James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
007 : Licence to Kill (1989)
The Spy Who Loved Me (1990)
James Bond Jr (SNES) (1993)
James Bond Jr (NES) (1993)
James Bond 007 : The Duel (1993)
007 : GoldenEye (1997)
James Bond 007 (1998)
007 : Demain ne meurt jamais (1999)
007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version PC (Booter)
Date de sortie : Octobre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Système : Apple II – RAM : 48ko
L’aventure textuelle aura sans doute représenté une forme d’absolu, à l’époque lointaine où elle était encore populaire (même si on me répondra que les visual novels se portent encore bien dans leur marché de niche, mais je digresse déjà), pour les développeurs en herbe. Réfléchissez-y, à l’heure des productions engageant des milliers de personne sur des moteurs à la Unreal Engine qui nécessitent de modéliser le plus infime brin d’herbe : peu de code, une interface qui se limite à la reconnaissance d’une dizaine de verbes, de nom et (éventuellement) d’adjectifs, et tout le reste qui se résume à la puissance de l’écriture et de l’imagination.
Le titre prend enfin un peu plus de temps pour décrire les environs, ce qui est un peu la base pour une aventure textuelle
Pas besoin d’ingénieurs, de codeurs, d’illustrateurs, de musiciens : juste une personne, sa plume et son ordinateur personnel. Même le game design repose alors quasi-exclusivement sur le talent du narrateur, et comme on l’a vu, de ce côté-là Angelsoft ne se débrouillait pas trop mal. Pour adapter une nouvelle fois les aventures cinématographiques de James Bond après A View to a Kill, on retrouve ainsi à la barre le seul Raymond Benson chargé de faire vivre au joueur Goldfinger à la première personne. Et pour ceux qui se demanderaient encore si l’auteur américain a réellement le style et la maîtrise pour donner corps aux péripéties de 007, un petit détour par sa page personnelle devrait leur offrir un élément de réponse : auteur de plus d’une quarantaine de romans, il sera devenu entre 1996 et 2002 le premier écrivain outre-Atlantique à se voir confier la rédaction des aventures officielles de… James Bond. On n’aura donc pas trop de raison de s’inquiéter pour sa prose, mais la vraie question restait plutôt de savoir s’il avait eu le temps, en un an, de faire des progrès dans le domaine du game design – parce qu’à bien des niveaux, on ne va pas se mentir, A View to a Kill nous avait quand même pas mal laissé sur notre faim au-delà de son aspect purement littéraire.
Les énigmes sont finalement assez peu nombreuses, mais l’idée va surtout être de les résoudre en un minimum d’actions
De ce point de vue, Goldfinger démarre sur les chapeaux de roue – littéralement, puisque l’agent secret débute ses tribulations en pleine poursuite en voiture.
Chaque information tend à être importante. Par exemple, cette description contient le mot de passe du coffre de Goldfinger
L’occasion de constater que l’écriture, globalement toujours aussi réussie, prend cette fois davantage le temps de distribuer des informations utiles aux joueurs qui n’auraient pas vu le film : dès les premières lignes, le grand méchant Auric Goldfinger et votre mission sont clairement présentées, et on remarque également que le texte introductif vous offre la premier indice sur la suite des événements en indiquant que James Bond s’intéresse à l’accoudoir de sa voiture – et aux différents gadgets qu’y a placé Q. Tant qu’à faire, on aurait sans doute pu apprécier que davantage d’informations soient présentées spontanément sans avoir à aller les quérir soi-même, surtout dans un jeu où la moindre action consomme du temps et où celui-ci est central dans la réalisation de l’épopée de 007. Par exemple, une fois l’accoudoir de L’Austin ouvert, le jeu vous dit qu’il dévoile des boutons, mais se garde bien de vous les décrire ou de vous expliquer leur fonction. Et bien évidemment, le temps que vous entrepreniez de faire votre petite enquête, les voitures à vos trousses se rapprochent…
Si ce combat vous rappelle quelque chose, c’est normal. Hé, les auteurs aussi font du recyclage, de temps à autres…
En l’état, on touche du doigt ce qui constitue la philosophie assumée de cet épisode, plus encore que pour son prédécesseur : chaque seconde que vous consacrerez à amasser d’indispensables informations quant à la suite des événements vous condamnera vraisemblablement à recommencer le jeu – ou à repartir d’une sauvegarde – pour progresser sans plus avoir à le refaire.
Votre seule récompense sera un message de félicitations. Hé, c’était aussi cela, l’aventure à l’ancienne…
Car les ennemis ne sont jamais très loin, et que vous oubliez de ranger un document après l’avoir consulté ou que vous tardiez trop à découvrir le mécanisme dissimulé via une balle de golf, et vous pourrez vous attendre à finir entre deux molosses dans un interrogatoire musclé mené par Golfinger en personne et voué à s’achever en game over. Une sorte de die-and-retry un peu épuisant sur la durée car il n’est jamais agréable de devoir progresser en un nombre d’actions extrêmement limité, mais sachant que le jeu se boucle en un gros quart d’heure en sachant exactement quoi faire, on comprend bien qu’il fallait placer la difficulté quelque part. Et objectivement, on est assez heureux de ne plus avoir à se battre avec l’absence de poches du smoking de James (il y a très peu d’objets à ramasser), et de ne pas avoir à penser à charger son arme : cette fois, toute l’aventure se déroulera sans un seul coup de feu ! Et plus question de suivre aveuglément le fil du long-métrage : le titre comporte sa dose de petites trahisons pour piéger même les joueurs ayant le script sur les genoux.
Le plus infime oubli en couvrant vos traces vous vaudra de vous faire embarquer par les gardes du corps de Goldfinger à ce stade de l’aventure
Cela n’empêche pas ce Goldfinger de montrer un certains nombres de limites, ne fut-ce que par sa nature même d’aventure textuelle. Outre un interpréteur syntaxique toujours aussi limité, on remarquera une dose de recyclage du précédent jeu (le combat contre Pussy Galore est une reprise verbatim du combat contre Mayday dans A View to a Kill, et il nécessite d’ailleurs exactement les mêmes actions dans le même ordre), et surtout un cheminement qui repose moins sur la réflexion que sur l’expérimentation, ce qui rend d’autant plus désagréable le fait que celle-ci soit systématiquement sanctionnée.
On se déplace souvent un peu au hasard – mais bon, ça fait aussi partie des charmes du genre
On passe son temps à mourir, parfois pour avoir oublié de refermer une porte un quart d’heure plus tôt, et il faut reconnaître que si cette philosophie faisait parfaitement sens en 1986, elle a depuis pris un sacré coup de vieux. C’est pourquoi il m’est difficile de recommander un jeu de toute façon loin d’être inoubliable à des joueurs n’étant pas des nostalgiques assumés de l’aventure à l’ancienne dans sa forme la plus contraignante et la plus punitive – si c’est le récit qui vous intéresse, autant regarder directement le film, et si c’est l’aspect ludique, il y a sans doute quelques centaines de point-and-click plus satisfaisants à lancer avant d’essayer Goldfinger. Je pense que Raymond Benson s’en remettra : comme on l’ a vu, sa carrière – qui l’aura également envoyé participer à l’écriture d’Ultima VII ou de Dark Seed II – n’aura pas exactement eu à en souffrir.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Un an après son prédécesseur, James Bond 007 : Goldfinger a le mérite de tirer quelques leçons des errements du passé : le jeu est un peu moins chiche en descriptions, un peu moins farouchement linéaire, on peut enfin caresser l'espoir de le terminer sans avoir vu le film – avec lequel il prend au passage quelques libertés – et on ne passe plus la moitié de son temps à se battre avec l'inventaire. La progression, portée par une écriture réussie, repose néanmoins toujours sur l'expérimentation tous azimuts : il faudra beaucoup, beaucoup mourir pour avoir une minime chance de découvrir la bonne chaîne d'action à réaliser pour terminer un jeu autrement assez court. Certains diront que c'est là tout le charme de l'aventure textuelle en tant que genre, mais cela ne les empêchera pas de pester, eux aussi, contre les limites de l'interpréteur syntaxique et contre un déroulement qui ne fait aucun cadeau et délivre généralement très peu de contexte. Les néophytes, pour leur part, risquent de rapidement retourner s'essayer à n'importe quel point-and-click.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une mise en contexte toujours aussi chiche... – ...et un interpréteur syntaxique toujours aussi limité
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Goldfinger sur un écran cathodique :
Les autres versions du jeu :
Aucun surprise avec les versions Apple II et Macintosh de Goldfinger : contrairement à la version PC qui aura au moins fait l’effort de changer la couleur de son texte (le jaune en rapport avec l’or, je présume ?), on a affaire à deux calques de l’interface d’A View to a Kill, avec une version Macintosh nettement plus lisible que celle de son prédécesseur. À noter néanmoins que les deux seules versions (craquées) du jeu que je suis parvenu à trouver sur Apple II ne voulaient tout simplement pas laisser James Bond trouver son accoudoir, amenant l’aventure à tourner court dès la première action du jeu !
À gauche, la version Apple II, à droite, la version Macintosh
James Bond 007 in : The Living Daylights – The Computer Game (1987)
Ian Fleming’s James Bond 007 in : Live and Let Die – The Computer Game (1988)
007 : Licence to Kill (1989)
The Spy Who Loved Me (1990)
James Bond Jr (SNES) (1993)
James Bond Jr (NES) (1993)
James Bond 007 : The Duel (1993)
007 : GoldenEye (1997)
James Bond 007 (1998)
007 : Demain ne meurt jamais (1999)
007 : Le monde ne suffit pas (Nintendo 64) (2000)
007 : Le monde ne suffit pas (PlayStation) (2000)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Octobre 1985 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 128ko* Mode graphique supporté : CGA *256ko requis pour la version PCjr
Dans l’absolu, et quelles que soient les subdivisions qu’on puisse apporter aux classifications en tous genres, un film de la série des James Bond demeure fondamentalement un film d’aventure. Un héros séduisant et plein de ressources, un méchant très méchant qui veut généralement détruire ou dominer le monde, une princesse – pardon, une « James Bond Girl » – invariablement séduisante à ses côtés, et bien évidemment des scènes d’actions pour secouer mais pas remuer le tout : la formule est si universelle et si simple à suivre que l’acteur principal est pour ainsi dire aussi interchangeable que tous les protagonistes de la saga, et qu’on pourrait pratiquement confier un cheval blanc ou lancer un sabre-laser à ce bon vieux James que personne ne verrait la différence.
La façon dont le jeu présente les personnages féminins – avec la subtilité d’un bulldozer en smoking – n’est pas à mettre à son crédit
Partant de ce constat, on aurait pu imaginer que la forme la plus évidente qui soit pour adapter James Bond en jeu vidéo soit, précisément, le jeu d’aventure – mais il faut croire qu’on avait tort, puisqu’après s’être essayé à un curieux mélange « enquête/exploration/labyrinthe », à un clone de Moon Patrol et à une succession de mini-jeux hélas inspirés uniquement sur le papier, l’infatigable agent d’origine écossaise aura donc dû attendre sa quatrième adaptation pour verser dans l’aventure textuelle (car on n’était jamais qu’en 1985, après tout, où le genre du point-and-click attendait encore l’essor de la souris pour prendre son envol). James Bond 007 : A View to a Kill, naturellement tiré du film éponyme de John Glen paru la même année (et arrivé en France sous le titre Dangereusement vôtre), sera donc parti rejoindre le catalogue d’adaptations de licences filmiques (de Rambo à Indiana Jones, mais la liste n’aura pas le temps d’aller beaucoup plus loin car la firme aura fermé ses portes après à peine quatre ans d’existence) d’Angelsoft. Et pour ceux qui n’auraient jamais entendu parler de ce studio américain, l’histoire tend à résumer sa production ainsi : bonne écriture, mauvais interpréteur syntaxique.
Les scènes bénéficiant d’une réelle description sont hélas beaucoup trop rares
Comme l’indique la mention « adapté du script du film » présente dès les premières lignes du jeu, A View to a Kill est donc une aventure qui va placer le joueur dans la peau du James Bond incarné pour la dernière fois par Roger Moore, afin de connaître très exactement le frisson et l’adrénaline d’un agent secret, mais avec l’avantage de savoir à l’avance tout ce qui va se passer puisque le programme va suivre précisément l’intrigue du film sans jamais la trahir ni, ce qui est déjà un peu plus ennuyeux, sans jamais la développer.
Le jeu vous décrit les descriptions que vous pouvez emprunter, mais ne vous indique jamais clairement ce qu’il attend de vous
Citons d’ailleurs d’entrée ce qui va composer la principale faiblesse de cet opus : le besoin impérieux d’avoir vu le film dont il est tiré pour espérer progresser ou, de façon plus générale, pour avoir la moindre idée de ce que vous êtes censé faire, d’où vous êtes censé aller et pourquoi. On pourrait penser que le support écrit offrait précisément tous les éléments pour introduire en quelques phrases d’indispensables informations sur votre mission, vos motivations et les enjeux, mais la direction choisie est visiblement tout autre : le jeu part su principe que vous savez déjà tout cela, et ce n’est pas négociable. L’insubmersible M vous délivrera ainsi en tout et pour tout quatre lignes de dialogue dans tout le jeu sans jamais rattacher la puce que vous venez de lui ramener à une quelconque intrigue, et d’ailleurs le grand méchant Max Zorin n’est jamais présenté et ses motivations profondes ne sont jamais données, pas davantage que son objectif. C’est un peu court, jeune homme !
Passer trop de temps dans certains endroits – au hasard, à cause de la gestion cataclysmique de votre inventaire – signera rapidement votre perte
Non seulement cela rend l’aventure totalement nébuleuse pour quiconque n’a pas le long-métrage précisément en tête, mais le récit va même jusqu’à enlever des passages entiers du film – au hasard, en plus du final dans le dirigeable, tous ceux qui développaient un peu le personnage incarné par Christopher Walken et son background, ce qui peut se comprendre dans un jeu vu exclusivement du point de vue de James Bond mais ne donne pas beaucoup de chair à une histoire qui, exécutée correctement, peut se boucler en moins d’un quart d’heure – juste le temps de rouler un patin à tous les personnages féminins que vous croiserez et à résoudre des énigmes qui alternent frustration et imbécilité pure.
Non, James, tu n’es pas là pour t’enfiler des vodka-Martini
Quel type de frustration ? Eh bien, globalement, celle de ne jamais avoir de description assez poussée pour vous offrir une quelconque information sur quoi que ce soit. Imaginez, par exemple, que Q débarque pour vous tendre des crochets et une calculatrice avant de disparaître. On aurait quand même pu imaginer qu’il prenne A MINIMA le temps de vous expliquer quelles précieuses fonctions dissimulent ces gadgets, sauf que non : ce sera à la charge du joueur de découvrir que la calculatrice sert à projeter des rayons UV permettant de lire certains messages secrets. Comment ? Très bonne question parce que, sans une solution complète, je ne sais même pas par quel miracle on pourrait découvrir cela (peut-être était-ce indiqué dans le manuel ?)
Les interactions avec les personnages sont aussi limitées que le très médiocre interpréteur syntaxique
L’absence totale de mise en contexte est d’ailleurs une lacune récurrente du programme : vous entrez dans un sous-marin en Russie, vous en ressortez à Londres quinze secondes plus tard, et les conversations se comptent sur les doigts d’une main. L’une des difficultés les plus factices de l’aventure tient cependant de la gestion de l’inventaire : apparemment, notre génial agent secret n’a jamais découvert le concept de poches, et il doit régulièrement abandonner au sol des objets potentiellement indispensables faute d’avoir l’idée de les conserver ailleurs que dans ses mains.
Cette fois, tout se résoudra dans la mine : pas de grand final avec le dirigeable
Mais le pompon de la stupidité la plus totale doit être décroché par la découverte, alors que vous ferez face à Max Zorin et vous apprêterez à faire feu sur lui, que votre héros décidément un peu con aura passé toute l’aventure avec un revolver… vide parce que, tenez-vous bien, VOUS ÉTIEZ CENSÉ AVOIR EU LE RÉFLEXE DE DEMANDER UN CHARGEUR À M. lors des huit secondes où vous l’aviez croisé une semaine plus tôt (et alors que vous n’aviez aucun moyen de savoir que votre arme n’était pas chargée, bien évidemment). Oui, cette « énigme » est tellement stupide qu’elle en restée célèbre – ce qui en dit long.
Si vous ne savez pas quoi faire, embrassez Stacey
En ajoutant un interpréteur syntaxique particulièrement limité et qui attend parfois énormément de précisions alors qu’il n’en reconnait pratiquement aucune, le titre n’a au final à son crédit qu’une indéniable qualité dans son écriture, avec quelques bons mots bien sentis qui aident à fermer les yeux sur les inévitables descriptions remplies de sous-entendus graveleux dès qu’il s’agit de présenter les personnages féminins qui croiseront votre route (et qui succomberont de toute façon à votre charme dès le premier regard).
Vous décrire votre arrivée à San Francisco, c’est bien. Vous expliquer ce que vous venez y faire, ça aurait été mieux.
En fait, avec trois à quatre fois plus de texte, on oublierait plus facilement les (trop) nombreuses limites de l’aventure en elle-même pour profiter du récit, mais l’ennui est que le récit en lui-même est un gruyère rempli de trous qui doivent obligatoirement être colmatés par le film. Les énigmes ne résistent que par l’absence de contexte et par le fait qu’elles doivent le plus souvent être réalisés en un nombre d’action limitées, et le tout ne fait au final qu’égratigner la surface d’un film qui ne brillait déjà pas exactement par sa profondeur. Bref, on sent du potentiel, mais comparé à ce que proposait Infocom à la même période (à commencer par le très supérieur A Mind Forever Voyaging, commercialisé six mois plus tôt), on comprend pourquoi Angelsoft aura rapidement mis la clef sous la porte. Dommage, James, ton aventure avait du cachet, mais ce n’est au final qu’un ersatz d’un film déjà pas ébouriffant. Pas de quoi faire briller les yeux des joueurs.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Bien calfeutré dans le domaine plus conventionnel – mais aussi plus cohérent – de l'aventure textuelle, James Bond 007 : A View to a Kill y délivre une expérience correspondant très bien à la réputation d'Angelsoft en la matière : un peu courte, pas très jouable, et relativement bien écrite. Stopper le diabolique Max Zorin nécessitera un visionnage du film de John Glen pour vous rafraîchir la mémoire et vous aiguillonner vers des décisions que vous seriez bien en peine de deviner autrement, faute de contexte et de descriptions poussées – une faiblesse récurrente du genre. En y ajoutant un interpréteur syntaxique plutôt boiteux, on suit les péripéties de 007 en pilote automatique, mourant trop souvent de n'avoir pas le script sous les yeux ou d'avoir trop d'objets dans les mains. On a certes connu infiniment pire en la matière, mais il reste difficile de congédier cette certitude tenace de ne rien apprendre par rapport au long-métrage et, au final, de ne pas jouer à grand chose. À réserver aux fans du film – s'ils existent.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une gestion de l'inventaire grotesque – Une aventure virtuellement impossible à résoudre sans avoir vu le film... – ...et qui ne développe d'ailleurs absolument aucun aspect du long-métrage – Certaines énigmes ridicules (le coup du chargeur !) – Un interpréteur syntaxique atrocement limité
Bonus – Ce à quoi peut ressembler A View to a Kill sur un écran cathodique :
Les autres versions du jeu :
Comme toujours avec les jeux d’aventure textuels où la réalisation est une notion très théorique, il ne m’est pas apparu nécessaire d’aller tester indépendamment chaque version de James Bond 007 : A View to a Kill juste pour commenter l’apparence de la police d’écriture. On ne sera de toute façon pas surpris d’apprendre que la version Apple II est moins fine et légèrement moins lisible que la version PC, tandis que la version Macintosh profite d’un écran-titre plus travaillé avant de s’afficher devant un écran blanc, à la façon d’un traitement de texte.
À gauche : version Apple II. À droite : version Macintosh
Développeur : Raven Software Corporation Éditeur : id Software, Inc. Testé sur :PC (DOS/Windows 9x) – Macintosh – Nintendo 64 – PlayStation – Saturn Disponible sur : Acorn 32 bits, Windows, Windows Apps Présent au sein des compilations :
Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le suspense n’était pas exactement à son comble. Heretic avait été à la fois un des premiers doom-like – à tel point qu’il avait d’ailleurs été réalisé directement avec le moteur de Doom – et un succès commercial, la feuille de route était donc à peu près aussi évidente que celle de la prochaine fournée de navets du MCU : une extension, et une suite.
Choisissez bien votre classe, surtout si vous n’aimez pas les combats au corps-à-corps
Ceci dit, quelques petits indices trahissaient encore, de la part de Raven Software, un certain goût pour le contre-pied : on se souvient par exemple comment la suite de Black Crypt, dungeon crawler en case-par-case, s’était au final transformée en… jeu d’action en 3D utilisant un moteur avancé de Wolfenstein 3D – un certain ShadowCaster qui, en dépit de son aspect relativement visionnaire (c’était pratiquement un doom-like avant Doom !), aura finalement échoué à marquer les esprits. De fait, la suite sera bel et bien intervenue, mais avec une petite surprise, un subtil effet de manche : pas de gros « 2 » dans le titre (un Heretic II finirait bel et bien par voir le jour, mais seulement trois ans plus tard), mais un mystérieux sous-titre « Beyond Heretic » qui invitait à se demander si le logiciel appelé Hexen était, au final, un spin-off ou une suite spirituelle. En fait, fidèle à son esprit de contradiction, le studio américain aura fait de ce nouvel épisode une sorte de melting pot de tout ce qu’on pouvait en attendre – suite officielle, suite spirituelle et spin-off – mais avec un twist : et si Hexen : Beyond Heretic, en dépit de tout ce qu’affirme son titre, son univers et sa promotion, était finalement davantage une suite spirituelle de ShadowCaster ? Une chose est sure, en tous cas : les joueurs qui attendaient simplement le prolongement de l’expérience d’Heretic auront eu quelques surprises en découvrant sa « suite ». Et celle-ci ayant même le culot de prendre quelques risques, on peut deviner que toutes ces surprises n’auront pas été bonnes.
Le voyage pourra s’avérer éprouvant
Au niveau de l’univers, en tous cas, on reste en terrain connu : après s’être intéressé au sort de D’Sparil, le premier des »Chevaucheurs de Serpents », voici à présent venu le moment de se pencher sur le sort de Korax, le deuxième, qui est fort naturellement parti ravager un autre monde comme cela semble être le passe-temps favori de tous les colons de l’histoire. Honnêtement, si vous n’avez pas le manuel sur les genoux, ne vous attendez pas au moindre élément de contexte ni à la plus petite ligne de narration pour vous expliquer qui vous êtes, où vous vous trouvez et quel est votre objectif ; comme dans tous les FPS de la période, Hexen semble juger que ces fioritures ne feraient rien d’autre que casser le rythme et qu’elles ne valent pas la peine qu’on vous ennuie avec.
Ces espèces de trolls de glace peuvent faire d’autant plus mal que leurs projectiles explosent en une myriade d’éclats
La première nouveauté intervient cependant dès le lancement de la partie, puisque le programme vous demande de choisir… une classe de personnage, exactement comme dans un jeu de rôle – lien renforcé par le fait que les trois classes en question correspondent à trois archétypes de base du rôliste : un guerrier, un clerc et un magicien. Chacun d’eux possède ses propres armes et ses propres caractéristiques (ce qui introduit un premier timide soupçon de « gameplay asymétrique » en multijoueur), et comme on peut l’imaginer le guerrier va être nettement plus porté sur le corps-à-corps que ses deux alter-ego. Conseil : si vous pensez (à raison) qu’aller taper sur des sprites en 2D en cherchant à deviner les masques de collision pendant l’essentiel de la partie risque de ne pas être très amusant (comme achèveraient d’ailleurs de le prouver au même moment des titres à la Witchaven), choisissez le mage, la seule classe du jeu à bénéficier de base d’une arme à distance aux munitions illimitées. Vu la difficulté du jeu, vous me remercierez.
Trouver la prochaine clef ou le prochain interrupteur risque de constituer le moteur de l’essentiel de la partie
Sachant que l’on retrouve l’inventaire d’Heretic et sa collection d’artefacts – accompagnés ici de pièces d’armures et d’explosifs nommés « Fléchette », en français dans le texte, dont le maniement et les effets varieront en fonction de la classe choisie – aurait-on alors fait le tour des innovations de ce fameux Hexen ? Sachant que Doom II se contentait, pour sa part, d’introduire une nouvelle arme et une poignée de nouveaux monstres, cela n’aurait rien de surprenant – ni même de honteux – mais à la vérité, la principale nouveauté de cette suite se trouve dans son déroulement… et dans ce qu’il implique.
Ici, pour progresser, il faudra aller collecter les différentes pierres à insérer dans ce visuel
Oubliez par exemple l’enfilade de niveaux linéaires vous demandant de rejoindre leur fin : l’aventure prend ici la forme de « hubs » successifs, des environnements regroupant parfois jusqu’à six ou sept niveaux reliés entre eux par le biais de portails, et entre lesquels vous serez libres d’aller-et-venir – une fois que vous aurez trouvé le moyen d’y accéder, bien sûr. Car le déroulement du jeu, comme vous allez rapidement le découvrir, est nettement moins centré sur l’extermination méthodiques des ennemis que sur la découverte de la direction à suivre. Hexen, c’est un jeu où la progression consiste le plus souvent à trouver un interrupteur ou une clef ouvrant un passage… dans un AUTRE niveau, avant d’y foncer pour débloquer un autre accès ailleurs, le tout visant à ouvrir l’accès final du hub avant de passer à la suite. Vous n’avez pas aimé tourner en rond dans la cathédrale de fin du premier épisode d’Heretic ? Alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans Hexen, car pour le coup, tourner en rond à la recherche de passages est pour ainsi dire ici l’axe central du jeu !
Les environnements peinent à s’évader d’une ambiance « grisaille/feuilles mortes »…
Autant le comprendre d’emblée : tuer des trucs, c’est une chose, mais dans Hexen et jusqu’à un stade assez avancé de la campagne, les ennemis sont finalement davantage une gêne que l’attraction principale – sentiment hélas renforcé par leur total manque de variété et par le fait que l’arsenal de votre personnage s’élève en tout et pour tout à quatre armes, avec de longues périodes d’usage de l’arme la plus faible simplement pour économiser ses munitions. La variété de l’action n’est pas vraiment de mise, et on pourrait même résumer le cœur du jeu à un long marathon de clef, d’interrupteurs et de passages plus ou moins secrets. La bonne nouvelle, c’est que le pilier central du jeu, à savoir le level design, est très bon.
…sauf pour tomber dans la variante « marécages/brouillard »
La mauvaise, c’est qu’à force de remâcher tous les tropes ultra-classiques de la fantasy vaguement gothique – tours abandonnées, cimetières, forteresses et autres dimensions élémentaires faites de feu ou de glace – les environnements ne se renouvèlent pas des masses, eux non plus, et qu’au final le plus grand reproche qu’on pourra adresser au titre est précisément la faiblesse relative de son contenu. Car si l’aventure principale en elle-même aura facilement de quoi vous occuper une dizaine d’heures, elle aurait vraiment été beaucoup plus efficace avec beaucoup plus d’armes, de monstres et d’univers différents à explorer. Tout comme elle aurait sans doute gagné à être présentée dans une résolution plus élevée ou dans des environnements moins sombres, parce que progresser en aveugle à cause d’une lisibilité problématique dans un jeu centré sur l’exploration, ce n’est pas exactement ce qu’on appelle le combo gagnant. En l’état, le titre fonctionne certes grâce à l’efficacité de son level design et à la relative originalité de sa proposition, mais conviendra-t-il pour autant à tous les amateurs du genre ? La réponse est non, clairement, surtout pour ceux qui espéraient précisément profiter de ce qui constituait les points forts caractéristiques du genre en 1995, à savoir la nervosité et l’immédiateté de l’action. Dans Hexen, tout est plus lent, tout est plus long, tout peut devenir dangereusement répétitif quand on ne sait pas où aller (c’est à dire assez souvent, surtout au début où le jeu ne vous prend pas exactement par la main pour vous expliquer son concept), ce qui signifie qu’un joueur ne sachant pas pourquoi il a signé pourrait même aller jusqu’à trouver l’expérience dangereusement fastidieuse.
En route pour une confrontation finale qui s’annonce musclée
Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? De toute évidence, non : après un petit temps d’adaptation, le gameplay peut tout à fait « cliquer » auprès de tous ceux qui auront fait leur deuil de l’idée de foncer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui était déjà rarement la philosophie d’Heretic dans les niveaux avancés, pour être honnête), et une fois l’esprit du jeu assimilé, on passe objectivement un bon moment… même si on peut aussi finir par trouver le temps un peu long à cause du manque de renouvellement évoqué plus haut.
Une bibliothèque qui ne révèlera bien évidemment tous ses secrets qu’une fois que vous aurez trouvé le livre à insérer dans une de ses étagères…
On peut à ce titre comprendre que le jeu n’ait pas tout-à-fait laissé l’empreinte positive que suggéraient les critiques enthousiastes de l’époque : Hexen est finalement moins un doom-like qu’un jeu d’action centré sur l’exploration avec un petit côté réflexion, et l’originalité de la proposition n’empêche pas d’y retrouver à terme à peu près les mêmes limites que dans ShadowCaster, à savoir une action pas tout-à-fait assez convaincante pour se suffire à elle-même et une exploration qui aurait été plus agréable s’il y avait eu des choses un peu plus variées et un peu plus intéressantes à voir que les éternels marécages, ruines et autres cryptes dont Raven Software semblait raffoler – surtout avec un moteur pas encore réellement assez puissant pour leur donner corps de façon pertinente. Une curiosité qui risque de demander un peu plus d’investissement que la moyenne des FPS pour dévoiler ses qualités, mais si l’idée est simplement de se débrancher le cerveau pour se détendre le soir, ce n’est clairement pas la première piste à suivre. Soyez prévenu.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Il se sera peut-être présenté comme la suite spirituelle d'Heretic, mais c'est fondamentalement un pieux mensonge : Hexen est un titre à la philosophie très différente qui s'inscrit au final bien plus comme un lointain héritier de ShadowCaster que comme un autre clone de Doom avec un simple coup de peinture. L'action a beau être présente, elle est presque secondaire : le véritable axe central du gameplay est ici l'exploration dans de longs assemblages de niveaux semi-ouverts où le joueur risque de passer beaucoup de temps à tourner en rond à la recherche de l'interrupteur, de la clef ou de la porte qui auraient pu lui échapper. Une approche d'autant plus déroutante qu'on pourra immanquablement lui reprocher un cruel manque de renouvellement à tous les niveaux – armes, monstres, environnements – qui finit par la rendre un tantinet fastidieuse, particulièrement aux yeux de ceux qui étaient effectivement venus chercher un véritable « Heretic II » qu'ils ne trouveront pas ici. Reste cependant un titre qui conviendra d'autant mieux à son public de niche qu'il demeure, avec sa suite, assez unique en son genre, mais pour beaucoup de joueurs le déclic ne pourra se produire qu'après de longues heures, voire pas du tout. Une petite surprise, en bien comme en mal, et un logiciel à redécouvrir pour ceux qui attendent simplement autre chose de leurs FPS.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Trop peu de renouvellement dans les armes, les monstres et les décors – Une action souvent inutilement sombre, avec aucune option pour régler le gamma – Un multijoueur finalement assez anecdotique – Un gameplay essentiellement centré sur la recherche du prochain interrupteur et de ce qu'il a bien pu ouvrir, et qui ne conviendra clairement pas à tout le monde
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hexen sur un écran cathodique :
L’extension du jeu : Deathkings of the Dark Citadel
Lorsqu’on était un doom-like et qu’on ne recevait pas son extension officielle (en plus d’une palanquée d’extensions officieuses), c’était le signe qu’on avait raté sa vie (c’est à dire, en termes vidéoludique, qu’on s’est mal vendu). Hexen ayant joui d’un certain succès critique et commercial, personne n’aura été franchement surpris de voir débarquer Deathkings of the Dark Citadel – paru ironiquement pratiquement en même temps que… Shadow of the Serpent Riders, l’extension d’Heretic, son prédécesseur !
Les environnements sont toujours les mêmes, ce qui ne les empêche pas d’être particulièrement bien agencés
L’extension se place immédiatement à la suite du jeu de base, l’objectif étant cette fois d’aller directement mettre une tannée aux rois du royaume des morts. Pratiquement tout le menu est inscrit sur la boîte : trois nouveaux hubs, vingt nouveaux niveaux (avec, bien entendu, le contenu multijoueur afférent), et autant prévenir d’emblée : tout comme dans les extensions de Doom et d’Heretic, il est inutile d’espérer trouver ici un seul monstre, une seule arme ou la plus infime texture qui ne soit déjà présente dans le jeu de base – même les écrans de fin sont directement repris d’Hexen, en changeant juste le texte ! Autant dire que les joueurs qui estimaient que la campagne de base tirait déjà un peu en longueur ne trouveront ici absolument aucune raison de changer d’avis… mais qu’importe, puisque de toute évidence, cette extension s’adresse aux vrais, aux purs, aux mordus, à ceux qui voulaient encore plus d’Hexen !
Si vous trouviez qu’Hexen manquait parfois d’action, je vous rassure tout de suite : c’est corrigé !
Et à ce niveau-là, autant le dire, il n’y a pas de quoi être déçu, car le level design est une fois de plus excellent, et il tend même à être légèrement moins fourbe que celui du jeu de base – avec l’expérience accumulée pendant la première campagne, on a eu le tend d’assimiler les ficelles et de progresser plus vite. Ce qui risque vraiment de freiner votre progression, en revanche, est la difficulté : on s’attendait à ce qu’elle grimpe, mais si Hexen n’était déjà pas toujours un jeu facile, là c’est carrément l’enfer ! Le titre n’hésite jamais à noyer constamment le joueur sous les monstres, les pièges, les pièges qui font réapparaître les monstres et les monstres qui réapparaissent tout seul ; accrochez-vous bien au moindre bonus de soin et à tous les artefacts que vous trouverez, parce que vous en aurez besoin !
Vous ne pourrez jamais mettre un pied dans l’eau sans y croiser des dizaines de ces cochonneries
Il y a même des niveaux où cela vire carrément à l’absurde – et je jouais dans la difficulté médiane – : dans le cimetière du deuxième hub, il y a fréquemment des moments où on se retrouve avec plusieurs dizaines d’adversaires sur le dos en simultané (dont les spectres volants, qui sont parmi les ennemis les plus pénibles du jeu), et non seulement il faut littéralement en vaincre des centaines pour espérer progresser, mais en plus le programme a un goût prononcé pour faire réapparaître des monstres même dans les niveaux « nettoyés », vous interdisant de souffler pendant plus de quelques secondes ! Là, pour le coup, même les amateurs d’action ne seront pas déçus ; même s’il faut une nouvelle fois attendre le dernier tiers de l’extension pour avoir ENFIN accès à toutes ses armes, les joueurs n’étant pas rodés au genre auront tout intérêt à ramener la difficulté à son minimum s’il veulent avoir une chance d’arriver au bout de l’expérience. Il y a de toute façon de fortes chances que seuls les vétérans d’Hexen aient l’ambition d’aller loin dans cette campagne, mais celle-ci étant désormais incluse par défaut avec le jeu jusque dans le récent remaster, la question de son acquisition n’aura même pas à se poser.
NOTE FINALE : 15/20
Si vous voulez une deuxième louche d’Hexen, avec exactement les mêmes ingrédients mais en sensiblement plus épicé, Deathkings of the Dark Citadel est une extension qui devrait faire mouche, surtout si vous n’avez rien contre une difficulté très musclée. Non, il n’y a absolument rien de neuf – pas même un boss inédit, rien ! – mais si vous êtes venu pour le level design, vous ne regretterez clairement pas le trajet.
Les portages
Version Macintosh
Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040/PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les années passant, le Macintosh de la fin des années 90 commençait de plus en plus à ressembler à un PC avec un système d’exploitation différent – tant mieux, au fond, cela simplifiait les portages. Hexen y aura débarqué avec un an de retard – pratiquement en même temps que l’extension – et, comme on peut s’en douter, ce n’est pas du côté du contenu ou même du gameplay qu’il faudra s’attendre à trouver des différences. En fait, la meilleure surprise vient également de la seule différence notable avec la version PC : la possibilité de monter la résolution du jeu jusqu’en 640×480. Alors certes, il faudra cette fois composer avec le cadre de l’interface quoi qu’il arrive et par conséquent oublier le jeu en plein écran, mais dans un jeu où on a déjà eu l’occasion de se plaindre de la lisibilité, ce gain de clarté est d’autant plus appréciable que le gamma tend lui aussi à être plus élevé, ce qui améliore le confort global de l’expérience de jeu. Toutes les autres options étant toujours présentes – à commencer par le multijoueur, cross-platform avec le PC – on se retrouve avec une alternative qui a clairement ses mérites, ou qui du moins les avait jusqu’à ce que le remaster vienne mettre tout le monde d’accord à ce sujet.
On ne va pas cracher sur une résolution plus élevée
NOTE FINALE : 16/20
« La même en chose en plus lisible » est un bon descriptif de cette version Macintosh d’Hexen, qui corrige donc par là-même un des défauts de la version PC. Le reste du jeu n’ayant pour ainsi dire par bougé, on tient là un excellent moyen de découvrir le jeu si on n’a pas le remaster à portée de main.
Version Nintendo 64 Hexen
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 31 mai 1997 (Amérique du Nord) – Août 1997 (Europe) – 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Controller Pak
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu un an et demi pour qu’Hexen se décide à prendre d’assaut les consoles de nouvelle génération. Une longue attente durant laquelle la concurrence avait eu le temps de se développer, mais au moins avait-elle démontré – pour ceux qui osaient en douter – que la Nintendo 64 était largement parée pour faire tourner un doom-like. Cette version arrive d’ailleurs avec quelques bonnes surprises, la première étant la présence d’une version française intégrale totalement inédite dont on aurait pu profiter d’autant plus facilement sur PC qu’il n’y avait objectivement pas grand chose à traduire, mais enfin passons. On appréciera également l’ajout d’un texte de présentation des lieux en prélude d’un niveau – un bon moyen d’étayer un peu un scénario jusque là inaccessible hors du manuel – et surtout, la présence d’un mode multijoueur à quatre directement en écran splitté qui vient ajouter un surplus de convivialité salutaire. Si la résolution est équivalente à celle de la version PC, le jeu est par défaut en plein écran, et ceux qui n’apprécieraient pas l’effet de flou conféré par le filtre bilinéaire peuvent le désactiver dans les options. La jouabilité au pad étant également très bonne (même s’il n’était peut-être pas nécessaire de concentrer l’interaction et le saut sur un seul bouton) et le framerate stable, on hérite au final d’une très bonne conversion qui n’a aucune raison de rougir face à l’originale, bien au contraire. Si jamais vous cherchiez un compagnon à votre cartouche de GoldenEye, il y a pire candidat.
C’est un peu flou, mais c’est jouable et ça tourne bien
NOTE FINALE : 16/20
Bonne surprise que cette conversion d’Hexen sur Nintendo 64, qui a le bon goût d’apporter un petit peu de chair et de convivialité à une version PC qui était justement perfectible en la matière. Avec un framerate aussi stable qu’élevé, une version française intégrale et la possibilité de se fâcher avec trois amis sur un seul écran, on obtient une cartouche que personne ne devrait regretter de posséder.
Date de sortie : Mars 1997 (Europe) – 15 mai 1997 (Amérique du Nord) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (15 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Évidemment, porter un doom-like sur les consoles de nouvelle génération sans passer par la PlayStation aurait été une incongruité autant qu’une hérésie, tant on sait à quel point la console de Sony avait d’ores et déjà clairement remporté la guerre des consoles en 1997. Pour l’occasion, on retrouve à la barre Probe Entertainment, un studio capable du meilleur (ah, Die Hard Trilogy…)… mais aussi, parfois, de performances sensiblement moins enthousiasmantes. Exemple avec ce portage d’Hexen qui, s’il a le mérite de gagner pour l’occasion une cinématique d’introduction parfaite pour planter le décor, tire également un trait définitif sur le multijoueur, ainsi que sur la version française qui sera donc restée une inexplicable friandise réservée à la Nintendo 64. Ce ne serait encore pas (trop) grave si le jeu ne procédait pas en prime à quelques modifications malvenues dans le plan des niveaux, le plus souvent pour enlever des détails, ce qui s’explique parfaitement quand on voit les « performances » du moteur 3D : bon sang ce que ce jeu se traîne ! Même avec une résolution rabotée en 256×240, l’action est facilement deux fois plus lente, et le framerate au moins deux fois plus bas, que sur un bon PC (de l’époque) ou sur Nintendo 64 – on est loin des performances du portage de Doom sur la même machine, qui avait pourtant été développé un an et demi plus tôt ! La bonne nouvelle, c’est qu’on s’habitue au bout de quelques minutes et que cela n’a finalement qu’assez peu d’impact sur la jouabilité, mais face aux version concurrentes (sans même mentionner le remaster), autant dire que ce portage ne présente que peu d’intérêt, et les amateurs de FPS pourront facilement trouver mieux sur la console de Sony. À réserver aux vrais passionnés, donc.
« Nervosité » est un mot qu’on n’emploiera pas pour d’écrire l’action, dans cette version
NOTE FINALE : 14,5/20
La base d’un bon FPS, c’est souvent son moteur, et Probe Entertainement s’est hélas visiblement raté pour cette version PlayStation. Il est déjà dommage que ce portage d’Hexen se traîne à ce point quand on voit à quelle vitesse il tournait sur Nintendo 64, mais en y ajoutant une résolution diminuée et un multijoueur supprimé, on commence vraiment à s’approcher d’une version du pauvre qu’on réservera de fait aux nostalgiques désirant jouer spécifiquement sur la console de Sony.
Version Saturn Hexen
Développeur : Atod AB
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 21 Mars 1997 (Europe) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1997, bien que sur une pente pire que déclinante, la Saturn était toujours en vie en occident, et Hexen aura donc eu la courtoisie d’y faire un détour. Ne laissez pas le nom de l’équipe de développement trahir vos espérances : dans les faits, on est bel et bien face à un pur portage de la version PlayStation, avec très exactement les mêmes limites (dites donc adieu au multijoueur1). La bonne nouvelle, néanmoins, est que le framerate est sensiblement supérieur à celui observé sur la console de Sony, particulièrement si vous ne faites pas l’erreur d’activer le mode plein écran – rien de comparable avec la version Nintendo 64, mais un gain malgré tout observable. Encore une fois, cela ne constitue sans doute pas une raison valable pour aller privilégier cette version à celles qui sont en vente de nos jours (c’est à dire principalement le remaster depuis 2025), mais pour une fois que la Saturn s’en sort un chouïa mieux que la PlayStation en ce qui concerne un jeu en 3D, autant le signaler.
Ça ne vaut toujours pas un bon Duke Nukem 3D
NOTE FINALE : 15/20
Copie conforme de la version PlayStation, Hexen sur Saturn offre néanmoins un framerate un peu plus élevé sur lequel on aurait tort de cracher. Dommage que cela ne lui permette toujours pas de rivaliser avec les meilleures versions du jeu.
Bien que ce jeu soit parfois référencé parmi les trois titres sur Saturn tirant parti du DirectLink, un câble de liaison permettant de relier deux consoles, je n’ai strictement rien trouvé qui vienne documenter cette assertion ↩︎
Développeur : Impressions Éditeur : Impressions Titre alternatif :Caesar I (réédition dans la collection Sierra Originals) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – Macintosh Disponible sur : Windows Présent au sein des compilations :
Gamer Pack (1996 – PC (DOS))
Caesar : Die Gold-Edition (1997 – PC (Windows 9x))
Best of Sierra Nr. 5 (1998 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
Version testée : Versions dématérialisées européenne et américaine émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286* – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster *80386 16MHZ pour la version CD-ROM
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Le genre désormais bien affirmé du city builder aura mis un temps anormalement long à se dessiner comme tel.
Après tout, suite au succès aussi colossal qu’instantané de SimCity en 1989, on aurait facilement pu s’attendre à ce que de nombreux développeurs profitent de l’engouement nouveau pour produire des brouettes de clones plus ou moins inspirés du titre de Will Wright histoire de prélever leur impôt sur le succès du moment – une attitude aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais étrangement, la déferlante n’aura pas eu lieu et le city builder ne sera pas devenu un genre à part entière avant de nombreuses années ; une anomalie pour laquelle on peut isoler au moins deux causes.
Voilà qui fait beaucoup de régions pour bien peu de gameplay…
La première, c’est que le genre du city builder consiste, par définition, à construire une ville – or, dans le domaine, SimCity avait déjà couvert à peu près toutes les bases du sujet, allant même jusqu’à commercialiser des data disks pour pouvoir développer des villes médiévales, modernes ou futuristes, ce qui ne laissait a priori pas une grande marge de manœuvre pour les studios désirant s’aventurer à la suite de Maxis ; pas sans avoir une idée vraiment neuve à proposer en termes de gameplay, tout du moins. La deuxième, c’est aussi tout bêtement que pas grand monde n’avait encore vraiment eu le temps – ou l’envie – d’analyser les raisons du succès aussi imprévu qu’incompréhensible de ce qu’on n’appelait pas encore un « bac à sable », à savoir un jeu sans objectif précis, et qu’il est toujours dangereux de chercher à développer un jeu vidéo dont on n’a pas la moindre idée de ce qui le rend amusant. Pourtant, un studio n’aura visiblement pas mis longtemps à cerner le potentiel de la chose, et quand on voit son historique – la licence des Caesar, mais aussi Pharaon, Zeus ou Empereur : L’Empire du Milieu ; pas moins de quatre city builders au total rien qu’entre 1998 et 2002, tous des références en la matière, rien de moins ! – on comprend rapidement qu’il s’agissait de davantage qu’une poussée temporaire d’opportunisme passager. Ses débuts en la matière auront donc été signés avec le premier opus de Caesar – une série appelée à faire l’essentiel de sa notoriété –, soit le titre qui va nous intéresser aujourd’hui.
Rome ne s’est pas faite en un jour, mais vous devriez pouvoir rivaliser en quelques heures
Dans l’esprit, l’idée de Caesar est, comme son nom le laisse facilement deviner, de construire une cité à l’époque de la Rome antique. Le contexte historique est d’ailleurs réduit à sa plus simple expression : le jeu vous place aléatoirement à la tête d’une des nombreuses provinces de l’empire romain, à une époque où certaines d’entre elles ne faisaient d’ailleurs même pas partie de l’empire en question (l’action débute en l’an zéro), et quel que soit l’endroit où vous vous retrouvez nommé, celui-ci est vide (!) et systématiquement menacé par des incursions barbares, même si vous vous trouvez au cœur de l’Italie. Un joueur attentif remarquera également que le jeu compte le temps à l’envers, puisque plus la partie progresse et plus loin on remonte avant Jésus Christ…
Cet écran vous permettra de juger de votre avancée par rapport aux quatre objectifs du jeu
Contrairement à SimCity, il y a bel et bien un objectif consistant à atteindre un score minimal dans quatre catégories afin d’être promu et muté dans une nouvelle région : la paix (jugée par votre capacité à résister aux incursions barbares plutôt que de vous faire régulièrement raser votre ville), la culture (la qualité des services proposés à vos concitoyens), la prospérité (êtes-vous bénéficiaire ?) et l’empire (le développement de la province autour de votre ville). Car oui, il y a désormais une région au-delà de votre village/cité/mégalopole, et il va également falloir réfléchir à une autre échelle que celles de vos rues et de vos quartiers résidentiels. On ne va pas se mentir : cette gestion provinciale est encore très limitée, et se résume pour l’essentiel à relier votre ville aux quatre bourgades qui l’entourent systématiquement dans chaque région et à diriger vos cohortes en cas d’incursion barbare. L’occasion d’ailleurs d’aborder une des originalités du jeu : son aspect militaire qui, disons-le tout net, ne sera pas resté dans les annales.
La gestion provinciale est extrêmement limitée dans cet épisode
En effet, la gestion de votre armée se limite à décider du salaire de vos troupes (histoire d’encourager les vocations), à construire des casernes et à diriger les cohortes ainsi produites sur la carte de la province – souvent avec les pires difficultés, le pathfinding étant aussi médiocre que le reste de l’interface, sur lequel on aura bientôt l’occasion de revenir. En cas de rencontre avec une unité ennemie (elle réapparaîtront à intervalles réguliers quoi que vous fassiez), le jeu affiche alors une liste de possibilités… pas franchement grisantes. En fait, il est théoriquement possible de résoudre la bataille en prenant le contrôle des troupes en temps réel, le petit souci étant que cette option… nécessite de posséder Cohort II, un autre logiciel d’Impressions, dont le succès aura d’ailleurs été si confidentiel que je serais très surpris que vous en ayez déjà entendu parler !
Toutes les informations sont regroupées au sein de l’écran du forum – et vous aurez rarement besoin d’y passer
Un moyen quelque peu putassier de pousser à la vente, d’autant que la démarche est aujourd’hui très difficile à faire fonctionner correctement sous DOSBox, et le résultat n’en vaut de toute façon clairement pas la chandelle – si vous voulez vraiment de la stratégie en temps réel de 1992, faites comme le reste de la planète et dirigez-vous plutôt vers Dune II. Reste donc la possibilité de choisir entre quatre stratégies pour résoudre la bataille automatiquement, et là les choses sont très simples : il y a une stratégie qui marche et trois qui ne marchent pas. Si vous trouvez la bonne (ce sera toujours la même contre toutes les armées barbares au sein d’une même région), vous pourrez alors facilement disposer de toutes les forces adverses, quelle que soit leur puissance, sans jamais perdre un homme. Si vous employez une des mauvaises, alors vos troupes se feront massacrer jusqu’à la dernière, quelle que soit leur nombre. De la stratégie de haute volée, hein ?
Les batailles se limitent littéralement à trouver le bon bouton
Le plus simple reste de toute façon de bien repérer où apparaissent les armées adverses et « d’enfermer » leurs points de respawn avec des fortifications histoire de les empêcher de passer, ce qui devrait régler définitivement le problème pour le reste du niveau. Un assez bon aperçu de la tare récurrente du jeu : celle d’essayer des choses, mais de les proposer d’une façon trop primitive et/ou maladroite pour qu’elles fonctionnent réellement. La gestion de la ville est du SimCity dans le texte, la nuance étant que le prix du terrain n’est plus votre unique moyen de décider de la prospérité de votre ville : vos habitants nécessitent des services précis situés dans un rayon précis autour de leur demeure pour pouvoir « évoluer » jusqu’au stade suivant.
La version américaine du jeu a au moins le mérite de corriger certains des errements de la version européenne…
L’ennui, c’est que les rayons en question ne sont jamais clairement indiqués ni matérialisés visuellement nulle part, et qu’il faut donc expérimenter pour savoir à quel distance de quel bâtiment il faut venir construire ses habitations pour avoir une chance de les voir grandir – et donc rapporter plus d’impôts, à condition d’avoir un forum à proximité pour aller collecter les taxes quand bien même ce n’est absolument pas la fonction historique d’un forum, mais c’est pas grave, on va faire comme si. On constate d’ailleurs que l’entretien est assuré par des esclaves qu’il faut… payer, ce qui semble un peu contradictoire (ils seront par la suite remplacés par des plébéiens dans les autres épisodes), et surtout que l’interface échoue à véhiculer clairement la moindre information à un quelconque niveau.
…comme par exemple quelques possibilités additionnelles sur l’écran de la province
Toutes les cartes permettant de juger du déploiement d’un service ou de la valeur du terrain sont en effet à aller chercher sur un écran à part où les données ne se superposent jamais à la carte, ce qui oblige souvent à de longues manipulations pour espérer avoir accès à des informations basiques. Il n’y a aucune indication à l’écran, pas de didacticiel ni de messages d’aide, et même le simple fait d’entrer son nom demande de cliquer à répétition sur des flèches pour choisir les lettres composant votre alias, le jeu ne vous laissant pas le saisir au clavier ! Dans le même ordre d’idées, il est possible – et même indispensable – de bâtir des industries en lien avec des ressources données… sauf que vous n’avez strictement aucun moyen de savoir quelle ressource se révèlera plus rentable qu’une autre dans une région donnée, et qu’au final le plus simple est de se contenter de toutes les construire, ce qui devrait suffire à assurer votre prospérité dans tous les cas de figure ! Et inutile de chercher à adapter quoi que ce soit : ce qui fonctionne pour une ville fonctionne pour toutes les autres, et compléter la campagne du jeu ne demande donc fondamentalement que de refaire exactement la même chose au micron près à chaque fois. On a déjà vu plus profond, plus varié et surtout plus passionnant…
Oubliez d’allouer assez d’esclaves aux tâches d’entretien, et la punition sera instantanée
Impressions aura d’ailleurs visiblement eu des retours quant à ces maladresses évidentes, puisque la version américaine du jeu, parue six mois après la version européenne, s’efforce de corriger certaines d’entre elles : l’interface est plus claire (il y a une mini-carte, le nom de ce que vous bâtissez s’affiche clairement en haut à droite de l’écran), certains mécanismes légèrement approfondis (il existe dorénavant un conseiller dont la fonction est précisément de vous indiquer quelles seront les industries rentables, les batailles se déroulent en plusieurs phases), l’ambiance sonore a également été peaufinée avec des bruitages plus nombreux qui permettent d’entendre la rumeur constante de la foule dans les villes de grande taille, etc.
On ne peut pas dire que la réalisation en envoie plein les yeux et les oreilles
Mais dans l’ensemble, le problème de fond demeure quelle que soit la version : Caesar est un SimCity aux mécanismes pas assez clairs, à l’interface poussive, à la réalisation quelconque (il ne doit jamais y avoir plus de 32 couleurs à l’écran et on ne peut pas dire que votre cité déborde de vie, ni les bâtiments de variété) et au renouvellement inexistant. De quoi se prendre au jeu une heure ou deux, par curiosité, avant de passer rapidement à autre chose – au hasard, aux autres épisodes de la licence, déjà nettement plus intéressants. Un vestige historique qui mérite d’être mentionné, mais qui n’annonçait encore qu’en timide filigrane ce qui allait réellement faire la force du game design d’Impressions – et son succès.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (version européenne) :
NOTE FINALE : 12,5/20 (version européenne) – 13/20 (version américaine)
Pensé comme une sorte de SimCity déplacé dans la Rome antique et intégrant des notions stratégiques et une gestion à une échelle plus large, Caesar échoue à être davantage que le brouillon maladroit d'idées intéressantes dont il semble, le plus souvent, ne pas savoir réellement quoi faire. Entre une gestion des provinces extrêmement superficielle, un aspect militaire qui est une farce – et qui pousse l'audace jusqu'à nécessiter l'emploi du très confidentiel Cohort II pour pouvoir délivrer des affrontements sans intérêt – et des mécanismes confus qui manquent de profondeur et sont souvent peu ou pas expliqués, les bases se dessinent, mais l'expérience est encore très loin de livrer un milliardième de son potentiel. Intrigant le temps de parvenir à bâtir une cité viable, le jeu perd ensuite l'essentiel de son intérêt faute de renouvellement, mais les curieux pourront néanmoins passer quelques heures à découvrir d'où est partie l'une des licences marquantes du city builder. Les autres préfèreront sans doute commencer directement par Caesar II ou Caesar III, supérieurs en tous points.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface qui multiplie les maladresses, parfois grossières... – ...et qui peine le plus souvent à délivrer la moindre information (version européenne) – Un aspect militaire extrêmement limité qui n'apporte rien et ne fait que gêner le joueur... – ...et qui en plus, demande l'utilisation d'un deuxième jeu vidéo pour pouvoir être utilisé à son plein potentiel ! – Aucune forme de renouvellement d'une partie sur l'autre : quand on a fait une ville, on les a toutes faites – Une réalisation sans éclat
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Caesar sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Installation sur disque dur supportée *Incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien que je ne sois parvenu à trouver aucune information sur la plateforme de développement originelle de Caesar, le fait que cette version Amiga soit une copie carbone de celle disponible sur PC tend à indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – en les basant sur les capacités de l’Amiga. Graphiquement, le jeu est exactement identique sur les deux machines, et si, comme souvent, l’ordinateur de Commodore s’en sort mieux sur le plan musical, l’unique thème du jeu ne se fait de toute façon pas entendre au-delà de l’écran-titre, et les bruitages sont d’autant plus rares qu’il n’y aura cette fois pas eu de version américaine pour venir peaufiner l’interface et ajouter quelques fioritures. On se retrouve donc une fois de plus avec un city builder assez primitif amusant le temps d’une ville ou deux, mais guère plus – de quoi meubler deux heures.
Pas un pixel n’a bougé
NOTE FINALE : 12,5/20
Caesar délivre sur Amiga une expérience exactement équivalente à celle de la version PC européenne, l’unique nuance étant à aller chercher du côté du rendu du thème musical de l’écran-titre, meilleur sur la machine de Commodore. Pas de quoi détrôner SimCity.
Version Atari ST
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’atterrir sur la machine d’Atari, on était en droit de se demander comment Caesar allait s’en tirer. Et la réponse est : nettement mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, l’ambiance sonore est réduite à la portion congrue : le thème principal dure moins de trente secondes, et il n’y a pour ainsi dire plus aucune forme de bruitages une fois en jeu. Quant aux graphismes, si la réduction de la palette de couleurs se fait sentir sur les écrans fixes, elle est en revanche nettement moins notable sur la vue principale – ce qui montre à quel point la version VGA du jeu était très, très loin d’employer ses 256 couleurs. Le reste du programme n’ayant connu aucune coupe ni adaptation, on se retrouve certes avec une version très légèrement inférieure aux autres, mais vraiment de peu.
La palette est un peu plus terne que sur Amiga ou PC, mais la différence demeure très symbolique
NOTE FINALE : 12/20
Caesar a beau perdre quelques couleurs et l’essentiel de sa réalisation sonore en passant sur ST, le résultat n’en est pas moins largement à la hauteur et ne dégrade pas l’expérience de jeu de façon spectaculaire. Aucune raison de faire la moue en lançant cette version, donc.
Version Macintosh
Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Comment peut-on rater un portage sur Macintosh ? À cette question que peu de joueurs se posaient sans doute en 1993, Impressions sera venu apporter une réponse hautement inattendue : prenez les graphismes en 320×200 des version PC et Amiga du jeu et, pour une raison quelconque, choisissez de les étirer dans une fenêtre de jeu aux dimensions arbitraires de 480×336 en appliquant un algorithme d’agrandissement même pas digne de celui de Microsoft Paint. Le résultat est une bouillie de pixels absolument immonde et aux trois quart illisibles, et ne cherchez même pas à changer la résolution dans le menu des options, parce que ce n’est pas possible ! On aurait pu penser qu’avec un bureau en 640×480, le jeu aurait a minima l’idée évidente d’étirer la fenêtre de jeu à ses proportions d’origine, mais non : quoi qu’il advienne, il faudra composer avec un écran de ville immonde, avec un forum dégueulasse et avec une province tout droit sortie de l’Enfer. Mais qu’est-ce qu’ils espéraient ??? C’est d’autant plus stupide que le jeu profite autrement des améliorations de l’édition PC américaine, avec une réalisation sonore correcte, davantage de bruitages et une interface plus claire, mais qui aurait envie de passer des heures à bâtir une ville qui ressemble à ça ?
Regardez les icônes et dites-moi que ce truc a été programmé en plus de vingt secondes !
NOTE FINALE : 09,5/20
Quoi que les équipes d’Impressions aient cherché à réaliser avec cette version Macintosh de Caesar, c’est raté. Parvenir à saloper à ce point une réalisation graphique déjà pas ébouriffante à la base demande une forme de génie, mais on comprend mieux que le titre soit sorti aussi confidentiellement sur la machine d’Apple, parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi se vanter d’avoir osé commercialiser un truc pareil.
Date de sortie : 19 Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il existe parfois de curieuses coïncidences, dans l’univers du jeu vidéo. D’étranges conjonctions planétaires qui veulent que soudainement, à un instant donné, tout un tas de monde se mette à avoir précisément en même temps une idée que (pratiquement) personne n’avait eue jusqu’alors. Et attention : on ne parle pas ici de surfer sur le succès d’un jeu ayant contribué à créer ou à ressusciter un genre, à la Doom ou à la Tomb Raider, mais bien de voir un concept jusqu’alors totalement laissé pour compte faire l’objet d’un étrange engouement simultané de la part de plusieurs studios avant de retomber presque immédiatement dans un relatif oubli.
Comme A-10 Tank Killer, Red Baron vous laisse le soin de découvrir toutes les unités impliquées en détails
Dans le domaine, difficile de trouver un exemple plus parlant que les simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale – une période totalement laissée de côté pendant toutes les années 80, décennie où la simulation était pourtant un genre de niche, certes, mais relativement florissant. Seule exception : une sorte de « jeu dans le jeu » baptisé WWI Ace qui figurait parmi les scénarios de… Flight Simulator II en 1984. Après cela, plus rien, à part peut-être le très oubliable War Eagles de Cosmi Corporation en 1989 – lequel était d’ailleurs plus un jeu d’action qu’un réel simulateur de vol. Et soudain, sans aucune raison, 1990 connut pratiquement du jour au lendemain un engouement inexplicable pour la période – que l’on pourrait même restreindre au seul mois de décembre, puisque celui-ci aura vu débarquer simultanément pas moins de trois titres décidant de placer le joueur aux commandes d’un antique coucou en bois : Blue Max, Knights of the Sky et Red Baron. N’en jetez plus ! Et encore, ceux-ci arrivaient moins de deux mois après le Wings de Cinemaware – qui n’était certes pas un pur simulateur, mais qui participa lui aussi à un des plus étranges bouchons spontanés de l’histoire du genre. Historiquement, quoi qu’il en soit – et en s’en tenant à l’échelle vidéoludique – un nom aura émergé au-dessus des autres au terme de cette brève escarmouche, et ce nom aura été celui de Red Baron. Une petite revanche pour Dynamix, dont le précédent jeu, A-10 Tank Killer, s’était lui aussi fait coiffer au poteau par un simulateur présentant déjà des caractéristiques assez semblables.
Des avions et des mitrailleuses : l’essentiel
La première force du concept aurait donc théoriquement dû être l’originalité de la période abordée ; pour le coup, c’est un peu raté, mais les utilisateurs d’A-10 Tank Killer ne devraient pas être très dépaysés en découvrant le menu et les possibilités de Red Baron tant la filiation entre les deux est évidentes : une sélection de missions classées par type d’un côté, une carrière au long cours de l’autre, avec en plus la possibilité d’affronter divers authentiques as de la première guerre mondiale (dont celui qui donne son nom au jeu, naturellement, le légendaire Baron Rouge Manfred von Richtofen) en purs dogfights à l’ancienne, en un contre un.
La possibilité de pouvoir configurer à peu près tout et n’importe quoi est vraiment la bienvenue
« Dogfight » risque d’ailleurs d’être un mot qui va revenir souvent, car c’est un peu le cœur de l’expérience : que l’on parle de missions de reconnaissance, de missions d’escorte, d’attaques de ballons ennemis ou de patrouilles, les combats aériens virevoltants se résolvant à la mitrailleuse seront pour ainsi dire la seule réelle activité puisqu’il n’est possible ni de bombarder, ni de prendre des photos comme le proposaient ses deux concurrents. On appréciera, dans tous les cas, de pouvoir systématiquement jouer les deux camps dans n’importe quel mode, aux commandes d’une large sélection de chasseurs dont les différences de pilotage ne se font hélas pas vraiment sentir, même en poussant le réalisme à fond – mais on serait malavisé de cracher sur encore un peu plus de contenu.
Il n’y a pratiquement rien à voir au sol – mais ce n’est de toute façon pas là que se déroule l’action
Quitte à mentionner le réalisme, une autre excellente idée du programme est son degré de customisation d’à peu près tout : difficulté des affrontements, degré de réalisme du pilotage, heure de l’affrontement (il est possible de piloter de jour comme de nuit, à l’aube ou au crépuscule), densité de la couverture de nuages, etc. De quoi se faire en quelques clics exactement l’expérience et la courbe de progression qui nous intéresse, même si les plus mordus de la simulation à outrance regretteront peut-être que les possibilités en matière de réalisme demeurent finalement assez restreintes.
On vole rarement seul, alors autant en profiter pour régler la composition de votre escadre et sa formation aux petits oignons
On parle, après tout, de piloter un avion en bois uniquement équipé d’une ou deux mitrailleuses, à une époque où il n’y avait ni missiles ni radars et où les défenses au sol représentaient souvent davantage une gêne qu’une réelle menace, sauf à voler à très basse altitude. Pas question donc de composer ici avec un appareillage ultra-complexe ni avec de la gestion électronique pour augmenter sa furtivité : on fait surtout attention au vent, à la position du soleil et surtout à l’altitude, un chasseur placé au-dessus de l’autre disposant d’un avantage non-négligeable (ce que l’on appelle « l’effet Obi-Wan ». Ou pas.). Dans tous les cas, le pilotage demeure extrêmement accessible : comme son prédécesseur, Red Baron nécessite le recours à un très faible nombre de touches du clavier, et encore, celles-ci ne servent pour l’essentiel qu’à accélérer le temps (très pratique pour éviter les baisses de rythme de l’action), à régler votre vitesse, à réparer votre mitrailleuse enraillée ou à choisir la vue. Et histoire de rendre les choses encore plus directes, il n’y a ni décollage ni atterrissage dans le jeu : quoi qu’il arrive, vous ne vous préoccuperez que de ce qui se passe dans les airs.
La possibilité de piloter à pratiquement n’importe quelle heure du jour ou de la nuit est un bonus bienvenu
Ce côté très « recentré » qui a de quoi pousser les amateurs de réalisme à se griffer le visage est pourtant, paradoxalement, la plus grande force de Red Baron face à sa concurrence. Là où Blue Max avait fait l’erreur d’imposer les atterrissages (ce qui n’apportait rien d’autre que de passer la moitié du temps de jeu à essayer de se poser en un seul morceau) et où Knights of the Sky s’était un peu raté sur les bases, à savoir les affrontements en eux-mêmes, le titre de Dynamix fait le choix intelligent de se concentrer sur l’essentiel – et de le faire bien.
Que serait une simulation militaire sans sa dose de remises de médailles ?
Certes, dans l’absolu, le programme du jeu – campagne incluse – n’est vraiment pas grande chose de plus qu’une suite de dogfigts, mais ceux-ci, qu’ils se déroulent en duel, escadre contre escadre ou quelque part entre les deux, tendent à être particulièrement satisfaisants. Les armes sont précises (pas besoin de viser deux kilomètres au-dessus de sa cible avec des balles qui vont à trente à l’heure comme dans Knights of the Sky), les sensations de vol sont efficaces grâce à un moteur qui fait le travail (même s’il n’y plus la moindre forme de relief, mais bon, ce n’est pas comme si les tranchées étaient creusées au milieu des montagnes), et l’adversité peut-être redoutable comme nettement plus anecdotique, à la convenance du joueur. La plus grande difficulté du pilotage est souvent de parvenir à reprendre de l’altitude après avoir fondu sur un adversaire (et mieux vaut ne pas le rater !) et pour le reste, tout reposera sur l’anticipation et la mobilité : pas question ici de compter sur une contre-mesure pour espérer échapper aux attaques d’une ennemi placé dans nos six heures ! En un mot : ça va vite, c’est intense et on s’amuse. Ce qui n’est pas rien.
Une seul touche, et on accélère sensiblement les (rares) temps morts entre les phases d’action
Red Baron n’est donc sans doute pas la simulation définitive que les joueurs pourraient attendre, mais il offre un consensus largement aussi satisfaisant : celui d’un jeu qui sacrifie les fioritures inutiles pour pencher vers l’efficacité maximale. Le fait de pouvoir se façonner une expérience sur mesure est également très agréable, et aurait certainement fait grand bien à une concurrence qui aura, de con côté, un peu trop cherché à utiliser le réalisme comme un prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie sans que cela se montre plus amusant à un quelconque niveau.
Les historiens en herbe apprécieront les pages de description des missions et des scénarios
Le tout manque certes encore d’un chouïa de profondeur et de variété, sans parler de l’impossibilité d’affronter un humain, et quelques missions de bombardement, aussi gadget fussent-elles, n’auraient peut-être pas fait de mal. Une carte en jeu plutôt que d’avoir à la consulter à côté n’aurait pas non plus été de trop. Mais c’est précisément dans son aspect « pas de chichis » que le jeu vise le plus juste : une mission dure rarement plus d’une poignée de minutes, mais ce sont des minutes intenses passées à faire quelque chose de prenant plutôt que de glander au cours d’interminables phases de vol en attendant d’atteindre son objectif. Autrement dit, on est plus proche du véritable acte de naissance d’un sous-genre que de son apogée, mais tant que ça fonctionne aussi bien, pourquoi se plaindre ? Si les heures passées avec le nez dans un manuel pour essayer de découvrir laquelle des 105 touches du clavier est attribuée au train d’atterrissage vous effraient, Red Baron est un excellent moyen de se lancer dans l’univers de la simulation avec très peu d’efforts. Et si vous avez tout simplement envie de vous essayer à des dogfights à l’ancienne, avec rien d’autre que votre habileté et votre mitrailleuse en jeu, le logiciel demeure aujourd’hui encore un des meilleurs représentants en la matière.
Vidéo – Dogfight contre une escadre :
NOTE FINALE : 16/20
Figurant au sein d'un soudain embouteillage engageant les simulateurs de vol de la première guerre mondiale au cours de l'année 1990, Red Baron restera comme celui qui aura immédiatement tiré son épingle du jeu, et on comprend rapidement pourquoi : le titre de Dynamix parvient à accomplir un consensus particulièrement satisfaisant entre accessibilité et profondeur et entre fun et réalisme. Certes, l'expérience se limite pour l'essentiel à du pur dogfight, mais sa vraie force comparée à Blue Max et à Knights of the Sky demeure le caractère intégralement configurable de l'expérience, apte à convenir aux complets néophytes comme aux joueurs beaucoup plus rodés au genre. Si les mordus les plus exigeants pourront regretter certaines options de réalisme manquantes, une navigation purement anecdotique et une visibilité pénalisée par la basse résolution d'époque – et fonceront ainsi sans doute directement vers Red Baron II –, le logiciel vaut la peine d'être découvert même par les joueurs d'ordinaire peu intéressés par les simulateurs, tant il va efficacement à l'essentiel. Un bon moyen de piloter à l'ancienne sans avoir à composer avec une courbe d'apprentissage assommante.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ni décollage, ni atterrissage – Pas de missions de bombardement ni rien qui pousse à s'intéresser à ce qui se passe au sol
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Red Baron sur un écran cathodique :
L’interface n’est pas très ergonomique, et sincèrement, un générateur de missions aléatoires aurait aussi bien fait l’affaire
La grande mode, à la fin des années 80, pour n’importe quel programme affichant de bons chiffres de vente, était de proposer une extension de contenu – cela ne coûtait généralement pas très cher et permettait de surfer sur le succès en offrant aux joueurs ce qu’ils voulaient, à savoir davantage de la même chose. Dans le cas de Red Baron, le fameux « expansion disk » aura quand même mis deux longues années à se matérialiser, ce qui a de quoi surprendre. Pour le reste, tout est dans le titre : Mission Builder est, comme son nom l’indique, un éditeur de missions permettant de se faire des expéditions sur mesure en décidant du positionnement et de la nature de chaque escadre ennemi, du climat, de l’heure de la journée, de la composition du groupe du joueur, etc. L’interface n’est pas très ergonomique, et pour être honnête les possibilités ne sont de toute façon pas renversantes non plus dans un jeu limité à du dogfight – et non, ce n’est pas la peine d’espérer un nouveau type de mission, ou une nouvelle région à survoler. En revanche, on notera que quatre nouveaux avions sont pilotables (là encore, c’est assez gadget, le pilotage ne différant pas franchement d’un appareil à un autre, mais bon, pourquoi pas), et que de nouveaux as des deux camps peuvent être affrontés. Contenu ou pas, le programme n’apporte quand même vraiment pas grand chose de neuf, et surtout rien qui modifie d’un iota l’expérience originale – ou qui l’enrichisse vraiment. On pourrait donc assez facilement faire l’impasse sur cette extension très mineure si elle n’était pas de toute façon intégrée par défaut aujourd’hui avec toutes les éditions en ligne du jeu.
Les nouveaux chasseurs n’apportent pas grand chose, surtout quand le programme vous prévient par avance qu’ils sont tout pourris
NOTE FINALE : 11/20
Vous avez la flemme de développer du contenu ? Laissez le soin aux joueurs de le faire eux-même ! C’est un peu la leçon de ce Red Baron : Mission Builder qui n’apporte pratiquement rien à un jeu qui tournait déjà très bien sans faire mine de produire quelque chose avec une interface pas très naturelle. On reteindra surtout aujourd’hui les avions et les as additionnels.
Version Amiga
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Red Baron était un jeu nécessitant un processeur assez costaud, exactement comme le précédent simulateur de vol du studio, A-10 Tank Killer, lequel employait le même moteur et tendait à tourner à la séance diapo sur Amiga 500. La bonne nouvelle, c’est que ce portage (qui aura mis plus d’un an à débarquer) s’en sort un tout petit peu mieux. La mauvaise, c’est que même sur un Amiga 1200, le framerate tend à s’effondrer dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran, ce qui risque d’arriver très vite en cas de rencontre entre deux escadres. Cela reste heureusement jouable, même si on ne pourra une nouvelle fois que conseiller de privilégier les configurations les mieux équipées pour bénéficier de la meilleure expérience possible. Pour le reste, le contenu est strictement le même que sur PC, et la réalisation ne souffre pas trop de la comparaison avec le VGA (on perd à peine quelques couleurs sur le tableau de bord). Comme sur la machine d’IBM, Red Baron tend en tous cas à enfoncer la concurrence en la matière sur Amiga et à s’affirmer comme LA simulation de vol de la première guerre mondiale à posséder sur la machine.
Graphiquement, c’est un peu moins coloré que sur PC, mais rien de honteux
NOTE FINALE : 14/20 (Amiga 500/600/1000/2000) – 15,5/20 (Amiga 1200)
En dépit de quelques limites dans la fluidité de l’expérience, particulièrement sur les modèles antérieurs à l’Amiga 1200, Red Baron réussit le grand saut sur la machine de Commodore sans laisser trop de plumes et permet de bénéficier des meilleurs dogfights à l’ancienne de la machine. On aurait tort de se priver.
Version Macintosh
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Système : Motorola 68000 – OS : System 7.0 Mode graphique supporté : 256 couleurs
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière machine servie au rang des adaptations de Red Baron, le Macintosh compose pour l’occasion avec ses forces et ses faiblesses. Sa principale force, pour l’occasion, est sans doute la résolution : pouvoir jouer en 640×400 dans un jeu où la lisibilité est primordiale est assurément un bonus bienvenu. En revanche, on pourra regretter que seule la 3D et l’interface profitent de ce gain (le cockpit et toutes les illustrations, eux, sont toujours en basse résolution), et surtout qu’il soit impossible d’afficher un véritable plein écran, le jeu étant fenêtré quelle que soit la résolution employée. Au rang des petits tracas, le fait que cette version ne soit pas ralentie risque de la rendre à peu près injouable sur virtuellement n’importe quoi au-dessus du Macintosh II. Dans les conditions optimales, on se retrouve avec un portage à la hauteur (et peut-être même sensiblement supérieur) à la version PC (si le fenêtrage ne vous gêne pas), mais dans le cas contraire, le gain de résolution ne vaut sans doute pas la peine de retourner ciel et terre pour obtenir cette version.
Et du véritable plein écran, sinon ?
NOTE FINALE : 16/20
Portage un peu assuré au burin pour Red Baron sur Macintosh : c’est peut-être plus fin, mais on sent bien que l’idée de réellement adapter l’expérience de jeu à la machine ne figurait pas au sein du cahier des charges. Avec la bonne configuration, vous pouvez vous laisser tenter, mais dans le cas contraire, cela ira aussi vite de l’émuler sous DOSBox.
Développeur : Software Resources International Éditeur : Accolade, Inc. Titres alternatifs :石道 (graphie japonaise), Ishidō (écran-titre – Famicom Disk System), Ishido (réédition MacPlay – Macintosh) Testé sur :Macintosh – Amiga – Famicom Disk System – FM Towns – Game Boy – Genesis – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Lynx – Sharp X68000 Présent au sein de la compilation :Atari Lynx Collection 1 (2020 – Evercade)
Version Macintosh
Date de sortie : Septembre 1989 (édition originale limitée)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version 1.5.1 testée sur Macintosh II Plus
À chaque fois qu’il s’agit d’évoquer un logiciel au principe simple mais addictif tournant autour de la réflexion sans demander un travail intellectuel plus important que d’associer des formes ou des couleurs, on a trop facilement tendance à résumer le sujet au succès planétaire de Tetris et de ses héritiers plus ou moins légitimes, les puzzle games.
Réussir un « 4-way », comme ici, est un coup qui demande de l’organisation et de la méthode
Mais cela revient aussi à occulter tout un pan du genre constitué de jeux dits « de solitaire » dont l’un des représentants les plus connus, Shanghai, carburait déjà sur la plupart des systèmes du globe bien avant que le logiciel d’Aleksei Pajitnov ne s’élance hors du bloc de l’Est. Dans le domaine, la société Software Resources International avait visiblement déjà décelé un potentiel, si l’on en juge par la commercialisation de Solitaire Royale en 1987 – une combinaison de jeux de cartes à pratiquer en solo, dont l’inénarrable Solitaire qui ferait les beaux jours de Windows 3.0 trois ans plus tard. Mais ce qui devait être son gros coup, son Shanghai à elle, un jeu auquel elle croyait énormément, se sera nommé Ishidō : The Way of Stones ; un autre jeu de tuiles qui fait d’ailleurs immédiatement penser à son modèle assumé. Bien décidé à marcher sur les traces du jeu imaginé par Brodie Lockard, le titre va d’ailleurs jusqu’à s’inventer des origines millénaires recoupant toutes les anciennes civilisations… et qui sont, on s’en doute, totalement imaginaires : le concept a été imaginé par Michael Feinberg à la fin des années 80, mais c’est tout de suite moins sexy présenté comme ça.
Un plateau, des tuiles, que demander de plus ?
Ce concept, justement, quel est-il ? Très simple : figurez vous un plateau de jeu divisés en cases formant une grille de 8×12 – soit un total de 96 cases. Le but du jeu va être de placer sur ce plateau un ensemble de 72 tuiles recoupant six modèles de six couleurs différentes, chaque tuile étant présente en double : 6×6=36, 36×2=72, le compte est bon. Bien évidemment, ce ne serait pas exactement une performance en soi s’il ne fallait pas respecter un ensemble de règle précis : chaque tuile ne peut être positionnée qu’au contact d’une autre (six tuiles sont déjà présentes au début de la partie : une à chaque coin, et deux au centre), ce qui n’est possible que si elle partage la couleur ou le symbole de la tuile à côté de laquelle on la place.
Le début de partie est souvent décisif, mieux vaut ne pas jouer trop vite
Évidemment, les choses se compliquent lorsqu’il s’agit de placer une tuile dans une position où elle est au contact avec plusieurs autres : dans le cas où elle serait placée entre deux tuiles, par exemple, elle devra afficher le symbole de l’une et la couleur de l’autre. La combinaison la plus complexe à réaliser – placer une tuile entre quatre autres – demandera une dose de planification, car la tuile à positionner devra avoir le même symbole que deux de ses voisines et la même couleur que les deux dernières, mais il faut comprendre que les combinaisons les plus délicates sont également celles qui rapportent le plus de points, l’objectif final restant le score. La partie la plus stratégique du plateau – à savoir les bords – ne rapporte d’ailleurs aucun point au moment de placer une tuile dessus, au contraire de la partie centrale. Une fois la partie terminée, soit parce que toutes les tuiles ont été placées, soit parce que le joueur est arrivé à une impasse où il n’est plus possible d’en jouer d’autres, le score est établi en fonction des tuiles placées, des combinaisons effectuées et des tuiles non-jouées.
La clef d’une partie sera de ne pas « s’enfermer » trop vite
Comme pour beaucoup de concepts efficaces, celui d’Ishidō est plus difficile à expliquer qu’à comprendre une fois en jeu – et il sait s’avérer aussi merveilleusement addictif qu’il est simple. En plus du mode « solitaire » de base, le titre propose également un mode « Tournament » chronométré, ainsi que deux modes deux joueurs : un en compétitif où les joueurs jouent en alternance pour le score, et un autre en coopératif où ils travaillent cette fois pour un score commun – sans oublier les habituelles options d’aide pour dévoiler les mouvements disponibles ou les tuiles restantes, au prix de l’interdiction de s’inscrire dans le tableau des scores.
Dans sa version « de base », le titre est moins coloré et bénéficie de moins d’options graphiques, mais cela reste très solide
C’est assez basique, et on pourra regretter que le programme n’ait pas de variantes à offrir, ni rien qui corresponde à l’équivalent de problèmes d’échecs avec des situations données à résoudre, par exemple. On remarquera également que là où les différentes versions de Shanghai se seront rapidement empressées de proposer variété de situations de départ, Ishidō ne propose qu’un unique plateau avec une disposition définie, et c’est à prendre ou à laisser. Il s’efforce de compenser ce manque par de très nombreuses options de configuration… graphiques, qui permettent de choisir l’esthétique des pièces, du plateau et même du décor de fond – un éditeur est même disponible pour dessiner les siens – et histoire de capitaliser sur ses soi-disant origines orientales, il va jusqu’à proposer un mode « Oracle » proposant au joueur de poser une question et de méditer dessus en jouant pour bénéficier d’une réponse tirée du Yi-King !
Une fin de partie classique, surtout au début…
La relative accessibilité d’Ishidō constitue d’ailleurs ironiquement une de ses limites, et sans doute une des raisons pour laquelle le titre n’aura jamais atteint la renommée ni la longévité de la série des Shanghai : avec une situation de départ imposée et des règles qui ne bénéficient d’aucune souplesse, les stratégies développées pour composer avec la part de chance ne se renouvèle jamais, et une fois qu’on a établi comment jouer de façon « optimale », le gameplay ne se renouvèle pour ainsi dire plus.
…mais avec un peu d’entrainement, on gagne !
Ce qui ne veut pas dire que le programme est bon à jeter à la poubelle au bout d’une heure, loin de là, et les plus mordus de ce type de logiciel pourront sans difficulté y revenir pendant des mois, sinon des années, mais on ne peut s’empêcher de sentir un potentiel sous-exploité qui fait qu’Ishidō n’a plus grand chose à dévoiler au bout de quelques parties et qu’une fois qu’on a estimé avoir fait le tour de la question, il n’a pas beaucoup d’arguments pour nous pousser à changer d’avis. Cela reste un représentant très efficace dans son domaine – surement lui manque-t-il encore un petit quelque chose en plus. À noter également que la version Macintosh originale de 1989 – d’abord parue dans une édition limitée à près de 500$ (!) avant d’être distribuée par Accolade – a été suivie par une réédition dite « version 1.5.1 » parue, pour sa part, en 1994 au sein de la collection MacPlay, et bénéficiant de thèmes graphiques additionnels. Étant désormais la plus largement disponible, c’est cette réédition qui a servie de base pour l’essentiel des captures d’écran.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 15,5/20
Au rang des jeux de solitaire prétendument tirés de jeux de plateaux chinois millénaires, difficile de ne pas faire immédiatement le parallèle entre Ishidō : The Way of Stones et l'insubmersible Shanghai. Des tuiles à placer selon des règles simples, un principe addictif, des parties qui dépassent difficilement les dix minutes : a priori, tous les ingrédients sont réunis pour engloutir des heures, voire des semaines ou des mois, dans un titre original et efficace. Cependant, et en dépit de qualités évidentes, le fait que le logiciel ait échoué à laisser une trace marquante trahit assez bien quelques faiblesses gênantes, à commencer par un principe de jeu qui ne se renouvèle jamais dans son approche et qui n'a plus grand chose à offrir une fois qu'on commence à maîtriser les quelques (rares) stratégies efficaces. Au bout d'une heure ou deux, on se dit qu'il manque sans doute une ou deux variantes ou des modes de jeu un peu plus créatifs pour vraiment avoir envie d'y passer des jours entiers ; un programme sympathique – qui trouvera ses aficionados – mais qui manque encore un peu de mordant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des stratégies dont on fait vite le tour... – ...la faute à un manque de variété dans les modes de jeu solo – Un oracle Yi-King, sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ishidō sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Mode graphique : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée 1Mo requis pour l’installation sur disque dur
C’est un tout petit peu moins beau, mais on va s’en remettre
Dès l’année 1990, Ishidō aura eu droit à de très nombreux portages sur les systèmes domestiques, qu’ils soient orientaux ou occidentaux. On commence avec la version Amiga, qui bénéficie pour l’occasion de la participation d’un certain Brodie Lockard (le designer de Shanghai, comme le monde est petit !) aux graphismes. Ce portage n’est pas affiché en haute résolution – ce qui ne pénalise heureusement en rien la lisibilité – et il y a moins de types de pierres et de décors que sur la version Macintosh 1.5.1, mais le choix à disposition est déjà conséquent et il est toujours possible d’éditer les graphismes via un programme directement inclus au jeu. Tous les modes de jeu sont toujours présents, et l’expérience en elle-même est strictement équivalente ; les amateurs de solitaire ne devraient donc pas avoir de raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 15/20
À quelques minuscule fioritures près sur le plan de la réalisation, la version Amiga d’Ishidō propose exactement la même expérience que sur Macintosh. C’est un peu moins fin et un peu moins coloré que sur la machine d’Apple, mais cela ne devrait pas bouleverser votre approche du jeu outre mesure.
Les avis de l’époque :
« Un jeu prenant et original, qui passionnera ceux qui aiment réfléchir un peu. »
Ishidō : The Way of Stones fait partie des titres à être parus sur Famicom Disk System sans être accompagné par une sortie au format cartouche – on peut imaginer que la possibilité de sauvegarder son score sur la disquette était une donnée importante pour un jeu où le scoring est l’unique récompense. Quoi qu’il en soit, le support étant limité à 128ko (soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb), on ne sera pas trop surpris de voir le contenu perdre encore quelques plumes : il n’y a plus que quatre associations tuiles/plateaux différentes, même si la possibilité d’éditer les graphismes est toujours présente (un autre avantage de l’emploi d’une disquette). Autre curiosité : le plateau est désormais présenté à la verticale, sans doute pour laisser de la place à l’interface, mais cela ne change rien à la taille de sa grille qui est toujours en 8×12. La réalisation manque de couleurs, celles-ci sont parfois trop proches les unes des autres, et les trois thèmes musicaux qui accompagnent la partie (au moins ont-ils le mérite d’exister) tournent en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’il ne faudra que quelques minutes pour couper le son. Bref, l’écrin est un peu fade, et on a également perdu la moitié des modes de jeu (le tournoi et le mode coopératif, pour ne pas les nommer), autant dire que sans être une catastrophe ce portage n’est peut-être pas la meilleure façon de découvrir le jeu.
L’essentiel est là, mais pas grand chose d’autre
NOTE FINALE : 14/20
En dépit de ses efforts pour préserver l’expérience originale, la version Famicom Disk System d’Ishidō : The Way of Stones commence à opérer des sacrifices du côté du contenu autant que de celui de la réalisation. Si le cœur de l’expérience est préservé, des problèmes de lisibilité et une présentation peu emballante réserveront cette version à une poignée de mordus de l’extension disquette de la Famicom.
Version FM Towns
Développeur : Publishing International
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
C’est à peu près ce qu’on attendait, non ?
En dépit de ses origines chinoises totalement imaginaires, Ishidō : The Way of Stones aura néanmoins fait une plutôt belle carrière sur les systèmes japonais. Cette version FM Towns présentée sur un CD-ROM qui sonne plus que creux (même pas 1Mo de données !) est en tous cas à peu près équivalent à celui la version Macintosh originale : il y a peut-être un peu moins de tuiles et de plateaux (et on ne choisit pas le décor), et un tout petit peu moins de couleurs que sur la version 1.5.1 (le compte étant ici bloqué à 256 là où la version Macintosh pouvait en afficher des milliers), mais c’est parfaitement lisible et tous les modes de jeu sont bel et bien là, cette fois. De quoi jouer dans les meilleures conditions sans réel sacrifice.
NOTE FINALE : 15,5/20
Malgré quelques minimes pertes tout-à-fait oubliables au niveau de l’enrobage, la version FM Towns d’Ishidō : The Way of Stones offre exactement le contenu et les possibilités qu’on était en droit d’attendre de la machine. Le programme étant disponible aussi bien en anglais qu’en japonais sur le CD-ROM, rien n’empêche de découvrir le titre dans des conditions quasi-idéales.
Date de sortie : 2 août 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb (Japon) ou 512kb (Amérique du Nord)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’adaptation d’Ishidō : The Way of Stones sur Game Boy représentait une colle à deux niveaux : la petitesse de l’écran, et l’absence de couleur. Dans les deux cas, cette version s’en tire cependant relativement bien : le plateau est toujours lisible, et si les couleurs ont laissé place à des symboles (de type « ligne verticale » ou « ligne horizontale ») au sein des pièces, il ne faut qu’une poignée de minutes pour retrouver ses marques. On constate surtout qu’à peu près tout le contenu de la version NES est toujours présent, y compris un mode deux joueurs en hot seat ou par câble Game Link – et les thèmes musicaux sont différents, même s’ils montrent là encore assez vite leurs limites. Le mode « Tournament » est également de la partie, cette fois, et seul le mode deux joueurs coopératif manque à l’appel. Bref, un bon portage qui évite plutôt bien les écueils que l’on pouvait craindre pour fournir une expérience nomade tout à fait correcte.
C’est un peu déroutant au début, mais on s’y fait
NOTE FINALE : 14,5/20
Face aux limitations techniques de la Game Boy, Ishidō : The Way of Stones parvient à trouver des réponses suffisamment malignes pour offrir une version au final plutôt plus lisible et plus riche en contenu que son équivalent sur Famicom Disk System. De quoi tuer le temps avec plaisir entre deux parties de Tetris.
Version Genesis
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Hé, ho, où sont les options ???
Ishidō : The Way of Stones fait partie de ces titres qui s’inscrivent dans l’histoire de la Mega Drive davantage sur un plan légal que sur un plan ludique. En effet, c’est ce logiciel qui aura directement provoqué un bras de fer judiciaire entre Accolade et SEGA pour avoir mis en place un système permettant de contourner le système de sécurité de la console – et donc, de se passer de la licence du constructeur et du paiement qui l’accompagnait – pour faire fonctionner ses cartouches. Un procès que SEGA aurait initialement gagné, avant de voir la décision retournée en appel, et qui se sera finalement résolu par un accord entre les deux entreprises – Accolade pouvant manufacturer ses propres cartouches, mais sous licence officielle. Une chose est sûre, en tous cas : si c’étaient pour proposer de tels portages, Accolade aurait aussi bien pu s’abstenir. C’est à peine une version bêta : non seulement il n’y a plus qu’un seul plateau et un seul choix de tuiles, non seulement on n’a plus aucune prise sur la réalisation ni aucun moyen d’éditer le contenu, mais en plus il n’y a plus qu’un seul mode de jeu – le solitaire – et il n’est même plus possible de jouer à deux ! Alors certes, c’est le mode principal qui est toujours présent, et la réalisation accomplit l’essentiel, mais quel intérêt de s’adonner à cette version expurgée quand littéralement toutes les autres – même la version Game Boy ! – offrent davantage de possibilités ? Oh, et en guise de cerise sur le gâteau, la cartouche ne fonctionne que sur la toute première génération de consoles Genesis, s’avérant incapable de passer le test de sécurité sur tous les modèles suivants.
NOTE FINALE : 12,5/20
Délit de grosse blague pour cette version Genesis d’Ishidō : The Way of Stones qui se voit dépouillée d’à peu près toute forme de contenu ou d’options de configuration. De quoi constater que le mode principal s’essouffle décidément assez vite sous cette forme, et que le titre gagne à être découvert sur n’importe quelle autre plateforme. Quel gâchis !
Version MSX
Développeur : Software Resource International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Tout est à sa place ou presque, et c’est tant mieux.
Sur MSX 2, c’est dans un portage évoquant un peu la version Famicom Disk System que débarque Ishidō. La bonne nouvelle, c’est que le titre ne se contente pas de s’afficher ici dans une version plus colorée : les choix de tuiles et de plateaux y sont plus nombreux, et le mode « Tournament » signe également son grand retour – mais pas le mode deux joueurs coopératifs, hélas. Dans l’ensemble, on obtient néanmoins une version lisible et agréable à jouer, ce qui est bien la moindre des choses.
NOTE FINALE : 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *640ko requis pour les modes Tandy/PCjr et VGA
Cela reste moins beau que sur Macintosh, mais tout le gameplay est là
En dépit de ses indéniables faiblesses pour le jeu (une affirmation qui commençait malgré tout à être de moins en moins vraie), le PC de 1990 était a priori la configuration idéale pour faire tourner un titre comme Ishidō : The Way of Stones. La chose se confirme d’ailleurs au lancement : si on perd la quasi-totalité de la réalisation sonore (ce qui, vu sa discrétion originale, n’est objectivement pas un lourd tribut), la réalisation en VGA haute résolution permet de bénéficier d’un plateau lisible et de plusieurs options de configuration. Certes, celles-ci sont moins nombreuses que sur Macintosh, et il y a moins de couleurs, mais on profite en revanche de tous les modes de jeu et de toutes les possibilités de gameplay, ce qui est l’essentiel.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme sur FM Towns, Ishidō : The Way of Stones version PC offre un portage qui contient tous les modes de jeu de la version Macintosh, au pris de quelques pertes négligeables au niveau des tuiles et des plateaux disponibles, ainsi que du son. Rien de suffisamment notable pour altérer l’expérience de jeu.
Version PC-88
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
À peu près ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur PC-88
Difficile d’être adapté sur les systèmes japonais sans faire un crochet par l’insubmersible gamme d’ordinateurs PC-88 de NEC. Ishidō : The Way of Stones vient donc y prendre ses quartiers, pour un résultat correspondant globalement à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine : la résolution native en 640×400 fait ici parfaitement l’affaire, la palette de seize couleurs un peu moins – mais rien qui gêne vraiment la lisibilité. Les modes de jeu et les graphismes disponibles correspondent peu ou prou au contenu de la version MSX – comprendre que seul le mode deux joueurs coopératif est absent. Pour le reste, on profite également de la possibilité d’un accompagnement musical en jeu – vite répétitif, comme toujours – et ce portage fait globalement le café. Aucune mauvaise surprise, donc.
NOTE FINALE : 15/20
Avec des graphismes un peu fouillis malgré la haute résolution et un mode deux joueurs coopératif absent, cette version PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’est pas totalement irréprochable mais elle offre néanmoins l’essentiel de ce qu’on était venu y chercher. Inutile d’aller dénicher un modèle de la gamme juste pour découvrir le jeu, mais le portage est satisfaisant.
Version PC-98
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 13 Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Le jeu aurait gagné à consacrer plus d’espace au plateau et moins à l’interface
Si l’itération PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’avait offert que peu de surprises, la version PC-98 en propose encore moins : c’est virtuellement exactement le même programme que sur PC-88 avec les mêmes modes de jeu et les mêmes options, mais avec une réalisation graphique bénéficiant d’une palette plus étendue, d’où un plateau plus lisible. Autant résumer : la même chose en (très) légèrement mieux ; si jamais vous hésitiez entre les deux portages, vous savez à présent de quel côté penche la balance.
NOTE FINALE : 15/20
Sorte de version PC-88 avec plus de couleurs, Ishidō : The Way of Stones sur PC-98 ne devrait pas exactement bouleverser votre expérience de jeu mais, à tout prendre, reste peut-être un poil plus lisible dans ce portage. Dommage que tous les modes de jeu ne soient toujours pas présents.
Version Lynx
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Publishing International
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme les autres consoles portables – la Game Boy en tête –, la Lynx aura été perçue tout au long de sa courte existence comme la candidate parfaite pour héberger les jeux de réflexion à la Ishidō. Une théorie rapidement validée par le fait que non seulement la gestion de la couleur permet à ce portage de ne pas avoir à composer avec les mêmes tours de passe-passe que la version Game Boy pour demeurer lisible, mais qu’en plus tous les modes de jeux originaux – y compris le mode deux joueurs coopératif, avec la possibilité pour l’ordinateur de faire le nombre – sont également présent. Alors évidemment, les options de configuration graphiques sont minimales (trois jeux de tuiles, un seul plateau) et il n’est plus question ici de dessiner les siennes, mais bon, le très dispensable oracle est resté présent et l’expérience demeure lisible en toutes circonstances. Une bonne raison de laisser une chance à cette cartouche dans la maigre ludothèque de la console.
Difficile d’en demander beaucoup plus à la console
NOTE FINALE : 15/20
Ishidō : The Way of Stones a beau sacrifier quelques options de configuration graphique – comme on pouvait s’y attendre – sur Lynx, tout le contenu solo comme multijoueur a le bon goût d’être présent dans une version qui a le mérite d’être restée lisible en dépit de la petite taille de l’écran. L’expérience nomade ultime du jeu est donc celle-ci, et il serait dommage de la bouder sur la console.
Version Sharp X68000
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 20 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Le format de l’image écrase un peu le plateau, mais on s’en remet très bien
Parmi les derniers grands habitués des systèmes japonais, il eut été dommage de ne pas prévoir un détour par le Sharp X68000 et ses généreuses capacités graphiques et sonores. Résolution inhabituelle exceptée, la machine de Sharp offre pour l’occasion une version rappelant beaucoup le portage sur FM Towns, mais en plus coloré ; tout le contenu est là, et même si les options de configuration ne sont pas aussi nombreuses que sur Macintosh, le résultat est largement à la hauteur – on regrettera malgré tout que le format « écrasé » de l’image empêche les tuiles d’être aussi lisible que sur Macintosh, FM Towns ou même PC. N’en reste pas moins une version très solide qui ne devrait pas décevoir grand monde.
NOTE FINALE : 15,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et même si cette version d’Ishidō : The Way of Stones ne supplante pas encore la version 1.5.1 sur Macintosh Couleur, elle n’en reste pas moins un portage très solide avec tous les modes de jeu souhaités. Une alternative solide, donc.
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Corporation (Japon) Titres alternatifs :Baldur’s Gate II : Schatten von Amn (Allemagne), Bode zhi Men 2 : Anmu de Yinying (Chine), Baldur’s Gate II : Cienie Amn (Pologne) Testé sur :PC (Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Windows L’extension du jeu :Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal Présent au sein des compilations :
Baldur’s Gate II : Shadows of Amn + Throne of Bhaal (2002 – Linux, Macintosh, Windows)
Date de sortie : Version PC : 24 septembre 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Italie, Royaume-Uni) – 24 octobre 2000 (Allemagne) – 3 novembre 2000 (France) Version Macintosh : Octobre 2001 (Amérique du Nord) – 6 novembre 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : DirectX : 7.0 – VRAM : 4Mo – Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX
Version Macintosh : Processeur : PowerPC 7xx/Power PC G3 – OS : MacOS 8.6 – RAM : 128Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On a forcément une certaine pression sur les épaules, quand on est le fils du messie.
D’accord, on pourrait m’opposer que les termes employés sont un peu forts, mais je les maintiens : Baldur’s Gate, comme on l’a vu, aura été le miracle qui sera parvenu à ranimer le RPG occidental, alors plus que moribond, à la fin des années 90. Pratiquement du jour au lendemain, Donjons & Dragons était redevenu pertinent, et voilà que l’Infinity Engine qui avait offert une nouvelle jeunesse au genre donnait soudain vie à des Icewind Dale ou à des Planescape Torment.
Attendez-vous à accumuler assez de matériel magique pour pouvoir faire face à n’importe quoi
Comme un symbole, l’année 2000 est également celle qui aura vu débarquer un certain Diablo II, rappelant qu’il existait un public qui était tout sauf « de niche » pour prendre plaisir avec des mécanismes de progression et de développement de personnage dès l’instant où on savait comment les utiliser. Bref, tout à coup, le jeu de rôle était à nouveau en pleine forme, et il commençait même à donner des idées aux autres genres – avant, comme trop souvent, de trébucher sous l’effet des projets mal menés cherchant à suivre le sens du vent (hello Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) et de retourner à sa léthargie cyclique en attendant le réveil sous l’impulsion de la prochaine sensation (au hasard : The Elder Scrolls IV : Oblivion). Toujours est-il qu’alors que rien ne le laissait espérer deux ans plus tôt, le jeu de rôle aura quitté le XXe siècle en fanfare et par la grande porte, avec un titre qui demeure aujourd’hui encore un véritable jalon en la matière : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. Un pic, un modèle, une consécration… et peut-être la fin d’un modèle qu’il était finalement assez difficile de surpasser avant que Baldur’s Gate III ne vienne passer un nécessaire coup de chiffon vingt ans plus tard. Mais justement, le simple fait que ce coup de chiffon ait pris deux décennies dit déjà beaucoup de chose sur le monument que représente toujours Baldur’s Gate II.
Découvrez Amn, son architecture et ses monstres hyper-balèzes
Suivant la grande tradition occidentale du jeu de rôle, le titre prend place à la suite de la conclusion du premier épisode – quelques mois à peine plus tard, pour être précis. Votre groupe d’aventuriers, qui a manifestement pris la peine de poursuivre le chemin ensemble au terme de ses aventures au sein de la Côte des Épées, n’aura visiblement pas eu le loisir de jouir très longtemps de son statut flatteur pour aller se faire inviter dans les soirées fastueuses : l’aventure commence dans une cage, alors que vous êtes tombé dans une embuscade et qu’un individu de toute évidence très puissant semble manifester un intérêt particulier pour votre personne et pour les longues séances de torture qu’il vous impose.
Le jeu met vraiment le paquet sur les décors
Tandis qu’un mystérieux groupe vient attaquer le complexe où vous êtes retenu prisonnier, vous offrant l’opportunité de regagner votre liberté, de très nombreuses questions ne vont pas tarder à se bousculer : qui est cet homme qui s’en est pris à vous ? Que cherchait-il à accomplir ? Pourquoi aura-t-il également accordé une attention particulière à Imoen ? Les assassins qui sont venus le défier étaient-ils des alliés ou des ennemis ? Beaucoup de réponses qui vont hélas devoir attendre, car tandis que vous regagnez la surface pour vous découvrir à Athkatla, capitale de la région d’Amn, l’intervention de sorciers appelés les « mages cagoulés » vous apprend que l’usage de la magie sans autorisation est interdit en ville, ce qui conduit à la fois votre tortionnaire et Imoen à être emmenés dans un lieu secret en guise de sanction. Désormais lâché dans un lieu inconnu avec quelques uns de vos compagnons, il va être temps de mener l’enquête à votre façon pour retrouver votre amie… ou votre ennemi, ou les deux, en fonction de vos choix et de votre tempérament.
La réalisation en 2D représente un des pinacles du genre
Très bon point de départ donc, avec un adversaire dont on ne sait rien mais qu’on a déjà toutes les raisons de retrouver, ne fut-ce que pour lui demander des explications – et pour laver l’honneur de vous être fait humilier comme des bleus par un homme seul… mais l’est-il vraiment ? Il est bien évidemment possible – et même conseillé – d’importer son personnage de Baldur’s Gate, mais un nouveau héros pourra également profiter des nouvelles races et nouvelles classes (les amateurs de corps-à-corps apprécieront ainsi sans doute l’ajout des demi-orques, qui peuvent d’entrée monter leur force à 19).
Les extérieurs sont magnifiques, ce qui pousse à regretter qu’ils soient aussi rares
Dans les deux cas, une nouveauté intéressante sera accessible : les classes spécialisées. Imaginons par exemple que vous ayez un guerrier : que diriez-vous d’en faire un tueur de magicien, dont chaque attaque sur un lanceur de sorts augmente les chances d’échec de lancer de ce dernier, ou bien encore un kensai, spécialiste du combat à deux armes dont le TACO baisse d’un point tous les trois niveaux ? Évidemment, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient (le kensai, par exemple, ne peut porter aucune armure), mais le fait de bénéficier de ce type de spécificités pour chaque classe du jeu permet de pousser encore un peu plus loin la personnalisation. On notera d’ailleurs que les magiciens pourront à présent invoquer un familier (seul le personnage contrôlé par le joueur a cette capacité), et chaque classe de personnage pourra avoir accès, à un stade de l’aventure, à un domaine personnel qui pourra lui rapporter or et quêtes additionnelles. Tout un programme.
L’histoire est prenante, et sait se mettre en scène
Quoi qu’il en soit, l’interface n’a pratiquement pas changé, mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir connu quelques optimisations salutaires. Le pathfinding, par exemple, a fait des progrès considérables – bien aidé par le fait que les personnages puissent désormais se « pousser » les uns les autres – et se battre dans un couloir n’a plus rien à voir avec le cauchemar que cela pouvait représenter dans Baldur’s Gate. Les projectiles peuvent désormais être empilés par groupe de quarante plutôt que de vingt, il est enfin possible d’acheter les objets par « lots » plutôt qu’un par un, et de nombreux réceptacles dédiés au stockage – bourses pour ranger les pierres précieuses, étuis pour ranger les parchemins, etc. – rendent la gestion de l’inventaire bien plus confortable.
Chaque classe de personnage a sa propre forteresse – voici celle des guerriers
Un forgeron a également fait son apparition pour vous permettre de créer des objets magiques particulièrement puissants, à condition de lui amener les éléments nécessaires – de quoi donner une très bonne raison de fouiller en-dessous de la moindre pierre. La réalisation, pour sa part, a connu un gain sensible dans la qualité – et le niveau de détail – de la modélisation des environnements, et pas uniquement parce qu’il est désormais possible d’augmenter la résolution en 800×600, voire au-delà au prix de quelques bugs d’affichage. Il suffit de poser les yeux sur la moindre fontaine ou le plus petit bâtiment d’Athkatla pour réaliser que la région bénéficie d’un style architectural propre qui côtoie souvent le magnifique, et on aura également l’occasion de se régaler en découvrant le royaume des Sahuagins, les cavernes des Tréfonds Obscurs où les forêts de la région, tout en bénéficiant cette fois d’une reconnaissance des cartes 3D qui permet au jeu d’afficher des effets de transparence et de sortilèges bien plus convaincants qu’auparavant. Bref, même si les joueurs d’alors se montraient parfois dédaigneux vis-à-vis d’une 2D qui n’avait plus la cote, le bilan avec vingt-cinq ans de recul est que la réalisation a nettement mieux vieilli que celle de la plupart des jeux en 3D de la période. On prend réellement plaisir à visiter chaque rue de chaque écran, et ça, ça n’a pas de prix.
Ceux qui regrettaient que Baldur’s Gate ne permette pas d’affronter des dragons auront l’occasion de se ratrapper ici !
Ceci dit, le fait de placer tout le début de l’aventure (soit facilement une vingtaine d’heures) en grande majorité dans les divers quartiers de la gigantesque ville d’Athkatla (dont la taille n’a rien à envier à celle de la Porte de Baldur) introduit aussi une différence de taille dans la philosophie du jeu. Là où Baldur’s Gate vous laissait explorer les dizaines de zones qui constituaient la Côte des Épées à votre goût et à votre rythme, sa suite opte pour un déroulement un peu plus linéaire, et souvent rendu plus dirigiste par vos fameux compagnons – au point, parfois, de donner le sentiment de vous mener à la baguette sans vous laisser le temps de souffler.
Décidément, les égouts d’Athkatla ne sont pas mieux famés que ceux des autres villes !
Rien ne valant un bon exemple, partons d’une situation standard : votre groupe va avoir besoin de beaucoup d’argent pour une raison que je vous laisse découvrir, et le premier lieu pour trouver des quêtes sera La Couronne de Cuivre, une auberge des bas-quartiers. Entre autre personnalités fleuries, vous aurez notamment l’occasion d’y rencontrer Nalia, une voleuse/magicienne qui vous demandera de l’aide pour libérer le château de sa famille, apparemment envahi par des trolls (ce qui fait du jeu, au passage, une des premières adaptations de Donjons & Dragons où il est enfin possible – et même obligatoire – de brûler les trolls avec du feu ou de l’acide pour les vaincre). Pas bégueule, vous acceptez (avec probablement des dizaines d’autres quêtes dans la musette), et vous vous dirigez vers les portes de la ville pour pouvoir vous mettre en route vers le château en question. Mais patatras ! Voilà qu’en chemin, vous tombez sur un homme en train de se faire agresser. Vous le sauvez (vous n’avez pas trop le choix, ses agresseurs n’étant pas décidés à vous laisser passer sans rien dire), et vous vous retrouvez alors avec un blessé sur les bras, qu’il faut emmener d’urgence au siège des Ménestrels.
Chaque donjon est une quête en soi, et ils sont tous passionnants
Bon, cela devient votre nouvelle priorité (sans quoi il meurt), vous changez donc de route pour vous diriger vers les quais, où se situe le siège en question. Tant qu’à faire, vous en profitez pour explorer un peu la ville, et faites un détour par l’auberge pour vous refaire une santé après le combat… Ah mais pas de bol, là vous croisez un esclavagiste qui reconnaît Jaheira et décide de lui lancer une malédiction, diminuant ses caractéristiques, et vous obligeant à vous pencher d’urgence sur la question ! Bon, mais il vous reste encore le blessé à déposer chez les Ménestrels… et avec tous vos détours, Nalia s’impatiente et finit par quitter le groupe pour vous attendre devant le château familial, et vous voilà avec un groupe incomplet et un personnage maudit alors que vous n’êtes encore qu’au tout début de l’aventure et que la moindre rencontre dans les rues mal famées d’Athkatla peut signer votre perte ! Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir tranquillement la région…
Vous aurez naturellement de nombreuses occasions de vous battre au fil du jeu
L’ennui, c’est que tous vos compagnons tendent à fonctionner exactement de cette façon le temps que vos résolviez leur quête personnelle, ce qui fait qu’on passe facilement les cinq ou six premières heures du jeu à courir dans tous les sens juste pour réussir à maintenir son groupe uni !
La société des drows n’est pas de tout repos, vous allez devoir apprendre à manœuvrer avec toute la fourberie requise
Cette avance à marche forcée est d’autant plus désagréable qu’on passe énormément de temps en ville et qu’on finit par avoir vraiment envie de changer d’air, mais on visite finalement assez peu la nature à l’échelle du jeu, et à force d’enchaîner les donjons et les souterrains obscurs, on sature parfois de l’ambiance relativement claustrophobe du jeu qui tranche dramatiquement avec les grandes balades au soleil du premier épisode. La continuité vous force elle aussi un peu la main – il est ainsi dommage que le jeu semble considérer que vous avez fait équipe avec Khalid et Jaheira – ou avec Imoen, d’ailleurs – dans le premier opus, même quand cela n’a pas été le cas. Tant qu’à faire, le niveau de difficulté a encore monté d’un cran, et le programme n’a plus aucun tabou pour vous faire affronter des dragons ou de puissantes liches quitte à vous proposer de faire face à une créature immunisée aux armes en-dessous de +4 à un stade de l’aventure où il vous est pratiquement impossible d’en détenir une seule !
Le soin apporté au plus infime lieu est vraiment impressionnant
Autant dire que les joueurs n’étant pas très à l’aise avec Donjons & Dragons vont devoir consacrer un paquet de temps à bien considérer les possibilités de chaque sortilège, car la plupart des lanceurs de sorts adverses sont bardés de boucliers magiques et de sorts de protection qui exigent des parades précises pour avoir une chance de les dissiper, et vous allez également pouvoir juger de l’efficacité de vos propres défenses face aux cochonneries que sont les flagelleurs mentaux ou les ombres des roches, qui peuvent facilement vous faire perdre le contrôle de vos personnages – ou les retourner contre vous – pendant de longues minutes. Oh, et vous allez également apprendre à détester les vampires, qui nécessiteront de trouver leur cercueil après les avoir vaincus pour pouvoir en venir définitivement à bout. Bref, préparez-vous à cogiter et à optimiser tout votre petite coterie, car vous n’irez pas loin en vous contentant de laisser tout le monde attaquer automatiquement en regardant ce qui se passe.
Les quelques énigmes du jeu sont rarement insurmontables
Ces quelques contraintes pourront assommer les néophytes – qui auront vraiment tout à gagner à commencer par le premier épisode – mais il faut reconnaître que l’aventure est une nouvelle fois particulièrement addictive. Même si l’écriture du jeu n’atteint pas la qualité de celle de Planescape Torment (mais qui y sera jamais parvenu ?) et que les choix laissés au joueur sont souvent assez cosmétiques, on appréciera de pouvoir choisir de véritables embranchements au sein de l’aventure, et dès l’instant où l’on apprécie Donjons & Dragons, on est face à un véritable rêve éveillé qui n’a été surpassé dans le domaine… que par Baldur’s Gate III.
Les elfes ont beau être particulièrement énervants à vous donner le moins d’informations possible, évitez de vous fâcher avec eux
Là où le système de jeu de Donjons & Dragons tend d’ordinaire à montrer ses limites à ce niveau de puissance – les classes de corps-à-corps, par exemple, ne progressant plus guère au-delà du niveau 10 – l’inclusion des classes spécialisés et des nombreux nouveaux sortilèges aide à garder les affrontements pertinents, et le scénario étant véritablement intéressant à suivre, les heures succèdent aux heures au point de découvrir régulièrement qu’on a passé beaucoup plus de temps sur le jeu que ce qu’on avait initialement prévu d’y consacrer. Baldur’s Gate II reste un jeu de rôle à l’ancienne, demandant un certain degré d’investissement et de connaissances des règles pour réellement prendre du plaisir, mais une fois qu’on commence à prendre ses marques, cela reste un des meilleurs représentants du genre – et son aura encore intacte un quart de siècle après sa sortie en reste le meilleur témoignage. Pour faire simple ? Si vous avez apprécié Baldur’s Gate, ne vous posez même pas de question et lancez Baldur’s Gate II – assurez-vous juste d’avoir du temps devant vous. Beaucoup de temps.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
La mission de Baldur's Gate II : Shadows of Amn était à la fois très simple et particulièrement complexe : reprendre tout ce qui avait fait la force de Baldur's Gate, et en tirer quelque chose d'encore meilleur. L'équipe de BioWare y est parvenu en corrigeant par petites touches (presque) toutes les lourdeurs du premier opus et en déplaçant l'action dans un univers plus complexe, plus sombre et plus mature où tout parvient à devenir encore un peu plus intéressant. L'Amn présente un cadre superbe magnifié par une 2D qui a excellemment vieilli et le système de Donjons & Dragons a habilement été mis à jour pour se hisser au niveau des enjeux, chaque combat plus dantesque que le précédent, chaque quête mieux écrite, dans une histoire où l'on a pour une fois de vraies raisons de s'intéresser aux motivations de notre adversaire. En dépit d'un contenu parfois trop touffu qui fait l'erreur de tirer le joueur dans tous les sens à la fois, l'aventure sera restée comme une des plus marquantes du genre jusqu'à la sortie de sa suite, vingt ans plus tard. Mieux qu'un monument : un jalon.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des compagnons qui tendent à imposer leur rythme au début de l'aventure, soit au moment précis où on aimerait pouvoir découvrir le jeu tranquillement – Une composante exploration en net retrait comparé au premier épisode – Des combats qui commencent à devenir difficilement accessibles pour tous ceux qui ne sont pas des spécialistes de Donjons & Dragons
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Je sais ce que vont dire les mauvaises langues : graphisme un peu désuet, goût de déjà vu, Baldur’s Gate II n’innove pas assez… Certes, mais essayez-le, pour voir. Moi, j’y suis entré comme dans du beurre, tout pareil que dans le premier, et je crois bien que je vais être obligé de le finir (désolé pour ceux de la rédaction qui voulaient la version) pour dormir en paix. […] Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle sur PC. »
Stéphane Prince, Génération 4 n°138, octobre 2000, 5/6
L’extension du jeu : Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Windows) – MacPlay (Macintosh) Titres alternatifs :Baldur’s Gate II : Der Thron des Bhaal (Allemagne), 博德之门2 : 巴尔的王座 (Chine), Baldur’s Gate II : Tron Bhaala (Pologne) Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh Date de sortie : 22 juin 2001 (PC) – Décembre 2003 (Macintosh) Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
Vous êtes aussi puissant qu’un dieu, à présent, et vous allez avoir l’occasion de le prouver !
Les joueurs venus à bout de Baldur’s Gate II auront rapidement eu l’occasion de remarquer que le titre se terminait sur une fin ouverte qui tendait à annoncer que les choses n’étaient pas encore tout à fait terminées pour votre personnage et ses compagnons. L’hypothèse n’aura mis que quelques mois à se confirmer : comme son nom l’indique, Throne of Bhaal entend bien terminer le récit de l’enfant de Bhaal une bonne fois pour toute, en le confrontant au reste de la progéniture du Seigneur du Meurtre et en le plaçant face au choix d’assumer ou non son héritage pour devenir un dieu… ou juste une légende.
Cette fois, les diverses destinations s’enchaînent sans temps mort
Ce qui signifie donc qu’on ne se trouve pas ici face à une extension de contenu se déroulant en même temps que l’aventure principale, comme l’avait été Tales of the Sword Coast, mais bel et bien face à la suite et à la fin de Shadows of Amn – et de tout le diptyque initié par le premier opus par la même occasion. L’occasion de reprendre notre fine équipe surentraînée exactement là où on l’avait laissée et de la propulser dans une sorte de sanctuaire privé qui fera office de camp de base et de hub vers le reste du jeu, lequel sera centré autour de la ville de Saradush et du siège qu’est en train d’y mener une puissante armée menée par un autre enfant de Bhaal, ainsi qu’autour d’une jeune femme nommé Mélissanne qui servira de fil conducteur pendant l’essentiel de l’aventure. De quoi rempiler pour facilement une dizaine d’heures, d’autant que l’extension présente également un donjon nommé la tour de garde et remplissant un peu le même objectif que la tour de Durlag dans Tales of the Sword Coast : une zone totalement facultative riche en combats et en énigmes pouvant mener à un combat final particulièrement exigeant – et fournir quantité de matériel magique, cela va de soi.
La tour de garde est nettement plus agréable à parcourir que la tour de Durlag de la précédente extension
La mauvaise nouvelle, on s’en doute, c’est que l’opposition va désormais être particulièrement relevée : votre statut d’enfant de Bhaal ne va pas vous attirer beaucoup d’amis, surtout pendant que vos frères et sœurs sont littéralement en train de mettre la région à feu et à sang pour se disputer le trône.
Où que vous alliez, le comité d’accueil est toujours plutôt tiède
La bonne nouvelle, c’est que votre groupe commence à pouvoir faire face à virtuellement n’importe quoi, d’autant qu’il est désormais possible d’atteindre le niveau 40 – un statut quasi-divin dans Donjons & Dragons, ce qui tombe bien puisque c’est précisément l’enjeu ici. Si cela ne changera pas grand chose pour les classes au corps-à-corps, qui pourront néanmoins bénéficier de nouvelles aptitudes à débloquer à chaque niveau – comme toutes les autres classes, une nouveauté de cette extension – les magiciens pourront se régaler avec des sorts de niveau neuf qui commencent à vraiment tout nettoyer du sol au plafond dans plusieurs dimensions à la fois ! Une nouvelle classe de lanceur de sorts, l’Entropiste, est d’ailleurs disponible – car oui, il est également possible de commencer l’extension avec un personnage de niveau adapté plutôt que d’avoir à refaire tout le jeu de base, de quoi éviter de courroucer les joueurs ayant effacé leurs sauvegardes entretemps.
L’histoire est linéaire et globalement assez prévisible, mais on est toujours heureux de découvrir de nouveaux lieux et de nouveaux personnages
Absolument tout ce qui faisait la force de Baldur’s Gate II est conservé, optimisé, amélioré, avec un rythme nettement mieux maîtrisé : on passe beaucoup moins de temps à réaliser des allées-et-venues pour faire quinze quêtes à la fois, et le fait d’avoir un camp de base qui concentre quelques uns des services essentiels – à commencer par un diablotin qui fera office de forgeron en vous laissant l’opportunité de façonner des équipements proprement exceptionnels – permet d’aller plus vite à l’essentiel, d’autant qu’on peut s’y téléporter à chaque instant et revenir là où on était auparavant sans avoir à retraverser toute la région à chaque fois.
Le moindre combat vous place face à des adversaires qui vous auraient collé des sueurs froides dix ou quinze heures plus tôt – mais plus maintenant !
Il sera également possible de convoquer tous vos compagnons passés (sauf ceux qui sont morts), et même quelques ennemis, afin de vous faire le groupe de vos rêves, ce qui ne sera pas de trop pour faire face à quelques affrontements dantesques – mais vu la puissance que vous pouvez atteindre, cette fois, vous n’aurez aucune excuse ! L’histoire, bien qu’assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir, et on est vraiment heureux de pouvoir découvrir de nouvelles zones aux commandes d’une coterie qui a tout ce qui lui faut pour se faire respecter quoi qu’on lui lance au visage, fut-ce toute une armée ennemie. Une sorte de fin en apothéose qui permet de boucler tous les arcs qui le nécessitaient et d’emmener enfin notre héros à la conclusion satisfaisante de son aventure. Autant dire une extension indispensable pour tous ceux qui ont apprécié l’aventure de base, ce qui tombe bien car elle est désormais vendue par défaut avec Baldur’s Gate II. Que du bonheur.
NOTE FINALE : 18/20
Vouée à clore une fois pour toutes l’aventure initiée depuis Baldur’s Gate, Throne of Bhaal est une extension merveilleusement efficace qui parvient à corriger les ultimes faiblesses de Baldur’s Gate II pour offrir un récit intense et bien rythmé riche en combats légendaires et en décisions lourdes de sens. C’est, à tous les niveaux, une forme de fan service à destination des inconditionnels du titre original, car l’aventure en elle-même est sans doute un peu trop courte, un peu trop prévisible et un peu trop écrasée par la puissance du groupe du joueur pour constituer un prolongement incontournable, mais pour tous ceux qui ont suivi avec passion les aventures de leur personnage depuis son départ de Chateau-Suif, c’est tout simplement une conclusion indispensable.
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon) Titres alternatifs :Battleground Infinity (titre de travail), Forgotten Realms : Iron Throne (titre de travail), Puerta de Baldur (Espagne), Wrota Baldura (Pologne) Testé sur :PC (Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows L’extension du jeu :Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast– La légende de l’île perdue Présent au sein des compilations :
Version Macintosh : Processeur : PowerPC 603e – OS : MacOS 8.1 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s) Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1998, le jeu de rôles occidental, en tant que genre vidéoludique, n’était pas exactement au sommet de sa forme.
En fait, le décrire comme « au bord du précipice » serait déjà plus proche de la vérité. À l’instar d’un autre genre-roi de la décennie précédente, le jeu d’aventure, le jeu de rôles semblait être arrivé à un tournant qu’il ne savait pas comment négocier, négligé au profit de genres devenus beaucoup plus rentables – le FPS en tête –, et désormais pris d’assaut par la concurrence naissante des J-RPG débarqués en fanfare avec la génération 32 bits via le carton planétaire d’un certain Final Fantasy VII.
Dès la création de personnage, les fans de la licence trouveront immédiatement leurs marques
Signe des temps, les deux licences majeures qui avaient porté le genre depuis ses débuts semblaient alors au point mort : Ultima n’avait plus vraiment donné signe de vie depuis un huitième opus décevant – si l’on exclut l’émergence d’Ultima Online, qui restait réservé à un public particulièrement ciblé, le commun des mortels n’étant alors pas exactement équipé d’abonnements internets illimités pour profiter de l’un des premiers MMORPG de l’histoire – quant à Wizardry, son dernier opus canonique remontait déjà à six ans, et son seul frémissement sur ordinateur depuis lors avait pris la forme d’un spin-off s’aventurant sur les traces de Dragon Lore. Les « Gold Boxes » n’étaient plus qu’un obscur souvenir, SSI avait perdu l’exclusivité des droits de Donjons & Dragons suite à l’échec commercial de Dark Sun : Shattered Lands avant d’être racheté par Mindscape, et les quelques titres adaptés de la licence depuis lors, qu’ils se nomment Menzoberranzan, Ravenloft ou DeathKeep, avaient échoué à marquer les esprits – la plupart des dernières adaptations faisant carrément le choix de ne plus être des jeux de rôles. Oh, hors de la licence, il y avait bien eu des Diablo, mais on touchait plus là au hack-and-slash axé sur la montée en puissance que vers une véritable expérience s’approchant du jeu de rôle tel qu’on l’entend. Bref, en-dehors du minuscule espoir qu’avaient représenté l’excellent Fallout et sa suite, qui apparaissaient hélas davantage comme un baroud d’honneur que comme un nouveau départ, le genre semblait définitivement passé de mode et bien décidé à refermer pudiquement le couvercle de son cercueil dans une vaste et totale indifférence. Ni fleurs, ni couronne.
Et puis Baldur’s Gate est arrivé.
Baldur’s Gate, ou ce monde dans lequel on a – enfin – le sentiment de se trouver
Il est encore difficile, avec plus d’un quart de siècle de recul, de mesurer l’impact qu’aura eu le titre de BioWare auprès des derniers rôlistes qui se désolaient de voir le genre glisser inexorablement dans l’oubli – et en particulier auprès des fans de Donjons & Dragons, qui vivaient alors, au moment ou plus personne ne l’attendait, l’arrivée du titre le plus important à l’échelle de la licence depuis Pool of Radiance – et sans doute au moins jusqu’à Baldur’s Gate III, qui aura ironiquement endossé exactement le même costume que celui de son prédécesseur en venant rappeler que les jeux de rôle, quoi qu’en pensent les pontes de l’industrie, étaient en fait toujours extrêmement populaires à partir du moment où on se donnait la peine de faire les choses correctement.
Le terrain de jeu est absolument gigantesque – et quel plaisir d’en découvrir le moindre écran !
Et à ce niveau, Baldur’s Gate aura représenté la véritable matérialisation d’un vieux fantasme que les plus prometteuses des « Gold Boxes » n’avaient fait qu’effleurer : un jeu accessible et bien réalisé donnant réellement l’impression de participer à une campagne sur papier de Donjons & Dragons et de la vivre comme si on y était, tant tout ce qui avait jusque là été confié à l’intelligence du maître de donjon et à l’imagination des joueurs était désormais présent, de visu, avec un luxe de détails encore jamais observé. Il est important de comprendre que Baldur’s Gate n’aura pas juste été un « bon » jeu de rôle, ni même un excellent jeu de rôle : c’était, à l’instant « t », le jeu de rôle que tous les fans de la licence avaient attendu à peu près depuis les débuts de l’informatique. Oui, à ce point-là.
Le soin apporté à l’architecture permet de savourer la visite du moindre bâtiment. Le degré de détail était absolument sans précédent pour l’époque
D’abord, il y a donc le jeu en tant qu’adaptation de Donjons & Dragons – ou, plus précisément, des règles avancées qui représentent ironiquement l’aspect du jeu qui a le plus mal vieilli à présent que la célèbre licence de jeu de rôle en est à sa cinquième édition. Dès l’étape de la création du héros – tous les autres membres de l’équipe pouvant compter jusqu’à six personnages étant à recruter en jeu – on ne peut que se réjouir à la fois de l’accessibilité de l’interface, chaque choix étant accompagné d’un texte visant à expliquer exactement les règles, et de la fidélité des possibilités – à quelques minuscules anicroches près (les fans aguerris de la licence remarqueront, par exemple, qu’il est impossible ici de se battre à deux armes).
Couvrir son personnage d’équipement magique est toujours un grand plaisir
Ce respect signifie également que les quelques faiblesses de la licence sont toujours visibles : ainsi, créer un personnage aux caractéristiques équilibrées n’offre à peu près aucun intérêt, chaque classe ayant intérêt à renforcer au maximum les compétences qui lui sont utiles sans se préoccuper des autres. Jouer un guerrier avec 3 en intelligence, par exemple, n’aura absolument aucune incidence sur les dialogues, contrairement à ce qui avait été observé dans Fallout – mais on notera néanmoins que le charisme, pour sa part, pourra bel et bien avoir un impact sur les réactions des PNJ ainsi que sur les prix pratiqués par les marchands. Les joueurs débutant leur trentième partie seront sans doute heureux de constater que tel garde bourru, qui les avait pratiquement envoyé paître à la conclusion d’une quête avec un précédent personnage, aura en revanche adressé une remarque amicale et donné une tape dans le dos et un objet magique à un héros avec 18 en charisme pour la même mission : le genre de petits détails auquel les adaptations de la licence ne nous avaient alors pas encore habitués.
Depuis les débuts de l’informatique, on rêvait de visiter un monde médiéval-fantastique à hauteur d’homme. Et tout à coup, on se retrouvait face à ça.
Ensuite, il y a la réalisation. À ce niveau, le choix assez gonflé de la 2D à une époque où on ne réfléchissait déjà plus que par rapport à la puissance de sa carte accélératrice 3D aura certainement été la plus grande idée du jeu, lui permettant de s’afficher en 640×480 et en 32 bits dans un monde qu’on n’avait encore jamais pu visualiser d’une façon aussi vivante. Il faut se souvenir que, depuis l’origine du genre, les mondes des jeux de rôles tendaient à être représentés via des assemblages de blocs ou de tuiles ; l’idée remontait au premier Ultima et avait offert pendant plus de quinze ans un excellent compromis pour figurer tout un univers en économisant au maximum la place présente sur les surfaces de stockage disponibles, et cette philosophie s’était poursuivie jusqu’aux débuts du support CD-ROM – même Fallout avait continué à fonctionner selon ce principe.
Le moindre objet du jeu bénéficie d’une description complète – et bien évidemment, tous les livres et parchemins peuvent être lus
Les japonais avaient certainement été les premiers à le faire voler en éclat avec les centaines d’écrans patiemment modélisés pour Final Fantasy VII – encore lui – mais Baldur’s Gate aura été le premier jeu de rôle occidental à mettre en scène un monde médiéval fantastique dont chaque région, chaque bâtiment, chaque ruelle de chaque ville a été au préalable créé en 3D avant d’en tirer une illustration respectant à la fois tous les reliefs offerts par les décors tout en offrant un luxe de détails proprement ahurissant – et pour cause, il n’y a aucune contrainte causée par le nombre de polygones à afficher puisqu’il s’agit juste d’un bitmap. Conséquence : loin de se promener sur des cases d’herbe ou de colline, le groupe du joueur se déplace d’un bout à l’autre dans un monde présenté à l’échelle où le moindre arbre, la moindre fleur, la plus petite anfractuosité dans la pierre d’une muraille sont visibles à l’écran. Architectures mégalomanes, statues géantes, épaves échouées sur la grève, forteresses bâties à flanc de falaise avec un réseau de grottes à visiter, cascades se déversant dans une rivière – tout est permis, et à l’exception de la répétition de quelques intérieurs de bâtiments, le jeu met un point d’honneur à ne jamais présenter deux fragments de zone semblables au cours de son aventure. Il sera ici possible d’explorer les centaines d’écrans qui composent la quarantaine de régions qui composent la Côte des Épées comme le ferait un véritable touriste : en s’émerveillant devant chaque forêt, chaque bourgade, chaque combe, chaque bastion – le tout agrémenté de tout une faune apportant encore davantage de vie aux tableaux, les papillons butinant les fleurs tandis que lapins, rats et volatiles vivent leur vie en temps réel. Pour la première fois, le monde de Féérune n’était plus une simple abstraction : il était tangible jusqu’à l’ultime extrémité du dernier brin d’herbe. Et ça, en 1998, on n’y croyait plus – quelle claque en découvrant le jeu !
Même en 1998, on savait déjà ce que « fan service » veut dire
Cet aspect « plongée dans un monde comme on ne l’avait jamais vu » ne fonctionnerait pas sans une interface à la hauteur. En dépit de la complexité des règles de Donjons & Dragons aux yeux d’un néophyte, Baldur’s Gate est certainement la première adaptation rôliste de la licence à pouvoir nourrir la prétention d’être jouable sans avoir à ouvrir le manuel. Dès la création de personnage, comme on l’a vu, le joueur se voit livrer toutes les informations pertinentes, et cette volonté d’accessibilité se poursuit lors de la zone de départ du jeu, où des PNJ sont disposés à intervalles réguliers pour vous délivrer toutes les informations sur la prise en main, laquelle est de toute façon limpide et jouable intégralement à la souris : les différents volets d’interface (feuille de personnage, livre de sort, carte, ou encore un journal qui a l’excellente idée d’enregistrer automatiquement vos rencontres et vos quêtes sous la forme de notes écrites – autre grande nouveauté) à gauche, les portraits des personnages à droite et les ordres à leur donner en bas de l’écran.
Les conversations occupent une place importante dans le jeu – et parfois, c’est votre personnage qui se lâche !
Que l’on cherche à se dissimuler dans l’ombre, à jeter un sortilège ou à désamorcer un piège, aucune action ne demande plus de deux clics, ce qui permet au jeu d’être tout aussi aisé à prendre en main aujourd’hui qu’il l’était il y a vingt-sept ans. L’idée la plus originale, cependant, est sans doute à aller chercher du côté des combats, puisque Baldur’s Gate aura fait le choix de tirer un trait sur les affrontements au tour-par-tour pour proposer des combats en temps réel… avec une pause active. Traduit en clair, on n’est pas face à un action-RPG : les combats respectent toujours scrupuleusement les règles et les lancers de dés de la licence, un « round » durant ici simplement six secondes au lieu de soixante afin de dynamiser un peu les rencontres (imaginez, sinon, des corps à corps où les combattants porteraient littéralement une seule attaque par minute lors des premiers niveaux…), mais il est possible de mettre le jeu en pause à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre espace et de donner des instructions à ses personnages pendant cette pause. Un excellent compromis pour régler en une poignée de secondes des mêlées contre des meutes de monstres inoffensifs tout en conservant toutes les possibilités stratégiques lors des combats les plus complexes, lesquels nécessiteront bien souvent de dégainer tous vos sorts et toutes vos invocations, quitte à se retrouver avec plus d’une vingtaine de personnages à l’écran ! Le principe rappelle celui de Darklands, mais en beaucoup plus jouable et en bien plus naturel, et il fait mouche. Comme (pratiquement) tout le reste.
Que serait un jeu de rôle sans ses inévitables combats ? Comme souvent dans Donjons & Dragons, les affrontements franchissent un cap quand vos magiciens commencent à savoir lancer des boules de feu
Tant qu’à faire, on en viendrait presque à oublier d’évoquer un aspect qui, là encore, aura souvent été trop anecdotique à l’échelle du jeu de rôle occidental : le scénario. On ne va pas se mentir : à quelques exceptions près, comme le formidable Serpent Isle (ou l’immense Fallout, encore une fois), les jeux de rôle tendaient encore trop souvent à se limiter à une trame de type « tuer le grand méchant et/ou sortir de son donjon », et la meilleure surprise pour égayer le prétexte à enchainer les combats se limitait généralement à un lore un peu plus développé que la moyenne. Excellente nouvelle : Baldur’s Gate fait le choix d’une véritable aventure, où le joueur incarne un orphelin élevé par un magicien dans la forteresse retirée de Château-Suif et qui se découvre soudain le centre d’intérêt d’un adversaire inconnu qui semble dédier une énergie particulière à avoir sa peau, quitte à placer régulièrement des assassins sur sa route.
Les quêtes sont parfois un peu plus consistante que de simplement aller tuer quelqu’un ou récupérer un objet, et vous laissent alors une certaine marge de manœuvre
À l’échelle géopolitique, la Côte des Épées connait une crise inédite touchant le commerce du fer : depuis plusieurs semaines, les armes et armures tendent à s’effriter sans que personne ne puisse établir pourquoi, et pour parachever le tableau, les tensions vont en grandissant avec la région de l’Amn, au sud, au point qu’on en vienne à craindre une guerre – la situation est telle que la ville de la Porte de Baldur en a temporairement fermé ses portes. Mais qu’est-ce qui pourrait bien relier tous ces événements à votre petite personne, gamin de vingt ans sans titre, terre ni richesse, qui se retrouve soudainement livré à lui-même après avoir quitté Château-Suif en catastrophe ? Des centaines de PNJ, des milliers de lignes de dialogue, des quêtes dans tous les sens et une écriture efficace qui guide le joueur tout en lui laissant le choix de son attitude lors des dialogues, qu’il décide de jouer un héros vertueux ou un parfait salaud : tout est là. Il y a littéralement des dizaines d’heures à passer à explorer chaque recoin de chaque zone, et le jeu offrant une structure ouverte (en-dehors de la ville de la Porte de Baldur, vous êtes libre d’aller absolument où vous voulez dès le début de l’aventure – à vos risques et périls, naturellement), il n’impose jamais son rythme au joueur. Pas de pression du temps ici : si vous voulez parler à tout le monde, retourner chaque pierre et rencontrer tous les aventuriers pour vous faire un groupe vous correspondant, vous pouvez. Vous seriez d’ailleurs bien inspiré de ne pas prendre trop à la légère les alignements des divers personnages : c’est quand on voit les membres chaotiques mauvais de son groupe commencer à s’entretuer avec les loyaux bons un soir où la fatigue sera venue à bout de la patience de chacun qu’on réalise qu’il n’est jamais bien avisé de faire n’importe quoi en pensant que tout le monde va suivre sans broncher le chef que nous sommes, et que les personnages vertueux vivront assez mal d’accompagner un voleur à la petite semaine ou un assassin décomplexé.
Quitte à remplir ses cinq CD-ROM, le jeu n’hésite pas à investir dans la mise en scène
Après cet interminable concert de louanges, la question mérite d’être posée : Baldur’s Gate a-t-il seulement un défaut ? Comme beaucoup de pionniers, à sa manière, oui – même si une partie est également imputable à sa fidélité aux règles de Donjons & Dragons en elles-mêmes. Par exemple, il n’existe aucune option pour que vos soigneurs s’occupent automatiquement des blessés pendants les phases de repos ; vous en serez donc quitte à lancer manuellement tous les sorts vous-mêmes avant de relancer une nuit de sommeil jusqu’à ce que tout le monde soit en pleine santé. Les projectiles, comme les flèches, ne peuvent être entassés que par groupes de vingt unités – ce qui part très vite, et oblige donc à remplir l’inventaire de vos tireurs à distance de munitions avant de partir en expédition. Le pathfinding, en dépit de ses efforts, est particulièrement catastrophique dès l’instant où il doit gérer vos six personnages à la fois – les donjons ayant la mauvaise idée de se dérouler dans des couloirs de deux mètres de large représenteront souvent votre pire cauchemar tant chaque affrontement pourra y virer au gag le temps que vos guerriers parviennent à trouver le chemin jusqu’à leur cible.
Attendez-vous à quelques affrontements dantesques vers la fin du jeu
On pourra également signaler une traduction française avec quelques petites erreurs pardonnables, mais qui souffre en revanche d’un très faible nombre de doubleurs, et où la moindre phrase semble hésiter entre le sous-jeu permanent et le sur-jeu à exploser toutes les limites connues du cabotinage – on s’approche même du franchement gênant quand la poignée d’acteurs mobilisés se sent obligée de donner des accents aux personnages qu’ils incarnent. Dernier regret : les options de dialogue demeurent très symbolique, et dans l’ensemble on trouve ici le fameux « modèle BioWare » voulant que chaque choix de conversation se limite à trois options : être gentil, être très méchant, ou bien réclamer du pognon – une approche qui ne casse pas des briques pour aider à incarner son personnage et à le doter d’une personnalité. Autant de maladresses qui, mises bout-à-bout, finissent par égratigner un peu la peinture du monument. N’en reste pas moins une épopée qui nous parait peut-être aujourd’hui un peu plus convenue et un peu plus prévisible mais qui n’en conserve pas moins une indéniable magie tandis que l’on se perd, littéralement, dans les vallées oubliées de Féérune. En 1998, le jeu de rôle s’est rappelé d’où il venait, et il est revenu à la vie. Baldur’s Gate est un pèlerinage : tant que vous ne l’avez pas entrepris, votre parcours dans l’histoire du jeu de rôle occidental et dans celui de la licence Donjons & Dragons en particulier ne saurait être considéré comme complet.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Paru à une époque où le jeu de rôle occidental semblait à l'agonie, plus grand séisme dans l'univers des adaptations de Donjons & Dragons depuis Pool of Radiance – et sans doute au-delà –, Baldur's Gate aura été le miracle absolu, le jeu qu'on n'attendait plus au moment où plus personne n'osait l'espérer, au point de réinjecter à lui seul une vitalité nouvelle à tout le genre pour plusieurs années. À bien des niveaux, le titre de BioWare représente enfin la matérialisation de cette partie de jeu de rôle papier sur ordinateur dont on rêvait alors depuis vingt ans, avec une ambition démesurée étalant une réalisation exceptionnelle sur pas moins de cinq CD-ROM, une interface lumineuse, un terrain de jeu grisant, un scénario enfin pertinent et des mécanismes intégrés avec une intelligence rare. Explorer la Côte des Épées est plus qu'une expérience : c'est comme fouler pour la toute première fois le sol de Féérune pour en rencontrer les habitants, en visiter les bourgs et les cités et humer la moindre fleur de la plus anodine forêt. Quelques infimes lourdeurs largement héritées de la deuxième édition des règles ne suffisent pas à pénaliser un jeu qui a merveilleusement vieilli : si vous voulez comprendre la véritable origine du succès colossal de Baldur's Gate III, commencez ici. Vous ne le regretterez pas.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques petites lourdeurs, notamment dans la gestion de l'inventaire – Des règles de la deuxième édition qui ont plus mal vieilli que le jeu en lui-même – Un pathfinding qui peut transformer la visite d'un donjon aux couloirs trop étroits en cauchemar – Des choix lors des conversations qui n'ont encore que très peu d'impact sur le déroulement de la partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Quelle richesse ! Quel style ! Quelle maestria ! Bravissimo ! En tous cas, les clones de Diablo, passés ou à venir ont du souci à se faire : Baldur’s Gate ouvre une nouvelle voie dans le genre grâce à une profondeur, à un réalisme et à une réalisation hors pair. Que lui reprocher à part des broutilles (temps de chargement un peu longuets ou nécessité de posséder une bonne bécane) ? »
Luc-Santiago, Génération 4 n°118, janvier 1999, 5/6
Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – La légende de l’île perdue
Développeur : BioWare Corporation Éditeur : Interplay Productions, Inc. (PC – Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (PC – Japon) – Graphic Simulations Corporation (Macintosh – Amérique du Nord) Titre original :Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast (États-Unis) Titres alternatifs :Baldur’s Gate : Die Legenden der Schwertküste (Allemagne), Wrota Baldura : Opowiesci z Wybrzeza Mieczy (Pologne), 博德之门 :剑湾传奇 (Chine) Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh Date de sortie : 30 avril 1999 (PC) – 29 mai 2001 (Macintosh) Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
Si vous êtes venu pour l’action, vous ne devriez pas être déçu
Même si les extensions de jeux vidéo étaient loin d’être une nouveauté à la fin des années 90 – on se souviendra des « data disks » dont se dotaient déjà des titres comme Populous dix ans plus tôt –, c’est à cette période qu’elles auront commencé à devenir une addition régulière à la plupart des titres à succès vendus sur PC, les FPS en tête. Étant donné le triomphe critique et commercial rencontré par Baldur’s Gate, on n’aura pas été surpris outre mesure de voir le titre de BioWare se doter d’un contenu additionnel pour faire patienter les joueurs avant l’indispensable suite qui ne paraîtrait que l’année suivante. Ce qui aura été un peu plus surprenant, en revanche, aura été de découvrir que cette extension baptisée Tales of the Sword Coast (avec diverses traductions, la version française optant pour La légende de l’île perdue sans pour autant supprimer le titre original) ne situe pas son action après la campagne principale, comme on aurait pu s’y attendre, mais bien pendant – un peu à la façon dont Forge of Virtue et The Silver Seed se déroulaient en parallèle d’Ultima VII et de Serpent Isle.
On aura l’occasion de composer avec de nouveaux lieux pittoresques à visiter
Deux régions viennent donc s’ajouter à la carte du monde : à l’extrême-nord, la ville de Barbe d’Ulgoth servira en quelque sorte de hub de quêtes pour accéder à l’essentiel du reste du contenu de l’extension, entre un labyrinthe où sont prisonniers divers magiciens, l’épave du mythique navire de Baldurien échoué sur une île peuplée de loups-garous, et surtout diverses requêtes envoyant le groupe du joueur vers ce qui constituera le plat de résistance de l’extension : la tour de Durlag, sorte de donjon géants sur plusieurs étages avec énigmes, pièges et monstres à gogo et même boss final. De quoi occuper un groupe déjà d’un bon niveau entre cinq et dix heures, et lui offrir l’occasion d’amasser encore davantage de butin et d’expérience. Bien évidemment, proposer des donjons additionnels à des joueurs qui avaient alors pour la plupart déjà fini le jeu n’aurait offert que peu d’intérêt à partir du moment où ceux-ci avaient sans doute déjà atteint le plafond d’expérience fixé à 89.000 points par personnage, c’est pourquoi celui aura été repoussé à 161.000 – l’occasion de gagner un à deux niveaux de plus selon les classes, et surtout de laisser les magiciens se faire plaisir avec des sorts de niveau cinq. Et histoire de ne pas déséquilibrer le jeu de base, le combat final y a également été rendu plus difficile, pour éviter que vos personnages hyper-balèzes ne viennent à bout d’un combat censé être dantesque avec une main dans le dos.
La tour de Durlag sera une vraie friandise pour les amateurs de parties sur papier
Comme souvent, on ne trouvera rien ici qui transcende l’expérience de base : les nouvelles quêtes sont pour la plupart bien écrites et la tour de Durlag présente quelques moments de bravoure – quelques bugs aussi, hélas, qui m’auront valu de ne pas avoir pu la terminer parce que des portes censées rester ouvertes avaient enfermé éternellement mon groupe – mais on reste fidèlement dans les clous de l’aventure initiale, et ce n’est sans doute pas plus mal. Ces ajouts seront de toute façon à peu près indissociables du contenu d’origine pour les joueurs actuels, puisque l’extension est incluse par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, y compris dans l’assez dispensable Enhanced Edition de 2012. tant qu’à faire, on ne va quand même pas se plaindre de quelques monstres, objets, quêtes et sortilèges en plus, non ?
NOTE FINALE : 16/20
Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est une extension au sens littéral du terme, puisqu’elle ne prolonge pas la quête principale mais se contente d’ajouter du contenu, d’ailleurs assez bien agencé, à la Côte des Épées : des régions supplémentaires, un donjon massif, des sortilèges et des monstres à gogo, et encore un peu plus de loot pour faire face à un combat final désormais survitaminé. Rien de très surprenant, mais dès l’instant où on apprécie Baldur’s Gate, cette extension peut être considérée comme un ajout indispensable – cela tombe bien, c’est désormais le cas dans toutes les versions du jeu disponibles à la vente.
Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)
Version PC (DOS/Windows 3.x)
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via modem ou câble null-modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette Windows émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL) Système de protection de copie par consultation du manuel
Versions Windows 3.x : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Windows 3.0 – RAM : 2Mo Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La grande question de la succession à l’immense Tetris aura rapidement représenté une colle un peu plus coriace que prévu pour le studios occidentaux. Loin de générer immédiatement un genre à part entière composé de clones faciles à programmer, le titre d’Aleksei Pajitnov se sera révélé être un trop bon concept, de ceux qu’il est très délicat d’altérer sans les détruire dans le processus, et en dépit de son succès planétaire quasi-immédiat, la poule aux œufs d’or se sera révélée difficile à traire – je me comprends.
À haut niveau, tout va trop vite sur un trop petit plateau
Du côté des américains de Spectrum Holobyte, les deux premières approches – pourtant hautement rationnelles – avaient fait chou blanc : Welltris, la suite officielle auréolée de la caution du créateur de la licence en personne, n’aura jamais ne fut-ce qu’égratigné le plébiscite atteint par son prédécesseur, quant à la piteuse tentative de Faces… tris III, elle aura achevé de démontrer qu’il ne suffisait pas de pondre n’importe quoi et de mettre le noms de Tetris dessus pour que ça se vende. Restait donc une troisième possibilité, un peu plus délicate car reposant par définition sur un subtil équilibre : proposer une suite avec suffisamment de nouveautés pour pouvoir être qualifiée comme telle, mais en restant suffisamment proche de l’inépuisable concept initial pour ne pas décontenancer les joueurs. Terrain glissant s’il en est, mais il aurait été dommage d’enterrer trop vite une licence aussi prometteuse, c’est pourquoi un certain Super Tetris finit bel et bien par se matérialiser au début de l’année 1992, deux ans après le fiasco d’un troisième épisode que tout le monde avait déjà oublié.
C’est Tetris, et en même temps… ce n’est pas complètement Tetris
Le simple nom de Super Tetris est déjà intéressant en ce qu’il constitue tout un programme : ce n’est pas une suite, puis qu’il n’y a ni « 2 » ni « 4 » derrière (Face… tris III avait bien un numéro, mais c’était plus pour tenter piteusement de raccrocher le jeu à la saga que par réelle cohérence), c’est une version « Super » ; comprendre par là une version dopée du contenu initial. De fait, la partie solo repose une nouvelle fois sur un unique mode de jeu – il est toujours possible de choisir son niveau de départ et même de jouer avec une limite de temps, au hasard pour éviter d’être surpris par l’arrivée du patron à la fin de la pause déjeuner) – mais celui-ci n’est pas tout à fait le mode « illimité » qu’on avait toujours connu, et qui reste celui qui subsiste encore de nos jours.
La réalisation est très solide pour un titre de 1992, c’est indéniable
En fait, Super Tetris est bel et bien une variante : quoi qu’il arrive, la moitié inférieure du plateau de jeu est systématiquement occupée par des lignes quasi-complètes, et l’objectif va être de faire disparaître un certain nombre de ces lignes pour pouvoir accéder au prochain niveau, où il faudra alors refaire la même chose avec des pièces tombant un peu plus vite. La première difficulté est donc que tout ce que le joueur « construit » au-dessus de ces lignes à éliminer ne sert pour ainsi dire qu’à le gêner : il n’est plus possible de jouer à Tetris à sa manière, toute la stratégie doit être orientée vers le ménage du bas de tableau, et c’est d’autant plus indispensable que le nombre de pièces alloué par le jeu – figuré par un compteur à gauche – est à présent limité. Le fait d’effacer une ligne a beau vous allouer deux pièces supplémentaires à chaque fois, le joueur sera doublement pénalisé de se placer dans une situation difficile – autant donc être prévenu : être mal engagé est devenu plus punitif encore dans cette version.
Les modes multijoueurs sont hélas encore très primitifs
Le jeu introduit pourtant une idée originale, et pour tout dire assez gonflée, afin de laisser au joueur l’occasion de rattraper (une partie de) ses erreurs : les bombes. Concrètement, pour chaque ligne effacée, deux bombes viendront s’intercaler avant la prochaine pièce (si vous venez d’effacer quatre lignes, vous recevrez donc un ensemble de huit bombes) et permettront de détruire chacune le bloc avec lequel elle rentrent en collision.
Comme souvent, les choses peuvent vite se compliquer quand les pièces que l’on attend n’arrivent pas
Un très bon moyen, avec un peu de pratique, de se débarrasser précisément de ce qui gêne l’accès aux lignes inférieures, offrant ainsi une très originale gestion stratégique des erreurs – ou une optimisation sur mesure. Le programme y additionne également d’autre type de blocs – tous dans la partie inférieure – qui ajoutent une nouvelle fois un peu de piment : les éclairs détruisent toute la ligne à laquelle ils sont liés, les blocs explosifs font sauter tous les blocs alentours (ces deux types de blocs sont donc à activer spécifiquement avec des bombes), et les blocs affichant une ligne bleue permettent d’invoquer le Graal des combinaisons majeures : le tétrimino prenant la forme d’une ligne de quatre. Bref, de quoi renouveler un peu le jeu sans pour autant (trop) le trahir : le pied.
Lorsqu’une illustration commence à apparaître en bas du tableau, c’est que vous touchez au but
Jusqu’ici, le bilan est assez flatteur, et il ne fait que s’améliorer lorsqu’on jette un œil à la réalisation du jeu. Certes, on a par définition assez peu de temps pour s’intéresser aux illustrations qui décorent l’interface au fil d’une partie, mais il faut reconnaître que de ce côté-là, Sphere – qui a placé tout le jeu sous la thématique du cirque de Moscou, sans doute parce que c’était plus convivial que les chars russes envahissant l’Afghanistan – a mis le paquet. Dans sa version DOS, le jeu déploie toute la palette de 256 couleurs du VGA, et dans son itération Windows, il est même possible de jouer en SVGA – à savoir en 640×480 et 256 couleurs – ce qui n’était pas encore très courant en 1992.
Dans la version DOS, c’est un peu moins fin, mais cela reste très beau – et le plateau est plus coloré
Autant dire que la lisibilité est parfaite, même si on pourra se demander pourquoi le plateau en lui-même reste quoi qu’il arrive en 16 couleurs dans la version Windows. La musique, pour sa part, ne laisse entendre qu’une seule boucle par niveau avant de sombrer dans le silence, ce qui l’empêche de devenir fastidieusement répétitive. La jouabilité reconnait à peu près tout ce qui peut se brancher sur un ordinateur – clavier, joystick et souris –, ce qui est d’autant mieux que le titre compte un mode compétitif et un mode coopératif à deux joueurs, lesquels se limitent à jouer simultanément avec deux sets de pièces sur le même plateau plutôt que d’utiliser deux plateaux distincts. Des modes qui ont le mérite d’exister, mais qui sont encore très loin d’offrir les possibilités jouissives qu’allait imaginer la même année (mais d’abord uniquement au Japon, hélas) le deuxième opus des Puyo Puyo.
Il est ici particulièrement délicat de retourner une situation mal embarquée
Le véritable problème de Super Tetris, cependant, est ce qu’on pourrait appeler une erreur de débutant : avoir oublié d’inclure Tetris. Car bien que les nouveautés soient intéressantes et que le nouveau mode de jeu puisse se révéler aussi addictif que l’ancien, les joueurs ne goutant pas les quelques limites de cette nouvelle approche – comme par exemple le fait d’être cantonné à la moitié supérieure du plateau quoi qu’il arrive, le fait que toute la construction soit désormais orientée vers la base ou encore une difficulté qui devient à peu près insurmontable dès que la vitesse augmente, c’est à dire dès le niveau six – auront de bonne raison de râler en constatant que le mode « illimité » de base tel qu’on l’a toujours connu n’est tout simplement pas disponible !
Ne cherchez même plus à faire pivoter les pièces dans les derniers niveaux
C’est sans doute là la dernière leçon qu’il restait à apprendre pour Spectrum Holobyte : il vaut mieux ajouter du contenu à un jeu comme Tetris que remplacer le contenu existant, car le public de destination du jeu – à savoir les fans de Tetris premier du nom – risque également d’être le moins réceptif aux nombreuses altérations de ce Super Tetris. Un paradoxe qui explique sans doute que cet épisode, pourtant objectivement bien pensé, ait une nouvelle fois échoué à égratigner le succès du titre original : à bien des niveaux, il offre à la fois trop et pas assez. Cela reste une curiosité un peu à part dans la série des Tetris, et une qui saura sans doute conquérir quelques curieux de nos jours – mais les fans irréductibles de la saga ? Ils feraient bien de se méfier : ce Tetris-là n’est pas forcément celui qu’ils aiment.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Après quelques expériences plus ou moins heureuses, Super Tetris a le mérite de revenir aux bases... du moins en apparence. Le titre de Sphere a des idées en stock – souvent bonnes, qui plus est, c'est indéniable ; son seul véritable défaut est de les imposer au joueur sans lui laisser l'opportunité de s'essayer au mode qui a toujours été le socle de la licence. Désormais cantonné à une sorte de « demi-plateau » pendant l'intégralité de la partie, le joueur a souvent l'occasion de se sentir à l'étroit, surtout dans les niveaux les plus rapides, et l'unique mode de jeu solo tend rapidement à dégager la même impression que ses deux modes multijoueurs : bien essayé, mais encore bancal. Un épisode un peu à part qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde – à essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul mode de jeu solo... – ...et aucune possibilité de s'adonner au Tetris traditionnel – Des modes multijoueurs qui ont le mérite d'exister, mais qui demeurent maladroits – Une difficulté ingérable dans la deuxième moitié du jeu, pas du tout adaptée à la nouvelle approche
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Tetris sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Tous ces ajouts ne suffisent malheureusement pas à renouveler Tetris et ne font au final que disperser l’attention. La difficulté, modérée jusqu’au niveau 5, devient infernale au niveau (sic) 6 et 7, ce qui est assez désagréable. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°100, mars 1992, 14/20
Version Amiga
Développeur : MicroProse Software, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par consultation du manuel
Le cirque, après 200 passages à la machine à laver
En 1992, le marché de l’informatique avait déjà bien changé, et on constatera rapidement que le bal des portages qui était encore la règle quelques années plus tôt ne se sera cette fois pas aventuré bien loin. L’Amiga, toujours un bon client pour le marché européen aura naturellement été servi – contrairement à l’Atari ST – et sa version de Super Tetris permet surtout de mesurer à quel point ses capacités graphiques commençaient à pâtir de la comparaison avec ce que proposait le VGA, surtout quand elles n’étaient pas très bien employées. On ne va pas dire que le jeu est devenu moche, mais les illustrations donnent l’impression d’être passées à travers un mauvais filtre aux teintes particulièrement mal choisies, et dans l’ensemble on ne retrouve pas le déluge de couleurs des versions sur PC – et naturellement, rien de la finesse de la version Windows. La bonne nouvelle étant que le contenu et la jouabilité, eux, n’ont changé en rien, mais Spectrum Holobyte aurait sans doute mieux fait de faire appel à des développeurs européens, plus à l’aise avec la machine, pour assurer la conversion.
NOTE FINALE : 14,5/20
En dépit d’un contenu et d’une jouabilité identiques à ceux des versions PC, Super Tetris ne brille pas exactement de mille feux sur Amiga, la faute à une réalisation graphique terne aux teintes délavées qui ne rend pas exactement justice au cirque de Moscou. Rien de rédhibitoire, mais il y avait mieux à faire.
Les avis de l’époque :
« Quant au jeu lui-même, je ne serai pas totalement de l’avis de Jean-Loup. Les bonus variés permettent une multitude de stratégies différentes. Certains choisiront de privilégier le score, d’autres la sécurité, d’autres encore l’accès au niveau suivant. le nombre limité de pièces, qu’il faut renouveler en complétant des lignes ou en récupérant les bonus correspondants apporte aussi un certain piment. Mais surtout les bombes gagnées à chaque ligne complétée introduisent une dimension très rare dans les jeux actuels : la gestion des erreurs. »
Jacques Harbonn, Tilt n°106, octobre 1992, 16/20
Version Macintosh
Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Mai 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble null-modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, Gravis MouseStick
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 600
Dernier servi, le Macintosh fournit, comme souvent avec la machine d’Apple, une prestation solide. Ce qui n’empêche pas cette version de Super Tetris d’être techniquement légèrement inférieure à l’édition Windows, sa résolution en 512×384 restreignant sa fenêtre de jeu à une zone de 512×322 – encore assez loin, donc, des 632×434 de la fenêtre SVGA (qui nécessitait, certes, une très bonne carte graphique). Pour le reste, on retrouve le jeu pratiquement à l’identique, même si on pourra regretter qu’il soit impossible de jouer au joystick – et également, de façon plus surprenante, à la souris, le programme lui préférant un obscur périphérique commercialisé par Gravis ! Le multijoueur est pour sa part toujours présent, avec la possibilité de s’affronter par câble réseau conservée, et on hérite donc d’un portage qui ne devrait pas laisser les joueurs Macintosh écumer de jalousie devant la version PC.
NOTE FINALE : 15/20
Prestation sans surprise pour Super Tetris sur Macintosh, qui ne souffre pour ainsi dire que de la disparition du jeu au joystick et à la souris en plus d’une résolution légèrement inférieure à celle de la version Windows – mais cela reste très anecdotique dans ce dernier cas.
Développeur : Sphere, Inc. Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc Titre alternatif :FacesTris (appellation commune) Testé sur :PC (DOS) – Macintosh – Amiga Présent dans la compilation :Triple Tris Challenge (1993 – PC(DOS))
Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément, via modem et câble null-modem) – 1 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À une époque où le puzzle game n’était pas encore un genre à part entière – mais travaillait précisément à le devenir –, le succès international de Tetris aura eu de quoi faire cogiter bien des développeurs (et des commerciaux) désireux de reproduire le tabac du titre d’Alexei Pajitnov. On aura déjà vu en ces pages comment Spectrum Holobyte aura récupéré les droits du jeu pour le territoire américain alors même que ceux-ci n’avaient pas encore été négociés avec les russes, puis comment un certain Welltris était parvenu à accomplir une première fois ce que tout le monde cherchait à réaliser : une suite qui renouvèle le concept tout en lui restant familier.
Le score composera une fois de plus l’unique objectif du jeu
Désireux de continuer à profiter de leur planche à billets magique, les responsables de Spectrum Holobyte auront donc confié une nouvelle fois aux équipes de Sphere la responsabilité d’accoucher d’un clone de Tetris qui soit davantage qu’un clone de Tetris tout en en restant suffisamment proche pour pouvoir continuer à être appelé Tetris – ou, a minima, un truc en « tris » comme l’avait été le deuxième épisode. Vaste programme, car quoi qu’on en dise, les possibilités ne paraissaient pas illimités – et des concurrents à la Columns ou à la Block Out avaient déjà commencé à voir le jour, entretenant la pression pour sortir ZE idée simple-mais-géniale. Le truc, c’est que du côté de chez Sphere – surtout connu jusqu’alors pour ses simulations comme Falcon, Vette! ou Stunt Driver –, on n’avait pas nécessairement un Alexei Pajitnov de substitution pour pondre en vitesse une idée géniale aux répercussions planétaires. Alors, faute de réinventer la poudre, on aura tenté un coup de poker : un jeu en « tris » qui se revendique de Tetris… mais qui ressemble, dès le départ, à une mauvaise idée – sans doute parce que c’en est une.
Quand les bonnes idées sont épuisées, pourquoi ne pas faire un jeu avec les mauvaises ?
À la grande question « Mais qu’est-ce qu’on pourrait bien assembler comme machins cette fois ? », après les tétriminos ou les couleurs, quelqu’un aura donc eu l’illumination de proposer des visages. Faces …tris III, comme son nom l’indique, n’est donc pas un jeu qui vous demande d’assembler des lignes, mais bien des mentons, bouches, nez, yeux et autres front pour arriver à reconstituer des têtes entières.
On ne peut pas dire que les décors, systématiquement en noir et blanc, en envoient plein les yeux
Si le principe est toujours d’assembler des « blocs » (correspondant aux diverses parties susmentionnées) qui tombent du haut de l’écran et d’empêcher que ceux-ci ne viennent s’empiler jusqu’à atteindre son sommet, il ne sera pas question ici de les faire pivoter ; le gameplay aura donc imaginé une alternative en imposant de manier deux blocs à la fois, en parallèle, la touche d’action servant cette fois non à les faire tourner mais simplement à échanger leur position. On devra donc s’efforcer non seulement de façonner des visages selon des règles précises (un visage constitué sans mélanger les éléments de divers portraits rapporte davantage de points et fait disparaître tous les blocs inutiles de sa colonne), mais de les faire deux par deux, quitte parfois à manœuvrer finement pour éviter de bloquer une construction en en réalisant une autre. Voilà pour le concept. Sur le papier, on sent déjà quelques points problématiques, mais l’idée se défend. La (deuxième) grande question étant à présent « et dans les faits ? ». Eh bien c’est là que les problèmes dont on subodorait l’existence se confirment, et en vitesse.
Attendez-vous à devoir rapidement composer avec une très encombrante colonne centrale
Commençons par adresser le problème le plus évident : la grande force de Tetris, c’était à la fois la simplicité et la versatilité de son approche. Avec simplement sept formes différentes, les combinaisons pour former des lignes étaient nombreuses, rapides à imaginer et immédiatement compréhensibles. Avec des visages… eh bien il est hors de question de les assembler autrement que de la façon prévue, depuis le menton jusqu’au front, et ce n’est pas négociable.
Il faut rarement plus d’une ou deux erreurs pour se retrouver dans une situation inextricable
Autant dire que cela limite drastiquement les stratégies, surtout quand le fait de devoir composer avec deux blocs à la fois impose de facto un tableau divisé en deux moitiés où il est très difficile de sacrifier une colonne pour se « défausser » des pièces surnuméraires. Ici plus que dans n’importe quel autre puzzle game, si les pièces n’arrivent pas dans le bon ordre, vous ne pouvez tout simplement rien faire d’autre que les empiler dans un coin – ou dans deux – en attendant que la partie désirée arrive. S’il vous faut une bouche, vous devez attendre une bouche et si elle n’arrive pas, pas question de créer un façonnage en catastrophe comme on pouvait se résoudre à le faire quand la fameuse ligne de quatre ne se présentait pas dans Tetris : vous êtes foutu, et tant pis pour vos capacités d’adaptation qui, très honnêtement, ne seront jamais réellement consultées.
Le septième niveau est le seul à proposer des portraits un peu dépaysants
Dès lors, tout ce qui faisait la force de Tetris – et du genre dans son ensemble –, à savoir la capacité à improviser le plus vite possible avec ce qu’on nous offre, n’a pas vraiment cours ici où on est d’autant plus tributaire de ce qu’on nous offre que le tableau ne permet de bâtir que cinq colonnes simultanément.
Un jeu auquel il aura sans doute manqué plusieurs mois de réflexion
Bref, une fois qu’une partie commence à être très mal embarquée, il est souvent à peu près impossible de corriger le tir, et le simple fait de parvenir à terminer un niveau en assemblant dix visages différents risque déjà de constituer une performance difficile à accomplir. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Faces …tris III, c’est surtout que passé la curiosité face au concept loufoque et à ses mécanismes un peu déstabilisant, il ne reste plus grand chose pour s’amuser faute de réelle profondeur – ce qui revient à dire que le jeu a essoré la quasi totalité de son potentiel ludique au bout d’un quart d’heure, peut-être le double si vous êtes vraiment curieux. Mais le côté addictif du père fondateur du genre ne se manifeste jamais vraiment ici, où l’on fait strictement la même chose d’un bout à l’autre sans aucune possibilité d’aborder les situations différemment.
On fait très, très vite le tour du jeu faute de matière
Pour ne rien arranger, ce ne sont pas les modes de jeu qui vont venir allonger la sauce, puisqu’il faudra se contenter des dix niveaux du jeu et d’un mode « avancé » consistant en exactement la même chose, mais en plus rapide. La réalisation n’a rien d’inoubliable, entre des décors fades et des portraits de personnalités historiques n’ayant rien d’emballant – le seul niveau du jeu mettant en scène des monstres dans une ambiance de film d’horreur constituant l’unique bouffée d’originalité dans un univers trop monochrome et qui sent rapidement la poussière.
Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse !
Même si on notera la possibilité de pouvoir importer ses propres portraits ou encore un mode deux joueurs via modem ou câble null-modem, c’est tout simplement le cœur du jeu qui montre trop vite ses limites, et on comprend assez rapidement les raisons pour lesquelles le titre semble n’avoir jamais quitté le continent américain et qu’on n’en ait pour ainsi dire jamais entendu parler de par chez nous. Reste une curiosité qui a de quoi, comme à sa sortie, soulever un intérêt poli le temps de quelques parties avant de retourner prendre sa place éternelle dans l’oubli qu’elle mérite. Parfois, il vaut mieux reconnaître qu’on n’a plus d’idées et passer à autre chose – Faces …tris III ne restera dans les livres d’histoire les plus exhaustifs que comme la première (et dernière ?) grosse impasse de la licence.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 09,5/20
L'obsession mercantile visant à essorer le succès du mythique Tetris jusqu'à l'ultime molécule de la dernière goutte aura parfois accouché de propositions originales, certes, mais ludiquement aussi mal pensées que farfelues. Faces ...tris III est un de ces logiciels dont il ne faut guère plus de quelques minutes pour constater qu'il s'agit d'une mauvaise idée : les possibilités ludiques très limitées résultant d'un concept qui paraissait boiteux dès le départ permettent au titre de bénéficier d'une certaine curiosité le temps de quelques parties avant de constater qu'il ne se renouvèle jamais et qu'il manque cruellement de finitions. Vous n'en aviez jamais entendu parler ? Essayez et vous comprendrez pourquoi.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un concept simplement mal pensé au gameplay qui montre trop vite trop de limites – Très peu de modes de jeu... – ...et un multijoueur qui ne montre pas plus d'intérêt que le solo
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Faces …tris III sur un écran cathodique :
Version Macintosh
Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 Configuration graphique : Mode noir & blanc et couleur (256 couleurs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, on peut hasarder que Faces …tris III ait été un jeu pensé en premier lieu pour le marché américain, sans doute en guise de galop d’essai avant de s’aventurer sur le marché international – et probablement d’y renoncer, à en juger par le peu de portages existants. Le Macintosh aura en tous cas fait partie des trois heureuses (?) machines à avoir hébergé le jeu, et comme on pouvait s’y attendre, le résultat est très proche de la version PC. Certes, la résolution est plus élevée, mais comme le prouve l’écran-titre redimensionné à la truelle (observez la forme des pixels du dégradé), on ne s’est pas embarrassé à tout redessiner pour l’occasion, mais le résultat est déjà plus convaincant une fois en jeu. Le menu principal se résume désormais au choix du niveau, du mode et du nombre de joueurs, toutes les autres options ayant basculé dans le menu déroulant en haut de l’interface. Le contenu et les possibilités sont identiques à ceux de la version originale, à une petite nuance près : la disparition du jeu à deux par modem et câble null-modem. Ça ne change objectivement pas grand chose à un titre toujours aussi limité, mais qui devrait se laisser découvrir une demi-heure.
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : du VGA redimensionné à la truelle (mais bon, ça passe)
NOTE FINALE : 09,5/20
Faces …tris III débarque sur Macintosh sans trop se fouler : si la réalisation est un peu plus fine, il faudra en revanche tirer un trait sur un mode deux joueurs de toute façon très anecdotique. Les joueurs curieux de découvrir cette suite de Tetris dont ils n’ont jamais entendu parler seront au moins heureux de pouvoir le faire également sur la machine d’Apple.
Version Amiga
Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément, via modem et câble null-modem) – 1 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *1Mo requis pour la musique en jeu
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Faces …tris III aura également tenté un timide passage sur Amiga – qui n’aura, comme on le sait, jamais rencontré aux États-Unis le succès connu par son illustre prédécesseur, le Commodore 64. On hérite pour l’occasion de l’interface de la version Macintosh avec le contenu de la version PC – oui, le mode deux joueurs par modem ou câble null-modem est de retour. À cette nuance près, et en incluant la possibilité de jouer au joystick, on hérite d’une version graphiquement légèrement moins colorée que sur les deux autres ordinateurs – mais sincèrement, on ne peut pas dire que la différence soit bouleversante. La réalisation sonore étant, pour sa part, toujours aussi discrète (et nécessitant 1Mo de RAM !), on hérite d’un portage équivalent à la version originale, dans ses (rares) forces comme dans ses (nombreuses) limites.
On ne peut pas dire qu’on sente un gouffre avec ce qu’offrait le VGA ou un Macintosh couleur
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme sur les autres systèmes, Faces …tris III sur Amiga offre un contenu maigrelet et une réalisation plus fonctionnelle qu’ébouriffante au service d’un concept qui s’essouffle affreusement vite. Au moins récupèrera-t-on ici la possibilité de jouer à deux, mais je doute que vos amis se bousculent pour expérimenter ce mode.