Alpha Waves

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Continuum (Amérique du Nord)
Testé sur : Atari STPC (DOS)Amiga

La collection « Cristal » d’Infogrames :

  1. Welltris (1989)
  2. The Light Corridor (1990)
  3. Alpha Waves (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquettes 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu vidéo est un peu comme la grande salle d’un gigantesque palais : où que vous alliez, il y a forcément de l’écho.

On a déjà souvent eu l’occasion de se passionner à l’idée de trouver l’origine d’un genre, le père fondateur qui précède le père fondateur qui précède le père fondateur, et ainsi de suite. Le mieux, c’est qu’avec le temps, on semble toujours en trouver un nouveau ; un Alone in the Dark avant Resident Evil, un Project Firestart avant Alone in the Dark – et souvent, un obscur programme que tout le monde semble avoir oublié quelque part dans les années 80, voire dans les années 70, et qui avait eu la bonne idée avant tout le monde sans que personne ne semble s’en être aperçu sur le moment.

Dans le domaine de la plateforme, le jalon est en général simple à trouver : il suffit de chercher un épisode de Super Mario Bros. Ce n’est jamais le premier, le pionnier, mais c’est celui qui articule tout le reste et redéfinit le genre. Par exemple, pour ce qui est du passage à la 3D, l’emplacement chronologique de l’An I ne fait tout simplement aucun doute : juin 1996, Super Mario 64, un titre si extraordinairement fondateur qu’il aura balayé sans autre forme de procès les quelques tentatives – souvent objectivement ratées – qui l’avaient précédé. Dans l’inconscient collectif, c’est là que tout commence, et le reste est si anecdotique qu’il ne vaut même pas la peine d’être mentionné. Et pourtant, il est intéressant de se rendre compte que le concept de « jeu de plateforme en 3D temps réel » avait déjà trouvé une matérialisation dès 1990, et que la première pierre du monument aura été posée par Christophe de Dinechin et son équipe. C’est en effet au tout début de la décennie que la (trop) éphémère collection « Cristal » d’Infogrames, destinée à accueillir des logiciels ayant l’audace de sortir des clous, aura hébergé un titre qui aura marqué les (trop) rares joueurs à avoir eu l’occasion de poser les mains dessus : l’étrangement nommé Alpha Waves.

Le concept du jeu est pour ainsi dire celui du genre dans son ensemble : sauter de plateforme en plateforme pour atteindre la sortie. Pour l’occasion, le joueur est placé aux commandes d’un « module » dont il peut d’ailleurs choisir l’apparence – celle-ci étant vouée à ne pas dépasser une forme abstraite d’une poignée de polygones qui correspondait de toute façon à ce que la 3D de l’époque pouvait représenter de plus concret. Le terrain de jeu est un complexe de 256 salles, toutes composées d’un cube des mêmes dimensions, présentant parfois plusieurs sorties sur ses différentes faces.

Dans le mode « Arcade » du jeu, l’idée est de collecter les cristaux de lumières disséminés au sein du complexe tout en faisant face à une limite de temps ; chaque nouvelle pièce découverte ajoute une minute au compteur, et il est possible de trouver des bonus venant encore allonger le temps disponible – un score viendra également ajouter un objectif histoire de matérialiser les progrès du joueur d’une partie à l’autre. En mode « Emotion », le score et la limite de temps disparaissent : le joueur est alors libre de choisir sa zone de départ parmi les douze disponibles en fonction de leur nom et de son état d’esprit (chacune d’entre elles portant un nom onirique ou pseudo-mystique de type « rêve », « stimulation » ou « développement spirituel »), et l’idée est alors de visiter la zone concernée sans réel objectif autre que celui que s’imposera le joueur. Un moyen comme un autre de découvrir ce que le manuel du jeu présente comme une « réalité virtuelle » (mais n’est-ce pas là une définition s’appliquant à tous les jeux vidéo quels qu’ils soient ?)

À la grande question « comment jouer dans un espace en 3D ? », Alpha Waves aura en tous cas eu le mérite d’aboutir à une réponse très intelligente. Le jeu est intégralement jouable au joystick : l’axe horizontal contrôle à la fois votre module et la caméra placée par défaut immédiatement derrière lui, selon ce que l’on qualifierait aujourd’hui de « vue à la troisième personne » (il est également possible de passer à une vue subjective via les options, accessibles à tout moment grâce à la touche Echap), tandis que l’axe vertical, lui, ne contrôle que la caméra – votre fameux « module », pour sa part, étant voué à avancer ou à sauter droit devant lui grâce au bouton du joystick.

De fait, le terrain est en quelque sorte « balisé » : placé directement sur le sol, le module ne fait rien d’autre qu’y glisser ; il faut l’amener sur une des plateformes faisant office de trampoline pour qu’il puisse commencer à rebondir sur place et à acquérir l’inertie pour démarrer une succession de sauts apte à le guider de plateforme en plateforme. Parfois, certains accès seront verrouillés et demanderont d’aller dénicher un cube qui fera en quelque sorte office de clef. Tout le reste prendra la forme d’une exploration, méthodique ou non, qui demandera de parvenir à vaincre chaque salle présentant, à sa façon, un petit casse-tête d’adresse. Et c’est tout.

On pourrait arguer que le concept est basique, pour ne pas dire primitif, mais c’est en fait précisément ce qui fait sa force : en déguisant ses quelques maigres polygones en expérience mystique au cadre et aux mécanismes dépouillés, Alpha Waves a le mérite de proposer une expérience à la jouabilité intuitive – ce qui était encore loin d’être une évidence pour un genre que le logiciel venait pour ainsi dire de créer – sans même imposer son rythme au joueur grâce à la pertinence du mode « Emotion », bon prétexte pour lâcher la pression du chronomètre et explorer le contenu du jeu à sa manière.

Il n’y a pas d’objets idiots à collectionner, pas d’étoiles à débusquer, pas de passages secrets à trouver, et cette « pureté » dans l’approche est certainement l’aspect du jeu qui a le mieux vieilli : seules demeurent la jouabilité et la latitude laissée au joueur, et c’est tant mieux. Ici, on n’a pas besoin de ré-explorer la même galerie pour la trentième fois à la recherche du machin vicieusement planqué qui va permettre de débloquer l’accès au niveau suivant où la sorcière Bidule va nous donner pour quête de collecter cent bitoniaux pour faire sa potion, et parfois, ça fait plaisir. Cette approche directe est d’ailleurs si efficace qu’on en vient à regretter que les développeurs aient eu la mauvaise idée d’ajouter des ennemis volants aux patterns impossibles à anticiper qui viennent compliquer la tâche du joueur en se mettant dans ses pattes au pire moment, ce qui aboutit très souvent à un retour à la case départ et à une bonne trentaine de secondes de manœuvres pour espérer revenir là où on en était – ça, sincèrement, on aurait pu s’en passer. Une petite maladresse qui rappelle à quel point tout restait à défricher en la matière – et à quel point l’équipe de développement s’en sera magnifiquement tirée.

Évidemment, il faudra également composer avec quelques petites contraintes techniques qui nous rappellent à quel point le matériel de l’époque n’était absolument pas pensé pour la 3D polygonale, avec des baisses de framerate dès qu’il y a trop de choses à l’écran (c’est à dire souvent), quelques imprécisions dans les masques de collision des plateformes et une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages et à un petit jingle à chaque fois qu’on franchit une porte pour quitter une salle – pas de musique pour accompagner l’action, donc.

Des broutilles, tant le jeu fonctionne précisément dans son essence ; non, il n’y a aucune fioriture, pas de vie à ramasser, pas de bonus, pas de chaussures pour aller plus vite ou de canon pour dégommer les monstres, aucune réelle variété dans l’action, mais c’est dans cette obsession bornée à ne pas se disperser que le titre parvient à être l’expérience qu’il prétendait offrir – une expérience parfaitement inscrite dans son époque, mais n’est-ce pas très exactement ce qu’on tend à chercher via le retrogaming ? Il y a quelque chose d’addictif, de presque hypnotique dans cet Alpha Waves, et rien que pour cela il mérite d’être redécouvert ne fut-ce qu’une heure ou deux – pour se souvenir d’une époque plus simple où moins, c’était plus et où le véritable plaisir était souvent de s’égarer dans un concept qui se suffisait à lui-même pendant le temps qu’on était prêt à lui consacrer. Une approche qui nous manque un peu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20


Six ans avant Super Mario 64, il y avait déjà un jeu de plateforme intégralement en 3D temps réel, il était l’œuvre de l'équipe de Christophe de Dinechin et il s'intitulait Alpha Waves. Au-delà de l'aspect profondément visionnaire du concept, ce qui fait mouche est précisément sa simplicité : sauter de plateforme en plateforme afin de rejoindre une des sorties, tout en explorant un environnement tentaculaire de 256 salles. Tout n'est pas parfait dans le meilleur des mondes, la faute a un framerate inconstant, à un certain manque de précision et à quelques idées qui n'étaient bonnes que sur le papier (les ennemis...), mais il faut reconnaître que le programme a quelque chose de stupidement addictif et que son esthétique dépouillée aurait plutôt tendance aujourd'hui à procurer un petit pincement : celui du souvenir de cette époque où l'informatique parvenait encore régulièrement à surprendre et à faire rêver. Clairement une expérience à (re) découvrir tant elle se révèle à la fois singulière et familière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un framerate qui dégringole quand il y a un peu trop de choses à l'écran
– Pas de musique durant la partie
– Des ennemis volants qui viennent plomber une action qui aurait déjà été largement assez exigeante sans eux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Waves sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Alpha Waves développe un jeu lent, onctueux comme un mal de mer sur le Titanic. L’animation est si souple et les visions 3D si chavirantes que l’on ne peut qu’accrocher à cette partie toute en finesse, à cette prise de tête infernale. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 15/20

Version PC (DOS)

Développeur : Frédéric Raynal
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquettes 3,5″ et 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/Pcjr
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que techniquement un portage de la version Atari ST, Alpha Waves sur PC sera paru simultanément et aura même été envoyé à la plupart des rédactions plusieurs semaines, voire plusieurs mois avant la version ST. Assuré par Frédéric Raynal (qui aura déclaré par la suite que c’est le travail sur ce jeu qui l’aura poussé à employer la 3D pour Alone in the Dark), ce portage est sans surprise très proche de la version ST (certaines éditions présentaient même les deux versions du jeu sur la même disquette), ce qui signifie également que même en VGA, les graphismes restent quoi qu’il arrive en seize couleurs.

On notera néanmoins trois différences avec la version originale : du côté de la réalisation, la plus évidente est que le framerate est plus stable et infiniment plus fluide sur un PC AT (laissez le cœur en « auto » sous DOSBox), ce qui a un impact direct sur la jouabilité, d’autant que – deuxième différence – l’inertie est également légèrement moins prononcée dans cette version. Si toutes les options sont présentes à l’identique, on bénéficie ici d’un petit bonus absent de la version ST, et qui constitue la troisième et dernière différence : la présence d’un thème musical en jeu, qui permet de bénéficier d’une atmosphère agréable et légèrement planante. Mises bout-à-bout, ces nuances permettent à cette version PC de se hisser au-dessus de sa consœur dans tous les domaines, ce qui fait d’elle la meilleure façon, aujourd’hui, de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 16/20

Plus fluide, plus jouable et n’étant plus condamnée à se pratiquer dans un silence de mort, cette édition PC d’Alpha Waves reste à coup sûr la meilleure façon de découvrir un jeu toujours aussi efficace en dépit de – ou grâce à – sa simplicité. Si vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par cette version.

Les avis de l’époque :

« Alpha Waves développe un principe ludique très simple. C’est la souplesse de son jeu, de ses animations 3D, qui créent l’ambiance et l’intérêt de la partie. On se prend très vite à se pencher en avant ou à se cabrer sur sa chaise, comme si cela allait influencer la trajectoire du module ! Après quelques heures de jeu, les professionnels lanceront leur engin dans des vols rapider (sic) et dangereux. C’est le frisson assuré ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amiga

Développeur : Fabrice Decroix
Éditeur : Infogrames Europe SA (Europe) – Data East Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS
Protection de copie par grille codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage indispensable pour Alpha Waves : l’Amiga qui, pour l’occasion, aura été la dernière machine servie. Assuré par Fabrice Decroix, ce portage s’inscrit lui aussi droit dans les clous de la version ST sans qu’on y retrouve les nuances ajoutées par la version PC : il n’y a donc plus de musique une fois en jeu, et le framerate est plus irrégulier et moins élevé que sur PC – assez équivalent à celui de la version originale. Sur un Amiga 1200, cette version se hisse pratiquement à la hauteur de la version PC, mais il faudra toujours composer sans la musique. On notera d’ailleurs que le thème de l’écran-titre, pour sa part, choisit d’adopter des sonorités électroniques assez agressives qui le rendent nettement moins planant que dans les autres versions, mais cela reste assez anecdotique. Pour le reste, rien n’a changé, et les amateurs de plateforme en 3D devraient trouver assez facilement leur compte ici.

NOTE FINALE : 15,5/20 (Amiga 500/600/1000) – 16/20 (Amiga 1200 ou ultérieur)

Techniquement très proche de la version ST, cette itération Amiga d’Alpha Waves en reprend exactement les forces et les faiblesses – sauf sur un Amiga 1200, où le framerate et la jouabilité se rapprochent alors énormément de ceux de la version PC. La seule vraie nuance sera alors à aller chercher du côté de la musique, qui ne se fera jamais entendre au-delà de l’écran-titre dans ce portage, mais cela n’impacte qu’assez peu l’expérience.

Street Fighter 2010 : The Final Fight

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 2010 Street Fighter (Japon)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Wii U

La série Street Fighter (jusqu’à 2000) :

1 – Street Fighter (1987)
2 – Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
3 – Street Fighter II (1991)
4 – Street Fighter II Turbo (1992)
5 – Street Fighter II : Champion Edition (1992)
6 – Super Street Fighter II (1993)
7 – Super Street Fighter II Turbo (1994)
8 – Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
9 – Street Fighter : The Movie (1995)
10 – Street Fighter II (1995)
11 – X-Men vs. Street Fighter (1996)
12 – Street Fighter Alpha 2 (1996)
13 – Street Fighter III : New Generation (1997)
14 – Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
15 – Pocket Fighter (1997)
16 – Street Fighter EX Plus α (1997)
17 – Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
18 – Street Fighter Alpha 3 (1998)
19 – Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
20 – Street Fighter EX2 Plus (1999)
21 – Street Fighter EX3 (2000)

Version NES

Date de sortie : 8 août 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Juillet 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Que faire avec une licence à succès ? Pour obtenir la réponse à cette question, il pourrait suffire d’aller la poser à Capcom : avec une moyenne de deux épisodes par an pendant dix ans, la série des Street Fighter aura matérialisé l’expression « traire une licence » d’assez belle manière – presque de quoi donner des leçons à Konami, qui n’a pourtant jamais été franchement timide en la matière, comme on avait pu le voir avec les Tortues Ninja. Mais de façon fort intéressante, on pourrait également se tourner vers Capcom – et, ironiquement, vers la même série – pour répondre à la question inverse : que faire avec une licence qui ne marche pas ?

Car il ne faut pas oublier qu’en 1990, un an avant la sortie de son deuxième opus, Street Fighter n’était pas grand chose – juste une borne d’arcade n’ayant pas marqué les esprits ni rencontré un grand succès et dont une partie des concepteurs avait entretemps été débauchée par SNK. La réponse aura là encore été d’un pragmatisme glaçant : quitte à avoir un nom qui n’évoque pas encore grand chose, autant essayer de le poser partout – comme ça, si un épisode marche accidentellement mieux que les autres, ça fera de la pub à toute la série. En termes de ripolinage marketing, le simple titre de Street Fighter 2010 : The Final Fight est déjà presque un cas d’école, la version américaine allant donc jusqu’à concaténer le nom de pas moins de deux licences maisons pour vendre un jeu… n’offrant finalement pratiquement aucun lien ni avec l’une, ni avec l’autre, et au succès duquel Capcom croyait tellement que le jeu n’aura même pas été commercialisé en Europe. De quoi aboutir au contraire de l’effet recherché et nimber la cartouche d’une bonne grosse couche d’opportunisme cynique, qui tend depuis lors à donner une mauvaise réputation à ce qui doit rester comme le titre le plus méconnu de la licence – au point de se demander s’il en fait partie. Autant s’y faire : la réponse, à l’heure actuelle, est toujours « oui ». Et cet épisode pourrait même vous apprendre des choses que vous ne soupçonniez pas.

Par exemple, saviez-vous que c’est finalement Ken qui a remporté le tournoi d’arts martiaux ? Un résultat assez surprenant lorsqu’on se souvient que le personnage n’était littéralement qu’un clone de Ryu à l’intention d’un éventuel deuxième joueur, mais moins que le fait que le guerrier soit apparemment devenu un scientifique de pointe vingt-cinq ans plus tard, au point de travailler avec son ami Troy sur un traitement révolutionnaire.

La surprise ne s’arrête pas là : le traitement en question est visiblement pour le moins… imparfait, puisque injecté en trop fortes doses, il provoque carrément la mutation de l’hôte en une espèce de monstre agressif, ce qui est légèrement problématique autant que cela créé des tension avec la Sécu, et plus encore à partir du jour où Ken retrouve son ami réduit à l’état de bouillie rose pendant que l’assassin de ce dernier entreprend de voyager de planète en planète pour transformer tout le monde en créature dangereuse, comme ça, pour s’amuser. Un peu vexé de voir le fruit de son travail se changer en arme de destruction massive, Ken se lance donc à la poursuite du tueur à travers l’espace… car oui, dans le passé de 1990, la terre aurait visiblement dû coloniser plusieurs systèmes solaires en 2010. On est grave à la bourre, les gars.

Quoi qu’il en soit, Street Fighter 2010 prend donc la forme… d’un run-and-gun à la Mega Man. Un choix qui a de quoi laisser perplexe pour une cartouche portant le nom d’un jeu de combat et d’un beat-them-all, mais un domaine où l’on sait Capcom relativement à l’aise, comme le prouvaient d’ailleurs les (très bons) débuts des aventures du petit robot. L’objectif de chacun des sous-niveaux du jeu va être de récolter assez d’énergie pour pouvoir activer le téléporteur de Ken afin de passer à la zone suivante – ce qui, dans les faits, va généralement se résumer à tuer tout ce qui bouge, et assez souvent à se contenter de liquider un boss, avant d’aller chercher le portail en question en moins de dix secondes sous peine de mort parce que sinon ça n’est pas drôle.

Car plutôt que d’adopter une structure linéaire traditionnelle se contentant de demander d’avancer vers la droite, le titre préfère opter pour une louable variété des situations : combat de boss en arène, vagues d’ennemis à repousser, séquences de plateforme en défilement forcé, et même un petit piège qui a de fortes chances de vous coûter une vie la première fois : un très bon moyen que le rythme ne retombe pas et qu’on ne sache jamais vraiment à quoi s’attendre pour la suite. Ken, pour sa part, est un personnage plein de ressources : il peut escalader des colonnes et faire usage d’une sorte de canon dont la puissance et surtout la portée peuvent augmenter en collectant d’indispensables power-up – mais attention, car un simple coup reçu suffit à diminuer sa puissance. Surtout, il dispose d’une panoplie de coups plus étendue qu’on pourrait le penser, puisque presser le bouton de tir en même temps qu’une des directions donne un résultat différent selon la combinaison, avec la possibilité de tirer en l’air ou d’activer des tirs à tête chercheuse… mais pas de faire feu vers le bas, ce qui correspondra donc à son plus redoutable angle mort.

Cette jouabilité où l’on se retrouve à tirer en diagonale vers le haut quand on pousse la croix directionnelle vers le bas pourra demander un petit temps d’adaptation, qui risque de s’avérer d’autant plus nécessaire que, comme souvent avec Capcom, la difficulté du jeu est redoutable. L’aventure a beau être relativement courte – comptez une demi-heure pour arriver au combat final – le programme compense en étant bien décidé à vous compliquer la vie, et il ne faut pas attendre longtemps pour se retrouver dans des situations où il faut composer à la fois avec un boss, des vagues continues d’adversaires et plusieurs tracas dans le décor.

Un défi certes frustrant, mais il faut également reconnaître que Street Fighter 2010 est un jeu où l’on tend à mesurer ses progrès assez vite – et à en ressentir une intense satisfaction. Les niveaux s’enchaînent sans temps mort, et si certains boss peuvent s’avérer assez énervants faute de pattern prévisible de leur part, la plupart d’entre eux peuvent être éliminés assez vite dès l’instant où on a la bonne idée d’arriver face à eux avec une puissance de feu conséquente. Pour ne rien gâcher, les artistes de chez Capcom n’étant pas brutalement devenus des manches, la réalisation est clairement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la NES, avec notamment des ambiances colorées assez magnifiques. Bref, et contrairement à ce qu’on pouvait craindre, le fait est qu’on passe plutôt un très bon moment en compagnie de notre Ken du futur, à découvrir chaque étape d’un scénario de série Z cousu de fil blanc.

En fait, rétrospectivement, on peut surtout se dire que Capcom n’aura vraiment pas rendu service au jeu en le privant d’identité à trop chercher à lui coller n’importe quelle licence dessus. Car sans être un chef d’œuvre, Street Fighter 2010 n’est vraiment pas très loin d’être une très bonne cartouche, son principal défaut étant ironiquement son manque d’identité : faute d’idée marquante, et en dépit d’une jouabilité originale mais pas poussée au bout de sa logique, on se retrouve avec un jeu ludique et efficace mais qui échoue – de peu – à se montrer réellement marquant.

Il manque un petit truc, une trouvaille qui change tout, un vrai morceau de bravoure façon « forteresse du Dr. Wily » – en fait, quelque chose qui l’aide à réellement se détacher de l’écrasante série des Mega Man à laquelle il fait énormément penser, mais en un peu moins profond, en un peu plus court et en un peu moins bien équilibré. C’est peut-être d’ailleurs la véritable explication de ce titre alambiqué : Street Fighter 2010 : The Final Fight voudrait en fait se lire « ce titre qui n’a rien à voir avec Mega Man, promis ». Comme quoi, avoir trop de bonnes licences n’a pas que des avantages… et ce jeu trop souvent congédié comme étant « ce machin qui n’a rien à faire dans la licence Street Fighter » mériterait à coup sûr une autre chance, ne fut-ce que pour lui laisser le mérite d’exister enfin pour ce qu’il est : une bonne cartouche injustement égarée dans l’ombre de trop nombreux titres légendaires. Voilà le prix de n’être qu’un bon jeu, chez Capcom : parfois, on n’a juste pas le temps de se souvenir de vous.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de son nom quelque peu grotesque qui transpire le désir de capitaliser sur deux licences avec lesquelles il n'entretient aucun lien, Street Fighter 2010 : The Final Fight est un run-and-gun portant en lui la plupart des qualités qu'on est en droit d'attendre d'un titre de chez Capcom : une réalisation solide, une jouabilité irréprochable et un défi qui aura de quoi garder n'importe qui occupé pendant un petit bout de temps. On est finalement assez proche d'un Mega Man avec quelques (timides) idées en plus et beaucoup de mécanismes et de contenu en moins, ce qui résume finalement assez bien ce qu'il manque réellement à la cartouche pour se rendre mémorable : le petit truc en plus qui fait toute la différence. En l'état, on se contentera d'un jeu un peu trop générique, un peu trop court et un peu trop exigeant pour son propre bien, mais ça n'empêchera certainement pas de passer un très bon moment dessus dès l'instant où on sait ce qu'on vient chercher. Comme quoi, un jeu Capcom moins inspiré reste un jeu Capcom.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté « Capcom »...
– ...qui fait passer la pilule d'un jeu autrement un peu court
– Le mécanisme du portail à aller dénicher après avoir vaincu un boss, sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Street Fighter 2010 sur un écran cathodique :

Prince of Persia 3D

Développeur : Red Orb Entertainment
Éditeur : The Learning Company, Inc. (Amérique du Nord, France) – Mindscape International Ltd. (Allemagne, Royaume-Uni)
Titre alternatif : Prince of Persia : Arabian Nights (Dreamcast)
Testé sur : PC (Windows 9x)Dreamcast

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 17 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D* – RAM vidéo : 8Mo – DirectX : 6.0
Son : EAX
*Accélération 3D requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine Tomb Raider avait-il atterri dans les étals et dans les rédactions journalistiques, conquérant les cœurs et les portefeuilles, que virtuellement la totalité de la planète avait immédiatement fait deux constatations évidentes.

La première, c’est que Lara Croft, au-delà de ses attributs féminins qui faisaient marcher l’imagination des adolescents au point de leur laisser deviner des courbes voluptueuses au-dessus de la pyramide anguleuse qui lui servait de poitrine, faisait quand même vachement penser à l’archéologue le plus célèbre du Septième Art dans une version combi/short plus plantureuse mais tout aussi efficace. La deuxième, c’est qu’en termes de gameplay, il suffisait de vingt secondes aux commandes de l’intrépide aventurière pour mettre tout le monde d’accord : fondamentalement, c’était Prince of Persia, mais en 3D. Conclusion évidente : Tomb Raider avait réussi le tour de force de tout redéfinir en n’inventant rien, et le jeu d’aventure, plus que moribond en 2D, semblait avoir ressuscité sous une forme qui invitait à s’en inspirer le plus vite possible pour éviter de finir sur le bas-côté de l’histoire – et surtout, pour nourrir l’espoir de s’en mettre plein les poches.

Or, justement, par une délicieuse ironie, les deux sources d’inspirations susmentionnées seront visiblement arrivées à la même conclusion à peu près au même moment : quitte à avoir involontairement nourri le succès de LA nouvelle grosse licence vidéoludique de la fin des années 90, il n’était que justice d’aller s’en inspirer à leur tour histoire de remettre l’église au milieu du village – et puis comme ça on pouvait dire que ça n’était pas du plagiat, juste un légitime retour à l’envoyeur.

Cela leur aura quand même pris trois ans, mais le fait est qu’en 1999, à à peine un mois d’écart l’un de l’autre, débarquaient d’un côté Indiana Jones et la Machine Infernale, clone assumé de Tomb Raider, et de l’autre Prince of Persia 3D, qui optait pour une approche totalement différente – non, je rigole, c’était évidemment un autre clone de Tomb Raider. Deux sagas venant réclamer leur dû – et les brouzoufs – et accueillis avec une fortune diverse, tant le genre commençait alors déjà à être légèrement saturé – notamment parce que Lara elle-même, pas exactement inactive sur la période, était déjà en train de vivre sa quatrième aventure au même moment. Du coup, les deux titres auront globalement suscités, au milieu de quelques réactions enthousiastes, des levers de sourcils désabusés en mode « déjà vu, déjà fait » et auront été rapidement congédiés sans plus d’égard pour leur héritage pour accompagner le lent déclin de LucasArts pour l’un et attendre de ressusciter dans la peau d’un crack avec Les Sables du Temps pour l’autre. Mais bon, l’ère de la surabondance de clones de Tomb Raider étant révolue depuis bien longtemps, la question mérite d’être posée : se pourrait-il qu’une presse et un public lassés se soient montrés un peu sévères vis-à-vis de deux logiciels qui méritaient mieux ?

Pour ce qui est de notre prince, désormais officiellement devenu le gendre de son grand absent de sultan, les choses semblaient en tous cas s’être tassées depuis la mort – définitive jusqu’au reboot – de Jaffar. C’était son compter sans l’invitation d’Assan, frère dudit Sultan, un homme taciturne réputé pour son tempérament légèrement agressif, qui décide un jour de transformer une réunion de famille en prise d’otage et en annexion en bonne et due forme histoire de faire respecter une ancienne promesse : le mariage du fils d’Assan avec la fille du Sultan que celui-ci, visiblement tête-en-l’air, à entretemps laissé épouser son gendre idéal. Conséquence : c’est une fois de plus dans une cellule que le prince commence son aventure, laquelle va consister à s’enfuir, à aller s’expliquer avec Assan et son fils, et à mettre la main sur sa dulcinée dans une variante à peine mise à jour du scénario du premier opus (et aussi un peu du deuxième).

Dans une intéressante mise en abîme, le prince peut donc faire à peu près tout ce dont Lara était capable – après le lui avoir piqué. Sauter, pousser des blocs, s’accrocher aux rebords, mais aussi ramper, nager ou grimper à la corde – toute la panoplie est là, y compris certaines aptitudes que la belle avait mis plusieurs épisodes à maîtriser, et le mélange exploration/action/réflexion est toujours de mise, pratiquement à l’identique.

Dans le domaine, si on pourra regretter une jouabilité « tank » qui fait son âge, comme celle de tous les représentants du genre sur la période, les joueurs à la recherche d’un « Tomb Raider en orient » prendront immédiatement leurs marques : avec un minimum de pratique, notre héros fait exactement ce qu’on lui demande, et si son maniement connait parfois quelques ratés lorsqu’on exécute un saut un peu trop millimétré sous un angle un peu trop aventureux, la formule est toujours aussi efficace – et même plutôt davantage, avec vingt-cinq ans de recul qui lui ont permis de retrouver une certaine fraîcheur. On peste parfois, il arrive qu’on tourne en rond pour comprendre où on est censé aller, mais dans l’ensemble on se montre d’autant plus patient qu’il n’y a cette fois aucune limite de temps et qu’il est possible de sauvegarder n’importe quand – tant que le prince est immobile et placé sur une surface qui l’est aussi, pour éviter les accidents bêtes de type « ah tiens, j’ai sauvegardé sur une plateforme qui était en train de s’effondrer ». Par contre, préparez-vous à jouer au clavier, le programme ne permettant pas d’attribuer aux boutons du joystick des fonctions pourtant fondamentales, comme le fait de ramper – une maladresse quelque peu stupide.

Dans sa dimension « Lara Croft de Perse », le titre de Red Orb Entertainment se débrouille en tous cas plutôt bien. La réalisation tire parti d’éclairages colorés et propose des environnements assez variés et objectivement réussis, depuis les cachots du palais jusqu’à des temples anciens en passant par les toits de la ville ou même un morceau de bravoure particulièrement original, s’étendant sur plusieurs niveaux, et qui demande de partir à l’assaut d’un improbable dirigeable à la conception très verticale et qui se résume donc à une longue ascension remplie de sauts risqués, de pièges et de combats.

Ceux-ci – des affrontements à l’arme blanche, comme on peut s’en douter – prennent une forme qui se veut technique avec différents angles d’attaque, une parade et la possibilité de bouger autour de son adversaire, mais entre les nombreux obstacles qui viennent gêner la caméra, la stupidité de l’intelligence artificielle et la quasi-impossibilité d’anticiper les assauts adverses, on s’en tire souvent bien mieux en faisant n’importe quoi au pif – voire en se contentant d’éviter l’affrontement, les ennemis étant incapables de vous suivre au-delà d’une porte ou d’un escalier. Au moins sera-t-on heureux de pouvoir compter sur toute une sélection d’armes au maniement différent ainsi que sur un très pratique arc qui constituera, en plus de la réponse à certaines énigmes, un très bon moyen de disposer à distance d’un ennemi qui aurait pu nous causer des soucis de près. Oh, et on pourra toujours compter sur les inévitables potions pour offrir quelques mécanismes alternatifs et une bonne raison d’explorer en quête de points de vie supplémentaires. Bref, ça n’est pas toujours idéal, mais ça fait finalement assez bien le café.

Comme on le sait, la véritable force d’un jeu de ce type repose principalement sur un critère vital : la qualité du level design, et à ce niveau Prince of Persia 3D fait mieux que se défendre. Certes, il s’aventure parfois dans des zones assez dangereuses, comme ce premier niveau qui vous demande de joueur précisément avec les colossales limites de l’intelligence artificielle des gardes le temps de mettre la main sur votre épée, mais dans l’ensemble la conception très verticale des niveaux fait mouche, que l’on grimpe au sommet d’une improbable bibliothèque haute d’une centaine de mètres ou qu’on se lance à l’assaut du dirigeable évoqué plus haut.

Les énigmes ne sont jamais très complexes, le jeu sait dispenser quelques indices via sa mise en scène, et dans l’ensemble il faut vraiment atteindre les derniers niveaux pour commencer à se demander comment progresser dans des situations bien précises. L’aventure, longue de sept ou huit heures, ne se montre jamais ennuyeuse, et on est toujours heureux de découvrir un nouveau cadre pour nos acrobaties. Bref, si le jeu ne retrouve pas la formidable ambiance de son modèle – laquelle reposait précisément sur cette sensation d’être loin de tout et de tout le monde, dans des ruines oubliées du reste de l’humanité – et n’invente pour ainsi dire rien, cela n’en fait aucunement un programme médiocre et sans inspiration. Disons que c’est « classique », dans le bon sens du terme, mais terriblement efficace. Oui, c’est du Tomb Raider – mais bon sang, ce n’est pas une insulte, et à une époque où les aventures de Lara commençaient à tourner sévèrement en rond, il est un peu dommage que ce clone très réussi se soit attiré des foudres qu’il ne méritait pas.

En revanche, ce qui pourra compter pour un joueur actuel désireux de découvrir le titre, c’est la difficulté à faire tourner le jeu. MS-DOS est désormais très bien émulé, mais Windows 95 et DirectX 6, c’est une autre paire de manches – et pas question au moment où j’écris ces lignes de pouvoir profiter d’une édition dématérialisée se chargeant de faire fonctionner le programme sur les systèmes modernes à votre place.

Il va falloir composer avec le travail des fans et avec des programmes comme dgVoodoo, mais attendez-vous dans tous les cas à des difficultés : avec dgVoodoo, par exemple, des problèmes d’affichage faisaient qu’il était impossible de voir sous l’eau pendant le deuxième niveau (et uniquement celui-là). J’ai également été confronté à des blocages systématiques pour le lancement de deux des niveaux du jeu, ce qui m’aura obligé à aller chercher des sauvegardes en ligne pour avoir une chance de progresser – pas exactement les conditions idéales pour découvrir le logiciel, ce qui lui fait certainement perdre un demi-point. C’est d’autant plus dommage que le jeu vaut largement la peine d’être redécouvert, mais si vous ne vous sentez pas exactement l’âme d’un programmeur en herbe désireux de mettre les mains dans le cambouis pour faire fonctionner un jeu d’un autre temps, le plus simple est sans doute de découvrir le jeu via sa version Dreamcast.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

De la même façon qu'un Indiana Jones qui se sera lui aussi engouffré sur les traces de Lara Croft à peu près au même moment, Prince of Persia 3D se sera mis en tête d'aller disputer à Tomb Raider un héritage qui lui revenait de droit. À ce titre, il n'invente strictement rien, et on peut comprendre que la critique quelque peu lassée par une surabondance de logiciels du même genre sur la période l'ait congédié d'un revers de main comme un clone de plus – et un clone de trop. Une sentence sévère, car en dépit de quelques maladresses et d'une jouabilité qui fait son âge, les aventures du prince remplissent parfaitement la mission qu'on pouvait attendre d'elles, avec un level design bien conçu, quelques morceaux de bravoures et une réalisation colorée qui font que les six à sept heures nécessaires pour compléter le logiciel filent comme le vent. Parvenir à faire tourner le programme correctement aujourd'hui risque cependant de représenter la plus grosse contrainte d'une expérience plus ambitieuse et plus dépaysante qu'on aurait pu le craindre. À redécouvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui cherchent à être techniques, et qui ne le sont pas
– Une jouabilité qui aurait pu être un peu plus précise
– Un mixage sonore raté avec des voix souvent inaudibles...
– ...qui ne laissent entendre, au mieux, que les performances ratées d'acteurs (?) en sous-jeu
– De nombreuses difficultés à attendre pour espérer faire tourner le jeu sur un système moderne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Dreamcast
Prince of Persia : Arabian Nights

Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeur : Mattel Interactive
Date de sortie : 5 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Prince of Persia 3D avait toutes les caractéristiques d’un jeu pensé pour s’adapter à merveille aux consoles de la nouvelle génération. Il aura néanmoins dû attendre un an pour arriver sur Dreamcast, où l’accueil assez tiède réservé à la version PC l’aura d’ailleurs limité au marché américain – où le jeu aura reçu sensiblement les mêmes critiques, pris en sandwich entre deux épisodes de Tomb Raider face auxquels il n’avait guère que son univers oriental à opposer. C’est d’autant plus dommage que ce portage réalisé par Avalanche Software est objectivement bien réalisé, faisant pratiquement jeu égal avec l’original en termes de réalisation (sauf pour la réalisation bloquée en 640×480) et profitant des diverses corrections apportées par les patchs entretemps. La jouabilité au pad est assez naturelle et moins raide qu’au clavier, et le gameplay apparait plus fluide que sur ordinateur. En revanche, plus question ici de sauvegarder n’importe quand : il faudra utiliser des points de sauvegarde disséminé au fil des niveaux, et cela risque d’être le point qui fera grincer le plus de dents, particulièrement quand la difficulté commencera à grimper. On remarquera également que les petits effets de caméra visant à nous montrer l’action d’une dalle ou d’un mécanisme ne sont plus de la partie, eux non plus, ce qui est un peu dommage. En revanche, pour ceux qui n’auraient pas envie de se bagarrer avec les nombreuses difficultés pour parvenir à faire tourner la version PC sur un système moderne, au moins, ici, les choses sont simples : on insère le GD-ROM et ça fonctionne comme un charme. Un bon moyen de laisser une deuxième chance à un jeu congédié un peu trop vite.

NOTE FINALE : 16/20

Portage solide, stable et bien réalisé pour Prince of Persia : Arabian Nights sur Dreamcast. Seule l’impossibilité de sauvegarder n’importe quand risque de ne pas plaire à tout le monde, mais quand on sait ce qu’on vient chercher – à savoir un clone de Tomb Raider avec ses morceaux de bravoure – on l’obtient et on passe un très bon moment. Et ça sera toujours plus simple à faire fonctionner que sur PC !

James Pond 3

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : James Pond 3 : Splash Gordon (titre de travail), James Pond 3 : Operation Starfish (écran-titre), James Pond 3 : Operation Starfi5h (Amiga, Amiga CD32, Game gear, Super Nintendo)
Testé sur : Mega DriveAmigaAmiga CD32Game GearSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Mega Drive

Date de sortie : 14 décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, sur le papier, c’est bien. Je veux dire : ça doit forcément être bien, puisque c’est ce que tout le monde recherche. Seulement, comme beaucoup de choses, les avantages sont fournis avec leur facture, et dans la longue liste de problèmes que peut engendrer le succès, la pression occupe certainement une place dans le trio de tête.

De la pression, en l’occurrence, Chris Sorell en aura eu un sacré paquet sur les épaules après la sortie de James Pond 2. Il faut dire que le soudain succès critique et commercial de son poisson, jusqu’ici à peine connu au-delà d’une frange d’amigaïstes, aura soudainement fait grimper en flèche les attentes suscitées par le désormais inévitable troisième opus, et qu’il n’est pas toujours facile de prendre du recul pour analyser les raisons d’un tabac que personne n’avait vu venir. Alors Chris et son équipe se seront remis au boulot. Longtemps. En fait, le temps de développement de James Pond 3 aura été deux fois plus long que la durée cumulée de développement des deux premiers épisodes – au point d’aller chercher rien de moins que le grand Steve Bak pour programmer en vitesse un Aquatic Games histoire de faire patienter les joueurs en attendant ce fameux titre qui allait devoir faire mieux, plus grand, plus beau, plus fort. On peut imaginer Chris bien embêté à l’idée de dénicher une idée originale – James Pond 2, après tout, n’en avait jamais proposé qu’une seule avec son mécanisme d’étirement – alors, en dernier recours et plutôt que de chercher à réinventer la poudre, il sera tout simplement aller taper dans les valeurs sures, et pas exactement les moins célèbres : un seau de Super Mario World, un seau de Sonic the Hedgehog, mélangez dans un chaudron avec une spatule et vous obtiendrez James Pond 3 – le premier (et dernier) épisode de la série à être développé sur Mega Drive plutôt que sur Amiga. Avec des références pareilles, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Le scénario, qui prend la peine d’exister, tourne autour d’une fois autour du Dr. Maybe (blague hilarante en rapport avec le Dr. No, got it ?) qui, après avoir été défait au terme du deuxième épisode, met en place un nouveau plan diabolique pour conquérir le monde : cette fois, il va aller construire des mines de fromage sur la lune (selon la conception folklorique qui voudrait que la lune soit faite de fromage) et saturer le marché terrien de fromage de qualité supérieur à bas prix histoire d’en prendre le contrôle et ainsi de financer ses projets de domination totale.

Un prétexte grotesque comme un autre pour introduire un épisode prenant un tournant science-fiction – le titre de travail, Splash Gordon, annonçant clairement la couleur, il est d’ailleurs dommage qu’il n’ait pas été conservé. Comme d’habitude, c’est Pond, James Pond qui va être charger d’aller arrêter le Dr. Maybe, et tant qu’à faire il pourra aussi en profiter pour détruire ses mines et pour libérer les agents capturés – et si jamais ça ne l’intéresse pas, il pourra dire « Tintin » à la bonne fin du jeu. Son arme ? Eh bien, aucune, à vrai dire : il va juste chausser des baskets sur ses nageoires, courir vite comme un certain hérisson, et frapper des blocs avec sa tête comme un certain plombier, tout en explorant une carte gigantesque riche en niveaux secrets et en raccourcis, là encore inutile de préciser la référence. Bref, comme un vulgaire colon, James débarque sur la lune pour prendre possession d’un territoire qui ne lui appartient pas.

Le truc, c’est que s’il suffisait de mélanger Sonic et Super Mario pour obtenir un jeu de plateforme d’exception, on se doute que tout le monde se serait empressé de le faire depuis longtemps en signant à chaque fois des succès planétaires – la réalité est forcément un peu plus complexe, et demanderait à minima d’analyser en profondeur les mécanismes des titres précités et de comprendre ce qui les rend à la fois ludiques et efficaces. Seulement, un sentiment se dessine rapidement tandis que l’on dirige notre poisson dans des niveaux dont le level design évoque furieusement la philosophie générale du deuxième épisode : et si Chris Sorell, en bon représentant de la production européenne de l’époque, ne s’était pas posé davantage de questions que les créateurs du premier Zool venu et s’était contenté de penser qu’il suffirait que son poisson aille vite pour qu’on s’éclate à retourner collecter des trucs et des machins dans une centaine de niveaux tentaculaires ?

Car le petit problème, ce serait précisément de ne pas avoir réalisé que Sonic n’était pas juste un jeu où le héros va vite ; c’était un programme dont tout le game design était pensé spécifiquement pour embrasser cette vitesse et faire en sorte qu’elle soit au service de l’expérience du joueur plutôt que de simplement lui offrir un jeu de plateforme lambda où les temps de réaction seraient divisés par dix. Dans les aventures du hérisson bleu, tout était pensé pour que le joueur ne soit pas puni de chercher à accélérer : le système des anneaux à récolter, qui autorisait un grand nombre d’erreurs, le principe de se rouler en boule qui offrait là encore la possibilité de foncer dans une relative sécurité, et surtout un level design tout entier pensé pour pouvoir, avec un minimum d’expérience, passer sans heurt d’un chemin à un autre et explorer différentes voies sans jamais avoir le besoin impérieux de revenir en arrière ou de tourner en rond pour comprendre où on a besoin d’aller. Même la talentueuse Sonic Team avait commis quelques erreurs en ce sens, dans un première épisode qui s’accrochait encore parfois maladroitement à la philosophie du jeu de plateforme « à l’ancienne » qu’il venait justement de dynamiter, et Sonic the Hedgehog 2 aura su embrasser définitivement une approche plus mature et plus assumée de la vitesse, créant une formule que pratiquement personne ne sera parvenu à reproduire. Bref, qui dit « mécanisme » dit « réflexion quant à la pertinence de ce mécanisme ». Autant dire une réflexion qui parait absente d’un bout à l’autre d’un jeu qui cherche surtout à empiler du contenu sans trop se soucier de savoir combien de temps ce contenu va se montrer intéressant.

Des maladresses, James Pond 3 en commet beaucoup, et c’est d’autant plus dommage que c’est objectivement un jeu bien programmé et bien réalisé qui dévoile régulièrement des arguments laissant à penser qu’il n’est pas si loin d’être un jeu extrêmement sympathique à défaut d’être original – si seulement quelqu’un avait pris le temps de réfléchir un peu au game design.

Avoir des dizaines de bonus à collecter dans un niveau, c’est une chose – un bon moyen de justifier une composante « exploration », par exemple – mais quand les deux tiers de ces bonus ne servent à strictement rien d’autre qu’à gonfler le score et que le dernier tiers se révèle souvent si indispensable que le joueur doit passer de longues minutes à courir et à sauter en tous sens à la recherche d’une tasse de thé ou d’une paire de ressorts sous peine de ne pas pouvoir accéder à la fin du niveau, ça marche déjà moins bien. Quand, dès les premiers écrans des premiers niveaux, courir pendant plus de dix secondes vous expédie systématiquement sur un monstre ou au fond d’un gouffre tapissé de pointe, on comprend rapidement que les quelques six personnes responsables du level design ne se sont pas exactement posé les bonnes questions et ont transformé ce qui aurait dû être un mécanisme ludique fondamental en un obstacle permanent pour le joueur. James Pond 3 est un jeu qui vous invite à aller vite, mais qui vous punit constamment lorsque vous cherchez à le faire. Une incohérence navrante qui se retrouve hélas à pratiquement tous les niveaux du jeu.

Si on a ainsi beaucoup abordé l’échec de la composante « Sonic the Hedgehog », on ne peut pas dire que la partie « Super Mario World » fonctionne beaucoup mieux. Collecter des centaines de lunes qui ne servent à rien d’autre qu’à gagner des points est déjà idiot (au moins les pièces de Super Mario permettaient-elles de gagner des vies), mais trouver le moyen de proposer une carte du monde si opaque – avec sa dose d’embranchements et de niveaux secrets – qu’on n’ait jamais une vague idée de la direction à suivre pour se diriger vers le boss final est tout aussi révélateur.

Et il faut dire que quand les niveaux en eux-mêmes ne se renouvèlent jamais, que les décors se limitent constamment aux mêmes blocs de fromage devant l’éternel même ciel noir étoilé et qu’il faut bien entendu galérer pendant des dizaines de minutes pour espérer dénicher un des rares mots de passe du jeu, non seulement on commence très vite à trouver le temps long mais en plus on a l’impression que le réservoir de talent de l’équipe s’est vidé tout entier dans la réalisation du deuxième épisode – qui, lui, proposait des niveaux en véhicule, des phases en défilement imposé, des décors variés débordant de couleurs et un game design basique, certes, mais cohérent d’un bout à l’autre et sachant mettre à profit son unique mécanisme original – soit précisément tout ce qui manque à ce James Pond 3 dont le véritable sous-titre aurait dû être : « cette fois, on est complètement à court d’idées ».

Reste donc un jeu boiteux, maladroit, souvent inutilement frustrant (ah, ces sauts de la foi ! Ah, ces pièges dont on ne peut jamais anticiper la position si on n’avance pas à deux à l’heure ! Ah, ces interminables phases d’allers-et-retours à chercher à comprendre où est cachée cette maudite tasse qui va enfin nous ouvrir l’accès au milliardième niveau du jeu ! Ah, ces boss aux mécanismes fumeux qui font qu’on met parfois un quart d’heure à comprendre comment on est censé leur faire du dégât !) et beaucoup, beaucoup trop long pour son propre bien qui a juste oublié un minuscule ingrédient dans sa recette pompée de toute part : le plaisir.

C’est vraiment l’avatar du jeu pensé par des codeurs : des plateformes, des monstres, des idées piquées ailleurs, et hop, ça va forcément être amusant – un manque de clairvoyance consternant qui rend ce qui aurait pu être un programme tout à fait correct en expérience pénible faute d’avoir mené la moindre réflexion. Un ratage qui, malgré un accueil critique plutôt positif, aura sonné définitivement la mort de la licence : l’équipe de Vectordean, absorbé par celle de Millenium, aura disparu des radars (la carrière de designer de Chris Sorell se sera terminé en 2006 avec un jeu adapté de la série 24H), quant à James Pond, ses maigres espoirs de retour auront été annihilés quand un kickstarter lancé en 2013 aura péniblement réuni 16% de la somme demandé avant son annulation. Il aura depuis terminé, comme une star sur le retour, dans un pitoyable quatrième épisode sur smartphone nommé James Pond and the Deathly Shallows que tout le monde s’est hâté d’oublier, par respect. Un assez bon résumé de la trajectoire du jeu de plateforme « à l’européenne » et des raisons pour lesquelles on a nettement moins envie, aujourd’hui, de lancer un James Pond 3 qu’un Sonic the Hedgehog ou qu’un Super Mario World : parce que ça n’en vaut tout simplement pas la peine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Après un James Pond 2 – Codename : Robocod qui était parvenu à placer tous les curseurs au bon endroit, James Pond 3 aura hélas dissipé un cruel malentendu en démontrant que ce deuxième opus avait bel et bien été un accident. En congédiant l'unique idée vaguement originale de l'épisode précédent, l'équipe de Vectordean a cru pouvoir donner le change en pillant sans vergogne Sonic the Hedgehog et Super Mario World ; malheureusement, elle aura surtout démontré au passage à quel point le game design lui était un concept largement étranger en accumulant les maladresses jusqu'à transformer ce qui aurait pu être un jeu sans réelle identité mais efficace en une bouillie de mécanismes mal amalgamés servie sur un lit de level design aléatoire. Fatigué par une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons, le joueur pas très patient aura probablement reposé la manette au bout de dix minutes – et celui qui persévèrera finira par trouver le temps long à force d'empiler les niveaux sans idées au milieu d'un monde chaotique où rien n'est clair, pas même la direction à suivre. Un condensé de tout ce qu'on était en droit de reprocher à la production européenne de l'époque, et une attente qui n'en valait clairement pas la peine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un game design bancal...
– ...entraînant une difficulté où la mémoire sera votre seul recours
– Des environnement qui ne se renouvèlent pas assez
– Un système de mot de passe particulièrement pénible à retranscrire

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 3 sur un écran cathodique :

Version Amiga
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1200 – OS : Kickstart 3.0 – RAM : 2Mo
Mode Graphique supporté : AGA
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : James Pond 3 aura donc été le premier – et le dernier – épisode de la saga à ne pas avoir été développé sur Amiga. les possesseurs de la machine de Commodore auront ainsi dû attendre plusieurs mois avant de voir débarquer le poisson/agent secret, et pas question cette fois de l’héberger sur un Amiga 500 : ce sera mode AGA ou rien. On aurait d’ailleurs pu penser que cette exigence en termes de hardware permettrait au jeu d’offrir une réalisation supérieure, ou au moins équivalente, avec celle d’un Mega Drive qui ne pouvait pas compter sur 2Mo de RAM ou sur 256 couleurs affichables, mais non seulement le titre n’est au final pas plus coloré sur Amiga, mais il perd même carrément en détails au niveau des décors (plus de collines avec défilement parallaxes en fond : ce sera grande nuit étoilée en permanence), voit sa fenêtre de jeu réduite, et il faudra même composer avec quelques ralentissements. Niveau jouabilité, on sera surtout heureux de pouvoir connecter un pad, car on se doute qu’il n’est pas exactement pratique de jouer avec un seul bouton à un jeu en demandant trois. Pour le reste, le contenu n’a bien évidemment connu aucune modification (à part le retour du sponsor des biscuits Penguin) et le titre avait certainement de quoi être mieux accueilli sur un Amiga en fin de vie que sur une Mega Drive où la concurrence était nettement plus redoutable. On le réservera néanmoins aux vrais mordus de la plateforme, pour les mêmes raisons que sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 12/20

Pour sa dernière apparition sur Amiga – et sa dernière apparition tout court – James Pond perd quelques détails et assiste à une légère dégradation de ses performances ; rien de catastrophique, loin de là, mais une raison supplémentaire pour préférer découvrir le jeu sur console.

Version Amiga CD32
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 n’étant pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 simplifié avec un lecteur CD-ROM – et n’ayant, en conséquence, pas rencontré plus de succès que sa version de bureau – on se doute que la plupart des développeurs ne se seront pas senti obligés de tirer parti des capacités du support. Énième démonstration avec James Pond 3 qui se révèle, comme on pouvait s’y attendre, une simple copie carbone de la version disquette copiée sur un CD-ROM. N’espérez pas de la musique numérique, ce n’était pas prévu. Histoire de remplir un minimum la galette (le jeu pèse 11Mo !), on assistera quand même à l’ajout d’une courte vidéo animée présentant le personnage… et reprise directement de l’épisode précédent ! Bref, ce n’est clairement pas ce jeu-là qui vous donnera une raison valable d’acquérir une Amiga CD32.

NOTE FINALE : 12/20

Grop coup de flemme de James Pond 3 sur Amiga CD32 qui se contente de reprendre à la ligne de code près la version parue sur Amiga 1200 – ce qui signifie que les possesseurs de la coûteuse machine pouvaient acquérir, au prix fort et après huit mois d’attente, une version inférieure à celle parue sur une console de la génération précédente. À se demander pourquoi elle ne s’est pas vendue comme des petits pains…

Version Game Gear
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

James Pond 3 n’aura visiblement pas bénéficié du même enthousiasme que son prédécesseur, et il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour qu’il arrive sur une Game Gear alors en sérieuse perte de vitesse, elle aussi. Confié pour l’occasion à Teque, le portage s’efforce de respecter le contenu et l’esprit de la version originale, mais en ayant malgré tout la bonne idée de miser un peu moins systématiquement sur la vitesse – ce qui, vu la taille de l’écran de la console portable, est plutôt un soulagement. Le contenu a bien évidemment été raboté : il n’y a plus qu’une soixantaine de niveaux, ils sont nettement plus courts, mais très honnêtement le fait de ne plus passer son temps à errer dans des stages tentaculaires est loin d’être une perte. Ce qu’on peut regretter, en revanche, en-dehors d’une difficulté plus frustrante encore que sur Mega Drive, c’est surtout une jouabilité à deux boutons loin d’être irréprochable : par défaut, James se traîne comme c’est pas permis, et il faut appuyer sur la croix directionnelle PRÉCISÉMENT à l’horizontale pour qu’il daigne enfin se remuer un peu – seul moyen d’espérer gravir une des innombrables pentes. Comme on peut s’en douter, le manque de variété et d’originalité du jeu est toujours présent ici, et la taille de la fenêtre de jeu complique encore les choses, mais on dira qu’on a vu bien pire en la matière sur Game Gear. À réserver aux mordus, quoi qu’il en soit.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapté vaille que vaille aux capacités de la Game Gear, James Pond 3 y devient un jeu encore un peu plus banal, un peu plus générique et un peu plus pauvre en idées. Certes, la vitesse y est suffisamment réduite pour ne plus agir comme une punition permanente, mais entre le peu de visibilité offert par la fenêtre de jeu et la jouabilité souvent contre-nature, difficile de s’enthousiasmer outre-mesure pour une cartouche qui n’a rien d’inoubliable.

Version Super Nintendo
James Pond 3 : Operation Starfi5h

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On peut légitimement se demander ce qui bien pu justifier que James Pond 3 mette près d’un an et demi pour arriver sur Super Nintendo – à une époque où le projecteur commençait à être nettement tourné vers les consoles 32 bits. Qu’il s’agisse d’un choix ou d’une contrainte, le fait est que l’équipe de développement en aura profité pour revoir légèrement sa copie – pas du côté de la jouabilité, qui n’a pas changé, ni de celle de la réalisation, qui doit juste souffrir d’une résolution rabotée en 256×224, comme toujours sur Super Nintendo, mais bien de celui du contenu. Dès le premier niveau, on assiste ainsi à des modifications sensibles du level design, qui semble tendre vers une certaine simplification. J’aimerais dire que ces modifications rendent le jeu sensiblement plus passionnant, mais ce serait un peu exagéré : on retrouve exactement les mêmes limites, et au final le rééquilibrage opéré ne change pas grand chose à la difficulté de la cartouche. Bref, une nouvelle fois, on ne sait pas trop à qui se destinait le titre au moment de sa sortie, mais ce n’est clairement pas le premier sur lequel vous devriez vous précipiter dès l’instant où vous possédez une Super Nintendo.

NOTE FINALE : 12,5/20

En dépit de quelques réadaptations, cette version Super Nintendo de James Pond 3 ne parvient pas exactement à supplanter une version Mega Drive pourtant largement perfectible. Si on appréciera l’effort, il manque toujours l’essentiel : de la variété, des idées et du rythme. Ou, en un mot : une âme.

Dynamite Headdy

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows
Présent au sein de la ludothèque intégrée de la Mega Drive Mini
Présent au sein des compilations :

  • Sega Ages 2500 : Vol.25 – Gunstar Heroes : Treasure Box (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglaise par Jon Najar
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Moins d’un an : c’est le temps qu’il aura fallu à la jeune équipe de Treasure pour parvenir à accomplir deux faits suffisamment notables pour mériter d’attirer beaucoup d’attention. Quand le premier jeu développé par un studio se trouve être rien de moins que Gunstar Heroes, run-and-gun si frénétique et efficace qu’il peut revendiquer le titre de meilleur représentant du genre sur Mega Drive – et peut-être même à l’échelle de toute la génération 16 bits – il y a déjà de quoi avoir très envie de voir la suite des événements ; et quand celle-ci revient à transformer ce qui aurait dû être un simple jeu de promotion insipide apte à donner des cauchemars à des millions d’enfants en mettant en scène l’immonde Ronald McDonald en le très sympathique McDonald’s Treasure Land Adventure, on commence à approcher de la magie noire.

Il faut dire qu’avec d’anciens développeurs du Konami de la grande époque à la manœuvre, on se doutait qu’on n’avait pas exactement affaire à des pitres, mais une petite voix un peu paranoïaque tout en restant désespérément rationnelle murmurait que peut-être ces deux succès pouvaient aussi bien constituer deux accidents, deux exceptions avant des productions nettement plus convenues appelées à rentrer dans le rang en même temps que leurs concepteurs. Dès lors, les joueurs impatients attendirent fébrilement la confirmation, la dernière preuve qu’ils venaient d’assister à la naissance d’un studio appelé à faire date et dont il faudrait surveiller le moindre logiciel comme on le faisait avec les Bitmap Brothers ou la Sonic Team. Ils n’eurent pas à patienter trop longtemps : dès la mi-1994 surgissait Dynamite Headdy, autre représentant assumé d’un domaine où la concurrence était pourtant terrible : le jeu de plateforme. Et le jugement ne tarda pas à tomber, inéluctable : sans vouloir faire de mauvais jeu de mots (bon allez, si, un peu quand même), c’était de la bombe. Encore.

La première petite surprise conférée par le jeu, c’est son univers. Certes, celui-ci n’est pas exactement introduit par une version occidentale où tous les dialogues ont été supprimés (un patch – anglais – de traduction de la version japonaise existe, je vous renvoie au pavé technique), la difficulté augmentée et quelques modifications cosmétiques opérées, mais il est difficile de ne pas remarquer le fait que toute l’action, des environnements au déroulement des niveaux, est présenté comme un décor de théâtre mû par une machinerie visible à l’écran : panneaux amovibles, épais cordages, clous apparents, déchirures dans la toile – et que le tout est souvent remplacé à la volée en pleine action, parvenant à offrir un dynamisme inattendu à des éléments censés être statiques.

Un thème particulièrement pertinent dans le sens où il justifie une mise en scène permanente : un boss introduit par un projecteur, un décor de fond qui s’écroule, des indications pour les techniciens en coulisse, et même un personnage dont l’unique fonction est de vous désigner le point faible des boss ! Tout cela donne un aspect organique, une vie permanente aux tableaux qui défile sous nos yeux et introduit d’emblée une variété impressionnante sur laquelle on aura l’occasion de revenir : d’un bout à l’autre, Dynamite Headdy est un jeu en mouvement où tout semble concourir à ne jamais laisser vos sens au repos d’une façon plus subtile et encore un peu plus audacieuse que celle d’un certain hérisson bleu qui avait pourtant dynamité (calembour) beaucoup de codes en la matière.

La deuxième surprise, c’est le mode d’action de notre héros qui résout les problèmes avec sa tête – littéralement. Plus d’un an avant que Rayman n’ait l’idée de lancer ses poings, le bien nommé Headdy, lui, utilise carrément son crâne en guise de projectile.

Et non seulement cela est très efficace et lui permet d’ailleurs également de s’agripper à des prises qu’il peut employer pour se propulser à distance, mais c’est aussi la base d’un système de power-up très bien fichu puisque notre héros peut carrément changer de tête pour changer de pouvoir : une tête de marteau pour frapper dur, une tête miniature pour s’ouvrir des passages autrement inaccessibles, une tête de cochon pour aspirer tout ce qui se trouve à l’écran, ou même une tête l’expédiant dans un niveau bonus et une tête malus le ralentissant – près d’une vingtaine au total. Un petit côté Kid Chameleon très bien mis à profit, puisque les pouvoirs ne sont pour ainsi dire jamais distribués au hasard mais plutôt en fonction de ce qui met en valeur le level design, introduisant constamment de nouvelles idées au fil des neuf niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux – quitte à offrir un segment shoot-em-up pendant toute la durée du sixième monde, voire à carrément offrir un sous-niveau entier (et facultatif) à présenter en situation les principaux mécanismes du jeu ! Bref, Dynamite Headdy a des idées et de l’audace en réserve – et la dernière bonne nouvelle, c’est qu’il a aussi le talent de l’équipe de Treasure pour en tirer le meilleur.

On pourrait ainsi s’attarder longtemps sur la réalisation exceptionnelle du jeu, véritable vitrine technologique mettant en scène à peu près tout ce que la Mega Drive est capable d’afficher en la matière – et de rappeler qu’il n’était pas nécessaire d’avoir à disposition un Mode7 comme la Super Nintendo pour afficher des rotations ou des zooms – mais les captures d’écrans seront déjà suffisamment parlantes à ce niveau – et quel plaisir de profiter d’un tel déluge de couleurs sur une console qui s’était un peu trop acharnée à offrir des titres sombres, pour ne pas dire grisâtres, pendant ses premières années de commercialisation.

Mais la vraie star du jeu reste son extraordinaire game design : chaque sous-niveau du jeu semble introduire une nouvelle idée, une petite trouvaille dont il tire merveilleusement parti et qui fait qu’on n’a virtuellement jamais le temps de sentir pointer quoi que ce soit qui ressemble à de l’ennui. Sol qui se penche, phases où il faut jouer avec la gravité – un peu à la façon d’un segment du deuxième monde de Castle of Illusion, mais en beaucoup mieux exploité ici – tour rotative à la Nebulus, poursuite en défilement imposé, tout y passe, quitte parfois à cumuler plusieurs idées sur un même niveau. On se retrouve face à une variété qui parvient à supplanter celle d’un titre comme Rocket Knight Adventures, pourtant déjà pas avare en la matière, et en offrant surtout une merveilleuse efficacité dans le rythme qui permet au jeu d’être un peu tout ce que Tiny Toon Adventures : Buster Busts Loose! avait cherché à être sans réellement y parvenir – et non, ce n’est pas par accident que j’ai choisi deux titres de Konami en guise de comparaison.

On pourrait encore creuser longtemps tout ce qui vient nourrir la rejouabilité du titre, comme l’existence de « points secrets » à glaner en accomplissant certaines actions (par exemple en détruisant le robot qui vous pourchasse lors du premier niveau plutôt que de vous contenter de fuir) et qui permettent d’ouvrir l’accès au « vrai » boss final, lequel est pour le coup assez surprenant !

Mais la vérité est surtout que Dynamite Headdy est une véritable mine de trouvailles, un vaccin permanent contre la monotonie dont les deux seuls minimes défauts sont un certain flou dans les zones de collision lors des combats de boss (il n’est pas toujours facile de comprendre ce qui vous touche et ce qui ne vous touche pas) et surtout une difficulté qui bascule dans le sauvage vers la deuxième moitié du jeu et qui imposera de longues séquences de die-and-retry à un jeu déjà assez long, ce qui amène presque à regretter qu’un système de mot de passe ne soit pas disponible. On en prend constamment plein les mirettes et on a hâte de voir la prochaine idée grandiose du programme – même si on se doute qu’on va rapidement en baver – et on se retrouve face à un de ces monuments qui nous aident à comprendre pourquoi le jeu de plateforme aura longtemps été considéré comme le genre roi sur console : quand ça atteint ce niveau-là, ça ne prend tout simplement pas une ride, jamais, même avec trente ans de recul. Vous voulez redécouvrir ce qu’était le fun à l’ère 16 bits ? Essayez Dynamite Headdy. C’est un peu comme un baume de fraise Tagada sur vos rêves d’enfants meurtris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20


Dynamite Headdy aurait pu n'être qu'une vitrine technologique pour la Mega Drive, ou bien uniquement la rencontre entre une idée de gameplay sympa et un univers original, ou bien simplement un jeu de plateforme d'une rare variété, et cela aurait déjà été très bien. Mais ce qui fait du titre de Treasure l'un des meilleurs représentants du genre au sein de sa génération, c'est surtout qu'il soit parvenu à être tout cela à la fois. S'il est un mot à bannir définitivement en décrivant la formidable cartouche délivrée par l'équipe japonaise, c'est bien « monotonie » : on a rarement vue autant de trouvailles présentées à un rythme aussi effréné et d'une façon aussi merveilleusement efficace – de quoi donner la leçon même à des références en la matière, Rocket Knight Adventures en tête. Certes, mieux vaudra avoir la tête froide et des nerfs d'acier vers la fin du jeu, car la difficulté y devient redoutable, mais c'est avec un plaisir certain qu'on sera heureux d'y revenir tant l'expérience est plaisante d'un bout à l'autre. Chapeau bas, messieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des zones de collision pas toujours très claires, en particulier lors des combats de boss
– Une difficulté qui ne fait vraiment pas de cadeaux sur la fin du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dynamite Headdy sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 5 août 1994 (Japon) – Septembre 1994 (Amérique du Nord) – Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’on l’associe traditionnellement à la Mega Drive, Dynamite Headdy aura également connu une sortie simultanée sur Game Gear, avec l’équipe de Minako Giken – grande habituée des portages sur la console portable – à la baguette. Dans l’absolu, cette itération 8 bits s’efforce de respecter au maximum le déroulement de la version Mega Drive, mais comme on peut s’en douter, les capacités de la console alliés à la division par quatre de la taille de la cartouche auront fatalement entraîné de nombreux sacrifices.

Si la réalisation est colorée et relativement efficace, avec la plupart des thèmes musicaux repris fidèlement à quelques exceptions près (le thème de l’écran-titre reprend celui du premier niveau de la version Mega Drive, par exemple), le framerate est nettement plus bas, la fenêtre de jeu nettement plus petite, et à peu près toutes les trouvailles graphiques de la version Mega Drive – les zooms, les rotations, le sol du niveau trois qui pivote – ne sont plus à l’ordre du jour ici. Le contenu a lui aussi été lourdement sabré : il n’y a plus que six niveaux, ils contiennent moins de sous-niveaux, les boss ont été simplifiés, etc. ; le jeu peut donc être vaincu beaucoup plus vite même si la difficulté reste conséquente, notamment parce que la jauge de vie du héros est ici nettement moins conséquente. Le vrai problème, c’est que même avec toute la meilleure volonté du monde, Dynamite Headdy n’a tout simplement plus les armes pour surprendre sur Game Gear et l’expérience nerveuse, variée et rafraichissante a ici laissé la place a quelque chose de nettement plus convenu où le déroulement est devenu beaucoup plus téléphoné. Les niveaux n’ont pas le temps d’être mémorables, la difficulté est souvent frustrante parce qu’on n’a que très peu de temps pour comprendre les patterns des boss et mini-boss, et sans passer un mauvais moment on est plus proche d’un ersatz de l’expérience originale que de sa retranscription fidèle. Une cartouche à lancer par curiosité, mais si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit d’une réalisation honnête, Dynamite Headdy sur Game Gear aurait été bien inspiré d’être une adaptation pensée pour la console portable plutôt qu’un simple portage, surtout quand celui-ci perd au passage pratiquement tout ce qui faisait la force de la version Mega Drive pour devenir un jeu prévisible où la plupart des idées originales ont disparu. Une version expurgée qui conserve son petit charme, mais qu’on préfèrera réserver aux curieux.

Version Master System

Développeur : Minato Giken Co., Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la Master System faisait encore une très belle carrière au Brésil, ce qui aura permis aux locaux de bénéficier de cartouches jamais commercialisées dans le reste du monde. Comme on peut s’en douter, les équipes de SEGA n’auront pas exactement été mobilisées pour un marché qui demeurait relativement marginal – ou en tous cas, très secondaire derrière celui des jeux Saturn ou même Game Gear –, et les équipes de Tec Toy se seront donc contentées de reprendre la version développée par Minato Giken et de l’adapter à la Master System. Ironiquement, en dépit du manque total d’innovations que cela implique, il faut bien reconnaître que l’accroissement de la fenêtre de jeu rend l’action nettement plus lisible, que les couleurs sont moins agressives et que le framerate est également meilleur, rendant de fait cette version sensiblement plus jouable que celle dont elle est tirée. Pour le reste, il faudra composer exactement avec les mêmes coupes que sur Game Gear, ce qui offre à la console un jeu de plateforme très correct mais ne jouant clairement pas dans la même cour que l’opus Mega Drive.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très souvent avec les exclusivités brésiliennes sur Master System, Dynamite Headdy n’est rien de plus que le portage de la version Game Gear adapté à la résolution de la console – ce qui apporte, mine de rien, un indéniable surplus en termes de confort. De quoi offrir à la machine un jeu de plateforme très correct.

Disney’s Aladdin (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 26 novembre 1993 (Japon) – 1er décembre 1993 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’artistes se sont prononcés un jour sur cette étrange angoisse, ce succès qu’on ne voit jamais comme tel et cet échec dont pourtant on ne parle jamais : celui de n’être que le deuxième meilleur ?

L’histoire vidéoludique a ses raisons que, parfois, la raison ignore, mais une chose est sure : qu’il s’agisse d’évoquer l’adaptation du Aladdin de Disney en jeu vidéo au moment de la sortie du long-métrage, en 1993, et les premières images, la première cartouche qui viennent à l’esprit sont immanquablement celles de la version Mega Drive du jeu, qui avait fait l’effet d’une bombe. Non pour des raisons ludiques, objectivement : on était face à un jeu d’action/plateforme comme chaque système de la période était voué à en héberger des centaines, mais bien pour son aspect « dessin animé » d’autant plus probant que les propres animateurs de Disney étaient carrément venu apporter leur contribution au projet, et qui était parvenu à attirer l’attention émerveillée d’adultes très sérieux qui, d’habitude, n’accordaient même pas une attention polie aux jeux vidéo. Le Aladdin de Virgin Games était partout : à la télé, dans les journaux, dans les pages de Kid Paddle, et rapidement dans toutes les ludothèques puisque le titre se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires. Bref, il n’y en avait que pour lui.

L’histoire aura si bien retenu ce premier coup d’éclat de David Perry qu’elle en sera venu à totalement occulter un autre parcours – celui d’un autre jeu, développé par une autre équipe, paru simultanément et adapté du même film : le Disney’s Aladdin développé sur Super Nintendo.

Un titre souvent évoqué et, comme tous les perdants, régulièrement réhabilité depuis, car s’il est un développeur des années 90 que personne ne s’attendait à voir jouer les seconds couteaux avec une licence Disney, c’était bien l’immense Capcom de l’âge d’or. Et pourtant, le responsable de Duck Tales, de Rescue Rangers ou de The Magical Quest se sera retrouvé relégué au placard, loin des projecteurs, comme un vulgaire outsider – ce qui aura bien évidemment invité de nombreux justiciers de la cause vidéoludique à s’épancher sur cette cruelle injustice en décrétant que la version Super Nintendo était en fait la meilleure, et que les masses ignorantes avaient comme trop souvent échoué à voir le talent là où il était. Bon, appelons ça du romantisme. La question n’en est pas moins pertinente : que vaut-elle, en fin de compte, cette cartouche qui a perdu la guerre ?

Le jeu reprend fort naturellement le déroulement du film, depuis les errements d’Aladdin et de son singe Abu dans les rues d’Agrabah jusqu’à son affrontement final avec Jaffar, avec la plupart des passages obligés comme l’indispensable scène de la Caverne aux Merveilles – et de la découverte de la lampe magique. Les amateurs de comparaison tous azimuts noteront déjà quelques subtiles différences avec le déroulement de la version Mega Drive, qui proposait par exemple un niveau dans les cachots du palais et un autre dans le désert, ce qui n’est pas le cas de celle-ci – qui tend à compenser avec des niveaux plus longs, ou avec une escapade absente du film… au sein d’une pyramide.

Quitte à s’éloigner un peu du matériaux de base, on aurait apprécié quelque chose de plus original ! L’action, pour sa part, verse davantage dans la plateforme pure que la concurrente de chez SEGA : Aladdin saute, s’accroche sur les poutres saillantes pour se propulser en avant ou rebondit sur les ennemis et les obstacles sans jamais faire usage du sabre qu’il avait toujours à la main dans la version Mega Drive, approche « kid’s friendly » oblige. Il peut également faire usage de pommes en guise de projectiles, et collecter des gemmes qui s’avèreront d’autant plus intéressantes qu’elle viendront gonfler la taille de sa jauge de vie toutes les cent unités. Il peut également faire usage d’une toile, une fois collectée, en guise de parachute, s’en servir comme d’une tyrolienne, et les joueurs les plus aventureux aimeront s’essayer à tenter de collecter les dix gemmes rouges de chaque niveaux, généralement placées à des endroits particulièrement difficiles d’accès, juste pour la frime. Bref : du classique.

Autant le dire d’emblée : en dépit d’une certaine variété dans les situations (stage bonus en tapis volant au-dessus des toits de la ville, scène de défilement imposé dans la caverne, mini-énigmes engageant des plateformes au sein de la pyramide…), Aladdin ne cherche jamais à surprendre, et c’est sans doute sa principale limite. Comme souvent avec Capcom, la réalisation est colorée et les décors très réussis, et il aura fallu tout le talent des animateurs de Disney pour que l’on parvienne à déceler des limites, en comparaison, aux pourtant très bonnes animations de cette version Super Nintendo.

Les thèmes musicaux reprennent bien évidemment assez largement ceux du film, et l’action ne demandera guère qu’à maîtriser la relative inertie du personnage et de sa capacité à accélérer comme dans le premier Super Mario venu pour trouver ses marques. Pas de problème : c’est beau, ça bouge bien, ça répond bien… et ça se boucle en une petite demi-heure, la faute à une difficulté elle aussi pensée pour un public d’enfants. Sans être à proprement parler une ballade de santé, le jeu évolue quelque part au niveau d’un Castle of Illusion en termes de défi – c’est à dire assez bas – et les quelques séquences de plateforme un peu plus exigeantes seront d’autant plus vite vaincues que le titre va jusqu’à proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Autant dire que même avec peu d’entraînement, la cartouche va avoir bien du mal à vous résister plus d’un après-midi.

Rien de tout cela n’est rédhibitoire, bien au contraire – on a bien assez souvent pesté contre la difficulté hallucinante des jeux japonais pour ne pas aller se lamenter de trouver une aventure accessible qui se parcourt sans s’arracher les cheveux – mais cela ne répond pas encore à la question posée : que manque-t-il vraiment à cette version pour se hisser à la hauteur de celle de Virgin Games, qui présentait au passage quelques problèmes similaires (dont une durée de vie assez basse) ? La réponse tient peut-être justement à cet ingrédient qui faisait souvent la force des cartouches estampillées Disney à l’époque : le merveilleux.

Castle of Illusion ou Quackshot étaient des titres qui donnaient envie d’y jouer rien qu’en les regardant grâce notamment à la qualité de leur réalisation, cet aspect « dessin animé » magnifiquement rendu par les mimiques des personnages (on se souvient encore de Mickey moulinant des bras au bord d’une plateforme) et par la qualité des décors – aspect auquel l’Aladdin de David Perry venait justement de faire franchir un nouveau cap, tant dans le rendu que dans les attentes des joueurs. Non seulement Capcom aura en quelque sorte raté ce train avec cette cartouche, dont la réalisation n’était « que » très bonne là où celle de la version Mega Drive passait pour exceptionnelle, mais surtout on n’y trouve rien des excellentes idées qui venaient égayer le gameplay d’un titre comme Magical Quest. « Classique » est sans doute le terme qui reviendra le plus souvent pour décrire l’aventure : on pourrait remplacer Aladdin par Mickey, Dingo ou même Mario ou le premier lapin qui passe qu’on ne verrait pour ainsi dire aucune différence ; le jeu fait parfois un peu penser à une sorte de « template » qui pourrait fonctionner avec tout et sur lequel on a collé le sprite d’Aladdin et les décors du film parce que c’était le cahier des charges. Efficace ? Assurément. Rodé ? À la perfection. Déjà vu ? D’un bout à l’autre, et c’est là que le bât blesse.

En résulte donc un jeu efficace et amusant, mais qui se boucle trop vite et en offrant trop peu de choses pour avoir le temps d’être réellement marquant. C’est un jeu d’artisan : bien tourné, précis, le fruit d’un long savoir-faire, mais qui ne produit finalement qu’un objet d’agrément semblables à tout ceux qui avaient été façonnés auparavant. Le genre d’aventures auxquelles on retourne périodiquement, ne fut-ce que parce qu’on se surprend d’en avoir déjà oublié une si large partie, et qu’on termine avec un petit sourire aux lèvres en se disant qu’il est temps de retourner à des choses plus sérieuses. Un petit morceau d’enfance qui ne révolutionne rien, certes, mais qui a le mérite d’être toujours à la place où on espérait le trouver. Hé, avec le recul, c’est bien aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Cruellement éclipsé par une version Mega Drive transfigurée par le talent de la future équipe de Shiny Entertainment (et celui des animateurs de chez Disney), Disney's Aladdin sur Super Nintendo est-il ludiquement inférieur à son alter ego qui a raflé tous les suffrages ? Avec Capcom à la barre, on se doute que le titre est tout sauf un pis-aller, et comme souvent la réalisation et la jouabilité font mieux qu'assurer l'essentiel. S'il fallait faire un vrai reproche à la cartouche – en-dehors d'une durée de vie un peu courte –, ce serait surtout un certain manque d'identité : des niveaux trop convenus, peu de passages marquants, un univers mal exploité (avait-on réellement besoin d'un niveau dans une pyramide ?)... En un mot ; une expérience solide qui remplit parfaitement son cahier des charges mais trop formatée pour surprendre et à laquelle il manque la petite touche de merveilleux à laquelle nous avaient si souvent habitués les licences Disney. Pas de quoi la bouder, loin de là, mais de quoi se souvenir que même les meilleurs développeurs ont parfois droit à un léger manque d'inspiration.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure très vite bouclée à cause d'un défi nettement plus mesuré que ce à quoi nous avait habitué Capcom
– Une jouabilité efficace, mais sans idée
– Seulement quatre boss, dont un qui est un gag : cela fait peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :

Actraiser 2

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeurs : Enix Corporation (Europe, Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : アクトレイザー2 沈黙の聖戦 (Actraiser 2 – Chinmoku heno Seisen, Japon)
Titre alternatif : ActRaiser 2 (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série ActRaiser (jusqu’à 2000) :

  1. ActRaiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 29 octobre 1993 (Japon) – Novembre 1993 (États-Unis) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Genius Soft
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne figure peut-être pas au rang des tout premiers noms que l’on cite au moment d’évoquer la Super Nintendo, mais il est curieusement voué à apparaître quasi-systématiquement parmi les seconds : tel est le destin d’ActRaiser, cartouche un peu à part dans une logithèque pléthorique, ce qui lui vaut une notoriété particulière. Tellement à part, en fait, par l’originalité de son improbable mélange entre action, plateforme, city builder et god game qu’on avait pu nourrir l’espoir, un moment, qu’il en vienne à engendrer des héritiers spirituels, voire un genre à part entière.

Les axes de progression, après tout, restaient nombreux : une gestion plus poussée, des interactions plus grandes entre les diverses composantes, toujours plus de contenu… Mais quels qu’aient été les espoirs des joueurs à ce sujet, les successeurs ne seront au final jamais venus – ou en tous cas, pas avant plusieurs générations de machines. Et le plus ironique est que l’un des responsables de cet état de fait pourrait bien être un certain… Actraiser 2. Car au moment d’offrir enfin une suite à l’un des jeux les plus originaux du catalogue de la console, les attentes étaient énormes, mais Quintet aura visiblement opté pour un choix assez radical qui sonne, aujourd’hui encore, comme un terrible désaveu : sacrifier tout ce qui avait fait l’identité du premier opus pour en faire un jeu apte à toucher un public plus large, comprendre : plus standard, plus convenu, davantage « dans les clous ». Et voilà comment le dieu reconstructeur d’empire sera devenu un larron comme les autres, au point de sceller définitivement le sort d’une licence qui avait cessé d’être pertinente à l’instant précis où elle renonçait à assumer sa spécificité. Une tragédie ? Pas nécessairement… mais sans doute l’histoire d’une tragique incompréhension réciproque.

Le « maître », comme aime à vous appeler votre angelot (qui a d’ailleurs eu le temps de bien grandir) est donc de retour, et nous confirme au passage qu’il est bien le dieu le plus minable qui existe, tous panthéons confondus : non seulement le dieu du mal Tanzra est revenu pépouze pendant que vous dormiez, mais il a eu le temps d’envoyer treize démons sur la terre qui était sous votre protection pour corrompre les hommes et ravager les terres, et vos glorieux fidèles auront encore une fois pu profiter de toute l’ampleur de votre inaction pendant que leur existence se changeait en enfer.

Réalisant que vous avez quand même quelques obligations vis-à-vis de vos ouailles, vous enfilez donc votre plus beau slip d’armure, vous empoignez votre épée et votre bouclier (c’est important), et vous vous envolez (c’est important également) jusqu’à la surface où votre subordonné divin vous attend une nouvelle fois au cœur de votre palais volant. C’est lui qui vous présentera la situation à chaque fois afin de vous guider, puisque vous serez libre de libérer les treize régions du jeu dans l’ordre qui vous plaira, avant d’aller affronter Tanzra lui-même. Un menu copieux – quatorze niveaux au total, ce n’est pas rien – que vous allez remplir de la façon la plus classique qui soit : avec vos petits bras musclés, avec votre épée à la portée ridicule, et avec vos ailes dans le dos. Exactement comme si vous n’étiez pas un dieu, quoi. Je serais vous, je trouverais ça vexant.

Les possibilités correspondent donc aux standards du genre : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer. Quitte à avoir pris votre bouclier, celui-ci peut bloquer certains projectiles – à condition d’être immobile, votre statut divin ne vous offrant apparemment pas les capacités motrices nécessaires pour avancer avec un bouclier brandi devant vous –, quant à vos ailes, elles vous autoriseront une sorte de double-saut qui terminera en piqué-glissé sur une bonne dizaine de mètres, et qui vous vaudra de très nombreuses morts accidentelles au cours des non moins nombreuses séquences de plateforme du jeu – nous y reviendrons.

Enfin, vous souvenant que vous êtes quand même censé être doté de pouvoirs surhumains, une attaque spéciale se produira une fois chargée en laissant le bouton de frappe appuyé quelques secondes, et sera différente en fonction de votre position (debout, en l’air, accroupi, en plein plongeon). Ce sera là à peu près tout votre arsenal, et vu à quelle lenteur se déplace votre personnage (nous y reviendrons également), il doit déjà peser très lourd – au point de vous empêcher de courir, ce qui aurait pourtant été bien pratique. Bref, vous n’êtes peut-être pas beaucoup mieux préparé qu’un simple mortel, mais vous allez quand même montrer à ces démons de pacotille pourquoi on vous appelle « le maître ». Et ce titre, croyez-moi, d’ici à la fin de la partie, vous allez le mériter.

Première constatation : c’est beau. ActRaiser premier du nom ne se défendait pas trop mal, mais les artistes de Quintet ont visiblement eu le temps de faire des progrès en trois ans, au point de commencer à s’approcher du sommet absolu de ce que la Super Nintendo a pu afficher en termes de pixel art.

Les ambiances sont bien tranchées, les décors regorgent de détails, chaque région a une identité forte, et le tout enterre tout ce qu’on aura pu voir sur Mega Drive ou Amiga à la même époque au point de donner le sentiment, parfois, de s’essayer à une borne d’arcade. Le plus impressionnant n’est pas que le jeu affiche des sprites occupant la moitié de l’écran ou des ennemis en nombre, mais surtout que le tout ne souffre pas du plus infime ralentissement ou du moindre clignotement – et aucune puce en renfort ici pour suppléer le processeur de la console. Chapeau bas. La visite n’étant pas exactement courte – comptez pas loin de deux heures pour finir le jeu en ligne droite – on appréciera d’en savourer chaque écran, notamment grâce à une variété impressionnante dans les environnements et les ennemis rencontrés. On sait à quoi servent les 12Mb de la cartouche, et à ce niveau-là le jeu peut sans rougir assumer ses prétentions divines : pour tous les amateurs de 2D, c’est un régal.

Deuxième constatation : c’est dur, et pas qu’un peu. En dépit de sa réalisation sublime, Actraiser 2 tend à jouir d’une réputation pas toujours très flatteuse : celle de figurer parmi les titres les plus difficiles du genre, et celle-ci n’est clairement pas usurpée. Dès les premiers instants, le jeu vous envoie tout ce qu’il a au visage : des ennemis que vous n’avez pas le temps de voir venir, des pointes mortelles, des mini-boss, des boss, des phases à défilement imposé, des labyrinthes, un boss rush, un mini-boss rush, l’évier, le lavabo, la porte de la cuisine – tout y passe.

Même dans le mode de difficulté le plus bas, on en prend plein la poire (et dois-je préciser que le boss final n’est accessible qu’à la condition de jouer au moins en difficulté « normale » ?), et on comprend très vite que le système de mot de passe du jeu n’est peut-être pas là qu’en raison de la longueur d’une partie standard : pour vaincre un niveau, il faudra souvent y passer beaucoup de temps – et on sera d’ailleurs reconnaissant à ce titre que le jeu ait eu la bonne idée de vous laisser choisir l’ordre des niveaux histoire d’avoir une chance de voir autre chose après avoir passé deux ou trois heures en boucle sur la même séquence. On notera aussi un véritable souci de variété dans les phases rencontrées : séquences de saut entre des navires volants, séquence de rotation en mode 7 à la Super Castlevania IV, plate-formes vivantes qui cherchent à blesser leur occupant ; on est toujours surpris – mais plutôt en bien – par la palette de sadisme étalée par le programme. Autant se faire à l’idée : pour vraiment apprécier Actraiser 2, il faudra aimer souffrir.

Le truc, c’est que la difficulté en elle-même peut être sa propre récompense – après tout, des séries entières comme les Dark Souls ou les Ninja Gaiden lui doivent l’essentiel de leur réputation – mais à deux conditions : qu’elle ne soit jamais bêtement injuste, et que la jouabilité soit irréprochable. C’est hélas dans ce dernier domaine qu’Actraiser 2 se rate quelque peu, la faute à un héros qui se traîne comme s’il devait supporter le poids des contradictions de la classe politique française – ce qui est un peu gênant dans un monde où les adversaires vont tous plus vite que lui et ne se privent pas de lui laisser très peu de temps pour réagir.

De fait, le titre de Quintet fait partie de ces jeux où l’habileté et les réflexes ne suffisent pas : la mémoire sera indispensable, mais le vrai problème est aussi et surtout que l’emploi du fameux « double-saut avec les ailes dans le dos » demandera aussi une longue phase de maîtrise pour éviter de finir à quinze mètres de l’endroit que vous visiez au moment de réaliser un saut délicat. Sachant que les masques de collisions ne sont pas des modèles de précision (ce qui se constate assez souvent avec les projectiles que votre bouclier devrait bloquer – et qu’il ne bloque pas), la note commence à être lourde, et autant dire que la première heure de jeu risque de ne pas être un long moment d’émerveillement, surtout si vous avez les nerfs fragiles. Néanmoins, au terme de cette période d’acclimatation qui pourrait vous coûter quelques manettes, il s’avère que les choses finissent par se mettre assez bien en place et que la jouabilité commence alors à se montrer réellement pertinente – au point qu’on peut même se surprendre, après avoir passé de très, très longues minutes à vouer le jeu aux gémonies en en faisant profiter tout le voisinage à l’aide d’expressions fleuries, à découvrir qu’on passe finalement plutôt un bon moment en compagnie du programme. Simplement, il aura fallu lui laisser un peu de temps.

Cette courbe de progression frustrante restera d’ailleurs comme le plus gros défaut d’un jeu auquel on pardonne finalement assez vite d’avoir renoncé à son aspect city builder – si celui-ci avait été aussi exigeant que la partie action, ça aurait vraiment commencé à faire beaucoup. Les premiers instants sont loin d’être idylliques, et on peut aisément comprendre que de nombreux joueurs aient eu envie d’aller prendre l’air et de ranger le jeu dans un coin bien avant d’avoir dompté le maniement de son héros pachydermique et de ses sauts de puce à dix centimètres de distance.

C’est d’autant plus dommage que le jeu aurait déjà été largement assez difficile avec un personnage un peu plus réactif et un peu plus vif – même si celui-ci réagit au quart de tour, son aspect « embourbé » pénalise vraiment une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin. Une fois ces contraintes domptées, le jeu révèle alors toutes ses qualités, et elles sont vraiment nombreuses – suffisamment pour mériter de lui consacrer le temps qu’il nécessite, car les morceaux de bravoure sont légion et l’univers du jeu fait parfois vraiment mouche grâce à ses graphismes superbes. Mieux vaudra l’aborder avec cet état d’esprit : celui d’un beau voyage qui va commencer par une longue et douloureuse gamelle, et que la douleur causée par celle-ci subsistera au moins pendant les premières heures. Mais si vous arrivez au stade où vous commencez vraiment à apprécier le trajet, alors Actraiser 2 est un jeu qui est appelé à vous rester en mémoire. Serez-vous prêt à tenir jusque là ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

À la question « Actraiser 2 est-il la suite que les joueurs attendaient ? », la réponse tend à être unanime : non. Dépourvu de ce qui faisait l'originalité – et pour ainsi dire l'identité – du premier opus, le titre de Quintet commence par décevoir en versant dans l'action/plateforme classique, et c'est à prendre ou à laisser. Est-ce pour autant un mauvais jeu ? Les premiers instants pourraient laisser augurer du pire, tant la difficulté redoutable associée à une jouabilité lourde et pas toujours assez précise semble annoncer un calvaire, mais en acceptant de se confronter à une courbe d'apprentissage aussi raide que frustrante, on peut néanmoins découvrir une expérience certes (trop) exigeante, mais transcendée par une réalisation absolument sublime et par une variété très appréciable. Peu accessible, la cartouche l'est assurément, mais les amateurs de défi pourraient néanmoins découvrir avec elle un programme bien plus séduisant qu'il n'en a l'air – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Une suite maladroite, mais un jeu qui mérite clairement une seconde chance – et peut-être même une troisième.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté immonde...
– ...souvent due à une jouabilité trop raide...
– ...et à des masques de collision pas assez précis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Actraiser 2 sur un écran cathodique :

Demon’s Crest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Demon’s Blazon : 魔界村紋章編 (Demon’s Blazon : Makai-Mura Monshou Hen – Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 21 octobre 1994 (Japon) – Novembre 1994 (Amérique du Nord) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les aventures de Firebrand la gargouille (qui est en fait un démon, mais je vous laisse trancher la question de savoir si ce ne serait pas le cas de toutes les gargouilles) auront toujours un peu sonné comme une anomalie. Spin-off d’une série qui se suffisait parfaitement à elle-même, portés par un antagoniste si mineur qu’il ne figurait même pas au rang des boss de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, avec la volonté d’une composante « aventure » dans un univers dont le lore tenait sur une feuille de papier à cigarette, les deux épisodes de Gargoyle’s Quest avaient été deux surprises – deux bonnes surprises.

Néanmoins, à l’image de leur héros griffu qui tendait à planer difficilement plus qu’à s’envoler, les deux cartouches parues tardivement sur des systèmes en fin de vie éloignés de la lumière des projecteurs laissaient un sentiment d’incomplétude, comme une sorte de brouillon prometteur mais pas totalement assumé d’un titre plus cohérent et plus ambitieux qui finirait peut-être par voir le jour, si Capcom n’avait pas décidé entretemps de focaliser son attention sur des licences plus porteuses. Alors on attendit, et puis on oublia, et puis on passa à autre chose, car l’actualité était suffisamment dense pour ne pas s’accrocher à la résurgence d’une saga dérivée sympathique mais finalement assez mineure. Et c’est là, subrepticement, alors que tous les regards étaient déjà tournés vers la génération 32 bits qui s’apprêtait à débarquer, que Demon’s Crest choisit de faire son entrée – sur Super Nintendo, cette fois. Et alors, on comprit que la gargouille ne venait pas de passer deux ans à se tourner les pouces : elle avait bien travaillé, la bougresse.

Le titre a beau ne pas s’appeler Gargoyle’s Quest III, difficile de nier la filiation évidente qu’il entretient avec ses deux prédécesseurs – et pas juste parce qu’il reprend le même héros et le même univers. Le scénario, à peine esquissé, laisse ici une part de mystère : il est question du royaume des démons, et de comment six joyaux tombés du ciel causèrent un jour une guerre civile pour se les procurer.

L’identité de celui qui parvint à mettre les griffes sur les six avant d’être terrassé d’une attaque dans le dos, affaibli par un combat dantesque contre un dragon, n’est jamais clairement stipulée – tout juste remarquera-t-on qu’il ressemble beaucoup à notre gargouille, qui ne serait donc pas pour une fois un héros choisi pour sauver le monde en faisant exactement la même chose que les gentils. On a à peine le temps d’y réfléchir que déjà, l’aventure commence, et d’une façon authentiquement gonflée pour un titre de 1994 : via un combat de boss, rien de moins. Une subtile référence à Super Metroid, qui avait été un des tout premiers logiciels à choisir de s’ouvrir d’une façon similaire sept mois plus tôt ? On peut être tenté de le penser car, comme on va vite le découvrir, la référence va au-delà du simple clin d’œil : dans ses mécanismes, Demon’s Crest est indéniablement ce que l’on n’appelait pas encore un Metroidvania.

Pour mieux comprendre les évolutions opérées en deux ans, le plus simple est de commencer par regarder en quoi la recette des deux premiers épisodes a été altérée. Première victime, et sans doute la plus justifiée : la composante faussement J-RPG avec des PNJs qui vous délivraient des informations rarement passionnantes dans des villages où il n’y avait pas grand chose à voir ni à faire. Il n’y a plus qu’une seule ville, dans Demon’s Crest, et celle-ci est présentée en vue de profil, comme toutes les séquences d’action du jeu.

À l’exception d’un démon affalé près d’une fontaine, plus personne n’est là pour vous raconter sa vie : les portes dissimulent les services qui pourront être utiles à votre démon : vente de sortilèges, analyse de talismans, puis vente de potions aux effets divers (mais on ne va pas se mentir, c’est surtout le soin qui va vous intéresser), le tout contre pièces sonnantes et trébuchantes que vous pourrez trouver sur les monstres, dans des urnes ou en brisant divers objets grâce à une de vos nouvelles capacités consistant en un coup de boule en direction du décor. Quant à la carte du jeu, inutile de s’embarrasser à l’explorer à pied : Firebrand s’est enfin avisé qu’il avait des ailes dans le dos, et il pourra littéralement parcourir le monde en volant grâce au splendide Mode 7 de la console pour aller visiter les différents niveaux et commerces du jeu dans l’ordre de son choix (une dizaine au total), quitte à y revenir par la suite. Car comme on va le voir, l’exploration est enfin devenue une donnée pertinente, dans Demon’s Crest.

Il se trouve en effet que Firebrand est devenu une créature plus évolutive que jamais, à condition de trouver les power-up nécessaires, lesquels sont souvent gardés par des boss – une PLÉTHORE de boss, mais nous aurons l’occasion d’y revenir –, à moins qu’ils ne soient dissimulés dans des niveaux, et souvent accessibles via des capacités qu’il faudra commencer par dénicher.

Par exemple, les six pierres du jeu, chacune rattachées à un des quatre éléments plus le temps et le ciel, autorisent notre gargouille à changer de forme : avec l’air, il pourra voler sans limite plutôt que de se contenter de planer en ligne droite, avec l’eau, il pourra nager et se déplacer dans les profondeur marines, avec la terre il pourra foncer et détruire certains éléments sur sa route, etc. Il existe également de nombreux pouvoirs secondaires, des talismans pouvant apporter un bonus passif (mais uniquement un à la fois, il faudra donc arrêter un choix en fonction de la situation), et si notre héros sait utiliser la magie, il lui faudra trouver des parchemins pour stocker les sortilèges – et de l’argent pour les acheter, tout comme les potions qui nécessiteront pour leur part des fioles pour être conservées. Bref, il y a beaucoup de choses à trouver, et il faudra beaucoup de temps pour avoir les capacités nécessaires à les découvrir toutes.

L’une des nombreuses qualités de cette approche est que le jeu n’impose plus son rythme au joueur : celui-ci est libre d’aller explorer les niveaux dans l’ordre qui lui plait, de foncer tout droit ou au contraire de retourner chaque pierre, et les aventuriers rebutés par la difficulté du jeu – consistante, comme toujours avec Capcom – pourront choisir de s’adonner au farming histoire d’aborder le prochain niveau avec de confortables réserves de potions et de sorts – dans la limite des réceptacles qu’ils auront dénichés, comme on l’a vu, car on n’a rien sans rien. Histoire d’offrir une carotte à ceux qui ne verraient pas nécessairement l’intérêt de finir le jeu à 100%, le titre offre trois fins différentes en fonction des pouvoirs amassés, et la meilleure nécessitera bien évidemment d’avoir mis la main sur tout ce que peut contenir l’inventaire.

Mais on pourra être tenté d’y revenir, d’abord parce que l’aventure n’est pas extrêmement longue (le jeu peut être bouclé en 1H30 en sachant parfaitement quoi faire, mais comptez plutôt quatre à cinq heures pour votre première partie, en fonction de votre habileté), ensuite et surtout parce que la jouabilité est à la hauteur de la réalisation – superbe – de la cartouche. Dès le combat inaugural contre un dragon occupant la moitié de l’écran, on a l’occasion de se remémorer le talent des artistes de chez Capcom, et autant en profiter pour dire qu’on aura le temps d’apprécier les boss car il y en a littéralement tous les deux mètres : c’est pratiquement un boss rush, et certains d’entre eux étant particulièrement délicats à vaincre, mieux vaudra faire usage de toutes les aptitudes débloquées en chemin pour espérer survivre. En revanche, petit bémol, dans un titre où l’on doit souvent changer de forme une dizaine de fois par minute : avoir à repasser par le menu à chaque fois devient rapidement une corvée ; quelques raccourcis pour accélérer le processus n’auraient clairement pas fait de mal.

Reste qu’on est littéralement happé de la première à la dernière minute, et qu’on aurait signé des deux mains pour davantage de niveaux, davantage d’environnements, davantage de pouvoir – davantage de tout ! –, ce qui est toujours bon signe ; il y avait vraiment matière à en offrir encore deux fois plus (ce qui aurait malgré tout nécessité une cartouche assez massive, celle-ci pesant déjà la bagatelle de 16Mb).

En fait, avec le recul, on se dit qu’on n’est vraiment pas loin des prémices d’un Symphony of the Night, et qu’il aurait juste fallu un tout petit peu plus de mise en scène et surtout une ambition encore placée un cran au-dessus ; ce qui aurait été difficile, surtout pour une série dérivée encore relativement confidentielle – dont Demon’s Crest signera d’ailleurs la fin. C’est un peu frustrant tant le jeu respire le potentiel par tous les pores, ce que la simple émergence du genre du Metroidvania viendra confirmer – peut-être existe-t-il une réalité alternative où Capcom aura prolongé la série et où l’on parle de Metroidcrest ? Quoi qu’il en soit, pour tous les amateurs d’action/plateforme, la question ne se pose même pas : Demon’s Crest est un indispensable de la ludothèque, le type de cartouche qu’on aime relancer de temps à autre en regrettant que Firebrand ait fini par regagner des cartons d’où plus personne n’a daigné le sortir depuis. Car bon sang, pour un ennemi qu’on avait tant appris à détester neuf ans plus tôt, il était quand même bougrement sympathique.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Demon's Crest ne s'intitule pas « Gargoyle's Quest III », c'est sans doute parce qu'il a su faire arriver la formule originelle à maturation en la débarrassant de toutes les scories qui plombaient le rythme ou allongeaient artificiellement la durée de vie pour arriver à son aboutissement logique : un des premiers Metroidvania. Avec une composante exploration enfin intéressante, des pouvoirs qui dopent les possibilités du gameplay et toujours des possibilités de farming pour investir dans les potions et les sortilèges afin de se faciliter la tâche, le titre de Capcom laisse enfin le joueur dicter le rythme de l'aventure et le récompense réellement de mettre son nez partout. Grâce à une jouabilité inattaquable à une réalisation splendide, la cartouche vise juste à tous les niveaux, et en dépit d'une difficulté digne de la série dont elle est issue, on regrette presque que l'aventure ne soit pas encore un peu plus longue. Quelles que soient vos affinités avec le genre, Demon's Crest est définitivement une aventure à découvrir ; une addition de choix à la ludothèque de la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des passages constants par le menu pour changer de forme ou de pouvoir, là où des raccourcis placés sur les boutons de tranche auraient été les bienvenus
– Difficulté « Capcom » : préparez-vous à souffrir
– Encore un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Demon’s Crest sur un écran cathodique :

Shinobi X

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Vic Tokai, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Shin Shinobi Den (Japon)
Titre alternatif : Shinobi Legions (Amérique du Nord)
Testé sur : Saturn

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Saturn

Date de sortie : 30 juin 1995 (Japon) – 21 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 13 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, à l’heure du lancement de la Saturn, que le premier mouvement de SEGA – le plus évident, le plus rationnel, et pour ainsi dire le plus viable – aurait été de s’appuyer sur le succès de ses licences maisons.

De la même manière qu’on a du mal à imaginer la sortie d’une console de Nintendo sans un Mario au line-up et un Zelda ou un Metroid dans les cartons, la nouvelle pépite 32 bits de SEGA aurait eu du mal à être mieux mise en valeur que par un épisode de Sonic the Hedgehog – on sait comment cela se sera terminé au final, tant la cicatrice est restée vivace, comme le seront restées les absences de séries aussi iconiques que Streets of Rage ou Phantasy Star, tant la firme japonaise semblait davantage obnubilée par les portages de ses succès de l’arcade les plus récents. Néanmoins, on pourra au moins citer une licence majeure qui aura pu honorer la Saturn de sa présence : Shinobi, qui aura livré ce qui sera resté son ultime épisode sur une console SEGA (et son dernier opus au XXème siècle alors que la série venait d’enchaîner sept titres en quatre ans) : Shinobi X. Une sortie qui aura d’ailleurs fait assez peu de bruit à l’époque tant les joueurs occidentaux, ces ingrats, étaient déjà obnubilés par la déferlante de la 3D à laquelle les nouvelles aventures du ninja avaient choisi (courageusement ou curieusement ?) de ne pas appartenir, préférant en rester à la bonne vieille 2D de la génération précédente.

Parler des « nouvelles aventures du ninja » est d’ailleurs erroné, puisque Joe Musashi a cette fois tiré sa révérence pour laisser sa place à un nouveau venu nommé Sho. Au commencement était donc un maître du ninjitsu avec trois élèves : Sho, son frère Kazuma, et la propre fille du maître, Aya. Comme dans toutes les tragédies shakespeariennes, Kazuma aura fini par faire bande à part, dévoré par l’ambition et furieux que le maître ait refusé de lui transmettre la technique ultime de leur ordre.

Bien des années plus tard, longtemps après la mort de son maître, c’est à la tête d’une véritable armée qu’il fait son retour, bien décidé à arracher le dernier secret qui manque à sa puissance… ce qui est déjà passablement idiot, puisque comme on l’a vu son maître et mort et que rien n’indique qu’il ait transmis le secret de la technique à l’un des deux autres élèves – auquel cas, l’élève en question serait de toute façon assez puissant pour rivaliser avec Kazuma – mais c’est pas grave, l’important est qu’Aya se fait enlever et que c’est bien évidemment Sho, parti à sa rescousse, que le joueur va incarner au fil de neuf niveaux revisitant largement la plupart des passages marquants de la saga – l’environnement du premier, à titre d’exemple, évoquant furieusement celui du niveau inaugural de The Revenge of Shinobi.

Notre nouveau (et éphémère) ninja peut compter sur l’essentiel de la panoplie de son prédécesseur : double saut, réserve de kunai, rebonds sur les murs, accrochage aux branches, sans oublier l’inévitable katana. Il n’a plus cependant qu’un unique pouvoir de ninjitsu, lequel sera à dénicher au sein des niveaux et non plus fourni d’office avec chacune de ses vies, et fera toujours office de smart bomb.

On trouvera également plusieurs power-up dont des sphères permettant de gagner une vie toutes les dix unités collectées, un sabre doublant sa puissance et une invincibilité temporaire. Tous les piliers de la série sont donc a priori présents, mais Sho se révèle également capable de courir et d’enchaînements au katana auxquels Joe ne nous avait pas habitué, ce qui lui permet, entre autres gourmandises, de renvoyer les projectiles à leur lanceur à condition de respecter le bon timing, ce qui modifie mine de rien énormément l’approche de la jouabilité tant les kunai sont devenus nettement moins indispensables ; savoir parer et renvoyer les projectiles sera désormais la clef de beaucoup de combats où les ennemis vous laissent souvent assez peu de temps pour réagir.

Au moment d’aborder la question de l’exécution du jeu, autant en profiter pour mentionner l’éléphant dans la pièce : son esthétique. Quitte à embrasser la modernité, l’équipe de développement aura en effet fait un choix qui risque de ne pas plaire à tout le monde : celui de graphismes réalistes s’appuyant sur des acteurs digitalisés, à la Mortal Kombat. Dire que le résultat a plus mal vieilli que le pixel art auquel il succédait serait un euphémisme tant le résultat tient d’un collage cheap évoquant les vieux romans-photos et qui donne à son univers un aspect carton-pâte qui sonne faux de A à Z.

Si cela n’est pas trop gênant en jeu, où on sent malgré tout que le résultat aurait été bien meilleur avec des illustrateurs en lieu et place de photographes, difficile de ne pas être secoué d’un rire nerveux en assistant au déroulé d’un scénario objectivement pas fameux via des vidéos qui évoquent les pire nanars de ninjas philippins imputables à Godfrey Ho. On n’avait pas trop envie d’y penser, mais autant se rendre à l’évidence quand on voit un type en pyjama qui joue comme un pied se débattre dans des entrepôts et des couloirs désaffectés parce que ce sont les seuls décors que la production a les moyens de lui offrir : les ninjas sont ridicules, surtout quand ils n’ont pas de budget.

Sachant que Kazuma est de toute façon limité à être un gros méchant qui veut du pouvoir par pure mégalomanie et que l’unique rôle d’Aya et de se faire kidnapper à répétition (en trouvant malgré tout le temps de livrer à Sho le secret de la technique ultime qui ne l’empêche visiblement pas de se faire enlever toutes les cinq minutes), on ne va pas dire que ces séquences fauchées tournées maladroitement au premier degré aident à se sentir franchement impliqué dans les tracas de notre ninja. Un aspect « à côté de la plaque » qu’on retrouve hélas dans des thèmes musicaux pas très inspirés, heureusement remplacés dans la version européenne par des compositions de Richard Jacques inspirées de celles de Yuzo Koshiro – pour une fois, les perfectionnistes auront une raison de préférer cette version européenne à toutes les autres.

Si le cœur du jeu en lui-même fonctionne bien et se révèle globalement agréable à jouer, avec des combats efficaces et une jouabilité précise, on ne peut s’empêcher de sentir un certain manque de finition qui, sans faire basculer le titre dans le champ de la médiocrité, tend à faire pencher en sa défaveur la comparaison avec l’excellent Shinobi III à pratiquement tous les niveaux.

Loin de l’extraordinaire variété de son prédécesseur, qui enfilait les scènes d’anthologie comme des perles, Shinobi X se complait dans un level design sans inspiration avec beaucoup de grand couloirs rectilignes, et si apprendre à composer avec les différents obstacles et adversaires aide à garder les choses suffisamment intéressantes pour avoir envie d’arriver au bout de l’aventure, on regrette de ne retrouver absolument aucune des idées qui avaient fait mouche auparavant – les séquences à cheval ou en jet-ski, les énigmes à base de bombe, tout cela est passé à la trappe en même temps que le formidable sens du rythme qui avait tant impressionné deux ans plus tôt. Il en ressort souvent une impression mitigée, celle d’un jeu qui essaie d’être Shinobi mais qui a peur que la moindre tentative d’imprimer sa patte sur la licence soit vécue comme une trahison, et qui à force de chercher à se grimer en ninja finit par côtoyer le grotesque – comme si ce nom trop lourd à porter lui coupait définitivement les ailes.

En résulte un jeu imparfait mais sympathique avec ses bons moments entre deux hilarantes séquences de nanar, mais qui aurait peut-être mieux révélé son potentiel s’il avait eu à porter un nom moins chargé d’histoire et d’attentes des fans. Il restera comme ce qu’il est : une tournée d’adieux trop sage se contentant de reprises mécaniques de ses plus grands succès sans l’inclusion d’un seul titre original, aucun rappel, et merci pour tous les fans mais il est l’heure de profiter de la retraite. Un bon moment qui laisse pourtant comme un pincement amer – c’est sans doute ça qu’on appelle la nostalgie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Pour sa dernière aventure au XXe siècle, la saga emblématique de SEGA signe avec Shinobi X un épisode qui place un peu trop d'efforts dans une réalisation en toc riche en vidéos nanardesques et en digitalisations à l'esthétique de roman-photo cheap et pas toujours assez du côté du game design. Même si l'efficacité de la jouabilité assure l'essentiel en offrant quelques possibilités intéressantes et en revisitant le système de jeu qui a fait la force de la série, on ne peut s'empêcher de sentir un manque d'inspiration générale, à l'image du scénario involontairement hilarant, où chaque composante du jeu fait un peu moins bien que celles de son fabuleux prédécesseur. Au final, on obtient un jeu d'action/plateforme efficace mais jamais surprenant qui porte sur ses épaules un nom un petit peu trop lourd pour lui.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un level design paresseux se limitant trop souvent à de longs couloirs
– Un système de jeu rééquilibré pas toujours pour le meilleur
– Aucune originalité, peu de séquences marquantes
– Une réalisation qui a moins bien vieilli que celle de la génération précédente

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shinobi X sur un écran cathodique :

Crime City (Taito Corporation)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase : Criminal Termination (1993)
  6. Super Chase H.Q. (1994)
  7. Ray Tracers (1997)
  8. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un cynique vous dira que développer un jeu vidéo, c’est commencer par décider à quel(s) logiciel(s) on va aller voler des idées.

Certes, comme dans toutes les exagérations, il y a un fond de vérité : un genre vidéoludique étant, par définition, la reproduction d’une série de mécanismes déjà utilisés ailleurs jusqu’à en venir à le définir, n’importe quel jeu s’inscrit dans une forme de tradition qui lui offre d’excellentes raisons de ne pas repartir systématiquement de zéro en prétendant réinventer la poudre. La ligne de démarcation avec le plagiat peut sembler ténue – et elle l’a souvent été – mais au fond, personne n’irait accuser quelqu’un faisant usage du langage et de la grammaire d’avoir volé le moyen d’expression des autres.

Il n’empêche que souvent, certains programmes hurlent littéralement leurs influence, et que Chase H.Q. faisait partie de ceux qui auraient eu du mal à renier leur filiation tant l’héritage – dans la représentation, dans la technique, dans les mécanisme – d’OutRun paraissait évident. Comme quoi, on peut reprendre une formule qui marche pour en faire, avec très peu de modifications, une formule qui continue de marcher, et cette constatation aura sans doute amené quelques petits malins à réfléchir du côté de chez Taito. Si l’on avait pu reproduire le succès d’une des bornes les plus marquantes de SEGA, pourquoi ne pas retenter l’expérience ? Aussitôt dit, aussitôt fait : prenez les deux super-flics de Chase H.Q., balancez-les dans un jeu d’action/plateforme lourdement inspiré de références parmi lesquelles figurent Shinobi et Rolling Thunder et vous obtiendrez Crime City, un spin-off… qui n’a absolument pas marqué les esprits, et qui n’aura d’ailleurs jamais quitté les salles d’arcade, même pas pour boucher un trou dans une compilation de bornes émulées. Comme quoi, ça ne fonctionne pas à tous les coups, en fait.

Crime City, c’est donc de l’action en vue de profil où l’on contrôle un (ou deux, car il faut au moins noter la présence du multijoueur) flic(s) dans les rues d’une cité mal famée mais qui l’avait sans doute un peu cherché en choisissant un nom pareil. L’objectif : vaincre les malfrats à l’aide de votre pistolet et des diverses armes automatiques que vos adversaires ne manqueront pas de lâcher en avançant vers la droite (et parfois vers la gauche) jusqu’au boss. Les munitions étant limitées, mieux vaudra faire preuve d’un minimum de retenue pour ne pas avoir à se débrouiller avec ses poings et avec une très pratique roulade, et pour le reste on a déjà pratiquement dévoilé en un paragraphe l’intégralité de ce que les six niveaux du jeu ont à offrir – de quoi sauver le maire et tuer une vingtaine de minutes dans la joie et la bonne humeur.

Une idée originale quelque part ? Pour être honnête, on sent bien quelques tentatives de proposer des choses un peu différentes : par exemple, ces (trop) rares passages où l’action bascule dans une vue à la troisième personne pour offrir une séquence d’action à la Cabal, ce combat contre un hélicoptère tandis que les personnages sont coincés dans des nacelles, ce court niveau où il faut sauter de véhicule en véhicule ou encore ceux où l’éclairage change quand on tire dans les néons. Mais dans l’ensemble, on ne peut s’empêcher de sentir une prise de risques beaucoup trop timide pour espérer imprimer son sceau sur le genre : tout ce qui est vaguement original est beaucoup trop court et pas du tout exploité à son plein potentiel. Les passages à la Cabal, par exemple, doivent péniblement réunir vingt-cinq secondes de jeu sur toute une partie ; à se demander s’ils ne correspondraient pas à un ajout de dernière minute, ce qui expliquerait au passage que la très pratique roulade n’y fonctionne même pas alors qu’elle compose normalement un mécanisme fondamental de ce type de gameplay

Très honnêtement, on aurait facilement pardonné à Crime City sa brièveté et son manque d’idées si on avait eu, ne fut-ce que ponctuellement, le sentiment de réellement jouer à un successeur des références susnommées et de diriger un Joe Musashi ou un agent secret au milieu de rues extrêmement génériques – ce qui constitue d’ailleurs le premier problème du jeu : son manque absolu d’identité. Les rues américaines, de Vigilante à RoboCop en passant par Shadow Warriors, pour n’en citer qu’une poignée, on commençait déjà à saturer un peu à force de les parcourir, en 1988.

Le fait d’incarner deux policiers hyper-clichés face à des loubards non moins clichés dans un scénario volontairement ultra-archétypal n’aide pas non plus à imprimer une identité sur un jeu qui en aurait eu cruellement besoin : difficile de ressortir de la masse quand on s’échine à reprendre littéralement tout ce qui a été utilisé jusqu’à l’overdose par ailleurs. Le second problème tient d’ailleurs, lui aussi, à une approche trop superficielle du game design : Shinobi, par exemple, devait une large partie de son succès à la précision clinique de sa jouabilité et à l’efficacité redoutable de son level design, chaque groupe d’ennemis devenant une sorte de mini casse-tête à résoudre en temps réel en hiérarchisant bien les cibles et en agissant au bon moment. Un soin qu’on ne retrouve pas dans le jeu de Taito, où l’on est rapidement enseveli sous des ennemis surgissant simultanément de tous les côtés, et une jauge de vie qui paraît purement cosmétique puisque toutes les armes à feu abattent de toute façon votre héros en un seul coup…

Il en résulte une action brouillonne que l’on sent pensée, d’un bout à l’autre, pour être parcourue à deux, et le moindre aspect « tactique » est ici complètement abandonné au profit exclusif des réflexes et de la mémoire.

Le résultat est loin d’être catastrophique ; la jouabilité est précise et la partie est efficace pour le peu de temps qu’elle dure, mais dès l’instant où on se dit que cinq minutes de jeu supplémentaire n’auraient de toute façon rien offert de plus et auraient inutilement délayé une action qui commençait déjà à tirer en longueur, on a finalement assez bien résumé le sentiment que laisse la borne. Crime City est une expérience à laquelle manque les finitions, les petites idées qui changent tout et les morceaux de bravoure : une sorte de bloc de marbre mal dégrossi dont on aurait pu tirer une magnifique sculpture, sauf que personne ne semblait avoir le temps ni l’envie pour ça, alors on a fait au mieux, avec le savoir-faire accumulé, mais sans passion ni génie. C’est largement suffisant pour se vider la tête en se débranchant le cerveau, mais il y a tellement mieux en la matière qu’on comprendra que tout le monde soit immédiatement passé à autre ch