Développeur : Sculptured Software, Inc. Éditeur : Domark Limited Titre alternatif : James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video (Amstrad CPC – France) Testé sur :Commodore 64 – Amstrad CPC – Amstrad PCW – Atari 8 bits – BBC Micro – ZX Spectrum Version non testée : MSX
James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
007 : Licence to Kill (1989)
The Spy Who Loved Me (1990)
James Bond Jr (SNES) (1993)
James Bond Jr (NES) (1993)
James Bond 007 : The Duel (1993)
007 : GoldenEye (1997)
James Bond 007 (1998)
007 : Demain ne meurt jamais (1999)
007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version Commodore 64
Date de sortie : Septembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme dans ses films (et dans ses livres, bien sûr), James Bond aura parcouru le monde vidéoludique en mêlant action et aventure. La seule nuance, c’est que dans la formule à la carte qu’était le jeu vidéo, il aura passé ses premières années à opter pour l’un ou pour l’autre sans que les deux activités ne se mêlent harmonieusement, la transition entre l’aventure en tant que genre et l’aventure en tain que simple composante s’étant largement effectuée dans la deuxième moitié des années 90. Du coup, si les américains d’Angelsoft (je devrais dire « l’américain », le développement et l’écriture des deux récits interactifs ayant été assurés par le seul Raymond Benson) s’étaient vu sous-traiter la partie « aventure », en Europe, c’était plutôt la partie « action » qui semblait intéresser les équipes publiées par Domark.
Le choix des armes se fera hélas à l’aveuglette
Après une tentative d’adapter le gameplay au déroulement du film dans A View to a Kill : The Computer Game – avec une certaine ambition, mais pour un résultat très mitigé d’un strict point de vue ludique – quelqu’un était voué à réaliser l’évidence : James Bond est fondamentalement un personnage de jeu vidéo comme les autres, il doit remplir un objectif en déjouant des pièges et des obstacles et en vainquant des ennemis, ce qui signifie donc qu’on peut placer la licence dans virtuellement n’importe quel jeu d’action – même un mauvais clone de Moon Patrol – sans qu’elle dénote d’aucune manière. Au moment d’adapter Tuer n’est pas jouer, premier acte de la (courte) incarnation de Timothy Dalton, l’idée était donc aussi simple que logique : il n’y a qu’à faire un jeu d’action, mais avec James Bond dedans. James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game était né.
Pas très reposante, la vie d’agent secret !
Sur le papier, les mécanismes sont simples : vous contrôler donc l’agent britannique (who else ?) dans huit niveaux en vue de profil reprenant les scènes marquantes du long-métrage, plus quelques autres (pas souvenir d’une fête foraine dans le film !), avec un objectif relativement simple : arriver au bout,et au final aller vaincre le vil Whitaker.
Il devient rapidement difficile de faire deux mètres sans avoir cinq ennemis sur le dos
Pas de mini-jeux, pas de séquences alternatives : toute l’action se déroule à pied et se limite, pour l’essentiel, à avancer vers la droite, à sauter par-dessus les obstacles les plus bénins qui soit (on ne mesure pas à quel point un agent secret passe sa vie à éviter de trébucher sur des pierres et des bouches d’égouts fermées. Oui oui, fermées.), et à faire feu sur les ennemis qui se présentent à lui. Seule minime originalité : l’écrasante majorité des ennemis en question attaquent notre héros depuis le fond de l’écran, et leur répliquer demande donc de promener un viseur évoquant furieusement Cabal, et la présence d’un défilement, d’obstacles sur son chemin et d’ennemis sur le même plan que 007 tend de son côté à rappeler immédiatement Dick Tracy. Deux références sacrément visionnaires lorsqu’on se souvient qu’aucun de ces deux titres n’était déjà paru au moment de la sortie du jeu, en juillet 1987 !
Les lunettes de vision nocturne vous permettront de distinguer les ennemis des civils au deuxième niveau
Ceci dit, le level design de chaque niveau se résumant à un pur couloir rectiligne où les obstacles se contentent de faire trébucher James Bond – et où les adversaires situés sur le même plan que lui se comptent littéralement sur les doigts d’une main – les développeurs de Sculptured Software auront jugé bon d’ajouter quelques petites nuances au gameplay, la principale étant la possibilité de sélectionner une arme alternative qui pourra présenter des avantages selon l’environnement.
C’est peut-être un entraînement, mais vous perdrez quand même une vie si vous encaissez trop de tirs
Ainsi, les lunettes de vision nocturne permettront de mieux distinguer les ennemis lors du deuxième niveau, le casque de chantier arrêtera certains projectiles autour du pipeline, tandis que le bazooka ou le mortier vous aideront à venir à bout des hélicoptères devant le manoir. Un mécanisme qui introduit certaines idées intéressantes : par exemple, alors que le premier niveau (un entraînement à Gibraltar) demande de tirer sur les adversaires au pistolet à peinture, il vous faudra sortir votre Walther PPK pour espérer vaincre l’espion (un ennemi d’une autre couleur) et ainsi terminer le niveau. Malheureusement, il est globalement très mal intégré, puisque faute d’indications ou d’objectifs, vous n’avez absolument aucun moyen de deviner à l’avance quelle arme pourra s’avérer utile, et c’est donc à l’aveugle qu’il faudra faire vos choix lors des premières parties. On remarquera d’ailleurs que, passé la facétie de l’espion du premier niveau, la résolution ne demandera plus que d’avancer vers la droite en faisant le ménage sans trop se soucier de réfléchir, sauf à la rigueur pour éviter de tuer des civils innocents et ainsi de perdre des points.
Ce niveau ne peut être bouclé qu’avec l’arbalète, car il est bien connu qu’un pistolet ne peut pas crever des ballons
Le vrai problème, c’est que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche jusqu’à devenir proprement insurmontable. Les ennemis tendent à apparaître par grappes de quatre ou cinq, puis à revenir sans cesse dans les niveaux avancés. Or, vous allez être constamment confronté à un cercle vicieux : si vous vous arrêtez pour leur tirer dessus, ils reviendront inlassablement et vous finirez immanquablement par passer l’arme à gauche, mais si vous courez sans vous préoccuper d’eux, ils vous canarderont en permanence et vous finirez immanquablement par passer l’arme à gauche – aussi.
Le casque de chantier vous protège contre certains projectiles
Le jeu repose donc sur un équilibre précaire entre avancer et tirer, et l’action ayant pour ainsi dire cessé de proposer la moindre forme de renouvellement au bout de dix secondes, autant dire que rares sont les masochistes qui seront parvenus à trouver la patience de vaincre ne fut-ce que la moitié d’un jeu qui, avec un équilibrage correct, demanderait à peine plus de dix minutes pour être vaincu. Ce qui ne veut pas dire qu’on passe forcément un mauvais moment, du moins au début, mais le manque absolu de profondeur de l’action risque d’amener l’expérience à tourner court au terme d’une poignée de minutes – allez, disons une dizaine, pour les plus acharnés.
Le combat final se limite à vider son chargeur sur un Whitaker au nom mal orthographié
Au moins peut-on à la fois vanter la (relative) originalité de l’action, qui offrait un potentiel certain que d’autres (voir les références évoquées plus haut) se seront chargés de mieux concrétiser quelques mois ou quelques années plus tard, et la qualité globale de la réalisation, avec notamment un défilement parallaxe d’une fluidité à toute épreuve.
Les ennemis sur le même plan que vous font généralement très mal et constituent donc la priorité absolue
Le jeu bouge très bien pour un titre sur Commodore 64, c’est indéniable, mais entre le manque total de variété des graphismes au sein d’un même niveau, la difficulté immonde et l’action répétitive, la vraie faiblesse de l’expérience est de ne se révéler vaguement intéressante que pendant un trop court moment. Comme souvent, c’est un peu frustrant tant on sent qu’il n’y avait pas des dizaines d’éléments à intégrer pour arriver à une expérience mieux équilibrée d’une heure qui se serait révélée autrement plus satisfaisante – et autrement plus marquante – mais en l’état on arrive à un petit jeu frustrant et bien trop court qui n’a pas réellement mis à profit les vraies bonnes trouvailles de son game design. Dommage, James, cet épisode n’est pas encore celui qui signera tes vrais débuts fracassants en tant que personnage de jeu vidéo.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Face à l'éternelle question « comment adapter les aventures de James Bond ? », James Bond 007 in The Living Daylights : The Computer Game revient à la réponse la plus simple, celle déjà choisie par Parker Brothers trois ans plus tôt : pondre n'importe quel jeu d'action et mettre James Bond dedans. En l'occurrence, le titre évoque ici une sorte de proto-Dick Tracy avec quelques bonnes idées (le tir dans la profondeur, l'emploi du saut et de la roulade) et quelques mauvaises (le choix des armes, les objectifs opaques), mais si la réalisation soignée fait indéniablement le travail, la difficulté assommante risque de faire fuir bien des joueurs qui ne rateront objectivement pas grand chose tant l'action est répétitive et limitée. De quoi éventuellement mobiliser les amateurs de défi et les fans de tout ce qui est estampillé James Bond, mais le reste peut faire l'impasse sans regret.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté immonde, arbitraire, injuste... – ...encore renforcée par le fait de devoir sélectionner la bonne arme avant même de savoir ce qui nous attend – Un cheminement parfois inutilement opaque (le premier niveau !) – Aucun renouvellement
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Living Daylights sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Domark Limited (Royaume-Uni) – Ubi Soft Entertainment Software (France)
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, la version Commodore 64 de The Living Daylights semblait compter principalement sur deux choses : sa licence, bien sûr, et sa réalisation. Sur Amstrad CPC, le jeu préserve l’essentiel de ces deux aspects : c’est toujours James Bond, c’est toujours relativement joli (quoiqu’un peu moins) et toujours relativement fluide. On tiendrait donc une alternative solide, si cette version n’avait pas l’idée stupide d’être encore dix fois plus difficile que la version originale, déjà redoutable : le simple fait de parvenir à passer le premier niveau est déjà un véritable exploit. Dès le premier écran, on est bombardé de tirs par quatre ou cinq adversaires à la fois, et la durée moyenne d’une partie dépasse péniblement les trente secondes. Autant dire que finir le jeu sans tricher est à peu près irréalisable, et que personne n’a dû voir plus d’un quart du contenu du jeu. Bref, une version à oublier, sauf pour les masochistes patentés. À noter qu’une version française aura été commercialisée par Ubi Soft, mais celle-ci étant désormais à peu près introuvable, je ne saurais dire si le jeu a été traduit ou si la localisation s’est arrêtée à la jaquette du jeu.
James Bond dans : Équilibrage complètement pété
NOTE FINALE : 08/20
Il y a « difficile », et il y a « ridiculement, stupidement, impossiblement difficile ». Pour son malheur, The Living Daylights sur CPC verse intégralement dans la deuxième catégorie, et le seul fait de parvenir à survivre une minute est déjà un exploit. Sachant que l’action n’en vaut objectivement pas la peine, le mieux est d’aller jouer à autre chose.
Les avis de l’époque :
« Honnêtement, rares sont les privilégiés qui pourront parvenir jusqu’au deuxième niveau : l’entraînement est tellement dur que seule une personne sur dix peut vaincre l’espion. C’est regrettable car le joueur se désintéresse alors rapidement de ce programme dont il faut néanmoins reconnaître qu’il est de très bonne qualité pour un Amstrad. »
M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 12/20
Version Amstrad PCW
Développeur : Walking Circles
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cascade, DKTronics et Spectravideo
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 8512
Configuration minimale : RAM : 256ko
L’Amstrad PCW était une machine conçue pour le travail et pas pour le jeu. Une fois cette précision placée, la réalisation de The Living Daylights est objectivement assez impressionnante comparé au reste de la maigre ludothèque de la machine : graphiquement, on n’est vraiment pas loin de ce que pouvait afficher un CPC monochrome, et l’animation reste fluide ; il y a même du son pour les possesseurs de l’extension de DKTronics. Malheureusement, ces prouesses techniques n’empêchent pas cette version de souffrir d’un équilibre à peu près aussi déficient que sur CPC : c’est trop dur, il y a trop d’ennemis, la vie baisse trop vite, et il y a tellement de milliers de meilleurs jeux d’action sur Terre qu’on ne voit pas trop à qui on pourrait bien recommander celui-ci.
Bon, il faut aimer le vert et la difficulté impossible
NOTE FINALE : 07/20
The Living Daylights représente un bel accomplissement technique sur Amstrad PCW, c’est indéniable. Dommage que tout le reste soit objectivement à jeter.
Les avis de l’époque :
« Déclinée sur Amstrad PCW, cette version de Tuer n’est pas jouer se révèle fort réussie pour une machine au départ réservée à des applications professionnelles. Les graphismes très clairs et précis facilitent l’identification des personnages cachés par les broussailles. De façon identique, la qualité de l’animation et des scrollings est comparable à ce que l’on trouve sur les autres machines du genre C 64. »
M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 14/20
Version Atari 8 bits James Bond 007 dans Tuer n’est pas jouer : Jeux video
Développeur : De Re Software
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : RAM : 256ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mine de rien, la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari avait déjà un certain âge, en 1987, et n’étant jamais tout-à-fait parvenu à rencontrer le même succès que ses principaux concurrents, on aurait pu penser avoir droit à un portage particulièrement fainéant de The Living Daylights. La bonne surprise est que l’équipe de De Re Software a soigné la présentation, avec notamment des décors plus variés que dans les autres versions. Ça bouge toujours bien, c’est toujours jouable… mais ironiquement, le problème est cette fois que le jeu est devenu TROP facile : Il y a toujours beaucoup de monde qui vous tire dessus, et vous ne ferez pas long feu en cherchant à répliquer ; en revanche, une fois qu’on a compris qu’il suffit littéralement de courir vers la droite sans interruption pour gagner l’essentiel des niveaux, l’aventure est vite bouclée. Dommage, il y avait du potentiel.
Les décors sont détaillés et la réalisation est relativement ambitieuse, on ne peut pas retirer cela au jeu
NOTE FINALE : 09/20
Décidément, l’équilibrage était encore une science très balbutiante en Europe en 1987 : après des versions trop difficiles, The Living Daylights sur Atari 8 bits s’égare en proposant un défi trop peu corsé, et terminer le jeu en se contentant de courir vers la droite ne constitue pas exactement une expérience marquante. Dommage, la réalisation laissait entrevoir du potentiel.
Les avis de l’époque :
« Tuer n’est pas jouer s’avère de bonne qualité pour ces machines. Certes, les graphismes sont trop stylisés mais le décor varié change des versions Amstrad, Commodore ou MSX. De même, les couleurs vives et châtoyantes (sic) illustrent magistralement les capacités graphiques des 8 bits d’Atari. […] Et seule la difficulté se révèle, encore une fois, rébarbative, à moins qu’elle ne vous stimule. (NdRA : cette simple phrase m’invite à penser que les rédacteurs de Tilt ne consacraient pas plus de deux minutes aux programmes qu’ils testaient dans la rubrique Tubes). »
M.B., Tilt n° 47, novembre 1987, 13/20
Version BBC Micro
Développeur : Exasoft
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Le jeu de base n’était déjà sauvé que par sa réalisation, alors quand elle ne suit pas…
L’ordinateur surtout connu des écoliers britanniques n’aura pas été oublié, avec une version de The Living Daylights qui n’est pas restée dans les mémoires. Si la réalisation est honnête, on ne retrouve pas ici la fluidité ni le défilement parallaxe des meilleures itération, les bruitages sont présents mais pas la musique, et l’équilibrage se résume une nouvelle fois à courir vers la droite en priant pour que votre jauge de vie vous permette d’atteindre la fin du niveau. Bref, autant dire un jeu d’action extrêmement médiocre qui ne fera même pas illusion une poignée de minutes. Quitte à posséder un BBC Micro, retournez plutôt jouer à Elite.
NOTE FINALE : 08/20
Sur BBC Micro, The Living Daylights ne réussit pas grand chose : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, et l’équilibrage est encore une fois si déficient qu’il en tue à peu près tout espoir de plaisir à long, moyen, ou même à court-terme. À moins que Courir vers la droite : le jeu ne constitue votre vision du titre d’action ultime, passez votre chemin.
Version ZX Spectrum
Développeur : Walking Circles
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Évidemment qu’on se doutait que le ZX Spectrum, véritable institution nationale au Royaume-Uni, était voué à recevoir sa version de The Living Daylights. Sans surprise, celle-ci se défend correctement, avec notamment du son et un défilement fluide, mais pèche du côté de la lisibilité, exactement comme sur CPC. L’équilibrage est, une fois de plus, une vaste blague : le premier niveau se limite à courir vers la droite et à consacrer le reste de sa jauge de vie à parvenir à toucher un espion qui apparait par incréments d’une demi-seconde. Bref, autant dire que James Bond se présente ici à court d’idées et qu’on a surtout envie d’aller jouer à autre chose.
Quand un jeu a aussi peu de choses à offrir, le mieux était peut-être de s’abstenir de le programmer
NOTE FINALE : 08,5/20
Comme la plupart des autres versions parues, The Living Daylights sur ZX Spectrum a quelques arguments du côté de sa réalisation, mais à peu près aucun du côté de son gameplay. Difficile de s’amuser en y jouant – sauf à penser que c’est la vie elle-même qui est une farce.
Développeur : Paragon Software Corporation Éditeur : Paragon Software Corporation Titre alternatif :X-Men II : The Fall of the Mutants (écran-titre) Testé sur :PC (DOS) L’extension du jeu :X-Men II : Scenario Editor
Il est difficile de nier que la relation que noua le studio Parangon avec les différentes licences dont il semblait s’enticher aura été globalement… contrastée. Ou en fait, pas tant que ça : l’honnêteté oblige à reconnaître que le résultat aura rarement, sinon jamais, côtoyé le Nirvana vidéoludique, et que le bilan global avec quelques décennies de recul reste celui d’une relative médiocrité. Néanmoins, on sait tous que l’art est difficile et la critique aisée, et il convient de reconnaître au studio pennsylvanien une forme d’honnêteté, voire de fraicheur dans les adaptations qu’il réalisait – avec leurs (nombreux) défauts, certes, mais aussi avec un désir palpable de respecter le matériau d’origine et de s’appliquer à le traduire de façon originale, et parfois même intelligente, plutôt que de céder à la facilité de coller une licence à succès sur un logiciel générique.
Un pareil roster, en 1990, mérite le respect !
On leur doit notamment l’unique version vidéoludique de The Punisher à offrir à l’anti-héros de Marvel un peu plus de profondeur que celle d’un simple distributeur de bastos décérébré, et si leurs efforts entourant les aventures des X-Men ou de Spider-Man et Captain America n’auront jamais réellement été couronnés de succès, ils méritent d’être mentionnés comme la manifestation d’un état d’esprit assez louable. Ces précisions étant placés, on se doute en approchant de X-Men II que le résultat ne va sans doute pas casser trois pattes à un canard, mais on ne peut s’empêcher, néanmoins, d’approcher le titre avec une certaine sympathie – davantage, en tous cas, que la calamiteuse tentative des margoulins de LJN qui avaient placé la barre si bas en la matière qu’on savait qu’on ne s’approcherait jamais plus près du fond. Et comme souvent avec Paragon Software, l’histoire du jeu est celle d’un bonne idée pas très bien concrétisée.
Rien n’arrête Serval, pas même les murs !
Le point de départ de l’intrigue trouve son origine dans les numéros 225 à 227 du comics original et met en scène un étrange personnage nommé « The Watcher » (qu’on pourrait traduire littéralement par « l’observateur ») qui n’a apparemment rien de mieux à faire de ses journées que d’explorer des scénarios alternatifs d’évènements s’étant produits dans l’univers des mutant bariolés. Sa grande question du jour semble donc être de savoir si les X-Men serait parvenus à vaincre l’Adversaire, un ennemi pas davantage introduit que le reste mais ayant visiblement kidnappé Tornade et Forge, avec une autre équipe que celle y étant parvenu dans le comics.
La génération aléatoire des niveaux ne remplacera jamais un bon level design
Un prétexte un peu tiré par les cheveux mais parfaitement recevable pour justifier un impressionnant roster de quinze personnages jouables, qu’ils soient célèbres (Serval, Cyclope, Phénix, Psylocke…) ou moins (Longshot, Dazzler ou Étincelle, par exemple, rarement présents dans les adaptations), et de laisser le joueur en tirer une équipe de cinq personnages intégralement à sa convenance. La bonne nouvelle, c’est que chaque mutant reprend exactement les aptitudes qui sont les siennes dans le comics : oui, Serval (ou Wolverine, puisqu’il semblerait que son nom français n’ait plus la cote) se régénère automatiquement hors des combats, et vous allez l’adorer pour cela. Mais oui, les personnages volant pourront ici éviter de nombreux obstacles de cette manière, Étincelle est capable de passer à travers les murs tout comme Diablo a la capacité de se téléporter, et même leur vision sera prise en compte au moment de se déplacer la nuit. En revanche, rien de tout cela ne vous est indiqué à l’écran de sélection, et à moins d’avoir une connaissance poussée de tous les mutants formant les X-Men, votre seul salut pour ne pas composer une équipe au pif total sera d’aller quérir les informations dans le manuel du jeu.
Sans être désagréables, les combats sont malheureusement bien trop limités
L’action en elle-même prend une forme assez original : l’objectif à chaque étape est d’explorer trois niveaux pour y débusquer deux membres des Freedom Force (des mutants maléfiques au service du gouvernement) afin que ceux-ci, une fois vaincus cela va de soi, vous communique des informations afin de connaître votre prochaine destination et poursuivre votre périple. Douze niveaux générés aléatoirement au total, à parcourir dans une vue à la Gauntlet à travers deux étages, en tentant de débusquer les boss est en affrontant des ennemis assez dépaysants puisqu’on parle de dinosaures, de démons ou de Viet Cong (!!!) en collectant des bonus chargés de régénérer santé et jauge de pouvoir tout en évitant les pièges qui, Oscar de la fourberie, prennent parfois l’apparence desdits bonus.
L’exploration serait plus satisfaisante si elle avait autre chose à offrir que des monstres et des couloirs
Les affrontements peuvent se dérouler soit en tour-par-tour, en choisissant la formation de nos mutants et en leur donnant des ordres, soit dans des combats en temps réel en vue de profil où chaque personnage dispose de deux attaques en rapport avec ses pouvoirs, et où certains mutants se débrouilleront mieux que d’autres. Si, en temps réel, chaque héros affronte un unique ennemi à la fois en face à face, il est tout à fait possible de demander à un X-Men ayant disposé de son opposant d’aller se joindre à un de ses alliés (au hasard, les plus faibles du groupe) histoire de lui donner un coup de main, l’ordinateur prenant alors les commandes du renfort et se débrouillant plutôt bien. Bref, un mélange d’exploration/action/stratégie vraiment pas inintéressant sur le papier, et qui évoque d’ailleurs une forme de premier brouillon d’un jeu à la X-Men : Legends qui offrirait une approche assez similaire, mais presque quinze ans plus tard ! Seulement, le fait que vous n’ayez probablement jamais entendu parler de ce X-Men II n’est pas dû qu’à sa distribution exclusivement américaine mais aussi, comme souvent, à l’incapacité de Paragon Software à faire le tri entre les bonnes et les mauvaises idées.
Le genre de comité d’accueil qui invite à arriver avec un groupe bien préparé
Et au rang des mauvaises, on peut déjà compter le fait que les deux boss soient toujours à débusquer… dans le même niveau, ce qui veut dire qu’à chaque sélection de trois niveaux, le joueur a mathématiquement deux chances sur trois d’explorer un niveau pour être appelé à ne rien y trouver – ce qui ajoute une grosse dose de chance assez frustrante, surtout dans un programme où le temps est limité et où les expéditions, fructueuses ou non, viendront immanquablement puiser dans les réserves d’énergie des personnages !
Certains personnages, comme Phénix, peuvent facilement gagner tous les combats à eux tout seuls
Réflexe à acquérir : sauvegarder au début de chaque niveau et, une fois constaté qu’il ne contient rien de notable, recharger pour en repartir aussitôt. Pas exactement la progression la plus gratifiante qui soit. Le système de bonus est également particulièrement idiot, chaque héros ne pouvant se soigner ou se régénérer qu’avec un bonus d’une couleur précise, ce qui impose d’expérimenter – et de mémoriser – que Cyclope ne peut employer que des bonus rouges ou Phénix que des bonus bleu clairs. Une contrainte inutile et pénible, qui vient s’additionner à un level design indigent à cause de la génération aléatoire et qui rend l’exploration assez barbante dans un univers où il n’y a pas grand chose à voir, la faute à une réalisation « 1990 » où même le VGA n’emploie toujours que 16 couleurs à la fois. Les combats, pour leur part, sont trop basiques et limités pour se montrer intéressants en temps réel, et n’ont à peu près rien à offrir en tour-par-tour. Bref, ce qui semblait fonctionner sur le papier se prend rapidement les pieds dans le tapis de l’exécution, et passé une certaine curiosité il faut bien reconnaître que le titre a bien du mal à se montrer intéressant plus d’une heure ou deux, dans le meilleur des cas.
Le combat final peut être un cauchemar – sauf si vous utilisez Arch Angel, très efficace contre l’Adversaire
C’est d’autant plus rageant qu’il n’y a pas besoin d’être un game designer de génie pour ressentir le potentiel certain de la formule, qui avait indéniablement les ingrédients adaptés à sa disposition pour proposer quelque chose de plus profond, de plus varié et de plus prenant sur la durée – ah, si seulement les héros avaient progressé et acquis de nouvelles capacités au fil des combats, par exemple ! Si seulement les niveaux avaient été savamment conçus ! Si seulement ils avaient chacun hébergé un boss !
La mise en scène est minimale, mais elle a le mérite d’exister
Malheureusement, l’équipe de développement s’avère une fois de plus incapable de matérialiser ce potentiel et offre au final une expérience qui s’avère certes plus plaisante que celle du premier opus, mais qui échoue à décoller à plus de quelques centimètres du sol alors qu’elle avait assez d’élan pour atteindre la lune. Difficile, donc, de faire passer le capital sympathie de ce X-Men II au-delà du rang de la simple curiosité méconnue qui aura du mal à éveiller l’attention d’un autre public que celui des fans de X-Men décidés à explorer toutes les déclinaisons vidéoludiques de la licence. Dommage, Paragon Software, que la seule véritable leçon de vos productions semble avoir été qu’essayer ne suffit pas. On avait pourtant envie d’y croire.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme les autres jeux à licence de Paragon Software, X-Men II s'avère être un titre au potentiel certain mais à l’exécution maladroite qui ne parvient jamais réellement à capitaliser sur ses nombreuses (bonnes) idées pour aboutir à une expérience pleinement satisfaisante. Former une équipe de super-héros tirée d'un roster conséquent pour les plonger dans des labyrinthes remplis de monstres et de pièges était déjà un concept alléchant en 1990, mais en dépit de la bonne inclusion des capacités des divers super-héros, on passe au final trop de temps à tourner en rond et à ne pas faire grand chose d'intéressant dans un gameplay où la chance joue un rôle au moins aussi important que l'adresse où la stratégie. Avec quelques ingrédients en plus – un vrai level design, des personnages qui progressent, des combats mieux pensés – on aurait facilement pu obtenir une sorte de X-Men : Legends avec presque quinze ans d'avance, mais en l'état on s'approche hélas plus souvent d'un Gauntlet du pauvre mal assemblé. De quoi titiller la curiosité des amateurs les plus dévoués de mutants habillés en Spandex, mais sans doute pas de quoi les retenir plus de quelques parties, hélas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les niveaux générés aléatoirement, ou l'archétype de la fausse bonne idée... – ...surtout quand les deux tiers d'entre eux ne servent à rien ! – Un système de bonus inutilement complexe – Des combats qui manquent cruellement de profondeur... – ...voire qui n'ont strictement rien à offrir si on opte pour le tour-par-tour
Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men II sur un écran cathodique :
L’extension du jeu : X-Men II : Scenario Editor
Date de sortie : 1er janvier 1991 (Amérique du Nord)
Version testée : PC (DOS)
Ah oui, c’est sûr que le roster est surprenant…
En dépit de ventes n’ayant visiblement pas crevé le plafond, X-Men II aura bel et bien profité d’une extension à la distribution encore plus confidentielle que celle du jeu de base – elle semble avoir été commercialisée uniquement par correspondance, pour le prix de 9,95$. Pour un tel prix, et avec des délais de développement si courts (moins de deux mois après le jeu de base !), on se doute que le contenu ne va pas être mirobolant, et de fait il s’agit pour l’essentiel d’un éditeur de niveaux proposant par défaut d’incarner… les grands méchants, partis à l’assaut des X-Men ! Vous pourrez donc incarner le Blob, Mystique ou tous les adversaires rencontrés dans le jeu – y compris d’ailleurs le menu fretin qui pourra également rejoindre votre équipe ! L’éditeur en lui-même est extrêmement limité : il se résume à éditer les caractéristiques des héros et vilains et à choisir l’ordre d’apparition des niveaux, qui sont toujours générés aléatoirement ! Autant dire vraiment pas de quoi apporter un peu de renouvellement à un titre qui avait déjà épuisé ses capacités bien avant d’arriver au terme d’une partie normale – ce qui n’aura visiblement pas empêché Paragon Software de prévoir une AUTRE extension payante prévue en avril 1991 et qui devait pour sa part être exclusivement composée… de niveaux réalisés par les joueurs ! Je doute que cette extension ait au final vu le jour tant la première semble avoir suscité peu d’engouement, mais à moins de chercher à tout prix du contenu additionnel pour X-Men II, vous pouvez sans regret oublier l’existence de celle-ci.
…mais il ne s’agit au final que d’un recyclage sans frais aux possibilités faméliques
NOTE FINALE : 08/20
Dans la série « comment commercialiser la même chose sans se fouler », cette extension ultra-paresseuse qui propose de reparcourir exactement le même jeu en incarnant ses méchants plutôt que ses héros n’a vraiment aucun argument pour elle. Ne vous fatiguez donc pas à remuer ciel et terre pour mettre la main dessus.
Développeur : Softstone Ltd. Éditeur : Domark Limited Titre alternatif :Dangereusement vôtre ! : Le jeu sur micro-ordinateur (version française sur Oric) Testé sur :Commodore 64 – Amstrad CPC – MSX – Oric – ZX Spectrum
Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
007 : Licence to Kill (1989)
The Spy Who Loved Me (1990)
James Bond Jr (SNES) (1993)
James Bond Jr (NES) (1993)
James Bond 007 : The Duel (1993)
007 : GoldenEye (1997)
James Bond 007 (1998)
007 : Demain ne meurt jamais (1999)
007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version Commodore 64
Date de sortie : Juin 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De façon intéressante – et totalement involontaire –, les débuts vidéoludiques de James Bond auront formé une sorte de catalogue des différentes philosophies présidant à l’adaptation d’une licence (fut-elle littéraire, cinématographique ou, comme dans le cas de l’agent secret, les deux à la fois) en jeu vidéo. Ainsi, en 1982, ‘Shaken But Not Stirred!’ avait opté pour une approche gonflée, à savoir celle du « on n’a pas la licence mais tant qu’on ne met pas ‘James Bond’ sur la boîte, tout le monde n’y verra que du feu » – une méthode appelée à faire école ; qui a oublié par exemple les aventures de John Glames, dont l’inspiration était si évidente que le jeu sera devenu… une aventure officielle de James Bond aux États-Unis ?
Descendre dans une mine est aisé, c’est REMONTER qui est plus dur
Deux ans plus tard, Parker Brothers optait pour une méthode plus cynique et plus brutale : investir dans le nom de la licence pour pouvoir le coller sur n’importe quoi – en l’occurrence un mauvais clone de Moon Patrol n’entretenant aucun autre lien avec l’espion britannique que les noms des films collés au hasard entre les niveaux. Mais il aura fallu attendre 1985 et la sortie du film Dangereusement vôtre pour avoir droit à ce qu’on pourrait considérer comme l’approche la plus évidente : celle d’un titre s’efforçant autant que possible de suivre le scénario et le déroulement du long-métrage pour en tirer des séquences de gameplay. Commercialisé partout sous son titre original d’A View to a Kill – sauf sur Oric, où il aura eu le droit à une localisation française, voir plus bas – le titre aura également débarqué avec une certaine ambition dans sa volonté de coller au script : chose rarissime, surtout pour l’époque, le studio Tigress Marketing est ainsi crédité spécifiquement pour le game design, tandis que Softstone héritait de la programmation. Et à tout prendre, les deux équipes auraient sans doute dû commencer par s’entendre, parce qu’avoir des idées et les mettre en application sont deux choses très différentes.
Conduire dans Paris : encore pire que dans la réalité !
Si vous ne connaissez pas l’histoire de Dangereusement vôtre, personne ne vous en voudra : le dernier film à mettre en scène un Roger Moore plus que vieillissant est généralement considéré comme l’un des plus oubliables de la tentaculaire série, et on ne peut pas dire qu’en connaître les tenants et les aboutissants soit franchement nécessaire pour profiter d’une aventure qui aura ici été condensée en trois séquences, sans s’embarrasser de noyer le joueur sous le contexte.
le jeu prend le temps de vous expliquer les commandes de la première séquence – mais pas des deux suivantes, qui en auraient pourtant bien eu besoin
L’obscure traque de Max Zorin, milliardaire ordinaire projetant de détruire la Silicon Valley pour obtenir le monopole du marché des puces électroniques (apparemment, le marché asiatique n’existait pas, en 1985), s’ouvre donc ici sans explication par une séquence consistant à rattraper May Day, l’amante de Zorin, tandis qu’elle se laisse tomber en parachute depuis la Tour Eiffel. Cette phase est particulièrement originale, puisqu’elle consiste à conduire en temps réel dans les rues de Paris afin de rejoindre l’un des multiples points d’extraction de la jeune femme avant qu’elle ne l’atteigne. Problème : les points en questions sont répartis tout autour de la ville, la destination de May Day est aléatoire, et le seul moyen de savoir si vous êtes en train de vous diriger dans la bonne direction tient à un détecteur dont la fréquence des bips mesure votre proximité avec la jeune femme. l’idée va donc être de tourner en rond pendant près de dix minutes en essayant au passage de ne pas vous coincer dans un mur ou dans un véhicule en priant pour que May Day daigne se poser pas trop loin de l’endroit que vous aurez choisi – car naturellement, le plan labyrinthique de la ville vous interdit tout espoir de la traverser en vitesse si jamais vous constatiez que la tueuse a décidé de se poser ailleurs, ce qui a virtuellement 90% de chances de se produire. Bref, c’est comme un labyrinthe à sorties multiples dont on ne peut deviner si on a choisi la bonne que dans les trente dernières secondes. Emballant, hein ?
La séquence qui aide à réaliser à quel point les jeux d’aventure avaient besoin d’une souris
La deuxième séquence, pour la part, prend la forme d’une sort de jeu d’aventure, lui aussi en temps limité (les trois mini-jeux qui composent le programme sont tous chronométrés). L’idée est ici de s’enfuir de l’hôtel de ville de San Francisco avant que celui-ci n’ait été entièrement consumé par les flammes.
Bon ben… je vais me garer là et attendre que Grace Jones se pose
Comment ? En fouillant chaque pièce pour trouver clefs, passes mais aussi armes et munitions pour ouvrir d’autres portes ouvrant l’accès à d’autres objets, mais aussi à des symboles qui permettront d’ouvrir un coffre-fort (qu’il faudra naturellement commencer par dénicher au sein des cinq étages et des quelques soixante-quinze pièces du bâtiment !) afin qu’il vous délivre le code d’accès à la troisième séquence. Un cheminement qui en vaut un autre, mais qui aurait sans doute été plus agréable à parcourir avec une interface à la souris dont on avait peu de chances de bénéficier sur Commodore 64 en 1985. Le maniement au joystick risque de demander un sérieux temps d’adaptation car il demande de gérer à la fois l’inventaire, les actions et les déplacements avec un seul bouton, et la logique des « énigmes » (on parle d’ouvrir des portes) trahit déjà une opacité navrante : comment deviner, par exemple, que certaines portes ne peuvent être ouvertes qu’en faisant feu sur elles au moins DEUX FOIS DE SUITE, des fois qu’on aurait pu trouver par hasard en expérimentant ? Ils ont des serrures blindées sur toutes les portes, à San Francisco ?
Parfois, la pire erreur est simplement d’essayer de mettre trop de choses dans une seule séquence
Quant à la phase finale, elle prend ici la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil évoquant furieusement Spelunker… mais en nettement moins jouable.
Au bout de la cinquantième porte, on se lasse
Il va en effet falloir collecter ici les cinq chiffres qui composent le code qui vous permettra de désamorcer la bombe avec laquelle Zorin compte faire sauter la Silicon Valley, mais aussi quantité d’éléments dont il est souvent impossible de deviner la fonction sans avoir le manuel sur les genoux et qui viennent encore compliquer une jouabilité déjà flottante et imprécise en y ajoutant une gestion d’inventaire aussi mal pensée que dans la deuxième séquence et vous demandant de faire sauter des explosifs, d’actionner des ascenseurs mais aussi d’aller libérer May Day pour que celle-ci puisse vous descendre et vous remonter de l’endroit où est entreposée la bombe. La carte est dix fois trop grande, le moindre saut raté vous interdit toute forme de retour en arrière, la quasi-totalité des actions attendues de votre part sont totalement opaques et inutilement complexes (par exemple, vous ne pourrez pas utiliser les bâtons de dynamites sans passer deux minutes à lutter avec l’interface de l’inventaire pour commencer par les allumer à l’aide d’un briquet), et le tout est à la fois nébuleux, peu jouable et beaucoup trop difficile. Des adjectifs qui résument assez bien, hélas, l’expérience dans son ensemble.
Le jeu ne s’embrasse pas vraiment à vous détailler l’intrigue
On peut d’ailleurs se satisfaire que le programme vous laisse accéder aux trois séquences d’entrée (même s’il faudra les accomplir dans l’ordre et en remplissant tous les objectifs pour espérer accéder à la séquence de fin), car sans cela il y a fort à parier que 99% des joueurs n’auraient jamais vu autre chose que les rues de Paris. On ne va d’ailleurs pour une fois pas hurler au cynisme ni à l’opportunisme : on sent une authentique envie de tirer un véritable jeu du film de John Glen, l’ennui étant que la matérialisation d’idées qui semblaient bonne sur le papier n’est simplement pas à la hauteur une fois le joystick en mains.
Vous voyez ce minuscule pixel là-haut ? Eh bien attendez-vous à vous cogner dedans en sautant pour atteindre ce casque à gauche
Le programme a beau être ambitieux et original, il ne fait hélas jamais illusion sur le seul point qui compte, à savoir sur le plan ludique – le titre avait d’ailleurs été accueilli relativement fraichement à sa sortie, et on se doute que ce qui peinait à convaincre les joueurs en 1985 ne s’est pas exactement amélioré depuis. C’était typiquement le type de programme qu’on ne sortait à l’époque que pour profiter du rendu du thème iconique de la licence et pour impressionner les mais avec la voix digitalisée qui lâchait « My name is Bond, James Bond », mais au-delà de cette poudre-aux-yeux qui faisait son petit effet à l’époque, il faut hélas reconnaître que non seulement on ne s’amuse pas mais qu’en plus, la moitié du temps, on ne comprend rien à ce qu’on est censé faire. Une curiosité qui ne vaut clairement pas l’investissement temporel nécessaire à en tirer quelque chose, et une expérience qui aurait pu avoir ses mérites si seulement elle avait été mieux exécutée. Décidément, 007 défend nettement mieux le marché des puces électroniques sur la toile que dans les ordinateurs – et si jamais il voulait bien jeter un coup d’œil au prix de la RAM et revenir nous filer un coup de main, on apprécierait son aide. Parce qu’il semblerait bien que les nouveaux Max Zorin aient gagné, en fin de compte.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Le retour du plus célèbre agent secret de Sa Majesté se sera accompagné d'une ambition certaine, c'est indéniable, comme en témoigne le soin particulier apporté à la réalisation sonore de cette version Commodore 64. Malheureusement, A View to a Kill : The Computer Game est aussi un de ces cas d'école de bonne idée mal exécutée, avec trois séquences de jeu qui auraient vraiment pu composer une expérience marquante si elles n'avaient pas été aussi maladroites, aussi peu jouables et surtout aussi dramatiquement opaques. Entre une séquence de poursuite qui se limite à attendre que May Day se pose, une séquence d'aventure parmi les plus cryptiques du genre et une séquence de plateforme qui donne furieusement envie de retourner jouer à Spelunker, le titre de Softstone essaie mais échoue systématiquement, saboté par un game design trop expérimental pour son propre bien. Reste une curiosité qui perdra 95% des joueurs au bout de deux minutes, mais si vous aimez les bizarreries qui nécessitent beaucoup d'investissement pour un résultat médiocre, vous pouvez lui laisser une chance.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des séquences qui souffrent d'une jouabilité aussi nébuleuse que médiocre... – ...d'où une difficulté qui empêchera 95% des joueurs de dépasser le premier niveau sans tricher
Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Eon Productions Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plusieurs surprises au lancement de ce portage d’A View to a Kill sur Amstrad CPC. La meilleure : ce n’est pas un pur speccy port, ce qui laisse à penser que les développeurs britanniques avaient encore une dignité en 1985. La plus déstabilisante : l’ordre des niveaux a été changé, en contradiction totale avec le déroulement du film ; on commence désormais par les mines et on termine par la séquence de conduite. Rien de trop bouleversant puisqu’on peut toujours choisir de jouer chaque mini-jeu indépendamment, mais la troisième surprise est hélas la plus mauvaise : le level design de la séquence des mines a été revu, et il est hélas toujours aussi confus, toujours aussi peu jouable et encore sensiblement plus moche. La réalisation est d’ailleurs dans l’ensemble assez décevante, autant du côté des graphismes que de celui du son, qui était le seul point fort de la version Commodore 64 – n’espérez même plus entendre la moindre note de musique passé l’écran-titre de chaque séquence. Bref, quitte à altérer l’expérience originale, on peut regretter que l’équipe en charge du portage n’en ait pas profité pour l’améliorer ; en l’état, c’est toujours aussi opaque, aussi peu amusant et encore un peu plus médiocre. Décevant.
NOTE FINALE : 07,5/20
A View to a Kill ne sort pas grandi de son passage sur Amstrad CPC, où les quelques modifications observées n’améliorent hélas en rien une expérience de jeu qui laissera l’essentiel de la population mondiale sur le carreau. Et comme la réalisation n’est pas plus enthousiasmante, on réservera cette version aux vrais passionnés de la machine de la firme au crocodile, et à personne d’autre.
Version MSX
Développeur : Softstone Ltd.
Éditeur : Domark Limited (Europe) – Tomo Soft International (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1 PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une conversion pas très emballante sur CPC, c’est rarement le MSX qui vient relever le niveau. A View to a Kill vient une fois de plus confirmer cet adage que je viens d’inventer, avec un titre qui est non seulement toujours aussi moche et toujours aussi peu jouable que sur la machine d’Amstrad… mais qui perd en prime la bagatelle du tiers de son contenu, puisque la séquence de conduite n’est même plus présente sur la cassette ! Vous aurez donc exclusivement le choix entre une séance de Spelunker du pauvre, ou bien du jeu d’aventure le plus nébuleux jamais programmé. Confidence pour confidence, allez plutôt faire autre chose : quoi que ça soit, ça pourra difficilement être pire, même si c’est une coloscopie.
NOTE FINALE : 07/20
De portage en portage, A View to a Kill semble abandonner ses maigres prétentions initiales pour devenir précisément ce qu’il avait (partiellement) réussi à ne pas être jusque là : un titre opportuniste programmé avec les pieds. Moche, incompréhensible et limité à deux séquences, ce portage sur MSX ne mérite rien de mieux que l’oubli.
Version Oric Dangereusement vôtre ! : Le jeu sur micro-ordinateur
Développeur : Severn Software
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Oric Atmos
Configuration minimale : –
Curiosité : A View to a Kill aura bénéficié d’une version française à destination d’un ordinateur lui-même très populaire sur le marché français : l’Oric. Dangereusement vôtre !, comme on l’appellera désormais, déploie pour l’occasion une réalisation lisible et une jouabilité au clavier très correcte, avec la satisfaction de lire les instructions et les commandes en jeu dans la langue de Molière. Étrangement, si l’écran-titre est silencieux, il y a bel et bien de la musique en jeu, mais on sent également que le portage a été effectué à la hâte, la faute à un petit détail difficile à manquer : la disparition de la séquence de la mine. Même si les deux mini-jeux restant peuvent être effectués dans n’importe quel ordre (il suffit de choisir la face de la cassette), on va dire que le peu qui reste est quand même loin d’être inoubliable, mais on remerciera au moins Eureka Informatique d’avoir fait l’effort de fournir une version localisée.
Au moins, il y a de la couleur et de la musique
NOTE FINALE : 07,5/20
Présenté dans une version localisée et agréablement colorée, Dangereusement vôtre ! sur Oric doit hélas composer à son tour avec la perte du tiers de son contenu. Les deux séquences restantes n’étant pas exactement des triomphes du game design, on obtient matière à tuer dix minutes avant de retourner jouer à L’Aigle d’Or.
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paru en même temps que la version Commodore 64, l’inévitable itération ZX Spectrum d’A View to a Kill a le mérite de proposer l’intégralité du contenu du jeu, ce qui n’était pas gagné d’avance à en croire les précédents portages. Pas de fantaisie cette fois : les séquences sont présentées exactement dans le même ordre que sur Commodore 64, mais cette fois il n’est pas possible de les faire dans le désordre – vu la difficulté de chaque phase, mes sincères félicitations aux joueurs qui auront eu la patience d’arriver jusqu’à la séquence de la mine. La réalisation, en particulier sonore, est moins convaincante que sur la machine de Commodore, mais la jouabilité est plutôt meilleure lors du premier mini-jeu – ce qui est plutôt une bonne chose, vu le temps que vous risquez de passer dessus. Au final, un portage correct, mais un jeu toujours aussi médiocre.
Je dirais bien qu’on se régale, mais ce serait exagéré
NOTE FINALE : 08/20
A View to a Kill débarque sur ZX Spectrum via un portage sérieux qui ne sacrifie pratiquement rien, en-dehors de quelques fioritures graphiques et sonores. Dommage que le jeu à proprement parler, lui, n’en vaille pas la chandelle.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Biohazard 2 (Japon) Testé sur :PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x) Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita Présent au sein des compilations :
Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.
Les premiers écrans donnent tout de suite le « la » : j’espère que vous aimez les zigzags entre les zombis
Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?
Les zombis sont de retour – ils nous avaient manqué ! Nous, en revanche, on ne va pas les manquer…
Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.
Les corbeaux sont de retour, eux aussi – ça sent un peu le réchauffé, tout ça !
Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?
Quitte à avoir deux CD-ROM, autant les remplir de cinématiques : ça place tout de suite l’ambiance !
Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.
Les environnements peinent à surprendre, mais on trouve néanmoins quelques morceaux de bravoure
De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.
L’intrigue se révèle une nouvelle fois par le bais de journaux, de rapports et de scènes scriptées. Il va s’en passer, des choses, dans ce commissariat !
Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.
Les zombis sont plus stressants quand on incarne une petite fille sans arme !
Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.
« Mr. X », comme les joueurs l’ont baptisé depuis, va représenter une source de sueurs froides pour Claire
Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.
Ada Wong fait ici ses grands débuts
Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?
Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom – Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements... – ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués... – ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais
Ah bah oui, c’est sûr que les combats vont aller plus vite comme ça…
Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.
NOTE FINALE : 18/20
On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.
Les portages :
Version Dreamcast
Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.
NOTE FINALE : 18/20
Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?
Version Nintendo 64
Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb Système de sauvegarde par pile Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.
De la vidéo tout à fait lisible sur une cartouche ? Mais quelle est cette diablerie ?
Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.
Pourquoi nourrir des complexes face à la PlayStation ?
NOTE FINALE : 18/20
Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.
NOTE FINALE : 18/20
C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?
Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
007 : Licence to Kill (1989)
The Spy Who Loved Me (1990)
James Bond Jr (SNES) (1993)
James Bond Jr (NES) (1993)
James Bond 007 : The Duel (1993)
007 : GoldenEye (1997)
James Bond 007 (1998)
007 : Demain ne meurt jamais (1999)
007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version Atari 8 bits
Date de sortie : Mai 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 NTSC
Configuration minimale : –
À bien y réfléchir, les possibilités ludiques offertes par un personnage comme James Bond sont si nombreuses qu’on peut en venir à se demander pourquoi la série bien connue des bibliophiles et des cinéphiles n’est pas immédiatement devenue un pilier incontournable du jeu vidéo – et c’est encore plus vrai avec les mécanismes vidéoludiques en vogue au XXIe siècle. Action ? De toute évidence. Furtivité ? L’association est naturelle. Combats au corps-à-corps ? C’est dans ses cordes. Aventure scénarisée ? Pratiquement incontournable.
L’enrobage est minimal, mais il a le mérite d’exister
En fait, on pourrait presque s’amuser à établir la liste des personnages qui auraient largement pu endosser la panoplie du célèbre agent secret tant leurs aptitudes étaient proches, de Cate Archer (No One Lives Forever) à Sam Fischer (Splinter Cell) en passant par Solid Snake (Metal Gear) ou Agent 47 (Hitman). On pourrait presque dire que la seule chose qu’il aura manqué pour accueillir des dizaines de grands jeux James Bond, c’est souvent James Bond lui-même ! Or, justement, en 1984, le premier studio à avoir décidé d’acquérir officiellement1 les droits de la licence se trouva être… Parker Brothers, davantage connu pour ses jeux de société comme l’incontournable Monopoly que pour ses jeux vidéo, mais qui était visiblement décidé à ajouter une corde à son arc. Les possibilités techniques comme ludiques offertes par les systèmes du début des années 80 n’étaient certes pas exactement les mêmes que celles dont on dispose aujourd’hui, mais la curiosité était réelle : de quel fantastique gameplay allait donc hériter le célèbre agent secret ? Une simple aventure textuelle ? Quelque chose de plus ambitieux ? Puis la réponse tomba comme un couperet :
Un clone de Moon Patrol.
Ah oui. Effectivement, on n’avait pas pensé à ça. Parce que, euh, en fait… attendez, quoi ?
Vous aurez bien évidemment reconnu ici Moonraker. Comment ça, « non » ?
James Bond 007 prend donc l’improbable jeu d’arcade à bord d’une voiture/bateau en vue de profil, qui tire alternativement des missile vers le haut et des bombes vers le bas, et qui doit sauter au dessus des précipices, détruire les ennemis et même plonger sous l’eau pour faire grimper le score. Si cela vous fait penser à quelque chose, c’est normal ; ce qui l’est moins est que cela a peu de chances de vous évoquer la saga filmique, sauf à la réduire à quelques scènes de course-poursuite en voiture ou en bateau.
Toute l’action est sur le même plan, donc si vous voulez éviter de vous fracasser contre ce machin, il vous faudra passer dessous
Mais qu’importe, c’est la voie choisie ici : quatre niveaux, deux modes de difficulté, un score qui constitue le véritable objectif… et une difficulté immonde en grande partie due au peu de temps offert pour éviter des tirs ennemis bien trop rapides, parce que bon, il faut bien que l’expérience de jeu puisse durer plus de cinq minutes. Chaque niveau reprend le titre de l’un des films sortis à l’époque, de Les diamants sont éternels à Moonraker, même si les connexions avec les films en question vont rarement au-delà des adversaires rencontrés (par exemple, attendez-vous à faire face à des fusées ou à des satellites dans le niveau inspiré de Moonraker, mais bon, il restait aussi des sprites de sous-marin des niveaux précédents, alors ils sont également de la partie). Pour le reste, il s’agira surtout de survivre, puisque le plus infime contact avec n’importe quoi d’autre que le sol vous tuera – et encore, même le sol est dangereux puisque vous pourrez facilement tomber dans des cratères ou vous écraser contre un promontoire.
Certains objectifs, comme de rejoindre cette épave, ne sont pas spécialement complexes. D’autres, en revanche…
Histoire de proposer au moins une idée vaguement originale, le titre de Parker Brothers introduit néanmoins une subtilité : terminer un niveau vous demandera de remplir un objectif précis – sans quoi, le niveau ne fera rien d’autre que de boucler sans fin. Objectif qui vous sera naturellement expliqué… dans le manuel, ce qui n’avait rien d’étonnant en 1984, mais ne participe pas franchement à l’accessibilité de ce qui reste fondamentalement un bête shoot-them-up.
…sont opaques et laissent très peu de place à l’erreur
Par exemple, pour terminer le premier niveau, il faudra non seulement commencer par distinguer la présence d’une plate-forme pétrolière dont la silhouette ne se dévoile que lorsque vous détruisez un adversaire sur le même écran, mais aussi et surtout parvenir à accomplir un saut extrêmement délicat pour atterrir précisément sur l’héliport de ladite plate-forme (on parle d’un sprite de dix pixels de large), sachant qu’un contact avec n’importe quelle autre partie du bâtiment signifiera votre mort immédiate et votre retour plusieurs écrans en arrière, parce que sinon ce serait moins drôle. Et tant qu’à faire, l’ordre et la fréquence d’apparition des ennemis est totalement aléatoire, ce qui fait que les joueurs pensant pouvoir venir à bout du jeu à force de pratique risquent surtout de devoir compter sur la chance, la ténacité et une patience à toute épreuve. On ne va pas se mentir : vu l’absence de renouvellement d’un niveau à l’autre, le mal n’en vaut probablement pas la chandelle.
Comment tirer une séquence de gameplay de Les diamants sont éternels ? Eh bien voilà : on tire sur des diamants. C’est facile, hein, le game design ?
De fait, le premier éléphant dans la pièce est la simple existence de Moon Patrol, auquel ce clone équilibré n’importe comment et médiocrement jouable n’a vraiment rien à apporter, en dépit de ses (maigres) efforts. La présence d’objectifs est certes une bonne idée sur le papier, mais quand ceux-ci sont aussi nébuleux à un joueur n’ayant pas le manuel sur les genoux – et parfois même à un joueur les ayant littéralement sous les yeux – on se dit surtout que cette mistoufle visant à s’épargner l’effort d’un réel level design est tout aussi paresseuse et inadaptée pour allonger la durée de vie de la cartouche que l’est la difficulté générale, qui passerait déjà un peu mieux si elle n’était pas aussi injuste.
Ces plongeurs vous tirent dessus avant même d’apparaître à l’écran, et ils font très mal
À condition d’apprécier le défi, on peut néanmoins passer cinq minutes tout-à-fait défendables sur ce James Bond 007… mais la vraie question est alors : à quoi bon ? Même dans la niche ultra-spécifique des clones de Moon Patrol, le titre est battu à plate-couture par de nombreux logiciels – à commencer par Moon Patrol lui-même – et il y a peu de chances que les fans de 007 parviennent à faire le lien entre ce qu’ils voient à l’écran et la saga qu’ils ont appris à aimer. C’est un peu comme si on changeait le décor de R-Type en celui d’une forêt gauloise et qu’on rebaptisait le jeu Astérix ; cela ressemblerait davantage à une licence badigeonnée en vitesse sur n’importe quoi – et ce serait objectivement plus amusant que cette proposition maladroite qui évoque un catalogue de toutes les raisons précises qui auront conduit le secteur américain du jeu vidéo à un krach qui aura failli signer sa perte à l’époque. Reste donc une vague curiosité plus intéressante en tant que témoignage historique de l’industrie vidéoludique de 1984 qu’en tant que jeu, et un avertissement pertinent pour l’avenir : ce n’est pas parce qu’on peut facilement imaginer des dizaines de façon de tirer un bon jeu de la saga James Bond que les développeurs se seront systématiquement donné la peine – ou le temps, ou les moyens – de le faire.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 08/20
Il y avait bien des façons de mettre en scène les aventures du plus célèbre agent secret de Sa Majesté, mais Parker Brothers aura opté pour la plus fainéante : prendre un vague clone de Moon Patrol et coller le nom James Bond 007 dessus. L'action est répétitive, injuste et mal équilibrée, et encore alourdie par des objectifs bien évidemment jamais délivrés par la cartouche elle-même pour trouver le moyen d'accéder au niveau suivant. Une certaine vision de la licence, mais surtout une qui aura bien du mal à s'extraire du magma de titres très semblables qui pullulaient déjà à l'époque pour retenir votre attention plus de cinq minutes. Un petit jeu d'arcade oubliable qui aurait tout aussi bien pu hériter de virtuellement n'importe quelle autre licence : pas forcément les débuts officiels dont on était en droit de rêver pour James Bond.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement quatre niveaux... – ...dont il faudra aller chercher les objectifs dans le manuel – Aucun renouvellement – Difficulté immonde – Amis épileptiques, fuyez !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler James Bond 007 sur un écran cathodique :
Version Atari 2600
Développeur : On Time Software
Éditeur : Parker Brothers
Date de sortie : Mai 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur une sélection de systèmes 8 bits populaires aux États-Unis à l’époque de sa sortie, James Bond n’y aura globalement jamais fait mentir sa définition de « Moon Patrol du pauvre ». Sur Atari 2600, le portage gagne bien les premières mesures du thème iconique des films, mais pour le reste, on a perdu toute trace de transition entre les phases au sol et les phases en mer (on se retrouve littéralement téléporté à la surface de l’eau sans avertissement) – tout comme on a également perdu toute trace de transition entre les niveaux. Vous n’aurez même plus le droit aux titres des films ! Si la réalisation demeure relativement colorée pour la console, l’action est ratée : les ennemis sont rares et il ne se passe pas grand chose à l’écran, mais les tirs adverses sont trop rapides pour être évités s’ils ont le malheur de se diriger dans votre direction. On passe donc son temps à se faire tuer en ayant le sentiment de n’avoir commis aucune erreur, ce qui est toujours particulièrement frustrant. Sachant qu’il existe de bien meilleurs titres du même genre sur la console d’Atari (au hasard… Moon Patrol), autant dire que vous pouvez faire l’impasse sur le jeu sans regret.
Difficile de se prendre à un jeu qui a si peu à offrir
NOTE FINALE : 07/20
Quel est l’intérêt de jouer à un clone médiocre de Moon Patrol sur Atari 2600 quand le portage dudit Moon Patrol, de bien meilleure qualité, était déjà disponible depuis un an sur la console ? C’est la question philosophique posée par ce James Bond 007, et le réponse aura été unanime : aucun. Le mieux est donc de ne pas y jouer.
Version Atari 5200
Développeur : Parker Brothers
Éditeur : Parker Brothers
Date de sortie : Mai 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128ko
Ça ressemble à la version sur ordinateur ? C’est normal.
Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître les similitudes entre le hardware de l’Atari 5200 et celui de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, inutile donc de faire durer le suspense : oui, James Bond 007 est très exactement le même jeu sur Atari 5200 que sur Atari 400 – au pixel près. Les sensations sont également identiques (même si cela dépendra principalement de votre affinité avec le joystick très spécial de la machine), inutile donc de s’attarder sur un portage qui n’a pas dû demander plus de quelques minutes de travail.
NOTE FINALE : 08/20
Comme souvent et sans surprise, James Bond 007 sur Atari 5200 n’est rien d’autre que la pure transcription pixel perfect de la version commercialisée simultanément sur Atari 8 bits. Autant, donc, vous référer au test un peu plus haut.
Version ColecoVision
Développeur : Parker Brothers
Éditeur : Parker Brothers
Date de sortie : Mai 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 96ko
C’est aussi emballant que ça en a l’air
Sur le papier, la ColecoVision était une console plus puissante qu’une Atari 5200, mais on ne peut pas dire que cela saute aux yeux en lançant James Bond 007. Le véhicule est minuscule et les décors n’offrent pas grand chose à voir, mais on ne s’attendait de toute façon à rien de très impressionnant en la matière pour une cartouche de 1984. Si on peut noter qu’il y a désormais un bouton dédié pour chaque type de tir, la difficulté est toujours aussi mal équilibrée avec des tirs adverses trop rapides pour les voir venir et des ennemis trop difficiles à toucher à cause de masques de collision réglés n’importe comment. Au moins pourra-t-on arguer que le jeu ne souffrira pas, cette fois, de la concurrence de Moon Patrol puisque le titre d’Irem n’aura jamais été porté sur ColecoVision…
NOTE FINALE : 07,5/20
Autre machine, même constat : James Bond 007 n’est ni beau, ni jouable, ni amusant sur ColecoVision. Au moins peut-il profiter de l’absence de Moon Patrol sur la console 8 bits pour combler un vide, mais vu la médiocrité du résultat, le plus simple reste sans doute de se résigner à aller jouer à un autre type de logiciel.
Version Commodore 64
Développeur : Parker Brothers
Éditeur : Parker Brothers
Date de sortie : 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 NTSC
Configuration minimale : RAM : 64ko
Y’a pas à dire, on se régale.
Souvent consacré comme l’ordinateur le plus vendu de tous les temps (en faisant abstraction du PC, et probablement du Mac, depuis le temps…), le Commodore 64 avait a priori tous les arguments pour proposer une excellente conversion de James Bond 007. Dans les faits, si le logiciel ne se transforme pas magiquement en titre d’exception sur la machine de Commodore, il a au moins le mérite de faire jeu égale avec les version Atari 400/800/5200 – tant mieux, c’étaient les moins mauvaises. Si on aurait apprécié d’avoir droit à un peu plus de couleurs à l’écran, la jouabilité est réactive, et même si de nombreux tirs ennemis sont toujours aussi problématiques à éviter (ces maudits plongeurs !), au moins l’action peut-elle espérer faire illusion quelques minutes. Avant de retourner jouer à Moon Patrol.
NOTE FINALE : 08/20
Pas de miracle pour James Bond 007, qui démontre exactement les mêmes limites sur Commodore 64 que sur toutes les autres versions – mais parvient au moins à se hisser au niveau de la version Atari 8 bits au rang de « titre sur lequel on peut éventuellement tolérer de passer cinq minutes ». Mais sans doute à la condition de ne rien avoir de mieux à faire – ce qui serait quand même dommage.
Version SG-1000 OO7 James Bond
Développeur : Tsukuda Original Co., Ltd.
Éditeur : Tsukuda Original Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : SEGA Card
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Carte de 128kb
Graphiquement, ça passe, mais comme on s’en doutait le problème n’est pas là
Petite surprise : le James Bond de Parker Brothers aura fini sa carrière par un crochet par le Japon. Le résultat a beau avoir (un peu) changé de nom ainsi que mélangé l’ordre des niveaux, on pourrait facilement se croire devant la version ColecoVision, d’autant qu’on retrouve une nouvelle fois le gameplay avec un type de tir attribué à chaque bouton. Malheureusement, la difficulté est une nouvelle fois aussi frustrante qu’injuste, et comme on ne peut pas dire que la réalisation ou la variété de l’action rattrapent le coup, on se retrouve avec un drôle de cadeau d’adieux de la part de Tsukuda Original, dont c’était le dernier jeu à paraître sur SG-1000.
NOTE FINALE : 07,5/20
Toujours pas de miracle à attendre pour 007 James Bond sur SG-1000 : c’est techniquement toujours aussi limité et ludiquement toujours aussi médiocre. Même au sein de la maigre ludothèque de la machine, il n’est pas difficile de trouver bien mieux.
La question de savoir si ‘Shaken But Not Stirred!’ : A 007 Adventure bénéficiait ou non de la licence officielle reste ouverte, mais certaines des étranges adaptations relevées lors du test tendent à faire pencher la balance du côté du « non ». ↩︎
Un long consensus existe autour de la deuxième aventure du plus célèbre archéologue de l’histoire du cinéma, Indiana Jones et le temple maudit – consensus que les plus récents longs-métrages de la saga, que tout le monde préfère visiblement oublier, ne seront pas venus fragiliser depuis lors : ce n’est pas le meilleur film de la série, mais ce n’est pas non plus le pire. Plus sombre que son prédécesseur, et pas exactement élevé par un personnage féminin réduit à une potiche doublée d’un ressort comique ainsi que par une vision de l’Inde ayant tous les deux assez mal vieilli, le film n’est d’ailleurs pas exactement célébré par Lucas et Spielberg eux-mêmes, qui vivaient tous les deux une période assez compliqué sur le plan personnel au moment du tournage.
Merci pour la pierre, et ciao les gars !
Bref, on tend surtout aujourd’hui à en retenir une succession de scènes d’action de haute volée dont une séquence de poursuite en chariot de mine digne d’un parc d’attraction et quelques scènes devenues cultes (le numéro de music hall inaugural, le repas de l’horreur…) qui en font une transition agréable vers ce qui reste considéré comme le véritable magnum opus de la licence, à savoir le troisième. Or, justement, il se trouvait au moment de la sortie du film un autre médium qui commençait lui aussi à faire une entrée fracassante dans la pop culture : le jeu vidéo ; dès lors, à une époque où les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma étaient encore loin d’être systématiques (on se souvient du désastreux précédent E.T…), les joueurs auront été heureux d’accueillir Indiana Jones and the Temple of Doom dans les salles d’arcade, sous la houlette de plusieurs grands noms d’Atari (dont Rob Rowe, futur pionnier de la motion capture et cadre de Walt Disney et de Pixar). Une borne qui aura cependant nettement moins marqué les esprits que l’immense film dont elle est issue.
Indiana Jones and the Temple of Doom, ou comment sauver un village indien pendant sa pause café
Quitte à adapter le film, l’équipe d’Atari aura commencé par décider de coller assez littéralement à son titre : toute l’action se déroule strictement dans le temple maudit, à l’exception de la séquence finale sur le pont de corde. Oubliez donc l’idée d’une poursuite en voiture dans les rues de Shanghai, d’une séance de descente de montagne en canot pneumatique ou même d’une quelconque séquence dans les couloirs du temple de Pankot : l’action est totalement focalisée sur le dernier quart du film, et prend la forme – après avoir choisi sa difficulté, chose inhabituelle pour une borne d’arcade – de l’alternance entre trois séquences de gameplay.
Au fil des vagues, de nouveaux pièges font leur apparition
La première vous demandera, stricto sensu, de trouver la sortie figurée par un wagonnet de mine tout en évitant (ou en fouettant) gardes du temple, chauve-souris, et même apparitions de Mola Ram bien décidé à vous lancer des boules de feu (!). Il est possible d’explorer les nombreuses passerelles et autres galeries pour aller libérer les enfants retenus prisonniers par le maléfique prêtre de Kali, mais ce n’est pas obligatoire – c’est simplement utile pour pourchasser le seul véritable objectif du jeu, à savoir le score. La deuxième séquence vous assoira logiquement dans le wagonnet de mine évoqué plus haut pour revivre la meilleure séquence du film en fouettant gardes et aiguillages, et la dernière demandera de faire preuve de timing pour s’emparer d’une pierre de Sankara avant de s’enfuir… et d’enchaîner par une nouvelle séquence de la même chose en plus difficile, puisqu’il faut dénicher les trois pierres successivement. On pourra donc redécouvrir les mêmes phases, mais avec des plans inédits enrichis en nouveautés et en embuches (des glissières ou des tapis roulants, par exemple, pour la première) avant de pouvoir affronter Mola Ram sur le pont et de terminer par une séance bonus qui nous enverra dépenser nos dernières vies à poursuivre une idole sacrée en suivant les indications du jeune maharadjah – en échange de points, une fois encore.
Tous les passages clefs des vingt dernières minutes du film sont là – mais pas les autres, hélas
Le menu est certes un peu maigre – une partie complète dépassant difficilement les dix minutes – mais il est finalement assez cohérent avec la philosophie d’une borne de 1985 : on n’est pas là pour découvrir des décors à couper le souffle et de l’action à s’en faire péter les rétines, mais simplement pour inscrire son nom dans les high scores. À ce titre, le jeu a exactement les forces de ses faiblesses : la jouabilité est limpide (un seul bouton), les objectifs sont clairement donnés, et les séquences de jeu sont suffisamment courtes pour ne pas avoir le temps d’être trop redondantes.
Le fouet ne sert pas qu’à se défendre, et c’est chouette
On appréciera de pouvoir dénicher des raccourcis en se balançant à l’aide du fouet, et à dire vrai la première séquence est encore la plus intéressante des trois, cumulant exploration, action et objectifs secondaire. La poursuite en wagonnet, pour sa part, vire rapidement aux réflexes purs quand sa vitesse commence à augmenter – ce qui camoufle efficacement son manque de profondeur – quant à la récupération des pierres sacrées et à la séquence du pont (inaccessible, pour sa part, en mode facile), elles sont bien trop limitées pour représenter davantage que de la distribution de points – où l’occasion de perdre des vies. Bref, Indiana Jones and the temple of Doom est un titre qui assume d’un bout à l’autre d’être pensé pour des parties très courtes, et dès l’instant où on le prend comme tel il ne se débrouille objectivement pas mal.
Le jeu est rempli de petites animations qui contribuent à le rendre vivant
On peut d’ailleurs apprécier les petites astuces, comme par exemple de grappiller des points en fouettant les squelettes dès l’écran de sélection de la difficulté, et dans l’ensemble une partie est suffisamment efficace et variée pour se montrer agréable d’un bout à l’autre… même si la question d’en tenter une deuxième ou une troisième risque de rapidement se poser, surtout avec plus de quarante ans de recul.
Les différentes séquences auraient sans doute gagné à être plus nombreuses, plus longues et plus variées
Aussi surprenant que cela puisse paraître à une époque où Indiana Jones est devenu un monument du cinéma populaire, l’adaptation de sa deuxième aventure, loin d’être une ambitieuse et spectaculaire succession de morceaux de bravoure, n’est donc au final qu’un petit jeu avec très peu de strass et de paillettes – ce qui signifie également qu’il a au moins le bon goût de préférer se concentrer sur son efficacité. Loin d’en faire des caisses comme aujourd’hui, où on en tirerait vraisemblablement une épopée de dix à quinze heures, la borne d’Atari se compare davantage au seau de popcorn qu’on pouvait avoir sur les genoux au moment de découvrir le film (à condition d’être vieux, mais inutile de retourner le couteau dans la plaie) : un petit moment appréciable dont on aura tout oublié sitôt rassasié. Le relief d’une époque plus simple, surtout quand on la vivait à hauteur d’enfant, mais à présent que le temps et le cholestérol nous ont rattrapés, le constat est implacable : voilà une petite friandise au goût de passé qui ne devrait pas occuper notre mémoire bien longtemps, et c’est très bien comme ça.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 12/20
À la question « comment retranscrire les exploits du plus grand aventurier de tous les temps ? », Indiana Jones and the Temple of Doom apporte la réponse simple d'une borne d'arcade de 1985 : avec une courte série de scènes d'action se disputant pour le score. Le titre a le mérite d'être accessible et immédiatement compréhensible, mais il ne cherche jamais réellement à introduire des notions comme la variété, la surprise ou le renouvellement dans un déroulement pensé pour des parties de deux minutes. Avec le recul, on se dit que le tout, pour plaisant qu'il soit, manque encore franchement d'ambition et de grand spectacle ; l'épopée d'Indy pour récupérer les pierres de Sankhara se parcoure cependant avec une certaine curiosité... mais vraisemblablement pas pour très longtemps. Enlevez le chapeau et le fouet, et vous obtenez un programme relativement efficace mais aussi générique qu'oubliable. Sans doute pas ce qui définisse le mieux Indiana Jones.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une aventure qui se limite à trois courtes séances d'action répétées en boucle... – ...d'où une cruelle absence de renouvellement
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Indiana Jones and the Temple of Doom sur une borne d’arcade :
Version Amstrad CPC
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464 PAL
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça aurait pu n’être que moche, mais encore fallait-il que ça soit illisible et équilibré n’importe comment !
Si la borne d’arcade d’Indiana Jones and the Temple of Doom avait, tout comme le film, été globalement bien accueillie à sa sortie, la version domestique du jeu, elle, n’aura suscité qu’un engouement très mesuré, pour ne pas dire autre chose. Cette version CPC nous livre d’ailleurs les premières pistes d’explication : déjà, c’est un speccy port, ce qui signifie qu’il ne faudra pas s’attendre à voir plus de quatre couleurs à l’écran – au moins est-il possible d’activer de la musique en jeu. Certes, ce n’est pas très beau, mais le vrai problème est le manque absolu de lisibilité provoqué, entre autres, par une fenêtre de jeu rabotée par une interface qui dévore à elle seule la moitié de l’écran. Cela laisse littéralement des fenêtres de réaction de l’ordre du dixième de seconde pour réagir lorsqu’un garde apparait à l’écran, d’autant que la vue n’est même pas constamment centrée sur Indy : 90% des vies perdues sont donc quasiment inéluctables… Comme si cela ne suffisait pas, l’équilibrage est rendu encore plus catastrophique par de nombreuses mauvaises idées, comme le fait que les gardes aillent plus vite que votre personnage sur une échelle, par exemple. Oh, et aucune option de choix de difficulté, naturellement, alors que la borne en proposait une… Bref, un jeu pas très beau, pas très bien pensé, pas très jouable et pas très bien équilibré : sans doute pas ce qu’on peut espérer trouver de mieux en la matière sur la machine d’Amstrad.
NOTE FINALE : 08,5/20
Prestation pas très emballante pour Indiana Jones and the Temple of Doom sur CPC : simple speccy port moche et peu lisible, ce portage s’assure en plus d’être rendu inutilement difficile par une fenêtre de jeu minuscule et un équilibrage raté. Après deux minutes de trépas à répétition sans jamais rien pouvoir faire, on passe à autre chose sans regret.
Version Atari ST
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’Atari ST aura été le premier ordinateur 16 bits à accueillir Indiana Jones and the Temple of Doom. Les performances de l’équipe de développement de Paragon Programming n’ayant pas exactement été éblouissantes avec les systèmes 8 bits, on était en droit de se demander si le résultat serait plus convaincant en lui confiant une machine plus puissante… et la réponse est : non. Dès l’écran-titre, le thème iconique de la saga est joué trop vite, et le nom de Lucasfilm n’est même pas orthographié correctement (deux fois !) ! Une fois en jeu, si l’on retrouve pour la première fois le choix de la difficulté, le reste fait hélas penser à la version ZX Spectrum en à peine mieux : non seulement c’est moche, non seulement la fenêtre de jeu a été rabotée avec de grandes bandes noires en plus de l’interface, mais en plus le défilement trouve le moyen d’être haché et de se trainer autour de huit images par seconde même avec ces sacrifices ! La caméra n’est jamais centrée sur le personnage, et les gardes, en plus d’être plus rapides que vous, ont tendance à vous foncer dessus en groupes serrés qui les rendent physiquement inévitables. Bref, l’équilibrage et la jouabilité sont une nouvelle fois bons à jeter dans une version qui ne manifeste aucun soin à aucun niveau (les murs de la séquence de wagonnet de mine ont été remplacés par des carrés de pelouse !) et qui ne tire aucunement parti des capacités du système. À oublier.
On aurait pu pardonner à la réalisation si tout le reste n’était pas encore plus minable
NOTE FINALE : 08,5/20
Parvenir à proposer sur Atari ST une version d’Indiana Jones and the Temple of Doom qui ne puisse même pas prétendre approcher ce qu’avait réaliser une version Commodore 64 pourtant tout juste honnête demandait une sérieuse dose d’incompétence, et ce portage lent, moche et peu jouable invite à se réjouir que Paragon Programming ait rapidement fermé ses portes après l’avoir réalisé.
Version Commodore 64
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement d’équipe pour cette version Commodore 64 d’Indiana Jones and the temple of Doom – on peut du moins le subodorer, celle-ci n’étant créditée nulle part. En tant que pur portage, celle-ci se défend en tous cas nette mieux que la version CPC : en-dehors du choix de la difficulté, toujours aux abonnés absents, pratiquement tous les éléments de la borne sont là (sauf les bidons explosifs et les glissières), avec même quelques autres comme des rails tordus à éviter dans les séquences de chariot de mine. La lisibilité est bonne, l’animation est fluide, le thème iconique de la saga accompagne l’action et la jouabilité fait le travail, à quelques ratés près (conseil : ne fouettez jamais un garde au-dessus d’une échelle). Ironiquement, cette version avait été très critiquée à l’époque (comme un peu toutes les autres)… pour sa trop grande facilité – ce qui revenait à méconnaître la nature même de la borne, qui était comme on l’a vu une borne de scoring. On ne lui reprochera donc pas trop d’hériter des mêmes défauts que son modèle : répétitivité, manque de renouvellement et contenu famélique. Une adaptation très correcte, mais on comprendra que des joueurs de 1987 qui venaient de dépenser beaucoup plus d’argent que le prix d’une partie sur la borne soient restés sérieusement sur leur faim.
L’essentiel est là, le problème étant que ça ne fait quand même pas grand chose
NOTE FINALE : 11/20
Indiana Jones and the Temple of Doom sur Commodore 64 est un cas d’école de portage souffrant d’être resté trop fidèle à une borne absolument pas pensée pour les parties longues. La réalisation et la jouabilité ont beau être globalement à la hauteur, il faut difficilement plus d’un quart d’heure pour faire le tour de l’expérience, même pour les amateurs de scoring. Pas très consistant, pour un personnage aussi iconique…
Version MSX
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1
Alors déjà, on y voit quelque chose, ce qui est une victoire en soi
Au moment de lancer Indiana Jones and the Temple of Doom sur MSX, deux mots honnis viennent instantanément imposer l’appréhension : speccy port… Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ! Certes, on peut difficilement parler de déluge de couleurs (j’en ai compté six), et la réalisation aura du mal à recevoir des lauriers, mais l’interface envahissante a disparu au profit d’une action en plein écran, et ça, ça fait une grosse différence ! On notera que les niveaux sont devenus plus tentaculaires et un tantinet plus dirigistes, que les gardes sont à peine une menace tant ils sont stupides et passent leur temps à tomber tout seuls des plateformes, et que la séquence de chariot de mine est confuse, limitée et pas vraiment à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Commodore 64… mais cela reste un jeu défendable, même s’il reste la question de savoir qui y consacrera plus de dix minutes. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal, alors on va s’en contenter.
NOTE FINALE : 10/20
D’accord, Indiana Jones and the Temple of Doom sur MSX est (très) limité, pas spécialement agréable à l’œil ou à l’oreille et toujours aussi court, mais il est à peu près jouable sans être inutilement positif, ce qui est déjà une petit victoire. L’action en plein écran est de loin la meilleure nouvelle de toutes, il est simplement dommage que l’équilibrage semble n’avoir fait l’objet d’aucun soin particulier… un peu comme le reste, pour être honnête, mais on a déjà connu bien pire.
Version ZX Spectrum
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 48ko
C’est quand même vraiment dommage de réserver toutes les couleurs à l’interface…
La version CPC ayant tué le suspense, on a déjà une bonne idée de ce à quoi s’attendre avec la version ZX Spectrum d’Indiana Jones and the Temple of Doom… et dans les faits, c’est pire. Ah, dans l’absolu, il y a plus de couleurs que sur la machine d’Amstrad, mais celles-ci étant réservées à l’interface, la fenêtre de jeu en elle-même est désormais strictement monochrome. Histoire de parfaire le tableau, il n’y a plus une seule note de musique, et la lisibilité comme la jouabilité et l’équilibrage sont toujours aussi catastrophiques. Bref, difficile de trouver matière à s’enthousiasmer pour quoi que ce soit, et on réservera ce portage peu inspiré aux joueurs cumulant la double-casquette de fans d’Indiana Jones ET du ZX Spectrum.
NOTE FINALE : 08/20
Graphismes monochromes, fenêtre de jeu minuscule, ambiance sonore inexistante, équilibrage catastrophique, jouabilité imprécise… difficile de trouver des qualités à la version ZX Spectrum d’Indiana Jones an the Temple of Doom, même en cherchant bien. À réserver aux vrais passionnés.
Version NES
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Bon, graphiquement, ce n’est pas extraordinaire, mais c’est rarement pour ses graphismes qu’on joue à un jeu NES de 1988 de toute façon.
Qu’un succès planétaire comme Indiana Jones et le temple maudit doive attendre trois ans pour avoir droit à une adaptation sur NES (qui n’en était certes qu’à ses balbutiements à l’international au moment de la sortie du film), et dans une version n’ayant jamais quitté le sol américain est rarement bon signe. On reconnaîtra au moins à Tengen le mérite de ne pas s’être limité à une simple transposition de la borne en s’efforçant d’apporter un peu plus d’idées, de variété et de contenu à cette itération. Le jeu est désormais clairement centré sur la libération des enfants, avec les séquences de wagonnet servant cette fois à relier plusieurs parties d’un même niveau.
Les séquences de wagonnet de mine ne sont plus que de simples prolongements des séquences à pied
Les enfants servent également de distributeurs de bonus (un peu à la manière des otages de Metal Slug), vous délivrant notamment des armes additionnelles (épées ou revolvers) qui sont alors sélectionnables en maintenant Select et en appuyant sur une des directions de la croix directionnelle. Bien que le titre ne comporte que douze niveaux (ou « vagues »), passer de l’un à l’autre va demander de mener une exploration méthodique – et il sera également possible de dénicher des salles secrètes dont l’emplacement est parfois indiqué par les enfants, là encore, et qui ne pourront être révélées qu’en faisant sauter un mur à l’aide d’un bâton de dynamite. Les ultimes vagues vous demanderont d’avoir collecté minutieusement fragments de carte et pierres de Sankhara pour pouvoir progresser. Le tout n’est pas très beau mais a le mérite d’être relativement jouable et d’être mieux équilibré que les versions informatiques, même si la progression vers les derniers niveaux est vraiment ardue tant on peut facilement se perdre et ne plus savoir où mène telle ou telle porte. Sans être inoubliable, l’expérience a clairement ses arguments face à une version arcade qui n’offrait pas grand intérêt sur la durée et demeure, malgré son aspect redondant et sa navigation confuse, une des meilleures versions du jeu. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.
Mieux vaut aimer les labyrinthes, les gouffres et les tapis roulants
NOTE FINALE : 11,5/20
Version repensée davantage que portage, Indiana Jones and the temple of Doom sur NES est loin de tout réaliser à la perfection mais n’en offre pas moins un titre plutôt plus intéressant que la borne sur la durée – à condition d’apprécier les jeux de labyrinthe, les allées-et-venues à répétition et la collecte systématique de dizaines de bonus destinés à aller s’empiler dans l’inventaire et servant rarement à quelque chose. Trop répétitif et fastidieux pour le recommander au commun des mortels, mais les amateurs du genre pourront y passer un peu de temps.
Version Amiga
Développeur : Level Systems
Éditeur : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 PAL
Pour l’Amiga, il aura cette fois carrément fallu attendre l’année de la sortie d’Indiana Jones et la dernière croisade – ainsi que de ses deux adaptations vidéoludiques – pour voir enfin arriver Indiana Jones and the Temple of Doom, quatre ans après la borne d’arcade. Une bien longue attente… et avec une nouvelle équipe aux commandes, on pouvait espérer un bon dépoussiérage, non ? Perdu ! Pour le coup, le studio Level Systems, probablement mobilisé pour capitaliser le plus vite possible sur l’engouement provoqué par le troisième film de la saga, aura tout simplement porté la version ST avec quelques adaptations minimales. Mais alors vraiment minimales : les bruitages sont meilleurs, il y a peut-être quelques couleurs en plus (je n’en suis même pas sûr !), mais pour le reste, c’est toujours exactement aussi moche, lent et équilibré avec le fondement. Bref, du bon gros travail de commande salopé en urgence pour pigeonner des victimes : allez jouer à autre chose, et vite.
Aaaaah, les amateurs de pixel art se régalent ! *bruit de vomi*
NOTE FINALE : 08,5/20
Portage honteux directement transposé depuis une version Atari ST parue deux ans plus tôt – et qui passait déjà pour techniquement et ludiquement limitée à l’époque – Indiana Jones and the Temple of Doom livre sur Amiga une prestation tout aussi minable. Étant donné la concurrence dans le domaine du jeu d’action sur la machine de Commodore, le mieux à faire est de laisser cette version pourrir dans l’oubli où elle mérite de disparaître.
Version Apple II
Développeur : Tengen, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (X2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe PAL
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko Mode graphique supporté : Double haute-résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’aura compris, 1989 était l’année où la sortie d’Indiana Jones et la dernière croisade constituait un très bon moment pour ressortir du placard les vieux jeux tournant autour de la licence – et de servir les machines qu’on avait oubliées lors de la première tournée. Sur Apple IIe, c’est Tengen qu’on retrouve à la barre – mais pas question cette fois de retrouver les mêmes adaptations de gameplay que pour la version NES. La dernière déclinaison de la machine ne se débrouille d’ailleurs pas mal du tout : certes, l’action est toujours très lente, le défilement saccadé (voire totalement supprimé lors de la séquence du wagonnet) et la vue jamais centré correctement – l’ambiance sonore se limite, pour sa part, à quelques bruitages passé le thème de l’écran-titre. Mais ce qui change tout, c’est que l’équilibrage est nettement meilleur que sur Amiga ou Atari ST, avec des ennemis qui profitent de la lenteur globale pour vous laisser enfin le temps de réagir ! Évidemment, faute de réelle opposition dans les séquences des mines (il n’y a plus de sélection de la difficulté, au passage), le programme compense en se montrant nettement plus punitif lors des séquences de wagonnet (retour au départ à chaque erreur), ce qui n’était vraiment pas indispensable, mais dans l’ensemble, l’action fait nettement plus illusion que sur les machines 16 bits et ce n’est déjà pas mal.
Franchement, est-ce beaucoup moins beau que sur Amiga ou Atari ST ?
NOTE FINALE : 10/20
Sur Apple II, Indiana Jones and the Temple of Doom accomplit l’essentiel : proposer une expérience jouable et (relativement) équilibrée. Tout est loin d’être idéal tant la lenteur générale nous rappelle à quel point la machine nécessitait des jeux d’action pensés pour elle dès le départ, mais même si on n’y engloutit pas des heures, on ne regrette pas (trop) le (peu de) temps que l’on passe en compagnie du célèbre archéologue.
Version PC (DOS)
Développeur : Paragon Programming Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Difficile de s’enthousiasmer en voyant Indiana Jones and the Temple of Doom débarquer sur PC, surtout quand on parle des PC de début 1989. Avec en plus Paragon Programming de retour aux commandes, on s’attend à une purge, et quand on hérite sans surprise de la simple transcription de la version Atari ST avec les seize couleurs de l’EGA et aucune carte son reconnue, on ne peut pas dire que l’optimisme remonte en flèche. Ceci dit, l’objectivité oblige également à reconnaître de vraies mérites à cette version PC : pour commencer, l’action et le défilement sont bien plus fluides avec le bon processeur (régler en « auto » sous DOSBox fera parfaitement l’affaire), et le jeu a fini de se traîner comme un char à bœufs dans une côte, ce qui a également l’avantage de rendre la jouabilité nettement plus réactive. Mais surtout, les errements de l’équilibrage ont enfin été corrigés : les gardes thugs ont cessé d’être plus rapides que vous (du moins dans le mode le plus facile), ils ne vous tombent plus dessus par groupes de trois, et les boules de jeu lancés par Mola ram peuvent être interceptées sans être un jedi. Cela ne suffit certes pas à transformer l’expérience en bombe vidéoludique, mais on peut enfin espérer voir le bout de l’aventure et passer un moment décent, ce qui est assurément une grande amélioration.
Non, ce n’est toujours pas en plein écran (j’ai coupé les bandes noires), mais au moins cette fois ça tourne bien
NOTE FINALE : 10,5/20
Alors qu’on pouvait s’attendre au pire en le voyant débarquer sur PC en 1989, Indiana Jones and the Temple of Doom parvient à corriger les plus gros défauts des autres versions 16/32 bits ; nommément, leur lenteur et leur (absence d’)équilibrage. Sans toucher à la quintessence du jeu d’action, on trouve néanmoins de quoi s’occuper quelques dizaines de minutes, et c’est déjà bien.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titres alternatifs :ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System) Testé sur :Arcade – NES (Disco) – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES (Ocean Software) – Master System – PC Engine CD – PC (DOS) – PlayStation – Saturn Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows Présent dans les compilations :
Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.
Les joueurs les plus impliqués pourront renouer avec l’univers de Bubble Bobble
Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.
En ce temps-là la vie était plus belle…
Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !
Pour voir les dernières îles, il faudra être bon !
Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.
Les îles secrètes sont réservées aux gros joueurs – et ça se sent
Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.
Une petite escapade dans Arkanoid, ça vous tente ?
Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.
Les boss les plus coriaces demanderont une parfaite maîtrise de vos arcs-en-ciel
Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !
L’univers du jeu a un charme indéniable
Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…
Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide
Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.
Même l’île « effrayante » est mignonne-tout-plein
Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.
Vidéo – le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de mode deux joueurs – Peu de renouvellement dans le level design – Une musique qui tourne vite en boucle
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :
Version NES (Disco) Rainbow Islands
Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.
Du travail bien fait, pour une véritable bouffée d’air frais
NOTE FINALE : 16/20
Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.
Version Amiga Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.
C’est joli et ça ne tourne pas trop mal : que demander de plus en 1989 ?
NOTE FINALE : 16/20
Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.
Version Amstrad CPC Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.
Dommage que le framerate soit aussi bas, car pour le reste c’est inattaquable
NOTE FINALE : 15/20
Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.
Version Atari ST Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.
Un Atari ST bien employé, c’était quand même chouette
NOTE FINALE : 16/20
Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.
Version Commodore 64 Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.
C’est moins fin que sur Amiga ou Atari ST, certes, mais ça bouge très bien !
NOTE FINALE : 15,5/20
Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.
Version ZX Spectrum Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.
Le jeu qu’on attendait, tout simplement
NOTE FINALE : 15,5/20
Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.
Version NES (Ocean Software)
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Dans l’esprit, le contrat est respecté
Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.
Les boss ne sont pas particulièrement spectaculaires, mais ils respectent assez bien les patterns de la borne
NOTE FINALE : 15/20
Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.
Version Master System Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.
NOTE FINALE : 15,5/20
À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.
Version PC Engine CD Rainbow Islands
Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :CD System Card 2.0 requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.
Vous vouliez la borne chez vous ? Ta-da.
NOTE FINALE : 17,5/20
La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?
Version PC (DOS) Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :
On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.
Ça ressemble à la borne, mais il manque des choses
La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.
La version « Enhanced » apporte plus de détails, mais rien de renversant non plus
NOTE FINALE : 16,5/20
Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).
Version PlayStation
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :
Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.
Rien n’est à jeter, mais tant qu’à faire on aurait préféré tout avoir.
NOTE FINALE : 16,5/20
Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.
Version Saturn
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :
Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.
Quelqu’un s’attendait à une différence ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titre alternatif :Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre) Testé sur :Arcade – Mega Drive – FM Towns Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)
Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.
Version Mega Drive
Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.
Tout ce dont on pouvait rêver est là… sauf les décors de la version de base du jeu
NOTE FINALE : 17,5/20
Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.
NOTE FINALE : 16,5/20
En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.
Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.) Éditeur : Elite Systems Ltd. Titre alternatif :Scooby Doo in the Castle Mystery (écran-titre) Testé sur :ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 16, Plus/4 – Commodore 64
Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)
Version ZX Spectrum
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La vision communément idéalisée de l’âge d’or du jeu vidéo, c’est celle d’une bande de gaillards (le plus souvent dans leur vingtaine) en train de travailler sur leur passion pour s’efforcer de produire un chef d’œuvre (ou, à défaut, un étron auquel ils croyaient beaucoup et qui aura fini par prendre une mauvaise direction faute de réflexion, de recul ou simplement de temps). Bref, une sorte d’image d’Épinal de la production indépendante consacrée tout entière à son rêve, pour le meilleur ou pour le pire – mais toujours portée par le grand privilège qu’on aimerait tous avoir : celui de vivre de ce qu’elle aime.
Avancer, frapper, sauter, répéter. Aguichant, comme programme, hein ?
Quel que soit le fond de vérité derrière cette image, il ne peut malgré tout en occulter une autre : un développeur de jeu vidéo a également besoin de manger, et un studio a également besoin de payer ses factures – et ses salaires. Ce qui signifie que pour pouvoir travailler sur un projet « passion », il faut souvent commencer par le financer… via une quantité de projets « pas passion du tout » mais commercialement moins risqués qui permettront de remplir un peu les caisses. On l’oublie facilement, mais pour énormément de studios – et pas forcément les moins doués – le quotidien était largement constitué de projets de commande, tout simplement parce qu’à la fin de la journée on aime tous avoir quelque chose à mettre dans notre assiette. Situation classique : un éditeur investit dans une licence connue – au hasard, Scoubidou – mais la licence en elle-même ne rapportant rien tant qu’on n’en a pas tiré un produit à vendre, l’éditeur fait appel à une équipe pour lui développer un jeu vidéo – souvent, n’importe quelle équipe pour développer n’importe quel jeu, et tant pis si les idées ou la motivation ne sont pas là : il y a un planning à tenir, et il est souvent lié aux fêtes de Noël. Alors l’équipe se met à bosser sur un projet comme Scooby-Doo. Et devinez quoi ? On ne la sent pas très inspirée – parce qu’au fond, personne ne lui a jamais demandé de l’être. Ça n’était pas dans le contrat.1
Un chien, des couloirs, et voilà votre jeu !
Que faire, donc, du chien le plus trouillard de l’histoire de l’animation ? Un vieux sage l’a sans doute dit un jour en étant trop bourré pour penser à l’écrire, mais quand on n’a pas d’idées, on ne peut pas se tromper avec un jeu de plateforme. Enfin si, on peut largement se tromper, mais disons simplement que dans les années 80, le genre était encore une valeur refuge qui avait l’avantage d’être immédiatement familière pour à peu près n’importe quel joueur – et puis on ne va pas se mentir, faire de Scooby-Doo un beat-them-all ou un shoot-them-up était sans doute un peu compliqué.
Heureusement, les niveaux ne sont jamais assez étendus pour devenir véritablement labyrinthiques
L’idée est simple : tous les membres du Scooby-gang ont été enlevés par un groupe de savants fous, et c’est donc le roi de la pétoche qui va devoir prendre sur lui pour tous aller les libérer un par un, avant de régler leur compte à chacun des diaboliques scientifiques au fil de huit niveaux situés dans une vieille bâtisse comme la série en raffolait. Non, ce n’est pas follement cohérent, surtout que les membres du groupes fraîchement libérés iront se la couler douce en laissant le malheureux grand danois se farcir tout le boulot tout seul jusqu’au bout, mais cela donne un objectif simple facilement résumable dans un manuel qui doit tenir sur le dos de la jaquette d’une cassette audio – et pour tout dire, on retrouvera de toute façon toujours Sammy et Scoubidou dans le rôle des héros des (nombreux) jeux vidéo tirés de la série tout simplement parce que ce sont les deux seuls personnages vaguement intéressants du lot.
Les rares obstacles ne présentent une difficulté qu’à cause de la raideur des sauts
La jouabilité est aussi simple que l’exige un joystick à un bouton : Scoubidou peut se déplacer, sauter et se baisser, ainsi qu’attaquer à l’aide de sa patte (!), ce qui lui sera indispensable pour venir à bout de fantômes et autres sorcières vomis aléatoirement et sans fin par les nombreuses portes et autres trappes qui constellent le moindre mètre carré de la bâtisse.
Parfois, il faudra se baisser. Rigolez pas, c’est quand même pas si mal !
Sa réserve de six vies étant appelée à se réduire assez vite, il pourra également collecter des vies supplémentaires à condition de daigner explorer un peu des niveaux qui ont au moins le bon goût de ne pas être de simple couloirs linéaires sans verser non plus dans le labyrinthe inutilement tiré par les cheveux – un bon point. Et voilà, je crois qu’on vient de faire le tour de toutes les possibilités du programme, ce qui ne fait pas lourd mais semble s’inscrire dans la moyenne du genre en 1986. Et la grande question étant « est-ce amusant ? », on est tenté de répondre « mouais… » avant d’ajouter, avec une moue dubitative : « …pendant cinq minutes ». Parce qu’à l’instar de beaucoup de logiciels de l’époque, Scooby-Doo n’a visiblement pas eu le temps de se pencher en profondeur sur le game design, et à dire vrai tout le monde s’en foutait un peu à l’époque. Vous vouliez un jeu avec Scoubidou, vous l’avez, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?
Retrouver les autres membres du Scooby-gang constituera l’objectif des premiers niveaux…
On serait tenté de répondre « de la variété », pour commencer, car le plus gros problème du programme est qu’il a littéralement dévoilé toutes ses possibilités au bout de quinze secondes.
…tandis que les derniers, eux vous enverront arrêter des savants fous
Tous les niveaux reprennent peu ou prou les mêmes décors (les éternels mêmes couloirs monochromes) en changeant juste la couleur de fond, les ennemis se conduisent tous exactement de la même façon, et l’action se résume quoi qu’il arrive à éconduire les adversaires à l’aide de votre attaque qui doit bien évidemment souffrir d’une portée RIDICULE de l’ordre de deux pixels, et de passer la moitié de son temps à mourir parce qu’on est passé devant une porte précisément au moment où celle-ci vomissait un ennemi ou parce qu’on s’est fait prendre en sandwich par deux monstres déboulant des deux côtés exactement en même temps, ce qui représente une mort absolument imparable – et impossible à anticiper, puisque les adversaires sont de toute façon générés aléatoirement. Bref : on avance, on frappe et on saute en priant pour que les astres s’alignent tous les deux mètres… et c’est tout. N’espérez pas l’introduction du moindre mécanisme original pour venir aider l’action à se renouveler : en-dehors d’une poignée d’obstacles qui vous imposeront de vous baisser ou de sauter au-dessus et du fait que les monstres commenceront à se laisser tomber des trappes ou à emprunter les escaliers dans les niveaux les plus avancés, le déroulement est strictement le même d’un bout à l’autre des vingt minutes que pourront durer une partie réussie.
La portée ridicule de votre attaque annihile toute marge d’erreur
Ce n’est pas que ce qui est présent soit scandaleux – c’est à peu près jouable, ce qui n’était déjà pas gagné, et la réalisation est honnête, même si le jeu n’a même pas un thème musical à proposer et se contente de bruitages si discrets qu’on en vient à douter qu’ils existent. C’est surtout que les développeurs ont pris un niveau d’une minute, l’ont copié/collé en huit exemplaires en changeant juste le level design (et encore, c’est juste la même bâtisse en modifiant la position des murs et des escaliers), et hop, voilà votre produit patron, et il est près deux mois avant Noël comme vous l’aviez demandé.
Quel renouvellement dans les adversaires et les décors !
Autant dire que face à une concurrence qui se chiffre littéralement en centaines – sinon en milliers – de jeux, Scooby-Doo peine d’autant plus à produire un argument qu’il n’a jamais cherché à en proposer un seul : c’est juste un jeu de plateforme dans la définition la plus générique et la plus limitée du terme parce que personne n’a exigé autre chose dans le cahier des charges. Une commande remplie pour Gargoyle Games, qui aura pu continuer d’exister jusqu’en 1992 (en continuant d’empiler des commandes, voir Thundercats…), mais à l’échelle des joueurs ? Rien de suffisamment mémorable pour justifier l’investissement – qu’il soit pécuniaire ou temporel. À réserver aux nostalgiques ayant fait leurs classes sur ce jeu, et sans doute à personne d’autre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Prenez un jeu de plateforme hyper-standard du milieu des années 80, placez-y le sprite de Scoubidou, et ta-da ! Vous obtiendrez Scooby-Doo, un jeu générique et dépourvu d'idées se limitant fondamentalement à parcourir des color-swaps des mêmes couloirs en faisant face aux mêmes pièges et en priant pour que la chance remplisse un rôle que l'équilibrage n'est pas décidé à tenir. C'est potentiellement divertissant pendant dix minutes à condition d'être très bien luné, après quoi il sera très difficile de trouver une raison objective d'y revenir tant il n'a strictement rien à offrir qu'on en puisse trouver en mieux dans des centaines – sinon des milliers – de déclinaison. Un pur produit de son époque ne cherchant même pas à faire semblant de s'extraire de la masse, et un simple logiciel de commande programmé proprement avant de passer à autre chose. Désolé, Scoubi, mais ton bon jeu est dans un autre château...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qui réemploient tous exactement les mêmes graphismes – Une jouabilité hyper-limitée – L'attaque de Scoubidou et sa portée ridicule – Un équilibrage qui se joue purement à la chance
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.)
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’équipe de Gargoyles Games aura déployé le professionnalisme d’une équipe en train de remplir un cahier des charges, et pas davantage, en développant Scooby-Doo sur ZX Spectrum. On ne s’attendait donc pas exactement à un déballage d’ambition et de talent pour les portages, et on avait raison : tous les joueurs ayant prononcé les mots « speccy port » avant même d’avoir posé les yeux sur une seule image de la version CPC ont gagné leur pari. Au moins les adversaires sont ils colorés, à présent, ce qui a l’avantage de rendre l’action un peu plus lisible, mais pour le reste, on compose toujours avec les mêmes couloirs, avec la même palette de couleurs, et il n’y a toujours pas la moindre note de musique. Bref, le portage fainéant et convenu d’un jeu fainéant et convenu. Zéro surprise.
Quel régal pour les yeux !
NOTE FINALE : 09/20
Comme sur ZX Spectrum, Scooby-Doo sur CPC ne remplit aucune autre ambition que d’être un jeu fonctionnel – ce qu’il est. En tant que portage, c’est un pur speccy port qui n’a même pas le droit à un thème musical, ni plus, ni moins.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Gargoyle Games Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Commodore 16 PAL
Spécificités techniques : RAM : 16ko
Visuellement, c’est tout sauf ridicule pour du Commodore 16
On a assez appuyé sur le dilettantisme de Gargoyle Games au moment de chercher à offrir davantage que le strict minimum en termes de réalisation pour souligner le soin appréciable apporté à cette version de Scooby-Doo destinée au Commodore 16 : les graphismes font par exemple mieux que se défendre, ils sont au moins à la hauteur des autres versions du jeu – y compris, et c’est un comble, celle parue sur Commodore 64 ! Il n’y a toujours pas de musique, mais le résultat aurait largement pu se hisser à la hauteur de celui des autres machines si ce portage n’incluait pas une refonte totale des plans des niveaux – bon, pourquoi pas – et surtout la mauvaise idée qui fait que les ennemis nécessitent désormais plusieurs coups pour être vaincus. En ajoutant cette tendance profondément irritante qu’ont les portes du jeu de vomir un ennemi PRÉCISÉMENT au moment où vous passez devant elles, on se retrouve avec un titre encore plus difficile – et pour de mauvaises raisons. Bref, si le jeu s’en tire plutôt bien à l’échelle de la ludothèque du Commodore 16, en termes de plaisir de jeu, on préfèrera malgré tout les autres versions.
NOTE FINALE : 08/20
Pour une fois, Gargoyle Games a fait le choix de soigner la réalisation pour cette version Commodore 16, Plus/4 de Scooby-Doo. Si le résultat est plaisant à l’œil, on ne pourra que regretter que les adaptations apportées à la jouabilité et à l’équilibrage soient clairement parties dans le mauvais sens, réservant de fait ce portage aux vrais mordus de la machine.
Version Commodore 64
Développeur : Gargoyle Games Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Spécificités techniques : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Normalement, s’il y a un ordinateur 8 bits sur lequel on est en droit d’attendre une version qui enterre tous les autres ordinateurs 8 bits, c’est bien le Commodore 64. Pour le coup, c’est raté ; les développeurs ont même eu le culot de proposer une version de Scooby-Doo qui, graphiquement parlant, soit équivalent à un speccy port ! Au moins a-t-on cette fois gagné un thème musical à l’écran-titre (mais toujours rien en jeu…). Du côté de l’action, le jeu reprend cette fois le level design de la version Commodore 16… et sa difficulté toujours aussi frustrante. Car même s’il n’est plus nécessaire de taper les ennemis plus d’une fois, on passe une nouvelle fois l’essentiel de la partie à mourir en passant devant une porte. Autant dire qu’on frôle l’escroquerie tant on sait à quel point la machine de Commodore était capable de bien mieux que cela, et on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu de plateforme aussi générique qu’oubliable.
Sérieusement, les gars ?
NOTE FINALE : 08,5/20
Proposer sur Commodore 64, en 1987, un jeu qui soit un simple speccy port était déjà particulièrement gonflé – et pas dans le bon sens du terme. Mais quand en plus le game design se contente de recycler une partie des mauvaises idées de la version Commodore 16, on se dit que ce Scooby-Doo ne mérite tout simplement pas qu’on se souvienne de lui. Ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a oublié.
À dire vrai, un projet nettement plus ambitieux devait à l’origine voir le jour, avec l’ambition de proposer une sorte de Dragon’s Lair à domicile. Malheureusement, les contraintes techniques mirent rapidement les développeurs du projet original au pied du mur, conduisant Elite à confier un projet nettement plus conventionnel à Gargoyle Games. Vous pourrez découvrir cette histoire ici. ↩︎
Retour dans un univers qui peut toujours se révéler une véritable boîte de friandises pour les rétrogamers les plus impliqués : celui des jeux dont personne (ou presque) n’a jamais entendu parler. Au-delà de l’éternelle question des fameux « hidden gems », ces trésors cachés qui se font mathématiquement de plus en plus rares au bout de près d’un demi-siècle d’excavation, le plus intéressant dans le magma des titres n’étant jamais parvenus à accéder à la notoriété reste leur diversité.
Il va souvent être question de téléporter des objets – ou des êtres vivants – avec vous
Là où on pourrait en effet être tenté de les évacuer avec un certain cynisme comme de simples mauvais jeux vidéo développés trop vite ou avec trop peu de talent (un constat qui se vérifie malgré tout assez souvent, on ne va pas se mentir), chacun à son histoire, et les vrais passionnés sauront rapidement reconnaître les noms d’artistes ou de codeurs plus doués que la moyenne et qui savaient souvent tirer leur épingle du jeu pour les joueurs capables de voir un peu plus loin que les noms surmédiatisés de type « Bitmap Brothers ». Des noms comme celui de Mev Dinc, développeur turco-britannique dont le nom ne trône peut-être auprès de légendes plus célèbres comme Richard Garriott, Peter Molyneux ou Geoff Crammond, mais reste particulièrement important au sein de la production européenne pour sa participation à des titres comme Enduro Racer, The Last Ninja 2 ou Prodigy – et reste associé à celui du studio qu’il a fondé, Vivid Image, dont le nom devrait pour sa part parler à tous ceux qui se sont essayés un jour à des jeux comme First Samurai ou Street Racer. Ou à Time Machine, un logiciel qui a certes moins marqué les esprits, mais dont le nom revient malgré tout de temps en temps auprès des connaisseurs pour une raison qui devrait instantanément parler aux amateurs insatiables de curiosités : son originalité.
Un voyage un peu chaotique à travers le temps s’engage
Retour vers le futur. Autant commencer par la référence la plus évidente du jeu : le professeur Potts est un scientifique de génie dont les cheveux ne sont restés roux que pour éviter d’être confondu immédiatement avec un certain docteur Emmett Brown, et qui vient justement – quel hasard – de mettre au point une machine à voyager dans le temps.
Il va falloir donner un petit coup de pouce aux hommes des cavernes…
La sienne n’a peut-être pas besoin d’atteindre 88 miles par heure pour se mettre en marche, mais ça ne l’aura visiblement pas empêché de subir une attaque par des terroristes armés (ça ne vous rappelle rien ?), ce qui aura valu au brave professeur, non pas de casser sa pipe, mais bien de se retrouver propulsé un million d’années dans le passé… avec une chronologie désormais toute cassée qu’il va devoir « réparer » – et on ne parle pas d’aller encourager deux lycéens à se bécoter au bal de fin d’année d’Hill Valley, mais bien de remettre toute l’histoire de l’humanité en ordre de marche sur cinq périodes différentes afin de pouvoir revenir à la situation de départ afin de réparer la fameuse machine. Une situation qui aurait largement pu inspirer un point-and-click à la Day of the Tentacle avec trois ans d’avance, mais comme on va le voir, Vivid Image aura pris ici une direction sensiblement différente : celle d’un titre mélangeant action et réflexion d’une façon assez peu banale.
La faune du jeu est rarement votre amie
Concrètement, le jeu prend initialement la forme d’une scène préhistorique composée de cinq écrans distincts (une forêt, une rivière, une grotte, des geysers…) sur lesquels notre scientifique va se déplacer en vue de profil, en « 2,5D ». Sa mission va être de déplacer des objets ou des formes de vie afin de provoquer des changement qui « déclencheront » l’apparition d’une des ères suivantes, qui correspondra elle aussi à la même scène de cinq écrans mais à un stade plus avancé dans le temps. Il pourra également se protéger contre la faune locale à l’aide d’une sorte de taser, et mieux vaudra se méfier des pièges environnementaux, car M. Pott n’a que trois vies et une jauge de santé qui n’est pas inépuisable. La grande question est : mais comment débloquer les autres ères ?
M. Pott n’est pas exactement un grand nageur, alors ne vous éternisez pas dans les zones humides
Eh bien, justement, vous ne savez pas, et c’est là qu’est à la fois la grande et la mauvaise idée du game design : votre seul réel indice sera constitué par une sorte de radar, en haut de l’écran, qui stipule par un code de couleurs quels écrans ont besoin d’être « altérés » afin de récupérer le cours ordinaire du temps. Malheureusement, cela ne vous dit ni ce que vous êtes censé faire, ni comment, ni à partir de quoi – et l’inconvénient du système du voyage temporel, c’est surtout que vous n’êtes pas coincé à une époque donnée : vous pouvez tout à fait passer librement de l’une à l’autre en un instant avec les touches 1 à 5 du clavier. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais cela signifie également que pour progresser, il va falloir apprendre à jouer avec une dimension qui se débrouille d’ordinaire très bien toute seule : la quatrième. Le temps, si vous préférez.
Arriver à la dernière ère ne suffit pas : il vous restera encore à réparer votre machine à voyager dans le temps
Car la résolution des « énigmes », faute d’un meilleure terme, va souvent nécessiter d’user à la fois de votre capacité à vous déplacer dans l’espace via des téléporteurs que votre scientifique peut installer (et déplacer) avec les touches F1 à F5 que dans le temps. Rien ne vous interdit par exemple de vous faire arracher du sol par un ptérodactyle pendant la préhistoire, avant de lui demander de vous lâcher au-dessus de la rivière… pour au final atterrir sur une branche située au même endroit 800.000 ans plus tard grâce à un voyage temporel instantané.
Créer un pont sur cette rivière demandera de nombreux efforts
Ce sera même souvent le cœur du jeu : on peut tout à fait récupérer une graine à un endroit pour la planter ailleurs, puis changer d’ère en un clin d’œil pour la voir devenue un arbre… et ce n’est pas parce qu’on a rebouché des geysers à une époque qu’on n’a rien à gagner à les déboucher à la suivante. Il suffit juste de suivre la logique – et c’est précisément là que se situe, comme on l’a vu, le premier gros problème du jeu : faute d’indices clairs ou de la moindre indication, on passe l’essentiel de la partie à faire un peu n’importe quoi au hasard, et plus le terrain de jeu s’agrandit, plus les possibilités augmentent, et plus le sentiment d’errer en vain sans réellement être en train de jouer à quoi que ce soit commence à devenir prégnant. Traduit en clair : oui, l’idée de base du jeu est originale, elle est même excellente – encore aurait-il fallu prendre le temps de la traduire d’une façon, eh bien, ludique.
Ces geysers seront importants lors des deux premières ères
Car non seulement on ne sait jamais vraiment ce qu’on doit faire, mais le drame est surtout qu’on n’arrive jamais vraiment non plus à essayer ce qui nous passe par la tête, la faute à un côté « action » qui ne fait que rendre plus pénible encore un défi qui était déjà suffisamment frustrant sans avoir à repousser des attaques de yétis, à éviter de la roche en fusion ou à se noyer bêtement pour avoir raté un saut. Surtout quand la jouabilité est aussi pénible, essayant comme trop souvent de faire passer un maximum d’actions (sauter, tirer, ramasser ou déposer un objet) sur un seul et unique bouton, d’où un temps considérable consacré à regarder notre Doc Brown de chez Wish faire à peu près n’importe quoi sauf ce qu’on lui demande.
Apparemment, régler leur compte à des dizaines d’être humains n’a aucune incidence sur l’avenir
Et voilà comment on passe d’une excellente idée à un mauvais jeu en un temps record : en oubliant de se soucier du game design au-delà de l’idée de départ. Time Machine aurait pu être un excellent jeu, mais ça n’était visiblement pas sa préoccupation majeure et c’est quand même un peu dommage. C’est même d’autant plus dommage que la réalisation est objectivement plutôt réussie, avec une animation d’introduction et un thème musical très efficaces – des kilomètres au-dessus de ce que proposait un certain… Back to the Future Part II, au hasard, à peu près au même moment – mais des codeurs et des artistes qui connaissent leur travail ne suffisent pas toujours à produire un jeu mémorable – ou simplement intéressant. Reste donc une curiosité qui aura sans doute toutes les peines du monde à mobiliser votre attention plus d’un quart d’heure. Ah, si l’on pouvait voyager dans le temps pour délivrer quelques conseils…
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Time Machine fait partie de ces titres frustrants qui sabotent une idée vraiment originale par un game design et une jouabilité qui auraient facilement justifié quelques semaines de développement supplémentaires. Aider le professeur Potts à « réparer » la marche du temps en résolvant des énigmes interconnectées à travers les époques aurait pu constituer une expérience vraiment unique s'il ne fallait pas composer avec une maniabilité ratée, avec un aspect action qui n'apporte rien, avec une logique lunaire et avec une résolution qui demande de penser en quatre dimensions. Le grand drame du titre de Lisa Wand et son équipe, c'est que 95% des joueurs n'auront aucune idée de ce qu'ils sont censés faire quel que soit le temps qu'ils consacrent au jeu, et que les 5% restants n'arriveront de toute façon pas à le faire à cause des errements du gameplay. Reste une expérience bien inscrite dans son époque et qui pourra conserver un certain cachet auprès des joueurs prêts à composer avec les OVNI les plus étranges, mais si vous voulez vraiment cogiter avec du voyage temporel, allez plutôt jouer à Day of The Tentacle. Vous passerez un bien, bien meilleur moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité confuse où il faut souvent s'y prendre à plusieurs reprise pour réaliser une action... – ...et un déroulement furieusement opaque, faute de logique claire dans les actions à accomplir
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Machine sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Time Machine bénéficie d’un concept particulièrement original. Les fans du genre ne seront pas déçus par les nombreuses énigmes à résoudre et ils n’en viendront pas à bout facilement. Sans être extraordinaires, les graphismes ont un certain cachet qui renforce l’atmosphère très particulière de ce programme. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un jeu vidéo, ça? Plutôt une campagne de promotion des bénéfices du piratage !
Quoi que l’on pense de Time Machine en tant que jeu vidéo, il faut reconnaître que l’équipe de développement de Vivid Image s’est dans l’ensemble efforcé de soigner la réalisation des différentes version du jeu… sauf pour le CPC. On sait ce que représentait la machine d’Amstrad aux yeux du public britannique, à savoir pas grand chose, et cela se traduit immédiatement par deux mots qui peuvent facilement résumer toute l’expérience : « speccy port ». Oui, c’est un pur calque de la version ZX Spectrum avec des graphismes essentiellement monochromes à l’échelle de la fenêtre de jeu (allez, ça monte à quatre couleurs dans l’interface), et le moins qu’on puisse dire est que ça ne fait pas grimper le plaisir délivré par le titre en flèche. histoire d’enfoncer le clou, non seulement la courte animation d’introduction a disparu, mais il n’y a plus de musique ni même de bruitages non plus. La jouabilité, pour sa part, n’a pas changé – ce qui n’est pas exactement une bonne nouvelle – et on se retrouve donc avec un portage paresseux, moche et à peine lisible d’un jeu qui avait déjà suffisamment de problèmes comme ça avec une réalisation correcte. Même en étant animé d’une curiosité légitime, autant dire que ce n’est pas sur la machine d’Amstrad qu’il faudra découvrir ce jeu.
NOTE FINALE : 08,5/20
Si Time Machine est un titre défendable en tant que jeu en dépit de tous ses défauts, ce portage minable copié directement depuis le ZX Spectrum ne l’est pas. Il y a suffisamment de bons jeux sur le CPC pour ne pas vous imposer un titre qui sera de toute façon plus intéressant à découvrir sur n’importe quelle autre machine.
Version Atari ST
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Développé en parallèle sur la plupart des machines qui l’accueillent, Time Machine tend à mieux s’en sortir dès l’instant où l’on accepte d’oublier un moment la version CPC. Démonstration avec la version Atari ST, très proche de la version Amiga : on a perdu les dégradés dans le ciel et le musique est, comme souvent, moins bonne que sur la machine de Commodore, mais pour tout le reste les graphismes comme la jouabilité sont virtuellement identiques. Les amateurs de bizarreries estampillées « années 80 » seront sans doute tentés d’aller observer cet étrange objet ludique, les autres préfèreront sans nul doute retourner à une activité normale.
La réalisation tient toujours la route, mais ça n’est pas suffisant
NOTE FINALE : 09/20
Comme sur Amiga, Time Machine débarque sur Atari ST dans une version bien réalisée mais où ni la jouabilité ni le game design ne risquent de faire l’unanimité – ou à la rigueur contre eux.
Version Commodore 64
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À sa manière, la version Commodore 64 de Time Machine vient nous révéler toute l’étendue de la fumisterie que représentait la version Amstrad CPC. Car pour l’occasion, on a affaire à une itération 8 bits particulièrement bien réalisée – si bien, en fait, qu’elle peut tout à fait regarder les versions 16 bits dans les yeux ! Les graphismes sont lisibles, l’animation est irréprochable, et la qualité du thème musical est même supérieure à ce qu’on pouvait entendre sur Atari ST. De la belle ouvrage ! Bien sûr, cela ne corrige ni la jouabilité ni le game design, et cela ne fait qu’augmenter la frustration de découvrir un titre qui avait objectivement les arguments pour faire parler de lui s’il avait simplement été mieux pensé. Reste une expérience toujours aussi étrange et qui a au moins le mérite de ne pas ressembler à grand chose d’autre – frustrante, opaque et limitée, certes, mais aussi surprenante, ça compte quand même.
Ça tourne vite et bien, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 09/20
La version Commodore 64 de Time Machine vient nous rappeler à quel point l’équipe de Vivid Image était loin d’être composée d’artistes et de codeurs de seconde zone : techniquement, le jeu n’a vraiment pas grand chose à envier aux versions 16 bits. Un constat qui s’étend hélas à la jouabilité, qui montre toujours exactement les mêmes limites, mais en tant que portage, difficile de faire la fine bouche.
Version ZX Spectrum
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128l
Configuration minimale : RAM : 48ko
Quelqu’un est surpris ?
Inutile de faire durer le suspense : évidemment que Time Machine sur ZX Spectrum correspond exactement à ce qui avait déjà été observé sur Amstrad CPC, puisque cette dernière version était de toute façon un speccy port. Le bilan est exactement le même : pas de musique, pas de bruitages, pas d’animation de départ, et une fenêtre de jeu qui n’emploie qu’une seule couleur. Difficile de manifester un enthousiasme débordant devant ce qui est présent à l’écran – mais l’honnêteté oblige à reconnaître que cela n’impacte qu’assez marginalement l’expérience de jeu en elle-même… qui a toujours constitué, de toute façon, le véritable problème du titre. Une nouvelle fois, quitte à vouloir laisser une chance à Time Machine, demandez-vous si l’ordinateur de Sinclair est vraiment la meilleure plateforme pour le faire.
NOTE FINALE : 08,5/20
Passé par la moulinette à graphismes monochromes – et dépouillé de toute sa réalisation sonore – Time Machine ne ressort pas exactement grandi de son portage sur ZX Spectrum. Comme sur CPC, si vous n’êtes pas un mordu absolu de l’ordinateur de Sinclair, le mieux est sans doute simplement d’aller lancer une autre version du jeu.
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc. Éditeur : Konami Co., Ltd. Titre original :悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 (Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku – Japon) Testé sur :PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Xbox 360 Présent au sein des compilations :
Castlevania : The Dracula X Chronicles (2007 – PSP)
Castlevania Requiem : Symphony of the Night & Rondo of Blood (2018 – PlayStation 4)
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1997, la fameuse « révolution 3D » était déjà si bien avancée qu’elle en était pour ainsi dire devenue quasi-inéluctable. Le train du progrès semblait désormais avoir pris la forme d’un rouleau compresseur, et la question n’était plus de savoir si les grandes séries vidéoludiques allaient adopter la troisième dimension, mais plutôt quand, et avec quelles adaptations.
Sans surprise, les références aux autres épisodes de la saga abondent
La nouvelle génération avait déjà enfanté des Lara Croft ou des Crash Bandicoot, Mario avait franchi le pas avec un tel brio qu’il avait balayé les doutes des derniers retardataires, et on attendait avec impatience que Sonic et les autres derniers dinosaures se décident à le franchir à leur tour – il en allait pour ainsi dire de leur survie à court terme. Ce pas, l’immortelle (?) licence des Castlevania allait être amenée à le franchir à son tour – avec une certaine dose d’hésitations et de maladresses – à la fin du siècle, mais non sans avoir réalisé au préalable un mouvement très audacieux avec Symphony of the Night. Car loin de suivre le courant, le titre de Konami semblait s’inscrire dans le train des retardataires qui choisissaient de s’accrocher contre vents et marées à la 2D – une lutte a priori perdue d’avance… mais qui aura accouché au final d’une autre mini-révolution, une de celles dont on ne parlait clairement pas assez à l’époque : celle du gameplay.
À l’instar de Dracula, ce n’était pas juste son inévitable retour que signait la licence : c’était sa renaissance.
On pouvait en douter, et pourtant la saga de Konami en avait encore sous le pied en 1997 !
L’histoire choisit de s’inscrire directement à la suite de ce qui restait le meilleur épisode de la saga à l’époque, à savoir Chi no Rondo – et fait même le choix de s’ouvrir par… un combat final, en l’occurrence celui de Richter Belmont contre Dracula. Une fois le maître des ténèbres vaincu (avec, si nécessaire, l’aide de la toute jeune Maria Renard), le château de Dracula disparaît, « comme toujours » pourrait-on dire, grâce au dévouement des Belmont… mais rapidement, les choses ne se passent pas comme prévu.
L’aspect jeu de rôle est bienvenu
Non seulement Richter ne donne plus signe de vie suite à sa victoire, mais voilà que le fameux château réapparait quatre ans à peine après sa disparition – alors qu’il n’est censé le faire qu’une fois par siècle. Maria, inquiète pour Richter, décide de se lancer à sa recherche au sein de l’imposante bâtisse, mais l’émergence impromptue du Castlevania a également provoqué le réveil d’Alucard, le propre fils de Dracula, tiré de son sommeil sensément éternel par cette anormale manifestation de puissance. Et c’est bel et bien lui qui, trois cents ans après avoir assisté Trevor Belmont dans Castlevania III, va prendre les choses en main pour avoir la petite discussion que chaque adolescent rebelle aime bien avoir avec son père… si toutefois, c’est bien Dracula le responsable. On pourra donc apprécier les bases scénaristiques plus élaborées qu’à l’accoutumée sur lesquelles se lance cet épisode – en regrettant au passage qu’elles soient dévoilées en occident via un doublage américain surjoué assez médiocre et des textes ne débordant pas exactement de subtilité, eux non plus. Le patch français (sur lequel nous reviendrons) a déjà le mérite de conserver les voix japonaises et les dialogues assez creux d’origine – on dira que cela préserve l’ambiance. Or, celle-ci, justement, promet d’être assez centrale dans cet opus.
Comme dans Chi no Rondo, même les adversaires de base peuvent bénéficier de sprites imposants
Symphony of the Night aurait en effet pu se contenter de reprendre le système de jeu de Chi no Rondo que personne – en-dehors des inévitables bougons en train de s’étrangler à l’idée qu’une licence aussi importante fasse le choix de s’encrouter paresseusement dans un passé révolu – n’aurait trouvé quoi que ce soit à y redire. Mais le simple fait que le terme « Metroidvania » se soit désormais imposé dans le langage vidéoludique indique déjà le changement de philosophie de cet épisode – et surtout, l’impact que celui-ci a eu.
La carte se complètera automatiquement au fil de vos explorations – et vous permettra de voir où vous auriez pu rater quelque chose
Car oubliez les grands couloirs linéaires remplis d’action : ici, la véritable attraction est bien l’exploration en elle-même, la star restant ce château gigantesque composé de plus d’une centaine de salles… et même son jumeau « miroir » où le sol devient le plafond et vice versa, et qui permettra aux joueurs suffisamment curieux pour s’autoriser à fouiller un peu plus loin de littéralement doubler la durée de vie de l’aventure avant de profiter du véritable combat final et de la « vraie » fin ! Plus qu’un concentré d’action, Symphony of the Night est une enquête, une expédition fascinante dans un monde ouvert où l’on meurt souvent – surtout au début – d’être allé un peu trop vite un peu trop loin.
Si vous aimez les combats de boss, vous allez être servi – et encore, là ils n’y sont pas tous !
La première bonne nouvelle, c’est que notre Alucard prend du gallon à force d’aligner les combats : comme dans un jeu de rôle, il gagne de l’expérience qui lui permet de monter de niveau et de voir ses caractéristiques grimper au fil des combats. Il hérite d’ailleurs également d’un inventaire très complet qui lui permettra d’adapter son équipement aux ennemis et à la situation – car les adversaires laissent parfois tomber de l’or qui pourra être dépensé à condition de commencer par dénicher l’unique marchand du château, mais aussi des armes et des pièces d’équipement qui viendront impacter directement la façon de mener les combats.
Des téléporteurs vous permettront d’accélérer vos allées-et-venues au sein du château
Car notre vampire peut tout à fait utiliser des épées courtes, des armes à deux mains ou des maillets dont la portée, l’angle et la vitesse d’attaque seront différents, tout comme il peut utiliser un bouclier ou toute une sélection d’armes à distance – et même accumuler de nombreux consommables dont les indispensables bonus de soin histoire d’augmenter ses chances lors des passages les plus retors du palais, à commencer par les nombreux combats de boss dont certains pourront s’avérer véritablement redoutables quelles que soient la puissance et les aptitudes de notre vampire junior. Mais ce n’est pas tout : comme les Belmont, Alucard peut faire usage de toute la panoplie d’armes secondaires de la saga qui iront puiser dans sa réserve de cœurs (laquelle pourra être augmentée au fil de la partie, tout comme sa jauge de vie), et tant qu’à faire, il a également accès à toute une réserve de sortilèges à découvrir et qui s’emploient, eux, via des combinaisons évoquant les jeux de combat et qui iront cette fois puiser dans sa jauge de magie. Avec des capacités permettant de voler de la vie aux adversaires ou d’envoyer des projectiles à tête chercheuse, ces sorts viendront ajouter une très précieuse corde à l’arc déjà généreusement doté de notre héros – oh, et j’allais presque oublier d’évoquer les invocations qui, une fois dénichées, pourront également venir prêter main forte en attaquant les ennemis ou en allant puiser dans votre inventaire pour vous sauver la mise à un instant critique.
La variété des décors et des environnements fait vraiment plaisir à voir
Le menu est déjà très copieux, et parvient à accomplir de façon très satisfaisante la transition vers l’aventure et le jeu de rôle que Simon’s Quest avait échoué à mener dix ans plus tôt.
Tous les grands classiques de la saga répondent présent
Mais il manque encore un mécanisme central à tout ce descriptif, celui-là même d’où le terme de Metroidvania tire son nom : au fil de ses explorations, Alucard pourra collecter un grand nombre de reliques qui viendront étendre dramatiquement ses possibilités. Si certaines ne sont que des améliorations « de confort » lui permettant par exemple de voir le nom des ennemis, de connaître le montant des dégâts qu’il inflige ou tout simplement de trouver des objets en détruisant des candélabres (autant dire la base !), d’autres viendront agir exactement comme les pouvoirs de Metroid en venant lui permettre de réaliser des double-sauts, de se transformer en loup ou en chauve-souris, voire même de passer à travers certains obstacles en se changeant en brume. Et c’est bien évidemment là que l’exploration du château prend une autre dimension : avec ses nouveaux pouvoirs, le héros pourra accéder à de nouvelles zones et dénicher des bonus parfois très bien cachés, et ainsi gagner encore en puissance – et transformer ce passage qui paraissait insurmontable une heure plus tôt en une véritable balade de santé. Et ça, mine de rien, ça change tout.
L’histoire se dévoile par des dialogues qui, pour être honnête, ne racontent pas grand chose, mais qui ont le mérite de développer un (tout petit) peu les personnages
Car comme on l’a vu, dans Symphony of the Night, la plus grande récompense reste l’exploration en elle-même, le fait de pouvoir découvrir encore une zone supplémentaire dans un château si gigantesque qu’il pourrait pour ainsi dire contenir à lui seul l’intégralité des autres épisodes de la saga. D’abord intimidante, parfois rebutante, la bâtisse devient rapidement séduisante au fur-et-à-mesure de la montée en puissance du héros et de la mise en place du scénario, et les joueurs arrivant à la « mauvaise fin » pour avoir bouclé un combat « final » au goût d’inachevé ne mettront pas longtemps à se douter que le château doit héberger d’autres secrets qui permettent d’offrir à l’histoire une conclusion plus appropriée.
Vos différents pouvoir vous ouvriront l’accès à des endroits autrement inacessibles
Et c’est d’ailleurs l’autre coup de génie de cet épisode, qui ne place jamais de grosses flèches ou des indications flagrantes pour vous dire « désolé, Alucard, mais votre père est dans un autre château ! » et qui distille à la place de petits indices aux joueurs suffisamment embarqués dans l’aventure pour avoir la curiosité de poursuivre leurs explorations et qui, en cartographiant la tentaculaire bâtisse, ne cesseront jamais d’être estomaqués par tout ce qu’elle contient – avant de pouvoir carrément aboutir, comme on l’a vu (je pense que le spoiler a eu le temps d’être éventé, en trente ans…) à un deuxième château encore plus exigeant et encore plus difficile, mais qui est lui aussi un véritable régal à parcourir d’un bout à l’autre. Et oui, tant qu’à faire, visiter la totalité des pièces des deux châteaux débloque encore une fin alternative…
Le deuxième château est rempli d’ennemis particulièrement coriaces
Le résultat est surtout la façon la plus créative et la plus intelligente pour la licence d’augmenter dramatiquement sa profondeur et sa durée de vie, l’épisode pouvant facilement demander une dizaine d’heures pour révéler la totalité de ses secrets. Le rythme du jeu est d’ailleurs assez hypnotique, le programme sachant distiller ses respirations assez intelligemment – on est rarement enseveli sous les monstres, mais on est toujours maintenu dans une sorte d’attention et de curiosité permanentes, tant les dizaines d’ennemis savent se montrer aussi variés et imaginatifs que les très, très nombreuses ailes du château, depuis l’inévitable tour de l’horloge jusqu’aux cavernes inondées, en passant par les bibliothèques, jardins ou remparts extérieurs.
Les fameux « bossus » sont toujours aussi énervants, quelle que soit leur variation
La réalisation mêlant 2D et 3D est elle aussi très efficace, et doit sans doute beaucoup à une bande originale riche en orchestrations culottées qui fait clairement honneur à la saga. Largement de quoi ériger un nouveau modèle de gameplay pour une large partie de la suite de la licence, et même de quoi devenir un sous-genre à part entière tant la formule est engageante et parvient réellement à faire franchir un cap à une série dont on se demandait encore par quelle miracle elle pourrait bien espérer dépasser un jour le feu d’artifice qu’avait été Chi no Rondo. Maintenant, on a la réponse : en voyant encore plus grand, avec une ambition à faire trembler les murs, et avec une maestria qui nous rappelle de quels miracles Konami était capable avant de sembler perdre tout intérêt pour le jeu vidéo. C’était décidément un fameux âge d’or que cette période de la fin des années 90 – un âge d’or dans lequel on peut d’ailleurs se replonger aujourd’hui avec un plaisir égal. Alors pourquoi se priver ?
ET LA VF DES FANS ?
La localisation occidentale n’ayant pas fait que des heureux à cause des performances… disons « perfectibles » des acteurs de doublage et des adaptations de la traduction, deux fans français auront carrément préféré repartir de la version japonaise pour conserver les voix originales et s’efforcer de respecter l’esprit des textes originaux. Si le résultat nous dévoile au passage que les dialogues japonais n’étaient déjà pas des chefs d’œuvre d’écriture, difficile d’en tenir rigueur à cette version française d’une qualité quasi-professionnelle à quelques minuscules coquilles près, et qui fait l’effort de tout traduire, interface comprise, pour un résultat difficile à attaquer – un très bon moyen de coller à l’expérience originale pour les puristes, donc. À noter toutefois que cette version aura donné lieu dans mon expérience à quelques artefacts graphiques, en particulier lors de la « bonne » fin, mais rien qui vienne endommager l’expérience de jeu en elle-même.
Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Sorti totalement à contre-courant d'une production vidéoludique obnubilée par la 3D, Castlevania : Symphony of the Night aura fait beaucoup mieux que de démontrer que jouabilité et réalisation en 2D étaient encore loin d'être enterrées : il aura carrément redéfini le gameplay de la saga et introduit la formule du « Metroidvania » devenue depuis un sous-genre à part entière. Le véritable génie de cet épisode, c'est de faire du château de Dracula le véritable personnage principal et, à travers lui, de faire de l'exploration le centre de son expérience. Rempli de trouvailles – à commencer par une « fin alternative » qui double à elle seule la surface et la durée de vie du jeu ! – le titre de Konami maîtrise surtout à la perfection son rythme et donne enfin à la licence l'ambition et la portée qu'elle mérite. Une symphonie nocturne qui n'a jamais vraiment quitté les esprits et qui demeure, aujourd'hui encore, l'un des mouvements les plus audacieux et les plus réussis de la série. Une épopée dont on ne se lasse pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible de passer les cinématiques et les dialogues, même quand ils interviennent avant un combat particulièrement exigeant – Le mécanisme du « bond trente mètres en arrière » quand le personnage est touché
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania : Symphony of the Night sur un écran cathodique :
Version Saturn Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku
Développeur : Konami Computer Entertainment Nagoya Co., Ltd.
Version testée : Version japonaise patchée en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La PlayStation avait beau avoir déjà remporté la guerre de la cinquième génération de console depuis longtemps en 1997, on peut comprendre que Konami n’ait pas jugé pertinent de faire l’impasse sur une Saturn qui se portait, pour sa part, très bien au Japon – surtout pour un titre largement en 2D. La date de sortie, en juin 1988, nous rappelle en revanche que le marché occidental de la console de SEGA était en revanche mort et enterré à cette période, ce qui explique que ce portage ne soit paru qu’au Japon.
Trois personnages, trois façons de jouer !
Parler de « Portage » est sans doute un peu sévère, d’ailleurs, car quitte à débarquer avec plus d’un an de retard sur la version PlayStation, cette itération en aura profité pour embarquer encore un peu plus de contenu – un secteur dans lequel la version originale n’était pourtant déjà pas spécialement chiche. On peut donc à présent choisir son personnage entre Richter, Alucard et Maria au lancement du jeu – avec quelques adaptations scénaristiques selon le héros choisi, on s’en doute, même si le gros apport est du côté du gameplay puisque les trois personnages se jouent de façon très différente, avec des pouvoirs et des capacités propres, et Alucard est le seul des trois qui gagne de l’expérience. Cela change déjà beaucoup de choses (même si les nouveaux venus auront sans doute intérêt par commencer par l’expérience originale aux commandes d’Alucard), mais histoire d’enfoncer encore un peu le clou, comme disait Jésus, le titre intègre également de nouveaux objets, seize nouveaux ennemis et un nouveau boss (deux en jouant Alucard, puisqu’il devra cette fois-ci affronter Maria s’il mène la partie jusqu’au deuxième château), ainsi que deux nouvelles zones et même une tenue secrète ! Alucard gagne d’ailleurs une troisième main équipable pour les objets de soin, et une relique supplémentaire lui permet de se déplacer nettement plus vite sans avoir à passer par sa transformation en loup. Alors du coup, tient-on la version ultime du jeu ?
La réalisation accuse quelques minimes pertes depuis la version PlayStation, mais cela reste très mineur (version patchée)
Et la réponse est… non, le portage étant resté célèbre pour avoir très mal tiré parti du hardware de la console, l’obligeant à traiter un jeu en 2D comme s’il était en 3D. Concrètement, les graphismes sont étirés, les temps de chargement sont plus longs, et les effets de transparence sont passés à la trappe – il faut également compter sur de nombreux ralentissements. C’est heureusement là qu’entre en jeu le patch de traduction réalisé par des fans qui, non content de reprendre les textes des versions PlayStation et PSP pour traduire les dialogues, a également décidé de faire le boulot que Konami aurait dû faire.
Il va être temps de retourner botter le train de Dracula (version patchée)
Résultat des courses : le jeu tourne plus vite, le format de l’image a été revu, les effets de transparence sont de retour, le programme peut tirer parti de la cartouche d’extension de mémoire de 4Mb, et on profite même de nombreux rééquilibrages comme la possibilité de passer – enfin ! – les cinématiques et les dialogues. Du coup, cette très salutaire version de fans permet enfin à la Saturn de se défendre face à la PlayStation, et de découvrir le titre dans des conditions idéales. Et vu la qualité du jeu, pourquoi se priver d’un peu de contenu additionnel ?
NOTE FINALE : 17/20 (version originale) – 18,5/20 (version patchée)
Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku a beau arriver sur Saturn avec une généreuse louche de contenu additionnel – dont la bagatelle de trois personnages jouables –, de nombreuses limitations techniques empêchent hélas cette itération de constituer la version ultime apte à balayer l’opus original sur PlayStation. Le bilan est déjà nettement meilleur pour la version réalisée par les fans, en dépit de quelques petits sacrifices sur le plan graphique, et fait de cette version une alternative tout à fait solide pour découvrir enfin l’un des meilleurs opus de la saga.