Resident Evil 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard 2 (Japon)
Testé sur : PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x)
Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
Présent au sein des compilations :

  • Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
  • Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil 6 : Anthology (2012 – PlayStation 3)
  • Resident Evil : Super Bundle (2013 – PlayStation 3)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Le remake du jeu :

  • Resident Evil 2 (2019 – iPad, iPhone, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Également testé :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.

Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?

Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.

Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?

Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.

De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.

Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.

Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.

Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.

Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom
– Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements...
– ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués...
– ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais

Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.

NOTE FINALE : 18/20

On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.

Version Dreamcast

Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit
Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.

NOTE FINALE : 18/20

Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?

Version Nintendo 64

Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.

Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.

NOTE FINALE : 18/20

Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – RAM vidéo : 2Mo – API : Glide
Son : EAX supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.

NOTE FINALE : 18/20

C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?

Hexen : Beyond Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) – Macintosh – Nintendo 64 – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Acorn 32 bits, Windows, Windows Apps
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Deathkings of the Dark Citadel
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 30 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’était pas exactement à son comble. Heretic avait été à la fois un des premiers doom-like – à tel point qu’il avait d’ailleurs été réalisé directement avec le moteur de Doom – et un succès commercial, la feuille de route était donc à peu près aussi évidente que celle de la prochaine fournée de navets du MCU : une extension, et une suite.

Ceci dit, quelques petits indices trahissaient encore, de la part de Raven Software, un certain goût pour le contre-pied : on se souvient par exemple comment la suite de Black Crypt, dungeon crawler en case-par-case, s’était au final transformée en… jeu d’action en 3D utilisant un moteur avancé de Wolfenstein 3D – un certain ShadowCaster qui, en dépit de son aspect relativement visionnaire (c’était pratiquement un doom-like avant Doom !), aura finalement échoué à marquer les esprits. De fait, la suite sera bel et bien intervenue, mais avec une petite surprise, un subtil effet de manche : pas de gros « 2 » dans le titre (un Heretic II finirait bel et bien par voir le jour, mais seulement trois ans plus tard), mais un mystérieux sous-titre « Beyond Heretic » qui invitait à se demander si le logiciel appelé Hexen était, au final, un spin-off ou une suite spirituelle. En fait, fidèle à son esprit de contradiction, le studio américain aura fait de ce nouvel épisode une sorte de melting pot de tout ce qu’on pouvait en attendre – suite officielle, suite spirituelle et spin-off – mais avec un twist : et si Hexen : Beyond Heretic, en dépit de tout ce qu’affirme son titre, son univers et sa promotion, était finalement davantage une suite spirituelle de ShadowCaster ? Une chose est sure, en tous cas : les joueurs qui attendaient simplement le prolongement de l’expérience d’Heretic auront eu quelques surprises en découvrant sa « suite ». Et celle-ci ayant même le culot de prendre quelques risques, on peut deviner que toutes ces surprises n’auront pas été bonnes.

Au niveau de l’univers, en tous cas, on reste en terrain connu : après s’être intéressé au sort de D’Sparil, le premier des »Chevaucheurs de Serpents », voici à présent venu le moment de se pencher sur le sort de Korax, le deuxième, qui est fort naturellement parti ravager un autre monde comme cela semble être le passe-temps favori de tous les colons de l’histoire. Honnêtement, si vous n’avez pas le manuel sur les genoux, ne vous attendez pas au moindre élément de contexte ni à la plus petite ligne de narration pour vous expliquer qui vous êtes, où vous vous trouvez et quel est votre objectif ; comme dans tous les FPS de la période, Hexen semble juger que ces fioritures ne feraient rien d’autre que casser le rythme et qu’elles ne valent pas la peine qu’on vous ennuie avec.

La première nouveauté intervient cependant dès le lancement de la partie, puisque le programme vous demande de choisir… une classe de personnage, exactement comme dans un jeu de rôle – lien renforcé par le fait que les trois classes en question correspondent à trois archétypes de base du rôliste : un guerrier, un clerc et un magicien. Chacun d’eux possède ses propres armes et ses propres caractéristiques (ce qui introduit un premier timide soupçon de « gameplay asymétrique » en multijoueur), et comme on peut l’imaginer le guerrier va être nettement plus porté sur le corps-à-corps que ses deux alter-ego. Conseil : si vous pensez (à raison) qu’aller taper sur des sprites en 2D en cherchant à deviner les masques de collision pendant l’essentiel de la partie risque de ne pas être très amusant (comme achèveraient d’ailleurs de le prouver au même moment des titres à la Witchaven), choisissez le mage, la seule classe du jeu à bénéficier de base d’une arme à distance aux munitions illimitées. Vu la difficulté du jeu, vous me remercierez.

Sachant que l’on retrouve l’inventaire d’Heretic et sa collection d’artefacts – accompagnés ici de pièces d’armures et d’explosifs nommés « Fléchette », en français dans le texte, dont le maniement et les effets varieront en fonction de la classe choisie – aurait-on alors fait le tour des innovations de ce fameux Hexen ? Sachant que Doom II se contentait, pour sa part, d’introduire une nouvelle arme et une poignée de nouveaux monstres, cela n’aurait rien de surprenant – ni même de honteux – mais à la vérité, la principale nouveauté de cette suite se trouve dans son déroulement… et dans ce qu’il implique.

Oubliez par exemple l’enfilade de niveaux linéaires vous demandant de rejoindre leur fin : l’aventure prend ici la forme de « hubs » successifs, des environnements regroupant parfois jusqu’à six ou sept niveaux reliés entre eux par le biais de portails, et entre lesquels vous serez libres d’aller-et-venir – une fois que vous aurez trouvé le moyen d’y accéder, bien sûr. Car le déroulement du jeu, comme vous allez rapidement le découvrir, est nettement moins centré sur l’extermination méthodiques des ennemis que sur la découverte de la direction à suivre. Hexen, c’est un jeu où la progression consiste le plus souvent à trouver un interrupteur ou une clef ouvrant un passage… dans un AUTRE niveau, avant d’y foncer pour débloquer un autre accès ailleurs, le tout visant à ouvrir l’accès final du hub avant de passer à la suite. Vous n’avez pas aimé tourner en rond dans la cathédrale de fin du premier épisode d’Heretic ? Alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans Hexen, car pour le coup, tourner en rond à la recherche de passages est pour ainsi dire ici l’axe central du jeu !

Autant le comprendre d’emblée : tuer des trucs, c’est une chose, mais dans Hexen et jusqu’à un stade assez avancé de la campagne, les ennemis sont finalement davantage une gêne que l’attraction principale – sentiment hélas renforcé par leur total manque de variété et par le fait que l’arsenal de votre personnage s’élève en tout et pour tout à quatre armes, avec de longues périodes d’usage de l’arme la plus faible simplement pour économiser ses munitions. La variété de l’action n’est pas vraiment de mise, et on pourrait même résumer le cœur du jeu à un long marathon de clef, d’interrupteurs et de passages plus ou moins secrets. La bonne nouvelle, c’est que le pilier central du jeu, à savoir le level design, est très bon.

La mauvaise, c’est qu’à force de remâcher tous les tropes ultra-classiques de la fantasy vaguement gothique – tours abandonnées, cimetières, forteresses et autres dimensions élémentaires faites de feu ou de glace – les environnements ne se renouvèlent pas des masses, eux non plus, et qu’au final le plus grand reproche qu’on pourra adresser au titre est précisément la faiblesse relative de son contenu. Car si l’aventure principale en elle-même aura facilement de quoi vous occuper une dizaine d’heures, elle aurait vraiment été beaucoup plus efficace avec beaucoup plus d’armes, de monstres et d’univers différents à explorer. Tout comme elle aurait sans doute gagné à être présentée dans une résolution plus élevée ou dans des environnements moins sombres, parce que progresser en aveugle à cause d’une lisibilité problématique dans un jeu centré sur l’exploration, ce n’est pas exactement ce qu’on appelle le combo gagnant. En l’état, le titre fonctionne certes grâce à l’efficacité de son level design et à la relative originalité de sa proposition, mais conviendra-t-il pour autant à tous les amateurs du genre ? La réponse est non, clairement, surtout pour ceux qui espéraient précisément profiter de ce qui constituait les points forts caractéristiques du genre en 1995, à savoir la nervosité et l’immédiateté de l’action. Dans Hexen, tout est plus lent, tout est plus long, tout peut devenir dangereusement répétitif quand on ne sait pas où aller (c’est à dire assez souvent, surtout au début où le jeu ne vous prend pas exactement par la main pour vous expliquer son concept), ce qui signifie qu’un joueur ne sachant pas pourquoi il a signé pourrait même aller jusqu’à trouver l’expérience dangereusement fastidieuse.

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? De toute évidence, non : après un petit temps d’adaptation, le gameplay peut tout à fait « cliquer » auprès de tous ceux qui auront fait leur deuil de l’idée de foncer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui était déjà rarement la philosophie d’Heretic dans les niveaux avancés, pour être honnête), et une fois l’esprit du jeu assimilé, on passe objectivement un bon moment… même si on peut aussi finir par trouver le temps un peu long à cause du manque de renouvellement évoqué plus haut.

On peut à ce titre comprendre que le jeu n’ait pas tout-à-fait laissé l’empreinte positive que suggéraient les critiques enthousiastes de l’époque : Hexen est finalement moins un doom-like qu’un jeu d’action centré sur l’exploration avec un petit côté réflexion, et l’originalité de la proposition n’empêche pas d’y retrouver à terme à peu près les mêmes limites que dans ShadowCaster, à savoir une action pas tout-à-fait assez convaincante pour se suffire à elle-même et une exploration qui aurait été plus agréable s’il y avait eu des choses un peu plus variées et un peu plus intéressantes à voir que les éternels marécages, ruines et autres cryptes dont Raven Software semblait raffoler – surtout avec un moteur pas encore réellement assez puissant pour leur donner corps de façon pertinente. Une curiosité qui risque de demander un peu plus d’investissement que la moyenne des FPS pour dévoiler ses qualités, mais si l’idée est simplement de se débrancher le cerveau pour se détendre le soir, ce n’est clairement pas la première piste à suivre. Soyez prévenu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Il se sera peut-être présenté comme la suite spirituelle d'Heretic, mais c'est fondamentalement un pieux mensonge : Hexen est un titre à la philosophie très différente qui s'inscrit au final bien plus comme un lointain héritier de ShadowCaster que comme un autre clone de Doom avec un simple coup de peinture. L'action a beau être présente, elle est presque secondaire : le véritable axe central du gameplay est ici l'exploration dans de longs assemblages de niveaux semi-ouverts où le joueur risque de passer beaucoup de temps à tourner en rond à la recherche de l'interrupteur, de la clef ou de la porte qui auraient pu lui échapper. Une approche d'autant plus déroutante qu'on pourra immanquablement lui reprocher un cruel manque de renouvellement à tous les niveaux – armes, monstres, environnements – qui finit par la rendre un tantinet fastidieuse, particulièrement aux yeux de ceux qui étaient effectivement venus chercher un véritable « Heretic II » qu'ils ne trouveront pas ici. Reste cependant un titre qui conviendra d'autant mieux à son public de niche qu'il demeure, avec sa suite, assez unique en son genre, mais pour beaucoup de joueurs le déclic ne pourra se produire qu'après de longues heures, voire pas du tout. Une petite surprise, en bien comme en mal, et un logiciel à redécouvrir pour ceux qui attendent simplement autre chose de leurs FPS.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de renouvellement dans les armes, les monstres et les décors
– Une action souvent inutilement sombre, avec aucune option pour régler le gamma
– Un multijoueur finalement assez anecdotique
– Un gameplay essentiellement centré sur la recherche du prochain interrupteur et de ce qu'il a bien pu ouvrir, et qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hexen sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Deathkings of the Dark Citadel

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS), Macintosh
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on était un doom-like et qu’on ne recevait pas son extension officielle (en plus d’une palanquée d’extensions officieuses), c’était le signe qu’on avait raté sa vie (c’est à dire, en termes vidéoludique, qu’on s’est mal vendu). Hexen ayant joui d’un certain succès critique et commercial, personne n’aura été franchement surpris de voir débarquer Deathkings of the Dark Citadel – paru ironiquement pratiquement en même temps que… Shadow of the Serpent Riders, l’extension d’Heretic, son prédécesseur !

L’extension se place immédiatement à la suite du jeu de base, l’objectif étant cette fois d’aller directement mettre une tannée aux rois du royaume des morts. Pratiquement tout le menu est inscrit sur la boîte : trois nouveaux hubs, vingt nouveaux niveaux (avec, bien entendu, le contenu multijoueur afférent), et autant prévenir d’emblée : tout comme dans les extensions de Doom et d’Heretic, il est inutile d’espérer trouver ici un seul monstre, une seule arme ou la plus infime texture qui ne soit déjà présente dans le jeu de base – même les écrans de fin sont directement repris d’Hexen, en changeant juste le texte ! Autant dire que les joueurs qui estimaient que la campagne de base tirait déjà un peu en longueur ne trouveront ici absolument aucune raison de changer d’avis… mais qu’importe, puisque de toute évidence, cette extension s’adresse aux vrais, aux purs, aux mordus, à ceux qui voulaient encore plus d’Hexen !

Et à ce niveau-là, autant le dire, il n’y a pas de quoi être déçu, car le level design est une fois de plus excellent, et il tend même à être légèrement moins fourbe que celui du jeu de base – avec l’expérience accumulée pendant la première campagne, on a eu le tend d’assimiler les ficelles et de progresser plus vite. Ce qui risque vraiment de freiner votre progression, en revanche, est la difficulté : on s’attendait à ce qu’elle grimpe, mais si Hexen n’était déjà pas toujours un jeu facile, là c’est carrément l’enfer ! Le titre n’hésite jamais à noyer constamment le joueur sous les monstres, les pièges, les pièges qui font réapparaître les monstres et les monstres qui réapparaissent tout seul ; accrochez-vous bien au moindre bonus de soin et à tous les artefacts que vous trouverez, parce que vous en aurez besoin !

Il y a même des niveaux où cela vire carrément à l’absurde – et je jouais dans la difficulté médiane – : dans le cimetière du deuxième hub, il y a fréquemment des moments où on se retrouve avec plusieurs dizaines d’adversaires sur le dos en simultané (dont les spectres volants, qui sont parmi les ennemis les plus pénibles du jeu), et non seulement il faut littéralement en vaincre des centaines pour espérer progresser, mais en plus le programme a un goût prononcé pour faire réapparaître des monstres même dans les niveaux « nettoyés », vous interdisant de souffler pendant plus de quelques secondes ! Là, pour le coup, même les amateurs d’action ne seront pas déçus ; même s’il faut une nouvelle fois attendre le dernier tiers de l’extension pour avoir ENFIN accès à toutes ses armes, les joueurs n’étant pas rodés au genre auront tout intérêt à ramener la difficulté à son minimum s’il veulent avoir une chance d’arriver au bout de l’expérience. Il y a de toute façon de fortes chances que seuls les vétérans d’Hexen aient l’ambition d’aller loin dans cette campagne, mais celle-ci étant désormais incluse par défaut avec le jeu jusque dans le récent remaster, la question de son acquisition n’aura même pas à se poser.

NOTE FINALE : 15/20

Si vous voulez une deuxième louche d’Hexen, avec exactement les mêmes ingrédients mais en sensiblement plus épicé, Deathkings of the Dark Citadel est une extension qui devrait faire mouche, surtout si vous n’avez rien contre une difficulté très musclée. Non, il n’y a absolument rien de neuf – pas même un boss inédit, rien ! – mais si vous êtes venu pour le level design, vous ne regretterez clairement pas le trajet.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040/PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années passant, le Macintosh de la fin des années 90 commençait de plus en plus à ressembler à un PC avec un système d’exploitation différent – tant mieux, au fond, cela simplifiait les portages. Hexen y aura débarqué avec un an de retard – pratiquement en même temps que l’extension – et, comme on peut s’en douter, ce n’est pas du côté du contenu ou même du gameplay qu’il faudra s’attendre à trouver des différences. En fait, la meilleure surprise vient également de la seule différence notable avec la version PC : la possibilité de monter la résolution du jeu jusqu’en 640×480. Alors certes, il faudra cette fois composer avec le cadre de l’interface quoi qu’il arrive et par conséquent oublier le jeu en plein écran, mais dans un jeu où on a déjà eu l’occasion de se plaindre de la lisibilité, ce gain de clarté est d’autant plus appréciable que le gamma tend lui aussi à être plus élevé, ce qui améliore le confort global de l’expérience de jeu. Toutes les autres options étant toujours présentes – à commencer par le multijoueur, cross-platform avec le PC – on se retrouve avec une alternative qui a clairement ses mérites, ou qui du moins les avait jusqu’à ce que le remaster vienne mettre tout le monde d’accord à ce sujet.

NOTE FINALE : 16/20

« La même en chose en plus lisible » est un bon descriptif de cette version Macintosh d’Hexen, qui corrige donc par là-même un des défauts de la version PC. Le reste du jeu n’ayant pour ainsi dire par bougé, on tient là un excellent moyen de découvrir le jeu si on n’a pas le remaster à portée de main.

Version Nintendo 64
Hexen

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 31 mai 1997 (Amérique du Nord) – Août 1997 (Europe) – 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu un an et demi pour qu’Hexen se décide à prendre d’assaut les consoles de nouvelle génération. Une longue attente durant laquelle la concurrence avait eu le temps de se développer, mais au moins avait-elle démontré – pour ceux qui osaient en douter – que la Nintendo 64 était largement parée pour faire tourner un doom-like. Cette version arrive d’ailleurs avec quelques bonnes surprises, la première étant la présence d’une version française intégrale totalement inédite dont on aurait pu profiter d’autant plus facilement sur PC qu’il n’y avait objectivement pas grand chose à traduire, mais enfin passons. On appréciera également l’ajout d’un texte de présentation des lieux en prélude d’un niveau – un bon moyen d’étayer un peu un scénario jusque là inaccessible hors du manuel – et surtout, la présence d’un mode multijoueur à quatre directement en écran splitté qui vient ajouter un surplus de convivialité salutaire. Si la résolution est équivalente à celle de la version PC, le jeu est par défaut en plein écran, et ceux qui n’apprécieraient pas l’effet de flou conféré par le filtre bilinéaire peuvent le désactiver dans les options. La jouabilité au pad étant également très bonne (même s’il n’était peut-être pas nécessaire de concentrer l’interaction et le saut sur un seul bouton) et le framerate stable, on hérite au final d’une très bonne conversion qui n’a aucune raison de rougir face à l’originale, bien au contraire. Si jamais vous cherchiez un compagnon à votre cartouche de GoldenEye, il y a pire candidat.

NOTE FINALE : 16/20

Bonne surprise que cette conversion d’Hexen sur Nintendo 64, qui a le bon goût d’apporter un petit peu de chair et de convivialité à une version PC qui était justement perfectible en la matière. Avec un framerate aussi stable qu’élevé, une version française intégrale et la possibilité de se fâcher avec trois amis sur un seul écran, on obtient une cartouche que personne ne devrait regretter de posséder.

Version PlayStation
Hexen

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : Mars 1997 (Europe) – 15 mai 1997 (Amérique du Nord) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (15 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, porter un doom-like sur les consoles de nouvelle génération sans passer par la PlayStation aurait été une incongruité autant qu’une hérésie, tant on sait à quel point la console de Sony avait d’ores et déjà clairement remporté la guerre des consoles en 1997. Pour l’occasion, on retrouve à la barre Probe Entertainment, un studio capable du meilleur (ah, Die Hard Trilogy…)… mais aussi, parfois, de performances sensiblement moins enthousiasmantes. Exemple avec ce portage d’Hexen qui, s’il a le mérite de gagner pour l’occasion une cinématique d’introduction parfaite pour planter le décor, tire également un trait définitif sur le multijoueur, ainsi que sur la version française qui sera donc restée une inexplicable friandise réservée à la Nintendo 64. Ce ne serait encore pas (trop) grave si le jeu ne procédait pas en prime à quelques modifications malvenues dans le plan des niveaux, le plus souvent pour enlever des détails, ce qui s’explique parfaitement quand on voit les « performances » du moteur 3D : bon sang ce que ce jeu se traîne ! Même avec une résolution rabotée en 256×240, l’action est facilement deux fois plus lente, et le framerate au moins deux fois plus bas, que sur un bon PC (de l’époque) ou sur Nintendo 64 – on est loin des performances du portage de Doom sur la même machine, qui avait pourtant été développé un an et demi plus tôt ! La bonne nouvelle, c’est qu’on s’habitue au bout de quelques minutes et que cela n’a finalement qu’assez peu d’impact sur la jouabilité, mais face aux version concurrentes (sans même mentionner le remaster), autant dire que ce portage ne présente que peu d’intérêt, et les amateurs de FPS pourront facilement trouver mieux sur la console de Sony. À réserver aux vrais passionnés, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

La base d’un bon FPS, c’est souvent son moteur, et Probe Entertainement s’est hélas visiblement raté pour cette version PlayStation. Il est déjà dommage que ce portage d’Hexen se traîne à ce point quand on voit à quelle vitesse il tournait sur Nintendo 64, mais en y ajoutant une résolution diminuée et un multijoueur supprimé, on commence vraiment à s’approcher d’une version du pauvre qu’on réservera de fait aux nostalgiques désirant jouer spécifiquement sur la console de Sony.

Version Saturn
Hexen

Développeur : Atod AB
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 21 Mars 1997 (Europe) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, bien que sur une pente pire que déclinante, la Saturn était toujours en vie en occident, et Hexen aura donc eu la courtoisie d’y faire un détour. Ne laissez pas le nom de l’équipe de développement trahir vos espérances : dans les faits, on est bel et bien face à un pur portage de la version PlayStation, avec très exactement les mêmes limites (dites donc adieu au multijoueur1). La bonne nouvelle, néanmoins, est que le framerate est sensiblement supérieur à celui observé sur la console de Sony, particulièrement si vous ne faites pas l’erreur d’activer le mode plein écran – rien de comparable avec la version Nintendo 64, mais un gain malgré tout observable. Encore une fois, cela ne constitue sans doute pas une raison valable pour aller privilégier cette version à celles qui sont en vente de nos jours (c’est à dire principalement le remaster depuis 2025), mais pour une fois que la Saturn s’en sort un chouïa mieux que la PlayStation en ce qui concerne un jeu en 3D, autant le signaler.

NOTE FINALE : 15/20

Copie conforme de la version PlayStation, Hexen sur Saturn offre néanmoins un framerate un peu plus élevé sur lequel on aurait tort de cracher. Dommage que cela ne lui permette toujours pas de rivaliser avec les meilleures versions du jeu.

  1. Bien que ce jeu soit parfois référencé parmi les trois titres sur Saturn tirant parti du DirectLink, un câble de liaison permettant de relier deux consoles, je n’ai strictement rien trouvé qui vienne documenter cette assertion ↩︎

Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Acorn 32 bits
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Heretic : Shadow of the Serpent Riders
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 23 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après sa sortie, Doom était plus que jamais une sensation, un événement, LE jeu qui semblait décider jusqu’aux plus réfractaires des amigaïstes à investir dans un PC – quitte d’ailleurs à se lancer directement dans Doom II qui était justement déjà disponible. La question de l’héritage du titre d’id Software n’en était déjà plus vraiment une : on ne parlait peut-être pas encore de First Person Shooter en 1994, mais tout le monde avait d’ores et déjà compris que les clones, les « Doom-like » comme on n’allait plus tarder à les appeler, étaient voués à s’aligner jusqu’à former un genre à part entière.

Que le premier d’entre eux soit l’œuvre de Raven Software a peut-être de quoi surprendre lorsqu’on pense au studio américain comme au père de Black Crypt –  un excellent dungeon crawler, mais pas du tout un jeu d’action – deux ans plus tôt… mais commence en revanche à devenir nettement plus logique lorsqu’on se souvient que l’équipe du Wisconsin avait ensuite développé ShadowCaster – titre atypique sorti avant le hit d’id Software, et qui employait précisément une version lourdement modifiée du moteur de Wolfenstein 3D, le précurseur de Doom ! Eh oui, en un sens, Raven Software avait déjà développé un Doom-like avant même la sortie de Doom… voilà ce qu’on appelle avoir un coup d’avance sur la concurrence ! Dès lors, quels meilleurs candidats pour développer le premier « clone de Doom »… directement avec le moteur de Doom ? Mais, fidèle à ses racines, le studio américain aura décidé de ranger les fusils à pompe et les sulfateuses pour leur préférer l’univers médiéval-fantastique qui leur était si cher, et ainsi naquit Heretic, ce titre qu’on aura souvent décrit depuis lors comme la version Heroic Fantasy de Doom. Et pour découvrir si ce résumé est pertinent, premier indice : commencez par compter le nombre de fois où le titre d’id Software a été mentionné en un paragraphe…

De fait, remplacez les démons à l’assaut par des cohortes de monstres au service de trois mystérieux « chevaucheurs de serpent » venus des Abysses, la base martienne par des cités et des forteresses médiévales et le « Doom guy » par un elfe bien décidé à aller régler son compte à D’Sparil, le plus jeune et le plus faible des trois chevaucheurs de serpent (et uniquement à lui, curieusement), et vous aurez déjà 95% de l’expérience proposée par Heretic. Même le multijoueur reprend les modes de jeu inaugurés par Doom – à commencer par le désormais incontournable « match à mort », mais il a le mérite de profiter de l’unique nouveauté de gameplay introduite par le jeu (et également accessible en solo) : l’inventaire.

Concrètement, il est possible de ramasser des bonus et de les stocker pour les utiliser au moment jugé opportun, et si on y trouve les indispensables fioles de soins et autre bombes à retardement à placer sur le chemin des adversaires pour un résultat détonnant, certains peuvent avoir des effets encore bien plus originaux. Si on pense immédiatement à l’ « oeuf Morph » qui peut transformer un groupe d’ennemis en simples poulets (particulièrement ludique en multi, donc, où les malheureuses victimes ne pourront plus compter que sur leur bec pour assurer leur défense !), le « tome de pouvoir », lui, ne se contente pas d’augmenter la puissance des armes pendant quelques instants : il va carrément jusqu’à modifier leur effet, permettant par exemple aux gants qui remplacent la tronçonneuse d’aspirer la vie de leurs victimes ou au bâton qui remplace le lance-roquettes de se transformer en lance-flammes – un très bon moyen de modifier drastiquement le rapport de force ! Naturellement, le multijoueur est devenu moins accessible de nos jours – dirigez-vous vers le remaster de 2025 dans cette optique – mais ces bonus ajoutent également un aspect stratégique bienvenu en solo, où même le plus récalcitrant des boss peut s’avérer moins impressionnant lorsqu’on l’approche avec un anneau d’invincibilité et un arsenal dopé à la magie.

Pour le reste, il ne manque pour ainsi dire que le portrait de votre héros en bas de l’écran pour se retrouver devant un décalque de la jouabilité et de la nervosité de Doom – ce qui n’est pas franchement un reproche, tant on sait à quel point le titre d’id Software se montrait merveilleusement efficace en la matière. La bonne nouvelle, c’est surtout qu’on sent déjà dans cet opus les bases d’une obsession propre à Raven Software (et qui n’aura jamais semblé vraiment passionner id Software) : la cohérence et le réalisme de ses environnements.

On n’est sans doute pas encore face aux rues de Duke Nukem 3D ni face aux architectures détaillées d’Hexen II, mais Heretic s’efforce de présenter villes, citadelles et cathédrales (sans oublier les inévitables grottes et autres volcans des dimensions abyssales – le dernier épisode du jeu prend même carrément place dans une cité sous-marine) avec un certain sens de la mise en scène. Escaliers, douves, pont-levis, beffrois et tours de guet aident à donner un réel cachet à l’ensemble, et plus encore que par son action, c’est par sa dimension « exploration » que le jeu acquière vraiment son identité – une tendance qui ne fera que se confirmer dans Hexen et sa suite, qui pousseront ce curseur à fond jusqu’à s’éloigner du jeu de tir. Les textures et les monstres ont beau ne pas se renouveler énormément, s’il y a une chose qui fait mouche dans le titre, c’est bien l’efficacité du level design. Certes, certains niveaux sont parfois un peu trop labyrinthiques et imposent parfois une séance forcenée de recherche de passages secrets contre chaque mur pour espérer avancer, mais dans l’ensemble Heretic a le mérite d’avoir un peu plus à offrir que du simple « boum-boum », et plus on avance dans le jeu mieux cela fonctionne.

Ce qui est d’autant plus une bonne chose qu’en tant que pur jeu d’action, Heretic reste un tout petit peu moins efficace que Doom – une arbalète n’étant jamais tout à fait aussi amusante qu’un fusil à pompe, et les adversaires reposant un peu trop systématiquement sur les attaques à distance pour que la façon de les aborder évolue d’un monstre à l’autre. Les armes manquent un peu de peps, l’action manque un peu de renouvellement, et les joueurs sortant à peine d’une partie du hit d’id Software ou de sa suite risque rapidement d’approcher l’overdose, quelles que soient les petites nuances observables dans la philosophie d’ensemble.

Néanmoins, pour ceux qui recherchent précisément une expérience « à la Doom » sans chercher à verser dans les subtilités de titres plus complets à la System Shock, Heretic n’en demeure pas moins un des représentants les plus efficaces du genre – en n’inventant certes pas grand chose, mais en ayant le mérite de verser franchement dans le FPS médiéval là où ses trois suites, spirituelles ou directes, tendront à explorer des voies nettement plus hybrides. Un mérite plus notoire qu’il n’y parait, tant la plupart des concurrents cherchant à avancer dans la même veine – qu’ils se nomment DeathKeep ou Witchaven – auront eu tendance à se rater à un niveau ou à un autre. Venant d’un studio qui, depuis, a pour ainsi dire passé les trente dernières années à produire exclusivement des FPS, autant se souvenir que son savoir-faire remonte pratiquement aux origines du genre, et que ses sorties de route auront été rares. Avant de rabrouer votre petit cousin qui vous bassine avec Call of Duty, souvenez-vous qu’à son âge, vous jouiez peut-être déjà à son ancêtre qui était – déjà – réalisé par le même studio.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Heretic aura souvent été dépeint à sa sortie comme « Doom dans un univers médiéval-fantastique », et c'est à la vérité une description qui lui va comme un gant : même moteur, même format, mêmes modes de jeu, même gameplay – le premier « clone de Doom » en était effectivement un ! En dépit de l'ajout bienvenu d'un inventaire et de power-up bien vus, surtout en multijoueur, le titre perd légèrement en efficacité ce qu'il gagne en originalité, la meilleure arbalète magique du monde n'étant jamais aussi tout-à-fait aussi amusante qu'un fusil à pompe. Néanmoins, un level design inspiré, un accent plus prononcé sur l'exploration et des mécanismes évidents devraient facilement permettre aux amateurs de « Doom-like » d'accrocher à cet héritier spirituel comme ils l'avaient fait avec son prédécesseur – mais les amateurs de multijoueur auront sans doute tout à gagner à se diriger directement vers le remaster de 2025 s'ils n'ont pas un vieux modem ou un assortiment de vieilles configs sous la main.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis Doom
– Un multijoueur aujourd'hui difficilement accessible sans du matériel d'époque

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heretic sur un écran cathodique :

Heretic : Shadow of the Serpent Riders

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 22 Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à tout faire comme Doom de A à Z, Heretic aura donc lui aussi bénéficié de son extension-officielle-qui-comprend-également-le-jeu-original, son Thy Flesh Consumed à lui, en quelque sorte, une édition « regonflée » qui aura hérité du nom Heretic : Shadow of the Serpent Riders (et qui était accessible aux possesseurs de l’édition originale par le biais d’un simple patch gratuit, cela mérite d’être souligné).

Le menu est cependant un tout petit peu plus généreux ici, puisque ce n’est pas un mais bien deux épisodes exclusifs qui viennent s’ajouter aux trois épisodes originaux, et vu leur difficulté on peut hasarder sans prendre trop de risques que la durée de vie du jeu en est largement doublée. Le prétexte est un peu décevant : vous vous attendiez à partir à la poursuite des deux « Chevaucheurs de Serpent » restants ? Perdu : vous allez en fait finir d’écumer le domaine de D’Sparil, en terminant par son imposante forteresse, pour finir le nettoyage. Concrètement, cela signifie donc que vous ne croiserez strictement rien de neuf – monstres, armes, textures, objets, tout est reconduit exactement à l’identique, n’espérez même pas croiser un nouveau boss (mais sinon, un petit combat final contre six maulotaures à la fois, ça vous tente ?).

Vous allez en revanche recroiser un paquet des anciens, et souvent généreusement accompagnés : comme on pouvait s’y attendre, la difficulté a une nouvelle fois monté d’un cran, et mieux vaudra apprécier les salles pleines à ras-bord d’ennemis et la quasi-certitude de voir les murs se soulever et vomir liches et maulotaures à chaque fois qu’on ramasse une clef ou une nouvelle arme – puisque le premier défi sera une nouvelle fois de repartir de zéro niveau arsenal au début de chaque épisode.

À ceux qui hurleraient au réchauffé – un peu comme la presse de l’époque, moyennement enthousiaste à l’idée d’accueillir une extension d’Heretic quelques semaines à peine après… l’extension d’Hexen, qui était rappelons-le la suite d’Heretic ! – on pourra certes leur accorder qu’ils n’ont pas complètement tort, mais la bonne nouvelle est que le level design est proprement excellent. À condition d’apprécier le défi (qui demeure d’ailleurs largement surmontable pour n’importe quel joueur moderne rodé au combo clavier/souris), on peut même établir que ces deux derniers épisodes sont les meilleurs des cinq, et qu’ils contiennent une généreuse dose de bonnes idées, de salles ingénieusement conçues et de pièges-qu’on-aurait-dû-voir-venir-sauf-qu’en-fait-non. Oui, c’est toujours la même chose, mais pour l’occasion c’est clairement la quintessence de ce que l’expérience a à offrir, et n’importe quel joueur étant prêt à poursuivre l’aventure au-delà du combat contre D’Sparil ne devrait trouver aucune raison de le regretter. Cela tombe bien : cette édition est devenu la version « de base » du jeu en vente en ligne, donc inutile de se torturer les méninges pour décider si l’acquisition en vaut la peine (et pour ceux qui se poserait la question : oui, elle est bien évidemment contenue dans le remaster de 2025, tout comme Hexen et son extension).

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, ceux qui espéraient la plus infime nouveauté en seront pour leurs frais, mais en termes de pure efficacité, les deux épisodes additionnels d’Heretic : Shadow of the Serpent Riders valent à eux seuls le détour. Sachant qu’on trouve en plus tout le contenu – solo comme multijoueur – du jeu de base, difficile de trouver une raison objective de faire l’impasse sur cette édition définitive.

Galaga

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES GALAGA (collection Arcade Archives), Arcade Game Series : Galaga (version dématérialisée), Galaga : Demons of Death (NES – Amérique du Nord), Galax (Sord M5), SEGA-Galaga (SG-1000)
Testé sur : Arcade – MSX – SG-1000 – FM-7 – Master System – NES – PC-98 – Sharp X1 – Atari 7800 – Famicom Disk System – Game Boy – PlayStation – CD-i
Versions non testées : Sord M5, Sharp MZ-80B/2000/2500, Sharp MZ-80K/700/800/1500
Disponible sur : 3DS, Antstream, Blackberry, BREW, J2ME, Palm OS, PlayStation 4, Roku, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Namco Classic Collection Vol.1 (1995 – Arcade)
  • Namco Museum Vol. 1 (1995 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 1 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Pac-Man & Galaga Dimensions (2011 – 3DS)
  • Namco Museum Archives Vol. 2 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows,Xbox One)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration – The Namco Legendary Pack (2025 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch/Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Galaga Arrangement

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz ; Fujitsu MB8844 1,536MHz
Son : Haut-parleur : Namco 96kHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait probablement résumer grossièrement l’ère des débuts du shoot-them-up en quatre mots : « clones de Space Invaders ». Une affirmation qui n’est, comme souvent, qu’à demi-vraie – on pourrait évoquer Vanguard et son défilement horizontal dès 1981, ou encore Battlezone et sa vue à la première personne l’année précédente, qui exploraient déjà d’autres directions – mais le fait est surtout que la clef du genre encore naissant, à l’époque, était aussi celle qui allait tendre à complètement disparaître au cours de son âge d’or, une décennie plus tard : apporter une idée.

Face au simple concept de vagues extraterrestres débarquant depuis le haut de l’écran, on se souvient par exemple que Phoenix avait apporté le concept de boss tandis que Galaxian avait introduit une action plus dynamique reposant davantage sur les réflexes et moins sur la planification méthodique de la destruction des vagues adverses. Des mécanismes qui n’ont peut-être l’air de rien dits comme cela, mais qui représentaient tout de suite une énorme différence à une ère où le gameplay du genre tenait en une ligne et reposait sur un axe et un bouton – Galaxian avait d’ailleurs immédiatement rencontré un immense succès, qui ne faisait que rendre la perspective d’une suite plus évidente. Celle-ci aura mis deux ans à se matérialiser sous le nom de Galaga, et la question de son apport se résumait à une phrase qu’on a appris à ne plus beaucoup se poser en quarante-cinq ans : « Quoi de neuf ? ». Et la réponse est : a priori, rien d’outrageusement spectaculaire, mais quelque chose de suffisamment malin pour amener un joueur à repenser totalement sa façon de jouer.

Année de sortie oblige, on n’évoquera d’ailleurs même pas un éventuel scénario ou la bribe du plus infime contexte : il y a des cibles, vous devez tirer dessus, et le fait que l’action se déroule dans l’espace est grandement liée à la facilité de représenter l’espace en question avec un grand fond noir à peine égayé de quelques pixels lumineux – si les écrans d’alors avaient été bleus, tous les premiers shoot-them-up auraient vraisemblablement mis en scène des invasions aquatiques ou sur fond de ciel d’azur, mais passons.

Dans l’absolu, difficile de ne pas déceler immédiatement la filiation évidente entre Galaxian et Galaga – un joueur distrait pourrait d’ailleurs facilement confondre les deux jeux, la représentation comme le déroulement n’ayant pas connu de bouleversement spectaculaire. De fait, en-dehors d’une très timide refonte graphique que le joueur actuel remarquera à peine, les nouveautés de cet épisode peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main de lépreux, mais c’est parfois largement suffisant pour métamorphoser une expérience de jeu… à condition, néanmoins, d’être prêt à prendre quelques risques au nom du scoring.

La première nouveauté n’en est d’ailleurs pas vraiment une – c’est davantage un prolongement de ce qui avait fait la force du premier opus. Comprendre : les fameuses vagues ennemies sont plus dynamiques que jamais, avec des vaisseaux qui arrivent de tous les côtés avant de prendre position, quitte à suivre des trajectoires alambiquées en formation serrée – des trajectoires qu’il vaudra mieux apprendre à mémoriser pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. De quoi casser efficacement la routine des vagues atrocement prévisibles de Space Invaders – et de quoi capitaliser sur ce qui avait déjà été le point fort de Galaxian, mais pas exactement de quoi réinventer la roue.

La deuxième nouveauté est d’ailleurs plus un ajout de confort, ce qui n’empêchera pas de l’apprécier : l’ajout d’un autofire qui éviter de massacrer inutilement votre index ou votre majeur (ainsi que le bouton de la borne) pour faire feu sur les extraterrestres à l’apparence insectoïde. Et tant qu’à faire, la troisième nouveauté est l’introduction régulière de vagues bonus, dites « Challenging Stages », qui demandent de parvenir à détruire en intégralité des formations ennemies inoffensives mais aux trajets particulièrement retors en échange de la seule chose qui compte, à savoir des points supplémentaires.

« Tout cela est bien beau », vous entends-je déjà rétorquer, « mais ne serait-ce pas un peu maigre ? ». Une objection déjà un peu sévère si l’on remet le jeu dans le contexte de sa date de sortie, où la plupart des clones susmentionnés ne s’embarrassaient pas de ce genre de questionnement, mais qui revient surtout à occulter la nouveauté la plus intéressante : le fait que certaines unités du jeu puissent venir, par le biais d’une sorte de rayon tracteur, vous chiper directement une vie pour aller l’ajouter aux rangs adverses !

Un mécanisme déjà bien vu en termes de tension dramatique, car récupérer la vie en question vous demandera de détruire son gardien (celui qui vous l’a chipée) en prenant bien garde de ne pas détruire la vie en elle-même, soit une très bonne raison de ne pas arroser l’écran de tirs dans un accès de panique. Mais le mieux est encore à venir, car parvenir à récupérer votre vaisseau fraîchement dérobé ne le fera pas regagner votre réserve de vies… mais le fera venir se placer à côté de celui que vous dirigez, créant ainsi une sorte de « super-vaisseau » à la hitbox certes deux fois plus large, mais aussi et surtout à la puissance de feu deux fois plus importante !

Dès lors, inutile de dire que les vrais amateurs de scoring auront tout intérêt à privilégier une technique ô combien inhabituelle consistant à se laisser chiper une vie pour mieux la faire revenir sous la forme d’un des premiers power-up du genre – et sans se rater, naturellement, sans quoi l’opération se terminera juste par une vie perdue. De quoi aborder très différemment une partie sans se contenter de jouer « aux réflexes » en évitant les tirs adverses, et de quoi se retrouver avec des parties nettement plus techniques que ce à quoi nous avait alors habitué le genre !

Évidemment, on pourra aussi objecter que ce mécanisme inédit ne suffit pas à compenser le manque évident de renouvellement du jeu qui repose toujours sur la reproduction ad nauseam des mêmes vagues adverses rendues de plus en plus agressives, mais qui n’empêche pas de constater que ce Galaga est bel et bien plus profond, plus complet et plus varié que son illustre prédécesseur. Sans doute pas de quoi l’amener à supplanter toute la production vidéoludique ayant suivi, mais il reste fascinant de constater à quel point il est difficile de lâcher une partie avant de l’avoir terminée, même si celle-ci atteindra rarement les cinq minutes. Le souvenir rafraîchissant d’une époque où une borne d’arcade ne reposait pratiquement que sur son gameplay pour espérer conquérir le cœur (et le portefeuille) des joueurs.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga représente exactement ce qu'on pouvait attendre d'une suite de Galaxian, en bien comme en mal : un concept très similaire, une toute petite poignée d'innovations – dont une très maligne – et on hérite une nouvelle fois d'un petit jeu efficace capable de se montrer suffisamment addictif pour n'avoir aucune envie de lâcher sa partie avant d'être arrivé au bout de son crédit. On appréciera l'apparition de quelques stratégies plus complexes et l'introduction d'un (timide) renouvellement, mais il faudra une nouvelle fois accepter d'avoir fait le tour de l'essentiel de l'expérience au bout de quelques parties. Dès l'instant où vous aurez cinq minutes à tuer, Galaga demeurera un candidat quasi-incontournable et un très bon moyen de s'abandonner à un concept aussi évident qu'hyper-accessible. Une révolution ? Sans doute pas, mais juste un shoot-them-up qui a su transcender le statut de « clone de Space Invaders » pour déployer ses propres arguments – et le mieux, c'est que ça marche toujours.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu de renouvellement : deux types de vagues et puis basta

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaga sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX figurait parmi les premiers candidats naturels pour le portage d’une borne d’arcade japonaise du début des années 80. Galaga y délivre d’ailleurs une performance plus que convaincante : à l’exception de sprites n’affichant désormais plus qu’une seule couleur à la fois et d’une vue bien évidemment adaptée au format horizontal de l’écran, c’est pour ainsi dire à la copie conforme de la borne que l’on a affaire. Les petits jingles de lancement sont toujours là, tout comme les Challenging Stages et la possibilité de se faire capturer une vie pour la changer en power-up ensuite. Bref, exactement ce qu’on l’on était en droit d’espérer, même si la vue laissant moins de champ verticalement signifie aussi que cette version est légèrement plus difficile que la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga délivre sur MSX le portage qu’on était en droit d’attendre, le prix à payer étant composé de minuscules et inévitables adaptations dont le seul tort est de venir gonfler subtilement une difficulté qui n’en avait pas besoin. Évidemment, de nos jours, autant jouer directement à la borne, mais on ne peut pas dire qu’on se sentira floué de découvrir le jeu via cette très solide version domestique.

Version SG-1000
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

En 1984, SEGA et Namco étaient déjà rivaux dans les salles d’arcade, mais cela n’aura pas empêché Galaga de faire un détour par la grande sœur de la Master System. Pour l’occasion, difficile de ne pas penser immédiatement à la version MSX tant les deux portages sont graphiquement proches, mais la version de SEGA ne fait néanmoins pas aussi bien : les ennemis sont nettement plus lents, ce qui rend le jeu plus facile, on a le droit à des effacements de sprites, et surtout les Challenging Stages ont totalement disparu de cette itération. Autant dire que perdre du contenu, de la variété et du défi n’était pas exactement ce qu’on attendait de cette version, qui demeure correcte mais qui ne devrait plus présenter grand intérêt pour quiconque de nos jours. À réserver aux historiens et aux purs mordus de SEGA.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur SG-1000, SEGA-Galaga laisse davantage de plumes que sur MSX, et l’expérience finit par en souffrir à tous les niveaux. Même si le cœur du jeu est toujours bien présents, les coupes, limitations techniques et autres maladresses réserveront cette version à un cercle bien précis de nostalgiques dont les membres ne doivent pas être très nombreux en Europe, où la SG-1000 n’a jamais été distribuée. Clairement pas le portage à découvrir en priorité.

Version FM-7

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Dempa Joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –

Dans la longue liste d’ordinateurs japonais des années 80, voici un autre grand classique : le FM-7 de Fujitsu. Pour l’occasion, Galaga vient tenter sa chance dans une version qui a le bon goût de ne rien couper : tout est toujours là, des Challenging Stages aux jingles. Le défi est plus progressif que sur MSX, et la réalisation est assez fine mais peu colorée. La jouabilité, pour sa part, devra se faire au clavier si vous n’avez pas de joystick Dempa, avec des touches un peu déstabilisantes (on tire avec Échap !) et la particularité un peu agaçante qu’une fois lancé dans une direction, le vaisseau ne s’arrête pas, mais l’expérience demeure solide et le contenu préservé, on ne devrait donc pas avoir trop de raisons de bouder cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage très décent pour Galaga sur FM-7 : on aurait aimé que ça soit un peu plus coloré et que le jeu reconnaisse une plus large gamme de joysticks, mais dans l’absolu, cela reste une très bonne transcription de la borne, avec une difficulté moins raide que sur MSX. Plutôt une bonne pioche, donc.

Version Master System
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : Samsung Electronics (Corée du Sud)
Date de sortie : 1985 (Corée du Sud)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version coréenne (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Les joueurs attendant une conversion de Galaga enfin à la hauteur de la borne d’arcade risquent d’en être pour leurs frais : derrière cette version Master System uniquement commercialisée en Corée du Sud se dissimule en fait… la version SG-1000 du jeu, qui tourne grâce au mode de compatibilité de la console. Oui, c’est toujours très exactement le même jeu, ce qui signifie qu’on y retrouve exactement les mêmes limitations, à commencer par la disparition des Challenging Stages. Certainement pas la meilleure façon de promouvoir la nouvelle console de SEGA, et on sera heureux a posteriori que ce portage recyclé n’ait pas quitté l’Asie, tant il offre peu d’intérêt aujourd’hui et n’en offrait déjà pas beaucoup il y a quarante ans.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prenez SEGA-Galaga sur SG-1000, vendez-le comme un jeu sur Master System à destination du marché sud-coréen, et vous obtenez cette édition qui n’a jamais rien demandé d’autre que de changer l’emballage. Tant pis pour l’espoir de bénéficier d’une conversion totalement fidèle du hit de Namco sur la Master System, donc.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1985 (Japon) – Septembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Débarqué sur NES quelques mois à peine après son glorieux aîné Galaxian, Galaga y livre pour l’occasion une prestation tout aussi convaincante. Les couleurs ont beau être logiquement un peu plus fades – on connait les limites de la palette de la NES – sauf à inviter le joueur à faire pivoter sa télé pour respecter le format original, on voit difficilement comment cette version pourrait être plus proche de la borne. Tout le contenu est là, la jouabilité n’a pas bougé et même l’équilibrage respecte celui de la borne d’arcade. Un très bon portage qui nous rappelle une époque où « l’arcade à domicile », c’était la NES.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation sans faute pour ce Galaga sur NES, qui reproduit très fidèlement et très efficacement l’expérience de jeu de la borne. Certes, le format est moins vertical qu’à l’origine, mais c’est vraiment l’unique (minime) reproche à faire à une version qui fait parfaitement son travail. Dommage que cette version cartouche ne mémorise pas les scores, car sans cela c’était déjà l’alternative idéale en 1985.

Version PC-98

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Avril 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –

Galaga aura curieusement fait l’impasse sur le pourtant très populaire PC-88, ce qui ne l’aura pas empêché de débarquer sur son tout aussi populaire successeur, le PC-98. Pour l’occasion, c’est Dempa Shimbunsha qui assure le portage, et celui-ci réalise pratiquement le sans-faute… à part pour ce qui est de la réalisation sonore, qui met de côté les jingles (que la machine de NEC avait pourtant largement les capacités d’assumer) pour se limiter à un simple bip pendant vos tirs. Graphiquement, difficile de ne pas penser à la version FM-7 – mais en plus coloré – et la jouabilité est également un peu plus naturelle au clavier puisqu’on tire à présent avec la barre d’espace – et que le vaisseau veut bien s’arrêter, cette fois. Bref, une version solide, mais qui pouvait néanmoins prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Sorte de version FM-7 en plus colorée – mais également plus limitée sur le plan sonore – Galaga sur PC-98 accomplit l’essentiel en fournissant un portage complet et parfaitement jouable de la borne d’arcade. On s’en contentera.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –

De toutes les versions testées sur les ordinateurs japonais, Galaga sur Sharp X1 est sans doute l’une des plus convaincantes : c’est aussi coloré que sur la borne, c’est fluide, tout le contenu a été préservé et pas un seul bruitage ni jingle ne manque à l’appel. Seul petit défaut : comme dans la version FM-7, le vaisseau ne semble pas comprendre le concept d’immobilité et ne daigne pas s’arrêter une fois que vous lui avez indiqué une direction, mais pour l’essentiel on retrouve exactement la borne, rendue juste un peu plus difficile par l’inutile facétie susmentionnée.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga sur Sharp X1 passe à quelques millimètres du sans faute : complète et bien réalisée, cette version ne pèche que par une jouabilité imparfaite, comme sur FM-7.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Inutile de revenir ici sur le tragique destin de l’Atari 7800, console dont le sort était vraisemblablement scellé dès le lancement, mais tâchons de nous souvenir que la machine d’Atari espérait à l’époque se distinguer par la qualité de ses conversions de l’arcade. Bon, on ne va pas se mentir : même en 1986, ça n’était pas spécialement impressionnant, la faute notamment à la faible résolution des graphismes, mais force est de reconnaître que l’expérience est globalement très bien préservée : le contenu, la musique, la jouabilité, le travail est fait dans tous les domaines. Le jeu est certes particulièrement lent (et par extension particulièrement facile) sur les systèmes PAL, mais on bénéficie d’options de difficulté pour rattraper le coup. Clairement pas de quoi détrôner la NES, qui faisait déjà mieux un an plus tôt, mais pour ce qui est de tuer dix minutes sur votre console Atari, on peut trouver largement pire.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 7800 aura peut-être échoué à marquer les esprits, mais on peut trouver nettement pire que ce portage objectivement réussi de Galaga, qui ne pèche vraiment que par des graphismes assez grossiers et une lenteur dommageable sur les systèmes européens.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon)
Date de sortie : 22 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Galaga aura en quelque sorte fait deux passages sur Famicom, puisque l’extension/lecteur de disquette de la machine aura également eu le droit à son itération du jeu – même si elle aura dû attendre cinq longues années pour voir le jour. Comme on pouvait s’y attendre, c’est virtuellement exactement le même jeu qu’au format cartouche – mais avec une nuance qui peut avoir son importance dans un jeu d’arcade comme celui-ci : la possibilité de sauvegarder ses scores.

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga ne fait que changer de support en passant sur Famicom Disk System, ce qui apportera au moins aux adeptes du scoring la satisfaction de pouvoir sauvegarder leurs scores. Tous les autres pourront se contenter de la version cartouche.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian
Namco Gallery Vol. 1

Développeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited
Namco Gallery Vol.1 : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Namco Gallery Vol.1 : Namco Limited (Japon
Date de sortie : Arcade Classics 3 : 1995
Namco Gallery Vol.1 : 21 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Arcade Classics 3 : Version européenne
Namco Gallery Vol.1 : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Classics 3 : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Namco Gallery Vol.1 : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Au milieu des années 90, Galaga ne représentait visiblement plus un programme suffisamment consistant pour justifier d’être vendu seul – mais il aura figuré dans pas moins de deux compilations sur Game Boy, dans des versions virtuellement identiques (au détail près que la version de Namco Gallery Vol.1 vous fait commencer avec trois vies au lieu de deux dans Arcade Classics 3, et qu’elle perd en contrepartie l’autofire). Comme on peut s’y attendre, les graphismes et la lisibilité ne sont pas exactement à leur pic sur la portable de Nintendo, mais tout le reste est exactement à sa place, du contenu à la réalisation sonore, et la jouabilité comme l’équilibrage sont restés excellents. Alors certes, je ne sais pas si les joueurs ont jamais été prêts à se bousculer pour jouer à une borne d’arcade de presque quinze ans d’âge sur l’écran monochrome de la Game Boy, mais si c’est votre projet alors ces deux versions remplissent parfaitement leur office.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de surprise pour Galaga sur Game Boy : même s’il faut logiquement compter sans la couleur pour cette version, l’expérience n’en demeure pas moins fidèle à celle de la borne. Un peu de contenu additionnel ou de véritables options de configuration n’auraient pas fait de mal, vu la période de sortie de ces deux versions, mais je chipote.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 1

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 20 juin 1996 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure des grandes compilations de jeux d’arcade sur la génération 32 bits, on se doutait bien que Namco n’allait pas faire l’impasse. Galaga est ici présenté dans une version qui pousse la similitude avec la borne jusqu’à présenter les options du jeu sous la forme de réglage des DIP Switches ! En plus du choix du nombre de vies, on remarquera surtout la possibilité de choisir entre trois modes graphiques, dont un reproduisant exactement le format de la borne à condition de pivoter son écran de télé à la verticale – et le résultat est lisible dans tous les cas. Seule curiosité : la disparition de l’autofire, qui était pourtant intégré par défaut dans la borne.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Galaga sur PlayStation : c’est la borne d’arcade à domicile avec les options de configuration qu’on était en droit d’attendre. Bref, un très bon moyen de lancer le jeu chez soi sans investir dans la borne ou sans employer un émulateur.

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited (Europe)
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –

En 1996, on ne peut pas dire que posséder un CD-i ressemblait à une superbe idée – et y acquérir une compilation pour jouer à Galaga encore moins. Malgré ses (très nombreux) défauts, on pouvait penser la machine de Philips capable de reproduire sans trop de mal une borne d’arcade de 1981, mais c’était sans compter sur ce talent inné pour saboter même les idées les plus simples : tant qu’à cochonner l’expérience de jeu, autant perdre la fenêtre au milieu d’une interface énorme et parvenir en plus à rendre les sprites illisibles à cause de l’entrelacement ! Réussir à produire une image d’une qualité si basse en 1996 était quand même un bel exploit, et quand on se souvient qu’il faut également composer avec l’abominable télécommande du dispositif, on comprend aisément à quel point la version Game Boy pouvait se montrer séduisante, en fin de compte. Et puis tant qu’à faire, autant n’offrir strictement aucune option de configuration, c’est encore mieux. Bref, l’un des derniers vestiges d’un système mort et enterré et qui méritait de l’être.

NOTE FINALE : 11,5/20

Certes, Galaga sur CD-i offre toutes les possibilités de la borne de 1981 (et encore heureux, serait-on tenté d’ajouter), mais parvenir à le faire de façon aussi médiocre et avec une lisibilité aussi basse n’était pas le genre d’exploit qu’on attendait de Philips. Autant aller jouer à autre chose, et sur un autre système, tant qu’à faire.

Plateforme : Arcade
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz ; Hitachi H8/3002 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
VIDEO:
288 x 224 (V) 58,557786Hz

Au milieu des années 90, Namco aura surfé sur la soudaine vague d’engouements pour les vieux succès de l’arcade au point de l’emmener… jusque dans les salles d’arcade elles-mêmes. Namco Classic Collection Vol.1 pourrait d’ailleurs n’être qu’une collection reproduisant à l’identique les bornes qu’elle contient, mais ce qui va nous intéresser aujourd’hui est la version « Arrangement » de cette édition de Galaga – Une version dépoussiérée qui, en plus de remettre la réalisation au goût du jour (avec notamment un décor différent à chaque vague, et de la musique pour accompagner en permanence l’action), introduit également de nouvelles vagues d’attaque, de nouveaux ennemis (vous allez adorer ceux qui explosent !) ainsi que le possibilité d’obtenir des power-up additionnels en récupérant un de ses vies volées ! Et histoire de rendre la chose encore un tantinet plus conviviale, cette édition du jeu introduit également la possibilité de jouer simultanément avec un ami histoire de mettre en place de savantes stratégies et de s’engueuler dans la bonne humeur pour savoir qui va être le prochain à accepter de se laisser capturer un vaisseau. Bref, un bon coup de plumeau qui rend l’expérience plus nerveuse, plus accessible et plus surprenante, et un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans (trop) trahir sa philosophie. À essayer !

NOTE FINALE : 14/20

Namco aura plutôt bien fait les choses en dépoussiérant sa borne culte avec Galaga Arrangement, et on ne peut que regretter que cette très sympathique version revue et corrigée n’ait pas mieux proliféré depuis lors. Seul ou avec un ami, on s’amuse mieux et plus longtemps, alors pourquoi se priver ?

Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : Arcade – NES (Disco) – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES (Ocean Software) – Master System – PC Engine CD – PC (DOS) – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : Arcade – Mega Drive – FM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Hellfire (Toaplan)

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : Captain Lancer (titre de travail), Hellfire S (PC Engine CD), Hellfire S : The Another Story (PC Engine CD – écran-titre)
Testé sur : Arcade – Mega Drive – PC Engine CD
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément ou à tour de rôle selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,5MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,5MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,613169Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des amateurs de shoot-them-up, Toaplan est un nom qui parle instantanément. Davantage en tant qu’éternel second couteau qu’en tant que référence incontestée, mais c’est précisément ce qui fait son charme : le studio japonais est déjà, à sa manière, une affaire de connaisseurs, de ceux qui ont su pousser leur exploration au-delà des références incontournables à la R-Type ou à la Nemesis pour commencer à plonger dans les Truxton, dans les Zero Wing ou dans les Batsugun.

Il n’y a peut-être pas de titres de légende dans l’historique vidéoludique de Toaplan – il y a même quelques fameux étrons – mais il y a une sorte d’artisanat appliqué qui côtoie parfois l’excellence par besogne plutôt que par pur talent, un savoir-faire pour le « jeu de genre » comme il y a des réalisateurs qui ont voué leur vie au film de genre, même si, pour beaucoup de joueurs, la principale contribution du studio reste d’avoir fourni les artistes qui iraient ensuite fonder Cave – une autre référence qui parlera surtout aux fans dévoués du genre. Bref, quand on lance un jeu de chez Toaplan, on sait qu’on a plus de chances de tomber sur du Roger Corman que sur du David Lynch, mais parfois, c’est aussi précisément ce qu’on vient chercher : quelque chose de différent, mais pas trop. Une définition qui convient assez bien à un titre comme Hellfire, qui n’a rien révolutionné et n’a pas exactement marqué l’histoire, mais qui a quand même décidé de venir avec ses idées pour faire ce qu’il sait faire, et tant pis si d’autres le font mieux. Après tout, pour continuer avec le parallèle cinématographique, ce n’est pas parce qu’on n’a pas le talent de Kurosawa ou de Kubrick qu’on ne sait pas faire un film – et puis ce n’est pas eux qui auraient eu l’idée de tourner Toxic Avenger ou L’attaque des tomates tueuses.

Pour être honnête, des idées, Hellfire n’en a pour ainsi dire qu’une seule. Elle n’est pas à chercher du côté du scénario, puisqu’il n’y en a pas – tout juste un court texte en clôture de chacun des six niveaux du jeu vous informe-t-il que vous venez de « libérer une colonie », mais il n’est jamais précisé si vous dirigez une force indépendante en plein exercice de décolonialisme ou au contraire un empire en train de venir récupérer ses possessions – faites votre choix.

Pas de bouleversement majeur à attendre non plus du côté de l’action : on est face à du shoot-them-up à défilement horizontal comme il en existe des centaines, et qui ne pouvait même pas se vanter d’être particulièrement bien réalisé pour un titre de 1989 ou de bénéficier d’une esthétique originale : ça fait le travail avec sérieux, mais pas de quoi refiler des complexes à Gradius III, à R-Type II ou à Dragon Breed, parus la même année. Au moins appréciera-t-on de pouvoir jouer à deux simultanément, ce qui n’était pas encore un mécanisme courant à l’époque – et encore, cela dépendra du modèle de la borne, puisque certaines versions ne proposent de jouer à deux qu’à tour de rôle. En résumé, jusqu’ici, difficile de trouver quoi que ce soit qui puisse objectivement permettre au titre de s’extraire de la masse – d’autant que la masse en question était déjà assez copieuse à l’époque.

Mais alors, en quoi consiste-t-elle donc, cette fameuse unique idée qu’Hellfire charrie dans ses bagages ? Très simple : un deuxième bouton vous permet de choisir la direction de votre tir : en face, vers l’arrière, dans les quatre directions diagonales ou bien en haut et en bas. Et c’est tout. Certes, c’est peu, et dix secondes de pratique devraient suffire à établie que le mécanisme aurait été plus naturel (et donc plus jouable) en transformant le jeu en twin-stick shooter, mais l’essence même du gameplay est là : s’efforcer de toujours avoir le meilleur tir au meilleur moment.

Il n’y a d’ailleurs aucune fioriture : pas de satellite, de smart bomb ou de power-up de type missiles à tête chercheuse : les seuls bonus permettent soit d’augmenter la puissance de votre unique tir (vous repartirez de rien en cas de perte d’une vie), soit d’augmenter la vitesse de votre vaisseau. Mais quelque part, c’est aussi précisément cet aspect dépouillé qui confère au jeu son intérêt : l’orientation du tir n’est pas juste un gadget parmi d’autres, c’est le point focal du jeu. Et vu la difficulté, mieux vaudra faire jouer sa mémoire pour espérer aller loin sans dépenser une fortune : votre masque de collision est aussi énorme que votre vaisseau, les ennemis viennent de tous les côtés et l’écran est rapidement noyé sous leurs tirs. Concession importante à ce défi redoutable, cependant : en cas de décès, votre vaisseau réapparait tout simplement à l’endroit où il a disparu… ce qui est un compromis pas forcément satisfaisant dans un titre qui avait au contraire tout à gagner à opter pour la philosophie du « tout ou rien » : plus qu’un jeu exigeant, Hellfire est un jeu frustrant mais qui peut être facilement vaincu dès l’instant où vous avez les poches pleines (ou les parties gratuites). Et au fond, sans sa difficulté, le titre de Toaplan a tôt fait de rentrer dans le rang – d’autant qu’il n’en était jamais sorti de beaucoup.

En l’état, tout est là : Hellfire repose intégralement sur un gimmick assez simple qui peut se montrer efficace à partir du moment où le joueur accepte de se fixer certaines contraintes – et une fois que c’est le cas, bon courage pour terminer le jeu avec juste quelques crédits. Sous cette forme, le jeu respire le déjà-vu, mais pas nécessairement le déjà-joué, et tant pis s’il ne se renouvèle jamais : après tout, on ne joue pas nécessairement à une borne d’arcade pour être surpris à chaque partie.

C’est d’ailleurs un assez bon résumé de ce qu’est un jeu de chez Toaplan : un titre qui vise spécifiquement un public d’habitués à la recherche d’un mécanisme spécifique sans casser la baraque à un quelconque niveau. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas magnifique non plus, c’est jouable surtout parce que c’est basique et ça fonctionne parce que c’est difficile. Les néophytes comme les joueurs attendant quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un simple shoot-them-up de plus risquent d’avoir rapidement leur compte, car les rivaux plus amusants, plus variés ou plus originaux ne manquent pas, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain : à deux joueurs, il y a par exemple de vraies stratégies à mettre en place pour couvrir un maximum de terrain simultanément. Un jeu de niche oubliable comme le genre en a produit à la tonne, mais qui n’en a pas moins trouvé son public, et qu’importe que celui-ci ne se chiffre pas en millions de joueurs : parfois, « correct », c’est déjà pas mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

À une ère où il suffisait pratiquement de soulever une grosse pierre pour trouver un nouveau shoot-them-up, Hellfire est arrivé avec une seule idée : pouvoir choisir la direction de son tir. Si cela introduit une dimension stratégique bienvenue qui repose hélas plus sur la mémoire de l'ordre d'apparition des ennemis que sur l'habileté, le mécanisme aurait grandement gagné à prendre la forme d'un twin-stick shooter plutôt que d'utiliser un bouton dédié, et la difficulté assommante due au masque de collision énorme de votre vaisseau ainsi qu'à la multitude de tirs adverses risque de réserver le titre à une catégorie bien précise de joueurs aux nerfs solides. Sachant que la réalisation n'a rien d'inoubliable, reste de quoi se lancer quelques défis, particulièrement à deux, mais pour l'essentiel on ne peut pas dire que le titre de Toaplan parvienne réellement à tirer son épingle du jeu. Négligeable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu exigeant mettant en jeu la mémoire...
– ...avec une difficulté qui ne tarde pas à côtoyer l'immonde
– Des niveaux qui se limitent pour l'essentiel à de grands couloirs sans personnalité
– Un seul type de tir, très peu de power-up

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hellfire sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NCS Corporation (Japon) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hellfire aura été l’un des tout premiers shoot-them-up de Toaplan à venir poser ses bagages sur Mega Drive – même si, dans le cas de l’Europe, il aura fallu attendre un an et demi pour voir la cartouche débarquer dans un paysage un peu plus embouteillé, ce qui explique sans doute que le titre ait laissé moins de souvenirs sur le vieux continent. Pour l’occasion, ce portage reste en tous cas très fidèle à l’arcade, puisqu’aucune coupe n’est observée… à l’exception, hélas, du mode deux joueurs – soit un argument de moins pour espérer lutter, au hasard, contre Air Buster paru à la même période sur la même console.

En termes de réalisation, le jeu n’a clairement pas à rougir face à la borne – on perd certes en couleurs, mais le résultat a plutôt davantage de personnalité que le rendu trop « lisse » de la version d’origine. La meilleure nouvelle est cependant à aller chercher du côté du game design en lui-même, puisque non seulement il est possible de choisir entre deux niveaux de difficulté (un troisième est accessible si vous terminez le jeu en « ardu ») et d’activer un tir automatique, mais surtout cette version bénéficie d’adaptations qui n’étaient pas présentes dans la version arcade. Par exemple, votre vaisseau change de couleur en fonction de la direction dans laquelle il tire – un bon moyen de repérer plus rapidement si l’on est ou non dans le mode recherché –, il gagne également plusieurs smart bombs (qui tirent malheureusement toujours droit devant lui plutôt que de suivre l’orientation des tirs) ainsi que de nouveaux power-up comme un bouclier ou un satellite qui va harceler les adversaires. Mine de rien, cela permet de rééquilibrer très efficacement la difficulté immonde de la borne et d’offrir une expérience à la carte. Certes, vu la concurrence assez délirante sur la machine, on comprendra aisément qu’Hellfire ne soit pas le premier shoot-them-up sur lequel se jeter – ni même le dixième – mais il n’empêche que ce portage bien ficelé est indéniablement plus divertissant que la borne dont il est tiré. Et ça, mine de rien, au moment de choisir quelle version lancer pour découvrir le jeu, ça compte.

NOTE FINALE : 14/20

Hellfire n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus original ni le plus impressionnant de la Mega Drive, mais cela ne l’empêche pas d’être un portage bien conçu de la borne – si bien conçu, en fait, qu’il est plus agréable à jouer. Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié, mais on hérite d’un titre qui se parcourt avec plaisir, même s’il peine toujours à tirer son épingle du jeu.

Version PC Engine CD
Hellfire S

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on est un shoot-them-up, on a forcément envie de passer par la PC Engine LA console reine en la matière. Pour l’occasion, Hellfire y débarque suivi d’un gros S histoire de signaler que, attention, ça ne rigole plus. La nouveauté ? La présence d’un scénario narré à l’aide de cinématiques animées très bien réalisées et dont on se préoccuperait assez peu, pour être honnête, s’il n’avait pas l’excellente idée de mettre en scène deux héroïnes bien évidemment canons.

Deux ? Oui, car, pour l’occasion, le titre récupère son mode deux joueurs, et la réalisation étant à la fois plus colorée que sur Mega Drive et bénéficiant en prime d’une bande son au format CD, on dispose a priori de tous les ingrédients pour tenir la version ultime – d’autant que le choix de la difficulté est toujours présent, tout comme le tir automatique. Seule déception ? Eh bien la disparition, pour l’occasion, de pratiquement toutes les nouveautés entrevues sur Mega Drive : plus de vaisseau qui change de couleur en fonction de son mode de tir et (presque) plus de nouveaux power-up (seul le bouclier semble avoir fait le trajet jusqu’à cette version). C’est un peu décevant, surtout que l’équilibrage n’est pas exactement irréprochable non plus (le jeu vous bombarde de bonus et de vies supplémentaire dans le mode facile), mais cela reste une expérience rendue plus agréable par la plastique de nos deux pilotes, et c’est assurément un bon moyen de découvrir le titre à l’heure actuelle. Pas parfait, mais défendable.

NOTE FINALE : 14/20

En soignant sa présentation et en diminuant sa difficulté, Hellfire S devient un petit jeu sympathique à défaut d’être marquant. Les cinématiques ont l’avantage de se laisser suivre, pour une fois, mais il est un peu dommage que le système de jeu n’ait pas cherché à peaufiner celui de la version arcade – surtout quand la version Mega Drive avait déjà montré la voie. Clairement pas un indispensable dans la ludothèque de la machine, mais une curiosité qui en vaut bien d’autres.

R² : Rendering Ranger

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Virgin Interactive Entertainement (Japan), Inc.
Titres alternatifs : Rendering Ranger : R² – Rewind (réédition), Targa (titre de travail)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows
En vente sur : GOG. com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Steam.com (Windows)

Version Super Famicom

Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On parle souvent métaphoriquement du « train du progrès » et des malheureux inadaptés qu’il abandonne sans remords sur le quai, mais on oublie souvent de préciser à quel point ceux qui ont contribué à faire avancer le train en question comptent souvent parmi ses premières victimes. L’histoire de Manfred Trenz aurait à ce titre de quoi faire cogiter : si vous ne connaissez pas ce nom, c’est de toute évidence que vous n’avez jamais possédé d’Amiga ou de Commodore 64, ou bien que vous n’avez pas eu la curiosité de voir qui se cachait derrière une licence aussi célèbre que Turrican. Ou plutôt, derrière ses débuts : à compter du développement de Mega Turrican, c’est l’équipe de Factor 5 qui aura hérité du bébé, tandis que Manfred Trenz sera parti travailler pendant trois ans sur… eh bien, sur un run-and-gun qui devait initialement s’appeler Targa, et qui ressemblait fort à un Turrican qui n’en avait plus le nom – mais quelle importance pour un titre développé par un homme dont le nom devait être connu de (et vénéré par) tous les possesseurs d’Amiga ?

Seulement, comme on l’a souvent dit, en informatique, trois ans, c’est long. Initialement dessinés à la main, les graphismes auront changé de direction pour aller lorgner du côté de la 3D pré-calculée – et ainsi s’inspirer du Donkey Kong Country qui avait impressionné tout le monde. Le résultat avait de quoi souffler tout le monde… ou plutôt, il l’aurait sans doute fait si le titre était paru un an plus tôt. Car fin 1995, les consoles 32 bits régnaient dorénavant en maîtresses, l’Amiga et Commodore étaient morts et enterrés, et Targa venait en prime de se faire coiffer au poteau par… Super Turrican 2, sorti sur la même plateforme quelques mois plus tôt. Conséquence : le seul éditeur intéressé pour publier Targa se révéla être… la branche japonaise de Virgin Interactive, qui le publia donc uniquement au Japon, avec un tirage assez confidentiel de 10.000 exemplaires, et nulle part ailleurs. Celui qui était entretemps devenu R² : Rendering Ranger sera donc sorti dans l’anonymat total au sein d’un pays où personne ne connaissait Manfred Trenz, où il n’aura marqué les esprits que par sa rareté et par le prix rédhibitoire qu’il fallait espérait débourser pour mettre la main sur une cartouche d’occasion quelques années plus tard. Manfred, dépité, sera reparti travailler sur un Turrican 3D qui sera finalement annulé avant la fin de son développement. Quand ça ne veut pas…

On ne va pas s’attarder très longtemps sur le scénario du jeu, réservé au manuel et qui fonctionnerait de toute façon exactement de la même façon si le héros s’appelait Turrican. Pour une fois, pas un écran de texte, pas une cinématique, pas la plus infime illustration à se mettre sous la dent pour présenter l’enjeu – les pessimistes diront que cela trahit un jeu sorti suffisamment dans l’urgence pour ne pas avoir le temps de se préoccuper des fioritures, les autres émettront l’hypothèse que les 16Mb de la cartouche étaient déjà trop remplis pour laisser la place à une narration dont tout le monde se foutait, surtout à l’ère du CD-ROM et de ses mises en scène autrement plus ambitieuses.

Vous êtes donc un guerrier solitaire qui s’en va affronter un machin qui menace une galaxie quelconque et c’est très bien comme ça. La filiation avec Turrican est évidente dès la prise en main : un bouton pour sauter, un autre pour tirer (avec un tir automatique activable), un troisième pour changer de type de tir parmi quatre , chacun identifié par une couleur (tir dispersé, tir concentré, tir qui rebondit sur les murs… ça ne vous rappelle rien ?), et un quatrième pour utiliser une smart bomb dont la nature changera selon le tir sélectionné et dont la réserve de trois unités, de façon originale, se recharge avec le temps. Plus besoin de vous priver des les utiliser jusqu’au boss ! Au rang des bonnes idées, on notera également que les boutons de tranche servent à verrouiller le tir soit vers le bas, soit vers le haut, ce qui permet d’avoir une jouabilité suffisamment souple pour tirer en hauteur alors que votre personnage est accroupi, par exemple. Pas de grappin, pas de tir continu : du classique sans aucune facétie, mais de l’efficace.

Évidemment, il serait dommage de ne pas parler de la réalisation du jeu, qui se charge de montrer aux programmeurs de Factor 5 qu’ils n’étaient pas les seuls allemands à savoir tirer le maximum d’une Super Nintendo.

Si on pourra regretter un aspect assez monocorde dans l’ambiance, qui semble ne jamais se départir de sa dominante rouge/marron au fil des neuf niveaux du jeu, le reste est inattaquable et tourne comme un charme – et la fameuse 3D pré-calculée offre également des animations vraiment impressionnantes, avec quelques boss mémorables qu’on croiraient parfois tirés directement de Pulstar ou de Blazing Star. Même si le jeu n’abuse pas ici du Mode 7 et ne cherche pas à proposer des séquences en simili-3D comme l’avait fait Super Turrican 2 la même année, il n’hésite pas en revanche à proposer des niveaux entiers de séquences de shoot-them-up horizontal – et pour le coup, celles-ci figurent assurément parmi les plus réussies et parmi les plus spectaculaires qu’on ait jamais vues sur la machine. Bref, comme son concurrent direct, R² : Rendering Ranger sait montrer les muscles. La différence, c’est surtout qu’il ne s’arrête pas là.

Les deux épisodes 16 bits de Super Turrican, en dépit de leurs indéniables (et nombreuse) qualités, avaient souffert d’une tare commune : celle de partir très fort pour s’essouffler à mi-parcours, donnant le sentiment d’être arrivé à bout de gaz – et d’idées – au moment précis où les choses commençaient à devenir intéressantes. À ce niveau-là, le titre de Manfred Trenz se débrouille mieux, parvenant au contraire à offrir une montée en puissance progressive qui fait que le jeu devient de plus en plus prenant au fur-et-à-mesure de l’avancée du joueur. Le premier niveau n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite et on se dit « bon, c’est sympathique, mais on risque d’en faire vite le tour ».

Le deuxième niveau est plus ouvert et compte davantage de passages d’obstacles, puis le troisième et le quatrième basculent dans le shoot-them-up pur, et tout à coup la difficulté commence à devenir vraiment redoutable. Et plus c’est dur, plus c’est bon ! L’avant-dernier niveau prend carrément la forme d’un boss rush constitué de boss inédits (et magnifiques, et très bien pensés au passage) entrecoupés de purs passages d’adresse à grande vitesse – et croyez-moi, celui-là, il faudra de la pratique avant d’en venir à bout ! – avant de terminer en beauté par un boss final en pas moins de cinq phases (!). Et la bonne nouvelle, c’est que la présence d’un système de mot de passe ne vous obligera pas à repartir du début à chaque fois (d’autant qu’il n’y a pas de continue), ce qui fait que même les novices pourront espérer venir à bout du défi avec un peu d’entraînement sans obligatoirement aller baisser la difficulté ou augmenter le nombre de vies dans l’écran des options.

Mine de rien, c’est précisément dans son exigence que le jeu fait mouche. Comme des titres à la Ghouls’n Ghosts, R² : Rendering Ranger n’est pas difficile juste pour le plaisir de rallonger la durée de vie en envoyant n’importe quelle cochonnerie au visage du joueur – il atteint simplement ce niveau appréciable où on progresse un peu plus à chaque partie et où on commence à sen sentir vraiment bon quand on parvient à boucler un niveau sur lequel on butait depuis trois ou quatre jours.

Certains passages sont de véritables faiseurs de veuves, et les vies supplémentaires sont particulièrement rares, mais le jeu n’est heureusement jamais avare en power-up et il est même possible « d’accumuler » de la vie supplémentaire au-delà de ce que contient la jauge de santé, les points surnuméraires se transformant alors en un bouclier de plus en plus résistant. Bref, le joueur a le droit à l’erreur et peut espérer progresser sans avoir à accomplir une séquence absolument parfaite de cinq à dix minutes (certains niveaux sont longs, comptez au moins une heure et quart pour boucler le jeu en ligne droite), ce qui fait toute la différence avec un jeu punitif pour de mauvaises raisons. Le titre de Manfred Trenz est dur, mais juste. Et ça change tout.

Car mine de rien, il évite précisément les écueils sur lesquels Super Turrican et Super Turrican 2 avaient fini par abandonner leurs chances de toucher enfin du doigt l’excellence : grâce à un rythme mieux maîtrisé qui ne tombe pas dans le piège d’approcher dangereusement du fastidieux, R² : Rendering Ranger fait davantage l’effet d’un diesel : il met un peu plus de temps à décoller, mais une fois qu’on commence à être agrippé (soit vers le début des phases de shoot-them-up), on réalise qu’on n’a vraiment plus envie de reposer la manette.

Une expérience imparfaite (les environnements auraient pu être plus variés, les situations auraient pu être plus surprenante…), mais vraiment prenante, avec d’authentiques morceaux de bravoure qui ne peuvent que faire hurler à l’injustice lorsqu’on se dit que pratiquement personne n’y a joué ou n’en a entendu parler… ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que Ziggurat Interactive ne récupère les droits en 2022 pour proposer – enfin ! – une distribution mondiale en 2025. Trente ans d’attente pour un jeu qui aurait clairement pu faire sensation s’il avait été distribué en Europe et s’il était sorti un peu plus tôt, mais qui demeure une curiosité qui mérite largement d’être redécouverte de nos jours, surtout pour ceux qui attendraient toujours un improbable Turrican 4. Séchez vos larmes : votre vœu a été (en partie) exaucé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On pouvait être tenté de le surnommer « Turrican 4 » ou même « Super Turrican 2 bis », mais la vérité est que R² : Rendering Ranger parvient à être sa propre expérience – et une expérience suffisamment marquante pour pouvoir pester qu'elle soit resté exilée trente ans dans les limbes d'une distribution ultra-confidentielle réservée au Japon. Car sans rien inventer à un quelconque niveau, le titre de Manfred Trenz parvient à être davantage qu'une impressionnante démonstration technique grâce à une jouabilité parfaitement maîtrisée et à un défi qui exige le maximum du joueur sans jamais se montrer fondamentalement injuste : une véritable épreuve dont chaque étape est pourtant aussi satisfaisante qu'elle est frustrante. De quoi parvenir à regarder les références du genre dans les yeux – ce que les épisodes réalisés par Factor 5 n'étaient jamais tout-à-fait parvenus à réaliser – et de quoi donner une excellente raison de se plonger – enfin ! – dans cet excellent run-and-gun à présent qu'il est à nouveau en vente. Merci du cadeau, Manfred, et on aurait souhaité autant que toi qu'il nous parvienne plus vite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques soucis de lisibilité
– Une ambiance graphique qui peine à sortir des dominantes rouge-marron
– Une difficulté qui justifie pleinement l'emploi du système de mot de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R² : Rendering Ranger sur un écran cathodique :

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Caesar (Impressions)

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Titre alternatif : Caesar I (réédition dans la collection Sierra Originals)
Testé sur : PC (DOS) – Amiga – Atari ST – Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent au sein des compilations :

  • Gamer Pack (1996 – PC (DOS))
  • Caesar : Die Gold-Edition (1997 – PC (Windows 9x))
  • Best of Sierra Nr. 5 (1998 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
  • Caesar : Platinum (1999 – PC (Windows 9x))

En vente sur : GOG.com (Windows)

La licence Caesar (jusqu’à 2000) :

  1. Caesar (1992)
  2. Caesar II (1995)
  3. Caesar III (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1992 (Europe) – Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand*, anglais, français*
*version européenne uniquement
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Versions dématérialisées européenne et américaine émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286* – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Sound Blaster
*80386 16MHZ pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Le genre désormais bien affirmé du city builder aura mis un temps anormalement long à se dessiner comme tel.

Après tout, suite au succès aussi colossal qu’instantané de SimCity en 1989, on aurait facilement pu s’attendre à ce que de nombreux développeurs profitent de l’engouement nouveau pour produire des brouettes de clones plus ou moins inspirés du titre de Will Wright histoire de prélever leur impôt sur le succès du moment – une attitude aussi vieille que le jeu vidéo lui-même. Mais étrangement, la déferlante n’aura pas eu lieu et le city builder ne sera pas devenu un genre à part entière avant de nombreuses années ; une anomalie pour laquelle on peut isoler au moins deux causes.

La première, c’est que le genre du city builder consiste, par définition, à construire une ville – or, dans le domaine, SimCity avait déjà couvert à peu près toutes les bases du sujet, allant même jusqu’à commercialiser des data disks pour pouvoir développer des villes médiévales, modernes ou futuristes, ce qui ne laissait a priori pas une grande marge de manœuvre pour les studios désirant s’aventurer à la suite de Maxis ; pas sans avoir une idée vraiment neuve à proposer en termes de gameplay, tout du moins. La deuxième, c’est aussi tout bêtement que pas grand monde n’avait encore vraiment eu le temps – ou l’envie – d’analyser les raisons du succès aussi imprévu qu’incompréhensible de ce qu’on n’appelait pas encore un « bac à sable », à savoir un jeu sans objectif précis, et qu’il est toujours dangereux de chercher à développer un jeu vidéo dont on n’a pas la moindre idée de ce qui le rend amusant. Pourtant, un studio n’aura visiblement pas mis longtemps à cerner le potentiel de la chose, et quand on voit son historique – la licence des Caesar, mais aussi Pharaon, Zeus ou Empereur : L’Empire du Milieu ; pas moins de quatre city builders au total rien qu’entre 1998 et 2002, tous des références en la matière, rien de moins ! – on comprend rapidement qu’il s’agissait de davantage qu’une poussée temporaire d’opportunisme passager. Ses débuts en la matière auront donc été signés avec le premier opus de Caesar – une série appelée à faire l’essentiel de sa notoriété –, soit le titre qui va nous intéresser aujourd’hui.

Dans l’esprit, l’idée de Caesar est, comme son nom le laisse facilement deviner, de construire une cité à l’époque de la Rome antique. Le contexte historique est d’ailleurs réduit à sa plus simple expression : le jeu vous place aléatoirement à la tête d’une des nombreuses provinces de l’empire romain, à une époque où certaines d’entre elles ne faisaient d’ailleurs même pas partie de l’empire en question (l’action débute en l’an zéro), et quel que soit l’endroit où vous vous retrouvez nommé, celui-ci est vide (!) et systématiquement menacé par des incursions barbares, même si vous vous trouvez au cœur de l’Italie. Un joueur attentif remarquera également que le jeu compte le temps à l’envers, puisque plus la partie progresse et plus loin on remonte avant Jésus Christ…

Contrairement à SimCity, il y a bel et bien un objectif consistant à atteindre un score minimal dans quatre catégories afin d’être promu et muté dans une nouvelle région : la paix (jugée par votre capacité à résister aux incursions barbares plutôt que de vous faire régulièrement raser votre ville), la culture (la qualité des services proposés à vos concitoyens), la prospérité (êtes-vous bénéficiaire ?) et l’empire (le développement de la province autour de votre ville). Car oui, il y a désormais une région au-delà de votre village/cité/mégalopole, et il va également falloir réfléchir à une autre échelle que celles de vos rues et de vos quartiers résidentiels. On ne va pas se mentir : cette gestion provinciale est encore très limitée, et se résume pour l’essentiel à relier votre ville aux quatre bourgades qui l’entourent systématiquement dans chaque région et à diriger vos cohortes en cas d’incursion barbare. L’occasion d’ailleurs d’aborder une des originalités du jeu : son aspect militaire qui, disons-le tout net, ne sera pas resté dans les annales.

En effet, la gestion de votre armée se limite à décider du salaire de vos troupes (histoire d’encourager les vocations), à construire des casernes et à diriger les cohortes ainsi produites sur la carte de la province – souvent avec les pires difficultés, le pathfinding étant aussi médiocre que le reste de l’interface, sur lequel on aura bientôt l’occasion de revenir. En cas de rencontre avec une unité ennemie (elle réapparaîtront à intervalles réguliers quoi que vous fassiez), le jeu affiche alors une liste de possibilités… pas franchement grisantes. En fait, il est théoriquement possible de résoudre la bataille en prenant le contrôle des troupes en temps réel, le petit souci étant que cette option… nécessite de posséder Cohort II, un autre logiciel d’Impressions, dont le succès aura d’ailleurs été si confidentiel que je serais très surpris que vous en ayez déjà entendu parler !

Un moyen quelque peu putassier de pousser à la vente, d’autant que la démarche est aujourd’hui très difficile à faire fonctionner correctement sous DOSBox, et le résultat n’en vaut de toute façon clairement pas la chandelle – si vous voulez vraiment de la stratégie en temps réel de 1992, faites comme le reste de la planète et dirigez-vous plutôt vers Dune II. Reste donc la possibilité de choisir entre quatre stratégies pour résoudre la bataille automatiquement, et là les choses sont très simples : il y a une stratégie qui marche et trois qui ne marchent pas. Si vous trouvez la bonne (ce sera toujours la même contre toutes les armées barbares au sein d’une même région), vous pourrez alors facilement disposer de toutes les forces adverses, quelle que soit leur puissance, sans jamais perdre un homme. Si vous employez une des mauvaises, alors vos troupes se feront massacrer jusqu’à la dernière, quelle que soit leur nombre. De la stratégie de haute volée, hein ?

Le plus simple reste de toute façon de bien repérer où apparaissent les armées adverses et « d’enfermer » leurs points de respawn avec des fortifications histoire de les empêcher de passer, ce qui devrait régler définitivement le problème pour le reste du niveau. Un assez bon aperçu de la tare récurrente du jeu : celle d’essayer des choses, mais de les proposer d’une façon trop primitive et/ou maladroite pour qu’elles fonctionnent réellement. La gestion de la ville est du SimCity dans le texte, la nuance étant que le prix du terrain n’est plus votre unique moyen de décider de la prospérité de votre ville : vos habitants nécessitent des services précis situés dans un rayon précis autour de leur demeure pour pouvoir « évoluer » jusqu’au stade suivant.

L’ennui, c’est que les rayons en question ne sont jamais clairement indiqués ni matérialisés visuellement nulle part, et qu’il faut donc expérimenter pour savoir à quel distance de quel bâtiment il faut venir construire ses habitations pour avoir une chance de les voir grandir – et donc rapporter plus d’impôts, à condition d’avoir un forum à proximité pour aller collecter les taxes quand bien même ce n’est absolument pas la fonction historique d’un forum, mais c’est pas grave, on va faire comme si. On constate d’ailleurs que l’entretien est assuré par des esclaves qu’il faut… payer, ce qui semble un peu contradictoire (ils seront par la suite remplacés par des plébéiens dans les autres épisodes), et surtout que l’interface échoue à véhiculer clairement la moindre information à un quelconque niveau.

Toutes les cartes permettant de juger du déploiement d’un service ou de la valeur du terrain sont en effet à aller chercher sur un écran à part où les données ne se superposent jamais à la carte, ce qui oblige souvent à de longues manipulations pour espérer avoir accès à des informations basiques. Il n’y a aucune indication à l’écran, pas de didacticiel ni de messages d’aide, et même le simple fait d’entrer son nom demande de cliquer à répétition sur des flèches pour choisir les lettres composant votre alias, le jeu ne vous laissant pas le saisir au clavier ! Dans le même ordre d’idées, il est possible – et même indispensable – de bâtir des industries en lien avec des ressources données… sauf que vous n’avez strictement aucun moyen de savoir quelle ressource se révèlera plus rentable qu’une autre dans une région donnée, et qu’au final le plus simple est de se contenter de toutes les construire, ce qui devrait suffire à assurer votre prospérité dans tous les cas de figure ! Et inutile de chercher à adapter quoi que ce soit : ce qui fonctionne pour une ville fonctionne pour toutes les autres, et compléter la campagne du jeu ne demande donc fondamentalement que de refaire exactement la même chose au micron près à chaque fois. On a déjà vu plus profond, plus varié et surtout plus passionnant…

Impressions aura d’ailleurs visiblement eu des retours quant à ces maladresses évidentes, puisque la version américaine du jeu, parue six mois après la version européenne, s’efforce de corriger certaines d’entre elles : l’interface est plus claire (il y a une mini-carte, le nom de ce que vous bâtissez s’affiche clairement en haut à droite de l’écran), certains mécanismes légèrement approfondis (il existe dorénavant un conseiller dont la fonction est précisément de vous indiquer quelles seront les industries rentables, les batailles se déroulent en plusieurs phases), l’ambiance sonore a également été peaufinée avec des bruitages plus nombreux qui permettent d’entendre la rumeur constante de la foule dans les villes de grande taille, etc.

Mais dans l’ensemble, le problème de fond demeure quelle que soit la version : Caesar est un SimCity aux mécanismes pas assez clairs, à l’interface poussive, à la réalisation quelconque (il ne doit jamais y avoir plus de 32 couleurs à l’écran et on ne peut pas dire que votre cité déborde de vie, ni les bâtiments de variété) et au renouvellement inexistant. De quoi se prendre au jeu une heure ou deux, par curiosité, avant de passer rapidement à autre chose – au hasard, aux autres épisodes de la licence, déjà nettement plus intéressants. Un vestige historique qui mérite d’être mentionné, mais qui n’annonçait encore qu’en timide filigrane ce qui allait réellement faire la force du game design d’Impressions – et son succès.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version européenne) :

NOTE FINALE : 12,5/20 (version européenne) – 13/20 (version américaine)

Pensé comme une sorte de SimCity déplacé dans la Rome antique et intégrant des notions stratégiques et une gestion à une échelle plus large, Caesar échoue à être davantage que le brouillon maladroit d'idées intéressantes dont il semble, le plus souvent, ne pas savoir réellement quoi faire. Entre une gestion des provinces extrêmement superficielle, un aspect militaire qui est une farce – et qui pousse l'audace jusqu'à nécessiter l'emploi du très confidentiel Cohort II pour pouvoir délivrer des affrontements sans intérêt – et des mécanismes confus qui manquent de profondeur et sont souvent peu ou pas expliqués, les bases se dessinent, mais l'expérience est encore très loin de livrer un milliardième de son potentiel. Intrigant le temps de parvenir à bâtir une cité viable, le jeu perd ensuite l'essentiel de son intérêt faute de renouvellement, mais les curieux pourront néanmoins passer quelques heures à découvrir d'où est partie l'une des licences marquantes du city builder. Les autres préfèreront sans doute commencer directement par Caesar II ou Caesar III, supérieurs en tous points.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface qui multiplie les maladresses, parfois grossières...
– ...et qui peine le plus souvent à délivrer la moindre information (version européenne)
– Un aspect militaire extrêmement limité qui n'apporte rien et ne fait que gêner le joueur...
– ...et qui en plus, demande l'utilisation d'un deuxième jeu vidéo pour pouvoir être utilisé à son plein potentiel !
– Aucune forme de renouvellement d'une partie sur l'autre : quand on a fait une ville, on les a toutes faites
– Une réalisation sans éclat

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Caesar sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée
*Incompatible avec l’Amiga 1200

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que je ne sois parvenu à trouver aucune information sur la plateforme de développement originelle de Caesar, le fait que cette version Amiga soit une copie carbone de celle disponible sur PC tend à indiquer que les deux versions ont été développées en parallèle – en les basant sur les capacités de l’Amiga. Graphiquement, le jeu est exactement identique sur les deux machines, et si, comme souvent, l’ordinateur de Commodore s’en sort mieux sur le plan musical, l’unique thème du jeu ne se fait de toute façon pas entendre au-delà de l’écran-titre, et les bruitages sont d’autant plus rares qu’il n’y aura cette fois pas eu de version américaine pour venir peaufiner l’interface et ajouter quelques fioritures. On se retrouve donc une fois de plus avec un city builder assez primitif amusant le temps d’une ville ou deux, mais guère plus – de quoi meubler deux heures.

NOTE FINALE : 12,5/20

Caesar délivre sur Amiga une expérience exactement équivalente à celle de la version PC européenne, l’unique nuance étant à aller chercher du côté du rendu du thème musical de l’écran-titre, meilleur sur la machine de Commodore. Pas de quoi détrôner SimCity.

Version Atari ST

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’atterrir sur la machine d’Atari, on était en droit de se demander comment Caesar allait s’en tirer. Et la réponse est : nettement mieux que ce qu’on pouvait craindre. Certes, l’ambiance sonore est réduite à la portion congrue : le thème principal dure moins de trente secondes, et il n’y a pour ainsi dire plus aucune forme de bruitages une fois en jeu. Quant aux graphismes, si la réduction de la palette de couleurs se fait sentir sur les écrans fixes, elle est en revanche nettement moins notable sur la vue principale – ce qui montre à quel point la version VGA du jeu était très, très loin d’employer ses 256 couleurs. Le reste du programme n’ayant connu aucune coupe ni adaptation, on se retrouve certes avec une version très légèrement inférieure aux autres, mais vraiment de peu.

NOTE FINALE : 12/20

Caesar a beau perdre quelques couleurs et l’essentiel de sa réalisation sonore en passant sur ST, le résultat n’en est pas moins largement à la hauteur et ne dégrade pas l’expérience de jeu de façon spectaculaire. Aucune raison de faire la moue en lançant cette version, donc.

Version Macintosh

Développeur : Impressions
Éditeur : Impressions
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0 – RAM : 2Mo
Configuration graphique : 256 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment peut-on rater un portage sur Macintosh ? À cette question que peu de joueurs se posaient sans doute en 1993, Impressions sera venu apporter une réponse hautement inattendue : prenez les graphismes en 320×200 des version PC et Amiga du jeu et, pour une raison quelconque, choisissez de les étirer dans une fenêtre de jeu aux dimensions arbitraires de 480×336 en appliquant un algorithme d’agrandissement même pas digne de celui de Microsoft Paint. Le résultat est une bouillie de pixels absolument immonde et aux trois quart illisibles, et ne cherchez même pas à changer la résolution dans le menu des options, parce que ce n’est pas possible ! On aurait pu penser qu’avec un bureau en 640×480, le jeu aurait a minima l’idée évidente d’étirer la fenêtre de jeu à ses proportions d’origine, mais non : quoi qu’il advienne, il faudra composer avec un écran de ville immonde, avec un forum dégueulasse et avec une province tout droit sortie de l’Enfer. Mais qu’est-ce qu’ils espéraient ??? C’est d’autant plus stupide que le jeu profite autrement des améliorations de l’édition PC américaine, avec une réalisation sonore correcte, davantage de bruitages et une interface plus claire, mais qui aurait envie de passer des heures à bâtir une ville qui ressemble à ça ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Quoi que les équipes d’Impressions aient cherché à réaliser avec cette version Macintosh de Caesar, c’est raté. Parvenir à saloper à ce point une réalisation graphique déjà pas ébouriffante à la base demande une forme de génie, mais on comprend mieux que le titre soit sorti aussi confidentiellement sur la machine d’Apple, parce qu’il n’y a vraiment pas de quoi se vanter d’avoir osé commercialiser un truc pareil.

SEGA Rally Championship 1995

Développeur : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #3
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA Rally (titre usuel)
Testé sur : Arcade – Saturn – PC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Collection (2000 – Windows)
  • Race Collection (2003 – Windows)
  • 8 Great Sports PC Games (2006 – Windows)
  • SEGA Rally 2006 (2006 – PlayStation 2)
  • Games Mania : 10 Great PC Games (2007 – Windows)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1995 (Europe, Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2
Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz
Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant l’essentiel de la gestation du genre, la question du réalisme et de l’immersion dans un jeu de course aura principalement gravité autour de la question de la représentation. Ou, pour dire les choses plus clairement : l’important, c’était surtout que la réalisation – et en particulier la sensation de vitesse, cela va de soi – en jette ; tout le reste était pratiquement accessoire.

La question de l’immersion est d’ailleurs assez révélatrice : rapidement, on aura assis le joueur sur un siège, on lui aura mis un volant et un levier de vitesse entre les mains et des pédales sous les pieds, on aura même parfois ajouté une soufflerie face à lui et des vibrations dans toute la structure… mais la question du réalisme de la conduite en elle-même, elle, était étrangement resté secondaire. Les joueurs étaient tellement obnubilés par les polygones de Ridge Racer ou de Daytona USA qu’ils ne relevaient pas forcément l’aspect fondamentalement irréaliste du comportement du véhicule, lequel donnait parfois davantage l’impression de diriger une luge ou une caisse à savon qu’une voiture de course. Et puis, comme très souvent à une époque où la firme était à la fois la déesse attitrée des salles d’arcade et une des pionnières les plus inspirées de la révolution 3D, SEGA aura mis exactement dans le mille avec SEGA Rally Championship 1995 : un jeu de courses de rallye… qui donnait véritablement l’impression de piloter une voiture de rallye. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais une fois le volant en mains, la différence est si évidente qu’on en viendrait presque à se demander comment on faisait pour accepter de jouer à des jeux de course, avant.

Comme à peu près tous les jeux de course d’arcade en 3D à la suite de Virtua Racing, celui qu’on appellera désormais simplement SEGA Rally s’appuie sur du contenu de borne d’arcade : trois circuits correspondant chacun à un niveau de difficulté, et deux (authentiques) voitures, chacune présentant ses propres caractéristiques à découvrir en course et laissant le choix entre une boîte automatique et une boîte manuelle – comme souvent, le choix de la boîte manuelle étant quasi-obligatoire pour espérer rivaliser avec les meilleurs temps.

Dans son mode « Practice », le jeu se limite au choix d’une course qui prend alors la forme d’un duel contre un unique adversaire, en plusieurs tours. Dans son mode « Championship », le jeu enchaîne les trois circuits, mais cette fois avec un seul tour pour chacun et sous la forme « rallye », à savoir que le programme mémorise votre classement à l’issue de chaque étape (c’est du moins le réglage par défaut, mais il est possible d’allonger les étapes via les DIP Switches de la borne – le jeu continuera alors d’employer le classement « rallye », mais les étapes redeviendront des circuits à réaliser en plusieurs tours). Histoire de combler les perfectionnistes, parvenir à remporter le championnat (bon courage, même dans le mode le plus facile, là encore accessible uniquement via les réglages internes de la borne) ouvrira l’accès à un quatrième circuit baptisé « Lake Side ». Voilà pour le contenu – c’est assez chiche, mais pour ce qui est de lâcher une pièce, ou deux, ou dix, c’est déjà largement suffisant.

Mais justement, l’attraction principale, c’est bien entendu la course en elle-même. On passera rapidement sur la réalisation de pointe de 1995 : c’est joli, c’est détaillé et c’est parfaitement efficace, mais on se doute que l’émerveillement des joueurs face à la borne il y a trente ans a moins de chances de se produire chez quelqu’un qui ressort tout juste de sa partie de Forza Horizon 5 ou de The Crew : MotorFest.

Il n’y a que deux vues : une caméra intérieure en plein écran (pas de cockpit, donc) et une caméra extérieure qui a le bon goût d’être nettement mieux placée que les premières tentatives du rival de chez Namco – on peut quand même regretter de ne pas retrouver les quatre vues de Virtua Racing ou de Daytona USA, mais rien de très pénalisant une fois en course. Car là où la borne fait vraiment mouche, c’est précisément dans ce qui compte le plus, à savoir la conduite : le jeu propose alternativement des passages sur terre et d’autres sur asphalte, et savoir maîtriser les subtilités du dérapage sur une surface comme sur l’autre sera souvent la clef de bien des précieux dixièmes de seconde à gagner. Or, justement, là où Ridge Racer proposait des dérapages complètement irréalistes qui demandaient une courbe d’apprentissage correspondant à la durée d’assimilation de sa physique très particulière, et là où Daytona USA donnait parfois carrément l’impression de piloter une brique davantage qu’une voiture tant la conduite ne semblait tenir compte d’aucune trace d’inertie ou d’adhérence, SEGA Rally offre les sensations d’une vraie voiture sur un vrai sol – quelque chose qui modifie profondément la courbe d’apprentissage tant la conduite est ici beaucoup plus viscérale : on sait immédiatement où est-ce qu’on a fauté à chaque millimètre de contact avec le bas-côté, et le plaisir n’en est que plus grand.

Évidemment, parler de conduite « réaliste » ne signifie pas que SEGA Rally cherche à s’approcher d’une simulation : il n’y a aucune forme de réglage technique en-dehors du choix de la boîte de vitesse, les collisions n’ont d’autre effet que de faire perdre un peu de temps à votre véhicule invulnérable qui n’aura jamais une égratignure, et même les concurrents sont plus un repère visuel qu’une véritable donnée avec laquelle composer tant ils sont peu gênants dans le feu de l’action.

Simplement, le moindre dérapage a quelque chose de naturel, la conduite quelque chose d’évident, et il est fascinant de constater à quelle vitesse on peut se faire agripper par le jeu aujourd’hui encore avec la volonté obstinée de tenter de faire encore mieux sur le prochain tour. J’irais même jusqu’à affirmer que SEGA Rally est, à bien des égards, l’un des véritables fondateurs du jeu de course moderne dans la crédibilité de sa physique et du comportement de son véhicule – cela se joue à des détails, des titres comme Virtua Racing ou The Need for Speed pouvant également réclamer ce titre à plusieurs niveaux, mais les deux titres étaient par exemple solidement campés sur un seul type de surface sans chercher à explorer le comportement du véhicule hors de l’asphalte (les véhicules de Need for Speed n’avaient ainsi même pas la possibilité de quitter la route ou de faire demi-tour, ce qui rendait la conduite nettement plus « guidée » et moins naturelle) ; SEGA Rally évolue encore un subtil cran au-dessus, sans même parler de l’immersion autorisée par la borne en elle-même. La force du jeu repose moins sur son nombre de polygones affichés que sur la pure qualité de son expérience, et il est difficile de ne pas sentir son influence dans la production à sa suite – à commencer par celle, évidente et ouvertement revendiquée, de l’excellente série des Colin McRae Rally. Un réalisme qui aura mis un peu de temps à faire école, mais qui explique aussi à quel point le jeu sera resté comme une expérience à part à laquelle aucune des autres références ne venait jamais se comparer pendant la plus grande partie des années 90.

Naturellement, cette évolution dans la crédibilité de la conduite « arcade » étant désormais intégrée et perfectionnée jusqu’à la dernière molécule dans tous les jeux de course depuis vingt-cinq ans, elle sautera sans doute moins au visage des joueurs ne ressortant pas d’une partie sur une borne concurrente de la période, mais quelque part, c’est finalement le meilleur témoignage de ce qu’à apporté le jeu : le fait qu’on puisse le lancer aujourd’hui, plus d’un quart de siècle plus tard, et se sentir immédiatement à l’aise au bout de dix secondes au point de ne plus se concentrer que sur la vitesse, la trajectoire et la nature du terrain plutôt que sur les décors ou la modélisation des voitures.

Le plus grand révélateur de l’âge de la borne demeure d’ailleurs son contenu famélique : à une ère post-Gran Turismo où l’on est habitué à pouvoir se faire la main sur des centaines de véhicules et des centaines de courses pendant des mois, quatre circuits et deux voitures, c’est à peine un amuse-gueule. Mais c’est aussi parce que les circuits sont peu nombreux qu’on est aussi enclin à les retenter jusqu’à perfectionner la plus infime courbe du plus léger virage. Qu’on y passe ou non des heures, le constat est le même : on s’amuse, et on a un mal fou à arrêter une partie avant son terme une fois qu’elle est lancée. C’est quand même la définition de ce qu’on vient chercher dans une borne d’arcade, non ?

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 16/20

Oubliez la 3D de pointe qui faisait saliver tous les joueurs en transe devant la borne au milieu des années 90 : ce qu'il restera aujourd'hui de SEGA Rally Championship 1995 (ou juste SEGA Rally, pour les intimes), c'est avant tout l'extraordinaire efficacité de sa conduite, qui enterre celle de ses prédécesseurs Ridge Racer, Daytona USA ou même The Need for Speed. La borne de SEGA parvient en effet à trouver l'équilibre parfait entre réalisme et arcade pour livrer l'exemple type du jeu avec lequel on est à l'aise au bout de dix secondes, mais sur lequel on prend encore le même plaisir des heures plus tard. Évidemment, de nos jours, on regrettera surtout le contenu malingre : quatre circuits (dont un extrêmement difficile à atteindre) et deux voitures, ce n'est pas assez, quel que soit le plaisir que l'on prend sur ce qui est présent. Il n'empêche qu'on retrouve, dès les premiers instants, tout ce qui a pu nous faire aimer les jeux de course et ce qui demeure l'inspirateur de séries au long cours à la Colin McRae. L'arcade à son pinacle.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de contenu et d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally Championship 1995 sur une borne d’arcade :

Version Saturn
SEGA Rally Championship

Développeur : SEGA Consumer Research and Development Department
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 29 décembre 1995 (Japon) – 24 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Saturn était un passage obligé pour n’importe quelle borne d’arcade à succès de SEGA – et après la déception représentée par l’adaptation de Daytona USA face à celle de Ridge Racer chez la console-de-chez-Sony-en-face, autant dire que SEGA Rally Championship était attendu au tournant. La tâche était d’autant moins aisée que le hardware de la Saturn n’avait pas grand chose en commun avec celui du Model 2 de la borne, ce qui signifie que la section R&D de SEGA of Japan aura plus ou moins dû reprogrammer le moteur du jeu à partir de zéro pour pouvoir offrir une expérience à la hauteur.

La bonne nouvelle, c’est qu’elle s’en est très bien tirée : naturellement, la résolution est plus basse, il y a moins de polygones, la distance d’affichage est moins élevée, mais la grosse différence avec la conversion de Daytona USA est que c’est ici nettement moins décelable pendant la course et que le rendu fait illusion face à la borne. Le framerate est stable et la sensation de vitesse est bonne, et la jouabilité demeure excellente même si les habitués de la borne remarqueront instantanément que l’inertie est plus prononcée dans cette version. C’est d’ailleurs peut-être la raison pour laquelle de nombreux réglages techniques ont fait leur apparition, permettant de se fignoler une conduite sur mesure afin de convenir à tout le monde.

Le seul véritable regret de cette version très solide sur le plan technique (qui aura d’ailleurs fait un carton immédiat à sa sortie), c’est surtout que les différentes options disponibles correspondent peu ou prou à celles qui étaient déjà accessibles sur la borne via des manipulations ou via les DIP switches, et qu’au final un mode Time Trial et la présence d’une troisième voiture cachée pour les joueurs capables de terminer en tête de Lake Side ne représentent pas des ajouts suffisamment conséquents pour compenser la faiblesse du contenu, surtout à notre époque où les exigences en la matière ont été revues très à la hausse – mais la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté, en revanche, est indéniablement un bonus bienvenu. Cela n’empêche pas SEGA Rally Championship d’être sans débat l’un des tout meilleurs jeux de course de la console, mais même sa redoutable efficacité ne lui permet pas forcément de lutter à armes égales face à des mastodontes comme Gran Turismo. Un indispensable, quoi qu’il en soit, au sein de la ludothèque de la Saturn.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur arcade, le seul vrai péché de SEGA Rally Championship sur Saturn est son contenu malingre qui l’empêche de lutter a posteriori avec les meilleurs jeux concurrents sortis à sa suite – et ironiquement, ce sont surement les grands habitués de la borne qui seront le plus déstabilisés par l’inertie légèrement plus prononcée de sa conduite. Reste un titre irréprochable techniquement et sur lequel on prend indéniablement beaucoup de plaisir à jouer, la grande question avec trente ans de recul restant de savoir pour combien de temps.

Date de sortie : 26 septembre 1996 (Japon) – 15 août 1997 (Amérique du Nord)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne
Gestion du SEGA Saturn Modem (Japon) / Netlink Internet Modem (Amérique du Nord)

Le succès immédiat de SEGA Rally Championship aura entraîné l’apparition de versions spécifiques qui seront rapidement traitées ici par souci d’exhaustivité – aucune d’entre elles n’étant jamais arrivé en Europe, et certaines étant d’ailleurs parfois moins avancées techniquement que la version européenne, qui bénéficiait de certaines optimisations. Ainsi, cette fameuse version « Plus » disponible exclusivement au Japon est essentiellement le même jeu que l’édition de base avec deux minimes ajouts : une gestion optimisée du 3D Control Pad, première manette analogique pour Saturn, et la gestion du service externe XBAND qui permettaient aux joueurs de s’affronter en ligne via le modem de la Saturn. Ce service ayant bien évidemment fermé ses serveurs depuis des décennies, autant dire que le seul intérêt de cette version est de bénéficier d’une meilleure jouabilité avec un pad analogique.

Cette version « Plus » aura d’ailleurs connu une déclinaison, exclusivement américaine cette fois, sous le titre Sega Rally Championship Plus NetLink Edition. Comme son nom l’indique, cette version remplace simplement la gestion de XBAND par celle du service NetLink utilisé par les Saturn américaines, qui avaient l’avantage de bénéficier d’un modem plus récent (et plus rapide) que celui vendu au Japon. Le service fonctionne d’ailleurs toujours, à condition d’avoir une ligne téléphonique analogique avec laquelle le modem puisse fonctionner.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Rally Championship PC

Développeur : SEGA PC
Éditeur : SEGA Corporation
Date de sortie : 31 janvier 1997 (Amérique du Nord, Europe, japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version CD-ROM européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 75MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 640×480 ; 320×240
Liens utiles : Patch Direct3D par vetz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (patch Direct3D) :

SEGA Rally Championship aura du attendre le début de l’année 1997 pour arriver sur PC – une bien longue attente à une époque où tout allait très vite. Si vite, en fait, que cette version qui n’est fondamentalement qu’un simple portage de la version Saturn avec la possibilité de jouer en 640×480, des options de configuration additionnelles pour le clavier et le joystick/joypad et la possibilité de jouer en ligne aussi bien qu’en écran splitté n’a même pas l’idée de reconnaître les cartes accélératrices 3D.

Additionné au contenu toujours aussi malingre, le jeu avait été assez tièdement accueilli par la presse qui lui trouvait assez peu d’arguments à opposer à une concurrence un peu plus réactive (au hasard Moto Racer ou The Need for Speed : Special Edition). Cela reste une version au moins à la hauteur de celle parue sur Saturn, mais on pourra regretter qu’elle ne bénéficie d’aucune option de configuration lui permettant de se rapprocher de la réalisation de la borne d’arcade – sans même parler de contenu bonus dont elle aurait pourtant grandement bénéficié. À noter cependant qu’une version (hélas très rare) à destination des cartes graphiques Righteous 3D ajoutait la gestion de l’API Direct3D avec quelques effets additionnels comme la transparence, le filtrage bilinéaire ou un effet de brouillard volumétrique. Cette édition un peu plus agréable à l’œil (et plus fluide, même si ce ne devrait pas exactement être un problème pour les configurations actuelles) aura servi de base pour un patch direct3D réalisé par un fan qui a l’avantage de faire tourner un peu plus facilement le jeu sur les machines modernes.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques timides améliorations graphique, SEGA RALLY Championship PC n’est pas grand chose de plus qu’un portage assez fainéant de la version Saturn. Si les sensations sont toujours aussi bonnes, le contenu faiblard risque de ne pas peser lourd face, au hasard, à celui de n’importe quel épisode de Colin McRae Rally.