After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (version 32X PAL), 3D After Burner II (Nintendo 3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESPCSharp X68000MegadrivePC Engine32X
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : J2ME, Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3D After Burner II)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile: le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II: After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse: ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère?!): le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite: After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple: proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade?

Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps!

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie: la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide: survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation: on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaire – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale: tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote? Loin de là: en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six: parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec: on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80: un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions "réelles"! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits: la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.

Les changements de palette sont toujours de la partie

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée: les ennemis vous envoie désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… plus étrange: en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)
Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Si encore c’était jouable… (version européenne)

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée: c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique: la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer: votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure: sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Amstrad CPC
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle: le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils: c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version Commodore 64
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine
Spécificités techniques :

La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga: un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga: une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair: la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 06/20

le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite: il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance: le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.

NOTE FINALE : 06,5/20

Soyons bien d’accord: à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Atari ST
After Burner

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga: pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version NES
After Burner & After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II)
Spécificités techniques :

After Burner se défend déjà très bien…

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages: les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (After Burner) – 11,5/20 (After Burner II)

Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy

Bon, allez, ça pouvait être pire…

Pour la version DOS d’After Burner II, changement d’équipe: c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?

NOTE FINALE : 09,5/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

L’action est une nouvelle fois très intense…

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le: il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Megadrive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol

NOTE FINALE : 14/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Megadrive
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

En 1990, la Megadrive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes: comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Megadrive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission: franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Megadrive aurait certainement mieux débuté au Japon.

L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

La Megadrive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses: ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Megadrive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent: on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche: les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits! »

Tom Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Megadrive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Megadrive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 13/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ok, là on commence sérieusement à y croire

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Megadrive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites: c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Megadrive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à son portage parfait de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Wonder Boy in Monster Land

Cette image provient du site https://www.flyerfever.com

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy (versions sur ordinateur), Super Wonder Boy in Monster Land (version Atari ST britannique), Bikkuriman World (version PC Engine japonaise), SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (version Switch occidentale), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (version Switch japonaise)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Nintendo Switch, PlayStation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Wonder Boy III : Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version anglaise
Spécificités techniques : Hardware : SEGA System 2

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé: le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôles.

Le début d’une grande aventure…

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt: Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément!): Wonder Boy in Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Monster Land n’a clairement pas volé son surnom!

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête?

Les bars, passages obligés de l’aventurier

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

La saga acquiert d’emblée une identité graphique qui la suivra pendant toute la série

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons: un pour sauter, l’autre pour frapper.

L’aspect plateforme est toujours présent

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche: à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Les boss ne sont pas trop compliqués, tant qu’ils ne commencent pas à invoquer des dizaines de monstres

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article: explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade: pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Dans l’ensemble, on cherche rarement très longtemps où aller

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins dune heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss!), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le labyrinthe final risque de vous prendre beaucoup de temps à vaincre

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche!

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy in Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy in Monster Land arrive sous une forme assez inattendue: un jeu d'action-plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série - ce qu'elle aura fait - et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveau récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support: on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’Hudson Soft ait roulé les joueurs, sur ce coup-là!

Petite surprise: le premier portage de Wonder Boy in Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Les boss ont changé d’apparence, mais leurs patterns sont les mêmes

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros (héroïne?), le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie! Seul inconvénient: pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais, mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect!

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On a perdu quelques détails, mais on se sent moins à l’étroit!

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien. La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant: la difficulté a été revue à la baisse; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, même si l’Amiga pouvait faire mieux, pas de quoi hurler à la trahison

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un oeil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on sent que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé: selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Oh, allez! Ça coutait si cher que ça, d’embauche un graphiste pour ajouter quelques couleurs?

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne: d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À part les grandes bandes noires, rien de bien neuf

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Tom-Tom a sérieusement rétréci au lavage, mais ça aurait pu être bien pire

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires: c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Le ZX Spectrum pouvait faire beaucoup mieux que ça

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits!) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire: le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Shanghai (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple IIAtari STCommodore 64PCApple IIgsNESSharp X68000PC EngineAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXLynx
Non testé sur : FM-Towns – Macintosh – PC-88 – PC-98 – Sharp X1 – TRS-80 CoCo

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Si vous avez un trou de mémoire, les règles sont disponibles en jeu

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme: Shanghai.

Un plateau de jeu, 144 tuiles, des heures de bonheur?

Shangai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « la tortue ».

La partie semble bien engagée, mais cela dépendra de la tuile que révèlera le deux rouge

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

On perd parfois une partie alors qu’il restait beaucoup de tuiles en jeu

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime: cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

Une victoire vous vaudra l’apparition du dragon

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà: cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

Perdre dans la dernière ligne droite est frustrant, mais fréquent

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer: il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Attaquez rapidement la pyramide centrale

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record: la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important?

Libérez l’accès aux plus grandes lignes

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue: le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Une défait cruelle se profile, avec seulement deux tuiles restant sur le plateau…

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu: en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous: vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Version Apple II

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

La lecture du plateau est moins confortable, mais si vous êtes à l’aise vous pouvez foncer

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale: a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick, curieusement), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Quel est le génie qui a eu l’idée de remplacer la perspective par un code de couleurs?

Voyons voir: pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs! On croit rêver! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

« Hé, salut Paulo, tu pourrais nous porter un jeu sur C64?
– Bien sûr, il vous le faut pour quand?
– Pour hier, dernier délai.
– …
– Nan mais t’inquiète, on t’en voudra pas trop si tu vas à l’essentiel. »

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer: prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge, et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité: en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version PC

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, Tandy, PCjr

À gauche, la version CGA, à droite la version Tandy/PCjr

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair: le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il ne reconnait même pas la souris, et surtout qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair: mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple IIgs

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’a peut-être pas les ombres projetées et toutes les petites fioritures, mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est curieusement un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version NES

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés sur les chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur NES une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeable, dans une version colorée et assez lisible. Que demander de plus?

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On savait parfaitement ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement la version à privilégier.

Version PC Engine

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Peut-être pas le meilleur argument de vente de la console, mais cela reste plus beau que sur NES

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre: ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent: déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Voilà, ça c’est une version 8 bits lisible

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle: de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisible, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en terme de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume: avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : V30 (@ 8 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 4 Mhz)

Difficile de faire plus clair

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi: ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprise. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari XL
Spécificités techniques :

Travail sérieux

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté: un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX2+
Spécificités techniques : Nécessite au moins un MSX2

Pas de surprise, bonne surprise

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer: lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version Lynx

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas besoin d’une résolution extraordinaire pour faire un plateau parfaitement jouable

Last but not least, La Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer: une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

Chaque tableau se jouera différemment

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

Shanghai sur les autres machines

Il ne m’aura pas été possible de tester Shanghai sur tous les systèmes qui l’auront accueilli, soit par manque du système en question, soit par manque du jeu, soit par une combinaison des deux. Histoire de ne pas laisser les curieux sur leur faim, voici une sélection d’images issues du site mobygames.com histoire de vous donner un aperçu de ce que vous avez raté:

La version FM-Towns propose une vaste sélection de tuiles et de fonds d’écran
La version Macintosh se joue dans un noir et blanc très lisible
Aucun problème de lisibilité sur PC-98
La résolution est un peu plus basse sur Sharp X1
Le TRS-80 CoCo se défend bien

RoboCop (Data East Corporation)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaApple IIAtari STPC

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Motorola 68000 (@ 10 Mhz), HuC6280 (@ 1.342325 Mhz)
Processeur sonore : MOS Technology M6502 (@ 1.5 Mhz)
Puces sonores : YM2203 (@ 1.5 Mhz), YM3812 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 7.757 Khz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.

Il y a même des preneurs d’otage

Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui: le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.

Des ennemis, des bonus, et un flingue: la base

Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique: on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.

Les stages bonus brisent un peu la routine

Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un Run-and-Gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant de varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.

J’espère que ce bon vieux ED-209 vous plait, parce que vous allez le croiser souvent

Autant le dire tout de suite: la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main: avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies: on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.

Une vraie voiture de clowns, ce van!

Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.

Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran

Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.

Les cibles ne manquent pas

Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.

Les boss n’exploitent pas beaucoup l’univers du film

Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement: c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.

Un repos bien mérité

Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender: amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre: peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209!) – Difficulté "arcade" – Très peu d'armes différentes – Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu – Quelques ralentissements

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On ne va pas hurler au génie devant la réalisation du jeu, mais elle fait le travail

Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Megadrive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans! Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests.

Dès le premier boss, on sait que les développeurs n’ont jamais mis le nez dans le code de la version arcade

Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences: une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus: ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité: en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière!). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne: votre héros donne désormais deux coups au lieu d’un, ce qui ne sert à rien d’autre qu’à entrainer une latence pénalisante entre deux attaques, les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître!), mais cela ne change hélas rien en terme de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel: nul.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.

Version Apple II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Spécificités techniques :

Ça serait tout à fait décent si seulement c’était jouable…

Porter un Run-and-Gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué: la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion: certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.

NOTE FINALE : 07/20

Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie: retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Pas de gros bouleversement depuis la version Amiga, hein?

On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense: oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga; oui, la qualité sonore est inférieure; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage, mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 08,5/20

RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga: un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne

Comme toujours, le vrai problème n’est pas à aller chercher du côté des graphismes

Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision: il existe apparemment deux versions DOS du jeu, toutes les deux publiées par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA: il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de « version du pauvre » d’un portage déjà médiocre, la version PC de RoboCop ne devrait pas avoir d’autre fonction que de rappeler aux joueurs le désert ludique qu’était le PC à la fin des années 80 lorsqu’on choisissait de s’éloigner des jeux d’aventure ou des jeux de rôles.

Gobliiins

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PCAmigaAtari STPC (CD-ROM)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : iPhone, Windows
En vente sur : GoG.com (pack comprenant la trilogie originale sur PC)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (disquette)

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Sons: Adlib, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster, Thunderboard – Matériel: Nécessite au minimum un 286, 640k de mémoire, un disque dur et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Ce magicien est-il la solution ou le problème?

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus marquants, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom: Gobliiins.

Enfin un univers où tout le monde se marre!

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Quelques écrans de narration viennent faire avancer l’histoire

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets: Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée!

Ne cherchez pas, tout est parfaitement cohérent. D’une certaine façon

Le principe, sur le papier, est simple: chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

Les choses sont parfois… ésotériques

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment! Pour espérer progresser, une seule solution: diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide: il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes: Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Les animations sont délectables

Car si les choses peuvent avoir l’air simple après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée!

L’univers du jeu est très vivant

Le truc, c’est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus: vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blesser, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Confrontation finale

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Une carotte avec une clé. Logique

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

La magie d’Ignatius sera la source de bien des surprises

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

Bon, maintenant, j’ai une fléchette… j’en fais quoi?

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Un niveau particulièrement difficile

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

À l’assaut des araignées géantes!

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu: le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité: certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière: à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme ou la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant: faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA: il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps: Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas: on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

À gauche, la version PC (VGA), à droite la version Amiga (OCS)

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécier un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Faisons court, faisons bien: cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

À gauche, la version PC (VGA), à droite la version Atari ST

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Sons: Adlib, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster, Thunderboard – Matériel: Nécessite au minimum un 286, 640k de mémoire, un disque dur, un lecteur CD-ROM et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Gobliiins n’aura pas fait l’impasse sur la révolution CD-ROM. Et, histoire de ne pas revenir sur PC deux ans après sa sortie avec les mains vides, le titre aura eu la bonne idée de travailler sur l’aspect le plus lacunaire de la version originale: la réalisation sonore! Le gain qualitatif est audible dès l’introduction du jeu: non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GoG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 16,5/20

Gobliiins version CD aura fait le choix de retravailler son aspect sonore, et on lui en sera grandement reconnaissant tant cela développe l’atmosphère du titre plutôt que de nous livrer à un silence assommant pendant l’essentiel de l’aventure. Le déroulement étant toujours aussi sympathique, et cette version étant à la vente avec la version disquette, autant la privilégier et profiter du voyage.

Hook (Shadow Software)

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Développeur : Shadow Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC

La licence Hook :

  1. Hook (Irem Corp) (1992)
  2. Hook (Painting by Numbers) (1992)
  3. Hook (Shadow Software) (1992)
  4. Hook (Ukiyotei Company) (1992)

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de mémoire et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez été un enfant ayant grandi dans la première moitié des années 80, il est fort possible qu’une partie de vous-même conserve des souvenirs émus du Hook de Steven Spielberg distribué dans les salles françaises en 1992, et imaginant une improbable suite à Peter Pan avec un héros devenu adulte et revenant au Pays Imaginaire pour y libérer ses enfants capturés on-ne-sait-trop-comment par le maléfique capitaine Crochet.

Quand on veut voler un chapeau de pirate, il faut s’en donner les moyens!

Dans le cas contraire, il est tout aussi possible que vous ayez fait preuve, en découvrant le film depuis, du même scepticisme que la presse de l’époque, mi-figue mi-raisin face à un univers en carton-pâte et dégoulinant des éternelles obsessions américaines pour les valeurs familiales en dépit des performances mémorables de Robin Williams, Dustin Hoffman et Julia Roberts. Toujours est-il qu’à l’époque, Ocean avait flairé l’occasion de capitaliser sur le succès du film en en acquérant les droits et en mettant deux équipes au travail: l’une chargée de produire un jeu d’action/plateforme sur les consoles 8 bits et sur C64, et l’autre – cas assez unique dans l’histoire d’Ocean – pour développer un jeu d’aventure, soit le titre qui nous intéresse aujourd’hui.

Lancez-vous à l’aventure!

Le Hook de Shadow Software choisit, fort logiquement, de suivre fidèlement le récit du film: après une sympathique introduction vous narrant l’essentiel, à savoir que vos enfants (ou plutôt, ceux de Peter Banning) ont été enlevé par Crochet, vous démarrez en plein milieu de la ville des pirates, devant le crocodile géant qui ne tiendra d’ailleurs ici aucun rôle.

Si vous voulez vous faire un peu d’argent de poche, il va falloir accepter de souffrir

Une fois lâché sur place, une rapide visite des lieux va rapidement vous aider à comprendre que vous ne parviendrez pas à grand chose – et surtout pas à rencontrer le capitaine en personne – avant de vous déguiser en pirate, votre tenue d’avocat bon teint ne vous attirant pas exactement la sympathie locale. Dans les faits, vous allez facilement passer les deux tiers de la partie à chercher à rencontrer Crochet, le tiers restant correspondant à votre rencontre avec les Enfants Perdus, avant que vous ne redeveniez enfin Peter Pan – pour deux minutes, le temps de régler un combat final façon « combat d’insultes à la Monkey Island » contre le capitaine et de boucler l’aventure.

Crochet ne jouera pas un grand rôle dans l’histoire

On pourra donc d’emblée regretter que votre épopée soit assez mal équilibrée dans sa construction, ne vous laissant finalement qu’assez peu l’occasion de visiter le Pays Imaginaire, la faute à une trop grande fidélité au matériau de base là où il y aurait certainement eu plus que matière à étendre un peu l’aventure. Par exemple, votre rencontre avec les sirènes durera littéralement vingt secondes, là où on aurait pu apprécier un chapitre sous-marin, et l’essentiel de votre exploration de l’île en-dehors de la ville des pirates se limitera à quatre écrans de forêt et à un passage au camp des enfants perdus qui ne parlera sans doute pas beaucoup à ceux qui n’auront pas vu le film – comme le reste de l’intrigue, pour être honnête.

L’univers du film est bien respecté, mais aurait mérité d’être creusé davantage

Le principal tort du jeu semble effectivement être de ne jamais s’embarrasser à apporter à l’univers de Peter Pan une épaisseur que les 2h22 du film empêchaient de lui donner. C’est triste à dire, mais on a du mal à s’intéresser au sort de ces enfants qu’on aperçoit cinq secondes pendant toute la partie, ou à notre femme qu’on ne voit, elle, pas du tout, sans parler d’un capitaine Crochet avec qui on a deux discussions – dont une en tant que pur spectateur – dans toute la partie, et même pas secondé par l’inusable Mouche.

La réalisation graphique est assez soignée

On a parfois plus l’impression d’être confronté à un catalogue de tous les passages obligés à destination du public du film, et tant pis pour ceux qui ne l’ont pas vu: manifestement, ils ont eu tort! Reste donc l’opportunité de faire un peu connaissance avec le monde du jeu, pas très épais, certes, mais néanmoins attachant et bien réalisé, et jamais pénalisé par une maniabilité irréprochable à base d’icônes ni par un pathfinding qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les titres de Lucasfilm Games, ce dont on lui sera reconnaissant.

Rencontre expéditive avec les sirènes

Graphiquement, sans être ébloui par la réalisation – plutôt moins détaillée que celle de Lure of the Temptress et sur le point de se faire humilier par The Legend of Kyrandia – on appréciera néanmoins les graphismes agréablement colorés, avec quelques très beaux paysages, servis par une animation d’une fluidité irréprochable et notamment un défilement rapide comme on n’en trouvait d’ordinaire que dans les jeux d’action.

Il faut attendre la fin du jeu pour avoir un peu de narration

En revanche, inutile de chercher à reconnaître Robin Williams ou Dustin Hoffman: les personnages sont tous passés du côté générique de la force. Du côté sonore, les bruitages sont réussis, mais c’est surtout la musique qu’on retiendra – en pestant d’autant plus, du coup, qu’elle se fasse si rarement entendre, car chacun de ses apparitions importe indéniablement un énorme « plus » en termes d’ambiance. Le jeu n’est vraiment pas très long, mais certaines énigmes pourront vous résister un certain temps, autant parce qu’elles ne sont pas toujours limpides que parce qu’il faut parfois forcer un peu la main à votre héros pour qu’il accepte de mener certaines actions (pas moins de trois fois pour qu’il se décide enfin à utiliser son grappin!).

Les dialogues ne sont pas servis par une VF ratée

Au final, on peut en tous cas passer un bon moment, mais les amateurs d’intrigue prenante et de dialogues ciselés risquent de faire la moue, et ils auront bien raison. Quant à ceux n’ayant jamais approché le film de Spielberg de près ou de loin, ils pourront s’amuser à découvrir un univers qui leur est étranger, à condition de ne pas espérer de réponses claires à un quelconque stade de l’aventure. On notera que la version française est également à côté de la plaque – sans même mentionner plusieurs phrases restées en anglais – souvent réalisée trop littéralement quitte à ne plus vouloir dire grand chose. Les anglicistes auront donc tout intérêt à se replier sur la V.O.

On n’incarne au final Peter Pan que pour une poignée de minutes

En conclusion, Hook est un titre hybride correspondant parfaitement à un âge charnière du Point & Click : si le titre est relativement moderne dans sa maniabilité et dans son confort de jeu, il porte également en lui les scories du jeu d’aventure « à l’ancienne », avec une écriture paresseuse et une narration réduite à sa plus simple expression, et qui ont aujourd’hui pris un sérieux coup de vieux face à des titres immortels à la Day of the Tentacle ou à la Secret of Monkey Island. Lorsque l’on sait à quoi s’attendre, le jeu conserve un charme certain et une réalisation apte à conférer un petit pincement au cœur, mais pour ceux qui espèrerait découvrir un joyau méconnu, mieux vaut sans doute revoir vos attentes à la baisse.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Pour ce qui restera comme l'un des seuls jeux d'aventure de son imposant catalogue, Ocean aura réalisé avec son adaptation de Hook une aventure sympathique et bien conçue à défaut d'être grandiose. Grâce à une maniabilité irréprochable et à une réalisation sérieuse, le titre de Shadow Software parvient à agripper le joueur et à lui laisser croire, l'espace de quelques heures, qu'il parcoure le Pays Imaginaire du film de Steven Spielberg dans la peau de Peter Banning. On ne pourra que regretter une aventure bien trop courte et avec une fin ratée traduisant un cruel manque d'ambition, car on sent bien qu'avec un peu plus de contenu, le titre aurait largement mérité de se faire un nom au moins à la hauteur du long-métrage décrié dont il est issu. En l'état, il reste une curiosité à découvrir pour tous les fans du genre - mais probablement pas la meilleure porte d'entrée dans l'univers du Point & Click.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certaines situations où il faut refaire plusieurs fois la même action jusqu'à ce que Peter se décide enfin à l'accomplir – Quelques énigmes tirées par les cheveux – Un scénario et un déroulement un peu opaques pour qui n'a pas vu le film – Une version française ratée – Une fin bâclée – Trop court

Les avis de l’époque :

« Les programmeurs d’Ocean ont vraiment fait du très bon travail. Les énigmes sont variées et difficiles, mais toujours logiques. De nombreuses pointes d’humour parsèment le jeu et la réalisation excellente rehausse encore le plaisir de jeu. […] En bref, Hook vous fera passer d’excellents moments, dans la cogitation, le rêve et l’humour. Une aventure à ne pas manquer. »

Jacques Harbonn, Tilt n°104, juillet-aout 1992, 17/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Nécessite une souris

Ça aurait pu être bien pire, mais la magie s’est un peu dissipée

Comme la très large majorité des jeux développés sur Amiga, Hook aura également été porté sur Atari ST par la même équipe. Si le travail a globalement été fait assez sérieusement, la première mauvaise surprise survient au lancement du jeu: sur toutes les versions testées par mes soins, l’introduction est tout simplement absente, et le fait que je ne sois pas parvenu à en trouver une vidéo ni même une capture d’écran tend à prouver qu’elle a tout simplement été coupée de cette itération. Sans surprise, la réalisation sonore a également souffert, et même si les thèmes musicaux s’en sortent assez bien en dépit des limites du processeur sonore de la machine, la plupart des bruitages ont disparu, eux aussi (dans un autre registre, on remarquera que la version allemande est également passée à la trappe). Bien évidemment, il faut également composer avec des graphismes en 16 couleurs qui, s’ils limitent bien la casse, ne transmettent clairement pas la magie de la réalisation originale. Au final, on se retrouve avec une adaptation sérieuse, mais qui commence vraiment à montrer trop de limites pour avoir une vraie raison d’exister hors de l’ombre d’un titre comme l’excellent Monkey Island. Sans doute pas celle à privilégier pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

En 1992, l’Atari ST n’était clairement plus une plateforme de développement privilégiée, et malgré le sérieux de l’adaptation il est difficile de ne pas voir cette version de Hook comme un simple ersatz de celle parue sur Amiga. Ce n’est pas trop moche, mais l’ambiance a énormément perdu, et comme c’était l’un des rares atouts du jeu original, on fait rapidement la moue devant un portage qui n’offrira plus grand intérêt aux joueurs d’aujourd’hui.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster & compatibles – Matériel: Nécessite au minimum un 286 et un disque dur

Vidéo – L’introduction du jeu :

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. La bonne nouvelle, c’est que le VGA était désormais suffisamment démocratisé pour s’épargner les conversions dégoutantes en 16 couleurs – il est d’ailleurs impossible de jouer au jeu en EGA. Autant le dire tout de suite: si cette version peut difficilement prétendre faire beaucoup mieux que celle publiée sur Amiga, elle fait au moins aussi bien – même si, curieusement, la VF semble avoir disparu ici. Graphiquement, le titre ne compte pas une couleur de plus que sur Amiga, mais il met en fait à contribution la palette du VGA pour offrir un défilement d’une fluidité à toute épreuve – c’est déjà ça, surtout que ce n’était pas encore exactement le point fort du PC à l’époque. Musicalement, non seulement le jeu a le bon gout de reconnaître la Roland MT-32 – avec d’excellents résultats, comme vous pourrez l’entendre dans les crédits de la vidéo ci-dessus – mais en plus les thèmes musicaux se font entendre plus régulièrement dans cette version, ce qui est une très bonne chose. En contrepartie, les bruitages sont également un peu plus rares, mais à tout prendre mieux vaut bénéficier de la musique, et de très loin. Bref, une adaptation sérieuse qui fait le travail.

Tout est à sa place, et on a envie de dire: « encore heureux! »

NOTE FINALE : 13,5/20

Hook sur PC accomplit l’essentiel, à savoir proposer une version au moins à la hauteur de celle publiée sur Amiga. Si les bruitages y sont plus discrets, l’excellente musique est en revanche plus présente, ce qui fait qu’on ne perd pas franchement au change.

Final Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD)
Testé sur : Arcade, Super Nintendo, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, Sharp X68000, Mega CD, Game Boy Advance
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo), Nintendo eShop (version Game Boy Advance)
Également testé :
Final Fight Guy (Super Nintendo)

La série Final Fight (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fight (1989)
  2. Final Fight 2 (1993)
  3. Mighty Final Fight (1993)
  4. Final Fight 3 (1995)
  5. Final Fight Revenge (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, set 1
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.

♪ Quand on arrive en ville
Tout le monde change de trottoir ♫

Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat: Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse: un certain Final Fight.

Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne!

Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.

Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie

Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne: fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seul chose censée: aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas: on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme l’immortelle Streets of Rage.

Haggar est un maire qui sait se faire respecter

Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre: les rues de la cille, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.

Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire?

Vous aurez le choix entre trois personnages: Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime: un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.

Si frapper des femmes vous met mal à l’aise, sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien

En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu: son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté: une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.

Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse

Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.

La réalisation était clairement fantastique pour l’époque

Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante: entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple: le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.

Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques

J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli: ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement!

Attendez-vous à y laisser des pièces!

En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme l’excellent Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre: accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à coupe le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Final Fight n'est pas juste un très bon jeu: c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable: des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1990 (Japon), 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus

Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner: la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade: les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Megadrive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.

Sérieusement? Pas la place sur la cartouche pour un troisième personnage?

On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là: le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas? Alors on enlève carrément un niveau entier: oubliez la zone industrielle! Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons) censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.

Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur

NOTE FINALE : 14/20

Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte: expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.

Final Fight Guy

Plateforme : Super Nintendo
Année de sortie : 1992 (Japon), 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bon, soyons bien clair: inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…

À ceux qui se lamenteraient fatalement du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base: ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Optimisé pour les modèles à 1Mb de mémoire

Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple

Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant: il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé: dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection! Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, mais ça reste correct

Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et au final, ce Final Fight ne fait pas honte à la machine d’Amstrad. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle reste jouable. Certes, il n’y a jamais plus de deux adversaires à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires: des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, mais il le fait néanmoins relativement bien. Dans une action lente, limitée et pas très jouable, les fans les plus patients arriveront encore à retrouver un ersatz des sensations originales dans un beat-them-all qui ne figure certainement pas parmi les pires de la machine.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme

On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre: la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé, sauf que la fenêtre de jeu a sérieusement rétréci au lavage. Le défilement est désormais atrocement saccadé, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes: autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver cette version.

NOTE FINALE : 09,5/20

Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. La fenêtre de jeu est ridicule, c’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

C’est aussi emballant que ça en a l’air

Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche a à peu près tous les niveaux: la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible, avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.

NOTE FINALE : 08/20

« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine

Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine: on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé: les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.

NOTE FINALE : 06/20

« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Spécificités techniques :

Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus

Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992: c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo: il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu: on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo! Bref, inutile de tourner autour du pot: cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.

NOTE FINALE : 17/20

Fini de rire: Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.

Version Mega CD
Final Fight CD

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite

Parmi les dernières machines servies, le Mega CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Megadrive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort: cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.

En terme de sensations de jeu, on est très proche de l’arcade

Commençons par les rares points qui fâchent: la palette de couleurs de la Megadrive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo: par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche: non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom: cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega CD!

Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega CD!

NOTE FINALE : 17/20

Le Mega CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage!

Version Game Boy Advance
Final Fight One

Année de sortie : 2001
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On se sent un peu plus à l’étroit, mais la jouabilité n’en souffre pas trop

Capcom aura décidé de donner une seconde jeunesse à Final Fight sur Game Boy Advance, via une version qui aurait pu n’être qu’un simple portage de l’itération Super Nintendo, mais qui aura fort heureusement fait le choix de devenir ce que ce portage aurait dû être. Traduit en clair: fini les coupes honteuse, on hérite cette fois d’une conversion bien plus fidèle à l’arcade, avec les trois personnages, tous les niveaux, tous les ennemis, et en prime la possibilité de sauvegarder, de débloquer un autofire ou une sélection de niveau – bref, ce qu’on était en droit d’attendre près de douze ans après la sortie de la borne. On récupère même le mode deux joueurs! On regrettera en revanche que la difficulté ait monté d’un cran, que la taille de l’écran oblige à réduire la fenêtre de jeu, que la censure soit toujours présente (pas de travestis ici) ou encore que les compositions musicales ne soient toujours pas à la hauteur de la borne. Bref, toujours pas matière à oublier définitivement la version originale, mais un bon moyen d’en avoir une version très proche dans la poche à tout moment.

Attendez-vous à mourir souvent

NOTE FINALE : 16,5/20

Final Fight One sur GBA livre à peu près la prestation qu’on était en droit d’attendre: pas encore tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais clairement des kilomètres au-dessus de la version Super Nintendo. Un bon compromis pour ceux qui n’auraient pas accès au Mega CD ou au Sharp X68000.

Lure of the Temptress

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Atari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Version PC)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: EGA, VGA – Musique et sons: Adlib, Roland MT-32, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

Le petit village de Turnvale vous ouvre ses portes!

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause: le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

On aura même le droit à quelques mini-cinématiques

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de Point & Click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Les environnements sont bien dessinés, mais abusent des teintes gris/marron

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Le cas échéant, il faudra apprendre à suivre un personnage – ou à l’éviter

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mentions spéciales pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Évidemment qu’il y a un dragon. Il faut toujours un dragon

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

L’intrigue dans son ensemble manque singulièrement d’épaisseur

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Le château de la tentatrice…

Si les énigmes du jeu demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide: n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Vous sentez le problème qui arrive, là?

Ici, non: il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait! Dans le même ordre d’idée, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

On aura même droit à deux combats, d’ailleurs pas trop mal conçus

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

La plupart des écrans du jeu ne servent finalement à rien

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Ces gargouilles ne vous laisseront passer que si vous connaissez leur nom… et si vous êtes une femme

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour sympathique et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Pour moins d’une dizaine de bâtiments, Turnvale contient pas moins de deux tavernes!

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement pensé pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Votre histoire d’amour avec Goewin ressemble furieusement à un truc rajouté la dernière minute – surtout qu’on ne peut pas dire qu’il se passe grand chose entre vous

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu: celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction: « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un "théâtre virtuel" rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante - ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC: graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

Les dégradés sont devenus un peu moins fins, mais on ne peut pas dire que ça soit spectaculaire

NOTE FINALE : 14,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments: si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites: avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits: certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

On a encore perdu quelques couleurs, mais remarquez des détails qui n’étaient pas là sur les autres versions, comme les pierres au sol

NOTE FINALE : 14/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Thunder Blade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum, PC Engine, Sharp X68000
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Pendant les années 80, la principale composante de la renommée de SEGA, c’étaient les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Megadrive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui plaçait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade: un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors: dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquette dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaines versions, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place: un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez toutes vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique: vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités: la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé: non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987: les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultra-rapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse!

Soyons bien clair: le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque: la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes: j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de 10 minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée: alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la After Burner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être: deux boutons, une maniabilité "3D" qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel: ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Megadrive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut: les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte. Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade: votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de pattern qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises – ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante: check…

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue: Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu: c’est affligeant. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989: la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante: les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel: allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas. Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Allez hop, autant en profiter pour faire un peu de pub à un soda dégueulasse, comme un symbole

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle: prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux: c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau: on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Hé, ça fait dix secondes que je joue et je ne suis toujours pas mort!

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes. La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base: c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette européenne
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose: un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux: graphismes monochromes toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident: néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein?

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire. Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifié, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire. Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée: n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine: entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68030 Pro
Spécificités techniques :

Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade: la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean! Aucune hésitation à avoir: si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.

Secret Défense : Opération Stealth

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Delphine Software
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Operation Stealth (Europe), 007 : James Bond – The Stealth Affair (États-Unis)
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

La ligne Cinématique de Delphine Software :

  1. Les Voyageurs du Temps : La Menace (1989)
  2. Secret Défense : Opération Stealth (1990)
  3. Croisière pour un Cadavre (1991)

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Parmi les firmes à être parvenues à se faire un nom au sein du secteur ô combien concurrentiel du jeu d’aventure, il y eut à la fin des années 80 une petite société française. Son nom? Delphine Software.

Du suspense! De l’action! Des agents sempiternellement en smoking!

La compagnie fondée par Paul de Senneville et Paul Cuisset s’était faite connaître par des jeux d’action comme Bio Challenge ou Castle Warrior, mais aussi et surtout par un Point & Click qui aura alors fait grand bruit grâce à sa réalisation sans faille et sa mise en scène et son ergonomie novatrices: Les Voyageurs du Temps. Le titre aura immédiatement connu un succès critique et commercial qui appelait à étendre le concept vers des suites (qui n’auront finalement jamais été développées) ou d’autre licences utilisant le même moteur. Voilà comment naissait en 1990 une nouvelle série (elle aussi sans lendemain): celle des Secret Défense, avec comme titre-phare Opération Stealth.

Ah! Les films d’espionnage et leur exotisme…

Mr. Glames, I presume?

Smoking impeccable, sourire ravageur, une mallette remplie de gadgets dernier cri: vous êtes un agent secret et votre nom est Glames, John Glames. Oui, la référence est évidente – tellement évidente que le jeu récupèrera la licence et le nom de James Bond lors de sa distribution aux États-Unis… soulevant au passage quelques incohérences, puisque malgré son affinité évidente avec l’espion britannique au service de Sa Majesté, John Glames, lui, est un américain sous les ordres de la C.I.A.

Ces phases de labyrinthe sont vraiment pénibles

Sa mission? Retrouver un prototype révolutionnaire d’avion furtif sobrement nommé le « Stealth », mystérieusement disparu lors d’un survol de la république bananière de Santa Paragua. Une aventure que vous devinez riche en action et en rebondissements tandis que le programme vous laisse la main au moment de votre arrivée à l’aéroport du petit pays d’Amérique Latine.

Qui dit « Amérique Latine » dit obligatoirement « Armée de guérilleros »

Le titre reprend pratiquement à l’identique l’interface des Voyageurs du Temps, qui figurait parmi les plus ergonomiques de la période: vous déplacez John Glames avec le clic gauche, vous faite apparaître un menu d’action comportant l’inventaire avec le clic droit, et le menu de sauvegarde est accessible en appuyant sur les deux boutons en même temps. Sélectionner une action avec un clic droit plutôt qu’un clic gauche vous permettra de l’appliquer à un élément de votre inventaire, voilà pour les possibilités.

Poursuite en scooter des mers à la pleine lune

Au rang des bonnes nouvelles, on remarquera immédiatement que notre héros n’a plus systématiquement besoin d’être immédiatement à côté d’un objet pour entreprendre une action: il fait cette fois l’effort de se déplacer tout seul, du moins lorsque le pathfinding rudimentaire du jeu le lui permet. Le système n’est pas toujours parfait, mais il est indéniablement cent fois moins lourd que dans les Voyageurs, ou même que dans des titres à la Martian Memorandum. On sera également heureux d’apprendre que la chasse au pixel est cette fois à oublier, et que les énigmes sont, à quelques exceptions près, sensiblement plus cohérentes.

L’ambiance James Bond est plus qu’assumée, elle est revendiquée!

En revanche, récit à la James Bond oblige, le taux de mortalité de votre personnage reste très élevé, en particulier à cause de séquences d’action pas trop compliquées et surtout de séquences de labyrinthe vraiment pénibles, elles, qui risquent de faire l’unanimité chez les fans de Point & Click, mais contre elles. Mieux vaut sauvegarder souvent et sous différents noms, l’opportunité de se retrouver coincé pour avoir raté un objet ou une action un peu plus tôt dans la partie existant toujours, même si elle s’est raréfiée.

La routine, pour un agent tel que vous!

On citera par exemple l’obligation de changer son argent deux fois de suite à la banque de Santa Paragua sous peine de se retrouver coincé plus tard, le genre d’énigme cheap et illogique qui énerve. Le récit, pour sa part, fait preuve d’une linéarité totale qui donne parfois l’impression de jouer à un précurseur de Gobliiins: En-dehors des rues de Santa Paragua, justement, il est rare que vous puissiez visiter plus de deux ou trois écrans à la fois, dans le meilleur des cas; dès le début du jeu, vous devrez accomplir toute une série d’actions pour pouvoir passer le douanier de l’aéroport, faute de quoi, vos expérience ludique se sera limitée à avoir visité le hall et les toilettes.

Tous les passages obligés répondent à l’appel

Pour ne rien arranger, la grande majorité des personnages du jeu n’ont strictement rien à vous dire, et les conversations, qui faisaient bien souvent la force des productions Lucasfilm Games, n’ont pratiquement pas cours ici. C’est bien simple: les seules actions réalisables sont celles qui font avancer l’intrigue, tout le reste est purement décoratif, pour ne pas dire vide, pour ne pas dire creux à pleurer. Dans l’ensemble, on passe souvent beaucoup plus de temps à tenter de vaincre les terribles séquences de labyrinthe qu’à résoudre des énigmes qui exigent toujours beaucoup d’essai/erreurs, mais où les objectifs ont au moins le mérite d’être clairs la plus grande partie du temps.

Votre panoplie d’agent secret est bien entendu livrée avec tous les gadgets d’usage

Le scénario, pour sa part, rempli de second degré assez pataud, se laisse suivre mais peine à captiver tant il colle à tous les clichés de James Bond jusqu’à la caricature.

Sachez vous faire discret… si possible

Vous aurez droit à tous les poncifs du genre: la société terroriste internationale façon SPECTRE, les gadgets dissimulés dans les rasoirs ou dans les cigarettes, les séquences d’évasion avec l’éternel morceau de métal qui vous permet de découper vos liens, la femme fatale avec un rôle crucial dans l’histoire, et les sempiternels espions soviétiques du KGB qui n’avaient probablement pas eu le temps de réaliser qu’ils s’apprêtaient à pointer au chômage en 1990. Dans l’ensemble, le jeu ne se prend jamais assez au sérieux pour nous agripper, les incohérences abondent, et on se sent clairement moins impliqué que dans les Voyageurs où la carotte du « comment est-ce que j’ai fini là? » restait efficace pendant une grande partie de l’aventure. Correct mais sans plus, donc.

Pour pénétrer dans un palais fortifié, quoi de plus discret que d’entrer directement par la scène?

Santa Paragua, destination touristique galvaudée?

Du côté de la réalisation, on remarquera qu’Éric Chahi, parti travailler sur Another World, n’est plus aux graphismes. L’équipe qui le remplace au pied levé, au sein de laquelle on trouve notamment la patte de Michèle Bacqué qui avait déjà œuvré sur Ivanhoé, s’en sort heureusement très bien, même s’il faut reconnaître qu’on ne retrouve pas l’aspect hyper-détaillé qui transformait certains des écrans en 16 couleurs des Voyageurs en véritables chefs d’œuvre.

Vous ne participez jamais directement aux dialogues: votre héros parle pour vous

Du côté sonore, l’Atari ST montre hélas assez vite ses limites, et même si les thèmes musicaux sont assez nombreux et relativement efficaces, il faudra une nouvelle fois composer avec de longues phases de silence et avec des bruitages quasi-inexistants. On notera également de nombreuses coquilles dans les textes du jeu, qui démontrent que Delphine Software n’avait encore personne dans ses rangs, à l’époque, pour assurer la relecture.

On ne peut pas dire que les personnages du jeu soient très bavards

Au final, Opération Stealth reste un jeu d’aventure qui souffre de son âge: bien que mieux conçu et mieux agencé que Les Voyageurs du Temps, il ne transmet jamais tout à fait la même magie et peine à se faire une place mémorable au milieu de jeux d’enquête beaucoup mieux écrits (Gabriel Knight) ou tout simplement plus efficaces (Indiana Jones et la Dernière Croisade). Sympathique mais souvent frustrant, bien réalisé sans jamais décrocher la mâchoire, correct mais sans surprise, il demeure un titre qui saura sans doute obtenir une certaine cote d’affection auprès des fans de jeux d’aventure, mais qui laissera sur le carreau la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître l’âge d’or du Point & Click. Une curiosité.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Comme beaucoup de jeux d'aventure issus d'une période charnière, Secret Défense : Opération Stealth est un titre assez difficile à évaluer. En termes de mécanismes, on assiste indéniablement à des progrès notables depuis Les Voyageurs du Temps, avec une maniabilité plus naturelle, une jouabilité plus permissive, des énigmes un peu moins tirées par les cheveux et une expérience globalement moins frustrante. En revanche, la présence de scènes d'action assez ardues, le taux de mortalité toujours très élevé et la linéarité totale de l'aventure qui laisse rarement au joueur l'occasion de visiter plus de trois écrans à la fois continuent d'alourdir inutilement l'épopée. Surtout, le scénario principalement bâti sur tous les clichés possibles et imaginables d'une histoire d'espionnage à la James Bond a toutes les peines à surprendre, et agrippe nettement moins que celle des Voyageurs. On se retrouve donc face à une aventure plus fluide et (un peu) plus cohérente, mais également moins prenante. À vous de voir jusqu'à quel point vous vous intéressez à la French Touch d'alors, mais sans le moteur de la nostalgie, il est clair que le titre a pris un coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques énigmes à la logique lunaire (changer deux fois son argent à la banque...) – Déroulement extrêmement linéaire – Des séquences d'action/labyrinthe vraiment pénibles – Un humour qui ne met pas franchement dans le mille – Très peu de dialogues

Les avis de l’époque :

« L’aventure est particulièrement difficile mais réellement passionnante. Il n’est pas rare de passer un long moment sur un seul écran, mais le gros intérêt du scénario réside dans le fait que les solutions aux problèmes qui se posent font appel à la logique pure et dure. (…) Opération Stealth est un superbe jeu d’aventure, combinant une réalisation soignée, une ergonomie de jeu excellente et un scénario en béton. »

Jacques Harbonn, Tilt n°80, juillet-août 1990, 18/20

« Les graphismes de cette fabuleuse aventure (n’ayons pas peur des mots) sont réalisés avec précision par trois ingénieux programmeurs: Imagex, Emmanuel Lecoz et Michèle Bacqué, cette dernière ayant récemment travaillé sur les graphismes somptueux d’Ivanhoé. (…) Le scénario, qui vous fera revivre l’angoisse et le suspens des premiers James Bond -les meilleurs-, plein de rebondissements et d’imprévus, a été réalisé par Philippe Chastel et Paul Cuisset (Les Voyageurs du Temps), sur une idée de ce dernier. »

Kaaa, Joystick n°5, mai 1990, 96%

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Comme à peu près tous les jeux développés sur Atari ST à l’époque, Opération Stealth aura été rapidement porté sur Amiga. Comme souvent, ce n’est pas du côté des graphismes qu’il faudra chercher une évolution: les écrans sont toujours en 16 couleurs, et même si les boîtes de dialogue sont plus lisibles, on ne peut pas dire que cela soit une raison valable pour privilégier ce portage sur la version ST. En revanche, ce qui pourra en être une, c’est l’aspect sonore: non seulement la musique est de bien meilleure qualité, comme vous pourrez l’entendre dès l’introduction (visible ci-dessus), mais il y a également beaucoup plus de bruitages, ce qui fait un bien fou à l’ambiance. Dès les premiers écrans, vous pourrez entendre les pas de John Glames se réverbérer dans le hall de l’aéroport de Santa Paragua, ce qui donne un peu moins la sensation de passer la moitié du jeu dans un silence de mort. Au final, le jeu n’a pas bougé d’un pouce – et il est toujours impossible de passer ces scènes d’action à la gomme – mais l’expérience demeure sensiblement plus agréable, en particulier sur un A1200 où les temps de chargement sont réduits au minimum.

Rien de bien neuf sous le soleil, et surtout rien qu’on puisse déceler sur une capture d’écran

NOTE FINALE : 13,5/20

Opération Stealth sur Amiga ne fait que reprendre la version ST, en ayant tout de même le bon goût de doper la réalisation sonore. Si cela ne transcende pas l’expérience, cela la rend néanmoins sensiblement plus agréable, et on aurait tort de s’en plaindre.

Version PC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy, VGA/MCGA – Musique et sons: Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC1/CM32L/CM64 – Système d’exploitation: MS-DOS 2.1 ou supérieur

Vidéo – L’introduction du jeu (français) :

Il aura fallu pas moins d’un an pour qu’Opération Stealth se décide à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est que ce temps aura été mis à contribution pour offrir une version se hissant largement à la hauteur de celle parue sur Amiga. Côté graphismes, tout d’abord, le jeu a le bon goût de ne pas se limiter à reproduire les écrans originaux en 16 couleurs: tout a été redessiné pour tirer parti du VGA, et si on est encore loin du travail réalisé sur le portage d’un jeu comme Maupiti Island, les dégradés sont bien plus fins et les écrans bien plus colorés. Très bon point, donc. Autre très bonne nouvelle: le jeu reconnait les cartes sonores de l’époque, à commencer par la très populaire Adlib. Mieux: il reconnaît également toute la gamme de chez Roland, et dans ce mode il n’est vraiment pas loin de rivaliser avec les compositions entendues sur Amiga. Les bruitages sont également bien meilleurs que sur ST, même si le jeu ne va pas, cette fois, jusqu’à bruiter vos pas dans l’aéroport. Reste que cette version du jeu est indéniablement la meilleure, vous auriez donc tort de passer à côté si vous voulez découvrir les aventures de John Glames.

Hé, tiens, c’est encore un peu plus joli. On prend!

NOTE FINALE : 14/20

Il aura donc fallu attendre 1991 pour qu’un jeu de chez Delphine Software se décide enfin à tirer réellement parti des capacités du PC, mais le résultat est largement assez probant pour faire de cette version d’Opération Stealth la meilleure d’une courte tête, tous systèmes confondus.

« Les décors sont nombreux, variés, bien dessinés ; les animations sont réussies ; les textes sont pleins d’humour ; malgré tout, j’ai du mal à accrocher. Les nombreux sites où se déroule l’aventure ne donnent lieu qu’à bien peu d’action. Et pourquoi diable mettre des gens s’il est impossible de leur parler? »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°92, juillet-août 1991, 13/20