Fatal Fury

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 餓狼伝説~宿命の闘い~ (Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai, Japon)
Titres alternatifs : Fatal Fury : King of Fighters (écran-titre), Fatal Fury : The Battle of Fury (flyer américain), ACA NEO GEO FATAL FURY (version Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoSuper NintendoMega DriveSharp X68000Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Fatal Fury (jusqu’à 2000) :

  1. Fatal Fury (1991)
  2. Fatal Fury 2 (1992)
  3. Fatal Fury Special (1993)
  4. Fatal Fury 3 : Road to the Final Victory (1995)
  5. Real Bout Fatal Fury (1995)
  6. Real Bout Fatal Fury Special (1997)
  7. Real Bout Fatal Fury 2 : The Newcomers (1998)
  8. Real Bout Garō Densetsu Special : Dominated Mind (1998)
  9. Garou : Mark of the Wolves (1999)
  10. Fatal Fury : Wild Ambition (1999)
  11. Fatal Fury : First Contact (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 20 novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, c’est sans doute Capcom qu’on devrait remercier aujourd’hui pour avoir fait de la Neo Geo la console reine des jeux de combat.

Certes, l’affirmation respire la provocation, mais si on prend deux minutes pour y réfléchir, on peut se demander à quoi aurait ressemblé le paysage de l’arcade dans la première moitié des années 90 si le succès d’un certain Street Fighter II n’avait pas convaincu la majorité des développeurs, pratiquement du jour au lendemain, de s’essayer à un genre de niche qui s’était jusque là limité à des simulations de karaté qui n’avaient que très rarement déplacé les foules.

Voilà tout le roster. Oui, ça fait peu.

À un moment où la console de SNK cherchaient encore clairement sa voie, s’éparpillant entre des jeux de sport, des beat-them-all ou même des quiz pas très emballants au-delà de leur réalisation, Ryu et les autres auront clairement dicté la tendance. On ne sera donc pas surpris d’avoir vu les clones plus ou moins inspirés fleurir par dizaines – si ce n’est par centaines – et parmi eux on était en droit d’attendre ceux qui allaient débarquer sur la machine la mieux équipée pour tenir tête au fameux CPS qui avait soufflé tant de monde. Mais pour la petite histoire, la première « réponse » au hit de Capcom imaginée par SNK n’en était pas tout-à-fait une. Avant que ne débarquent les Art of Fighting et les World Heroes, un certain Takashi Nishiyama avait déjà rejoint SNK pour aider à créer la Neo Geo et les premières séries qui devraient y voir le jour, et si son nom ne vous dit rien, dites-vous qu’il s’agit du créateur du premier Street Fighter, et qu’il aura imaginé un jeu intitulé Fatal Fury comme la suite qu’il n’avait pas pu créer avant de quitter Capcom.

Des gros sprites qui s’échangent des gros pains sur deux plans : un bon résumé du jeu

Non, Jeff, t’es pas tout seul, mais arrête de te faire tuer comme ça devant tout le monde

Devinez quoi ? Il existe un tournoi d’arts martiaux opposant des combattants venus du monde entier, et celui-ci se tient dans la ville américaine imaginaire de South Town. Comme cela sent logiquement la redite (et que Nishiyama tenait beaucoup à la profondeur de ses personnages et de l’univers dans lequel ils évoluaient), SNK y aura ajouté une sombre histoire de vengeance : dix ans avant les événements du jeu, un criminel nommé Geese Howard aura assassiné un rival du nom de Jeff Bogard, qui s’intéressait d’un peu trop près à lui.

Le mini-jeu se limitera à marteler un bouton, mais bon, ça défoule

À présent, les deux fils adoptifs de Jeff, Andy et Terry, débarquent à South Town avec leur ami Joe Higashi, bien décidés à remporter le tournoi et à venger Jeff. Un prétexte qui en vaut un autre pour nous mener à la seule partie qui nous intéresse : celle où on distribue des pains dans la joie et la bonne humeur. Vous allez donc choisir d’incarner un des trois héros… et personne d’autre, hélas, car le roster jouable est exclusivement limité aux frères Bogard et à leur ami. Tous les autres combattants seront vos ennemis et rien d’autre, même à deux joueurs, ce qui constitue le premier faux pas face à un Street Fighter II qui offrait déjà huit personnages jouables, mais sachant que vous aurez sur votre trajet pas moins de sept opposants, plus le boss final, il devrait néanmoins y avoir matière à s’occuper un peu.

Autant le dire d’entrée de jeu : Fatal Fury est un titre qui, quoi que Nishiyama ait cherché à accomplir, est voué à vous évoquer le hit de Capcom. Le système de combat reprend fort logiquement celui inauguré par Street Fighter : combat en deux rounds gagnants, avec une jauge de vie par personnage et le chronomètre au milieu, des coups spéciaux accessibles via des manipulations très proches (surtout dans la version internationale), des sprites gigantesques, des frappes improbables – on aperçoit les très nombreux points communs avec Street Fighter II bien avant de déceler les différences. De l’animation au rythme des combats, on sent clairement qu’on a affaire à une philosophie très semblable, et à ce niveau-là, les équipes de SNK se sont plutôt bien défendues face à la vision d’en face.

Le scénario a le mérite d’exister, mais on aura du mal à le trouver bouleversant

Fatal Fury a au moins pour lui de jouer dans la même cour que Street Fighter II même si cette limite de trois personnages jouables fait décidément beaucoup de tort à la durée de vie du jeu, en solo comme en multi. Les coups sortent bien, les adversaires ont souvent leurs petits mécanismes originaux (Richard Meyer qui peut s’accrocher au plafond, Tung Fu Rue et ses faux airs de Tortue Géniale qui peut se transformer en montagne de muscles pendant une dizaine de secondes, Billy Kane qui est désemparé dès qu’il perd son bâton…), et si dans l’esprit de Nishiyama, son jeu reposait davantage sur les coups spéciaux là où celui de Capcom reposait sur les combos, dans les faits on sent bien qu’on reste sur un système de jeu qui ne devrait dépayser personne. Ceci dit, le fait d’avoir développé sa propre vision aura également mené Nishiyama à intégrer quelques petites originalités bienvenues.

Les coups spéciaux ne devraient pas dépayser les amateurs du genre

La plus marquante – et la plus visible – est le fait que l’action se déroule sur deux « plans » entre lesquels passent les personnages. Un concept qui devrait ouvrir d’intéressantes possibilités tactiques permettant d’éviter un coup via un déplacement dans l’axe de la profondeur… sauf que ce n’est pas le cas. En effet, il n’est pas possible de changer de plan sur commande ; ce sera la position de votre adversaire qui définira l’orientation de votre prochaine attaque, et basta – votre seul moyen d’influer directement sur la position de votre opposant se limitant à lui donner un coup puissant en se situant à la bonne distance et en priant pour que ça marche.

Geese est un gros client qui peut retourner pratiquement toutes vos attaques contre vous

Autant dire que d’un point de vue strictement ludique, ce système de plan apparait pour ce qu’il est : un gadget cosmétique totalement sous-exploité, qui ne prendrait d’ailleurs sa pleine mesure que dans Fatal Fury 2 (avant d’être purement et simplement abandonné par la suite). Néanmoins, on remarquera aussi un véritable effort du côté de la réalisation, avec notamment des arènes qui se modifient au fil du temps : il arrive ainsi régulièrement que le premier round se déroule de jour, le deuxième au crépuscule et le troisième de nuit, avec des tas de petits détails appréciables comme la pluie qui se met à tomber où un train qui passe dans le fond. Plus original : au cas où un deuxième joueur viendrait participer en cour de jeu, celui-ci ne prendrait pas la place de l’ennemi auquel vous faites face, mais viendra bien se joindre à vous pour lui régler son compte en deux contre un avant de vous affronter !

Graphiquement, le jeu en avait déjà dans le ventre

Quoi qu’il en soit, avec plus de trente ans de recul, difficile de ne pas voir dans Fatal Fury « l’autre Street Fighter II » tant les deux jeux ont objectivement énormément en commun (Takashi Nishiyama avait d’ailleurs assez mal vécu que les critiques de l’époque reprochent à SNK d’avoir « copié » le hit de Capcom, alors que le développement de Fatal Fury avait en fait commencé avant celui de Street Fighter II).

Une fin très Die Hard

Le jeu, qui aura souffert d’être sorti neuf mois après son rival, pèche aujourd’hui surtout par la faiblesse de son roster et par son manque d’idées neuves (le système de plans constituant le plus gros regret tant on devinait déjà qu’il aurait pu représenter une véritable plus-value dès ce premier épisode), mais reste une expérience solide et plaisante qui a l’avantage d’être plus lente et plus accessible que les titres hyper-denses et beaucoup plus nerveux qui n’allaient pas tarder à représenter le gros du genre vers le milieu des années 90. Disons que si vous cherchez du bon gros défouloir pas trop technique auquel on puisse jouer sans connaître tous les coups par cœur, vous serez sans doute plus à l’aise sur des titres de type Marvel vs. Capcom, mais si vous appréciez l’aspect observation et l’importance de sortir le bon coup au bon moment, il y a quelque chose qui saura vous retenir dans ce premier Fatal Fury avant de basculer vers ses suites plus complètes et mieux réalisées. L’histoire n’en aura peut-être pas fait « le » Street Fighter II, mais ce Fatal Fury reste la première pierre d’une saga qui allait faire beaucoup mieux que se défendre face à celle de Capcom. Pas nécessairement le type de jeu qui plaira à tout le monde aujourd’hui, mais une curiosité qui mérite qu’on lui laisse une chance.

Bonus : une interview (en anglais) de Takashi Nishiyama menée à l’origine par 1up et publiée ici sur CulturaNeoGeo

Vidéo – Combat : Terry Bogard vs. Duck King :

NOTE FINALE : 15,5/20 Conçu comme « l'autre Street Fighter II » de Takashi Nishiyama, Fatal Fury aura ainsi eu le bon goût de ne pas céder à la mode à la mode des clones insipides pour débarquer avec un système de jeu solide, une réalisation inattaquable, et un lot d'idées neuves dont certaines auraient d'ailleurs mérité d'être mieux creusées. Son roster anémique (trois personnages jouables !) et son rythme assez lent, additionné à un système de plans qui n'apporte objectivement pas grand chose, trahissent l'âge d'un titre qui, pour le coup, aurait sans doute gagné à s'inspirer du hit de Capcom et qui fait aujourd'hui nettement moins illusion que ses suites plus abouties. Néanmoins, pour tous les amateurs du genre, il y a encore quelques très bons moments à passer sur un jeu dont on fera certes un peu trop vite le tour, mais qui reste suffisamment accessible pour être redécouvert avec plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster très limité, avec seulement trois personnages jouables, même à deux – Un système de plans sous-exploité

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 20 décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Mettez un peu d’eau dans votre vin

Sortie à peine un mois jour pour jour après son itération MVS, on se doute que cette version domestique de Fatal Fury ne va pas exactement crouler sous les nouveautés. Comme d’habitude, la réalisation est strictement identique à celle de la version arcade – c’était pour cela qu’on achetait une Neo Geo -, la seule nuance sera donc à aller chercher du côté d’un éventuel menu des options. Bonne nouvelle : il y en a un, ou plus exactement on trouve un choix de la difficulté sur quatre niveaux (le plus difficile correspondant à la version arcade), ce qui permettra au moins aux néophytes de s’initier au jeu un peu plus en douceur. Naturellement, toujours aucune possibilité d’incarner un quelconque personnage au-delà d’Andy, Terry et Joe, mais quitte à découvrir le jeu autant le faire en version AES.

NOTE FINALE : 15,5/20

Fatal Fury version AES a la bonne idée de vous laisser paramétrer la difficulté du jeu pour vous offrir une expérience un peu moins exigeante que celle de la borne d’arcade. Pour tout le reste, c’est très exactement le même jeu au pixel près, vous savez donc pour quoi vous signez.

Version Super Nintendo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La casse a été relativement bien limitée

Pour espérer rivaliser avec le succès planétaire de Street Fighter II, porté sur à peu près tous les systèmes existants, SNK ne pouvait pas réserver sa nouvelle saga flambant neuve à la Neo Geo. Les consoles 16 bits de Nintendo et SEGA étant alors au sommet de leur forme, on ne sera pas très surpris de voir Fatal Fury y tenter sa chance, même si on se doute que les limitations techniques de deux machines pas exactement bâties pour rivaliser avec une borne d’arcade (ou du moins, pas une borne d’arcade du début des années 90) étaient vouées à engendrer certaines coupes.

L’action est (encore) moins nerveuse, mais c’est jouable. Le plus souvent.

Pour cette version Super Nintendo, on pourra déjà se réjouir que l’intégralité du roster – les personnages jouables comme les autres – réponde présent. Tant qu’à faire, on hérite également d’un menu des options qui permet de paramétrer la difficulté sur dix, de choisir la durée des rounds, le nombre de continues, et de réattribuer les boutons – soit autant d’options sont on aurait indéniablement aimé bénéficier sur Neo Geo. On remarquera surtout que tous les personnages sont désormais jouables… mais uniquement par le deuxième joueur, en mode versus ! Un choix de game design très étrange, et qui pénalise clairement le jeu face au portage de Street Fighter II sur la même console, où tout le roster « de base » (soit huit personnages) était accessible aux deux joueurs. Du côté des manques, en revanche, le système de plans a ici été purement et simplement supprimé (comme on l’a vu, il n’apportait de toute façon pas grand chose), le mini-jeu du bras de fer a été remplacé par une épreuve pas passionnante où vous devrez repousser des pneus, et il n’est bien évidemment plus question de mener des combats en deux contre un à l’arrivée du deuxième joueur, puisque celui-ci ne pourra participer qu’en accédant d’emblée au mode versus.

Le mini-jeu ne restera pas dans les mémoires

On s’en doute, du côté de la réalisation, la Super Nintendo ne peut pas prétendre éclipser la borne d’arcade (surtout à une époque où il n’était pas encore question de sortir des cartouches de 24 ou 48 mégas sur la machine). Néanmoins, les sprites restent de belle taille (contrairement à la fenêtre de jeu qui, elle, a rapetissé), les décors connaissent toujours leur évolution d’ambiance d’un round à l’autre et la musique, sans être au niveau de ce qu’offrait la Neo Geo, fait globalement le travail. Les animations, en revanche, sont ici encore plus lacunaires, le grand méchant fait désormais ses interventions au format timbre-poste, et le jeu souffre surtout d’une lenteur générale (particulièrement dans la version PAL) qui fait que les amateurs d’action nerveuse risquent clairement de ne pas trouver leur compte ici. Certains coups sortant également nettement moins bien dans cette version – Andy Bogard risque de nécessiter pas mal d’entrainement ici. Disons simplement que c’est très loin d’être honteux, mais on se doute qu’à une époque où tout le catalogue des meilleurs jeux de combat des années 90 est assez facilement accessible dans une qualité arcade, cette version Super Nintendo n’a que peu d’arguments à fournit au-delà de son accessibilité. Cela reste néanmoins une alternative tout-à-fait solide à l’intouchable Street Fighter II sur cette console, mais elle reste sans doute à réserver à ceux qui ne joueront spécifiquement que sur Super Nintendo.

Toute l’action se déroule désormais sur un unique plan

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur une Super Nintendo qui ne présentait pas exactement les mêmes arguments que la Neo Geo, Fatal Fury parvient à y préserver l’essentiel sans que les quelques coupes opérées apparaissent comme réellement dommageables. Dommage que le rythme soit plus poussif que jamais, et le contenu toujours aussi chiche.

Version Mega Drive

Développeur : Gaibrain
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1993 (États-Unis) – 23 avril 1993 (Japon) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Plus de bandes noires, et les deux plans sont de retour !

Changement d’équipe aux commandes pour l’itération Mega Drive de Fatal Fury : alors que SNK s’étaient chargés eux-mêmes de la conversion sur Super Nintendo, c’est l’équipe de Gaibrain (avec quelques invités de chez Aspect) qui se sera chargée du portage, sans pouvoir compter une nouvelle fois sur une cartouche de 16 ou 32 mégas. Les choix opérés auront été différents, et tous n’auront pas été pertinents, mais jugez plutôt.

La réalisation est à la hauteur en dépit des faibles capacités de la cartouche

Au rang des mauvaises nouvelles, le menu des options est désormais limité au strict minimum : trois modes de difficulté, et basta. Le mini-jeu a été purement et simplement supprimé, et cette fois une partie du roster manque à l’appel : Hwa Jai et Billy Kane sont désormais relégués à de simples apparitions de second plan. Histoire de compenser, vous affronterez les deux autres personnages jouables au fil de votre aventure – ce qui n’était pas possible dans les autres itérations sans passer par le mode versus. Bon, pourquoi pas… Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, on bénéficie cette fois de graphismes en plein écran (plus des vilaines bandes noires de la version Super Nintendo), le système de plans fait son retour, et surtout tous les personnages du jeu sont désormais jouables (y compris Geese, via un cheat code) en mode versus. Mine de rien, cela fait une grosse différence en termes de contenu ! La réalisation, sans rivaliser avec ce que pourraient offrir des titres de fin de vie de la console, reste très honnête : les sprites sont massifs, les décors détaillés, et l’animation ne souffre pas autant que sur Super Nintendo (le rythme est toujours lent, et peut-être même un peu plus encore, mais on touche plus là à une volonté qu’à une limite du hardware). Une nouvelle fois, ce portage aura davantage de mal à trouver son public à une époque où la version originale est facilement accessible à la vente pour environ 7€, mais ce qui est proposé sur une si petite cartouche reste néanmoins tout-à-fait décent, et il y a indéniablement matière à s’amuser si on n’espère pas enchaîner 45 combos à la seconde. Un bon portage.

Les couleurs sont globalement assez bien choisies

NOTE FINALE : 14/20

En opérant des choix différents de ceux de la version Super Nintendo, Fatal Fury sur Mega Drive parvient à tirer légèrement son épingle du jeu, ne serait-ce qu’on rendant (enfin !) tous les personnages jouables en mode versus. Une réalisation très correcte aide à faire passer la pilule d’une action assez lente – et d’un roster qui a perdu deux combattants. Une alternative crédible, particulièrement en mode deux joueurs.

Version Sharp X68000
Garō Densetsu : Shukumei no Tatakai

Développeur : Magical Company Ltd.
Éditeur : Magical Company Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

On n’est pas exactement dépaysé

Curiosité : Fatal Fury aura également fini par débarquer sur le Sharp X68000 qui, ironiquement, était basé sur des composants très proches de ceux du CPS concurrent de chez Capcom. L’occasion de voir si celui-ci pouvait rivaliser avec la Neo Geo, et sans surprise, la réponse est « oui ». Techniquement, les deux versions sont extrêmement proches, même si le format de l’image est ici un peu plus étroit, et selon votre processeur le jeu pourra également être un peu plus lent. Le menu intègre ici pas moins de huit niveaux de difficulté (on remarquera qu’il est réglé par défaut sur la sixième, qui est déjà supérieure à celle de l’arcade, placée au rang quatre !), mais on ne pourra pas bénéficier ici d’une quelconque extension de contenu : seuls les trois héros sont jouables, seul ou en versus. Bref, les heureux propriétaires d’un Sharp X68000 n’ont pas dû être déçu outre mesure, même s’ils avaient probablement d’autres jeux à essayer en 1993.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Fatal Fury sur Sharp X68000, qui livre globalement la version à laquelle on pouvait s’attendre – même si on aurait apprécié de pouvoir afficher l’image dans un format un peu plus large. Dommage que le mode deux joueurs soit une nouvelle fois limité à un roster de trois personnages.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Yep, c’est tout pareil – sauf pour la petite bande noire qui n’était pas là avant, mais on s’en remettra

Comme souvent, c’est sur Neo Geo CD que Fatal Fury aura fini sa carrière officielle avant de réapparaître régulièrement dans des compilations à destination des systèmes plus récents. Au moins ici, les choses vont aller vite : on se retrouve exactement avec la version AES gravée sur un CD-ROM (curieusement, une bande noire a fait son apparition au bas de l’écran, mais je ne peux pas garantir à 100% que l’émulation ne soit pas en cause). Au moins la musique a-t-elle un son plus clair, et les temps de chargement sont très mineurs, il n’y aura donc absolument aucune raison de bouder cette version face à l’itération cartouche si jamais vous devez choisir entre les deux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie carbone de l’itération cartouche, Fatal Fury sur Neo Geo CD n’offre donc strictement rien qu’une autre version du jeu n’aie déjà. Si jamais vous souhaitez découvrir la saga et que vous avez une Neo Geo CD sous la main, faites-vous plaisir.

Final Fantasy Tactics

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou, PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. The Final Fantasy Legend (1989)
  4. Final Fantasy III (1990)
  5. Final Fantasy Legend II (1990)
  6. Final Fantasy IV (1991)
  7. Final Fantasy Legend III (1991)
  8. Final Fantasy V (1992)
  9. Final Fantasy VI (1994)
  10. Final Fantasy VII (1997)
  11. Final Fantasy Tactics (1997)
  12. Final Fantasy VIII (1999)
  13. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

Développer votre groupe constituera un des grands plaisirs du jeu

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

Un univers nettement plus sombre que ce à quoi la saga nous a habitués

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

La carte ira en s’étendant au fur et à mesure de votre périple

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

Les vingt classes du jeu offrent des possibilités d’une rare richesse

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Les invocations sont toujours de la partie, et elles peuvent faire très mal

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Les classes les plus rapides seront extrêmement précieuses

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

Attendez-vous à rencontrer des adversaires sacrément coriaces

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offert par un titre de ce genre !

Le titre ne lésine pas sur les décors

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Si vous ne ressuscitez pas un personnage dans les trois tours suivant sa mort, il sera perdu définitivement

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

Cette jeune fille ne vous rappelle rien ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

La magie nécessite un temps d’incantation avant d’être employée, mais ses effets peuvent être dévastateurs

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

Les mascottes de la saga sont toujours de la partie

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un systèmes de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel – Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)... – ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants... – ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance – Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi ressemble Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Mega Man 3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)
Également disponible dans : Mega Man : Legacy Collection (3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch, 3DS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Génération IX, patch de traduction par SSTrad Translations
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Vous allez encore avoir du pain sur la planche

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entre le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui aurait permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel incité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

Le gros morceau sera une nouvelle représenté par la forteresse du Dr. Wily

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition de celui qui se révèlera être Proto Man, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Admirez ce dégradé !

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Seules deux armes peuvent toucher le boss final

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés - lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Tout pareil, comme toujours

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par Terminus Traduction
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

Le jeu a ici un peu moins recours aux grands fonds noirs

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.

STAR WARS : Dark Forces

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (MS-DOS)MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux, PlayStation 3, PSP, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Steam.com (Windows)

La série Dark Forces (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Dark Forces (1995)
  2. STAR WARS : Jedi Knight – Dark Forces II (1997)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée (CD-ROM) française émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Roland MT-32, Sound Blaster, Soundscape – Sons : Gravis UltraSound, Pro AudioSpectrum, Sound Blaster/2.0/Pro/16/AWE32, Soundscape

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, un peu à la surprise générale, la fameuse « révolution 3D » qu’on annonçait pratiquement depuis le début des années 90 sera survenue d’une manière très concrète qu’on pourrait presque résumer en un mot : Doom. Voilà que tout à coup, non seulement le PC était miraculeusement devenu ce qu’il n’avait jamais été (ni n’avait vraiment cherché à être) dans les années 80, à savoir une machine de jeu, mais qu’en plus tout le monde en voulait un pour s’essayer à ce jeu dont tout le monde parlait faute de pouvoir jouer à des titres équivalents sur d’autres systèmes.

Les fans de la saga reconnaitront immédiatement ici une zone pénitentiaire

Bien évidemment, les choses allaient rapidement changer face au succès du titre d’id Software, appelé à initier un genre à part entière – mais le fait est qu’il sera apparu à un moment charnière où la concurrence informatique était à l’agonie (Atari et Commodore étant déjà plus ou moins hors-jeu ou en phase de l’être, tandis que le Mac gagnait en popularité… mais n’aura jamais hébergé Doom) et ou les consoles capables de rivaliser dans le domaine étaient encore très marginales (la PlayStation et la Saturn ne débarqueraient en occident que deux ans plus tard, la 3DO et la Jaguar n’auront jamais rencontré le succès). Bref, tout à coup, la 3D commençait à devenir furieusement sexy, et tous les développeurs sentirent que le jeu d’action qui marchait, dorénavant, était celui qu’on qualifiait de « Doom-like ». Les Heretic, les Rise of the Triad, les Witchhaven ou même les Duke Nukem 3D commencèrent donc à débarquer à fond de train pour inonder un marché plutôt enthousiaste, à tel point que le succès du genre, devenu entretemps le FPS, ne se sera jamais vraiment démenti depuis.

Vivez Star Wars à la première personne !

Malgré tout, la production aura été si rapide et si abondante que lorsque LucasArts débarqua avec son propre Doom-like en 1995, la compagnie américaine donnait presque l’impression d’arriver en queue de comète, alors que le genre avait déjà connu ses premières évolutions majeures (au hasard, avec l’excellent System Shock) et salivait sur les prochaines (coucou, Quake).

Pour une fois, lire un briefing pourra s’avérer utile

Du coup, l’apparition d’un certain STAR WARS : Dark Forces suscita certes un certain enthousiasme – surtout à une époque ou la licence de George Lucas était en train de passer la seconde au niveau de la qualité de ses adaptations vidéoludiques – mais sans jamais totalement congédier l’idée que, peut-être, LucasArts avait surtout choisi la voie de la facilité en s’invitant à son tour dans un genre très à la mode en n’ayant pas nécessairement grand chose de plus à offrir que l’habillage de sa très sympathique licence. Bref, aussi surprenant que cela puisse paraître, loin de sauter au plafond, une partie des joueurs de l’époque accueillirent le titre avec curiosité mais sans y voir autre chose que « le Doom de LucasArts » (qui arrivait donc à la suite d’une longue liste de clones plus ou moins inspirés), ce qui, comme on va le réaliser, était sans doute rétrospectivement un tantinet réducteur.

Dark Forces vous place, une fois n’est pas coutume, sur une ligne temporelle s’étendant sur plusieurs mois. Le jeu s’ouvre en effet en vous plaçant dans la peau de Kyle Katarn, ancien officier impérial devenu mercenaire, et que vous dirigerez pour la première fois… en l’envoyant voler les plans de l’Étoile Noire en prélude de l’épisode IV, rien de moins.

Vous ne ferez pas que du tourisme glamour, comme ce niveau dans les égouts d’Anoat devrait rapidement vous le faire comprendre

Les fans de la saga lèveront peut-être déjà un sourcil, tant cela ne correspond pas au canon actuel de la saga, mais il faut se souvenir qu’on est alors vingt-et-un ans avant la sortie de Rogue One, à une époque où la licence ne compte encore que trois films, et que ce qui était établi comme « canon » était encore largement à la discrétion des différents auteurs qui travaillaient sur l’univers étendu. Toujours est-il que ce qui aurait pu être une quête au long-cours se révèlera ici une simple mission d’introduction avant qu’une longue cinématique ne vous dévoile le véritable enjeu du reste de l’aventure, situé après la destruction de l’Étoile Noire : la création d’une nouvelle génération de soldats appelés les « Dark Troopers », capables de raser une base rebelle en quelques minutes, par un général impérial nommé Rom Mohc. Face à une menace qui mérite visiblement d’être prise très au sérieux, Mon Mothma et l’Alliance Rebelle décident donc de vous envoyer mener l’enquête et saboter toute la chaine de production de ces nouveaux stormtroopers avant que l’Empire ne soit tenté de les produire en masse – une quête qui vous emmènera, avec votre instructrice Jan Ors, aux quatre coins de la galaxie au fil des quatorze missions du jeu.

Préparez à détruire toute la chaine de production des Dark Troopers, en commençant par les mines

Mine de rien, la simple présence de ce scénario présenté via des séquences cinématiques animées et doublées est déjà un aspect qu’il convient de souligner. À une époque où le genre du Doom-like se limitait globalement à tuer tout ce qui bouge sans trop se soucier de savoir pourquoi, l’idée d’introduire une réelle composante narrative n’était certes pas entièrement nouvelle (rebonjour, System Shock), mais le souci d’une mise en scène qui justifie enfin l’utilisation du support CD-ROM restait tout à fait rafraichissante. Une philosophie qui ne se limite d’ailleurs pas à l’habillage : Dark Forces est sans doute un des tout premiers titres du genre où les missions soient présentées via un briefing détaillant les objectifs à réaliser – car non, il ne s’agira pas de tuer tout le monde, même si vous risquez d’être amené à le faire par la force des choses.

Les décors ne sont pas purement cosmétique : cette carte sera la clef d’une des énigmes du jeu

Que l’on vous demande de voler des plans, de placer un traceur, de vous glisser à l’intérieur d’un convoi de contrebandiers ou de faire sauter une installation impériale, le jeu offre un parcours relativement cohérent qui vous demandera autre chose que de parcourir au hasard de grands couloirs en faisant feu sur tout ce qui se présente à vous sans trop vous soucier du pourquoi ou du comment. Les environnements ne sont pas ici de simples textures apposées pour faire joli, et la grande qualité du level design mérite d’ailleurs d’être soulignée : que vous soyez dans un Star Destroyer, dans un centre de recherche ou à l’intérieur d’un complexe pénitentiaire, le titre s’efforce non seulement de respecter l’esthétique de la saga mais aussi et surtout de présenter un cadre assez réaliste où la disposition des différentes salles est parfaitement logique, avec de nombreuses petites énigmes, quelques phases de plateforme et un recours à l’exploration qui vous demandera ici de faire usage de la carte et de souvent bien réfléchir à la route à suivre si vous ne voulez pas vous retrouver à tourner bêtement en rond faute de comprendre ce que l’on attend de vous.

Sur la planète des glaces, attendez-vous à déraper – ce qui risque de sérieusement compliquer les phases de saut

À ce niveau, les possibilités du gameplay annoncent déjà toute l’ambition du jeu par rapport à ce qu’offraient alors la plupart des Doom-like : possibilité de sauter, de s’accroupir, présence d’un inventaire dans lequel on pourra notamment trouver des lunettes de vision nocturne ou des crampons empêchant de déraper sur la glace, sans compter un arsenal d’une dizaine d’armes tirées ou inspirées de la saga, poussant même le raffinement jusqu’à placer un mode de tir alternatif sur chacune d’entre elles.

Le moteur du jeu n’a clairement pas à rougir face à celui de Doom

Là encore, tout cela aura eu le tort d’arriver après un System Shock qui offrait déjà pratiquement toutes ces possibilités (avec un moteur graphique supérieur à celui de Dark Forces, qui plus est), mais cela n’empêche pas le game design de tirer très intelligemment parti de toutes ces possibilités pour offrir un titre où on ne se contente pas de foncer bêtement en vidant ses chargeurs. Une approche qui ne fera pas nécessairement que des heureux, en particulier à cause d’une caractéristique assez extrême : l’impossibilité de sauvegarder en jeu. Si le titre conserve en effet automatiquement votre progression d’une mission à l’autre, n’espérez pas ici tenter une petite sauvegarde rapide avant un saut délicat : vous devrez ici puiser dans un réservoir de trois vies (réinitialisé à chaque mission) pour accomplir vos objectifs, faute de quoi, il faudra reprendre le niveau depuis le début.

La carte vous aidera souvent à déceler les passages que vous auriez pu rater

Néanmoins, un niveau s’étirant rarement sur plus de dix minutes lorsque l’on sait où aller, et le jeu offrant une possibilité de choisir la difficulté en prélude de chaque mission (en plus d’un mode « super bouclier » qui s’approche de l’invincibilité), il faut reconnaître que ce système n’est pas bêtement punitif comme on pourrait le craindre, et qu’un joueur expérimenté ne devrait que très rarement avoir besoin de recommencer un niveau en mode « normal ». Ce qui vient également à regretter que le jeu soit finalement assez court : les quatorze missions peuvent être vaincues en un week-end, et sachant qu’il n’y a aucune forme de multijoueur, le programme risque hélas de ne pas vous résister très longtemps.

Kyle Katarn, un homme qui tue des dragons Krell à mains nues !

Néanmoins, inutile de dire que les fans de la saga seront aux anges à l’idée de pouvoir croiser des personnages comme Mon Mothma, Bobba Fett ou Jabba le Hutt (sans oublier l’indispensable Dark Vador, cela va de soit) et découvrir des environnements très variés qui ont le bon goût de ne pas aller (trop) puiser dans la saga originale mais plutôt dans l’univers étendu : pas de Tatooine ou de Hoth ici, et ce n’est pas plus mal.

Un petit combat contre Bobba Fett ?

Les autres découvriront un jeu de tir très efficace, avec juste ce qu’il faut de variété et de réflexion pour avoir davantage à offrir que le commun des Doom-like ; un titre extrêmement solide et particulièrement bien conçu où on s’amuse d’un bout à l’autre, quitte à s’agacer lors des quelques situations où on n’est pas certain de comprendre où aller – et où on est souvent puni d’avoir fait le mauvais choix. On regrettera également que les thèmes musicaux iconiques de la saga ne soient ici rendus qu’en MIDI, mais cela permet au moins de bénéficier du très bon système iMUSE. Une très bonne occasion de découvrir les débuts de Kyle Katarn et de comprendre pourquoi la saga aura fait parler d’elle dans les années 90 : Dark Forces n’aura peut-être pas inventé grand chose, mais cela ne l’empêche pas de pouvoir crânement revendiquer sa place parmi les titres références des années 90, quelque part entre Doom et Duke Nukem 3D. Du LucasArts de la grande époque.

Le premier jeu vidéo de la saga à nous faire explorer Nar Shadaa

Quelques mots en conclusion, comme cela est la coutume, sur la version française du titre. Dans le rôle de Rom Mohc, on retrouve l’inusable Jean-Claude Donda, grand habitué des productions LucasArts, et qui avait déjà officié dans Sam & Max avant d’entamer avec Dark Forces une année chargée qui le verrait rempiler pour Full Throttle ou The Dig. Il donne ici la réplique à François Jérosme, qui double à la fois Kyle Katarn et Dark Vador, et Marie Vincent, qui assure toutes les voix féminines (c’est à dire Mon Mothma et Jan Ors).

Les Dark Troopers sont de beaux morceaux qui vous donneront une bonne raison d’empêcher leur production de masse

En dépit de ce casting réduit, les timbres des voix ont été bien choisis et chaque acteur/actrice parvient à insuffler à son personnage la personnalité adéquate avec un professionnalisme qui fait plaisir. Malheureusement, l’équipe en charge de la traduction n’aura pas nécessairement eu le même professionnalisme ou les moyens de le mettre en pratique, car outre quelques (rares) ratés dans le texte, le jeu souffre surtout d’une tare qu’on retrouvera sur toutes les V.F. parlées des jeux LucasArts de la période : l’absence de synchronisation labiale. Les acteurs font ce qu’ils peuvent pour essayer de parler à peu près en même temps que les personnages qu’ils doublent (ce qui n’est bien entendu pas un gros problème pour Dark Vador), mais on sent bien qu’ils improvisent avec plus ou moins de succès pour y parvenir, et le résultat brise l’immersion. Les doublages des soldats pendant la partie, en saisissant sous-jeu, n’est pas très convaincant, lui non plus, mais rien qui puisse vous encourager à fuir cette localisation qui reste dans le haut du panier de ce qu’on pouvait entendre à l’époque. VOus n’aurez de toute façon pas à faire des pieds et des mains pour la dénicher : elle est en vente avec la V.O. sur pratiquement tous les sites de vente en ligne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parfois injustement noyé dans la masse des fameux « Doom-like » au moment de sa sortie, STAR WARS : Dark Forces est pourtant bien plus qu'une simple reprise du hit planétaire d'id Software habillé avec les éléments de la saga de Georges Lucas. Porté par un scénario riche en fan service vous invitant à voler les plans de l'Étoile Noire ou à affronter Bobba Fett tout en croisant plusieurs personnages iconiques de la saga, le titre de LucasArts introduit surtout de réels objectifs mis en valeur par un level design exceptionnel, sans jamais oublier d'être un jeu d'action porté par l'extraordinaire ambiance de la licence. Heureux de découvrir chaque nouvelle mission avec un plaisir égal, le joueur sera enclin à pardonner quelques lourdeurs dans le game design qui tend à imposer d'assez longues séquences de jeu faute de pouvoir sauvegarder au cours d'un niveau, ainsi que l'absence dommageable mais finalement assez logique d'un mode multijoueur. Dans tous les cas, les fans de la licence comme ceux du genre seraient mal inspirés de faire l'impasse sur ce qui restera - avec sa suite directe - l'un des meilleurs FPS de l'ère pré-Half-Life. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design qui oblige à réaliser les niveaux d'une traite faute de sauvegarde en jeu... – ...ce qui peut s'avérer d'autant plus dommageable que certains niveaux nécessite de dénicher des trajets assez retors, quitte à tourner longtemps en rond – Des cinématiques où les illustrations traditionnelles, la 3D pré-calculée et les digitalisations baveuses ne se marient pas toujours harmonieusement – Une V.F. de qualité professionnelle, mais où personne ne s'est embarrassé à vérifier la synchronisation labiale – Expérience strictement solo

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version CD-ROM testée sous MacOS 9.0
Spécificités techniques : Nécessite 8M de RAM

Si vous n’aviez pas une bête de course, le gain qualitatif était très loin d’être évident

Comme souvent lorsque le Macintosh dispose d’un test détaillé, on se doute que les différences ne seront pas à aller chercher du côté du contenu. Non, la seule spécificité de cette itération Mac de Dark Forces, c’est surtout la présence de différents modes « haute résolution » qui permettent, dans le meilleur des cas, de découvrir le jeu en 640×480 et en plein-écran (ce qui n’est pas le cas de la capture d’écran, réalisée sur un PowerMac qui ne disposait pas des 8Mo de mémoire nécessaire pour cela). Une résolution doublée qui nécessitait à l’époque une machine très puissante, et qui n’a que peu de chances de pousser aujourd’hui un joueur nostalgique à retourner ciel et terre pour mettre la main dessus. Si vous avez las chance de parvenir à la faire tourner dans de bonnes conditions, cependant, vous pourrez bénéficier d’une version sensiblement plus lisible du jeu, ce qui est toujours le bienvenu.

NOTE FINALE : 17,5/20

On sait à quel point le Macintosh aimait sa haute résolution, et cette itération de STAR WARS : Dark Forces aura donc l’avantage d’être jouable en 640×480, si vous avez la machine et le système d’exploitation pour parvenir à la faire tourner.

Version PlayStation

Développeur : Big Bang Software, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Novembre 1996 (États-Unis) – 31 janvier 1997 (Japon) – 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire

L’essentiel est là, mais pas grand chose d’autre

Comme à peu près tout ce qui était en 3D à cette période, Dark Forces était voué à finir tôt ou tard sur PlayStation, même s’il aura quand même dû attendre près de deux ans pour cela. Porté sans génie par Big Bang Software, le jeu aura eu le tort de paraître après un certain Tomb Raider qui avait poussé les attentes en termes de 3D à la hausse, et surtout de n’intégrer aucune des petites friandises, telles que les lumières colorées, qui avaient agréablement dépoussiéré le portage de Doom. Pour ne rien arranger, outre une maniabilité au pad qui sent bon les premiers errements d’une époque où le genre était davantage pensé pour être joué au clavier et à la souris, non seulement le moteur de jeu offre des performances assez poussives n’avoisinant que rarement les 20 images par seconde alors que l’image n’est même pas en plein-écran, mais en plus les cinématiques ont été ré-encodées au format vidéo, ce qui donne le sentiment de revoir celles de la version PC à travers un filtre dégueulasse sur YouTube en 320p. On pourra également être déçu que la réalisation musicale ne profite pas plus du support CD que la version PC et continue d’offrir du rendu en MIDI, dans une qualité certes très correcte mais qui laisse un peu sur sa faim. Bref, quel que soit l’angle sous lequel on observe ce portage, c’est tout simplement la version PC dans une itération légèrement inférieure, ce qui ne valait certainement pas deux ans d’attente.

NOTE FINALE : 16/20

Star Wars : Dark Forces sur PlayStation est toujours un bon jeu, mais entre le moteur 3D poussif, les vidéos mal encodées, la jouabilité perfectible au pad et le fait que strictement aucune nouveauté ne figure à l’appel, on ne peut s’empêcher de comprendre pourquoi ce portage assez limité n’aura pas déplacé des foules trop occupées à jouer à Tomb Raider.

Myst

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Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : ミスト (Japon)
Testé sur : PC (Windows 3.x) & MacintoshSaturn3DOPlayStationCD-i
Version non testée : Amiga, Jaguar
Disponible sur : iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows Mobile
Également testés : Myst : L’ApogéeReal Myst

La série Myst (jusqu’à 2000) :

  1. Myst (1993)
  2. Riven : La suite de Myst (1997)
  3. Myst : L’Apogée (1999)
  4. Real Myst (2000)

Version PC (Windows 3.x) & Macintosh

Date de sortie : 24 septembre 1993 (Macintosh) – Mars 1994 (Windows 3.x)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version CD-ROM américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le talent, c’est parfois d’être au bon endroit, au bon moment, et d’y prendre la bonne décision. Certains parleront de « chance ». Appelons cela du « karma ».

Premier contact avec l’île de Myst

En 1991, la carrière de Robyn et Rand Miller était sur le point de connaître un tournant. Les deux frères, fondateurs d’un minuscule studio baptisé Cyan, avaient profité de l’engouement suscité par la publication du logiciel Hypercad par Apple, en 1987, pour se lancer dans le développement de jeux éducatifs. Parler de « jeux » est d’ailleurs déjà presque un abus de langage : pour être honnête, le jeu vidéo, les frères Miller n’y connaissaient rien. Les sublimes productions de LucasArts et de Sierra On-Line qui auraient pu leur servir d’inspirations, à l’époque où le jeu d’aventure vivait son âge d’or, ils n’en possédaientt même pas la plus infime notion ; du propre aveu de Robyn, celui-ci n’avait à l’époque touché qu’à un seul jeu vidéo : l’antique aventure textuelle Zork II, qui fêtait alors déjà ses dix ans. Mais cela n’empêchait pas l’idée d’en développer un de leur trotter dans la tête, et pour eux qui développaient alors exclusivement sur Macintosh et à destination d’un support CD-ROM encore extrêmement confidentiel, il allait être temps que le destin joue son rôle.

Découvrez des âges dépaysants

Entre Sunsoft. En 1991, donc, les frères Miller avaient soumis à leur éditeur, Mediagenic, leur envie de développer un « vrai » jeu vidéo. Seulement voilà, la firme ressortait alors à peine d’un procès perdu contre Philips et n’était clairement pas au sommet de sa forme – à tel point qu’elle venait de se faire racheter par un certain Bobby Kotick en février, ce qui lui avait valu de retrouver son ancien nom : Activision. Et aux désirs des fondateurs de Cyan, la nouvelle direction n’avait qu’une seule réponse à offrir : qu’ils continuent de faire ce qu’ils avaient fait jusqu’ici. Les deux frères eurent à peine le temps de se lamenter qu’Activision avait déjà déclaré faillite et cessé de leur payer leurs royalties, les laissant dans une situation très préoccupante, sans revenus ni perspective d’avenir.

Les livres de la bibliothèque contiennent les réponses à de nombreuses questions

Jusqu’à ce que le destin, donc, arrive sous l’apparence de la compagnie Sunsoft, avec sa hotte, son traineau, et un chèque de 265.000$ pour proposer aux deux développeurs de créer un jeu d’aventure sur CD-ROM dans le même style que leurs créations pour enfants – mais à destination des adultes, cette fois. La firme japonaise était tellement convaincue qu’il y avait un marché en attente pour le CD-ROM et pour les machines qui l’exploiteraient qu’elle s’engagea à recruter elle-même les équipes en charge du portage du futur programme vers les différents systèmes qui pourraient l’accueillir. Les frères Miller étaient peut-être ignorants de l’univers vidéoludique, mais ils étaient largement capables de reconnaître un miracle quand ils en voyaient un. La suite fait partie de l’Histoire : leur fameux logiciel, Myst, restera comme le jeu d’aventure le plus vendu des années 90, avec plus de six millions de boîtes écoulées. Le karma, vous dis-je.

Myst : Des terres abandonnées avec des mécanismes partout

Là où le talent entre en jeu, c’est que Myst aura, plus ou moins involontairement, pris le contrepied total des jeux d’aventure de l’époque, qui se vivaient alors à la troisième personne avec des personnages très caractérisés, pour revenir aux bases de l’aventure textuelle : un titre à la première personne où vous jouez votre propre rôle.

Cela ressemble à des leviers, au-dessus de cet ascenseur… mais comment les atteindre ?

Pas d’introduction de cinq minutes pour vous placer le contexte et l’univers ici : une vidéo mystérieuse où vous entendez un homme dont vous ignorez l’identité parler d’un livre qu’il a lâché dans un vide étoilé, pendant que vous voyez une silhouette tomber dans le vide en question. Justement, le livre se trouve face à vous ; vous l’ouvrez, pour vous retrouver sur une île étrange. Voilà pour le point de départ, voilà pour l’enjeu. Et le mieux ? C’est que ça marche. Le moteur principal de l’aventure, qui aurait pu œuvrer comme un repoussoir absolu – à savoir ignorer, précisément, qui vous êtes, où vous vous trouvez et ce que vous êtes censé faire – va au contraire être la principale force d’un jeu dont l’exploration et la logique seront les deux piliers.

Les êtres humains sont rares, et vous n’interagirez jamais directement avec eux

L’interface du jeu est fort heureusement d’une simplicité confondante : un unique curseur, prenant la forme d’une main, accomplira toutes vos actions à l’écran. Cliquez sur une destination, et vous vous y rendrez ; sur un levier, et vous l’activerez ; sur un bouton, et vous appuierez dessus.

De la façon de raconter des choses sans jamais les dire…

Il est impossible de mourir ou d’être irrémédiablement bloqué, il n’y a pas d’inventaire, et les seuls objets à ramasser prendront la forme de pages de livre que vous ne pourrez d’ailleurs porter qu’à raison d’une à la fois, et de quelques éléments comme des clefs ou une boîte d’allumettes qui seront généralement à employer dans les environs immédiats de l’endroit où vous les aurez trouvés. Tout le jeu reposera donc sur votre capacité à observer votre environnement, à recueillir les indices qui y sont placés et à saisir la logique des énigmes afin de partir à la découverte des quatre mondes, baptisés « âges », auxquels est reliée l’île de Myst sur laquelle vous débutez la partie. Dans quel but ? Eh bien, pour en partir, déjà. Tout le reste, vous devrez le découvrir sur place – ce qui sera difficile, car le jeu l’est, la pure logique étant toujours particulièrement satisfaisante lorsqu’on l’a comprise et domptée, mais souvent atrocement opaque tant que ce n’est pas le cas.

Les énigmes ont toujours la clef de leur résolution quelque part, mais triturer des leviers au hasard ne sert à rien

Le véritable héros de l’aventure, et une des raisons de son succès en première ligne de la révolution numérique, c’est précisément l’île en elle-même. Intégralement modélisée en 3D avant d’être présentée sous la forme de dizaines d’écrans fixes, Myst est un endroit qui en envoyait plein les yeux en 1993, à une époque où la dimension « monde virtuel » du jeu aura immédiatement tapé dans le mille. Aujourd’hui, l’endroit parait surtout un peu… statique, disons-le.

La navigation est souvent difficile, faute d’indications claires sur la direction dans laquelle on est tourné

Il y a une forme de froideur presque sépulcrale dans cette 3D trop lisse où vous ne rencontrerez pour ainsi dire personne ni ne mènerez jamais la moindre discussion – mais cela participe justement au sentiment d’étrangeté qui accompagne l’extraordinaire solitude qui sera la vôtre, et à laquelle la bibliothèque du jeu offrira à la fois les premières réponses et les premières portes de sortie. Un sentiment d’ailleurs merveilleusement rendu par une ambiance sonore fascinante, où le moindre bruitage participe à l’identité des lieux que vous visitez, et où absolument tout a son importance – à tel point que plusieurs énigmes du jeu reposent précisément sur le son et sur rien d’autre. Pour avancer, il va falloir explorer, lire, écouter, et prendre des notes, jusqu’à parvenir enfin à comprendre comment se connectent tous les différents éléments qui vous sont dévoilés. Et c’est précisément à ce niveau que Myst aura fait mouche.

Chaque pièce vous racontera sa propre histoire à sa façon

On ne s’intéresse pas toujours à la narration dans le jeu vidéo, élément pourtant ô combien central – et on oublie surtout un peu vite à quel point celle-ci ne repose pas uniquement sur le texte et sur les dialogues. La grande force de Myst, c’est précisément tout ce que le titre suggère sans vraiment le raconter. L’histoire en elle-même, engageant un père et ses deux fils, est finalement très simple et pourrait tenir en deux lignes ; seulement il y a tout le reste. Les lettres et autres journaux que vous trouverez, bien sûr, et qui annoncent déjà à leur manière ce qui sera le mécanisme narratif principal d’un titre comme System Shock.

La 3D très détaillée du jeu véhicule encore une certaine atmosphère

Mais surtout, tandis que vous voyagerez d’un « âge » à l’autre en quête de réponse, l’aspect le plus fascinant du jeu restera son sens du détail : chaque pièce vous racontera quelque chose sur la personne qui y vit – ou qui y a vécu, et les questions de fond tournant autour de l’écriture, des âges en eux-mêmes, des populations qui devraient y vivre et que vous ne croisez jamais, sans parler du sort de leurs fameux « créateurs » – ou sont-ce juste des découvreurs ? – n’auront pas toujours une réponse claire ; certaines vous seront données directement, d’autres en filigrane, et d’autres encore seront laissées intégralement à votre imagination. Une contrainte avant tout due au temps de développement du jeu, qui n’aura pas laissé aux frères Miller l’occasion de concevoir un background hyper-développé, fabuleusement retournée en une force : comme le yin équilibre le yang, une histoire, c’est aussi tout ce que vous ne racontez pas… et que le joueur peut se raconter lui-même.

Ce « métro » annonce une des séquences les plus difficiles et les plus laborieuses du jeu

De façon très intéressante, lorsque Robyn et Rand Miller présentèrent leur jeu à un groupe de test, sous la direction de leur éditeur Brøderbund Software, la première réaction fut unanime : les testeurs le détestèrent, si vous me permettez la formule. Mais alors même que les deux frères se demandaient s’ils venaient de perdre deux ans de leur vie à développer un titre dont personne ne voulait, un deuxième groupe de test fit lui aussi connaître ses retours, et cette fois, ceux-ci étaient dithyrambiques.

Profitez de la vue, vous ne pouvez pas mourir et ne risquez donc pas de tomber

Un bon résumé de la perception que le public allait avoir de Myst, en dépit de son indéniable et colossal succès commercial : une sorte de relation amour/haine, où ceux qui n’étaient fascinés ni par le cadre ni par l’aventure tendaient à voir avant tout un monde vide, un rythme lent et parfois même l’annonciateur de la mort du point-and-click, les clones de Myst à la Rama, Atlantis ou Zork : Nemesis commençant alors à chasser les King’s Quest, les Monkey Island ou les Gabriel Knight pour les remplacer par ces mondes froids habités de logique pure où on était loin, très loin des hilarants dialogues de Day of the Tentacle. Pour d’autres, il restera une expérience à nulle autre pareille, où la découverte de l’île correspondait également à celle du support CD-ROM et de l’ère du multimédia, où le commun des mortels commença enfin à se pencher sur ces étranges machines qui ne fascinaient jusqu’ici qu’une catégorie d’allumés et où toute la famille pouvait tout à coup se retrouver devant cet ordinateur ou cette console qu’elle avait si longtemps boudés. Des considérations qui dépassent largement un jeu qui divisera certainement tout autant les joueurs actuels que ceux de l’époque, mais qui conserve une aura indéniable pour permettre de découvrir un univers qui peut se montrer largement aussi fascinant qu’à ses débuts. Clairement un titre à découvrir pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, aux jeux d’aventure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Myst restera dans les livres d'histoire comme le jeu d'aventure le plus vendu des années 90, un succès planétaire dû autant à son support, à sa réalisation, au timing de sa sortie qu'à d'authentiques qualités ironiquement dérivées, pour la plupart, des limitations techniques rencontrées par ses créateurs. Dans les faits, le titre de Cyan est presque moins intéressant en tant que jeu - où ses mécanismes n'ont pour ainsi dire rien inventé - qu'en exercice de narration et de game design, où il vise merveilleusement juste à de nombreux niveaux. Myst est une visite autant qu'une enquête, une méditation autant qu'une épopée, un passe-temps autant qu'un titre réellement exigeant qui demandera un esprit actif et de quoi prendre des notes. Son histoire, finalement très simple, distille pourtant quelque chose de grisant dans les possibilités qu'elle laisse entrevoir et de tout à fait pertinent dans son efficacité. Une lente errance guidée par la logique pure, qui tend à diviser tous ceux qui l'approchent - et qui l'adorent ou la détestent, sans demi-mesure. Cela reste en tous cas indéniablement un voyage qui vaut la peine d'être entrepris. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un système de déplacement à l'imprécision franchement énervante – Beaucoup d'allées-et-venues parfois très fastidieuses simplement pour constater les effets de nos actes – Certaines énigmes qui risquent de poser des problèmes à beaucoup de monde... – ...notamment celles qui reposent sur le son

Version Saturn

Développeur : Interprog
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 9 août 1995 (États-Unis) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console – Reconnaissance de la souris Shuttle Mouse et de la carte mémoire Saturn Backup Memory

Retour sur l’île de Myst… où on ne devrait pas, cette fois, être dépaysé

Comme on l’a vu, Sunsoft avait pour ambition de porter Myst sur de nombreuses plateformes avant même le début du développement du jeu. Naturellement, cela nécessitait malgré tout des machines alors à la pointe de la technologie, ce qui signifie que seuls les systèmes 32 et 64 bits auront eu droit à leur version du jeu. Parmi les candidates naturelles à une adaptation, la Saturn fut la première à accueillir le titre des frères Miller – et on se doute bien, comme pour toutes les autres versions, que les différences ne seront pas à chercher au niveau du contenu, bien évidemment strictement identique à ce qu’offraient les versions Macintosh et PC.

Le temps de chargement entre chaque mouvement impose un rythme assez lent…

Sans surprise, le jeu reste graphiquement extrêmement proche de la version originale – même si la résolution est plus faible, la palette de couleurs est plus élevée, et la déperdition graphique reste très mineure, à tel point que vous aurez certainement besoin de placer les deux versions côte-à-côte pour distinguer une différence. En revanche, on pourra regretter que le titre ne soit toujours pas en plein écran, et surtout qu’il impose un léger temps de chargement de l’ordre de la demi-seconde à chaque changement d’écran. Rien de dramatique, mais cela pourra quand même agacer les joueurs pressés, surtout dans un jeu où on passe son temps à se déplacer. La jouabilité au pad est bien sûr plus raide qu’à la souris, ce qui n’est de toute façon pas franchement un handicap, mais le jeu reconnait la souris (jamais commercialisée en Europe) pour ceux qui y tiendraient. Seule différence réellement notable : si le jeu est bel et bien disponible en français dans sa version européenne, les voix resteront, elles, obligatoirement en anglais, avec des sous-titres en français. Bref, la version à laquelle on pouvait s’attendre.

…qui risque de ne pas faire que des heureux après quelques heures d’errance

NOTE FINALE : 16/20

Myst sur Saturn livre à peu près la version à laquelle on pouvait s’attendre, sans aucune mauvaise surprise, même si la relative lenteur des déplacements risque aujourd’hui de faire grincer quelques dents. Si le titre est indéniablement plus « fluide » sur PC ou sur Macintosh, cette version reste une excellente alternative à des titres comme Le Manoir des Âmes Perdues sur la machine de SEGA.

Version 3DO

Développeur : Micro Cabin Corp.
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console

On a perdu en finesse et en couleurs, mais pas de quoi s’arracher les yeux non plus

Parmi les autres candidates désignées, la 3DO n’allait certainement pas faire l’impasse sur un jeu qui commençait à faire du bruit – même si cette version de Myst n’a, à ma connaissance, jamais été commercialisée en Europe. Signe d’un hardware qui commençait déjà à montrer ses limites par rapport aux concurrentes 32 bits, les graphismes sont encore un peu moins bons que sur Saturn, et la baisse du nombre de couleurs est cette fois palpable, particulièrement dans les dégradés – les quelques vidéos m’ont également paru souffrir d’un framerate plus bas que dans les autres versions, et la courte introduction a disparu. En revanche, les chargements sont légèrement plus rapides. On se doute que cette version ne sera de toute façon pas la plus facile à trouver pour les joueurs actuels, qui n’auront par conséquent aucune raison de découvrir le titre de Cyan sur 3DO, mais ceux qui auront eu à le faire n’auront probablement pas dû se sentir trop lésés face aux autres versions.

NOTE FINALE : 15,5/20

Myst sur 3DO délivre une réalisation un peu décevante, avec des dégradés qui commencent à sentir la bouillie de pixels, mais l’expérience de jeu reste très bonne, notamment grâce à des temps de chargement légèrement supérieurs à ceux observés sur Saturn. Une curiosité plus qu’autre chose, à une époque où il reste infiniment plus simple de découvrir le titre via un de ses énièmes remakes sur PC ou Mac.

Version PlayStation

Développeur : Visual Sciences Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 27 janvier 1995 (Japon) – 30 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire

C’est plus fin, mais du coup, on voit mieux les artefacts graphiques

Réputée pour ses capacités en 3D temps réel, la console de Sony se révèle un peu moins à l’aise avec la 3D pré-calculée. Si la résolution est visiblement plus haute que sur Saturn et 3DO, le résultat produit des dégradés assez baveux, et le cadre noir est plus grand que jamais. Pour ne rien arranger, les vidéos sont assez mal compressées, et surtout les temps de chargement explosent à chaque déplacement, ce qui rend cette version particulièrement inconfortable à parcourir. Rien de dramatique – Myst n’est pas soudainement devenu un mauvais jeu pour autant – mais, à tout prendre, je ne peux que vous déconseiller de découvrir le titre sur PlayStation si une alternative se présente, et il serait très surprenant que ce ne soit pas le cas.

NOTE FINALE : 15,5/20

La PlayStation était moins à l’aise avec la 2D, et cela se sent, avec une version de Myst plus lente et moins aboutie graphiquement que jamais. Si le jeu conserve toutes ses qualités, mieux vaudra être très patient pour composer avec des déplacements qui s’engluent, et au final le titre demeurera infiniment plus agréable à découvrir dans n’importe laquelle de ses itérations actuelles.

Version CD-i

Développeur : Ledge Multimedia
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne de la console

On commence à se sentir franchement à l’étroit

En 1996, le CD-i était déjà reconnu comme un échec commercial ayant péniblement atteint le million d’unités vendues à l’échelle mondiale – c’est d’ailleurs cette même année que Philips aura annoncé la fin de sa production et de sa commercialisation. Cela n’aura pas empêché Myst d’y faire une apparition, même si le résultat ne peut pas vraiment prétendre rivaliser avec ce qu’offraient les autres systèmes 32 bits. Graphiquement, le résultat est encore plus décevant que sur 3DO, avec une fenêtre de jeu qui représente à peine plus de la moitié du cadre et une résolution assez basse – même le curseur n’est plus qu’un pâté monochrome. Les temps de chargement sont une nouvelle fois très médiocres, ce qui fait que se déplacer prendra beaucoup plus de temps que sur PC ou Mac. On remarquera également que certaines animations ont disparu. Bref, un assez bon exemple de la raison pour laquelle personne n’achetait un CD-i pour jouer.

NOTE FINALE : 15/20

Myst commence vraiment à sentir la fin de vie pour un CD-i qui peine à offrir une réalisation qui puisse rivaliser avec celle de n’importe quel autre système 32 bits. Si le jeu n’a pas changé, des temps de chargement à rallonge additionnés à des graphismes perdus dans un large cadre noir font qu’on ne privilégiera cette itération que si on n’a accès à absolument aucune autre.

Myst : L’Apogée

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre original : Myst : Masterpiece Edition (États-Unis)
Titre alternatif : 迷霧之島重製版 (Chine)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Spécificités techniques :

Tant qu’à faire, ça fait déjà plus « propre »

Signe de son succès, Myst aura connu de très nombreux remasters et autres remakes dont la production continue encore au moment où j’écris ces lignes, où une nouvelle version simplement intitulée Myst a vu le jour le 26 août 2021 (elle ne sera donc pas testée ici, où les versions sorties après 2000 ne sont pas abordées). En 1999, on se doute qu’une version pensée pour Windows 3.x ne faisait plus vraiment sens alors que la plupart des utilisateurs de PC étaient sous Windows 98, une bonne excuse pour dépoussiérer un peu le jeu, dans une version qui fonctionne d’autant mieux sur les systèmes d’exploitation actuels qu’elle aura été retouchée par Cyan en 2018 suite à un KickStarter (auparavant, elle ne fonctionnait pas sous Windows 7 et ultérieur). Au menu, que trouve-t-on ici ? Eh bien très exactement la même chose que sur la version de 1993, avec quelques petites retouches pour l’occasion. Si les modèles 3D n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota, on remarquera en revanche que les graphismes sont désormais en plein écran et qu’il y a davantage de couleurs que dans la version Windows originale (qui tournait en 8 bits, c’est à dire en 256 couleurs, pendant que celle-ci est en 24 bits). La qualité sonore est également supérieure. Histoire de faire bonne mesure, une aide intégrée a également fait son apparition – ce qui, à l’heure d’internet, est de toute façon un peu gadget. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir l’expérience originale sans vous arracher les cheveux avec un émulateur (même si cette version tourne, stricto sensu, sous ScummVM), voici certainement un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à découvrir le titre des frères Miller, ce Myst : L’Apogée est assurément un très bon point de départ, modernisant très légèrement la réalisation et le maniement du jeu sans trahir en rien son style d’origine. Les puristes ne devraient donc pas avoir à faire beaucoup de concessions pour découvrir le jeu via cette version ; les néophytes, de leur côté, préfèreront peut-être débuter par la version de 2021 ou par Real Myst.

Real Myst

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titres alternatifs : realMyst (graphie alternative), realMyst : Masterpiece Edition (version dématérialisée de 2014)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 15 novembre 2000 (première édition) – 5 février 2014 (Masterpiece Edition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée Masterpiece Edition testée sous Windows 10
Spécificités techniques :

Voici à quoi ressemble le jeu aujourd’hui, dans une 3D qui a pris un petit coup de jeune…
…et, à titre de comparaison, voilà à quoi ressemble la version de 2000, si jamais vous parvenez à mettre la main dessus

Avec les progrès galopants de la 3D temps réel, la tentation était grande d’imaginer un Myst explorable à la première personne sans souffrir des nombreuses maladresses de la maniabilité originale. Ce fut accompli dès l’année 2000, avec un titre pompeusement baptisé Real Myst qui vous proposait donc de redécouvrir en temps réel ce que vous aviez déjà eu l’occasion de visiter en 3D pré-calculée. L’occasion, pour le coup, de profiter d’un système de déplacement type FPS, avec l’occasion de regarder partout sans passer votre temps à vous situer à chaque changement de caméra, et de profiter de graphismes remis au goût du jour pour l’occasion. Et des fois que cela aurait paru un peu maigre aux fans qui venaient juste d’investir dans Myst : L’Apogée, un cinquième âge fut ajouté en conclusion du jeu afin de faire la jonction avec Riven – et d’allonger encore un peu la durée de vie avec quelques énigmes supplémentaires.

L’esthétique est restée très fidèle au Myst de 1993

À ceux qui me diraient que la 3D temps réel de 2000 ne devait pas être beaucoup plus impressionnante que la 3D pré-calculée de 1993, je répondrais « certes »… mais le truc est que la seule version disponible (à ma connaissance) à la vente aujourd’hui est la Masterpiece Edition de 2014, qui se sera chargé de re-dépoussiérer une 3D vieillissante – soit à peu près ce que fera sept ans plus tard la version 2021 de Myst, mais sans offrir un âge supplémentaire, elle. Et histoire de faire bonne mesure, le système de déplacement original est toujours disponible, juste pour ceux qui trouveraient cela plus naturel. Le résultat est un titre indéniablement débarrassé d’une partie de ses lourdeurs et offrant une réalisation un peu plus à la hauteur des standards actuels – sans trahir en rien l’esthétique originale, fort heureusement. Même si on s’éloigne ici un peu du retrogaming à proprement parler, cette version devrait constituer une autre excellente porte d’entrée vers la série même si, pour une raison mystérieuse, personne n’aura jugé utile d’y transférer la version française.

Ce n’est pas la 3D la plus éblouissante qu’on ait vu, mais ça a quand même son charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Au milieu de toutes ces version de Myst, on s’y perd et on ne sait parfois plus trop que choisir, mais cette version en temps réel, mise à jour graphiquement en 2014, présente beaucoup de qualités et assez peu d’inconvénients. Le cinquième âge, un peu gadget, a au moins le mérite d’apporter encore du contenu en plus, et le tout a l’avantage d’être moins cher (pour l’heure) que le Myst de 2021. Bref, une autre excellente façon de découvrir l’aventure aujourd’hui… sauf si vous cherchez une version française à tout prix, auquel cas vous devrez sans doute faire l’impasse.

Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス (Japon)
Testé sur : PC Engine Duo
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine Duo

Date de sortie : 28 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les grands mystères de l’humanité, bien au-delà du triangle des Bermudes, des lignes de Nazca ou de la construction des pyramides, demeure à mes yeux le plus impénétrable de tous : le succès de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman au Japon. Après un premier épisode d’une rare médiocrité, NCS Corporation avait visiblement jugé utile de prolonger les aventures de ses deux robots qui hurlaient leur envie de piquer à Wonder Boy période Monster Land ce qu’ils n’avaient pas pompé à Mega Man via ShockMan, un épisode qui reste encore aujourd’hui comme le seul à avoir quitté le Japon.

Personne ne vous résistera très longtemps

Malheureusement (?), l’incartade américaine de nos deux machines aura été sans lendemain, la faute à un logiciel qui ne méritait objectivement pas de rester dans les mémoires. À ce stade, on pourrait penser que la firme japonaise n’avait vraiment aucune raison de continuer à s’acharner avec une licence qui ne décollait pas, mais pour des raisons qui m’échappent, la série aura néanmoins joui d’un succès suffisant sur l’archipel nippon pour justifier l’apparition d’un troisième épisode (et même d’un quatrième, sur une Super Nintendo alors en absolue fin de vie, dernière décision ô combien étrange d’une très longue liste). Et l’ambition croissante de NCS se sera cette fois traduite par un changement de support, en migrant pour la première (et dernière) fois sur l’extension CD-ROM de la PC Engine, histoire de bien soigner l’enrobage avec des séquences animées de toute bôôôté. Autant dire que la question qui se pose en lançant Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est la suivante : est-ce qu’on tient enfin ce fameux programme qui explique que cette saga ait été vendue jusque sur PlayStation 3 et Wii U ?

Le retour de la série que personne n’attendait !

Rendons à César ce qui appartient à César : l’introduction très bien réalisée du titre nous met tout de suite dans l’ambiance, en annonçant près d’une dizaine de minutes de cinématiques qui sauront vous raconter de manière très efficace un scénario dont je serais bien en peine de vous décrire les enjeux, ne parlant pas un mot de japonais.

Ce boss est extraordinairement pénible à toucher

La scène de la traduction, pourtant très active, ne s’étant jamais encore embarrassée à se pencher sur le jeu (démontrant une nouvelle fois à quel point la série peine à exister hors du Japon), je ne saurais trop vous détailler ce qui relie nos deux robots (un garçon et une fille, si cela fait sens pour des robots) à une sorte de princesse venue d’ailleurs dans un vaisseau spatial en forme de dragon, encadrée par deux sidekicks que vous devrez affronter, tout comme elle, avant de basculer dans un autre monde et de faire face au vrai grand méchant. Ce que je peux vous dire, en revanche, c’est que le tout est très bien réalisé, bien mis en scène, et accomplit parfaitement sa mission de nous donner envie de nous pencher sur l’épopée de nos deux héros, avant de choisir lequel vous souhaiterez incarner (sachant qu’il est toujours possible, comme dans les deux précédents épisodes, de mener toute l’aventure à deux joueurs). Bref, on se surprend à penser qu’on va peut-être enfin hériter d’un jeu qui mérite qu’on s’y attarde.

Une fois la manette en mains, l’espoir vacille néanmoins un peu. Oh, certes, dans l’absolu, la réalisation est assez difficile à prendre en défaut, avec des décors très variés, des ennemis qui se renouvèlent d’un environnement à l’autre, quelques sprites massifs et une musique qui profite du CD-ROM pour signer une prestation un peu plus mémorable que dans les deux premiers opus.

Les séquences de plateforme souffrent de l’imprécision de la maniabilité

Le gameplay, lui, reste extrêmement basique : un bouton pour sauter, l’autre pour faire usage de votre épée, et « charger » votre frappe vous permettra de lâcher un projectile que vous pourrez ensuite guider avec un peu de pratique et avec l’aide de la croix directionnelle. Il n’existe à ma connaissance que deux types de bonus : des bonus de soin, et d’autres qui viennent grossir un compteur situé en haut à droite de l’écran et dont je cherche encore l’utilité (peut-être font-ils progresser la taille de votre jauge de vie au bout de cent unités ramassées, mais je n’en suis même pas certain). Autant dire que ce n’est pas de par sa technicité ou l’originalité de ses possibilités que le titre se démarquera. Reste donc l’essentiel : le game design. Et à ce niveau-là, malheureusement, on ne peut pas dire que l’équipe de développement ait l’air d’avoir appris beaucoup de choses d’un épisode à l’autre.

Les combats sont globalement très vite expédiés

Pour être précis, rien dans le jeu n’est à proprement parler catastrophique, c’est juste qu’absolument tout ce qui fait le sel d’un jeu vidéo de ce type, à savoir l’équilibrage et le level design, donnent le sentiment d’avoir été fait au pif total ou par-dessus la jambe. Le premier niveau est à ce titre un assez bon révélateur : il prendra la forme d’une longue ligne droite, où vous croiserez grosso modo la même vague de deux monstres dix fois de suite avant d’arriver à un mini-boss que vous tuerez en deux coups avant de recommencer.

Encore un affrontement au sommet qui durera dix secondes

Après un deuxième mini-boss (lui aussi expédié très facilement), vous grimperez dans une armure géante… qui vous demandera cette fois de sauter au-dessus des mêmes ennemis au lieu de les détruire. Autant de phases qui dénotent, en dépit d’un certain effort, d’un manque d’imagination total dans le placement des obstacles et dans le plan des niveaux, et qui résument hélas assez bien un logiciel qui tend à se résumer à de grands couloirs où on ne fait vraiment pas grand chose. J’en profite d’ailleurs pour donner un conseil que je ne fais d’ordinaire pas souvent : jouez en mode difficile. Sérieusement. Non seulement le jeu tend à être d’une facilité écœurante, avec des adversaires qui lâchent pratiquement tous des bonus de soin, mais en plus les boss ont une fâcheuse tendance à être soit totalement inoffensifs, soit à aller se coller dans un coin et à vous laisser les matraquer de coups au corps à corps sans vous opposer de résistance. Alors certes, on n’a qu’une seule vie, mais croyez-moi vous ne devriez pas mettre des siècles à retenir des patterns d’une rare fainéantise. D’ailleurs, parce que je suis gentil, je vais vous donner la méthode pour vaincre le terrible boss final : avancez vers la droite, mettez-lui deux coups, revenez à gauche pour éviter le coup qu’il porte et recommencez. Impressionnant, hein ?

Une séquence qui aurait pu faire l’objet d’un niveau à part entière

Le truc, c’est qu’il y aurait vraiment eu matière à tenir a minima un titre sympathique si quelqu’un avait eu ne fut-ce que l’idée d’embaucher un level designer (le poste n’est même pas évoqué dans les crédits !).

Ne me demandez pas ce que peut bien être ce truc

En l’état, on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu-couloir équilibré n’importe comment (ShockMan était trop difficile, celui-ci est trop facile, on progresse…), avec une maniabilité perfectible (heureusement que les séquences de plateforme sont rares, parce qu’avec des sauts aussi flottants, quelle plaie) et un manque de précision dommageable (ces masques de collision !). Pourtant, on sent quelques passages qui auraient vraiment pu devenir des séquences cultes avec un minimum de travail, comme lorsque vous êtes poursuivi par un dragon géant. En l’état, on a surtout l’impression de s’essayer à un projet de fans abandonné en cours de route, avec très peu d’idées et un manque absolu de soin dans la finition. Bref, un énième jeu très oubliable d’une série bien partie pour demeurer un grand mystère à jamais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Considéré comme le pic de la série dont il est issu, Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess est indéniablement un titre mieux réalisé et plus agréable à suivre que ses deux prédécesseurs, mais demeure un jeu d'action/plateforme sans inspiration ni idée qui ne parvient que très occasionnellement à s'extraire de la médiocrité. Transporté dans des niveaux variés mais au déroulement d'une platitude absolue, le joueur ne rencontre que trop rarement une opposition digne de ce nom, et pratiquement jamais pour de bonnes raisons : entre les hitboxes ratées, les sauts flottants, le gameplay ultra-limité et des patterns d'une rare fainéantise, on retiendra surtout quelques énormes sprites, une musique réussie et des séquences animées de toute beauté. Malheureusement, après avoir vaincu le jeu en une grosse demi-heure, difficile de trouver de véritables raisons d'être tenté d'y revenir. Une conclusion maladroite à une série minable qu'on ne sera pour une fois pas trop triste de ne jamais avoir vue quitter le Japon. Un logiciel mineur et parfaitement oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté bien trop basse, avec un équilibrage inexistant – Des sauts trop flottants – Des masques de collision taillés au tractopelle – Un level design d'une platitude absolue

Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Advanced Microcomputers Systems
Éditeur : Cinematronics, Inc.
Titres alternatifs : Dragon’s Lair CD-ROM (PC CD-ROM), Логово дракона : Побег из замка Синджа (Russie), 龙穴历险记 (Chine), ドラゴンズ・レア (Japon)
Testé sur : ArcadeMega-CDPC (CD-ROM) & Macintosh3DOGame Boy Color
Version non testée : CD-i, Jaguar
Disponible sur : Android, DS, DSi, iPad, iPhone, lecteur Blu-Ray, lecteur DVD, lecteur DVD HD, navigateur, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Dragon’s Lair Trilogy, Windows), Nintendo eShop (Dragon’s Lair Trilogie, Switch), PlayStation Store (Dragon’s Lair Trilogy, PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S)
Les adaptations 8 bits du jeu : Amstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Version non testée : Coleco Adam
Les adaptations 16 bits du jeu : AmigaAtari STPC (disquettes)Macintosh (disquettes)

La série Dragon’s Lair (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems) (1983)
  2. Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle (1987)
  3. Sullivan’s Bluth Presents Dragon’s Lair (1990)
  4. Dragon’s Lair II : Time Warp (1991)
  5. Dragon’s Lair : The Legend (1991)
  6. Dragon’s Lair (Motivetime) (1992)
  7. Dragon’s Lair III : The Curse of Mordread (1992)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine, révision F2
Spécificités techniques : Hardware : Processeur : Zilog Z80 4.000000 MHz,
Zilog Z80 2.500000 MHz – Son : 2 x haut-parleur AY-3-8910A PSG 2.000000 MHz
Pioneer LD-V1000 2 Canaux

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.

Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.

Pas toujours facile de deviner le timing…

La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.

Qui n’aurait pas envie de sauver la princesse Daphné ?

C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.

Tout ce qu’on aurait aimé trouver dans un jeu vidéo est là, et avec quelle qualité graphique !

Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.

Il va falloir apprendre à réagir vite – et bien !

Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.

Ce roi lézard vous offrira une course-poursuite effrénée

Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.

Soyez attentif !

Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.

Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.

Tous les pièges y passent !

Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.

Le combat final représentera la plus longue séquence du jeu

Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.

Pas d’hésitation : c’est le moment de sortir son épée

Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle - et, en un sens, c'est toujours le cas - mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste - la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir - y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant... – ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire... – ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment – Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois

Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.

Version Mega-CD

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !

Bon, on sent déjà plus les gros pixels

Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.

Version PC (CD-ROM) & Macintosh
Dragon’s Lair CD-ROM

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (États-Unis, PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version CD-ROM américaine
Spécificités techniques : PC : Graphismes : VGA – Musique et sons : Sound Blaster – Nécessite un 386 ou supérieur et 4Mb de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.

On avait envie d’y croire…

Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.

NOTE FINALE : 08/20

Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.

Version 3DO

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software
Éditeur : Capcom Eurosoft Ltd.
Date de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.

NOTE FINALE : 10,5/20

Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.

Les adaptations 8 bits du jeu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.

Deuxième niveau. Il faudra déjà commencer par parvenir à atteindre la plateforme (Amstrad CPC)

Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Le premier niveau est également l’un des plus jouables

Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite –  mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.

Caramba, encore ratééééé

Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64
Spécificités techniques :

La palette a un peu changé, mais le concept est le même

Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.

NOTE FINALE : 10/20

Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Le premier niveau : attendez-vous à y passer du temps. Enfin, si vous avez la résistance nerveuse pour cela.

Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.

NOTE FINALE : 06/20

Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.

Les adaptations 16 bits du jeu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de huit disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.

Version Amiga
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

On ne s’est pas fait rouler, non ?

Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne. Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.

Version Atari ST
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Yep, c’est tout pareil et c’est tant mieux

La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? La réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.

NOTE FINALE : 10/20

Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.

Version PC (disquettes)
Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne

Oui, c’est bien de l’EGA, et non, ils ne se sont même pas foulés à changer les teintes du CGA !

Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…

NOTE FINALE : 09/20

Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.

Version Macintosh (disquettes)
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur un Macintosh sous System 6.0
Spécificités techniques :

Alors oui, c’est un peu spécial, mais ça bouge bien

Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.

Magician Lord

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Arcade

Date de sortie : 26 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Vous allez en baver

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Cette époque où certains se sont pris à rêver d’acheter une borne d’arcade…

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Le dernier boss est finalement assez simple avec la bonne transformation

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Pour conserver vos transformations, vu le monde sur votre route, il faudra le mériter !

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Le grand méchant reviendra vous servir ses grandes tirades sous-jouées et traduites n’importe comment

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

La réalisation reste impressionnante pour un titre de 1990

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Les décors ont de la gueule

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Le dragon est puissant, mais sa portée est limitée

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Mieux vaudra s’entrainer avant d’espérer aller loin avec quelques crédits

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Les boss sont généralement de beaux morceaux

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Si ce monstre apparait, vous êtes mort

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste - du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle - ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES – Système de sauvegarde par carte-mémoire

Voilà quelque chose qu’on ne croise pas souvent sur une borne d’arcade !

Comme on l’aura vu plus haut, les premiers jeux commercialisés sur Neo Geo n’étaient à l’origine disponibles qu’à la location ; il aura fallu attendre le 1er juillet 1991 pour que SNK revoie sa politique et décide de proposer les jeux à la vente – aux tarifs que l’on sait. Figurant parmi la première fournée, Magician Lord n’offre rien de plus en mode console que ce qui était déjà là en mode borne, ce qui signifie qu’il n’y a pas de menu des options. On pourra en revanche noter l’existence d’un mécanisme présent sur la borne mais assez difficile à employer dessus, comme on peut le comprendre, étant donné le nombre de joueurs amenés à jouer : celui d’un mécanisme de sauvegarde activable sur l’écran de continue et qui devrait vous permettre de reprendre votre partie directement au niveau où vous aviez perdu. Les continues étant apparemment illimités, vous aurez en tous cas l’occasion de consacrer au jeu le temps nécessaire pour espérer en venir à bout – sachant que votre personnage réapparaitra toujours à l’endroit où il a trouvé la mort, mieux vaudra vous réfréner un peu sous peine de voir l’écran de fin très rapidement.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucun moyen, hélas, de tempérer la difficulté de Magician Lord dans sa version AES. La possibilité de sauvegarder alliée aux continues illimités risque en revanche de sérieusement raboter la durée de vie du jeu si vous n’êtes pas décidé à vous fixer des limites.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire

Oh, tiens, un scénario, comme c’est gentil…

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version arcade ou à celui de la version AES.

Phantasy Star II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Pandemonium!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Titre alternatif : マジカルホッパーズ (Magical Hoppers, Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows)Saturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : BREW, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita (version PlayStation), Windows XP, Vista, 7, 8(Version PC)
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Pandemonium :

  1. Pandemonium! (1996)
  2. Pandemonium 2 (1997)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’affirmation pourra surprendre les habitués des graphismes en 4K ayant grandi avec un pad analogique entre les mains, mais le passage massif à la 3D opéré dans la deuxième moitié des années 90 n’aura pas nécessairement été facile pour tout le monde, même du côté des joueurs.

Il est temps d’aller rattraper vos bêtises!

Outre l’aspect esthétique qui avait plutôt reculé face à ce que proposait l’âge d’or du pixel art dès l’instant où on n’était pas fasciné par les polygones et les textures baveuses, l’inclusion d’une troisième dimension dans la jouabilité offrait certes de nouvelles possibilités… lesquelles étaient également synonymes de maniabilité certes plus riche, mais aussi plus complexe. Et si les Mario 64 ou les Tomb Raider auront ouvert la voie pour démontrer ce qu’il était possible d’apporter via la 3D, il ne faudrait pas oublier non plus les nombreux avatars du pire, à la Bubsy 3D, qui expliquent sans doute en partie un désamour croissant du public vis-à-vis du jeu de plateforme, pourtant genre roi quelques années plus tôt. Il faut dire que contrôler un personnage sur deux axes, c’est une chose, mais se soucier soudain de retrouver son chemin dans des environnements nettement plus ouverts, avec des sauts plus délicats à jauger, en devant en plus se préoccuper d’une caméra que le programme avait souvent bien du mal à gérer pour vous, cela demandait de repenser tout le game design, exercice auquel même les plus grands auront parfois lamentablement échoué à de nombreuses reprises (coucou, Sonic).

Rien ne vaut la 2D en 3D !

Face à cet épineux problème, certains auront décidé d’apporter une réponse plus maligne qu’elle n’en a l’air : partant du postulat qu’un jeu en 3D ne signifiait pas nécessairement un gameplay en 3D, ils auront donc tout simplement transposé un gameplay 2D dans un environnement 3D.

Les niveaux bonus ne sont vraiment pas évidents

L’un des premiers exemples marquants en date en aura ainsi été fourni par le Crash Bandicoot de Naughty Dog, mais la compagnie américaine n’avait visiblement pas été la seule à plancher sur l’idée, puisque moins de deux mois plus tard débarquait Pandemonium!, un titre reposant sur une idée similaire : un jeu en 3D avec une jouabilité 2D, ce qui aura poussé les érudits de la chose à parler de « 2,5D » (terme également utilisé pour les beat-them-all, lesquels proposaient une gestion de la troisième dimension dans un jeu 2D mais vous aurez compris l’idée). Deux gros succès ayant chacun engendré au moins une suite, preuve que le concept, au fond, était loin d’être idiot.

Le jeu n’hésite pas à vous faire emprunter des chemins tarabiscotés, après tout, où est le problème ?

L’introduction visible en ouverture du test vous résumera parfaitement l’enjeu : alors qu’ils étaient en train de faire mumuse avec un grimoire magique, Nikki l’acrobate et Fargus le bouffon auront fatalement fini par faire une grosse bêtise, invoquant une créature ancienne qui aura purement et simplement gobé la ville dans laquelle ils vivaient sans autre forme de procès.

On appréciera la variété des environnements

Le monde étant heureusement bien fait, une solution existe : elle demandera tout simplement de partir en quête d’une machine à vœux histoire de réparer leur bourde, excellent prétexte pour une épopée qui verra nos deux héros traverser pas moins de dix-neuf niveaux (quand même !) avant d’atteindre enfin leur salut. Une épopée qu’ils accompliront de la plus vieille façon qui soit : en avançant vers la droite et en sautant… sauf que « la droite », comme dirait Perceval, c’est relatif, et que le titre va donc profiter de la 3D pour placer le jeu sur des « rails » qui autoriseront les chemins les plus tarabiscotés sans avoir à vous soucier de la manière de les parcourir. Un bon moyen de tirer parti des capacités de la PlayStation sans avoir à réinventer un gameplay qui avait fait ses preuves depuis déjà plus de dix ans.

Transformé en rhinocéros, je vais en profiter pour aller me faire respecter un peu !

Avant chaque niveau, vous pourrez choisir votre personnage entre Nikki et Fargus, chacun ayant sa petite particularité : là où la jeune femme pourra effectuer un double saut histoire d’atteindre des endroit inaccessibles à son compère, celui-ci pourra effectuer une roue qui lui servira d’attaque au corps-à-corps.

Tous les grands classiques sont là

Le principe du jeu est on ne peut plus clair : atteindre la sortie, en s’attelant au passage à collecter des symboles évoquant un peu les pièces de Super Mario, et qui auront à la fois le mérite de vous offrir une vie supplémentaire après en avoir collecté 300 mais aussi et surtout de vous ouvrir l’accès à un niveau bonus si vous en avez ramassé suffisamment. Les power-up sont autrement assez rares : en-dehors de divers types de projectiles qui vous permettront de vous débarrasser des ennemis à distance et de l’inévitable bonus de soin, on remarquera qu’il faudra composer avec deux points de vie pendant l’ensemble de la partie, et il sera occasionnellement possible (et même obligatoire) de se transformer en animal (tortue, rhinocéros ou même dragon !) histoire de varier un peu les choses. Par trois reprises, il faudra également faire face à un boss dans un niveau dédié, qui prendra alors la forme d’un environnement en anneau où vous devrez comprendre comment atteindre le boss avant d’espérer le vaincre.

Les boss laissent assez peu de place à l’erreur

Le gros argument de vente du jeu, comme on l’a vu, c’était de proposer une maniabilité classique dans un environnement à la pointe de la 3D. À ce niveau-là, Pandemonium! peut indéniablement prétendre réconcilier les nostalgiques de l’ère 16 bits qui n’auront jamais vu l’intérêt d’ajouter une troisième dimension à un gameplay qui avait fait ses preuves et les amateurs enjoués de ce que la PlayStation pouvait offrir en termes de graphismes.

Les choses se compliquent rapidement

Assurément, la réalisation est très réussie, avec des décors variés, des arrière-plans parfois franchement magnifiques, des éclairages colorés, des effets de transparence, une musique CD pour l’accompagnement – bref, un écrin avec suffisamment de charme pour qu’il ait finalement très bien vieilli. Les captures d’écran pourront vous donner une petite idée du rendu, le mieux étant que le tout tourne sans l’ombre d’un ralentissement ou d’un glitch graphique quelles que soient les circonstances. Mine de rien, le fait de pouvoir enfin tordre un peu le cou à la pure 2D et de voir nos héros emprunter des escaliers en spirale ou des chemins qui s’entrecroisent sans que cela ne pose jamais question en terme de maniement a quelque chose d’indéniablement rafraîchissant, et on parvient à avoir le sentiment de redécouvrir de façon originale des mécanismes qui sont finalement ceux qu’on avait alors toujours connu lors des générations précédentes. Bref, parfois, il ne faut pas grand chose pour dépoussiérer un peu un concept qui avait pourtant eu de très nombreuses années pour faire ses preuves.

Même au milieu des nuages, tout le monde déteste Fargus

En revanche, on peut aussi être amené à penser, surtout après une ou deux heures de jeu, que le dépoussiérage en question aurait peut-être mérité d’être effectué un peu plus en profondeur. Si Pandemonium! est indéniablement agréable à jouer et à parcourir, il n’est pas toujours irréprochable : entre des masques de collision capricieux et une inertie un tantinet énervante, on s’agace parfois de mourir pour de mauvaises raisons, en particulier lorsque notre personnage ne saute pas au moment où on le lui demande dans des séquences exigeant un timing proprement irréprochable.

L’accueil n’est pas terrible, dans le coin !

Surtout, la caméra a une fâcheuse tendance à rester un peu trop près de nos héros, lesquels n’hésitent pas à s’élancer à toute vitesse, ce qui fait qu’on n’a souvent qu’un centième de seconde pour espérer anticiper ce qui se passe à l’écran – quand on n’est pas purement et simplement obligé de procéder à des sauts « à l’aveugle » nous amenant à aller trépasser bêtement pour être entré en collision avec un adversaire ou un obstacle qu’on n’avait tout simplement aucun moyen de voir au moment de l’impulsion. Le jeu devenant relativement exigeant dans sa deuxième moitié, il tend à basculer un peu trop dans le camp du die-and-retry que la présence d’un mot de passe à la fin de chaque niveau rend heureusement un peu plus tolérable.

Petite séquence shoot-them-up

Une sauvegarde sur la carte mémoire aurait d’ailleurs été au moins aussi pratique, mais enfin passons. Le fait est qu’à force de ronronner sans se renouveler et de ne prendre aucun risque, le gameplay finit fatalement par s’essouffler un peu et par s’avérer un peu trop limité et un peu trop répétitif pour son propre bien. Du coup, faute de réelles surprises, on surmonte les embûches en pilotage automatique jusqu’à ce que l’on parvienne enfin à aller faire notre vœu, où jusqu’à ce qu’on estime qu’en fait, quitte à jouer en 2D, il y avait de toute façon de meilleurs titres dans le genre, y compris sur la même génération, et ce n’est pas Rayman qui viendra me dire le contraire. Bref, une escapade sympathique à laquelle certains joueurs seront même tentés de revenir, mais sans doute pas le premier jeu de plateforme sur lequel vous jeter aujourd’hui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Vous n'avez jamais réellement accroché aux jeux de plateforme en 3D ? Vous regrettez des temps plus simples où on pouvait jouer avec deux boutons sans avoir à se soucier de la profondeur ou du placement de cette maudite caméra ? Alors Pandemonium! est sans doute fait pour vous ! En nous lâchant dans un univers en 3D avec une maniabilité en 2D, le titre de Toys for Bob a la bonne idée d'en rester aux fondamentaux dans ce qu'ils ont de plus efficaces, sans pour autant nous priver des polygones, des éclairages colorés et des chemins tarabiscotés permis par la troisième dimension. Et ça marche ! Cette « 2,5D » donne au programme un cachet très particulier, permet de jouer avec les points de vue et la mise en scène sans (presque) jamais alourdir le maniement, et de composer avec un gameplay finalement extrêmement classique mais hélas pas toujours irréprochable tout en donnant le sentiment de sortir un peu des clous. Bref, si on n'est jamais réellement estomaqué ni surpris par les aventures de Nikki et Fargus, et si on peste que celles-ci s'essoufflent un peu sur la durée, on reste heureux globalement de les accompagner dans leur quête, en regrettant juste que celle-ci ne prenne pas un tout petit peu plus de risques.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un angle original, mais un déroulement sans la moindre idée neuve – Des masques de collision pas toujours irréprochables – Une caméra parfois trop près de l'action interdisant d'anticiper ce qui va se produire et faisant basculer le jeu dans le die-and-retry – Une difficulté franchement frustrante sur la toute fin – Des boss pas très inspirés – Quitte à avoir deux personnages, un mode deux joueurs aurait été le bienvenu

Version PC (Windows)

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : BMG Interactive Entertainment (1997) – GOG Limited (2012) – Valve Corporation (2013)
Date de sortie : 1997 (première édition) – 5 juin 2012 (version dématérialisée)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version dématérialisée utilisant nGlide
Spécificités techniques : Sauvegarde pat mot de passe; nécessite Windows XP, Vista, 7 ou 8

C’est à peu près ce qu’on était venu chercher, non ?

Fort de son succès sur PlayStation, Pandemonium! aura rapidement cherché à aller visiter les autres plateformes prêtes à l’accueillir – qui, en 1996, alors que la 3DO et la Jaguar étaient à l’agonie, n’étaient pas aussi nombreuses qu’on pourrait le penser. Parmi les candidats naturels se trouvaient justement le PC, qui non seulement était un des mieux équipés en matière de 3D, mais commençait en plus à profiter de cette petite gourmandise appelée à changer drastiquement l’ordre d’importance des composants en matière de jeux : les cartes accélératrices 3D.

Le plus difficile reste de faire tourner le jeu correctement sous Windows 10…

Concrètement, cela se traduisait à l’époque par la possibilité de jouer en 640×480, et de bénéficier de textures lissées dès l’instant où l’on avait la chance (et les moyens) de posséder une 3Dfx. Aujourd’hui, le titre est proposé à la vente avec un Glide Wrapper qui permet de l’afficher à la résolution de votre choix (au hasard, celle du bureau) et donc de pouvoir bénéficier d’un format en 16/9e ou en 16/10e sans avoir à déformer l’image (jouer en résolution native et en format 4/3e étant bien sûr également possible). L’occasion de bénéficier d’une version qui reconnaît les pads et qui n’est pas nécessairement beaucoup plus belle que sur la machine de Sony (plus la 3D est précise, mieux on voit les limites des textures), mais qui tourne en tous cas comme un charme avec une lisibilité optimale.

…mais si on y parvient, il tourne comme un charme

Au rang des récriminations, on remarquera que la musique CD a ici tendance à s’interrompre à la première boucle, vous abandonnant alors dans un angoissant silence jusqu’à votre prochaine mort, et surtout que le jeu n’est PAS prévu pour tourner sous Windows 10. Un petit tracas qui pourra heureusement être contourné en changeant quelques fichiers (vous trouverez toutes vos réponses sur les forums de GOG, qui continue d’ailleurs de vendre le jeu, contrairement à Steam), même si le titre a toujours une fâcheuse tendance à planter quand on le quitte. Oh, et tant qu’à faire, les mots de passe, c’est mignon, mais sur une machine qui intégrait obligatoirement un disque dur… Bref, une alternative pas irréprochable mais qui devrait vous apporter l’essentiel sans avoir à aller chercher une PlayStation dans une brocante. On s’en contentera.

Allez, inutile de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 16/20

Comme souvent, le vrai problème avec le PC est sa tendance à ne jamais cesser d’évoluer. Dès lors, faire tourner cette version de Pandemonium! très fidèle à l’originale mais praticable en haute résolution pourra vous demander de mettre un peu les mains dans le cambouis, pour obtenir alors une version correcte mais avec quelques bugs, et qui ne sera de toute façon probablement pas à la hauteur de ce que vous pourriez obtenir avec un émulateur type DuckStation vous permettant de paramétrer la résolution et la qualité des textures. Reste que si le jeu tourne, vous obtiendrez largement de quoi rivaliser avec la PlayStation, et peut-être même un peu mieux. À vous de voir.

Version Saturn

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde pat mot de passe

Alors ? Ça le fait ou pas ?

Après la PlayStation, la Saturn était en règle générale l’autre choix naturel pour accueillir un titre en 3D (la Nintendo 64 n’ayant, pour une raison ou pour une autre, jamais accueilli Pandemonium! au sein de sa ludothèque). On sait également que les choses avaient une fâcheuse tendance à se gâter au moment de porter un programme sur un hardware très particulier avec deux processeurs dont l’immense majorité des développeurs – à commencer par les équipes internes de SEGA elles-même – n’auront souvent jamais réussi à tirer la substantifique moelle.

C’est un peu plus sombre, mais on s’en remettra

Eh bien à ce niveau-là, très bonne nouvelle : les petits gars de chez Toys for Bob connaissaient visiblement leur boulot, parce que cette version du jeu n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version PlayStation. En regardant bien, on peut constater que les éclairages colorés ont disparu, c’est très légèrement moins fin, et il arrive que l’action connaisse quelques très légères baisses de framerate, lesquelles peuvent se ressentir dans la réactivité du personnage (on parle de latences de l’ordre du dixième de seconde dans le pire des cas, et encore). Oh, et le jeu est également devenu un peu plus sombre, les temps de chargement très légèrement plus longs, et on remarquera que l’introduction est désormais fenêtrée – des détails, très sincèrement, tant le reste est très largement à la hauteur de ce qu’offrait la machine de chez Sony. Je vous laisse le vérifier sur les images : difficile de se sentir lésé, il faut souvent placer les deux versions côte à côte pour espérer déceler une différence ; même les effets de transparence, limite récurrente de la machine, sont parfaitement assurés ici. Bref, un portage qui a dû faire très plaisir aux possesseurs de la Saturn, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 16/20

Pandemonium! sur Saturn est peut-être légèrement inférieur, d’un point de vue technique, à ce qu’offrait la version PlayStation – mais sur des aspects tellement mineurs qu’ils basculent dans le camp de l’anecdotique. Toys for Bob a su tirer le meilleur de la machine de SEGA pour offrir un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec sa grande rivale. Du travail bien fait.