Indiana Jones et la Machine Infernale

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Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titre original : Indiana Jones and the Infernal Machine (États-Unis)
Titres alternatifs : Indiana Jones y la Máquina Infernal (Espagne), Indiana Jones und der Turm von Babel (Allemagne), Indiana Jones e la Macchina Infernale (Italie), Indiana Jones e la Máquina Infernal (Brésil), 印笫安那瓊斯之末日危機 (Chine)
Testé sur : PC (Windows)Nintendo 64
Disponible sur : Windows XP ou supérieur
En vente sur : Gog.com (Windows) – Steam.com (Windows)

La saga Indiana Jones (jusqu’à 2000) :

  1. Raiders of the Lost Ark (1982)
  2. Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984)
  3. Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)
  4. Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987)
  5. Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game (1989)
  6. Indiana Jones et la Dernière Croisade (1989)
  7. Indiana Jones and the Last Crusade (1991)
  8. Indiana Jones and the Fate of Atlantis : The Action Game (1992)
  9. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)
  10. The Young Indiana Jones Chronicles (1992)
  11. Instruments of Chaos Starring Young Indiana Jones (1994)
  12. Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)
  13. Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996)
  14. Indiana Jones et la Machine Infernale (1999)

Version PC (Windows)

Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui (patch pour passer la version dématérialisée en français à cette adresse)
Version testée : Version dématérialisée
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

À la fin du siècle derier, la saga Indiana Jones était peut-être au point mort sur le plan cinématographique (La Dernière Croisade avait alors déjà fêté ses dix ans, et on ne se doutait pas encore qu’il faudrait en attendre pratiquement dix de plus pour voir apparaître un nouveau film), mais elle pouvait encore s’enorgueillir d’une certaine vitalité sur le plan ludique.

Une certaine conception de l’archéologie!

Riche de près d’une quinzaine de titres – la plupart naturellement tirés de la trilogie originelle – la longue série des adaptations avait laissé bien des souvenirs aux fans, un peu grâce à une dizaine de jeux d’action et beaucoup grâce à deux excellents Point-and-Click développés par Lucasfilm/LucasArts eux-mêmes et dont le dernier représentant, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, avait longtemps conduit les joueurs de l’époque à espérer retrouver l’archéologue dans une nouvelle aventure graphique.

Dr. Jones, I presume?

Malheureusement, les modes passent et trépassent, et à l’horizon du XXIe siècle, le genre du jeu d’aventure commençait à être particulièrement moribond. C’était d’ailleurs LucasArts qui restait la compagnie la plus active pour le maintenir en vie, Grim Fandango ou Escape from Monkey Island étant deux des derniers représentants majeurs du genre avant un bon moment, et déjà la 3D et la maniabilité au pad ou au clavier avaient chassé le pixel art et l’interface à la souris qui accompagnaient l’âge d’or du genre.

Un vrai séjour touristique, avec la mort à chaque tournant

L’espoir de retrouver Indy n’était donc pas complètement mort… et de fait, en un sens, il était déjà revenu, mais pas sous la forme qu’on lui connait: en 1996, une fameuse pilleuse de tombes du nom de Lara Croft avait déjà emprunté tellement d’idées à notre archéologue qu’elle allait jusqu’à exposer l’Arche d’Alliance au milieu de son manoir! Dès lors, le vent ayant tourné, LucasArts décida de le suivre: en 1999 sortit Indiana Jones et la Machine Infernale, qui n’était pas un jeu d’aventure au sens classique… mais bel et bien un clone assumé de Tomb Raider.

Indy est de retour, et sa place n’est clairement pas dans un musée!

Neuf ans avant Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal, le jeu a déjà l’idée de situer son action après la guerre, en 1947, où notre héros s’adonne à ses habituelles acrobaties sur un site de fouilles américain avant d’être contacté par Sofia Hapgood (de Fate of Atlantis) qui travaille désormais pour la CIA et l’envoie enquêter sur une mystérieuse machine babylonienne liée à la Tour de Babel.

Dans les îles du pacifique, attendez-vous à nager

Bien évidemment, comme il faut toujours un antagoniste, ce sont désormais les soviétiques qui reprennent très exactement le rôle des nazis avec une improbable division de recherche occulte cherchant naturellement à mettre la main sur cette fameuse machine infernale et sur son potentiel de destruction. Autant le dire tout de suite: le scénario, caricatural, incohérent et manichéen, ne déplacera pas les foules et n’est là que pour servir de lien entre les diverses destinations (pas moins de dix-sept niveaux tout de même) sans réellement s’insérer dans la cohérence de la saga. Sauf à trouver parfaitement évident de visiter un monastère tibétain pour y soulever une cloche de plusieurs tonnes sous laquelle vous trouverez naturellement une petite vieille en parfaite santé qui vous remerciera en vous envoyant chercher une fleur…

Comme Lara Croft, notre archéologue est un athlète accompli

On l’aura bien compris: l’histoire n’étant qu’un prétexte, le cœur du jeu, ce sera avant tout de proposer du Tomb Raider repackagé en Indiana Jones. Et à ce titre, autant vous prévenir tout de suite: si vous êtes familier avec le maniement de Lara Croft, vous ne devriez pas mettre très longtemps à diriger l’archéologue qui dispose très exactement de la même palette de mouvement – courir, sauter, grimper, nager – et du même inventaire illimité avec les mêmes bonus, en ayant malgré tout la décence d’y ajouter son célèbre fouet pour jouer occasionnellement à Tarzan, où une craie qui ne sert à rien d’autre qu’à dessiner des grilles de morpion ou des personnages de Day of the Tentacle sur les murs (!).

Tous les passages obligés sont là, et c’est tant mieux

Si on regrettera à ce niveau une jouabilité d’une rare raideur nécessitant généralement d’être placé au millimètre pour accomplir la moindre action – et qui requerra en tant que telle un temps d’adaptation – au moins a-t-elle le mérite d’être précise, ce qui n’est hélas pas le cas du système de visée automatique qui vous imposera souvent d’échouer à viser un adversaire placé à dix mètres de vous. Mais dans l’ensemble, une fois ses marques prises, notre héros accomplit exactement ce qu’on attend de lui – à l’exception du fait qu’il soit visiblement un pilleur de tombes, lui aussi, puisqu’il se contente de vendre les trésors ramassés lors de ses fouilles pour pouvoir investir dans des trousses de soins ou des munitions à la fin de chaque niveau! Blasphème! Leur place est dans un musée!

Les russes seront cette fois les méchants par procuration

Si le titre de LucasArts s’efforce d’arriver avec ses propres arguments, il connait quelques faiblesses. Le moteur 3D du jeu, s’il rivalise sans peine avec celui de Tomb Raider III (et ce d’autant plus que la version dématérialisée vendue aujourd’hui permet de jouer facilement en très haute résolution et en 16/9e), connait aussi quelques ratés artistiques avec des environnements parfois trop vides, et surtout un Indy aux proportions grotesques avec une tête deux fois trop grosse.

Et évidemment, tous les poissons sont carnivores!

En revanche, on sera heureux d’entendre la réalisation sonore puiser dans les thèmes de la saga, et surtout notre Harrison Ford numérique s’exprimer par la voix de Richard Darbois, son doubleur officiel depuis Blade Runner. La version française n’étant hélas pas disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes, il faudra vous reporter sur le patch partagé en début de test pour pouvoir l’entendre. La meilleure surprise vient néanmoins d’un des points le plus important d’un jeu de ce type: le level design. Et celui-ci, faisant la part belle aux multiples puzzles, est vraiment très bon. Certes, il faudra souvent faire beaucoup d’allées-et-venues dans des zones où l’habileté sera de mise, et on court souvent le risque de tourner en rond faute d’objectifs clairs, mais le jeu propose fort heureusement, en plus d’une difficulté réglable, la possibilité d’afficher des indices sur la direction à suivre via une croix sur la carte du jeu – un bon moyen de cadrer vos recherches et de profiter d’une dizaine d’heures de jeu qui se révèlera largement plaisante, en dépit de quelques passages (le radeau, au hasard), plus frustrants que d’autres.

Qui n’avait pas pensé à Indy en jouant à Tomb Raider?

À ce titre, Indiana Jones et la Machine Infernale atteint son objectif, à savoir rivaliser avec un Tomb Raider qui devait ironiquement déjà beaucoup de choses à l’archéologue.

Ah, les mécanismes anciens à activer en poussant des blocs…

Sans placer le curseur tout à fait aussi haut que le premier opus des aventures de Lara Croft – on ne retrouve jamais la formidable ambiance du titre de Core Design, à commencer par un sentiment d’isolation parfois étouffant qui parvenait à rendre plausible le volet fantastique du jeu – le logiciel peut largement prétendre faire jeu égal avec les épisodes suivants, et on peut encore se prendre très facilement au jeu aujourd’hui sans avoir jamais posé les mains dessus à l’époque. Le fait que l’exploration soit systématiquement récompensée par des trésors ou des bonus à débloquer est un plus indéniable. Certes, on aurait aimé un maniement plus fluide, une réalisation un peu moins datée, un scénario un peu mieux pensé, une atmosphère qui fasse un peu plus mouche, mais entre les poursuites en chariot de mine ou les sauts au-dessus de la lave, tout le cahier des charges est rempli avec bonheur, et on en viendra presque à regretter que les élans « laracroftiens » d’Indiana Jones se soient au final limités à deux épisodes. Pour tout dire, on signerait même volontiers pour un nouvel opus, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Visiblement vexé qu'une vulgaire pilleuse de tombes soit venue braconner sur ses terres, le plus célèbre archéologue du monde sera parti reprendre son dû: Indiana Jones et la Machine Infernale n'est rien d'autre que la réponse de LucasArts au Tomb Raider de Core Design. À ce titre, si le logiciel ne parvient pas tout à fait à se hisser à la hauteur de sa rivale, et en particulier de l'extraordinaire ambiance du premier épisode, force est de reconnaître qu'il se défend malgré tout très bien. Certes, on regrettera un scénario incohérent qui n'a finalement que peu de rapport avec l'univers dont il est tiré, une jouabilité particulièrement raide, quelques ratés artistiques et une poignée de passages inutilement fastidieux, mais le très bon level design additionné au charisme de la licence aide à porter l'aventure avec bonheur pendant dix à quinze heures. Si vous n'avez jamais découvert cette aventure d'Indiana Jones et que vous êtes tombé amoureux de Lara Croft à un moment de votre vie, laissez-vous tenter.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité souffrant d'une grande raideur – Une visée rarement précise dès que l'adversaire est à plus de deux mètres – Un scénario caricatural et manichéen... – ...qui s'éloigne d'ailleurs parfois un peu trop de l'univers d'Indiana Jones

Version Nintendo 64
Indiana Jones and the Infernal Machine

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile; reconnaissance du N64 Expansion Pack

Ne vous attendez pas à une image aussi précise sur un téléviseur…

Indiana Jones et la Machine Infernale aura fait l’impasse sur la PlayStation, sans doute en raison de sa sortie tardive en 2000 – une date où la Nintendo 64 n’était d’ailleurs elle-même pas exactement au sommet de sa forme. En fait, non seulement le jeu n’aura été distribué qu’aux États-Unis sur cette plateforme, mais en plus il n’était disponible hors location… qu’en le commandant directement auprès de LucasArts – ce qui rend cette cartouche particulièrement rare. C’est d’autant plus dommage qu’on sent que Factor 5 n’a pas bâclé sa conversion, et parvient à tirer parti des qualités de la machine : graphiquement, la résolution est certes nettement plus basse et les textures moins fines que sur PC (l’Expansion Pack fera à ce titre une énorme différence), mais les ombres y sont plutôt mieux gérées. Les thèmes musicaux sont également plus nombreux et mieux compressés que sur PC. La jouabilité s’adapte excellemment bien au pad analogique de la Nintendo 64 (Factor 5 est pour l’occasion reparti de zéro en s’inspirant d’Ocarina of Time : pensez à utiliser la touche Z pour replacer la caméra derrière vous), et le jeu sauvegarde automatiquement votre progression au fil des niveaux… mais évidemment, plus question de faire une sauvegarde rapide avant chaque saut ici, et la difficulté est dès lors nettement plus élevée que sur PC. Des passages qui nécessitaient surtout de la patience comme celui du radeau risquent cette fois de vous obliger à recommencer de très nombreuses fois de très longues séquences, alors autant vous faire à l’idée. Dans l’ensemble, on a affaire à une très bonne adaptation qui fait mieux que rivaliser avec la version originale dans bien des domaines – la vraie difficulté restera néanmoins de parvenir à mettre la main dessus… d’autant que, pour ne rien arranger, le jeu est très difficile à émuler. Conseil: essayez Project64 version 3.0.

…Mais le titre se débrouille globalement très bien

NOTE FINALE : 17/20

Indiana Jones and the Infernal Machine sur Nintendo 64 est une excellente surprise, et un jeu qui aurait mérité d’offrir à la console un très bon concurrent à Tomb Raider si seulement il avait été mieux distribué. Le jeu est bien évidemment nettement moins fin que sur PC, et il est devenu plus difficile, mais entre l’éclairage dynamique et la jouabilité améliorée, Factor 5 a fait un superbe travail, et personne ne se sentira lésé en découvrant ce portage. Un jeu qui mérite clairement de figurer dans votre ludothèque… à condition d’en trouver une copie.

Yo! Joe!

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Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Titre alternatif : Yo! Joe! Beat the Ghosts! (boîte du jeu)
Testé sur : AmigaPC

Version Amiga

Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le jeu de plateforme européen, c’est une catégorie à part entière. Les anglo-saxons, qui aiment bien avoir un mot pour tout, le désignent prosaïquement sous le terme d’europlatformer. Et on se doute qu’à l’instar du western spaghetti, son identité en tant que genre ne s’arrête pas à son origine géographique.

La route à suivre ne sera pas toujours évidente

Tous les utilisateurs d’Atari ST ou d’Amiga, sur lequel le genre pullulait, sauront vous décrire ses caractéristiques d’ailleurs pas toujours flatteuses: un programme souvent pensé pour en mettre plein les yeux sur le plan technique, avec des codeurs, des graphistes et des musiciens largement issus de la scène du demomaking, un level design et un game design accusant facilement dix ans de retard sur la production japonaise, une difficulté élevée, un équilibrage fait avec les pieds, une jouabilité à un seul bouton où on saute en poussant le stick vers le haut (blasphème!), et un type de programme généralement copieusement piraté et auquel il fallait jouer avec un trainer pour avoir une chance d’en voir le bout. Bref, une production considérée comme « exotique » hors d’Europe et généralement observée avec un certain mépris, mais d’où quelques élus parviennent parfois à s’extirper.

Joe et Nat, des graffeurs qui vont voir du pays!

Yo! Joe! est, à ce titre, clairement un europlatformer. Curiosité développée par une équipe dont il restera l’unique production en dépit des bons retours critiques, avec à son bord des artistes ayant rarement plus de trois jeux au compteur dans toute leur carrière (la plupart ayant en commun d’avoir travaillé sur une obscure adaptation d’Hägar Dünor sur Amiga et Commodore 64), le titre de Scipio vous place aux commande de deux graffeurs opposé à des ennemis hauts en couleur.

Oubliez la cohérence: on n’est pas là pour se poser des questions!

On ne cherchera pas trop à comprendre comment ces deux zonards se sont retrouvés en bisbille avec une voyante, une minotaure, un cyborg ou un Dracula de pacotille: la seule chose qui compte, c’est que cela leur offrira un prétexte en valant bien un autre pour parcourir cinq environnements immédiatement reconnaissables (plus un court passage dans le métro), entrecoupés de stage-bonus à dos de dragon (!) histoire de regagner de la santé. Comme on le voit, le scénario ne se prend pas trop au sérieux, et c’est tant mieux, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est rarement pour l’histoire qu’on joue à un jeu de plateforme.

La plupart des boss ont un seul et unique pattern d’attaque

Vous vous souvenez de la liste des caractéristique de l’europlatformer? Yo! Joe! ne cherche pas franchement à s’en émanciper, heureux d’assumer son héritage de titre typiquement pensé pour l’Amiga et rien d’autre, et il coche à ce titre pratiquement toutes les cases évoquées plus haut – les bonnes comme les mauvaises.

L’univers japonisant est également de la partie

Commençons par la réalisation: sans être une claque technique à la Jim Power, les graphismes d’Harald Kuhn s’en sortent néanmoins très bien, faisant oublier les limites de la palette de l’Amiga et pouvant largement prétendre rivaliser avec bien des jeux de plateforme développés pour les consoles 16 bits. Le défilement est fluide, les ralentissements sont rares, les décors savent se montrer variés au sein d’un même niveau (et tant mieux, car ceux-ci sont plutôt longs), et le tout a une identité indéniable remplie de petits détails savoureux, comme ce poster de pin-up squelettique qu’on pourra observer à l’intérieur des sarcophages d’où sortent les momies du niveau deux. La musique de Michael Bialas est également très efficace, et on n’aura heureusement pas besoin de se priver des bruitages pour en profiter. Bref, à ce niveau, Yo! Joe! se place instantanément vers le haut du panier.

Le jeu sait varier ses univers

Niveau game design, les choses sont un peu moins idylliques, mais l’équipe aux commandes aura néanmoins su limiter la casse inhérente au genre. Comme souvent, le plus gros grief est cette maniabilité à un bouton qui manque de précision et qui vous obligera à des manipulations pas très naturelles pour changer d’arme ou pour vous raccrocher aux corniches. Le level design s’en sort plutôt mieux qu’à l’accoutumée, avec des niveaux étendus et non-linéaires qu’on prend plaisir à visiter, chacun comprenant son boss et ses mini-boss (extrêmement basiques: ne vous attendez pas à des patterns hyper-complexes).

Un court passage dans le métro

Les passages secrets et autres blocs destructibles sont de la partie, même si comme souvent, 95% des bonus du jeu n’ont pour unique fonction que le scoring. On retrouve toujours cet aspect maladroit de l’équilibrage typique de ce genre de jeu: beaucoup de pièges sont inévitables la première fois qu’on les rencontre, et il arrive fréquemment que des adversaires ou certains passages se révèlent pratiquement infranchissables sans se faire toucher. Néanmoins, la générosité de votre barre de santé additionnée à la présence de nombreux bonus de soin aide d’autant mieux à faire passer la pilule que les points de passages sont également très permissifs et vous renvoient rarement plus de quelques mètres en arrière en cas de trépas. Sachant que les ennemis vaincus ont le bon goût de ne pas réapparaître et qu’il n’y a pas de limite de temps, un joueur méthodique et patient pourra donc espérer arriver loin sans avoir à s’arracher les cheveux – et la chose n’est que plus vraie à deux joueurs, où on pourra se répartir les tâches et envoyer le personnage le plus en forme en première ligne.

Ne cherchez jamais à aller trop vite

C’est d’ailleurs l’une des grandes forces d’un jeu qui n’offre autrement strictement rien qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir un million de fois. N’attendez aucune surprise, aucun effet de mise en scène une fois un niveau commencé: le gameplay ne cherche jamais à se renouveler ou à offrir du neuf.

Le graphiste connaissait son boulot

Encore une fois, cela n’a rien de rédhibitoire: ce qui est présent a le mérite d’être relativement efficace et bien pensé, sans pour autant se hisser à la hauteur des références du genre, que ce soit sur consoles ou sur ordinateurs. Néanmoins, la plupart des lacunes de l’europlatformer ont été évitées avec suffisamment d’intelligence pour que la plupart des joueurs allergiques à ce type de programme sur Amiga n’aient pas de raison de prendre la fuite en hurlant. Parfois, on ne tient ni un titre majeur ni une révolution mais simplement un petit jeu qui remplit bien son office, et c’est déjà pas mal.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Dans la masse des jeux de plateforme européens, Yo! Joe! est l'exemple-type du titre qui n'invente ni ne révolutionne rien mais qui parvient malgré tout à viser assez juste pour s'extraire de la masse. En dépit d'un aspect un peu brut de décoffrage dans son level design et sa jouabilité - une tare récurrente dans les europlatformers, mais ici relativement bien canalisée - sa réalisation, sa variété et son mode deux joueurs lui permettent de tirer son épingle du jeu et de passer un bon moment. On n'est certes absolument jamais surpris par un logiciel dont les équivalents se comptent par centaines sur consoles, mais sur Amiga, il demeure un challenger sérieux derrière les intouchables à la Gods ou à la James Pond 2. Une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – L'éternelle jouabilité à un seul bouton, avec ses lourdeurs et son manque de précision – Des niveaux qui s'étirent en longueur – Pas de mots de passe ni de sauvegarde – Des boss aux patterns simplistes

Version PC

Développeur : Scipio
Éditeur : Play Byte
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : SVGA (Vesa, Tseng, T3000 et T4000) – Musique et sons : Adlib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster

Personne n’avait appris à faire un dégradé sur PC, parmi la scène Amiga ?!

Choix surprenant: alors qu’on pouvait s’attendre à voir Yo! Joe! tenter sa chance sur les consoles de salon – Megadrive en tête – l’unique portage du jeu aura finalement été effectué sur PC… soit un ordinateur de plus en plus répandu et largement apte à faire tourner le jeu, certes, mais pas la première machine à laquelle on pensait alors pour faire tourner un jeu de plateforme. On notera que c’est l’équipe de développement originale qui s’est chargé de cette adaptation, avec un logiciel de paramétrage assez pointu conçu pour tirer parti de la plupart des cartes graphiques SVGA de l’époque, permettant notamment un affichage jusqu’à 70Hz.

Bon, là, vous ne voyez pas le jeu tourner, mais croyez-moi ça va vite

Au rang des mauvaises nouvelles, même avec le support du VESA, le jeu trouve le moyen de ne pas être aussi beau que sur Amiga 500! L’interface est devenue plus terne, et surtout les dégradés de fond ont disparu – on ne me fera jamais croire qu’un PC de 1993 ne pouvait pas afficher ce genre de choses en 256 couleurs. Rien de dramatique, surtout quand on est en intérieur, mais ça fait quand même un peu tache. En revanche, on peut verser pratiquement tout le reste au rang des bonnes nouvelles: le jeu est très fluide, la maniabilité est irréprochable au clavier comme au joystick, le défilement est impeccable… et surtout, sur le plan sonore, le jeu a la bonne idée de tirer profit des mods, ce qui veut dire qu’on hérite très exactement de la musique de la version Amiga! Bref, à quelques couleurs perdues près, une version difficilement attaquable qui a au moins le mérite d’offrir au PC un bon jeu de plateforme là où sa ludothèque n’en offrait pratiquement pas.

Les bons jeux de plateforme n’étaient pas légion sur PC, alors on prend

NOTE FINALE : 14/20

À quelques fioritures près, la version PC de Yo! Joe! fait jeu égal à l’itération Amiga: c’est fluide, c’est jouable, et ça va même encore un peu plus vite. Même la musique est identique! Dommage d’avoir perdu les dégradés de fond, en revanche, mais l’expérience de jeu reste très satisfaisante.

Kaizō Chōjin Shubibinman

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Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン (graphie originale)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. Shockman (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 18 mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Pour un joueur occidental, explorer la ludothèque de la PC Engine, c’est toujours comme ouvrir une pochette-surprise: on ne sait jamais tout à fait sur quoi on va tomber. Parmi les centaines de titres à avoir participé au colossal succès de la console de NEC sur le sol nippon – au point de rivaliser avec la NES, rien de moins! – combien auront la chance ou le privilège de passer à travers les mailles d’une distribution chaotique pour sortir du pays du soleil levant?

Les niveaux se ressemblent tous et ne se renouvèlent pas

Pas assez, assurément, ce qui obligera souvent le curieux à aller expérimenter avec des logiciels méconnus et auxquels il risque fort de ne pas comprendre une virgule pour peu qu’il ne parle pas japonais. Un bon point de repère, pour effectuer un premier tri, est souvent d’aller regarder lesquels des titres du catalogue de la machine ont joui d’une renommée suffisante pour atterrir sur les services dématérialisés de type PlayStation Store ou Nintendo eShop. C’est ainsi qu’on pourra espérer découvrir des perles méconnues – ou, à défaut, des bizarreries marquantes. Aujourd’hui, cela nous amènera au premier épisode de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman… et de subodorer que ce n’est sans doute pas celui qui a rendu la saga célèbre au Japon.

Une simple image, et vous avez déjà visionné un tiers des décors du jeu…

Imaginez un robot maléfique du nom de Dark Skull ayant échappé au contrôle de son créateur pour aller envahir la ville à l’aide d’autres robots détournés de leurs fonctions. Heureusement, le bon docteur à l’origine de cette bourde avait également conçu deux cyborgs nommés Tasuke et Kyapiko – un garçon et une fille – pour combattre la menace du Dr. Wil… ah, désolé, je crois que je me suis laissé entraîner par la référence plus qu’évidente au scénario de Mega Man – une comparaison qui reviendra d’ailleurs régulièrement au fil de la série. Pour l’heure, votre héros (ou vos héros si vous jouez à deux simultanément, car c’est possible) va se mettre en route avec sa grosse épée et pas grand chose d’autre (apparemment, le doter d’un canon à la place du bras aurait un peu trop fait basculer la référence du côté du plagiat) afin d’aller vaincre Dark Skull… en prenant le temps de flâner en route.

Les boss sont aussi simples et aussi limités que tout le reste

Car avec un bouton pour frapper et un autre pour sauter – et strictement rien d’autre au menu – autant vous dire que l’originalité ne sera pas à aller chercher du côté de l’action. La principale particularité de ce Kaizō Chōjin Shubibinman, c’est avant tout de vous placer face à une carte pour vous laisser décider librement de la route à suivre, quitte d’ailleurs à revenir sur vos pas et à aller explorer un autre accès.

Ces missiles vous laisseront très peu de temps pour les éviter

Le sel du jeu, c’est en effet que la quasi-totalité des adversaires que vous vaincrez lâcheront de l’argent qui, en plus de booster votre score, vous servira à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à les améliorer. Cela sera aussi l’occasion de vous soigner, d’acquérir des réserve de vie (exactement comme les fameux energy tanks de… Mega Man, encore une fois), d’augmenter votre jauge de santé, votre armure, et ainsi de suite. Des choix qu’il vous faudra faire en aveugle si vous ne parlez pas japonais (comme c’est mon cas), mais qui ne devraient pas vous demander plus de quelques essais pour comprendre le principe… et juger de sa profonde inutilité une fois sortie de l’aspect purement théorique de la chose.

La possibilité de choisir son parcours est intéressante… mais juste sur le papier

En effet, proposer au joueur des chemins différents et un aspect gestion du développement de son personnage, c’est une chose qui ne se justifie qu’à partir du moment où elle apporte véritablement quelque chose.

Dark Skull reprend exactement le même pattern que tous les autres boss volants

L’ennui, c’est que quand tous les niveaux visités vous amènent de toute façon dans les mêmes décors et face aux même monstres pour terminer face aux color swaps des mêmes boss, l’envie de flâner pour explorer le jeu en prend déjà un coup – surtout quand le level design se limite systématiquement à un grand couloir vers la droite avec quelques sauts dans la manœuvre. Quand on réalise que les trois quarts des pouvoirs acquis ne changent strictement rien aux possibilités de nos personnages, ça ne s’arrange pas – mais à partit du moment où on constate que le jeu peut de toute façon être torché en moins d’un quart d’heure en ligne droite, et qu’il n’est même pas spécialement difficile, alors pourquoi s’attarder?

Franchement, il fallait oser être prêt à donner une suite à un jeu pareil…

Car en plus, la réalisation est objectivement datée: c’est certes plus coloré que ce qu’on peut espérer trouver sur NES, mais c’est moche, vide, sans imagination et particulièrement répétitif. Pour ne rien arranger, la jouabilité est très médiocre: votre personnage glisse plus qu’il n’avance, il se traine en composant avec la même inertie que s’il avançait à 100 km/h, et les sauts sont d’une lourdeur absolument insupportable.

Quelle action!

Les quelques adversaires sont aussi limités en nombre qu’en design, et même les boss reposent en règle générale sur un seul et unique pattern que vous n’aurez de toute façon besoin d’étudier qu’à partir du moment où la méthode « je reste collé en tapant » ne fonctionne pas, c’est à dire pas très souvent! Quand au mode deux joueurs, il est totalement anecdotique et n’apporte strictement rien à un titre qui n’a déjà pas de quoi vous occuper en solo. Bref, on dirait plus une promesse de logiciel qu’un titre commercial: il y a bien des idées, mais celles-ci ne sont absolument pas exploitées, et au final on se retrouve avec un petit jeu totalement médiocre qui se termine avant même d’avoir compris ce qui se passait sans nous donner aucune raison de revenir. Pas vraiment de quoi aller taquiner son illustre modèle… Autant dire que quelles que soient les raison de la renommée de la série au Japon, elles ne sont visiblement pas à chercher dans ce premier opus largement effacé des mémoires, et à raison. À réserver aux curieux les plus fanatiques, et à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Si la série des Kaizō Chōjin Shubibinman jouit d'une certaine renommée au Japon (en témoigne leur disponibilité sur le PlayStation Store ou le Nintendo eShop nippons), on hasardera que ce n'est certainement pas grâce à ce premier épisode. Entre une réalisation sans éclat, un level design inexistant, une jouabilité ratée, un univers générique à outrance et un manque total de variété à tous les niveaux, le titre de Winds n'a guère que son mode deux joueurs et sa route ouverte à faire valoir pour prétendre s'extraire d'une masse où il est voué à disparaître dans l'anonymat. On sent bien ça et là quelques embryons de bonnes idées qui auraient mérité d'être creusées davantage, mais en l'état, on tient juste un petit jeu d'action/plateforme à peine médiocre et d'une platitude absolue qui peine à faire illusion dix minutes avant de passer à autre chose. Totalement dispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation d'une rare paresse, avec les mêmes décors, adversaires et boss qui reviennent tout le temps – Une inertie énervante... – ...cumulée à des sauts flottants qui rendent la jouabilité imprécise – Des boss bordéliques ou beaucoup trop simples – Aucune version anglaise, même pas par des fans – Un mode deux joueurs qui n'apporte strictement rien – Une aventure qui se boucle en un quart d'heure

Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : タートルズ危機一発 (Teenage Mutant Ninja Turtles 3 : Turtles Kiki Ippatsu, Japon)
Titre alternatif : Teenage Mutant Ninja Turtles III : Radical Rescue (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 26 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Ô temps, suspends ton vol… Les modes et les passions passent et disparaissent. Les Pogs chassent les pin’s, qui eux-même chassaient les collection de Crados… et si on prétend parfois que l’amour dure trois ans, celui qui aura uni Konami aux Tortues Ninja aura eu le droit à une année de rab. Après une production pléthorique (dix titres en quatre ans!), l’une des licences les plus porteuses de la firme japonaise commençait visiblement à s’essouffler, et s’apprêtait à regagner des cartons d’où elle ne sortirait plus avant une décennie.

Avant d’avoir l’équipe au complet, il faudra commencer par la sauver

Si, sur les consoles de salon, les chéloniens s’essayaient dorénavant au genre roi de la période, à savoir le jeu de combat, Konami jugea qu’il allait être temps de clore une bonne fois pour toute la trilogie entamée sur Game Boy en 1990 avant de faire ses valises. L’occasion de livrer un énième beat-them-all? Peut-être pas: quitte à livrer un baroud d’honneur, la moindre des choses était d’y mettre les formes en y ajoutant une bonne dose d’ambition. Quatre ans avant que le genre n’achève d’être officialisé par la sortie de Symphony of the Night, Radical Rescue aura donc au moins eu le mérite de figurer, auprès de logiciels comme U·four·ia, au rang des premiers élus du Metroidvania

Elle avait un forfait, April, pour ses kidnappings chez Shredder ou quoi?

Histoire de faire bonne figure, cette fois, l’éternel grand méchant Shredder ne se sera pas limité à l’enlèvement d’April O’Neil. Non, il aura carrément capturé Splinter, Leonardo, Raphael et Donatello en plus de la journaliste! Seul rescapé, Michelangelo se voit obligé de répondre à l’ultimatum de son ennemi, lequel le convoque dans une ancienne mine aux portes de la ville. Voici donc votre terrain de jeu arrêté: C’est peut-être moins sexy que la planète Zebes ou le château de Dracula, mais ce sera là-bas que vous pourrez retrouver toutes les ficelles du genre: explorer, débloquer de nouveaux pouvoirs, et retourner les essayer à des endroits auxquels vous ne pouviez pas accéder auparavant.

Les boss ne sont pas très charismatiques, mais ils sont dangereux

« Des pouvoirs? » vous ois-je demander (du verbe « ouïr », vous aurez au moins appris un truc aujourd’hui). « Dans les Tortues Ninja? » Eh bien oui, et pour l’occasion, ces pouvoirs seront constitués… par votre quatre tortues – qu’il faudra donc commencer par libérer avant d’espérer vous mettre en quête de Splinter puis d’April. Michelangelo peut ralentir sa chute en utilisant ses nunchakus en guise d’hélicoptère (!), Leonardo peut tourner comme une toupie pour creuser le sol (!!), Raphael peut rentrer dans sa carapace pour se lisser dans des endroits étroits (!!!), et Donatello aura le pouvoir d’escalader les murs. Ce n’est peut-être pas très raccord avec la licence, mais c’est un excellent moyen de donner une justification au fait de passer d’une tortue à l’autre… surtout que, afin de ne pas faire de jaloux, celles-ci partageront de toute façon toutes la même jauge de vie.

Apprenez à tirer parti des pouvoirs de votre tortue

L’action s’inscrit globalement dans la continuité des deux précédents opus sur Game Boy, avec un aspect plateforme plus prononcé: la plupart des ennemis meurent en un seul coup, et quatre boss viendront se mettre sur votre route en plus de Shredder histoire de vous compliquer la mise.

Chaque personnage est une autre partie du jeu qui s’ouvre

Les mots de passe étant donnés lorsque vous libérer un de vos compagnons, il faudra composer avec des séquences de jeu assez longues – même si le titre peut largement être accompli en moins d’une heure par un joueur sachant parfaitement où aller et dans quel ordre. Disons simplement que devoir repartir de la cellule de Splinter, traverser la moitié de la carte et se re-farcir tous les boss du jeu avant d’avoir le droit de se frotter à Shredder fait partie des aspects légèrement laborieux de la cartouche, avec ceux inhérents au genre: franchir un passage délicat, c’est une chose, mais devoir le faire trois fois parce qu’on s’est rendu compte qu’il nous manquait une clé et qu’on doit faire demi-tour pour revenir plus tard…

Les bonus cachés sont bien trop rares, et jamais très difficiles à trouver

Le titre reste heureusement assez accessible, même si les boss risquent de vous donner du fil à retordre, et que le dernier quart d’heure du jeu vous opposera quelques passages assez coriaces.

Shredder est de la partie, comme toujours

Même si on trouve régulièrement des parts de pizza en guise de soin, le programme abuse des sauts de la foi, et il arrive trop fréquemment qu’on perde des points de vie pour avoir percuté un ennemi ou un piège dont on n’avait tout simplement aucun moyen de deviner la position. Autre regret: les quelques (très rares) bonus du jeu, comme celui augmentant votre jauge de vie, se comptent sur les doigts d’une main, et les passages secrets étant vraiment exceptionnels, le jeu est en fait beaucoup plus dirigiste qu’on pourrait le croire. Disons qu’on est parfois plus proche de la philosophie de QuackShot, qui camouflait sa linéarité derrière un monde faussement ouvert, que de celle de Metroid – ce qui n’empêche nullement de passer un bon moment, mais pas tout à fait à la hauteur de ce à quoi le genre nous a habitué depuis.

Pourquoi s’embarrasser avec des plateformes quand on peut grimper les murs?

Le résultat est un jeu qui a de quoi vous tenir en haleine plus longtemps que la moyenne des jeux de plateforme sur Game Boy, sans pour autant être appelé à résister très longtemps à un jouer confirmé.

Les passes et autres clefs seront indispensables à votre progression

La réalisation est, comme souvent avec Konami, difficilement attaquable – on aurait pu apprécier un peu plus de variété à tous les niveaux: décors, ennemis, level design… On sent que le titre aurait largement bénéficié d’un peu plus de chair sur sa structure, accompagné d’un vrai système de sauvegarde – pour une aventure trois à quatre fois plus longue, au hasard. En l’état, Radical Rescue fait un peu penser à un « Metroidvania light« : on a les bases du concept sans réellement avoir tout le contenu qui va habituellement avec. Un bon moyen de meubler une heure ou deux, et peut-être même d’y revenir à l’occasion, mais rien de fondamentalement inoubliable. Allez, on prend quand même: pour faire ses adieux à une telle licence, c’est une méthode qui en vaut bien d’autres.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Surprise! Après deux beat-them-all très dirigistes, les Tortues Ninja signent la fin de leurs aventures sur Game Boy via une forme inattendue: un Metroidvania simplifié. Dans une épopée où les quatre héros feront office de pouvoirs, on regrettera peut-être un certain manque d'ambition: peu de passages cachés et de bonus secrets, mais une formule qui sait se montrer prenante et efficace malgré tout. En l'absence des grands méchants traditionnels de la série - seul Shredder répond à l'appel - on devra composer avec des boss assez génériques et avec une difficulté parfois frustrante, ainsi qu'avec des allées-et-venues toujours aussi laborieuses. Sans toucher au génie, Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue casse néanmoins la routine avec succès en offrant un menu un peu plus copieux qu'à l'habitude, et un défi à la hauteur. Une sortie réussie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de sauts de la foi et d'ennemis impossibles à éviter sans les percuter au moins une fois – Des allers-et-retours parfois fastidieux – Des boss frustrants aux patterns imprévisibles... – ...avec en prime un boss rush pour bien vous assommer avant le combat final

Master of Darkness

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Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : イン ザ ウエイク オブ ヴァンパイア (In the Wake of the Vampire, Japon)
Titre alternatif : Vampire : Master of Darkness (États-Unis)
Testé sur : Master SystemGame Gear
Disponible sur : Nintendo 3DS (version Game Gear)
En vente sur : Nintendo eShop (Nintendo 3DS)

Version Master System

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La guerre entre la NES et la Master System n’aura jamais vraiment eu lieu. En dépit de ses efforts, SEGA n’aura simplement jamais réussi à rivaliser avec la 8 bits de son concurrent. Ce n’était pas une question de mérite: la console de Sega était techniquement plus performante que sa rivale, et avait largement les arguments sur le papier pour aller lui disputer sa couronne.

L’histoire vous est narrée via des écrans fixes

Seulement voilà, Nintendo avait plusieurs atouts dans sa manche, notamment des accords d’exclusivité avec de gros studios, qui auront longtemps obligé la firme au (futur) hérisson bleu à composer sans les très porteuses licences de compagnies comme Konami ou Capcom. Alors quand la NES accueillait un tabac commercial, c’était souvent les équipes internes de SEGA qui devaient se retrousser les manches pour offrir l’équivalent à ses clients frustrés de ne pas avoir eu le droit à leur Zelda ou à leur Contra. Et voilà comment la Master System aura hébergé tout au long de son histoire des Golden Axe Warrior, des R.C. Grand Prix… ou des Master of Darkness.

Comme un petit air de déjà-vu…

L’Angleterre victorienne, fin du XIXe siècle. Alors que les victimes de Jack l’Éventreur s’empilent dans les rues, un psychologue nommé Ferdinand Social, visiblement intéressé dans les sciences paranormales, mène l’enquête avec une planche ouija. Tandis qu’une vieille légende évoque Dracula qui frapperait à la pleine lune (bon, ce sont les loups-garous et pas les vampires qui frappent à la pleine lune, mais c’est pas grave), les esprits guident notre héros vers les rives de la Tamise, où débute une piste qui l’amènera jusqu’en Transylvanie…

Un peu de nature, histoire de changer!

Familier? Il y a intérêt! Inutile de faire semblant: Master of Darkness cherche ouvertement à être le Castlevania de la Master System, une ambition un peu étrange en 1992 où on aurait plutôt espéré accueillir un jeu de ce type sur Megadrive (ce qui sera accompli deux ans plus tard avec Castlevania : The New Generation), mais un objectif évident dès les premières secondes de jeu. De l’univers au scénario, de la représentation à la jouabilité, de l’atmosphère à son grand méchant, le titre de SIMS emprunte tellement de choses à son modèle qu’on peut difficilement y voir une bête accumulation de coïncidences. Observez les captures d’écran: il ne manque pour ainsi dire que le fouet! Tout le reste répond présent au cours d’une aventure assez longue: quatre niveaux de trois stages chacun suivi d’un labyrinthe final, soit une bonne heure de déambulations dans des décors rarement originaux: on retrouve même le niveau de la tour de l’horloge!

Les environnements originaux sont rares, mais on appréciera quand même de visiter Londres

La réalisation est fort heureusement à la hauteur de ses ambitions: Master of Darkness est un titre tardif, et ça se sent. Les graphismes pourraient largement rivaliser avec les premiers titres parus sur Megadrive, et affichent un louable soucis de variété, en dépit du caractère ultra-éculé des environnements parcourus. On a même le droit à quelques écrans fixes pour narrer l’histoire (atrocement convenue, certes) entre les niveaux, et le tout tourne sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, ce qui fait toujours plaisir.

« Si Sonic peut le faire, moi aussi! »

Les thèmes musicaux, pour leur part, sans jamais atteindre la maestria des compositions de Yamashita, Terashima et Maezawa, demeurent très sympathiques et participent très bien à l’ambiance du jeu, où les zombies et les chauves-souris savent s’entourer d’adversaires un peu plus originaux comme des figures de cire échappées du musée de Madame Tussauds ou du mobilier possédé. Bref, si le jeu ne sera pas vanté pour son originalité, cela ne l’empêche pas de remplir sa mission avec un savoir-faire indéniable, quitte à savoir s’affranchir intelligemment de certaines des limites de son illustre modèle.

Les boss ne vous opposeront que peu de résistance

En effet, en dépit des très nombreuses similitudes qui sautent immédiatement aux yeux entre Master of Darkness et son inspiration assumée, on peut quand même déceler quelques nuances de-ci de-là pour nous rappeler qu’on n’est pas face à un bête portage déguisé du titre de Konami. Citons notamment la possibilité de changer d’arme principale (rapière, hache, couteau, canne…) plutôt que de composer toute la partie avec un fouet qui n’a de toute façon pas droit de cité dans le logiciel de SIMS (on a quand même son orgueil, après tout).

Une tour de l’horloge? On a ça aussi!

On constatera aussi que la difficulté générale est très loin d’être aussi élevée que dans Castlevania, autant grâce à une très généreuse barre de vie qu’à la présence de très nombreux bonus de soin rarement bien dissimulés. Le fait que les patterns ennemis soient nettement plus lisibles, que votre personnage ne fasse pas un bond de deux mètres en arrière en cas de contact, que les phases au-dessus du vide soient moins systématiques ici ou encore qu’il soit possible de sauter lorsqu’on est engagé sur un escalier aide à rendre le programme bien moins punitif que son modèle sans pour autant être une complète promenade de santé. Par contre, les boss sont beaucoup trop simples et bien trop prévisibles – même Dracula lui-même ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes, ce qui n’est peut-être pas plus mal puisqu’il intervient après un niveau labyrinthique particulièrement frustrant.

Le jeu sait au moins varier ses ambiances

Le résultat est un titre extrêmement plaisant, qui aurait probablement mérité d’initier sa propre série s’il avait eu la bonne idée de voir le jour trois ou quatre ans plus tôt. Le seul vrai reproche à adresser à ce Master of Darkness – au-delà de son manque d’originalité – est en effet surtout d’être arrivé largement après la guerre, à un moment où la Master System était déjà très largement hors-course et où la série des Castlevania comptait déjà près d’une dizaine de titres.

Encore un labyrinthe? Franchement, on s’en serait passé…

On peut d’ailleurs supposer que le logiciel était davantage pensé pour le marché de la Game Gear, un peu plus vivace, que pour celui de la console de salon. Mais ces considérations de timing mises à part, il faut reconnaître que le programme n’a au final que peu de complexes à nourrir face à son modèle, et que tous les amateurs des aventures de la famille Belmont seraient bien avisés de lui laisser sa chance histoire de découvrir une alternative très satisfaisante. Sans doute pas de quoi bouleverser l’histoire vidéoludique, mais pour ce qui est de passer un bon moment, ce sera largement suffisant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Inutile de prétendre le contraire: du début jusqu'à la fin, Master of Darkness s'affirme, s'assume, comme un clone du mythique Castlevania sur NES. Une addition d'ailleurs franchement tardive à la ludothèque de la Master System (six ans après le titre de Konami!), mais un résultat bien plus à la hauteur de son objectif que des ratages à la 8 Eyes. Alors certes, on ne trouve vraiment pas grand chose de neuf dans le titre de SIMS, de Dracula à l'ambiance horrifique repassant tous les poncifs du genre, du système d'armes secondaires aux chauve-souris en passant par les bonus cachés dans les murs. Seulement voilà, un manque d'originalité qui confine au plagiat ne fait pas nécessairement un mauvais jeu, et le fait est que sans se hisser tout à fait à la hauteur stratosphérique de son illustre modèle, Master of Darkness reste un excellent titre à la réalisation accomplie et un digne représentant de l'action/plateforme sur la 8 bits de SEGA. Si jamais vous n'avez pas eu votre compte avec la famille Belmont, n'hésitez pas à découvrir le Dr. Social. Vous ne le regretterez pas.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qui tirent parfois un peu en longueur... – ...et qui manquent sérieusement d'originalité – Le labyrinthe final, frustrant et sans intérêt

Version Game Gear

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

La vue rapprochée pourrait être pénalisante, sauf que non

Sortir un jeu sur Master System en 1992 commençait à être un pari risqué, mais l’affirmation était un peu moins vraie en ce qui concerne la Game Gear. On peut d’ailleurs supputer que Master of Darkness ait en fait été développé directement sur la console portable – je n’ai trouvé aucune information vérifiable à ce sujet, mais ce serait finalement assez logique. Une chose est sûre, cependant: le titre de SIMS est clairement très à l’aise sur la portable de SEGA. La vue est bien évidemment plus rapprochée que sur Master System, mais cela ne pénalise absolument jamais l’action: comme souvent, le jeu n’est pas un bête copier-coller, mais comporte son lot d’adaptations pour que le level design ne souffre jamais de la taille de l’écran. On a donc un titre à 95% identique à la version Master System, mais avec juste les modifications nécessaires pour ne rien perdre au change. Une très bonne habitude prise par SEGA pour ses licences phares, et une excellente version que vous n’avez par conséquent aucune raison de bouder.

Un titre à posséder sur Game Gear

NOTE FINALE : 16/20

Pas de mauvaise surprise pour Master of Darkness sur Game Gear: très intelligemment adapté à la taille de l’écran, le jeu est en tous points aussi agréable à parcourir que sur Master System, et constitue un ajout de poids au sein de la ludothèque de la console portable.

Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles II : Back from the Sewers (Amérique du Nord), Teenage Mutant Hero Turtles : Back from the Sewers (écran-titre, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles : Back from the Sewers (écran-titre, Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord) – 21 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami et les jeux à licence, ç’aura été une longue histoire d’amour au siècle dernier. Des Simpson aux X-Men en passant par Astérix, inutile de dresser la liste ici – mais il faut bien reconnaître que parmi les plus fertiles, les Tortues Ninja remportent sans doute la timbale.

Vos tortues n’ont pas exactement les mêmes capacités, cette fois

Un titre d’autant plus mérité que la firme japonaise semblait particulièrement inspirée au moment d’adapter les aventures des quatre mutants adeptes des arts martiaux et amateurs de pizza. Une relation fusionnelle qui aura connu son pinacle en 1991, année où pas moins de quatre logiciels différents mettant en scène nos chéloniens auront vu le jour, tous publiés par Konami: Manhattan Missions sur PC, Turtles in Time sur arcade, The Manhattan Project sur NES et celui qui va nous intéresser aujourd’hui sur Game Boy: Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers.

Retour aux fondamentaux!

Le titre s’inscrit comme la suite directe de Fall of the Foot Clan, paru l’année précédente sur la même machine. En fait, on pourrait même parler de remake: April a ENCORE été enlevée (il va falloir commencer à lui assigner un garde du corps, les gars!), et vos quatre héros se remettent en route pour refaire exactement la même chose que dans le premier opus, et sensiblement de la même manière.

Les niveaux bonus seront l’occasion de vous refaire une santé

On se retrouve en effet une nouvelle fois face à un beat-them-all assez basique à la Vigilante (comprendre: sans gestion de la profondeur la plus grande partie du temps), où l’immense majorité des ennemis trépassera au premier coup, les boss et mini-boss constituant l’exception la plus notable. On pourra également composer avec quelques passages plus axés plateforme – et dans l’ensemble, avec une action plus dense et plus variée que dans le premier opus. Car on sent bien que si le cahier des charges n’a pour ainsi dire pas changé d’une virgule en un an, il intègre malgré tout une ambition réelle de faire mieux dans à peu près tous les domaines – ce à quoi il parvient d’ailleurs plutôt bien… dans l’ensemble.

On se balade aussi sous terre, où le clan Foot nous attend toujours de pied ferme (blague)

Premier coup de peinture visible: la réalisation. Fall of the Foot Clan se débrouillait déjà bien, mais on sent bien que Back from the Sewers place la barre un cran au-dessus, et nous rappelle au passage que la portable de Nintendo savait se défendre quand on l’employait correctement.

Cette séquence en rappelle une très semblable (mais beaucoup plus courte) dans Strider

Nos tortues ont peut-être l’air un peu raides, mais les décors sont aussi détaillés que variés, les animations sont efficace, les ennemis sont reconnaissables, les boss sont de belle taille, le thème iconique du dessin animé est présent tout comme l’introduction animée, et la cartouche se permet même le luxe d’être une des toutes premières à intégrer des voix digitalisées sur Game Boy! Pour ne rien gâcher, ces digitalisations sont très propres, et plutôt au-dessus de ce qu’on pouvait entendre sur une Megadrive à la même époque. La jouabilité étant toujours aussi précise, on part donc sur de très bonnes bases pour enfoncer le premier épisode sur à peu près tous les plans, ce qui est une bonne nouvelle.

Les boss peuvent être pénibles, mais celui-ci est très simple quand on a compris le truc

Plus encourageant encore: le diable étant dans les détails, Konami se sera penché sur eux, et en aura profiter pour corriger quelques-unes des petites erreurs de jeunesse de l’opus précédent.

Le monstre des égouts qui ressemble à Alien, grand classique des Tortues Ninja!

Par exemple, si vos quatre tortues ont toutes une portée toujours aussi réduite, elles n’ont néanmoins pas toute la même allonge ni la même vitesse de frappe, ce qui pourra vous amener à préférer en sélectionner une plutôt qu’une autre en prélude d’un des six niveaux du jeu. Le déroulement du jeu a également gagné en variété, avec des phases de saut, de poursuite, des classiques du beat-them-all (le fameux niveau de l’ascenseur), des phases en hoverboard à la Turtles in Time… On retrouve également les niveaux bonus chargés de vous permettre de vous refaire une santé ou d’aller sauver une tortue capturée, ce qui sera d’autant plus utile que la difficulté, elle aussi, a monté d’un cran.

Le level design est un peu plus travaillé, mais le jeu reste extrêmement linéaire

C’est d’ailleurs ce louable soucis de proposer un logiciel un peu plus coriace qui aura poussé Konami à certaines extrémités qui feront un peu moins l’unanimité. Ainsi, plusieurs séquences du jeu se montrent inutilement frustrantes, ces scènes hyper-fastidieuses où des ennemis réapparaissent sans interruption devant et derrière vous littéralement à chaque seconde jusqu’à la fin du stage en étant un assez bon exemple. L’équilibrage est parfois bancal, certains adversaires étant pratiquement impossible à approcher sans encaisser un coup sans un timing absolument miraculeux, et les boss ont tendance à profiter de longues séquences d’invincibilité à chaque coup encaissé qui vous obligeront souvent à maîtriser leurs patterns à la perfection.

Balade en planche à roulettes!

La portée très limitée de vos attaques est parfois énervante – surtout quand un personnage comme Donatello pourrait facilement couvrir tout l’écran avec son bâton – et même si le jeu n’hésite pas à vous proposer des pizzas pour vous soigner avant les boss ou plusieurs modes de difficulté pour mettre un peu d’eau dans son vin, certains passages s’étirent avec un tel acharnement ou proposent un pic de difficulté si soudain que je dois reconnaître n’avoir même pas eu le courage de finir le dernier niveau, blasé au dernier stade avant même d’espérer affronter Krang. Il faut dire que l’action, même plus variée, finit par s’étirer dangereusement et qu’on peut commencer à trouver le temps un peu long au bout d’une demi-heure à force d’affronter des situations qui se renouvèlent finalement assez peu, elles. Les amateurs du genre passeront néanmoins un bon moment, mais pour ceux qui aiment être surpris ou bénéficier de ce petit truc en plus qui peut scotcher un joueur à sa console, il y a de fortes chances qu’ils ne le trouvent pas ici. À force d’affronter les mêmes adversaires en boucle et de retrouver tout le casting du premier épisode, de Beebop et Rocksteady à Shredder et Krang, d’ailleurs affrontés dans le même ordre (!), il faut bien reconnaître que la routine s’installe et que ceux qui commençaient à avoir leur dose de tortues risquent de tirer la langue pour de bon. Ce qui fait au final glisser le titre dans une case assez semblable à celle du premier opus: sympathique, mais à petites doses. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sur le papier, Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers ne prend absolument aucun risque. Dans les faits, c'est d'ailleurs plus un remake boosté aux hormones de Fall of the Foot Clan qu'une véritable suite: même scénario, même concept, mais en plus long, en plus varié, en plus beau et en plus difficile. Si le titre est indéniablement supérieur à son prédécesseur et commence à vraiment tirer le meilleur de la Game Boy, il peut aussi se montrer frustrant, répétitif, injuste, et finalement pas infiniment plus ludique que le premier opus, entre autres à cause de quelques séquences pénibles qui s'éternisent. Un jeu mieux pensé et mieux réalisé, mais auquel il manque encore un petit quelque chose pour ne pas être tenté d'aller voir ailleurs au terme de quelques parties. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ces phases insupportables où vous devez composer avec un flux ininterrompu d'ennemis – Certaines séquences nécessitant un timing parfait – Quelque niveaux (au hasard, le cinquième) qui tirent sérieusement en longueur

Les avis de l’époque :

« Un jeu au-dessus de la moyenne, mais pas un grand jeu. »

Electronic Gaming Monthly, janvier 1992, 50% (traduit de l’anglais par mes soins)

« C’est une suite appréciable, mais sans idée – grosso modo, c’est juste le premier épisode avec de meilleurs graphismes. »

David Upchurch, Advanced Computer Entertainment, février 1992, 785/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Zillion

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Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 赤い光弾 ジリオン (Akai Koudan Zillion, Japon)
Testé sur : Master System

La série Zillion :

  1. Zillion (1987)
  2. Zillion II : The Tri Formation (1987)

Version Master System

Date de sortie : 24 mai 1987 (Japon) – Octobre 1987 (Europe) – Novembre 1987 (États-Unis) – 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne, révision 2
Spécificités techniques :

Chez n’importe quelle société vidéoludique – et le constat était particulièrement vrai dans les années 80 – on n’agit pas toujours de façon purement rationnelle. Qu’il s’agisse de défricher un nouvel Eldorado ou d’avancer ses pions sur un marché porteur, le succès demande souvent de prendre des risques, voire, soyons fous, d’écouter son instinct. Cela aura sans doute participé en partie à la légende de SEGA, entreprise régulièrement apte à prendre le contrepied de ce qu’on attendait d’elle – en bien comme en mal.

Un écran sur lequel vous allez passer beaucoup de temps

De la collaboration avec Michael Jackson au lancement raté d’à peu près toutes ses consoles, la firme au hérisson aura parfois côtoyé l’improbable. Exemple avec le dessin animé japonais Zillion, diffusé au Japon à partir du 12 avril 1987, et sur lequel SEGA avait jeté son dévolu si vite qu’il en avait déjà tiré un logiciel alors que la série n’avait encore diffusé que quelques épisodes! Un coup de foudre à double-sens: le contrat passé entre SEGA et Tatsunoko Production autorisait la firme à l’origine de la Master System à s’inspirer du design des armes de la série pour créer le Light Phaser, tandis qu’Opa-Opa, héros de Fantasy Zone, apparaitrait dans le dessin animé. Pas moins de deux jeux furent ainsi tirés de la série et commercialisés la même année… avant que SEGA ne change d’idée, l’anime ne rencontrant pas le succès escompté. Qu’importe: en 1987, alors que la console 8 bits de SEGA connaissait ses débuts en Europe, le monde entier aura pu découvrir ce fameux premier titre adapté du dessin animé éponyme: Zillion.

Zillion, une histoire d’exploration

Vous voici donc en 2387, débarquant sur une mystérieuse planète X pour déjouer les plans des Norsa (Nohza en japonais), race extraterrestre belliqueuse de la série. Vous, c’est J. J., héros du dessin animé et agent des White Knights (White Nuts), dont la mission ne va pour une fois pas se réduire à tuer tout le monde.

Vos compagnons auront pour principal mérite de vous offrir deux jauges de vie supplémentaires

En fait, vous allez même avoir du pain sur la planche: il vous faudra mettre la main sur cinq disques de données, faire sauter la base grâce à l’ordinateur central, parvenir à en ressortir avant la fin du compte à rebours, et tant qu’à faire libérer vos deux compagnons Apple et Champ qui ont bien évidemment trouvé le moyen de se faire capturer avant même que vous ne mettiez un pied au sol. Une mission ambitieuse, tout comme le jeu, qui risque d’ailleurs de vous tenir occupé au minimum plusieurs heures. Autant vous prévenir: prévoyez du papier, un crayon et de quoi faire une carte, car vous allez en avoir besoin. Et prenez d’ailleurs le temps de noter les codes indiqués en début de partie: comme vous allez vite le découvrir, rentrer des codes risque de représenter une large partie de votre activité…

Augmenter le niveau de votre arme fera office de clef pour ouvrir davantage de containers

De fait, après une très courte promenade à la surface de la planète, vous pénètrerez dans la fameuse base via un ascenseur. Une fois à l’intérieur, vous découvrirez un premier embranchement annonçant la structure semi-ouverte du jeu qui va vous encourager à explorer – et à cartographier – méticuleusement les lieux. Après une enfilade de couloirs, vous arriverez fatalement dans une des pièces qui constituent le cœur du programme. À l’intérieur: des containers, parfois des pièges et des ennemis, et sempiternellement un ordinateur avec un clavier composé de symboles étranges.

Le combat final est très loin de celui contre Mother Brain

Le principe est simple: les containers contiendront toujours quatre symboles qu’il vous faudra entrer dans l’ordinateur, dans l’ordre où vous les avez découverts, pour débloquer un passage. Là où les choses se compliquent, c’est qu’entrer un code vous demandera de posséder un passe, qui sera « dépensé » si vous en faites n’importe quel autre usage que d’ouvrir ce fameux accès. Il vous faudra donc apprendre à faire des réserves pour les écrans où vous pourriez avoir un besoin vital d’employer plusieurs codes: par exemple, un pour désactiver les champs de force, un autre pour stopper les tapis roulants, un troisième pour désactiver les armes automatiques… Épuisez vos stocks, et vous serez condamné à retourner à votre vaisseau, qui vous autorisera également à vous soigner. Mais bien évidemment, plus vous avancerez dans la base, et plus effectuer des allers-et-retours se montrera fastidieux, mieux vaudra donc vous montrer méthodique pour éviter de perdre davantage de temps que celui d’un run « parfait », qui vous prendra déjà au minimum 1h30. Sans sauvegarde ni mot de passe. Voilà pour le gros problème.

Des bonus alléchants, mais si vous tombez, vous devrez vous téléporter très loin en arrière

Le truc, c’est qu’il va bien évidemment falloir apprendre à mettre son nez partout, et surtout à bien se souvenir des endroits où on n’aura pas pu tout ramasser, comme dans n’importe quel Metroidvania.

Profitez bien de l’extérieur, parce que vous n’êtes pas prêt de le revoir…

En effet, il existe plusieurs niveaux de containers, les plus avancés n’étant destructibles qu’en augmentant votre puissance de feu. Il vous faudra également dénicher des lunettes dévoilant les rayons lasers qui provoquent les alarmes, des bonus « Opa-Opa » qui augmentent votre niveau et par extension votre total de points de vie, sans oublier les fameuses disquettes et vos deux compagnons – autant dire qu’apprendre à connaître cette base va devenir une seconde nature, et que cela prendra toujours un temps infini, car les codes changent à chaque fois qu’on rentre dans une pièce! Vous en viendrez donc à développer vos propres moyens mnémotechniques pour retenir les fameux symboles, ceux-ci étant bien plus complexes à utiliser que de bêtes lettres qui auraient pu remplir beaucoup plus efficacement la même fonction. Mais autant vous y préparer car, que cela vous plaise ou non, l’essence du jeu est là.

Le jeu comporte également son lot de passages secrets et de bonus cachés

Chaque pièce va ainsi rapidement représenter son propre mini-casse-tête qui vous demandera de réfléchir à ce que vous êtes prêt à sacrifier, entre votre santé et vos précieuses cartes, pour la franchir en subissant le moins de dégâts possible. En parallèle, vous tiendrez un plan précis de la base, histoire de noter les indispensables raccourcis qui vous aideront à sauver votre peau lors de la fuite finale évoquant, une nouvelle fois, celle de Metroid. Pour le reste, le titre va à l’essentiel: il n’y a, en-dehors du boss final, qu’un seul type d’ennemi décliné en quatre modèles, et qui va rapidement se montrer de plus en plus délicat à affronter sans casse, surtout si vous n’avez pas eu l’occasion d’augmenter votre puissance de feu.

Libérez un de vos amis!

L’exploration, la réflexion et la méthode sont les principaux leviers d’un logiciel qui ne cherche pour ainsi dire jamais à dévier de ce qu’il instaure: on « résout » une pièce, on passe à la suivante et ainsi de suite en essayant d’aller le plus loin possible et en s’efforçant d’optimiser le trajet pour les éventuelles parties suivantes. Autant dire que la magie peut se briser assez vite, surtout si le fait d’entrer un code ne représente pas à vos yeux un mécanisme ludique avéré. Pourtant, en dépit de l’aspect intrinsèquement répétitif de la chose, on peut ressentir une forme de fascination à l’idée de pousser les recherches un peu plus loin et d’accéder enfin à ce maudit ordinateur central, quitte à tout perdre pour avoir trop trainassé dans la dernière ligne droite. Les fans d’action ne seront clairement pas aux anges à ce niveau – surtout que le gameplay reste fondamentalement limité dans sa dimension tir/plateforme – mais pour les rôlistes, les aventuriers et les joueurs qui aiment se laisser embarquer dans des quêtes improbables jusqu’à une heure avancée de la nuit, le charme a déjà nettement plus de chances d’agir. Ce sera clairement une expérience à mener sur la durée – n’espérez donc même pas l’entreprendre si vous avez tendance à passer à autre chose au bout de dix minutes. Mais si vous commencez à vous prendre au jeu, alors vous pourriez bien, à votre tour, concevoir une sorte de relation privilégiée avec cette base et ses occupants. Une expérience avec ses limites et ses frustrations, mais qui peut valoir le détour.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Tiré d'un anime que pratiquement personne ne connait hors du Japon, Zillion est un titre à la fois original, extrêmement ambitieux, fatalement embelli par les souvenirs et plus clivant qu'on ne le pense. Derrière un mécanisme d'exploration poussé qui fera immédiatement penser à Metroid, le logiciel use et abuse de la reproduction ad nauseam du même sempiternel procédé: détruire des containers, entrer un code, et recommencer dans la pièce suivante. Si le principe a de quoi vous garder occupé un bon moment dès l'instant où vous accrochez, le fait est qu'il peut également se révéler atrocement répétitif, la faute à un manque de variété dans les environnements traversés comme dans l'opposition rencontrée, et l'obligation de boucler la longue aventure en une seule fois n'arrange rien. Malgré tout, Zillion conserve inexplicablement un charme et une identité qui n'appartiennent qu'à lui et qui font qu'on se surprend encore à y engloutir du temps, curieux de venir à bout de cette fameuse base qu'on apprend à connaître comme sa poche. Un titre avec ses limites, mais suffisamment à part pour qu'il vaille la peine d'être (re)découvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques mécanismes un peu obscurs lors des premières parties – Le système de code par symboles, rapidement répétitif – Une partie très longue à boucler sans sauvegarde ni mot de passe – Beaucoup d'allers-et-retours – Des sauts très rigides – Obligation de prendre des notes – Des alliés qui interviennent très tard dans l'aventure et qui ne servent pas à grand chose

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Games Boy et Super NES, États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Megadrive, Japon), ジェームス ポンドII (Megadrive, graphie japonaise), James Pond : Codename : RoboCod (DS et Game Boy Advance, Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMegadriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPCSuper NintendoPlayStationGame Boy Advance
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas: James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous: le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper!

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod« ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité: on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power: la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception: les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes: la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème? Oh, un minuscule oubli: en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire: mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean - succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans!) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques "sauts de la foi" dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Version Amiga (AGA)

À gauche, la version OCS, à droite la version AGA. Comme vous pouvez le voir, seul le dégradé de fond a changé

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème: comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu: comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Tant qu’à faire, inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite l’Atari ST. On se sent tout de suite beaucoup plus à l’étroit…

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, et les décors de fond ont beau avoir souvent été purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500: sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Megadrive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite la Megadrive. On pourrait penser que le jeu va perdre des plumes…

La Megadrive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

…Mais en fait, les fonds sont plus travaillés, et surtout qu’est-ce que c’est fluide!

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici: on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Megadrive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Megadrive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga?

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64: En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire. L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme: histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Megadrive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre son inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Alors honnêtement, si on ne m’avait pas dit qu’on incarnait un poisson, je n’aurais pas deviné

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss! Heu, déjà? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle: ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle: c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation. Autant le dire: c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté Die & Retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds? Une plateforme? Un monstre? Des pointes? Aucun moyen de le savoir!

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes -d’ailleurs très réussis- au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel: restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, la version Amiga, à droite la Master System. Curieusement, la vue est centrée différemment

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie. Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Megadrive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Megadrive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Version Amiga à gauche, version PC à droite

Soyons honnête: le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine: les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise: aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’Adlib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration: je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Megadrive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À l’extérieur, c’est encore à peu près sobre…

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

…mais dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur!

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu: c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Megadrive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Megadrive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Version PlayStation
RoboCod : James Pond II

Développeur : Elo Interactive Media GmbH
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : Décembre 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

James Pond aura beau avoir disparu corps et bien après l’échec commercial du troisième épisode, ça n’aura pas empêché le deuxième de continuer son petit bout de chemin au XXIe siècle pour débarquer sur une PlayStation alors plus qu’en fin de carrière en même temps que sur PlayStation 2. Une arrivée assez surprenante avec un nouveau studio aux commandes, et qui traduit en fait une volonté de s’éloigner du bête portage: ici, le level design du jeu est intégralement original; on n’y retrouve pour ainsi dire aucun des stages des versions précédentes en-dehors des boss!

Dès le premier écran, on sent bien que les graphismes ont gagné en détails

Bien que la console de chez Sony n’ait jamais été spécialement réputée pour sa 2D, on se doute qu’elle avait malgré tout largement de quoi enfoncer les consoles 16 bits dans ce domaine, ce qu’elle prouve d’ailleurs d’assez belle manière (après une introduction très moche): cette version est clairement la plus travaillée sur le plan graphique, et aussi une des plus lisibles grâce à une vue agréablement reculée. On trouve même des petites gourmandises, comme des effets d’éclairs sur le château qui sert de HUB, ou encore des niveau plongés dans l’obscurité avec des sources de lumière en temps réel – autant de choses qui rendent cette version d’autant plus inattaquable que le tout tourne comme un charme, faisant largement jeu égale avec la Megadrive sur le plan de la fluidité. Pour ne rien gâcher, on sent que le titre est devenu beaucoup plus nerveux: James bouge plus vite, il démarre au quart de tour, il n’est pratiquement pas ralenti quand il se déplace accroché au plafond… Bref, on mesure que les standards de jouabilité avaient évolué en douze ans, et que l’équipe d’Elo Interactive Media s’en sera avisé. Une constatation qui s’étend d’ailleurs au principe du jeu en lui-même, qui opte pour une philosophie assez différente de celle de l’opus original.

Le jeu est très lisible et tourne bien

Première modification: oubliez les pingouins. Le contrat de sponsoring avec le chocolatier britannique étant vraisemblablement terminé depuis longtemps en 2003, le Dr. Maybe a cette fois choisi de piéger des elfes. Une modification qui pourrait n’être que purement cosmétique, sauf que leur sauvetage représente cette fois l’objectif exclusif de chaque niveau.

On a même le droit à quelques effets de lumière

En effet, là où le titre de base alternait avec une certaine maestria les séquences de jeu, ne réservant le sauvetage des pingouins qu’à certains stages dédiés (où les sympathiques alcidés étaient d’ailleurs rarement difficiles à trouver), ce n’est plus la philosophie de celui-ci qui préfère mettre en scène des niveaux labyrinthiques que vous devrez fouiller de fond en comble à la recherche des ouvriers du Père Noël. Un virage assez radical qui aura sans doute ses partisans – notamment parce qu’il booste encore la durée de vie d’un jeu qui offre désormais la possibilité de sauvegarder après chaque « monde » – mais qui n’a pas que des avantages. Ainsi, l’absence de toute forme de carte est dommageable et peut obliger à rapidement multiplier les allées-et-venues – même si la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on n’ait pas l’impression de devoir parcourir chaque niveau centimètre par centimètre pour les explorer. Surtout, La grande force de James Pond 2, comme on l’a vu, était de pouvoir convenir à tous les types d’amateurs de jeux de plateforme. Dorénavant, seul les fouilleurs méthodiques prêts à arpenter inlassablement chaque niveau écran par écran à la recherche du dernier farfadet trouveront leur compte, les autres risquant d’être assez vite lassés de tourner en rond pour avoir raté un couloir ou une plateforme. Un bon moyen de s’aliéner les joueurs originaux qui auraient sans doute préféré retrouver la simplicité et l’efficacité du level design original. Un bon jeu, certes, et une bonne alternative au titre original, mais peut-être pas celle qui mettra tout le monde d’accord.

Le jeu est différent, mais il garde un attrait certain

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprise! En débarquant très tardivement sur les consoles de Sony, RoboCod : James Pond II ne se sera pas contenté d’opérer un léger ravalement de façade: c’est carrément sa philosophie qui a été revue, avec un titre tournant désormais exclusivement autour du sauvetage de lutins dans des niveaux labyrinthiques! Le résultat a beau être plaisant et mériter qu’on s’y intéresse, il ne fera paradoxalement pas l’unanimité auprès des amateurs de la version originale. À essayer, clairement.

Version Game Boy Advance
James Pond : Codename RoboCod

Développeur : Creature Labs Ltd.
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : 2004 (Europe) – 16 août 2005 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Alors, c’est joli, mais on est vraiment trop près de l’action, cette fois

Play It était manifestement bien décidé à utiliser sa licence James Pond, puisque le titre aura également connu une adaptation sur Game Boy Advance. Et ici, au moins, le projet est clair: c’est bel et bien d’un portage de la version publiée sur PlayStation qu’il est question ici. On retrouve donc le level design et le principe du jeu publié l’année précédente transcrit avec une fidélité remarquable. Seule différence: la réalisation ne tire évidemment pas parti des effets 3D dont était capable la machine de Sony, mais le tout reste suffisamment détaillé pour être plutôt plus joli que sur Super Nintendo. En revanche, le vrai problème tient, comme pour toutes les versions portables, à la taille de l’écran. Si la Game Boy Advance s’en tire à ce niveau mieux que ses ancêtres, le fait est que la surface de jeu reste beaucoup plus étroite que sur PlayStation… ce qui, dans un jeu où 95% du temps va être consacré à fouiller chaque écran, est d’autant plus pénalisant que notre héros avance toujours aussi vite et que l’action est toujours aussi nerveuse. Conséquence : le titre est également plus difficile et plus frustrant, et pour le coup l’ajout d’une carte ou au minimum d’un radar n’aurait vraiment pas fait de mal. Le logiciel demeure bien évidemment sympathique, mais on s’amuse moins que sur la console de Sony. Un bon jeu, mais sans doute encore plus clivant que la version PlayStation.

Rien à faire, on se sent à l’étroit

NOTE FINALE : 14,5/20

Simple portage de la version PlayStation sur Game Boy Advance, James Pond : Codename RoboCod y devient également un titre sensiblement plus frustrant à cause des limites introduites par la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans être mauvaise, cette version est néanmoins suffisamment contraignante pour qu’on lui préfère l’itération de salon, bien plus adaptée aux longues phases de recherche.

Obocchama-kun

Cette image provient du site https://iwasateenagepcenginefan.wordpress.com

Développeur : Arc Co., Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeur : Namcot
Titre original : おぼっちゃまくん (graphie japonaise)
Titre alternatif : Young Master (Allemagne)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 15 mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour le joueur lambda n’ayant pas eu la chance (ou surtout le temps ni la patience) d’apprendre le japonais, l’Archipel du Soleil Levant, c’est toujours un peu l’exotisme.

Plus japonais que ça, tu meurs

Au pays des jeux de rôles par milliers, on trouve surtout un vivier de titres innombrables (et souvent improbables) dont la principale caractéristique est de n’avoir jamais été distribué officiellement en occident, et au sein duquel le retrogamer un peu blasé par trente ou quarante ans d’exploration des différentes ludothèques peut encore nourrir l’espoir de trouver quelques surprises. Ce en quoi il est rarement déçu, les titres « trop marqués culturellement » pour tenter leur chance hors du Japon étant légion. S’il est parfois difficile de ne pas rester perplexe aujourd’hui devant le foisonnement d’adaptations confidentielles de mangas obscurs avec des ambiances barrés et des graphismes évoquant des trips sous acide, que dire alors de ce qu’on dû penser les joueurs des années 90 (encore moins préparés) en posant les yeux sur des bizarreries de type Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, Keio Flying Squadron ou le titre qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Obocchama-kun?

« Le tout-venant a été piraté par les mômes. Qu’est-ce qu’on fait? On se risque sur le bizarre? »

La guerre des kun

Le titre est adapté d’un dessin animé japonais dont j’oserais m’aventurer à dire qu’il n’a pas connu une grande carrière hors du japon, lui non plus, en dépit de ses quelques 164 épisodes. De l’intrigue originale tournant grossièrement autour du gosse pourri-gâté d’un riche industriel débarquant dans l’école élémentaire de Denenchofu, on ne se préoccupera pas trop ici, le logiciel pouvant largement être parcouru par un joueur ne parlant pas un mot de japonais (ce qui est mon cas), à condition de ne pas chercher à comprendre « l’intrigue », qui doit de toute façon se limiter à un simple prétexte.

Les boss sont rarement très difficiles, mais le fait de n’avoir qu’un unique point de vie complique les choses

La donnée importante étant plutôt que l’on a ici affaire à un jeu de plateforme assez classique sur le fond mais légèrement déstabilisant sur la forme, le jeune héros ne respirant pas exactement le charisme et évoluant dans un univers pour lequel la majorité des joueurs occidentaux de l’époque n’étaient effectivement probablement pas prêts. Je vous laisse jeter un œil sur les captures d’écran afin que vous puissiez vous imprégner de l’atmosphère de folie douce avant de passer à l’essentiel, à savoir le principe du jeu en lui-même… lequel risque d’être assez vite résumé: avancer vers la droite jusqu’à la fin du niveau.

Ce parc d’attraction a un côté très Marvel Land

Pour franchir des parcours affreusement linéaires n’offrant que très rarement la vague ébauche d’une route alternative, vote héros aura recours à deux grands classiques: sauter sur les adversaires, méthode parfois un peu risquée aux vues des errements des masques de collision, ou bien leur tirer dessus à courte portée.

Ah, les niveaux aquatiques, éternelle plaie du jeu de plateforme…

On notera également que votre improbable gamin peut se transformer en chien quand on appuie sur bas – ce qui ne sert à ma connaissance absolument à rien – ou bien prendre une pose façon Elvis Presley avec haut, ce qui n’est a priori pas plus utile… sauf si vous le faites sur une carapace bleue (!!!), auquel cas vous pourrez modifier la nature du bonus le plus proche pour en faire le plus souvent un power up. Si certains paralysent temporairement les ennemis ou vous permettent de voler ou d’être temporairement invincible, d’autres feront intervenir des alliés qui viendront vous aider à faire face à l’opposition, laquelle se limitera systématiquement à deux types d’adversaires au maximum par niveau. Un nouveau prétexte pour déployer une identité graphique forte – une constatation qui s’appliquera hélas aux personnages plus qu’aux décors, génériques à outrance et recyclant trop souvent les mêmes sprites d’un stage à l’autre. En conclusion de chaque « monde », un boss aux patterns simplissimes viendra marquer la fin de la récréation avant d’enchaîner en retournant faire la même chose.

Quel poseur, ce gamin!

Le vrai problème de cet Obocchama-kun, c’est surtout que passé la curiosité, le jeu n’a objectivement pas grand chose à offrir pour retenir le joueur. Non que ce qui soit présent sur la Hu-Card soit catastrophique: la réalisation est efficace, la jouabilité relativement précise en-dehors des problèmes de collision évoqués plus haut, et le tout n’a pas à rougir de la comparaison avec la plupart des titres du même genre.

Ne cherchez pas une cohérence, ce n’est visiblement pas la philosophie locale

On note bien quelques détails énervants, comme des adversaires surgissant du bord de l’écran sans vous laisser beaucoup de temps pour anticiper, ce qui, additionné au fait que votre personnage meure au premier contact, a tendance à vous obliger à mémoriser certains niveaux par cœur ou à progresser lentement pour avoir une chance. Mais c’est principalement un level design mort-né qui conduit à la sensation tenace, passé vingt secondes de jeu, qu’on a déjà fait le tour de tout ce que le programme avait à offrir. En-dehors de l’humour pipi-caca, rien ne vient jamais perturber une répétitivité à toute épreuve, et quitte à sauter en avançant vers la droite, le premier Super Mario venu offre un déroulement plus précis, plus jouable et plus riche en raccourcis et autres passages secrets que ce logiciel sans idées. Ce qui ne veut pas dire qu’on passera nécessairement un mauvais moment en sachant à quoi s’attendre, mais il y a tellement de titres plus riches, plus tactiques, plus variés ou simplement plus amusants qu’on ne voit au final pas trop à qui recommander cette adaptation destinée de toute évidence aux fans d’un manga passablement inconnu hors du Japon. De quoi meubler une heure, dans le meilleur des cas.

Vidéo – Les deux premiers stages du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Obocchama-kun est une sorte de cas d'école de la différence entre la forme et le fond. Face à l'univers déjanté et un tantinet déstabilisant de ce jeune héros capable de se transformer en chien ou de prendre des poses à la Elvis en s'entourant de personnages improbables, on ne peut pas s'empêcher de se sentir guidé par une authentique curiosité de voir ce que le titre a à offrir... et d'en faire très vite le tour. Difficile en effet d'imaginer un concept plus générique que d'avancer vers la droite dans des niveaux ultra-linéaires recyclant un peu trop souvent les mêmes éléments graphiques en n'affrontant jamais plus de deux types d'ennemis à la fois et de recommencer jusqu'à la fin. La jouabilité montrant les mêmes limites qu'à peu près tout le reste, on risque de ne pas s'éterniser dans cet univers loufoque qui ne sert au fond qu'à habiller des mécanismes antédiluviens. Intrigant à faible dose, mais très limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux ultra-linéaires et sans idées – Jamais plus de deux type d'ennemis par niveau? Sérieusement? – Une jouabilité vue et revue: on saute et on tire – Souvent très peu de temps pour éviter des ennemis qui surgissent dans l'écran à toute vitesse – Des masques de collision pas toujours très clairs

Spelunker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Micro Graphic Image (première édition) – Brøderbund (deuxième édition)
Titre alternatif : スペランカー (graphie japonaise)
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64ArcadeNESMSX
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii U (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii U)

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1983 (première édition) – décembre 1984 (deuxième édition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette (deuxième édition publiée par Brøderbund) testée sur Atari 800 PAL
Spécificités techniques :

Pour la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître les débuts de ce qu’on appellera la micro-informatique (c’est à dire, grosso modo, pour tous ceux ayant moins de cinquante ans au moment où j’écris ces lignes), l’histoire vidéoludique est faite de points de repère plus ou moins évidents.

Votre spéléologue va avoir du boulot…

Ainsi, si l’on prononce l’expression « jeu de plateforme », non seulement on peut parier sans trop de risque que le nom qu’elle évoquera en premier dans l’immense majorité des cas sera Super Mario Bros., mais également que bien des joueurs, même parmi les plus rodés, seront bien en peine de citer un logiciel marquant du genre publié AVANT le titre de Shigeru Miyamoto. Les légendes, parfois, sont si écrasantes que leur ombre couvre tout un pan de l’histoire, et on vient à oublier les dizaines de programme qui auront édifié bases du genre sur les ordinateurs 8 bits avant que le NES ne vienne mettre (pratiquement) tout le monde d’accord. Et pourtant, qui parmi les vieux de la vieille qui s’y sont essayé peut prétendre avoir oublié Spelunker?

Les trésors enfouis, ça se mérite!

Oubliez les princesses à libérer, pour une fois: un prétexte en valant bien un autre, c’est à une chasse au trésor souterraine que vous envoie le titre de Micro Graphic Image. Je rappelle qu’on parle d’un logiciel développé et publié en 1983: il n’y a donc pas de « niveaux » à proprement parler, et le jeu tient tout entier sur une dizaine d’écrans – ce qui ne devrait pas être une surprise pour des joueurs s’étant déjà frotté à des titres de type Monty Mole.

À vous de décider quels boyaux méritent qu’on s’y attarde, et lesquels il vaudra mieux éviter

L’objectif ne sera pas d’avancer vers la droite, pour une fois, mais bel et bien de descende le plus profondément possible… ce qui pourrait d’abord apparaître comme très simple, votre aventure débutant dans un ascenseur qui ne demande qu’à vous amener en bas. Seulement voilà: entre les portes de couleur demandant une clef spécifique et les amas de débris à nettoyer à l’explosif, il faudra bien évidemment commencer par soigneusement explorer les différentes galeries et collecter les nombreux objets qui s’y trouvent pour ne pas vous retrouver dépourvu au pire moment face à un obstacle infranchissable. Et mieux vaudra éviter de traîner: l’air est rare, dans ces profondeurs, et seule la collecte de bombonnes d’oxygène vous permettra de remplir la jauge qui se videra progressivement au bas de l’écran – signifiant votre décès si elle vient à se vider, bien sûr.

Damnation, deux portes verrouillées, et je n’ai aucune clé… Cette expédition menace de tourner court

Le principe est évident, l’objectif est clair, les enjeux sont simples. La bonne nouvelle, c’est que dans tous les aspects sur lesquels le jeu pourrait le plus facilement trahir son âge, il parvient au contraire à viser suffisamment juste pour qu’un joueur habitué à des titres plus modernes ne prenne pas la fuite au bout de cinq minutes. Le level design, par exemple, est bien pensé, récompensant l’exploration sans la rendre obligatoire, et permettant de mettre au point un parcours « idéal » sans avoir à retourner le moindre centimètre de chaque écran à chaque partie.

Arriver à ce genre d’étape est toujours vécu comme un court instant de triomphe

La jouabilité est précise: on sait où on atterrit quand on saute, ce qui vaut d’ailleurs mieux car votre personnage tolère rarement une chute de plus de trente centimètres de haut. Les bonus sont suffisamment nombreux pour que l’aventure ne se montre pas exagérément punitive, et le déroulement reste largement assez exigeant pour vous demander quelques jours d’efforts pour avoir une chance d’arriver au but. Seul aspect réellement dommageable: le besoin de lâcher le joystick pour aller chercher des fonctions sur le clavier: D pour placer un bâton de dynamite, F pour tirer une fusée éclairante qui éloignera les chauve-souris, et la barre d’espace pour faire feu sur le seul véritable ennemi mobile du logiciel: un fantôme d’explorateur qui viendra parfois s’en prendre à vous, avec une petit musique lugubre pour vous annoncer son arrivée! Bref, tout ce qui est présent est réfléchi, équilibré, jouable – soit autant d’adjectifs qu’on aurait bien aimé pouvoir accoler à des dizaines de titres européens plus d’une décennie après la sortie du jeu.

S’aventurer loin est une chose, mais n’oubliez pas qu’il vous faudra revenir et que vos réserves d’air sont limitées

Atari 8 bits oblige, la réalisation ne va bien sûr pas vous décrocher la mâchoire. N’empêche qu’elle est parfaitement lisible en toute circonstance et qu’on n’a jamais à reprocher une mort subite à un pixel baveux. Le fait qu’on ne fasse d’ailleurs absolument plus attention aux graphismes au bout de quinze secondes est d’ailleurs un assez bon signe: parfois, il n’y a tout simplement pas besoin de sprites géants, de défilements parallaxes ni de thèmes musicaux légendaires pour se laisser prendre à un jeu.

Attention, un saut raté ne pardonne jamais

Spelunker se montre bien plus accessible et bien plus ludique qu’on aurait pu le craindre, et même si on ne passera sans doute pas des mois à recommencer le jeu en boucle, on peut encore facilement engloutir quelques heures sur le titre avec plaisir. Rien d’étonnant, au fond, à ce que des titres plus récents (Flood, ou plus proche de nous Spelunky, pour ne nommer que ceux-là) aient cherché à lui rendre hommage: il n’est pas si fréquent de croiser des logiciels aussi vénérables ayant aussi vaillamment résisté à l’épreuve du temps. Si jamais vous cherchez à découvrir quelle étrange magie pouvait amener des joueurs de 1983 à passer des heures sur des systèmes aussi rudimentaires, vous devriez trouver une excellente réponse avec un jeu comme Spelunker. À essayer pour les curieux, clairement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec Spelunker, on commence à toucher aux fondations du jeu de plateforme. Deux ans avant Super Mario Bros., ce qui restera comme l'unique titre de Micro Graphic Image fascine déjà par son efficacité: un niveau labyrinthique, une route optimale à élaborer, une jouabilité simple mais précise, quelques bonus pour le score et d'autres pour encadrer la progression... Non seulement l'essentiel est déjà là, mais tandis que l'on se surprend à s'y amuser encore aujourd'hui, on réalise que le logiciel a indéniablement mieux vieilli que plusieurs centaines de jeux du même type qui lui auront emboîté le pas! Même sans jamais avoir approché un ordinateur 8 bits ou un jeu de plateforme "à l'européenne" de toute sa vie, on comprend tout de suite l'objectif et on s'y attèle avec plaisir. Rien d'étonnant à ce que des titres comme Spelunky lui rendent aujourd'hui hommage: parfois, des développeurs visent parfaitement juste du premier coup, et c'est aussi pour ça qu'on aime le jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une précision assez exigeante sur les sauts – Une réalisation antédiluvienne – Quelques actions qui nécessitent de repasser par le clavier

Version Commodore 64

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64
Spécificités techniques :

Yep. Tout est toujours à sa place.

Au début des années 80, faire l’impasse sur le Commodore 64 était une erreur commerciale que peu de studios étaient prêts à faire. On ne sera donc pas surpris de voir Spelunker y faire une escale sitôt la distribution passée entre les mains de Brøderbund. Avec la même équipe aux commandes que sur Atari 8 bits, on hérite d’un jeu extrêmement semblable jusque dans le choix des teintes: on ne peut pas dire que les différences graphiques d’une version à l’autre soient frappante, et cette constatation s’étend d’ailleurs au déroulement du jeu et à sa jouabilité. Seule différence: on hérite d’un thème musical sympathique mais sans plus lors de l’écran-titre. Pour le reste, autant se référer au test de la version Atari, toujours valable d’un bout à l’autre.

NOTE FINALE : 11,5/20

En débarquant sur Commodore 64, Spelunker aura fait le choix d’y offrir une version très semblable à celle parue sur Atari 8 bits, et on aurait du mal à le lui reprocher. On aurait peut-être apprécié de bénéficier d’un peu de musique pendant la partie, mais on se contentera de ce qu’on a.

Version Arcade

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

La philosophie générale a un peu changé même si on se sent tout de suite en terrain connu

Signe du succès qu’il aura rapidement rencontré sur les machines de salon Spelunker n’aura pas tardé à débarquer dans les salles d’arcade, Brøderbund confiant pour l’occasion la distribution de la licence aux japonais d’Irem. Pour l’occasion, l’ambition aura été revue à la hausse, du côté de la réalisation tout d’abord, un peu plus conforme à ce qu’on était en droit d’attendre d’une borne en 1985, mais aussi au niveau du contenu. Quelques secondes de jeu devrait vous suffire à réaliser que non seulement le level design a changé, mais que l’aspect plateforme a été dopé tout comme les ennemis désormais plus nombreux, plus mobiles et plus variés. On remarquera également que les fusées éclairantes ne sont plus de la partie. Désormais, l’objectif sera de rejoindre d’immenses doubles-portes annonçant la fin d’un palier avant de poursuivre votre exploration en vous enfonçant de plus en plus profondément.

Ce monstre cornu ne serait pas trop difficile à gérer sans la chauve-souris pour compliquer la donne

Le bon côté des choses, c’est que le jeu bénéficie désormais d’une réalisation plus plaisante, avec de la musique et des graphismes bien plus agréables. Votre personnage peut désormais assumer des chutes interminables, et son arme de poing lui servira autant à éliminer les ennemis standards que ce fichu fantôme qui aura la fâcheuse habitude de ne jamais vous lâcher la grappe lorsque vous arriverez à certains points précis. Si l’ensemble est maniable, on perd un peu de la précision des versions sur ordinateur. Surtout, la difficulté ne fait ici clairement aucun cadeau: de nombreux ennemis ne seront ainsi pas détruits par vos tirs, mais simplement étourdis pendant une période très courte, ce qui risque de vous coûter souvent très cher, surtout lorsque vous devrez gérer d’autres adversaires en même temps. Les chauves-souris nécessitent désormais un timing extrêmement serré pour être abattues, et on rencontre également des monstres capable de vous tirer dessus et réclamant plusieurs tirs avant d’être vaincus. Sans être désagréable, le titre est devenu beaucoup plus exigeant et ne fait aucun cadeau, ce qui fait que les joueurs espérant se détendre risquent de s’arracher les cheveux au bout d’une poignée de secondes – là où ils pouvaient facilement espérer tenir dix bonnes minutes avec un minimum d’entraînement sur la version originale. Conséquence paradoxale: par le challenge qu’elle propose, cette version apparaît comme sensiblement plus datée que celle qui l’avait précédée! Les amateurs de défi relevé devraient largement y trouver leur compte, car le jeu reste plaisant, mais pour les simples amateurs délaissant le die & retry, l’expérience risque de tourner court.

Le fait de découper le jeu en paliers fait qu’on passe moins de temps à chercher la route parfaite

NOTE FINALE : 12/20

Spelunker porté sur arcade est une version difficile à noter. Incontestablement supérieure sur le plan technique, elle procède à de multiples ajustements sur le plan du game design qui rendent le titre infiniment plus exigeant dès les premières minutes de jeu. Si les hardcore gamers devraient apprécier le défi et passer un bon moment, le joueur lambda risque de tirer la langue beaucoup plus vite que sur la version originale, plus précise, plus contemplative et nettement moins punitive. À vous de voir quel type d’expérience vous recherchez.

Version NES

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 7 décembre 1985 (Japon) – Septembre 1987 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Dès les premiers instants, on se sent en terrain familier

En 1985, en tant que jeu vidéo, on n’avait pas réussi sa vie tant qu’on n’avait pas été porté sur NES. Spelunker arrivant avec Irem aux commandes, on pouvait s’attendre à un portage de la version arcade du jeu – mais comme souvent, la console de Nintendo aura choisi sa propre voie, en optant pour une version plus proche de celles parues sur ordinateur… mais suffisamment différente pour être bien plus qu’un simple portage. On retrouve ici un level design plus proche de celui de la version Atari 8 bits, mais plus dirigiste (surtout au début), plus « balisé » en un sens, ce qui a également le mérite de rendre le déroulement plus progressif plutôt que de vous lâcher d’entrée dans un gigantesque labyrinthe. Les sensations sont assez proches de celles de la version originale, notamment avec ces sauts qui ne tolèrent pas un pixel d’erreur, ces cordes dont vous risquez de tomber souvent pour avoir voulu aller trop vite, ou encore le fantôme qui donne son unique raison d’être à votre arme de poing. En revanche, on retrouve le système de paliers qui rythmait la version arcade, l’objectif étant d’atteindre ici des idoles qui marqueront, à leur manière, le passage au prochain « niveau ».

Le jeu introduit avec bonheur sa propre dose de nouveautés

La bonne nouvelle, c’est que le jeu est à la fois plus long, un peu plus varié, et introduit quelques nouvelles idées comme des sols qui s’effondrent ou encore des passages nautiques. Si le déroulement exige toujours une précision chirurgicale, la moindre chute de deux pixels étant mortelle, la jouabilité s’avère irréprochable une fois qu’on a assimilé son exigence, et on découvre qu’on n’est peut-être pas loin du plaisir que procurait Super Mario Bros.! Bien sûr, la réalisation – même si elle est bien meilleure que sur les ordinateurs 8 bits, avec des graphismes plus détaillés et un thème musical un brin répétitif – manque singulièrement de variété (on pourra reparcourir le jeu dans une autre teinte de couleur au terme du premier run). Et à force d’enchaîner les éternels couloirs souterrains, on peut facilement se déconcentrer – et signer par là-même son arrêt de mort dans le dixième de seconde qui suit. Mais le fait est qu’on se prend au jeu, et pour peu qu’on dompte la précision exigée, on peut vraiment avoir du mal à décrocher du programme, ce qui est généralement bon signe. Comme quoi, c’est bel et bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs jeux, parfois.

Ces idoles de pierre représenteront vos points de passage obligé

NOTE FINALE : 15,5/20

Spelunker ne vient pas sur NES en touriste, et a la bonne idée d’y apporter ses idées et son contenu sans jamais trahir l’esprit du titre original. En résulte une expérience parfois frustrante et sans doute un tantinet répétitive, mais également réellement prenante. Dommage que le jeu ne soit pas un peu plus long et les environnements plus variés, mais si jamais vous souhaitez découvrir un bon jeu de plateforme sur la vaillante console 8 bits, ce serait sans doute une erreur que de ne pas donner sa chance à celui-là.

Version MSX

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette occidentale testée sur MSX2+
Spécificités techniques :

Yep. Tout est à sa place.

Dernier arrêt pour Spelunker: le MSX. Bien que l’équipe d’Irem ne soit cette fois pas créditée sur l’écran-titre du jeu, c’est bel et bien à un portage de la version NES qu’on a affaire ici – c’était la meilleure, on ne va donc pas faire la fine bouche. On retrouve le thème musical, le level design et les apports graphiques, même si la machine si célèbre au Japon fait comme souvent moins bien que la NES dans à peu près tous les domaines. C’est du côté du framerate et de la fluidité que les dégâts sont les plus visibles, cependant: le jeu est bien plus poussif, ce qui ne le rend heureusement pas moins précis. On constatera en revanche quelques petites lourdeurs, comme le fait qu’il faille à nouveau aller chercher le pistolet sur le clavier ou des bruitages assez agressifs placés aussi fort que la musique. Dans l’ensemble, l’expérience reste inférieure à ce qu’on avait connu sur la console Nintendo, sans être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13/20

Sur MSX, Spelunker nous offre une version un peu plus poussive et un peu moins bien réalisée de l’itération NES sans trop trahir la jouabilité ni le plaisir de jeu. L’intérêt de ce portage est purement historique dès l’instant où vous avez accès à la cartouche sur NES, mais dans le cas contraire il reste une alternative plutôt plus agréable que la version originale sur les ordinateurs 8 bits.