficulté est nettement plus supportable dans cette version – ce qui ne veut pas dire « facile », mais comparé à la version américaine, la différence est immédiatement sensible. Autant dire que si vous n’êtes pas un membre du culte de la sainte difficulté et que vous avez juste envie de découvrir un bon jeu d’action/plateforme, cette itération aura au moins le mérite de vous éviter d’aller dénicher une Famicom pour découvrir le jeu tel qu’il avait été pensé à l’origine.

NOTE FINALE : 18/20

Inutile de revenir sur la refonte graphique de ce Ninja Gaiden Trilogy, qui aura ses soutiens comme ses détracteurs. Le vrai avantage de la version de Ninja Gaiden III présente sur cette cartouche, c’est de correspondre au déroulement et à la difficulté de la version originale japonaise, mais en étant accessible en anglais. Si vous avez envie de découvrir le scénario du jeu sans avoir à composer avec une difficulté délirante, jetez-vous sur cette cartouche.

Dragons of Flame

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Dragons of Flame – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Dragons of Flame (écran-titre – Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumFamicomFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour saugrenue qu’elle ait pu apparaître – surtout aux yeux des purs rôlistes, qui tolèrent souvent assez mal le mélange des genres – l’idée pour SSI de créer une gamme de jeux d’action tirée des règles de Donjons & Dragons reconnaissable à ses boîtes argentées (en réponse à la série de jeux de rôle vendue, pour sa part, dans des boîtes dorées) avait rapidement eu toutes les caractéristiques d’un pari gagnant.

Vous avez dorénavant une véritable prise sur votre équipement

La meilleure preuve en est qu’Heroes of the Lance, le tout premier opus de la gamme sera immédiatement devenu, en s’écoulant à près de 89.000 exemplaires à sa sortie, le plus grand succès commercial de l’histoire de l’entreprise… avant d’être immédiatement battu à plate-couture par les 265.000 copies du premier épisode des « Gold boxes » paru le même mois, un certain Pool of Radiance. Qu’importe : l’avenir s’annonçait radieux pour SSI, et tous les signaux étaient au vert pour prolonger une tentative audacieuse qui s’était instantanément muée en triomphe. U.S. Gold hérita donc une nouvelle fois du bébé, avec l’objectif de faire de Dragons of Flame, la suite directe d’Heroes of the Lance, un titre qui parvienne à reproduire le succès de son prédécesseur.

Il va être temps d’explorer le vaste monde !

L’histoire s’inscrit d’ailleurs dans la continuité directe de la première aventure : les fameux « Héros de la Lance » ayant enfin mis la main sur les disques de Mishakal, avec votre aide, leur victoire se révèle hélas de courte durée ; à peine sortis des ruines de la cité de Xak Tsaroth, les huit compagnons découvrent que l’armée draconienne vient de passer à l’attaque, et se font capturer. Profitant d’une attaque des elfes pour échapper à ses ravisseurs, le groupe se voit désormais en charge d’une nouvelle quête : parvenir à se faufiler à l’intérieur de la cité de Pax Tharkas pour y mettre la main sur une épée légendaire nommée Wyrmslayer, et en profiter pour rendre leur liberté aux esclaves détenus sur place. Une très bonne excuse à la fois pour coller au scénario de la trilogie romanesque écrite par Margaret Weiss et Tracy Hickman et surtout pour reprendre la formule initiée par Heroes of the Lance… mais en tâchant, cette fois, de revoir l’ambition à la hausse.

Trouver Wyrmslayer ne représentera qu’une partie de votre quête

La première nouveauté du jeu se manifestera d’ailleurs dès le lancement de la partie : votre coterie démarre en effet sa nouvelle aventure en rase-campagne, sur une carte en vue de dessus qui couvre toute la région. Eh oui, cette fois, pas question de passer tout le jeu dans les couloirs de Pax Tharkas ; en fait, la forteresse ne représentera que le dernier tiers de votre aventure.

Ce carré bleu sous le rocher désigne du matériel à ramasser

Avant de l’atteindre, il va d’abord falloir explorer la région et s’adresser – autre nouveauté – à des PNJs qui sauront vous communiquer des indices sur l’emplacement des cavernes de Sla-Mori, seul moyen d’espérer vous glisser dans le terrible bastion draconien (car non, vous ne pourrez pas entrer par la porte de devant, comme vous vous en apercevrez assez vite si vous penser écourter votre aventure en fonçant droit sur la forteresse), et qui pourront même se joindre à vous. Des groupes, amicaux mais surtout hostiles, se déplacent en permanence sur la carte, et si le vôtre entre en contact avec l’un d’entre eux, le jeu basculera alors dans sa traditionnelle vue de profil le temps de vaincre vos ennemis ou de discuter avec vos alliés… et même potentiellement au-delà.

Les combats sont globalement devenus assez expéditifs – et assez brouillons

Il convient de mentionner pour l’occasion une deuxième subtilité spécifique à cet épisode : une fois un combat terminé, il faudra aller appuyer sur le 0 du pavé numérique pour retourner à la carte du monde. Si vous ne le faites pas, vous serez libre de continuer à explorer toute la région en vue de profil, en poussant le stick vers le haut ou vers le bas pour changer l’orientation de la vue entre l’axe nord/sud et l’axe ouest/est !

Parviendrez-vous à dénicher l’entrée de Sla-Mori ?

En effet, là où Heroes of the Lance ne vous proposait de changer de direction que lors de croisements spécialement désignés sur la boussole en bas à gauche, vous serez ici libre de le faire à n’importe quel moment… ce qui peut d’ailleurs rendre la navigation extrêmement confuse, tant le fait de toujours être cantonné à une vue de profil est infiniment moins naturel que d’avoir une caméra derrière vous pour suivre vos déplacements en temps réel. Faute d’une unité de mesure fiable pour juger de la longueur des couloirs que vous serez amené à visiter, la cartographie des lieux risque de s’avérer particulièrement difficile, mieux vaudra donc vous attendre à passer beaucoup de temps à tourner en rond dans la deuxième partie du jeu, souvent sans y croiser grand monde.

La carte du monde vous permettra de vous repérer – et de mesurer l’avancée des forces draconiennes

Une maladresse qui s’en va en rejoindre d’autres, tant la première moitié du jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise. Lâché dans la nature, vous aurez en effet beaucoup de mal à faire plus de vingt mètres sans rencontrer un groupe de monstres, et là où les affrontements du premier opus étaient une affaire largement méthodique demandant du sang-froid plus que des réflexes, le rythme est ici beaucoup plus élevé et il n’est pas rare de se retrouver au milieu de trois ou quatre adversaires dès les premières secondes d’un combat.

Les PNJs vous délivreront des informations lors de votre aventure

Plus grave : le jeu ne voit apparemment aucun inconvénient à vous faire commencer une escarmouche directement SUR un adversaire, ce qui vous obligera à prendre des dégâts le temps de vous reculer et de vous mettre en position de rendre les coups ! Les passes d’armes sont de toute façon généralement assez courtes, peu d’adversaires vous demandant de faire appel à une quelconque forme de subtilité – les ennemis attaquant à distance étant ici bien plus rares. Par contre, si vous rencontrez des cochonneries comme des trolls, un conseil : dégainez immédiatement les sortilèges offensifs, car même vos meilleurs guerriers risquent de ne pas faire le poids au corps-à-corps.

À force de faire pivoter la vue, on finit par ne plus avoir de repères

Ce côté « action frénétique » vient un peu trahir ce qui était l’un des mécanismes les plus satisfaisants du premier opus, et il faut reconnaître qu’on a nettement moins envie d’explorer la région quand les forces draconiennes venues du nord commencent à pulluler au point de nous empêcher de faire vingt centimètres. La bonne nouvelle, c’est que le logiciel s’est décidé à intégrer certaines des fonctions du jeu de rôle – toujours pas la montée de niveau, hélas, mais il est désormais enfin possible de dénicher de meilleures armes pour vos personnages, de recruter des héros supplémentaires, et le système de charges des bâtons est apparemment passé à la trappe (je dis « apparemment » en me basant sur mon expérience car le manuel du jeu ne dit pas un mot à ce sujet) pour être remplacé par le mécanisme traditionnel demandant de dormir pour récupérer les sortilèges employés… ce que vous pourrez faire à peu près n’importe où sans risquer d’être interrompu, et en regagnant en plus quelques points de vie dans la démarche.

Si vous trouvez un coffre, commencez par lancer un sort de détection des pièges

Il en résulte donc une expérience qui fait un pas en avant pour un pas en arrière : plus varié, mieux réalisé et plus ambitieux que son prédécesseur, Dragons of Flame aurait pu être un meilleur jeu si les combats avaient été un peu plus intéressants et l’aventure mieux rythmée. En l’état, on passe la première moitié de la partie à se battre et la deuxième à tourner en rond, faute d’un équilibre travaillé entre les deux composantes que sont l’action et l’exploration – laquelle est vraiment devenue bordélique dans cet épisode. Résultat des courses : même les fans du premier opus auront besoin d’un peu de temps pour s’accoutumer au fonctionnement du jeu, et les néophytes risquent de s’arracher les cheveux en voyant leur groupe se faire décimer le temps qu’ils comprennent ce qui se passe. Néanmoins, il y a toujours un jeu d’exploration avec ses charmes et qui saura convaincre les joueurs les plus patients, surtout parmi les fans de Lancedragon. Du plaisir à l’ancienne, en somme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dragons of Flame représente un étrange paradoxe : c'est à la fois un meilleur et un plus mauvais jeu que son prédécesseur direct. Sur le plan du contenu et des possibilités, le titre offre une grande partie de ce qu'on aurait aimé trouver dans le premier opus : toute une région à explorer, des personnages à recruter, des règles de Donjons & Dragons mieux intégrées, une gestion de l'équipement – tout en profitant d'une réalisation plus convaincante. Malheureusement, en choisissant de rendre les combats plus nerveux et infiniment plus nombreux, le logiciel abandonne également deux des composantes qui avaient fait mouche un an auparavant : le rythme méthodique et la précision de son gameplay. Avec la pression constante d'une horde de draconiens aux trousses, l'aventure s'enlise parfois dans des combats trop courts ou trop longs pour présenter un véritable intérêt, alourdissant ainsi une exploration qui peut se montrer réellement prenante – particulièrement dans la première partie du jeu. Une fois la citadelle finale atteinte, le jeu retrouve des mécanismes plus proches de ceux d'Heroes of the Lance, mais avec une navigation devenue inutilement complexe, ce qui fait qu'on peut rapidement tourner en rond. Un jeu qui nécessite qu'on lui laisse un peu de temps pour révéler son vrai potentiel, et qui aurait vraiment pu côtoyer l'excellence avec un game design peaufiné.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui tournent parfois au foutoir ingérable sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui se passe... – ...et au rythme certes plus nerveux, mais aussi globalement nettement plus frustrant que dans Heroes of the Lance – Une exploration pénalisée par le fait qu'on ne puisse pas faire deux mètres sans croiser un groupe de monstres... – ...avec une course contre la montre qui peut facilement conduire à rater des informations essentielles – Une navigation qui devient particulièrement confuse dans la citadelle de Pax Tharkas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragons of Flame sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, il était encore difficile de séparer la trajectoire des deux machines qu’étaient l’Amiga et l’Atari ST, tant elle semblaient inextricablement liées aux yeux de tous les développeurs qui concevait difficilement de commercialiser un jeu sur l’une sans le porter immédiatement sur l’autre.

Les combats sont toujours aussi vite expédiés

Sans surprise, Dragons of Flame est donc, sur l’ordinateur d’Atari, l’exact clone de ce qui avait pu être observé sur Amiga – la seule nuance étant à aller chercher dans le rendu du thème musical de l’écran-titre, très légèrement inférieur ici (mais bon, on parle d’une boucle de moins de dix secondes, le traumatisme devrait donc être assez restreint). Pour le reste, ni le contenu, ni la réalisation graphique, ni la jouabilité ne varient d’un micron, la guerre entre Commodore et Atari n’aura donc connu aucune victime lors de cette escarmouche.

Pas un pixel n’a bougé depuis la version Amiga

NOTE FINALE : 14/20

Dragons of Flame ne sera pas une munition dans la guerre millénaire que se livrent à jamais les possesseurs d’Atari ST et ceux d’Amiga : les deux versions sont identiques à 99,9%. Les fans de l’univers de Lancedragon portés sur l’exploration plus que sur la montée de niveau devraient donc pouvoir trouver leur bonheur ici comme ils l’auraient fait sur la machine de Commodore

Les avis de l’époque :

« Un charme envoûtant se dégage de l’aventure entreprise par la petite troupe que vous dirigez. Les héros sont attachants, les ennemis sont féroces et l’affaire est enthousiasmante. En prime, des graphismes agréables et des animations réussies. »

Éric Caberia, Tilt n°75, février 1990, 16/20

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre incontournable de la fin des années 80 (surtout aux États-Unis), on se doutait bien que le PC, plateforme de référence des rôlistes, n’allait pas être privé d’une nouvelle adaptation de Donjons & Dragons.

Le contenu n’a pas bougé

Comme avec Heroes of the Lance, le résultat n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les autres ordinateurs 16/32 bits – sauf pour ce qui est de la musique, hélas, qui se cantonne une nouvelle fois au haut-parleur interne alors que l’AdLib était disponible depuis un an et demi (et la Sound Blaster depuis un mois). Graphiquement, les seize couleurs de l’EGA sont certes plus criardes, mais le rendu n’est pas moins coloré que sur ST ou Amiga, et le contenu comme la jouabilité sont toujours exactement identiques. Quant à la vitesse, elle sera définie par la puissance du processeur – ce qui signifie que vous pourrez rendre les combats un peu plus lents et l’exploration un peu plus paisible via les réglages de DOSBox si telle est votre envie. Bref, une version sans réelle fausse note (on pardonnera pour la musique), ce qui tombe bien puisque c’est la seule encore disponible à la vente.

Graphiquement, est-ce franchement inférieur au ST ou à l’Amiga ?

NOTE FINALE : 14/20

À moins d’être totalement allergiques aux teintes de l’EGA – ou de vouer une culte à la boucle de dix secondes qui sert de thème musical au jeu – difficile de faire des reproches à cette version PC de Dragons of Flame qui livre pour l’occasion une performance qui n’a pas grand chose à envier à l’Amiga ou à l’Atari ST, avec un contenu et une jouabilité préservés.

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
C’est plutôt plus joli et plus jouable que le premier opus, mais rien qui justifie la disparition de la moitié du jeu

Signe des temps : alors que le CPC avait été un des premiers systèmes à bénéficier d’un portage d’Heroes of the Lance, il aura dû attendre près d’un an après les possesseurs de machines 16/32 bits pour hériter de sa version de Dragons of Flame. La vraie surprise, cependant – qui annonce le sort de la version ZX Spectrum, mais pas celui de la version C64 – est qu’il s’agit d’une version sensiblement revue, pour ne pas dure expurgée : le jeu commence en effet directement dans la citadelle finale, et il n’y a tout simplement plus de phase en extérieur ! Toute la composante exploration est donc ici réduite à la partie congrue, transformant le jeu en une continuation du premier opus… en moins bien. Car bien que la réalisation soit correcte, la répétition ad nauseam des mêmes murs, additionné à la navigation confuse (bon courage pour se repérer sans carte) et à un manque flagrant de finition (tous les personnages, mêmes Goldmoon, ont le même sprite), sans même parler du rythme déséquilibré (on peut passer cinq minutes sans croiser un monstre, puis en affronter cinq à la fois) font que la magie qui mettait déjà du temps à opérer dans la version originale est globalement absente ici. Il y a certes un jeu d’exploration décent à condition d’être très patient, et les combats, pour limités, sont plus cohérents que dans le portage du premier épisode, mais ce n’est clairement pas la version qu’on recommandera pour découvrir le jeu. Oh, et cette fois, il n’y a plus du tout de musique, pas même pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Choix assez radical pour Dragons of Flame sur CPC, qui choisit purement et simplement de jeter à la poubelle la moitié du jeu pour se concentrer sur la forteresse finale. Si le résultat est plus jouable et mieux réalisé qu’Heroes of the Lance sur la même machine, mieux vaudra être très patient pour dompter la navigation particulièrement confuse faite de grands couloirs vides et tous semblables.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur CPC et ZX Spectrum, Dragons of Flame ne sera pas arrivé sur Commodore 64 dans une version expurgée : pas question cette fois de démarrer la partie dans la forteresse de Pax Tharkas.

La réalisation fait le travail, mais on ne peut pas dire qu’elle soit éblouissante

Ce qui n’empêche pas de constater de nombreux sacrifices : il n’y a plus de défilement, la carte a été simplifiée, les rencontres y sont nettement moins nombreuses (j’ai pu parcourir la moitié de la région sans faire un seul combat !), et chaque rencontre, changement de personnage ou modification d’inventaire s’accompagne d’un temps de chargement. Le rythme est clairement moins nerveux que sur les ordinateurs plus puissants, et on sent bien que la machine n’a pas exactement été poussée dans ses derniers retranchements : les décors sont très vides (plus encore que dans la version originale), les sprites ne sont pas très bien dessinés, le thème musical ne restera clairement pas comme une référence des capacités du processeur sonore. Bref, c’est un peu la même chose en moins bien, et si certains joueurs seront heureux, pour le coup, de pouvoir explorer sans avoir à affronter un draconien toutes les vingt secondes, le commun des mortels risque malgré tout de s’ennuyer un peu.

La carte du monde est tout de suite plus morne que dans les autres versions du jeu

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragons of Flame sur Commodore 64 laisse un peu le sentiment d’une version qui aura composé avec des ambitions mesurées : c’est plus lent, plus vide et clairement moins intéressant à explorer que ses alter ego sur ordinateurs 16/32 bits. L’expérience reste clairement un cran au-dessus de ce qu’offrent les itérations sur CPC et ZX Spectrum, mais cela reste une version à réserver aux fans de la machine.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le même jeu, mais avec moins de choses

Après le test de la version CPC, inutile de feindre la surprise : Dragons of Flame sur ZX Spectrum est une nouvelle fois une version expurgée qui fait plus office de prolongement à Heroes of the Lance que de réelle suite. La réalisation graphique n’est pas exceptionnelle, il n’y a pour ainsi dire pas de son, les combats sont très limités et la navigation est toujours aussi problématique – bien plus que dans le premier opus. C’est certes plus coloré que le portage du premier épisode, mais le contraire aurait été difficile (peut-on offrir moins de couleurs qu’une réalisation monochrome ?), et le plaisir de jeu n’est pas exactement ébouriffant non plus. Le concept reste relativement original, la composante « exploration » n’ayant jamais été en vogue dans les beat-them-all, mais quitte à le découvrir, autant le faire sur une autre machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faute de pouvoir offrir toute l’expérience de Dragons of Flame, le ZX Spectrum se cantonne à une resucée – certes mieux réalisée – d’Heroes of the Lance. Les combats ne sont hélas pas captivants, mais l’exploration pourra retenir quelques joueurs.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été la seule console à recevoir son portage de Dragons of Flame – et le fait qu’il soit en fait resté cantonné exclusivement à la Famicom et au Japon tend à nous indiquer que l’on est plus proche ici de la version FM Towns que des itérations occidentales… mais sans la réalisation de haute volée.

La carte du monde est soit très ouverte, soit très dirigiste…

Dans les faits, c’est assurément vrai dans les grandes lignes : l’exploration et beaucoup plus cadrée dans cette version, ou il s’agit globalement d’aller dénicher des personnages qui vous indiqueront où aller et comment passer à la prochaine phase – car oui, cette fois il y a plusieurs cartes du monde. Les combats sont aussi limités que sur Atari ST ou Amiga, et sans doute même encore plus car je ne serais tout simplement jamais parvenu à utiliser une arme à distance (sans doute faut-il l’équiper à la place de l’arme au corps-à-corps, ce qui rendrait la transition d’un mode de combat à l’autre extrêmement fastidieux), et bien évidemment mieux vaudra avoir une solide connaissance du japonais (ou un logiciel de traduction sous la main) pour avoir une chance de comprendre où aller et ce qu’on attend de vous.

…mais à présent, il y en a plusieurs !

Néanmoins, et même si la réalisation est à peine passable, on retrouve une large partie de ce qui faisait la force du jeu – moins la possibilité de pivoter à la volée, amputée comme sur FM Towns, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte. Et il est toujours possible de sauvegarder. Quitte à découvrir le titre, il sera sans doute plus agréable de le faire sur une version jouable en anglais – au hasard, sur FM Towns – mais cette cartouche est loin d’être honteuse pour autant.

Les combats ne sont pas trépidants

NOTE FINALE : 13/20

Sans être tout-à-fait une redite de la version FM Towns ni exactement un portage des itérations occidentales, Dragons of Flame sur Famicom trouve sa propre voie, avec ses errances, certes, mais en demeurant globalement une rencontre intéressante entre l’exploration, la gestion et le combat. Dommage que la réalisation soit aussi quelconque et qu’il faille absolument parler japonais pour en profiter.

Version FM Towns

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des portages de jeux occidentaux sur les ordinateurs japonais tendent à être des adaptations très fidèles, pour ne pas dire paresseuses, des jeux dont elles sont tirées – avec, pour les plus ambitieuses, des graphismes en haute résolution (mais en seize couleurs) et parfois, sur FM Towns, de la musique CD.

Dès la carte du monde, on sent que c’est plus détaillé…

Pour cette fois, surprise : Opera House aura visiblement eu les coudées franches pour procéder à un lot de changements, et pour une fois les capacités graphiques et sonores de la machine sont réellement mises à contribution ! Déjà, le jeu bénéficie à présent d’une introduction en écran fixe en haute résolution 256 couleurs, avec un dialogue entre les personnages du roman (et du jeu) et de la musique numérique en appui. Une fois la partie débutée, surprise : le groupe commence près d’une ville en ruines avec des instructions claires, et la carte est totalement différente de celles des versions occidentales, et on a cette fois droit à des thèmes musicaux pendant la partie. Mais la vraie surprise intervient lors des phases de combat – lesquelles interviennent désormais aléatoirement, les ennemis n’étant plus visibles sur la carte du monde : les décors comme les personnages ont été retravaillés, les combats sont beaucoup plus dynamiques, et désormais on est face à ce qui ressemble à un vrai beat-them-all !

…mais alors une fois en combat, là c’est clairement le niveau au-dessus !

D’ailleurs, ici, la vue de profil est réservée aux affrontements : plus question de changer d’orientation avec les flèche haut et bas ni de parcourir tout le jeu sans passer par la carte du monde – ce qui signifie que la navigation confuse du jeu appartient au passé. Le gameplay a également procédé à quelques rééquilibrages : le jeu reprend le système de charges d’Heroes of the Lance – clairement matérialisé par une jauge, cette fois – pour vous forcer à vous réguler un peu sur l’usage des sorts, chaque personnage combat différemment, les adversaires vous repoussent (ce qui rendra les personnages avec une faible allonge, comme le nain, nettement moins utiles), et il n’est plus possible de dormir ailleurs qu’en ville ! Bref, le jeu gagne incontestablement en cohérence, même si la surabondance de combat finit par taper un peu sur le système : il y en a véritablement un tous les cinq mètres, et cette fois plus question de les éviter. Néanmoins, le jeu étant jouable en anglais (à sélectionner lors du début de la partie), il constitue à n’en pas douter une alternative solide aux versions occidentales, particulièrement pour les joueurs qui aimeraient des combats un peu plus prenants (et qui en voudraient beaucoup !).

On se bat beaucoup, mais c’est déjà plus intéressant que dans la version occidentale

NOTE FINALE : 14,5/20

Changement de braquet pour Dragons of Flame sur FM Towns, qui revoit son game design pour pencher plus franchement du côté du beat-them-all et un peu moins du côté du jeu d’exploration. Le résultat n’est pas parfait, mais il a été assez intelligemment repensé pour évoquer une suite alternative à Heroes of the Lance, avec une réalisation à la hauteur. Clairement à essayer pour ceux que les combats des versions occidentales auraient déçus.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour évoquer cette version PC-98 de Dragons of Flame, le plus simple est sans doute de partir de la version FM Towns, d’ailleurs développée par la même équipe. Vous l’avez ? Bon. À présent, remplacez la musique CD par de la musique FM, redessinez les illustrations haute résolution pour qu’elles n’emploient que seize couleurs (et qu’elles soient recadrées plus serrées, question de format d’image), et ne touchez à rien pour le reste. Ta-da, vous voilà avec votre portage sur PC-98, qui bénéficie donc grosso mode des mêmes forces et des mêmes faibles que sur la machine de Fujitsu. Une version solide, donc, à condition d’être près à passer 90% de son temps de jeu à se battre.

Graphiquement, le cœur du jeu n’a pas changé comparé à la version FM Towns

NOTE FINALE : 14/20

Sorte de version FM Towns sans le CD-ROM (et la haute résolution en 256 couleurs pour les écrans fixes), Dragon of Flames version PC-98 est une nouvelle fois un beat-them-all satisfaisant mâtiné d’un peu d’exploration. Défoulant et bien réalisé, mais répétitif.

Heroes of the Lance

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Heroes of the Lance – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Heroes of the Lance (écran-titre – NES)
Testé sur : Atari STAmstrad CPCAmigaCommodore 64PC (DOS)PC-88PC-98ZX SpectrumMaster SystemMSXNES
Versions non testées : FM Towns, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De l’accord passé en juin 1987 entre SSI, petite entreprise originellement centrée sur les jeux de stratégie, et TSR, société détentrice des droits de la prestigieuse licence Donjons & Dragons, les joueurs auront surtout retenu les « gold boxes ».

Bien employé, Raistlin est redoutable – mais ses réserves de sorts ne sont pas inépuisables

La couleur de ces fameuses boîtes dorées désignait la nature de leur contenu, à savoir ce que tout le monde attendait depuis des années au moment de leur sortie : de vrais jeux de rôles suivant fidèlement les règles de la licence, que la plupart des grandes séries de la décennie, de Sorcellerie à Ultima en passant par Bard’s Tale, n’avaient jusqu’ici fait que singer. Ce dont on se souvient moins, c’est que l’accord en question allait bien au-delà d’une série de jeux de rôles, et engageait également à des jeux d’action reconnaissables, eux, à leur boîte argentée. Un domaine dans lequel SSI avait encore moins d’expérience que le jeu de rôle, et qu’elle aura donc assez sagement décidé de sous-traiter à son distributeur européen, U.S. Gold. Et devant ceux qui se demandaient ce que pourrait bien apporter une licence comme Donjons & Dragons à des logiciels de type action ou beat-them-all, la première réponse arriva le même mois que Pool of Radiance et que le Dungeon Master Assistant Volume I sur Apple II, et son nom était Heroes of the Lance.

Vainquez les obstacles de Xak Tsaroth !

Tiré d’une série de livres eux-même adaptés de ce qui était alors l’univers le plus populaire de Donjons & Dragons, à savoir celui de DragonLance, le titre développé par U.S. Gold s’appuie plus précisément sur le roman Dragons d’un crépuscule d’automne dont il reprend l’enjeu ainsi que les personnages.

Les décors comme les ennemis manquent vraiment de variété

À la tête d’un petit groupe de huit aventuriers – qui vous seront tous présentés en détails au lancement du jeu –, votre objectif sera de pénétrer dans les ruines de la cité de Xak Tsaroth pour aller y retrouver les disques de Mishakal afin de raviver la foi dans les dieux anciens et ainsi empêcher la renaissance de la Reine des Ténèbres. Une expédition d’autant plus dangereuse que les ruines en question sont bien entendu remplies de monstres et autres créatures sauvages, et que les disques que vous recherchez sont gardés par rien de moins qu’un dragon noir. Pour mener à bien votre mission, vous aller pouvoir compter sur la force de toute votre petite troupe, dans ce qui ressemble à première vue à un beat-them-all en vue de profil… mais qui pourrait, malgré tout, s’avérer être un peu plus que cela.

Pourquoi sauter au-dessus d’un précipice mortel quand vous avez un mage qui peut léviter ?

Tout d’abord, comme on se doute que contrôler simultanément huit personnages dans un jeu d’action en temps réel pourrait poser quelques petits problèmes, vous n’en contrôlerez directement qu’un seul à la fois : le chef du groupe, soit le membre qui sera positionné en haut à gauche de l’interface affichant votre coterie, en bas de l’écran. Si ce poste reviendra par défaut à Goldmoon, la cléresse du groupe, vous serez libre de changer de personnage à n’importe quel moment, chacun disposant de ses caractéristiques et de son équipement propre. Par exemple, Tanis et Riverwind sont équipés d’un arc qui leur permettra d’engager les ennemis sans avoir à être au corps-à-corps, tout comme Caramon qui est doté d’une lance, qu’il devra aller récupérer après chaque jet.

Les rejetons du dragon noir peuvent être très pénibles. Conseil : immobilisez-les !

Plus intéressant : non seulement votre équipe comprend un magicien nommé Raistlin doté d’une panoplie de sortilèges particulièrement utiles, mais en plus, comme c’est le cas avec Goldmoon, il n’aura même pas besoin d’être le personnage actif pour que vous puissiez faire usage de ses talents : il aura juste besoin de faire partie de la première ligne (les quatre premiers personnages) de votre groupe. Un bon moyen de profiter des capacités de vos lanceurs de sorts sans (trop) les mettre en danger, mais gardez en tête que tous les dégâts encaissés par le chef de groupe seront partiellement reportés sur l’intégralité de la première ligne, la deuxième ligne servant en quelque sorte de réserve préservée n’étant pas mise en danger mais ne pouvant pas intervenir directement dans l’action – tant que Raistlin et Goldmoon resteront en deuxième ligne, vous n’aurez donc pas accès à leurs sorts.

Il est possible d’éviter les attaques, mais endormir l’ennemi avant de lui foncer dessus est bien plus efficace

Les combats sont assez simples : à distance, il vous suffira de maintenir le bouton appuyé et de donner la direction du tir à l’aide du stick (il est possible de tirer vers le haut ou vers le bas, ce qui pourra d’ailleurs s’avérer nécessaire pour toucher les petites cibles telles que les nains ou les araignées… sauf si le personnage contrôlé est lui-même de petite taille).

Les objets et leur nature sont immédiatement visibles à l’écran

Une fois l’ennemi suffisamment proche, le mot « combat » apparaîtra dans la rosace en bas à gauche, et vous pourrez porter des coups exactement de la même façon qu’avec vos armes à distance, mais cette fois au corps-à-corps. L’affrontement en question dépendra largement des capacités du personnage contrôlé, vous vous doutez donc qu’un guerrier obtiendra de meilleurs résultats dans l’exercice qu’un magicien. La navigation, pour sa part, se fera simplement en avançant à gauche ou à droite, les croisements étant signalés par les directions illuminées sur votre boussole, que vous pourrez alors emprunter avec haut ou bas. Toutes les actions du jeu (ramasser un objet, l’utiliser, le confier à un autre personnage, changer le chef de groupe, lancer un sort) sont accessibles via un menu auquel vous risquez d’avoir recours très, très souvent, et qui demandera obligatoirement de passer par le clavier via la touche Échap. Le reste ne sera qu’un question d’exploration, d’adresse… et surtout, de gestion à moyen terme.

Si Goldmoon est en danger de mort, son compagnon Riverwind s’interposera automatiquement

Vous allez en effet rapidement constater qu’une fois les principes et la jouabilité assimilés (comptez dix grosses minutes), la plupart des affrontements du jeu ne devraient pas vous poser énormément de problèmes, surtout contre un adversaire seul. Certes, les ennemis capables de lancer des sortilèges à distance peuvent vous faire très mal, mais dès l’instant où vous pouvez mettre le jeu en pause à n’importe quel moment pour vous soigner ou même changer de personnage, vous avez largement le temps de considérer la situation, et vous allez surtout apprécier l’extraordinaire efficacité de vos sortilèges : un sort de sommeil ou de charme, et vous pourrez tranquillement vous approcher de votre victime immobilisée pour la finir au corps-à-corps sans avoir à vous faufiler entre les projectiles magiques.

Parfois, mieux vaut savoir fuir !

Une méthode qui demandera quelques subtilités face à un groupe d’ennemis, mais qui permettrait finalement au titre d’être assez facilement vaincu en à peine plus d’une demi-heure… si vos sortilèges étaient en nombre illimité. Seulement voilà, les objets magiques ne contiennent qu’un certain nombre de charges : cent pour le bâton du mage et deux cents pour celui de la cléresse, et chaque sortilège a un coût en charges en fonction de sa puissance. Vous pourrez donc très facilement soigner et ressusciter toute votre équipe en bombardant les ennemis de sortilèges mortels… jusqu’au moment où les charges de vos bâtons seront épuisées, auquel cas le jeu basculera immédiatement dans une difficulté très supérieure ! Le principe, vous l’aurez compris, va donc être d’alterner au mieux entre les huit membres de votre équipe pour mettre tout le monde à contribution et chercher à minimiser le recours aux sorts, tout en cartographiant votre expédition pour tâcher de retenir la position du Saint Graal qui pourra représenter la clef de votre partie : la cascade de soins de la cité, qui vous permettra de remettre tous vos personnages d’aplomb avant de poursuivre votre expédition.

Notez bien la position de cette cascade, car elle risque de représenter un point clef de votre aventure

Le concept est très loin d’être idiot, et il s’avère beaucoup plus prenant qu’on aurait pu le craindre – particulièrement si vous vous intéressez davantage à une sorte de proto-Metroidvania reposant sur l’exploration et l’adaptation qu’à un gros jeu de baston décomplexé. Heroes of the Lance n’est clairement pas un défouloir, c’est au contraire plutôt un jeu de tacticien où on a très rarement recours aux réflexes, et où la partie se jouera surtout sur la pleine exploitation des capacités de nos personnages. Une approche si intéressante, en fait, qu’on pourra regretter qu’elle ne mette pratiquement pas à contribution l’aspect le plus évident de la licence, à savoir le jeu de rôle.

Goldmoon dispose d’un sort de protection contre le souffle des dragons. Il risque de se révéler très utile.

L’expérience n’est rien d’autre qu’un score attribué à la fin de partie, auquel viendra s’ajouter l’or et les armes que vous aurez trouvés lors de votre exploration : vos personnages ne peuvent pas monter de niveau, et ils ne peuvent pas non plus changer leur équipement, à quelques exceptions près (un personnage pourra par exemple récupérer le bâton de Goldmoon et en faire usage si elle venait à mourir, et il est possible d’équipe des anneaux qui feront alors effet jusqu’au dénouement du jeu). Il n’y a pas de PNJs, pas de dialogue, pas de marchand, pas d’événement scripté – autant de manques frustrants qui trahissent l’âge du jeu, tout comme sa réalisation sans éclat (en dépit d’animations assez réussies) avec des décors qui se ressemblent tous et ne se renouvèlent jamais, et des types d’ennemis qui se comptent sur les doigts de la main. Bref, il y a un énorme potentiel clairement sous-exploité qui fait que le titre ne se montre réellement intéressant que pendant deux ou trois heures, là où il aurait pu l’être sur des jours ou des semaines entières. Il y a néanmoins un vrai bon moment à passer sur Heroes of the Lance, surtout si vous prenez le temps d’accrocher aux mécanismes du jeu ; un charme à l’ancienne qui ne séduira peut-être pas les joueurs rétifs aux lourdeurs des logiciels des années 80 mais qui peut réserver une très bonne surprise à ceux qui chercheraient un titre immersif et original. Un début très encourageant pour les « silver boxes ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Lors des premières minutes de jeu, Heroes of the Lance peut passer pour un beat-them-all un peu pataud cherchant à se travestir en jeu de rôle en intégrant beaucoup trop de fonctions inutilement complexes dont la grande majorité semblent inutiles. Après une courte période d'adaptation, le temps pour le joueur de réellement assimiler les possibilités, le bilan se révèle nettement plus positif : on a affaire à un jeu d'exploration bien mieux fichu qu'il n'en a l'air, où l'action joue finalement un rôle mineur et où tout ce qui ressemble à une difficulté insurmontable peut généralement être assez facilement vaincu via une gestion méthodique de notre groupe. Dommage que l'aspect jeu de rôle soit très mineur (pas de progression des personnages, gestion limitée de l'équipement) et surtout que les ennemis comme les décors manquent à ce point de variété, car en dépit de quelques lourdeurs le concept est véritablement excellent. Les joueurs curieux et/ou patients passeront un bon moment, quitte à remiser le jeu au bout d'une ou deux heures faute de renouvellement, mais les fans de Donjons & Dragons auraient tort de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages constants par le menu du jeu qui morcèlent l'action – Des décors qui ne se renouvèlent pas beaucoup – Une navigation un peu déstabilisante qui rend le titre difficile à cartographier – Des combats qui peuvent devenir très confus lorsqu'il y a plus d'un adversaire à gérer – Aucun moyen de connaître le nombre de charges restantes de vos bâtons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heroes of the Lance sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« HOTL est le meilleur jeu sur ST auquel j’ai jamais joué, et il bat même Captain Blood, mon ancien favori. N’importe quel jeu capable de me tenir éveillé à 4H du matin vaut la peine qu’on s’y intéresse, vous ne croyez pas ? »

Tony Dillon, Computer and Video Games n°84, octobre 1988, 8/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Tout simplement féérique, merveilleux, extraordinaire… Reprenons notre souffle ! […] Le système de jeu est merveilleux et le fait de retrouver exactement la saga des DRAGON-LANCE (sic) a été pour moi une excellente surprise. Le seul reproche à faire (il est tout petit, tout petit, tout petit) serait que plus de monstres, sorts et objets auraient été les bienvenus. »

Didier Latil, Génération 4 n°7, décembre 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC n’était pas exactement le fer de lance de la production vidéoludique européenne des années 80, et ce portage d’Heroes of the Lance va une fois de plus se charger de nous le rappeler. Commençons par la constatation la plus évidente : en choisissant le mode 1, le jeu offre certes des graphismes plus fins mais avec deux à trois couleurs qui se battent en duel à l’écran (ce mode graphique peut en afficher quatre), on ne peut pas dire que ça soit beau – cela reste mieux que sur ZX Spectrum, et ça a le mérite de rester lisible avec des personnages qui se découpent parfaitement sur les décors, mais il y avait clairement mieux à faire. Le résultat ne serait pas trop pénalisant (la version Atari ST n’étant déjà pas un premier prix de beauté) si la jouabilité ne connaissait pas, elle aussi, quelques soucis. Par exemple, faute de bruitage, il est absolument impossible de savoir si nos coups touchent ou non un adversaire – ce qui, dans un jeu où le combat représente facilement la moitié de l’expérience, est quand même un choix assez idiot ! Plus surprenant : dans la version testée, impossible de choisir le destinataire des sorts de soin, qui impactaient par défaut le personnage en tête du groupe. C’est déjà un alourdissement inutile dans un titre où, rappelons-le, toute la première ligne prend des dégâts (imposant donc de placer tous les personnages en tête du groupe à tour de rôle pour pouvoir les soigner !), mais le pire est que bien souvent, ça ne marchait pas du tout ! D’ailleurs, pour une raison étrange, les personnages ne commençaient pas avec leur jauge de santé à fond (il ne s’agissait pas d’une version crackée : il fallait entrer le code de protection au lancement pour pouvoir jouer), bref, on se retrouve avec quelque chose qui fonctionne nettement moins bien que sur Atari ST. À éviter dès l’instant où vous avez accès à une autre version.

Ça aurait pu marcher, si seulement la jouabilité avait suivi

NOTE FINALE : 09/20

Bien que conservant tout le contenu de la version ST, ce portage d’Heroes of the Lance sur CPC ne se contente pas de dégrader la réalisation graphique, faisant le choix ô combien douteux d’introduire une imprécision fort malvenue dans un titre qui reposait précisément sur l’efficacité de son gameplay. Résultat des courses, le programme redevient ce qu’il avait réussi à éviter d’être à l’origine, à savoir un mauvais beat-them-all. Dommage.

Version Amiga

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la pléthore de systèmes sur lesquels Heroes of the Lance aura été porté, on peut se douter qu’U.S. God n’aura pas consacré une énergie particulière à la programmation de la version Amiga. Sentiment qui se confirme d’ailleurs au lancement du jeu : c’est la transcription presque parfaite de la version parue sur Atari ST, sans la moindre couleur en plus. Comme très souvent avec la machine de Commodore, le son (comprendre : le thème principal, que vous n’entendrez de toute façon plus après l’écran-titre) s’en tire mieux, mais pour le reste on retrouve très exactement le même jeu avec la même réalisation, la même jouabilité, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un peu décevant, mais pas de quoi faire semblant d’être surpris.

Graphiquement, si vous voyez une différence, prévenez-moi

NOTE FINALE : 14/20

Copie carbone de l’itération originale sur Atari ST, Heroes of the Lance peut néanmoins se prévaloir d’un thème musical un peu mieux rendu sur la machine de Commodore. Pour le reste, rien n’a changé, les joueurs sauront donc exactement à quoi s’attendre.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les ordinateurs 8 bits n’ayant pas fourni des performances ébouriffantes, on ne peut qu’espérer que le Commodore 64 vienne sauver l’honneur. Du côté des bonnes nouvelles, la réalisation est un peu plus colorée que chez Amstrad ou Sinclair, et surtout le framerate est incomparablement meilleur. Si on ne retrouve pas les exubérances des autres versions 8 bits concernant la magie ou le système de combat, on remarquera néanmoins que les affrontements demeurent nettement moins précis – et plus difficiles – que sur les ordinateurs 16 bits. Les sortilèges du magicien sont d’ailleurs nettement moins efficaces ici, ce qui fait grimper artificiellement une difficulté qui n’en avait objectivement pas besoin. En résumé, ce n’est toujours pas sur cette machine qu’on conseillera de découvrir Heroes of the Lance, même si le résultat est incontestablement meilleur que sur les autres ordinateurs 8 bits.

On ne va pas dire que c’est superbe, mais au moins, ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Mieux réalisé et plus jouable que sur les autres ordinateurs 8 bits, Heroes of the Lance sur Commodore 64 n’en cumule pas moins petites maladresses et rééquilibrages discutables qui font que le titre restera une nouvelle fois plus agréable à découvrir sur les machines plus puissantes.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à peu près ce qu’est le summum de ce qu’on puisse espérer d’un PC début 1989 : seize couleurs, et peut-être la reconnaissance de l’AdLib (voire, soyons fous, de la Roland MT-32). Pour ce qui est du son, on peut d’ores et déjà mettre fin à nos espoirs : ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Ceci dit, passé l’écran-titre (où le thème musical, on s’en doute, n’a rien d’inoubliable), les bruitages remplissent parfaitement leur office une fois la partie lancée, et le résultat n’a aucune raison de rougir face à ce qu’offraient l’Atari ST ou l’Amiga dans le domaine. Niveau graphique, même s’il faudra composer avec la palette relativement criarde de l’EGA, le rendu est une nouvelle fois loin d’être honteux – c’est même plutôt plus coloré que les teintes grisâtres et désaturées des autres versions 16 bits. Sachant que le titre est toujours parfaitement jouable au joystick, mais aussi intégralement au clavier, où l’interface déplacée vers le pavé numérique reste très naturelle, on se retrouve au final avec un portage qui est tout aussi précis et intéressant à jouer que la version originale. Tant mieux.

D’accord, c’est plus « flashy », mais c’est toujours aussi lisible, si ce n’est davantage

NOTE FINALE : 14/20

Si on pourra regretter qu’Heroes of the Lance sur PC ne tire parti d’aucune carte sonore, le résultat une fois en jeu reste largement assez satisfaisant pour ne pas avoir à regretter de n’être pas en train de découvrir le jeu sur Atari ST ou Amiga. Les couleurs sont un peu plus criardes, mais ce n’est pas une grande perte, et le tout répond toujours au quart de tour. L’essentiel est donc préservé.

Version PC-88

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence Donjons & Dragons aura également représenté, pour les entreprises occidentales, une formifable porte d’entrée vers les ordinateurs japonais – où tout ce qui touchait aux jeux de rôle était très populaire. Sur PC-88, on sent immédiatement qu’Heroes of the Lance s’appuie sur la version DOS, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle puisque celle-ci était assez réussie. Parmi les nouveautés, en-dehors du choix de la langue qui permettra de ne pas avoir à apprendre le japonais pour découvrir le jeu, on notera surtout la présence de musique pendant la partie, là où ce n’était pas le cas dans les autres versions, et surtout le passage en haute résolution. Ne vous attendez pas exactement à des graphismes redessinés pour autant : on est plus en présence d’un filtre destiné à faire croire en l’usage de plus de couleurs qu’il n’y en a vraiment, et qui rendra malheureusement assez mal sur les écrans hyper-précis qui sont la norme à l’heure actuelle, d’où un rendu moins lisible qu’avec le bête EGA en 320×200 (surtout qu’on parle ici d’une résolution bâtarde en 640×200 pas aussi fine que ce qu’on pouvait espérer trouver sur PC-98, au hasard). À vous de juger jusqu’à quel point ces graphismes vous gênent, mais pour le reste, le titre est exactement identique aux autres versions 16 bits, ce qui veut dire que la jouabilité est satisfaisante. La base.

Ça aurait été au moins aussi beau en basse résolution

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque surprises pour Heroes of the Lance sur PC-88, qui s’avance en haute résolution et avec de la musique pour accompagner l’action. Si, graphiquement, le résultat n’est pas très emballant, surtout sur un écran précis, le gameplay est fort heureusement toujours à la hauteur – et on peut toujours jouer en anglais.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux portés sur PC-98 tendent souvent à être de simples clones de la version PC-88 (avant que la popularité croissante de la gamme la plus puissante n’amène à inverser l’ordre des priorités). Ce n’est pas le cas ici, puisqu’on hérite pour l’occasion d’une version d’Heroes of the Lance… exactement identique, sur le plan graphique, aux itérations Atari ST et Amiga (sauf pour l’introduction, qui reprend les textes de la version PC, plus courts). Oubliez la haute résolution, et pour l’occasion ce n’est pas plus mal. La jouabilité reprend d’ailleurs exactement les bases de ces deux versions (ou de la version DOS si vous jouez au clavier), et les sensations n’ont pour ainsi dire par bougé d’un poil. Seule anomalie : je ne serai JAMAIS parvenu à obtenir de la musique sur cette version (on a pourtant un certain Seiji Toda crédité à la musique, elle doit donc bien exister !) et le rendu des bruitages est assez médiocre – mais on touche de toute façon là à deux aspects très mineurs du jeu. Pour le reste, on sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient.

Pas de facétie cette fois-ci : c’est exactement comme sur ST

NOTE FINALE : 14/20

Heroes of the Lance offre sur PC-98 une version quasi-identique aux itérations Atari ST et Amiga, si l’on excepte la disparition de la musique lors de l’écran-titre. Pour le reste, le contenu comme la jouabilité sont inchangé, et vous devriez toujours prendre plaisir à visiter Xak Tsaroth.

Version ZX Spectrum

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé par la même équipe que la version CPC – et vraisemblablement en parallèle – Heroes of the Lance sur ZX Spectrum ne devrait pas réserver beaucoup de surprises. Graphiquement, si les illustrations de l’introduction s’en sortent plutôt mieux que sur la machine d’Amstrad, une fois en jeu les choses sont claires : ce sera purement monochrome (sauf pour le menu, qui aura le droit à la couleur jaune). Et toutes les errances observées sur CPC ? Eh oui, elles sont bien là, preuve que le problème venait sans doute plus d’Adventuresoft que de la machine, mais on pourra au moins accorder un avantage à cette version : au moins, ici, un son se fait bel et bien entendre quand on touche un ennemi, ce qui permet au moins de savoir quand est-ce que nos coups font mouche. Malheureusement, le reste est toujours aussi imprécis, avec un personnage qui court tout le temps, des attaques qui sortent à deux à l’heure (juste les vôtres, naturellement, pas celles des adversaires), et de la magie qui fonctionne au gré de la bonne volonté de votre ange gardien. Bref, une version qui aurait pu fonctionner mais qui multiplie les approximations.

Ça aurait vraiment été tuant de réserver quelques couleurs à l’interface ?

NOTE FINALE : 09/20

Affligé des mêmes tares que la version CPC, Heroes of the Lance sur ZX Spectrum souffre moins de sa réalisation sans éclat que de sa jouabilité inutilement abîmée, rendue aussi aléatoire qu’imprécise dans un jeu qui ne supporte pas l’approximation. Quitte à découvrir le jeu, essayez plutôt les versions 16 bits.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie sur Atari ST, Heroes of the Lance continuait de connaître des portages – y compris sur une Master System sur laquelle, au passage, il aurait largement pû apparaître trois ans plus tôt. Le bon côté de cette sortie tardive, d’ailleurs limitée à l’Europe, c’est que les développeurs commençaient à connaître la machine sur le bout des ongles, et ça se sent : console 8 bits ou pas, cette version est tout simplement la plus aboutie techniquement de toutes ! On ne jettera pour une fois pas la pierre à Tiertex : les graphismes sont plus variés que dans les autres versions, souvent plus colorés, les personnages sont bien animés… La jouabilité à deux boutons ne pose aucun problème, et elle est même bien plus naturelle que de devoir constamment passer du joystick au clavier. Seuls deux minimes reproches me paraissent valoir la peine d’être mentionnés : la musique pendant le jeu (car il y en a !) est vite très répétitive, et il est impossible de sauvegarder, ce qui n’est pas trop grave pour un jeu qui peut être complété en une demi-heure. Dans tous les cas, une excellente alternative aux versions disponibles sur ordinateur. À découvrir !

C’est bien fait, et ça peut clairement regarder les ordinateurs 16 bits dans le fond des yeux

NOTE FINALE : 14/20

Portage très sérieux mettant bien à contribution de la console qui l’héberge, Heroes of the Lance sur Master System peut sans difficulté faire jeu égal, et peut-être encore un peu mieux que cela, face aux version 16 bits. Sans la disparition du système de sauvegarde et la présence d’une musique vite horripilante, on tiendrait même sans doute la version ultime du jeu. Clairement une bonne porte d’entrée pour découvrir le titre.

Version MSX

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à faire la tournée des systèmes japonais, Heroes of the Lance n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire MSX. Avec Opera House aux commandes, inutile de réinventer la poudre : dans l’absolu, le jeu n’est pas grand chose de plus qu’une conversion de la version PC-98, avec le même écran de choix de la langue au lancement et le contenu comme la jouabilité intacts. Différences notables : il y a à présent de la musique qui, si elle n’a rien d’inoubliable, a le mérite d’exister, et les graphismes sont mois fins à cause de la résolution native plus basse du MSX – mais là encore, rien de franchement traumatisant. L’important étant qu’une fois le clavier ou la manette en mains, on prend rapidement ses marques et on s’amuse ma foi à peu près autant que sur les ordinateurs occidentaux.

En dépit de la résolution, on ne se sent pas trop à l’étroit

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans aucune prise de risque, la verion MSX d’Heroes of the Lance fait encore ce qu’elle pouvait faire de mieux : sensiblement la même chose que sur PC-98, avec des graphismes moins fins mais avec de la musique pour donner le change. L’essentiel, quoi.

Version NES

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – 8 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter Heroes of the Lance sur une pléthore de machine, il aurait été pour le moins surprenant de faire l’impasse sur la NES… même si, à l’exacte opposé de ce qui se produira la même année avec la Master System, c’est précisément en Europe que cette version ne sera jamais sortie. Commençons immédiatement par le point qui fâche : la réalisation. Dans ce domaine, au moins, il n’y aura pas débat : la NES se fait battre à plate-couture par sa rivale la Master System. La cartouche contient moitié moins de données que chez SEGA, et ça se sent : les sprites sont minuscules, les décors sont vides, et même l’écran-titre ne parvient pas à s’afficher en plein-écran. Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, la musique tape moins vite sur les nerfs dans cette version, et il est surtout possible de sauvegarder n’importe où, comme sur ordinateur. La jouabilité a l’avantage de ne pas trahir ce qui avait été fait dans la version originale même si, pour une raison quelconque, il faut désormais laisser la direction appuyée une seconde pour bifurquer à un croisement. Les combats sont plutôt plus simples ici, d’autant qu’il est très facile de foncer sur les monstres qui vous attaquent à distance, et on appréciera quelques adaptations intelligentes, comme le fait que le jeu vous demande directement à qui donner un objet lorsque vous le ramassez. L’essentiel est donc préservé, même si je doute que quiconque soit soufflé en voyant le jeu tourner pour la première fois. Une alternative correcte.

Ça fait quand même un peu pitié

NOTE FINALE : 13/20

Heroes of the Lance n’aura certes rien sacrifié de ce qui faisait l’essentiel de sa force en débarquant sur NES, mais mieux vaudra ne pas chercher à être ébloui par une réalisation assez minable qui ne retranscrit pas exactement le souffle épique qu’on était en droit d’attendre. Pour une fois, si vous avez accès à la version Master System, c’est clairement la 8 bits de SEGA qui remporte cette manche.

Cougar Force

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titre alternatif : Piège (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)Atari STAmiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x4) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Intersound MDO
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, après quelques années de pratique artistique, que le succès soit ou non au rendez-vous, la tentation de sortir de sa zone de confort grandit.

Si je vous parle de Coktel Vision, je suis sûr que de nombreux jeux vidéo vous viendront immédiatement à l’esprit, parmi lesquels des OVNIS très français comme Gobliiins ou Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, sans oublier des titres comme Geisha, Fascination ou Lost in Time… des logiciels à la barre desquels le nom de Muriel Tramis n’est d’ailleurs jamais très loin. Cependant, je serais déjà beaucoup plus surpris que les premières références qui vous viennent à l’esprit soient des jeux d’action, et pour cause : cette fameuse « zone de confort » évoquée plus haut, Coktel Vision ne l’aura que très ponctuellement quittée, et très rarement pour s’éloigner véritablement du jeu d’aventure (il y avait bien quelques séquences d’action dans des logiciels à la Inca, mais cela restait très anecdotique). Et histoire de bien comprendre pourquoi cela ne sera pas arrivé plus souvent, il importe sans doute d’évoquer Cougar Force, ce jeu qui combine absolument tout ce que Coktel Vision ne savait pas faire !

Je vous préviens, les images ne vont pas être très variées, n’ayant pas trouvé en moi la force de franchir le troisième niveau…

Passons rapidement sur le titre, qui évoque les pires nanars philippins des années 80 : « Cougar Force », c’est avant tout le nom donné à un héros de type « James Bond » croisé avec Bruce Willis, dépêché sur un ilot perdu au milieu de l’océan pour enquêter sur des narcotrafiquants… avant de se faire capturer comme un bleu. De ce scénario bouleversant, je ne peux hélas rien vous dire de plus : le succès du jeu a été tel qu’il est actuellement à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel, et la narration en jeu étant pour ainsi dire inexistante (en-dehors de quelques messages sans intérêt défilant au bas de l’écran), il faudra juste vous contenter de ce qui se passe à l’écran. Votre mission, comme on peut le déduire, sera de parvenir à vous enfuir tout en en profitant pour démanteler le fameux réseau de drogue en faisant tout péter, à l’ancienne. Et puisque votre héros est un agent secret de génie qui sait bien évidemment tout faire, il sera attendu de vous que vous soyez capable d’en faire autant. Je vous préviens : ça ne va pas être facile.

Une séquence de simulation qui vous demandera plus de temps à apprendre à jouer qu’à la finir

Le jeu est en fait un assemblage de séquences disparates censées amener de la variété. Vous débutez dans une phase de beat-them-all mélangé à de la plateforme dans des niveaux de types « grands couloirs entrecoupés de pièges ou d’adversaires ». D’entrée de jeu, la réalisation honnête souffre de son besoin de tenter une animation à la Prince of Persia : non seulement celle-ci est globalement ratée (c’est toujours une mauvaise idée d’animer de trois-quarts face un personnage qui se déplace de profil), mais surtout, elle introduit une latence particulièrement dommageable dans un jeu où vous êtes censé réagir en un dixième de seconde.

Aller dans une direction et sauter au-dessus de trucs ; si au moins c’était bien fait…

Et tant qu’à faire, autant ajouter un système de combat inutilement complexe à la International Karate, tout ça pour venir à bout d’hommes de main bêtes comme leurs pieds qui disparaitront de toute façon dès que vous atteindrez l’écran suivant ! Autant vous prévenir tout de suite : si cette première séquence n’est pas bien méchante à passer, le mérite en revenant plus à votre énorme barre de santé et au généreux total de vies offert qu’à un level design ni fait ni à faire ou à des ennemis stupides, les choses vont très, très vite se compliquer. À tel point que je ne serais même pas parvenu à franchir le troisième niveau, et ce alors même que le programme propose une sauvegarde automatique au début de chacun d’entre eux et des continues infinis !

Les combats sont, comme le reste du jeu, absolument consternants

Une Cougar Farce ?

Si cette séquence d’évasion était à peine médiocre, la faute à une action molle et imprécise dans des couloirs sans intérêt, les choses franchissent un cap dans l’horreur avec le deuxième niveau, qui décide soudain de passer sans prévenir en mode « simulateur de vol en 3D surfaces pleines ». Le premier problème, pour une fois (et ce sera sans doute la seule), n’est pas entièrement à rejeter sur l’équipe de développement : comme on l’a vu, il est désormais à peu près impossible de mettre la main sur le manuel du jeu, ce qui signifie que j’ai dû passer 25 douloureuses minutes d’expérimentation à comprendre ce que le joueur était censé faire et comment – car cette fois, pas question de se contenter du joystick : il faudra aller chercher des touches partout sur le clavier.

Ces bâtiments qui apparaissent de nulle part vingt centimètres devant vous sont tous ce qu’il y a à voir pendant la séquence de vol

Voici donc l’idée : vous allez devoir décoller, rentrer votre train d’atterrissage avec la touche G (si vous ne le faites pas, votre avion explosera en vol au bout de quinze secondes, ne cherchez pas) avant de partir à la recherche de cinq avions adverses que vous devrez abattre, puis aller vous poser près de votre prochain objectif. La phase d’attaque est rendu inutilement complexe par le fait que les avions soient souvent situés à des kilomètres de vous, vous obligeant à activer un boost avec la touche C pour vous propulser jusqu’à eux, avant d’aller les détruire au canon car, dans son génie, le titre ne met bien évidemment à votre disposition que deux missiles pour détruire cinq appareils. Vous serez régulièrement ciblé par des missiles adverses ; dans ce cas, deux méthodes : lancer une contre-mesure avec F9 (quel emplacement naturel !) ou bien partir en virage sur l’aile et bouger anarchiquement pendant deux secondes, ce qui marche très bien aussi. Pour ajouter au bonheur, le moteur 3D étant copieusement bugué (en plus d’être franchement vide et moche), attendez-vous à des artefacts graphiques dans tous les sens, particulièrement lorsque vous vous approcherez du sol.

Cette carte est censée annoncer le programme du jeu, mais je doute que vous en voyiez le dixième

Après dix bonnes minutes de cette besogne pas palpitante (c’est finalement assez simple une fois qu’on a passé les fameuses 25 minutes à comprendre comment ça fonctionnait), arrive alors le deuxième objectif : rejoindre l’usine. En appuyant sur R, vous pourrez changer de type de carte et ainsi apercevoir les bâtiments à la place des avions. Et dans un autre de ces élans de génie propres à une équipe en état de grâce, le jeu vous affiche non pas deux mais bien TROIS bâtiments sans jamais vous dire lequel est celui qui vous intéresse !

Encore mort… dommage, ça avait l’air tellement amusant !

Il faudra donc choisir celui situé le plus au sud-est, réussir à dénicher la piste, et lancer l’atterrissage automatique avec la touche L. Vous vous retrouverez alors téléporté magiquement dans l’axe de ladite piste, avec environ cinq secondes pour sortir votre train, diminuer votre vitesse et vous poser sans vous écraser – dans le cas contraire, à vous la joie de repartir du début (sans avoir, malgré tout, à détruire à nouveau les chasseurs). Une séquence pénible et sans intérêt, mais qui n’aurait pas encore été à moitié aussi mal foutue si en plus le jeu ne m’avait pas fait le coup de planter deux fois, à chaque fois au moment de l’approche finale, m’imposant de refaire toute la mission ! Et croyez-moi, on comprend immédiatement pourquoi une sauvegarde automatique a été intégrée : même parmi les testeurs du jeu (et il n’a pas dû y en avoir beaucoup), personne ne verrait jamais l’intérêt de faire n’importe lequel des niveaux une deuxième fois. C’est tout simplement vide de sens.

Cette image provient en fait de la version Amiga, je la mets ici pour que vous puissiez profiter d’un peu de variété (notez au passage les deux fautes d’anglais dans une phrase de quatre mots : le talent)

Mon aventure à moi se sera terminée au troisième niveau, après des heures de souffrance, dans une séquence plateforme/run-and-gun totalement injouable où mon personnage se faisait systématiquement descendre en deux coups par des projectiles rigoureusement inévitables tirés hors-écran. Pour vous donner une idée de la popularité du jeu, je n’ai pas trouvé une seule vidéo sur toute la toile présentant autre chose que le premier niveau, et un seul site, UN SEUL SUR TOUT INTERNET, présentant des images du jeu au-delà du niveau deux !

Coktel Vision s’apprêtant à déposer un gros caca, allégorie

Une version crackée du jeu, sur Amiga, m’aura permis d’expérimenter un niveau situé dans une espèce de temple inca ; c’était impossible, le personnage rampait dans le vide avant de passer à travers le décor : une horreur. Le bilan est consternant : j’ai rarement eu l’occasion de poser les mains sur un titre aussi peu intéressant ; absolument tout ce qui est présent est raté, la jouabilité est un fiasco, l’accessibilité est le huitième cercle de l’enfer, le game design est inexistant. Et il parait que la suite du programme est encore pire, avec notamment une séquence en moto définie comme « atroce », et une phase en aéroglisseur à peu près aussi opaque que le simulateur de vol. Bref, l’ambition, c’est bien, mais quand on en arrive au stade où on balance tout par la fenêtre faute de temps et de motivation, l’honnêteté aurait peut-être commandé d’abandonner le jeu plutôt que de le commercialiser. Si vous voulez comprendre pourquoi Coktel Vision en sera resté aux jeux d’aventure et à l’éducatif, c’est bien là la seule raison d’être de ce Cougar Force.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 On se souvient davantage de Coktel Vision pour la série des Gobliiins, pour Méwilo, pour Inca ou même pour Adibou que pour Cougar Force, et il y a une raison. Dans la grande tradition des jeux assemblés n'importe comment autour d'une série de séquences disparates dont absolument aucune n'est maîtrisée, le titre imaginé par Joseph Kluytmans et son équipe fait très fort : qui peut dire combien de joueurs auront persévéré au-delà du deuxième niveau ? Ce n'est pas tant la difficulté qui est en cause au début – le jeu sauvegarde automatiquement votre progression et se montre généreux en vies – que le fait que le déroulement soit opaque, bugué, déséquilibré, imprécis, pensé avec les pieds et absolument jamais amusant. Déjà mal accueilli à sa sortie, où la presse lui préférait le très médiocre Crime Wave, le logiciel ne se fera clairement pas de nouveaux fans aujourd'hui, sauf peut-être parmi les masochistes les plus patients. À moins de vouloir absolument faire le tour de toute la production française, jouez plutôt à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence beat-them-all/plateforme à peine médiocre... – ...suivie par l'une des séquences de simulation les plus débiles de toute l'histoire du jeu vidéo... – ...avant d'enchaîner avec une séquence run-and-gun totalement infaisable... – ...et il paraîtrait même, selon les quelques rares êtres humains qui affirment avoir vu le reste du jeu, que c'est encore pire après – Une jouabilité au mieux minable, et une difficulté rapidement insurmontable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cougar Force sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme développe des scènes plus variées au premier abord que celles de Crime Wave. Votre héros commencera par décimer une horde d’ennemis en mode beat-them-all. Plus loin, il pilotera un jet ou une moto, etc. Malheureusement, la plupart de ces scènes sont bien mal traitées. Toutes les phases de jeu beat-them-all sont pauvres et répétitives. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On devine immédiatement en lançant Cougar Force sur Atari ST que cette version a été développée en parallèle de celle sur PC – ce qui n’a rien de très surprenant quand on connait la popularité de l’ordinateur d’Atari en France.

Y’a pas à dire, on se régale !

En fait, on comprend surtout que tout a été conçu en fonction du ST, comme le démontre le fait que la réalisation des deux versions est exactement identique, preuve que le mode VGA de la version DOS n’employait que seize couleurs. L’unique thème musical du jeu n’a pas changé d’une note – bref, c’est grosso modo le même jeu… au détail près que les sections en 3D temps réel, déjà pas enthousiasmantes sur PC, sont ici à la fois encore plus moches et surtout d’une lenteur qui ne serait que vaguement désagréable s’il ne fallait pas en plus composer avec des input lags de l’ordre de la demi-seconde, voire plus. Je ne sais pas qui a pensé que ce serait une bonne idée d’intégrer ces séquences, mais j’espère vraiment qu’il a quitté l’industrie depuis. Dans tous les cas, on a affaire ici à un titre encore un peu plus médiocre que sur PC.

J’ai tiré un missile, il y a environ un quart d’heure. Là, je vais aller me faire un café.

NOTE FINALE : 07/20

Cougar Force est un jeu qui a de toute évidence été développé pour l’Atari ST – au détail près que la valeureuse machine ne parvient même pas à faire tourner correctement les séquences en 3D dans des conditions décentes. Sachant que le reste est toujours aussi minable, le mieux est sans doute d’aller jouer à un bon jeu d’action à la place.

Version Amiga

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Amiga quelques semaines après les versions Atari ST et PC, Cougar Force adopte pour l’occasion un thème musical plus travaillé où l’auditeur modérément attentif reconnaîtra, vers le milieu, des passages entiers du thème iconique de James Bond. À cette facétie près, le jeu est globalement identique aux deux autres versions, sauf que le jeu m’a étrangement paru plus lent et les combats plus difficiles dans ce portage – dans les deux cas, ce n’était vraiment, mais alors vraiment pas nécessaire. Pour ne rien arranger, les séquences en 3D sont toujours aussi atrocement lentes. Bref, une nouvelle fois, un jeu à oublier – ce qui tombe bien puisque tout le monde l’a déjà fait.

Ce qu’on (baille) s’amuse !

NOTE FINALE : 07/20

Non seulement Cougar Force sur Amiga n’est pas meilleur que sur les autres machines, mais en se révélant encore un peu plus lent et un peu plus frustrant, il trouve peut-être même le moyen d’être encore pire ! Vraiment rien à sauver dans ce James Bond du pauvre qui devient un sous-OSS 117. Allez hop, poubelle.

Shadow Warriors (Arcade)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Arcade Archives NINJA GAIDEN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)ZX SpectrumLynx
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola 68000 (@ 9.216 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : (2x) Yamaha YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.

Le Bronx, ça ne plaisante pas

La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).

Le crime est vraiment présent partout – et c’est vous qui allez le débusquer !

Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).

Pour votre santé, pratiquez une activité en plein air

Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.

Restez éloigné de la route – apparemment, on ne freine pas quand on voit un piéton, aux États-Unis !

Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.

L’inclusion d’ennemis à mobylette : une nouveauté bienvenue

Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.

Les boss sont de beaux bébés, mais ils s’affrontent exactement de la même manière que le menu fretin

Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.

Ces ennemis sont assez simple à vaincre une fois qu’on a compris le timing

Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre – je vous laisse constater, dans la vidéo de clôture, combien de crédits m’aura coûté le simple fait de parvenir à boucler le premier niveau. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.

Le titre connait également sa dose de séquences de plateforme, où l’échec ne pardonne pas

Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !

Ambiance SM pour le boss final

Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux) La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile, particulièrement en solo – Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all – Des phases de plateforme dont on se serait bien passé – Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.

Cet écran est toujours là, et vous allez encore beaucoup le voir

La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.

Mais… ce n’est pas moche, c’est bien animé, et c’est jouable ? Quelle est cette sorcellerie ?!

NOTE FINALE : 14/20

Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide, en dépit de la disparition de la musique, mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Techniquement, ça passe. Mais alors niveau jouabilité…

On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.

On récupère une interface à gauche, mais ça ne rattrape pas les sensations qu’on perd

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Encore un beat-them-all raté sur C64

Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.

NOTE FINALE : 08,5/20

À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.

Version PC (MS-DOS)
Ninja Gaiden

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, il y a pas mal de sprites à l’écran, il faut au moins reconnaître ça

Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte sonore reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.

NOTE FINALE : 09/20

Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko)
C’est un peu psychédélique, mais on aurait préféré que ça soit plus jouable

Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07/20

Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.

Version Lynx
Ninja Gaiden

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
À comparer avec les autres versions 8 bits, pour se donner une idée

On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.

Rapidement, les coups sortent bien, et on s’amuse

NOTE FINALE : 14/20

Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.