MERCS

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 戦場の狼Ⅱ (Senjō no Ōkami II, Japon)
Titre alternatif : Wolf of the Battlefield : MERCS (Wii)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemMegadriveZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation (Capcom Generations, version arcade), Wii (version Megadrive)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : 2 mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question pourra paraître surprenante, mais elle mérite d’être posée: à quoi sert un président des États-Unis d’Amérique dans le cadre vidéoludique?

Les environnements sont agréablement variés

Lorsque l’on se penche sur les scénarios de jeux d’action, on arrive sans surprise à une réponse qui correspond assez fidèlement à celle apportée par n’importe quel actioner des années 80: à vous confier une mission pourrie en profitant de l’autorité morale et politique qu’il représente pour vous mettre la pression et le couteau sous la gorge. Et comment ne pas le faire passer pour un méchant un tantinet dirigiste dans la manœuvre? Eh bien mais en en faisant une victime, pardi! Allez hop, la deuxième grande activité présidentielle de la décennie Reagan, c’est de se faire enlever. Oubliez les princesses: la liberté a besoin de vous, parce que des vilains guérilleros qui ne font rien qu’à se battre pour la justice sociale ont eu le mauvais goût d’être plus compétents que les services secrets américains. Heureusement, quand l’armée est déjà occupée, il y a toujours au moins un groupe de mercenaires hyper-secret au nom ô combien original de MERCS pour se porter volontaire et aller sauver le monde en échange d’un bon paquet de billets verts. Hé, c’était ça aussi, les années 80.

Come and get some!

Du côté des joueurs, en tous cas, incarner un soldat surarmé lâché dans une jungle sud-américaine pour jouer les Rambo au rabais commençait à être une routine bien établie, en 1990.

Même sur un bateau, l’ennemi sort l’artillerie lourde

Il faut dire que depuis le Commando de Capcom, justement, le top-down shooter était devenu un genre à part entière, et l’originalité figurant rarement au cahier des charges, le cadre et le scénario étaient toujours à peu près les mêmes, que l’on s’essaie à Ikari Warriors, à Guerilla War ou à Secret Command (liste abominablement loin d’être exhaustive). Seulement voilà, Capcom avait un joujou très efficace: sa borne « Capcom Play System » dont les capacités techniques avaient lourdement contribué au tabac des jeux d’arcade publiés par la firme sur la période, de Strider à Final Fight. Quand on voulait en prendre plein les yeux, on savait qu’on pouvait difficilement se tromper avec un titre de chez Capcom, et l’ambition à peine dissimulée de MERCS était dès lors de proposer un gros coup de peinture à Commando plutôt que de réinventer la poudre. Sortez donc les gros flingues, invitez vos amis et chassez vos inhibitions: vous êtes là pour tirer sur des gens qui ne vous ont rien fait et vous le savez très bien. Mais bon, pour votre défense, il faut ajouter que s’ils ne vous ont rien fait, c’est uniquement parce que vous ne leur en avait pas laissé le temps.

Le lance-flamme: un très bon moyen de se faire respecter

Le but du jeu est toujours le même: tirer, nettoyer, dévaster, se frayer un chemin à l’arme lourde, vaincre le boss, et surmonter chacun des sept niveaux du jeu pour aller libérer le V.I.P. de service. La jouabilité va à l’essentiel: un bouton pour tirer, un autre pour nettoyer l’écran en puisant dans votre réserve de smart bombs. Le bon côté, c’est que vous ne risquez pas de vous froisser un muscle du cerveau à comprendre comment jouer; le mauvais, c’est qu’il n’y a pas de tir automatique (dites adieu à votre majeur), et qu’il n’y a pas non plus de moyen de bloquer la direction de votre tir.

L’originalité? Youhou, l’originalité?

Traduit en clair, il faudra obligatoirement avancer vers un ennemi pour lui tirer dessus, là où la prudence obligerait plutôt à multiplier les déplacements latéraux ou à chercher un couvert – mais, hé, pas de ce genre de finasseries ici. On aura en revanche accès à une large sélection d’armes et à des power-ups pour bien sentir notre montée en puissance d’un niveau à l’autre. Histoire d’apporter un peu de variété dans une action qui consistera principalement à marteler un bouton, il vous sera également possible de conduire quelques véhicules: jeeps, hors-bords, tourelles et même tanks – des passages défoulants mais souvent très courts, tout comme le jeu, d’ailleurs, qui devrait difficilement vous résister plus de vingt minutes. Il faut dire qu’avec une généreuse jauge de vie et des crédits qui vous font réapparaître immédiatement à l’endroit exact de votre mort, on est très loin de la difficulté qu’offraient les mêmes bornes deux ou trois ans plus tôt. Un changement de philosophie qui correspond assez bien à celui du jeu: on est là pour s’amuser, que diable!

Voilà ce qu’on appelle « équilibrer les débats »

De fait, la principale différence avec Commando, c’est surtout la réalisation et le rythme général.

leurs trains de ravitaillement sont sacrément bien équipés, ici!

En cinq ans, la technique avait fait de gros progrès, et Capcom était bien décidé à le montrer: c’est coloré, ça bouge dans tous les sens, c’est rempli de petites animations comme les adversaires se laissant glisser le long d’un coteau, il y a des sprites énormes pour les boss ou les friandises de type tank… le seul défaut étant peut-être ce format vertical imposé à l’image, qui donne parfois furieusement l’impression de jouer à 1941 : Counter Attack avec des mercenaires à la place des avions. Sentiment d’autant renforcé que certains environnements, à commencer par ces navires de guerre sur lesquels vous irez répandre la justice à la sulfateuse, pourraient très facilement transiter d’un titre à l’autre sans que l’on perçoive la différence. Mais ce genre de considération excepté, il faut bien reconnaître que la réalisation est difficilement attaquable et qu’on peut tout à fait comprendre pourquoi les joueurs avaient envie de s’essayer à la borne au moment de sa commercialisation.

Les boss sont vite expédiés mais auront largement le temps de vous faire des misères

Qu’en reste-t-il aujourd’hui? Un énième Run-and-Gun en vue de dessus, certes très efficace dans son genre, mais jamais pensé pour avoir autre chose à offrir que les vingt minutes de défoulement qu’il contient.

Retournez leurs propres armes contre eux!

À trois, au milieu d’une soirée jeu vidéo, le plaisir est indéniable, mais il n’est pas dit qu’un joueur solo soit tenté d’y revenir régulièrement tant il est très aisé de finir le jeu dès l’instant où on a quelques crédits en poche, et tant l’expérience n’offre absolument rien qu’on n’ait déjà vu un bon millier de fois ailleurs. Capcom étant aux commandes, le travail est très bien fait, mais l’honnêteté force à reconnaître qu’en dépit de ses qualités évidentes, il est beaucoup plus difficile d’extraire le titre de la masse aujourd’hui qu’il y a trente ans. Une bonne approche, mais un rappel de ce qui allait commencer à représenter l’une des grosses faiblesses des bornes d’arcade face à des logiciels de salon de plus en plus longs et de plus en plus ambitieux. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Cinq ans après Commando, Capcom aura remis le couvert avec MERCS pour offrir ce à quoi on pouvait s'attendre: même cadre, même concept, même jouabilité, mais le tout dopé aux hormones. La bonne nouvelle, c'est qu'en termes d'action décomplexée, le jeu offre exactement ce qu'il promettait: nervosité, prise en main immédiate, réalisation efficace, et même la possibilité de jouer à trois. Les niveaux s'enchainent sans temps mort... et sans surprise, tant le modèle inauguré par le premier opus est scrupuleusement respecté sans y apporter d'idée majeure. Une énième occasion de passer un court mais très bon moment sans se poser de question, mais les joueurs à la recherche d'un gameplay plus varié, plus ambitieux ou tout simplement plus original ne s'attarderont sans doute pas très longtemps une fois la partie finie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Impossible de verrouiller la direction du tir – Absolument rien de nouveau

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est vrai que ça aurait été dommage d’utiliser toute la largeur de l’écran!

Comme souvent avec les jeux Capcom, MERCS aura bénéficié de toute une série de portages dont les versions pour ordinateurs auront été développés par Tiertex, nom qui n’aura pas laissé un grand souvenir parmi les joueurs (sauf à aimer les graphismes dégueulasses avec des gros contours noirs et une résolution trop basse). Sur Amiga, on retrouve globalement les faiblesses typiques du studio, avec une palette trop limitée et des sprites détourés au gros trait noir. Sans être transcendant, le résultat reste correct, et le choix le plus étrange demeure d’avoir gardé le format vertical de l’écran de la borne: franchement, ça, on s’en serait passé. Pour le reste, il y a moins de monde à l’écran, l’action est un peu plus lente, la réalisation est bien sûr inférieure, mais la jouabilité est fidèle à la borne et l’expérience est globalement positive. Autant dire que si ce n’est pas le jeu qui vous fera déserter Chaos Engine, il y a malgré tout matière à passer un bon moment… à condition de ne pas avoir accès à la version arcade, naturellement. Dans l’ensemble, un portage correct qui assure l’essentiel, et qui préserve la possibilité de jouer à deux (mais pas à trois, pas de miracle de ce côté-là). On s’en contentera.

Tout est là, ce n’est déjà pas mal

NOTE FINALE : 13/20

On avait de très nombreuses raison de craindre le pire en lançant MERCS sur Amiga, mais force est de reconnaître que Tiertex a fait le boulot correctement, a défaut de l’avoir fait avec génie. Tout le contenu est là, la jouabilité est bonne et la réalisation correcte – de quoi passer quelques bons moments, particulièrement à deux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Graphiquement, c’est loin d’être honteux, mais ça ne bouge pas très bien

Avec la même équipe aux commandes, MERCS aura également débarqué sur CPC – ce qui, en 1991, commençait à être nettement moins évident que quelques années auparavant. Pour le coup, les équipes de développement commençaient à être parfaitement rodées aux systèmes 8 bits, et cela se sent au niveau de la réalisation, qui parvient à être très lisible (presque davantage que sur Amiga!) et agréablement colorée. On peut toujours jouer à deux, on peut bénéficier de la musique en jeu… et la jouabilité serait bonne si j’avais eu l’occasion de comprendre comment se lançaient les smart bombs, qui semblaient s’activer seules au gré du vent! le vrai défaut de cette version, en revanche, serait plutôt à chercher du côté de son absence de fluidité. Ce n’est pas que le jeu soit lent ou qu’il souffre de ralentissements, mais les animations sont tellement limitées qu’on a l’impression d’évoluer à deux images par secondes. Conséquence: on ne comprend pas toujours ce qui se passe à l’écran, et la jouabilité en souffre. Ça passait peut-être en 1991, mais aujourd’hui… On notera l’effort de ne pas proposer un simple calque « pixel-perfect » de la version ZX Spectrum, mais je doute qu’il reste de nombreux joueurs prêts à passer des heures sur cette version aujourd’hui.

On a vu pire, mais on a aussi vu mieux…

NOTE FINALE : 09,5/20

On ne peut pas dire que MERCS sur CPC soit un jeu bâclé: on sent qu’un réel effort a été entrepris pour offrir un contenu et une réalisation à la hauteur. L’ennui, c’est que la jouabilité ne suit pas, la faute à une fluidité inexistante qui donne la désagréable impression de regarder une soirée diapos à grande vitesse. Certainement pas le pire jeu du genre sur la machine d’Amstrad, mais de là à le conseiller aux joueurs actuels…

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est plutôt plus lisible que sur Amiga, mais c’est nettement moins fluide

Comme à peu près tout ce qui faisait le voyage sur Amiga, MERCS aura naturellement débarqué sur Atari ST. La bonne nouvelle, c’est que Tiertex ne s’est pour une fois pas contenté de développé sensiblement la même version pour les deux supports: on sera notamment très heureux de bénéficier d’une fenêtre de jeu bien plus large en dépit de l’interface envahissante située à droite de l’écran. La mauvaise, c’est que la fluidité est moins bonne, et que la jouabilité semble avoir hérité de la capacité énervante de la version Amstrad consistant à envoyer les smart bombs à votre place! Autant dire que cela limite encore un peu plus un gameplay déjà pas franchement ébouriffant, et qu’on se retrouve au final avec le type de jeu qu’on ne sortait déjà à l’époque que pour tuer cinq minutes avec un copain. Rien de scandaleux, mais rien qui vous donne une raison de rechercher spécifiquement cette version aujourd’hui non plus.

C’est fou comme quelques images en moins changent dramatiquement une jouabilité

NOTE FINALE : 10,5/20

Porté sérieusement sur Atari ST, MERCS y fait ce qu’il peut, et le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de ce qu’on était en droit d’espérer. Si la réalisation assure l’essentiel, l’animation lacunaire rend l’expérience nettement moins fluide et, par extension, moins ludique. Si on pourra éventuellement y passer quelques minutes deux, la magie risque de ne pas durer très longtemps. Dommage.

Version Commodore 64

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Encore une fois, « médiocre » est un terme qui vient tout de suite à l’esprit

Surprise: au moment de lancer MERCS sur C64, c’est bien Capcom qui est crédité au lancement, et pas une équipe de portage. Développement en interne ou simple flemme de créditer des développeurs? Toujours est-il que le résultat est… eh bien, disons, dans la moyenne. Les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, le défilement est poussif et a bien du mal à suivre votre personnage, il y a rarement plus de trois sprites à l’écran… et tant qu’à faire, le mode deux joueurs est passé à la trappe. Pour compenser l’absence de bruitages, le jeu a également la mauvaise idée de vous balancer en boucle une musique assez agressive. La jouabilité est correcte, si vous faites abstraction des ennemis qui tournent en rond anarchiquement à l’écran en lâchant des tirs qui vont plus vite que votre personnage, et l’animation plutôt meilleure que sur les autres plateformes 8 bits, mais même à l’époque, personne n’était franchement en transe en découvrant le jeu. Et encore une fois, qui en-dehors des nostalgiques patentés et des curieux au dernier stade ira s’y essayer aujourd’hui?

Allez, on va dire que l’absolu nécessaire est là

NOTE FINALE : 10/20

Comment décrire ce MERCS sur Commodore 64? « Fonctionnel », voilà. Le jeu a le mérite d’exister, il est relativement jouable, et sa réalisation est dans la moyenne de la plateforme, mais il n’y a tellement rien d’autre à en extraire, pas même un mode deux joueurs, qu’on ne sait pas trop au final à qui il peut bien s’adresser aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Meh.

MERCS aura également honoré les machines SEGA de sa présence, mais avec des développeurs différents selon la machine. Sur la Master System, c’est une nouvelle fois Tiertex qui s’y colle, et le résultat est… allez, on va le dire, décevant. Graphiquement, on sent bien qu’on est sur un console 8 bits: les couleurs sont assez agressives, ce n’est pas très fin, les bruitages sonnent comme des postillons, et la musique ne se fait entendre qu’en prélude des boss. L’animation est en revanche relativement fluide (il faut dire qu’il n’y a pas grand monde à l’écran), et la présence de deux boutons permet à la jouabilité de ne pas trop souffrir de la comparaison avec l’arcade… à un détail près: non seulement le jeu est désormais obligatoirement solo, mais en plus, vous devrez l’accomplir avec une seule vie et aucun continue! Un moyen assez cheap d’allonger la durée de vie du jeu, qui ne devrait de toute façon pas vous résister longtemps tant que vous aurez la bonne idée de préserver toutes vos bombes pour les boss. C’est dommage, car on n’était pas si loin de la version Amiga (qui, elle, est jouable à deux) mais dans l’ensemble, on reste devant un titre qui pourra peut-être faire illusion quelques parties, mais guère plus.

Seul et avec si peu de monde à l’écran, on y perd quand même beaucoup

NOTE FINALE : 11/20

Sans sa réalisation ni son mode multijoueur, MERCS devient immédiatement un jeu nettement plus oubliable. Cette constatation se vérifie hélas assez vite sur Master System, où la jouabilité fait l’essentiel mais où on trouvera peu de raisons de s’acharner à jouer au-delà de quelques parties.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Japon), octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On sent immédiatement que le hardware est plus costaud que sur les autres portages

Il allait bien être temps de tirer un trait sur Tiertex et sur les adaptations poussives. Cela tombait bien: la Megadrive était là, et s’il y avait une machine qui pouvait prétendre avoir des arguments pour proposer une adaptation de haute volée du jeu en 1991, c’était bien elle.

Sans être sublimes, les graphismes sont fins et détaillés

Cette fois, c’est SEGA qui est aux commandes (comme souvent avec les portages des jeux Capcom), et cela se sent. Soyons bien d’accord: ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait vu sur la 16 bits de SEGA, mais cela reste de très loin et sans discussion possible le portage le plus accompli à ce niveau. Les décors sont détaillés, il y a un monde fou à l’écran sans l’ombre d’un ralentissement, la musique a la pêche, les bruitages font le travail, la fluidité est irréprochable… Bref, après s’être essayé à une des autres versions de salon, le gouffre technique est évident et immédiatement perceptible. Cette fois, pas de problème, on s’amuse!

Les gros sprites sont toujours de la partie!

Pour ne rien gâcher, la jouabilité est d’autant plus satisfaisante qu’il est enfin possible d’activer un tir automatique via l’écran des options. Un écran qui vous permet d’ailleurs d’assigner vos touches et de choisir le mode de difficulté, entre trois pour le mode « arcade » et deux pour le mode « original ».

Une boutique? On a ça, monsieur!

Attendez, il y a deux modes, à présent? Oui, nouvelle (bonne) surprise: un nouveau mode de jeu a fait son apparition, offrant des niveaux au déroulement différent! Et ce n’est pas tout: dans cet excellent mode, vous pourrez à la fois recruter d’autres personnages qui feront à la fois office de « vies » supplémentaires et de nouvelles armes, mais aussi échanger les médailles que vous collectez contre des power-ups dans des boutiques dispersées au gré des niveaux! Un véritable jeu dans le jeu qui vient apporter une épaisseur bienvenue et doper agréablement la durée de vie du logiciel. En fait, le résultat est même si bon qu’on tiendrait à n’en pas douter la version ultime du jeu sans un manque gênant: le mode deux joueurs. Hélas, trois fois hélas, ce MERCS sauce Megadrive est une expérience exclusivement solo, ce qui est d’autant plus énervant qu’on sent bien, vu l’action à l’écran, que le titre avait largement les moyens d’afficher un sprite en plus. Tant pis, il faudra composer avec (ou plutôt sans), mais si vous comptiez de toute façon découvrir le jeu par vous-même, autant être clair: c’est vers cette excellente version que vous devez vous diriger. À découvrir!

Le mode supplémentaire dope la durée de vie du jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

SEGA sait toujours nous surprendre, et cette très bonne version de MERCS correspond à n’en pas douter à ce que la Megadrive pouvait offrir de mieux dans le domaine en 1991. Non seulement c’est bien réalisé, non seulement on retrouve l’action de la borne, mais on profite en plus de multiple bonus et surtout d’un nouveau mode à part entièrement original et excellemment pensé! Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié dans l’opération, mais bouder cette version du titre resterait une grave erreur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Déjà, il y a des couleurs ailleurs que dans l’interface, ce n’est pas mal…

Dernier arrêt pour MERCS, avec un autre grand habitué des portages: les ZX Spectrum. Une nouvelle fois, on sent que Tiertex a visé au-dessus du minimum vital, et une nouvelle fois on sent qu’ils n’y sont parvenus qu’à moitié. Niveau réalisation, le jeu a le bon goût de ne pas se cantonner au monochrome, et l’action est à la fois fluide et rapide, même à deux joueurs. La jouabilité est également très correcte, même s’il n’y a pas de tir automatique à proprement parler (laisser le bouton appuyé lance une bombe). En revanche, il faut bien reconnaître qu’en dépit de tous ces bons points, le foutoir qui règne en permanence à l’écran où les ennemis font n’importe quoi en se déplaçant au hasard dans tous les sens peine à faire sérieusement illusion – et votre personnage a tellement de santé qu’aller tout droit sans vous soucier de rien devrait régler la plupart de vos problèmes. Une nouvelle fois, un jeu qui ne s’adressera qu’à une catégorie ultra-spécifique de nostalgiques de la machine de Sinclair; tous les autres peuvent passer leur chemin.

…Le problème, c’est surtout qu’on ne s’amuse toujours pas en jouant

NOTE FINALE : 09/20

MERCS sur ZX Spectrum respecte scrupuleusement les règles observées sur les autres portages de Tiertex: la réalisation est plutôt au-dessus des (maigres) attentes qu’on pouvait nourrir, et la jouabilité fait le nécessaire, mais ça ne suffit pas à en faire un grand jeu pour autant.

Yo! Joe!

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Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaPC

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

La route à suivre ne sera pas toujours évidente

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses: un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème!), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Joe et Nat, des graffeurs qui vont voir du pays!

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

Oubliez la cohérence: on n’est pas là pour se poser des questions!

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, une minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille: la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

La plupart des boss ont un seul et unique pattern d’attaque

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

L’univers japonisant est également de la partie

Commençons par la réalisation: sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Le jeu sait varier ses univers

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques: ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Un court passage dans le métro

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu: beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

Ne cherchez jamais à aller trop vite

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé: le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Le graphiste connaissait son boulot

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire: ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la plupart des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Version PC

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : SVGA (Vesa, Tseng, T3000 et T4000) – Musique et sons : Adlib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster

Personne n’avait appris à faire un dégradé sur PC, parmi la scène Amiga ?!

Choix surprenant: alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Megadrive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Bon, là, vous ne voyez pas le jeu tourner, mais croyez-moi ça va vite

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles: le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

Les bons jeux de plateforme n’étaient pas légion sur PC, alors on prend

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga: c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Ambermoon

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Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : Amiga

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette 1.7 anglaise testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Marmion et ses sinistres plans ont été vaincus depuis plus de soixante-dix ans, à présent. On pensait que le royaume vivrait désormais en paix et que Tarbos resterait prisonnier de sa lune rouge, loin au-dessus de Lyramion.

Les mauvaises rencontres seront nombreuses où que vous alliez

On se trompait.

« L’œil rouge de Tarbos » s’est tourné une nouvelle fois vers la planète, et les résultats en ont été spectaculaires: la lune s’est écrasée directement sur la ville de Twinlake. Le continent, autrefois uni, s’est désormais morcelé en un réseau d’îles, et le grand aventurier que vous étiez est devenu un vieillard alité donnant ses dernières instructions à son petit-fils. Shandra, le sorcier qui vous avait prévenu des projets de Marmion, vous est réapparu en dépit du fait qu’il ait disparu depuis plus de quarante ans. Lyramion est à nouveau menacé, vous a-t-il annoncé. Et c’est désormais votre descendant qui devra reprendre le flambeau pour sauver le royaume… une fois de plus.

Lyramion a bien changé… mais l’interface, elle, devrait vous être familière

En 1993, Thalion nourrissait encore de grands espoirs pour ce qu’elle voulait être son magnum opus: la trilogie Amber. En dépit des bons retours critiques dont avait joui Amberstar, le succès escompté n’avait pas tout à fait été au rendez-vous; qu’importe: sa suite allait faire franchir un cap à la saga… en théorie.

La carte automatique vous aidera à y voir clair lors de vos aventures

Dans les faits, la réalité aura été plus cruelle: Ambermoon aura été le dernier épisode de la saga, n’aura jamais été officiellement distribué en anglais, n’aura été porté ni sur Atari ST ni sur PC, et Thalion, comme un symbole, aura déposé le bilan la même année que Commodore. Avant que ses équipes ne renaissent en partie sous l’égide de Blue Byte et n’adressent, en une sorte d’ultime pied de nez, une suite spirituelle à leur trilogie inachevée avec Albion, penchons-nous donc sur ce jeu qui devait rivaliser avec les plus grands jeux de rôles occidentaux, Ultima en tête, et qui n’aura finalement été que le baroud d’honneur de la firme allemande.

Les combats sont beaucoup trop longs pour ce qu’ils ont à offrir

Ambermoon repart, sans surprise, très exactement sur les bases de son prédécesseur. Vous commencez toujours l’aventure avec un unique personnage dont vous n’aurez cette fois à choisir que le nom, le sexe et le portrait: oubliez le tirage de caractéristiques, cette fois vos compétences et votre classe vous sont imposées.

Les donjons sont plus intéressants que dans le premier opus

Cela aura au moins le mérite de vous évitez de lancer le jeu avec un personnage « raté » – et on constatera également que le très lourd processus qui vous imposait de réinstaller le jeu pour créer un nouveau personnage est ici de l’histoire ancienne. L’interface est directement reprise d’Amberstar, en corrigeant au passage une partie de ses lourdeurs, mais le fameux principe du clic droit pour passer des mouvements aux actions est toujours de mise, et il est toujours aussi malvenu (ça aurait vraiment été trop difficile de nous laisser nous déplacer avec le clavier en choisissant les actions avec la souris plutôt que d’utiliser un périphérique comme doublon des actions de l’autre?). Pour le reste, les changements sont parfois subtils, et les plus spectaculaires ne sont pas forcément ceux qu’on remarque en premier.

L’exploration sera indispensable – dommage que la vue soit toujours aussi rapprochée

Abordons d’entrée le plus évident: la réalisation. Les graphismes ont clairement fait un bond depuis le premier opus: c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et on est désormais loin d’un jeu développé en fonction des limitations de la palette de l’Atari ST. Une ambition qui se ressent dès l’introduction du jeu, avec la collaboration de Henk Nieborg dont les joueurs reconnaitront sans peine la patte, à l’œuvre dans des titres comme Lionheart ou Flink.

L’affrontement n’est jamais loin

Une ambition qui a également un prix: le jeu tenant désormais sur pas moins de neuf disquettes, mieux vaudra abandonner son Amiga 500 de base pour opter pour un modèle doté d’un disque dur. La musique, sans être tout à fait aussi réussie que celle d’Amberstar, a néanmoins son charme et son identité, et on aborde le titre avec un bon pressentiment, confiant en sa capacité à manifester la maturité dont avait manqué son prédécesseur avec ses nombreuses maladresses. La plus grosse surprise reste néanmoins à venir: en pénétrant dans une ville ou un donjon, la 3D en case par case à la Might and Magic a cette fois laissé la place à une 3D texturée en temps réel à la Wolfenstein 3D! Si on reste très loin des capacités du moteur employé dans Ultima Underworld l’année précédente, le rendu reste très correct, et la navigation est d’autant plus agréable que non seulement les cités ne sont plus des assemblages tentaculaires de couloirs vides de sens, mais qu’il est désormais possible de faire usage d’un voyage rapide pour aller directement vers les services qui vous intéressent – un énorme gain de confort par rapport aux longues déambulations du premier opus, donc.

Les dialogues sont toujours aussi copieux

On constate, en revanche, que la philosophie du jeu a également connu un tournant: loin du monde ouvert d’Amberstar où vous étiez libre d’aller à peu près n’importe où dès les premières minutes de jeu, quitte à ne réellement commencer les quêtes qu’après avoir formé un groupe complet, Ambermoon offre une structure beaucoup plus dirigiste.

La réalisation est clairement plus soignée

Ici, pas question de quitter la première île avant d’avoir accompli une longue succession de quêtes qui devrait vous occuper entre quinze et vingt heures. Pas question, donc, de vous éloigner du trajet prévu: vous devrez composer avec les personnages et les services à votre disposition, et tant pis si vous aviez envie d’aller développer les compétences de votre magicien pour qu’il arrête de rater la moitié de ses lancers de sort – vous devrez attendre d’avoir atteint un stade assez avancé dans la partie pour le faire. On touche d’ailleurs là à une des faiblesses du jeu: vos personnages ne peuvent améliorer leurs caractéristiques qu’en allant s’entrainer chez des spécialistes (payants).

Une montée de niveau nécessitera d’aller entrainer votre personnage

Encore faut-il que ceux-ci soient accessibles et prêts à vous entrainer, ce qui signifie que vous ne pourrez pas développer votre personnage comme vous l’entendez. Vous voudriez en faire un bon lanceur de sorts? Ah, mais n’oubliez pas que sa classe est imposée, et qu’avant de pouvoir former ses capacités d’alchimiste, vous allez d’abord devoir réussir une très longue quête dans une crypte bourrée de squelettes… bref, tout comme il était extrêmement difficile d’être autre chose qu’un guerrier ou un paladin dans Amberstar, vous aurez toujours ici la corde autour du cou pour développer votre personnage plus ou moins comme il était prévu qu’il le soit – une constatation qui s’applique d’ailleurs à tout le groupe. Étrange philosophie…

Un moteur 3D qui tourne impeccablement sur un Amiga 500: impressionnant

Pour ne rien arranger, le système de combat n’a pas vraiment progressé, lui non plus. Oh, certes, sur le papier, le fait de pouvoir déplacer ses personnages sur une grille offre des possibilités tactiques réjouissantes… sauf que dans les faits, on a juste une version cent fois plus lente et plus limitée de ce qu’un jeu comme l’antique Ultima III proposait quelques dix ans plus tôt! Les affrontements sont désespérément longs, dans Ambermoon, même en les accélérant, et le fait que vos personnages soient toujours aussi imprécis n’arrange rien.

C’est joli, mais si seulement ça allait un peu plus vite…

Même après quinze heures de jeu, même en ayant les statistiques maximales en combat, vos héros ratent encore plus de la moitié de leurs attaques. C’est insupportable! J’ai rarement connu un jeu de rôles où on tire la langue à l’idée d’enchaîner trois combats de suite, tant ceux-ci se limitent à cliquer sur le bouton « OK » et à attendre de voir ce qui se passe. Un vrai poison sur la durée, d’autant que le jeu est loin d’être simple, et que vous pouvez vous attendre à mourir souvent et à devoir faire de grosses réserves d’argent et de nourriture… ce qui sera d’autant plus difficile que l’encombrement est géré n’importe comment, et que vous passerez l’essentiel de la partie à abandonner derrière vous des tonnes d’objets et d’or simplement parce que vos personnages seront déjà chargés comme des mules en ne portant que le minimum vital! Et pour ne rien arranger, le jeu introduit une très mauvaise idée: votre équipement peut casser. Quand? C’est totalement aléatoire, arbitraire et imprévisible, ce qui fait que vous en serez réduit à sauvegarder avant chaque combat pour ne pas risque de vous retrouver nu à la fin d’un affrontement. Malin…

On peut cette fois tomber dans des embuscades sur la carte du monde

L’enthousiasme des premières minutes de jeu laisse vite la place à un agacement latent quand on constate à quel point les erreurs évidentes qu’on pensait corrigées pour de bon ont laissé la place à de nouvelles maladresses. On est littéralement bombardé de combats dès le début du jeu, à un moment où on n’a pas du tout le groupe pour y faire face: bon courage pour explorer la ville de départ et y trouver l’indispensable guerrier qui vous accompagnera quand vous ne pouvez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer par un groupe de bandits, et que fuir est une possibilité purement théorique.

Combat au crépuscule

Chaque PNJ semble avoir une quête à vous offrir, et mieux vaudra prendre des notes car tous ne se répéteront pas, et on oublie vite qui a demandé quoi. D’ailleurs, je ne sais même pas au bout de combien de dizaines d’heures de jeu le scénario principal, vaguement évoqué par votre grand-père, finit par se manifester: on est tellement pris à aller faire des quêtes Fedex dans tous les sens qu’on a plus l’impression d’être un mercenaire en train de payer son loyer que le sauveur du monde. Et pour ne rien arranger, la version anglaise du jeu n’ayant jamais été testée, attendez-vous à une pléthore de bugs en tout genre: dans mon cas, j’ai tout simplement dû lâcher la partie au bout de quinze heures, un objet de quête indispensable refusant d’apparaître à l’endroit où il était censé le faire! Une nouvelle fois, on sent que le jeu pêche vraiment par maladresse, et qu’avec un rythme mieux pensé et un défi plus équilibré, il y aurait vraiment matière à tenir un jeu de rôle très sympathique. Las! Les lourdeurs s’additionnent aux mauvais choix, et au bout du trentième combat, on réalise qu’on ne s’amuse pas franchement plus que dans Amberstar et qu’on apprécierait autant de passer à autre chose. Un constat cruel, tant le potentiel était tangible, une fois de plus, mais à en croire le destin de la saga, certaines leçons n’auront tout simplement jamais été entendues au sein de l’équipe de développement et c’est bien dommage.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la trilogie avortée des Amber, l'objectif d'Ambermoon était a priori clair: repartir sur les bases d'Amberstar mais en s'attelant à en corriger les mille-et-une maladresses pour offrir une copie irréprochable. Une mission hélas seulement à moitié remplie: si la réalisation fait un peu plus honneur à l'Amiga et si la navigation est plus aisée, l'interface est loin d'avoir fait sa révolution et les combats sont toujours aussi longs et frustrants. Surtout, en dépit d'un aspect faussement ouvert, le déroulement du jeu est devenu extrêmement dirigiste, et l'essentiel de votre progression devra se faire dans l'ordre décidé par le programme sous peine de mort quasi-inéluctable. Les joueurs prêts à composer avec les très nombreuses lourdeurs de l'aventure pourront certes s'apprêter à y engloutir des dizaines d'heures (à condition de ne pas être victimes d'un bug), mais Thalion n'a toujours pas réussi son pari et le titre ne conviendra pas à tout le monde, pas même nécessairement aux fans du premier opus. À essayer, clairement, mais n'insistez pas si vous voyez que la sauce ne prend pas au bout d'une heure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats interminables, trop nombreux et toujours aussi frustrants – Une interface mieux conçue, mais toujours aussi lourde – Un rythme mal pensé: on croule sous les combats avant même d'avoir pu recruter un semblant d'équipe – Aucune création de personnage – Une progression imposée loin de la liberté totale du premier opus – Un scénario qui disparait complètement derrière les quêtes secondaires – De nombreux bugs dont la version anglaise, dont certains bloquants – Un mécanisme d'armes et armures qui cassent totalement arbitraire

Spindizzy Worlds

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Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Titres alternatifs : Spindizzy II (titre de travail), スピンディジーII (Spindizzy II, Sharp X68000 et PC-98, Japon), スピンディジー・ワールド (graphie japonaise)
Testé sur : AmigaAtari STSharp X68000Super Nintendo
Version non testée : PC-98

La série Spindizzy :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amiga

Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 512k de mémoire

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, les jeux calqués sur l’excellent Marble Madness n’auront pas exactement été légion.

Le jeu prend cette fois le temps de présenter ses mécanismes

De fait, le Spindizzy imaginé par Paul Shirley demeure l’un des rares titres à s’en être ouvertement inspiré, avec un résultat qui avait d’ailleurs été tellement plébiscité à l’époque qu’on peut encore s’étonner aujourd’hui du manque de notoriété du logiciel – paru, il est vrai, uniquement sur des ordinateurs 8 bits, l’excluant de fait des ludothèques de machines mythiques comme l’Amiga, l’Atari ST ou la NES. On pouvait imaginer qu’une suite était sur les rails; c’était le cas, mais elle aura néanmoins mis pas moins de quatre ans à voir le jour. Pensée cette fois directement pour les systèmes 16 bits, Spindizzy Worlds reprend sans surprise le concept qui avait fait le succès du premier opus, mais en y introduisant sa dose de nouveautés histoire de ne pas ressembler à une bête redite. L’occasion de renouer avec GERALD, son carburant et sa physique si particulière.

Retour en terrain connu

Vous êtes donc toujours aux commandes de votre module volant, qui fonctionne toujours grâce à un carburant qui fera office de jauge de vie, qui est toujours fortement soumis à la gravité et aux dénivelés du terrain, et qui supporte toujours aussi mal les chutes un peu trop haute.

Certains passages nécessiteront une précision et une adresse redoutables

Autant le dire tout de suite: la jouabilité du titre n’a pas changé d’un iota depuis le premier épisode, et parvenir à manœuvrer votre engin en profitant de la poussée occasionnée par l’unique bouton constituera toujours le principal défi en même temps que la clé de l’intérêt du jeu. Collecter les fameux cristaux (qui rechargeront votre réservoir) est toujours au menu, tout comme l’opportunité d’actionner des dalles et des interrupteurs de diverses couleurs, qui pourront actionner des plateformes ou débloquer des passages, générant ainsi la majeure partie des petites « énigmes » du jeu qui nécessiteront parfois de vous triturer les méninges pour avancer. Bref, à ce niveau-là, on est en terrain parfaitement connu – mais puisqu’on touche précisément à ce qui faisait l’attrait de Spindizzy, on aurait tort de se plaindre.

L’univers a gagné en personnalité depuis le premier opus

Le véritable changement se situe en fait dans le découpage du jeu plus que dans ses mécanismes. Là où le premier épisode vous proposait un unique monde ouvert à explorer, Spindizzy Worlds se présente sous la forme d’une vingtaine de niveaux indépendants, eux-mêmes séparés en deux modes de difficultés. Le mode « easy » fera en fait office de didacticiel, présentant les mécanismes du jeu un par un dans des niveaux relativement abordables mais qui devraient déjà vous donner assez de fil à retordre pour vous obliger à dompter un peu votre capricieux engin.

Il faudra parfois réellement se creuser les méninges pour progresser

Le bien nommé mode « hard », pour sa part, constituera le gros de l’expérience, en vous offrant la totale: niveaux parfois chronométrés, énigmes complexes, passages nécessitant une adresse quasi-surnaturelle, téléporteurs – et bien évidemment, en cas de destruction de votre module, pas de salut ni de checkpoint: il faudra repartir du début du niveau. La difficulté est redoutable, parfois surhumaine, mais le level design de grande qualité – et la possibilité de choisir son niveau plutôt que de s’arracher les cheveux sur le même – devrait vous encourager à persister encore et toujours pour aller chaque fois un peu plus loin. Paradoxalement, les fans de l’aspect « exploration » du premier opus risquent d’être les plus déçus de ce changement d’orientation, mais le fait est que cette nouvelle approche n’oblige pas le joueur à vaincre le titre d’une seule traite en en maîtrisant le moindre écran à la perfection, et se montre donc plus accessible et moins punitive.

Les passages chronométrés sont redoutables

Niveau réalisation, le changement de génération permet au jeu de bénéficier d’un défilement et d’environnements plus détaillés et plus variés que dans le premier épisode. Une représentation toujours aussi efficace – même si, ironiquement, la haute résolution dépouillée du mode 1 du CPC était plus lisible.

N’oubliez pas: la hauteur est mortelle

Dans l’ensemble, on sent bien que l’Amiga n’est pas exactement mis à genoux par ce qu’on lui demande d’afficher: la palette utilisée a clairement été choisie en fonction des capacités de l’Atari ST, et il n’y a pas de musique au-delà de l’écran-titre. Néanmoins, le plaisir de jeu est fort heureusement toujours là, même si certains fans du premier épisode risquent de faire la moue en constatant que le côté « exploration au hasard » n’est plus de mise ici. Une nouvelle fois, le principe est si addictif et si intensément satisfaisant lorsqu’on parvient à accomplir naturellement des manœuvres qui nous semblaient irréalisables deux heures plus tôt qu’on en vient à se demander pourquoi le titre de Paul Shirley n’a pas davantage inscrit son nom au panthéon des jeux à posséder. Dans tous les cas, les amateurs de gameplay addictif, de bizarreries méconnues et de jeux d’action/réflexion bourrés de personnalité pourront s’en aller rejoindre les fans de Marble Madness pour rendre à ce Spindizzy Worlds la notoriété qu’il mérite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sans chercher à révolutionner en rien la formule introduite par le premier opus, Spindizzy World la peaufine et offre une expérience à la fois plus variée, mieux équilibrée et plus convenue. Le concept du monde ouvert a laissé la place à une suite de niveaux qui rapproche encore un peu plus le titre de son modèle Marble Madness, le privant au passage d'une partie de son originalité, mais il faut bien reconnaître que sur le long-terme, la nouvelle formule se révèle moins frustrante et mieux pensée. La difficulté des niveaux avancés demandera à nouveau des heures de pratique, et parfois une bonne dose de réflexion, mais au final on sera toujours aussi heureux de composer avec un logiciel à part et très addictif. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux avancés vraiment difficiles – Quelques problèmes de lisibilités dus à la vue en 3D isométrique

Version Atari ST

Développeur : Paul Shirley, Debbie Sorrell et Martin Walker
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Les différences sont subtiles et n’impactent que très marginalement l’expérience de jeu

Spindizzy Worlds ayant, comme très souvent à l’époque, été développé en parallèle sur Amiga et Atari ST par la même équipe, on est en droit de s’attendre à deux versions relativement identiques. Curiosité: GERALD a laissé sa place, sur l’écran-titre, à un petit personnage coiffé d’un chapeau mais à ce détail près, les différences entre les deux jeux demeurent très anecdotiques. Tout juste remarquera-t-on que le défilement horizontal a ici laissé place à des changements relativement abrupts, que l’image n’est pas en plein écran puisque le jeu ne tire pas parti de l’overscan, et que la jouabilité est subtilement différente puisque votre module va désormais droit dans la direction du joystick sans l’adapter à la vue. Rien d’extraordinaire, donc, même si les habitués de la jouabilité de n’importe quelle autre version risquent de grincer des dents en s’essayant à celle-ci.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques petits détails empêchent cette version ST de Spindizzy Worlds de faire tout à fait aussi bien que l’itération Amiga, mais cela ne devrait déranger que les puristes déjà convertis à une autre version du jeu. Inutile de bouder ce portage si vous n’en avez pas d’autres sous la main.

Version Sharp X68000
Spindizzy II

Développeur : Arsys Software, Inc.
Éditeur : Arsys Software, Inc.
Date de sortie : 10 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi efficace, et en musique, cette fois!

Spindizzy Worlds n’aura visiblement pas connu un succès suffisant pour encourager ses développeurs à porter le jeu sur un maximum de systèmes. Comme souvent avec les jeux d’action/réflexion, le marché japonais se sera visiblement montré plus réceptif vis-à-vis du jeu, et l’aura porté sur le puissant Sharp X68000 en 1992. Le jeu aura pour l’occasion vu son interface déplacée intégralement au bas de l’écran, jauge de vie comprise (le format d’image du Sharp étant beaucoup plus « carré » que celui de l’Amiga, comme c’était le cas sur pratiquement tous les systèmes japonais à l’exception de la Megadrive). Si les graphismes n’ont pas bougé (à part l’écran-titre redessiné), le jeu profite en revanche de thèmes musicaux pendant la partie, ce qui fait toujours plaisir. Rien qui puise dans la puissance de la machine, mais à tout prendre, le jeu est encore un peu meilleur que sur Amiga, donc pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 18/20

Quitte à s’exporter sur le marché, Spindizzy Worlds (devenu pour l’occasion Spindizzy II) offre une prestation très proche de celle qu’on avait pu découvrir sur Amiga, mais en bénéficiant en plus de thèmes musicaux en jeu en lieu et place du silence original. Un bon moyen d’en faire une version légèrement meilleure d’une très courte tête.

Version Super Nintendo

Développeur : ASCII Corporation
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Encore un jeu trop méconnu sur Super Nintendo

Surprise! Spindizzy Worlds aura également eu le privilège de figurer au sein de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo… dans une version à première vue très proche de celle publiée sur Amiga, à quelques petites nuances près. Graphiquement, la barre de vie a basculé au bas de l’écran, comme sur Sharp X68000, et les graphismes sont un calque très fidèle de la version originale. On bénéficie une fois de plus de thèmes musicaux, mais ceux-ci sont différents de ceux entendus sur Sharp, et plus répétitifs à mon sens. En revanche, en plus d’un système de mot de passe qui remplace ici la sauvegarde, on notera l’apparition d’un choix de difficulté en plus de la division des niveaux en « easy » ou « hard ». Dans le mode « beginner » (débutant), l’inertie de GERALD est beaucoup plus faible, le rendant bien plus maniable. On notera également l’apparition d’un bouton pour freiner votre module, en plus de celui pour l’accélérer. Si les puristes se hâteront de fuir ce mode, les joueurs débutants auront le plaisir de découvrir un jeu encore un peu plus accessible. Pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 18/20

On ne peut pas dire que le possesseur d’une quelconque version de Spindizzy Worlds puisse se sentir lésé par rapport aux autres, mais à tout prendre, s’il ne fallait conserver qu’une seule itération du jeu, ce serait vraisemblablement celle-ci. Plus jouable, plus configurable, plus accessible, elle conserve absolument tous les atouts des versions Amiga et Sharp X68000 en ajoutant les siens. Un très bon moyen de découvrir le jeu, donc.

Gunboat : River Combat Simulation

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Accolade, Inc.
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Gunboat (titre usuel, PC Engine), צירעה (graphie hébraïque)
Testé sur : PCAmstrad CPCZX SpectrumAmigaPC Engine
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC

Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, VGA/MCGA – Musique et sons : Adlib, CMS, Roland MT-32

Accolade est un nom qui n’évoquera sans doute plus rien aux joueurs de moins de trente ans, mais c’était assurément une compagnie que n’importe quel joueur du XXe siècle était voué à avoir croisé à un moment ou à un autre.

Le jeu vous met tout de suite à l’aise

Avant son rachat par Infogrames en 1999, la société fondée par deux anciens employés d’Atari aura développé et publié plus de 150 titres, parmi lesquels des licences incontournables de l’époque: Test Drive, Hardball, Jack Nicklaus, Star Control… La firme américaine se sera également fait un nom auprès des fans de simulation, avec des logiciels vantés pour leur efficacité et leur accessibilité plus que leur réalisme: on pensera notamment à Steel Thunder ou The Train : Escape to Normandy. C’est clairement dans la lignée de ces « simulactions » où le joueur peut être un homme-orchestre comme un simple spectateur que s’inscrit le jeu qui nous intéresse aujourd’hui: Gunboat : River Combat Simulation.

Faites-vous respecter dans l’enfer vert!

Le programme, comme son nom l’aura déjà indiqué aux anglophones, vous place aux commandes d’une canonnière, du type de celles que vous aurez fatalement aperçues si vous avez regardé un film traitant de la guerre du Vietnam. L’écran-titre s’accompagne d’ailleurs de La Chevauchée des Valkyries dans une référence aussi évidente que convenue à une scène culte d’Apocalypse Now, mais le fait est que la jungle asiatique ne sera pas votre unique terrain d’action puisque vous pourrez également œuvrer en Colombie ou dans d’autres zones tropicales.

Prenez le temps de réfléchir à votre équipement

Ne vous attendez pas, en revanche, à de la mise en situation géopolitique de pointe: vous êtes là pour casser du Vietcong ou du narcotrafiquant, pas pour méditer sur la vanité de la violence humaine. Saluons en tous cas la volonté d’accessibilité du titre, qui vous propose d’emblée trois missions d’entrainement pour vous roder aux différents postes que vous pourrez être amené à occuper dans votre bateau: le siège du pilote, celui du mitrailleur ou celui de l’artilleur. Après quoi, une fois que vous vous sentirez à l’aise (comptez dix minutes maximum, le temps de compulser et d’assimiler la carte des touches fournies avec le jeu), vous pourrez lancer la campagne et vous frotter à des missions de plus en plus difficiles.

La 3D du jeu est globalement bien rendue

La principale idée du jeu, d’ailleurs reprise directement de Steel Thunder, est donc de vous faire occuper virtuellement tous les postes de votre canonnière… au choix. En effet, loin de vous condamner à jongler d’un poste à l’autre et à tout faire vous-même, le jeu a la bonne idée de vous donner accès à une liste d’ordres simples qui vous permettront de vous cantonner, si le cœur vous en dit, à un poste préférentiel et à laisser vos hommes s’occuper du reste.

Atteindre un objectif est rarement plus complexe que de suivre une rivière

Vous avez envie de mitrailler à tout va sans piloter? C’est possible! Vous pourrez tout à fait commander à votre pilote de tourner à gauche ou à droite au prochain embranchement, voire de faire demi-tour, sans même avoir à quitter votre poste. Et si vous préférez au contraire louvoyer entre les tirs adverses en laissant à vos artilleurs le soin de faire le ménage, c’est également permis. Et tant qu’à faire, si vous jugez que vous êtes indispensable et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, libre à vous de passer à la volée d’un poste à l’autre, histoire de régler votre vitesse avant de passer à la mitrailleuse avant, puis au mortier arrière histoire de bien montrer aux ennemis du camp du bien qu’ils devront amener plus d’hommes à l’avenir.

Si la plupart des missions se déroulent de nuit, on a parfois droit à un coin de ciel bleu

Une approche très bien pensée, qui permet à chaque joueur de découvrir le gameplay à sa façon sans nécessairement se sentir obligé de participer à des tâches qui ne l’intéressent pas.

Même les hélicos s’y mettent!

Un très bon moyen, surtout, d’apporter un peu d’épaisseur à ce qui aurait pu n’être qu’un simple Rail Shooter, et qui s’en approche d’ailleurs souvent. Le fait de choisir ses armes en préambule de la mission, de pouvoir planifier sa route et de devoir prendre le temps d’identifier ses cibles pour éviter de descendre bêtement un civil permet de se sentir suffisamment impliqué pour sentir une authentique satisfaction à avoir bouclé une mission plutôt que de se contenter de mitrailler sans interruption avec d’autant plus de facilité que le carburant comme les munitions sont illimités, et que les premières missions de chaque secteur se font toujours à bord d’un navire invulnérable, histoire de vous laisser prendre la température avec une pression minimale. Bref, de la simulation « light » qui offre juste ce qu’il faut pour s’y croire sans être beaucoup plus complexe qu’un jeu d’arcade.

Prévoyez toujours de l’armement lourd pour les cibles les plus coriaces

Du côté de la réalisation, la 3D surfaces pleines employées est efficace et les environnements sont bien rendus, même s’ils manquent tragiquement de variété: attendez-vous à composer avec la même jungle où que vous soyez déployé sur le globe. Même si les menus tirent clairement parti du VGA, c’est moins spectaculaire en jeu, où on sent bien que les différents postes ne profitent pas d’une palette de 256 couleurs.

On est toujours heureux d’arriver à cet écran

Rien de scandaleux, mais on n’est clairement pas face à la pointe des moteurs les plus poussés de l’époque. Niveau sonore, la musique ne dépassera pas le menu initial, et les quelques bruitages sont purement fonctionnels. Reste donc un titre étrangement sympathique: en dépit des limites évidentes de son gameplay, qui consiste principalement à suivre une rivière et à tirer sur des ennemis, on se prend au jeu assez vite. Certes, l’action est répétitive et ne se renouvèle pas, et on risque fatalement d’avoir son compte au bout de cinq ou six missions, mais il n’empêche qu’on passe un bon moment dans un cadre original, les titres vous proposant de piloter une canonnière n’étant pas légion. Un bonne porte d’entrée vers le monde de la simulation et vers des titres comme LHX : Attack Chopper.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans la catégorie des jeux hésitant entre la simulation et l'action, Gunboat : River Combat Simulation sera parvenu à trouver un assez bon équilibre en se glissant dans le moule de Steel Thunder. Suffisamment technique pour vous obliger à lire un briefing, à consulter une carte ou à identifier vos cibles avant de faire feu, le jeu d'Accolade demeure un titre où on peut tout à fait passer 95% de son temps dans l'un des postes de tir à mitrailler tout ce qui ressemble à un ennemi. Pas de gestion du carburant ou des munitions ici, mais un gameplay accessible, d'ailleurs présenté via des missions d'entrainement, et une campagne pour vous proposer de nouveaux objectifs histoire d'offrir un peu de variété. Rien de franchement révolutionnaire, mais il faut reconnaître que l'ensemble est très efficace et beaucoup plus facile à approcher que des logiciels demandant de compulser un manuel de deux-cents pages. Si jamais vous rêvez secrètement de parcourir le Mékong ou d'explorer la jungle sud-américaine à bord d'une canonnière, vous auriez tort de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire pas franchement parti des 256 couleurs du VGA – Un aspect simulation finalement très limité qui pourra laisser les mordus sur leur faim – Beaucoup de missions vous proposant de parcourir les mêmes cartes depuis le même point de départ

Les avis de l’époque :

« Gunboat est facile à prendre en main. Le nombre élevé de ses missions et la très juste progression de leur difficulté assurent l’intérêt du soft à long terme. […] Il ne s’agit certes pas d’un Tilt d’or en puissance mais d’un hit de niveau moyen, remarquable surtout pour le réalisme de son pilotage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°79, juin 1990, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Comme si le CPC n’était pas capable de mieux que ça!

Gunboat aura été porté sur CPC dès 1990 (à ne pas confondre avec un autre jeu du même nom sorti, lui, en 1987). En règle générale, on est en droit de s’inquiéter de voir ce que peut donner un logiciel en 3D nécessitant un PC puissant sur la machine d’Amstrad – encore plus lorsque celle-ci doit se contenter d’un vague portage de la version ZX Spectrum, comme c’est le cas ici. Sans surprise, le résultat est absolument catastrophique: on a trois couleurs qui se battent en duel à l’écran, c’est d’une lenteur abyssale, on ne comprend rien à ce qui se passe, on se demande même si on est vraiment en train de jouer. Bref, de la bouillie sans intérêt qui n’intéressera strictement personne aujourd’hui. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Porter une simulation en 3D vers un système 8 bits, c’est une science. Malheureusement, cette science était visiblement totalement inconnue des Code Monkeys, et cette version CPC de Gunboat est une honte absolue qu’il est bien difficile d’accepter de qualifier de jeu. Oubliez cette escroquerie et allez jouer à autre chose.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

C’est assez conceptuel, en fait, comme jeu

La version CPC nous aura déjà donné une assez bonne idée de ce à quoi Gunboat ressemble sur ZX Spectrum: c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi peu jouable, mais ça va au moins un petit peu plus vite. Très sincèrement, on n’est pas des kilomètres au-dessus des jeux auxquels on pouvait s’essayer, avec beaucoup de temps libre, sur Minitel à l’époque. Curiosité morbide mise à part, l’intérêt du logiciel pour un joueur actuel est assez rapide à définir: néant. Au suivant.

NOTE FINALE : 04,5/20

Si vous souhaitez découvrir ce qui faisait du ZX Spectrum un ordinateur populaire dans les années 80, ne jouez pas à Gunboat. Si vous voulez jouer à un bon jeu, ne jouez pas à Gunboat. En fait, qui que vous soyez et quel que soit votre objectif, ne jouez pas à Gunboat.

Version Amiga

Développeur : Black Hole Software
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ce serait bien si le jeu tournait trois fois plus vite

Gunboat aura dû attendre 1991 pour débarquer sur Amiga, dans une version très proche, sans surprise, de celle parue sur PC. Le contenu étant exactement le même, on se doute que la différence va se faire du côté de la réalisation. Au rang des bonnes nouvelles, les bruitages sont bien meilleurs que ceux crachés par le haut-parleur interne du PC, et l’ambiance y gagne sérieusement. Au rang des mauvaises, en revanche, le jeu tourne nettement moins bien que sur PC, même avec 1Mb de mémoire, et pour ne rien arranger je ne suis tout simplement pas parvenu à le faire fonctionner sur Amiga 1200 (le jeu se lançait, j’entendais la musique, mais l’image se limitait à un artefact géant). Autant dire qu’en l’état, jouer à cinq images par seconde semble un lourd tribut à payer pour bénéficier de meilleurs bruitages. Cela reste jouable, mais privilégiez clairement la version PC.

NOTE FINALE : 11/20

Gunboat aura très certainement été un jeu tout à fait sympathique sur Amiga s’il ne se trainait pas autant. À moins de ne trouver moyen de le faire fonctionner sur Amiga 1200, le mieux reste probablement de ne pas perdre trop de temps à regarder tourner cette version.

Version PC Engine
Gunboat

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le jeu résumé en une image: ça pète dans tous les sens et on n’y comprend rien

Voir Gunboat apparaître sur PC Engine est une surprise. En-dehors de ses capacités en 3D plus que limitées, la console de NEC souffrait d’un handicap évident pour offrir une simulation nécessitant une dizaine de touche du claviers pour donner sa pleine mesure: une manette à quatre boutons. Le jeu aura-t-il réussi à conserver toutes ses possibilités sur la machine? Eh bien, pour être honnête: oui et non. Select fait apparaître la carte, Run met le jeu en pause, I sert à alterner entre la cabine de poste de pilotage et la tourelle sélectionnée, et c’est la position du levier turbo qui sert à sélectionner sa tourelle! Les directions données au pilote ? Oubliées! L’identification? Automatisée! D’ailleurs, les objectifs de mission ont changé, et le jeu verse désormais clairement du côté de l’arcade: ça tire dans tous les sens, ça explose, ça hurle, et pour être honnête on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. La simulaction du PC est devenu une sorte de Rail Shooter bordélique où on ne sait jamais trop si on a une prise sur quoi que ce soit, et sachant qu’en plus le jeu n’est ni spécialement fluide, ni spécialement précis, mieux vaudra être du genre patient pour accepter d’y consacrer plus de cinq minutes. À tout prendre, mieux vaut s’en tenir à la version PC.

Ça n’a plus grand chose à voir avec le jeu original…

NOTE FINALE : 10,5/20

Il est toujours difficile de transposer une simulation sur console, et avec Gunboat, Code Monkeys n’aura clairement pas fait dans la finesse. Désormais jeu de tir chaotique mal camouflé en simulation militaire, le titre laisse la désagréable impression de nous parachuter au milieu de n’importe quoi en cherchant à dissimuler la limitation des possibilités de jeu derrière une overdose d’explosions et de hurlements en tout genre. Décevant.

Amberstar

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : AmigaAtari STPC

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Dans l’imaginaire des joueurs Amiga, Thalion Software évoque avant tout des titres comme Lionheart ou Wings of Death: le genre de logiciels magnifiques qu’on sortait pour épater tous ses amis et pour se persuader que la machine de Commodore avait décidément tous les arguments pour n’avoir rien à craindre face à l’angoissante montée en puissance du PC.

La conversation par mots-clefs, autre hommage à Ultima

Eh bien, croyez-le ou non, mais on touche déjà là à un motif de frustration inavouable au sein du studio allemand, lequel aura rêvé durant toute son existence de connaître le succès via ses jeux de rôles… avant de voir ses espoirs systématiquement douchés, par malchance ou maladresse, jusqu’à une conclusion tragique: le dépôt de bilan en 1994, après l’échec d’Ambermoon, deuxième volet d’une trilogie qui ne sera finalement jamais arrivée à sa conclusion. Et comme un symbole, même l’héritier spirituel de la série des Amber, L’Albion paru sur PC en 1995 sous l’égide de Blue Byte, n’aura toujours pas rencontré le succès escompté. Quand ça ne veut pas… Toujours est-il qu’au commencement, à une époque où Thalion Software rêvait encore de titiller les maîtres du genre, Ultima en tête, débarqua celui qui se voulait la première pierre de la reconnaissance: Amberstar.

Le soleil se couche sur la ville de Crystal…

Figurez-vous le monde médiéval-fantastique de Lyramion, autrefois menacé par un seigneur démoniaque nommé Thornahuun. Vaincu par son propre fils Tar, Thornahuun parvint néanmoins à prendre possession de l’âme de son successeur, la corrompant jusqu’à faire de lui Tarbos, être maléfique qui répandit la terreur jusqu’à être emprisonné dans l’une des lunes de la planète.

Ce cristal de vision est très pratique

Dorénavant, un sorcier maléfique nommé Marmion s’apprête à le libérer, et le seul moyen de l’en empêcher sera de réunir les treize fragments d’un puissant d’artefact: l’Étoile d’Ambre, ou Amberstar… et c’est là que votre héros, jeune aventurier (ou aventurière) éploré après la mort de ses parents, débute son aventure dans le village de Twinlake, sans de douter que le magicien Shandra est sur le point de l’envoyer sauver le monde…

Le monde est gigantesque, mais il ne s’y passe pas grand chose

Vous avez dit « classique »? Des elfes, des nains, des gnomes, des orques, des magiciens et un grand méchant à tuer: tous les ingrédients sont là, et on sent bien que ce n’est clairement pas du côté de son univers que le jeu de Thalion Software va chercher à réinventer la poudre. La partie s’ouvre sur la création de votre personnage… en préambule de l’installation du jeu.

Le jeu aime bien les gros pavés de texte

Première lourdeur dommageable: Si jamais il vous prenait la fantaisie de démarrer une partie avec un autre personnage, votre seule option serait de réinstaller intégralement le jeu! Prenez donc le temps de réfléchir et de potasser le manuel pour bien comprendre la fonction de chacune des compétences et des caractéristiques du programme, car une fois le choix arrêté, il ne sera plus temps de faire machine arrière. Une fois le logiciel installé et le jeu lancé, vous démarrerez dans le cimetière de Twinlake, avec une liberté totale pour partir explorer la ville ou même le monde. Prenez votre temps: vous n’accomplirez rien avec un personnage seul, et vu la difficulté du jeu, mieux vaudra consacrer les premières heures à circuler de ville en ville afin de composer le groupe de vos rêves en recrutant les volontaires que vous serez amené à rencontrer. Et là encore, réfléchissez bien, car il n’existe apparemment aucun moyen de forcer quiconque à quitter votre groupe une fois qu’il l’a rejoint (ou si ce moyen existe, il n’est en tous cas indiqué nulle part!).

Les combats sont souvent très longs, et le fait de rater presque toutes ses attaques n’aide pas

Amberstar est donc un jeu en monde ouvert aux multiples influences. La plus évidente – comme pour n’importe quel jeu en monde ouvert de l’époque, serait-on tenté de dire – étant la saga des Ultima. Entre la vue de dessus adoptée à l’intérieur des bâtiments, la carte du monde explorable à pied, en cheval, en bateau ou même en aigle, et l’accent placé sur la discussion avec les différents PNJS du jeu, difficile de ne pas sentir immédiatement un lien assumé avec la saga initiée par Richard Garriott.

Les villes sont souvent inutilement tentaculaires

Mais que l’on pénètre dans une ville ou dans un « donjon », surprise: la vue bascule alors à la première personne pour offrir un déplacement en case par case évoquant énormément la saga des Might and Magic, cette fois. Vous allez donc alterner entre ces deux vues via une interface pas toujours très bien pensée, qui vous impose trop souvent de faire apparaître et disparaître des menus via le clic droit, et partir enquêter en interrogeant tout le monde, en prenant des notes, et en vous efforçant de ne pas faire n’importe quoi car il est tout à fait possible de se retrouver irrémédiablement bloqué. Le genre de petit tracas qui annonce hélas un long cortège d’erreurs de jeunesse qui donnent clairement un indice aux multiples raisons pour lesquelles la firme allemande n’aura jamais tout à fait réussi à percer dans le domaine du jeu de rôle.

Savoir fouiller partout va devenir une seconde nature

En fait, ce n’est pas qu’on ne prenne pas de plaisir à jouer – le logiciel est objectivement agréable à parcourir – c’est plutôt qu’on a souvent le sentiment que le titre veut en faire trop, se montrer un peu trop présomptueux par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. La plupart des villes du jeu ne contiennent ainsi souvent que deux-trois boutiques et une poignée de PNJs, entourés d’un labyrinthe interminable de rues aussi vides que laborieuses à parcourir.

Le titre est riche en petites mises en scène

On passe un de ses temps à se déplacer pour rien! Même le monde extérieur est mal pensé: on ne peut pas y faire cent mètres sans qu’il se mette à faire nuit et qu’on perde dix secondes à aller utiliser une torche qui s’éteindra cent autres mètres plus loin. Plus grave: faute de combats (en-dehors des éventuels trolls lorsque vous franchirez un pont), le monde en question n’a strictement rien à offrir en-dehors des villes et des donjons qui sont de toute façon pratiquement tous indiqués sur la carte. Additionné à l’interface déjà mentionnée qui oblige à multiplier constamment les allers-et-retours d’un menu à l’autre avec des icônes peu claires, le jeu exhale une certaine lourdeur qui commençait à faire un peu tache en 1992 – rappelons qu’Ultima VII et son interface limpide à deux boutons étaient parus quelques mois plus tôt!

Une carte automatique est disponible, et fait un bien fou

Rien de rédhibitoire, mais un sentiment tenace, néanmoins, qu’on passe beaucoup de temps à faire des choses pas passionnantes et qui pourraient être accomplies deux fois plus vite. Sensation renforcée par un système de développement de personnage mal pensé, vos héros étant littéralement incapables de toucher une vache dans un couloir avant d’avoir atteint un bon niveau, ce qui signifie qu’il faudra peut-être une bonne dizaine d’heures de jeu pour espérer voir votre groupe ne pas rater 95% de ses attaques! Et comme le repos ne vous fait généralement regagner que quelques maigres points de vie et de mana, attendez-vous à multiplier les allez-et-retours pour vous refaire une santé en ville sous peine de passer un quart d’heure à multiplier les nuits de sommeil et à griller vos réserves de rations pour vous refaire une santé. Le genre de détails qui amène à se demander si Thalion a réellement joué à son propre jeu…

Les phases en 3D manquent singulièrement de variété. On voit trop souvent les mêmes murs

Niveau réalisation, Amberstar souffle également le chaud et le froid. Graphiquement, si le titre est sympathique, ce serait mentir que prétendre qu’il peut rivaliser avec les ténors parus la même année: sa partie 2D est à des kilomètres d’Ultima VII – et même d’Ultima VI, d’ailleurs, pour être honnête – et la partie 3D, beaucoup trop redondante, ne joue clairement pas dans la même cour que ce que proposent Might and Magic IV ou The Legacy. Sans être moche, le logiciel a déjà du mal à se hisser dans le haut du panier de l’Amiga, ne parlons même pas du PC.

Les tavernes, lieu de recrutement privilégié

Sachant que c’était normalement l’un des points forts du studio, il y a de quoi être surpris. En revanche, les compositions musicales signées Jochen Hippel sont nettement plus réussies, et parviennent à installer l’ambiance avec une belle efficacité. L’univers, même s’il manque cruellement de profondeur (là encore, comparer avec Ultima VII…), est sympathique et peut largement attiser la curiosité du joueur suffisamment longtemps pour qu’il parvienne à mettre de côté les (très) nombreux désagréments évoqués plus haut. Car pour peu qu’on accède à un groupe de bon niveau et bien construit, Amberstar peut s’avérer réellement prenant et inviter à y passer les dizaines d’heures nécessaires à sa conclusion. La vraie question étant de savoir si vous aurez la patience d’attendre dix à quinze heures pour en arriver là…

On sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un très bon jeu

Autant le dire: le jeu transpire la maladresse à tellement de niveaux qu’on ne peut que grincer des dents en constatant son indéniable potentiel. Est-il à la hauteur de ses illustres modèles? Non, clairement pas.

La vue est un peu trop proche du personnage sur la carte du monde extérieur

En est-il loin? Pas tant que ça, au fond. Son système de combat tactique, par exemple, aurait indéniablement été plus convaincant que le tournant arcade opéré par la dernière trilogie des Ultima s’il avait été plus rapide et mieux équilibré. Des plans mieux pensés, des PNJs plus nombreux, un univers plus guidé auraient également aidé le joueur à se sentir plus impliqué et moins perdu. Et cette interface, bon sang, quelle plaie… Autant de petites failles qui viennent indéniablement fissurer un édifice qui laissait augurer du meilleur. Les amateurs de jeux de rôle prêts à consacrer un peu de temps au titre devraient malgré tout passer un bon moment, mais les autres seraient bien avisés de commencer directement par Albion. On n’a pas toujours envie de laisser des heures à un titre pour qu’il commence à dévoiler ses atouts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier, Amberstar avance avec l'ambition de David face aux Goliath historiques du genre: une large dose d'Ultima, un soupçon de Might and Magic... sans oublier quantité d'éléments qu'on sent directement importés de Dragonflight, le précédent jeu de rôle de Thalion. Si le résultat a quelques aspects emballants, une foule de maladresses empêche le titre de prétendre à ses aspirations initiales, entre un aspect exploration à l'intérêt limité, des combats trop longs et mal équilibrés, un monde qui sonne creux à trop de niveaux et une lourdeur générale qui fait qu'on passe plus de temps à essayer de se mettre en ordre de marche qu'à réellement jouer. Difficile de ne pas sentir l'énorme potentiel que recèle la formule, mais en l'état, il faudra être d'une patience à toute épreuve pour mener l'aventure jusqu'à son terme. Un titre sympathique, mais qui aurait pu aspirer à beaucoup mieux avec un minimum de rééquilibrages.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de créer un nouveau personnage sans réinstaller le jeu! – Une certaine lourdeur dans l'interface – Un système de développement de personnage raté... – ...et des combats qui nécessiteront de très longues heures avant de se résumer à autre chose qu'à des suites d'attaques ratées – Beaucoup de temps passé à se déplacer dans un monde beaucoup trop grand pour ce qu'il a à offrir – Des occasions de se retrouver bloqué définitivement – Des fonctions essentielles expliquées nulle part (est-il seulement possible de demander à un personnage de quitter votre équipe???)

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 16 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette allemande
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Nope, on n’est pas dépaysé

L’Atari ST n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1992, mais Thalion croyait encore en lui, visiblement. Suffisamment, d’ailleurs, pour avoir visiblement bridé la réalisation de la version Amiga: le jeu étant graphiquement identique à la version publiée sur la machine de Commodore (plus les éternelles bandes noires) en dépit d’une palette limitée à 16 couleurs, nul besoin de se demander pourquoi le jeu ne pouvait pas espérer rivaliser avec le VGA. Le contenu n’a pas changé d’un iota, lui non plus, mais la qualité du rendu sonore a, sans surprise, baissé d’un cran. Cela reste heureusement très honnête, mais autant dire qu’à tout prendre, mieux vaudra découvrir le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ce Amberstar sur Atari ST, qui pêche comme on pouvait s’y attendre du côté du son. Le reste étant exactement identique à ce qu’on pouvait trouver sur Amiga, voilà une version très correcte mais avec peu d’arguments pour faire pencher la balance en sa faveur.

Version PC

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, Sound Blaster, Thunderboard

Rien de neuf, mais pas de mauvaise surprise non plus

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. Thalion aura donc choisi de porter Amberstar sur la machine d’IBM… avec des efforts minimaux. Graphiquement, par exemple, on ne peut pas franchement dire que le jeu tire parti du VGA: à quelques très rares nuances de couleurs près, le jeu est identique à ce qu’offraient les seize couleurs de l’Atari ST. Les teintes sont un peu plus vives, mais rien de franchement immanquable si on ne place pas les captures d’écran côte-à-côte. Du côté musical, les quelques cartes sonores reconnues s’en tirent plutôt bien, et sans se hisser tout à fait à la hauteur de la version Amiga à ce niveau-là, le résultat n’en est vraiment pas loin et est clairement meilleur que sur ST. Au rang des bonnes nouvelles, on appréciera également l’apparition d’un programme de création de personnage qui ne vous obligera pas à tout réinstaller à chaque fois. Pour le reste, on est en terrain connu, et face à une bonne alternative à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13,5/20

Amberstar sur PC n’a clairement pas à rougir face à la version parue sur Amiga – ce qui, en 1992, commençait à être un minimum. La réalisation, sans réellement tirer parti des capacités de la machine d’IBM, offre néanmoins des performances largement équivalentes à celles observées sur celle de Commodore. Aucune raison de la bouder, donc.

Black Crypt

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Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : 20 mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Emploie le mode Half-Bright; incompatible avec l’Amiga 1000

Cela ne sera pas nécessairement inscrit dans tous les manuels d’histoire vidéoludique, mais le mois de mars 1992 fut particulièrement exceptionnel en matière de jeux de rôle. À ceux à qui l’affirmation apparaîtrait comme un peu abstraite, réalisez plutôt: ce même mois, la grande saga Ultima abordait sa dernière trilogie avec un septième épisode qui dynamitait efficacement ce qu’était la conception d’un monde ouvert; simultanément, Ultima Underworld venait annoncer en éclaireur la future charge de la révolution 3D que Doom allait se charger de sonner deux ans plus tard – bouleversant totalement, au passage, les codes établis du Dungeon Crawler.

Le mini-boss qu’on voyait dans tous les magazines, à l’époque

Et au même moment, comme un symbole du passage de relais en cours, sur Amiga – autant dire sur l’ancien monde – naissait un des derniers représentants majeurs du genre qui allait, après coup, s’essouffler progressivement, de Lands of Lore à Stonekeep en passant par Anvil of Dawn. Réalisé par une toute jeune équipe d’à peine cinq personnes, il allait réussir à se faire un nom entre les deux mastodontes qui l’encadraient dès sa sortie, et tous les amateurs du genre devraient vous en parler avec cette petite lueur extatique au fond du regard qui trompe rarement. Ainsi débute la légende de Black Crypt

Venez vous faire de nouveaux amis dans un endroit accueillant et chaleureux

Au commencement était un clerc particulièrement brillant du nom d’Estoroth. Si brillant, en fait, que ses talents extraordinaires n’étaient supplantés que par une seule chose: son ambition.

Gardez bien en tête la position des fontaines, et n’hésitez pas à revenir en arrière pour remplir vos gourdes

Ne tournant rapidement qu’un regard chargé de dédain vers ses anciens maîtres qui n’avaient plus rien à lui apprendre, le jeune prêtre commença à pousser ses expériences bien au-delà de ce que la raison autorisait. Banni du pays d’Astera pour sa pratique des arts occultes, il revint à la tête d’une armée de démons moins d’un an plus tard. Face à sa puissance, les quatre guildes du royaumes s’unirent, et grâce à leurs efforts, quatre grands héros parvinrent à enfermer le clerc dans une autre dimension. Malheureusement, cette prison n’est pas éternelle, et quatre nouveaux champions doivent s’aventurer dans la crypte où est scellé Estoroth pour retrouver les quatre armes de légende et le vaincre une bonne fois pour toutes. Mais sur la route de ces valeureux aventuriers se trouveront les généraux du clerc maléfique: soyez prêts, car l’ennemi, lui, le sera à coup sûr.

Pour aller plus loin, vous devrez insérer deux symboles dans ce panneau

Tout cela est bien beau, mais ça n’est pas follement original – et ça tombe bien, car l’originalité, déjà à l’époque, n’était pas nécessairement ce qu’on venait chercher dans un Dungeon Crawler. En fait, les attentes étaient globalement assez simples à définir: ce que les joueurs voulaient, au fond, c’était du Dungeon Master en plus grand, en plus beau, en plus varié et en au moins aussi efficace – ce qui n’était pas nécessairement si facile que cela, le titre de FTL ayant placé la barre particulièrement haut d’entrée de jeu.

Surprise!

Ici, tout débutera par la composition de votre groupe… ou plutôt, par le choix de ses caractéristiques, des noms de vos alias et de rien d’autre. En effet, pas de facéties dans ce domaine: impossible de partir avec moins de quatre héros, et pas question de tester des équipes expérimentales avec quatre guerriers ou quatre mages: il faudra impérativement démarrer avec un membre de chaque classe (guerrier, clerc, lanceur de sorts, druide), lequel verra sa position choisie d’avance et se révèlera inamovible par la suite. Bref, de ce côté-là, la bride est bien serrée, ce qui aura au moins le mérite d’éviter de « rater » son groupe – sauf à faire n’importe quoi en distribuant ses points de caractéristiques, naturellement. Notez qu’il est également possible de reconfigurer les touches de déplacement, ce qui est une excellente idée, et qu’une fois votre choix arrêté, il n’est que temps de lancer enfin l’aventure qui vous attend.

La variété des décors est bienvenue

Le système de jeu conserve les codes et l’efficacité qui ont contribué au succès du genre: le jeu est en temps réel, on peut tourner autour des monstres, la faim, la soif et la fatigue sont gérées sans représenter une pression constante (disons que les choses tourneront principalement autour de la boisson dès que vous serez capable de créer magiquement de la nourriture, c’est à dire assez vite). La lumière, en revanche, ne l’est pas, en dehors de quelques zones de ténèbres magiques.

Certains monstres sont beaucoup plus coriaces que d’autres

Si l’interface risque de nécessiter un peu de temps avant d’être apprivoisée, en particulier pour les habitués du genre (on a vite fait de taper en cherchant à ouvrir son équipement, ou de prendre son arme en cherchant à taper), l’inventaire est très dense avec la gestion de plusieurs sacs, coffres et carquois, et pas moins de trois niveaux d’équipement (armes/armures, vêtements, bijoux). Le système de magie, basé sur la durée, a le mérite d’être clair, facilement accessible, de ne pas nécessiter de connaître par cœur des symboles (on choisit simplement des sorts dans une liste) et surtout de ne pas dormir toutes les cinq minutes pour espérer en récupérer, comme c’était le cas dans les jeux tirés de la licence Donjons & Dragons. Vos personnages progressant via l’expérience glanée en tuant les monstres, pas question ici de progresser en tapant dans le vide, mais le tout est d’une efficacité redoutable et d’une ergonomie presque parfaite. Bref, c’est riche, c’est précis, c’est clair, tout en restant familier: le bonheur.

Les adversaires sont souvent impressionnants, et celui-là vous prendra par surprise!

La vraie clé d’un Dungeon Crawler réussi, ceci dit, tient principalement à l’efficacité de son level design, qui doit réussir à vous maintenir happé d’un bout à l’autre en renouvelant les énigmes, les combats et les environnements sans être trop simple ni inutilement obscur.

Vaincre un boss demandera de savoir comment s’y prendre

De ce côté-là, Black Crypt s’en sort très, très bien – sans tout à fait atteindre la perfection du maître du genre, l’extraordinaire Eye of the Beholder II, le titre de Raven Software n’en est vraiment pas loin, avec une aventure longue (vingt-huit niveaux!), des environnements variés (même s’il faut attendre la deuxième moitié du jeu pour réellement voir autre chose que des color swaps des mêmes murs), et surtout un déroulement linéaire, certes, mais très intelligemment conçu. De fait, n’espérez pas ici foncer vers le fond du donjon: le programme propose en fait des suites de problèmes à résoudre au cas-par-cas, ce qui aura au moins le mérite de ne jamais vous placer dans une situation où vous vous demanderez si vous avez raté un objet indispensable quinze étages plus haut. Par exemple, vous ne pourrez pas franchir les deux premiers niveaux avant d’avoir trouvé l’arme vous permettant de vaincre le premier mini-boss, un impressionnant ogre à deux têtes.

La carte automatique vous permettra de vous y retrouver sans trop d’efforts

Le troisième étage ne pourra être vaincu qu’en récupérant au préalable un artefact au quatrième, le niveau six nécessitera d’aller chercher un symbole au niveau sept et un autre au niveau neuf, etc. Le bon côté, c’est que le jeu ne vous laisse jamais réellement mariner faute de direction claire: vous aurez toujours un parchemin ou une plaque pour vous faire comprendre ce qu’on attend de vous et vous éviter de vous acharner à retenter un passage que vous n’êtes de toute façon pas censé pouvoir vaincre. Un très bon moyen de ne pas vous arracher les cheveux sur un titre exigeant mais jamais injuste, infiniment plus simple que des cauchemars à la Chaos Strikes Back. Il y a d’ailleurs un sort d’automapping, et même les plans complets de tous les niveaux du donjon dans le manuel (!!), mais les vieux de la vieille pourront tout à fait continuer à cartographier à l’ancienne, tous les outils pour le faire étant là, plutôt que de se contenter de suivre la carte et d’y chercher les passages secrets comme dans un titre à la Lands of Lore.

L’habituelle chasse aux clés est bien menée, et ne devient jamais fastidieuse

Côté réalisation, Black Crypt ne peut peut-être pas rivaliser avec le VGA des meilleurs titres du genre sur PC, mais il s’en sort malgré tout très bien. Le jeu tire parti du mode Half-Bright de l’Amiga qui permet de doubler le nombre de couleurs affichables en ajoutant des demi-teintes à la palette de base, pour un total de 64, et le résultat est très appréciable (mais apparemment incompatible avec les premiers modèles d’Amiga). Les monstres en particulier sont très bien dessinés et immédiatement reconnaissables, avec une mention spéciale pour les boss, même si on regrettera que les animations soient toujours aussi limitées et que certains décors soient tellement sombres qu’ils en deviennent difficilement lisibles (les murs bleus, au hasard).

Vous pourrez même vous battre sous l’eau!

Pour ce qui est du son, il n’y aura pas de musique passé l’écran-titre, mais les bruitages parviennent à vous garder à cran en vous faisant comprendre que des monstres ne sont pas loin (vous pouvez littéralement reconnaître chaque type d’ennemi uniquement à l’oreille). On aurait bien aimé quelques extérieurs, une variété qui s’invite un peu plus vite dans les décors, et un peu moins de niveaux basés sur le principe du « va collecter tant d’objets pour pouvoir débloquer le passage », mais dans l’ensemble le principe ne s’évente jamais et on est toujours heureux de découvrir ce que le prochain étage pourra nous réserver. Bref, sans rien révolutionner, Raven Software sera parvenu à trouver une recette quasi-idéale dans presque tous les domaines et à offrir le type même de jeu de rôle qu’on peut lancer avec un plaisir absolument intact aujourd’hui. Quel que soit votre expérience ou votre niveau de maîtrise dans le domaine, autant le dire: si vous aimez les Dungeon Crawlers, alors vous devez avoir joué à Black Crypt. Avec le recul, dommage que le Black Crypt II que tout le monde attendait se soit finalement transformé en ShadowCaster, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Pour son premier jeu, Raven Software aura immédiatement annoncé la couleur: Black Crypt peut se revendiquer comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés sur Amiga, et sans doute comme un des tout meilleurs Dungeon Crawlers jamais publiés tout court. Sans rien réinventer, mais grâce à un level design qui touche à la perfection, le titre sait se rendre merveilleusement prenant de la première à la dernière minute sans le moindre temps faible, et offrir au joueur une expérience qui va parfois chatouiller celle de l'intouchable Eye of the Beholder II. Pour le vieux briscard comme pour le nouveau venu, le plaisir sera total, et si les plus acharnés grogneront un peu qu'on leur mâche le travail avec l'automapping et les plans du donjon directement donnés dans le manuel, rien ne les obligera à en tirer parti. Le type même de jeu qui n'a pas pris une ride.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface assez dense où on a tendance à se mélanger régulièrement les pinceaux – Impossible d'écraser les monstres avec une porte! Blasphème!

Les avis de l’époque :

« Pour finir, je ne dirai qu’une chose : Black Crypt est un des jeux les plus passionnants du moment. Les graphismes sont excellents, les bruitages sont sans reproches et la jouabilité est exemplaire. Si vous avez adoré Dungeon Master, Eye of the Beholder et les autres, ne ratez pas celui-là. Il fait partie des meilleurs du genre. »

Man-X, Tilt n°100, mars 1992, 19/20

Vigilante

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision E
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Zilog Z80 (@ 3.579645 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3.579645 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 3.579645 Mhz), DAC

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir rebondir vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem: la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Vous ne serez pour ainsi dire jamais seul-à-seul avec un ennemi

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà: entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical: celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Faites régner la justice face aux skinheads à cheveux!

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario: devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Votre copine, cantonnée à un rôle de victime à secourir

Pas de château japonais à gravir, cette fois: fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe: vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Prenez garde aux armes adverses, parce qu’elles ne pardonnent pas

Autant le dire tout de suite: l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2.5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Évitez les ennemis à moto!

Inutile d’y penser ici: vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise: votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer: vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

La réalisation a un certain cachet

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire: la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Il y a souvent beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss: ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossible à anticiper, et cerise sur le gâteau: leur vie se régénère au fur et à mesure du combat! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Les boss peuvent être de gros morceaux

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Deux boss pour le prix d’un!

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’N Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante: analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre: pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ça aurait pu être bien, sauf que non

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal: le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer: comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un? Et la réponse est: mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 600 équipé d’un disque dur
Spécificités techniques :

Caramba, encore raté!

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé: c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème: ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter: certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable: c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça aurait été sympa si ça avait été jouable et si ça allait deux fois plus vite

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil: la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple: face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est encore plus petit, c’est encore plus moche, et ça parvient même à être encore moins jouable. Chapeau.

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage: c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Décidément, Irem aurait sans doute mieux fait de se charger des portages eux-mêmes…

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref: ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur: une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds: chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes: neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est: pourquoi s’imposer cela?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Merci, on commençait à désespérer un peu, là!

Bon, cette fois, fini de rire: pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas: on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin: les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés. L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité: fini, les coup qui mettent une heure à sortir! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sérieusement, ça arrivait aux développeurs de tester leurs jeux, à l’époque?

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire: non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Kick Off (Anco Software)

Cette image provient du site https://www.musee-des-jeux-video.com

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titre alternatif : Franco Baresi World Cup Kick Off (Italie)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari 8 bitsAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
L’extension du jeu : Kick Off : Extra Time
Disponible sur : Anstream.com

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Kick Off 3 (1994)
  4. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  5. Kick Off 96 (1996)
  6. Kick Off 97 (1997)
  7. Kick Off 98 (1997)
  8. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Même si on pourra toujours trouver quelques exceptions pour valider la règle, le fait est que la plupart des genres vidéoludiques auront vu la plus grande partie de leurs fondations érigées au cours des années 80. Bien des titres partis en éclaireur auront ainsi servi à défricher des genres aux contours encore assez flous, et à arrêter des règles devenues largement canoniques par la suite – au point de définir des sous-genres encore utilisés aujourd’hui, du dungeon crawler au run & gun en passant par le point & click, soit autant de genres définis en grande partie par leur jouabilité.

l’intégralité des possibilités du jeu. C’est plutôt… chiche

Du côté des jeux de sport, la problématique était toujours à peu près la même: comment donner au joueur la sensation de revivre des événements sportifs tels qu’il pouvait les voir à la télé ou les vivre au stade, et surtout comment lui faire contrôler seul toute une formation dans le cadre de sports d’équipe? Les premiers jeux à offrir une réponse pertinente servaient alors assez souvent de guide pour tous ceux qui allaient suivre – on se souvient de l’impact de Double Dribble, par exemple, dans le cas des jeux de basket – et dans le cadre du football, certaines évidences étaient déjà fermement établies. Par exemple, le joueur contrôlant des footballeurs professionnels ayant acquis une certaine maîtrise, il était acté que ceux-ci savaient garder le contrôle de la balle, et que par extension celle-ci leur « collait » aux pieds – ce qui est assez logique, tout comme on ne s’attendrait pas à voir un basketteur rater quelque chose d’aussi basique qu’un dribble pendant qu’il s’avance seul et sans opposition.

Mais ça, c’était avant Kick Off.

Les vingt-deux joueurs font leur entrée sur la pelouse… Le match peut commencer!

Le titre imaginé par Dino Dini opte en effet pour des choix assez radicaux dans son domaine. En premier lieu, présenter un stade en vue de dessus avec les matchs se déroulant sur un axe vertical n’était déjà pas exactement la norme en 1989: la plupart des jeux de football utilisaient alors une vue latérale en fausse 3D qui correspondait plus fidèlement à la vue adoptée lors des rencontres diffusées à la télévision. Pas ici. Une petite entorse aux règles qui n’aurait néanmoins certainement pas réussi à placer le jeu sous le feu des projecteurs sans LA vraie trouvaille, le nouveau paradigme, la bombe atomique: le ballon ne colle plus au pied des joueurs. Et pour ceux qui penserait qu’il s’agit là encore d’un choix sommes toute assez anecdotique, croyez-moi: une fois le joystick en mains, la différence est énorme. Si énorme, en fait, qu’on a l’impression de devoir réapprendre tout ce qu’on pensait savoir en terme de simulation de football. Parfois, c’est fou comme une idée toute bête suffit à dynamiter des choses qu’on considérait naïvement comme acquises.

Faute dans la surface! Penalty!

Pour bien comprendre la portée de la chose, le mieux est sans doute de se diriger vers le mode « entraînement » du jeu. Le temps de réaliser que même avec des commandes simplissimes – le stick pour se déplacer, le bouton pour tirer – conduire une balle jusqu’au but adverse, ce n’est pas pour rien que c’est considéré comme un métier avec si peu d’élus, en fait. Le principe est évident: vous voulez faire avancer le ballon dans une direction? Alors vous le poussez, il n’y a rien d’autre à savoir. Seulement voilà: une balle, ça rebondit, ça cahote, et bien évidemment pendant qu’on l’emmène vers le but adverse, on ne l’a pas toujours à deux millimètres du pied; autant dire que parvenir à maîtriser le placement et le timing pour parvenir à faire quoi que ce soit risque de représenter une courbe d’apprentissage beaucoup plus raide qu’on ne l’imagine.

Huit équipes nationales, aucun club, fermez le ban

Prenez un acte tout bête: se retourner avec la balle. Ici, il n’y a pas dix mille façons de le faire: il faudra faire tout le tour du ballon, sans le perdre et sans taper accidentellement dedans (vous constaterez que maintenir le bouton appuyé avant de vous approcher de la balle vous permet d’affiner le contrôle, mais je vous laisse découvrir tout ça). Et vu la vitesse à laquelle se déroule l’action, c’est très loin d’être simple! Autant vous prévenir tout de suite: les premières minutes de jeu risquent de vous faire pousser quelques hurlements tant il faudra désapprendre tout ce qu’on a appris à considérer comme évident dans la plupart des jeux de football. Ici, une action aussi basique que de suivre la ligne de touche balle au pied avant d’accomplir un centre et de le reprendre au niveau du point de penalty nécessitera un authentique savoir-faire qui sera lui-même le fruit de très nombreux essais infructueux où vous balancerez le ballon en touche, en dégagement ou directement dans les pieds adverses alors que vous n’aviez littéralement aucune opposition. Autant dire que vous allez en baver… et que tout l’intérêt du jeu est là.

Courir le long de la ligne, c’est facile. Réussir à centrer derrière, en revanche…

Bien sûr, rares seront les joueurs à avoir envie de s’accrocher pendant des dizaines de minutes avant de parvenir à faire des choses aussi banales que de courir tout droit et d’éliminer le gardien adverse en face-à-face lors d’un contre victorieux.

Tirer un corner: une science

Et autant dire que ceux qui sont fragiles des nerfs risquent de sacrifier quelques joysticks ou quelques écrans à force de saboter involontairement des actions évidentes où il ne restait pour ainsi dire qu’à pousser la balle dans le but vide. Mais la contrepartie, c’est aussi cette satisfaction inégalable qu’on ressent lorsqu’on commence à accomplir des choses qui nous semblaient totalement irréalisables deux heures plus tôt en parvenant à dribbler deux joueurs adverses avant de loger une frappe en pleine lucarne. Là, vous vous sentirez littéralement comme Philippe Croizon venant de traverser la Manche à la nage en tirant un navire derrière lui avec les dents – et ça, en terme de fierté et de plaisir vidéoludique, c’est difficilement égalable… Si vous vous accrochez jusque là, bien sûr.

Un ballon, deux de vos joueurs à égale distance: 99% de chances que vous ne contrôliez pas celui que vous devriez

Le vrai problème dont souffre Kick Off à ce niveau, en-dehors de son concept radical, c’est précisément tout ce qui entoure ledit concept. Commençons par le contenu: il est dérisoire. En-dehors de deux modes d’entrainement, vous n’aurez qu’une rencontre amicale entre deux équipes indéterminées et une coupe entre huit équipes nationales au menu. N’espérez pas incarner un club, même imaginaire: il n’y en a pas. D’ailleurs, tout ce qui n’est pas le match à proprement parler est pour ainsi dire réduit au minimum vital: l’aspect tactique se limite par exemple au choix d’une formation parmi six et basta. Les remplacements? Y’en a pas! Le choix du terrain? y’en a pas! Jouer à l’extérieur ou à domicile? Non plus! Le climat? Un peu de vent, rien d’autre. Les blessures? Ben vu qu’il n’y a pas de remplacements… Une saison? Nope. D’ailleurs, oubliez également le hors-jeu – mais vu que vous n’avez de toute faon aucun contrôle sur le placement de vos joueurs… Dans ces conditions, autant dire que c’est clairement à deux que le jeu prend tout son intérêt – mais dans tous les cas, difficile de se précipiter sur cette version alors que Kick Off 2 se chargera d’offrir la même chose en bien mieux.

Même les penalties nécessitent un peu d’entrainement, mais vous devriez prendre le pli assez vite

Car du côté de la jouabilité, tout n’est pas rose non plus. Le programme choisit automatiquement le joueur que vous contrôlez, en sélectionnant celui qui est le plus près du ballon; l’ennui, c’est que vous aurez très souvent deux ou trois joueurs à équidistance de la balle, et que le logiciel jugera malin de vous faire passer incessamment de l’un à l’autre, vous interdisant de mener une action simple en supériorité numérique faute de savoir qui vous dirigez!

L’instant où tout va se jouer…

On notera également que les joueurs choisissent souvent de tacler ou de faire faute sans que vous ne leur ayez rien demandé, ce qui est déjà énervant en milieu de terrain mais devient carrément insupportable quand cela aboutit à un penalty contre vous. On sent également un grand manque de souplesse dans le contrôle de balle: il est pratiquement impossible de mettre un effet ou de courber une trajectoire. Bref, on sent déjà un énorme potentiel encore mal exploité… et qui nous parle nettement moins à présent que des titres plus avancés ont réussi à l’étoffer et à le peaufiner, le plus célèbre restant sans nul doute Sensible World of Soccer. Reste un titre expérimental avec de vrais bons moments, mais sauf nostalgie viscérale ou curiosité intellectuelle, vous feriez sans doute mieux de commencer directement par le deuxième épisode ou par les héritiers spirituels du titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) - 13/20 (à deux) Il convient de rendre à Kick Off l'hommage qu'il mérite: en tant que premier jeu de football où le ballon ne collait pas aux pieds des joueurs, il aura introduit un mécanisme fondamental qui n'aura peut-être pas fait école jusqu'au XXIe siècle, mais qui aura à n'en pas douter ouvert la voie à des titres majeurs comme la série des Sensible Soccer. En revanche, comme beaucoup de pionniers, il doit aussi composer avec un côté "brut de décoffrage" et avec une série de maladresses qui risquent de le rendre très difficile d'accès, de nos jours, à des joueurs n'étant pas prêts à passer de longues et frustrantes heures à apprendre à le maîtriser avant de parvenir à réaliser une action aussi banale qu'une contre-attaque en un contre un suivie d'un tir cadré, et l'absence dramatique de contenu ne risque pas de plaider en sa faveur. Les amateurs les plus patients du genre seront certainement heureux de lui laisser sa chance, particulièrement à deux, mais les autres gagneront à se diriger directement vers Kick Off 2 ou vers Sensible World of Soccer, plus complets et mieux pensés.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de vous demander quelques heures avant d'être capable d'accomplir quelque chose – De gros ratés dans la sélection automatique du footballeur contrôlé par le joueur – Des tacles qui sortent sans qu'on ait rien demandé – Un manque de précision frustrant dans les contrôles – Très peu d'options de configuration – Contenu totalement famélique

Kick Off : Extra Time

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Publié sur : Amiga – Atari ST

Voilà le seul écran du jeu présentant une bribe de nouveauté (Amiga)

Kick Off aura immédiatement rencontré un grand succès public, ce qui aura permis à Dino Dini, son créateur, de se pencher sur l’un des manques les plus criants du programme: le contenu! Extra Time (littéralement: « temps additionnel ») s’attelle donc à épaissir un peu les possibilités du jeu de base, histoire de proposer aux joueurs un data disk qui justifie son prix de vente. Dans les faits, la seule chose qui sautera immédiatement aux yeux, c’est le menu des options désormais singulièrement plus fourni: choix du type de terrain, de la puissance du vent, du contrôle de balle ou du niveau de difficulté en mode « saison complète »: les possibilités sont allées crescendo. En revanche, il n’est désormais plus possible de disputer une mi-temps de plus de 20 minutes, le jeu est devenu encore plus rapide, et surtout aucune des modifications ne se traduit à un quelconque niveau sur le plan graphique: un terrain détrempé affichera toujours le même beau vert qu’un terrain aride. Surtout, ces quelques modifications assez gadgets n’intègrent toujours pas la présence d’un championnat ni même d’une sélection de clubs, et même si la « simulation » s’est un peu affinée, on est encore très loin du minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu de football. Bref, un data disk très dispensable à réserver uniquement aux mordus.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Extra Time a beau vouloir étendre les possibilités de bases de Kick Off, le compte n’y est vraiment pas, et même si le jeu peut se targuer d’être légèrement plus complet avec ces quelques additions, le contenu du titre sonne toujours aussi désespérément creux. Si vous avez ce data disk, autant le privilégier au jeu de base, mais dans le cas contraire, vous ne ratez vraiment pas grand chose.

Version Amstrad CPC

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Graphiquement, le CPC était capable de cent fois mieux que ça, mais il faudra s’en contenter

Kick Off aura été porté sur CPC, en respectant au passage une tradition fermement établie sur le marché britannique: cloner la version ZX Spectrum. Autant dire que c’est très moche et qu’il n’y a jamais plus de quatre couleurs à l’écran, mais au moins le jeu tourne de manière relativement fluide – même si ça va nettement moins vite que sur Amiga, rendant de fait cette version bien plus simple à prendre en main. Un sentiment encore renforcé par le fait que la balle « colle » beaucoup plus aux pieds dans ce portage, ce qui rend les actions d’autant plus aisées à mener: se retourner avec le ballon est dorénavant un jeu d’enfant! Évidemment, l’aspect « technique » du titre en prend un coup, mais il faut reconnaître qu’en terme de jouabilité pure, le programme est plutôt plus précis que sur Amiga (même si juger de la hauteur de la balle est plus difficile à présent qu’il n’y a plus d’ombres). Sachant que tout le contenu est toujours là, lui aussi, on ne sera pas trop méchant avec cette version réalisée sans tirer aucun parti du hardware, mais qui préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)

D’accord, Kick Off sur Amstrad CPC n’est rien de plus qu’un portage de la version ZX Spectrum, ce qui se ressent avec une réalisation qu’on qualifiera poliment de « purement fonctionnelle ». En revanche, du côté du contenu et de la jouabilité, les choses ses passent mieux, et on serait même tenté de considérer cette version comme plus accessible que la version Amiga – au détriment, néanmoins, de la « technicité » originale qui était le principal intérêt du logiciel. Sans doute pas le premier jeu de football auquel on s’essaiera aujourd’hui, mais pour les fans de la machine d’Amstrad, il y a encore largement matière à passer quelques bons moments.

Version Atari 8 bits

Développeur : Cirrus Software
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL
Spécificités techniques :

Franchement, dans le domaine, on a vu bien pire, mais ça commence vraiment à devenir difficile d’y passer plus de dix minutes

La gamme 8 bits d’Atari n’était visiblement toujours pas morte en 1989 – même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elle n’était pas pour autant au sommet de sa forme, ce qui n’a rien d’étonnant pour du hardware qui fêtait déjà ses dix ans. Kick Off est la preuve qu’on y développait néanmoins encore des jeux, et la plus grosse surprise de cette version est d’avoir opté pour une vue aérienne mais sur l’angle horizontal, cette fois. Cela ne change objectivement pas grand chose à la jouabilité, dont les adaptations évoquent immédiatement celles déjà constatées sur CPC: c’est plus lent et la balle adhère beaucoup plus aux pieds des joueurs. Cependant, la lisibilité est peut-être encore pire ici que sur la machine d’Amstrad: le joueur contrôlé clignote, ce qui est une assez mauvaise idée, et il est toujours assez difficile de juger de l’altitude de la balle en l’absence d’une ombre. Le contenu, lui, est toujours là, ce qui fait que cette version s’en sort finalement de façon assez honorable – mais très loin, malgré tout, de ce qui faisait la force de la version originale.

NOTE FINALE : 08/20 (seul) – 09/20 (à deux)

Kick Off sur Atari 8 bits parvient à conserver l’essentiel de ce qui a fait sa force, ce qui n’est déjà pas mal. Malheureusement, entre la réalisation difficilement lisible et le contenu toujours aussi famélique, je doute que de nombreux joueurs aient envie de découvrir cette version aujourd’hui.

Version Atari ST

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’était plus beau sur Amiga, mais on va s’en remettre

Je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que Kick Off, comme 95% des titres développés sur Amiga dans les années 80, aura connu un portage sur Atari ST. Comme souvent, les quelques rares différences entre les deux versions ne seront pas à aller chercher du côté du contenu – résolument identique, au détail près que la VF avait disparu dans la version testée par mes soins – mais bien du côté de la réalisation. Rien de spécialement marquant à noter du côté sonore, où il n’y a de toute façon pas de musique passé l’écran-titre et où l’ambiance une fois en match est bien rendue. Du côté graphique, en revanche, on a perdu quelques couleurs du côté de la pelouse – on ne me fera jamais croire que le ST ne pouvait pas afficher exactement les mêmes graphismes que la version Amiga, mais tant pis. On pardonnera d’autant plus facilement que le titre est cette fois en « plein écran » (si l’on excepte les habituelles bandes noires, coupées de la capture d’écran) en se débarrassant d’une interface qui ne servait pas à grand chose. Bref, pas de quoi bouder l’Atari ST avec ce portage.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Quelques couleurs en moins, quelques pixels en plus: la version Atari ST de Kick Off marche assez fidèlement dans les traces de la version Amiga sans avoir à rougir de la comparaison. On s’amuse à peu près autant et c’est bien là tout ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Allez, à petites doses, on va dire que c’est marrant cinq minutes

À la fin des années 80, voir un jeu développé sur Amiga atterrir sur Commodore 64 était presque aussi naturel que de le voir arriver sur ST. Ce qui ne voulait malheureusement pas toujours dire que la qualité était au rendez-vous: d’entrée de jeu, ce portage de Kick Off nous fait comprendre qu’il a été conçu dans le même moule que la version Atari 8 bits. Les faiblesses sont une nouvelle fois criantes: la balle colle souvent aux pieds – et on ne sait jamais trop pourquoi elle arrête parfois de le faire – les joueurs font un peu n’importe quoi, et bon courage pour comprendre ce qui se passe quand quatre ou cinq sprites se chevauchent pour essayer de prendre le ballon. Alors certes, la prise en main est plus rapide que sur Amiga, mais le véritable intérêt du jeu étant précisément les possibilités introduites par son style de jeu, on était en droit d’attendre franchement mieux de cette itération C64. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 09,5/20 (à deux)

Dépouillé de la précision et de la technicité de la version Amiga, Kick Off sur Commodore 64 reste un jeu amusant à très faible dose et à la condition principale de chercher un jeu de football ne tournant que sur la machine de Commodore. Dans le cas contraire, difficile de le recommander à qui que ce soit.

Version ZX Spectrum

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ouaip. C’est quand même tout de suite moins magique.

La version CPC de Kick Off nous a déjà dévoilé l’essentiel de ce que la version ZX Spectrum aura à nous offrir: c’est encore moins beau, c’est encore moins lisible, et cela offre toujours une jouabilité repensée qui n’a pas que des inconvénients. Alors sincèrement, je doute que quelqu’un découvrant cette version aujourd’hui ait envie d’y consacrer des heures, mais à l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste certainement un des meilleurs jeux de football. Aucune raison de déserter l’itération Amiga pour celle-ci, mais inutile de donner dans la méchanceté gratuite: c’est jouable et relativement amusant, ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Le ZX Spectrum n’aura jamais eu la prétention de représenter le nirvana vidéoludique, et cette version de Kick Off ne peut pas prétendre offrir les mêmes sensations que sur Amiga. Autant dire que cela reste le type même de jeu auquel on joue dix minutes, mais dans son genre, l’essentiel est respecté, et le titre tient suffisamment la route pour vous agripper en dépit de la réalisation ultra datée. Correct.

Version NES

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Alors ça, en 1991 sur NES, c’était plus que limite

Kick Off aura mis deux ans à voyager jusque sur NES, et mine de rien, ces deux années font une grosse différence. Il se sera en effet passé beaucoup de choses dans le laps de temps, à commencer par la sortie de Kick Off 2. Conséquence: cette version aura décidé de se mettre à la page niveau contenu: On peut désormais jouer une coupe ou un championnat d’Europe, il y a seize équipes internationales, le titre gère le hors-jeu et le temps additionnel, on peut choisir son arbitre, l’état du terrain, la force du vent… bref, bien plus de choses qu’avec le jeu de base plus son extension, même si cela reste en-dessous de la moyenne (un championnat? Quelqu’un? Non?). Sur le papier, en tous cas, il y a largement matière à proposer un titre très supérieur à ce qu’offrait l’Amiga.

Il y a beaucoup d’options, mais il manque juste un petit détail: le niveau de difficulté!

Le problème, c’est qu’à ce niveau-là, l’équipe d’Enigma Variations n’aura clairement pas fait d’étincelles. Premièrement, soyons honnête: c’est franchement moche et ça trouve le moyen de clignoter, mais ce n’est pas encore trop grave. En revanche, la précision est assez mauvaise – il arrive fréquemment qu’on passe A TRAVERS le ballon – et surtout, il n’y a plus aucun mode de difficulté. Ce choix stupide fait que le jeu a la barre placée très haut par défaut, et que vos adversaires peuvent accomplir en un temps record des combinaisons complètement délirantes pendant que vous êtes encore en train de chercher à quoi sert chaque bouton. Et en plus, ça va à une vitesse… Autant dire que là, pour le coup, la prise en main ne fait vraiment aucun cadeau et qu’il faudra sans doute passer pas mal de temps à l’entraînement avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit – la différence avec la version Amiga étant que vous ne pourrez même pas espérer vous faire les dents face à une équipe amateur, cette fois. C’est dommage car, sans ces errements, ce portage aurait sans doute pu prétendre surclasser la version originale, mais en l’état, c’est franchement décevant si vous n’avez pas un deuxième jouer à portée de main. À oublier.

Il y a plus d’équipes, mais pour ce que ça change…

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)

Avec un contenu dopé – mais toujours insuffisant – Kick Off sur NES laisse un temps miroiter une sorte de version ultime du jeu avant que la réalisation et surtout les errements de la jouabilité et de l’équilibrage ne viennent refroidir tout le monde. À deux, on peut encore espérer s’amuser un peu, mais seul c’est trop difficile, trop imprécis et pas assez dense pour qu’on ait réellement envie d’y passer du temps. Dommage.

Shadowgate

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Minscape, Inc.
Titres alternatifs : Shadowkeep (titre de travail), Behemoth (titre de travail)
Testé sur : MacintoshAmigaAtari STPCApple IIgsNESWindows 3.x
Le test de Shadowgate Classic (Game Boy Color, Palm OS, Windows Mobile)
Disponible sur : Windows 7 & supérieur
En vente sur : Steam.com (Shadowgate : MacVenture Series, logiciel émulant au choix la version Macintosh ou la version Apple IIgs du jeu)

La série Shadowgate (jusqu’à 2000) :

  1. Shadowgate (1987)
  2. Beyond Shadowgate (1993)
  3. Shadowgate 64 : Trials of the Four Towers (1999)

Version Macintosh

Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus, OS 7.5
Spécificités techniques :

Les quêtes les plus universelles sont souvent les plus simples. On tend à l’oublier à l’ère de la culture du twist, du scénario déconstruit et du retournement de situation imprévisible, mais parfois, savoir où l’on va et comment se déroulera le trajet est plus efficace que tous les détours du monde. Dans le monde de l’enfance, on tend à se moquer d’être constamment le même chevalier à la recherche de la sempiternelle princesse: l’important, c’est le voyage.

L’interface, intégrée directement à Mac OS, est très ergonomique

Et puisqu’un de nos plaisirs secrets semble être de voir le destin nous choisir pour sauver le monde, le royaume ou notre amour chevaleresque, comment ne pas repenser à ces périodes bénies où l’imagination était notre seule limite? Face à nous, la porte d’une forteresse nécessairement imprenable où un sinistre sorcier ourdit son complot pour lâcher sur le monde un monstre maléfique, le terrible Béhémoth. Et comme dernier espoir de l’humanité, notre auguste personne, téléportée sur place par le magicien Lakmir pour accomplir ce dont personne ne parait capable: surmonter tous les pièges mortels de l’endroit et parvenir à vaincre le fléau qui nous menace tous. Le cœur s’accélère, l’adrénaline afflue, les poils se dressent: on prépare de quoi prendre des notes et on se lance à l’assaut d’une expédition qui ne nous laissera pas indemne: bienvenue à l’intérieur de Shadowgate.

Le jeu multiplie les références obligées, mais vous prendre pour Gandalf ne vous servira à rien ici

En 1987, le genre de l’aventure graphique était un domaine en pleine mutation, déjà bousculé par les premiers coups de boutoir de ce qu’on n’appelait pas encore le point & click – et pour cause, même la souris n’était pas encore un périphérique indispensable sur tous les ordinateurs. Si la série des King’s Quest était alors en pleine bourre, avec déjà trois épisodes au compteur, Lucafilm Games n’avait même entamé sa relation privilégiée avec le genre (Zak McKracken ne verrait le jour que l’année suivante), et les titres marquants s’appelaient encore Deja Vu ou Uninvented – qui étaient justement les deux précédents jeux d’ICOM simulation.

Pensez à faire le ménage dans votre inventaire: la plupart des objets ne servent qu’une seule fois

Mais après avoir donné dans l’enquête puis dans l’aventure horrifique, le studio américain décida cette fois d’opter pour la quête médiévale-fantastique dans ce qui restera sans doute comme leur titre le plus célèbre. Et voilà comment, sans indice ni indication, le jeu s’ouvre abruptement après un bref écran-titre pour vous décrire la situation en quelques lignes et vous abandonner devant une porte fermée avec pour seule possession une torche allumée. Mine de rien, l’absence de grande cinématique ou de scène dramatique contribue également, à sa façon, à l’ambiance du jeu: on se sent aussi perdu que notre héros et, faute de contexte, la simple idée de faire demi-tour ne nous effleure même pas. Ainsi débute une visite qui risque de s’avérer de nombreuses fois fatale…

Vous allez vite apprendre à vous méfier de tout, y compris des jolies femmes en détresse

Shadowgate se présente via une interface entièrement à la souris qui était encore, comme on l’a vu, loin d’être une évidence en 1987, mais qui prenait tout son sens sur Macintosh. Toutes les informations sont présentes à l’écran en toute circonstance: une fenêtre à gauche présentera le contenu (limité) de votre inventaire, un écran sur la droite présentera les directions qui s’offrent à vous ainsi que l’occasion d’utiliser un objet sur vous-même via une zone poétiquement intitulée « thyself », la fenêtre de jeu est au milieu surplombée par des verbes de commande.

Voilà pour le cyclope, mais je ferais mieux de m’assurer qu’il a bien eu son compte

Qu’on le réalise ou non, on se retrouve ici face à une ergonomie très moderne et surtout très supérieure à la ligne de commande qui faisait encore office de règle dans le genre: Même le joueur n’ayant jamais approché une aventure graphique des années 80 de toute sa vie devrait ici trouver ses marques en quelques secondes à peine. Saisir un objet ou le déposer est également simplissime: un bête cliquer-glisser vous permettra d’empocher ou de déplacer à peu près n’importe quoi à l’écran, et n’importe quelle commande vous demandera de cibler directement à l’intérieur de la zone de jeu, ce qui signifie qu’il ne faudra pas hésiter à scruter le moindre pixel à la recherche d’une pierre mal scellée, d’un interrupteur secret ou d’un relief suspect sous un tapis. Autant dire qu’on se sent tout de suite à l’aise, et qu’on ne met que quelques instant à affronter la première difficulté du jeu, avec une porte verrouillée et aucune clef en vue. L’occasion d’assimiler la philosophie du titre, qui devrait rappeler des souvenirs à tous les joueurs ayant disserté pendant des heures de la meilleur façon de surmonter un obstacle lors d’une soirée jeu de rôles: réfléchir, expérimenter et regarder ce qui se passe.

Un écran que vous risquez de voir souvent…

La première leçon ne devrait pas tarder à vous arriver sous la forme du visage de la Faucheuse en personne accompagné d’un message de game over: Shadowgate est un endroit dangereux où on peut trouver la mort à pratiquement chaque écran. Ennemis, pièges, guet-apens, ponts trop fragiles pour supporter votre poids: tout y passe, et vous allez vite apprendre à sauvegarder très régulièrement et sous plusieurs noms. Un autre facteur viendra en effet compliquer la donne: que votre torche s’éteigne, et votre partie est finie.

Ouais… Le pont de droite, je le sens pas trop…

Sachant que le seul moyen d’allumer une torche est de trouver une flamme – et que la seule à votre disposition est généralement… la torche allumée que vous avez en main – vous allez vite devoir apprendre à faire des réserves sans pour autant encombrer votre inventaire, à ne pas abandonner vos torches n’importe où, et surtout à vous montrer très réactif au cas où la lumière commencerait à vaciller, faute de quoi… Bien évidemment, cela signifie aussi qu’on peut se retrouver condamné dans une partie très avancée faute de torches à disposition: préparez-vous donc à recommencer la partie depuis le début plusieurs fois, et tâchez de prendre des notes pour ne pas découvrir bêtement que vous avez totalement oublié comment franchir une épreuve vaincue quelques heures plus tôt…

Six sarcophages: prenez vos précautions avant de chercher à les ouvrir…

Cet aspect « épée de Damoclès » est d’ailleurs le principal tort d’un logiciel qu’on aurait bien aimé pouvoir parcourir à notre rythme, car la forteresse que l’on visite s’étend sur des dizaines d’écrans, et venir à bout du jeu sera une entreprise de longue haleine où on peut se retrouver bloqué pendant un bon moment face à l’éventail colossal de possibilités qui s’offre à nous. Les choses sont certes devenues un peu plus simples à l’âge d’internet et des solutions à la demande, mais je peux vous garantir que si vous choisissez d’affronter le jeu « à l’ancienne », alors vous pouvez réserver quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer régler leur compte au Béhémoth et à son créateur.

Même le Sphynx est mobilisé contre moi!

Cela demandera surtout d’accepter des mécanismes qui reposent quasi-exclusivement sur l’expérimentation, quitte à tomber sur des situations franchement tirées par les cheveux: vous penseriez, vous, à adresser la parole à un rouleau de corde pour lui réciter un mot inscrit à proximité? C’est surtout dans cette dimension que le titre a vieilli, plus que dans sa réalisation certes monochrome mais collant parfaitement à l’ambiance « seul dans le noir » qui est celle du jeu – on appréciera d’ailleurs la présence de bruitages digitalisés dont certains sauront vous faire sursauter au bon moment en se faisant brusquement entendre au milieu d’une longue phase de silence. Dans son aspect « aventure à la première personne », le logiciel sait se montrer immersif et peut encore facilement vous agripper aujourd’hui, surtout si vous êtes du genre à aimer aller au bout d’une expédition. Découvrez-le, et vous pourriez bien, à votre tour, vous bâtir des souvenirs pour les années à venir…

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Véritable héritier des fameux Livres dont Vous Êtes le Héros, Shadowgate est une aventure à l'ancienne très efficace, reposant sur des mécanismes éprouvés basés sur l'exploration méthodique et sur l'expérimentation convulsive de toutes les possibilités. Grâce à une interface très bien pensée et à une prise en main rapide, on renoue rapidement avec l'aspect quasi-hypnotique des jeux d'énigmes, étudiant chaque pouce de chaque écran pour y dénicher un passage secret, un levier dissimulé ou une pierre mal scellée. Et ça marche! La mort a beau être présente à chaque tournant, la possibilité de sauvegarder n'importe quand permet au titre de n'être pas inutilement punitif, et on peut littéralement passer des semaines, sinon des mois, à tenter de percer le secret de Shadowgate et d'empêcher l'arrivée du Béhémoth. Si jamais vous cherchez à comprendre sur quel genre de logiciel on pouvait engloutir de longues soirées en jubilant à chaque découverte avant de trépigner à chaque nouvelle impasse, vous en trouverez ici un excellent représentant. Classique, mais très efficace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – La pression constante du temps avec ces maudites torches, pas franchement nécessaire dans un jeu où on meurt déjà beaucoup – Prime à l'essai/erreur plus qu'à la logique – Quelques énigmes franchement fumeuses (parler à une corde?!)

Version Amiga

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

D’accord, il y a plus de couleurs, mais on ne va pas dire que cela suffit à rendre les graphismes bluffants

Shadowgate ne se sera naturellement pas limité au Macintosh: le succès critique aidant, le jeu aura rapidement migré vers un autre système parfaitement adapté pour l’accueillir: l’Amiga. « Parfaitement adapté » car, de la même manière que l’interface du jeu était directement intégrée au Mac OS, elle accomplit cette fois exactement la même chose avec le Workbench. Sans surprise, la principale – pour ne pas dire seule – nouveauté de cette version prend la forme de la couleur: ça change un peu du monochrome, mais les graphismes sont également moins fins, et on sent très bien qu’on a affaire ici à un jeu publié aux tout débuts de l’Amiga: non seulement ça n’est clairement pas plus impressionnant que ce que pouvait afficher un Atari ST, mais on est surtout à des kilomètres de titres comme Defender of the Crown. Savoir quelle version a le plus de cachet est avant tout une question de goût, mais je dois avouer une légère préférence pour la version Macintosh. Pour le reste, l’interface est toujours aussi efficace, les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et il m’a même semblé en entendre quelques nouveaux, ainsi qu’une marche funèbre lors de l’écran de game over. À ces détails près, le jeu est exactement identique à ce qu’il était sur Macintosh.

Le jeu a toujours autant de charme, malgré tout

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Amiga effectue à peu près le parcours auquel on pouvait s’attendre, en gagnant en couleurs tout en perdant en finesse. L’interface, cette fois intégrée au Workbench, est toujours aussi efficace, et on parcourra le jeu avec le même plaisir que sur la machine d’Apple.

Version Atari ST

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Tout fonctionne toujours aussi bien, et on ne s’en plaindra pas

Après l’Amiga, suite logique: Shadowgate débarque sur Atari ST. Aucune surprise au menu: le jeu est cette fois intégré au GEM, et il présente des caractéristiques très similaires à celles de la version Amiga, au détail près que la disposition de la fenêtre de jeu est cette fois plus fidèle à celle de la version Macintosh. Les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, tout comme le thème musical joué au moment de la mort; bref, on trouve exactement ce qu’on était venu chercher et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate sur Atari ST s’inscrit dans la droite lignée de la version Amiga, avec des graphismes en couleurs mais moins fins que sur Macintosh. Tout le reste étant exactement à la place où on l’avait laissé, aucune raison de bouder cette version.

Version PC

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : Haut-parleur interne

D’accord, il faut aimer le cyan et le magenta, mais l’ambiance très sombre colle assez bien au jeu

Première colle avec la version PC de Shadowgate: cette fois, pas d’interface utilisateur standard sur la machine d’IBM. Les ordinateurs de la marque Amstrad embarquaient bien leur propre version du GEM, mais pour tout le reste, il fallait compter sur le MS-DOS et sur rien d’autre, on se doutait bien que Mindscape n’allait pas distribuer une version du jeu à l’usage exclusif des ordinateurs Amstrad. Inutile de revenir sur la machine qu’était le PC en 1988: on ne s’attend pas à des étincelles… et on doit bien admettre que le travail a malgré tout été fait correctement. Certes, CGA oblige, il n’y a que 4 couleurs (et aucune gestion du mode composite), mais le jeu de base était de toute façon monochrome, alors le résultat n’est pas choquant. On notera d’ailleurs que la disposition choisie est celle de la version Amiga et pas celle des versions Atari et Macintosh, les mystères des portages… Bonne surprise, en revanche, non seulement le jeu gère la souris (qui était encore loin d’être un périphérique évident sur PC à l’époque), mais les bruitages digitalisés sont toujours de la partie, et leur qualité est restée aussi bonne que dans les autres versions! Le thème mortuaire, lui, doit se contenter du haut-parleur interne, mais on s’en remettra. Bref, c’est peut-être très légèrement inférieur aux autres versions, mais cela reste très correct. Dommage malgré tout que le titre n’ait pas cherché à profiter de l’EGA et surtout de la haute résolution que celui-ci offrait.

Le même jeu aurait sans doute été très facile à porter vers l’EGA, mais tant pis

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage sérieux pour ce Shadowgate sur PC, qui ne peut certes profiter ni de la palette étendue du ST ou de l’Amiga, ni de la finesse de la résolution du Macintosh, mais qui offre une version appliquée et tout aussi jouable que les autres. Dommage que l’EGA ne soit pas géré.

Version Apple IIgs

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Je vous laisse remonter pour comparer avec la version ST

Shadowgate aura fait l’impasse sur tous les ordinateurs 8 bits, mais l’Apple IIgs, lui, aura eu le droit à sa version du jeu. Une nouvelle fois, le bilan va être vite dressé: on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur Atari ST. Les bruitages comme la musique sont toujours là, avec quelques bonus subtils (le jeu joue un court extrait d’une chanson de Jethro Tull si vous jouez de la flute), mais pour l’essentiel, c’est toujours très exactement le même jeu. Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 14/20

Shadowgate n’aura décidément pris aucun risque en passant d’un ordinateur à l’autre, et cette version Apple IIgs est très exactement dans les clous de toutes celles qui l’ont précédée. Ni plus, ni moins.

Version NES

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Kemco/Seika
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

Signe du succès rencontré par Shadowgate – et de l’ambition qui en aura découlé – le titre aura tenté sa chance sur la très populaire NES. Et non seulement le jeu aura tracé sa route jusqu’en Europe, ce qui n’était pas gagné d’avance (bien qu’ICOM Simulations soit crédité au développement, le jeu a été développé au Japon), mais il aura même été localisé en allemand, en suédois… et surtout en français, chose assez rare pour être signalée – même les licences majeures comme Zelda n’avaient pas connu cet honneur sur NES! Le jeu intègre en plus une puce de sauvegarde qui vous évitera de composer avec un système de mot de passe qui aurait probablement été imbuvable. Bref, ce qu’on appelle de bonnes bases.

Vous n’aurez plus besoin de faire de la place dans votre inventaire

Le jeu en lui-même suit fidèlement le déroulement de la version Macintosh, avec quelques adaptations mineures. Pour résumer, on pourra dire que le niveau de difficulté est devenu plus abordable ici: la gestion des torches est nettement moins problématique, l’inventaire n’est plus limité en taille, les sortilèges ne sont plus à usage unique… On meurt toujours beaucoup, mais il n’est plus possible dorénavant de se retrouver bloqué pour avoir employé un objet au mauvais endroit, ce qui est plutôt une bonne chose. L’interface met à contribution le pad de la même manière que la souris était employée dans les autres versions, et on trouve assez rapidement ses marques. Graphiquement, le jeu n’a pas franchement à rougir de la comparaison avec les versions informatiques (même si je continue de trouver que l’itération Mac avait plus de charme), mais il profite surtout de thèmes musicaux pour accompagner la partie dorénavant, ce qui est appréciable car la plupart des bruitages, eux, ont disparu. On se retrouve donc avec une version plus abordable du jeu qui a d’autant plus marqué les joueurs de l’époque que le titre était assez unique en son genre au sein de la ludothèque de la NES où les aventures graphiques n’étaient pas exactement légion. Aujourd’hui encore, ce portage a un charme certain – en particulier si vous ne parlez pas anglais, la VF faisant ici le travail sans génie mais sans bourde majeure. Une très bonne alternative.

La réalisation est au moins aussi efficace que sur les ordinateurs 16 bits

NOTE FINALE : 14,5/20

En s’adaptant intelligemment à la NES, Shadowgate aura également eu l’idée de se débarrasser de certains mécanismes inutilement frustrants. Cela est clairement à verser au crédit de cette version qui est également la seule à avoir bénéficié d’une localisation en français. Si les puristes préfèreront sans doute rester sur Mac et jouer avec une souris, tous les autres passeront a priori un meilleur moment sur ce très bon portage.

Version PC (Windows 3.x)

Développeur : ICOM Simulations, Inc.
Éditeur : Viacom New Media
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Nécessite Windows 3.x

Pas de problème, c’est plus joli, mais du coup on aurait apprécié une fenêtre de jeu plus grande

L’histoire de l’édition vidéoludique est souvent faite de curieuses décisions. En 1993, si le jeu d’aventure était un genre qui se portait très bien – on pourrait même parler d’un véritable âge d’or, l’année ayant accueilli des titres comme Day of the Tentacle, Hand of Fate ou encore Simon the Sorcerer ou Sam & Max – l’aventure graphique, elle, était largement passée de mode au profit du Point & Click. On pourra donc être surpris de voir Shadowgate revenir faire une incursion sur Windows 3.1 – peut-être pour faire un peu de promo à Beyond Shadowgate, sorti la même année, certes, mais sur une autre plateforme.

C’est plus fin et bien plus détaillé, mais l’interface de Windows casse un peu l’immersion

Cela pourrait presque paraître logique, au fond, tant l’environnement créé par Microsoft se prêtait à la perfection à un portage d’un jeu qui tirait parti du Mac OS: On retrouve d’ailleurs exactement la même disposition que sur la machine d’Apple. Bonne nouvelle: le jeu est désormais en 640×480 et en 256 couleurs, et tous les écrans ont été redessinés, ce qui fait sans débat de cette version la plus belle de toutes. Les bruitages sont toujours de la partie et les rares thèmes musicaux sont de bien meilleure qualité qu’auparavant. En revanche, on aurait peut-être pu apprécier un peu plus d’ambition, six ans après la sortie du jeu, que celle menant à une simple refonte graphique. Au hasard, quelques thèmes d’ambiance, quelques animations, ou au minimum une fenêtre de jeu plus grande. En l’état, on a certes une version parfaitement fonctionnelle, mais on a aussi l’impression qu’elle aurait pu être encore bien supérieure. Tant pis: objectivement, cela reste la version à privilégier pour ceux qui voudraient découvrir l’expérience originale. Les autres seront peut-être plus à l’aise sur NES.

Dommage qu’on n’ait pas le droit à quelques animations

NOTE FINALE : 14,5/20

Le seul vrai défaut de cette itération Windows de Shadowgate, c’est surtout de n’offrir rien de plus qu’une refonte graphique à un jeu qui avait déjà fêté ses six ans. On aurait sans doute apprécié un peu plus d’ambition, ou une légère modernisation des mécanismes de jeu, mais en l’état, cela reste à n’en pas douter la meilleure version du jeu pour ceux qui ne voudraient pas goûter aux quelques adaptations opérées sur la version NES.

Shadowgate Classic

MobyGames.com

Développeur : Infinite Ventures, Inc.
Éditeur : Kotobuki System Co., Ltd.
Titre original : Shadowgate Return (Japon)
Date de sortie : 31 mars 1999 (États-Unis) – 13 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version Game Boy Color
Également disponible sur : Palm OS, Windows Mobile
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

C’est joli, mais on se sent vite à l’étroit

En dépit de son nom pompeux (particulièrement en japonais, où il laisse croire à une suite), Shadowgate Classic n’est rien de plus qu’un portage du jeu original: portage de la version NES sur Game Boy Advance, et portage de la version Windows sur Palm OS et sur Windows Mobile. Sur la portable de Nintendo, le jeu s’en tire graphiquement plutôt bien – avec des couleurs mieux choisies que sur la console de salon – mais l’interface, qui oblige à faire défiler l’écran pour avoir accès à toutes les informations, est particulièrement lente. Tout le reste est exactement semblable aux versions testées plus haut.

NOTE FINALE : 14,5/20

Revenu du fond des âges, Shadowgate Classic n’est qu’un portage qui ne dit pas son nom, et dont le seul véritable défaut est dû à la petitesse de l’écran des machines qui l’héberge. Pour tout le reste, absolument aucune surprise au menu.