Killer Instinct

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Développeur : Rare Limited
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : Brute Force (titre de travail)
Testé sur : ArcadeGame BoySuper Nintendo

La série Killer Instinct (jusqu’à 2000) :

  1. Killer Instinct (1994)
  2. Killer Instinct 2 (1996)
  3. Killer Instinct Gold (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : R4600 (@ 100 Mhz)
Processeur sonore : ADSP2105 (@ 10 Mhz)
Puce sonore : DMA-driven (@ 10 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour l’essentiel des retrogamers ne vouant qu’un intérêt relatif aux jeux de combat (ce qui peut se comprendre, l’ère où le genre régnait sans partage sur le monde vidéoludique étant achevée depuis un bon quart de siècle), la période de l’âge d’or de la baston peut probablement se résumer pour l’essentiel à une compétition entre Capcom et SNK. Si certains s’empresseront d’y ajouter Midway et ses Mortal Kombat, la sanglante saga fait clairement figure d’exception dans une rivalité largement phagocytée par les deux géants susnommés, et la plupart des outsiders parvenus à leur disputer les miettes du marché sont depuis largement retombés dans l’oubli.

Le roster est un peu chiche, mais il est très dépaysant

Pourtant, s’il est un nom parmi eux qui risque de revenir auprès des passionnés, c’est bien celui de Killer Instinct, produit par un studio de Rare alors au sommet de sa forme – au point d’aller porter les couleurs de Nintendo jusqu’au cœur des salles d’arcade, qui n’étaient pourtant pas le domaine de la firme japonaise. L’idée était d’ailleurs bel et bien de promouvoir une future console de salon: comme Cruis’n USA, développé vers la même période, la borne de Killer Instinct était avant tout pensée pour embarquer la technologie qui devait alors équiper l’Ultra 64, machine destinée à répondre à l’apparition surprise du mastodonte Sony et de sa PlayStation. Dans les faits, la Nintendo 64 – nom définitif de la console, comme vous l’aurez deviné – sera sortie bien plus tard que prévu, avec un hardware très différent de celui qui avait été considéré (et nettement moins puissant), et ce sera finalement la Super Nintendo qui aura hébergé son portage du jeu. Reste donc plutôt à établir les possibilités que laissait entrevoir cette fameuse borne.

Rare et la 3D précalculée: un mariage qui aura fait du bruit en 1994

Proposer un jeu de combat était une évidence en 1994, à une époque où à peu près tous les développeurs de la planète auront tenté à un moment ou à un autre de surfer sur la lame de fond soulevée par le tabac planétaire de Street Fighter II et de ses nombreux dérivés.

Enchaîner les coups sans laisser respirer l’adversaire sera la base du gameplay

La faire développer par Rare, qui n’avait pour ainsi dire aucune expérience dans le domaine, était déjà un peu plus risqué – mais la firme britannique, alors aux prémices de sa pleine gloire, était en train d’entreprendre un pari très risqué qui allait se révéler fabuleusement gagnant: travailler en 3D sur des stations Silicon Graphics pour offrir une saga appelée à faire date grâce à sa réalisation époustouflante, Donkey Kong Country. Laquelle aura été précédée de quelques semaines par ce Killer Instinct qui annonçait donc déjà la couleur sur une machine un peu mieux équipée pour les prouesses, à savoir une borne mue par un processeur de 100Mhz et qui était une des toutes premières à embarquer un disque dur pour pouvoir contenir les très copieuses données du jeu. Autant dire une machine de guerre assez coûteuse qui représentait un pari osé à une époque où Nintendo commençait à perdre un peu son mojo en la matière: le Virtual Boy, le pire bide commercial de toute l’histoire de la firme, étant appelé à paraître quelques mois plus tard… Pour Rare, en tous cas, le cahier des charges était simple: en mettre plein la vue pour promouvoir le hardware. Une mission largement remplie, mais qu’ils auront heureusement eu la bonne idée de mener encore un peu plus loin.

La réalisation en envoyait plein les yeux, et fonctionne encore assez bien aujourd’hui

La réalisation, justement, parlons-en. Comme on l’a vu, Rare aura travaillé sur des stations informatiques de pointe afin d’offrir des graphismes en 3D pré-calculée qui mettent tout le monde d’accord. À ce niveau-là, pas de problème, ils ne se seront pas foutus du monde: si on sait à quel point ce qui passait pour de la 3D de pointe au milieu des années 90 fait aujourd’hui pâle figure, les dix personnages du roster et les superbes décors qui les hébergent ont clairement bien mieux vieillis que la plupart de leurs avatars contemporains.

Mieux vaut ne pas se rater au moment de placer un coup spécial

Ils sont d’ailleurs bien aidés par leur design: prétextant un scénario mettant en scène des combattants de différentes dimensions réunis par une société futuriste nommée Ultratech (et qui rappelle un peu celui d’Eternal Champions, qui jouait pour sa part avec les périodes historiques), le moins qu’on puisse dire est qu’ils sortent des sentiers battus: entre un loup-garou, un squelette, un boxeur, un être de glace et un autre de flammes, sans oublier rien de moins qu’un raptor (!!!), les quelques personnages plus convenus (la femme sur-sexualisée, le shaman indien, le ninja) font plutôt figure d’exception dans un casting qui change agréablement des éternels spécialistes des arts martiaux! Les décors, directement codés comme des vidéos pré-rendues qui s’animent selon votre position, sont également très au-dessus du lot, sans oublier un enrobage riche en séquences animées à tous les étages (scénario, présentation des joueurs, présentation du combat, fin du combat…) qui aident à comprendre pourquoi le titre avait besoin d’un disque dur. Un enrobage qui impressionnera certes nettement moins aujourd’hui, mais qui conserve néanmoins un charme indéniable: au moins, ça ne ressemble à rien d’autre!

Un raptor contre un loup-garou: l’un des nombreux charmes du jeu

Tout cela est bien beau (à tous les sens du terme), mais on se doute aujourd’hui que ce ne sera sans doute pas pour sa réalisation qu’on va passer des heures sur un jeu de combat de 1994. Qu’a à proposer ce Killer Instinct du côté de la jouabilité? À première vue, du classique: six boutons, trois coups de pied, trois coups de poing, une garde en reculant, des coups spéciaux à base de manipulation assez classique (quart ou demi-cercle, charge) – autant dire la base.

La mise en scène était très ambitieuse pour l’époque

S’y ajoutent des fatalités liées aux personnages ou aux décors, histoire de suivre un peu les traces de Mortal Kombat, ce qui est toujours bienvenu. Parmi les curiosité, on remarquera aussi que les barres de vie ne se rechargent pas au cours d’un combat: un round s’interrompt dès qu’un personnage perd une de ses deux barres, mais le combat reprend alors très exactement là où il s’était arrêté, et tant pis pour le joueur en train de perdre. Mais la vraie bonne idée du jeu, son véritable apport au genre, est surtout représenté par un système de combo très technique et aussi riche qu’il est complexe, auquel répond un système de combo breaker, et qui rend la jouabilité hyper-nerveuse tout en la gardant très exigeante.

Fulgore et son look à la Predator, très apprécié des joueurs

Traduit en clair, si n’importe quel débutant sera capable de faire un combo de trois coups d’affilée en utilisant des frappes rapides, seuls des enchainements parfaitement rodés mêlant divers types de coups selon un ordre précis auront une chance de vous faire réaliser un combo de légende de plusieurs dizaines de frappes. Un système jouissif quand on le maîtrise, ce qui risque hélas de prendre d’autant plus de temps sur la borne qu’il n’y a bien évidemment ni didacticiel, ni manuel, ni entraînement disponible, et qu’il faudra donc apprendre sur le tas face à un ordinateur qui ne vous fera absolument aucun cadeau, même lors des premiers combats. Traduit en clair: un joueur mal préparé peut tout à fait se faire démonter en quinze secondes sans même avoir eu l’occasion de porter un coup à son ennemi qui l’aura littéralement passé à tabac à mille à l’heure, ce qui arrivera souvent – le pinacle étant atteint lors d’un boss final qui est non seulement inapprochable, mais qui en plus peut se soigner entre les coups!

Comme trop souvent, l’unique personnage féminin est un canon en tenue moulante

Conséquence: sauf à être ouvertement masochiste, ou à avoir un esprit hyper-analytique de joueur prêt à se faire humilier quinze fois de suite jusqu’à ce qu’il réussisse à déterminer quel type de coup interrompt quel type de combo au cours d’une longue suite d’essais/erreurs, le mieux est sans doute de découvrir le jeu à deux et au même rythme, en partageant au passage chacune de ses découvertes avec son compagnon de jeu.

Le boss final est redoutable

C’est réellement dans cette configuration que le titre peut se laisser apprivoiser, et seules quelques solides heures d’entraînement pourront vous livrer l’accès au versant technique de la borne et au plus haut niveau. Dans le cas contraire, la difficulté écœurante risque de venir à bout de votre patience bien longtemps avant que vous n’ayez eu l’occasion de toucher du doigt les aspects les plus intéressants du gameplay, et vous risquez fort d’être tenté d’aller jouer à des titres plus abordables plutôt que d’enchaîner des combats qui se limiteront à regarder votre personnage servir de sac de frappe à des adversaires déchaînés. Pas très étonnant que la plupart des joueurs parlant de Killer Instinct aujourd’hui n’évoquent que rarement la borne, tant la véritable richesse de celle-ci n’était réellement accessible qu’à des mordus prêts à y investir des fortunes. Reste aujourd’hui un système de jeu réellement prenant pour ceux qui auront la patience (et probablement les informations en ligne) de le maîtriser, mais si vous espérez trouver un défouloir pas trop exigeant pour vous changer les idées cinq minutes, le mieux est sans doute d’aller voir ailleurs. Une borne qui risque donc d’être ironiquement largement réservée aux joueurs ayant déjà fait leurs classes sur la version Super Nintendo il y a vingt-cinq ans.

Vidéo – Combat : Fulgore vs. Thunder :

NOTE FINALE : 15,5/20 En 1994, Rare sera parvenu à accomplir ce que beaucoup à l'époque auront tenté et très peu auront réussi: se faire un nom dans l'univers du jeu de combat, quelque part entre les deux mastodontes qu'étaient Capcom et SNK. Présenté à l'origine comme un outil de promotion de la future Nintendo 64 (avec le hardware duquel il n'aura finalement que très peu de choses en commun), Killer Instinct aura pu bénéficier d'une réalisation de haute volée qui fait un peu moins d'effets aujourd'hui, et d'un système de combos d'une rare complexité qui en fait déjà beaucoup plus. La conséquence en est une jouabilité d'une extrême nervosité et particulièrement technique, qui peut vraiment côtoyer les sommets... à condition d'être prêt à lui consacrer des dizaines d'heures d'entraînement intensif, faute de quoi vous servirez généralement de punching ball à un ordinateur qui ne fait strictement aucun cadeau avant d'être ramené à vos chères études au bout d'une dizaine de secondes. Autant dire que face à cette difficulté hallucinante, seuls les plus teigneux s'accrocheront - à moins de pouvoir découvrir le jeu à deux, ce qui est tout de suite plus ludique. Beaucoup de potentiel, mais probablement réservé aux acharnés et aux masochistes en solo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté absolument atroce, délirante, infecte, infâme – Un boss final qui doit figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre – Un roster très varié, mais un peu chiche – Une réalisation qui a pris un coup de vieux face aux meilleurs représentants du pixel art – Strictement aucune option d'apprentissage pour vous permettre de comprendre les subtilités du gameplay, à commencer par l'indispensable combo breaker.

Version Game Boy

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : Novembre 1995 (États-Unis) – 14 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Boy et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Oui, bon, graphiquement parlant, on sent bien que ça ne joue pas dans la même cour

D’un extrême à l’autre, où comment passer d’une borne d’arcade à la pointe de la technologie doté d’un stick et de six boutons à la Game Boy, ses quatre nuances de vert, sa croix directionnelle et ses deux boutons. C’est pourtant ce que Killer Instinct a dû accomplir, et comme on peut s’en douter, l’expérience de jeu est devenue sensiblement différente lors du transfert.

L’écran de sélection n’a même pas l’idée de vous donner le nom du personnage que vous sélectionnez

Graphiquement, difficile de reconnaître grand chose des modèles 3D dans cette bouillie de pixels où les personnages sombres ont au moins le bon goût de bien ressortie face aux décors clairs – vraiment pas ce qu’on a vu de plus impressionnant sur Game Boy, mais cela ne pénalise pas la jouabilité, ce qui est l’essentiel. La jouabilité, d’ailleurs, réadaptée pour l’occasion aux deux boutons de la console (un pour les pieds, un pour les poings comme on pouvait s’en douter), fait plutôt bien le travail: même si c’est clairement moins technique que sur la borne, on peut bel et bien enchainer des coups assez complexes, ceux-ci variant en fonction de la direction appliquée sur la croix. L’adversaire triche toujours en solo en étant capable d’enchainer des combo breakers sur toutes vos attaques, mais on peut cette fois régler la difficulté pour rendre l’expérience nettement moins frustrante, un mode « practice » a fait son apparition pour se faire la main, et il est toujours possible de jouer à deux à condition d’avoir le matériel nécessaire, ce qui n’était pas forcément acquis. Inutile de dire que cela reste un modeste ersatz de l’expérience de jeu telle qu’elle pouvait être pratiquée sur la borne ou sur la Super Nintendo, mais l’essentiel reste présent et on peut vraiment espérer s’amuser en faisant preuve d’un minimum de patience. Bref, un compromis honnête si vous cherchez absolument un jeu de baston sur Game Boy.

Au moins, c’est jouable, ce qui est quand même l’essentiel

NOTE FINALE : 13,5/20

Le pari était osé, il aura finalement été plutôt bien rempli: Killer Instinct sur Game Boy ne fait certes vraiment pas illusion sur le plan technique, mais réussit à sauvegarder l’essentiel de sa jouabilité en dépit des limitations dues aux deux boutons, ce qui n’était pas gagné. À une heure où on peut espérer jouer directement à la borne sur son téléphone portable, l’attrait est certes moindre, mais cette version a le mérite d’être nettement plus accessible que l’originale.

Version Super Nintendo

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 1er août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Graphiquement, ce n’est peut-être pas la borne, mais ça reste très joli

L’Ultra 64 ayant finalement pris (beaucoup de retard), comme on l’a vu, c’est bien sur Super Nintendo que Killer Instinct aura fini par être porté, la future Nintendo 64 devant pour sa part attendre encore un an pour recevoir… une adaptation tirée de Killer Instinct 2, et pompeusement nommée Killer Instinct Gold. Comme on peut s’en douter, la vaillante 16 bits n’offrait pas exactement les même garanties que le hardware 64 bits prévu pour accueillir le portage, mais la bonne nouvelle est que Rare venait justement de prouver via Donkey Kong Country à quel point elle maîtrisait le hardware de la Super Nintendo.

Un menu qui fait beaucoup, beaucoup de différences

Le résultat a bien évidemment dû composer avec de nombreuses limitations: c’est nettement moins fin, les sprites sont plus petits, il n’y a plus de zoom, les décors ne sont plus faits à partir de vidéos, les séquences animées sont devenues des fixes… mais dans l’ensemble, difficile de hurler en posant les yeux sur les graphismes: c’était encore très impressionnant en 1995 – surtout sur une machine qui devait alors faire face à la concurrence des consoles 32 bits – et ça ne devrait repousser personne aujourd’hui. La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement la jouabilité a pu ici être reprise à l’identique, pad à six boutons oblige, mais que le jeu intègre cette fois des options pour le rendre beaucoup plus accessible. Et ça fait une grosse différence! Avec six modes de difficulté dont le plus facile n’est déjà pas une simple balade, un mode entraînement, les coups détaillés dans le manuel ou encore la possibilité d’activer des combo breakers plus simples, on a cette fois véritablement les moyens de maîtriser la jouabilité du jeu à notre rythme sans retourner se faire démonter par un ordinateur inapprochable – ce qui représente une approche infiniment moins frustrante, reconnaissons-le. En y ajoutant quelques petites idées, comme un mode tournoi jouable à huit, on tient ici un sérieux concurrent à l’excellente adaptation de Street Fighter II sur la console. À tout prendre, le mieux est très certainement de commencer sur cette version, quitte à vous frotter ensuite à la borne d’arcade!

Enfin un peu de temps pour apprendre comment jouer!

NOTE FINALE : 16,5/20

Si Killer Instinct a le mérite de tourner comme un charme tout en offrant une réalisation qui était certainement ce que la Super Nintendo pouvait se permettre de mieux en 1995, son réel point fort est de ne rien sacrifier à la jouabilité originale tout en offrant toutes les options d’accessibilité qui manquaient cruellement à la borne. Avec une difficulté adaptable, le jeu devient tout de suite plus amusant, et le joueur solo aura tout intérêt à faire ses classes sur cette très bonne version, quitte à passer ensuite sur la borne.

Blue’s Journey

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Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titre original : ラギ (Raguy, Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO BLUE’S JOURNEY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft Store (Windows, Xbox One), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si jamais il vous prend la curieuse envie d’asseoir dans une même pièce une poignée de retrogamers et de prononcer inopinément les mots « jeu de plateforme », vous risquez d’ouvrir instantanément les vannes d’un débat inépuisable sur ce qui restera, pour beaucoup, le genre roi des générations 8 et 16 bits. De Super Mario World à Sonic en passant par PC Kid – en ne citant ici que les plus évidents – chaque console aura ses têtes d’affiche, ses fans, ses détracteurs, et les discussions pour savoir si Rondo of Blood est meilleur que Symphony of the Night ou si Aladdin ne serait pas finalement un meilleur jeu sur Super Nintendo que sur Megadrive risquent de durer un petit bout de temps.

Votre forme miniature sera rarement utile

Mais si vous intervenez soudain dans les échanges pour demander à tout le monde quel serait le meilleur jeu de plateforme sur Neo Geo, vous risquez de rencontrer un silence gêné – et pour cause, la console de SNK est associé aux jeux de combat, aux shoot-them-up, aux run-and-gun à la Metal Slug et à quelques beat-them-all, mais pour ce qui est du jeu de plateforme, c’est plutôt le calme plat. Ce qui est finalement assez cohérent: la Neo Geo était une borne d’arcade, est en dépit d’une courte passade qui aura vu débarquer des NewZealand Story, des Toki ou des Marvel Land, le jeu de plateforme n’aura jamais vraiment été en odeur de sainteté sur les bornes, rapidement chassé par des genres plus spectaculaires. Mais début 1991, précisément, la machine se cherchait encore, et pour cause: Street Fighter II venait alors à peine de voir le jour, et la folie qui allait s’ensuivre pour les jeux de combat n’avait pas encore eu lieu, laissant alors une console avec des jeux de sport, des quiz… et des jeux de plateforme comme Blue’s Journey.

Sauvez la planète Raguy!

Comme souvent, le scénario est ici surtout un prétexte, alors Alpha Denshi Kōgyō (qui se ferait appeler ADK Corporation à partir de 1993) aura décidé de tous les cocher: une planète en danger? Check. Une princesse à conquérir? Check. Un rival jaloux? Check. Une grande cause forcément juste (ici: la menace de la pollution)? Check. Vous allez donc prendre le contrôle de Moucham… je veux dire de Blue, sorte de Bubibinman (pour les connaisseurs du Dr. Slump) en plus mignon, qui va donc aller coller une raclée au chef de la tribu Daruma après avoir parcouru trois régions parmi les six que comprend la planète Raguy.

Blue aura de nombreux interlocuteurs lors de son périple

Pour se faire, notre héros pourra sauter sur les adversaires avant de les relâcher comme des toupies, ou bien les assommer avant de s’en servir comme projectiles, voire tout simplement les détruire avec des armes un peu plus létales que la feuille avec laquelle il commence la partie. Il pourra également compter sur un pouvoir lui permettant de rapetisser pour se glisser dans des passages inaccessibles avec sa taille normale, et ainsi débusquer des bonus dont des fleurs qui lui serviront de monnaie dans les boutiques du jeu. Il pourra également dénicher des power up influant sur sa vitesse ou sa puissance de feu, voire de se débarrasser des malédictions que les ennemis auront pu jeter sur lui. Et tant qu’à faire, histoire de rendre les choses plus amusantes, il pourra même être accompagné d’un deuxième joueur, qui prendra alors les commandes d’un avatar vert qu’on appellera donc Green par souci de cohérence. De quoi s’occuper, non?

Ça change des univers en vogue sur la Neo Geo!

Blue’s Journey n’aura à ce titre peut-être pas réussi à marquer les mémoires sur une console que l’on lançait rarement pour autre chose que de la baston décomplexée, mais on découvre en s’y essayant que cela ne l’empêche pas d’avoir des arguments. Plus que la réalisation, déjà très réussie pour un titre de 1991 qui a le bon goût de varier les environnements au sein d’un même niveau et d’autoriser les gourmandises comme les gros sprites et les parallaxes à foison, on appréciera surtout une ambition certaine dans les idées et le contenu du jeu.

À deux, c’est encore mieux!

Premier bon point: la possibilité de choisir sa route après chaque niveau, ce qui permet d’offrir un peu de rejouabilité sans avoir à étirer inutilement la longueur d’une partie en vous obligeant à enchaîner tous les stages. Deuxième bonne idée: la présence de petites saynètes, via des personnages vous attendant sagement dans des maisons, et qui vous permettront à la fois de profiter de l’anglais atroce du jeu tout en plaçant quelques vannes, quelques devinettes, et en vous donnant l’occasion de gagner des bonus ou de rencontrer Red, un rival susceptible de venir vous rafler la princesse sous le nez. Signalons d’ailleurs que le jeu comporte plusieurs fins, en fonction de votre score ou de vos actions en jeu, la plus rigolote restant à mon sens celle qui se produit si vous parvenez à vaincre le jeu en étant maudit. Ajoutez-y des passages aquatiques, un level design suffisamment efficace pour ne pas se limiter à avancer vers la droite, le fameux mode deux joueurs évoqué plus haut et votre faculté à rétrécir, et vous allez rapidement réaliser que sans crouler sous les surprises, on trouve toujours matière à reste scotché au stick jusqu’au terme de la partie, et même et surtout pour en relancer une deuxième dans la foulée.

Les boss ne se prennent pas trop au sérieux

En fait, en dépit d’un certain classicisme qui respire les références aux monstres sacrés du genre, à commencer par l’inévitable Super Mario Bros., on ne peut pas s’empêcher de penser que l’un des principaux défauts de ce Blue’s Journey est précisément… d’être un jeu d’arcade. Comprendre par là que, contrairement à ses plus grands concurrents sur les consoles 8 et 16 bits, il est avant tout pensé pour des parties courtes, et que la difficulté ne va pas tarder à monter en flèche pour vous pousser à cracher vos pièces.

Allez, ça aurait été triste de ne pas avoir une carte!

Si les premières minutes annoncent un jeu plutôt accessibles, elles trahissent déjà quelques petites anicroches dans le maniement de notre héros, la moindre n’étant pas ses sauts flottants et manquant un tantinet de précision – sans parler de leur fâcheuse tendance à ne pas sortir précisément au moment où on appuie sur le bouton. Des tares qui deviennent beaucoup plus préoccupantes quand le jeu commence à vous placer devant des phases de plateforme extrêmement exigeantes en termes de timing, ou au milieu d’un flot ininterrompu de dizaines d’adversaires, comme cela se produira fréquemment dans les derniers niveaux. Et autant dire que ce qui s’annonçait comme un jeu de plateforme exigeant se transforme alors en un die-and-retry particulièrement injuste, puisque beaucoup de séquences sont hautement aléatoires, vous condamnant plus que surement à y laisser la peau à de nombreuses reprises avant d’avoir une chance de passer – même si les points de passage sont très nombreux et très rapprocher, attendez-vous à vous arracher les cheveux par poignées.

Il faut toujours un niveau volcanique, pas vrai?

Surtout, on sent bien que le game design n’a pas été creusé sur la durée, et que certains concepts qui auraient pu ouvrir des possibilités réjouissantes seront dramatiquement restés lettres mortes.

Cette phase de plateforme est une des pires du jeu

Le plus évident étant votre fameux mécanisme de rapetissement, qui ne sert pour ainsi dire à rien pendant 99% du jeu: passé quelques passages dans les tout premiers niveaux, et quelques rares situations où un saut sera plus aisé avec un personnage moins « encombrant », ce qui aurait dû être une des grandes trouvailles du jeu aura en fait été laissé complètement à l’abandon pour la quasi-totalité de la partie! Mais après tout, pourquoi se fatiguer à ciseler des niveaux aux plans hyper-fignolés pour un jeu auquel la grande majorité des joueurs étaient appelés à jouer deux minutes? Voilà pourquoi on se surprend à penser que la malédiction de ce Blue’s Journey, au fond, est peut-être précisément de ne pas avoir été pensé dès le départ pour la Megadrive ou la Super Nintendo. Cela n’empêche pas de passer un bon moment, et même d’avoir envie d’y revenir, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’avec un minimum de soin et de travail en plus, le jeu aurait vraiment pu être beaucoup plus que cela et faire rêver les joueurs de la même façon que des Art of Fighting ou des King of Fighters allaient le faire plus tard. Tant pis: il faudra se contenter de ce qui restera comme une curiosité sur la « Rolls Royce » de SNK.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Un jeu de plateforme kawaï sur la Neo Geo, Rolls Royce des jeux de combat et des shoot-them-up? Ne vous laissez pas leurrer: Blue's Journey est un titre moins anecdotique qu'il n'en a l'air, et qui ne passerait d'ailleurs pas très loin d'être un excellent logiciel s'il avait bénéficié d'un level design un peu mieux pensé, d'une jouabilité un peu plus précise et d'une difficulté un peu plus permissive. Tandis que l'on dirige notre (ou nos) héros dans des environnements variés en employant des mécanismes plutôt bien pensés avec pas mal de bonnes idées en chemin, on ne peut que regretter de voir assez d'étapes génériques, de concepts sous-exploités, de traductions baveuses et d'équilibrages à la truelle pour cantonner le jeu au rang de "curiosité sympathique" là où il aurait sans peine pu devenir beaucoup plus s'il n'avait pas eu le tort d'être pensé pour une borne d'arcade. N'hésitez pas, cependant, à lui laisser sa chance, surtout si vous êtes un fan du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts un peu flottants qui manquent de précision... – ...et qui ont une fâcheuse tendance à sortir trop tard – Un mécanisme de rapetissement très sous-exploité qu'on n'utilise qu'une poignée de fois dans l'aventure – Une difficulté vraiment atroce sur la fin

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme c’était déjà la norme, la version MVS de Blue’s Journey aura été suivie de son édition AES trois mois après la sortie de la borne. Bien évidemment, inutile de s’attarder sur la réalisation ou sur le contenu ici, puisque l’intérêt de la Neo Geo était précisément d’offrir l’exact équivalent de ce que permettait la borne dans le domaine. Non, les seules nouveautés seront ici à chercher dans les options de customisation qui seront disponibles sans avoir à aller trifouiller dans les réglages de la borne… ce qui ici va aller assez vite, puisqu’elles n’existent pas! Inutile de chercher un écran des options: le jeu se lance dans une version exactement identique à la borne, au petit détail près que les continue seront illimités, ce qui vous imposera une certaine retenue si vous ne voulez pas venir à bout du titre trop vite. Mais au moins, vous pourrez facilement boucler l’aventure à deux sans avoir à pester de devoir tout arrêter au moment où les choses devenaient intéressantes.

NOTE FINALE : 15/20

Ceux qui espéraient profiter d’un écran des options pour tempérer un peu la difficulté de Blue’s Journey dans sa version AES en seront pour leurs frais: on se retrouve ici très exactement face à ce qu’offrait la borne, mais avec des continue illimités. Ni plus, ni moins.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Après avoir fait partie des premiers titres à sortir sur Neo Geo, Blue’s Journey aura également fait partie de la première fournée d’adaptations au format CD, moins de deux mois après la sortie japonaise de la console. En-dehors du prix du support, quels changement espérer? Toujours pas de menu des options, hélas, et on reste sur une copie quasi-conforme de l’itération AES, à trois nuances près: le logo de la compagnie devenue ADK entretemps, comme on l’a vu, la présence d’un temps de chargement (et d’un seul, au lancement) heureusement assez restreint vu la faible quantité de données à charger, et surtout des thèmes musicaux remixés pour le CD-ROM. Si le gain qualitatif n’est pas flagrant – cela reste ce qu’on entendait sur la borne à la note près – on bénéficie malgré tout de sonorités un peu plus claires. Bref, strictement rien qui justifie de revendre votre cartouche pour acheter le CD-ROM – sauf si vous avez besoin de l’argent.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours pas grand chose de neuf pour cette version CD de Blue’s Journey, qui a au moins le mérite d’utiliser son support pour offrir une musique aux sonorités un peu plus nettes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de menu des options, mais on ne perd rien par rapport à la version AES, c’est déjà ça.

G-LOC : Air Battle

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Développeur : SEGA AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMegadrive
Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (3x) 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puce sonore : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre: elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.

Quand les ennemis ont le bon goût de s’aligner sagement devant vous, tâchez d’en profiter

Demandez à SEGA: des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA: qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil: abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.

Le monde libre a encore besoin de vous!

Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne!

Au sol ou dans les airs, une cible reste une cible

Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes: une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des cibles au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.

Mayday! Mayday! Il est dans mes six heures!

Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais: un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.

Renversant, non?

Est-ce que cela vous fait penser à After Burner? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’il reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main: la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.

Le retour du héros, qui aura droit à sa poignée de main pour avoir sauvé le monde

Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise: verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité: l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…

Faire péter des trucs: la base de bien des concepts vidéoludiques

En fait, tout est là: G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.

Il y a aussi des missions de nuit, où vous ferez la même chose que de jour

Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heure, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur: tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même: jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner... – ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps – Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle

Version Game Gear

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Deux salles, deux ambiances

Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue: le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran. On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux mission pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.

À tout prendre, les choix opérés étaient probablement les bons

NOTE FINALE : 11/20

Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Qui a besoin de 3D quand on a une Master System?

Parue plusieurs mois après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant: techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là!

Investissez judicieusement entre les missions

Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade: le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre: on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir!

On a même des boss!

NOTE FINALE : 13,5/20

Soyons honnête: ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort: grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.

Version Amiga
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas un jeu NES

Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe: techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes: on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992: le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.

NOTE FINALE : 05/20

Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire: chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage: c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.

Version Amstrad CPC
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Y’a pas à dire, on se régale!

Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps: aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise: on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992? À mon avis,certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus!

NOTE FINALE : 04/20

On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC: on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.

Version Atari ST
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À ce stade, on touche carrément au sublime

Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST: il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai? Faux: à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares: une fenêtre de jeu minuscule (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté!) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète: il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.

Version Commodore 64
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

À intégrer d’urgence dans un livre intitulé Les cent jeux auxquels vous ne voulez pas jouer sur C64

Nouvelle machine, même équipe aux commandes: on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle: dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.

NOTE FINALE : 03,5/20

Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ça envoie du rêve, hein?

Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû: on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on trouve ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions: les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.

NOTE FINALE : 02/20

Peut-on encore parler de jeu? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices: intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.

Version Megadrive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, le jeu est là et il est jouable, c’est déjà un bon début

Une fois n’est pas coutume, c’est la Megadrive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire: sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.

Graphiquement, ce n’est pas renversant, mais ça reste meilleur que Galaxy Force II

On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.

Pas mal, mais peut mieux faire

NOTE FINALE : 12,5/20

Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Megadrive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.

Gradius III

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius III : Densetsu Kara Shinwa-e (Japon)
Titre alternatif : グラディウスIII~伝説から神話ヘ~ (graphie japonaise), 宇宙巡航机III (Chine), Arcade Archives : Gradius III (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeSuper Nintendo
Disponible sur : PlayStation 2 (dans Gradius III and IV), PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware basé sur la borne Teenage Mutant Hero Turtles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le relever dans ces pages, lorsque Konami tenait une licence qui marchait bien, en règle générale, elle ne la lâchait pas – ou du moins, pas avant que les chiffres de vente ne lui donnent une raison de la lâcher.

Tous vos amis vous attendent!

L’exemple des Tortues Ninja, avec leurs dix jeux en quatre ans, était sans doute le plus impressionnant, mais avant elles des séries comme Castlevania ou Gradius s’étaient déjà assurées que les joueurs en attente d’une suite à leurs jeux favoris l’obtiendraient, et l’obtiendraient souvent assez vite. Quitte, d’ailleurs, à s’éloigner ponctuellement de la formule de base et à expérimenter un peu, comme l’auront fait à leur époque des Simon’s Quest ou des Vulcan Venture. Mais bien souvent, les joueurs ne détestant rien tant que de se voir offrir autre chose que ce qu’ils avaient commandé, le mieux était souvent de revenir aux sources et de proposer ce qui a toujours fait ses preuves: la même chose, mais en mieux. Une philosophie qui colle à ce Gradius III jusqu’à la caricature.

Gradius III, un jeu dont chaque capture d’écran vous rappellera furieusement quelque chose

La galaxie étant une nouvelle fois menacée (ça ne fera jamais que la sixième fois en quatre ans, après tout), vous vous en doutez, le Vic Viper reprend du service. Une nouvelle fois, le jeu ne s’embarrasse même pas à vous détailler un éventuel scénario: on ne lançait pas une borne d’arcade pour avoir de la lecture, de toute façon, et tout le monde sait très bien ce qu’on attend de lui au moment de glisser une grosse pièce dans une petite fente.

Ce niveau bonus en simili-3D est hélas très limité

La première donnée intéressante, c’est l’adaptabilité du fameux système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga: vous pourrez cette fois le paramétrer point par point (ou plutôt: power up par power up) avant le début de la partie, afin de savoir quelle forme prendront chacune de vos améliorations. Choisissez bien, car il vous sera impossible de changer d’avis une fois votre choix arrêté, et comme vous allez vite le réaliser, Gradius III est un titre qui s’inscrit parfaitement dans la philosophie de la série, en ce sens qu’il ne pardonne pas. Et que l’écran est souvent couvert de tirs. Et qu’on retrouve pour ainsi dire tous les environnements et adversaires marquants de la saga. Et pas grand chose d’autre.

La réalisation a encore progressé, avec des boss qui ont de la gueule

Soyons bien clair: si Gradius III a sorti ses plus beaux habits pour ce qui était déjà son sixième opus, quoi qu’en dise le chiffre dans son titre, le cahier des charges était visiblement limpide sur un point en particulier: surtout, ne prendre aucun risque. De fait, ceux qui espéreraient voir quelles nouvelles idées auront bien pu germer dans l’esprit des développeurs de Konami seront rapidement fixés: aucune.

Je n’ai pas déjà vu ça quelque part?

Le logiciel est si fidèlement placé dans les clous des précédents opus qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de best of de la série recyclant tout ce qui a marché sans même s’embarrasser à le remettre en forme: le niveau organique directement repris de Salamander? Check. Le gros robot entre les pattes duquel il faut se glisser importé de Vulcan Venture? Check – on en aura même invité plusieurs variantes, pour l’occasion. L’environnement de flammes, grand classique de la saga? Check. Le niveau végétal à la Nemesis 3? Check. Les statues de l’Île de Pâques? Évidemment. Le boss rush dans la dernière partie du jeu? Itou. D’ailleurs, les boss eux-mêmes sont très largement recyclés des autres épisodes, et si on avait déjà le sentiment que Vulcan Venture tenait de la redite, là, on commence à approcher du bégaiement pur et simple, voir du rappel pour les joueurs qui auraient laissé passer un épisode ou deux et qui se voient servir les restes des précédents consommateurs!

Parmi les rares nouveautés, ce niveau où vous devrez vous glisser entre des pièces qui s’emboîtent autour de vous

Autant dire que les joueurs venus pour le gameplay, qui ne se formaliseront pas d’un manque d’originalité qui n’avait rien d’inhabituel dans le domaine du shoot-them-up, devraient pour le coup être heureux de voir que la réalisation a encore progressé d’un cran depuis le dernier épisode. C’est beau, c’est détaillé, il y a des sprites gigantesques par dizaines à l’écran… ce qui a d’ailleurs un prix: j’ai rarement eu l’occasion de croiser autant de ralentissements sur une borne d’arcade.

Vic Viper contre l’amibe géante!

Ce n’est jamais pénalisant dans le sens où il n’y a pas de latence dans les commandes, on a juste l’impression de passer des segments entiers au ralenti, ce qui est d’ailleurs souvent une bénédiction tant la réputation de « premier manic shooter » qui collait à Gradius est toujours de mise ici: le jeu met parfois un tel point d’honneur à vous noyer sous les tirs, les ennemis et les pièges impossibles à anticiper sans y avoir laissé la vie au moins une fois qu’on est parfois condamné à mort pour ne pas avoir eu le bon tir au bon endroit, voire pour avoir eu une puissance de feu un peu trop développée face à une opposition qui mettra une nouvelle fois les bouchées double pour bien s’assurer que vous en baverez quelle que soit votre puissance de feu. Bref, si vous n’aimez pas recommencer un segment 143 fois d’affilée pour avoir le droit de vous écraser sur la difficulté suivante, mieux vaut sans doute prendre vos jambes à votre cou: Gradius III, c’est de la borne d’arcade à l’ancienne, pour les vrais, les durs, les azimutés du joystick.

Le jeu est joli, on ne peut pas lui enlever ça

De fait, on ne va pas se mentir: Gradius III, c’est soit un jeu pour ceux qui n’ont jamais touché à la saga de leur vie (et qui seront heureux de découvrir un florilège de toutes les cochonneries qu’elle peut leur envoyer au visage), soit un jeu pour les fans absolus de la saga qui se foutent totalement de recroiser une énième fois les mêmes ennemis, environnements, pièges et thèmes musicaux tant qu’ils ont leur dose de Gradius.

Encore une fois, le boss final ne sera qu’une formalité

Pour tous les autres, le jeu, pour sympathique qu’il soit, respire tellement le recyclage qu’on le réservera surtout aux amateurs de défis insurmontables qui commençaient à en avoir marre de finir Ghouls’n Ghosts avec une main dans le dos. Le contenu a beau être très généreux, avec pas moins d’une dizaine de niveaux, on trouve parfois le temps un peu long. Il n’est d’ailleurs pas très surprenant qu’on en arrive au point où la série aura commencé à espacer ses épisodes: quoi qu’on en dise, à force d’être resservi sur un même plateau à toutes les sauces, même le meilleur concept du monde finit fatalement par s’essouffler. Il allait peut-être être temps de commencer à tester d’autres ingrédients.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gradius III, c'est un jeu pensé d'un bout à l'autre pour les fans de Gradius, avec le système d'upgrade de Gradius, avec l'univers de Gradius, avec les boss de Gradius, avec les statues de l'Île de Pâques de Gradius, avec la difficulté ahurissante de Gradius. Le résultat est toujours aussi efficace et toujours aussi exigeant, mais à force de n'y déceler que des éléments aperçus dans les autres épisodes de la saga, épisodes sur MSX compris, et pas le commencement du début d'une idée neuve, on commence à se demander si on est face à un best of, à un hommage ou à un repompage en bonne et due forme de tout ce qui a fait le succès de la série. Si les mordus reprendront les commandes avec plaisir pour au minimum une heure de jeu à dompter âprement, le joueur lambda ne pourra pas tout à fait congédier ce sentiment tenace de ne pas avoir envie de s'accrocher à force de n'être jamais surpris. Un bon jeu, mais à destination d'un public assez spécifique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce, absurde, infecte, insurmontable – Des ralentissements à foison – Pas la moindre idée neuve – Pas de mode deux joueurs – Un tir automatique bridé qui vous obligera à marteler deux boutons pendant toute la partie

Version Super Nintendo

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Graphiquement, on n’est vraiment pas loin de la version arcade

Dès ses premiers pas, la Super Nintendo n’aura pas hésité à aller chercher la Megadrive sur l’un de ses premiers arguments de vente: la capacité d’offrir l’arcade à domicile. Une promesse que Gradius III allait être un des premiers jeux à avoir la lourde charge de tenir, plusieurs mois avant que des titres à la Super R-Type ne vienne confirmer que Nintendo s’était sans doute montré un peu pingre au moment de choisir le processeur de sa nouvelle console.

Il est enfin possible de baisser un peu la difficulté, et c’est tant mieux

Le titre s’attèle en tous cas à reprendre le contenu de la borne, ce qu’il fait d’ailleurs assez bien, même si on constatera que plusieurs niveaux ont disparu: le stage bonus en simili-3D, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte, ainsi que le niveau organique et celui où des morceaux de décor menaçaient d’écraser votre vaisseau comme si vous étiez dans une partie de Tetris. On constate d’ailleurs que si les autres niveaux ont été conservés sans modifications majeures (à l’exception des plantes du niveau organique qui vous détruisent désormais au lieu de vous ralentir), les boss ont souvent été simplifiés, parfois même remplacés, et un nouveau niveau prenant la forme d’une course-poursuite a été intégré vers la toute fin du jeu. Des adaptations logiques, souvent nécessaires, mais qui ne pénalisent qu’assez marginalement la durée de vie du jeu, qui nécessitera malgré tout une bonne quarantaine de minutes au minimum pour espérer en voir le bout.

Les boss ont souvent été simplifiés, comme celui-ci qui ne correspond qu’à la « phase 2 » du boss de la version arcade…

Au niveau de la réalisation, Konami semblait à l’aise avec la Super Nintendo dès ses débuts: si les graphismes sont un peu moins fins et un peu moins détaillés que sur arcade, il faut bien souvent placer les deux versions côté à côte pour vraiment distinguer les différences. La palette de couleur est très fidèle à celle de la borne, et les sprites restent souvent impressionnants par leur taille autant que par leur nombre… et on se doute bien que c’est là que le bât va blesser.

…mais dans l’ensemble, la grande majorité du contenu a été préservée

La glorieuse console 16 bits embarquant un processeur à peine aussi puissant que celui d’une Master System, inutile d’espérer voir la machine faire tourner de façon fluide un programme qui faisait déjà tousser une borne d’arcade. Attendez-vous à parcourir l’essentiel de la partie au ralenti, car il y aura souvent beaucoup de monde que le processeur ne pourra pas afficher à la vitesse souhaitée… ce qui peut, au final, représenter un avantage, en rendant l’action un peu moins punitive que dans le jeu original puisque vous aurez désormais davantage de temps pour agir. On appréciera d’ailleurs grandement la présence d’un menu des options qui vous laissera tout loisir, en plus des réglages habituels (il est possible d’automatiser le système d’upgrade, pour ceux qui seraient allergique à ce qui constitue le principal intérêt de la saga), de régler la difficulté.

Ne vous laissez pas toucher par ces plantes!

Et autant la borne d’arcade était atrocement difficile, autant il sera cette fois possible de constituer avec un défi réel sans pour autant devoir s’entrainer des mois avant d’espérer pouvoir apercevoir les derniers niveaux. Si les forcenés du joystick pourront aller se frotter au mode « hard », les joueurs un peu moins patients devraient déjà largement trouver matière à s’occuper en mode « easy », et le fait qu’il soit enfin possible de profiter d’une version un peu plus accessible du jeu fait quand même une grosse différence. Car si, techniquement parlant, le jeu risque de faire grincer des dents les joueurs allergiques aux ralentissements, les autres devraient pour leur part être parfaitement heureux de découvrir le titre dans une version techniquement assez proche de l’arcade, avec des graphismes et une bande son à la hauteur. Une très bonne alternative, donc, surtout pour les joueurs qui cherchent autre chose qu’un défi insurmontable pour s’amuser.

Du côté des fans :

Si vous voulez voir la différence en action, vous voilà exaucés!

Comme on peut s’en douter, les ralentissements constants du jeu n’auront pas été du goût de tous les joueurs, et certains se seront mis en tête d’y offrir une solution radicale: émuler la présence d’un coprocesseur SA-1, quatre fois plus rapide que le processeur de la console, au sein de la cartouche. Ce coprocesseur, utilisé à la base dans une trentaine de jeux vendus sur la console (dont le célèbre Super Mario RPG), a ici un effet spectaculaire sur le jeu, qui tourne désormais de façon beaucoup plus fluide… et devient donc par la même occasion beaucoup plus difficile. Un bon moyen, en tous cas, d’expérimenter une version alternative que vous pourrez découvrir à cette adresse.

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement, Gradius III sur Super Nintendo a déjà de quoi impressionner, avec une réalisation qui n’est objectivement pas très éloignée de celle de la borne d’arcade, en dépit de quelques sacrifices inévitables. Le seul point dommageable restant les ralentissements omniprésents… mais paradoxalement, c’est précisément par son accessibilité que cette version se distingue, permettant enfin de tempérer la difficulté atroce du titre original pour offrir une alternative très séduisante. Et pour ceux qui voudraient une expérience fluide, les fans ont déjà apporté la solution. Une très bonne pioche.

Arnold Palmer Tournament Golf

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 尾崎直道のスーパーマスターズ (Ozaki Naomichi no Super Masters, Japon)
Titre alternatif : Tournament Golf (Amiga, Atari ST, PC)
Testé sur : MegadriveArcadeAmigaAtari STPC (MS-DOS)

Version Megadrive

Date de sortie : 9 septembre 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Il semblait exister une règle, à la fin des années 80, stipulant qu’on ne pouvait espérer vendre un jeu de sport qu’en plaçant le nom – et par extension, la caution – d’un sportif dans son titre. Avant même que le jeu vidéo ne commence réellement à s’intéresser aux licences filmiques à succès, la vraie ficelle pour vendre une disquette ou une cartouche, c’était d’avoir une célébrité sous le coude histoire d’apporter une légitimité dont le jeu vidéo manquait alors cruellement.

Le choix des armes n’a qu’un impact assez limité, puisque vous ne laissez que trois clubs chez vous

De Michael Jackson à Mike Tyson, de John Madden à Ivan Stewart, d’Andre Agassi à Pete Sampras, nombreuses auront été les personnalités à venir accoler leur patronyme… et souvent pas grand chose d’autre, sur les boîtes des logiciels. Car s’il arrivait que des sportifs comme Ayrton Senna soient effectivement consultés pour aider à peaufiner le réalisme d’un jeu, comme ce serait le cas sur Super Monaco GP II, la norme était plutôt de se contenter d’un nom et d’une image et de les poser sur n’importe quoi. Prenez Arnold Palmer, par exemple. Si vous ne connaissez pas ce golfeur, rassurez-vous en vous disant que les développeurs du titre qui porte aujourd’hui son nom ne le connaissaient sans doute pas non plus: il aura suffi d’un voyage vers l’occident pour qu’Ozaki Naomichi, golfeur nippon alors encore au début de sa (longue) carrière, ne laisse la place à un confrère américain et pour que le titre à son nom et à son effigie devienne Arnold Palmer Tournament Golf. Adaptation culturelle…

Devenez un maître du swing!

Comme vous l’avez probablement déjà compris, il va donc ici être question de golf. Un sport qui aura su faire son petit bout de chemin dans le domaine vidéoludique, comme le prouve ce titre qui aura pour l’occasion été l’une des premières simulations sportives disponibles sur Megadrive.

Le tournoi sera l’occasion de gagner en compétence et en habileté

« Simulation » étant un bien grand mot, comme on va vite s’en rendre compte, le jeu repartant très largement sur les bases instaurées par le Golf de Nintendo quelques cinq années plus tôt. Il s’ouvre en tous cas sur un menu très complet qui vous annoncera déjà que le contenu, en tous cas, ne se moque pas du monde: trois parcours de 18 trous chacun, un mode tournoi à pratiquer sur la durée avec un système de sauvegarde par mot de passe, un mode entrainement pour se faire la main, sans oublier la possibilité de jouer à deux pour transformer une activité noble et singulièrement guindée en joyeux champ de bataille avec de vrais morceaux de mauvaise foi dedans. De quoi passer un bon bout de temps à travailler son swing, d’autant que les mécanismes, pour simples qu’ils soient, n’ont été galvaudées en rien.

Ne pensez jamais que les choses seront faciles parce que vous êtes à vingt centimètres du trou

Vous allez vite réaliser que la jouabilité, très simple, repose néanmoins sur suffisamment de facteur pour vous obliger à vous creuser un peu les méninges avant d’aller frapper comme une brute une balle innocente qui ne vous a rien fait.

Le jeu vous offre parfois des saynètes inutiles histoire de faire un peu de pub à sa mascotte d’alors

En plus d’une sélection de clubs qui sera à faire en prélude du parcours (et qui sera assez large pour demander de vraiment le faire exprès pour réussir à se pénaliser dans la manœuvre), le jeu vous demandera de tenir compte du sens et de la puissance du vent, de la position de vos pieds par rapport au tee, du type de terrain… avant de remplir une jauge en deux temps pour frapper, exactement comme dans Golf. Celle-ci décidera à la fois de la direction, de l’angle et de la puissance de votre tir, et demandera à être maîtrisée avec une certaine finesse, un dixième de seconde pouvant souvent faire la différence entre une balle dans le green ou une balle dans un bunker, et surtout entre une balle dans le trou ou une balle à trois centimètres du trou lorsque vous êtes en train de putter sur le green. Bref, si la prise en main ne demandera guère plus d’une trentaine de secondes, la maîtrise, elle, risque de demander plusieurs heures, ce qui est à n’en pas douter une excellente approche.

« Dis-moi, Josiane, tu me recommanderais quel club pour nous sortir de ce bunker? »

Le gros morceau de cet Arnold Palmer Tournament Golf, comme son titre l’indique, c’est avant tout son mode tournoi. Et il faut reconnaître que celui-ci constitue à bien des niveaux la meilleure surprise de la cartouche, en ayant la bonne idée d’intégrer une composante « jeu de rôle » qui permet d’étirer lé durée de vie sans vous donner l’impression de ferrailler dans le vide.

Ne vous laissez pas impressionner par les scores adverses: en terminant régulièrement un coup sous le par, vous devriez facilement remporter le tournoi

Concrètement, chaque manche du tournoi sera l’occasion de collecter des gains, ainsi que d’améliorer vos caractéristiques afin d’être capable de frapper plus loin et de façon plus précise – et même de remplacer votre caddie par un autre plus expérimenté, lequel vous délivrera alors de meilleurs conseils quand au club à employer pour le prochain coup! Il sera même possible de remporter du meilleur matériel afin de pouvoir, par exemple, allonger la portée de vos coups grâce à des clubs en fibre de verre ou en céramique. Mais du nouveau matériel demandera également de vous adapter en tant que joueur afin de ne pas perdre de la précision que vous aviez acquise par la pratique… Bref, un très bon moyen d’installer le jeu sur la durée en le gardant intéressant, et un boost franchement bienvenu à la durée de vie du titre, même si les quelques gains de caractéristique ou de matériel ne modifieront que très marginalement votre façon de jouer.

Tenez compte du sens du vent, surtout sur les tirs à très longue distance

Du côté de la réalisation, pour un titre paru sur une Megadrive encore en début de vie, difficile de faire des reproches à Arnold Palmer Tournament Golf. Graphiquement, c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement lisible et les couleurs sont globalement bien choisies, à un green au vert un peu pétant près.

Il y a suffisamment de matière pour vous occuper un bout de temps

Le son est un peu plus décevant, avec des applaudissements qui sonnent faux, mais vraiment pas de quoi hurler au scandale. La musique, pour sa part, se limite à un unique thème musical très oubliable une fois en jeu, dans le plus pur style musique d’ascenseur, sans que cela soit franchement pénalisant. Alors certes, les fans les plus mordus de simulations un peu plus poussées préfèreront sans doute aller directement voir du côté de titres à la PGA Tour Golf, mais pour ceux qui souhaiteraient s’initier au golf rapidement et en s’amusant, voilà une cartouche qu’ils ne regretteront pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous cherchez une simulation de golf ultra-poussée, Arnold Palmer Tournament Golf n'est probablement pas le titre le plus apte à vous combler dans son domaine. Si vous recherchez un jeu facile à prendre en main, agréable à jouer, avec suffisamment de possibilités pour vous laisser roder vos automatismes pendants des heures tout en offrant un contenu extrêmement solide, en revanche, vous êtes à coup sûr le public visé par une cartouche qui reprend, développe, peaufine et maîtrise les codes instaurés par l'antique Golf jusqu'à un niveau particulièrement satisfaisant. Sans doute une des meilleures portes d'entrée pour un sport très particulier, le titre de SEGA ne devrait jamais déparer au sein de votre collection. Une valeur sure.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de précision dans la jauge de frappe, en particulier dans le green – Un aspect "jeu de rôle" bien vu, mais sous-exploité et finalement assez gadget – Des mots de passe interminables – Un Arnold Palmer dont le rôle s'est limité à mettre son nom et sa photo sur la boîte

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La même chose, mais en payant pour se faire une idée

On ne s’attardera pas longtemps ici sur la version « arcade » d’Arnold Palmer Tournament Golf, et pour cause: elle fait partie de l’offre « Mega-Tech » dont le simple objectif était de proposer des titres Megadrive dans les salles d’arcade afin de faire connaître la machine, et qui aura été remplacée en 1993 par un principe équivalent nommé cette fois « Mega-Play ». On se retrouve donc avec une version qui n’est rien d’autre que la copie carbone de celle publiée sur Megadrive, au détail près qu’un deuxième écran vous résumera les commandes et les règles du jeu et qu’il faudra désormais payer pour obtenir du temps de jeu. Autant dire que cette itération n’est listée ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 15,5/20

À même jeu, mêmes observations, si tant est que vous puissiez trouver un jour une borne Mega-Tech d’Arnold Palmer Tournament Golf, ce serait de toute façon vraisemblablement dans un musée.

Version Amiga
Tournament Golf

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Rien de honteux, mais on ne peut pas dire que l’Amiga soit poussé au maximum de ses capacités

Petit changement de programme au moment de porter Arnold Palmer Tournament Golf sur Amiga: quelqu’un n’était visiblement pas prêt à sortir le chéquier pour le nom du célèbre golfeur, puisque le titre ne s’intitule plus que Tournament Golf – avec un personnage qui lui ressemble comme deux gouttes d’eau mais avec les cheveux moins grisonnants sur l’écran-titre. Le jeu est resté extrêmement proche de ce qu’il était sur Megadrive, même si l’interface a été un peu revue sans que cela ne métamorphose l’expérience de jeu. Les timing sont un peu différents, la réalisation est plutôt un peu moins réussie, avec des graphismes moins colorés, une vue qui porte moins loin et une musique qui a purement et simplement disparu. On reste malgré tout dans le cadre de l’anecdotique, et seuls les joueurs ayant pratiqué le jeu sur Megadrive pourront ressentir une période d’adaptation avant de refaire ici ce qu’ils accomplissaient à la perfection sur la console 16 bits. Bref, une version qui livre à peu près ce qu’on attendait d’elle, mais qui aurait pu faire mieux.

NOTE FINALE : 14,5/20

Portage assez fainéant pour ce Tournament Golf sur Amiga qui fait un peu moins bien que la version Megadrive dans à peu près tous les domaines. Le titre reste sympathique, mais on ne pourra qu’encourager les fans de golf à plutôt faire leurs armes sur la version originale.

Version Atari ST
Tournament Golf

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Yep. Tout pareil.

Sur Atari ST, les choses vont aller encore plus vite: on est tout simplement face à la copie carbone de la version Amiga. Vous aviez peur de perdre quelques couleurs? Crainte infondée, ce qui explique sans doute au passage que la version Amiga ait peiné à rivaliser avec la version Megadrive. Il n’y aura d’ailleurs pas de jaloux non plus côté son: les (rares) bruitages sont les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique. Bref, les mêmes faiblesses pour un jeu qui fait le travail.

NOTE FINALE : 14,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Tournament Golf sur Atari ST qui offre très exactement la même expérience que dans la version arcade. Aucune raison de le bouder sur la machine d’Atari si vous n’avez pas une Megadrive sous la main, donc.

Version PC (MS-DOS)
Tournament Golf

Développeur : SEGA Enterprisis Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA – Musique et sons : Haut-parleur interne

Ne proposer que de l’EGA en 1990 commençait à être une énorme faute de goût

En 1990, le monde ludique se divisait en deux catégories: ceux qui commençaient à comprendre que le PC avait le potentiel d’être une machine de jeu, et les autres. Dans le cas de Tournament Golf, on sent bien que l’information n’était pas encore entrée dans l’oreille de SEGA: non seulement le titre ne reconnait pas le VGA, mais il n’est visiblement pas au courant non plus de l’existence des cartes sonores. On ne peut même pas dire qu’Elite Systems visait le parc d’ordinateurs le plus large possible, puisque le titre ne gère même pas le CGA non plus! Pour un jeu de golf, l’aspect sonore est de toute façon assez secondaire, et le jeu demeure suffisamment présentable en EGA pour ne pas trop souffrir de la conversion; mais encore une fois, où est l’intérêt de s’y essayer aujourd’hui dès l’instant où vous avez n’importe quelle autre version sous la main?

NOTE FINALE : 13,5/20

En termes de jouabilité, Tournament Golf sur PC est resté équivalent aux autres versions. En revanche, la réalisation commence à faire sérieusement mal au cœur, surtout lorsqu’on pense que le VGA et les cartes sonores commençaient à s’imposer sur le marché. Reste un titre sympathique mais techniquement dépassé.

Galaxian

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre alternatif : ギャラクシアン (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IICBS ColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame Boy
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, Wii, Windows

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Première édition
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : Zilog Z80 (@ 3.072 Mhz)

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Duel à mort!

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie: tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons: une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Autant vous prévenir: la terre est perdue. Alors amusez-vous.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

Ne relâchez jamais votre attention

En bas, c’est votre vaisseau: le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant de toute façon que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part: détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Les « flagships » (les vaisseaux jaunes en haut de l’écran) attaquent toujours avec une escorte

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran: il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Vous croyez que vous me faites peur?!

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes: observer, anticiper, retenir.

Les choses ne deviennent pas plus simples lorsqu’il y a moins de monde à l’écran

Tout le jeu est là: comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler: chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échec en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien s’en foutre et jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Faites preuve de méthode, et évitez de vous laisser coincer

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride: on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

« Hé, ça fait déjà si longtemps que je joue? »

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique: un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie: les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes: un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ça fait encore plus Space Invaders que la borne, mais c’est tout à fait honnête

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe: parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne: on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 (PAL)
Spécificités techniques :

Yep, c’est comme sur 5200

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause: on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente: Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est plus brut de décoffrage, mais dans l’absolu le gameplay est assez bien préservé

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait déjà un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire: afficher huit sprites par ligne! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que es portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA – Sons : haut-parleur interne

D’accord, ce n’est pas très coloré, mais le gameplay est inattaquable (composite)

Un jeu PC en 1983? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichsé dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

Histoire d’être exhaustif, voici le rendu actuel en RGB…
…et ce à quoi ressemblera l’image en émulation composite sous DOSBox

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Heu, attendez, vous ne m’auriez pas carotté plus d’une vingtaine d’ennemis, là?

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600! Première constatation: il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version CBS ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Est-on vraiment si éloigné de la borne?

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Ça fait un peu vide, mais ça tourne surtout moins bien

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est: aucun. Incroyable mais vrai: cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose: il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

On n’est pas à des kilomètres de l’arcade

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Rien à redire, c’est presque parfait

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Ah, les débuts de la micro-informatique…

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II: il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Voilà une époque où jouer sur Spectrum faisait sens

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ne cherchez pas de nouveautés, il n’y en a pas

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires: c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Super Monaco GP

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : スーパーモナコGP (graphie japonaise), G.P. Mônaco (Game Gear, Brésil), Super Monaco G.P. (versions sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeGame GearMaster SystemMegadriveAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : PlayStation 2 (Collection SEGA AGES)

La série Monaco GP :

  1. Monaco GP (1979)
  2. Super Monaco GP (1989)
  3. Ayrton Senna’s Super Monaco GP II (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via réseau local)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision B
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz), Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un reproche qu’on ne pouvait décemment pas faire à SEGA au cours des années 80, c’était bien celui de manquer d’audace ou d’imagination avec ses bornes d’arcade. Là où la plupart des développeurs avaient tendance à s’inscrire dans le sillage des grands succès du moment en prenant le moins de risques possibles, quitte à déverser des clones sans âme de Double Dragon ou de R-Type (liste non exhaustive) par brouettes, la firme au futur hérisson bleu ne semblait jamais à cours d’idées originales.

Les seules options disponibles tiennent sur cet écran

Entre l’univers médiéval-fantastique de Golden Axe, les décors colorés de Fantasy Zone, les extraterrestres d’Alien Storm ou les personnages de cartoon de Dynamite Düx, SEGA trouvait toujours le contrepied face à une production souvent affreusement générique, à la plus grande joie des joueurs. C’est pourquoi on fut d’autant plus surpris de la voir déterrer en 1989 une licence quelque peu oubliée qui fêtait alors ses dix ans: Monaco GP. Mais au fond, avec une arme nucléaire comme l’extraordinaire Super Scaler qui avait si efficacement tenu la concurrence à distance au moins jusqu’à Chase H.Q., pourquoi ne pas offrir une nouvelle fois une expérience à couper le souffle en asseyant le joueur directement dans le baquet d’une formule un?

Sur la grille de départ, prêt à en découdre!

Dans cette optique, on serait tenté de dire que le programme de Super Monaco GP tient tout entier dans son titre: vous allez bien évidemment concourir sur le célèbre circuit, depuis les qualifications jusqu’à la course elle-même.

Le fameux tunnel est également de la partie

Un objectif certes potentiellement ambitieux, mais qui rappelle aussi la limite de n’importe quel jeu pensé pour l’arcade: pas question ici d’espérer effectuer une saison entière avec sa dizaine de courses à la Microprose Formula One Grand Prix. Autant vous faire à l’idée: ici, il n’y aura qu’un seul circuit, et vous n’aurez même pas le droit de le parcourir en intégralité avant la course à proprement parler, les qualifications se limitant à une portion réduite. Mais avant de commencer à se lamenter sur les éventuels manques du jeu, commençons déjà par nous pencher plus en détails sur son déroulement.

Les qualifications seront vite expédiées – comme le reste du jeu, hélas

Super Monaco GP s’ouvre directement sur le choix de votre mode de transmission, qui correspondra en un sens au mode de difficulté: automatique, quatre ou sept vitesses. Bien évidemment, plus vous vous dirigerez vers un système exigeant, meilleures seront les performances de votre véhicule – autant vous prépare à oublier totalement la boîte automatique si vous ambitionnez de jouer les premières places, donc.

Bon, je n’ai pas fait un temps extraordinaire

La course se déroule en deux parties, comme on l’a vu: d’abord les qualifications, qui se limiteront en fait à un unique tour sur un tracé réduit à effectuer en moins de 45 secondes, lequel décidera ensuite de votre place sur la grille de départ en fonction du temps que vous aurez réalisé. Puis viendra ensuite la course en elle-même, à réaliser en trois tours uniquement… et ce, dans le meilleur des cas. L’objectif d’une borne d’arcade restant de vous obliger à dégainer une autre pièce le plus vite possible, vous allez en effet vite réaliser que le jeu vous impose une « limite de position » qui va en se réduisant après chacun des points de passage distribués au long du circuit. Le principe est simple: au fur et à mesure de la course, vous devrez impérativement vous maintenir dans les meilleures places sous peine de Game Over, et si l’objectif est raisonnable en début de course, il devient rapidement de plus en plus exigeant tant et si bien que terminer une course vous imposera pratiquement de le faire sur le podium – et sans jamais avoir lambiné en chemin. Un système qui vous maintiendra sous pression, et qui pénalisera surtout les débutants, qui joueront rarement plus d’une minute trente lors de leurs premiers essais.

Fort heureusement, le jeu présente un cadre très fidèle au célèbre grand prix

On s’en doute, le principal argument de vente de la borne, à l’époque, c’était sa réalisation. À ce titre, SEGA avait bien évidemment mis le paquet, avec un tracé fidèle à la course originale, des reliefs bien visibles et même un tantinet exagérés, et surtout une grande variété dans les environnements entourant le circuit, entre les immeubles, la mer, la foule et le célèbre tunnel – quitte à ce que certaines portions soient un peu plus « champêtres » qu’en vrai, mais ce n’est pas grave: on y croit encore.

Heu, c’est réellement si « sauvage » que ça, Monaco?

La sensation de vitesse est très bien rendue, et les sensations dans le baquet sont grisantes – bien que le moteur de course soit assez peu réaliste, avec une voiture pratiquement indestructible qui se contente de partir en tête à queue en cas de collision avant de repartir dans le sens de circulation. C’est d’ailleurs précisément dans sa dimension « arcade » que le jeu montre toute ses limites: en tant que pur défouloir, le jeu est certes sympathique, mais pas aussi efficace qu’un titre plus dépouillé à la OutRun, ou techniquement plus accompli à la Virtua Racing, juste pour prendre deux autres bornes de chez SEGA.

J’ai intérêt à vite doubler celui-là si je ne veux pas perdre!

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt qu’on ne peut que se sentir frustré que l’aspect « simulation » soit finalement un pur enrobage qui bride le logiciel plus qu’il ne le transcende, et au final Super Monaco GP souffre indéniablement de se limiter à la course de son titre plutôt que de proposer un championnat complet – ou tout simplement une expérience plus riche permettant de tirer davantage du circuit plutôt que de se limiter à répéter inlassablement les trois mêmes tours sans aucun réel levier sur le niveau d’exigence ou de réalisme. Une nouvelle fois, on est donc face à un titre pensé pour être joué dix minutes grand maximum à moins d’être totalement conquis – auquel cas on pourra espérer voir la durée de vie s’étendre jusqu’à une heure ou deux… Bref, de quoi s’amuser un bref moment avant de passer à quelque chose de plus consistant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En déterrant un de ses antiques succès pour le doper au Super Scaler, SEGA aura indéniablement marqué les esprits en 1989 avec Super Monaco GP. Alors à la pointe de la technologie, le jeu vous plaçait dans le baquet d'une formule un avec des sensations ébouriffantes. Qu'en reste-t-il aujourd'hui? Un titre plus technique que des Space Harrier ou des Hang-On, mais fondamentalement limité à une seule et unique course, et dont la technique est désormais nettement moins impressionnante. Dépouillé de la simplicité et de l'accessibilité qui font encore la force de jeux à la OutRun, Super Monaco GP reste un programme sympathique pour une heure, dépassé depuis par bien des logiciels plus efficaces, à commencer par l'excellent Virtua Racing. Une curiosité qui ne déplacera plus les foules.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une seule et unique course – Une conduite qui se veut plus réaliste, mais qui reste très arcade – Un système de jeu punitif qui pénalise grandement le débutant – Absolument aucune forme de réglages ni de gestion technique – Pas d'arrêts aux stands

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 1991 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux Game Gear reliées par un câble Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, rien de bien neuf depuis Pole Position

Au moment de porter Super Monaco GP sur ses propres consoles, SEGA avait eu tout le temps de digérer les précieuses leçons du lancement raté de la Megadrive et de réaliser que porter le contenu d’une borne tel quel sans rien y ajouter était atrocement risqué – surtout quand la borne en question reposait sur des prouesses technologiques qui avaient peu de chances de pouvoir être reproduites sur Megadrive, et encore moins sur les systèmes 8 bits.

Les réglages sont très basiques, mais ils ont le mérite d’exister

Au moment d’ajouter le titre au catalogue du lancement de sa nouvelle console portable, la firme japonaise eu donc la bonne idée de réadapter le jeu à son support, en revoyant un peu la formule. Oubliez donc le circuit unique (et heureusement, vous entends-je soupirer de soulagement): ce sont désormais pas moins de seize courses, reprenant d’ailleurs fidèlement les trajets de l’époque, qui sont au menu. Celles-ci se déroulent également en trois tours, sans qualifications, le jeu se résumant désormais principalement à doubler chaque concurrent à tour de rôle en espérant arriver à la première place avant la fin de la course. Autant dire qu’on se retrouve cette fois face à du classique de chez classique, avec des graphismes très simples et pas assez variés, une sensation de vitesse correcte et une maniabilité qui dépendra principalement de la configuration de votre véhicule.

On retrouve tous ces circuits qu’on a tous dû parcourir un million de fois sur quinze jeux différents à l’époque

Car, autre nouveauté, il est désormais enfin possible d’aller modifier vos réglages pour choisir la forme de vos ailerons, votre type de pneus ou votre moteur. On regrettera d’ailleurs que le jeu ne vous livre absolument aucune information sur ces réglages, vous laissant le soin d’aller les chercher dans le manuel ou d’expérimenter. On y apprendra ainsi que les pneus « doux » sont moins durables que les « durs », mais dans un jeu où on ne peut de toute façon pas s’arrêter aux stands, quelle importance? Dans l’ensemble, vous découvrirez vite que privilégier la vitesse transformera chaque virage en épreuve de force, vous condamnant à finir dans le décor sauf à anticiper en freinant comme un fou, alors qu’il sera pratiquement impossible de sortir de la route avec une voiture basée sur le contrôle. Il est toujours possible de jouer avec une boîte à sept vitesses, mais là encore, cela revient surtout à se compliquer inutilement la vie. Les joueurs les plus déterminés seront sans doute heureux d’apprendre à maîtriser chaque circuit, mais ne nous voilons pas la face: on est ici beaucoup plus face à un logiciel qu’on sort pour s’occuper cinq minutes, surtout à une époque où une pluie de simulations mille fois plus complètes et mieux réalisées s’échappent du moindre placard qu’on ouvre. Au moins pourra-t-on bénéficier d’un mode deux joueurs, mais autant dire qu’on est là face à un jeu qui n’attirera plus que les nostalgiques les plus mordus.

Correct pour s’occuper les doigts, mais guère plus

NOTE FINALE : 10,5/20

SEGA aura au moins eu la bonne idée de tabler sur le contenu plus que sur la réalisation pour proposer Super Monaco GP sur Game Gear. Devenu un jeu de course ultra-classique mais amusant à très faibles doses, ce portage a assez de matière pour occuper les joueurs les plus patients pendant une heure ou deux, mais soyons clairs: les jeux de course sur 8 bits, ce n’est vraiment pas la panacée, et ce n’est pas ce titre qui prouvera le contraire

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Et sinon, utiliser tout l’écran, en solo? Non? Personne?

Sur Master System, Super Monaco GP aura profité d’un contenu encore sensiblement étoffé par rapport à la version Game Gear. Pas du côté des circuits – il y en a toujours seize – mais plutôt de tout le reste: présence d’essais, options de configuration du véhicule plus nombreuses, possibilité de jouer un championnat à deux… on notera d’ailleurs que le jeu est toujours présenté dans une vue « splitée » dont l’utilité ne m’est d’ailleurs tout simplement pas apparue en solo, où on aurait aussi bien pu bénéficier d’un rétroviseur qui se serait révélé beaucoup plus utile. Malheureusement, c’est une nouvelle fois du côté de la jouabilité que le bât blesse, et si les joueurs assez patients pour essayer la moindre combinaison de réglages jusqu’à parvenir enfin à aligner deux virages sans finir dans le décor trouveront peut-être leur compte, ceux qui s’agaceront de partir en tête-à-queue au milieu de la route sans même savoir pourquoi risquent d’avoir leur dose très vite. Encore une version correcte qui a très mal vieilli.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans être à proprement parler honteux, Super Monaco GP sur Master System accuse son âge, avec une réalisation dépassée et une jouabilité irritante en dépit d’un contenu honnête. Si, à deux, les joueurs auront le mérite de composer avec le même handicap, en solo, on s’agace bien plus qu’on ne s’amuse. À réserver aux nostalgiques.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Bon, ce n’est toujours pas la borne, mais c’est déjà un peu plus crédible

Pour être honnête, et l’expérience aidant, l’itération Megadrive de Super Monaco GP était sans doute celle qu’on attendait avec le plus d’impatience, les capacités de la console 16 bits alliées au fait que SEGA soit aux commandes ayant de bonnes raisons de nous offrir le portage le plus intéressant du lot.

Défiez un rival et piquez-lui sa voiture!

En plus d’un menu des options permettant de régler les commandes et le niveau de difficulté, on remarquera d’ailleurs que le premier mode de jeu correspond simplement à ce qu’offrait la borne, mais avec les capacités de la Megadrive. À ce jeu, pas de surprise, l’ère où Alain Huyghues-Lacour déclarait que cette version offrait « les mêmes graphismes, les mêmes animations » que sur arcade est bien finie. Il y a nettement moins de sprites à l’écran, c’est bien plus vide, tous les véhicules adverses sont identiques, et la sensation de vitesse est à des années-lumières de la borne – c’est même encore pire du côté sonore. Et pour ne rien arranger, pas de mode deux joueurs dans cette version. En revanche, SEGA aura décidé de booster le contenu, et pour se faire, il aura visé encore plus haut que sur les versions 8 bits, mais jugez plutôt:

Le mode de jeu original est toujours là

On retrouve bien évidemment le mode championnat et ses seize courses, ce qui est d’autant plus appréciable que la jouabilité est bien meilleure ici et qu’on n’est plus obligé d’avoir les yeux rivés sur la minicarte pour anticiper le trajet de la course. On retrouve les boîtes de vitesse à quatre ou sept vitesses, et s’il n’y a plus de réglages à proprement parler, il faudra cette fois être prêt à s’arrêter aux stands dans des courses qui seront d’ailleurs plus longues (cinq tours, par exemple, pour le premier grand prix).

Nouveauté: les arrêts au stand

Il y aurait déjà largement matière à s’amuser le temps de dompter le jeu si SEGA n’avait pas introduit le principe de rival: concrètement, n’espérez pas remporter toutes les courses d’entrée de jeu avec la formule un avec laquelle vous commencez la partie. Pour espérer bénéficier d’un modèle plus puissant, vous devrez commencer par défier un « rival » disposant d’une meilleure voiture et le vaincre pour l’obtenir! Un très bon moyen de rajouter un jeu dans le jeu, et de gravir les échelons en obtenant des véhicules de plus en plus puissant, mais attention: si vous perdez vos défis, non seulement vous ne gagnerez pas le véhicule convoité, mais vous ne tarderez pas à être défié par les pilotes des catégories inférieures qui aimeraient bien récupérer le vôtre! De quoi rester scotcher sur la durée et avoir une bonne raison de s’entraîner car autant vous prévenir, il est pratiquement impossible d’espérer vaincre ce mode avec une boîte automatique. En tous cas, on a ici un jeu de course finalement beaucoup plus consistant que la borne, et qui offre encore matière aujourd’hui à engloutir des heures – même si les joueurs les plus emballés auront sans doute intérêt à se diriger directement vers Ayrton Senna’s Super Monaco GP II.

NOTE FINALE : 14,5/20

Honneur doit être rendu à SEGA, qui avait parfaitement compris qu’offrir une conversion de la borne de Super Monaco GP sur Megadrive ne serait rien de plus qu’un aveu d’échec si le contenu n’était pas revu pour l’occasion. Grâce à une jouabilité bien mieux pensée que sur 8 bits et à un championnat particulièrement bien pensé, les joueurs trouveront enfin matière à découvrir un véritable jeu de course capable de les tenir en haleine des heures. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu et que la réalisation soit à mille lieues de celle de la borne, néanmoins.

Les avis de l’époque :

« Super Monaco GP offre une jouabilité parfaite, grâce à la précision des commandes. C’est tout simplement la meilleure course d’arcade, au même titre qu’Indy 500 (sic) occupe la première place dans la catégorie simulation. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 19/20

Version Amiga
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Ici, la version « complète » du jeu, où le championnat démarre en France

Changement de philosophie sur ordinateur, où on ne retrouve bien évidemment pas SEGA à la baguette, mais bien les vétérans de Probe Software, capables du meilleur comme du pire, ce qui fait qu’on lance le jeu avec une certaine appréhension. Techniquement, en tous cas, si l’on considère que l’équipe de développement n’a pas eu accès à une seule ligne de code du jeu et aura du se débrouiller à partir d’une simple vidéo, le résultat est très correct – vraiment pas loin de la Megadrive, pour être honnête. La fenêtre de jeu est plus petite, la vitesse est un peu moins bien rendue et l’ambiance sonore est encore plus discrète, mais les sprites sont plus variés et on reconnait mieux le circuit de Monaco dans cette version que sur la 16 bits de SEGA. La jouabilité demande impérativement d’accélérer en poussant le stick vers le haut et de changer les vitesse avec le bouton plutôt que l’inverse, mais la maniabilité est objectivement assez bonne – il est même possible de jouer à la souris! Bref, on tient là un challenger décent à la cartouche sur Megadrive, dont Probe Software s’est d’ailleurs ouvertement inspirée, ajoutant pour l’occasion un mode championnat, même si celui-ci ne contient pas le système de « rival » et de changement de véhicule qui faisait tout le sel de la cartouche – à la place, tous les circuits intègrent la « limite de position », ce qui pousse le game design encore un peu plus vers l’arcade. On trouve en revanche une gestion du climat. À ce titre, méfiez-vous d’ailleurs des versions du jeu qui circulent sur internet: plusieurs d’entre elles (tenant généralement sur une seule disquette là où le jeu en demande deux) ne contiennent que la course de Monaco. Reste donc un jeu de course honnête pour la machine, avec le contenu qu’on était en droit d’espérer, mais sans doute pas de quoi vous faire déserter votre partie de Lotus Esprit Turbo Challenge pour très longtemps.

Si vous commencez directement par le circuit de Monaco, vous vous êtes fait rouler

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Monaco GP sur Amiga offre une prestation technique très correcte, et le contenu qu’on était en droit d’attendre, sans pour autant se hisser tout à fait au niveau d’une version Megadrive plus fluide et mieux pensée. Reste un titre qui se laisse jouer, mais à tout prendre, vous passerez sans doute beaucoup plus de temps sur Vroom.

Version Amstrad CPC
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques :

On va dire que le minimum vital est là

Changement d’approche sur les systèmes 8 bits pour Super Monaco GP: cette fois, Probe Software aura décidé d’intégrer un championnat, sans doute pour laisser aux versions 16 bits l’insigne privilège de ne comporter qu’un seul circuit… ne cherchez pas la logique, y’en a pas. La jouabilité reprenant très exactement le système de la version Amiga (au détail près qu’il est impossible, cette fois, de jouer à la souris), on va donc se pencher sur la réalisation technique, et réaliser que bof. Voilà, c’est le meilleur résumé: bof. Comme toujours, la fenêtre de jeu est perdue au milieu de l’écran, mais les graphismes ont au moins le bon goût de tirer un minimum parti des capacités de l’Amstrad plutôt que de se limiter à un pâté monochrome directement tiré de la version ZX Spectrum. En revanche, la sensation de vitesse est… disons gentiment, « limitée ». Oh, ce n’est certainement pas ce qu’on a vu de pire dans le domaine sur CPC, mais quand on a le sentiment de tenir un petit 60 de moyenne alors qu’on est lancé à 350 km/h dans une ligne droite, il faut reconnaître que c’est un peu dommage, surtout avec un framerate qui doit péniblement atteindre les sept ou huit images par seconde. Soyons honnête: le titre ne présentera, comme souvent avec les ordinateurs 8 bits, qu’un intérêt très limité dès l’instant où on n’y joue pas par nostalgie.

NOTE FINALE : 08,5/20

On a beau avoir vu bien pire sur la machine d’Amstrad, difficile de porter aux nues un Super Monaco GP dont l’intérêt ludique approche aujourd’hui le néant dès l’instant où on a accès à n’importe quel autre machine – ce qui ne devrait pas être très difficile. Les joueurs les plus curieux pourront toujours tuer dix minutes avant d’oublier l’existence du logiciel.

Version Atari ST
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

C’est loin d’être honteux

Comme souvent avec l’Atari ST, les choses vont aller vite: prenez la version Amiga de Super Monaco GP, diminuez légèrement la qualité sonore, la taille de la fenêtre de jeu et la taille des sprites, et tada! Voilà votre version flambant neuve, qui faisait parfaitement illusion à la sortie du titre – et nettement moins quelques mois plus tard, au moment de la sortie de Vroom. Une nouvelle fois, le jeu n’est pas mauvais, il souffre d’un cruel manque d’identité au milieu de dizaines de titres similaires offrant très exactement la même chose. Correct et potentiellement amusant quelques heures, ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 13/20

Une nouvelle fois, Super Monaco GP sur Atari ST n’est pas le maître absolu du genre dans son domaine, mais il se défend néanmoins assez bien. Une réalisation solide, une sensation de vitesse correcte et un contenu décent devraient permettre aux joueurs les plus patients de s’occuper pendant un bon moment.

Version Commodore 64
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Ça bouge correctement, mais on a vraiment vu tout ce que le jeu a à offrir au bout de quatre secondes

Peu d’informations à se mettre sous la dent pour cette version Commodore 64 de Super Monaco GP, dont la boîte mettait d’ailleurs un point d’honneur à ne livrer aucune capture d’écran des versions 8 bits… Au menu, sensiblement la même chose que sur les autres versions sur ordinateur, avec un championnat complet, un tour de qualification et une limite de position pour vous obliger à finir dans les meilleurs places pour voir la suite. La réalisation est assez décevante, avec une sensation de vitesse correcte pour ce qui est de la route, mais nettement moins convaincante pour les sprites sur le bas-côté. Surtout, la difficulté est atroce, avec des ennemis qui vous laissent littéralement sur place au moment de vous doubler (en fait, une bidouille de code pour limiter au maximum l’affichage d’un trop grand nombre de sprites à l’écran) et des circuits à peu près impossibles à vaincre sans jouer avec la boîte à sept vitesses. Dans l’ensemble, ce n’est pas très beau et on ne s’amuse vraiment pas beaucoup. Le verdict? Retournez plutôt jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge.

NOTE FINALE : 08/20

Il n’y a pas vraiment de milieu, pour un jeu de course: ça fonctionne ou ça ne fonctionne pas. Dans le cas de Super Monaco G.P. sur Commodore 64, le bilan est simple: ça ne fonctionne pas. Trop moche, trop difficile, trop limité, plus personne ne s’amusera avec cette version aujourd’hui. À oublier.

Version ZX Spectrum
Super Monaco G.P.

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette
Spécificités techniques :

Non, franchement, c’est plutôt bien fait pour du ZX Spectrum, mais le problème est que ça n’est pas suffisant

Parmi les glorieuses machines ayant laissé assez peu de nostalgiques en France – mais ayant cartonné outre-Manche – voici le roi incontesté: le ZX Spectrum. Comme souvent, la machine démontre toute l’étendue de ses limites (pour lesquelles on ne l’accablera pas: rappelons quand même que l’ordinateur aura été commercialisé en 1982) avec une réalisation qui s’efforce d’utiliser les huit couleurs de sa palette mais qui se résume quand même furieusement à un aplat jaune, une sensation de vitesse à peu près équivalente à celle du CPC (« sensation de lenteur » serait donc plus approprié) et un championnat dont 95% des joueurs ne verront qu’une seule course. Comme souvent, si vous n’êtes pas nostalgique, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08/20

Le ZX Spectrum avait de nombreuses qualités ludiques, dont on ne découvrira hélas pas l’étendue avec ce portage de Super Monaco G.P. qui se borne à pousser une cagette à 40 à l’heure au milieu d’un gros pâté jaune. Certainement pas le pire jeu de course de la machine, mais pour n’importe quel joueur le découvrant aujourd’hui, la réaction sera la même: quel intérêt?

Ghouls’n Ghosts

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 大魔界村 (Daimakaimura, Japon)
Titre alternatif : Ghouls’n’Ghosts (Amiga/Commodore 64, Europe)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MegadriveZX SpectrumSuperGrafxMaster SystemSharp X68000
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME (version arcade), Wii (version Megadrive)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : CP System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, la toute jeune compagnie Capcom (fondée à peine deux ans plus tôt) pouvait déjà se vanter d’avoir signé ce qu’on pourrait considérer comme son troisième grand tabac dans les salles d’arcade, avec un Ghosts’n Goblins qui annonçait, après 1942 et Commando, ce qui ressemblait déjà furieusement à une carrière très prometteuse.

On commence à nouveau par le cimetière, et on apprécie tout de suite le comité d’accueil!

Les joueurs, qui venaient de découvrir une des fondations de ce qu’on appelle désormais le die-and-retry, attendaient bien évidemment une suite, mais la firme japonaise sera restée si active à empiler les succès dans les mois qui allaient suivre (Trojan, Bionic Commando, Tiger Roads, Mega Man, Forgotten Worlds, pour n’en citer que quelques uns…) qu’elle prit tout le monde un peu par surprise en publiant enfin un certain Ghouls’n Ghosts plus de trois ans après le premier opus. On attendait plus ou moins la même chose, et c’était visiblement ce qui figurait sur le cahier des charges… mais trois ans, au milieu des années 80, cela représentait trois siècles, et dans le laps de temps Capcom avait eu le temps de sortir son fameux « CP System » et d’apprendre deux-trois ficelles en plus. Il allait donc être temps de montrer aux joueurs tous les progrès, techniques comme ludiques, réalisés en trois ans. Et mine de rien, ils étaient déjà copieux, les bougres!

Il est temps de remettre le bleu de chauffe!

Fidèle à la chronologie réelle, Capcom aura donc situé l’action de son jeu… trois ans après celle de Ghosts’n Goblins. Le roi Arthur, visiblement parti crapahuter loin de son royaume (mais après tout, c’était déjà ce qui lui avait permis d’aller sauver sa dulcinée, on ne se montrera donc pas trop sévère avec lui), revient pour découvrir que la mort a frappé en son absence: c’est tout son royaume qui a été dévasté par les démons.

La carte est toujours de la partie

Cette fois, Lucifer en personne est venu chercher son dû, et loin de se contenter d’enlever Guenièvre, il l’aura purement et simplement assassinée. Arthur étant un pragmatique du genre coriace, il se remet donc en route pour le monde démoniaque, avec pour objectif de récupérer l’âme de sa compagne tout en délivrant une bonne leçon aux monstres qui ont eu l’outrecuidance de confondre son château avec un open bar. L’occasion d’effectuer un parcours qui rappellera souvent furieusement celui du premier épisode, mais aussi d’en profiter pour découvrir ce que Capcom avait appris en trois ans – et de réaliser que c’était largement suffisant pour justifier de retourner au charbon avec enthousiasme.

Surtout, ne pas paniquer…

Arthur ré-enfile donc son armure par-dessus son plus beau caleçon, et ré-endosse au passage toute la panoplie d’aptitudes du premier épisode, consistant à sauter et à tirer.

Ghouls’n Ghosts aussi a l’équivalent du vaisseau géant!

Visiblement un peu moins rouillé que dans ses jeunes années, le roi en aura profité pour apprendre à tirer vers le haut et vers le bas (quand il saute, dans ce deuxième cas), et à se doter d’un arsenal un peu plus équilibré dans sa puissance, mais où hériter de la mauvaise arme au mauvais moment constituera une nouvelle fois une malédiction bien pire que la mort, puisque vous conserverez ladite arme jusqu’à ce que vous en trouviez une autre. On se sent déjà immédiatement un peu plus agile et un peu plus réactif à ses commandes, mais la principale nouveauté prendra la forme d’une armure dorée. Un troisième point de vie? Que nenni, ce nouveau bonus ne vous protègera pas mieux que l’ancien. En revanche, il fera apparaître une jauge qui correspondra à l’équivalent d’un tir chargé, dont la forme évoluera selon l’arme équipée. Un bon moyen de retourner une situation compromise, en particulier contre les boss, mais à condition de trouver une fenêtre de trois secondes sans avoir un besoin vital de tirer, ce qui n’arrivera pas si souvent que ça…

On sent immédiatement les progrès graphiques depuis 1985

L’habillage était une donnée loin d’être anodine, en 1988, particulièrement dans les salles d’arcade où les joueurs venaient pour en prendre plein les yeux et les oreilles. Justement, Capcom venait de passer deux ans et demi et d’investir près de dix millions de dollars à concevoir les puces de leur nouvelle architecture baptisée »CP System », ou CPS-1 pour les intimes.

Pour arriver à celui-là, il faudra le mériter!

Ghouls’n Ghosts aura été le deuxième jeu à tirer parti de cette architecture, après Forgotten Worlds, et le moins qu’on puisse dire est qu’on sent immédiatement le chemin parcouru lors des trois ans séparant le jeu de son prédécesseur. Dès le premier niveau, les sprites et les animations pullulent à l’écran: les squelettes passent leur tête depuis les hautes herbes pour s’en extraire, les vautours lâchent des nuages de plumes, les arbres dans le décor sont secoués par la tempête… L’environnement est d’ailleurs plus vivant que jamais, avec un sol qui peut s’effondrer par blocs, un plafond mouvant, des passerelles qui s’ouvrent sur des sables mouvants, des statues géantes qui tirent une longue langue qui servira de plateforme; l’ambiance correspond parfaitement à celle du premier épisode, mais on sent bien que les choses sont vues en plus grand, en plus ambitieux, en plus fluide – et ça marche! Il n’y a qu’à voir le gigantesque boss du premier niveau pour comprendre que les contraintes techniques commencent à être secondaires, et la réalisation irréprochable annonce déjà les futures claques que seront Strider ou Final Fight, en criant au monde les capacités du CP System. Cri entendu: c’est beau, c’est inspiré, ça a une identité folle et ça tourne à la perfection. La musique n’est bien entendu pas en reste, avec des thèmes immédiatement reconnaissables, et on retrouve l’univers mi-macabre mi-parodique du premier opus avec un plaisir intact.

Le danger vient de partout

Le mieux reste cependant avec quel savoir-faire le jeu organise sa difficulté. On ne va pas se mentir: n’importe quel joueur s’attaquant à Ghouls’n Ghosts aujourd’hui sait qu’il va en baver, et c’est paradoxalement pour ça qu’il vient. C’est qu’on est loin d’un jeu anarchiquement difficile, où on passerait son temps à mourir de façon injuste face à des adversaires inévitables: comme souvent, la mémoire fera une grosse différence, et chaque niveau prend un peu la forme d’une longue chorégraphie qu’il faudra apprendre à maîtriser dans le plus infime mouvement.

Préparez-vous à souffrir

Chaque arme peut dramatiquement changer la façon d’appréhender un passage, chaque séquence de plateforme nécessitera un timing rendu d’autant plus délicat qu’il y a souvent beaucoup de choses à gérer en même temps, et bien évidemment, une fois à court de vie, ce n’est plus au dernier point de passage que l’on repart mais bien au début du niveau… Naturellement, la ficelle imposant de terminer le jeu deux fois d’affilée (et avec la bonne arme!) pour en voir la vraie fin a toujours cours, mais la grande force du titre reste de nous donner ce sentiment permanent qu’on n’est jamais passé très loin de réussir – on ne se sent jamais vraiment accablé par un passage insurmontable, plutôt titillé à l’idée de résoudre ce qui s’apparente parfois à une sorte de casse-tête miniature. Oui, c’est redoutable, mais quel plaisir de découvrir qu’on progresse et qu’on arrive chaque jour un peu plus loin… Sans doute l’origine du succès de la borne, et de celui d’une série qui n’a finalement pas pris une ride depuis sa sortie. Respect, Capcom.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 "Trois ans après", annonce l'écran-titre... et finalement, c'est le meilleur résumé de ce qu'est Ghouls'n Ghosts: tout simplement Ghosts'n Goblins avec trois ans d'améliorations techniques, d'idées et d'expérience en game design en plus. Sans chercher à révolutionner une formule qui avait déjà magnifiquement fait ses preuves - ce que personne ne leur demandait de faire, pour être honnête - Capcom reprend donc fidèlement tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode en le peaufinant: c'est plus beau, c'est plus jouable, c'est plus varié, et c'est encore plus dur. Dans le domaine du die-and-retry, on touche là à un maître: certes, le défi est toujours aussi ridiculement relevé, et chaque écran rivalise d'ingéniosité pour réussir à vous faire trépasser en un temps record, mais le jeu ne fait jamais l'erreur de devenir bêtement injuste ou impossible. Encore une fois, ceux qui cherchent à jouer pour se détendre ne devront sans doute essayer cette borne qu'à faibles doses, mais pour tous les amateurs du premier opus, le constat est sans appel: c'est encore meilleur. Un classique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté plus retorse que jamais... – ...dont il faudra une nouvelle fois venir à bout deux fois de suite! – Des environnements qui sonnent parfois comme une simple redite de ceux du premier épisode

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Graphiquement, on a vu bien pire, mais ce n’est clairement pas là qu’est le plus gros problème

On ne va pas se mentir: pour un joueur du XXIe siècle, c’est rarement avec un grand enthousiasme qu’on se plonge dans un portage publié par U.S. Gold à la fin des années 80. La conversion aura cette fois été confiée à Software Creations, studio spécialisé dans ce genre d’exercice, et le résultat n’est… eh bien, franchement pas terrible. Commençons rapidement par l’évidence: la réalisation est honnête, mais elle ne joue clairement pas dans la même cour que la version arcade, et si les graphismes ne sont pas honteux, ils ne sont pas non plus des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir un système 8 bits bien programmé – et je ne parle même pas de la PC Engine. Tant qu’à faire, il faudra composer avec des grandes bandes noires et une interface envahissante. Les sprites sont assez petits, ils sont nettement moins nombreux que sur arcade, le framerate doit péniblement tourner à 15 images par seconde, et la musique se réduit désormais à une nappe musicale si discrète qu’on pourrait la qualifier de « subexistante » – ce qui ne l’empêche pas de priver l’action de bruitages. On n’était encore qu’à la fin des années 80, ce n’est donc pas honteux, mais c’est déjà très limite. Le vrai problème, en revanche, vient de la jouabilité. C’est déjà gênant de devoir sauter en poussant le stick vers le haut, mais ça l’est encore plus quand on réalise qu’on ne peut plus tirer vers le haut qu’en sautant, désormais! Pour ne rien arranger, l’équilibrage a fini aux orties: les patterns des monstres volants sont incompréhensibles, les masques de collision sont ratés, les tirs ne sortent pas à la même vitesse… Résultat des courses: parvenir à franchir le premier niveau est déjà un exploit, même si les choses se passent mieux dès qu’on réalise que foncer vers la droite aide à contourner 90% des obstacles… Plaisir de jeu? Très bas, même si j’imagine que les joueurs les plus patients pourront trouver quelques vagues vertus au titre, d’autant que tout le contenu du titre est encore là, même s’il a été réadapté pour l’occasion pour composer avec les limites évidentes des programmeurs. À moins de ne jouer que sur Amiga, le verdict est simple: allez plutôt jouer à la version arcade.

NOTE FINALE : 09,5/20

Ghouls’n Ghosts sur Amiga n’est sans doute pas le jeu qui réconciliera les joueurs avec les portages sauce U.S. Gold. Si la réalisation est correcte considérée sa date de sortie, l’illusion se dissipe dès que le tout commence à bouger, et la jouabilité ratée ne rend clairement pas hommage à la borne dont le logiciel est tiré. Praticable avec beaucoup de patience, mais uniquement si on n’a pas la borne ou une console sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ce n’est pas magnifique, mais vous remarquerez qu’il y a plus de sprites que sur Amiga

Après une version Amiga de Ghouls’n Ghosts pas franchement emballante, on était en droit de se demander ce que la même équipe parviendrait à accomplir avec un ordinateur sensiblement moins puissant, à savoir le CPC. Techniquement, soyons honnête: c’est moche, mais on pouvait s’y attendre. Les décors sont très vides, notre héros s’égayant généralement sur un grand fond noir, mais le bon côté est que c’est parfaitement lisible – et Arthur est bien animé, même s’il est un tantinet lent. Du côté sonore, c’est assez vite résumé puisqu’il n’y a strictement rien passé l’écran-titre. Au niveau de la maniabilité, si on retrouve les mêmes errements que sur Amiga, avec cette impossibilité de tirer vers le haut sans sauter, je dois néanmoins préciser que l’expérience m’a parue meilleure ici, avec un rythme plus maîtrisé et une jouabilité suffisamment précise pour prétendre avancer. Tout n’est pas parfait: le timing pour éviter des monstres qui apparaissent sous vos pieds est vraiment trop serré, et il y a beaucoup plus de monde que sur Amiga, mais on a déjà plus l’impression d’être aux commandes d’un jeu, et le fait est qu’on peut s’amuser là où ça n’était clairement pas le cas sur la version Amiga. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, Ghouls’n Ghosts s’en tire finalement mieux sur un ordinateur 8 bits comme le CPC que sur l’Amiga où on sentait bien que davantage d’énergie était passée dans la réalisation que dans le jeu en lui-même. Si on ne sera clairement pas ébloui par les graphismes, le jeu est suffisamment maniable et précis pour qu’on puisse tenter de mener l’aventure à son terme, et c’est vraiment le minimum de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

SI seulement les développeurs européens s’étaient intéressés à ce truc appelé « jouabilité », à l’époque…

Sans surprise, Ghouls’n Ghosts sur Atari ST est une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec les mêmes errements au niveau de la jouabilité, et surtout un jeu difficile pour de mauvaises raisons avec des ennemis trop résistants ou qui apparaissent systématiquement sous vos pieds sans vous laisser le temps de réagir – les joueurs de l’époque pensaient probablement que c’était normal, la version arcade étant réputée pour sa difficulté, mais on a depuis eu le temps d’apprécier la différence et d’embrasser des notions comme l’équilibrage. Notons qu’ici, le thème musical un peu plus guilleret que sur Amiga dynamise agréablement l’action (certains diront qu’il ruine l’ambiance, mais Ghouls’n Ghosts n’a jamais été fait pour être pris trop au sérieux) et que le jeu ne tire bien évidemment pas parti de l’overscan, ce qui signifiera de grandes bandes noires dans tous les sens. On perd également quelques détails, comme le décor de fond du premier niveau, et on remarquera que l’agencement des niveaux a légèrement changé sans que cela modifie vraiment l’expérience de jeu. Pour le reste, le constat est le même que sur la machine de Commodore: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Après la version Amiga, on savait à quoi s’attendre avec Ghouls’n Ghosts sur Atari ST, et c’est à peu près ce qu’on obtient: un titre médiocre à la jouabilité maladroite et à la difficulté équilibrée n’importe comment. La réalisation faisant encore moins illusion que sur la machine de Commodore, on ne saura trop recommander aux joueurs d’aller découvrir ce superbe titre via une autre plateforme.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

L’essentiel est là, mais pas l’indispensable…

Nouvelle version de Gouls’n Ghosts, mêmes errements: sur Commodore 64, le titre nous assomme une nouvelle fois avec une réalisation tout juste correcte et surtout avec une jouabilité à revoir. Ça pourrait encore être bien pire, mais c’est surtout cet équilibrage qui pue l’amateurisme à plein nez: le début du premier niveau est un vrai cauchemar, avec des ennemis dans tous les sens, alors que la deuxième moitié, où on peut parfois traverser plusieurs écrans d’affilée sans croiser un ennemi, est une vraie promenade! Seule bonne surprise: un thème musical sympathique, comme souvent sur la machine de Commodore, mais le reste est à ranger dans la même case que la grande majorité des portages de Software Creations: médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Je pense que les lecteurs assidus de RetroArchives auront eu le temps de réaliser qu’entreprendre de découvrir les grands succès de l’arcade des années 80 via leurs portages sur micro était une mauvaise idée, particulièrement quand U.S. Gold se chargeait de trouver les équipes pour le faire. Une nouvelle fois, on se trouve ici face à une version qui ne pourra intéresser que les nostalgiques de la machine de Commodore et à peu près personne d’autre. Oubliable, oublié.

Version Megadrive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 août 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On commence vraiment à sentir la différence

Pour la petite histoire, la sortie de Ghouls’n Ghosts sur Megadrive aura représenté un moment charnière à plusieurs niveaux dans l’histoire de la machine.

Tout est toujours parfaitement à sa place, cette fois

En plus d’être la première collaboration entre SEGA et Capcom, la célèbre firme ne collaborant jusqu’ici qu’avec Nintendo (quitte, comme on l’a vu, à laisser les commandes aux équipes de développement de SEGA, comme ce serait également le cas plus tard pour Strider), ce fut surtout l’un des tout premiers titres à pouvoir enfin justifier les prétentions de la console à représenter « l’arcade à domicile », prétentions que le catalogue de la machine avait jusqu’ici plutôt échoué à remplir dans les grandes largeurs (Golden Axe, autre portage à pouvoir rivaliser avec la borne, ne verrait le jour que quatre mois plus tard, tout comme l’excellent Revenge of Shinobi). Le jeu constitua donc la toute première « killer app » réellement à même de constituer un argument de vente pour la console en présentant une adaptation de l’arcade réellement apte à rendre jaloux les possesseurs des autres machines (constatation d’autant plus vraie que Ghouls’n Ghosts ne sera jamais sorti sur NES ni sur PC Engine, et devrait attendre l’année suivante pour voir le jour sur SuperGrafx). La vraie question reste la suivante: la magie opère-t-elle encore aujourd’hui?

Rien n’a été édulcoré, et il ne manque pas un sprite

À ce niveau-là, autant le dire tout de suite: même si on sait aujourd’hui que la Megadrive est capable de faire encore mieux que ça, on comprendra que les joueurs de l’époque n’y aient vu que du feu. Les graphismes sont un peu moins fins, la palette a perdu pas mal de nuances, mais bon sang, au moment de la sortie du jeu, aucun débat possible: ça ne jouait pas dans la même cour que les autres portages.

Le mode « practice » a déjà largement de quoi vous occuper

Entre les défilements parallaxes, la taille des sprites, et le fait qu’il ne manque absolument aucun des passages marquants de la version arcade, on est ici face à la première version qui ne donne pas l’impression de jouer à un ersatz, même savamment conçu comme sur Master System, de l’expérience originale. La jouabilité est d’ailleurs optimale – je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un ralentissement – et pour ne rien gâcher, le jeu va même jusqu’à offrir deux modes de difficulté, le niveau « practice » étant déjà largement assez exigeant pour que vous fassiez les crocs avant de basculer sur la difficulté originale! Ce peut d’ailleurs également être une bonne porte d’entrée avant d’aborder une borne sans concession, à condition bien sûr d’accepter une réalisation graphique légèrement inférieure à l’arcade – même si on n’y fait objectivement plus vraiment attention au bout de dix minutes. La réalisation musicale fait également le travail, même si elle souffre une nouvelle fois de figurer au sein des débuts de la console; c’est joli, mais la 16 bits allait bientôt se charger de prouver qu’elle pouvait faire mieux. Seul sacrifice: la brève introduction du jeu, mais cela reste vraiment accessoire.

Voilà exactement ce qui pouvait donner une raison d’acheter une Megadrive à l’époque

Au final, même si le joueur du XXIe siècle se dirigera sans doute directement vers la version arcade, il n’aura pour une fois pas trop de raison de se sentir perdant en s’attaquant à l’opus sur Megadrive. Techniquement inférieure, cette version n’en est pas moins un portage d’une qualité rare pour 1989, qui a surtout le mérite de parfaitement retranscrire l’expérience ludique de la borne en allant même jusqu’à offrir un mode de difficulté plus abordable. Si jamais vous avez l’occasion de vous y essayer, ne vous en privez pas.

Le premier gros coup de SEGA

NOTE FINALE : 17/20

Ghouls’n Ghosts pourra se vanter d’avoir été le tout premier jeu à laisser réellement entrevoir ce que la Megadrive avait dans le ventre. De fait, l’expérience est vraiment très proche de l’arcade, avec une réalisation technique certes inférieure mais parfaitement apte à faire illusion, et une jouabilité absolument irréprochable. Si vous avez une Megadrive avec le jeu, inutile de les bouder pour attendre de vous essayer à la borne: tout est déjà ici et remplit sa mission avec les honneurs. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« À côté de cette petite merveille, les versions micro font triste figure (j’en avais dit du bien à l’époque et c’était une erreur, excusez la bavure!). Une des grandes conversions d’arcade de l’année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : U. S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Quand Software Creations tenaient un équilibrage foireux, ils ne le lâchaient pas!

Dernière adaptation aux mains de Software Creations, on ne sera pas surpris de voir ce Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum afficher sensiblement les mêmes lacunes que les autres versions développées par le studio. Une nouvelle fois, sans être à tomber à la renverse, la réalisation fait le minimum pour être qualifiée d' »acceptable », c’est lisible et ça tourne bien, avec une musique qui fait plus penser à quelqu’un en train de souffler dans un micro qu’autre chose, mais on prend quand même. En revanche, plus que la jouabilité à un bouton qu’on ne maudira jamais assez, le vrai problème provient une nouvelle fois d’un équilibrage ni fait ni à faire qui complique inutilement le simple fait de parvenir à atteindre le stage 1-2: les monstres ont une fâcheuse tendance à apparaître juste sous vos pieds, les vautours sont une plaie sans nom, on n’a jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit, et en conséquence, on ne s’amuse pour ainsi dire jamais. C’est dommage, parce qu’avec un minimum de soins, il y avait matière à obtenir un jeu honnête, mais en l’état, plus personne ne pourra trouver un quelconque intérêt à ce machin.

NOTE FINALE : 08/20

Plombé par un équilibrage inexistant et une jouabilité pénible, Ghouls’n Ghosts sur ZX Spectrum n’échappe à la catégorie « catastrophique » que pour se plonger corps et âme dans la catégorie « médiocre ». Si vous voulez vous amuser sur la machine de Sinclair, allez plutôt voir du côté d’Head Over Heels ou de Jet Set Willy.

Version SuperGrafx
Daimakaimura

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 27 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, on est d’accord qu’on s’approche de l’arcade, là?

Pour ceux qui ne le sauraient pas, la SuperGrafx étaient un modèle « avancé » de la PC Engine commercialisé à partir de décembre 1989 au Japon.

C’est encore plus beau que sur Megadrive…

Sans doute pensée comme une réponse à la Megadrive (réponse d’ailleurs largement inutile, dans un pays où la 16 bits n’aura jamais vraiment représenté une menace ni pour NEC ni pour Nintendo), la machine présentait des caractéristiques très alléchantes, avec notamment une deuxième puce vidéo et quatre fois plus de mémoire que le modèle de base. Problème: probablement vendue trop vite pour un marché pas prêt à abandonner le modèle précédent, elle n’aura au final vu que cinq jeux tirer spécifiquement parti de ses compétences – et devinez quoi, il se trouve que Ghouls’n Ghosts, sous son titre original de Daimakaimura, a le privilège d’en faire partie.

…même si cela reste parfois extrêmement serré

Une chose est sure, en tout cas: si le but était de montrer que la SuperGrafx pouvait damer le pion à la Megadrive, alors c’est réussi!

Pas de tour de chauffe, cette fois!

Graphiquement, cette version est encore un peu plus fine et un peu plus colorée que sur la 16 bits de SEGA – ce n’est toujours pas la version arcade, mais les nuances commencent à être franchement anecdotiques. Là où le jeu présentait encore quelques décors assez limites sauvés par la présence des parallaxes sur Megadrive (au hasard, le début du niveau deux), ici, il faut commencer à plisser les yeux pour vraiment apercevoir des manques dans la palette. Et s’il subsiste quelques clignotements de sprites, l’expérience est une nouvelle fois on-ne-peut-plus proche de celle de la version arcade, d’autant plus que l’introduction est bien présente cette fois.

C’est toujours aussi efficace

Seuls les sprites, paradoxalement, manquent un peu de couleurs – ce qui se voit sur l’armure d’Arthur. De quoi avoir de gros regrets en imaginant la ludothèque qu’aurait pu présenter la machine si elle avait été mieux soutenu par NEC et par les développeurs! Seul « manque » par rapport à la version Megadrive: pas de mode « practice » ici, le jeu sera extrêmement dur où il ne sera pas. Ce qui fait d’ailleurs qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander cette version aujourd’hui, car quitte à goûter à la difficulté originale, autant le faire sur la borne… Dans tous les cas, si vous avez une SuperGrafx et que vous rêvez de voir ce qu’elle a dans le ventre, voici un excellent point de départ.

Le genre de bataille technique où les joueurs ressortent gagnants

NOTE FINALE : 17,5/20

Quand on voit de quoi la SuperGrafx était capable, on peut clairement regretter qu’elle n’ait hébergé que cinq jeux! Parce qu’avec des titres comme ce Daimakaimura, il y avait vraiment de quoi avoir l’eau à la bouche. Pas de débat, au moment de sa sortie, c’était clairement le meilleur portage disponible – de peu, et sans doute un an trop tard pour inquiéter la Megadrive, mais l’exploit mérite d’être mentionné. Clairement à posséder pour les (rares) détenteurs de la machine.

Les avis de l’époque :

« Il semble que la volonté de NEC soit de compenser la faiblesse de la logithèque de sa nouvelle console par des logiciels d’une qualité exceptionnelle. Après Grand Zort (sic), Ghouls’n Ghosts est le second titre majeur sur la Supergrafx, et la seconde réussite. »

Banana-San, Tilt n°82, octobre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À première vue, on est en terrain connu…

Retour de SEGA aux commandes pour la version Master System d’un jeu qui avait si bien réussi à la Megadrive. Au moment de revitaliser un peu une console 8 bits qui s’annonçait en fin de vie (sauf au Brésil), il allait être temps de sortir les muscles et de monter un peu que la console avait des arguments à défendre.

…sauf que SEGA n’a pas pu s’empêcher d’ajouter ses idées!

Graphiquement, si ça n’est clairement pas à la hauteur de la Megadrive ou de la SuperGrafx, cela peut largement prétendre chatouiller, voire surpasser, des machines comme l’Amiga. Certes, les décors font parfois un peu brut de décoffrage, avec leurs gros blocs répétés sans finesse, mais attendez de voir les boss gigantesques! Avec une musique sympathique mais trop discrète, la réalisation fait le travail, et la jouabilité a le bon goût de suivre, on est donc d’ores et déjà face à un titre plus intéressant que ce que les portages sur ordinateur avaient pu nous offrir jusqu’ici. Mais SEGA étant SEGA, la firme japonaise n’aura pas pu s’empêcher d’ajouter son lot d’idées à la formule.

Ah oui! Respect, là!

Si les niveaux comportent quelques différences – certains étant rabotés, d’autres au contraire un peu plus long, le principal changement tient aux possibilités d’Arthur. Vous remarquerez rapidement la présence d’une jauge de « magie » d’autant plus surprenante que, contrairement au tir chargé, celle-ci se vide, n’est pas liée à votre arme mais à un choix dans une liste affichable via le bouton Start, et ne nécessite plus d’armure dorée puisqu’elle n’existe plus tout à fait sous la même forme!

Les décors font un peu « gros pâtés », mais il faut se souvenir qu’on est sur 8 bits!

En fait, ce même menu vous permettra de découvrir que notre héros dispose désormais d’un équipement découpé en trois catégories: le casque décidera de votre puissance magique, l’amure influera sur le nombre de coups que vous pourrez encaissé (représenté via des cœurs sur la droite de l’écran), et vos bottes décideront de votre vitesse et de la portée de vos sauts, le tout étant classifié selon un code de couleur: argent, vert, rouge et doré pour le plus haut grade. On peut donc se faire un Arthur très puissant, ce qui donne une bonne raison de débusquer les coffres, voire des portes secrètes qui peuvent vous amener devant un marchand (autre nouveauté)! Inconvénient de ce système: ces fameux bonus sont très rares, et il faudra donc être capable de mener l’aventure très loin pour avoir une chance de réellement en profiter. On appréciera néanmoins l’idée qui permet de tempérer un peu la difficulté sans la galvauder pour autant. Une fameuse trouvaille!

On en peut pas dire que le jeu soit beaucoup moins difficile que sur arcade

NOTE FINALE : 14/20

SEGA ne semblait jamais tout à fait à cours d’idées pour sa Master System. Si celles-ci ne faisaient pas toujours mouche, ce Ghouls’n Ghosts sur la machine 8 bits peut se vanter de présenter un système d’upgrade très original et sacrément bien fichu – ce qui fait d’autant plus regretter qu’il soit à ce point sous-exploité. La réalisation allant du correct (les décors) à l’impressionnant (les boss), et la jouabilité étant à la hauteur, on ne pourra qu’inviter les curieux à consacrer un peu de temps à cette itération très originale.

Version Sharp X68000
Daimakaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Fin des débats

On a déjà eu plusieurs fois l’occasion de s’esbaudir ici même des capacités techniques du Sharp X68000. Avec un jeu développé par Capcom, on a d’autant plus de raisons de se sentir en confiance que le CPS-1 lui-même était basé sur une architecture dérivée de celle de la machine de Sharp. Si on peut s’interroger sur ce qui aura conduit la firme japonaise à attendre si longtemps (six ans!) pour porter le jeu sur une machine qui était déjà commercialisée au moment de la sortie de la borne, le bilan technique va être rapide: c’est la borne. Au pixel et à la note de musique près. Plus question, cette fois, de chercher à distinguer les différences comme sur Megadrive ou sur SuperGrafx: elles n’existent pour ainsi dire pas. Vous vouliez la borne sur votre ordinateur? Vous pouviez l’avoir dès 1994, mais c’était indéniablement plus facile en étant japonais.

Tant qu’à faire, cette version profite également d’un menu des options, histoire de configurer un peu l’expérience de jeu – et les touches par la même occasion, si vous jouez au clavier. Outre une pléthore de réglages graphiques pour la taille et le format de l’image, on y trouvera surtout pas moins de huit modes de difficulté (!!!) qui devraient vous permettre d’adapter à la perfection le défi à vos attentes. Vous vouliez la version ultime? Bon, eh bien je crois que vous venez de la trouver. Fin du game.

NOTE FINALE : 18,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il livre avec Daimakaimura exactement ce qu’on était en droit d’attendre: le portage pixel perfect de la borne, avec en plus un généreux menu des options pour se composer une expérience de jeu à la carte. Difficile d’imaginer mieux.

Virtual On

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Virtual On : Cyber Troopers (Japon)
Titres alternatifs : 電脳戦機バーチャロン (graphie japonaise), 버철 온 (graphie coréenne), Virtual On : Operation Moongate (titre alternatif), Virtual On : Cyber Troopers (titre complet)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 95)
Disponible sur : PlayStation 4 (Cyber Troopers : Virtual-On Masterpiece 1995-2001)

La série Virtual On (jusqu’à 2000) :

  1. Virtual On (1996)
  2. Cyber Troopers : Virtual On – Oratorio Tangram (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1995 (Japon) – Janvier 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne émulée sous Model 2 Emulator
Spécificités techniques : Hardware: SEGA Model 2

En 1995, le jeu de combat avait beau être toujours le genre en vogue de la période, on commençait à sentir… disons, un début d’essoufflement. Rien de comparable avec le celui qui annonçait au même moment, par exemple, le déclin du point-and-click; on pourrait plutôt parler d’un rythme de croisière qui suivait un départ canon, et l’émergence de nouveaux genres populaires – à commencer par celui qu’on surnommait encore « Doom-like » – commençait simplement à niveler un peu les choses.

Seulement huit personnages, mais pour une fois c’est largement suffisant

Il faut dire qu’en dépit de titres à la réalisation – et parfois à la qualité – de plus en plus impressionnante, les jeux de combat commençaient à se faire un peu plus prévisibles qu’à leurs débuts. Oh, certes, les graphismes étaient de plus en plus léchés, les sprites de plus en plus massifs, les rosters de plus en plus copieux, mais les mécanismes commençaient à être quelque peu figés dans la glace, à tel point qu’un joueur maîtrisant les attaques d’un combattant d’un jeu de chez Capcom pouvait généralement prétendre ressortir les mêmes manipulations dans n’importe quel autre jeu de combat de la firme. Même l’apport de la 3D initié par Virtua Fighter n’avait finalement pas amené de révolution à part entière, et on commençait à se retrouver face à un genre qui ronronnait quelque peu, sûr de ses forces.

À ce titre, on avait réellement de quoi se montrer à la fois heureux et surpris que SEGA daigne encore nous offrir des titres comme ce Virtual On.

Enfin un jeu de combat vraiment original!

Oubliez les tournois d’art martiaux, oubliez (en partie) les combats au corps-à-corps, et bienvenue dans un futur alternatif où une société nommée DN a retrouvée les ruines d’une civilisation extraterrestre avancée qui lui aura permis de déterrer des robots géants poétiquement nommés Virtuaroids.

L’instant où tout va se jouer!

Histoire de garder cette découverte secrète, DN aura déplacé son centre de recherche sur la lune (super discret…), avant de réaliser que ses fameux robots sont très difficiles à manipuler – d’où l’idée de dénicher des pilotes via un jeu vidéo présentant les mêmes commandes que leurs machines… C’est bien évidemment là que vous entrez en jeu, prenant le contrôle de l’un des huit robots du roster pour montrer à DN de quoi vous êtes capable en allant coller une raclée à tout le monde en simulation avant de continuer l’expérience sur la lune.

Les Virtuaroids ont le mérite d’être bien typés et reconnaissables

Jusqu’ici, même si le scénario change un peu de l’éternel voyage autour du monde à vaincre les plus grands maîtres de leur discipline, on ne peut pas dire que l’originalité saute aux yeux.

Le jeu vous délivrera parfois des statistiques

La bonne nouvelle, c’est que loin de se limiter à un échange de coups de tatanes en vue de profil, Virtual On prend en fait la forme d’affrontements dans des arènes en 3D où le combat à distance représentera le cœur du jeu. Ici, loin de chercher la faille en un dixième de seconde grâce à un combo éclair, on peut largement décider de jouer au chat et à la souris, de se mettre à couvert derrière des éléments de décor, de sortir grâce à un dash rageur tout en arrosant son adversaire à l’aide de lasers ou de missiles avant de finir le combat au corps à corps. En un mot, loin de se résumer à la possibilité de faire un pas de côté, la 3D vous offre cette fois un véritable environnement dans lequel la mobilité et la stratégie seront la clé, et cela change déjà beaucoup de choses.

Les attaques au corps-à-corps font souvent très, très mal

Mais la vraie grande spécificité du jeu, celle qui participe à son charme autant qu’elle risque de faire fuir les joueurs les moins patients, c’est précisément son système de contrôle. Loin des systèmes habituels avec leur stick et leurs quatre à six boutons, les robots de Virtual On se manipulent via deux sticks, deux boutons et deux gâchettes.

Bien sûr, qu’il y a des boss!

C’est d’ailleurs là que l’âge du jeu risque de poser le plus de problème: pour un joueur du XXIe siècle, la jouabilité à deux sticks est une machine bien rodée, on emploie un stick pour se déplacer, et l’autre pour bouger la vue. Ici, le système est un peu plus déroutant: les deux sticks servent à se déplacer, et vous n’avez aucun contrôle sur la caméra. Contre-nature? Oui, et ça ne va pas s’améliorer quand vous allez découvrir que braquer vos deux sticks dans des directions opposées fera sauter votre robot, tandis que les faire converger vers le même point vous permettra de réaliser une garde très efficace. Le reste est fort heureusement plus naturelle: les deux boutons servent au dash, la gâchette gauche déclenche l’arme de gauche, la gâchette droite l’arme de droite, et l’emploie simultané des deux active votre troisième et dernière capacité.

Le boss final vous demandera de faire preuve de patience pour l’attaquer au bon moment

« Et pour cibler un adversaire? » me demanderez-vous. Eh bien justement, c’est là que les choses se corsent: le jeu le fait automatiquement… selon ses termes. Comprendre par là qu’un adversaire est généralement verrouillé automatiquement (presque toutes les armes sont à tête chercheuse) quand il entre dans votre champ de vision, le vrai problème étant de bien s’assurer qu’il n’en sorte pas.

Les premiers combats sont vraiment simples

Et en l’absence d’un bouton dédié pour centrer la caméra sur votre ennemi, vous en serez généralement réduit à faire feu au hasard ou a sauter pour avoir une vue aérienne afin de retrouver votre adversaire – quitte à constituer, pour l’occasion, une cible absolument immanquable… Autant dire que les premiers instants risquent de ne pas être les plus confortables de votre expérience vidéoludiques, et que vous risquez de mordre la poussière à plusieurs reprises faute d’avoir pu assimiler des mécanismes expliqués nulle part (mais que je viens de détailler pour vous, n’hésitez pas à faire un versement au site via le bouton dédié de la page principale si le cœur vous en dit). Une fois les mécanismes à peu près compris, en revanche, le titre n’est pas très difficile, et surtout on a vraiment matière à s’amuser, particulièrement à deux où les possibilités tactiques sont réellement dépaysantes.

Savoir tirer parti su couvert pourra faire toute la différence

Du côté de la réalisation, on sent bien que SEGA commençait à maîtriser son Model 2, et la 3D employée a plutôt nettement mieux vieilli que celle de titre à la Virtua Cop. L’action est rapide, nerveuse et généralement lisible même si on pourra regretter de ne pas pouvoir placer la caméra un peu plus loin de son Virtuaroid.

Une fois les commandes assimilées, on s’amuse vraiment

Bien que les capacités des robots se limitent à trois attaques à distance et trois au corps-à-corps, on ne se sent jamais réellement limité en termes de possibilités, pas plus que par le roster de huit personnages où chaque modèle est suffisamment caractérisé pour être immédiatement reconnaissable et pour nécessiter d’être joué d’une manière un peu différente des autres. On pourra certes déceler quelques petites erreurs de jeunesse, comme des frappes au corps-à-corps vraiment trop puissantes, mais rien qui vienne dégrader irrémédiablement l’expérience de jeu. En d’autres termes, on est heureux de se retrouver face à un modèle différent des jeux de combat standard et qui sache se montrer efficace et ludique, y compris sur la durée. La jouabilité déroutante va certainement pousser beaucoup de joueurs à prendre la fuite en courant, mais pour ceux qui ont réellement envie de tester quelque chose d’original, Virtual On est un titre véritablement agréable qui mérite largement qu’on sacrifie quelques dizaines de minutes à le dompter.

Vidéo – Combat : VR. Temjin vs. VR. Viper II :

NOTE FINALE : 15,5/20 Si vous pensez qu'un jeu de combat ne peut plus vous surprendre, assurez-vous bien d'avoir testé Virtual On au préalable. Le titre imaginé par SEGA, loin de s'inscrire dans les codes rebattus du genre, fait effectivement le choix d’affrontements en arène avec une large part d'échanges de tir à distance et de déplacements ultra-rapides d'un couvert à l'autre. Et ça marche! Bien servi par une 3D agréable et une réalisation très efficace, Virtual On acquiert rapidement son identité et ses mécanismes propres... même si son maniement quelque peu déroutant risque de laisser bien des joueurs sur le bord de la route, en particulier dans les rangs des moins patients. Si vous ne cherchez qu'un énième avatar des mécanismes popularisés par Street Fighter II, le mieux est sans doute de passer votre chemin, mais si vous aimeriez composer avec des possibilités un peu plus dépaysantes et que vous êtes prêts à tâtonner pendant quelques minutes, voici clairement un logiciel qui doit figurer sur votre liste. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité anti-naturelle qui demandera un peu de temps pour être domptée – Une visée assez aléatoire qui aurait largement mérité un bouton dédié au verrouillage – Aucune vue plus éloignée de l'action disponible – Un roster un peu léger

Version Saturn
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – 29 novembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance du Saturn Twin-Stick

C’est un peu moins beau, mais vraiment pas de quoi hurler à la lune

Rapidement très populaire dans les salles d’arcade, il aurait été suicidaire pour SEGA que Virtual On ne vienne pas ajouter un élément aux arguments de vente de la Saturn. Moins d’un an après sa sortie sur Model 2, le jeu aura donc naturellement fait un crochet par la 32 bits, bénéficiant au passage d’un nouveau pad à deux sticks dédié qui n’a, à ma connaissance, jamais fait le trajet hors du Japon. Rassurez-vous: le titre est bien naturellement jouable au pad classique à six boutons, et j’irais même jusqu’à dire qu’il est infiniment plus naturel à jouer par ce biais que sur la borne: chaque action a désormais un bouton qui lui est clairement attribué, et même s’il n’y en a toujours pas un dédié au ciblage, le saut a tendance à très bien remplir cette fonction. Histoire de gonfler un peu le contenu, un menu des options fait également son apparition, les combats se jouant désormais par défaut en deux rounds gagnants. Vous pourrez également régler le niveau de difficulté, configurer les touches, choisir la durée d’une manche… l’essentiel.

On gagne de quoi configurer un peu l’expérience de jeu…

Du côté de la réalisation, on sent bien qu’une Saturn n’est pas un Model 2 : la résolution est plus basse, les textures sont plus grossières, on a perdu des polygones, la transparence n’est pas gérée… mais très honnêtement, une fois dans le feu de l’action, on n’y fait plus vraiment attention, d’autant plus que le jeu reste fluide en à peu près toute circonstance. En fait, j’irais même jusqu’à dire que sauf à être obnubilé par quelques détails en moins dans le décor, on tient ici une version plutôt supérieure à l’arcade, grâce à une maniabilité bien plus naturelle et à des options qui aident à rendre le contenu un peu plus consistant. Un portage très sérieux à défaut d’être ébouriffant, mais qui remplit parfaitement sa mission.

…et dans l’ensemble, ça fonctionne très bien

NOTE FINALE : 16/20

Si la version Saturn de Virtual On se plie aux nécessaires sacrifices techniques auxquels on pouvait s’attendre, le fait est que cela n’impacte en rien le plaisir qu’on prend à jouer – particulièrement au pad où l’accessibilité des commandes règle le principal grief qu’on pouvait nourrir contre la borne d’arcade. Bref, une très bonne conversion et un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version PC (Windows)
Virtual On : Cyber Troopers

Développeur : SEGA Am3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Bon, c’est plus fin, mais pour ce qui est de jouer…

Dans la deuxième moitié des années 90, SEGA aura, on s’en souvient, réellement commencé à s’intéresser au marché des jeux PC. Une ambition naturelle considéré la puissance des processeurs… à condition, naturellement, de savoir en tirer parti. Malheureusement, cette version de Virtual On ne reconnaissait pas les très puissantes cartes accélératrices, exigeant à l’époque un Pentium 166 MMX (soit une machine haut-de-gamme) pour tourner dans des circonstances correctes – c’est à dire même pas nécessairement spécialement fluide, ce qui lui aura valu de demeurer assez confidentielle hors du Japon. Aujourd’hui, la puissance n’est plus un problème, faire tourner le jeu correctement, en revanche… sous Windows 10, les couleurs risquent de sortir étrangement, pensez donc à passer par le menu « Modes » pour bien régler le jeu en 65000 couleurs et découvrir un jeu qui sera certes plus fin que sur Saturn (dont il reprend toutes les options), mais surtout beaucoup moins jouable, le jeu nécessitant quasi-obligatoirement le recours au clavier faute de reconnaissance de manettes à plus de quatre boutons! Autant dire que des trois versions du jeu, c’est incontestablement la plus laborieuse à manier, que l’on choisisse de jouer au joystick avec des fonctions sur le clavier ou même à deux joysticks comme cela est permis. Bref, à moins d’être patient et bien équipé, on ne peut que vous conseiller d’oublier cette version et de privilégier une des deux autres.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, le PC offre un portage de l’arcade techniquement solide, avec la possibilité de jouer en 640×480. Mais alors du côté de la jouabilité, ce Virtual On à la sauce Windows vous demandera une telle quantité de manipulations allant de l’emploi de deux joysticks à celui, fort peu pratique, du combo clavier/joystick qu’à une époque où il est très simple d’émuler et de configurer la borne, le mieux est sans doute de réserver ce portage aux adeptes les plus dévoués de Windows.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Arcade (Neo Geo MVS)

Date de sortie : Janvier 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte: elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Le roster a de la gueule, mais il est un peu restreint

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux: l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Amis des combats improbables, bonjour!

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Felden est rapide, a une allonge énorme et multiplie les attaques à distance

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui? Que nenni! Ils ne pensent qu’à une chose: savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire: huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort: même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

Évidemment, ce n’est pas un jeu de combat si on n’a pas les speechs en gros plan

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés: les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes: Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique: un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse: le gameplay.

L’ambiance « SF » a le mérite de changer des canons du genre

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque: pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

G.Done et son environnement détonent de par leur banalité

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Kazuma est un des personnages les plus difficiles à affronter et, pas de bol, c’est également le premier combat du jeu

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille: impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir: la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps.

Le premier boss est un… lapin géant. Sérieusement.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré: les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

On ne va pas parler de personnages féminins profonds et travaillés…

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Alvan est un personnage difficile à approcher

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Les chopes font de gros dégâts

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20 Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais - loin de là! - le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs: à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel - après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer - mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit personnages au roster: c'est vraiment trop peu – Gameplay qui va à l'essentiel: aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance... – ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation? – Beaucoup trop difficile – Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Version Neo Geo AES

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 25 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Toutes les différences avec la version MVS en un écran

Comme souvent, la version AES de Galaxy Fight – sortie, pour l’occasion à peine un mois après la version MVS – offre un écran des options qui vous permettra d’aller régler la difficulté du jeu sans avoir à trifouiller les réglages internes de la borne. Si cela autorise une (relative) accessibilité (le jeu est difficile même dans le premier mode), il faudra en revanche se contenter de quatre crédits pour boucler le jeu, ce qui n’est vraiment pas un cadeau. Pour le coup, mieux vaut sans doute se diriger vers la version Neo Geo CD qui a, elle, entre autres mérites, celui de proposer des crédits infinis.

NOTE FINALE : 15/20

Galaxy Fight offre, dans sa version AES, à peu près ce qu’on était venu y chercher, à savoir la même chose avec un écran de choix de la difficulté. L’obligation de ne jouer qu’avec quatre crédits, en revanche, réservera cette version aux amateurs de défis particulièrement relevés.

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Si les commandes ne vous plaisent pas, vous pouvez désormais les changer

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES: on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santa Claus
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait!

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages « pixel perfect » de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn, malheureusement jamais sortie du Japon. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises: cinq mode de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile »), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

La possibilité de sortir un enchainement via un simple bouton fait une grosse différence!

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne. Le jeu ayant en plus la bonne idée de ne plus systématiquement présenter les combats dans le même ordre quel que soit le personnage choisi, et les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

Aucun regret à avoir si vous n’avez pas la Neo Geo sous la main, pour une fois!

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée: plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 3 mai 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est quoi, cette bouillie?

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown! On retrouve également l’ordre des combats imposé, ce qui signifie que vous allez bouffer du Kazuma jusqu’à l’écoeurement. Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple: devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.