Astal

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Titre original : 輝水晶伝説アスタル (Ki Suishou Densetsu Astal, Japon)
Titre alternatif : Centaurus (titre de travail)
Testé sur : Saturn

Version Saturn

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 15 août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le propre de l’histoire, c’est qu’elle tend à se répéter, surtout quand on n’en tire aucune leçon. Nul ne sait si les dirigeants de SEGA auront eu l’occasion de méditer sur cette affirmation, mais le fait est qu’après une Mega Drive qui avait connu des débuts catastrophique avant de parvenir un peu miraculeusement à remonter la pente, le lancement américain de la Saturn sera resté comme un des plus gros échecs de SEGA.

Cet oiseau va devenir votre meilleur ami, mais il ne va pas vraiment vous laisser le choix

Annoncée en catastrophe le 11 mai 1995 aux États-Unis pour essayer de devancer la campagne de promotion de la PlayStation, vendue trop cher, boycottée par des revendeurs qui n’avaient même pas été prévenus de sa commercialisation, la console aura également dû composer avec un line-up limité de six jeux, avec seulement deux autres titres annoncés dans les quatre mois à suivre. Parmi ces deux titres se trouvait un jeu de plateforme en 2D – ce qui apparaissait presque comme une incongruité aux yeux d’un public occidental qui ne jurait déjà plus que par la 3D. Une aventure chargée de compléter la ludothèque famélique de la console autant que de mettre en lumière ses capacités comparée à la génération précédente : un logiciel ambitieux nommé Astal… et dont le succès aurait été suffisamment confidentiel, au final, pour qu’il ne soit même pas commercialisé en Europe.

Astal ou ce voyage qui aurait pu être dépaysant

Signe que le titre n’avait pas simplement été pensé comme un bouche-trou, celui si s’ouvre sur un scénario copieusement détaillé par pas moins de deux cinématiques. Celles-ci vous apprendront comment la déesse Antowas aura créé le monde de Quartalia à partir d’un simple joyau avant de le peupler de deux êtres : Leda, une jeune fille qui avait le pouvoir de créer la vie, et Astal, dont le rôle était de protéger Leda.

C’est joli, on ne peut clairement pas retirer ça au jeu

Épuisée par son acte de création, Antowas sombra dans le sommeil, laissant ainsi le champ libre au maléfique Jerado et sa création, un être vivant nommé Geist, qu’il envoya enlever Leda pour la retenir prisonnière au fond de l’océan. Parti pour la libérer, le très puissant Astal fracassa le fond des abîmes avec une telle force qu’il en endommagea Quartalia et alla même jusqu’à réveiller la déesse. Celle-ci, courroucée, le bannit sur la lune après avoir vaincu Jerado, avant de retourner à son sommeil. Le problème, c’est que Geist, lui, était toujours libre, et qu’il profita de l’absence d’Antowas pour enlever à nouveau Leda. Astal, voué à la protéger, entreprend donc de se libérer de sa prison pour aller sauver la jeune fille…

Comme on peut le voir, un certain effort a été entrepris pour mettre un peu de chair sur l’antique principe consistant à aller libérer la jeune fille en détresse. Astral nous dévoile un univers qui ne réinvente certes pas la poudre, mais qui a l’avantage de prendre le temps d’installer son histoire et de se révéler dans toute sa pleine gloire via ce qui reste aujourd’hui encore comme son indéniable point fort : sa réalisation.

La vue recule lorsque l’action le nécessite ; très bon point

Quartalia est un peu un déluge de couleurs profitant de la vaste palette de la Saturn dans le domaine – le seul où la console 32 bits pouvait réellement prétendre surpasser la PlayStation concurrente. Les sprites sont souvent massifs, en particulier pendant les combats de boss, on observe des effets de reflet ou même de transparence (pourtant si rares sur la machine) et le titre a la très bonne idée d’intégrer un système de zoom qui permet à la vue de reculer lorsque la situation le justifie, au hasard lors d’une séquence de plateforme nécessitant un peu d’anticipation – une très bonne approche, qui a en revanche l’inconvénient d’introduire une pixellisation constante qui contraste un peu avec la finesse des graphismes. Un argument de vente à part entière au moment de sa sortie, qui ne ferait hélas illusion que le temps que débarque un certain Rayman trois mois plus tard, et qui n’aura visiblement pas suffi à convaincre la presse ni les joueurs à fermer les yeux sur les errements de son gameplay.

Le jeu se veut impressionnant, et parvient à l’être

En effet, une fois la manette en mains, on ne met pas longtemps à réaliser que tout n’est pas rose dans le monde créé par la déesse Antowas. Pourtant, sur le papier, on sent un potentiel indéniable : Astal peut marcher, courir, sauter, soulever des objets gigantesques ou même projeter ses ennemis eux-mêmes, voire lâcher un souffle massif qui se montrera indispensable à plusieurs stades de l’aventure.

Un combat qui demandera des nerfs solides

Surtout, il reçoit dès le premier niveau du jeu l’aide d’un oiseau à qui échoira un rôle assez comparable à celui du faucon qu’on avait pu employer dans 8 Eyes : celui-ci pourra à la fois vous assister contre les différents adversaires, mais aussi aller vous chercher des bonus de soin ou mener certaines actions spéciales ; ses possibilités vous seront matérialisées par trois gemmes en bas de l’écran, et pourront être activées par les boutons X, Y et Z de la manette (ou sélectionnées via les boutons de tranche pour être employées avec A) et, pour faire bonne mesure, cet oiseau pourra même être contrôlé par un deuxième joueur (exactement comme le faucon d’8 Eyes, encore une fois). Bref, on sent un éventail massif de possibilités… dont le jeu ne tire, pour ainsi dire, presque jamais parti.

Une des rares séquences vaguement originales du jeu

Le level design, c’est une science qui nécessite du temps, et on sent bien qu’à ce niveau-là Astal aura souffert des mêmes contraintes que d’autres titres oubliables à la Clockwork Knight. La quinzaine de niveaux (en comptant les boss) qu’offre le titre se limite quasi-exclusivement à avancer vers la droite, à accomplir quelques sauts et à vaincre une poignée d’adversaires avant de rejoindre la sortie et d’aller faire face à un boss disposant très rarement de plus de deux patterns.

L’inévitable niveau de glace est bien évidemment de la partie

Le tout est généralement bouclé assez vite, en faisant assez peu appel à l’habileté ou à la réflexion pour d’autres raisons que de compenser une jouabilité qui manque globalement de précision, surtout au niveau des masques de collision, et la difficulté est généralement assez faible – sauf pour un dernier boss absolument atroce qui exige à la fois un timing délirant, l’utilisation de votre oiseau, et un brin de chance. En fait, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de version alpha du jeu où toute la partie technique aurait été achevée, mais où les niveaux se seraient limités à de grands couloirs pas passionnants en attendant que les plans définitifs arrivent. 90% des capacités de votre héros, oiseau inclus, ne servent pratiquement jamais à rien, et on peut très facilement espérer arriver jusqu’au terme du jeu dès la première partie sans faire autre chose qu’avancer, sauter, cogner et mémoriser un ou deux passages un peu plus délicats. En dépit de l’inclusion de quelques scènes un tout petit peu plus originales, comme celle où l’on avance sur le dos d’une improbable créature flottante, on n’a jamais le temps d’être surpris ni d’être confronté à quoi que ce soit qui justifie d’aller puiser dans un très impressionnant arsenal de capacités vouées à ne jamais nous être utiles hors de quelques situations très précises.

Tellement de possibilités, et si peu d’idées…

La conséquence en est qu’Astal laisse constamment cette impression désagréable de ne faire qu’égratigner la surface d’un univers qui semblait avoir des milliards de choses à offrir et qui ne propose, au final, qu’un jeu de plateforme plan-plan et prévisible qui n’aurait déjà pas emballé grand monde à la fin des années 80 sans sa réalisation à couper le souffle.

Ce combat devra être mené par l’oiseau livré à lui-même

Ce n’est pas tant un mauvais jeu qu’un titre frustrant par les limites qu’il dévoile ; il n’est pas difficile de sentir qu’il y avait vraiment tous les éléments dans le code du jeu pour mettre en place une expérience grandiose, mais que personne ne s’est donné (ou n’a eu) le temps de les assembler en un tout cohérent qui puisse aller rivaliser avec des Symphony of the Night ou même avec des Revenge of Shinobi. En l’état, c’est juste la victoire de la forme sur le fond : une démonstration technique qui n’aura au final pas contribué à vendre la console par palettes, plaquée sur un level design avec sept ou huit ans de retard. Le type de jeu qu’on a réellement envie d’aimer tant il dégage une atmosphère particulière, mais qui ne nous donne au final vraiment pas grand chose pour nous permettre de le faire. Bref, une expérience qui laisse un goût un peu amer dans la bouche avant de l’oublier définitivement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu  :

NOTE FINALE : 13,5/20 L'histoire retiendra d'Astal un double objectif : celui de venir combler un manque dans une ludothèque de la Saturn alors encore extrêmement embryonnaire, et celui de démontrer les capacités de la console 32 bits dans le domaine de la 2D. Si le titre développé par SEGA les aura tous deux parfaitement remplis, on pourra regretter qu'il n'accomplisse pas grand chose d'autre, offrant une expérience d'une rare platitude et trop vite bouclée qui se limite le plus souvent à avancer vers la droite et à rejoindre la fin deux minutes plus tard. Le plus frustrant avec le jeu, ceci dit, reste le potentiel extraordinaire et la personnalité indéniable qui transpirent de chacune de ses séquences de jeu, et qui laissent deviner une aventure cent plus fois plus technique, plus variée et plus grandiose sans que rien ne vienne hélas jamais confirmer cette impression. Dans le genre « plein les yeux », autant dire qu'un logiciel comme Rayman, lui, sera parvenu à laisser la même année un souvenir autrement plus marquant. Tant pis pour un petit bonhomme qu'on avait vraiment envie d'adorer, mais qui n'avait finalement pas grand chose à nous faire vivre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui se limite à avancer vers la droite – Un oiseau extrêmement sous-employé en solo... – ...et franchement gadget à deux – Un gameplay dont on n'a pas à employer un dixième des possibilités pour venir à bout du jeu – Une jouabilité qui manque de précision – Un combat final absolument infect

Les avis de l’époque :

« Que c’est joli, j’en ai l’œil droit de traviole tellement c’est beau ! Sega ne nous a pas fait l’affront de sortir un jeu de plates-formes bidon, histoire d’alimenter sa console 32 bits et son porte-monnaie. La jouabilité est au rendez-vous, malgré une prise en main bizarre. Les plus petits vont être émerveillés, et même les plus grands en auront pour leur argent. »

Marc, Consoles + n°55, juin 1995, 90%

« Une magnifique coquille vide qui ne vaut pas son prix en dépit de ses graphismes incroyables. »

Mean Machines, juillet 1995, 53% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Le plus gros problème avec Astal, c’est la rigidité de sa jouabilité. L’action échoue à atteindre le plaisir immédiat que tous les grands jeux de plateforme ont atteints par le passé. À la place, il faut composer avec des contrôles poussifs qui provoquent une grande frustration au moment de réaliser des sauts précis ou d’affronter les ennemis les plus rapides. »

Game Players, août 1995, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Bonus – Ce à quoi ressemble Astal sur un écran cathodique :

Heart of Darkness

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Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : PlayStationPC (Windows)

Version PlayStation

Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ô temps ! Suspends ton vol, et vous, heures propices !
Suspendez votre cours
 :
Laissez-nous savourer les rapides délices
Des plus beaux de nos jours !

Ainsi parlait le poète, et ainsi pense encore souvent le rétrogamer.

On se souvient comment en novembre 1991, un jeu intitulé Another World avait placé au centre de la carte un certain Éric Chahi, propulsé du jour au lendemain sous la lumière des projecteurs et au rang de représentant privilégié de la French touch.

Vous allez voir du pays

En annonçant l’inévitable révolution à venir au sein de la narration vidéoludique et de la mise en scène, le jeune artiste était soudain devenu un nom à suivre, et tandis qu’Interplay se penchait déjà sur l’opportunité de capitaliser sur le succès d’Another World pour lui offrir une suite, avec ou sans le concours de son créateur, Éric Chahi, pour sa part, était parti réfléchir à son prochain jeu dès 1992, avant de fonder Amazing Studio en 1994. Rapidement, la presse eut hâte de découvrir la forme qu’allait prendre le nouveau logiciel imaginé par le petit génie, et qui allait apparemment emprunter le titre d’un livre de Joseph Conrad : Heart of Darkness. Les premières recherches faisaient saliver, les premières bande-annonces en 3D étaient à couper le souffle, et on attendit avec confiance que la-suite-qui-n’en-était-pas-une d’Another World vienne à nouveau illuminer le paysage vidéoludique.

Au cœur des ténèbres, il va y avoir de l’action !

Et on attendit.

Six longues années.

Les séquences s’enchainent sans temps mort

Autant dire qu’au moment où Heart of Darkness daigna enfin pointer le bout de son nez, la 3DO qui devait à l’origine l’accueillir n’était même plus commercialisée, toute la génération 16 bits avait été rangée au placard pour de bon, et les joueurs qui s’éclataient sur Final Fantasy VII, sur Tomb Raider III ou sur Oddworld : L’Exode d’Abe n’accordèrent qu’une attention très polie à un titre qui était entretemps devenu un vaporware auquel plus grand monde ne s’intéressait. En dépit de critiques positives et de ventes très correctes, ce qui resterait comme l’unique jeu d’Amazing Studio semblait avoir raté son rendez-vous avec l’Histoire, et lorsqu’on évoque aujourd’hui Éric Chahi, vous pouvez être certain qu’Another World est un nom qui revient vingt fois plus souvent qu’Heart of Darkness. Est-ce mérité ?

Le jeu vous place dans la peau d’Andy, écolier martyrisé par son professeur de physique, mais suffisamment débrouillard pour parvenir à goûter à la liberté et à retrouver son chien Whisky malgré tout. Alors lorsque ce dernier se fait enlever par des forces ténébreuses au cours d’une éclipse solaire, le jeune garçon ne se pose pas de question : il grimpe dans sa cabane secrète et dans l’aéronef qu’il a bâti de ses mains, et il s’envole à la poursuite de l’être maléfique qui a osé s’emparer de son animal de compagnie et qui, pure coïncidence, ressemble étrangement à son professeur de physique… En chemin, il croisera la route d’un peuple amical, aux faux airs avant-gardistes de Lapins Crétins avec des ailes dans le dos, et dont il obtiendra l’aide pour pouvoir s’aventurer jusqu’à la racine de sa peur enfantine : le cœur des ténèbres…

Les passages obligés de la plateforme répondent tous présent

De cette histoire qui rappelle un peu au passage celle de Commander Keen, l’équipe réunie par Chahi aura tiré une aventure cinématique bâtie farouchement sur le même moule qu’Another World : débarqué sur un monde inconnu, Andy se déplacera en vue de profil dans des environnements où il devra sauter, grimper, courir, éviter de nombreux pièges, terrasser les ombres grâce aux armes à sa disposition, et résoudre quelques énigmes dont certaines mettront en jeu un pouvoir magique qu’il pourra récupérer en chemin et qui lui permettra de faire pousser les plantes.

Vous vous retrouverez souvent en fâcheuse posture

Un menu plaisant, mais aussi assez prévisible et plus tout à fait surprenant, surtout à une époque où des Flashback, des BlackHawk ou des Oddworld avaient eu le temps de creuser un peu le concept et parfois de le transcender. Autant le dire tout de suite : niveau gameplay, Heart of Darkness n’introduit ni n’invente rien, et on sent bien que la philosophie présidant à la création du jeu aura été dès le départ d’offrir une sorte de « super Another World » visant à refaire sensiblement la même chose, mais en plus long, en plus beau et en plus grand.

Un passage sous-marin qui sent le clin d’œil à Another World

À ce niveau-là, il n’est pas difficile de sentir très rapidement l’ambition délirante qui aura justifié les presque six ans de développement du titre. Dans sa dimension cinématique – avec une bonne vingtaine de minutes de séquences animées en 3D – le jeu est un véritable court-métrage, avec une histoire certes assez convenue mais qui a le mérite d’offrir une tonalité inhabituelle, toujours à mi-chemin entre une certaine légèreté bien incarnée par les alliés d’Andy et une ambiance plus sombre où la mort n’est jamais très loin.

La deuxième moitié du jeu ne fait pas de cadeaux !

On saluera d’ailleurs au passage la performance de l’immense Luq Hamet dans le rôle du sidekick diabolique du grand méchant, qui parvient à rendre sympathique son personnage de fourbe doublé d’un lâche à force de blagues faciles jouées avec une telle perfection qu’elles en deviennent drôles (« Connais-tu le châtiment réservé à ceux qui échouent ?! – …de Bruxelles ? »). La 3D de 1998 a beau avoir fatalement vieilli, le résultat n’est clairement pas à des kilomètres de ce qu’affichait Toy Story à la même époque, et on prendra indéniablement plaisir à voir l’histoire se dérouler devant nos yeux, même quand elle vient interrompre l’action pendant de longues minutes : le récit est ici davantage une récompense qu’un frein. Le jeu en lui-même varie constamment les environnements, les situations scriptées, les petits événements impromptus, et l’extraordinaire variété des animations (notamment des ombres qui vous assaillent en se payant constamment votre fiole) mérite d’être applaudie. Certes, ce n’était plus vraiment ce qu’on attendait en 1998, où le joueur lambda n’était plus impressionné que par la 3D temps réel, mais on ne peut aujourd’hui qu’admirer le travail colossal qu’a dû représenter la mise en place de cet univers où pratiquement chaque écran est une découverte.

Le sens du détail est réjouissant. Admirez l’attitude de l’ombre jetée à votre poursuite !

Ceci dit, le gameplay en 2D du jeu est aussi l’avatar d’une philosophie qui n’avait pas vraiment changé depuis 1991 : Heart of Darkness est toujours un pur die-and-retry où l’on meurt énormément, et même si les points de passages sont très nombreux, mieux vaudra être prêt à refaire certaines séquences des dizaines de fois tant la difficulté peut se montrer redoutable, particulièrement quand on n’a pas compris ce que le jeu attendait de nous et que l’on doit agir en temps limité.

L’opposition vous débordera souvent par le nombre

Les combats peuvent se révéler particulièrement exigeants – surtout parce qu’ils se déroulent régulièrement à un contre cinquante et que la moindre anicroche se traduira toujours par une mort instantané et par le retour trois écrans en arrière. C’est d’ailleurs l’une des raisons qui nous poussera à moins apprécier l’animation léchée du jeu : quand Andy met une demi-seconde à sauter sur place pour éviter une boule de feu alors qu’on aurait eu besoin qu’il réagisse au centième de seconde. Souvent, l’aspect frustrant et répétitif de l’action (une séquence est moins ludique quand on la recommence pour la trentième fois) finit par jouer contre le programme, et on se sent plutôt soulagé de voir l’aventure se terminer là où celle d’Another World nous laissait le sentiment confus de voir partir un ami et d’avoir envie de retourner le rejoindre.

Prisonnier du sbire maléfique ! Comment s’échapper ?

On touche d’ailleurs là à cet aspect irrationnel, à la limite de la magie, qu’il est pratiquement impossible de reproduire : en dépit de toutes ses qualités, Heart of Darkness ne renoue pas – ne pouvait pas renouer, pour être honnête – avec ce parfait mélange de dépaysement, de mélancolie et d’étrangeté qu’était l’expérience d’Another World.

Attendez-vous à un comité d’accueil à chaque écran

C’est objectivement et à tous points de vue un meilleur jeu, mais c’est une aventure moins marquante ; on n’est pas « transporté », cette fois : on accompagne un Andy auquel on s’identifie assez peu dans un monde qu’on découvre comme un touriste plus que comme un joueur qui en vient à oublier l’heure et le lieu. C’est peut-être à ce niveau qu’Heart of Darkness était voué à échouer : ce n’était pas tant le gameplay d’Another World qu’il aurait fallu reprendre que le caractère fondamentalement unique de l’expérience qu’il offrait. Qu’importe : on reste aujourd’hui face à un titre réjouissant et sympathique pour d’autres raisons, et si la surprise ne joue pas, on est néanmoins heureux d’aider Andy à affronter ses peurs enfantines pour l’accompagner jusqu’à cet âge adulte où l’on comprend parfois, à force de radoter nos vieux souvenirs à qui veut les entendre, que la nostalgie, c’est simplement la tristesse d’avoir été heureux.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Il aura fallu attendre près de sept longues années pour découvrir ce qu'Éric Chahi avait en réserve après le tremblement de terre causé par Another World. La réponse, nommée Heart of Darkness, aura globalement laissé de marbre des joueurs qui avaient entretemps pu s'essayer à des titres à la Tomb Raider ou à la Oddworld : L'Odyssée d'Abe, méfiants face à des mécanismes qui apparaissaient alors comme des vestiges du passé. C'est en partie une injustice, car ce qui restera comme l'unique titre développé par Amazing Studio est finalement un jeu bien plus cohérent, plus complet, plus varié, plus long et mieux articulé que son illustre prédécesseur. Malheureusement, en dépit d'une réalisation finement ciselée, le jeu peine à reproduire l'extraordinaire atmosphère qui avait constitué la force du plus grand hit d'Éric Chahi, en particulier cette mélancolique sensation d'isolement qui laisse ici la place à un récit qui se cherche un ton plus léger. En résulte un logiciel un poil convenu qui peine à surprendre malgré ses efforts, mais qui mérite à coup sûr d'être redécouvert par tous les amateurs d'aventures à la Flashback qui seraient passés à côté. Un bon jeu sorti au mauvais moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Du pur die-and-retry... – ...avec son lot d'énigmes frustrantes... – ...et de combats particulièrement éprouvants, surtout vers la fin

Bonus – Ce à quoi ressemble Heart of Darkness sur un écran cathodique :

Version PC (Windows)

Développeur : Amazing Studio
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version française testée sous Windows 95 via OracleVM
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi joli, mais… ce n’est même pas en plein écran ?

À peu près à la même date que sur PlayStation (à un ou deux mois près, mais je ne suis pas parvenu à trouver de date absolument fiable), Heart of Darkness aura vu le jour sur PC. Si le titre avait été accueilli plutôt tièdement sur la console de Sony (autant pour sa 2D que pour son aspect vaporware qui invitait certains magazines à voir en lui un pétard mouillé), la réception aura globalement été encore un peu plus fraiche sur une machine de pointe qui s’apprêtait alors à découvrir Half-Life. Plus que sa 2D et son système de jeu qui rappelait furieusement le nombre d’années qui avaient été nécessaires à sa gestation, le jeu d’Amazing Studio aura aussi provoqué bien des grimaces en débarquant en 320×240 identique à ce qu’affichait la console de Sony, soit une résolution que plus aucun logiciel en 2D n’osait alors afficher sur la coûteuse (ex) machine d’IBM. Pour ne rien arranger, l’image ne s’affichait même pas en plein écran (ce n’était pas le cas non plus sur une PlayStation, mais sur un PC, ça faisait un peu tache) ! À ce détail près, le vrai reproche était surtout que le titre était exactement identique à la version parue sur PlayStation à une époque où n’importe quel PC était capable de faire bien mieux, en 2D comme en 3D. Loin de ces considérations, le joueur actuel qui sait ce qu’il vient chercher n’aura pas de réelle raison de bouder cette version, la vraie difficulté résidant dans la capacité à la faire fonctionner sous une version de Windows postérieure à XP.

NOTE FINALE : 17/20

Aucune nouveauté sur PC : Heart of Darkness y offre une version résolument identique à celle parue sur PlayStation, au détail près qu’elle sera difficile à faire fonctionner sur les systèmes actuels et que l’image ne sera même pas en plein écran.

Popful Mail : Magical Fantasy Adventure

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Développeur : Nihon Falcom Corp. – SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ぽっぷるメイル (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD

La série Popful Mail (jusqu’à 2000) :

  1. Popful Mail (1991)
  2. Popful Mail : Magical Fantasy Adventure (1994)
  3. Popful Mail (Super Famicom) (1994)

Version SEGA CD

Date de sortie : 1er avril 1994 (Japon) – 23 février 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne du périphérique ou CD BackUp RAM Cart

Vidéo – L’introduction du jeu :

Un jeu vidéo, c’est aussi une trajectoire.


Prenez celle de Popful Mail, par exemple. En 1991, Nihon Falcom aura développé sur le vieillissant PC-88 un jeu d’aventure/action qui faisait immédiatement penser à une sorte d’Ys vu de profil, avec quelques séquences de plateforme pour accompagner des combats se résumant une nouvelle fois à rentrer dans les adversaires, et une interface reprise quasiment à l’identique (mais après tout, quoi de choquant, Ys ayant déjà été développé par Nihon Falcom ?). Porté sur PC-98 et PC Engine Duo, le titre aura connu une suite sur Super Famicom nommée… Popful Mail, qui envoyait l’héroïne éponyme dans une aventure très inspirée de la première et qui n’aura jamais quitté le Japon, elle non plus.

Il va y avoir de l’action !

La même année sortait le portage du premier épisode sur Mega-CD, mais le support autorisant une ambition et une jouabilité revisitées, l’expérience de jeu aura été profondément modifiée pour aller lorgner plus ouvertement du côté d’une autre référence vidéoludique du genre, Wonder Boy in Monster World – suffisamment pour mériter un test à part quand bien même le déroulement et le scénario du jeu n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Pour la petite histoire, le titre aurait dû débarquer sur la machine de SEGA sous une forme très différente, puisqu’il devait y devenir… Sister Sonic, un jeu mettant en scène la sœur de Sonic le hérisson ! Des courriers courroucés des fans de Falcom auront finalement poussé SEGA à laisser l’univers et l’histoire inchangées, Working Designs se chargeant de localiser le jeu – qui aura donc été la seule version à avoir bénéficié d’une version localisée. L’occasion de retrouver – ou, plus vraisemblablement, de découvrir – la jeune chasseuse de primes qui donne son (curieux) nom à la série.

Popful Mail, une chasseuse de primes qui n’a pas froid aux yeux !

Popful Mail, c’est donc une jeune elfe aux jambes interminables, engoncée dans une armure qui se limite à un plastron en plaques et à un justaucorps très suggestif, que l’on (re)découvre à la poursuite d’un marionnettiste diabolique nommé Nuts Cracker, dans une séquence animée d’ailleurs très réjouissante chargée de donner vie aux écrans fixes qui racontaient exactement la même histoire sur PC-88.

Les boutiques, passage obligé pour votre équipement

L’opération ne s’achevant pas aussi bien que prévu, notre chasseuse de primes se rend dans la ville voisine pour y découvrir une autre cible de choix : un sorcier appelé Muttonhead pour lequel on offre une véritable fortune. Un très bon prétexte pour se jeter immédiatement à sa poursuite et se retrouver embrigadée dans une quête qui mettra bien évidemment le sort du monde en jeu, et de recruter en chemin un sorcier du nom de Tatto et une sorte de chauve-souris parlante nommée Gaw, afin d’aller ensemble triompher de tout ce que l’adversité voudra bien placer sur leur route.

Jusqu’ici, les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à la version d’origine de Popful Mail n’auront pour ainsi dire rien appris. La vraie nouveauté – en plus de la localisation, sur laquelle on aura l’occasion de revenir en détails – c’est surtout le fait que le titre ait décidé de virer plus franchement du côté de Wonder Boy in Monster World pour nous offrir une action un tantinet plus fluide et plus nerveuse que sur son support d’origine. Les commandes sont simplissimes : A pour attaquer, B pour sauter, et C pour accéder à un menu qui vous laissera à la fois gérer votre équipement, changer de personnage, modifier les options, ou bien sauvegarder ou recharger la partie.

La carte du monde ne fait que servir de transition d’un niveau à l’autre

Plus question en effet de se contenter de « rentrer » dans les ennemis pour leur causer du dégâts ; désormais, chacun des trois héros que vous serez amenés à contrôler disposera de ses propres armes, dont une large part à distance, et vaincre l’adversité (à commencer par les imposants boss) vous demandera de faire preuve d’adresse et de timing, ainsi que de gérer une inertie qui pourra s’avérer particulièrement énervante, surtout dans le cas de Mail (les deux autres personnages sont un peu moins rapides). L’occasion de parcourir des dizaines de régions aux environnements particulièrement variés (mais hélas un peu trop souvent souterrains) dans un déroulement globalement linéaire (mais avec une forte dose d’allers-et-retours, nous y reviendrons) qui devrait vous prendre au grand minimum cinq heures, mais sans doute sensiblement plus, pour espérer en venir à bout.

Les boss sont souvent de beaux morceaux

Évidemment, s’il y avait deux apports à retenir de cette version Mega-CD, ce seraient avant tout la traduction anglaise et le support CD-ROM. Dans ce deuxième cas, le travail a été fait très sérieusement, et transcende véritablement l’expérience offerte par la version originale : les graphismes sont colorés et détaillés, les scènes cinématiques sont très bien réalisées, il y a des parallaxes dans tous les sens, la musique qualité CD est très satisfaisante, les boss sont souvent massifs… Bref, on sent vraiment que le périphérique est mis à contribution, et autant dire que les fans de Wonder Boy in Monster World devraient immédiatement se sentir aux anges en découvrant un titre à la jouabilité infiniment plus naturelle que celle de la version PC-88.

Les premières zones sont très simples, mais le jeu se complique vite

Les dialogues étant entièrement doublés par des acteurs qui accomplissent le travail sérieusement, dans une traduction efficace qui s’efforce de placer ses propres références pour remplacer celles de la version japonaise, on a indéniablement affaire à un portage qui aura su grandir en un titre à part entière pour espérer captiver des joueurs qui n’auraient sans doute pas accroché à la maniabilité du titre de base. De fait, l’expérience peut même facilement prétendre composer un des meilleurs titres du genre sur Mega-CD, ce qui fait regretter une série de petits errements qui viennent navrer quelque peu un tableau qui aurait autrement pu être tout-à-fait idyllique.

Gaw est le personnage qui saute le plus haut

Tout d’abord, on aura déjà eu l’occasion d’évoquer la jouabilité assez flottante, particulièrement avec Mail, qui fait que des séquences de plateforme qui auraient dû être simples se transforment parfois en séances de torture, le temps d’apprendre à maîtriser l’inertie. La difficulté du jeu connait d’ailleurs régulièrement des pics, notamment parce que la vue n’est pas toujours centrée précisément sur votre personnage, ce qui pénalise une anticipation pourtant indispensable, et parce que certains boss pourront nécessiter un timing absolument irréprochable, d’autant plus que votre barre de vie vous permettra rarement d’encaisser plus de deux ou trois coups avant de passer l’arme à gauche.

Globalement, on passe beaucoup de temps sous terre

On notera aussi que les phases d’invulnérabilité de votre personnages après avoir encaissé un coup sont beaucoup trop courtes, ce qui signifie qu’entrer en contact direct avec un adversaire signera votre arrêt de mort inéluctable neuf fois sur dix. Certaines laborieuses séquences de farming seront également à prévoir pour pouvoir investir dans l’équipement de chacun de vos trois héros, mais fort heureusement, le jeu vous laissant l’opportunité de sauvegarder absolument n’importe quand, vous n’aurez pas l’obligation de recommencer des pans entiers si vous avez bien pensé à assurer vos arrières. De manière plus inhabituelle, les défauts du jeu englobent également une partie de son écriture, à savoir les personnages que vous allez avoir l’occasion de rencontrer. Et à ce niveau-là, l’équipe de Working Designs partageant les responsabilités avec celle de Nihon Falcom, il va être temps d’aborder un peu ces fameuses rencontres.

Popful Mail se veut un titre largement humoristique, avec des personnages bien typés offrant des interactions réjouissantes via des punchlines bien senties. Dans les faits, le premier regret est qu’il soit totalement impossible de passer ou d’accélérer les dialogues : que ceux-ci vous intéressent ou non, vous devrez composer avec. L’ennui, c’est que l’humour est aussi une question de timing, et il va être difficile de ne pas aborder ici le cas de Slick. Slick, c’est le comic relief, le personnage énervant que vous êtes censé trouver sympathique à force d’interactions forcées visant systématiquement à le sortir de situations désastreuses dans lesquelles il s’est mis tout seul. L’ennui, c’est que Slick est pénible. Très très pénible.

À quelques exceptions près, les boss sont assez simples une fois qu’on a compris le truc

Tellement pénible qu’à côté de lui, Jar Jar Binks est le personnage le plus plaisant et le plus charismatique de l’histoire de l’art. Non content d’être un petit trou-du-cul psychopathe doublé d’un menteur, d’un manipulateur, d’un voleur, d’un abruti et d’un geignard, Slick est aussi le personnage qui vous imposera à de (trop) nombreuses reprises un backtracking insupportable pour aller chercher de quoi lui sauver la mise sans que vous puissiez jamais lui dire non puisqu’en plus, CET ABRUTI TROUVE SYSTÉMATIQUEMENT LE MOYEN DE BLOQUER LE PASSAGE. On touche d’ailleurs là à une des lourdeurs inutile du game design du jeu, qui adore vous renvoyer parfois des dizaines d’écrans en arrière, ou vous faire reparcourir toute une zone d’un bout à l’autre pour débloquer un passage. Le fait que l’on croise Slick et que l’on doive composer avec son tempérament insupportable une bonne dizaine de fois au cours du jeu est déjà dommageable, mais globalement, on ne peut pas dire que les interventions des éternels grands méchants (qui composeront la quasi-totalité de vos autres interactions) soient beaucoup plus satisfaisantes. En effet, ceux-ci sont systématiquement :

  1. Des crétins
  2. Imbus d’eux-mêmes
  3. Qui passent leur temps à ricaner
  4. En faisant des vannes pourries de niveau cour de maternelle

Le pinacle étant représenté par une sorte de caricature d’Arnold Schwarzenegger livrée directement avec un accent autrichien à couper au couteau, et qui vous sortira des références à l’intégralité de la filmographie de l’acteur en trois phrases, tout en vous parlant comme à un gosse de quatre ans pendant cinq minutes. Autant dire les choses : au bout d’un moment, on a vraiment envie qu’ils la ferment une bonne fois pour toutes et qu’ils nous laissent jouer, le jeu ayant une fâcheuse tendance à être atrocement bavard. Suffisamment de défauts accumulés qui expliquent qu’en dépit d’un caractère globalement sympathique, le titre n’hérite pas d’une note plus élevée. Certainement pas de quoi bouder un titre qui reste assez unique en son genre sur Mega-CD, mais soyez prévenu : pour profiter de Popful Mail dans cette itération, il faudra aussi être patient.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Transposé depuis une itération PC-88 qui s'inspirait énormément d'Ys, Popful Mail sera devenu sur SEGA CD un titre bien plus inspiré de Wonder Boy in Monster World, tout en profitant du support pour offrir une réalisation à la hauteur. Tout n'est pas subitement devenu parfait dans les aventures de notre chasseuse de primes : la jouabilité est parfois frustrante, la difficulté souvent élevée, l'humour toujours lourdingue et le jeu indubitablement trop bavard. Néanmoins, en dépit de ses nombreuses maladresses, difficile de ne pas craquer pour le titre de Nihon Falcom, ne fut-ce que parce que la concurrence en son domaine demeure extraordinairement rare sur la machine. Si vous avez envie de découvrir la série, c'est indéniablement la version pour le faire, ne fut-ce que parce qu'il s'agit de la seul à avoir quitté le Japon. À essayer, surtout pour les fans du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité flottante qui manque (encore) de précision – Des phases d'invulnérabilité beaucoup trop courtes – Une dose très désagréable d'allers-et-retours – Slick, le comic relief le plus extraordinairement énervant de toute l'histoire du jeu vidéo

Renny Blaster

Cette image provient du site https://www.gamekult.com

Développeur : J-Force
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Titre alternatif : レニーブラスター (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine Duo

Version PC Engine Duo

Date de sortie : 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tous les humoristes vous le diront : le timing, c’est important.

Avez-vous déjà entendu parler de J-Force ? Personne ne vous en voudra si ce n’est pas le cas : cette éphémère compagnie, fondée en 1990 par un ancien de la Wolf Team, n’aura développé qu’une poignée de jeu dont un seul aura eu le privilège de quitter le Japon, un certain Dragon Force. Ah, je vous sens déjà plus intéressé.

L’ambiance sait varier d’un niveau à l’autre

Le petit problème, c’est qu’un excès d’ambition n’est pas toujours une bonne chose, et que J-Force se sera engagée sur tellement de projets en simultané que son premier titre (Araiguma Rascal, dont je doute que vous ayez déjà entendu parler) n’aura été commercialisé que quatre ans après sa fondation, à une époque où la génération 32 bits s’apprêtait déjà à débarquer en fanfare. Pour ne rien arranger, au cours du développement de Dragon Force, justement, le fondateur du studio, Masahiro Akishino, aura disparu – littéralement, à tel point que personne n’a jamais su ce qu’il est devenu. Avant que la compagnie ne déclare faillite (et n’aille rejoindre un studio nommé Idea Factory), elle aura malgré tout eu le temps de publier cinq titres dont quatre au moins seront sortis un peu tard pour leur propre bien, et parmi lesquels le parfait symbole de cette ambition contrariée pourrait bien être Renny Blaster.

Renny Blaster, ce jeu où on sent comme une influence…

Le scénario, hélas totalement réservé aux joueurs comprenant le japonais (ce qui n’est pas mon cas), nous place face à une sorte d’organisation secrète composée de monstres et autres morts-vivants dirigée par un grand méchant qui hurle à chaque apparition son envie viscérale de ressembler à Dracula, et plus précisément à celui de chez Castlevania. Pour s’opposer à lui, deux personnages censément hauts-en-couleur : un détective privé spécialisé dans le paranormal qui ne s’appelle ni Gabriel Knight ni Simon Belmont mais bien Fujiro Yarai (ça se retient moins bien), et un homme au passé mystérieux et aux compétences surnaturelles (diantre, serait-il issu du camp des méchants ?) nommé Seishiro.

…mais bon sang, qu’est-ce que ça me rappelle ?

Leur histoire vous sera narrée via de très longues cinématiques… qui ne sont en fait pas des vidéos à proprement parler, mais simplement des illustrations fixes qui accompagnent des dialogues chargés de vous mettre en place les enjeux. C’est, par essence, très statique, et cela aura peu de chance de vous retenir si vous n’en comprenez pas une syllabe, mais cela aura le mérite d’installer un univers qui semble vouloir représenter à une sorte de pendant moderne de la saga de Konami évoquée plus haut (et qui ne s’était alors pas aventurée dans des épisodes se déroulant à une époque contemporaine) tout en vous présentant les éternels clichés que sont la femme fatale, le détective ténébreux, le méchant d’opérette avec une douleur secrète, et le gentil ambigu super badass. De quoi vous donner une aussi bonne raison qu’une autre de vous faire découvrir toute l’aventure.

Seishiro est un peu plus polyvalent que son collègue, mais leur gameplay reste très similaire

En dépit de son esthétique hyper-référencée qui semblait indiquer que le titre prendrait la forme d’un clone assumé de Castlevania, Renny Blaster se révèle en fait être… un beat-them-all à l’ancienne. Et quand je dis « à l’ancienne », comprendre : en bonne vieille 2D, sans aucune gestion de la profondeur, sur un seul plan, à la Vigilante (ou à la Kung-Fu Master, pour encore mieux cerner l’âge canonique des mécanismes du gameplay).

Votre périple, exclusivement européen, se terminera bien évidemment dans les Carpates

Votre objectif, au terme des cinq niveaux du jeu (eux-mêmes divisés en de nombreux sous-niveaux), consistera globalement à avancer vers la droite en venant à bout des ennemis sur votre chemin avant de faire face à un boss, avec occasionnellement une petite séquence de plateforme rarement méchante histoire d’apporter un peu de variété. On notera néanmoins d’emblée quelques particularités propres au jeu : tout d’abord, là où les titres à la Kung-Fu Master avait tendance à vous ensevelir sous des tonnes d’ennemis, Renny Blaster vous opposera rarement à plus d’un adversaire à la fois, et jamais à plus de deux simultanément. Naturellement, pour équilibrer un peu les choses, vos opposants disposeront d’une jauge de vie (tout comme vous), ce qui fait que chaque rencontre prendra la forme d’une sorte de mini-duel où vous devrez vaincre votre ennemi pour progresser (même si tracer sa route est également une option). On est donc davantage sur une succession de mano a mano que dans la configuration du « un contre cent permanent » qui était la norme du genre.

L’autre originalité, c’est que vos deux personnages jouables ne présentent pas les mêmes caractéristiques. Si Fujiro se bat globalement à la régulière, avec ses pieds et ses poings, Seishiro profite de sa nature surnaturelle pour enchainer les invocations, les projectiles et les pouvoirs à distance – et ce, même si son attaque de base ne va pas beaucoup plus loin que celle de son collègue.

Tous les classiques du film d’horreur répondent présent

Mais la vraie bonne nouvelle, c’est surtout que nos héros disposent d’un set de mouvements extrêmement complet, qui variera selon la direction maintenant en même temps que le bouton de coup et qui leur permettra même de courir, et surtout de quatre niveaux de charge sur leur frappe principale qui correspondront à des mouvements de plus en plus puissants et aux capacités d’autant plus variées que vous pourrez en trouver de nouvelles au fil des niveaux et accéder au « build » de vos deux personnages entre les niveaux pour choisir quels pouvoirs leur attribuer en même temps que lequel incarner (vous pourrez librement passer de l’un à l’autre entre les niveaux). Bref, sur le papier, il y a largement matière à renouveler un peu un concept qui commençait à furieusement dater en 1995 et qui exigeait une ambition qui semblait correspondre à celle affichée par le jeu. Notez malgré tout que le début du jeu (plus précisément, le premier stage et la première cinématique) changera selon le personnage que vous aurez choisi d’incarner, un léger facteur de rejouabilité qui pourra compter.

La réalisation est réussie, mais peinait à ressortir en 1995

Dans les faits, Renny Blaster parvient à offrir une expérience relativement solide, avec une jouabilité précise et efficace, mais qui tend à souffrir de plusieurs tares. La première étant le level design, qui peine à faire oublier l’aspect « couloir » imposé par le genre : on a rarement quelque chose de beaucoup plus passionnant à faire que d’avancer vers la droite, à quelques séquences de saut près, et même si la réalisation est assez réussie, les décors, pour variés qu’il soit, ont tendance à être furieusement vides (oh, et quelques défilements parallaxes n’auraient pas fait de mal non plus). De manière plus préoccupante, l’équilibrage est globalement raté, la faute à un jeu trop facile (et pas de choix de la difficulté ici) avec quelques pics de difficulté sortis de nulle part (un seul combat de boss s’est révélé difficile dans mon expérience, mais il versait alors dans la catégorie « beaucoup trop dur »).

Les phases de plateforme manquent de précision, mais elles ne sont pas bien méchantes

Un côté « promenade de santé » qui tend à appuyer le côté assez plan-plan, pour ne pas dire outrageusement prévisible, du déroulement du jeu, et qui culmine par un affrontement final absolument minable qui recycle un boss précédent que vous pourrez littéralement laminer en vingt secondes, après vous avoir fait terrasser un Dracula de Prisunic en une seule phase qui aurait déjà fait pitié face à son équivalent sur NES en 1986. Bref, on sent bien que l’ambition affichée par le titre, et qui sentait déjà un peu le toc lorsqu’on réalisait que les « vidéos » n’étaient rien de plus que des images fixes avec des dialogues par-dessus, se sera arrêté à son désir de ressembler à Castlevania sans jamais pouvoir espérer y parvenir – je serais d’ailleurs surpris que vous ayez déjà entendu parler de ce Renny Blaster, tant il sera sorti dans une indifférence totale et sans même quitter un Japon qui salivait alors déjà sur la PlayStation et la Saturn. Un assez bon résumé d’un jeu assez oubliable, qui n’avait tout simplement pas les arguments pour espérer viser plus haut.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Renny Blaster est un titre qui traduit fidèlement ce qu'il est vraiment : un jeu sorti trois ou quatre ans trop tard pour son propre bien. Derrière une mise en scène tape-à-l’œil et une esthétique qui hurle son désir de rendre hommage à Castlevania se cache finalement un beat-them-all en 2D à la Vigilante avec quelques petites trouvailles de gameplay, mais vraiment pas de quoi vous tenir en haleine bien au-delà des deux heures (dont une très large part de scènes cinématiques) que vous demandera le jeu pour en venir à bout. Il y avait sans doute matière à proposer une expérience solide et mieux équilibrée qui aurait pu propulser le jeu vers de plus hautes sphères, mais en l'état il restera surtout comme un petit jeu certes cohérent mais qui n'avait plus aucune chance d'impressionner qui-que-ce-soit en 1995. Une curiosité qui risque d'avoir du mal à vous marquer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design vraiment plan-plan – Un équilibrage à revoir, avec un jeu trop facile... – ...et un seul combat vraiment infect – Un affrontement final en forme de pétard mouillé

Balloon Kid

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : ハローキティワールド (NES, Japon), Hello Kitty : World (NES), バルーンファイトGB (Balloon Fight GB, Game Boy Color, Japon)
Testé sur : Game BoyNESGame Boy Color
Disponible sur : 3DS

La série Balloon Fight (jusqu’à 2000) :

  1. VS. Balloon Fight (1984)
  2. Balloon Fight (1985)
  3. Balloon Kid (1990)

Version Game Boy

Date de sortie : 30 août 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy reliées par un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Comme son lancement – et le succès quasi-instantané du pack incluant Tetris – l’avait fait comprendre, la Game Boy était une console qui se prêtait excellemment aux parties sur le pouce entre deux activités plus importantes. Même si l’avenir allait se charger de démontrer que la machine de Nintendo pouvait également parfaitement parfaitement assumer des titres beaucoup plus ambitieux (au hasard, l’excellent Link’s Awakening en 1993), au moment de son arrivée en Europe fin 1990, elle était toujours perçue comme la console de prédilection pour les jeux auxquels on jouait dix minutes.

Un air de déjà-vu qui ne se démentira jamais

Et quitte à développer des logiciels correspondant à cette philosophie, quelle meilleure inspiration qu’une autre scène où on raffolait des expériences courtes, à savoir celle de l’arcade ? Ce n’est d’ailleurs pas Gunpei Yokoi, le propre concepteur de la Game Boy, qui viendra me faire dire le contraire : c’est lui qu’on trouve à l’origine de Balloon Kid, un titre d’ailleurs étrangement uniquement sorti en occident, et qui sera allé puiser dans le vivier les plus évident pour Nintendo, à savoir celui des vieilles licences maison qui trouvaient leur source précisément dans les salles d’arcade.

Explorez des environnements pittoresques !

Comme son nom l’indique, Balloon Kid s’inscrit à la suite de Balloon Fight, et plus précisément de l’épisode qui avait vu le jour sur NES quelques cinq ans plus tôt. Il en reprend en effet non seulement une partie du nom et la totalité des mécanismes, mais également deux des trois modes de jeu : le mode « versus », qui oppose toujours deux joueurs et nécessite dorénavant deux Game Boy, deux exemplaires du jeu et l’indispensable câble Game Link, et le mode « balloon trip » qui est repris ici à l’identique, lui aussi.

Ces Game Boy vous ouvriront l’accès à des niveaux bonus

Autant dire qu’on se trouverait donc face à un pur portage ne justifiant pas franchement un changement de titre si le mode solo n’avait pas été intégralement revu, lui, pour offrir une expérience plus linéaire et plus proche des standards de la plateforme pour vous demander de parcourir huit niveaux aux commandes d’une jeune fille nommée Alice, partie à la recherche de son frère mystérieusement emporté par des ballons gonflés à l’hélium. Un bon prétexte pour reprendre exactement les mécanismes du titre original, mais en le faisant moins tourner autour de l’affrontement qu’autour de l’évitement et de l’adresse, cette fois.

Affrontez des boss surprenants !

Comme on peut s’en douter, cette odyssée ne donnera pas exactement lieu à un scénario bouleversant rempli de scènes dramatiques – il s’agit ici d’un simple prétexte de type « sauver la princesse », au cours de niveaux qui consisteront à suivre un défilement imposé (vers la gauche, pour changer) en s’efforçant de survivre, c’est à dire de préserver les deux ballons qui vous portent. Si A servira à vous élever, la première originalité interviendra via le bouton B, qui vous permettra… de détacher vos ballons.

Les stages bonus n’ont pas évolué d’un iota depuis la borne d’arcade

Une possibilité qui n’aurait pas eu grand intérêt dans le titre de base, mais qui se révèlera ici un mécanisme indispensable, car Alice peut tout à fait se déplacer au sol sans heurt et même en profiter pour regonfler de nouveaux ballons via une pression répétée sur la flèche vers le bas. Seulement, certains passages étroits lui commanderont de s’en débarrasser, et comme elle pourra alors toujours sauter, le jeu basculera alors vers un jeu de plateforme plus conventionnel. Ajoutez-y des boss de fin de niveau et un défilement vertical qui introduit une très légère composante exploration qui vous permettra de débusquer des Game Boy servant d’accès à des niveaux bonus, et vous obtiendrez un titre qui, sur le papier, a déjà bien plus de choses à offrir que l’expérience solo assez limitée de Balloon Fight.

Faites ce que vous avez déjà fait un million de fois dans un million de jeux semblables !

Dans les faits, hélas, tandis que l’on évite les obstacles et les ennemis en collectant des ballons qui nous permettent de gagner des vies supplémentaires ou une invincibilité temporaire extrêmement pratique, il faut bien reconnaître que le plaisir ne grimpe pas vraiment en flèche comparé à ce qu’on avait déjà pu expérimenter sur VS. Balloon Fight six ans plus tôt. En un sens, c’est même pire, car si les combats de la borne d’arcade incluaient une certaine composante tactique dans la façon de gérer l’adversité, on se trouve ici face à une expérience de plateforme avec très peu d’idées qui a dévoilé l’essentiel de ses possibilités au bout de dix secondes et qui peine dramatiquement à se renouveler au fil de la grosse demi-heure qu’exigera le jeu pour être bouclé.

La possibilité de composer sans ses ballons est plutôt sous-exploitée

La difficulté devenant rapidement très punitive dans la deuxième moitié du jeu, et la maniabilité étant par essence très flottante (et pour cause, vous êtes attaché à des ballons d’hélium !), on a souvent l’impression de composer avec une sorte de Super Mario Land en moins bien rythmé, en moins réactif et en dix fois moins maniable où le divertissement a laissé la place à la frustration à l’état pur. Avec un peu de pratique, on parvient à maîtriser Alice, son inertie énervante et l’aspect die-and-retry de la cartouche, mais cela ne change rien au fait qu’on ait jamais été surpris à un quelconque niveau et que seule l’obstination forcenée à voir le bout de l’ultime stage peut composer une motivation à terminer un mode qui a finalement assez peu de choses à offrir. Bref, c’est un peu le mode « balloon trip » de la version NES étiré sur trente-cinq minutes, et même avec deux ou trois idées en plus, ça ne fait vraiment pas grand chose. Autant dire que même en temps que jeu « pour s’occuper cinq minutes », Balloon Kid ne s’adressera pas à tous les publics. Il n’est peut-être pas si étonnant que Nintendo n’ait pas jugé utile de le commercialiser au Japon, en fin de compte.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Troisième épisode de la série des Ballon Fight, Balloon Kid transpose sans fausse note mais également sans génie le gameplay de ses deux vénérables ancêtres sur Game Boy, en ayant au moins la décence d'y ajouter un mode solo un peu plus conséquent. Le résultat reste le type de jeu qui se prête à merveille à des séances de cinq minutes, mais qui risque rapidement de devenir frustrant et répétitif sur la durée - surtout si on n'a jamais accroché à un concept extrêmement punitif par essence. Les fans de plateforme pourront apprécier la précision et l'habileté que nécessitent les huit niveaux du mode principal, mais ceux qui jouent avant tout pour s'amuser tireront très vite la langue devant la répétitivité et le manque absolu de renouvellement d'une aventure que les plus adroits boucleront en une demi-heure. Bref, exactement le genre de cartouche qui se justifiait sur une machine originellement pensée pour s'occuper les doigts en attendant le bus, mais qui risque de s'essouffler extrêmement vite. Correct, mais à réserver à un public bien ciblé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de jeu qui n'a pratiquement pas évolué depuis VS. Balloon Fight... – ...toujours extrêmement punitif... – ...et qui ne se renouvèle jamais

Version NES
Hello Kitty : World

Développeur : Character Soft
Éditeur : Character Soft
Date de sortie : 27 mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

C’est la même chose, mais tant qu’à faire, quelques couleurs en plus ne font vraiment pas de mal

Les lois de la distribution auront voulu que Balloon Kid doive attendre deux ans pour faire le trajet jusqu’au Japon… et même pas sur Game Boy : le jeu sera sorti sur NES, et aura pour l’occasion – comme vous l’aura déjà fait comprendre son titre d’Hello Kitty : World – pris la forme d’un jeu promotionnel mettant en scène la célèbre mascotte de la société japonaise Sanrio. En fait, aucun des développeurs originaux n’a été impliqué dans ce portage, qui n’est rien de plus qu’un ravalement de façade opéré par Character Soft. Autant être honnête : le fait de bénéficier d’une version plus colorée et surtout d’une fenêtre beaucoup plus large font néanmoins beaucoup de bien au jeu, ce qui n’empêche pas le contenu d’être toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode « balloon trip » n’a pas fait le voyage jusqu’à cette version. À tout prendre, cette version a au moins le mérite de vous laisser un peu plus de temps pour anticiper, rendant l’aventure un peu moins frustrante – sans doute pas de quoi rallier ceux qui ont toujours été allergiques au concept du jeu, mais de quoi privilégier cette version à celle parue sur Game Boy pour ceux qui souhaiteraient tenter leur chance.

NOTE FINALE : 13/20

Quitte à promouvoir une mascotte qui n’en avait sans doute pas besoin, Hello Kitty : World a au moins le mérite d’offrir une version plus accessible et plus agréable à l’œil que le Balloon Kid paru sur Game Boy. Dommage d’avoir perdu un mode de jeu, même très anecdotique, dans la manœuvre.

Version Game Boy Color
Balloon Fight GB

Développeur : Nintendo Co., Ltd. – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Toujours rien de bien neuf, hélas…

Curiosité : Balloon Kid aura donc dû attendre la toute fin du XXe siècle pour être enfin disponible sur une console portable au Japon – et uniquement là-bas, le jeu n’ayant pas fait le trajet jusqu’en Europe ou aux États-Unis. Que propose donc ce Balloon Fight GB ? Eh bien, pour être honnête, exactement la même chose que la version originale, mais en couleurs. Cela fait certes un bien fou à la lisibilité, mais ça reste quand même assez maigre, même si au moins le mode « balloon trip » n’aura cette fois pas été sacrifié. Seule petite nouveauté, d’ailleurs assez symbolique : l’apparition d’une carte du monde qui aura le mérite d’apporter une minime cohérence au mode de jeu principal, ainsi que de vous laisser refaire un niveau si le cœur vous en dit. Vraiment pas de quoi se relever la nuit, et on comprendra par conséquent que Nintendo n’ait pas daigné exporter un titre à peine supérieur à celui qui l’avait précédé dix ans plus tôt.

NOTE FINALE : 13/20

Choix assez culotté pour Balloon Fight GB qui n’offre rien de plus qu’une version colorisée – et dotée d’une carte – de la cartouche parue sur Game Boy dix ans auparavant. Rien de surprenant à ce qu’il soit demeuré une exclusivité japonaise.

Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Titre original : The Lion King (États-Unis)
Titres alternatifs : Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (MS-DOS)Super Nintendo
Version non testée : PC (Windows 95)
Disponible sur : Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (au sein de Disney Classic Games Collection, Windows), Steam.com (au sein de Disney Classic Games : Aladdin and the Lion King, Windows), PlayStation Store (au sein de Jeux classique de Disney : Aladdin et Le Roi Lion, PlayStation 4), Xbox.com (au sein de Jeux classique de Disney : Aladdin et Le Roi Lion, Xbox One, Xbox Series)

La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
  2. Disney’s Le Roi Lion (Westwood Studios) (1994)
  3. Disney’s Le Roi Lion (Syrox Developments) (1994)
  4. Disney’s Le Roi Lion (Dark Technologies) (1994)
  5. Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
  6. Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
  7. Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
  8. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
  9. Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

En 1993, l’adaptation vidéoludique du Aladdin de Disney sur Mega Drive n’aura pas uniquement contribué à replacer les jeux vidéo sous les feux des projecteurs, à écouler des palettes entière de la console de SEGA ni à faire connaître un certain David Perry et ses futures créations, en rendant au passage une bonne dose de légitimité aux jeux de plateforme dits « à l’européenne » qui avaient jusqu’ici beaucoup souffert de la comparaison avec les productions japonaises. Elle aura aussi redéfini le seuil d’attente des joueurs quant à la réalisation des titres du genre en général, et à celle des adaptations Disney en particulier.

Les graphistes n’ont pas chomé

Après le coup d’éclat réalisé par Virgin Games, le cahier des charges aura changé : dorénavant, inutile d’essayer de se passer de l’aide des animateurs professionnels de chez Disney, et la réalisation des adaptations se devait d’être au niveau, toutes proportions gardées, de celle du long-métrage lui-même. Au moment de transposer le succès planétaire du Roi Lion en jeu vidéo, ce sera cette fois l’équipe en grande forme de Westwood Studios (David Perry étant déjà occupé à travailler sur Earthworm Jim et Le livre de la jungle) qui aura hérité du bébé. La mission, on s’en doute, étant d’essayer autant que possible de mettre les mêmes ingrédients dans la même marmite pour reproduire le succès de la précédente adaptation, dans des délais de production d’ailleurs pratiquement aussi courts.

Partez reconquérir votre royaume !

Le titre décide donc de suivre aussi fidèlement que possible le déroulement du très shakespearien scénario du long-métrage et de ses très, très nombreuses similitudes (bien évidemment purement accidentelles, c’est promis) avec le déroulement du Roi Léo d’Osamu Tezuka. Vous allez donc incarner Kimba… je veux dire Simba, sous sa forme de lionceau pendant plus des deux tiers du jeu puis sous sa forme adulte lors des derniers niveaux, pour aller venger la mort de votre père trahi par son frère diabolique assoiffé de pouvoir.

Timon et Pumba feront leur apparition lors des stages bonus

Votre périple reprendra donc toutes les scènes-clefs du film, et même un passage inédit du long-métrage coupé au montage, dans une mise en scène qui ne racontera hélas pratiquement rien aux joueurs n’ayant pas eu l’occasion de voir le film (ils étaient certes rares, à l’époque), puisqu’il n’y aura pas une ligne de texte, pas davantage un gros plan ou une scène cinématique pour vous décrire l’histoire ou ses enjeux. Tout juste pourrez-vous composer, de temps à autre, avec un écran fixe vous permettant de profiter de quelques voix digitalisées d’une qualité d’ailleurs très propre pour de la Mega Drive – vous n’aurez même pas le droit à une réelle séquence de fin. Bref, tant pis pour la tension dramatique : vous êtes en route pour venir à bout de Scar au terme des dix niveaux du jeu, et c’est tout ce qui compte.

Ne vous fiez pas aux graphismes colorés : ce niveau est loin d’être une promenade de santé

Au niveau du gameplay, Le Roi Lion est avant toute chose un pur jeu de plateforme : la grande majorité des adversaires pourront être vaincus simplement en leur sautant dessus à l’aide de C, ce qui constituera d’ailleurs votre votre seule réelle arme tant que vous resterez un lionceau. Certains ennemis pourront néanmoins être renversés (et ainsi rendus plus vulnérables) grâce à votre rugissement accessible avec A et qui, on s’en doute, prendra davantage la forme d’un miaulement tant que vous ne serez pas devenu un lion.

Une séquence qui n’aura pas laissé que des bons souvenirs aux joueurs…

Une fois dans la force de l’âge, vous pourrez espérer venir à bout d’une opposition un peu plus virulente que des scarabées ou des lézards, en utilisant vos griffes grâce au bouton B. Quelques combats de boss viendront rompre un peu la monotonie, ainsi qu’une séquence un peu plus originale où vous devrez échapper au piétinement d’une cohue d’animaux dans une vue assez ambitieuse pour l’époque. Pour le reste, à quelques minuscules puzzles près, vous ne devriez pas exactement être surpris par le contenu du jeu qui correspond aux standards du genre et qui aurait sans doute aussi bien pu mettre en scène Cool Spot ou un lapin sans que cela fasse une grosse différence.

Devenu adulte, à vous la joie de composer avec un grand classique : le niveau labyrinthique

Commençons par rendre à César ce qui appartient à César : la réalisation du jeu se devait de placer la barre assez haut, et elle tient clairement ses promesses. La palette de couleur de la console est très bien employée, les dégradés sont fins, les teintes semblent reprises directement du long-métrage, et certains décors pourraient passer pour des images de promotion du film.

La mise en scène est minimale, mais elle a le mérite d’exister

La part du lion revient néanmoins à l’animation absolument irréprochable de Simba, qui participe pour beaucoup à la magie du titre : comme avec Aladdin un an plus tôt, on a régulièrement la sensation de jouer directement à un dessin animé. Histoire de parfaire l’enrobage, les thèmes musicaux iconiques du film sont évidemment repris tel quel pour accompagner l’action, et ils s’en sortent d’ailleurs assez bien (même si les occidentaux n’auront décidément jamais su tirer du processeur sonore de la console les mêmes merveilles que celles dont étaient capables les développeurs japonais). Bref, au niveau de l’enrobage, rien à dire : il y avait de quoi faire briller les yeux de bien des enfants, et la patte du titre conserve aujourd’hui encore un charme certain.

Ça ne rigole pas, la savane africaine !

On aurait d’ailleurs aimé être aussi dithyrambique en ce qui concerne le game design, mais force est de reconnaître que tout n’est pas forcément aussi rose de ce côté-là. Le reproche ne vise d’ailleurs pas tant la jouabilité, certes parfois un peu flottante – pour ne pas dire imprécise – mais qui ne devrait pas nécessiter beaucoup de temps pour être domptée que la difficulté du jeu. Non seulement celle-ci ne met pas longtemps à grimper en flèche, mais elle le fait surtout pour de mauvaises raisons : énormément de pièges et d’ennemis sont rigoureusement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance, et énormément de séquence de plateforme se déroulant au-dessus du vide ou d’un liquide mortel, le généreux nombre de vies qui nous est accordé peut dégringoler extrêmement vite.

Même le combat final n’est pas très inspiré

De plus, la difficulté connait quelques pics via des passages franchement pénibles (la cascade du niveau six est un vrai aspirateur à vies) qui font d’autant plus regretter qu’aucun système de mot de passe ne vienne permettre de ne pas reprendre le jeu depuis le début à chaque fois qu’on relance la console. Un assez bon exemple de cet équilibrage au doigt mouillé est d’ailleurs représenté par le deuxième niveau qui correspond à l’un des plus désagréables du jeu, la faute à de laborieuses énigmes avec des singes vous imposant de longues séquences d’essais/erreurs le temps de comprendre ce que vous êtes censé accomplir. Pourquoi imposer un passage aussi contraignant aussi tôt dans le jeu ? La réponse est en fait à aller chercher du côté du marketing de chez Disney et d’un marché alors très porteur aux États-Unis : celui de la location. Ayant décrété qu’un joueur ne serait jamais prêt à acheter un jeu dont il avait pu découvrir les deux tiers du contenu en un week-end de location, les équipes commerciales du jeu insistèrent pour avoir un deuxième niveau chronophage pour freiner au maximum la progression des joueurs et ainsi les encourager à investir dans la cartouche pour espérer en voir le bout… Le symbole d’un titre qui, à bien des niveaux, aurait largement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires.

Cette séquence est originale, mais elle est aussi très frustrante

En l’état, le jeu est loin d’être mauvais, mais il est clairement bien trop frustrant pour son public de référence qu’auraient dû être les enfants, et il tend aujourd’hui, après un premier niveau accessible et assez plaisant, à réserver l’essentiel du jeu à des amateurs de die-and-retry qui ne verront aucun problème à refaire les mêmes séquences en boucle le temps de les connaître par cœur.

Même les vautours sont contre vous !

Cela vire parfois à la caricature, comme lors de cette séquence interminable vous commandant d’éviter des rochers qui tombent suite à des éruptions ponctuelles pendant deux bonnes minutes, et ceci alors qu’il est totalement impossible d’anticiper l’endroit où tomberont les rochers, avec une fenêtre d’action de l’ordre du centième de seconde ! Bref, autant dire qu’en dépit de qualités indéniables, on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait, et que ceux qui espéraient profiter d’une expérience ciselée façon Castle of Illusion risquent de faire grise mine – surtout si la nostalgie ne vient pas les aider à faire passer la pilule. Reste un titre avec un cachet indéniable et qui restitue assez fidèlement l’univers du film, mais qui ne fera pas nécessairement l’unanimité en tant que pur jeu de plateforme. À réserver, donc, aux joueurs rodés, aux amateurs du genre et aux plus patients – sans oublier les fans invétérés du long-métrage, naturellement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Avec son adaptation du Roi Lion, Westwood Studios aura fait le choix le plus rationnel qui soit en 1994 : celui de s'engager droit dans les traces du Aladdin de David Perry. Pouvait-il réellement en être autrement ? L'aventure, d'une fidélité totale au déroulement du long-métrage, ne réserve que peu de surprises : une réalisation inattaquable, une jouabilité simple, un déroulement balisé de a à z. La difficulté tombe hélas un peu trop vite dans le camp du die-and-retry, avec quelques séquences particulièrement pénibles dont certaines auront été introduites très tôt dans le jeu pour de très mauvaises raisons, et des niveaux finaux qui virent à la corvée pure et simple. En résulte un jeu souvent frustrant qui demandera un temps d'adaptation avant de se révéler amusant par séquences, mais que les joueurs qui ne le découvriront qu'aujourd'hui risquent de trouver assez convenu et finalement pas très marquant. Un peu comme le dessin animé dont il est tiré, quoi...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours très précise... – ...avec quelques séquences vraiment très punitives... – ...et une difficulté aussi atroce qu'injuste sur la fin – Quelques passages vraiment pénibles (le deuxième niveau !) – Un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Version Amiga

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Compatible uniquement avec l’Amiga 1200

Ça partait pourtant bien…

Comme on pouvait s’y attendre, Le Roi Lion aura été distribué sur une vaste sélection de plateformes, parmi lesquelles l’Amiga pouvait encore prétendre figurer en 1994. Signe des temps, pas question de découvrir ce portage sur un Amiga 500 : le jeu annonce clairement sur la boîte qu’il faudra un Amiga 1200 en mode AGA. Sur le plan de la réalisation, le titre n’a d’ailleurs clairement aucune raison de rougir face à la version Mega Drive : graphiquement, c’est au moins aussi beau (certaines teintes sont un peu différentes, mais on se doute que cela ne vient pas d’un manque dans la palette AGA), et la musique est clairement au-dessus, avec des chants audibles dès l’écran-titre. Du côté des moins bonnes surprises, le défilement est nettement plus saccadé, la jouabilité à un bouton qui impose de pousser le stick vers le haut pour sauter n’est vraiment pas la bienvenue, et surtout cette version s’est retrouvée amputée de pas moins de trois niveaux (le 2ème, le 6ème et le 9ème, soit trois des plus difficiles) ainsi que des séquences bonus ! La raison en serait le fait que le codeur du jeu, Dave Semmens, s’était attendu à découvrir un code en assembleur 68000, mais ce sera finalement retrouvé face à un code en C, et avec seulement deux mois pour réaliser le portage (on se doute que Disney visait les fêtes de Noël), il n’aura pas eu le temps d’intégrer les niveaux les plus complexes. Autant dire qu’avec pratiquement un tiers de son contenu passé à la trappe, cette version fait tout de suite pâle figure comparée aux autres, ce qui est vraiment dommage car elle partait sur de bonnes bases.

…malheureusement, l’aventure est beaucoup plus vite terminée ici

NOTE FINALE : 14/20

Le Roi Lion sur Amiga aurait largement pu prétendre rivaliser avec l’itération sur Mega Drive, mais une sortie précipitée l’aura condamné à tirer un trait sur un tiers de son contenu. Même s’il y a toujours matière à passer un bon moment en dépit d’une jouabilité qui souffre de ne disposer que d’un seul bouton, on ne pourra qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur n’importe quelle autre machine, ne fut-ce que pour profiter de l’expérience dans sa totalité.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : East Point Software Lts.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/+/16, Sound Blaster, Windows Sound System

C’est encore plus joli que sur les autres plateformes

Fin 1994, le PC était devenu une machine de jeu, c’était désormais de plus en plus difficile à contester. À tel point, d’ailleurs, que ceux qui se pressaient pour en acheter un étaient sans doute plus occupés à terminer Doom II ou à se lancer dans l’aventure du CD-ROM via des titres à la Wing Commander III qu’à acheter des jeux de plateforme pour lesquels leur machine n’avait jamais réellement brillé, et qui commençaient déjà à appartenir dangereusement au passé.

Pas une séquence ne manque, cette fois

C’est presque dommage, car pour le coup, la machine d’IBM avait largement les arguments pour rivaliser avec la Mega Drive – mais pour tout dire, elle filait à un si bon train qu’elle était déjà prête à rivaliser avec la PlayStation. En termes de réalisation, c’est inattaquable : le jeu est plus coloré que sur la console de SEGA et même que sur Amiga (le VGA et l’AGA partageaient pourtant des palettes très similaires), et la musique a la bonne idée d’utiliser les mods, ce qui veut dire qu’elle fait aussi bien que sur la machine de Commodore ! L’animation étant fluide et le défilement sans à-coup sur un ordinateur moderne, la seule minuscule anicroche pourra venir de la jouabilité au joystick, mais la précision est en tous cas irréprochable au clavier, et il est possible de redéfinir les touches. Sachant que cette fois, tout le contenu est bel et bien là, y compris les stages bonus, on a bel et bien affaire à une version qui supplante l’originale, ce qui commençait à être la moindre des choses.

Vous allez à nouveau pouvoir composer avec ces cochonneries de singes !

NOTE FINALE : 15,5/20

L’idée avait toujours quelque chose de curieux en 1994, mais Le Roi Lion prouve l’évidence : le PC était capable de faire mieux qu’une Mega Drive ou qu’un Amiga pour porter un jeu de plateforme en 2D. Entre une réalisation inattaquable, une animation fluide et un contenu préservé, difficile de trouver de vraies raisons de bouder cette très bonne version aujourd’hui.

Version Super Nintendo

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas de débat, c’est joli

Difficile d’imaginer un titre multiplateforme ayant vu le jour sur Mega Drive ne pas faire immédiatement le trajet jusque sur Super Nintendo. Le Roi Lion aura donc débarqué sur la 16 bits concurrente en s’en tirant très bien : les graphismes sont plus colorés que chez SEGA, s’approchant bien davantage de ceux de la version PC (qui bénéficie, pour sa part, d’une résolution légèrement supérieure). Le défilement est fluide, le format 8/7e de l’image ne pénalise pour une fois pas trop l’anticipation, la qualité sonore est très proche de ce qui a été entendu sur Amiga et sur PC, et tout le contenu est préservé. On se retrouve ainsi face à un titre présentant les mêmes faiblesses que sur Mega Drive, mais encore un peu supérieur sur le plan de la réalisation. Pas de quoi réconcilier les joueurs qui trouvaient la difficulté frustrante, mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, vous ne devriez pas vous sentir roulé en le faisant avec cette version.

Oui, les niveaux énervants sont toujours là

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Le Roi Lion sur Super Nintendo, qui a la bonne idée de profiter des capacités de la console pour offrir une version techniquement légèrement supérieure à celle parue sur Mega Drive.

Another World (Delphine Software)

Cette image provient du site https://2.bp.blogspot.com

Développeur : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Out of this World (États-Unis), アウターワールド (graphie japonaise), Outer World (Japon), Another World : Коллекционное переиздание (Russie), 另一個世界 (Chine), עולם אחר (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAtari STPC (MS-DOS)Mega DriveSuper NintendoMacintosh3DO
Également testé : Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (SEGA CD)
Versions non testées : Aplle ][gs, PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Jaguar, Symbian, Windows, Zodiac (Another World) – Windows (Another World : 15th Anniversary Edition) – 3DS, Android, BlackNut, Dreamcast, iPad, iPhone, Linux, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii U, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (Another World : 20th Anniversary Edition)
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux, MacOS, Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Another World (jusqu’à 2000) :

  1. Another World (1991)
  2. Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire ne dit pas si on se lève un matin en se disant qu’on va bouleverser le paysage vidéoludique, mais parmi les rares personnes à pouvoir répondre à cette question se trouve un certain Éric Chahi. Et lui pourrait déjà vous dire qu’il vaut certainement mieux se lever un paquet de matins d’affilée pour accomplir quoi que ce soit, surtout quand on a l’ambition de tout faire tout seul.

L’ambiance des premiers écrans fait tout de suite mouche

Lorsqu’il commence à travailler en 1989 sur ce qui deviendra Another World, Éric Chahi n’est en tous cas déjà plus ce qu’on pourrait appeler un débutant. En bon touche-à-tout qui avait fait ses classes sur un Oric Atmos dès le début des années 80, il pouvait même déjà se vanter d’avoir une dizaine de titres à son actif – que ce soit en tant que graphiste, que programmeur, ou même qu’auteur de A à Z – au moment où sa vie allait réellement basculer. L’inspiration venant souvent des sources les plus insolites, on dit que celle de son magnum opus lui serait venue d’un autre jeu sur Amiga, ou plus exactement d’un portage : celui de Dragon’s Lair. En découvrant cette aventure animée – autant les possibilités grisantes qu’elle laisse entrevoir que les contraintes techniques énormes qu’elle impose, l’adaptation de l’ambitieux jeu sur Laserdisc nécessitant déjà pas moins de six disquettes alors qu’elle ne contient que la moitié des séquences de la borne -, le jeune développeur se dit qu’il serait sans doute possible d’obtenir des résultats tout aussi impressionnants en faisant usage de contours vectoriels, une méthode qui avait l’avantage d’utiliser très peu d’espace mémoire.

Le monde donne le sentiment de vivre sa vie propre autour de vous

Se sentant quelque peu frustré de ne plus être le créateur de ses propres jeux depuis 1986 (il sortait alors du développement des Voyageurs du Temps sur lequel il avait travaillé en tant que graphiste et animateur, avec Paul Cuisset à la conception et à la programmation), il se mit en tête de développer un jeu « porté par une ambiance cinématographique », pour reprendre ses propres termes. Il commença donc par écrire une routine de polygones sur Atari ST pour s’assurer de la faisabilité technique de la chose, et arriva à des résultats très encourageants après à peine une semaine d’écriture. Restait alors à définir le thème de son fameux jeu qui pourrait afficher des personnages géants et très expressifs ; après avoir pensé à une ambiance de film d’horreur (il avait déjà employé un thème similaire pour Le Pacte en 1986), il fit finalement un choix encore plus original pour la période : celui de la science-fiction. Du côté des mécanismes de jeu, les premières inspirations furent Karateka et Impossible Mission, mais Chahi prit le parti de ne pas réellement savoir où il allait et de se laisser improviser – il commença donc par coder l’introduction sans même savoir ce qui allait se passer ensuite, mais en ayant néanmoins connaissance de ce qu’il voulait véhiculer en terme de ressenti et de rythme. Le reste fait partie de la légende. Un an et demi plus tard, en novembre 1991, le jeu était commercialisé et faisait alors l’effet d’une bombe.

Bienvenue dans un monde dépaysant

Le titre s’ouvre donc sur une séquence cinématique restée célèbre et qui aura soufflé bien des joueurs de l’époque. Vous y découvrez un personnage qui n’est jamais nommé directement mais qui est qualifié de « professeur » par sa propre intelligence artificielle (on apprendra via le manuel qu’il se nomme Lester Chaykin). Un soir qu’il travaille à une de ses expériences sur un accélérateur de particules, à l’intérieur de son laboratoire souterrain, l’irrationnel se produit : frappé par la foudre au moment crucial, l’appareillage expédie le chercheur dans une dimension inconnue. L’objectif ? Survivre, avant toute chose, et découvrir ce monde, sa faune, sa flore et ses dangers. Quant à espérer revenir sur Terre… est-ce seulement possible ? Ce sera à vous de répondre à cette question en accompagnant Lester au fil de ses tribulations en terre inconnue. Et la grande force du programme, naturellement, c’est que vous en savez strictement autant que le protagoniste, c’est à dire rien. Vous aussi, vous allez découvrir un autre monde…

L’action vous place en tous cas tout de suite à l’aise, en faisant apparaître Lester au beau milieu de l’eau. Si vous ne remontez pas immédiatement à la surface, vous mourez ; d’emblée, le ton est donné. En dépit des inspirations revendiquées d’Éric Chahi, la première référence qui viendra à l’esprit sera avant tout Prince of Persia, principalement à cause de la vue de profil du titre, de son animation « rotoscopée » irréprochable, et d’une légère composante plateforme qui n’existait pas dans Karateka. Il n’y a aucune forme d’interface à l’écran : pas de barre de vie, pas de directions à suivre, rien de rien.

Une séquence surprenante, comme le jeu en comporte beaucoup

La bonne nouvelle, c’est que cette approche « improvisée » permet au jeu d’être constamment surprenant : loin de se contenter de sauter et de courir pour actionner des dalles comme dans la référence évoquée plus haut, Lester peut aussi bien se retrouver à évoluer sous l’eau qu’à ramper dans des conduites d’aération ou à piloter un improbable tank, et il pourra même être amené à joindre ses forces à une créature extraterrestre afin d’augmenter ses chances de survie. Bref, comme nous, le héros d’Another World improvise, et on ne peut que se réjouir de passer toute la partie à se demander ce qui va nous attendre au prochain écran. La mauvaise nouvelle, c’est que qui dit « surprise » dit aussi « impossible d’anticiper », et il faudra donc composer d’un bout à l’autre du jeu avec un aspect die-and-retry qui vous forcera à recommencer les mêmes séquences de très nombreuses fois, souvent – et c’est indéniablement le plus frustrant – parce que vous ne comprenez tout simplement pas ce que vous êtes censé faire. On se retrouve donc avec une combinaison qui ne fera pas que des heureux : une philosophie qui demande l’expérimentation permanente tout en vous punissant systématiquement à chaque échec. Autant dire que mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, et surtout apprendre à maîtriser des combats assez délicats mettant en jeu un système de champ de force qui sera repris plus tard, en sensiblement plus efficace, dans un autre jeu de Delphine Software : Flashback.

Le comité d’accueil n’est pas très amical ! (observez au passage le bug -littéralement- avec l’insecte qui se balade dans le vide)

De fait, difficile de ne pas être tenté de dresser une comparaison évidente entre le titre d’Éric Chahi et celui développé immédiatement après par l’équipe de son compère Paul Cuisset : même thématique, même vue, mêmes mécanismes, même dépaysement… mais là où la grande force de Flashback aura été d’être avant toute chose un jeu de plateforme très solide avec un enrobage d’aventure en guise de cerise sur le gâteau, Another World, lui, est un jeu infiniment moins précis et moins rodé d’un point de vue strictement ludique, mais sans réel équivalent en termes d’ambiance – bien aidé en ce sens par l’excellente musique atmosphérique de Jean-François Freitas.

Ne vous attendez pas à une jauge d’oxygène, alors contentez-vous de faire vite !

L’aspect solitaire, perdu et mélancolique de l’expérience contrebalance assez bien sa difficulté et sa brièveté : d’un bout à l’autre, le titre d’Éric Chahi est un voyage avant d’être un jeu, une aventure dotée de son rythme et de ses codes propres plus qu’un assemblage de mécanismes pensés pour leur efficacité. Another World est, à bien des niveaux, un « jeu d’auteur » comme il y a des films d’auteur ; c’est avant tout une véritable école sur le rythme, sur la narration par l’image et sur la capacité à transporter le joueur en l’impliquant émotionnellement. On ne sera donc pas surpris qu’il ait inspiré des développeurs comme Fumito Ueda et son Ico, ni qu’il soit resté gravé dans l’inconscient collectif en dépit de la relative discrétion d’Éric Chahi sur la scène vidéoludique depuis lors : c’est à la fois un jeu totalement indissociable de son époque, où il aura largement contribué à la révolution en cours quant à l’usage de la mise en scène au sein des jeux vidéo, et un logiciel qui parvient à la transcender tant tous ceux qui ont découvert le titre au moment de sa sortie le portent en eux comme un souvenir indissociable de leur émerveillement vidéoludique, au point d’en faire aujourd’hui encore une forme de référence obligée plus de trente ans après sa sortie. Une expérience qui sera souvent vécue aujourd’hui comme frustrante, punitive et trop brève, mais qui n’a jamais tout à fait perdu son caractère unique ni cette grisante capacité à nous offrir un monde à découvrir en nous laissant comprendre que nous n’en avons aperçu qu’un milliardième, et que tout le reste est à la charge de notre imagination. Bref, un jeu qui nous a offert quelque chose qu’on trouvait encore beaucoup au début des années 90 et qu’on a quelque peu perdu depuis lors : du rêve.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Another World est-il un grand jeu ? Sur le plan ludique, la question est moins évidente qu'elle n'en a l'air : coincé quelque part entre Prince of Persia et Dragon's Lair, le titre imaginé par Éric Chahi peut agacer par son aspect die-and-retry, par sa relative brièveté et même - blasphème absolu - sembler relativement conventionnel aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Mais pour réellement comprendre l'impact du titre sur l'histoire vidéoludique et sur ceux qui l'auront découvert en 1991, il importe de parler d'expérience : à bien des niveaux, Another World était et reste ce qu'annonçaient son titre et la magnifique illustration de sa boîte de jeu : un voyage dans un autre monde. On n'est pas seulement aux commandes de Lester, on l'accompagne, on découvre à ses côtés, on cherche nos réponses sans entendre les siennes et on s'évade sans que jamais une ligne de texte ou un dialogue ne vienne mâcher le travail de notre imagination. L'aventure porte en elle un authentique plaisir de la découverte où chaque nouvel élément de la faune ou de la flore vient apporter sa pierre à l'édifice et contribuer à bâtir une planète dont la grande force est d'appartenir d'une façon un peu différente à chacun de ceux qui l'ont explorée. Alors, un grand jeu oui ou non ? Peut-être pas. Un voyage inoubliable ? Oui, clairement. À entreprendre, pour tous ceux qui ne l'ont pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry qui ne va pas faire le bonheur de tout le monde... – ...avec notamment des combats qui nécessiteront un minimum d'expérience avant d'être vaincus – Très court

Bonus – Ce à quoi ressemble Another World sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, Another World aura fait le trajet sur Atari ST – parler de « trajet » étant déjà un abus de langage, le titre ayant été partiellement développé sur la machine d’Atari. Cela se sent d’ailleurs en découvrant cette version, qui est pour ainsi dire la copie conforme de celle parue sur Amiga, du moins sur le plan graphique ainsi que sur celui du contenu et de la jouabilité. Néanmoins, comme vous pourrez l’entendre dans l’introduction, la musique aura été sacrifiée (reproduire les sonorités planantes de la B.O. était sans doute un peu complexe sur ST). Une fois en jeu, la perte est très mineure, puisqu’on n’entendait déjà pas beaucoup la musique sur Amiga et que les sons d’ambiance, eux, sont toujours là. Bref, si les possesseurs de la machine de Commodore pouvaient une fois de plus narguer les possesseurs de la machine d’Atari, dans l’ensemble les différences entre les deux versions restent relativement anecdotiques, surtout d’un point de vue strictement ludique. Dommage pour l’ambiance, cependant.

L’expérience n’a pas changé une fois en jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World sur Atari ST demeure à 95% le jeu qu’il était sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. La disparition d’une partie de la musique restera comme la plus grosse perte de cette version.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA, Tandy, VGA – Musique et sons : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de porter Another World sur PC, Éric Chahi aura eu le temps de recevoir quelques retours sur son jeu. Et si ceux-ci étaient dans l’ensemble extrêmement enthousiastes, deux reproches revenaient fréquemment : le jeu était trop court et, par extension, certains le jugeaient trop facile (je ne me rangerai personnellement pas dans cette dernière catégorie).

Tout est toujours là, et même un peu plus

Quitte à paraître sur ce qui commençait à ressembler à l’ordinateur en forme de la période, la version programmée par Daniel Morais aura donc connu plusieurs modifications par rapport à la version originale : le jeu comprend désormais une section inédite située avant le passage du tank (et ayant la bonne idée de développer la complicité entre Lester et son compagnon extraterrestre), et la plupart des passages présents sont devenus encore un peu plus difficiles (par exemple, lors de la séquence du bassin, le parcours idéal vous demande désormais d’éviter pas moins de trois « pièges à dents » à l’aller comme au retour, là la version Amiga ne vous en opposait qu’un seul). Autant dire que ceux qui tiquaient déjà sur l’aspect die-and-retry du jeu risquent de ne pas être aux anges, mais le fait est que cette version offre davantage de contenu que celles publiées sur Amiga et Atari ST. Du côté de la réalisation, le jeu est une nouvelle fois fidèle au pixel près à la version originale, et même la musique est identique à ce qu’offrait la puce Paula – à condition d’avoir au moins une Sound Blaster ou une Disney Sound Source, le résultat étant moins convaincant avec l’AdLib, particulièrement du côté des bruitages. Pour le reste, cette version avait certainement les arguments pour être considérée comme la meilleure à sa sortie, mais aujourd’hui autant se diriger directement vers l’édition 20ème anniversaire.

Les graphismes n’ont pas changé d’un pixel, mais l’image est désormais en plein écran

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas encore une évidence en 1991, mais le PC pourra au moins s’être vanté, pour une fois, d’offrir une version d’Another World techniquement parfaitement identique à celle parue sur Amiga. La meilleure nouvelle est qu’elle dispose également de contenu supplémentaire, au prix, hélas, d’une difficulté encore augmentée.

Version Mega Drive

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le succès critique aidant, Another World était voué à voyager de système en système. Il aura débarqué sur Mega Drive en 1992, soit quelques mois avant un certain Flashback. Le résultat, porté par les équipes d’Interplay, n’est pas impressionnant : sans être honteux, le plus gros regret sera surtout de découvrir que le jeu n’est pas en plein écran, écrasé entre de grosses bandes noires qui n’étaient absolument pas nécessaires sur la machine de SEGA.

La jouabilité a l’avantage d’être inattaquable

Si les teintes employées sont légèrement différentes de celles observées sur les version informatiques, l’ambiance est globalement préservée, et si la musique est un peu moins planante, elle ne trahit en rien l’atmosphère du jeu. Du côté des vraies bonnes nouvelles, on notera surtout le fait que cette version intègre tout le contenu ajouté sur PC, plus des thèmes musicaux supplémentaires (Éric Chahi aura dû se battre pour que l’introduction conserve le thème composé par Jean-François Freitas) et le fait que la maniabilité à trois boutons au pad soit excellente. En revanche, plus question ici de lancer un mot de passe une fois en jeu : il faudra revenir à l’écran-titre via le bouton Reset. Si la Mega Drive avait été utilisée à son plein potentiel, on tiendrait sans aucun doute une des meilleures version du jeu ; en l’état, cela reste un portage honnête mais qui n’aura pas franchement marqué les esprits. Oh, et autant vous prévenir : toutes les versions consoles développées par Interplay sont plus difficiles que les versions sur ordinateur.

On ne me fera jamais croire que la Mega Drive ne pouvait pas afficher la même chose en plein écran

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite déception pour ce Another World sur Mega Drive qui aurait gagné à être affiché en plein écran et à tirer un peu mieux parti des capacités de la console. La présence du contenu additionnel de la version PC fait heureusement largement passer la pilule.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

De la même manière que l’Atari ST était intrinsèquement lié à l’Amiga au début des années 90, il aurait été surprenant que la version Mega Drive d’Another World ne soit pas accompagnée d’une version Super Nintendo bâtie très exactement dans le même moule. Si on retrouve donc les forces et les faiblesses de l’itération Mega Drive – à commencer par cette fenêtre de jeu ridiculement petite pour la machine – on constatera que les teintes employées sont cette fois identiques à celles des versions sur ordinateurs, et que la musique fait un peu mieux que chez sa consœur. En revanche, la 16 bits de Nintendo doit également composer avec la faiblesse de son processeur, ce qui fait que non seulement il faut désormais compter sur un écran de chargement entre les différentes séquences (rarissime sur consoles), mais aussi que le jeu accuse globalement une certaine lenteur qui se traduit parfois par de grosses baisses de framerate lorsqu’il se passe un peu trop de choses à l’écran (au hasard, lors des échanges de tirs). Pour ne rien arranger, la censure Nintendo est encore à l’œuvre, oubliez donc le sang ou les malheureux bouts de fesses féminines visibles sur la fin du jeu. Du coup, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage mi-figue mi-raisin qui accomplit l’essentiel mais qui invite surtout à penser que les codeurs d’Interplay étaient quand même un peu des fumistes. On s’en contentera.

Les couleurs sont les bonnes, mais une nouvelle fois, ce cadre noir ne se justifiait pas vraiment

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World transpose l’expérience sur Super Nintendo sans réelle génie, mais en accomplissant le nécessaire sans problème majeur. Outre la petitesse de la fenêtre de jeu, on regrettera surtout une lenteur globale qui alourdit une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Graphismes : 320×200, 480×300, 512×364, 640×400 – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le Macintosh était un peu l’autre machine promise à un grand avenir au début des années 90 – une prédiction qui ne se sera jamais tout à fait réalisée, mais qui aura permis à la machine d’Apple de bénéficier d’un certain engouement de la part des développeurs à cette période. Porté, comme souvent, par MacPlay, Another World a ici le mérite de pouvoir s’afficher dans des résolutions plus élevées que sur les autres systèmes avec d’autant plus d’aise que le rendu polygonal n’oblige pour une fois pas à passer par un filtre dégueulasse. Le résultat, sans transcender le rendu, a l’indéniable avantage d’être plus fin – même si on se serait volontiers passé des deux grandes bandes noires qui n’étaient pas présentes sur PC, et surtout de l’interface du MacOS affichée en permanence en haut de l’écran et qui casse un peu l’ambiance. Fort heureusement, ce sont là les seuls réels reproches qu’on puisse faire à cette version qui reprend naturellement les ajouts déjà observés sur PC et sur les consoles 16 bits. Bref, un bon moyen de découvrir le titre d’Éric Chahi – deux ans après sa sortie, certes, mais quand même.

C’est plus fin, mais le plein écran eut été appréciable

NOTE FINALE : 17,5/20

Another World sur Macintosh accomplit sans fausse note ce qu’on était en droit d’attendre de lui : le même jeu que sur PC, mais en plus fin. Dommage que deux bandes noires se soient invitées dans l’affichage, mais pour le reste, cette version restait une alternative de premier choix jusqu’à la sortie des éditions 15ème et 20ème anniversaire.

Version 3DO

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les choses allant extrêmement vite en informatique, au moment de porter Another World sur 3DO en 1994, Interplay Productions s’avisa que les trois ans écoulés depuis la sortie du jeu sur Amiga le rendaient désormais moins impressionnant, surtout depuis que des héritiers à la Flashback étaient venus redresser la barre à leur manière. Il fut donc décidé de moderniser la présentation du jeu – mais là où les choses deviennent intéressantes, c’est que ce n’est pas la 3D du jeu qui aura été dépoussiérée, mais bien sa 2D, à savoir ses décors en bitmaps ! On se retrouve donc avec une démarche qui ressemble déjà à celle qui allait motiver les éditions « anniversaire » ultérieures, avec des graphismes redessinés (sans qu’Éric Chahi ne soit impliqué d’aucune façon, il n’était d’ailleurs pas très fan de cet aspect « surenchère de détails » qui tranchait selon lui avec le style originel).

Surprise ! Ça a son charme, non ?

Le résultat est fort heureusement très honnête et a surtout le mérite de très bien respecter à mes yeux l’ambiance originale, en dépit de choix plus marqués du côté de l’éclairage. Contrairement à ce qu’on pourrait craindre, le résultat, s’il est moins sombre, n’en est pas pour autant ni moins mélancolique ni moins dépaysant, et (re)découvrir le titre sous cette forme a indéniablement un charme bien particulier qu’on ne peut retrouver dans pratiquement aucune autre version (en-dehors… de ces fameuses éditions « anniversaire », justement). De la même manière, la musique a été réorchestrée et si elle est désormais moins planante, elle est également plus « cinématographique », dotant le jeu d’un petit côté épique qui fonctionne, lui aussi. Bref, à tout prendre, non seulement cette version fonctionne toujours très bien, mais elle jouit même d’une patte bien à elle qui devrait, aujourd’hui encore, lui réserver une place de choix auprès des fans et des curieux.

NOTE FINALE : 18/20

En choisissant de moderniser les décors plutôt que d’abîmer la 3D du titre, la version 3DO d’Another World a sans aucun doute fait le choix le plus intelligent. Si les puristes s’étrangleront à l’idée qu’on ait osé toucher à un pixel du travail d’Éric Chahi, l’ambiance fait toujours mouche et le dépaysement est toujours total. Une bonne alternative à découvrir aujourd’hui.

Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Delphine Software International – Interplay Entertainment Corp.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La fin ouverte d’Another World aura nourri bien des fantasmes quant au sort de Lester et de l’extraterrestre qui l’accompagnait, et étant donné le succès commercial rencontré par le jeu, il était naturel que la question d’une suite soit abordée. De la façon la plus étrange possible, cette suite fut bel et bien mise en chantier, mais sans la participation d’Éric Chahi – parti entretemps travailler sur un Heart of Darkness qui ne verrait le jour qu’en 1998.

Another World est toujours là, et fonctionne plutôt mieux que sur Mega Drive

On peut subodorer que le titre étant déjà paru sur Mega Drive et étant connu pour sa brièveté, Interplay aura jugé que le meilleur moyen de justifier une itération Mega-CD était de proposer cette fameuse suite… en complément du jeu initial, ce qui était un bon moyen de vendre un titre enfin doté d’une durée de vie correcte tout en donnant aux acquéreurs du premier jeu une excellente raison de repasser à la caisse.

Le retour du duo gagnant ?

Comme le sous-titre à rallonge du logiciel l’indique, Heart of the Alien contient donc avant toute chose l’intégralité de l’aventure d’Another World – sous son titre américain, le jeu n’ayant jamais quitté le jeune continent. À ce niveau, la bonne nouvelle est que cette version fait déjà mieux que l’opus Mega Drive, en ayant le bon goût d’offrir enfin une fenêtre de jeu plus large (avec un cadre quand même, mais disons que ça n’est pas pire que ce qu’on peut trouver sur la très grande majorité des autres portages).

Le déroulement est à la fois cryptique et hyper-punitif, tout ce qu’on aime

Surtout, la présence du support CD offre une réalisation sonore de bien meilleure qualité, avec des bruitages digitalisées et une musique qui a le bon goût de reprendre celle de la B.O. sur Amiga sans la dénaturer – et pour cause, c’est une nouvelle fois Jean-François Freitas à la baguette. La jouabilité étant toujours aussi bonne au pad, avec un bouton réservé au saut, on tient d’ores et déjà un excellent portage du jeu qui n’est réellement éclipsé, à mon sens, que par la version 3DO (et les récentes rééditions « anniversaire ») – ce qui fait que les fans de l’aventure originale devraient déjà être heureux de trouver ce qu’ils étaient venus chercher sans avoir le sentiment d’hériter de la version cartouche paresseusement copiée/collée sur un CD-ROM.

Le fouet, un mécanisme qui montre vite ses limites

La véritable attraction pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de découvrir Another World, cependant, reste naturellement la fameuse aventure inédite qui vaut au jeu de s’intituler Heart of the Alien. L’idée de départ, qui avait d’ailleurs enthousiasmé Éric Chahi lorsqu’Interplay sollicita son accord, était de vous placer aux commandes du mystérieux compagnon extraterrestre de Lester et de vous permettre de voir l’aventure par ses yeux – et ainsi, de découvrir ce qu’il a bien pu faire lors des passages de l’aventure où vous vous étiez retrouvé séparés.

Les quelques cinématiques s’intègrent assez mal à l’action

Un très bon moyen de ré-explorer l’aventure de base en multipliant les clin d’œils et en offrant des réponses intéressantes… sauf que, dans les faits et comme vous pourrez le découvrir d’entrée, le jeu prend en fait la suite directe d’Another World (ce n’est pas « Another World 2« , après tout, mais bien « Another World part 2« ), ce qui signifie que tout ce qu’a accompli l’extraterrestre pendant la première aventure vous sera raconté pendant la cinématique d’introduction sans vous laisser la main à aucun moment. L’idée de mener une aventure parallèle à celle d’Another World est donc bel et bien passée à la trappe avec toutes les idées de Chahi, et c’est immédiatement à la suite de la cinématique de fin de la première partie que vous débutez votre vie dans la peau de celui qui fut votre compagnon d’infortune, près d’un village déserté qui nous rappellera qu’une guerre est manifestement en cours sur la fameuse planète dont vous ne connaîtrez jamais le nom. Vous allez donc partir à l’aventure à votre tour, pour faire… eh bien, on ne sait pas trop quoi, à vrai dire. Chercher de l’aide pour Lester ? Même pas, et autant vous prévenir qu’à la fin de la partie, vous n’en saurez toujours pas beaucoup plus qu’au début, la principale différence étant que la fin ouverte d’Another World laissera cette fois la place à une fin fermée qui bouclera définitivement le récit de tout le monde sans avoir raconté grand chose de très cohérent entretemps et qui ne contentera probablement personne.

Graphiquement, le jeu abuse des mêmes couloirs gris/bleu

En fait, le vrai problème de cette deuxième partie, c’est que contrairement à celle qui l’avait précédée, ni l’ambiance ni l’univers ne parviennent jamais à faire oublier une maniabilité souvent imprécise, un déroulement opaque et une histoire qui ne soulève ni les bonnes questions ni n’offre les bonnes réponses. L’aspect die-and-retry est encore plus prononcé que dans Another World, et souvent pour de très mauvaises raisons – et voir plus de deux écrans du jeu risque déjà de vous demander de nombreux efforts. Pour donner deux exemples, dites-vous que vous risquez, au terme de cinq minutes de jeu, de ne pas savoir où aller, et pour cause : toutes les directions qui s’offriront à vous seront des chutes mortelles.

Le fouet, le pistolet mal déguisé

Toutes, sauf une ! Car, sans que rien ne vous le suggère ni ne vous offre un quelconque indice, un trou entre deux plateformes vous permettra bel et bien d’accéder à la suite du niveau. Comment étiez-vous censé le savoir ? Bonne question ! L’ennui étant que le seul moyen de le découvrir aura été de ré-enchainer en boucle la même séquence de cinq minutes en trouvant systématiquement la mort à la conclusion de celle-ci jusqu’à découvrir la bonne route par pur accident. Pas franchement l’apogée du level design… Dans le même ordre d’idée, notre extraterrestre emploie un fouet avec lequel on l’aura vu faire beaucoup de dégâts pendant l’introduction. Un bon moyen de ré-imaginer le système de combat du jeu ? Raté : si votre fouet vous servira bien, de temps en temps, à jouer à Indiana Jones au-dessus d’un gouffre, figurez-vous qu’en combat il se comporte… très exactement comme le pistolet utilisé par Lester dans Another World ! Oui oui, il tire des lasers, et peut démolir un mur avec une charge… Le genre de détails qui nous sortent totalement de l’univers du jeu en se demandant parfois si on est en train de jouer à une suite du premier épisode ou à sa parodie.

Combat final contre l’extraterrestre aux yeux rouges !

Pour ne rien arranger, notre brave Lester réapparait comme par magie dans le feu de l’action sans qu’on sache trop par quel miracle (il est censé être gravement blessé au début de l’aventure mais il a apparemment le temps d’aller ramper dans des conduits d’aération) avant d’être évacué manu militari vingt secondes plus tard d’une manière qui se voudrait tragique mais s’avère au final gaguesque, et si on aurait pu être heureux de voir les deux compagnons s’assister mutuellement, le fait est que le récit n’a tout simplement le temps de rien bâtir (le jeu est une nouvelle fois très court) et se révèle tellement lacunaire qu’on a parfois le sentiment de s’essayer à un jeu de fans en cours de développement où le responsable de l’écriture n’aurait plus donné signe de vie depuis six mois.

Attendez-vous à croiser la mort à chaque écran

On a envie d’y croire, mais faute de cohérence, on subit les événements comme une suite de péripéties sans queue ni tête plus que comme une aventure où l’on va de découverte en découverte. C’est d’autant plus dommage que tout n’est pas à jeter pour autant et que plusieurs passages intéressants (quoi souvent très difficiles) viennent régulièrement nous dire qu’on n’était pas forcément à des kilomètres d’un titre solide qui aurait pu prolonger l’histoire racontée par Éric Chahi. Au lieu de quoi, on a plutôt l’impression de découvrir une sorte de redite maladroite du premier jeu réalisée par des gens qui ne savaient pas trop où ils allaient, avec une conclusion qui ne résout rien et chargée d’incohérences. Bref, une suite qui ne contentera ni les fans ni les néophytes, et qui sonne comme une douloureuse mise à mort d’un titre qui semblait jusque là immortel.

NOTE FINALE : 17,5/20 (première partie) – 13/20 (deuxième partie)

D’un côté, Heart of the Alien a déjà le mérite d’offrir un portage d’Another World qui a l’avantage d’être supérieur à celui vendu sur Mega Drive grâce à la qualité de la réalisation sonore et à la taille accrue de la fenêtre de jeu. De l’autre, il a le tort d’offrir une nouvelle conclusion qui ne plaira à personne via une aventure qui ne raconte au final pas grand chose (et le raconte mal), et que de nombreuses maladresses de maniabilité et de level design achèvent de transformer en une curiosité frustrante plutôt qu’en l’extension de l’univers qui nous avait tant fasciné. Dommage.

Cyber-Lip

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : サイバーリップ (graphie japonaise), ACA NEOGEO CYBER-LIP (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Xbox.com (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : 7 novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Avant d’être amenée à devenir, par la force des choses, la « console des jeux de baston » – s’adaptant pour l’occasion au succès d’un genre qui aura largement connu son âge d’or dans les années 90 -, la Neo Geo aura connu une période un peu plus ouverte où son public était certes défini avant tout par son niveau de revenus plus que par le type de jeu qui l’attirait, mais où elle restait cette formidable borne d’arcade avant d’être « la machine pour jouer à KOF et à Metal Slug » (je force un peu le trait, mais vous avez compris l’idée).

Rien ne vaut un type avec une mauvaise synchro labiale pour vous dire ce que vous devez faire

De fait, avant que la déferlante Street Fighter II ne vienne tracer indirectement son destin, la machine de SNK aura bénéficié d’une ère un peu plus indécise où le catalogue de la machine se cherchait encore, et où la production restait très largement modelée par ce qui marchait en arcade – ce qui était parfaitement cohérent, pour une borne à domicile. La première année de commercialisation de la machine aura donc vu débarquer son lot de jeux de sport, de shoot-them-up, de beat-them-all et même de quiz (?!) qui auront eu tendance à se raréfier un peu par la suite. Quitte à prospecter parmi les attentes des joueurs, SNK tâtait davantage le terrain qu’elle n’allait le faire quelques années plus tard, et bien avant le Metal Slug évoqué plus haut, le genre du run-and-gun avait déjà ses premiers représentants sur Neo Geo avec des titres comme Magician Lord ou Cyber-Lip. Et, dans ce dernier cas, difficile de ne pas sentir immédiatement l’influence d’un titre comme Contra.

Tuer des trucs : une des bases parmi les concepts vidéoludiques

Passons rapidement sur le scénario mettant en jeu une invasion extraterrestre, une colonie terrienne automatisée et la révolte de l’intelligence artificielle qui la dirige – on sent bien que tous les poncifs du genre ont été jetés dans un shaker pour accoucher d’une trame en cinq minutes, ce qui correspond assez bien à l’investissement moyen pour une borne d’arcade où le joueur ne va généralement même pas s’embarrasser à lire le texte qu’on lui présente (une idée d’ailleurs confirmée par le fait que la courte introduction du jeu ne soit même pas visible dans cette version MVS).

Les androïdes représenteront le gros de vos premiers adversaires

Qu’importe, donc ; à un léger twist final près, on ne retiendra de toute façon pas grand chose de cette histoire confuse et sans intérêt écrite dans un anglais douteux. Non, l’important, c’est qu’on envoie comme d’habitude deux pleu-pleu faire le boulot de toute une armée et que vous allez bien évidemment vous assurez qu’il y parviennent, avec un peu d’adresse, beaucoup d’adrénaline et surtout la vraie raison pour laquelle vous avez lancé le jeu au départ : des gros flingues qui tirent dans tous les sens.

La réalisation est soignée, mais on sent qu’on pourrait avoir encore plus d’action à l’écran

À ce stade, j’aurais envie de dire que l’essentiel a déjà été placé : Cyber-Lip est un run-and-gun où vous allez vous efforcer, la grande majorité du temps, de courir vers la droite en tirant et en sautant pour rejoindre la sortie bien évidemment protégée par un boss massif – parce que bon, on est quand même sur Neo Geo. Le gameplay n’emploie que trois bouton : un pour tirer, un pour sauter, et le dernier pour changer d’arme une fois que vous aurez ramassé un des power-up abandonnés par les (nombreux) adversaires.

Le tout est efficace mais manque cruellement de folie

À vous, donc, la joie de pouvoir faire le ménage au bazooka, à la grenade, au tir automatique (toutes les autres armes en sont donc dépourvues) ou au tir couvrant – dans la limite, néanmoins, de munitions calculées suffisamment large pour que vous ne vous sentiez pas trop bridé mais qui vous obligeront à ne pas faire feu anarchiquement n’importe comment si vous souhaitez conserver une partie de votre puissance de feu pour affronter le boss de fin. Aucune surprise de ce côté-là, et même si le jeu intègre des niveaux au défilement imposé ou d’autres où on va vers la gauche plutôt que vers la droite, on reste assez strictement dans les clous du genre. Seule petite facétie : chaque fin de niveau vous verra grimper dans un ascenseur que vous pourrez choisir d’orienter vers le haut ou vers le bas, ce qui signifie que vous ne serez pas obligé de faire exactement les mêmes niveaux dans le même ordre à chaque partie. En revanche, le jeu ne vous glissant strictement aucun indice sur l’endroit où vous mènera votre choix, attendez-vous également à pouvoir repasser plusieurs fois par des niveaux très similaires – on aurait vraiment préféré un écran de sélection plus clair plutôt que de se prononcer au hasard.

J’espère que vous aimez les égouts, parce que vous risquez d’y repasser souvent

Tout cela est bien beau, mais le véritable juge de paix d’un run-and-gun, c’est le plaisir qu’on retire de l’action en elle-même. À ce niveau-là, le titre de SNK fait l’essentiel : ça bouge bien, c’est bien animé, il y a des gros sprites, les décors sont variés (en dépit d’une certaine overdose de secteurs d’égouts)… néanmoins, on ne peut s’empêcher de sentir également quelque faiblesses : un déroulement assez plan-plan où les surprises sont très rares, des ennemis assez rarement impressionnants en-dehors des boss, peu de situations où le décor est réellement mis à contribution, un effort minimal de mise en scène…

Les boss ne déçoivent pas, mais on aurait aimé davantage d’ennemis massifs

On a beau pouvoir s’accrocher à certaines barres, par exemple, la chose est rarement mise intelligemment à contribution, et on sent bien que le level design n’aura pas nécessité des mois de réflexion acharnée. Plus grave : dans un jeu où les ennemis vont naturellement arriver constamment dans vos angles morts, il est assez frustrant de constater qu’absolument aucune arme ne permet de tirer en diagonale, et que seulement certaines d’entre elles autorisent à tirer vers le haut. Dans un titre où la base serait de pouvoir arroser l’écran dans tous les sens, on a souvent le sentiment de mourir pour d’assez mauvaises raisons, la faute à une certaine raideur dans le maniement qui trahit, bien plus que sa réalisation, l’âge du titre. L’aventure étant de toute façon assez courte – quarante minutes grand maximum – on n’aura pas vraiment le temps de s’arracher les cheveux, particulièrement à deux, mais le fait est qu’on ne s’amuse tout simplement pas autant qu’on le pourrait.

Il faut toujours au moins une référence à Alien pour que la soirée soit réussie

En fait, on devine assez facilement pourquoi le jeu avait peiné à marquer les esprits à sa sortie – en dépit de ses qualité techniques assez bluffantes pour la période, mais qui ne devraient plus impressionner grand monde aujourd’hui – : le titre porte en lui les stigmates d’un jeu d’arcade pensé avant tout pour être joué par courtes sessions et ne cherchant absolument pas à vous offrir la matière pour y rester scotché pendant des dizaines d’heures.

Prends ça, lèvre cybernétique !

Alors oui, il y a de l’action, ça saute, ça pète, et ça correspond précisément à ce qu’on était venu chercher… sauf qu’à tout prendre et avec trente ans de recul, on se doute que l’aura de la Neo Geo n’est plus un argument de vente à elle seule, et que quitte à jouer à un run-and-gun, la concurrence est désormais constituée de concurrents autrement plus ambitieux à la Contra III ou à la Metal Slug – tiens, encore lui – qui font de ce Cyber-Lip un titre relativement mineur au sein du genre auquel il appartient. Le type de cartouche qu’on ressort de temps en temps pour se souvenir de ce jeu qu’on boucle à chaque fois beaucoup trop vite pour avoir le temps d’en garder un souvenir marquant avant de la remettre à sa place, et qui ne fera réellement illusion que lors des soirées où on aura envie d’enchainer les parties d’à peu près tout ce qui se présente avec un groupe d’amis. Bref, encore un petit jeu popcorn qui manque cruellement d’arguments pour vous retenir, mais qui pourra au moins vous distraire une demi-heure une fois tous les six mois.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Cyber-Lip est un titre qui annonce assez bien ce à quoi se résumait la grande majorité de la production sur Neo Geo (et par extension sur borne d'arcade) au début des années 90 : un jeu qui cherchait avant tout à vous en mettre plein les yeux en vous offrant ce que vous ne pouviez pas avoir sur un système domestique, mais dont l'ambition réelle n'était pas de vous retenir plus d'une demi-heure. Le logiciel de SNK a beau offrir l'essentiel de ce qu'on est en droit d'attendre d'un run-and-gun, le sentiment qui domine aujourd'hui est qu'il n'offre vraiment pas grand chose de plus, et que l'expérience souffre d'un côté extraordinairement générique qui tend à rendre le jeu d'autant moins mémorable que le système offre des alternatives autrement plus solides, la saga des Metal Slug n'étant que la plus évidente. Passe-t-on pour autant un mauvais moment ? Loin de là, mais le fait est qu'une fois la partie terminée, on ne sera sans doute pas dévoré d'impatience par l'idée de remettre le couvert pour s'immerger dans une expérience qu'on a eu l'occasion de vivre des dizaines de fois en mieux. Un bon petit jeu passe-plats pour s'occuper ponctuellement avec un ami retrogamer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité un peu raide, surtout au niveau des sauts – Impossible de tirer en diagonale – Un système d'ascenseur totalement opaque quant aux directions qu'il offre... – ...d'autant plus que, pour ne rien arranger, certains niveaux se ressemblent beaucoup – Un peu court

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Cyber-Lip aura fait partie des premiers jeux de la Neo Geo AES à être disponible à la vente – avant 1991, les cartouches de la console n’étaient disponibles qu’à la location. Bien évidemment et comme toujours, le jeu est strictement identique au pixel près à la version distribuée dans les salle d’arcade, même si on remarquera cette fois qu’une courte introduction plaçant le scénario du jeu (et introduisant les deux personnages contrôlés par les joueurs) a fait son apparition là où elle n’était pas présente sur la borne. Malheureusement, pas encore d’écran des options pour espérer régler la difficulté (qui aurait sans doute gagné à pouvoir être augmentée), et surtout aucun moyen de régler le nombre de continues, qui seront donc illimités. C’est cet aspect qui avait d’ailleurs valu au jeu d’être accueilli plutôt tièdement à l’époque de sa sortie, le fait d’offrir aux joueurs les moyens de finir en une demi-heure une cartouche valant le prix d’une machine neuve n’ayant pas été très bien perçu.

NOTE FINALE : 13/20

Pour son passage sur le modèle de salon de la Neo Geo, Cyber-Lip récupère une petite intro histoire de placer les enjeux d’un scénario qui ne devrait de toute façon bouleverser personne. Rien à espérer, en revanche, du côté des options.

Les avis de l’époque :

« Techniquement c’est toujours aussi impressionnant avec une débauche de couleurs (les explosions sont superbes), des animations très soignées et des bruitages géniaux. Mais malheureusement, avec les « continue » en nombre infini, l’intérêt de Cyber Lip (sic) ne dure que trop peu de temps. En effet, 30 à 45 minutes après l’avoir commencé, un joueur moyen parvient à le terminer. »

Génération 4 n°30, février 1991, 72%

« Un jeu splendide à réserver aux joueurs fortunés, capables de se maîtriser et d’éviter une utilisation abusive du continu infini. De toutes les façons, un jeu à voir, ne serait-ce que chez un ami ou un revendeur. »

Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 15/20

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme on le sait déjà, le principal argument de vente de la Neo Geo CD était financier plutôt que technique – surtout face à une génération 32 bits qui commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à la machine de SNK, même pour la 2D. On ne sera donc pas vraiment surpris de constater que Cyber-Lip sur Neo Geo CD n’est absolument rien d’autre que la copie conforme de la version cartouche, sans la plus infime nouveauté à se mettre sous la dent – en-dehors d’un temps de chargement d’une vingtaine de secondes à subir au lancement, naturellement. La musique est certes désormais présente sous forme de pistes numériques, mais on ne peut pas dire que cela fasse une énorme différence en termes de rendu.

NOTE FINALE : 13/20

Il n’existera donc aucune version de Cyber-Lip permettant de choisir sa difficulté ou de régler son nombre de continues. Une fois cette constatation faite, cette version CD n’intéressera que les collectionneurs ou ceux qui, pour une raison quelconque, parviendront à en trouver un exemplaire vendu moins cher que la version dématérialisée actuellement disponible à 7€.

Blackhawk

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titre original : Blackthorne (États-Unis)
Titre alternatif : ブラックソーン (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoPC (MS-DOS)32XMacintoshPC-98
Disponible sur : Windows (version PC), Game Boy Advance (version Super Nintendo)
En vente sur : Blizzard.com (vendu au sein d’un pack contenant également The Lost Vickings et Rock ‘n’ Roll Racing)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 23 septembre 1994 (États-Unis) – 1994 (Europe) – 11 août 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Je ne pense pas faire affront à la culture vidéoludique de qui que ce soit en affirmant que, pour la grande majorité des joueurs, le nom de Blizzard Entertainment reste avant toute chose associé à celui de Warcraft – et surtout à celui de World of Warcraft, succès planétaire qu’il sera inutile de présenter ici. Ce qui est moins connu pour ceux qui n’auront pas eu la curiosité de creuser l’histoire du studio, c’est que bien avant de se faire un nom avec ses orques, puis bien plus tard avec ses autres licences dont le grand point commun reste d’avoir vu le jour sur PC, le studio californien aura largement fait ses classes sur les consoles 16 bits – ce fut même le premier développeur américain à publier un jeu sur Super Nintendo avec RPM Racing.

Un jeu de plateforme avec un didacticiel, voilà qui est peu commun !

Évidemment, le studio se nommant à l’époque Silicon & Synapse, on pourrait arguer que des titres comme The Lost Vikings ou Rock ‘n’ Roll Racing n’étaient pas encore, techniquement parlant, des jeux estampillés Blizzard. De fait, après être brièvement devenu Chaos Studios pendant deux mois en 1994, des problèmes de droit quant à l’emploi du mot « chaos » auront conduit l’équipe à opter pour le nom de Blizzard Entertainment au mois d’avril de la même année. Et si je vous dis que le premier jeu officiellement publié sous ce nom impliquait un monde magique contenant des orques et que vous me répondez joyeusement « Warcraft ! », alors c’est que vous n’avez pas bien lu le nom de l’article. Non, auparavant, il y aura eu Blackthorne, étrangement devenu Blackhawk en Europe.

Les princes de Perse, c’est dépassé. Rien ne vaut les orques et les fusils à pompe !

L’histoire démarre sur la planète Tuul, où le puissant Sarlac aura fait usage d’un artefact nommé la pierre des ténèbres pour gagner en puissance et conquérir le royaume du roi Vlaros. Tandis que les armées maléfiques mènent le dernier assaut sur les murs du château Stonefist, le magicien royal téléporte le jeune prince, Kyle Blackhawk, sur terre pour qu’il y conserve la pierre de lumière et qu’il gagne en puissance jusqu’au jour où il sera apte à faire face à Sarlac. Vingt ans plus tard, ce jour est venu, et pour sauver son royaume, Kyle ne pourra compter que sur deux choses : une paire de lunettes noires et un fusil à pompe. Face à lui, quelques traitres humains, une poignée de créature démoniaques, des golems de pierre… et des orques. Beaucoup d’orques. Avec des fusils, eux aussi – preuve que Tuul n’est pas Azeroth, mais on sent indéniablement une certaine proximité entre les deux planètes. En revanche, en termes de gameplay, les influences risquent d’être un peu plus surprenantes.

Le jeu reposera sur l’emploi des bons objets aux bons endroits

Blackhawk prend donc la forme d’un jeu de plateforme en vue de profil dont la première inspiration évidente est Prince of Persia : toute l’action se déroule sur des écrans fixes, votre personnage se déplace selon un système de « cases », et l’objectif de chacun des seize niveaux du jeu sera d’atteindre l’ascenseur situé à la fin. Le modèle instauré par le titre de Jordan Mechner est ici respecté avec une telle fidélité qu’on sera presque surpris de ne pas retrouver de limite de temps.

Sarlac interviendra de temps en temps pour nous rappeler qu’il existe

En fait, on aurait pu penser que la sortie entretemps d’autres références du genre comme Another World ou Flashback encouragerait Blizzard à pousser la mise en scène ou l’aspect aventure de son jeu, mais non : les scènes cinématiques se limiteront à vous montrer Sarlac sur son trône tous les quatre niveaux, et il n’y aura aucun événement scripté de toute la partie. Les principales nuances seront donc plutôt à aller chercher du côté de la jouabilité, d’abord par le fait que le jeu intègre un inventaire qui va vous demander de collecter des objets et d’en faire usage au bon endroit : bombes pour détruire des portes, explosifs guidés pour atteindre des consoles autrement inaccessibles, clefs pour activer des ponts lumineux, plateformes ascendantes vous autorisant à atteindre les hauteurs… un petit côté « gestion de ressources » qui va certes vous forcer à accomplir pas mal d’allées-et-venues tant chaque niveau devra obligatoirement être parcouru de fond en comble pour espérer être complété, mais qui aura l’avantage de solliciter un minimum vos neurones pendant l’essentiel de la partie.

Les combats sont à la fois nerveux et suffisamment techniques pour être prenants

Pour l’occasion, on appréciera que Kyle puisse adresser la parole aux malheureux prisonniers humains qui peuplent les divers environnements, lesquels lui donneront souvent des conseils, des indices, voire carrément des objets. À noter que rien n’interdira à notre héros de les tuer plutôt que de les aider, ce qui n’aura aucune incidence sur quoi que ce soit mais vous permettra de jouer les salauds ou les personnages maudits (après tout, vous pouvez aussi vous dire que vous abrégez leurs souffrances) si le cœur vous en dit. Le jeu prend d’ailleurs grand soin d’introduire tous ses mécanismes un à un de la façon la plus accessible possible, allant même jusqu’à proposer un mode « entraînement » pour vous présenter les touches et les fonctions du jeu.

Chaque fin de niveau verra votre jauge de vie augmenter

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder l’autre originalité du titre : son système de combat. Comment gérer des affrontements au fusil à pompe ? Eh bien, d’une façon assez bien vue : au timing. Concrètement, votre personnage comme ses adversaires ont la capacité de se plaquer contre le mur en appuyant sur la flèche du haut, ce qui les rend virtuellement invulnérables pendant toute l’opération. Cependant, faire usage de leur arme obligera les uns comme les autres à sortir de leur cachette le temps de faire feu, toute la subtilité sera donc de savoir tirer précisément au bon moment pour éviter de ramasser un pruneau sans pour autant laisser à votre ennemi l’occasion de regagner son couvert. Cela exige d’ailleurs parfois un timing absolument délirant de l’ordre du centième de seconde, surtout sur la version NTSC du jeu, mais la jauge de vie de votre personnage est suffisamment généreuse et les mécanismes suffisamment bien pensés pour qu’il faille attendre un stade relativement avancé du jeu pour devoir vous en prendre à quelqu’un d’autre qu’à vous même en cas de trépas. Auquel cas, vous repartirez directement du début du niveau, là où vous aura été donné le mot de passe qui vous évitera de devoir consacrer au jeu les quatre ou cinq heures qu’il exigera en une seule fois.

Sarlac représentera l’unique combat de boss du jeu

Le level design étant bien pensé et les mécanismes au point, on passe à coup sûr un bon moment sur Blackhawk, même si le jeu charrie également avec lui un certain manque d’ambition qui appuie l’idée qu’il soit sorti facilement deux ou trois ans trop tard pour espérer rencontrer le succès. Le fait est que le côté très « carré » de l’expérience la rend également rapidement convenue, pour ne pas dire prévisible, et que le titre peine dramatiquement à surprendre passé les dix premières minutes de jeu – là où même Prince of Persia trouvait toujours un moyen de nous décontenancer à des moments où on ne s’y attendait plus. Comparé aux expériences dépaysantes qu’étaient Flashback et Another World, le titre de Blizzard Entertainment semble très sage, on dirait presque qu’il ronronne. À chaque fin de niveau, on croise un personnage qui nous donne un fusil faisant plus de dégâts que le précédent, puis un autre qui augmente notre jauge de vie avant de nous téléporter à l’environnement suivant – c’est balisé jusqu’à la caricature.

La gestion de l’inventaire est une bonne idée

Les environnements en question ont beau changer tous les quatre niveaux, ils sont visuellement très monotones, tous comme les ennemis qui manquent cruellement de variété. Il n’y a pour ainsi dire aucune sensation de découverte, tout est très convenu très vite, et l’extrême linéarité du jeu n’aide pas : les passages secrets sont très rares, et rien ne vous poussera à aller retourner chaque pierre comme pouvaient le faire les fameuses potions augmentant votre barre de vie dans Prince of Persia. Bref, ça fonctionne, et ça fonctionne même bien, mais ça manque encore d’enrobage, de folie, d’idées – d’un peu de matière pour nous faire oublier que l’on reproduit les mêmes actions en boucle d’un bout à l’autre de l’aventure. C’est sans doute une des multiples raisons qui expliquent que le jeu, bien que très sympathique, ait échoué à marqué les esprits : il n’avait tout simplement pas les arguments pour. Que cela ne vous en détourne pas pour autant, surtout si vous appréciez le genre ; parfois, on a beau ne pas révolutionner l’histoire du jeu vidéo, on n’en est pas moins un bon jeu pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plupart des joueurs n'est sans doute pas au courant, mais le premier jeu de Blizzard Entertainment aura été une sorte de Prince of Persia avec un fusil à pompe. Dans son domaine, Blackhawk n'est peut-être ni à la hauteur de Flashback ni à celle d'Another World, mais cela ne l'empêche pas d'être un titre solide aux mécanismes bien pensés et avec un level design de qualité que l'on parcourt avec plaisir d'un bout à l'autre. Tandis qu'on évite des pièges et qu'on élimine des orques en s'amusant à chercher les similitudes entre l'univers du jeu et celui de Warcraft, les seuls véritables regrets prennent la forme d'une certain manque de variété dans les décors comme dans l'opposition, et d'un déroulement très sage qui manque encore clairement de prises de risques. De quoi estimer avoir largement son compte au terme des quatre ou cinq heures que devrait nécessiter l'aventure. Une cartouche qui ne passe pas loin de l'excellence, mais qui se contentera du statut de logiciel sympathique qui mérite sans hésitation d'être redécouvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de variété dans les environnements... – ...et surtout dans les adversaires... – ...qui rend le level design plus monotone qu'il ne l'est vraiment – Un seul boss dans tout le jeu – Des combats exigeant un timing parfois redoutable

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/16, Sound Blaster/Pro – Sons : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortir un jeu de plateforme « à la Prince of Persia » deux ans après Flashback s’était déjà révélé une erreur de timing pour Blizzard Entertainment – une maladresse récurrente qui avait déjà empoisonné les dernières années de Silicon & Synapse, dont les jeux pourtant bien accueillis par la critique avaient souvent échoué à trouver leur public sur consoles. Rebelote pour Blackhawk sur PC, qui aurait sans doute été mieux reçu deux ans plus tôt plutôt qu’au moment où tout le monde ne jouait plus qu’à Doom ou aux dernières productions sur CD-ROM. Pas franchement accueilli comme le messie, la version MS-DOS du jeu tient néanmoins largement la comparaison avec celle sortie sur Super Nintendo. Si le contenu n’a pas changé d’un iota, on remarquera néanmoins quelques nuances notables au niveau de la réalisation.

La fenêtre de jeu n’a hélas pas grandi, mais vous devriez vous en remettre

Du côté graphique, tout d’abord, la résolution sensiblement plus élevée du PC amène le titre a afficher désormais l’inventaire en permanence à droite de l’écran. Si les décors et les sprites sont globalement les mêmes que sur Super Nintendo, ils sont un peu plus colorés et le jeu tourne à la même vitesse que la version NTSC. D’autres petits détails ont été modifiés : la pluie ne tombe plus sur le monde de la jungle, mais le sang coule désormais à flots, débarrassé de l’encombrante censure made in Nintendo.

Oubliez la pluie dans le monde de la jungle

Sur le plan sonore, les choses sont déjà un peu plus surprenantes : non seulement il y a davantage de bruitages, mais la bande son a été entièrement refaite, avec un résultat plus atmosphérique pendant les cinématiques et souvent un peu plus pêchu pendant les niveaux. J’accorderais plutôt ma préférence à la version Super Nintendo à ce niveau, mais le résultat est loin d’être médiocre pour autant, et les compositions de cette version ont l’avantage de tourner sur des boucles plus longues que celles sur console. C’est du côté de la jouabilité que les choses sont plus décevantes : non seulement je ne serai jamais parvenu à trouver une option pour jouer au joystick (trop de boutons ?), mais en plus les touches du clavier ne sont pas configurables ! Elles sont relativement cohérentes (les flèches et le pavé numérique, espace ou entrée pour le saut/tir), mais tout le monde ne sera pas ravi d’aller chercher son arme sur S, la course sur D ou l’utilisation des objets de l’inventaire sur E. La démonstration d’une certaine naïveté, tout comme le fait que la version CD-ROM du jeu n’apporte pour ainsi dire rien. Mais pour ceux qui voudraient découvrir le jeu, le titre a l’avantage d’être toujours en vente sur le site de Blizzard.

Le jeu tourne plus vite qu’en PAL, mais au moins vous n’aurez pas à chercher à le ralentir

NOTE FINALE : 16/20

Blackhawk sur PC aurait sans doute pu faire preuve de davantage d’ambition, mais il a au moins le bon goût de représenter une alternative tout à fait crédible à la version parue sur Super Nintendo. Si on regrettera de devoir obligatoirement jouer au clavier avec les touches imposées, la réalisation globale fait le travail, avec notamment une bande sonore totalement recomposée – et une censure passée à la trappe.

Version 32X
Blackthorne

Développeur : Paradox Development
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe – Gestion des pads à six boutons

Vidéo – L’introduction du jeu :

De tous les systèmes 32 bits qui auraient pu accueillir Blackhawk en 1995, Interplay aura choisi la 32X. Comme on peut l’imaginer, ce n’est toujours pas cette version qui aura assuré au jeu un succès commercial, mais on peut au moins lui reconnaître le mérite de figurer parmi les (rares) meilleurs jeux de la couteuse extension de la Mega Drive. Confié à Paradox Development, le portage du jeu aurait pu se contenter d’offrir le décalque de la version MS-DOS, mais on se sera visiblement avisé entretemps que quitte à prétendre vendre le jeu sur 32X, un petit ravalement de façade tirant parti de la puissance de la machine serait avisé.

Kyle fait désormais un peu « Duke Nukem », mais les décors sont plus travaillés

Surprise, donc : les graphismes du jeu ont été redessinés. C’est particulièrement visible sur les décors de fond, beaucoup plus travaillés que sur Super Nintendo ou sur PC, ainsi qu’à un détail qui tue : le fait que tous les personnages aient été modélisés en 3D pré-calculée. À ce niveau-là, le résultat est un peu moins heureux, avec un héros raide comme un piquet qui avance au garde à vous et une animation un peu moins naturelle, mais le résultat reste globalement supérieur à ce qu’on avait pu observer sur les versions précédentes. On notera également que la censure n’aura pas fait le chemin jusqu’ici, ce qui est une bonne chose. La vraie nouveauté, cependant, est déjà plus substantielle : le jeu compte désormais un monde supplémentaire, dans un décor enneigé, ce qui porte le total de niveaux à vingt. Une augmentation de 25% du contenu, donc, avec même ses petits easter eggs (les joueurs sachant fouiller pourront retrouver les héros de The Lost Vikings), qui aide cette version à réellement tirer son épingle du jeu. Une vraie bonne raison de préférer la 32X, pour une fois.

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur 32X, Blackthorne aura opéré un ravalement de façade sympathique quoique pas toujours heureux (les personnages n’y auront pas autant gagné que les décors), mais aura surtout gagné quatre niveaux supplémentaires. Rien qui puisse convaincre les réfractaires aux genre de changer d’avis, mais pour les autres, cette version « regonflée » constitue à n’en pas douter un très bon point de départ.

Version Macintosh
Blackthorne

Développeur : Ideas from the Deep – WaveQuest Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bien qu’on retrouve cette fois pas moins de deux nouveaux studios aux commandes pour assurer ce portage de Blackthorne sur Macintosh, c’est bel et bien le travail de Paradox Development sur 32X qui aura servi de base de travail à cette version. Malheureusement, le résultat n’est à la hauteur à aucun niveau : tout d’abord, on constatera que la musique de l’introduction a tout simplement été remplacé par un des thèmes en jeu passé en boucle, ce qui n’annonce pas un grand niveau de finition. Une fois en jeu, si les décors sont plus colorés et plus détaillés que sur PC ou Super Nintendo, les personnages donnent l’impression d’être en plastique et le gamma est trop élevé. Pour ne rien arranger, non seulement on retrouve toutes les lourdeurs de la version MS-DOS pour ce qui est du maniement, mais en plus la censure est revenue… et, cerise sur le gâteau, le monde supplémentaire de la version 32X n’aura même pas fait le trajet ! Bref une version bricolée un peu bancale, ce qui ne fait pas pour autant du titre un mauvais jeu, mais on sent bien que le résultat n’est ni très naturel ni très convaincant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Blackthorne sur Macintosh avait peut-être l’ambition de faire aussi bien que la version 32X, mais le résultat est plutôt raté. Entre des graphismes qui soufflent le chaud et le froid, une réalisation sonore décevante et un contenu qui ne profite pas des nouveautés de la version dont il s’inspire, ce portage sonne passablement faux. Rien de catastrophique, mais clairement pas la version que l’on recommandera pour découvrir le jeu.

Version PC-98
Blackthorne : Jigoku no Fukushuu

Développeur : MicroMouse Co., Ltd.
Éditeur : MicroMouse Co., Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curiosité : Blackthorne aura également fait le trajet jusqu’aux ordinateurs japonais via le PC-98. Une version assurée par MicroMouse, qui est globalement la copie conforme de l’itération MS-DOS, à deux petites nuances près : tout d’abord, comme on pouvait s’en douter, le titre n’est désormais jouable qu’en japonais – rien qui puisse vous empêcher de jouer, mais ne comptez pas suivre l’histoire si vous ne parlez pas la langue. Surtout, plus surprenant en 1996, le titre est toujours jouable en 16 couleurs. Le résultat n’est alors pas aussi catastrophique qu’on pourrait le craindre (ce n’est pas de l’EGA, pour être clair), mais les animations du décors ont disparu. Pour le reste, le titre est toujours exactement le même.

À gauche, le jeu en 16 couleurs ; à droite, la version 256 couleurs

NOTE FINALE : 16/20

Les fans d’exotisme en seront pour leur frais : Blackthorne sur PC-98 n’est vraiment pas grand chose de plus que la transcription fidèle de la version MS-DOS, mais en japonais. Seul la présence d’une improbable version 16 couleurs pourra attirer les curieux.

Götzendiener

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Gainax Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics, Ltd.
Titre alternatif : ゲッツェンディーナー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine Duo

Version PC Engine Duo

Date de sortie : 25 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les curiosités récurrentes des jeux japonais, on notera une forme d’appétence étrange pour les titres en allemand (pour ceux en anglais aussi, naturellement, mais on touche là à une tendance assez évidente pour un marché mondialisé).

Ces statues vous permettront de régénérer votre santé, figurée par les gemmes en bas à droite

Je ne ferai pas semblant ici d’en connaître les raisons ni d’avoir cherché à le faire, mais le fait est que de Der Langrisser à Herzog Zwei (on pourrait même citer des cas un peu à part comme Märchen Maze, qui emprunte autant à l’anglais qu’à l’allemand), le jeu vidéo japonais semble, de temps à autre, trouver un certain cachet à la langue de Goethe (alors que, à titre de comparaison, je serais bien en peine de vous citer un jeu japonais doté d’un titre en français). Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné, j’évoque aujourd’hui cette intéressante incongruité pour mieux introduire le logiciel qui nous intéresse, et dont le titre est Götzendiener – ce qui signifie, à en croire mes maigres connaissances en allemand, « idolâtre ». Une histoire où il n’est d’ailleurs jamais question, à ce que j’en ai compris, d’une quelconque idole, mais le jeu étant intégralement en japonais (et ne pouvant compter sur aucune traduction de fans au moment où j’écris ces lignes), vous devrez vous contenter de la sympathique introduction animée visible ci-dessus pour espérer comprendre l’essentiel des enjeux de l’aventure.

Pas facile d’être une princesse !

Sur le papier, on commence en tous cas en terrain plus que connu : figurez-vous que la princesse Mia a été enlevée par le dieu démoniaque. Une fois n’est pas coutume, le roi décide de ne pas se montrer trop pingre pour sauver la vie de sa fille, et envoie carrément toute son armée à l’assaut de la forteresse du mal.

Les affrontements demandent rarement plus d’adresse que de garder un bouton appuyé

La bonne nouvelle, c’est que le dieu aura bien été vaincu par un valeureux chevalier et par son épée magique, comme dans tous les contes de fée. La mauvaise, c’est que non seulement toute l’armée royale a laissé la vie dans l’opération, mais qu’en plus le héros lui-même s’effondre au terme du combat final, laissant alors à la princesse la difficile responsabilité… de se libérer elle-même. Excellent contrepied ; après quelques secondes de jeu, surprise : vous n’allez donc pas incarner le vaillant chevalier mais bien la princesse, pour mieux la faire s’emparer de l’épée magique sur le cadavre encore tiède du héros de service avant de la guider jusqu’à la liberté. Avouez que ça change !

La valeureuse Mia, qui se retrouve donc enfin aux commandes de sa propre existence (avec votre aide quand même, mais pour une fois qu’elle a voix au chapitre…), va donc devoir composer avec ses capacités, lesquelles sont globalement celles d’une femme tout à fait ordinaire devant s’adapter aux circonstances. Le bouton I lui servira à accomplir les action les plus communes : ouvrir une porte, pousser ou tirer un objet, utiliser un mécanisme, ramasser un objet… II servira uniquement à sortir ou à ranger votre épée, car vous vous doutez que quelques adversaires ont survécu au passage de l’armée royale – les combats sont de toute façon extrêmement basiques, se résumant quasi-exclusivement à des échanges de coups avec victoire assurée pour le premier qui frappe.

Les environnements ont le bon goût d’être variés

Select vous permettra de lâcher ce que vous avez en mains – la malheureuse princesse n’ayant ni poche ni sac, elle n’aura d’autre inventaire que ce que pourront contenir ses mains, même si cela pose la question de l’endroit où elle peut bien ranger son épée quand elle ne la tient pas vu qu’elle n’a pas de fourreau non plus, mais je m’égare. C’est également le même bouton qui vous permettra, à proximité de certains objet, de faire usage d’une forme de magie : comme vous aurez l’occasion de le réaliser, Mia semble avoir une certaine affinité avec les flammes tant qu’elle dispose d’une torche ou d’un brasier à proximité. Les déplacements, eux, se font via la croix directionnelle, mais la vue étant isométrique, cela signifie qu’il faudra user et abuser des diagonales pour faire avancer notre héroïne, d’où une jouabilité assez contraignante et imprécise, pour ne pas dire pénible –  ce sera fort heureusement assez rarement pénalisant pour ce qu’on vous demande d’accomplir. Pour le reste, il sera également possible de sauter (la princesse le fera automatiquement) lorsque ce sera nécessaire, ce qui ne l’est à ma connaissance qu’à une seule reprise dans tout le jeu. Pour le reste, rassurez-vous : à une cinématique près, il n’y aura pas une ligne de texte de toute l’aventure, ce qui signifie que ne pas parler japonais ne devrait pas vous pénaliser outre mesure.

Vers les deux tiers de l’aventure, Mia perd son pantalon, parce que… parce que bon.

Après ces quelques précisions sur la jouabilité, la question mérite d’être posée : quel type de jeu est Götzendiener ? C’est une si bonne question, pour être honnête, qu’y répondre risque d’être plus complexe qu’il n’y parait : le titre de Gainax et du Studio Alex est assez difficile à faire rentrer dans une case ou dans un genre spécifique. Par sa vue et son approche, on pourrait être tenté de le comparer à des titres comme D/Generation ou surtout The Immortal à l’univers duquel il se rapproche davantage.

Tous les monstres ne sont pas hostiles – celui-ci vous transportera

Comme dans ces deux jeux, on compose ici avec un mélange d’action, de réflexion et d’aventure, et une large part du charme de l’épopée est précisément de ne pas trop savoir ce qui nous attend – créant ainsi un lien évident avec la princesse qui n’en sait pas davantage que nous. La force de l’atmosphère du jeu tient d’ailleurs à cet aspect d’une narration tenant quasi-intégralement au cadre et à la situation : il n’y a pas de textes, pas de livres ou de parchemins à trouver, pas de vieux sage avec une grande barbe pour vous expliquer votre mission en vous envoyant au casse-pipe ; vous êtes une jeune femme livrée à elle-même dans une forteresse étrange en train de se démener pour s’en sortir en vie, basta. Un point de départ engageant et qui laisse authentiquement présager du meilleur, mais qui s’essouffle hélas très vite – tout simplement parce qu’on ne découvre au final pas grand chose et qu’il ne se passe rien de très passionnant dans cette grande forteresse aux trois-quarts vide.

Le game design est vraiment lacunaire

Le vrai problème du jeu pourrait d’ailleurs tenir à son côté indéfinissable, qui repose moins sur son originalité que sur le fait que le titre ne semble pas très bien savoir lui-même sur quoi repose son gameplay. Ce n’est pas un hack-and-slash car les combats sont trop rares et sans intérêt, ce n’est pas un jeu de rôle puisqu’il n’y a ni équipement, ni choix, ni caractéristiques, ce n’est pas un jeu de plateforme puisqu’il n’y a pas de sauts à faire, ce n’est pas un jeu de réflexion puisque les quelques énigmes peinent à reposer sur une quelconque logique (ce qui semble quand même être la base !)…

La jouabilité aurait vraiment gagné à être repensée de fond en comble

En fait, le décrire comme un jeu de déambulation dans des grands couloirs avec rien de précis à accomplir serait plus proche de la vérité, et c’est là que le bât blesse : on aurait facilement pu avoir un titre marquant s’il avait simplement tranché en faveur d’une des catégories énumérées ci-dessus, mais en n’optant pour rien, il n’offre au final vraiment pas grand chose passé la curiosité des premières minutes de jeu. Le plus souvent, on se balade au hasard jusqu’à trouver l’échelle menant au prochain niveau, et le drame est que la plupart des mécanismes ne servent tout simplement à rien et que 95% des affrontements peuvent être évités en se contentant de passer à côté d’un monstre sans s’y intéresser. Les rares énigmes vaguement cohérentes interviennent plutôt vers le début de l’aventure, laquelle est assez courte (une demi-heure), et la seule chose qui pourra vous bloquer est d’échouer à comprendre ce que le programme attend de vous dans des situations très spécifiques où vous ne pourrez jamais compter sur le moindre indice pour deviner ce que vous êtes censé faire.

Le combat final est une plaisanterie

Une partie du jeu se limite littéralement à errer en attendant de trouver un endroit où le sol s’effondre, par exemple, et elle est suivie du niveau zéro du level design : le labyrinthe de téléporteurs ! Le programme s’achève également sur un des combats finaux les plus minables de toute l’histoire vidéoludique consistant à massacrer deux plots inoffensifs en trois coups chacun. C’est d’autant plus frustrant qu’entre le point de départ original et une réalisation qui se démarque (malgré la jouabilité atroce et quelques ralentissements malvenus), on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à proposer un logiciel quelque part entre The Immortal et Prince of Persia, voire avec des éléments de Solstice ou de Landstalker, qui aurait vraiment fait mouche. Las ! On se retrouve avec une sorte de coquille vide au level design sans cohérence ni idée, qui fait penser à une sorte de version beta développée en attendant qu’un game designer se décide à trouver quoi faire de tous ces couloirs. Reste un petit côté intrigant qui pourra susciter votre intérêt au lancement de la partie, mais pour combien de temps ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 En nous plaçant aux commandes d'une princesse chargée de se libérer elle-même, suite à la mort de son libérateur, du donjon où elle était retenue prisonnière, Götzendiener a le mérite de prendre le contrepied des clichés du genre pour proposer une aventure qui sort des sentiers battus... au point de se perdre en route. Avec un gameplay basé sur l'exploration et la réflexion saupoudré d'une pincée de combats, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme The Immortal, mais en beaucoup plus abordable, et surtout en beaucoup plus vide. De quoi se sentir intrigué et donner envie de mener la quête à bien au début, mais des niveaux mal inspirés aux énigmes particulièrement opaques et desservis par une jouabilité assez pénible risquent de venir à bout de votre patience avant même d'atteindre la conclusion de votre courte épopée. C'est d'autant plus dommage qu'on sent à chaque instant qu'il y avait véritablement matière à créer un jeu plus ambitieux, mieux agencé et assez unique en son genre, mais en l'état on a parfois un peu l'impression de jouer au prototype d'un logiciel qui ne sait pas très bien lui-même à quel genre il appartient et qui aurait nécessité six ou sept mois de développement en plus. Reste un titre qui a de quoi soulever une réelle curiosité, avec une atmosphère assez réussie, mais qui risque au final de ne pas laisser un souvenir franchement impérissable. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court quand on sait quoi faire – Une maniabilité « en diagonale » vraiment mal pensée – Un level design à base de grandes zones vides... – ...avec des énigmes à la logique totalement lunaire... – ...et des combats rigoureusement sans intérêt