Ready 2 Rumble Boxing : Round 2

Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Testé sur : Dreamcast – Nintendo 64 – PlayStation – PlayStation 2
Disponible sur : Game Boy Advance

La série Ready 2 Rumble (jusqu’à 2000) :

  1. Ready 2 Rumble Boxing (1999)
  2. Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 24 octobre 2000 (Amérique du Nord) – 10 novembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Arcade Stick, Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Dreamcast VGA Box supportée
Vibration Pack supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Certaines choses, dans l’industrie vidéoludique – et dans l’industrie en général – relèvent pratiquement de l’ordre du réflexe. Un jeu vidéo se vend bien ? On met sa suite en route, c’est pratiquement automatique – exactement comme un joueur de casino qui veut profiter de sa chance tant qu’elle dure, quitte à faire fi de toute forme de rationalité. Car ce qui arrive souvent juste après le réflexe, à savoir les questions pertinentes quant aux attentes des joueurs, débarque souvent un peu tard pour qu’on se laisse le temps d’y trouver des réponses pertinentes, elles aussi. Par exemple, est-il seulement possible de trouver systématiquement un angle d’amélioration à tout ? Comment améliorer ce qui touche déjà à la perfection ? Et à chercher à tempérer à tout prix avec quelque chose de fonctionnel, ne risque-t-on pas au final d’arriver à l’effet inverse, à savoir de dégrader un mécanisme qui aurait mieux fait de rester en l’état ?

Avec ses nombreuses séries à rallonge, De Mortal Kombat à NFL Blitz, on peut facilement imaginer que Midway ait été amené à se poser ces questions – et à y trouver des réponses – assez souvent. Et au moment de livrer l’inévitable continuation de Ready 2 Rumble Boxing, quelles leçons la firme américaine avait-elle tiré de ses précédents succès ? Visiblement, une règle assez basique, mais plus sage qu’elle n’en a l’air : si tu n’as rien de neuf à ajouter, met simplement davantage des vieilles choses. Eurêka. Le cahier des charges de Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 était rédigé dans le délai record de six secondes, et quelque part son titre résume déjà parfaitement la philosophie de ce nouvel opus : dans un deuxième round, on ne change pas les règles, on ne change pas d’approche, on se contente de continuer ce qu’on sait faire et de regarder ce que ça donne.

La tentation de voir dans cette suite une simple reprise du premier épisode dans laquelle on aurait rajouté une louche de contenu est donc légitime, et pour tuer d’entrée le suspense, autant le dire dès maintenant : elle se vérifie à tous les niveaux. On commence donc par reprendre tous les modes de jeu de Ready 2 Rumble Boxing, et puis on y ajoute un mode tournoi pour pouvoir s’affronter dans les règles quand on accueille plus d’un ami, et un mode de jeu en équipe qui oblige à maîtriser plusieurs boxeurs (le nombre étant laissé à la discrétion du joueur) pour espérer prendre l’ascendant sur l’ordinateur ou sur le petit frère – un très bon moyen de pimenter un peu les choses, sauf bien sûr à être tellement apte avec un personnage donné qu’on est de toute façon capable de mettre une raclée à toute l’équipe adverse sans même faire intervenir d’autres combattants.

Plus anecdotique : un mode entraînement sert à se faire la main non pas avec les boxeurs… mais bien avec les exercices visant à booster leurs caractéristiques dans le mode « Championnat » – un raffinement d’autant plus débonnaire qu’il est toujours possible d’automatiser les exercices en question plutôt que de se fatiguer à les répéter en boucle. Le mode « Championnat » traduit d’ailleurs assez bien la philosophie de cet épisode : il impose désormais de suivre un véritable calendrier avec des dates de combat imposées, permet d’incarner beaucoup plus de personnages et inclut surtout un aspect légèrement stratégique dans le développement de son avatar, puisque chaque exercice vous fera régresser dans certains domaines tout en vous faisant progresser dans d’autres – l’idée va donc être moins de pousser toutes les caractéristiques au maximum que de se spécialiser dans certains domaines. De quoi étirer encore un peu la durée de vie à peu de frais.

Car pour le reste, on ne va pas se mentir : le système de jeu n’a pratiquement pas évolué, la seule nouveauté étant représenté par la présence d’un troisième niveau de charge à votre jauge « Rumble » qui peut aboutir à un coup spécial si dévastateur qu’il aboutira à un K.O. assuré. Comment, alors, assurer l’intérêt sur la durée ? Eh bien en proposant des tonnes de contenu à débloquer !

Bon, il va surtout s’agir de doubler la taille du roster à force de terminer en boucle le mode arcade pour y débloquer des personnages comme Michael Jackson ou Shaquille O’Neal, et même Bill et Hillary Clinton ! Et pour ceux qui voudraient quelque chose de plus loufoque encore, pourquoi ne pas incarner Robox Rese4, un… robot piloté par un extraterrestre ? Bon, on pourra arguer avec raison que tous ces boxeurs se jouent un peu de la même façon et qu’on n’a rarement de vraies raison de privilégier un boxeur pour autre chose que sa vitesse ou son allonge, en fonction de ses affinités, mais il faut reconnaître qu’un combat de boxe entre le King of Pop et la First Lady, c’est quelque chose de trop tentant pour ne pas s’y essayer au moins une fois. Et histoire d’expérimenter au-delà de la simple extension de roster, le titre décide de déployer la méthode NBA Jam : des dizaines de codes secrets pour présenter costumes idiots et arènes inédites ou s’essayer aux combats d’obèses ou de zombis. Ça ne sert pas à grand chose, mais ça faut toujours pleins de curiosités à voir !

Reste qu’on touche fatalement à la limite évidente du concept : Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 n’est fondamentalement un meilleur jeu que son prédécesseur que parce qu’il en reprend le contenu à l’identique pour y ajouter des choses. De nos jours, on appellerait ça un DLC à 5€, et même si le titre avait été très bien reçu à l’époque de sa sortie, il est facile de deviner pourquoi le troisième round n’aura jamais eu lieu : le combat était déjà fini, les boxeurs s’étant heurté au plafond de verre qu’était l’excellence du système de jeu du premier épisode.

L’enrichir revenant à le complexifier et à saboter l’accessibilité qui était tout l’intérêt de l’expérience, on est donc face au cas intéressant d’une licence qui sera morte de s’être élevée trop haut trop vite sans se laisser la moindre marge de progression. Un aveu d’échec assez ironique, en un sens, puisqu’il témoigne surtout de l’extraordinaire efficacité d’un gameplay qui a d’ailleurs superbement vieilli, mais qui est voué à s’essouffler faute de renouvellement au bout de plusieurs heures – autant dire que les vétérans lassés de leurs joutes du premier opus n’auront vraiment que très peu de raisons de revenir à la charge pour refaire exactement la même chose. Mais quitte à découvrir la – courte – série de Midway de nos jours, autant commencer par cet épisode qui devrait déjà vous donner largement de quoi tuer quelques journées, et sans doute bien davantage si vous avez des amis sous la main. Au rang des jeux popcorn à destination des soirées pizza, on n’a toujours pas fait beaucoup mieux dans le domaine depuis.

Vidéo – Combat : M. Jackson vs R. Samchay :

NOTE FINALE : 18/20

Comment améliore-t-on une recette qui marchait déjà très bien ? Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 nous donne une réponse simple, mais efficace : en reprenant exactement les mêmes ingrédients, mais en en mettant davantage. Dans l'absolu, n'espérez donc ni tremblement de terre, ni révolution : c'est Ready 2 Rumble Boxing avec plus de modes de jeu, plus de personnages, plus de contenu à débloquer et des codes dans tous les sens à la NBA Jam pour jouer avec des zombis, des personnages à embonpoint, ou même organiser des combats dont on ne savait même pas qu'on rêvait de type Hillary Clinton contre Michael Jackson ou un extraterrestre aux commandes d'un robot contre Shaquille O'Neal. Ça ne dépoussière certainement pas suffisamment le gameplay pour que les joueurs blasés du premier opus retentent leur chance, mais cela reste la version définitive de ce qui reste un des meilleurs jeux de boxe du XXe siècle. Ce n'est déjà pas mal.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus au niveau du gameplay

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Système de sauvegarde via Controller Pak
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme son prédécesseur, Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 aura poursuivi sa voie sur à peu près toutes les consoles de sa génération – même si on remarquera que cette version Nintendo 64 n’aura cette fois pas quitté le continent américain. Le menu n’est de toute façon pas plus surprenant que celui des autres éditions : c’est virtuellement exactement le même que sur Dreamcast, avec quelques polygones en moins et surtout avec une résolution deux fois plus basse – le seul sacrifice notable restant la cinématique d’introduction, ce dont on se remettra. La lisibilité y perd, certes, mais très sincèrement l’expérience de jeu n’en souffre pas énormément (ce n’est pas comme si on avait besoin de voir grand chose d’autre que son adversaire), d’autant que le contenu est toujours à sa place (même si, curieusement, le mode Entraînement a disparu). La question de savoir s’il vaut mieux posséder cette cartouche ou Knockout Kings 2000 reste ouverte, mais les amateurs de boxe – et même les autres – devraient largement y trouver leur compte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur Nintendo 64, Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 offre globalement la même expérience que sur Dreamcast, mais avec une réalisation légèrement inférieure. La cartouche présentant toujours exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur, elle demeure une valeur sure qui reste supérieure (quoique d’assez peu) au premier opus.

Version PlayStation

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 10 novembre 2000 (Amérique du Nord) – 24 novembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation aussi, Ready 2 Rumble Boxing signait son grand retour, avec toujours l’équipe de Point of View aux commandes. On ne sera donc pas surpris de retrouver exactement la même philosophie que pour le premier opus : Les personnages restent très détaillés (et la résolution est même plus élevée que sur Nintendo 64 !), mais les décors sont nettement plus discrets. L’important est surtout que le contenu, lui, est toujours là – même si, comme sur Nintendo 64, Point of View n’aura visiblement pas jugé utile d’inclure le mode Entraînement. Encore une fois, difficile de bouder ce qui constitue un des meilleurs jeux de boxe (et surtout un des plus accessibles) de la console, mais les joueurs en quête de la version « ultime » se dirigeront directement vers les itérations 128 bits.

NOTE FINALE : 17,5/20

Il est peut-être un peu moins fin et un peu moins détaillé, mais Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 sur PlayStation est toujours aussi jouable et son contenu est toujours aussi satisfaisant. C’est bien là l’essentiel.

Version PlayStation 2

Développeur : Midway games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 26 octobre 2000 (Amérique du Nord) – 21 novembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (64kb)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’an 2000 correspond également à la date de sortie de la PlayStation 2, qui pouvait ainsi en profiter pour s’affirmer en tant que concurrente directe (et vouée à l’emporter, comme l’histoire l’aura démontré) de la Dreamcast. Sans surprise, on retrouve donc exactement le contenu, la réalisation et la jouabilité déjà observés sur la console de SEGA – c’est un peu plus flou parce que c’est la façon dont la PS2 aimait à masquer ses pixels, mais pour le reste difficile de trouver matière à faire un reproche à cette version. les amateurs de boxe n’auront donc pas de question à se poser, et les autres pourront se laisser tenter pour découvrir un jeu accessible et amusant. Que demander de plus ? Ah, peut-être une version française, qui pour une raison quelconque n’est pas disponible dans cette version

NOTE FINALE : 18/20

Le travail a été bien fait : Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 délivre sur PlayStation 2 une expérience en tous points aussi satisfaisante que sur Dreamcast. Dommage que la version française ait disparu, mais pour le reste, vous pouvez foncer.

Resident Evil 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard 2 (Japon)
Testé sur : PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x)
Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
Présent au sein des compilations :

  • Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
  • Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil 6 : Anthology (2012 – PlayStation 3)
  • Resident Evil : Super Bundle (2013 – PlayStation 3)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Le remake du jeu :

  • Resident Evil 2 (2019 – iPad, iPhone, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Également testé :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.

Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?

Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.

Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?

Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.

De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.

Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.

Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.

Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.

Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom
– Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements...
– ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués...
– ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais

Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.

NOTE FINALE : 18/20

On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.

Version Dreamcast

Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit
Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.

NOTE FINALE : 18/20

Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?

Version Nintendo 64

Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.

Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.

NOTE FINALE : 18/20

Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – RAM vidéo : 2Mo – API : Glide
Son : EAX supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.

NOTE FINALE : 18/20

C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?

Hexen : Beyond Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) – Macintosh – Nintendo 64 – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Acorn 32 bits, Windows, Windows Apps
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Deathkings of the Dark Citadel
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 30 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’était pas exactement à son comble. Heretic avait été à la fois un des premiers doom-like – à tel point qu’il avait d’ailleurs été réalisé directement avec le moteur de Doom – et un succès commercial, la feuille de route était donc à peu près aussi évidente que celle de la prochaine fournée de navets du MCU : une extension, et une suite.

Ceci dit, quelques petits indices trahissaient encore, de la part de Raven Software, un certain goût pour le contre-pied : on se souvient par exemple comment la suite de Black Crypt, dungeon crawler en case-par-case, s’était au final transformée en… jeu d’action en 3D utilisant un moteur avancé de Wolfenstein 3D – un certain ShadowCaster qui, en dépit de son aspect relativement visionnaire (c’était pratiquement un doom-like avant Doom !), aura finalement échoué à marquer les esprits. De fait, la suite sera bel et bien intervenue, mais avec une petite surprise, un subtil effet de manche : pas de gros « 2 » dans le titre (un Heretic II finirait bel et bien par voir le jour, mais seulement trois ans plus tard), mais un mystérieux sous-titre « Beyond Heretic » qui invitait à se demander si le logiciel appelé Hexen était, au final, un spin-off ou une suite spirituelle. En fait, fidèle à son esprit de contradiction, le studio américain aura fait de ce nouvel épisode une sorte de melting pot de tout ce qu’on pouvait en attendre – suite officielle, suite spirituelle et spin-off – mais avec un twist : et si Hexen : Beyond Heretic, en dépit de tout ce qu’affirme son titre, son univers et sa promotion, était finalement davantage une suite spirituelle de ShadowCaster ? Une chose est sure, en tous cas : les joueurs qui attendaient simplement le prolongement de l’expérience d’Heretic auront eu quelques surprises en découvrant sa « suite ». Et celle-ci ayant même le culot de prendre quelques risques, on peut deviner que toutes ces surprises n’auront pas été bonnes.

Au niveau de l’univers, en tous cas, on reste en terrain connu : après s’être intéressé au sort de D’Sparil, le premier des »Chevaucheurs de Serpents », voici à présent venu le moment de se pencher sur le sort de Korax, le deuxième, qui est fort naturellement parti ravager un autre monde comme cela semble être le passe-temps favori de tous les colons de l’histoire. Honnêtement, si vous n’avez pas le manuel sur les genoux, ne vous attendez pas au moindre élément de contexte ni à la plus petite ligne de narration pour vous expliquer qui vous êtes, où vous vous trouvez et quel est votre objectif ; comme dans tous les FPS de la période, Hexen semble juger que ces fioritures ne feraient rien d’autre que casser le rythme et qu’elles ne valent pas la peine qu’on vous ennuie avec.

La première nouveauté intervient cependant dès le lancement de la partie, puisque le programme vous demande de choisir… une classe de personnage, exactement comme dans un jeu de rôle – lien renforcé par le fait que les trois classes en question correspondent à trois archétypes de base du rôliste : un guerrier, un clerc et un magicien. Chacun d’eux possède ses propres armes et ses propres caractéristiques (ce qui introduit un premier timide soupçon de « gameplay asymétrique » en multijoueur), et comme on peut l’imaginer le guerrier va être nettement plus porté sur le corps-à-corps que ses deux alter-ego. Conseil : si vous pensez (à raison) qu’aller taper sur des sprites en 2D en cherchant à deviner les masques de collision pendant l’essentiel de la partie risque de ne pas être très amusant (comme achèveraient d’ailleurs de le prouver au même moment des titres à la Witchaven), choisissez le mage, la seule classe du jeu à bénéficier de base d’une arme à distance aux munitions illimitées. Vu la difficulté du jeu, vous me remercierez.

Sachant que l’on retrouve l’inventaire d’Heretic et sa collection d’artefacts – accompagnés ici de pièces d’armures et d’explosifs nommés « Fléchette », en français dans le texte, dont le maniement et les effets varieront en fonction de la classe choisie – aurait-on alors fait le tour des innovations de ce fameux Hexen ? Sachant que Doom II se contentait, pour sa part, d’introduire une nouvelle arme et une poignée de nouveaux monstres, cela n’aurait rien de surprenant – ni même de honteux – mais à la vérité, la principale nouveauté de cette suite se trouve dans son déroulement… et dans ce qu’il implique.

Oubliez par exemple l’enfilade de niveaux linéaires vous demandant de rejoindre leur fin : l’aventure prend ici la forme de « hubs » successifs, des environnements regroupant parfois jusqu’à six ou sept niveaux reliés entre eux par le biais de portails, et entre lesquels vous serez libres d’aller-et-venir – une fois que vous aurez trouvé le moyen d’y accéder, bien sûr. Car le déroulement du jeu, comme vous allez rapidement le découvrir, est nettement moins centré sur l’extermination méthodiques des ennemis que sur la découverte de la direction à suivre. Hexen, c’est un jeu où la progression consiste le plus souvent à trouver un interrupteur ou une clef ouvrant un passage… dans un AUTRE niveau, avant d’y foncer pour débloquer un autre accès ailleurs, le tout visant à ouvrir l’accès final du hub avant de passer à la suite. Vous n’avez pas aimé tourner en rond dans la cathédrale de fin du premier épisode d’Heretic ? Alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans Hexen, car pour le coup, tourner en rond à la recherche de passages est pour ainsi dire ici l’axe central du jeu !

Autant le comprendre d’emblée : tuer des trucs, c’est une chose, mais dans Hexen et jusqu’à un stade assez avancé de la campagne, les ennemis sont finalement davantage une gêne que l’attraction principale – sentiment hélas renforcé par leur total manque de variété et par le fait que l’arsenal de votre personnage s’élève en tout et pour tout à quatre armes, avec de longues périodes d’usage de l’arme la plus faible simplement pour économiser ses munitions. La variété de l’action n’est pas vraiment de mise, et on pourrait même résumer le cœur du jeu à un long marathon de clef, d’interrupteurs et de passages plus ou moins secrets. La bonne nouvelle, c’est que le pilier central du jeu, à savoir le level design, est très bon.

La mauvaise, c’est qu’à force de remâcher tous les tropes ultra-classiques de la fantasy vaguement gothique – tours abandonnées, cimetières, forteresses et autres dimensions élémentaires faites de feu ou de glace – les environnements ne se renouvèlent pas des masses, eux non plus, et qu’au final le plus grand reproche qu’on pourra adresser au titre est précisément la faiblesse relative de son contenu. Car si l’aventure principale en elle-même aura facilement de quoi vous occuper une dizaine d’heures, elle aurait vraiment été beaucoup plus efficace avec beaucoup plus d’armes, de monstres et d’univers différents à explorer. Tout comme elle aurait sans doute gagné à être présentée dans une résolution plus élevée ou dans des environnements moins sombres, parce que progresser en aveugle à cause d’une lisibilité problématique dans un jeu centré sur l’exploration, ce n’est pas exactement ce qu’on appelle le combo gagnant. En l’état, le titre fonctionne certes grâce à l’efficacité de son level design et à la relative originalité de sa proposition, mais conviendra-t-il pour autant à tous les amateurs du genre ? La réponse est non, clairement, surtout pour ceux qui espéraient précisément profiter de ce qui constituait les points forts caractéristiques du genre en 1995, à savoir la nervosité et l’immédiateté de l’action. Dans Hexen, tout est plus lent, tout est plus long, tout peut devenir dangereusement répétitif quand on ne sait pas où aller (c’est à dire assez souvent, surtout au début où le jeu ne vous prend pas exactement par la main pour vous expliquer son concept), ce qui signifie qu’un joueur ne sachant pas pourquoi il a signé pourrait même aller jusqu’à trouver l’expérience dangereusement fastidieuse.

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? De toute évidence, non : après un petit temps d’adaptation, le gameplay peut tout à fait « cliquer » auprès de tous ceux qui auront fait leur deuil de l’idée de foncer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui était déjà rarement la philosophie d’Heretic dans les niveaux avancés, pour être honnête), et une fois l’esprit du jeu assimilé, on passe objectivement un bon moment… même si on peut aussi finir par trouver le temps un peu long à cause du manque de renouvellement évoqué plus haut.

On peut à ce titre comprendre que le jeu n’ait pas tout-à-fait laissé l’empreinte positive que suggéraient les critiques enthousiastes de l’époque : Hexen est finalement moins un doom-like qu’un jeu d’action centré sur l’exploration avec un petit côté réflexion, et l’originalité de la proposition n’empêche pas d’y retrouver à terme à peu près les mêmes limites que dans ShadowCaster, à savoir une action pas tout-à-fait assez convaincante pour se suffire à elle-même et une exploration qui aurait été plus agréable s’il y avait eu des choses un peu plus variées et un peu plus intéressantes à voir que les éternels marécages, ruines et autres cryptes dont Raven Software semblait raffoler – surtout avec un moteur pas encore réellement assez puissant pour leur donner corps de façon pertinente. Une curiosité qui risque de demander un peu plus d’investissement que la moyenne des FPS pour dévoiler ses qualités, mais si l’idée est simplement de se débrancher le cerveau pour se détendre le soir, ce n’est clairement pas la première piste à suivre. Soyez prévenu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Il se sera peut-être présenté comme la suite spirituelle d'Heretic, mais c'est fondamentalement un pieux mensonge : Hexen est un titre à la philosophie très différente qui s'inscrit au final bien plus comme un lointain héritier de ShadowCaster que comme un autre clone de Doom avec un simple coup de peinture. L'action a beau être présente, elle est presque secondaire : le véritable axe central du gameplay est ici l'exploration dans de longs assemblages de niveaux semi-ouverts où le joueur risque de passer beaucoup de temps à tourner en rond à la recherche de l'interrupteur, de la clef ou de la porte qui auraient pu lui échapper. Une approche d'autant plus déroutante qu'on pourra immanquablement lui reprocher un cruel manque de renouvellement à tous les niveaux – armes, monstres, environnements – qui finit par la rendre un tantinet fastidieuse, particulièrement aux yeux de ceux qui étaient effectivement venus chercher un véritable « Heretic II » qu'ils ne trouveront pas ici. Reste cependant un titre qui conviendra d'autant mieux à son public de niche qu'il demeure, avec sa suite, assez unique en son genre, mais pour beaucoup de joueurs le déclic ne pourra se produire qu'après de longues heures, voire pas du tout. Une petite surprise, en bien comme en mal, et un logiciel à redécouvrir pour ceux qui attendent simplement autre chose de leurs FPS.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de renouvellement dans les armes, les monstres et les décors
– Une action souvent inutilement sombre, avec aucune option pour régler le gamma
– Un multijoueur finalement assez anecdotique
– Un gameplay essentiellement centré sur la recherche du prochain interrupteur et de ce qu'il a bien pu ouvrir, et qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hexen sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Deathkings of the Dark Citadel

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS), Macintosh
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on était un doom-like et qu’on ne recevait pas son extension officielle (en plus d’une palanquée d’extensions officieuses), c’était le signe qu’on avait raté sa vie (c’est à dire, en termes vidéoludique, qu’on s’est mal vendu). Hexen ayant joui d’un certain succès critique et commercial, personne n’aura été franchement surpris de voir débarquer Deathkings of the Dark Citadel – paru ironiquement pratiquement en même temps que… Shadow of the Serpent Riders, l’extension d’Heretic, son prédécesseur !

L’extension se place immédiatement à la suite du jeu de base, l’objectif étant cette fois d’aller directement mettre une tannée aux rois du royaume des morts. Pratiquement tout le menu est inscrit sur la boîte : trois nouveaux hubs, vingt nouveaux niveaux (avec, bien entendu, le contenu multijoueur afférent), et autant prévenir d’emblée : tout comme dans les extensions de Doom et d’Heretic, il est inutile d’espérer trouver ici un seul monstre, une seule arme ou la plus infime texture qui ne soit déjà présente dans le jeu de base – même les écrans de fin sont directement repris d’Hexen, en changeant juste le texte ! Autant dire que les joueurs qui estimaient que la campagne de base tirait déjà un peu en longueur ne trouveront ici absolument aucune raison de changer d’avis… mais qu’importe, puisque de toute évidence, cette extension s’adresse aux vrais, aux purs, aux mordus, à ceux qui voulaient encore plus d’Hexen !

Et à ce niveau-là, autant le dire, il n’y a pas de quoi être déçu, car le level design est une fois de plus excellent, et il tend même à être légèrement moins fourbe que celui du jeu de base – avec l’expérience accumulée pendant la première campagne, on a eu le tend d’assimiler les ficelles et de progresser plus vite. Ce qui risque vraiment de freiner votre progression, en revanche, est la difficulté : on s’attendait à ce qu’elle grimpe, mais si Hexen n’était déjà pas toujours un jeu facile, là c’est carrément l’enfer ! Le titre n’hésite jamais à noyer constamment le joueur sous les monstres, les pièges, les pièges qui font réapparaître les monstres et les monstres qui réapparaissent tout seul ; accrochez-vous bien au moindre bonus de soin et à tous les artefacts que vous trouverez, parce que vous en aurez besoin !

Il y a même des niveaux où cela vire carrément à l’absurde – et je jouais dans la difficulté médiane – : dans le cimetière du deuxième hub, il y a fréquemment des moments où on se retrouve avec plusieurs dizaines d’adversaires sur le dos en simultané (dont les spectres volants, qui sont parmi les ennemis les plus pénibles du jeu), et non seulement il faut littéralement en vaincre des centaines pour espérer progresser, mais en plus le programme a un goût prononcé pour faire réapparaître des monstres même dans les niveaux « nettoyés », vous interdisant de souffler pendant plus de quelques secondes ! Là, pour le coup, même les amateurs d’action ne seront pas déçus ; même s’il faut une nouvelle fois attendre le dernier tiers de l’extension pour avoir ENFIN accès à toutes ses armes, les joueurs n’étant pas rodés au genre auront tout intérêt à ramener la difficulté à son minimum s’il veulent avoir une chance d’arriver au bout de l’expérience. Il y a de toute façon de fortes chances que seuls les vétérans d’Hexen aient l’ambition d’aller loin dans cette campagne, mais celle-ci étant désormais incluse par défaut avec le jeu jusque dans le récent remaster, la question de son acquisition n’aura même pas à se poser.

NOTE FINALE : 15/20

Si vous voulez une deuxième louche d’Hexen, avec exactement les mêmes ingrédients mais en sensiblement plus épicé, Deathkings of the Dark Citadel est une extension qui devrait faire mouche, surtout si vous n’avez rien contre une difficulté très musclée. Non, il n’y a absolument rien de neuf – pas même un boss inédit, rien ! – mais si vous êtes venu pour le level design, vous ne regretterez clairement pas le trajet.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040/PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années passant, le Macintosh de la fin des années 90 commençait de plus en plus à ressembler à un PC avec un système d’exploitation différent – tant mieux, au fond, cela simplifiait les portages. Hexen y aura débarqué avec un an de retard – pratiquement en même temps que l’extension – et, comme on peut s’en douter, ce n’est pas du côté du contenu ou même du gameplay qu’il faudra s’attendre à trouver des différences. En fait, la meilleure surprise vient également de la seule différence notable avec la version PC : la possibilité de monter la résolution du jeu jusqu’en 640×480. Alors certes, il faudra cette fois composer avec le cadre de l’interface quoi qu’il arrive et par conséquent oublier le jeu en plein écran, mais dans un jeu où on a déjà eu l’occasion de se plaindre de la lisibilité, ce gain de clarté est d’autant plus appréciable que le gamma tend lui aussi à être plus élevé, ce qui améliore le confort global de l’expérience de jeu. Toutes les autres options étant toujours présentes – à commencer par le multijoueur, cross-platform avec le PC – on se retrouve avec une alternative qui a clairement ses mérites, ou qui du moins les avait jusqu’à ce que le remaster vienne mettre tout le monde d’accord à ce sujet.

NOTE FINALE : 16/20

« La même en chose en plus lisible » est un bon descriptif de cette version Macintosh d’Hexen, qui corrige donc par là-même un des défauts de la version PC. Le reste du jeu n’ayant pour ainsi dire par bougé, on tient là un excellent moyen de découvrir le jeu si on n’a pas le remaster à portée de main.

Version Nintendo 64
Hexen

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 31 mai 1997 (Amérique du Nord) – Août 1997 (Europe) – 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu un an et demi pour qu’Hexen se décide à prendre d’assaut les consoles de nouvelle génération. Une longue attente durant laquelle la concurrence avait eu le temps de se développer, mais au moins avait-elle démontré – pour ceux qui osaient en douter – que la Nintendo 64 était largement parée pour faire tourner un doom-like. Cette version arrive d’ailleurs avec quelques bonnes surprises, la première étant la présence d’une version française intégrale totalement inédite dont on aurait pu profiter d’autant plus facilement sur PC qu’il n’y avait objectivement pas grand chose à traduire, mais enfin passons. On appréciera également l’ajout d’un texte de présentation des lieux en prélude d’un niveau – un bon moyen d’étayer un peu un scénario jusque là inaccessible hors du manuel – et surtout, la présence d’un mode multijoueur à quatre directement en écran splitté qui vient ajouter un surplus de convivialité salutaire. Si la résolution est équivalente à celle de la version PC, le jeu est par défaut en plein écran, et ceux qui n’apprécieraient pas l’effet de flou conféré par le filtre bilinéaire peuvent le désactiver dans les options. La jouabilité au pad étant également très bonne (même s’il n’était peut-être pas nécessaire de concentrer l’interaction et le saut sur un seul bouton) et le framerate stable, on hérite au final d’une très bonne conversion qui n’a aucune raison de rougir face à l’originale, bien au contraire. Si jamais vous cherchiez un compagnon à votre cartouche de GoldenEye, il y a pire candidat.

NOTE FINALE : 16/20

Bonne surprise que cette conversion d’Hexen sur Nintendo 64, qui a le bon goût d’apporter un petit peu de chair et de convivialité à une version PC qui était justement perfectible en la matière. Avec un framerate aussi stable qu’élevé, une version française intégrale et la possibilité de se fâcher avec trois amis sur un seul écran, on obtient une cartouche que personne ne devrait regretter de posséder.

Version PlayStation
Hexen

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : Mars 1997 (Europe) – 15 mai 1997 (Amérique du Nord) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (15 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, porter un doom-like sur les consoles de nouvelle génération sans passer par la PlayStation aurait été une incongruité autant qu’une hérésie, tant on sait à quel point la console de Sony avait d’ores et déjà clairement remporté la guerre des consoles en 1997. Pour l’occasion, on retrouve à la barre Probe Entertainment, un studio capable du meilleur (ah, Die Hard Trilogy…)… mais aussi, parfois, de performances sensiblement moins enthousiasmantes. Exemple avec ce portage d’Hexen qui, s’il a le mérite de gagner pour l’occasion une cinématique d’introduction parfaite pour planter le décor, tire également un trait définitif sur le multijoueur, ainsi que sur la version française qui sera donc restée une inexplicable friandise réservée à la Nintendo 64. Ce ne serait encore pas (trop) grave si le jeu ne procédait pas en prime à quelques modifications malvenues dans le plan des niveaux, le plus souvent pour enlever des détails, ce qui s’explique parfaitement quand on voit les « performances » du moteur 3D : bon sang ce que ce jeu se traîne ! Même avec une résolution rabotée en 256×240, l’action est facilement deux fois plus lente, et le framerate au moins deux fois plus bas, que sur un bon PC (de l’époque) ou sur Nintendo 64 – on est loin des performances du portage de Doom sur la même machine, qui avait pourtant été développé un an et demi plus tôt ! La bonne nouvelle, c’est qu’on s’habitue au bout de quelques minutes et que cela n’a finalement qu’assez peu d’impact sur la jouabilité, mais face aux version concurrentes (sans même mentionner le remaster), autant dire que ce portage ne présente que peu d’intérêt, et les amateurs de FPS pourront facilement trouver mieux sur la console de Sony. À réserver aux vrais passionnés, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

La base d’un bon FPS, c’est souvent son moteur, et Probe Entertainement s’est hélas visiblement raté pour cette version PlayStation. Il est déjà dommage que ce portage d’Hexen se traîne à ce point quand on voit à quelle vitesse il tournait sur Nintendo 64, mais en y ajoutant une résolution diminuée et un multijoueur supprimé, on commence vraiment à s’approcher d’une version du pauvre qu’on réservera de fait aux nostalgiques désirant jouer spécifiquement sur la console de Sony.

Version Saturn
Hexen

Développeur : Atod AB
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 21 Mars 1997 (Europe) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, bien que sur une pente pire que déclinante, la Saturn était toujours en vie en occident, et Hexen aura donc eu la courtoisie d’y faire un détour. Ne laissez pas le nom de l’équipe de développement trahir vos espérances : dans les faits, on est bel et bien face à un pur portage de la version PlayStation, avec très exactement les mêmes limites (dites donc adieu au multijoueur1). La bonne nouvelle, néanmoins, est que le framerate est sensiblement supérieur à celui observé sur la console de Sony, particulièrement si vous ne faites pas l’erreur d’activer le mode plein écran – rien de comparable avec la version Nintendo 64, mais un gain malgré tout observable. Encore une fois, cela ne constitue sans doute pas une raison valable pour aller privilégier cette version à celles qui sont en vente de nos jours (c’est à dire principalement le remaster depuis 2025), mais pour une fois que la Saturn s’en sort un chouïa mieux que la PlayStation en ce qui concerne un jeu en 3D, autant le signaler.

NOTE FINALE : 15/20

Copie conforme de la version PlayStation, Hexen sur Saturn offre néanmoins un framerate un peu plus élevé sur lequel on aurait tort de cracher. Dommage que cela ne lui permette toujours pas de rivaliser avec les meilleures versions du jeu.

  1. Bien que ce jeu soit parfois référencé parmi les trois titres sur Saturn tirant parti du DirectLink, un câble de liaison permettant de relier deux consoles, je n’ai strictement rien trouvé qui vienne documenter cette assertion ↩︎

Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : Arcade – NES (Disco) – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES (Ocean Software) – Master System – PC Engine CD – PC (DOS) – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : Arcade – Mega Drive – FM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Castlevania : Symphony of the Night

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 (Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku – Japon)
Testé sur : PlayStation – Saturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Castlevania : The Dracula X Chronicles (2007 – PSP)
  • Castlevania Requiem : Symphony of the Night & Rondo of Blood (2018 – PlayStation 4)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Chi no Rondo (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon) – 2 octobre 1997 (Amérique du Nord) – Novembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Gemini et heavyjo99
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, la fameuse « révolution 3D » était déjà si bien avancée qu’elle en était pour ainsi dire devenue quasi-inéluctable. Le train du progrès semblait désormais avoir pris la forme d’un rouleau compresseur, et la question n’était plus de savoir si les grandes séries vidéoludiques allaient adopter la troisième dimension, mais plutôt quand, et avec quelles adaptations.

La nouvelle génération avait déjà enfanté des Lara Croft ou des Crash Bandicoot, Mario avait franchi le pas avec un tel brio qu’il avait balayé les doutes des derniers retardataires, et on attendait avec impatience que Sonic et les autres derniers dinosaures se décident à le franchir à leur tour – il en allait pour ainsi dire de leur survie à court terme. Ce pas, l’immortelle (?) licence des Castlevania allait être amenée à le franchir à son tour – avec une certaine dose d’hésitations et de maladresses – à la fin du siècle, mais non sans avoir réalisé au préalable un mouvement très audacieux avec Symphony of the Night. Car loin de suivre le courant, le titre de Konami semblait s’inscrire dans le train des retardataires qui choisissaient de s’accrocher contre vents et marées à la 2D – une lutte a priori perdue d’avance… mais qui aura accouché au final d’une autre mini-révolution, une de celles dont on ne parlait clairement pas assez à l’époque : celle du gameplay.

À l’instar de Dracula, ce n’était pas juste son inévitable retour que signait la licence : c’était sa renaissance.

L’histoire choisit de s’inscrire directement à la suite de ce qui restait le meilleur épisode de la saga à l’époque, à savoir Chi no Rondo – et fait même le choix de s’ouvrir par… un combat final, en l’occurrence celui de Richter Belmont contre Dracula. Une fois le maître des ténèbres vaincu (avec, si nécessaire, l’aide de la toute jeune Maria Renard), le château de Dracula disparaît, « comme toujours » pourrait-on dire, grâce au dévouement des Belmont… mais rapidement, les choses ne se passent pas comme prévu.

Non seulement Richter ne donne plus signe de vie suite à sa victoire, mais voilà que le fameux château réapparait quatre ans à peine après sa disparition – alors qu’il n’est censé le faire qu’une fois par siècle. Maria, inquiète pour Richter, décide de se lancer à sa recherche au sein de l’imposante bâtisse, mais l’émergence impromptue du Castlevania a également provoqué le réveil d’Alucard, le propre fils de Dracula, tiré de son sommeil sensément éternel par cette anormale manifestation de puissance. Et c’est bel et bien lui qui, trois cents ans après avoir assisté Trevor Belmont dans Castlevania III, va prendre les choses en main pour avoir la petite discussion que chaque adolescent rebelle aime bien avoir avec son père… si toutefois, c’est bien Dracula le responsable. On pourra donc apprécier les bases scénaristiques plus élaborées qu’à l’accoutumée sur lesquelles se lance cet épisode – en regrettant au passage qu’elles soient dévoilées en occident via un doublage américain surjoué assez médiocre et des textes ne débordant pas exactement de subtilité, eux non plus. Le patch français (sur lequel nous reviendrons) a déjà le mérite de conserver les voix japonaises et les dialogues assez creux d’origine – on dira que cela préserve l’ambiance. Or, celle-ci, justement, promet d’être assez centrale dans cet opus.

Symphony of the Night aurait en effet pu se contenter de reprendre le système de jeu de Chi no Rondo que personne – en-dehors des inévitables bougons en train de s’étrangler à l’idée qu’une licence aussi importante fasse le choix de s’encrouter paresseusement dans un passé révolu – n’aurait trouvé quoi que ce soit à y redire. Mais le simple fait que le terme « Metroidvania » se soit désormais imposé dans le langage vidéoludique indique déjà le changement de philosophie de cet épisode – et surtout, l’impact que celui-ci a eu.

Car oubliez les grands couloirs linéaires remplis d’action : ici, la véritable attraction est bien l’exploration en elle-même, la star restant ce château gigantesque composé de plus d’une centaine de salles… et même son jumeau « miroir » où le sol devient le plafond et vice versa, et qui permettra aux joueurs suffisamment curieux pour s’autoriser à fouiller un peu plus loin de littéralement doubler la durée de vie de l’aventure avant de profiter du véritable combat final et de la « vraie » fin ! Plus qu’un concentré d’action, Symphony of the Night est une enquête, une expédition fascinante dans un monde ouvert où l’on meurt souvent – surtout au début – d’être allé un peu trop vite un peu trop loin.

La première bonne nouvelle, c’est que notre Alucard prend du gallon à force d’aligner les combats : comme dans un jeu de rôle, il gagne de l’expérience qui lui permet de monter de niveau et de voir ses caractéristiques grimper au fil des combats. Il hérite d’ailleurs également d’un inventaire très complet qui lui permettra d’adapter son équipement aux ennemis et à la situation – car les adversaires laissent parfois tomber de l’or qui pourra être dépensé à condition de commencer par dénicher l’unique marchand du château, mais aussi des armes et des pièces d’équipement qui viendront impacter directement la façon de mener les combats.

Car notre vampire peut tout à fait utiliser des épées courtes, des armes à deux mains ou des maillets dont la portée, l’angle et la vitesse d’attaque seront différents, tout comme il peut utiliser un bouclier ou toute une sélection d’armes à distance – et même accumuler de nombreux consommables dont les indispensables bonus de soin histoire d’augmenter ses chances lors des passages les plus retors du palais, à commencer par les nombreux combats de boss dont certains pourront s’avérer véritablement redoutables quelles que soient la puissance et les aptitudes de notre vampire junior. Mais ce n’est pas tout : comme les Belmont, Alucard peut faire usage de toute la panoplie d’armes secondaires de la saga qui iront puiser dans sa réserve de cœurs (laquelle pourra être augmentée au fil de la partie, tout comme sa jauge de vie), et tant qu’à faire, il a également accès à toute une réserve de sortilèges à découvrir et qui s’emploient, eux, via des combinaisons évoquant les jeux de combat et qui iront cette fois puiser dans sa jauge de magie. Avec des capacités permettant de voler de la vie aux adversaires ou d’envoyer des projectiles à tête chercheuse, ces sorts viendront ajouter une très précieuse corde à l’arc déjà généreusement doté de notre héros – oh, et j’allais presque oublier d’évoquer les invocations qui, une fois dénichées, pourront également venir prêter main forte en attaquant les ennemis ou en allant puiser dans votre inventaire pour vous sauver la mise à un instant critique.

Le menu est déjà très copieux, et parvient à accomplir de façon très satisfaisante la transition vers l’aventure et le jeu de rôle que Simon’s Quest avait échoué à mener dix ans plus tôt.

Mais il manque encore un mécanisme central à tout ce descriptif, celui-là même d’où le terme de Metroidvania tire son nom : au fil de ses explorations, Alucard pourra collecter un grand nombre de reliques qui viendront étendre dramatiquement ses possibilités. Si certaines ne sont que des améliorations « de confort » lui permettant par exemple de voir le nom des ennemis, de connaître le montant des dégâts qu’il inflige ou tout simplement de trouver des objets en détruisant des candélabres (autant dire la base !), d’autres viendront agir exactement comme les pouvoirs de Metroid en venant lui permettre de réaliser des double-sauts, de se transformer en loup ou en chauve-souris, voire même de passer à travers certains obstacles en se changeant en brume. Et c’est bien évidemment là que l’exploration du château prend une autre dimension : avec ses nouveaux pouvoirs, le héros pourra accéder à de nouvelles zones et dénicher des bonus parfois très bien cachés, et ainsi gagner encore en puissance – et transformer ce passage qui paraissait insurmontable une heure plus tôt en une véritable balade de santé. Et ça, mine de rien, ça change tout.

Car comme on l’a vu, dans Symphony of the Night, la plus grande récompense reste l’exploration en elle-même, le fait de pouvoir découvrir encore une zone supplémentaire dans un château si gigantesque qu’il pourrait pour ainsi dire contenir à lui seul l’intégralité des autres épisodes de la saga. D’abord intimidante, parfois rebutante, la bâtisse devient rapidement séduisante au fur-et-à-mesure de la montée en puissance du héros et de la mise en place du scénario, et les joueurs arrivant à la « mauvaise fin » pour avoir bouclé un combat « final » au goût d’inachevé ne mettront pas longtemps à se douter que le château doit héberger d’autres secrets qui permettent d’offrir à l’histoire une conclusion plus appropriée.

Et c’est d’ailleurs l’autre coup de génie de cet épisode, qui ne place jamais de grosses flèches ou des indications flagrantes pour vous dire « désolé, Alucard, mais votre père est dans un autre château ! » et qui distille à la place de petits indices aux joueurs suffisamment embarqués dans l’aventure pour avoir la curiosité de poursuivre leurs explorations et qui, en cartographiant la tentaculaire bâtisse, ne cesseront jamais d’être estomaqués par tout ce qu’elle contient – avant de pouvoir carrément aboutir, comme on l’a vu (je pense que le spoiler a eu le temps d’être éventé, en trente ans…) à un deuxième château encore plus exigeant et encore plus difficile, mais qui est lui aussi un véritable régal à parcourir d’un bout à l’autre. Et oui, tant qu’à faire, visiter la totalité des pièces des deux châteaux débloque encore une fin alternative…

Le résultat est surtout la façon la plus créative et la plus intelligente pour la licence d’augmenter dramatiquement sa profondeur et sa durée de vie, l’épisode pouvant facilement demander une dizaine d’heures pour révéler la totalité de ses secrets. Le rythme du jeu est d’ailleurs assez hypnotique, le programme sachant distiller ses respirations assez intelligemment – on est rarement enseveli sous les monstres, mais on est toujours maintenu dans une sorte d’attention et de curiosité permanentes, tant les dizaines d’ennemis savent se montrer aussi variés et imaginatifs que les très, très nombreuses ailes du château, depuis l’inévitable tour de l’horloge jusqu’aux cavernes inondées, en passant par les bibliothèques, jardins ou remparts extérieurs.

La réalisation mêlant 2D et 3D est elle aussi très efficace, et doit sans doute beaucoup à une bande originale riche en orchestrations culottées qui fait clairement honneur à la saga. Largement de quoi ériger un nouveau modèle de gameplay pour une large partie de la suite de la licence, et même de quoi devenir un sous-genre à part entière tant la formule est engageante et parvient réellement à faire franchir un cap à une série dont on se demandait encore par quelle miracle elle pourrait bien espérer dépasser un jour le feu d’artifice qu’avait été Chi no Rondo. Maintenant, on a la réponse : en voyant encore plus grand, avec une ambition à faire trembler les murs, et avec une maestria qui nous rappelle de quels miracles Konami était capable avant de sembler perdre tout intérêt pour le jeu vidéo. C’était décidément un fameux âge d’or que cette période de la fin des années 90 – un âge d’or dans lequel on peut d’ailleurs se replonger aujourd’hui avec un plaisir égal. Alors pourquoi se priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Sorti totalement à contre-courant d'une production vidéoludique obnubilée par la 3D, Castlevania : Symphony of the Night aura fait beaucoup mieux que de démontrer que jouabilité et réalisation en 2D étaient encore loin d'être enterrées : il aura carrément redéfini le gameplay de la saga et introduit la formule du « Metroidvania » devenue depuis un sous-genre à part entière. Le véritable génie de cet épisode, c'est de faire du château de Dracula le véritable personnage principal et, à travers lui, de faire de l'exploration le centre de son expérience. Rempli de trouvailles – à commencer par une « fin alternative » qui double à elle seule la surface et la durée de vie du jeu ! – le titre de Konami maîtrise surtout à la perfection son rythme et donne enfin à la licence l'ambition et la portée qu'elle mérite. Une symphonie nocturne qui n'a jamais vraiment quitté les esprits et qui demeure, aujourd'hui encore, l'un des mouvements les plus audacieux et les plus réussis de la série. Une épopée dont on ne se lasse pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de passer les cinématiques et les dialogues, même quand ils interviennent avant un combat particulièrement exigeant
– Le mécanisme du « bond trente mètres en arrière » quand le personnage est touché

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania : Symphony of the Night sur un écran cathodique :

Version Saturn
Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku

Développeur : Konami Computer Entertainment Nagoya Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Draculax350
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau avoir déjà remporté la guerre de la cinquième génération de console depuis longtemps en 1997, on peut comprendre que Konami n’ait pas jugé pertinent de faire l’impasse sur une Saturn qui se portait, pour sa part, très bien au Japon – surtout pour un titre largement en 2D. La date de sortie, en juin 1988, nous rappelle en revanche que le marché occidental de la console de SEGA était en revanche mort et enterré à cette période, ce qui explique que ce portage ne soit paru qu’au Japon.

Parler de « Portage » est sans doute un peu sévère, d’ailleurs, car quitte à débarquer avec plus d’un an de retard sur la version PlayStation, cette itération en aura profité pour embarquer encore un peu plus de contenu – un secteur dans lequel la version originale n’était pourtant déjà pas spécialement chiche. On peut donc à présent choisir son personnage entre Richter, Alucard et Maria au lancement du jeu – avec quelques adaptations scénaristiques selon le héros choisi, on s’en doute, même si le gros apport est du côté du gameplay puisque les trois personnages se jouent de façon très différente, avec des pouvoirs et des capacités propres, et Alucard est le seul des trois qui gagne de l’expérience. Cela change déjà beaucoup de choses (même si les nouveaux venus auront sans doute intérêt par commencer par l’expérience originale aux commandes d’Alucard), mais histoire d’enfoncer encore un peu le clou, comme disait Jésus, le titre intègre également de nouveaux objets, seize nouveaux ennemis et un nouveau boss (deux en jouant Alucard, puisqu’il devra cette fois-ci affronter Maria s’il mène la partie jusqu’au deuxième château), ainsi que deux nouvelles zones et même une tenue secrète ! Alucard gagne d’ailleurs une troisième main équipable pour les objets de soin, et une relique supplémentaire lui permet de se déplacer nettement plus vite sans avoir à passer par sa transformation en loup. Alors du coup, tient-on la version ultime du jeu ?

Et la réponse est… non, le portage étant resté célèbre pour avoir très mal tiré parti du hardware de la console, l’obligeant à traiter un jeu en 2D comme s’il était en 3D. Concrètement, les graphismes sont étirés, les temps de chargement sont plus longs, et les effets de transparence sont passés à la trappe – il faut également compter sur de nombreux ralentissements. C’est heureusement là qu’entre en jeu le patch de traduction réalisé par des fans qui, non content de reprendre les textes des versions PlayStation et PSP pour traduire les dialogues, a également décidé de faire le boulot que Konami aurait dû faire.

Résultat des courses : le jeu tourne plus vite, le format de l’image a été revu, les effets de transparence sont de retour, le programme peut tirer parti de la cartouche d’extension de mémoire de 4Mb, et on profite même de nombreux rééquilibrages comme la possibilité de passer – enfin ! – les cinématiques et les dialogues. Du coup, cette très salutaire version de fans permet enfin à la Saturn de se défendre face à la PlayStation, et de découvrir le titre dans des conditions idéales. Et vu la qualité du jeu, pourquoi se priver d’un peu de contenu additionnel ?

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) – 18,5/20 (version patchée)

Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku a beau arriver sur Saturn avec une généreuse louche de contenu additionnel – dont la bagatelle de trois personnages jouables –, de nombreuses limitations techniques empêchent hélas cette itération de constituer la version ultime apte à balayer l’opus original sur PlayStation. Le bilan est déjà nettement meilleur pour la version réalisée par les fans, en dépit de quelques petits sacrifices sur le plan graphique, et fait de cette version une alternative tout à fait solide pour découvrir enfin l’un des meilleurs opus de la saga.

Ready 2 Rumble Boxing

Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Dreamcast – Game Boy Color – Nintendo 64 – PlayStation

La série Ready 2 Rumble (jusqu’à 2000) :

  1. Ready 2 Rumble Boxing (1999)
  2. Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – Octobre 1999 (Europe) – 13 janvier 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Arcade Stick, Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Dreamcast VGA Box supportée
Vibration Pack supporté
Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tenir un filon, c’est bien. Établir la méthode pour pouvoir en détecter d’autres, c’est mieux.

Avec NBA Jam, Midway avait assurément touché de l’or, du pétrole, de l’uranium et des terres rares, et la richesse étant une de ces petites facéties auxquelles on prend vite goût, l’idée d’apporter le même traitement à d’autres sports – en espérant le même résultat – se sera rapidement dessinée comme une évidence. L’ennui restant que ce qui est parfaitement limpide sur le papier pose souvent davantage de problèmes au moment de la matérialisation concrète : NBA Jam faisait déjà suite à un High Impact Football qui n’avait pas déplacé les foules, et la grande question de savoir ce qui avait réellement fait mouche dans la formule du jeu de basket restait d’autant plus ouverte que la concurrence n’avait pas mis longtemps à se la poser à son tour, menant ses propres tentatives avec plus ou moins de succès.

Au milieu des NFL Blitz ou des NHL Open Ice, une idée pertinente aura néanmoins germé au sein des équipes de Midway : pourquoi se cantonner aux sports collectifs ? La boxe, par exemple, était un excellent candidat pour proposer des personnages hauts en couleur, de l’action irréaliste, des règles que tout le monde peut comprendre en dix secondes et un soupçon de technicité derrière l’apparente simplicité du bourrinage – et des références à la Super Punch-Out!! étaient déjà venues démontrer que le résultat pouvait être particulièrement ludique. Eurêka : ainsi naquit Ready 2 Rumble Boxing : de la boxe accessible au grand public qui se révèle intéressante plus de cinq minutes. Et à en juger par la façon dont la série sera rapidement arrivée dans une impasse avant de s’achever dans un spectaculaire crash en 2009 avec le pitoyable Ready 2 Rumble Revolution sur Wii, c’est loin d’être si facile qu’on le pense, au fond, d’exploiter un filon.

Comme l’indique l’absence de la moindre forme de licence dans son titre, Ready 2 Rumble Boxing est avant tout un jeu de boxe arcade pensé pour le fun, qui ne s’embarrasse pas ici à aller chercher des noms connus – et coûteux – pour appâter le chaland ; en fait, la seule personnalité « réelle » du programme est incarnée par Michael Buffer, célèbre annonceur américain, qui n’apparait ici que pour servir la phrase à laquelle il doit une partie de sa notoriété (et qui a bien évidemment inspiré le titre du jeu) : « Let’s get ready to rumble ! ».

Pour le reste, le casting du programme se limite à un roster de treize boxeurs aux morphologies et aux visages bien typés s’efforçant d’avoir de la personnalité grâce à leur style et à leur posture sans avoir à tomber dans tous les « excès » de Super Punch-Out!!, où il leur arrivait parfois carrément de se battre avec les pieds (!!) (on notera néanmoins que certains d’entre eux n’hésiteront pas ici à utiliser leur ventre ou même leur tête sous la forme d’un bon coup de boule pour se battre). Les règles sont simples : chaque fois que la jauge de vie d’un personnage tombe à zéro, il est envoyé au tapis. Au bout d’un certain nombre d’envois au tapis (à régler dans le menu des options, en même temps que la durée d’un round ou le nombre de rounds dans un match), le personnage est K.O. et le match est gagné pour son adversaire. L’idée est bien évidemment de remporter une série de rencontres pour réclamer le titre – c’est du moins le cas dans le classique mode « Arcade », mais on remarque également l’inclusion d’un mode « Championnat » un peu plus consistant et qui mérite qu’on s’y intéresse plus en détails.

En fait de « Championnat », ce mode de jeu propose rien de moins que d’acquérir une salle de boxe, de lui donner un nom, et de recruter un des trois boxeurs disponibles afin de le faire progresser et de l’envoyer se frotter à divers opposants sur le circuit. Le principe est simple : il est possible de gagner de l’argent en pariant sur son propre joueur et en remportant des matchs, argent qui peut ensuite être réinvesti dans des séances d’entraînement permettant de faire progresser les diverses capacités techniques (force, vitesse, endurance) de notre poulain.

Ces séances d’entrainement prennent la forme de mini-jeux qui décideront de leur efficacité – mais les joueurs n’étant pas emballés par l’idée de rater leur progression à cause d’un jeu de rythme ou d’une séquence de mémorisation pourront également automatiser la chose et ainsi obtenir les meilleurs résultats sans aucun effort. Le boxeur peut ensuite être envoyé participer à des matchs « classés » qui lui permettent de monter de rang, et une fois qu’il est parvenu à devenir champion, un aspirant supplémentaire sera débloqué – l’objectif final étant d’amener les treize boxeurs jusqu’au titre. Un mode de jeu qui manque un peu trop de profondeur pour réellement captiver sur la durée, mais qui a le mérite de mettre un peu de chair sur les fondamentaux tout en offrant une excellente excuse pour multiplier les combats – parce que c’est quand même pour ça qu’on est venu, non ?

La bonne nouvelle, c’est que le cœur du jeu – à savoir les combats en eux-mêmes – est excellent, parvenant à accomplir un très bon compromis entre accessibilité et technicité. Un peu à la manière de Tekken, chaque bouton de la manette est attribué à un coup correspondant à sa position : les boutons du haut (X et Y) sont des frappes au visage tandis que les boutons du bas (A et B) sont des coups au torse ; suivant la même logique, les boutons de gauche (X et A) sont des coups portés de la main gauche et les boutons de droite (Y et B) des coups portés de la main droite. Un excellent moyen pour se sentir rapidement à l’aise.

Ajoutez deux types de blocage/esquive avec les deux gâchettes (là encore, une pour le visage, l’autre pour le torse) et vous avez les fondamentaux. Histoire d’éviter que les affrontements se limitent à un tabassage frénétique de boutons au pif, une jauge d’endurance permet également d’assurer une vraie dose de stratégie : dès qu’elle est vidée (c’est à dire généralement au bout de deux ou trois coups d’affilée), les frappes ne font pratiquement aucun dégât, et il faut donc reprendre son souffle une ou deux secondes avant d’espérer mener un assaut efficace. Pour récompenser encore un peu plus les attaques audacieuses, chaque coup passant outre la défense de l’adversaire vient faire grimper une jauge de « Rumble » qui, une fois remplie, permet de lancer un enchaînement dévastateur et particulièrement délicat à parer qui peut accélérer le sort d’un round – ou d’un match. Ajoutez le fait que chaque coup donne des résultats différents en fonction de la direction qui l’accompagne (crochet ou uppercut), qu’il est naturellement possible de se déplacer sur le ring et que chaque boxeur a des coups et des enchaînements qui lui sont propres tout en restant relativement réalistes (pas de boule de feu ici), et vous obtenez un système de combat très bien ficelé où l’observation et le rythme peuvent faire une énorme différence.

C’est d’ailleurs à ce niveau que le titre de Midway Entertainement atteint pleinement son objectif : Ready 2 Rumble Boxing est un jeu où un joueur avec un minimum d’expérience a une réelle chance contre un joueur mieux rodé, précisément parce que le jeu ne repose pas sur l’assimilation de manipulations complexes pour sortir des coups surpuissants à la vitesse de l’éclair. Plutôt que d’empiler les mécanismes jusqu’à devenir fondamentalement inaccessible à un non-initié – un défaut récurrent des grandes séries de jeux de combat – le programme reste fidèlement campé sur des bases extrêmement solides et se révèle intéressant sur la durée sans avoir à imposer une courbe d’apprentissage délirante pour chaque personnage, tout en offrant suffisamment de nuances d’un combattant à un autre pour que chacun puisse se trouver son petit favori en fonction de ses préférences et de sa façon de jouer.

Pour ne rien gâcher, la réalisation en 3D chargée de démontrer ce que la Dreamcast avait dans le ventre (on parle d’un titre de lancement en occident) remplit elle aussi parfaitement sa mission : la 3D a bien vieilli, l’action est parfaitement lisible, le framerate est stable comme le roc, et il est possible de modifier la caméra avec quelques résultats intéressants (les combats en vue subjective peuvent réellement changer votre façon de jouer !). On appréciera également les détails bien sentis, comme le fait que la salle soit de plus en plus remplie au fil de l’avancée du tournoi et du mode de difficulté ou que les coups laissent des traces visibles sur le visage des boxeurs. Bref, Ready 2 Rumble Boxing est un titre qui a le bon goût de ne jamais s’éparpiller, de ne jamais chercher à en faire trop et de ne jamais s’éloigner de son objectif initial – parvenir à offrir un jeu de combat accessible sans que cela se traduise par un manque de profondeur. Une mission délicate, mais parfaitement remplie, ce qui le propulse d’emblée parmi les titres de références du genre, rien de moins. Une constatation qui demeure d’ailleurs vraie plus d’un quart de siècle après sa sortie, alors que la boxe n’est toujours pas devenue un sport particulièrement populaire à l’échelle vidéoludique : en-dehors de la trop éphémère série des Fight Night au début du millénaire, on n’a toujours pas trouvé grand chose de mieux que cet excellent titre de Midway – en-dehors peut-être de sa propre suite. C’est quand même un signe.

Vidéo – Combat : Motar vs. Samchay :

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n'était pas forcément le jeu qu'on attendait au lancement occidental de la Dreamcast, mais le fait est que Ready 2 Rumble Boxing est une excellente surprise, parvenant à appliquer le traitement « NBA Jam » à la boxe pour proposer un titre qui soit à la fois accessible, simple à jouer et suffisamment rempli de finesses pour imposer de réelles alternatives au bourrinage bête et méchant. Le résultat est un titre beaucoup plus amusant qu'il en a l'air, et surtout plus longtemps qu'on pouvait le craindre grâce à un mode championnat bien fichu mais un peu répétitif – comme le reste du jeu. Efficace seul comme à deux, le titre de Midway a le mérite de démontrer qu'il existe d'autres manières d'aborder les jeux de combat que les expériences hyper-techniques à la SNK ou les foires aux combos hyper-nerveuses à la Capcom, et que cette approche a le mérite de ne laisser personne sur le carreau. Une très bonne surprise pour redécouvrir la boxe et s'amuser rapidement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui manquent peut-être un peu de folie
– Un mode championnat prometteur, mais manquant encore d'un chouïa de profondeur et de variété
– Quelques modes de jeu supplémentaires n'auraient pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ready 2 Rumble sur un écran cathodique :

Version Game Boy Color

Développeur : Crawfish Interactive Ltd.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1999 (Amérique du Nord) – Avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Fonction vibration incluse*
*version américaine uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir un jeu pensé pour une console 128 bits flambant neuve être porté sur des systèmes 32 et 64 bits n’était pas vraiment une surprise de la part de Midway – le voir débarquer sur Game Boy Color, déjà un peu plus. En dépit de la taille impressionnante de la cartouche, on se doute que Ready 2 Rumble Boxing va devoir composer avec de sérieuses coupes sur la portable de Nintendo, ne fut-ce qu’à cause de la nécessité de faire tenir toutes les possibilités du gameplay sur seulement deux boutons (contre six, rappelons-le, pour la version originale). Le résultat est, objectivement, loin d’être ridicule : on peut toujours se déplacer sur tout le ring, les blocages se font en reculant, et la hauteur des coups est choisie en utilisant la flèche du haut ou du bas en plus du bouton (Avec B pour la main gauche et A pour la main droite).

La jauge de Rumble est toujours présente, et s’active avec A + B, mais ses effets sont moins spectaculaires ici. La réalisation est lisible à défaut d’être impressionnante, mais les animations sont très détaillées et chaque personnage est introduit par une petite animation en images de synthèse plutôt impressionnante pour la machine. Malheureusement, si le cœur du jeu tient plutôt bien la route, le contenu a pour sa part fondu comme neige au soleil : non seulement il n’y a plus que dix boxeurs jouables, mais surtout le mode « Arcade » se limite à un match unique tandis que le mode « Championnat », pour sa part, se limite à une suite de matchs équivalente au mode « Arcade » de la Dreamcast – oubliez la gestion de la salle de gym et la progression de votre boxeur ! Et histoire de porter le dernier coup, il n’est même plus possible de jouer à deux non plus… Alors certes, on s’amuse toujours – et on ne peut pas dire que la concurrence soit très nombreuse dans le domaine du jeu de boxe sur Game Boy Color – mais on tient davantage ici un petit jeu parfait pour se distraire quelques minutes, mais sans doute pas pour y passer le dixième du temps qu’on pouvait espérer y consacrer sur Dreamcast. Un bon jeu, mais pourquoi avoir retiré autant de choses ?

NOTE FINALE : 14/20

On avait toutes les raisons de craindre le pire pour Ready 2 Rumble Boxing sur Game Boy Color ; on avait tort, mais la retranscription convaincante du système de jeu sur les deux boutons de la petite console laisse d’autant plus de regrets sur la faiblesse du contenu qui se limite pour l’essentiel à un championnat en solo contre neuf adversaires. On aurait quand même bien aimé retrouver un mode de jeu plus prenant sur la durée – ou, a minima, la possibilité d’affronter un ami.

Version Nintendo 64

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Controller Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix déjà plus logique pour porter Ready 2 Rumble Boxing : la Nintendo 64. Cette fois, au moins, aucune délicate adaptation à opérer au niveau du contenu : en-dehors de la vidéo d’introduction, tout est là, et la jouabilité a été intelligemment transposée avec les coups sur les boutons C et les blocages sur A et B. On note néanmoins, comme pour chaque version de salon, un personnage exclusif : Jimmy Blood est ici remplacé par J.R. Flurry, un spécialiste du coup de boule. La plus grosse différence est, comme on pouvait s’y attendre, plutôt à aller chercher du côté de la réalisation : la 64 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais elle ne peut pas vraiment rivaliser avec la Dreamcast dans ce domaine. La résolution est moitié plus basse, et l’effet de flou de la console rend la lisibilité nettement moins bonne que ce qu’on a pu observer chez SEGA – on constate également que deux grandes bandes noires ont fait leur apparition pour réduire encore la taille de la fenêtre de jeu, ce qui n’empêche pas le titre d’être moins fluide que sur Dreamcast malgré tout. Cela reste des nuances de confort – le titre n’a autrement pas changé – mais la différence reste suffisamment visible pour qu’on préfère recommander de découvrir le jeu sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 17/20

Transposé à l’identique (ou quasi) sur Nintendo 64, Ready 2 Rumble Boxing s’incline néanmoins face à la version Dreamcast sur à peu près tous les aspects techniques (à part le son). C’est moins fin, c’est moins fluide, c’est moins lisible et la fenêtre de jeu est plus étroite, mais cela reste un jeu de boxe accessible et efficace sur un console qui ne doit en compter que deux autres, dont sa propre suite.

Version PlayStation

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre choix évident pour un portage en 1999 : la PlayStation. Pour l’occasion, c’est une nouvelle fois l’équipe de Point of View qui s’y colle, et le résultat est assez proche de ce qui a pu être observé sur Nintendo 64. Le contenu reprend la totalité de ce qu’offrait la version Dreamcast, cinématique d’introduction incluse, avec cette fois pour personnage exclusif Gino Stiletto – un boxeur guère plus marquant que ses deux alter ego. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais évidemment c’est une nouvelle fois la réalisation qui paie la note : la résolution est une nouvelle fois plus basse, et on sent que les polygones sont passés dans la modélisation des boxeurs plutôt que dans celle de la salle, ce qui est une bonne chose, mais impacte un peu l’ambiance générale. Très honnêtement, le jeu est au moins aussi lisible que sur Nintendo 64, et il tourne également très bien, ce qui fait que la PlayStation n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Dreamcast. La concurrence a beau être un peu plus forte sur la machine de Sony, Ready 2 Rumble Boxing n’en reste pas moins clairement niché dans le haut du panier et demeure une référence en la matière.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois de plus, c’est du côté de la réalisation que Ready 2 Rumble Boxing sur PlayStation doit effectuer quelques menus sacrifices, mais le résultat reste largement assez convaincant pour constituer un des meilleurs jeux de boxe de la ludothèque de la machine. Une référence à côté de laquelle les amateurs auraient tort de passer.

R-Type Delta

Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. (Japon) – Agetec, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Japon) – 14 mai 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 90, le shoot-them-up n’était pas exactement un genre vidéoludique au sommet de sa forme.

Oh, il était encore bien en vie et continuait d’exister à travers des dizaines de titres – dont une très large part de manic shooters à la DoDonPachi qui étaient devenus une sorte de sous-genre dominant – mais disons simplement que, contrairement au jeu de plateforme ou au jeu d’action qui avaient tous les deux réussi leur mue vers la troisième dimension, le shoot-them-up semblait pour sa part être arrivé au bout de son évolution – pour ne pas dire dans une impasse.

Le plus inquiétant était surtout que cette constatation pouvait déjà s’appliquer plusieurs années plus tôt, pratiquement au début de la décennie, et que depuis le pic de son âge d’or où les Aleste, les Gradius et les Thunder Force s’empilaient dans les salles et sur les machines de salon, le genre semblait davantage maintenu en vie sous assistance respiratoire qu’aux portes d’un nouveau chapitre et de lendemains qui chantent. Comme un symbole, la série légendaire des R-Type – une des plus influentes de toutes – était alors en train de connaître une pause de cinq longues années ; une pause suffisamment longue, à vrai dire, pour pouvoir se demander si son prochain épisode serait une suite, un reboot, un remake ou une sorte d’hommage. C’est d’ailleurs très exactement cette réflexion qu’auront dû commencer par mener les équipes d’Irem au moment d’aborder R-Type Delta, le premier épisode de la série à débarquer sur la génération 32 bits à un moment où celle-ci était déjà confortablement installée dans les foyers – suffisamment, d’ailleurs, pour que la génération en question se résume alors à la PlayStation, la 3DO ou la Saturn étant déjà largement mortes et enterrées au moment de la sortie du jeu (tout du moins en occident en ce qui concerne la seconde). Et la réponse, sur le papier, était d’être un peu tout cela – suite, reboot, remake, hommage – à la fois. Parce qu’au fond, à l’échelle du shoot-them-up, tous ces termes désignent un peu la même chose.

Comme ses prédécesseurs, R-Type Delta ne fait d’ailleurs même pas semblant de s’embarrasser d’une mise en contexte : la (brève) cinématique d’introduction du jeu est si obnubilée à vous montrer vos différents vaisseaux sous tous les angles qu’elle en oublie de donner une date, un lieu, un contexte ou même un adversaire.

Eh oui, même en 1998, à l’heure des récits interactifs, il faut encore aller feuilleter le manuel pour découvrir que le chasseur R9-Arrowhead (celui du premier opus), suite à la raclée infligée à l’empire Bydo, sera revenu sur terre après avoir été secouru par un croiseur nommé… Croque-Monsieur (il fallait absolument que je partage cette information tirée du manuel américain tellement ça ne s’invente pas). Devinez quoi : des objets provenant de l’empire Bydo sont parvenus à prendre le contrôle d’une grande partie des plateformes d’armes automatiques de la Terre dont l’une, Moritz-G, a les capacités pour faire sauter toute la planète. Alors évidemment, pour aller ENCORE sauver l’humanité, c’est une nouvelle fois le R9-A qui s’y colle… ou pas, car pour une fois, il est venu avec quelques amis. Mais comme ils aiment bien se donner des handicaps, seul un d’entre eux pourra partir au combat. C’est ballot.

Bref, après avoir créé un pilote qui servira de fichier de sauvegarde (ou pas, rien ne vous y oblige) et éventuellement choisi votre mode de difficulté parmi trois dans l’écran des options, le jeu s’ouvre sur sa première (timide) originalité : le choix de son vaisseau. Comme on l’a vu, ce ne sont pas un mais bien trois prototypes qui sont jouables, leur particularité résidant dans les capacités offertes par le fameux module iconique de la série venant se greffer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil.

Par exemple, le R-13A peut utiliser ce module comme une arme à part entière allant se greffer à un ennemi pour l’endommager, tandis que le RX-10, lui, en fait à la fois une protection plus efficace lorsqu’il est attaché et une arme d’appoint lorsqu’il est laissé libre. Mais les nuances ne s’arrêtent pas là : les trois tirs du jeu, définis par leur couleur (rouge, bleu ou jaune), ont également des propriétés différentes en fonction du vaisseau qui les emploie – et comme ces différences s’étendent également à l’arme Delta (une sorte de smart bomb qui se charge progressivement en détruisant des ennemis ou en interceptant des tirs avec son module) qui donne son nom au jeu, changer d’appareil pourra réellement modifier le gameplay et offrir à chaque type de joueur son petit chouchou au sein de la sélection disponible. Et quitte à évoquer les nouveautés, signalons également que le décor n’est pas systématiquement mortel dans R-Type Delta – ce sont ses parties mobiles et autres débris qui le sont, et croyez-moi le joueur n’y gagne pas forcément au change comme il le réalisera rapidement.

Car pour le reste, la seule véritable innovation reste la plus flagrante, à savoir la 3D et ce qu’elle apporte au jeu. En effet, si le déroulement des sept niveaux reste très classique – on parle d’un shoot-them-up à défilement horizontal dont le gameplay reste, lui, en 2D – la troisième dimension autorise à la fois une réalisation assez réussie et très visuelle, un léger cran au-dessus de celle d’un titre comme Thunder Force V, et surtout une action dynamique et un décor beaucoup plus « actif » qui va représenter une fois de plus un formidable ennemi dans sa capacité à toujours faire surgir une menace de là où on ne l’attend pas.

D’ailleurs autant vous prévenir : nouvelle génération ou pas, la philosophie est toujours très exactement celle de la saga « canonique », à savoir que la difficulté est d’autant plus redoutable qu’une mort se traduit par un retour au dernier point de passage avec la perte de toutes ses armes et bonus – à commencer par le fameux module sans lequel vos chances de survivre plus de trente secondes dans les niveaux avancés sont rigoureusement proches de zéro. Si vous n’aimez pas les die-and-retry, si vous n’aimez pas les cochonneries impossibles à anticiper et si vous n’aimez pas faire jouer votre mémoire autant que vos réflexes, alors prenez immédiatement la fuite, pauvres fous : R-Type Delta est toujours un R-Type, et il n’est visiblement pas décidé à faire les même concessions que le spin-off R-Type Leo. C’est, fondamentalement, le prolongement direct de R-Type tant dans la jouabilité que dans le défi ou la philosophie. Ce qui est, on peut s’en douter, à la fois sa grande force et ce qui pourra lui aliéner une partie du public.

Car ce qu’il fait, R-Type Delta le fait plutôt bien ; on pourrait arguer que l’équilibrage aurait pu être légèrement plus progressif sur le début ou que quelques modes de jeu additionnels n’auraient pas fait de mal, mais le paramétrage de la difficulté ainsi que le système de scoring du jeu rattrapent assez bien ces limites. Il y aurait certainement à redire sur les « nouveautés » en elles-mêmes : après tout, dans R-Type III, on ne choisissait peut-être pas son vaisseau, mais on choisissait déjà son module…

Tant qu’à faire, on peut regretter que la fameuse « arme Delta » soit aussi longue à charger, ce qui empêche généralement de s’en servir plus d’une fois par niveau – et souvent encore moins que cela – mais on peut en revanche apprécier que les inévitables citations et autres hommages au reste de la saga tels que les retours d’anciens boss et d’anciens ennemis soient fait de façon créative et souvent surprenante plutôt que sous la forme d’une simple redite paresseuse – et avec, au passage, quelques vrais morceaux de bravoure (le niveau trois !). Bref, on a affaire à un titre de la fin des années 80 subtilement dépoussiéré et rendu visuellement et auditivement plus plaisant, et pas réellement à un titre de 1998 en-dehors de sa 3D assez réussie mais qui ne devait pas souffler ceux qui s’apprêtaient à lancer Half-Life sur leur PC – et cela n’a pas dû beaucoup changer depuis. Une fois cette donnée assimilée, R-Type Delta n’en est pas moins un shoot-them-up « à l’ancienne » (non, ce n’est pas un pléonasme) très efficace dans ce qu’il cherche à offrir de façon assumée, et les nostalgiques de la véritable difficulté arcade des années 80 le découvriront avec plaisir – un peu comme un Pulstar en vraie 3D. Les fans d’action plus accessible, moins punitive mais tout aussi spectaculaire se dirigeront sans doute plutôt vers des titres à la Blazing Star.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Ressortir la licence R-Type de sa boîte à une époque où ni elle ni le genre auquel elle appartient n'étaient au mieux de leur forme était un pari risqué qui demandait de répondre à beaucoup de questions très pertinentes à l'ère de la 3D triomphante. R-Type Delta parvient néanmoins à aboutir à un consensus relativement intelligent entre ce qui faisait la force de la série à ses débuts et quelques concessions bienvenues à la modernité. Le résultat est un titre particulièrement exigeant où le décor représentera une nouvelle fois le plus formidable des adversaires – surtout à présent que la troisième dimension lui autorise quelques audaces. En ayant également le bon goût de faire de nombreux hommages au premier opus sans faire l'erreur de tomber dans la bête redite ou le fan service sans idée, ce nouvel épisode renoue avec la philosophie et avec l'exigence de la licence – mais aussi avec une partie de ses faiblesses, surtout pour les joueurs cherchant d'autres ressorts ludiques que la difficulté ou le scoring. Un retour bien mené, mais encore un peu trop convenu – les joueurs à la recherche de quelque chose de plus original seront peut-être tentés d'aller voir du côté d'Einhänder.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté à l'ancienne, avec le grand classique du retour à nu au dernier point de passage en cas de trépas
– Pas la plus infime bribe d'un mode multijoueur
– Pas toujours facile de deviner quels tirs peuvent traverser votre module sensément indestructible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R-Type Delta sur un écran cathodique :

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Chrono Trigger

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Soft, Inc. (Amérique du Nord
Titre alternatif : The Dream Project (titre de travail)
Testé sur : SNES – PlayStation
Disponible sur : Android, DoJa, DS, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, tvOS, Wii
Présent au sein de la compilation : Final Fantasy Chronicles (2001 – PlayStation)

La série des Chrono (jusqu’à 2000) :

  1. Chrono Trigger (1995)
  2. Radical Dreamers : Nusumenai Hōseki (1996)
  3. Chrono Cross (1999)

Version SNES

Date de sortie : 11 mars 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Chrono Team
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de J-RPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?

La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, et Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato , dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu ! Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puise accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du J-RPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.

Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinit le genre à lui tout seul – c’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidé à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter un matin la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.

Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?

Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du J-RPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour-par-tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…

En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger – la plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du J-RPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection. Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu (il n’y a pas de combats sur la carte du monde), ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !

La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.

Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.

Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation ! La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des J-RPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque (et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir) : le rythme.

Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !

On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du J-RPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie. Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des J-RPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Lorsque l'on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d'être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu'un renouveau, une consécration autant qu'un guide des pistes à suivre pour l'avenir. En plein âge d'or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du J-RPG pour aboutir à l'un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les J-RPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n'aimez pas les J-RPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d'avis.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court malgré un endgame généreux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chrono Trigger sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Final Fantasy Chronicles

Développeurs : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 novembre 1999 (Japon) – 10 juillet 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.

Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.

CTR : Crash Team Racing

Développeur : Naughty Dog, Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) –  Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titre alternatif : Crash Bandicoot Racing (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Présent au sein de la compilation : Collectors’ Edition : Crash Bandicoot : Warped / CTR : Crash Team Racing / Crash Bash (2002 – PlayStation)

Le remake du jeu : CTR : Crash Team Racing – Nitro-Fueled (2019 – PlayStation 4, Switch, Xbox One)

La licence Crash Bandicoot (jusqu’à 2000) :

  1. Crash Bandicoot (1996)
  2. Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back (1997)
  3. Crash Bandicoot 3 : Warped (1998)
  4. CTR : Crash Team Racing (1999)
  5. Crash Bash (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 octobre 1999 (Amérique du Nord) – 20 octobre 1999 (Royaume Uni) – Novembre 1999 (France) – 1er décembre 1999 (Allemagne) – 16 décembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique l’a prouvé à de maintes reprise – et continue de le prouver encore quotidiennement : on n’a absolument pas besoin d’une idée neuve pour faire un bon jeu vidéo. En fait, une très large partie de l’industrie, à commencer par les projets les plus couteux nécessitant les équipes les plus démesurées, aurait même tendance à en faire son mantra, son credo, son Confiteor : une idée nouvelle, c’est une prise de risque, et pourquoi prendre des risques quand on a des wagons entiers de mécanismes éprouvés dont les joueurs semblent pleinement se satisfaire – au point d’aller jusqu’à râler lorsque certains d’entre eux sont altérés de la plus minime des façons ? L’art, c’est bien, mais l’artisanat n’est pas sans noblesse, alors pourquoi chercher à tout réinventer quand on a le talent et le savoir-faire ?

Du talent, l’équipe de Naughty Dog avait déjà eu l’occasion de prouver qu’elle en avait à revendre avec sa trilogie des Crash Bandicoot, qui se permettait d’aller braconner sans vergogne au milieu du terrain de chasse de prédilection de Nintendo qu’était devenu le jeu de plateforme en 3D. C’est d’ailleurs peut-être de cette constatation qu’aura émergé l’idée suivante : la PlayStation ne comptait dans sa pourtant très imposante ludothèque aucun concurrent sérieux au très populaire Mario Kart 64, alors quitte à poursuivre le braconnage, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout ? Placez Crash et ses amis (et ses ennemis !) dans des karts, et qu’est-ce qui peut bien les empêcher d’aller proposer la même chose que la firme au plombier sur des terres où elle n’était de toute façon pas décidée à mettre les pieds ? Eurêka. CTR : Crash Team Racing était né.

D’ailleurs, à ce stade, autant le préciser d’emblée : si vous avez déjà pris connaissance des tests de Super Mario Kart et Mario Kart 64, vous savez probablement déjà l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la jouabilité du titre de Naughty Dog, tant celle-ci en est un calque revendiqué. Un bouton pour accélérer, un autre pour employer les bonus à collecter dans des caisses réparties sur le circuit, des boosts, des dérapages, des tremplins – si ça n’est pas du plagiat, c’est uniquement parce que la notion a été légalement congédiée pour deux jeux vidéo employant exactement les mêmes mécanismes !

En fait, les nuances sont à chercher dans l’existence d’un bouton de saut qui, employé au bon moment, permet d’obtenir un boost à la réception, et dans le fait que le snaking soit ici plus délicat à employer, une glissade n’offrant un boost qu’en employant le deuxième bouton de tranche selon un timing très précis. Mais pour le reste, remplacez les pièces par des pommes et profitez-en pour corriger quelques détails énervants (le simple fait de percuter un adversaire n’a ici pas de conséquence notable), et vous avez votre nouveau logiciel totalement exclusif avec ses seize circuits, ses quatre coupes et ses huit personnages jouables – sans compter les arènes, un circuit additionnel et sept autres conducteurs à débloquer.

Car faute de crouler sous les idées neuves, CTR : Crash Team Racing a décidé de soigner le reste. On peut déjà commencer par évoquer la réalisation, superbe pour de la PlayStation, avec un framerate parfaitement stable à 30 images par seconde quoi qu’il se passe à l’écran et une jouabilité qui répond au quart de tour. C’est joli, ça va vite et la prise en main est quasi-instantanée ; tout ce qu’on aime.

Mais du côté du contenu, Naughty Dog ne se moque pas du monde non plus, car en plus d’à peu près toutes les possibilités de la concurrence (des coupes à enchaîner avec trois modes de difficulté, des combats en arène reprenant exactement le principe de ceux de Mario Kart 64, et même la possibilité de jouer à quatre en écran splitté avec un multitap), le titre offre également un mode « Aventure » qui devrait largement avoir de quoi vous mobiliser entre cinq et dix heures ! Le principe est simple : un environnement semi-ouvert où les courses deviennent accessibles les unes après les autres, mais où il y a aussi quantité de défis à relever, des boss à affronter, des coupes à débloquer, des objectifs additionnels lorsque l’on refait une course déjà terminée… Il y a même des masques qui apparaissent pour vous délivrer des conseils et vous apprendre les mécanismes du jeu. Bref, de la variété et de la difficulté en pagaïe, avec en prime la carotte de n’avoir le droit au véritable combat final qu’en réussissant au préalable tous les défis du mode, sans quoi ce ne serait pas drôle !

C’est parfois frustrant, parfois un tantinet injuste – exactement comme Super Mario Kart – mais le constat est édifiant : c’est largement aussi bon, il y a davantage de choses à faire, et en solo, l’expérience est même meilleure chez la copie que chez l’original ! Alors certes, il n’y pas ici de catégories de vitesse : tout le jeu se fera au même rythme sans avoir à composer avec les subtilités introduites par un moteur plus puissant, mais c’est vraiment l’unique minime reproche qu’on puisse trouver au jeu – avec un certain déficit d’identité tant on a le sentiment d’un bout à l’autre de jouer exactement à ce qu’on était venu chercher, à savoir Mario Kart : PlayStation Edition.

Avec le recul, on pourra également regretter qu’il n’y ait pas davantage de circuits à débloquer, ni de petites friandises comme celles qu’avait commencé à employer la concurrence, telles que la possibilité de faire les circuits en mode reverse ou miroir – ce qui aurait alors fait exploser une durée de vie déjà conséquente. Mais le bilan est si positif qu’on en viendrait presque à se demander pourquoi Crash n’en a pas profité pour démarrer une série parallèle apte à rivaliser avec son modèle, surtout quand on voit à quel point le jeu avait été excellemment accueilli à la fois par la critique et par les joueurs (sur l’agrégat de notes de Mobygames.com, le jeu est même au-dessus de Mario Kart 64 ou de Gran Turismo !). Qu’importe : il demeure extrêmement efficace aujourd’hui, même si les curieux seront sans doute tentés d’aller voir directement du côté du remake paru pour les vingts ans du jeu, en 2019. Si vous avez une quelconque forme d’affinité avec le genre, ne vous posez aucune question et foncez : une fois vos marques prises, vous ne décrocherez plus.

Vidéo – Arcade : Crique Crash :

NOTE FINALE : 18,5/20

La PlayStation n'avait pas de Mario Kart ? Qu'importe : Naughty Dog allait lui offrir son Mario Kart. À ce titre, l'aspect surprenant de CTR : Crash Team Racing n'est pas de ne jamais vraiment chercher à être davantage qu'un pur clone de Mario Kart 64 ; c'est plutôt qu'il parvienne à tenir la dragée haute au maître dans absolument tous les domaines ! D'accord, à quelques infimes nuances dans les bonus ou dans l'emploi du boost près, le titre n'invente pour ainsi dire strictement rien qu'on ne trouve déjà chez la mascotte de Nintendo, mais entre une réalisation inattaquable, une jouabilité lumineuse, un contenu solo magnifiquement agencé notamment grâce à un mode « Aventure » qui est un modèle du genre et la possibilité de s'affronter à quatre autour de sa console, il est vraiment difficile de trouver ce qu'il aurait pu faire de mieux. Des catégories de vitesse comme dans son modèle, peut-être, ou une personnalité un peu plus affirmée ? Dans tous les cas, la mission est magistralement remplie : si jamais vous cherchez un jeu de course arcade fun à plusieurs et capable de vous retenir un bon moment en solo sur votre PlayStation, voici la référence absolue sur la console de Sony, et sans doute au-delà. Magistral.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu d'idées nouvelles dans la jouabilité comparé à Mario Kart 64
– Un aspect « navigation ouverte » dans le mode « Aventure » qui ne sert finalement pas à grand chose
– Une seule catégorie de vitesse et peu d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash Team Racing sur un écran cathodique :