Super Sprint

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Tout le contenu de la borne est accessible d’entrée

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

Super Sprint, ou le type même de jeu où on a tout compris avec une seule image

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Les victoires et les défaites s’enchainent sans temps mort

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Les derniers circuits sont les plus retors

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

Améliorer son véhicule ne change pas grand chose, puisque de toute façon vos adversaires s’adaptent

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini bon dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En cas de collisions répétées, votre véhicule explosera, et un hélicoptère viendra déposer son remplaçant !

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

Sachez profiter des raccourcis qui s’ouvrent ponctuellement

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le jeu serait sans doute très sympathique si la jouabilité n’était pas aussi pénible

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assure l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On ne peut pas dire que les graphismes soient à couper le souffle, mais bon, sincèrement, on s’en fout un peu

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Comment peut-on vendanger une jouabilité à ce point ?

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mir, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait pu marcher, si quelqu’un s’était soucié de la maniabilité

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ça fait le travail, mais bon sang, c’est quand même un peu cheap

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

Z-Out

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Développeur : Advantec Software
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Wargate (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST

La série X-Out (jusqu’à 2000) :

  1. X-Out (1990)
  2. Z-Out (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage des shoot-them-up à défilement horizontal, c’est qu’ils appartiennent à une famille si unie dans ses mécanismes qu’ils pourraient tous se revendiquer comme étant la suite d’un autre sans qu’on trouve matière à y redire. Par exemple, des titres comme Project-X ou Apidya n’auraient sans doute pas renié le nom de Nemesis, dont ils reprenaient tout le système de jeu, et si un jeu comme Pulstar avait préféré s’appeler R-Type IV, il aurait sans doute trouvé bien peu d’opposants.

Le décor n’est pas votre ami, et il va bien vous le faire comprendre

Le cas de Z-Out nous amène à la démonstration inverse : avec un nom pareil, il ne peut évidemment s’agir que de la suite de X-Out, publié par le même éditeur moins d’un an plus tôt… quand bien même son scénario n’entretient aucun lien avec le premier épisode, pas plus que son univers ou son système de jeu, et qu’il n’a même pas été développé par la même équipe ! Son titre de travail était d’ailleurs Wargate… Pourtant, difficile de ne pas déceler des influences très similaires dans le design et la jouabilité des deux titres – mais sans doute dues avant toute chose au fait qu’on se situe face à ce qu’on appelait déjà à l’époque deux clones de R-Type. Il y a des extraterrestres à détruire et vous avez un vaisseau avec un bon gros module amovible qui fait également bouclier, voilà à peu près tout ce qu’il y a à retenir – mais n’est-ce pas là, après tout, la clef de la redoutable accessibilité des shoot-them-up de la grande époque ?

Pourquoi changer une formule qui marche ?

Z-Out est donc un titre qui hurle par tous ses pores le nom de son inspirateur – qui se trouve être R-Type, pour ceux qui suivent, bien plus que X-Out. Oubliez donc le concept de la boutique, des upgrades à la carte et du combat sous-marin (le seul niveau du jeu à se passer sous l’eau faisant ici dramatiquement penser à un environnement très similaire dans… R-Type II).

L’esthétique des derniers niveaux cherche vraiment à se rapprocher de celle de R-Type

Ici, on combat à l’ancienne, avec un module et des power-up, au fil de six niveaux (tiens, comme dans R-Type), vous mettant aux prises avec une race belliqueuse dont certains membres semblent avoir été dessinés par un petit cousin de Giger (un peu comme dans… oui, bon, je pense que vous avez compris). Seule petite originalité ? Un mode deux joueurs un peu particulier, sur lequel nous reviendrons un peu plus bas, mais pour le reste, c’est peu dire qu’on se trouve en terrain connu : on est en terrain hyper-balisé, cartographié, couvert par satellite avec une balise GPS, avec un guide et un groupe de touristes japonais (par ailleurs un peu déçus de constater à quel point la culture occidentale ressemble vachement à la leur). Bref, Z-Out, ça a le goût et la couleur de R-Type, reste à savoir si on est plutôt face à un grand cru ou face à du panaché.

Sachant que le système de jeu ne prend à peu près aucun risque, on se doute que la réalisation et la jouabilité seront les deux juges de paix aptes à décider si le titre d’Advantec Software (développé en grande majorité par le seul Tobias Binsack) vaut encore la peine d’être pratiqué aujourd’hui. Techniquement, en tous cas, le jeu se défend très bien pour un titre de 1990.

On aura également droit à quelques mini-boss

Il n’y a peut-être pas là de quoi prétendre inquiéter Thunder Force III et IV, mais les graphismes sont détaillés, les environnements sont bien rendus, l’animation est fluide, et la fenêtre de jeu occupe pratiquement tout l’écran – faisant donc légèrement mieux en la matière que son prédécesseur X-Out. On profite de thèmes musicaux en jeu sans pour autant être privés de bruitages, et le level design introduit sa dose de petites subtilités reposant avant tout sur le plus terrible adversaire de tous : le décor. Comme son modèle, le jeu cherche surtout à se distinguer par une difficulté qui ne met pas beaucoup de temps à devenir redoutable, la faute à la fameuse « mort en un coup avec retour au dernier point de passage en perdant tous ses bonus » dont les joueurs commençaient un peu à revenir à l’époque dans les salles d’arcade, mais pas encore sur ordinateur.

La réalisation est clairement dans le haut du panier de 1990 – pour l’Amiga, en tous cas

Dans l’ensemble, on sent encore un léger manque de finition dans l’équilibrage et le level design assez caractéristiques des titres occidentaux – et en particulier européens – de la période. Rien d’intolérable ; c’est juste un cran en-dessous de son modèle, mais dans le cas d’une référence comme le titre d’Irem, ce n’est pas une insulte. L’idée d’introduire un mode deux joueurs a l’avantage de venir enrichir un peu le menu, avec une subtilité supplémentaire : l’équilibrage est pensé pour que le jeu ne soit pas plus facile à deux.

Un vaisseau géant, pourquoi ne suis-je pas surpris ?

Vous n’aurez donc pas accès aux mêmes power-up ni aux mêmes modules dès l’instant où un ami viendra vous assister, ce qui est une méthode qui en vaut une autre, bien qu’elle n’ait rien de fondamentalement neuf, elle non plus (on se souvient que les joueurs de Blood Money devaient déjà se répartir les power-up un an et demi plus tôt, par exemple). Un bonus bienvenu, néanmoins, pour un jeu qui n’invente rien et ne prend aucun risque, mais qui n’est pas dénué de charme pour autant. Certes, avoir été un joueur Amiga à la fin des années 80 sera sans doute un gros plus au moment de découvrir le jeu, mais tous ceux qui savent ce qu’ils sont venus chercher (c’est à dire, je pense que vous l’aurez deviné, de gros morceaux de R-Type) ne devraient pas regretter le voyage. En fait, ironiquement, les joueurs les plus déçus seront sans doute ceux qui espéraient trouver une suite à X-Out et à son excellent système d’upgrade. C’est peut-être pour ça que le titre ne s’appelle pas Y-Out ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Plus qu'une suite à X-Out, d'ailleurs réalisé par une équipe différente, Z-Out est plutôt une variation de la même philosophie, à savoir : un clone parfaitement assumé de R-Type. Nulle trace ici de la boutique et de l'astucieux système d'upgrade qui avait fait la force de son prédécesseur ; les rares idées originales semblent avoir été conservées pour un mode deux joueurs qui choisit pour une fois de répartir la difficulté différemment plutôt que de simplement ajouter un joueur pour faire la même chose. Rien de fondamentalement neuf dans un jeu titre qui ne cherchait de toute façon visiblement pas à réinventer la poudre, et qui tire son épingle du jeu par sa réalisation solide et sa jouabilité efficace. Si vous cherchez un shoot-them-up horizontal ne reposant que sur l'habileté et la mémoire et qui prenne une saveur particulière en le pratiquant avec un ami, vous devriez trouver votre bonheur

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des power-up mal équilibrés – Une difficulté largement à la hauteur de celle de son modèle... – ...et qui nécessite parfois un placement au pixel près sans vous offrir la précision nécessaire – Pas l'once d'une nouveauté en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Z-Out sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si Z-Out n’est certes pas le shoot-them-up le plus original de l’année, ce n’en est pas moins un petit chef-d’œuvre du genre qui figure parmi les plus grandes réussites sur Amiga. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Advantec Software
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu près d’un an pour que Z-Out fasse le trajet jusqu’à l’Atari ST, à une époque où la machine d’Atari était de plus en plus clairement distancée par l’Amiga. La bonne nouvelle, c’est que du côté musical, on n’observera pas les sacrifices habituels : le rendu du thème de Chris Hülsbeck est identique à celui obtenu avec la puce Paula (bon, avec un peu plus de souffle)… du moins, à l’écran-titre, puisqu’il n’y a plus de musique une fois en jeu. C’est d’ailleurs une fois la partie lancée que les vrais problèmes commencent : les graphismes ont naturellement perdu en couleurs et les teintes choisies sont différentes, mais cela resterait assez anecdotique si on n’observait pas un framerate sensiblement plus bas que sur Amiga, de l’ordre des dix images par seconde. Surtout, le défilement vertical est particulièrement lent, ce qui signifie que vous devrez garder votre vaisseau collé au bord supérieur ou inférieur de l’écran pendant de très longues secondes pour pouvoir espérer faire défiler la vue – au hasard, pour accéder aux très nombreuses tourelles qui vous pilonneront dès les premières secondes. Un handicap vraiment pénalisant dans un jeu déjà largement assez difficile sans en plus avoir du mal à accéder aux zones où se trouvent 90% des ennemis ! Quant au mode deux joueurs, il est toujours présent, mais là encore bon courage pour réussir à faire mieux que d’errer sans but au milieu de la fenêtre de jeu en louvoyant entre les tirs en attendant d’arriver au boss. Bref, sans être catastrophique, le résultat n’est clairement pas enthousiasment, et on ne peut qu’encourager les joueurs à découvrir le titre sur Amiga.

La fenêtre de jeu a vraiment été rabotée

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit d’un portage sérieux, Z-Out sur Atari ST laisse beaucoup trop de plumes pour pouvoir prétendre à rivaliser avec la version Amiga. Entre un framerate en chute libre, une musique aux abonnés absents passé l’écran-titre et un défilement vertical si poussif qu’accéder aux ennemis situés aux extrémités de l’aire de jeu est pratiquement impossible, on ne recommandera l’expérience qu’à ceux qui chercheraient spécifiquement un shoot-them-up jouable à deux sur la machine et qui auraient déjà épuisé Blood Money et Silkworm.

X-Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum

La série X-Out (jusqu’à 2000) :

  1. X-Out (1990)
  2. Z-Out (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rainbow Arts avait beau être un studio fondé en 1984, au commencement de l’année 1990, il n’existait dans l’esprit de la majorité des joueurs européens – et en particulier de ceux possédant des machines estampillées Commodore – que comme l’équipe responsable de Katakis ; un clone de R-Type qui s’inscrivait dans la continuité d’une relation qu’on qualifiera de « compliquée » avec la propriété intellectuelle (The Great Giana Sisters, en 1987, déjà…), mais aussi dans une autre catégorie, déjà plus reluisante celle-là : la capacité à programmer des jeux suffisamment impressionnants pour qu’on finisse par leur confier le portage sur Commodore 64 du titre qu’ils venaient eux-mêmes de cloner… pour gagner du temps en réutilisant leur moteur.

Une boutique que vous allez vite apprendre à aimer

Mais au tournant de la nouvelle décennie, les choses étaient sur le point de changer : avant même que ne sonne le début de l’année 1991, le nom du studio serait également associé à X-Out, à Z-Out et à Turrican – trois noms qui résonneront encore auprès des joueurs, surtout pour le dernier. Une année assez faste pour Rainbow Arts, qui se sera donc ouverte avec… un clone de R-Type, encore (et bientôt deux !). Ceci dit, cette description pouvait facilement s’appliquer à 90% des shoot-them-up de l’époque, et cette fois, le studio allemand avait peut-être des idées un peu plus originales à proposer.

Vous reprendrez bien un peu de shoot-them-up à l’ancienne ?

X-Out, c’est donc un shoot-them-up à défilement horizontal, au déroulement a priori on-ne-peut-plus classique : on avance vers la droite au fil des huit niveaux, on affronte des marées d’ennemis avant un boss, avec parfois un mini-boss en chemin, et on continue jusqu’à l’écran de fin (ou jusqu’au game over). La jouabilité est aussi simple qu’intuitive : un stick à huit directions, un bouton pour tirer, et le laisser appuyer vous permettra d’effectuer un tir chargé – à condition d’avoir une arme qui en tire partie. Jusqu’ici, rien de neuf.

Au fond de l’eau, on trouve finalement à peu près la même chose que dans l’espace

Histoire d’apporter un peu de nouveautés, le titre de Rainbow Arts aura donc commencé par déplacer son action dans les fonds sous-marins : ce n’est peut-être pas une révolution, mais ça change agréablement des éternels champs d’astéroïdes et autres bases métalliques qui commençaient déjà à saturer le genre à la même époque. C’est d’autant plus agréable que, comme souvent avec le studio allemand, la réalisation est assurément dans le haut du panier pour un titre de 1990 – difficile d’espérer trouver mieux sur Amiga à l’époque, et les graphismes soutiennent encore largement la comparaison avec des logiciels parus plusieurs années plus tard. Même si certains blocs tendent à être réutilisés un peu trop régulièrement, et même si on trouve au fond des océans à peu près la même faune et les même structures que dans l’espace, c’est détaillé, c’est coloré, c’est fluide (à quelques ralentissements près), et c’est surtout largement transcendé par les excellentes compositions musicales de Chris Hülsbeck ; X-Out est le type de programme qu’on peut lancer juste pour l’ambiance, particulièrement chez les nostalgiques de ces sonorités et de ces teintes si particulières à l’Amiga.

Mais ce qui fait le charme du jeu, c’est aussi et surtout une idée, encore une fois pas franchement nouvelle sur le papier (Fantasy Zone, déjà, quatre ans plus tôt…) mais ici particulièrement bien intégrée : celle d’une boutique pour vous vendre vos indispensables power-up.

Il faudra parfois se frayer un chemin pour avancer

Accessible au début du jeu et entre les niveaux, celle-ci vous offre une sélection particulièrement poussée, puisque vous pourrez non seulement y choisir votre tir principal, mais aussi une large gamme de tirs secondaires, de projectiles, de modules, de satellites, et même changer le modèle de votre vaisseau, voire en cumuler plusieurs pour passer d’une configuration à l’autre ! Car quel que soit votre astronef, vous ne pourrez bien sûr pas cumuler tous les upgrades, et il appartiendra donc de faire des choix en fonction de l’espace disponible pour monter vos armes, de vos préférences mais aussi et surtout de vos finances – car naturellement, qui dit « boutique » dit également « coût », et ce sont les ennemis détruits qui vous fourniront votre manne. Et mieux vaudra ne pas se rater, car votre expédition ne le tolérera pas : une seule vie, aucun continue, et en cas de trépas, c’est retour automatique au début du jeu avec le temps de chargement afférent. Ouille…

Vers la fin du jeu, le programme opte un peu trop pour les grands fonds noirs

Si le premier contact avec la boutique pourra s’avérer un peu délicat – et pour cause : les pouvoirs ne vous sont présentés que sous forme d’icônes, sans un nom, une description, ni même un prix – une fois les différentes possibilités assimilées, au bout de trois ou quatre parties, le fait est que le voyage est aussi agréable qu’il est exigeant. Certes, la difficulté un rien radicale du jeu pourrait en décourager beaucoup, mais le fait de pouvoir se monter assez rapidement le vaisseau (le sous-marin ?) de ses rêves rend le défi déjà nettement plus supportable, d’autant que le titre a quand même la bonté de vous laisser bénéficier d’une jauge de vie qui se recharge intégralement au début d’un niveau.

Il y a tout ce qu’il faut pour avoir envie de progresser

En revanche, un conseil : méfiez-vous du décor comme de la peste, car une collision avec lui signera généralement la fin prématurée et instantanée de cette partie dont vous étiez si fier. Encore une fois, il y a quelque chose de fascinant à voir comment des idées simples et même pas spécialement originales, une fois brillamment agencées, composent un jeu qui n’est certes pas parfait mais qui est tout simplement extraordinairement sympathique. On est un peu face à un des pinacles de la vieille école qui parlera particulièrement aux amigaïstes d’antan : le genre de logiciel qu’on découvrait sur l’ordinateur d’un ami avec de telles étoiles dans les yeux qu’on était très heureux de le regarder jouer. Un titre chargé d’une certaine nostalgie pour tous ceux qui auront connu cette période, et qui demeure un shoot-them-up bien équilibré et agréable à jouer pour ceux qui ne sont pas allergiques à une forme particulière de die-and-retry – et qui risque surtout de toucher une corde sensible pour ceux qui aime bien avoir la main sur la configuration de leurs upgrades. Une formule familière, mais avec juste ce qu’il faut de renouvellement pour retenir ceux qui veulent s’amuser : plutôt une bonne approche, et sans doute une de celles qui ont le mieux vieilli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 X-Out n'aurait pu être qu'un énième clone de R-Type rapidement grimé en aventure sous-marine et compter malgré tout parmi les meilleurs shoot-them-up de l'Amiga grâce à une action nerveuse et à une réalisation sans faille. Néanmoins, c'est vraiment l'excellence de son système d'upgrade – un peu opaque lors des premières parties, certes – qui fait sa force : on peut vraiment se faire le vaisseau, ou même LES vaisseaux de ses rêves, et adapter son équipement en fonction du niveau à venir. Et ça marche ! Si la difficulté n'était pas aussi redoutable – notamment au niveau des collisions avec le décor – ni aussi extrême, vous imposant un retour à la case départ avec rechargement complet du jeu à chaque trépas, on tiendrait à coup sûr un titre merveilleusement addictif. En l'état, il demeure un logiciel à connaître sur Amiga, et probablement pour la grande majorité des amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté à l'ancienne : une seule vie, et retour au début avec le temps de chargement qui fait mal – Un certain manque de renouvellement dans les environnements du jeu – Un système d'upgrade très bien trouvé, mais pas très accessible au début – Exclusivement solo – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Out sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« À l’usage, le résultat est probant : on ne peut s’empêcher de recommencer une partie après chaque échec. La beauté des décors et des sprites servis par une superbe palette de couleurs accroissent le plaisir. […] Bref, X-Out (ou Cross-Out) fera le bonheur des amateurs du genre. »

Dany Boolauck, Tilt n°75, février 1990, 16/20

« Les graphismes sont très détaillés – les décors sont beaux, les sprites ennemis sont superbes et l’animation est fluide. La bande-son a également la classe. Il n’y a qu’un seul problème. X-Out ne vous donne qu’une vie – perdez-la, et c’est retour au début, avec un temps de chargement complet et toute la séquence de configuration du vaisseau à revivre. Alors oui, c’est marrant la première fois – mais franchement, je n’ai pas de temps à consacrer à des titres qui m’offrent trente secondes de jeu pour soixante secondes de chargement. »

Australian Commodore and Amiga Review, juin 1990, 69% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Résolution supportée : 160×200
Il faut reconnaître qu’il y a beaucoup d’action pour une si petit fenêtre de jeu

En 1990, une large partie du marché vidéoludique était encore représentée par les ordinateurs 8 bits – on ne sera donc pas surpris de voir X-Out faire son apparition sur CPC. Confié à Arc Developments, le portage aura naturellement du connaître son lot de sacrifices : il n’y a par exemple plus de musique (ce qui est dommage, quand on se souvient à quel point les excellents thèmes de Chris Hülsbeck participaient à l’ambiance), et on constatera qu’il y a également moins d’armes disponibles à la boutique (il n’y a par exemple que trois tirs principaux contre neuf pour la version Amiga). Néanmoins, les huit niveaux du jeu sont bel et bien présents, et même si les options de configuration sont moins nombreuses, leur réduction ne suffit pas à dénaturer ce qui fait la grande force du jeu. Le plan des niveaux a également été modifié ; on assiste par exemple à l’apparition de zones labyrinthiques d’autant plus cruelles que le défilement est rapide et que le décor vous détruit toujours en un fragment de seconde. Autant dire que le plaisir de jeu y perd fatalement, car l’action est tout aussi exigeante en étant moins lisible, et la réalisation étant désormais nettement plus générique, on a bien davantage l’impression de jouer à un shoot-them-up lambda qu’avec la version Amiga. Il y a largement matière à s’amuser, certes, mais sans doute pas très longtemps – surtout quand on doit composer avec un chargement interminable à chaque décès. Bref, un titre sympathique, mais largement rentré dans le rang.

Le marchand s’est visiblement fait dévaliser : beaucoup de ses produits sont manquants

NOTE FINALE : 12/20

X-Out sur CPC perd un peu de son charme et beaucoup de sa superbe pour se transformer en un jeu plus convenu où le système d’upgrade expurgé apparait comme un peu plus anecdotique. À l’échelle de la machine d’Amstrad, cela reste un shoot-them-up sympathique et relativement efficace, mais certainement pas de quoi pousser les amateurs de systèmes 16 bits à revendre leur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est une équipe interne de Rainbow Arts qui se sera chargée du portage de X-Out sur Atari ST, et en dépit de quelques inévitables concessions, on sent qu’elle se sera attelée à faire de son mieux. Tout le contenu est toujours là, y compris l’introduction (dans une version raccourcie, comme vous pouvez le voir), et la boutique a cette fois tout son inventaire, pas de problème de ce côté-là.

Du côté de la boutique, pas de mauvaise surprise

Sur le plan graphique, on remarquera surtout que la fenêtre de jeu a encore rétréci depuis la version Amiga, qui n’utilisait déjà pas tout l’écran : on doit cette fois composer avec une interface encore un peu plus envahissante, et avec deux bandes noires en plus de l’overscan. Cela commence à faire beaucoup, d’autant que les décors ont perdu en couleurs et en détails, mais cela reste jouable et lisible. Du côté de la musique, on s’en doute, le résultat est également inférieur à ce qu’on avait pu entendre sur Amiga : les thèmes de Jürgen ¨Pïscol sont loin d’être aussi prenants que ceux de Chris Hülsbeck, en dépit de leurs qualités, mais ils doivent aussi et surtout composer avec un processeur sonore moins puissant. Et cette fois, plus question de profiter des bruitages. Encore une fois, cela fait indéniablement perdre quelques plumes à une expérience qui devait beaucoup à son ambiance, et on se retrouve avec un shoot-them-up exigeant et jouable mais nettement moins marquant que son alter ego sur Amiga. Rien de honteux, mais tant qu’à faire, si vous souhaitez découvrir X-Out, privilégiez la version Amiga.

On commence un peu à se sentir à l’étroit, là

NOTE FINALE : 14/20

X-Out sur Atari ST limite relativement bien la casse, mais de nombreux sacrifices sur le plan de la taille de la fenêtre de jeu ainsi que la perte des magnifiques thèmes de Chris Hülsbeck font malgré tout perdre des points a un jeu qui aura ainsi abandonné une partie de son identité.

Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quitte à sortir X-Out sur les ordinateurs 8 bits, il aurait été surprenant pour Rainbow Arts de faire l’impasse sur ses premières amours, à savoir le Commodore 64. On sent une nouvelle fois qu’un soin particulier a été apporté à cette version : le titre récupère l’introduction en entier (c’est à dire les deux écrans), et la musique de l’écran-titre fait clairement mieux que celle de la version Atari ST. Une fois en jeu, si le résultat est plus que correct, les dégâts sont déjà un peu plus visibles, avec des décors composés de blocs assez répétitifs, et à la musique de l’écran-titre qui revient pour accompagner l’action, au risque de se rendre répétitive. Contrairement à ce qu’on aura pu voir sur CPC, en revanche, la boutique offre bel et bien tous les upgrades, et le déroulement demeure globalement fidèle à celui de la version Amiga. Encore une fois, avec des graphismes plus génériques et une ambiance sonore moins bien rendue, le titre perd indéniablement une partie de ce qui faisait son charme, mais ça n’en fait pas moins un des meilleurs shoot-them-up de la machine.

NOTE FINALE : 13/20

Rainbow Arts était très à l’aise avec le Commodore 64, et X-Out en est une énième preuve. En dépit d’une réalisation solide et d’un contenu préservé, le jeu trahit plus que jamais son statut de clone assumé de R-Type et bascule un peu trop du côté générique de la force, mais il n’en reste pas moins un titre solide qui devrait occuper les mordus de la machine pendant un petit bout de temps.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, dommage que les couleurs soient réservées à l’interface

En lançant X-Out sur ZX Spectrum, on retrouve – et on ne fera même pas semblant d’être surpris – un jeu bâti exactement dans le même moule que la version Amstrad CPC, d’ailleurs développée par le même studio. Oubliez donc l’introduction (Bon, il en reste quand même la première image, qui fait ici office d’écran-titre), une large partie des upgrades au sein de la boutique, ainsi que la musique du jeu. Oubliez d’ailleurs également les couleurs, désormais cantonnées à l’interface : la fenêtre de jeu en elle-même est strictement monochrome. Un sacrifice qui n’apparait pour une fois pas totalement gratuit, puisqu’on doit avoir affaire à l’une des actions les plus fluides observées sur la machine de Sinclair : la jouabilité est irréprochable, et l’action est assurément plus nerveuse que ce à quoi a pu nous habituer le ZX Spectrum. Évidemment, inutile de dire que pour des joueurs biberonnés à des jeux techniquement beaucoup plus accomplis, cette version a forcément pris un méchant coup de vieux, mais à tout prendre, cela reste certainement un des meilleurs représentants du genre sur la machine.

Sans surprise, la boutique est la même que sur CPC

NOTE FINALE : 11,5/20

D’accord, X-Out sur ZX Spectrum commence à accuser le coup, avec sa réalisation monochrome, ses coupes dans les upgrades et sa musique aux abonnés absents. Mais en termes de fluidité et de maniabilité, difficile de faire un reproche au titre, qui se hisse clairement dans le haut du panier de la machine. Évidemment, on reste très loin de la version Amiga, mais pour ceux qui chercheraient un bon shoot-them-up sur l’ordinateur de Sinclair, voici clairement un candidat à ne pas laisser passer.

Speedball 2 : Brutal Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titres alternatifs : Speedball 2 (Master System, Mega Drive – Europe) – Speed Ball II (PC, édition Kixx)
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Game BoyMaster SystemAcorn 32 bitsAmiga CD32
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Game Boy Advance, J2ME, Windows Mobile, Xbox 360

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un deuxième opus, pour un jeu vidéo, c’est un peu comme un deuxième film dans une trilogie STAR WARS : l’occasion de capitaliser sur tout ce qui avait marché la première fois pour l’emmener jusqu’à un autre niveau… ou bien l’occasion de tout mettre par terre. Ce n’est sans doute pas un hasard si beaucoup de jeux marquants bénéficient d’un gros « II » dans leur nom : Street Fighter II, on s’en souvient, a totalement annihilé le souvenir de son prédécesseur, et il serait intéressant de savoir combien de nostalgiques, parmi ceux qui vous évoquent Xenon 2 avec une larme au coin de l’œil, ont un jour touché au premier épisode – sans doute assez peu.

Dans le doute, améliorez tout !

Dans le cas de Speedball 2 : Brutal Deluxe, le suspense est éventé d’entrée de jeu : on aborde peut-être là le plus célèbre des titres développés par le plus célèbre des studios londoniens, à une époque où les Bitmap Brothers semblaient touchés par la grâce. À peu près tous les joueurs ayant possédé un Atari ST ou un Amiga à un moment de leur vie vous évoqueront le titre avec des trémolos dans la voix et le regard à l’horizon, mais la grande question est surtout de savoir si, pour un joueur du XXIe siècle biberonné à coups de séries sportives à la FIFA, la magie opère toujours, ou bien si ce Speedball 2 n’est, comme beaucoup de souvenirs, quelque chose qui n’est vraiment beau que dans la mémoire de ceux qui l’évoquent.

Le Speedball est de retour, et il a changé de dimension !

L’introduction place le cadre : gangréné par la violence et la corruption, le Speedball a fini par sombrer. Heureusement, il renait sous la forme du Speedball 2, un sport… encore plus violent, mais bon, apparemment c’était la corruption qui posait problème. Qu’importe : le menu est déjà dans le titre, et aussi dans le sous-titre : « Brutal Deluxe », c’est le nom d’une nouvelle équipe qui sera obligatoirement celle que vous incarnerez, et que vous chercherez à mener à la gloire – c’est d’ailleurs la première nouveauté du jeu, et elle n’est pas aussi anecdotique qu’elle en a l’air.

Aligner les victoires est toujours aussi grisant

En plus des modes de jeu « traditionnels » du premier épisode (le mode « knockout » vous demande de vaincre des équipes de plus en plus difficiles à la suite en s’achevant à votre première défaite et le mode « cup » correspond à un tournoi à huit équipes), on remarquera en effet que le mode « Season » a été remplacé par un mode « League », lequel vous demandera de prendre les rênes de la fameuse équipe, au fin fond de la deuxième division, pour la mener jusqu’au titre suprême. Où est la différence, me demanderez-vous ? Eh bien cette équipe, il va falloir la gérer, et pas uniquement sur le terrain.

Gérer son effectif n’a rien de bien sorcier ; ne cherchez pas à mettre de l’argent de côté, dépensez tout !

Il n’y a peut-être plus de corruption des arbitres, dans Speedball 2, mais c’est toujours l’argent qui fait tourner la machine. Et il aura ici une utilité très pragmatique : vous commencez n’importe quel mode de jeu avec une équipe de bras cassés ayant les valeurs les plus faibles dans toutes les caractéristiques du jeu (agressivité, endurance, vitesse, intelligence… huit au total), et il vous appartiendra donc d’investir entre les matchs pour équiper et entraîner vos joueurs afin de les rendre un peu plus compétitifs – voire pour en recruter de nouveaux, car vos joueurs de départ ont leurs limites, et même avec un investissement maximal, il sera très compliqué de leur faire toucher les étoiles.

Avant d’espérer accéder à la première division, il faudra déjà commencer par finir en tête de la seconde

Il y a donc un aspect « montée en puissance », que les amateurs de titres à la Blood Bowl ont pu apprendre à apprécier pleinement depuis lors, pleinement assumé dans le jeu. Tellement assumé, en fait, que non seulement il fait l’objet d’un mode « Manager » à part où vous serez purement spectateur des matchs de votre effectif, si le cœur vous en dit, mais qu’il est pour ainsi dire obligatoire : quel que soit le mode de jeu choisi, vous devrez repartir d’une équipe pourrie ou bien reprendre celle que vous aurez patiemment montée et sauvegardée. Vous espériez vous amuser tout de suite ? Je ne dis pas que c’est impossible, mais il va falloir garder à l’esprit que vous partirez obligatoirement avec un handicap – et qu’affronter des équipes aux caractéristiques très supérieures aux vôtres risque de représenter des matchs particulièrement exigeants, pour ne pas dire foncièrement injustes.

Marquer un but est plus difficile que dans le premier opus, surtout avec des joueurs minables

L’ambition aidant, on sent d’ailleurs que l’idée d’un jeu accessible auquel on comprend comment jouer en vingt secondes est un peu passée à la trappe ; Eric Matthews a eu des idées depuis le premier opus, et il tenait visiblement à nous en faire profiter. Première constatation : le terrain est facilement cinq ou six fois plus grand que dans Speedball, ce qui signifie que les équipes sont également plus grandes : neuf joueurs chacune, en comptant le gardien. Cela change déjà beaucoup de choses en termes de rythme et de possibilités tactiques, mais on pourrait penser que cela ne modifie pas grand chose quant à l’objectif fondamental, qui reste d’aller envoyer le ballon dans les cages adverses – or, c’est précisément là que les choses se compliquent.

Les bumpers : un bon moyen de gonfler son score à peu de frais

Un but vous rapportera en effet la bagatelle de dix points ; un chiffre impressionnant, qui trahit le fait qu’il y a d’autres façons d’en marquer. Tirer dans un des « bumpers » placés sur le terrain vous en rapportera deux, par exemple – ce qui signifie que foncer vers les cages adverses pour tromper le gardien n’est plus l’unique façon de gagner : il est tout à fait possible de gratter des points au milieu de terrain pour forcer l’adversaire à se découvrir sous peine de match perdu. Mais ce n’est pas tout ! Il existe également des rampes, situées sur le côté du terrain, et qui agiront comme des multiplicateurs de score tant qu’elle seront activées, et qui pourront représenter une zone de bataille à part entière, votre adversaire pouvant être tenté de baisser votre bonus tout en s’efforçant de gonfler le sien. Et puis il y a des étoiles à allumer, qui enlèvent chacune deux point à l’adversaire, et puis il y a l’argent et les bonus temporaires qui apparaissent sur le terrain, et puis blesser les joueurs rapporte aussi des points, et puis… vous l’aurez compris : dorénavant, il y a beaucoup de choses à gérer. Vraiment beaucoup.

Contre une équipe plus forte, attendez-vous à vous faire massacrer – littéralement

Je vous rassure tout de suite : il ne faudra pas des semaines de pratique intensive pour maîtriser les règles du jeu : vous devriez largement avoir pris vos marques au bout d’une heure. Vous le ferez d’ailleurs d’autant plus volontiers que la réalisation est particulièrement soignée : les sprites sont plus grands, les animations sont plus travaillées, le défilement est impeccable, l’action est frénétique, et surtout la jouabilité est toujours aussi instinctive.

Ça en fait, du monde sur le terrain

En revanche, on pourra regretter que la plupart des errements du premier opus n’aient absolument pas été corrigés : il est toujours impossible de connaître la position de vos coéquipiers, ce qui vous oblige largement à jouer à l’aveugle, les joueurs des deux équipes se ressemblent trop, ce qui rend la lisibilité parfois confuse, il n’est pas facile de déterminer quel joueur on va contrôler, particulièrement quand ils sont plusieurs à équidistance de la balle, et nous faire contrôler le gardien lors de la demi-seconde où il apparait à l’écran lors d’un contre éclair n’est pas un cadeau non plus. On est souvent fou de rage de constater avec quelle facilité l’adversaire peut nous mettre un but simplement parce qu’on ne peut tout simplement rien anticiper faute de choisir qui on contrôle et à quel moment – d’autant que marquer un but est bien plus compliqué que dans le premier épisode, la faute à des cages très étroites et à des gardiens qui commettent peu d’erreurs… quand ce n’est pas vous qui les contrôlez, naturellement. Du coup, on a d’autant plus de raisons de monter une équipe surentraînée qui pourra se contenter de passer la balle au gardien adverse avant de lui aligner un gnon au moment où il la réceptionnera pour pousser le ballon dans le but vide. Au fond, la récompense ultime, c’est un peu celle-là : avoir enfin l’effectif qui vous permettra de rouler sur tout le monde avec un minimum d’efforts.

On a toujours droit aux ralentis de nos exploits

Il n’empêche que Speedball 2 perd ainsi fatalement ce qui est paradoxalement le charme des titres « à l’ancienne » : ce côté immédiat de la jouabilité à un bouton qui permet à n’importe quel ami, même celui n’ayant jamais approché un jeu de sport de son existence, de comprendre instinctivement comment on joue au bout de dix secondes.

Au début, attendez-vous à perdre, et parfois très lourdement

En gonflant efficacement et intelligemment sa durée de vie, le logiciel des Bitmap Brothers a peut-être oublié un mode « allégé » se débarrassant définitivement de l’aspect gestion pour proposer une sélection d’équipes équilibrées, et ses règles touffues avec des façons de gagner des points dans tous les sens risquent d’intimider bien des nouveaux venus à qui vous essayez de faire découvrir un sport qui avait l’air simple à jouer et qui donne le sentiment d’avoir à apprendre les règles d’un tournoi de Quidditch. Rien d’insurmontable sur la durée, mais un aspect « too much » qui pourra aussi donner un petit coup de vieux à un logiciel qui est indéniablement resté amusant, mais qui est aussi un peu le cul entre deux chaises face à des logiciels modernes qui, quitte à être complexe, ont eu des décennies pour pousser tous les curseurs beaucoup plus loin. Un vrai bon jeu de sport à l’ancienne qui pourra encore facilement se fabriquer de nouveaux fans, mais pour ceux qui n’ambitionnaient que de se détendre cinq minutes au moment de l’apéro, peut-être que le premier opus a encore son charme, finalement.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Au premier abord, Speedball 2 : Brutal Deluxe a toutes les caractéristiques d'une version dopée aux hormones du premier opus : plus long, plus grand, plus riche, plus dense. Dans les faits, le titre des Bitmap Brothers correspond aussi à un changement de philosophie : là où Speedball premier du nom misait avant tout sur l'accessibilité et le plaisir immédiat, son héritier direct est un jeu plus complexe, plus touffu et plus exigeant où la gestion des caractéristiques de vos joueurs et la connaissance de règles bordéliques seront primordiales que cela vous plaise ou non. Conséquence : si un joueur expérimenté s'éclatera après s'être patiemment monté une équipe capable d'écraser toutes les autres, il aura dû souffrir avant d'en arriver là, quitte à subir de longues rencontres à servir de punching-ball à des adversaires supérieurs en tous points. Une raison qui explique que ceux qui découvriront le logiciel de nos jours puissent, paradoxalement, lui préférer son grand frère plus abordable plutôt que de devoir subir de nombreux matchs frustrants avant d'avoir le droit de vraiment s'amuser. Néanmoins, en termes de contenu et de durée de vie, il n'y a clairement pas photo, et ceux qui ont vraiment envie d'investir du temps dans le sport du futur devraient immédiatement ce diriger vers cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de façons de gagner des points qui tendent à transformer un sport intrinsèquement simple en un bazar pas toujours limpide – Des matchs parfois extraordinairement frustrants face à des équipes aux caractéristiques très supérieures – Une action pas toujours très lisible sur un terrain très étendu où il est impossible de connaître la position de vos coéquipiers... – ...et non, nous faire contrôler le gardien n'est toujours pas une bonne idée – Aucune variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Speedball II (sic) est un jeu d’une grande richesse, qui surclasse toutes les autres simulations de sport futuriste. Il faut reconnaître qu’à l’instar du programme précédent, Speedball II (re-sic) présente une excellente gestion des joueurs et que la jouabilité est un modèle du genre. En dépit de la présence de nombreux joueurs qui se déplacent en tout sens, le jeu reste toujours très clair. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec les Bitmaps Brothers, Speedball 2 aura été développé parallèlement sur Atari ST et sur Amiga. Le premier Speedball avait profité, pour l’occasion, d’une résolution sensiblement plus élevée sur Amiga durant les matchs ; ce n’est pas le cas avec ce portage, mais cela n’empêche pas de constater que cette version, exactement équivalente à celle parue sur Atari ST en termes de contenu, tire néanmoins profit des capacités de la machine de Commodore.

On sent vite qu’il y a davantage de couleurs

Graphiquement, tout d’abord, il y a des couleurs en plus, et cela se sent dès l’interface qui est moins grisâtre. Les terrains sont plus détaillés : il y a des détails au sol, une grande étoile dans le rond central (il n’y a pas de rond au centre du terrain, mais vous m’aurez compris), des marqueurs pour indiquer à quelle distance du but vous vous trouvez, etc. Mais c’est clairement du côté du son que la différence est la plus sensible ; il y a bien plus de bruitages, des voix pour accompagner l’action – dont une, restée célèbre, qui crie « ice cream, ice cream ! » pendant les rencontres. Tout cela fait un bien fou à l’ambiance durant les matchs, qui semblent beaucoup plus vivants que sur Atari ST. Bref, tant qu’à faire, si vous voulez découvrir le jeu, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

Il y a plus de choses à voir, et bien plus à entendre, dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Sur Amiga, Speedball 2 tire clairement son épingle du jeu. Plus coloré que sur Atari ST, le jeu profite surtout d’une ambiance sonore qui transporte le jeu dans une autre dimension et nous fait bien mieux ressentir l’action des matchs et la présence du public. Un vrai bon moyen de découvrir le jeu.

Version Commodore 64

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça n’a peut-être pas le cachet de la version originale, mais pour ce qui est de la jouabilité, pardon !

En 1991, Le Commodore 64 n’était toujours pas mort – ce qui est un exploit remarquable, surtout quand on se rappelle que son successeur n’était pas appelé à connaître la même longévité. Speedball 2 y aura donc été porté – une nouvelle fois directement par les Bitmap Brothers, ce qui est plutôt de bon augure. Pour l’occasion, le titre aura bel et bien connu quelques coupes, comme on pouvait s’y attendre, mais celles-ci demeurent assez anecdotiques : l’introduction a disparu, et les replays après les buts sont également à oublier. La bonne nouvelle, c’est qu’une fois en match, la jouabilité, pour sa part, est restée excellente – et tous les modes de jeu sont toujours là, y compris le mode « Manager » (rebaptisé pour l’occasion « Team Mode »). Certes, on ne retrouve pas la formidable ambiance de la version Amiga, notamment du côté sonore où les quelques bruitages qui viennent perturber le silence sont purement fonctionnels, mais l’action est aussi nerveuse et aussi fluide que dans les versions 16 bits, et il y a vraiment matière à s’amuser à deux. Évidemment, le joueur moderne préfèrera sans doute découvrir le titre directement sur Amiga, mais pour ceux qui chercheraient le jeu de sport ultime sur Commodore 64, voici sans aucun doute un candidat très crédible.

Presque rien n’a été enlevé, et c’est chouette

NOTE FINALE : 15,5/20

Speedball 2 sur Commodore 64 n’est sans doute pas le meilleur jeu de sport de tous les temps, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il y a débat ! Le contenu n’a pratiquement pas bougé, la jouabilité est excellente, et les quelques minimes coupes observées ne devraient de toute façon pas décontenancer les fans de la machine. Clairement un jeu à posséder sur C64.

Version Mega Drive
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (États-Unis) – 19 juin 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines aptes à accueillir Speedball 2, la Mega Drive était une candidate naturelle. Avec les Bitmap Brothers directement aux commandes, cette version (qui curieusement, sera arrivée en Europe un an après la version américaine) a l’avantage d’être assez proche des versions 16 bits qui l’avaient précédée, avec quelques nuances qui valent la peine d’être mentionnées.

Les teintes sont très légèrement différentes, mais rien de traumatisant

En termes de contenu, pas de problème, tout est là – faute de pile de sauvegarde, il est naturellement impossible de conserver les replays, mais un système de mot de passe la remplace pour le mode « League », l’essentiel est donc préservé. Graphiquement, le jeu est à peu près semblable à la version ST – comprendre par là que les détails aperçus dans la version Amiga n’ont pas fait le trajet jusqu’ici, ce qui est d’autant plus dommage que la console avait largement les moyens de les afficher. En revanche, côté sonore, la Mega Drive fait mieux que la machine d’Atari ; même si les bruitages sont assez décevants, on récupère un certain nombre de voix digitalisées, et il est également possible de profiter d’un thème musical (celui de l’introduction) pendant le match (uniquement dans les versions européennes et japonaises). La jouabilité étant toujours irréprochable, on tient clairement ici une alternative solide, bien qu’elle ne se hisse pas encore tout à fait à la hauteur de la version Amiga.

Graphiquement, cela reste très proche de la version ST, mais remarquez que la tenue adverse est désormais intégralement rouge, ce qui rend les rencontres plus lisibles

NOTE FINALE : 16,5/20

Speedball 2 sur Mega Drive ne fait pas encore tout-à-fait aussi bien que la version Amiga du jeu, mais elle n’en est pas non plus à des kilomètres, ce qui reste la principale information à retenir. Si on pourra regretter que les graphismes ne fassent pas mieux que sur Atari ST, la réalisation sonore est déjà un peu plus ambitieuse.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA (256 couleurs/monochrome)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC moyen commençait à avoir assez peu de complexes à nourrir face à un Amiga ou à un Atari ST – créant une problématique nouvelle pour les studios européens qui, jusqu’ici, avaient snobé la machine. Graphiquement, en tous cas, pas de problème : les 256 couleurs du VGA permettent d’afficher les mêmes détails que sur Amiga, et trouver un processeur assez puissant pour que l’action et le défilement demeurent fluide ne devrait pas exactement représenter un problème au XXIe siècle.

Il n’y a pas 256 couleurs à l’écran, mais ça fait largement jeu égal avec ce qu’affiche l’Amiga

Niveau sonore, c’est un peu plus complexe : la Roland MT-32 donne de très bons résultats, tant pour la musique que pour les bruitages, mais vous obligera à vous passer des voix. Avec une Sound Blaster seule, vous pourrez bénéficier de tout le lot – la musique, les bruitages et les voix – mais dans une qualité inférieure. Dans les deux cas, ça n’atteindra pas tout à fait l’ambiance de la version Amiga, mais avec une Roland MT-32, cela reste pleinement satisfaisant, et il n’y a pas non plus matière à s’arracher les oreilles avec une Sound Blaster. La jouabilité restant de toute façon excellente, cette version reste au-dessus de la version Atari ST, et constitue une alternative tout-à-fait décente pour les joueurs qui sauraient mieux faire tourner DOSBox qu’un émulateur Amiga. Du travail qui aurait pu être meilleur, mais qui fait le travail.

Pas de problème, tout est à sa place

NOTE FINALE : 17/20

Speedball 2 sur PC ne touche peut-être pas encore la perfection du doigt, mais elle n’a vraiment pas de raison de rougir face à l’intouchable version Amiga – l’ambiance est certes un peu inférieure, mais la réalisation sonore reste parmi les meilleures, surtout avec une Roland MT-32. La réalisation graphique étant pour sa part irréprochable, on ne va quand même pas se plaindre, non?

Version Game Boy

Développeur : Spidersoft Limited
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Espagne) – 25 décembre 1992 (France)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Alors que Speedball avait été porté uniquement sur NES en ce qui concernait les machines de Nintendo, Speedball 2, pour sa part, aura tenté la Game Boy – pas de version Super Nintendo en vue, curieusement, mais lui préférer la Mega Drive était un choix relativement cohérent en 1992, surtout pour un jeu de sport. Quoi qu’il en soit, cette version a déjà l’avantage de préserver tout le contenu du jeu… moins le mode deux joueurs, passé à la trappe.

Le contenu n’a pas été expurgé

C’est à coup sûr la plus grosse perte, car pour ce qui est du reste, le titre ne s’en sort objectivement pas mal. Certes, le rythme est un peu plus lent, est l’action n’est pas toujours extrêmement lisible à cause de la réalisation en nuances de gris, mais on trouve assez vite ses marques et il faut bien reconnaître qu’on retrouve à peu près les sensations des versions 16 bits sans avoir à se lamenter de rééquilibrages douteux (même si le jeu m’a paru un peu plus simple). Évidemment, difficile de prétendre tenir la version ultime du jeu – surtout à présent que l’expérience est exclusivement solo, ce qui est quand même un peu dommage pour un jeu de ce type – mais pour ceux qui cherchaient une version de Speedball 2 à emporter partout, la mission était indéniablement remplie.

Franchement, ça fonctionne

NOTE FINALE : 14/20

Speedball 2 sur Game Boy n’est sans doute pas la version ultime du titre des Bitmap Brothers, mais à l’échelle des jeux de sport à pratiquer sur la portable de Nintendo, il reste indéniablement dans le haut du panier. Supprimer le mode deux joueurs, en revanche, n’était sans doute pas la meilleure chose à faire.

Version Master Sytem
Speedball 2

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Speedball sur Master System n’avait pas exactement laissé un souvenir mémorable, la faute à un gameplay abîmé, à un contenu charcuté et à un rythme que l’on qualifiera poliment de « poussif ». La grande question reste donc de savoir si le deuxième épisode aura fait mieux. Graphiquement, difficile d’accabler la Master System : c’est très coloré pour une console 8 bits, c’est lisible, et c’est indéniablement au-dessus de ce que pouvait proposer le Commodore 64.

Il ne manque pas un mode de jeu

La réalisation sonore est plus discrète, mais c’est une nouvelle fois au niveau du rythme que le titre ne mérite pas le nom de « Speedball » : ça cavale à une vitesse nettement plus mesurée que dans les autres versions – ça va même un peu moins vite que sur Game Boy ! Si cela abîme quelque peu la frénésie des matchs, cela n’endommage fort heureusement pas la jouabilité, et le jeu reste amusant à pratiquer, surtout à deux. Surtout, tous les modes de jeux répondent présent, et vous n’aurez pas cette fois à vous priver du principal mode solo. Néanmoins, si vous voulez vraiment adhérer aux sensations originales, le mieux n’est sans doute pas de commencer ici.

Graphiquement, l’essentiel est là

NOTE FINALE : 14/20

Bien qu’il ait du mal à débloquer l’accélérateur, Speedball 2 sur Master System offre indéniablement une expérience plus convaincante que celle livrée par son prédécesseur sur la même machine.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut d’ordinateur 32 bits, l’Archimedes semblait entretenir une sorte de lien privilégié avec l’Amiga – en partie grâce à la compagnie Krisalis, qui semblait s’être donné la mission de porter tous les hits de la machine de Commodore sur celle d’Acorn.

On sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient

Comme souvent, la mission est remplie avec succès : Speedball 2 est pour ainsi dire identique à 99,9%, dans son itération Archimedes, à l’opus Amiga. Les rares différences sont à chercher dans le rendu sonore, ou du côté de quelques nuances dans les couleurs (voir l’écran-titre, par exemple), mais c’est tellement anecdotique qu’un néophyte serait bien en peine de parvenir à établir une nuance entre les deux versions. Pour le reste, c’est graphiquement identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, et quoi qu’on puisse penser de la décision de commercialiser le jeu si tard et sur une machine aussi confidentielle, le fait est qu’on hérite d’un quasi-clone de la quasi-meilleure version du programme. Difficile, dans ces conditions, de faire la fine bouche.

On se croirait sur Amiga, non ?

NOTE FINALE : 17/20

L’Acorn était rarement pris au dépourvu au moment d’adapter des jeux venus de l’Amiga, et Speedball 2 en est une nouvelle démonstration : c’est pratiquement la copie carbone du jeu paru sur l’ordinateur de Commodore. La jouabilité est toujours aussi bonne, l’ambiance est toujours aussi réussie et la réalisation est toujours aussi efficace : que du bonheur.

Version Amiga CD32

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en 1995, l’Amiga CD32 n’était pas exactement au sommet de sa forme. Pour sa défense, elle n’avait jamais vraiment été bien portante, et la situation n’était pas plus enthousiasmante depuis que sa maison-mère avait déposé le bilan. Mais les développeurs européens étaient des romantiques, et beaucoup avaient du mal à imaginer un monde sans l’Amiga, Speedball 2 aura donc fait le trajet jusqu’à une machine qui représentait plus que jamais un marché de niche.

Dommage que la version PC n’ait pas bénéficié du même travail quatre ans plus tôt…

La bonne nouvelle, c’est qu’on ne se sera pour une fois pas contenté de copier le contenu d’une disquette sur un CD-ROM : le titre s’avance cette fois dans une version AGA exclusive, et avec des pistes numériques en fond sonore, rien de moins ! Mine de rien, ce dépoussiérage en règle fait du bien à la réalisation : graphiquement, c’est beaucoup plus coloré qu’auparavant, à tel point qu’on ne sait parfois plus trop si on regarde un match ou un épisode de Bioman, mais la lisibilité est excellente. Mais alors du point de vue sonore, là, c’est carrément l’orgie : on a droit à un thème différent par menu, et s’il n’y a pas de musique pendant les matchs, les cris de la foule compensent ! La version Amiga est enfin officiellement battue – on est très loin de l’ambiance de cathédrale de la version ST, et il faut bien reconnaître que sortir enfin des teintes de gris/bleu pastels a également son charme. Bon, comme on peut s’en douter, les joueurs qui à la même période s’éclataient sur Battle Arena Toshinden ou sur Panzer Dragoon ne se seront pas exactement précipités sur cette version ni sur une machine que tout le monde avait déjà oubliée, mais pour le joueur du XXIe siècle qui cherche la version ultime du jeu, c’est peut-être bien le Graal.

On s’est enfin lâché sur la palette de couleurs !

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorti discrètement sur une console à l’agonie, Speedball 2 sur Amiga CD32 n’en est pas moins la meilleure version du jeu : la plus belle, d’abord, même si ce déluge de couleurs vives ne plaira pas nécessairement à tout le monde, mais aussi la plus convaincante en termes d’ambiance. Si vous avez l’occasion de vous y essayer, foncez !

Speedball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Titre alternatif : KlashBall (NES)
Testé sur : Atari STAmigaPC (MS-DOS)Commodore 64Master SystemNES
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

La série Speedball (jusqu’à 2000) :

  1. Speedball (1988)
  2. Speedball 2 : Brutal Deluxe (1990)
  3. Speedball 2100 (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Où commence précisément la légende des Bitmap Brothers ? On pourrait évacuer la question en répondant « dès le début », leur premier titre, Xenon, ayant déjà eu un certain retentissement à sa sortie – annonçant assez bien celui qu’était voués à connaître à peu près tous ceux qui allaient suivre. Seulement, on ne va pas ce mentir : ce premier jeu n’est certainement pas celui qui a le mieux vieilli, ni laissé le meilleur souvenir, et je n’irais pas parier que des millions de joueurs s’y essaient encore aujourd’hui régulièrement et avec plaisir.

SI vous voulez passer du temps à jouer, vous pouvez !

Le cas de Speedball est déjà plus intéressant. Ce deuxième jeu partage certes avec Street Fighter la caractéristique d’avoir été totalement éclipsé par sa suite directe – caractéristique qu’on pourrait d’ailleurs également appliquer à Xenon, ce qui a au moins le mérite de nous indiquer que le studio londonien savait visiblement soigner ses deuxièmes opus. Or, justement, comment expliquer ce qui permettait aux Bitmap Brothers de mettre aussi régulièrement dans le mille au cœur d’une période où les studios européens étaient rarement réputés pour la qualité de leur game design ? Un élément de réponse apparait sans doute dans le développement de Speedball, lequel aura pris un peu moins de six mois. A priori, rien d’exceptionnel, sauf que le code était terminé au bout d’un mois et demi : les quatre mois suivants auront été constitués exclusivement de test et d’équilibrage… S’assurer qu’un jeu était amusant avant de le commercialiser : une philosophie qu’on aurait bien aimé voir répandue un peu plus tôt, non ?

Parfois, plus c’est simple, mieux c’est

Speedball est donc un jeu de sport librement inspiré du Rollerball de Norman Jewison (l’avantage de l’inspiration, c’est qu’on a moins de chance de vous demander de payer des droits dessus). Le concept est simplissime, ce qui est sa première grande force : un terrain, deux cages gardées chacune par un gardien, comme au football, et deux équipes qui chercheront à expédier la balle dans les cages de l’équipe adverse.

Choisissez votre équipe en fonction de votre façon de jouer

Il n’y a pas de règle à proprement parler ; pas de lancer en touche puisque les limites du terrain sont des murs sur lesquels la balle rebondira, pas de hors-jeu ou de bêtises dans ce genre, et surtout, pas de faute : se mettre des gnons pour récupérer la balle fait partie du jeu. L’avantage est qu’on comprend tout cela en dix secondes sans avoir à aller éplucher le manuel pour détailler les subtilités de ce sport du futur : Speedball, c’est un peu la version trash de ce mélange improvisé de handball et de football auquel on a tous plus ou moins joué dans la cour de récré quand on était gamin (et qui pouvait rapidement s’achever en bagarre générale). Tout se joue avec un seul bouton, qui ne sert qu’à tirer/passer sans qu’il existe une différence entre les deux, et le laisser appuyé permettra d’envoyer une balle en cloche histoire de lober tout le monde. Oh, et quand vous n’avez pas la balle, ce bouton sert à glisser et à taper. Parce que ce sera bien sûr le résumé de 100% des matchs du jeu : éviter les coups quand on a la balle, les donner quand on ne l’a plus.

Avec un minimum de pratiques, vous enfilerez les buts comme des perles

La première bonne surprise est de constater que le titre a fait un effort encore assez rarement fait en 1988 en s’efforçant de soigner un peu son contenu. Non seulement il existe un mode « League » pouvant s’étendre sur des dizaines de semaines et pour lequel il sera possible de sauvegarder votre progression, mais il y a également un mode deux joueurs, et un mode « Knockout » qui vous permettra d’affronter toutes les équipes à la suite sans trop vous poser de question.

La corruption prendra tout son sens lors des rencontres serrées

Vous pourrez d’ailleurs choisir la vôtre entre les trois disponibles à cet effet, et qui correspondront chacune à un accent mis sur une des trois caractéristiques : la force (pour mettre de gnons), l’endurance (pour en recevoir) et la compétence (qui impactera surtout ce que feront les personnages que vous ne contrôlez pas). Je schématise, mais vous réaliserez vite que même si chaque équipe a ses forces et ses faiblesses, elle ne devrait pas modifier notablement votre façon d’aborder un match. Lequel se jouera en deux mi-temps, chacune avec son propre score – un match nul correspondant donc ici à un match où les deux équipes auront chacune remporté une manche, quel que soit le nombre total de buts marqués ou encaissés.

Prendre la balle et foncer vers le but adverse, ou bien ramasser le bonus d’abord ?

L’autre bonne idée, c’est que quitte à pratiquer un sport où tous les coups sont permis, autant embrasser directement la philosophie que cela implique et y intégrer la corruption des arbitres. Vous constaterez vite que de nombreux bonus font leur apparition sur le terrain au cours d’un match. Pour peu que vous alliez les collecter, ils vous offriront des avantages temporaires, allant parfois jusqu’à ralentir l’équipe adverse – voire la figer – ou transformer la balle en une arme renversant tout le monde sur son passage.

Les rencontres se jouent toutes à peu près de la même manière

Mais certains d’entre eux feront office de monnaie, que vous pourrez ensuite dépenser à la fin d’une manche pour impacter la suivante, voire pour acheter une minute de rab pour celle qui vient de se terminer, vous autorisant ainsi à changer le résultat d’un match qui allait être perdu ! Évidemment, il n’est pas toujours facile de faire un détour en pleine action pour aller ramasser un de ces bonus, mais ceux qui le feront régulièrement pourront affaiblir l’équipe adverse, booster leur endurance, ou même carrément entamer la mi-temps avec un but d’avance ! Bref, rien d’étonnant à ce que le jeu ait connu une suite : toute considération commerciale écartée, on sent immédiatement qu’il y a du potentiel pour en mettre plus, et pour faire encore mieux.

Les balles aériennes sont généralement assez lentes

Si la jouabilité est globalement très réussie, on regrettera quelques écueils qui viennent un peu ternir le tableau, comme le fait que vous n’avez aucun contrôle ni aucune réelle visibilité sur ce que font vos coéquipiers, et que la principale fonction de ceux-ci reste de gambader un peu partout sur le terrain pour que vous puissiez prendre le contrôle de celui qui sera le plus près de la balle. Un but n’est pour ainsi dire jamais le fruit d’une action construite où d’une stratégie poussée : il consistera le plus souvent en le fait d’emmener un joueur jusqu’au but adverse pour tirer avant de recommencer.

Un douzième but se profile !

La présence d’obstacles sur le terrain (qui font grosso modo office de bumpers) pourra également changer votre approche d’un match à l’autre, leur position variant en fonction du terrain. En revanche, attendez-vous à encaisser beaucoup de buts à cause d’une idée assez malvenue : le fait que vous contrôliez votre gardien… en même temps qu’un joueur de champ. Généralement, quand on est en train de contrôler un défenseur occupé à reprendre la balle au corps-à-corps – littéralement – on n’a pas trop le loisir de gérer en même temps la position du gardien sur sa ligne, et le fait que l’action soit rapide et la vue assez rapprochée font qu’on encaisse souvent des buts de frappes pourtant relativement inoffensives, mais qu’on aura simplement pas pu anticiper. Un match peut d’ailleurs être très facile comme virer au cauchemar dès l’instant où vos adversaires réussissent tous leur tacles, ce qui les rend virtuellement inapprochables sans perdre immédiatement la balle. Bref, tout n’est pas encore idéal, et on comprendra que bien des joueurs préfèrent se diriger immédiatement vers Speedball 2 – il y a néanmoins un charme et une efficacité dans ce premier opus qui en font, aujourd’hui encore, un très bon moyen de se défouler dix minutes avec un ami.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Speedball est un jeu de sport qui a le mérite d'être jouable, efficace et amusant – ce qui, en 1988, n'était vraiment pas une évidence. Grâce à un contenu solo solide et à quelques bonnes idées, le jeu parvient à se montrer sympathiques sur la durée, mais c'est clairement à deux joueurs que la nervosité de l'action fait oublier les soucis d'équilibrage et les errements de l'I.A. Ce qui frappe le plus, néanmoins, c'est le potentiel évident de ce qui restera comme le premier vrai titre marquant des Bitmap Brothers et qui appelait une suite qui, comme on le sait, sera davantage restée dans les mémoires. Encore un peu brut de décoffrage pour qu'on puisse réellement avoir envie d'y engloutir des semaines, mais le témoin charnière d'une époque où certains studios européens auront commencé à se pencher sur cette notion qui leur semblait jusqu'ici totalement inaccessible, à savoir le game design.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Nous faire contrôler le gardien en même temps qu'un joueur de champ : clairement pas la meilleure idée du jeu – Un gameplay où il est souvent plus simple de partir seul à l'assaut du but adverse que de chercher à jouer en équipe... – ...et où les possibilités sont fatalement limitées par le fait de n'utiliser qu'un seul bouton – Une difficulté « tout ou rien » en solo qui fait qu'on peut gagner un match 13-0 avant de se faire laminer 0-8 au suivant – Une rapidité de l'action qui rend les phases de défense extrêmement difficiles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Speedball sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil de leur carrière, les Bitmap Brothers se seront rapidement fait un nom grâce à leur maîtrise des ordinateurs 16 bits, et notamment au fait que leurs versions Atari ST étaient largement à la hauteur, sinon équivalentes, aux versions sur Amiga. Pour Speedball, on peut constater que les deux versions ne sont pas exactement jumelles – même si, comme souvent, ce ne sera évidemment pas du côté du contenu qu’il faudra chercher les différences, tous les modes de jeu et les équipes répondant naturellement présent. La première différence sera à chercher du côté de la réalisation sonore : le thème musical rend mieux, les bruitages sont bien meilleurs, bref, comme d’habitude, la puce Paula rappelle de quoi elle est capable. Là où les choses sont plus surprenantes, c’est qu’une fois en match, le titre emploie une résolution native différente de celle utilisée sur ST qui permet d’afficher une vue légèrement plus reculée – et, par conséquent, plus lisible. C’est inattendu, mais cela permet en tous cas à cette version Amiga de se révéler mieux réalisée et légèrement plus jouable que l’itération ST. Clairement la version à privilégier.

On est moins près de l’action, ce qui permet de mieux lire ce qui se passe

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise ! En 1988, les Bitmap Brothers n’étaient visiblement pas encore totalement décidés à offrir des jeux qui fassent aussi bien sur Atari ST que sur Amiga : Speedball est clairement meilleur sur la machine de Commodore, quoique de peu. Davantage que la réalisation sonore supérieure, c’est surtout la résolution employée pendant les matchs qui fait ici une grosse différence et qui permet à cette version de se révéler sensiblement plus jouable que son alter ego sur ST.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
En EGA, les couleurs sont nettement plus criardes que sur Amiga ou ST, mais les sensations de jeu demeurent très bonnes

Fin 1988, le PC commençait à avoir les arguments pour lutter avec les autres ordinateurs 16 bits… sur le papier, en tous cas, car dans les faits le VGA n’était pour ainsi dire pas encore utilisé, et l’AdLib venait à peine de faire son apparition et n’était même pas distribuée en Europe. Sans surprise, Speedball compose donc avec ce qu’il avait à disposition à l’époque – et vous remarquerez d’ailleurs que je ne montre pas ici de vidéo de l’écran-titre, tout simplement parce qu’il n’y aurait rien à voir ni surtout à entendre : le thème musical n’a pas été transposé dans cette version. Curieusement, de la musique se fait bel et bien entendre pendant les menus et en prélude des matchs, et même si le rendu du haut-parleur interne est aussi limité qu’on peut l’imaginer, le résultat est loin d’être catastrophique. Si le jeu ne tire pas parti des capacités sonores du Tandy (peu répandu, il est vrai, hors du continent américain), il s’applique néanmoins à tirer le maximum des cartes EGA de l’époque, allant même jusqu’à offrir un mode spécifique pour les modèles à 256ko de RAM. Dans ce mode, les graphismes du terrain sont bien plus détaillés que sur Tandy – moins beaux que sur Atari ST ou Amiga, naturellement, mais uniquement à cause des teintes assez criardes de la palette. Le programme n’étant pas doté d’un limitateur de vitesse, il faudra tâtonner un peu sur DOSBox pour espérer le rendre jouable, mais dans les conditions idoines le gameplay n’a rien à envier à celui des versions Atari ST et Amiga. Ce n’est donc sans doute pas la version sur laquelle on se précipitera aujourd’hui, mais elle a le mérite de demeurer parfaitement jouable et d’offrir une réalisation plus que correcte pour sa date de sortie.

En mode Tandy, on sent qu’on a éliminé les fioritures – mais hé, au moins, c’est parfaitement lisible

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball sur PC s’applique à tirer parti de ce qu’il avait à sa disposition en 1988 – c’est à dire pas encore de quoi espérer lutter avec l’Amiga ou l’Atari ST sur le plan technique, mais en offrant une jouabilité qui n’a pas perdu une seule plume dans la manœuvre. Évidemment, de nos jours, on sera sans doute tenté d’aller voir directement du côté de la version Amiga (ou de celui de Speedball 2), mais il y a encore largement matière à s’amuser et c’est bien ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Pantheon Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version C64 de Speedball, les Bitmap Brothers auront laissé la conversion à l’équipe de Pantheon Software qui, pour le coup, aura réalisé un excellent travail. Première bonne nouvelle : le contenu du jeu n’a pas changé d’un iota ; deuxième bonne nouvelle : la réalisation sonore, comme souvent avec la machine de Commodore, est inattaquable – elle est même plutôt meilleure que sur Atari ST ! Graphiquement, la résolution est bien sûr moins fine et les couleurs sont plus ternes, mais l’action est au moins aussi nerveuse. La jouabilité connait de petites nuances : les personnages sont plus petits, il est plus facile de marquer des buts ; il n’empêche qu’en termes de sensations de jeu c’est toujours aussi bon, et c’est clairement un jeu de sport qu’on peut posséder sur Commodore 64. Du travail bien fait, comme on l’aime.

C’est jouable, c’est lisible et on s’amuse. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Speedball n’aura certainement pas bâclé sa version Commodore 64 – à bien des niveaux, le jeu n’a strictement rien à envier à sa version Atari ST, et si on pourra débattre de la finesse des graphismes ou de l’étendue de la palette de couleurs, la jouabilité, elle, est réussie et le jeu est toujours aussi amusant. Que du bonheur.

Version Master System

Développeur : The Bitmap Brothers – Mirrorsoft
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Speedball aura jouit d’une renommée suffisante pour être porté sur les consoles 8 bits – et uniquement elles, et encore, exclusivement en Europe en ce qui concerne la Master System. On pouvait nourrir quelques espoirs de se trouver face à une version qui n’ait pas trop à rougir de la comparaison avec celle parue sur Commodore 64, mais malheureusement, on ne met pas très longtemps à déchanter – le temps d’arriver au menu principal, pour être précis. Oubliez le mode « League » où la possibilité d’enregistrer sa partie, en solo le jeu se limite au knockout et à deux joueur à un amical, basta ! C’est déjà un énorme coup dur pour la durée de vie du jeu (on ne me fera jamais croire qu’il était inconcevable d’inclure un système de mot de passe pour la ligue), mais une fois la partie en elle-même lancée, on commence à se dire qu’on aurait de toute façon pas eu envie d’y passer des heures. L’interface a été revue : le score est affiché directement sur le terrain, et il n’y a plus aucune indication concernant la durée du match ou l’endurance restante – pour les cinq pixels que cela prenait en bas de l’écran, drôle d’idée de retirer ces informations. Mais en termes de gameplay, on remarquera que les buts sont devenus infiniment plus étroits, et surtout que le rythme est énormément retombé – c’est quand même un peu dommage pour un jeu intitulé Speedball ! Surtout, l’adversaire a la fâcheuse manie de systématiquement renvoyer la balle sous la forme d’un long ballon aérien à chaque fois qu’il vous intercepte un peu trop près de ses cages, et comme celui-ci met un temps infini à descendre est qu’il est extrêmement compliqué d’espérer mettre un but, on passe littéralement plus de temps à regarder la balle atterrir qu’à essayer de s’en servir. Bref, un portage qui met totalement à côté de ce qui faisait la force du jeu de base, et sur lequel on risque de ne pas engloutir beaucoup de temps.

C’est fou comme il faut peu de choses pour saboter un jeu qui fonctionnait jusqu’ici très bien

NOTE FINALE : 09,5/20

On aurait sans doute pu pardonner beaucoup de choses à ce Speedball sur Master System, s’il ne s’était pas raté dans les deux secteurs clefs que sont le contenu et la jouabilité. Amputé de son mode solo emblématique, embourbé dans une action poussive où parvenir à mettre un but demande des heures d’entraînement, il ne reste du jeu des Bitmap Brothers qu’un pâle ersatz dont le seul vrai mérite est d’être jouable à deux. À oublier.

Version NES
KlashBall

Développeur : SOFEL Co., Ltd.
Éditeur : SOFEL Corp.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des incongruités incompréhensibles, Speedball sera bien arrivé sur NES, mais uniquement aux États-Unis et sous le nom assez peu sexy de KlashBall. Cette fois confié à une équipe de développement interne de SOFEL, le titre a au moins le mérite de conserver le contenu de la version originale… moins la possibilité de sauvegarder, ce qui, dans le cas du mode « League », est quand même très pénalisant. Celui-ci ne vous laisse de toute façon plus choisir la durée d’une saison, autant vous y faire : quoi que vous entrepreniez, ce devra être réglé dans l’après-midi, car dès que la console aura été éteinte, ce sera la fin. On hérite, en contrepartie, de la possibilité de choisir la durée d’une mi-temps. Une fois en match, si tout n’est pas forcément idéal (les cages sont une nouvelle fois très étroites, et le jeu se sent obligé de vous montrer la mise en place des équipes après chaque but, ce qui casse inutilement le rythme), le résultat est néanmoins bien meilleur que sur Master System. L’action est bien plus nerveuse, l’I.A. moins névrotique, et il est enfin possible de marquer des buts assez facilement. Bref, sans être exactement le gameplay original, l’équilibrage fonctionne, et on peut espérer passer un bon moment. Dommage qu’il soit appelé à être si court.

Ce n’est pas sublime, mais c’est amusant

NOTE FINALE : 13/20

Devenu KlashBall pour l’occasion, Speedball sur NES s’en sort beaucoup mieux que son alter ego sur Master System en n’ayant pas le mauvais goût de mutiler le rythme, la jouabilité et le contenu du jeu. Même si l’absence de sauvegarde tend à limiter drastiquement la durée de vie du jeu, on a au moins une chance de pouvoir s’amuser pendant quelques heures, seul ou à deux.

Over the Net

Cette image provient du site www.gamesdatabase.org

Développeur : Dardari Bros.
Éditeur : Genias
Titre alternatif : Over the Net! (PC)
Testé sur : AmigaCommodore 64PC (MS-DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec un adaptateur)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Minimum requis : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – Modes graphiques supportés : ECS/OCS
Reconnaissance des adaptateurs 4 joueurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le grand tournoi des adaptations vidéoludiques de beach-volley qui aura sévi (assez ponctuellement) à la fin des années 80 aura au final réuni quatre sélections. Le Japon, représenté par Technos, aura ouvert le bal avec V’Ball, rapidement rejoint par la puissante machine américaine avec Kings of the Beach ; les français, éternels outsiders, auront avancé leurs pions avec Beach Volley, avant que les frères Dardari, italiens moins célèbres que deux fameux plombiers, ne viennent clore le bal avec Over the Net.

Le choix de votre équipe n’aura aucun impact sur votre façon de jouer

Jusqu’ici, le match aura clairement été dominé par les américains – comme souvent dans le domaine du sport – mais les japonais avaient bien lutté ; les français, pour leur part, avaient visé davantage sur le style que sur le palmarès. Arrive donc l’Italie, qui a l’immense avantage et le redoutable inconvénient d’arriver en dernier ; elle peut donc potentiellement tirer les leçons de tout ce qui a été fait avant elle… ou échouer, et être jugée d’autant plus sévèrement pour cela. Alors que la question soit posée : Over the Net a-t-il oui ou non apporté sa pierre à l’édifice, ou n’aura-t-il été qu’un jeu de plus – et peut-être un jeu de trop ?

Le principe n’a pas changé : un terrain avec quatre mecs en short dessus (apparemment, personne en 1990 n’avait pensé que les femmes pouvaient aussi faire du beach-volley)

Après un écran-titre qui vous permettra d’e profiter d’entendre le sympathique (et long) thème musical du jeu – profitez, ce ne sera plus le cas une fois en match –, le titre s’ouvre sur une sélection des modes de jeu assez classique : amical, coupe (le mode solo principal), et des options de configuration pour établir le nombre de sets et s’il est ou non possible de marquer un point sans être au service.

Cinq destinations au menu, histoire de changer un peu le décor

Rien pour établir le nombre de points pour gagner un set (obligatoirement 15), mais dans l’absolu, on n’a pas trop de raisons de se plaindre ; un mode d’entrainement à la Kings of the Beach n’aurait sans doute pas fait de mal, mais c’est finalement un rôle que le match amical pourra parfaitement remplir. La vraie attraction –  surtout à l’échelle des versions sur ordinateur, ou elle demeure unique – restant la possibilité de jouer jusqu’à quatre, avec autant de joysticks et l’adaptateur idoine. Beaucoup de potentiel en multijoueur, donc, à condition que le gameplay soit à la hauteur. Et dans ce domaine, le titre de Dardani Bros. avait de la concurrence.

Un smash est pratiquement impossible à arrêter si vous ne gênez pas le tireur en montant au filet

Dans l’absolu, Over the Net évoque une approche « moyenne » des titres évoqués plus haut : il se veut plus proche de la simulation que V’Ball et Beach Volley, mais il continue de proposer des sauts impossibles tout en choisissant d’opter pour une jouabilité simplifiée à un seul bouton (un choix qui n’en était de toute façon pas vraiment un sur Amiga à l’époque). Le résultat est globalement nerveux et assez simple à prendre en main, moins frustrant mais aussi sensiblement moins précis que celui de la borne de Technos.

Vous aurez accès à vos stats à la fin du match

En fait, il s’approche par instants de ce qu’offrait Kings of the Beach avec deux boutons (et qui correspond clairement à ce qu’il y a de meilleurs dans le domaine), mais sans en retrouver l’équilibrage sans faille ni la redoutable efficacité. Même si votre coéquipier joue un rôle actif – comme dans Kings of the Beach – sans se limiter à vous passer la balle pour vous laisser faire tout le boulot comme dans les deux autres jeux, un certain déséquilibre entre les phases de jeu (il est beaucoup plus facile de défendre et d’intercepter les smashs en montant au filet que marquer) fait que vous obtiendrez souvent les meilleurs résultats en le laissant se charge du travail offensif pendant que vous assurez la défense, domaine où il a de toute façon tendance à pécher (il est nul au filet). On passe donc une bonne partie du jeu à assumer le travail de l’ombre en laissant l’équipier marquer les points, et ce n’est qu’avec une solide pratique qu’on peut enfin espérer sortir des smashs en boulet de canon… auquel cas le jeu ne devrait alors pas vous résister très longtemps.

Avec un peu de pratique, on peut enchaîner rapidement les victoires

Reste bien évidemment l’opportunité de jouer à quatre, où on pourra souvent composer avec des points assez longs, la faute d’une redoutable efficacité des contres au filet qui empêcheront tout smash qui ne soit pas parfaitement exécuté d’atteindre son but. Dans l’ensemble, le résultat a ses faiblesses mais reste largement cohérent – le problème étant précisément la concurrence à laquelle il doit faire face.

En cas de victoire finale, vous pourrez pécho autour du feu

Pour un possesseur d’Amiga, Over the Net est clairement un choix naturel qui a beaucoup plus de choses à offrir que l’assez médiocre Beach Volley. Pour ceux ne se contraignant pas à joueur spécifiquement sur la machine de Commodore, en revanche, les fans de multijoueur débridé à quatre seront sans doute plus à leur aise sur Super Spike V’Ball ou sur la version NES de Kings of the Beach, et les amateurs d’expérience solo sur… Kings of the Beach, encore une fois. Correct dans tous les domaines, mais n’en maîtrisant finalement aucun, Over the Net restera un peu comme un second couteau qui fait le travail quand on a besoin de lui, mais à une ère où il est désormais très facile d’accéder aux alternatives, sa pertinence s’estompe quelque peu.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dernier arrivé au sein de la (brève) mode vidéoludique du beach-volley qui aura animé la fin des années 80, Over the Net ne parvient pas à rivaliser avec le maître incontesté du genre que reste Kings of the Beach, mais n'en tire pas moins le meilleur de ce qu'on pouvait espérer d'un gameplay à un seul bouton – et reste le maître du genre sur Amiga. Si on pourra une nouvelle fois se plaindre d'un contenu solo assez léger contre des équipes qui risquent de ne pas vous résister longtemps avec un peu de pratique et d'un équilibrage pas idéal au sein des matchs, le fait de pouvoir jouer à quatre demeure une plus-value indéniable sur la machine de Commodore. Clairement pas l'expérience de beach-volley ultime dès l'instant où vous avez accès à un PC ou à une NES, mais si vous cherchez une expérience ludique en multi sur Amiga, vous devriez incontestablement trouver votre bonheur – pour un temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Équilibrage à revoir : la défense est trop simple, l'attaque trop complexe – Des équipes aux caractéristiques semblables qui se jouent et s'affrontent toutes de la même manière – Un contenu solo dont on fait trop vite le tour – Une I.A. qui met un point d'honneur à récupérer des ballons qui allaient finir quinze mettre en-dehors du terrain au lieu de prendre le point

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Over the Net sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Over the Net est vraiment un excellent volley, plus réaliste que Beach Volley, tout en restant aussi (si ce n’est plus) jouable. Ce programme offre en sus la possibilité de jouer à quatre, ce qui n’est pas si courant. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Commodore 64

Développeurs : Genias
Éditeur : Genias
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec un adaptateur)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testées : Versions cassette et disquette
Spécificités techniques : Reconnaissance des adaptateurs 4 joueurs

On peut vite se prendre une raclée dans cette version

Après quelques mois d’attente, Over the Net aura débarqué sur Commodore 64, avec une équipe de Genias aux commandes (Marco Corazza et Luca Zarri au code, ce qui signifie que les frères Dardari n’ont pas participé directement à ce portage). Comme souvent, le problème ici ne va pas venir de la réalisation – qui n’a rien d’extraordinaire, mais qui constitue de toute façon un axe assez mineur pour un jeu qui va tenir pour l’essentiel sur les variations d’un seul écran. Dommage que la musique ne dépasse pas l’écran-titre, mais après tout elle ne le faisait pas davantage sur Amiga – et changer les options vous demandera de relancer le jeu sur la version cassette, ce qui n’est pas extraordinairement confortable. Le vrai problème tient plutôt de la jouabilité, qui avait déjà ses faiblesses dans la version originale, mais qui doit en plus composer ici avec un manque notoire de précision à la réception de la balle, additionné au fait que votre coéquipier fait beaucoup plus d’erreurs, balançant régulièrement ses smashs hors du terrain – et on notera que l’I.A. ennemie a désormais la présence l’esprit de les laisser sortir. Le jeu devient nettement plus difficile, et pas nécessairement pour les bonnes raisons – il n’est jamais très agréable de rater une balle qu’on avait parfaitement anticipée sous prétexte qu’on n’est pas précisément sur le pixel où le programme attendait qu’on se trouve. Avec de l’entrainement, on peut se retrouver avec un jeu tout-à-fait décent, mais encore une fois on regrettera que l’équilibrage initial n’ait pas été conservé à l’identique au lieu d’abîmer une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin.

NOTE FINALE : 12,5/20

En passant sur Commodore 64, Over the Net perd en précision ce qu’il gagne en difficulté, offrant une expérience globalement plus frustrante que celle qu’on avait pu observer sur Amiga. Avec un peu de pratique et beaucoup de patience, le titre se révèle néanmoins être un des meilleurs du genre sur la machine de Commodore (un cran derrière Kings of the Beach, malgré tout), mais tant qu’à faire le mieux reste sans doute d’y jouer directement sur Amiga.

Version PC (MS-DOS)
Over the Net!

Développeurs : Genias – Network 27
Éditeur : Merit Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testées : Versions disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Configuration minimale : RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib

C’est comme si personne n’avait jamais su quoi faire du gameplay de ce jeu

D’entrée de jeu, cette version MS-DOS annonce la couleur sur la boîte : « bande-son non disponible sur la version IBM »… ce qui s’avère inexact, car de la musique se fait bel et bien entendre à l’écran-titre ! Peut-être a-t-il existé plusieurs éditions du jeu ? En tous cas, mieux vaudra apprécier ce thème musical, car je n’ai trouvé aucun moyen de le passer au moment du lancement du jeu, ce qui vous imposera quand même trente bonnes secondes d’attente avant d’accéder au menu… Graphiquement, le jeu gère le VGA, mais le résultat reste inférieur à ce qu’affichait l’Amiga, notamment du côté des sprites, qui sont assez ratés dans cette version. Mais c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que les choix les plus étranges ont été opérés : passons rapidement sur le fait que le jeu puisse tourner trop vite, on remarquera surtout que les bonds monstrueux que pouvaient effectuer les volleyeurs ont ici été remplacés par des sauts de puce qui font que vos personnages sont à peine capables de se hisser à la hauteur du filet ! Conséquence : réaliser un smash est pratiquement impossible dans cette version, et les échanges se limitent à de longues balles dont la position est cette fois clairement indiquée par un gigantesque marqueur au sol. Pourquoi avoir ENCORE modifié la jouabilité ? Autant dire que le résultat est d’autant moins emballant qu’un certain… Kings of the Beach, encore lui, faisait déjà mieux dans à peu près tous les domaines deux ans plus tôt. Dès lors, rien de très surprenant à ce que cette version soit restée extrêmement confidentielle : elle ne méritait objectivement pas mieux.

NOTE FINALE : 09,5/20

Au nom de quel obscur principe la jouabilité d’Over the Net! aura-t-elle une nouvelle fois été modifiée pour la version PC, nul ne pourra le dire. Malheureusement, l’idée était mauvaise, les matchs sont fades, la réalisation n’est pas à la hauteur, et le jeu n’offre à peu près aucun intérêt dès l’instant où on a accès à Kings of the Beach. Bref, à oublier – ça tombe bien, tout le monde l’avait déjà fait.

Beach Volley

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Ocean Beach Volley (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense aux père fondateurs des jeux de sport vidéoludique, on a tendance à penser immédiatement aux adaptation des sports les plus connus, comme le football. C’est finalement assez logique : il est beaucoup plus facile d’espérer vendre un jeu vidéo reproduisant une activité immensément populaire qu’une discipline confidentielle dont 99% de la planète ignore jusqu’à l’existence. À titre d’exemple, s’il existe des jeux de football depuis les années 70, le curling aura pratiquement dû attendre le troisième millénaire pour se voir adapté en jeu vidéo – mais il l’a été, et il continue même à l’être, et c’est ça qui est fascinant. Il aura juste fallu attendre un peu.

Un smash adverse est pratiquement inarrêtable si vous n’interceptez pas la balle au niveau du filet

On pourrait presque établir un palmarès de la popularité d’un sport en fonction de la vitesse à laquelle il aura connu sa première adaptation vidéoludique, et à ce classement, la position d’une activité comme le beach-volley serait globalement décevante : à l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe à ma connaissance qu’une vingtaine de jeux vidéo mettant le scène le volley de plage. En cinquante ans, c’est peu. Si la question de savoir lequel aura été le premier est déjà sujette à débat (RealSports Volleyball sur Atari 2600 étant a priori un jeu de volleyball traditionnel, mais le fait qu’il ne mette en scène que deux joueurs par équipe le rapproche incontestablement du beach-volley), j’isolerai ensuite un trio développé sur une période assez courte, en 1988 et 1989 : V’Ball, puis Kings of the Beach, et finalement le titre qui va nous intéresser aujourd’hui, et dont le titre est assez parlant : Beach Volley.

Préparez-vous à en baver !

Le titre a la particularité d’avoir été développé par une équipe française, au sein de laquelle les retrogamers les plus rodés reconnaîtront sans doute quelques noms (Michèle Bacqué, la graphiste, aura par exemple laissé sa patte sur des logiciels comme Ivanhoé et Opération Stealth).

Le score peut vite virer à la démonstration

Après une introduction humoristique vous narrant en un temps record comment deux joueurs de volley se voient proposés un contrat en or pour affronter le reste du monde, votre seul choix sera entre un mode solo vous demandant d’aller affronter successivement huit équipes différentes, chacune située en une capitale du globe (ce qui sera l’occasion de faire un peu de tourisme dans un ordre imposé par le programme) et un mode deux joueurs qui vous permettra d’affronter un ami – mais pas de vous associer avec lui pour affronter l’ordinateur, hélas. Le chemin est donc tout tracé, et correspond assez bien à ce qu’offraient la plupart des jeux de sport des années 80 : il s’agira juste d’enchaîner les matchs sans avoir aucune prise sur les règles, le déroulement ou la durée, et en cas de défaite, ce sera retour instantané au début du premier match. Ouch.

Je ne vais pas entreprendre de détailler ici les règles du beach-volley, qui sont de toute façon assez simples pour que n’importe qui puisse les comprendre et les assimiler en deux minutes. Ici, les choses vont être d’autant plus directes que le gameplay – extrêmement « inspiré », pour ne pas dire autre chose, de celui du V’Ball que nous évoquions plus haut – n’emploie qu’un seul bouton, qui vous servira indifféremment à récupérer la balle ou à attaquer, selon la situation.

Paris représentera l’ultime destination du jeu

Vous allez vite réaliser que chaque phase de jeu suit un programme déterminé : en phase défensive (c’est à dire lorsque l’adversaire a la balle), seul le personnage que vous contrôlez peut récupérer le ballon, ce qui revient à se placer à l’endroit où les joueurs adverses l’auront envoyé, fort opportunément indiqué par une croix au sol, et à appuyer sur le bouton dans le bon timing. Si vous y parvenez, le déroulement sera toujours le même : vous passerez alors automatiquement le ballon à votre coéquipier, qui vous le renverra à la position que vous occuperez à ce moment-là. Il vous appartiendra alors soit d’attendre sagement au sol que la balle vous parvienne pour la renvoyer dans le camp adverse (chances de marquer un point de cette façon : 0,001%), soit calculer soigneusement votre timing pour vous élancer en l’air (bouton + stick vers le haut) et réaliser un splendide smash qui ira s’écraser dans le camp adverse… si vos adversaires ne parviennent pas à intercepter la balle, bien sûr.

Il n’y a pas de deuxième service : si vous vous ratez, le point va à l’adversaire

En l’essence, tout est là : Beach Volley est un jeu très accessible où vous devriez comprendre l’étendue de vos possibilités en quinze secondes grand maximum – la difficulté étant ensuite de parvenir à dompter le timing pour intercepter les tirs adverses (c’est à dire vous efforcer de sauter en même temps que l’attaquant du camp d’en face pour l’empêcher de smasher sans opposition) avant de tenter de trouver la faille dans la défense adverse.

Le temps tourne, et il joue contre vous

Et autant vous prévenir : ça ne va pas être simple. L’équilibrage, c’est une science, et à ce niveau-là l’équipe d’Ocean France ne s’est pas posé de questions existentielles : vos adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, ils ne font pratiquement jamais d’erreurs, il est pour ainsi dire impossible d’espérer leur marquer un point autrement que via un smash, et pour ne rien arranger, eux ont la possibilité d’enchaîner plusieurs passes dans leur camp là où toutes vos phases d’attaque s’effectueront via la sempiternelle même séquence de deux passes, quoi qu’il arrive. Autant vous prévenir que marquer votre premier point pourrait déjà vous demander plusieurs minutes, voire même d’avoir perdu toute une série de matchs sans jamais être parvenu à trouver la faille. Et vous ne connaissez pas encore le mieux : le petit cadran situé en bas à gauche de l’écran correspond à une limite de temps. Une fois cette limite (cinq minutes) atteinte, le match est automatiquement perdu – pour vous – quel que soit le score ! Ça fait rêver, hein ?

Les terrains sont variés, mais les matchs en eux-mêmes ne varient pas d’un pouce

Là où V’Ball avait le mérite d’offrir un premier match accessible – et une véritable palette dans les smashs, grâce à un timing très bien géré – Beach Volley vous saute à la gorge tout de suite, et vous offre un marge de manœuvre très limitée dans la sélection de vos coups. C’est d’autant plus dommage qu’en-dehors de cette difficulté infâme, le titre est assez difficile à prendre en défaut : les graphismes sont largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer un Amiga en 1989, les différents cadres sont variés (même si on remarquera que plusieurs personnages du public sont régulièrement recyclés d’un niveau à l’autre – hé, le jeu ne tient que sur une seule disquette, après tout), la réalisation sonore est réussie (même si la musique devient vite répétitive au sein d’un même match), et la jouabilité est accessible et réactive.

Il faudra effectuer vos smashs à la perfection pour espérer tromper la vigilance adverse

Dommage que la dimension « stratégique » soit totalement absente : vous n’avez aucun contrôle sur le rythme du match, tout devant se faire en deux passes (comme dans V’Ball), et vous êtes en plus contraint d’être monstrueusement efficace à cause de cette satanée limite de temps (au moins, la borne d’arcade de Technos vous laissait continuer après avoir remis une pièce, elle !). Bref, si le jeu présente un certain intérêt à deux, où les joueurs sont alors à armes égales (mais le manque de profondeur du gameplay risque alors de montrer ses limites dès l’instant où les deux joueurs auront assimilés les timings), il est ridiculement difficile en solo et n’offre aucune variété ni aucune courbe de progression : votre seule récompense sera de découvrir un nouveau terrain précédé d’une petite animation à vocation comique, et d’y refaire exactement la même chose face à des adversaires du même niveau qu’auparavant. Un aspect fondamentalement limité et punitif qui trahit assez vite l’âge du jeu – ce qui ne l’empêchera pas de pouvoir se montrer amusant… si vous avez un ami bien disposé, ou des nerfs de moine bouddhiste zen.

Vidéo – Le premier match du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure simulation sportive (remporté par Kick Off et Great Courts) – Version Amiga

NOTE FINALE : 12/20 Beach Volley est un de ces jeux « à la française » des années 80 qui a à peu près tout pour être un titre sympathique – et qui ne parvient à l'être que par trop courtes séquences. Grâce à une jouabilité pensée dès le départ pour les joysticks à un bouton, à une réalisation colorée et lisible et à une prise en main relativement naturelle, le logiciel conçu par Marc Djan et son équipe offre les bases de ce qu'on peut espérer d'un bon jeu de sport typé arcade... et pour cause, puisqu'il emprunte pratiquement tout au V'Ball de Technos, sans en retrouver pour autant la redoutable efficacité ni la subtilité dans le gameplay. Si le programme tend à montrer des limites évidentes à deux joueurs, en termes de possibilités, il tend à se montrer d'autant plus frustrant en solo que non seulement la difficulté est atroce et qu'il n'y a aucune courbe de progression (les premiers adversaires sont aussi redoutables que les derniers), mais qu'en plus tout est pensé à votre désavantage, à commencer par une limite de temps dont on cherche encore l'intérêt. Autant dire que parvenir à remporter un match vous demandera beaucoup d'entraînement, mais qu'à partir du moment où vous en seriez (miraculeusement) capable, il ne vous resterait plus grand chose d'autre à faire que de découvrir les huit environnements du jeu et de passer à autre chose. Un certain potentiel, mais qui demandera aujourd'hui beaucoup de patience pour s'exprimer, avec assez peu à offrir en retour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu solo... – ...et un mode deux joueurs limité au compétitif – Une difficulté délirante dès le départ, avec des adversaires qui ne font aucune erreur... – ...et même une limite de temps qui ne joue que contre vous ! – Un gameplay trop limité, avec un coéquipier qui ne sert qu'à vous passer la balle – Aucune différence d'un niveau à l'autre au-delà du décor

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beach Volley sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ocean Beach Volley (sic) bénéficie d’une réalisation très soignée. Le décor change selon la partie du monde dans laquelle vous livrez un match et les graphismes sont très agréables. […] Beach Volley est un bon programme estival qui vous permettra de retrouver le plaisir des jeux de plage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 16/20

« La première fois que j’ai entendu la fantastique musique et vu les graphismes époustouflants, je me suis dit que Beach Volley allait vraiment être de la bombe. J’avais tort. Ce jeu a tout pour lui, à une exception près : la jouabilité. Il est tout simplement impossible. »

Doug Johns, Amiga Action n°2, novembre 1989, 73% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Graphiquement, ça va encore, c’est plutôt tout le reste qui pose problème

Comme on va rapidement le voir, plusieurs indices trahissent le fait qu’Ocean Software n’ait vraisemblablement pas énormément cru à Beach Volley, ce qui va se ressentir tant au niveau de l’édition que du développement des portages. Sur CPC, il n’y a aura hélas aucune surprise à attendre : le jeu est, comme systématiquement avec ce qui est pensé avant tout pour le marché britannique, une simple transposition de la version ZX Spectrum, avec un coup de peinture pour les graphismes. Si le jeu s’en sort d’ailleurs très honnêtement sur le plan visuel, il faudra oublier la musique, et surtout y jouer obligatoirement au clavier – ce qui doit correspondre à l’étape ultime du foutage de gueule. Le framerate n’étant pas extraordinaire et la jouabilité pas extraordinairement précise, autant dire que se démener à déplacer son joueur jusqu’à la croix en cas de smash adverse relève de l’impossibilité. Une version laborieuse, à oublier tout de suite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer un jeu de sport qui ne soit jouable qu’au clavier, sur CPC, en 1989, il fallait oser – Ocean Software l’a fait ! Beach Volley, déjà exigeant sur Amiga, se retrouve ici alourdit d’une maniabilité aussi poussive que son animation. Vous pouvez faire l’impasse sans regret.

Version Atari ST

Développeur : Alexis Leseigneur
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette simple-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite au moins 512ko de RAM ainsi qu’un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs français étaient traditionnellement très à l’aise sur Atari ST, un ordinateur qui aura d’ailleurs cartonné au pays des Lumières (plus d’un quart des ventes mondiales de la machine se seront effectuées en France). On ne sera donc pas surpris de voir Beach Volley y faire son apparition, pour un résultat qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont identiques, à l’exception de la pendule en bas à gauche remplacé par un cadran nettement plus précis – le jeu est également moins fluide que sur Amiga, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rend un léger poil moins difficile. C’est surtout au niveau sonore qu’on sent les dégâts : toutes les digitalisations ont disparu, et la musique rend moins bien, mais cela reste très correct. Pour le reste, le titre n’a pas évolué d’un pouce, et il est donc toujours aussi difficile.

Pas de sacrifice majeur pour cette version

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Beach Volley fait un tout petit peu moins bien que la version Amiga, avec une expérience moins fluide et plus lente et une réalisation sonore qui a perdu des plumes dans le transfert. Le contenu, pour sa part, est identique, est le jeu demeure agréable à jouer – tant que vous avez les nerfs solides.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Disponible en version optimisée pour les modèles dotés de 128ko de RAM – Possibilité de redéfinir les touches

Ça commence à devenir conceptuel

En dépit d’un accueil critique globalement positif, Beach Volley n’aura pas voyagé très loin en-dehors des deux valeurs sures européennes qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga. On sent d’ailleurs dans cette itération ZX Spectrum un manque criant d’ambition : non seulement le jeu est totalement monochrome (allez, les scores sont en couleur) et affiché dans une fenêtre de jeu minuscule (on a presque l’impression d’être sur Game Boy !), mais en plus, il faut obligatoirement jouer au clavier. Oui, même à deux joueurs ! Choix étrange autant que stupide (pourquoi se passer du joystick sur un jeu pareil ?). Et pour ne rien gâcher, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, même sur les modèles à 128ko de mémoire. Le gameplay en lui-même n’a pas changé, mais quand on joue à huit images par secondes et dans un silence de mort, on ne va pas dire qu’on passe un instant magique. Bref, sans doute pas le pire jeu de sport à avoir vu le jour sur la machine de Sinclair, mais difficile de lui trouver un intérêt pour un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 08/20

Beach Volley sur ZX Spectrum est jouable (à condition d’être prêt à jouer au clavier), et c’est là son principal mérite. Car pour le reste, la réalisation fait le strict minimum, et je doute que quiconque, hors nostalgique en transe, ait vraiment envie de passer plus de cinq minutes sur le jeu. Décent, mais sans intérêt.

Version Commodore 64
( dans Five Brilliant Sport Action Games)

Développeur : Colin Gordon
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça ne serait vraiment pas honteux si c’était un peu plus jouable

Nouvelle preuve du désir modéré d’Ocean Software d’assurer la distribution de Beach Volley sur les ordinateurs 8 bits : sur Commodore 64, le jeu sera bel et bien sorti… mais jamais seul. En fait, il n’aura été rendu disponible qu’à travers une des très nombreuses compilations avec laquelle Ocean aimait se débarrasser de ses stocks, et qui se nomme pour l’occasion Five Brilliant Action Games (aucune idée si la compilation a connu un titre francisé). On y trouve donc une adaptation du titre d’Ocean France, qui assure l’essentiel mais pas grand chose de plus. La réalisation graphique est assez terne, avec beaucoup de détails en moins (plus de spectateurs pour assister aux matchs), mais les sprites sont de bonne taille, et le jeu est plus fluide que sur ZX Spectrum. En fait, l’expérience de jeu ne serait sans doute pas à des kilomètres de celle des version 16 bits si le gameplay n’avait pas perdu en précision : il arrive trop souvent qu’on rate un ballon pour n’avoir pas été au pixel précis où le programme attendait qu’on se trouve. Sachant que le jeu original était déjà largement assez difficile comme ça, et qu’on n’a même plus le droit à la musique une fois en jeu, on n’en voudra pas trop aux joueurs qui n’auront pas investi dans la compilation spécifiquement pour découvrir ce portage.

NOTE FINALE : 09/20

Portage égaré au sein d’une compilation, Beach Volley sur Commodore 64 aurait pu présenter une alternative vaguement décente aux versions 16 bits s’il ne souffrait pas d’un maniement aussi imprécis. À réserver à ceux qui voudraient absolument un jeu de volley sur C64 pour tenir compagnie à Kings of the Beach et Over the Net.

Shadow Warriors (Arcade)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Arcade Archives NINJA GAIDEN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)ZX SpectrumLynx
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors Episode II : The Dark Sword of Chaos (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola 68000 (@ 9.216 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : (2x) Yamaha YM2203 (@ 4 Mhz), OKI6295 (@ 7.575 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.

Le Bronx, ça ne plaisante pas

La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).

Le crime est vraiment présent partout – et c’est vous qui allez le débusquer !

Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).

Pour votre santé, pratiquez une activité en plein air

Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.

Restez éloigné de la route – apparemment, on ne freine pas quand on voit un piéton, aux États-Unis !

Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.

L’inclusion d’ennemis à mobylette : une nouveauté bienvenue

Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.

Les boss sont de beaux bébés, mais ils s’affrontent exactement de la même manière que le menu fretin

Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.

Ces ennemis sont assez simple à vaincre une fois qu’on a compris le timing

Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre – je vous laisse constater, dans la vidéo de clôture, combien de crédits m’aura coûté le simple fait de parvenir à boucler le premier niveau. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.

Le titre connait également sa dose de séquences de plateforme, où l’échec ne pardonne pas

Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !

Ambiance SM pour le boss final

Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux) La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile, particulièrement en solo – Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all – Des phases de plateforme dont on se serait bien passé – Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.

Cet écran est toujours là, et vous allez encore beaucoup le voir

La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.

Mais… ce n’est pas moche, c’est bien animé, et c’est jouable ? Quelle est cette sorcellerie ?!

NOTE FINALE : 14/20

Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide, en dépit de la disparition de la musique, mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Techniquement, ça passe. Mais alors niveau jouabilité…

On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.

On récupère une interface à gauche, mais ça ne rattrape pas les sensations qu’on perd

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Encore un beat-them-all raté sur C64

Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.

NOTE FINALE : 08,5/20

À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.

Version PC (MS-DOS)
Ninja Gaiden

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, il y a pas mal de sprites à l’écran, il faut au moins reconnaître ça

Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte sonore reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.

NOTE FINALE : 09/20

Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko)
C’est un peu psychédélique, mais on aurait préféré que ça soit plus jouable

Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07/20

Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.

Version Lynx
Ninja Gaiden

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
À comparer avec les autres versions 8 bits, pour se donner une idée

On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.

Rapidement, les coups sortent bien, et on s’amuse

NOTE FINALE : 14/20

Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.

Crime Wave

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Access Software, Inc.
Éditeur : Access Software, Inc.
Testé sur : PC (MS-DOS)AmigaAtari ST

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick (version 2.0 uniquement)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA (320×200 et 640×200), MCGA, Tandy/PCjr, VGA – Musique et bruitages : Haut-parleur interne – Nécessite au moins 640ko de RAM ainsi que MS-DOS 2.0 ou supérieur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour penser à établir une science du pompage. Je ne fais pas référence ici au pompage dans les nappes phréatiques – même si, à la réflexion, cela sera sans doute utile – mais plutôt de cette tendance à aller chercher son inspiration dans le travail des autres ; une tare qui aura pratiquement été élevée au rang de vertu lors des premières décennies du jeu vidéo.

Les graphismes digitalisés : la claque graphique des années 80

En la matière, il y aura eu ceux qui auront choisi les mauvaises cibles (entre ici, The Great Giana Sisters…) et ceux qui seront miraculeusement passé entre les gouttes. Access Software, curieusement, appartient à la deuxième catégorie ; société basée à Salt Lake City et largement composée de mormons, on aurait pu penser que la firme américaine observerait scrupuleusement le commandement « Tu ne déroberas point » – mais la boîte de Mean Streets, plus qu’inspirée de l’affiche de Blade Runner, nous avait déjà indiqué qu’il n’existe qu’une fine ligne entre l’hommage et le plagiat. Voici à présent un cas encore plus litigieux : Crime Wave. Vous voulez savoir de quoi il est question ? Un conseil : allez d’abord lire le test de NARC. Vous gagnerez du temps.

Luca McCabe, faut pas lui baver sur les rouleaux !

Attardons-nous un peu sur le « scénario » du titre (j’insiste sur les guillemets) puisque, nous allons vite le réaliser, il s’agit ici du principal apport de Crime Wave. Figurez-vous donc en 1995, soit le futur du passé (le jeu est sorti en 1990), où la sculpturale Brittany Cole – qui se trouve incidemment être la fille du président des États-Unis – est kidnappée par un groupe criminel lors d’un gala de charité alors qu’elle était partie se repoudrer le nez en oubliant d’emmener ses gardes du corps. Heureusement, il y a Lucas McCabe, « super combattant du crime » (je vous jure que je n’invente rien) qui veille au grain.

Les salles qui vous permettront de refaire vos stocks sont également remplies de pièges

Lui, c’est un vrai, un dur, pas du tout un employé d’Access Software avec une veste en cuir et des lunettes noires qui lui couvrent la moitié du visage. Lucas, il a tout compris avant tout le monde, il sait déjà qui a fait le coup : le chef de la pègre locale. Comme c’est un professionnel, il prend quand même le temps d’aller consulter son « ordinateur du crime » qui a un accès direct aux fichiers de la police et du FBI – lesquels ont apparemment des données si complètes sur leurs concitoyens qu’ils ont même une modélisation de la fille du président torse nu (je n’invente toujours rien! Consultez la vidéo de gameplay si vous ne me croyez pas). Et là, McCabe se met en route, parce qu’il sait déjà qui il doit suivre pour remonter toute la filière, faire chuter la pègre et sauver la fille du président. Il est comme ça, Lucas.

Le jeu en lui-même consiste donc en un repompage de NARC entrecoupé de cinématiques digitalisées qui étaient à la pointe de la technologie de 1990. Le gameplay reprend pratiquement tous les aspects – les qualités comme les défauts – de la borne de Williams Electronics : on tire sur tout ce qui bouge dans des niveaux où il y a tellement de monde qu’on décide au bout de quinze secondes qu’avancer sans se préoccuper des adversaires est plus rapide que de chercher à leur faire face, on récolte des bonus et des munitions, on peut faire sauter les ennemis dans des effets gores bien cheap, et on peut franchir des portes qui donnent en règle générale accès à des salles remplies de pièges et de bonus.

Vu le monde à l’écran, on ne cherche jamais à faire le ménage – les ennemis réapparaissent de toute façon à l’infini

On peut sauter sur place (ce qui ne sert à rien) et s’accroupir (ce qu’on fera 100% du temps, puisque cela fait de nous une cible moins facile sans rien changer à notre vitesse) ; pour le reste, c’est pour ainsi dire le même jeu que NARC, avec les mêmes possibilités et les mêmes environnements – moins la capacité d’arrêter les criminels plutôt que de les occire, qui ne servait de toute façon pas à grand chose dans le jeu de base. Le titre va jusqu’à reprendre le principe des acteurs filmés et digitalisés – et on peut même dire que c’était clairement le principal argument de vente du jeu.

Les décors sont variés ; l’action, moins

En 1990, les joueurs PC n’étaient pas encore exactement habitués à voir des graphismes en 256 couleurs qui puissent donner des leçons à l’Amiga, voire à certaines bornes. Access Software avait la chance d’être doté d’un matériel de capture vidéo pour une série à laquelle on ne pense pas forcément tout de suite quand on évoque le studio américain, mais qui se sera révélée sa principale source de revenus pendant son existence : celle des jeux de golf Links. Le jeu abuse donc de sa mise en scène « cinématique » hyper-cheap entre les niveaux, en particulier pour nous présenter ce qui sera la véritable récompense des joueurs : la fille du président, ou plutôt l’actrice (le modèle ?) qui lui prête ses traits – et surtout son corps.

Ne cherchez pas la subtilité dans le combat final : tirez !

On ne va pas se mentir : vu le plaisir qu’a le jeu à nous la montrer sous toutes les coutures, y compris quand elle ne fait rien, on sent bien que les employés d’Access Software étaient comme des gosses à l’idée de pouvoir travailler avec la (très séduisante) jeune fille, qui n’est naturellement créditée nulle part. Le casting masculin, lui, n’aura pas bénéficié du même soin : McCabe est incarné par un employé lambda aussi crédible pour incarner un héros que moi pour incarner une danseuse étoile, et dont les interventions sans intérêt sont rendues d’autant plus confuses que le kidnappeur qu’il poursuit lui ressemble comme deux gouttes d’eau et porte les mêmes vêtements… Mais ironiquement, ce côté « carton-pâte » joue plutôt en faveur du titre, lui donnant des aspects de parodie des années 80 à la Kung Fury avec vingt-cinq ans d’avance. Niveau sonore, le résultat est un peu moins emballant, le titre ne tirant parti d’aucune carte – préférant faire usage du fameux RealSound qui permettait au haut-parleur interne de jouer des sons digitalisés. Le rendu reste largement à la hauteur de celui d’une Sound Blaster, mais il faudra en revanche oublier la musique une fois franchi l’écran-titre et son sampling d’un morceau de Pink Floyd.

Vaincre ce robot vous demandera de lui taper dans l’œil – littéralement

Autant le confesser : bien que j’ai accordé à Crime Wave une note supérieure à celle de NARC, ce n’est en aucun cas un meilleur jeu d’un point de vue strictement ludique – il est même sensiblement moins bon que la borne de Williams Electronics qui, en plus d’être techniquement supérieure, avait le mérite d’être jouable à deux. Je ne peux d’ailleurs même pas invoquer la nostalgie, ayant découvert le programme au moment du test. Oh, la jouabilité, pour raide et limitée qu’elle soit, n’est pas mauvaise, et on peut sincèrement espérer terminer le jeu assez vite sans déployer des trésors d’habileté. Surtout, il y a quelque chose de presque attachant dans la façon dont le jeu est viscéralement inscrit dans son époque, pour ne pas dire dans son année de sortie.

On fait le tour des possibilités du jeu en une demi-minute

Il n’y avait vraiment qu’Access Software pour chercher à sortir un logiciel pareil sur PC en 1990, sans même avoir la réelle compétence pour le faire (le jeu se traine sur un 386, ce qui était alors une configuration de pointe) ; ce n’est pas très beau, ce n’est pas très jouable, mais quelque part ça fonctionne au même niveau que les shareware à la Commander Keen et ça a le charme de cette extraordinaire prétention à offrir un film sur huit disquettes 5,25″, à une époque où le copyright était visiblement facultatif. Sans cet aspect historique, il y a quand même moyen d’être diverti par l’aspect nanardesque d’un scénario qui ne fait jamais mine de tenir debout, et par un casting qui sent – en-dehors de la jeune femme qui joue la fille du président – les employés du studio en train de s’en payer une tranche. Oui, c’est très subjectif, et il y a des chances qu’un joueur contemporain puisse encore enlever facilement deux points à la note finale s’il n’est pas passionné par l’histoire vidéoludique, en particulier sur PC. Mais pour ceux qui ont envie de comprendre ce qui pouvait réellement faire briller les yeux d’un joueur en 1990 (et sans doute pas deux ans plus tard), il faut avoir posé les yeux sur ce genre de logiciels foutraques qui ne marchent objectivement pas mais qu’on a du mal à détester.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20  On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, Crime Wave est difficile à décrire autrement qu'un plagiat de NARC (avec un thème musical piqué à Pink Floyd !) adapté aux capacités d'un PC de pointe de 1990. Le résultat respire autant les années 80 que la borne dont il s'inspire, avec un héros d'actioner de Prisunic parti secourir une jeune fille bien évidemment sublime en descendant tout ce se trouve sur son chemin. Comme souvent avec Access Software, le jeu est sauvé par son ambition et sa totale absence de complexes – même si les programmeurs auraient objectivement dû passer beaucoup plus de temps sur le gameplay et l'équilibrage de leur jeu et moins à photographier leur modèle féminin sous toutes les coutures pour (échouer à) mettre de la chair sur un scénario crétinissime. Un gros bonbon à la poudre au yeux à destination exclusive d'un certain public de nostalgiques, certes, mais qui conserve le charme des productions nanardesques qui nous font aujourd'hui sourire après nous avoir décroché la mâchoire il y a trente ans. Passable et très limité, mais à découvrir par curiosité – sans doute pas pour très longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monde à l'écran pour chercher à s'occuper des adversaires – Aucun moyen de jouer au joystick (version 1.0) – Exclusivement solo – Un gameplay programmé à la truelle... – ...sans la plus infime once de variété – Pas de musique passé l'écran-titre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crime Wave sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Sprites de bonne taille et graphisme de très haut niveau, Crime Wave développe un jeu de type beat-them-all comme il est rare que l’on en voit sur PC. Les personnages et décors sont très bien dessinés. […] Un très bon beat-them-all que je vous conseille vivement, ne serait-ce que pour étayer votre ludothèque sur compatible PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Amiga

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître – surtout aux yeux d’un public européen – Crime Wave était un jeu d’action pensé spécifiquement pour le PC, et non pour l’Amiga. C’est donc l’équipe des Code Monkeys qui aura hérité de la tâche de porter le jeu. Problème : le principal argument de vente de la version MS-DOS était sa réalisation en 256 couleurs, soit précisément ce que ni l’Amiga 500 ni l’Atari ST ne pouvaient espérer afficher. Le jeu aura donc été entièrement redessiné – même les cinématiques, qui passent en noir et blanc.

Les digitalisations qui n’ont pas été passées en noir et blanc ont été redessinées à la truelle

Autant dire qu’on perd ce qui participait largement au charme de l’itération PC – même si le jeu a le goût de bien tourner, au moins sur un A1200. On remarquera également qu’il n’y a toujours pas de musique pour accompagner l’action. Autre problème : le jeu de base était pensé pour être joué au clavier, aberration qui n’aurait eu aucune chance de passer sur Amiga. Tout le jeu est désormais jouable à un seul bouton… même si le résultat n’est pas enthousiasmant : je n’ai jamais compris par quel miracle notre personnage décidait de sauter ou de s’accroupir, ce qui est d’autant plus handicapant que Crime Wave est un jeu où on a tout à gagner à être accroupi 95% du temps. Au moins le jeu est-il plus convaincant que le portage de NARC sur la même machine, mais on ne va pas se mentir : je doute que beaucoup de joueurs Amiga tombent sous le charme.

La réalisation fait peine à voir comparé à celle de la version PC – qui faisait déjà son âge

NOTE FINALE : 09/20

Crime Wave était un jeu pensé pour un PC de pointe, et cela se sent dans cette itération Amiga dépouillé de ses digitalisations et de ses 256 couleurs – et qui souffre de faire jouer au joystick un titre pensé pour être manipulé au clavier. Sachant que le logiciel original ne tenait déjà que pour sa réalisation technique, on se retrouve face à un programme qui ne devrait intéresser que ceux qui espéreraient trouver un portage vaguement mieux agencé de NARC.

Version Atari ST

Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Acces Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite un écran couleur

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes, on se doute que le portage de Crime Wave sur Atari ST va correspondre à la même philosophie que celui qu’on déjà pu voir sur Amiga.

Quand ton petit cousin redessine les photos des magazines

En fait, il la respecte si scrupuleusement qu’on se retrouve pour ainsi dire avec exactement le même jeu que sur la machine de Commodore – peut-être en un peu plus lent que sur un Amiga 1200, ce qui ne devrait surprendre personne, mais rien de franchement rédhibitoire – ça tourne toujours plus vite que sur un 386SX. Pour le reste, le charme de redécouvrir la fille du président à chaque cinématique s’est un peu évaporé, comme sur Amiga, et on se retrouve au final avec un clone de NARC qui fait certes mieux que le portage initial sur la même machine, mais qui n’est jouable qu’en solo. Bref, une nouvelle fois, un jeu PC à destination des joueurs PC, et un titre juste médiocre pour les autres.

Ça envoie toujours du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur Amiga, Crime Wave sur Atari ST offre avant tout une version moins belle et moins jouable d’un jeu qui n’était déjà pas très emballant sur PC. Les rares éléments pouvant pousser à une vague mansuétude sur la machine d’IBM n’ayant plus cours ici, autant dire qu’on réservera cette version aux fans absolus de NARC n’ayant qu’un Atari ST pour jouer. Ça ne doit quand même pas faire grand monde.

Ski or Die

MobyGames.com

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : שעשועי סקי (hébreu)
Testé sur : PC (MS-DOS)Commodore 64AmigaNES

La série Skate or Die (jusqu’à 2000) :

  1. Skate or Die (1987)
  2. Skate or Die 2 : The Search for Double Trouble (1990)
  3. Ski or Die (1990)
  4. Skate or Die : Bad’n Rad (1991)
  5. Skate or Die : Tour de Thrash (1991)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Tandy/PCjr – Musique et bruitages : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32 (et LAPC-I) – Pas de programme de configuration ; lancez l’exécutable en ajoutant « adlib » ou « mt32 » à la ligne de commande pour choisir votre carte sonore

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Electronic Arts avait redéfini la coolitude avec Skate or Die – « empruntant », au passage, une expression entendue dans le nettement plus original 720°. Inspiré sans honte de la série des « Games » d’Epyx, qui agglomérait systématiquement des activités courtes plutôt que de se limiter à un seul et unique sport, la série s’annonçait triomphante ou, à défaut, suffisamment solide pour faire de l’ombre à son inspiratrice. Alors on attendit. Et on attendit.

Rodney vous accueille pour la deuxième et dernière fois

Le fait qu’on ait dû attendre près de trois ans pour voir arriver une suite (et même deux), à une époque où le développement d’un jeu demandait rarement plus de quelques semaines – et le fait que ces suites opèrent toutes les deux le choix de tirer un trait sur le concept du premier épisode, en mettant de côté soit le multi-épreuves, soit carrément le skateboard – tend à indiquer qu’Electronic Arts était peut-être déjà arrivé à court d’idées. L’équipe de développement a d’ailleurs changé entretemps : Michael Kosaka a cette fois été rejoint par le vétéran Michael Abott (actif depuis le début des années 80) et sa complice Nana Chambers, lesquels nous avaient proposé le très sympathique Kings of the Beach un an plus tôt. De quoi aborder cette suite-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-une avec un certain optimisme.

Les sports d’hiver comme on les aime !

Pour l’occasion, Ski or Die reprend exactement l’emballage de son prédécesseur : Rodney est de retour, et sa boutique comme toute l’interface du jeu ne sont rien de plus que des versions « sports d’hiver » des rues de Skate or Die. Un petit coup de peinture pour présenter cinq nouvelles épreuves, qui cherchent à offrir une certaine variété – et, comme la première fois, vous pouvez enchaîner les entrainements ou bien lancer un mode compétition pour concourir au meilleur score, jusqu’à six joueurs, si le cœur vous en dit, mais à condition que chacun attende sagement son tour pour jouer.

L’interface reprend fidèlement celle de Skate or Die
  • Snowball Blast est une bataille de boules de neige qui emprunte sans honte son gameplay aux rail shooters à la Operation Wolf. Pas de soldats ici, bien sûr : juste des gamins qui débarquent de partout, avec en prime des skieurs, des esquimaux (!), des ours (!!) des pingouins punks à crête (!!!) voire même des yétis (!!!!). Comme dans le hit de Taito, vos munitions sont limitées, mais il arrive que vos ennemis en lâchent, et il y a même un bonus qui vous offre un tir automatique et des munitions illimitées. Seule petite originalité : le danger, matérialisé par un radar en haut à droite, peut venir de quatre direction à la fois, ce qui va vous obliger à changer de directions avec Maj. plus les flèches (oui, même si vous jouez au joystick) pour couvrir efficacement tous les angles.
Mieux vaut ne pas se rater pour la descente, car les chemins vous laissent peu de marge d’erreur
  • Downhill Blitz n’est pas grand chose de plus que la version hivernale du mode Race du premier opus : l’idée est à la fois de faire le meilleur temps possible en évitant de vous vautrer à cause des nombreux obstacles, mais aussi de gagner des points en sautant aux bons moments pour vous réceptionner gracieusement ailleurs que dans un sapin ou sur le toit d’un chalet.
  • Acro Aerials est une épreuve de ski acrobatique : lancez-vous le long d’une rampe, enchaînez les figures, réussissez votre atterrissage et profitez des notes qui vous auront été attribuées.
Le problème du saut acrobatique, c’est que ça va très vite
  • Innertube Trash est une relecture, pour ne pas dire un pur repompage, de Toobin’. Vous allez donc dévaler une pente, calé dans une bouée (ou un pneu), en vous efforçant de faire un maximum de dégâts à votre concurrent en chemin – tout en évitant qu’il vous en fasse, cela va de soi, et en collectant les bonus qui vous permettront de regonfler votre précieux moyen de transport.
  • Snowboard Half-pipe, enfin, vous demandera d’accomplir des tricks en sautant au-dessus des obstacles au bon moment tandis que vous subirez les commentaires acerbes du personnage en haut de l’écran.
Ce n’est jamais follement original, mais c’est bien réalisé

Comme toujours, on aurait pu espérer un menu un peu plus copieux, surtout que certaines épreuves ne sont pas franchement techniques (la bataille de boules de neige, au hasard), et le saut acrobatique est vraiment extrêmement court (un saut prend moins de dix secondes). Néanmoins, il faut reconnaître que ce qui est présent fonctionne plutôt bien.

« Regarde, maman, je voooole ! »

La bataille de boules de neige, justement, a l’avantage d’offrir une épreuve accessible et raisonnablement longue qui fera tout de suite mouche, et le reste nécessitera rarement plus de dix minutes d’entraînement pour commencer à assimiler les principes gagnants. En fait, on peut s’amuser immédiatement avec Ski or Die, là où parvenir à quelque chose était une récompense en soi dans les titres à la California Games. Le revers de la médaille, forcément, est qu’on risque également de faire le tour du jeu beaucoup plus vite – mais c’est déjà moins un problème qu’à l’époque où il fallait sortir l’équivalent de 60€ pour pouvoir s’offrir le jeu.

Pourquoi est-ce que tous les pingouins me disent « no future » ?

On appréciera d’ailleurs l’aspect déjanté du titre, qui fait le choix de ne même pas chercher à ressembler de près ou de loin à une simulation : non seulement les épreuves ne respirent pas les J.O. d’hiver, mais la présence des détails idiots susmentionnés, comme les pingouins ou les bonhommes de neige, aide à mettre en valeur une réalisation qui se débrouille très bien avec les seize couleurs de l’EGA.

La jouabilité n’est pas toujours très naturelle

Cerise sur le gâteau : si les thèmes musicaux délivrés par le haut-parleur interne sont un peu crispants, les choses deviennent nettement plus emballantes dès l’instant où vous bénéficiez d’une carte sonore, en particulier si vous avez une Roland MT-32 – je vous laisse profiter de l’écran-titre avec la vidéo inaugurale. Bref, sans rien réinventer (il pique même à droite, à gauche !), Ski or Die a la bonne idée de placer le curseur du côté du fun et de l’accessibilité et de se rendre amusant vite plutôt que de vous imposer une courbe d’apprentissage contraignante avant d’avoir le droit de profiter de votre jeu. Avec le recul, c’était certainement l’approche vers laquelle il fallait tendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20  Au moment de troquer la planche de skate pour les skis et le snowboard, Ski or Die aura également choisi d'abandonner la plus grande part de la technicité pour lui préférer une valeur que les jeux multi-épreuves avaient parfois un peu trop perdue de vue : le fun ! À tout prendre, c'était sans doute le meilleur choix, et si les fans d'épreuves hyper-courtes où on met davantage de temps à apprendre comment jouer qu'à réaliser des figures auront leur part, ceux qui ont envie de s'amuser immédiatement – quitte à taper dans des plagiats assumés de Toobin' ou d'Operation Wolf – auront également la leur. Il n'y a peut-être pas de quoi y engloutir des semaines ni même des jours, mais à bien des niveaux, par son aspect accessible et son côté ouvertement déjanté, le titre d'Electronic Arts reste sans doute un des représentants du genre qui a le mieux vieilli. Si vous n'avez jamais compris ce qu'il y avait d'amusant dans California Games, voilà une porte d'entrée un peu moins difficile à pousser.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité pas toujours naturelle selon les épreuves – Seulement cinq activités... – ...dont une qui dure à peine une poignée de secondes... – ...et toujours aucune jouable à deux simultanément

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ski or Die sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite un lecteur de disquette modèle 1541 ou 1571

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Basculement symbolique : alors que Skate or Die avait été développé sur Commodore 64 avant d’être porté sur PC, trois ans plus tard, le trajet s’effectuait désormais en sens inverse. Dans l’absolu, le contenu est resté le même que sur la machine d’IBM, même si on constate quelques petites modifications : par exemple, lors de l’épreuve de la bataille de boules de neige, il n’y a plus que deux directions à gérer au lieu de quatre, et les tireurs qui apparaissaient parfois au premier plan ne sont plus de la partie. On remarque que la réalisation est également inférieure – ça peut paraître évident aujourd’hui, mais ça ne l’était pas encore tant que ça en 1990, surtout pour un jeu de sports. On n’avait par exemple pas encore l’habitude d’entendre, sur la machine de Commodore, un thème musical qui fasse moins bien que sur PC (avec une carte sonore qui coûtait à elle seule plus cher qu’un C64, mais quand même !). En-dehors des habituels temps de chargement imputables au système (et au fait qu’il faille retourner la disquette pour accéder à la deuxième moitié des épreuves), l’expérience reste globalement assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre, et même si le jeu est moins beau, moins confortable et un tout petit peu moins complet que sur PC, on ne se sent globalement pas trop perdant en découvrant cette version.

Quelques simplifications ont été opérées, mais elles demeurent anecdotiques

NOTE FINALE : 11,5/20

Ski or Die perd quelques plumes en débarquant sur Commodore 64 mais, tout bien considéré, ne délivre finalement une expérience pas si éloignée que cela de ce qu’offrait le PC. Pour une fois, aucune raison objective – pas même la musique – de préférer jouer sur C64, mais les nostalgiques de la machine ne devraient pas passer un mauvais moment.

Version Amiga

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre précisément un an pour voir arriver la version Amiga de Ski or Die – et, sans vouloir mégoter, il y a quand même de quoi se demander ce qui a bien pu prendre si longtemps. Niveau contenu, soyons clair : on tient l’exact équivalent de la version PC, sans observer aucune des petites coupes de la version Commodore 64, qui n’auraient de toute façon eut aucune raison d’exister ici. Graphiquement, le résultat est extrêmement proche de la version d’IBM, avec des couleurs un peu mieux choisies faute d’avoir à composer avec les limites de la palette de l’EGA – vraiment pas de quoi se relever la nuit, il faut pratiquement mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer voir la différence. Quant à la musique, elle est pour en fois battue à plate-couture par la Roland MT-32, et pourrait sans doute rivaliser avec l’AdLib si le thème principal ne sonnait pas aussi faux. Une fois en jeu, on n’aura pas exactement de quoi s’arracher les oreilles en entendant la différence. Bref, on peut conclure à un match nul entre les deux versions.

On ne peut pas dire que les différences sautent aux yeux

NOTE FINALE : 12,5/20

Ski or Die sur Amiga se révèle être un portage très fidèle de la version PC, à quelques minuscules adaptations près – lesquelles ne valaient objectivement pas un an d’attente. Les couleurs sont un peu mieux choisies, la musique est un peu moins bonne, le reste n’a pour ainsi dire pas changé. Une bonne alternative si vous êtes allergique au PC, donc.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 6 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme Skate or Die deux ans plus tôt – mais pas comme Skate or Die 2 un an auparavant, parce que pourquoi faire simple – Ski or Die aura été porté sur NES par rien de moins que Konami. Pour le coup, la firme japonaise ne se sera pas sortie les tripes pour tirer le maximum de la console (on regrettera notamment le fait que l’image ne soit même pas en plein écran), mais cela ne veut pas dire pour autant qu’elle se soit foutue du monde : la réalisation sonore fait mieux que se défendre, et du côté des graphismes, même si ça n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’offraient les ordinateurs 16 bits, ça reste très correct. L’avantage, c’est que le fait d’avoir les deux boutons sur la manette rend la jouabilité plus intuitive qu’au joystick, où il fallait de toute façon aller chercher des touches sur le clavier – cette version est donc la plus accessible de toutes d’une courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Jouable et bien réalisé – même si on n’aurait pas craché sur une image en plein écran en toute circonstance – le portage de Ski or Die sur NES ne fait clairement pas honte à la machine qui l’héberge. Si les joueurs rodés aux ordinateurs seront sans doute plus à l’aise sur Amiga ou PC, les autres apprécieront l’ergonomie de la manette à deux boutons.