Ridge Racer

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Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : リッジレーサー (graphie japonaise), 山脊赛车 (Chine)
Testé sur : ArcadePlayStation

La série Ridge Racer (jusqu’à 2000) :

  1. Ridge Racer (1993)
  2. Ridge Racer 2 (1994)
  3. Ridge Racer Revolution (1995)
  4. Rave Racer (1995)
  5. Rage Racer (1996)
  6. Ridge Racer Type 4 (1996)
  7. Ridge Racer V : Arcade Battle (2000)
  8. Ridge Racer 64 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision RR3
Spécificités techniques : Hardware : Motorola MC68020 24.576000 MHz
2 x Texas Instruments TMS32025 40.000000 MHz
Namco C74 (M37702) 16.384000 MHz
Namco C74 (M37702) 6.144000 MHz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.

Voici tout votre terrain de jeu: autant dire que ce n’est pas gigantesque

Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D: ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée: histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commence à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque: Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.

Une route, des voitures: en faut-il plus?

Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville: une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel: une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule): ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.

Préparez-vous au dérapage!

Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis): les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici: ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.

Le jeu affiche quelques sympathiques ambiances colorées

La messe est donc dite: Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde: même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.

Un hélicoptère passe mettre un peu d’ambiance

Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu: on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.

Les tunnels, autre grand classique du genre

On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garanti de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation: un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul angle de caméra disponible – Contenu rachitique: une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes – Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages – Une 3D datée

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Exactement ce qu’on était venu chercher

En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentants les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco considère même la possibilité de faire ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutira rapidement: si vite, en fait, que Ridge Racer sera le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.

On a enfin droit à une caméra extérieure en course

Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA: pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais: la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.

Les éclairages colorés sont toujours de la partie

Sur le plan de contenu, pas de miracle: le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.

Au moins, vous pourrez vous donner le défi de remporter toutes les courses avec toutes les voitures…

NOTE FINALE : 14/20

En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique: c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps?

Daytona USA

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Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : デイトナUSA (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 95)
Disponible sur : PlayStation 3, Xbox 360
En vente sur : Xbox Marketplace (Xbox 360)

La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :

  1. Daytona USA (1994)
  2. Daytona USA Deluxe (1996)
  3. Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
  4. Daytona USA 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale (révision A de 1994)
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose: la crème de l’arcade.

Ça ne vous rappelle rien?

Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Megadrive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie: celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir: Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer? Alors il était temps de répliquer: après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.

Montrez-leur qui commande, ici!

Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.

Un conseil: si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle

Un problème? Quel problème? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide: Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.

La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque

D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992: un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course!).

S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile

À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.

La vue subjective est toujours aussi riche en sensations

Autant le dire tout de suite: l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.

Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places

Seulement voilà: aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant: la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné: Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.

Sonic vous observe

Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.

Le dernier circuit est très exigeant

Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets: on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul type de voiture, seulement trois circuits: du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable

Version Saturn

Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite

Tout comme l’un des arguments de vente de la Megadrive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.

Au moins, les options sont plus nombreuses

Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.

Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…

Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade: il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.

…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne

Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien: la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.

NOTE FINALE : 14/20

Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.

Version PC (Windows 95)

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques :

C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…

À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pas de la Saturn!) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie: gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.

NOTE FINALE : 14/20

Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.

Samurai Shodown

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy, Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Neo Geo)
Testé sur : ArcadeNeo Geo3DOGame BoyGame GearMegadriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbow One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware: Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Choisissez votre héros

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche: Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui: Samurai Shodown.

Fini, les combats à mains nues! Les choses sérieuses commencent!

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission: s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque: le Japon féodal.

Les niveaux bonus, grand classique du genre, sont de la partie

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais!

On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire!

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu: les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique: la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave: il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée: ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messagerdepuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter!

Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

La France exporte sa culture!

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur!

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Charlotte vs. Galford :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 11 août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La foule exulte

Qui dit version MVS dit naturellement version AES; Samurai Shodown aura débarqué sur Neo Geo avec l’adaptation que tout le monde attendait: le menu des options, avec son choix de difficulté (et strictement rien d’autre). Cela aura au moins le mérite de vous éviter de trifouiller dans les réglages internes là où la borne d’arcade ne prenait pas exactement le temps de vous mettre à l’aise: en facile, vous devriez avoir largement le temps de travailler vos coups spéciaux pendant les combats. Dommage qu’il n’y ait plus que quatre modes au lieu de huit, ceci dit. Tout le reste est à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 17,5/20

Résumer l’itération AES de Samurai Shodown à un écran des options serait sans doute un peu cruel, mais aux yeux des joueurs, c’est la seule nouveauté qui compte. Pour tout le reste, le titre est toujours exactement aussi bon.

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire: les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

C’est un peu comme de la Neo Geo, mais en nettement moins cher

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission: proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

L’histoire est joliment mise en scène

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel: un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà: ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus et encore de la partie! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Personne ne manque à l’appel

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention: intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel: le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je vous rassure: c’est un peu plus lisible quand ça bouge

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici: le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Heu… on a perdu du monde, là, non?

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage; pas moins de trois personnages passent à la trappe: Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

L’action est un peu plus poussive

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Megadrive

Développeur : System Vision
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Gestion des pads à six boutons

La Megadrive n’est pas venue faire de la figuration!

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Megadrive, c’est System Vision qui s’y colle, avec une mission délicate: ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente: on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi: System Vision n’était visiblement pas décidé à placer la barre trop bas à ce niveau-là! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion: on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

Les décors perdent en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas

L’animation reste fluide, les coups sortent bien; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Megadrive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Ge. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES testée plus haut, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures: un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

…Mais tout le reste est strictement inattaquable

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Earthquake est de retour, et il fait la taille d’un personnage normal de la version Megadrive. Ce sont tous les autres qui ont rétréci..

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Megadrive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…

De fait, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Megadrive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite: vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre.

Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

Pour les joueurs patients, le rythme est parfait

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle un support bien utilisé! Enfin ça, c’est ce qu’on se dit au début…

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Megadrive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire: en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Megadrive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Megadrive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné dans le transfert. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Megadrive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit su support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu!), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster!

La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Où est mon arbitre?

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Megadrive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Megadrive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes non-justifiées viennent ternir le bilan. Si le gameplay est toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Encore une version qui ne se moque pas du monde!

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire: si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Eightman

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : Eight Man (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeNeo Geo

Version Arcade

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

La Neo Geo et les beat-them-all, une histoire d’amour cruellement éclipsée – et pas qu’un peu – par l’autre passion dévorante entretenue par la console, à savoir celle vis-à-vis des jeux de combat. Il faut dire que si la ludothèque de la machine est très difficile à prendre en défaut dans ce dernier domaine, où elle peut encore revendiquer aujourd’hui un titre s’approchant de celui de « déesse », dans la première catégorie, le débat est un peu plus ouvert.

Attaque sur Tokyo

Là où les Art of Fighting, les Samurai Shodown, les King of Fighter, les Fatal Fury et les dizaines de séries légendaires issues de la console ont connu peu de réelles rivales en-dehors de Street Fighter II et des Mortal Kombat, du côté des beat-them-all les titres à la Burning Fight ou à la Ninja Combat ont eu plus de mal à laisser des souvenirs marquants face aux Final Fight et aux Streets of Rage 2, dans une ludothèque étrangement clairsemée pour celle d’une borne d’arcade. Dans un genre en perte de vitesse au début des années 90, SNK n’aura apparemment jamais vraiment réussi à opposer au géant du genre, le colosse Capcom, une réponse totalement à la hauteur. Un constat que n’aura hélas pas fait mentir l’éphémère studio Pallas (seulement deux jeux au compteur) en venant offrir à la machine le peu charismatique Eightman.

Super-détective contre zombi-robots!

Qui est donc ce mystérieux super-héros? Est-ce un avion? Est-ce un oiseau? A-t-il été mordu par un huit radioactif? Son complice Nineman, incarné par le deuxième joueur, a-t-il connu la même mésaventure lors d’un cours de maths en zone irradiée?

Le jeu sait vous annoncer le programme

À cette question, le titre ne s’embarrasse même à donner un semblant de réponse, pas plus que de vous offrir une ligne de scénario ou même de vous nommer le grand méchant du jeu: si jamais ces informations vous intéressent, vous en serez quitte pour aller les chercher dans le flyer publicitaire du jeu, qui ne vous dira de toute façon pas grand chose de plus. Avouons-le: dans l’absolu, on s’en fout un peu, et puisqu’on est venu mettre des coups, le « pourquoi » est totalement secondaire. Il est donc temps pour votre super-héros d’aller sauver le Japon ou la planète avec son super-costume et de le faire avec votre aide, parce que c’est naturellement pour ça que vous avez glissé une pièce dans la fente.

Le jeu se déroule peut-être sur plusieurs plans, mais ça ne veut pas dire que les adversaires y sont cantonnés!

D’entrée de jeu, le titre prend une forme assez gonflée pour un titre de 1991: alors que le principe de la « 2.5D », inauguré cinq ans plus tôt par Renegade, était déjà largement devenu la norme, Eightman, lui, s’inscrit dans les pas de… Vigilante, en faisant les choix de rester cantonné à un gameplay strictement bidimensionnel. Pas de profondeur ici, donc: on saute, on se baisse, on glisse, on va vers la gauche ou vers la droite, mais pas question d’éviter une attaque adverse en changeant de plan.

S’il y a un sandwich, attendez-vous à en être l’ingrédient principal

En revanche, il est tout à fait possible d’utiliser une attaque pour nettoyer tout l’écran, et même de la rendre plus puissante en coordonnant son emploi avec celles que pourra lancer le deuxième joueur, et il est également possible d’accumuler des power-ups qui vont se charger de donner à vos poings et à vos pieds l’impact nécessaires pour maintenir vos (nombreux) ennemis à distance. Et histoire de varier un peu les plaisirs, certains stages prendront la forme d’une course ininterrompue qui ne changera concrètement pas grand chose sur le plan du gameplay, mais qui aura le mérite de dynamiser l’action et de garder l’adrénaline à un minimum acceptable.

Il faut toujours au moins un robot géant

Pour des joueurs venus chercher un concurrent à Final Fight ou à Double Dragon II, la mention d’une jouabilité à la Kung-Fu Master aura sans doute fait grincer quelques dents. De fait, Eightman ne va pas jouer dans la cour des titres qui pullulaient sur CPS-1, ce qui n’a pas que des désavantages. Certes, le gameplay est ici assez directif et plutôt basique: pas de chope, pas de projection, une smart bomb et un coup spécial, autant dire l’essentiel . En revanche, il a le mérite d’être précis et fonctionnel, avec des ennemis aux patterns bien définis que vous pourrez donc éviter à la perfection à condition de rester bien concentré, l’action à l’écran pouvant vite vous faire perdre le fil.

Même dans les beat-them-all, on a le droit au vaisseau géant!

C’est peut-être légèrement moins défoulant (même s’il y a toujours largement matière à matraquer le bouton pendant une demi-heure), mais c’est aussi plus satisfaisant que cette impression de jouer au pif sans trop être sûr de réellement maîtriser quoi que ce soit qui pouvait nous assaillir en nous essayant à des jeux comme Robo Army. La réalisation étant, comme toujours avec la machine, parfaitement efficace, on passe un moment suffisamment appréciable pour avoir envie de remettre une pièce le temps de venir à bout du prochain niveau – ce qui décrit sans doute la totalité de l’ambition dont peut s’enorgueillir le jeu. Rien d’inoubliable, rien de marquant, rien qui puisse vous pousser à abandonner définitivement des titres plus connus, mais on n’a pas toujours besoin de se retrouver face à un logiciel de légende pour s’amuser un peu en rentrant du boulot. Seul ou à deux, il y a largement matière à se débrancher le cerveau le temps de finir le jeu une ou deux fois, sans doute pas beaucoup plus. Mais hé, c’est déjà pas si mal, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au milieu de la pléthore de beat-them-all que compte la Neo Geo, difficile de ressortir plus particulièrement un titre comme Eightman. Son univers ultra-générique et son gameplay en pure 2D à la Vigilante pourront rapidement agir comme un repoussoir rédhibitoire, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que ce serait peut-être là une erreur: le titre de Pallas n'est peut-être ni original ni spécialement impressionnant, mais il a le mérite de proposer une jouabilité relativement précise avec des patterns clairs qui offriront au joueur exigeant l'occasion de réellement être récompensé de son habileté, loin du capharnaüm aléatoire et finalement assez ennuyeux de logiciels à la Robo Army. Ce n'est sans doute pas la première cartouche vers laquelle se précipiter sur la machine de SNK, mais si vous aimez écumer le genre à la recherche de représentants moins connus et dignes d'intérêt, vous pouvez bien sacrifier une demi-heure de votre vie - voire plus si affinité - avec ce super-héros qui en vaut beaucoup d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des stages de "course" qui sentent un peu le remplissage – Un certain manque de variété qui fait que le jeu s'essouffle sérieusement sur la fin – Une action vite confuse qui demandera une vigilance de tous les instants, surtout à deux

Version Neo Geo AES

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

L’écran en plus

Passé en mode console, Eightman 8 ne connait bien évidemment pas de bouleversement majeur. Le titre se contente de proposer, comme c’était souvent le cas, un écran des options avec quatre niveaux de difficulté – celui de la borne d’arcade représentant le défi le plus corsé. L’intégralité du jeu sera à parcourir à l’aide de trois continues, ce qui devrait représenter un challenge conséquent sans pour être autant insurmontable. Pour tout le reste, c’est bien sûr la copie conforme de la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Eightman en mode AES aura au moins le mérite de vous laisser paramétrer la difficulté, et le fait que les continues soient limités devraient allonger sensiblement la durée de vie du jeu.

Transbot

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : アストロフラッシュ (Astro Flash, Japon)
Titres alternatifs : Transformer (Arcade), Nuclear Creature (Master System, Brésil)
Testé sur : Master SystemArcade

Version Master System

Date de sortie : 22 décembre 1985 (Japon) – 1986 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Si vous avez eu récemment le loisir de parcourir un magazine informatique du début des années 80 (ce qui, en France, risque de se limiter à Tilt), vous aurez peut-être été surpris en posant les yeux sur un des tests de jeux vidéo qu’on pouvait y lire. Pas tant à cause d’une certaine naïveté dans l’approche ou de nombreuses confusions dans les termes employés (on touche là à une époque pionnière), mais surtout par la brièveté des articles en question dépassant rarement les quelques lignes. Les journalistes d’alors étaient-ils moins prolixes? La réponse pourrait en fait être encore plus rationnelle: il n’y avait tout simplement pas grand chose à dire, sur un jeu du début des années 80.

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!

Le scénario se résumait souvent en une phrase, l’univers à un écran, la jouabilité à un bouton, et le but se limitait généralement à faire des points en recommençant les mêmes séquences en boucle; autant dire que même en étant payé à la ligne, il était très difficile de broder à partir de ce qu’offrait le matériau de base. Bien évidemment, en abordant aujourd’hui le retrogaming, on a plus de choses à raconter sur le contexte historique entourant un jeu et sur ce qu’il pouvait représenter au moment de sa sortie – surtout qu’on a naturellement tendance à se diriger vers les titres ayant marqué leur époque. Et puis parfois, on pose les mains sur un logiciel, et on revit ce que devait être le quotidien du pigiste d’alors. Découvrez à présent Transbot, ce jeu que vous serez ravi d’oublier dès la fin du test.

Une seule image, et vous avez déjà vu un tiers du jeu

Un monde post-apocalyptique, un ordinateur fou aux commandes, un héros à bord de son vaisseau pour sauver tout le monde: même en 1985, on connaissait déjà tellement les poncifs de shoot-them-up qu’on y faisait même plus attention. Transbot adoptera pour l’occasion un défilement horizontal, avec des ennemis arrivant par vagues depuis la gauche ou la droite de l’écran.

J’ai déjà posté cette image? J’ai un doute

Un camion viendra de temps à autre faire son apparition au niveau du sol pour vous délivrer un des six power-ups extrêmement déséquilibrés du jeu: différents types de tirs dont les plus puissants vous transformeront alors en robot (justifiant pour le coup le titre du jeu, au cas où vous n’auriez pas compris), et dont les munitions (figurées par une jauge « power » en haut à droite de l’écran) seront malheureusement limitées, d’où un vague aspect stratégique visant à vous réfréner de tirer comme un fou. Le véritable drame est que je viens déjà de vous dire l’essentiel sur le jeu – après tout, on sait à quoi s’attendre en lançant un shoot-them-up – mais ici, le plus intéressant va surtout être de décrire tout ce que le programme ne comporte pas.

Votre robot est puissant, mais il est lent est très facile à toucher

Conçu à la base pour une carte de 32ko (et non une cartouche), Transbot aura été développé beaucoup trop vite pour son propre bien, sans doute pour être disponible aux fêtes de Noël. En résulte un contenu tellement famélique qu’on a de quoi en rester bouche bée: l’essentiel de la partie se limite à parcourir les deux mêmes environnements EN BOUCLE à raison d’une minute chacun, en affrontant des adversaires extraordinairement peu variés, avec des mécanismes simplistes mais sabotés par de nombreuses maladresses (votre vaisseau/robot est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et il n’y a aucun moyen de l’accélérer), un équilibrage calamiteux (la moitié des power-ups sont bons à jeter), et un accès au boss « final » (il n’y a pas de fin, d’où les guillemets) tellement imbécile que la grande majorité des joueurs de l’époque n’en auront jamais vu la couleur en dépit du contenu rachitique du programme.

Il n’y a aucun renouvellement de quoi que ce soit à un quelconque niveau

Pour quelle raison? Eh bien figurez-vous que la base secrète censée représenter le troisième et dernier environnement du jeu n’est accessible qu’à condition d’être équipé d’une certain arme (a priori l’arme « D », sauf que ça ne marche pas toujours…). Il faudra donc avoir connaissance du mécanisme (expliqué nulle part), avoir mis la main sur un power-up et avoir réussi à sélectionner celui qui vous intéressait, le choix de votre arme reposant à chaque fois sur une loterie à arrêter au bon moment! Et si vous y parvenez, vous aurez enfin connu, après avoir démonté le boss en quinze secondes, la joie d’avoir éclusé tout ce que la carte/cartouche a à offrir, avant de recommencer pour le « plaisir » puisque le programme ne conserve bien évidemment même pas les scores. Ça fait rêver, hein?

Autant aller piquer le boss final à Star Wars, au point où on en est…

C’est d’autant plus énervant qu’on sent que ce Transbot aurait largement pu se donner les moyens, avec quelques mois de développement supplémentaire, d’offrir un titre à peu près décent. La réalisation, sans être inoubliable, est par exemple très correcte, et les différents niveaux de défilements parallaxes mis en jeu sont parfois réellement impressionnants pour la machine.

Si encore c’était amusant…

Même la musique ne tape pas trop vite sur les nerfs, en dépit du fait qu’il n’y a que deux thèmes (ce qui n’est déjà pas si mal, pour trois niveaux). Malheureusement, le déroulement extrêmement monotone du jeu ne le rendrait même pas vendeur en tant que démo, et on n’est pas certain qu’on aurait davantage eu envie de le parcourir s’il avait compté une dizaine de stages, tant l’ennui risque de rester comme le sentiment dominant de la brève épopée. Bref, à trop prendre les joueurs pour des pigeons, parfois, on fait plus de tort que de bien à l’image de la compagnie. Le verdict est clair: minable. À oublier, ce qui ne devrait pas vous demander beaucoup d’efforts.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 05/20 En tant que shoot-them-up, Transbot aurait pu être beaucoup de choses, et le mécanisme de transformation de votre chasseur en robot additionné à quelques effets assez novateurs (les défilements parallaxes sont rares, sur Master System) laissaient augurer du meilleur. Malheureusement, SEGA n'avait visiblement pas l'ambition de pousser le concept plus loin qu'une séquence de gameplay de moins de cinq minutes répétée en boucle - et encore, si vous parvenez à la voir en entier, la faute à des mécanismes aussi arbitraires que stupides. En résulte un jeu qui parvient à l'exploit d'offrir des heures de frustration à tenter d'accéder à cette foutue base secrète en dépit d'un contenu famélique. Sachant que le peu qui est présent sur la cartouche offre de toute façon un intérêt extrêmement limité, autant dire qu'on fera l'impasse sur le titre en vitesse. Une assez mauvaise plaisanterie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu famélique – Principe idiot – Power-ups complètement déséquilibrés – Accès à la base secrète reposant uniquement sur la chance – Vaisseau plus lent que les tirs adverses – Le principe des munitions limitées dans un shoot-them-up: très mauvaise idée – Pas d'autofire

Version Arcade
Transformer

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Processeur : Zilog Z80 5.369317 MHz
Son : 2 x Sega 315-5124 SMS1 VDP 10.738635 MHz, 2 x Sega VDP PSG 3.579545 MHz
1 canal

Ah, merci, ça ressemble déjà plus à un jeu

Curiosité: si l’on se fie aux dates de publication, Transbot aura bel et bien fait le chemin depuis la Master System jusqu’à l’arcade – soit l’exact opposé du parcours habituel. Manifestement, bâcler un jeu pour le sortir avant les fêtes de Noël n’était pas une nécessité pour vendre une borne, ce qui aura permis à ce titre (devenu Transformer pour l’occasion) de corriger une bonne partie des nombreuses erreurs qui avaient transformé la version originale en sa propre parodie.

Chaque niveau a son boss, cette fois – même s’il n’est jamais très résistant

Si le concept et l’approche du jeu n’ont pas changé d’un pouce, on constatera que la jouabilité a été repensée. Plus question de power-ups aux munitions limitées, ni de loterie énervante et encore moins d’arme imposée pour avoir le droit de voir le dernier niveau du jeu: dorénavant, votre deuxième bouton vous servira à passer de votre forme de chasseur à votre forme de robot. L’intérêt? La première est plus rapide et plus difficile à toucher, là où la seconde bénéficie d’un tir plus couvrant et d’une puissance de feu supérieure. On acquière donc enfin un aspect « stratégique » où il revient au joueur de décider quand privilégier la mobilité et quand faire le choix de la puissance pure; une idée simple, mais qui a le mérite d’être efficace. Votre tir pourra d’ailleurs monter en grade, à condition de remplir les paliers d’une jauge située en bas de l’écran – mais attention: en cas de trépas prématuré, la barre repart de zéro et votre puissance de feu avec. Mieux vaudra donc ne pas faire d’erreur, car naturellement, plus vous êtes faible et plus le jeu est difficile…

Croyez-le ou non, mais ça fonctionne tout de suite mieux

Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence en proposant un système de jeu efficace à défaut d’être extraordinairement original. Surtout, chacun des quatre niveaux du titre est désormais divisé entre une partie extérieure et une base interne, ce qui fait huit environnements au total avant de repartir du début.

C’est fou comme quelques petits changements peuvent faire énormément de bien

Il y a cette fois un petit peu plus de variété dans les situations et les ennemis rencontrés, et même si on reste à des kilomètres de logiciels à la R-Type, ou même à la Nemesis, on peut cette fois prendre du plaisir à chercher à aller un peu plus loin ou à doper son score, ce qui est quand même l’essentiel. La réalisation, si elle est plus colorée que sur Master System, et affiche nettement plus de sprites à l’écran, conserve les fameux défilements parallaxes dont le jeu de base semblait si fier – à raison, sur ce point. Le plus gros regrets est surtout de se dire – et bien des titres se chargeraient de le démontrer quelques années plus tard – que la console 8 bits aurait sans doute pu offrir une version relativement proche de ce qu’on voit sur cette version arcade. Réécrire l’histoire ne servant à rien, on se contentera de privilégier cet opus très supérieur à celui paru sur Master System.

Tremble, boss final!

NOTE FINALE : 11,5/20

Le sentiment qui domine en s’essayant à Transformer sur borne d’arcade, c’est d’être en train de jouer au jeu que Transbot aurait pu – et dû – être, après quelques adaptations minimales, sur Master System. Un peu plus de contenu, une jouabilité mieux pensée et un défi mieux équilibré font une énorme différence, et sans côtoyer le génie, le titre de SEGA n’a pas à rougir de sa prestation dans le paysage vidéoludique de 1986.

Spelunker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Micro Graphic Image (première édition) – Brøderbund (deuxième édition)
Titre alternatif : スペランカー (graphie japonaise)
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64ArcadeNESMSX
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii U (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii U)

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1983 (première édition) – décembre 1984 (deuxième édition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette (deuxième édition publiée par Brøderbund) testée sur Atari 800 PAL
Spécificités techniques :

Pour la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître les débuts de ce qu’on appellera la micro-informatique (c’est à dire, grosso modo, pour tous ceux ayant moins de cinquante ans au moment où j’écris ces lignes), l’histoire vidéoludique est faite de points de repère plus ou moins évidents.

Votre spéléologue va avoir du boulot…

Ainsi, si l’on prononce l’expression « jeu de plateforme », non seulement on peut parier sans trop de risque que le nom qu’elle évoquera en premier dans l’immense majorité des cas sera Super Mario Bros., mais également que bien des joueurs, même parmi les plus rodés, seront bien en peine de citer un logiciel marquant du genre publié AVANT le titre de Shigeru Miyamoto. Les légendes, parfois, sont si écrasantes que leur ombre couvre tout un pan de l’histoire, et on vient à oublier les dizaines de programme qui auront édifié bases du genre sur les ordinateurs 8 bits avant que le NES ne vienne mettre (pratiquement) tout le monde d’accord. Et pourtant, qui parmi les vieux de la vieille qui s’y sont essayé peut prétendre avoir oublié Spelunker?

Les trésors enfouis, ça se mérite!

Oubliez les princesses à libérer, pour une fois: un prétexte en valant bien un autre, c’est à une chasse au trésor souterraine que vous envoie le titre de Micro Graphic Image. Je rappelle qu’on parle d’un logiciel développé et publié en 1983: il n’y a donc pas de « niveaux » à proprement parler, et le jeu tient tout entier sur une dizaine d’écrans – ce qui ne devrait pas être une surprise pour des joueurs s’étant déjà frotté à des titres de type Monty Mole.

À vous de décider quels boyaux méritent qu’on s’y attarde, et lesquels il vaudra mieux éviter

L’objectif ne sera pas d’avancer vers la droite, pour une fois, mais bel et bien de descende le plus profondément possible… ce qui pourrait d’abord apparaître comme très simple, votre aventure débutant dans un ascenseur qui ne demande qu’à vous amener en bas. Seulement voilà: entre les portes de couleur demandant une clef spécifique et les amas de débris à nettoyer à l’explosif, il faudra bien évidemment commencer par soigneusement explorer les différentes galeries et collecter les nombreux objets qui s’y trouvent pour ne pas vous retrouver dépourvu au pire moment face à un obstacle infranchissable. Et mieux vaudra éviter de traîner: l’air est rare, dans ces profondeurs, et seule la collecte de bombonnes d’oxygène vous permettra de remplir la jauge qui se videra progressivement au bas de l’écran – signifiant votre décès si elle vient à se vider, bien sûr.

Damnation, deux portes verrouillées, et je n’ai aucune clé… Cette expédition menace de tourner court

Le principe est évident, l’objectif est clair, les enjeux sont simples. La bonne nouvelle, c’est que dans tous les aspects sur lesquels le jeu pourrait le plus facilement trahir son âge, il parvient au contraire à viser suffisamment juste pour qu’un joueur habitué à des titres plus modernes ne prenne pas la fuite au bout de cinq minutes. Le level design, par exemple, est bien pensé, récompensant l’exploration sans la rendre obligatoire, et permettant de mettre au point un parcours « idéal » sans avoir à retourner le moindre centimètre de chaque écran à chaque partie.

Arriver à ce genre d’étape est toujours vécu comme un court instant de triomphe

La jouabilité est précise: on sait où on atterrit quand on saute, ce qui vaut d’ailleurs mieux car votre personnage tolère rarement une chute de plus de trente centimètres de haut. Les bonus sont suffisamment nombreux pour que l’aventure ne se montre pas exagérément punitive, et le déroulement reste largement assez exigeant pour vous demander quelques jours d’efforts pour avoir une chance d’arriver au but. Seul aspect réellement dommageable: le besoin de lâcher le joystick pour aller chercher des fonctions sur le clavier: D pour placer un bâton de dynamite, F pour tirer une fusée éclairante qui éloignera les chauve-souris, et la barre d’espace pour faire feu sur le seul véritable ennemi mobile du logiciel: un fantôme d’explorateur qui viendra parfois s’en prendre à vous, avec une petit musique lugubre pour vous annoncer son arrivée! Bref, tout ce qui est présent est réfléchi, équilibré, jouable – soit autant d’adjectifs qu’on aurait bien aimé pouvoir accoler à des dizaines de titres européens plus d’une décennie après la sortie du jeu.

S’aventurer loin est une chose, mais n’oubliez pas qu’il vous faudra revenir et que vos réserves d’air sont limitées

Atari 8 bits oblige, la réalisation ne va bien sûr pas vous décrocher la mâchoire. N’empêche qu’elle est parfaitement lisible en toute circonstance et qu’on n’a jamais à reprocher une mort subite à un pixel baveux. Le fait qu’on ne fasse d’ailleurs absolument plus attention aux graphismes au bout de quinze secondes est d’ailleurs un assez bon signe: parfois, il n’y a tout simplement pas besoin de sprites géants, de défilements parallaxes ni de thèmes musicaux légendaires pour se laisser prendre à un jeu.

Attention, un saut raté ne pardonne jamais

Spelunker se montre bien plus accessible et bien plus ludique qu’on aurait pu le craindre, et même si on ne passera sans doute pas des mois à recommencer le jeu en boucle, on peut encore facilement engloutir quelques heures sur le titre avec plaisir. Rien d’étonnant, au fond, à ce que des titres plus récents (Flood, ou plus proche de nous Spelunky, pour ne nommer que ceux-là) aient cherché à lui rendre hommage: il n’est pas si fréquent de croiser des logiciels aussi vénérables ayant aussi vaillamment résisté à l’épreuve du temps. Si jamais vous cherchez à découvrir quelle étrange magie pouvait amener des joueurs de 1983 à passer des heures sur des systèmes aussi rudimentaires, vous devriez trouver une excellente réponse avec un jeu comme Spelunker. À essayer pour les curieux, clairement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec Spelunker, on commence à toucher aux fondations du jeu de plateforme. Deux ans avant Super Mario Bros., ce qui restera comme l'unique titre de Micro Graphic Image fascine déjà par son efficacité: un niveau labyrinthique, une route optimale à élaborer, une jouabilité simple mais précise, quelques bonus pour le score et d'autres pour encadrer la progression... Non seulement l'essentiel est déjà là, mais tandis que l'on se surprend à s'y amuser encore aujourd'hui, on réalise que le logiciel a indéniablement mieux vieilli que plusieurs centaines de jeux du même type qui lui auront emboîté le pas! Même sans jamais avoir approché un ordinateur 8 bits ou un jeu de plateforme "à l'européenne" de toute sa vie, on comprend tout de suite l'objectif et on s'y attèle avec plaisir. Rien d'étonnant à ce que des titres comme Spelunky lui rendent aujourd'hui hommage: parfois, des développeurs visent parfaitement juste du premier coup, et c'est aussi pour ça qu'on aime le jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une précision assez exigeante sur les sauts – Une réalisation antédiluvienne – Quelques actions qui nécessitent de repasser par le clavier

Version Commodore 64

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64
Spécificités techniques :

Yep. Tout est toujours à sa place.

Au début des années 80, faire l’impasse sur le Commodore 64 était une erreur commerciale que peu de studios étaient prêts à faire. On ne sera donc pas surpris de voir Spelunker y faire une escale sitôt la distribution passée entre les mains de Brøderbund. Avec la même équipe aux commandes que sur Atari 8 bits, on hérite d’un jeu extrêmement semblable jusque dans le choix des teintes: on ne peut pas dire que les différences graphiques d’une version à l’autre soient frappante, et cette constatation s’étend d’ailleurs au déroulement du jeu et à sa jouabilité. Seule différence: on hérite d’un thème musical sympathique mais sans plus lors de l’écran-titre. Pour le reste, autant se référer au test de la version Atari, toujours valable d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

En débarquant sur Commodore 64, Spelunker aura fait le choix d’y offrir une version très semblable à celle parue sur Atari 8 bits, et on aurait du mal à le lui reprocher. On aurait peut-être apprécié de bénéficier d’un peu de musique pendant la partie, mais on se contentera de ce qu’on a.

Version Arcade

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La philosophie générale a un peu changé même si on se sent tout de suite en terrain connu

Signe du succès qu’il aura rapidement rencontré sur les machines de salon Spelunker n’aura pas tardé à débarquer dans les salles d’arcade, Brøderbund confiant pour l’occasion la distribution de la licence aux japonais d’Irem. Pour l’occasion, l’ambition aura été revue à la hausse, du côté de la réalisation tout d’abord, un peu plus conforme à ce qu’on était en droit d’attendre d’une borne en 1985, mais aussi au niveau du contenu. Quelques secondes de jeu devrait vous suffire à réaliser que non seulement le level design a changé, mais que l’aspect plateforme a été dopé tout comme les ennemis désormais plus nombreux, plus mobiles et plus variés. On remarquera également que les fusées éclairantes ne sont plus de la partie. Désormais, l’objectif sera de rejoindre d’immenses doubles-portes annonçant la fin d’un palier avant de poursuivre votre exploration en vous enfonçant de plus en plus profondément.

Ce monstre cornu ne serait pas trop difficile à gérer sans la chauve-souris pour compliquer la donne

Le bon côté des choses, c’est que le jeu bénéficie désormais d’une réalisation plus plaisante, avec de la musique et des graphismes bien plus agréables. Votre personnage peut désormais assumer des chutes interminables, et son arme de poing lui servira autant à éliminer les ennemis standards que ce fichu fantôme qui aura la fâcheuse habitude de ne jamais vous lâcher la grappe lorsque vous arriverez à certains points précis. Si l’ensemble est maniable, on perd un peu de la précision des versions sur ordinateur. Surtout, la difficulté ne fait ici clairement aucun cadeau: de nombreux ennemis ne seront ainsi pas détruits par vos tirs, mais simplement étourdis pendant une période très courte, ce qui risque de vous coûter souvent très cher, surtout lorsque vous devrez gérer d’autres adversaires en même temps. Les chauves-souris nécessitent désormais un timing extrêmement serré pour être abattues, et on rencontre également des monstres capable de vous tirer dessus et réclamant plusieurs tirs avant d’être vaincus. Sans être désagréable, le titre est devenu beaucoup plus exigeant et ne fait aucun cadeau, ce qui fait que les joueurs espérant se détendre risquent de s’arracher les cheveux au bout d’une poignée de secondes – là où ils pouvaient facilement espérer tenir dix bonnes minutes avec un minimum d’entraînement sur la version originale. Conséquence paradoxale: par le challenge qu’elle propose, cette version apparaît comme sensiblement plus datée que celle qui l’avait précédée! Les amateurs de défi relevé devraient largement y trouver leur compte, car le jeu reste plaisant, mais pour les simples amateurs délaissant le die & retry, l’expérience risque de tourner court.

Le fait de découper le jeu en paliers fait qu’on passe moins de temps à chercher la route parfaite

NOTE FINALE : 12/20

Spelunker porté sur arcade est une version difficile à noter. Incontestablement supérieure sur le plan technique, elle procède à de multiples ajustements sur le plan du game design qui rendent le titre infiniment plus exigeant dès les premières minutes de jeu. Si les hardcore gamers devraient apprécier le défi et passer un bon moment, le joueur lambda risque de tirer la langue beaucoup plus vite que sur la version originale, plus précise, plus contemplative et nettement moins punitive. À vous de voir quel type d’expérience vous recherchez.

Version NES

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 7 décembre 1985 (Japon) – Septembre 1987 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Dès les premiers instants, on se sent en terrain familier

En 1985, en tant que jeu vidéo, on n’avait pas réussi sa vie tant qu’on n’avait pas été porté sur NES. Spelunker arrivant avec Irem aux commandes, on pouvait s’attendre à un portage de la version arcade du jeu – mais comme souvent, la console de Nintendo aura choisi sa propre voie, en optant pour une version plus proche de celles parues sur ordinateur… mais suffisamment différente pour être bien plus qu’un simple portage. On retrouve ici un level design plus proche de celui de la version Atari 8 bits, mais plus dirigiste (surtout au début), plus « balisé » en un sens, ce qui a également le mérite de rendre le déroulement plus progressif plutôt que de vous lâcher d’entrée dans un gigantesque labyrinthe. Les sensations sont assez proches de celles de la version originale, notamment avec ces sauts qui ne tolèrent pas un pixel d’erreur, ces cordes dont vous risquez de tomber souvent pour avoir voulu aller trop vite, ou encore le fantôme qui donne son unique raison d’être à votre arme de poing. En revanche, on retrouve le système de paliers qui rythmait la version arcade, l’objectif étant d’atteindre ici des idoles qui marqueront, à leur manière, le passage au prochain « niveau ».

Le jeu introduit avec bonheur sa propre dose de nouveautés

La bonne nouvelle, c’est que le jeu est à la fois plus long, un peu plus varié, et introduit quelques nouvelles idées comme des sols qui s’effondrent ou encore des passages nautiques. Si le déroulement exige toujours une précision chirurgicale, la moindre chute de deux pixels étant mortelle, la jouabilité s’avère irréprochable une fois qu’on a assimilé son exigence, et on découvre qu’on n’est peut-être pas loin du plaisir que procurait Super Mario Bros.! Bien sûr, la réalisation – même si elle est bien meilleure que sur les ordinateurs 8 bits, avec des graphismes plus détaillés et un thème musical un brin répétitif – manque singulièrement de variété (on pourra reparcourir le jeu dans une autre teinte de couleur au terme du premier run). Et à force d’enchaîner les éternels couloirs souterrains, on peut facilement se déconcentrer – et signer par là-même son arrêt de mort dans le dixième de seconde qui suit. Mais le fait est qu’on se prend au jeu, et pour peu qu’on dompte la précision exigée, on peut vraiment avoir du mal à décrocher du programme, ce qui est généralement bon signe. Comme quoi, c’est bel et bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs jeux, parfois.

Ces idoles de pierre représenteront vos points de passage obligé

NOTE FINALE : 15,5/20

Spelunker ne vient pas sur NES en touriste, et a la bonne idée d’y apporter ses idées et son contenu sans jamais trahir l’esprit du titre original. En résulte une expérience parfois frustrante et sans doute un tantinet répétitive, mais également réellement prenante. Dommage que le jeu ne soit pas un peu plus long et les environnements plus variés, mais si jamais vous souhaitez découvrir un bon jeu de plateforme sur la vaillante console 8 bits, ce serait sans doute une erreur que de ne pas donner sa chance à celui-là.

Version MSX

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette occidentale testée sur MSX2+
Spécificités techniques :

Yep. Tout est à sa place.

Dernier arrêt pour Spelunker: le MSX. Bien que l’équipe d’Irem ne soit cette fois pas créditée sur l’écran-titre du jeu, c’est bel et bien à un portage de la version NES qu’on a affaire ici – c’était la meilleure, on ne va donc pas faire la fine bouche. On retrouve le thème musical, le level design et les apports graphiques, même si la machine si célèbre au Japon fait comme souvent moins bien que la NES dans à peu près tous les domaines. C’est du côté du framerate et de la fluidité que les dégâts sont les plus visibles, cependant: le jeu est bien plus poussif, ce qui ne le rend heureusement pas moins précis. On constatera en revanche quelques petites lourdeurs, comme le fait qu’il faille à nouveau aller chercher le pistolet sur le clavier ou des bruitages assez agressifs placés aussi fort que la musique. Dans l’ensemble, l’expérience reste inférieure à ce qu’on avait connu sur la console Nintendo, sans être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13/20

Sur MSX, Spelunker nous offre une version un peu plus poussive et un peu moins bien réalisée de l’itération NES sans trop trahir la jouabilité ni le plaisir de jeu. L’intérêt de ce portage est purement historique dès l’instant où vous avez accès à la cartouche sur NES, mais dans le cas contraire il reste une alternative plutôt plus agréable que la version originale sur les ordinateurs 8 bits.

Virtua Racing

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャ レーシング (graphie japonaise), VR : Virtua Racing Deluxe (32X), SEGA AGES : Virtua Racing (Switch)
Testé sur : ArcadeMegadrive
VR : Virtua Racing Deluxe testé sur : 32X
Disponible sur : Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Virtua Racing :

  1. Virtua Racing (1992)
  2. Time Warner Interactive’s Virtua Racing (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 ou 1 à 2 (selon les bornes)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cockpit internationale
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 1 – gestion des écrans format 16/9e

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur cherchant à retracer l’histoire de la légende de SEGA, c’est moins du côté de la Megadrive, de la Master System ou de ses ancêtres comme la SG-1000 qu’il faudra chercher que de celui des salles d’arcade.

Tout le contenu tient en un écran, mais vous aurez déjà largement de quoi vous éclater

De Space Harrier à After Burner, d’OutRun à Shinobi, de Golden Axe à Virtua Fighter, citer les titres de légende développés par la firme japonaise serait presque une gageure tant celle-ci semblait toujours trouver l’idée, le concept ou la prouesse technique pour vraiment placer des étoiles dans les yeux des joueurs avides de dépenser leur monnaie. Une volonté d’innovation que l’on retrouvait bien dans le Model 1, amélioration du System 32 pensé spécifiquement pour la 3D polygonale, domaine encore très marginal au début des années 90. SEGA n’est certes pas la première compagnie à avoir utilisé la 3D polygonale dans les salles d’arcade – on se souvient notamment du Hard Drivin’ d’Atari, dès 1989 – mais quand des titres tels que Virtua Racing ont commencé à apparaître, je peux vous garantir que bien des mâchoires d’alors auront été décrochées avec succès.

Vous voulez des sensations? Vous allez en avoir, des sensations!

Est-il vraiment nécessaire d’expliquer le principe du jeu? Virtua Racing, comme son nom l’indique, est une course. Vous serez placé aux commandes d’une formule un lancée sur trois circuits imaginaires, classés ici selon leur complexité.

Tout est fait pour rendre l’action dynamique

Ne cherchez pas de réglages ou de scories de ce type: en-dehors de la possibilité de choisir un embrayage manuel plutôt qu’automatique, votre relation à la piste s’effectuera exclusivement à travers le volant, l’accélérateur et la pédale de frein. Sachant que l’on est sur arcade, terminer la course représentera le premier défi, puisqu’une limite de temps rechargée à chaque point de passage vous obligera à limiter les erreurs au maximum. La jouabilité étant heureusement très difficile à prendre en défaut, vous devriez rapidement trouver vos marques et parvenir à enchainer les cinq tours qui vous permettront de terminer une course et éventuellement d’inscrire votre nom au tableau des meilleurs temps.

Les dégâts encaissés sont parfaitement visibles sur votre véhicule

Pour un jeu de ce type reposant à 95% sur les sensations qu’il procure, on se doute que la réalisation va avoir un rôle à jouer. En 1992, le choix d’une 3D polygonale était, comme on l’a vu, encore particulièrement novateur. L’absence de textures, loin de pénaliser le rendu, lui donne même un aspect épuré beaucoup plus agréable que les amas grossiers de pixels qui avaient tendance à représenter le sommet technique de la période.

La distance d’affichage connait quand même quelques limites – on est en 1992, après tout

Surtout, la résolution est élevée, rendant la lisibilité très satisfaisante, et la borne a même le bon goût d’exister en mode 16/9e histoire d’élargir le champ de vision. On appréciera les petits détails de mise en scène tels que les techniciens dans les paddocks ou même la présence d’éléments de décor très impressionnants pour l’époque, comme le parc d’attraction de la première course ou le pond suspendu de la deuxième. La réalisation sonore est à l’avenant, avec des bruits de moteur qui ne cassent pas les oreilles, des effets Doppler simulés pendant les dépassements, de la réverbération dans les tunnels, les petits jingles à chaque fin de tour, etc. ; ajoutez-y une simulation des effets de poussée dans la version cockpit, et vous comprendrez que l’adrénaline sera au rendez-vous.

Le pont suspendu de la deuxième course est resté dans les mémoires

Si vous pourrez être tenté de jouer avec la vue la plus éloignée parmi les quatre disponibles, pour des raisons évidentes d’anticipation, il serait presque criminel de ne pas essayer le titre avec la vue à l’intérieur du baquet. La sensation de vitesse est alors ébouriffante, et on ne peut qu’être admiratif de voir à quel point les frissons qu’elle procurait au moment de la sortie du jeu sont toujours d’actualité aujourd’hui.

Le son change dans les tunnels, et c’est tant mieux

De fait, on va retrouver une constatation déjà souvent faite sur les titres de chez SEGA, et en particulier de ceux exploitant le Super Scaler: d’accord, sur la durée, difficile d’espérer être tenu en haleine durant des mois par les trois seuls circuits du jeu, d’autant que la difficulté est loin d’être insurmontable. Mais en terme de plaisir pur, bon sang, c’est toujours aussi efficace, et je vous garantis qu’on ne regrette absolument jamais d’avoir sacrifié dix minutes à lancer une partie sur le pouce. Les fans de simulation n’auront évidemment aucune raison de s’attarder sur le jeu, mais pour les simples amateurs de vitesse grisante et de fun instantané, on touche là à l’un des logiciels les plus accomplis du genre. N’hésitez pas à regarder la vidéo en clôture du test, et si jamais vous commencez à ressentir cette espèce de démangeaison irrépressible qui vous commande d’aller prendre le volant à votre tour, c’est bien la preuve que le jeu fonctionne toujours. À essayer, et à adopter.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Que ce soit en termes de réalisation, de technique ou de contenu, on a indéniablement eu le temps de faire beaucoup mieux que le Virtua Racing de SEGA. Mais en termes de sensations ou de plaisir pur, la borne mue par le Model 1 démontre aujourd'hui encore toute son efficacité, en dépit de ses presque trente ans. Dès les premières secondes, on se sent dans le baquet du pilote, grâce à une sensation de vitesse absolument parfaite et grâce à une maniabilité irréprochable. Oui, c'est un jeu d'arcade, avec toutes les limites que cela implique, mais parfois c'est purement et simplement indépassable, comme des titres à la OutRun s'étaient déjà chargés de le démontrer. Si vous voulez vous débrancher le cerveau, vous laisser griser par la vitesse et vous amuser immédiatement, inutile d'aller chercher plus loin: c'est très bon et on ne s'en lasse pas. Le pied.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques ratés dans l'affichage graphique lorsque la caméra est reculée à fond – Seulement trois circuits

Version Megadrive

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Intègre la puce SEGA Virtual Processor – gestion des manettes à six boutons – ne fonctionne pas sur une Megadrive 3

C’est Virtua Racing, et ça tourne sur Megadrive. Chapeau.

Soyons honnête: Virtua Racing faisait partie des titres qu’on ne s’attendait pas à voir débarquer sur une console 16 bits. Vu la complexité de la 3D, même la Megadrive et son processeur de 7 Mghz n’avait aucune chance de faire tourner un quelconque portage, même extrêmement appauvri, du jeu… Du moins, jusqu’à ce que SEGA s’inspire de la solution choisie par Nintendo avec sa puce Super FX pour proposer la sienne: le SVP pour « SEGA Virtual Processor », beaucoup plus puissant (et beaucoup plus cher) que la puce concurrente. Une idée qui n’aura malgré tout pas fait florès, Virtua Racing demeurant le seul jeu Megadrive à avoir bénéficié de cette fameuse puce.

Il est toujours possible de choisir sa vue…

Comme on peut s’en douter, même avec une coûteuse et puissante puce en renfort, de nombreux sacrifices ont dû être faits. Il y a bien moins de polygones, la résolution est plus basse, et bien sûr plus question d’espérer ici voir le jeu tourner à 60 FPS comme sur la borne – néanmoins, le fait qu’il parvienne à tourner à 15FPS est déjà un bel exploit quand on se souvient des performances des jeux de type Stunt Race FX sur Super Nintendo. En fait, la vitesse est toujours très bien rendue, et le fait que le titre intègre même un mode deux joueurs en écran splitté est tout aussi impressionnant que sa capacité à faire tourner une 3D qui aurait normalement nécessité un PC moyen-de-gamme valant dix fois plus cher qu’une Megadrive pour être affichée.

…et on peut même jouer à deux. Impressionnant.

On obtient même des courses libres pouvant aller jusqu’à 25 tours histoire de prolonger un peu l’expérience! Deux écueils, néanmoins, dans ce concert de louanges: le fait que le jeu ne sauvegarde pas les temps, détail toujours énervant dans un jeu dont c’est pour ainsi dire l’objectif, et surtout le manque de couleurs allié à la distance d’affichage réduite et à la résolution plus basse font que la lisibilité est assez mauvaise et qu’il vaudra mieux connaître le déroulement des circuits par cœur pour avoir une chance de performer. On notera également un grosse déperdition du côté du son, où les voix digitalisées s’en sortent malgré tout mieux que le bruit du moteur. Autant dire une version à l’intérêt relativement limité à présent que n’importe quel téléphone portable peut faire tourner la borne d’arcade, mais un titre sérieux qui ne s’est vraiment pas moqué du monde à sa sortie.

Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version

NOTE FINALE : 13/20

Porter Virtua Racing sur Megadrive, même avec une puce en renfort, avait beau avoir toutes les caractéristiques d’une mauvaise idée, SEGA a relevé le défi avec brio pour proposer une version qui pousse la console à se sortir les tripes comme jamais. Le contenu du jeu, même légèrement enrichi, n’a sans doute pas de quoi garder le joueur captivé pendant des mois, mais en dépit d’une lisibilité problématique, le fun est bien là, particulièrement à deux. Dommage qu’on n’ait jamais eu l’occasion de revoir le SVP à l’œuvre depuis, car le résultat était très prometteur.

Version 32X
VR : Virtua Racing Deluxe

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 novembre 1994 (États-Unis) – 4 décembre 1994 (Europe) – 16 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Oui, là, on commence à vraiment sentir la différence

On peut se douter qu’un jeu comme Virtua Racing ait pu représenter la parfaite occasion de démontrer ce dont l’éphémère extension de la Megadrive était capable – et de mesurer ainsi le gain par rapport à une version Megadrive, même boostée aux hormones, parue huit mois plus tôt.

Il y a bien plus de couleurs que sur la version Megadrive

Seulement, quitte à éviter de souffrir de la concurrence de sa propre machine, cette itération aura eu l’idée de gonfler un peu son contenu, avec pas moins de deux nouvelles courses en renfort. Certes, cinq circuits, cela reste assez peu, mais on ne va quand même pas cracher sur une hausse de 60% du nombre de courses! D’ailleurs, histoire de densifier un peu le gameplay, ce sont désormais trois types de véhicules que l’on peut piloter: la formule un initiale, à laquelle viennent s’ajouter une voiture de course et un prototype. Autant de vrais arguments de vente sur le papier – mais qu’est-ce que cela donne une fois la partie lancée?

Les nouveaux véhicules ne bouleversent pas l’expérience, mais allez, c’est toujours ça de pris

Autant le dire tout de suite: en terme de réalisation, Virtua Racing Deluxe accomplit parfaitement sa mission de montrer ce que la 32X peut apporter à la Megadrive. La différence est frappante dans tous les domaines: c’est plus rapide (autour de 20 FPS), c’est beaucoup plus coloré, c’est plus détaillé, c’est plus lisible. Sans se hisser à la hauteur de l’arcade dans ce domaine (notamment à cause de la résolution, meilleure que sur Megadrive mais toujours inférieure à la borne), c’est le jour et la nuit avec une version Megadrive déjà impressionnante.

Ah, si la 32X avait eu plus de jeux de ce calibre…

Cela n’empêche pas quelques petits ratés: les collisions sont nettement moins bien gérés dans cette itération 32X, par exemple, et on ne peut pas dire que les différences de pilotage d’un véhicule à l’autre soient bouleversante. En revanche, le fait que le logiciel sauvegarde ENFIN les temps donne enfin une raison d’être au fait de pratiquer le jeu sur la durée – ou du moins, un peu. Le son a également profité de quelques améliorations, notamment dans le domaine musical où Naofumi Hataya sera revenu composer quelques nouveaux jingles et améliorer les anciens, pour un résultat très plaisant. Les voix digitalisées sont également irréprochables, mais le son du moteur reste un peu décevant, particulièrement dans les tunnels où les effets sonores ne font pas illusion. Mais dans l’ensemble, il y avait largement matière à bluffer un joueur de 1994 – un peu moins celui de 2021, mais cela n’empêche pas le titre d’être sans discussion possible le meilleur jeu de course de la mince ludothèque de la 32X, et un des meilleurs de celle de la Megadrive. Et sans doute un portage qui conserverait aujourd’hui encore beaucoup d’attrait s’il n’était pas supplanté en tous points par la version parue sur Saturn…

La vue subjective est toujours aussi immersive, mais pas toujours très lisible

NOTE FINALE : 17/20

Si tous les titres parus sur 32X avait été du niveau de ce Virtua Racing Deluxe, la très chère extension de la Megadrive aurait peut-être laissé un meilleur souvenir dans les mémoires. Sans tout à fait parvenir à rivaliser avec la version arcade en termes de sensations, le jeu compense grâce à son contenu, et on sera heureux d’avoir quelques heures à consacrer à peaufiner ses temps où à affronter un ami sur les cinq circuits du jeu.

Robo Army

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 30 octobre 1991 (Japon) – 20 décembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.

Pourquoi toujours prendre la peine de traverser toute la ville à pied? Vous avez deux heures

Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Megadrive: avec des titres aussi chers, difficiles de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.

Sauvez les innocents du maléfique gorille-robot!

Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le texte après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre: des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.

Ici, je suis en train de me faire boulotter par une voiture à pattes

Ça tombe bien: je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.

Il y a de l’action, mais on se sent parfois vaguement passif face à ce qui se produit à l’écran

Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien: un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.

Même les coups spéciaux sont très limités

Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.

Le seul passage original du jeu est aussi celui où la jouabilité est la plus précise

Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.

Le quota de gros robots est largement rempli au cours de la partie

En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu: il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque! Pour ne rien arranger, même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes: en fait, on s’ennuie.

La Neo Geo n’a aucun problème à afficher plusieurs sprites énormes à l’écran

C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK: le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.

L’action est d’une répétitivité lassante

Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, et il est impossibles de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité: des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.

Comme un symbole, se transformer en véhicule se limite finalement à foncer sur les adversaires

Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.

Rien de très marquant aux yeux d’un joueur du XXIe siècle

Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect "défouloir", certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable dans les coups – Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables – Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant – Des boss trop simples

Version Neo Geo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

Ta-da!

L’avantage, quand on aborde une version Neo Geo, c’est qu’on sait qu’on parle fondamentalement du même jeu porté sur le même hardware. Inutile de se perdre dans d’éventuelles modifications dues à un portage, la question est la suivante: existe-t-il une seule différence entre la version MVS et la version AES du jeu? La réponse est « oui », et elle tient en un écran: un menu des options qui vous permettra dorénavant de choisir votre niveau de difficulté parmi quatre. Sachant que ce n’était pas exactement le problème majeur de Robo Army, on pourra trouver cet ajout un peu gadget – d’autant qu’il n’y a aucun mode de difficulté supérieur à celui de la borne – mais il a le mérite d’exister.

NOTE FINALE : 11,5/20

À même jeu, mêmes remarque: Robo Army sur Neo Geo est tout aussi limité que sur la borne d’arcade, mais il permet au moins de régler la difficulté du jeu.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Allez, on ne s’en lasse pas

Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier: le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant du à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucune surprise: Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.

Mega Twins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Chiki Chiki Boys (Japon)
Titres alternatifs : チキチキボーイズ (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STMegadrivePC Engine Duo
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version arcade émulée)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxe de la production vidéoludique: alors que les jeux de plateforme devaient composer l’un des genres les plus largement représentés sur les systèmes 8 et 16 bits, ils auront parallèlement disparu peu à peu des salles d’arcade autour du début des années 90.

On n’aura pas le temps de s’ennuyer

Il faut dire que dans un univers où le nec-plus-ultra de la compétitivité était d’offrir des jeux qui offrent un maximum de sensations en un minimum de temps, le genre avait à la fois l’inconvénient d’être devenu relativement banal – difficile d’impressionner un joueur qui voyait débarquer littéralement des centaines de titres du genre chaque mois sur ses machines de salon – et d’être devenu plus ambitieux, comprendre: plus long et plus varié. Ce qui explique sans doute que les Marvel Land et autre New Zealand Story aient peu à peu disparu des radars à la fin des années 80 pour laisser la place à des Final Fight ou à des Street Fighter II beaucoup plus adaptés aux parties courtes et au besoin de remettre une pièce en vitesse. Or, justement, en 1990, Capcom commençait tout juste à prendre ses marques dans les deux genres dont il allait devenir le maître pour la décennie qui venait de s’ouvrir, à savoir le beat-them-all et le jeu de combat, et cherchait encore à varier les plaisirs avec Mega Twins.

Sauver le monde, c’est encore mieux quand il est mignon!

Le logiciel vous proposera ici d’incarner un des deux jumeaux du titre (ou les deux si vous avez un ami à portée de main), chargé de sauver le royaume d’Aluren d’un monstre maléfique au cours d’une quête tellement vue et revue un milliard de fois que la borne d’arcade ne vous laisse même pas le temps de lire ce scénario sans intérêt – qui n’a heureusement pas le goût, comme vous le découvrirez vite, de se prendre au sérieux.

Quelle terrible déchéance pour le fils caché de Dracula et de Batman!

L’important, c’est que vous avez une épée et un bouclier et que vous allez partir faire votre boulot avec votre bonne bouille qui fait immédiatement penser au héros de Wonder Boy au milieu d’un univers très coloré et remplis de références plus ou moins assumées à Dragon Ball (entre la tour céleste qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la tour Karine, le nuage volant et un style graphique que n’aurait pas renié Toriyama, je ne pense pas que toutes les références viennent du Voyage en Occident dont était inspirée son œuvre la plus célèbre). Au menu, un bouton pour frapper, un pour sauter, et un dernier pour employer une « magie » qui fera office de smart bomb.

Difficile de ne pas voir de références à Dragon Ball

Vous allez donc commencer par choisir votre niveau de départ parmi trois, avant un grand niveau final qui sera en fait composé d’une suite de stages, un peu à la façon de l’éternelle forteresse finale de tous les Mega Man (mais après tout, quoi de surprenant puisqu’on est chez Capcom).

Même sous l’eau, on ne chôme pas. Admirez au passage le petit tuba porté par votre champion

Ces trois « mondes » initiaux ont l’avantage d’introduire d’emblée une certaine variété, puisqu’ils correspondent chacun à un environnement et à une façon de jouer: le niveau terrestre est plus orientée action, le niveau aérien a une section shoot-them-up et des aspects plus plateforme, et le niveau aquatique vous permettra de plonger sans avoir à souffrir, pour une fois, d’un moteur physique pénible vous obligeant à avancer à deux à l’heure. L’action est simplissime: on avance, on saute, on tape à l’aide de son épée, on récolte les différents bonus (soins, bouclier, attaque chargée, magie supplémentaire….), et on enchaine des niveaux assez courts avec des combats de boss un peu plus exigeants. Voilà pour le programme.

La réalisation est inattaquable

Le gros avantage de ce menu, c’est qu’il ne cherche pas à réinventer la poudre. Au bout de dix secondes, on est en terrain connu et on s’empresse de rentrer dans le tas, en découvrant au passage de petites subtilités bienvenues comme la possibilité de s’accrocher aux murs. Immédiatement, la patte comme l’action du titre évoqueront Willow, toujours chez Capcom, avec une différence de taille: la difficulté a été très sérieusement revue à la baisse.

Même le boss final ne se prend pas au sérieux

Non que le déroulement du jeu en lui-même soit une promenade de santé: il y a énormément de monde à l’écran (l’action est d’ailleurs souvent un peu confuse), et il faudra pas mal d’entraînement avant d’espérer arriver loin sans se faire toucher trop régulièrement. Simplement, entre la jauge de santé, le fait que chaque crédit vous offre deux vies, et surtout celui que vous pouvez reprendre instantanément depuis l’endroit où vous avez trouvé la mort, un joueur fortuné ou s’essayant au titre en émulation devrait boucler l’aventure en moins de 40 minutes dès son premier essai – une donnée à prendre en compte à une époque où croiser la borne est devenu beaucoup plus délicat qu’au moment de la sortie du jeu. Néanmoins, pour courte qu’elle puisse être amenée à être, il faut reconnaître que l’expérience est particulièrement plaisante, surtout à deux.

Un passage de shoot-them-up? On a ça!

Le seul vrai défaut du titre est d’ailleurs à quel point il peinera à surprendre un joueur du XXIe siècle.

Les déesses canons, une constante d’à peu près toutes les mythologies

Certes, tout ce qui est présent fonctionne à merveille: la réalisation est irréprochable et variée, la jouabilité est efficace une fois qu’on a appris à dompter des sauts un peu flottants, l’action ne faiblit jamais, les combats de boss sont relativement bien pensés… mais on sent aussi comme un certain manque de « polish », le fait qu’il soit souvent aussi efficace de matraquer frénétiquement le bouton d’attaque plutôt que de réellement chercher à analyser ce qui se passe qui, cumulé à la relative facilité évoquée plus haut, donne souvent l’impression que le jeu ne donne pas toute sa pleine mesure, et qu’il aurait encore pu franchir un cap en étant un poil plus technique et un tout petit peu plus exigeant. En l’état, il demeure très agréable… pour une ou deux parties, sans doute, mais sans doute nettement moins après, surtout en solo. On touche là à l’éternelle limite du jeu d’arcade, jamais réellement pensé pour être pratiqué des heures, mais on se surprend à penser que c’est précisément sur les consoles de salon que le titre de Capcom aurait eu le plus de choses à offrir. Un logiciel véritablement agréable et à découvrir, néanmoins.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Les jeux d'action/plateforme n'auront jamais été les plus représentés dans les salles d'arcade, et on ne pourra que remercier Capcom d'être venu apporter sa pierre à l'édifice avec ses deux héros aux faux airs de Wonder Boy (on pensera également à Willow, du même développeur). Mega Twins s'en sort avec les honneurs, en plaçant clairement le curseur du côté de l'action, et en offrant un univers coloré, vivant et sans temps mort dont on appréciera la visite d'un bout à l'autre. La variété a beau être présente, avec des passages faussement shoot-them-up et de nombreux combats de boss, on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il manque encore au jeu un petit quelque chose, un supplément de technicité ou des mécanismes un peu plus riches, pour réellement côtoyer l'excellence. En l'état, reste une expérience très plaisante, particulièrement à deux. On s'en contentera.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Action souvent un peu confuse – Trop simple dès l'instant où on peut se permettre d'aligner les crédits – Possibilités trop basiques pour rendre le jeu vraiment prenant sur la durée – L'alarme insupportable qui se déclenche lorsque votre santé est basse

Version Amiga

Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ca faisait illusion à l’époque, moins maintenant

Signe des temps, Mega Twins n’aura bénéficié d’aucune adaptation sur les machines 8 bits, qui commençaient à représenter un marché plus que déclinant en 1991 (c’était du moins l’opinion d’U.S. Gold, qui avait commandé des versions pour des machines comme le ZX Spectrum avant de renoncer à les commercialiser). Placée aux commandes, l’équipe de Twilight fait ce qu’elle peut, avec des résultats contrastés. La bonne nouvelle, c’est qu’on retrouve tout le contenu de la borne, avec le mode deux joueurs toujours présent et cinq crédits pour espérer finir la partie. Moins bonne nouvelle: la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de ce que pouvait afficher un Amiga 500, avec 16 couleurs à l’image et la musique passée à la trappe. On a beau avoir vu bien pire sur la machine de Commodore, deux ans après Shadow of the Beast, on était en droit d’attendre mieux. Surtout, on sent bien que le titre a perdu énormément en nervosité, en dépit du fait qu’il y a nettement moins de monde à l’écran: le framerate doit avoisiner les 15 images/seconde, et tout est devenu flottant et plutôt mou. Au moins la jouabilité est-elle relativement précise (le jeu gère les joysticks à deux boutons), mais on sent bien qu’on évolue deux niveaux en-dessous de la version arcade. Pas illogique, mais dommage.

La nervosité de la version arcade était une de ses forces, tandis que là…

NOTE FINALE : 11,5/20

Mega Twins sur Amiga préserve l’essentiel, à savoir le contenu de la borne et son mode deux joueurs. La réalisation est hélas assez fade, et surtout le jeu est devenu bien plus mou et bien moins réactif que dans la version originale. On peut encore espérer s’y amuser, mais si vous avez accès à la version arcade, autant le dire: l’intérêt de ce portage est alors à peu près nul.

Version Atari ST

Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Yep. Tout pareil.

Même studio de développement, même conversion, on se doute déjà de ce qu’on va trouver dans ce Mega Twins sauce Atari ST, et qui était déjà annoncé par le fait que la version Amiga tournait sans musique et en 16 couleurs: exactement la même chose. Au moins, on ne viendra pas pleurer sur une dégradation de la qualité sonore… Cet aparté écrit, on est donc sur une version exactement équivalente à celle parue sur Amiga – seule nuance: pas de deuxième bouton ici, donc il faudra aller chercher la magie sur Alt ou sur Caps Lock.

NOTE FINALE : 11,5/20

À version identique, constat identique: Mega Twins a perdu de sa superbe en passant sur le couple Atari ST/Amiga, mais il a au moins le bon goût de ne rien enlever, à commencer par l’excellent mode deux joueurs. Un intérêt très limité aujourd’hui, mais si vous n’avez qu’un Atari ST sous la main, c’est probablement une bonne pioche dans le genre.

Version Megadrive
Chiki Chiki Boys

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 16 octobre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On voit tout de suite que c’est plus joli que sur Amiga ou Atari ST, mais croyez-moi, c’est encore plus impressionnant quand ça bouge

Curiosité: c’est sous son titre japonais original que Mega Twins aura été distribué en occident pour son portage sur Megadrive. Redevenu Chiki Chiki Boys pour l’occasion, avec l’équipe de Visco Corporation aux commandes, le jeu aura débarqué deux ans (et même trois pour la version occidentale) après l’original sur arcade. Abordons immédiatement le point qui fâche: la disparition du mode deux joueurs.

La réalisation est vraiment réussie

Ça, c’était le genre de chose qui passait déjà mal en 1990, et qui était sérieusement inexcusable sur une machine ayant déjà largement eu l’occasion de prouver à quel point elle était capable de relever le défi d’un sprite supplémentaire à l’écran. Ironiquement, il est en revanche toujours possible de choisir entre les deux personnages, le deuxième héritant pour le coup d’une magie supplémentaire au prix d’une attaque de base moins puissante. Une fois la partie lancée, le moral remonte: en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais ça fait quand même sacrément bien illusion! Le jeu tourne à soixante images par seconde sans l’ombre d’un ralentissement, les graphismes sont toujours aussi colorés, et le titre va même jusqu’à introduire une subtilité supplémentaire, les pièces que vous ramassez en jeu vous servant dorénavant à investir dans une boutique de bonus à la fin du niveau! Mine de rien, cela fait une grosse différence, puisque vous avez désormais une vraie bonne raison de vous donner du mal à aller chercher ces pièces qui ne contribuaient auparavant qu’à votre score.

Avec seulement deux vies, le jeu est tout de suite plus corsé!

Surtout, le côté « trop facile » de la borne d’arcade est dorénavant à oublier: vous n’avez que deux vies et aucun continue pour finir le jeu, et autant dire que cette fois, mieux vaudra bien prendre le temps de dompter les patterns des boss pour espérer aller loin – dommage que les boss ne clignotent plus quand vous les frappez, ce qui vous oblige à aller regarder leur jauge en bas à droite de l’écran pour vous assurer que vos coups font mouche. Mais autant dire qu’entre la réalisation difficile à prendre en défaut, la jouabilité irréprochable et le fait que l’action soit désormais plus lisible, on réalise qu’on s’amuse davantage que sur la version arcade et qu’on a vraiment envie de retourner tenter notre chance une fois la partie terminée. Une vraie bonne surprise, et un jeu à posséder sur Megadrive.

NOTE FINALE : 16,5/20

Chiki Chiki Boys sur Megadrive fait mieux que se défendre: il parvient même à se montrer mieux pensé, plus équilibré et plus prenant que sur arcade! La jouabilité est parfaite, la réalisation enthousiasmante et l’action effrénée. Quel dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car c’est vraiment le seul gros regret en s’essayant à cette version autrement irréprochable.

Version PC Engine Duo
Chiki Chiki Boys

Développeur : Flight-plan Inc.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 15 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Décidément, Chiki Chiki Boys aura vraiment pris son temps pour voyager depuis la version arcade: pas moins de quatre ans pour débarquer sur une PC Engine Duo qui approchait très sérieusement de sa fin de vie… ce qui se ressent d’ailleurs au fait que le titre n’ait jamais quitté le Japon – la console n’étant alors que la troisième roue du carrosse aux États-Unis derrière les deux autres intouchables géants japonais qui attendaient sagement que Sony vienne les mettre d’accord.

C’est toujours joli, mais c’est moins fin

Autre équipe aux commandes, autre philosophie: vous pouvez oublier les quelques petites adaptations de la version Megadrive, cette fois c’est bel et bien à un portage pur et dur de la version arcade qu’on a affaire, avec le mode deux joueurs toujours à l’affiche, et surtout la présence de thèmes numériques permis par le support CD-ROM. Alors, tient-on du coup la version ultime? Eh bien… pas tout à fait, et pour ma part il est clair que cette version est inférieure à celle parue sur Megadrive. La faible résolution de la machine a ici été mal gérée, donnant des graphismes pixelisées qui collent assez mal à l’épure des illustrations originales. Surtout, on est très loin des soixante images par seconde de l’itération parue chez SEGA, et l’action est nettement moins effrénée, d’autant plus que la difficulté a encore été revue sérieusement à la baisse: même les boss sont devenus de vraies balades de santé, et ils sont beaucoup moins résistants ici. Du coup, l’alchimie ne fonctionne pas exactement aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, et même si on est heureux d’avoir pu récupérer le mode deux joueurs, on sent qu’on ne tient pas ici la version définitive. Dommage.

NOTE FINALE : 15/20

Avec sa musique CD, Chiki Chiki Boys sur PC Engine Duo semblait avoir les arguments pour damer le pion à toutes les autres versions… sauf qu’entre ses graphismes pixelisés, sa trop grande facilité et une certaine mollesse dans l’action, les joueurs solos lui préfèreront la version Megadrive tandis que ceux qui veulent jouer à deux auront tout intérêt à se tourner vers la version arcade. Un bon jeu, mais pas encore assez bon.

Double Dribble : The Ultimate Basketball Game

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Titres alternatifs : Double Dribble (titre usuel), コナミックバスケット (Konamic Basket, Game Boy, Japon), Hyper Dunk (Game Boy, Europe), エキサイティング バスケット (Exciting Basket, Famicom, Japon), Double Dribble : 5 on 5 (Game Boy, Amérique du Nord), Double Drible (Brésil)
Testé sur : ArcadeNESAmigaCommodore 64PCGame Boy
Disponible sur : Wii (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (version Wii)

La série Double Dribble :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (1986)
  2. HyperDunk (1994)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) M6809 (@ 1.536 Mhz)- Puces sonores : YM2203 (@ 3.58 Mhz), Sanyo VLM5030 (@ 3.58 Mhz), (3x) RC (@ 3.58 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami est un nom associé à tellement de licences prestigieuses, de nos jours, qu’on en viendrait presque à oublier que parmi ses premiers succès se trouvaient quantité de jeux de sport. Bien avant International Superstar Soccer, on pourrait déjà mentionner Track & Field, en 1983, mais aussi Hyper Sports, Konami’s Tennis, Konami’s Golf, Konami’s Soccer, Ping Pong… Dès 1985, pratiquement toutes les activités sportives avaient déjà eu droit à leur version vidéoludique à la sauce Konami.

L’hymne américain comme vous ne l’aviez jamais entendu

Super Basketball (1984) avait représenté la première tentative de la firme japonaise avec, vous l’aurez deviné, le basket, mais il s’agissait encore d’une approche assez basique se limitant aux phases offensives. Comme le sous-titre de Double Dribble : The Ultimate Basket Game le laisse entendre, l’ambition aura été revue à la hausse pour cette deuxième tentative: cette fois, c’est bien un match entier qu’il faudra disputer, avec ses subtilités, ses règles, ses fautes, et ses dunks – parce que naturellement, arcade oblige, pas question de délaisser le spectacle. Un programme qui représenterait aujourd’hui la base absolue du genre, pour ne pas dire sa première infime molécule, mais qui était encore loin d’être évident sur le matériel de 1986.

Soyez prêts dès l’engagement, parce que ça va aller vite!

À ce titre, n’espérez ici aucune fioriture en termes de contenu: Double Dribble vous propose bel et bien de jouer un unique match entre deux équipes indéterminées – votre adversaire pouvant très bien être un deuxième joueur humain – et basta. N’espérez pas des choses aussi folles qu’un mode carrière, ou même une compétition sur la durée: nous sommes dans une salle d’arcade, et vous êtes là pour jouer quelques minutes grand maximum. Votre éventuel talent n’aura d’ailleurs aucun impact sur la durée de vie de vos crédits: chaque pièce vous achètera précisément une minute de jeu, ce qui représente quand même entre quarante et quarante-huit crédits pour jouer un match « réel » en entier. Comme vous l’aurez compris, ce n’est pas trop la philosophie ici: l’important est surtout de s’amuser en vitesse, et d’entrevoir assez de subtilités pour avoir envie de glisser une pièce de plus le temps de parvenir à les maîtriser. Et de ce côté-là, autant l’admettre, le titre de Konami se débrouille plutôt bien.

Les lancers francs sont gérés via un mini-jeu extrêmement basique, mais efficace

Le gameplay du jeu repose sur trois boutons, dont la fonction changera selon que vous ayez ou non la balle en mains: le premier servira aux interceptions ou aux dribbles, le deuxième aux sauts ou aux tirs, et le troisième à faire une passe ou à changer de joueur. Vous ne contrôlez bien sûr qu’un seul sportif à la fois, le reste de l’équipe se débrouillant plutôt bien pour faire ce qui doit être fait, que ce soit en phase offensive ou défensive.

L’adversaire est replacé, prenez le temps de construire votre attaque

La première finesse apparaîtra dès que vous souhaiterez déplacer un personnage en possession du ballon: vous remarquerez qu’il est, par défaut, très lent. Laisser le bouton de dribble appuyé ne provoquera pas grand chose, et si vous avez la mauvaise idée de le lâcher et de réappuyer pour voir ce qui se passe, vous aurez alors de grandes chances d’être pénalisé pour double dribble! Il faudra en fait appuyer régulièrement sur ce bouton en suivant un timing particulier – celui-là même que vous essayeriez de suivre si vous étiez réellement en train de dribbler avec un ballon de basket. L’idée est assez déstabilisante au début, et risque de régulièrement vous pousser à la faute, mais devient rapidement évidente – elle représente même une approche très intelligente pour s’y croire à fond. Le reste fonctionne très naturellement, et après quelques minutes difficiles, on commence à prendre le pli et à marquer ses premiers paniers.

Une erreur de débutant qui se produira souvent lors de vos premiers matchs

L’essence du jeu est là – avec un seul adversaire disponible et aucun choix de difficulté, autant dire qu’apprendre à maîtriser le jeu représentera le véritable objectif avant un éventuel « deuxième niveau » qui correspondrait au mode deux joueurs – où les possibilités du titre offrent déjà de vraies occasions de s’amuser.

Défendre peut s’avérer délicat, et une faute est vite arrivée

Autant dire qu’un joueur rodé devrait être capable de balader l’I.A. sans trop de problème – mais avant d’en arriver là, il faudra d’abord dompter le programme, ce qui, selon votre niveau et votre expérience de ce type de jeu, pourra demander quelques dizaines de minutes ou quelques heures. L’avantage, c’est que même avec un niveau médiocre, on peut rapidement s’amuser en parvenant à mener une contre-attaque audacieuse ou un tir à trois points exagérément aventureux à force de tâtonner – voire même de sortir un de ces fameux dunks dont le titre est si fier qu’il nous sort une animation en pleine écran à chaque fois, même en cas d’échec! Par contre, autant dire que si vous n’accrochez pas, il y a peu de chances que le logiciel trouve à vous offrir quoi que ce soit pour vous faire changer d’avis.

Ces animations n’en envoient pas vraiment plein les yeux, mais on appréciera l’effort

Niveau réalisation, le jeu fait son âge: on appréciera ainsi diversement l’hymne américain (en entier!) malencontreusement mutilé à la synthèse vocale (à moins qu’il n’ait été enregistré: un ordinateur ne peut pas chanter faux, non?!) en début de match, où les graphismes qui n’impressionneront personne aujourd’hui. Reste que l’action est lisible et l’animation de qualité: on sait toujours à peu près ce qui se passe, même dans les regroupements à l’intérieur de la raquette. La jouabilité est efficace, et on se surprend rapidement à vouloir grappiller une ou deux minutes de plus, ce qui est toujours bon signe. Le vrai regret, comme on l’a vu, reste naturellement que le jeu n’offre strictement rien au-delà de cet unique match: on aurait au moins aimé avoir plusieurs cadres où s’affronter, plusieurs équipes avec des capacités différentes, des matchs internationaux, sans même parler de coups spéciaux ou de gourmandises dans le genre. N’empêche que le peu qui est présent fonctionne bien, constituant une base très solide pour des titres plus ambitieux (qui viendront hélas rarement de chez Konami pour ce qui est du basketball), un coup d’essai si bien réalisé que ces bases seront régulièrement pillées par les autres jeux de basket arrivés à sa suite. Clairement un titre à découvrir pour les curieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Deux ans après Super Basketball, Konami revenait à la charge avec un jeu plus complet. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game est, à ce titre, une vraie simulation de basketball allant certes à l'essentiel, mais le faisant bien - au point d'être appelée à servir de modèle quasi-incontournable du genre au moins jusqu'à NBA Jam. À la fois suffisamment simple à prendre en main pour ne pas trop décontenancer le joueur, et suffisamment technique pour nécessiter du temps avant d'être vraiment maîtrisé, le gameplay du jeu est assez efficace pour vous retenir pendant des heures, surtout si vous avez la chance de le pratiquer avec un ami de votre niveau. Bien sûr, le logiciel porte également en lui les limites de l'arcade: un seul match, deux équipes, aucun mode au long cours, aucune gestion de l'effectif; autant dire qu'on ne trouvera ici que le strict minimum, avec un enrobage daté. N'empêche que dans le domaine du jeu de basketball, cela reste sans doute l'un des meilleurs représentants du genre pour toutes les années 80. C'est déjà ça.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de dribble qui demandera quelques erreurs avant d'être maîtrisé – Aucun écran pour vous présenter les commandes ou les mécanismes ; ce sera à découvrir sur le tas – Un seul mode de jeu, seulement deux équipes : le minimum vital – Pas de choix de difficulté

Version NES
Double Dribble

Date de sortie : 24 juillet 1987 (Japon), Septembre 1987 (États-Unis), 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Le fun est là, et c’est bien l’essentiel

Comme souvent avec Konami, la NES aura figuré parmi les premiers candidats au portage de Double Dribble. Le jeu hérite pour le coup d’un menu des options qui vous permettra non seulement de choisir la durée du match, mais également votre équipe parmi trois (sans que selon change, à ma connaissance, quoi que ce soit d’autre que la couleur de son maillot) ainsi que la difficulté, ce qui pallie déjà à plusieurs manques de la version arcade.

On dispose enfin de quelques options de configuration

La jouabilité a fort logiquement été réadaptée pour deux boutons: il n’y a plus besoin de faire quoi que ce soit pour dribbler, dorénavant, ce qui était sans doute le choix le plus logique à opérer. En dépit de quelques clignotements de sprites, la réalisation n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec la borne: c’est peut-être moins coloré, mais c’est fluide et lisible. Surtout, la jouabilité « simplifiée » ne pénalise en rien le programme: on est à l’aise au bout de cinq minutes, et les phases s’enchainent avec une telle fluidité qu’on se surprend encore aujourd’hui à y engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y mettre. Il y a un caractère immédiat dans la prise en main du jeu qui évoque des références à la NHL 94: on sait tout de suite comment jouer, on accomplit rapidement ce qu’on veut faire, le reste n’est qu’une question d’adresse, de vision du jeu et d’entrainement. Même si on peut regretter que le jeu se limite toujours à un unique match, on s’amuse réellement en s’y essayant, ce qui est à coup sûr la meilleure chose à faire sur un titre de ce genre.

NOTE FINALE : 15/20

Réadapté à la maniabilité de la NES, Double Dribble y accomplit un tel sans-faute qu’on ne sait au fond pas trop quoi lui reprocher passé le fait qu’il n’offre toujours qu’un seul mode de jeu. Seul ou à deux, le plaisir est immédiat, et on peut très facilement y engloutir des heures, voire plus si affinités. Une très bonne pioche pour la NES.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion d’un jeu d’arcade de Konami est l’une des meilleures simulations sportives sur Nintendo. C’est un programme très ludique, qui offre une excellente jouabilité. L’animation est rapide, mais les sprites ont une nette tendance à clignoter. Double Dribble passionnera tous les sportifs sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Amiga
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

La réalisation n’a rien d’inoubliable, mais elle fait le travail

Konami ne se sera pas arrêté au marché des consoles: comme cela avait déjà été le cas pour des titres comme Castlevania ou Les Tortues Ninja, Double Dribble aura également fait son apparition sur les ordinateurs domestiques, développé via une équipe interne, cette fois. Dès le lancement, on sent immédiatement que cette version Amiga a été portée directement depuis la version NES: même écran-titre, même menu des options, mêmes possibilités.

On peut toujours claquer un dunk

La seule inconnue restait de savoir comment un gameplay pensé pour trois boutons allait s’en tirer avec un seul, et la réponse est… pas trop mal. Soyons bien clair: cela reste jouable, et on réussit à peu près à accomplir ce qu’on veut de la façon qu’on cherchait à le faire, mais il faut bien reconnaître qu’ainsi réduite à la portion congrue, la jouabilité finit par se limiter à actionner le bouton au hasard en phase défensive et par bien prendre garde de ne pas faire une passe au lieu d’un tir (et vice versa) en phase offensive. Le résultat est honnête, mais on lui préfèrera clairement l’itération NES.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques petits changements peuvent faire une grosse différence, et le fait d’avoir condensé toutes les possibilités du jeu sur un seul bouton rend cette version Amiga de Double Dribble clairement moins technique que les itérations l’ayant précédée. C’est loin d’être catastrophique, mais il se dégage de cette adaptation un côté brouillon qui vient pénaliser la précision et la réactivité observées sur arcade ou sur NES. Dommage.

Version Commodore 64
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Du travail bien fait, ce n’est déjà pas si mal.

Pour la version Commodore 64 de Double Dribble, les choses vont être simples: le jeu marche droit dans les traces de la version Amiga, avec les mêmes faiblesses pour sensiblement les mêmes forces. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins lisible, ça clignote un peu plus et c’est un peu plus dur (bon courage pour faire une interception), mais cela reste un jeu de basketball très correct pour la plateforme. Une nouvelle fois, la jouabilité à un bouton heurte à la fois la précision et la finesse du gameplay, mais on peut toujours s’amuser, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 12/20

Les jeux de basketball sur C64 ne sont pas légion (enfin, relativement, si l’on considère l’étendue de la ludothèque de la machine, parce qu’il y en a quand même un paquet… bah, vous m’aurez compris), mais on tient à coup sûr un des meilleurs avec Double Dribble. Dommage que la jouabilité ne soit pas aussi rodée que sur NES, cependant.

Version PC
Double Dribble

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA, Hercules, Tandy 16 couleurs – Son: Adlib, Haut-parleur interne, Tandy

Ce n’est pas sublime, mais ça reste une assez bonne surprise (Tandy 16 couleurs)

En 1990, le PC représentait toujours un marché négligeable, et ce n’est pas cette version de Double Dribble qui viendra contredire cette affirmation: Konami n’était visiblement toujours pas au courant de l’existence du VGA, mais avait au moins fini par apprendre celle de l’Adlib (aucune gestion de la Roland MT-32, en revanche). Le résultat, en 16 couleurs, n’est pas catastrophique, et peut même postuler à la hauteur de la version Amiga… au détail près que le défilement a disparu, remplacé par un saut d’écran assez abrupt. L’excellente nouvelle, en revanche, c’est que cette version reconnait bel et bien les joystick à deux boutons, ce qui permet de profiter d’une jouabilité nettement plus proche de celle de la NES. Un détail qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 14/20

Double Dribble sur PC a le mérite d’emprunter l’excellente jouabilité de la version NES – dommage que le reste se cantonne au strict minimum, avec une réalisation en 16 couleurs et un défilement rhumatisant, car on tient là malgré tout un bon jeu de basketball sous DOS.

Version Game Boy
Hyper Dunk

Année de sortie : 1991 (États-Unis), 1992 (Japon), 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est vide et ça bouge mal

Double Dribble aura dû attendre 1991 pour atterrir sur Game Boy, sous le nom d’Hyper Dunk pour le vieux continent (où, pour le coup, il aura carrément dû attendre 1994!).

Il y a plus de contenu, mais il n’apporte pas grand chose

La bonne nouvelle, c’est que le contenu aura été un peu étoffé: non seulement il y a désormais huit équipes, mais celles-ci ont des caractéristiques propres dans cinq domaines allant du tir à la vitesse en passant par l’interception. On notera que le mini-jeu des lancers francs a également été légèrement repensé. La mauvaise nouvelle, c’est que l’animation est devenu très limitée et l’action nettement moins fluide que sur NES. Les joueurs glissent plus qu’ils n’avancent, et on n’a pas toujours le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se passe, surtout en phase défensive où bloquer un joueur adverse s’avère quasiment irréalisable. Quant aux fameuses caractéristiques, on ne peut pas dire qu’on sente franchement leur impact au fil de la partie. Sachant qu’il n’y a toujours qu’un seul mode de jeu, on se retrouve face à une version franchement décevante.

NOTE FINALE : 11/20

Développer un peu le contenu de ce Hyper Dunk n’était pas un mal, mais alors pourquoi avoir à ce point sacrifié l’animation et la jouabilité? La magie s’est un peu brisée, et on se rend rapidement compte que la sauce ne prend plus vraiment. Dommage.