Battle Chess

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Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts Ltd.
Titre alternatif : バトル チェス (Japon)
Testé sur : AmigaApple IIgsAtari STCommodore 64PC (MS-DOS)Sharp X68000Apple IINESMacintoshPC (Windows 3.x)Amiga CD32
Versions non testées : Acorn 32bits, Amiga CDTV, PC-98
Également testé : Battle Chess : Enhanced CD-ROM
Disponible sur : Macintosh, Windows (version MS-DOS émulée)
En vente sur : GOG.com (coffret comprenant Battle Chess, Battle Chess II et Battle Chess 4000)

La série Battle Chess (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Chess (1988)
  2. Battle Chess II : Chinese Chess (1990)
  3. Battle Chess 4000 (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

On n’y réfléchit plus forcément à une époque où le virtuel est devenu une notion si tangible qu’elle est intrinsèquement liée au quotidien, mais l’un des grands charmes du jeu vidéo à ses débuts, comme pour le cinéma, était de donner réalité (ou plutôt, l’illusion de la réalité) à des choses qui étaient jusque là cantonnées au domaine de l’imaginaire.

Le fou (ou plutôt l’évêque) adverse dans ses œuvres

Que celui qui n’a jamais joué à The Settlers juste pour regarder ses centaines de citoyens s’agiter à l’écran et élever planche par planche des bâtiments à partir de rien me jette la première pierre: parfois, c’est précisément dans la position du spectateur qu’on vit le mieux la magie vidéoludique, et il y a indéniablement une sensation qui n’a pas son pareil lorsque qu’on se retrouve à vivre le débarquement de 1944 à la première personne ou à voir des unités militaires échanger des tirs et battre en retraite plutôt que de se contenter de pousser des morceaux de papier sur une carte. C’est d’ailleurs très exactement la logique qu’aura suivie l’équipe d’Interplay un jour de 1988, en partant d’un des plus vieux jeux au monde: les échecs. Que se passerait-il si, loin du concept austère de pions abstraits placés sur un plateau, on voyait les unités se déplacer, nous obéir, et en découdre pour la possession d’une case? Eurêka. Battle Chess était né.

Ce malheureux pion ne pèse pas lourd face à la magie de la reine!

Dans les faits, difficile d’imaginer un concept plus simple: Battle Chess, c’est donc un jeu d’échec avec une représentation graphique animée. Dès le lancement, vous pourrez découvrir l’échiquier avec les deux camps: les rouges et les bleus, qui remplacent ici les blancs et les noirs histoire de mettre un peu plus de couleur.

Si vous voulez revenir au plateau sans composer avec les animations, c’est possible

Chaque unité est fidèlement représentée en fonction de son appellation anglo-saxonne, ce qui explique que le fou soit ici représenté par un évêque (« bishop » étant le nom de la pièce en anglais): les pions sont des petits soldats fleurant bon la chair à canon, les cavaliers sont ici des chevaliers sans monture (il aurait sans doute été difficile de caser le cheval et son cavalier sur une seule case), les tours se transforment en golems au moment de se déplacer… bref, tout ce petit monde s’anime lorsque vous le lui ordonnez, l’attraction principale résidant bien évidemment dans les « combats » eux-mêmes. Chaque fois qu’une unité vient en chasser une autre, vous aurez en effet le plaisir d’assister à un petite scène animée qui sera différente pour chaque « paire » engagée, il vous faudra donc un peu de temps pour espérer découvrir toutes les animations possibles, en particulier dans le cas de la chute du roi qui signera à la fois le mat et la fin de la partie. Voilà. Battle Chess, c’est ça.

Les passes d’armes sont rarement très imaginatives

Bien sûr, le concept était sans doute plus « neuf » en 1988 qu’il ne l’est aujourd’hui, mais on appréciera les efforts faits pour offrir toutes ces animations via une réalisation très correcte et ayant le mérite d’être lisible. À ce niveau, le joueur moderne habitué à un peu plus de strass et de paillettes pourra regretter que les deux camps aient exactement la même esthétique et qu’il n’y ait qu’un seul « set » de graphismes – mais encore une fois, il faut se souvenir qu’on parle d’un jeu tenant sur moins de 3Mo de données.

Une partie assez fermée où tout peut basculer sur une mauvaise décision

Si certaines de ces séquences sont réellement imaginatives et fleurent bon les références – notamment lors d’un combat à la Sacré Graal qui verra un chevalier se faire démembrer comme celui incarné par John Cleese – la plupart restent extrêmement convenues, se bornant à une simple passe d’armes, et les joueurs qui espéraient des déroulements un peu plus surprenants devront sans doute se diriger directement vers Battle Chess 4000. Reste évidemment une limite qu’on entrevoit immédiatement: regarder des unités se battre, c’est marrant une heure ou deux, mais au bout d’un moment ce n’est clairement pas pour assister au théâtre de Guignol qu’on joue aux échecs et on a surtout envie d’en revenir au bon vieux plateau tout simplement parce que ça va plus vite et que c’est plus clair.

Une fin de partie mal engagée pour le rouge

Limite à laquelle l’équipe de développement aura visiblement pensé: il est tout à fait possible de basculer vers une vue de dessus en 2D et de se passer des animations pour revenir à la base: le jeu en lui-même. À ce niveau-là, Battle Chess se défend d’ailleurs assez bien, en offrant un ordinateur largement assez compétent pour offrir une résistance plus que satisfaisante. Pour les joueurs du dimanche dans mon genre, qui n’auront pratiqué les échecs que par intermittence faute de passion réelle sur la durée, le constat est implacable: sur les dix modes de difficulté du jeu, je me serai fait plier dès le mode novice. Après enquête, il s’avère que c’est surtout parce que les modes de difficulté sont finalement assez cosmétiques, et que l’ordinateur a beau mettre beaucoup plus de temps à agir à haut niveau, il ne joue en fait pas beaucoup mieux.

L’ordinateur sait être très offensif dès les plus bas niveaux

S’il est possible de demander des conseils (d’ailleurs rarement fiables) sur le meilleur coup ou même d’annuler le dernier mouvement si vous venez de réaliser que votre fou en d6 était en fait sous la menace du cavalier en f5 que vous aviez un peu oublié, et si on est heureux de voir que l’ordinateur joue relativement vite (en tous cas à bas niveau, les coups pouvant prendre plusieurs minutes dans les modes supérieurs), on regrettera que le jeu n’offre strictement rien qui permette aux néophytes de faire leurs classes. C’est d’ailleurs tout le paradoxe du jeu, qui s’adresse finalement plutôt à des joueurs d’échecs d’un bon niveau… lesquels seront les premiers à couper les animations pour revenir à ce qui les intéresse, à savoir la partie en elle-même. Autant dire que si votre ambition est de bénéficier d’un peu d’aide pour palier à vos manques – ou tout simplement d’apprendre à jouer – ce n’est pas vers ce Battle Chess qu’il faudra se diriger, mais plutôt vers les derniers épisodes de séries à la Chessmaster, extrêmement complète en la matière. Si vous avez envie de vous distraire un peu, les animations devraient vous amuser, oh, dix bonnes minutes? Mais au final, le temps aura révélé l’idée comme ce qu’elle était objectivement: un gadget.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Le principe de Battle Chess, c'est qu'il s'agit d'un jeu d'échec où on peut regarder les pièces se battre lors de petites saynètes animées. Une approche amusante le temps de découvrir ce que chaque confrontation peut offrir, mais passé ce délai? Eh bien il reste un jeu d'échec certes solide, et même d'un bon niveau, mais qui n'intéressera paradoxalement que les joueurs du dimanche (et encore, ceux qui n'auront pas peur de se prendre des déculottées), les véritables passionnés du genre ayant sans doute plusieurs dizaines d'itérations de Chessmaster vers lesquelles se diriger en priorité (au hasard, la très bonne 10e édition et ses monceaux de didacticiels). Autant dire un concept divertissant une heure ou deux, avant de se débarrasser des l'habillage pour revenir à la base: les échecs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un habillage qui n'est réellement amusant que le temps d'épuiser le contenu des saynètes... – ...lesquelles sont d'ailleurs rarement très imaginatives – Aucune option d'apprentissage, et un ordinateur qui ne fait aucun cadeau, même dans les modes les plus faciles... – ...surtout parce que la difficulté est réglée n'importe comment, et que l'ordinateur joue toujours à peu près de la même façon quelle que soit la difficulté choisie

Version Apple IIgs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On sent que les couleurs sont un peu plus violentes, mais on pense vite à autre chose

Battle Chess aura connu un vrai succès à sa sortie – preuve que le concept, aussi simple soit-il, avait fait mouche à l’époque. Le titre d’Interplay aura donc débarqué sur une impressionnante série de plateformes dès l’année qui aura suivie sa sortie sur Amiga. Signe des temps du côté de la firme à la pomme, L’Apple IIgs aura été servi avant son glorieux ancêtre, lui-même servi avant le Macintosh. Et pour ce qui est du résultat? Comme on s’en doute, les nuances sont essentiellement à chercher du côté de la réalisation, où l’on constatera que les teintes sont un peu différentes ici, avec un plateau qui vire un peu au vert, et un rouge qui ne tire pas sur le violet – et surtout des dégradés un peu moins fins qui traduisent une palette légèrement moins importante. Parmi les détails qui tuent: les icônes sont en revanche plus colorées dans cette version, et les évêques ont vu leur orientation inversée pour des raisons hautement mystérieuses. Aucune nuance notable du côté du son. En-dehors de cela, rien de notable: vous obtiendrez très exactement ce que vous êtes venu chercher.

NOTE FINALE : 13/20

Infime dégradation graphique pour Battle Chess sur Apple IIgs, mais rien qui soit vraiment apte à servir de repoussoir pour une version qui présente autrement exactement les mêmes qualités et les mêmes défauts que sur Amiga.

Version Atari ST

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire

Tout est à sa place, juste en un peu plus lent qu’avant

En 1989, qui disait « Amiga » disait aussi nécessairement « Atari ST » dans la foulée. Battle Chess aura donc débarqué une nouvelle fois dans une itération extrêmement proche de celle qui avait honoré la machine de Commodore quelques mois plus tôt. Comme sur Apple IIgs, la palette est un peu plus réduite sans que cela ne soit franchement choquant, et l’aspect sonore est également à peu près équivalent à ce qu’il était sur Amiga en dépits de bruitages un peu moins clairs. En revanche, le jeu tourne plus lentement, et cela se ressent autant dans les animations que dans le temps que prend l’ordinateur pour se décider à agir. Une nouvelle fois, rien de franchement bouleversant.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Battle Chess perd une nouvelle fois quelques couleurs en débarquant sur Atari ST, c’est plutôt du côté d’une certaine lenteur globale qu’on pourra lui adresser des reproches, tout le reste étant sensiblement à hauteur de la version parue sur Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, l’essentiel est à sa place, mais le problème n’est pas là

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Battle Chess, on se doute que la casse va commencer à être un peu plus sensible. Sur C64, le jeu d’Interplay devient sans surprise un peu moins détaillé sur le plan graphique, avec moins de couleurs affichées à l’écran, mais les unités demeurent parfaitement reconnaissables, les animations ont été retravaillées pour l’occasion, et le son fait ce qu’il a à faire, c’est à dire pas grand chose. Dans l’absolu, on reste pas à un jeu d’échecs graphique, donc le résultat reste très correct à ce niveau-là. Là où le bât blesse, en revanche, c’est plutôt du côté de la vitesse: croyez-moi, vous allez avoir pas mal de temps pour réfléchir entre les coups – et même pendant les coups. Il peut facilement s’écouler une bonne minute entre le moment où vous donner un ordre à votre unité et celui où la petite animation la mettant en scène se termine. Autant vous dire qu’à haut niveau, vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café le temps que le programme prenne une décision et se décide à l’afficher… Bref, et sans surprise, ce n’est sans doute pas sur cette machine qu’il faudra découvrir Battle Chess.

NOTE FINALE : 09/20

Si vous aimez les temps de chargement, Battle Chess sur C64 devrait représenter pour vous une sorte de Graal. En revanche, si vous avez simplement envie de jouer aux échecs, il est possible que les animations vous tapent vite sur le système, et que la lenteur du processeur vous amène à rapidement aller relacer le jeu sur un machine un peu plus puissante.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle), sur le même PC ou via modem
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Sons : Haut-parleur interne

Pas franchement ce que l’EGA ait offert de plus impressionnant…

Ah, le PC… Sur le point de muer en machine de jeu à la fin des années 80, la machine d’IBM n’avait hélas abordé que timidement sa mue en janvier 1989. Cela se ressent immédiatement au lancement du jeu: pas de VGA, un EGA franchement moche, et une ambiance sonore qui se limite à quelques grésillements pendant les combats. Autant dire que pour ce qui est du spectacle, on repassera… pour ce qui est du jeu d’échec, en revanche, la possibilité de bénéficier de la vitesse des processeurs modernes devrait régler drastiquement la question des temps de réflexion à rallonge de l’ordinateur, et vous offrir un adversaire compétent sans avoir à aller vous resservir un café après chaque coup. Mais là encore, il y a tellement de jeux d’échec plus récents, plus complets et plus agréables à jouer de disponibles, qu’on ne peut au final que difficilement cerner un public de destination pour ce portage assez minimaliste.

NOTE FINALE : 11/20

En tant que pur jeu d’échec, Battle Chess sur PC est sans doute la version la plus agréable à jouer grâce à des temps de chargement qui peuvent aujourd’hui facilement être dramatiquement écourtés. Pour ce qui est du concept de regarder les unités se battre, en revanche, c’est franchement moche. Et comme il y a de toute façon de meilleurs jeux d’échec…

Version Sharp X68000

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pack-in-Video Co., Ltd.
Date de sortie : 10 décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

La haute résolution pour les nuls

Parmi les machines qui déçoivent rarement, on est toujours heureux de retrouver le Sharp X68000. Ceci dit, « rarement » ne veut pas dire « jamais », et il faut avouer que ce portage de Battle Chess n’est pas aussi emballant que ce qu’on était en droit d’espérer. Oh, graphiquement, on a le droit à de la haute résolution… qui n’est en fait pas grand chose de plus que les sprites originaux passés à travers un filtre pas fameux qui n’apporte pas grand chose en termes de rendu. Le son fait une nouvelle fois le travail, mais le plus inquiétant est sans doute de voir le jeu se traîner misérablement sur un modèle de base à 10Mhz. Avec un processeur un peu plus puissant, les choses s’améliorent, mais quand on pense que la version originale tournait comme un charme sur un Motorola 68000 cadencé à 7Mhz, il y a un problème quelque part… Ce petit détail mis à part, on retrouve très exactement le contenu de la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

On est tellement habitué à voir le Sharp X68000 rivaliser avec des bornes d’arcade qu’on est presque déçu de ne le voir faire « que » aussi bien qu’un Amiga 500, avec des graphismes vaguement maquillés en haute résolution, et surtout un processeur mis au supplice sans qu’on sache trop par quoi. Pas trop grave si vous avez un modèle plus puissant, mais dans le cas contraire, enlevez un point.

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais cela reste un peu maigre pour attirer un joueur actuel…

En 1990, treize ans après le début de sa commercialisation, l’Apple II continuait d’accueillir des sorties officielles au sein de sa ludothèque. Battle Chess s’y sera en tous cas présenté avec les mêmes lacunes que sur l’ordinateur 8 bits concurrent, à savoir le Commodore 64 : une réalisation graphique plus fonctionnelle qu’autre chose, une réalisation sonore purement fonctionnelle, et un processeur mis au supplice. Objectivement, le résultat est ici plutôt meilleur, puisqu’on peut au moins espérer assister à une animation sans avoir à souffrir trente seconde de chargement dans le processus. Pour le reste, le titre a le mérite d’exister, mais soyons honnête: nostalgie ou curiosité mises à part, quel intérêt de s’y essayer aujourd’hui?

NOTE FINALE : 09,5/20

L’Apple II aura eu sa version de Battle Chess, qui restera un peu aujourd’hui comme un jeu d’échec ayant quelques restes à offrir en tant qu’adversaire, peu de choses en termes de confort d’utilisation, et pratiquement rien du côté de la réalisation.

Version NES

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Au moins, c’est lisible, mais de là à dire que c’est beau…

La seule incartade de Battle Chess sur les consoles de salon se sera donc faite sur l’incontournable NES, via une version qui n’aura à ma connaissance jamais quitté le marché américain. Comme on peut s’en douter, l’ambition a été revue un peu à la baisse pour l’occasion: il n’y a plus que six modes de difficulté, les combats ont désormais lieu sur un écran à part, et tout le gore (à commencer par la fameuse scène inspirée de Sacré Graal) a bien évidemment été retiré, censure Nintendo oblige. Du côté de la réalisation, non seulement ça n’est pas très beau, mais surtout les unités se TRAINENT à un point rarement concevable pour accomplir les quelques malheureuses enjambées qui les séparent de leur point de destination. Déplacer un cavalier donne l’impression de voir un sexagénaire engoncé dans une armure de quatre-vingts kilos. On en a mal pour lui! Les jeux d’échec ne se comptant pas exactement par milliers sur la console, on imagine que le jeu a pu faire des heureux au moment de sa sortie, mais à l’heure actuelle, son intérêt est purement historique.

Les affrontements ont lieu sur un écran à part. Si on avait pu en profiter pour agrandir les sprites, tant qu’à faire…

NOTE FINALE : 09/20

Battle Chess sur NES fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Plombé par une lenteur pachydermique, pas franchement transcendé par une réalisation à peine honnête, le titre adapté par Beam Software n’aura pas dû déplacer les foules à sa sortie, et intéressera encore moins de monde maintenant.

Version Macintosh

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite au minimum System 6.x, fonctionne jusqu’à Mac OS 9

Le design est bon et les animations sont excellentes

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire un peu plus haut, c’est bien le Macintosh qui aura clos, en 1991, le bal des machines Apple à accueillir Battle Chess. En 1991, la couleur n’était toujours pas une caractéristique standard sur la machine, ce qui signifie que le jeu arrive en noir et blanc et en haute-résolution – mais avec des graphismes spécialement redessinés pour l’occasion, et pas simplement passés à travers un filtre comme sur Sharp X68000. Objectivement, non seulement le résultat est très réussi, mais en plus les animations sont encore plus détaillées que dans l’original, et certaines d’entre elles sont même plus imaginatives! Les bruitages sont également très bien choisis, certains ayant un authentique effet comique, et sachant que le jeu tourne comme un charme jusqu’à l’OS 9, vous devriez pouvoir vous épargner des temps de chargement à rallonge. Bref, quitte à vouloir découvrir le titre, voici à n’en pas douter une excellente version pour le faire.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess sur Macintosh n’est clairement pas une version au rabais, et du simple point de vue de la mise en scène des combats, c’est même clairement une des meilleures versions qui soient. Sachant qu’en plus les Mac tournant sous OS 9 auront sans doute largement la puissance processeur pour accélérer les temps de chargement, voilà un très bon point de départ pour découvrir le jeu.

Version PC (Windows 3.x)

Développeur : Silicon & Synapse, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Graphiquement, on tient enfin l’équivalent de la version Amiga

Battle Chess sera revenu sur PC en 1991, via une version Windows programmée pour l’occasion par la petite équipe de Silicon & Synapse, qui deviendrait célèbre quelques années plus tard sous le nom de Blizzard Entertainment. Au menu, qu’offre cette version par rapport à l’itération DOS? Eh bien des graphismes en 256 couleurs, pour commencer, ce qui permet au moins à cette version de faire jeu égal avec la version Amiga sur le plan graphique. En revanche, du côté sonore, il est impossible de profiter d’autre chose que du haut-parleur interne, les « sons digitalisés » du jeu n’étant apparemment audibles qu’en lançant Windows en mode standard (ce qui, dans mon cas, m’aura obligé à afficher le jeu en 16 couleurs sans gagner pour autant une reconnaissance de la Sound Blaster). On a au moins un jeu un peu plus beau et qui tourne très bien, assez facile à émuler, mais autant s’économiser du temps en allant jouer directement à la version Amiga, ça ira au moins aussi vite.

NOTE FINALE : 12,5/20

En revenant sur Windows, Battle Chess à la sauce PC aura au moins eu le mérite d’améliorer sa réalisation graphique – ou du moins, de la hisser à hauteur de celle de la version Amiga. Dommage que le côté sonore soit toujours le parent pauvre (à moins que quelqu’un ne soit parvenu à le faire fonctionner?), mais on s’en remettra.

Version Amiga CD32

Développeur : Almathera Systems
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, ce n’est pas sur cet écran que vous verrez les nouveautés…

Dernière itération de la version « canonique » du jeu, Battle Chess aura donc dû attendre 1994, soit six ans, pour débarquer sur Amiga CD32 – un indice quant à une des nombreuses raisons de l’échec commercial de la machine qui semblait déjà avoir une guerre de retard à l’époque. Pour une fois, on remerciera l’équipe d’Almathera Systems de ne pas s’être contenté de recopier le contenu de la disquette sur un CD-ROM. Première nouveauté, chaque déplacement s’accompagne d’un petit thème musical numérique directement repris, pour l’occasion, de la version Enhanced CD-ROM testée un peu plus bas, ce qui est un bon moyen de s’évader du silence total des autres portages sans se sentir déconcentré ou agacé pour autant – un bon point, donc. Tant qu’à faire, le titre hérite également d’un didacticiel non-interactif où le roi vient vous expliquer, en anglais non sous-titré, à deux à l’heure et avec beaucoup de flonflons impossibles à passer, les règles du jeu. Mieux vaut ne pas être trop pressé, mais on appréciera l’effort. Pour le reste, la réalisation graphique n’a pas évolué d’un poil, et on remarquera que la difficulté est placée par défaut au niveau six, tandis que le mode « néophyte » a disparu. Ceci dit, il m’a également semblé que les changements de difficulté étaient cette fois plus sensibles que dans l’édition de base. Cela faisait quand même un peu léger pour 1994 (Battle Chess 4000 était sorti deux ans plus tôt, tout comme la version PC CD…), mais cela reste néanmoins une des meilleures versions du jeu. À noter qu’il ne s’agirait apparemment que d’un simple copier/coller de la version CDTV, mais n’étant pas parvenu à faire fonctionner cette dernière, je vais devoir laisser cette information au conditionnel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Battle Chess avec quelques pistes CD et un didacticiel n’était sans doute pas ce dont l’Amiga CD32 avait besoin pour espérer voir décoller ses ventes, mais cela reste une bonne alternative à la version originale sur Amiga… à condition, bien sûr, de ne pas avoir accès à l’Enhanced CD-ROM.

Battle Chess : Enhanced CD-ROM

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1991 (FM Towns & Windows 3.x) – 1992 (DOS) – 1993 (3D & Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Versions testées : 3DO, FM Towns, Macintosh, PC (DOS & Windows 3.x)

Un ravalement de façade qui fait du bien! (MS-DOS)

Curiosité: Battle Chess aura bénéficié d’une édition améliorée sur CD-ROM dès 1991, date à laquelle le support était encore très loin d’être standard sur les machines en vente, et parfois pompeusement sous titrée Enhanced CD-ROM bien que ce ne soit pas systématique (le jeu s’intitulant juste Battle Chess sur 3DO ou FM Towns). L’explication en vient probablement du portage du jeu sur le FM Towns, justement; équipé, lui, d’un lecteur de CD-ROM en série.

Toutes les versions offrent la même réalisation et le même contenu… (FM Towns)

Toujours est-il que cette version, après avoir fait ses classes sur l’ordinateur japonais (qui n’était fondamentalement qu’un PC amélioré), en aura profité pour débarquer sur les PC occidentaux dans la foulée, puis sur 3DO et sur Macintosh, dans des versions à chaque fois très semblables, ce qui explique que je ne les teste pas individuellement ici – la seule nuance étant à cherche sur 3DO, où la résolution affichée est un peu plus basse, mais où le jeu zoome sur le plateau lors des déplacements pour compenser. Les caractéristiques de cette version sont les mêmes d’une machine à l’autre: des graphismes entièrement redessinés en haute résolution, avec de nouvelles animations plus détaillées et parfois sensiblement plus imaginatives pour la peine, une bande son de qualité CD qui vient accompagner chaque mouvement (plus un thème de fond pour les temps de réflexion), des bruitages digitalisés – autant dire de quoi dépoussiérer un peu la réalisation, ce qui fonctionne d’ailleurs très bien. À ce détail près, le jeu n’a à ma connaissance pas subi de modification notable, mais ce nouveau coup de peinture fait assurément un bien fou à un titre dont le principal intérêt était précisément la mise en scène des combats. Quitte à découvrir le titre, autant le faire via cette très sympathique version améliorée.

…sauf sur 3DO, où la résolution est légèrement plus basse lors de la vue plateau

NOTE FINALE : 14/20

Battle Chess étant un jeu d’échec se jouant avec les yeux, autant dire que cette itération CD-ROM en haute résolution avec des animations retravaillées remplit d’autant mieux la mission confié par la version de base sur Amiga. Quitte à vous divertir en regardant vos unités se crêper le chignon, ce portage « nouvelle génération » est assurément la version vers laquelle se diriger.

Premiere

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The 8th Day
Éditeur : Core Design Ltd.
Testé sur : AmigaAmiga CD32

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lors de ses premières présentations en 1985, l’Amiga (alors Amiga 1000) avait fait l’effet d’un monstre de technologie – ce qu’il était, au moins à l’échelle occidentale. Mais paradoxalement, c’est également dans l’un des domaines où il était le plus apprécié, à savoir le jeu vidéo, qu’il aura passé la plus grande partie de sa carrière à courir derrière des machines nettement moins chères et objectivement mieux équipées dans cette optique. La même année que la commercialisation de l’Amiga 500 (soit en 1987), la PC Engine voyait en effet le jour au Japon, suivie l’année suivante de la Megadrive.

Les ennemis ne se prennent pas trop au sérieux

Et dès l’instant où les consoles 16 bits commencèrent à débarquer en Europe, d’abord via l’import, on put immédiatement mesurer un gouffre entre la qualité de la production japonaise sur ces machines et une bonne partie de la production, en grande majorité européenne, sur l’ordinateur de Commodore. Dès lors, démontrer que l’Amiga pouvait rivaliser avec les consoles de salon devint une sorte d’obsession récurrente, particulièrement au sein des rédactions de magazines de jeux vidéo, et on s’esbaudissait alors de la qualité des portages Amiga de Strider ou de Ghouls’n Ghosts… avant d’être soufflé par les versions consoles, qui jouaient objectivement dans une tout autre cour. Dès lors, de nombreux studios de développement se mirent en tête de montrer ce que l’Amiga avait dans le ventre, et d’offrir enfin ce jeu « qui rivalise avec les consoles », comme auront affirmé l’être des Jim Power, des Project-X ou encore le titre qui nous intéresse aujourd’hui: Premiere.

Premiere: un jeu dépaysant?

Le jeu s’ouvre sur une introduction animée de fort belle facture, qui faisait d’ailleurs son petit effet à l’époque, et à l’affiche de laquelle on découvre un certain Jerr O’Carroll, qui avait déjà fait ses armes sur Heimdall, et que l’on retrouverait l’année suivante aux graphismes et au game design de l’abominable Astérix and the Great Rescue. Ici, il est visiblement au sommet de sa forme pour nous compter comment le malheureux monteur de Core Design, Clutch Gable, se fait carotter les bobines du film sur lequel il venait de passer trois nuits blanches par les rivaux de Grumbling Pictures.

Aïe: une porte fermée, et je n’ai aucun moyen de revenir en arrière…

N’écoutant que son courage (et son doute un petite voix dans sa tête le prévenant qu’il va se faire virer), notre héros se lance donc à l’assaut des studios adverses où il parcourra six décors afin de récupérer le film auquel il a déjà tant donné. Un prétexte comme un autre pour vous promener dans des univers graphiques très forts (comme le ferait un Daffy Duck in Hollywood en utilisant un prétexte très semblable deux ans plus tard) dans un jeu de plateforme à première vue très classique: on saute, on tire, on franchit des portes, on se baisse… et, petite originalité bienvenue: en appuyant sur le bouton pendant qu’on pousse le stick vers le bas, on change de plan, exactement comme le permettait un titre comme Fred. Bref, sur le papier, rien d’extraordinairement neuf, mais comme on peut s’en douter, ce qui fera la différence ici, ce sera la réalisation, le game design et l’efficacité du tout.

Les boss ne vous laisseront pas franchement le temps de comprendre ce qui vous arrive

Commençons donc par le plus évident: Premiere voulait rivaliser techniquement avec les consoles 16 bits, et de ce côté-là, il s’en sort plus que bien. Que ce soit du côté des graphismes ou de l’animation, la patte du jeu fait immédiatement mouche, et s’il se trouvait indéniablement des jeux sur console déjà largement capables de lui river son clou parmi les 16 bits à cette période (coucou, Buster Busts loose et tant d’autres…), on ne peut pas dire que le titre de The 8th Day ait à baisser les yeux en les regardant en face.

Tout le monde est contre vous!

Chaque univers est immédiatement reconnaissable, avec une variété bienvenue, même si certains « trucs » pour que le jeu ne tienne que sur trois disquettes sont aujourd’hui assez visibles, comme le fait qu’on passe une bonne moitié de la partie dans les mêmes coulisses qui reviennent plus ou moins à l’identique d’un niveau à l’autre. On devra également choisir à l’écran-titre entre la musique et les bruitages: à tout prendre, même s’ils tendent à devenir un peu répétitifs à la longue, choisissez clairement les thèmes musicaux, très sympathiques, avec leur dose de références assumées (le premier boss reprenant le thème de Le bon, la brute et le truand, pour n’en citer qu’une). On n’est peut-être pas tout à fait au niveau des logiciels les plus accomplis de la période, dont la plupart ne viendraient d’ailleurs que quelques années plus tard (on pensera ici à Aladdin ou à Earthworm Jim, entre autres), mais on reste clairement à un degré où l’univers du jeu a toujours beaucoup de charme, ce qui est l’essentiel.

J’espère que vous aimez les coulisses, parce que vous en croiserez beaucoup

Le problème avec les jeux de plateforme européens des années 90 est hélas beaucoup plus souvent situé du côté de la jouabilité et du game design que de celui de la réalisation. C’était donc à ce niveau qu’on était en droit de nourrir des craintes pour ce Premiere, qui s’en sort heureusement sans grand génie mais en évitant les erreurs les plus flagrantes : des niveaux un peu trop longs, pas assez variés dans leur déroulement, avec une dimension « exploration » finalement assez limitée mais qui les empêche d’être labyrinthique… une fois les deux ou trois pièges spécifiques à chaque environnement identifiés, on a bien du mal à être surpris par le déroulement du jeu qui ne s’éloigne pour ainsi dire jamais d’un iota de la formule de base – on est à ce titre à des kilomètres de logiciels à la Revenge of Shinobi qui savaient se réinventer à chaque niveau.

Aucun droit à l’erreur ici

Est-ce à dire que le game design est mauvais pour autant? Non, il est simplement très convenu, ce qui ne l’empêche pas de demeurer efficace, d’autant que les commandes sont assez précises et les bonus suffisamment nombreux pour qu’on ne meure pas pour de mauvaises raisons toutes les dix secondes. Quelques petits détails restent énervants, comme le fait que votre personnage soit incapable d’attaquer en sautant ou en se baissant, ou encore qu’il soit assez difficile de deviner sur quel plan se situe un adversaire volant en raison de l’absence d’ombres. Mais dans l’ensemble, une fois une certaine raideur domptée, on passe un bon moment à chercher à aller toujours un peu plus loin – quitte à se casser les dents face à des boss reposant principalement sur le timing, mais ne vous laissant vraiment pas beaucoup de temps pour en comprendre ou en retenir les patterns – le premier, qui risque de vous coûter une vie simplement en vous prenant à froid faute de savoir ce qu’on attend de vous, en étant un très bon exemple.

Le système de plan demandera un petit temps d’adaptation

Au final, tient-on réellement ce fameux jeu Amiga « capable de rivaliser avec les consoles 16 bits »? Eh bien, comme souvent, la réponse peut tenir dans la phrase « oui et non ». Techniquement, le titre fait à n’en pas douter partie du haut du panier de la machine, et a très bien vieilli.

La SF est également de la partie!

Au niveau du gameplay, c’est déjà plus une question de goût et de philosophie: on est typiquement face à un jeu de plateforme « à l’européenne » avec la plupart des scories inhérentes au genre (et qui peuvent aboutir à d’authentiques ratages, pour en revenir à l’exemple d’Astérix and the Great Rescue…), mais le résultat est fort heureusement à la hauteur en dépit de quelques aspects die-and-retry un peu pénalisants dans un jeu assez long et dépourvu de sauvegarde ou de mot de passe. Bref, si on trouvera aisément des jeux de plateforme plus aboutis au sein de la génération 16 bits, Premiere a le bon goût de se situer dans la catégorie de ceux qui demeurent agréables à parcourir aujourd’hui, ce qui n’est déjà pas mal. Dans ce qui se fait sur Amiga, on touche clairement à l’un des meilleurs du genre. Dès lors, si vous aimez le genre, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Au fil de la longue quête menée par les jeux de plateforme européens pour parvenir à rivaliser avec leurs homologues sur les consoles 16 bits, Premiere fait clairement partie des titres qui méritent encore d'être joués aujourd'hui. Au-delà d'une réalisation très satisfaisante qui fait honneur à l'Amiga, on appréciera une formule certes classique, pour ne pas dire convenue, avec aucune idée neuve et très peu de prises de risques, mais suffisamment précise, variée et exigeante pour donner envie d'y revenir. Un peu de variété supplémentaire n'aurait sans doute pas fait de mal, et l'équilibrage aurait pu bénéficier d'un petit coup de "polish", mais quitte à chercher un jeu de déplacement qui vaille le détour sur Amiga, autant commencer par celui-ci.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une certaine raideur dans la maniabilité – Des coulisses qui reviennent un peu trop souvent – Des niveaux qui s'étirent un peu pour ce qu'ils offrent – Un déroulement qui ne varie pas d'un iota, sauf pour les boss... – ...lesquels sont clairement beaucoup plus exigeants que le reste du jeu

Version Amiga CD32

Développeur : The 8th Say
Éditeur : Corkers
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Gagné, c’est très exactement le même jeu

En 1994, on ne peut pas dire que les joueurs se bousculaient pour acquérir l’Amiga CD32 – et ce n’était pas l’état dans lequel se trouvait Commodore qui risquait de les faire changer d’avis. Quelques jeux continuaient de sortir sur la machine, malgré tout, mais c’était principalement parce que les porter sur un hardware identique à celui de l’Amiga 1200 ne nécessitait pas beaucoup de travail. Un très bon exemple avec cette version CD-ROM de Premiere qui ne pèse que… 2,4 mégas. Vous ne rêvez pas: c’est tout simplement le jeu de base copié tel quel sur le CD. De la musique numérique? Pourquoi faire? D’ailleurs, histoire de bien montrer le temps qu’à dû prendre ce portage, il n’est toujours pas possible de jouer avec à la fois la musique et les bruitages! Bref, un peu d’argent facile qui n’a même pas dû rembourser un investissement pourtant quasi-inexistant. Ce qu’on appelle du perdant-perdant.

NOTE FINALE : 14,5/20

Version foutage-de-gueule pour Premiere sur Amiga CD32, qui se contente de copier la version disquette sur le CD-ROM sans y apporter l’once d’une bribe d’adaptation. Demandez-vous après pourquoi les joueurs n’investissaient pas dans la console de Commodore…

G-LOC : Air Battle

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMegadrive
Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre: elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.

Quand les ennemis ont le bon goût de s’aligner sagement devant vous, tâchez d’en profiter

Demandez à SEGA: des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA: qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil: abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.

Le monde libre a encore besoin de vous!

Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne!

Au sol ou dans les airs, une cible reste une cible

Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes: une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des cibles au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.

Mayday! Mayday! Il est dans mes six heures!

Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais: un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.

Renversant, non?

Est-ce que cela vous fait penser à After Burner? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’il reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main: la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.

Le retour du héros, qui aura droit à sa poignée de main pour avoir sauvé le monde

Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise: verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité: l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…

Faire péter des trucs: la base de bien des concepts vidéoludiques

En fait, tout est là: G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.

Il y a aussi des missions de nuit, où vous ferez la même chose que de jour

Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heure, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur: tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même: jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner... – ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps – Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle

Version Game Gear

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Deux salles, deux ambiances

Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue: le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran. On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux mission pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.

À tout prendre, les choix opérés étaient probablement les bons

NOTE FINALE : 11/20

Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qui a besoin de 3D quand on a une Master System?

Parue plusieurs mois après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant: techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là!

Investissez judicieusement entre les missions

Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade: le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre: on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir!

On a même des boss!

NOTE FINALE : 13,5/20

Soyons honnête: ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort: grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.

Version Amiga
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas un jeu NES

Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe: techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes: on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992: le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.

NOTE FINALE : 05/20

Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire: chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage: c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.

Version Amstrad CPC
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Y’a pas à dire, on se régale!

Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps: aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise: on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992? À mon avis,certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus!

NOTE FINALE : 04/20

On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC: on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.

Version Atari ST
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À ce stade, on touche carrément au sublime

Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST: il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai? Faux: à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares: une fenêtre de jeu minuscule (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté!) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète: il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.

Version Commodore 64
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

À intégrer d’urgence dans un livre intitulé Les cent jeux auxquels vous ne voulez pas jouer sur C64

Nouvelle machine, même équipe aux commandes: on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle: dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.

NOTE FINALE : 03,5/20

Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû: on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on trouve ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions: les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.

NOTE FINALE : 02/20

Peut-on encore parler de jeu? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices: intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.

Version Megadrive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, le jeu est là et il est jouable, c’est déjà un bon début

Une fois n’est pas coutume, c’est la Megadrive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire: sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.

Graphiquement, ce n’est pas renversant, mais ça reste meilleur que Galaxy Force II

On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.

Pas mal, mais peut mieux faire

NOTE FINALE : 12,5/20

Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Megadrive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.

Arnold Palmer Tournament Golf

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 尾崎直道のスーパーマスターズ (Ozaki Naomichi no Super Masters, Japon)
Titre alternatif : Tournament Golf (Amiga, Atari ST, PC)
Testé sur : MegadriveArcadeAmigaAtari STPC (MS-DOS)

Version Megadrive

Date de sortie : 9 septembre 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Il semblait exister une règle, à la fin des années 80, stipulant qu’on ne pouvait espérer vendre un jeu de sport qu’en plaçant le nom – et par extension, la caution – d’un sportif dans son titre. Avant même que le jeu vidéo ne commence réellement à s’intéresser aux licences filmiques à succès, la vraie ficelle pour vendre une disquette ou une cartouche, c’était d’avoir une célébrité sous le coude histoire d’apporter une légitimité dont le jeu vidéo manquait alors cruellement.

Le choix des armes n’a qu’un impact assez limité, puisque vous ne laissez que trois clubs chez vous

De Michael Jackson à Mike Tyson, de John Madden à Ivan Stewart, d’Andre Agassi à Pete Sampras, nombreuses auront été les personnalités à venir accoler leur patronyme… et souvent pas grand chose d’autre, sur les boîtes des logiciels. Car s’il arrivait que des sportifs comme Ayrton Senna soient effectivement consultés pour aider à peaufiner le réalisme d’un jeu, comme ce serait le cas sur Super Monaco GP II, la norme était plutôt de se contenter d’un nom et d’une image et de les poser sur n’importe quoi. Prenez Arnold Palmer, par exemple. Si vous ne connaissez pas ce golfeur, rassurez-vous en vous disant que les développeurs du titre qui porte aujourd’hui son nom ne le connaissaient sans doute pas non plus: il aura suffi d’un voyage vers l’occident pour qu’Ozaki Naomichi, golfeur nippon alors encore au début de sa (longue) carrière, ne laisse la place à un confrère américain et pour que le titre à son nom et à son effigie devienne Arnold Palmer Tournament Golf. Adaptation culturelle…

Devenez un maître du swing!

Comme vous l’avez probablement déjà compris, il va donc ici être question de golf. Un sport qui aura su faire son petit bout de chemin dans le domaine vidéoludique, comme le prouve ce titre qui aura pour l’occasion été l’une des premières simulations sportives disponibles sur Megadrive.

Le tournoi sera l’occasion de gagner en compétence et en habileté

« Simulation » étant un bien grand mot, comme on va vite s’en rendre compte, le jeu repartant très largement sur les bases instaurées par le Golf de Nintendo quelques cinq années plus tôt. Il s’ouvre en tous cas sur un menu très complet qui vous annoncera déjà que le contenu, en tous cas, ne se moque pas du monde: trois parcours de 18 trous chacun, un mode tournoi à pratiquer sur la durée avec un système de sauvegarde par mot de passe, un mode entrainement pour se faire la main, sans oublier la possibilité de jouer à deux pour transformer une activité noble et singulièrement guindée en joyeux champ de bataille avec de vrais morceaux de mauvaise foi dedans. De quoi passer un bon bout de temps à travailler son swing, d’autant que les mécanismes, pour simples qu’ils soient, n’ont été galvaudées en rien.

Ne pensez jamais que les choses seront faciles parce que vous êtes à vingt centimètres du trou

Vous allez vite réaliser que la jouabilité, très simple, repose néanmoins sur suffisamment de facteur pour vous obliger à vous creuser un peu les méninges avant d’aller frapper comme une brute une balle innocente qui ne vous a rien fait.

Le jeu vous offre parfois des saynètes inutiles histoire de faire un peu de pub à sa mascotte d’alors

En plus d’une sélection de clubs qui sera à faire en prélude du parcours (et qui sera assez large pour demander de vraiment le faire exprès pour réussir à se pénaliser dans la manœuvre), le jeu vous demandera de tenir compte du sens et de la puissance du vent, de la position de vos pieds par rapport au tee, du type de terrain… avant de remplir une jauge en deux temps pour frapper, exactement comme dans Golf. Celle-ci décidera à la fois de la direction, de l’angle et de la puissance de votre tir, et demandera à être maîtrisée avec une certaine finesse, un dixième de seconde pouvant souvent faire la différence entre une balle dans le green ou une balle dans un bunker, et surtout entre une balle dans le trou ou une balle à trois centimètres du trou lorsque vous êtes en train de putter sur le green. Bref, si la prise en main ne demandera guère plus d’une trentaine de secondes, la maîtrise, elle, risque de demander plusieurs heures, ce qui est à n’en pas douter une excellente approche.

« Dis-moi, Josiane, tu me recommanderais quel club pour nous sortir de ce bunker? »

Le gros morceau de cet Arnold Palmer Tournament Golf, comme son titre l’indique, c’est avant tout son mode tournoi. Et il faut reconnaître que celui-ci constitue à bien des niveaux la meilleure surprise de la cartouche, en ayant la bonne idée d’intégrer une composante « jeu de rôle » qui permet d’étirer lé durée de vie sans vous donner l’impression de ferrailler dans le vide.

Ne vous laissez pas impressionner par les scores adverses: en terminant régulièrement un coup sous le par, vous devriez facilement remporter le tournoi

Concrètement, chaque manche du tournoi sera l’occasion de collecter des gains, ainsi que d’améliorer vos caractéristiques afin d’être capable de frapper plus loin et de façon plus précise – et même de remplacer votre caddie par un autre plus expérimenté, lequel vous délivrera alors de meilleurs conseils quand au club à employer pour le prochain coup! Il sera même possible de remporter du meilleur matériel afin de pouvoir, par exemple, allonger la portée de vos coups grâce à des clubs en fibre de verre ou en céramique. Mais du nouveau matériel demandera également de vous adapter en tant que joueur afin de ne pas perdre de la précision que vous aviez acquise par la pratique… Bref, un très bon moyen d’installer le jeu sur la durée en le gardant intéressant, et un boost franchement bienvenu à la durée de vie du titre, même si les quelques gains de caractéristique ou de matériel ne modifieront que très marginalement votre façon de jouer.

Tenez compte du sens du vent, surtout sur les tirs à très longue distance

Du côté de la réalisation, pour un titre paru sur une Megadrive encore en début de vie, difficile de faire des reproches à Arnold Palmer Tournament Golf. Graphiquement, c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement lisible et les couleurs sont globalement bien choisies, à un green au vert un peu pétant près.

Il y a suffisamment de matière pour vous occuper un bout de temps

Le son est un peu plus décevant, avec des applaudissements qui sonnent faux, mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. La musique, pour sa part, se limite à un unique thème musical très oubliable une fois en jeu, dans le plus pur style musique d’ascenseur, sans que cela soit franchement pénalisant. Alors certes, les fans les plus mordus de simulations un peu plus poussées préfèreront sans doute aller directement voir du côté de titres à la PGA Tour Golf, mais pour ceux qui souhaiteraient s’initier au golf rapidement et en s’amusant, voilà une cartouche qu’ils ne regretteront pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous cherchez une simulation de golf ultra-poussée, Arnold Palmer Tournament Golf n'est probablement pas le titre le plus apte à vous combler dans son domaine. Si vous recherchez un jeu facile à prendre en main, agréable à jouer, avec suffisamment de possibilités pour vous laisser roder vos automatismes pendants des heures tout en offrant un contenu extrêmement solide, en revanche, vous êtes à coup sûr le public visé par une cartouche qui reprend, développe, peaufine et maîtrise les codes instaurés par l'antique Golf jusqu'à un niveau particulièrement satisfaisant. Sans doute une des meilleures portes d'entrée pour un sport très particulier, le titre de SEGA ne devrait jamais déparer au sein de votre collection. Une valeur sure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de précision dans la jauge de frappe, en particulier dans le green – Un aspect "jeu de rôle" bien vu, mais sous-exploité et finalement assez gadget – Des mots de passe interminables – Un Arnold Palmer dont le rôle s'est limité à mettre son nom et sa photo sur la boîte

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La même chose, mais en payant pour se faire une idée

On ne s’attardera pas longtemps ici sur la version « arcade » d’Arnold Palmer Tournament Golf, et pour cause: elle fait partie de l’offre « Mega-Tech » dont le simple objectif était de proposer des titres Megadrive dans les salles d’arcade afin de faire connaître la machine, et qui aura été remplacée en 1993 par un principe équivalent nommé cette fois « Mega-Play ». On se retrouve donc avec une version qui n’est rien d’autre que la copie carbone de celle publiée sur Megadrive, au détail près qu’un deuxième écran vous résumera les commandes et les règles du jeu et qu’il faudra désormais payer pour obtenir du temps de jeu. Autant dire que cette itération n’est listée ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 15,5/20

À même jeu, mêmes observations, si tant est que vous puissiez trouver un jour une borne Mega-Tech d’Arnold Palmer Tournament Golf, ce serait de toute façon vraisemblablement dans un musée.

Version Amiga
Tournament Golf

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Rien de honteux, mais on ne peut pas dire que l’Amiga soit poussé au maximum de ses capacités

Petit changement de programme au moment de porter Arnold Palmer Tournament Golf sur Amiga: quelqu’un n’était visiblement pas prêt à sortir le chéquier pour le nom du célèbre golfeur, puisque le titre ne s’intitule plus que Tournament Golf – avec un personnage qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau mais avec les cheveux moins grisonnants sur l’écran-titre. Le jeu est resté extrêmement proche de ce qu’il était sur Megadrive, même si l’interface a été un peu revue sans que cela ne métamorphose l’expérience de jeu. Les timing sont un peu différents, la réalisation est plutôt un peu moins réussie, avec des graphismes moins colorés, une vue qui porte moins loin et une musique qui a purement et simplement disparu. On reste malgré tout dans le cadre de l’anecdotique, et seuls les joueurs ayant pratiqué le jeu sur Megadrive pourront ressentir une période d’adaptation avant de refaire ici ce qu’ils accomplissaient à la perfection sur la console 16 bits. Bref, une version qui livre à peu près ce qu’on attendait d’elle, mais qui aurait pu faire mieux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage assez fainéant pour ce Tournament Golf sur Amiga qui fait un peu moins bien que la version Megadrive dans à peu près tous les domaines. Le titre reste sympathique, mais on ne pourra qu’encourager les fans de golf à plutôt faire leurs armes sur la version originale.

Version Atari ST
Tournament Golf

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Yep. Tout pareil.

Sur Atari ST, les choses vont aller encore plus vite: on est tout simplement face à la copie carbone de la version Amiga. Vous aviez peur de perdre quelques couleurs? Crainte infondée, ce qui explique sans doute au passage que la version Amiga ait peiné à rivaliser avec la version Megadrive. Il n’y aura d’ailleurs pas de jaloux non plus côté son: les (rares) bruitages sont les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique. Bref, les mêmes faiblesses pour un jeu qui fait le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Tournament Golf sur Atari ST qui offre très exactement la même expérience que dans la version arcade. Aucune raison de le bouder sur la machine d’Atari si vous n’avez pas une Megadrive sous la main, donc.

Version PC (MS-DOS)
Tournament Golf

Développeur : SEGA Enterprisis Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Musique et sons : Haut-parleur interne

Ne proposer que de l’EGA en 1990 commençait à être une énorme faute de goût

En 1990, le monde ludique se divisait en deux catégories: ceux qui commençaient à comprendre que le PC avait le potentiel d’être une machine de jeu, et les autres. Dans le cas de Tournament Golf, on sent bien que l’information n’était pas encore entrée dans l’oreille de SEGA: non seulement le titre ne reconnait pas le VGA, mais il n’est visiblement pas au courant non plus de l’existence des cartes sonores. On ne peut même pas dire qu’Elite Systems visait le parc d’ordinateurs le plus large possible, puisque le titre ne gère même pas le CGA non plus! Pour un jeu de golf, l’aspect sonore est de toute façon assez secondaire, et le jeu demeure suffisamment présentable en EGA pour ne pas trop souffrir de la conversion; mais encore une fois, où est l’intérêt de s’y essayer aujourd’hui dès l’instant où vous avez n’importe quelle autre version sous la main?

NOTE FINALE : 13,5/20

En termes de jouabilité, Tournament Golf sur PC est resté équivalent aux autres versions. En revanche, la réalisation commence à faire sérieusement mal au cœur, surtout lorsqu’on pense que le VGA et les cartes sonores commençaient à s’imposer sur le marché. Reste un titre sympathique mais techniquement dépassé.

Super Monaco GP

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : スーパーモナコGP (graphie japonaise), G.P. Mônaco (Game Gear, Brésil), Super Monaco G.P. (versions sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemMegadriveAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2 (Collection SEGA AGES)

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via réseau local)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un reproche qu’on ne pouvait décemment pas faire à SEGA au cours des années 80, c’était bien celui de manquer d’audace ou d’imagination avec ses bornes d’arcade. Là où la plupart des développeurs avaient tendance à s’inscrire dans le sillage des grands succès du moment en prenant le moins de risques possibles, quitte à déverser des clones sans âme de Double Dragon ou de R-Type (liste non exhaustive) par brouettes, la firme au futur hérisson bleu ne semblait jamais à cours d’idées originales.

Les seules options disponibles tiennent sur cet écran

Entre l’univers médiéval-fantastique de Golden Axe, les décors colorés de Fantasy Zone, les extraterrestres d’Alien Storm ou les personnages de cartoon de Dynamite Düx, SEGA trouvait toujours le contrepied face à une production souvent affreusement générique, à la plus grande joie des joueurs. C’est pourquoi on fut d’autant plus surpris de la voir déterrer en 1989 une licence quelque peu oubliée qui fêtait alors ses dix ans: Monaco GP. Mais au fond, avec une arme nucléaire comme l’extraordinaire Super Scaler qui avait si efficacement tenu la concurrence à distance au moins jusqu’à Chase H.Q., pourquoi ne pas offrir une nouvelle fois une expérience à couper le souffle en asseyant le joueur directement dans le baquet d’une formule un?

Sur la grille de départ, prêt à en découdre!

Dans cette optique, on serait tenté de dire que le programme de Super Monaco GP tient tout entier dans son titre: vous allez bien évidemment concourir sur le célèbre circuit, depuis les qualifications jusqu’à la course elle-même.

Le fameux tunnel est également de la partie

Un objectif certes potentiellement ambitieux, mais qui rappelle aussi la limite de n’importe quel jeu pensé pour l’arcade: pas question ici d’espérer effectuer une saison entière avec sa dizaine de courses à la Microprose Formula One Grand Prix. Autant vous faire à l’idée: ici, il n’y aura qu’un seul circuit, et vous n’aurez même pas le droit de le parcourir en intégralité avant la course à proprement parler, les qualifications se limitant à une portion réduite. Mais avant de commencer à se lamenter sur les éventuels manques du jeu, commençons déjà par nous pencher plus en détails sur son déroulement.

Les qualifications seront vite expédiées – comme le reste du jeu, hélas

Super Monaco GP s’ouvre directement sur le choix de votre mode de transmission, qui correspondra en un sens au mode de difficulté: automatique, quatre ou sept vitesses. Bien évidemment, plus vous vous dirigerez vers un système exigeant, meilleures seront les performances de votre véhicule – autant vous prépare à oublier totalement la boîte automatique si vous ambitionnez de jouer les premières places, donc.

Bon, je n’ai pas fait un temps extraordinaire

La course se déroule en deux parties, comme on l’a vu: d’abord les qualifications, qui se limiteront en fait à un unique tour sur un tracé réduit à effectuer en moins de 45 secondes, lequel décidera ensuite de votre place sur la grille de départ en fonction du temps que vous aurez réalisé. Puis viendra ensuite la course en elle-même, à réaliser en trois tours uniquement… et ce, dans le meilleur des cas. L’objectif d’une borne d’arcade restant de vous obliger à dégainer une autre pièce le plus vite possible, vous allez en effet vite réaliser que le jeu vous impose une « limite de position » qui va en se réduisant après chacun des points de passage distribués au long du circuit. Le principe est simple: au fur et à mesure de la course, vous devrez impérativement vous maintenir dans les meilleures places sous peine de Game Over, et si l’objectif est raisonnable en début de course, il devient rapidement de plus en plus exigeant tant et si bien que terminer une course vous imposera pratiquement de le faire sur le podium – et sans jamais avoir lambiné en chemin. Un système qui vous maintiendra sous pression, et qui pénalisera surtout les débutants, qui joueront rarement plus d’une minute trente lors de leurs premiers essais.

Fort heureusement, le jeu présente un cadre très fidèle au célèbre grand prix

On s’en doute, le principal argument de vente de la borne, à l’époque, c’était sa réalisation. À ce titre, SEGA avait bien évidemment mis le paquet, avec un tracé fidèle à la course originale, des reliefs bien visibles et même un tantinet exagérés, et surtout une grande variété dans les environnements entourant le circuit, entre les immeubles, la mer, la foule et le célèbre tunnel – quitte à ce que certaines portions soient un peu plus « champêtres » qu’en vrai, mais ce n’est pas grave: on y croit encore.

Heu, c’est réellement si « sauvage » que ça, Monaco?

La sensation de vitesse est très bien rendue, et les sensations dans le baquet sont grisantes – bien que le moteur de course soit assez peu réaliste, avec une voiture pratiquement indestructible qui se contente de partir en tête à queue en cas de collision avant de repartir dans le sens de circulation. C’est d’ailleurs précisément dans sa dimension « arcade » que le jeu montre toute ses limites: en tant que pur défouloir, le jeu est certes sympathique, mais pas aussi efficace qu’un titre plus dépouillé à la OutRun, ou techniquement plus accompli à la Virtua Racing, juste pour prendre deux autres bornes de chez SEGA.

J’ai intérêt à vite doubler celui-là si je ne veux pas perdre!

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt qu’on ne peut que se sentir frustré que l’aspect « simulation » soit finalement un pur enrobage qui bride le logiciel plus qu’il ne le transcende, et au final Super Monaco GP souffre indéniablement de se limiter à la course de son titre plutôt que de proposer un championnat complet – ou tout simplement une expérience plus riche permettant de tirer davantage du circuit plutôt que de se limiter à répéter inlassablement les trois mêmes tours sans aucun réel levier sur le niveau d’exigence ou de réalisme. Une nouvelle fois, on est donc face à un titre pensé pour être joué dix minutes grand maximum à moins d’être totalement conquis – auquel cas on pourra espérer voir la durée de vie s’étendre jusqu’à une heure ou deux… Bref, de quoi s’amuser un bref moment avant de passer à quelque chose de plus consistant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En déterrant un de ses antiques succès pour le doper au Super Scaler, SEGA aura indéniablement marqué les esprits en 1989 avec Super Monaco GP. Alors à la pointe de la technologie, le jeu vous plaçait dans le baquet d'une formule un avec des sensations ébouriffantes. Qu'en reste-t-il aujourd'hui? Un titre plus technique que des Space Harrier ou des Hang-On, mais fondamentalement limité à une seule et unique course, et dont la technique est désormais nettement moins impressionnante. Dépouillé de la simplicité et de l'accessibilité qui font encore la force de jeux à la OutRun, Super Monaco GP reste un programme sympathique pour une heure, dépassé depuis par bien des logiciels plus efficaces, à commencer par l'excellent Virtua Racing. Une curiosité qui ne déplacera plus les foules.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une seule et unique course – Une conduite qui se veut plus réaliste, mais qui reste très arcade – Un système de jeu punitif qui pénalise grandement le débutant – Absolument aucune forme de réglages ni de gestion technique – Pas d'arrêts aux stands

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 1991 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Gear reliées par un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, rien de bien neuf depuis Pole Position

Au moment de porter Super Monaco GP sur ses propres consoles, SEGA avait eu tout le temps de digérer les précieuses leçons du lancement raté de la Megadrive et de réaliser que porter le contenu d’une borne tel quel sans rien y ajouter était atrocement risqué – surtout quand la borne en question reposait sur des prouesses technologiques qui avaient peu de chances de pouvoir être reproduites sur Megadrive, et encore moins sur les systèmes 8 bits.

Les réglages sont très basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Au moment d’ajouter le titre au catalogue du lancement de sa nouvelle console portable, la firme japonaise eu donc la bonne idée de réadapter le jeu à son support, en revoyant un peu la formule. Oubliez donc le circuit unique (et heureusement, vous entends-je soupirer de soulagement): ce sont désormais pas moins de seize courses, reprenant d’ailleurs fidèlement les trajets de l’époque, qui sont au menu. Celles-ci se déroulent également en trois tours, sans qualifications, le jeu se résumant désormais principalement à doubler chaque concurrent à tour de rôle en espérant arriver à la première place avant la fin de la course. Autant dire qu’on se retrouve cette fois face à du classique de chez classique, avec des graphismes très simples et pas assez variés, une sensation de vitesse correcte et une maniabilité qui dépendra principalement de la configuration de votre véhicule.

On retrouve tous ces circuits qu’on a tous dû parcourir un million de fois sur quinze jeux différents à l’époque

Car, autre nouveauté, il est désormais enfin possible d’aller modifier vos réglages pour choisir la forme de vos ailerons, votre type de pneus ou votre moteur. On regrettera d’ailleurs que le jeu ne vous livre absolument aucune information sur ces réglages, vous laissant le soin d’aller les chercher dans le manuel ou d’expérimenter. On y apprendra ainsi que les pneus « doux » sont moins durables que les « durs », mais dans un jeu où on ne peut de toute façon pas s’arrêter aux stands, quelle importance? Dans l’ensemble, vous découvrirez vite que privilégier la vitesse transformera chaque virage en épreuve de force, vous condamnant à finir dans le décor sauf à anticiper en freinant comme un fou, alors qu’il sera pratiquement impossible de sortir de la route avec une voiture basée sur le contrôle. Il est toujours possible de jouer avec une boîte à sept vitesses, mais là encore, cela revient surtout à se compliquer inutilement la vie. Les joueurs les plus déterminés seront sans doute heureux d’apprendre à maîtriser chaque circuit, mais ne nous voilons pas la face: on est ici beaucoup plus face à un logiciel qu’on sort pour s’occuper cinq minutes, surtout à une époque où une pluie de simulations mille fois plus complètes et mieux réalisées s’échappent du moindre placard qu’on ouvre. Au moins pourra-t-on bénéficier d’un mode deux joueurs, mais autant dire qu’on est là face à un jeu qui n’attirera plus que les nostalgiques les plus mordus.

Correct pour s’occuper les doigts, mais guère plus

NOTE FINALE : 10,5/20

SEGA aura au moins eu la bonne idée de tabler sur le contenu plus que sur la réalisation pour proposer Super Monaco GP sur Game Gear. Devenu un jeu de course ultra-classique mais amusant à très faibles doses, ce portage a assez de matière pour occuper les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux, mais soyons clairs: les jeux de course sur 8 bits, ce n’est vraiment pas la panacée, et ce n’est pas ce titre qui prouvera le contraire

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et sinon, utiliser tout l’écran, en solo? Non? Personne?

Sur Master System, Super Monaco GP aura profité d’un contenu encore sensiblement étoffé par rapport à la version Game Gear. Pas du côté des circuits – il y en a toujours seize – mais plutôt de tout le reste: présence d’essais, options de configuration du véhicule plus nombreuses, possibilité de jouer un championnat à deux… on notera d’ailleurs que le jeu est toujours présenté dans une vue « splitée » dont l’utilité ne m’est d’ailleurs tout simplement pas apparue en solo, où on aurait aussi bien pu bénéficier d’un rétroviseur qui se serait révélé beaucoup plus utile. Malheureusement, c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que le bât blesse, et si les joueurs assez patients pour essayer la moindre combinaison de réglages jusqu’à parvenir enfin à aligner deux virages sans finir dans le décor trouveront peut-être leur compte, ceux qui s’agaceront de partir en tête-à-queue au milieu de la route sans même savoir pourquoi risquent d’avoir leur dose très vite. Encore une version correcte qui a très mal vieilli.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans être à proprement parler honteux, Super Monaco GP sur Master System accuse son âge, avec une réalisation dépassée et une jouabilité irritante en dépit d’un contenu honnête. Si, à deux, les joueurs auront le mérite de composer avec le même handicap, en solo, on s’agace bien plus qu’on ne s’amuse. À réserver aux nostalgiques.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Bon, ce n’est toujours pas la borne, mais c’est déjà un peu plus crédible

Pour être honnête, et l’expérience aidant, l’itération Megadrive de Super Monaco GP était sans doute celle qu’on attendait avec le plus d’impatience, les capacités de la console 16 bits alliées au fait que SEGA soit aux commandes ayant de bonnes raisons de nous offrir le portage le plus intéressant du lot.

Défiez un rival et piquez-lui sa voiture!

En plus d’un menu des options permettant de régler les commandes et le niveau de difficulté, on remarquera d’ailleurs que le premier mode de jeu correspond simplement à ce qu’offrait la borne, mais avec les capacités de la Megadrive. À ce jeu, pas de surprise, l’ère où Alain Huyghues-Lacour déclarait que cette version offrait « les mêmes graphismes, les mêmes animations » que sur arcade est bien finie. Il y a nettement moins de sprites à l’écran, c’est bien plus vide, tous les véhicules adverses sont identiques, et la sensation de vitesse est à des années-lumières de la borne – c’est même encore pire du côté sonore. Et pour ne rien arranger, pas de mode deux joueurs dans cette version. En revanche, SEGA aura décidé de booster le contenu, et pour se faire, il aura visé encore plus haut que sur les versions 8 bits, mais jugez plutôt:

Le mode de jeu original est toujours là

On retrouve bien évidemment le mode championnat et ses seize courses, ce qui est d’autant plus appréciable que la jouabilité est bien meilleure ici et qu’on n’est plus obligé d’avoir les yeux rivés sur la minicarte pour anticiper le trajet de la course. On retrouve les boîtes de vitesse à quatre ou sept vitesses, et s’il n’y a plus de réglages à proprement parler, il faudra cette fois être prêt à s’arrêter aux stands dans des courses qui seront d’ailleurs plus longues (cinq tours, par exemple, pour le premier grand prix).

Nouveauté: les arrêts au stand

Il y aurait déjà largement matière à s’amuser le temps de dompter le jeu si SEGA n’avait pas introduit le principe de rival: concrètement, n’espérez pas remporter toutes les courses d’entrée de jeu avec la formule un avec laquelle vous commencez la partie. Pour espérer bénéficier d’un modèle plus puissant, vous devrez commencer par défier un « rival » disposant d’une meilleure voiture et le vaincre pour l’obtenir! Un très bon moyen de rajouter un jeu dans le jeu, et de gravir les échelons en obtenant des véhicules de plus en plus puissant, mais attention: si vous perdez vos défis, non seulement vous ne gagnerez pas le véhicule convoité, mais vous ne tarderez pas à être défié par les pilotes des catégories inférieures qui aimeraient bien récupérer le vôtre! De quoi rester scotcher sur la durée et avoir une bonne raison de s’entraîner car autant vous prévenir, il est pratiquement impossible d’espérer vaincre ce mode avec une boîte automatique. En tous cas, on a ici un jeu de course finalement beaucoup plus consistant que la borne, et qui offre encore matière aujourd’hui à engloutir des heures – même si les joueurs les plus emballés auront sans doute intérêt à se diriger directement vers Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.

NOTE FINALE : 14,5/20

Honneur doit être rendu à SEGA, qui avait parfaitement compris qu’offrir une conversion de la borne de Super Monaco GP sur Megadrive ne serait rien de plus qu’un aveu d’échec si le contenu n’était pas revu pour l’occasion. Grâce à une jouabilité bien mieux pensée que sur 8 bits et à un championnat particulièrement bien pensé, les joueurs trouveront enfin matière à découvrir un véritable jeu de course capable de les tenir en haleine des heures. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu et que la réalisation soit à mille lieues de celle de la borne, néanmoins.

Les avis de l’époque :

« Super Monaco GP offre une jouabilité parfaite, grâce à la précision des commandes. C’est tout simplement la meilleure course d’arcade, au même titre qu’Indy 500 (sic) occupe la première place dans la catégorie simulation. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 19/20

Version Amiga
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ici, la version « complète » du jeu, où le championnat démarre en France

Changement de philosophie sur ordinateur, où on ne retrouve bien évidemment pas SEGA à la baguette, mais bien les vétérans de Probe Software, capables du meilleur comme du pire, ce qui fait qu’on lance le jeu avec une certaine appréhension. Techniquement, en tous cas, si l’on considère que l’équipe de développement n’a pas eu accès à une seule ligne de code du jeu et aura du se débrouiller à partir d’une simple vidéo, le résultat est très correct – vraiment pas loin de la Megadrive, pour être honnête. La fenêtre de jeu est plus petite, la vitesse est un peu moins bien rendue et l’ambiance sonore est encore plus discrète, mais les sprites sont plus variés et on reconnait mieux le circuit de Monaco dans cette version que sur la 16 bits de SEGA. La jouabilité demande impérativement d’accélérer en poussant le stick vers le haut et de changer les vitesse avec le bouton plutôt que l’inverse, mais la maniabilité est objectivement assez bonne – il est même possible de jouer à la souris! Bref, on tient là un challenger décent à la cartouche sur Megadrive, dont Probe Software s’est d’ailleurs ouvertement inspirée, ajoutant pour l’occasion un mode championnat, même si celui-ci ne contient pas le système de « rival » et de changement de véhicule qui faisait tout le sel de la cartouche – à la place, tous les circuits intègrent la « limite de position », ce qui pousse le game design encore un peu plus vers l’arcade. On trouve en revanche une gestion du climat. À ce titre, méfiez-vous d’ailleurs des versions du jeu qui circulent sur internet: plusieurs d’entre elles (tenant généralement sur une seule disquette là où le jeu en demande deux) ne contiennent que la course de Monaco. Reste donc un jeu de course honnête pour la machine, avec le contenu qu’on était en droit d’espérer, mais sans doute pas de quoi vous faire déserter votre partie de Lotus Esprit Turbo Challenge pour très longtemps.

Si vous commencez directement par le circuit de Monaco, vous vous êtes fait rouler

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Monaco GP sur Amiga offre une prestation technique très correcte, et le contenu qu’on était en droit d’attendre, sans pour autant se hisser tout à fait au niveau d’une version Megadrive plus fluide et mieux pensée. Reste un titre qui se laisse jouer, mais à tout prendre, vous passerez sans doute beaucoup plus de temps sur Vroom.

Version Amstrad CPC
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

On va dire que le minimum vital est là

Changement d’approche sur les systèmes 8 bits pour Super Monaco GP: cette fois, Probe Software aura décidé d’intégrer un championnat, sans doute pour laisser aux versions 16 bits l’insigne privilège de ne comporter qu’un seul circuit… ne cherchez pas la logique, y’en a pas. La jouabilité reprenant très exactement le système de la version Amiga (au détail près qu’il est impossible, cette fois, de jouer à la souris), on va donc se pencher sur la réalisation technique, et réaliser que bof. Voilà, c’est le meilleur résumé: bof. Comme toujours, la fenêtre de jeu est perdue au milieu de l’écran, mais les graphismes ont au moins le bon goût de tirer un minimum parti des capacités de l’Amstrad plutôt que de se limiter à un pâté monochrome directement tiré de la version ZX Spectrum. En revanche, la sensation de vitesse est… disons gentiment, « limitée ». Oh, ce n’est certainement pas ce qu’on a vu de pire dans le domaine sur CPC, mais quand on a le sentiment de tenir un petit 60 de moyenne alors qu’on est lancé à 350 km/h dans une ligne droite, il faut reconnaître que c’est un peu dommage, surtout avec un framerate qui doit péniblement atteindre les sept ou huit images par seconde. Soyons honnête: le titre ne présentera, comme souvent avec les ordinateurs 8 bits, qu’un intérêt très limité dès l’instant où on n’y joue pas par nostalgie.

NOTE FINALE : 08,5/20

On a beau avoir vu bien pire sur la machine d’Amstrad, difficile de porter aux nues un Super Monaco GP dont l’intérêt ludique approche aujourd’hui le néant dès l’instant où on a accès à n’importe quel autre machine – ce qui ne devrait pas être très difficile. Les joueurs les plus curieux pourront toujours tuer dix minutes avant d’oublier l’existence du logiciel.

Version Atari ST
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est loin d’être honteux

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite: prenez la version Amiga de Super Monaco GP, diminuez légèrement la qualité sonore, la taille de la fenêtre de jeu et la taille des sprites, et tada! Voilà votre version flambant neuve, qui faisait parfaitement illusion à la sortie du titre – et nettement moins quelques mois plus tard, au moment de la sortie de Vroom. Une nouvelle fois, le jeu n’est pas mauvais, il souffre d’un cruel manque d’identité au milieu de dizaines de titres similaires offrant très exactement la même chose. Correct et potentiellement amusant quelques heures, ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Super Monaco GP sur Atari ST n’est pas le maître absolu du genre dans son domaine, mais il se défend néanmoins assez bien. Une réalisation solide, une sensation de vitesse correcte et un contenu décent devraient permettre aux joueurs les plus patients de s’occuper pendant un bon moment.

Version Commodore 64
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Ça bouge correctement, mais on a vraiment vu tout ce que le jeu a à offrir au bout de quatre secondes

Peu d’informations à se mettre sous la dent pour cette version Commodore 64 de Super Monaco GP, dont la boîte mettait d’ailleurs un point d’honneur à ne livrer aucune capture d’écran des versions 8 bits… Au menu, sensiblement la même chose que sur les autres versions sur ordinateur, avec un championnat complet, un tour de qualification et une limite de position pour vous obliger à finir dans les meilleurs places pour voir la suite. La réalisation est assez décevante, avec une sensation de vitesse correcte pour ce qui est de la route, mais nettement moins convaincante pour les sprites sur le bas-côté. Surtout, la difficulté est atroce, avec des ennemis qui vous laissent littéralement sur place au moment de vous doubler (en fait, une bidouille de code pour limiter au maximum l’affichage d’un trop grand nombre de sprites à l’écran) et des circuits à peu près impossibles à vaincre sans jouer avec la boîte à sept vitesses. Dans l’ensemble, ce n’est pas très beau et on ne s’amuse vraiment pas beaucoup. Le verdict? Retournez plutôt jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

NOTE FINALE : 08/20

Il n’y a pas vraiment de milieu, pour un jeu de course: ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Dans le cas de Super Monaco G.P. sur Commodore 64, le bilan est simple: ça ne fonctionne pas. Trop moche, trop difficile, trop limité, plus personne ne s’amusera avec cette version aujourd’hui. À oublier.

Version ZX Spectrum
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Non, franchement, c’est plutôt bien fait pour du ZX Spectrum, mais le problème est que ça n’est pas suffisant

Parmi les glorieuses machines ayant laissé assez peu de nostalgiques en France – mais ayant cartonné outre-Manche – voici le roi incontesté: le ZX Spectrum. Comme souvent, la machine démontre toute l’étendue de ses limites (pour lesquelles on ne l’accablera pas: rappelons quand même que l’ordinateur aura été commercialisé en 1982) avec une réalisation qui s’efforce d’utiliser les huit couleurs de sa palette mais qui se résume quand même furieusement à un aplat jaune, une sensation de vitesse à peu près équivalente à celle du CPC (« sensation de lenteur » serait donc plus approprié) et un championnat dont 95% des joueurs ne verront qu’une seule course. Comme souvent, si vous n’êtes pas nostalgique, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum avait de nombreuses qualités ludiques, dont on ne découvrira hélas pas l’étendue avec ce portage de Super Monaco G.P. qui se borne à pousser une cagette à 40 à l’heure au milieu d’un gros pâté jaune. Certainement pas le pire jeu de course de la machine, mais pour n’importe quel joueur le découvrant aujourd’hui, la réaction sera la même: quel intérêt?

Ghouls’n Ghosts

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64, Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MegadriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Megadrive)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil!

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres!

Il est temps de remettre le bleu de chauffe!

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence: c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

La carte est toujours de la partie

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Surtout, ne pas paniquer…

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant!

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter!

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran: les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu: c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le danger vient de partout

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir: n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables: comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Préparez-vous à souffrir

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme!) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 "Trois ans après", annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts: tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves - ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête - Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant: c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître: certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel: c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème

On ne va pas se mentir: pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence: la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties: les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses: parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du titre est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion pour composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple: allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 09,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considérée sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête: c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait: le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

SI seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient: un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements: sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez: le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade! Seule bonne surprise: un thème musical sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On commence vraiment à sentir la différence

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Megadrive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

Tout est toujours parfaitement à sa place, cette fois

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante: la magie opère-t-elle encore aujourd’hui?

Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite: même si on sait aujourd’hui que la Megadrive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible: ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice: la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Megadrive à l’époque

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Megadrive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

Le premier gros coup de SEGA

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Megadrive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Megadrive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne: tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure!). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d' »acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique qui fait plus penser à quelqu’un en train de souffler dans un micro qu’autre chose, mais on prend quand même. En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2: les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, on est d’accord qu’on s’approche de l’arcade, là?

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

C’est encore plus beau que sur Megadrive…

Sans doute pensée comme une réponse à la Megadrive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème: probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

…même si cela reste parfois extrêmement serré

Une chose est sure, en tout cas: si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Megadrive, alors c’est réussi!

Pas de tour de chauffe, cette fois!

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Megadrive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

C’est toujours aussi efficace

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs! Seul « manque » par rapport à la version Megadrive: pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

Le genre de bataille technique où les joueurs ressortent gagnants

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Megadrive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À première vue, on est en terrain connu…

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Megadrive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

…sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées!

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Megadrive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Ah oui! Respect, là!

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme!

Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits!

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories: le casque décidera de votre puissance magique, l’amure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaissé (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur: argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté)! Inconvénient de ce système: ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille!

On en peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Fin des débats

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp. Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans!) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide: c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Megadrive ou sur SuperGrafx: elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (!!!) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre: le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

MERCS

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon)
Titre alternatif : Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemMegadriveZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Megadrive)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 2 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée: à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique?

Les environnements sont agréablement variés

Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80: à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses: la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.

Come and get some!

Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.

Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde

Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace: sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions: vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.

Le lance-flamme: un très bon moyen de se faire respecter

Le but du jeu est toujours le même: tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel: un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.

L’originalité? Youhou, l’originalité?

Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-ups pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules: jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu: on est là pour s’amuser, que diable!

Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »

De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.

leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici!

En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer: c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.

Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères

Qu’en reste-t-il aujourd’hui? Un énième Run-and-Gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.

Retournez leurs propres armes contre eux!

À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre: même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait: nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Impossible de verrouiller la direction du tir – Absolument rien de nouveau

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser toute la largeur de l’écran!

Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne: franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive. Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.

Tout est là, ce n’est déjà pas mal

NOTE FINALE : 13/20

On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est bonne et la réalisation correcte – de quoi passer quelques bons moments, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien

Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga!) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence: on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque « pixel-perfect » de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.

On a vu pire, mais on a aussi vu mieux…

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé: on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide

Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports: on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.

C’est fou comme quelques images en moins changent dramatiquement une jouabilité

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.

Version Commodore 64

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit

Surprise: au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… et tant qu’à faire, le mode deux joueurs est passé à la trappe. Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui?

Allez, on va dire que l’absolu nécessaire est là

NOTE FINALE : 10/20

Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire, pas même un mode deux joueurs, qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Meh.

MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits: les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près: non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.

Seul et avec si peu de monde à l’écran, on y perd quand même beaucoup

NOTE FINALE : 11/20

Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon), octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages

Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien: la Megadrive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.

Sans être sublimes, les graphismes sont fins et détaillés

Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec les portages des jeux Capcom), et cela se sent. Soyons bien d’accord: ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse!

Les gros sprites sont toujours de la partie!

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».

Une boutique? On a ça, monsieur!

Attendez, il y a deux modes, à présent? Oui, nouvelle (bonne) surprise: un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent! Et ce n’est pas tout: dans cet excellent mode, vous pourrez à la fois recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-ups dans des boutiques dispersées au gré des niveaux! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant: le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Megadrive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair: c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir!

Le mode supplémentaire dope la durée de vie du jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Megadrive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…

Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages: les ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair; tous les autres peuvent passer leur chemin.

…Le problème, c’est surtout qu’on ne s’amuse toujours pas en jouant

NOTE FINALE : 09/20

MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex: la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.

Yo! Joe!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaPC

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

La route à suivre ne sera pas toujours évidente

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses: un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème!), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Joe et Nat, des graffeurs qui vont voir du pays!

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

Oubliez la cohérence: on n’est pas là pour se poser des questions!

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, une minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille: la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

La plupart des boss ont un seul et unique pattern d’attaque

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

L’univers japonisant est également de la partie

Commençons par la réalisation: sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Le jeu sait varier ses univers

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques: ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Un court passage dans le métro

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu: beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

Ne cherchez jamais à aller trop vite

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé: le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Le graphiste connaissait son boulot

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire: ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la plupart des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Version PC

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : SVGA (Vesa, Tseng, T3000 et T4000) – Musique et sons : Adlib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster

Personne n’avait appris à faire un dégradé sur PC, parmi la scène Amiga ?!

Choix surprenant: alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Megadrive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Bon, là, vous ne voyez pas le jeu tourner, mais croyez-moi ça va vite

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles: le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

Les bons jeux de plateforme n’étaient pas légion sur PC, alors on prend

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga: c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Ambermoon

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : Amiga

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 1.7 anglaise testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Marmion et ses sinistres plans ont été vaincus depuis plus de soixante-dix ans, à présent. On pensait que le royaume vivrait désormais en paix et que Tarbos resterait prisonnier de sa lune rouge, loin au-dessus de Lyramion.

Les mauvaises rencontres seront nombreuses où que vous alliez

On se trompait.

« L’œil rouge de Tarbos » s’est tourné une nouvelle fois vers la planète, et les résultats en ont été spectaculaires: la lune s’est écrasée directement sur la ville de Twinlake. Le continent, autrefois uni, s’est désormais morcelé en un réseau d’îles, et le grand aventurier que vous étiez est devenu un vieillard alité donnant ses dernières instructions à son petit-fils. Shandra, le sorcier qui vous avait prévenu des projets de Marmion, vous est réapparu en dépit du fait qu’il ait disparu depuis plus de quarante ans. Lyramion est à nouveau menacé, vous a-t-il annoncé. Et c’est désormais votre descendant qui devra reprendre le flambeau pour sauver le royaume… une fois de plus.

Lyramion a bien changé… mais l’interface, elle, devrait vous être familière

En 1993, Thalion nourrissait encore de grands espoirs pour ce qu’elle voulait être son magnum opus: la trilogie Amber. En dépit des bons retours critiques dont avait joui Amberstar, le succès escompté n’avait pas tout à fait été au rendez-vous; qu’importe: sa suite allait faire franchir un cap à la saga… en théorie.

La carte automatique vous aidera à y voir clair lors de vos aventures

Dans les faits, la réalité aura été plus cruelle: Ambermoon aura été le dernier épisode de la saga, n’aura jamais été officiellement distribué en anglais, n’aura été porté ni sur Atari ST ni sur PC, et Thalion, comme un symbole, aura déposé le bilan la même année que Commodore. Avant que ses équipes ne renaissent en partie sous l’égide de Blue Byte et n’adressent, en une sorte d’ultime pied de nez, une suite spirituelle à leur trilogie inachevée avec Albion, penchons-nous donc sur ce jeu qui devait rivaliser avec les plus grands jeux de rôles occidentaux, Ultima en tête, et qui n’aura finalement été que le baroud d’honneur de la firme allemande.

Les combats sont beaucoup trop longs pour ce qu’ils ont à offrir

Ambermoon repart, sans surprise, très exactement sur les bases de son prédécesseur. Vous commencez toujours l’aventure avec un unique personnage dont vous n’aurez cette fois à choisir que le nom, le sexe et le portrait: oubliez le tirage de caractéristiques, cette fois vos compétences et votre classe vous sont imposées.

Les donjons sont plus intéressants que dans le premier opus

Cela aura au moins le mérite de vous évitez de lancer le jeu avec un personnage « raté » – et on constatera également que le très lourd processus qui vous imposait de réinstaller le jeu pour créer un nouveau personnage est ici de l’histoire ancienne. L’interface est directement reprise d’Amberstar, en corrigeant au passage une partie de ses lourdeurs, mais le fameux principe du clic droit pour passer des mouvements aux actions est toujours de mise, et il est toujours aussi malvenu (ça aurait vraiment été trop difficile de nous laisser nous déplacer avec le clavier en choisissant les actions avec la souris plutôt que d’utiliser un périphérique comme doublon des actions de l’autre?). Pour le reste, les changements sont parfois subtils, et les plus spectaculaires ne sont pas forcément ceux qu’on remarque en premier.

L’exploration sera indispensable – dommage que la vue soit toujours aussi rapprochée

Abordons d’entrée le plus évident: la réalisation. Les graphismes ont clairement fait un bond depuis le premier opus: c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et on est désormais loin d’un jeu développé en fonction des limitations de la palette de l’Atari ST. Une ambition qui se ressent dès l’introduction du jeu, avec la collaboration de Henk Nieborg dont les joueurs reconnaitront sans peine la patte, à l’œuvre dans des titres comme Lionheart ou Flink.

L’affrontement n’est jamais loin

Une ambition qui a également un prix: le jeu tenant désormais sur pas moins de neuf disquettes, mieux vaudra abandonner son Amiga 500 de base pour opter pour un modèle doté d’un disque dur. La musique, sans être tout à fait aussi réussie que celle d’Amberstar, a néanmoins son charme et son identité, et on aborde le titre avec un bon pressentiment, confiant en sa capacité à manifester la maturité dont avait manqué son prédécesseur avec ses nombreuses maladresses. La plus grosse surprise reste néanmoins à venir: en pénétrant dans une ville ou un donjon, la 3D en case par case à la Might and Magic a cette fois laissé la place à une 3D texturée en temps réel à la Wolfenstein 3D! Si on reste très loin des capacités du moteur employé dans Ultima Underworld l’année précédente, le rendu reste très correct, et la navigation est d’autant plus agréable que non seulement les cités ne sont plus des assemblages tentaculaires de couloirs vides de sens, mais qu’il est désormais possible de faire usage d’un voyage rapide pour aller directement vers les services qui vous intéressent – un énorme gain de confort par rapport aux longues déambulations du premier opus, donc.

Les dialogues sont toujours aussi copieux

On constate, en revanche, que la philosophie du jeu a également connu un tournant: loin du monde ouvert d’Amberstar où vous étiez libre d’aller à peu près n’importe où dès les premières minutes de jeu, quitte à ne réellement commencer les quêtes qu’après avoir formé un groupe complet, Ambermoon offre une structure beaucoup plus dirigiste.

La réalisation est clairement plus soignée

Ici, pas question de quitter la première île avant d’avoir accompli une longue succession de quêtes qui devrait vous occuper entre quinze et vingt heures. Pas question, donc, de vous éloigner du trajet prévu: vous devrez composer avec les personnages et les services à votre disposition, et tant pis si vous aviez envie d’aller développer les compétences de votre magicien pour qu’il arrête de rater la moitié de ses lancers de sort – vous devrez attendre d’avoir atteint un stade assez avancé dans la partie pour le faire. On touche d’ailleurs là à une des faiblesses du jeu: vos personnages ne peuvent améliorer leurs caractéristiques qu’en allant s’entrainer chez des spécialistes (payants).

Une montée de niveau nécessitera d’aller entrainer votre personnage

Encore faut-il que ceux-ci soient accessibles et prêts à vous entrainer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas développer votre personnage comme vous l’entendez. Vous voudriez en faire un bon lanceur de sorts? Ah, mais n’oubliez pas que sa classe est imposée, et qu’avant de pouvoir former ses capacités d’alchimiste, vous allez d’abord devoir réussir une très longue quête dans une crypte bourrée de squelettes… bref, tout comme il était extrêmement difficile d’être autre chose qu’un guerrier ou un paladin dans Amberstar, vous aurez toujours ici la corde autour du cou pour développer votre personnage plus ou moins comme il était prévu qu’il le soit – une constatation qui s’applique d’ailleurs à tout le groupe. Étrange philosophie…

Un moteur 3D qui tourne impeccablement sur un Amiga 500: impressionnant

Pour ne rien arranger, le système de combat n’a pas vraiment progressé, lui non plus. Oh, certes, sur le papier, le fait de pouvoir déplacer ses personnages sur une grille offre des possibilités tactiques réjouissantes… sauf que dans les faits, on a juste une version cent fois plus lente et plus limitée de ce qu’un jeu comme l’antique Ultima III proposait quelques dix ans plus tôt! Les affrontements sont désespérément longs, dans Ambermoon, même en les accélérant, et le fait que vos personnages soient toujours aussi imprécis n’arrange rien.

C’est joli, mais si seulement ça allait un peu plus vite…

Même après quinze heures de jeu, même en ayant les statistiques maximales en combat, vos héros ratent encore plus de la moitié de leurs attaques. C’est insupportable! J’ai rarement connu un jeu de rôles où on tire la langue à l’idée d’enchaîner trois combats de suite, tant ceux-ci se limitent à cliquer sur le bouton « OK » et à attendre de voir ce qui se passe. Un vrai poison sur la durée, d’autant que le jeu est loin d’être simple, et que vous pouvez vous attendre à mourir souvent et à devoir faire de grosses réserves d’argent et de nourriture… ce qui sera d’autant plus difficile que l’encombrement est géré n’importe comment, et que vous passerez l’essentiel de la partie à abandonner derrière vous des tonnes d’objets et d’or simplement parce que vos personnages seront déjà chargés comme des mules en ne portant que le minimum vital! Et pour ne rien arranger, le jeu introduit une très mauvaise idée: votre équipement peut casser. Quand? C’est totalement aléatoire, arbitraire et imprévisible, ce qui fait que vous en serez réduit à sauvegarder avant chaque combat pour ne pas risque de vous retrouver nu à la fin d’un affrontement. Malin…

On peut cette fois tomber dans des embuscades sur la carte du monde

L’enthousiasme des premières minutes de jeu laisse vite la place à un agacement latent quand on constate à quel point les erreurs évidentes qu’on pensait corrigées pour de bon ont laissé la place à de nouvelles maladresses. On est littéralement bombardé de combats dès le début du jeu, à un moment où on n’a pas du tout le groupe pour y faire face: bon courage pour explorer la ville de départ et y trouver l’indispensable guerrier qui vous accompagnera quand vous ne pouvez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer par un groupe de bandits, et que fuir est une possibilité purement théorique.

Combat au crépuscule

Chaque PNJ semble avoir une quête à vous offrir, et mieux vaudra prendre des notes car tous ne se répéteront pas, et on oublie vite qui a demandé quoi. D’ailleurs, je ne sais même pas au bout de combien de dizaines d’heures de jeu le scénario principal, vaguement évoqué par votre grand-père, finit par se manifester: on est tellement pris à aller faire des quêtes Fedex dans tous les sens qu’on a plus l’impression d’être un mercenaire en train de payer son loyer que le sauveur du monde. Et pour ne rien arranger, la version anglaise du jeu n’ayant jamais été testée, attendez-vous à une pléthore de bugs en tout genre: dans mon cas, j’ai tout simplement dû lâcher la partie au bout de quinze heures, un objet de quête indispensable refusant d’apparaître à l’endroit où il était censé le faire! Une nouvelle fois, on sent que le jeu pêche vraiment par maladresse, et qu’avec un rythme mieux pensé et un défi plus équilibré, il y aurait vraiment matière à tenir un jeu de rôle très sympathique. Las! Les lourdeurs s’additionnent aux mauvais choix, et au bout du trentième combat, on réalise qu’on ne s’amuse pas franchement plus que dans Amberstar et qu’on apprécierait autant de passer à autre chose. Un constat cruel, tant le potentiel était tangible, une fois de plus, mais à en croire le destin de la saga, certaines leçons n’auront tout simplement jamais été entendues au sein de l’équipe de développement et c’est bien dommage.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la trilogie avortée des Amber, l'objectif d'Ambermoon était a priori clair: repartir sur les bases d'Amberstar mais en s'attelant à en corriger les mille-et-une maladresses pour offrir une copie irréprochable. Une mission hélas seulement à moitié remplie: si la réalisation fait un peu plus honneur à l'Amiga et si la navigation est plus aisée, l'interface est loin d'avoir fait sa révolution et les combats sont toujours aussi longs et frustrants. Surtout, en dépit d'un aspect faussement ouvert, le déroulement du jeu est devenu extrêmement dirigiste, et l'essentiel de votre progression devra se faire dans l'ordre décidé par le programme sous peine de mort quasi-inéluctable. Les joueurs prêts à composer avec les très nombreuses lourdeurs de l'aventure pourront certes s'apprêter à y engloutir des dizaines d'heures (à condition de ne pas être victimes d'un bug), mais Thalion n'a toujours pas réussi son pari et le titre ne conviendra pas à tout le monde, pas même nécessairement aux fans du premier opus. À essayer, clairement, mais n'insistez pas si vous voyez que la sauce ne prend pas au bout d'une heure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats interminables, trop nombreux et toujours aussi frustrants – Une interface mieux conçue, mais toujours aussi lourde – Un rythme mal pensé: on croule sous les combats avant même d'avoir pu recruter un semblant d'équipe – Aucune création de personnage – Une progression imposée loin de la liberté totale du premier opus – Un scénario qui disparait complètement derrière les quêtes secondaires – De nombreux bugs dont la version anglaise, dont certains bloquants – Un mécanisme d'armes et armures qui cassent totalement arbitraire

Spindizzy Worlds

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Titres alternatifs : Spindizzy II (titre de travail), スピンディジーII (Spindizzy II, Sharp X68000 et PC-98, Japon), スピンディジー・ワールド (graphie japonaise)
Testé sur : AmigaAtari STSharp X68000Super Nintendo
Version non testée : PC-98

La série Spindizzy :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amiga

Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 512k de mémoire

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, les jeux calqués sur l’excellent Marble Madness n’auront pas exactement été légion.

Le jeu prend cette fois le temps de présenter ses mécanismes

De fait, le Spindizzy imaginé par Paul Shirley demeure l’un des rares titres à s’en être ouvertement inspiré, avec un résultat qui avait d’ailleurs été tellement plébiscité à l’époque qu’on peut encore s’étonner aujourd’hui du manque de notoriété du logiciel – paru, il est vrai, uniquement sur des ordinateurs 8 bits, l’excluant de fait des ludothèques de machines mythiques comme l’Amiga, l’Atari ST ou la NES. On pouvait imaginer qu’une suite était sur les rails; c’était le cas, mais elle aura néanmoins mis pas moins de quatre ans à voir le jour. Pensée cette fois directement pour les systèmes 16 bits, Spindizzy Worlds reprend sans surprise le concept qui avait fait le succès du premier opus, mais en y introduisant sa dose de nouveautés histoire de ne pas ressembler à une bête redite. L’occasion de renouer avec GERALD, son carburant et sa physique si particulière.

Retour en terrain connu

Vous êtes donc toujours aux commandes de votre module volant, qui fonctionne toujours grâce à un carburant qui fera office de jauge de vie, qui est toujours fortement soumis à la gravité et aux dénivelés du terrain, et qui supporte toujours aussi mal les chutes un peu trop haute.

Certains passages nécessiteront une précision et une adresse redoutables

Autant le dire tout de suite: la jouabilité du titre n’a pas changé d’un iota depuis le premier épisode, et parvenir à manœuvrer votre engin en profitant de la poussée occasionnée par l’unique bouton constituera toujours le principal défi en même temps que la clé de l’intérêt du jeu. Collecter les fameux cristaux (qui rechargeront votre réservoir) est toujours au menu, tout comme l’opportunité d’actionner des dalles et des interrupteurs de diverses couleurs, qui pourront actionner des plateformes ou débloquer des passages, générant ainsi la majeure partie des petites « énigmes » du jeu qui nécessiteront parfois de vous triturer les méninges pour avancer. Bref, à ce niveau-là, on est en terrain parfaitement connu – mais puisqu’on touche précisément à ce qui faisait l’attrait de Spindizzy, on aurait tort de se plaindre.

L’univers a gagné en personnalité depuis le premier opus

Le véritable changement se situe en fait dans le découpage du jeu plus que dans ses mécanismes. Là où le premier épisode vous proposait un unique monde ouvert à explorer, Spindizzy Worlds se présente sous la forme d’une vingtaine de niveaux indépendants, eux-mêmes séparés en deux modes de difficultés. Le mode « easy » fera en fait office de didacticiel, présentant les mécanismes du jeu un par un dans des niveaux relativement abordables mais qui devraient déjà vous donner assez de fil à retordre pour vous obliger à dompter un peu votre capricieux engin.

Il faudra parfois réellement se creuser les méninges pour progresser

Le bien nommé mode « hard », pour sa part, constituera le gros de l’expérience, en vous offrant la totale: niveaux parfois chronométrés, énigmes complexes, passages nécessitant une adresse quasi-surnaturelle, téléporteurs – et bien évidemment, en cas de destruction de votre module, pas de salut ni de checkpoint: il faudra repartir du début du niveau. La difficulté est redoutable, parfois surhumaine, mais le level design de grande qualité – et la possibilité de choisir son niveau plutôt que de s’arracher les cheveux sur le même – devrait vous encourager à persister encore et toujours pour aller chaque fois un peu plus loin. Paradoxalement, les fans de l’aspect « exploration » du premier opus risquent d’être les plus déçus de ce changement d’orientation, mais le fait est que cette nouvelle approche n’oblige pas le joueur à vaincre le titre d’une seule traite en en maîtrisant le moindre écran à la perfection, et se montre donc plus accessible et moins punitive.

Les passages chronométrés sont redoutables

Niveau réalisation, le changement de génération permet au jeu de bénéficier d’un défilement et d’environnements plus détaillés et plus variés que dans le premier épisode. Une représentation toujours aussi efficace – même si, ironiquement, la haute résolution dépouillée du mode 1 du CPC était plus lisible.

N’oubliez pas: la hauteur est mortelle

Dans l’ensemble, on sent bien que l’Amiga n’est pas exactement mis à genoux par ce qu’on lui demande d’afficher: la palette utilisée a clairement été choisie en fonction des capacités de l’Atari ST, et il n’y a pas de musique au-delà de l’écran-titre. Néanmoins, le plaisir de jeu est fort heureusement toujours là, même si certains fans du premier épisode risquent de faire la moue en constatant que le côté « exploration au hasard » n’est plus de mise ici. Une nouvelle fois, le principe est si addictif et si intensément satisfaisant lorsqu’on parvient à accomplir naturellement des manœuvres qui nous semblaient irréalisables deux heures plus tôt qu’on en vient à se demander pourquoi le titre de Paul Shirley n’a pas davantage inscrit son nom au panthéon des jeux à posséder. Dans tous les cas, les amateurs de gameplay addictif, de bizarreries méconnues et de jeux d’action/réflexion bourrés de personnalité pourront s’en aller rejoindre les fans de Marble Madness pour rendre à ce Spindizzy Worlds la notoriété qu’il mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sans chercher à révolutionner en rien la formule introduite par le premier opus, Spindizzy World la peaufine et offre une expérience à la fois plus variée, mieux équilibrée et plus convenue. Le concept du monde ouvert a laissé la place à une suite de niveaux qui rapproche encore un peu plus le titre de son modèle Marble Madness, le privant au passage d'une partie de son originalité, mais il faut bien reconnaître que sur le long-terme, la nouvelle formule se révèle moins frustrante et mieux pensée. La difficulté des niveaux avancés demandera à nouveau des heures de pratique, et parfois une bonne dose de réflexion, mais au final on sera toujours aussi heureux de composer avec un logiciel à part et très addictif. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux avancés vraiment difficiles – Quelques problèmes de lisibilités dus à la vue en 3D isométrique

Version Atari ST

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les différences sont subtiles et n’impactent que très marginalement l’expérience de jeu

Spindizzy Worlds ayant, comme très souvent à l’époque, été développé en parallèle sur Amiga et Atari ST par la même équipe, on est en droit de s’attendre à deux versions relativement identiques. Curiosité: GERALD a laissé sa place, sur l’écran-titre, à un petit personnage coiffé d’un chapeau mais à ce détail près, les différences entre les deux jeux demeurent très anecdotiques. Tout juste remarquera-t-on que le défilement horizontal a ici laissé place à des changements relativement abrupts, que l’image n’est pas en plein écran puisque le jeu ne tire pas parti de l’overscan, et que la jouabilité est subtilement différente puisque votre module va désormais droit dans la direction du joystick sans l’adapter à la vue. Rien d’extraordinaire, donc, même si les habitués de la jouabilité de n’importe quelle autre version risquent de grincer des dents en s’essayant à celle-ci.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques petits détails empêchent cette version ST de Spindizzy Worlds de faire tout à fait aussi bien que l’itération Amiga, mais cela ne devrait déranger que les puristes déjà convertis à une autre version du jeu. Inutile de bouder ce portage si vous n’en avez pas d’autres sous la main.

Version Sharp X68000
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 10 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi efficace, et en musique, cette fois!

Spindizzy Worlds n’aura visiblement pas connu un succès suffisant pour encourager ses développeurs à porter le jeu sur un maximum de systèmes. Comme souvent avec les jeux d’action/réflexion, le marché japonais se sera visiblement montré plus réceptif vis-à-vis du jeu, et l’aura porté sur le puissant Sharp X68000 en 1992. Le jeu aura pour l’occasion vu son interface déplacée intégralement au bas de l’écran, jauge de vie comprise (le format d’image du Sharp étant beaucoup plus « carré » que celui de l’Amiga, comme c’était le cas sur pratiquement tous les systèmes japonais à l’exception de la Megadrive). Si les graphismes n’ont pas bougé (à part l’écran-titre redessiné), le jeu profite en revanche de thèmes musicaux pendant la partie, ce qui fait toujours plaisir. Rien qui puise dans la puissance de la machine, mais à tout prendre, le jeu est encore un peu meilleur que sur Amiga, donc pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 18/20

Quitte à s’exporter sur le marché, Spindizzy Worlds (devenu pour l’occasion Spindizzy II) offre une prestation très proche de celle qu’on avait pu découvrir sur Amiga, mais en bénéficiant en plus de thèmes musicaux en jeu en lieu et place du silence original. Un bon moyen d’en faire une version légèrement meilleure d’une très courte tête.

Version Super Nintendo

Développeur : ASCII Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Encore un jeu trop méconnu sur Super Nintendo

Surprise! Spindizzy Worlds aura également eu le privilège de figurer au sein de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo… dans une version à première vue très proche de celle publiée sur Amiga, à quelques petites nuances près. Graphiquement, la barre de vie a basculé au bas de l’écran, comme sur Sharp X68000, et les graphismes sont un calque très fidèle de la version originale. On bénéficie une fois de plus de thèmes musicaux, mais ceux-ci sont différents de ceux entendus sur Sharp, et plus répétitifs à mon sens. En revanche, en plus d’un système de mot de passe qui remplace ici la sauvegarde, on notera l’apparition d’un choix de difficulté en plus de la division des niveaux en « easy » ou « hard ». Dans le mode « beginner » (débutant), l’inertie de GERALD est beaucoup plus faible, le rendant bien plus maniable. On notera également l’apparition d’un bouton pour freiner votre module, en plus de celui pour l’accélérer. Si les puristes se hâteront de fuir ce mode, les joueurs débutants auront le plaisir de découvrir un jeu encore un peu plus accessible. Pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 18/20

On ne peut pas dire que le possesseur d’une quelconque version de Spindizzy Worlds puisse se sentir lésé par rapport aux autres, mais à tout prendre, s’il ne fallait conserver qu’une seule itération du jeu, ce serait vraisemblablement celle-ci. Plus jouable, plus configurable, plus accessible, elle conserve absolument tous les atouts des versions Amiga et Sharp X68000 en ajoutant les siens. Un très bon moyen de découvrir le jeu, donc.