League Bowling

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : リーグボウリング (graphie japonaise), ACA NEO GEO LEAGUE BOWLING (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 10 décembre 1990 (MVS) – 1er juiller 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2) – 2 à 8 (avec deux bornes reliées par un câble LAN)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (un seul utilisé)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez d’ores et déjà atteint un certain âge, disons autour de la quarantaine, vous vous souvenez peut-être de l’époque où le jeu vidéo pouvait constituer une sortie. Eh oui. Avant la fin du siècle où les salles de jeu en réseau auront commencé à fleurir (souvent pour disparaître dans les cinq années à suivre, hélas), il n’était pas rare de faire une expédition à la salle d’arcade du cru (ce qui pouvait faire une trotte, si vous viviez à la campagne) histoire d’y dépenser un montant proportionnel au temps que vous aviez mis pour venir. C’était un peu comme aller au cinéma ou au bowling.

Soyez la star de la soirée !

Mais le bowling, justement, tout seul, ce n’est pas forcément très intéressant, ni très vivant. Et puis mine de rien, cela demande une certaine pratique : tout le monde ne sait pas naturellement comment envoyer une boule aussi lourde droit dans des rangées de quilles. Les joueurs débutants vous le diront : aligner les gouttières pendant que vos amis plus expérimentés enchaînent les strikes, ce n’est ni le meilleur moyen pour briller en société, ni le plus convaincant pour bâtir sa confiance en soi. Et puis tout le monde n’a pas une cohorte d’amis pour aller faire un bowling, de toute façon. Et dans certains coins, il était même pratiquement impossible de trouver une salle de bowling. Alors SNK a imaginé la solution : un jeu de bowling, mais sur une borne, dans une salle d’arcade. Et si vous avez des amis, mais davantage branchés jeux vidéo – comme vous – le titre est jouable à quatre, voire même, avec deux bornes, à huit. Voilà pour le principe de League Bowling.

De la tension ! Du drame ! Du suspense !

Que vous jouiez seul ou à plusieurs, le titre s’organise autour de trois modes de jeu qui ne devraient pas fondamentalement bouleverser votre approche du bowling : un mode standard avec les règles classiques, où l’objectif sera de faire le meilleur score en vous efforçant de renverser le plus de quilles possible à chaque manche, un mode « flash » avec des points bonus selon le moment où votre boule arrive à destination, et un mode « strike 90 » où enchainer les strikes fera grimper drastiquement votre score.

Difficile de ne pas finir premier quand on n’a pas d’adversaire…

Dans tous les cas, vous constaterez que la fenêtre de jeu est invariablement divisée en deux, même si vous jouez seul – un indice trahissant le fait que le titre a été pensée dès le départ pour être pratiqué à plusieurs, ce qui n’amène que davantage de regrets quant au fait qu’il soit impossible d’affronter une intelligence artificielle ou de participer à un tournoi un peu plus ambitieux qu’un simple enchainement de manche avec le score au bout – et la victoire assuré si vous êtes seul, puisque vous n’aurez pas de concurrent. Bref, League Bowling est un jeu de bowling qui ne propose vraiment pas grand chose de plus que du bowling – ce qui n’est sans doute pas un drame, car a priori, vous n’aviez pas inséré de l’argent dans la borne (ni loué la cartouche sur Neo Geo) en espérant disputer une partie de hockey sur gazon ; ou alors j’ai envie de dire que c’est de vous que vient le problème, mais ne le prenez pas personnellement.

C’est toujours plus amusant à deux, naturellement

La vraie question est surtout de savoir si League Bowling parvient à se montrer ludique dans ce qu’il propose de faire, à savoir – au cas où vous auriez raté l’information – jouer au bowling. La partie s’ouvre sur le choix de votre main et celui, plus intéressant, du poids de votre boule de bowling (lequel, on s’en doute, aura un effet sur son inertie et par extension sur les effets que vous pourrez imprimer à la trajectoire du projectile).

Une partie solo vous prendra difficilement plus de trois minutes

Puis tout est expliqué directement à l’écran via une plantureuse blonde qui aura l’avantage de vous offrir un peu de compagnie virtuelle : le joystick servira à choisir l’emplacement de votre joueur, une première pression sur l’unique bouton utilisé par le jeu décidera de la direction imprimée à la boule, et la deuxième de la puissance. Après quoi, vous n’aurez plus qu’à admirer l’expression angoissée de votre personnage pendant le trajet, à savourer (ou à regretter) le résultat, et recommencer jusqu’à la fin de la partie, moins de trois minutes plus tard avec un seul crédit. Et voilà. Difficile de faire plus direct – mais pourquoi chercher à faire compliquer avec un jeu consistant à envoyer une boule dans des quilles ?

Les différents modes de jeu ne devraient pas bouleverser votre approche

En fait, à ce niveau-là, League Bowling a parfaitement placé les curseurs : la prise en main est immédiate, l’action est nerveuse, la réalisation et la mise en scène sont inattaquables ; on sait tout de suite comment jouer, on s’amuse en jouant, et on sait exactement pour quoi on signe à chaque fois qu’on insère un crédit – et les parties à plusieurs se font par roulements de deux plutôt qu’en jouant à tour de rôle, ce qui aide à garder la chose plus conviviale.

La jouabilité se maîtrise en une poignée de secondes

Le seul regret, c’est qu’il n’y ait pas davantage de contenu, particulièrement en solo ou en risque de faire très rapidement le tour des trois maigres modes de jeu faute d’avoir un réel défi à surmonter. Car en tant que pur jeu de bowling, aucun problème, c’est absolument parfait – à l’échelle d’une partie de cinq minutes, la borne (et la version AES, strictement identique en termes de contenu et de réalisation mais avec les crédits illimités – je ne sais pas si elle est jouable à huit en reliant deux consoles, mais bon, le hardware étant théoriquement le même…) mériterait facilement un 18/20. Si c’est donc sur la durée que le jeu risque de montrer ses limites, il demeure un candidat naturel pour les soirées entre amis où même ceux n’ayant jamais approché le programme ne devrait pas mettre beaucoup plus de deux parties à se hisser exactement au niveau des joueurs les plus rodés. Au fond, que demander de plus ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15/20 Tous les points forts et tous les points faibles de League Bowling peuvent tenir en deux phrases : c'est un jeu d'arcade, et c'est un jeu de bowling. Face à un concept qui présente fatalement toutes les limites du sport dont il est tiré, le titre de SNK a l'avantage de soigner la réalisation, de peaufiner la jouabilité, de rendre le tout immédiatement accessible à n'importe qui et de ne pas s'encombrer de temps morts inutiles. Naturellement, le contenu est par essence limité, tout particulièrement en solo (un vrai tournoi nous opposant à des joueurs contrôlés par l'I.A. n'aurait pas fait de mal), et même le dernier des passionnés n'engloutira vraisemblablement pas des journées de dix heures sur une borne conçue pour des parties de deux minutes – il n'empêche que ça marche, et qu'on ne voit pas trop ce que le programme aurait pu faire de mieux pour transcender l'expérience. À part aller dans un vrai bowling pour jouer avec une vraie boule, que demander de plus ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu extrêmement limité, surtout en solo

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire
Le jeu n’a pour ainsi dire pas bougé d’un pixel. Est-ce que quelqu’un est surpris ?

Pour être honnête, on ne s’attend pas, en lançant League Bowling sur Neo Geo CD, à découvrir une version dopée aux hormones avec des vidéos, des thèmes numériques et tout le toutim. Intuition d’ailleurs rapidement confirmée par le fait que le CD-ROM du jeu comprend moins de 4Mo de données… Inutile, donc, de faire durer le suspense : comme souvent, c’est une pure copie de la cartouche en version AES qui a fini sur la galette. Une nouveauté ? Un menu des options ? Pourquoi faire ? Le bon côté, c’est que le jeu ne nécessite pas un déploiement de mémoire vive suffisant pour justifier la moindre coupe comme cela pourra arriver avec des cartouches nettement plus gourmandes. Vous héritez donc de la version cartouche, avec dix secondes de chargement au lancement. À vous de voir ce qui vous coûtera le moins cher.

NOTE FINALE : 15/20

Devinez quoi ? League Bowling sur Neo Geo CD n’est rien d’autre que la copie conforme de la cartouche fidèlement gravée sur un support qui sonne furieusement creux. Pas de quoi retourner ciel et terre pour mettre la main dessus, donc, mais si jamais vous cherchez un jeu qui n’aura pas souffert des limites de mémoire de la console, vous devriez trouver votre bonheur avec celui-ci.

Ai : Chō Aniki

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Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : Masaya
Titre original : 愛・超兄貴 (graphie originale, Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii, Wii U

La série Chō Aniki (jusqu’à 2000) :

  1. Chō Aniki (1992)
  2. Ai : Chō Aniki (1995)
  3. Chō Aniki : Bakuretsu Rantōden (1995)
  4. Chō Aniki : Kyūkyoku Muteki Ginga Saikyō Otoko (1995)
  5. Chō Aniki : Otoko no Tamafuda (2000)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a deux façons de composer avec les plaisirs coupables. La première est de rapidement les cacher sous le tapis après avoir cédé à la tentation, histoire de se rappeler que le propre des folies passagères, c’est qu’elles le restent.

Et puis la deuxième, c’est de les assumer jusqu’au bout. Quitte à embrasser un nouveau mode de vie.

Maîtriser les bonnes attaques vous permettra de faire le ménage très vite

On aurait pu penser que le très déstabilisant Chō Aniki allait rester un titre unique, à tous les sens du terme, tant il correspondait à un approche esthétique extrêmement ciblée – une sorte de Parodius fondé sur une curieuse obsession homo-érotique autour des bodybuildeurs. Mais Masaya n’en avait visiblement pas fini avec les tribulations des divinités Idaten et Benten au pays des messieurs très musclés en string… ou plutôt si. En fait, quitte à remettre le couvert trois ans après le premier opus, on aura cette fois fait kidnapper le dieu et relégué la déesse à un simple rôle de distributeur de power-up pour donner directement les commandes aux frères Samson et Adon, qui deviennent cette fois les héros à part entière d’un titre qui sonne parfois comme une simple relecture du premier épisode et qui s’intitule cette fois Ai : Chō Aniki.

Retour dans un univers avec une personnalité certaine

Le shoot-them-up partage au moins une caractéristique avec le cinéma pornographique : ce n’est pas le scénario qui compte. Ici, mon incapacité à lire le japonais va de toute façon m’encourager à cibler l’essentiel : Bo-Tei Kill, le méchant du premier épisode vaincu, c’est cette fois sa sœur qui prend le relai, l’occasion de remettre le couvert pour (re)découvrir un univers complètement barré où les métisses mécanico-organiques à la Gynoug s’effacent derrière les obsessions de corps masculins musculeux, quitte à réinterpréter La naissance d’Aphrodite en version « Monsieur Muscle ».

Face aux ennemis massifs, apprenez à utiliser l’esquive

Vous l’aurez deviné : la véritable star du titre, c’est une nouvelle fois cette tension érotique assumée quoique vaguement camouflée derrière l’ambiguïté de l’angle humoristique, qui commencera par vous faire diriger un Mister Univers dont on se sait toujours pas pourquoi il vole, ni pourquoi il a un trou dans la tête, dans lequel son frère se plait visiblement à cultiver des fleurs, à en juger par la cinématique d’introduction. Oui, c’est très spécial, mais on ne va pas se mentir : si vous êtes venu vous renseigner sur ce jeu, c’est peut-être que quelque part, ça vous plait, non ? Ne répondez pas à cette question. On a tous un jardin secret.

Si votre mère vous voit jouer à Ai : Chō Aniki, vous risquez d’avoir une conversation avec elle

On pourrait croire avoir déjà dit l’essentiel en présentant Ai : Chō Aniki comme le prolongement direct de son prédécesseur. Mais le fait que la prise de risque de Masaya ne s’est pas limitée à donner une deuxième chance à un univers qui avait commercialement peu d’espoirs – sinon aucun – de quitter un jour le Japon. En fait, c’est bien du côté du gameplay que le titre (confié cette fois à Bits Laboratory) va cette fois se révéler le plus déstabilisant : vous avez déjà joué à un shoot-them-up en vous demandant comment tirer, vous ?

La réalisation est techniquement très solide, en dépit de la résolution limitée

Certes, vous avez bien un tir – à tête chercheuse, rien de moins – accessible en appuyant sur le bouton II. Mais celui-ci est à la fois lent et faible, ce qui le rend particulièrement inapproprié pour composer avec les dizaines d’ennemis que le programme ne manquera pas l’occasion de vous jeter au visage dès les premières secondes de jeu. Aucun power-up ne venant jamais gonfler votre puissance de feu, diversifier vos attaques va donc vous demander… de réaliser des combinaisons, comme dans les jeux de combat de la période. Par exemple, un tir couvrant à distance vous demandera d’enchaîner arrière-avant puis tir. Une approche vraiment inattendue et pas exactement naturelle qui risque de vous demander un sérieux temps d’adaptation, surtout le temps d’en découvrir les possibilités, et qui va s’additionner à un mécanisme d’esquive placé, lui, sur le bouton I.

Benten n’apparaîtra que pour vous lâcher des bonus avant de repartir

Intérêt de cette fonction ? Faire tournoyer votre personnage, qui évite les tirs adverses pendant tout le temps de la manœuvre, le rendant virtuellement invincible. D’où une question évidente que je vous entends poser d’ici : « Mais qu’est-ce qui m’empêche de passer tout le jeu à tournoyer plutôt que de chercher à détruire les ennemis ? ».

Oui, c’est bien un boss qui vous attaque avec des plongeurs

Et c’est là que la barre de temps figurée par des sabliers et située en haut de l’écran prend tout son sens : pour terminer un niveau, vous devrez vaincre un certain nombre d’adversaires, ans quoi le boss n’apparaîtra pas. Tardez trop, et vous perdrez un sablier – lesquels font également office de vies puisque vous en perdrez également un à chaque fois que votre jauge de santé de trois cœurs arrivera à son terme. Arrivez au bout de la jauge de temps, et ce sera le game over instantané, sans continue, ce qui est finalement assez logique car le jeu est très court (comptez 25 minutes pour en voir le terme). Progressez, et la déesse Benten fera régulièrement son apparition pour vous distribuer de la santé et du temps supplémentaire. Et si jamais vous avez besoin d’aide, il est possible de convoquer un ami afin de vous aider à faire le ménage encore un peu plus vite.

Vous ne verrez plus jamais un bonhomme de neige de la même façon

On ne va pas se mentir : que ce soit par son univers ou sa jouabilité, Ai : Chō Aniki est un jeu qui risque d’être clivant. Diriger un personnage au masque de collision énorme dans un jeu où il est difficile de tirer est au moins aussi déstabilisant que les obsessions homo-érotiques des développeurs, et en dépit d’une réalisation difficile à prendre en défaut – et d’un style qui peut se vanter de rester assez unique en son genre – on comprendra que tout le monde ne soit pas disposé à s’accrocher pour comprendre comment vaincre un jeu qui est de toute façon trop court et trop simple.

Le boss finale doit représenter, avec Benten, la seule femme de tout le jeu

« Pour oser, il ose ! », voilà ce qu’on pourrait retenir d’un titre qui est avant tout pensé d’un bout à l’autre comme une curiosité. Certains joueurs semblent être tombés amoureux de son système de jeu, ce n’est clairement pas mon cas – d’autant plus qu’on peut tout-à-fait vaincre le logiciel en n’en maîtrisant qu’une seule et unique attaque – mais si vous cherchez un programme qui ne ressemble à strictement rien d’autre qu’à la saga dont il est issu, vous ne serez clairement pas déçu. Les fans de shoot-them-up, pour leur part, auront intérêt à se montrer patients ou authentiquement décidés à revenir jusqu’à maîtriser les subtilités du gameplay, mais dans tous les cas, Ai : Chō Aniki reste un petit jeu popcorn dont on fait le tour beaucoup trop vite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Quitte à flirter avec le bizarre, Ai : Chō Aniki n'aura certainement pas changé le cap emprunté par son illustre prédécesseur : si vous avez développé un fétichisme pour les bodybuildeurs en string et les ambiances décalées, vous serez toujours comme un poisson dans l'eau. L'aspect le plus déconcertant du jeu demeure néanmoins son gameplay reposant sur des combinaisons rappelant les jeux de combat de la période : on avait rarement croisé un shoot-them-up où le simple fait de tirer puisse représenter un tel travail ! Cette approche inattendue reste à la fois la grande force et le gros talon d'Achille d'un jeu déjà pas très long ; ceux qui espéraient juste se défouler avec le pouce calé sur le tir automatique risquent de ne pas apprécier le voyage, et les autres auront probablement vaincu le titre avant même d'avoir compris comment sortir la moitié des attaques. Néanmoins, on ne pourra pas reproche au titre de Bits Laboratory de ne pas avoir essayé quelque chose de différent, et si vous vous demandez si vous pouvez encore être surpris par ce qui tourne sur votre PC Engine CD, c'est peut-être ici que vous trouverez la réponse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité presque aussi déstabilisante que l'univers du jeu... – ...et qui risque de représenter la principale difficulté du titre – Seulement quatre niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ai : Chō Aniki sur un écran cathodique :

STAR WARS : TIE Fighter

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM (PC CD-ROM)
Testé sur : PC (DOS)PC CD-ROM (MS-DOS)PC CD-ROM (Windows 9x)
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (7, 8, 10, 11)
En vente sur : GOG.com, Steam.com (dans un pack comprenant les trois versions du jeu)
L’extension du jeu : STAR WARS : TIE Fighter – Defender of the Empire

La saga X-Wing (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : X Wing (1993)
  2. STAR WARS : TIE Fighter (1994)
  3. STAR WARS : X-Wing Vs. TIE Fighter (1997)
  4. STAR WARS : X-Wing Alliance (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, General MPU-401 MIDI, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, SOund Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, La parution de STAR WARS : X Wing avait pris les joueurs un peu par surprise. Avec le recul, les éléments pour aboutir à la conception du jeu étaient pourtant tous en place : Wing Commander II avait propulsé le combat spatial au sommet du monde vidéoludique en s’inspirant ouvertement de la saga de George Lucas, et les équipes de LucasArts bénéficiaient, avec Lawrence Holland, d’un spécialiste de la simulation qui venait alors de développer avec son équipe toute une trilogie de simulateurs de vol basés sur la seconde guerre mondiale.

Les briefings sont extrêmement clairs, et vous saurez toujours parfaitement ce que vous avez à faire et pourquoi

Mais il fallait bien reconnaître que jusqu’au début des années 1990, la fameuse licence était restée dans les cartons – sans doute largement par la volonté de son créateur lui-même – et que la voir soudainement réapparaître via un titre aussi ambitieux n’était alors pas le mouvement le plus attendu de la part de la firme américaine. Les joueurs conquis, la presse emballée, il était évident que la question d’une suite allait se poser, mais la saga se résumant alors à une trilogie qu’on pensait destinée à rester solitaire pour le restant de l’éternité, que pouvait-il rester à développer au-delà de ce qu’avait déjà offert X Wing ? La réponse était évidente, mais personne n’osait y croire, et pour cause : jamais encore un jeu estampillé STAR WARS ne vous avait offert la possibilité de passer dans le camp de l’Empire. Et pourtant, dès son titre, STAR WARS : TIE Fighter annonce un programme particulièrement alléchant : désormais, les rebelles seront vos cibles, et votre mission sera de faire régner l’ordre dans la galaxie.

Pour une fois, ce destroyer est dans votre camp. Et pour cause : l’Empire, désormais, c’est vous !

Après une très belle introduction qui nous montre que les artistes de chez LucasArts avaient encore fait des progrès en un an (notamment en mélangeant de façon assez harmonieuse pixel art, digitalisations et 3D pré-calculée là où un jeu comme Dark Forces y parviendra un peu moins bien), le titre débute par le choix du nom de votre personnage, face à un droïde impérial qui vous ouvrira l’accès vers une coursive, laquelle représentera le menu du jeu.

Ceux qui voudront faire leurs preuves devront également se pencher sur les objectifs secondaires

Une fois à l’intérieur, les possibilités sont une nouvelle fois assez impressionnantes : parcours d’obstacle, missions d’entraînement, missions historiques, sans oublier la possibilité d’enregistrer et de consulter vos séances de vol ; de quoi vous familiariser avec les différents appareils et leur maniement d’autant plus exigeant que le titre est toujours une simulation – pratiquement toutes les touches du clavier ont une fonction, et vous seriez bien avisé de la connaître avant de vous lancer dans ce qui constituera bien évidemment le plat de résistance du jeu : sa cinquantaine de missions réparties en sept campagnes. De quoi découvrir enfin à quoi peut bien ressembler le quotidien d’un pilote anonyme dont la vie ne pèse a priori pas bien lourd, dans son astronef sans boucliers qui résistera rarement à plus de deux ou trois tirs adverses… mais qui sait, si vous êtes assez bon pour tirer votre épingle du jeu, les choses pourraient changer, et peut-être qu’un jour, en plus du chasseur, de l’intercepteur et du bombardier TIE, sans oublier la polyvalente canonnière d’assaut, vous pourriez poser les mains sur le nouveau TIE avancé… voire sur un autre appareil totalement inédit.

Dès le briefing avec l’officier impérial, le ton est en tous cas donné : vous êtes un maillon de la chaine, ni plus, ni moins. La grande différence avec la réalité d’un pilote de la Rébellion, c’est que vous êtes désormais du côté du pouvoir officiel, et que vous avez donc à la fois le nombre, la loi et la légitimité de votre côté – mais aussi que vous ne passerez pas vos journées à entreprendre des missions critiques pour la survie de votre camp, le quotidien d’un pilote impérial étant beaucoup plus vaste que de simplement faire face aux opération rebelles.

Vous aurez même la possibilité de piloter le très puissant défenseur TIE

La police et l’armée, c’est vous, et qu’il s’agisse d’assurer la sécurité sur les axes commerciaux, de stopper une guerre civile entre deux factions ou encore d’effectuer des opérations de maintien de la paix, c’est vous qu’on enverra au charbon, généralement avec l’appui de plusieurs escadrons et d’un destroyer ou d’une frégate impériale. Mine de rien, cet aspect « autre côté du miroir » participe énormément à l’intérêt du jeu, tandis que l’on découvre qu’au-delà de son statut de méchant désigné, l’Empire demeure une administration à l’échelle d’une galaxie (lointaine) dont le rôle ne se limite pas à pourrir la vie de ses concitoyens, nous rappelant au passage que tout le monde ne s’oppose pas au pouvoir impérial. Les briefings détaillés ont d’ailleurs souvent le bon goût de placer le contexte plutôt que de se limiter à une liste d’actions à accomplir. Un aspect passionnant et proprement inédit en 1994 – et assez peu ré-exploré depuis – qui aide d’emblée à placer ce TIE Fighter encore un peu à part dans l’univers STAR WARS. Désormais, le bras armé de la loi, c’est vous, et le fait que quelques systèmes séditieux ne soient pas d’accord n’est finalement qu’une donnée assez secondaire : les rebelles ne représenteront – et c’est plutôt gonflé, mais finalement assez logique – qu’une frange mineure de l’opposition à laquelle vous devrez faire face.

Vous rêviez de piloter l’appareil popularisé par le prototype utilisé par Dark Vador ? C’est prévu !

On pourrait d’ailleurs penser que le fait de passer l’essentiel du jeu aux commandes d’un vaisseau fragile dont le principal intérêt est le faible coût qu’il représente aux yeux de l’Empire rendrait le titre encore plus difficile que son déjà exigeant prédécesseur. Fort heureusement, les développeurs auront entendu les quelques critiques formulées quant à l’équilibrage assez particulier de X Wing : le titre est désormais beaucoup plus abordable et la difficulté infiniment plus progressive, respectant ainsi la logique qui voudrait que la machine impériale n’envoie pas ses pilotes débutants sur les zones chaudes dès leurs premières missions.

Tous les détails de la saga sont là, y compris les sauts en hyperespace

Pas question ici d’être envoyé tout seul au feu comme cela pouvait se produire dès les premières opérations côté rebelle ; vous êtes au service d’une flotte qui dépasse de très loin votre seule personne, et apprendre à composer avec vos coéquipiers – voire à leur donner des ordres – pourra souvent faire toute la différence entre une mission réussie et une mission ratée. La bonne nouvelle étant qu’il est désormais possible de consulter les objectifs de mission à n’importe quel moment via la touche G : fini, ces phases floues où on ne savait plus dire si on avait ou non accompli ce qu’on attendait de nous. On notera d’ailleurs, raffinement suprême, l’apparition d’objectifs secondaires et même d’objectifs secrets qui pourront pousser les pilotes les plus téméraires à demeurer en vol bien après la résolution de leur mission, avec en récompense la possibilité de gravir les rangs au sein de l’ordre secret de l’empereur… ils ont vraiment pensé à tout !

Les dogfights sont toujours aussi grisants

La réalisation fait d’ailleurs parfaitement mouche : d’un bout à l’autre, on est dans les bottes d’un pilote impérial, au point de se sentir authentiquement impliqué du premier écran au dernier. Les coursives comme les cinématiques sont présentées dans un pixel art particulièrement soigné qui a toujours autant de charme, on est naturellement heureux de pouvoir recroiser Dark Vador ou l’empereur Palpatine (sans oublier l’amiral Thrawn, véritable star de l’univers étendu), et on voit défiler les dizaines d’heures sans que le plaisir ne s’étiole, ce qui est toujours un excellent signe.

Les batailles engagent de très nombreux vaisseaux simultanément

La 3D en jeu a l’avantage d’être relativement lisible et détaillée, et transmets parfaitement cette sensation d’être au milieu d’un champ de bataille où notre vaisseau ne représente qu’un infime rouage au milieu d’une gigantesque opération – soit un des aspects que Wing Commander, justement, n’était jamais réellement parvenu à rendre. En dépit de quelques missions redoutables, la possibilité de choisir son mode de difficulté – voire carrément de se rendre invincible sans que cela empêche de valider la mission comme c’était le cas dans le premier opus – devrait permettre à chacun de se forger une expérience sur mesure sans avoir à composer avec la frustration. Bref, c’est long, c’est riche, c’est passionnant, c’est original ; rien de surprenant, donc, à ce que de nombreux joueurs considèrent TIE Fighter comme le pinacle absolu de ce qu’a pu produire la licence STAR WARS dans le domaine vidéoludique. Que vous ayez adoré X Wing ou que vous l’ayez trouvé un peu trop dur à votre goût, essayez TIE Fighter : en termes de simulation, on n’a peut-être jamais fait mieux.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Incarner un pilote impérial ? Le pari était risqué, inédit, et même franchement gonflé, mais il aura abouti à l'un des plus grands simulateurs spatiaux jamais développés : STAR WARS : TIE Fighter. La grande force du titre conçu par Lawrence Holland et Edward Kilham, c'est d'être beaucoup plus qu'une redite de X Wing avec un nouveau coup de peinture ; c'est une expérience mieux pensée, bien mieux équilibrée, plus riche, plus accessible et absolument passionnante d'un bout à l'autre, ne fut-ce que pour cette proposition intelligente de vous permettre enfin de découvrir la vie quotidienne de l'Empire et de réaliser que la galaxie s'étend bien au-delà d'un simple conflit entre Palpatine et les forces rebelles. En y ajoutant une réalisation à la hauteur et un contenu impressionnant, on tient à n'en pas douter un jeu que tous les fans de STAR WARS comme les aficionados de la simulation doivent impérativement posséder, tant les joueurs se languissent depuis plus de vingt-cinq ans d'en retrouver un équivalent un jour. Indispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien

Bonus – Ce à quoi peut ressembler TIE Fighter sur un écran cathodique :

Version PC CD-ROM (MS-DOS)
STAR WARS : Tie Fighter – Collector’s CD-ROM

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA (640×480), VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de lancer TIE Fighter dans son itération CD-ROM, on s’attend d’ores et déjà à l’essentiel, à savoir le jeu de base, avec les trois campagnes bonus de son extension (voir plus bas), plus le pilote super-as pour pouvoir accéder directement à l’intégralité du contenu, le tout offert sur la même galette. Rassurez-vous tout de suite : on n’est clairement pas déçu à ce niveau, sachant que pour faire bonne mesure, l’introduction a été partiellement refaite pour intégrer quelques séquences en 3D pré-calculée, et surtout tous les dialogues du jeu sont désormais intégralement doublés.

Si vous comptiez rempiler, vous allez être ravi !

Si cela représente déjà un bonus bienvenu en termes d’ambiance au cours des (dé)briefings, c’est également très pratique pendant les missions, où il n’était pas toujours facile d’avoir le réflexe de consulter régulièrement les messages qui s’affichaient au bas de l’écran. Désormais, quand une mise à jour vitale se produit, vous en serez directement averti vocalement, et le sentiment de participer à une grande bataille où il se passe énormément de choses n’est que mieux rendu à présent que même les canaux de communication sont actifs en permanence. LucasArts aurait pu faire le choix de s’arrêter là, mais la bonne nouvelle est qu’ils avaient manifestement encore de l’ambition à revendre pour cette édition, mais jugez plutôt.

Vous allez rapidement apprendre à haïr ce vaisseau, mais hé, vous êtes un pilote d’élite ou pas ?

Au niveau du moteur de jeu, pour commencer, on sera ravi de constater qu’un bouton « 640×480 » a fait son apparition dans le menu, vous autorisant ainsi à jouer dans une résolution doublée par rapport à la version disquette. Un très bon moyen de profiter d’une bien meilleure lisibilité, sans souffrir naturellement du moindre impact sur les performances via les configurations actuelles – et déjà une excellente surprise.

Attendez-vous à affronter des traitres impériaux à la pelle

Mais ce n’est pas tout ! Figurez-vous que cette édition comprend encore et surtout rien de moins que trois campagnes inédites vous emmenant jusqu’aux événements précédant directement la bataille d’Endor et vous autorisant à terminer (enfin !) le très long arc gravitant autour de l’amiral Zaarin, soit du contenu qui aurait normalement dû représenter une deuxième extension finalement jamais commercialisée hors de cette édition. Autant vous prévenir qu’il va falloir se retrousser les manches, car une large partie de ces campagnes vous placeront aux commandes de la canonnière lance-missile introduite dans Defender of the Empire, dont la puissance de feu une fois ses réserves de missiles épuisées évoque celle d’un pistolet à eau. Bref, du contenu pour les vrais, les durs, les soldats d’élite de l’Empire – mais rassurez-vous, il est également toujours possible d’activer un mode invincible ou de s’accorder des munitions illimitées. Si on pourra regretter une nouvelle fois de passer l’essentiel de son temps à affronter des vaisseaux impériaux, autant dire que les mordus devraient en avoir pour quelques semaines, voire quelques mois, avant d’espérer écluser le contenu du titre. Sachant que le jeu est toujours aussi bon, et que cette édition est vendue avec les deux autres, inutile de dire que c’est directement par là qu’il faudra commencer si jamais vous souhaitez découvrir l’excellent jeu de LucasArts.

La haute résolution, c’est chouette

NOTE FINALE : 19/20

Excellente surprise que cette édition Collector’s CD-ROM de TIE Fighter : entre les dialogues entièrement doublés, la possibilité de jouer en SVGA et l’ajout de six campagnes supplémentaires, dont trois inédites, on peut affirmer sans prendre trop de risques tenir ici un des plus grands simulateur de vol jamais parus au XXe siècle – et sans doute au-delà. Tout bonnement indispensable.

Version PC CD-ROM (Windows 9x)
STAR WARS : X-Wing – Collector Series

Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris*
*joypad ou joystick requis
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – RAM vidéo : 1Mo – DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide

En 1998, LucasArts eu l’idée de proposer un pack qui devait représenter un fantasme absolu pour tous les fans de leurs simulateurs : une édition regroupant à la fois X-Wing, TIE Fighter et le petit dernier de la maison, X-Wing Vs. TIE Fighter. Et, histoire d’offrir une plus-value aux (nombreux) joueurs ayant déjà investi dans les trois titres, ceux-ci furent proposé dans des éditions en haute-résolution, avec de la musique de qualité CD et des missions tirant parti du moteur 3D de X-Wing Vs. TIE Fighter !

En jeu, pas de problème : le moteur tient la route (ici avec des graphismes accélérés)…

Comme on l’aura déjà vu avec X-Wing, ce qui ressemble au Nirvana sur le papier n’est pas aussi enthousiasmant qu’on pourrait le croire une fois en jeu. Oh, certes, on sera toujours heureux de profiter du nouveau moteur graphique au cours des missions (bon courage pour faire fonctionner l’accélération 3D sur les systèmes actuels, même avec des programmes de type DGVoodoo ou nGlide, si vous ne passez par par une machine virtuelle), mais les coursives et autres écrans redessinés sont déjà plutôt moins convaincants que leur version basse résolution, qui touchaient au sommet du pixel art. Surtout, c’est clairement du côté sonore, aussi surprenant que cela puisse paraître, que la magie a pris du plomb dans l’aile : plus de musique MIDI signifie plus de système iMUSE ni de thème dynamique, mais cela signifie surtout réécouter les mêmes deux ou trois thèmes iconiques en boucle à longueur de temps. Croyez-moi, au bout de trente heures de jeu, vous commencerez à sérieusement en avoir votre claque, de la musique de la saga ! En revanche, vous n’en profiterez pas hors des missions, puisque tout le reste sera plongé dans un silence de mort, et au final on ne peut qu’encourager les fans comme les néophytes à bien tester la version Collector’s CD-ROM avant de s’engager dans celle-ci, qui fleure le rafistolage mal pensé.

…mais le volet 2D de la réalisation n’est pas à la hauteur

NOTE FINALE : 17,5/20

Parfois, ce qui ressemble à une bonne idée n’en est pas une, et cette Collector Series du jeu présente au moins autant d’inconvénients que d’avantages. Entre une réalisation 2D qui a plutôt plus mal vieilli que celle de son prédécesseur en VGA, et une ambiance sonore qui sacrifie iMUSE au profit de quinze minutes des mêmes thèmes en boucle, on se dit que le prix à payer pour profiter du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter en mission est peut-être un peu trop élevé pour en valoir la peine. À tester, par curiosité.

L’extension du jeu :
STAR WARS : TIE FIGHTER – Defender of the Empire

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Disponible sur : PC (DOS, Windows 9x)

C’est pour lui que vous êtes venu, et vous n’allez pas être déçu !

Quelques mois à peine après sa sortie, TIE Fighter accueillait déjà sa première extension qui venait se placer dans la continuité directe de la campagne principale – dévoilant ainsi, au passage, que ce contenu additionnel était visiblement prévu depuis le début. Au menu, donc, trois nouvelles campagnes de six missions chacune, plus quatre missions d’entrainements, soit un contenu plus que correct même s’il ne faudra pas s’attendre à découvrir quoi que ce soit de révolutionnaire. Si les campagnes en elle-mêmes ne sont pas les plus passionnantes qui soient, tournant principalement autour de la défense et de la capture d’usines (selon la situation : pour protéger la production de TIE avancés et de défenseurs TIE ou pour capturer la technologie du Mag Pulse) et du combat contre d’autres unités de l’empire, elles ont le mérite de vous placer quasi-exclusivement aux commandes de l’appareil que vous trépigniez de réutiliser depuis la mission finale de la septième campagne : le fameux défenseur TIE.

Les cinématiques sont toujours réussies, mais sentent un peu le recyclage

À en juger par la puissance et de la vitesse de celui-ci, qui humilie sans difficulté celles du TIE avancé dans les deux cas, autant dire que l’Alliance Rebelle aura été bien inspirée de remporter la guerre assez vite pour ne pas avoir à composer avec la production de masse de l’appareil ! Vous aurez également l’occasion de découvrir une variante de la canonnière d’assaut en version « missiles », qui vous permettra de revenir aux bonne vieilles missions de bombardement (et d’en baver, car l’appareil en question n’a qu’un seul et unique canon, le rendant désespérément dépendant de ses bombes). Bref, le charme agit toujours, même si on aurait aimé des campagnes chargées d’enjeux un peu plus marquants, avec des cinématiques un peu moins recyclées (« Oooh, l’empereur n’a pas changé d’un pixel dans son palais tout pareil, dites donc ! »). Au moins la difficulté a-t-elle le mérite de ne pas placer immédiatement tous les curseurs au maximum et de laisser une chance à un joueur moyen d’accomplir ses objectifs avec un peu de pratique. L’extension étant de toute façon comprise par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, vous n’aurez de toute façon pas à réfléchir sur la pertinence de l’investissement, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette extension de TIE Fighter qui prolonge la campagne principale sans la moindre prise de risques – même si on aurait également apprécié d’être impliqué dans des batailles un peu plus marquantes que d’assurer la sécurité de la ligne de production de l’Empire. La possibilité de passer enfin du temps aux commandes du TIE défenseur – et même de découvrir encore un petit nouveau – fait néanmoins énormément plaisir.

The Settlers II : Veni, Vidi, Vici

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Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Veni, Vidi, Vici (Allemagne)
Titre alternatif : Die Römer (titre de travail)
Testé sur : PC & Macintosh
Disponible sur : Windows (édition « Gold » comprenant l’extension du jeu)
En vente sur : GOG.com
L’extension du jeu : The Settlers II : Mission CD

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

  1. The Settlers (1993)
  2. The Settlers II : Veni, Vidi, Vici (1996)
  3. The Settlers III (1998)

Version PC & Macintosh

Date de sortie : Mai 1996 (PC) – Février 1998 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris*
*Deux souris requises pour le mode deux joueurs
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Macintosh :
Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.1 – RAM : 16Mo

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1996, certaines transitions majeures avaient déjà été actées sans qu’on prenne nécessairement le temps de réfléchir à la révolution qu’elles avaient représentée. En l’espace de deux ans, la génération 16 bits qui avait fait basculer le jeu vidéo dans la culture de masse était soudain devenue un vestige passé de mode, Commodore avait disparu de la carte, Atari n’était pas bien vaillant, le PC s’était transformé en très bonne machine de jeu à la pointe de la 3D, laquelle était désormais si omniprésente qu’on s’intéressait à peine à tout ce qui n’en faisait pas usage, ce que résumait assez bien une génération 32 bits qui croulait sous les polygones grossiers et les textures baveuses. Bref, mine de rien, le monde avait déjà bien changé.

On ne peut pas dire que le scénario s’embarrasse avec des subtilités

Loin de ces préoccupations, au cours de ces deux fameuses années, l’équipe de Blue Byte s’était attelée à programmer la suite d’un des derniers grands succès critiques de l’Amiga : le très sympathique The Settlers. Comme on vient de le voir, beaucoup de choses avaient eu le temps de changer, et le jeu était désormais développé sur PC, pour le support CD-ROM, avec une gestion des hautes résolutions dans une 2D qui semblait dorénavant furieusement anachronique. Le studio allemand allait-il souffrir de ne pas céder à la révolution 3D et à la frénésie ambiante pour les jeux d’action ultra-nerveux ? Visiblement, non : The Settlers II demeure, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire d’une série qui aura depuis quelque peu échoué à trouver la façon de se renouveler sans perdre une partie de ses fans. Aura-t-on touché du doigt une formule si parfaite qu’elle ne pouvait tout simplement pas être améliorée ?

Le retour des petits bonshommes qui construisent des trucs !

Dans la grande tradition des suites à succès, The Settlers II fait en tous cas le choix de s’inscrire dans la directe continuité de ce qu’avait offert le premier opus plutôt que de chercher à tout remettre à plat – je ne peux d’ailleurs qu’encourager ceux qui ne connaîtraient pas encore la saga à commencer par lire le test de The Settlers tant il risque d’y être constamment fait référence. Dans les grandes lignes, le système de jeu a finalement très peu changé, comme on va avoir l’occasion de le constater dans le détail.

Une fois la campagne finie, il y a encore matière à s’occuper

Mais l’enrobage et l’accessibilité ont été revus en profondeur, et cela commence par une cinématique chargée d’introduire un scénario – car oui, il y en a un. Vous voici donc aux commandes d’un équipage romain échoué sur une île (a priori) déserte, loin des voies commerciales de navigation. Plutôt que de vous laisser abattre, vous décidez de partir des ressources sauvées de votre naufrage pour… reconstruire une économie à partir de zéro, ce qui semble représenter beaucoup de travail plutôt que de se contenter de reconstruire un navire, mais passons. Au cours de dix niveaux dont les premiers feront office de didacticiel afin de vous introduire les principaux mécanisme du titre, votre objectif sera toujours le même : étendre votre territoire jusqu’à une porte qui semble avoir le pouvoir de vous transporter jusqu’à une autre île. Une porte qui, on s’en doute, aura une fâcheuse tendance à se trouver dans le territoire d’une civilisation étrangère qui, au lieu de vous laisser bêtement passer, préfèrera bien sûr vous obliger à régler la question par les armes…

Parfois, les ressources représenteront également un obstacle qui gênera votre développement autant qu’il y participera

Passons rapidement sur le prétexte : le but du jeu a beau avoir sensiblement changé (vous ne serez plus obligé de raser le château de tous vos ennemis pour venir à bout d’une carte, du moins dans la campagne), l’idée sera toujours sensiblement la même. Vous allez donc vous étendre, mettre en place des chaines de production et vous efforcer de les optimiser afin qu’elles viennent alimenter votre effort de guerre, le salut passant nécessairement par la conquête de tout ou partie du territoire adverse.

Les affrontements risquent de se montrer intenses jusqu’à ce qu’un des camps commence à manquer de soldats

L’interface aura pour l’occasion connu quelques adaptations bienvenues comme la possibilité d’afficher tous les espaces de construction en appuyant sur espace ou même de faire du multi-fenêtrage en demandant à suivre une région précise de la carte dans une vue à part, mais dans les grandes lignes, les joueurs du premier opus devraient trouver immédiatement leurs marques – et les nouveaux venus ne pas mettre trop longtemps à le faire, même si un détour par le manuel pourra s’avérer salutaire pour creuser un peu des mécanismes que la campagne ne s’embarrasse pas à introduire. On remarquera néanmoins que chaque écran d’information s’accompagne désormais d’une fonction d’aide pour vous aider à comprendre ce que vous êtes en train d’observer… et que le texte de cette aide est resté en anglais même dans la version française, contrairement aux objectifs de la campagne. Bref, les débutants seront heureux d’avoir affaire à un niveau inaugural sans opposition afin de se faire les griffes, et de composer ensuite avec plusieurs niveaux où les adversaires ne vous attaqueront jamais les premiers avant que les choses sérieuses ne débutent vraiment.

La porte est là, à portée de main !

Parmi les quelques nouveautés introduites par cette suite, on pourra déjà noter le fait qu’il existe plusieurs civilisations ayant chacune leur identité graphique – et strictement rien de plus, le gameplay étant exactement identique d’un peuple à l’autre. La campagne ne vous laissera de toute façon incarner que les romains – les vikings, les africains et les japonais ne serviront donc que d’adversaires hors du mode « jeu libre » où vous pourrez prolonger l’expérience sur des cartes parfois gigantesques opposant jusqu’à huit joueurs, dont jamais plus de deux humains, hélas. On sera en revanche heureux de constater que la possibilité de jouer à deux sur le même ordinateur, en écran splitté avec une deuxième souris, est toujours présente. Le fait de pouvoir jouer en 1027×768 offre également un confort salutaire dans la lisibilité et la distance offertes par votre fenêtre de jeu. Mais cela ne nous dit toujours pas ce qu’il y a de neuf du côté de ce qui compte vraiment, à savoir les mécanismes en eux-mêmes, et de ce côté-là, comme on l’a vu, on sent bien que l’idée n’aura pas été de venir bousculer un système de jeu qui avait fait ses preuves.

Le jeu comporte également des environnements plus dépaysants que les éternelles prairies et forêts

Au rang des modifications, on constatera ainsi que créer des soldats ne vous demandera plus simplement des armes (c’est à dire une chaine de production du métal nécessitant du fer, du charbon, une fonderie et une forge) : vos courageux légionnaires auront aussi besoin… de bière, obtenue via une brasserie. Hé, ça vous met de la joie au cœur, comme dit la chanson ! Leur montée en grade s’effectue toujours grâce à des pièces d’or, et les combats ont gardé une part aléatoire même si celle-ci est nettement réduite : chaque grade augmente les points de vie de votre soldat, ce qui fait qu’il sera quasi impossible pour un deuxième classe d’espérer vaincre un général tant il devra espérer porter sept ou huit coups au but pendant qu’il suffira à son adversaire de le toucher trois fois.

Les navires, la fausse bonne idée du jeu

Surtout, il est désormais possible de construire des catapultes, qui sont ici des bâtiments fixes. Cela présente d’ailleurs de nombreuses contraintes : cela nécessite du temps, de la place et des ressources, et évidemment une catapulte ne servira pour ainsi dire plus à rien une fois qu’il n’y aura plus de garnison ennemie à portée de tir, puisqu’il sera impossible de la déplacer. En revanche, chaque coup au but sur un bâtiment adversaire tuera automatiquement un soldat à l’intérieur, quel que soit son rang. Autant dire que construire une garnison à portée d’une catapulte adverse n’est rien d’autre qu’un moyen de perdre stupidement des hommes et de gaspiller les précieuses ressources que leur création vous aura coûté, et que voir une ennemi entreprendre d’en construire une est toujours une très bonne raison de vous encourager à passer à l’attaque un peu plus vite que ce que vous auriez souhaité ! C’est surtout un bon moyen d’affaiblir l’adversaire avant un assaut en bonne et due forme car, pendant la campagne, un tir de catapulte ne représente pas une déclaration de guerre, vous pourrez donc mener une véritable guerre d’attrition sans même avoir à sacrifier un homme. Un bon moyen de rééquilibrer les choses face à une adversité qui sera souvent en surnombre.

On ne peut incarner les autres civilisations que dans le mode jeu libre

Autre nouveauté, mais uniquement pendant la campagne cette fois : la possibilité de construire des ports ainsi que des navires qui vous permettront ainsi de vous étendre sur plusieurs îles au cours d’un même niveau. On pourrait déjà arguer de la stupidité de continuer à aller se battre pour des portes alors que vous pourriez simplement construire un navire et reprendre la mer, mais le vrai défaut de ce système est surtout l’imprécision de l’acheminement des ressources d’un port à l’autre.

Un niveau peut prendre beaucoup, beaucoup de temps

Outre le temps infini que met un navire à voyager d’un port à l’autre, dans un jeu qui souffre déjà d’être extrêmement chronophage (un niveau peut facilement prendre plus de quatre ou cinq heures) à cause d’une indéniable lenteur et de l’impossibilité d’accélérer l’écoulement du temps, on pourrait penser qu’on pourrait accélérer les choses en construisant plusieurs navires. Malheureusement, dans les faits, le programme n’optimise rien du tout, et il n’est pas rare de voir quatre ou cinq navires partir à la queue-leu-leu avec le même chargement visant à combler le même manque, simplement pour voir la quasi-totalité d’entre eux refaire un aller-retour pour retourner entreposer les ressources qu’ils viennent d’acheminer après avoir réalisé qu’elles ne servaient à rien ! Il arrive fréquemment qu’on attende une bonne vingtaine de minutes que le programme se décide enfin à transporter des ressources qui sont disponibles et stockées sans avoir aucune prise pour lui forcer la main ou pour le suppléer dans ses choix, et croyez-moi, quand on est en train de perdre une guerre parce que nos hommes sont trop bêtes pour transporter des ressources d’un point A à un point B, c’est très énervant – et ça ne s’arrange pas quand cela vous oblige à recommencer un niveau dans lequel vous étiez engagé depuis trois heures !

Le mode deux joueurs en local est toujours de la partie, et c’est chouette

Ce défaut énervant mis à part, on regrettera également que la composante « exploration » vous demandant de lever les zones d’ombre sur la carte soit trop limitée pour vous laisser le temps d’anticiper quoi que ce soit, vos éclaireurs s’aventurant rarement à plus d’un écran de distance de vos frontières, ce qui fait qu’il est souvent difficile d’espérer vaincre un niveau sans savoir à l’avance où auront lieu les points de friction avec les adversaires. Surtout, comme on l’a vu, The Settlers II reste un jeu assez méditatif qui demande énormément de temps pour accomplir quoi que ce soit.

Tout est bien qui finit bien !

Cela fait partie de son charme, tant regarder son empire se monter pierre par pierre tandis que des centaines de colons s’activent continue miraculeusement de se montrer fascinant à un certain niveau, mais cela demande aussi d’adhérer d’un bout à l’autre à un rythme qui vous permettra parfois largement d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps que vos constructions se fassent. Une exigence qui risquent fatalement de lasser les joueurs sur la durée, tant on n’a pas toujours cinquante heures à tuer en regardant bosser nos personnages et en souhaitant ardemment qu’ils daignent s’activer un peu, mais encore une fois c’est aussi paradoxalement une des forces d’un titre bâti aux antipodes du STR classique et des ses 150 clics à la minute pour espérer gagner. Une version peaufinée, ciselée, optimisée du premier opus, avec ses quelques faiblesses, mais aussi avec son identité propre. Si vous aimez avoir le temps de réfléchir et vous détendre à votre rythme pendant une ou plusieurs longues soirées, vous devriez immanquablement trouver votre compte ici. Dans le cas contraire, le mieux serait peut-être plutôt d’aller relancer une partie de StarCraft.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Généralement considéré comme l'apogée de la série, The Settlers II : Veni, Vidi, Vici est un titre qui ne renie en rien la philosophie du premier opus – et qui ne l'enrichit d'ailleurs qu'assez marginalement. Toujours porté par un rythme lent et quasi-hypnotique qui verra le moindre niveau vous demander de passer plusieurs heures à regarder vos colons bâtir votre empire, le titre de Blue Byte s'enorgueillit cette fois d'une campagne scénarisée introduisant les mécanismes du jeu pour le rendre plus accessible, d'un large contenu multijoueur et de l'introduction – purement cosmétique, hélas – de nouvelles peuplades. Si le système de jeu est toujours aussi prenant, on regrettera que le reste ait aussi peu évolué, qu'il ne soit toujours pas possible d'accélérer le déroulement de la partie, que l'intelligence artificielle connaisse des errements parfois très gênants sur lesquels le joueur ne peut influer en rien (les navires !) ou que l'aspect militaire demeure perfectible. Ceux qui fermeront les yeux sur ces quelques faiblesses pourront engloutir des dizaines d'heures dans le logiciel avec un plaisir réel qui n'a pratiquement pas évolué depuis l'époque de la sortie du jeu, mais ceux qui chercheront une action plus rythmée ou une stratégie plus poussée risquent de passer à autre chose au bout de quelques niveaux. Clairement un titre à découvrir pour ceux qui ne l'auraient pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une campagne intégralement centrée sur le camp romain... – ...mais les autres peuplades présentent de toute façon un gameplay totalement identique – L'introduction des voies navales, plombée par une I.A. déplorable – Une exploration limitée qui impose quasiment de connaître le plan du niveau à l'avance pour avoir une chance – Impossible d'accélérer le temps, dans des niveaux qui peuvent facilement demander quatre à cinq heures – Pas de multijoueur hors local

L’extension du jeu :
The Settlers II : Mission CD

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Développeur : Blue Byte Studio GmbH
Éditeur : Blue Byte Studio GmbH
Titre original : Die Siedler II : Mission CD
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows

Version PC (DOS)

Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris (deux souris requises pour le mode deux joueurs)
Version testée : Version dématérialisée « Gold » émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA (640×480, 800×600, 1024×768)
Cartes sonores supportées : AbLib/Gold, General MIDI, ES688/1688/1788/1888, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy
Le gros de l’extension sera constitué par la conquête du monde

The Settlers II aura connu dès sa sortie un réel engouement critique et commercial qui en fait, aujourd’hui encore, l’épisode le plus populaire de la série. Désireux de capitaliser sur le succès du jeu, Blue Byte aura cédé à un procédé très en vogue dans les années 1990 : la vente de contenu supplémentaire. On aura donc pu voir débarquer une extension sobrement intitulée Mission CD, et qui ne sera à ma connaissance jamais arrivée jusqu’en France sous cette forme avant d’être intégrée directement à la version Gold qui est toujours en vente à l’heure où j’écris ces lignes.

Dans le désert africain, mieux vaudra bien penser vos circuits de production de nourriture

On se doute que la boîte devait de toute façon être l’élément le plus cher à traduire, puisque cette extension ne propose aucun scénario ni aucun texte : vous allez tout simplement rempiler pour une nouvelle campagne longue (c’est le mot) de neuf niveaux et qui vous proposera rien de moins… que de conquérir le monde. Vous reprendrez donc une nouvelle fois le contrôle des romains (il aurait été facile d’incarner n’importe quelle autre nation, mais non, cette possibilité est toujours réservée au jeu libre) dans des niveaux reprenant exactement le principe du jeu de base, sauf qu’il ne sera cette fois pas question de chercher une porte : ce sera la destruction méthodique de tous les châteaux adverses qui signera la victoire, et rien d’autre.

Les cartes reprennent la topographie réelle

D’entrée de jeu, le ton est donné, avec une carte gigantesque (qui reprend le tracé de l’Europe, comme les autres niveaux reprendront le tracé des différents continents, et même de l’Australie, du Japon ou du Groenland !), pas moins de cinq adversaires tous alliés entre eux et tous en guerre contre vous ! Ceci dit, vous allez rapidement réaliser qu’ils se développent assez lentement et qu’ils n’ont que tardivement accès à de l’or, ce qui fait que la difficulté ne sera finalement pas plus élevée (et même plutôt moindre) que pendant la campagne du jeu de base. Il n’y a strictement aucune nouveauté dans le gameplay à un quelconque niveau, même si la possibilité de construire des voies navales a cette fois été totalement occultée – ce qui, vu ses errements, n’est sans doute pas plus mal.

Seule « nouveauté » : les décors enneigés

En fait, on sent bien que la campagne en question a été créée directement avec l’outil qu’est l’éditeur de niveaux, fourni lui aussi sur le CD-ROM (et qui ne permet pas de créer des cartes faisant usage des voies navales, lui non plus). Et histoire de faire bonne mesure, le jeu intègre également douze nouvelles cartes pour le jeu libre. Autant dire que ceux qui espéraient une bribe de nouveauté en seront pour leurs frais – au moins appréciera-t-on de découvrir des graphismes enneigés au Groenland, mais c’est vraiment le seul ajout que je sois parvenu à déceler. Mais pour ceux qui auraient juste envie de prolonger l’expérience originale, autant dire qu’il y aura de nouveau matière à y passer quelques dizaines d’heures. Dommage que le niveau de difficulté n’ait pas été revu à la hausse, au passage, car pour les joueurs rodés aux mécanismes du logiciel, il n’y aura nul besoin de développer de nouvelles stratégies que celles qui fonctionnaient déjà – c’est vraiment une louche supplémentaire de la même chose et strictement rien de plus. Néanmoins, sachant que l’extension est de toute façon vendue avec le jeu, dorénavant, on aurait tort de cracher sur vint ou trente heures de contenu supplémentaire, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17/20

Au rang zéro de la prise de risque, ce Mission CD pourrait faire école : il ne contient vraiment que des cartes et une campagne supplémentaire sans la moindre bribe de mécanisme en plus. Ceci dit, pour ceux qui espéraient justement continuer à faire exactement la même chose, le contrat est parfaitement rempli en doublant facilement la durée de vie du jeu de base. Pourquoi se priver ?

Flashback

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Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titres alternatifs : Flashback : The Quest for Identity (États-Unis), フラッシュバック (Japon), פלאשבק: זיכרון גורלי (graphie hébraïque)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS)Super NintendoFM TownsPC-98SEGA CD3DOJaguarMacintosh
Versions non testées : Acorn 32 bits, CD-i
Disponible sur : Android, Dreamcast, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

La série Flashback (jusqu’à 2000) :

  1. Flashback (1992)
  2. Fade to Black (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 20 février 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe) – 29 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En signant ses débuts avec Les Voyageurs du Temps en 1989, Delphine Software aura immédiatement fait son entrée dans le monde vidéoludique sous les projecteurs, en héritant au passage de la difficile étiquette de « studio français qui grimpe » dont on attendrait désormais chaque jeu avec grande impatience.

« Geronimooooo !!! »

S’il serait exagéré de dire que tous les titres du studio seront venus conforter cette étiquette (qui aujourd’hui se souvient de Castle Warrior ou de Bio Challenge ?), dans le domaine de l’aventure, la société française aura indéniablement fait beaucoup de bruit. À ce niveau, l’année 1991 aura certainement marqué le pinacle de la compagnie, Croisière pour un Cadavre et surtout le renversant Another World se chargeant définitivement de placer Delphine Software sur la scène internationale avec une énorme pression sur les épaules : parvenir à placer la barre encore un peu plus haut à l’avenir. Un défi auquel Éric Chahi n’était visiblement pas prêt à répondre tout de suite : son prochain jeu, Heart of Darkness, ne verrait le jour que sept ans plus tard. C’est à ce moment, alors que tout le monde se demande quelle forme prendra le prochain projet du studio, que Paul Cuisset entre en scène.

Bienvenue dans le monde du futur !

À ce stade, Paul Cuisset n’était pas exactement un débutant. L’homme, qui avait fait ses classes sur Apple II puis sur Oric Atmos, avait notamment réalisé le portage de Space Harrier sur Atari ST avec son complice Mickaël Sportouch avant de travailler sur tous les titres du studio à l’exception de Castle Warrior (et d’Another World, bien sûr, celui-ci étant l’œuvre du seul Éric Chahi).

Le jeu sait parfaitement vous mettre un coup de pression lorsque c’est nécessaire

Or voilà justement qu’au début des années 1990, alors que Delphine Software commence à devenir un nom qui compte, le studio est contacté par U.S. Gold pour développer un jeu sur une console qui n’a alors même pas encore été commercialisée en Europe : la Mega Drive. Une colle, mine de rien, pour une équipe qui a alors l’habitude de développer des point-and-click sur Atari ST et sur Amiga ; pas question cette fois de proposer une aventure à la souris se déroulant sur de grands écrans fixes. Comme il l’aura déclaré lui-même dans une interview de 2019, une console était « une machine à sprites » qui fonctionnait à base de tuiles graphiques à assembler plutôt que d’illustrations en un seul bloc ; pas vraiment de quoi rester dans sa zone de confort pour un développeur qui voulait malgré tout offrir un jeu narratif. Le résultat sera au final allé puiser autant dans la précédente référence du studio, Another World, que dans l’excellent Prince of Persia de Jordan Mechner et aura pris la forme du plus grand succès français de la période : Flashback.

Le jeu s’ouvre, chose déjà inhabituelle sur console, sur une cinématique réalisée en 3D polygonale (comme dans un certain… Another World) et nous présentant un personnage en train de prendre la fuite, pourchassé par des hommes armés. Après s’être emparé d’une moto volante (ce qui nous indique donc que le récit se déroule dans le futur), le fugitif entreprend de semer ses poursuivants, ce à quoi il échoue : rapidement rattrapé par un vaisseau plus puissant, son véhicule est abattu au-dessus d’une jungle inconnue.

Même dans le futur, on prend encore le métro

Apparait alors l’écran-titre. Cette entrée en matière pour le moins percutante va servir de prologue à l’aventure telle que vous allez la vivre dans le rôle du dénommé Conrad, qui reprend ses esprits après son crash en en sachant rigoureusement autant que vous, puisqu’il ne se souvient de rien. Une amnésie qui n’a apparemment rien d’accidentel, car l’étrange cube qu’il a renversé à son réveil et que vous irez récupérer lors les premières secondes de jeu lui révèlera un message holographique qu’il a manifestement enregistré lui-même afin de lui indiquer la marche à suivre pour retrouver sa mémoire. Le début d’une longue quête qui l’amènera à voyager entre le satellite de Saturne nommé Titan et la planète Terre, et même jusqu’à une galaxie lointaine…

Le jeu a clairement une identité graphique forte

Le jeu prendra donc largement la forme d’un titre d’action/plateforme dont la première référence évidente sera, comme on l’a vu, Prince of Persia. Lâché dans un environnement hostile présenté en vue de profil, Conrad a visiblement la chance d’être un athlète accompli capable de courir, de sauter, de se raccrocher au bord des falaises, de grimper, ou encore de faire des roulades pour mieux faire usage de son pistolet aux munitions illimitées.

L’ambiance fonctionne d’un bout à l’autre du jeu

Il aura également l’occasion de ramasser et d’utiliser de nombreux objets, allant de simples pierres très pratique pour activer des dispositifs à distance ou détourner l’attention d’un adversaire à des crédits qui trouveront leur utilité dans le déroulement du jeu, sans compter des dispositifs comme un téléporteur ou même un champ de force directement importé d’Another World, cette fois. Il pourra également trouver sur son chemin des stations de recharge afin de remonter son bouclier qui fait office de jauge de vie, ainsi que des bornes de sauvegarde qui serviront de checkpoints dans des niveaux généralement assez longs (comptez entre vingt minutes et une heure pour certains), que vous ne serez de toute façon pas obligé d’enchaîner en une seule fois puisque le titre vous dévoilera un mot de passe au lancement de chacun d’entre eux. Un menu déjà copieux pour ce qui aurait pu n’être qu’un simple clone de Prince of Persia, auquel il reprend d’ailleurs le principe de la rotoscopie pour offrir une animation irréprochable en 24 images par seconde, mais dans la grande force aura surtout été d’être bien plus que cela.

Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux d’action où on vous trimballe de guichet en guichet ?

On aurait en effet pu s’attendre à enchaîner des sauts au-dessus du vide, des combats contre des mutants et des petites énigmes à base de plaques de pression et de pièges mortels pendant toute la partie, ce qui n’aurait d’ailleurs rien eu d’anormal – c’est littéralement le principe de Prince of Persia et d’autres jeux à la Blackhawk, et on aura eu l’occasion de constater à quel point il est efficace lorsque le level design est à la hauteur. Mais la vraie ambition de Flashback se situe dans sa dimension narrative, qui ne se limite d’ailleurs pas à son enrobage cinématique de haute volée qui avait déjà de quoi détonner au milieu de la librairie de la Mega Drive.

Garder la tête froide sera votre meilleure arme pour gérer les combats du jeu

Dès le premier niveau, vous rencontrez par exemple un homme blessé qui vous demande de récupérer son téléporteur ou un personnage prêt à vous vendre une ceinture anti-gravité (et donc l’accès au prochain niveau) contre monnaie sonnante et trébuchante – des interactions encore assez inhabituelles dans un genre où on n’avait pour ainsi dire encore jamais eu l’occasion d’échanger une phrase avec n’importe qui. Mais tout le génie du game design apparait au cours d’un deuxième niveau qui aura marqué bien des joueurs. Après y avoir rencontré votre ami Ian et récupéré vos souvenirs, dévoilant par là-même une intrigue prenante avec des éléments plus qu’inspirés de Total Recall (autre originalité dans un domaine où le scénario tenait jusqu’ici rarement en plus d’une ligne), vous allez donc vous retrouver en position de réunir de l’argent afin de vous payer des faux papiers vous permettant de retourner sur terre via une émission très inspirée, cette fois, de Running Man (on pensera également au Prix du Danger d’Yves Boisset).

La dimension aventure du jeu est vraiment la bienvenue

On aurait donc pu imaginer passer le niveau à avancer vers la droite en faisant feu sur des ennemis pour une raison quelconque, mais le déroulement sera bien plus original : vous voyagerez en métro entre les quatre quartiers de New Washington, visiterez le centre administratif pour vous y faire délivrer un permis de travail, et enchainerez des missions rémunérées vous demandant de livrer un colis, de nettoyer une zone ou encore d’empêcher l’explosion d’un réacteur en temps limité ! Un excellent moyen de varier l’action et de modifier le rythme dans une séquence « aventure » de plus de quarante minutes passionnante d’un bout à l’autre, et qui ne ressemble à strictement rien de ce qu’avait pu offrir le genre à l’époque – ni vraiment à ce qu’il a d’ailleurs pu offrir depuis !

Les affrontements vous demanderont souvent d’utiliser votre tête en plus de vos réflexes

Certes, on peut se douter que cette fameuse suite de missions, riche en nombreux allers-et-retours, est un peu moins divertissante quand on l’entreprend pour la dixième fois, mais le jeu offrant la possibilité de reprendre au niveau qui nous intéresse via son système de mot de passe, on n’aura de toute façon pas besoin de recommencer le jeu depuis le début.

Ces policiers volants vous demanderont de faire usage de votre champ de force

Le troisième niveau, présentant votre participation au Death Tower Show, représente pour sa part un déroulement pensé dès le début comme une référence assumée à Prince of Persia, et consiste en un condensé d’action et de mini-puzzles intervenant au meilleur moment pour regonfler notre jauge d’adrénaline après un niveau plus méditatif et plus lent. L’intrigue continue ensuite sur terre, avec l’occasion de découvrir de nouveaux enjeux et d’avoir envie de connaître le fin mot de l’histoire, etc. Bref, on est toujours intéressé par ce qui se produit, on est toujours motivé à connaître la suite, le déroulement sait surprendre quand il le doit et imposer son rythme sans que celui-ci ne soit jamais au détriment du joueur. C’est à ce niveau-là que le titre accomplit le miracle d’une alchimie quasi-parfaite qui explique certainement, avec le recul, qu’il jouisse encore aujourd’hui d’une popularité suffisante pour que des remakes et autres remasters continuent encore de voir le jour plus de trente ans après sa sortie.

Le Death Tower Show, autre séquence culte du jeu

Sachant que la réalisation a également excellemment vieilli grâce à des graphismes détaillés et dotés d’une vraie patte conférant une ambiance fascinante à chacun des environnements visités, et que la dimension cinématique avec ses séquences en 3D a conservé un charme à nul autre pareil, on découvre qu’on prend toujours autant de plaisir à parcourir le jeu aujourd’hui en dépit de certains pics de difficulté et de quelques passages frustrants.

On est très mal accueilli, ici !

Peut-être parce qu’on a réellement le sentiment d’effleurer la surface d’un univers très vaste au sein duquel on aurait adoré retourné pour en découvrir les détails ; cette sensation d’avoir visité un monde tangible peuplé par des gens vivant leur vie plutôt qu’un bête enchainement de plateformes avec des ennemis posés dessus. Une approche clairement inhabituelle pour un jeu de cette forme et de cette génération mais qui aura visé juste à presque tous les niveaux et laissé à des millions de joueurs des souvenirs émus sur des planètes lointaines. C’est exactement pour cela qu’on joue aux jeux vidéo, et si vous avez envie d’être surpris, d’être transporté ou tout simplement de passer un très bon moment, Flashback a l’avantage de cocher toutes ces cases avec un brio rarement atteint. Ce serait quand même dommage de passer à côté.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En dépit des très nombreux points communs qu'il entretient avec les deux références évidentes que sont Prince of Persia et Another World, la grande force de Flashback est précisément d'être un titre assez unique en son genre. Longue aventure où le scénario a pour une fois un intérêt autre que purement cosmétique, le titre imaginé par l'équipe de Paul Cuisset parvient à aligner les moments de bravoure en introduisant une variété aussi subtile que bienvenue dans ce qui aurait pu n'être qu'une suite de fusillades écran après écran. Que l'on explore New Washington en métro, que l'on participe à un show télévisé à la Running Man ou que l'on fuie à toutes jambes une planète extraterrestre peuplée de polymorphes, il est fascinant de voir que le jeu ne fait jamais l'erreur de rester sagement engoncé dans une zone de confort où il ne jugerait plus nécessaire de chercher à nous surprendre. En y ajoutant une réalisation irréprochable, une mise en scène bluffante et une jouabilité inattaquable dans un univers qui aura rarement paru aussi palpable, on comprend immédiatement que ce Flashback soit toujours considéré aujourd'hui comme le magnum opus de Paul Cuisset. Un jeu à découvrir d'urgence, si ce n'est déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux (le deuxième, au hasard) qui imposent d'assez longues séances de jeu – Quelques lourdeurs dans le déroulement de ce même niveau, malgré son concept génial

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flashback sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, alors que Flashback avait été pensé et développé depuis le début pour la Mega Drive, cela n’aura pas empêché le titre de sortir au préalable sur Amiga avec quelques mois d’avance. Une bizarrerie sur laquelle Paul Cuisset ne s’est, à ma connaissance, jamais étendu, et qui tient sans doute à des détails de planning de production n’ayant que peu de rapport avec le développement du jeu en lui-même. En effet, le logiciel présente toutes les caractéristiques d’un parfait jumeau vis-à-vis de la version Mega Drive, avec des graphismes pour ainsi dire identiques, même si on constatera que d’autres détails manquent par défaut dès l’instant où le jeu n’est pas installé sur un disque dur : les bruitages d’ambiance de la jungle disparaissent, plusieurs bruitages sont aux abonnés absents, quelques étapes d’animation sautent, certaines cinématiques sont supprimées pour laisser la place à un message textuel… On peut les activer via Ctrl-F, mais on sent malgré tout que le programme perd quelques plumes sur une configuration Amiga 500 standard et qu’il est mieux avisé de découvrir le jeu sur un Amiga 1200. Du côté musical, en revanche, l’Amiga fait plutôt un peu mieux que la Mega Drive, mais la jouabilité à un bouton oblige à aller chercher plusieurs fonctions sur le clavier, ce qui est toujours désagréable dans un jeu où on est souvent appelé à réagir très vite. Dans tous les cas, le jeu est toujours aussi bon, à vous donc de voir si la jouabilité au combo joystick/clavier vous ennuie et si vous préférez découvrir le titre au pad.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur Amiga est un titre identique à 99% à la version parue sur Mega Drive – dès l’instant où on a la configuration nécessaire pour cela, ce qui n’est pas le cas avec un simple Amiga 500 dénué de disque dur, auquel cas la disparition de multiples petits détails qui participaient au charme du jeu invite à penser qu’on se trouve davantage face à une sorte de version bêta que face au titre définitif. Lancé sur une configuration plus solide, le jeu fait largement jeu égal avec la console de SEGA, seule la jouabilité à un bouton pouvant entraîner quelques lourdeurs malvenues. Les fans de la machine de Commodore ne devraient donc pas se sentir lésés en découvrant cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (version disquette) – Juin 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, dans les années 90, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC, surtout pour un jeu multiplateforme. Flashback aura donc débarqué sur une machine qui n’entretenait qu’une passion assez distante avec les jeux d’action/plateforme pour un résultat qui a le mérite d’être à la hauteur : le jeu est toujours exactement identique à la version Mega Drive (pas de gain de couleurs dû à la palette étendu du VGA, mais était-ce nécessaire, de toute façon ?) et il tourne même un peu plus vite que la version PAL, avec une fluidité totale – même si, curieusement, il arrive que DOSBox fasse tourner le jeu deux fois plus lentement qu’il le devrait, même en lui disant d’utiliser toutes les ressources processeur, il faudra donc souvent forcer un nombre élevé de cycles. Côté sonore, tout est à sa place même si la Roland MT-32 ne fait pas aussi bien que la puce Paula de l’Amiga – question de goûts, encore une fois. En revanche, la bonne nouvelle est que non seulement les cinématiques du jeu sont toujours là, mais que l’introduction est même sensiblement plus longue, comme vous pourrez le voir ci-dessus : la course-poursuite entre Conrad et ses mystérieux ennemis comprends des plans en plus, ce qui est toujours le bienvenu. Sachant qu’en plus la jouabilité au joystick n’est cette fois pas cantonnée à un seul bouton, on se retrouve face à une version qui fait non seulement jeu égal avec l’itération Mega Drive, mais peut-être même un peu mieux à certains niveaux. Bref, une bonne surprise.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, les joueurs eurent parfois la surprise de voir resurgir dans les bacs à CD une version CD-ROM de Flashback pour PC et Mac qui ne s’embarrassait même pas à être vendue dans une boîte en carton – un simple boîtier CD et basta. Cela ne sentait pour ainsi dire pas franchement le remaster de haute volée, et une fois la partie lancée, que constate-t-on ? Eh bien on est tout bonnement devant la transcription fidèle de la version 3DO, ni plus ni moins. Les fans de 3D pré-calculée du siècle dernier pourront donc profiter des cinématiques « améliorées » sur PC ou sur Mac sans profiter du moindre type d’ajout en-dehors de cela, pas même de la musique qui avait fait son apparition sur SEGA CD. Bref, du bon gros recyclage de fond de catalogue qui ne devrait laisser de souvenir impérissable à personne, mais un moyen comme un autre de découvrir un excellent jeu. Oh, en revanche, même si le jeu est censé proposer une V.F., bon courage pour en profiter puisqu’il n’y a plus de sous-titres et que les voix sont toujours en anglais !

NOTE FINALE : 18/20

Un PC n’avait théoriquement que peu de raisons de rougir face à une Mega Drive, et cette excellente version de Flashback vient nous le rappeler, en offrant au passage une introduction plus longue que dans les autres versions. Sachant que rien ne manque et que tout est toujours aussi jouable, inutile de bouder ce portage. Ceux qui voudraient profiter des caractéristiques de la version 3DO, pour leur part, pourront se diriger vers la version CD-ROM.

Version Super Nintendo

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Après la Mega Drive, la Super Nintendo était un choix plus que logique. Sans surprise, cette version n’offre que peu de différences avec celle parue sur Mega Drive ; au rang des bonnes nouvelles, on pourra citer le rendu sonore, avec une musique qui rend très bien malgré des bruitages un peu sourds. Au rang des moins bonnes, on remarquera que le jeu est un peu lent dans sa version PAL, et que c’est particulièrement visible lors des cinématiques, qui se trainent. Encore une fois, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu à un quelconque niveau, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable, mais ceux qui ne jurent que par les titre en soixante images par seconde pourront tiquer. Dans tous les cas, objectivement pas de quoi se détourner d’un portage qui fait le travail – ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de réelles surprises pour Flashback sur Super Nintendo : le processeur de la console montre une nouvelle fois ses limites, mais cela n’impacte pas le gameplay, et très marginalement les cinématiques. Bref, un portage minimal mais sérieux réalisé avec l’attention nécessaire.

Version FM Towns

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un FM Towns n’étant finalement pas grand chose de plus qu’un PC avec un lecteur de CD-ROM installé en série, on ne s’attendait pas à une grande révolution au moment de lancer cette version de Flashback. Sentiment confirmé une fois la partie lancée : on se retrouve grosso modo face à une copie conforme de la version parue sur la machine d’IBM, ceux qui auraient espéré profiter des animations de la version 3DO ou de la version PC CD-ROM en seront donc pour leurs frais. À ce détail près, la seule nuance serait plutôt à chercher de la réalisation sonore, qui fait un tout petit peu mieux que sur PC sans que ce soit autant suffisamment marquant pour qu’on puisse parler d’un gain indiscutable. Oh, et malheureusement, même si les menus sont en anglais, tous les textes de narration du jeu, eux, sont en japonais – pas un très bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui ne parlent pas la langue, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur FM Towns n’a vraiment rien de plus à offrir que sur la version PC parue au format disquette, dont il reprend au passage l’introduction et la réalisation graphique. En dépit d’un gain sensible sur le plan de la qualité sonore, l’inconvénient du jeu reste de devoir le parcourir en japonais, ce qui réservera cette version à un public extrêmement spécifique.

Version PC-98

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : 22 Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même en 1994, on pouvait encore compter sur le PC-98. La principale originalité de cette version, à la base exactement identique à la version PC occidentale, c’est d’être jouable en 16 couleurs ; si la machine de NEC limite alors les dégâts grâce à sa résolution élevée, comme elle l’a toujours fait, il est difficile de voir en ce portage autre chose que la version FM Towns passé à travers un filtre dégueulasse où la réalisation ne fait vraiment illusion qu’en plissant les yeux pendant toute la partie ou en se plaçant a vingt mètres de l’écran. Pour le reste, autant vous référer au test de la version PC – le titre reconnait même la Roland MT-32 et la Sound Blaster 16 – mais en vous disant que le titre est cette fois en japonais

NOTE FINALE : 18/20

Si les amateurs de versions alternatives pourront trouver un certain charme à la possibilité de jouer à Flashback en 16 couleurs, les autres ne verront probablement que peu d’intérêt à découvrir un clone parfait de la version PC uniquement jouable en japonais.

Version SEGA CD
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, cette itération Mega-CD de Flashback n’aura jamais été commercialisé en Europe – U.S. Gold ayant décidé que chercher à vendre le jeu aussi longtemps après la version Mega Drive était voué à le condamner à un four commercial. Pourquoi alors l’avoir distribué aux États-Unis ? Les mystères du marketing… Toujours est-il qu’on hérite cette fois d’une version qui, histoire de justifier son support, va repêcher directement toutes les vidéos (et les voix digitalisées) qui seront utilisées un peu plus tard sur PC et 3DO, mais avec la compression dégueulasse en 16 couleurs propre à la machine. Encore une fois, savoir si ces cinématiques refaites constituent un apport sera laissé à votre discrétion en fonction de vos goûts, mais vous serez heureux d’apprendre que, si l’on excepte la disparition de la VF (faute de version européenne), le jeu est resté exactement identique… à un détail près. On gagne en effet cette fois la présence de thèmes musicaux pendant la totalité du jeu ! Là encore, ce sera à vous de décider si les bruitages d’ambiance qui composaient l’essentiel de la réalisation sonore du titre étaient insuffisants à vos yeux, mais ces thèmes ont en tous cas le mérite d’être très bien réalisés et de bien correspondre à l’ambiance, en lui donnant des aspects « terminatoriens » avec des sonorités assez lourdes. Un petit bonus qui aura ses partisans et ses détracteurs, mais qui aura au moins le mérite d’apporter un peu de nouveauté dans un titre qui n’a autrement pas changé.

NOTE FINALE : 18/20

Minime prise de risque pour cette itération SEGA CD de Flashback qui, en plus de reprendre (en moins bien) les vidéos en 3D pré-calculée, a surtout l’idée d’ajouter de la musique, d’ailleurs assez réussie, en jeu. Pour le reste, le déroulement du titre est toujours parfaitement identique à ce qu’il était sur Mega Drive, même s’il n’est plus possible d’y jouer en français.

Version 3DO

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur une machine alors présentée comme un monstre de puissance et de technologie, on aurait été très surpris de ne pas bénéficier a minima d’une version au moins équivalente à celle parue sur Mega Drive ; à ce niveau-là, aucune mauvaise surprise à craindre, le jeu est cette fois identique et il ne manque pas un pixel où que ce soit. Seulement voilà, la grosse attraction de la 3DO, en-dehors de la 3D elle-même, c’était le lecteur CD-ROM. Comme il aurait été dommage de ne pas le mettre à contribution, ce sont naturellement les cinématiques du jeu qui en bénéficient, avec de la 3D pré-calculée intégralement refaite pour remplacer les gros polygones originels, et des textes cette fois intégralement doublés (mais uniquement en anglais, même quand on choisit la langue française). Décider si cette 3D objectivement atrocement vieillotte a plus ou moins de charme que celle observée sur les autres versions sera avant tout une question de goût, mais il est clair que les nostalgiques de la 3D polygonale à la Another World préfèreront sans doute la fuir à toutes jambes. Pour le reste, le jeu offrant toujours exactement les mêmes qualités, on tient à coup sûr un programme qui doit figurer dans la ludothèque de n’importe quelle 3DO.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur 3DO n’est finalement pas grand chose de plus que l’exact clone de la version Mega Drive avec de nouvelles cinématiques refaites et doublées pour l’occasion. Vraiment pas de quoi jeter votre version 16 bits à la poubelle, surtout que cette 3D pré-calculée n’a pas nécessairement plus de charme que la précédente, mais un bon moyen de bénéficier d’un excellent jeu sur 3DO.

Version Jaguar
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La Jaguar n’était pas exactement en forme en 1995 – elle n’aura d’ailleurs jamais été en forme à un quelconque stade de sa courte histoire, et le simple fait que Flashback ait été porté dessus (par Tiertex, cette fois) en dit déjà long sur le succès du jeu. Une chose est sure, c’est que les 64 bits n’auront pas ici été mis à contribution : on est très exactement face à la version Mega Drive avec une musique un peu supérieure et quelques bruitages en plus, soit certainement pas de quoi justifier plus de deux ans d’attente. On ne récupère même pas les scènes supplémentaires des versions PC et FM Towns ! À peine notera-t-on que les cinématiques sont jouées plus vite ici, mais peut-être est-ce un problème d’émulation.

NOTE FINALE : 18/20

Les (rares) possesseurs de la Jaguar n’auront peut-être pas été ravis d’avoir dû attendre plus de deux ans pour hériter d’une version du jeu qui ne soit objectivement pas grand chose de plus qu’un portage de la version Mega Drive avec une meilleure réalisation sonore, mais ça ne fait pas de Flashback un mauvais jeu pour autant, loin de là. Par contre, il n’y a clairement aucune raison de remuer ciel et terre pour le découvrir spécifiquement sur la machine d’Atari.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM
Configuration minimale : OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 90, le développement sur Macintosh connut une certaine accélération, avec des titres s’efforçant de tirer parti des capacités graphiques de la machine. Comme cela avait déjà été le cas avec des titres comme Prince of Persia, Flashback aura donc débarqué sur la machine d’Apple dans une résolution native de 640×480 (avec de grandes bandes noires quand même), soit le double de sa résolution originelle. Concrètement, et comme trop souvent, cela veut surtout dire que les graphismes 2D du jeu n’ont pas été redessinés, mais donnent plutôt le sentiment d’avoir été passés dans un des filtres qui pullulent aujourd’hui sur la plupart des émulateurs. En revanche, le résultat est déjà un peu plus enthousiasmant sur la 3D polygonale des scènes cinématiques, qui apparait ainsi plus fine – et sachant que le jeu reprend l’introduction de la version PC, difficile d’en demander davantage à ce niveau. Autre spécificité : la musique remixée emploie ici des sonorités très particulières, qui évoqueront un peu celles utilisées dans le thème principal du film Akira – un choix culotté, mais assez bien vu. Ces détails mis à part, on se retrouve face à une copie conforme de la version PC – et de la plupart des autres portages, pour être honnête. Pour ce qui est de la version CD-ROM, les choses sont encore plus simples : on se retrouve alors face à une copie carbone de la version PC (plus de graphismes en haute résolution, donc).

NOTE FINALE : 18/20

Le Macintosh essayait déjà de tirer son épingle du jeu en 1995, et ce Flashback y parvient à sa façon avec sa résolution doublée et sa musique remixée. Strictement rien de neuf du côté du contenu, et on pourra arguer que la « refonte » graphique tient surtout du gros filtre, mais le jeu est toujours aussi bon. Sur CD-ROM, le jeu est identique à ce qu’offraient les itérations PC et 3DO.

Burning Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : バーニングファイト (graphie japonaise), ACA NEOGEO BURNING FIGHT (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO バーニングファイト (AkeAka NeoGeo : Burning Fight – collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 mai 1991 (version MVS) – 9 août 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux utilisés)
Versions testées : Versions internationales MVS et AES
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo étant, par essence, une borne d’arcade, on ne sera pas surpris de réaliser que la nature de sa ludothèque aura en grande partie été dictée par ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade (au moins jusqu’à l’émergence de la 3D, où SNK aura, on s’en doute, dû revoir quelque peu ses plans). Au début des années 90 – au moins jusqu’à l’émergence d’un certain Street Fighter II en mai 1991, qui aura changé la donne – le genre roi dans les salles, c’était le beat-them-all.

Amis de la justice urbaine, bonjour !

Et dans ce domaine, le petit problème était qu’une large partie de la production vidéoludique était encore occupée à courir derrière le magnifique Final Fight de Capcom, à tel point que même deux ans plus tard, rares était les rivaux à prétendre pouvoir lui contester son trône. La Neo Geo, qui présentait les arguments techniques pour aller chercher le fameux CPS I, devait encore réussir à produire un rival digne de ce nom – ce qu’elle ne parviendra jamais vraiment à accomplir. Parmi les tout premiers éclaireurs, avant même que des titres comme Legend of Success Joe ou Eightman ne voient le jour, un certain Burning Fight était venu annoncer aux joueurs ce que la nouvelle machine avait réellement dans le ventre. Avec tout ce qu’il fallait, sur le papier, pour faire illusion. Mais pour combien de temps ?

Faites du tourisme en tabassant des gens !

Passons rapidement sur le prétexte : deux super-flics américains fort originalement nommés Duke et Billy sont lancés sur la piste d’un syndicat du crime nippon qui les conduit tout naturellement jusqu’au Japon.

Promenade en tapis roulant sous les lancers de bâtons de dynamite

Alors qu’ils pourraient s’entendre avec les autorités locales pour éviter un accident diplomatique majeur, ils préfèrent visiblement débaucher un policier local appelé Ryu pour faire exactement ce qu’on attend de la police en terre étrangère, à savoir aller tabasser tout le monde dans la rue. Oui, c’est bien évidemment parfaitement crétin, mais cela annonce surtout d’entrée de jeu un classicisme total : ne cherchez pas la plus infime once d’originalité ici, même les personnages sont tellement génériques qu’on aurait facilement pu se contenter de les appeler « archétype » en collant un numéro derrière, et encore, vu qu’ils ont tous à peu près la même tête, ils auraient probablement hérité du même numéro de toute façon. Tant pis pour ceux qui espéraient secrètement une timide prise de risques ; au moins, le programme est clair : Burning Fight, c’est Final Fight à la sauce Neo Geo.

Pour obtenir sa carte de police au NYPD, il faut commencer par détruire des trucs

Le parallèle reste d’ailleurs parfaitement pertinent au moment de découvrir les commandes : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et l’emploi des deux en simultané provoque un coup spécial qui vient puiser dans votre (maigre) jauge de vie. Hmm, où est-ce que j’ai déjà vu ça ?

L’opposition débarquera en nombre

Histoire d’apporter malgré tout une petite touche supplémentaire, le titre offre un deuxième bouton de frappe, qui correspondra cette fois à un coup plus fort, mais également plus lent. Pas franchement de quoi bouleverser la manière d’aborder le gameplay – et d’ailleurs, le parcours en lui-même est pratiquement fléché d’avance : rues mal famées, centre commercial, zone industrielle ; il ne manque pour ainsi dire que le gratte-ciel géant (rassurez vous : l’incontournable ascenseur sera bel et bien de la partie) pour avoir la panoplie complète de tout ce qu’on avait déjà vu un million de fois dans un million de jeux du même genre. Et pour tout dire, ce n’est même pas spécialement grave : on sait exactement ce qu’on est venu chercher, la vraie question est de savoir si on s’amuse.

Les boss ne sont même pas spécialement impressionnants comparés à vos personnages

Autant le dire tout de suite, la première chose qu’attendait un joueur de 1991, c’était d’en prendre plein la vue avec des sprites géants que son Amiga ou sa Mega Drive (sans même parler de son ZX Spectrum) ne pouvaient pas afficher. À ce niveau-là, Burning Fight ne déçoit pas trop : les graphismes sont colorés, les personnages imposants et les environnements relativement variés même si, comme on l’a vu, ils ne s’éloignent que très rarement des poncifs du genre.

Ces loubards bondissant avec leurs chaines sont très, très pénibles

Signalons quand même un niveau sur le toit d’un train, ce qui a le mérite de changer un peu, et aussi la possibilité de rentrer dans diverses boutiques… pour s’y livrer, de manière totalement incohérente, à du pillage et à de la destruction en règle, avec une vague réinterprétation du Green Onions de Booker T. en fond sonore ! Avec des policiers pareils, plus besoin de criminels ! En revanche, on notera une réelle pauvreté dans les animations (qui n’avait rien de franchement anormal en 1991), et surtout, comme on l’a vu, un manque total de personnalité à tous les niveaux, à commencer par nos têtes à claque de policiers qui ont si peu de personnalité que même les nuances dans leurs coups et leur caractéristiques demeurent totalement négligeables.

L’affrontement final est très convenu, comme absolument tout le reste

Le vrai problème du titre de SNK, c’est que c’est un jeu d’arcade. Si cela signifie proposer des merveilles techniques que la plupart des systèmes domestiques de l’époque ne pouvaient même pas rêver d’afficher, cela signifiait aussi que sa fonction principale restait de vous faire cracher des pièces de monnaie. Et à ce niveau-là, on sent rapidement que le curseur n’a pas été placé du côté du joueur : ce n’est pas tant que Burning Fight soit atrocement difficile, c’est surtout que sa difficulté est principalement due à de mauvaises raisons, et surtout à des raisons profondément injustes.

Il y a même quelques armes à feu

Déjà, le fait que votre jauge de vie famélique vous amène le plus souvent à vous faire rétamer en trois ou quatre malheureux coups est assez désagréable ; on a vraiment l’impression que nos policiers sont à peine plus résistants que les ennemis qu’ils étalent. La jouabilité est mal pensée : le coup puissant est trop lent pour être utile la moitié du temps, et vu que pratiquement toutes les attaques adverses sortent en une seule frame, vous ne pourrez vraiment pas vous permettre de patienter. Face à des ennemis plus rapides que vous et qui vous prennent systématiquement en sandwich, le fait que le seul coup de désengagement vous impose de puiser dans votre faible santé est particulièrement énervant. Mais ce qui m’achève, c’est le fait que votre héros reste vulnérable au moment où il se relève, ce dont les ennemis usent et abusent avec une délectation sadique. Il est tout à fait possible – et même fréquent – de perdre une vie entière sans avoir jamais pu répliquer à force de vous faire cueillir à la nanoseconde précise où vous alliez reprendre les commandes de votre personnage. Autant dire du game design d’enfant de putain, si vous me passez l’expression, qui donne cette sensation ô combien amère que le programme joue contre vous plutôt que de chercher à vous offrir un bon moment.

Les ennemis affichent des poses grotesques la moitié du temps

Sachant qu’absolument tout le reste était de toute façon déjà vu et revu en 1991, que ça ne s’est pas arrangé depuis et que des beat-them-all plus ambitieux, mieux réalisés et surtout beaucoup plus amusants auront vu le jour à la pelle entretemps, autant dire que ce Burning Fight a pris un tel coup de vieux qu’il fait davantage penser aujourd’hui à une parodie involontaire qu’à une référence du genre.

Même les samouraïs vous en veulent

Qu’on ne soit absolument jamais surpris à un quelconque niveau n’est pas trop grave, mais qu’on n’ait jamais le sentiment de s’amuser non plus, à cause d’un système de combat limité, répétitif, frustrant et passablement mou à la fois, c’est déjà plus gênant. Alors sincèrement, on a beau pouvoir trouver bien pire dans le domaine, il est également si facile de trouver bien meilleur qu’on ne voit pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui, sauf à vouloir absolument découvrir tous les beat-them-all de la planète ou à vouloir posséder absolument tout ce qui est sorti sur Neo Geo. Si vous espérez simplement passer un bon moment, seul ou à deux, je vous déconseille en tous cas de commencer par là. La version AES est globalement identique, au détail près que la section « How to play » y a disparu et que les crédits y sont illimités.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Pour ceux qui chercheraient à comprendre pourquoi SNK ne sera jamais vraiment parvenu à percer dans le domaine du beat-them-all, Burning Fight devrait déjà parvenir à fournir plusieurs éléments de réponse. Générique à outrance, cherchant à faire du Final Fight sans jamais vraiment y parvenir dans aucun domaine, le titre de la firme japonaise souffre surtout d'un bout à l'autre d'un game design pensé avant tout pour vous faire cracher des pièces plus que pour vous offrir de quoi vous divertir. Dans des décors sans âme face à des ennemis vus et revus, on peste rapidement d'être systématiquement pris en sandwich et d'encaisser des attaques imparables, souvent sans même avoir le temps de se relever. Au terme de quarante longues minutes à enchainer des combats laborieux et frustrants, on réalise qu'on ne s'est pas vraiment amusé, faute de mécanismes bien pensés - ou juste pensés tout court. Si vous voulez vraiment vous éclater, petit conseil : retournez plutôt voir du côté de chez Capcom ou de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...avec notamment des enchainements adverses qui peuvent vous coûter des vies entières sans que vous ayez l'occasion de faire un mouvement – Une réalisation qui peine à faire illusion aujourd'hui... – ...surtout parce que l'esthétique n'a absolument aucune personnalité – Un gameplay pauvre et dénué de technicité qui nous fait comprendre que Konami faisait vraiment des miracles avec deux boutons

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux utilisés)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
L’essentiel en un écran

Trois ans après sa parution sur borne d’arcade, Burning Fight débarquait sur la flambant neuve Neo Geo CD – à une époque où le jeu, on s’en doute, impressionnait déjà nettement moins de monde. On sent d’ailleurs un investissement minimal pour cette version CD-ROM qui, en-dehors d’un écran de chargement d’une vingtaine de secondes en plus, ne vous apporte pour ainsi dire que le célèbre écran de choix de difficulté qui était absent de la version AES. Sachant que la difficulté du jeu repose de toute façon davantage sur sa jouabilité raté et sur ses mécanismes boiteux, je ne suis pas sûr que l’expérience se révèle infiniment plus agréable – oh, et les continues sont toujours illimités. Pas franchement de quoi transformer le jeu en incontournable, mais à tout prendre, si vous devez absolument posséder ce titre, autant privilégier cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quitte à offrir Burning Fight sur un CD-ROM, dommage qu’on n’hérite de rien de plus innovant qu’un écran des options, mais on s’en contentera.

Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems)

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Développeur : Advanced Microcomputers Systems
Éditeur : Cinematronics, Inc.
Titres alternatifs : Dragon’s Lair CD-ROM (PC CD-ROM), Логово дракона : Побег из замка Синджа (Russie), 龙穴历险记 (Chine), ドラゴンズ・レア (Japon)
Testé sur : ArcadeMega-CDPC (CD-ROM) & Macintosh3DOGame Boy Color
Version non testée : CD-i, Jaguar
Disponible sur : Android, DS, DSi, iPad, iPhone, lecteur Blu-Ray, lecteur DVD, lecteur DVD HD, navigateur, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Dragon’s Lair Trilogy, Windows), Nintendo eShop (Dragon’s Lair Trilogie, Switch), PlayStation Store (Dragon’s Lair Trilogy, PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S)
Les adaptations 8 bits du jeu : Coleco AdamAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Les adaptations 16 bits du jeu : AmigaAtari STPC (disquettes)Macintosh (disquettes)

La série Dragon’s Lair (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems) (1983)
  2. Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle (1987)
  3. Sullivan’s Bluth Presents Dragon’s Lair (1990)
  4. Dragon’s Lair II : Time Warp (1991)
  5. Dragon’s Lair : The Legend (1991)
  6. Dragon’s Lair (Motivetime) (1992)
  7. Dragon’s Lair III : The Curse of Mordread (1992)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : LaserDisc
Contrôleur : Un stick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version américaine, révision F2
Hardware : Processeur : Zilog Z80 4MHz ; Zilog Z80 2,5MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; AY-3-8910A PSG 2MHz ; Pioneer LD-V1000 ; 2 Canaux
Vidéo : 704 x 480 (H) 59,940057Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.

Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.

Pas toujours facile de deviner le timing…

La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.

Qui n’aurait pas envie de sauver la princesse Daphné ?

C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.

Tout ce qu’on aurait aimé trouver dans un jeu vidéo est là, et avec quelle qualité graphique !

Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.

Il va falloir apprendre à réagir vite – et bien !

Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.

Ce roi lézard vous offrira une course-poursuite effrénée

Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.

Soyez attentif !

Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.

Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.

Tous les pièges y passent !

Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.

Le combat final représentera la plus longue séquence du jeu

Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.

Pas d’hésitation : c’est le moment de sortir son épée

Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle – et, en un sens, c'est toujours le cas – mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste – la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir – y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant... – ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire... – ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment – Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois

Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.

Version Mega-CD

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !

Bon, on sent déjà plus les gros pixels

Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.

Version PC (CD-ROM) & Macintosh
Dragon’s Lair CD-ROM

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC : Processeur : Intel 80386 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Carte sonore supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu :

Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.

On avait envie d’y croire…

Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.

NOTE FINALE : 08/20

Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.

Version 3DO

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software
Éditeur : Capcom Eurosoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 2000
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, espagnol, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.

NOTE FINALE : 10,5/20

Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.

Les adaptations 8 bits du jeu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.

Deuxième niveau. Il faudra déjà commencer par parvenir à atteindre la plateforme (Amstrad CPC)

Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984 (version Digital Data Pack) – Mai 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Digital Data Pack, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier ordinateur servi – longtemps avant les autres – aura donc été l’Adam, ordinateur dans lequel Coleco avait investi la broutille de 34 millions de dollars, autant dire une paille. Une chose est sûre, c’est qu’en dépit de son statut d’éclaireur, cette version est également une des meilleures parmi les ordinateurs 8 bits. Les graphismes sont relativement colorés, les commandes répondent bien, mais c’est surtout la musique qui est une excellente surprise, non seulement parce qu’elle a le mérite d’exister mais aussi et surtout parce qu’elle rend très bien. Autre bonne surprise : là où les autres versions auront tendance à imposer au joueur l’ordre des niveaux, ici le déroulement est aléatoire, comme sur la borne d’origine, ce qui fait qu’on aura pas à s’imposer de tout refaire à la perfection depuis le départ et dans le même ordre à chaque fois qu’on rencontrera une difficulté. Et pour ne rien gâcher, on peut choisir le niveau de difficulté parmi quatre, ici. Bref, toutes proportions gardées, une bonne surprise pour une machine qui n’aura pas exactement croulé sous les jeux.

Ça rend bien et c’est jouable. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 10,5/20

Bonne surprise : si Dragon’s Lair sur Adam n’a bien évidemment plus grand chose à voir, techniquement parlant, avec le dessin animé sur LaserDisc, il parvient néanmoins à proposer une expérience relativement cohérente et un peu moins frustrante que celles des versions l’ayant suivi. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais il y a un jeu d’action correct à découvrir là-dessous.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite –  mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.

Caramba, encore ratééééé

Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.

Le premier niveau est également l’un des plus jouables

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.

La palette a un peu changé, mais le concept est le même

NOTE FINALE : 10/20

Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale :
Le premier niveau : attendez-vous à y passer du temps. Enfin, si vous avez la résistance nerveuse pour cela.

Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.

NOTE FINALE : 06/20

Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.

Les adaptations 16 bits du jeu

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de six disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.

Version Amiga
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko (1Mo sur Amiga 500 ou 2000)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur uniquement avec un contrôleur SCSI de type Comspec

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne.

Pas de problème, on y croit

Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.

Version Atari ST
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? En dépit de l’année qui sépare les deux versions, la réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.

NOTE FINALE : 10/20

Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.

Version PC (disquettes)
Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x13) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…

NOTE FINALE : 09/20

Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.

Les avis de l’époque :

« C’est surtout la beauté de la réalisation qui a fait la gloire de ce programme, dont l’intérêt de jeu est discutable. En effet, il s’agit plus d’un (sic) démo dans laquelle on intervient, que d’un jeu tel qu’on l’entend généralement. Cette version présente de très bons graphismes, bien qu’ils soient moins fins que ceux de l’Amiga, et les couleurs ne sont pas très réussies en EGA. C’est un peu décevant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 13/20

Version Macintosh (disquettes)
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur System 6.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.

Magician Lord

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Vous allez en baver

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Cette époque où certains se sont pris à rêver d’acheter une borne d’arcade…

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Le dernier boss est finalement assez simple avec la bonne transformation

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Pour conserver vos transformations, vu le monde sur votre route, il faudra le mériter !

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Le grand méchant reviendra vous servir ses grandes tirades sous-jouées et traduites n’importe comment

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

La réalisation reste impressionnante pour un titre de 1990

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Les décors ont de la gueule

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Le dragon est puissant, mais sa portée est limitée

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Mieux vaudra s’entrainer avant d’espérer aller loin avec quelques crédits

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Les boss sont souvent de beaux morceaux

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Si ce monstre apparait, vous êtes mort

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste – du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle – ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician Lord sur un écran cathodique :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire
Oh, tiens, un scénario, comme c’est gentil…

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version arcade ou à celui de la version AES.

Ascendancy

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Développeur : The Logic Factory, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe)
Titres alternatifs : Ascendancy : Macht der Allmacht (Allemagne), Ascendancy : De Galactische Uitdaging (Pays-Bas)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX 66MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

La chose a certainement déjà été évoquée dans ces pages, mais au sein du firmament vidéoludique ne brillent pas que des astres éblouissants au milieu d’une masse de matière sombre. Il y a également des étoiles filantes : des jeux ayant bénéficié d’une fugace célébrité au moment de leur lancement avant de disparaître dans les ténèbres de l’anonymat, souvent accompagnés du studio qui les a développés.

Les possibilités de configuration sont limitées, et il manque surtout un mode de difficulté

À titre d’exemple, combien parmi vous ont déjà entendu parler de The Logic Factory ? Derrière ce nom se cache une société américaine au parcours singulier : après avoir publié deux titres à la fin des années 90, la compagnie a sombré dans l’oubli avant de réapparaître en 2012, le temps de porter leur premier jeu, Ascendancy, sur iPhone, et d’annoncer une suite. Depuis ? Nouveau silence radio, et le site internet de la société a même fermé ses portes en 2014. L’occasion de se pencher un peu sur ce titre, justement, succès critique à sa sortie, et de découvrir s’il méritait réellement de disparaître des radars pendant près de vingt ans ou s’il aurait mérité une série, voire même un reboot comme celui dont a récemment bénéficié Master of Orion.

Toute une galaxie s’offre à vous !

Ascendancy est un titre qui s’inscrit dans la tradition balbutiante de ce qu’on n’appelait pas encore les 4X à l’époque (le terme désignant les quatre axes du genre en anglais : « eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate » dont l’équivalent français ne devrait pas poser trop de problème même aux moins bilingues de nos lecteurs).

Il n’y a absolument aucune option de tri ni aucun filtre dans l’interface du jeu

Ce mélange de gestion et de stratégie initié par Civilization en 1991 avait déjà commencé à faire des petits, parmi lesquels les excellents Master of Orion ou Master of Magic, mais représentait encore quelque chose de relativement neuf en 1995. Le but ici sera d’asseoir votre domination sur la galaxie… a priori. Je dis « a priori », car premier faux pas : l’objectif du titre n’est jamais clairement donné nulle part, pas même dans le manuel où il est spécifié que « ce sera à vous de le découvrir » (!). Si on peut imaginer que le but du jeu rejoigne celui des canons du genre, on ne pourra que s’agacer d’être lâché dans un programme sans même avoir la moindre notion de ce qu’on est censé y accomplir, ce qui traduit déjà un game design qu’on sent lacunaire. Qui joue à un jeu sans connaître les règles ni savoir comment on gagne ?

Le développement de vos planètes représentera une part importante du jeu

Dans les faits, le logiciel a au moins le mérite de vous proposer un didacticiel très complet qui vous permettra de maîtriser l’interface et les différentes subtilités du titre, et on sera également heureux de profiter d’une aide directement intégrée dans l’interface via une simple pression de la touche Maj.

Les options de construction tournent exclusivement autour de trois axes plus la défense militaire

L’occasion de découvrir que vous allez commencer par développer une unique planète avant de lancer vos recherches scientifiques et d’acquérir le savoir nécessaire pour pouvoir coloniser votre système solaire, puis le reste de la galaxie. Le développement de toutes vos planètes sera basé sur trois axes qui ne varieront pas au cours de la partie : la production, l’agriculture et la recherche. Plus vos capacités de production seront importantes, plus vous produirez vite, et il en ira de même pour la recherche, la seule fonction de l’agriculture étant d’entretenir la croissance de la population qui vous fournira la main d’œuvre pour faire tourner vos usines et vos laboratoires. Il n’y a pas de commerce à proprement parler, pas de gestion politique (pas de mécontentement ou de révoltes), pas d’infrastructure à gérer : autant dire l’essentiel, mais cela a le mérite de clarifier les choses au moment de sélectionner vos priorités de développement.

Les combats se déroulent eux aussi sur une carte en 3D

L’exploration et le combat seront assurés par les seules unités que vous puissiez bâtir : vos vaisseaux spatiaux. Ceux-ci seront à concevoir composant par composant en fonction de plusieurs caractéristiques : puissance de feu, vitesse de déplacement, énergie, boucliers, etc. Au fil de vos recherches, vous débloquerez des dizaines d’améliorations qui finiront par représenter une liste d’autant plus pénible à parcourir qu’aucun composant n’est jamais considéré comme obsolète et qu’il est à la fois impossible d’opérer une quelconque forme de tri ni surtout de sauvegarder un modèle. Chaque fois que vous construirez un astronef, il faudra impérativement le concevoir de zéro, même lorsque vous serez en train de construire une flotte en vue d’une guerre imminente. Si ce louable effort de customisation a le mérite de rendre les combats un peu plus techniques, nettement moins aléatoires et un peu plus prenant que ceux de Civilization, il introduit en revanche une tare qui risque de rapidement assommer les fans les plus accomplis du genre : la microgestion.

Concevoir un vaisseau est une tâche moins amusante lorsque c’est le dixième en deux minutes

Dites-vous par exemple qu’une grande planète est constituée d’une bonne cinquantaine de cases sur lesquelles vous construirez vos bâtiments, en tenant compte d’un code de couleurs visant à offrir des bonus au type de structure approprié. Vous devrez donc sélectionner manuellement chacun des bâtiments à construire à chaque fois que la précédente construction sera terminée, et sans doute revenir démolir les structures les plus anciennes pour les remplacer par de plus performantes.

Autant dire que le développement d’une petite planète devra être farouchement optimisé…

C’est déjà chronophage, d’autant plus lorsqu’on réalise qu’absolument aucune option d’automatisation n’est disponible. Maintenant, imaginez-vous en train de reproduire la même chose sur plus de 70 planètes, ce qui n’aura strictement rien d’exceptionnel dans une partie lambda avec une galaxie de densité moyenne, et vous allez vite comprendre pourquoi la moindre partie s’étire sur des dizaines d’heures. De fait, 95% de votre temps de jeu risque de se limiter à choisir de construire un des trois types de bâtiments dans une liste et à recommencer, ce qui finit rapidement par présenter un intérêt ludique proche du néant. Autant vous y faire, car le jeu ne connaissant à ma connaissance ni victoire diplomatique ni victoire scientifique, votre seul salut passera par une conquête méthodique de toutes les planètes de la galaxie… face à une I.A. qui n’aura aucune chance.

La diplomatie est beaucoup trop limitée

Contrairement à ses illustres prédécesseurs, Ascendancy ne propose en effet qu’un unique mode de difficulté, où l’I.A. ne triche pas – ce qui est certes louable, mais demande du coup des routines de développement bien pensées, ce qui n’est pas le cas ici. Vous allez vite constater que vos adversaires développent leurs planète n’importe comment et ne font preuve d’aucune cohérence dans leurs décisions, choisissant souvent de vous déclarer la guerre un peu au hasard et de ne jamais se rendre quand bien même vous avez laminé 99% de leur empire. L’aspect diplomatique est de toute façon boiteux, pour ne pas dire foncièrement inutile : on ne peut pour ainsi dire rien y accomplir en-dehors d’un échange de cartes ou de recherches, et dans ce dernier cas vous devrez obligatoirement échanger TOUTES vos avancées contre celles de votre interlocuteur !

Beaucoup d’informations sont délivrées sur le moment et ne sont consultables nulle part

Un patch sera venu offrir une I.A. plus agressive et plus capable, mais il ne casse toujours pas des briques, et le fait est que les possibilités du jeu le réduisent un peu trop exclusivement à une conquête méthodique de la galaxie planète par planète face à une opposition très limitée pour qu’on puisse véritablement parler de 4X digne de ce nom. Pour ne rien arranger, l’aspect militaire lui-même montre vite ses limites : vous êtes bridé dans vos capacités de production à un certain nombre de vaisseaux dans votre flotte, ce qui fait que construire les modèles les plus petits et les moins puissants n’a absolument aucun intérêt, et les affrontements en eux-mêmes se jouent quasi-exclusivement sur la portée et la puissance de vos armes. Notons également des erreurs d’équilibrage flagrantes, comme le fait qu’il soit possible de découvrir via des fouilles archéologiques des percées scientifiques infiniment plus avancées que celle de tous les autres joueurs, ce qui peut donner un avantage indépassable grâce à un pur coup de chance.

La recherche se termine en eau de boudin, un peu comme le reste du jeu

C’est d’autant plus dommage que le titre sait se montrer authentiquement addictif lors des premières heures, notamment grâce à une réalisation musicale qui mérite d’être mentionnée ici. En terme d’atmosphère, Ascendancy n’a que peu de réels équivalents, et nombreux sont les joueurs à aimer le relancer uniquement pour bénéficier de ses thèmes musicaux (la vidéo de gameplay du jeu, en clôture de l’article, devrait vous aider à vous faire une idée). La variété des races extraterrestres laissait également entrevoir des possibilités grisantes, mais le fait est qu’une fois l’arc scientifique et la galaxie explorés, on n’a tout simplement pas grand chose d’autre à faire que de continuer à construire des bâtiments qui ne servent plus à rien et d’envoyer notre flotte vers le prochain système stellaire pour ajouter trois ou quatre planètes à notre empire microgéré. Frustrant, car on sent bien qu’avec quelques mois de rodage supplémentaires, il y aurait vraiment eu matière à proposer un titre majeur du genre, mais en l’état, le soufflé retombe trop vite et on a vite fait re retourner sur les ténors du domaine.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En s'appuyant sur des codes du 4X bien installés depuis Civilization et Master of Orion, Ascendancy commence par fasciner le joueur grâce à sa densité, son ambiance prenante et sa musique hypnotique. Les premières minutes annoncent un titre addictif aux possibilités inépuisables... avant que la pratique ne dévoile très rapidement les affres d'un logiciel visiblement sorti trop vite et pas aussi bien pensé qu'on avait voulu le croire. Alourdi par une microgestion permanente et pas passionnante, rendu confus par des objectifs flous jamais détaillés, le titre de Logic Factory finit par sonner de plus en plus creux lorsqu'on réalise que l'expansion et la guerre sont les deux seuls réels axes de développement qu'il propose et que ceux-ci sont desservis par une I.A. pas à la hauteur. Si on aura envie de s'accrocher quelques heures, le temps de finir une partie et de découvrir ce que le jeu a à offrir, on risque en revanche de le remiser après coup et de ne plus y revenir avant longtemps. Dommage, pour un logiciel qui aurait pu être tellement plus que cela...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objectifs flous, délivrés nulle part : peut-on seulement remporter la partie autrement qu'en tuant tout le monde ? – Une I.A. ratée, même après le patch – Beaucoup, beaucoup trop de microgestion... – ...rendue d'autant plus fastidieuse qu'il n'y a aucune option d'automatisation – Un seul niveau de difficulté – Des options diplomatiques bien trop limitées – Un équilibrage bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ascendancy sur un écran cathodique :

ShadowCaster

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : ShadowCaster CD (écran-titre de la version CD), כוחות האופל (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)PC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1993 (version disquette) – Mai 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : General MIDI, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu (disquette) :

Quoi qu’en disent les légendes vidéoludiques, le fait est que la gestation d’un jeu vidéo est très loin d’être un procédé rectiligne. On s’imagine parfois une équipe de gens passionnés en train de se réunir dans une salle pour se mettre d’accord sur un projet, avant de s’atteler à sa réalisation selon un processus rodé visant à aboutir à quelque chose d’aussi proche que possible que l’idée de départ – une vision idéalisée, pour ne pas dire un brin naïve. Brian Raffel, le cofondateur de Raven Software, pourrait à ce sujet vous raconter une histoire très révélatrice : en 1992, après le succès critique et commercial du premier titre de la compagnie, Black Crypt, une suite fut naturellement mise en chantier.

Sa balader en extérieur en 3D temps réel, en 1993, c’était déjà possible

Seulement voilà, une fois les recherches préliminaires conduites, Electronic Arts – qui avait publié Black Crypt, et qui venait de faire l’acquisition d’ORIGIN Systems – leur suggéra de tirer parti de la licence-phare qu’ils venaient d’obtenir en achetant la société de Richard Garriott : Ultima. Black Crypt II devint donc un nouveau titre rattaché à la célèbre saga, avec une histoire vécue du point de vue d’un anti-paladin. La chose ne s’insérant pas nécessairement très bien dans le lore de Britannia, le jeu évolua alors en un… spin-off de Bard’s Tale. L’idée tombant à l’eau à son tour, on en arriva à un concept original : un personnage capable de changer de forme. Et pour donner réalité à tout cela, on alla chercher un moteur 3D chez id Software – qui se trouvait être une version largement améliorée de celui de Wolfenstein 3D, préfigurant des nouveautés qui apparaitraient l’année suivante dans Doom. Et voilà comment naquit, un an plus tard, le deuxième jeu de la firme qui créerait plus tard Heretic ou Hexen : ShadowCaster. Un sacré acte de naissance, hein ?

Changer de peau d’un simple clic, un concept vidéoludique à creuser

Venons-en un peu à vous : votre nom est Kirt, et votre vie suivait un cours assez banal jusqu’à cette soirée où votre grand-père décida de vous apprendre que vous veniez d’une autre dimension et que vous apparteniez à une race quasi-disparue capable de prendre l’apparence d’autres créatures planaires. Une guerre ancienne au sein de votre peuple entraina la prise de pouvoir d’un être maléfique appelé Veste, qui règne aujourd’hui sur ce qu’il reste de votre réalité.

Le jeu a la très bonne idée d’intégrer une carte automatique

Un seul être menace son règne : vous, bien sûr, le ShadowCaster, celui dont la destinée est inconnue, et vous avez à peine le temps de digérer la nouvelle que votre grand-père vous a déjà envoyé dans votre dimension natale pour y sauver votre espèce ou mourir en essayant. Vous voici donc égaré sur un monde inconnu, sans la moindre connaissance vous permettant de vous transformer, avec juste une poignée de conseils abandonnés sur place par votre aïeul et ses derniers alliés. À vous, donc, de trouver votre chemin et d’acquérir les six formes qui vous aideront à surmonter les épreuves pour aller coller à Veste le revers qu’il mérite. Et non, je ne m’excuserai pas pour ce jeu de mots.

Votre forme aquatique ne sera vraiment utile que dans le court passage qui lui est dédié

ShadowCaster prend donc, comme on l’a vu, la forme d’un jeu en 3D temps réel, à une époque où cela était encore loin d’être une évidence – Ultima Underworld ou Wolfenstein 3D, pour citer les plus célèbres, avaient déjà montré la voie, mais Doom n’était pas encore venu lancer pour de bon la révolution à venir.

Le seul PNJ amical du jeu vous servira deux lignes de dialogue avant de se taire à jamais

On admirera d’ailleurs une certaine prise de risque de la part de Raven Software, qui aurait pu décider d’inscrire son titre dans le genre du jeu de tir à la première personne ou du jeu de rôle, comme les deux pionniers susnommés, mais qui fait le choix d’une formule assez unique mêlant exploration, réflexion, combats au corps-à-corps et à distance, le tout avec un aspect jeu de rôle mettant en jeu des points d’expérience et un inventaire. Une aventure qui vous laisse parfois une certaine liberté dans votre façon d’aborder votre quête – surtout à partir du moment où votre panoplie de transformations aura commencé à s’étoffer – mais qui demeure fondamentalement très linéaire dans l’enchainement des niveaux, loin de la latitude qu’aurait offert un Metroidvania que le logiciel aurait vraiment pu être en se montrant un tantinet moins dirigiste.

Observez le brouillard, à l’arrière-plan : ça, en 1993, c’était tout nouveau

L’objectif du jeu se limitera le plus souvent à trouver un téléporteur vous emmenant à la prochaine zone, en ramassant au passage quelques objets amenant à résoudre quelques énigmes simples. Votre épopée reposera bien évidemment en grande partie sur vos fameuses métamorphoses, que vous débloquerez via des monolithes dispersés tout au long du jeu, et qui viendront à la fois enrichir vos prouesses eu combat et développer vos capacités.

Les sprites sont souvent de belle taille

Ainsi, votre forme humaine de base, faible mais polyvalente, ne sera souvent à privilégier que dans les situations où vous aurez déjà fait un peu de ménage, lequel sera souvent accompli, au cours des premières heures, par votre forme Maorin – un énorme homme-chat à quatre bras qui saura se faire respecter au corps-à-corps, et qui dispose également d’une vision nocturne très pratique pour déceler certains pièges. Caun est un petit être fragile capable de se soigner ou d’éviter l’adversaire – c’est également un excellent sauteur – mais à peu près inutile en combat, Opsis est une forme volante capable de planer au-dessus des pièges et de faire des gros dégâts à distance – en puisant dans votre précieuse réserve de pouvoir, laquelle vous condamnera à redevenir humain une fois vidée.

Cet adversaire est particulièrement coriace

Kahpa sera votre forme aquatique – car oui, il est possible d’aller sous l’eau – tandis que Ssair et Grost seront des formes très puissantes et très résistantes, dont une immunisée au feu, qui vous simplifieront la vie dans les milieux hostiles. Mieux vaudra les utiliser à bon escient, cependant : comme on l’a vu, vos capacités tirent leur énergie d’une jauge de pouvoir qui ne se régénère – très lentement – que sous votre forme humaine, et les occasions de trouver des potions de soin ou de « mana » sont très rares. À vous, donc, de savoir quelle forme utiliser et à quel moment, et de savoir éviter les combats inutiles si l’occasion se présente.

Vous n’adopterez la forme de Caun que pour vous soigner ou éviter le combat

Mine de rien, les possibilités sont déjà colossales si l’on se souvient qu’on parle d’un titre de 1993. Ultima Underworld permettait certes déjà de nager et de voler, mais pas encore d’aller sous l’eau ni même de régler son altitude ou sa profondeur d’un simple clic.

Ce temple fera office de hub

Le moteur du jeu introduit déjà plusieurs gourmandises : les premiers effets de brouillard, des textures animées, une fenêtre de jeu massive avec des sprites colossaux et bien dessinés… En revanche, tous les niveaux sont encore conçus en « cases », avec des arêtes à 90 degrés, et il n’y a pas la moindre forme de relief au-delà des murs. Cela n’empêche pas le jeu d’être techniquement très abouti pour sa période – et pour cause, on parle d’un Doom-like sorti un an avant Doom ! – ni de savoir varier ses environnements, avec quelques extérieurs, histoire de ne pas vous cantonner aux éternelles mines/grottes volcaniques/temples anciens que vous ne manquerez d’ailleurs pas de visiter au cours des sept à huit heures de jeu que devrait vous réclamer une partie.

Grost est très pratique pour écourter les combats

C’est plutôt du côté de son gameplay que ce ShadowCaster accumule quelques erreurs dommageables qui viennent ternir un peu un panorama jusqu’ici plutôt enthousiasmant. Visiter des niveaux pour collecter des objets étant certainement jugé comme un concept un peu limité, le jeu place sur votre route quantité d’ennemis dont la mission est de vous compliquer la tâche.

On ne peut pas dire que les affrontements soient techniques

Le truc, c’est que dans un jeu où 90% des affrontements se résoudront au corps-à-corps – les armes à distance sont rares, possèdent un nombre très limité de charges, et vos pouvoirs à distance, en plus d’apparaître assez tard dans la partie, puiseront extrêmement vite dans vos faibles ressources magiques – la stratégie est souvent très limitée : on fonce vers un adversaire et on tape, en essayant de reculer méthodiquement pour éviter les coups ennemis. Ce serait déjà décevant si de très nombreux adversaires n’avaient pas en plus la mauvaise idée d’être littéralement increvables : même au niveau de difficulté le plus bas, il n’est pas rare qu’un monstre demande pas loin de deux bonnes minutes de tabassage convulsif de bouton pour être vaincu ! Problème : votre personnage, lui, est plutôt du genre fragile, et ces échanges de coups risquent de vite tourner en votre défaveur.

Ici, il faudra créer un pont avec des plantes

La meilleure méthode consiste donc à profiter de l’extrême stupidité de vos ennemis, qui ont souvent les pires difficultés à s’enfoncer dans un couloir ou à négocier un tournant, pour les coincer dans un angle et les tabasser jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si jamais vous devez faire usage de pouvoirs un peu plus conséquents, il vous faudra de l’énergie. Et quel est le seul moyen d’en regagner lorsque vous n’avez pas une potion sous la main (c’est à dire pratiquement tout le temps) ? Eh bien, attendre. Longtemps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises d’abandonner mon personnage dans un coin et d’aller faire autre chose pendant un quart d’heure le temps qu’il récupère de quoi faire face à la prochaine situation dangereuse – et qu’il dépense tout en vingt secondes ! Là, on touche de toute évidence à une grosse faute de game design, et on regrettera que l’essentiel des combats du jeu nous fasse amèrement regretter de ne pas avoir un bon vieux fusil à pompe et des cartouches plutôt que d’être coincés dans des affrontements aussi trépidants qu’une partie de Scrabble chez mémé en plein confinement.

Pourquoi aller patauger dans l’acide quand vous pouvez voler par-dessus ?

Les combats représentant quand même une des composantes majeures du jeu, on ne peut s’empêcher de pester devant ces phases inintéressantes à rallonge qui viennent étirer jusqu’à l’ennui un jeu qu’on pourrait autrement prendre un certain plaisir à suivre dans sa dimension « ou dois-je aller/que dois-je faire ? ».

La vision nocturne de Maorin vous permettra de voir des pièges autrement invisibles

On regrette de la même façon un certain amateurisme dans la mise en place des transformations : au lieu de vous les offrir dans le premier dixième de l’aventure et de vous donner l’occasion de les mettre intelligemment à contribution, le jeu vous les lâche au compte-goutte, ne vous laissant enfin bénéficier de toutes vos capacités que pour accomplir la dernière ligne droite – moment auquel vous constaterez d’ailleurs que la plupart de vos formes font doublon, puisque pas moins de trois d’entre elles seront des spécialistes du corps-à-corps, dont deux très résistantes qui rendront immanquablement la dernière caduque. Ajoutons que chacune de vos transformations peut accumuler de l’expérience et monter de niveau, mais cela n’impacte que ses points de vie et sa jauge de pouvoir. Bref, on sent bien un équilibrage et un level design au doigt mouillé qui trahissent, bien plus que tout le reste, l’âge vénérable du programme.

La majorité des énigmes consiste à trouver un objet pour aller le placer quelque part

En fait, si on s’accroche pour avancer, c’est presque pour des raisons historiques, tant le titre transpire l’esthétique et les mécanismes de titres plus tardifs appelés à faire, quelques années plus tard, la réputation de Raven Software : difficile, face au bestiaire du jeu, de ne pas y voir les signes précurseurs de celui d’Heretic ; la structure en hub du niveau central évoquera immédiatement Hexen, et la gestion d’un inventaire restera une constante de la série à venir.

Ce boomerang est votre seule arme à distance aux munitions illimitées – et ses dégâts sont ridicules

On a affaire avec ShadowCaster à un logiciel qui n’a déjà plus grand chose à voir avec Black Crypt, et qui a le mérite d’être suffisamment unique en son genre pour être particulièrement difficile à classer. Ce n’est pas vraiment un FPS, pas un jeu de rôle, pas un jeu de réflexion, pas un jeu d’aventure, mais il réussit à mêler un peu de tous ces genre pour proposer une expérience, certes très imparfaite, mais qui fournirait à coup sûr une excellente base pour en faire un titre bien plus ambitieux aujourd’hui. Difficile de savoir à qui le conseiller: ça ne ressemble à rien d’autre, et même si on sent immédiatement les limites ludiques du concept, le jeu porte en lui une forme de charme qui continue d’agir malgré tout. Si jamais vous cherchez encore à être surpris, revenez donc aux fondamentaux. Qui sait ? Il pourrait peut-être bien vous séduire, ce ShadowCaster.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre de la version CD-ROM du jeu :

Un an après sa parution initiale, ShadowCaster sera revenu pour tirer parti DU support du moment : le CD-ROM. Raven Software aurait pu se contenter de copier la version disquette sur le CD et de vendre le jeu sous cette forme – une technique très en vogue lors de la transition entre le support disquette et le support CD – mais le choix aura été fait de creuser un peu cette version au passage. Concrètement, elle bénéficie de deux apports : tout d’abord, de nouvelles cinématiques en 3D pré-calculée qui viennent remplacer l’introduction dessinée à la main et introduire de nouveaux éléments narratifs entre les niveaux. Tant qu’à faire, on prend, même s’il faut reconnaître que cette 3D ultra-datée qui passait alors pour la pointe de la modernité a infiniment plus mal vieilli que les illustrations en pixel art qu’elle remplace. Deuxième apport, déjà largement plus intéressant : deux niveaux supplémentaires, ajoutés à la toute fin du jeu, et qui vous permettront de bénéficier de vos transformations les plus puissantes un peu plus longtemps. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un iota – ses qualités comme ses défauts – et il faudra toujours composer avec la musique MIDI.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’animation

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM) Étrange trajectoire que celle qui engendra ShadowCaster, le jeu qui devait être Black Crypt II et qui devint à la fois le précurseur de Doom et une sorte de premier brouillon d'Heretic - avec même quelques idées ré-exploitées dans Hexen. Plus étrange encore est son approche : ni tout à fait un FPS, ni franchement un jeu de rôles, le titre de Raven Software fait un peu penser à un Metroidvania en 3D assez dirigiste où l'exploration et la réflexion seront les vrais tenants de la partie – bien plus que des combats beaucoup trop limités pour offrir autre chose que de trop longues minutes passées à cliquer frénétiquement pour espérer venir à bout d'adversaires rapidement trop coriaces. De par son mécanisme de changement de forme très original, et grâce à la variété de ses environnements, ShadowCaster peut largement agripper un joueur jusqu'à son terme, mais il est clair que les fans d'action n'y trouveront pas leur compte et que le véritable moteur de la progression restera la curiosité. Un titre très spécial et qui ne plaira pas à tout le monde, mais qui mériterait sans doute d'être mieux connu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui se limitent principalement à tabasser un bouton – Certains adversaires totalement increvables qui étirent inutilement les affrontements – Aucun moyen de connaître les points de vie d'un ennemi ni l'effet réel de nos attaques sur lui – La barre de pouvoir qui met bien trop de temps à se régénérer – Quelques occasions de tourner en rond pour avoir raté un objet indispensable ou un téléporteur – Un mécanisme de transformation intéressant mais clairement sous-exploité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ShadowCaster sur un écran cathodique :

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 26 août 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu (disquette) :

Pour tout ce qui ressemblait de près ou de loin à un jeu de rôle, le PC-98 était devenu une sorte de passage obligé à partir du début des années 90 – on sait à quel point les japonais avaient tendance à apprécier le genre plus encore que les occidentaux. En 1994, le hardware de la gamme de NEC était devenu suffisamment proche des standards en vigueur en Europe ou aux États-Unis pour que la différence commence à être subtile : ShadowCaster est d’ailleurs une retranscription extrêmement fidèle des versions publiées sous DOS. Au grand jeu des différences : la langue, tout d’abord, ce qui ne devrait pas beaucoup pénaliser les joueurs ne parlant pas japonais au-delà de l’introduction. Ensuite, l’œil exercé pourra apercevoir quelques minuscules éléments – dont le score – dont la résolution est plus élevée que sur PC ; une conséquence du fait que le texte japonais, comme souvent, soit présenté en haute résolution même quand le reste du jeu ne l’est pas. Pour tout le reste, inutile de tergiverser : c’est à 99,9% exactement le même jeu que sur PC.

Inutile de chercher une nouveauté : c’est la version PC en japonais

NOTE FINALE : 12,5/20 (version disquette) – 13/20 (version CD-ROM)

Si vous avez envie de jouer à ShadowCaster en japonais, cette itération PC-98 du jeu est le choix qui s’impose. Dans le cas contraire, le titre étant ici à peu près identique à sa version occidentale, autant le lancer directement sur PC.