Continental Circus

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum

Version Arcade

Année de sortie : 1988 (Japon), 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale émulée sous MAMEUI64
Spécificités techniques : Conçu pour être joué avec des lunettes 3D
Hardware: Processeur central: (2x) Motorola 68000 (@ 12 Mhz)
Processeur sonore: Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore: Yamaha YM2610 (@ 8 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure où l’industrie ludique est devenue tellement puissante qu’elle peut se permettre de refiler des complexes à l’industrie cinématographique, où les budgets des titres les plus ambitieux se chiffrent en centaines de millions d’euros et où les équipes de développement peuvent se compter en milliers de personnes, on en vient parfois à oublier l’amateurisme rampant qui régnait encore dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 80.

Connaître le tracé d’un circuit pourra vous faciliter la vie

Localisations rares, souvent effectuées par des amateurs, traductions à l’internationale risibles (le fameux « All your base are belong to us » est resté célèbre), sans oublier… les titres de jeu traduits n’importe comment, eux aussi. Prenez Continental Circus, par exemple. Vous espériez gérer un cirque? Réaliser des numéros d’acrobate? Dompter des lions? Raté: vous allez conduire une Formule 1. Mais alors, quel rapport avec le cirque? S’agirait-il d’une subtile référence au fait que les anglo-saxons parlent parfois de « F1 Circus », sous prétexte que le sport automobile voyage de ville en ville et de pays en pays? Non, c’est encore plus simple: le jeu était censé s’intituler Continental Circuits, mais on a encore confié la traduction du japonais vers l’anglais au stagiaire de la machine à café. Tant pis pour l’originalité; il va simplement être temps de reprendre le volant.

Restez pas là, les gars, parce qu’on va brûler de la gomme

Votre mission, que vous accepterez dès l’instant où vous glisserez une pièce dans la borne, sera de gagner. Ou plutôt, d’atteindre les paliers menant au prochain des huit (authentiques) circuits du jeu et ainsi de mener à terme un parcours vous menant du Brésil au Japon en passant par l’Allemagne, le Mexique ou Monaco.

Celui-là je vais m’le faire
Depuis l’temps que j’roule derrière

Je m’explique: vous commencez votre première course à la 100ème place, et pour accéder au circuit suivant, il faudra avoir atteint au moins la 80ème place, c’est à dire avoir doublé au moins vingt véhicules… en un seul tour. Oubliez tout aspect simulation: le nombre des concurrents est virtuellement illimité (vous continuez d’en doubler même quand vous êtes en tête), et l’objectif sera simplement de les dépasser à l’infini comme dans l’antique Pole Position. Et histoire de vous encourager à remettre une petite pièce, en cas de défaite, vous recommencerez certes la course depuis le départ… mais en conservant votre rang. Voilà pour le principe.

La pluie vous vaudra un autre passage aux stands, pour changer les pneus

Histoire de compliquer un peu les choses, le titre met en place un système de collision assez rudimentaire, mais qui aura de quoi vous maintenir concentré: touchez un obstacle, un débris ou une voiture adverse, et votre véhicule commencera à fumer.

À vous la gloire et les femmes mal dessinées!

Vous devrez alors rejoindre en vitesse un des stands étrangement placés tous les cent mètres (en même temps, c’est le seul moyen de les rendre utiles dans un jeu où on ne fait qu’un seul tour de piste) pour réparer en vitesse, sans quoi, après quelques secondes ou après une nouvelle collision, ce sera l’explosion pure et simple. Rassurez-vous: votre pilote est apparemment ignifugé, et votre écurie a manifestement quelques centaines de Formule 1 en stock, et cela ne représentera au final qu’une perte de temps. Et comme le jeu a également décidé de placer sur votre route des points de passage à rejoindre dans les délais, la pression du temps sera bien évidemment votre principal moteur, et une excellente raison de ne pas faire n’importe quoi au moment de doubler dans une épingle à cheveux.

Prenez bien garde quand votre voiture commence à fumer…

Autant dire que c’est basique, mais relativement efficace – à faible dose. La réalisation, datant de début 1988, n’a rien de plus impressionnant que celle d’OutRun, au hasard, mais elle fait le travail: la vitesse et le relief sont tous les deux bien rendus. Certes, chaque circuit ne se distingue visuellement des autres que par la couleur de son bas-côté et par son décor de fond, mais pourquoi pas.

…Sans quoi, vous risquez de le payer au prix fort!

Comme cela fait quand même assez peu pour hurler sa différence dans un marché de l’arcade hyper-concurrentiel, Taito aura ajouté une petite friandise à la mode à l’époque: la 3D. Non non, pas la 3D temps réel texturée, la 3D qu’on perçoit avec des lunettes spéciales directement attachées à la borne – la réalité virtuelle des années 80, en quelque sorte. Sachant que les bornes de Continental Circus ne courent pas les rues, et que je ne suis même pas certain qu’il en subsiste ne fut-ce qu’un seul exemplaire quelque part en France, je ne puis malheureusement rien vous dire sur l’efficacité du procédé – il n’est, pour l’heure, pas émulé sur M.A.M.E.,et rien ne dit qu’il le sera un jour. Pour le joueur lambda qui découvrira ce jeu par le biais de l’émulation, il faudra donc faire sans.

Allez, y’a la place!

Sachant que la jouabilité du programme se limite à un volant, un accélérateur et deux vitesses, inutile de préciser que le public auquel se destine le titre de Taito correspond très exactement à celui qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade, à savoir des joueurs désireux de s’amuser immédiatement pendant quelques minutes. Le logiciel n’offre à peu près aucun intérêt sur le long terme, sauf à aimer confronter vos réflexes entre deux activités plus intéressantes. Un assez bon moyen de tuer dix minutes, et même de passer un bon moment si c’est votre type de jeu, mais certainement pas de quoi vous découvrir une passion cachée pour la F1. Ça tombe bien, ce n’était sans doute pas l’objectif, de toute façon.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Continental Circus est ce qu'on appelle un jeu de course arcade à l'ancienne: des courses en un seul tour, un nombre illimité de concurrents, deux vitesses, un volant et un accélérateur - rien d'autre! Le seul mécanisme "original" du jeu est son recours systématique au passage aux stands, pour le reste, on ne peut pas dire que le concept ait franchement évolué depuis Pole Position. Si la réalisation est correcte et la sensation de vitesse suffisamment bien rendue pour rendre le jeu amusant quelques dizaines de minutes, le fait que son principal argument de vente (les lunettes 3D) soit aujourd'hui réservé à une poignée de privilégiés ayant encore la borne sous la main fait rentrer encore un peu plus vite le titre de Taito dans le rang des logiciels parfaitement anecdotiques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe antédiluvien (doubler des concurrents ad eternam) – Conduite purement arcade – Effet 3D réservé aux propriétaires de la borne (et il ne doit plus en rester beaucoup)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’essentiel est toujours là, le problème, c’est que ça ne fait pas beaucoup…

Un jeu d’arcade ne pouvait pas prétendre avoir réussi sa carrière sans être porté sur les systèmes domestiques. Ceux-ci auront donc reçu leur fournée de Continental Circus dès 1989, sous la houlette de Virgin Mastertronics. Comme souvent, on était en droit de s’inquiéter du rendu d’un jeu reposant en grande partie sur sa réalisation sur des machines moins puissantes. L’Amiga était naturellement un des meilleurs candidats dans le domaine, pour un résultat… pas très emballant. Entendons-nous bien: en tant que pure adaptation, le portage fait le travail assez sérieusement, avec un contenu préservé et une jouabilité qui ne souffre que marginalement du joystick à un bouton (il faudra pousser le stick vers le haut pour accélérer, le bouton servant au changement de vitesse). Il n’y a pas de musique en jeu – tout comme sur la borne – mais les bruitages ne tapent pas trop sur le système. En revanche, les sprites sont plus petits, les couleurs sont moins nombreuses, la sensation de vitesse est moins bien rendue, il y a nettement moins de personnages autour de votre véhicule sur la ligne de départ au lors du passage au stand… Bref, on en prend nettement moins les yeux, et l’absence de 3D (il y avait pourtant un accessoire similaire sur Amiga) n’arrange rien. Sachant qu’on parle en plus d’un titre qui était pensé pour être amusant dix minutes, je ne suis pas certain que les joueurs ayant acquis le titre au prix fort à l’époque aient été tous emballés. Ajoutons que les pilotes adverses ne font plus d’erreur et qu’en cas de collision, ils continueront leur trajet peinards pendant que vous irez vous emplafonner dans le décor, et on comprendra vite que le jeu est devenu trop difficile pour son propre bien.

Les explosions font un peu cheap – comme tout le reste du jeu, pour être honnête

NOTE FINALE : 09,5/20

En tant que pure adaptation, Continental Circus sur Amiga livre une prestation correcte – pour l’époque. Mais entre la difficulté aussi frustrante qu’injuste et une réalisation qui n’impressionnera plus personne, sans parler d’une sensation de vitesse pas à la hauteur, on ne saura pas vraiment à qui recommander cette version aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Franchement, graphiquement, c’est assez joli pour du CPC, mais si seulement ça pouvait bouger un peu plus vite…

Si Continental Circus faisait déjà un peu cheap sur Amiga, qu’espérer alors de la version CPC? Sans surprise, même si le jeu est assez coloré, on commence graphiquement à se rapprocher de plus en plus de Pole Position… On a toujours de la musique pendant l’écran-titre et la présentation du circuit, des bruitages une fois en jeu, l’intégralité du contenu… sauf que voilà: la sensation de vitesse est franchement minable. Alors certes, on ne s’attendait pas à des miracles sur un ordinateur 8 bits, mais le CPC était capable de bien mieux que d’une fastidieuse simulation de course de brouettes. Je suis méchant: ça ne se traine pas à se point là, mais on est très loin d’avoir le sentiment de piloter une F1, plutôt une R16 d’occasion sur une nationale. Pour ne rien arranger, tous les errements constatés sur Amiga sont toujours là – même si la relative lenteur du tout rend également le jeu nettement moins difficile. Au moins n’a-t-on pas le sentiment de jouer à un vague calque de la version ZX Spectrum avec quelques couleurs balancées au hasard – mais on sent néanmoins bien le lien entre les deux versions. Peut mieux faire.

NOTE FINALE : 09/20

Continental Circus sur CPC n’est pas un portage bâclé, c’est indéniable, et tirerait plutôt bien parti des capacités de la machine d’Amstrad s’il ne manquait un composant essentiel pour un jeu de course: la vitesse. À ce niveau, ce qui passait en 1989 n’a plus vraiment de sens aujourd’hui, et on réservera cette version, certes très correcte pour le système, aux nostalgiques du CPC.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Ni bonne, ni mauvaise surprise

Un joueur expérimenté saura immédiatement quelle question se poser au moment d’aborder un portage d’arcade sur Atari ST: « Le jeu est-il identique à la version Amiga, ou légèrement moins bon? » Et la réponse est: Obi-Wan Kenobi. Plus sérieusement, on a affaire à l’hypothèse la plus optimiste, à savoir un calque fidèle de la version Amiga. graphiquement, si vous voyez une différence entre les deux versions, c’est que vous avez de meilleurs yeux que moi, et sur le plan sonore, la musique est peut-être légèrement inférieure, mais pour le peu qu’on l’entend, ce n’est même pas sûr. Bref, on hérite une nouvelle fois d’une adaptation correcte d’un jeu médiocre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Continental Circus sur Atari ST a au moins la décence de ne pas proposer une version au rabais par rapport au portage sur Amiga. Le jeu, qui représentait sans doute le haut du panier des portages de l’arcade fin 1989, aura néanmoins beaucoup plus de mal à se trouver un public aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes de Continental Circus sont fins, agréablement coloriés et variés. […] Les animations sont l’un des points forts du logiciel, le défilement de la route est en effet rapide et rend bien l’effet de profondeur. […] En conclusion, Continental Circus est la première course de F1 convaincante sur ST. »

Eric Caberia, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

« La réalisation de ce programme est loin d’être impressionnante et l’intérêt de jeu s’éteindra après quelques parties. Continental Circus, finalement, ne fait pas le poids face à Stunt Car ou Hard Drivin. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Franchement, on n’est pas des kilomètres au-dessus de ce qu’on pouvait trouver su Atari 7800

Au grand bal des « conversions auxquelles plus grand monde ne touchera aujourd’hui en-dehors des nostalgiques de plus de quarante ans et des historiens », voici à présent le portage de Continental Circus sur Commodore 64. Devinez quoi: ce qui n’était déjà pas emballant sur Amiga ne l’est pas plus sur son grand frère. On va dire que je me répète, mais ça ressemble vraiment énormément à Pole Position: il n’y a pratiquement plus d’éléments de décor, et la sensation de vitesse est d’autant plus médiocre que les bandes sur le bas-côté ont disparu. Graphiquement, c’est vraiment vide et sans finesse, bien moins coloré que sur CPC, mais le jeu reste très jouable. Encore une fois, sans être motivé par un intérêt scientifique ou une authentique curiosité, difficile de consacrer plus de quelques minutes au jeu.

NOTE FINALE: 08/20

Continental Circus n’avait déjà pas énormément de choses à offrir dans sa version arcade, que dire alors d’une version C64 à la réalisation antédiluvienne? On peut s’amuser quelques minutes, c’est un fait, à condition d’être extrêmement tolérant, mais difficile de trouver une raison objective de préférer cette version à celles parues sur 16 bits – ou à la borne elle-même.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Je pourrais probablement doubler ces véhicules plus vite si j’étais à pied

L’Amstrad CPC n’aura pas été la seule machine à souffrir de conversions au rabais effectués depuis le très populaire (au Royaume-Uni) ZX Spectrum: le MSX, qui n’aura jamais réellement décollé en Europe, aura lui aussi dû subir souvent la loi du calque paresseux qui ne coûte rien. Continental Circus n’ayant pas été bradé sur CPC, on pouvait nourrir pour la version MSX un minime espoir… immédiatement douché au lancement du jeu. Faisons court: on a déjà connu une action plus trépidante sur Minitel. Observez la capture d’écran, et dites-vous que ça bouge à peine plus en vrai: à fond de train, on a le sentiment de tenir un bon 15km/h de moyenne. Deux couleurs à l’écran, plus de bruitages, plus de musique: ça envoie du rêve! Bref, un attrape-pigeon probablement programmé en dix minutes, hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

C’est hideux, c’est lent et ça se joue dans un silence de mort: les joueurs ayant acquis Continental Circus sur MSX à sa sortie ont dû avoir des envies de meurtre. Aujourd’hui, l’intérêt ludique du titre est clair et irréfutable: nul. Et si je me laissais aller, j’ajouterais bien deux mots derrière.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça a changé, le jeu vidéo, hein?

La version MSX avait annoncé la couleur, alors au final, à quoi ressemble Continental Circus sur ZX Spectrum? Pas de surprise du côté des graphismes: c’est toujours aussi moche, et la machine de Sinclair était largement capable de mieux que ça. En revanche, la musique et les bruitages signent leur retour, dans une qualité très semblable à celles des versions CPC et C64, et surtout, ça tourne incontestablement plus vite que sur MSX. On ne va pas dire que ça soit ébouriffant, mais on a au moins le sentiment de participer à autre chose qu’une course en sac, ce qui est quand même la base pour un titre censé nous proposer de conduire une Formule 1. Au final, l’intérêt ludique n’est toujours pas terrible, mais objectivement bien meilleur que sur MSX.

NOTE FINALE : 07/20

À l’échelle du ZX Spectrum, Continental Circus est déjà un titre mineur, honnête sans plus. Alors avec les yeux d’un joueur de 2020… C’est jouable, et ça peut vous occuper deux minutes, c’est déjà ça.

Vette!

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Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet)
Testé sur : PC, Macintosh

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

Pendant de très nombreuses années, pour de pas dire pendant plusieurs décennies, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé: un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.

Choisissez votre adversaire, et montrez-lui de quoi une Chevrolet est capable!

Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Pas de demi-tour, pas de raccourci, et les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires ». Mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.

Parcourir le Golden Gate Bridge en 3D, la classe!

Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.

Quand je vous dis que la tentation de faire du tourisme est grande…

« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver: San Francisco… dans son intégralité.

La modélisation des véhicules est assez sommaire, mais on y croit quand même

Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage: souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation!

Pas franchement un garage de smicard

Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrête dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus!

Vous pouvez changer votre angle de vue, comme dans un simulateur de vol…

Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de es parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance!

…Ce qui veut dire que rien ne vous oblige à regarder devant vous!

Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous: le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.

La modélisation de la ville était vraiment bluffante pour l’époque

Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.

Laissez-moi vous expliquer, monsieur l’agent…

N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler: vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes: ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sopus la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli: on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Vette! est un titre difficile à évaluer: quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées – Moteur physique inexistant – Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sons – Bruit du moteur rapidement insupportable – Réalisation canonnée à l'EGA – Seulement quatre courses

Les avis de l’époque :

« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »

Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20

Version Macintosh

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : La version couleur ne fonctionne pas sur Mac OS 7.5 et supérieur: tous les graphismes en 3D deviennent illisibles

C’est quand même plus joli comme ça!

En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès): le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale! Attention: ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais en haute résolution et en 256 couleurs, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.

La présentation est bien plus soignée

NOTE FINALE : 11,5/20

Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.

It Came from the Desert

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : Amiga, PC, PC-Engine Duo

La série It Came from the Desert :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 2.0 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Geez est quelqu’un de fiable, mais il a souvent la mémoire qui flanche

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

Visitez Lizard Breath et sa faune, hmm, pittoresque

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Quand on a un scientifique nommé H. G. Wells (référence!) sous la main, on passe par lui pour obtenir des preuves

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Vous auriez peut-être dû faire comme les autres et vous enfuir en courant

Premier temps: l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

On se fait respecter beaucoup plus vite avec un sac de grenades

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu: on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

Il faut toujours au moins une femme fatale, pas vrai?

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1990. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Ah, les années 50 et leurs infirmières invariablement sexys…

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

Désolé Marilyn, je serait bien resté plus longtemps, mais j’ai une ville à sauver!

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le Game Over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes!) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu: la confrontation.

Attendez-vous à aller explorer les mines de la ville

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double: assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion!

« On parie qu’il se range le premier? »

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Placez des troupes pour défendre la ville!

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point & click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces "expériences cinématiques" façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Bany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy 16 couleurs – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Roland MT-32

On aurait vraiment aimé profiter d’une version en 256 couleurs, mais ça aurait pu être bien pire

Signe des temps: It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs: seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Megadrive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en VGA en seront pour leurs frais: en 1990, Cinemaware ne tablait encore visiblement pas sur ce mode graphique (pour leur défense, c’était encore loin d’être exceptionnel en 1990. Même si les premiers jeux en VGA seront sortis dès 1989, le mode ne se sera réellement imposé qu’autour de 1991). Niveau musical, le jeu ne reconnaît que l’Adlib et la Roland MT-32 – ce qui veut dire que le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Les phases d’action restent parfaitement jouables, même au clavier

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

Le contenu en lui-même n’a pas bougé

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à l’EGA, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version PC-Engine Duo

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

« Ils m’ont peut-être viré de l’école de théâtre, mais je vais te montrer de quoi je suis capable! »

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC-Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Les scènes d’action sont devenues plus conséquentes, mais pas nécessairement beaucoup plus ludiques

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

N’abusez pas des psychotropes avant de jouer à ce jeu

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga: des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

« Bonjour, c’est bien ici qu’on signe quand on joue comme un pied? »

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Séquence complètement hallucinante – le type sera comme neuf dix secondes plus tard

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique: le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière: installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

« Je tenais à remercier ma mère qui… Comment? c’est pas ici, la cérémonie des Oscars? »

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC-Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience!) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC-Engine Duo, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre: en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire !

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titre alternatif : Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : Amiga, Megadrive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.7 testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne: la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Megadrive, ne voie le jour au Japon, rapidement suivie par la PC-Engine, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient en qualité, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel: il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvaient rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus!), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée: Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli?

Restez attentif: la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-ups de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire: le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel: la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles: tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu? Fait-elle toujours son petit effet? Comme on pouvait s’en douter: pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails: les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conserver vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur: contrairement à une grandes partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain: les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Version Megadrive

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est moi ou on a l’impression qu’il manque quelque chose?

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits? Une console 16 bits, bien sûr! Après qu’un portage sur Atari ST ait été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga: la Megadrive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Megadrive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure!), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici: on démarrer directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Megadrive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur!

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements: par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Megadrive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

R-Type II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Arcade, Amiga, Atari ST, Game Boy
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware:
Processeur: V30 (@ 8 Mhz)
Processeur sonore: Zilog Z80 (@ 3.579545 Mhz)
Puces sonores: Yamaha YM2151 (@ 3.579545 Mhz), DAC

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui: vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps a victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent: nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayer de mieux finir le travail, cette fois!

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus? Rapidement, plusieurs mains se levèrent: sur son univers biomécanique inspiré de Giger? Ok, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus:

« Rien? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose: les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche: après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs: Un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement: « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur? » Et la réponse arrivera, cinglante:
Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-ups? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre!

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise: ils voulaient du rab? En voilà! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible: on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-ups et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat: on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.1 testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5. Déjà, tout le contenu du jeu est là: il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin – d’autant que le jeu n’est pas en plein-écran – et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin. On notera également que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste pourtant très correct, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss: il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux: les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lents, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Ça ressemble parfois furieusement à une version 8 bits

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple: moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Yep, il est toujours là

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé: c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail. Techniquement, donc, aucun reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran: nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade: on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Les décors sont soignés, sans jamais cesser d’être lisibles

NOTE FINALE : 14,5/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : FTL Games
Éditeur : FTL Games
Titres alternatifs : ダンジョン・マスター カオスの逆襲 (Dungeon Master: Kaosu no Gyakushū, Japon), Chaos Strikes Back (titre usuel)
Testé sur : Atari ST, Amiga

La saga Dungeon Master (jusqu’à 2000) :

  1. Dungeon Master (1987)
  2. Dungeon Master : Chaos Strikes Back – Expansion Set #1 (1989)
  3. Dungeon Master : Theron’s Quest (1992)
  4. Dungeon Master II : Skullkeep (1993)
  5. Dungeon Master Nexus (1998)

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version 2.0 testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Aucune histoire vidéoludique du jeu de rôles ne peut se concevoir sans y citer à un moment ou à un autre Dungeon Master. Il est encore difficile d’exprimer aujourd’hui le retentissement astronomique qu’aura eu le titre de FTL Games à une époque où personne ne s’approchait d’une machine en espérant être impressionné par ce qu’on verrait tourner dessus.

Si vous vous sentez créatif, rien n’interdit de dessiner vos propres personnages

L’immersion restait un concept hautement théorique avant de se retrouver, pour la première fois, à visiter un donjon à la première personne et en temps réel: combien de fois auparavant un joueur avait-il déjà fait preuve de nervosité au moment de dessiner ses plans, gardant un œil attentif sur la situation pour s’assurer qu’un monstre ne s’apprêtait pas à attaquer son groupe par surprise? Le succès fut tel qu’on prétend que plus d’un possesseur d’Atari ST sur deux avait Dungeon Master dans sa ludothèque; et qui peut dire combien de milliers de joueurs ont d’ailleurs investi à l’époque dans un Atari ST spécifiquement pour y jouer? C’était un peu la première killer app, le jeu auquel tout le monde voulait jouer, et autant dire que si chaque machine attendait son portage avec impatience, pour ceux qui avaient déjà eu l’opportunité de vaincre Lord Chaos, l’attente était tout autre: il fallait une suite.

Cette sale petite créature a une fâcheuse tendance à vous faire les poches. Bousillez-la!

L’histoire de FTL Games, qui n’aura pas été faites que de bonnes décisions, aura voulu que cette suite ne voit le jour qu’en 1993 – et encore, uniquement au Japon, puisqu’elle aura dû attendre 1995 pour débarquer sur les ordinateurs occidentaux. Huit ans – autant dire huit siècles, en termes vidéoludiques – qui auront scellé de manière tragique le destin de ce qui aurait pu être une des plus grandes sagas de l’histoire du jeu vidéo. Sic transit… Mais avant de sombrer dans l’oubli pour avoir offert trop peu et beaucoup trop tard, Dungeon Master aura également connu une extension qui était en fait un stand alone (vendu plein pot): Chaos Strikes Back. Et l’attente était toujours si forte, plus de deux ans après la sortie du premier opus, que cette fameuse extension aura elle aussi fait un carton (et aura également désespérément nargué les possesseurs de PC, qui ne la verront tout simplement jamais débarquer sur leur machine; ceux-ci auront eu de nombreuses occasions de se venger depuis, notamment avec des titres comme Eye of the Beholder II, mais ceci est une autre histoire).

Vous pouvez commencer à paniquer

Préparez-vous, donc, car Lord Chaos n’a pas été vaincu. Ou plutôt: pas complètement. En dépit de votre superbe victoire, le seigneur Gris est en train de perdre le contrôle de lui-même: Lord Chaos ayant anticipé sa possible défaite, il avait fait construire un second donjon pour y entreposer un minerai rare appelé corbum. Grâce au corbum, dont la propriété est d’absorber l’énergie vitale, non seulement Lord Chaos pourrait à nouveau se séparer du Seigneur Gris, mais il pourrait même mettre en danger la structure de l’univers. Devinez quoi: vous allez donc rempiler pour faire capoter ses projets une bonne fois pour toutes.

Naturellement, il y a encore des interrupteurs planqués partout

D’entrée, vos débuts dans ce nouveau donjon se feront d’une façon un peu particulière: il vous faudra posséder une disquette de sauvegarde. L’idée est bien évidemment de reprendre le groupe avec lequel vous avez fini Dungeon Master, car le défi, redoutable (nous y reviendrons), n’est clairement pas envisageable avec des débutants. Toujours est-il qu’il vous suffira de convertir votre sauvegarde grâce à la disquette utilitaire fournie avec le programme pour pouvoir démarrer l’aventure. Vous n’avez plus vos héros sous la main? Ne paniquez pas! Le jeu comprend un nouveau Hall des Champions, cette fois baptisé « prison », dans lequel vous pourrez trouver 22 nouveaux héros expérimentés… et même 24, en fouillant bien, car ce donjon comprend lui aussi sa part de passages secrets! Une fois votre groupe arrêté, nouveau passage par la disquette utilitaire, qui vous laissera au passage renommer tous vos champions, et même redessiner leur portrait (!) avant de vous fournir enfin la sauvegarde « convertie » avec laquelle vous allez débuter le jeu.

Affronter ce genre de monstre est beaucoup plus problématique avec un groupe mal équipé

Soyons immédiatement très clairs: bien que Chaos Strikes Back ait été vendu, à sa sortie, sous la forme d’un stand alone, se lancer dans l’aventure sans jamais avoir touché à Dungeon Master serait une grave erreur. Premièrement parce que la boîte du jeu ne comprenait pas, par exemple, la liste des symboles magiques vous permettant de lancer les sorts, pas plus qu’une liste de sortilèges: dommage pour vous si vous n’aviez plus vos notes de l’époque, parce que se lancer à l’assaut de ce deuxième donjon sans maîtriser la magie est une vraie mission-suicide.

Le jeu vient à peine de commencer que je me retrouve déjà pris en sandwich et empoisonné!

Ce genre de tracas peut heureusement être facilement contourné de nos jours grâce à internet, mais ne modifiera en rien la deuxième raison: n’espérez ni niveau-tutoriel, ni remise en bouche, parce que vous allez véritablement être propulsé au cœur de l’action. Tellement au cœur, en fait, que vous démarrerez à poil, dans le noir, enfermé dans une piège générant à l’infini des montres capables de vous empoisonner. Bienvenue dans Chaos Strikes Back! Selon votre adresse et vos souvenirs de Dungeon Master, ce départ canon pourra facilement vous demander une dizaine de tentatives pour espérer y survivre, et quitter la pièce ne signifiera même pas votre salut puisque vous pourriez terminer, à peine quelques mètres plus loin et au terme d’une chute de plusieurs étages, dans une pièce vous demandant de vous dépouiller de vos possessions pour avancer… Le ton est tout de suite donné: vous allez en baver, et vous allez en baver d’un bout à l’autre.

Non seulement le dragon est de retour, mais en plus, cette fois, il est venu avec toute sa famille!

Non seulement les monstres sont plus redoutables que jamais, non seulement il y en a à foison, non seulement vous risquez de passer pas mal de temps à vous refaire un équipement digne de ce nom – le simple fait de trouver une fiole vide pourra facilement vous demander plusieurs heures – et à parvenir à vous faire des réserves de vivres, mais en plus, le level design est encore cent fois plus retors que dans le premier opus.

J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en croiser un paquet!

Premier problème: contrairement au précédent donjon, dont le déroulement était globalement très linéaire (on partait du sommet pour descendre vers le fond, étage par étage), celui de Chaos Strikes Back est beaucoup plus ouvert. À tel point, d’ailleurs, que vous ne savez même pas auquel des dix étages du jeu vous débutez la partie! Vous aurez rapidement l’opportunité de choisir votre direction parmi des dizaines, et la profusion de téléporteurs – visibles comme invisibles – risque de sérieusement vous compliquer la tâche au moment de chercher à dessiner des plans. Pour ne rien arranger, mieux vaudra être prêt à rentrer dans tous les murs à la recherche de passages secrets (il n’est toujours pas possible de se contenter de cliquer dessus, comme ce sera le cas un peu plus tard sur Amiga) et de scruter chaque paroi à la recherche d’interrupteurs souvent très bien cachés. Le tout, rappelons-le, dans un jeu qu’il est impossible de mettre en pause, et en ayant quasi-systématiquement des adversaires sur le dos – et des adversaires du genre sacrément coriaces!

Chaque rencontre est une menace. Vous êtes prévenus!

Le défi est redoutable, mais le jeu est fort heureusement, une nouvelle fois, absolument passionnant. Sa cible assumée, à savoir les joueurs ayant terminé Dungeon Master et étant largement motivés à enchaîner dix niveaux de plus, devrait rapidement trouver ses marques, et passer quelques dizaines d’heures à chercher à surmonter des passages parfois complètement délirants, à l’image de cette pièce comprenant plus de quatre dragons rouges!

Ce n’est pas parce qu’ils sont plus petits qu’ils sont moins dangereux, croyez-moi!

Le dépaysement est à peu près nul: on sait ce qu’on est venu chercher et on l’obtient, à savoir une nouvelle fournée d’exactement la même chose qu’avant. Car autant bien le préciser, les joueurs estimant avoir fait le tour du premier opus et espérant un peu de nouveauté risquent clairement, eux, de faire la grimace. Les mécanismes n’ont absolument pas évolué d’un iota, pas plus d’ailleurs que la réalisation, qui va jusqu’à reprendre les graphismes et les bruitages du premier épisode sans y apporter d’autre modification qu’une poignée de nouveaux monstres. Si vous en aviez soupé des éternels murs gris du donjon de Lord Chaos, tant pis pour vous, parce que vous n’aurez même pas droit à un color swap! C’est d’ailleurs rétrospectivement le plus gros reproche à faire à un titre, certes pleinement satisfaisant dans ce qu’il offre, mais qui ne méritait sans doute ni d’être vendu au prix fort, ni de mettre deux ans avant de débarquer dans les étals. On touche là à une des plus graves erreurs de FTL: ne pas avoir anticipé à quelle vitesse la concurrence allait s’emparer du concept pour offrir, à terme, des jeux largement aptes à rivaliser avec Dungeon Master. Début 1990, ils ne s’appelaient encore que Bloodwych, mais ils allaient rapidement se nommer Eye of The Beholder, Captive ou Black Crypt, voire Ultima Underworld, et là…

Si vous croisez un monstre faible, attendez-vous à le croiser par groupes serrés de quatre

Ces considérations historiques mises à part, Chaos Strikes Back saura offrir de nouvelles heures de recherches particulièrement prenantes à ceux qui n’en attendent rien d’autre qu’un Dungeon Master: deuxième partie. Les joueurs n’étant pas emballés par une difficulté bloquée sur « maximum » ou par l’absence totale d’apport au concept de base (on n’aura même pas le droit à une cinématique de fin) pourront, eux, sans doute passer leur tour, ayant à leur disposition des dizaines d’excellents titres du même genre – ce qui n’était clairement pas le cas des joueurs d’alors. Dans tous les cas, vous savez dorénavant pour quoi vous signez, et pour peu que cela corresponde à vos attentes, vous n’aurez aucune raison de le regretter. Alors tirez les rideaux, éteignez la lumière, refaites du café et prévoyez une bonne pile de papier millimétré avec une dizaine de crayons et quelques gommes: Lord Chaos n’avait visiblement pas compris la première leçon, il va être temps de lui en donner une autre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme son nom complet l'indique, Chaos Strikes Back est exactement ce à quoi on peut s'attendre de la part d'une extension (vendue au prix fort!) de Dungeon Master: la même chose, encore la même chose, toujours la même chose, mais en beaucoup plus dur. Du côté des déceptions, la réalisation comme les possibilités n'ont pas évolué d'un iota: on a vraiment l'impression d'enchaîner quelques secondes à peine après la fin de Dungeon Master. Et mieux vaudra ne pas trop avoir perdu la main, car l'action démarre sur les chapeaux de roues et ne retombe jamais! Pour ce qui est des satisfactions, en revanche, le level design est toujours aussi excellent, et le défi aura de quoi vous garder occupé un petit bout de temps. Autant dire que les joueurs sachant précisément ce qu'ils sont venus chercher ne seront pas déçus: c'est toujours aussi bon. Ceux ayant eu leur dose de Dungeon Master, en revanche, ou espérant trouver une molécule de nouveauté, risquent de déchanter très vite. Un titre à réserver aux fans.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation strictement identique à celle de Dungeon Master: mêmes graphismes, même interface, et juste quelques nouveaux monstres – Pratiquement rien de neuf – Aucun temps laissé pour la prise en main: on commence dans le feu de l'action, et la difficulté est immédiatement placée très haut – Pas facile de trouver le temps de dessiner des plans avec tout ce qui nous tombe dessus – Vraiment, vraiment, VRAIMENT difficile – Pas d'alternative au fait de rentrer dans les murs pour découvrir les passages secrets dans cette version ST

Les avis de l’époque :

« Rien à dire, CSB est un bijou. Il n’existe pas de mots pour décrire le plaisir que j’ai eu à jouer. On peut, sans se tromper, dire que CSB est LE grand jeu de cette année. Merci FTL pour ce méga-must de Noël! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 19/20

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Rien de neuf du côté graphique, mais le jeu dans son ensemble est un peu mieux fini

Il était déjà fermement établi, en 1990, que n’importe quel titre développé sur Atari ST serait porté sur Amiga presque immédiatement. Chaos Strikes Back ne pouvait naturellement pas faire exception à cette règle, et il profite sans surprise des améliorations dont avait déjà bénéficié la version Amiga de Dungeon Master. Si les graphismes demeurent strictement identiques, on peut donc cette fois entendre les monstres se déplacer à proximité – ce qui risque d’arriver souvent – et on peut profiter des améliorations apparues dans la version 3.6, à savoir qu’il n’est plus nécessaire de rentrer dans tous les murs pour déceler les passages secrets (cliquer dessus suffira) ou qu’on peut boire à une fontaine sans avoir à passer par l’entremise d’une gourde. Plusieurs petites modifications ont eu lieu dans le plan du donjon: il y a parfois des objets en plus, des passages qui s’ouvrent différemment, des sortilèges qu’on ne trouvait pas dans la version ST. Au rang des ajouts, on notera également la présence d’une très courte cinématique de fin, dans le même style que l’introduction, absente de la version ST. Bref, comme souvent, tous ces petits ajouts font qu’on préfèrera s’essayer à ce portage plutôt qu’à la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours un peu vexant pour une saga ayant vu le jour sur Atari ST, mais le fait est que Chaos Strikes Back est tout simplement légèrement meilleur sur Amiga: plus fignolé, légèrement mieux pensé, un tantinet mieux fini. S’il ne devait en rester qu’une version, ce serait à n’en pas douter celle-là.

Chaos Strikes Back sur les ordinateurs japonais

Dungeon Master aura été une série dont le succès se sera exporté jusqu’au Japon – au point que Dungeon Master II sera sorti là-bas deux ans avant d’être commercialisé sur PC, comme on l’a déjà vu plus haut. Chaos Strikes Back aura lui aussi été porté sur des systèmes japonais, à savoir le Sharp X68000, le PC-9801 et le FM-Towns. N’ayant pas la chance de posséder un de ces systèmes ni une copie du jeu à faire tourner dessus, voici les quelques détails que j’ai pu rassembler sur ces différentes versions, qui reprennent a priori les améliorations du portage sur Amiga à quelques nuances près:

  • La version X68000 est la seule à bénéficier de la cinématique de fin de la version Amiga, et elle profite également de quelques thèmes musicaux
  • La version PC-9801 dispose d’une palette plus limitée qui fait que les graphismes sont moins réussis. Elle dispose également de trois thèmes musicaux (pour l’introduction, pour l’écran-titre et pour la prison)
  • La version FM-Towns profite d’une bande-son d’une trentaine de thèmes sur CD

Si vous avez davantage d’informations sur ces versions, n’hésitez pas à les partager dans les commentaires.

La Quête de l’Oiseau du Temps

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titres alternatifs : The Quest for the Time-Bird (International), Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit (Allemagne)
Testé sur : Atari ST, Amiga, PC

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Connaissez-vous La Quête de l’Oiseau du Temps, le magnifique cycle fantastique en BD scénarisé par Serge Le Tendre et illustré par Régis Loisel? Si la réponse est « non », plaquez tout, oubliez ce que vous êtes en train de faire, et précipitez-vous d’urgence sur le cycle originel – la préquelle étant actuellement réalisée, à l’heure où j’écris ces lignes, étant à mes yeux nettement plus oubliable. Ce véritable petit bijou de la BD franco-belge vous fera voyager, trembler, rire, fantasmer (La poitrine opulente de Pélisse aura certainement fait travailler l’imagination de bien des adolescents, avouons-le), et même pleurer, tant le récit publié pour la première fois en 1983 est fait du matériau dont on tire les légendes. Si vous êtes passé à côté, comblez d’urgence cette lacune et découvrez ce petit chef d’œuvre, vous m’en direz des nouvelles.

L’univers de la BD est très bien rendu

Revenons à présent en 1989. Bien avant de devenir une des cibles récurrentes du Joueur du Grenier, la compagnie Infogrames était surtout l’une des sociétés françaises d’édition et de développement de jeu vidéo les plus célèbres et les plus couronnées de succès et, accessoirement, l’une des premières à avoir pensé à aller puiser dans la BD franco-belge. Et pas uniquement dans les têtes d’affiches les plus attendues – même si la liste de celles-ci serait longue; rien que dans les années 80: Tintin, Iznogoud, Bob Morane, Bobo… – mais aussi du côté d’œuvres moins grand public mais tout aussi célébrées, comme les grandioses Passagers du Vent de François Bourgeon dès 1986. Comme vous pouvez vous en douter, le sujet ici sera cette fois l’adaptation de La Quête de l’Oiseau du Temps, projet ô combien ambitieux si on se souvient à quel point la BD, la fantasy et le jeu vidéo étaient tous, à cette période, des domaines de niche.

Tous les passages marquants du récit original sont présents… sauf les plus émouvants

Le jeu vous fait débuter, sans surprise, là où commence la bande dessinée: dans la ferme où le chevalier Bragon s’est retiré jusqu’à ce qu’une jeune fille nommée Pélisse et se présentant comme la fille de son amour de jeunesse, la reine-sorcière Mara, arrive chez lui pour lui apporter un message de cette dernière. Le royaume d’Akbar est en péril, menacé de destruction par le dieu oublié Ramor, qui parviendra bientôt à se libérer de la conque où il a été fait prisonnier. Vous n’aurez donc que neuf jours pour parvenir à réunir les éléments permettant de le stopper: la conque de Ramor, le grimoire contenant l’incantation permettant de le garder prisonnier, et surtout l’œuf de l’Oiseau du Temps, qui seul vous offrira le temps qui manque à Mara pour accomplir le long rituel.

Progresser sans avoir lu la BD demandera une patience à toute épreuve

Première originalité pour l’époque: pas de ligne de commande ici – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1989, même si Lucasfilm avait bien commencé à déblayer le terrain à ce sujet. La Quête de l’Oiseau du Temps est entièrement jouable à la souris, et toute l’interface sera accessible à l’écran… bien que vous ne la voyiez pas. En effet, le jeu adopte une mise en scène inspiré du matériau dont il est tiré: des cases de BD qui apparaissent à l’écran et entre lesquelles vous pourrez vous déplacer en cliquant aux bons endroits, et même trouver des objets en fouillant un peu.

Prenez garde lorsque vous vous déplacez à pied: Akbar est un monde hostile

Le concept du jeu dépasse en effet la simple aventure graphique « non -bloquante et non-mourante » à la Lucasfilm: votre groupe de départ, composé de Bragon et de Pélisse, pourra s’étoffer, chaque personnage dispose d’un inventaire consultable en cliquant en bas à droite de l’écran, et il sera également possible de vous battre, et de voyager par les airs, les fleuves ou au sol. Évidemment, cela pourra avoir une grande incidence sur votre aventure, cheminer à pied étant plus long que d’utiliser les créatures ailées nommées Lopvents, car non seulement cela pourrait vous amener à ne pas accomplir votre quête dans les délais, mais également à faire de mauvaises rencontres, voire à tomber à court de vivres ou à vous faire tuer…

La mise en abime à base de cases est bien imaginée, mais mal exploitée

La jouabilité est un peu particulière: en-dehors des quelques passages où le titre vous demande d’effectuer un choix dans une liste, vous êtes totalement libre de vos mouvements. Vous pouvez ainsi visiter les sept régions du jeu dans n’importe quel ordre – en vous souvenant bien que la distance aura une incidence sur le temps de trajet, et que vous démarrez l’aventure au coin nord-est. Une fois sur place, vous devrez vous déplacer un peu au hasard pour faire apparaître de nouvelles « cases » qui vous permettront d’interagir… le plus souvent, simplement en vous déplaçant de l’une à l’autre, mais aussi en vous laissant parler avec les PNJs, avec les membres de votre groupe, répondre aux énigmes d’une étrange créature nommée Fol de Dol, et parfois vous battre – en gardant bien un œil sur votre état de santé tout au long de la partie.

Prenez soin de votre santé: il serait dommage de rater votre quête pour n’avoir pas pris assez de vivres…

L’inconvénient de cet approche, c’est qu’il n’y a pas réellement d’énigmes à proprement parler. Le jeu pourrait plutôt être considéré comme un long exercice d’essais/erreurs vous demandant de cliquer partout un peu au hasard afin de découvrir ce que cela provoque – ce qui est, le plus souvent, totalement impossible à anticiper.

L’inventaire ne sert finalement pratiquement à rien

Mieux vaudra être patient, méthodique, et réactif: certains passages, comme celui vous permettant de vous enfuir avec la conque, vous demandant d’agir vite sous peine de Game Over prématuré. Autant dire que les fans de la BD auront à ce titre un énorme avantage sur les néophytes, suivre scrupuleusement le déroulement des quatre tomes de la saga originelle étant un des meilleurs moyens de savoir ce que vous avez à accomplir et pourquoi. Même ainsi, les choses ne seront pas toujours limpides, le jeu réclamant parfois une succession d’actions extrêmement précises pour que les choses se déroulent de la façon dont elles sont censées le faire: je ne serai ainsi jamais parvenu à franchir le temple au sein des Lèvres de Sable, l’indispensable Bodias disparaissant systématiquement de mon groupe au moment où j’avais besoin de lui pour décrypter les runes! C’est déjà aussi idiot que frustrant, mais que dire alors des joueurs livrés à eux-mêmes sans l’aide du récit original et qui, en dépit des nombreuses explications délivrées par les personnages au fil du récit, seront certainement bien en peine de savoir ce qu’ils sont censés faire pendant la majeure partie du temps?

On trouve dans le jeu quelques régions jamais aperçues dans la BD, mais si peu…

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, absolument irréprochable pour un titre de 1989, concourt indéniablement à donner à La Quête de l’Oiseau du Temps un charme n’appartenant qu’aux années 80. Les graphismes, patiemment dessinés pixel par pixel (pas encore de scanners à l’époque!) par Josiane Girard et Dominique Girou, rendent parfaitement hommage à la BD; le plus impressionnant étant de voir avec quel brio la palette de 16 couleurs parvient à reproduire les teintes originales, et plus particulièrement celles des deux derniers tomes colorisés par Régis Loisel lui-même.

Dommage que le jeu ne parvienne jamais à réellement s’affranchir de la BD

On retrouve parfois, par nostalgie, ce petit pincement qu’on ressentait à l’époque en découvrant de quoi ces fameux ordinateurs 16 bits étaient capables, cette magie si particulière qui s’est quelque peu dissipée à une ère où il est établi qu’à peu près tout est désormais possible. La bande son digitalisée tire également le meilleur de l’Atari ST – dommage que la musique se fasse si peu entendre une fois parti de la ferme de Bragon. Au final, on se sent un peu perdu face à un titre maladroit qui assemble comme il peut des éléments divers pour proposer une aventure qui se veut épique, mais qui peine à trouver son public. Les joueurs n’ayant pas lu la BD risquent en effet de se sentir abandonnés au bout de quelques minutes, et ceux l’ayant lue risquent, eux, de pester devant l’incapacité du jeu à reproduire le souffle du récit original, à commencer par sa fin bouleversante remplacée ici par un écran final totalement anti-cathartique. Malgré tout, on a envie de lui laisser sa chance, le temps de ré-explorer cette époque perdue où on se sentait vraiment transporté, assis devant les images d’un jeu vidéo. Un logiciel pour nostalgiques et curieux, avant tout.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Curiosité injustement méconnue, l'adaptation vidéoludique de La Quête de l'Oiseau du Temps est à n'en pas douter un jeu d'aventure original, à la réalisation séduisante, mais également bancal, mal pensé, pas très facile d'accès pour ceux n'ayant jamais lu le récit dont il est tiré, et d'une difficulté redoutable. On tâtonne beaucoup, on explore, on tente, on ne comprend pas toujours ce qui se passe - même si suivre scrupuleusement le déroulement de la BD pourra se révéler d'une grande aide - mais en dépit de la frustration permanente de n'avoir jamais l'impression de solliciter notre logique, on ne peut pas s'empêcher de trouver au titre un charme très particulier: même au sein des jeux d'aventure, ça ne ressemble pas à grand chose d'autre. Les amateurs du genre risquent de pester souvent, mais tous ceux ayant un jour possédé un ordinateur dans les années 80 ne pourront sans doute pas s'empêcher de ressentir un petit pincement au cœur, heureux de renouer avec une période où des ovnis tels que celui-ci trouvaient encore régulièrement leur place dans l'univers vidéoludique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface pas toujours très naturelle – Beaucoup d'occasions de mourir pour avoir simplement cliqué au mauvais endroit – Très difficile – Certaines actions qui demandent d'agir très vite... – ...et d'autres qui demandent de connaître la BD plus que de suivre un cheminement logique... – ...mais dans l'ensemble, il s'agit plus de savoir où cliquer et dans quel ordre que de résoudre des énigmes – Une fin pas franchement à la hauteur de celle de la BD

Les avis de l’époque :

« Entièrement gérée par la souris, cette aventure graphique est partiellement animée, bénéficie du même système de multi-fenêtrage que Les Passagers du Vent. On est admiratif devant les superbes graphismes et les bons bruitages. Rien à dire également du scénario qui est fort bien charpenté. En revanche, ce qui me gêne toujours dans ce type de jeu d’aventure, c’est la relative pauvreté de l’interaction. »

Dany Boolauck, Tilt n°63, février 1989, 14/20

« J’ai été complètement séduit par cette adaptation. Les graphismes sont de toute beauté, variés et très fouillés […]. Les obstacles sont nombreux et requièrent de la sagacité. Je n’hésiterai pas à porter la note globale d’intérêt à 17 vu l’ensemble des qualités de ce soft. »

Jacques Harbonn, Tilt ,°63, février 1989

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française testée sur Amiga 600
Spécificités techniques :

Pas de révolution pour la version Amiga, comme très souvent pour les titres multi-plateformes de l’époque

L’Atari ST avait beau être la plateforme de développement privilégiée des studios français (avec l’Amstrad CPC, pour les ordinateurs 8 bits), il était bien évidemment hors de question en 1989 de fermer les yeux sur le marché plus florissant que jamais qu’était l’Amiga. La Quête de l’Oiseau du Temps aura donc voyagé jusque sur la machine de Commodore, comme on pouvait s’y attendre. Sans surprise, la réalisation est un simple calque de ce qui avait été observé sur Atari ST: il n’ y a toujours que 16 couleurs à l’écran, ce qui est un peu dommage, mais vu la qualité des illustrations réalisés par les deux graphistes du jeu, on comprend qu’ils n’aient pas nécessairement jugé utile de reprendre chacune de leurs image pour affiner les dégradés. En revanche, du côté sonore, non seulement la qualité est meilleure – le son est plus « propre » et on entend moins de souffle – mais en plus, les thèmes sont plus variés et se font entendre plus régulièrement. Pour le reste, le logiciel est strictement identique sur les deux machines.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme attendu, La Quête de l’Oiseau du Temps sur Amiga reprend au pixel près la réalisation et le déroulement de la version Atari ST, en se donnant malgré tout la peine de soigner l’aspect sonore, au point de rendre cette itération légèrement supérieure à l’originale.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, Hercules – Sons: Haut-parleur interne

Sérieusement, les gars?

Le PC n’était pas exactement une plateforme de jeu, comme cela a souvent été répété en ces pages, à la fin des années 80. Les sociétés françaises, qui avaient choisi leur camp depuis longtemps, ne lui apportaient qu’une attention correspondant à place sur le marché vidéoludique: minime. Ceci dit, les choses commençaient à changer en 1989: les premiers titres tirant parti du VGA, comme Budokan ou Mean Streets, commençaient à faire leur apparition. Mais pour bien situer à quel point Infogrames s’en foutait, non seulement La Quête de l’Oiseau du Temps sur PC ne reconnait pas le VGA… mais le titre ne reconnait pas l’EGA non plus! En 1989! Dans un jeu reposant en grande partie sur la qualité de sa réalisation, se retrouver cantonné aux 4 couleurs du CGA, voir au noir et blanc de l’Hercules, est un véritable camouflet pour la machine d’IBM. Et histoire d’en remettre une couche, le titre ne tire profit d’aucune carte sonore non plus! Bref, une réalisation avec trois ans de retard, à une époque où l’informatique connaissait une révolution tous les six mois, autant dire un beau ratage. La bonne nouvelle, c’est que le jeu est de toute façon pratiquement introuvable dans sa version française. Le mieux à faire est certainement de le laisser mourir en paix.

NOTE FINALE : 08/20

Offrir (ou plutôt vendre, ce qui est encore plus grave) une version PC de La Quête de l’Oiseau du Temps cantonnée au CGA et au haut-parleur interne en 1989 était une véritable insulte aux joueurs. Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu soit devenu aussi rare: il ne mérite de toute façon pas beaucoup mieux que de sombrer dans l’oubli.

The Revenge of Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : ザ・スーパー忍 (The Super Shinobi, Japon)
Titres alternatifs : The Revenge of Shinobi Classic (versions iOS et Android)
Testé sur : Megadrive, Arcade
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows
En vente sur : Google Play, Nintendo eShop, Steam.com

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)

Version Megadrive

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Cela ne semblera pas forcément évident aux yeux d’un joueur occidental, mais la Megadrive, à son lancement japonais, n’était pas exactement perçue comme l’annonciatrice de la révolution 16 bits à venir. Il faut dire qu’après s’être faite partiellement griller la politesse par la PC-Engine dans ce domaine (même si la console de NEC ne se présentait pas comme une console 16 bits à proprement parler), un line-up famélique et surtout d’une qualité discutable avait déjà annoncé le goût involontaire de SEGA pour les lancements ratés.

Le ton est donné d’entrée de jeu, avec un boss qui réclamera un très bon timing

Là où les choses devenaient critiques, c’est que six mois plus tard, les choses n’allaient pas mieux: les nouveaux titres tardaient à venir, et la prétention de la Megadrive à être une borne d’arcade à domicile commençait furieusement à sonner comme une bravade, pour ne pas dire comme un pieux mensonge. Toujours écrasé par la concurrence de Nintendo et de NEC, SEGA dut se rendre à l’évidence: on ne vend pas une console quand sa ludothèque ne donne aucune raison de l’acheter. Les premières licences made in SEGA ayant objectivement raté leur objectif de montrer ce que la machine avait dans le ventre, il allait être temps de passer la seconde – c’était une question de survie. Alors on retourna puiser dans les valeurs sures: Golden Axe, Hang-on, Alex Kidd… et Shinobi.

Tout ce que vous avez toujours attendu d’un jeu d’action/plateforme est là

Contrairement à la plupart des titres qui l’avaient précédé sur Megadrive, The Revenge of Shinobi présente l’originalité de n’être ni une adaptation directe de l’arcade, ni une adaptation vaguement déguisée en exclusivité, façon Space Harrier II.

Mi-Hulk, mi-Terminator, et re-mi-Hulk derrière!

Cette fois, la Team Shinobi aura été mobilisée pour donner une suite, une vraie suite (du moins si l’on considère que Shadow Dancer est plutôt un spin-off) à l’un des plus grands succès critiques de chez SEGA, même si le titre japonais de The Super Shinobi, évoquant plutôt une énième version 1.1 à la Super Thunder Blade, ne le laisse pas forcément deviner. Et elle sera non seulement parvenue à ne pas tomber dans la bête redite, mais même à créer un des premiers titres sur Megadrive plaçant réellement des étoiles dans les yeux de ceux qui le voyaient tourner.

Les environnements changent constamment, et ça fait plaisir

À première vue, The Revenge of Shinobi marche droit dans les pas de son prédécesseur: vous reprenez le rôle de Joe Musashi, à nouveau opposé au terrible syndicat du crime nommé Zeed, et qui a apparemment eu le temps de se reformer peinard pendant que vous vous congratuliez d’avoir sauvé les otages du premier jeu – au point, d’ailleurs, d’avoir poussé l’affront jusqu’à enlever votre petite amie. Vous ré-enfilez donc votre plus beau costume de ninja, en pensant cette fois à mettre une cagoule pour éviter de vous faire reconnaître aussi facilement à l’avenir, et vous allez récupérer votre promise en traversant pas moins de huit niveaux, chacun divisé en trois stages et clôturé par un boss. Autant dire le B.A.-BA.

Godzilla aura été remplacé par un dragon squelettique dans les dernières versions

Comme dans le premier titre, un bouton vous permet de sauter, un autre de faire feu de vos kunais – sortes de poignards ninja – et un dernier d’utiliser votre Ninjitsu, pouvoir magique que vous n’aurez le droit d’employer qu’une fois par niveau. Mais très rapidement, on constate que le principe, déjà merveilleusement efficace, mis en place dans Shinobi a sensiblement gagné en épaisseur.

Votre Ninjitsu vous sauvera régulièrement la mise

Ainsi, vous avez désormais pas moins de quatre types de Ninjitsu disponibles sélectionnables avec le bouton Start: Le premier vous permet d’encaisser quatre coups supplémentaires, le deuxième lâche un dragon de feu dévastateur, le troisième double la hauteur et la portée de vos sauts, et le dernier est le plus radical: il fait des dégâts monstrueux à tout ce qui se trouve à l’écran, mais vous coûte cette fois carrément une vie. C’est également le seul Ninjitsu que vous pourrez utiliser plusieurs fois d’affilée. On remarquera aussi qu’il est possible – et même rapidement indispensable – de maîtriser un double-saut qui vous permettra également de lâcher une nuée de kunais, mais mieux vaudra ne pas en abuser car, autre nouveauté, ceux-ci sont désormais en nombre limité (à régler dans l’écran des options). Enfin, votre ninja d’élite a également eu la bonne idée d’hériter d’une jauge de vie que vous allez rapidement bénir tant le jeu est déjà redoutable en vous autorisant à encaisser huit coups.

Le passage de l’avion et ses redoutables portes!

The Revenge of Shinobi est, à ce titre, clairement un jeu d’action/plateforme à l’ancienne: connaître à l’avance le placement du moindre adversaire du jeu s’avèrera rapidement une nécessité pour ne pas casser malencontreusement votre pipe au bout de quelques écrans: la plupart de vos ennemis sont en effet dotés d’armes à feu ne vous laissant que peu de temps pour éviter leurs projectiles, et n’hésite pas à vous tirer dessus dès qu’ils apparaissent à l’écran; le mieux est donc souvent de leur tirer dessus avant même qu’ils soient à l’image.

Combat sur un train: on voit même les passagers par les fenêtres!

Dans le même ordre d’idées, le timing sera une composante essentielle de la plupart de vos actions, particulièrement contre les boss qui peuvent s’avérer être de vrais aspirateurs de vies si vous ne parvenez pas très rapidement à percer leurs patterns à jour. Fort heureusement, la jouabilité est d’une précision tout à fait exemplaire, et même si vous risquez de pester à de nombreuses reprises le temps d’apprendre à maîtriser le double-saut, vous n’aurez jamais que votre propre maladresse – ou le sadisme du level design – à accuser.

En 1989, on n’avait encore jamais rien vu d’aussi beau

L’élément le plus remarquable du titre de la Team Shinobi, ceci dit, reste son extraordinaire variété – un domaine qui figurait encore rarement au cahier des charges à la fin des années 80. Loin de se contenter de vous laisser enchaîner sensiblement les mêmes situations avec un léger coup de peinture à chaque niveau, le jeu se met en tête de toujours chercher à vous surprendre – et à y parvenir.

Le combat final, un petit chef d’œuvre de stress

Entre les niveaux vous laissant évoluer sur plusieurs plans, les combats au milieu de l’autoroute, l’épopée sur le toit d’un train pendant que vous voyez par les fenêtres les passagers circuler à l’intérieur, le stage dans un avion où vous devrez faire très attention à ne pas passer devant une des portes qui ont la fâcheuse habitude de s’ouvrir vers l’extérieur… on est véritablement soufflé par les dizaines de petites trouvailles du level design, et on est pressé de voir ce que le prochain stage aura à nous offrir.

On peut vite se faire déborder par le nombre

Pour ne rien gâcher, les environnements sont eux aussi merveilleusement diversifiés d’un stage à l’autre, entre villes nocturnes, dojos japonais, cascades, bases militaires, sans oublier les très nombreux clins d’œil au premier épisode. On appréciera même les innombrables références à la pop culture disséminées tout au long du jeu: Spiderman, Batman, Hulk, Terminator, Rambo, Godzilla; ils sont tous là, ou plutôt ils étaient tous là avant que des problèmes de copyright ne les fasse remplacer, au gré des versions, par des avatars moins reconnaissables. Au point, d’ailleurs, que les dernières versions dématérialisées vont apparemment jusqu’à remplacer le visage de l’écran-titre, celui-ci ressemblant un peu trop à Sonny Chiba!

Combat dans les rues, la nuit

Dans tous les cas, on peut dire que la Megadrive, qui cherchait désespérément depuis sa sortie à montrer ce qu’elle avait dans le ventre, aura également donné une de ses premières réponse avec The Revenge of Shinobi. Sans tomber dans les prouesses techniques et les cartouches à 8, 12 ou même 24 mégas de la fin de vie de la console, le titre a indéniablement excellemment vieilli sur le plan graphique: c’est beau, c’est lisible, c’est varié, l’ambiance fonctionne à merveille, la fluidité est irréprochable, et la très bonne musique est signée par un certain Yuzo Koshiro qui commençait déjà à se faire un nom deux ans avant l’excellente bande originale de Streets of Rage. Même les bruitages paraissaient très au-dessus du lot, à l’époque!

Même Spiderman vous en veut!

Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu ait décroché la mâchoire de tout le monde à sa sortie: c’est peut-être l’un des premiers logiciels parus sur la console 16 bits à avoir réellement attiré le regard des magazines spécialisés occidentaux de l’époque; le fait qu’il ait été disponible autour du lancement de la Megadrive aux États-Unis y étant également sans doute pour beaucoup. Mais rétrospectivement, on ne peut qu’être impressionné de voir à quel point le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux: c’est pratiquement le mètre-étalon de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre. Certes, il faudra serrer les dents pour en voir le bout – sans même parler de visionner la bonne fin, qui risque de vous passer sous le nez lors de votre premier affrontement avec le boss final. Mais pour tous ceux ayant pris du plaisir, à un moment ou à un autre, sur un quelconque jeu d’action/plateforme, difficile de ne pas recommander The Revenge of Shinobi. Un véritable phare pour tous les retrogamers.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses:

  • Jeu de l’année (ex-aequo avec Super Mario Bros. 3) – Electronic Gaming Monthly, décembre 1989
  • Pire fin dans un jeu vidéo – Electronic Gaming Monthly, octobre 1990
  • Meilleur jeu sur Genesis en 1990 – Power Play, janvier 1991

NOTE FINALE : 18,5/20 The Revenge of Shinobi aura certainement été la première exclusivité de la Megadrive à mettre la console 16 bits de SEGA sous les feux des projecteurs pour de bonnes raisons, et en s'y essayant, on comprend rapidement pourquoi. Ce qui surprend le plus dans cette suite, c'est la modernité du concept pour un jeu sorti à la fin des années 80: variété des environnements, variété des approches, dizaines de petites trouvailles de level design, jouabilité totalement irréprochable, réalisation déjà pleinement satisfaisante - seule la difficulté élevée rappelle l'âge du titre, mais la mémoire et la pratique aideront à aller encore un peu plus loin à chaque partie. Le fait est qu'une fois la courbe de progression assez raide acceptée, on s'amuse tout simplement beaucoup dans une aventure où la lassitude ne menace absolument jamais. Sans doute le vrai début de la légende de SEGA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement obligatoire de connaître à l'avance la position de chaque ennemi pour pouvoir avancer sans se faire toucher – Des boss qui tirent un peu en longueur – Difficulté à l'ancienne – Bon courage pour survivre si vous n'avez plus de kunais – Le labyrinthe final : ça, franchement, on s'en serait passé...

Les avis de l’époque :

A propos de graphismes, inutile de vous dire qu’ils sont superbes et que la perfection est proche. […] On connaissait les performances sonores de la Megadrive, sur le papier, mais dans les oreilles c’est hallucinant. Basé sur un scénario peut-être « bidon », The Super Shinobi est certainement un des plus beaux jeux jamais réalisés.

J.M. Destroy, Joystick n°6, Juin 1990, 96%

The Revenge of Shinobi est un jeu extraordinaire qui séduit autant par son intérêt de jeu que par la qualité de sa réalisation […] Toutes ces qualités font de The Revenge of Shinobi le meilleur programme sur Megadrive à ce jour, l’un des plus grands jeux d’action que l’on ait vu sur une console ou sur micro. Un must.

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 18/20

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Par soucis d’exhaustivité, il sera également évoqué ici la version arcade de The Revenge of Shinobi. Le fait que le jeu ait été développé sur Megadrive aura pu vous mettre la puce à l’oreille, mais cette version arcade… n’en est pas vraiment une. Elle faisait en fait partie de la collection Megatech, qui offrait sensiblement la même chose que la collection PlayChoice-10 chez Nintendo, à savoir tester la console de salon dans une salle d’arcade. Le jeu n’est donc, techniquement parlant, rien d’autre que la version parue sur Megadrive, au détail près qu’un crédit vous permet ici d’acheter du temps de jeu (généralement une minute par crédit, ce qui n’est vraiment pas beaucoup) et qu’un deuxième écran affiche à la fois la sélection de jeux disponible et les commandes du jeu auquel vous êtes en train de vous essayer. La collection Megatech n’ayant, à ma connaissance, jamais été distribuée en Europe, il y a peu de chance que vous tombiez sur une borne d’arcade de ce type un jour – à plus forte raison quand on sait à quel point les salles d’arcade sont devenues rares. Mais si jamais vous en croisiez une et que vous cherchiez désespérément à savoir à quoi pouvait ressembler The Revenge of Shinobi sur borne d’arcade, pas besoin de chercher de la monnaie, vous avez votre réponse.

NOTE FINALE : 18,5/20

La version arcade de The Revenge of Shinobi n’étant strictement rien de plus que l’équivalent de sa version console, lui attribuer une autre note n’aurait pas grand sens. En revanche, on peut qu’imaginer la fortune que devait représenter le fait de jouer une partie standard, à raison d’une minute de jeu par crédit. Megatech n’étant de toute façon plus une offre valide depuis très longtemps, vous ne pourrez vous essayer à cette borne que chez un collectionneur, dans un musée ou par le biais de l’émulation.

Bonk’s Adventure (alias PC Kid)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Atlus Co., Ltd., Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : PC原人 (PC Genjin, Japon)
Titres alternatifs : FC原人 (FC Genjin, version Famicom), B.C. Kid (version européenne sur Amiga et Game Boy), GB Genjin (version Game Boy japonaise), PC Kid (titre informel)
Testé sur : PC-Engine, Amiga, Game Boy, NES
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

C’est un peu triste à admettre, mais une des caractéristiques récurrentes accolées à la PC-Engine, c’est le sentiment d’un grand foutoir.

Un jeu qui marche sur l’eau?

Mastodonte au Japon, timide challenger aux États-Unis, produit ultra-confidentiel en Europe, ni tout-à-fait une console 8 bits, ni entièrement une console 16 bits, novatrice à tous les plans mais souvent trop purement japonaise pour se faire un nom en occident (qui l’aura d’ailleurs appelée « TurboGrafx-16 » ou « SuperGrafx » selon les versions)… autant dire qu’aborder son histoire européenne se résume à aborder un grand vide en partie comblé par une diffusion sporadique et par les boutiques d’importation. Et ce chaos se retrouve jusque dans l’appellation de ce qu’on a pris l’habitude de considérer comme la mascotte de la machine: Bonk? B.C. Kid? PC Kid? PC Genjin? FC Genjin?? GB Genjin??? N’en jetez plus: à l’image de la console dont il est devenu le symbole (Et pour cause: en japonais, son nom est fait pour calquer celui de la console, alors que le titre n’est même pas une exclusivité PC-Engine!), le gamin des cavernes à la tête dure est à la fois très singulier et furieusement protéiforme.

Bonk et son crâne en acier trempé vous réservent un sacré voyage!

En attendant, vous voilà propulsé en 10.000 avant Jésus Christ, au commencement de la révolution néolithique, mais on s’en fout: l’important, c’est que le roi Drool a enlevé Za, la princesse des dragons! Et apparemment, ce n’est pas du tout au goût de Bonk (on va se contenter de l’appeler comme ça à partir de maintenant), bien décidé à aller secourir la belle (?), quitte à se frayer un chemin a grands coups de boule. Car, comme on l’a dit, le gamin préhistorique sait utiliser sa tête – littéralement – pour venir à bout de l’opposition sous toutes ses formes, au fil de cinq mondes à la longueur plutôt aléatoire, puisque si ceux-ci peuvent parfois compter jusqu’à sept niveaux (!), certains n’en comptent qu’un seul (!!!).

Trouver une salle cachée est toujours un grand moment

Inutile de lambiner: la première force de ce Bonk’s Adventure, c’est sa jouabilité. A priori, dégommer des adversaires avec son crâne ne ressemble pas à l’idée la plus extraordinaire de l’histoire du gameplay, mais le titre d’Atlus et Red Company a su se montrer assez imaginatif à ce niveau. En effet, si Bonk peut disposer de ses adversaires avec un simple coup de tête, la portée assez ridicule de la chose devrait assez rapidement soulever votre inquiétude. Fort heureusement, employé au moment de sauter, ce fameux coup de boule se transforme en majestueux saut de l’ange qui, avec un peu de pratique, devrait vous transformer en redoutable assaillant adepte de l’attaque en piqué. Pour ne rien gâcher, le crâne du garnement étant solide sous tous les angles, il est également tout à fait possible d’attaquer les ennemis par en-dessous! Le scoring étant un aspect loin d’être anecdotique dans le jeu – notamment pour gagner des vies que vous risquez de consommer à grande vitesse lors de vos premières parties – vous allez vite apprendre à faire de véritables parties de volley-crâne avec vos adversaires, afin de les encourager à vous abandonner des points et, parfois même des bonus.

Vous trouverez vite beaucoup de monde sur votre route

Ces derniers prennent généralement la forme de nourriture: des fruits et légumes, qui regonfleront timidement votre jauge de vie en plus de vous rapporter des points, et surtout de la viande, dont Bonk est visiblement très friand: un morceau de gigot doublera les dégâts de ses coups de boule, et permettra également d’immobiliser tous les adversaires en frappant le sol, un deuxième vous rendra invincible pour un court instant. Notez également la présence de smileys, qui rempliront votre jauge de vie en fin de niveau (faute de quoi, vous ne démarrerez pas le prochain monde avec la vie à fond), des cœurs, pour vous soigner une fois de plus, et surtout des containers de cœur, beaucoup plus rares, pour augmenter la taille de votre jauge de santé. Et croyez-moi, vous allez en avoir besoin!

Évidemment qu’il y a des niveaux aquatiques, c’te blague!

Car Bonk’s Adventure est très loin d’être un jeu facile. On pourrait croire, à la vue de la confortable longueur de votre jauge de vie, que les choses vont être simples; grave erreur! L’opposition est généralement placée précisément aux endroits où elle est le plus en mesure de vous nuire, et le jeu est long: comptez bien une heure et quart pour espérer voir la séquence de fin… si vous y parvenez, bien entendu, car en-dehors de vos trois vies de départ, point de salut: n’espérez même pas obtenir un continue, ça n’existe pas!

Même le décor vous en veut!

Et entre les passages sous-marins, les ennemis qui viennent de partout, les séquences où vous vous faites bombarder par des scories de lave, sans oublier le bon gros boss gauntlet de fin, voir la frimousse du roi Drool va se mériter! La bonne nouvelle, c’est que Bonk’s Adventure est un des jeux où l’entrainement fait réellement une grosse différence: quand on commence à maîtriser les possibilités du gamin des cavernes, on sent immédiatement qu’on peut aller beaucoup plus loin, beaucoup plus vite.

Vos dents vous serviront aussi à escalader les murs

Découvrir l’emplacement des salles bonus cachées peut également simplifier sérieusement les choses, et s’il faut parfois avoir les nerfs solides pour prendre le temps de comprendre des subtilités que le jeu ne vous explique pas, comme la capacité à pivoter autour de l’axe d’un tronc que vous êtes en train d’escalader (avec les dents!!), le titre devient indéniablement de plus en plus sympathique avec le temps. Tout juste pourra-t-on regretter des masques de collision pas toujours ultra-précis, un mécanisme de saut qui demande à Bonk de prendre un léger élan pour éviter de faire un saut de puce – et qui risque souvent de vous coûter cher – et des patterns de boss pas toujours limpides (le deuxième boss!), mais dans l’ensemble, si on prend le temps d’apprivoiser un peu le jeu, on ne le regrette pas.

Ce boss est resté très célèbre

Niveau réalisation, Bonk’s Adventure peut sans difficulté prétendre rivaliser avec tout ce qui est sorti à la même période que lui. Même si le jeu est parfois un peu sombre et que certains environnements manquent cruellement de détails, l’univers du titre a une patte très sympathique, le jeu regorge de sprites gigantesques, l’animation est irréprochable, et la musique est entrainante – quoiqu’un peu répétitive, faute de variété.

À l’assaut du château final!

Le seul véritable défaut serait plutôt à mettre du côté de l’univers de jeu, qui peine à se renouveler sur la distance, et il faut reconnaître qu’après vingt minutes de rochers/cavernes/cascades/volcans, on commence à saturer un peu. Si le joueur occasionnel risque de ne pas mordre instantanément au concept, et pourrait même être tenté de passer rapidement à autre chose, il ferait à coup sûr une erreur: le titre d’Atlus et Red Company est à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme de la PC-Engine, et s’il est suffisamment exigeant pour demander quelques efforts pour s’y laisser entrainer, il y a vraiment manière à y engloutir des dizaines d’heures avant de ressentir la fierté d’être venu à bout du boss final. Laissez-lui une chance: vous pourriez bien en être le premier ravi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 – Meilleur beat-them-up

NOTE FINALE : 17/20 Bonk's Adventure est sans doute l'un des titres les plus iconiques de la PC-Engine, et à son contact, on comprend rapidement pourquoi. Le titre d'Atlus et Red Company parvient à construire sur les fondamentaux du genre (sauter et taper) pour offrir un gameplay dépaysant, plus technique qu'il n'y parait, pas toujours irréprochable mais au potentiel ludique indéniable. Si on peste souvent lors des premières parties, le temps de domestiquer toutes les possibilités du remuant héros préhistorique, on apprend vite à s'y attacher et à l'emmener de plus en plus loin, en prenant de plus en plus de plaisir en route. On peut aussi ne pas mordre à l'univers (parfois un peu redondant) du titre et à ses niveaux qui s'étirent dangereusement en accumulant les stages plus ou moins inspirés, mais l'aventure vaut à n'en pas douter le coup d'être tentée au moins une fois. Un peu d'air frais dans le monde du jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay assez riche mais pas toujours très naturel, surtout au début – Des masques de collision imparfaits – Un univers préhistorique qui peine à se renouveler au fil des niveaux – Un peu long pour un jeu qui doit être complété d'une traite – Vraiment pas facile, surtout sur la fin – Des sauts difficiles à maîtriser

Version Amiga
B.C. Kid

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version 1.2 testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Hé mais… c’est encore plus coloré que sur console?!

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la première escapade du gosse des cavernes hors de la PC-Engine n’aura pas atterri sur une des consoles de la concurrence, mais bien… sur Amiga. À un moment étrange, d’ailleurs: celui où l’ordinateur de Commodore pouvait de moins en moins revendiquer le titre d’ordinateur-roi, âprement disputé par un PC en pleine bourre. Toujours est-il que NEC aura décidé de confier l’adaptation à l’équipe de Factor 5 – difficile d’imaginer un meilleur choix tant l’équipe allemande avait déjà fait ses preuves avec des titres comme Turrican. Et le résultat est… eh bien, ma foi, largement à la hauteur, surtout comparé aux carnages auxquels on avait pu assister du côté du portage des titres de chez Konami. Du côté de la réalisation graphique, tout d’abord, le titre est assez fidèle à la version originale, mais se paie carrément le luxe d’être plus coloré. L’animation est fluide, la fenêtre de vue est un peu plus grande grâce à une meilleure résolution, et le titre tourne comme un charme en plein-écran. Que du bonheur! La réalisation musicale, bien que sympathique, m’a semblé légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre sur PC-Engine, mais il s’agit avant tout d’une question de goût. Seule petit bémol: même si la jouabilité est très correcte et que le jeu gère les joystick à deux boutons, les commandes sont devenues plus « flottantes » que sur console, d’où un temps d’adaptation pour ceux ayant fait leurs gammes sur PC-Engine. Je ne serai également jamais parvenu à m’accrocher à un mur, ce qui se faisait pourtant automatiquement sur console. Mais dans l’ensemble, un portage de très grande qualité.

Tout est toujours à sa place, et c’est chouette

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai: B.C Kid sur Amiga fait aussi bien que la version PC-Engine – il se paie même le luxe d’être plus coloré! On pourrait même considérer cette version comme supérieure à l’originale si les contrôles un peu plus flottants n’étaient pas aussi déstabilisants – les joueurs n’ayant jamais touché au jeu sur PC-Engine n’ont en tous cas aucune raison de bouder cette version. Du beau boulot, Factor 5!

Version Game Boy
B.C. Kid

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Bel effort, mais on aura aimé un peu plus d’ambition

Les infidélités du gamin préhistorique envers la PC-Engine ne se seront pas limitées à l’Amiga: Bonk aura également pactisé avec Nintendo dès 1992. Il aura donc commencé par poser ses valises sur Game Boy, dans un jeu intégralement original… ou presque. Je dis « ou presque » car, dans les faits, le jeu suit fidèlement les grandes lignes du logiciel paru sur PC-Engine: mêmes décors, même déroulement, mêmes possibilités, même ascension finale avec un boss gauntlet en prélude à l’affrontement avec le roi Drool. En terme de gameplay, notre garnement n’aura rien perdu en route: toutes les possibilités du jeu de base sont toujours là, ainsi que la plupart de ses monstres, accompagnés de quelques petits nouveaux. On remarquera néanmoins quelques nuances: frapper le sol avec votre crâne quand vous venez de prendre un morceau de viande détruit désormais tous les adversaires à l’écran au lieu de les immobiliser. Seuls les boss sont entièrement originaux – à part le boss final qui, comme on l’a vu, reste le roi Drool – et on notera que la princesse dragon se nomme désormais Liza. Bon, pourquoi pas…

Les boss se domptent très vite

En fait, la principale différence entre ce jeu et la version parue sur PC-Engine, c’est qu’il est beaucoup plus court, et surtout beaucoup plus facile, que sur la machine de NEC. Le titre se boucle dorénavant en environ 35 minutes, et il faut attendre les tout derniers passages pour entrevoir une quelconque difficulté – l’ennui étant que le logiciel se montre de toute façon si généreux en cœurs et en vies qu’on peut facilement en venir à bout dès la première partie – ce qui a été mon cas. Mine de rien, ce défi édulcoré prive quoi qu’on en dise le jeu d’une grande partie de son intérêt: on peut souvent boucler un niveau en se contentant de foncer vers la droite et de multiplier les pirouettes à chaque phase de saut. L’idée était, de toute évidence, d’offrir une version plus accessible à un public plus jeune – c’est en partie réussi, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que le plaisir aurait été un peu plus tangible avec un défi à surmonter. Un bon moyen de découvrir la saga sans vous arracher les cheveux.

Le roi Drool n’est pas bien compliqué, mais bon sang ce qu’il est résistant

NOTE FINALE: 14/20

B.C. Kid sur Game Boy est un peu la version d’initiation du titre paru sur PC-Engine: c’est à peu près la même chose, mais en plus court et en infiniment plus facile. Une fois le défi jeté aux orties, il faut bien reconnaître qu’on s’ennuie parfois un peu, maîtriser les subtilités du gameplay n’étant même pas nécessaire pour espérer venir à bout du titre dès la première partie. Bref, un échantillon d’essai plus qu’une aventure à part entière.

Version NES

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

À première vue, tout semble à sa place. À deuxième vue, en revanche…

En apprenant que Bonk’s Adventure avait été porté sur une console Nintendo en 1993, le premier réflexe serait de le voir débarquer sur une Super Nintendo déjà fermement implantée partout dans le monde. Perdu! Pour une raison mystérieuse, c’est bien sur une NES alors clairement en toute fin de carrière que le gamin des cavernes aura signé sa dernière étape. Le bon côté des choses, c’est que les programmeurs de l’époque pouvaient commencer à affirmer connaître la console 8 bits sur le bout des doigts – on est donc en droit de s’attendre à une conversion irréprochable. Et de ce côté-là… disons qu’on est quand même en droit d’être un peu déçu.

Les arbres du deuxième monde ont sérieusement rapetissé!

Graphiquement, le jeu s’en sort assez bien: certes, c’est encore plus sombre que sur PC-Engine, mais on connait les limitations de la NES dans ce domaine. La plupart des sprites n’ont pas rétréci au lavage – y compris l’imposant premier boss – on semble donc avoir préservé l’essentiel. Curieusement, ce sont les DÉCORS qui ont rapetissé: le dinosaure du stage 1-4 ne tire plus la langue, son estomac est beaucoup plus petit, et singulièrement plus simple. Une sensation qui se confirme hélas pendant l’essentiel du jeu: une nouvelle fois, c’est plus court (le deuxième monde, par exemple, ne compte plus que 4 stages, contre 7 sur PC-Engine), et c’est plus simple. Pas au point de se transformer en balade de santé comme sur Game Boy, mais on sent quand même que ça va plus vite. C’est un peu dommage – pourquoi sortir une version simplifiée? Pourquoi sur NES plutôt que sur Super Nintendo? Pourquoi aussi tard? – mais cela pénalise moins le jeu que sur la console portable. Mon conseil: privilégiez la version PC-Engine ou celle parue sur Amiga, supérieures en tous points.

Notez que les plateformes permettant de lui sauter sur le crâne ont disparu. Il faudra désormais lui grimper sur le ventre!

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle déception pour ce Bonk’s Adventure, une nouvelle fois inutilement édulcoré pour son passage sur NES. Certes, les joueurs s’étant arrachés les cheveux sur la version PC-Engine seront sans doute heureux de bénéficier d’une version un peu plus accessible, avec une réalisation très correcte. Mais mieux vaut, à mon sens, profiter de l’expérience originale, plus intense, plus ludique et techniquement plus accomplie.

Teenage Mutant Hero Turtles

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : 激亀忍者伝 (Gekikame Ninja Den, Japon)
Titres alternatifs : Teenage Mutant Ninja Turtles (Amérique du Nord), Tortugas Ninja (version ZX Spectrum espagnole), Les Tortues Ninja (version PC française)
Testé sur : NES, Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

1 – Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
2 – Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
3 – Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
4 – Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
5 – Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
6 – Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
7 – Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
8 – Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
9 – Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version NES

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un petit garçon dans une cour d’école, à la fin des années 80, avait tendance à faire statistiquement de vous un fan des Tortues Ninja.

Vous pouvez changer de tortue à tout moment

Ou au moins de Denver, le dernier dinosaure. Dans une décennie qui aura vu l’explosion de la popularité des mangas japonais, en grande partie sous l’impulsion du Club Dorothée, oublier la vitalité de l’animation américaine serait probablement une grave erreur. Quelle personne de plus de 35 ans n’a pas été bombardée, à un moment ou à un autre de sa vie, d’épisodes de G.I Joe, de Jem et les Hologrammes ou de Cosmocats? Mais la grande tendance du moment, le succès planétaire qui s’est d’ailleurs terminé par une trilogie de films lives, c’était quand même cette improbable adaptation du non moins improbable comics imaginé par Kevin Eastman et Peter Laird en dessin animé, et qui cartonnait alors chez les 6-12 ans.

Voilà un jeu qui rappellera bien des souvenirs à beaucoup de quasi-quadragénaires

Aussi surprenant que cela puisse paraître, il faut néanmoins savoir que l’idée d’adapter une licence à succès en jeu vidéo était encore loin d’être une évidence, dans les années 80: une licence, justement, ce n’est pas gratuit, et le monde vidéoludique commençait tout juste à s’évader de la case de l’activité de niche où il avait été cantonné au cours de ses premières années. Dans ce domaine, Konami aura été l’une des premières compagnies à décider de prendre le train en marche, et avant de choisir d’adapter les aventures des Simpson, des X-Men ou même d’Astérix, sa première cible aura précisément été les Tortues Ninja, avec pas moins de neuf titres entre 1989 et 1993. Et, pour lancer la tendance, un succès colossal (plus de 4 millions d’exemplaires vendus): Teenage Mutant Hero Turtles.

Le troisième niveau vous permettra de conduire votre van surarmé…

Le titre imaginé par Konami vous place dans le quotidien des quatre tortues. Je dis « le quotidien », parce qu’on retrouve à peu près tous les poncifs attendus: April O’Neil qui se fait kidnapper (mais n’est-ce pas son unique fonction?), puis Splinter (allons, vieux maître, vous valez mieux que ça!), avant d’aller dénicher le Technodrome et de botter une fois pour toutes le fondement de Shredder – bref, la routine.

…Mais tout votre attirail de ninjas-pas-super-discrets est disponible à un moment ou à un autre

La première bonne idée du jeu, c’est que celui-ci vous place aux commandes des quatre tortues. Pas à la fois, je vous rassure immédiatement, mais vous pourrez passer immédiatement de l’une à l’autre par simple pression du bouton Start – lequel vous affichera, au passage, également les objectifs du niveau, quelques conseils, ainsi qu’un plan grossier. Comme dans la série originale, chaque tortue possède sa propre arme: le katana pour Leonardo, les saï pour Raphaël, les nunchakus pour Michaelangelo et le bâton pour Donatello. L’inconvénient, comme vous allez vite le découvrir, est que ce dernier est clairement avantagé: entre sa grande portée et ses dégâts monstrueux, il sera sans doute votre personnage privilégié, la lenteur de ses attaques ne le pénalisant que marginalement, là où Raphaël, sa portée ridicule et ses dégâts minables constituera souvent un ultime recours – ou un kamikaze tout désigné. Bref, l’équilibrage n’est pas le point fort du jeu, et cela va rapidement se confirmer avec sa courbe de difficulté.

Ce boss est certes impressionnant, mais il ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes

Le premier niveau du jeu vous place tranquillement dans l’ambiance: vous vous déplacez sur une carte plus ou moins ouverte dans laquelle vous pourrez trouver des bâtiments ou des bouches d’égouts.

Shredder est tellement énervé que sa main en sort de l’écran!

Bien que le déroulement soit en fait largement linéaire, vous n’êtes absolument pas obligé de rentrer dans toutes les ouvertures qui se présentent à vous: certaines contiennent des bonus indispensables à votre progression (comme ces missiles pour se frayer un chemin au niveau trois, ou ces cordes qui vous permettront de franchir des précipices), d’autres des bonus de soin représentés sous la forme de parts de pizza, et d’autres encore seront tout simplement nécessaires à franchir pour espérer progresser dans le niveau. La première subtilité du jeu sera donc de déterminer un trajet « idéal » afin d’avancer le plus vite possible, le titre pouvant se montrer assez long et surtout, dramatiquement coriace.

La grande majorité du casting du dessin animé répond présent

Si le premier niveau du jeu ne devrait ainsi pas vous poser grand problème et vous permettre de vous familiariser avec les mécanismes du genre, le deuxième niveau représente en règle générale le premier point de blocage de bien des joueurs: il vous demande d’aller protéger un barrage en désamorçant huit bombes situées sous l’eau.

Un saut raté, et c’est la fin

Ce passage est aujourd’hui resté célèbre pour sa difficulté: se déplacer sous l’eau entre les pièges en tous genre et les algues électriques vous demandant de vous positionner pratiquement au pixel près est déjà relativement corsé, mais le faire avec une limite de temps très serrée, dans un stage ouvert où on peut facilement oublier une bombe derrière soi, avec des obstacles qui peuvent vous tuer au moindre contact, ça place tout de suite l’ambiance. Pour ne rien arranger, si le troisième niveau est assez délicat, le quatrième franchit encore un sérieux cap dans la difficulté, et le cinquième et dernier niveau, lui, est purement infernal.

Conserver vos bonus ponctuels pour les moments qui comptent pourra faire une grosse différence

Oscar du sadisme: il vous demandera également une part de bonne fortune, puisqu’il faudra y dénicher l’emplacement du Technodrome, qui peut se trouver à trois emplacements différents. Si vous avez de la chance, vous le trouverez du premier coup. Si vous n’en avez pas… Une courbe de difficulté qu’on ne retrouvera pas chez les boss, celui du quatrième niveau étant le plus facile de tout le jeu tandis que le boss final, enfantin, arrivera après un des pires combats du jeu, contre le Technodrome, justement… Bref, on sent bien que tout n’a pas été parfaitement rodé.

Le passage qui donne encore des cauchemars à bien des joueurs

Le truc, c’est que le titre ne propose ni vies ni continues. Chacune de vos tortues dispose de sa propre jauge de vie, mais si elle tombe au combat, elle sera alors considérée comme prisonnière, et votre seule chance de la « ressusciter » consistera à trouver dans quel bâtiment elle est enfermée avant de la libérer.

Évidemment, si on vous touche, vous lâchez prise…

Autant dire que les bâtiments en question sont rares, et que l’idée de retraverser la moitié d’un niveau en sens inverse pour espérer récupérer une tortue est rarement emballante… alors on prend grand soin de changer de personnage quand la vie commence à baisser. Les précieuses parts de pizza ayant la bonne idée de réapparaître chaque fois que vous quittez et ré-entrez dans un bâtiment, il est heureusement possible de se refaire périodiquement la santé, mais autant dire qu’il faudra être bon, très bon, surtout que les adversaires ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès que vous vous éloignez d’un pixel, et que certains d’entre eux sont très, très pénibles à vaincre sans être touché. Quand en plus vous commencez à vous battre au milieu des tapis roulants, au-dessus des pointes, près d’un gouffre mortel, avec des canons laser qui vous tirent dessus, autant vous dire que mieux avoir les nerfs solides.

Ne pas se faire toucher face au Technodrome est un véritable exploit

L’ironie du sort, c’est que Teenage Mutant Hero Turtles aura servi d’initiation pour bien des enfants de l’époque, qui avaient acheté une NES spécifiquement pour pouvoir y jouer (eh oui, il était déjà difficile de repousser l’appel des produits dérivés). Autant dire que ceux-ci auront appris à la dure ce qu’était la philosophie des titres d’alors concernant la difficulté… Et pourtant, le succès du jeu n’aura certainement pas été dû qu’à son nom: le fait est que, difficulté ou pas, on peut passer un très bon moment sur le titre de Konami, qui réussit toujours à nous offrir une bonne raison de continuer à jouer en variant les approches et les environnements.

Pas souvenir de ces adversaires-là dans le dessin animé!

La réalisation étant réussie, avec des graphismes efficaces et des musiques qui restent rapidement dans la tête, et le fan service employé intelligemment (la plupart des personnages récurrents de la série en-dehors de Krank et de Casey Jones sont là), on se prend vite au jeu sans chercher à comprendre pourquoi on affronte des torches humaines ou des insectes géants ne correspondant pas trop au bestiaire « canonique » de la série. Autant dire que les joueurs allergiques aux titres exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, mais pour ceux qui aiment mériter un écran de fin, ou qui voudraient tout simplement découvrir à quoi pouvait ressembler le baptême du feu vidéoludique d’un enfant de la fin des années 80, cela reste à n’en pas douter un logiciel à posséder.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Loin du titre opportuniste qu'on était en droit de craindre, Teenage Mutant Hero Turtles est en fait un jeu d'action/plateforme solide, bien pensé, difficile et, admettons-le, équilibré avec les pieds. En sachant reprendre les éléments pertinents de la série animée sans s'y enfermer, le logiciel de Konami offre une expérience de jeu plus fine qu'elle n'en a l'air, avec quelques passages (beaucoup?) à s'en arracher les cheveux. Autant dire que les fans infantiles des Tortues Ninja auront eu tout loisir, à la fin des années 80, de piquer quelques crises de nerf tant le jeu n'est absolument pas pensé pour offrir une expérience simplifiée à destination des enfants - mais pour tous les amateurs de défi exigeant à relever, voilà indéniablement un titre digne de figurer sur votre liste.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui devient rapidement redoutable... – ...et qui n'est pas franchement progressive (la fin du deuxième niveau est l'un des pires passages du jeu) – La contrainte de devoir aller dénicher ses tortues tombées au combat – Un combat final risible – Un équilibre entre les différentes tortues complètement raté

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

Le même jeu, avec un écran pour vous expliquer les touches. Remarquez le compteur de temps

Avant toute chose, petite précision utile: s’il existe bel et bien un jeu d’arcade nommé Teenage Mutant Hero Turtles et programmé par Konami, sorti d’ailleurs lui aussi en 1989 (!) il s’agit d’un titre complètement différent (en l’occurrence, un beat-them-all) qui bénéficiera d’un test à part entière. Non, par soucis d’exhaustivité, la version arcade dont il est question ici correspond en fait à celle intégrée au sein de la gamme « PlayChoice-10 » – qui n’a, à ma connaissance, jamais été proposée en-dehors des États-Unis. Pour faire vite, il s’agissait principalement de permettre aux joueurs d’expérimenter des jeux NES dans les salles d’arcade, ce qui est donc très précisément ce qu’on va retrouver ici. Ce Teenage Mutant Hero Turtles (ou plutôt Teenage Mutant Ninja Turtles, puisque le titre n’est jamais arrivé sous cette forme en Europe) est donc une copie conforme de la version cartouche, au détail près qu’il faut insérer des pièces pour gagner du temps de jeu. À raison de cinq minutes par crédit, autant dire que c’est un moyen honnête de découvrir le jeu, mais que cela risque en revanche de coûter cher pour espérer le finir… En 2020, on se doute de toute façon que cette gamme n’existe plus que sous forme d’émulation, mais autant la mentionner ici.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, adapté dans la gamme PlayChoice-10, Teenage Mutant Ninja Turtles est strictement identique à sa version cartouche, au détail près que chaque tranche de cinq minutes de jeu vous coûtera un crédit. Autant dire que pour un joueur contemporain, qui ne découvrira cette version que par émulation ou dans un musée, ça ne change pas grand chose.

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne & Américaine testées sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Teenage Mutant Hero Turtles est un jeu tellement lié à la NES dans l’inconscient collectif qu’on en viendrait presque à oublier – voire à ignorer – que le titre de Konami a également été porté sur ordinateurs. On serait même tenté d’ajouter « et plutôt deux fois qu’une » puisque, dans le cas de la version Amiga, ce ne sont pas moins de deux versions différentes qui ont vu le jour, une pour le marché européen et l’autre pour le marché américain. Et bien qu’elle soient toutes les deux adaptées de la version NES, leur réalisation présente de réelles différences! Pourquoi faire simple quand on peu faire compliqué…

La version européenne se veut plus colorée, mais sincèrement, ça ne fonctionne pas
La version américaine est plus proche des teintes originales, mais ce n’est pas extraordinaire non plus

En ce qui concerne la version Européenne, si les graphismes sont indéniablement plus colorés que sur NES, ils n’en sont pas pour autant plus beaux. Surtout, c’est la jouabilité et l’équilibrage général qui souffrent: déjà, le fait de n’avoir qu’un bouton sur le joystick complique sérieusement les attaques portées vers le haut, puisque vous serez obligé de sauter pour les accomplir. Surtout, la génération des monstres est encore plus erratique que sur NES: la vue aérienne pullule d’ennemis en permanence, les monstres réapparaissent n’importe comment toutes les cinq secondes, des projectiles qui pouvaient être détruits sur console sont désormais indestructibles, et pour enfoncer le clou non seulement les boss et les mini-boss sont devenus de véritables sacs à point de vie, mais leur stratégie se limitant à se coller à vous en permanence, il est pratiquement impossible d’affronter l’un d’eux sans y laisser la moitié de sa jauge! Bref, c’est encore plus dur, pour d’assez mauvaises raisons, et cela suffit à rendre une expérience de jeu exigeante en calvaire mal pensé. On remarquera également que certains thèmes musicaux sont passés à la trappe (le niveau du barrage se fait désormais avec la musique de la carte, ce qui fout un peu l’ambiance en l’air).

Le boss est moche, il vous colle en permanence, et les caisses ne sont plus là (Europe)
Ici, on peut retourner se positionner sur les caisses, mais vu que le boss peut désormais vous y atteindre, ça ne sert pas à grand chose (États-Unis)

Le bilan n’est hélas pas plus brillant du côté de la version américaine. Si les graphismes sont un peu plus proches des teintes de la version NES, cela reste globalement assez grotesque, en tombant parfois au niveau de l’adaptation de Castlevania, déjà risible en la matière. C’est néanmoins plus cohérent que les gros pâtés informes et les personnages dessinés n’importe comment de la version européenne. L’équilibrage général pourrait même sembler légèrement meilleur si quelqu’un n’avait pas eu l’idée de génie de modifier le mécanisme du saut: désormais, vous ne pouvez sauter qu’en gardant le bouton appuyé au préalable! Non seulement c’est anti-naturel au possible, mais cela augmente en plus drastiquement le temps nécessaire à l’accomplissement d’un saut, ce qui, dans un jeu où l’on passe son temps à sauter, doit vraiment être une des décisions de game design les plus débiles de tous les temps. Bref, dans un cas comme dans l’autre, rien de très emballant.

NOTE FINALE : 09,5/20 (Europe) 09/20 (États-Unis)

Teenage Mutant Hero Turtles a beau exister sous deux versions différentes sur Amiga, les deux sont hélas équitablement médiocres, équilibrées n’importe comment, désagréables à jouer, et encore plus difficiles que sur console. À moins que la curiosité ne vous pousse à voir comment transformer un bon jeu en un ersatz à peine digne d’une équipe amateure, le mieux est probablement de ne jamais vous en approcher.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

D’accord, on est très près de l’action, mais ça reste jouable

Les ordinateurs 8 bits étaient encore un marché porteur à la fin des années 80, on ne sera donc pas surpris de voir l’Amstrad CPC accueillir une version de Teenage Mutant Hero Turtles… eh bien, plutôt honnête, en fin de compte. S’il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, la réalisation graphique est très réussie, avec une interface certes envahissante mais beaucoup de couleurs et une action assez claire – et même un défilement différentiel très bien fait – qui font que le jeu n’a au final pas tellement de quoi rougir comparé aux versions 16 bits. La jouabilité a en revanche été simplifiée (plus possible de se baisser ni de choisir la direction de son attaque), ce qui rend Donatello un peu moins indispensable (Raphaël, lui, est toujours aussi nul, mais disons qu’on voit déjà moins la différence). Si les boss sont toujours aussi pénibles, se contentant de se placer sur vous en attendant votre mort, le jeu m’a paru, malgré ses lacunes, plus précis et plus fiable que sur Amiga. Soyons très clairs: On est toujours très loin de la version NES (on retrouve toujours les mêmes décors, le passage du barrage est devenu beaucoup plus simple), mais je pense sincèrement qu’on peut davantage s’amuser sur cette itération que sur les laborieuses versions 16 bits. À essayer par curiosité, donc.

Les boss sont totalement sans intérêt, en revanche

NOTE FINALE : 10,5/20

Sans transcender en rien les capacités du CPC (surtout sur le plan sonore, clairement en retrait), Teenage Mutant Hero Turtles y procure néanmoins une expérience certes plus basique, mais suffisamment bien articulée pour qu’on puisse au moins espérer s’amuser le temps de quelques parties. Ce n’est déjà pas si mal.

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Franchement, quand on n’est pas foutu de programmer des versions capables de rivaliser avec ce qui sort sur une console 8 bits, on s’abstient…

Qui dit « adaptation sur Amiga » dit en général « la même chose sur Atari ST ». Sans surprise, Teenage Mutant Hero Turtles aura donc débarqué sur la machine d’Atari, mais cette fois, en une seule version à ma connaissance: la version européenne (l’Atari ST aura connu un succès relativement confidentiel en Amérique du Nord). On se retrouve donc avec une version semblable en pratiquement tous points à celle parue sur Amiga, ce qui signifie avec exactement les mêmes défauts. Bref, ça n’est pas devenu miraculeusement emballant, et peu de monde poussera la curiosité jusqu’à y jouer plus de cinq minutes.

NOTE FINALE : 09,5/20

Simple calque, comme trop souvent, de la version Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles sur Atari ST y livre exactement la même performance, à savoir une version profondément médiocre. À oublier.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Européenne
Spécificités techniques :

Premiers instants. On a envie d’y croire…

Comme sur Amiga, Teenage Mutant Hero Turtles existerait apparemment en deux versions sur Commodore 64 – une version américaine et une version européenne. Les différences s’arrêteraient cette fois à l’écran-titre, mais je mets néanmoins l’information au conditionnel, n’étant pas parvenu à mettre la main sur la version américaine. Et pour ce qui est de la version européenne, alors? Eh bien, à première vue, le résultat est plutôt satisfaisant: c’est certes moins coloré que sur CPC, mais c’est également plus proche des teintes originales, et surtout l’interface est nettement moins envahissante. Et on a également droit à la musique, assez réussie d’ailleurs, pendant la partie – bref, sur le plan technique, c’est assez satisfaisant. Comme souvent, hélas, c’est sur le plan de la jouabilité que le jeu pêche: non seulement il est toujours impossible de choisir la direction de ses attaques (le jeu vous fait en fait attaquer à la fois devant et au-dessus quand vous êtes debout, et devant et en-dessous lorsque vous êtes accroupi), mais surtout l’aspect « flottant » du gameplay est rapidement insupportable. Tous les adversaires se comportent exactement comme si vous n’existiez pas: vos coups ne provoquent aucune réaction ni aucun mouvement de recul, les boss font n’importe quoi de manière totalement imprévisible, et au final le jeu est encore plus difficile que sur NES – je ne serai même pas parvenu à franchir le premier boss. Bref, encore une version qui aurait pu aspirer à mieux mais qui aura balancé l’équilibrage par la fenêtre. Une sale manie.

…Mais en fait, ça ne vaut pas réellement l’effort

NOTE FINALE : 08,5/20

Avec une jouabilité mieux pensée, Teenage Mutant Hero Turtles sur C64 aurait presque pu prétendre offrir une alternative décente à la version NES. Malheureusement, face à des adversaires imprévisibles avec des masques de collision incompréhensibles, a difficulté monte en flèche, à l’inverse du plaisir de jeu. À oublier.

Version MSX

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX2
Spécificités techniques :

Du côté des graphismes, le travail est fait sérieusement

Parfois, la tentation de gagner du temps se fait grande, et l’envie de résumer la critique de cette itération à « voir le test de la version ZX Spectrum » a été grande. Mais puisqu’il faut bien se prêter au grand jeu des adaptations, voici celle effectuée sur MSX, toujours par Probe Software, toujours dans le même moule que la version Amiga. Pour ce qui est des bonnes nouvelles, abordons d’abord les graphismes: pour une fois, les couleurs ne sont pas restées cantonnées à l’interface, et c’est indéniablement une bonne surprise, au point de s’approcher de la version CPC. Au rang des mauvaises nouvelles, tout le reste: il n’y a pas de musique, les bruitages sont extrêmement limités, c’est lent, c’est saccadé, ce n’est pas extraordinairement jouable; bref, ça sent quand même un peu la version au rabais. On va dire que l’essentiel est toujours là – à commencer par le contenu – mais soyons honnête, on voit mal qui pourrait bien s’essayer à cette version aujourd’hui pour un motif autre que la nostalgie.

…Mais d’un point de vue strictement ludique, c’est quand même pas très emballant

NOTE FINALE : 08/20

Comme trop souvent, Teenage Mutant Hero Turtles sur MSX n’est qu’une copie carbone de la version ZX Spectrum et, comme trop souvent, le travail a été fait sans réel génie, offrant une jouabilité minimale, une animation poussive et un silence de mort. Reste des graphismes décents et un contenu préservé, et pas grand chose de plus.

Version PC
(Les Tortues Ninja)

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Hercules, Tandy 1000 – Musique et sons: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy 1000

Ça fait toujours un peu bizarre après avoir vu la version NES mais, sincèrement, sur le plan graphique, ça se défend

Signe des espoirs que Konami plaçait sur sa licence fraîchement acquise, Teenage Mutant Hero Turtles aura également été porté sur PC – ce qui n’était pas aussi évident qu’on pourrait le penser – et il y sera même arrivé en français, chose encore plus exceptionnelle! Si le jeu ne tire hélas pas parti des cartes graphiques VGA, et s’il est toujours basé sur la version Amiga (dont les captures d’écran ornent d’ailleurs le dos de la boîte…), la réalisation est tout à fait honnête, avec des couleurs qui fonctionnent peut-être même mieux que les teintes trop vives des autres versions 16 bits. Niveau musical, le jeu reconnait l’Adlib, ce qui constitue la deuxième bonne nouvelle. En revanche, niveau jouabilité, ce n’est toujours pas la panacée, à tel point que je ne serai même pas parvenu à franchir le premier mini-boss du jeu! On sent encore une fois un jeu développé un peu trop vite pour son propre bien, j’en veux pour preuve que les possesseurs de la version américaine ne pouvaient tout simplement pas dépasser le troisième niveau du jeu à cause d’un saut impossible à réaliser! Le problème a heureusement été résolu sur la version européenne du jeu, mais étant donné la qualité assez médiocre de l’ensemble, autant dire que l’immense majorité des joueurs ne poussera de toute façon pas jusque là.

NOTE FINALE : 09/20

Avec le recul, on ne sera vraiment pas surpris que toutes ces adaptations informatiques de Teenage Mutant Hero Turtles aient sombré dans l’oubli: sur PC comme sur les autres ordinateurs, le jeu se défend techniquement mais n’a pas grand chose à proposer en terme de jouabilité et de plaisir de jeu. Reste une curiosité apte à vous intéresser deux minutes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Pour du ZX Spectrum, franchement, c’est impressionnant

Voir test de la version MSX.

Non, revenez, je rigole. Le fait est que l’essentiel avait déjà été annoncé: le portage MSX de Teenage Mutant Hero Turtles ayant été calqué sur celui de la version ZX Spectrum, on se doute que les surprises vont être rares. Et de fait, cette version comporte-t-elle une quelconque différence avec celle publiée sur l’ordinateur japonais? Eh bien… oui, quand même. Pas sur le plan graphique – qui figure à n’en pas douter plutôt dans le haut du panier de ce que le ZX Spectrum peut offrir – ni sur celui de la musique, puisqu’il n’y en a toujours pas une fois l’écran-titre passé. En revanche, le jeu est incontestablement beaucoup plus fluide, et par la même occasion plus jouable, que sur MSX. Dommage que la génération de monstres et les pattern des boss soient toujours aussi anarchiques, cependant: on meurt souvent pour de très mauvaises raisons. Nul doute que le jeu a dû enchanter des possesseurs de ZX Spectrum à l’époque de sa sortie; aujourd’hui, en revanche…

NOTE FINALE : 08,5/20

Techniquement impressionnant pour le support qui l’héberge, Teenage Mutant Hero Turtle sur ZX Spectrum n’en reste pas moins un jeu assez médiocre au gameplay déficient et à l’équilibrage inexistant. Une nouvelle fois, une version à réserver aux nostalgiques.