M1 Tank Platoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre alternatif : M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Présent au sein des compilations : Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel
*PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM
**640ko pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.

Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.

Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.

Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !

C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.

L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.

Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.

Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !

Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.

C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.

Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :

NOTE FINALE : 15,5/20

La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies
– Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel
– Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles
– Des combats largement automatisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.

Les avis de l’époque :

« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.

Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.

NOTE FINALE : 15,5/20

Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.

Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.

S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Chase HQ II : Special Criminal Investigation (édition publiée par Ocean sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumPC EngineMaster SystemSaturn
Disponible sur : Wii
Présents dans les compilations : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn), Taito Memories II : Joukan (PlayStation 2)

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre à volume (x4) ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit le monde avec les yeux d’une division marketing, il y a des décisions si évidentes qu’elles ne méritent même pas un débat. Par exemple, quand on vient de commercialiser un succès critique et commercial – au hasard, une borne d’arcade comme Chase H.Q. – la marche à suivre était déjà imprimée dans tous les manuels dès la deuxième moitié des années 80 : on négocie un contrat pour les portages sur un maximum de machines (« Salut Ocean ! Ca va, U.S. Gold ? Et toi, LJN, comment va la petite famille ? ») et on met la suite en chantier avant que le soufflé ne retombe, que la mode ne passe et que le navire n’ait plus de vent dans les voiles – comme vous le voyez, les images ne manquent pas. Combien de séries seront mortes de n’avoir pas su offrir assez vite ce nouvel opus que les joueurs réclamaient, entrez ici Dungeon Master, Duke Nukem 3D et tant d’autres ? Bref, inutile de se faire des nœuds au cerveau : il faut battre le fer quand il est chaud, c’est simple et difficilement réfutable.

Seulement voilà, avec les yeux d’un développeur, les choses peuvent être un petit peu plus compliquées. Parce qu’une suite, sur le papier, c’est très bien, mais la concevoir est une autre chose, surtout quand on vient déjà de mettre toutes ses idées et à peu près tout ce qu’offre la technique dans le premier opus. Tiens, reprenons l’exemple de Chase H.Q. – quel heureux hasard de l’avoir justement mentionné plus haut : par essence, que peut-on ajouter à un jeu de course-poursuite dès l’instant où il mettait déjà en scène exactement ce qu’on venait y chercher, à savoir, eh bien, des courses-poursuites, justement ? À cela, la réponse n’était pas si évidente à trouver alors, comme un aveu, Taito aura commencé par ne pas intituler sa suite Chase H.Q. II, mais plutôt S.C.I. : Special Criminal Investigation. Un mouvement curieux sur le plan commercial, mais qui permettait de dire qu’il y avait au moins un aspect du jeu qui n’était pas exactement comme Chase H.Q.

Quitte à demander au joueur de se lancer à la poursuite de la délinquance routière en transgressant l’intégrale du code de la route (« oui mais nous, on a le droit ! »), S.C.I. aura décidé d’investir dans un vague scénario avec ses rebondissements bouleversants (bon, peut-être pas à ce point-là, mais au moins, il a le mérite d’exister), avec des jeunes filles enlevées, dont celle du maire pour faire bonne mesure, et cette votre nouvelle unité de pointe qui se trouve faire exactement la même chose que l’ancienne qui s’y colle, et de la même manière encore.

Mais à ceux qui voudraient un peu plus de nouveautés que… ben, que rien du tout, une situation désespérée appelle des mesures extrêmes, et c’est pourquoi vous serez cette fois doté d’une arme à feu avec l’autorisation de tirer directement sur les (véhicules des) malfrats. Et histoire de faire monter encore un peu la sauce, un hélicoptère viendra carrément vous livrer un bazooka juste avant d’atteindre votre cible, je vous promets que tout cela est parfaitement documenté et très réaliste – même le fait qu’une voiture ennemie puisse encore rouler après avoir encaissé cinq roquettes consécutives, après tout on a fait d’énormes progrès en matière de blindage.

Pour le reste, on est exactement face aux mêmes mécanismes que dans le premier opus : chaque poursuite se fait en deux phases de soixante secondes (la durée peut être modifiées via les DIP switches), une phase d’approche et une phase de « contact », et le but sera de remplir la jauge de dégâts du véhicule ciblé dans le laps de temps imparti – sauf que cette fois, donc, vous ne serez plus limité à lui rentrer dedans puisque la municipalité a la générosité de fournir l’arme et les munitions illimitées qui vont avec.

À ce détail près, on observera quelques petits ajouts moins marquants qu’ils ne le voudraient : des segments avec de la circulation à double-sens, des effets de météo, des véhicules comme des motos ou même un hélicoptère qui viennent directement vous prendre pour cible – de quoi renouveler un peu la formule… ou du moins, on sent que c’était l’objectif, mais puisque celui de cet article est de statuer sur la qualité du jeu, autant dire les choses : c’est raté. Pas dramatiquement raté, pas au point de transformer un jeu efficace en un jeu qui ne l’est plus, mais suffisamment pour qu’on constate rapidement l’évidence : non seulement le jeu aurait dû s’appeler Chase H.Q. II, mais l’honnêteté aurait même valu qu’il s’intitule Chase H.Q. 1.1.

Non seulement on ne trouve dans la borne aucun des ajouts plus ou moins évidents qui lui auraient permis d’épaissir un peu ses possibilités – plusieurs véhicules à conduire, ou des composants à améliorer, ou une sélection des armes, ou un choix du parcours, ou… – mais en plus, les rares apports sont assez mal intégrés, le plus flagrant étant cette fameuse arme à feu qui fait si peu de dégâts que la bonne vieille méthode consistant à utiliser votre voiture de police comme un bélier demeure la meilleure, et de loin. Sachant que l’on n’a de toute façon aucune gestion des munitions, ni même une quelconque raison de faire attention où l’on tire, le plus simple est de garder le bouton appuyé d’un bout à l’autre et de se concentrer sur autre chose.

Pas exactement la pointe du gameplay… Et puisque les courses comme les voitures ennemies n’ont elles-mêmes rien de fondamentalement neuf à offrir, on a l’impression de parcourir un pack de cartes additionnelles pour la borne originale – et même pas un pack spécialement impressionnant, puisqu’il n’y a une nouvelle fois que cinq niveaux plus une course bonus de trente secondes, soit environ dix minutes de contenu. Rien de honteux pour une borne, certes, mais pas grand chose non plus pour donner une bonne raison au joueur de revenir se vider les poches plus d’une partie ou deux, le temps de reprendre ses marques et de découvrir que rien (ou si peu) n’a changé. Bref, une expérience qui reste sympathique à petite dose, mais un cruel déficit d’idées et de prise de risques de la part de Taito, pour un jeu qui a finalement d’excellentes raisons de ne pas avoir marqué les esprits. Hé, c’est d’ailleurs cela, l’autre moyen de tuer une série.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 S.C.I : Special Criminal Investigation ne s'intitule peut-être pas ouvertement Chase H.Q. 2, mais on a surtout l'impression que c'est parce que la filiation est simplement trop évidente. En dépit de quelques nouveautés bienvenues sur le papier, comme l'ajout d'une arme à feu ou la possibilité de croiser des véhicules à contresens, le fait est que le déroulement des courses-poursuites n'a fondamentalement pas varié d'un iota depuis le premier opus et qu'on se retrouve à faire exactement la même chose de la même manière sans jamais avoir l'impression d'avoir à jouer différemment. L'action est toujours aussi rapide et aussi nerveuse, mais entre des captures qui tirent en longueur et des derniers segments vraiment infernaux, on peine un peu à trouver quoi que ce soit qui n'apparaisse pas comme bêtement redondant par rapport à l'épisode précédent. Amusant ? Indubitablement. Plus de dix minutes ? Ça, c'est déjà moins sûr...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui ne se renouvèle pas depuis Chase H.Q. – Toujours aussi peu de poursuites différentes – Une arme à feu qui donne souvent le sentiment de ne pas servir à grand chose

Version Amiga
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter SCI sur les ordinateurs, on retrouver bien évidemment l’inévitable Ocean à la baguette – et la compagnie britannique, plus maligne que Taito sur ce coup-là, n’aura bien évidemment pas manqué de rajouter « Chase H.Q. II » dans le titre pour bien capitaliser sur le succès du premier épisode. Si cette version domestique propose tout le contenu de la borne (qui n’était de toute façon pas énorme), il aura fallu réadapter légèrement la jouabilité pour faire tenir toutes les possibilités sur un joystick à un bouton : on accélère donc en poussant le stick vers le haut, le bouton sert à faire feu et le boost est dorénavant sur la barre d’espace – et comme cela était déjà bien suffisant, le changement de vitesse est passé à la trappe, ce qui n’est pas une grosse perte. Si ce portage avait été globalement bien accueilli par la presse de l’époque, on sentait quand même que le seuil d’exigence avait augmenté, en particulier quand on se souvient qu’un certain Lotus Esprit Turbo Challenge était sorti un mois plus tôt. Or, si les sprites des véhicules sont devenus un peu plus gros que ceux du premier opus, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, on sent que la palette de couleurs est calée sur les capacités de l’Atari ST, et la difficulté est trop élevée – sans oublier qu’il n’y a aucun moyen de la configurer. Bref, le jeu sent le service minimum, et sachant que la réalisation était l’une des clefs de son succès, autant dire que la magie fonctionne déjà nettement moins bien sous cette forme. On peut s’amuser avec (beaucoup) de patience, mais vu la concurrence sur la machine, difficile d’avoir envie d’engloutir des heures sur cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Chase H.Q. II est un portage décent de S.C.I., mais il n’offre clairement pas les sensations qu’on pouvait attendre dans un jeu basé précisément sur la vitesse et sur l’adrénaline. Entre la réalisation décevante, l’équilibrage raté et le peu de nouveauté comparé à Chase H.Q., on comprend que la plupart des joueurs aient préféré aller voir du côté d’une concurrence qui faisait mieux dans tous les domaines.

Version Atari ST
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chase H.Q. II version 16 bits a beau avoir été développé avec les caractéristiques de l’Atari ST en ligne de mire, c’était visiblement encore trop ambitieux, voilà la leçon qu’on pourra tirer de ce portage. Cette version est en effet totalement identique à la version Amiga (en-dehors, comme souvent, du rendu sonore), à un petit détail près : elle est hachée de nombreux ralentissements. Un jeu de course qui ne va pas vite, en voilà une bonne idée ! Autant dire que ce qui ne faisait déjà pas illusion en étant vaguement fluide (il serait plus précis de parler de framerate constant) perd encore en intérêt dans une action branchée sur courant alternatif. Tiens, exactement comme le portage du premier épisode ! Là encore, autant jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge ou à Vroom et oublier cette adaptation. Personne n’en souffrira.

NOTE FINALE : 09,5/20

Signe du je-m’en-foutisme des productions de l’époque, Chase H.Q. II a le mauvaise goût de débarquer sur un ST avec un framerate inconsistant qui empoisonne la course avec une pléthore de ralentissements. Sachant que ce n’est ni très beau, ni très amusant, et qu’il y a de toute façon bien mieux sur la machine, autant faire l’impasse.

Version Commodore 64
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : les fêtes de Noël de 1990 correspondent également à la période de commercialisation de la (très éphémère) C64 GS, une console de Commodore… qui n’était techniquement rien d’autre qu’un Commodore 64 sans clavier. Ocean aura été la seule compagnie à croire un peu en la machine, ce qui se traduit par une sortie de certains jeux exclusivement au format cartouche – ce qui est exactement le cas pour Chase H.Q. II. Pour cette édition, on retrouve Probe Software, et la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse est assez réussie, davantage même que sur Amiga ! On tiendrait même une version qui supplanterait celle de l’autre machine de Commodore en termes de fun sans un écueil très énervant : chaque virage du jeu est si serré qu’il est pratiquement impossible de ne pas finir sans le décor. C’est quand même très pénalisant ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage ne tient absolument pas compte de cette petite facétie, et non seulement on peut déjà facilement griller plusieurs continues rien qu’à arriver à hauteur du premier véhicule à traquer, mais en plus en constate que notre arme lui fait très peu de dégâts – 1% par tir, là où l’arcade comptait par incréments de 5% – mais que les collisions, elles, ont carrément l’air de n’avoir aucun effet ! C’est vraiment dommage d’avoir accompli le plus difficile pour se rater sur la jouabilité, mais le fait qu’on réservera cette édition aux joueurs les plus mordus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Chase H.Q. II sur Commodore 64 remplit très bien sa mission sur le plan technique, avec notamment une sensation de vitesse bien rendue, c’est hélas du côté de la jouabilité et de l’équilibrage qu’il se rate : un jeu de course-poursuite où il faut prendre chaque virage à 30 à l’heure, c’est quand même gonflé ! Sachant que la partie « capture » n’est de toute façon pas très exaltante, on réservera le jeu aux amateurs les plus dévoués.

Version ZX Spectrum
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des autres ordinateurs 8 bits populaires de la période, le ZX Spectrum était peut-être en fin de vie en 1990, mais il était encore vivant. Pour cette édition, on pourra au moins reconnaître une certaine ambition à ICE Software, qui aura préféré réserver le portage aux modèles à 128ko de mémoire, autorisant quelques gourmandises inhabituelles comme des changement de palette à la volée au sein d’un même niveau. Ce n’empêche hélas pas le programme de ne jamais afficher plus de trois couleurs en simultané hors de l’interface, ni à la vitesse d’être globalement insuffisante – même si elle ne fait pas pire que ce qu’affichait la version Atari ST. L’équilibrage m’a en revanche paru moins punitif que dans les itérations 16 bits, et on peut enfin concevoir l’idée de réussir la première mission en un seul crédit sans avoir à s’entraîner pendant des heures. Comme on peut s’en douter, cela reste une version que l’on réservera aux nostalgiques, mais cela reste un jeu de course plutôt solide à l’échelle du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Ni très belle, ni très rapide, mais jouable et relativement bien équilibrée », voilà ce que l’on peut retenir de la version ZX Spectrum de Chase H.Q. II. Comme souvent, la machine de Sinclair nous rappelle qu’elle n’était clairement pas la mieux équipée, au début des années 90, pour offrir des conversions de bornes d’arcade, mais ce portage est loin d’être honteux pour autant.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC Engine, S.C.I. revient entre les mains de Taito, et la console 8 bits ne se fait pas prier pour nous rappeler qu’elle était largement capable d’enfoncer les ordinateurs 16 bits dans le domaine des jeux de course. La sensation de vitesse est la meilleure de tous les portages, avec des sprites assez volumineux, mais il faut également reconnaître que cela passe par le sacrifice de nombreux éléments de décor : les bas-côtés tendent à faire un peu vide, dans cette version, à tel point que le pont du deuxième niveau n’existe même plus : il s’agit d’une route au milieu de l’eau, et puis basta ! L’équilibrage est globalement satisfaisant, avec une arme à feu plus efficace que sur la borne, mais il est assez énervant que les collisions déportent la voiture vers le bord de la route, surtout dans un jeu où l’objectif est précisément de percuter une voiture adverse. Une nouvelle fois, difficile de dire qu’on sente un gain qualitatif palpable depuis le portage du premier épisode, sorti il est vrai à peine un an jour pour jour auparavant. En fait, et comme pour à peu près toutes les autres versions, ça fonctionne plutôt moins bien, et il y a de fortes chances qu’on estime avoir fait le tour de ce que la carte a à offrir très rapidement. Correct, mais redondant.

NOTE FINALE : 13/20

Comme la borne dont il est issu, S.C.I. sur PC Engine donne le sentiment d’être un clone de Chase H.Q. plus que sa suite, et ni la réalisation ni la jouabilité ne fournissent une raison valable de repasser à la caisse pour un titre qui ne fait fondamentalement rien de mieux que son prédécesseur. Une expérience trop limitée pour s’avérer prenante sur la durée.

Version Master System

Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Encore un timing très surprenant : en 1992, la Master System n’était plus vraiment en odeur de sainteté nulle part, pas même en Europe (elle allait le rester au Brésil, mais c’est une autre histoire), mais cela n’aura visiblement pas empêché Taito d’envoyer Natsume au charbon pour porter S.C.I. Visiblement bâtie dans le même moule que la version PC Engine, ce portage ne fait naturellement pas aussi bien, mais il est loin d’être ridicule pour autant. Certes, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, les bas-côtés sont plus vides que jamais et l’interface vampirise un bon tiers de l’écran, mais la jouabilité est très bonne et l’équilibrage plus permissif que dans les autres versions. Encore une fois, cela reste du Chase H.Q. avec un pistolet, donc rien qu’on n’ait déjà vu sur la console, mais cela fait suffisamment illusion pour pouvoir supplanter (de peu) les références du genre sur la console. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 12/20

Sans transcender en rien les capacités de la console, S.C.I. sur Master System parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits : réalisation, jouabilité, équilibrage, vitesse, tout fait à peu près mouche et permet d’offrir une expérience ludique et accessible, à défaut d’être variée. Les joueurs n’ayant pas eu leur dose de Battle Outrun pourront repiquer dans la joie.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Autre cible récurrente pour les compilations de vieux succès de l’arcade : la Saturn (qui aura été, une fois n’est pas coutume pour une console SEGA, beaucoup plus populaire au Japon qu’en occident). On ose espérer que la machine avait les capacités techniques pour faire tourner une borne de 1989, ce qui n’a pas toujours été le cas (coucou, Galaxy Force II), mais au moins ici, pas de suspense à entretenir : le portage tourne peut-être même encore plus vite que la version originale ! la jouabilité est excellente, et on bénéficie pour l’occasion de trois niveaux de difficulté ainsi que des options de configuration d’attribution des touches – autant dire le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre en 1996, mais le contrat est rempli : c’est au moins aussi efficace que la borne d’arcade. Bien sûr, ce n’était plus vraiment ce que les joueurs attendaient alors, et il y a de fortes chances que cette compilation ait ironiquement moins de mal à trouver son public aujourd’hui, mais si vous voulez de la course à l’ancienne sur Saturn, il y a de quoi faire.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est aussi beau que la borne d’arcade, ça tourne au moins aussi vite que la borne d’arcade et cela y ajoute quelques options de configuration minimales mais bienvenues : c’est S.C.I. sur Saturn, et s’il ne constitue pas un indispensable de la console, il n’en reste pas moins un candidat idéal pour découvrir le titre aujourd’hui.

Tongue of the Fatman

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Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Titres alternatifs : Red Belt (titre de travail), Mondu’s Fight Palace (Commodore 64), Slaughter Sport (Genesis), Fatman (Mega Drive – Japon)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64Genesis

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″*
*La version 3,5″ contient moins de données, moins d’écrans-fixes et des digitalisations en moins comparée à la version 5,25″.
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Généralement, quand il s’agit d’évoquer une saga aussi célèbre que STAR WARS en tant que source d’inspiration vidéoludique, on sait que la source d’inspiration en question aura de fortes chances de graviter autour des éléments les plus marquants des trois trilogies et de leurs multiples dérivés, à savoir : les combats spatiaux avec des lasers qui font « piou-piou » et les affrontements au sabre-laser, avec les petites pirouettes, les grandes révélations, et tant qu’à faire quelqu’un qui finit par laisser un membre (quand ce n’est pas la moitié de son corps) dans la manœuvre. Bref : les grands classiques.

Ce qu’on évoque moins, ce sont les développeurs qui, ayant vu Jabba le Hutt au sommet de son empire criminel avec la princesse Leia en bikini doré enchaînée à ses pieds dans Le retour du Jedi, se seront dit « tiens, un jeu où l’on incarnerait un esclave devant gravir les échelons au sein de la ménagerie bigarrée de la grosse limace pour éventuellement aller revendiquer sa place, ce pourrait être amusant à jouer ». Un peu comme ceux qui rêvaient de programmer un simulateur de cantina ou un jeu de livraison de droïdes à travers les sables de la planète Tatooine : ça n’étaient tout simplement pas les premières idées qui venaient, mais ça ne signifie pas pour autant qu’elles n’étaient pas bonnes. On peut d’ailleurs en voir une manifestation assez particulière aujourd’hui avec Tongue of the Fatman, ce jeu qui se se sera dit « des combats en arène dans le palais de Jabba le Hutt… ça c’est un concept vidéoludique à creuser ».

On ne pourra d’ailleurs pas retirer au titre imaginé par l’équipe de Brian A. Rice un certain souci de la mise en scène pour un jeu PC de 1989 : vous incarnez donc ici un esclave ou apparenté dont on se doute qu’il nourrit sans doute d’autre rêves que de risquer quotidiennement sa vie dans des combats de gladiateurs à la Spartacus, mais qu’on ne lui a fondamentalement pas trop laissé le choix.

L’objectif affiché sera en tous cas d’arriver au sommet de la chaîne alimentaire, à savoir Mondu lui-même, le « Fatman » qui donne son nom au jeu et face à qui vous devriez afficher à peu près la même expression crispée que celle de la princesse lorsque Jabba lui faisait étrenner la texture de sa langue visqueuse. La première originalité, c’est que quitte à être coincé dans un univers futuriste, rien ne vous oblige à incarner un humain : il y a des robots, des cyborgs, des créatures grotesques dépourvues de jambes, des dominatrices qui attaquent avec leurs cheveux… au final, plus d’une dizaine de créatures anthropomorphes présentant chacune leurs avantages et leurs inconvénients, dans ce qui va prendre la forme d’un jeu de combat des années 80, comprendre : une simulation sportive jouable avec un stick et un seul bouton et très inspirée de standards à la Way of the Exploding Fist plus qu’à l’incontournable Street Fighter II, qui ne verrait d’ailleurs le jour que deux ans plus tard. En gros : un jeu de kung-fu futuriste avec sa dose d’idées originales… et d’errements moins emballants.

La vraie trouvaille du programme, c’est surtout l’idée d’intégrer l’argent en tant que récompense à la conclusion de vos affrontements. Traduit en clair : loin de devoir enchaîner les combats avec des continues infinis (une défaite et c’est le game over), votre personnage pourra ici investir ses gains entre deux rencontres, auprès d’un professeur poétiquement nommé « Kadaver », qui vous permettra en substance d’acquérir des pouvoirs spéciaux et autres bonus temporaires que vous serez libre d’activer au moment stratégique lors d’un affrontement histoire de faire pencher la balance du bon côté lors d’une situation un peu tendue.

Un bon moyen de récompenser le joueur d’avoir mis un peu d’argent de côté pour assurer ses arrières, et un concept qui aurait mérité d’être creusé, au-hasard pour booster les attitudes de votre personnages, à la façon de ce que proposerait l’excellent mode solo d’un jeu à la One Must Fall 2097 quelques années plus tard. Ici, malheureusement, l’excellente approche qui aurait pu étendre dramatiquement la durée de vie du jeu et permettre au joueur de s’investir sur la durée tombe très rapidement à l’eau, et la plupart des bonus étant tout simplement trop anecdotiques pour faire la moindre différence, on se retrouve très vite face à un jeu de combat à la IK+… mais en nettement moins bon.

En effet, Tongue of the Fatman aurait certainement pu représenter une alternative correcte au titre d’Archer Maclean (sorti deux ans auparavant, rappelons-le) s’il avait su conserver l’immédiateté de sa prise en main, la précision de son gameplay, et accessoirement son excellent mode trois joueurs. Malheureusement, en préférant empiler les personnages grotesques qui se jouent tous de la même façon sans s’embarrasser à chercher à équilibrer le tout, le titre de Brian A. Rice rejette au joueur la responsabilité de trouver la partie marrante du logiciel, et le fait de disposer d’une dizaine de variations du même gameplay pour offrir exactement la même chose n’introduit au final absolument rien de plus amusant que ce que permettait le titre de 1987.

On aurait pu avoir un jeu plus riche, jouable à quatre, avec des idées, des coups spéciaux et des arènes disposant chacune de leurs propres bonus et malus ; au lieu de quoi, on se retrouve face à une expérience solo pataude n’offrant rien de plus quand on y invite un deuxième joueur, et où on passe la moitié des combats à attendre que notre personnage au sol daigne se relever pendant que son concurrent le roue de coups. On notera également quelques curiosités imputables à la philosophie de l’époque, comme le fait que la version 3,5″ du jeu contienne moins de données que la version 5,25″ pour s’efforcer de tout faire tenir sur une seule disquette… Bref, il y a du potentiel, le problème étant que personne ne s’est fondamentalement creusé la tête pour savoir qu’en tirer, ce qui laisse au final un titre très oubliable qui n’a aucune chance d’aller rivaliser avec son principal concurrent. Une curiosité à destination des joueurs très patients et qui pouvait se justifier en 1989 (le PC n’aura jamais eu le droit à sa version officielle d’IK+) mais qui nous aide surtout à mesurer la distance parcourue depuis lors par les jeux de combats – et à comprendre pourquoi les joueurs PC de la période avaient tous préféré se diriger vers un Budokan très supérieur en tous points.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Dans l'ère du jeu de combat « pré-Street Fighter II », Tongue of the Fatman est un candidat plus ambitieux qu'il n'en a l'air, proposant au joueur d'incarner de nombreuses races robotiques et/ou extraterrestres dans un tournoi fleurant bon STAR WARS avec de nombreuses bonnes idées dont certaines auraient mérité de devenir des standards du genre, en particulier du côté de l'expérience solo et de l'aspect « développement de personnage ». Malheureusement, étirer et rendre inutilement confus des combats qui se suffisaient parfaitement à eux-même dans des standards comme IK+ n'était sans doute pas, rétrospectivement, la meilleure approche pour le genre, et même s'il y aura matière pour les joueurs les plus patients à réellement investir du temps pour aller vaincre Mondu, le commun des mortels regrettera surtout qu'aucune des nouvelles idées n'apporte quelque chose de réellement intéressant sur ce qui faisait réellement la force du genre : le combat à deux joueurs... ou même à trois. Reste une curiosité qui a le mérite de ne ressembler à rien d'autre, mais les amateurs de championnats à rallonge passeront directement à One Must Fall 2097 tandis que les fans de combats techniques auront des centaines de titres plus intéressants à découvrir sur n'importe quelle machine. Une curiosité, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats globalement trop longs et trop répétitifs... – ...et qui manquent cruellement de précision – Un gros manque de contenu – Un mode deux joueurs très sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tongue of the Fatman sur un écran cathodique :

Version Commodore 64
Mondu’s Fight Palace

Développeur : MindSpan
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en croire son développeur, Darren Schebek, la version Commodore 64 de Mondu’s Fight Palace n’est pas techniquement un portage de la version PC puisque les deux versions ont été développées en parallèle, mais cela n’empêche pas cette itération d’être une retranscription en bonne et due forme de la version VGA sur le hardware du Commodore 64.

Techniquement, le résultat est plutôt solide, surtout si l’on se souvient que Darren a dû tout faire tout seul avec des bitmaps disposant d’une palette de trois couleurs. En revanche, on ne peut pas dire que le gameplay, lui, enfonce celui de la version PC : c’est lent, les temps de réaction sont catastrophiques, et comme sur la machine d’IBM il arrive trop souvent qu’on tourne le dos à l’adversaire où qu’on passe deux minutes au sol à se faire rouer de coups sans rien pourvoir espérer. Sachant que, pour une raison inconnue, je ne serai également jamais parvenu à incarner autre chose qu’un humain dans cette version, on va dire que ce n’est clairement pas le jeu de combat qu’on ira recommander à tout ceux qui peuvent mettre la main sur IK+ à la place.

NOTE FINALE : 09/20

En-dehors d’une réalisation correcte et d’une prise en main poussive, le vrai problème de ce Mundu’s Fight Palace est surtout la simple existence d’un IK+ qui fait mieux à tous les niveaux sur la même machine. Le mieux est sans doute d’en rester à l’excellent titre d’Archer Maclean.

Version Genesis
Slaughter Sport

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeurs : RazorSoft, Inc. (Amérique du Nord) – Sanritsu Denki Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 12 octobre 1990 (Japon) – 20 décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi improbable que cela puisse paraître, surtout à un moment où Activision n’était pas au mieux de sa forme, Tongue of the Fatman aura poursuivi sa route jusque sur Mega Drive, devenant Slaughter Sport aux États-Unis ou simplement Fatman au Japon. Le résultat choisit de tirer un trait sur à peu près toute la mise en scène qui faisait le (maigre) charme de l’itération PC : cette fois, l’essentiel des efforts est passé dans les combats et dans les animations. Cela pourrait ressembler à une bonne nouvelle… sauf que « combats mieux animés » n’est pas la même chose que « gameplay repensé ». Non seulement on perd une nouvelle fois une large sélection de ce qu’il était possible de faire sur PC (vous jouez désormais obligatoirement un humain), mais en plus le résultat est catastrophique. Par exemple, à chaque fois que votre personnage est mis à terre (c’est à dire trente fois par minute en moyenne), il se redresse… en présentant son dos à son adversaire. SYS.TÉ.MA.TI.QUE.MENT. Sachant qu’on ne sait jamais trop pourquoi un coup porte ou pas ni quels effets ont censés avoir les coups spéciaux, on se retrouve avec un jeu possédant encore deux ou trois fois plus de défauts que la déjà très perfectible version PC. À oublier, et vite.

NOTE FINALE : 08/20

Slaughter Sport sur Mega Drive aurait pu être un jeu de combat original et décent à défaut d’être génial, mais l’angle de la conversion aura été de faire absolument n’importe quoi en se débarrassant des quelques rares bonnes idées au passage. Le résultat est l’un des plus mauvais jeux de combat de la machine. C’est moche, injouable et incompréhensible. Allez hop, poubelle.

Les avis de l »époque :

« Fatman présente une bonne panoplie de coups et les différents pouvoirs disponibles apportent un « plus » intéressant. Les graphismes sont assez ordinaires pour de la Megadrive, mais cela est compensé par une excellente animation. […] Fatman séduira les inconditionnels des jeux de combat, mais les autres seront déçus. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Die Hard (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son succès critique et surtout public, qui lui aura valu un accessit quasi-immédiat dans les rangs de la pop culture en même temps qu’il propulsait la carrière de Bruce Willis et celle du fantastique Alan Rickman, Piège de Cristal ne pourra pas se vanter d’avoir laissé une trace marquante dans l’univers vidéoludique – contrairement à des Indiana Jones et la dernière croisade ou même à des Batman, qui nous rappellent au passage que les adaptations de blockbusters pouvaient déjà avoir la cote à la fin des années 80.

Les soins sont rares, alors notez bien leur position

Curieusement, du côté de la saga initiée par le film de John McTiernan, le seul nom qui revienne un peu auprès des joueurs est celui de Die Hard Trilogy… lequel sera sorti huit ans après le film, et pour cause : comme son nom l’indique, il couvre carrément les trois premiers longs-métrages de la série en un seul jeu. On aurait pourtant pu penser qu’adapter les déboires de John MacClane au sein du Nakatomi Plaza ne devait pas nécessiter de déployer des trésors d’imagination, tant tous les éléments étaient réunis pour offrir un bon vieux jeu d’action sans avoir à changer une seule ligne du scénario. Le premier studio à récupérer la licence aura été Dynamix, et alors qu’on aurait pu s’attendre à une succession de séquences disparates à la Ocean ou tout bêtement à un run-and-gun, le studio américain aura opté pour un choix assez gonflé en 1989 : celui d’un jeu de tir… en 3D, à la troisième personne. Oui, trois ans avant Wolfenstein 3D. Vous en aviez déjà entendu parler, vous ? Sans doute pas, et il va être temps de corriger cette cruelle injustice.

« Cette fois John Wayne ne s’éloignera pas vers le soleil couchant avec Grace Kelly !
– C’est Gary Cooper, connard ! »

Le titre vous place donc naturellement dans les chaussures (enfin non, il est nu-pieds) de John MacClane qui, lors du réveillon de Noël, se retrouve coincé dans un immeuble pris en otage par des terroristes allemands menés par Hans Gruber – lesquels, derrière des revendications politiques de façade, ne cherchent en réalité qu’à accéder au coffre-fort du bâtiment.

Des plans sont à votre disposition, de façon parfaitement cohérente, dans les étages

Comme dans le long métrage, l’idée va donc être de vous déplacer à l’intérieur du quartier général de la Nakatomi Corporation en vous efforçant de survivre aux rencontres avec les hommes de main de Gruber pour aller régler son compte au chef de bande qui, comme vous le savez déjà si vous avez vu le film (et qui ne l’a pas vu ?), détient également votre femme. La difficulté étant de le faire avant que les terroristes ne soient parvenus à ouvrir les sept verrous du coffre et à disparaître après avoir tué tout le monde, soit… en moins de vingt minutes. Oui, Die Hard sur PC est un jeu en temps limité et non, il n’y a aucune possibilité de sauvegarder. Autant d’ores et déjà vous faire à l’idée : pour mener votre aventure à son terme, il faudra le faire en une seule fois, un peu comme… ben comme un dur-à-cuire, justement.

La grande originalité du jeu – si l’on se souvient qu’il est paru fin 1989, à une période où personne n’était surpris qu’un jeu PC « de pointe » soit un logiciel en EGA n’utilisant aucune carte sonore – c’est donc de représenter le Nakatomi Plaza… en 3D temps réel, avec le sprite de MacClane devant. On est donc devant l’un des premiers exemples de TPS de l’histoire, bien longtemps avant des Heretic 2 ou des Max Payne, et on ne va pas se mentir : cela offre au jeu un cachet certain, tant ce n’est clairement pas ce qu’on s’attendait à trouver sur la machine d’IBM à l’époque. Naturellement, le titre étant pensé pour pouvoir tourner sur un modèle de base à 4MHz, la visite est en partie « guidée » : la vue ne peut pivoter que par incréments de 90°, même si elle le fait en temps réel.

« Viens m’voir à Los Angeles, on passera Noël en famille, on fera la fête ! »

Néanmoins, il est tout à fait possible – et même obligatoire – de visiter librement chaque étage, le premier objectif étant par exemple de trouver le panneau de sécurité qui vous permettra de déverrouiller l’accès à la cage d’escalier et ainsi de passer à la suite du programme. Naturellement, cela signifie également que vous serez amené à croiser les nombreux terroristes, et qu’il faudra en venir à bout – que ce soit avec un pistolet, un uzi ou à mains nues – pour éventuellement leur faire les poches et trouver des éléments pouvant changer votre façon d’approcher la suite de votre escapade. Par exemple, trouver un briquet vous ouvrira l’accès aux conduits de ventilation ; dénicher une radio vous autorisera à être tenu au courant en temps réel des mouvements adverses et de l’avancée de l’ouverture du coffre, et il sera même possible de reproduire, sans que cela soit obligatoire, des scènes-clefs du film (avec leurs digitalisations en seize couleurs) comme de lancer des explosifs dans la cage d’ascenseur ou même de catapulter un cadavre par la fenêtre histoire d’alerter la police. On peut donc tout-à-fait revivre le film de A à Z (ou quasi), mais on n’est pas obligé, une excellente approche qui ne condamnera donc pas à avoir vu Piège de Cristal pour espérer finir le jeu.

Rencontre hostile sur les toits. Le mieux est d’attendre sagement à couvert que le terroriste vide son chargeur.

Si le concept est excellent, et si la réalisation a étonnamment bien tenu le coup en considérant les limites techniques évidentes (les déplacements sont fluides, les décors sont relativement variés, on se croit réellement dans le Nakatomi Plaza plutôt que dans une succession de blobs sans âme qui pourraient autant représenter un building qu’une rue ou une forêt), on constatera néanmoins quelques problèmes qui expliquent sans doute en partie le fait que le logiciel n’ait pas marqué les mémoires en dépit d’un accueil critique très positif.

Vous trouverez souvent votre bonheur sur les terroristes eux-mêmes

Au rang de l’anecdotique, citons les efforts déployés pour que le personnage du jeu ressemble le moins possible à Bruce Willis ; sans doute une histoire de droits, Alan Rickman ayant, lui, le droit à des digitalisations plein écran où il est parfaitement reconnaissable. Plus gênant : l’interface, pour bien pensée qu’elle soit, n’est pas exactement naturelle. Si le jeu est jouable au joystick, celui-ci devra obligatoirement avoir deux boutons pour accomplir toutes les actions prévues, et même ainsi de très nombreuses fonctions seront réservées au clavier, notamment tout ce qui concerne la gestion de l’inventaire situé en bas de l’écran. On peut ainsi passer d’un élément à l’autre avec « ; » et « : » ou avec les touches numérotées, « g » vous fera utiliser un pistolet, « , » la mitrailleuse, « h » les mains nues, « d » vous permettra de lâcher un objet… rien d’insurmontable, mais bon courage pour parvenir à dénicher un exemplaire du manuel du jeu à l’heure actuelle, vous risquez donc de connaître des premières minutes… délicates. D’autant plus que notre cher MacClane ne se contrôle pas exactement de la même façon selon qu’il soit armé ou non, et que le système de visée, qui ne vous oblige pas à faire feu droit devant vous, est d’une imprécision sans nom – ce qui dans un titre où les munitions sont rares, risque de représenter un problème.

Comme vous le prouve cette fenêtre brisée, je viens de prévenir la police à ma façon

On ne sera donc pas surpris que beaucoup de joueurs ayant découvert le titre au moment de sa sortie, pas franchement rodés aux TPS, se soient arrachés les cheveux en le trouvant atrocement difficile. Dans les faits, le titres est loin d’être insurmontable une fois qu’on a compris deux ou trois subtilités, comme le fait qu’on puisse éviter la plupart des tirs adverses juste en s’accroupissant, ou bien qu’il soit possible d’aller accéder à des trousses de soins dans des toilettes comme celles où vous commencez la partie.

« Yippee-ki-yay, pauvre con ! »

Alors certes, les combats sont confus et brouillons, et les fans d’action à la Doom risquent de ne pas trouver leur compte. Les fans d’exploration et d’expériences originales, en revanche, du type de ceux qui voudraient une sorte de Project Firestart à la troisième personne, sauront pardonner nettement plus de choses au jeu et même lui trouver un charme assez unique en son genre, tant le principe est à la fois culotté, visionnaire et furieusement anachronique. Sans doute pas le type de logiciel sur lequel engloutir des mois, mais clairement un des rares qui puissent encore revendiquer une capacité à surprendre – et à offrir un gameplay qui corresponde à la perfection au film dont il est tiré. Si vous souhaitez découvrir cette adaptation de Die Hard à laquelle vous n’avez jamais joué et qui aurait pu (et peut-être dû ?) changer le monde, commencez donc par lancer celle-ci.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Die Hard sur PC est un jeu surprenant à plus d'un titre, particulièrement lorsqu'on se souvient de sa date de sortie : beaucoup de choses étaient envisageables en 1989, du point-and-click au beat-them-all en passant par tout un éventail de séquences à la Ocean, mais qui s'attendait à une sorte de prototype de Wolfenstein 3D avec un aspect exploration/aventure ? Le programme paie certes cet aspect étonnamment visionnaire par des combats brouillons et une interface pas très intuitive, sans oublier un game design qui demande souvent de tourner en rond avec la pression du temps ; néanmoins il y a dans l'exploration du Nakatomi Plaza un aspect réellement rafraichissant qui donne l'envie de relancer une partie pour voir si on est capable de faire un peu mieux la prochaine fois. En y ajoutant une 3D surprenante pour un titre en EGA, le logiciel de Dynamix est typiquement le genre de friandise sur laquelle se jetteront les joueurs qui aiment être surpris et découvrir un pan de l'histoire vidéoludique qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie. Une vraie curiosité pleine de charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie en temps limité... – ...et sans aucune possibilité de sauvegarder – Des combats brouillons et pas très lisibles – Une interface qui nécessite obligatoirement l'usage de nombreuses touches du clavier, même quand on joue au joystick – Certaines actions impossibles à deviner pour les joueurs n'ayant pas vu le film (mais en existe-t-il ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce logiciel possède une excellente réalisation, la vue en 3D est superbe et fluide à la fois, et le personnage est très maniable. En fait, l’intérêt premier réside dans une course contre la montre, avec des adversaires qui rôdent dans les couloirs, et l’angoisse d’être découvert à tous moments (sic). »

Génération 4 n°20, mars 1990, 86%

« Contraste réussi entre le décor en 3D précis mais sans fioritures et les personnages bien dessinés et super bien animés. Toutes les informations de conduite du jeu sont claires, ligne de vie, état des coffres, armes, symboles, montre, tout est clair et bien placé. »

Jeff, Joystick n°3, mars 1990, 79%

« Face à cette représentation aussi réaliste que ludique du décor, celle du personnage est encore plus éblouissante. John, votre héros, est vu de dos par le joueur. Sa silhouette est superbe, comme digitalisée, grande et vraiment saisissante de vérité. Et dès que l’on actionne la manette, quel plaisir pour les yeux. Je crois que la démarche de John est la plus souple que j’ai (sic) jamais visionné sur PC. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°77, avril 1990, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Silent Software Incorporated
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Lecteurs de disquettes : 1541 ou 1571

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que l’équipe de développement ne soit pas la même, difficile de ne pas dresser immédiatement une passerelle entre la version PC et la version Commodore 64 de Die Hard : même éditeur, même photo de couverture, même introduction, même écran-titre, et une fois en jeu on constate que le plan des étages n’a pas changé, et que même l’interface a été reprise quasiment telle quelle ! Aurait-on donc affaire à un simple copier/coller adapté aux capacités de la machine en guise de portage ? Eh bien, dans l’esprit, oui, mais dans l’application, non.

Comme sur PC, on commence dans les toilettes – et comme sur PC, on fait assez vite jouer ses poings

Pour être plus clair : les développeurs de Silent Software ont bien compris que chercher à reproduire un jeu dont la 3D était déjà un peu avant-gardiste pour un PC de 1989 sur un Commodore 64 avait toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée : ils auront donc remplacé l’exploration en 3D… par une exploration en 2D, par écrans successifs. John MacClane se déplace donc dans les bureaux et les couloirs du Nakatomi Plaza exactement comme il le ferait dans un beat-them-all à la Renegade (comprendre : avec une gestion de la profondeur), tout en disposant du même inventaire et des mêmes possibilités que dans la version DOS. Et le résultat est… eh bien, tout-à-fait cohérent, ma foi. Certes, il faudra composer avec des chargements intempestifs à chaque interaction avec le décor, et l’action montre à peu près les mêmes limites que sur PC – les combats sont plus précis, mais pas franchement plus passionnants. Ceci dit, une fois qu’on accepte l’idée qu’on est en train de composer avec un jeu d’exploration plus qu’avec un jeu d’action, on a une nouvelle fois envie de parcourir l’hôtel, et tant pis si l’immersion est moins prononcée. Le petit côté Project Firestart du jeu est désormais encore plus évident, et si on pourra regretter qu’il ne se passe finalement pas grand chose, le titre conserve néanmoins un charme assez unique en son genre qui n’en fait pas une mauvaise expérience. Une curiosité moins frappante que sur PC, mais qui pourra séduire certains joueurs.

NOTE FINALE : 12,5/20

Quitte à adapter Die Hard sur Commodore 64, Silent Software l’aura fait d’une façon très intelligente, et le résultat est finalement beaucoup plus proche de la version PC que ce que l’abandon de la 3D aurait pu faire craindre. En dépit de combats toujours aussi limités, les joueurs cherchant un jeu d’exploration assez original devraient trouver leur bonheur avec cette version, même s’ils n’y engloutiront vraisemblablement pas des semaines.

Dragons of Flame

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Dragons of Flame – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Dragons of Flame (écran-titre – Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumFamicomFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour saugrenue qu’elle ait pu apparaître – surtout aux yeux des purs rôlistes, qui tolèrent souvent assez mal le mélange des genres – l’idée pour SSI de créer une gamme de jeux d’action tirée des règles de Donjons & Dragons reconnaissable à ses boîtes argentées (en réponse à la série de jeux de rôle vendue, pour sa part, dans des boîtes dorées) avait rapidement eu toutes les caractéristiques d’un pari gagnant.

La meilleure preuve en est qu’Heroes of the Lance, le tout premier opus de la gamme sera immédiatement devenu, en s’écoulant à près de 89.000 exemplaires à sa sortie, le plus grand succès commercial de l’histoire de l’entreprise… avant d’être immédiatement battu à plate-couture par les 265.000 copies du premier épisode des « Gold boxes » paru le même mois, un certain Pool of Radiance. Qu’importe : l’avenir s’annonçait radieux pour SSI, et tous les signaux étaient au vert pour prolonger une tentative audacieuse qui s’était instantanément muée en triomphe. U.S. Gold hérita donc une nouvelle fois du bébé, avec l’objectif de faire de Dragons of Flame, la suite directe d’Heroes of the Lance, un titre qui parvienne à reproduire le succès de son prédécesseur.

L’histoire s’inscrit d’ailleurs dans la continuité directe de la première aventure : les fameux « Héros de la Lance » ayant enfin mis la main sur les disques de Mishakal, avec votre aide, leur victoire se révèle hélas de courte durée ; à peine sortis des ruines de la cité de Xak Tsaroth, les huit compagnons découvrent que l’armée draconienne vient de passer à l’attaque, et se font capturer. Profitant d’une attaque des elfes pour échapper à ses ravisseurs, le groupe se voit désormais en charge d’une nouvelle quête : parvenir à se faufiler à l’intérieur de la cité de Pax Tharkas pour y mettre la main sur une épée légendaire nommée Wyrmslayer, et en profiter pour rendre leur liberté aux esclaves détenus sur place. Une très bonne excuse à la fois pour coller au scénario de la trilogie romanesque écrite par Margaret Weiss et Tracy Hickman et surtout pour reprendre la formule initiée par Heroes of the Lance… mais en tâchant, cette fois, de revoir l’ambition à la hausse.

La première nouveauté du jeu se manifestera d’ailleurs dès le lancement de la partie : votre coterie démarre en effet sa nouvelle aventure en rase-campagne, sur une carte en vue de dessus qui couvre toute la région. Eh oui, cette fois, pas question de passer tout le jeu dans les couloirs de Pax Tharkas ; en fait, la forteresse ne représentera que le dernier tiers de votre aventure.

Avant de l’atteindre, il va d’abord falloir explorer la région et s’adresser – autre nouveauté – à des PNJs qui sauront vous communiquer des indices sur l’emplacement des cavernes de Sla-Mori, seul moyen d’espérer vous glisser dans le terrible bastion draconien (car non, vous ne pourrez pas entrer par la porte de devant, comme vous vous en apercevrez assez vite si vous penser écourter votre aventure en fonçant droit sur la forteresse), et qui pourront même se joindre à vous. Des groupes, amicaux mais surtout hostiles, se déplacent en permanence sur la carte, et si le vôtre entre en contact avec l’un d’entre eux, le jeu basculera alors dans sa traditionnelle vue de profil le temps de vaincre vos ennemis ou de discuter avec vos alliés… et même potentiellement au-delà.

Il convient de mentionner pour l’occasion une deuxième subtilité spécifique à cet épisode : une fois un combat terminé, il faudra aller appuyer sur le 0 du pavé numérique pour retourner à la carte du monde. Si vous ne le faites pas, vous serez libre de continuer à explorer toute la région en vue de profil, en poussant le stick vers le haut ou vers le bas pour changer l’orientation de la vue entre l’axe nord/sud et l’axe ouest/est !

En effet, là où Heroes of the Lance ne vous proposait de changer de direction que lors de croisements spécialement désignés sur la boussole en bas à gauche, vous serez ici libre de le faire à n’importe quel moment… ce qui peut d’ailleurs rendre la navigation extrêmement confuse, tant le fait de toujours être cantonné à une vue de profil est infiniment moins naturel que d’avoir une caméra derrière vous pour suivre vos déplacements en temps réel. Faute d’une unité de mesure fiable pour juger de la longueur des couloirs que vous serez amené à visiter, la cartographie des lieux risque de s’avérer particulièrement difficile, mieux vaudra donc vous attendre à passer beaucoup de temps à tourner en rond dans la deuxième partie du jeu, souvent sans y croiser grand monde.

Une maladresse qui s’en va en rejoindre d’autres, tant la première moitié du jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise. Lâché dans la nature, vous aurez en effet beaucoup de mal à faire plus de vingt mètres sans rencontrer un groupe de monstres, et là où les affrontements du premier opus étaient une affaire largement méthodique demandant du sang-froid plus que des réflexes, le rythme est ici beaucoup plus élevé et il n’est pas rare de se retrouver au milieu de trois ou quatre adversaires dès les premières secondes d’un combat.

Plus grave : le jeu ne voit apparemment aucun inconvénient à vous faire commencer une escarmouche directement SUR un adversaire, ce qui vous obligera à prendre des dégâts le temps de vous reculer et de vous mettre en position de rendre les coups ! Les passes d’armes sont de toute façon généralement assez courtes, peu d’adversaires vous demandant de faire appel à une quelconque forme de subtilité – les ennemis attaquant à distance étant ici bien plus rares. Par contre, si vous rencontrez des cochonneries comme des trolls, un conseil : dégainez immédiatement les sortilèges offensifs, car même vos meilleurs guerriers risquent de ne pas faire le poids au corps-à-corps.

Ce côté « action frénétique » vient un peu trahir ce qui était l’un des mécanismes les plus satisfaisants du premier opus, et il faut reconnaître qu’on a nettement moins envie d’explorer la région quand les forces draconiennes venues du nord commencent à pulluler au point de nous empêcher de faire vingt centimètres. La bonne nouvelle, c’est que le logiciel s’est décidé à intégrer certaines des fonctions du jeu de rôle – toujours pas la montée de niveau, hélas, mais il est désormais enfin possible de dénicher de meilleures armes pour vos personnages, de recruter des héros supplémentaires, et le système de charges des bâtons est apparemment passé à la trappe (je dis « apparemment » en me basant sur mon expérience car le manuel du jeu ne dit pas un mot à ce sujet) pour être remplacé par le mécanisme traditionnel demandant de dormir pour récupérer les sortilèges employés… ce que vous pourrez faire à peu près n’importe où sans risquer d’être interrompu, et en regagnant en plus quelques points de vie dans la démarche.

Il en résulte donc une expérience qui fait un pas en avant pour un pas en arrière : plus varié, mieux réalisé et plus ambitieux que son prédécesseur, Dragons of Flame aurait pu être un meilleur jeu si les combats avaient été un peu plus intéressants et l’aventure mieux rythmée. En l’état, on passe la première moitié de la partie à se battre et la deuxième à tourner en rond, faute d’un équilibre travaillé entre les deux composantes que sont l’action et l’exploration – laquelle est vraiment devenue bordélique dans cet épisode. Résultat des courses : même les fans du premier opus auront besoin d’un peu de temps pour s’accoutumer au fonctionnement du jeu, et les néophytes risquent de s’arracher les cheveux en voyant leur groupe se faire décimer le temps qu’ils comprennent ce qui se passe. Néanmoins, il y a toujours un jeu d’exploration avec ses charmes et qui saura convaincre les joueurs les plus patients, surtout parmi les fans de Lancedragon. Du plaisir à l’ancienne, en somme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dragons of Flame représente un étrange paradoxe : c'est à la fois un meilleur et un plus mauvais jeu que son prédécesseur direct. Sur le plan du contenu et des possibilités, le titre offre une grande partie de ce qu'on aurait aimé trouver dans le premier opus : toute une région à explorer, des personnages à recruter, des règles de Donjons & Dragons mieux intégrées, une gestion de l'équipement – tout en profitant d'une réalisation plus convaincante. Malheureusement, en choisissant de rendre les combats plus nerveux et infiniment plus nombreux, le logiciel abandonne également deux des composantes qui avaient fait mouche un an auparavant : le rythme méthodique et la précision de son gameplay. Avec la pression constante d'une horde de draconiens aux trousses, l'aventure s'enlise parfois dans des combats trop courts ou trop longs pour présenter un véritable intérêt, alourdissant ainsi une exploration qui peut se montrer réellement prenante – particulièrement dans la première partie du jeu. Une fois la citadelle finale atteinte, le jeu retrouve des mécanismes plus proches de ceux d'Heroes of the Lance, mais avec une navigation devenue inutilement complexe, ce qui fait qu'on peut rapidement tourner en rond. Un jeu qui nécessite qu'on lui laisse un peu de temps pour révéler son vrai potentiel, et qui aurait vraiment pu côtoyer l'excellence avec un game design peaufiné.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui tournent parfois au foutoir ingérable sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui se passe... – ...et au rythme certes plus nerveux, mais aussi globalement nettement plus frustrant que dans Heroes of the Lance – Une exploration pénalisée par le fait qu'on ne puisse pas faire deux mètres sans croiser un groupe de monstres... – ...avec une course contre la montre qui peut facilement conduire à rater des informations essentielles – Une navigation qui devient particulièrement confuse dans la citadelle de Pax Tharkas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragons of Flame sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, il était encore difficile de séparer la trajectoire des deux machines qu’étaient l’Amiga et l’Atari ST, tant elle semblaient inextricablement liées aux yeux de tous les développeurs qui concevait difficilement de commercialiser un jeu sur l’une sans le porter immédiatement sur l’autre.

Sans surprise, Dragons of Flame est donc, sur l’ordinateur d’Atari, l’exact clone de ce qui avait pu être observé sur Amiga – la seule nuance étant à aller chercher dans le rendu du thème musical de l’écran-titre, très légèrement inférieur ici (mais bon, on parle d’une boucle de moins de dix secondes, le traumatisme devrait donc être assez restreint). Pour le reste, ni le contenu, ni la réalisation graphique, ni la jouabilité ne varient d’un micron, la guerre entre Commodore et Atari n’aura donc connu aucune victime lors de cette escarmouche.

NOTE FINALE : 14/20

Dragons of Flame ne sera pas une munition dans la guerre millénaire que se livrent à jamais les possesseurs d’Atari ST et ceux d’Amiga : les deux versions sont identiques à 99,9%. Les fans de l’univers de Lancedragon portés sur l’exploration plus que sur la montée de niveau devraient donc pouvoir trouver leur bonheur ici comme ils l’auraient fait sur la machine de Commodore

Les avis de l’époque :

« Un charme envoûtant se dégage de l’aventure entreprise par la petite troupe que vous dirigez. Les héros sont attachants, les ennemis sont féroces et l’affaire est enthousiasmante. En prime, des graphismes agréables et des animations réussies. »

Éric Caberia, Tilt n°75, février 1990, 16/20

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre incontournable de la fin des années 80 (surtout aux États-Unis), on se doutait bien que le PC, plateforme de référence des rôlistes, n’allait pas être privé d’une nouvelle adaptation de Donjons & Dragons.

Comme avec Heroes of the Lance, le résultat n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les autres ordinateurs 16/32 bits – sauf pour ce qui est de la musique, hélas, qui se cantonne une nouvelle fois au haut-parleur interne alors que l’AdLib était disponible depuis un an et demi (et la Sound Blaster depuis un mois). Graphiquement, les seize couleurs de l’EGA sont certes plus criardes, mais le rendu n’est pas moins coloré que sur ST ou Amiga, et le contenu comme la jouabilité sont toujours exactement identiques. Quant à la vitesse, elle sera définie par la puissance du processeur – ce qui signifie que vous pourrez rendre les combats un peu plus lents et l’exploration un peu plus paisible via les réglages de DOSBox si telle est votre envie. Bref, une version sans réelle fausse note (on pardonnera pour la musique), ce qui tombe bien puisque c’est la seule encore disponible à la vente.

NOTE FINALE : 14/20

À moins d’être totalement allergiques aux teintes de l’EGA – ou de vouer une culte à la boucle de dix secondes qui sert de thème musical au jeu – difficile de faire des reproches à cette version PC de Dragons of Flame qui livre pour l’occasion une performance qui n’a pas grand chose à envier à l’Amiga ou à l’Atari ST, avec un contenu et une jouabilité préservés.

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe des temps : alors que le CPC avait été un des premiers systèmes à bénéficier d’un portage d’Heroes of the Lance, il aura dû attendre près d’un an après les possesseurs de machines 16/32 bits pour hériter de sa version de Dragons of Flame. La vraie surprise, cependant – qui annonce le sort de la version ZX Spectrum, mais pas celui de la version C64 – est qu’il s’agit d’une version sensiblement revue, pour ne pas dure expurgée : le jeu commence en effet directement dans la citadelle finale, et il n’y a tout simplement plus de phase en extérieur ! Toute la composante exploration est donc ici réduite à la partie congrue, transformant le jeu en une continuation du premier opus… en moins bien. Car bien que la réalisation soit correcte, la répétition ad nauseam des mêmes murs, additionné à la navigation confuse (bon courage pour se repérer sans carte) et à un manque flagrant de finition (tous les personnages, mêmes Goldmoon, ont le même sprite), sans même parler du rythme déséquilibré (on peut passer cinq minutes sans croiser un monstre, puis en affronter cinq à la fois) font que la magie qui mettait déjà du temps à opérer dans la version originale est globalement absente ici. Il y a certes un jeu d’exploration décent à condition d’être très patient, et les combats, pour limités, sont plus cohérents que dans le portage du premier épisode, mais ce n’est clairement pas la version qu’on recommandera pour découvrir le jeu. Oh, et cette fois, il n’y a plus du tout de musique, pas même pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Choix assez radical pour Dragons of Flame sur CPC, qui choisit purement et simplement de jeter à la poubelle la moitié du jeu pour se concentrer sur la forteresse finale. Si le résultat est plus jouable et mieux réalisé qu’Heroes of the Lance sur la même machine, mieux vaudra être très patient pour dompter la navigation particulièrement confuse faite de grands couloirs vides et tous semblables.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur CPC et ZX Spectrum, Dragons of Flame ne sera pas arrivé sur Commodore 64 dans une version expurgée : pas question cette fois de démarrer la partie dans la forteresse de Pax Tharkas.

Ce qui n’empêche pas de constater de nombreux sacrifices : il n’y a plus de défilement, la carte a été simplifiée, les rencontres y sont nettement moins nombreuses (j’ai pu parcourir la moitié de la région sans faire un seul combat !), et chaque rencontre, changement de personnage ou modification d’inventaire s’accompagne d’un temps de chargement. Le rythme est clairement moins nerveux que sur les ordinateurs plus puissants, et on sent bien que la machine n’a pas exactement été poussée dans ses derniers retranchements : les décors sont très vides (plus encore que dans la version originale), les sprites ne sont pas très bien dessinés, le thème musical ne restera clairement pas comme une référence des capacités du processeur sonore. Bref, c’est un peu la même chose en moins bien, et si certains joueurs seront heureux, pour le coup, de pouvoir explorer sans avoir à affronter un draconien toutes les vingt secondes, le commun des mortels risque malgré tout de s’ennuyer un peu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragons of Flame sur Commodore 64 laisse un peu le sentiment d’une version qui aura composé avec des ambitions mesurées : c’est plus lent, plus vide et clairement moins intéressant à explorer que ses alter ego sur ordinateurs 16/32 bits. L’expérience reste clairement un cran au-dessus de ce qu’offrent les itérations sur CPC et ZX Spectrum, mais cela reste une version à réserver aux fans de la machine.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après le test de la version CPC, inutile de feindre la surprise : Dragons of Flame sur ZX Spectrum est une nouvelle fois une version expurgée qui fait plus office de prolongement à Heroes of the Lance que de réelle suite. La réalisation graphique n’est pas exceptionnelle, il n’y a pour ainsi dire pas de son, les combats sont très limités et la navigation est toujours aussi problématique – bien plus que dans le premier opus. C’est certes plus coloré que le portage du premier épisode, mais le contraire aurait été difficile (peut-on offrir moins de couleurs qu’une réalisation monochrome ?), et le plaisir de jeu n’est pas exactement ébouriffant non plus. Le concept reste relativement original, la composante « exploration » n’ayant jamais été en vogue dans les beat-them-all, mais quitte à le découvrir, autant le faire sur une autre machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faute de pouvoir offrir toute l’expérience de Dragons of Flame, le ZX Spectrum se cantonne à une resucée – certes mieux réalisée – d’Heroes of the Lance. Les combats ne sont hélas pas captivants, mais l’exploration pourra retenir quelques joueurs.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été la seule console à recevoir son portage de Dragons of Flame – et le fait qu’il soit en fait resté cantonné exclusivement à la Famicom et au Japon tend à nous indiquer que l’on est plus proche ici de la version FM Towns que des itérations occidentales… mais sans la réalisation de haute volée.

Dans les faits, c’est assurément vrai dans les grandes lignes : l’exploration et beaucoup plus cadrée dans cette version, ou il s’agit globalement d’aller dénicher des personnages qui vous indiqueront où aller et comment passer à la prochaine phase – car oui, cette fois il y a plusieurs cartes du monde. Les combats sont aussi limités que sur Atari ST ou Amiga, et sans doute même encore plus car je ne serais tout simplement jamais parvenu à utiliser une arme à distance (sans doute faut-il l’équiper à la place de l’arme au corps-à-corps, ce qui rendrait la transition d’un mode de combat à l’autre extrêmement fastidieux), et bien évidemment mieux vaudra avoir une solide connaissance du japonais (ou un logiciel de traduction sous la main) pour avoir une chance de comprendre où aller et ce qu’on attend de vous.

Néanmoins, et même si la réalisation est à peine passable, on retrouve une large partie de ce qui faisait la force du jeu – moins la possibilité de pivoter à la volée, amputée comme sur FM Towns, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte. Et il est toujours possible de sauvegarder. Quitte à découvrir le titre, il sera sans doute plus agréable de le faire sur une version jouable en anglais – au hasard, sur FM Towns – mais cette cartouche est loin d’être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13/20

Sans être tout-à-fait une redite de la version FM Towns ni exactement un portage des itérations occidentales, Dragons of Flame sur Famicom trouve sa propre voie, avec ses errances, certes, mais en demeurant globalement une rencontre intéressante entre l’exploration, la gestion et le combat. Dommage que la réalisation soit aussi quelconque et qu’il faille absolument parler japonais pour en profiter.

Version FM Towns

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des portages de jeux occidentaux sur les ordinateurs japonais tendent à être des adaptations très fidèles, pour ne pas dire paresseuses, des jeux dont elles sont tirées – avec, pour les plus ambitieuses, des graphismes en haute résolution (mais en seize couleurs) et parfois, sur FM Towns, de la musique CD.

Pour cette fois, surprise : Opera House aura visiblement eu les coudées franches pour procéder à un lot de changements, et pour une fois les capacités graphiques et sonores de la machine sont réellement mises à contribution ! Déjà, le jeu bénéficie à présent d’une introduction en écran fixe en haute résolution 256 couleurs, avec un dialogue entre les personnages du roman (et du jeu) et de la musique numérique en appui. Une fois la partie débutée, surprise : le groupe commence près d’une ville en ruines avec des instructions claires, et la carte est totalement différente de celles des versions occidentales, et on a cette fois droit à des thèmes musicaux pendant la partie. Mais la vraie surprise intervient lors des phases de combat – lesquelles interviennent désormais aléatoirement, les ennemis n’étant plus visibles sur la carte du monde : les décors comme les personnages ont été retravaillés, les combats sont beaucoup plus dynamiques, et désormais on est face à ce qui ressemble à un vrai beat-them-all !

D’ailleurs, ici, la vue de profil est réservée aux affrontements : plus question de changer d’orientation avec les flèche haut et bas ni de parcourir tout le jeu sans passer par la carte du monde – ce qui signifie que la navigation confuse du jeu appartient au passé. Le gameplay a également procédé à quelques rééquilibrages : le jeu reprend le système de charges d’Heroes of the Lance – clairement matérialisé par une jauge, cette fois – pour vous forcer à vous réguler un peu sur l’usage des sorts, chaque personnage combat différemment, les adversaires vous repoussent (ce qui rendra les personnages avec une faible allonge, comme le nain, nettement moins utiles), et il n’est plus possible de dormir ailleurs qu’en ville ! Bref, le jeu gagne incontestablement en cohérence, même si la surabondance de combat finit par taper un peu sur le système : il y en a véritablement un tous les cinq mètres, et cette fois plus question de les éviter. Néanmoins, le jeu étant jouable en anglais (à sélectionner lors du début de la partie), il constitue à n’en pas douter une alternative solide aux versions occidentales, particulièrement pour les joueurs qui aimeraient des combats un peu plus prenants (et qui en voudraient beaucoup !).

NOTE FINALE : 14,5/20

Changement de braquet pour Dragons of Flame sur FM Towns, qui revoit son game design pour pencher plus franchement du côté du beat-them-all et un peu moins du côté du jeu d’exploration. Le résultat n’est pas parfait, mais il a été assez intelligemment repensé pour évoquer une suite alternative à Heroes of the Lance, avec une réalisation à la hauteur. Clairement à essayer pour ceux que les combats des versions occidentales auraient déçus.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour évoquer cette version PC-98 de Dragons of Flame, le plus simple est sans doute de partir de la version FM Towns, d’ailleurs développée par la même équipe. Vous l’avez ? Bon. À présent, remplacez la musique CD par de la musique FM, redessinez les illustrations haute résolution pour qu’elles n’emploient que seize couleurs (et qu’elles soient recadrées plus serrées, question de format d’image), et ne touchez à rien pour le reste. Ta-da, vous voilà avec votre portage sur PC-98, qui bénéficie donc grosso mode des mêmes forces et des mêmes faibles que sur la machine de Fujitsu. Une version solide, donc, à condition d’être près à passer 90% de son temps de jeu à se battre.

NOTE FINALE : 14/20

Sorte de version FM Towns sans le CD-ROM (et la haute résolution en 256 couleurs pour les écrans fixes), Dragon of Flames version PC-98 est une nouvelle fois un beat-them-all satisfaisant mâtiné d’un peu d’exploration. Défoulant et bien réalisé, mais répétitif.

War of the Lance

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : War of the Lance – A DRAGONLANCE Strategic Fantasy Game (Boîte)
Testé sur : Apple ][Commodore 64PC (DOS)
Disponible sur : Windows – Au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Apple ][

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko

Il n’est jamais facile de tirer un trait sur sa vocation première.


Celle de Strategic Simulations, Inc. était tellement claire et assumée qu’elle apparaissait jusque dans son nom. Fondée en 1979, à un moment où les jeux de stratégie – sur papier comme sur ordinateur – ne savaient pas encore qu’ils amorçaient leur déclin, la compagnie américaine comptait bien respecter son projet de vendre des wargames tout au long de son existence jusqu’à ce que l’émergence du jeu de rôle ne l’amène à réviser ses plans, au point de la pousser à passer un accord avec TSR pour obtenir les droits de la très convoitée licence Donjons & Dragons en 1987.

Si personne ne parvient à prendre la capitale adverse, l’issue se jouera au score

Le choix de la raison plus que celui du cœur, en somme. Qu’importe : en 1989, les projets de jeux de rôle et de jeux d’action autour de la fameuse licence étaient désormais le centre de la production de la compagnie, à tel point que les quelques employés qui travaillaient encore sur ce qui avait été le cœur de son savoir-faire, à savoir les fameux wargames, se retrouvèrent déplacés dans un bâtiment à l’écart, sans chauffage, que Charles Kroegel désigna d’ailleurs avec une certaine amertume sous le terme de « Sibérie ». C’est donc probablement là qu’aura vu le jour War of the Lance, l’unique programme tiré de la saga DragonLance à correspondre à ce que SSI savait théoriquement faire le mieux : un jeu de stratégie.

Les dragons se lancent à l’assaut du domaine elfe de Silvanesti !

Le titre prend donc pour cadre la fin d’une longue période de décadence et d’instabilité qui aura suivi le bannissement des dragons pour un millénaire après le Grand Cataclysme. Takhisis, la Reine des Ténèbres, a désormais fait revenir les fabuleuses créatures et est entrée dans une union contre-nature avec l’alliance de Neraka, bien décidée à s’emparer de tout le continent d’Ansalon.

La diplomatie sera la clef de voute de votre guerre

Face à cette terrible armée, un seul royaume semble avoir pris la mesure de la menace : celui qui représentera la première pierre de l’alliance de Whitestone – dont vous allez naturellement prendre les rênes. Mais pour espérer résister aux forces draconiques, les maigres troupes sous vos ordres ne suffiront jamais : vous aurez besoin d’alliés… et mieux vaudra parvenir à convaincre les autres nations avant qu’elles ne décident de se ranger dans le camp de l’envahisseur, ou de céder sous ses coups. Ce sera donc à vous qu’il appartiendra de monter une puissante coalition contre le Highlord de Neraka afin d’aller prendre la capitale ennemie avant qu’il ne parvienne à capturer la vôtre.

Les objets magiques viendront bousculer les rapports de force au fil de la partie

La première originalité de War of the Lance est donc de vous faire démarrer dans une situation où le conflit n’est encore qu’embryonnaire et où la quasi-totalité des vingt-cinq nations qui composent Ansalon sont neutres – et le resteront parfois jusqu’à un stade assez tardif de la partie, laquelle se déroule sur 30 tours de jeu, soit six ans, en mode « campagne » (un mode « scénario » est également disponible pour vous faire commencer la partie à un stade plus avancé de la guerre).

Vos héros ne donnent vraiment pas l’impression de faire grand chose de toute la partie

L’une des premières phases de jeu correspondra donc à la phase diplomatique, qui vous demandera d’envoyer vos émissaires convaincre les autres royaumes de se joindre à vous – ou, faute de mieux, de les empêcher de rejoindre l’ennemi. Cette séquence est assez originale et relativement bien pensée : les nations sont classées en fonction d’un chiffre désignant leur inclinaison (plus il est bas, plus elles sont proches de Whitestone, plus il est élevé, plus elles sont proches d’Highlord), et vous allez devoir distribuer vos diplomates pour chercher à faire pencher la balance. Plus ils seront nombreux dans un même pays, meilleures seront les chances de le convaincre – et chaque nation se joignant à vous vous permettra d’acquérir des diplomates supplémentaires, entraînant ainsi une sorte d’effet boule de neige où plus vous avez rallié de monde, plus vous pourrez en persuader lors des tours suivants. Mieux vaudra ne pas se rater, cependant : vous ne pourrez faire qu’une seule demande d’alliance par tour, et si celle-ci échoue, vous en serez quitte pour retenter votre chance au tour suivant sans avoir rien obtenu en contrepartie.

Il est possible d’assister aux combats à l’échelle tactique, mais vous serez purement spectateur

L’essentiel du jeu va donc consister à gagner un maximum de temps et à chercher à contenir l’invasion menée par Neraka tout en voyant de plus en plus de nations – et leurs troupes – se joindre à la guerre. Ce qui signifie également qu’il est totalement illusoire de penser prendre toutes vos forces pour foncer vers la capitale adverse dès le début du jeu : la plupart du temps, vous ne pourrez tout simplement pas l’atteindre, la route des royaumes de l’ouest étant barrée par les terres (neutres) de Throtyl.

Profitez qu’Highlord soient sur tous les fronts pour aller harceler leurs positions

Représentant le camp des gentils, vous ne pouvez pas déclarer une guerre surprise pour envahir un voisin encombrant (Highlord, eux, n’auront pas autant de scrupules), ce qui signifie qu’une importante partie de la campagne se déroulera avec des forces morcelées devant faire face seules aux armées draconiques. On touche d’ailleurs là à l’un des aspects clivants du jeu : celui d’être un wargame… où vous ne pourrez pas réellement espérer assister à un combat vaguement équilibré avant le dernier tiers, voire le dernier quart, de la partie. Car en plus de disposer de troupes plus nombreuses que les vôtres – et de pouvoir, lui aussi, rallier des nations jusqu’alors neutres sous son aile – le royaume de Neraka a également dans sa manche une arme qui va vous poser beaucoup de soucis : les dragons, justement.

Le contrôle des océans sera essentiel si vous voulez empêcher l’afflux de renforts ennemis

En plus d’être très puissantes et extraordinairement difficiles à tuer, ces fameuses unités volantes peuvent également très facilement contourner vos défenses et aller causer des ravages derrière vos lignes alors que vous pensiez avoir établi un front solidement fortifié capable de retenir les forces ennemies pour plusieurs mois.

Le Maelstrom pourra ralentir vos navires comme ceux de l’ennemi

Pour pouvoir espérer les affronter, il faudra non seulement attendre l’entrée en guerre des nations les plus puissantes – et les plus difficiles à convaincre – mais aussi espérer que vos nombreux héros, tous envoyés en mission dès le début du jeu, reviennent avec des armes magiques – à commencer par les fameuses DragonLances qui donnent leur nom à la série – pour augmenter vos chances de les vaincre. Problème : ces missions se font de façon totalement indépendante sans que vous ayez aucune prise dessus, et vous pouvez toute à fait passer la moitié du jeu à attendre que vos glorieux compagnons daignent découvrir un bonus capable de renverser le cours de la guerre – en vain. Seule (minime) prise : une phase de « subversion » à chaque tour de jeu, pendant laquelle vous pourrez dépêcher des unités, non pour aider vos héros, mais pour aller mettre des bâtons dans les roues de ceux de l’adversaire. On aurait bien aimé avoir un rôle un peu plus poussé vis-à-vis d’un mécanisme aussi capital, mais il faudra se contenter de cela.

Les différentes nations viendront grossir les forces d’une des deux alliances au fil de la partie

On a donc affaire à quelques choix radicaux qui demanderont au joueur de faire preuve d’une patience certaine avant de pouvoir espérer participer à une guerre engageant la majorité des forces en présence. Certaines seront d’ailleurs cantonnées à un rôle très secondaire précisément à cause de toute cette mise en place : le temps que les nains de Thorbadin se décident à vous rejoindre, par exemple, la guerre sera probablement terminée bien avant que leurs troupes n’aient eu le temps de s’avancer jusqu’au royaume ennemi. Autant dire que ceux qui voudraient simplement déplacer des unités sur une carte stratégique risquent d’être déçus : il faudra sans doute une bonne heure avant de pouvoir espérer mener une bataille qui soit autre chose qu’une fuite désespérée – souvent en profitant de l’étalement des armées adverses pour aller reprendre le terrain derrière leurs lignes.

Ce n’est pas le tout d’avoir des armes magiques, encore faut-il les faire arriver jusqu’aux troupes qui en feront usage

La réalisation quasi-monochrome de l’Apple II n’est pas extrêmement confortable ni très lisible, mais on appréciera que l’interface ne soit pas une usine à gaz ; le jeu se joue avec le pavé numérique et la barre d’espace et rien d’autre. La prise en main se fera assez rapidement après un détour par le manuel, lequel ne fait qu’une vingtaine de pages, vous devriez donc comprendre les tenant et les aboutissants du jeu en moins d’une demi-heure. On saluera l’aspect narratif visant à vous informer de l’évolution de la guerre au début de chaque tour, qui aide à rendre le titre un peu moins austère ; néanmoins, le titre fait clairement son âge, et même si les mordus de DragonLance devraient rapidement prendre leurs marques, beaucoup de joueurs risquent de trouver le jeu lent, délicat à manier, pas très accessible et surtout frustrant, l’essentiel de la partie visant à attendre d’avoir les moyens de retourner une guerre qui part largement à votre désavantage. Un rythme et une prise en main qui ne plairont clairement pas à tout le monde, surtout parmi ceux n’ayant jamais eu l’occasion de s’essayer à un jeu de stratégie au tour par tour des années 80 – le jeu n’aura d’ailleurs pas connu un grand succès à l’époque, s’écoulant à à peine plus de 15.000 copies, une paille comparé aux 265.000 exemplaires de Pool of Radiance écoulés rien qu’en Amérique du Nord. Mais pour ceux qui sauront surmonter ces quelques désagréments et s’accrocher pendant une heure ou deux, il y a un titre réellement intéressant à découvrir – quitte à le faire sur PC plutôt que sur cette version Apple II un peu poussiéreuse.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 War of the Lance est un jeu de stratégie ambitieux et avec beaucoup de bonnes idées dont la principale erreur est de chercher à suivre le cours d'un récit reposant sur les héros plus que sur les armées. En dépit d'une gestion diplomatique intéressante, le rapport de force fondamentalement déséquilibré du jeu et sa mise en place qui vampirise facilement la moitié de la durée de la partie, si ce n'est plus, font qu'on se sent fatalement spectateur pendant un très long moment d'une guerre qui se joue via des leviers sur lesquels on a assez peu de prise – à savoir les diplomates, les héros et les objets magiques. S'il y a quelque chose de réellement prenant à parvenir à inverser le rapport de force et à mener une expédition victorieuse jusqu'à Neraka, la réalisation datée et l'interface laborieuse réserveront clairement le titre à un public de niche suffisamment patient pour dompter les mécanismes du jeu. Intéressant, mais austère et un peu trop opaque.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface opaque qui demandera un large détour par le manuel – Un rythme frustrant où il faudra attendre un long moment avant d'avoir une réelle prise sur les événements... – ...avec un aspect stratégique totalement déséquilibré jusqu'à ce que les objets magiques apparaissent... – ...et des nations entières qui, quoi qu'il arrive, n'auront aucun rôle à jouer faute de temps – Un mécanisme d'initiative maladroit qui peut très bien conduire un camp à jouer deux fois de suite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler War of the Lance sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Quelques couleurs en plus ont le mérite de clarifier un peu les choses

Signe que la stratégie était en perte de vitesse dans les années 80, War of the Lance n’aura connu que deux portages – là où la plupart des titres estampillés Donjons & Dragons en avaient des dizaines. Quoi qu’il en soit, on se doute que ce n’est pas du côté du contenu qu’il faudra s’attendre à trouver des différences au moment de lancer cette itération Commodore 64 ; c’est, dans l’absolu, exactement le même jeu. Les nuances se situent ici à deux niveaux : le premier est la jouabilité, puisqu’il est possible de jouer au joystick – une solution plus confortable que de passer par le clavier, d’autant que l’absence de pavé numérique conduit ici à déplacer le curseur avec les caractères situés autour de la lettre K, soit pas exactement la méthode la plus ergonomique. Le deuxième, qui ajoute un réel confort, est simplement le fait de bénéficier d’une réalisation plus colorée ; oh, je doute que vous soyez ébloui par les quelques cases de la carte stratégique, mais en termes de lisibilité, c’est quand même nettement plus agréable que ce qu’on avait pu observer sur Apple II. Pour le reste, il n’y a toujours ni musique ni bruitages, et le jeu continuera d’être assez lent pendant les phases de réflexion de l’I.A.

C’est déjà un peu moins triste (et on reconnaîtra ici une interface graphique directement empruntée à Pool of Radiance)

NOTE FINALE : 12/20

Copie fidèle du contenu de la version Apple II, War of the Lance sur Commodore 64 a pour lui une réalisation plus colorée qui rend la partie un chouïa moins austère. En revanche, ceux qui voudraient bénéficier des mêmes avantages dans une version plus rapide gagneront sans doute à opter directement pour la version PC.

Version PC (DOS)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Bon, là, niveau lisibilité, c’est inattaquable

À l’heure où j’écris ces lignes, le seul moyen d’acquérir War of the Lance sans avoir à écumer les brocantes à la recherche d’un Apple II ou d’un Commodore 4 et d’une copie du jeu ou sans recourir à l’émulation est d’acheter sa version en ligne sur PC émulée sous DOSBox (les liens sont disponibles en ouverture du site). Bonne nouvelle : c’est justement la meilleure – d’une courte tête, mais la meilleure quand même. Passons rapidement sur le point qui fâche, à savoir l’absence de gestion de la souris : cela commençait à être un peu anachronique en 1990, mais cela ne pénalise de toute façon en rien le maniement d’un jeu qui s’accommode très bien de l’usage du pavé numérique. Et pour une fois, on ne sera pas trop triste que le titre ne reconnaisse aucune carte sonore, puisqu’il n’y a de toute façon pas de son, comme dans les autres versions (on aurait pu apprécier un thème musical à l’écran-titre, mais tant pis). En revanche, la réalisation graphique, sans être miraculeusement devenu sublime, est clairement la plus détaillée ici : la carte est nettement moins abstraite que sur Apple II, et on reconnait immédiatement les unités dans une ambiance qui a un petit côté Ultima V. Ce serait déjà suffisant pour privilégier ce portage – après tout, vu le temps qu’on passe sur la carte stratégique, on ne va pas cracher sur une version plus jolie, ni sur les couleurs introduites dans tous les menus par la version C64 – mais le réel gain se situe précisément dans la vitesse des processeurs actuels : selon les réglages de DOSBOX, le jeu pourra filer comme le vent en vous épargnant le moindre temps d’attente, ou au contraire reproduire fidèlement la vitesse d’un ordinateur de 1990 pour vous souvenir de cette époque où on jouait généralement à un jeu de stratégie avec un journal sur les genoux et une tasse à café sur le bureau. Bref, si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, c’est assurément la meilleure option.

Le fait d’avoir un peu de couleur au milieu de tout ce texte n’est pas désagréable non plus

NOTE FINALE : 12,5/20

Quelques détails en plus et quelques (milliers de) mégahertz en soutien permettent à cette version PC de War of the Lance d’être à la fois la plus rapide, la plus confortable et la plus lisible de toutes. On n’aurait pas craché sur un peu de musique ni sur une gestion de la souris, mais on se contentera d’un jeu de stratégie avec ses forces et ses faiblesses.

Les avis de l’époque :

« En bref, ce wargame est très agréable, facile à utiliser, et surtout il s’intègre totalement dans le monde de Krynn, et offre une alternative intéressante et distrayante à Champions of Krynn, toujours de chez SSI. »

Didier Latil, Génération 4 n°26, octobre 1990, 79%

« Si les options sont assez riches et l’ordinateur un partenaire valable, la réalisation est vraiment très moyenne. Les cartes sont lisibles, mais néanmoins assez laides, même en EGA. D’ailleurs, il n’y a guère de différence entre cette version PC EGA et la version Apple II, c’est vous dire ! […] À réserver donc aux mordus de wargame, les amateurs de jeu de rôle risquant fort de se lasser rapidement. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 10/20

Shadow Dancer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャドー・ダンサー 影の舞 (Shadow Dancer : Kage no Mai – Japon)
Titres alternatifs : Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Master System – Europe), The Secret of Shinobi (Master System – Brésil)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : Sega 315-5313 Megadrive VDP 15MHz, Sega VDP PSG 1MHz – Haut-parleur – 2 x YM3438 OPN2C 8.MHz, Ricoh RF5C68 10MHz – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être l’écrivain qui parle ici avant le rédacteur du site, mais choisir un titre, c’est toute une science – surtout quand on cherche à installer une saga.

Prenez la série des Shinobi, par exemple. À l’échelle du XXe siècle, les aventures du ninja Joe Musachi (et parfois de sa descendance) auront totalisé pas moins de neuf épisodes. On aurait donc pu imaginer, comme pour des séries à rallonge à la Final Fantasy, que chaque opus arborerait fidèlement son chiffre afin de capitaliser sur le nom d’une licence qui avait acquis ses lettres de noblesse dès le premier épisode.

Mais les années 80 et 90 étant une période bizarre où seules les sagas de jeu de rôle semblaient avoir le droit de tirer fierté de leur exceptionnelle longévité, il aura fallu attendre le septième épisode de la série pour que celle-ci daigne se doter d’un numéro « II », et comme un ultime pied de nez à la cohérence, le neuvième et dernier titre aura hérité du chiffre « X »… en arrivant immédiatement après l’opus doté du chiffre « III ». Déstabilisant, non ? Et histoire d’en rajouter encore une couche, il convient à présent de s’intéresser à un épisode qui, lui, n’aura carrément même pas daigné s’appeler « Shinobi », et dont on n’est même pas sûr de pouvoir déterminer s’il s’agit du deuxième ou du troisième opus de la série, puisqu’il est sorti à peu près en même temps que The Revenge of Shinobi ! Intéressons nous donc à ce Shadow Dancer qui cherche apparemment à s’imposer comme un épisode un peu à part… tout en restant un des plus conventionnels de toute la série.

Une chose est sure : à ce stade de son existence, la série n’était visiblement pas définie par la puissance de son scénario ou la profondeur de son lore.

Pour dire les choses clairement, l’identité de votre héros n’est strictement jamais mentionnée dans le jeu, pas plus que celui de ses adversaires, lesquels appartiennent à un obscur groupe terroriste qui semble bien décidé à aller poser des bombes jusque dans les endroits les plus étranges, comme les égouts, avec en ligne de mire une fusée dont on ne connaîtra jamais la mission ni pour quelle obscure raison notre ninja semble si décidé à aller personnellement préserver son décollage. Shadow Dancer est une borne d’arcade, et il l’assume : ce qui compte, c’est le jeu. Si vous voulez une histoire, des enjeux et des retournements, écrivez-les vous-même ; après tout, c’est aussi à ça que sert l’imagination et qui sait ? Peut-être que vous finirez par écrire des romans dont vous ferez la promotion sur votre site internet à propos du retrogaming, mais je digresse. La seule chose qui compte, c’est qu’en dépit du nom du jeu, on a bel et bien affaire à une suite plus ou moins assumée de Shinobi.

Soyons bien clair, en tous cas : du côté du gameplay, Shadow Dancer pourrait difficilement s’inscrire davantage dans la continuité du premier opus de la série. Remplacez les otages par des bombes à aller ramasser, échangez la tenue brun caca d’oie de votre ninja contre son très salissant costume blanc qu’il portera d’ailleurs parallèlement dans The Revenge of Shinobi, et vous aurez pour ainsi dire votre borne d’arcade toute neuve – on en viendrait presque à penser que le titre était trop proche du premier pour mériter d’arborer un « II » !

Le temps limité, l’aspect linéaire, le découpage en stage, les boss, l’emploi du Ninjitsu une seule et unique fois par niveau, le power-up qui double les dégâts de vos projectiles, le changement de plan en sautant avec le stick poussé vers le haut ou vers le bas, les stages bonus consistant à repousser des assauts de ninjas… sans oublier la fameuse mort en un coup et le maniement d’une précision irréprochable – c’est littéralement Shinobi version 1.1 ! Après tout, pourquoi s’en plaindre – ou se souvient que bien des saga de la période auraient été mieux inspirées de ne pas s’aventurer dans un deuxième opus cherchant dramatiquement à s’éloigner de tout ce qui avait fait la force du premier – mais on sent bien comme une point de remords de la part de la Team Shinobi qui aura donc décidé de vous adjoindre un compagnon : un magnifique chien-loup.

Celui-ci, généralement nommé Yamato dans les versions domestiques du jeu (lesquelles ont, au passage, un peu de mal à s’accorder sur l’identité du ninja, qui est parfois Joe Musashi, parfois son fils Hayate, et d’autres fois encore porte le nom de Takashi ou de Fuma), servira à introduire le seul véritable nouveau mécanisme du jeu : en attaquant alors que vous êtes accroupi, et à condition d’être à portée, votre chien partira joyeusement à l’assaut de l’ennemi le plus proche.

Ne comptez pas sur lui pour le tuer ; en revanche, il pourra batailler avec sa victime suffisamment longtemps pour vous offrir le temps de sortir de votre cachette et d’aller lancer un shuriken histoire de mettre fin au débat. Si vous tardez trop à venir l’appuyer, malgré tout, sa victime finira fatalement par se débarrasser de lui, le renvoyant alors au stade de chiot (!) et vous privant de son soutien jusqu’à ce que vous ramassiez une bombe. Une idée tactiquement intéressante, et pour ainsi dire vitale dans certaines configurations où approcher un groupe d’ennemis représenterait une attaque suicide, mais dont on pourra regretter que le mode d’activation assez maladroit engendre que notre chien parte régulièrement au casse-pipe alors qu’on cherchait juste à envoyer un projectile en étant accroupi.

Il en résulte que ce Shadow Dancer donne le sentiment d’une sorte de Shinobi « bis » avec une bonne idée pas assez bien intégrée pour s’avérer pérenne (on ne reverra d’ailleurs jamais Yamato par la suite). Clairement pas un mauvais jeu – tout ce qui avait fait la force du premier opus est toujours là, et n’a rien perdu de sa qualité au passage, surtout avec une réalisation sensiblement rehaussée pour l’occasion.

Cependant, il faut reconnaître que pris en sandwich entre un Shinobi auquel il n’apporte pratiquement rien, un The Revenge of Shinobi qui fait mieux dans pratiquement tous les domaines et une version Mega Drive un peu plus inspirée que la borne en elle-même, ce Shadow Dancer n’a tout simplement pas les arguments pour être autre chose que le prolongement beaucoup trop sage d’un jeu qui avait déjà fêté ses deux ans. On n’y trouvera donc rien d’autre qu’un peu plus de Shinobi en un peu plus beau, ce qui est loin d’être un drame tant la précision du gameplay et l’intelligence du level design font toujours mouche. On regrettera juste de ne jamais y croiser quoi-que-ce-soit qui puisse ressembler à une surprise ; un bon moyen de prolonger l’expérience pour ceux qui avaient adoré le premier épisode, mais une borne qui prend quand même un léger coup de vieux une fois qu’on a eu l’occasion de s’essayer à n’importe lequel des épisodes parus sur Mega Drive. Sympathique (voire très sympathique), mais clairement pas assez ambitieux pour mériter de porter le nom de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En digne héritier de Shinobi, Shadow Dancer reprend avec succès la formule dont son prédécesseur avait déjà démontré toute l'efficacité. Dans des niveaux où le moindre adversaire n'est jamais placé au hasard, ce sont moins les réflexes qui vous sauveront que la mémoire et l'analyse méthodique de la situation : comme dans le premier épisode, la mort en un coup transforme chaque stage en une sorte de mini-casse-tête visant à établir l'ordre d'action optimal, mais même si le titre s'efforce de multiplier les pièges et les éléments de surprise, il n'est jamais bêtement injuste – et c'est cet équilibre si intelligemment maintenu qui fait sa force. Dommage que la principale – et pour ainsi dire seule – nouveauté du titre, l'ajout de votre chien Yamato, manque en précision (elle aurait mérité un bouton dédié) et que la borne manque un peu d'idées neuves, car même si on passe un très bon moment, l'aventure sent parfois le réchauffé. Une borne très plaisante, mais qui n'atteint pas l'extraordinaire niveau d'efficacité de The Revenge of Shinobi – ni même celui de l'excellente exclusivité sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme d'activation du chien, qui fait qu'on l'emploie souvent sans le vouloir – Très difficile – Un peu court

Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Dancer sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La conversion de Shinobi par Binary Design n’avait, on s’en souvient, pas exactement laissé un grand souvenir aux possesseurs d’Amiga et d’Atari ST. Pour Shadow Dancer, ce sera cette fois Images Design qui aura hérité du bébé. Sans être extraordinaire, le résultat a au moins le mérite d’être un peu plus cohérent. Graphiquement, si le résultat faisait illusion en 1991, on pourra regretter aujourd’hui des sprites assez grossiers aux proportions souvent fantaisistes et des décors aux couleurs plus criardes que sur la borne, mais dans l’ensemble on sent un réel soucis de coller au matériau original, ce qui est indéniablement la bonne approche.

Côté sonore, si le rendu n’est pas transcendant, le titre a au moins le mérite de nous faire bénéficier à la fois des bruitages et de la musique. La jouabilité doit, comme toujours, composer avec l’obsession de tout faire tenir sur un seul bouton (plus la barre espace pour le Ninjitsu), ce qui endommage un peu la précision des sauts et rend le changement de plan moins naturel, mais le chien part toujours lorsqu’on attaque en étant accroupi et, dans l’ensemble, le placement et les patterns des adversaires ont été respectés (les stages bonus, vous opposant désormais à nettement moins de cibles, sont devenus bien plus simples). Il y a, comme souvent avec les portages occidentaux, un aspect mal dégrossi qui fait qu’on ne retrouve jamais totalement la lumineuse efficacité du gameplay de la borne, mais dans le domaine, on reste plutôt dans le haut du panier des conversions de l’arcade sur Amiga. Un jeu très correct, mais qui aurait vraiment bénéficié de l’emploi d’un deuxième bouton.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shadow Dancer est un jeu reposant principalement sur sa mécanique parfaitement huilée, et en dépit de ses efforts, on ne peut s’empêcher de sentir que cette conversion sur Amiga vient ajouter quelques grains de sables dans l’engrenage, notamment à cause d’un manque de précision imputable à la jouabilité à un seul bouton. Le résultat reste tout-à-fait décent, surtout comparé à la grande majorité des portages sur la machine, mais quoi qu’il arrive, vous serez plus à l’aise sur la borne.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché des ordinateurs 8 bits n’était visiblement toujours pas tari. Comme (trop) souvent, on sent immédiatement que Shadow Dancer sur CPC n’est pas grand chose de plus qu’une version colorisée de la version ZX Spectrum – néanmoins, cela reste toujours mieux qu’un calque monochrome, et le résultat n’est objectivement pas trop désagréable à l’œil. Ce qui l’est, en revanche, est l’équilibrage au doigt mouillé qui rend le jeu sensiblement plus difficile que la borne dont il est tiré : non seulement la jouabilité manque une nouvelle fois de précision (il arrive fréquemment qu’on change de plan sans le vouloir, ce qui est assez logique puisque la commande pour « descendre » est la même que pour envoyer le chien), mais en plus il arrive très régulièrement qu’on soit touché par le projectile d’un ennemi qui n’est même pas encore apparu à l’écran. Conséquence : on meurt souvent sans avoir rien pu y faire, et le jeu semble d’ailleurs en être conscient puisqu’il vous laisse dorénavant utiliser votre Ninjitsu deux à trois fois par niveau ! Une nouvelle fois, on peut arriver à quelque chose avec de la patience, mais on est très loin de l’efficacité irréprochable de la borne. Bref, un jeu correct à l’échelle du CPC, mais si vous souhaitez découvrir Shadow Dancer, commencez plutôt par la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Shadow Dancer sur CPC n’est pas un mauvais jeu, c’est plutôt un portage qui vise à côté de ce qui faisait la véritable force de la borne. Transformé en une expérience plus frustrante et moins précise, le titre se laisse jouer en étant patient – peut-être pas exactement ce qu’on en attendait, mais pour un ordinateur 8 bits, cela reste satisfaisant.

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Amstrad CPC aura souvent dû s’aligner sur le ZX Spectrum, l’Amiga, de son côté, aura souvent dû composer avec des versions pensées en priorité pour tourner sur Atari ST. Ce n’est pas Shadow Dancer qui viendra faire mentir ce constat : sans surprise, les deux versions sont graphiquement identiques – prouvant par là même que la version Amiga n’employait que seize couleurs – et la réalisation sonore est un peu inférieure sur Atari, avec notamment des bruitages qui crachent davantage, sans que cela fasse une énorme différence. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à aller chercher du côté d’un framerate relativement bas, cumulé aux quelques petits errements de la version Amiga (notamment le fait que le héros soit ici extrêmement vulnérable pendant un changement de plan). Cela revient à remplacer une mécanique huilée par une mécanique grippée, mais bon, ça donne encore l’heure… Comme pour les autres portages, on est face à un titre qui se défend comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur Atari ST à la même époque, mais qui n’offre que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès à la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Variante encore un peu plus poussive et encore un peu moins bien réalisée sur le plan sonore du portage sur Amiga, Shadow Dancer assure le minimum en offrant un jeu d’action/plateforme jouable, mais qui n’offre ni la précision ni l’équilibre de la borne originale – sans même parler de la réalisation. Correct mais pas transcendant.

Version Commodore 64

Développeurs : Images Design – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages de Shadow Dancer commercialisés se trouve la version Commodore 64 du jeu, qui est pour l’occasion un peu différente des autres. On pourra par exemple noter que cette itération découpe les niveaux différemment : bien qu’il y ait exactement le même nombre de stages (c’est à dire de sous-niveaux), le jeu est désormais découpé en cinq rounds au lieu de quatre, ce qui a pour conséquence d’introduire un boss supplémentaire en conclusion des cavernes (qui ouvraient normalement le dernier niveau). L’équilibrage général a également été revu, avec plus ou moins de bonheur : les patterns adverses ont changé (les ennemis n’hésitent pas à varier leur hauteur de tir), votre héros se traine, il lui arrive de rebondir sur l’angle d’un élément de décor en cherchant à sauter par dessus, les masques de collisions ne sont pas toujours d’une grande précision… Tout cela fait basculer le logiciel dans un gameplay assez différent de celui de la borne d’arcade – ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit mauvais. Il est juste plus… conventionnel. Si la réalisation n’a rien d’exceptionnel, on remarquera malgré tout la présence d’un défilement différentiel, ce qui est assez rare pour être souligné sur la machine. Dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu assez générique et plus frustrant que la borne, mais avec une jouabilité réactive et des niveaux qui se laissent parcourir. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Shadow Dancer sur Commodore 64 prend quelques libertés avec la borne, quitte à lui ajouter un boss inédit, mais le résultat a assurément son charme. Si on pourra regretter un héros qui se traîne et un manque général de précision, sans compter un équilibrage révisé et pas nécessairement en mieux, le logiciel final reste un jeu d’action/plateforme relativement solide à défaut d’être un portage fidèle.

Version Master System
Shadow Dancer : The Secret of Shinobi

Développeurs : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu à part, la version Master System de Shadow Dancer aura cette fois été développé par l’équipe de Sanritsu Denki – un studio qui n’allait pas tarder à rejoindre SEGA pour devenir SIMS. Et histoire de compliquer les choses, autant lui donner le même sous-titre qu’à la version Mega Drive, qui est une exclusivité au parcours totalement différent ! Car ici, au moins, on est face à un portage de la borne d’arcade… ou du moins, sur le papier.

Dans les faits, de nombreux sacrifices auront été opérés : il manque plusieurs stages, les patterns des ennemis sont différents, ils réclament désormais un à cinq coups pour être vaincus (les ninjas ne peuvent même être vaincus que par la magie !), il n’y a plus d’obligation de ramasser les bombes (ce sont de simples bonus de score), il n’y a plus de limite de temps… et surtout, il n’y a plus de chien non plus ! Ce qui représentait le seul véritable apport comparé à Shinobi est donc purement et simplement passé à la trappe, sans doute victime des gigantesques sprites que le jeu tente d’employer, provoquant au passage un certain nombre de clignotements. Pour compenser, il est désormais présent sous la forme d’une attaque spéciale, un peu comme le Ninjitsu, qui vous demandera de rester accroupi et de « charger » votre attaque jusqu’à ce que le chien apparaisse, ce qui pourra être fait jusqu’à trois fois par niveau. On notera également que l’un des stages bonus de la version Mega Drive a fait le trajet jusqu’ici.

On ne va pas se mentir : le résultat est une nouvelle fois mi-figue, mi-raisin et tombe un peu trop vite dans le camp assumé du die-and-retry ; certains ennemis ou projectiles sont tout bonnement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance. Les boss peuvent se montrer assez frustrants, d’autant plus que vous n’aurez pas le droit d’utiliser le Ninjitsu contre eux, mais bon, il faut bien gonfler la durée de vie d’un jeu qui se terminerait autrement en à peine plus de dix minutes !

On sent une nouvelle fois les stigmates d’une tare un peu trop récurrente sur la Master System vers la fin de sa vie : chercher à en mettre plein la vue avec du hardware qui n’était pas fait pour ça. Le jeu est bien trop court et sa difficulté est largement artificielle, et même si le déroulement en lui-même n’est pas foncièrement désagréable (à condition d’aimer trépasser tous les deux mètres), le gameplay entretient une philosophie si éloignée de celle de la borne qu’on se demande s’il n’aurait pas été aussi bienvenu d’en faire un autre jeu. Bref, sans doute pas le jeu que les utilisateurs de la console espéraient, et un qu’on lancera aujourd’hui par curiosité oui par nostalgie davantage que pour espérer découvrir un joyau caché.

NOTE FINALE : 13/20

« À la fois trop et pas assez ambitieux », voilà ce qui décrit à merveille cette version Master System de Shadow Dancer. En misant tout sur la technique, le jeu aura sacrifié une part importante d’un contenu déjà pas énorme à la base, et aura décidé de compenser par une difficulté délirante. En résulte un die-and-retry frustrant et beaucoup trop court qui peut faire néanmoins le travail pour les amateurs du genre.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous a d’ores et déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur l’itération ZX Spectrum de Shadow Dancer. Concrètement, on retrouve exactement le système de jeu (d’ailleurs assez frustrant) observé sur la machine d’Amstrad, sauf que la réalisation est encore bien plus limitée et que la jouabilité montre des limites assez étonnantes (le chien ne sert par exemple strictement à rien ici : il fonce jusqu’à un adversaire et… ne lui fait rien, avant de revenir). Une nouvelle fois, si cela fait davantage penser à un die-and-retry assez générique qu’à l’adaptation de la suite de Shinobi, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus mauvais sur la machine de Sinclair. Avec un certain état d’esprit – et beaucoup de patience – on peut avoir envie de se sortir les tripes pour aller encore un ou deux écrans plus loin. Mais dans l’ensemble, il y a suffisamment de jeux bien plus intéressants dans le domaine pour que vous puissiez vivre avec la culpabilité d’avoir fait l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Il n’est ni très beau, ni très fluide, ni même spécialement jouable, mais ce portage de Shadow Dancer sur ZX Spectrum fait néanmoins l’essentiel en délivrant un jeu d’action/plateforme fonctionnel à défaut d’être un logiciel de premier ordre. De quoi tuer le temps sur la machine de Sinclair, mais uniquement si vous n’avez accès à aucune autre version du jeu.

Kings of the Beach : Professional Beach Volleyball

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Kings of the Beach (titre usuel)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64NES

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*, souris
*Deux boutons requis
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir par ailleurs, le beach-volley aura connu un soudain accès de popularité vidéoludique à la fin des années 80. À la suite du très sympathique V’Ball, plusieurs studios se seront soudain penchés sur un sport qui avait jusqu’ici été boudé par l’industrie vidéoludique – et qui n’allait d’ailleurs pas tarder à l’être à nouveau, le bref effet de mode qui aura vu quatre titres en être tiré en deux ans trouvant sa conclusion avec Over the Net fin 1990.

La plage vous servira de menu de sélection, comme dans Budokan ou Skate or Die

À cet énoncé, je joueur expérimenté sera tenté d’en déduire que le titre de Technos Japan aura entraîné à sa suite une série de clones opportunistes qui, n’ayant rencontré qu’un succès ponctuel, auront rapidement tari le filon. Une vision compréhensible, mais pas totalement fondée non plus : si Beach Volley n’était vraiment pas grand chose de plus qu’une redite de la borne d’arcade à laquelle il avait pratiquement tout emprunté, on pourra arguer que Kings of the Beach, lui ,avait en fait été développé en même temps que V’Ball, et avec le concours de joueurs professionnels du circuit américain, sous la houlette d’un passionné dont le nom dira peut-être quelque chose à certains retrogamers : Michael Abbot ; un nom dont on retrouve la trace dès Teleport en 1982, et qu’on recroisera plus tard dans des titres tels que Jordan vs Bird ou Ski or Die.

Montrez-leur qui sont les rois !

Vous aurez donc déjà compris que Kings of the Beach est un jeu de beach-volley – a minima, son sous-titre de Professional Beach Volleyball aurait quand même dû vous mettre la puce à l’oreille. Réalisé avec l’aide de Randy Stoklos et Sinjin Smith (dont je vous laisserai aller chercher le parcours sur Wikipédia), le titre ambitionne donc clairement de ne pas être un « simple » jeu d’arcade, mais bien d’aller lorgner du côté de la simulation.

Les références à la pop culture sont claires, et tout-à-fait assumées

Une approche qui se ressent dès le menu du jeu, où vous découvrirez qu’il vous est possible de choisir si vous préférez incarner Stoklos ou Smith (ou comment se répartir les deux si vous jouez en coopératif), chaque joueur ayant des caractéristiques propres (l’un est plus doué pour l’attaque, l’autre pour la défense). Un détail qui aura déjà un impact non seulement sur votre façon de jouer, mais aussi et surtout sur celle de votre partenaire, qu’il soit ou non contrôlé par l’ordinateur : contrairement à V’Ball, où le deuxième joueur de l’équipe avait pour unique fonction de vous passer la balle pour vous laisser tout le boulot dès l’instant où il était contrôlé par l’I.A., dans Kings of the Beach, il défend, il passe, il attaque, il réussit des smashs et il se rate aussi, parfois. Bref, il compose la moitié de votre équipe – et ça, c’est déjà une très bonne surprise.

Protester auprès de l’arbitre est un quitte-ou-double : en cas de carton rouge, ce sera un point de pénalité pour votre équipe

L’autre excellente nouvelle vient de la jouabilité qui, incongruité totale en 1989, est pensée d’entrée de jeu pour un joystick à deux boutons, et pas un de moins. Les joueurs n’en ayant pas pouvaient toujours se rabattre sur le clavier ou même la souris, mais on ne va pas se mentir, c’est quand même avec un joystick que les choses sont les plus naturelles. Les deux boutons correspondent à deux types de reprises de balle (en manchette ou au-dessus de la tête), et appuyer sur les deux à la fois vous permettra de réaliser un saut gracieux qui, parfaitement « timé », vous permettra soit de réaliser un smash, soit de parer un tir adverse en montant au filet.

Les mots de passe vous seront délivrés par des bimbos en maillot de bain assez mal dessinées

Cerise sur le gâteau : les touches F1 et F2 serviront à envoyer un des deux membres de l’équipe protester auprès de l’arbitre en cas de point litigieux. Pour ne pas vous en prendre en traitre, le jeu vous laisse accès à trois terrains d’entraînement afin de vous laisser vous familiariser avec les commandes – ce qui devrait vous prendre deux grosses minutes – après quoi vous pourrez aussi bien aller affronter un ami que lui demander de vous accompagner au mode principal : un tournoi mettant en jeu cinq plages contenant chacune trois matchs contre des volleyeurs largement inspirés de personnages de la pop culture ou de héros de chez Electronic Arts. Un excellent moyen de mettre en application ce que vous aurez appris contre des adversaires à la difficulté croissante – mais je vous rassure tout de suite : eux aussi feront des erreurs.

Le score peut vite basculer dans un sens ou dans l’autre

Inutile de faire durer le suspense : en termes de jouabilité, Kings of the Beach est à peu près inattaquable. On maîtrise les bases en vingt secondes, et le reste est une question d’approche, d’expérience et de technique, mais c’est typiquement le genre de jeu où on peut s’amuser très vite et où les choses ne font que devenir meilleures avec de la pratique – et où on ne peut généralement s’en prendre qu’à soi-même en cas d’échec. On remarquera qu’ici, les règles sont un peu différentes de ce qu’on avait vu dans V’Ball : seule l’équipe au service peut marquer le point, dans le cas contraire c’est simplement l’équipe adverse qui récupère le service, et le nombre de touche de balle n’est pas limité de la même manière.

Un présentateur vous délivrera vos statistiques à la fin du match

Cela peut rendre les matchs plus longs (dix minutes pour les matchs serrés), mais on se laisse très vite happer par l’aspect nerveux et merveilleusement rythmé du titre, et en dépit de son âge canonique, ça fonctionne à la perfection. À tel point que je serais encore en peine de citer un seul titre qui, plus de trente ans plus tard, soit parvenu à viser aussi juste de façon aussi naturelle ! Tous les détails font sens, jusqu’à la direction dans laquelle soufflent les drapeaux dans le décor au moment de votre service, et vous pourrez juger de l’endroit où va atterrir un ballon à la position de son ombre. En deux minutes, on a compris ; en cinq minutes, on est à l’aise, en dix minutes, on s’éclate. Et à deux, il y a carrément matière à y engloutir des mois, si ce n’est des années.

Entraînez-vous bien au service : vous n’avez pas idée du nombre de points qu’on peut perdre bêtement en se ratant

La réalisation en EGA ne paie peut-être pas de mine, mais elle est parfaitement lisible et l’animation est fluide, ce qui est vraiment la seule chose qui compte. Seul petit regret : l’AdLib ne servira qu’à vous délivrer le thème musical de l’écran-titre, après quoi il ne restera plus que le haut-parleur interne pour le reste de la partie.

Le jeu vous laisse vous entraîner, mais vous devriez vite prendre vos marques

Oui, les différents décors manquent de variété (il n’y a que l’image du fond qui change), oui, on aurait apprécié quelques options de configuration en plus, notamment pour ne pas être obligé d’enchainer trois matchs de dix à quinze minutes pour pouvoir espérer atteindre la prochaine plage et, avec elle, le prochain mot de passe. Mais d’un point de vue strictement ludique, Kings of the Beach a peut-être un peu « tué le game » d’entrée de jeu : difficile de voir comment le gameplay pourrait être encore meilleur. Même si vous n’aimez pas les jeux de sport, même si vous ne vous imaginez pas en train de jouer sur PC, donnez-lui une chance et vous pourriez être surpris de réaliser à quel point le titre est addictif. Dommage qu’il n’ait jamais eu droit à une suite avec une réalisation plus poussée et davantage de contenu, mais finalement, on peut facilement comprendre elle n’était pas nécessaire : il y a déjà tout, dans cette petite disquette.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il ne paie peut-être pas de mine comme ça, avec ses sprites minuscules, ses graphismes en seize couleurs et ses bruitages crachés par le haut-parleur interne, mais Kings of the Beach n'est pas seulement un des rares représentants du beach-volley à ne pas avoir tout pompé sur V'Ball, c'est aussi et surtout l'un des meilleurs. Porté par une jouabilité absolument parfaite, le titre conçu avec l'aide des joueurs professionnels Randy Stoklos et Sinjin Smith impressionne encore par sa redoutable efficacité et par l'addiction qu'elle entraîne – si vous ratez quelque chose, vous ne pourrez généralement vous en prendre qu'à vous-même – tout comme par son contenu et ses nombreuses idées. On peut même aller râler auprès de l'arbitre pour contester un point ! En dépit d'une réalisation qui fait son âge (mais qui a le mérite d'être parfaitement lisible) et de l'absence de certaines options de configuration qu'on aurait trouvé naturelles quelques années plus tard, Kings of the Beach reste un jeu très prenant seul et irréprochable à deux. Indémodable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire aucun parti de la carte sonore passé l'écran-titre – Un système de mot de passe qui vous oblige à rejouer et à enchaîner des matchs assez longs pour revenir là où vous en étiez – Quelques petits ratés dans les timings – Perdre un point parce que l'adversaire est allé faire pression sur l'arbitre : une option qu'on aurait bien aimé pouvoir désactiver... – ...et d'ailleurs quelques options en plus, concernant notamment la durée des matchs, n'auraient pas fait de mal

Ce à quoi peut ressembler Kings of the Beach sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les amateurs de volley-ball retrouveront ici la qualité légendaire des productions sportives d’Electronic Arts. […] Les renvois de balle sont très réalistes puisque la portée d’un tir dépend de la position du joueur et du moment où il frappe la balle. Un soft maniable et réaliste. À voir. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°66, mai 1989, 15/20

« Kings of the Beach est très amusant, une fois qu’on a visité un peu les terrains d’entrainement (sans quoi les premières tentatives vous feront finir la tête dans le sable). Le jeu est très coloré et contient des détails amusants comme les joueurs époussetant le sable après une chute ou évacuant leur frustration en donnant des coups de pied dans le sable. »

The Games Machine (Royaume Uni) n°19, juin 1989, 78% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeurs : Michael Abbot et Nana Chambers
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Visuellement, c’est fonctionnel, mais la jouabilité s’est un peu perdue en chemin

Kings of the Beach ne se sera pas limité à une expérience sur PC, et il aurait été surprenant qu’il fasse l’impasse, en 1989, sur un ordinateur aussi populaire que le Commodore 64 (ce qui nous rappellera au passage à quel point l’Amiga restait un ordinateur relativement marginal hors de l’Europe). Le contenu n’a pour ainsi dire pas changé ; même les mots de passe sont identiques. Passons rapidement sur la réalisation : sans surprise, les graphismes sont moins fins que sur PC, mais les très rares bruitages (la foule en train d’applaudir et rien d’autre, en substance) rendent mieux qu’avec le haut-parleur interne. La vraie question reste de savoir si l’excellente jouabilité a été préservée, et la réponse est hélas « oui et non ». Le premier problème est que la jouabilité au joystick est désormais pensée pour un seul bouton, ce qui fait que les différents type de touche de balle sont désormais plus ou moins automatisés, et qu’un smash demande d’appuyer deux fois rapidement sur le bouton. On pourrait penser que cela rend le jeu plus facile, mais non seulement c’est moins naturel, mais en plus le ballon est ici un peu plus rapide et les timings plus serrés, ce qui fait qu’on a beaucoup plus de mal à rattraper des balles, là où cela était relativement aisé sur PC. Avec de l’entraînement, on peut s’en sortir, mais le fait est que le titre est nettement moins accessible que sur PC, où il pouvait déjà se montrer exigeant dès le premier mode de difficulté. Et impossible ici de jouer au clavier, donc aucune alternative disponible pour retrouver une jouabilité plus précise – ce qui signifie qu’il n’est plus possible d’aller protester auprès de l’arbitre non plus. Bref, cette version s’incline face à l’original dans à peu près tous les domaines, et ce n’est certainement pas la plus adaptée pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13,5/20

Kings of the Beach aura laissé quelques plumes en passant sur Commodore 64, et cela ne se limites hélas pas à la réalisation. Transposée vaille que vaille pour n’employer qu’un seul bouton, la jouabilité a perdu en précision, et la possibilité d’intervenir auprès de l’arbitre est passée à la trappe. Bien que tout à fait praticable avec un peu d’entraînement, ce portage tend à s’avérer frustrant et plus exigeant que la version PC. Dommage.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Ultra Games
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Kings of the Beach aura également fait le trajet jusque sur NES et , comme souvent avec les jeux de sport développés chez Electronic Arts (on se souviendra par exemple de Skate or Die ou de Ski or Die, ce dernier étant d’ailleurs également l’œuvre de Michael Abbot et Nana Chambers), c’est Konami qu’on retrouve au portage (et à la distribution, Ultra Games n’étant qu’un de leurs faux nez destinés à contourner la limite annuelle de publication de cinq jeux NES par éditeur imposée par Nintendo). Le boulot a été très bien fait : si la réalisation n’éblouira personne, elle fait très largement le travail, d’autant qu’on gagne des thèmes musicaux assez sympathiques en jeu. La meilleure nouvelle, cependant, c’est que non seulement la jouabilité a été transposée à la perfection (on utilise bien évidemment les deux boutons de la manette, et Select sert à aller protester auprès de l’arbitre), mais que le titre gagne même de nouvelles options comme la possibilité de disputer des matchs en plusieurs sets, celle de tirer dans les adversaires comme dans V’Ball et surtout… de jouer à quatre simultanément ! Le jeu, déjà addictif en solo, devient vraiment excellent dans ce mode, et se révèle même supérieur au pourtant très bon Super Spike V’Ball sorti à la même période. Il peut d’ailleurs même prétendre au titre de meilleur jeu vidéo de beach-volley du XXe siècle. Rien que ça.

Graphiquement, ce n’est peut-être pas éblouissant, mais à jouer, quel pied !

NOTE FINALE : 17,5/20

Kings of the Beach sur NES parvient à améliorer encore une expérience déjà extrêmement solide sur PC en conservant la jouabilité irréprochable et en y ajoutant, entre autres gâteries, la possibilité de jouer à quatre. Le résultat en est un des meilleurs jeux de sport de la machine, et l’un des meilleurs jeux de beach-volley toutes machines confondues. Que du bonheur.

Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Beach Volley

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Ocean Beach Volley (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense aux père fondateurs des jeux de sport vidéoludique, on a tendance à penser immédiatement aux adaptation des sports les plus connus, comme le football. C’est finalement assez logique : il est beaucoup plus facile d’espérer vendre un jeu vidéo reproduisant une activité immensément populaire qu’une discipline confidentielle dont 99% de la planète ignore jusqu’à l’existence. À titre d’exemple, s’il existe des jeux de football depuis les années 70, le curling aura pratiquement dû attendre le troisième millénaire pour se voir adapté en jeu vidéo – mais il l’a été, et il continue même à l’être, et c’est ça qui est fascinant. Il aura juste fallu attendre un peu.

Un smash adverse est pratiquement inarrêtable si vous n’interceptez pas la balle au niveau du filet

On pourrait presque établir un palmarès de la popularité d’un sport en fonction de la vitesse à laquelle il aura connu sa première adaptation vidéoludique, et à ce classement, la position d’une activité comme le beach-volley serait globalement décevante : à l’heure où j’écris ces lignes, il n’existe à ma connaissance qu’une vingtaine de jeux vidéo mettant le scène le volley de plage. En cinquante ans, c’est peu. Si la question de savoir lequel aura été le premier est déjà sujette à débat (RealSports Volleyball sur Atari 2600 étant a priori un jeu de volleyball traditionnel, mais le fait qu’il ne mette en scène que deux joueurs par équipe le rapproche incontestablement du beach-volley), j’isolerai ensuite un trio développé sur une période assez courte, en 1988 et 1989 : V’Ball, puis Kings of the Beach, et finalement le titre qui va nous intéresser aujourd’hui, et dont le titre est assez parlant : Beach Volley.

Préparez-vous à en baver !

Le titre a la particularité d’avoir été développé par une équipe française, au sein de laquelle les retrogamers les plus rodés reconnaîtront sans doute quelques noms (Michèle Bacqué, la graphiste, aura par exemple laissé sa patte sur des logiciels comme Ivanhoé et Opération Stealth).

Le score peut vite virer à la démonstration

Après une introduction humoristique vous narrant en un temps record comment deux joueurs de volley se voient proposés un contrat en or pour affronter le reste du monde, votre seul choix sera entre un mode solo vous demandant d’aller affronter successivement huit équipes différentes, chacune située en une capitale du globe (ce qui sera l’occasion de faire un peu de tourisme dans un ordre imposé par le programme) et un mode deux joueurs qui vous permettra d’affronter un ami – mais pas de vous associer avec lui pour affronter l’ordinateur, hélas. Le chemin est donc tout tracé, et correspond assez bien à ce qu’offraient la plupart des jeux de sport des années 80 : il s’agira juste d’enchaîner les matchs sans avoir aucune prise sur les règles, le déroulement ou la durée, et en cas de défaite, ce sera retour instantané au début du premier match. Ouch.

Je ne vais pas entreprendre de détailler ici les règles du beach-volley, qui sont de toute façon assez simples pour que n’importe qui puisse les comprendre et les assimiler en deux minutes. Ici, les choses vont être d’autant plus directes que le gameplay – extrêmement « inspiré », pour ne pas dire autre chose, de celui du V’Ball que nous évoquions plus haut – n’emploie qu’un seul bouton, qui vous servira indifféremment à récupérer la balle ou à attaquer, selon la situation.

Paris représentera l’ultime destination du jeu

Vous allez vite réaliser que chaque phase de jeu suit un programme déterminé : en phase défensive (c’est à dire lorsque l’adversaire a la balle), seul le personnage que vous contrôlez peut récupérer le ballon, ce qui revient à se placer à l’endroit où les joueurs adverses l’auront envoyé, fort opportunément indiqué par une croix au sol, et à appuyer sur le bouton dans le bon timing. Si vous y parvenez, le déroulement sera toujours le même : vous passerez alors automatiquement le ballon à votre coéquipier, qui vous le renverra à la position que vous occuperez à ce moment-là. Il vous appartiendra alors soit d’attendre sagement au sol que la balle vous parvienne pour la renvoyer dans le camp adverse (chances de marquer un point de cette façon : 0,001%), soit calculer soigneusement votre timing pour vous élancer en l’air (bouton + stick vers le haut) et réaliser un splendide smash qui ira s’écraser dans le camp adverse… si vos adversaires ne parviennent pas à intercepter la balle, bien sûr.

Il n’y a pas de deuxième service : si vous vous ratez, le point va à l’adversaire

En l’essence, tout est là : Beach Volley est un jeu très accessible où vous devriez comprendre l’étendue de vos possibilités en quinze secondes grand maximum – la difficulté étant ensuite de parvenir à dompter le timing pour intercepter les tirs adverses (c’est à dire vous efforcer de sauter en même temps que l’attaquant du camp d’en face pour l’empêcher de smasher sans opposition) avant de tenter de trouver la faille dans la défense adverse.

Le temps tourne, et il joue contre vous

Et autant vous prévenir : ça ne va pas être simple. L’équilibrage, c’est une science, et à ce niveau-là l’équipe d’Ocean France ne s’est pas posé de questions existentielles : vos adversaires sont redoutables d’entrée de jeu, ils ne font pratiquement jamais d’erreurs, il est pour ainsi dire impossible d’espérer leur marquer un point autrement que via un smash, et pour ne rien arranger, eux ont la possibilité d’enchaîner plusieurs passes dans leur camp là où toutes vos phases d’attaque s’effectueront via la sempiternelle même séquence de deux passes, quoi qu’il arrive. Autant vous prévenir que marquer votre premier point pourrait déjà vous demander plusieurs minutes, voire même d’avoir perdu toute une série de matchs sans jamais être parvenu à trouver la faille. Et vous ne connaissez pas encore le mieux : le petit cadran situé en bas à gauche de l’écran correspond à une limite de temps. Une fois cette limite (cinq minutes) atteinte, le match est automatiquement perdu – pour vous – quel que soit le score ! Ça fait rêver, hein ?

Les terrains sont variés, mais les matchs en eux-mêmes ne varient pas d’un pouce

Là où V’Ball avait le mérite d’offrir un premier match accessible – et une véritable palette dans les smashs, grâce à un timing très bien géré – Beach Volley vous saute à la gorge tout de suite, et vous offre un marge de manœuvre très limitée dans la sélection de vos coups. C’est d’autant plus dommage qu’en-dehors de cette difficulté infâme, le titre est assez difficile à prendre en défaut : les graphismes sont largement dans le haut du panier de ce que pouvait proposer un Amiga en 1989, les différents cadres sont variés (même si on remarquera que plusieurs personnages du public sont régulièrement recyclés d’un niveau à l’autre – hé, le jeu ne tient que sur une seule disquette, après tout), la réalisation sonore est réussie (même si la musique devient vite répétitive au sein d’un même match), et la jouabilité est accessible et réactive.

Il faudra effectuer vos smashs à la perfection pour espérer tromper la vigilance adverse

Dommage que la dimension « stratégique » soit totalement absente : vous n’avez aucun contrôle sur le rythme du match, tout devant se faire en deux passes (comme dans V’Ball), et vous êtes en plus contraint d’être monstrueusement efficace à cause de cette satanée limite de temps (au moins, la borne d’arcade de Technos vous laissait continuer après avoir remis une pièce, elle !). Bref, si le jeu présente un certain intérêt à deux, où les joueurs sont alors à armes égales (mais le manque de profondeur du gameplay risque alors de montrer ses limites dès l’instant où les deux joueurs auront assimilés les timings), il est ridiculement difficile en solo et n’offre aucune variété ni aucune courbe de progression : votre seule récompense sera de découvrir un nouveau terrain précédé d’une petite animation à vocation comique, et d’y refaire exactement la même chose face à des adversaires du même niveau qu’auparavant. Un aspect fondamentalement limité et punitif qui trahit assez vite l’âge du jeu – ce qui ne l’empêchera pas de pouvoir se montrer amusant… si vous avez un ami bien disposé, ou des nerfs de moine bouddhiste zen.

Vidéo – Le premier match du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure simulation sportive (remporté par Kick Off et Great Courts) – Version Amiga

NOTE FINALE : 12/20 Beach Volley est un de ces jeux « à la française » des années 80 qui a à peu près tout pour être un titre sympathique – et qui ne parvient à l'être que par trop courtes séquences. Grâce à une jouabilité pensée dès le départ pour les joysticks à un bouton, à une réalisation colorée et lisible et à une prise en main relativement naturelle, le logiciel conçu par Marc Djan et son équipe offre les bases de ce qu'on peut espérer d'un bon jeu de sport typé arcade... et pour cause, puisqu'il emprunte pratiquement tout au V'Ball de Technos, sans en retrouver pour autant la redoutable efficacité ni la subtilité dans le gameplay. Si le programme montre des limites évidentes à deux joueurs en termes de possibilités, il tend à se montrer d'autant plus frustrant en solo que non seulement la difficulté est atroce et qu'il n'y a aucune courbe de progression (les premiers adversaires sont aussi redoutables que les derniers), mais qu'en plus tout est pensé à votre désavantage, à commencer par une limite de temps dont on cherche encore l'intérêt. Autant dire que parvenir à remporter un match vous demandera beaucoup d'entraînement, mais qu'à partir du moment où vous en seriez (miraculeusement) capable, il ne vous resterait plus grand chose d'autre à faire que de découvrir les huit environnements du jeu et de passer à autre chose. Un certain potentiel, mais qui demandera aujourd'hui beaucoup de patience pour s'exprimer, avec assez peu à offrir en retour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu solo... – ...et un mode deux joueurs limité au compétitif – Une difficulté délirante dès le départ, avec des adversaires qui ne font aucune erreur... – ...et même une limite de temps qui ne joue que contre vous ! – Un gameplay trop limité, avec un coéquipier qui ne sert qu'à vous passer la balle – Aucune différence d'un niveau à l'autre au-delà du décor

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Beach Volley sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ocean Beach Volley (sic) bénéficie d’une réalisation très soignée. Le décor change selon la partie du monde dans laquelle vous livrez un match et les graphismes sont très agréables. […] Beach Volley est un bon programme estival qui vous permettra de retrouver le plaisir des jeux de plage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°69, septembre 1989, 16/20

« La première fois que j’ai entendu la fantastique musique et vu les graphismes époustouflants, je me suis dit que Beach Volley allait vraiment être de la bombe. J’avais tort. Ce jeu a tout pour lui, à une exception près : la jouabilité. Il est tout simplement impossible. »

Doug Johns, Amiga Action n°2, novembre 1989, 73% (Traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, ça va encore, c’est plutôt tout le reste qui pose problème

Comme on va rapidement le voir, plusieurs indices trahissent le fait qu’Ocean Software n’ait vraisemblablement pas énormément cru à Beach Volley, ce qui va se ressentir tant au niveau de l’édition que du développement des portages. Sur CPC, il n’y a aura hélas aucune surprise à attendre : le jeu est, comme systématiquement avec ce qui est pensé avant tout pour le marché britannique, une simple transposition de la version ZX Spectrum, avec un coup de peinture pour les graphismes. Si le jeu s’en sort d’ailleurs très honnêtement sur le plan visuel, il faudra oublier la musique, et surtout y jouer obligatoirement au clavier – ce qui doit correspondre à l’étape ultime du foutage de gueule. Le framerate n’étant pas extraordinaire et la jouabilité pas extraordinairement précise, autant dire que se démener à déplacer son joueur jusqu’à la croix en cas de smash adverse relève de l’impossibilité. Une version laborieuse, à oublier tout de suite.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer un jeu de sport qui ne soit jouable qu’au clavier, sur CPC, en 1989, il fallait oser – Ocean Software l’a fait ! Beach Volley, déjà exigeant sur Amiga, se retrouve ici alourdit d’une maniabilité aussi poussive que son animation. Vous pouvez faire l’impasse sans regret.

Version Atari ST

Développeur : Alexis Leseigneur
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les développeurs français étaient traditionnellement très à l’aise sur Atari ST, un ordinateur qui aura d’ailleurs cartonné au pays des Lumières (plus d’un quart des ventes mondiales de la machine se seront effectuées en France). On ne sera donc pas surpris de voir Beach Volley y faire son apparition, pour un résultat qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont identiques, à l’exception de la pendule en bas à gauche remplacé par un cadran nettement plus précis – le jeu est également moins fluide que sur Amiga, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rend un léger poil moins difficile. C’est surtout au niveau sonore qu’on sent les dégâts : toutes les digitalisations ont disparu, et la musique rend moins bien, mais cela reste très correct. Pour le reste, le titre n’a pas évolué d’un pouce, et il est donc toujours aussi difficile.

Pas de sacrifice majeur pour cette version

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Beach Volley fait un tout petit peu moins bien que la version Amiga, avec une expérience moins fluide et plus lente et une réalisation sonore qui a perdu des plumes dans le transfert. Le contenu, pour sa part, est identique, est le jeu demeure agréable à jouer – tant que vous avez les nerfs solides.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Ça commence à devenir conceptuel

En dépit d’un accueil critique globalement positif, Beach Volley n’aura pas voyagé très loin en-dehors des deux valeurs sures européennes qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga. On sent d’ailleurs dans cette itération ZX Spectrum un manque criant d’ambition : non seulement le jeu est totalement monochrome (allez, les scores sont en couleur) et affiché dans une fenêtre de jeu minuscule (on a presque l’impression d’être sur Game Boy !), mais en plus, il faut obligatoirement jouer au clavier. Oui, même à deux joueurs ! Choix étrange autant que stupide (pourquoi se passer du joystick sur un jeu pareil ?). Et pour ne rien gâcher, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, même sur les modèles à 128ko de mémoire. Le gameplay en lui-même n’a pas changé, mais quand on joue à huit images par secondes et dans un silence de mort, on ne va pas dire qu’on passe un instant magique. Bref, sans doute pas le pire jeu de sport à avoir vu le jour sur la machine de Sinclair, mais difficile de lui trouver un intérêt pour un joueur du XXIe siècle.

NOTE FINALE : 08/20

Beach Volley sur ZX Spectrum est jouable (à condition d’être prêt à jouer au clavier), et c’est là son principal mérite. Car pour le reste, la réalisation fait le strict minimum, et je doute que quiconque, hors nostalgique en transe, ait vraiment envie de passer plus de cinq minutes sur le jeu. Décent, mais sans intérêt.

Version Commodore 64
( dans Five Brilliant Sport Action Games)

Développeur : Colin Gordon
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle preuve du désir modéré d’Ocean Software d’assurer la distribution de Beach Volley sur les ordinateurs 8 bits : sur Commodore 64, le jeu sera bel et bien sorti… mais jamais seul. En fait, il n’aura été rendu disponible qu’à travers une des très nombreuses compilations avec laquelle Ocean aimait se débarrasser de ses stocks, et qui se nomme pour l’occasion Five Brilliant Action Games (aucune idée si la compilation a connu un titre francisé). On y trouve donc une adaptation du titre d’Ocean France, qui assure l’essentiel mais pas grand chose de plus. La réalisation graphique est assez terne, avec beaucoup de détails en moins (plus de spectateurs pour assister aux matchs), mais les sprites sont de bonne taille, et le jeu est plus fluide que sur ZX Spectrum. En fait, l’expérience de jeu ne serait sans doute pas à des kilomètres de celle des version 16 bits si le gameplay n’avait pas perdu en précision : il arrive trop souvent qu’on rate un ballon pour n’avoir pas été au pixel précis où le programme attendait qu’on se trouve. Sachant que le jeu original était déjà largement assez difficile comme ça, et qu’on n’a même plus le droit à la musique une fois en jeu, on n’en voudra pas trop aux joueurs qui n’auront pas investi dans la compilation spécifiquement pour découvrir ce portage.

Ça ne serait vraiment pas honteux si c’était un peu plus jouable

NOTE FINALE : 09/20

Portage égaré au sein d’une compilation, Beach Volley sur Commodore 64 aurait pu présenter une alternative vaguement décente aux versions 16 bits s’il ne souffrait pas d’un maniement aussi imprécis. À réserver à ceux qui voudraient absolument un jeu de volley sur C64 pour tenir compagnie à Kings of the Beach et Over the Net.