Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Working Designs, Inc. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Parasol Stars : Rainbow Islands 2 (Amiga, Atari ST), Parasol Stars : The Story of Rainbow Islands II (Amiga, Atari ST – écran-titre), Parasol Stars : Rainbow Islands II (Game Boy) Testé sur :PC Engine – Amiga – Atari ST – Game Boy – NES Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine Mini En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
Classic Bubble Bobble (1999)
Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)
Version PC Engine
Date de sortie : 15 février 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Révision américaine (NTSC)
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vous savez ce que les joueurs aimaient réellement voir dans les salles d’arcade du début des années 90 ? La réponse est simple, et finalement très rationnelle : quelque chose qu’ils n’avaient aucune chance de voir chez eux. Les ordinateurs et les consoles se faisant chaque jour plus puissants, et leurs logiciels de plus en plus impressionnants, aller vider ses poches dans une borne d’arcade ne faisait sens qu’à partir du moment où celle-ci promettait une expérience que ne pouvait délivrer un Amiga, une Mega Drive ou une Super Nintendo, le plus souvent avec la pointe de la technologie et avec des idées parfaitement adaptées à des parties courtes en mettant plein les yeux et les oreilles.
Parfois, utiliser le bon pouvoir au bon endroit permettra de boucler un niveau en un temps record
En gros, c’était exactement comme un parc d’attraction : on était là pour l’intensité de l’adrénaline, pas pour y planter sa tente. Partant de ce constat, vous savez ce qu’on ne voyait pratiquement plus dans les salles d’arcade du début des années 90 ? Des jeux de plateforme. Avec des centaines de représentant de haute volée sur les consoles de salon, difficile de tirer son épingle du jeu, et même en tombant nez-à-nez avec un Blue’s Journey, le commun des joueurs se disait en substance « j’ai déjà ça à la maison » – soit une phrase qu’on avait rarement l’occasion de prononcer dans une salle d’arcade à la fin des années 80. Conséquence logique : Lorsque la licence des Bubble Bobble se dota enfin d’un troisième opus en 1991, ce n’est pas dans les salles d’arcade que ce dernier fit son apparition, mais bien sur PC Engine – confirmant sans le dire que c’était désormais bien sur les machines domestiques que continuerait à vivre le genre, et nulle part ailleurs. Et justement, face à des Sonic the Hedgehog ou des Super Mario World, la question que se posaient les joueurs était surtout la suivante : ce Parasol Stars a-t-il toujours des arguments pour rivaliser ?
Ça vous avait manqué, et même si vous ne saviez pas que ça vous avait manqué, vous allez découvrir que ça vous avait manqué
On remerciera en tous cas le programme de répondre, dès son sous-titre, à l’angoissante question de savoir si le jeu était davantage une suite de Bubble Bobble ou de Rainbow Islands – deux titres excellents à leur façon, mais déployant des gameplay finalement assez différents.
Collectez trois symboles, et il ne pourra vous arriver que des bonne choses !
Et il a l’honnêteté de le dire : même si l’on retrouve nos compères Bubby et Bobby sous leur forme humaine, cette fois carrément envoyés sauver tout le système solaire de Rainbow Star d’un monstre venu du passé, oubliez le défilement vertical et les vertigineuses ascensions menées à l’aide d’arcs-en-ciel : à travers leur parasols flambant neufs, c’est bien aux mécanismes de leurs origines qu’ils reviennent. Et pour démontrer d’entrée que cela n’a pas que des inconvénients, ils ont la bonne idée, cette fois, de se mettre en route à deux, ce qui signifie que le mode coopératif signe sans grand retour – et qu’il offre, une fois de plus, le surplus de convivialité qui permet de transcender une action déjà fort sympathique en solo en excellent moyen d’engloutir des après-midi ou des soirées entières avec un ami, un frère ou un poulpe que vous aurez dressé spécialement dans cette optique (beaucoup de travail à prévoir, néanmoins, dans ce dernier cas).
Les boss nécessitent tous à peu près la même méthode pour être vaincus, mais mieux vaudra bien maîtriser leur timing pour éviter les déconvenues
Nos deux frères ne peuvent peut-être plus faire de bulles, mais leurs parasols remplissent une fonction assez équivalente : incapaciter les ennemis avec lesquels ils entrent en contact, avant de les utiliser comme projectiles contre les autres. Sur le papier, c’est si efficace qu’on se demande comment le programme va bien pouvoir nous opposer une résistance, mais rassurez-vous, les occasions de le découvrir ne vont pas manquer au fil des neuf mondes (plus un caché, parce que c’est aussi ça qu’on aime avec cette licence) du jeu.
Parfois, l’aire de jeu s’étend sur l’axe horizontal
Déjà, il y a des monstres plus volumineux que la moyenne, qui vont souvent nécessiter plusieurs ennemis – ou plusieurs projectiles – pour avoir une chance d’être sonnés. Ensuite, il y a les sphères lâchés par le décor – correspondant aux éléments de la foudre, du feu, de l’eau ou des étoiles –, et qui pourront vous ouvrir l’accès à des pouvoirs spéciaux… à condition d’en accumuler suffisamment pour pouvoir créer une « bulle » géante, ce qui prend du temps. Or, l’opposition étant bien évidemment nombreuse, mobile et de plus en plus déchaînée au fil de l’écoulement du temps, la petitesse des niveaux (qui s’étendent souvent sur un seul écran, à la Bubble Bobble, mais incluent également parfois un défilement horizontal – mais jamais vertical) va rapidement nécessiter des trésors d’adresse pour éviter de se faire surprendre. Ajoutez-y des boss, des salles secrètes, et l’indicible plaisir de pouvoir réaliser des combinaisons à deux (et notamment d’expédier votre souffre-douleur allié à travers l’écran), et vous obtiendrez une formule qui a certes un indéniable air de déjà-vu… mais qui fonctionne encore, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.
Évidemment qu’il y a toujours des orgies de bonus !
Ironiquement, les joueurs les plus déçus resteront ceux qui attendaient une suite à Rainbow Islands – lequel n’en connaîtra d’ailleurs jamais vraiment, sans doute coincé par un système de jeu qui ne laissait pas une immense marge de progression. Les amateurs de Bubble Bobble – ou de l’ensemble de la licence sans discrimination – eux, seront en revanche heureux de renouer avec l’extraordinaire efficacité des mécanismes de jeu, une nouvelle fois simples en apparence mais bourrés de subtilités techniques qui s’avèreront d’ailleurs indispensables pour espérer progresser dans les derniers mondes. On a beau prendre ses marques en vingt secondes, on découvre encore des subtilités dix heures plus tard, et les fans du 100% pourront une nouvelle fois s’en donner à cœur joie pour découvrir comment accéder au monde secret – et bon courage à eux, car la difficulté commence à être vraiment éprouvante dans la deuxième moitié du jeu.
Affronter beaucoup d’ennemis dans un espace confiné sera souvent votre pire cauchemar
Dans tous les cas, tout le monde pourra apprécier de renouer avec l’univers kawaï, coloré et pétillant du deuxième opus, parce que c’est bête à dire mais des ciels bleus, des plateformes multicolores et des monstres mignons, des fois, ça nous manque un peu aussi. Un reproche à faire ? Peut-être l’absence d’un mécanisme ou d’une idée vraiment originaux qui aident le programme à devenir un tout petit peu plus qu’un « simple » Bubble Bobble III, mais inutile de bouder son plaisir : seul ou à deux on recommence à se faire agripper dès qu’on lance une partie « pour se détendre » – et on se découvre scotché à sa manette cinq mondes plus loin alors qu’on s’était juré qu’on ne nous y prendrait plus. Oui, c’est classique, non ça ne surprend jamais vraiment et ça ne se renouvelle pas des masses non plus, mais très sincèrement on s’en fout complètement tant ce n’est pas dans ce domaine que la saga de Taito a acquis ses lettres de noblesse. Si vous pensez qu’on ne peut pas s’amuser avec des tableaux réduits et une jouabilité à deux boutons, donnez une chance à ce Parasol Stars : il pourrait bien, comme le reste de la licence, être votre épiphanie.
Vidéo – Le premier monde du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Davantage qu'une suite, Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III est une intéressante rencontre entre le système de jeu de Bubble Bobble et l'univers de Rainbow Islands. Sans être l'épisode le plus marquant de la série, ni le plus original, le titre de Taito capitalise intelligemment sur ce qui avait fait la force de ses prédécesseurs, et du premier opus en particulier : des mécanismes simples, une technicité réelle, un jeu à deux gratifiant et de nombreux secrets. Il manque certainement ce petit truc en plus pour aider cet épisode à réellement sortir du lot – comme pour beaucoup des opus qui allaient suivre – mais l'efficacité du concept, elle, ne se dément pas et on passe toujours un bon moment en compagnie de Bubby et Bobby en relançant le jeu trente-cinq ans plus tard. C'est bien là tout ce qui compte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de jeu qui a finalement peu évolué depuis Bubble Bobble – Des masques de collision pas toujours cohérents, surtout avec les boss – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Faut-il préciser que c'est dur ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Parasol Stars sur un écran cathodique :
Version Amiga Parasol Stars : Rainbow Islands 2
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Bien que n’étant pas un jeu d’arcade à proprement parler1, Parasol Stars était quelque chose qui avait toutes les raisons d’intéresser Ocean Software : la suite de Rainbow Islands, soit un titre qui avait fait un véritable carton deux ans plus tôt. C’est d’ailleurs avec un gros « Rainbow Islands 2 » sur la boîte qu’était vendue ce portage qui, pour le coup, aura été assuré directement par une équipe interne. Plus de Graftgold à la baguette ? C’est un peu dommage, mais pour tout dire, l’équipe en charge de cette version s’en sera très bien sortie.
Cette fois, même le niveau secret répond à l’appel !
Première bonne nouvelle : cette fois, absolument tout le contenu de la version PC Engine a été inclus, monde et boss secrets compris ! Deuxième bonne nouvelle : il est toujours possible de jouer à deux. Naturellement, le jeu est nettement moins coloré que sur la console de NEC, et le framerate est sensiblement plus bas – la jouabilité est également moins naturelle avec un joystick à un seul bouton. Mais en-dehors de ces limites attendues, il faut reconnaître qu’on se trouve en face de l’un des meilleurs jeux de plateforme de la machine… avec son prédécesseur, ce qui n’est quand même pas rien. Dommage que la difficulté ait été encore rehaussée au passage – on n’a par exemple plus le droit qu’à deux crédits, contre six sur la version originale – mais dans l’ensemble la seule raison valable de bouder cette version Amiga est d’avoir une PC Engine et le jeu au format HuCard. Si vous êtes un nostalgique de la machine de Commodore, vous pouvez foncer !
NOTE FINALE : 16/20
En dépit de quelques petits sacrifices compréhensibles du côté de la réalisation, Parasol Stars : Rainbow Islands 2 sur Amiga a surtout pour lui de ne procéder à aucune coupe comparé au contenu de la version PC Engine. Seul ou à deux, c’est toujours un excellent moment à passer, même trente-cinq ans plus tard, alors si vous cherchez une bonne raison de ressortir votre machine du grenier, vous venez de la trouver.
Version Atari ST Parasol Stars : Rainbow Islands 2
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1992, la fameuse « guerre » que se livraient l’Atari ST et l’Amiga 500 depuis leur création était pour ainsi dire terminée, et il était évident qu’Atari l’avait désormais perdue. On pouvait donc raisonnablement se demander à quel point ce portage de Parasol Stars allait être voué à laisser des plumes… et la vraie bonne surprise est que la réponse est : finalement, assez peu. Certes, la résolution en 256×200 est nettement plus basse que sur Amiga – mais elle s’approche ainsi de la résolution originale en 256×232. Mais alors pour le reste, à quelques minuscules fioritures près (on perd par exemple les animations de transition d’un niveau à un autre), les deux versions sont pratiquement jumelles ! Comme sur la machine de Commodore, on perd à la fois en couleur et en framerate comparé à la version PC Engine, mais on hérite une fois de plus d’absolument tout le contenu du jeu, y compris son indispensable mode deux joueurs, et l’expérience de jeu reste tout aussi agréable (bien que plus difficile et moins réactive que sur PC Engine, une fois encore). Mine de rien, on tient peut-être ici l’un des derniers bons jeux de plateforme de la machine, alors si vous voulez verser une petite larme nostalgique (avec un ami, tant qu’à faire), vous savez quel programme lancer.
Un des derniers jeux de plateforme marquants de l’Atari ST
NOTE FINALE : 16/20
Excellente surprise que cette version ST de Parasol Stars qui ne sacrifie pratiquement rien comparé à la version Amiga. C’est toujours un peu moins beau et beaucoup moins fluide que sur PC Engine, mais tout le contenu est à sa place, mode deux joueurs inclus, et on mord à l’hameçon aussi vite que sur l’excellent prédécesseur qu’était Rainbow Islands. Autant en profiter.
L’ANECDOTE QUI TUE :
Une version commodore 64 du jeu était prévue, également éditée par Ocean Software – elle était d’ailleurs annoncée sur plusieurs publicités. Elle aura finalement été annulée, officiellement parce que les kits de développements et les disques du jeu avaient été volés, empêchant le titre d’être prêt pour sa deadline… mais il aura été révélé bien des années plus tard que les disques du jeu avait en fait été détruits par la (future ex-)femme du programmeur, Colin Porch, lors d’un accès de rage.
Version Game Boy Parasol Stars : Rainbow Islands II
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à développer un troisième opus pour une de ses licences phares, on aurait pu penser que Taito se chargerait lui-même de la conversion sur Game Boy – mais non, pour l’occasion, c’est bel et bien Ocean Software qui aura obtenu les droits pour s’en charger. On se souvient des dégâts considérables qu’avait pu causer l’écran réduit de la console portable sur un titre comme Bubble Bobble ; on dira ce qu’on voudra des équipes de développement européennes, mais le fait est que celle d’Ocean aura eu l’intelligence de ne pas reproduire la même erreur. Cette fois, tout ce qui est censé tenir sur un seul écran tient sur un seul écran ! Évidemment, il ne subsiste rien du déluge de couleurs de la version PC Engine, l’action est moins lisible, et il n’est pas toujours facile de détecter les adversaires sur le point d’enrager – ou même parfois, ceux qui sont en vie de ceux qui sont « sonnés ». Reste néanmoins que tout le contenu est présent, une fois de plus, et qu’on ne voit pas trop comment cette version Game Boy aurait pu faire mieux… sauf, peut-être, en intégrant le mode deux joueurs qui n’est plus à l’ordre du jour ici. Peut-être pas la meilleure version pour découvrir le jeu – mais une version jouable et pas trop expurgée, ce qui n’est déjà pas si mal.
C’est fou tout ce qu’on peut faire tenir sur l’écran d’une Game Boy
NOTE FINALE : 15/20
Contraintes techniques oblige, Parasol Stars laisse fatalement quelques plumes dans le domaine de la réalisation et de la jouabilité sur Game Boy – la perte la plus dommageable restant celle du mode deux joueurs. Néanmoins, difficile de faire un vrai reproche à cette conversion qui s’efforce d’être à la fois fidèle et jouable – et y parvient.
Version testée : Version européenne traduite en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Ce n’est peut-être pas un déluge de couleurs, mais ça fait le café
Visiblement, sans l’implication d’Ocean Software, Parasol Stars n’aurait tout simplement jamais quitté la PC Engine – même pour la version NES du jeu, c’est encore l’éditeur/développeur britannique qui est à la baguette. Ce n’est peut-être pas la réalisation la plus impressionnante de la console – on est loin des 6Mb de Kirby’s Adventure – mais cela reste assez bien réalisé pour ne pas être très loin des versions 16 bits. Évidemment, les sprites sont plus petits et ça clignote beaucoup – et l’atmosphère générale est plus terne – mais pour ce qui est du framerate et de la jouabilité, en revanche, on est plutôt au-dessus des versions sur ordinateur. Le plus frustrant demeure, une fois de plus, la disparition du mode deux joueurs, mais l’essentiel de l’expérience de jeu a une nouvelle fois été préservé, et assez bien. Pourquoi s’en priver ?
Les sprites sont moins impressionnants, mais la jouabilité, elle, s’en sort sans casse
NOTE FINALE : 15,5/20
Encore un portage solide pour Parasol Stars sur NES – la principale victime étant représentée, une nouvelle fois, par le mode deux joueurs. Techniquement correcte, fluide et parfaitement jouable, cette version est indéniablement supplantée par les version 16 bits et PC Engine mais demeure une façon parfaitement valable de découvrir le jeu pour ceux qui ne jureraient que par leur vieille console Nintendo.
En fait, un prototype de borne d’arcade aura bien été produit, mais celui n’était rien d’autre que la version PC Engine à l’intérieur d’une borne ! Il n’aura au final jamais été commercialisé. ↩︎
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titres alternatifs :ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System) Testé sur :Arcade – NES (Disco) – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES (Ocean Software) – Master System – PC Engine CD – PC (DOS) – PlayStation – Saturn Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows Présent dans les compilations :
Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.
Les joueurs les plus impliqués pourront renouer avec l’univers de Bubble Bobble
Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.
En ce temps-là la vie était plus belle…
Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !
Pour voir les dernières îles, il faudra être bon !
Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.
Les îles secrètes sont réservées aux gros joueurs – et ça se sent
Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.
Une petite escapade dans Arkanoid, ça vous tente ?
Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.
Les boss les plus coriaces demanderont une parfaite maîtrise de vos arcs-en-ciel
Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !
L’univers du jeu a un charme indéniable
Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…
Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide
Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.
Même l’île « effrayante » est mignonne-tout-plein
Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.
Vidéo – le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de mode deux joueurs – Peu de renouvellement dans le level design – Une musique qui tourne vite en boucle
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :
Version NES (Disco) Rainbow Islands
Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.
Du travail bien fait, pour une véritable bouffée d’air frais
NOTE FINALE : 16/20
Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.
Version Amiga Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.
C’est joli et ça ne tourne pas trop mal : que demander de plus en 1989 ?
NOTE FINALE : 16/20
Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.
Version Amstrad CPC Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.
Dommage que le framerate soit aussi bas, car pour le reste c’est inattaquable
NOTE FINALE : 15/20
Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.
Version Atari ST Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.
Un Atari ST bien employé, c’était quand même chouette
NOTE FINALE : 16/20
Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.
Version Commodore 64 Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.
C’est moins fin que sur Amiga ou Atari ST, certes, mais ça bouge très bien !
NOTE FINALE : 15,5/20
Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.
Version ZX Spectrum Rainbow Islands
Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.
Le jeu qu’on attendait, tout simplement
NOTE FINALE : 15,5/20
Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.
Version NES (Ocean Software)
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Dans l’esprit, le contrat est respecté
Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.
Les boss ne sont pas particulièrement spectaculaires, mais ils respectent assez bien les patterns de la borne
NOTE FINALE : 15/20
Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.
Version Master System Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.
NOTE FINALE : 15,5/20
À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.
Version PC Engine CD Rainbow Islands
Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :CD System Card 2.0 requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.
Vous vouliez la borne chez vous ? Ta-da.
NOTE FINALE : 17,5/20
La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?
Version PC (DOS) Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :
On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.
Ça ressemble à la borne, mais il manque des choses
La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.
La version « Enhanced » apporte plus de détails, mais rien de renversant non plus
NOTE FINALE : 16,5/20
Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).
Version PlayStation
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :
Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.
Rien n’est à jeter, mais tant qu’à faire on aurait préféré tout avoir.
NOTE FINALE : 16,5/20
Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.
Version Saturn
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :
Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.
Quelqu’un s’attendait à une différence ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.
Développeur : Taito Corporation Éditeur : Taito Corporation Titre alternatif :Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre) Testé sur :Arcade – Mega Drive – FM Towns Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)
Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.
Version Mega Drive
Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.
Tout ce dont on pouvait rêver est là… sauf les décors de la version de base du jeu
NOTE FINALE : 17,5/20
Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.
NOTE FINALE : 16,5/20
En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.
Un des plus grands charmes de l’âge d’or vidéoludique aura toujours été constitué par son côté « artisanal ». Bien avant l’ère des groupes tentaculaires englobant des centaines d’équipes, des projets mettant en jeu des milliers d’artistes, de codeurs, de commerciaux et de fonds d’investissement exotiques engageant des sommes à en faire pâlir le budget d’un pays riche, l’aspect le plus séduisant du jeu vidéo était précisément sa capacité à pouvoir être créé à partir de rien et en quelques semaines par un homme ou une femme depuis le fond de leur garage, sans autre ressources que leur ordinateur et leur motivation.
C’est fou tout ce qu’on peut faire avec trois schémas d’attaque. Bon, pas grand chose, en fait.
Évidemment, quelques prédispositions artistiques pouvaient également faire une énorme différence, surtout à une époque où les joueurs étaient déjà obnubilés par la qualité des graphismes et de la musique, d’où une sorte de voie bénie pour les touche-à-tout de génie qui avaient littéralement tous les outils à leur disposition pour pouvoir programmer un monument vidéoludique de A à Z. Avec beaucoup de talent, cela donnait des Éric Chahi en train de programmer Another World (avec l’aide de Jean-François Freitas quand même), et en en ayant un peu moins, cela donnait de très nombreux programmes… qui, disons-le, tendaient rarement à briller à la fois sur le plan de la réalisation et sur celui du game design – mais ce côté maladroit est aussi précisément ce qui leur confère un certain cachet nimbé de nostalgie de nos jours. Excellent exemple avec ce Nucleus aujourd’hui largement oublié mais qui nous rappelle à quel point un jeu vidéo était encore avant tout une expérience en 1990 – et tant pis si c’était le joueur le cobaye.
Nucleus : parce que le game design, c’est pour les losers
Nucleus est un shoot-them-up à défilement horizontal, et on sent bien que cette courte définition est ce qui l’a défini en totalité depuis la première seconde de sa conception, tant il ne cherche jamais vaguement à être davantage qu’un shoot-them-up de plus. Comme toujours, le scénario sans intérêt ne se dévoile que dans le manuel d’instructions, le système de jeu est d’un classicisme à tout épreuve, le level design se limite à des grands couloirs reprenant tous à peu près le même modèle, et on sent qu’autant d’énergie est passé dans la composition du thème musical de l’écran-titre que dans la réalisation du reste du jeu.
Même le système d’upgrade est mal pensé (ou plutôt, non pensé)
Le système d’upgrade se limite à un power-up qui débarque à intervalles réguliers depuis la droite de l’écran pour offrir, selon le moment où on le saisit, soit une vie supplémentaire (trois au départ et aucun continue), soit une arme dont l’unique particularité est de venir se greffer visuellement sur l’un des six emplacements de votre vaisseau : deux devant, deux derrière, un au-dessus et un au-dessous. De quoi se transformer en une véritable forteresse volante capable de tirer dans tous les sens à la fois – à condition de survivre jusqu’à ce stade, car chaque trépas signifiera également la perte de la totalité de votre armement. Un module à l’avant ? Un bouclier ? Un système de choix à la Nemesis ? Une boutique ? Vous pouvez d’ores et déjà oublier tout ça : Nucleus est un jeu qui va à l’essentiel… à une telle vitesse qu’il s’y emplafonne.
La réalisation du jeu est assez réussie, on ne peut pas lui enlever ça
Car autant trahir tout de suite ce qu’on était en droit de craindre depuis le début : si Adrian Cummings était visiblement un artiste et un codeur accompli capable de réaliser de très jolies choses sans l’aide de personne, ce n’était pas exactement un game designer – et Nucleus pourrait pratiquement servir de sujet d’étude pour comprendre à quel point les développeurs européens peinaient encore à comprendre la simple notion de « jeu vidéo » au-delà d’un assemblage de code, de graphismes et de sons au début des années 90.
Bon courage pour distinguer les obstacles dangereux de ceux qui ne le sont pas
Les six niveaux du jeu sont littéralement l’exacte reproduction des mêmes mécanismes et des mêmes trois ou quatre vagues ennemies en changeant juste les graphismes et la musique – et c’est tout. N’espérez pas la plus infime nouveauté, la plus timide variation après vingt secondes de jeu : Adrian Cummings a appris à coder trois schémas de déplacement pour des sprites, et il a fait un jeu avec. Et le plus fascinant reste de voir à quel point il n’a jamais eu la plus petite notion de tenter de corriger les problèmes les plus évidents du jeu : il y a des ennemis qui viennent de la droite et d’autres qui viennent du bas, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?
Les boss du jeu doivent figurer parmi les plus basiques et les plus limités de toute l’histoire du genre
Nucleus, c’est littéralement ce premier projet de shoot-them-up que vous avez conçu en deux semaines pour apprendre à coder… sauf qu’au lieu de vous intéresser au contenu, à la variété et au gameplay une fois vos premiers tests validés, vous avez juste décidé que c’était très bien comme ça et de ne plus travailler que sur la réalisation avant d’aller le vendre en ligne ! Il est ainsi particulièrement parlant que le jeu offre pas moins de deux power-up permettant de tirer vers l’arrière… ALORS QUE PAS UN SEUL ENNEMI NE VIENT DE LA GAUCHE DE L’ÉCRAN DE TOUT LE JEU !
De la variété ? Pourquoi faire ?
Même les boss sont juste des gros sprites n’employant qu’une seule attaque – et encore, la moitié d’entre eux sont simplement des grosses boules parce qu’on sent bien que notre développeur n’avait pas beaucoup d’idées du côté des graphismes non plus. L’élément le plus dangereux reste d’ailleurs le décor, pour la bonne et simple raison qu’il est très délicat de parvenir à reconnaître les sprites contre lesquels vous allez vous écraser de ceux derrière lesquels votre vaisseau va passer tranquillement. On est littéralement face à un embryon de version alpha parti en duplication sans aucune réflexion sur quoi que ce soit – un assez bon résumé de ce pourquoi le piratage était aussi un très bon moyen pour les joueurs d’éviter de se faire pigeonner en payant des attrape-nigauds au prix fort. Nucleus n’est pas vraiment un jeu, c’est une démonstration technique. Et le pire, c’est qu’elle n’est même pas spécialement impressionnante.
Si les captures d’écran se ressemblent un peu, c’est normal
Oh, certes, il y a jusqu’à quatre niveaux de défilements parallaxes – la belle affaire, surtout quand l’action est aussi lente, le framerate aussi limité, et que certains boss affichent des glitchs graphiques quelle que soit la version testée. Mais alors, pourquoi ne pas donner au jeu une note encore plus sévère ? Eh bien, c’est difficile à expliquer, mais en dépit de toutes les limites évidentes du programme, je ne suis jamais vraiment parvenu à détester Nucleus – sans doute parce que le titre ne prend même pas assez de risques pour pouvoir se rendre haïssable.
C’est plutôt facile de développer un jeu quand on se fout de toute la partie ludique
C’est juste un squelette de shoot-them-up comme on pouvait espérait en trouver sur les machines 8 bits au début des années 80, une sorte de Vanguard du pauvre – disons que le peu qui est présent fonctionne en accomplissant le strict minimum, mais fonctionne quand même. Le logiciel est presque plus intéressant en tant que témoignage de ce qu’était l’esthétique d’un jeu européen sur Amiga en 1990, une sorte de capsule temporelle qui fera instantanément voyager tous ceux qui ont connu cette période dorée… et qui poussera les autres à se demander pour la milliardième fois ce qu’il fallait avoir dans le crâne pour parvenir à s’émerveiller en lançant des jeux pareils. Nucleus est une parenthèse totalement négligeable de l’histoire vidéoludique, une note de bas de page aux trois-quarts effacée qui ne raconte rien de pertinent – mais pour les historiens dévoués et ceux qui se passionnent vraiment pour la petite histoire avec un « h » minuscule, c’est une anecdote qui en vaut bien d’autres et qui ranimera sans doute de précieux souvenirs d’enfance. C’est aussi ça, le rétrogaming.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Nucleus est un titre qui exhale tout le charme (et tous les inconvénients) d'une époque où un jeu pouvait être développé en quelques semaines par un adolescent tout seul dans son garage : il est relativement joli, il a de la personnalité et même un certain cachet, mais d'un point de vue strictement ludique, il ne trahit jamais la plus infime forme de réflexion sur le game design. Lent, monotone et répétitif, le jeu a dévoilé à peu près l'intégralité de ses mécanismes avant même le tiers du premier niveau (c'est à dire au bout de trente secondes), et si la promenade peut afficher quelque vertus aux yeux des nostalgiques de l'âge d'or de l'Amiga, il est vraiment difficile de trouver une raison objective de l'entreprendre plus d'une fois. L'équivalent d'un projet d'études à retravailler en profondeur, mais de là à aller le commercialiser sous cette forme... l'amateurisme n'avait pas que des bons côtés non plus, hein ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des ennemis qui emploient systématiquement les mêmes patterns d'un bout à l'autre du jeu – Un game design qui tient du pif total – Des boss trop faciles – Quelques glitchs qui semblent exister dans toutes les versions du jeu – Impossible de savoir quels éléments du décor sont dangereux et lesquels ne le sont pas – Aucune variété à un quelconque niveau
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nucleus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont très variés d’un niveau à l’autre, que ce soit pour les décors, très travaillés, ou les vaisseaux ennemis. […] En revanche, l’animation est beaucoup trop lente et, surtout, les ennemis font preuve d’un total manque d’imagination. Il n’existe en fait que quatre ou cinq tactiques d’attaque qui se reproduisent tout au long des niveaux. […] Les graphismes réussis de Nucleus ne suffisent pas à en faire un bon jeu. »
Retour dans un univers qui peut toujours se révéler une véritable boîte de friandises pour les rétrogamers les plus impliqués : celui des jeux dont personne (ou presque) n’a jamais entendu parler. Au-delà de l’éternelle question des fameux « hidden gems », ces trésors cachés qui se font mathématiquement de plus en plus rares au bout de près d’un demi-siècle d’excavation, le plus intéressant dans le magma des titres n’étant jamais parvenus à accéder à la notoriété reste leur diversité.
Il va souvent être question de téléporter des objets – ou des êtres vivants – avec vous
Là où on pourrait en effet être tenté de les évacuer avec un certain cynisme comme de simples mauvais jeux vidéo développés trop vite ou avec trop peu de talent (un constat qui se vérifie malgré tout assez souvent, on ne va pas se mentir), chacun à son histoire, et les vrais passionnés sauront rapidement reconnaître les noms d’artistes ou de codeurs plus doués que la moyenne et qui savaient souvent tirer leur épingle du jeu pour les joueurs capables de voir un peu plus loin que les noms surmédiatisés de type « Bitmap Brothers ». Des noms comme celui de Mev Dinc, développeur turco-britannique dont le nom ne trône peut-être auprès de légendes plus célèbres comme Richard Garriott, Peter Molyneux ou Geoff Crammond, mais reste particulièrement important au sein de la production européenne pour sa participation à des titres comme Enduro Racer, The Last Ninja 2 ou Prodigy – et reste associé à celui du studio qu’il a fondé, Vivid Image, dont le nom devrait pour sa part parler à tous ceux qui se sont essayés un jour à des jeux comme First Samurai ou Street Racer. Ou à Time Machine, un logiciel qui a certes moins marqué les esprits, mais dont le nom revient malgré tout de temps en temps auprès des connaisseurs pour une raison qui devrait instantanément parler aux amateurs insatiables de curiosités : son originalité.
Un voyage un peu chaotique à travers le temps s’engage
Retour vers le futur. Autant commencer par la référence la plus évidente du jeu : le professeur Potts est un scientifique de génie dont les cheveux ne sont restés roux que pour éviter d’être confondu immédiatement avec un certain docteur Emmett Brown, et qui vient justement – quel hasard – de mettre au point une machine à voyager dans le temps.
Il va falloir donner un petit coup de pouce aux hommes des cavernes…
La sienne n’a peut-être pas besoin d’atteindre 88 miles par heure pour se mettre en marche, mais ça ne l’aura visiblement pas empêché de subir une attaque par des terroristes armés (ça ne vous rappelle rien ?), ce qui aura valu au brave professeur, non pas de casser sa pipe, mais bien de se retrouver propulsé un million d’années dans le passé… avec une chronologie désormais toute cassée qu’il va devoir « réparer » – et on ne parle pas d’aller encourager deux lycéens à se bécoter au bal de fin d’année d’Hill Valley, mais bien de remettre toute l’histoire de l’humanité en ordre de marche sur cinq périodes différentes afin de pouvoir revenir à la situation de départ afin de réparer la fameuse machine. Une situation qui aurait largement pu inspirer un point-and-click à la Day of the Tentacle avec trois ans d’avance, mais comme on va le voir, Vivid Image aura pris ici une direction sensiblement différente : celle d’un titre mélangeant action et réflexion d’une façon assez peu banale.
La faune du jeu est rarement votre amie
Concrètement, le jeu prend initialement la forme d’une scène préhistorique composée de cinq écrans distincts (une forêt, une rivière, une grotte, des geysers…) sur lesquels notre scientifique va se déplacer en vue de profil, en « 2,5D ». Sa mission va être de déplacer des objets ou des formes de vie afin de provoquer des changement qui « déclencheront » l’apparition d’une des ères suivantes, qui correspondra elle aussi à la même scène de cinq écrans mais à un stade plus avancé dans le temps. Il pourra également se protéger contre la faune locale à l’aide d’une sorte de taser, et mieux vaudra se méfier des pièges environnementaux, car M. Pott n’a que trois vies et une jauge de santé qui n’est pas inépuisable. La grande question est : mais comment débloquer les autres ères ?
M. Pott n’est pas exactement un grand nageur, alors ne vous éternisez pas dans les zones humides
Eh bien, justement, vous ne savez pas, et c’est là qu’est à la fois la grande et la mauvaise idée du game design : votre seul réel indice sera constitué par une sorte de radar, en haut de l’écran, qui stipule par un code de couleurs quels écrans ont besoin d’être « altérés » afin de récupérer le cours ordinaire du temps. Malheureusement, cela ne vous dit ni ce que vous êtes censé faire, ni comment, ni à partir de quoi – et l’inconvénient du système du voyage temporel, c’est surtout que vous n’êtes pas coincé à une époque donnée : vous pouvez tout à fait passer librement de l’une à l’autre en un instant avec les touches 1 à 5 du clavier. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais cela signifie également que pour progresser, il va falloir apprendre à jouer avec une dimension qui se débrouille d’ordinaire très bien toute seule : la quatrième. Le temps, si vous préférez.
Arriver à la dernière ère ne suffit pas : il vous restera encore à réparer votre machine à voyager dans le temps
Car la résolution des « énigmes », faute d’un meilleure terme, va souvent nécessiter d’user à la fois de votre capacité à vous déplacer dans l’espace via des téléporteurs que votre scientifique peut installer (et déplacer) avec les touches F1 à F5 que dans le temps. Rien ne vous interdit par exemple de vous faire arracher du sol par un ptérodactyle pendant la préhistoire, avant de lui demander de vous lâcher au-dessus de la rivière… pour au final atterrir sur une branche située au même endroit 800.000 ans plus tard grâce à un voyage temporel instantané.
Créer un pont sur cette rivière demandera de nombreux efforts
Ce sera même souvent le cœur du jeu : on peut tout à fait récupérer une graine à un endroit pour la planter ailleurs, puis changer d’ère en un clin d’œil pour la voir devenue un arbre… et ce n’est pas parce qu’on a rebouché des geysers à une époque qu’on n’a rien à gagner à les déboucher à la suivante. Il suffit juste de suivre la logique – et c’est précisément là que se situe, comme on l’a vu, le premier gros problème du jeu : faute d’indices clairs ou de la moindre indication, on passe l’essentiel de la partie à faire un peu n’importe quoi au hasard, et plus le terrain de jeu s’agrandit, plus les possibilités augmentent, et plus le sentiment d’errer en vain sans réellement être en train de jouer à quoi que ce soit commence à devenir prégnant. Traduit en clair : oui, l’idée de base du jeu est originale, elle est même excellente – encore aurait-il fallu prendre le temps de la traduire d’une façon, eh bien, ludique.
Ces geysers seront importants lors des deux premières ères
Car non seulement on ne sait jamais vraiment ce qu’on doit faire, mais le drame est surtout qu’on n’arrive jamais vraiment non plus à essayer ce qui nous passe par la tête, la faute à un côté « action » qui ne fait que rendre plus pénible encore un défi qui était déjà suffisamment frustrant sans avoir à repousser des attaques de yétis, à éviter de la roche en fusion ou à se noyer bêtement pour avoir raté un saut. Surtout quand la jouabilité est aussi pénible, essayant comme trop souvent de faire passer un maximum d’actions (sauter, tirer, ramasser ou déposer un objet) sur un seul et unique bouton, d’où un temps considérable consacré à regarder notre Doc Brown de chez Wish faire à peu près n’importe quoi sauf ce qu’on lui demande.
Apparemment, régler leur compte à des dizaines d’être humains n’a aucune incidence sur l’avenir
Et voilà comment on passe d’une excellente idée à un mauvais jeu en un temps record : en oubliant de se soucier du game design au-delà de l’idée de départ. Time Machine aurait pu être un excellent jeu, mais ça n’était visiblement pas sa préoccupation majeure et c’est quand même un peu dommage. C’est même d’autant plus dommage que la réalisation est objectivement plutôt réussie, avec une animation d’introduction et un thème musical très efficaces – des kilomètres au-dessus de ce que proposait un certain… Back to the Future Part II, au hasard, à peu près au même moment – mais des codeurs et des artistes qui connaissent leur travail ne suffisent pas toujours à produire un jeu mémorable – ou simplement intéressant. Reste donc une curiosité qui aura sans doute toutes les peines du monde à mobiliser votre attention plus d’un quart d’heure. Ah, si l’on pouvait voyager dans le temps pour délivrer quelques conseils…
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Time Machine fait partie de ces titres frustrants qui sabotent une idée vraiment originale par un game design et une jouabilité qui auraient facilement justifié quelques semaines de développement supplémentaires. Aider le professeur Potts à « réparer » la marche du temps en résolvant des énigmes interconnectées à travers les époques aurait pu constituer une expérience vraiment unique s'il ne fallait pas composer avec une maniabilité ratée, avec un aspect action qui n'apporte rien, avec une logique lunaire et avec une résolution qui demande de penser en quatre dimensions. Le grand drame du titre de Lisa Wand et son équipe, c'est que 95% des joueurs n'auront aucune idée de ce qu'ils sont censés faire quel que soit le temps qu'ils consacrent au jeu, et que les 5% restants n'arriveront de toute façon pas à le faire à cause des errements du gameplay. Reste une expérience bien inscrite dans son époque et qui pourra conserver un certain cachet auprès des joueurs prêts à composer avec les OVNI les plus étranges, mais si vous voulez vraiment cogiter avec du voyage temporel, allez plutôt jouer à Day of The Tentacle. Vous passerez un bien, bien meilleur moment.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité confuse où il faut souvent s'y prendre à plusieurs reprise pour réaliser une action... – ...et un déroulement furieusement opaque, faute de logique claire dans les actions à accomplir
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Machine sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Time Machine bénéficie d’un concept particulièrement original. Les fans du genre ne seront pas déçus par les nombreuses énigmes à résoudre et ils n’en viendront pas à bout facilement. Sans être extraordinaires, les graphismes ont un certain cachet qui renforce l’atmosphère très particulière de ce programme. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Un jeu vidéo, ça? Plutôt une campagne de promotion des bénéfices du piratage !
Quoi que l’on pense de Time Machine en tant que jeu vidéo, il faut reconnaître que l’équipe de développement de Vivid Image s’est dans l’ensemble efforcé de soigner la réalisation des différentes version du jeu… sauf pour le CPC. On sait ce que représentait la machine d’Amstrad aux yeux du public britannique, à savoir pas grand chose, et cela se traduit immédiatement par deux mots qui peuvent facilement résumer toute l’expérience : « speccy port ». Oui, c’est un pur calque de la version ZX Spectrum avec des graphismes essentiellement monochromes à l’échelle de la fenêtre de jeu (allez, ça monte à quatre couleurs dans l’interface), et le moins qu’on puisse dire est que ça ne fait pas grimper le plaisir délivré par le titre en flèche. histoire d’enfoncer le clou, non seulement la courte animation d’introduction a disparu, mais il n’y a plus de musique ni même de bruitages non plus. La jouabilité, pour sa part, n’a pas changé – ce qui n’est pas exactement une bonne nouvelle – et on se retrouve donc avec un portage paresseux, moche et à peine lisible d’un jeu qui avait déjà suffisamment de problèmes comme ça avec une réalisation correcte. Même en étant animé d’une curiosité légitime, autant dire que ce n’est pas sur la machine d’Amstrad qu’il faudra découvrir ce jeu.
NOTE FINALE : 08,5/20
Si Time Machine est un titre défendable en tant que jeu en dépit de tous ses défauts, ce portage minable copié directement depuis le ZX Spectrum ne l’est pas. Il y a suffisamment de bons jeux sur le CPC pour ne pas vous imposer un titre qui sera de toute façon plus intéressant à découvrir sur n’importe quelle autre machine.
Version Atari ST
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Développé en parallèle sur la plupart des machines qui l’accueillent, Time Machine tend à mieux s’en sortir dès l’instant où l’on accepte d’oublier un moment la version CPC. Démonstration avec la version Atari ST, très proche de la version Amiga : on a perdu les dégradés dans le ciel et le musique est, comme souvent, moins bonne que sur la machine de Commodore, mais pour tout le reste les graphismes comme la jouabilité sont virtuellement identiques. Les amateurs de bizarreries estampillées « années 80 » seront sans doute tentés d’aller observer cet étrange objet ludique, les autres préfèreront sans nul doute retourner à une activité normale.
La réalisation tient toujours la route, mais ça n’est pas suffisant
NOTE FINALE : 09/20
Comme sur Amiga, Time Machine débarque sur Atari ST dans une version bien réalisée mais où ni la jouabilité ni le game design ne risquent de faire l’unanimité – ou à la rigueur contre eux.
Version Commodore 64
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À sa manière, la version Commodore 64 de Time Machine vient nous révéler toute l’étendue de la fumisterie que représentait la version Amstrad CPC. Car pour l’occasion, on a affaire à une itération 8 bits particulièrement bien réalisée – si bien, en fait, qu’elle peut tout à fait regarder les versions 16 bits dans les yeux ! Les graphismes sont lisibles, l’animation est irréprochable, et la qualité du thème musical est même supérieure à ce qu’on pouvait entendre sur Atari ST. De la belle ouvrage ! Bien sûr, cela ne corrige ni la jouabilité ni le game design, et cela ne fait qu’augmenter la frustration de découvrir un titre qui avait objectivement les arguments pour faire parler de lui s’il avait simplement été mieux pensé. Reste une expérience toujours aussi étrange et qui a au moins le mérite de ne pas ressembler à grand chose d’autre – frustrante, opaque et limitée, certes, mais aussi surprenante, ça compte quand même.
Ça tourne vite et bien, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 09/20
La version Commodore 64 de Time Machine vient nous rappeler à quel point l’équipe de Vivid Image était loin d’être composée d’artistes et de codeurs de seconde zone : techniquement, le jeu n’a vraiment pas grand chose à envier aux versions 16 bits. Un constat qui s’étend hélas à la jouabilité, qui montre toujours exactement les mêmes limites, mais en tant que portage, difficile de faire la fine bouche.
Version ZX Spectrum
Développeur : Vivid Image
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128l
Configuration minimale : RAM : 48ko
Quelqu’un est surpris ?
Inutile de faire durer le suspense : évidemment que Time Machine sur ZX Spectrum correspond exactement à ce qui avait déjà été observé sur Amstrad CPC, puisque cette dernière version était de toute façon un speccy port. Le bilan est exactement le même : pas de musique, pas de bruitages, pas d’animation de départ, et une fenêtre de jeu qui n’emploie qu’une seule couleur. Difficile de manifester un enthousiasme débordant devant ce qui est présent à l’écran – mais l’honnêteté oblige à reconnaître que cela n’impacte qu’assez marginalement l’expérience de jeu en elle-même… qui a toujours constitué, de toute façon, le véritable problème du titre. Une nouvelle fois, quitte à vouloir laisser une chance à Time Machine, demandez-vous si l’ordinateur de Sinclair est vraiment la meilleure plateforme pour le faire.
NOTE FINALE : 08,5/20
Passé par la moulinette à graphismes monochromes – et dépouillé de toute sa réalisation sonore – Time Machine ne ressort pas exactement grandi de son portage sur ZX Spectrum. Comme sur CPC, si vous n’êtes pas un mordu absolu de l’ordinateur de Sinclair, le mieux est sans doute simplement d’aller lancer une autre version du jeu.
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Electronic Publishing Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Turrican 3 (Amiga), Turrican III : Payment Day (Amiga – Allemagne) Testé sur :Mega Drive – Amiga Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Wii Présent au sein des compilations :
Mega Turrican : Director’s Cut (2021 – Mega Drive)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La question de savoir si la série des Turrican connaîtrait un troisième épisode n’en aura jamais réellement été une : sitôt Turrican II : The Final Fight arrivé dans les bacs, face à un accueil critique aussi enthousiasmant que les chiffres de vente, l’équipe de Factor 5 était déjà à pied d’œuvre. Le temps avançant toujours aussi vite dans l’univers vidéoludique, ce futur Turrican 3 abandonna pour la première fois le développement sur Commodore 64 pour passer directement à l’Amiga ; un choix qui semblait évident en 1991… mais qui l’était déjà moins quelques mois plus tard.
Le level design a gagné en maturité, et l’action est mieux rythmée
Le problème était que le marché de l’Amiga se portait déjà nettement moins bien que les joueurs européens voulaient le penser en 1992, et qu’il commençait surtout à faire pâle figure face à celui des consoles 16 bits, de plus en plus populaires. La décision fut donc prise de reprendre le développement à partir de zéro avec la Mega Drive en ligne de mire (un choix souvent naturel pour les équipes habituées à l’Amiga en raison de la similitude du processeur des deux machines), avec l’aide de membres du studio Kaiko. C’était d’ailleurs l’équipe de Kaiko qui devait initialement développer sa propre version du jeu sur Amiga, mais le studio allemand responsable d’Apidya n’était pas exactement au mieux de sa forme, lui non plus, et le projet devint finalement un simple portage de la version Mega Drive.
Attention, notre héros n’apprécie visiblement pas de se prendre des litres d’eau sur la caboche
Et histoire de compliquer encore un peu les choses, le titre, qui à en croire un premier prototype, était visiblement prêt pour le mois de mai 1993, aura dû attendre près d’un an pour trouver un éditeur sur consoles – problème qui n’en était pas vraiment un sur Amiga, où Rainbow Arts avait déjà assuré la vente des deux premiers épisodes. Mega Turrican sera donc paru au final en mars 1994, soit plusieurs mois après la commercialisation de son propre portage sur Amiga – un imbroglio qui rappelle un peu celui qu’avait connu Flashback, lui aussi développé sur Mega Drive pour se voir doublé par son portage sur Amiga. Un épisode qui, dans l’esprit des joueurs, était donc une simple transcription de Turrican 3 sur Amiga… alors que c’était exactement l’inverse.
Et s’il était temps pour le Turrican de découvrir enfin quelque chose de neuf ?
Qu’importe : Turrican est de retour, et il plante une nouvelle fois le décor avec une introduction qui révèle en filigrane que malgré les millénaires prétendument écoulés entre le deuxième et le troisième opus, rien n’a changé dans l’univers du jeu : la Machine est de retour, avec face à elle un nouveau grand héros qui est bien décidé à aller faire régner la paix et la justice parce qu’il a aperçu une nana super mignonne sur les vidéos des appels de détresse – je vous jure que je n’invente rien.
Une séquence en défilement imposé, pas trop méchante – pas plus que le reste du jeu
Même la patte graphique n’a pas vraiment changé depuis Turrican II, et on sent immédiatement que, changement de support ou pas, ce Mega Turrican ne s’avance pas comme une grande révolution venue prendre tous les risques que ce même deuxième opus avait si obstinément refusé de considérer – un reproche qui allait cette fois commencer à être ouvertement formulé par une presse qui, entretemps, avait pu goûter à d’autres univers à la Lionheart et qui commençait parfois à considérer que la licence de Factor 5 commençait dangereusement à s’encrouter. Bref, de l’eau avait coulé sous les ponts et le guerrier en armure ne s’avançait plus, cette fois, en terrain conquis – comme un symbole, l’année de la sortie du jeu correspond d’ailleurs à celle du dépôt de bilan de Commodore, société à laquelle la saga avait été si profondément associée qu’elle aurait presque pu lui servir de mascotte. Comme quoi, il pouvait s’en passer, des choses, en à peine quelques mois au début des années 90…
Le grappin introduit des possibilités qu’on sent clairement sous-exploitées
Quoi qu’il en soit, Mega Turrican est, dans l’esprit, la continuation directe de la saga. La plupart des nouveautés ressemblent, comme dans le deuxième opus, à de simples rééquilibrages : la forme « gyroscopique » en étoile est désormais soumise à une limite de temps à l’échelle du niveau, matérialisée par une jauge en-dessous de la barre de vie, et il n’y a plus que trois types de tir pour un seul type de smart bomb. En fait, le seul véritable ajout du gameplay prend la forme d’un grappin qui vient ouvrir de nouvelles possibilités pour les phases de plateforme – et qui remplace, pour l’occasion, le fameux « tir continu » de la saga.
Sous l’eau, oubliez le grappin et la forme gyroscopique
Pour le reste, on remarque qu’il n’est plus non plus question de composer avec des phases de shoot-them-up comme cela avait jusqu’ici était la norme dans la série : on est désormais face à un pur run-and-gun à pied, sans jetpack ni vaisseau spatial pour venir briser la monotonie. À ceux qui commenceraient à grincer des dents en estimant que cela commence à faire beaucoup de sacrifices alors qu’on attendait plutôt exactement l’inverse, à savoir de l’audace et des nouveautés en pagaïe, il importe malgré tout de préciser que ce troisième opus n’en est pas moins le plus varié de la trilogie dans le déroulement des niveaux, qui intègrent des pièges inédits, un level design plutôt mieux pensé que celui de ses prédécesseurs et une difficulté revue à la baisse (avec la possibilité de passer par le menu des options pour adapter le défi selon votre goût). Ou, pour dire les choses autrement, là où Turrican II sonnait trop souvent comme une simple redite, Mega Turrican ressemble davantage à un reboot mieux fignolé s’efforçant de soigner ses principales composantes plutôt que de les redéployer telles quelles sans même se soucier de modifier l’univers visuel du jeu.
La plupart des boss ne sont pas difficiles à vaincre, mais ils ont le mérite de ne pas être de simples sacs à points de vie
Car si on mange une fois de plus des univers mécaniques à satiété – avec l’inévitable niveau « à la Alien » – au fil des cinq niveaux du jeu, les capacités graphiques de la Mega Drive sont suffisamment bien mises à contribution pour qu’on ait enfin le sentiment de découvrir d’autres ambiances que dans les deux premiers épisodes, notamment dans le niveau trois avec ses voitures volantes et ses ruines balayées par l’orage.
Ce qu’on appelle un 100%
La réalisation sonore est à l’avenant, avec un Chris Hülsbeck qui prouve qu’il peut aussi se débrouiller sans une puce Paula, et surtout la jouabilité est aussi irréprochable que le framerate est fluide – pas de problème, les développeurs allemands ont su dompter la machine. Même si le maniement du grappin pourra demander un peu de pratique, le Turrican répond au quart de tour, et on sent que le titre est mieux rythmé que les précédents : les passages linéaires alternent avec les passages plus ouverts et viennent offrir quelques séquences marquantes (le boss rush du niveau trois, par exemple) qui offrent le sentiment d’un game design un peu plus mature et un peu plus accompli. Non seulement on passe un très bon moment sur le jeu, mais on n’a pas le temps de s’ennuyer au cours de l’heure que nécessite son achèvement – là où il arrivait que les niveaux labyrinthiques des premiers épisodes finissent par devenir redondants et un peu trop longs pour leur propre bien.
Le jeu contient également son lot de mini-boss – et ce sont parfois de beaux morceaux !
Il en résulte un jeu techniquement accompli et agréable à jouer qui daigne – enfin – prendre quelques timides risques, mais qui continue de manquer d’audace – surtout face à une concurrence sur console qui, dans le même temps, n’avait pas exactement fait preuve des mêmes pudeurs. Face à des Super Probotector ou à des Gunstar Heroes, le titre de Factor 5 semble presque trop sage, dans ses petits souliers, hésitant encore à prendre ses marques hors de sa zone de confort qu’était un Amiga où il régnait en maître.
Attendez-vous à recroiser quelques vieux amis
Les arguments qu’il déploie sont fort heureusement toujours aussi pertinents – ça va vite, ça bouge bien, et surtout on s’amuse – mais il fait encore preuve de quelques petites maladresses, notamment dans l’équilibrage (le quatrième niveau est bien plus dur que le cinquième, les boss sont trop simples…), qui expliquent qu’il ait eu un petit peu plus de mal à se faire un nom sur des systèmes où des géants à la Konami n’avaient pas de quoi se sentir impressionnés en le voyant débarquer sur leurs plates-bandes. On ne peut s’empêcher de déceler un certain manque d’idées, comme dans la façon d’exploiter un grappin qui ne sert objectivement pas à grand chose pendant l’écrasante majorité de la partie, mais cela ne pénalise heureusement qu’assez marginalement une expérience de jeu qui demeure une des références du genre. Autant dire un très bon jeu qui ne passe qu’à un souffle d’être vraiment excellent.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
En étant développé pour la première fois avec la Mega Drive en ligne de mire, Mega Turrican choisit de ne trahir en rien la formule et la philosophie qui font l'efficacité de la série – mais a néanmoins la bonne idée d'y ajouter une partie des nouveautés qui manquaient si cruellement au deuxième épisode. On retrouve donc un run-and-gun nerveux et bien équilibré, mieux réalisé que jamais, avec quelques décors et ennemis originaux et une poignée de mécanismes (le grappin ?) probablement sous-exploités. Juste de quoi réintroduire un peu de fraîcheur et rendre l'expérience de jeu toujours aussi plaisante, mais on ne peut malgré tout s'empêcher de penser au fil de cette très agréable expédition que le titre manque encore un peu de la folie et de l'ambition que savaient déployer les productions japonaises à la Super Probotector ou à la Gunstar Heroes. Une redite avec les formes, mais une redite quand même – autant dire une valeur sure pour les fans, et un très bon point de départ pour les autres.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf au-delà du grappin – Un équilibrage perfectible – On n'aurait pas craché sur une séquence de shoot-them-up, comme dans les deux premiers opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Turrican sur un écran cathodique :
Comme on l’a vu, à cause des difficultés à trouver un éditeur sur console, Turrican 3 sur Amiga restera comme l’un des rares exemples de portage d’un jeu à être sorti avant le jeu en lui-même. Les joueurs auront donc pu le découvrir dès fin 1993 dans une version qui, sans surprise, se défend très bien et qui, toujours sans surprise, fait également légèrement moins bien que sur la console 16 bits.
Le grappin peut être particulièrement pénible à utiliser – et surtout à lâcher – dans cette version
Graphiquement, tout d’abord, la palette de couleurs a diminué, et on sent immédiatement que le jeu a perdu en détails en devenant plus grisâtre que sur Mega Drive – rien de très choquant non plus, mais disons simplement que la différence est notable, particulièrement dans certaines séquences comme le passage sous-marin du niveau deux. On perd également quelques effets de parallaxes, et le niveau trois a été modifié pour que les voitures volantes ne se déplacent plus : ce sont désormais simplement les poutrelles qu’elles portent qui se contentent de tomber. La bonne nouvelle est que le framerate est toujours irréprochable, pour sa part, et que la musique s’en sort peut-être même mieux que sur Mega Drive. En revanche, la jouabilité – et plus spécifiquement le maniement du grappin – peut se montrer particulièrement anti-naturelle dans cette version, que l’on joue au joystick ou avec un joypad (que le jeu reconnait). Dans l’ensemble, les quelques pertes demeurent relativement anecdotiques – d’autant que le sous-niveau caché de la version Mega Drive est ici devenu partie intégrante du niveau un – mais on peut regretter que ce qui constitue la principale (pour de pas dire l’unique) nouveauté du jeu, à savoir le grappin, soit aussi délicat à manipuler dans cette version.
NOTE FINALE : 17/20
Techniquement très solide et toujours aussi nerveux dans son approche, Turrican 3 sur Amiga ne souffre que d’un aspect « déjà vu » encore plus prononcé que sur Mega Drive, avec des niveaux plus grisâtres et moins détaillés qui manquent un peu de personnalité, et d’une jouabilité qui transforme trop souvent l’unique nouveauté qu’est l’usage du grappin en une véritable corvée. Si on est toujours en présence de l’un des meilleurs run-and-gun de la machine, le guerrier en armure semble ici plus à bout de souffle que sur la console de salon.
Développeur : Factor 5 GmbH Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH Titre alternatif :Turrican 2 (titre apparaissant sur la version cassette – Commodore 64), Turrican II (titre apparaissant sur la version cassette – ZX Spectrum), Universal Soldier (Game Boy, Mega Drive) Testé sur :Commodore 64 – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – ZX Spectrum – Amiga CDTV – Game Boy – Mega Drive – PC (DOS) Version non publiée :SNES Disponible sur : Antstream, BlackBerry Présent au sein des compilations :
MAX : Maximum Action Xtra (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
Play the Games Vol. 1 : Der 10 Spiele Super-Pack (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En re-parcourant les anciens articles du site (oui, cela m’arrive aussi), il advient parfois que, le recul et l’expérience aidant, j’en vienne à penser que j’aurais pu effectuer des choix différents ou opter pour une autre approche pour tel ou tel test. C’est humain – l’auteur en moi vous dirait même que c’est plutôt bon signe, car c’est la trace d’un cheminement et d’une évolution dans sa manière d’aborder son travail. Par exemple, au moment du test de Turrican, j’avais argué du fait que le jeu avait été développé parallèlement sur Amiga et Commodore 64 pour choisir de mettre en avant sa version 16 bits, de loin la plus populaire des deux en France.
Votre fameux laser omnidirectionnel sera régulièrement très pratique
Un choix sensé et largement défendable, mais que je tends à considérer sous un angle différent à présent que la même question va immanquablement se poser pour Turrican II : The Final Fight – un titre qui, bien que paru simultanément sur Amiga et Commodore 64, a tout comme son prédécesseur clairement été pensé, designé et développé d’un bout à l’autre pour le Commodore 64, son créateur Manfred Trenz ayant eu l’occasion de préciser qu’il considérait toutes les autres versions du jeu comme des conversions1. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose à la façon d’aborder le test, choisir de mettre en exergue la version Commodore 64 permet surtout à mes yeux de mettre en lumière un fait qui me parait pertinent : celui que l’une des séries de run-and-gun les plus iconiques et les plus appréciées de l’ère des ordinateurs 16/32 bits… ait en réalité été conçue, d’un bout à l’autre, avec les spécificités et la jouabilité d’un ordinateur 8 bits en tête. Un fait toujours parfaitement valable pour ce deuxième épisode qui, comme on va rapidement le constater, fait le choix d’une prise de risques minimale pour offrir exactement tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus… et pas grand chose d’autre.
Tout est à sa place, rien n’a bougé
Quitte d’ailleurs à évoquer l’ambition du jeu, autant commencer par saluer celle qui voit le scénario du jeu introduit par une cinématique de plus de cinq minutes – ce qui n’était pas exactement courant pour un jeu d’action sur Commodore 64. L’histoire est, comme on peut s’en douter, une véritable accumulation de poncifs : c’est celle d’un équipage de pointe sélectionné pour participer pour la première fois à un voyage spatial hors des limites connues de l’univers.
Il y a de très nombreuses vies à dénicher en explorant un peu
Malheureusement, on n’est pas dans Star Trek, et tandis que l’un des volontaires désignés d’office fait remarquer que des missions similaires ont en réalité déjà été entreprises – et que personne n’en est jamais revenu – ce qui devait être une opération scientifique prend une tournure un peu différente lors de l’arrivée subite d’un vaisseau de guerre extraterrestre. Malheureusement, on n’est pas dans Star Wars non plus, mais on sent bien d’où vient l’inspiration plus qu’évidente de la scène d’attaque du vaisseau terrien, avec l’entrée en scène de Dark Vador « La Machine » un grand méchant fourni avec armure intégrale dans les plus belles teintes « rose Andromède », qui n’apparait que le temps d’oublier bêtement d’achever le dernier survivant de l’équipage, lequel s’empare d’une armure mécanique dernier cri pour aller réclamer vengeance. Voilà, on ne va pas trop relever les failles évidentes de cette brillante ébauche (votre vaisseau spatial aussi était dernier cri, ce qui n’a pas empêché son équipage de se faire laminer en cinq minutes), pour foncer directement dans le feu de l’action : Turrican. Avec un « II » derrière.
Les boss sont bien pensés et disposent de patterns clairs, et le mouvement sera souvent la clef
Car autant éventer le (maigre) suspense tout de suite : s’il est un reproche à faire à ce deuxième opus, c’est avant tout d’avoir choisi de coller presque fanatiquement à la formule du premier épisode en n’incluant pratiquement rien de neuf – la principale nouveauté restant l’inclusion de tout un niveau de trois stages sous la forme d’un shoot-them-up à défilement horizontal directement au commandes d’un vaisseau… disposant exactement des mêmes possibilités que votre armure, et qui a surtout le mérite de permettre de mesurer à quel point l’équipe responsable du déjà impressionnant Katakis avait encore progressé en trois ans : ce sont certainement les séquences de shoot-them-up les plus techniquement impressionnantes de la machine… un peu comme tout le reste du jeu.
Vous n’aurez plus aucune raison de ne pas abuser de votre forme d’étoile
Pour le reste, on notera l’inclusion d’un nouvelle arme dont les tirs se divisent en rebondissant sur les murs et qui peut se montrer particulièrement intéressante dans les endroits exigus, la disparition de toutes les armes secondaires à l’exception d’une, et surtout le fait que le nombre de transformation en « étoile » soit désormais illimité, ce qui peut changer dramatiquement l’approche du jeu – oh, et pour achever de crier « Metroid », il est désormais possible de poser des mines sous cette forme. Et c’est tout. Le gameplay n’a autrement pas connu la plus infime variation, et même les environnements sont très semblables à ceux du premier opus, depuis les grottes rocheuses du premier niveau jusqu’aux couloirs finaux remplis de références à Alien, allant carrément cette fois jusqu’à inclure des têtes du xénomorphes et même des facehuggers fournis avec leurs œufs ! Autant dire que les joueurs qui espèreraient découvrir quelque chose d’un peu dépaysant risquent d’être déçus ; dès le départ, le programme est clair : on prend les mêmes et on recommence.
Les phases de shoot-them-up sont impressionnantes pour la machine, mais elles peuvent surtout se montrer particulièrement redoutables
La bonne nouvelle, cependant, c’est que ceux qui venaient retrouver exactement la même chose auront, pour leur part, de quoi être comblés. Originalité mise à part, Turrican II remplit en effet à la perfection son cahier des charges en fournissant une nouvelle fois l’un des run-and-gun les plus nerveux, les plus jouables et les plus impressionnants de la machine.
La réalisation fait parfaitement le travail
Ça fonce aussi vite que sur une Mega Drive, ça répond au quart de tour à la moindre sollicitation du joystick, et la structure ouverte des niveaux est toujours aussi efficace, même si ceux-ci virent parfois ponctuellement au labyrinthe un peu fastidieux le temps de comprendre où on est censé aller. La difficulté, redoutable dans les derniers niveaux, est heureusement un peu compensée par les très nombreuses occasions de dénicher des vies dissimulées un peu partout dans les environnements et par le fait que vous réapparaissiez directement là où vous avez trouvé la mort (et sans les ennemis à l’écran) plutôt que de repartir du début du niveau. Comptez encore une séance d’une heure et demie pour espérer boucler le jeu, ce qui risque de demander un peu d’entrainement, mais on est toujours heureux de rempiler tant la formule demeure efficace. Seul regret : que les excellents thèmes musicaux du jeu ne se fassent entendre que très ponctuellement, contre certains boss ou lors des phases de shoot-them-up.
On ne peut pas dire que le jeu s’embarrasse à cacher ses inspirations !
Naturellement, difficile de congédier une odeur tenace de réchauffé, malgré tout : Turrican II a peut-être pris un peu trop au pied de la lettre l’affirmation selon laquelle mieux vaut ne toucher à rien tant que cela fonctionne. De nos jours, on débattrait sans doute pour établir si le jeu est une véritable suite ou une simple extension qui aurait mérité d’être vendue cinq fois moins cher – honnêtement, on va dire que ce n’est plus trop la question et qu’il s’agit surtout de savoir si vous avez ou non déjà eu votre dose de Turrican.
Les petits ennemis sont souvent les plus pénibles !
Si les fans convulsifs n’auront sans doute pas attendu la lecture de ce test pour avoir bouclé le titre à de nombreuses reprises au cours des 35 dernières années, on comprendra également que les nouveaux venus puissent être tentés de découvrir la licence directement via les derniers épisodes. Dans tous les cas de figure, les simples amateurs de run-and-gun trouveront dans cette version tout ce qui fait la force, l’efficacité et l’identité de la licence et que ce soit sur Commodore 64 ou sur Amiga, personne ne devrait passer un mauvais moment en se lançant aujourd’hui. Si vous pensez qu’il n’y a rien au-delà de Contra et de Gunstar Heroes, voici sans doute un concurrent à tester afin de vous faire un avis définitif.
Vidéo – Le premier stage du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Turrican II : The Final Fight, c'est Turrican, mais avec « II » et « The Final Fight » rajoutés derrière – sincèrement, inutile d'attendre des nouveautés, elles se comptent sur les doigts d'une main et peuvent être résumées à de subtils rééquilibrages. La bonne nouvelle, c'est que le concept n'en avait de toute façon pas réellement besoin, fournissant une nouvelle fois ce qui peut être considéré sans trop de débat comme le meilleur run-and-gun de la machine (avec le premier épisode), avec en prime des séquence de shoot-them-up aptes à donner de bonnes leçons à Katakis ou à R-Type. La réalisation est exemplaire, la fluidité bluffante et l'équilibrage perfectible mais on rempile quoi qu'il arrive avec un plaisir non dissimulé, avec pour seul regret que le jeu ne cherche jamais à innover dans ses ambiances, dans sa jouabilité ou dans ses décors. Tant pis, on prend quand même !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « 8 bits » – Un level design qui aurait gagné à être plus ouvert et moins labyrinthique – Une vue pas toujours bien centrée sur l'action – Une musique qui ne se fait que trop rarement entendre en jeu – Rien de fondamentalement neuf depuis le premier opus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Turrican II sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Comme Turrican premier du nom, bien qu’il ait été conçu de A à Z sur un Commodore 64, Turrican II : The Final Fight a été développé en parallèle sur Amiga pour une sortie simultanée. Le résultat tire une nouvelle fois merveilleusement parti des capacités de la machine, avec une palette de couleurs volontairement restreinte pour maintenir une fluidité hallucinante pour l’époque à 50 images par seconde.
Avec le hardware de l’Amiga, c’est tout de suite plus beau !
Cela n’empêche de toute façon pas cette version d’enfoncer sans surprise le Commodore 64 en termes de réalisation pure : c’est beaucoup plus coloré, c’est plus lisible, les ambiances sont plus variées, les thèmes musicaux sont encore meilleurs dans cette version, et surtout ils se font constamment entendre – mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, l’aspect « plein les yeux, plein les oreilles » étant une caractéristique marquante de la série. Si le level design est le même à 95%, on note néanmoins quelques petites nuances, qu’il s’agisse de transitions mieux assurées, de boss légèrement revus, ou surtout du niveau final qui, est pour l’occasion, entièrement différent puisqu’il se débarrasse du jetpack pour laisser la place à une très délicate séquence de plateforme avant d’affronter le boss final au sol – ce qui le rend encore un peu plus difficile à vaincre. Il représente néanmoins une exception, la plupart des boss du jeu étant plus simples dans cette itération, souvent nettement moins résistants que sur Commodore 64. Bref, même si le jeu est toujours loin d’être un promenade de santé, l’équilibrage a été revu plutôt pour le mieux, avec des débuts plus simples et une fin encore un peu plus compliquée. Une excellente version, donc, même si le constat fait avec la version originale s’applique ici : pour ce qui est de trouver une réelle nouveauté comparé au premier opus, on pourra repasser.
NOTE FINALE : 17/20
Turrican II : The Final Fight est toujours aussi bon, toujours aussi beau et toujours aussi jouable, mais comme toutes les autres versions du jeu, il sent quand même pas mal le réchauffé. Techniquement inattaquable, le titre risque de laisser une pointe de déception à ce qui espéraient un tout petit peu plus qu’un « Turrican bis », mais ceux qui sont juste venus parcourir des niveaux ouverts en tirant ne devraient pas trouver matière à se plaindre.
Version Amstrad CPC
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (PAL)
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’aborder la version CPC de Turrican II : The Final Fight, Factor 5 a laissé les commandes au studio britannique Enigma Variations. Si le contenu du jeu a été globalement préservé – les niveaux en eux-mêmes n’ont pratiquement pas bougé, à l’exception de la disparition de certains blocs cachés – un certain nombre de coupes a néanmoins dû être opéré pour cette version, la plupart correspondant d’ailleurs à ce qui avait déjà pu être observé lors du portage du premier opus réalisé par Probe Software. Premièrement, l’introduction a sauté, ce qui est toujours un peu dommage – mais quitte à sacrifier quelque chose, c’était probablement la première chose à figurer sur la liste. On constate ensuite que l’action est moins fluide que sur Commodore 64, que la fenêtre de jeu a encore rapetissé, que l’action a un mal fou à rester centrée sur le héros, que de nombreux détails ont disparu, et qu’il n’y a plus de musique passé l’écran-titre. Des pertes somme toute assez prévisibles mais qui, mises bout-à-bout, finissent quand même par dégrader sensiblement l’expérience de jeu, ne fut-ce que parce qu’il est très difficile d’anticiper lorsqu’on a un personnage collé au bord de l’écran pendant la moitié du jeu. Un bilan… finalement quasi-identique à celui du premier épisode, et qui représente à coup sûr un titre que les possesseurs d’Amstrad ont été heureux de voir débarquer en 1991, mais qui présente déjà moins d’intérêt de nos jours dès l’instant où on a accès aux autres versions.
C’est coloré et ça tourne relativement bien, mais c’est quand même moins agréable à jouer
NOTE FINALE : 13/20
Turrican II s’efforce de préserver l’essentiel sur Amstrad CPC – ce qu’il fait d’ailleurs plutôt bien en préservant la jouabilité et le level design. Mais entre l’absence de musique, la perte de l’introduction, la réduction de la fenêtre de jeu ou la vue constamment mal centrée, l’expérience de jeu finit fatalement par laisser des plumes et par réserver cette version principalement aux nostalgiques de la firme au crocodile.
Version Atari ST
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1080 STe (PAL)
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Avec Factor 5 aux commandes, on attendait un nouvel exploit technique pour ce Turrican II sur Atari ST. Et dans l’ensemble, on retrouve exactement celui qui s’était déjà produit pour le premier épisode : les dégradés du ciel sont moins fins, le framerate est plus bas, la qualité sonore est légèrement inférieure, mais bon sang c’est quand même vraiment très proche de tenir tête à la version Amiga. À tout prendre, les joueurs en quête de la version « ultime » iront sans doute voir directement du côté de la machine de Commodore, et ils n’auront pas tort, mais je doute qu’il ait existé un seul possesseur d’Atari ST sur Terre pour pester contre la qualité de ce portage. Au sein de la ludothèque de la machine, difficile de trouver un meilleur run-and-gun.
NOTE FINALE : 16,5/20
Encore un magnifique portage pour Turrican II : The Final Fight sur Atari ST. C’est peut-être très légèrement moins beau, très légèrement moins fluide et très légèrement moins emballant pour les tympans que sur Amiga, mais on va dire que le mot-clef est « légèrement ». Pour les possesseurs d’Atari ST, aucune question à se poser.
Version ZX Spectrum
Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre :
Comme toujours, les versions Amstrad CPC et ZX Spectrum de Turrican II auront été confiées au même studio, et comme toujours elles auront été réalisées exactement dans le même moule. On ne sera donc pas surpris de retrouver ici absolument toutes les limitations déjà constatées sur la machine d’Amstrad : fenêtre de jeu minuscule, musique absente passé l’écran-titre, introduction supprimée, vue mal centrée – même les quelques modifications apportées au level design sont exactement les mêmes. Au moins sera-t-on heureux de constater que la réalisation ne fait pas l’affront de cantonner les couleurs à l’interface, et qu’on se retrouve une nouvelle fois avec un portage très proche de ce que celui du premier opus avait déjà pu offrir… comme pour absolument toutes les autres versions. Bref, le mot définitivement à bannir de ce test est décidément « surprise ».
La réalisation est colorée – ce qui, pour un utilisateur de ZX Spectrum, était déjà une petite victoire
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme sur CPC, Turrican II laisse beaucoup de plumes en passant sur ZX Spectrum, mais parvient au moins à préserver l’essentiel. C’est nettement moins beau, c’est nettement moins fluide et c’est nettement moins jouable, mais c’est malgré tout ce que les possesseurs de la machine de Sinclair étaient en droit d’espérer de mieux.
Version Amiga CDTV
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992 (Allemagne)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version allemande
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de revenir ici sur la semi-escroquerie que représentait l’Amiga CDTV, machine surtout pensée pour vendre un Amiga 500 deux fois son prix. Quoi qu’il en soit, le coûteux concurrent du CD-i n’aura jamais atteint des chiffres de vente suffisants pour qu’un quelconque développeur juge utile de réellement tirer parti du support CD-ROM, on ne sera donc pas surpris de réaliser que cette version anecdotique commercialisée confidentiellement en Allemagne n’est absolument rien de plus que le contenu de la disquette copié à l’identique sur un CD-ROM, « comme toujours » serait-on tenté d’ajouter. Aucun intérêt pour quiconque, donc, sauf pour les collectionneurs.
Si vous pensez avoir raté votre vie, imaginez ce qu’ont ressenti ceux qui ont acheté un CDTV
NOTE FINALE : 17/20
Comme pour pratiquement tout ce qui sera paru sur Amiga CDTV (c’est à dire pas grand chose), Turrican II : The Final Fight n’est rien d’autre que la version disquette du jeu à l’identique. Rédiger ces quelques lignes de test a probablement nécessité plus de travail que de développer ce portage.
Version Game Boy Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Turrican était peut-être une licence célèbre et célébrée en Europe, mais il faut bien dire qu’aux États-Unis – où l’Amiga et l’Atari ST n’ont jamais marché très fort, totalement écrasés par le PC, et où le Commodore 64 était largement passé de mode en 1991 – le nom était clairement moins vendeur au moment de réfléchir à porter le jeu sur d’autre systèmes. Dans un de ces élans de bizarreries propres au début des années 90, l’éditeur américain Accolade aura donc décidé de porter Turrican II… sans créditer aucun des membres de l’équipe de développement originale au-delà de Manfred Trenz, et en collant par-dessus la licence du nanar intersidéral de 1992 Universal Soldier avec Dolph Lundgren et Jean-Claude Van Damme.
Premiers instants : c’était pas ma guerre !
Un choix d’autant plus arbitraire que les derniers niveaux du jeu tirent clairement leur inspiration d’Alien, mais c’est pas grave, on a une licence et on va s’en servir, et sois déjà heureux qu’on n’ait pas collé celle des Schtroumpfs à la place. Cette refonte est de toute façon purement graphique, et ce n’est pas sur Game Boy que le résultat est le plus spectaculaire : on perd peut-être la chouette armure, mais pour le reste… eh bien, c’est Turrican II, en plutôt bien retranscrit – après tout, c’est une nouvelle fois l’équipe de The Code Monkeys, qui s’était déjà très bien chargée du premier épisode, qui s’y colle. Certes, les premières minutes laissent à penser que le level design original a laissé la place à de grands couloirs directifs, mais il s’agit en fait d’un stage inédit, et on enchaîne ensuite avec le premier niveau tel qu’on l’a toujours connu. Les boss ont beau avoir été remplacé par des personnages tirés du film, et quelques soldats armés de fusils avoir fait leur apparition, on n’en tient pas moins une retranscription à la fois jouable, lisible et nerveuse du titre de Factor 5 – ce qui n’était pas gagné d’avance. Les niveaux de shoot-them-up ont disparu, mais ils ont été remplacés par des séquences à pied, ce qui fait que le jeu est toujours aussi long – comptez une heure et demie pour le boucler en ligne droite ce qui, vu la difficulté, ne va pas être facile, mais le titre intègre de toute façon des mots de passe pour ne plus avoir à repartir du début en cas d’échec. La musique étant présente (et réussie) contrairement à ce qui avait été fait sur les autres versions 8 bits, on se retrouve face à une très bonne conversion qui fait excellemment son travail. Que demander de plus ?
Bon, le robot a été remplacé par un soldat géant, ça n’a aucun sens, mais tant que ça se joue pareil…
NOTE FINALE : 15,5/20
Oubliez le coup de peinture totalement anecdotique : Universal Soldier sur Game Boy, c’est Turrican II, et c’est surtout une excellente retranscription subtilement réaménagée du titre de Factor 5. Un peu moins variée dans son approche faute de séquences de shoot-them-up, la cartouche y ajoute cependant ses propres niveaux et parvient à fournir un run-and-gun de qualité et très agréable à jouer sur la petite portable de Nintendo. Ce qui mérite d’être salué.
Version Mega Drive Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (Amérique du Nord) – Accolade Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur Game Boy, Turrican II sur Mega Drive sera passé à travers la moulinette à licence pour devenir Universal Soldier, le célèbre film où Jean-Claude van Damme se transforme en étoile rotative invulnérable qui dépose des bombes et a droit à une super-attaque par niveau. Bref, inutile d’ironiser davantage sur le coup de peinture : on retrouve exactement les mêmes adaptations que sur Game Boy, avec quelques stages inédits, un niveau au sol pour remplacer les séquences de shoot-them-up, et une refonte graphique qui se ressent principalement durant les niveaux inédits, justement, où elle n’est d’ailleurs pas spécialement inspirée.
Les dégradés sont certes moins colorés que sur Amiga, mais l’ambiance est globalement bien rendue
Disons simplement que la forêt maronnasse probablement censée évoquer le Vietnam a plutôt de faux airs de Strider II, tout comme les niveaux se déroulant dans des cadres aussi dépaysants que des garages ou de pseudo-rues grisâtres. La bonne nouvelle étant que les niveaux d’origine n’ont finalement connu que peu de modifications graphiques (toutes les références un peu trop visibles à Alien ont néanmoins disparu du dernier niveau), et qu’ils sen sortent pratiquement aussi bien que sur Amiga, notamment grâce à un framerate lui aussi fermement installé à 50 images par seconde (voire 60 en NTSC). Hardware oblige, on perde les dégradés colorés de la version Amiga, mais ceux-ci sont souvent remplacés par des dégradés moins fins agrémentés de décors visibles dans la distance qui ne s’en sortent objectivement pas trop mal. Le tout est très jouable et tourne toujours aussi bien, et la présence de mot de passe aide à diminuer la difficulté du jeu d’un sérieux cran – néanmoins, le manque de variété de cette version lui fait perdre un demi-point comparé à la version Amiga et à ses phases de shoot-them-up. La bonne nouvelle est surtout qu’on n’a pas ici à composer avec l’équilibrage ultra-frustrant du portage décevant du premier opus, ce qui fait que les joueurs Mega Drive pourront enfin s’essayer à une conversion acceptable de Turrican… via un jeu qui n’en porte pas le nom.
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme pour se faire pardonner du portage frustrant et déséquilibré du premier opus, The Code Monkeys fournit avec Universal Soldier un portage de Turrican II qui n’a clairement pas grand chose à envier à la version Amiga. Certes, les niveaux inédits ne sont pas les plus inspirés, pas davantage qu’une refonte graphique dispensable, mais la jouabilité et la nervosité de l’action sont toujours au top. Dommage que les séquences de shoot-them-up aient disparu.
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox-X
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 DX 40MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : Gravis Ultrasound, Pro Audio SPectrum, Sound Blaster/Pro/16, Windows Sound System
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Inutile de se mentir : si Turrican II n’était pas un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC en 1991 (pas davantage que son prédécesseur), c’était encore moins un jeu qu’on s’attendait à voir sur PC… en 1995. La question n’était plus tant de savoir si des configurations capables de faire tourner les derniers doom-like en 3D en avaient suffisamment dans le ventre pour espérer faire tourner un titre pensé à l’origine pour Commodore 64, mais surtout de savoir s’il restait des joueurs sur PC qui s’intéressaient encore à des run-and-gun en 2D à l’ère des jeux d’aventure en FMV et des Magic Carpet 2, des Dark Forces ou des Command & Conquer. Sans surprise, la réponse était « non » tant un jeu qui aurait soufflé tout le monde ne fut-ce que deux ans plus tôt paraissait furieusement anachronique au sein d’un écosystème qui n’avait plus exactement les yeux de Chimène pour des titres qui correspondaient à ce qu’on voyait sur la génération précédente.
C’est lui ! C’est l’élu !
Eh bien, c’est d’autant plus injuste que cette version est authentiquement sublime, sans doute le run-and-gun en 2D le plus accompli que l’on ait jamais vu sur un PC à l’époque, et voué à le rester au moins jusqu’au siècle suivant. Le titre tourne à cinquante images par seconde dans une résolution plus élevée que le VGA standard, et le mieux est qu’il trouve le moyen de le faire dès un 386DX – soit une configuration sérieusement bas de gamme en 1995 ! Non seulement on ne perd pas un pixel ou pas une sensation comparé à la version Amiga, mais en plus l’équipe de Sun-Project (vraisemblablement une équipe de développeurs allemands montée spécialement pour l’occasion, car elle n’a jamais rien développé d’autre) est même allée jusqu’à redessiner entièrement les graphismes pour proposer des décors plus fins et des sprites plus détaillés. Même les dégradés typiques du hardware de l’Amiga ont été reproduits lorsque l’ambiance le demandait, et pour le reste, je vous laisse observer les captures d’écran : c’est beau, mais c’est encore plus impressionnant en mouvement.
Les sprites ont clairement de la gueule dans cette version
L’introduction elle-même a été refaite en suivant la même philosophie, c’est à dire en collant au maximum au style et à la mise en scène originale mais en profitant de la palette et de la résolution supérieures – franchement, sauf à rager sur l’apparence du sprite du héros comme le font certains « puristes », difficile de trouver un reproche à faire à cette version à peu près inattaquable tant dans sa réalisation que sa jouabilité. Oh, et j’avais oublié de vous dire : la musique employant les mods plutôt que le MIDI (le CD-ROM n’est mis à contribution en rien, le jeu pèse moins de 2Mo), on peut profiter de la musique de Chris Hülsbeck dans une qualité irréprochable quelle que soit la carte son mobilisée. Attention, toutefois, car ce tour de force technique a un prix, et le jeu peut être délicat à faire tourner via l’émulation DOSBox à cause de ses nombreuses spécificités d’affichage (je vous conseille d’employer DOSBox-X qui est la version avec laquelle j’ai obtenu les meilleurs résultats). Mais si vous y parvenez, savourez, parce que cela reste un OVNI total au milieu de la ludothèque du PC.
NOTE FINALE : 17,5/20
Quel dommage que cette version PC de Turrican II soit sortie à une époque où plus personne sur la machine ne portait grande attention à un jeu d’action en 2D, car il est difficile d’imaginer une retranscription plus ambitieuse et mieux réalisée de l’expérience de la version Amiga – en tout aussi fluide, et en encore plus beau. Le run-and-gun ultime sur PC existe, et personne n’y a jamais joué. Corrigez immédiatement cette anomalie !
Version SNES (non publiée) Universal Soldier
Développeur : The Code Monkeys, Ltd.
Éditeur : –
Date de sortie prévue : Novembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Prototype américain (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À ceux qui seraient surpris de voir que la Super Nintendo est la grande absente des portages du jeu (alors même que la console hébergera en exclusivité les derniers épisodes de la série), la réponse est simple : une version du jeu était bel et bien prévue – une fois encore sous l’appellation Universal Soldier – mais elle aura été annulée sans explication à la dernière minute alors que certains magazines américains l’avaient déjà testée. Elle était, sans surprise, vouée à être l’exacte équivalent de ce qui a été observé sur Mega Drive, la principale nuance étant à aller chercher du côté de la résolution plus basse de la console ; pour le reste, le déroulé du jeu comme ses adaptations sont strictement les mêmes. Cette version ne tire d’ailleurs absolument aucun parti des capacités de la Super Nintendo : aucun effet de transparence, pas une couleur en plus, et même la musique n’a rien d’inoubliable : c’est littéralement la version Mega Drive portée à l’identique avec une fenêtre de jeu rabotée… ce qui tend à la rendre sensiblement plus difficile, le joueur ayant moins de temps pour anticiper l’arrivée des ennemis. Bref, rien de scandaleux, mais on sent quand même que The Code Monkeys ne s’était pas spécialement foulé pour cette version qui risquait d’avoir peu d’arguments face à Super Probotector.
NOTE FINALE : 16/20
Simple portage de la version Mega Drive ne bénéficiant littéralement à aucun niveau du hardware de la console, Universal Soldier sur SNES demeure un run-and-gun efficace que sa fenêtre de jeu réduite rend cependant un peu plus frustrant que nécessaire. Disons simplement qu’il n’est sans doute pas nécessaire de remuer ciel et terre pour dénicher ce prototype à partir de l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version 16 bits du jeu.
Notamment lors d’une interview donnée au magazine allemand ASM en juillet 1991. ↩︎
Développeur : Impressions Éditeur : Impressions Titre alternatif :Caesar I (réédition dans la collection Sierra Originals) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – Macintosh Disponible sur : Windows Présent au sein des compilations :
Gamer Pack (1996 – PC (DOS))
Caesar : Die Gold-Edition (1997 – PC (Windows 9x))
Best of Sierra Nr. 5 (1998 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
Version testée : Versions dématérialisées européenne et américaine émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286* – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster *80386 16MHZ pour la version CD-ROM
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Le genre désormais bien affirmé du city builder aura mis un temps anormalement long à se dessiner comme tel.
Après tout, suite au succès aussi colossal qu’instantané de SimCity en 1989, on aurait facilement pu s’attendre à ce que de nombreux développeurs profitent de l’engouement nouveau pour produire des brouettes de clones plus ou moins inspirés du titre de Will Wright histoire de prélever leur impôt sur le succès du moment – une attitude aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais étrangement, la déferlante n’aura pas eu lieu et le city builder ne sera pas devenu un genre à part entière avant de nombreuses années ; une anomalie pour laquelle on peut isoler au moins deux causes.
Voilà qui fait beaucoup de régions pour bien peu de gameplay…
La première, c’est que le genre du city builder consiste, par définition, à construire une ville – or, dans le domaine, SimCity avait déjà couvert à peu près toutes les bases du sujet, allant même jusqu’à commercialiser des data disks pour pouvoir développer des villes médiévales, modernes ou futuristes, ce qui ne laissait a priori pas une grande marge de manœuvre pour les studios désirant s’aventurer à la suite de Maxis ; pas sans avoir une idée vraiment neuve à proposer en termes de gameplay, tout du moins. La deuxième, c’est aussi tout bêtement que pas grand monde n’avait encore vraiment eu le temps – ou l’envie – d’analyser les raisons du succès aussi imprévu qu’incompréhensible de ce qu’on n’appelait pas encore un « bac à sable », à savoir un jeu sans objectif précis, et qu’il est toujours dangereux de chercher à développer un jeu vidéo dont on n’a pas la moindre idée de ce qui le rend amusant. Pourtant, un studio n’aura visiblement pas mis longtemps à cerner le potentiel de la chose, et quand on voit son historique – la licence des Caesar, mais aussi Pharaon, Zeus ou Empereur : L’Empire du Milieu ; pas moins de quatre city builders au total rien qu’entre 1998 et 2002, tous des références en la matière, rien de moins ! – on comprend rapidement qu’il s’agissait de davantage qu’une poussée temporaire d’opportunisme passager. Ses débuts en la matière auront donc été signés avec le premier opus de Caesar – une série appelée à faire l’essentiel de sa notoriété –, soit le titre qui va nous intéresser aujourd’hui.
Rome ne s’est pas faite en un jour, mais vous devriez pouvoir rivaliser en quelques heures
Dans l’esprit, l’idée de Caesar est, comme son nom le laisse facilement deviner, de construire une cité à l’époque de la Rome antique. Le contexte historique est d’ailleurs réduit à sa plus simple expression : le jeu vous place aléatoirement à la tête d’une des nombreuses provinces de l’empire romain, à une époque où certaines d’entre elles ne faisaient d’ailleurs même pas partie de l’empire en question (l’action débute en l’an zéro), et quel que soit l’endroit où vous vous retrouvez nommé, celui-ci est vide (!) et systématiquement menacé par des incursions barbares, même si vous vous trouvez au cœur de l’Italie. Un joueur attentif remarquera également que le jeu compte le temps à l’envers, puisque plus la partie progresse et plus loin on remonte avant Jésus Christ…
Cet écran vous permettra de juger de votre avancée par rapport aux quatre objectifs du jeu
Contrairement à SimCity, il y a bel et bien un objectif consistant à atteindre un score minimal dans quatre catégories afin d’être promu et muté dans une nouvelle région : la paix (jugée par votre capacité à résister aux incursions barbares plutôt que de vous faire régulièrement raser votre ville), la culture (la qualité des services proposés à vos concitoyens), la prospérité (êtes-vous bénéficiaire ?) et l’empire (le développement de la province autour de votre ville). Car oui, il y a désormais une région au-delà de votre village/cité/mégalopole, et il va également falloir réfléchir à une autre échelle que celles de vos rues et de vos quartiers résidentiels. On ne va pas se mentir : cette gestion provinciale est encore très limitée, et se résume pour l’essentiel à relier votre ville aux quatre bourgades qui l’entourent systématiquement dans chaque région et à diriger vos cohortes en cas d’incursion barbare. L’occasion d’ailleurs d’aborder une des originalités du jeu : son aspect militaire qui, disons-le tout net, ne sera pas resté dans les annales.
La gestion provinciale est extrêmement limitée dans cet épisode
En effet, la gestion de votre armée se limite à décider du salaire de vos troupes (histoire d’encourager les vocations), à construire des casernes et à diriger les cohortes ainsi produites sur la carte de la province – souvent avec les pires difficultés, le pathfinding étant aussi médiocre que le reste de l’interface, sur lequel on aura bientôt l’occasion de revenir. En cas de rencontre avec une unité ennemie (elle réapparaîtront à intervalles réguliers quoi que vous fassiez), le jeu affiche alors une liste de possibilités… pas franchement grisantes. En fait, il est théoriquement possible de résoudre la bataille en prenant le contrôle des troupes en temps réel, le petit souci étant que cette option… nécessite de posséder Cohort II, un autre logiciel d’Impressions, dont le succès aura d’ailleurs été si confidentiel que je serais très surpris que vous en ayez déjà entendu parler !
Toutes les informations sont regroupées au sein de l’écran du forum – et vous aurez rarement besoin d’y passer
Un moyen quelque peu putassier de pousser à la vente, d’autant que la démarche est aujourd’hui très difficile à faire fonctionner correctement sous DOSBox, et le résultat n’en vaut de toute façon clairement pas la chandelle – si vous voulez vraiment de la stratégie en temps réel de 1992, faites comme le reste de la planète et dirigez-vous plutôt vers Dune II. Reste donc la possibilité de choisir entre quatre stratégies pour résoudre la bataille automatiquement, et là les choses sont très simples : il y a une stratégie qui marche et trois qui ne marchent pas. Si vous trouvez la bonne (ce sera toujours la même contre toutes les armées barbares au sein d’une même région), vous pourrez alors facilement disposer de toutes les forces adverses, quelle que soit leur puissance, sans jamais perdre un homme. Si vous employez une des mauvaises, alors vos troupes se feront massacrer jusqu’à la dernière, quelle que soit leur nombre. De la stratégie de haute volée, hein ?
Les batailles se limitent littéralement à trouver le bon bouton
Le plus simple reste de toute façon de bien repérer où apparaissent les armées adverses et « d’enfermer » leurs points de respawn avec des fortifications histoire de les empêcher de passer, ce qui devrait régler définitivement le problème pour le reste du niveau. Un assez bon aperçu de la tare récurrente du jeu : celle d’essayer des choses, mais de les proposer d’une façon trop primitive et/ou maladroite pour qu’elles fonctionnent réellement. La gestion de la ville est du SimCity dans le texte, la nuance étant que le prix du terrain n’est plus votre unique moyen de décider de la prospérité de votre ville : vos habitants nécessitent des services précis situés dans un rayon précis autour de leur demeure pour pouvoir « évoluer » jusqu’au stade suivant.
La version américaine du jeu a au moins le mérite de corriger certains des errements de la version européenne…
L’ennui, c’est que les rayons en question ne sont jamais clairement indiqués ni matérialisés visuellement nulle part, et qu’il faut donc expérimenter pour savoir à quel distance de quel bâtiment il faut venir construire ses habitations pour avoir une chance de les voir grandir – et donc rapporter plus d’impôts, à condition d’avoir un forum à proximité pour aller collecter les taxes quand bien même ce n’est absolument pas la fonction historique d’un forum, mais c’est pas grave, on va faire comme si. On constate d’ailleurs que l’entretien est assuré par des esclaves qu’il faut… payer, ce qui semble un peu contradictoire (ils seront par la suite remplacés par des plébéiens dans les autres épisodes), et surtout que l’interface échoue à véhiculer clairement la moindre information à un quelconque niveau.
…comme par exemple quelques possibilités additionnelles sur l’écran de la province
Toutes les cartes permettant de juger du déploiement d’un service ou de la valeur du terrain sont en effet à aller chercher sur un écran à part où les données ne se superposent jamais à la carte, ce qui oblige souvent à de longues manipulations pour espérer avoir accès à des informations basiques. Il n’y a aucune indication à l’écran, pas de didacticiel ni de messages d’aide, et même le simple fait d’entrer son nom demande de cliquer à répétition sur des flèches pour choisir les lettres composant votre alias, le jeu ne vous laissant pas le saisir au clavier ! Dans le même ordre d’idées, il est possible – et même indispensable – de bâtir des industries en lien avec des ressources données… sauf que vous n’avez strictement aucun moyen de savoir quelle ressource se révèlera plus rentable qu’une autre dans une région donnée, et qu’au final le plus simple est de se contenter de toutes les construire, ce qui devrait suffire à assurer votre prospérité dans tous les cas de figure ! Et inutile de chercher à adapter quoi que ce soit : ce qui fonctionne pour une ville fonctionne pour toutes les autres, et compléter la campagne du jeu ne demande donc fondamentalement que de refaire exactement la même chose au micron près à chaque fois. On a déjà vu plus profond, plus varié et surtout plus passionnant…
Oubliez d’allouer assez d’esclaves aux tâches d’entretien, et la punition sera instantanée
Impressions aura d’ailleurs visiblement eu des retours quant à ces maladresses évidentes, puisque la version américaine du jeu, parue six mois après la version européenne, s’efforce de corriger certaines d’entre elles : l’interface est plus claire (il y a une mini-carte, le nom de ce que vous bâtissez s’affiche clairement en haut à droite de l’écran), certains mécanismes légèrement approfondis (il existe dorénavant un conseiller dont la fonction est précisément de vous indiquer quelles seront les industries rentables, les batailles se déroulent en plusieurs phases), l’ambiance sonore a également été peaufinée avec des bruitages plus nombreux qui permettent d’entendre la rumeur constante de la foule dans les villes de grande taille, etc.
On ne peut pas dire que la réalisation en envoie plein les yeux et les oreilles
Mais dans l’ensemble, le problème de fond demeure quelle que soit la version : Caesar est un SimCity aux mécanismes pas assez clairs, à l’interface poussive, à la réalisation quelconque (il ne doit jamais y avoir plus de 32 couleurs à l’écran et on ne peut pas dire que votre cité déborde de vie, ni les bâtiments de variété) et au renouvellement inexistant. De quoi se prendre au jeu une heure ou deux, par curiosité, avant de passer rapidement à autre chose – au hasard, aux autres épisodes de la licence, déjà nettement plus intéressants. Un vestige historique qui mérite d’être mentionné, mais qui n’annonçait encore qu’en timide filigrane ce qui allait réellement faire la force du game design d’Impressions – et son succès.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (version européenne) :
NOTE FINALE : 12,5/20 (version européenne) – 13/20 (version américaine)
Pensé comme une sorte de SimCity déplacé dans la Rome antique et intégrant des notions stratégiques et une gestion à une échelle plus large, Caesar échoue à être davantage que le brouillon maladroit d'idées intéressantes dont il semble, le plus souvent, ne pas savoir réellement quoi faire. Entre une gestion des provinces extrêmement superficielle, un aspect militaire qui est une farce – et qui pousse l'audace jusqu'à nécessiter l'emploi du très confidentiel Cohort II pour pouvoir délivrer des affrontements sans intérêt – et des mécanismes confus qui manquent de profondeur et sont souvent peu ou pas expliqués, les bases se dessinent, mais l'expérience est encore très loin de livrer un milliardième de son potentiel. Intrigant le temps de parvenir à bâtir une cité viable, le jeu perd ensuite l'essentiel de son intérêt faute de renouvellement, mais les curieux pourront néanmoins passer quelques heures à découvrir d'où est partie l'une des licences marquantes du city builder. Les autres préfèreront sans doute commencer directement par Caesar II ou Caesar III, supérieurs en tous points.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface qui multiplie les maladresses, parfois grossières... – ...et qui peine le plus souvent à délivrer la moindre information (version européenne) – Un aspect militaire extrêmement limité qui n'apporte rien et ne fait que gêner le joueur... – ...et qui en plus, demande l'utilisation d'un deuxième jeu vidéo pour pouvoir être utilisé à son plein potentiel ! – Aucune forme de renouvellement d'une partie sur l'autre : quand on a fait une ville, on les a toutes faites – Une réalisation sans éclat
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Caesar sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Installation sur disque dur supportée *Incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien que je ne sois parvenu à trouver aucune information sur la plateforme de développement originelle de Caesar, le fait que cette version Amiga soit une copie carbone de celle disponible sur PC tend à indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – en les basant sur les capacités de l’Amiga. Graphiquement, le jeu est exactement identique sur les deux machines, et si, comme souvent, l’ordinateur de Commodore s’en sort mieux sur le plan musical, l’unique thème du jeu ne se fait de toute façon pas entendre au-delà de l’écran-titre, et les bruitages sont d’autant plus rares qu’il n’y aura cette fois pas eu de version américaine pour venir peaufiner l’interface et ajouter quelques fioritures. On se retrouve donc une fois de plus avec un city builder assez primitif amusant le temps d’une ville ou deux, mais guère plus – de quoi meubler deux heures.
Pas un pixel n’a bougé
NOTE FINALE : 12,5/20
Caesar délivre sur Amiga une expérience exactement équivalente à celle de la version PC européenne, l’unique nuance étant à aller chercher du côté du rendu du thème musical de l’écran-titre, meilleur sur la machine de Commodore. Pas de quoi détrôner SimCity.
Version Atari ST
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’atterrir sur la machine d’Atari, on était en droit de se demander comment Caesar allait s’en tirer. Et la réponse est : nettement mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, l’ambiance sonore est réduite à la portion congrue : le thème principal dure moins de trente secondes, et il n’y a pour ainsi dire plus aucune forme de bruitages une fois en jeu. Quant aux graphismes, si la réduction de la palette de couleurs se fait sentir sur les écrans fixes, elle est en revanche nettement moins notable sur la vue principale – ce qui montre à quel point la version VGA du jeu était très, très loin d’employer ses 256 couleurs. Le reste du programme n’ayant connu aucune coupe ni adaptation, on se retrouve certes avec une version très légèrement inférieure aux autres, mais vraiment de peu.
La palette est un peu plus terne que sur Amiga ou PC, mais la différence demeure très symbolique
NOTE FINALE : 12/20
Caesar a beau perdre quelques couleurs et l’essentiel de sa réalisation sonore en passant sur ST, le résultat n’en est pas moins largement à la hauteur et ne dégrade pas l’expérience de jeu de façon spectaculaire. Aucune raison de faire la moue en lançant cette version, donc.
Version Macintosh
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Comment peut-on rater un portage sur Macintosh ? À cette question que peu de joueurs se posaient sans doute en 1993, Impressions sera venu apporter une réponse hautement inattendue : prenez les graphismes en 320×200 des version PC et Amiga du jeu et, pour une raison quelconque, choisissez de les étirer dans une fenêtre de jeu aux dimensions arbitraires de 480×336 en appliquant un algorithme d’agrandissement même pas digne de celui de Microsoft Paint. Le résultat est une bouillie de pixels absolument immonde et aux trois quart illisibles, et ne cherchez même pas à changer la résolution dans le menu des options, parce que ce n’est pas possible ! On aurait pu penser qu’avec un bureau en 640×480, le jeu aurait a minima l’idée évidente d’étirer la fenêtre de jeu à ses proportions d’origine, mais non : quoi qu’il advienne, il faudra composer avec un écran de ville immonde, avec un forum dégueulasse et avec une province tout droit sortie de l’Enfer. Mais qu’est-ce qu’ils espéraient ??? C’est d’autant plus stupide que le jeu profite autrement des améliorations de l’édition PC américaine, avec une réalisation sonore correcte, davantage de bruitages et une interface plus claire, mais qui aurait envie de passer des heures à bâtir une ville qui ressemble à ça ?
Regardez les icônes et dites-moi que ce truc a été programmé en plus de vingt secondes !
NOTE FINALE : 09,5/20
Quoi que les équipes d’Impressions aient cherché à réaliser avec cette version Macintosh de Caesar, c’est raté. Parvenir à saloper à ce point une réalisation graphique déjà pas ébouriffante à la base demande une forme de génie, mais on comprend mieux que le titre soit sorti aussi confidentiellement sur la machine d’Apple, parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi se vanter d’avoir osé commercialiser un truc pareil.
Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.
Ce mini-jeu était plus intéressant dans le film – et on parle d’un jeu de 1885 !
Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.
Les quatre minutes de jeu que l’essentiel des joueurs de 1992 ne sera jamais parvenu à dépasser…
Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.
Nom de Zeus, que tout cela est limité…
Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.
Si vous n’avez pas vu le film, n’espérez pas comprendre l’histoire via les quelques illustrations fadasses qui servent de narration
Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.
le premier niveau est encore le plus consistant, et ce n’est déjà pas grand chose
Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?
La réalisation fait le travail, mais alors pour ce qui est du game design…
Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…
Bon courage pour franchir ces jets de vapeur au timing aussi serré qu’aléatoire !
Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un premier niveau à la difficulté immonde... – ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu – Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser... – ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.
Vous aurez le temps d’apprécier les détails de cette séquence, vu que vous ne dépasserez vraisemblablement jamais le premier niveau
NOTE FINALE : 09/20
Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.
Version Atari ST
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.
Il s’avère donc qu’il ne suffit pas de baisser la difficulté pour transformer un jeu frustrant en jeu amusant
NOTE FINALE : 09,5/20
Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.
Les avis de l’époque :
« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »
Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20
Version Commodore 64
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.
NOTE FINALE : 09,5/20
Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.
Version Mega Drive
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.
You had ONE job !
NOTE FINALE : 08,5/20
Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.
Du côté des fans :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :
Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.
C’est quand même plus agréable comme ça !
Version ZX Spectrum
Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches du clavier *Existe en version optimisée pour 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.
NOTE FINALE : 08,5/20
Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.
Version Master System
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.
Des bonus viendront vous aider à abréger vos souffrances
NOTE FINALE : 09/20
Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.
Version PC (DOS)
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.
Au moins, on n’a rien perdu en route
NOTE FINALE : 09/20
Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.
Développeur : Images Software Ltd. Éditeur : Image Works (Europe) – Konami, Inc. (Amérique du Nord) Titres alternatifs :Paluu Tulevaisuuteen 2 (Finlande), Regreso Al Futuro – Parte II (Espagne) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – PC (DOS) – ZX Spectrum – Master System
Parfois – comme tous ceux qui ont grandi dans les années 80, j’imagine –, j’aimerais bien avoir une DeLorean pour voyager dans le temps.
Attention, d’une façon purement professionnelle. Je veux dire : j’aimerais certainement, comme beaucoup de lecteurs du site, revivre une partie de mon enfance, cette nuit de Noël à découvrir à la fois Sonic the Hedgehog et Wing Commander II, ces heures en famille à s’atteler à vaincre Ultima III sur un PC monochrome, ce fou rire en lançant Day of the Tentacle pour la première fois – et puis tant qu’à faire, en profiter pour corriger quelques unes des millions de mauvaises décisions que j’ai prises dans ma vie.
La réalisation faisait illusion en 1990, mais plus trop maintenant
Comme ça, juste pour voir. Hé, on est humain. Mais pour le site, par curiosité – et puis, disons-le tout net, pour le bien de l’humanité –, j’aimerais également me rendre dans les studios d’Images Software, en 1990, et leur poser la question qui me brûle les lèvres : pourquoi ? Pourquoi développer des jeux aussi pourris ? Ne vous arrive-t-il jamais de vous sentir vaguement sales, un peu honteux de pigeonner des joueurs innocents ? Vous réveillez-vous parfois la nuit, couvert de sueurs froides, en demandant éperdument pardon pour le portage de G-LOC : Air Battle au milieu de vos sanglots ? Oh, et puis tant qu’à faire, est-ce que le terme « game design » signifie quelque chose pour vous ? Back to the Future Part II, c’était sous la contrainte, ou bien vous y avez secrètement pris plaisir ? Et puis, sincèrement, vous n’aviez pas vu le film avant de pondre ce truc, on est d’accord ?
Back to the Future Part II : aussi amusant que de courir derrière une voiture quand on n’est pas un chien
Autant de questions pour lesquelles je ne recevrais hélas surement jamais aucune réponse. Une chose est sure : Back to the Future II vient s’inscrire dans la longue, très longue liste de ces adaptations de film qui avaient une licence mais qui ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, d’un point de vue strictement ludique : comme le premier opus avant lui, le deuxième film de la trilogie de Robert Zemeckis repose sur son histoire et sur son univers – ici, un futur fantasmé rempli d’hologrammes, de voitures volantes et de fax – et n’offre rien qui se traduise naturellement en jeu vidéo.
J’espère qu’il existe une place en Enfer spécialement réservée au créateur du taquin
Alors, dans le doute, Images Software aura appliqué la formule Ocean : plutôt que de résumer les péripéties de Marty McFly à un seul type de gameplay, le titre est une succession de séquences disparates entrecoupées de mini-jeux qui s’efforcent de respecter le fil conducteur de l’histoire, avec des dialogues entre le héros et Emmett Brown pour essayer de faire avancer un peu une histoire qui n’aura probablement aucun sens aux yeux des joueurs n’ayant pas vu le film. Cinq niveaux au total, pour quatre types de gameplay ; sur le papier, on devrait se réjouir de bénéficier d’une louable variété censée nous river à notre siège sans jamais nous conserver dans notre zone de confort, dans les faits, on sait comment ont vieilli la plupart des jeux qui tentaient de proposer plusieurs choses sans en maîtriser ni en approfondir aucune : mal. Et inutile de faire durer le suspense, vous avez déjà lu la note. Vous savez. Vous n’avez pas pu vous empêcher de voyager directement vers l’avenir plutôt que de suivre le cours du temps, hein ?
La seule bonne idée du jeu est hélas un pur bouche-trou
Le premier niveau prend donc la forme d’une longue séquence en hoverboard se résumant à suivre le défilement imposé tout en évitant tout ce que la vie du futur peut placer sur notre chemin : des voitures, des gamins qui jouent, des skateurs bien décidés à vous refaire le portrait, le vieux Biff Tannen qui vous agresse avec sa canne, ou encore le jeune Griff qui ne vous aime pas, lui non plus. Même si notre Marty peut se défendre en utilisant ses poings, l’imprécision des masques de collision (ainsi que le fait que seuls les skateurs adverses peuvent être blessés par votre frappe de mouche) invite plutôt à éviter au maximum toute forme de contact avec la faune locale, tout en s’efforçant de collecter les indispensables bonus de soins et de temps supplémentaire – car naturellement, la séquence est chronométrée.
Le premier niveau vous demande de passer au-dessus de l’eau – alors que le film précise bien que c’est totalement impossible avec un hoverboard
Première constatation : c’est assez grisâtre, pas très beau et ça ne ressemble en rien à une ville du futur, mais on va dire que c’est dans la moyenne de ce qu’on pouvait voir sur un Amiga en 1990. Deuxième constatation : la jouabilité est absolument immonde. Que l’hoverboard souffre d’une inertie désagréable, passe encore ; en revanche le fait que notre héros se déplace toujours sur un axe vertical en diagonale même quand l’action n’est pas en vue isométrique (elle commence en vue de profil et y revient régulièrement) fait qu’il est à peu près impossible d’aller dans la direction où on cherche à aller dès qu’on sort de l’axe horizontal, ce qui, dans une séquence consistant à faire preuve de précision pour éviter les adversaires, est quand même un peu gênant ! Troisième constatation : c’est long, abominablement long, ridiculement long : comptez plus de sept minutes de déambulation forcée pour avoir le droit de terminer cette séquence sans intérêt. Corollaire : c’est d’une difficulté surhumaine. Atteindre le premier virage au bout d’une minute risque déjà de vous coûter vos trois malheureuses vies (aucun continue, naturellement), ce qui fait que le pourcentage de joueurs ayant dépassé le premier niveau du jeu sans tricher doit approcher les 0%. Ça commence fort.
Le taux de mortalité est d’autant plus élevé que, la moitié du temps, on ne sait même pas ce qui nous blesse
Ironiquement, le mini-jeu qui constitue le deuxième niveau est sans doute le plus réussi du programme : il consiste à faire sortir Jennifer de sa maison du futur sans qu’elle croise un seul des membres de sa famille. Il s’agit d’une séquence de réflexion consistant à ouvrir et à fermer des portes en suivant une règles simple : chaque porte ouverte provoque le déplacement des occupants des deux pièces qu’elle relie. Un gameplay suffisamment efficace, pour le coup, pour pouvoir être la base d’un jeu de réflexion à part entière, mais la séquence est malheureusement vaincue en deux minutes avant de passer au troisième niveau, qui est une séquence de beat-them-all en vue de profil dans les rues de la Hill Valley alternative de 1985.
Vous vous souvenez du moment dans le film où Marty va démonter tous les délinquants d’Hill Valley ? Non, moi non plus.
Mais attention, pas n’importe quel beat-them-all : le plus mauvais beat-them-all auquel j’ai jamais joué. Déjà, c’est moche à pleurer – mais ça, on s’y attendait un peu – mais surtout, la jouabilité est toujours aussi ratée, l’équilibrage est toujours inexistant, la difficulté est toujours immonde, les masques de collision sont toujours réalisés par un aveugle bourré. Les coups sortent mal, les adversaires demandent beaucoup trop de coups pour être vaincus, il y a des pièges et des ennemis dans tous les sens, c’est abject. Même en trichant, je ne suis pas parvenu à franchir plus de trois écrans dans ce mode ! S’ensuit alors la séquence de bouche-trou absolu : un taquin (statistiquement, c’était ça ou un Memory) demandant de reconstituer une photo en temps limité. Unique commentaire : je hais les taquins, et vu la difficulté de celui-là, vous les haïrez bientôt, vous aussi. Et enfin, on termine par une AUTRE interminable séquence d’hoverboard, mais cette fois dans les rues d’Hill Valley en 1955 – qui, pour être honnête, ressemble vachement à Hill Valley de 2015. Et voilà, le tout se terminera, comme toujours, sur un simple message de félicitations – si vous êtes assez masochiste pour tenir jusque là.
Si au moins c’était jouable…
Le problème, vous l’aurez sans doute compris, c’est que le jeu n’a pour qualité qu’une unique séquence vaguement défendable de deux minute qui se révèle amusante une seule fois – le temps de la vaincre. Absolument tout le reste est bon à jeter à jeter à l’incinérateur, tant le programme cumule toutes les tares : rythme déplorable, équilibrage inexistant, difficulté inhumaine, jouabilité atroce, réalisation à peine passable (on peut au moins sauver la musique qui reprend le thème du film), et surtout : plaisir irrémédiablement absent.
Kenavo, les bouseux !
Comme souvent, un minimum de soin ou d’intérêt pour sa propre production auraient facilement pu permettre au jeu de se hisser dans la case des titres décents à défaut d’être géniaux, mais on sent bien que ce n’était pas exactement la philosophie du studio – en l’état, difficile de trouver des circonstances atténuantes à un logiciel qui semble détester ses joueurs de tout son être et ne chercher qu’à rendre leur expérience la plus pénible et la plus frustrante possible. Que l’on soit ou non fan de la trilogie des Retour vers le futur, le constat est le même : rien au monde ne justifie de s’infliger ce jeu. Alors aimez-vous, respectez-vous, et n’y jouez pas. Il est des souvenirs qu’aucun voyage dans le temps ne parviendra jamais à effacer.
Vidéo – Le premier niveau du jeu (en trichant comme un malade) :
NOTE FINALE : 07,5/20
Pour ceux qui espéraient qu'un futur rempli de machines volantes donnerait des idées aux développeurs, Back to the Future Part II vient hélas briser leurs derniers rêves : c'est, par essence, une sorte de jeu « à la Ocean » dont on aurait enlevé les parties amusantes pour ne conserver que les mini-jeux sans intérêt. Très mal rythmé et manquant dramatiquement de variété en dépit de ses (maigres) efforts, le titre d'Images Software aurait au moins pu espérer faire ponctuellement illusion si la réalisation et surtout la jouabilité avaient assuré le strict minimum, mais quand le cœur du jeu se limite à deux niveaux de zigzags incontrôlables et à un niveau du plus mauvais beat-them-all qu'on ait jamais vu, on ne peut pas dire qu'une partie réflexion intrigante et un taquin suffisent à venir sauver de l'ennui un jeu qui ne parvient jamais à se montrer vaguement amusant. Que vous soyez fan ou non de la trilogie de Robert Zemeckis, le constat est le même : allez plutôt jouer à n'importe quoi d'autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation médiocre qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Une jouabilité qui va de « mauvaise » à « ignoble » dans les phases d'action... – ...lesquelles s'étirent bien trop longtemps pour le peu d'intérêt qu'elles dispensent – Un équilibrage catastrophique et une difficulté immonde... – ...pour masquer une durée de vie qui ne dépasserait autrement pas les vingt minutes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« La réalisation est d’un bon niveau : les graphismes de la ville et des personnages sont assez variés, l’animation rapide, le scrolling fluide, l’inertie du skateboard bien rendue et la musique fidèle au film. En revanche, les bruitages sont quasi-inexistants et l’action trop répétitive, en dépit de la variété des scrollings. »
Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après des performances pas exactement éblouissantes sur Amiga, la grande question était de savoir si, comme cela arrivait souvent avec des développeurs pas encore très rodés aux ordinateurs 16 bits, Back to the Future Part II s’avèrerait un peu meilleur sur les ordinateurs 8 bits. Premier élément de réponse avec cette version Amstrad CPC, qui ne démarre pas trop mal : un écran-titre repris directement de la version Amiga avec le thème musical du film pas trop mal rendu, tout le contenu toujours présent, cinématiques de discussion entre Marty et Doc Brown incluses… et puis la partie en elle-même démarre, et là, patatras : speccy port. On se retrouve donc à jouer à un clone de la version ZX Spectrum avec deux couleurs qui se battent en duel, ce qui est légèrement énervant – au moins a-t-on droit à la fois à la musique et aux bruitages pendant le jeu, mais on ne va pas dire que cela sauve la réalisation. La bonne nouvelle, c’est que la lenteur de l’action rend les phases d’action nettement plus simple que sur Amiga ; la mauvaise, c’est qu’il faut souffrir d’une inertie immonde qui rend la jouabilité largement aussi imprécise, et que trois des cinq niveaux sont tout bonnement interminables tant le défilement se traîne. Bref, à tout prendre, c’est moins frustrant, mais c’est encore plus moche et pas beaucoup plus amusant.
Posséder un CPC, ou comment se sentir régulièrement insulté
NOTE FINALE : 08/20
Ironiquement, les limites techniques évidentes de ce speccy port hyper-paresseux de Back to the Future Part II permettent au moins au titre de se révéler un peu moins stupidement difficile sur Amstrad CPC qu’il ne l’avait été sur Amiga. Malheureusement, la lenteur et l’imprécision de l’action font que c’est surtout l’ennui qui remporte la bataille, au final.
Version Atari ST
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Inutile d’être doté de pouvoirs parapsychiques pour se douter que Back to the Future Part II, comme une très large partie de la production européenne de la période, aura été développé à la fois sur Amiga et Atari ST – en ayant surtout les limitations techniques du deuxième en tête. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une copie quasi-conforme de la version Amiga, « quasi » car la qualité sonore est ici inférieure, comme elle l’était souvent, et car on constate également de larges variations dans le framerate lors des séquences d’action : lorsqu’il n’y a que Marty à l’écran, l’animation est plus rapide que sur Amiga, lorsqu’il y a un peu trop de monde elle commence à ralentir et à saccader. La difficulté, pour sa part, est passée de « insurmontable » à « pénible » – on va considérer cela comme un progrès.
NOTE FINALE : 08/20
Comme souvent, le jeu des sept différences entre les versions Atari ST et Amiga de Back to the Future Part II ne révèle pas grand chose de plus qu’un qualité sonore légèrement inférieure pour la machine d’Atari, ainsi que des variations désagréables mais sans conséquence dans le framerate. Le reste est strictement identique, et c’est toujours aussi peu emballant.
Version Commodore 64
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au rang des ordinateurs 8 bits, le Commodore 64 a toujours eu un statut un peu à part, non seulement grâce à ses capacités techniques assez impressionnantes considéré sa date de sortie et son prix, mais aussi par son succès commercial et le fait que c’était l’ordinateur 8 bits vis-à-vis duquel à peu près tous les développeurs de la grande époque étaient les plus qualifiés. Confirmation avec un Back to the Future Part II qui n’a vraiment que peu de raisons de rougir face à la version Amiga : c’est peut-être moins détaillé, mais c’est aussi plus fluide et plus réactif, et le processeur sonore de la machine fait comme d’habitude mieux que se défendre face à la concurrence 16 bits – le rendu est meilleur que sur Atari ST. Néanmoins, cette fluidité ne change hélas strictement rien à la jouabilité douteuse des scènes d’action, et tend une nouvelle fois à offrir une difficulté épuisante qui empêchera la très grande majorité des joueurs d’espérer découvrir un jour le deuxième niveau. Bref, c’est techniquement solide, mais c’est ludiquement toujours aussi mauvais. Dommage.
Les sprites auraient pu être plus fins, mais ça tourne très bien. Pour ce qui est de s’amuser, en revanche…
NOTE FINALE : 08/20
Back to the Future Part II ne perd que peu de plumes sur Commodore 64 en ce qui concerne l’aspect purement technique du jeu : ça tourne vite et bien, même si le tout aurait pu être plus fin. En revanche, la jouabilité et la difficulté sont toujours aussi frustrantes, et on s’amuse au final assez peu, pour ne pas dire pas du tout.
Version PC (DOS)
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après le degré de mépris dont aura souffert la version CPC de Back to the Future Part II de la part du studio de développement, on était en droit de craindre le pire pour une version PC sortie en 1990, à l’époque où le VGA et les cartes sons n’étaient pas encore des standards fermement implanté, surtout en Europe. Craintes rapidement confirmées pour ce qui est des graphismes : non seulement le jeu n’affichera jamais plus de seize couleurs quel que soit le mode choisi, mais en plus le graphiste de cette version semble avoir pris un soin particulier à choisir les teintes les plus sombres et les plus dégueulasses de la palette, avec le gris clair et le gris foncé en guise de couleurs dominantes. On se croirait sur le Commodore 64, mais en dix fois plus triste ! Du côté sonore, l’AdLib s’en tire très honnêtement, et j’aurais aimé pouvoir me prononcer sur la Roland MT-32, sauf que dans mon expérience le jeu ne sera jamais parvenu à se lancer dans cette configuration, même après avoir testé trois versions sur cinq variantes différentes de DOSBox. Du côté de la jouabilité, c’est poussif, saccadé et toujours aussi peu maniable – et, pour une raison quelconque, on remarque que le premier niveau est un peu plus court puisqu’il commence directement dans la phase en 3D isométrique sans passer par le passage en 2D initial – les autres passages horizontaux, eux, sont pourtant bel et bien présents. Une option existe pour régler la vitesse du jeu, mais ça aurait sans doute été plus simple de la bloquer… On se retrouve au final avec un jeu presque aussi moche que les version 8 bits, mais aussi frustrants et encore moins jouable que sur Amiga. Pas exactement la combinaison gagnante.
Et utiliser encore plus de gris, c’est possible ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Back to the Future Part II n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une énième démonstration du peu de considération que recevait l’ordinateur d’IBM en 1990 de la part des développeurs européens. Moche, saccadé et peu jouable, le titre ne présente à peu près aucun intérêt au-delà de la curiosité que pourra éveiller la licence. À oublier.
Version ZX Spectrum
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Puisque la version CPC nous a d’ores et déjà gâché l’essentiel de la surprise, autant aller à l’essentiel : oui, Back to the Future Part II sur ZX Spectrum est essentiellement le même jeu que sur la machine d’Amstrad, la nuance étant qu’il tourne sensiblement plus vite, ce qui fait que l’aspect « plus facile » est moins évident ici… surtout avec cette jouabilité immonde où l’imprécision est si totale que j’en viens à me demander s’il est physiquement possible de toucher un ennemi dans cette version. Bref, une fois de plus, ce n’est clairement pas le type de jeu que l’on a envie de posséder sur ZX Spectrum.
Sérieusement, qui achetait ce genre de jeu ?
NOTE FINALE : 07,5/20
Prenez un mauvais jeu, rendez-le essentiellement monochrome, difficilement jouable et chiant comme la pluie et vous obtiendrez une version ZX Spectrum de Back to the Future Part II qui parvient à être encore plus minable que le jeu d’origine. Pouah.
Version Master System
Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après des prestations minables sur ordinateurs, Back to the Future Part II allait-il profiter de l’année supplémentaire avant sa sortie sur Master System pour revoir sa copie ? Bonne nouvelle : la réponse est oui ! Mauvaise nouvelle : l’exploit mérite d’être salué, mais cette version est encore PLUS ignoble que les précédentes ! Désormais, au premier niveau, le moindre contact avec qui que ce soit signera automatiquement votre mort. La jauge de vie, votre attaque à mains nues ? Elles ne servent à rien, parce que le game design, c’est pour les losers. Et puis histoire de bien rendre le jeu totalement impraticable, autant rajouter des cochonneries à celles qu’on trouvait déjà dans les autres versions : des chiens qui se jettent dans vos roues et autres joyeusetés. Résultat des courses : survivre plus de quinze secondes tient du pur miracle, et vu le masochisme nécessaire pour espérer entrevoir ne fut-ce que le deuxième niveau, on réservera cette version aux gens qui nourrissent une passion contre-nature envers les jeux pourris. Allez hop, à la benne.
Nouvelle avancée scientifique : après l’antimatière, voici l’antifun.
NOTE FINALE : 06/20
Quitte à prendre un jeu moche et injouable, autant pousser la difficulté à fond, c’est vrai que ce serait quand même dommage qu’un seul être sur terre ait une minime chance de ressentir quelque chose qui ressemble à du plaisir en lançant cette cartouche sur sa console au lieu de la lancer, comme n’importe quel humain sensé, par la fenêtre. Fuyez cet étron, pauvres fous, et vite.
On a régulièrement eu l’occasion d’aborder, à travers l’histoire de rétrogaming, la difficile transition qu’aura représenté le passage à la 3D pour bien des studios de développement qui auront dû oublier à peu près tout ce qu’ils savaient en termes de code et de game design pour se frotter à un nouveau paradigme, mais cela ne veut pas dire que le même type de problème n’avait pas déjà été rencontré lors des générations précédentes.
Dommage que la boutique ait si peu de choses intéressantes à proposer – et pour si cher.
Beaucoup de développeurs, par exemple, auront dû apprendre empiriquement qu’un jeu de l’ère 16 bits n’adoptait déjà plus tout-à-fait les mêmes règles ni les mêmes mécanismes qu’un titre de l’ère 8 bits – au-delà même des questions techniques –, et de nombreuses équipes qui pensaient opérer naturellement le passage du Commodore 64 ou du ZX Spectrum vers l’Amiga ou l’Atari ST auront souvent réalisé à leur dépens que les choses pourraient se révéler un peu plus complexes que de se contenter de rajouter quelques chouleurs et des défilements parallaxes dans le fond. Car qui dit « évolution technique » dit souvent « évolution ludique », et un joueur n’avait pas nécessairement besoin d’être un expert sur la question pour sentir immédiatement le gouffre existant entre un Titanic Blinky et un Sonic the Hedgehog – et ce n’était pas juste une question de nombre de couleurs affichées ou de vitesse du défilement, mais également de durée de vie, de complexité du game design, d’équilibrage ou de jouabilité. Le matériel change, les jeux aussi.
Vous devez être exactement à la même hauteur qu’un ennemi pour le toucher, ce qui va souvent causer des problèmes
Le studio néerlandais Euphoria avait été créé pour embrasser ce changement – plus précisément, il avait été formé sur les cendres de Boys without Brains, groupe de la scène démo actif depuis le milieu des années 80 ayant accouché d’un unique jeu nommé Hawkeye (1988), avec l’objectif de développer spécifiquement des logiciels sur Amiga. Objectif visiblement contrarié, puisqu’après deux timides jeux sortis sans trop de bruit sur la machine de Commodore et un ultime titre promotionnel sur PC n’ayant d’ailleurs jamais quitté les Pays-Bas, la structure aura disparu corps et bien en 1995 en signant plus ou moins la fin de carrière de ses fondateurs. Leurs débuts avaient pourtant été bien accueilli avec Flimbo’s Quest en 1990 – un titre qui, comme un symbole, n’aura pas été développé spécifiquement pour l’Amiga et portait déjà en lui beaucoup de vestiges de la génération 8 bits… et plus particulièrement d’Hawkeye, le précédent jeu des fondateurs du studio.
La quête de Flimbo : celle d’une époque où ne se posait pas beaucoup de questions sur le gameplay
Une chose est sure, en tous cas : si Flimbo’s Quest cherchait à respirer la nouveauté, on espère que ce n’était pas par le biais de son scénario à base de savant fou kidnappant la reine de beauté locale pour chercher à lui voler sa jeunesse, avec un jeune héros qui s’en va bien évidemment la sauver comme le premier Mario venu lancé à la recherche de sa foutue princesse château par château. On appréciera davantage, en revanche, le soin général de la présentation (plus moderne, lui, pour l’occasion), avec une introduction se donnant au moins la peine de mettre un peu de chair sur le récit tout en vous détaillant tous les mécanismes et bonus du jeu.
Les premiers instants sont sympathiques, mais ensuite…
L’idée va donc être d’atteindre le manoir du grand méchant, mais cela ne se fera pour une fois pas en avançant vers la droite et en sautant de plateforme en plateforme. En fait, chacun des sept niveaux du jeu se complète exactement de la même façon : en collectant des parchemins magiques qui doivent permettre de composer le sortilège ouvrant l’accès vers la prochaine zone. Ces parchemins peuvent être obtenus de deux manières soit en les collectant sur l’adversaire désigné par l’interface en bas de l’écran et en les ramenant, un par un, jusqu’au magasin de départ, soit… en les achetant, tout bêtement, au sein de ce même magasin où ils sont en vente avec les seuls power-up du jeu : une fiole d’invincibilité temporaire, un sablier pour augmenter la limite de temps et un tir amélioré pour disposer plus efficacement des adversaires. Ce qui signifie donc qu’accomplir quoi-que-ce-soit risque de nécessiter de commencer par accumuler de l’argent, lequel peut être trouvé dans des salles au trésor ou simplement collecté sur les monstres vaincus.
Les caches au trésor constitueront l’un des rares moyens de gagner rapidement assez d’argent pour pouvoir espérer acheter quelque chose
Les environnements du jeu sont donc davantage des sortes d’arènes dépassant rarement sept ou huit écrans de long et dans lequel le joueur va déambuler pour chercher à collecter parchemins et argent, un peu comme dans… Hawkeye. Le principe est aussi simple que la jouabilité : on utilise le stick pour se déplacer et sauter, et l’unique bouton sert à tirer.
Ah, si seulement il y avait eu des pièges, ou des véhicules, ou des téléporteurs, ou…
En fait, on peut même dire qu’on a découvert l’intégralité du game design du jeu au bout de quinze secondes, et si les premières minutes révèlent un jeu bien réalisé, aux graphismes mignons comme tout, à l’animation fluide et aux commandes qui répondent bien, la lune de miel risque rapidement de tourner au vinaigre, la faute à suite de défauts qui ne vont pas mettre très longtemps à se matérialiser. Le plus évident est d’ailleurs le manque total de renouvellement ou de variété d’un gameplay ultra-simpliste : chaque niveau demande de refaire exactement la même chose que le précédent sans jamais introduire le début d’un prémisse de mécanisme originale ou d’idée neuve. Non seulement cela est voué à devenir atrocement répétitif au bout de deux minutes, mais pour ne rien arranger la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, la faute à des monstres trop rapides ou prenant trop de coups pour être détruits avant de vous tomber dessus (et de vous vaincre en un seul coup, naturellement) et à un personnage principal tout simplement pas assez agile ni réactif pour pouvoir se défendre.
Les graphismes changent d’un niveaux à l’autre, mais ce sont bien les seuls
Pire encore : collecter de l’argent pour acquérir bonus et parchemins prend un temps considérables, déjà parce que les prix sont ridiculement élevés et ensuite parce que non seulement les monstres lâchent des sommes dérisoires (une pièce de cinq quand le plus petit parchemin coûte quatre-cents…) mais qu’en plus ils ne les lâchent généralement qu’environ une fois sur cinq !
Impossible de savoir à l’avance quelles portes peuvent être ouvertes et lesquelles ne le peuvent pas, alors essayez-les toutes
Autant dire que chercher à compléter un niveau sans se précipiter sur le porteur de parchemin le plus proche (ce qui prendra déjà du temps, l’interface ne vous donnant aucune indication sur son emplacement) risque de nécessiter, au bas mot, entre un quart d’heure et vingt minutes d’allers-et-retours convulsifs sur une poignée d’écrans à affronter toujours les mêmes adversaires, sans même le plus minuscule système de mot de passe pour vous autoriser à ne pas repartir depuis le début à chaque fois ! Une philosophie très « années 80 » qui fait beaucoup de mal à l’expérience, et en dépit de séquences inspirées de Bomb Jack pour gagner davantage d’or en collectant les sacs dans un certain ordre à l’intérieur des caches au trésor, le jeu ne se donne tout simplement jamais la peine d’introduire une vague notion de stratégie ou de profondeur à un principe creux qu’il étire dans des proportions grotesques jusqu’à le vider consciencieusement de sa substantifique moelle. N’espérez même pas croiser un boss ou un mini-jeu pour casser la routine, vous êtes parti pour une bonne heure de farming sans âme comme le premier golddigger chinois lâché sur les serveurs de World of Warcraft. Et puis tant qu’à faire, autant y ajouter des problèmes de lisibilité, comme ces gouffres ou ces monstres qui vous coûteront tant de vies pour avoir simplement échoué à les distinguer du décor dans le feu de l’action…
Les gouffres mortels comme celui en bas à droite sont très faciles à ne pas apercevoir quand vous êtes concentré sur autre chose
Il en résulte fatalement un programme qui, malgré l’authentique charme qu’il déploie lors du premier contact, s’essouffle plus rapidement qu’un asthmatique en train de piquer un sprint au sommet de l’Everest. Si on peut espérer passer un bon moment pendant cinq à dix minutes, voire un peu plus en fonction de la patience du joueur, une fois le point de ras-le-bol atteint – et ce serait déjà exceptionnel que cela prenne un heure –, le jeu est plus ou moins fini, vidé, n’a plus rien à offrir ni à dévoiler à un quelconque niveau.
Vous n’aurez même pas le droit à un combat final
C’est d’autant plus idiot qu’il ne manquait objectivement pas des dizaines de choses pour rendre le voyage mieux rythmé, plus varié et plus surprenant, mais on touche ici à toutes les limites d’une approche du game design qui était visiblement resté solidement campée, pour sa part, quelque par au milieu des années 80. Comme quoi, développer sur Amiga pouvait aussi nécessiter d’autres compétences que de savoir coder efficacement sur un Motorola 68000 et il est un peu dommage que des équipes composés de gens qui n’étaient visiblement pas des manches, comme celle d’Euphoria, n’ait jamais eu l’idée de pousser leur réflexion un peu plus loin au moment de développer des jeux comme ce Flimbo’s Quest. Soit des parenthèses nostalgiques appelées à resurgir dix minutes, dans le meilleur des cas, avant de retourner sombrer dans la masse des titres qui auraient pu être mais que tout le monde est voué à oublier.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Flimbo's Quest aurait pu faire le choix d'être un jeu de plateforme mignon et générique – il avait d'ailleurs tous les éléments pour, et personne ne lui en aurait voulu. Au lieu de quoi, il aura choisi d'être une sorte de jeu de farming dont l'action se limite à écumer pendant de très longues minutes des niveaux de quelques écrans de large pour y accumuler suffisamment d'argent et de bonus pour accéder au niveau suivant. Comme on pouvait le craindre, le concept s'essouffle d'autant plus vite qu'il est aussi limité que totalement dénué de profondeur, et qu'il ne se renouvèle absolument jamais. En y ajoutant un équilibrage douteux et quelques maladresses évitables, on hérite au final d'un programme dont on fait très, très vite le tour et auquel on n'a que peu de raisons de revenir – sans même parler de s'accrocher pour en voir le bout. Un peu d'originalité ne suffit hélas pas toujours à remplacer un game design.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un gameplay aussi limité que répétitif... – ...handicapé par un équilibrage au doigt mouillé – Des précipices comme des monstres parfois très difficiles à distinguer du décor – Des niveaux riquiquis – Un rythme particulièrement laborieux... – ...auquel un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait pas fait de mal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flimbo’s Quest sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Je n’ai rien contre les jeux simples, mais Flimbo’s Quest n’a vraiment rien de passionnant. Tuer des ennemis, ramasser de l’or et des parchemins, tout est dit. Même dans les niveaux supérieurs, rien ne change vraiment, à part les graphismes. […] Certes, c’est assez amusant au début, mais à long terme, la motivation diminue considérablement. Les aventures de Flimbo peuvent être comparées à celles d’Hawkeye, sans toutefois atteindre leur qualité. Curieusement, la version C 64 est plus agréable à jouer que la version Amiga. »
Power Play, octobre 1990, 52% (traduit de l’allemand par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Steve Lamb
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Première bonne surprise au moment de découvrir l’adaptation de Flimbo’s Quest sur CPC : le titre n’ayant, pour une fois, pas été porté en parallèle sur ZX Spectrum, on n’a pas affaire à un vulgaire « speccy port » – en fait, pour l’occasion, c’est bel et bien la version Commodore 64 qui a servi de modèle ici. Conséquence : la réalisation est colorée, c’est relativement joli, et la deuxième bonne nouvelle est que le contenu n’a pas bougé depuis la version Amiga – à quelques petites modifications près dans le plan des niveaux. Au rang des moins bonnes nouvelles, l’action est un peu plus lente, le défilement a disparu, et la musique ne se fait pas entendre en jeu – vu son rendu pour le moins raté pendant l’écran-titre, où elle joue faux d’un bout à l’autre, ce n’est sans doute pas une grande perte. Malheureusement, les très nombreuses faiblesse de l’expérience sont, elles, plus que jamais d’actualité : terminer un niveau prend toujours des siècles, et il ne faut toujours pas compter sur un système de mot de passe. Conséquence : on trouve rapidement le temps long, comme dans la version originale. Dommage.
NOTE FINALE : 10,5/20
Flimbo’s Quest sur Amstrad CPC est un cas d’école de portage réussi d’un jeu passablement raté : on retrouve exactement les forces et (surtout) les faiblesses de la version Amiga, le seul réel sacrifice opéré étant la disparition du défilement. Pour le reste, les joueurs aimant faire des allers-et-retours sur quatre écrans pendant des heures seront aux anges. Les autres, en revanche…
Les avis de l’époque :
« Cette version est également soignée, avec de bons graphismes très colorés. Toutefois, on regrettera l’absence de scrolling, d’autant plus que les sauts d’écran sont assez lents. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 15/20
Version Atari ST
Développeur : Eldricht the Cat Ltd.
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Diquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Seule conversion à ne pas être directement assurée par un membre de l’équipe d’Euphoria, Flimbo’s Quest version Atari ST s’efforce cependant de correspondre à la philosophie des autres portages : préserver au maximum l’expérience originale. C’est globalement réussi, même si les graphismes ont naturellement perdu en finesse et en couleurs depuis l’Amiga – ce qui serait anecdotique s’il n’arrivait pas encore plus fréquemment que sur Amiga que des ennemis se fondent dans le décor à cause de cette palette restreinte. Le défilement est légèrement plus saccadé, mais il est toujours là, tout comme la musique qui rend d’ailleurs assez bien. Un framerate plus erratique que sur la machine de Commodore tend cependant à rendre l’action un tantinet moins agréable, ce qui fait qu’en dépit d’un travail bien mené, on préfèrera néanmoins découvrir le jeu sur Amiga ou même sur Commodore 64 dans la mesure du possible.
NOTE FINALE : 11/20
Portage bien mené pour Flimbo’s Quest sur Atari ST, même si un framerate plus erratique et une palette de couleurs plus basse entraînent de temps à autre des problèmes de lisibilité additionnels dont on se serait bien passé. Dommage que le gameplay et l’équilibrage montrent toujours exactement les mêmes problèmes.
Les avis de l’époque :
« Ce jeu de plates-formes bénéficie d’une réalisation très soignée. L’action est assez répétitive, mais on se prend tout de suite au jeu grâce à une excellente jouabilité. Enfin, le dosage entre jeu de plates-formes et de tir est efficace. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement aux autres version abordées ici, Flimbo’s Quest sur Commodore 64 n’est pas tout-à-fait un « portage », dans le sens où les versions Amiga et C64 ont apparemment été développées en parallèle pour une sortie simultanée – décider laquelle des deux placer en exergue a donc fatalement relevé de l’arbitraire (disons qu’Euphoria étant apparemment un studio créé spécifiquement pour développer des jeux sur Amiga, placer la version 16 bits en exergue semblait cohérent). On sent dans tous les cas que l’équipe néerlandaise était incontestablement très à l’aise avec l’ordinateur 8 bits : c’est joli, ça bouge au moins aussi bien que sur Amiga, et on a même conservé pour l’occasion les défilements parallaxes ; de la belle ouvrage. Pour ne rien gâcher, même la jouabilité m’est apparue comme plutôt supérieure à ce qui avait été observé sur Amiga dans cette version : les commandes répondent au quart de tour, on a davantage de temps pour voir arriver les ennemis, l’argent tombe un peu plus vite… L’action en ressort plus nerveuse et les niveaux moins longs, ce qui fait incontestablement du bien à l’expérience de jeu qui, tout en restant répétitive, n’en devient que plus agréable. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas changé, je serais tenté de recommander cette version au-delà de toutes les autres pour les joueurs qui seraient réellement désireux de découvrir le titre.
NOTE FINALE : 12/20
Quelques minuscules détails font parfois toute la différence, et le fait est que Flimbo’s Quest est un titre qui fonctionne tout simplement un peu mieux sur Commodore 64 que sur les autres plateformes, Amiga inclus. Nerveuse, bien réalisée, plus jouable que jamais, cette version s’essouffle moins vite que les autres et se laisse découvrir avec d’autant plus de plaisir. Encore une belle leçon de la part de l’ordinateur 8 bits.