Phantasy Star II

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : MegadriveSaturnGame Boy Advance
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Megadrive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Megadrive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Megadrive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Megadrive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Megadrive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeux ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Megadrive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerait un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Megadrive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliable dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Megadrive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Version Game Boy Advance
Phantasy Star Collection

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc. – SEGA Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. – THQ Inc.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 26 Novembre 2002
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Yep, c’est bien la même chose

Autre occasion de redécouvrir la saga Phantasy Star (enfin, la première trilogie en tous cas) sur une seule machine : la version Game Boy Advance de 2002. Cette fois, aucun bonus à se mettre sous la dent, et le quatrième épisode n’est pas inclus, mais la trilogie a le mérite d’être présente an anglais (on aurait apprécié une localisation, mais bon…). En terme de rendu, la vue est un peu plus rapprochée que sur Megadrive (ce qui peut être gênant dans les donjons), et la qualité sonore est légèrement inférieure, mais pour tout le reste, pas de problème, c’est exactement le même jeu sans la moindre altération.

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle transcription fidèle de la Megadrive pour Phantasy Star II sur Game Boy Advance. La vue est un peu plus rapprochée, le son est un peu moins bon, mais ça ne devrait objectivement pas impacter votre expérience.

Gradius III

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius III : Densetsu Kara Shinwa-e (Japon)
Titre alternatif : グラディウスIII~伝説から神話ヘ~ (graphie japonaise), 宇宙巡航机III (Chine), Arcade Archives : Gradius III (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeSuper Nintendo
Disponible sur : PlayStation 2 (dans Gradius III and IV), PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware basé sur la borne Teenage Mutant Hero Turtles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le relever dans ces pages, lorsque Konami tenait une licence qui marchait bien, en règle générale, elle ne la lâchait pas – ou du moins, pas avant que les chiffres de vente ne lui donnent une raison de la lâcher.

Tous vos amis vous attendent!

L’exemple des Tortues Ninja, avec leurs dix jeux en quatre ans, était sans doute le plus impressionnant, mais avant elles des séries comme Castlevania ou Gradius s’étaient déjà assurées que les joueurs en attente d’une suite à leurs jeux favoris l’obtiendraient, et l’obtiendraient souvent assez vite. Quitte, d’ailleurs, à s’éloigner ponctuellement de la formule de base et à expérimenter un peu, comme l’auront fait à leur époque des Simon’s Quest ou des Vulcan Venture. Mais bien souvent, les joueurs ne détestant rien tant que de se voir offrir autre chose que ce qu’ils avaient commandé, le mieux était souvent de revenir aux sources et de proposer ce qui a toujours fait ses preuves: la même chose, mais en mieux. Une philosophie qui colle à ce Gradius III jusqu’à la caricature.

Gradius III, un jeu dont chaque capture d’écran vous rappellera furieusement quelque chose

La galaxie étant une nouvelle fois menacée (ça ne fera jamais que la sixième fois en quatre ans, après tout), vous vous en doutez, le Vic Viper reprend du service. Une nouvelle fois, le jeu ne s’embarrasse même pas à vous détailler un éventuel scénario: on ne lançait pas une borne d’arcade pour avoir de la lecture, de toute façon, et tout le monde sait très bien ce qu’on attend de lui au moment de glisser une grosse pièce dans une petite fente.

Ce niveau bonus en simili-3D est hélas très limité

La première donnée intéressante, c’est l’adaptabilité du fameux système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga: vous pourrez cette fois le paramétrer point par point (ou plutôt: power up par power up) avant le début de la partie, afin de savoir quelle forme prendront chacune de vos améliorations. Choisissez bien, car il vous sera impossible de changer d’avis une fois votre choix arrêté, et comme vous allez vite le réaliser, Gradius III est un titre qui s’inscrit parfaitement dans la philosophie de la série, en ce sens qu’il ne pardonne pas. Et que l’écran est souvent couvert de tirs. Et qu’on retrouve pour ainsi dire tous les environnements et adversaires marquants de la saga. Et pas grand chose d’autre.

La réalisation a encore progressé, avec des boss qui ont de la gueule

Soyons bien clair: si Gradius III a sorti ses plus beaux habits pour ce qui était déjà son sixième opus, quoi qu’en dise le chiffre dans son titre, le cahier des charges était visiblement limpide sur un point en particulier: surtout, ne prendre aucun risque. De fait, ceux qui espéreraient voir quelles nouvelles idées auront bien pu germer dans l’esprit des développeurs de Konami seront rapidement fixés: aucune.

Je n’ai pas déjà vu ça quelque part?

Le logiciel est si fidèlement placé dans les clous des précédents opus qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de best of de la série recyclant tout ce qui a marché sans même s’embarrasser à le remettre en forme: le niveau organique directement repris de Salamander? Check. Le gros robot entre les pattes duquel il faut se glisser importé de Vulcan Venture? Check – on en aura même invité plusieurs variantes, pour l’occasion. L’environnement de flammes, grand classique de la saga? Check. Le niveau végétal à la Nemesis 3? Check. Les statues de l’Île de Pâques? Évidemment. Le boss rush dans la dernière partie du jeu? Itou. D’ailleurs, les boss eux-mêmes sont très largement recyclés des autres épisodes, et si on avait déjà le sentiment que Vulcan Venture tenait de la redite, là, on commence à approcher du bégaiement pur et simple, voir du rappel pour les joueurs qui auraient laissé passer un épisode ou deux et qui se voient servir les restes des précédents consommateurs!

Parmi les rares nouveautés, ce niveau où vous devrez vous glisser entre des pièces qui s’emboîtent autour de vous

Autant dire que les joueurs venus pour le gameplay, qui ne se formaliseront pas d’un manque d’originalité qui n’avait rien d’inhabituel dans le domaine du shoot-them-up, devraient pour le coup être heureux de voir que la réalisation a encore progressé d’un cran depuis le dernier épisode. C’est beau, c’est détaillé, il y a des sprites gigantesques par dizaines à l’écran… ce qui a d’ailleurs un prix: j’ai rarement eu l’occasion de croiser autant de ralentissements sur une borne d’arcade.

Vic Viper contre l’amibe géante!

Ce n’est jamais pénalisant dans le sens où il n’y a pas de latence dans les commandes, on a juste l’impression de passer des segments entiers au ralenti, ce qui est d’ailleurs souvent une bénédiction tant la réputation de « premier manic shooter » qui collait à Gradius est toujours de mise ici: le jeu met parfois un tel point d’honneur à vous noyer sous les tirs, les ennemis et les pièges impossibles à anticiper sans y avoir laissé la vie au moins une fois qu’on est parfois condamné à mort pour ne pas avoir eu le bon tir au bon endroit, voire pour avoir eu une puissance de feu un peu trop développée face à une opposition qui mettra une nouvelle fois les bouchées double pour bien s’assurer que vous en baverez quelle que soit votre puissance de feu. Bref, si vous n’aimez pas recommencer un segment 143 fois d’affilée pour avoir le droit de vous écraser sur la difficulté suivante, mieux vaut sans doute prendre vos jambes à votre cou: Gradius III, c’est de la borne d’arcade à l’ancienne, pour les vrais, les durs, les azimutés du joystick.

Le jeu est joli, on ne peut pas lui enlever ça

De fait, on ne va pas se mentir: Gradius III, c’est soit un jeu pour ceux qui n’ont jamais touché à la saga de leur vie (et qui seront heureux de découvrir un florilège de toutes les cochonneries qu’elle peut leur envoyer au visage), soit un jeu pour les fans absolus de la saga qui se foutent totalement de recroiser une énième fois les mêmes ennemis, environnements, pièges et thèmes musicaux tant qu’ils ont leur dose de Gradius.

Encore une fois, le boss final ne sera qu’une formalité

Pour tous les autres, le jeu, pour sympathique qu’il soit, respire tellement le recyclage qu’on le réservera surtout aux amateurs de défis insurmontables qui commençaient à en avoir marre de finir Ghouls’n Ghosts avec une main dans le dos. Le contenu a beau être très généreux, avec pas moins d’une dizaine de niveaux, on trouve parfois le temps un peu long. Il n’est d’ailleurs pas très surprenant qu’on en arrive au point où la série aura commencé à espacer ses épisodes: quoi qu’on en dise, à force d’être resservi sur un même plateau à toutes les sauces, même le meilleur concept du monde finit fatalement par s’essouffler. Il allait peut-être être temps de commencer à tester d’autres ingrédients.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gradius III, c'est un jeu pensé d'un bout à l'autre pour les fans de Gradius, avec le système d'upgrade de Gradius, avec l'univers de Gradius, avec les boss de Gradius, avec les statues de l'Île de Pâques de Gradius, avec la difficulté ahurissante de Gradius. Le résultat est toujours aussi efficace et toujours aussi exigeant, mais à force de n'y déceler que des éléments aperçus dans les autres épisodes de la saga, épisodes sur MSX compris, et pas le commencement du début d'une idée neuve, on commence à se demander si on est face à un best of, à un hommage ou à un repompage en bonne et due forme de tout ce qui a fait le succès de la série. Si les mordus reprendront les commandes avec plaisir pour au minimum une heure de jeu à dompter âprement, le joueur lambda ne pourra pas tout à fait congédier ce sentiment tenace de ne pas avoir envie de s'accrocher à force de n'être jamais surpris. Un bon jeu, mais à destination d'un public assez spécifique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce, absurde, infecte, insurmontable – Des ralentissements à foison – Pas la moindre idée neuve – Pas de mode deux joueurs – Un tir automatique bridé qui vous obligera à marteler deux boutons pendant toute la partie

Version Super Nintendo

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Graphiquement, on n’est vraiment pas loin de la version arcade

Dès ses premiers pas, la Super Nintendo n’aura pas hésité à aller chercher la Megadrive sur l’un de ses premiers arguments de vente: la capacité d’offrir l’arcade à domicile. Une promesse que Gradius III allait être un des premiers jeux à avoir la lourde charge de tenir, plusieurs mois avant que des titres à la Super R-Type ne vienne confirmer que Nintendo s’était sans doute montré un peu pingre au moment de choisir le processeur de sa nouvelle console.

Il est enfin possible de baisser un peu la difficulté, et c’est tant mieux

Le titre s’attèle en tous cas à reprendre le contenu de la borne, ce qu’il fait d’ailleurs assez bien, même si on constatera que plusieurs niveaux ont disparu: le stage bonus en simili-3D, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte, ainsi que le niveau organique et celui où des morceaux de décor menaçaient d’écraser votre vaisseau comme si vous étiez dans une partie de Tetris. On constate d’ailleurs que si les autres niveaux ont été conservés sans modifications majeures (à l’exception des plantes du niveau organique qui vous détruisent désormais au lieu de vous ralentir), les boss ont souvent été simplifiés, parfois même remplacés, et un nouveau niveau prenant la forme d’une course-poursuite a été intégré vers la toute fin du jeu. Des adaptations logiques, souvent nécessaires, mais qui ne pénalisent qu’assez marginalement la durée de vie du jeu, qui nécessitera malgré tout une bonne quarantaine de minutes au minimum pour espérer en voir le bout.

Les boss ont souvent été simplifiés, comme celui-ci qui ne correspond qu’à la « phase 2 » du boss de la version arcade…

Au niveau de la réalisation, Konami semblait à l’aise avec la Super Nintendo dès ses débuts: si les graphismes sont un peu moins fins et un peu moins détaillés que sur arcade, il faut bien souvent placer les deux versions côté à côte pour vraiment distinguer les différences. La palette de couleur est très fidèle à celle de la borne, et les sprites restent souvent impressionnants par leur taille autant que par leur nombre… et on se doute bien que c’est là que le bât va blesser.

…mais dans l’ensemble, la grande majorité du contenu a été préservée

La glorieuse console 16 bits embarquant un processeur à peine aussi puissant que celui d’une Master System, inutile d’espérer voir la machine faire tourner de façon fluide un programme qui faisait déjà tousser une borne d’arcade. Attendez-vous à parcourir l’essentiel de la partie au ralenti, car il y aura souvent beaucoup de monde que le processeur ne pourra pas afficher à la vitesse souhaitée… ce qui peut, au final, représenter un avantage, en rendant l’action un peu moins punitive que dans le jeu original puisque vous aurez désormais davantage de temps pour agir. On appréciera d’ailleurs grandement la présence d’un menu des options qui vous laissera tout loisir, en plus des réglages habituels (il est possible d’automatiser le système d’upgrade, pour ceux qui seraient allergique à ce qui constitue le principal intérêt de la saga), de régler la difficulté.

Ne vous laissez pas toucher par ces plantes!

Et autant la borne d’arcade était atrocement difficile, autant il sera cette fois possible de constituer avec un défi réel sans pour autant devoir s’entrainer des mois avant d’espérer pouvoir apercevoir les derniers niveaux. Si les forcenés du joystick pourront aller se frotter au mode « hard », les joueurs un peu moins patients devraient déjà largement trouver matière à s’occuper en mode « easy », et le fait qu’il soit enfin possible de profiter d’une version un peu plus accessible du jeu fait quand même une grosse différence. Car si, techniquement parlant, le jeu risque de faire grincer des dents les joueurs allergiques aux ralentissements, les autres devraient pour leur part être parfaitement heureux de découvrir le titre dans une version techniquement assez proche de l’arcade, avec des graphismes et une bande son à la hauteur. Une très bonne alternative, donc, surtout pour les joueurs qui cherchent autre chose qu’un défi insurmontable pour s’amuser.

Du côté des fans :

Si vous voulez voir la différence en action, vous voilà exaucés!

Comme on peut s’en douter, les ralentissements constants du jeu n’auront pas été du goût de tous les joueurs, et certains se seront mis en tête d’y offrir une solution radicale: émuler la présence d’un coprocesseur SA-1, quatre fois plus rapide que le processeur de la console, au sein de la cartouche. Ce coprocesseur, utilisé à la base dans une trentaine de jeux vendus sur la console (dont le célèbre Super Mario RPG), a ici un effet spectaculaire sur le jeu, qui tourne désormais de façon beaucoup plus fluide… et devient donc par la même occasion beaucoup plus difficile. Un bon moyen, en tous cas, d’expérimenter une version alternative que vous pourrez découvrir à cette adresse.

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement, Gradius III sur Super Nintendo a déjà de quoi impressionner, avec une réalisation qui n’est objectivement pas très éloignée de celle de la borne d’arcade, en dépit de quelques sacrifices inévitables. Le seul point dommageable restant les ralentissements omniprésents… mais paradoxalement, c’est précisément par son accessibilité que cette version se distingue, permettant enfin de tempérer la difficulté atroce du titre original pour offrir une alternative très séduisante. Et pour ceux qui voudraient une expérience fluide, les fans ont déjà apporté la solution. Une très bonne pioche.