Kid Dracula

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん (Akumajō Special : Boku Dracula-kun, Japon)
Testé sur : Game Boy

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 3 janvier 1993 (Japon) – Mars 1993 (États-Unis) – 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on avait déjà eu l’occasion de le voir avec Les Tortues Ninja ou avec Nemesis, Konami ne se sera jamais montré franchement timide au moment d’exploiter un filon – ou, en l’occurrence, des licences porteuses. Le résultat étant généralement très largement dans le haut du panier en termes de qualité, les joueurs n’avaient aucune raison d’en tenir rigueur à la firme japonaise, et l’un dans l’autre tout le monde semblait y trouver son compte.

Un château que ne renierait aucun méchant de jeu vidéo !

Seulement voilà, ces mêmes joueurs aiment également, de temps à autre, profiter de quelques idées neuves, d’un peu de variété, et parfois même –  j’ose à peine le dire – de prises de risques. Ré-offrir exactement la même formule avec un léger coup de peinture neuve étant souvent le meilleur moyen de tarir un filon jusqu’ici profitable (pour reprendre l’image employée plus haut), Konami aura eu recours à plusieurs méthodes pour capitaliser sur des formules gagnantes sans nécessairement se lancer dans de dangereuses et couteuses révolutions. Leur meilleure trouvaille ? La parodie. Quand on y pense, en termes vidéoludique, qu’est une parodie sinon la reprise de mécanismes éprouvés dans un emballage qui fait mine de ne pas se prendre au sérieux ? L’idée, géniale, avait déjà accouché de la géniale série Parodius, qui reprenait les mécanismes de Gradius dans un univers foutraque, alors pourquoi ne pas l’appliquer à une autre licence à succès – au hasard, Castlevania, qui connaissait justement un léger ralentissement après 1991, alors que la série venait de connaître huit épisodes en cinq ans ? Eurêka. Kid Dracula était né.

Dracula Junior s’est levé du mauvais pied !

L’histoire, qui ne s’embarrasse pas trop à entrer dans les détails, vous met (comme son nom l’indique) dans la peau d’un Dracula juvénile – qui est en fait le fils du vrai Dracula, mais qui n’a visiblement pas encore eu l’idée d’écrire son nom à l’envers pour se la jouer dans Castlevania III puis Symphony of the Night – opposé à un dinosaure (?!) nommé Garamoth et dont le manuel va jusqu’à nous préciser qu’il a traversé deux milliards d’années juste pour venir mettre le dawa en Transylvanie.

Des mini-jeux vous permettront de miser des pièces pour gagner des vies

Pourquoi ? Parce que ! Sorti de votre torpeur vampirique par un assistant qui ressemble furieusement à la Faucheuse en personne (mais on connait les affinités entre la mort elle-même et Dracula), vous allez donc vous mettre en quête de corriger le vil saurien pour lui montrer qu’on ne plaisante pas avec le seigneur des ténèbres (junior) et parcourir huit niveaux dans une aventure qui empruntera bien sûr assez généreusement à l’univers de Castlevania, mais qui ne se privera pas d’aller puiser un peu partout, y compris dans des licences concurrentes comme Mega Man ou Splatterhouse ! Quand je vous disais que la parodie était une idée géniale…

Vous avez des pouvoirs, alors sachez vous en servir!

Votre bambin Dracula n’étant pas soumis aux même contraintes que les (très) nombreux membres de la très fertile famille Belmont, pas question pour lui de s’embarrasser d’un fouet : il pourra faire usage de boules de feu qu’il pourra d’ailleurs également tirer vers le haut, ce qui suffirait presque à transformer le titre en run-and-gun si l’action était un peu plus frénétique – mais on reste objectivement plus proche de la plateforme et de la formule qui a assis le succès de la licence.

Chaque problème a sa solution !

Comme cela serait resté un peu chiche pour un personnage du calibre de Dracula (junior), votre terrible garnement dispose également d’une batterie de sortilèges que vous pourrez sélectionner avec Select (logique) et activer en laissant le bouton B appuyé. Au début de la partie, le sale gosse a bien évidemment oublié de faire ses devoirs et ne se souviendra que d’un seul pouvoir, mais il se « souviendra » d’un nouveau maléfice à la fin de chaque niveau. Attendez-vous donc à pouvoir rapidement vous transformer en chauve-souris, marcher au plafond ou détruire des murs avec des bombes – autant de bonnes excuses pour placer sur votre route de petites énigmes qui seront l’occasion d’avoir le réflexe d’utiliser le bon pouvoir au bon moment. Et histoire de ne jamais mourir bêtement pour avoir passé une seconde de trop à marteler le bouton pour chercher à atteindre le sort qui vous intéressait, il est également possible de faire votre choix lorsque le jeu est en pause. Ils pensent vraiment à tout, chez Konami…

Le jeu fourmille de références. Comment ça va, Rick ?

Le déroulement du jeu vous propulse donc d’un niveau à un autre, dans des environnements variés empruntant à droite à gauche (un navire volant où on évite des boulets de canon, où ai-je déjà vu ça ?) avant de vous propulser au cœur du château final de Garamoth, lequel semble emprunter autant à Bowser qu’au docteur Wily. Les stages sont assez courts mais toujours bien pensés, linéaires sans se limiter à avancer vers la droite, riches en petites idées et offrant un défi cohérent sans se montrer inutilement frustrant ou insurmontable – bref, Konami connaissait son boulot et nous le démontrait une fois de plus.

Ce niveau ferait plutôt penser à Marvel Land

Si le titre intègre un système de mot de passe, ceux-ci ne s’afficheront qu’en cas de game over, ce qui est un peu dommage sur une Game Boy où on n’a pas toujours le temps d’enchainer les suicides pour boucler sa partie avant de noter un code pendant que le dentiste nous attend. La jouabilité est en tous cas irréprochable, réactive sans être flottante, et beaucoup plus permissive que celle des épisodes « canoniques » de la saga, qui n’avaient d’ailleurs pas toujours soulevé une adhésion unanime sur Game Boy. L’aventure se montre prenante, les boss imaginatifs sans être inutilement complexes, et sans jamais être estomaqué par le déroulement du jeu, on reste curieux de découvrir les prochains obstacles que Garamoth va venir placer sur notre chemin – quitte à se creuser un peu les méninges pour éviter des morts bêtes pour n’avoir pas compris assez vite comment surmonter un passage un peu plus exigeant que les autres.

Garamoth vous nargue !

La réalisation est, comme toujours avec Konami, très satisfaisante – on admirera d’ailleurs la profusion de détails qui tuent, comme le fait qu’on entende notre héros ronfler quand le jeu est en pause. La partie est rythmée, parfois convenue mais très souvent divertissante, et si on devait faire un reproche au jeu, c’est qu’on aurait volontiers signé pour en avoir encore plus !

Tu ne me fais pas peur !

On pourra aussi regretter que le level design se montre trop dirigiste pour laisser une place aux passages secrets ou aux routes alternatives, et on pourrait même aller jusqu’à dire qu’avec un tout petit peu plus d’ambition, Kid Dracula aurait déjà eu tous les éléments pour devenir le premier Metroidvania de la saga, trois ans avant Symphony of the Night ! En l’état, on se contentera d’un jeu d’action/plateforme très efficace qui peut sans difficulté se vanter de compter parmi les meilleurs disponibles sur Game Boy. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quitte à mélanger des ingrédients venus de partout, la parodie est un merveilleux moyen d'inviter les références les plus pertinentes. Derrière son inspiration évidente, à savoir Castlevania, Kid Dracula réussit surtout le tour de force d'aller puiser dans des sources aussi diverses que Mega Man, Gradius ou Splatterhouse pour offrir une expérience variée, bien pensée et divertissante. Rien de révolutionnaire à un quelconque niveau, mais beaucoup de bonnes idées plutôt bien combinées ensemble dans une cartouche vis-à-vis de laquelle il est difficile démettre un réel reproche, sauf peut-être un certain manque d'ambition dans le level design. Aux commandes de notre Dracula-pour-de-rire, on passe un très bon moment qui nous ferait presque regretter que le jeune seigneur des ténèbres n'ait pas engendré toute une série parallèle à son nom - surtout quand on constate qu'il s'en sort plutôt mieux que la famille Belmont sur la même machine. Un excellent représentant de l'action/plateforme sur Game Boy

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux très linéaires... – ...et qui n'exploitent pas toujours pleinement l'arsenal de pouvoirs de notre anti-héros

Blaster Master

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Développeur : Sunsoft – Tokai Engineering
Éditeur : Sunsoft
Titre original : 超惑星戦記メタファイト (Chōwakuseisenki Metafight, Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Blaster Master (jusqu’à 2000) :

  1. Blaster Master (1988)
  2. Blaster Master Jr. (1991)
  3. Blaster Master 2 (1993)
  4. Blaster Master : Enemy Below (2000)
  5. Blaster Master : Blasting Again (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 juin 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1991 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour tous ceux qui aiment jouer sur NES, Sunsoft est un nom qui compte. Bien qu’il ne s’agisse en fait que d’une marque de la compagnie Sun Electronics Corp. – laquelle est active dans le jeu vidéo depuis la fin des années 70 – les retrogamers un minimum versés dans la ludothèque de la console de Nintendo lui associeront immédiatement des titres qui auront marqué bien des joueurs s’y étant essayés, le fameux Batman tiré du film de Tim Burton étant certainement l’un des plus célèbres.

Votre appareil va rapidement devenir multi-fonction

Mais il serait certainement malvenu d’oublier Journey to Silius, Gremlins 2 ou encore U·four·ia – autant de logiciels qui viendraient à nous faire oublier que, pendant la plus grande partie des années 80, la compagnie japonaise était surtout connue pour ses très nombreux portages sur la console 8 bits, parmi lesquels on pourrait citer Spy Hunter, Fantasy Zone, Shanghai, Alien Syndrome, After Burner II… (beaucoup de jeux SEGA, ironiquement, comme on peut le voir). S’il fallait isoler une des premières licences originales imaginées par Sunsoft ayant réellement marqué les esprits, nul doute que le premier nom à sortir serait Blaster Master, un titre qui aura largement signé le début de ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de la firme en tant que studio de développement.

A boy and his frog, and also his tank…

Histoire de démarrer très fort, commencez par vous figurer un jeune adolescent du nom de Jason qui voit un jour sa grenouille s’échapper pour aller patauger dans un fût radioactif qui trainait malicieusement par là. Les choses n’étant encore visiblement pas assez bizarres, notre héros décide de se lancer à la poursuite de son batracien en s’enfonçant sans se poser de question dans un souterrain (sauvage, sa campagne!) où il trouve un… tank.

Les boss sont de beaux morceaux

Son premier réflexe est alors naturellement de grimper dans la machine et de se lancer dans une épopée improbable au péril de sa vie pour sauver sa grenouille, et je vous jure que je n’invente rien, tout est dans l’introduction visible en ouverture du test. À ceux qui voudraient connaître la marque du fabricant de moquette dont le scénariste a visiblement fumé le stock, je préciserai néanmoins que le scénario de la version originale japonaise du jeu nous mettait aux prises avec une énième invasion extraterrestre à repousser grâce à un prototype opportunément créé juste pour ça, on sera donc heureux de pouvoir profiter de quelque chose d’un peu plus original. Cela ne change de toute façon rien au concept du jeu: une longue aventure aux commandes de ce fameux tank (poétiquement nommé « Sofia the 3rd »)… mais pas que, car la grande force de ce Blaster Master, c’est comme on va le voir de ne pas s’être limité à un bête run-and-gun lambda.

Parfois, il faudra aller faire le nettoyage vous-même!

Tout d’abord, votre char d’assaut futuriste semble remplir le rôle de n’importe quel personnage: il peut sauter et tirer, y compris vers le haut, ce qui est vraiment la base. La première originalité se manifeste lorsque vous appuyez sur Select: Jason descendra alors de son terrible engin pour continuer sa route à pied, avec sa propre barre de vie et sa propre arme.

Votre tank ne sera pas cloué au sol toute la partie

Naturellement, notre héros étant sensiblement plus fragile et moins puissant que son véhicule (et le faire tomber de trop haut se traduira par sa mort instantanée), l’idée est surtout de lui permettre de se faufiler dans des endroits inaccessible à votre tank, comme par exemple ces portes qu’il peut franchir pour basculer alors… dans une vue de dessus à la Zelda! Première grosse surprise: une sorte de jeu dans le jeu, où l’aspect action/plateforme horizontal laisse la place à du tir en vue de dessus, avec une arme qui peut d’ailleurs gagner en puissance et se doter de projectiles à tête chercheuse, voire se transformer en véritable faisceau, ce qui n’a pas que des avantages, mais nous y reviendrons. Dans ces séquences à pied, Jason pourra collecter des bonus, mais aussi parfois affronter des boss, ce qui lui permettra de ressortir avec… une pièce d’équipement flambant neuf pour son tank. Car oui, si votre blindé est assez limité en début de partie, il pourra bientôt voler, nager, détruire des blocs autrefois infranchissables, et même, à terme, rouler sur les murs!

Sur la glace, même les tanks glissent, hélas…

Car la deuxième vraie trouvaille du jeu, c’est bien son aspect « semi-ouvert », à une époque où le terme de Metroidvania n’existait pas encore mais où Sunsoft appréciait déjà visiblement beaucoup le concept (qu’ils réutiliseraient d’ailleurs trois ans plus tard dans U·four·ia). Comme dans Metroid, le cheminement n’est pas linéaire: il y a des embranchements, des salles bonus, des culs de sac, et surtout de très nombreuses zones que vous considèrerez comme infranchissables, avant de découvrir que le dernier élément récupéré vous permet d’ouvrir de nouveaux passages. Et ça marche!

Le niveau organique, passage obligé depuis Nemesis

Le plus gros point fort du jeu reste à n’en pas douter son aspect exploration, ce besoin de concevoir, au fur-et-à-mesure, des routes optimisées pour savoir où aller et quand, où s’arrêter pour trouver des caches de bonus afin de vous refaire la cerise et de remplir vos réserves de munitions, et de parvenir à mener votre périple à son terme dans un délai décent, une partie pouvant facilement vous demander 2H30 à 3H – si vous survivez jusqu’au bout, naturellement. Une séance qui risque donc de virer à l’épreuve d’endurance puisque non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a surtout ni sauvegarde ni mot de passe non plus. L’aventure sera donc à accomplir d’un trait, et vu qu’elle n’est pas exactement facile, attendez-vous à y passer beaucoup, beaucoup de temps.

Il faudra parfois accepter de vous aventurer assez loin de votre tank

Sincèrement, le concept est très bien trouvé, la réalisation est très réussie, les niveaux sont variés – pour un jeu de 1988, on sent déjà que Sunsoft a placé la barre à des hauteurs stratosphériques. De fait, on prend beaucoup de plaisir à jouer, et il faut une accumulation de petits errements qui, mis bout-à-bout, commencent à devenir prodigieusement énervants pour expliquer pourquoi Blaster Master n’hérite que d’une « bonne » note alors qu’il aurait sans doute pu aspirer à encore mieux. On a déjà parlé d’une difficulté parfois frustrante, abordons les cas où le jeu est difficile pour de mauvaises raisons.

Il est impossible de sauter lors des phases à pied, donc inutile de chercher à couper

Par exemple, quand votre personnage entre sur un écran pour se ramasser aussitôt un ennemi impossible à éviter et prendre des dégâts sans que vous ayez une quelconque possibilité d’y faire quoi que ce soit. Ou bien une imprécision assez énervante dans la gestion des masques de collision de votre arme de poing lors des phases à pied, qui fait que toucher un ennemi à vingt centimètres de vous est pratiquement impossible lorsqu’elle est à son niveau maximal! Contre-productif. On pourra également soulever une inertie agaçante de la part de votre tank, mais là où le jeu peut réellement se montrer pénible, c’est quand vous ne savez pas où aller… et que vous réalisez qu’il va falloir retourner sur vos pas – et pas juste quelques écrans en arrière, non, il faudra se refarcir TOUTE votre épopée jusqu’au début! Et le mieux, c’est qu’il faudra le faire DEUX FOIS!

La réalisation est très solide

Alors certes, vous aurez accès à quelques raccourcis, et votre tanks suréquipé aura d’autres arguments qu’au début du jeu, mais il faut aussi reconnaître que lorsqu’on ne sait plus où aller parce qu’on n’a pas souvenir d’une zone où on aurait pu passer en volant ou en roulant sur les murs, et qu’on doit virtuellement réexplorer tout l’univers du jeu pour trouver la prochaine destination, alors qu’on joue depuis trois heures et qu’aller trop vite se traduira probablement par un game over à force d’encaisser des dégâts évitables… Autant de petites choses qui viennent parfois ternir le bilan d’un jeu qui a autrement parfaitement su positionner les bons curseurs aux bons endroits pour offrir une aventure mémorable. Le verdict est donc sans appel: Blaster Master est clairement un titre auquel il faut avoir joué dès l’instant où vous appréciez les logiciels impliquant le mélange action/exploration, et je doute qu’un quelconque possesseur de NES puisse regretter de le compter dans sa ludothèque. Alors armez-vous de patience, faites chauffer le café et mettez-vous au boulot: il y a quelque part dans ce monde une grenouille radioactive qui attend que vous veniez la sauver!

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sunsoft semblait régulièrement touché par la grâce lors de la période où la NES était sa machine de développement privilégiée, et Blaster Master n'en est qu'un des multiples démonstrations. Prenez ce qui aurait pu n'être qu'un énième titre d'action/plateforme atrocement générique, dotez-le d'une réalisation solide, variez ses phases de jeu, introduisez une composante exploration bien fichue, et vous obtiendrez un improbable et ambitieux patchwork quelque part entre Metal Warriors, MERCS et Metroid. Si tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, avec un level design un peu extrême qui vous conduira littéralement à reparcourir toute la carte du jeu en sens inverse (plusieurs fois!), de longues sessions de jeu obligatoires, quelques imprécisions dommageables et une jouabilité parfois maladroitement injuste, le tout reste d'une efficacité suffisamment redoutable pour pouvoir placer sans hésitation ce Blaster Master parmi les meilleurs titres du genre sur NES. À découvrir si ce n'est pas encore fait, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ni mot de passe ni sauvegarde pour une aventure qui vous demandera au moins 1h30 en sachant ou aller, et facilement le double en ne le sachant pas – Quelque imprécisions dans la jouabilité et les masques de collision – Une poignée de ralentissements – Des maladresses dans la difficulté – Une grosse dose de backtracking... – ...qui fait qu'on peut facilement ne plus avoir la moindre idée de la direction à prendre dans le dernier quart du jeu

Ghouls’n Ghosts

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Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64, Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MegadriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Megadrive)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil!

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres!

Il est temps de remettre le bleu de chauffe!

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence: c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

La carte est toujours de la partie

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Surtout, ne pas paniquer…

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant!

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter!

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran: les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu: c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le danger vient de partout

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir: n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables: comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Préparez-vous à souffrir

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme!) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 "Trois ans après", annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts: tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves - ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête - Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant: c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître: certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel: c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème

On ne va pas se mentir: pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence: la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties: les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses: parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du titre est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion pour composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple: allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 09,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considérée sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête: c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait: le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

SI seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient: un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements: sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez: le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade! Seule bonne surprise: un thème musical sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On commence vraiment à sentir la différence

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Megadrive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

Tout est toujours parfaitement à sa place, cette fois

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante: la magie opère-t-elle encore aujourd’hui?

Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite: même si on sait aujourd’hui que la Megadrive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible: ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice: la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Megadrive à l’époque

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Megadrive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

Le premier gros coup de SEGA

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Megadrive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Megadrive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne: tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure!). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d' »acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique qui fait plus penser à quelqu’un en train de souffler dans un micro qu’autre chose, mais on prend quand même. En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2: les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, on est d’accord qu’on s’approche de l’arcade, là?

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

C’est encore plus beau que sur Megadrive…

Sans doute pensée comme une réponse à la Megadrive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème: probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

…même si cela reste parfois extrêmement serré

Une chose est sure, en tout cas: si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Megadrive, alors c’est réussi!

Pas de tour de chauffe, cette fois!

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Megadrive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

C’est toujours aussi efficace

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs! Seul « manque » par rapport à la version Megadrive: pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

Le genre de bataille technique où les joueurs ressortent gagnants

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Megadrive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À première vue, on est en terrain connu…

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Megadrive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

…sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées!

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Megadrive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Ah oui! Respect, là!

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme!

Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits!

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories: le casque décidera de votre puissance magique, l’amure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaissé (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur: argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté)! Inconvénient de ce système: ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille!

On en peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Fin des débats

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp. Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans!) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide: c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Megadrive ou sur SuperGrafx: elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (!!!) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre: le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

Jackie Chan’s Action Kung Fu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ジャッキーチェン (Jackie Chan, Japon)
Testé sur : NESPC Engine

Les jeux mettant en scène Jackie Chan (jusqu’à 2000) :

  1. Jackie Chan no Project A (1984)
  2. Kung-Fu Master (1984)
  3. Jackie Chan’s Action Kung Fu (1990)
  4. Kung’Fu Master (1990)
  5. Jackie Chan Stuntmaster (2000)

Version NES

Date de sortie : Décembre 1990 (États-Unis) – 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On ne va pas faire semblant de découvrir ici que le propre d’un jeu à licence, c’est spécifiquement d’accoler un nom célèbre à un jeu vidéo dans l’espoir de le vendre – ou, plus précisément, de mieux le vendre. La ficelle est vieille comme le monde, et aura particulièrement prospéré dans le cadre des jeux de sport, où à peu près n’importe quel athlète doté d’un quelconque palmarès aura fini par prêter son nom à un logiciel avec lequel il n’était d’ailleurs bien souvent jamais entré au contact au cours du développement, de Mike Tyson à Pete Sampras en passant par Ayrton Senna, John Madden, Nigel Mansell ou encore Jack Nicklaus – la liste complète serait vertigineuse.

Des sauts et des ennemis: la base

Dans le cas d’un artiste martial doublé d’un acteur comme Jackie Chan, maintenant, on pourrait penser que le choix le plus naturel serait tout simplement d’adapter un des films dans lesquels il apparait – c’était, après tout, le point de départ de Kung-Fu Master, et vu la filmographie du gaillard, il y avait assurément de quoi se faire plaisir. Sauf que non, la notoriété du personnage se suffisant visiblement à elle-même, en 1990, Now Production aura tout simplement décidé de proposer un jeu d’action/plateforme avec le nom de Jackie Chan et ne se basant sur rien d’autre que sur Jackie Chan lui-même. Avec un titre qui nous raconte déjà pratiquement tout ce qu’il y a à savoir dessus: Jackie Chan’s Action Kung Fu. Un peu la base de ce qu’on est en droit d’attendre d’un logiciel mettant en scène Jackie Chan, non?

Vous êtes Jackie Chan; vous ne lui ressemblez pas et vous n’êtes même pas dans un de ses films, mais c’est pas grave!

Alors qu’à peu près n’importe quel œuvre mettant en scène le célèbre spécialiste des arts martiaux aurait pu servir de base à un jeu, Now Production aura donc tout simplement décidé de prendre Jackie Chan et de le balancer quelque part dans la Chine médiévale pour aller sauver sa sœur Joséphine (ça aurait pu être pire: elle aurait pu s’appeler Michelle), enlevée par un méchant dont on ne se souciera pas plus des motivations profondes que dans n’importe quel titre du genre:

Évidemment, qu’il y a une carte!

le vrai objectif, on le sait, est de vaincre des niveaux terminés par des boss et de recommencer jusqu’à achèvement du programme. De quoi penser, avec un certain cynisme, que le jeu aurait aussi bien pu porter le nom de n’importe qui d’autre de vaguement versé dans l’art de la tatane – y compris Bruce Lee, qui n’était plus là pour protester – mais que Jackie Chan était le nom le plus porteur sur le moment. Bah, après tout, c’est de bonne guerre: un jeu simplement intitulé Action Kung Fu aurait sans doute moins bien fonctionné.

L’action est simple, et c’est pour ça qu’elle est efficace

Le principe, dans l’absolu, sera en tous cas d’un classicisme à toute épreuve: on avance le plus souvent vers la droite, on se débarrasse d’adversaires aux patterns évidents qui trépassent rarement en plus de deux coups, on évite les pièges, les obstacles et les projectiles, et au terme d’une longue série de sous-niveaux, on affronte un boss massif avant de retourner faire la même chose au niveau d’après.

Les décors sont relativement variés, ce qui est moins vrai pour l’action en elle-même

Les commandes annoncent la couleur: un bouton pour frapper, l’autre pour sauter, autant dire l’essentiel – il est fort heureusement permis de frapper en sautant ou en se baissant. Frapper avec la flèche du haut enfoncée vous permettra d’utiliser un coup spécial qui devra au préalable être collecté en agressant une grenouille innocente qui fera ici office de dispensaire à bonus au fil des niveaux. Sinon, les ennemis vaincus lâcheront une sphère qui viendra grossir une réserve qui vous accordera une vie supplémentaire lorsque vous l’aurez remplie. Rien de révolutionnaire, rien de renversant – simple, efficace.

Les boss sont d’une belle taille, pour de la NES!

Le principal mérite de ce Jackie Chan’s Action Kung Fu est d’ailleurs précisément la simplicité de son concept: on est à l’aise au bout de dix secondes, et on peut immédiatement consacrer son attention à l’aspect le plus intéressant: jouer! Le maniement est suffisamment précis pour qu’on ne puisse généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’action ratée, même si on pourra arguer d’un certain « flottement » dans les masques de collision: on ne sait pas toujours pourquoi c’est un adversaire qui nous a touché plutôt que l’inverse.

Les patterns sont souvent très simples

Rien de rédhibitoire: disons plutôt un coup à prendre, si vous me passez l’expression. Le déroulement hyper-convenu fait un peu penser à celui de… Kung-Fu Master, justement, la possibilité de sauter (et la souplesse bien supérieure des contrôles) venant offrir juste ce qu’il faut de latitude pour éviter de trépasser à la moindre erreur, d’autant plus que la confortable jauge de vie du personnage nous laisse tout loisir d’apprendre à notre rythme. On appréciera en tous cas une très grande variété des environnements au sein d’un même niveau, sans oublier les petites variations bienvenues: niveaux à défilement forcé, niveaux bonus, ascensions en temps limité, séquences de pure plate-forme… des choses qu’on a certes déjà vues un bon millier de fois mais qui, mises bout-à-bout et alternées intelligemment, aident à rendre le jeu suffisamment prenant pour nous encourager à poursuivre l’aventure jusqu’à son terme.

Un minimum de timing devrait vous aider à vaincre à peu près n’importe quel obstacle

Techniquement, le jeu s’en sort très bien pour de la NES, avec un gros sprite en guise de personnage qui ne pénalise pas pour autant l’action, des décors divers et bien dessinés, une action fluide et pas trop abimée par les clignotements de sprites, et une maniabilité qui n’est pas idéale mais qui s’en approche suffisamment pour faire illusion.

Sautez sur place et frappez son œil, et ce combat sera vite terminé

On appréciera aussi les boss gigantesques (ce sont en fait des décors avec juste deux ou trois petits sprites animés) qui viennent nous offrir une opposition comme on n’avait pas l’habitude d’en croiser sur NES, même si on pourra regretter que leurs patterns finalement extrêmement simples les limitent le plus souvent à être vaincus simplement en restant collé à eux à multiplier les coups. Le résultat? Un jeu qui n’invente rien, qui ne transcende rien, mais qui sait se montrer parfaitement efficace dans ce qu’il offre. Tous les amateurs de cette simplicité dans l’approche (généralement compensée par une difficulté atroce dans l’exécution!) des titres 8 bits trouveront ici un avatar à la fois accessible et ludique du genre, qui ne contient certes pas la petite idée en plus pour l’amener au rang des cartouches vraiment grandioses, mais qui sait offrir au joueur exactement ce qu’il était venu chercher.

Les séquences de plateforme sont assez simples

Au rang des défauts, l’action tend à s’essouffler faute de réel renouvellement, les adversaires ne sont pas assez variés dans leurs approches ni dans leur comportement, chaque niveau ne consiste globalement qu’à avancer dans un sens avec très peu de routes alternatives… mais on s’amuse quand même, au moins le temps d’une vingtaine de minutes, avant que l’aspect fondamentalement répétitif du genre ne commence à laisser les joueurs les moins patients sur le bord de la route. Sans doute pas de quoi vous réconcilier avec l’action/plateforme si vous estimez en avoir fait le tour, mais pour tous ceux qui chercheraient un défi équilibré servi par un maniement agréable, il serait dommage de ne ne pas laisser au moins une chance à un logiciel globalement très sympathique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Derrière ses gros sprites inhabituels pour de la NES et son titre un tantinet déstabilisant, Jackie Chan's Action Kung Fun offre en fait une formule action/plateforme à la fois plus convenue et plus variée que ce qu'on pouvait attendre. Par essence, le gameplay repose sur la mémoire, l'anticipation et la précision selon des mécanismes qui ne sont finalement pas à des kilomètres de ceux de Kung-Fu Master, mais le titre de Now Production a la bonne idée de multiplier les environnements et les approches pour cacher sous le tapis des ennemis qui se renouvellent peu, des situations qui se renouvellent encore moins et des boss qu'on peut souvent vaincre simplement en tabassant le bouton de coup. On passe un bon moment avec Jackie Chan, mais entre des masques de collision un peu flottants et un déroulement qui ne surprend jamais, on ne touche jamais au Nirvana - simplement au bon petit jeu efficace qu'on ressort de temps à autres le temps d'y jouer une heure avant de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay bien réglé, mais basique et qui ne se renouvèle jamais... – ...avec des masques de collision pas toujours irréprochables – Des boss aux patterns trop simples – Des niveaux qui s'étirent parfois un peu trop

Version PC Engine

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

C’est fou comme quelques changements minimes peuvent faire beaucoup de bien

Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine n’est a priori pas tout à fait un portage du jeu qu’on a connu sur NES. En fait, tout semble indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – au Japon, l’itération PC Engine est même parue quelques jours avant la version NES, même si la parution « originale » semble bien revenir à la version NES américaine, bien que le jeu ait été développé au Japon… vous suivez? Si ce n’est pas le cas, ça ne devrait de toute façon rien changer à votre approche de cette version, qui commence par offrir le plus évident, avec une version rehaussée graphiquement.

La réalisation fonctionne mieux, et tout le reste avec elle

Aucune mauvaise surprise de ce côté-là: c’est plus coloré, c’est plus joli, le personnage est un peu plus caractérisé que sur NES (même s’il ne ressemble toujours que très modérément à Jackie Chan); bref, on sent tout de suite la différence en termes de hardware, et le résultat est indéniablement beaucoup plus agréable à l’œil – et à l’oreille, car la musique n’est bien évidemment pas en reste. Ceci dit, loin d’une simple refonte graphique, le jeu a également connu quelques modifications suffisamment importantes pour mériter qu’on s’y attarde. Si le déroulement reste fidèle à 90% à celui de la version NES, on remarque ainsi que les niveaux ont souvent connus quelques modifications. Il y a de nouveaux adversaires, de nouveaux pièges, et la jouabilité a également été légèrement retravaillée ici, où elle est plus précise avec des masques de collision nettement moins problématiques. Pour ne rien gâcher, les boss ont également été retravaillés, avec des patterns plus travaillés: le premier vous demandera par exemple d’utiliser ses mains comme plateformes mobiles pour atteindre son visage. On remarquera qu’il faut dorénavant collecter plus de sphères pour profiter de la vie supplémentaire, mais que certains ennemis coriaces comme les tigres en donnent beaucoup plus, ou encore que les stages bonus ont été repensés.

Les boss ont été repensés, et c’est une très bonne chose

Mine de rien, ces quelques améliorations mises bout-à-bout apportent quelque chose de significatif du côté du confort et du plaisir de jeu. On s’amuse tout simplement plus, grâce à une maniabilité cette fois réellement inattaquable et à un déroulement mieux pensé, mieux fini. Résultat: là où le jeu n’était que « sympathique » sur NES, mais laissait encore entrevoir de nombreuses faiblesses, il commence à vraiment prétendre au niveau au-dessus sur PC Engine. Cela reste un jeu d’action/plateforme mâtiné de beat-them-all assez basique, mais qui fonctionne parfaitement dans ce qu’il met en scène, ce qui fait qu’on ne pourra que recommander aux joueurs désireux de découvrir le titre de commencer par cette très efficace itération PC Engine qui fait sensiblement mieux que sa comparse sur NES dans à peu près tous les domaines.

Un titre qui commence à s’approcher du haut du panier

NOTE FINALE : 15,5/20

Jackie Chan’s Action Kung Fu sur PC Engine aurait pu se contenter d’une simple refonte graphique de la version NES, mais Hudson Soft était visiblement décidé à viser un peu plus haut. Grâce à quelques petites nouveautés bienvenues, à une jouabilité mieux agencée et à un équilibrage repensé, le titre s’affranchit d’une bonne partie des faiblesses entrevues sur NES pour offrir un logiciel supérieur dans tous les domaines. Clairement la version à privilégier pour découvrir le jeu.

Return Fire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Testé sur : 3DOPC (Windows 95)PlayStation
L’extension du jeu : Return Fire : Maps O’Death
La version non publiée du jeu : Saturn

La série Return Fire :

  1. Return Fire (1995)
  2. Return Fire 2 (1998)

Version 3DO

Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour les amateurs d’histoire vidéoludique alternative où toutes les phrases commencent par « et si… », la 3DO est souvent un sujet inépuisable. Qui peut dire la place qu’aurait occupée la première vraie console 32 bits si seulement elle avait été vendue plus vite à un prix compétitif? Du côté des joueurs en tous cas, en 1995, alors que Sony et SEGA venaient à leur tour s’avancer sur le marché de la nouvelle génération, le bilan était globalement très décevant.

Choisissez bien! Oh, bon, vous pourrez toujours revenir au garage pour changer de véhicule, de toute façon…

Si la 3DO comportait bel et bien quelques bons titres dans sa ludothèque, les killer apps y étaient trop rares, et il commençait à devenir de plus en plus difficile de trouver matière à rendre jaloux ceux qui n’avaient pas daigné investir dans la coûteuse machine. Alors que celle-ci se dirigeait inéluctablement vers sa fin, on n’espérait même plus une exclusivité temporaire capable de faire réapparaitre dans les yeux des joueurs les étoiles qui y avaient brillé à la sortie de la machine en 1993. Et puis, tout à coup, Return Fire est apparu.

L’hélicoptère, roi des passages kamikazes en rase-motte

Au premier coup d’œil, le titre de Silent Software ressemble à un jeu de tir en vue de dessus comme on en a vu des millions: pas de quoi déplacer les foules en 1995, même en présentant le tout avec une 3D (d’ailleurs de très bonne qualité) qui commençait à devenir un argument commercial incontournable. Au deuxième coup d’oeil, on constate une première originalité: le but du titre n’est pas de tout détruire sans distinction.

Prenez le temps de consulter la carte quand vous serez à votre base

Les cartes qui vous serviront de terrain de jeu seront en effet des environnements ouverts, avec leurs routes, leurs îles, leurs ponts et leurs bases fortifiées cernées de tourelles de défense – et ce que vous viendrez y chercher, ce sera… un drapeau. Oui, Return Fire, c’est un peu « Capture the Flag »: tout détruire vous défoulera peut-être, mais cela ne vous apportera rien: la clé, ce sera avant tout de découvrir dans quel tour le drapeau est dissimulé et de parvenir à le ramener à votre base en un seul morceau. Un concept qui avait déjà le mérite d’être franchement rafraichissant en 1995, et que Silent Software aura eu la bonne idée de creuser un peu afin de ne pas le limiter à une simple épreuve de force.

La menace des véhicules volants vous demandera de constamment garder un œil sur votre radar

Votre base – qui est en fait un garage souterrain – abrite en effet quatre véhicules différents (en fait, trois exemplaires de chaque, soit douze « vies » au total) dont chacun présentera ses avantages et ses inconvénients. L’hélicoptère est rapide et passe par-dessus tous les obstacles, mais le temps de le stabiliser et de faire feu risque d’amener beaucoup de joueurs débutants à encaisser bien des tirs avant d’en tirer quoi que ce soit.

Vous aurez le droit à une vidéo d’archives en guise de récompense (il faut bien remplir le CD…)

Le tank est une machine polyvalente mais que sa portée réduite obligera souvent à garder constamment en mouvement là où le lance-missile, lui, offrira la meilleure portée et permettra souvent de raser des campements entiers sans jamais entrer dans la zone de tir adverse. La jeep, enfin, est si rapide qu’elle en est difficilement maniable, et finira en morceaux au premier tir adverse. Mais c’est en fait pour elle que tous les autres véhicules prépareront le terrain, car c’est elle et elle seul qui pourra aller chercher le drapeau et le ramener à votre base…

La victoire se profile!

De l’action à foison, une maniabilité accessible tirant parfaitement parti du pad de la 3DO, un aspect stratégique bienvenu récompensant les joueurs un peu plus subtils que ceux qui foncent droit vers l’objectif en tirant: il y a déjà de quoi se réjouir et, de fait, on passe très vite un bon moment au cours de la campagne solo du jeu.

Chaque niveau terminé vous ouvre l’accès à une multitude d’autres

En fait, c’est même tellement efficace qu’on se surprend surtout à maugréer que Silent Software n’ait pas daigné renouveler un peu sa formule: un seul type d’environnement, trois types d’adversaires (des tours, des machines volantes, et de l’infanterie sur laquelle vous pourrez rouler avec un petit « sprouitch » très satisfaisant)… c’est amusant, certes, mais ça n’empêche pas qu’on ait vu à peu près tout ce que le jeu avait à offrir dès la fin du deuxième niveau! Certes, le côté « planification » aide à donner une raison d’être à chaque carte: vos réserves de carburant comme de munitions n’étant pas illimités, il faudra apprendre à retenir la position des dépôts dans lesquels vous pourrez aller vous réapprovisionner – et, tant qu’à faire, éviter de les détruire malencontreusement avec un obus mal placé! – mais il y aurait tellement eu matière à y passer des dizaines d’heures si on avait simplement eu la carotte de quelques nouveaux décors, ennemis ou mécanismes à découvrir de temps en temps qu’on peut regretter que Return Fire nous propose du contenu sous sa forme la plus limitée, à savoir une cinquantaine de variations de la même chose.

Un dépôt de munitions est toujours une bénédiction

Ce qui n’aurait donc pu rester que comme un titre sympathique aura néanmoins eu une très bonne idée, qu’on devine d’ailleurs avoir été le réel cœur du jeu depuis sa conception: le mode deux joueurs. Car évidemment, qui dit « capture de drapeau » dit « jeu compétitif », et c’est naturellement à ce stade que les différents véhicules et l’aspect stratégique du jeu prennent tout leur sens. Il y a en effet deux objectifs de victoire lors des parties multijoueur: capturer le drapeau, ou bien détruire les douze véhicules adverses.

On n’aurait vraiment pas craché sur d’autres environnements

On peut donc jouer au bête affrontement en fonçant le plus vite possible l’un vers l’autre, ou bien au contraire jouer au chat et à la souris pour se frayer un chemin vers le drapeau adverse, et se carapater avec la jeep en louvoyant entre les tirs pendant que notre adversaire nous poursuit, la bave aux lèvres, à bord de son hélicoptère, avant de venir s’emplafonner sur les tourelles de notre base qu’il n’avait pas pris la peine de détruire, tout occupé qu’il était à nous traquer! La possibilité de placer des mines avec le lance-missile est également une très bonne façon de protéger sa tour ou de bloquer un accès, mais attention: vous pouvez tout à fait sauter sur vos propres mines, voir même exploser joyeusement deux mètres après la sortie de votre garage parce que vous n’aviez pas vu que le deuxième joueur avait profité de votre absence pour vous laisser un petit cadeau! Autant dire qu’il y a là matière à franches rigolades, dans un mode de jeu suffisamment riche en possibilité pour se révéler intéressant sur la durée, et que c’est clairement avec un ami ou un petit frère que le jeu révèle son vrai potentiel.

Le titre a clairement été pensé pour être joué à deux depuis le début

Techniquement, en dépit de son manque de variété, le jeu est présenté dans une 3D très propre qui a l’avantage d’avoir bien vieilli – et de tourner comme un charme, sans la moindre baisse de framerate. Mais le véritable génie est surtout dans le choix des thèmes musicaux du jeu: chaque véhicule dispose du sien, et vous allez vite apprendre à aimer la musique classique grâce à eux.

Le premier niveau se limite à vous montrer le concept du jeu

Bien évidemment, référence cinématographique oblige, le moindre vol aux commandes de l’hélicoptère s’accompagne de La Chevauchée des Walkyries de Wagner – et oui, c’est aussi grisant que ce que vous êtes en train de penser. Le tank partira en expédition avec Mars, le Porteur de Guerre de Holst (un thème que les fans d’Epic reconnaitront immédiatement), le lance-missile s’offrira un air bonhomme avant une explosion finale grâce à Dans l’Antre du Roi de la Montagne de Gynt, et la jeep profiter quant à elle de deux thèmes: Le Vol du Bourdon de Rimski-Korsakov lorsque vous irez chercher le drapeau et… l’ouverture du Guillaume Tell de Rossini lorsque vous reviendrez avec! Des morceaux emblématiques et immédiatement reconnaissables qui accompagnent merveilleusement l’action: sacrée trouvaille!

Laisser une trainée de destruction derrière soi est toujours très satisfaisant

Au final, Return Fire est donc un très bon titre, parfaitement délectable à deux, et dont les limites trop rapidement observées lors de la campagne solo nous font regretter que Silent Software ait visiblement décidé de garder toutes les idées pour le mode multijoueur. Avec un mode solo mieux pensé, plus riche et plus varié, on aurait vraiment tenu un jeu qui aurait fait date – en l’état, on reconnaîtra surtout une version repensée du Fire Power paru sur Amiga en 1987. Si vous n’avez personne sous la main pour joueur à deux, vous passerez un bon moment, mais vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une poignée d’heures, faute de nouveauté. Par contre, si vous trouvez un souffre-douleur avec qui y consacrer des après-midi entiers, vous devriez clairement comprendre pourquoi, en 1995, la 3DO pouvait encore arriver à faire des jaloux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) - 17/20 (à deux) Sorte de suite spirituelle du trop méconnu Fire Power (et pour cause, on retrouve Silent Software à la baguette), Return Fire est un logiciel surprenant à plus d'un titre. Jeu d'action basé sur le principe de la capture du drapeau bien avant que celui-ci ne soit populaire dans les FPS, le programme offre une expérience solo dépaysante laissant une place certaine à la planification et à la stratégie, hélas vite rendue répétitive par l'absence totale de variété dans les environnements comme dans les ennemis rencontrés. Cependant, c'est clairement à deux joueurs que le concept prend tout son sens, offrant mille-et-une façons de se montrer plus malin que son adversaire et de préférer la ruse au simple rapport de force. On aurait bien aimé que cet excellent point de départ aboutisse à un résultat un peu plus ambitieux qu'un empilement de cartes reposant toutes exactement sur les mêmes mécanismes, mais si vous cherchez un titre sur lequel s'éclater à deux sur 3DO, ce serait vraiment une grave erreur que de ne pas considérer celui-ci. Clairement un jeu à posséder sur la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode solo bien pensé, mais qui manque cruellement de variété... – ...d'autant que les environnements, les unités et les bâtiments ennemis ne changent jamais – Davantage de modes de jeu en multijoueur n'auraient pas fait de mal

L’extension du jeu :
Return Fire : Maps O’Death

Développeur : Silent Software
Éditeur : Prolific Publishing, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Plateforme : 3DO
Spécificités techniques :

Nope, rien de nouveau

Fait assez rare pour être souligné, Return Fire se sera vu doté d’une extension – ce qui était nettement moins courant sur console que sur PC. Autre curiosité: cette extension n’est d’ailleurs sortie QUE sur 3DO, et pas sur les autres systèmes ayant hebergé le jeu. Nommé Maps O’Death, ce CD-ROM n’est pas un stand alone, puisqu’il demande des sauvegardes du jeu de base pour se lancer – un bon moyen de s’assurer que des petits malins n’iraient pas se procurer l’équivalent du titre de base avec plus de contenu à prix réduit. Tout est d’ailleurs indiqué dès le titre: on est face à un pack de cartes solo comme multijoueur qui évoquent furieusement ceux qui commençaient à fleurir à l’époque pour les Doom-like sur PC. On se retrouve donc face à une centaine de nouveaux niveaux ne présentant absolument rien de neuf: n’espérez pas découvrir un nouveau décor, un nouvel adversaire ou un quelconque mécanisme qui n’ait pas déjà été introduit dans Return Fire, parce qu’il n’y en a pas. Ce contenu s’adresse donc exclusivement à ceux qui ont éclusé de long en large le contenu, déjà généreux, du jeu de base et qui en voudraient encore plus. Pour tous ceux qui espéraient en profiter pour renouveler un peu le concept, le constat est sans appel: rien à espérer de ce côté-là. On notera malgré tout l’apparition d’une version française (et de bien d’autres langues) qui apparait comme d’autant plus surprenante qu’en-dehors du menu de choix de la langue, il n’y a pour ainsi dire pas un mot de texte dans tout le jeu…

NOTE FINALE : 11/20

Bien avant que des firmes comme Blizzard ne viennent modifier le sens et l’ambition de ce que pouvait représenter une extension, Maps O’Death nous ramène à la conception encore en vogue en 1995: juste du contenu en plus avec absolument rien de neuf dedans. Si vous vous amusez toujours sur le jeu de base après l’avoir parcouru de fond en comble, cette extension est pour vous; dans le cas contraire, vous pouvez immédiatement oublier son existence.

Version PC (Windows 95)

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM émulée sous Oracle VM
Spécificités techniques :

C’est encore plus lisible et ça tourne parfaitement bien – si ça accepte de tourner, bien sûr

Silent Software aura rapidement dû réaliser que cantonner son logiciel à la 3DO aurait du mal à se montrer viable sur le plan commercial. Return Fire aura donc débarqué sur deux des systèmes aptes à l’accueillir sans coup férir: le PC et la PlayStation (une version Saturn aura également été développée mais jamais commercialisée; nous y reviendrons en clôture de ce test). Les cartes accélératrices 3D n’ayant commencé à apparaitre que fin 1996, le jeu tourne donc entièrement sur la puissance du processeur, mais autant dire que ça ne devrait pas représenter de problème particulier sur les systèmes modernes. Ce qui devrait en représenter un, en revanche, sera de faire parvenir à tourner le jeu, qui nécessite obligatoirement Windows 95 et un affichage en 256 couleurs et pas une de plus. Si vous n’avez pas un vieux PC équipé de l’OS de Microsoft sous la main, vous en serez donc réduit à utiliser une machine virtuelle comme Oracle VM. Vous découvrirez alors un jeu qui a connu quelques subtiles retouches depuis la 3DO: le nombre de véhicule restant est ainsi clairement visible dans le garage, à présent, et le plan de certains niveaux a été modifié; la vidéo de fin de niveau est différente, la vue est plus éloignée quand on prend la jeep… Oh, et tant qu’à faire, il est possible de jouer en 640×480, ce qui n’est pas de refus. En revanche, impossible de brancher deux joysticks pour jouer (et Windows 95 ne reconnaissait que deux boutons), ce qui signifie que vos parties à deux devront laisser au moins un joueur sur le clavier – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, une version très largement équivalente à l’originale – si vous parvenez à la faire tourner.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Sans surprise, Return Fire sur PC offre une version à peine retouchée de l’itération originale sur 3DO. À quelques minuscules changements bienvenus près, le seul réel apport de cette version est la possibilité de jouer en 640×480. En revanche, parvenir à le faire tourner sur les systèmes modernes vous demandera de savoir configurer une machine virtuelle. Si vous ne savez pas, un conseil: restez sur les autres versions, vous vous en remettrez.

Version PlayStation

Développeur : Silent Software
Éditeur : Warner Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1996 (États-Unis) – septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La console de Sony, (presque) toujours au rendez-vous

Difficile de faire l’impasse sur la PlayStation quand on est un jeu en 3D pensé pour la génération 32 bits: Return Fire aura donc naturellement débarqué sur la console de Sony un an après ses débuts sur 3DO, dans une version qui profite des améliorations déjà constatées sur PC (sauf pour la haute résolution, naturellement). On se retrouve donc au final avec un jeu qui tourne encore mieux que sur 3DO, d’une fluidité irréprochable, et toujours aussi efficace. Absolument aucune raison de bouder cette version, donc, et encore moins d’aller revendre votre PlayStation pour acheter une 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Dans le domaine de la 3D, la PlayStation déçoit rarement, et cette version de Return Fire fait au moins aussi bien que celle publiée sur 3DO dans à peu près tous les domaines. Autant dire qu’elle représente sans doute une des alternatives les plus évidentes et les plus accessibles pour les joueurs – et ils sont nombreux – à ne pas avoir une 3DO sous la main.

Version non publiée :
Return Fire sur Saturn

L’ombre montre que Silent Software ne savait pas gérer les effets de transparence sur Saturn…

Pour la petite histoire, une version Saturn de Return Fire aura bel et bien été développée, mais jamais commercialisée. C’est le site Sega-Saturn.net qui aura fait ses recherches en 2003, en contactant Prolific Publishing pour en apprendre plus sur ce fameux portage; la réponse aura été une version complète et totalement fonctionnelle qu’ils auront pu tester sur leur site (et où vous pouvez d’ailleurs toujours télécharger l’image CD du jeu, via un lien sur cette page). L’occasion de découvrir un portage très honnête, peut-être un peu moins fin et un peu moins fluide que sur les autres systèmes (on sait combien l’architecture à deux processeurs de la Saturn avait tendance à poser des problèmes aux développeurs), mais qui n’aurait certainement pas fait honte aux possesseurs de la console. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu n’intègre pas toutes les modifications des versions PC et PlayStation (le garage n’affiche plus le nombre de véhicules restants, par exemple), mais le résultat reste globalement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi retourner ciel et terre à moins de ne jouer que sur Saturn, mais vous saurez au moins que cette version existe.

Mais dans l’ensemble, ça reste exactement l’expérience qu’on est venu chercher

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Return Fire n’aura jamais été commercialisé sur Saturn, en dépit d’une version quasi-finalisée. Celle-ci aurait accompli l’essentiel, en dépit de performances techniques très légèrement inférieures à celles observées sur les autres systèmes – mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. Une curiosité qui aurait sans doute mérité de finir dans les étals.

DarXide

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Frontier Developments Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : 32X

Version 32X

Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Nécessite un pad à six boutons

L’ambition est une arme à double-tranchant. Une leçon sur laquelle SEGA of America aura sans doute eu souvent l’occasion de méditer. La 32X était peut-être une bonne idée sur le papier, mais dans les faits, l’extension pensée comme un moyen de prolonger la durée de vie de la Megadrive n’aura pas été grand chose de plus qu’un gouffre financier dont la principale fonction se serait limitée, dans le meilleur des cas, à concurrencer l’autre console de SEGA qu’était la Saturn.

Le jeu est tellement fier de ses cinématiques qu’il est impossible de les passer

Une mauvaise idée qui en avait engendré une autre: un projet de console combinant la Megadrive et la 32X (et peut-être même le Mega-CD) et intitulé « Neptune »… lequel avait finalement été abandonné, la sortie de la Saturn entretemps ayant rendu le concept encore un peu plus absurde. Parmi les titres qui étaient censés figurés au line-up de cette fameuse machine qui n’aura au final jamais vu le jour, on trouve des jeux comme Virtua Fighter, et surtout celui qui nous intéresse aujourd’hui: DarXide. L’ironie aura voulu qu’en fait de titre de lancement, le jeu finalement publié en janvier 1996 devienne… le dernier à être commercialisé sur 32X en Europe, vibrant symbole dépassé d’une machine dont le timing aura véritablement été catastrophique.

Partez à la chasse à… ben, à un peut tout, en fait

Là où la présence de DarXide au lancement de la Neptune aurait néanmoins présenté une cohérence certaine, c’est que le titre de Frontier Developments était clairement pensé comme une vitrine technologique: il restera comme le seul logiciel de l’éphémère extension à s’afficher entièrement en 3D texturée et en temps réel (la 3D de STAR WARS Arcade, par exemple, n’était pas texturée), et avec un framerate oscillant généralement entre dix et vingt images par secondes, ce qui n’est pas un mince exploit.

Remarquez la coquille…

Une prouesse hélas passée largement inaperçue, et pour cause: en 1996, les joueurs étaient dans leur immense majorité un peu trop occupés à s’émerveiller devant leur PC, leur PlayStation ou leur Saturn (ou en train de projeter de le faire) pour réellement se soucier des capacités de la 32X… ce qui aura valu à ce DarXide des critiques assez acerbes, des ventes anecdotiques, et une distribution confidentielle qui vaut aujourd’hui à la cartouche du jeu de s’échanger contre une petite fortune.

Ces soucoupes volantes ont une fâcheuse tendance à faire baisser le framerate

Tout cela est bien beau, mais qu’en est-il du logiciel en lui-même, justement? DarXide consiste en fait en un concept assez simple: prenez un vaisseau spatial, larguez-le dans l’espace, et faites-lui détruire un nombre donné d’astéroïdes et de vaisseaux ennemis en temps limité, et vous tenez tout le principe du jeu. Oui, cela fait un peu penser à une sorte d’Asteroids en 3D, mais il ne sera pas question ici de manœuvrer l’inertie de votre astronef: celui-ci se manie exactement comme un jeu, un avion ou n’importe quel appareil de shoot-them-up à la troisième personne, et deux des boutons ne serviront qu’à régler votre vitesse, la fonction du troisième étant bien entendu de faire feu.

Parvenir à cet écran se mérite!

Les missions avancées vous proposeront également de faire usage d’une bombe ou d’un tir à plasma qui mettront pour l’occasion le pad à six boutons à contribution (l’absence d’options de configuration de la jouabilité m’amène à penser que le titre doit obligatoirement être joué avec un pad à six boutons). La jouabilité est donc assez basique, et l’interface ne devrait pas vous demander beaucoup de temps pour la maîtriser non plus: sur la gauche, un schéma figure votre vaisseau et la station qu’il est en train de rejoindre, matérialisant de fait la durée qu’il vous reste pour finir le niveau; à droite, une liste figurera vos objectifs, à savoir détruire des astéroïdes au premier niveau, mais vous pourrez également avoir à composer avec des missions de sauvetage ou d’escorte dans les suivants. Le radar en haut de l’écran vous aidera à situer tout ce qui vous intéresse, le reste sera principalement une question d’adresse, de vitesse et de méthode.

Ramasser des mineurs, une activité délicate quand le chrono joue contre vous

Car autant vous prévenir: le jeu est loin d’être simple, pour toute une série de raisons. La première est que chaque astéroïde se morcelle lorsqu’on l’attaque, ce qui fait que chaque fragment en produit d’autres, à chaque fois un peu plus petits et plus difficiles à toucher. La seconde est qu’il y a toujours énormément de monde autour de vous, ce qui n’arrangera pas la lisibilité de votre radar.

Ne lâchez pas le bouton de tir, ça ne sert à rien

La troisième est que les objectifs ne tardent pas à s’empiler – et qu’aller récupérer un mineur en train de flotter, par exemple, est une manœuvre particulièrement délicate lorsqu’on est lancé à pleine vitesse, et qu’on doit en plus se préoccuper de faire feu sur à peu près tout le reste parmi ce qui se présente à l’écran. Mais la vraie, la dramatique raison, c’est surtout cette maudite limite de temps absolument atroce. Même en mode facile, le jeu est infaisable: sincèrement, avec une limite de temps doublée, le titre resterait exigeant. Là, on n’a tout simplement aucune marge de manœuvre, à tel point que parvenir à vaincre le premier niveau risquera déjà de demander plusieurs heures de pratique, ainsi qu’un peu de chance.

Le décor, comme tout le reste, ne se renouvelle pas beaucoup

La question est donc: aurez-vous réellement envie de consacrer des heures à vaincre le jeu? Et la réponse est: probablement pas. Tirer sur des astéroïdes et des vaisseaux en 3D dans l’espace peut se révéler amusant, et le défi conviendra à un certain type de joueur, mais il faut bien admettre qu’une fois votre première tentative de cinq minutes achevée, vous aura d’ores et déjà vu 95% de ce que le jeu a à offrir. Le fondement du gameplay reste de tirer partout le plus vite possible, et pas grand chose d’autre: le cadre ne change jamais, vous serez toujours dans la même portion de vide interstellaire avec les mêmes planètes en fond et les mêmes astéroïdes devant, et on ne peut pas dire que les ennemis changent beaucoup, eux non plus.

Vos yeux seront souvent rivés sur le radar

Inutile de dire que la 3D du jeu et sa fluidité aléatoire ne fascineront plus personne non plus. Ce n’est pas nécessairement rédhibitoire, mais le fait se voir priver de la grande majorité du (faible) contenu du titre à cause de cette limite de temps délirante aura de quoi décourager bien des curieux – et les mordus du défi à tout prix auront sans doute quelques milliers de jeux à biffer sur leur liste avant de se ruiner à essayer celui-là. Autant dire que le public visé devient de fait affreusement restreint, et se limitera dans les grandes lignes à des joueurs patients équipés d’un émulateur. Un logiciel assez mineur qui ne mérite de toute façon pas qu’on remue ciel et terre pour s’y essayer.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 DarXide restera à la fois comme le dernier jeu publiée sur 32X en Europe, comme l'improbable titre de lancement d'une console qui n'aura jamais vu le jour, et comme un bel accomplissement technologique pour l'éphémère extension 32 bits de la Megadrive. D'un point de vue ludique, cela reste hélas un jeu de tir extraordinairement basique dont chaque mission se déroule exactement dans le même environnement, avec une limite de temps atrocement serrée qui empêchera 90% des joueurs de s'accrocher assez longtemps pour découvrir ne fut-ce que la deuxième mission. Une philosophie aussi maladroite que l'équilibrage, pénalisant un titre qui aurait pu se montrer amusant à faibles doses mais qui risque de le limiter de facto à une catégorie d'acharnés prêts à refaire la même chose en boucle jusqu'à l’écœurement. Pas nécessairement un mauvais jeu, mais assurément un logiciel sorti sur la mauvaise plateforme et au mauvais moment, avec trop peu de choses à offrir pour qu'on ait réellement envie de se donner le mal de le terminer aujourd'hui.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept de jeu dont on fait le tour en trente secondes – Manque criant de variété – Beaucoup trop difficile... – ...ce qui fait que rares seront les joueurs à atteindre ne fut-ce que la deuxième mission – Quelques ralentissements

ShockMan

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン2 (Kaizō Chōjin Shubibinman 2, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 27 avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

En 1989, le premier opus de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman n’avait pas exactement évoqué un avenir radieux pour une future saga. En fait, il avait même déployé une telle médiocrité dans à peu près tous les domaines que la question qui revenait le plus souvent était surtout de savoir pour quel motif quiconque sur terre – que ce soit du côté de ses développeurs ou surtout du côté des acheteurs – pourrait bien souhaiter voir une suite apparaître.

Le scénario est un véritable catalogue de poncifs

L’espèce de sous-ersatz de Mega Man imaginé par Winds n’avait d’ailleurs même pas quitté le Japon, ce qui fait que personne en occident ne fit le lien avec quoi que ce soit en voyant débarquer deux ans plus tard un titre qui annonçait déjà son inspiration tirée du personnage de Capcom mais qui ne disait rien de son rattachement à une saga dont les non-japonais ignoraient jusqu’à l’existence: ShockMan. Une suite que pas grand monde n’attendait, pour être honnête, et qui visait visiblement à réussir là où le premier opus avait échoué en faisant entrer la saga dans l’univers vidéoludique par la grande porte.

Le retour du robot qui ne nous avait pas manqué!

Dès le lancement de la partie, le logiciel fait en tous cas l’effort de se mettre en scène pour vous présenter un scénario à la fois simple et foutraque pas franchement aidé par une traduction anglaise qu’on sent effectuée au doigt mouillé. Le héros (ou les héros, le titre étant jouable à deux simultanément) que vous incarnez s’en va rencontrer, sans qu’on sache trop pourquoi, un savant avec qui il ne semble entretenir une relation que moyennement amicale.

ShockMan est typiquement le genre de jeu engageant votre mémoire plus que votre habileté

Mais patatras: avant même d’avoir pu le rencontrer, voilà qu’il tombe sur des robots déployés par un empire maléfique (ne le sont-ils pas tous) qui s’est mis en tête de conquérir la terre, voire de la détruire, sans qu’on sache trop pourquoi. Pour compliquer encore la donne, un robot jumeau de notre héros (qui en est un aussi) et se faisant appeler ShockShade a juré votre perte, ce qui ne l’empêche pas de vous sauver la mise parce qu’il veut être celui qui vous tuera… Non, ce n’est pas follement cohérent. D’ailleurs, bon courage pour suivre ce récit qui se veut poignant, avec sa dose de morts et de trahisons rocambolesques, tant les dialogues se plantent avec une constance qui touche au génie. Le plus grand échange du jeu se déroulant sans doute au moment où votre héros demande au scientifique l’emplacement d’un satellite censé avoir le pouvoir de détruire la terre et où le vieil homme a cette réponse magistrale: « dans l’univers ». Merci, doc.

La réalisation est désormais un peu plus à la hauteur

Vous reprenez donc les commandes du robot du premier épisode, dans une quête pas très lisible qui représentera un prétexte aussi valable qu’un autre pour aligner les niveaux dans un jeu d’action/plateforme très classique. Votre héros à la Mega Man peut sauter, faire feu avec son canon, et laisser le bouton de tir appuyé vous permettra de lancer un projectile chargé. Et c’est tout.

La plupart des séquences sont trop simplistes pour être marquantes

Première déception: pas question ici de voler des pouvoirs à vos ennemis, et même si le programme offre trois passages de type shoot-them-up, à bord d’un sous-marin ou de votre robot transformé en avion, l’aventure se limitera le plus souvent à avancer tout droit, à sauter sur les plateformes et à faire feu sur ce qui se mettra en travers de votre route. Un déroulement hyper-linéaire et sans surprise qui n’a certes rien de déshonorant dans le paysage des titres du même genre, mais qui trahit d’ores et déjà les limites d’un programme qui ne parvient jamais tout à fait à faire beaucoup mieux que le strict minimum.

Les passages shoot-them-up ont le mérite d’exister, mais sont aussi limités que le reste du jeu

Pour accrocher le joueur dans un programme au gameplay aussi basique, le truc est généralement de le surprendre ou de l’émerveiller, par la réalisation, par la variété des situations, et par un équilibrage aux oignons qui lui donne le sentiment de n’avoir jamais été très loin de pouvoir survivre un écran de plus. Autant de domaines dans lesquels ce ShockMan échoue dans les grandes largeurs, faute d’idées, de level design ou de tests suffisants.

La difficulté est vraiment infecte, particulièrement contre les boss

On aligne souvent des séquences très semblables dans le jeu – j’entends par là qu’il arrive régulièrement qu’on retraverse exactement les mêmes écrans pendant plusieurs minutes pour y refaire les mêmes suites de sauts parce que, hé, c’est un moyen pas cher de prolonger le plaisir. En résulte cette sensation désagréable de niveaux étirés artificiellement, où on a tout vu au bout de dix secondes mais qu’on doit néanmoins parcourir pendant beaucoup trop longtemps parce qu’il faut bien que la durée de vie dépasse les trente minutes. Ce qui nous amène d’ailleurs au deuxième gros problème du jeu: quand on n’a pas de contenu mais qu’on veut résister au joueur, que faire? Eh bien, mais gonfler la difficulté, pardi! Vous n’aurez donc qu’une seule vie, aucun continue, et vous devrez faire face à des séquences exigeant un timing hyper-serré et à des boss increvables jusqu’à ce que vous ayez assimilé les patterns nécessaires pour aller plus loin. Et croyez-moi, vous aurez besoin d’avoir les nerfs solides, parce que le jeu ne pardonne rien, jamais.

Une fois qu’on a compris le truc, le deuxième combat contre ShockShade n’est qu’une pénible épreuve d’endurance

Le drame, c’est qu’on sent qu’en dépit d’un potentiel véritable, le jeu ne va jamais au-delà du strict minimum. Le jeu ne compte que deux types de bonus: des soins, et une smart bomb qui, en plus de mettre dix bonnes secondes à s’activer, risque de constituer une vraie énigme, puisque son activation n’est expliquée absolument nulle part, pas même dans le manuel du jeu!

Ces saynètes cassent le rythme et ne racontent pas grand chose

Je vous annonce le truc, il faut donc laisser le bouton de tir appuyé, ce qui est d’autant plus maladroit que c’est également la façon de charger votre tir, comme on l’a vu, d’où une tendance à utiliser cette fameuse bombe à n’importe quel moment sauf à celui qu’on avait choisi. Entre le scénario à la fois simpliste et bordélique, le level design qui sent furieusement le recyclage, sans compter ce bug fameux et jamais corrigé (pas même sur les versions à la vente aujourd’hui!) qui amène le titre à planter lors du combat final, ShockMan respire d’un bout à l’autre le jeu développé trop vite, mal pensé, mal fini, en un mot: bancal.

Ce combat n’est qu’un gros tas de bugs

C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien que la réalisation comme la jouabilité ont progressé et font désormais un peu plus illusion au sein de la ludothèque de la machine – et de fait, certains acharnés du die-and-retry pourront même passer un moment pas franchement magique, certes, mais pas nécessairement désagréable non plus, en se plaçant aux commandes du jeu. Mais pour tous ceux qui attendaient une trouvaille, une idée, ou simplement des niveaux bien pensés et une action prenante, le constat est accablant: c’est un nouvel échec, capitaine. Décidément, difficile de savoir d’où peut bien venir la relative popularité de cette série au Japon, mais une chose est sure: pour nous pauvres profanes, voilà clairement un titre qui ne marquera pas grand monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier épisode franchement médiocre, la saga des Shubibinman vise un peu plus haut avec ce deuxième opus... et n'atteint que très partiellement son objectif. ShockMan, c'est un peu Mega Man sans les idées, avec un level design mort né, un gameplay qui se limite à avancer en tirant, une action trop molle et un scénario sans intérêt - mais aussi avec un mode deux joueurs coopératif, on peut au moins lui accorder cela. D'un bout à l'autre de la partie, le joueur ne fait que se répéter à quel point le titre aurait pu être tellement plus que ce qu'il est avec un minimum d'équilibrage ou d'ambition. Malheureusement, entre des passages entiers étirés inutilement voire recyclés plusieurs fois et une difficulté aussi infecte qu'injuste, on finit par trouver le temps long et par avoir envie que l'expérience se termine. À réserver aux curieux et aux passionnés les plus fanatiques du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design toujours aussi plat – Un gameplay ultra-limité – Une aventure à parcourir en une seule vie et sans continue – Un scénario qui cherche à exister mais n'y parvient pas – Une smart bomb dont le fonctionnement n'est expliqué nulle part – Difficulté infecte – Un combat final bugué jusqu'à la moelle

Chew-Man-Fu

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : Be Ball (Japon)
Titre alternatif : Chew Man Fu (écran-titre américain)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

Version PC Engine

Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En-dehors de la pure curiosité, on pourrait diviser les raisons qui poussent un joueur à explorer la ludothèque de la PC Engine en deux catégories. D’un côté, il y a ceux qui viennent chercher un shoot-them-up d’exception et qui ont bien des chances de voir leur vœu exaucé, tant la machine de NEC est réputée à raison dans le domaine.

Le vieux sage de service viendra vous dispenser ses conseils entre les niveaux

Et puis de l’autre, il y a ceux qui viennent dénicher des titres un peu plus déroutants parce que généralement marqués du sceau de la culture japonaise, avec ses personnages typés manga improbables à la Obocchama-kun et son humour pipi-caca à la Kato-Chan Ken-Chan… ou tout simplement, l’espoir de se faire surprendre par des titres n’ayant pour la plupart jamais quitté l’Archipel. Car l’une des grandes richesses de la PC Engine, c’est précisément son taux élevé de jeux qui ne ressemblent à rien d’autre, parmi lesquels on peut autant trouver des Gekibo : Gekisha Boy que quelques avatars à avoir réussi à traverser l’océan pour débarquer aux États-Unis, souvent sous un nom à coucher dehors. Cas d’école aujourd’hui, avec Chew-Man-Fu.

Chew-Man-Fu: une histoire de boules

Figurez-vous donc un méchant donnant son nom au jeu, sorte de caricature du méchant sorcier chinois, et qui aurait jeté une malédiction sur les cinq tours de la dynastie du rouleau de printemps. Oui, ça démarre très fort dans la vision stéréotypée, mais hé, on est en 1990, et l’humour a un peu changé depuis.

À deux, c’est encore mieux!

Très honnêtement, ce cadre n’a absolument aucune importance: vous auriez aussi bien pu affronter un extraterrestre sur Alpha du Centaure que ça n’aurait rien changé. La seule chose qui compte, c’est que vous – et éventuellement un(e) ami(e) – allez partir libérer les fameuses tours, à raison de dix niveaux pour chacune d’entre elles, ce qui nous fait quand même la bagatelle de cinquante stages. Vous allez donc prendre le contrôle d’une jeune fille au look tellement chinois, lui aussi, qu’on croirait presque la version « chibi » de Chun Li, et vous mettre en tête de vaincre la malédiction de votre dynastie. Jusqu’ici, autant le dire, à part pour l’aspect spécifiquement chinois, c’est du classique. Fort heureusement, là où on aurait pu s’attendre à un énième jeu de plateforme, c’est plutôt du côté de son game design que Chew-Man-Fu aura décidé de prendre des risques. Jugez plutôt.

Le concept est rempli de bonnes idées, mais il lui manque encore quelque chose

Le titre est en fait un jeu d’action réflexion se déroulant à chaque fois dans des niveaux ne s’étendant que sur un seul écran. L’objectif sera de pousser (ou de tirer) des boules jusqu’aux bases jusqu’au bases de la couleur correspondante, et en temps limité – un principe déjà inhabituel, et qui évoque furieusement celui d’un Tiny Skweeks qui ne verrait le jour que deux ans et demi plus tard.

L’épreuve finale est assez limitée

Le truc, c’est que votre tâche sera bien évidemment compliquée par deux choses, en plus de la limite de temps: des ennemis pour se placer en travers de votre route, tout d’abord, mais aussi des couloirs labyrinthiques qui vont venir compliquer votre capacité à guider ces fameuses boules. On aurait pu s’en tenir là et trouver une sorte de variation « action » de l’antique Soko-Ban, mais l’équipe de Now Production aura pensé à d’autres mécanismes. Ainsi, vous êtes tout à fait libre de donner un bon coup de pied dans les boules (je suis conscient de la façon dont cette phrase peut être comprise, mais faites un effort) et de transformer celles-ci en projectiles qui vous aideront non seulement à occire les ennemis… pour un temps (ils finiront toujours par réapparaître) mais aussi à abattre les murs et ainsi à ouvrir de nouveaux couloirs qui vous faciliteront la tâche… mais qui rendra également plus difficile celle d’enfermer vos adversaires pour ne pas les avoir dans les pattes tandis que vous cherchez à accomplir votre mission.

Les choses se compliquent sur la fin, avec des ennemis bien plus débrouillards

Ce petit côté Pengo n’est qu’une des nombreuses idées du jeu, et on appréciera la présence de nombreux power-ups, de stages bonus, d’un mode deux joueurs, d’un éditeur de niveaux (!) et même de la possibilité de livrer une sorte de match de football contre le deuxième joueur dans un mode dédié (!!).

Vous voulez créer vos propres niveaux? Faites-vous plaisir

Un contenu conséquent qui aide à enrober un principe qui n’évolue, pour sa part, qu’assez peu d’une tour à l’autre. En dépit de petites subtilités venant s’ajouter aux mécanismes de base, comme ces ennemis capables de déplacer les boules ou ceux qui peuvent abattre eux-mêmes les murs, le fait est que ce Chew-Man-Fu n’en est pas moins un jeu qui vous demandera impérativement d’accrocher à son concept pour réellement y passer du temps. Non que le titre soit mauvais, mais entre ses environnements qui ne se renouvèlent que graphiquement et son action cantonnée (comme le riz) (désolé, à force de voir passer tous ces clichés sur la Chine…) à un seul écran, on a quand même découvert 90% de ce que le jeu a réellement à offrir au bout de trente secondes. Là encore, ce n’est pas nécessairement rédhibitoire – combien de grands succès de l’arcade à la Pac-Man auront reposé précisément sur un concept simple mais génial? – mais il manque peut-être encore un petit truc, une idée vraiment brillante pour faire passer ce Chew-Man-Fu du stade de « curiosité sympathique à petites doses » à celui de « titre totalement addictif auquel on ne décroche plus ».

Un mode de jeu amusant trente secondes, mais guère plus

Les réflexes et la chance sont souvent plus importants qu’un aspect réflexif mis à mal par le fait qu’on puisse facilement se retrouver coincé par un ennemi qui vient de réapparaître ou que la jouabilité rende parfois difficile le fait de savoir si on va pénétrer dans un couloir en avançant ou en reculant. Du coup, on a souvent l’impression de perdre pour de mauvaises raisons (surtout en solo) et on s’énerve assez vite, même si la générosité du programme en termes de vies, additionné à la présence d’un système de mot de passe, devrait de toute façon vous amener à le vaincre assez rapidement… si vous vous amusez assez pour en avoir envie. Si vous n’avez jamais accroché aux grands succès vidéoludique du début des années 80 et que vous appréciez des jeux un peu plus ambitieux et un peu plus variés dans leur déroulement, il y a de fortes chances que ce Chew-Man-Fu ne soit pas votre tasse de thé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Parmi les mérites à reconnaître à Chew-Man-Fu, commençons par citer son originalité. Quelque part entre Pengo et Tiny Skweeks, le titre de Now Production propose un mélange d'action et de réflexion qui a le mérite de ne pas ressembler à grand chose d'autre. On se laisse gagner par la curiosité, et on peut même réellement accrocher au concept, particulièrement à deux joueurs... Mais si jamais le coup de foudre n'a pas lieu, le fait est que le caractère répétitif de l'action et des mécanismes épuise le potentiel ludique du logiciel assez vite, et qu'on peut rapidement finir par s'ennuyer plutôt qu'autre chose. Néanmoins, si vous cherchez quelque chose de dépaysant sur votre PC Engine, il serait dommage de ne pas laisser une chance au titre pour découvrir s'il mérite une place au sein de votre ludothèque. Imparfait, mais intrigant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui se renouvèle très peu au fil des niveaux – Une maniabilité particulière où on peut facilement présenter le dos aux adversaires sans le faire exprès

Tomb Raider

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PCPlayStationSaturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows, Windows Mobile
En vente sur : Gog.com (dans un pack comprenant la trilogie originale optimisée pour 3Dfx, Windows), Steam.com (Windows)

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC

Date de sortie : 14 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox (vendue sur Gog.com)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement ses deux plus grand succès lui auront tous les deux été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même!

L’histoire se révèle via des vidéos mettant en scène une Lara très badass

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir!), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D: existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider?

Qui aurait pu croire qu’il serait si grisant d’être égaré des kilomètres sous terre?

Commençons donc par le commencement: vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Sans doute l’un des passages les plus célèbres du jeu…

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Le jeu assume parfaitement sa troisième dimension et sait utiliser intelligemment la verticalité

Vous l’aurez compris: vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Faire de la varape au-dessus des crocodiles: une journée comme les autres, pour Lara

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’a alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard): courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière: l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol: c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Évidemment, il faudra réussir des sauts compliqués au-dessus du vide!

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Oups! Grimper sur la main de Midas: mauvaise idée…

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « princofpersiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Une maladresse, et c’est la mort

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

La tombe de Qualopec, une étape un poil convenue

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Quel pied, quand on trouve une architecture grandiose à la sortie d’une rivière souterraine!

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelques part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

La citerne vous demandera de jouer avec le niveau de l’eau

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Le jeu sait varier ses décors au sein d’un même environnement

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Les rares humains que vous croiserez seront systématiquement des concurrents

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie: je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Plus on avance, et plus l’atmosphère côtoie l’étrange…

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

Si ça ce n’est pas un classique du genre….

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider: c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

De tous les obstacles, les chronométrés seront les plus délicats à franchir

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Le jeu n’est jamais à court de surprises

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde »: alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier - ou plutôt, l'aventurière - qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version Gog.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Techniquement, comme souvent avec la PlayStation, c’est du solide

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

L’ambiance fonctionne toujours aussi bien…

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – compter cinq à dix minutes d’adaptation.

…mais dommage qu’on ait perdu les nappes sonores dans cette version

La première surprise intervient du côté de la musique: les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Évidemment, pas de filtre bilinéaire pour les textures ici

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit: vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée: vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

Les ennemis m’ont paru un peu moins coriaces

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (?)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ça tourne moins bien, mais ça tourne

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider: si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

C’est sur ce genre de texture qu’on constate le plus nettement les dégâts

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

La Saturn était capable de mieux que ça, mais peu de développeurs le savaient

À noter que selon certaines sources, que je vais prendre pour le moment avec des pincettes tant les aventures de Lara Croft sont désormais associées à la PlayStation dans la mémoire collective, Tomb Raider aurait bel et bien été publié en premier sur Saturn (certaines sources parlent du 24 octobre 1996, d’autres d’une sortie européenne bâclée pour arriver trois mois avant les autres, ce qui nous amènerait carrément en juillet 1996). Une hypothèse en partie corroborée par le fait que la Saturn n’ait pas bénéficié d’une version française du jeu, contrairement au PC et à la PlayStation. Prenez donc la date de sortie indiquée ici au conditionnel.

Le jeu est devenu plus sombre; pensez à régler votre téléviseur en conséquence

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

MERCS

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon)
Titre alternatif : Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemMegadriveZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Megadrive)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 2 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée: à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique?

Les environnements sont agréablement variés

Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80: à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses: la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.

Come and get some!

Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.

Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde

Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace: sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions: vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.

Le lance-flamme: un très bon moyen de se faire respecter

Le but du jeu est toujours le même: tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel: un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.

L’originalité? Youhou, l’originalité?

Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-ups pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules: jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu: on est là pour s’amuser, que diable!

Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »

De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.

leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici!

En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer: c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.

Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères

Qu’en reste-t-il aujourd’hui? Un énième Run-and-Gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.

Retournez leurs propres armes contre eux!

À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre: même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait: nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Impossible de verrouiller la direction du tir – Absolument rien de nouveau

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser toute la largeur de l’écran!

Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne: franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive. Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.

Tout est là, ce n’est déjà pas mal

NOTE FINALE : 13/20

On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est bonne et la réalisation correcte – de quoi passer quelques bons moments, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien

Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga!) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence: on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque « pixel-perfect » de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.

On a vu pire, mais on a aussi vu mieux…

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé: on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide

Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports: on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.

C’est fou comme quelques images en moins changent dramatiquement une jouabilité

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.

Version Commodore 64

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit

Surprise: au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… et tant qu’à faire, le mode deux joueurs est passé à la trappe. Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui?

Allez, on va dire que l’absolu nécessaire est là

NOTE FINALE : 10/20

Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire, pas même un mode deux joueurs, qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Meh.

MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits: les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près: non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.

Seul et avec si peu de monde à l’écran, on y perd quand même beaucoup

NOTE FINALE : 11/20

Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon), octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages

Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien: la Megadrive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.

Sans être sublimes, les graphismes sont fins et détaillés

Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec les portages des jeux Capcom), et cela se sent. Soyons bien d’accord: ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse!

Les gros sprites sont toujours de la partie!

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».

Une boutique? On a ça, monsieur!

Attendez, il y a deux modes, à présent? Oui, nouvelle (bonne) surprise: un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent! Et ce n’est pas tout: dans cet excellent mode, vous pourrez à la fois recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-ups dans des boutiques dispersées au gré des niveaux! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant: le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Megadrive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair: c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir!

Le mode supplémentaire dope la durée de vie du jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Megadrive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…

Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages: les ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair; tous les autres peuvent passer leur chemin.

…Le problème, c’est surtout qu’on ne s’amuse toujours pas en jouant

NOTE FINALE : 09/20

MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex: la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.