Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : ArcadeNES (Disco) – AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES (Ocean Software) – Master SystemPC Engine CDPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Symphony (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DriveFM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Hellfire (Toaplan)

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : Captain Lancer (titre de travail), Hellfire S (PC Engine CD), Hellfire S : The Another Story (PC Engine CD – écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément ou à tour de rôle selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,5MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,5MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,613169Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des amateurs de shoot-them-up, Toaplan est un nom qui parle instantanément. Davantage en tant qu’éternel second couteau qu’en tant que référence incontestée, mais c’est précisément ce qui fait son charme : le studio japonais est déjà, à sa manière, une affaire de connaisseurs, de ceux qui ont su pousser leur exploration au-delà des références incontournables à la R-Type ou à la Nemesis pour commencer à plonger dans les Truxton, dans les Zero Wing ou dans les Batsugun.

Il n’y a peut-être pas de titres de légende dans l’historique vidéoludique de Toaplan – il y a même quelques fameux étrons – mais il y a une sorte d’artisanat appliqué qui côtoie parfois l’excellence par besogne plutôt que par pur talent, un savoir-faire pour le « jeu de genre » comme il y a des réalisateurs qui ont voué leur vie au film de genre, même si, pour beaucoup de joueurs, la principale contribution du studio reste d’avoir fourni les artistes qui iraient ensuite fonder Cave – une autre référence qui parlera surtout aux fans dévoués du genre. Bref, quand on lance un jeu de chez Toaplan, on sait qu’on a plus de chances de tomber sur du Roger Corman que sur du David Lynch, mais parfois, c’est aussi précisément ce qu’on vient chercher : quelque chose de différent, mais pas trop. Une définition qui convient assez bien à un titre comme Hellfire, qui n’a rien révolutionné et n’a pas exactement marqué l’histoire, mais qui a quand même décidé de venir avec ses idées pour faire ce qu’il sait faire, et tant pis si d’autres le font mieux. Après tout, pour continuer avec le parallèle cinématographique, ce n’est pas parce qu’on n’a pas le talent de Kurosawa ou de Kubrick qu’on ne sait pas faire un film – et puis ce n’est pas eux qui auraient eu l’idée de tourner Toxic Avenger ou L’attaque des tomates tueuses.

Pour être honnête, des idées, Hellfire n’en a pour ainsi dire qu’une seule. Elle n’est pas à chercher du côté du scénario, puisqu’il n’y en a pas – tout juste un court texte en clôture de chacun des six niveaux du jeu vous informe-t-il que vous venez de « libérer une colonie », mais il n’est jamais précisé si vous dirigez une force indépendante en plein exercice de décolonialisme ou au contraire un empire en train de venir récupérer ses possessions – faites votre choix.

Pas de bouleversement majeur à attendre non plus du côté de l’action : on est face à du shoot-them-up à défilement horizontal comme il en existe des centaines, et qui ne pouvait même pas se vanter d’être particulièrement bien réalisé pour un titre de 1989 ou de bénéficier d’une esthétique originale : ça fait le travail avec sérieux, mais pas de quoi refiler des complexes à Gradius III, à R-Type II ou à Dragon Breed, parus la même année. Au moins appréciera-t-on de pouvoir jouer à deux simultanément, ce qui n’était pas encore un mécanisme courant à l’époque – et encore, cela dépendra du modèle de la borne, puisque certaines versions ne proposent de jouer à deux qu’à tour de rôle. En résumé, jusqu’ici, difficile de trouver quoi que ce soit qui puisse objectivement permettre au titre de s’extraire de la masse – d’autant que la masse en question était déjà assez copieuse à l’époque.

Mais alors, en quoi consiste-t-elle donc, cette fameuse unique idée qu’Hellfire charrie dans ses bagages ? Très simple : un deuxième bouton vous permet de choisir la direction de votre tir : en face, vers l’arrière, dans les quatre directions diagonales ou bien en haut et en bas. Et c’est tout. Certes, c’est peu, et dix secondes de pratique devraient suffire à établie que le mécanisme aurait été plus naturel (et donc plus jouable) en transformant le jeu en twin-stick shooter, mais l’essence même du gameplay est là : s’efforcer de toujours avoir le meilleur tir au meilleur moment.

Il n’y a d’ailleurs aucune fioriture : pas de satellite, de smart bomb ou de power-up de type missiles à tête chercheuse : les seuls bonus permettent soit d’augmenter la puissance de votre unique tir (vous repartirez de rien en cas de perte d’une vie), soit d’augmenter la vitesse de votre vaisseau. Mais quelque part, c’est aussi précisément cet aspect dépouillé qui confère au jeu son intérêt : l’orientation du tir n’est pas juste un gadget parmi d’autres, c’est le point focal du jeu. Et vu la difficulté, mieux vaudra faire jouer sa mémoire pour espérer aller loin sans dépenser une fortune : votre masque de collision est aussi énorme que votre vaisseau, les ennemis viennent de tous les côtés et l’écran est rapidement noyé sous leurs tirs. Concession importante à ce défi redoutable, cependant : en cas de décès, votre vaisseau réapparait tout simplement à l’endroit où il a disparu… ce qui est un compromis pas forcément satisfaisant dans un titre qui avait au contraire tout à gagner à opter pour la philosophie du « tout ou rien » : plus qu’un jeu exigeant, Hellfire est un jeu frustrant mais qui peut être facilement vaincu dès l’instant où vous avez les poches pleines (ou les parties gratuites). Et au fond, sans sa difficulté, le titre de Toaplan a tôt fait de rentrer dans le rang – d’autant qu’il n’en était jamais sorti de beaucoup.

En l’état, tout est là : Hellfire repose intégralement sur un gimmick assez simple qui peut se montrer efficace à partir du moment où le joueur accepte de se fixer certaines contraintes – et une fois que c’est le cas, bon courage pour terminer le jeu avec juste quelques crédits. Sous cette forme, le jeu respire le déjà-vu, mais pas nécessairement le déjà-joué, et tant pis s’il ne se renouvèle jamais : après tout, on ne joue pas nécessairement à une borne d’arcade pour être surpris à chaque partie.

C’est d’ailleurs un assez bon résumé de ce qu’est un jeu de chez Toaplan : un titre qui vise spécifiquement un public d’habitués à la recherche d’un mécanisme spécifique sans casser la baraque à un quelconque niveau. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas magnifique non plus, c’est jouable surtout parce que c’est basique et ça fonctionne parce que c’est difficile. Les néophytes comme les joueurs attendant quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un simple shoot-them-up de plus risquent d’avoir rapidement leur compte, car les rivaux plus amusants, plus variés ou plus originaux ne manquent pas, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain : à deux joueurs, il y a par exemple de vraies stratégies à mettre en place pour couvrir un maximum de terrain simultanément. Un jeu de niche oubliable comme le genre en a produit à la tonne, mais qui n’en a pas moins trouvé son public, et qu’importe que celui-ci ne se chiffre pas en millions de joueurs : parfois, « correct », c’est déjà pas mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

À une ère où il suffisait pratiquement de soulever une grosse pierre pour trouver un nouveau shoot-them-up, Hellfire est arrivé avec une seule idée : pouvoir choisir la direction de son tir. Si cela introduit une dimension stratégique bienvenue qui repose hélas plus sur la mémoire de l'ordre d'apparition des ennemis que sur l'habileté, le mécanisme aurait grandement gagné à prendre la forme d'un twin-stick shooter plutôt que d'utiliser un bouton dédié, et la difficulté assommante due au masque de collision énorme de votre vaisseau ainsi qu'à la multitude de tirs adverses risque de réserver le titre à une catégorie bien précise de joueurs aux nerfs solides. Sachant que la réalisation n'a rien d'inoubliable, reste de quoi se lancer quelques défis, particulièrement à deux, mais pour l'essentiel on ne peut pas dire que le titre de Toaplan parvienne réellement à tirer son épingle du jeu. Négligeable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu exigeant mettant en jeu la mémoire...
– ...avec une difficulté qui ne tarde pas à côtoyer l'immonde
– Des niveaux qui se limitent pour l'essentiel à de grands couloirs sans personnalité
– Un seul type de tir, très peu de power-up

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hellfire sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NCS Corporation (Japon) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hellfire aura été l’un des tout premiers shoot-them-up de Toaplan à venir poser ses bagages sur Mega Drive – même si, dans le cas de l’Europe, il aura fallu attendre un an et demi pour voir la cartouche débarquer dans un paysage un peu plus embouteillé, ce qui explique sans doute que le titre ait laissé moins de souvenirs sur le vieux continent. Pour l’occasion, ce portage reste en tous cas très fidèle à l’arcade, puisqu’aucune coupe n’est observée… à l’exception, hélas, du mode deux joueurs – soit un argument de moins pour espérer lutter, au hasard, contre Air Buster paru à la même période sur la même console.

En termes de réalisation, le jeu n’a clairement pas à rougir face à la borne – on perd certes en couleurs, mais le résultat a plutôt davantage de personnalité que le rendu trop « lisse » de la version d’origine. La meilleure nouvelle est cependant à aller chercher du côté du game design en lui-même, puisque non seulement il est possible de choisir entre deux niveaux de difficulté (un troisième est accessible si vous terminez le jeu en « ardu ») et d’activer un tir automatique, mais surtout cette version bénéficie d’adaptations qui n’étaient pas présentes dans la version arcade. Par exemple, votre vaisseau change de couleur en fonction de la direction dans laquelle il tire – un bon moyen de repérer plus rapidement si l’on est ou non dans le mode recherché –, il gagne également plusieurs smart bombs (qui tirent malheureusement toujours droit devant lui plutôt que de suivre l’orientation des tirs) ainsi que de nouveaux power-up comme un bouclier ou un satellite qui va harceler les adversaires. Mine de rien, cela permet de rééquilibrer très efficacement la difficulté immonde de la borne et d’offrir une expérience à la carte. Certes, vu la concurrence assez délirante sur la machine, on comprendra aisément qu’Hellfire ne soit pas le premier shoot-them-up sur lequel se jeter – ni même le dixième – mais il n’empêche que ce portage bien ficelé est indéniablement plus divertissant que la borne dont il est tiré. Et ça, mine de rien, au moment de choisir quelle version lancer pour découvrir le jeu, ça compte.

NOTE FINALE : 14/20

Hellfire n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus original ni le plus impressionnant de la Mega Drive, mais cela ne l’empêche pas d’être un portage bien conçu de la borne – si bien conçu, en fait, qu’il est plus agréable à jouer. Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié, mais on hérite d’un titre qui se parcourt avec plaisir, même s’il peine toujours à tirer son épingle du jeu.

Version PC Engine CD
Hellfire S

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on est un shoot-them-up, on a forcément envie de passer par la PC Engine LA console reine en la matière. Pour l’occasion, Hellfire y débarque suivi d’un gros S histoire de signaler que, attention, ça ne rigole plus. La nouveauté ? La présence d’un scénario narré à l’aide de cinématiques animées très bien réalisées et dont on se préoccuperait assez peu, pour être honnête, s’il n’avait pas l’excellente idée de mettre en scène deux héroïnes bien évidemment canons.

Deux ? Oui, car, pour l’occasion, le titre récupère son mode deux joueurs, et la réalisation étant à la fois plus colorée que sur Mega Drive et bénéficiant en prime d’une bande son au format CD, on dispose a priori de tous les ingrédients pour tenir la version ultime – d’autant que le choix de la difficulté est toujours présent, tout comme le tir automatique. Seule déception ? Eh bien la disparition, pour l’occasion, de pratiquement toutes les nouveautés entrevues sur Mega Drive : plus de vaisseau qui change de couleur en fonction de son mode de tir et (presque) plus de nouveaux power-up (seul le bouclier semble avoir fait le trajet jusqu’à cette version). C’est un peu décevant, surtout que l’équilibrage n’est pas exactement irréprochable non plus (le jeu vous bombarde de bonus et de vies supplémentaire dans le mode facile), mais cela reste une expérience rendue plus agréable par la plastique de nos deux pilotes, et c’est assurément un bon moyen de découvrir le titre à l’heure actuelle. Pas parfait, mais défendable.

NOTE FINALE : 14/20

En soignant sa présentation et en diminuant sa difficulté, Hellfire S devient un petit jeu sympathique à défaut d’être marquant. Les cinématiques ont l’avantage de se laisser suivre, pour une fois, mais il est un peu dommage que le système de jeu n’ait pas cherché à peaufiner celui de la version arcade – surtout quand la version Mega Drive avait déjà montré la voie. Clairement pas un indispensable dans la ludothèque de la machine, mais une curiosité qui en vaut bien d’autres.

R² : Rendering Ranger

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Virgin Interactive Entertainement (Japan), Inc.
Titres alternatifs : Rendering Ranger : R² – Rewind (réédition), Targa (titre de travail)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows
En vente sur : GOG. com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Steam.com (Windows)

Version Super Famicom

Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On parle souvent métaphoriquement du « train du progrès » et des malheureux inadaptés qu’il abandonne sans remords sur le quai, mais on oublie souvent de préciser à quel point ceux qui ont contribué à faire avancer le train en question comptent souvent parmi ses premières victimes. L’histoire de Manfred Trenz aurait à ce titre de quoi faire cogiter : si vous ne connaissez pas ce nom, c’est de toute évidence que vous n’avez jamais possédé d’Amiga ou de Commodore 64, ou bien que vous n’avez pas eu la curiosité de voir qui se cachait derrière une licence aussi célèbre que Turrican. Ou plutôt, derrière ses débuts : à compter du développement de Mega Turrican, c’est l’équipe de Factor 5 qui aura hérité du bébé, tandis que Manfred Trenz sera parti travailler pendant trois ans sur… eh bien, sur un run-and-gun qui devait initialement s’appeler Targa, et qui ressemblait fort à un Turrican qui n’en avait plus le nom – mais quelle importance pour un titre développé par un homme dont le nom devait être connu de (et vénéré par) tous les possesseurs d’Amiga ?

Seulement, comme on l’a souvent dit, en informatique, trois ans, c’est long. Initialement dessinés à la main, les graphismes auront changé de direction pour aller lorgner du côté de la 3D pré-calculée – et ainsi s’inspirer du Donkey Kong Country qui avait impressionné tout le monde. Le résultat avait de quoi souffler tout le monde… ou plutôt, il l’aurait sans doute fait si le titre était paru un an plus tôt. Car fin 1995, les consoles 32 bits régnaient dorénavant en maîtresses, l’Amiga et Commodore étaient morts et enterrés, et Targa venait en prime de se faire coiffer au poteau par… Super Turrican 2, sorti sur la même plateforme quelques mois plus tôt. Conséquence : le seul éditeur intéressé pour publier Targa se révéla être… la branche japonaise de Virgin Interactive, qui le publia donc uniquement au Japon, avec un tirage assez confidentiel de 10.000 exemplaires, et nulle part ailleurs. Celui qui était entretemps devenu R² : Rendering Ranger sera donc sorti dans l’anonymat total au sein d’un pays où personne ne connaissait Manfred Trenz, où il n’aura marqué les esprits que par sa rareté et par le prix rédhibitoire qu’il fallait espérait débourser pour mettre la main sur une cartouche d’occasion quelques années plus tard. Manfred, dépité, sera reparti travailler sur un Turrican 3D qui sera finalement annulé avant la fin de son développement. Quand ça ne veut pas…

On ne va pas s’attarder très longtemps sur le scénario du jeu, réservé au manuel et qui fonctionnerait de toute façon exactement de la même façon si le héros s’appelait Turrican. Pour une fois, pas un écran de texte, pas une cinématique, pas la plus infime illustration à se mettre sous la dent pour présenter l’enjeu – les pessimistes diront que cela trahit un jeu sorti suffisamment dans l’urgence pour ne pas avoir le temps de se préoccuper des fioritures, les autres émettront l’hypothèse que les 16Mb de la cartouche étaient déjà trop remplis pour laisser la place à une narration dont tout le monde se foutait, surtout à l’ère du CD-ROM et de ses mises en scène autrement plus ambitieuses.

Vous êtes donc un guerrier solitaire qui s’en va affronter un machin qui menace une galaxie quelconque et c’est très bien comme ça. La filiation avec Turrican est évidente dès la prise en main : un bouton pour sauter, un autre pour tirer (avec un tir automatique activable), un troisième pour changer de type de tir parmi quatre , chacun identifié par une couleur (tir dispersé, tir concentré, tir qui rebondit sur les murs… ça ne vous rappelle rien ?), et un quatrième pour utiliser une smart bomb dont la nature changera selon le tir sélectionné et dont la réserve de trois unités, de façon originale, se recharge avec le temps. Plus besoin de vous priver des les utiliser jusqu’au boss ! Au rang des bonnes idées, on notera également que les boutons de tranche servent à verrouiller le tir soit vers le bas, soit vers le haut, ce qui permet d’avoir une jouabilité suffisamment souple pour tirer en hauteur alors que votre personnage est accroupi, par exemple. Pas de grappin, pas de tir continu : du classique sans aucune facétie, mais de l’efficace.

Évidemment, il serait dommage de ne pas parler de la réalisation du jeu, qui se charge de montrer aux programmeurs de Factor 5 qu’ils n’étaient pas les seuls allemands à savoir tirer le maximum d’une Super Nintendo.

Si on pourra regretter un aspect assez monocorde dans l’ambiance, qui semble ne jamais se départir de sa dominante rouge/marron au fil des neuf niveaux du jeu, le reste est inattaquable et tourne comme un charme – et la fameuse 3D pré-calculée offre également des animations vraiment impressionnantes, avec quelques boss mémorables qu’on croiraient parfois tirés directement de Pulstar ou de Blazing Star. Même si le jeu n’abuse pas ici du Mode 7 et ne cherche pas à proposer des séquences en simili-3D comme l’avait fait Super Turrican 2 la même année, il n’hésite pas en revanche à proposer des niveaux entiers de séquences de shoot-them-up horizontal – et pour le coup, celles-ci figurent assurément parmi les plus réussies et parmi les plus spectaculaires qu’on ait jamais vues sur la machine. Bref, comme son concurrent direct, R² : Rendering Ranger sait montrer les muscles. La différence, c’est surtout qu’il ne s’arrête pas là.

Les deux épisodes 16 bits de Super Turrican, en dépit de leurs indéniables (et nombreuse) qualités, avaient souffert d’une tare commune : celle de partir très fort pour s’essouffler à mi-parcours, donnant le sentiment d’être arrivé à bout de gaz – et d’idées – au moment précis où les choses commençaient à devenir intéressantes. À ce niveau-là, le titre de Manfred Trenz se débrouille mieux, parvenant au contraire à offrir une montée en puissance progressive qui fait que le jeu devient de plus en plus prenant au fur-et-à-mesure de l’avancée du joueur. Le premier niveau n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite et on se dit « bon, c’est sympathique, mais on risque d’en faire vite le tour ».

Le deuxième niveau est plus ouvert et compte davantage de passages d’obstacles, puis le troisième et le quatrième basculent dans le shoot-them-up pur, et tout à coup la difficulté commence à devenir vraiment redoutable. Et plus c’est dur, plus c’est bon ! L’avant-dernier niveau prend carrément la forme d’un boss rush constitué de boss inédits (et magnifiques, et très bien pensés au passage) entrecoupés de purs passages d’adresse à grande vitesse – et croyez-moi, celui-là, il faudra de la pratique avant d’en venir à bout ! – avant de terminer en beauté par un boss final en pas moins de cinq phases (!). Et la bonne nouvelle, c’est que la présence d’un système de mot de passe ne vous obligera pas à repartir du début à chaque fois (d’autant qu’il n’y a pas de continue), ce qui fait que même les novices pourront espérer venir à bout du défi avec un peu d’entraînement sans obligatoirement aller baisser la difficulté ou augmenter le nombre de vies dans l’écran des options.

Mine de rien, c’est précisément dans son exigence que le jeu fait mouche. Comme des titres à la Ghouls’n Ghosts, R² : Rendering Ranger n’est pas difficile juste pour le plaisir de rallonger la durée de vie en envoyant n’importe quelle cochonnerie au visage du joueur – il atteint simplement ce niveau appréciable où on progresse un peu plus à chaque partie et où on commence à sen sentir vraiment bon quand on parvient à boucler un niveau sur lequel on butait depuis trois ou quatre jours.

Certains passages sont de véritables faiseurs de veuves, et les vies supplémentaires sont particulièrement rares, mais le jeu n’est heureusement jamais avare en power-up et il est même possible « d’accumuler » de la vie supplémentaire au-delà de ce que contient la jauge de santé, les points surnuméraires se transformant alors en un bouclier de plus en plus résistant. Bref, le joueur a le droit à l’erreur et peut espérer progresser sans avoir à accomplir une séquence absolument parfaite de cinq à dix minutes (certains niveaux sont longs, comptez au moins une heure et quart pour boucler le jeu en ligne droite), ce qui fait toute la différence avec un jeu punitif pour de mauvaises raisons. Le titre de Manfred Trenz est dur, mais juste. Et ça change tout.

Car mine de rien, il évite précisément les écueils sur lesquels Super Turrican et Super Turrican 2 avaient fini par abandonner leurs chances de toucher enfin du doigt l’excellence : grâce à un rythme mieux maîtrisé qui ne tombe pas dans le piège d’approcher dangereusement du fastidieux, R² : Rendering Ranger fait davantage l’effet d’un diesel : il met un peu plus de temps à décoller, mais une fois qu’on commence à être agrippé (soit vers le début des phases de shoot-them-up), on réalise qu’on n’a vraiment plus envie de reposer la manette.

Une expérience imparfaite (les environnements auraient pu être plus variés, les situations auraient pu être plus surprenante…), mais vraiment prenante, avec d’authentiques morceaux de bravoure qui ne peuvent que faire hurler à l’injustice lorsqu’on se dit que pratiquement personne n’y a joué ou n’en a entendu parler… ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que Ziggurat Interactive ne récupère les droits en 2022 pour proposer – enfin ! – une distribution mondiale en 2025. Trente ans d’attente pour un jeu qui aurait clairement pu faire sensation s’il avait été distribué en Europe et s’il était sorti un peu plus tôt, mais qui demeure une curiosité qui mérite largement d’être redécouverte de nos jours, surtout pour ceux qui attendraient toujours un improbable Turrican 4. Séchez vos larmes : votre vœu a été (en partie) exaucé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On pouvait être tenté de le surnommer « Turrican 4 » ou même « Super Turrican 2 bis », mais la vérité est que R² : Rendering Ranger parvient à être sa propre expérience – et une expérience suffisamment marquante pour pouvoir pester qu'elle soit resté exilée trente ans dans les limbes d'une distribution ultra-confidentielle réservée au Japon. Car sans rien inventer à un quelconque niveau, le titre de Manfred Trenz parvient à être davantage qu'une impressionnante démonstration technique grâce à une jouabilité parfaitement maîtrisée et à un défi qui exige le maximum du joueur sans jamais se montrer fondamentalement injuste : une véritable épreuve dont chaque étape est pourtant aussi satisfaisante qu'elle est frustrante. De quoi parvenir à regarder les références du genre dans les yeux – ce que les épisodes réalisés par Factor 5 n'étaient jamais tout-à-fait parvenus à réaliser – et de quoi donner une excellente raison de se plonger – enfin ! – dans cet excellent run-and-gun à présent qu'il est à nouveau en vente. Merci du cadeau, Manfred, et on aurait souhaité autant que toi qu'il nous parvienne plus vite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques soucis de lisibilité
– Une ambiance graphique qui peine à sortir des dominantes rouge-marron
– Une difficulté qui justifie pleinement l'emploi du système de mot de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R² : Rendering Ranger sur un écran cathodique :

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  5. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  6. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  7. Resident Evil : Survivor (2000)
  8. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Caesar (Impressions)

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Titre alternatif : Caesar I (réédition dans la collection Sierra Originals)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Gamer Pack (1996 – PC (DOS))
  • Caesar : Die Gold-Edition (1997 – PC (Windows 9x))
  • Best of Sierra Nr. 5 (1998 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Caesar : Platinum (1999 – PC (Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Windows)

La licence Caesar (jusqu’à 2000) :

  1. Caesar (1992)
  2. Caesar II (1995)
  3. Caesar III (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe) – Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand*, anglais, français*
*version européenne uniquement
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Versions dématérialisées européenne et américaine émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286* – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster
*80386 16MHZ pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Le genre désormais bien affirmé du city builder aura mis un temps anormalement long à se dessiner comme tel.

Après tout, suite au succès aussi colossal qu’instantané de SimCity en 1989, on aurait facilement pu s’attendre à ce que de nombreux développeurs profitent de l’engouement nouveau pour produire des brouettes de clones plus ou moins inspirés du titre de Will Wright histoire de prélever leur impôt sur le succès du moment – une attitude aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais étrangement, la déferlante n’aura pas eu lieu et le city builder ne sera pas devenu un genre à part entière avant de nombreuses années ; une anomalie pour laquelle on peut isoler au moins deux causes.

La première, c’est que le genre du city builder consiste, par définition, à construire une ville – or, dans le domaine, SimCity avait déjà couvert à peu près toutes les bases du sujet, allant même jusqu’à commercialiser des data disks pour pouvoir développer des villes médiévales, modernes ou futuristes, ce qui ne laissait a priori pas une grande marge de manœuvre pour les studios désirant s’aventurer à la suite de Maxis ; pas sans avoir une idée vraiment neuve à proposer en termes de gameplay, tout du moins. La deuxième, c’est aussi tout bêtement que pas grand monde n’avait encore vraiment eu le temps – ou l’envie – d’analyser les raisons du succès aussi imprévu qu’incompréhensible de ce qu’on n’appelait pas encore un « bac à sable », à savoir un jeu sans objectif précis, et qu’il est toujours dangereux de chercher à développer un jeu vidéo dont on n’a pas la moindre idée de ce qui le rend amusant. Pourtant, un studio n’aura visiblement pas mis longtemps à cerner le potentiel de la chose, et quand on voit son historique – la licence des Caesar, mais aussi Pharaon, Zeus ou Empereur : L’Empire du Milieu ; pas moins de quatre city builders au total rien qu’entre 1998 et 2002, tous des références en la matière, rien de moins ! – on comprend rapidement qu’il s’agissait de davantage qu’une poussée temporaire d’opportunisme passager. Ses débuts en la matière auront donc été signés avec le premier opus de Caesar – une série appelée à faire l’essentiel de sa notoriété –, soit le titre qui va nous intéresser aujourd’hui.

Dans l’esprit, l’idée de Caesar est, comme son nom le laisse facilement deviner, de construire une cité à l’époque de la Rome antique. Le contexte historique est d’ailleurs réduit à sa plus simple expression : le jeu vous place aléatoirement à la tête d’une des nombreuses provinces de l’empire romain, à une époque où certaines d’entre elles ne faisaient d’ailleurs même pas partie de l’empire en question (l’action débute en l’an zéro), et quel que soit l’endroit où vous vous retrouvez nommé, celui-ci est vide (!) et systématiquement menacé par des incursions barbares, même si vous vous trouvez au cœur de l’Italie. Un joueur attentif remarquera également que le jeu compte le temps à l’envers, puisque plus la partie progresse et plus loin on remonte avant Jésus Christ…

Contrairement à SimCity, il y a bel et bien un objectif consistant à atteindre un score minimal dans quatre catégories afin d’être promu et muté dans une nouvelle région : la paix (jugée par votre capacité à résister aux incursions barbares plutôt que de vous faire régulièrement raser votre ville), la culture (la qualité des services proposés à vos concitoyens), la prospérité (êtes-vous bénéficiaire ?) et l’empire (le développement de la province autour de votre ville). Car oui, il y a désormais une région au-delà de votre village/cité/mégalopole, et il va également falloir réfléchir à une autre échelle que celles de vos rues et de vos quartiers résidentiels. On ne va pas se mentir : cette gestion provinciale est encore très limitée, et se résume pour l’essentiel à relier votre ville aux quatre bourgades qui l’entourent systématiquement dans chaque région et à diriger vos cohortes en cas d’incursion barbare. L’occasion d’ailleurs d’aborder une des originalités du jeu : son aspect militaire qui, disons-le tout net, ne sera pas resté dans les annales.

En effet, la gestion de votre armée se limite à décider du salaire de vos troupes (histoire d’encourager les vocations), à construire des casernes et à diriger les cohortes ainsi produites sur la carte de la province – souvent avec les pires difficultés, le pathfinding étant aussi médiocre que le reste de l’interface, sur lequel on aura bientôt l’occasion de revenir. En cas de rencontre avec une unité ennemie (elle réapparaîtront à intervalles réguliers quoi que vous fassiez), le jeu affiche alors une liste de possibilités… pas franchement grisantes. En fait, il est théoriquement possible de résoudre la bataille en prenant le contrôle des troupes en temps réel, le petit souci étant que cette option… nécessite de posséder Cohort II, un autre logiciel d’Impressions, dont le succès aura d’ailleurs été si confidentiel que je serais très surpris que vous en ayez déjà entendu parler !

Un moyen quelque peu putassier de pousser à la vente, d’autant que la démarche est aujourd’hui très difficile à faire fonctionner correctement sous DOSBox, et le résultat n’en vaut de toute façon clairement pas la chandelle – si vous voulez vraiment de la stratégie en temps réel de 1992, faites comme le reste de la planète et dirigez-vous plutôt vers Dune II. Reste donc la possibilité de choisir entre quatre stratégies pour résoudre la bataille automatiquement, et là les choses sont très simples : il y a une stratégie qui marche et trois qui ne marchent pas. Si vous trouvez la bonne (ce sera toujours la même contre toutes les armées barbares au sein d’une même région), vous pourrez alors facilement disposer de toutes les forces adverses, quelle que soit leur puissance, sans jamais perdre un homme. Si vous employez une des mauvaises, alors vos troupes se feront massacrer jusqu’à la dernière, quelle que soit leur nombre. De la stratégie de haute volée, hein ?

Le plus simple reste de toute façon de bien repérer où apparaissent les armées adverses et « d’enfermer » leurs points de respawn avec des fortifications histoire de les empêcher de passer, ce qui devrait régler définitivement le problème pour le reste du niveau. Un assez bon aperçu de la tare récurrente du jeu : celle d’essayer des choses, mais de les proposer d’une façon trop primitive et/ou maladroite pour qu’elles fonctionnent réellement. La gestion de la ville est du SimCity dans le texte, la nuance étant que le prix du terrain n’est plus votre unique moyen de décider de la prospérité de votre ville : vos habitants nécessitent des services précis situés dans un rayon précis autour de leur demeure pour pouvoir « évoluer » jusqu’au stade suivant.

L’ennui, c’est que les rayons en question ne sont jamais clairement indiqués ni matérialisés visuellement nulle part, et qu’il faut donc expérimenter pour savoir à quel distance de quel bâtiment il faut venir construire ses habitations pour avoir une chance de les voir grandir – et donc rapporter plus d’impôts, à condition d’avoir un forum à proximité pour aller collecter les taxes quand bien même ce n’est absolument pas la fonction historique d’un forum, mais c’est pas grave, on va faire comme si. On constate d’ailleurs que l’entretien est assuré par des esclaves qu’il faut… payer, ce qui semble un peu contradictoire (ils seront par la suite remplacés par des plébéiens dans les autres épisodes), et surtout que l’interface échoue à véhiculer clairement la moindre information à un quelconque niveau.

Toutes les cartes permettant de juger du déploiement d’un service ou de la valeur du terrain sont en effet à aller chercher sur un écran à part où les données ne se superposent jamais à la carte, ce qui oblige souvent à de longues manipulations pour espérer avoir accès à des informations basiques. Il n’y a aucune indication à l’écran, pas de didacticiel ni de messages d’aide, et même le simple fait d’entrer son nom demande de cliquer à répétition sur des flèches pour choisir les lettres composant votre alias, le jeu ne vous laissant pas le saisir au clavier ! Dans le même ordre d’idées, il est possible – et même indispensable – de bâtir des industries en lien avec des ressources données… sauf que vous n’avez strictement aucun moyen de savoir quelle ressource se révèlera plus rentable qu’une autre dans une région donnée, et qu’au final le plus simple est de se contenter de toutes les construire, ce qui devrait suffire à assurer votre prospérité dans tous les cas de figure ! Et inutile de chercher à adapter quoi que ce soit : ce qui fonctionne pour une ville fonctionne pour toutes les autres, et compléter la campagne du jeu ne demande donc fondamentalement que de refaire exactement la même chose au micron près à chaque fois. On a déjà vu plus profond, plus varié et surtout plus passionnant…

Impressions aura d’ailleurs visiblement eu des retours quant à ces maladresses évidentes, puisque la version américaine du jeu, parue six mois après la version européenne, s’efforce de corriger certaines d’entre elles : l’interface est plus claire (il y a une mini-carte, le nom de ce que vous bâtissez s’affiche clairement en haut à droite de l’écran), certains mécanismes légèrement approfondis (il existe dorénavant un conseiller dont la fonction est précisément de vous indiquer quelles seront les industries rentables, les batailles se déroulent en plusieurs phases), l’ambiance sonore a également été peaufinée avec des bruitages plus nombreux qui permettent d’entendre la rumeur constante de la foule dans les villes de grande taille, etc.

Mais dans l’ensemble, le problème de fond demeure quelle que soit la version : Caesar est un SimCity aux mécanismes pas assez clairs, à l’interface poussive, à la réalisation quelconque (il ne doit jamais y avoir plus de 32 couleurs à l’écran et on ne peut pas dire que votre cité déborde de vie, ni les bâtiments de variété) et au renouvellement inexistant. De quoi se prendre au jeu une heure ou deux, par curiosité, avant de passer rapidement à autre chose – au hasard, aux autres épisodes de la licence, déjà nettement plus intéressants. Un vestige historique qui mérite d’être mentionné, mais qui n’annonçait encore qu’en timide filigrane ce qui allait réellement faire la force du game design d’Impressions – et son succès.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version européenne) :

NOTE FINALE : 12,5/20 (version européenne) – 13/20 (version américaine)

Pensé comme une sorte de SimCity déplacé dans la Rome antique et intégrant des notions stratégiques et une gestion à une échelle plus large, Caesar échoue à être davantage que le brouillon maladroit d'idées intéressantes dont il semble, le plus souvent, ne pas savoir réellement quoi faire. Entre une gestion des provinces extrêmement superficielle, un aspect militaire qui est une farce – et qui pousse l'audace jusqu'à nécessiter l'emploi du très confidentiel Cohort II pour pouvoir délivrer des affrontements sans intérêt – et des mécanismes confus qui manquent de profondeur et sont souvent peu ou pas expliqués, les bases se dessinent, mais l'expérience est encore très loin de livrer un milliardième de son potentiel. Intrigant le temps de parvenir à bâtir une cité viable, le jeu perd ensuite l'essentiel de son intérêt faute de renouvellement, mais les curieux pourront néanmoins passer quelques heures à découvrir d'où est partie l'une des licences marquantes du city builder. Les autres préfèreront sans doute commencer directement par Caesar II ou Caesar III, supérieurs en tous points.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface qui multiplie les maladresses, parfois grossières...
– ...et qui peine le plus souvent à délivrer la moindre information (version européenne)
– Un aspect militaire extrêmement limité qui n'apporte rien et ne fait que gêner le joueur...
– ...et qui en plus, demande l'utilisation d'un deuxième jeu vidéo pour pouvoir être utilisé à son plein potentiel !
– Aucune forme de renouvellement d'une partie sur l'autre : quand on a fait une ville, on les a toutes faites
– Une réalisation sans éclat

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Caesar sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée
*Incompatible avec l’Amiga 1200

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que je ne sois parvenu à trouver aucune information sur la plateforme de développement originelle de Caesar, le fait que cette version Amiga soit une copie carbone de celle disponible sur PC tend à indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – en les basant sur les capacités de l’Amiga. Graphiquement, le jeu est exactement identique sur les deux machines, et si, comme souvent, l’ordinateur de Commodore s’en sort mieux sur le plan musical, l’unique thème du jeu ne se fait de toute façon pas entendre au-delà de l’écran-titre, et les bruitages sont d’autant plus rares qu’il n’y aura cette fois pas eu de version américaine pour venir peaufiner l’interface et ajouter quelques fioritures. On se retrouve donc une fois de plus avec un city builder assez primitif amusant le temps d’une ville ou deux, mais guère plus – de quoi meubler deux heures.

NOTE FINALE : 12,5/20

Caesar délivre sur Amiga une expérience exactement équivalente à celle de la version PC européenne, l’unique nuance étant à aller chercher du côté du rendu du thème musical de l’écran-titre, meilleur sur la machine de Commodore. Pas de quoi détrôner SimCity.

Version Atari ST

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’atterrir sur la machine d’Atari, on était en droit de se demander comment Caesar allait s’en tirer. Et la réponse est : nettement mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, l’ambiance sonore est réduite à la portion congrue : le thème principal dure moins de trente secondes, et il n’y a pour ainsi dire plus aucune forme de bruitages une fois en jeu. Quant aux graphismes, si la réduction de la palette de couleurs se fait sentir sur les écrans fixes, elle est en revanche nettement moins notable sur la vue principale – ce qui montre à quel point la version VGA du jeu était très, très loin d’employer ses 256 couleurs. Le reste du programme n’ayant connu aucune coupe ni adaptation, on se retrouve certes avec une version très légèrement inférieure aux autres, mais vraiment de peu.

NOTE FINALE : 12/20

Caesar a beau perdre quelques couleurs et l’essentiel de sa réalisation sonore en passant sur ST, le résultat n’en est pas moins largement à la hauteur et ne dégrade pas l’expérience de jeu de façon spectaculaire. Aucune raison de faire la moue en lançant cette version, donc.

Version Macintosh

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 2Mo
Configuration graphique : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment peut-on rater un portage sur Macintosh ? À cette question que peu de joueurs se posaient sans doute en 1993, Impressions sera venu apporter une réponse hautement inattendue : prenez les graphismes en 320×200 des version PC et Amiga du jeu et, pour une raison quelconque, choisissez de les étirer dans une fenêtre de jeu aux dimensions arbitraires de 480×336 en appliquant un algorithme d’agrandissement même pas digne de celui de Microsoft Paint. Le résultat est une bouillie de pixels absolument immonde et aux trois quart illisibles, et ne cherchez même pas à changer la résolution dans le menu des options, parce que ce n’est pas possible ! On aurait pu penser qu’avec un bureau en 640×480, le jeu aurait a minima l’idée évidente d’étirer la fenêtre de jeu à ses proportions d’origine, mais non : quoi qu’il advienne, il faudra composer avec un écran de ville immonde, avec un forum dégueulasse et avec une province tout droit sortie de l’Enfer. Mais qu’est-ce qu’ils espéraient ??? C’est d’autant plus stupide que le jeu profite autrement des améliorations de l’édition PC américaine, avec une réalisation sonore correcte, davantage de bruitages et une interface plus claire, mais qui aurait envie de passer des heures à bâtir une ville qui ressemble à ça ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Quoi que les équipes d’Impressions aient cherché à réaliser avec cette version Macintosh de Caesar, c’est raté. Parvenir à saloper à ce point une réalisation graphique déjà pas ébouriffante à la base demande une forme de génie, mais on comprend mieux que le titre soit sorti aussi confidentiellement sur la machine d’Apple, parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi se vanter d’avoir osé commercialiser un truc pareil.

SEGA Rally Championship 1995

Développeur : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #3
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA Rally (titre usuel)
Testé sur : ArcadeSaturnPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Collection (2000 – Windows)
  • Race Collection (2003 – Windows)
  • 8 Great Sports PC Games (2006 – Windows)
  • SEGA Rally 2006 (2006 – PlayStation 2)
  • Games Mania : 10 Great PC Games (2007 – Windows)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 : International Rally (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1995 (Europe, Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant l’essentiel de la gestation du genre, la question du réalisme et de l’immersion dans un jeu de course aura principalement gravité autour de la question de la représentation. Ou, pour dire les choses plus clairement : l’important, c’était surtout que la réalisation – et en particulier la sensation de vitesse, cela va de soi – en jette ; tout le reste était pratiquement accessoire.

La question de l’immersion est d’ailleurs assez révélatrice : rapidement, on aura assis le joueur sur un siège, on lui aura mis un volant et un levier de vitesse entre les mains et des pédales sous les pieds, on aura même parfois ajouté une soufflerie face à lui et des vibrations dans toute la structure… mais la question du réalisme de la conduite en elle-même, elle, était étrangement resté secondaire. Les joueurs étaient tellement obnubilés par les polygones de Ridge Racer ou de Daytona USA qu’ils ne relevaient pas forcément l’aspect fondamentalement irréaliste du comportement du véhicule, lequel donnait parfois davantage l’impression de diriger une luge ou une caisse à savon qu’une voiture de course. Et puis, comme très souvent à une époque où la firme était à la fois la déesse attitrée des salles d’arcade et une des pionnières les plus inspirées de la révolution 3D, SEGA aura mis exactement dans le mille avec SEGA Rally Championship 1995 : un jeu de courses de rallye… qui donnait véritablement l’impression de piloter une voiture de rallye. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais une fois le volant en mains, la différence est si évidente qu’on en viendrait presque à se demander comment on faisait pour accepter de jouer à des jeux de course, avant.

Comme à peu près tous les jeux de course d’arcade en 3D à la suite de Virtua Racing, celui qu’on appellera désormais simplement SEGA Rally s’appuie sur du contenu de borne d’arcade : trois circuits correspondant chacun à un niveau de difficulté, et deux (authentiques) voitures, chacune présentant ses propres caractéristiques à découvrir en course et laissant le choix entre une boîte automatique et une boîte manuelle – comme souvent, le choix de la boîte manuelle étant quasi-obligatoire pour espérer rivaliser avec les meilleurs temps.

Dans son mode « Practice », le jeu se limite au choix d’une course qui prend alors la forme d’un duel contre un unique adversaire, en plusieurs tours. Dans son mode « Championship », le jeu enchaîne les trois circuits, mais cette fois avec un seul tour pour chacun et sous la forme « rallye », à savoir que le programme mémorise votre classement à l’issue de chaque étape (c’est du moins le réglage par défaut, mais il est possible d’allonger les étapes via les DIP Switches de la borne – le jeu continuera alors d’employer le classement « rallye », mais les étapes redeviendront des circuits à réaliser en plusieurs tours). Histoire de combler les perfectionnistes, parvenir à remporter le championnat (bon courage, même dans le mode le plus facile, là encore accessible uniquement via les réglages internes de la borne) ouvrira l’accès à un quatrième circuit baptisé « Lake Side ». Voilà pour le contenu – c’est assez chiche, mais pour ce qui est de lâcher une pièce, ou deux, ou dix, c’est déjà largement suffisant.

Mais justement, l’attraction principale, c’est bien entendu la course en elle-même. On passera rapidement sur la réalisation de pointe de 1995 : c’est joli, c’est détaillé et c’est parfaitement efficace, mais on se doute que l’émerveillement des joueurs face à la borne il y a trente ans a moins de chances de se produire chez quelqu’un qui ressort tout juste de sa partie de Forza Horizon 5 ou de The Crew : MotorFest.

Il n’y a que deux vues : une caméra intérieure en plein écran (pas de cockpit, donc) et une caméra extérieure qui a le bon goût d’être nettement mieux placée que les premières tentatives du rival de chez Namco – on peut quand même regretter de ne pas retrouver les quatre vues de Virtua Racing ou de Daytona USA, mais rien de très pénalisant une fois en course. Car là où la borne fait vraiment mouche, c’est précisément dans ce qui compte le plus, à savoir la conduite : le jeu propose alternativement des passages sur terre et d’autres sur asphalte, et savoir maîtriser les subtilités du dérapage sur une surface comme sur l’autre sera souvent la clef de bien des précieux dixièmes de seconde à gagner. Or, justement, là où Ridge Racer proposait des dérapages complètement irréalistes qui demandaient une courbe d’apprentissage correspondant à la durée d’assimilation de sa physique très particulière, et là où Daytona USA donnait parfois carrément l’impression de piloter une brique davantage qu’une voiture tant la conduite ne semblait tenir compte d’aucune trace d’inertie ou d’adhérence, SEGA Rally offre les sensations d’une vraie voiture sur un vrai sol – quelque chose qui modifie profondément la courbe d’apprentissage tant la conduite est ici beaucoup plus viscérale : on sait immédiatement où est-ce qu’on a fauté à chaque millimètre de contact avec le bas-côté, et le plaisir n’en est que plus grand.

Évidemment, parler de conduite « réaliste » ne signifie pas que SEGA Rally cherche à s’approcher d’une simulation : il n’y a aucune forme de réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse, les collisions n’ont d’autre effet que de faire perdre un peu de temps à votre véhicule invulnérable qui n’aura jamais une égratignure, et même les concurrents sont plus un repère visuel qu’une véritable donnée avec laquelle composer tant ils sont peu gênants dans le feu de l’action.

Simplement, le moindre dérapage a quelque chose de naturel, la conduite quelque chose d’évident, et il est fascinant de constater à quelle vitesse on peut se faire agripper par le jeu aujourd’hui encore avec la volonté obstinée de tenter de faire encore mieux sur le prochain tour. J’irais même jusqu’à affirmer que SEGA Rally est, à bien des égards, l’un des véritables fondateurs du jeu de course moderne dans la crédibilité de sa physique et du comportement de son véhicule – cela se joue à des détails, des titres comme Virtua Racing ou The Need for Speed pouvant également réclamer ce titre à plusieurs niveaux, mais les deux titres étaient par exemple solidement campés sur un seul type de surface sans chercher à explorer le comportement du véhicule hors de l’asphalte (les véhicules de Need for Speed n’avaient ainsi même pas la possibilité de quitter la route ou de faire demi-tour, ce qui rendait la conduite nettement plus « guidée » et moins naturelle) ; SEGA Rally évolue encore un subtil cran au-dessus, sans même parler de l’immersion autorisée par la borne en elle-même. La force du jeu repose moins sur son nombre de polygones affichés que sur la pure qualité de son expérience, et il est difficile de ne pas sentir son influence dans la production à sa suite – à commencer par celle, évidente et ouvertement revendiquée, de l’excellente série des Colin McRae Rally. Un réalisme qui aura mis un peu de temps à faire école, mais qui explique aussi à quel point le jeu sera resté comme une expérience à part à laquelle aucune des autres références ne venait jamais se comparer pendant la plus grande partie des années 90.

Naturellement, cette évolution dans la crédibilité de la conduite « arcade » étant désormais intégrée et perfectionnée jusqu’à la dernière molécule dans tous les jeux de course depuis vingt-cinq ans, elle sautera sans doute moins au visage des joueurs ne ressortant pas d’une partie sur une borne concurrente de la période, mais quelque part, c’est finalement le meilleur témoignage de ce qu’à apporté le jeu : le fait qu’on puisse le lancer aujourd’hui, plus d’un quart de siècle plus tard, et se sentir immédiatement à l’aise au bout de dix secondes au point de ne plus se concentrer que sur la vitesse, la trajectoire et la nature du terrain plutôt que sur les décors ou la modélisation des voitures.

Le plus grand révélateur de l’âge de la borne demeure d’ailleurs son contenu famélique : à une ère post-Gran Turismo où l’on est habitué à pouvoir se faire la main sur des centaines de véhicules et des centaines de courses pendant des mois, quatre circuits et deux voitures, c’est à peine un amuse-gueule. Mais c’est aussi parce que les circuits sont peu nombreux qu’on est aussi enclin à les retenter jusqu’à perfectionner la plus infime courbe du plus léger virage. Qu’on y passe ou non des heures, le constat est le même : on s’amuse, et on a un mal fou à arrêter une partie avant son terme une fois qu’elle est lancée. C’est quand même la définition de ce qu’on vient chercher dans une borne d’arcade, non ?

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 16/20

Oubliez la 3D de pointe qui faisait saliver tous les joueurs en transe devant la borne au milieu des années 90 : ce qu'il restera aujourd'hui de SEGA Rally Championship 1995 (ou juste SEGA Rally, pour les intimes), c'est avant tout l'extraordinaire efficacité de sa conduite, qui enterre celle de ses prédécesseurs Ridge Racer, Daytona USA ou même The Need for Speed. La borne de SEGA parvient en effet à trouver l'équilibre parfait entre réalisme et arcade pour livrer l'exemple type du jeu avec lequel on est à l'aise au bout de dix secondes, mais sur lequel on prend encore le même plaisir des heures plus tard. Évidemment, de nos jours, on regrettera surtout le contenu malingre : quatre circuits (dont un extrêmement difficile à atteindre) et deux voitures, ce n'est pas assez, quel que soit le plaisir que l'on prend sur ce qui est présent. Il n'empêche qu'on retrouve, dès les premiers instants, tout ce qui a pu nous faire aimer les jeux de course et ce qui demeure l'inspirateur de séries au long cours à la Colin McRae. L'arcade à son pinacle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de contenu et d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally Championship 1995 sur une borne d’arcade :

Version Saturn
SEGA Rally Championship

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 décembre 1995 (Japon) – 24 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Saturn était un passage obligé pour n’importe quelle borne d’arcade à succès de SEGA – et après la déception représentée par l’adaptation de Daytona USA face à celle de Ridge Racer chez la console-de-chez-Sony-en-face, autant dire que SEGA Rally Championship était attendu au tournant. La tâche était d’autant moins aisée que le hardware de la Saturn n’avait pas grand chose en commun avec celui du Model 2 de la borne, ce qui signifie que la section R&D de SEGA of Japan aura plus ou moins dû reprogrammer le moteur du jeu à partir de zéro pour pouvoir offrir une expérience à la hauteur.

La bonne nouvelle, c’est qu’elle s’en est très bien tirée : naturellement, la résolution est plus basse, il y a moins de polygones, la distance d’affichage est moins élevée, mais la grosse différence avec la conversion de Daytona USA est que c’est ici nettement moins décelable pendant la course et que le rendu fait illusion face à la borne. Le framerate est stable et la sensation de vitesse est bonne, et la jouabilité demeure excellente même si les habitués de la borne remarqueront instantanément que l’inertie est plus prononcée dans cette version. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle de nombreux réglages techniques ont fait leur apparition, permettant de se fignoler une conduite sur mesure afin de convenir à tout le monde.

Le seul véritable regret de cette version très solide sur le plan technique (qui aura d’ailleurs fait un carton immédiat à sa sortie), c’est surtout que les différentes options disponibles correspondent peu ou prou à celles qui étaient déjà accessibles sur la borne via des manipulations ou via les DIP switches, et qu’au final un mode Time Trial et la présence d’une troisième voiture cachée pour les joueurs capables de terminer en tête de Lake Side ne représentent pas des ajouts suffisamment conséquents pour compenser la faiblesse du contenu, surtout à notre époque où les exigences en la matière ont été revues très à la hausse – mais la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté, en revanche, est indéniablement un bonus bienvenu. Cela n’empêche pas SEGA Rally Championship d’être sans débat l’un des tout meilleurs jeux de course de la console, mais même sa redoutable efficacité ne lui permet pas forcément de lutter à armes égales face à des mastodontes comme Gran Turismo. Un indispensable, quoi qu’il en soit, au sein de la ludothèque de la Saturn.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur arcade, le seul vrai péché de SEGA Rally Championship sur Saturn est son contenu malingre qui l’empêche de lutter a posteriori avec les meilleurs jeux concurrents sortis à sa suite – et ironiquement, ce sont surement les grands habitués de la borne qui seront le plus déstabilisés par l’inertie légèrement plus prononcée de sa conduite. Reste un titre irréprochable techniquement et sur lequel on prend indéniablement beaucoup de plaisir à jouer, la grande question avec trente ans de recul restant de savoir pour combien de temps.

Date de sortie : 26 septembre 1996 (Japon) – 15 août 1997 (Amérique du Nord)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Gestion du SEGA Saturn Modem (Japon) / Netlink Internet Modem (Amérique du Nord)

Le succès immédiat de SEGA Rally Championship aura entraîné l’apparition de versions spécifiques qui seront rapidement traitées ici par souci d’exhaustivité – aucune d’entre elles n’étant jamais arrivé en Europe, et certaines étant d’ailleurs parfois moins avancées techniquement que la version européenne, qui bénéficiait de certaines optimisations. Ainsi, cette fameuse version « Plus » disponible exclusivement au Japon est essentiellement le même jeu que l’édition de base avec deux minimes ajouts : une gestion optimisée du 3D Control Pad, première manette analogique pour Saturn, et la gestion du service externe XBAND qui permettaient aux joueurs de s’affronter en ligne via le modem de la Saturn. Ce service ayant bien évidemment fermé ses serveurs depuis des décennies, autant dire que le seul intérêt de cette version est de bénéficier d’une meilleure jouabilité avec un pad analogique.

Cette version « Plus » aura d’ailleurs connu une déclinaison, exclusivement américaine cette fois, sous le titre Sega Rally Championship Plus NetLink Edition. Comme son nom l’indique, cette version remplace simplement la gestion de XBAND par celle du service NetLink utilisé par les Saturn américaines, qui avaient l’avantage de bénéficier d’un modem plus récent (et plus rapide) que celui vendu au Japon. Le service fonctionne d’ailleurs toujours, à condition d’avoir une ligne téléphonique analogique avec laquelle le modem puisse fonctionner.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Rally Championship PC

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Amérique du Nord, Europe, japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version CD-ROM européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 75MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 640×480 ; 320×240
Liens utiles : Patch Direct3D par vetz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (patch Direct3D) :

SEGA Rally Championship aura du attendre le début de l’année 1997 pour arriver sur PC – une bien longue attente à une époque où tout allait très vite. Si vite, en fait, que cette version qui n’est fondamentalement qu’un simple portage de la version Saturn avec la possibilité de jouer en 640×480, des options de configuration additionnelles pour le clavier et le joystick/joypad et la possibilité de jouer en ligne aussi bien qu’en écran splitté n’a même pas l’idée de reconnaître les cartes accélératrices 3D.

Additionné au contenu toujours aussi malingre, le jeu avait été assez tièdement accueilli par la presse qui lui trouvait assez peu d’arguments à opposer à une concurrence un peu plus réactive (au hasard Moto Racer ou The Need for Speed : Special Edition). Cela reste une version au moins à la hauteur de celle parue sur Saturn, mais on pourra regretter qu’elle ne bénéficie d’aucune option de configuration lui permettant de se rapprocher de la réalisation de la borne d’arcade – sans même parler de contenu bonus dont elle aurait pourtant grandement bénéficié. À noter cependant qu’une version (hélas très rare) à destination des cartes graphiques Righteous 3D ajoutait la gestion de l’API Direct3D avec quelques effets additionnels comme la transparence, le filtrage bilinéaire ou un effet de brouillard volumétrique. Cette édition un peu plus agréable à l’œil (et plus fluide, même si ce ne devrait pas exactement être un problème pour les configurations actuelles) aura servi de base pour un patch direct3D réalisé par un fan qui a l’avantage de faire tourner un peu plus facilement le jeu sur les machines modernes.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques timides améliorations graphique, SEGA RALLY Championship PC n’est pas grand chose de plus qu’un portage assez fainéant de la version Saturn. Si les sensations sont toujours aussi bonnes, le contenu faiblard risque de ne pas peser lourd face, au hasard, à celui de n’importe quel épisode de Colin McRae Rally.

De sang froid

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – DreamCatcher Interactive Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : In Cold Blood (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : A Sangre Fría (Espagne), A Sangue Freddo (Italien), A Sangue Frio (Brésil), Cold Blood (Allemagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’aube du nouveau millénaire, la cause était entendue : le point-and-click avait vécu, ni fleurs, ni couronne. Après les échecs commerciaux de Grim Fandango et d’Escape from Monkey Island, même le studio phare du genre qu’avait été LucasArts avait préféré refermer le couvercle du cercueil – et abandonner, au passage, l’idée des licences originales pour ne plus donner, dorénavant, que dans les jeux estampillés STAR WARS ou Indiana Jones. Du côté de l’autre maître de la discipline, Sierra On-Line, la messe avait été dite autour de l’année 1998 avec Quest for Glory V et surtout avec un King’s Quest : Mask of Eternity qui annonçait déjà une mutation des canons du genre – mais qui aura surtout scellé la fin de la série fondatrice sous la houlette de ses créateurs.

Même la sorties en 1999 d’un titre comme The Longest Journey n’était plus observée que comme un chant du cygne, une vague survivance teintée d’hommage d’un genre qui avait fait son temps – une situation qui avait de quoi faire cogiter les britanniques de Revolution Software, qui n’avaient pour ainsi dire jamais produit quoi que ce soit d’autre que des jeux d’aventure depuis la création du studio en 1990… et qui auront décidé de tenir la ligne, fermement, à tel point qu’ils la tiennent encore de nos jours en continuant de sortir des jeux d’aventure un quart de siècle plus tard (même si leur prochaine création originale se fait désormais attendre depuis Beyond a Steel Sky en 2020). Ceci dit, tenir la ligne ne signifie pas nécessairement se battre avec les armes du passé, alors puisque le point-and-click n’avait plus le vent en poupe et que les autres développeurs avaient commencé à montrer la voie en commençant à glisser de l’action (et de la 3D) dans leur aventure, Charles Cecil et ses pairs décidèrent donc de chercher à matérialiser un jeu apte à captiver un public plus large ; leur première tentative se sera nommée De sang froid en France, et sans avoir rallié tous les suffrages au moment de sa sortie, elle aura néanmoins contribué à démontrer, une fois de plus, que l’aventure n’était pas morte et ne le serait probablement jamais – elle avait simplement besoin de continuer à se réinventer.

L’histoire est donc celle de John Cord, un espion britannique du MI6 sorti de sa retraite lors d’une période indéterminée que l’on se contentera de qualifier de « proche futur » ; un futur d’ailleurs pas si éloigné du nôtre, puisque la guerre froide vient d’y redémarrer de plus belle, avec une situation de crise internationale de type « missiles de Cuba » entre les États-Unis et la Chine.

Le cœur de la crise en question repose en Volgia, un pays imaginaire situé quelque part entre la Russie et la Chine, comme John Cord l’aura rapidement réalisé en cherchant à aller exfiltrer un de ses vieux amis – un espion américain, lui – parti enquêter dans une mine d’uranium de l’état volgien. Et la mauvaise nouvelle est que vous, le joueur, allait apprendre tout cela de sa bouche alors qu’il répond aux questions qui lui sont posées pendant qu’il est torturé par le Général Nagarov – le dirigeant de la Volgia – en personne. Une aventure qui va donc être vécue sous la forme de flashbacks entre deux interrogatoires, avec plusieurs questionnements en toile de fond : qu’a découvert Kiefer, le fameux espion américain, dans cette mine d’uranium ? Que cherche à accomplir Nagarov ? Et incidemment, qui a trahi John Cord et lui a ainsi permis de finir dans la fâcheuse posture où il se trouve aujourd’hui ? Autant de questions auxquelles il faudra trouver les réponses à travers plusieurs longues excursions en Volgia – comptez au minimum huit à neuf heures pour finir le jeu en sachant parfaitement quoi faire, et sans doute trois ou quatre fois plus pour votre première partie.

Comme sa sortie en premier lieu sur PlayStation pouvait en donner l’indice, De sang froid abandonne donc les mécanismes traditionnels du point-and-click pour leur préférer la maniabilité « tank » au joypad façon Resident Evil. L’action est intégralement présentée via des angles de caméra fixes dans lesquels se déplacent des personnages en 3D – principalement des gardes et des techniciens, puisque l’essentiel du jeu va se dérouler dans des centres de recherche, des raffineries ou des bases militaires.

Une réalisation qui a l’avantage de présenter des décors superbement détaillés ayant mieux vieillis que les prémices de la 3D en temps réel, mais pour ce qui est du gameplay, l’idée va être sensiblement la même à chaque fois : chercher à pénétrer une installation sans attirer l’attention, se fondre dans la masse des ingénieurs et des ouvriers, interroger plus ou moins agressivement les employés locaux et se débarrasser des gardes qui se placent sur votre chemin tout en menant l’enquête et en vous efforçant de mener à bien vos objectifs. Contrairement à la philosophie « LucasArts » qui avait dominé la décennie précédente, De sang froid est donc un jeu où l’on peut mourir, et où l’on risque d’ailleurs de mourir souvent : John Cord n’est pas Rambo, et s’il peut espérer survivre à une fusillade contre deux, voire trois soldats dans le meilleur des cas, toute situation plus déséquilibrée lui sera quasi-systématiquement fatale et l’option « tirer d’abord et poser les questions ensuite » risque de ne pas vous mener bien loin, surtout dès l’instant où vont commencer à intervenir des robots qui seront, eux, totalement imperméables à vos balles. D’où le recours à une autre option, popularisée, elle, un an plus tôt avec Metal Gear Solid : celle de la furtivité, tant il est vrai qu’un combat n’est jamais aussi simple que lorsqu’il est mené silencieusement et dans le dos d’une cible qui ne se doute de rien.

Tout cela se fait heureusement assez simplement, grâce à des commandes assez naturelles et surtout via une action largement guidée : John Cord vise largement tout seul dès l’instant où vous êtes tourné dans la direction générale de votre cible, et la furtivité demandera surtout de se déplacer dans le dos d’une future victime ou de se cacher derrière des éléments de décor. Ce n’est pas toujours d’une précision absolue et il est parfois difficile de déceler pourquoi un ennemi nous voit ou ne nous voit pas, mais fort heureusement la possibilité de pouvoir sauvegarder n’importe où et n’importe quand permet d’aborder même les passages les plus exigeants sans avoir à composer avec la frustration de devoir revenir des kilomètres en arrière en cas d’échec.

Car il convient de bien réaliser que le titre de Revolution Software reste, avant toute chose, un jeu d’aventure basé sur l’exploration méthodique de l’environnement bien avant d’être un (timide) jeu d’action. Notre espion est d’ailleurs équipé d’un ordinateur personnel nommé « Remora » qui lui permet non seulement de pirater tout et n’importe quoi, mais aussi de déterminer la fonction d’une machine, de contacter ses alliés et même de bénéficier d’un radar qui lui permettra de juger de la position des troupes adverses avant de se risquer à mettre le nez dans la pièce voisine. John Cord ne peut progresser que par associations logiques : il doit d’abord rencontrer une porte verrouillée pour avoir l’option de l’ouvrir via le terminal voisin, il doit savoir dans quelle caisse se trouve une bombe pour avoir l’option d’y accéder, etc.

Si les premiers instants peuvent être un peu confus, le temps de comprendre exactement ce qu’on peut ou ne peut pas faire (comme de réaliser, par exemple, que certains techniciens sont plus bavards ou plus coopératifs dès l’instant où on a l’idée de leur braquer un pistolet sous le nez), on prend rapidement goût à mener l’enquête en évitant soigneusement les endroits trop bien protégés et en se creusant les neurones pour se demander comment faire sortir ce soldat qui possède un passe dont on a absolument besoin pour progresser. Les énigmes reposent quasi exclusivement sur des données à récupérer, des leviers à manipuler ou des clefs à trouver, mais beaucoup de situation ne peuvent également se débloquer qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec les quelques interlocuteurs disponibles – ce qui devrait aller d’autant plus vite que John Cord est un auditeur plus qu’un parleur, et que le joueur n’intervient pour ainsi dire jamais dans le fil d’une conversation.

La bonne nouvelle, c’est que cela marche beaucoup mieux qu’on pouvait le craindre, et que l’immersion offerte par la possibilité de rencontrer un destin fatal pour avoir manqué de prudence ajoute juste ce qu’il faut de tension pour qu’on soit concentré en permanence sans pour autant parcourir le jeu sous une pression constante (d’autant que les gardes sont en nombre limité, que leurs rares patrouilles sont fixes, et qu’un endroit « nettoyé » signifie que vous pourrez vous y promener sans danger pendant le reste de la mission).

Le résultat serait même franchement emballant sans quelques petites maladresses dans le rythme et le maniement – à commencer par un héros ayant souvent les plus grandes difficultés à franchir une porte ou à emprunter un escalier, ce qui peut être légèrement agaçant qu’on a besoin de se rendre très vite d’un point A à un point B sous peine de mort. La maniabilité « tank » connait de nombreux ratés préjudiciables qui amènent à comprendre pourquoi la maniabilité « à la Resident Evil » était nettement moins adaptée pour les déplacements que la vue de dessus à la Metal Gear Solid ou la vue à la troisième personne à la Splinter Cell. Le jeu fait également le choix de séquences chronométrées – vraiment pas mon mécanisme de game design favori – et fait surtout le choix de les étirer parfois sur des missions entières ou quasi ! Ainsi, non seulement la troisième mission du jeu se fait sous la pression constante de l’explosion d’une bombe au-delà d’un certain stade, mais en plus cette pression se maintient jusqu’à la conclusion du niveau, lequel se trouve être l’un des plus longs de tout le jeu !

Alors certes, passé le cap d’un quart d’heure bien stressant pour parvenir à dénicher la bombe en question, John dispose d’une clef lui permettant de réinitialiser le compte-à-rebours pour l’allonger à une heure – et il a surtout le droit de s’en servir plusieurs fois, ce qui signifie que la pression du temps n’en est déjà plus vraiment une dès l’instant où on est prêt à revenir très loin en arrière pour réarmer la bombe. Mais dans un niveau interminable où tous les couloirs se ressemblent, et ou l’une des énigmes demande de se souvenir d’un terminal croisé quarante minutes plus tôt et d’aller retourner le chercher plus d’une trentaine d’écrans en arrière (avant de refaire le trajet dans l’autre sens, bien sûr !), on se dit parfois que les designers de chez Revolution Software ont poussé le bouchon un peu loin en confondant « long » avec « hyper fastidieux ».

Quelques écueils qui viennent égratigner une expérience fatalement répétitive, mais indéniablement prenante – au point, d’ailleurs, de se suffire à elle-même sans avoir à utiliser le scénario en guise de carotte. L’intrigue, qui a le bon goût de ne jamais noyer le joueur sous des dizaines d’intervenants géopolitiques abstraits, est de toute façon assez convenue, pour ne pas dire bateau – le récit tournant autour d’une mystérieuse ressource d’énergie quasi-illimité pouvant d’ailleurs apparaître comme une simple reprise de l’intrigue d’Indiana Jones and the Fate of Atlantis en remplaçant l’orichalque et les machines atlantes par la « néphiline bleue ».

Les rebondissements sont assez convenus, les personnages archétypaux, le tout pas très crédible – mais au moins le jeu ne vient-il jamais morceler l’action avec des monologues de dix minutes ou avec des twists foireux à répétition comme dans Metal Gear Solid, préférant laisser les commandes au joueur pendant l’essentiel de la partie – ce qui est, à mon sens, une bonne philosophie. À titre personnel, et malgré une certaine méfiance initiale (le mélange des genres ayant souvent tendance à accoucher d’une expérience médiocre en cherchant à séduire plusieurs publics irréconciliables), je dois confesser avoir passé un bien meilleur moment sur le jeu que je ne l’avais anticipé.

En dépit de ses quelques petits défauts qui, accumulés, finissent par lui faire perdre quelques points (ce maudit troisième niveau !), De sang froid parvient à être l’amalgame relativement harmonieux que sont devenus la plupart des jeux d’action/aventure de nos jours en reposant sur des mécanismes efficaces sans chercher à les rendre inutilement punitifs. Certes, le tout est parfois un peu gauche et manque de renouvellement, les stratégies à adopter vis-à-vis des robots et des gardes restant toujours exactement les mêmes, mais on se surprend à avoir envie de découvrir la suite et de faire face à la prochaine situation pour avoir l’occasion de mener l’aventure à son terme. Visiblement pas de quoi démarrer une série à succès (John Cord n’aura jamais repris de service, contrairement à George Stobbart et Nicole Collard des chevaliers de Baphomet qui, eux, semblent toujours courir), mais largement de quoi passer une vingtaine ou une trentaine d’heures prenantes sans jamais regretter de ne pas être en train de jouer à un point-and-click. C’était l’objectif, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les titres à avoir cherché à « réinventer » le jeu d'aventure à la fin du siècle dernier, De sang froid parvient à viser suffisamment juste pour laisser à penser qu'il allait indéniablement dans la bonne direction – une direction déjà largement empruntée, pour être honnête, par la plupart des jeux d'action/aventure depuis Tomb Raider. Le choix du titre de Revolution Software, néanmoins, est de rester un jeu d'aventure à la racine en intégrant juste ce qu'il faut d'infiltration et de scènes d'action pour rendre l'exploration prenante et pour conserver une certaine tension au cours des nombreuses allées-et-venues ; une sorte de croisement entre Opération Stealth et Metal Gear Solid qui compose un des meilleurs jeux d'espionnage de la période, en dépit d'une intrigue finalement assez secondaire, tant l'approche conserve un caractère assez unique. Malgré quelques lourdeurs et maladresses (dont une jouabilité parfois vraiment pénible) ainsi qu'une légère courbe d'apprentissage le temps de comprendre comment aborder les différentes missions, De sang froid demeure une proposition qui fait mouche et sur laquelle certains joueurs prendront indéniablement davantage de plaisir aujourd'hui qu'en lançant un point-and-click classique au déroulement plus balisé. Les fans des péripéties de Solid Snake ou de Sam Fisher comme les amateurs d'aventure en général devraient vraiment y jeter un œil – et sans doute les deux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité « tank » imprécise qui oblige souvent à s'y reprendre à plusieurs reprises pour accomplir une action et où emprunter un escalier est une lutte de l'homme contre la machine
– Le niveau chronométré qui dure plus d'une heure : Oscar de la mauvaise idée
– Un aspect « exploration » parfois fastidieux, surtout quand il demande d'aller retrouver des terminaux situés des dizaines d'écrans en arrière
– Une intrigue finalement très convenue qui ne réserve que peu de surprises

Bonus – Ce à quoi peut ressembler De Sang Froid sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De sang froid demeurant, par essence, un jeu d’aventure, on ne sera pas trop surpris qu’il ait rapidement été adapté sur PC – d’autant que la machine se portait déjà plutôt bien à la fin du siècle dernier, merci pour elle. Pour l’occasion, on se doute que ni le contenu ni la jouabilité n’ont subi la plus infime altération (ce qui est un peu dommage, dans ce second cas), et la réalisation profite quant à elle de graphismes en 640×480 et en couleurs 32 bits, ce qui est supérieur à ce qu’affichait la version PlayStation.

La mauvaise nouvelle, c’est que seuls les personnages étant en 3D, il n’existe pas la plus petite option de configuration pour régler la résolution ou le niveau de détails, et qu’il n’y a aucune forme d’accélération 3D non plus. La bonne nouvelle, c’est que cela permet au jeu de fonctionner comme un charme sur les versions les plus récentes de Windows sans avoir à aller utiliser un programme externe ou à bidouiller quoi que ce soit. Évidemment, les graphismes en 4:3 seront étirés sur les écrans 16:9ème modernes, mais ça n’est objectivement pas trop gênant. Si la jouabilité au joystick ou à la manette peut éventuellement connaître quelques ratés, le titre est de toute façon parfaitement jouable au clavier, ou il est même plutôt plus précis – et si jamais la configuration de base, très bien conçue, ne vous convenait pas, il est de toute façon possible de redéfinir les touches. Bref, une version solide qui a l’avantage d’être facile à redécouvrir de nos jours – dommage que la version française ne soit pas en vente en ligne à l’heure où j’écris ces lignes.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sans modification notable sur PC, De sang froid y bénéficie d’une réalisation légèrement supérieure à celle de la version PlayStation et qui a l’avantage de tourner sans difficultés notables sur les configurations modernes. Les joueurs souhaitant découvrir le jeu n’auront donc aucune raison de bouder cette version, même si mettre la main sur la version française pourrait s’avérer un peu plus compliqué.

The Longest Journey : D’un monde à l’autre

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : IQ Media Nordic AB (Suède) – Ubi Soft Entertainment Software (France) – 3D Planet S.p.A. (Italie) – Egmont Interactive GmbH (Allemagne) – Funcom Oslo A/S (Amérique du Nord)
Titre original : Den lengste reisen (Norvège)
Titres alternatifs : The Longest Journey (International), Den längsta resan (Suède), The Longest Journey : Najdłuższa Podróż (Pologne), The Longest Journey : Remastered (iOS)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Dreamfall : The Longest Journey – Limited Edition (2006 – Windows)
  • Dreamfall : The Longest Journey – Game of the Year Edition (2007 – Windows)
  • The Longest Journey + Dreamfall (2007 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 3 décembre 1999 (Suède) – 13 décembre 1999 (France) – 20 mars 2000 (Allemagne) – 20 avril 2000 (Belgique, Royaume-Uni) – 17 novembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, norvégien, suédois
Support : CD-ROM (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.1 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu vidéo réalise-t-il qu’il s’apprête à clore un genre en fermant la porte derrière lui ?

Dissipons tout de suite l’éventuel débat que ces mots pourraient faire naître : The Longest Journey n’est pas et ne sera jamais le dernier point-and-click. D’autres l’ont suivi (qui se souvient de la trilogie des Runaway, par exemple, ou même de la série toujours en vie des Deponia ?). Disons simplement qu’il en est un peu le dernier monument, le dernier représentant d’importance avant que ce qui avait été l’un des genres roi du XXe siècle ne bascule dans un univers plus secondaire : celui des jeux de niche à destination d’un public de nostalgiques et de curieux.

Au tournant du nouveau millénaire, le jeu vidéo avait changé, les joueurs avec lui, et de fait il aura fallu attendre quinze longues années pour que Ragnar Tørnquist, l’auteur/designer/producteur du jeu, puisse enfin achever avec Dreamfall Chapters l’histoire et la trilogie débutées en 1999 – et encore, avec l’aide du financement participatif. Qu’il le veuille ou non, le titre transporte donc avec lui un parfum de chant du cygne, une aura d’hommage à un genre que tout le monde savait moribond, prisonnier d’un passé que l’on ne portait alors pas encore aux nues. Par coïncidence, par opportunisme, ou peut-être simplement par instinct, The Longest Journey endosse un peu à son corps défendant la mission d’une lettre d’adieux à une vision de l’aventure qui avait fait son temps. Comme un symbole, ses derniers concurrents contemporains, qu’ils se nomment Grim Fandango ou Escape from Monkey Island, ne se jouaient même plus à la souris : ce n’étaient donc déjà plus, par définition, des point-and-click. Et voilà comment la jeune April Ryan, en même temps qu’elle débutait sa quête de gardienne de l’Équilibre, devenait aussi un peu la dernière ambassadrice d’un monde appelé à disparaître après son passage.

L’histoire commence comme un récit narré au coin du feu : celui d’une vieille femme, dans une maison hors du temps, face à un auditoire qui boit ses paroles. Une narratrice dont « toutes les histoires sont vraies », précise-t-elle, et qui va donc s’attarder sur un très, très long voyage : celui d’April Ryan, simple étudiante en art dans la ville futuriste de Newport, au XXIIIe siècle, dont les rêves de plus en plus pressants parlent d’un autre monde et d’un chaos qui s’éveille.

Des rêves qui vont commencer à prendre un autre sens lorsque ceux-ci vont commencer à affecter la réalité elle-même et amener la jeune femme à se tourner vers Cortez, un vieux marginal qui va entreprendre de la guider vers une réalité perturbante : la fusion à venir des deux mondes que sont Stark et Arcadia, la technologie et la magie, et les conséquences désastreuses que celle-ci représenterait pour un principe mystique connu sous le nom de l’Équilibre. Une situation dont April semble être la clef – ce qu’elle n’est pas exactement disposée à être, suffisamment préoccupée par son manque d’inspiration face à la toile sans avoir en plus à assumer la pression du destin de deux mondes sur ses frêles épaules. Mais au fond, elle sait déjà, comme dans n’importe quel jeu d’aventure de la vieille école, qu’elle n’aura pas réellement le choix et que son destin est tracé d’avance… mais jusqu’où ?

The Longest Journey est donc un point-and-click, à une époque où l’on avait déjà pratiquement tout dit rien qu’en utilisant ce terme : on dirige April à la souris, dans un univers composé de plusieurs centaines d’écrans fixes, avec une interface se limitant à trois icônes (un œil, une main et une bouche) et à un inventaire – on pourrait presque ajouter : la base.

La réalisation, employant des personnages en 3D temps réel sur des décors en 3D pré-calculée, est assurément très soignée et a globalement très bien vieilli même si la 3D en question véhicule malgré tout une certaine froideur et un aspect figé comme c’était souvent le cas à l’époque. L’ambition du jeu est quoi qu’il en soit palpable d’entrée, avec deux mondes bien différents à visiter pour une expédition pouvant facilement monter à trente ou quarante heures réparties en treize chapitres et sur pas moins de quatre CD-ROM. Ambition à laquelle le programme ne pourra répondre qu’à condition de savoir distiller précisément les ingrédients indispensables à un bon point-and-click : des énigmes prenantes et une narration captivante en grande partie assurée par des personnages bien campés.

Sur le premier point, au moins, le consensus est universel : The Longest Journey souffle le chaud et le froid. Les différentes énigmes du jeu louvoient périodiquement entre une logique… disons, « discutable » (rouler des bonbons dans une substance radioactive pour coller la diarrhée à un détective ? Tuer un sorcier en lui lançant une calculatrice ??) et des mécanismes opaques et un tantinet fastidieuses, comme de nombreuses situations où la situation ne peut être débloquée qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec tout le monde – ce qui ne serait pas un gros problème si la taille de l’univers du jeu ne jouait pas à son détriment.

En effet, comme dans n’importe quel jeu d’aventure, April va être amenée à faire de très, très nombreuses allées-et-venues au cours de son long voyage ; le problème étant que les zones visitées sont très grandes, avec une vue souvent très éloignée, et que notre jeune étudiante tient davantage de la marathonienne que de la sprinteuse. Traduit en clair : traverser n’importe quel écran prend beaucoup de temps, même en demandant à la jeune fille de courir, et bien que le jeu bénéficie d’une forme de voyage rapide, la plupart des personnages sont maladroitement placés au fin-fond des zones qu’ils habitent, ce qui fait que facilement 90% du temps de jeu doit être consacré à déambuler dans des décors qui perdent beaucoup de leur charme lorsqu’on les voit pour la 130ème fois en cinq minutes. En ajoutant les énigmes de types « labyrinthe » avec des gardes à déplacer ou composition de potions en fonction d’instructions cryptiques, on a souvent un peu trop l’impression d’avancer en essayant un peu tout sur n’importe quoi plutôt qu’en mettant en jeu sa réflexion, et cette progression contrariante évoquant parfois la logique lunaire des jeux Sierra ne plaira pas nécessairement à tout le monde – même si la philosophie « LucasArts » empêchant de mourir ou d’être bloqué a heureusement cours, elle aussi.

Le deuxième point est déjà plus sujet à débat et risque donc de justifier quelques explications, car selon l’opinion dominante – il suffit de regarder la moyenne des notes sur un site de type MobyGames ou les commentaires enthousiastes de l’écrasante majorité des joueurs sur les pages où le jeu est en vente –, The Longest Journey est largement salué pour la qualité de son univers et de son écriture.

Or, autant que j’aspire à l’objectivité et à la neutralité pour chacun des tests de ce site, mon ressenti personnel m’impose de le confesser à ce stade : je ne serai jamais réellement parvenu à rentrer dans l’univers du jeu ni à me sentir happé par les tribulations d’April. Sans être désagréable, l’expérience a été vécue avec une forme de distance souvent dénuée de curiosité, et la cause en est à mon sens à chercher du côté de l’écriture en elle-même. Non que celle-ci soit objectivement ratée, elle est simplement trop « lisse » à mes yeux, trop dirigée, et souvent un peu trop maladroite pour être aussi immersive qu’elle cherche à l’être. Un bon point de comparaison à ce stade m’apparait être l’excellent Grim Fandango qui, en-dehors de relever de la même description (un jeu d’aventure avec des personnages en 3D sur des décors en 3D pré-calculée), entreprend surtout lui aussi de présenter un monde inconnu aux joueurs.

À ce titre, la cinématique d’introduction du logiciel de Tim Schaffer est un véritable modèle d’exposition (c’est sans doute l’écrivain qui parle ici) : au cours de son monologue commercial, Manuel Calavera parvient en quelques phrases à décrire le Pays des Morts et l’enjeu consistant à rejoindre le royaume du repos éternel. À peine son baratin fini et son client parti, son masque tombe et le héros révèle alors sa vraie nature, livrant ainsi au spectateur les deux aspects de sa personnalité : brillant et charismatique par moments, mais fondamentalement coincé au bas de l’échelle dans une posture de loser où personne ne le prend jamais a sérieux. Bref, en à peine trois minutes, le joueur a déjà acquis tous les éléments pour comprendre la nature et les enjeux de l’univers, ainsi que la position, les objectifs et les obstacles que va être amené à assumer ou à surmonter le personnage principal. Signe d’un rythme maîtrisé : le premier élément perturbateur (l’irruption de Mercedes Colomar) intervient dès la première moitié du premier acte. Les enjeux sont clairs, présentés organiquement au fil du récit.

Mais ce que Grim Fandango accomplissait en trois minutes, The Longest Journey met pratiquement deux chapitres, soit facilement quatre à cinq heures de jeu sans utiliser une solution, pour le réaliser. Il faut énormément de temps pour entrer dans l’histoire, tout simplement parce que lors des premières heures, April n’a aucun réel objectif – c’est juste une étudiante – et qu’elle évolue dans un univers de science-fiction si bateau qu’il peine à dessiner la plus infime personnalité.

Outre certains choix imputables directement à la VF (un monde futuriste où on compte encore en francs, je pense qu’en 1999, on se doutait déjà que ça ne collait pas…), on est simplement dans un monde sans cadre concret (on ne sait jamais rien de la situation politique ou historique), à l’esthétique vue et revue, où l’on rencontre des personnages qui échoue souvent à être beaucoup plus que la manifestation d’archétypes définis par leur fonction. Par exemple, les personnages de Fiona et Emma, modèles des meilleures amies tellement interchangeables que je continue de les confondre, ne jouent aucun rôle dans le récit en-dehors d’amener April à parler d’elle… sans jamais rien révéler de vaguement pertinent sur l’univers en lui-même, sur la vie quotidienne du futur ou sur l’intrigue. Dans le même ordre d’idée, Zak est juste un connard toxique sans aucune épaisseur dont on se demande l’intérêt de l’inclure dans le récit, Cortez est là pour être l’initiateur (mais le fait mal à force d’être inutilement cryptique au lieu de vous dire les choses), Tobias sera celui qui vous déballera tout un pavé pour vous livrer toutes les informations sur une Arcadia tout aussi générique et dénuée de personnalité que l’est Stark plutôt que de les découvrir vous-même, etc.

Dans le monde magique, on ne croise pratiquement aucune espèce « exotique » avant que celle-ci n’ait un rôle précis à jouer dans le récit ; alors que la ville de Marcuria devrait être un lieu cosmopolite où l’on pourrait être surpris à chaque écran, on ne croise finalement qu’une poignée de marchands ou de badauds qui pourraient littéralement être replacés dans n’importe quel monde d’Heroic Fantasy sans changer une seule ligne de leurs dialogues. Les quelques idées intéressantes comme les Venar qui n’ont aucune compréhension du temps en temps que phénomène linéaire (qui me rappellent furieusement les Transformés dans Gandahar), sont tragiquement sous-exploitées et se résument, dans le meilleur des cas, à des populations de trois ou quatre individus en train de débiter leurs éléments culturels comme on récite un livre. Il est ainsi parlant de constater que l’on passe tout un chapitre du jeu au contact d’un peuple aquatique en ne rencontrant qu’un seul de ses membres : sa reine ! Ça doit être ce qu’on appelle du bol…

Le jeu se sent souvent obligé de nous imposer son lore à grands coups de pavés de texte constitués de contes et autres légendes, mais rien n’y fait : en dépit de son aspect extraordinairement bavard (un peu comme les dix première minutes de The Dig, mais sur trente heures), l’univers ne parvient qu’à laisser des trous béants là où il devrait laisser des zones d’ombre, et il raconte finalement beaucoup moins de choses, avec ces centaines d’écrans hyper-détaillés, que ne parvenait à le faire celui d’un jeu comme Loom en à peine une poignée d’écrans et de dialogues.

À force de bombarder le joueur d’informations, d’ailleurs rarement pertinentes, le jeu ne parvient qu’au blocage de l’imagination de celui-ci – l’aventure aurait vraiment gagné à suggérer plus et à parler beaucoup, beaucoup moins. Un jeu d’aventure n’est pas un livre, et l’erreur de Ragnar Tørnquist est à mon sens de ne pas avoir mesuré toutes les implications de cette évidence. Il en résulte un titre assez difficile à noter tant le rapport que va entretenir la plupart des joueurs avec lui risque de tenir du tout ou rien : The Longest Journey est assurément une aventure qui peut se montrer passionnante, mais à la condition exclusive d’être doté de la curiosité et de l’investissement nécessaires pour laisser la magie opérer. Le problème étant que l’aspect « merveilleux » que pouvait véhiculer l’expérience s’est fatalement estompé avec le temps, son univers présenté avec un luxe de détails alors rarement vu étant depuis facilement éclipsé par celui de n’importe quel jeu en monde ouvert, surtout si celui-ci a en plus le mérite d’être mieux écrit et nettement plus approfondi que celui du titre de Funcom *tousse* The Witcher 3 *tousse*.

Bref, il y a un mécanisme de découverte qui s’est indéniablement grippé en vingt-cinq ans et qui résume d’ailleurs, à lui seul, pourquoi le point-and-click a passé la main à d’autres types d’immersion après avoir été le roi du récit pendant plus d’une décennie. Avancez sans a priori, avec beaucoup de temps devant vous et en étant prêt à progresser à votre rythme, et Stark comme Arcadia pourraient avoir une prise – peut-être même une prise durable – sur votre imaginaire. Dans le cas contraire, il est probable que l’étincelle n’ait jamais lieu et que vous vous disiez qu’à tout prendre, vous auriez peut-être passé une meilleure soirée devant Resident Evil : Requiem. Cela arrive même aux meilleurs, vous savez. En langage diplomatique, on appelle cela « murir ». En langage cynique, on appelle cela avoir abandonné ses rêves. Je vous laisse méditer là-dessus, j’ai justement envie de relancer Day of the Tentacle.

Vidéo – Le prologue du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Celui qui peut sans doute être considéré comme le dernier grand point-and-click du XXe siècle est un animal étrange, à la fois projet terriblement ambitieux qui aura démarré une aventure de quinze ans en fédérant autour de lui un véritable culte et jeu daté constellé de lourdeurs et de maladresses qui risquent aujourd'hui d'éloigner ceux qui ne sont pas mus par la nostalgie. Très bavard mais pas toujours pertinent, handicapé par des énigmes laborieuses et parfois illogiques, The Longest Journey : D'un monde à l'autre est un jeu qui intrigue plus qu'il ne fascine en peinant à doter ses deux mondes dangereusement génériques de l'identité dont ils auraient pourtant cruellement besoin. En dépit d'une aventure longue de plusieurs dizaines d'heures, le joueur ressent qu'il ne fait qu'égratigner la surface d'un univers qui échoue souvent à apparaître comme un monde autonome capable d'exister en l'absence du personnage principal – ce qui fait que tous ceux qui ne ressentiront jamais le déclic vis-à-vis de Stark et Arcadia, et il risquent d'être de plus en plus nombreux, lâcheront sans doute l'affaire bien avant d'avoir trouvé quelque chose d'attachant à deux mondes trop lisses portés par des personnages trop archétypaux – la comparaison avec un titre comme Grim Fandango étant à ce titre assez cruelle. Reste une longue épopée qui, avec la bonne dose d'investissement, peut être chargée de suffisamment de magie pour emporter ceux qui accepteront le voyage – mais qui laissera désormais au moins autant de profanes, perplexes, sur le quai.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Énormément d'allées-et-venues dans des zones gigantesques avec une héroïne qui se traîne
– Des dialogues pas à la hauteur des références du genre
– Des doublages français professionnels qui échouent trop souvent à réellement habiter leurs personnages
– Un univers qui peine à affirmer son identité en dépit de tous ses efforts
– Des énigmes souvent boiteuses, et parfois authentiquement pénibles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Longest Journey sur un écran cathodique :

Top Player’s Golf

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : トッププレイヤーズゴルフ (graphie japonaise), ACA NEO GEO TOP PLAYER’S GOLF (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO トッププレイヤーズゴルフ (collection Arcade Archives – Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 23 mai 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 62Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À son lancement en avril 1990, la Neo Geo était encore une curiosité difficile à définir. Était-elle une borne d’arcade ? Un standard de borne d’arcade ? Une console de jeu ? Les trois, mon capitaine, mais être tout cela à la fois aura longtemps posé une colle aux développeurs comme aux joueurs : celle de savoir à quel type de public la machine s’adressait réellement. En tant que console, la Neo Geo n’était pas seulement une anomalie par son prix qui ne la plaçait pas exactement à portée de toutes les bourses, mais aussi par le fait que les joueurs ne pouvaient même pas être propriétaires des coûteuses cartouches – il aura en effet fallu attendre plus d’un an pour que celles-ci soient disponibles à la vente et pas seulement à la location.

Et en tant que pure borne d’arcade, la Neo Geo souffrait alors d’un problème d’identité : celle d’être la machine de tout, et par conséquent de rien. Car bien avant de devenir LA représentante reine des jeux de combats, la borne-qui-fait-également-console de SNK était autant la machine des jeux de sport spectaculaires mais pas très marquants, des beat-them-all génériques avec des gros sprites, des jeux d’action qui peinaient un peu à sortir de la masse et même des quiz en japonais – pas nécessairement de quoi fédérer les joueurs, qui pouvaient déjà trouver exactement la même chose via d’autres bornes d’arcade, et qui n’avait pas nécessairement envie de dépenser des fortunes pour posséder des jeux dont ils auraient le plus souvent fait le tour après y avoir consacré quelques pièces de cinq francs. Bref, tandis qu’elle se cherchait, la Neo Geo n’était au fond qu’une borne d’arcade standard avec des jeux typiques de borne d’arcade… et d’autres cherchant à combler un certain vide, comme Top Player’s Golf qui venait installer timidement dans les salles d’arcade un sport qu’on n’y avait pas encore beaucoup vu.

En tant que jeu de golf, le titre de SNK fait en tous cas un effort pour offrir du contenu capable de rivaliser avec celui de ses alter ego, tels Arnold Palmer Tournament Golf ou PGA Tour Golf, qui commençaient à fleurir sur consoles et ordinateurs. Le mode principal du jeu offre ainsi le choix entre deux parcours de seize trous offrant exactement ce qu’on peut s’attendre à y trouver : un fairway, un green, des rough, des bunkers, des arbres et de l’eau.

S’y ajoutent un mode deux joueurs à tour de rôle, et surtout un mode baptisé « Nassau Game » qui, en plus de se jouer obligatoirement contre l’intelligence artificielle (pourquoi ne pas avoir autorisé à y jouer contre un autre humain ? Mystère), introduit une série de challenges en cours de partie, comme de parvenir à envoyer la balle plus loin que son concurrent ou de la faire tomber le plus près possible d’un obstacle donné – un mécanisme original, mais qui ne change fondamentalement rien au fait que l’objectif principal restera toujours de faire tomber la balle dans le trou avec le moins de coups possible. Car au fond, c’est toujours bien d’avoir du contenu – surtout qu’à un crédit le trou, on imagine vite la rentabilité pour le propriétaire de la borne – mais encore faut-il que le gameplay suive. Alors Top Player’s Golf est-il oui ou non un bon jeu de golf ?

Et la réponse est : meh. Pour regarder les choses sous un angle positif, le titre de SNK est certainement l’un des plus accessibles du genre : le mécanisme de tir repose tout entier sur une simple jauge qui décidera à elle seule à la fois de la puissance, mais aussi des effets à apporter à la balle simplement en fonction du timing. Consultez la carte avant de frapper, prenez le temps de viser (de préférence tant que vous êtes encore sur ladite carte), et tout le reste n’est pour ainsi dire qu’une question d’appuyer au bon moment pour savoir à quelle distance va atterrir votre balle.

Pas besoin ici de chercher à savoir sous quel angle positionner votre golfeur ou à quel endroit frapper la balle pour lui donner un effet, tout est automatique. Le vent ? Il n’est pas géré. Quant au relief, il n’existe pour ainsi dire que dans le green, afin de composer avec le sens d’une très légère pente au moment de viser pour votre coup final. Même le choix du club est encadré : non seulement le programme vous indique clairement quelle distance vous pouvez espérer atteindre avec tel fer ou tel bois, mais il sélectionne même par défaut le plus approprié pour la situation, ce qui fait que même un joueur ne connaissant strictement rien au golf devrait pouvoir prendre ses marques en un temps record et jouer en pilote automatique.

Le retour de bâton, comme on peut facilement le concevoir, est un manque absolu de profondeur : certes, on a tout compris au bout de dix secondes, mais on a aussi fait le tour des possibilités au bout de vingt. Ce n’est pas tant qu’on passe un mauvais moment sur Top Player’s Golf : la réalisation est agréable, le contenu est largement suffisant, et il faudra bien quelques parties pour maîtriser à la perfection les subtilités du lancer et parvenir à faire régulièrement des Par ou des birdies plutôt que de se traîner dix coups de retard. Le problème étant que sitôt qu’on l’a fait, eh bien, il ne reste plus grand chose à explorer.

Pas de tournoi où l’on fasse progresser son joueur comme dans Arnold Palmer – il est d’ailleurs un peu dommage que les quatre personnages jouables du jeu ne bénéficient pas de caractéristiques qui leur soient propres ou d’une quelconque spécificité, en tous cas rien qui soit indiqué à l’écran – et aucune subtilité à dénicher dans un jeu qui prend tellement le joueur par la main qu’il a à peine besoin de jouer. En fait, même dans le domaine du jeu de golf accessible fait pour s’amuser dix minutes, même l’antique Golf sur Game Boy était déjà plutôt plus complet et plus efficace. Bref, à trop être pensé pour une borne d’arcade, Top Player’s Golf est un jeu de borne d’arcade : un jeu pour jouer cinq minutes. Le pire étant qu’il n’offre même pas ce qui aurait pu être l’unique intérêt d’une borne d’arcade de la période, c’est à dire l’opportunité de jouer avec un véritable club pour que ce soit directement l’adresse du joueur qui s’exprime. C’était aussi cela, la limite de la Neo Geo : c’était une borne d’arcade limitée à un stick et quatre boutons.

Il est d’autant plus malheureux que les seules options de configuration soient à aller chercher dans le menu service ou les DIP switches – ce qui signifie qu’il n’y en a aucune dans la version AES. Certes, il n’y a pas grande option de difficulté à régler dans un jeu de golf, mais quitte à affronter l’IA en « Nassau Game », on aurait bien aimé qu’elle puisse faire un peu plus d’erreurs histoire de rendre les parties moins frustrantes pour un débutant.

Reste donc un jeu parfait pour se lancer et découvrir les bases… et probablement passer à autre chose avant d’avoir vu le bout du premier parcours, ce qui n’a rien de rédhibitoire, mais demeure quand même un peu court pour un titre qui continue d’être vendu à 11€ de nos jours. Les néophytes complets y trouveront sans doute leur compte – pourquoi, après, tout, faire compliqué quand on peut faire simple ? – mais les joueurs ayant déjà eu l’occasion de poser leurs mains sur des simulations plus complètes, plus techniques, plus variées et tout simplement plus intéressantes ne verront tout simplement pas l’intérêt de s’essayer à un jeu de golf « light », et on les comprend.

Vidéo – Le premier trou du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Top Player's Golf est un titre qui correspond parfaitement à ce qu'on pouvait attendre de la rencontre entre le golf et l'arcade en 1990 : un jeu n'ayant fondamentalement rien de plus que sa réalisation à opposer à une concurrence qui avait déjà au moins autant d'arguments ludiques que lui sur ordinateurs et sur consoles, et dont l'indéniable accessibilité se paie par un cruel manque de profondeur – même si le « Nassau Game » a au moins le mérite d'introduire une minime touche d'originalité avec ses événements ciblés. C'est sans doute le logiciel idéal pour les néophytes n'ayant aucune envie de consacrer plus de dix minutes à s'essayer au golf, mais les amateurs désirant quelque chose d'un peu plus conséquent trouveront très facilement mieux, y compris sur la même console avec Neo Turf Masters. Du golf sans finesse ni prise de tête ; à petites doses, pourquoi pas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de frappe qui va vraiment à l'essentiel
– Aucune gestion du vent
– Une visée assez lourde à l'usage
– Aucune option de configuration (AES)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Top Player’ Golf sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Top Player’s Golf aura eu l’insigne honneur de figurer parmi les titres de lancement de la Neo Geo CD. À ceux qui se poseraient, avec un brin de cynisme, la question de savoir si cela signifie que ce portage est autre chose qu’une simple transcription de la version AES, il se trouve que la réponse est, pour une fois, « oui ». Pas du côté du contenu, hélas, puisque les options de configuration ne sont toujours pas à l’ordre du jour et que le reste n’a bien évidemment pas changé d’un octet, mais on notera néanmoins que cette version bénéficie de thèmes musicaux réorchestrés pour profiter du format CD. Bon, il serait sans doute exagéré de prétendre que cela transcende l’expérience de jeu, mais tant qu’à faire, cela reste un gain de qualité appréciable – au prix de quelques courts temps de chargement.

NOTE FINALE : 13/20

Pour une fois, la version Neo Geo CD de Top Player’s Golf profite un minimum de son support en proposant une réalisation sonore de meilleure qualité. Cela ne change bien évidemment rien à une expérience de jeu qui montre une nouvelle fois de sérieuses limites à court terme, mais tant qu’à faire, cela demeure une amélioration notable.

Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting

Développeur : Compile
Éditeur : Compile
Titre alternatif : Aleste 2 (écran-titre)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Windows

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  3. Aleste Gaiden (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version MSX

Date de sortie : Novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise (auteur inconnu)
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version japonaise traduite en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus un jeu vidéo est réussi, plus les joueurs (et avec eux, le responsable des ventes – quoi qu’ils en pensent, les joueurs sont souvent d’accord avec le responsable des ventes) ont envie qu’il connaisse une suite. C’est logique, cohérent, et surtout très humain : on veut toujours davantage de ce qu’on apprécie. En suivant ce corollaire, certes basique mais néanmoins implacable, il était à peu près établi que Power Strike (ou Aleste, de son petit nom original) n’allait certainement pas rester un one shot sans lendemain – et quand on connaît l’historique de la série, qui aura connu quelques neuf épisodes en six ans, on va dire que les faits ne seront pas venus démentir ce sentiment.

Mais bon, quitte à avoir leurs attentes bien placées à proximité de leur porte-monnaie, les joueurs ont également quelques exigences par rapport à une éventuelle suite. Ils en veulent toujours plus : « la même chose, mais en mieux », idéalement. Or, justement, corollaire inverse : plus un jeu vidéo est réussi et plus il est difficile de faire mieux par la suite. Power Strike avait tiré le meilleur des capacités techniques la Master System, puis du MSX 2 ; on pouvait donc s’attendre à ce qu’une suite prenne le parti de peaufiner avant toute chose le système de jeu. Mais chez Compile, on avait aussi compris qu’au-delà de la débauche graphique et sonore, la principale force du premier opus était peut-être précisément la redoutable efficacité de son système de jeu. Dès lors, la direction choisie pour un Aleste 2, cette fois exclusivement destiné au MSX2, fut à la fois plus inattendue et plus directe : on ne touche à rien niveau gameplay, mais on monte encore les curseurs d’un cran pour le reste. Et vous savez quoi ? Le mieux, c’est qu’ils avaient parfaitement raison. Parfois, c’est en ne changeant pratiquement rien que ça fonctionne le mieux.

Aleste 2 s’ouvre donc sur une introduction qui donne le « la » (et accessible dans une traduction en anglais réalisée pour le service WOOMB au début du millénaire). Comprendre par là que le récit en lui-même est toujours aussi caricatural : vingt ans après les événements de Power Strike, l’humanité teste un nouveau vaisseau et tombe nez-à-nez avec une race extraterrestre de snobs criminels de l’espace qui décide de l’exterminer, comme ça, pour le fun. À bord du premier vaisseau humain détruit se trouvait Ray Waizen, le héros du premier jeu, qui est donc tragiquement mort sa combattre ; c’est alors sa fille de dix-neuf ans, Ellinor (que l’on sera appelé à recroiser régulièrement dans la série) qui s’en va, une fois de plus, sauver l’humanité à elle toute seule.

Pas vraiment matière à remporter le Prix Nobel de littérature, donc, mais en revanche on dénote immédiatement un indéniable souci de mise en scène qui vaut d’ailleurs à toutes les scènes cinématiques du jeu d’occuper une disquette entière qui leur sera intégralement consacrées – une occasion de profiter une fois de plus des talents d’illustrateurs des artistes de chez Compile qui se débrouillaient assurément déjà très bien en 1989. Une fois cette mise en bouche terminée (il est d’ailleurs possible de la passer en lançant directement le jeu avec la deuxième disquette), le titre s’ouvre sur sa seule réelle nouveauté comparé au premier épisode : le fait de pouvoir choisir son arme secondaire en prélude du lancement du premier niveau, histoire de pouvoir démarrer directement avec son arme préféré. Tout le reste est repris exactement de Power Strike, tel quel, et je ne peux donc que vous inviter à (re)lire le test du premier opus au cas où vous ne saurez pas de quoi il est question ; cela signifie également que certaines modifications appelées à apparaître plus tard dans la série (comme la disparition de la limite de « munitions » des power-up) ne sont par conséquent pas encore à l’ordre du jour ici. Il va à nouveau falloir apprendre à lâcher la gâchette lors des (rares) moments de calme histoire de ne pas risquer de se trouver démuni au pire moment (c’est à dire, le plus souvent, face à un boss ou un mini-boss).

On serait donc face à huit niveaux de la même chose qu’avant ? Dans l’absolu, oui. Alors pourquoi une meilleure note ? Très simple : c’est plus beau, c’est plus varié, et ça fonctionne encore un peu mieux. Compile nous avait déjà donné un bon indice de ce que le MSX 2 pouvait avoir dans le ventre avec Aleste, mais ce nouvel épisode vient nous confirmer que l’ordinateur de Microsoft n’avait vraiment pas à rougir de la comparaison avec les consoles de salon lorsqu’il était bien employé.

Certes, il y a une bonne dose de clignotements de sprites, mais pour le reste il est réjouissant de voir tout ce qu’il se passe à l’écran et à quelle vitesse : on n’a pratiquement jamais le temps de souffler, encore moins de s’ennuyer. On pourra d’ailleurs saluer le véritable souci qu’a le programme de chercher à varier au maximum ses détails au sol lors d’un même niveau – même si certains mondes, comme le cinquième, sont un peu décevants dans cette optique, dans l’ensemble on n’a presque jamais l’impression de survoler en boucle les mêmes éléments. Les ennemis ayant également le bon goût d’être relativement variés et d’être fournis chacun avec leur propre pattern, Aleste 2 réussit là où tant de shoot-them-up verticaux de l’ère 8 bits (et au-delà) s’étaient ratés : en ne donnant jamais le sentiment de ronronner à suivre un rythme linéaire jusqu’à assommer le joueur. On ne trouve jamais le temps long, on n’est jamais barbé, et pour tout dire la redoutable difficulté y est pour quelque chose, car le moindre écart de concentration se paie ici au prix fort !

Ce n’est pas tant que le jeu soit particulièrement sadique par nature : il sait même se montrer assez généreux quant aux nombre de vies gagnées par le biais du score, et avec une puissance de feu suffisante, votre astronef est une véritable forteresse mobile qu’il est difficile d’approcher – ce qui tombe bien, car les derniers niveaux ne font vraiment absolument aucun cadeau en la matière. Le vrai problème, c’est surtout que si vous perdez une vie, vous repartez certes précisément là où vous étiez tombé, mais en perdant la totalité de vos bonus : plus de tir secondaire, et un tir de base revenu à sa puissance initiale !

Autant dire un sort peu enviable vers la fin du jeu, et qui pousse clairement le programme dans le camp de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie, sauf à être capable de survivre plusieurs minutes au beau milieu de l’enfer le temps de se refaire la cerise. Les amateurs de défi mesuré risquent donc de grincer des dents, mais ils seront quand même encouragés à s’accrocher un peu tant l’action demeure efficace. Et ça, c’est quand même bon signe. Pour la petite histoire, Aleste 2 aurait dû être porté sur Mega Drive, mais le prototype développé sera finalement devenu la base du futur M.U.S.H.A. – un assez bon résumé, finalement, d’une série qui avançait tout droit dans la bonne direction en se bonifiant à chaque étape. Aleste 2 n’est peut-être pas son épisode le plus mature ni le plus abouti, la faute à son équilibrage « extrême » et à un certain manque de renouvellement sur la durée en dépit de ses efforts (les thèmes musicaux, par exemple, deviennent rapidement répétitifs), mais c’est déjà un des meilleurs représentants du genre sur MSX 2, et clairement un titre auquel les amateurs de la licence – ou des shoot-them-up à défilement vertical en général – seraient bien inspirés de s’essayer. Du savoir-faire comme on l’aime.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting est un deuxième opus dans la droite continuation du premier, dans le sens où il n'introduit pour ainsi dire rien de véritablement neuf à ce que proposait déjà Power Strike. Néanmoins, ce qu'il le fait, il le fait de façon très impressionnante, au point de pousser le MSX 2 dans des retranchements auxquels la machine ne nous avait pas habitués : c'est nerveux comme jamais, c'est fluide, ça ne laisse pas souffler le joueur un seul instant et cela constitue indéniablement un des shoot-them-up les plus impressionnants et les plus efficaces de la ludothèque du système. Demeurent cependant quelques problèmes de rythme avec des niveaux pas assez variés, et surtout d'équilibrage avec une difficulté redoutable qui tend vers l'immonde dès l'instant où vous aurez le tort de perdre une vie en même temps que la totalité de votre puissance de feu. Le tout n'est pas encore parfait et risque de se réserver aux hardcore gamers les plus patients, mais on trouve indéniablement ici les prémices de ce qui deviendra l'excellent M.U.S.H.A. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui manquent parfois de variété, surtout vers le milieu du jeu
– Une difficulté redoutable...
– ...grandement due à une mort hyper-punitive

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aleste 2 sur un écran cathodique :