Killer Instinct

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : Brute Force (titre de travail)
Testé sur : ArcadeGame BoySuper Nintendo

La série Killer Instinct (jusqu’à 2000) :

  1. Killer Instinct (1994)
  2. Killer Instinct 2 (1996)
  3. Killer Instinct Gold (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : R4600 (@ 100 Mhz)
Processeur sonore : ADSP2105 (@ 10 Mhz)
Puce sonore : DMA-driven (@ 10 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour l’essentiel des retrogamers ne vouant qu’un intérêt relatif aux jeux de combat (ce qui peut se comprendre, l’ère où le genre régnait sans partage sur le monde vidéoludique étant achevée depuis un bon quart de siècle), la période de l’âge d’or de la baston peut probablement se résumer pour l’essentiel à une compétition entre Capcom et SNK. Si certains s’empresseront d’y ajouter Midway et ses Mortal Kombat, la sanglante saga fait clairement figure d’exception dans une rivalité largement phagocytée par les deux géants susnommés, et la plupart des outsiders parvenus à leur disputer les miettes du marché sont depuis largement retombés dans l’oubli.

Le roster est un peu chiche, mais il est très dépaysant

Pourtant, s’il est un nom parmi eux qui risque de revenir auprès des passionnés, c’est bien celui de Killer Instinct, produit par un studio de Rare alors au sommet de sa forme – au point d’aller porter les couleurs de Nintendo jusqu’au cœur des salles d’arcade, qui n’étaient pourtant pas le domaine de la firme japonaise. L’idée était d’ailleurs bel et bien de promouvoir une future console de salon: comme Cruis’n USA, développé vers la même période, la borne de Killer Instinct était avant tout pensée pour embarquer la technologie qui devait alors équiper l’Ultra 64, machine destinée à répondre à l’apparition surprise du mastodonte Sony et de sa PlayStation. Dans les faits, la Nintendo 64 – nom définitif de la console, comme vous l’aurez deviné – sera sortie bien plus tard que prévu, avec un hardware très différent de celui qui avait été considéré (et nettement moins puissant), et ce sera finalement la Super Nintendo qui aura hébergé son portage du jeu. Reste donc plutôt à établir les possibilités que laissait entrevoir cette fameuse borne.

Rare et la 3D précalculée: un mariage qui aura fait du bruit en 1994

Proposer un jeu de combat était une évidence en 1994, à une époque où à peu près tous les développeurs de la planète auront tenté à un moment ou à un autre de surfer sur la lame de fond soulevée par le tabac planétaire de Street Fighter II et de ses nombreux dérivés.

Enchaîner les coups sans laisser respirer l’adversaire sera la base du gameplay

La faire développer par Rare, qui n’avait pour ainsi dire aucune expérience dans le domaine, était déjà un peu plus risqué – mais la firme britannique, alors aux prémices de sa pleine gloire, était en train d’entreprendre un pari très risqué qui allait se révéler fabuleusement gagnant: travailler en 3D sur des stations Silicon Graphics pour offrir une saga appelée à faire date grâce à sa réalisation époustouflante, Donkey Kong Country. Laquelle aura été précédée de quelques semaines par ce Killer Instinct qui annonçait donc déjà la couleur sur une machine un peu mieux équipée pour les prouesses, à savoir une borne mue par un processeur de 100Mhz et qui était une des toutes premières à embarquer un disque dur pour pouvoir contenir les très copieuses données du jeu. Autant dire une machine de guerre assez coûteuse qui représentait un pari osé à une époque où Nintendo commençait à perdre un peu son mojo en la matière: le Virtual Boy, le pire bide commercial de toute l’histoire de la firme, étant appelé à paraître quelques mois plus tard… Pour Rare, en tous cas, le cahier des charges était simple: en mettre plein la vue pour promouvoir le hardware. Une mission largement remplie, mais qu’ils auront heureusement eu la bonne idée de mener encore un peu plus loin.

La réalisation en envoyait plein les yeux, et fonctionne encore assez bien aujourd’hui

La réalisation, justement, parlons-en. Comme on l’a vu, Rare aura travaillé sur des stations informatiques de pointe afin d’offrir des graphismes en 3D pré-calculée qui mettent tout le monde d’accord. À ce niveau-là, pas de problème, ils ne se seront pas foutus du monde: si on sait à quel point ce qui passait pour de la 3D de pointe au milieu des années 90 fait aujourd’hui pâle figure, les dix personnages du roster et les superbes décors qui les hébergent ont clairement bien mieux vieillis que la plupart de leurs avatars contemporains.

Mieux vaut ne pas se rater au moment de placer un coup spécial

Ils sont d’ailleurs bien aidés par leur design: prétextant un scénario mettant en scène des combattants de différentes dimensions réunis par une société futuriste nommée Ultratech (et qui rappelle un peu celui d’Eternal Champions, qui jouait pour sa part avec les périodes historiques), le moins qu’on puisse dire est qu’ils sortent des sentiers battus: entre un loup-garou, un squelette, un boxeur, un être de glace et un autre de flammes, sans oublier rien de moins qu’un raptor (!!!), les quelques personnages plus convenus (la femme sur-sexualisée, le shaman indien, le ninja) font plutôt figure d’exception dans un casting qui change agréablement des éternels spécialistes des arts martiaux! Les décors, directement codés comme des vidéos pré-rendues qui s’animent selon votre position, sont également très au-dessus du lot, sans oublier un enrobage riche en séquences animées à tous les étages (scénario, présentation des joueurs, présentation du combat, fin du combat…) qui aident à comprendre pourquoi le titre avait besoin d’un disque dur. Un enrobage qui impressionnera certes nettement moins aujourd’hui, mais qui conserve néanmoins un charme indéniable: au moins, ça ne ressemble à rien d’autre!

Un raptor contre un loup-garou: l’un des nombreux charmes du jeu

Tout cela est bien beau (à tous les sens du terme), mais on se doute aujourd’hui que ce ne sera sans doute pas pour sa réalisation qu’on va passer des heures sur un jeu de combat de 1994. Qu’a à proposer ce Killer Instinct du côté de la jouabilité? À première vue, du classique: six boutons, trois coups de pied, trois coups de poing, une garde en reculant, des coups spéciaux à base de manipulation assez classique (quart ou demi-cercle, charge) – autant dire la base.

La mise en scène était très ambitieuse pour l’époque

S’y ajoutent des fatalités liées aux personnages ou aux décors, histoire de suivre un peu les traces de Mortal Kombat, ce qui est toujours bienvenu. Parmi les curiosité, on remarquera aussi que les barres de vie ne se rechargent pas au cours d’un combat: un round s’interrompt dès qu’un personnage perd une de ses deux barres, mais le combat reprend alors très exactement là où il s’était arrêté, et tant pis pour le joueur en train de perdre. Mais la vraie bonne idée du jeu, son véritable apport au genre, est surtout représenté par un système de combo très technique et aussi riche qu’il est complexe, auquel répond un système de combo breaker, et qui rend la jouabilité hyper-nerveuse tout en la gardant très exigeante.

Fulgore et son look à la Predator, très apprécié des joueurs

Traduit en clair, si n’importe quel débutant sera capable de faire un combo de trois coups d’affilée en utilisant des frappes rapides, seuls des enchainements parfaitement rodés mêlant divers types de coups selon un ordre précis auront une chance de vous faire réaliser un combo de légende de plusieurs dizaines de frappes. Un système jouissif quand on le maîtrise, ce qui risque hélas de prendre d’autant plus de temps sur la borne qu’il n’y a bien évidemment ni didacticiel, ni manuel, ni entraînement disponible, et qu’il faudra donc apprendre sur le tas face à un ordinateur qui ne vous fera absolument aucun cadeau, même lors des premiers combats. Traduit en clair: un joueur mal préparé peut tout à fait se faire démonter en quinze secondes sans même avoir eu l’occasion de porter un coup à son ennemi qui l’aura littéralement passé à tabac à mille à l’heure, ce qui arrivera souvent – le pinacle étant atteint lors d’un boss final qui est non seulement inapprochable, mais qui en plus peut se soigner entre les coups!

Comme trop souvent, l’unique personnage féminin est un canon en tenue moulante

Conséquence: sauf à être ouvertement masochiste, ou à avoir un esprit hyper-analytique de joueur prêt à se faire humilier quinze fois de suite jusqu’à ce qu’il réussisse à déterminer quel type de coup interrompt quel type de combo au cours d’une longue suite d’essais/erreurs, le mieux est sans doute de découvrir le jeu à deux et au même rythme, en partageant au passage chacune de ses découvertes avec son compagnon de jeu.

Le boss final est redoutable

C’est réellement dans cette configuration que le titre peut se laisser apprivoiser, et seules quelques solides heures d’entraînement pourront vous livrer l’accès au versant technique de la borne et au plus haut niveau. Dans le cas contraire, la difficulté écœurante risque de venir à bout de votre patience bien longtemps avant que vous n’ayez eu l’occasion de toucher du doigt les aspects les plus intéressants du gameplay, et vous risquez fort d’être tenté d’aller jouer à des titres plus abordables plutôt que d’enchaîner des combats qui se limiteront à regarder votre personnage servir de sac de frappe à des adversaires déchaînés. Pas très étonnant que la plupart des joueurs parlant de Killer Instinct aujourd’hui n’évoquent que rarement la borne, tant la véritable richesse de celle-ci n’était réellement accessible qu’à des mordus prêts à y investir des fortunes. Reste aujourd’hui un système de jeu réellement prenant pour ceux qui auront la patience (et probablement les informations en ligne) de le maîtriser, mais si vous espérez trouver un défouloir pas trop exigeant pour vous changer les idées cinq minutes, le mieux est sans doute d’aller voir ailleurs. Une borne qui risque donc d’être ironiquement largement réservée aux joueurs ayant déjà fait leurs classes sur la version Super Nintendo il y a vingt-cinq ans.

Vidéo – Combat : Fulgore vs. Thunder :

NOTE FINALE : 15,5/20 En 1994, Rare sera parvenu à accomplir ce que beaucoup à l'époque auront tenté et très peu auront réussi: se faire un nom dans l'univers du jeu de combat, quelque part entre les deux mastodontes qu'étaient Capcom et SNK. Présenté à l'origine comme un outil de promotion de la future Nintendo 64 (avec le hardware duquel il n'aura finalement que très peu de choses en commun), Killer Instinct aura pu bénéficier d'une réalisation de haute volée qui fait un peu moins d'effets aujourd'hui, et d'un système de combos d'une rare complexité qui en fait déjà beaucoup plus. La conséquence en est une jouabilité d'une extrême nervosité et particulièrement technique, qui peut vraiment côtoyer les sommets... à condition d'être prêt à lui consacrer des dizaines d'heures d'entraînement intensif, faute de quoi vous servirez généralement de punching ball à un ordinateur qui ne fait strictement aucun cadeau avant d'être ramené à vos chères études au bout d'une dizaine de secondes. Autant dire que face à cette difficulté hallucinante, seuls les plus teigneux s'accrocheront - à moins de pouvoir découvrir le jeu à deux, ce qui est tout de suite plus ludique. Beaucoup de potentiel, mais probablement réservé aux acharnés et aux masochistes en solo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté absolument atroce, délirante, infecte, infâme – Un boss final qui doit figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre – Un roster très varié, mais un peu chiche – Une réalisation qui a pris un coup de vieux face aux meilleurs représentants du pixel art – Strictement aucune option d'apprentissage pour vous permettre de comprendre les subtilités du gameplay, à commencer par l'indispensable combo breaker.

Version Game Boy

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : Novembre 1995 (États-Unis) – 14 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Oui, bon, graphiquement parlant, on sent bien que ça ne joue pas dans la même cour

D’un extrême à l’autre, où comment passer d’une borne d’arcade à la pointe de la technologie doté d’un stick et de six boutons à la Game Boy, ses quatre nuances de vert, sa croix directionnelle et ses deux boutons. C’est pourtant ce que Killer Instinct a dû accomplir, et comme on peut s’en douter, l’expérience de jeu est devenue sensiblement différente lors du transfert.

L’écran de sélection n’a même pas l’idée de vous donner le nom du personnage que vous sélectionnez

Graphiquement, difficile de reconnaître grand chose des modèles 3D dans cette bouillie de pixels où les personnages sombres ont au moins le bon goût de bien ressortie face aux décors clairs – vraiment pas ce qu’on a vu de plus impressionnant sur Game Boy, mais cela ne pénalise pas la jouabilité, ce qui est l’essentiel. La jouabilité, d’ailleurs, réadaptée pour l’occasion aux deux boutons de la console (un pour les pieds, un pour les poings comme on pouvait s’en douter), fait plutôt bien le travail: même si c’est clairement moins technique que sur la borne, on peut bel et bien enchainer des coups assez complexes, ceux-ci variant en fonction de la direction appliquée sur la croix. L’adversaire triche toujours en solo en étant capable d’enchainer des combo breakers sur toutes vos attaques, mais on peut cette fois régler la difficulté pour rendre l’expérience nettement moins frustrante, un mode « practice » a fait son apparition pour se faire la main, et il est toujours possible de jouer à deux à condition d’avoir le matériel nécessaire, ce qui n’était pas forcément acquis. Inutile de dire que cela reste un modeste ersatz de l’expérience de jeu telle qu’elle pouvait être pratiquée sur la borne ou sur la Super Nintendo, mais l’essentiel reste présent et on peut vraiment espérer s’amuser en faisant preuve d’un minimum de patience. Bref, un compromis honnête si vous cherchez absolument un jeu de baston sur Game Boy.

Au moins, c’est jouable, ce qui est quand même l’essentiel

NOTE FINALE : 13,5/20

Le pari était osé, il aura finalement été plutôt bien rempli: Killer Instinct sur Game Boy ne fait certes vraiment pas illusion sur le plan technique, mais réussit à sauvegarder l’essentiel de sa jouabilité en dépit des limitations dues aux deux boutons, ce qui n’était pas gagné. À une heure où on peut espérer jouer directement à la borne sur son téléphone portable, l’attrait est certes moindre, mais cette version a le mérite d’être nettement plus accessible que l’originale.

Version Super Nintendo

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 1er août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est peut-être pas la borne, mais ça reste très joli

L’Ultra 64 ayant finalement pris (beaucoup de retard), comme on l’a vu, c’est bien sur Super Nintendo que Killer Instinct aura fini par être porté, la future Nintendo 64 devant pour sa part attendre encore un an pour recevoir… une adaptation tirée de Killer Instinct 2, et pompeusement nommée Killer Instinct Gold. Comme on peut s’en douter, la vaillante 16 bits n’offrait pas exactement les même garanties que le hardware 64 bits prévu pour accueillir le portage, mais la bonne nouvelle est que Rare venait justement de prouver via Donkey Kong Country à quel point elle maîtrisait le hardware de la Super Nintendo.

Un menu qui fait beaucoup, beaucoup de différences

Le résultat a bien évidemment dû composer avec de nombreuses limitations: c’est nettement moins fin, les sprites sont plus petits, il n’y a plus de zoom, les décors ne sont plus faits à partir de vidéos, les séquences animées sont devenues des fixes… mais dans l’ensemble, difficile de hurler en posant les yeux sur les graphismes: c’était encore très impressionnant en 1995 – surtout sur une machine qui devait alors faire face à la concurrence des consoles 32 bits – et ça ne devrait repousser personne aujourd’hui. La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement la jouabilité a pu ici être reprise à l’identique, pad à six boutons oblige, mais que le jeu intègre cette fois des options pour le rendre beaucoup plus accessible. Et ça fait une grosse différence! Avec six modes de difficulté dont le plus facile n’est déjà pas une simple balade, un mode entraînement, les coups détaillés dans le manuel ou encore la possibilité d’activer des combo breakers plus simples, on a cette fois véritablement les moyens de maîtriser la jouabilité du jeu à notre rythme sans retourner se faire démonter par un ordinateur inapprochable – ce qui représente une approche infiniment moins frustrante, reconnaissons-le. En y ajoutant quelques petites idées, comme un mode tournoi jouable à huit, on tient ici un sérieux concurrent à l’excellente adaptation de Street Fighter II sur la console. À tout prendre, le mieux est très certainement de commencer sur cette version, quitte à vous frotter ensuite à la borne d’arcade!

Enfin un peu de temps pour apprendre comment jouer!

NOTE FINALE : 16,5/20

Si Killer Instinct a le mérite de tourner comme un charme tout en offrant une réalisation qui était certainement ce que la Super Nintendo pouvait se permettre de mieux en 1995, son réel point fort est de ne rien sacrifier à la jouabilité originale tout en offrant toutes les options d’accessibilité qui manquaient cruellement à la borne. Avec une difficulté adaptable, le jeu devient tout de suite plus amusant, et le joueur solo aura tout intérêt à faire ses classes sur cette très bonne version, quitte à passer ensuite sur la borne.

Virtual On

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Virtual On : Cyber Troopers (Japon)
Titres alternatifs : 電脳戦機バーチャロン (graphie japonaise), 버철 온 (graphie coréenne), Virtual On : Operation Moongate (titre alternatif), Virtual On : Cyber Troopers (titre complet)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 95)
Disponible sur : PlayStation 4 (Cyber Troopers : Virtual-On Masterpiece 1995-2001)

La série Virtual On (jusqu’à 2000) :

  1. Virtual On (1996)
  2. Cyber Troopers : Virtual On – Oratorio Tangram (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Japon) – Janvier 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne émulée sous Model 2 Emulator
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

En 1995, le jeu de combat avait beau être toujours le genre en vogue de la période, on commençait à sentir… disons, un début d’essoufflement. Rien de comparable avec le celui qui annonçait au même moment, par exemple, le déclin du point-and-click; on pourrait plutôt parler d’un rythme de croisière qui suivait un départ canon, et l’émergence de nouveaux genres populaires – à commencer par celui qu’on surnommait encore « Doom-like » – commençait simplement à niveler un peu les choses.

Seulement huit personnages, mais pour une fois c’est largement suffisant

Il faut dire qu’en dépit de titres à la réalisation – et parfois à la qualité – de plus en plus impressionnante, les jeux de combat commençaient à se faire un peu plus prévisibles qu’à leurs débuts. Oh, certes, les graphismes étaient de plus en plus léchés, les sprites de plus en plus massifs, les rosters de plus en plus copieux, mais les mécanismes commençaient à être quelque peu figés dans la glace, à tel point qu’un joueur maîtrisant les attaques d’un combattant d’un jeu de chez Capcom pouvait généralement prétendre ressortir les mêmes manipulations dans n’importe quel autre jeu de combat de la firme. Même l’apport de la 3D initié par Virtua Fighter n’avait finalement pas amené de révolution à part entière, et on commençait à se retrouver face à un genre qui ronronnait quelque peu, sûr de ses forces.

À ce titre, on avait réellement de quoi se montrer à la fois heureux et surpris que SEGA daigne encore nous offrir des titres comme ce Virtual On.

Enfin un jeu de combat vraiment original!

Oubliez les tournois d’art martiaux, oubliez (en partie) les combats au corps-à-corps, et bienvenue dans un futur alternatif où une société nommée DN a retrouvée les ruines d’une civilisation extraterrestre avancée qui lui aura permis de déterrer des robots géants poétiquement nommés Virtuaroids.

L’instant où tout va se jouer!

Histoire de garder cette découverte secrète, DN aura déplacé son centre de recherche sur la lune (super discret…), avant de réaliser que ses fameux robots sont très difficiles à manipuler – d’où l’idée de dénicher des pilotes via un jeu vidéo présentant les mêmes commandes que leurs machines… C’est bien évidemment là que vous entrez en jeu, prenant le contrôle de l’un des huit robots du roster pour montrer à DN de quoi vous êtes capable en allant coller une raclée à tout le monde en simulation avant de continuer l’expérience sur la lune.

Les Virtuaroids ont le mérite d’être bien typés et reconnaissables

Jusqu’ici, même si le scénario change un peu de l’éternel voyage autour du monde à vaincre les plus grands maîtres de leur discipline, on ne peut pas dire que l’originalité saute aux yeux.

Le jeu vous délivrera parfois des statistiques

La bonne nouvelle, c’est que loin de se limiter à un échange de coups de tatanes en vue de profil, Virtual On prend en fait la forme d’affrontements dans des arènes en 3D où le combat à distance représentera le cœur du jeu. Ici, loin de chercher la faille en un dixième de seconde grâce à un combo éclair, on peut largement décider de jouer au chat et à la souris, de se mettre à couvert derrière des éléments de décor, de sortir grâce à un dash rageur tout en arrosant son adversaire à l’aide de lasers ou de missiles avant de finir le combat au corps à corps. En un mot, loin de se résumer à la possibilité de faire un pas de côté, la 3D vous offre cette fois un véritable environnement dans lequel la mobilité et la stratégie seront la clé, et cela change déjà beaucoup de choses.

Les attaques au corps-à-corps font souvent très, très mal

Mais la vraie grande spécificité du jeu, celle qui participe à son charme autant qu’elle risque de faire fuir les joueurs les moins patients, c’est précisément son système de contrôle. Loin des systèmes habituels avec leur stick et leurs quatre à six boutons, les robots de Virtual On se manipulent via deux sticks, deux boutons et deux gâchettes.

Bien sûr, qu’il y a des boss!

C’est d’ailleurs là que l’âge du jeu risque de poser le plus de problème: pour un joueur du XXIe siècle, la jouabilité à deux sticks est une machine bien rodée, on emploie un stick pour se déplacer, et l’autre pour bouger la vue. Ici, le système est un peu plus déroutant: les deux sticks servent à se déplacer, et vous n’avez aucun contrôle sur la caméra. Contre-nature? Oui, et ça ne va pas s’améliorer quand vous allez découvrir que braquer vos deux sticks dans des directions opposées fera sauter votre robot, tandis que les faire converger vers le même point vous permettra de réaliser une garde très efficace. Le reste est fort heureusement plus naturelle: les deux boutons servent au dash, la gâchette gauche déclenche l’arme de gauche, la gâchette droite l’arme de droite, et l’emploie simultané des deux active votre troisième et dernière capacité.

Le boss final vous demandera de faire preuve de patience pour l’attaquer au bon moment

« Et pour cibler un adversaire? » me demanderez-vous. Eh bien justement, c’est là que les choses se corsent: le jeu le fait automatiquement… selon ses termes. Comprendre par là qu’un adversaire est généralement verrouillé automatiquement (presque toutes les armes sont à tête chercheuse) quand il entre dans votre champ de vision, le vrai problème étant de bien s’assurer qu’il n’en sorte pas.

Les premiers combats sont vraiment simples

Et en l’absence d’un bouton dédié pour centrer la caméra sur votre ennemi, vous en serez généralement réduit à faire feu au hasard ou a sauter pour avoir une vue aérienne afin de retrouver votre adversaire – quitte à constituer, pour l’occasion, une cible absolument immanquable… Autant dire que les premiers instants risquent de ne pas être les plus confortables de votre expérience vidéoludiques, et que vous risquez de mordre la poussière à plusieurs reprises faute d’avoir pu assimiler des mécanismes expliqués nulle part (mais que je viens de détailler pour vous, n’hésitez pas à faire un versement au site via le bouton dédié de la page principale si le cœur vous en dit). Une fois les mécanismes à peu près compris, en revanche, le titre n’est pas très difficile, et surtout on a vraiment matière à s’amuser, particulièrement à deux où les possibilités tactiques sont réellement dépaysantes.

Savoir tirer parti su couvert pourra faire toute la différence

Du côté de la réalisation, on sent bien que SEGA commençait à maîtriser son Model 2, et la 3D employée a plutôt nettement mieux vieilli que celle de titre à la Virtua Cop. L’action est rapide, nerveuse et généralement lisible même si on pourra regretter de ne pas pouvoir placer la caméra un peu plus loin de son Virtuaroid.

Une fois les commandes assimilées, on s’amuse vraiment

Bien que les capacités des robots se limitent à trois attaques à distance et trois au corps-à-corps, on ne se sent jamais réellement limité en termes de possibilités, pas plus que par le roster de huit personnages où chaque modèle est suffisamment caractérisé pour être immédiatement reconnaissable et pour nécessiter d’être joué d’une manière un peu différente des autres. On pourra certes déceler quelques petites erreurs de jeunesse, comme des frappes au corps-à-corps vraiment trop puissantes, mais rien qui vienne dégrader irrémédiablement l’expérience de jeu. En d’autres termes, on est heureux de se retrouver face à un modèle différent des jeux de combat standard et qui sache se montrer efficace et ludique, y compris sur la durée. La jouabilité déroutante va certainement pousser beaucoup de joueurs à prendre la fuite en courant, mais pour ceux qui ont réellement envie de tester quelque chose d’original, Virtual On est un titre véritablement agréable qui mérite largement qu’on sacrifie quelques dizaines de minutes à le dompter.

Vidéo – Combat : VR. Temjin vs. VR. Viper II :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous pensez qu'un jeu de combat ne peut plus vous surprendre, assurez-vous bien d'avoir testé Virtual On au préalable. Le titre imaginé par SEGA, loin de s'inscrire dans les codes rebattus du genre, fait effectivement le choix d’affrontements en arène avec une large part d'échanges de tir à distance et de déplacements ultra-rapides d'un couvert à l'autre. Et ça marche! Bien servi par une 3D agréable et une réalisation très efficace, Virtual On acquiert rapidement son identité et ses mécanismes propres... même si son maniement quelque peu déroutant risque de laisser bien des joueurs sur le bord de la route, en particulier dans les rangs des moins patients. Si vous ne cherchez qu'un énième avatar des mécanismes popularisés par Street Fighter II, le mieux est sans doute de passer votre chemin, mais si vous aimeriez composer avec des possibilités un peu plus dépaysantes et que vous êtes prêts à tâtonner pendant quelques minutes, voici clairement un logiciel qui doit figurer sur votre liste. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité anti-naturelle qui demandera un peu de temps pour être domptée – Une visée assez aléatoire qui aurait largement mérité un bouton dédié au verrouillage – Aucune vue plus éloignée de l'action disponible – Un roster un peu léger

Version Saturn
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – 29 novembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance du Saturn Twin-Stick

C’est un peu moins beau, mais vraiment pas de quoi hurler à la lune

Rapidement très populaire dans les salles d’arcade, il aurait été suicidaire pour SEGA que Virtual On ne vienne pas ajouter un élément aux arguments de vente de la Saturn. Moins d’un an après sa sortie sur Model 2, le jeu aura donc naturellement fait un crochet par la 32 bits, bénéficiant au passage d’un nouveau pad à deux sticks dédié qui n’a, à ma connaissance, jamais fait le trajet hors du Japon. Rassurez-vous: le titre est bien naturellement jouable au pad classique à six boutons, et j’irais même jusqu’à dire qu’il est infiniment plus naturel à jouer par ce biais que sur la borne: chaque action a désormais un bouton qui lui est clairement attribué, et même s’il n’y en a toujours pas un dédié au ciblage, le saut a tendance à très bien remplir cette fonction. Histoire de gonfler un peu le contenu, un menu des options fait également son apparition, les combats se jouant désormais par défaut en deux rounds gagnants. Vous pourrez également régler le niveau de difficulté, configurer les touches, choisir la durée d’une manche… l’essentiel.

On gagne de quoi configurer un peu l’expérience de jeu…

Du côté de la réalisation, on sent bien qu’une Saturn n’est pas un Model 2 : la résolution est plus basse, les textures sont plus grossières, on a perdu des polygones, la transparence n’est pas gérée… mais très honnêtement, une fois dans le feu de l’action, on n’y fait plus vraiment attention, d’autant plus que le jeu reste fluide en à peu près toute circonstance. En fait, j’irais même jusqu’à dire que sauf à être obnubilé par quelques détails en moins dans le décor, on tient ici une version plutôt supérieure à l’arcade, grâce à une maniabilité bien plus naturelle et à des options qui aident à rendre le contenu un peu plus consistant. Un portage très sérieux à défaut d’être ébouriffant, mais qui remplit parfaitement sa mission.

…et dans l’ensemble, ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 16/20

Si la version Saturn de Virtual On se plie aux nécessaires sacrifices techniques auxquels on pouvait s’attendre, le fait est que cela n’impacte en rien le plaisir qu’on prend à jouer – particulièrement au pad où l’accessibilité des commandes règle le principal grief qu’on pouvait nourrir contre la borne d’arcade. Bref, une très bonne conversion et un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version PC (Windows)
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : SEGA Am3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, c’est plus fin, mais pour ce qui est de jouer…

Dans la deuxième moitié des années 90, SEGA aura, on s’en souvient, réellement commencé à s’intéresser au marché des jeux PC. Une ambition naturelle considéré la puissance des processeurs… à condition, naturellement, de savoir en tirer parti. Malheureusement, cette version de Virtual On ne reconnaissait pas les très puissantes cartes accélératrices, exigeant à l’époque un Pentium 166 MMX (soit une machine haut-de-gamme) pour tourner dans des circonstances correctes – c’est à dire même pas nécessairement spécialement fluide, ce qui lui aura valu de demeurer assez confidentielle hors du Japon. Aujourd’hui, la puissance n’est plus un problème, faire tourner le jeu correctement, en revanche… sous Windows 10, les couleurs risquent de sortir étrangement, pensez donc à passer par le menu « Modes » pour bien régler le jeu en 65000 couleurs et découvrir un jeu qui sera certes plus fin que sur Saturn (dont il reprend toutes les options), mais surtout beaucoup moins jouable, le jeu nécessitant quasi-obligatoirement le recours au clavier faute de reconnaissance de manettes à plus de quatre boutons! Autant dire que des trois versions du jeu, c’est incontestablement la plus laborieuse à manier, que l’on choisisse de jouer au joystick avec des fonctions sur le clavier ou même à deux joysticks comme cela est permis. Bref, à moins d’être patient et bien équipé, on ne peut que vous conseiller d’oublier cette version et de privilégier une des deux autres.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, le PC offre un portage de l’arcade techniquement solide, avec la possibilité de jouer en 640×480. Mais alors du côté de la jouabilité, ce Virtual On à la sauce Windows vous demandera une telle quantité de manipulations allant de l’emploi de deux joysticks à celui, fort peu pratique, du combo clavier/joystick qu’à une époque où il est très simple d’émuler et de configurer la borne, le mieux est sans doute de réserver ce portage aux adeptes les plus dévoués de Windows.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Arcade (Neo Geo MVS)

Date de sortie : Janvier 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte: elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Le roster a de la gueule, mais il est un peu restreint

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux: l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Amis des combats improbables, bonjour!

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Felden est rapide, a une allonge énorme et multiplie les attaques à distance

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui? Que nenni! Ils ne pensent qu’à une chose: savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire: huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort: même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

Évidemment, ce n’est pas un jeu de combat si on n’a pas les speechs en gros plan

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés: les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes: Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique: un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse: le gameplay.

L’ambiance « SF » a le mérite de changer des canons du genre

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque: pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

G.Done et son environnement détonent de par leur banalité

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Kazuma est un des personnages les plus difficiles à affronter et, pas de bol, c’est également le premier combat du jeu

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille: impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir: la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps.

Le premier boss est un… lapin géant. Sérieusement.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré: les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

On ne va pas parler de personnages féminins profonds et travaillés…

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Alvan est un personnage difficile à approcher

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Les chopes font de gros dégâts

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20 Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais - loin de là! - le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs: à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel - après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer - mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit personnages au roster: c'est vraiment trop peu – Gameplay qui va à l'essentiel: aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance... – ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation? – Beaucoup trop difficile – Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Version Neo Geo AES

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 25 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Toutes les différences avec la version MVS en un écran

Comme souvent, la version AES de Galaxy Fight – sortie, pour l’occasion à peine un mois après la version MVS – offre un écran des options qui vous permettra d’aller régler la difficulté du jeu sans avoir à trifouiller les réglages internes de la borne. Si cela autorise une (relative) accessibilité (le jeu est difficile même dans le premier mode), il faudra en revanche se contenter de quatre crédits pour boucler le jeu, ce qui n’est vraiment pas un cadeau. Pour le coup, mieux vaut sans doute se diriger vers la version Neo Geo CD qui a, elle, entre autres mérites, celui de proposer des crédits infinis.

NOTE FINALE : 15/20

Galaxy Fight offre, dans sa version AES, à peu près ce qu’on était venu y chercher, à savoir la même chose avec un écran de choix de la difficulté. L’obligation de ne jouer qu’avec quatre crédits, en revanche, réservera cette version aux amateurs de défis particulièrement relevés.

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Si les commandes ne vous plaisent pas, vous pouvez désormais les changer

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES: on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santa Claus
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait!

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages « pixel perfect » de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn, malheureusement jamais sortie du Japon. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises: cinq mode de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile »), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

La possibilité de sortir un enchainement via un simple bouton fait une grosse différence!

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne. Le jeu ayant en plus la bonne idée de ne plus systématiquement présenter les combats dans le même ordre quel que soit le personnage choisi, et les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

Aucun regret à avoir si vous n’avez pas la Neo Geo sous la main, pour une fois!

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée: plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 3 mai 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est quoi, cette bouillie?

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown! On retrouve également l’ordre des combats imposé, ce qui signifie que vous allez bouffer du Kazuma jusqu’à l’écoeurement. Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple: devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.

Ninja Master’s

Cette image provient du site https://gamesdb.launchbox-app.com

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : NINJA MASTER’S 覇王忍法帖 (Ninja Master’s : Haō Ninpō Chō, Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO NINJA MASTER’S (version ACA sur les consoles nouvelle génération)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 26 Mai 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au yeux des joueurs de la fin du XXe siècle, ADK Corporation était un nom profondément lié à la Neo Geo. En fait, en dépit de quelques titres originaux à la Crossed Swords ou à la Twinkle Star Sprites, deux sujets revenaient souvent lorsqu’on évoquait la firme japonaise: d’un côté, la saga World Heroes et de l’autre, les ninjas.

Le roster est hélas un peu juste pour un titre de 1996

Dans le premier cas, il faut bien reconnaître que la série largement parodique n’était jamais réellement parvenue à revendiquer une place dans la cour des grands – sur un système où ils étaient certes assez nombreux pour se sentir rapidement à l’étroit – et le mal nommé World Heroes Perfect, quatrième et dernier épisode de la franchise, avait été accueilli assez fraichement en 1995, donnant l’impression que la saga commençait à furieusement piétiner. Dans le second, Ninja Combat et Ninja Commando n’avaient pas vraiment marqué les esprits, ce qui fait que lorsque la compagnie annonça un Ninja Master’s, les joueurs furent presque surpris de se retrouver face à un titre très sérieux et allant ouvertement griller la politesse à Samurai Shodown IV. Une ambition affichée dès la taille de la cartouche: 330 mégas, soit le maximum théorique de ce que pouvait offrir la très puissante machine… et autant dire que quand on sort entre Real Bout Fatal Fury et King of Fighters ’96, de l’ambition, il vaut mieux en avoir!

Préparez-vous à en prendre plein la vue!

Comme la référence évidente qu’est Samurai Shodown, Ninja Master’s se déroule dans le Japon féodal – mais cette fois pendant l’ère dite « Sengoku » qui s’étend du milieu du XVe à la fin du XVIe siècle, soit quelques trois-cents ans avant la période durant laquelle se situait l’action du titre de SNK. Surprise: Oda Nobunaga, seigneur de guerre responsable de l’unification de la moitié du Japon, est ici bel et bien considéré comme le méchant du jeu, présenté comme un seigneur de guerre avide de pouvoir ayant pactisé avec le démon.

L’enrobage est particulièrement soigné

Face à lui, un roster de dix personnages (potentiellement douze: Nobunaga et l’autre boss du jeu, Ranmaru, sont également jouables via un code) tracera sa propre voie, avec des héros là encore souvent inspirés de figures historiques ou légendaires: Goemon est inspiré d’un voleur que les habitués du site doivent commencer à connaître via la série des Ganbare Goemon, Sasuke du fameux ninja Sarutobi Sasuke, etc. Plus original: le personnage de Karasu semble tirer son style (et son nom, Karasu signifiant « corbeau ») de The Crow, dont l’adaptation filmique était sortie deux ans plus tôt. Dans tous les cas, le but du jeu ne change pas des canons du genre: vaincre tout le monde et aller régler son compte à Nobunaga.

L’ambiance générale du jeu tranche clairement avec celle des World Heroes

Le gameplay, à première vue relativement classique, tire parti des quatre boutons de la borne: deux pour les poings, deux pour les pieds. En revanche, appuyer simultanément sur B et C vous fera, au choix, dégainer ou ranger votre arme. Car première originalité: contrairement à Samurai Shodown où perdre son sabre était une contrainte, d’ailleurs assez rare, et signifiant très souvent la perte du combat, dans Ninja Master’s il est tout à fait possible de vaincre sans jamais faire usage de ses lames. Chaque personnage dispose en fait d’un move set relativement différent selon que son arme soit dégainée ou non, et sachant que le fait de la dégainer est considéré comme une attaque à part entière, il est tout à fait possible de débuter un enchainement avec son arme au fourreau pour le finir, dix coups plus tard, avec la lame tirée!

Un combat peut se renverser en quelques secondes

Le jeu s’appuie en effet sur un autre système: les combos, et s’il est tout à fait possible d’obtenir des bons résultats en se contentant d’enchainer les coups spéciaux et d’être réactif, les gros joueurs seront heureux de pouvoir profiter d’un gameplay technique et assez dense: Desperation moves (avec la barre dans le rouge), Super Desperation Moves (avec la barre dans le rouge et la jauge de puissance remplie), Super Chain (en mode Hyper); tout y passe et on peut, avec un peu de pratique, réaliser des enchainements de plusieurs dizaines de coups. La possibilité de faire des « infinis », c’est à dire de réaliser des combos inarrêtables jusqu’à la mort de l’ennemi, est d’ailleurs la seule vraie faiblesse d’une jouabilité qui est autrement à la fois précise, dynamique et très réactive et où un affrontement peut basculer en quelques attaques. À la fois accessible et profond: que du bonheur.

L’action est très dynamique, et l’animation parfaitement détaillée

Du côté de la réalisation, et sans surprise, Ninja Master’s place la barre assez haut. Certes, pas de gros zooms qui décoiffent à la Art of Fighting ici, mais des personnages très typés et très bien animés devant des décors souvent superbes mais parfois un peu vides. L’atmosphère assez morbide, avec des champs de bataille balayés par le vent, change drastiquement des ambiances auxquelles nous avait habitués ADK, et le tout a une patte indéniable qui n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec des productions plus tardives de la machine.

Nobunaga sera un gros morceau!

Pour le coup, le jeu parvient à insuffler son propre style sans verser totalement dans Samurai Shodown ni dans The Last Blade (paru un an et demi plus tard), ce qui lui permet de parvenir à tirer son épingle du jeu encore aujourd’hui. Rétrospectivement, l’indifférence polie qu’il aura suscité à sa sortie apparaît cruellement injuste, et on ne peut qu’imaginer le retentissement qu’il aurait eu s’il était paru ne fut-ce qu’un an plus tôt, où il aurait été moins noyé dans une actualité vidéoludique qui ne s’intéressait pas beaucoup à lui. Dans tous les cas, les amateurs de jeu de combat étant passé à côté feraient bien de corriger cette lacune: sans se hisser tout à fait au niveau des maîtres incontestés du genre, le titre d’ADK n’en est vraiment pas loin, et conserve aujourd’hui un capital sympathie allié à un système de jeu très efficace qui méritent de le faire sortir de l’ombre. Un logiciel clairement sous-évalué.

Vidéo – Combat : Natsume vs. Goemon :

NOTE FINALE : 17/20 Ninja Master's est un de ces nombreux titres qui auront souffert d'être sortis sur Neo Geo à une époque où le prix démentiel des cartouches de la machine ne se justifiait plus et où les rares regards qui ne s'étaient pas détournés en direction des consoles 32 et 64 bits scrutaient Real Bout Fatal Fury ou King of Fighters '96. Alors congédié comme un simple clone de Samurai Shodown, il est aujourd'hui temps de lui rendre justice: c'est un jeu dynamique, bien pensé et beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air, et qui mérite à coup sûr d'être mieux connu des amateurs du genre. L'intelligence du système d'arme blanche - qui n'est ici qu'une option supplémentaire en lieu et place d'une obligation - associé au système de combo autorise un gameplay à la fois nerveux et technique qui peut largement contenter le néophyte comme le vieux briscard. En dépit d'un roster un peu léger et de quelques manques dans la jouabilité, la réalisation irréprochable et le plaisir réel qui se dégage des affrontements font largement pencher la balance du côté du très bon, voire de l'excellence. Clairement un jeu à redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :Roster un peu chiche: dix personnages, douze avec les codes – Une difficulté toujours aussi difficile à régler sur la borne

Version Neo Geo AES

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 28 juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Tout ce que vous attendiez est là, pas vrai?

On sait toujours à quoi s’attendre avec la version salon d’un jeu paru sur Neo Geo MVS, et Ninja Master’s ne fait heureusement pas exception. Pour le confort, on appréciera donc l’indispensable écran des options, qui a le mérite de proposer un véritable mode versus en plus du monde solo (pas besoin pour le deuxième joueur de se réinviter après chaque combat), huit modes de difficulté qui seront d’autant plus utiles qu’il faudra composer avec une limite de quatre crédits, et même une configuration des touches si par malheur la disposition originale ne vous convenait pas. Autant dire le minimum – tant qu’à faire, on aurait bien aimé récupérer les boss et le mode Time Trial sans avoir à entrer des manipulations cachées au stick – mais largement de quoi faire le bonheur d’un joueur lambda ayant les moyens de mettre la main sur la cartouche, aujourd’hui encore plus chère qu’à sa sortie en raison de sa rareté.

NOTE FINALE : 17/20

Dans sa version AES, Ninja Master’s a le mérite de proposer les options essentielles qu’on est en droit de trouver sur une cartouche de ce type. On regrettera de ne pas avoir bénéficié de quelques petits extras, mais on ne fera pas la fine bouche.

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Il y a du nouveau, pour une fois!

Trois mois auront séparé la parution de la version CD de Ninja Master’s de la sortie de la version arcade. Trois mois qui auront manifestement suffi à ce qu’ADK réalise que la sauce ne prenait pas aussi bien qu’ils l’espéraient, et qui les aura visiblement poussé à compenser un peu l’une des principales faiblesses du titre: son contenu. Dès le lancement, on sera donc heureux de retrouver, en plus du menu des options de la version cartouche, de nouveaux modes de jeu: un mode Practice qui vous permettra enfin de vous faire la main en toute décontraction et un mode Perfect un peu gadget dans lequel un combat sera gagné en un round si vous le remportez sans prendre un seul coup. Autant dire que c’est très anecdotique, mais on n’a pas de raison de se plaindre. Tant qu’à faire, les deux boss sont cette fois disponibles dans le roster d’entrée de jeu sans avoir à entrer un code, ce qui est déjà plus intéressant. On remarquera également l’apparition d’un mode dit « original » dans les options et qui consistera… à virer toutes les scènes intermédiaires. L’intérêt? économiser sur les temps de chargement qui, pour le coup, sont assez longs…

Au moins, plus besoin de bidouilles pour accéder à l’intégralité du roster

Car une Neo Geo CD, ce n’est pas juste une Neo Geo avec un lecteur CD – ce qui entraine quelques petits désagréments mineurs, sans plus. La mémoire interne de la machine doit en effet remplacer celle qui était originellement contenue dans les cartouches (d’où leurs prix démentiels), et l’ennui, c’est qu’elle ne le peut pas toujours, surtout avec les jeux les plus ambitieux. Dans le cas de Ninja Master’s, cela a-t-il des répercussions? Hélas, oui, et même si elles sont assez limitées, autant prendre le temps de les détailler. Il manque ainsi par exemple quelques étapes d’animation – c’est à peu près indécelable, mais autant le savoir. Plus grave: les décors ont vu certains éléments de premier plan disparaître, et surtout, ils ont vu leurs dimensions réduites sur le plan de la largeur! Encore une fois, on ne peut pas dire que cela endommage sérieusement les sensations de jeu, mais cela commence à faire un prix assez élevé à payer en l’échange de deux modes de jeu et de la musique CD – qui, pour le coup, est plus travaillée que sur la version cartouche, mais perd également en impact dans le secteur des basses. Bref, pas d’avancées sans contreparties, à vous de voir ce qui fait pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Les aires de jeu sont un peu plus petites dans cette version

NOTE FINALE : 17/20

Quelques nouveautés, dans cette version CD de Ninja Master’s, mais aussi quelques dégâts collatéraux. Si dans l’ensemble seuls les joueurs les plus entrainés percevront réellement les différences d’une version à l’autre, les esthètes et les fans du genre préfèreront sans doute la version cartouche là où les néophytes pourront se tourner vers l’itération CD, plus accessible.

Mega Man 2 : The Power Fighters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : The Power Fighters (Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 juillet 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware : CP System II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez Capcom, on n’élève peut-être pas du poulet au grain, mais on sait prendre soin de ses licences – et les licences le rendent bien. Le cas de Mega Man est assez parlant: moins de dix ans après la sortie de l’épisode inaugural, la série était déjà riche de plus d’une vingtaine de logiciels, soit une moyenne supérieure à deux jeux par an.

Choisissez votre mission!

Pour éviter l’essoufflement d’un concept qui reposait précisément sur la répétition de la même chose, la firme japonaise aura bien évidemment tenté quelques voies plus originales, la première étant le développement de la saga des Mega Man X, qui enrichissait le gameplay et le scénario de la formule de base, mais on commençait à sentir qu’il était peut-être temps de prendre davantage de risques. Après un timide essai du côté du sport avec Mega Man Soccer, Capcom avait décidé d’emmener son héros robotique sur un terrain que la compagnie maîtrisait bien: celui du jeu de combat, avec Mega Man : The Power Battle. Une expérience apparemment suffisamment convaincante pour récidiver l’année suivante avec un titre fort logiquement intitulé Mega Man 2 : The Power Fighters. Un titre dont l’ambition, comme celle de n’importe quelle suite, sera de chercher à proposer sensiblement la même chose en mieux, avec quelques petites surprises au passage.

Il est temps de retourner s’occuper du Dr. Wily!

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de découvrir le premier opus, je ne peux que vous inviter à aller en lire le test dès maintenant, car les deux jeux présentant de très nombreuses similitudes, il est naturel que ce premier épisode serve de point de comparaison obligé avec le second.

Employer le bon pouvoir aura un effet dramatique sur le robot concerné

En résumé, on retrouve ici la philosophie visant à limiter l’expérience de la saga à une de ses composantes emblématiques: les combats contre les robots du Dr. Wily. Le concept en lui-même n’a d’ailleurs pas changé: on choisit un personnage, on choisit une route, on enchaîne les combats, on collectionne les pouvoirs adverses, on s’efforce de les employer au bon moment, et on met sa raclée bisannuelle au maléfique professeur qui parvient toujours à se faire la malle pour retourner au charbon. Sur le papier, aucune révolution, mais comme on va rapidement le découvrir, c’est plutôt du côté des détails que cet épisode a décidé de se retrousser la manches.

Duo vient prêter main forte au trio originel

Commençons par la base: ce sont désormais pas moins de quatre personnages jouables qui s’offrent à vous, le robot Duo (dont c’est ici la première apparition) venant s’ajouter au roster de base constitué de Mega Man, de Proto Man et de Bass.

Vous venez de gagner un nouveau pouvoir!

Faisant usage de ses poings plutôt que d’un canon, il a l’avantage de proposer un gameplay un peu différent de celui de ses trois alliés, qui ont pour le coup décidé d’affirmer un peu leur différence en se dotant de mouvements un peu plus typés, et surtout d’un coup spécial accessible en poussant le stick vers le haut à la fin d’un tir chargé et différent pour chacun d’entre eux. Si Mega Man pourra ainsi faire une sorte de Dragon Punch à la Ryu, Bass aura lui accès à un coup de pied retourné façon Guile (hé, on est chez Capcom, après tout…) tandis que Proto Man pourra faire usage d’une sorte de lance-flammes à courte portée. Ajoutez-y la glissade, le wall jump et l’habituelle panoplie de la saga, et vous obtiendrez un éventail de possibilités sensiblement épaissi par rapport à Power Battle.

On sent une certaine sur-représentation des boss de Mega Man 2

Pour ce qui est du déroulement du jeu, nouveau changement. Si on a toujours accès à trois routes différents, celles-ci ne sont plus définie par les épisodes dont sont tirés les robots qui les composent, mais bien par trois arcs narratifs tournant autour de la découverte d’une nouvelle énergie d’origine extraterrestre par le Dr. Light.

Le scénario, très limité, permet néanmoins de creuser l’univers

L’occasion de partir à la rescousse de Roll, l’un des trop rares personnages féminins de la série, et de bénéficier de cinématiques plus développées qui iront jusqu’à s’adapter à la présence d’un deuxième joueur, puisque le titre est naturellement toujours réalisable à deux en coopératif. Dans ce cas de figure, c’est le joueur qui administrera le coup final à un robot qui héritera de son pouvoir, un bon moyen d’introduire une légère composante compétitive ou, au contraire, stratégique, dans le multijoueur. Comme toujours, chaque route se terminera par la forteresse du Dr. Wily, avec un boss tiré de la saga (Mecha Dragon et Mad Grinder viendront rejoindre un Yellow Devil qui signe son retour) avant le professeur en lui-même, toujours dans la même machine. Un parcours qui ne devrait pas vous mobiliser beaucoup de temps quoi qu’il arrive, le jeu étant toujours aussi facile.

Ça chauffe contre Heatman!

C’est d’ailleurs le seul véritable regret qu’on pourra nourrir face à un jeu mieux pensé et mieux finalisé à tous les niveaux. On sera ainsi heureux de pouvoir enfin choisir nous-même quel robot affronter et dans quel ordre, avec le Dr. Light qui en profitera pour nous glisser quelques conseils sur son point faible – un système beaucoup plus logique que la « roulette » du premier épisode.

La réalisation est inattaquable

On appréciera également la possibilité de dénicher des bonus secrets dans certaines arènes, de voir Rush ou Treble venir donner un coup de main pendant le combat, ou même qu’Eddie (de Mega Man 4) lâche un power-up. De quoi densifier un peu des combats hélas trop vite bouclés, les patterns étant trop simple et les bonus de soins trop nombreux pour que le jeu oppose une réelle résistance si on ne s’impose pas de le finir en un seul crédit. Power Fighters embrasse clairement, à ce titre, la philosophie du jeu qu’on lance pour s’amuser dix minutes, de préférence avec un ami, et pas pour en baver pendant des heures… une philosophie décidément opposée à celle de la saga dont le jeu est tiré. Cela est d’autant plus dommage que la réalisation touche, comme souvent avec Capcom, à la perfection du pixel art, et que les thèmes musicaux remixés sont toujours aussi entraînants. On aurait bien aimé avoir un peu plus d’opposition, de quoi nous obliger à passer un peu plus de temps avec les différents personnages, mais en l’état, on passe déjà un très bon moment… mais vraiment trop court. Un détail qui explique sans doute que le jeu n’ait jamais été distribué par la suite que sous forme de bonus dans des compilations de la saga. Un très joli bonus, mais pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En reprenant la formule de son prédécesseur, Mega Man 2 : The Power Fighter n'aura strictement rien renié des choix opérés par celui-ci, préférant peaufiner l'expérience par petites touches plutôt que la chambouler. Le résultat est un titre toujours aussi agréable, toujours aussi bien réalisé, mieux équilibré, mieux pensé, plus riche... mais toujours aussi simple, hélas, et conséquemment aussi court. De quoi faire grincer les dents des fans d'une saga reconnue pour son penchant die & retry, mais l'occasion également pour eux de creuser un peu l'univers et de découvrir des éléments scénaristiques qui annoncent Mega Man 8 ou Mega Man X4. Sans doute pas l'expérience la plus mémorable qui soit d'un strict point de vue ludique, mais pour passer un bon moment sans trop se casser la tête, surtout à deux, cela reste un très bon candidat.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage à revoir: seuls les boss opposent une réelle résistance – Un gameplay très peu technique qui tranche avec les canons du genre – Trop court et trop facile

Samurai Shodown

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy, Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Neo Geo)
Testé sur : ArcadeNeo Geo3DOGame BoyGame GearMegadriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbow One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Choisissez votre héros

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche: Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui: Samurai Shodown.

Fini, les combats à mains nues! Les choses sérieuses commencent!

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission: s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque: le Japon féodal.

Les niveaux bonus, grand classique du genre, sont de la partie

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais!

On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire!

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu: les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique: la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave: il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée: ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messagerdepuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter!

Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

La France exporte sa culture!

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur!

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Charlotte vs. Galford :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 11 août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La foule exulte

Qui dit version MVS dit naturellement version AES; Samurai Shodown aura débarqué sur Neo Geo avec l’adaptation que tout le monde attendait: le menu des options, avec son choix de difficulté (et strictement rien d’autre). Cela aura au moins le mérite de vous éviter de trifouiller dans les réglages internes là où la borne d’arcade ne prenait pas exactement le temps de vous mettre à l’aise: en facile, vous devriez avoir largement le temps de travailler vos coups spéciaux pendant les combats. Dommage qu’il n’y ait plus que quatre modes au lieu de huit, ceci dit. Tout le reste est à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 17,5/20

Résumer l’itération AES de Samurai Shodown à un écran des options serait sans doute un peu cruel, mais aux yeux des joueurs, c’est la seule nouveauté qui compte. Pour tout le reste, le titre est toujours exactement aussi bon.

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire: les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

C’est un peu comme de la Neo Geo, mais en nettement moins cher

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission: proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

L’histoire est joliment mise en scène

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel: un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà: ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus et encore de la partie! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Personne ne manque à l’appel

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention: intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel: le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je vous rassure: c’est un peu plus lisible quand ça bouge

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici: le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Heu… on a perdu du monde, là, non?

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage; pas moins de trois personnages passent à la trappe: Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

L’action est un peu plus poussive

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Megadrive

Développeur : System Vision
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Gestion des pads à six boutons

La Megadrive n’est pas venue faire de la figuration!

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Megadrive, c’est System Vision qui s’y colle, avec une mission délicate: ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente: on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi: System Vision n’était visiblement pas décidé à placer la barre trop bas à ce niveau-là! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion: on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

Les décors perdent en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas

L’animation reste fluide, les coups sortent bien; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Megadrive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Ge. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES testée plus haut, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures: un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

…Mais tout le reste est strictement inattaquable

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Earthquake est de retour, et il fait la taille d’un personnage normal de la version Megadrive. Ce sont tous les autres qui ont rétréci..

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Megadrive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…

De fait, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Megadrive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite: vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre.

Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

Pour les joueurs patients, le rythme est parfait

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un support bien utilisé! Enfin ça, c’est ce qu’on se dit au début…

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Megadrive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire: en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Megadrive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Megadrive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné dans le transfert. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Megadrive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu!), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster!

La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Où est mon arbitre?

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Megadrive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Megadrive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes non-justifiées viennent ternir le bilan. Si le gameplay est toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Encore une version qui ne se moque pas du monde!

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire: si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Ballz 3D : The Battle of the Balls

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : PF Magic
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Ballz (écran-titre, Megadrive), Ballz 3D (écran-titre, Super Nintendo), Ballz 3D : Fighting at its Ballziest (Amérique du Nord, Australie), 3次元格闘ボールズ (3-Jigen Kakutō : Ballz, Super Famicom, Japon)
Testé sur : MegadriveSuper Nintendo

La série Ballz :

  1. Ballz 3D : The Battle of the Balls (1994)
  2. Ballz : The Director’s Cut (1995)

Version Megadrive

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre une puce DSP pour limiter les clignotements de sprites

Vidéo – L’introduction du jeu :

La révolution de la 3D ne s’est pas faite en un jour, ni en un seul jeu. Autant que l’on veuille absolument attribuer le détonateur à des titres comme Doom, Ultima Underworld ou bien d’autres les ayant précédés, le fait est que chaque genre aura entamé sa transition vers la troisième dimension à son rythme et à sa façon, sans d’ailleurs nécessairement attendre la montée en puissance du PC ou le tabac de la PlayStation.

Profitez du chronomètre, parce que vous le ne verrez pas souvent

Du côté des jeux de combat, le premier succès marquant de la 3D sera arrivé via SEGA en 1992 avec son Virtua Fighter, ce qui aura naturellement poussé bien des développeurs à se demander comment adapter le concept à des systèmes 16 bits qui représentaient alors toujours la pointe technologique (la 3DO ou la Jaguar ne faisant leur apparition que l’année suivante, avec l’échec que l’on sait) mais qui n’étaient clairement pas les mieux armés pour proposer de la 3D temps réel. Du côté de chez PF Magic, on aura décidé de relever le défi: en 1994 apparaissait donc un titre très particulier, le bien nommé Ballz 3D : The Battle of the Balls.

Ballz, ou le mal-aimé des jeux de combat

Ballz, c’est avant tout l’histoire d’une contrainte: comment proposer de la 3D temps réel polygonale sur des systèmes pensés, dès leur conception, pour la 2D et pour pas grand chose d’autre? La Super Nintendo avait la puce Super FX, mais non seulement cela augmentait le coût (et par extension le prix) des cartouches, mais cela ne transformait pas pour autant la console en machine de pointe dans le domaine pour autant.

L’essentiel est là, mais le plaisir ne suit pas

Du côté de la Megadrive, ajouter une puce pour gérer la 3D n’était pas trop dans la philosophie de SEGA (un seul titre de la console adoptera cette approche: le portage de Virtua Racing). Or, Ballz 3D était un jeu pensé à l’origine spécifiquement pour la Megadrive, ou plutôt pour un de ses périphériques nommé Edge 16 dont la fonction était de pouvoir jouer à deux par modem, et qui n’aura au final jamais vu le jour. L’approche choisie aura donc été de proposer une arène en 3D avec des personnages représentés en assemblages de sprites plutôt qu’en polygones : l’avantage d’une sphère, c’est que ce n’est jamais qu’un cercle quel que soit l’angle sous lequel on la regarde. Eurêka: ainsi se retrouva-t-on avec un style graphique assez inhabituel, qui évoquera surement, dans un autre genre, un titre comme Ečstatica.

Un clown contre une danseuse étoile: original, mais pas très épique…

Le gameplay du jeu s’appuie sur 3 boutons: un pour les poings, un pour les pieds, et le dernier… pour le saut, les flèches haut et bas servant, 3D oblige, à se déplacer dans l’axe de la profondeur.

Les personnages n’ont ni visage ni biographie dans le jeu, allez vous attacher à eux…

Chaque personnage profite, en plus de l’habituel arsenal de chopes, de quelques coups spéciaux reposant généralement sur des enchainements assez simples ou plus rarement sur des cercles entiers au timing serré. Sur le papier, les possibilité sont nombreuses: non seulement on peut augmenter sa puissance en raillant son adversaire (en pressant les trois boutons à la fois), mais il est même possible de se soigner en suppliant l’ennemi (pressions répétées vers le bas), voire… de se métamorphoser en un autre personnage, à condition bien sûr de trouver la bonne manipulation pour cela. Le mode solo du jeu vous enverra affronter le mystérieux bouffon, après avoir naturellement affronté les sept autres personnages jouables du roster, entrecoupés de boss animaliers de type autruche ou kangourou qui vous demanderont généralement une approche assez précise.

Les boss prennent une forme animalière, et nécessitent souvent une technique précise pour être vaincus

En théorie, tout cela semble bien bon, sauf qu’un jeu de combat repose sur de nombreux aspects savamment orchestrés: la technicité du gameplay, la nervosité l’action, la qualité de la réalisation, la richesse du contenu… Or, dans tous ces domaines, on ne peut pas dire que le titre de PF Magic accomplisse des miracles. Pourtant, la jouabilité semble solide et les possibilités nombreuses, avec entre autres le choix de la difficulté et des personnages bien typés aux capacités différentes. Seulement voilà, une fois en combat, on réalise que les défauts, sans être dramatiques, s’accumulent.

Notez les messages idiots dans le fond

Par exemple, chaque affrontement s’ouvre sans aucune forme de préambule ni d’avertissement: le combat se lance, et tant pis pour vous si vous n’étiez pas prêt dans la demi-seconde suivant le changement d’écran, car vous vous serez probablement déjà pris une mandale, ce qui est d’autant plus gênant que les meilleurs enchainements sont à peu près imparables, faute de frames d’invincibilité, et que vous pouvez facilement passer plusieurs secondes à servir de punching ball sans avoir de réelle possibilité de répliquer. Plus grave: la plupart des coups spéciaux (à l’exception des chopes) font à peine plus de dégâts que les coups normaux, et on ne met pas très longtemps à réaliser que répéter systématiquement les mêmes attaques avec un personnage rapide doté d’une bonne allonge et faisant de gros dégâts avec un type de coup en particulier (au hasard, Divine) fonctionne infiniment mieux que de se fatiguer à apprendre par cœur des techniques qui feront à peine mieux et qui passeront une fois sur cinq. Autant dire que dans ces conditions, le plaisir de jeu s’émousse assez vite, surtout que le reste ne vient pas franchement relever le niveau.

Les chopes peuvent faire énormément de dégâts

Faire des personnages en sphères, c’est une chose, en faire des archétypes grotesques de type clown, singe ou danseuse étoile pour les rendre reconnaissables, c’en est une autre, mais quand à les rendre charismatiques ou simplement attachants, c’est hélas plutôt raté.

Le premier boss est infect: une chope imparable quand on s’approche, et quand on s’éloigne, il se soigne!

Quand en plus l’essentiel des décors du jeu se limite à un color swap de la même arène 3D avec juste un bitmap qui change dans le fond, on ne peut pas dire qu’on se sente face à un concurrent à des titres de type Art of Fighting ou The Last Blade et de leur réalisation irréprochable. Ajoutez-y des bruitages grotesques, et surtout un humour tournant quasi exclusivement autour du mot « balls » (qui, en anglais, autorise à peu près toute la même gamme d’interprétations que « boules » en français, oui oui, mêmes les plus crades) et la magie commence sérieusement à se gripper. Quand en plus, des informations aussi essentielles que le chronomètre sont à aller chercher dans le décor (ce qui signifie que vous pourrez avoir à tourner en rond juste pour pouvoir les consulter), on commence à se dire que quelques mois de développement en plus n’auraient sans doute pas fait de mal. Mais bon, on pourra aussi apprécier quelques idées bienvenues, comme la présence d’un replay vous autorisant à revoir votre dernier round sous tous les angles.

Ça bouge bien, mais on ne peut pas dire que ce soit magnifique

Au final, faut-il jeter ce Ballz 3D à la poubelle? Eh bien, pas nécessairement: pour ce qu’il offre, le titre évite malgré tout les plus gros écueils, et parvient à remplir son objectif en proposant un véritable jeu de combat en 3D sur Megadrive, où ils ne sont pas exactement légion, et pour cause. Néanmoins, à une époque où le genre a bénéficié de plus de 25 ans de peaufinage et d’améliorations et où il n’y a pour ainsi dire qu’à se baisser pour ramasser des dizaines de logiciels cent fois plus accomplis dans le domaine, difficile de trouver une réelle raison de se plonger corps et âme dans le jeu si vous n’êtes pas animé par la nostalgie ou par la curiosité. Disons qu’on est là face à un galop d’essai très honnête – le jeu avait été très bien reçu à sa sortie, et ce n’est pas une surprise – mais qu’il n’a tout simplement plus aujourd’hui les arguments auxquels il pouvait prétendre à l’époque. Vous voilà prévenu.

Vidéo – Combat : Divine vs. Tsunami :

NOTE FINALE : 11/20 À sa sortie, en 1994, Ballz 3D : The Battle of the Balls aura été très bien reçu, et pour cause: deux ans après Virtua Fighter, le genre du jeu de combat en 3D débarquait enfin sur les systèmes 16 bits, avec un parfum de nouveauté encore accentué par la représentation très originale du titre, à base de sphères. Ce parfum aujourd'hui dissipé, que reste-t-il? Un gameplay pas franchement technique qui accumule les maladresses, une action beaucoup trop rapide pour son propre bien, des personnages auxquels il est à peu près impossible de s'attacher, quelques artefacts graphiques et des combats où on ne s'en sort jamais aussi bien qu'en n'utilisant tout le temps la même attaque. Sans être catastrophique, le logiciel est tout simplement trop primitif, trop mal ajusté et pas assez finalisé pour réellement soulever l'intérêt de quiconque aujourd'hui au-delà d'une éventuelle curiosité qui risque de s'évaporer au bout de dix minutes. Un bel essai, mais un gros coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui vous prennent par surprise: pas d'annonce, pas de mise en place, rien – Des informations essentielles comme le chronomètre dissimulées dans le décor – La possibilité de se soigner: la fausse bonne idée – Des personnages dénués de la moindre forme de charisme – Un roster un peu léger – Des boss franchement pénibles – Des décors qui se ressemblent tous – Humour lourdingue – Aucune phase d'invincibilité, même quand on est au sol

Version Super Nintendo

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre un coprocesseur mathématique DSP-1B

Sur le papier, ça aurait dû être mieux. Sauf que dans les faits…

Le fameux périphérique Edge 16 n’ayant finalement jamais vu le jour, Ballz aura visiblement élargi son horizon un peu plus loin que la Megadrive, pour aller lorgner du côté de sa concurrente directe: la Super Nintendo. Un transfert plus délicat qu’il n’y parait, la machine devant composer avec un processeur nettement moins puissant… mais aussi, avec les possibilités amenées par le fameux Mode 7. Des possibilités visiblement jugées insuffisantes: le jeu intègre son propre coprocesseur mathématique histoire de gagner en puissance de calcul et d’introduire de petites gourmandises. Ainsi, on remarquera immédiatement que le sol de l’arène est texturé, dans cette version, contrairement à ce qui aura été vu sur Megadrive (et même sur la Director’s Cut publiée sur 3DO). On trouve également des effets de transparence absents de l’itération originale. En revanche, cette débauche a un prix: non seulement la résolution est plus basse (comme toujours avec la Super Nintendo), mais surtout, le framerate est divisé par deux, en passant à 30 FPS au lieu de 60. Conséquence: l’action est nettement plus lente, et la nervosité du titre original laisse ici la place à quelque chose de plus poussif, avec une latence désagréable. Sachant qu’en plus la bande sonore franchit allégrement les limites du mauvais goût en nous ensevelissant sous les gémissements féminins de Divine à longueur de menus, il faut bien reconnaître que le programme a plus perdu qu’il n’a gagné lors de sa transition vers la console de Nintendo. Dommage.

NOTE FINALE : 10/20

Ballz aura tenté de se mettre sur son trente-et-un en débarquant sur Super Nintendo, mais il perd hélas en réactivité et en nervosité ce qu’il gagne en réalisation. Dans un jeu devenu poussif et moins jouable, on trouve le temps long dès les premiers instants et on se dit surtout qu’on pourrait être en train de jouer à Tekken. Pas terrible.

Virtua Fighter Animation

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Aspect Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : バーチャファイターMini (Virtua Fighter Mini, Japon)
Testé sur : Game GearMaster System

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (AM R&D Dept. #2) (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Virtua Fighter 2 (Gaibrain) (1996)
  5. Virtua Fighter Animation (1996)
  6. Virtua Fighter : Kids (1996)
  7. Fighters Megamix (1996)
  8. Virtua Fighter 3 (1996)

Version Game Gear

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le monde vidéoludique allant très vite – une affirmation qui n’a sans doute jamais été aussi vraie qu’à la fin du siècle dernier – en 1996, la Game Gear commençait à sérieusement approcher de sa date de péremption. L’affirmation commençait d’ailleurs a être également vraie pour l’âge d’or de SEGA, dont la Saturn peinait dramatiquement à lutter avec la Playstation, surtout en occident, et qui sentait que l’arrivée de la Nintendo 64 n’allait pas franchement améliorer les choses.

Le roster se développe au fur et à mesure de l’avancée du scénario

Alors, dans le doute, le mieux était de capitaliser sur les valeurs sûres et les licences à succès. Et dans le domaine du jeu de combat, SEGA détenait encore un nom qui comptait: celui de sa série révolutionnaire à sa sortie pour l’usage de la 3D, Virtua Fighter. La saga était alors si populaire qu’elle avait été adaptée en animé – et selon un retour de manivelle qui avait déjà valu à l’adaptation filmique de Street Fighter II d’être à son tour convertie en jeu, c’est également de la série animée tirée du jeu original que vient la version Game Gear (j’espère que vous suivez). Voici donc le jeu tiré de la série tirée du jeu: Virtua Fighter Animation.

Virtua Fighter dans votre poche (enfin, vu la taille de la Game Gear, disons dans votre sac à dos)!

Le titre d’Aspect (qui avait déjà travaillé sur de nombreuses conversions de jeux SNK sur Megadrive) reprend donc, en théorie, les grandes lignes de la série animée. Je dis « en théorie » car 1) Je ne connais pas la série et je serais donc bien en peine de les comparer et 2) j’espère sincèrement qu’il ne la respecte pas trop, car le scénario est, d’un bout à l’autre, complètement débile.

Pousser un adversaire hors du ring pourra écourter les débats

Disons juste qu’il tente d’inventer une improbable histoire de mariage forcé de Pai Chan à laquelle viendront se greffer un à un les autres personnages de la saga – le jeu reprenant précisément le roster du premier Virtua Fighter, moins Jeffry, qui aura disparu pour l’occasion. L’histoire est mise en scène via de très nombreuses illustrations très bien réalisées qui auront le mérite de mettre un peu de chair sur le jeu car, en-dehors du mode histoire, le jeu ne propose qu’un enchainement de combats contre l’ordinateur – le mode deux joueurs ayant, pour des raisons mystérieuses, été supprimé de la version occidentale du jeu. Vous commencerez donc la partie avec Akira Yuki avant dé débloquer petit à petit les autres personnages en mode histoire, ou bien vous pourrez directement sélectionner celui qui vous plaira dans le deuxième mode de jeu. Voilà pour les possibilités.

Les coups de la version 3D sont tous là

La Game Gear et ses deux boutons n’offrent, a priori, qu’assez peu de profondeur pour un jeu de combat. Cela reviendra à oublier qu’elle en a en réalité trois: le bouton start est ici employé, de manière assez anti-naturelle pour ceux n’étant pas rodé à la série, pour la garde.

Difficile de se passionner pour le scénario

Cela reviendrait surtout à oublier que le gameplay originel de Virtua Fighter n’en utilisait lui aussi que trois, ce qui permet au jeu d’offrir très exactement les mêmes possibilités que le premier opus en termes de jouabilité… moins l’apport de la 3D, comme on pouvait s’en douter, le programme se déroulant désormais strictement en deux dimensions, avec les sorties de ring toujours gérées quand un adversaire est poussé au-delà du bord. Si cela permet aux combats du jeu de demeurer relativement techniques, la 3D, justement, était la principale valeur ajoutée de la saga – avec des combats « réalistes » qui ne donnaient pas dans les boules de feu et les coups de pied hélicoptères – la vraie question sera donc de savoir si cela fonctionne toujours en 2D. Et la réponse est… mouais.

Les combats sont techniques, mais un peu trop courts

Inutile de se mentir: le premier problème est d’avoir cantonné le jeu à une expérience strictement solo, dans un genre qui ne donne normalement sa pleine mesure que contre un autre joueur. Les deux maigres modes de jeu risquent de ne pas vous retenir très longtemps, d’autant plus lorsque l’on sait que le jeu n’offre aucun mode de difficulté: on est très loin du système d’étoiles des portages de Street Fighter II!

Même Dural, le grand méchant, est de retour

Le défi étant loin d’être insurmontable (surtout si vous êtes persévérant, les continues étant illimités), on a finalement assez peu de raison d’apprendre tous les coups spéciaux et autres enchainements par cœur: privilégier les attaques les plus rapides est souvent la meilleure solution pour remporter un combat, vos coups spéciaux étant parés tout aussi facilement que les coups normaux, et laisser un adversaire venir dans un coin avant de lui passer dans le dos et de le pousser hors du ring ne devrait pas être très compliqué non plus. Pour ne rien arranger, la limite de temps s’écoule très vite, interdisant toute forme de round d’observation ou de subtilité; c’est d’autant plus stupide que Virtua Fighter n’a jamais été une série réputée pour sa vitesse et ses combats-éclairs, et cela a tendance à cantonner les combats à quelques enchainements réussis avant de jouer la montre et le contre. On constatera également quelques ratés, comme des adversaires ayant tendance à sortir tout seul du ring sans qu’on sache trop comment. C’est dommage, car les coups sont relativement précis et les combats ont assurément du potentiel, mais on ne voit pas trop dans quelles circonstances celui-ci pourrait être amené à s’exprimer.

L’histoire est totalement incohérente, mais bien présentée

Le titre est pourtant loin d’avoir été bâclé, et l’enrobage est soigné – même si les combats constituent, paradoxalement, l’aspect le plus faible de la réalisation. Les décors sont détaillés, mais le jeu voulant faire usage d’un système de zoom à la Art of Figthing, les personnages ont une fâcheuse tendance à ressembler à une peu lisible bouillie de pixels, et même si on comprend toujours ce qui se passe, on ne peut pas dire qu’on soit ébloui par ce qu’on parvient à distinguer – disons que c’est fonctionnel et soigné, mais que même un joueur de 1996 devait avoir beaucoup de mal à se sentir impressionné.

Peut mieux faire

Avec un contenu un peu plus étoffé – au hasard, quatre ou cinq modes de difficulté et surtout un mode deux joueurs – on sent bien que ce Virtua Fighter Animation aurait largement plus matière à retenir le joueur sur la durée; malheureusement, en l’état, je pense que même le plus grand fan de la saga risque d’être très tenté de passer à autre chose au bout d’une heure. Ce n’est pas un mauvais jeu de combat à l’échelle de la Game Gear, mais sauf à aimer pratiquer exclusivement des parties de cinq minutes en attendant le bus, je doute qu’il convertisse beaucoup de joueurs à sa cause.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 (version occidentale) - 13/20 (version japonaise) Les consoles portables sont rarement les mieux armées pour offrir des jeux de combat, et ce n'est pas Virtua Fighter Animation qui va véritablement venir changer la donne. En dépit d'une certaine technicité et d'une jouabilité relativement précise, le contenu est trop maigre, les combats trop courts et les possibilités tout simplement trop limitées pour qu'on s'aventure à passer des heures sur le titre - et c'est encore plus vrai sur une version occidentale où le mode deux joueurs a été stupidement retiré. S'il est tout à fait possible de se divertir dix minutes ou de chercher à maîtriser un personnage, le genre offre des dizaines de logiciels plus complets, plus impressionnants, mieux pensés ou simplement plus ludiques qui font qu'on ne ressortira celui-ci que parce que la ludothèque de la Game Gear demeure assez faible dans le domaine. Sympathique à faible dose, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Exclusivement solo (version occidentale) – Une garde maladroitement placée sur le bouton start – Une limite de temps trop serrée pour autoriser une réelle subtilité pendant les combats – Gameplay technique sur le papier, mais dans les faits se contenter d'enchainer les attaques rapides fonctionne souvent très bien – Des personnages réduits à une bouillie de pixels

Version Master System

Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques :

Les combats sont plus lisibles…

En 1997, soyons bien clair, la production de la Master System et de ses jeux était terminée depuis longtemps… sauf au Brésil, où la 8 bits de SEGA aura survécu encore de nombreuses années grâce au fabricant de jouets TecToy (une longue histoire que je vous détaillerai peut-être un jour). On sera donc un peu moins surpris de voir ce Virtua Fighter Animation paraître uniquement au Brésil, ni de constater qu’il s’agit, dans les grandes largeurs, d’une simple adaptation de la version Game Gear.

…Mais à peu près tout le reste sent le jeu porté en dix minutes

Au rang des bonnes nouvelles, la taille de la fenêtre de jeu s’est confortablement élargie pendant les combats, ce qui rend les affrontements plus lisibles et plus agréables. Au rang des mauvaises, en revanche, l’intro a été rabotée pour des raisons mystérieuses (c’est d’ailleurs pour ça que je ne la partage pas ici: il n’y a pour ainsi dire rien à voir), on a perdu quelques couleurs, les cinématiques sont toujours à la résolution de la Game Gear (donc dans une toute petite fenêtre), mais surtout non seulement on n’a toujours pas récupéré le mode deux joueurs, mais en plus, le bouton start étant placé sur la console, le mécanisme de la garde a cette fois carrément été supprimé! Pour vous, s’entend, car les adversaires, eux, peuvent encore parer vos coups! Paradoxalement, le jeu est pourtant devenu encore plus simple – peut-être une louable volonté de rééquilibrer les choses, mais le fait est qu’il n’y a tout simplement pas grand chose à sauver dans cette version. Préférez-lui l’itération Game Gear, et en version japonaise, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage assuré en service minimum, Virtua Figther Animation sur Master System sacrifie quelques fioritures et une partie de son gameplay dans une version qui perd bien plus de choses qu’elle n’en gagne en passant sur la console de salon. Sauf à collectionner absolument tout ce qui est paru sur la console de SEGA, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Mega Man : The Power Battle

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン・ザ・パワーバトル (Rockman : The Power Battle, Japon)
Testé sur : Arcade

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 22 septembre 1995 (Japon) – 6 octobre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Hardware: CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un mérite que personne ne pourra jamais retirer à la saga des Mega Man, c’est bien la constance de ses mécanisme de jeu. Du premier au dernier épisode, en passant par la série parallèle des Mega Man X, la formule qui avait fait le succès de l’opus initial de 1987 n’aura pour ainsi dire jamais varié: une sélection de niveau à faire dans un ordre choisi par le joueur, des boss distribuant chacun un nouveau pouvoir au héros et présentant tous un point faible face au pouvoir d’un autre boss, et un niveau final fait d’une suite de stages dans la forteresse du grand méchant (à savoir le sempiternel Dr. Wily pour la série initiale).

Les trois personnages se jouent tous exactement de la même manière

On sait pourquoi on signe, on le retrouve d’un bout à l’autre, et je laisse au lecteur le soi de décider s’il faut féliciter Capcom de ne jamais avoir cherché à réinventer la poudre en modifiant des mécanismes qui convenaient à tout le monde ou râler de l’absence totale de prise de risque d’une série qui accomplit certes beaucoup de choses, mais qui ne surprend pratiquement jamais. « Pratiquement », car la formule aura bel et bien connu des écarts: le premier et non des moindres étant de l’adapter aux salles d’arcade, où les jeux d’action/plateforme n’avaient plus vraiment la cote en 1995. Qu’en faire, alors? Eh bien mais le genre roi de la période, et un de ceux où Capcom était un maître incontesté: un jeu de combat, pardi! Ainsi débarqua Mega Man : The Power Battle.

Mega Man comme vous ne l’aviez encore jamais vu!

Que propose cette première incursion de Mega Man sur borne? Très simple: l’une des marques de fabrique de la saga, ce sont bien sûr ses fameux combats de boss. Pourquoi ne pas organiser le jeu uniquement autour de ces séquences, en bazardant au passage l’intégralité des niveaux qui les précèdent?

Dommage qu’on ne sache pas à l’avance quel boss on affronte ni où

Un très bon moyen de basculer vers un format nerveux adapté aux parties courtes sans trahir l’esprit de la saga. Et puisque le robot créé par le Dr. Light est une création un peu spéciale dont la principale capacité est de voler les pouvoirs adverses, on se doute que l’affrontement entre humains, voué à opposer des robots fondamentalement déséquilibrés, n’aurait pas vraiment de sens: autant donc placer un mode deux joueurs en coopératif qui fera immanquablement penser au Monster Maulers développé par Konami deux ans plus tôt, et on tiendra alors le menu d’un jeu qui devrait immédiatement attirer l’attention des fans de la licence.

Les fans de la saga ne retrouveront que des visages connus

Vous prendrez donc les commandes de Mega Man… ou de deux autres robots aux capacités très similaires: le mystérieux Proto Man, première création du Dr. Light apparue dans Mega Man 3, ou le sombre Bass, apparu pour sa part dans Mega Man 7, et entretenant lui aussi avec le Dr. Wily une relation assez conflictuelle en dépit du fait que le grand méchant de la saga soit son concepteur.

Le combat final n’est pas franchement plus redoutable que les autres

Plus original: le jeu vous propose au lancement de la partie trois parcours différents (avant l’éternelle citadelle maléfique du Dr. Wily): l’un vous confrontera à des robots issus des deux premiers épisodes, un autre à une sélection tirée des épisodes 3 à 6, et le dernier sera constitué de boss venus de Mega Man 7. L’occasion de se concentrer sur les fondamentaux: observer, apprendre, réagir, choisir la bonne arme, et enchainer jusqu’au boss final – avec, en route, quelques habitués comme le célèbre Yellow Devil de Mega Man premier du nom. La jouabilité, très fidèle à la saga, repose sur trois boutons: un bon tirer (avec une charge possible), l’autre pour sauter et le dernier pour sélectionner votre pouvoir parmi ceux des boss que vous aurez vaincus – et dont l’utilisation sera limitée mais réinitialisée à chaque combat. On notera également la présence d’un dash en effectuant bas + saut, et qui viendra enrichir votre panoplie en accroissant votre mobilité.

Gemini Man n’a pas volé son nom, comme tous les autres ennemis du jeu

Quel que soit le parcours choisi, vous arriverez alors sur une carte… où vous ne pourrez pas choisir votre prochaine destination – ou du moins, pas aussi directement que d’habitude.

Le décor n’est jamais réellement mis à contribution pendant les combats

Le jeu lance en fait une roulette que vous pourrez interrompre sur le niveau qui vous intéresse par simple pression d’un bouton, mais puisque vous n’avez aucun moyen de savoir d’avance quel boss se cache dans quel niveau, il faudra commencer par faire marcher votre mémoire pour espérer vous façonner le « parcours idéal » qui est toujours en vigueur ici puisque chaque boss a toujours un point faible. L’affrontement peut alors commencer et vous laisser l’occasion de vous adonner à ce que vous êtes venu chercher: du combat de boss à la Mega Man, avec la possibilité d’y mêler un ami en guise de cerise sur le gâteau.

La réalisation est inattaquable, mais les patterns sont trop simples

Sachant que l’on parle d’un titre Capcom de 1995, inutile de faire durer le suspense: du côté de la réalisation comme de celui de la jouabilité, difficile d’attaquer ce Mega Man : The Power Battle.

Employer la bonne arme écourtera encore un peu les affrontements

Les graphismes sont très colorés, l’animation est parfaite, les thèmes musicaux de la série répondent présents (mais pas toujours là où on les attend), les commandes répondent au quart de tour, et si les robots de base sont d’une taille mesurée, autant dire que le boss final ou Yellow Devil, eux, sont des sprites très impressionnants, qui parviennent malgré tout à ne jamais réellement trahir la patte graphique de la saga. Bref, on en prend plein les yeux, plein les oreilles, et on assimile le gameplay en une poignée de secondes… ce qui fait que les amateurs de technicité exigeante prêts à s’entraîner pendant des heures avant de maîtriser un personnage risquent, pour le coup, de rester sévèrement sur leur faim: pas de combos impossibles, pas de finish moves, pas de quarts de cercle ou de coups spéciaux de la mort; le titre est vraiment très simple à prendre en main. Si simple, en fait, que le défi est objectivement très mesuré.

Junk Man n’est pas très dangereux tant que vous le gardez à distance

Si vous êtes un joueur chevronné, ou même simplement ayant un minimum d’expérience dans le domaine des jeux de combat, autant le préciser d’emblée: le seul moyen que le programme vous résiste un peu est de vous imposer une limite d’un seul crédit par partie.

Certains pouvoirs sont beaucoup plus polyvalents que d’autres

Dans le cas contraire, vous réaliserez vite que dompter un boss à partir de votre simple tir de base n’a rien d’insurmontable, et que ça n’est que plus vrai en vous y mettant à deux ou en employant le bon pouvoir. Même sur le parcours le plus exigeant (à savoir le dernier), la difficulté tient davantage à la médiocrité de vos pouvoirs secondaires qu’à une opposition assez lisible qui ne devrait vous demander que peu d’entrainement pour en venir à bout. Sachant qu’en cas de défaite, continuer la partie vous remettra au milieu du combat sans même que votre ennemi ne regagne une portion de sa vie, la durée de vie du jeu n’atteint même pas les quarante minutes – et encore, en enchainant les trois parcours – face à un joueur aux poches pleines!

Les combats sont souvent trop vite pliés

Autant dire que cela impacte fatalement les prétentions du titre à vous distraire sur le long terme: la jouabilité ne nécessitant aucune forme de pratique, et les boss étant vite maitrisés, on n’a tout simplement pas de réelle raison de relancer une partie une fois le jeu fini en-dehors d’une éventuelle envie de se changer les idées dix minutes.

C’est vraiment joli

Le jeu présente à ce titre exactement les mêmes limitations que Monster Maulers en pire: la courbe d’apprentissage très rapide rend la prise en main immédiate, certes, mais une fois le (maigre) défi vaincu, les raisons d’y revenir sont objectivement très minces – sauf à aimer vaincre en boucle un adversaire dont vous êtes déjà venu à bout des dizaines de fois. Avec une vingtaine d’ennemis au compteur, on aurait pourtant largement aimé y engloutir davantage de temps, mais autant s’y faire: on se retrouve une nouvelle fois face à un jeu destiné à faire diversion dix minutes, ce qui explique certainement qu’il n’ait pas été porté sur les systèmes domestiques. Les amateurs du genre passeront un aussi bon moment que les joueurs occasionnels, mais il y a fort à parier que les uns comme les autres passent très vite à autre chose, ce qui est un peu dommage. Cela n’ôte rien aux qualités du titre de Capcom, mais sachez bien à quoi vous attendre en démarrant la borne.

Vidéo – Combat : Megaman vs. Gutsman :

NOTE FINALE : 14,5/20 Mega Man : The Power Battle est une adaptation assez radicale de la série culte de Capcom au format arcade: désormais amputé de toute sa partie action/plateforme, le jeu se concentre intégralement sur les combats de boss, seul ou à deux. Si cela peut sonner comme une forme de trahison de la sacro-sainte formule qui a fait la renommée de la saga, les amateurs des combats de boss originaux seront d'autant plus aux anges que le jeu de combat est clairement un domaine où Capcom n'a jamais rien eu à prouver à personne: réalisation irréprochable, gameplay nerveux, et un multijoueur en coopératif qui se permet d'aller jouer sur des terres où Monster Maulers était jusqu'ici très seul. On appréciera que la stratégie, l'observation et l'expérimentation priment sur la technique pure, mais on regrettera que cela soit un peu gâché par une difficulté aux abonnés absents qui risque, ironiquement, d'aliéner le titre auprès des fans d'une série d'ordinaire plutôt exigeante. Un titre sympathique à faible dose, facile à prendre en main et immédiatement amusant, mais qui s’essouffle un peu trop vite pour son bien.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats trop simples, quel que soit le parcours choisi – Seulement trois personnages jouables, aux capacités très proches – Le choix de niveau remplacé par une roulette qui pénalise un peu l'aspect stratégique de l'ordre d'affrontement des boss

RoboCop 3 (Digital Image Design)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  6. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  7. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  8. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  9. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  10. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  11. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Année de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques : Nécessite une clé fournie dans la boîte pour le lancement du jeu. La taille de cette clé et le fait qu’elle doive être branchée sur le port joystick la rend incompatible avec un Amiga 600.

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Le jeu sait se mettre en scène jusque dans ses menus

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité: Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe: au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause: les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992: un jeu d’action intégralement en 3D.

Entrez dans la peau du super-flic!

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean: un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue du film.

Il est possible de choisir son angle de vue – c’est rarement utile, mais ça en jette

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives: un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Les phases de poursuite sont assez lentes, surtout si vous n’êtes pas doué

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Les cinématiques vous permettront de retrouver quelques vieux amis

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg: les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive: il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

Ce serait dommage de se priver d’une séquence de simulateur de vol dans un jeu DID!

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Intervention au siège de l’OCP

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossible à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir: une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

Le combat final est une vaste blague

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La 3D de 1992 laisse encore beaucoup de place à l’imagination

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au moment de sa sortie - plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré - le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplays différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Le jeu qu’on attendait

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. En fait, on peut même parler d’un clone en bonne et due forme – il y a même quelques très rares bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur Amiga. En résumé, une version qui ne déçoit pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera.

Version PC

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique & sons : Adlib, haut-parleur interne, Roland LAPC-1, Sound Blaster & compatible

La 3D est meilleure, et cela se sent immédiatement dans les phases à pied

En 1992, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM: la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

Même les écrans fixes ont gagné en couleurs

On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

Sans doute la meilleure version du jeu

NOTE FINALE : 14/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1992, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.