Battle Tycoon

Développeur : Right Stuff Corp.
Éditeur : Right Stuff Corp.
Titre original : バトルタイクーン (graphie japonaise)
Titre alternatif : バトルタイクーン : Flash Hiders SFX (écran-titre)
Testé sur : Super Famicom

La série Flash Hiders :

  1. Flash Hiders (1993)
  2. Battle Tycoon (1995)

Version Super Famicom

Date de sortie : 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté, quand on cherche à investir dans un marché très porteur, c’est que cela permet de se servir sur un très gros gâteau. Le mauvais côté, c’est que qui dit « marché porteur » dit également que le gâteau en question sera coupé en de très, très nombreuses parts, et que mieux vaudra savoir rendre la sienne particulièrement appétissante pour espérer la faire avaler à quelqu’un.

C’est ainsi que de nombreux jeux de combat plus ou moins méritants auront eu un mal fou à apparaître sur les radars – ou simplement à sortir du Japon – faute d’avoir le truc en plus – ou simplement la promo – pour avoir une chance d’exister entre les Street Fighter II, les Mortal Kombat et la moitié du catalogue de la Neo Geo qui squattaient également les salles d’arcade. Pourtant, parmi les grands oubliés perdus dans la masse figuraient de nombreux titres de qualité qui auraient objectivement mérité un meilleur sort, et Flash Hiders pouvait se vanter d’avoir introduit quelques idées suffisamment intéressantes pour justifier une suite en même temps qu’une deuxième chance. Quitte à viser plus haut, autant commencer par viser plus large, et c’est donc sur Super Famicom (console en pleine bourre, surtout au Japon, en 1995) que ce deuxième opus nommé Battle Tycoon aura pris son essor. Un pari qui n’aura donc une nouvelle fois pas tenté sa chance en occident, mais la question sous-jacente qui va servir de fil conducteur à cet article sera la suivante : aurait-il dû ?

Passons rapidement sur le scénario, de toute façon largement inaccessible à l’heure où n’existe aucun patch de traduction : quelques mois après avoir démantelé un groupe criminel fourni directement avec son plan de conquête du monde, le héros du premier opus (poétiquement nommé « Bang ») apprend qu’une nouvelle édition du tournoi que finançait le groupe criminel susnommé va à nouveau avoir lieu. N’écoutant que son courage, et le cahier des charges, il se met donc en tête d’y participer à nouveau… avec peu ou prou le même casting que pour le premier épisode (à quelques nuances près), accompagné des mêmes possibilités.

Autant le dire, on est à nouveau face à une suite qui sent fort l’édition spéciale 1.1 du premier opus, mais le titre a fort heureusement la bonne idée d’en profiter pour revoir un peu sa copie et corriger certaines des lacunes de son prédécesseur. Quitte à procéder, pour l’occasion, à quelques sacrifices puisque tout l’aspect cinématique de Flash Hiders n’est plus de mise ici, support cartouche oblige. Il faudra donc tirer un trait sur la mise en scène et sur l’histoire et ses multiples rebondissements… ou du moins, se contenter d’une version « light », puisque les événements sont désormais narrés par de simples dialogues servis par les personnages avec des portraits très expressifs aux expressions variées, c’est déjà ça.

Le mode « scénario » étant donc passé à la trappe, c’est désormais le mode « avancé » qui sert de mode principal au jeu. La bonne nouvelle, c’est que celui-ci a été repensé, permettant toujours d’incarner les neuf personnages du roster, mais prenant désormais place dans une ville où l’idée sera de remporter le fameux tournoi tout en profitant des divers services locaux.

Car chaque combat gagné permet de remporter à la fois de l’expérience et de l’or, autorisant ainsi à améliorer les caractéristiques de votre héros – qui peuvent toujours être « rééquilibrées » avant chaque affrontement – mais aussi à lui acheter du matériel, augmentant ainsi ses dégâts, sa défense, sa vitesse ou même l’éventail de ses coups spéciaux. Des combats de rue organisés hors de l’arène autorisent même à une certaine dose de grinding avant d’aller se frotter au prochain concurrent, mais le tournoi ne s’étend que sur neuf jours, il ne sera donc pas possible d’aller rouler sur tout le monde avec son personnage niveau 50 patiemment monté à la sueur de son front. Néanmoins, un autre service pourra vous permettre d’accélérer la montée en puissance de votre incarnation : des paris sur les combats adverses, qui pourront vous rapporter de grosses sommes – à condition de miser sur l’outsider et de croiser les doigts. Et le mieux ? C’est qu’il est tout à fait possible de sauvegarder plusieurs personnages… et d’aller ensuite les utiliser – ou les affronter – dans le mode « versus » !

À ce niveau-là, Battle Tycoon ne pousse peut-être pas le concept assez loin (difficile, une nouvelle fois, de ne pas penser à One Must Fall 2097 qui avait eu la bonne idée de vraiment creuser l’idée à fond), mais il offre néanmoins tout ce qu’il faut de technicité et d’accessibilité pour que chacun puisse y trouver son compte.

Ce n’est sans doute pas un concurrent direct pour les bijoux de type King of Fighters, mais c’est précisément dans son aspect « expérience sur mesure » que le titre se révèle le plus intéressant, avec de nombreuses options de difficulté et l’opportunité de se faire un personnage aux petits oignons tout en distribuant ses points en fonction de notre façon de jouer en font réellement un excellent candidat pour découvrir le genre – à condition de passer dix minutes à dompter l’interface intégralement en japonais, mais cela n’a sincèrement rien d’insurmontable (et des descriptions complètes sont disponibles sur des sites à la GameFAQs pour ceux qui n’auraient pas Google Lens sous la main pour traduire à la volée). Bref, un titre qui aurait pu tirer son épingle du jeu sur Super Famicom derrière l’intouchable Street Fighter II Turbo et qui mérite clairement sa chance pour ceux qui voudraient essayer quelque chose de subtilement différent tout en bénéficiant du confort d’une jouabilité familière. En revanche, les joueurs ayant déjà écumé Flash Hiders risquent de trouver que les rares nouveautés ne valent vraiment pas l’investissement, et ils n’auront pas fondamentalement tort.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Super Famicom pour une suite qui pourrait aussi bien être un remaster de Flash Hiders, Battle Tycoon aura peut-être largement mis de côté sa dimension cinématique, mais il aura eu l'intelligence d'appuyer sur ce qui faisait la force du premier opus : son aspect jeu de rôles ! Entre une réalisation soignée, un gameplay accessible (particulièrement aux habitués de Street Fighter II) et un mode avancé vraiment complet incluant boutiques, grinding et paris sur les combats adverses, on ne se retrouve peut-être pas face à un titre apte à rivaliser avec ce que la Neo Geo ou la génération 32 bits auront eu à offrir de mieux, mais suffisamment varié et original pour se laisser découvrir avec beaucoup plus de plaisir que des dizaines de concurrents moins inspirés. Clairement une curiosité à laquelle les amateurs du genre devraient laisser sa chance sur Super Famicom.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui n'a pas augmenté depuis le premier opus...
– ...et dans l'ensemble, 95% du jeu sonne comme une redite de Flash Hiders... – ...mais sans le mode "scénario"

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Tycoon sur un écran cathodique :

Flash Hiders

Développeur : Right Stuff Corp.
Éditeur : Right Stuff Corp.
Titre alternatif : フラッシュハイダース (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

La série Flash Hiders :

  1. Flash Hiders (1993)
  2. Battle Tycoon (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 19 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne, carte-mémoire ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour n’importe quel joueur ayant grandi dans les années 80, le début des années 90 aura correspondu à une période où il sera devenu à peu près impossible de faire l’impasse sur un genre en particulier : les jeux de combat. Au moment précis où les shoot-them-up commençaient petit-à-petit à disparaître des salles d’arcade – et les beat-them-all à s’y faire plus rare – un certain Street Fighter II aura engendré un engouement qui aura duré plusieurs années, entraînant à sa suite des Mortal Kombat, des Killer Instinct, sans même parler de l’écrasante majorité de la ludothèque de la Neo Geo, pour ne donner que quelques exemples.

Qui dit « engouement » dit également « excès », et parmi la pléthore de titres opportunistes qui auront vu le jour à l’époque pour surfer sur la mode de l’instant, plusieurs dizaines, souvent programmés par des équipes désireuses de profiter d’un marché porteur plus que de proposer un jeu de qualité, auront rapidement glissé dans un oubli mérité sans que personne n’ait de regrets à nourrir à ce sujet. Et puis, fatalement, noyés dans la masse, certains titres un peu plus méritants auront échoué à se faire une place dans la lumière, pris entre le marteau des grands noms du genre et l’enclume du nombre de clones médiocres parmi lesquelles une chatte n’y retrouverait plus ses petits. Dans ces quelques logiciels un peu au-dessus de la moyenne qui peuvent prétendre à mériter une deuxième chance, il est temps aujourd’hui de se pencher sur Flash Hiders, CD-ROM jamais sorti du Japon – comme les anglophones l’auront sans doute deviné parce que bon sang ce titre ne veut strictement rien dire.

En disant que Flash Hiders est un jeu de combat, on en a déjà dit beaucoup. Ceci dit, la première originalité du jeu est son mode principal, à savoir le mode « Scenario » : comme son nom l’indique, vous suivrez les aventures d’un personnage imposé poétiquement nommé Bang dans une aventure épique avec de la magie, de la science, des drames, des retournements et des jeunes filles en décolleté plongeant.

Une bonne occasion pour remplir un peu le CD-ROM avec des cinématiques entièrement doublées, qui pour le coup ne sont souvent que des images fixes avec quelques animations pour faire croire à un dessin animé, mais bon, au moins, le bon côté, c’est que cela permet de contourner les limites d’un encodage vidéo qui aurait de toute façon pris dix fois plus de place. ici, on pourra bénéficier de plusieurs dizaines de minutes de cinématiques – à condition naturellement de parler japonais, ce qui n’est pas mon cas, je ne saurais donc me prononcer sur la qualité intrinsèque de l’histoire. Pour être honnête, on s’en fout un peu – c’est un jeu de baston, pas un candidat au Nobel de littérature – disons simplement que cet enrobage permet de profiter de la réalisation du titre, assurément dans le haut du panier pour de la PC Engine, surtout en 1993. Même si les personnages manquent parfois un peu de personnalité et que les arènes sont très statiques, le jeu a suffisamment de cachet pour ne pas avoir à rougir face aux ténors du genre, y compris sur des systèmes plus puissants.

Ceci dit, des cinématiques en japonais, c’est sympathique, mais on se doute que ce n’est pas franchement ce qui va retenir la majorité des joueurs sur la durée. L’autre avantage de ce mode « Scenario », c’est qu’il aura également permis d’introduire une nouveauté un peu plus intéressante : le développement de personnage. Concrètement, entre chaque combat, votre héros monte de niveau, ce qui lui donne accès à des points à distribuer entre trois caractéristiques : l’attaque, la défense et la vitesse.

À ce système qui permet déjà de se façonner un combattant en fonction de sa façon de jouer s’ajoute, dans le mode avancé, la possibilité de lui acheter de l’équipement afin d’augmenter encore certaines de ses compétences. Un mode avancé ? Oui, c’est la dernière bonne surprise : jouer un unique personnage, c’est sympathique, mais autant permettre de jouer avec les neuf que compte le roster, chacun avec ses points forts, ses points faibles, et avec sa propre histoire – et nettement moins de cinématiques que dans le mode « Scenario », du coup, mais là on s’en moque. Bref, sur le papier, il y a moyen de se construire un personnage sur le long cours, un peu à la manière de ce que proposerait l’excellent mode tournoi de One Must Fall 2097 quelques mois plus tard. Dans les faits, hélas, les quelques points à attribuer à ces trois malheureuses caractéristiques ne font finalement pas une grande différence, et cet aspect qui aurait pu être central verse très rapidement dans le camp de l’anecdotique, pour ne pas dire du gadget.

C’est d’autant plus dommage qu’il n’aurait vraiment pas fallu grand chose de plus pour rendre le titre réellement prenant sur la durée, d’autant plus que le gameplay a l’avantage d’être très accessible et que le mode le plus intéressant offre une large sélection de modes de difficulté.

Le potentiel est là, il est visible à l’œil nu, mais faute de profondeur la plupart des bonnes idées finissent par retomber comme un soufflé – « accessible » signifiant également, par extension, que le jeu n’est pas très technique et risque de ne pas retenir très longtemps les mordus des titres à la King of Fighters. Avec un roster correct pour 1993, mais désormais un peu riquiqui, Flash Hiders avait assurément de quoi exister au moment de sa sortie, mais nettement moins à présent que la concurrence est peut-être devenue plus rare, mais aussi et surtout bien plus féroce. Cela reste un très bon titre d’initiation, facile à dompter, plaisant à l’œil comme à l’oreille, et une façon comme une autre de se détendre en profitant du spectacle sans avoir à maîtriser cent-cinquante combos pour avoir une chance de remporter un combat. Par contre, les joueurs espérant du lourd, du technique, du velu risquent de retourner en vitesse sur leur Neo Geo ou leur borne de chez Capcom. Bref, de rester au niveau au-dessus.

Vidéo – Le premier combat du mode Scenario :

NOTE FINALE : 14,5/20 Cruellement passé sous les radars au cours d'une période saturée par les jeux de combat, Flash Hiders mérite néanmoins de figurer parmi les titres pouvant revendiquer une deuxième chance. En-dehors d'une réalisation superbe pour la machine mettant très bien en avant un scénario qui a le mérite de se laisse suivre et d'un système de jeu très accessible (ce qu'il paie par un certain manque de profondeur), la véritable bonne idée du jeu demeure le mode avancé et son aspect « développement de personnage » qui aident à se façonner une expérience sur mesure tout en gardant le jeu intéressant. Dommage que cet axe n'ait pas été creusé davantage pour offrir les possibilités qu'un jeu comme One Must Fall 2097 aurait la bonne idée d'exploiter à fond quelques mois plus tard, car si on ne tient jamais un titre capable de rivaliser avec ce qu'offraient les bornes d'arcade de l'époque, il y avait vraiment matière à passer un peu de temps avec les neuf personnages jouables. Sympathique, mais chargé de promesses pas vraiment concrétisées.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect « développement de personnage » intéressant, mais manquant cruellement de profondeur... – ...tout comme le système de jeu, clairement pas parmi les plus techniques du genre – Un roster limité à neuf personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flash Hiders sur un écran cathodique :

Terminator 2 : Judgment Day (Dementia)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : 魔鬼終結者 2 (Chine)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.

Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…

J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.

Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.

Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.

Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.

Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.

Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.

Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.

C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.

Vidéo – La première séquence du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Affreusement court – Des combats qui se limitent à marteler un bouton... – ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous... – ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire – Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20

« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »

Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.

C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.

Version Atari ST

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.

Version Commodore 64

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :

  1. L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
  2. Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
  3. Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensée et plus amusante que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.

Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.

NOTE FINALE : 11/20

Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).

Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.

NOTE FINALE : 08/20

Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.

Fighting Run

Cette image provient du site https://necretro.org

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : ファイティングラン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La raison en est quelque peu mystérieuse, au moins à mes yeux, mais il s’avère que la PC Engine est souvent la terre d’accueil des jeux les plus inclassables de l’ère 8-16 bits (et de ceux si gorgés de culture japonaise que les voir quitter l’Archipel en devenait quasi-inconcevable, mais c’est un autre sujet).

Gagner l’accès aux plus hautes division se mérite !

Alors que la ludothèque de la NES, bien plus importante en volume, devrait statistiquement regorger de bizarreries indéfinissables, c’est bel et bien sur la console de NEC (et surtout d’Hudson Soft) qu’on se retrouve à exhumer régulièrement des Chew-Man-Fu, des Gekibo : Gekisha Boy, des Somer Assault ou des Gomola Speed, pour n’en citer que quelques uns. Nouvel exemple de cette inexplicable attraction pour la différence : si je vous évoque un jeu de combat à bord de robots géants, il y a de fortes chances que cela vous évoque un modèle d’affrontement fermement balisé depuis Street Fighter II, de type Rise of the Robots ou One Must Fall 2097. Ce à quoi vous vous attendez sans doute moins, c’est que ce jeu de combat prenne la forme d’une course effrénée en vue de dessus avec des obstacles à éviter. Inhabituel, hein ? C’est pourtant le principe d’un jeu très peu connu du nom de Fighting Run.

Deux robots, un couloir : une autre forme de castagne

Ne parlant pas japonais (le jeu, comme beaucoup de ses congénères, n’aura jamais tenté sa chance en Occident), je ne serai pas en mesure de vous détailler avec précision le scénario probablement bouleversant qui envoi des hommes s’affronter à bord de colosses mécaniques dans une sorte de ligue fermée divisées en quatre ranges, classés de A à D (D étant le plus bas, c’est à dire celui auquel vous commencerez la partie).

Comme souvent, le mode tournoi est un pur gadget, et en plus il n’est jouable que contre l’ordinateur !

Le principe est simple : quatre participants (dont vous, donc) par division, et la montée ne se conçoit que d’une seule manière – en parvenant à vaincre tous les autres en duel, au cœur d’affrontements qui ne se clôtureront que par l’explosion du robot adverse. Avant chaque combat, vous serez libre de répartir des points de compétences entre trois domaines : l’attaque, la défense, et la vitesse, et chaque montée en division vous en offrira un supplémentaire histoire de gonfler encore un peu plus vos possibilités. Gagnez, et vous progresserez ; perdez, et ce sera le game over, avec une réserve de continues pour avoir le droit de retenter votre chance.

Les possibilités stratégiques ne sont pas très étendues

Voici donc, dans les grandes lignes, le déroulement du mode principal (nous détailleront les autres un peu plus loin) : vous commencez par choisir votre adversaire, vous paramétrez votre robot, et vous atterrissez donc au sein de l’attraction principale : le combat en lui-même. Les deux participants sont alors propulsés automatiquement vers l’avant via un défilement imposé – comme on l’a vu, parler de « course » serait un abus de langage puisque finir devant notre adversaire n’a aucune importance, et que ladite fin ne se produit de toute façon qu’à l’explosion d’une des deux machines.

Chaque adversaire a ses statistiques, mais ça ne devrait pas changer grand chose à votre approche

L’idée est donc plutôt de se montrer mobile et d’échanger des coups avec votre ennemi tout en évitant les murs, lance-flammes, objets roulants et autres pièges qui seront placés ou lancés sur votre route, le summum étant de parvenir à pousser votre adversaire dedans, vous ouvrant ainsi une fenêtre pour lui allonger une magnifique droite à un moment où l’impact lui aura interdit de se défendre. Un bouton sert à frapper, l’autre à accélérer ; utiliser les deux en même temps fera office de garde, et avec le temps des armes spéciales seront également disponibles à l’avant et à l’arrière de votre machine, à utiliser avec la direction appropriée (haut ou bas) en plus du bouton de frappe. Les barres de vie sont clairement visibles des deux côtés de l’écran, et la jauge situé dans le coin inférieur correspond à un niveau de charge, vous indiquant ainsi qu’un coup envoyé au bon moment sera toujours plus efficace que de marteler continuellement le bouton d’attaque.

Les pièges comme les bonus sont annoncés à l’avance

L’idée, sur le papier, en vaut bien une autre. Dans les faits, les possibilités évoquées n’étant pas exactement innombrables, il y a de fortes chances que l’essentiel des combats prennent la même forme : celle d’une ronde effrénée pour se placer systématiquement dans le dos de l’adversaire – la conclusion logique étant généralement de découvrir les deux joueurs solidement vissées en bas de l’écran à s’échanger anarchiquement des coups dans le chaos le plus total, ne tentant une sortie que pour être le premier à atteindre les bonus de soins ou de puissance qui font parfois leur apparition sur la piste (et qui sont alors annoncés une poignée de secondes à l’avance).

Chaque division vaincue vous vaudra une petite animation

Même si on obtient de meilleurs résultats en jouant au chat et à la souris avec son opposant et en frappant au bon moment, l’inertie des déplacement associé à la rapidité de l’action font que l’éventuelle technicité qui pourrait ressortir des combats tend rapidement à laisser la place à une action confuse, et qu’on peut très bien se faire laminer en quelques dizaines de secondes ou, au contraire, obtenir un succès triomphal en ayant joué exactement de la même manière deux parties d’affilée. Même si les choses s’améliorent avec un peu de pratique, dans l’ensemble les affrontements ne sont pas assez précis ni assez lisibles pour qu’on puisse savoir avec certitude pourquoi un coup a porté ou non, et l’ensemble se joue davantage à l’adrénaline et aux réflexes qu’à la stratégie – et vu la difficulté, ça ne suffira généralement pas. Bref, on sent un potentiel qui aurait sans doute été plus exploitable avec des robots plus lents, des attaques plus précises et une fenêtre de jeu plus étendue, et tant qu’à faire il est dommage que l’aspect « course » ne serve à rien d’autre qu’à faire croire à une action débridée là où on ne fait fondamentalement qu’échanger un seul et même coup en visant soigneusement pendant 95% de la partie.

Les armes spéciales sont trop déséquilibrées

Les autres modes de jeu se limitant à un éditeur de personnage et à un mode tournoi très gadget (où figure notamment la possibilité de jouer à une vitesse si délirante qu’elle rend l’affrontement totalement ingérable), sans oublier l’indispensable mode deux joueurs, on devine rapidement pourquoi le titre de Nihon Bussan aura fait aussi peu de bruit hors de ses terres : c’est une ébauche intéressante, qui peut même se montrer plus prenante qu’elle n’en a l’air, mais il n’y a tout simplement pas assez de matière pour offrir la moindre forme de renouvellement aux affrontements.

Les paramètres de votre robot, là aussi, sont trop basiques pour impacter réellement votre façon de jouer

Dès lors, on fait toujours un peu la même chose, en serrant les dents et en espérant que ça se termine mieux que la fois précédente – le pire étant qu’effectivement, des fois, ça passe. Les joueurs bien décidés à venir à bout des douze adversaires du mode principal pourront trouver matière à passer quelques heures, les autres risquent de rapidement se diriger vers des jeux plus complets, plus précis ou plus accessibles – plus amusants, tout bêtement. Passé la curiosité, ne reste qu’un concept d’association course/combat mal exploité que des jeux comme Road Rash, eux, sauront finalement bien mieux concrétiser à leur manière. Pas inintéressant, mais trop limité.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des idées originales pas forcément très bien exécutées, Fighting Run est un jeu de combat qui se veut également une course dans un univers futuriste où les concurrents sont aux commandes de robots. Dans les faits, si tous les ingrédients sont réunis pour fournir des affrontements nerveux et chargés d'adrénaline, le manque de profondeur du gameplay donne parfois un peu trop l'impression d'assister à un combat d'auto-tamponneuses sur une patinoire, et la stratégie se limite dangereusement au fait de rester autant que possible dans le dos de son adversaire en tabassant le bouton d'attaque et en espérant que les choses se résolvent pour le mieux. Avec un peu de pratique, on peut déceler une certaine forme de technicité et tirer une brève mais authentique satisfaction en parvenant à vaincre nos opposants, mais le manque de renouvellement des environnements et des mécanismes, associé à une difficulté assez frustrante, finira sans doute par renvoyer même les joueurs les plus curieux à leur partie de Road Rash. Bien essayé, mais pas totalement au point.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne met pas longtemps à devenir frustrante – Des mécanismes qui ne se renouvèlent jamais... – ...et des arènes qui se limitent à de longs couloirs avec quelques piège – Un mode « grande vitesse » en tournoi totalement inexploitable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Run sur un écran cathodique :

Tongue of the Fatman

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Titres alternatifs : Red Belt (titre de travail), Mondu’s Fight Palace (Commodore 64), Slaughter Sport (Genesis), Fatman (Mega Drive – Japon)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64Genesis

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″*
*La version 3,5″ contient moins de données, moins d’écrans-fixes et des digitalisations en moins comparée à la version 5,25″.
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Généralement, quand il s’agit d’évoquer une saga aussi célèbre que STAR WARS en tant que source d’inspiration vidéoludique, on sait que la source d’inspiration en question aura de fortes chances de graviter autour des éléments les plus marquants des trois trilogies et de leurs multiples dérivés, à savoir : les combats spatiaux avec des lasers qui font « piou-piou » et les affrontements au sabre-laser, avec les petites pirouettes, les grandes révélations, et tant qu’à faire quelqu’un qui finit par laisser un membre (quand ce n’est pas la moitié de son corps) dans la manœuvre. Bref : les grands classiques.

Ce qu’on évoque moins, ce sont les développeurs qui, ayant vu Jabba le Hutt au sommet de son empire criminel avec la princesse Leia en bikini doré enchaînée à ses pieds dans Le retour du Jedi, se seront dit « tiens, un jeu où l’on incarnerait un esclave devant gravir les échelons au sein de la ménagerie bigarrée de la grosse limace pour éventuellement aller revendiquer sa place, ce pourrait être amusant à jouer ». Un peu comme ceux qui rêvaient de programmer un simulateur de cantina ou un jeu de livraison de droïdes à travers les sables de la planète Tatooine : ça n’étaient tout simplement pas les premières idées qui venaient, mais ça ne signifie pas pour autant qu’elles n’étaient pas bonnes. On peut d’ailleurs en voir une manifestation assez particulière aujourd’hui avec Tongue of the Fatman, ce jeu qui se se sera dit « des combats en arène dans le palais de Jabba le Hutt… ça c’est un concept vidéoludique à creuser ».

On ne pourra d’ailleurs pas retirer au titre imaginé par l’équipe de Brian A. Rice un certain souci de la mise en scène pour un jeu PC de 1989 : vous incarnez donc ici un esclave ou apparenté dont on se doute qu’il nourrit sans doute d’autre rêves que de risquer quotidiennement sa vie dans des combats de gladiateurs à la Spartacus, mais qu’on ne lui a fondamentalement pas trop laissé le choix.

L’objectif affiché sera en tous cas d’arriver au sommet de la chaîne alimentaire, à savoir Mondu lui-même, le « Fatman » qui donne son nom au jeu et face à qui vous devriez afficher à peu près la même expression crispée que celle de la princesse lorsque Jabba lui faisait étrenner la texture de sa langue visqueuse. La première originalité, c’est que quitte à être coincé dans un univers futuriste, rien ne vous oblige à incarner un humain : il y a des robots, des cyborgs, des créatures grotesques dépourvues de jambes, des dominatrices qui attaquent avec leurs cheveux… au final, plus d’une dizaine de créatures anthropomorphes présentant chacune leurs avantages et leurs inconvénients, dans ce qui va prendre la forme d’un jeu de combat des années 80, comprendre : une simulation sportive jouable avec un stick et un seul bouton et très inspirée de standards à la Way of the Exploding Fist plus qu’à l’incontournable Street Fighter II, qui ne verrait d’ailleurs le jour que deux ans plus tard. En gros : un jeu de kung-fu futuriste avec sa dose d’idées originales… et d’errements moins emballants.

La vraie trouvaille du programme, c’est surtout l’idée d’intégrer l’argent en tant que récompense à la conclusion de vos affrontements. Traduit en clair : loin de devoir enchaîner les combats avec des continues infinis (une défaite et c’est le game over), votre personnage pourra ici investir ses gains entre deux rencontres, auprès d’un professeur poétiquement nommé « Kadaver », qui vous permettra en substance d’acquérir des pouvoirs spéciaux et autres bonus temporaires que vous serez libre d’activer au moment stratégique lors d’un affrontement histoire de faire pencher la balance du bon côté lors d’une situation un peu tendue.

Un bon moyen de récompenser le joueur d’avoir mis un peu d’argent de côté pour assurer ses arrières, et un concept qui aurait mérité d’être creusé, au-hasard pour booster les attitudes de votre personnages, à la façon de ce que proposerait l’excellent mode solo d’un jeu à la One Must Fall 2097 quelques années plus tard. Ici, malheureusement, l’excellente approche qui aurait pu étendre dramatiquement la durée de vie du jeu et permettre au joueur de s’investir sur la durée tombe très rapidement à l’eau, et la plupart des bonus étant tout simplement trop anecdotiques pour faire la moindre différence, on se retrouve très vite face à un jeu de combat à la IK+… mais en nettement moins bon.

En effet, Tongue of the Fatman aurait certainement pu représenter une alternative correcte au titre d’Archer Maclean (sorti deux ans auparavant, rappelons-le) s’il avait su conserver l’immédiateté de sa prise en main, la précision de son gameplay, et accessoirement son excellent mode trois joueurs. Malheureusement, en préférant empiler les personnages grotesques qui se jouent tous de la même façon sans s’embarrasser à chercher à équilibrer le tout, le titre de Brian A. Rice rejette au joueur la responsabilité de trouver la partie marrante du logiciel, et le fait de disposer d’une dizaine de variations du même gameplay pour offrir exactement la même chose n’introduit au final absolument rien de plus amusant que ce que permettait le titre de 1987.

On aurait pu avoir un jeu plus riche, jouable à quatre, avec des idées, des coups spéciaux et des arènes disposant chacune de leurs propres bonus et malus ; au lieu de quoi, on se retrouve face à une expérience solo pataude n’offrant rien de plus quand on y invite un deuxième joueur, et où on passe la moitié des combats à attendre que notre personnage au sol daigne se relever pendant que son concurrent le roue de coups. On notera également quelques curiosités imputables à la philosophie de l’époque, comme le fait que la version 3,5″ du jeu contienne moins de données que la version 5,25″ pour s’efforcer de tout faire tenir sur une seule disquette… Bref, il y a du potentiel, le problème étant que personne ne s’est fondamentalement creusé la tête pour savoir qu’en tirer, ce qui laisse au final un titre très oubliable qui n’a aucune chance d’aller rivaliser avec son principal concurrent. Une curiosité à destination des joueurs très patients et qui pouvait se justifier en 1989 (le PC n’aura jamais eu le droit à sa version officielle d’IK+) mais qui nous aide surtout à mesurer la distance parcourue depuis lors par les jeux de combats – et à comprendre pourquoi les joueurs PC de la période avaient tous préféré se diriger vers un Budokan très supérieur en tous points.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Dans l'ère du jeu de combat « pré-Street Fighter II », Tongue of the Fatman est un candidat plus ambitieux qu'il n'en a l'air, proposant au joueur d'incarner de nombreuses races robotiques et/ou extraterrestres dans un tournoi fleurant bon STAR WARS avec de nombreuses bonnes idées dont certaines auraient mérité de devenir des standards du genre, en particulier du côté de l'expérience solo et de l'aspect « développement de personnage ». Malheureusement, étirer et rendre inutilement confus des combats qui se suffisaient parfaitement à eux-même dans des standards comme IK+ n'était sans doute pas, rétrospectivement, la meilleure approche pour le genre, et même s'il y aura matière pour les joueurs les plus patients à réellement investir du temps pour aller vaincre Mondu, le commun des mortels regrettera surtout qu'aucune des nouvelles idées n'apporte quelque chose de réellement intéressant sur ce qui faisait réellement la force du genre : le combat à deux joueurs... ou même à trois. Reste une curiosité qui a le mérite de ne ressembler à rien d'autre, mais les amateurs de championnats à rallonge passeront directement à One Must Fall 2097 tandis que les fans de combats techniques auront des centaines de titres plus intéressants à découvrir sur n'importe quelle machine. Une curiosité, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats globalement trop longs et trop répétitifs... – ...et qui manquent cruellement de précision – Un gros manque de contenu – Un mode deux joueurs très sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tongue of the Fatman sur un écran cathodique :

Version Commodore 64
Mondu’s Fight Palace

Développeur : MindSpan
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À en croire son développeur, Darren Schebek, la version Commodore 64 de Mondu’s Fight Palace n’est pas techniquement un portage de la version PC puisque les deux versions ont été développées en parallèle, mais cela n’empêche pas cette itération d’être une retranscription en bonne et due forme de la version VGA sur le hardware du Commodore 64.

Techniquement, le résultat est plutôt solide, surtout si l’on se souvient que Darren a dû tout faire tout seul avec des bitmaps disposant d’une palette de trois couleurs. En revanche, on ne peut pas dire que le gameplay, lui, enfonce celui de la version PC : c’est lent, les temps de réaction sont catastrophiques, et comme sur la machine d’IBM il arrive trop souvent qu’on tourne le dos à l’adversaire où qu’on passe deux minutes au sol à se faire rouer de coups sans rien pourvoir espérer. Sachant que, pour une raison inconnue, je ne serai également jamais parvenu à incarner autre chose qu’un humain dans cette version, on va dire que ce n’est clairement pas le jeu de combat qu’on ira recommander à tout ceux qui peuvent mettre la main sur IK+ à la place.

NOTE FINALE : 09/20

En-dehors d’une réalisation correcte et d’une prise en main poussive, le vrai problème de ce Mundu’s Fight Palace est surtout la simple existence d’un IK+ qui fait mieux à tous les niveaux sur la même machine. Le mieux est sans doute d’en rester à l’excellent titre d’Archer Maclean.

Version Genesis
Slaughter Sport

Développeur : Brian A. Rice, Inc.
Éditeurs : RazorSoft, Inc. (Amérique du Nord) – Sanritsu Denki Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 12 octobre 1990 (Japon) – 20 décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 5Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi improbable que cela puisse paraître, surtout à un moment où Activision n’était pas au mieux de sa forme, Tongue of the Fatman aura poursuivi sa route jusque sur Mega Drive, devenant Slaughter Sport aux États-Unis ou simplement Fatman au Japon. Le résultat choisit de tirer un trait sur à peu près toute la mise en scène qui faisait le (maigre) charme de l’itération PC : cette fois, l’essentiel des efforts est passé dans les combats et dans les animations. Cela pourrait ressembler à une bonne nouvelle… sauf que « combats mieux animés » n’est pas la même chose que « gameplay repensé ». Non seulement on perd une nouvelle fois une large sélection de ce qu’il était possible de faire sur PC (vous jouez désormais obligatoirement un humain), mais en plus le résultat est catastrophique. Par exemple, à chaque fois que votre personnage est mis à terre (c’est à dire trente fois par minute en moyenne), il se redresse… en présentant son dos à son adversaire. SYS.TÉ.MA.TI.QUE.MENT. Sachant qu’on ne sait jamais trop pourquoi un coup porte ou pas ni quels effets ont censés avoir les coups spéciaux, on se retrouve avec un jeu possédant encore deux ou trois fois plus de défauts que la déjà très perfectible version PC. À oublier, et vite.

NOTE FINALE : 08/20

Slaughter Sport sur Mega Drive aurait pu être un jeu de combat original et décent à défaut d’être génial, mais l’angle de la conversion aura été de faire absolument n’importe quoi en se débarrassant des quelques rares bonnes idées au passage. Le résultat est l’un des plus mauvais jeux de combat de la machine. C’est moche, injouable et incompréhensible. Allez hop, poubelle.

Les avis de l »époque :

« Fatman présente une bonne panoplie de coups et les différents pouvoirs disponibles apportent un « plus » intéressant. Les graphismes sont assez ordinaires pour de la Megadrive, mais cela est compensé par une excellente animation. […] Fatman séduira les inconditionnels des jeux de combat, mais les autres seront déçus. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Combat (Atari)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : 01 Combat (étiquette de l’édition originale), Combate (Brésil), Front Line (édition Zellers), Tank-Plus (édition Sears Tele-Games)
Testé sur : Atari 2600
Disponible sur : Plex Arcade, Windows, Xbox 360

Version Atari 2600

Date de sortie : 14 octobre 1977 (États-Unis) – 1978 (Royaume-Uni) – 1er septembre 1981 (France)
Nombre de joueurs : 2
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 16kb

S’il prenait à quelqu’un la fantaisie de réunir dans une pièce des joueurs ayant découvert l’Atari 2600 à son lancement, au moins deux constatations évidentes ne tarderaient pas à se dessiner :

  1. La moyenne d’âge serait probablement largement au-dessus de cinquante ans, un chiffre qui ne fera qu’augmenter au fur et à mesure que cet article commencera, lui aussi, à vieillir
  2. De manière plus intéressante (et moins déprimante), les premiers titres à être évoqués seraient sans doute ceux des licences majeure attribuables à Atari, tels Missile Command, Centipede ou Battlezone ou, de façon plus ironique, des grands noms de la production japonaise portés sur la console, tels Space Invaders ou Pac-Man.
La racine du deathmatch… enfin, c’était déjà vrai pour Pong, au fond

De façon très injuste, pourtant, un nom mettrait sans doute beaucoup de temps à sortir. Je dis « de façon très injuste », car on parle ici d’un titre qui figure parmi les plus joués de la machine, et que l’imaginaire collectif a souvent congédié pour une série de raisons qui vaudraient déjà la peine d’être discutées, mais au sein desquelles je retiendrai personnellement les deux suivantes : la première, c’est qu’il s’agit d’un jeu sans scénario ni contexte ou l’ennemi n’est ni une armée extraterrestre ni une horde de fantômes mais simplement le joueur tenant le deuxième joystick, le logiciel ne pouvant être pratiqué seul. Et la deuxième, c’est qu’il s’agit d’un acquis, d’une sorte d’élément congédié d’office car trop évident, et pour cause : il s’agissait de la cartouche vendue en bundle avec la console. Et il va être temps aujourd’hui de se pencher sur ce que propose ce fameux Combat.

Des tanks et des murs : la base

Comme on l’a vu, l’une des premières spécificités du titre conçu par Ron Milner et Steve Mayer est d’être un jeu strictement multijoueur, ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient qu’on parle d’un programme de 1977 – d’un logiciel si ancien, en fait, qu’il a même été développé en parallèle de la console, avec une conception débutée à la fin de l’année 1975.

Le choix du niveau se fait directement sur la console

Justement, l’Atari 2600 elle-même était pensée dans l’optique de pouvoir offrir à domicile les grands succès de l’arcade d’Atari – preuve que « l’arcade à domicile » est une lune pratiquement aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Et parmi les jeux qui devaient pouvoir fonctionner sur la toute nouvelle machine figurait notamment Tank, une borne de 1974 opposant deux joueurs pilotant – j’espère que vous l’aurez deviné – des tanks dans un labyrinthe. Combat sera parti de cette base mais, signe d’une certaine ambition, aura décidé d’étendre un peu le concept. De l’étendre suffisamment, en fait, pour que la boîte de la cartouche revendique fièrement « 27 jeux vidéo » qui se trouveraient à l’intérieur, ce qui, à une époque où il suffisait de rajouter un mur pour faire un nouveau logiciel, était finalement une affirmation qui avait plus de sens qu’on pourrait le croire.

Jouer à cache-cache dans les nuages peut offrir de dixième de seconde d’hésitation qui fait toute la différence

Combat, par essence, est donc un deathmatch – même si, on s’en doute, le terme n’avait pas exactement cours en 1977. Le but est de détruire l’adversaire, ce qui rapporte un point – il n’y a ni limite de score (même si je n’ai pas poussé la curiosité jusqu’à tester ce qui se passe au-delà de 99), ni limite de temps imposées, on choisit simplement le niveau grâce aux interrupteurs de la console.

Bon, ici, je ne vois clairement pas l’intérêt d’être dans la position du gros avion…

Chaque joueur ne peut tirer qu’un seul projectile à la fois, et on ne peut que pivoter et avancer ; il est donc impossible de faire un « pas de côté » ou de reculer. Voilà pour l’essentiel. La cartouche n’aurait pu être que cela : deux tanks lâchés dans une unique arène, et pour être honnête cela aurait probablement largement suffi à ravir tout le monde à la date de la sortie du jeu. Mais les développeurs auront assez d’idées pour développer 27 niveaux (ou « jeux » pour reprendre le terme de la boîte) qui sont en fait autant de variantes de l’idée originale. Mais jugez plutôt :

Le concept du tank invisible est gonflé, mais finalement très amusant

Les niveaux alternent différents types d’arènes, qui représentent autant de terrains pour jouer au chat et à la souris tout en offrant des couverts salutaires – ce qui est déjà un très bon moyen de renouveler un peu les parties. Les tanks laissent d’ailleurs carrément la place, dans les derniers niveaux, à des biplans ou à des jets évoluant dans des cieux où ils pourront se dissimuler derrière des nuages.

Le jeu est quand même beaucoup plus amusant – et plus technique – avec les rebonds

Mais on remarquera également que chaque série d’arènes introduit à sa façon une petite nouveauté au niveau du gameplay : si lors des niveaux 3 et 5, par exemple, les projectiles de vos tanks se contentent d’aller tout droit, lors des niveaux 1, 2 et 4, leur trajectoire peut être modifiée en poussant le stick après le tir ! Ce n’est pas tout : les niveaux 6 à 9 correspondent au « Tank-pong » : les tirs rebondissent alors sur les murs, avec l’obligation qu’ils le fassent au moins une fois avant de toucher leur cible dans les niveaux 8 et 9. Aux niveau 10 et 11, subtilité géniale : les tanks sont invisibles – pour l’ennemi comme pour ceux qui les contrôlent, donc – jusqu’au moment où ils tirent, où ils apparaissent brièvement. Après quoi, on mélange les règles : les niveaux 12 à 14 donnent lieu à un « Tank-pong » invisible. Puis arrivent les avions, avec leurs spécificités, comme la possibilités d’en piloter plusieurs à la fois, ou d’opposer trois petits jets face à un bombardier massif, etc. Autant d’idées simples qui ont une énorme vertu, en plus de la variété qu’elles apportent : celles d’être immédiatement assimilables par n’importe qui.

Un contre trois : le joueur vert a davantage de puissance de feu, mais également une hitbox plus grande

Car c’est là que réside la grande force de Combat, celle-là même qui lui permet aujourd’hui encore de se révéler beaucoup plus amusant que ne devrait l’être l’affrontement entre deux carrés multicolores dans un pâté vert ou bleu : l’extraordinaire accessibilité de son concept, auquel n’importe qui, même un joueur n’ayant jamais eu un joystick entre les mains, peut adhérer immédiatement. Ce n’est pas une partie de Fortnite ou de (introduire ici le nom d’un titre multijoueur populaire au moment où vous lirez ces lignes), mais justement : ce n’est pas l’apanage de joueurs surentrainés devant revendiquer des centaines d’heures de jeu pour avoir une petite chance de rivaliser avec les autres.

Un tir raté vous laisse dans l’incapacité de répliquer pendant un court mais douloureux moment

C’est un peu la matérialisation absolue de la cartouche qu’on lance en deux secondes pour des parties de cinq minutes, et sur laquelle on peut aussi bien laisser une chance au petit cousin de quatre ans qu’à mémé sans avoir à passer par une douloureuse phase d’explication des quatorze boutons du joypad qui est de toute façon à peu près vouée à l’échec – la vraie expérience familiale comme on pouvait la concevoir à la fin des années 70, et qui mériterait de revenir un peu à la mode pour offrir à nouveau une chance aux quelques malheureux ayant été laissés de côté par le train vidéoludique, et qui sont aujourd’hui aussi perdus en démarrant une console ou un ordinateur que le vieil oncle de la génération d’avant pouvait l’être en cherchant à programmer un magnétoscope. Si vous voulez comprendre comment les gens pouvaient s’amuser avec une Atari 2600, invitez un ami et essayez Combat. Alors, vous saurez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Combat est un jeu dont la grande force est d'être très simple tout en parvenant à introduire et à combiner suffisamment d'idées pour se renouveler au fil de ses 27 tableaux. Ce qui aurait pu n'être qu'une variation de Boot Hill avec des tanks aura eu le bon goût d'amener tout ce qui correspond à l'essence même d'un jeu compétitif : des obstacles pour jouer au chat et à la souris, des rebonds et des tirs contrôlables pour composer avec une touche de technicité, et un principe si lumineusement évident que tout le monde sait ce qu'il doit faire et a compris comment jouer dès l'instant où il a posé les yeux sur l'écran ; autant dire la plus parfaite introduction au jeu vidéo dont on ait pu rêver en 1977. En dépit de son âge vénérable et de sa réalisation antédiluvienne, Combat a encore pour lui cette extraordinaire accessibilité : on peut s'amuser tout de suite et de nombreuses façons différentes avant de reposer le joystick sans regret dix minutes plus tard en ne s'étant pas ennuyé une seule seconde. Une efficacité et une immédiateté qu'on aimerait retrouver un peu plus souvent à notre époque.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de mode solo : amenez un ami – Une réalisation purement fonctionnelle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Combat sur un écran cathodique :

Battle Arena Toshinden

Développeur : Tamsoft Corporation
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Titre original : 闘神伝 (Toh Shin Den, Japon)
Testé sur : PlayStationGame BoyPC (DOS/Windows 9x)

La série Battle Arena Toshinden (jusqu’à 2000) :

  1. Battle Arena Toshinden (1995)
  2. Battle Arena Toshinden 2 (1995)
  3. Battle Arena Toshinden Remix (1995)
  4. Battle Toshinden URA : Ultimate Revenge Attack (1996)
  5. Battle Arena Toshinden 2 Plus (1996)
  6. Battle Arena NiToshinden (1996)
  7. Battle Arena Toshinden 3 (1996)
  8. Toshinden 4 (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er janvier 1995 (Japon) – Août 1995 (États-Unis) – Septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation est désormais entrée avec une telle évidence – et une telle rapidité – dans l’histoire du jeu vidéo qu’on tend à oublier – ou à ignorer – que son succès planétaire n’a pas été aussi immédiat ni aussi incontestable qu’on le pense. Certes, à l’échelle occidentale, les bourdes répétées de SEGA et l’absence de Nintendo, empêtré dans le développement de son « Ultra 64 », auront assez rapidement ouvert une voie royale à la machine que personne n’avait vu venir.

Mais à l’échelle du Japon – qui ne fait décidément rien comme tout le monde – les choses étaient différentes : la Saturn, suivant une trajectoire exactement inverse à celle de sa grande sœur la Mega Drive, y aura connu un excellent lancement. En dépit d’un line-up assez famélique, SEGA avait en effet su avancer une killer app avec Virtua Fighter, grand succès de l’arcade devenu le fer de lance de sa nouvelle console – au point de supplanter la machine de Sony, qui ne pouvait évidemment pas compter sur ses propres licences venues de l’arcade comme son concurrent (mais qui pouvait compter sur celles de Namco, grand rival de SEGA). Mais coup de théâtre : à une époque où la 3D devenait la nouvelle fureur et où les joueurs ne semblaient plus concevoir le monde qu’à travers le nombre de ses polygones, la PlayStation accueillait, deux mois après sa rivale, un titre qui ressemblait énormément à Virtua Fighter… mais en mieux. Et voilà comment un certain Battle Arena Toshinden vint affronter directement la console rivale sur son terrain, de la même façon que Ridge Racer était parti lutter contre Daytona USA.

Le jeu de Tamsoft est, comme vous l’aurez compris, un jeu de combat en 3D. Le concept était (encore) suffisamment novateur en 1995 pour se suffire à lui-même ; comprenez par là que passé les trente secondes de texte vous évoquant un tournoi ancien opposant huit concurrents, vous n’aurez tout simplement plus accès à aucune bribe de scénario ou de background concernant vos personnages. Ils sont là pour se battre, pas pour s’échanger des punchlines en ouverture et à la conclusion des combats comme dans Street Fighter II !

Huit combattants, donc, dont deux femmes – tous assez bien typés, bien que ne débordant pas de charisme, ils correspondent assez bien aux archétypes qu’on leur demande de représenter ; dois-je par exemple préciser que les femmes sont bien évidemment hypersexualisées, avec Sonia équipée de toute la panoplie de la dominatrice jusqu’au fouet ? La vraie nouveauté, comparée à Virtua Fighter (qui était un jeu d’arts martiaux), c’est surtout que les personnages sont ici tous armés : dagues, griffes, épées, fouet, tout est bon, mais on est donc ici plus proche d’un Samurai Shodown en 3D que d’une réponse directe à l’univers de la licence phare de SEGA. Niveau contenu, autant dire qu’on a vraiment l’essentiel : un mode principal qui vous demandera d’affronter tout le roster avant le boss final, un mode vous opposant à l’I.A. pour faire à peu près la même chose, et un mode deux joueurs. Bref, on est là pour taper, et le reste attendra la suite de la série.

Dès le lancement d’un combat, la comparaison avec Virtua Fighter est aussi évidente qu’elle est volontaire. Le vrai personnage principal du jeu, c’est bien évidemment la 3D, et on se doute bien qu’au moment de la sortie du jeu, celle-ci en envoyait plein les mirettes. À tel point, en fait, qu’elle semblait même donner une leçon au jeu de SEGA, notamment grâce à l’ajout d’une petite gourmandise qui faisait alors toute la différence : les textures.

Face aux polygones unis de la concurrence, Battle Arena Toshinden donnait le sentiment d’appartenir à la génération suivante, et c’était encore plus vrai en constatant que les décors au-delà de l’arène étaient eux aussi en 3D, là où le concurrent n’affichait que de simples bitmaps en guise de fond. Évidemment, aujourd’hui, on sera nettement moins impressionné par ces textures constellées de gros pixels, et on pourra trouver au moins autant de charme à la 3D plus épurée de Virtua Fighter, mais à l’époque, le coup porté à SEGA avait été violent. Surtout que, du côté du gameplay, le jeu de Tamsoft faisait à la fois le choix d’une jouabilité plus « accessible » – comprenez par là que le titre peut se jouer comme (l’encore) référence du genre, Street Fighter II, avec des attaques à distance, des coups spéciaux et une garde en reculant que ne propose pas le jeu de SEGA – mais qu’il se permet même d’introduire l’apport le plus évident, et pourtant délaissé par son rival : l’apport de la troisième dimension, justement.

En effet, là où Virtua Fighter ne permettait pas au joueur de se déplacer directement dans l’axe de la profondeur – le gameplay restait, à quelques roulades près, très majoritairement pensé en 2D – Battle Arena Toshinden, lui, permet à tout moment de pivoter autour de son adversaire à l’aide des boutons de tranche, ce qui est non seulement un excellent moyen pour éviter une attaque adverse, mais peut également offrir des retournements réjouissants, d’abord parce que les sorties de ring sont toujours possibles mais aussi parce que les attaques portées dans le dos font ici des dégâts monstrueux.

Conséquence : en dépit d’une relative simplicité assumée, le titre de Tamsoft ajoute – littéralement – une dimension à sa jouabilité, et se permet donc de ne pas avoir à rougir de la comparaison avec son inspirateur direct. Aujourd’hui, on pourra arguer que les combats de Virtua Fighter, plus lents et reposant davantage sur l’observation, sont plutôt plus tactiques, mais à l’époque, une nouvelle fois, le coup était dur à encaisser. À tel point que SEGA se hâtera de proposer un Virtua Fighter 2 pour sa Saturn, mais aussi de faire venir un certain Battle Arena Toshinden Remix… qui ne fera qu’entériner l’infériorité de son hardware face à celui de la PlayStation, mais ceci est une autre histoire.

Pour le joueur moderne, que reste-t-il de Battle Arena Toshinden ? Un titre dont la réalisation n’impressionnera plus personne, naturellement, et dont le contenu risque de ne pas faire long feu, d’autant que le jeu n’est pas particulièrement difficile.

Néanmoins, le fait de ne pas crouler sous les personnages ni sous les attaques spéciales lui confère aussi une certaine valeur en temps que titre de découverte – un très bon moyen pour les joueurs ressortant tout juste de leur partie de Street Fighter II de s’initier facilement au gameplay 3D sans se sentir violemment dépaysés. On a évidemment fait beaucoup mieux depuis dans à peu près tous les domaines – et la saga elle-même n’aura pas fait long feu, rapidement éclipsée par des Tekken ou des Dead or Alive – mais pour ceux qui voudraient retrouver ce charme typique des premiers jeux de combat en 3D, le logiciel de Tamsoft a plutôt mieux vieilli que ce qu’on pourrait craindre. Clairement pas le type de jeu auquel on consacrera des mois, mais pour une partie sur le pouce afin de se souvenir de ce qu’était la PlayStation à ses débuts – et de ce à quoi ressemblait ce jeu que tout le monde voulait avoir en 1995 – c’est une madeleine de Proust qui en vaut bien une autre.

Vidéo – Combat : Ellis vs. Fo :

NOTE FINALE : 14,5/20 Initialement présenté comme un titre pensé pour supplanter Virtua Fighter et prendre la Saturn à son propre jeu, Battle Arena Toshinden restera avant tout comme un des premiers jeux de combat à avoir réellement mis à contribution la 3D avec l'inclusion du pas de côté, et comme un annonciateur des prouesses techniques à venir avec ses textures et ses décors. S'il laisse aujourd'hui l'impression, à l'instar de son inspirateur, d'un programme un peu primitif avec assez peu de contenu, sa relative simplicité a au moins le mérite de le rendre accessible aux joueurs ayant envie de pouvoir tenter leur chance sans prendre le temps de maîtriser cent cinquante attaques spéciales à la perfection. Rapidement supplanté par ses successeurs – et par la saga Tekken – le titre de Tamsoft n'en demeure pas moins une porte d'entrée valable dans l'univers des jeux de combat en 3D. Un fragment de l'histoire de la PlayStation.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absence totale de scénarisation ou de mise en contexte une fois en jeu – Un roster et un moveset assez limités – Une 3D qui fait son âge – Une caméra capricieuse qui vous empêche parfois de voir ce qui se passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Arena Toshinden sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« C’est tout simplement le meilleur jeu de combat qu’ait jamais accueilli la salle de jeu de CVG. De toute évidence, les graphismes jouent un rôle majeur, mais la jouabilité est également exceptionnelle. Cela est majoritairement dû à la 3D qui, contrairement à ce qu’on avait pu voir dans Virtua Fighter, ajoute réellement une dimension au gameplay. »

Computer and Video Games (CVG), mars 1995, 96% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Battle Arena Toshinden est beau (bien que les animations des combattants ne soient pas à la hauteur des autres jeux du genre) et s’avère divertissant – néanmoins, le Tekken de Namco (sortie officielle en novembre) est plus nerveux, plus fluide, a plus de mouvements et bien plus de personnages à apprendre à maîtriser. Notre conseil serait de laisser ce jeu dans les bacs et d’attendre le titre de Namco – il a une génération d’avance sur celui-ci. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Game Boy

Développeur : Betop
Éditeur : Laguna Video Games GmbH
Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – Novembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Proposer ce qui était considéré comme la crème des jeux de combat en 3D sur une console dotée d’un processeur de 4,2MHz et de quatre nuances de gris en guise de graphismes ? Le pari avait de quoi paraître osé – mais la Game Boy avait déjà pu prouver, avec des titres comme Samurai Shodown, qu’elle pouvait tout-à-fait offrir quelque chose d’amusant en la matière pourvu que le travail soit fait intelligemment.

Justement, on comprend d’entrée de jeu avec ce Battle Arena Toshinden que l’idée n’aura bien évidemment pas été de chercher à reproduire à l’identique l’opus PlayStation (et encore heureux !) : si on retrouve bel et bien tout le casting original avec ses huit personnages jouables, le tout est désormais présenté dans une 2D tout ce qu’il y a de plus traditionnel, avec des graphismes de type « Super Deformed » (des grosses têtes sur un petit corps). Le résultat, qui pourrait passer pour un peu cheap sur une console de salon 16 bits, est en revanche parfaitement adapté au petit écran de la console, en offrant des personnages reconnaissables tout en ne faisant que quelques pixels de haut. Tant qu’à faire, le titre intègre également quelques nouveautés importées depuis Battle Arena Toshinden 2, à commencer par une scénarisation du mode principal ou encore la forme empruntée par le boss final.

La jouabilité est désormais réduite à deux boutons : un pour les poings (ou l’arme tenue en mains) et un pour les pieds, et il n’est évidemment plus question de faire un pas de côté pour se déplacer dans la profondeur. En revanche, la sortie de ring est gérée assez intelligemment, avec un certain nombre de coups à encaisser en bord d’arène avant de chuter (lequel est d’ailleurs réglable dans un écran des options assez complet qui vous permettra également de décider du nombre de rounds, de la durée des manches ou encore de la taille de la jauge de vie).

Comme on peut s’en douter, le résultat est assez direct et les coups spéciaux sortent vite, et même si l’action pourrait être plus fluide et plus lisible, le fait est qu’on peut rapidement s’amuser, particulièrement à deux. En fait, à l’instar de son modèle, cette version portable bénéficie plutôt de ne pas chercher à être inutilement complexe : le jeu demeure tactique et accessible, ce qui était certainement ce qu’il pouvait faire de mieux. Bien sûr, le contenu demeure relativement limité et il n’y aura sans doute pas matière à y engloutir des mois, même avec les trois niveaux de difficulté, mais l’expérience est loin d’être grotesque comparée à la version de salon. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir un jeu de combat sur Game Boy, vous ne serez sans doute pas malheureux avec celui-ci.

NOTE FINALE : 14/20

Transposé intelligemment sur Game Boy, Battle Arena Toshinden y perd peut-être les subtilités apportées originellement par la 3D, mais parvient à conserver l’accessibilité et l’efficacité du système de jeu sans sacrifier le mode deux joueurs. Pour une partie sur le pouce qui ne nécessite pas trente heures d’entrainement avant d’accomplir quoi que ce soit, c’est certainement un candidat parfaitement valable.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Digital Dialect
Éditeur : Funsoft GmbH
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (multijoueur possible via IPX, modem, NetBIOS et câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM 2.5 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0, Windows 9x – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s)
Modes graphiques supportés : SuperVGA, Vesa, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/Max, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, puce ARIA, Reveal FX/32, Roland RAP-10/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, WaveJammer (PCMCIA)
Cartes accélératrices 3D supportées : 3D Blaster VLB (CGL), Diamond Edge (NV1/STG2000)
Avec des patchs : Matrox Mystique (MSI), 3D Blaster PCI, 3Dfx Voodoo (Glide).

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il existait une machine sur terre qui n’avait aucun complexe à nourrir face aux capacités 3D de la PlayStation, c’était bien le PC. Sur le papier, la machine qui n’avait plus grand chose à voir avec IBM offrait d’ailleurs largement de quoi rendre la monnaie de sa pièce à la version originale : possibilité de monter la résolution jusqu’en 640×400, diverses options graphiques dont la gestion des ombrages Gouraud, reconnaissance des joysticks et des pads à quatre boutons – et surtout, reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D, soit largement de quoi enterrer la version originale. Avec, en bonus, la possibilité d’incarner Earthworm Jim avec un code ! Au rang des curiosités, on remarquera également que cette version conserve les voix japonaises sans procéder à aucune des adaptations observées sur la version PlayStation occidentale.

Dans une configuration idéale, le jeu a donc tout ce qu’il faut… sauf que dans les faits, les choses risquent d’être un peu plus compliquées. La reconnaissance des cartes accélératrices 3D sous DOSBox est une gageure (c’est possible, mais mieux vaut s’y connaître). Reste donc le mode software, qui devrait tourner comme un charme… au détail près que le jeu n’est pas ralenti. Au lieu de profiter d’une action fluide à 144 images par seconde, vous aurez donc le droit à une action qui va dix fois trop vite si vous ne bridez pas la vitesse de votre processeur ! Et même en le bridant, le jeu peut rencontrer de grosses difficultés pour tourner à une vitesse décente, attendez-vous donc à bidouiller tous azimuts. Sachant que la reconnaissance du joystick fonctionne avec une bonne vieille calibration manuelle (qui donne des résultats absolument catastrophiques), et que DOS ne reconnait pas assez de boutons pour pouvoir utiliser les pas latéraux, on a au final de très grande chance de se retrouver avec une expérience nettement moins idyllique que ce qu’on espérait, et qui ne sera pleinement jouable qu’au clavier. Et de toute façon, même avec la configuration idéale, on remarquera que les décors en 3D ont été remplacés par de simples bitmaps… C’est dommage, car tous les éléments étaient objectivement réunis pour tenir la version définitive, mais on aboutit au final à une version pratiquement injouable qui ne justifie tout simplement pas les efforts colossaux qu’elle demande pour ouvrir une expérience correcte. Si vous voulez vraiment Battle Arena Toshinden en haute résolution, lancez-le sous DuckStation avec la résolution et le filtrage au maximum, vous arriverez à mieux avec infiniment moins d’efforts.

NOTE FINALE : 09/20

Plombé par une gestion technique assez chaotique, la version DOS de Battle Arena Toshinden a bien quelques arguments à présenter, sauf que la plus grande partie d’entre eux sont pratiquement inaccessibles sur une configuration moderne. Sachant qu’une jouabilité à six boutons n’était pas pensée pour DOS, elle non plus, on réservera cette version aux joueurs les plus mordus et les plus passionnés du PC – du genre à avoir conservé une configuration d’époque.

King of the Monsters

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)

La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :

  1. King of the Monsters (1991)
  2. King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
  3. King of the Monsters 2 (1994)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 février 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.

Le roster est vraiment atrocement limité – mais au moins, tous les monstres sont jouables

Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.

Combien d’enfants ont ressenti un jour l’inexplicable envie de casser leurs jouets ?

L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 : Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.

Toutes les grandes villes japonaises vont y passer !

Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.

Raser la ville participera au montant de soins que vous recevrez à la fin du combat, alors lâchez-vous !

Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.

Votre monstre change de couleur en gagnant en puissance

Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.

Quoi qu’il arrive, la troisième mise au tapis sera la bonne

Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.

Monstre ou pas monstre, ça reste du catch !

Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…

Le mode coopératif est tout de suite plus ludique

Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.

C’est plus drôle quand ça pète de partout

Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées. La version AES, de son côté, n’offre rien de plus que des crédits illimités.

Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :

NOTE FINALE : 13/20 Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement six monstres... – ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo... – ...au cours d'un mode proprement interminable – Technicité quasi-inexistante – Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste

Version Super Nintendo

Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
C’est jouable, ce qui est vraiment l’essentiel. Mais alors pour le reste…

Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en scène de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux !

Chérie, j’ai rétréci le roster

Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.

NOTE FINALE : 12/20

Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Si peu de choses dans cette cartouche…

King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus du choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.

Mortal Kombat II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super Nintendo32XPlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC – 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Le décor fournira également son lot de morts violentes

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Les combats sont souvent vite expédiés

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sub-Zero :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick (joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200)
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté
La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II. Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, au hasard sur Amiga 1200, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire ! On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
C’est jouable, et ça change tout

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que sur Game Boy. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
C’est vrai que ça aurait été dommage de jouer sans une énorme bande noire en bas de l’écran…

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à six boutons supportés)
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning
Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…

En 1994, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre voire six boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

…et d’ailleurs, je vous laisse le faire par vous-même (arcade à gauche, version PC à droite)

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang.

La résolution un peu basse reste, comme souvent, le principal reproche à faire à la réalisation

Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Sculptured Software renversant Probe, allégorie

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments. Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :
Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

On s’amuse autant que sur la borne, et c’est l’essentiel

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

Ça reste moins fin que sur la borne, ce qui est un peu agaçant

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Mortal Kombat

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz, Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board, YM2151 OPM 3,579545MHz, AD7524 DAC, OKI MSM6295 ADPCM 1MHz – 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Le roster est vraiment réduit à la portion congrue

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le jeu qui a changé la vie des collégiens et la carrière de Christophe Lambert !

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Le mini-jeu consistant à briser des planches est très simple une fois le principe assimilé

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Goro, avec ses quatre bras, est de loin le personnage le plus original du lot – dommage qu’il ne soit pas jouable

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Les combats sont nerveux et s’enchainent assez vite

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Les fatalities constituaient vraiment l’attraction principale du jeu

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Les arènes ne sont pas extraordinairement variées

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Parfois, c’est le décor qui sert à vous exécuter

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Les coups spéciaux sortent facilement

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Liu Kang vs. Sonya :

NOTE FINALE : 15,5/20 L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un roster encore assez limité – Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage – Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Évidemment, c’est moins beau, mais rien de scandaleux non plus

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Tout le roster est toujours là, même les personnages cachés

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

Même s’il y a moins de sang, celui-ci est toujours de la partie

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée à ce niveau, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

Incroyable mais vrai : c’est jouable

NOTE FINALE : 14/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Graphiquement parlant, on pouvait s’attendre à bien pire, mais le problème n’est pas là

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. La réalisation fait d’ailleurs l’essentiel : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
La réalisation assure l’essentiel, mais ce n’est hélas pas le cas de la jouabilité

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 07,5/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Hélas, c’est toujours aussi mauvais

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours très exactement aussi catastrophique. Au moins n’aura-t-on cette fois besoin que d’une seule console pour jouer à deux, mais qui aurait envie d’imposer une séance de jeu sur cette chose à un ami ? Personne.

NOTE FINALE : 07,5/20

Transposition paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile logiquement exactement les mêmes lacunes. Si vous cherchez un bon jeu de combat sur la 8 bits de SEGA, ne commencez clairement pas par là.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Ce n’est peut-être pas encore tout-à-fait à la hauteur de l’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie. Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14,5/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

À gauche, le portage original, à droite la version patchée. Ajoutez-y de nombreuses voix digitalisées et vous commencerez à vous approcher de l’idée

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original avant de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Bon, là, ça commence vraiment à y ressembler

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre (un exécutable par lequel vous devrez hélas repasser chaque fois que vous voudrez modifier la difficulté du jeu) a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 15/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Ce n’est pas si loin, mais le diable est dans les détails

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

Rien de bien neuf, hein ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.