Welltris

Développeurs : Sphere, Inc. – Doka, AO
Éditeurs : Spectrum Holobyte, Inc (Amérique du Nord) – Infogrames Europe SA (Europe)
Titres alternatifs : Welltris: The Soviet Challenge Continues… (titre complet – États-Unis), Alexey Pajitnov’s Welltris (Arcade)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STMacintoshArcadeCommodore 64ZX SpectrumPC-98
Présent dans les compilations : Action Masters (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST), Triple Tris Challenge (PC (DOS))

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de protection de copie par consultation du manuel

Après le tremblement de terre inattendu causé par Tetris (et le chaos juridique qui l’aura entouré, voir l’article consacré au jeu si ce n’est déjà fait), l’inévitable question d’une éventuelle suite était vouée à être posée avant même que la poussière ne retombe.

Le problème avec un concept aussi fondamentalement minimaliste que celui du redoutable logiciel qui venait de convertir toute une planète qui avait pourtant commencé, surtout dans sa partie occidentale, par l’observer avec une certaine méfiance, c’était qu’il s’accommodait assez mal du traitement habituel consistant à refaire la même chose avec davantage de contenu et une réalisation plus poussée, sans compter que le bon vieux concept du « clone » qui avait était si efficace pour faire naître des genres vidéoludiques à part entière allait ici nécessiter une réflexion beaucoup plus poussée qu’à son habitude. Comment pouvait-on refaire du Tetris sans reproduire exactement Tetris ? Les Columns ou les Puyo Puyo n’avaient même pas eu le temps d’émerger que déjà, il fallait trouver une réponse ; quoi de plus évident, dès lors, que de se tourner une nouvelle fois vers Alexey Pajitnov ? Sa solution était à première vue si évidente qu’on aura même pensé qu’il s’était fait griller la politesse, pour quelques semaines, par un certain Block Out : proposer un Tetris, mais en 3D. Ceci dit, et quoi qu’en ait dit la promotion du jeu, son Welltris n’est en fait pas du tout un Tetris en 3D. Ce serait même plutôt l’inverse : Welltris, c’est un Tetris en 2D… mais dans quatre directions. Explications.

« Well », en anglais, signifie – entre autres choses – « puits ». Imaginez donc celui, au hasard, de Block Out, avec sa surface qui fait face au joueur – appelons-la le « fond » – et quatre surfaces latérales représentant la profondeur. Dans Block Out, le concept était finalement assez simple : c’était Tetris en 3D, et le but était donc de réaliser des « couches » plutôt que de faire des lignes », ce qui revenait à faire sensiblement la même chose, mais en plus long, et avec des commandes plus complexes puisque les tétriminos pouvaient être pivotés, eux aussi, dans une dimension de plus. Ici, les choses sont moins évidentes : il s’agit toujours de faire des lignes sur une surface en 2D, exactement comme dans Tetris.

Seulement, la nuance est que vous pouvez le faire dans tous les sens. Comment cela ? Eh bien imaginez que vous lâchiez une pièce depuis la surface supérieure : elle tombera le long du plateau jusqu’à atteindre la ligne du bas où elle s’immobilisera – jusqu’ici, rien de neuf, c’est exactement le concept du jeu original. Mais que se passera-t-il si vous la lâchez à présent depuis la surface inférieure ? Eh bien, en négation totale de toute forme de physique euclidienne, elle tombera alors… vers le haut, pour aller s’immobiliser sur la ligne supérieure. Et il en va ainsi pour chaque direction : lâchez un tétrimino depuis la gauche, il « tombera » vers la droite, et inversement. Mais alors, si tout se joue sur ce plateau du « fond », à quoi sert réellement la profondeur ? Eh bien, celle-ci vous offrira une certaine marge de manœuvre, au hasard lorsque vous déposerez une pièce trop large pour tenir sur le plateau du fond : elle débordera alors sur l’une des surfaces latérales… en rendant celle-ci inaccessible pendant un certain nombre de mouvements ; aucune pièce ne pourra donc y circuler, restreignant par là-même vos capacités. Que les quatre faces latérales se retrouvent ainsi bloquées en même temps, et ce sera le game over. Dépaysant, non ?

Je sais ce que vous pensez : difficile de croire qu’un concept qui nécessite un paragraphe entier pour être explicité puisse être immédiatement accessible ; et de fait, les premières minutes de jeu pourront être un peu déstabilisantes – surtout pour les joueurs s’attendant naïvement à un clone de Block Out.

Mais de façon assez ironique, là où Block Out était finalement un concept assez évident où la maniabilité ne parvenait jamais tout-à-fait à se montrer naturelle, Welltris accomplit exactement l’inverse : un concept contre-nature qui se révèle immédiatement jouable dès l’instant où l’on a compris l’approche un peu particulière du titre. De fait, ce qui pourrait passer comme un « Tetris en plus compliqué » – ce qu’il peut être, particulièrement quand la vitesse commence à augmenter – a également le mérite d’offrir des solutions qui n’existaient pas dans le jeu de base : il est moins pénalisant ici d’avoir une pièce tombée au mauvais endroit et sabotant une partie de notre construction quand on peut tout simplement faire le choix de rattraper le coup… en passant par l’autre côté. Bref, en un sens, il faut réellement apprendre à réfléchir différemment, et pas à cause d’une dimension supplémentaire ; plutôt en tirant la quintessence des possibilités des deux dimensions déjà mises à contribution.

Le concept est-il addictif ? Assurément, et aussi paradoxal que cela puisse paraître, il pourrait même parvenir à séduire des joueurs plutôt en froid avec le Tetris original – précisément en offrant une plus grande liberté d’approche. Le maniement des pièces est assez naturel, même si aborder les angles dans le mode « un », qui change l’axe nécessaire pour déplacer la pièce en fonction de la face sur laquelle elle se trouve, pourra s’avérer délicat – mon conseil est d’opter pour le mode « deux » et de ne plus le quitter. En-dehors de cela, on remarquera également trois niveaux de difficulté, correspondant aux tétriminos employés, depuis les plus petits (et donc les plus faciles à caser) jusqu’au troisième mode, qui emploie des pièces composée de cinq éléments ou plus.

Le reste se limite au choix du niveau de départ (il n’y en a que cinq, le cinquième étant le plus rapide, comme on peut s’en douter), et au choix de jouer ou non avec les bruitages – voilà pour les options de configuration, ce qui est un peu chiche : un seul mode de jeu, pas de multijoueur, c’est clairement de ce côté que le programme pèche. Du côté de la réalisation, on appréciera un certain effort pour l’enrobage, avec des graphismes en 640×350 et seize couleurs (en EGA) très lisibles et agréablement colorés. En revanche, faute de reconnaissance de la moindre carte son, il faudra oublier toute forme de thème musical au cours de la partie – votre sélection personnelle sur la chaîne hifi devrait faire l’affaire. Largement de quoi aborder ce Welltris dans les meilleures conditions – sans doute pas pour aussi longtemps que son prédécesseur, mais n’allez pas croire que vous n’y engloutirez pas des heures avec plaisir pour autant.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

La première crainte, en lançant Welltris, est d'avoir à composer avec un simple clone de Block Out – qui était réellement, lui, un « Tetris en 3D » – enrobé de quelques illustrations réussies, mais dispensables. Grave erreur : le titre imaginé par Alexey Pajitnov et Andrei Snegov s'approche davantage d'une sorte de Tetris joué dans quatre directions à la fois. La conséquence en est que le résultat est aussi déstabilisant qu'il est prenant, s'éloignant de l'accessibilité immédiate de son prédécesseur pour exiger une gymnastique des méninges qui peut s'avérer particulièrement handicapante lorsque la vitesse commence à grimper ; un concept vraiment intéressant, mais qui souffre de n'apporter avec lui aucune réelle idée neuve – juste un Tetris en plus compliqué. Avec davantage de contenu et de modes de jeu, l'expérience aurait pu se montrer presque aussi prenante que celle de son aîné, mais en l'état le programme tient davantage de la curiosité à destination d'un public de niche que du successeur spirituel du titre le plus joué au monde. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucun mode multijoueur
– Très peu d'options de configuration
– Un concept un peu déstabilisant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Welltris sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura bien évidemment eu droit à son cortège de portages – même si les consoles auront, cette fois, été laissées totalement de côté. Sur Amiga, le jeu offre une réalisation plus colorée que sur PC, mais au détriment de la haute résolution (que la machine était pourtant parfaitement capable d’assumer), et le son – comprendre : le thème musical de l’écran-titre et les quelques bruitages du jeu, puisqu’il n’y a plus de musique une fois la partie lancée – nécessitera une extension de mémoire pour se faire entendre. Objectivement, vu l’extraordinaire discrétion de la réalisation sonore, on ne va pas dire que Welltris aura été le jeu donnant envie de franchir le pas pour faire passer sa machine à 1Mo de RAM… Curieusement, si l’interface du jeu utilise la souris, le jeu, lui, se joue toujours au clavier, et on retrouve pour l’occasion les deux modes de contrôle de la version PC. Ce portage m’a également paru légèrement plus lent que son équivalent DOS. Pour le reste, on a affaire à un jeu toujours aussi addictif et toujours aussi plaisant à jouer.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PC, Welltris sur Amiga offre un prolongement intéressant à Tetris, sans avoir l’idée – ou l’envie – de développer le contenu, hélas. Il faudra donc toujours composer avec un unique mode de jeu solo et ses trois modes de difficulté pour quelques heures de plaisir – et peut-être beaucoup plus, si affinité.

Version Amstrad CPC

Au moment de débarquer sur CPC, Welltris avait un choix à faire : la lisibilité du Mode 1 en 320×200 et ses quatre couleurs, ou bien l’éclat du Mode 0 et ses seize couleurs, mais limité à une résolution de 160×200 (il aurait également pu choisir le Mode 2 en 640×200 pour deux couleurs, mais ce « monochrome » imposé n’aurait pas eu que des fans). Il aura opté pour la lisibilité, ce qui était sans doute le meilleur choix, mais rend fatalement la réalisation un peu triste – les pièces sont désormais toutes de la même couleur, les illustrations ne sont guère impressionnantes, et pas question d’entendre une note de musique. On ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu – sincèrement, qui joue à un puzzle game pour ses graphismes ? – mais à tout prendre, l’expérience sera un peu plus plaisante sur les systèmes 16 bits. On remarquera également que le jeu tourne ici par défaut plus vite que sur Amiga ou sur PC, ce qui le rend plus difficile.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté sur CPC, Welltris met de côté le strass et les paillettes pour se concentrer sur la lisibilité. Cela a le mérite de proposer une expérience extrêmement proche de celle disponible sur les machines 16 bits, et un très bon puzzle game pour une machine qui n’aura pas eu l’occasion d’en accueillir beaucoup – mais ceux qui souhaiteraient une réalisation un peu plus chatoyante préfèreront découvrir le jeu sur un autre ordinateur..

Version Atari ST

Après l’Amiga, le contenu et la réalisation de la version Atari ST ne laissent qu’assez peu de place au suspense. Autant, donc, aller directement au but : oui, c’est graphiquement la même version que sur la machine de Commodore, l’interface reprend celle de la version DOS – mais avec la souris – et il n’y a cette fois plus de thème musical du tout, même avec 1Mo de RAM. En revanche, les bruitages digitalisés sont de meilleure qualité. Bref, chaque version a ses petites forces et ses timides faiblesses, mais dans l’ensemble vous passerez un bon moment quoi qu’il arrive et c’est tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 16/20

Sans offrir une copie à 100% identique à celle livrée sur Amiga, Welltris sur Atari ST offre une alternative tout-à-fait satisfaisante, ne sacrifiant que le thème de l’écran-titre au profit de bruitages plus travaillés. Des fioritures de toute façon assez anecdotique : le principe et le gameplay n’ont pas changé, et ils sont toujours aussi efficace.

Version Macintosh

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh ne sera peut-être jamais réellement parvenu à percer en tant que machine de jeu, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il n’était pas doté des capacités pour. Cette version de Welltris pourrait d’ailleurs en constituer un très bon exemple, car c’est la meilleure de toutes ! graphiquement, plus besoin de choisir entre la haute résolution et la palette étendue : le jeu s’affiche en 512×342 et en 256 couleurs, renvoyant toutes les autres itérations du programme à leurs chères études. pour ne rien gâcher, la musique est toujours présente à l’écran-titre, et cette fois elle se fait même entendre pendant la partie ! Bon, on ne va pas se mentir : les thèmes d’inspiration slave sont vite répétitifs, mais ils ont de toute façon la bonne idée de s’interrompre au terme d’une boucle (un thème par niveau), et il est de toute façon possible d’accéder au menu à n’importe quel moment pour couper la musique si le cœur vous en dit. La jouabilité étant, une fois de plus, irréprochable, ceux qui aiment profiter d’un enrobage soigné auront toutes les raisons de se diriger vers cet excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, le Macintosh était un environnement rêvé pour un titre comme ce Welltris, et il le démontre ici avec une version lisible, graphiquement très soignée et bénéficiant même d’une réalisation sonore absente des autres versions. Difficile de rêver meilleur candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Version arcade
Alexey Pajitnov’s Welltris

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Welltris aura fait un détour par les salles d’arcade, où son concept addictif était a priori en pleine mesure de s’exprimer. Si cette version abandonne pour l’occasion les illustrations chargées d’égayer un peu le décor, on constate surtout qu’elle en profite également pour aborder un mouvement plus osé : revoir les règles du jeu. Comme on va en effet vite le découvrir via les instructions données en début de partie, il n’est plus question ici d’avoir une des « faces » du puits bloquée en cas de débordement.

En fait, une sorte de « zone rouge » qui progresse ligne par ligne sur les quatre faces à la fois vient réduire la zone de manœuvre du joueur avec le temps, lequel peut la repousser en accomplissant des lignes. Une pression supplémentaire qui vient accompagner le fait que la vitesse augmente beaucoup plus vite sur cette borne que dans les versions domestiques. On constatera également qu’il est désormais possible de « diviser » des pièces en les plaçant dans les coins. Mais la plus grande nouveauté est constituée par l’apparition d’un mode deux joueurs, lequel est pour l’occasion à la fous coopératif et compétitif, les deux joueurs se partageant le même « puits » et jouant chacun leurs pièces ! Si les joueurs ont a priori tout à gagner à jouer en bonne intelligence, le fait est que chacun d’entre eux doit composer avec sa propre « zone rouge » qui progresse, ce qui fait qu’il peut vitre être tentant de « voler » une ligne à l’autre joueur pour assurer sa survie – car oui, c’est bien évidemment celui qui tient le plus longtemps qui a gagné ! Une approche très intéressante qui renouvelle intelligemment le concept et qui fait de cette borne d’arcade une alternative particulièrement valable – mais également très difficile.

NOTE FINALE : 17/20

Surprise ! En débarquant sur borne d’arcade, Alexey Pajitnov’s Welltris en profite pour revisiter certains de ses fondamentaux en modifiant ses règles, et se transforme plus que jamais en jeu de vitesse à pratiquer sous la pression. Si cette difficulté accrue ne sera pas nécessairement au goût de tout le monde – et en particulier des néophytes – la présence d’un mode deux joueurs ni tout-à-fait coopératif ni complètement compétitif constitue également un ajout très intéressant.

Version Commodore 64

Au moment de débarquer sur Commodore 64 (avec les règles originales, pour ceux qui auraient un doute), Welltris parvient à offrir une version aussi lisible qu’avec le Mode 1 du CPC, mais avec davantage de couleurs. Ce n’est peut-être pas à la hauteur des versions 16 bits, mais ces quelques teintes en plus n’en font pas moins un bien fou – même si on regrettera que les pièces en elles-mêmes soient cantonnées à deux couleurs. Pas de musique ici non plus, pas même pendant l’écran-titre, et le jeu impose dorénavant un combo clavier + joystick avec le stick pour déplacer la pièce, le bouton pour la retourner et la barre d’espace pour la faire descendre. Rien qui vienne dégrader l’expérience de jeu, fort heureusement, et les possesseurs de Commodore 64 pourront être heureux de s’essayer à l’un des tout meilleurs puzzle games de la machine.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas d’accident de parcours pour Welltris, qui se réceptionne sans heurt sur Commodore 64 via une version reproduisant fidèlement l’expérience originale, sans souci de lisibilité ou de jouabilité. Le jeu est peut-être plus fin et plus coloré sur les machines 16 bits, mais dans l’ensemble vous ne devriez pas y penser très longtemps en succombant au gameplay addictif.

Version ZX Spectrum

En 1991, le ZX Spectrum restait un passage obligé, et cette version de Welltris ne devrait pas déshonorer la ludothèque de la machine. La disposition et la jouabilité sont exactement équivalentes à celles des autres versions domestiques, au détail près que la couleur est cette fois strictement réservée à l’illustration – laquelle a sérieusement réduit au lavage, baisse de la résolution oblige. Il n’y a pas de musique, les bruitages ne dépassent pas le stade du « bip » et la jouabilité impose de passer par le clavier, mais dans l’ensemble l’expérience de jeu est plutôt bien préservée. Naturellement, difficile de recommander cette version à quelqu’un d’autre qu’aux nostalgiques de l’ordinateur de Sinclair Research, mais le travail a été fait convenablement.

NOTE FINALE : 15/20

Expérience préservée pour ce Welltris sur ZX Spectrum, qui n’a pas (trop) à souffrir des limitations du système. Dommage que l’habillage soit minimal et la jouabilité un peu contraignante, mais pour le reste tout est à sa place.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le papier, le PC-98 de 1992 avait toutes les capacités d’offrir la version ultime de Welltris – c’est à dire, a minima, une qui fasse techniquement jeu égal avec la version Macintosh. Pas de soucis, c’est lisible et coloré – la résolution en 640×400 est la plus haute, tous systèmes confondus, et la palette de couleurs fait le travail. En revanche, il faudra oublier les illustrations ici : le seul décor sera composé par l’interface mécanique évoquant un peu celle de la version arcade, et il faudra s’en contenter. Bah, au moins, on aura de la musique pendant toute la partie, cette fois. Plus dommageable : les options de configurations sont encore plus rares dans cette itération : s’il est possible de choisir son niveau de départ, il n’y a pas de mode de difficulté, et on ne peut pas choisir le mode de déplacement non plus : ce sera obligatoirement l’équivalent du mode un de la version occidentale. Parmi les surprises, on remarquera également que les règles ont également été modifiées : avoir une pièce qui « dépasse » sur une des faces du « puits » n’a plus aucune incidence sur quoi que ce soit ; il faut désormais que la pièce termine sur une face latérale en totalité pour que celle-ci se retrouve bloquée – ce qui rend le jeu beaucoup plus simple. Des adaptations pas nécessairement très inspirées, et qui font dire, pour une fois, que le jeu était clairement mieux logé en occident.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, Welltris sur PC-98 est lisible et joli, c’est indéniable. ceci dit, entre la disparition des illustrations, celle d’une partie des options de configuration, et une réadaptation pas franchement nécessaire de certaines des règles du jeu, cette version finit par faire plutôt moins bien que ses équivalentes 16 bits occidentales.

Eamon

Développeur : Donald Brown
Éditeur : Aucun (domaine public)
Titres alternatifs : The Wonderful World of Eamon (titre alternatif), Le monde merveilleux d’Eamon (traduction française)
Testé sur : Apple IIAtari STPC (DOS)Atari 8 bits
Disponible sur : Macintosh, Wii, Windows

Version Apple II

L’une des formidables forces des années 70, période pionnière s’il en est pour le jeu vidéo, c’est précisément eu d’avoir à défricher le terrain sans composer avec des notions établies.

Loin des cases formées par des genres qui n’existaient d’ailleurs pas encore, la seule limite des créateurs en herbe – en-dehors de leurs aptitudes en programmation, cela va de soi – était l’imagination ; curieusement, on ne se sera jamais aussi peu posé la question « est-ce réalisable ? » qu’à l’époque où elle était la plus pertinente. Donald Brown, étudiant ordinaire de l’université Drake de Des Moines (dont il n’aura vraisemblablement même pas été diplômé), ne se la sera visiblement pas vraiment posée au moment de rejoindre le club d’informatique du Computer Emporium de la ville, où il aura pu cultiver sa passion naissante pour l’Apple II d’un côté et pour le jeu de rôle de l’autre. En développant Eamon, il ne se sera pas demandé s’il était en train de créer une aventure textuelle, un jeu de rôle ou un éditeur de scénarios en BASIC : il aura tout simplement créé les trois en même temps. Et afin de rester cohérent avec le concept encore visionnaire en 1979 du programme de création de contenu, il aura immédiatement insisté pour que celui-ci soit et reste distribué gratuitement. La conséquence ? Loin de rester cantonné à une curiosité locale, le titre se sera répandu comme la poudre et aura engendré à sa suite près de 300 scénarios développés par et pour lui – et le mieux, c’est que ça continue. Eamon, c’est un freeware de création d’aventures qui fête cette année ses quarante-cinq ans. Pas mal, non ?

À la base, le logiciel est un regroupement de programmes disparates remplissant chacun une fonction, établissant ainsi les bases des futures interfaces du genre. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur la présentation d’un hall virtuel de la « guilde des aventuriers libres » où le joueur se voit à la fois introduit prosaïquement à l’univers – encore relativement neutre, et pour cause, ce hall servira de « hub » entre les aventures – tout en se voyant poser une question simple : choisira-t-il de s’inscrire ou d’aller rejoindre les clients en train de se saouler à la bière ?

Signe d’un cadre qui laissera fatalement moins de choix qu’il ne veut bien le laisser apparaître, les petits malins optant pour la deuxième option se verront immédiatement récompensés par une épée en travers du corps et par la fin de la partie. Les autres seront invités à créer un personnage en lui donnant un nom et un sexe, avant de se voir tirer aléatoirement des caractéristiques qui seront à prendre et pas à laisser : fidèle à la philosophie « donjons-&-dragonesque » encore en cours à l’époque, il n’est pas possible de retirer ou de modifier les trois statistiques – la robustesse, l’agilité et le charisme – même si l’on n’en est pas satisfait ; la seule possibilité sera de créer un autre personnage avec un autre nom, ou d’envoyer le premier au combat avec ses forces et ses faiblesses. Parmi les nombreuses applications n’ayant pas tardé à entourer le programme, l’une des premières aura d’ailleurs ajouté la possibilité de « suicider » son joueur – solution plus rapide que de l’envoyer se faire massacrer dans un scénario où il aurait de toute façon été irrémédiablement effacé à la seconde précise de sa mort. Hé, ça ne rigolait pas, la fin des années 70…

Une fois le personnage créé, il se verra ouvrir l’accès à plusieurs services, à commencer par un marchand pour acheter de l’équipement, un magicien pour apprendre un ou plusieurs des quatre sortilèges du jeu : explosion, soin, vitesse – qui correspondent exactement à leur nom – et « puissance », un sort passe-partout dont la fonction exacte sera en fait laissée à la discrétion du créateur du scénario, ou encore la banque qui permettra de stocker de l’or entre les aventures – au hasard, pour investir dans les sorts et l’équipement susnommés. L’occasion de constater que l’interface, intégralement textuelle comme on peut s’en douter, a l’intelligence de prendre le temps de décrire tous les mécanismes en même temps qu’elle vous les fait découvrir. Le résultat est d’autant plus ergonomique qu’une fois n’importe quelle aventure lancée, une commande incomprise par le programme provoquera immédiatement l’apparition de la liste exhaustive des ordres qu’il est capable de gérer.

Un moyen de juger très clairement et sans poudre aux yeux des possibilités réelles du moteur – contrairement au fameux « interpréteur syntaxique » des aventures textuelles, qui laissait l’illusion de la liberté pour mieux masquer ses colossales limites – lesquelles correspondent aux instructions les plus basiques nécessaire à l’exploration d’un donjon, à la collecte d’objets et au combat contre les PNJs qui auront de grande chances d’être hostiles, puisqu’il n’y a pas d’interface de dialogue à proprement parler si le scénario n’en créé pas une par ses propres moyens. L’aventure d’initiation disponible sur la disquette de base du jeu, nommée « grotte du débutant », donnera d’ailleurs assez vite le « la » en correspondant à une suite de salles et de couloirs dans lequel le joueur pourra affronter des monstres, rencontrer des personnages qui pourront l’affronter ou au contraire choisir de le suivre en fonction de son charisme, trouver des armes, des trésors et des potions… et provoquer des morts rageantes, précisément à cause des limites évidentes du moteur. Imaginons que vous trouviez un livre mystérieux et de toute évidence magique : pas question ici de lancer un sortilège de détection de pièges, ou même de trouver un quelconque moyen d’évaluer sa nature ; le joueur n’aura que le choix de le lire et d’en assumer les conséquences ou bien de le laisser derrière lui en se demandant éternellement ce que l’ouvrage pouvait bien contenir. Et naturellement, s’il le lit, cela signera immédiatement la fin de son aventure (et de son personnage) en le transformant en poisson rouge… La vieille école, quoi.

Ceci dit, la meilleure surprise reste l’évidence et l’immédiateté de la prise en main – à condition de savoir lire l’anglais, naturellement. Contrairement à ce qui allait se passer avec bien des successeurs ambitieux demandant de maîtriser une interface aussi lourde qu’opaque imposant la présence d’une carte de référence à portée de main pour espérer accomplir quoi-que-ce-soit, le titre se laisse maîtriser en une poignée de secondes – et pour cause, pas besoin ici d’expérimenter pour découvrir les possibilités d’action – et il est toujours fascinant de constater à quel point une description d’une ligne suffit à installer toute l’ambiance nécessaire pour se croire dans un donjon… ou ailleurs.

L’autre grande force du jeu est ainsi de n’imposer aucun univers, le quatrième scénario créé pour lui – et par Donald Brown lui-même – s’intitulant par exemple, de façon assez parlante, « Death Star ». Ai-je vraiment besoin de préciser à quelle licence il fait référence et dans quel cadre il se déroule ? Car évidemment, la cerise sur le gâteau, c’est l’immense contenu développé par les joueurs, comme on l’a vu : de nombreuses aventures n’ont aucun frein dans leur ambition et n’hésitent pas à placer le joueur à la tête d’armées entières ou dans des univers beaucoup plus dépaysants que les resucées de Donjons & Dragons. En dépit des contraintes (on n’est jamais loin d’une sorte de Rogue textuel), on peut très rapidement se prendre au jeu et se surprendre à y passer bien plus de temps que ce qu’on avait anticipé. Et vu le temps nécessaire pour faire le tour du contenu, surtout en se souvenant que le programme est gratuit, il y a indéniablement quelques heures à tuer sur Eamon – et peut-être beaucoup plus si affinités.

Et en français, c’est possible ?

Comme on peut s’en douter, Eamon étant resté gratuit toute son existence, il n’aura jamais bénéficié d’une distribution commerciale – ce qui signifie qu’il n’y a bien évidemment pas de version française « officielle », laquelle aurait de toute façon exigé de traduire un-à-un tous les scénarios écrits par les joueurs au fur-et-à-mesure de leur création. Néanmoins, dès 1985, J.M. Menassanch aura écrit un scénario intitulé « Le HLM maudit » dont l’intérêt n’est pas simplement de proposer une réinterprétation en français de la grotte du débutant du jeu original, mais aussi et surtout de traduire également tout le contenu de la disquette maître, à savoir le hall principal et les utilitaires dédiés. Pour ne rien gâcher, l’aventure qui donne son nom au scénario est sensiblement plus originale que le donjon d’entrainement de base, proposant comme son nom l’indique d’aller affronter des concierges et des gardiens dans un immeuble de banlieue ! Le scénario porte le numéro 255, et il est – comme tous les autres – toujours disponible aujourd’hui, et vous pourrez facilement le trouver à cette adresse. Un bon moyen de s’initier en douceur.

Vidéo – Écran-titre et dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Un jeu d'aventure textuel ? Un jeu de rôles à la Donjons & Dragons ? Un éditeur de scénarios en BASIC ? Eamon est tout cela, et l'était de façon totalement gratuite dès 1979. Désormais fort de près de 300 aventures réalisées par les joueurs, dont certaines en français, le titre surprend par son ergonomie, par la variété de ses univers et par l'ambition de certains de ses scénarios. Certes, les mécanismes sont basiques, les possibilités souvent un peu trop restreintes et la réalisation limitée à du texte – mais bon sang, c'est fou ce que ça peut être efficace lorsque c'est bien fait. La plupart des jeux de rôles modernes ont beau faire mieux dans tous les domaines – scénario, exploration, profondeur, mécanismes, réalisation, interface – il y a quelque chose de rafraichissant dans la simplicité du concept et quelque chose de grisant dans le pouvoir de l'imagination. Puisque c'est de toute façon gratuit, pourquoi ne pas lui laisser sa chance ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes jeu de rôles réduits à leur plus simple expression
– Un aspect aventure qui ne va pas beaucoup plus loin que de visiter des pièces et de ramasser des objets...
– ...et qui se révèle souvent frustrant lorsqu'il tente d'offrir autre chose
– Un contenu énorme, mais réservé dans son écrasante majorité aux anglophones

Version Atari ST

Jugeant qu’il aurait été dommage qu’un outil aussi prometteur qu’Eamon reste cantonné sur Apple II (qui reste pourtant, et de très loin, la plateforme privilégiée pour découvrir le titre à l’heure actuelle), un certain Michael Detlefsen aura entrepris de le convertir sur Atari ST entre 1986 et 1987. Cette version – tout aussi gratuite que l’originale – tire parti, pour l’occasion, du mode haute résolution de la machine, ainsi que de la souris pour accéder rapidement à une parti de l’interface de lancement (la souris ne servant plus à rien une fois une aventure lancée). Comme on peu s’en douter, l’avantage de cette version est de profiter d’un certain confort de lecture et d’utilisation, mais son immense inconvénient est de ne pas pouvoir profiter des quelques 250 scénarios développés sur Apple II. Ceci dit, la disquette ne contient pas uniquement la grotte du débutant, mais aussi les quatre premiers scénarios développés sur Apple II (dont le Death Star de Donald brown). Au moins deux autres aventures originales auront été créées depuis lors, mais Detlefsen lui-même aura rapidement abandonné Eamon au profit d’Adventure Game Toolkit. On notera au passage quelques corrections bienvenues dans cette version, comme le fait qu’il soit possible de retirer les caractéristiques de son personnage sans passer par un outil de « suicide ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Eamon n’aura pas eu, sur Atari ST, la même carrière que sur Apple II, mais cela n’empêchera pas le joueur curieux de pouvoir découvrir les quatre premiers scénarios du jeu, en plus de la grotte du débutant, dans une version plus lisible et plus ergonomique. néanmoins, ceux qui mordront réellement au concept continueront certainement leur exploration sur la machine d’Apple.

Version PC (DOS)
Eamon Deluxe

Le PC semblait être l’autre plateforme toute désignée pour accueillir Eamon. Cela est d’ailleurs tellement vrai qu’on peut encore l’y trouver aujourd’hui, dans une version gratuite – comme toutes les autres – et distribuée avec DOSBox, ce qui lui permet d’ailleurs au passage d’être aisément convertible vers d’autres systèmes. Le jeu n’a certes plus été mis à jour depuis mai 2014, mais sachant qu’il fêtait alors ses trente-cinq ans, cela correspond déjà à une très belle carrière ! Comme son nom d’Eamon Deluxe l’indique, cette version inclut quelques nouveautés servant principalement à dépoussiérer l’interface : un éditeur de personnage dédié, par exemple, avant même de lancer le programme en lui-même, ou même la possibilité d’afficher le hall principal sous la forme d’une interface graphique rappelant furieusement celle des Ultima de la grande époque !

À ceux qui pesteraient que cela reviendrait à trahir la nature même de l’expérience, pas de panique : il est possible de revenir à l’interface originale d’une simple pression sur la touche X. On remarquera aussi que le texte en lui-même bénéficie d’une sorte de code couleur pendant les aventures, histoire de clarifier au maximum la situation – après tout, pourquoi pas ! La meilleure nouvelle, cependant, est à chercher du côté du contenu : cette version est livrée avec pratiquement tous les scénarios connus regroupés en packs, soit plus de 260 aventures au total. A priori, beaucoup n’ayant pas été mis à jour pour profiter des dernières évolutions du jeu, il faudra parfois mettre la main dans le cambouis pour les lancer, mais vous trouverez de toute façon les instructions nécessaires sur le wiki du jeu ainsi que dans le manuel disponible sur la page principale. On a même droit à un mode dédié pour lancer le jeu sur une liseuse ou avec des options graphiques mises à jour pour les malvoyants. Dans tous les cas, voici au moins un autre très bon moyen de profiter de l’expérience dans d’excellentes conditions, et pour pas un rond. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Si vous souhaitez découvrir l’expérience d’Eamon sur un système moderne – et avec quelques minimes options de dépoussiérage n’ôtant au jeu rien de son charme à l’ancienne – cette itération Deluxe désormais arrivée à terme avec sa version 5.0 peut constituer une excellente porte d’entrée, notamment grâce au contenu gigantesque qu’elle propose. Sachant que ça ne coûte de toute façon rien, pourquoi ne pas lui laisser une chance ?

Version Atari 8 bits

Autre étape de l’infatigable Eamon : l’Atari 8 bits, cette fois sous l’impulsion de Daniel Noguerol. On sent bien, une fois de plus, l’initiative d’un passionné : la gamme 8 bits d’Atari n’était plus exactement dans le vent en 1989, tandis qu’elle s’apprêtait à fêter ses dix ans, et la conséquence en est que seuls deux scénarios en plus de la grotte des débutants ont été retranscrits sur la machine : le Death Star évoqué plus haut et The Lair of the Minotaur – le pire étant que ce dernier, visiblement bugué, plante au lancement ! Comme on peut s’en douter, la communauté déjà très clairsemée de la machine n’a pas franchement suivi, et le titre reste aujourd’hui comme une curiosité qu’on préfèrera découvrir sur Apple II ou sur PC.

NOTE FINALE : 11/20

Bel effort, mais faute de contenu, Eamon sur Atari 8 bits restera une curiosité réservée à une niche très ciblée de nostalgiques. Sauf à chercher un programme gratuit pour son Atari 800, il n’y a objectivement aucune raison de découvrir le jeu sur cette plateforme.

Incoming

Développeur : Rage Software plc.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (France) – CDV Software Entertainment AG (Allemagne) – Rage Games Ltd. (Suède) – Xicat Interactive, Inc. (États-Unis)
Titres alternatifs : Incoming : The Final Conflict (États-Unis), Incoming : Tulnukate Rünnak (Estonie)
Testé sur : PC (Windows 9x)/MacintoshDreamcast
Présent dans les compilations : Incoming + Incoming Forces (Windows), Incoming Trilogy (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), ZOOM Platform (Wndows)
L’extension du jeu : Subversion

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local) – 1 à 8 (via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Pentium II 233MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo
Périphériques à retour de force supportés

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS X 10.1.5 – RAM : 12Mo
Configuration graphique : RAm vidéo : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que le cinéma qui aura longtemps figuré au rang de ses modèles, le jeu vidéo sera resté depuis ses débuts un medium profondément lié aux avancées technologiques. Quels qu’aient été les progrès et les révolutions dans le domaine du gameplay, du game design, de l’interface ou de la narration, ceux-ci auront toujours été partiellement conditionnés à la rapidité de calcul des processeurs et aux capacités graphiques et sonores du matériel – d’où une tendance naturelle, de temps à autres, à céder à la facilité de la poudre aux yeux pour offrir un programme qui soit une démonstration technique avant même d’être un jeu, et ce ne sont pas les joueurs ayant couru acheter un Amiga 500 après avoir vu tourner Shadow of the Beast qui viendront affirmer le contraire.

Il y a des titres dont la fonction première semble être de justifier le perpétuel investissement dans la dernière technologie de pointe afin de ne pas tomber hors du train de la modernité, ceux-là même dont on a secrètement fait l’acquisition pour pouvoir rendre les copains, les collègues ou les voisins malades de jalousie en leur montrant ce truc que leur configuration de deux ans d’âge ne pourrait jamais faire tourner. À la fin des années 1990, la dernière innovation incontournable pour les PC aura été les cartes accélératrices 3D, et le meilleur moyen d’en vendre aura été de commencer par montrer ce qu’elles apportaient réellement en termes de rendu graphique et de puissance de calcul. Parmi les programmes qu’on pouvait s’attendre à trouver en bundle dans une boîte se trouvait Incoming, un jeu qui était aussi un très bon moyen de découvrir en quelques minutes les capacités de son acquisition flambant neuve. Avec un filet de bave, souvent.

Incoming, avant toute chose, c’est un jeu d’action en 3D qui ne cherche pas à réinventer la poudre, mais plutôt son emballage. Le principe est simple : détruire des trucs, que ce soit à bord d’une tourelle, d’un hélicoptère, d’un avion ou même d’une soucoupe volante, et quel que soit le mode de jeu – y compris les deux campagnes scénarisées – le réel objectif restera toujours le score, comme dans les bonnes vieilles bornes d’arcade de l’âge d’or.

Les modes de jeu, justement, offrent un tour d’horizon assez complet du contenu respectable du programme : on commence par un mode arcade, qui vous laissera prendre les commandes d’un des nombreux appareils du jeu (Comanche, Harrier, F/A-18, mais aussi, comme on l’a vu, des vaisseaux extraterrestres) pour faire face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissants, dans un des environnements débloqués via les campagnes. Ici, l’idée sera d’aller collecter des power-up (dont l’emplacement sera désigné par la flèche servant à donner la direction de l’objectif, en haut de l’interface) pour augmenter votre puissance de feu, votre cadence de tir, votre réservoir d’armes secondaires (qui varient selon l’appareil mais sont généralement des munitions à tête chercheuse) ou pour vous soigner, voire vous rendre temporairement invincible. L’occasion de découvrir que l’action se déroule dans des environnements ouverts où la liberté de déplacement est totale, et que chaque appareil se pilote différemment, un hélicoptère d’assaut étant bien plus simple à faire voler en rase-motte dans un canyon qu’un jet supersonique. La jouabilité arcade faisant usage de six boutons (deux pour les tirs, deux pour l’altitude et/ou la propulsion, deux pour les déplacements latéraux) se maîtrise très vite, et le tir principal étant souvent guidé, on aligne rapidement les cartons dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs cherchant quelque chose de plus consistant, le jeu offre également deux campagnes – ou plutôt une seule avec une variante, comme on va le voir. Après un briefing textuel chargé de vous introduire un scénario inepte dont tout le monde se fout, l’idée sera de compléter une dizaine d’objectifs (dits « phases ») assez simples consistant à prendre le contrôle d’un appareil donné pour défendre une position, détruire un certain nombre d’ennemis ou rejoindre un endroit précis. Une fois l’objectif rempli, on change généralement d’appareil et de cible, avant de quitter la région à la fin du scénario (avec des missions se déroulant d’abord sur terre, puis sur la lune, puis carrément sur une planète extraterrestre).

Ces six « scénarios » de dix objectif chacun seront suivis de quatre missions bonus, largement de quoi s’occuper quelques heures, et introduisent également une petite dimension stratégique puisqu’il est tout à fait possible de retourner à une base pour réparer son appareil et se réapprovisionner. Et la deuxième campagne, me demanderez-vous ? Celle-ci, dite « tactique », est en fait exactement la même que la première, mais avec l’inclusion de séquences de stratégie en temps réel extrêmement basiques puisqu’elles se limiteront pour l’essentiel à choisir vos positions défensives et à leur assigner une cible : il n’y a ni gestion de ressources, ni construction de base, et très sincèrement on tirera vite un trait sur cet ajout inutile qui ne fait que diluer l’action. Tant qu’à faire, le jeu offre également du multijoueur, en ligne, en réseau local ou même en écran splitté, et l’option n’étant pas si fréquente sur PC, surtout à l’époque, on sera indéniablement heureux de pouvoir s’amuser à deux devant le même écran ou à huit en réseau.

Évidemment, l’attraction principale de l’époque, c’était la réalisation. Véritable catalogue de tous les effets graphiques et sonores disponibles en 1998 (MIP-mapping, filtrage bilinéaire et trilinéaire, son 3D…), elle n’impressionnera bien évidemment plus grand monde aujourd’hui, mais son aspect décomplexé à base de lumières colorées dans tous les sens et de grosses explosions a également un charme indéniable qui parlera immédiatement aux nostalgiques de cette période donnée.

En revanche, autant vous prévenir : le jeu a beau être disponible à la vente, le faire tourner dans des conditions optimales sur une configuration moderne risque de demander pas mal d’efforts, et sans doute l’ajout de programme tiers de type dgvoodoo pour pouvoir émuler d’anciennes version de DirectX, faute de quoi, attendez-vous à composer avec des textures manquantes et avec divers artefacts graphiques. Notez également que le framerate de l’écran-titre n’est pas capé (ne soyez donc pas surpris que les animations tournent à fond de train) mais, que le framerate est bel et bien capé à 30FPS en jeu. Oh, et même avec dgvoodoo, vous pouvez encore vous attendre à des écrans noirs, sauts des plages sonores et autres plantages intempestifs – croyez-moi, si vous n’avez pas envie d’expérimenter pendant deux heures avant de réussir à faire tourner le jeu, vous vous épargnerez du temps et de l’énergie à aller émuler directement la version Dreamcast !

Ces considérations techniques mises à part, on a affaire à un jeu efficace et amusant, mais qui finit fatalement par s’essouffler sur la durée, la faute à un certain renouvellement dans tous les domaines. En dépit des quelques nuances introduites d’un appareil à l’autre, on passe en effet son temps à refaire exactement la même chose, et même si les différents décors aident à apporter un peu de dépaysement, ils sont globalement très vides (quelques bâtiments, jamais un arbre ou un être humain en vue) et se résument pour l’essentiel à des color swaps des mêmes textures.

Même s’il y a indéniablement des bons moments à passer, surtout à plusieurs, une fois que la lassitude commence à s’installer, elle devient vraiment difficile à congédier tant le titre reste l’héritier assumé des titres d’arcade à l’ancienne. On n’a donc jamais de raison de tenter une nouvelle approche, et une fois la campagne bouclée (et peut-être même avant, tant les objectifs sont redondants), on risque de ranger définitivement le jeu, surtout à une ère où on n’a plus vraiment de raison de le ressortir pour l’utiliser comme benchmark. Il serait cependant sévère de congédier le titre comme une simple démo technique de plus de vingt-cinq ans d’âge : pour peu qu’on parvienne à le pratiquer dans des conditions décentes, on se prend vite au jeu et on découvre qu’on vient de tuer vingt minutes là où on avait à peine prévu d’en sacrifier cinq. Mais mieux vaudra prendre le temps de traîner sur les forums techniques avant de tenter l’expérience – la technologie du passé, elle aussi, a un prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

D'accord, on ne sait plus trop si Incoming était censé être un jeu d'action, un benchmark ou un outil de promotion des cartes accélératrices 3D – avec lesquelles il était d'ailleurs souvent vendu en bundle. Mais derrière une poudre aux yeux devenue fatalement inopérante plus d'un quart de siècle plus tard se cache néanmoins un titre arcade efficace qui n'a certes pas grand chose de plus à offrir que de tirer sur tout ce qui bouge, mais parfois c'est très exactement ce qu'on recherche. En dépit d'un contenu respectable et même d'un mode multijoueur en écran splitté pas très fréquent sur les PC de 1998, le jeu s'essouffle fatalement au bout de quelques heures faute de renouvellement dans l'action ou la jouabilité, mais il demeure un moyen tout-à-fait acceptable de tuer dix minutes de façon agréable – à condition de parvenir à le faire marcher dans de bonnes conditions.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les nombreuses difficultés pour faire tourner le jeu correctement sur un système moderne
– Un manque global de variété et de renouvellement dans l'action et les décors
– Des phases de stratégie très limitées et qui jurent un peu avec le reste

L’extension du jeu :
Subversion

Bien accueilli à sa sortie, autant pour sa réalisation que pour son action décomplexée, Incoming aura eu le droit à une extension devenue assez délicate à trouver – étrangement, elle n’est d’ailleurs pas présente dans le pack regroupant Incoming et Incoming Forces en vente en ligne au moment où j’écris ces lignes, seule la compilation regroupant la trilogie vendue sur ZOOM Platform la propose à la vente. Comme on pouvait s’y attendre, pas de grosse révolution en vue ici : c’est littéralement davantage de la même chose, avec une campagne de cinq scénarios comprenant entre huit et dix phases chacun pour un total de « 48 missions », comme le présente la boîte du jeu. C’est d’ailleurs tout ce qu’il y a à se mettre sous la dent ici : le mode arcade a disparu, tout comme le multijoueur. On repart donc pour de nouveaux environnements ressemblant furieusement aux anciens, avec quelques nouveaux véhicules ne présentant pas grand chose de neuf comparés aux autres, dans des missions qui reprennent fidèlement le déroulement des anciennes. Au rang des quelques (timides) nouveautés, signalons quand même la présence d’appareils alliés vous donnant un coup de main au cours des scénarios, ce qui vous permettra souvent de ne pas perdre de précieuses minutes à poursuivre ce maudit ennemi qui vous avait échappé alors qu’une autre vague approche. Autant dire que cette extension se réserve à des joueurs n’ayant pas eu leur compte avec la campagne originale, mais cela n’empêche pas l’action d’être toujours parfaitement aussi efficace.

NOTE FINALE : 15/20

Pas grand chose de vraiment neuf dans Subversion, une extension entièrement centrée sur une campagne supplémentaire, là où on n’aurait vraiment pas dit non à du contenu arcade ou multijoueur additionnel. Néanmoins, c’est largement suffisant pour rempiler dans la bonne humeur pour quelques heures d’action débridée. On s’en contentera.

Version Dreamcast

Développeur : Rage Software plc
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Rage Software plc (Europe) – Interplay Entertainment Corp (Amérique du Nord)
Date de sortie : 17 décembre 1998 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 30 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box supportée
VMU supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait un titre taillé sur mesure pour juger de la puissance de la nouvelle console 128 bits de SEGA face à un PC haut-de-gamme, c’était bien Incoming. Cela tombe bien : le jeu aura débarqué sur Dreamcast dès 1998 au Japon, moins d’un mois après la sortie de la console (laquelle aura dû attendre fin 1999 pour arriver en Europe). L’occasion de constater que la machine rivalisait pour l’occasion très bien avec des configurations nettement plus onéreuses ! Évidemment, plus question ici de jouer dans une résolution au-delà de 640×480, et le multijoueur en ligne a disparu (alors que la machine, ironiquement, faisait partie des premières à offrir cette fonction). Oh, et la campagne « tactique » a également été sacrifiée, mais vu ce qu’elle apportait, on s’en remettra. Mais pour le reste, si on a peut-être perdu quelques effets graphiques comparé à la version PC, c’est pour ainsi dire indécelable, le framerate est constant à 30 FPS, on peut toujours jouer à deux en écran splitté et la maniabilité au pad est parfaite. En fait, avec vingt-six ans de recul, cette version est même plutôt plus accessible que sur PC car pour peu que vous ayez la console (ou un émulateur) sous la main, le jeu est infiniment plus facile à faire tourner dans des conditions optimales que sur un PC avec Windows 10, dgvoodoo et une bonne demi-heure d’essais/erreurs pour faire tourner le programme dans des conditions décentes ! Évidemment, l’action débridée est d’autant moins originale sur console, mais pour ceux qui cherchent un bon défouloir qui ne mette pas trop les cellules grises à contribution, ça fait parfaitement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

En-dehors du multijoueur en ligne et de la campagne tactique, cette version Dreamcast d’Incoming ne sacrifie strictement rien et se permet de tenir tranquillement la dragée haute à une version PC exigeant des configurations autrement plus couteuses. C’est beau, c’est fluide, et c’est toujours parfaitement aussi efficace. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Mortal Kombat 3

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DrivePC (DOS)PlayStationSuper NintendoGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?

Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?

Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?

Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.

Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.

Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.

Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.

Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.

On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.

Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?

Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.

Soyons clairs : pour le joueur occasionnel, ces récriminations sembleront sans doute assez abstraites, et le commun des mortels ne tiquera sans doute que devant l’absence de réel avancée technique en deux ans (le hardware est exactement le même que celui qui faisait tourner Mortal Kombat II) et la difficulté assommante du tournoi le plus exigeant – mais bon, il y a de fortes chances que le néophyte, de toute façon, ait choisi de partir directement sur Ultimate Mortal Kombat 3, tout comme les fans du deuxième épisode, qui auront au moins l’occasion d’y retrouver une partie des personnages qui leur ont été arrachés ici ainsi que certains rééquilibrages bienvenus (au hasard, les combos à peu près inarrêtables de Kabal).

C’est d’ailleurs ce qui finit d’inscrire Mortal Kombat 3 comme un épisode de transition ayant déclenché suffisamment d’animosité pour justifier une version revue et corrigée quelques mois plus tard : un titre qui aura pris des risques, mais pas toujours les bons, pour aboutir au final à une expérience pas assez neuve pour les nouveaux venus et pas assez bien pensée pour contenter les vétérans. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là ; simplement un titre qui n’aura pas accompli l’amalgame délicat qu’on espérait.

Vidéo – Combat : Sindel vs. Kano :

NOTE FINALE : 16/20

« À boire et à manger », voilà comment on pourrait décrire ce qu'on trouve dans ce Mortal Kombat 3 qui prend peu de risques, et pas toujours les bons, au moment de prolonger une saga en pleine bourre. Un roster dense, mais aux personnages redondants, de nouvelles possibilités de jouabilité, mais pas toujours bien intégrées (la course) ou inutilement complexes à mettre en œuvre (les Mercy, les Animalities), une réalisation efficace mais qui n'a pas finalement pas beaucoup bougé depuis le deuxième épisode... et puis bien sûr, une I.A. plus infecte que jamais et pratiquement intouchable dans le mode ultime – bref, la licence a conservé ses mauvaises habitudes. Reste bien sûr un gameplay nerveux et toujours aussi amusant à deux et une pléthore de codes secrets et d'options cachées, mais qui rien qui aide l'expérience à franchir un cap et à donner le sentiment que les deux années écoulées depuis Mortal Kombat II ont été judicieusement mises à contribution. Passé la curiosité, la plupart des joueurs iront sans doute voir directement du côté d'Ultimate Mortal Kombat 3, et ils auront sans doute raison.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. toujours aussi atroce
– Beaucoup de personnages au style et à la jouabilité très semblables
– Une course qui vient encore ajouter un bouton à une jouabilité déjà assez lourde
– Quelques nouveautés très « gadget »

Version Game Boy

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages de jeux de combat sur Game Boy, c’est un peu comme une boîte de chocolat : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Après un deuxième épisode décent assuré par Probe Software, ce sont cette fois les vétérans de Software Creations qui prennent la relève, et le résultat est… eh bien, assez minable. D’entrée de jeu, et sans surprise, c’est le contenu qui paie la première tournée : il n’y a plus que huit personnages jouables (neuf en comptant Smoke, accessible via un code) et cinq décors, lesquels se résument pour l’essentiel à un gros pâté gris pour ne pas gêner la lisibilité. Oh, et bien sûr, oubliez Motaro le centaure, quant à Shao Kahn, il réutilise carrément les mouvements du deuxième opus.

Ça, on s’y attendait un peu, mais la suppression du mode deux joueurs, pour sa part, est clairement une mauvaise surprise – un jeu de combat perd une large partie de sa saveur en restant cantonné au solo. Remarque, on remerciera les développeurs de ne pas avoir imposé cette souffrance à deux personnes à la fois : la jouabilité à deux boutons est déjà une torture, avec des temps de réponses de l’ordre de la seconde, il n’est plus question de bloquer une attaque ni de courir, mais en plus bon courage pour parvenir à sortir un coup spécial, d’autant que ceux-ci ne sont même pas donnés dans le manuel ! Alors certes, les sprites des combattants sont assez gros, mais ce qui m’achève, c’est que le jeu trouve le moyen de ne jamais être en plein écran : même avec une résolution native de 160×144, il y a encore des grandes bandes noires à toutes les étapes pour soulager le processeur – en vain ! Et tant qu’à faire, le gore, marque de fabrique de la saga, a été massivement dilué. Avec beaucoup de pratique, il y a peut-être un jeu de combat objectivement médiocre à en tirer, mais pourquoi s’imposer de passer du temps sur un ersatz pareil à une époque où la borne est jouable sur un téléphone portable ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Il ne reste vraiment plus grand chose de Mortal Kombat 3 dans cette édition Game Boy poussive où rien ne marche, avec près de la moitié du roster envoyée rejoindre le mode deux joueurs aux oubliettes, et une jouabilité mutilée qui transforme chaque combat en torture. Ça n’était déjà pas bon à l’époque, et ça ne s’est vraiment pas arrangé depuis. Si vous voulez vraiment jouer à Mortal Kombat sur Game Boy, restez-en au deuxième épisode.

Version Mega Drive

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat 3 n’ayant jamais eu droit à un portage sur Saturn – la PlayStation avait obtenu une exclusivité de six mois pour la génération 32 bits, ce qui aura valu à la console de SEGA d’héberger Ultimate Mortal Kombat 3 à la place – c’est à la Mega Drive que sera revenue la tâche de rendre justice à la borne de Midway. L’ambition est palpable, avec une cartouche de 32Mb, et de fait celle-ci contient l’intégralité du contenu présent en arcade, à l’exception notable (mais relativement anecdotique) du niveau du cimetière.

Pour le reste, tout est là, y compris Motaro et Shao Khan qui sont devenus, pour l’occasion, des personnages déblocables. Un écran des options a également fait son apparition, principalement pour sélectionner le niveau de difficulté, mais autant vous prévenir qu’un joueur sans entrainement se fera méthodiquement plier dès le premier combat du tournoi novice en mode « easiest » – la difficulté est plus infecte que jamais, et ça n’était vraiment pas nécessaire. Graphiquement, le jeu ne s’en sort pas mal, même si les limites de la palette de couleurs se font sentir à chaque écran : les sprites sont toujours aussi grands, et surtout le framerate est stable à soixante images par seconde (ou cinquante en PAL) quoi qu’il arrive. La jouabilité est par conséquent très réactive, même s’il vaut mieux utiliser un pad à six boutons pour des raisons de confort évidentes. Si on ne peut pas dire que l’ensemble soit immensément supérieur à ce qu’avait montré Mortal Kombat II sur la même console, la partie sonore est néanmoins plutôt meilleure. Disons simplement qu’il commençait de toute façon à devenir difficile d’en exiger plus de la machine, et que le résultat est à la hauteur qu’on pouvait espérer atteindre avec ce hardware.

NOTE FINALE : 15,5/20

Rapide, nerveux et toujours aussi mal équilibré, Mortal Kombat 3 sur Mega Drive ne franchit pas réellement le plafond de verre déjà atteint par le deuxième opus sur la même machine. Techniquement difficile à attaquer et doté d’un contenu solide, la cartouche ne peut hélas pas transcender les limitations déjà aperçues sur la borne, ce qui ne l’empêche pas de constituer un des meilleurs jeux de combat du système.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, un PC moyen commençait à avoir de nombreux arguments pertinents à présenter face à une borne d’arcade. Une nouvelle fois assuré par Sculptured Software, ce portage arrive avec quelques bonnes nouvelles. Premièrement : le contenu ; sans surprise, il ne manque cette fois pas un personnage ni un niveau, le cimetière est bien présent et il est toujours possible de débloquer les deux boss finaux – on gagne même un mode tournoi assez gadget, mais bienvenu.

Graphiquement, il faut certes composer avec une résolution plus basse et avec une palette plus restreinte que sur la borne, mais on reste largement au-dessus de ce que pouvaient proposer la Mega Drive ou même la Super Nintendo. La petite inquiétude venait plutôt de la jouabilité, ici limitée à quatre boutons, mais non seulement les coups sortent bien, mais en plus l’équilibrage a été revu et le jeu est dorénavant beaucoup plus accessible, ce qui ne lui fait pas de mal. Toutes les voix digitalisées sont là et la musique est bien évidemment assurée directement par les pistes du CD-ROM, et le jeu tourne comme un charme sur une configuration suffisamment puissante – c’est à dire n’importe quoi qui soit âgé de moins de vingt-cinq ans. Une vraie bonne adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 16/20

Adaptation très sérieuse pour Mortal Kombat 3 sur PC : c’est peut-être encore un peu moins fin et un peu moins coloré que la borne, mais c’est très jouable, plus accessible, et ça tourne comme un charme. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur plutôt que de se faire étaler sur la borne ou sur les versions consoles.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1995 (Europe) – 14 juin 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sculptured Software n’est pas aux commandes pour la version PlayStation de Mortal Kombat 3, et cela se ressent déjà au niveau du contenu ; non qu’il manque quelque chose – tout le contenu de la borne est là – mais plutôt parce qu’il n’y a pour ainsi dire rien au-delà du contenu de la borne, justement : il n’y a même pas droit à un écran des options, la parti s’ouvre directement sur le choix du personnage, et si vous voulez jouer à deux, le deuxième joueur devra appuyer sur Start sur la deuxième manette et basta !

Un choix un peu radical, d’autant qu’il n’est plus possible de débloquer Motaro et Shao Kahn. Vous espériez un mode entraînement, un mode tournoi ? Oubliez ! La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que la difficulté par défaut est nettement moins absurde que dans les versions 16 bits, et que le tournoi « Novice » peut effectivement être bouclé assez facilement par un novice. Niveau réalisation, on ne peut pas dire que cette version soit beaucoup plus impressionnante que la version PC, en dépit d’une résolution supérieure (319×240 contre 320×200), mais le résultat reste très correct en dépit du dithering. Ça n’est pas la borne, mais pas trop loin quand même. On peut donc largement s’amuser, même en solo, dans une version jouable et bien réalisée, mais la disparition de toutes les options de configuration n’était vraiment pas nécessaire.

NOTE FINALE : 16/20

Petite déception pour cette version PlayStation de Mortal Kombat 3, qui ne déçoit pas vraiment sur le plan technique mais qui aura opté pour une approche un peu trop radicale en se délestant de toute forme d’option de configuration. Le contenu est heureusement aussi jouable, plus accessible et un peu moins bien réalisé que la borne, mais on était en droit d’en attendre davantage sur un système domestique.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Willimas Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes, mêmes philosophie, mêmes résultats : Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo se présente fort logiquement comme une version miroir de l’opus Mega Drive, avec le même contenu (le niveau du cimetière n’est pas présent non plus dans cette version) et la même difficulté, même dans le mode le plus simple (hélas).

Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux que sur sa rivale grâce à sa palette de 256 couleurs, mais il faut également composer avec une résolution réduite en 256×224, encore restreinte par la présence d’une bande noire en bas de l’écran. La jouabilité se marie parfaitement au pad à six boutons, avec les boutons de tranche réservés à la parade et à la course, et Nintendo aura également prolongé la ligne débutée avec Mortal Kombat II en tirant une nouvelle fois un trait sur sa politique familiale et sur la censure. Au final, on a affaire à une version au contenu et à la réalisation solides, avec davantage d’options de configuration que sur PlayStation, mais avec une difficulté toujours aussi imbuvable. Frustrant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo a quelques arguments pour clamer sa suprématie sur la version Mega Drive, notamment grâce à sa palette de couleurs et à son pad parfaitement adapté à la jouabilité du jeu. Malheureusement, entre la résolution rabotée et la difficulté toujours aussi absurde, cette version n’est ni la plus belle, ni la plus accessible, ni même la mieux dotée en contenu, et on conseillera finalement plutôt aux fans de se diriger soit directement vers la version arcade, soit vers les versions PC et PlayStation.

Version Game Gear

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait craindre que Mortal Kombat 3 sur Game Gear se révèle n’être pas grand chose de plus que la version Game Boy en couleurs, et c’est hélas très exactement ce face à quoi on se retrouve en lançant la cartouche. Au rang des bonnes nouvelles, la réalisation fait un (tout petit) peu plus illusion que sur l’écran monochrome de la concurrence, et le jeu est redevenu jouable à deux.

La mauvaise, c’est que même avec des temps de latence moins catastrophique, la jouabilité est toujours aussi immonde, avec notamment des masques de collisions vides de sens qui font qu’il est pratiquement impossible de touche un adversaire avec l’uppercut si efficace dans toutes les autres versions. C’est si peu jouable qu’on en vient parfois à se demander si ce qu’on fait à un quelconque impact sur les actions de nos personnages, et ce n’est clairement pas un titre à posséder sur une console qui a mieux à offrir en la matière.

NOTE FINALE : 09/20

Décidément, Mortal Kombat 3 n’est clairement pas un jeu à découvrir sur les consoles portables de la période. Si la réalisation fait à peu près le travail, tout le reste est bon à jeter aux ordures, et ce n’est pas un compliment pour les ordures. Allez jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit un jeu paraître sur Master System en 1996, on se doute que c’est le marché brésilien qui est à la manœuvre, et Mortal Kombat 3 ne fait pas exception à la règle. Doit-on donc s’attendre à un portage fainéant de la version Game Gear ? Tout juste Auguste, mais accordons au moins à ce portage le crédit qu’il mérite : non seulement c’est deux fois plus moche que sur la console portable, mais c’est même encore dix fois moins jouable ! À ce stade, les combats se résument à des sprites qui se déplacent n’importe comment pour faire n’importe quoi sans qu’on décèle une corrélation évidente entre les actions du joueur et ce qui se produit à l’écran – c’est quasiment métaphysique ! Alors certes, c’est jouable à deux, mais sauf à vouloir faire vivre un rite d’initiation particulièrement cruel à une victime innocente, le mieux est tout simplement d’oublier l’existence de cette cartouche. La mémoire de la Master System ne s’en portera que mieux.

NOTE FINALE : 04/20

Mortal Kombat 3 sur Master System s’aventure dans des zones où parler de « jeu vidéo » pour qualifier l’expérience qu’il propose est pratiquement un acte de foi. Passe encore que ce soit hideux, mais bon sang la jouabilité doit être une des plus immondes qu’on ait jamais vu dans le domaine. Ce n’était vraiment pas sympa, de faire subir ça au Brésil.

Version PC (Windows 9X)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : neuf mois après sa parution sur DOS, Mortal Kombat 3 aura eu droit à une nouvelle édition sur Windows 95, et celle-ci n’est pas un simple transfert d’un OS à l’autre. En fait, il est très clair que cette version a été réalisée à partir de celle parue sur PlayStation : même réalisation, même (absence d’) options de configuration, même équilibrage. Comparé à la version DOS, celle-ci a le mérite d’être un peu plus fine, et de ne pas composer avec l’effet de dithering aperçu sur la console de Sony. En revanche, il faudra oublier tout le contenu additionnel, ce qui signifie qu’il ne sera pas question ici de choisir la difficulté autrement qu’en sélectionnant son tournoi de départ dans l’unique mode de jeu. C’est un peu dommage, car les gains observés ne sont objectivement pas suffisant pour éclipser la version DOS – surtout que la jouabilité tient toujours sur quatre boutons. À noter que la version vendue sur GOG.com n’est pas celle-ci, mais bien la version DOS (sensiblement plus facile à émuler sur les système actuels, ceci expliquant sans doute cela).

NOTE FINALE : 16/20

Pour son deuxième passage sur PC – cette fois sous Windows 95 – Mortal Kombat 3 s’offre une transposition de la version parue sur PlayStation, avec ses qualités (résolution, équilibrage) et ses faiblesses (un seul mode de jeu, plus de choix de la difficulté, plus de personnages à débloquer) – plus le fait d’être cantonné à une jouabilité à quatre boutons. À tout prendre, on était aussi bien sous DOS.

Winter Games

Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmstrad CPCAtari STMacintoshMSXPC (Booter)ZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600Famicom Disk SystemNESPC-88Atari 7800
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.

Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.

Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.

Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.

Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.

Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.

On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.

Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement sept épreuves...
– ...dont deux virtuellement identiques
– Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.

NOTE FINALE : 10/20

Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.

Version Macintosh

Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.

Version MSX

Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 09,5/20

Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.

Version Atari 2600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.

NOTE FINALE : 09/20

Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.

Version Famicom Disk System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.

Version NES

Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.

Version Atari 7800

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.

Super Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Super Hang-On (3DS), Hang-On (écran-titre – Amiga)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmigaArcade (Mega-Tech)MacintoshMega DriveSharp X68000
Disponible sur : 3DS, PlayStation 3, Wii
Présent dans les compilations : 6-PAK (Genesis – version Genesis), Mega Games I (Mega Drive), Mega Games 6 (Mega Drive), Mega Games 6 Vol. 2 (Mega Drive), Mega Games 10 (Mega Drive), Sega Vintage Collection – Alex Kidd & Co. (Xbox 360)

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on se dit que ça ne devait pas être facile tous les jours, d’être Yū Suzuki.

Imaginez-vous : l’arcade est plus que votre travail, c’est votre passion. Vous avez été le premier à avoir eu l’idée de proposer rien de moins que la réplique d’une moto en guise d’interface pour Hang-On. Vous venez d’enchaîner les succès avec Space Harrier, Enduro Racer et OutRun, et avant même que vous ayez eu le temps de commencer à réfléchir à After Burner ou à Power Drift, les grosses huiles de la compagnie viennent vous vous voir et vous sortent : « Dis donc, Yū, tu pourrais nous inventer une autre borne qui provoque des queues de vingt mètres dans les salles d’arcade ? ».

Bon, j’extrapole sans doute un peu, mais le fait est qu’avoir à supporter la pression de la réussite peut parfois être aussi difficile que celle de l’échec : quoi qu’il arrive, vous serez attendu au tournant. Et le petit problème avec la technologie du Sprite Scaling qui forme le deuxième point commun, avec Yū Suzuki lui-même, de tous les succès susmentionnés, c’est qu’elle se limitait fondamentalement à pouvoir redimensionner beaucoup de sprites très vite, ce qui n’ouvrait pas des possibilités infinies en termes de gameplay. Alors parfois, la meilleure idée est tout simplement d’offrir aux joueurs ce qu’ils attendent en offrant une suite à Hang-On… mais déjà, le joueur observateur notera que Super Hang-On, justement, n’aura pas choisi de s’intituler Hang-On II (un nom déjà pris, il est vrai, par une obscure carte sur SG-1000 qui n’était d’ailleurs qu’un portage déguisé du premier opus). Une forme d’aveu qui dévoile bien le programme réel : Super Hang-On, c’est Hang-On, mais en mieux.

De loin, on pourrait d’ailleurs avoir l’impression d’avoir affaire au même jeu : le principe n’a pas changé d’un pouce, et les joueurs espérant secrètement un déroulement plus « réaliste » où on enchaînerait des tours de circuit au sein d’un championnat comportant un nombre donné de pilotes peuvent changer d’idée ; Super Hang-On, c’est toujours Pole Position avec une moto – mais en vachement plus impressionnant quand même.

Les sprites sont toujours aussi gros, les concurrents toujours aussi nombreux, mais on remarquera l’introduction de petites nouveautés qui avaient déjà eu le temps de faire leur chemin entretemps, notamment dans le OutRun paru l’année précédente ; la plus visible en étant certainement l’apparition du relief qui nous fait enfin découvrir quelques côtes et autres vallées en plus des indispensables virages et chicanes. Il n’y a toujours pas de système de changement de rapport ici, mais une petite gourmandise a néanmoins fait son apparition : un turbo. Son utilisation est simplissime, et surtout illimitée : dès que vous atteignez la vitesse maximale de 280km/h, appuyez sur le bouton dédié, et vous pourrez cette fois approcher les 350km/h… ce qui signifie également que votre véhicule deviendra moins contrôlable et les différents obstacles encore plus difficiles à anticiper. Et le seul objectif du jeu étant d’arriver au prochain point de passage dans la limite de temps, bien évidemment extrêmement serrée, on se doute que ce fameux turbo va représenter la clef d’une course réussie… ou d’un crédit perdu.

Ceci dit, le jeu introduit aussi une forme de choix de la difficulté, via celui du parcours : l’Afrique correspond ici au mode le plus simple avec une course en six étapes, puis viennent l’Asie (dix étapes), L’Amérique (quatorze étapes) et enfin le big boss, l’Europe et ses dix-huit étapes. Un moyen de laisser la main au joueur tout en le laissant explorer plusieurs environnements, et on appréciera à ce titre que le jeu fasse l’effort de changer les ambiances, les décors et la palette de couleurs d’une étape à l’autre.

On peut très bien être en train de rouler sur du bitume en plein jour avant de se retrouver sur une piste en terre battue au crépuscule, puis sur une côte plus verdoyante ou en centre-ville en pleine nuit – ce n’est pas nécessairement très cohérent, mais pour être honnête on s’en fout : c’est joli, c’est varié, et surtout, ça va toujours très, très vite. Ceux qui grogneront contre le manque de nouveauté de l’approche, qui prend finalement très peu de risques en apportant très peu de choses au titre original, n’auront pas forcément tort, mais ils échoueront également à réaliser que la plus grand force d’Hang-On était précisément son extraordinaire accessibilité. On ne payait pas dix francs de sa poche pour aller enfourcher une moto en plastique avant de se sentir submergé par la complexité des paramètres techniques et de repartir, dépité, en regrettant de n’avoir pas passé son permis moto : l’idée, comme dans un manège, c’était surtout de s’amuser tout de suite sans avoir à chercher comment d’y prendre.

C’est d’ailleurs à la fois l’intelligence de cette « suite » qui n’en est pas tout-à-fait une et le plafond de verre auquel elle est vouée à se heurter : c’est Hang-On en un peu mieux, et au fond ça ne pouvait pas (encore) être autre chose qu’Hang-On en un peu mieux. Le risque d’empiler les fonctionnalités jusqu’à transformer le titre en un brouet indigeste avec beaucoup trop de choses à gérer ayant intelligemment été contourné, reste fatalement ce qu’on pouvait espérer offrir en 1987 : de la vitesse, de l’adrénaline et autour de cinq minutes de pur plaisir.

À ce petit jeu, la borne rencontre un concurrent redoutable en la personne de son prédécesseur OutRun, qui avait la bonne idée d’offrir des embranchements, des sections à la route plus large ou une circulation plus variée que d’autres motos – soit autant d’éléments qu’il était difficile de reprendre sans donner le sentiment d’être en train de jouer… eh bien, à OutRun sur une moto, précisément. On sent bien que le concept arrive à sa limite, et qu’il allait être temps de s’éloigner du sol (coucou After Burner), voire de la planète (coucou Galaxy Force), et surtout d’arriver à une technologie plus puissante qui permette d’ouvrir de nouveaux horizons (coucou Virtua Racing et Virtua Fighter) pour vraiment pouvoir (espérer) faire mieux. Mais avec presque quarante ans de recul, la formule de Super Hang-On reste la bonne : c’est celle qui est ludique et grisante, même si ça n’est pas pour très longtemps. C’est peut-être ce dont on a le plus besoin, au fond, en n’ayant de moins en moins de temps pour se distraire au cours d’une existence de plus en plus compliquée : ce ballon d’air pur qui nous aide à respirer un bon coup.

Vidéo – Le premier parcours du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Prenez Hang-On, incluez-y une parties des nouveautés introduites par OutRun comme le relief, ajoutez un système de turbo qui a l'avantage d'introduire une légère touche technique tout en préservant l'adrénaline, et vous obtiendrez Super Hang-On. La formule est toujours aussi efficace, et même un peu plus consistante, mais on aurait néanmoins apprécié qu'elle prenne également un peu plus de risques – quitte à reprendre le système embranchements ou à offrir du hors-piste. En l'état, c'est toujours un client idéal pour tuer dix minutes en se laissant griser par la vitesse avant de retourner faire autre chose, et c'est déjà très bien. Pourquoi changer une formule qui marche ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune nuance dans le pilotage d'un parcours à l'autre
– Pas de championnat ni rien qui introduise une quelconque forme de profondeur
– Pas de multijoueur

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On sait toujours plus ou moins à quoi s’attendre lorsqu’on lâche un développeur britannique sur CPC, et il n’y aura pas de bonne surprise avec ce Super Hang-On : on tient ici une nouvelle victime du fameux « speccy port », virus de la fainéantise qui aura décidément fait beaucoup de mal à la machine d’Amstrad. Sans surprise, on doit donc composer avec une ébouriffante palette de cinq couleurs en jeu (dont une réservée à l’interface), pas de musique au-delà de l’écran du choix du parcours (non, rien à l’écran-titre), et des bruitages de moteur qui évoquent les plus mauvais souvenirs de la perceuse du voisin dans le mur en béton de la chambre. La sensation de vitesse est pire que médiocre : à fond de turbo, on a l’impression de tenir un petit 60 à l’heure de moyenne – et le reste du temps, on n’a même pas passé la seconde. Au moins le titre a-t-il préservé tout le contenu de la borne (avec nettement moins de variété dans les environnements, on s’en doute) et s’avère-t-il à peu près jouable, mais on va dire que ce n’est pas exactement « l’arcade à domicile ».

NOTE FINALE : 08/20

Transposé directement depuis la version ZX Spectrum, comme trop souvent, ce portage de Super Hang-On sur CPC doit se contenter d’une réalisation médiocre et d’une sensation de vitesse inexistante. Sachant que le principal mécanisme ludique de la borne était l’adrénaline de la vitesse, on dira qu’il ne reste ici matière qu’à s’occuper les doigts. Mais bon, on a connu pire.

Les avis de l’époque :

« On a chargé le jeu : quatre couleurs, des motos bien dessinées, quelques arbres pour le décor, mais c’est d’un triste ! Bien sûr, bien sûr, il est possible de choisir différents niveaux et différents circuits. Simplement, tout est terne, sans intérêt… On ne peut pas avoir envie de jouer à un jeu comme celui-là plus de deux minutes. »

Amstrad 100% n°2, mars 1988, 3/20

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après des versions 8 bits qui, comme on va le voir, se seront globalement révélées modérément enthousiasmantes, on pouvait nourrir l’espoir que les systèmes 16 bits allaient venir pousser les curseurs un peu plus haut – justement, l’Atari ST se révélait le premier servi, et un bon indicateur de ce qu’on allait pouvoir espérer de cette fameuse génération 16/32 bits. Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que cette version réintègre à peu près tout ce qui avait pu manquer aux différentes versions 8 bits : la vitesse, le relief, les quatre thème musicaux et des décors un peu plus détaillés ! Bon, certes, on est encore très loin de la borne niveau vitesse, et la musique n’est pas à la hauteur de ce qu’offrait le Commodore 64, mais on peut comprendre que la presse (et les joueurs) de l’époque soient tombés en pâmoison devant ce portage : ça fait déjà nettement plus illusion ! Évidemment, le problème est précisément qu’on a eu depuis l’occasion de faire mieux sur la même machine, avec des titres proposant du multijoueur ou des modes de jeu de type « championnat » manquant cruellement à cette version – quelqu’un a dit Vroom Multiplayer ? –, mais en tant qu’adaptation de l’arcade, cela reste tout à fait décent. De quoi se défouler dans la joie et la bonne humeur – sans doute pas pendant des semaines, mais cela n’avait de toute façon jamais été l’objectif du titre original.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « vitesse décomplexée », Super Hang-On aura été un des premiers titres à montrer de quoi était réellement capable l’Atari ST. Le programme a beau avoir depuis été surclassé dans tous les domaines, que l’on parle de vitesse, de réalisation ou de profondeur, il reste encore aujourd’hui un très bon moyen de se défouler efficacement pendant dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Les avis de l’époque :

« Aucune véritable originalité ni dans le graphisme ni dans le système de jeu : c’est un jeu de course hyper-classique. Ce qui est réellement original, en revanche, c’est qu’il est extrêmement bien réalisé ! Le pilotage est très réaliste (remarquez, je n’ai jamais conduit de moto…) et, dans l’ensemble, on est assez pris par le jeu. »

Bruno Bellamy, Génération 4 n°6, novembre 1988, 92%

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Il était permis de faire preuve d’un peu plus d’optimisme au moment d’aborder la version Commodore 64 de Super Hang-On, tant le vaillant ordinateur 8 bits est capable du meilleur quand on s’en donne la peine. Malheureusement, Software Studios aura visiblement manqué de temps, de talent ou des deux : la sensation de vitesse est une nouvelle fois minable, et n’est pas franchement aidée par des concurrents au comportement déroutant qui vous laissent souvent littéralement sur place alors que vous êtes à 250km/h ! Au rang des bonnes nouvelles, le jeu est (un peu) plus coloré que dans les autres versions 8 bits, on a toujours le droit à des changements de palette en course, et on récupère cette fois les quatre thèmes musicaux en jeu, d’ailleurs relativement bien rendus, mais cela ne suffit toujours pas à rendre son intérêt à un jeu de course au ralenti. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Super Hang-On n’aura décidément pas franchement réussi à retranscrire sur les ordinateurs 8 bits la vitesse ébouriffante de la borne. Réduite, sur Commodore 64, à une expérience poussive, cette version n’a guère que sa musique à offrir pour passer le temps en regardant défiler les arbres à 10km/h. Pas exactement ce qu’on était venu chercher.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version CPC de Super Hang-On ayant, comme souvent, tué tout suspense quant à la version ZX Spectrum, autant aller à l’essentiel : non, ce n’est pas beaucoup plus enthousiasmant que sur la machine d’Amstrad. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaître que ce portage est un peu plus coloré que sur CPC : votre motard affiche désormais trois couleurs, il arrive de croiser des obstacles bleus ou mauves sur le bas-côté, et il y a même un léger dégradé dans le ciel. La sensation de vitesse est également un peu meilleure, surtout avec le turbo. Disons que ce n’est toujours pas la borne (loin de là !), mais que l’illusion est un peu plus convaincante. Rien d’inoubliable, surtout avec les bruitages comme seul accompagnement sonore en jeu, mais cela reste un jeu de course correct à l’échelle de la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version Atari ST, Super Hang-On sur Amiga se sera fait attendre quelques mois supplémentaires. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à ce portage de ne pas être un simple clone de celui de son rival, et pas uniquement parce que l’écran-titre a été redessiné en tirant parti au passage du mode haute résolution de la machine ; on constatera que le jeu tourne encore un peu plus vite, que les graphismes sont un peu plus colorés (jugez de la nuance dans le dégradé du ciel, par exemple), et surtout que le rendu musical est ici bien meilleur que sur ST. Mine de rien, ces quelques nuances suffisent à rendre l’expérience encore un peu plus agréable, et annonçaient déjà à leur manière l’ascendant que la machine de Commodore allait prendre dans la guerre l’opposant à celle d’Atari. Là encore, l’ordinateur aura eu beau avoir démontré qu’il était capable de faire encore mieux en la matière (entrez ici, Vroom, Lotus Esprit Turbo Challenge, Jaguar XJ220 et tant d’autres…), le titre reste toujours efficace dans la catégorie « course arcade » et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Hang-On sur Amiga fait un peu mieux que la version Atari ST dans tous les domaines, et le résultat n’en est que plus agréable à jouer. Ça va plus vite, c’est un peu plus beau et la qualité sonore est clairement au-dessus, et au final il y avait largement matière à faire semblant de se croire devant la borne en 1989. C’est certes nettement moins vrai aujourd’hui, mais le jeu n’en reste pas moins efficace.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Les lecteurs réguliers du site commençant sans doute à savoir en quoi consistait la gamme « Mega-Tech » (pour aller vite : à du hardware de Mega Drive placé dans les salles d’arcade pour assurer la promotion de la console), l’essentiel sera sans doute dit en allant directement consulter le test de ladite version Mega Drive de Super Hang-On un peu plus bas. Le contenu n’a d’ailleurs pas changé, rien n’a été coupé ; il faut juste acheter du temps de jeu via des crédits, ce qui est bien suffisant pour se faire une idée de la valeur de la cartouche – surtout si la borne d’arcade, la vraie, est également présente non loin. Ironiquement, on notera que cette version, bien sue présente exclusivement dans les salles européennes, tourne sur du matériel à 60Hz, ce qui lui vaut d’être plus rapide que la version cartouche européenne ! De la publicité gentiment mensongère, quoi…

NOTE FINALE : 13/20

Fidèle au pixel près au contenu de la version cartouche, cette itération de Super Hang-On a néanmoins la spécificité de tourner en 60Hz, ce qui la rend plus rapide – et par conséquent sensiblement plus ludique – que son équivalente sur cartouche. Le reste n’a pas bougé, y compris le mode inédit.

Version Macintosh

Développeurs : Impression Software, Inc. – Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macinstosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, noir & blanc

Attention, nouvelle(s) équipe(s) aux commandes, et autant le dire tout de suite : cette version de Super Hang-On est… un peu spéciale. Pour tout dire, heureusement qu’il y a le nom de la borne dessus, parce que sinon on aurait pu croire qu’on était face à n’importe quel jeu de course à moto générique, tant on ne retrouve pratiquement rien du jeu original en-hors du concept. Oubliez par exemple les quatre continents correspondant à autant de niveaux de difficulté : le jeu est désormais découpé en circuits, et ceux-ci sont au nombre de cinq, pour seulement trois types de décors, dont un futuriste ! Pour ceux qui trouverait cela un peu court, le jeu ajoute donc une petite friandise en mode « faites-le vous-même » : un éditeur de niveaux, d’ailleurs très simple d’emploi, qui vous permettra de choisir le tracé ainsi que le type de pente de chaque section. Ceci dit, la réalisation du jeu n’étant pas des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, la sensation de vitesse étant décevante et la jouabilité passable, on se retrouve malgré tout avec une version qu’on ne recommandera qu’aux curieux et aux mordus de la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 09/20

Étrange version de Super Hang-On, qui semble avoir abdiqué sur le contenu pour mieux laisser au joueur l’occasion de dessiner ses circuits lui-même. de quoi faire mumuse cinq minutes, mais le jeu en lui-même étant loin d’être fascinant, il risque de vite regagner un tiroir et d’y rester jusqu’au prochain millénaire.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1989 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Super Hang-On, c’était bien la console 16 bits de SEGA. Pour l’occasion, le titre aura débarqué sur une console encore en début de vie, mais qui commençait à sortir la tête de l’eau après une première année de commercialisation difficile – bien aidée par l’arrivée de quelques licences « fortes », de type Ghouls’n Ghosts, Golden Axe, Shinobi… ou Super Hang-On.

Le jeu reprend fort naturellement le contenu de la borne d’arcade, avec des gros sprites et des graphismes détaillés… mais il faut reconnaître qu’en dépit d’une fluidité à toute épreuve, la sensation de vitesse est globalement décevante, la faute à des éléments de bas côté qui défilent trop lentement – et ça n’est que pire dès l’instant où on joue sur un système PAL. Les choses s’améliorent fort heureusement dès qu’on enclenche le turbo, mais on est très loin de la borne. On notera également que la moto souffre ici d’une certaine inertie dans les virages qu’elle ne possédait pas dans les autres versions : il faut laisser la croix directionnelle appuyée une bonne seconde pour que notre pilote et son véhicule daignent se pencher (là encore, cela se ressent surtout sur la version PAL). Rien de catastrophique, mais pas non plus de quoi mettre la version Amiga à l’amende.

Probablement conscient des limites d’un portage de borne d’arcade vendu au prix fort, SEGA aura eu l’idée d’ajouter un mode inédit, annonçant ainsi ce qui serait repris quelques mois plus tard dans le portage de Super Monaco GP : l’idée est ici d’affronter un rival sur différentes courses afin de gagner de l’argent et d’améliorer les divers composants de notre moto – laquelle est, disons-le, un véritable veau en début de partie.

Si le concept est intéressant et ajoute au jeu un peu de la profondeur et de la technicité qui manquaient à la borne, ce mode sent l’ajout de dernière minute tant il respire les erreurs de jeunesse : on ne voit pas son rival en course et on ne sait rien de ce qu’il fait avant de franchir un point de passage nous permettant de comparer son temps au nôtre, on ne sait jamais quels composants sont déjà équipés sur notre moto, et le jeu ne voit aucun problème à nous laisser les racheter à l’identique plusieurs fois… bref, c’est encore un peu expérimental, et sachant que ni la jouabilité ni la vitesse ne sont franchement à la hauteur, les amateurs de vitesse possesseurs de la console gagneront du temps à se diriger directement vers la conversion d’OutRun ou vers Super Monaco GP II sur la même machine.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version PAL) – 13/20 (version NTSC)

Prestation un peu décevante pour Super Hang-On sur Mega Drive : une réalisation réussie et l’ajout d’un mode inédit, d’ailleurs assez bancal, ne suffisent pas tout-à-fait à oublier une sensation de vitesse médiocre en PAL, et une prise en main moins naturelle que dans les autres versions. Sympathique le temps de quelques parties, mais vu la concurrence sur la machine, la magie s’est un peu estompée.

Les avis de l’époque :

« Super Hang On (sic) est la première course sur Megadrive (sic), et quelle réussite ! La taille des motos, les musiques -quatre au choix- n’ont absolument rien à envier à la version originale (celle des arcades). Seuls, les graphismes des décors et l’animation laissent quelque peu à désirer, cette dernière étant bien trop lente pour restituer les vitesses que l’on atteint avec Super Hang On (sic). »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°5, mai 1990, 90%

« La première course de motos sur Megadrive (sic) est une réussite. Les versions ST et Amiga étaient excellentes, mais celle-ci est encore meilleure. La jouabilité est parfaite, dommage que la version française ait perdu au niveau de la vitesse. Indispensable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 16/20

Version Sharp X68000

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter une borne d’arcade, autant aller voir du côté d’une machine qui était capable de véritables miracles en la matière : le Sharp X68000. Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce portage de Super Hang-On de ne pas avoir saisi la philosophie du jeu : ça va très vite, à tel point qu’on peut se poser la question de savoir si ça n’irait pas encore plus vite que la borne ! Bon, cela a quand même un prix : la résolution de la route est plus basse; le format de l’image est plus tassé, l’affichage des éléments de bas côté est souvent un peu haché – bref, l’illusion n’est pas encore totale. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur quelques options de configuration en plus, mais il faudra se contenter de ce qu’offrait le jeu de base – et pas question ici de profiter du mode de jeu additionnel étrenné sur Mega Drive, naturellement. Ce n’est pas tout-à-fait à la hauteur de l’expérience originale, mais pour foncer sans se poser de question, ça fait quand même largement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans parvenir tout-à-fait à égaler le rendu de la borne d’arcade, Super Hang-On sur Sharp X68000 sera malgré tout parvenu à sauvegarder l’essentiel : la vitesse ! Le contenu est celui de la borne, et il n’y a pas la moindre option de configuration à se mettre sous la main, mais pour se défouler le temps d’une partie ou deux, c’est toujours aussi efficace.

M1 Tank Platoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre alternatif : M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Présent au sein des compilations : Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel
*PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM
**640ko pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.

Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.

Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.

Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !

C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.

L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.

Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.

Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !

Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.

C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.

Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :

NOTE FINALE : 15,5/20

La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies
– Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel
– Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles
– Des combats largement automatisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.

Les avis de l’époque :

« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.

Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.

NOTE FINALE : 15,5/20

Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.

Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.

Shinobi III : Return of the Ninja Master

Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The Super Shinobi II (Japon)
Titre alternatif : 3D Shinobi III : Return of the Ninja Master (3DS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)
Disponible sur : 3DS, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Septembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’ère des grandes licences empilant inlassablement les succès comme des perles, on en viendrait presque à oublier à quel point savoir constamment côtoyer l’excellence en insufflant régulièrement juste ce qu’il faut d’idées neuves et de prises de risques à des formules méthodiquement éprouvées est loin d’être un exercice aisé. Notre perception est sans doute partiellement brouillée par des compagnies comme Nintendo, dont chaque épisode des licences maisons à la Super Mario, à la Zelda ou à la Metroid semble être condamné à être a minima un chef d’œuvre, au mieux une révolution, mais allez demander à l’ex-grand-rival SEGA s’il est si facile de trouver la recette de la pierre philosophale vidéoludique, et vous risquez d’avoir affaire à des mines plus sombres.

Depuis la rapide glissade de sa première mascotte, Alex Kidd, dans la médiocrité jusqu’au bourbier dans lequel semble être plongé Sonic, incapable de renouer avec son glorieux passé depuis vingt-cinq ans, en passant par l’abandon de licences à la Golden Axe achevées un peu en eau de boudin, la firme japonaise aura semblé avoir développé une appétence particulière pour saboter elle-même à peu près tout ce qui aurait dû composer sa plus grande force. Une série paraissait en tous cas échapper encore à cette règle en 1993 : celle des Shinobi qui, à l’exception d’un unique épisode médiocre sur Master System, tirait alors systématiquement la production de SEGA vers le haut, jusqu’à avoir quasiment lancé la carrière de la Mega Drive avec la killer-app que la machine attendait alors depuis plus d’un an. Autant dire que l’annonce d’un Shinobi III fut reçue comme un mini-événement, en dépit d’une légère inquiétude : la disparition de la bien nommée « Team Shinobi » aux commandes…

L’inquiétude ne fit d’ailleurs que croître lorsque, après des retours mitigés à la fin de l’année 92, SEGA préféra carrément repousser la sortie du jeu de six mois pour revoir la copie proposée par Megasoft et repartir pratiquement de zéro.

Au moment de la sortie effective du jeu, en juillet 1993, une question angoissée était donc sur toutes les lèvres : était-il possible que le tant attendu Shinobi III : Revenge of the Ninja Master, faisant suite à l’un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine, se soit malencontreusement pris les pieds dans le tapis ? Spoiler alert (vous êtes déjà allé regarder la note, de toute façon) : non. Et vu le résultat, on en vient même à se dire que les équipes de SEGA auraient été bien avisées de reconduire plus régulièrement la politique du retour au charbon avec tous les épisodes de ses grandes licences, car l’attente en valait clairement la peine.

Passons rapidement sur l’histoire : Zeed, le syndicat du crime, est de retour, ou plutôt Neo-Zeed, mais comme c’est déjà la deuxième fois qu’il revient on devrait parler de Neo-neo-Zeed, mais je m’égare. La question de savoir comment et pourquoi n’intéressant, reconnaissons-le, strictement personne, l’immortel Joe Musashi (ou c’est peut-être son fils ou son petit fils, on s’y perd vite dans une famille où ils portent tous les mêmes noms et prénoms) renfile son costume et repart faire exactement ce qu’on attendait de lui, pour être honnête : la même chose.

La difficulté étant de s’aventurer sur un terrain où son prédécesseur direct, l’excellent The Revenge of Shinobi, avait déjà pratiquement tout fait à la perfection – dès lors, on suppose que la problématique qui aura occupé le studio Megasoft pendant les deux développements successifs du jeu pourrait être résumée en une phrase : comment surpasser l’insurpassable ? Premier élément de réponse : en commençant par reprendre absolument tout ce qui avait fait la force de l’opus précédent, à commencer par sa jouabilité irréprochable, et en y touchant très peu. Kunai, sabre, saut, double-saut, parades, quatre types de Ninjutsu : le ninja a toujours la même gamme de mouvements à sa palette, en n’y ajoutant qu’une subtilité qui pourra néanmoins faire une grosse différence : un coup de pied sauté activable en faisant bas + attaque pendant un saut et qui constituera une autre façon d’approcher des adversaires souvent dangereux par le nombre et par leur placement davantage que par leurs aptitudes. Pour le reste, il est presque question d’une importante leçon de game design : qu’est-ce qui avait changé, en termes d’attentes des joueurs, lors des quatre ans qui s’étaient écoulés depuis l’épisode précédent ?

Comme on peut s’en douter, autant commencer par ne pas saloper la réalisation : The Revenge of Shinobi avait servi de véritable vitrine pour la console à ses débuts, et il eut été dommage que son successeur ne place pas le curseur au moins aussi haut.

À ce niveau, difficile de faire la fine bouche : les graphismes sont magnifiques et tirent la quintessence des 64 couleurs affichables de la Megadrive, tout en s’appliquant à proposer des atmosphères variées qui, sans jamais réellement s’éloigner de celles de son prédécesseur, parviennent à se montrer marquantes – la forêt en flammes où le niveau organique avec son boss qui commence par vous attaquer depuis le fond de l’écran seront restés dans les mémoires et prouvent à quel point les graphistes commençaient à savoir tirer le meilleur de la console. La musique n’est pas en reste, en dépit de l’absence de Yuzo Koshiro, et dans l’ensemble la cartouche a extrêmement bien vieilli dès l’instant où l’on apprécie le pixel art et les sonorités propres à l’ère 16 bits. Cependant, l’apparition de surprenantes séquences à cheval ou même sur un improbable surf motorisé introduit également ce qui permet au titre de se montrer si vite addictif : la perfection de son rythme, l’accessibilité de sa courbe de progression et la variété nécessaire à ce que l’ennui n’ait jamais une chance de s’installer.

Tandis que les premiers niveaux défilent sans aucun temps mort, une réalisation se manifeste : celle que les séquences s’alignent sans jamais avoir le temps de devenir redondantes ou fastidieuses. On a à peine fait quelques écrans en forêt que nous voilà dans une grotte, puis au milieu des cascades, face à de nouveaux ennemis, lesquels nous entraînent à leur façon à faire face au boss.

La difficulté, moins relevée que celle de l’opus précédent, permet surtout de se familiariser en douceur avec la maniabilité de notre ninja avant de faire intervenir les vrais problèmes au fur et à mesure, et d’attendre d’être dans la deuxième moitié du jeu pour offrir les défis les plus longs et les plus conséquents – sans jamais oublier, pour autant, ces petites trouvailles comme ce niveau où il faudra faire disparaître des passerelles grâce à l’explosion des bombes parfois dissimulées dans les caisses à bonus où ces purs moments d’arcade comme ces chevauchées susmentionnées qui viennent ré-insuffler un peu de sang frais et d’adrénaline entre deux phases plus éprouvantes. Les options de configuration très complètes permettent une nouvelle fois de se faire une expérience sur mesure, et les amateurs de die-and-retry pourront encore se déchaîner à vaincre le jeu en mode très difficile et sans kunai tandis que les néophytes auront déjà de quoi s’occuper dans le mode le plus simple. C’est d’ailleurs là que le jeu met dans le mille : en n’étant jamais arbitrairement punitif juste pour justifier son prix d’achat ; c’est exactement le type de cartouche avec lequel tous les amateurs du genre, quelles que soient leurs exigences, peuvent facilement trouver leur Graal.

C’est d’ailleurs par cette formidable efficacité que le jeu parvient à supplanter un prédécesseur direct qui était pourtant déjà une école de game design et de level design à lui tout seul : ici, même l’inévitable stage labyrinthique est déjà moins frustrant (il suffit fondamentalement de toujours choisir la porte la plus difficile à atteindre) et l’aventure prend le soin de laisser au joueur toute la latitude pour maîtriser les techniques à son rythme avant de le lâcher dans des situations où elles s’avèrent indispensables.

C’est un titre plus fluide, plus nerveux, plus accessible – pas nécessairement meilleur d’un strict point de vue ludique, mais simplement plus accueillant. Même si le rythme retombe, sans doute à dessein, dans des derniers niveaux qui se veulent plus contraignants, la montée en puissance est parfaitement orchestrée et on a toujours envie de revenir à la charge pour se donner une chance d’aller encore un peu plus loin. On pourrait arguer qu’on aurait encore pu hériter de passages plus surprenants, comme celui sur le train ou à bord de l’avion dans The Revenge of Shinobi, mais c’est ici l’évidence du cheminement qui prédomine – celui qui fait qu’on passe, tout simplement, un excellent moment du début à la fin. En la matière, il est sans doute arrivé qu’on fasse mieux, mais cela n’a pas dû arriver souvent, et cela résume assez bien le niveau de qualité dont peut se prévaloir cette cartouche. À ranger parmi les indispensables de la ludothèque de la console, clairement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Shinobi III : Revenge of the Ninja Master est autant une suite à The Revenge of Shinobi qu'une forme de relecture, un patient étalage de toutes les avancées opérées en quatre ans en termes de rythme, de variété et d'accessibilité. La meilleure surprise reste cependant le fait que la cartouche atteigne son objectif en parvenant à faire au moins jeu égal, voire à supplanter, un des titres les plus marquants de toute la ludothèque de la Mega Drive : les séquences mémorables s'enchaînent sans temps mort, portées par une jouabilité parfaite et une réalisation irréprochable, avec une efficacité si insolente qu'on pardonnera jusqu'aux inévitables séquences de labyrinthe tant elles ont le mérite de faire durer encore un peu le plaisir. Une véritable leçon de game design et un titre-référence qui ne déçoit pas. La série à son sommet, tout simplement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme qui retombe un peu sur la fin du jeu – Pourquoi faut-il toujours un niveau labyrinthique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shinobi III sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega Play)

Développeur : Megasoft
Éditeur : SEGA Amusements Europe Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Histoire d’assurer un peu la promotion d’une Mega Drive qui en avait de moins en moins besoin, surtout sur le vieux continent, on peut compter sur la traditionnelle offre Mega Play, qui n’allait certainement pas faire l’impasse sur une licence comme Shinobi. Pour l’occasion, la cartouche n’a pas été charcutée comme cela aura pu arriver à d’autres ; le jeu est globalement très proche de celui distribué en parallèle dans les magasins, au détail près qu’il n’y a plus de menu des options (la difficulté semble correspondre à celle du mode « Normal ») et que la borne tourne à la vitesse de la version NTSC plutôt qu’à celle de la version PAL – le jeu est donc un peu plus rapide. Pour le reste, on retrouve exactement ce qu’on espérait, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Amputée de ses quelques options de configuration (plus de choix de la difficulté ni du nombre de kunai), cette version de Shinobi III n’en reste pas moins une façon satisfaisante de découvrir la cartouche en échange de quelques crédits – même si, à une époque où le contenu de la cartouche en question est en vente à moins d’un euro, le plus simple reste de toute façon de continuer à jouer sur la version originale.

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire aura donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Académie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’œil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIApple IIgsMacintoshAtari ST

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertronic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, un peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAmstrad PCWAtari STBBC MicroCommodore 64ElectronZX Spectrum

Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeNES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu&