SEGA Rally 2 Championship

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #4 – AM Annex
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA Enterprises USA (Amérique du Nord)
Titre alternatif : SEGA Rally 2 (titre usuel)
Testé sur : ArcadeDreamcastPC (Windows 9x)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : 18 Février 1998 (Japon) – Mars 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 3
Processeurs : IBM PowerPC 603R 166MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, les bornes d’arcade étaient principalement devenues des démonstrations techniques. Cela n’était pas nouveau en soi – le marché de l’arcade s’appuyait essentiellement sur le fait d’en mettre plein les yeux et les oreilles du joueur depuis au moins une bonne décennie – mais cela commençait en revanche à devenir de plus en plus complexe… et de plus en plus couteux.

Face à des systèmes domestiques dont la puissance ne faisait qu’augmenter d’année en année et qui touchaient un marché de plus en plus large, l’arcade était engagée dans une éternelle course à la poudre aux yeux qu’elle se savait probablement vouée à perdre à moyen terme, mais cette fuite en avant avait au moins le mérite d’offrir des pistes de développement limpides. Comment succéder, par exemple, à un SEGA Rally Championship 1995 qui avait rallié tous les suffrages ? Eh bien, exactement de la même façon que pour succéder à Daytona USA : en proposant la même chose (les joueurs détestent être surpris), mais avec davantage de polygones. SEGA Rally 2 Championship s’avança donc sans s’appuyer sur un réalisme plus poussé (on était dans une salle d’arcade, après tout) ou sur un contenu sérieusement dopé (on était dans une salle d’arcade, après tout), mais bien sur un nouveau moteur flambant neuf basé sur le System 3 Step 2.0 et son architecture PowerPC à 166MHz, avec un argument commercial massue : un million de polygones affichables par seconde, trois fois plus que son prédécesseur. Et devinez quoi ? Cela fonctionna très bien, car c’était exactement ce que les joueurs attendaient (on était dans une salle d’arcade, après tout). Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Dans les faits, ce deuxième opus reprend exactement exactement le concept et la jouabilité de son prédécesseur, avec quatre nouveaux circuits accessibles d’entrée (rien à débloquer cette fois, donc), et pas moins de six (authentiques) voitures pour les aborder dans les meilleures conditions. Oh, et les deux véhicules du premier épisode sont également jouables via une petite manipulation consistant à activer le frein à main sur l’écran de sélection, histoire de contenter tout le monde.

Pour le reste, inutile d’attendre une révolution ou même une réelle nouveauté : les modes de jeu sont les mêmes, la jouabilité est toujours aussi bonne et la philosophie n’a pas changé. On est toujours face à de la course arcade dans ce qu’elle a de plus efficace et de plus addictif, mais tant qu’à faire, on a encore soigné la présentation, et la différence visuelle est sensible, particulièrement au niveau de la modélisation des véhicules. Oui, les circuits sont toujours aussi dirigistes avec de grands murs infranchissables qui interdisent toute notion de hors-piste, mais il faut reconnaître que non seulement c’est beau mais que cela a plutôt bien vieilli en dépit des presque trente ans qui se sont écoulés depuis la sortie de la borne – tant que l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec les textures pas très fines ou avec une résolution pas très élevée, naturellement.

On pourra certes se montrer un peu déçu que la gestion des dégâts soit toujours inexistante – même si le jeu ne prétend jamais être une simulation – qu’un seul circuit propose de conduire de nuit, que les adversaires ne soient rien de plus que de simples repères ou encore que l’unique effet de climat du jeu se limite à de la chute de neige du bien-nommé circuit « Snowy », mais au moins faut-il reconnaître que le programme ne fait jamais l’erreur de s’éparpiller et de s’éloigner ainsi de tout ce qui avait fait sa force trois ans auparavant. Oui, c’est exactement la même chose en plus beau. Mais bon, tant que c’est aussi amusant, où est le problème ?

On touche en revanche du doigt à ce qu’était la limite de l’expérience de l’arcade, toujours pensée pour des parties de dix minutes grand maximum : on a beau apprécier les multiples détails du mode « Championship », avec ses photographes qui viennent désormais se placer directement sur la route avant de détaler à votre approche (non mais ça va bien la tête, bande de tarés ???) ou l’inévitable hélicoptère venu faire sa pige obligatoire depuis Ridge Racer, inutile de chercher une autre raison de remettre une pièce que de chercher à améliorer son temps (ou à s’éclater pied au plancher en profitant de la vue, parce que des fois, c’est bien aussi). Ceux qui voudraient quelque chose d’un peu plus consistant devront se diriger… vers les versions domestiques, parce que c’est là qu’on est voué à trouvé du contenu valant plus de dix balles (oui, on comptait encore en francs à cette époque) avant de passer à autre chose. C’était cela, le deal. On peut regretter qu’il ait fini par être rompu pour les raisons évoquées plus haut : commercialement, c’était un marché de dupes et il aura fait son temps. Carpe Diem.

C’est d’ailleurs très vraisemblablement ce qui explique que cet épisode, bien qu’objectivement supérieur à SEGA Rally premier du nom, n’ait pas fait autant de bruit à sa sortie : comme toutes les suites de salles d’arcade, c’était davantage du rab, un deuxième service de la même chose en s’adaptant aux attentes des joueurs (c’est à dire principalement aux évolutions techniques) afin de les encourager à se délester de leur monnaie une fois encore.

Certes, cela offrait une expérience particulière, avec des fauteuils qui renvoyaient les chocs et le plaisir de jouer à la conduite « pour de vrai » avec un volant, deux pédales et un levier de vitesse, mais il devenait inévitable qu’on soit amené à retrouver la même expérience en mieux chez soi à court, voire très court terme. Les version Dreamcast et PC allaient d’ailleurs arriver l’année suivante, et comme on va le voir elles commençaient à n’avoir vraiment plus grand chose à envier à une borne pourtant au sommet de la technologie, mais c’était aussi un autre charme de l’époque : les choses avançaient si vite… Quoi qu’il en soit, et pour oublier un instant ces considérations nostalgico-historiques, le constat est limpide : si vous avez aimé SEGA Rally, vous aimerez SEGA Rally 2. Alors pourquoi hésiter ? C’est toujours aussi bon.

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 17/20

« La même chose en mieux » est un programme qui déçoit rarement, et SEGA Rally 2 Championship se charge de l'appliquer avec sérieux et sans la moindre surprise. La quantité de véhicules et de circuits a augmenté, le nombre de polygones affichés à triplé, mais les forces et les faiblesses de la licence sont toujours exactement les mêmes : d'un côté, une réalisation et une jouabilité à la pointe à la sortie du jeu et qui ont le mérite d'avoir excellemment vieilli ; de l'autre, une difficulté et un contenu qui siéent uniquement à une borne d'arcade. Pour ce qui est du plaisir immédiat, c'est toujours aussi redoutablement efficace, mais les joueurs en quête d'un menu plus consistant pourront se diriger directement vers des versions domestiques qui n'ont rien à envier à la borne. Quoi qu'il en soit, en termes de course « arcade », on a rarement fait plus satisfaisant. À relancer avec (grand) plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » toujours aussi malingre
– Toujours pas de gestion des dégâts

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally 2 Championship sur une borne d’arcade :

Version Dreamcast

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 janvier 1999 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 24 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Race Controller
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Compatible avec : Dreamcast Keyboard, Dreamcast Modem, Dreamcast VGA Box, Jump Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après la Saturn, SEGA comptait toujours sur ses portages de l’arcade pour vanter les capacités de sa nouvelle console : à l’instar de Daytona USA sur la génération précédente, Sega Rally 2 Championship aura compté parmi les premiers titres annoncés pour la Dreamcast et devait figurer au sein du line-up au lancement japonais de la console… avant d’être retardé de plusieurs semaines pour ne finalement paraître qu’en janvier 1999.

On était d’ailleurs en droit de craindre que ce lancement précipité ne renouvelle toutes les erreurs déjà commises par la Saturn, qui s’était déjà faite griller la politesse par un Ridge Racer sorti plus tôt et techniquement supérieur – mais la bonne nouvelle pour SEGA est que la PlayStation 2 allait cette fois se faire désirer encore un an et demi, et surtout que cette version Dreamcast, malgré quelques inévitables angles mal arrondis, s’en sort avec les honneurs. Certes, on a perdu en polygones et les textures sont plus grossières, ce qui est d’autant plus étrange que le titre n’emploie pas le filtrage bilinéaire, pourtant géré par le hardware. En revanche, la résolution est également plus élevée, et le titre côtoie régulièrement les soixante images par seconde – « côtoie » seulement car on assiste à quelques baisses de framerate quand il se passe un peu trop de choses à l’écran, mais cela reste très anecdotique. Reste que la réalisation, solide, peut néanmoins regarder la version arcade dans les yeux sans rougir… mais ce n’est même pas la meilleure nouvelle.

Non, car la vraie bonne surprise, pour l’occasion, est surtout que SEGA semble enfin avoir tiré quelques leçons du côté du contenu. Et pas simplement en rajoutant un mode Time Trial et quelques options de configuration vite fait (sans oublier quelques voitures) : le plat de résistant est ici composé par un mode championnat étalé sur dix ans, qui a non seulement le mérite d’apporter la gestion du climat, des courses nocturnes et des réglages simplifiés pour le véhicule, mais qui emploie surtout au total pas moins de seize circuits différents, soit quatre fois plus que sur la borne !

Alors certes, ces circuits étant à boucler en un seul et unique tour, ce n’est pas encore tout-à-fait Gran Turismo et le mode de jeu dans son intégralité peut largement être bouclé en un après-midi. Mais avec une voiture à débloquer par année de compétition (à condition de terminer en tête), on a cette fois une très bonne raison de passer encore un peu plus de temps en compagnie du jeu, surtout avec la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté qui offre même la possibilité de laisser la voiture de queue bénéficier d’un boost de vitesse ! Autant dire que les fans de course arcade auront pour une fois une vraie bonne raison de préférer la version domestique à la borne – le type de portage que SEGA aurait dû fournir des années plus tôt.

NOTE FINALE : 17,5/20

Non seulement SEGA Rally 2 Championship sur Dreamcast est techniquement très proche d’une borne d’arcade qui représentait la pointe de la technologie à peine un an plus tôt, mais surtout cet excellent portage a la bonne idée d’apporter une généreuse louche de contenu – et surtout, de contenu pertinent. Si le tout est encore un peu trop expéditif pour y passer des mois, en particulier en solo, la durée de vie habilement regonflée constitue assurément une très bonne raison de se diriger vers cette version plus consistante.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA PC (Japon) – Empire Interactive (Europe) – Mattel Interactive (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 juin 1999 (Japon) – 15 novembre 1999 (Europe) – 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en écran splitté) – 1 à 4 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K6-2 200MHz – RAM : 32Mo – Système d’exploitation : Windows 95 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – DirectX : 6 – Résolutions supportées : 640×480, 800×600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1999, le PC était d’ores et déjà parfaitement équipé pour pouvoir faire face à virtuellement n’importe quelle machine de jeu, fut-elle une console de dernière génération (ou même une borne d’arcade qui, rappelons-le, était elle-même un PowerPC…). Exemple assez parlant avec ce portage de SEGA Rally Championship 2, qui s’avère pour l’occasion être la copie carbone de la version Dreamcast… en mieux. En effet, non seulement on récupère ici tout le contenu additionnel de la console de SEGA, mais on peut en plus bénéficier des gourmandises de l’accélération 3D, comme le filtrage bilinéaire et une résolution qui peut cette fois monter jusqu’en 800×600.

Et tant qu’à faire, avec un bon processeur (pour l’époque, comprendre : autour de 300MHz), plus question d’observer des baisses de framerate : le jeu planera à 60 images par seconde d’un bout à l’autre. Tant qu’à faire, cette version hérite également des options de jeu en ligne cruellement absentes de la version Dreamcast, avec l’a possibilité d’affronter jusqu’à trois amis (ou ennemis) en ligne, et même le jeu en écran splitté est toujours de la partie. Que du bonheur ! Hélas et comme souvent, le plus difficile avec cette très bonne version sera de parvenir à la faire fonctionner sur les systèmes modernes – attendez-vous à faire le tri dans les nombreux patchs de fans – mais dans les conditions idéales, c’est tout simplement la meilleure.

NOTE FINALE : 18/20

« La version Dreamcast en mieux » est un très bon résumé de ce qu’est SEGA Rally Championship 2 sur PC : plus belle, plus fluide et dotée de possibilités de jeu en ligne – elle – cette itération représente à n’en pas douter la meilleure occasion aujourd’hui de se lancer dans le très efficace jeu de course de SEGA… à condition de parvenir à la faire tourner.

Galaga

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES GALAGA (collection Arcade Archives), Arcade Game Series : Galaga (version dématérialisée), Galaga : Demons of Death (NES – Amérique du Nord), Galax (Sord M5), SEGA-Galaga (SG-1000)
Testé sur : ArcadeMSXSG-1000FM-7Master SystemNESPC-98Sharp X1Atari 7800Famicom Disk SystemGame BoyPlayStationCD-i
Versions non testées : Sord M5, Sharp MZ-80B/2000/2500, Sharp MZ-80K/700/800/1500
Disponible sur : 3DS, Antstream, Blackberry, BREW, J2ME, Palm OS, PlayStation 4, Roku, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Namco Classic Collection Vol.1 (1995 – Arcade)
  • Namco Museum Vol. 1 (1995 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 1 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Pac-Man & Galaga Dimensions (2011 – 3DS)
  • Namco Museum Archives Vol. 2 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows,Xbox One)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration – The Namco Legendary Pack (2025 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch/Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Galaga Arrangement

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz ; Fujitsu MB8844 1,536MHz
Son : Haut-parleur : Namco 96kHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait probablement résumer grossièrement l’ère des débuts du shoot-them-up en quatre mots : « clones de Space Invaders ». Une affirmation qui n’est, comme souvent, qu’à demi-vraie – on pourrait évoquer Vanguard et son défilement horizontal dès 1981, ou encore Battlezone et sa vue à la première personne l’année précédente, qui exploraient déjà d’autres directions – mais le fait est surtout que la clef du genre encore naissant, à l’époque, était aussi celle qui allait tendre à complètement disparaître au cours de son âge d’or, une décennie plus tard : apporter une idée.

Face au simple concept de vagues extraterrestres débarquant depuis le haut de l’écran, on se souvient par exemple que Phoenix avait apporté le concept de boss tandis que Galaxian avait introduit une action plus dynamique reposant davantage sur les réflexes et moins sur la planification méthodique de la destruction des vagues adverses. Des mécanismes qui n’ont peut-être l’air de rien dits comme cela, mais qui représentaient tout de suite une énorme différence à une ère où le gameplay du genre tenait en une ligne et reposait sur un axe et un bouton – Galaxian avait d’ailleurs immédiatement rencontré un immense succès, qui ne faisait que rendre la perspective d’une suite plus évidente. Celle-ci aura mis deux ans à se matérialiser sous le nom de Galaga, et la question de son apport se résumait à une phrase qu’on a appris à ne plus beaucoup se poser en quarante-cinq ans : « Quoi de neuf ? ». Et la réponse est : a priori, rien d’outrageusement spectaculaire, mais quelque chose de suffisamment malin pour amener un joueur à repenser totalement sa façon de jouer.

Année de sortie oblige, on n’évoquera d’ailleurs même pas un éventuel scénario ou la bribe du plus infime contexte : il y a des cibles, vous devez tirer dessus, et le fait que l’action se déroule dans l’espace est grandement liée à la facilité de représenter l’espace en question avec un grand fond noir à peine égayé de quelques pixels lumineux – si les écrans d’alors avaient été bleus, tous les premiers shoot-them-up auraient vraisemblablement mis en scène des invasions aquatiques ou sur fond de ciel d’azur, mais passons.

Dans l’absolu, difficile de ne pas déceler immédiatement la filiation évidente entre Galaxian et Galaga – un joueur distrait pourrait d’ailleurs facilement confondre les deux jeux, la représentation comme le déroulement n’ayant pas connu de bouleversement spectaculaire. De fait, en-dehors d’une très timide refonte graphique que le joueur actuel remarquera à peine, les nouveautés de cet épisode peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main de lépreux, mais c’est parfois largement suffisant pour métamorphoser une expérience de jeu… à condition, néanmoins, d’être prêt à prendre quelques risques au nom du scoring.

La première nouveauté n’en est d’ailleurs pas vraiment une – c’est davantage un prolongement de ce qui avait fait la force du premier opus. Comprendre : les fameuses vagues ennemies sont plus dynamiques que jamais, avec des vaisseaux qui arrivent de tous les côtés avant de prendre position, quitte à suivre des trajectoires alambiquées en formation serrée – des trajectoires qu’il vaudra mieux apprendre à mémoriser pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. De quoi casser efficacement la routine des vagues atrocement prévisibles de Space Invaders – et de quoi capitaliser sur ce qui avait déjà été le point fort de Galaxian, mais pas exactement de quoi réinventer la roue.

La deuxième nouveauté est d’ailleurs plus un ajout de confort, ce qui n’empêchera pas de l’apprécier : l’ajout d’un autofire qui éviter de massacrer inutilement votre index ou votre majeur (ainsi que le bouton de la borne) pour faire feu sur les extraterrestres à l’apparence insectoïde. Et tant qu’à faire, la troisième nouveauté est l’introduction régulière de vagues bonus, dites « Challenging Stages », qui demandent de parvenir à détruire en intégralité des formations ennemies inoffensives mais aux trajets particulièrement retors en échange de la seule chose qui compte, à savoir des points supplémentaires.

« Tout cela est bien beau », vous entends-je déjà rétorquer, « mais ne serait-ce pas un peu maigre ? ». Une objection déjà un peu sévère si l’on remet le jeu dans le contexte de sa date de sortie, où la plupart des clones susmentionnés ne s’embarrassaient pas de ce genre de questionnement, mais qui revient surtout à occulter la nouveauté la plus intéressante : le fait que certaines unités du jeu puissent venir, par le biais d’une sorte de rayon tracteur, vous chiper directement une vie pour aller l’ajouter aux rangs adverses !

Un mécanisme déjà bien vu en termes de tension dramatique, car récupérer la vie en question vous demandera de détruire son gardien (celui qui vous l’a chipée) en prenant bien garde de ne pas détruire la vie en elle-même, soit une très bonne raison de ne pas arroser l’écran de tirs dans un accès de panique. Mais le mieux est encore à venir, car parvenir à récupérer votre vaisseau fraîchement dérobé ne le fera pas regagner votre réserve de vies… mais le fera venir se placer à côté de celui que vous dirigez, créant ainsi une sorte de « super-vaisseau » à la hitbox certes deux fois plus large, mais aussi et surtout à la puissance de feu deux fois plus importante !

Dès lors, inutile de dire que les vrais amateurs de scoring auront tout intérêt à privilégier une technique ô combien inhabituelle consistant à se laisser chiper une vie pour mieux la faire revenir sous la forme d’un des premiers power-up du genre – et sans se rater, naturellement, sans quoi l’opération se terminera juste par une vie perdue. De quoi aborder très différemment une partie sans se contenter de jouer « aux réflexes » en évitant les tirs adverses, et de quoi se retrouver avec des parties nettement plus techniques que ce à quoi nous avait alors habitué le genre !

Évidemment, on pourra aussi objecter que ce mécanisme inédit ne suffit pas à compenser le manque évident de renouvellement du jeu qui repose toujours sur la reproduction ad nauseam des mêmes vagues adverses rendues de plus en plus agressives, mais qui n’empêche pas de constater que ce Galaga est bel et bien plus profond, plus complet et plus varié que son illustre prédécesseur. Sans doute pas de quoi l’amener à supplanter toute la production vidéoludique ayant suivi, mais il reste fascinant de constater à quel point il est difficile de lâcher une partie avant de l’avoir terminée, même si celle-ci atteindra rarement les cinq minutes. Le souvenir rafraîchissant d’une époque où une borne d’arcade ne reposait pratiquement que sur son gameplay pour espérer conquérir le cœur (et le portefeuille) des joueurs.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga représente exactement ce qu'on pouvait attendre d'une suite de Galaxian, en bien comme en mal : un concept très similaire, une toute petite poignée d'innovations – dont une très maligne – et on hérite une nouvelle fois d'un petit jeu efficace capable de se montrer suffisamment addictif pour n'avoir aucune envie de lâcher sa partie avant d'être arrivé au bout de son crédit. On appréciera l'apparition de quelques stratégies plus complexes et l'introduction d'un (timide) renouvellement, mais il faudra une nouvelle fois accepter d'avoir fait le tour de l'essentiel de l'expérience au bout de quelques parties. Dès l'instant où vous aurez cinq minutes à tuer, Galaga demeurera un candidat quasi-incontournable et un très bon moyen de s'abandonner à un concept aussi évident qu'hyper-accessible. Une révolution ? Sans doute pas, mais juste un shoot-them-up qui a su transcender le statut de « clone de Space Invaders » pour déployer ses propres arguments – et le mieux, c'est que ça marche toujours.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu de renouvellement : deux types de vagues et puis basta

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaga sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX figurait parmi les premiers candidats naturels pour le portage d’une borne d’arcade japonaise du début des années 80. Galaga y délivre d’ailleurs une performance plus que convaincante : à l’exception de sprites n’affichant désormais plus qu’une seule couleur à la fois et d’une vue bien évidemment adaptée au format horizontal de l’écran, c’est pour ainsi dire à la copie conforme de la borne que l’on a affaire. Les petits jingles de lancement sont toujours là, tout comme les Challenging Stages et la possibilité de se faire capturer une vie pour la changer en power-up ensuite. Bref, exactement ce qu’on l’on était en droit d’espérer, même si la vue laissant moins de champ verticalement signifie aussi que cette version est légèrement plus difficile que la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga délivre sur MSX le portage qu’on était en droit d’attendre, le prix à payer étant composé de minuscules et inévitables adaptations dont le seul tort est de venir gonfler subtilement une difficulté qui n’en avait pas besoin. Évidemment, de nos jours, autant jouer directement à la borne, mais on ne peut pas dire qu’on se sentira floué de découvrir le jeu via cette très solide version domestique.

Version SG-1000
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

En 1984, SEGA et Namco étaient déjà rivaux dans les salles d’arcade, mais cela n’aura pas empêché Galaga de faire un détour par la grande sœur de la Master System. Pour l’occasion, difficile de ne pas penser immédiatement à la version MSX tant les deux portages sont graphiquement proches, mais la version de SEGA ne fait néanmoins pas aussi bien : les ennemis sont nettement plus lents, ce qui rend le jeu plus facile, on a le droit à des effacements de sprites, et surtout les Challenging Stages ont totalement disparu de cette itération. Autant dire que perdre du contenu, de la variété et du défi n’était pas exactement ce qu’on attendait de cette version, qui demeure correcte mais qui ne devrait plus présenter grand intérêt pour quiconque de nos jours. À réserver aux historiens et aux purs mordus de SEGA.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur SG-1000, SEGA-Galaga laisse davantage de plumes que sur MSX, et l’expérience finit par en souffrir à tous les niveaux. Même si le cœur du jeu est toujours bien présents, les coupes, limitations techniques et autres maladresses réserveront cette version à un cercle bien précis de nostalgiques dont les membres ne doivent pas être très nombreux en Europe, où la SG-1000 n’a jamais été distribuée. Clairement pas le portage à découvrir en priorité.

Version FM-7

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Dempa Joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

Dans la longue liste d’ordinateurs japonais des années 80, voici un autre grand classique : le FM-7 de Fujitsu. Pour l’occasion, Galaga vient tenter sa chance dans une version qui a le bon goût de ne rien couper : tout est toujours là, des Challenging Stages aux jingles. Le défi est plus progressif que sur MSX, et la réalisation est assez fine mais peu colorée. La jouabilité, pour sa part, devra se faire au clavier si vous n’avez pas de joystick Dempa, avec des touches un peu déstabilisantes (on tire avec Échap !) et la particularité un peu agaçante qu’une fois lancé dans une direction, le vaisseau ne s’arrête pas, mais l’expérience demeure solide et le contenu préservé, on ne devrait donc pas avoir trop de raisons de bouder cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage très décent pour Galaga sur FM-7 : on aurait aimé que ça soit un peu plus coloré et que le jeu reconnaisse une plus large gamme de joysticks, mais dans l’absolu, cela reste une très bonne transcription de la borne, avec une difficulté moins raide que sur MSX. Plutôt une bonne pioche, donc.

Version Master System
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : Samsung Electronics (Corée du Sud)
Date de sortie : 1985 (Corée du Sud)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version coréenne (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Les joueurs attendant une conversion de Galaga enfin à la hauteur de la borne d’arcade risquent d’en être pour leurs frais : derrière cette version Master System uniquement commercialisée en Corée du Sud se dissimule en fait… la version SG-1000 du jeu, qui tourne grâce au mode de compatibilité de la console. Oui, c’est toujours très exactement le même jeu, ce qui signifie qu’on y retrouve exactement les mêmes limitations, à commencer par la disparition des Challenging Stages. Certainement pas la meilleure façon de promouvoir la nouvelle console de SEGA, et on sera heureux a posteriori que ce portage recyclé n’ait pas quitté l’Asie, tant il offre peu d’intérêt aujourd’hui et n’en offrait déjà pas beaucoup il y a quarante ans.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prenez SEGA-Galaga sur SG-1000, vendez-le comme un jeu sur Master System à destination du marché sud-coréen, et vous obtenez cette édition qui n’a jamais rien demandé d’autre que de changer l’emballage. Tant pis pour l’espoir de bénéficier d’une conversion totalement fidèle du hit de Namco sur la Master System, donc.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1985 (Japon) – Septembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Débarqué sur NES quelques mois à peine après son glorieux aîné Galaxian, Galaga y livre pour l’occasion une prestation tout aussi convaincante. Les couleurs ont beau être logiquement un peu plus fades – on connait les limites de la palette de la NES – sauf à inviter le joueur à faire pivoter sa télé pour respecter le format original, on voit difficilement comment cette version pourrait être plus proche de la borne. Tout le contenu est là, la jouabilité n’a pas bougé et même l’équilibrage respecte celui de la borne d’arcade. Un très bon portage qui nous rappelle une époque où « l’arcade à domicile », c’était la NES.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation sans faute pour ce Galaga sur NES, qui reproduit très fidèlement et très efficacement l’expérience de jeu de la borne. Certes, le format est moins vertical qu’à l’origine, mais c’est vraiment l’unique (minime) reproche à faire à une version qui fait parfaitement son travail. Dommage que cette version cartouche ne mémorise pas les scores, car sans cela c’était déjà l’alternative idéale en 1985.

Version PC-98

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Avril 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Galaga aura curieusement fait l’impasse sur le pourtant très populaire PC-88, ce qui ne l’aura pas empêché de débarquer sur son tout aussi populaire successeur, le PC-98. Pour l’occasion, c’est Dempa Shimbunsha qui assure le portage, et celui-ci réalise pratiquement le sans-faute… à part pour ce qui est de la réalisation sonore, qui met de côté les jingles (que la machine de NEC avait pourtant largement les capacités d’assumer) pour se limiter à un simple bip pendant vos tirs. Graphiquement, difficile de ne pas penser à la version FM-7 – mais en plus coloré – et la jouabilité est également un peu plus naturelle au clavier puisqu’on tire à présent avec la barre d’espace – et que le vaisseau veut bien s’arrêter, cette fois. Bref, une version solide, mais qui pouvait néanmoins prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Sorte de version FM-7 en plus colorée – mais également plus limitée sur le plan sonore – Galaga sur PC-98 accomplit l’essentiel en fournissant un portage complet et parfaitement jouable de la borne d’arcade. On s’en contentera.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

De toutes les versions testées sur les ordinateurs japonais, Galaga sur Sharp X1 est sans doute l’une des plus convaincantes : c’est aussi coloré que sur la borne, c’est fluide, tout le contenu a été préservé et pas un seul bruitage ni jingle ne manque à l’appel. Seul petit défaut : comme dans la version FM-7, le vaisseau ne semble pas comprendre le concept d’immobilité et ne daigne pas s’arrêter une fois que vous lui avez indiqué une direction, mais pour l’essentiel on retrouve exactement la borne, rendue juste un peu plus difficile par l’inutile facétie susmentionnée.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga sur Sharp X1 passe à quelques millimètres du sans faute : complète et bien réalisée, cette version ne pèche que par une jouabilité imparfaite, comme sur FM-7.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Inutile de revenir ici sur le tragique destin de l’Atari 7800, console dont le sort était vraisemblablement scellé dès le lancement, mais tâchons de nous souvenir que la machine d’Atari espérait à l’époque se distinguer par la qualité de ses conversions de l’arcade. Bon, on ne va pas se mentir : même en 1986, ça n’était pas spécialement impressionnant, la faute notamment à la faible résolution des graphismes, mais force est de reconnaître que l’expérience est globalement très bien préservée : le contenu, la musique, la jouabilité, le travail est fait dans tous les domaines. Le jeu est certes particulièrement lent (et par extension particulièrement facile) sur les systèmes PAL, mais on bénéficie d’options de difficulté pour rattraper le coup. Clairement pas de quoi détrôner la NES, qui faisait déjà mieux un an plus tôt, mais pour ce qui est de tuer dix minutes sur votre console Atari, on peut trouver largement pire.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 7800 aura peut-être échoué à marquer les esprits, mais on peut trouver nettement pire que ce portage objectivement réussi de Galaga, qui ne pèche vraiment que par des graphismes assez grossiers et une lenteur dommageable sur les systèmes européens.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon)
Date de sortie : 22 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Galaga aura en quelque sorte fait deux passages sur Famicom, puisque l’extension/lecteur de disquette de la machine aura également eu le droit à son itération du jeu – même si elle aura dû attendre cinq longues années pour voir le jour. Comme on pouvait s’y attendre, c’est virtuellement exactement le même jeu qu’au format cartouche – mais avec une nuance qui peut avoir son importance dans un jeu d’arcade comme celui-ci : la possibilité de sauvegarder ses scores.

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga ne fait que changer de support en passant sur Famicom Disk System, ce qui apportera au moins aux adeptes du scoring la satisfaction de pouvoir sauvegarder leurs scores. Tous les autres pourront se contenter de la version cartouche.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian
Namco Gallery Vol. 1

Développeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited
Namco Gallery Vol.1 : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Namco Gallery Vol.1 : Namco Limited (Japon
Date de sortie : Arcade Classics 3 : 1995
Namco Gallery Vol.1 : 21 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Arcade Classics 3 : Version européenne
Namco Gallery Vol.1 : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Classics 3 : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Namco Gallery Vol.1 : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Au milieu des années 90, Galaga ne représentait visiblement plus un programme suffisamment consistant pour justifier d’être vendu seul – mais il aura figuré dans pas moins de deux compilations sur Game Boy, dans des versions virtuellement identiques (au détail près que la version de Namco Gallery Vol.1 vous fait commencer avec trois vies au lieu de deux dans Arcade Classics 3, et qu’elle perd en contrepartie l’autofire). Comme on peut s’y attendre, les graphismes et la lisibilité ne sont pas exactement à leur pic sur la portable de Nintendo, mais tout le reste est exactement à sa place, du contenu à la réalisation sonore, et la jouabilité comme l’équilibrage sont restés excellents. Alors certes, je ne sais pas si les joueurs ont jamais été prêts à se bousculer pour jouer à une borne d’arcade de presque quinze ans d’âge sur l’écran monochrome de la Game Boy, mais si c’est votre projet alors ces deux versions remplissent parfaitement leur office.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de surprise pour Galaga sur Game Boy : même s’il faut logiquement compter sans la couleur pour cette version, l’expérience n’en demeure pas moins fidèle à celle de la borne. Un peu de contenu additionnel ou de véritables options de configuration n’auraient pas fait de mal, vu la période de sortie de ces deux versions, mais je chipote.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 1

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 20 juin 1996 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure des grandes compilations de jeux d’arcade sur la génération 32 bits, on se doutait bien que Namco n’allait pas faire l’impasse. Galaga est ici présenté dans une version qui pousse la similitude avec la borne jusqu’à présenter les options du jeu sous la forme de réglage des DIP Switches ! En plus du choix du nombre de vies, on remarquera surtout la possibilité de choisir entre trois modes graphiques, dont un reproduisant exactement le format de la borne à condition de pivoter son écran de télé à la verticale – et le résultat est lisible dans tous les cas. Seule curiosité : la disparition de l’autofire, qui était pourtant intégré par défaut dans la borne.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Galaga sur PlayStation : c’est la borne d’arcade à domicile avec les options de configuration qu’on était en droit d’attendre. Bref, un très bon moyen de lancer le jeu chez soi sans investir dans la borne ou sans employer un émulateur.

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited (Europe)
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 1996, on ne peut pas dire que posséder un CD-i ressemblait à une superbe idée – et y acquérir une compilation pour jouer à Galaga encore moins. Malgré ses (très nombreux) défauts, on pouvait penser la machine de Philips capable de reproduire sans trop de mal une borne d’arcade de 1981, mais c’était sans compter sur ce talent inné pour saboter même les idées les plus simples : tant qu’à cochonner l’expérience de jeu, autant perdre la fenêtre au milieu d’une interface énorme et parvenir en plus à rendre les sprites illisibles à cause de l’entrelacement ! Réussir à produire une image d’une qualité si basse en 1996 était quand même un bel exploit, et quand on se souvient qu’il faut également composer avec l’abominable télécommande du dispositif, on comprend aisément à quel point la version Game Boy pouvait se montrer séduisante, en fin de compte. Et puis tant qu’à faire, autant n’offrir strictement aucune option de configuration, c’est encore mieux. Bref, l’un des derniers vestiges d’un système mort et enterré et qui méritait de l’être.

NOTE FINALE : 11,5/20

Certes, Galaga sur CD-i offre toutes les possibilités de la borne de 1981 (et encore heureux, serait-on tenté d’ajouter), mais parvenir à le faire de façon aussi médiocre et avec une lisibilité aussi basse n’était pas le genre d’exploit qu’on attendait de Philips. Autant aller jouer à autre chose, et sur un autre système, tant qu’à faire.

Plateforme : Arcade
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz ; Hitachi H8/3002 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
VIDEO:
288 x 224 (V) 58,557786Hz

Au milieu des années 90, Namco aura surfé sur la soudaine vague d’engouements pour les vieux succès de l’arcade au point de l’emmener… jusque dans les salles d’arcade elles-mêmes. Namco Classic Collection Vol.1 pourrait d’ailleurs n’être qu’une collection reproduisant à l’identique les bornes qu’elle contient, mais ce qui va nous intéresser aujourd’hui est la version « Arrangement » de cette édition de Galaga – Une version dépoussiérée qui, en plus de remettre la réalisation au goût du jour (avec notamment un décor différent à chaque vague, et de la musique pour accompagner en permanence l’action), introduit également de nouvelles vagues d’attaque, de nouveaux ennemis (vous allez adorer ceux qui explosent !) ainsi que le possibilité d’obtenir des power-up additionnels en récupérant un de ses vies volées ! Et histoire de rendre la chose encore un tantinet plus conviviale, cette édition du jeu introduit également la possibilité de jouer simultanément avec un ami histoire de mettre en place de savantes stratégies et de s’engueuler dans la bonne humeur pour savoir qui va être le prochain à accepter de se laisser capturer un vaisseau. Bref, un bon coup de plumeau qui rend l’expérience plus nerveuse, plus accessible et plus surprenante, et un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans (trop) trahir sa philosophie. À essayer !

NOTE FINALE : 14/20

Namco aura plutôt bien fait les choses en dépoussiérant sa borne culte avec Galaga Arrangement, et on ne peut que regretter que cette très sympathique version revue et corrigée n’ait pas mieux proliféré depuis lors. Seul ou avec un ami, on s’amuse mieux et plus longtemps, alors pourquoi se priver ?

Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade
Présent au sein de la compilation : Taito Memories II : Joukan (2007 – PlayStation 2)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.40
Hardware : Taito F3 System
Processeurs : Motorola MC68EC020 16MHz ; Motorola MC68000 15,23809MHz ; ES5510 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Taito Ensoniq Sound System ; Ensoniq 5505/5506 to 5510 interface 29,761kHz ; Ensoniq ES5505 15,23809MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 58,97Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il fallait donner un exemple pour aider à visualiser la définition de ce qu’est un paradoxe, la trajectoire de la licence des Bubble Bobble en fournirait sans doute un bon. D’un côté, Taito aura semblé croire d’un bout à l’autre à sa série et ne jamais la lâcher, quitte à adopter une chronologie quelque peu confuse paraissant ne jamais se mettre d’accord pour savoir quel épisode était censé être le deuxième.

De l’autre, une sorte de reniement plus ou moins assumé des suites pourtant tout-à-fait officielles qu’étaient Rainbow Islands et Parasol Stars pour s’attacher à délivrer des épisodes désormais fermement attachés au concept et au gameplay du premier opus – souvent au prix de la prise de risques ou de l’originalité. Une approche dont la pertinence était d’autant plus discutable que la série, malgré ses épisodes à répétition, paraissait incontestablement avoir beaucoup perdu en rayonnement, avec des titres connaissant de moins en moins de portages et échouant de plus en plus régulièrement à quitter le Japon. Ce fut donc avec une certaine distance que l’occident recueillit l’annonce de la sortie de Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III, tant ce n’était pas forcément le type de logiciel que les joueurs de 1996, qui pouvaient aller s’éclater sur Time Crisis ou sur Soul Blade dans les salles d’arcade entre deux parties de Tomb Raider ou de Resident Evil, semblaient attendre. Et pourtant, la borne débarqua… dans une vaste et totale indifférence.

Il faut dire que ceux qui auraient espéré que ce « troisième » opus (qui est également le sixième, voire le septième ou le huitième selon la façon dont on compte) soit celui du grand bouleversement, voire du passage à la 3D, en seront immédiatement pour leurs frais : comme son nom le sous-entend, Bubble Memories s’avance comme une aventure nostalgique tournée vers les souvenirs, soit comme une sorte de remake plus ou moins assumé – pour ne pas dire de redite – du premier épisode.

L’histoire est d’ailleurs à nouveau celle de Bubby et Bobby transformés en dragons par un mystérieux antagoniste, mais dans une vague tentative de lier les deux « branches » de la saga, ils vivent désormais sur une île baptisée… Rainbow Island. Pour le reste, la philosophie est claire dès le début : dix ans après, Bubble Memories, c’est Bubble Bobble qui fait du Bubble Bobble… jusqu’à la caricature. Quatre-vingt niveaux, le jeu à deux en coopératif, des secrets à la pelle et des modes de jeu cachés dont l’indispensable mode « Super » : le menu est pratiquement le même que dix ans plus tôt. Les nouveautés ? Un mode « Practice » de dix niveaux qui fait également office de didacticiel, une « super bulle » qui permet de capturer plusieurs monstres à la fois (ou les monstres les plus gros), et l’ajout de séquences aquatiques où nos dragons vont devoir se mouvoir en nageant. Et… c’est tout. C’est un peu court, jeune homme !

Certains argueront d’ailleurs – et ils n’auront pas tort – que même le concept de la « super bulle » en lui-même est moins une idée nouvelle que le recyclage d’un concept similaire déjà étrenné par… Parasol Stars, cinq ans plus tôt ! Mais pour tout dire, ce qu’on peut reprocher à ce Bubble Memories, c’est moins d’avoir peu de choses inédites à proposer que… d’avoir tiré un trait sur pratiquement tout ce qu’avait introduit les épisodes précédents.

Le personnage à sélectionner, les routes alternatives, le contenu étendu de Bubble Bobble II ? Vous pouvez tirer un trait sur tout cela, ce n’est plus à l’ordre du jour ! La possibilité de se s’envoler en se gonflant ou à l’aide d’une bulle, comme dans Bubble Bobble Part 2 ? Vous pouvez l’oublier aussi ! Non, rien à faire, en fait de « Bubble Bobble III », on est davantage face à un « Bubble Bobble Reboot », le problème étant que celui-ci n’a tout simplement rien à proposer pour renouveler un tant soit peu l’expérience. Non seulement ce n’était clairement pas ce qu’on pouvait attendre d’une borne d’arcade de la deuxième moitié des années 90, mais le pire est que le titre trouve même le moyen de régresser techniquement comparé à son prédécesseur, paru deux ans plus tôt ! Qui est le génie qui a eu l’idée de remplacer les superbes décors de fond dessinés à la main par des photographies digitalisées dégueulasses et impersonnelles figurant des animaux ? On se croirait devant un jeu libre de droits programmé à destination du CD-i !

Alors à ceux qui s’inquièteraient de cette déferlante de reproches, autant préciser qu’un Bubble Bobble sans idée ni éclat reste un Bubble Bobble, et qu’à défaut d’être surpris une seule nanoseconde, on peut toujours passer un bon moment en compagnie de nos deux dragons – surtout que la difficulté a au moins le mérite de s’avérer plus progressive que dans Bubble Bobble II et de ne pas vous sauter au visage avant même d’avoir eu le temps d’arriver au premier boss (c’est à dire au niveau dix), même si les boss en question avec leurs pluies de projectiles sont toujours un peu trop gratinés.

Il n’en reste pas moins qu’on est clairement face à un jeu de niche à destination de joueurs venus chercher précisément du réchauffé, et absolument rien d’autre. On est davantage face à un pack de niveaux additionnels pour le premier opus fourni avec dix ans de retard que face au Bubble Bobble III fièrement annoncé dans le sous-titre. Est-ce mauvais ? Non, très loin de là, mais cela n’en reste pas moins l’un des épisodes les plus décevants et les plus dépourvus d’ambition de toute la saga. Ceux qui n’attendaient de toute façon pas grand chose de plus pour rempiler pourront le faire avec un enthousiasme contenu, et les néophytes pourront au moins aborder le concept en douceur – mais quitte à découvrir la saga, autant commencer par le premier épisode, le vrai, qui a le mérite d’avoir une âme et un héritage que ce petit opus sans inspiration ne pourra jamais revendiquer. À réserver aux mordus, aux vrais avec des morceaux de bulle coincés entre les dents.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

On aurait facilement pu pardonner à Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III de débarquer avec en tout et pour tout une seule idée neuve, à savoir l'ajout d'une « super bulle » permettant de capturer plusieurs monstres à la fois... si le titre de Taito n'avait pas dans le même temps décidé de tirer un trait sur tous les apports de Bubble Bobble II. Certes, Bubble Bobble étant Bubble Bobble, le gameplay est toujours aussi efficace – et on pourra apprécier que ce troisième opus se montre un peu moins punitif que son prédécesseur, du moins au début – mais entre les décors sans âme, les boss infects et le manque absolu d'innovation, on réservera néanmoins cet opus aux vrais mordus de la série, ou à la rigueur aux nouveaux venus. Tous les autres peuvent enlever deux ou trois points à la note finale tant les aventures de Bubby et Bobby commencent vraiment à sentir le réchauffé.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une idée originale ? Youhou, quelqu'un ?
– Des images digitalisées en guise de décor ? Sérieusement ?
– Des boss pensés d'un bout à l'autre pour être des aspirateurs à crédits
– Un contenu et une rejouabilité en baisse depuis Bubble Bobble II

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Memories sur une borne d’arcade :

Bubble Bobble II

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Europe, Japon) – Taito of America Corporation (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Bubble Symphony (Amérique du nord, Japon et une partie de l’Europe)
Testé sur : ArcadeSaturn
Présent au sein de la compilation : Taito Legends 2 (2006 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.60 européenne (16/12/1994)
Hardware : Taito F3 System
Processeurs : Motorola MC68EC020 16MHz ; Motorola MC68000 15,23809MHz ; ES5510 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Taito Ensoniq Sound System ; Ensoniq 5505/5506 to 5510 interface 29,761kHz ; Ensoniq ES5505 15,23809MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 58,97Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oh, je ne suis pas dupe, vous savez. Je peux imaginer votre expression pratiquement comme si j’étais devant vous. Un regard fatigué d’où émane un mélange de scepticisme et de lassitude, la bouche tordue, la mâchoire serrée, et la question muette qui résonne comme une sentence : « Il va y en avoir encore beaucoup, des deuxièmes épisodes de Bubble Bobble ?! ». Certes, techniquement, l’opus que nous abordons aujourd’hui est le quatrième à porter, d’une façon ou d’une autre, le nom de Bubble Bobble II – mais on pourra arguer que la version Game Boy, originellement nommée Bubble Bobble Junior, était en quelque sorte une exception occidentale, et que l’épisode d’aujourd’hui ne s’intitule « Bubble Bobble II » qu’en Europe, et encore, même pas dans toute l’Europe, le reste du monde lui préférant le nom de « Bubble Symphony ».

Mais le problème n’en reste pas moins entier et traduit un souci constant de la part de Taito de trouver enfin la « vraie » suite de Bubble Bobble que Rainbow Islands n’avait visiblement pas été – peut-être parce que son gameplay était trop différent mais sans doute, aussi, parce que la licence n’aura visiblement jamais rencontré une deuxième fois le même succès que son épisode inaugural. Et nous voici donc déjà en 1994, huit ans après Bubble Bobble, à offrir à demi-mots une suite qui n’ose que rarement dire son nom dans des salles d’arcade où les jeux de plateforme n’avaient plus la cote depuis très, très longtemps et où ce Bubble Bobble II, comme on va l’appeler maintenant, n’avait quasiment aucune chance de faire autant de bruit que les Daytona USA et les Virtua Fighter 2 entre lesquels il était placé.

Comme toutes les bonnes suites – qui sont rarement celles qui prennent le plus de risques, mais vous remarquerez que je n’ai pas parlé d’ « excellentes » suites – Bubble Bobble II commence par reprendre tout ce qui avait fait le succès du premier opus, à savoir… eh bien, tout le gameplay, qui n’a pratiquement pas changé d’une virgule à l’exception de quelques petits ajouts sur lesquels nous n’allons pas tarder à revenir, ainsi que le game design, qui repart lui aussi exactement dans les traces de son prédécesseur : chaque niveau tient sur un seul écran, il faut toujours capturer et éliminer tous les adversaires pour progresser, et il y a bien évidemment pléthore de bonus et de salles secrètes à dénicher pour accéder à l’une des (nombreuses) fins alternatives du jeu.

Car quitte à choisir un angle d’amélioration, l’équipe de développement a décidé d’appuyer sur deux axes : le contenu, et la variété. Dans le premier cas, on notera par exemple que les fans de la licence vont avoir matière à se frotter les mains : avec quelques 164 niveaux, 18 boss et 16 (!) fins différentes, le menu est copieux, et histoire de ne pas être indigeste, il a surtout l’excellente idée d’être à la carte. En effet, contrairement aux précédents épisodes, qui restaient farouchement linéaires d’un bout à l’autre, celui-ci s’ouvre sur un choix de votre personnage – quatre au total, chacun avec ses points forts, le personnage équilibré héritant en prime d’un « tir chargé » l’autorisant à lâcher jusqu’à trois bulles à la fois – avant de vous laisser choisir votre trajet dès la fin du premier niveau, puis à la suite de chaque boss. Vous ne serez donc pas obligé de boucler les 164 niveaux pour terminer le jeu, et l’ordre sélectionné ainsi que vos performances auront un impact décisif sur la cinématique de fin – avec certaines conclusions plus déroutantes que d’autres !

Une approche qui a le mérite d’offrir une vraie dose de rejouabilité et de permettre à chaque joueur d’alterner entre expérimentations et circuit « optimal », ce qui permettra au passage d’encaisser plus sereinement un choix qui ne fera pas nécessairement l’unanimité : la difficulté du jeu. Certes, la licence n’a jamais été connue pour sa facilité, mais généralement le défi prenait le temps de s’installer confortablement – ce n’est plus le cas ici, où l’on peut faire face dès les premiers niveaux à des défis nécessitant la parfaite connaissance des techniques avancées du jeu, et qui n’apparaissaient jusqu’alors qu’autour du niveau trente ou quarante !

Naturellement, le fait de pouvoir repartir exactement de l’endroit où l’on vient de trépasser permet de tempérer le challenge (à condition d’avoir les poches pleines, comme souvent avec les bornes d’arcade), mais mieux vaut avoir révisé ses gammes avant d’affronter des boss aussi rapides qu’increvables qui ne pourront généralement même pas être blessés par vos bulles ordinaires, vous obligeant à recourir aux nombreux pouvoirs spéciaux par mis lesquels on trouvera quelques nouveaux venus comme des bulles arcs-en-ciel ou même des bulles musicales lâchant des notes à tête chercheuse ! Autant le dire : le titre n’est probablement pas l’initiation la plus adaptée à la saga tant il semble, dès le départ, s’adresser avant toute chose aux vétérans du premier épisode désireux d’en découvre avec une épreuve à leur hauteur, mais cela ne veut pas dire que les néophytes passeront un mauvais moment – tant qu’ils sont solides sur le plan nerveux, malgré tout.

Il faut dire que malgré sa 2D qui commençait à ne plus être en odeur de sainteté dans les salles d’arcade du milieu des années 90 (surtout en occident), le titre développe instantanément une personnalité attachante avec son déluge de couleurs… en dépit d’une musique de cirque dont on se serait volontiers passé et de quelques petits problèmes de lisibilité dus précisément à sa débauche de détails qui empêche parfois de comprendre rapidement ce qui se passe. On dira ce qu’on voudra mais à ce niveaux-là, les fonds noirs de Bubble Bobble étaient plus proches de la vérité (il est d’ailleurs possible d’effacer les décors de fond avec un code) !

Quoi qu’il en soit, l’aspect plus « ouvert » de l’aventure et la générosité indécente de son contenu accomplissent parfaitement leur mission consistant à autoriser l’expérience à s’éventer moins vite, les fans de 100% ayant un programme chargé avant d’espérer découvrir toutes les routes et toutes les conclusions du jeu. On notera qu’il est d’ailleurs tout à fait possible de redevenir humain PENDANT la partie, et qu’il existe toute une sélection de codes à entrer dès l’écran-titre pour modifier l’expérience. Et tant qu’à faire, c’est une nouvelle fois à deux joueurs que le titre déploiera toute sa saveur – et tant pis si les « véritables » nouveautés ne sont finalement pas légion. Vous voulez une nouvelle dose de Bubble Bobble ? C’est indéniablement un des meilleures du lot, avec davantage de choses à offrir qu’un Bubble Bobble Part 2 qui prenait peut-être son nom un peu trop à cœur. Dommage, en revanche, pour ceux qui attendaient (et qui attendent toujours) une véritable suite aux aventures de Bubby, Bobby et tous leurs enfants sous leur forme humaine – Taito a fait un choix, et c’est celui de capitaliser sur ses dragons cracheurs de bulles. C’est un peu triste, mais tant que cela produite des jeux de cette qualité, après tout, on serait quand même mal inspiré de se plaindre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Pour son grand retour dans les salles d'arcade, Bubble Bobble II met les petits plats dans les grands et se décide – enfin ! – à apporter quelques unes des nouveautés que Bubble Bobble Part 2 ne s'était jamais embarrassé à introduire. Quatre dinosaures jouables, 164 niveaux, 18 boss, 16 fins différentes, des embranchements, des bonus et des secrets en pagaïe : ce nouvel épisode place l'accent sur le contenu et la variété, et il y parvient très bien. Il le place également sur la difficulté, ceci dit, ce qui risque de le réserver aux vétérans du premier épisode auxquels il semble ouvertement se destiner : le défi est présent très vite, pas toujours pour les bonnes raisons, et les néophytes risquent de rapidement pleurer des larmes de sang de ne pas maîtriser immédiatement les techniques avancées. Certes, la jouabilité en elle-même a très peu progressé, et cet opus ne contient strictement rien qui puisse amener les joueurs fâchés avec la licence de Taito à se réconcilier avec elle. Mais ceux qui veulent juste leur dose de dragons cracheurs de bulles ne pourront que se frotter les mains : il y a de quoi y passer du temps, beaucoup de temps.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une lisibilité pas toujours optimale
– Des boss redoutables et qui tirent en longueur...
– ...et, dans l'ensemble, une difficulté encore un cran au-dessus de celle de Bubble Bobble

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Bobble II sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Bubble Symphony

Développeur : Ving Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 27 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe que l’ère des portages à succès de l’arcade était déjà bien terminée – et que la licence de Taito, en dépit de ses nombreux épisodes, n’avait plus vraiment le vent dans les voiles – Bubble Bobble II n’aura connu qu’un seul et unique portage, sur Saturn, en 1997. Non seulement celui-ci n’aura jamais quitté le Japon – ce qui, vu le sort de la console de SEGA hors du Japon à l’époque, n’est pas vraiment une surprise – mais en plus la version PlayStation prévue pour sortir à la même date aura, elle, carrément été annulée ! Difficile, quoi qu’il en soit, d’en rejeter la responsabilité sur une éventuelle absence de qualité du portage en lui-même : cette version est pour ainsi dire une copie carbone de la version arcade, avec un menu des options ajouté histoire de laisser les joueurs se faciliter ou se compliquer les choses, selon leur philosophie. Certes, le jeu et sa magnifique 2D pouvait paraître aussi anachronique en 1997 que la borne en 1994, mais en termes de qualité et avec trente ans de recul, rien à redire : c’est toujours un des meilleurs épisodes de la licence.

NOTE FINALE : 18/20

« La version arcade avec un écran des options » est un très bon descriptif de cette itération Saturn de Bubble Symphony, qui offre à domicile l’intégralité du contenu de la borne, au pixel près. Dommage qu’elle soit parue trop tard pour quitter le Japon, mais elle demeure une excellente façon de découvrir le titre aujourd’hui – tant que vous n’êtes pas désemparé par les menus et la narration en japonais.

Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : ArcadeNES (Disco) – AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES (Ocean Software) – Master SystemPC Engine CDPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DriveFM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Virtua Fighter : Kids

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. (Amérique du Nord, Europe, Japon) – Samsung Electronics (Corée du Sud)
Titres alternatifs : バーチャファイター キッズ (graphie japonaise), 버쳐파이터키즈 (graphie coréenne)
Testé sur : ArcadeSaturn

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Virtua Fighter : Kids (1996)
  5. Virtua Fighter Animation (1996)
  6. Virtua Fighter 3 (1996)
  7. Fighters Megamix (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : 21 mars 1996 (Japon) – 3 août 1996 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et huit boutons (trois en usage)
Version testée : Version export
Hardware : SEGA ST-V
Processeurs : Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les grandes licences vidéoludiques, c’est un peu comme les tubes de l’été : au bout d’un moment, l’idée est moins de répondre à une demande du public que de bien s’assurer qu’on est en train d’occuper l’espace.

Pratiquement dès ses débuts, Virtua Fighter était devenu une grande licence vidéoludique – et pour ceux qui en douteraient, le programme de l’année 1996 devrait à lui seul donner des éléments de réponse : en à peine douze mois, la série née dans les salles d’arcade aura vu débarquer pas moins de quatre épisodes – en comptant Fighters Megamix, un crossover relevant tout autant de la licence des Fighting Vipers – sans même compter les adaptations des épisodes précédents comme la version PC de Virtua Fighter ou la version Mega Drive de Virtua Fighter 2. Un planning particulièrement chargé qui soulève au moins une question pertinente : que peut-on bien trouver à apporter de neuf à un jeu de combat en tant d’épisodes et en si peu de temps ? La sortie de Virtua Fighter : Kids sera venu y apporter une première réponse, mais pas nécessairement celle qu’on attendait : rien. Parce que quand on remplace les combattants de base de Virtua Fighter par leur version enfantine – ou plutôt, quoi qu’affirme un titre un tantinet mensonger, en leur version « chibi », c’est à dire avec un petit corps et une grosse tête – eh bien on serait surprise de constater à quel point cela modifie finalement assez peu de choses.

La philosophie semble d’ailleurs pleinement assumée dès l’affichage du roster : les dix personnages jouables sont tout simplement… exactement les mêmes que dans Virtua Fighter 2, avec l’éternel Dural dans le rôle du boss final non jouable. Pour le reste, d’Akira à Lion, ils sont tous là, présentés exactement dans le même ordre… et, pour l’essentiel, avec les mêmes coups.

En fait, comme l’auront fait remarquer certains journalistes de l’époque, Virtua Fighter : Kids ressemble tellement à un simple coup de peinture sur Virtua Fighter 2 qu’il aurait probablement gagné à représenter un mode de jeu bonus, du genre de ceux qu’on débloque grâce à un code secret ou en terminant le mode solo, au sein de la version Saturn du deuxième opus – un peu comme c’était le cas dans NBA Jam, où jouer avec une grosse tête était simplement un bonus idiot. Mais non, là c’est un jeu à part entière, et quand on scrute son game design, on se demande si l’objectif n’était pas simplement, comme le prétendent certaines rumeurs, que les artistes 3D de chez SEGA aient l’occasion de se faire la main sur les expressions du visage des combattants en prélude du développement (nettement plus attendu, on ne va pas se mentir) de Virtua Fighter 3. parce que pour ce qui est d’y dénicher des nouveautés, eh bien à vrai dire on cherche toujours.

La bonne nouvelle, c’est que le système de jeu n’en a pas profité pour devenir mauvais – il est toujours aussi efficace, et même sensiblement plus rapide dans cette version, ce qui n’était pas forcément l’évolution la plus attendue tant la grande force de la licence tendait à reposer précisément dans son rythme particulier favorisant l’observation sur le matraquage de boutons frénétique.

Certes, les proportions rabotées de nos héros tendent à rendre leur allonge particulièrement ridicule, et certains combattants comme Akira semblent particulièrement désavantagés face aux autres – l’équilibrage n’ayant clairement pas bénéficié du même soin que celui des opus précédents. Les habitués retrouveront néanmoins très vite leurs marques, et pour cause ; en fait, ils auront davantage l’impression de s’essayer à une forme de downgrade de l’épisode précédent qu’à un spin-off inédit venu densifier le lore de la saga. Car non seulement il n’y a strictement rien de neuf, même pas un personnage ou un décor inédit à se mettre sous la dent, mais en plus la réalisation fait pour sa part un vrai bond en arrière.

Le responsable, pour l’occasion, est le hardware : le ST-V, comme le sait déjà une partie des lecteurs, étant l’exact équivalent d’une Saturn. Or, quoi qu’on pense des capacités techniques de la console 32 bits de SEGA, le fait est qu’elle ne pouvait nullement prétendre rivaliser avec ce qu’offrait la pointe de la technologie disponible dans les salles d’arcade en 1996.

Le résultat a beau être très correct, il est souvent vide et peu spectaculaire, et si sa réalisation a déjà du mal à rivaliser avec celles de titres sur PlayStation comme le clone Battle Arena Nitoshinden, alors que dire face à des bornes d’arcade comme Soul Edge, Dead or Alive… ou même tout simplement Virtua Fighter 3, toutes commercialisées la même année ? Même à l’échelle de la Saturn, le jeu n’a d’ailleurs que peu d’arguments face à un Virtua Fighter 2 autrement plus marquant et auquel il fait pourtant suite avec près d’un an de retard, et peine à s’affirmer comme davantage qu’un bouche-trou de l’été chargé s’occuper les joueurs en attendant les véritables attractions principales – Virtua Fighter 3 et Fighters Megamix, pour ne pas les nommer – pour la rentrée et les fêtes de Noël. Un bouche-trou qui pourra éventuellement intéresser les joueurs n’ayant encore jamais abordé la saga, mais alors pour les autres…

En fait, tout est là : Virtua Fighter : Kids n’est pas un mauvais jeu de combat, c’est un jeu de combat qui n’a tout simplement aucune raison d’être. Sorte d’exercice de développement commercialisé pour on-ne-sait-trop-quelle-raison au-delà d’un cynisme bassement mercantile, le titre ne parvient jamais à afficher quoi-que-ce-soit qui puisse lui permettre d’être autre chose qu’un Virtua Fighter 2 « Light » – mission particulièrement vide de sens quand on considère que le Virtua Fighter 2 était encore disponible, souvent pour moins cher, sur le même hardware.

Bref, au-delà de la curiosité – et à moins d’avoir développé une forme d’obsession pour l’esthétique « chibi » – difficile d’invoquer une raison objective de se diriger vers cet épisode éminemment oubliable à partir du moment où on a accès à n’importe quel autre. Ce n’est pas parce qu’on s’appelle SEGA qu’on dispose d’un réservoir inépuisable d’idées géniales – à ce stade de l’histoire de la licence, il était peut-être simplement temps de laisser la planche à billets au repos deux minutes. Cela aurait été mieux pour tout le monde.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Pris indépendamment, Virtua Fighter : Kids est un jeu de combat beaucoup plus solide qu'il n'en a l'air qui s'appuie une fois de plus sur l'excellent système de jeu de la licence phare de SEGA. Son vrai, son fondamental problème reste de ne pas être grand chose de plus qu'une version expurgée et vite rhabillée de Virtua Fighter 2 qui donne davantage le sentiment d'avoir servi aux modélisateurs 3D à se faire la main sur les expressions des visages que d'avoir cherché à apporter quoi que ce soit de neuf à une série qui avait déjà un planning chargé pour l'année 1996. Les personnages « chibis » ne rivalisant pas exactement de charisme et la réalisation n'étant pas vraiment à la hauteur des standards de l'arcade – ni même de ceux de la Saturn – on obtient un titre qui ne peut présenter un réel intérêt qu'auprès des joueurs n'ayant approché aucun autre épisode de la saga, et encore. Un opus inutile qui ne mérite pas une grande place dans les mémoires.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des personnages souffrant du peu d'allonge de leurs proportions infantiles...
– ...ainsi que d'une absence globale de charisme
– Une réalisation correcte, mais très en retard sur les standards de l'arcade
– Un système de jeu basé sur les combos qui aurait mérité d'être un peu plus intuitif
– Strictement rien qu'on ne puisse trouver en mieux dans Virtua Fighter 2 ou 3

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter : Kids sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA of Europe, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 26 juillet 1996 (Japon) – 28 août 1996 (Amérique du Nord) – 3 octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question du portage de Virtua Fighter : Kids sur Saturn n’en était pas vraiment une – Le ST-V partageant exactement le même hardware que la console de salon, la conversion était à peu près aussi naturelle que de voir une cartouche Neo Geo MVS débarquer sur le modèle AES quelques semaines plus tard.

Cela a au moins le mérite d’écarter d’entrée la question de la technique : sur le plan graphique comme sur le plan sonore, la version Saturn est l’exact équivalente de la borne, en bien comme en mal. néanmoins, quitte à s’offrir dans une déclinaison domestique, cette itération gagne quand même quelques bonus bienvenus : une introduction en image de synthèse, histoire de bonifier le support CD (le ST-V employant, pour sa part, des roms), et surtout de nombreuses options de configuration : choix de la difficulté parmi quatre modes (en « Practice », les adversaires sont virtuellement des sacs de frappe), taille de la jauge de vie des différents joueurs (avec la possibilité de les rendre invincible !), handicap permis, taille de l’arène, nombre de rounds, durée des affrontements… Histoire d’aller au bout de la logique, il est également permis d’activer un mode « Kids » plus simple à jouer, et surtout un fabricateur de combos a fait son apparition pour pouvoir enregistrer des enchaînements avant de les ressortie en combat par simple pression d’un bouton. Un bon moyen de rendre le jeu plus accessible sans mettre de côté les férus de technique – et surtout de rendre cette version plus intéressante que la borne d’arcade, au prix d’un minuscule et unique temps de chargement au lancement de la partie. Reste le problème fondamental, à savoir un titre qui continue de montrer très peu d’intérêt dès l’instant où un joueur a déjà accès à Virtua Fighter 2 – ou même à Fighters Megamix – mais un jeu de combat qui reste tout-à-fait défendable en tant que tel.

NOTE FINALE : 14,5/20

Virtua Fighter : Kids déploie sur Saturn une version subtilement enrichie qui la rend à la fois plus accessible, plus complète et légèrement plus agréable à jouer, mais cela n’efface toujours pas la question de sa pertinence auprès des joueurs possédant déjà virtuellement n’importe quel autre épisode de la licence. Si vous craquez devant le style « chibi », laissez-vous tenter, mais dans le cas contraire il y a certainement mieux à dénicher sur Saturn.

Hellfire (Toaplan)

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : Captain Lancer (titre de travail), Hellfire S (PC Engine CD), Hellfire S : The Another Story (PC Engine CD – écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément ou à tour de rôle selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,5MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,5MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,613169Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des amateurs de shoot-them-up, Toaplan est un nom qui parle instantanément. Davantage en tant qu’éternel second couteau qu’en tant que référence incontestée, mais c’est précisément ce qui fait son charme : le studio japonais est déjà, à sa manière, une affaire de connaisseurs, de ceux qui ont su pousser leur exploration au-delà des références incontournables à la R-Type ou à la Nemesis pour commencer à plonger dans les Truxton, dans les Zero Wing ou dans les Batsugun.

Il n’y a peut-être pas de titres de légende dans l’historique vidéoludique de Toaplan – il y a même quelques fameux étrons – mais il y a une sorte d’artisanat appliqué qui côtoie parfois l’excellence par besogne plutôt que par pur talent, un savoir-faire pour le « jeu de genre » comme il y a des réalisateurs qui ont voué leur vie au film de genre, même si, pour beaucoup de joueurs, la principale contribution du studio reste d’avoir fourni les artistes qui iraient ensuite fonder Cave – une autre référence qui parlera surtout aux fans dévoués du genre. Bref, quand on lance un jeu de chez Toaplan, on sait qu’on a plus de chances de tomber sur du Roger Corman que sur du David Lynch, mais parfois, c’est aussi précisément ce qu’on vient chercher : quelque chose de différent, mais pas trop. Une définition qui convient assez bien à un titre comme Hellfire, qui n’a rien révolutionné et n’a pas exactement marqué l’histoire, mais qui a quand même décidé de venir avec ses idées pour faire ce qu’il sait faire, et tant pis si d’autres le font mieux. Après tout, pour continuer avec le parallèle cinématographique, ce n’est pas parce qu’on n’a pas le talent de Kurosawa ou de Kubrick qu’on ne sait pas faire un film – et puis ce n’est pas eux qui auraient eu l’idée de tourner Toxic Avenger ou L’attaque des tomates tueuses.

Pour être honnête, des idées, Hellfire n’en a pour ainsi dire qu’une seule. Elle n’est pas à chercher du côté du scénario, puisqu’il n’y en a pas – tout juste un court texte en clôture de chacun des six niveaux du jeu vous informe-t-il que vous venez de « libérer une colonie », mais il n’est jamais précisé si vous dirigez une force indépendante en plein exercice de décolonialisme ou au contraire un empire en train de venir récupérer ses possessions – faites votre choix.

Pas de bouleversement majeur à attendre non plus du côté de l’action : on est face à du shoot-them-up à défilement horizontal comme il en existe des centaines, et qui ne pouvait même pas se vanter d’être particulièrement bien réalisé pour un titre de 1989 ou de bénéficier d’une esthétique originale : ça fait le travail avec sérieux, mais pas de quoi refiler des complexes à Gradius III, à R-Type II ou à Dragon Breed, parus la même année. Au moins appréciera-t-on de pouvoir jouer à deux simultanément, ce qui n’était pas encore un mécanisme courant à l’époque – et encore, cela dépendra du modèle de la borne, puisque certaines versions ne proposent de jouer à deux qu’à tour de rôle. En résumé, jusqu’ici, difficile de trouver quoi que ce soit qui puisse objectivement permettre au titre de s’extraire de la masse – d’autant que la masse en question était déjà assez copieuse à l’époque.

Mais alors, en quoi consiste-t-elle donc, cette fameuse unique idée qu’Hellfire charrie dans ses bagages ? Très simple : un deuxième bouton vous permet de choisir la direction de votre tir : en face, vers l’arrière, dans les quatre directions diagonales ou bien en haut et en bas. Et c’est tout. Certes, c’est peu, et dix secondes de pratique devraient suffire à établie que le mécanisme aurait été plus naturel (et donc plus jouable) en transformant le jeu en twin-stick shooter, mais l’essence même du gameplay est là : s’efforcer de toujours avoir le meilleur tir au meilleur moment.

Il n’y a d’ailleurs aucune fioriture : pas de satellite, de smart bomb ou de power-up de type missiles à tête chercheuse : les seuls bonus permettent soit d’augmenter la puissance de votre unique tir (vous repartirez de rien en cas de perte d’une vie), soit d’augmenter la vitesse de votre vaisseau. Mais quelque part, c’est aussi précisément cet aspect dépouillé qui confère au jeu son intérêt : l’orientation du tir n’est pas juste un gadget parmi d’autres, c’est le point focal du jeu. Et vu la difficulté, mieux vaudra faire jouer sa mémoire pour espérer aller loin sans dépenser une fortune : votre masque de collision est aussi énorme que votre vaisseau, les ennemis viennent de tous les côtés et l’écran est rapidement noyé sous leurs tirs. Concession importante à ce défi redoutable, cependant : en cas de décès, votre vaisseau réapparait tout simplement à l’endroit où il a disparu… ce qui est un compromis pas forcément satisfaisant dans un titre qui avait au contraire tout à gagner à opter pour la philosophie du « tout ou rien » : plus qu’un jeu exigeant, Hellfire est un jeu frustrant mais qui peut être facilement vaincu dès l’instant où vous avez les poches pleines (ou les parties gratuites). Et au fond, sans sa difficulté, le titre de Toaplan a tôt fait de rentrer dans le rang – d’autant qu’il n’en était jamais sorti de beaucoup.

En l’état, tout est là : Hellfire repose intégralement sur un gimmick assez simple qui peut se montrer efficace à partir du moment où le joueur accepte de se fixer certaines contraintes – et une fois que c’est le cas, bon courage pour terminer le jeu avec juste quelques crédits. Sous cette forme, le jeu respire le déjà-vu, mais pas nécessairement le déjà-joué, et tant pis s’il ne se renouvèle jamais : après tout, on ne joue pas nécessairement à une borne d’arcade pour être surpris à chaque partie.

C’est d’ailleurs un assez bon résumé de ce qu’est un jeu de chez Toaplan : un titre qui vise spécifiquement un public d’habitués à la recherche d’un mécanisme spécifique sans casser la baraque à un quelconque niveau. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas magnifique non plus, c’est jouable surtout parce que c’est basique et ça fonctionne parce que c’est difficile. Les néophytes comme les joueurs attendant quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un simple shoot-them-up de plus risquent d’avoir rapidement leur compte, car les rivaux plus amusants, plus variés ou plus originaux ne manquent pas, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain : à deux joueurs, il y a par exemple de vraies stratégies à mettre en place pour couvrir un maximum de terrain simultanément. Un jeu de niche oubliable comme le genre en a produit à la tonne, mais qui n’en a pas moins trouvé son public, et qu’importe que celui-ci ne se chiffre pas en millions de joueurs : parfois, « correct », c’est déjà pas mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

À une ère où il suffisait pratiquement de soulever une grosse pierre pour trouver un nouveau shoot-them-up, Hellfire est arrivé avec une seule idée : pouvoir choisir la direction de son tir. Si cela introduit une dimension stratégique bienvenue qui repose hélas plus sur la mémoire de l'ordre d'apparition des ennemis que sur l'habileté, le mécanisme aurait grandement gagné à prendre la forme d'un twin-stick shooter plutôt que d'utiliser un bouton dédié, et la difficulté assommante due au masque de collision énorme de votre vaisseau ainsi qu'à la multitude de tirs adverses risque de réserver le titre à une catégorie bien précise de joueurs aux nerfs solides. Sachant que la réalisation n'a rien d'inoubliable, reste de quoi se lancer quelques défis, particulièrement à deux, mais pour l'essentiel on ne peut pas dire que le titre de Toaplan parvienne réellement à tirer son épingle du jeu. Négligeable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu exigeant mettant en jeu la mémoire...
– ...avec une difficulté qui ne tarde pas à côtoyer l'immonde
– Des niveaux qui se limitent pour l'essentiel à de grands couloirs sans personnalité
– Un seul type de tir, très peu de power-up

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hellfire sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NCS Corporation (Japon) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hellfire aura été l’un des tout premiers shoot-them-up de Toaplan à venir poser ses bagages sur Mega Drive – même si, dans le cas de l’Europe, il aura fallu attendre un an et demi pour voir la cartouche débarquer dans un paysage un peu plus embouteillé, ce qui explique sans doute que le titre ait laissé moins de souvenirs sur le vieux continent. Pour l’occasion, ce portage reste en tous cas très fidèle à l’arcade, puisqu’aucune coupe n’est observée… à l’exception, hélas, du mode deux joueurs – soit un argument de moins pour espérer lutter, au hasard, contre Air Buster paru à la même période sur la même console.

En termes de réalisation, le jeu n’a clairement pas à rougir face à la borne – on perd certes en couleurs, mais le résultat a plutôt davantage de personnalité que le rendu trop « lisse » de la version d’origine. La meilleure nouvelle est cependant à aller chercher du côté du game design en lui-même, puisque non seulement il est possible de choisir entre deux niveaux de difficulté (un troisième est accessible si vous terminez le jeu en « ardu ») et d’activer un tir automatique, mais surtout cette version bénéficie d’adaptations qui n’étaient pas présentes dans la version arcade. Par exemple, votre vaisseau change de couleur en fonction de la direction dans laquelle il tire – un bon moyen de repérer plus rapidement si l’on est ou non dans le mode recherché –, il gagne également plusieurs smart bombs (qui tirent malheureusement toujours droit devant lui plutôt que de suivre l’orientation des tirs) ainsi que de nouveaux power-up comme un bouclier ou un satellite qui va harceler les adversaires. Mine de rien, cela permet de rééquilibrer très efficacement la difficulté immonde de la borne et d’offrir une expérience à la carte. Certes, vu la concurrence assez délirante sur la machine, on comprendra aisément qu’Hellfire ne soit pas le premier shoot-them-up sur lequel se jeter – ni même le dixième – mais il n’empêche que ce portage bien ficelé est indéniablement plus divertissant que la borne dont il est tiré. Et ça, mine de rien, au moment de choisir quelle version lancer pour découvrir le jeu, ça compte.

NOTE FINALE : 14/20

Hellfire n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus original ni le plus impressionnant de la Mega Drive, mais cela ne l’empêche pas d’être un portage bien conçu de la borne – si bien conçu, en fait, qu’il est plus agréable à jouer. Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié, mais on hérite d’un titre qui se parcourt avec plaisir, même s’il peine toujours à tirer son épingle du jeu.

Version PC Engine CD
Hellfire S

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on est un shoot-them-up, on a forcément envie de passer par la PC Engine LA console reine en la matière. Pour l’occasion, Hellfire y débarque suivi d’un gros S histoire de signaler que, attention, ça ne rigole plus. La nouveauté ? La présence d’un scénario narré à l’aide de cinématiques animées très bien réalisées et dont on se préoccuperait assez peu, pour être honnête, s’il n’avait pas l’excellente idée de mettre en scène deux héroïnes bien évidemment canons.

Deux ? Oui, car, pour l’occasion, le titre récupère son mode deux joueurs, et la réalisation étant à la fois plus colorée que sur Mega Drive et bénéficiant en prime d’une bande son au format CD, on dispose a priori de tous les ingrédients pour tenir la version ultime – d’autant que le choix de la difficulté est toujours présent, tout comme le tir automatique. Seule déception ? Eh bien la disparition, pour l’occasion, de pratiquement toutes les nouveautés entrevues sur Mega Drive : plus de vaisseau qui change de couleur en fonction de son mode de tir et (presque) plus de nouveaux power-up (seul le bouclier semble avoir fait le trajet jusqu’à cette version). C’est un peu décevant, surtout que l’équilibrage n’est pas exactement irréprochable non plus (le jeu vous bombarde de bonus et de vies supplémentaire dans le mode facile), mais cela reste une expérience rendue plus agréable par la plastique de nos deux pilotes, et c’est assurément un bon moyen de découvrir le titre à l’heure actuelle. Pas parfait, mais défendable.

NOTE FINALE : 14/20

En soignant sa présentation et en diminuant sa difficulté, Hellfire S devient un petit jeu sympathique à défaut d’être marquant. Les cinématiques ont l’avantage de se laisser suivre, pour une fois, mais il est un peu dommage que le système de jeu n’ait pas cherché à peaufiner celui de la version arcade – surtout quand la version Mega Drive avait déjà montré la voie. Clairement pas un indispensable dans la ludothèque de la machine, mais une curiosité qui en vaut bien d’autres.

Tecmo Bowl

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES TECMO BOWL (collection Arcade Archives), Tecmo Bowl GB (Game Boy – Japon)
Testé sur : ArcadeArcade (PlayChoice-10)NESGame Boy
Disponible sur : 3DS, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein de la compilation : Tecmo Classic Arcade (2005 – Xbox)

La licence Tecmo Bowl (jusqu’à 2000) :

  1. Tecmo Bowl (1987)
  2. Tecmo Super Bowl (NES) (1991)
  3. Tecmo Super Bowl (SNES) (1993)
  4. Tecmo Super Bowl II : Special Edition (1994)
  5. Tecmo Super Bowl III : Final Edition (1995)
  6. Tecmo Super Bowl (PlayStation) (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export, set 1
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 8MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 4MHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 60Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu d’Europe, le football américain fait partie de ces curiosités qui participent à rappeler à quel point les États-Unis forment une culture à part avec laquelle, en dépit de sa domination depuis l’après-guerre, certaines passerelles n’auront jamais réussi à se dresser. Passons rapidement sur l’absurdité qui amenait John Cleese à s’étrangler de rire à l’idée de nommer « football » un sport se jouant à 95% à la main pour en arriver à l’activité en elle-même : de l’intérieur, c’est une sorte de rêve de stratège mettant en jeu des mouvements d’équipe dont le nombre rivalise avec la complexité. De l’extérieur, c’est surtout un sport si riche en temps morts et en changements de phase qu’il donne l’impression d’assister à la télévision à une sorte de publicité géante de quatre heures timidement entrecoupées de courtes séquences sportives. Bref, quand on est poli, on dit que c’est déstabilisant. Quand on ne l’est pas, on dit que c’est chiant.

On s’en doute, au moment de proposer les premières versions vidéoludiques du football américain, l’extraordinaire complexité du sport représentait déjà un problème pour des systèmes qui se demandaient encore comment animer vingt-deux joueurs sur un terrain ; aux yeux de l’arcade, son rythme morcelé en posait un autre. Car dans un secteur où le temps était plus que jamais de l’argent, difficile d’imaginer un joueur lancer une partie de quatre heures avec un seul crédit – surtout pour passer les deux tiers de son temps à ne pas jouer. Autant dire que pour transposer le football américain dans les salles d’arcade, il allait falloir commencer par le réinventer, le réimaginer, et le transformer en une activité qui puisse fournir des séquences de jeu satisfaisantes de trois minutes grand maximum. Et à ce délicat exercice, Tecmo Bowl ne se sera pas trop mal débrouillé… ou du moins, jusqu’à un certain point.

Un peu comme 10-Yard Fight (un de ses rares prédécesseurs sur arcade) quatre ans plus tôt, Tecmo Bowl commence naturellement par se débarrasser de tout le « superflu » : pas d’équipes ou d’effectifs réalistes, il y a juste une équipe bleue (les « Wildcats ») et une équipe rouge (les « Bulldogs »), et les sportifs sur le terrain n’ont aucune identité ni caractéristique.

Chaque crédit offre une seule et unique minute de jeu « effectif » (ce qui se traduit par le double en comptant les arrêts de jeu), quant à l’aspect stratégique… eh bien il ne se matérialise pas encore par des plans de jeu concrets comme dans Cyberball un an plus tard ou dans la version NES encore un peu plus tardive. Concrètement, à l’engagement, un bouton vous permet de sélectionner le joueur à qui vous allez essayer de passer la balle – à condition, naturellement, de compter la passer, l’alternative consistant à profiter des espaces créés par vos coéquipiers pour la porter le plus loin possible étant elle aussi viable. Et c’est tout. Parvenez à réussir votre passe sans qu’elle se fasse intercepter, et vous pourrez alors prendre le contrôle du joueur l’ayant reçue ; dans le cas contraire, vous passerez en phase défensive où l’idée sera surtout de parvenir à intercepter la balle (idéalement) pour repartir en phase offensive, ou à défaut à plaquer tous ceux qui essaieront de passer pour les empêcher de rejoindre votre zone de touchdown.

La bonne nouvelle, c’est que cette relative simplicité permet de se concentrer sur l’essentiel – à savoir, la grande majorité du temps, sur un seul joueur et pratiquement jamais plus de deux. Vos coéquipiers se débrouillant tout seuls et s’efforçant de barrer la route de vos adversaires lors de mano a mano verrouillant les deux joueurs à l’emplacement de leur lutte, l’idée est surtout de parvenir à déceler les espaces le plus vite possible et à en profiter pour les exploiter, ou de repérer le joueur libre de tout marquage qui aura une bonne chance de vous faire progresser de plusieurs yards d’un coup – voire de courir sans opposition jusqu’à l’en-but adverse – afin de lui passer la balle.

Sur le papier, c’est un aussi bon concept qu’un autre, et il fera d’ailleurs des merveilles dans la version NES avec quelques ajustements minimaux. Dans les faits, l’adversaire est si coriace, même avec la difficulté de la borne réglée au minimum, que parvenir à avancer d’un millimètre est déjà un véritable exploit. D’une façon particulièrement agaçante, les joueurs adverses semblent remporter systématiquement tous leurs duels et courir plus vite que les vôtres, ce qui fait que s’échapper avec la balle relève de la quasi-impossibilité – tandis que les attaquants adverses, eux, laisseront tranquillement vos défenseurs dans le vent pour aller marquer sans opposition si jamais vous avez le malheur d’échouer à intercepter une passe de quinze yards. Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Évidemment, on devine facilement que l’objectif était surtout de faire cracher un maximum de pièces à des joueurs suffisamment crédules pour se dire qu’ils finiraient par trouver la parade en échange de quelques crédits – et vu que chaque minute de jeu est payante, on peut facilement imaginer à quelle vitesse pouvait monter la facture.

Mais la conséquence est de rendre l’expérience aussi laborieuse que punitive, là où un jeu comme NBA Jam aurait l’excellente idée six ans plus tard de privilégier le fun et de penser l’équilibrage pour que le joueur humain ne soit jamais complètement largué face à l’ordinateur – ce qui fait une énorme différence. Ici, un match contre la borne fait davantage penser à un passage à tabac dont l’objectif le plus réaliste est de parvenir à tenir sans encaisser de touchdown le plus longtemps possible, et sauf à assumer son masochisme, on ne peut pas dire que ce soit extrêmement ludique. À plusieurs, les choses ont le mérite de se rééquilibrer, mais entre l’action confuse et le manque de profondeur du gameplay, difficile d’avoir envie de se vider les poches pour livrer un match entier – surtout que la concurrence s’est quelque peu développée depuis quarante ans. Bref, que l’on apprécie ou non le football américain, on ne peut pas dire que ce Tecmo Bowl représente ce qu’on peut avoir envie d’y chercher. Si vous voulez la « vraie » action, allez voir du côté de n’importe quel épisode de Madden, si vous voulez une approche simplifiée et amusante, allez directement voir du côté de la version NES.

Vidéo – Une partie lambda (un crédit) :

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) - 12/20 (à plusieurs)

Contrairement à sa nettement plus populaire version domestique sur NES, Tecmo Bowl sur borne d'arcade est un jeu de football américain qui, en mettant de côté énormément d'aspects du sport – à commencer par les stratégies, pourtant centrales – en oublie surtout une vitale : le fun. D'une difficulté assommante quels que soient les réglages, le titre de Tecmo prend un peu trop à cœur sa mission de faire cracher ses pièces aux joueurs en solo et rend le fait de parvenir à progresser d'un mètre pratiquement miraculeux – pendant que l'adversaire, lui, réussira naturellement sans aucun problème des passes de 50 yards. À plusieurs, la formule est déjà un peu plus amusante, mais le tout manque à la fois d'accessibilité et de profondeur et s'évente avant même d'espérer terminer un match. Copie à revoir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui demande beaucoup de patience avant d'être en mesure de rivaliser avec l'ordinateur...
– ...et un gameplay trop limité pour demander autant d'efforts
– Un manque général de lisibilité qui fait qu'on a parfois du mal à distinguer la position du ballon

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tecmo Bowl sur une borne d’arcade :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Système de sauvegarde par mot de passe

Comme tous les jeux de l’offre PlayChoice-10, Tecmo Bowl n’est ici rien de plus que la version NES proposée dans une version où chaque crédit achète du temps de jeu. La bonne nouvelle, c’est que strictement rien n’a été altéré – même le système de mot de passe est toujours présent. Cette version domestique étant, comme on va le voir plus bas, nettement plus amusante que la version originale, autant dire qu’un joueur de 1989 pouvait faire un plus mauvais investissement de sa monnaie. Aujourd’hui, l’offre ayant naturellement cessé depuis des décennies, l’intérêt de découvrir cette version arcade depuis l’émulation plutôt que la version NES qui ne demande pas de payer toutes les cinq minutes est purement historique.

NOTE FINALE : 16/20

Ce n’est peut-être que la version NES sans ajout notable, mais quitte à découvrir Tecmo Bowl dans une salle d’arcade, mieux valait clairement commencer par cette version.

Version NES

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : Février 1989 (Amérique du Nord) – 30 novembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine, révision A (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts sur arcade n’ayant pas nécessairement marqué les mémoires, c’est bel et bien avec son portage sur NES que Tecmo Bowl sera parvenu à se faire un nom. La recette ? Une louche de profondeur en plus, la licence de la NFLPA en soutien (traduit en clair : le jeu a les authentiques noms des joueurs, mais pas ceux des équipes), et surtout un équilibrage singulièrement revu – et ça change tout. Après avoir sélectionné son équipe, on découvre donc à présent qu’une gestion tactique très semblable à celle de Cyberball a fait son apparition et permet de choisir son prochain mouvement entre deux attaques (ou défenses) par la course et deux par la passe, le tout via une combinaison de boutons qui aura le mérite de ne pas dévoiler au deuxième joueur (s’il y en a un) ce que vous avez sélectionné.

Une fois sur le terrain, on est accueilli par des graphismes lisibles et par des digitalisations d’une qualité assez impressionnante pour la console, et on prend très rapidement ses marques, d’autant que la jouabilité n’emploie toujours que deux boutons. La grosse différence, c’est que l’opposition est désormais nettement plus abordable, et que parvenir à trouver un espace pour réussir une passe ou marquer un touchdown n’est plus une utopie – et le fait de choisir sa stratégie fait qu’on sait également quels joueurs suivre pour réussir son offensive plutôt que de lancer un ballon au pif en espérant trouver quelqu’un. Conséquence spectaculaire : au lieu d’être brouillon et frustrant, le gameplay devient fun et accessible, et le rythme accomplit à la perfection ce que celui de Cyberball avait raté : les actions s’enchaînent sans temps mort sans laisser l’impression de passer davantage de temps sur l’écran de choix des stratégies que sur le terrain.

Du coup, même un joueur ne comprenant pratiquement rien au football américain (ce qui est très certainement mon cas) peut s’amuser très rapidement, et c’est naturellement à deux que le titre prend l’essentiel de sa saveur. Si le mode solo permet de réaliser une saison complète en affrontant toutes les autres équipes (avec un mot de passe pour ne pas avoir à repartir de zéro), un mode « Coach » permet également de laisser l’ordinateur accomplir tout le boulot… même si, étrangement, il nécessite obligatoirement l’emploi d’une deuxième manette. Bref, même si on décèle des axes de progression évident, Tecmo Bowl parvient à être ce petit jeu addictif auquel on peut très facilement inviter un ami à se joindre – soit exactement tout ce que la borne d’arcade aurait dû être.

NOTE FINALE : 16/20

En fait, le football américain, c’est plutôt plus amusant quand on va à l’essentiel. C’est la précieuse leçon délivrée par ce Tecmo Bowl sur NES, qui parvient à être exactement le petit bijou de fun et d’accessibilité que la version arcade n’est pas. Seul ou à deux, on a vite fait d’y jouer beaucoup plus longtemps que ce qu’on avait prévu – et au moins, on ne passe pas la moitié de la partie à contempler des cinématiques de temps morts comme dans les simulations récentes. Pour les néophytes, les joueurs occasionnels ou ceux qui n’en ont tout simplement rien à carrer du football américain, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Version Game Boy

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 septembre 1991 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tecmo Bowl aura fait le trajet jusqu’à la Game Boy, et on aurait pu s’attendre à ce qu’il profite des deux années écoulées depuis la sortie de la version NES pour intégrer certaines nouveautés – au hasard, une partie de celles qu’on pourrait trouver dans Tecmo Super Bowl moins de trois mois plus tard. Mais non, dans l’absolu, Sculptured Software s’est contenté d’accomplir une pure transcription de la version NES, avec les mêmes équipes, les mêmes modes de jeu et la même jouabilité. La bonne nouvelle est que l’équipe américaine est parvenue à éviter le plus gros écueil en proposant une version lisible où les sensations sont aussi bonnes que sur la console de salon. Alors certes, la réalisation monochrome peut rendre l’action un peu plus confuse, et toutes les digitalisations ont disparu – il n’empêche qu’au titre du meilleur jeu de football américain sur Game Boy, ce très efficace Tecmo Bowl a toujours autant d’arguments.

NOTE FINALE : 15,5/20

Bien qu’elles perdent quelques minuscules fioritures sur le plan de la réalisation, la version Game Boy de Tecmo Bowl accomplit l’essentiel en proposition une retranscription à la fois lisible et jouable de la version parue sur NES. Dommage, cependant, qu’aucune nouveauté en soit à signaler.

SEGA Rally Championship 1995

Développeur : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #3
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA Rally (titre usuel)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Collection (2000 – Windows)
  • Race Collection (2003 – Windows)
  • 8 Great Sports PC Games (2006 – Windows)
  • SEGA Rally 2006 (2006 – PlayStation 2)
  • Games Mania : 10 Great PC Games (2007 – Windows)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1995 (Europe, Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant l’essentiel de la gestation du genre, la question du réalisme et de l’immersion dans un jeu de course aura principalement gravité autour de la question de la représentation. Ou, pour dire les choses plus clairement : l’important, c’était surtout que la réalisation – et en particulier la sensation de vitesse, cela va de soi – en jette ; tout le reste était pratiquement accessoire.

La question de l’immersion est d’ailleurs assez révélatrice : rapidement, on aura assis le joueur sur un siège, on lui aura mis un volant et un levier de vitesse entre les mains et des pédales sous les pieds, on aura même parfois ajouté une soufflerie face à lui et des vibrations dans toute la structure… mais la question du réalisme de la conduite en elle-même, elle, était étrangement resté secondaire. Les joueurs étaient tellement obnubilés par les polygones de Ridge Racer ou de Daytona USA qu’ils ne relevaient pas forcément l’aspect fondamentalement irréaliste du comportement du véhicule, lequel donnait parfois davantage l’impression de diriger une luge ou une caisse à savon qu’une voiture de course. Et puis, comme très souvent à une époque où la firme était à la fois la déesse attitrée des salles d’arcade et une des pionnières les plus inspirées de la révolution 3D, SEGA aura mis exactement dans le mille avec SEGA Rally Championship 1995 : un jeu de courses de rallye… qui donnait véritablement l’impression de piloter une voiture de rallye. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais une fois le volant en mains, la différence est si évidente qu’on en viendrait presque à se demander comment on faisait pour accepter de jouer à des jeux de course, avant.

Comme à peu près tous les jeux de course d’arcade en 3D à la suite de Virtua Racing, celui qu’on appellera désormais simplement SEGA Rally s’appuie sur du contenu de borne d’arcade : trois circuits correspondant chacun à un niveau de difficulté, et deux (authentiques) voitures, chacune présentant ses propres caractéristiques à découvrir en course et laissant le choix entre une boîte automatique et une boîte manuelle – comme souvent, le choix de la boîte manuelle étant quasi-obligatoire pour espérer rivaliser avec les meilleurs temps.

Dans son mode « Practice », le jeu se limite au choix d’une course qui prend alors la forme d’un duel contre un unique adversaire, en plusieurs tours. Dans son mode « Championship », le jeu enchaîne les trois circuits, mais cette fois avec un seul tour pour chacun et sous la forme « rallye », à savoir que le programme mémorise votre classement à l’issue de chaque étape (c’est du moins le réglage par défaut, mais il est possible d’allonger les étapes via les DIP Switches de la borne – le jeu continuera alors d’employer le classement « rallye », mais les étapes redeviendront des circuits à réaliser en plusieurs tours). Histoire de combler les perfectionnistes, parvenir à remporter le championnat (bon courage, même dans le mode le plus facile, là encore accessible uniquement via les réglages internes de la borne) ouvrira l’accès à un quatrième circuit baptisé « Lake Side ». Voilà pour le contenu – c’est assez chiche, mais pour ce qui est de lâcher une pièce, ou deux, ou dix, c’est déjà largement suffisant.

Mais justement, l’attraction principale, c’est bien entendu la course en elle-même. On passera rapidement sur la réalisation de pointe de 1995 : c’est joli, c’est détaillé et c’est parfaitement efficace, mais on se doute que l’émerveillement des joueurs face à la borne il y a trente ans a moins de chances de se produire chez quelqu’un qui ressort tout juste de sa partie de Forza Horizon 5 ou de The Crew : MotorFest.

Il n’y a que deux vues : une caméra intérieure en plein écran (pas de cockpit, donc) et une caméra extérieure qui a le bon goût d’être nettement mieux placée que les premières tentatives du rival de chez Namco – on peut quand même regretter de ne pas retrouver les quatre vues de Virtua Racing ou de Daytona USA, mais rien de très pénalisant une fois en course. Car là où la borne fait vraiment mouche, c’est précisément dans ce qui compte le plus, à savoir la conduite : le jeu propose alternativement des passages sur terre et d’autres sur asphalte, et savoir maîtriser les subtilités du dérapage sur une surface comme sur l’autre sera souvent la clef de bien des précieux dixièmes de seconde à gagner. Or, justement, là où Ridge Racer proposait des dérapages complètement irréalistes qui demandaient une courbe d’apprentissage correspondant à la durée d’assimilation de sa physique très particulière, et là où Daytona USA donnait parfois carrément l’impression de piloter une brique davantage qu’une voiture tant la conduite ne semblait tenir compte d’aucune trace d’inertie ou d’adhérence, SEGA Rally offre les sensations d’une vraie voiture sur un vrai sol – quelque chose qui modifie profondément la courbe d’apprentissage tant la conduite est ici beaucoup plus viscérale : on sait immédiatement où est-ce qu’on a fauté à chaque millimètre de contact avec le bas-côté, et le plaisir n’en est que plus grand.

Évidemment, parler de conduite « réaliste » ne signifie pas que SEGA Rally cherche à s’approcher d’une simulation : il n’y a aucune forme de réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse, les collisions n’ont d’autre effet que de faire perdre un peu de temps à votre véhicule invulnérable qui n’aura jamais une égratignure, et même les concurrents sont plus un repère visuel qu’une véritable donnée avec laquelle composer tant ils sont peu gênants dans le feu de l’action.

Simplement, le moindre dérapage a quelque chose de naturel, la conduite quelque chose d’évident, et il est fascinant de constater à quelle vitesse on peut se faire agripper par le jeu aujourd’hui encore avec la volonté obstinée de tenter de faire encore mieux sur le prochain tour. J’irais même jusqu’à affirmer que SEGA Rally est, à bien des égards, l’un des véritables fondateurs du jeu de course moderne dans la crédibilité de sa physique et du comportement de son véhicule – cela se joue à des détails, des titres comme Virtua Racing ou The Need for Speed pouvant également réclamer ce titre à plusieurs niveaux, mais les deux titres étaient par exemple solidement campés sur un seul type de surface sans chercher à explorer le comportement du véhicule hors de l’asphalte (les véhicules de Need for Speed n’avaient ainsi même pas la possibilité de quitter la route ou de faire demi-tour, ce qui rendait la conduite nettement plus « guidée » et moins naturelle) ; SEGA Rally évolue encore un subtil cran au-dessus, sans même parler de l’immersion autorisée par la borne en elle-même. La force du jeu repose moins sur son nombre de polygones affichés que sur la pure qualité de son expérience, et il est difficile de ne pas sentir son influence dans la production à sa suite – à commencer par celle, évidente et ouvertement revendiquée, de l’excellente série des Colin McRae Rally. Un réalisme qui aura mis un peu de temps à faire école, mais qui explique aussi à quel point le jeu sera resté comme une expérience à part à laquelle aucune des autres références ne venait jamais se comparer pendant la plus grande partie des années 90.

Naturellement, cette évolution dans la crédibilité de la conduite « arcade » étant désormais intégrée et perfectionnée jusqu’à la dernière molécule dans tous les jeux de course depuis vingt-cinq ans, elle sautera sans doute moins au visage des joueurs ne ressortant pas d’une partie sur une borne concurrente de la période, mais quelque part, c’est finalement le meilleur témoignage de ce qu’à apporté le jeu : le fait qu’on puisse le lancer aujourd’hui, plus d’un quart de siècle plus tard, et se sentir immédiatement à l’aise au bout de dix secondes au point de ne plus se concentrer que sur la vitesse, la trajectoire et la nature du terrain plutôt que sur les décors ou la modélisation des voitures.

Le plus grand révélateur de l’âge de la borne demeure d’ailleurs son contenu famélique : à une ère post-Gran Turismo où l’on est habitué à pouvoir se faire la main sur des centaines de véhicules et des centaines de courses pendant des mois, quatre circuits et deux voitures, c’est à peine un amuse-gueule. Mais c’est aussi parce que les circuits sont peu nombreux qu’on est aussi enclin à les retenter jusqu’à perfectionner la plus infime courbe du plus léger virage. Qu’on y passe ou non des heures, le constat est le même : on s’amuse, et on a un mal fou à arrêter une partie avant son terme une fois qu’elle est lancée. C’est quand même la définition de ce qu’on vient chercher dans une borne d’arcade, non ?

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 16/20

Oubliez la 3D de pointe qui faisait saliver tous les joueurs en transe devant la borne au milieu des années 90 : ce qu'il restera aujourd'hui de SEGA Rally Championship 1995 (ou juste SEGA Rally, pour les intimes), c'est avant tout l'extraordinaire efficacité de sa conduite, qui enterre celle de ses prédécesseurs Ridge Racer, Daytona USA ou même The Need for Speed. La borne de SEGA parvient en effet à trouver l'équilibre parfait entre réalisme et arcade pour livrer l'exemple type du jeu avec lequel on est à l'aise au bout de dix secondes, mais sur lequel on prend encore le même plaisir des heures plus tard. Évidemment, de nos jours, on regrettera surtout le contenu malingre : quatre circuits (dont un extrêmement difficile à atteindre) et deux voitures, ce n'est pas assez, quel que soit le plaisir que l'on prend sur ce qui est présent. Il n'empêche qu'on retrouve, dès les premiers instants, tout ce qui a pu nous faire aimer les jeux de course et ce qui demeure l'inspirateur de séries au long cours à la Colin McRae. L'arcade à son pinacle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de contenu et d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally Championship 1995 sur une borne d’arcade :

Version Saturn
SEGA Rally Championship

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 décembre 1995 (Japon) – 24 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Saturn était un passage obligé pour n’importe quelle borne d’arcade à succès de SEGA – et après la déception représentée par l’adaptation de Daytona USA face à celle de Ridge Racer chez la console-de-chez-Sony-en-face, autant dire que SEGA Rally Championship était attendu au tournant. La tâche était d’autant moins aisée que le hardware de la Saturn n’avait pas grand chose en commun avec celui du Model 2 de la borne, ce qui signifie que la section R&D de SEGA of Japan aura plus ou moins dû reprogrammer le moteur du jeu à partir de zéro pour pouvoir offrir une expérience à la hauteur.

La bonne nouvelle, c’est qu’elle s’en est très bien tirée : naturellement, la résolution est plus basse, il y a moins de polygones, la distance d’affichage est moins élevée, mais la grosse différence avec la conversion de Daytona USA est que c’est ici nettement moins décelable pendant la course et que le rendu fait illusion face à la borne. Le framerate est stable et la sensation de vitesse est bonne, et la jouabilité demeure excellente même si les habitués de la borne remarqueront instantanément que l’inertie est plus prononcée dans cette version. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle de nombreux réglages techniques ont fait leur apparition, permettant de se fignoler une conduite sur mesure afin de convenir à tout le monde.

Le seul véritable regret de cette version très solide sur le plan technique (qui aura d’ailleurs fait un carton immédiat à sa sortie), c’est surtout que les différentes options disponibles correspondent peu ou prou à celles qui étaient déjà accessibles sur la borne via des manipulations ou via les DIP switches, et qu’au final un mode Time Trial et la présence d’une troisième voiture cachée pour les joueurs capables de terminer en tête de Lake Side ne représentent pas des ajouts suffisamment conséquents pour compenser la faiblesse du contenu, surtout à notre époque où les exigences en la matière ont été revues très à la hausse – mais la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté, en revanche, est indéniablement un bonus bienvenu. Cela n’empêche pas SEGA Rally Championship d’être sans débat l’un des tout meilleurs jeux de course de la console, mais même sa redoutable efficacité ne lui permet pas forcément de lutter à armes égales face à des mastodontes comme Gran Turismo. Un indispensable, quoi qu’il en soit, au sein de la ludothèque de la Saturn.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur arcade, le seul vrai péché de SEGA Rally Championship sur Saturn est son contenu malingre qui l’empêche de lutter a posteriori avec les meilleurs jeux concurrents sortis à sa suite – et ironiquement, ce sont surement les grands habitués de la borne qui seront le plus déstabilisés par l’inertie légèrement plus prononcée de sa conduite. Reste un titre irréprochable techniquement et sur lequel on prend indéniablement beaucoup de plaisir à jouer, la grande question avec trente ans de recul restant de savoir pour combien de temps.

Date de sortie : 26 septembre 1996 (Japon) – 15 août 1997 (Amérique du Nord)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Gestion du SEGA Saturn Modem (Japon) / Netlink Internet Modem (Amérique du Nord)

Le succès immédiat de SEGA Rally Championship aura entraîné l’apparition de versions spécifiques qui seront rapidement traitées ici par souci d’exhaustivité – aucune d’entre elles n’étant jamais arrivé en Europe, et certaines étant d’ailleurs parfois moins avancées techniquement que la version européenne, qui bénéficiait de certaines optimisations. Ainsi, cette fameuse version « Plus » disponible exclusivement au Japon est essentiellement le même jeu que l’édition de base avec deux minimes ajouts : une gestion optimisée du 3D Control Pad, première manette analogique pour Saturn, et la gestion du service externe XBAND qui permettaient aux joueurs de s’affronter en ligne via le modem de la Saturn. Ce service ayant bien évidemment fermé ses serveurs depuis des décennies, autant dire que le seul intérêt de cette version est de bénéficier d’une meilleure jouabilité avec un pad analogique.

Cette version « Plus » aura d’ailleurs connu une déclinaison, exclusivement américaine cette fois, sous le titre Sega Rally Championship Plus NetLink Edition. Comme son nom l’indique, cette version remplace simplement la gestion de XBAND par celle du service NetLink utilisé par les Saturn américaines, qui avaient l’avantage de bénéficier d’un modem plus récent (et plus rapide) que celui vendu au Japon. Le service fonctionne d’ailleurs toujours, à condition d’avoir une ligne téléphonique analogique avec laquelle le modem puisse fonctionner.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Rally Championship PC

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Amérique du Nord, Europe, japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version CD-ROM européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 75MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 640×480 ; 320×240
Liens utiles : Patch Direct3D par vetz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (patch Direct3D) :

SEGA Rally Championship aura du attendre le début de l’année 1997 pour arriver sur PC – une bien longue attente à une époque où tout allait très vite. Si vite, en fait, que cette version qui n’est fondamentalement qu’un simple portage de la version Saturn avec la possibilité de jouer en 640×480, des options de configuration additionnelles pour le clavier et le joystick/joypad et la possibilité de jouer en ligne aussi bien qu’en écran splitté n’a même pas l’idée de reconnaître les cartes accélératrices 3D.

Additionné au contenu toujours aussi malingre, le jeu avait été assez tièdement accueilli par la presse qui lui trouvait assez peu d’arguments à opposer à une concurrence un peu plus réactive (au hasard Moto Racer ou The Need for Speed : Special Edition). Cela reste une version au moins à la hauteur de celle parue sur Saturn, mais on pourra regretter qu’elle ne bénéficie d’aucune option de configuration lui permettant de se rapprocher de la réalisation de la borne d’arcade – sans même parler de contenu bonus dont elle aurait pourtant grandement bénéficié. À noter cependant qu’une version (hélas très rare) à destination des cartes graphiques Righteous 3D ajoutait la gestion de l’API Direct3D avec quelques effets additionnels comme la transparence, le filtrage bilinéaire ou un effet de brouillard volumétrique. Cette édition un peu plus agréable à l’œil (et plus fluide, même si ce ne devrait pas exactement être un problème pour les configurations actuelles) aura servi de base pour un patch direct3D réalisé par un fan qui a l’avantage de faire tourner un peu plus facilement le jeu sur les machines modernes.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques timides améliorations graphique, SEGA RALLY Championship PC n’est pas grand chose de plus qu’un portage assez fainéant de la version Saturn. Si les sensations sont toujours aussi bonnes, le contenu faiblard risque de ne pas peser lourd face, au hasard, à celui de n’importe quel épisode de Colin McRae Rally.

Top Player’s Golf

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : トッププレイヤーズゴルフ (graphie japonaise), ACA NEO GEO TOP PLAYER’S GOLF (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO トッププレイヤーズゴルフ (collection Arcade Archives – Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 23 mai 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 62Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À son lancement en avril 1990, la Neo Geo était encore une curiosité difficile à définir. Était-elle une borne d’arcade ? Un standard de borne d’arcade ? Une console de jeu ? Les trois, mon capitaine, mais être tout cela à la fois aura longtemps posé une colle aux développeurs comme aux joueurs : celle de savoir à quel type de public la machine s’adressait réellement. En tant que console, la Neo Geo n’était pas seulement une anomalie par son prix qui ne la plaçait pas exactement à portée de toutes les bourses, mais aussi par le fait que les joueurs ne pouvaient même pas être propriétaires des coûteuses cartouches – il aura en effet fallu attendre plus d’un an pour que celles-ci soient disponibles à la vente et pas seulement à la location.

Et en tant que pure borne d’arcade, la Neo Geo souffrait alors d’un problème d’identité : celle d’être la machine de tout, et par conséquent de rien. Car bien avant de devenir LA représentante reine des jeux de combats, la borne-qui-fait-également-console de SNK était autant la machine des jeux de sport spectaculaires mais pas très marquants, des beat-them-all génériques avec des gros sprites, des jeux d’action qui peinaient un peu à sortir de la masse et même des quiz en japonais – pas nécessairement de quoi fédérer les joueurs, qui pouvaient déjà trouver exactement la même chose via d’autres bornes d’arcade, et qui n’avait pas nécessairement envie de dépenser des fortunes pour posséder des jeux dont ils auraient le plus souvent fait le tour après y avoir consacré quelques pièces de cinq francs. Bref, tandis qu’elle se cherchait, la Neo Geo n’était au fond qu’une borne d’arcade standard avec des jeux typiques de borne d’arcade… et d’autres cherchant à combler un certain vide, comme Top Player’s Golf qui venait installer timidement dans les salles d’arcade un sport qu’on n’y avait pas encore beaucoup vu.

En tant que jeu de golf, le titre de SNK fait en tous cas un effort pour offrir du contenu capable de rivaliser avec celui de ses alter ego, tels Arnold Palmer Tournament Golf ou PGA Tour Golf, qui commençaient à fleurir sur consoles et ordinateurs. Le mode principal du jeu offre ainsi le choix entre deux parcours de seize trous offrant exactement ce qu’on peut s’attendre à y trouver : un fairway, un green, des rough, des bunkers, des arbres et de l’eau.

S’y ajoutent un mode deux joueurs à tour de rôle, et surtout un mode baptisé « Nassau Game » qui, en plus de se jouer obligatoirement contre l’intelligence artificielle (pourquoi ne pas avoir autorisé à y jouer contre un autre humain ? Mystère), introduit une série de challenges en cours de partie, comme de parvenir à envoyer la balle plus loin que son concurrent ou de la faire tomber le plus près possible d’un obstacle donné – un mécanisme original, mais qui ne change fondamentalement rien au fait que l’objectif principal restera toujours de faire tomber la balle dans le trou avec le moins de coups possible. Car au fond, c’est toujours bien d’avoir du contenu – surtout qu’à un crédit le trou, on imagine vite la rentabilité pour le propriétaire de la borne – mais encore faut-il que le gameplay suive. Alors Top Player’s Golf est-il oui ou non un bon jeu de golf ?

Et la réponse est : meh. Pour regarder les choses sous un angle positif, le titre de SNK est certainement l’un des plus accessibles du genre : le mécanisme de tir repose tout entier sur une simple jauge qui décidera à elle seule à la fois de la puissance, mais aussi des effets à apporter à la balle simplement en fonction du timing. Consultez la carte avant de frapper, prenez le temps de viser (de préférence tant que vous êtes encore sur ladite carte), et tout le reste n’est pour ainsi dire qu’une question d’appuyer au bon moment pour savoir à quelle distance va atterrir votre balle.

Pas besoin ici de chercher à savoir sous quel angle positionner votre golfeur ou à quel endroit frapper la balle pour lui donner un effet, tout est automatique. Le vent ? Il n’est pas géré. Quant au relief, il n’existe pour ainsi dire que dans le green, afin de composer avec le sens d’une très légère pente au moment de viser pour votre coup final. Même le choix du club est encadré : non seulement le programme vous indique clairement quelle distance vous pouvez espérer atteindre avec tel fer ou tel bois, mais il sélectionne même par défaut le plus approprié pour la situation, ce qui fait que même un joueur ne connaissant strictement rien au golf devrait pouvoir prendre ses marques en un temps record et jouer en pilote automatique.

Le retour de bâton, comme on peut facilement le concevoir, est un manque absolu de profondeur : certes, on a tout compris au bout de dix secondes, mais on a aussi fait le tour des possibilités au bout de vingt. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Top Player’s Golf : la réalisation est agréable, le contenu est largement suffisant, et il faudra bien quelques parties pour maîtriser à la perfection les subtilités du lancer et parvenir à faire régulièrement des Par ou des birdies plutôt que de se traîner dix coups de retard. Le problème étant que sitôt qu’on l’a fait, eh bien, il ne reste plus grand chose à explorer.

Pas de tournoi où l’on fasse progresser son joueur comme dans Arnold Palmer – il est d’ailleurs un peu dommage que les quatre personnages jouables du jeu ne bénéficient pas de caractéristiques qui leur soient propres ou d’une quelconque spécificité, en tous cas rien qui soit indiqué à l’écran – et aucune subtilité à dénicher dans un jeu qui prend tellement le joueur par la main qu’il a à peine besoin de jouer. En fait, même dans le domaine du jeu de golf accessible fait pour s’amuser dix minutes, même l’antique Golf sur Game Boy était déjà plutôt plus complet et plus efficace. Bref, à trop être pensé pour une borne d’arcade, Top Player’s Golf est un jeu de borne d’arcade : un jeu pour jouer cinq minutes. Le pire étant qu’il n’offre même pas ce qui aurait pu être l’unique intérêt d’une borne d’arcade de la période, c’est à dire l’opportunité de jouer avec un véritable club pour que ce soit directement l’adresse du joueur qui s’exprime. C’était aussi cela, la limite de la Neo Geo : c’était une borne d’arcade limitée à un stick et quatre boutons.

Il est d’autant plus malheureux que les seules options de configuration soient à aller chercher dans le menu service ou les DIP switches – ce qui signifie qu’il n’y en a aucune dans la version AES. Certes, il n’y a pas grande option de difficulté à régler dans un jeu de golf, mais quitte à affronter l’IA en « Nassau Game », on aurait bien aimé qu’elle puisse faire un peu plus d’erreurs histoire de rendre les parties moins frustrantes pour un débutant.

Reste donc un jeu parfait pour se lancer et découvrir les bases… et probablement passer à autre chose avant d’avoir vu le bout du premier parcours, ce qui n’a rien de rédhibitoire, mais demeure quand même un peu court pour un titre qui continue d’être vendu à 11€ de nos jours. Les néophytes complets y trouveront sans doute leur compte – pourquoi, après, tout, faire compliqué quand on peut faire simple ? – mais les joueurs ayant déjà eu l’occasion de poser leurs mains sur des simulations plus complètes, plus techniques, plus variées et tout simplement plus intéressantes ne verront tout simplement pas l’intérêt de s’essayer à un jeu de golf « light », et on les comprend.

Vidéo – Le premier trou du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Top Player's Golf est un titre qui correspond parfaitement à ce qu'on pouvait attendre de la rencontre entre le golf et l'arcade en 1990 : un jeu n'ayant fondamentalement rien de plus que sa réalisation à opposer à une concurrence qui avait déjà au moins autant d'arguments ludiques que lui sur ordinateurs et sur consoles, et dont l'indéniable accessibilité se paie par un cruel manque de profondeur – même si le « Nassau Game » a au moins le mérite d'introduire une minime touche d'originalité avec ses événements ciblés. C'est sans doute le logiciel idéal pour les néophytes n'ayant aucune envie de consacrer plus de dix minutes à s'essayer au golf, mais les amateurs désirant quelque chose d'un peu plus conséquent trouveront très facilement mieux, y compris sur la même console avec Neo Turf Masters. Du golf sans finesse ni prise de tête ; à petites doses, pourquoi pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de frappe qui va vraiment à l'essentiel
– Aucune gestion du vent
– Une visée assez lourde à l'usage
– Aucune option de configuration (AES)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Top Player’ Golf sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Top Player’s Golf aura eu l’insigne honneur de figurer parmi les titres de lancement de la Neo Geo CD. À ceux qui se poseraient, avec un brin de cynisme, la question de savoir si cela signifie que ce portage est autre chose qu’une simple transcription de la version AES, il se trouve que la réponse est, pour une fois, « oui ». Pas du côté du contenu, hélas, puisque les options de configuration ne sont toujours pas à l’ordre du jour et que le reste n’a bien évidemment pas changé d’un octet, mais on notera néanmoins que cette version bénéficie de thèmes musicaux réorchestrés pour profiter du format CD. Bon, il serait sans doute exagéré de prétendre que cela transcende l’expérience de jeu, mais tant qu’à faire, cela reste un gain de qualité appréciable – au prix de quelques courts temps de chargement.

NOTE FINALE : 13/20

Pour une fois, la version Neo Geo CD de Top Player’s Golf profite un minimum de son support en proposant une réalisation sonore de meilleure qualité. Cela ne change bien évidemment rien à une expérience de jeu qui montre une nouvelle fois de sérieuses limites à court terme, mais tant qu’à faire, cela demeure une amélioration notable.