Développeur : Richard Garriott Éditeur : California Pacific Computer Co. Titres alternatifs :D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel) Testé sur :Apple II – PC (DOS) Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée) Téléchargeable gratuitement sur :Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Applesoft BASIC – RAM : 48ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott ? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre : aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre : Lord British.
Une des premières versions du jeu, vendue dans un sac Ziploc (source : mobygames.com)
Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrit la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…
Des couloirs, des portes, des monstres, des trésors : la base
Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant : l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, ce qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte d’ « Ultima 0 »). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors : Donjons & Dragons.
Il est déjà possible de visiter le monde extérieur
À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini : vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe : ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses : le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu : l’amulette.
Toutes les possibilités du jeu en un écran
Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth ; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins : il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers : il va falloir commencer par cartographier le royaume.
Au loin, une trappe, et derrière elle, un coffre
Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments : des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.
Le système de quête est intelligemment intégré au jeu
Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le game over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles : l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.
Trouver le château de Lord British est une quête en soi
Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu ; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture !).
Les combats sont très basiques, comme le reste
La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience : votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes : devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.
Les serpents du jeu ne peuvent pas vous empoisonner
Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70 ; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune : on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu : pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.
Tremble, vil rat !
Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée : par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court ; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans !), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière ; il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre : explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours : un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc : il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs
– Une réalisation qui hurle son âge
– Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Akalabeth sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 17 février 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
C’est un peu plus dur, mais ça tourne plutôt mieux
Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison ? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus (la configuration minimale donnée est d’ailleurs celle de la compilation, je doute qu’Akalabeth ait franchement besoin d’un 486DX pour tourner). Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1998, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on ? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.
NOTE FINALE : 08/20
Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur GOG.com sans avoir à débourser un centime.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : Nintendo of Europe GmbH Titre alternatif :スター・ウォーズ 帝国の影 (Star Wars : Teikoku no Kage, Japon) Testé sur :Nintendo 64 – PC (Windows 9x) Disponible sur : Windows 7/8/10 Présent au sein de la compilation :STAR WARS : Action Pack (2002 – Windows) En vente sur :Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)
La licence Star Wars (jusqu’à 2000) :
STAR WARS : The Empire Strikes Back (Parker Brothers) (1982)
STAR WARS : Return of the Jedi – Death Star Battle (1983)
STAR WARS (Atari) (1983)
STAR WARS : Jedi Arena (1983)
STAR WARS : Return of the Jedi (1984)
STAR WARS : The Empire Strikes Back (Atari Games Corporation) (1985)
STAR WARS (Namcot) (1987)
STAR WARS : Droids (1988)
STAR WARS (Beam Software) (1991)
STAR WARS : Attack on the Death Star (1991)
STAR WARS : The Empire Strikes Back (Sculptured Software) (1992)
STAR WARS : Millenium Falcon CD-ROM Playset (1998)
STAR WARS Trilogy Arcade (1998)
STAR WARS : Rogue Squadron 3D (1998)
STAR WARS : Rebellion (1998)
STAR WARS : DroidWorks (1998)
STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)
STAR WARS : Episode I – Racer (1999)
STAR WARS : Episode I – The Phantom Menace (1999)
STAR WARS : Demolition (2000)
STAR WARS : Episode I – Obi Wan’s Adventures (2000)
STAR WARS : Episode I – Battle for Naboo (2000)
STAR WARS : Force Commander (2000)
STAR WARS : Racer Arcade (2000)
STAR WARS : Episode I – Jedi Power Battle (2000)
Version Nintendo 64
Date de sortie : 3 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Janvier 1997 (Europe) – 14 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 98Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Aussi surprenant que cela puisse paraître, la saga de La Guerre des Étoiles aura finalement été assez peu utilisée par Lucasfilm Games, puis par LucasArts, avant les années 90. En dépit de la plus prestigieuse des licences auxquelles elle était associée, la firme américaine était en effet davantage connue pour ses jeux d’aventure, dont certains tirés d’une autre licence maison (Indiana Jones, pour ne pas la nommer), que pour des adaptations de Star Wars qui avaient d’ailleurs systématiquement été confiées à des studios tiers.
L’histoire vous fera recroiser quelques visages connus
Les choses auront vraiment commencé à changer avec Super STAR WARS en 1992, ouvrant une décennie où des noms comme X-Wing ou Dark Forces allaient rapidement s’imposer dans la mémoire des joueurs. À l’approche du nouveau millénaire, l’actualité commençait à être chargée pour la saga, entre la sortie de l’Édition Spéciale en salles en 1997 et l’arrivée du premier épisode de la « prélogie » en 1999, et les titres commencèrent eux aussi à se multiplier. Ceux-ci s’éloignaient d’ailleurs de plus en plus régulièrement de la trilogie originale pour s’aventurer du côté de l’univers étendu. C’est ainsi que débarqua sur Nintendo 64 un jeu tiré d’un roman et non des films : Shadows of the Empire, ou les aventures d’un mercenaire nommé Dash Rendar qui évoque furieusement un mélange entre Kyle Katarn et Han Solo…
Encore un ajout de poids pour la Rébellion !
L’action se situe chronologiquement entre L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi. Elle raconte comment un seigneur Sith nommé pompeusement « prince Xizor » se met en tête de prendre la place de Dark Vador aux côté de l’empereur Palpatine en lui fournissant le plan pour exterminer définitivement la Rébellion tout en s’assurant de faire disparaître Luke Skywalker de l’équation.
Duel au sommet contre Boba Fett
Un scénario dont le principal mérite sera, on s’en doute, de recroiser beaucoup de visages connus (Han Solo, Lando Calrissian, Luke Skywalker ou même Boba Fett), mais aussi de faire le tour d’endroits iconiques de la saga et de l’univers étendu, de Hoth à Tatooine en passant par Ord Mantell ou la cité impériale. Du fan service assumé qui se dévoile d’ailleurs dès le premier niveau du jeu, en invitant le joueur à revivre pour la première fois une scène ô combien marquante de la bataille de Hoth : aller ligoter les pattes d’un TB-TT impérial à bord de votre snowspeeder…
Quitte à égrainer les scènes cultes, autant se placer dans une tourelle !
La première originalité du titre, comme vous allez vite le réaliser, est de ne pas se cantonner à un seul type de gameplay. Contrairement à Dark Forces qui était un pur doom-like ou à Rebel Assault qui n’était qu’un rail shooter, on sent que Shadows of the Empire expérimente des systèmes de jeu qui seront d’ailleurs parfois réutilisé plus tard.
Il faut toujours au moins un niveau dans les égouts, pas vrai ?
Les phases de vol sur la planète Hoth annoncent ainsi clairement ce qui deviendra le cœur de la jouabilité de Rogue Squadron, avec des niveaux « ouverts » où vous pouvez manœuvrer à votre guise et des objectifs précis à tenir. Inutile de se mentir : l’attaque du TB-TT était perçu à l’époque comme LA scène de bravoure, LA raison d’acheter le jeu, LE niveau présent dans toutes les démos… alors qu’il ne s’agit fondamentalement que d’une infime partie du jeu, qui prend pour l’essentiel la forme d’un TPS (ou d’un FPS, selon la caméra que vous adopterez) qui préfigure Jedi Knight. Ajoutez-y une séquence de course dans les rues de Mos Eisley ou du tir à bord de la tourelle d’un vaisseau qui vous fera obligatoirement penser au Faucon Millenium, et vous aurez l’essence d’un titre qu’on a un peu trop pris l’habitude de réduire à son sympathique premier niveau.
LA séquence qui faisait rêver tous les joueurs de l’époque
Les phases vous plaçant aux commande de Dash Rendar à pied constituent en effet facilement les deux tiers du programme. Si elles doivent composer à la fois avec une 3D vieillotte (comme à peu près tous les titres de la période) et surtout avec une jouabilité au pad qui doit se contenter d’un unique stick analogique, d’où un manque de précision regrettable au moment d’assurer la visée, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elles demeurent fondamentalement efficaces et qu’on se prend assez vite au jeu sans regretter de ne pas passer tout son temps vissé dans le snowspeeder qui avait tant obnubilé les joueurs de l’époque.
Sans doute le niveau le plus magistralement raté du jeu
Certes, les quelques phases de plateforme ne sont pas forcément faciles à prendre en main, et les combats de boss souffrent vraiment de la quasi impossibilité de décider où on veut tirer si on n’est pas exactement à la hauteur de ce qu’on vise, mais la possibilité de choisir la difficulté au lancement du jeu (et de sauvegarder au terme de chaque niveau) permet de faire passer la pilule, surtout que la plupart des niveaux ne sont pas extraordinairement longs une fois qu’on a à peu près assimilé le trajet. Dans l’ensemble, on n’est certes pas face à GoldenEye64 – qui allait se charger quelques mois plus tard de placer les véritables fondations du genre sur console – mais on passe un assez bon moment, ce qui est quand même l’essentiel.
Évidemment qu’il y a une station spatiale à faire sauter en tirant sur son réacteur !
Le truc, en revanche, c’est qu’à multiplier les gameplay, on multiplie également les risques d’en rater un ou plusieurs. La séquence de course à Mos Eisley, par exemple, est un fiasco intégral : ça va trop vite, on ne voit rien, on rentre dans tout ce qui traîne, la caméra fait n’importe quoi, on ne sait jamais pourquoi on est ralenti ou pourquoi on rate un saut alors qu’on allait tout droit et à pleine vitesse… une purge. La séquence de tir dans les astéroïdes et dans la bataille finale est plus anecdotique et manque elle aussi de précision, surtout qu’on n’y voit pas grand chose, mais elle fonctionne.
Combat au jetpack contre un AT-ST !
Les combats de boss peuvent être inutilement exigeants (bon courage pour viser Boba Fett) et surtout inutilement longs (préparez-vous à enchaîner sur le Slave One après avoir vaincu le chasseur de primes !), mais là encore, avec un peu de persévérance ou en opérant dans la difficulté inférieure, ça passe. Ça passe d’ailleurs tellement bien qu’on se surprend à penser, au terme de cinq à six heures de jeu, qu’on n’aurait sans doute pas dit non à une suite un peu plus fignolée et un peu plus ambitieuse. Surtout sur le plan scénaristique : les personnages de la saga ne font au final qu’un passage éclair, vous ne les voyez jamais en-dehors des cinématiques, ils remplissent leurs propres objectifs dans leur coin, et vous ne croisez même pas le grand méchant une seule fois de toute la partie ! Sous cette forme, on sent clairement un jeu pas toujours bien dégrossi, mais qu’on prend plaisir à lancer, quitte à aller découvrir tous les bonus cachés et à se rajouter quelques défis en chemin. Un titre certes assez mineur dans la longue saga vidéoludique, mais de là à faire l’impasse sur lui ? Sincèrement, ce serait sans doute une erreur.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
L'histoire aura souvent retenu STAR WARS : Shadows of the Empire comme un petit jeu popcorn et oubliable sorti entre des logiciels autrement plus marquants, TIE Fighter ou Jedi Knight en tête. Avec le recul, le constat est peut-être un peu sévère : certes, le titre de LucasArts respire le fan service, avec ses séquences obligées et son héros qui rencontre pratiquement tout le casting de la trilogie originale, mais il se montre assez long et assez efficace pour qu'on découvre qu'on peut encore le parcourir aujourd'hui et passer un bon moment. Certaines séquences ont beau avoir nettement moins bien vieilli que d'autres (comme cette course sans intérêt sur Tatooine), et le programme souffrir d'un côté frustrant dû à sa maniabilité un brin primitive, on se surprend à y revenir histoire d'aider Dash Rendar à sauver la galaxie une bonne fois pour toutes. Une bonne surprise.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des séquences de jeu à l'intérêt assez inégal...
– ...avec des phases FPS qui manquent de précision...
– ...des combats de boss trop difficiles...
– ...et des phases de course bonnes à jeter à la poubelle
– Des derniers niveaux beaucoup trop sombres
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow of the Empire sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x)
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Mars 1997
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Rares sont les jeux LucasArts à avoir fait l’impasse sur le PC dans les années 90 – et ç’aurait été particulièrement injustifié pour un Shadows of the Empire qui semblait parfaitement adapté au public et aux capacités du PC. Signe de la popularité du titre, il est toujours disponible à la vente, dans une version remaniée en 2016 histoire d’être compatible avec les dernières versions de Windows, et surtout avec les cartes graphiques contemporaines. Conséquence : vous pourrez jouer en haute, voire en très haute-résolution, mais l’interface comme les cinématiques seront cloisonnées dans un coin de l’écran dès que vous ne serez plus en pure 3D si vous commencez à viser trop haut. L’avantage est que le jeu est bien évidemment d’une fluidité et d’une lisibilité à toute épreuve, ce qui devrait lui permettre d’enfoncer la version Nintendo 64 dans les grandes largeurs. Dans les faits, on constate rapidement que de nombreuses modifications ont été apportées, et que celles-ci valent la peine qu’on s’attarde sur elles.
Sans surprise, la 3D est plus fine
Premier changement évident : les cinématiques. Là où la Nintendo 64 offrait des illustrations et du texte, la version PC propose des séquences en 3D pré-calculées, entièrement doublées cette fois, où on remarquera que Dash Rendar ressemble davantage à son modèle en jeu. Ces scènes sont parfois plus étoffées, parfois moins, certaines ont disparu, d’autres ont été ajoutées… Bref, privilégier une version plutôt qu’une autre sera principalement une question de goût dans ce domaine. Niveau jouabilité, il y aura également des avantages et des inconvénients. Pour toutes les séquences FPS, la possibilité de jouer au clavier et à la souris permettra au joueur PC de se sentir comme un poisson dans l’eau : même s’il n’y a pas à proprement parler de « mouse look », fini, les problèmes de précision ! Et comme on l’a vu, la réalisation est également bien meilleure. En revanche, le jeu est devenu plus facile, même s’il va également plus vite : craignez le combat contre le Slave One, où vous n’aurez pas une seconde pour souffler ! La « lourdeur » inhérente à la version Nintendo 64 laisse ici la place à une version très nerveuse, qui ne rivalise certes pas avec les titres récents mais qui se laisse encore approcher avec un certain plaisir. Conséquence : si les deux versions se valent, cette itération PC est certainement la plus abordable – et elle a l’avantage d’être encore disponible à la vente. Une bonne affaire.
NOTE FINALE : 16/20
STAR WARS : Shadows of the Empire débarque sur Windows avec ses propres arguments, et le jeu de LucasArts s’y sent comme un poisson dans l’eau : plus nerveux, plus jouable, plus beau, le titre est également devenu plus facile. La concurrence a beau être très rude sur PC, le logiciel conserve un charme certain et peut encore se montrer très sympathique aujourd’hui.
Développeur : Studio 3DO Éditeur : The 3DO Company Testé sur :3DO – PC (Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Windows XP/Vista/7/8/10 En vente sur :Steam (Windows)
Version 3DO
Date de sortie : 15 août 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe) – 22 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Dès qu’on s’attache à évoquer l’histoire vidéoludique de la deuxième moitié des années 90, il est pratiquement impossible de ne pas prononcer le mot « doom-like » – sauf à le remplacer par son équivalent moderne qu’est le terme « FPS ». Bien que la révolution 3D dont on pourrait situer le premier jalon d’envergure à la sortie d’Ultima Underworld ne se soit heureusement pas limitée à des jeux de tir, ceux-ci auront néanmoins représenté la première locomotive du genre, avec des centaines de titres tirés à la remorque de Doom, puis de Quake, puis de Half-Life et de tant d’autres jusqu’à nos jours.
Même les chasseurs vous en veulent !
En 1995, le secteur commençait déjà à être embouteillé, avec notamment des Heretic, des Doom II, des Hexen, des Rise of the Triad, et avec la PlayStation et la Saturn occupées à venir présenter leurs arguments (parfois très pertinents) face aux PC, on commençait déjà à prêter de moins en moins attention à la vaillante 3DO – qui ne savait pas encore, en dépit de son jeune âge, que sa production cesserait dès l’année suivante. Voilà comment on a pu passer à côté de nombreux titres qui auraient peut-être mérité un peu plus d’attention. D’ailleurs, et par curiosité, qui avait déjà entendu parler de Killing Time ici ?
Killing Time : un jeu… dépaysant
Pour une fois, parlons scénario – car il y en a un qui va au-delà de l’invasion extraterrestre ou du groupe terroriste. Dans les années folles, Tess Conway était une riche excentrique qui menait sur son île, entourée des habituels pique-assiettes de service, une vie fantasque à la Gatsby le Magnifique.
Les égouts du jeu sont très peuplés
Parmi ses étranges lubies, elle avait notamment financé une expédition en Égypte, menée par le Dr. Hargrove, pour mettre la main sur un artéfact ancien : une curieuse clepsydre réputée pour avoir un effet sur le temps lui-même. Le soir du solstice d’été 1932, Tess et toute sa « cour » disparurent sans laisser de traces. Bien des années plus tard, un ancien étudiant du Dr. Hargrove décide de se rendre sur l’île des Conway pour y mener l’enquête. Une expédition qui va l’envoyer à la recherche d’objets personnels ayant appartenu à Tess, et le faire rentrer en contact avec des fantômes qui semblent véhiculer les derniers souvenirs de cette fameuse soirée…
L’histoire prend le temps de se raconter à travers des vidéos directement intégrées aux environnements du jeu
Première originalité, donc : Killing Time n’est pas un titre où vous allez vous contenter de tirer (même si cela reste, et de très loin, le plus gros morceau du jeu) ; vous aurez pour une fois une histoire à laquelle prêter attention, via des apparitions spectrales en vidéo directement intégrées au moteur 3D – un procédé d’ailleurs très rarement employé à l’époque.
La carte du jeu, très lisible, vous simplifiera grandement la vie
L’occasion de glaner des indices ou de placer les jalons d’un scénario qui ne casse objectivement pas trois pattes à un canard, mais qui a le mérite d’entretenir une petite dose de mystère. Le procédé des fantômes fait d’ailleurs plus penser à The 7th Guest qu’à System Shock, un logiciel qui avait placé les prétentions narratives sensiblement plus haut l’année précédente, mais il a le mérite d’offrir un changement de rythme bienvenu à ceux qui voudront prendre le temps de s’arrêter pour profiter de ces saynètes – les autres pourront se contenter d’aller à l’essentiel et de se concentrer sur le deuxième axe original du titre : l’exploration.
Des frelons géants et des ivrognes ; curieux bestiaire…
Loin de proposer une simple suite de niveaux ou un déroulement linéaire à la Doom, le titre de Studio 3DO a en effet le mérite de proposer un défilement ouvert, ou plutôt semi-ouvert. N’espérez pas, en effet, de grands espaces à la Arena : dans les faits, vous serez toujours dans des suites de couloirs et de salles sur un plan qui n’offrent pratiquement aucune verticalité.
Il faudra parfois savoir dénicher des interrupteurs cachés
Mais certains passages requérant la possession de telle ou telle « essence » (qui font ici office de clefs), vous allez souvent devoir fureter partout, quitte à engager de longs allers-et-retours sur de vastes distances, faute d’avoir trouvé le moyen de franchir une porte ou d’avoir débusqué un passage secret. Si le procédé est parfois rébarbatif, particulièrement quand on commence à tourner en rond, les adversaires ont au moins le bon goût de ne pas réapparaître, ce qui fait que retourner dans une zone « nettoyée » pour y récupérer des munitions ou des bonus de soins laissés en arrière est toujours une possibilité. Cependant, autant vous prévenir que si le défi est très abordable en « easy », il est tout simplement infect en « medium », les adversaires vous débusquant une nanoseconde après que vous ayez mis le nez hors de votre couvert, rendant l’expérience atrocement frustrante – vous voilà prévenu.
Trouver ces clefs sera essentiel à votre progression
Niveau technique, le jeu s’installe clairement dans le haut du panier des Doom-like sur 3DO – au hasard, très au-dessus du portage de Doom lui-même sur cette machine. Le titre tourne en effet en plein écran, intègre des vidéos, des sprites en grand nombre, et parvient à se montrer jouable – même s’il ne faut pas s’attendre à le voir tourner bien au-delà de 15 images par seconde dans les meilleurs moments, et voir les textures baver dès qu’on est à plus de deux mètres de distance.
Le lance-flamme nettoie tout du sol au plafond
En attendant, le fait qu’il n’y ait pas un seul temps de chargement une fois la partie lancée et qu’on puisse sauvegarder n’importe quand est assurément à verser à son crédit. On sera plus critique vis-à-vis des choix esthétiques : si les environnements sont variés (mais souvent un peu sombres), que dire du bestiaire : des chasseurs, des clowns, des cuisiniers, des fantômes d’alcooliques qui vous attaquent à coup de bouteille… et même des canards ! Autant dire que ça ne sert pas réellement l’ambiance du jeu, qui semble hésiter constamment entre le premier et le deuxième degré, ce qui est d’autant plus dommage que l’essentiel du gameplay, lui, est d’un classicisme à toute épreuve : on peut faire du strafe à l’aide des boutons de tranche, mais on ne peut ni sauter ni se baisser ni même courir ou recharger son arme – la méthode « sortir prudemment la tête à chaque virage et tirer sur tout ce qui est visible » est donc très efficace, en dépit d’une imprécision notoire dans la visée (pas de mire) qui amène souvent à rater une vache dans un couloir. Dans l’ensemble, c’est simple et efficace, mais on reste plus pour découvrir la suite de l’histoire que pour réellement s’éclater dans les phases de tir.
Les environnements sont variés, bon point
On pourra d’ailleurs noter des maladresses autant dans le level design, objectivement mal pensé, que dans la narration : la moitié des vidéos vous narrant l’intrigue du jeu étant par exemple visibles dans une seule et unique pièce du manoir Conway plutôt que ventiler les informations dans les environnements du jeu. Il arrive aussi qu’on ne puisse progresser qu’à la condition d’avoir déniché un passage invisible ou qu’on déambule un peu hasard faute de savoir ce que les fameuses essences récoltées peuvent bien ouvrir.
Prends ça, vil cuisinier !
Tant qu’à faire, on peut également ajouter que le jeu n’a pas de « bonne fin » à proprement parler (celle-ci n’aura au final été intégrée que sur les versions sur ordinateurs) et que celle qui est présente ne résout pas grand chose et achève un peu le jeu en queue de poisson. Oh, et si l’histoire vous intéresse, mieux vaudra disposer d’une bonne maîtrise de l’anglais, le jeu n’ayant pas de version française ni aucun sous-titre pour faciliter votre compréhension. Bref, on a affaire ici à un jeu de niche réservé à un public spécifiquement à la recherche de Doom-like sortant un peu de la norme, mais il faut reconnaître que dans le domaine, Killing Time est plutôt une bonne surprise, et clairement un jeu à posséder si vous cherchez un FPS décent sur 3DO. Pour les autres, il n’est pas dit que l’intrigue assez grossière vous tienne en haleine pendant des heures, mais l’ambiance assez unique du jeu pourrait en tous cas vous inviter à y passer suffisamment de temps pour espérer en voir la fin. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Parmi les grands laissés pour compte ayant accompagné la 3DO dans sa lente glissade vers l'oubli, Killing Time demeure sans aucun doute le Doom-like le plus original du catalogue de la console, et l'un des plus aboutis techniquement. La structure ouverte, alliée à un histoire qui se découvre via le biais d'apparitions fantomatiques, constituent à n'en pas douter des mécanismes inhabituels pour l'époque... mais peut-être pas au point de propulser le titre au rang de « père spirituel de BioShock », comme le font certains de ses fans – qui feraient mieux d'aller regarder du côté de System Shock dans cette optique. Difficile en effet de louer la puissance d'un récit cliché de série B perdu dans un level design sans réelle cohérence, mais cela n'empêche pas de pouvoir se sentir accroché au point d'avoir envie de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une curiosité avec son charme propre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté infecte dès le mode « medium »
– Des latences dans le moteur 3D...
– ...qui impactent la précision des armes
– Un level design ouvert, mais sans idées
– Pas de « bonne fin » sur la version 3DO
– Jamais d'objectif clair quant à la direction à suivre, quitte à revenir vingt minutes en arrière
– Aucune V.F., et pas de sous-titres non plus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Killing Time sur un écran cathodique :
Version PC (Windows 9x) & Macintosh
Développeur : Logicware, Inc.
Éditeurs : The 3DO Company (version PC) – Logicware, Inc. (version Macintosh) – Ziggurat (version dématérialisée)
Date de sortie : Décembre 1996 (version PC) – Décembre 1997 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Version Macintosh : Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Curiosité : si Killing Time avait originellement été porté sur PC en 1996 (puis sur Macintosh en 1997, pour une version au rendu et au contenu identiques), son statut d’O.V.N.I. plus ou moins culte lui aura valu d’être réédité plus de vingt ans plus tard par Ziggurat, ce qui permettra aux joueurs actuels de pouvoir s’y essayer sans même avoir besoin de triturer DOSBox. La version disponible à la vente a en effet été mise à jour pour être compatible avec Windows et même reconnaître les pads actuels (là où l’original se jouait au clavier, comme on peut s’en douter)… enfin ça, c’est la théorie, car dans les faits il y a de fortes chances que le programme ne reconnaisse strictement rien et que vous deviez aller chercher des patchs de fans sur le wiki du jeu pour avoir une chance de jouer à votre convenance. Un passage par le menu de configuration des touches vous aura d’ailleurs appris qu’il est désormais possible de sauter et de s’accroupir, mais c’est très loin d’être la seule modification apportée par cette version. Vous allez en effet constater que la 3D est très différente, que les plans des niveaux ont beaucoup changé, que les personnages digitalisés ont été remplacés par des personnages (mal) modélisés, qu’il existe désormais un pied de biche pour vous battre quand vous n’avez plus de munitions… et que les vidéos intégrées, si elles sont toujours présente, ont sérieusement baissé en qualité.
Comment voulez-vous reconnaître quelqu’un sur des vidéos pareilles ?
Dans les faits, on est moins face à un portage qu’à une sorte de remake du jeu : il y a plus de zones, elles sont organisées très différemment, les adversaires ne sont plus les mêmes, les décors sont beaucoup plus détaillés et plus cohérents… La philosophie a également changé : désormais, terminer le jeu nécessitera bel et bien de collecter toutes les essences, ce qui n’était pas obligatoire sur 3DO, et parvenir à vaincre le boss final vous autorisera à voir la « bonne » fin du jeu. Si, sur le papier, tout cela devrait placer cette version très au-dessus de l’originale, dans les faits, on perd aussi une partie de l’efficacité de l’itération 3DO, la faute notamment à une jouabilité devenue assez mauvaise où on passe son temps à se coincer dans les murs et à une carte placée beaucoup trop près du personnage et devenue de facto pratiquement illisible. Certains joueurs vouent un culte à cette version, d’autres ne jurent que par celle parue sur 3DO, mais on se trouve finalement face à deux jeux assez différents et il y a de fortes chances qu’accrocher à l’un vous éloigne de l’autre. Si le jeu est plus grand, plus beau et plus cohérent sur PC/Macintosh, il n’est pas nécessairement plus amusant, les allers-et-retours sont encore plus contraignants puisqu’il y a plus de terrain à parcourir, et le fait qu’il ne gère même pas le regard à la souris ou qu’on ne puisse pas changer la résolution trahit bien son âge. Surtout, les vidéos ont vraiment perdu de leur charme, désormais réduites à des bouillies de pixels où on peut à peine espérer reconnaître un visage. Vendu dix euros sur Steam, le jeu reste clairement cher pour son âge et ce qu’il a à offrir, mais si vous vous sentez curieux, vous pouvez tenter votre chance.
Chaque version à ses fans, et ceux qui aiment l’une apprécient rarement l’autre
NOTE FINALE : 13/20
Porté sur ordinateurs, Killing Time y est devenu un jeu sensiblement différent, mais pas nécessairement meilleur. Si la réalisation et le level design ont progressé (sauf pour les vidéos, honteuses dans cette version), on ne retrouve jamais vraiment l’atmosphère ni la patte si particulière de l’itération 3DO. Le jeu est-il devenu mauvais pour autant ? Non, et certains joueurs le préfèreront clairement sous cette forme, mais le titre est simplement devenu plus classique et moins surprenant, ce qui est un peu dommage.
Développeur : AM R&D Dept. #2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :デイトナUSA (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Saturn – PC (Windows 9x) Disponible sur : Dreamcast, PlayStation 3, Xbox 360 En vente sur :Xbox Marketplace (Xbox 360)
La série Daytona USA (jusqu’à 2000) :
Daytona USA (1994)
Daytona USA Deluxe (1996)
Daytona USA : Championship Circuit Edition (1996)
Daytona USA 2001 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA Model 2 Processeurs : Intel i960KB 25MHz, Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz, 2 x Zilog Z80 4MHz, Motorola MC68000 10MHz Son : 2 hauts-parleur – YM3438 OPN2C 8MHz, 2 x Yamaha YMW-258-F 10MHz – 2 canaux Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je vous parle d’un temps que les moins de trente ans… bref, vous connaissez la chanson. Bien avant de n’être qu’un éditeur de jeux vidéo, avant même d’être la firme au hérisson bleu et le pire ennemi de Nintendo le temps d’une génération, SEGA, pour les joueurs, c’était avant tout une chose : la crème de l’arcade.
Ça ne vous rappelle rien ?
Et au milieu d’un secteur de plus en plus concurrentiel où lutter contre les licences de géants comme Konami, Capcom ou SNK devenait de plus en plus difficile, il était au moins un domaine où la réputation de la firme à l’origine de la Mega Drive ou de la Saturn ne s’est jamais démentie : celui des jeux de course. Dès les années 80, les hits planétaires qu’avaient été Hang-On et surtout OutRun avaient donné le « la » pour pratiquement toute la production à suivre, et dès 1992, la première révolution des années 90 était venue une fois de plus de chez SEGA avec Virtua Racing. Mais le plus grand succès était encore à venir : Namco avait introduit la 3D texturée fin 1993 avec Ridge Racer ? Alors il était temps de répliquer : après un premier prototype la même année, SEGA lançait finalement Daytona USA en 1994, provoquant pour l’occasion un nouveau tabac qui annonçait assez bien quelle forme la révolution 32 bits à venir allait être amenée à prendre.
Montrez-leur qui commande, ici !
Le concept (et le nom) du jeu viendraient d’un voyage de Toshihiro Nagoshi aux États-Unis, au cours duquel le futur directeur du jeu aurait découvert les courses de stock-car du NASCAR. Un sport visuellement impressionnant, notamment de par la puissance des véhicules… mais pas nécessairement fun lorsqu’on le vit sur le siège du conducteur.
Un conseil : si vous voulez aller loin, passez tout de suite en boîte manuelle
Un problème ? Quel problème ? Le jeu de course n’ayant jamais été cantonné à la simulation, la réponse à apporter est pour ainsi dire limpide : Daytona USA (du nom du circuit le plus célèbre de la discipline) sera un jeu de stock-car dont le déroulement et la conduite n’aura pratiquement rien à voir avec une vraie course de stock-car. Ce que le jeu aura, en revanche, c’est la pointe de la 3D texturée de l’époque, permise par un partenariat entamé dès Virtua Racing avec General Electric Aerospace, une firme qui fabriquait alors rien de moins que des simulateurs pour la NASA ! Et voilà comment le jeu débarqua dans les salles d’arcade et se chargea de rappeler à Namco qui était le boss dans le secteur.
La 3D du jeu était une vraie claque, à l’époque
D’emblée, le lien avec Virtua Racing, justement, est évident. Non seulement on est bien évidemment face à un nouveau jeu de course en 3D, mais on retrouve la continuité directe de la formule initiée par le hit de 1992 : un seul type de véhicule, trois circuits faisant office de niveaux de difficulté, le choix entre une boîte manuelle ou automatique, et quatre boutons de couleurs qui choisiront à sélectionner votre caméra depuis la vue subjective hyper-immersive jusqu’à une vue éloignée très pratique pour anticiper et pour situer votre véhicule par rapport à ses nombreux concurrents (pas moins de 40 véhicules dans la première course !).
S’arrêter aux stands fait perdre beaucoup trop de temps pour être utile
À noter qu’appuyer sur Start pendant le choix de la boîte débloquera un mode de jeu vous permettant de concourir seul, ce qui ne sera pas un luxe pour obtenir les meilleurs temps, le titre reposant toujours sur un timer très serré qui vous interdira la moindre erreur si vous espérez ne fut-ce que terminer la course, sans même parler de la terminer en tête. Après quoi, on met le pied au plancher, et on découvre la pointe de la révolution 3D de 1994… qui a pris un petit coup de vieux.
La vue subjective est toujours aussi riche en sensations
Autant le dire tout de suite : l’argument-massue de Daytona USA à sa sortie, ce qui faisait déplacer les joueurs, c’était sa réalisation en 3D texturée qui décrochait toutes les mâchoires. Découvrir le jeu sur la borne, avec volant à retour de force et toute l’installation, c’était une sensation comme on en avait connue peu jusqu’alors – et je vous laisse imaginer à quoi pouvait ressembler l’ambiance lorsqu’on le pratiquait à huit.
Il faudra de l’entraînement avant de réellement lutter pour les premières places
Seulement voilà : aujourd’hui, les salles d’arcade sont devenues plus rares que les musées, les bornes ne courent pas les rues, et en termes de 3D, le moins qu’on puisse dire est que c’est nettement moins impressionnant – les textures basse-résolution granuleuses ont même rétrospectivement beaucoup moins de charme que la 3D plus simple de… Virtua Racing – lequel bénéficie également à mon sens d’une sensation de vitesse mieux rendue. Surtout, le gameplay est devenu bien plus exigeant : la clé d’un tour réussi sera de négocier la trajectoire de chaque virage à la perfection, le moindre contact avec le décor pouvant avoir un impact dramatique sur votre vitesse, et sachant qu’en plus les dégâts impactent la conduite de votre véhicule, on touche ici à des courses réservées aux perfectionnistes. À tel point d’ailleurs, qu’il est pratiquement impossible d’espérer terminer les deux dernières courses sans une boîte manuelle. Le ton est donné : Daytona USA passe la vitesse supérieure et les joueurs qui voudront profiter du jeu devront être bons – très bons.
Sonic vous observe
Le vrai problème, c’est qu’à ce niveau-là les sensations de conduite ne sont pas toujours aussi irréprochables qu’elles le devraient. Non seulement on a rarement l’impression de rouler à près de 300km/h, mais cela impacte surtout la façon d’aborder un virage serré, tant on souvent le sentiment que la voiture est incapable de braquer correctement – alors qu’en fait, c’est simplement qu’on a la sensation d’être à 80km/h alors qu’on roule à 240. En résultera un temps d’adaptation qui rend le jeu moins immédiat, moins efficace et globalement moins ludique à mes yeux que son glorieux prédécesseur, lequel provoque encore aujourd’hui des montées d’adrénaline que ne m’a pas offert Daytona USA.
Le dernier circuit est très exigeant
Il faut en revanche souligner que le titre est bourré de secrets : on peut activer la loterie du premier niveau pour gagner du temps supplémentaire, choisir le thème musical à l’écran de lancement de la course, ou même faire danser la statue de Jeffry lors du troisième circuit ! L’existence de raccourcis cachés est également un plus, même si on aurait apprécié un peu plus de contenu – un reproche qui s’appliquera bien plus aux versions domestiques qu’à une borne qui n’avait pas pour mission de vous retenir des dizaines d’heures. Dans tous les cas, le fait est que nostalgie mise à part, le titre a naturellement perdu beaucoup d’arguments face à la concurrence des jeux modernes, plus accomplis dans tous les domaines, de la réalisation à la jouabilité. Il conserve néanmoins un certain charme qui pourra vous encourager à vouloir retenter votre chance pour améliorer votre temps, mais mieux vaudra avoir la borne originale sous la main pour réellement goûter à ce que l’expérience a à offrir.
Vidéo – La course « Beginner » du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
À l'échelle de son époque, Daytona USA aura été un prophète, l'annonciateur de la génération à venir avec sa 3D texturée qui en mettait plein les yeux et des sensations de course qui semblaient ébouriffantes. Plus de vingt-cinq ans plus tard, hélas, la magie s'est un peu dissipée, et on a plutôt le sentiment de vivre un pas en arrière par rapport à un Virtua Racing plus rapide, plus maniable, plus charismatique et tout simplement plus efficace. Si les amateurs de conduite exigeante à la recherche du meilleur temps devraient pouvoir trouver leur compte, la faiblesse du contenu et la physique plutôt déroutante risquent néanmoins de réserver le titre à un public de curieux et de nostalgiques prêts à oublier, le temps d'une partie, les dizaines de titres plus accomplis dans tous les domaines. Un jeu distrayant qui vous aidera surtout à mesurer le chemin parcouru depuis lors.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul type de voiture, seulement trois circuits : du contenu de borne d'arcade, et ça se sent – 3D dépassée – Sensation de vitesse décevante – Physique du véhicule très particulière – Difficulté redoutable
Version Saturn
Développeur : SEGA AM7 R&D Division
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1er avril 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme l’un des arguments de vente de la Mega Drive à son lancement avait été la prétention d’offrir les grands titres d’arcade de SEGA à domicile sur du matériel officiellement taillé sur mesure dans cet objectif, la Saturn avait l’ambition de capitaliser sur les licences d’arcade les plus impressionnantes de la firme au hérisson pour montrer ce que la console avait dans le ventre.
Au moins, les options sont plus nombreuses
Cette stratégie, au demeurant plutôt efficace au Japon, se sera heurtée à deux écueils en occident. Le premier, c’était que les joueurs y semblaient nettement moins enthousiastes à acquérir au prix fort de simples adaptations de l’arcade sans bénéficier d’un apport substantiel en termes de contenu. Le deuxième, c’était que la Saturn n’avait tout simplement pas la puissance d’un Model 2, et encore moins à ses débuts où les programmeurs se battaient encore pour tirer quelque chose des kits de développement de la machine. La conséquence en aura été que ce portage de Daytona USA aura au final fait plus de tort que de promotion à la nouvelle machine.
Les sensations ne sont pas mauvaises, mais soyons honnête…
Le jeu n’est pourtant pas qu’une bête reprise de l’arcade : il gagne au passage un menu des options, qui permet non seulement de régler le niveau de difficulté, mais aussi de décider de la durée de la course afin de ne plus être cantonné à des séances de cinq minutes. Tant qu’à faire, on a également le choix entre plusieurs voitures, et on hérite d’un mode « Saturn » qui permet de se débarrasser de l’encombrant timer. La partie sonore est également plus dense que sur arcade, avec des thèmes réenregistrés accompagnés de petit nouveaux (si vous aimez l’improbable latin-pop, mais on va dire que cela participe au charme du titre) et des bruitages réenregistrés.
…ce qui manque le plus à cette version, c’est de ne pas être assis dans la borne
Par contre, du côté graphique, les choses se passent moins bien : la résolution est plus basse, le jeune ne tourne plus à 60 images par seconde mais à 30, il n’est même plus en plein écran, et surtout il faut composer avec un clipping omniprésent qui fait que vous voyez littéralement le décor apparaître vingt mètres devant vous. Pour tout dire, c’est presque moins impressionnant que ce que réalisait Virtua Racing Deluxe sur 32X ! Autant dire que la démonstration technique est un peu ratée – même si ironiquement, aux yeux blasés d’un joueur du XXIe siècle, la différence n’est plus si énorme que ça. La vraie déception, c’est surtout de rester cantonné aux trois uniques courses du jeu de base, car même en les étirant sur des dizaines de tours, cela reste franchement chiche. Plus que tout, c’est une nouvelle fois la concurrence de centaines de logiciels supérieurs auxquels ce portage n’a pour ainsi dire rien à opposer qui achève de le placer dans une case à réserver aux nostalgiques ou aux fans de la Saturn. Pour tous les autres, il y aura matière à s’amuser une heure, peut-être deux.
Oui, bon, on sent bien que c’est moins fin et que ça va moins vite
NOTE FINALE : 13,5/20
Sans être une catastrophe, Daytona USA sur Saturn aura tout simplement été un titre de lancement mal pensé, trop chiche en contenu pour retenir le joueur, et pas assez impressionnant techniquement pour tenir la dragée haute à ce qu’offrait la PlayStation, Ridge Racer en tête. Reste un jeu de course honnête et amusant à faible dose, mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps aujourd’hui.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous OracleVM
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À la fin des années 90, SEGA aura commencé à commercialiser une gamme de portages à destination du PC. Pour ce Daytona USA, les choses auront le mérite d’être assez simples: c’est une bête copie de la version Saturn (même les boutons affichées à l’écran sont ceux du pad de la Saturn !) avec simplement la résolution doublée. Aucune reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque, ce qui signifie : gros pixels baveux pour les textures et clipping omniprésent pour le reste. Une nouvelle fois, le jeu n’a rien de honteux en tant que tel, il est simplement dépassé à tous les niveaux par toute la production actuelle, et a d’autant moins de raisons d’être qu’il est devenu très aisé d’émuler la borne originale.
C’est plus fin, m’enfin pour ce que ça change…
NOTE FINALE : 13,5/20
Simple transposition de la version Saturn – avec une résolution doublée, malgré tout – Daytona USA sur PC y affiche les mêmes limites, et aura d’autant plus de mal à déplacer les foules qu’on peut facilement émuler la borne aujourd’hui.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC Titres alternatifs :Afterlife : The Last Word in Sims (titre complet original), Afterlife : La simulation stratégique enfin ressuscitée! (titre complet – France), Afterlife : La Simulazione per Eccellenza (titre complet – Italie), Afterlife : Chaos im Jenseits (titre complet – Allemagne), Afterlife : La Ultima Palabra in Simuladores (titre complet – Espagne) Testé sur :PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version DOS émulée sous DOSBox) En vente sur :Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : Juin 1996 (PC) – Août 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version française dématérialisée émulée sous DOSBox (PC) – Version CD française testée sur iMac G3 avec Mac OS 9.0 (Macintosh)
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68040 33MHz – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : 256 couleurs
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Depuis qu’un certain Will Wright aura réussi à nous démontrer que planifier le développement d’une ville pouvait en fait être quelque chose de très amusant, via son célèbre SimCity, en 1989, le moins qu’on puisse dire est qu’être un bâtisseur est devenu une activité résolument banale dans le monde du jeu vidéo.
Le didacticiel du jeu vous donnera les bases, mais pas grand chose d’autre
Entre les tours de SimTower, les hôpitaux de Theme Hospital, les donjons de Dungeon Keeper ou les parcs d’attraction de Theme Park, on en était même déjà à se demander, à la fin du siècle dernier, ce qu’il pouvait bien nous rester à construire. À cette question, LucasArts sera venu apporter une réponse doublement inattendue : d’abord parce que la compagnie célèbre pour ses point-and-click n’avait encore jamais développé de jeu de gestion, ensuite et surtout parce que dans la longue liste de projets à entreprendre, on n’avait pas encore eu l’idée de vous placer à la tête… du Paradis et de l’Enfer. C’est pourtant ce qu’Afterlife aura proposé en 1996. Tout un programme, non ?
Où l’on découvre qu’un démiurge est un ingénieur comme un autre
Si le concept pourrait faire penser à celui de Populous – le premier jeu à vous avoir fait incarner rien de moins qu’un dieu – c’est bel et bien du côté de SimCity que le titre de Michael Stemmle va chercher l’essentiel de son inspiration – ou plutôt de celui de SimCity 2000, tant qu’à faire, à en croire la vue isométrique employée.
Vous avez une influence sur le monde des vivants, sauf que ça ne sert en fait pas à grand chose
Histoire de ne froisser personne, vous n’êtes pas un dieu ici, mais un démiurge, et le manuel insiste lourdement sur le fait que la planète dont proviennent vos âmes trépassées n’est pas la terre, en dépit des liens plus qu’évident entre l’univers du jeu et le crédo chrétien dont il reprend une très large partie des concepts entourant la vie après la mort. D’ailleurs, en dépit de leur aspect humanoïde, les créatures qui finissent chez vous ne sont pas des humains mais des Orms, ce qui ne change pas grand chose au fait qu’il va falloir héberger toutes vos chères ouailles en vous efforçant de respecter le budget alloué – car oui, on a beau être une divinité, on n’en a pas moins des comptes à rendre au Grand Capital.
Mon Paradis en jette peut-être, mais c’est quand même sacrément bordélique
L’idée va donc être de développer à la fois le Paradis et l’Enfer, présentés sur deux cartes superposées, et de répondre aux besoins de leurs résidents en fonction des sept péchés capitaux ou des vertus opposées, le tout étant rapidement détaillé dans un didacticiel accessible en jeu. L’occasion de découvrir que l’au-delà n’est finalement qu’une ville (ou plutôt deux) comme les autres, et que vous allez devoir composer avec des routes, des rails, de l’énergie virtuelle et de la main d’œuvre exactement comme dans SimCity.
Vous pouvez débloquer quelques bâtiments spéciaux qui auront en fait tous la même fonction
Comme dans le titre de Maxis, il vous faudra composer avec des tableaux vous permettant de juger de la progression de votre développement et des catastrophes surnaturelles bien évidemment grotesques pouvant prendre la forme d’oiseau du Paradis venus fienter sur vos bâtisses ou d’un nez géant (quand ce n’est pas carrément l’Enfer qui gèle !). Ces catastrophes ne seront d’ailleurs désactivables qu’en acceptant de diviser l’argent que vous rapportent vos âmes par deux, un moyen assez désagréables de vous forcer la main à accepter des désagréments purement aléatoires que cela vous plaise ou non. Mais dans l’ensemble, l’ambition est claire : AfterLife, c’est SimCity dans l’au-delà.
Dans le crédo du jeu, les âmes finissent par se réincarner, il va donc falloir leur donner un accès vers la sortie
Le problème, c’est que là où les choses étaient à peu près claire dans le titre de Will Wright – il s’agissait après tout la plupart du temps de faire appel à son bon sens pour comprendre que des zones résidentielles ne deviendraient probablement pas des quartiers de luxe en les construisant au milieu des industries lourdes – elles sont ici beaucoup plus floues si l’on considère une question pas évidente : de quoi peut bien avoir besoin un mort ?
Accumulez les dettes, et les « surfeurs de l’Apocalypse » viendront dévaster votre royaume !
Question à laquelle le programme a toutes les peines du monde à répondre en nous noyant sous quantité de données plus ou moins pertinentes, telle que les croyances ou le niveau d’avancement technologique de vos ouailles, en laissant le didacticiel n’en égratigner que la surface (voire en ignorer une bonne moitié) et le manuel ne jamais vous donner le dixième des données entrant en jeu (à condition de mettre la main dessus, car la version vendue sur GOG.com ne comprend pas le manuel !). Il en résulte un sentiment d’impuissance permanent face à des indicateurs sur lesquels on n’est pas sûr de savoir comment agir, comme le degré « d’efficacité » de vos bâtiments (à moins qu’il ne s’agisse de celui de votre main d’œuvre ?) fluctuant au gré de la partie sans qu’on puisse deviner pourquoi. Le pire étant qu’on finit par découvrir que la quasi-totalité de ces données n’ont de toute façon qu’un impact parfaitement marginal sur notre développement, celui-ci n’étant lié qu’à notre capacité à équilibrer notre budget, comme c’est la base dans n’importe quel city builder. Et sur quoi repose cet équilibre ? Sur un seul mécanisme qui sera la clé de 99% de votre partie : la gestion de vos anges et de vos démons.
Vous pouvez solliciter vos deux conseillers, mais ces derniers ont rarement une réponse claire à vous offrir
La problématique est simple : en dépit de sa nature, votre royaume céleste/infernal a besoin de main d’œuvre (des anges et des démons, donc, respectivement) pour fonctionner. Si vous ne formez pas et n’hébergez pas cette main d’œuvre vous-même, le jeu se chargera automatiquement de la faire venir à votre place depuis d’autres royaumes post-mortem, ce qui représentera votre principal gouffre financier.
Voilà que mon Enfer a gelé, maintenant…
La clé est donc d’avoir des centres de formation actifs et de freiner votre développement le temps que vos futurs chérubins et diables soient disponibles sur le marché, baissant de facto vos coûts. Mais attention ! En avoir trop finira fatalement par engendrer de la main d’œuvre surnuméraire (des chômeurs, quoi) qui désirera probablement s’occuper en allant s’en prendre aux installations de l’autre royaume en mode « guerre divine ». Il faudra donc passer toute la partie avec le tableau présentant le taux d’occupation de vos chers employés constamment sous les yeux pour maintenir le bon équilibre nécessaire à vos rentrées de fonds. Faites-le, et félicitations : vous venez de résoudre tout l’aspect économique du jeu !
Vous voulez de l’Enfer ? En voilà, de l’Enfer !
Il en résulte rapidement la sensation que cet Afterlife est un titre rempli d’idées, mais que la plupart d’entre elles auront été intégrées un peu au hasard sans jamais vraiment décider à quel point il serait utile au joueur d’intervenir dessus. Il est ainsi particulièrement frappant de constater que les interactions entre votre Paradis et votre Enfer sont pour ainsi dire nulles alors que le but du jeu est quand même censé être de s’intéresser aux deux en parallèle ! Résultat, il est finalement beaucoup plus simple de ne développer qu’un seul des deux jusqu’à ce qu’on arrive à une situation suffisamment stable pour commencer à s’intéresser au deuxième, en gardant sagement un œil sur les besoins du premiers au cas où.
Prenez le temps de bien organiser votre début de partie
Il n’y a aucune synergie ni aucun conflit entre les différentes zones du jeu : vous pouvez construire n’importe quoi n’importe où sans que cela ait un impact sur quoi que ce soit, la donnée remplaçant le prix du terrain étant ici un principe de bonnes ou mauvaises ondes sur lesquelles très peu de bâtiments ont un impact direct, ce qui vous obligera à spammer ceux-ci anarchiquement si vous voulez changer quelque chose. Dans le même ordre d’idée, on n’a absolument aucune information sur l’état de la distribution « d’énergie » sans aller la chercher dans un onglet dédié de la minicarte. C’était réellement trop dur de mettre une icône clignotante sur les bâtiments non-alimentés ? Notez qu’on aurait sans doute eu du mal à l’apercevoir, car le jeu, visuellement plaisant, est aussi esthétiquement très chargé, et il ne faut pas longtemps avant qu’on soit totalement incapable d’apercevoir quoi que ce soit dans un pareil foutoir au point d’aller désactiver l’affichage des bâtiments pour enfin espérer distinguer quelque chose.
Prévoyez des ports pour traverser les fleuves divins
C’est d’autant plus dommage qu’il se dégage de cet Afterlife une atmosphère qui ne ressemble à absolument rien d’autre, d’ailleurs largement véhiculée par une ambiance sonore assez surprenante mais parfois authentiquement magique, qui fait qu’on se retrouve à passer plus de temps qu’on ne l’aurait imaginé sur un titre qui vire malheureusement assez vite au bac à sable où on ne trouve rien de bien plus passionnant à faire que de remplir la carte. On appréciera également une version française de qualité professionnelle, et la présence d’une poignée de scénarios dont un rendant un hommage à l’Enfer de Dante, mais du point de vue strictement ludique, le compte n’y est pas. On pourra malgré tout être heureux d’y engloutir quelques heures, le temps de maîtriser les mécanismes et d’assister à la croissance de son Paradis et de son Enfer, mais on passera rapidement à autre chose faute de réelle profondeur. Pas de quoi damner un saint, en résumé.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
En lançant Afterlife, on espère vraiment retrouver un SimCity à la sauce divine vous proposant de gérer le Paradis et l'Enfer comme on a déjà eu l'occasion de gérer une ville, un hôtel, un hôpital ou un parc d'attraction. De fait, c'est exactement ce qu'on pense trouver, et la magie agit... oh, peut-être une heure ou deux, avant que le charme ne commence à se rompre. On réalise alors que le titre de Michael Stemmle nous noie sous beaucoup d'informations fondamentalement inutiles pour mieux dissimuler des mécanismes simplistes reposant quasi-exclusivement sur l'occupation de vos anges et démons. En dépit d'une réalisation plaisante mais peu lisible (avec quelques thèmes musicaux vraiment prenants), on finit par grincer des dents face à une ergonomie largement perfectible et par avoir fait le tour du jeu d'autant plus rapidement qu'il est finalement assez facile une fois qu'on a compris les réels (maigres) enjeux sur lesquels il repose. Une bonne idée assez mal exploitée, mais un logiciel qui reste agréable pour une partie de temps à autre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes économiques assez nébuleux au départ...
– ...qui tournent en fait quasi-exclusivement autour de la formation et de l'emploi de vos anges et démons
– Énormément de données très mal expliquées dont on peine à jauger l'impact
– Une lisibilité assez médiocre
– La dualité Paradis/Enfer très peu exploitée
– Un jeu finalement extrêmement simple une fois qu'on a compris le truc
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Afterlife sur un écran cathodique :
Développeur : Treasure Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :エイリアンソルジャー (graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.
Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin
Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jetèrent qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.
Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !
À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.
Combat en chute libre !
Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite : vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.
L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement
Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.
Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile
Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !
Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie
Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.
Combat sur un bateau contre un homard géant !
Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.
Choisissez le bon tir au bon moment !
Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, rares seront les ralentissement à produire au cours de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !
La taille des boss fait plaisir à voir !
De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.
Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !
On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.
Je vais te réchauffer !
Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Prise en main délicate...
– ...avec une courbe d'apprentissage assez raide
– Quelques clignotements
– Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :
Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.
Les cibles ne manqueront pas
Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.
Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !
Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…
Ah, le vol de nuit…
Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.
Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol
Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.
À peu près tous les environnements classiques sont présents
Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.
Le défi est redoutable d’un bout à l’autre
Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.
Les boss sont rarement impressionnants
Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.
Même sous l’eau, le combat continue !
Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.
Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous
On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.
Vivement la quille !
C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté atroce – Quelques ralentissements – Pas de tir automatique
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dragon Spirit sur une borne d’arcade :
Version PC Engine
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armées pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.
Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel
NOTE FINALE : 14/20
Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.
Difficile de faire plus proche de la version arcade !
NOTE FINALE : 14/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.
Version Amiga
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.
Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu
NOTE FINALE : 11/20
Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug aberrant dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.
Version Amstrad CPC
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.
Il y avait du potentiel mais… non, juste non.
NOTE FINALE : 08,5/20
Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.
Version Atari ST
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Ubisoft Entertainment SA (France)
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est (un peu) moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.
Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux
NOTE FINALE : 12,5/20
Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.
Version Commodore 64
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.
Ca aurait sans doute été une bonne idée que les tirs ennemis soient d’une autre couleur que le sol
NOTE FINALE : 10/20
Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.
Version NES Dragon Spirit : The New Legend
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 14 avril 1989 (Japon) – Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.
C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…
En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.
La réalisation fait parfaitement le travail
Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.
On a même droit à un petit scénario entre les niveaux
La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !
Vous devriez retrouver tous vos vieux copains
NOTE FINALE : 15,5/20
La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.
Version ZX Spectrum
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick (certes, les joystick de l’époque étaient souvent des manches à balai qui ne nécessitaient en rien l’usage des deux mains, mais on va dire que le concept a mal vieilli) pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.
Ça aurait pu être sympathique, sauf que non
NOTE FINALE : 08/20
Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.
Version PC (DOS)
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC au début des années 90…
Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Parce qu’oser proposer un titre ne reconnaissant ni le VGA ni la moindre carte son ni même un joystick en 1991, cela commençait à être sacrément gonflé ! Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.
NOTE FINALE : 07/20
Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.
Version PlayStation Namco Museum Vol. 5
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de sortir ses vieux classiques de la poussière, Namco aura immédiatement pensé à la PlayStation – après tout, la Saturn restait avant tout la console de SEGA, grand rival de Namco dans les salles d’arcade. Sans surprise, Dragon Spirit aura fait partie des heureux élus à se voir portés de la sorte, dans une version qui ne croule pas sous les options de configuration mais qui propose l’essentiel – à commencer par deux niveaux de difficulté, accompagné du choix du nombre de vies ou du score nécessaire pour en gagner de nouvelles. À peu près tous les réglages de la borne, DIP switches compris, sont également accessibles, mais le réglage le plus intéressant reste celui de l’écran, proposé en trois modes : un s’efforçant de reproduire le rendu de la borne au format 4/3 (et proposant un résultat assez décevant), un autre basculant l’interface à droite avec la fenêtre de jeu à gauche, nettement plus convaincant, et pour les puristes, la possibilité d’afficher l’image comme sur la borne, avec un téléviseur renversé à l’horizontale ! Mine de rien, ces quelques possibilités permettent de bénéficier d’une expérience un peu moins punitive que sur la borne – ce qui n’est vraiment pas de refus – et ainsi de découvrir le jeu dans des conditions quasi-idéales.
Parmi tous les réglages, vous en trouverez bien un à votre goût (le dernier demande de pivoter sa télé)
NOTE FINALE : 15/20
Proposé dans une version plus configurable offrant la possibilité de se montrer légèrement moins punitive, Dragon Spirit sur PlayStation offre une bonne occasion de se frotter à la difficulté à l’ancienne sans avoir pour autant tous les curseurs réglés sur « insurmontable ». De quoi rendre l’expérience un peu moins éprouvante et plus agréable ; qui s’en plaindrait ?
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titre alternatif :Interactive Movie 1 (titre de travail) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Windows Présent au sein de la compilation :Origin Pak (1996 – PC (DOS)) En vente sur :Gog.com
Version PC (DOS)
Date de sortie : Avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sons, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.
Préparez-vous à lire. Beaucoup.
La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école : Bioforge.
Égaré sur une planète inconnue sans même savoir qui vous êtes…
Une planète inconnue sur laquelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.
La 3D du jeu a très bien vieilli
Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans didacticiel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a partiellement transformé en machine, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.
La mise en scène du titre est globalement très réussie
Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.
Le jeu comporte également son lot de petits puzzles
À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal affichable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.
Pour fuir, il faudra alimenter ce vaisseau en énergie
En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus : la lisibilité offerte par les angles de caméra n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.
Le jeu sait varier ses ambiances, même s’il ne s’étend pas sur des kilomètres
Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu : le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.
L’ambiance du jeu est clairement pensée pour un public adulte
Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D pré-calculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.
Un passage en apesanteur original… mais pas très jouable
Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32 : comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes ; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêtée à sa réalisation : on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.
Abattez les renforts adverses avant de les avoir dans les pattes
C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge : c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.
L’histoire se montre prenante, et aurait mérité une suite
Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.
Le passage du réacteur sera le premier sur lequel vous aurez l’occasion de vous arracher les cheveux
Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est plutôt de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.
Vos alliés seront rares, alors choisissez-les bien
La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu : elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion !). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case « mauvais jeu », le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point-and-click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu
– Une jouabilité particulièrement lourde
– Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum
– Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe)
– Plusieurs énigmes assez pénibles
– Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme
– Très linéaire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bioforge sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Si seulement Origin offrait un Pentium avec Bioforge ! Car tous les ingrédients du bon jeu d’aventure sont là : ambiance, scénario, combats trépidants et énigmes retorses. »
Iansolo, Joystick n°59, Avril 1995, 92% (sur Pentium)
Développeur : SEGA R&D 2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon) Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.
L’épisode de trop ?
Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.
Alex est de retour, mais les retrouvailles sonnent faux
Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.
J’espère que vous aimez le Jankenpon, parce que vous allez en bouffer !
Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…
On peut très bien finir le jeu sans se préoccuper d’investir dans les bonus
Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.
Vous allez rapidement cesser de vous intéresser à ces coffres
Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.
Beaucoup de séquences qui devraient être simples ne le sont pas à cause de la jouabilité
C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !
Tous les passages obligés répondent présents, mais il manque clairement quelque chose
Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !
« Gnnnn… Tu vas monter, sale truc? »
Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.
Le boss final est le seul véritable combat de boss de tout le jeu
Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.
Il faut attendre le dernier niveau pour trouver un peu de level design dans le titre
Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée – Un level design sans âme – Une réalisation qui sent bien la console en début de vie – Alex qui meurt toujours en un seul coup – Une jouabilité flottante très désagréable – De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :グラディウスII GOFERの野望 (Gradius II : GOFER no Yabō – Japon) Titres alternatifs :グラディウスII (Gradius II, Famicom), Arcade Archives: Vulcan Venture (collection Arcade Archives – Europe), アーケードアーカイブス グラディウスⅡ GOFERの野望 (Arcade Archives : Gradius II – Gofer no Yabō, collection Arcade Archives – Japon), Arcade Archives : Gradius II (collection Arcade Archives – Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Famicom – PC Engine CD – Sharp X68000 – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii Présent au sein des compilations :
Entre les localisations, les problèmes de droits, les bizarreries culturelles et les fausses bonnes idées du marketing, reconnaissons-le : parfois, on ne sait plus trop où on en est. Un esprit naïf ou simplement rationnel pourrait croire que suivre la numérotation d’une série de jeu vidéo n’a rien de bien sorcier : on prend le nom et on regarde le numéro derrière.
La plupart des boss sont simples quand on est bien équipé, mais celui-ci est l’exception
Sauf que dans les années 80, c’était apparemment trop simple. Ainsi, rien ne nous dit a priori que Vulcan Venture est la suite de Nemesis – c’est pourtant le cas. C’est même la vraie suite – l’authentique Gradius II, si vous préférez – à ne surtout pas confondre avec Salamander, ou Life Force, qui était simplement un spin-off de Gradius, ni avec le Nemesis 2 sorti sur MSX qui est bien une suite de Gradius, mais pas la même. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, personne ne vous en voudra : le fait est que Vulcan Venture, donc, est bien la vraie suite officielle à Nemesis qu’on attendait depuis deux ans, et pas autre chose.
Vulcan Venture, un jeu qui va vous taper dans l’œil ?
Cette aspiration se sent immédiatement dans les mécanismes du jeu : oubliez les nouveautés introduites par Salamander – y compris les plus intéressantes, malheureusement, à commencer par le mode deux joueurs en simultané – on revient à la source, aux fondamentaux… et surtout à l’excellent système d’upgrade qui avait fait la célébrité du premier épisode, et qui revient exactement à l’identique.
Choisissez bien !
En introduisant une petite nuance, toutefois : plutôt qu’un schéma unique de progression, le jeu vous autorise dorénavant à choisir parmi quatre modèles différents au lancement de la partie, et entre deux types de bouclier. Préfèrerez vous avoir un tir double plutôt orienté vers le haut, vers le bas ou vers l’arrière ? Un laser longiligne ou en vagues ? Des bombes qui nettoient le sol ou des missiles qui arrosent le plafond ? Ce sera votre décision, en gardant bien en tête qu’elle restera valable pour l’intégralité de la partie ; prenez donc la peine de bien méditer sur les avantages propre à chaque bonus, car cela pourra changer dramatiquement votre approche de certains passages ou de certains boss.
On sent bien qu’il y a de la puissance en plus dans la borne !
Pour le reste, on est en terrain connu : un bouton pour le tir principal, un bouton pour les bombes et un dernier pour le choix de son upgrade : le Vic Viper n’a pas changé en deux ans, et on ne peut pas dire que le déroulement ait été fondamentalement bouleversé, lui non plus.
Quelques vieux amis viendront vous faire coucou
L’ambition a clairement été revue à la hausse : la réalisation graphique est bien meilleure, avec notamment des sprites massifs tout à fait impressionnants, des zones de jeu parfois hautes de plusieurs écrans, des détails dans tous les sens, et surtout beaucoup plus de variété dans les environnements, les ennemis et les boss rencontrés. En revanche, la musique est très discrète, constamment couverte par les bruitages. Signe des temps : si le boss récurrent du premier opus signe son grand retour, il ne viendra cette fois pas systématiquement conclure tous les stages, et surtout il interviendra à chaque fois sous une forme et avec des mécanismes différents. En 1988, le shoot-them-up assumait enfin le besoin de diversifier son contenu, et cela contribue indéniablement à rendre l’expérience plus agréable en faisant (en partie) passer la pilule d’une difficulté toujours aussi redoutable.
Voilà l’inspiration d’une des séquences les plus célèbres de Parodius
Car bien évidemment, à ce niveau-là aussi, Vulcan Venture est bien la suite de Nemesis : le nombre d’adversaires et leur fréquence de tir s’adapte toujours à la puissance de votre vaisseau, et vous pouvez être sûr qu’être suréquipé ne sera jamais tout à fait une bénédiction.
La difficulté n’est pas allée en se réduisant
On notera quand même l’apparition de petites surprises bien fourbes, comme ce monstre invulnérable qui arrive depuis le côté gauche de l’écran et qui peut facilement, si vous n’y prenez pas garde, vous embarquer un ou plusieurs de vos modules ! Mais dans l’ensemble, un joueur familier avec le premier opus devrait trouver instantanément ses marques, au point d’ailleurs d’avoir parfois l’impression d’être encore en train de jouer au premier épisode…
Hmmm… Je n’aurais pas déjà croisé un passage très semblable ?
À ce niveau, la frontière entre l’hommage, la citation et la redite est parfois floue, mais je dois avoue que re-parcourir des passages entiers du premier épisode ne m’a pas transporté. Les statues de l’Île de Pâques qui vous tirent dessus, c’était surprenant une fois, mais de là à les faire ré-intervenir pratiquement à l’identique, tout comme un passage entier du premier niveau de Nemesis…
On est moins fréquemment placé devant un grand fond noir, et c’est tant mieux
En revanche, on appréciera davantage la présence d’un boss rush qui vous fasse affronter… des boss tirés des autres épisodes de la saga (!) ainsi que certaines trouvailles comme ce robot géant entre les pattes duquel il faudra vous placer, et que l’inconscient collectif aura totalement occulté au profit du clin d’œil qui lui sera fait deux ans plus tard par la danseuse de Parodius. Quelques surprises décevantes pour beaucoup de bonnes, donc, qui font qu’on passe au final indéniablement un meilleur moment sur cet épisode que sur son prédécesseur, mais qu’on sent qu’il manque encore un petit quelque chose pour faire basculer le titre dans le rang des légendes intemporelles avec le même aplomb que des programmes à la R-Type. En attendant, et pour peu que vous soyez fan du système de jeu, toujours aussi efficace, vous auriez probablement tort de faire l’impasse sur cet épisode.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Avec Vulcan Venture, Konami dote Nemesis de la suite que les joueurs attendaient, quitte à tirer un trait sur la plupart des apports de Salamander (à commencer par son mode deux joueurs) d'une manière assez radicale... et à sombrer parfois dans la redite. Certes, le système d'upgrade qui a fait la renommée de la série est toujours aussi bon, et a même été légèrement développé pour l'occasion ; certes, c'est plus grand, c'est plus beau, c'est plus varié et c'est toujours aussi difficile. Il n'empêche qu'on se surprend à penser que les nouveautés se comptent réellement sur les doigts d'une main, et qu'en-dehors de quelques passages réellement marquants, on a parfois un peu trop l'impression de rejouer au premier épisode - surtout quand cette suite va jusqu'à en reprendre des pans entiers. Reste un shoot-them-up toujours aussi prenant et extrêmement exigeant, mais paradoxalement un peu trop sage. À découvrir, néanmoins.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Volume de la musique trop bas – Pas de tir automatique – Quelques ralentissements – Toujours aussi difficile – Aucune des idées introduites par Salamander
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vulcan Venture sur une borne d’arcade :
Version Famicom Gradius II
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Konami avait une relation privilégiée avec certaines plateformes, et la NES (ou plutôt, en l’occurrence, la Famicom) aura sans aucun doute eu l’honneur d’en faire partie. Après une très bonne conversion de Gradius, et une excellente conversion de Salamander, on était en droit de se demander si la firme japonaise allait trouver le moyen de placer la barre encore un peu plus haut. Et la réponse est oui, cent fois oui, à tel point qu’on ne peut que se demander par quel honteux quiproquo le jeu n’a apparemment jamais quitté le Japon. Vous vous attendiez à une version allégée de la borne d’arcade ? Perdu !
Mais c’est que la NES en aurait sous le capot, dites-moi !
Non seulement le contenu est toujours là, mais la réalisation technique est réellement bluffante, avec des sprites énormes et en quantité impressionnante, surtout quand on connait les limites de la machine de Nintendo dans le domaine. Oui, il y a quelques clignotements, oui il y a des ralentissements lors des scènes les plus gourmandes, reste que parvenir à afficher des graphismes aussi détaillés dès 1988 est un exploit qui a de quoi laisser rêveur. Mieux encore : le jeu intègre ça et là des petites variations, des trouvailles absentes de la version arcade, qui font que le déroulement d’une partie est encore meilleur dans ce portage : c’est tout simplement l’un des meilleurs shoot-them-up de la console ! C’est beau, c’est jouable, c’est très bien agencé, ça pousse la console dans ses derniers retranchements, et on ne doit même pas composer avec une limitation dans le nombre de modules ; que du bonheur ! Du coup, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce petit bijou sur la 8 bits de Nintendo, je ne peux que vous encourager à mettre immédiatement la main sur ce joyau, parce que je doute fort que vous puissiez être amené à le regretter.
Cette version ne nourrit aucun complexe !
NOTE FINALE : 16/20
Konami avait déjà acquis un savoir-faire impressionnant avec la Famicom en 1988, et ce Gradius II aura de quoi mettre tout le monde d’accord : c’est à n’en pas douter l’un des tout meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Sans aucun complexe à aucun niveau, cette itération parvient à tenir la dragée haute à la version arcade, et est même encore plus agréable à jouer. Une belle leçon.
Version PC Engine CD Gradius II : GOFER no Yabō
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme le premier épisode l’année précédente, Gradius II aura également eu le droit à son portage sur PC Engine, dans son itération CD cette fois. Pour l’occasion, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction histoire de remplir la galette, mais on aurait bien aimé que les thèmes musicaux du jeu profitent également du support. Oubliez les adaptations de la version NES, c’est ici à un calque fidèle de la version arcade que l’on a affaire. La résolution a un peu baissé, il y a légèrement moins de couleurs, et on hérite de ralentissements un peu plus fréquents que sur la version arcade, mais dans l’ensemble on ne peut que saluer la qualité de la conversion tant il faut vraiment mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer distinguer une différence. On hérite même d’un niveau supplémentaire ! En revanche, rendre le jeu encore plus difficile n’était sans doute pas nécessaire, ce qui se ressent particulièrement pendant certains boss du jeu (le premier est tout simplement infect dans cette version). Bref, un portage de qualité, qui laisse cependant regretter que Konami ait visiblement un peu perdu pour cette version l’ambition entrevue sur Famicom.
NOTE FINALE : 15/20
Gradius II sur PC Engine CD offre une conversion de qualité du titre d’arcade, avec une réalisation satisfaisante et un contenu augmenté. Dommage, en revanche, que le jeu tire médiocrement parti du support CD et surtout que la difficulté soit plus mal équilibrée que sur la borne.
Version Sharp X68000 Gradius II : GOFER no Yabō
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 7 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site commencent à connaître les nombreuses qualités du Sharp X68000, surtout dans le domaine des jeux portés depuis l’arcade. Inutile de faire durer le suspense de ce côté-là : la machine japonaise offre une nouvelle fois une version de haute volée, même si elle devra pour une fois composer dans ce domaine de la concurrence de la version PC Engine CD, qui fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines (sans oublier la version NES qui est un peu à part). Graphiquement, c’est toujours aussi beau, même si la résolution semble plus faible et se rapprocher davantage de celle de la PC Engine que de celle de l’arcade. Niveau sonore, en revanche, c’est la claque : nettement mieux mixée, la musique est cette fois bien plus audible, et vu le résultat on en prend plein les oreilles ! Surtout, le jeu dispose d’un menu des options qui permet de choisir son nombre de vies et le niveau de difficulté, et croyez-moi ça ne sera pas de trop vu que cette version n’offre aucun continue et que même en mode practice, le jeu est pratiquement aussi dur que sur arcade – et en normal, il est encore pire, je ne vous raconte même pas au-dessus ! Autant dire que ce portage sera plutôt à réserver aux hardcore gamers, et on pourra regretter que le niveau supplémentaire de la PC Engine ne soit pas présent ici, mais ça reste du sacré bon boulot.
NOTE FINALE : 15/20
Gradius II sur Sharp X68000 fait largement aussi bien que sur arcade, aucun doute là-dessus – il est même un cran au-dessus sur le plan de la réalisation sonore. Mais bon sang ce qu’il est difficile ! Sans aucun continue à disposition, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer aller loin, même dans la difficulté la plus basse. Pour le reste, on a une nouvelle fois une version capable de faire jeu égale avec la borne.
Version PlayStation Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme son prédécesseur, Vulcan Venture aura eu droit aux honneurs d’une compilation sur les systèmes 32 bits – mais hélas, uniquement au Japon. La bonne nouvelle, c’est que cette version émule parfaitement la borne – jusqu’aux ralentissements –, et la meilleure c’est qu’elle gagne également quatre modes de difficulté, un tir automatique (facultatif) et des options de configuration pour régler jusqu’à la résolution employée et par extension la taille de la fenêtre de jeu (la compilation semble d’ailleurs curieusement considérer que la résolution en 256×240 est celle de la borne, alors que celle-ci tournait en 320×224). Dans tous les cas, exactement ce qu’il faut pour découvrir le titre dans les meilleures conditions, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 15,5/20
Aucune mauvaise surprise pour cette version PlayStation de Gradius II : GOFER no Yabō, qui offre à la fois une conversion pixel perfect de la borne et les indispensables options de configuration pour rendre un peu plus accessible ou plus exigeante selon le goût du joueur. De quoi contenter tout le monde.
Version Saturn Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme pour la PlayStation, la Saturn aura eu droit aux honneurs de Gradius : Deluxe Pack et des deux premiers jeux d’arcade de la saga. Cette version a d’ailleurs été développée par la même équipe, a été commercialisée le même jour, et le résultat est exactement identique à ce qu’on a pu voir sur la console de Sony : le contenu, les options et le rendu sont les mêmes. Au rang des (rares) différences : les temps de chargement sont ici un peu plus courts, et il n’est plus possible de sauvegarder les options.
NOTE FINALE : 15,5/20
Même offre, mêmes constatations pour Gradius II : GOFER no Yabō sur Saturn : c’est toujours l’un des meilleurs moyens de découvrir la borne d’arcade de nos jours. Si vous parvenez à mettre la main sur une copie du jeu, ne vous privez pas.
Version PC (Windows 9x) Gradius : Deluxe Pack
Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Last but not least, la compilation de Konami aura également fini par faire un détour du côté du PC, à une époque où celui-ci n’avait pas vraiment de complexes à nourrir face à une quelconque console, y compris dans le domaine de la 2D. On hérite donc une fois de plus de la copie carbone de ce qui avait été observé sur PlayStation : les options sont les mêmes, le résultat est le même, sauf qu’on peut bien évidemment réattribuer les touches du clavier pour les deux joueurs. C’est toujours fluide (enfin, autant que la borne) et le rendu graphique comme sonore n’a pas changé d’un micron, à part pour les deux bandes noires en haut et en bas de l’écran. Rien à redire.
NOTE FINALE : 15,5/20
Quitte à mettre neuf ans pour débarquer sur PC, Gradius II : GOFER no Yabō l’aura au moins fait dans une version tout aussi irréprochable que pour les consoles 32 bits. C’est jouable, ça tourne bien et c’est configurable : le pied.