Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titre original : Blackthorne (États-Unis)
Titre alternatif : ブラックソーン (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo – PC (DOS) – 32X – Macintosh – PC-98
Disponible sur : Windows (version PC) – au sein de la Blizzard Arcade Collection, Game Boy Advance (version Super Nintendo)
En vente sur : Blizzard.com (Windows)
Version Super Nintendo
Date de sortie : 23 septembre 1994 (États-Unis) – Octobre 1994 (Europe) – 11 août 1995 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Allemand, anglais, français |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad |
Version testée : Version européenne |
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction du jeu :
Je ne pense pas faire affront à la culture vidéoludique de qui que ce soit en affirmant que, pour la grande majorité des joueurs, le nom de Blizzard Entertainment reste avant toute chose associé à celui de Warcraft – et surtout à celui de World of Warcraft, succès planétaire qu’il sera inutile de présenter ici. Ce qui est moins connu pour ceux qui n’auront pas eu la curiosité de creuser l’histoire du studio, c’est que bien avant de se faire un nom avec ses orques, puis bien plus tard avec ses autres licences dont le grand point commun reste d’avoir vu le jour sur PC, le studio californien aura largement fait ses classes sur les consoles 16 bits – ce fut même le premier développeur américain à publier un jeu sur Super Nintendo avec RPM Racing.
Évidemment, le studio se nommant à l’époque Silicon & Synapse, on pourrait arguer que des titres comme The Lost Vikings ou Rock ‘n’ Roll Racing n’étaient pas encore, techniquement parlant, des jeux estampillés Blizzard. De fait, après être brièvement devenu Chaos Studios pendant deux mois en 1994, des problèmes de droit quant à l’emploi du mot « chaos » auront conduit l’équipe à opter pour le nom de Blizzard Entertainment au mois d’avril de la même année. Et si je vous dis que le premier jeu officiellement publié sous ce nom impliquait un monde magique contenant des orques et que vous me répondez joyeusement « Warcraft ! », alors c’est que vous n’avez pas bien lu le nom de l’article. Non, auparavant, il y aura eu Blackthorne, étrangement devenu Blackhawk en Europe.
L’histoire démarre sur la planète Tuul, où le puissant Sarlac aura fait usage d’un artefact nommé la pierre des ténèbres pour gagner en puissance et conquérir le royaume du roi Vlaros. Tandis que les armées maléfiques mènent le dernier assaut sur les murs du château Stonefist, le magicien royal téléporte le jeune prince, Kyle Blackhawk, sur terre pour qu’il y conserve la pierre de lumière et qu’il gagne en puissance jusqu’au jour où il sera apte à faire face à Sarlac. Vingt ans plus tard, ce jour est venu, et pour sauver son royaume, Kyle ne pourra compter que sur deux choses : une paire de lunettes noires et un fusil à pompe. Face à lui, quelques traitres humains, une poignée de créature démoniaques, des golems de pierre… et des orques. Beaucoup d’orques. Avec des fusils, eux aussi – preuve que Tuul n’est pas Azeroth, mais on sent indéniablement une certaine proximité entre les deux planètes. En revanche, en termes de gameplay, les influences risquent d’être un peu plus surprenantes.
Blackhawk prend donc la forme d’un jeu de plateforme en vue de profil dont la première inspiration évidente est Prince of Persia : toute l’action se déroule sur des écrans fixes, votre personnage se déplace selon un système de « cases », et l’objectif de chacun des seize niveaux du jeu sera d’atteindre l’ascenseur situé à la fin. Le modèle instauré par le titre de Jordan Mechner est ici respecté avec une telle fidélité qu’on sera presque surpris de ne pas retrouver de limite de temps.
En fait, on aurait pu penser que la sortie entretemps d’autres références du genre comme Another World ou Flashback encouragerait Blizzard à pousser la mise en scène ou l’aspect aventure de son jeu, mais non : les scènes cinématiques se limiteront à vous montrer Sarlac sur son trône tous les quatre niveaux, et il n’y aura aucun événement scripté de toute la partie. Les principales nuances seront donc plutôt à aller chercher du côté de la jouabilité, d’abord par le fait que le jeu intègre un inventaire qui va vous demander de collecter des objets et d’en faire usage au bon endroit : bombes pour détruire des portes, explosifs guidés pour atteindre des consoles autrement inaccessibles, clefs pour activer des ponts lumineux, plateformes ascendantes vous autorisant à atteindre les hauteurs… un petit côté « gestion de ressources » qui va certes vous forcer à accomplir pas mal d’allées-et-venues tant chaque niveau devra obligatoirement être parcouru de fond en comble pour espérer être complété, mais qui aura l’avantage de solliciter un minimum vos neurones pendant l’essentiel de la partie.
Pour l’occasion, on appréciera que Kyle puisse adresser la parole aux malheureux prisonniers humains qui peuplent les divers environnements, lesquels lui donneront souvent des conseils, des indices, voire carrément des objets. À noter que rien n’interdira à notre héros de les tuer plutôt que de les aider, ce qui n’aura aucune incidence sur quoi que ce soit mais vous permettra de jouer les salauds ou les personnages maudits (après tout, vous pouvez aussi vous dire que vous abrégez leurs souffrances) si le cœur vous en dit. Le jeu prend d’ailleurs grand soin d’introduire tous ses mécanismes un à un de la façon la plus accessible possible, allant même jusqu’à proposer un mode « entraînement » pour vous présenter les touches et les fonctions du jeu.
Autant d’ailleurs en profiter pour aborder l’autre originalité du titre : son système de combat. Comment gérer des affrontements au fusil à pompe ? Eh bien, d’une façon assez bien vue : au timing. Concrètement, votre personnage comme ses adversaires ont la capacité de se plaquer contre le mur en appuyant sur la flèche du haut, ce qui les rend virtuellement invulnérables pendant toute l’opération. Cependant, faire usage de leur arme obligera les uns comme les autres à sortir de leur cachette le temps de faire feu, toute la subtilité sera donc de savoir tirer précisément au bon moment pour éviter de ramasser un pruneau sans pour autant laisser à votre ennemi l’occasion de regagner son couvert. Cela exige d’ailleurs parfois un timing absolument délirant de l’ordre du centième de seconde, surtout sur la version NTSC du jeu, mais la jauge de vie de votre personnage est suffisamment généreuse et les mécanismes suffisamment bien pensés pour qu’il faille attendre un stade relativement avancé du jeu pour devoir vous en prendre à quelqu’un d’autre qu’à vous même en cas de trépas. Auquel cas, vous repartirez directement du début du niveau, là où vous aura été donné le mot de passe qui vous évitera de devoir consacrer au jeu les quatre ou cinq heures qu’il exigera en une seule fois.
Le level design étant bien pensé et les mécanismes au point, on passe à coup sûr un bon moment sur Blackhawk, même si le jeu charrie également avec lui un certain manque d’ambition qui appuie l’idée qu’il soit sorti facilement deux ou trois ans trop tard pour espérer rencontrer le succès. Le fait est que le côté très « carré » de l’expérience la rend également rapidement convenue, pour ne pas dire prévisible, et que le titre peine dramatiquement à surprendre passé les dix premières minutes de jeu – là où même Prince of Persia trouvait toujours un moyen de nous décontenancer à des moments où on ne s’y attendait plus. Comparé aux expériences dépaysantes qu’étaient Flashback et Another World, le titre de Blizzard Entertainment semble très sage, on dirait presque qu’il ronronne. À chaque fin de niveau, on croise un personnage qui nous donne un fusil faisant plus de dégâts que le précédent, puis un autre qui augmente notre jauge de vie avant de nous téléporter à l’environnement suivant – c’est balisé jusqu’à la caricature.
Les environnements en question ont beau changer tous les quatre niveaux, ils sont visuellement très monotones, tous comme les ennemis qui manquent cruellement de variété. Il n’y a pour ainsi dire aucune sensation de découverte, tout est très convenu très vite, et l’extrême linéarité du jeu n’aide pas : les passages secrets sont très rares, et rien ne vous poussera à aller retourner chaque pierre comme pouvaient le faire les fameuses potions augmentant votre barre de vie dans Prince of Persia. Bref, ça fonctionne, et ça fonctionne même bien, mais ça manque encore d’enrobage, de folie, d’idées – d’un peu de matière pour nous faire oublier que l’on reproduit les mêmes actions en boucle d’un bout à l’autre de l’aventure. C’est sans doute une des multiples raisons qui expliquent que le jeu, bien que très sympathique, ait échoué à marqué les esprits : il n’avait tout simplement pas les arguments pour. Que cela ne vous en détourne pas pour autant, surtout si vous appréciez le genre ; parfois, on a beau ne pas révolutionner l’histoire du jeu vidéo, on n’en est pas moins un bon jeu pour autant.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20 La plupart des joueurs n'est sans doute pas au courant, mais le premier jeu de Blizzard Entertainment aura été une sorte de Prince of Persia avec un fusil à pompe. Dans son domaine, Blackhawk n'est peut-être ni à la hauteur de Flashback ni à celle d'Another World, mais cela ne l'empêche pas d'être un titre solide aux mécanismes bien pensés et avec un level design de qualité que l'on parcourt avec plaisir d'un bout à l'autre. Tandis qu'on évite des pièges et qu'on élimine des orques en s'amusant à chercher les similitudes entre l'univers du jeu et celui de Warcraft, les seuls véritables regrets prennent la forme d'une certain manque de variété dans les décors comme dans l'opposition, et d'un déroulement très sage qui manque encore clairement de prises de risques. De quoi estimer avoir largement son compte au terme des quatre ou cinq heures que devrait nécessiter l'aventure. Une cartouche qui ne passe pas loin de l'excellence, mais qui se contentera du statut de logiciel sympathique qui mérite sans hésitation d'être redécouvert.
CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de variété dans les environnements... – ...et surtout dans les adversaires... – ...qui rend le level design plus monotone qu'il ne l'est vraiment – Un seul boss dans tout le jeu – Des combats exigeant un timing parfois redoutable
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blackhawk sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Blizzard Entertainment Inc. |
Éditeur : Interplay Productions, Inc. |
Date de sortie : Novembre 1994 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langues : Allemand, anglais, français |
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette |
Contrôleur : Clavier |
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox |
Configuration minimale : Processeur : Intel 80683 SX – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA (320×240) Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum/16, Sound Blaster/Pro Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction du jeu :
Sortir un jeu de plateforme « à la Prince of Persia » deux ans après Flashback s’était déjà révélé une erreur de timing pour Blizzard Entertainment – une maladresse récurrente qui avait déjà empoisonné les dernières années de Silicon & Synapse, dont les jeux pourtant bien accueillis par la critique avaient souvent échoué à trouver leur public sur consoles. Rebelote pour Blackhawk sur PC, qui aurait sans doute été mieux reçu deux ans plus tôt plutôt qu’au moment où tout le monde ne jouait plus qu’à Doom ou aux dernières productions sur CD-ROM. Pas franchement accueilli comme le messie, la version DOS du jeu tient néanmoins largement la comparaison avec celle sortie sur Super Nintendo. Si le contenu n’a pas changé d’un iota, on remarquera néanmoins quelques nuances notables au niveau de la réalisation.
Du côté graphique, tout d’abord, la résolution sensiblement plus élevée du PC amène le titre a afficher désormais l’inventaire en permanence à droite de l’écran. Si les décors et les sprites sont globalement les mêmes que sur Super Nintendo, ils sont un peu plus colorés et le jeu tourne à la même vitesse que la version NTSC. D’autres petits détails ont été modifiés : la pluie ne tombe plus sur le monde de la jungle, mais le sang coule désormais à flots, débarrassé de l’encombrante censure made in Nintendo.
Sur le plan sonore, les choses sont déjà un peu plus surprenantes : non seulement il y a davantage de bruitages, mais la bande son a été entièrement refaite, avec un résultat plus atmosphérique pendant les cinématiques et souvent un peu plus pêchu pendant les niveaux. J’accorderais plutôt ma préférence à la version Super Nintendo à ce niveau, mais le résultat est loin d’être médiocre pour autant, et les compositions de cette version ont l’avantage de tourner sur des boucles plus longues que celles sur console. C’est du côté de la jouabilité que les choses sont plus décevantes : non seulement je ne serai jamais parvenu à trouver une option pour jouer au joystick (trop de boutons ?), mais en plus les touches du clavier ne sont pas configurables ! Elles sont relativement cohérentes (les flèches et le pavé numérique, espace ou entrée pour le saut/tir), mais tout le monde ne sera pas ravi d’aller chercher son arme sur S, la course sur D ou l’utilisation des objets de l’inventaire sur E. La démonstration d’une certaine naïveté, tout comme le fait que la version CD-ROM du jeu n’apporte pour ainsi dire rien. Mais pour ceux qui voudraient découvrir le jeu, le titre a l’avantage d’être toujours en vente sur le site de Blizzard.
NOTE FINALE : 16/20
Blackhawk sur PC aurait sans doute pu faire preuve de davantage d’ambition, mais il a au moins le bon goût de représenter une alternative tout à fait crédible à la version parue sur Super Nintendo. Si on regrettera de devoir obligatoirement jouer au clavier avec les touches imposées, la réalisation globale fait le travail, avec notamment une bande sonore totalement recomposée – et une censure passée à la trappe.
Version 32X
Blackthorne
Développeur : Paradox Development |
Éditeur : Interplay Productions, Inc. |
Date de sortie : Octobre 1995 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Cartouche |
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons) |
Version testée : Version américaine |
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction du jeu :
De tous les systèmes 32 bits qui auraient pu accueillir Blackhawk en 1995, Interplay aura choisi la 32X. Comme on peut l’imaginer, ce n’est toujours pas cette version qui aura assuré au jeu un succès commercial, mais on peut au moins lui reconnaître le mérite de figurer parmi les (rares) meilleurs jeux de la couteuse extension de la Mega Drive. Confié à Paradox Development, le portage du jeu aurait pu se contenter d’offrir le décalque de la version DOS, mais on se sera visiblement avisé entretemps que quitte à prétendre vendre le jeu sur 32X, un petit ravalement de façade tirant parti de la puissance de la machine serait avisé.
Surprise, donc : les graphismes du jeu ont été redessinés. C’est particulièrement visible sur les décors de fond, beaucoup plus travaillés que sur Super Nintendo ou sur PC, ainsi qu’à un détail qui tue : le fait que tous les personnages aient été modélisés en 3D pré-calculée. À ce niveau-là, le résultat est un peu moins heureux, avec un héros raide comme un piquet qui avance au garde à vous et une animation un peu moins naturelle, mais le résultat reste globalement supérieur à ce qu’on avait pu observer sur les versions précédentes. On notera également que la censure n’aura pas fait le chemin jusqu’ici, ce qui est une bonne chose. La vraie nouveauté, cependant, est déjà plus substantielle : le jeu compte désormais un monde supplémentaire, dans un décor enneigé, ce qui porte le total de niveaux à vingt. Une augmentation de 25% du contenu, donc, avec même ses petits easter eggs (les joueurs sachant fouiller pourront retrouver les héros de The Lost Vikings), qui aide cette version à réellement tirer son épingle du jeu. Une vraie bonne raison de préférer la 32X, pour une fois.
NOTE FINALE : 16,5/20
En débarquant sur 32X, Blackthorne aura opéré un ravalement de façade sympathique quoique pas toujours heureux (les personnages n’y auront pas autant gagné que les décors), mais aura surtout gagné quatre niveaux supplémentaires. Rien qui puisse convaincre les réfractaires aux genre de changer d’avis, mais pour les autres, cette version « regonflée » constitue à n’en pas douter un très bon point de départ.
Version Macintosh
Blackthorne
Développeurs : Ideas from the Deep – WaveQuest Inc. |
Éditeur : MacPlay |
Date de sortie : Novembre 1996 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : CD-ROM |
Contrôleur : Clavier |
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650 |
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction du jeu :
Bien qu’on retrouve cette fois pas moins de deux nouveaux studios aux commandes pour assurer ce portage de Blackthorne sur Macintosh, c’est bel et bien le travail de Paradox Development sur 32X qui aura servi de base de travail à cette version. Malheureusement, le résultat n’est à la hauteur à aucun niveau : tout d’abord, on constatera que la musique de l’introduction a tout simplement été remplacé par un des thèmes en jeu passé en boucle, ce qui n’annonce pas un grand niveau de finition. Une fois en jeu, si les décors sont plus colorés et plus détaillés que sur PC ou Super Nintendo, les personnages donnent l’impression d’être en plastique et le gamma est trop élevé. Pour ne rien arranger, non seulement on retrouve toutes les lourdeurs de la version DOS pour ce qui est du maniement, mais en plus la censure est revenue… et, cerise sur le gâteau, le monde supplémentaire de la version 32X n’aura même pas fait le trajet ! Bref une version bricolée un peu bancale, ce qui ne fait pas pour autant du titre un mauvais jeu, mais on sent bien que le résultat n’est ni très naturel ni très convaincant.
NOTE FINALE : 15,5/20
Blackthorne sur Macintosh avait peut-être l’ambition de faire aussi bien que la version 32X, mais le résultat est plutôt raté. Entre des graphismes qui soufflent le chaud et le froid, une réalisation sonore décevante et un contenu qui ne profite pas des nouveautés de la version dont il s’inspire, ce portage sonne passablement faux. Rien de catastrophique, mais clairement pas la version que l’on recommandera pour découvrir le jeu.
Version PC-98
Blackthorne : Jigoku no Fukushuu
Développeur : MicroMouse Co., Ltd. |
Éditeur : MicroMouse Co., Ltd. |
Date de sortie : 31 janvier 1996 (Japon) |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Japonais |
Support : Disquette 3,5″ |
Contrôleur : Clavier |
Version testée : Version disquette japonaise |
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe |
Vidéo – L’introduction du jeu :
Curiosité : Blackthorne aura également fait le trajet jusqu’aux ordinateurs japonais via le PC-98. Une version assurée par MicroMouse, qui est globalement la copie conforme de l’itération DOS, à deux petites nuances près : tout d’abord, comme on pouvait s’en douter, le titre n’est désormais jouable qu’en japonais – rien qui puisse vous empêcher de jouer, mais ne comptez pas suivre l’histoire si vous ne parlez pas la langue. Surtout, plus surprenant en 1996, le titre est toujours jouable en 16 couleurs. Le résultat n’est alors pas aussi catastrophique qu’on pourrait le craindre (ce n’est pas de l’EGA, pour être clair), mais les animations du décors ont disparu. Pour le reste, le titre est toujours exactement le même.
NOTE FINALE : 16/20
Les fans d’exotisme en seront pour leur frais : Blackthorne sur PC-98 n’est vraiment pas grand chose de plus que la transcription fidèle de la version DOS, mais en japonais. Seul la présence d’une improbable version 16 couleurs pourra attirer les curieux.