Classic Bubble Bobble

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nekogumi (Japon) – Taito Corporation (Europe) – Metro3D, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Taito Memorial : Bubble Bobble (Japon)
Titre alternatif : Bubble Bobble (écran-titre)
Testé sur : Game Boy Color

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Game Boy Color

Date de sortie : Octobre 1999 (Europe) – 1er novembre 1999 (Amérique du Nord) – 26 mai 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec la Game Boy et avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À force d’accumuler les épisodes plus ou moins inspirés qui entendaient tous renouer avec le succès du premier opus – sans jamais y parvenir – la saga Bubble Bobble commençait à arriver dans une impasse. Une impasse logique, diront certains, quand l’unique objectif était visiblement de coller au maximum à une expérience qui allait déjà sur ses quatorze ans sans réellement chercher à mettre le doigt sur la petite idée en plus qui pourrait faire la différence et raviver le feu sacré dans l’œil de joueurs qui, entretemps, avaient eu le temps de découvrir bien d’autres choses que les deux dragons cracheurs de bulle (pour remettre un peu de contexte, 1999 est l’année de sortie de jeux comme Spyro 2, Donkey Kong 64 ou Rayman 2).

Alors quitte à être des bateaux à contre-courant sans cesse ramenés vers le passé, pour citer Fitzgerald, les huiles de Taito finirent par assumer la conclusion logique de la direction empruntée par la licence depuis Bubble Bobble Part 2 : un remake. Ou un hommage. Ou un remaster – appelez ça comme vous voulez, l’important était surtout de pouvoir faire un truc qui fonctionne exactement comme le premier Bubble Bobble mais sans qu’on vienne leur en faire le reproche, cette fois. Et comme la Game Boy Color était justement la console de prédilection des vieux titres repackagés pour avoir l’air neuf, quelle meilleure idylle pour enfanter Classic Bubble Bobble, le jeu qui annonce dès son titre qu’on n’y trouvera rien de neuf ? Eh bien la morale de cette histoire est que la magie existe, car en reprenant exactement la même formule pour essayer de reproduire exactement le même jeu, les équipes de Taito seront parvenues à se rater dans les grandes largeurs. Le talent, mesdames et messieurs.

D’entrée, la cartouche assume malgré tout la contradiction de se présenter comme un titre « original » (ce qui lui vaut d’être testé ici plutôt que de simplement apparaître dans la copieuse liste de portages de Bubble Bobble) par le biais d’une très courte introduction qui vous indique que l’objectif de Bubby est cette fois d’aller chercher le remède nécessaire à la guérison de son frère malade Bobby… lequel ne sera donc pas jouable, cantonnant de fait l’aventure à une expérience exclusivement solo. Pas tout à fait une surprise, mais toujours une déception pour une licence dans laquelle le multijoueur coopératif est normalement une valeur cardinale.

Et à partir de là, c’est tout simplement Bubble Bobble, mais avec soixante niveaux originaux. Et sans la moindre trace d’une route secrète ou d’une fin alternative. Et avec tous les défauts de la version Game Boy de 1990. Et avec en plus une jouabilité franchement problématique. Le tout dans dans une modeste cartouche d’1Mb (comme la version de 1990…), ce qui en dit beaucoup sur l’ambition du titre en termes de variété et de contenu. Et en recyclant au passage au maximum les graphismes des versions 8 bits précédentes. Et sans l’ombre du début du commencement d’un mécanisme original, ou même d’un mécanisme récurrent – pas de « super bulle », pas de possibilité de s’envoler, pas de section maritime, rien du tout. Ça commence à ne pas sentir très bon, non ?

Très honnêtement, et pour reprendre la remarque cinglante d’un testeur britannique qui redécouvrait le jeu en 2010, Taito aurait sans doute été plus inspiré de reprendre les deux épisodes précédents de Bubble Bobble à être parus sur Game Boy, à les mettre en couleur et à les vendre tels quels – le joueur aurait été gagnant à tous les niveaux. Car le plus navrant avec cette version est surtout d’avoir perdu absolument tout ce qui faisait la force de la licence à l’origine, à commencer par son excellente jouabilité. Taito avait confessé en 1996 avoir perdu le code source de la borne d’arcade originale, mais cela n’excuse pas le naufrage qu’est le maniement de cette édition.

Déjà, l’idée d’ajouter un défilement pose exactement les mêmes problèmes que dans la version de 1990, mais en dix fois pire : 95% des fois où notre personnage trouve la mort, c’est parce qu’il est tombé nez à nez avec un monstre qu’il n’avait aucune chance de voir au cour d’un des milliards de « sauts de la foi » qu’il va être amené à exécuter au cours de la partie, souvent au ralenti (sa chute est extraordinairement lente) et avec une vue qui ne se centre jamais dans l’axe de la hauteur. C’est déjà extraordinairement énervant, mais comme les développeurs étaient visiblement décidés à ne pas se foirer à moitié, ils ont tenu à ajouter des sauts à la fois raides, flottants et imprécis, des masques de collision si catastrophiques que le simple fait de parvenir à percer une bulle (pourtant légèrement central dans le concept !) est déjà une corvée, et une des idées les plus fantastiquement débiles de toute l’histoire de la licence : des ennemis qui se déplacent TOUS plus vite que vos bulles ! Ce n’est pas un remake, c’est un coup de grâce !

Alors certes, avec beaucoup de pratique, on peut finir par dompter en partie la jouabilité ratée du titre, et la difficulté rendue immonde par les errements du gameplay est aisément tempérée par le fait de bénéficier d’un mot de passe à chaque niveau. La vraie question étant : pourquoi se donner ce mal ? La réalisation n’a rien d’extraordinaire (comme on l’a vu, à peu près tout est recyclé des épisodes précédents), le level design est vu et revu, l’équilibrage est abominable, les boss sont répartis n’importe comment (neuf boss en soixante niveaux et le premier n’apparait qu’au niveau seize…), la lisibilité souffre de l’écran à cristaux liquides, les pouvoirs spéciaux sont rarissimes…

non seulement c’est du réchauffé, mais c’est du réchauffé n’importe comment arrosé de ketchup périmé pour masquer les plaques de moisi – sincèrement, ce n’est même pas au niveau d’un projet de fans réalisé lors d’un de ces défis consistant à développer un jeu en moins de vingt-quatre heures. On attendait un remake doublé d’un hommage, on se retrouve avec un ersatz sans talent, âme ni inspiration où la frustration ne le dispute qu’à l’ennui. Si c’était un projet pour bizuter de jeunes développeurs, ce n’était peut-être pas la peine de le commercialiser, non ? Quoi que ça soit, ni les fans, ni les néophytes, ni les curieux n’y trouveront leur compte à un quelconque niveau. Si vous voulez vraiment renouer avec Bubble Bobble premier du nom, le plus simple est sans doute de retourner jouer à la borne – qui était amusante, elle.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Bubble Memories l'avait laissé entrevoir, mais Classic Bubble Bobble sera venu le confirmer : à la fin du siècle dernier, la licence phare de Taito était arrivée totalement à bout de souffle. Passe encore que ce remake peu inspiré n'introduisent pas le début du commencement d'un nouveau mécanisme ou d'une nouvelle idée, mais qu'il parvienne en plus à saboter la jouabilité d'un grand classique tout en reproduisant stupidement les erreurs de la version Game Boy du premier opus – et ce alors que Bubble Bobble Part 2 était parvenu à les corriger ! – là, c'est bien le signe que la firme japonaise était juste en train de traire la vache à lait sans finesse ni la plus infime considération pour les joueurs. En y ajoutant un contenu faiblard comparé aux autres épisodes, des power-up quasi-absents, une difficulté horripilante dû à une lisibilité immonde et l'absence inexcusable du mode deux joueurs, on hérite d'une version qu'on ne conseillera à personne et surtout pas aux fans qui mérite mieux que ce plat médiocre façonné à partir d'ingrédients oubliés dans un carton pendant treize ans. À oublier.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Lisibilité catastrophique : on passe son temps à avancer en aveugle
– Une jouabilité qui a perdu la précision et la réactivité des opus précédents...
– ...au point d'en devenir authentiquement frustrante
– Toujours pas l'ombre d'une idée neuve
– Une aventure exclusivement solo

Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade
Présent au sein de la compilation : Taito Memories II : Joukan (2007 – PlayStation 2)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.40
Hardware : Taito F3 System
Processeurs : Motorola MC68EC020 16MHz ; Motorola MC68000 15,23809MHz ; ES5510 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Taito Ensoniq Sound System ; Ensoniq 5505/5506 to 5510 interface 29,761kHz ; Ensoniq ES5505 15,23809MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 58,97Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il fallait donner un exemple pour aider à visualiser la définition de ce qu’est un paradoxe, la trajectoire de la licence des Bubble Bobble en fournirait sans doute un bon. D’un côté, Taito aura semblé croire d’un bout à l’autre à sa série et ne jamais la lâcher, quitte à adopter une chronologie quelque peu confuse paraissant ne jamais se mettre d’accord pour savoir quel épisode était censé être le deuxième.

De l’autre, une sorte de reniement plus ou moins assumé des suites pourtant tout-à-fait officielles qu’étaient Rainbow Islands et Parasol Stars pour s’attacher à délivrer des épisodes désormais fermement attachés au concept et au gameplay du premier opus – souvent au prix de la prise de risques ou de l’originalité. Une approche dont la pertinence était d’autant plus discutable que la série, malgré ses épisodes à répétition, paraissait incontestablement avoir beaucoup perdu en rayonnement, avec des titres connaissant de moins en moins de portages et échouant de plus en plus régulièrement à quitter le Japon. Ce fut donc avec une certaine distance que l’occident recueillit l’annonce de la sortie de Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III, tant ce n’était pas forcément le type de logiciel que les joueurs de 1996, qui pouvaient aller s’éclater sur Time Crisis ou sur Soul Blade dans les salles d’arcade entre deux parties de Tomb Raider ou de Resident Evil, semblaient attendre. Et pourtant, la borne débarqua… dans une vaste et totale indifférence.

Il faut dire que ceux qui auraient espéré que ce « troisième » opus (qui est également le sixième, voire le septième ou le huitième selon la façon dont on compte) soit celui du grand bouleversement, voire du passage à la 3D, en seront immédiatement pour leurs frais : comme son nom le sous-entend, Bubble Memories s’avance comme une aventure nostalgique tournée vers les souvenirs, soit comme une sorte de remake plus ou moins assumé – pour ne pas dire de redite – du premier épisode.

L’histoire est d’ailleurs à nouveau celle de Bubby et Bobby transformés en dragons par un mystérieux antagoniste, mais dans une vague tentative de lier les deux « branches » de la saga, ils vivent désormais sur une île baptisée… Rainbow Island. Pour le reste, la philosophie est claire dès le début : dix ans après, Bubble Memories, c’est Bubble Bobble qui fait du Bubble Bobble… jusqu’à la caricature. Quatre-vingt niveaux, le jeu à deux en coopératif, des secrets à la pelle et des modes de jeu cachés dont l’indispensable mode « Super » : le menu est pratiquement le même que dix ans plus tôt. Les nouveautés ? Un mode « Practice » de dix niveaux qui fait également office de didacticiel, une « super bulle » qui permet de capturer plusieurs monstres à la fois (ou les monstres les plus gros), et l’ajout de séquences aquatiques où nos dragons vont devoir se mouvoir en nageant. Et… c’est tout. C’est un peu court, jeune homme !

Certains argueront d’ailleurs – et ils n’auront pas tort – que même le concept de la « super bulle » en lui-même est moins une idée nouvelle que le recyclage d’un concept similaire déjà étrenné par… Parasol Stars, cinq ans plus tôt ! Mais pour tout dire, ce qu’on peut reprocher à ce Bubble Memories, c’est moins d’avoir peu de choses inédites à proposer que… d’avoir tiré un trait sur pratiquement tout ce qu’avait introduit les épisodes précédents.

Le personnage à sélectionner, les routes alternatives, le contenu étendu de Bubble Bobble II ? Vous pouvez tirer un trait sur tout cela, ce n’est plus à l’ordre du jour ! La possibilité de se s’envoler en se gonflant ou à l’aide d’une bulle, comme dans Bubble Bobble Part 2 ? Vous pouvez l’oublier aussi ! Non, rien à faire, en fait de « Bubble Bobble III », on est davantage face à un « Bubble Bobble Reboot », le problème étant que celui-ci n’a tout simplement rien à proposer pour renouveler un tant soit peu l’expérience. Non seulement ce n’était clairement pas ce qu’on pouvait attendre d’une borne d’arcade de la deuxième moitié des années 90, mais le pire est que le titre trouve même le moyen de régresser techniquement comparé à son prédécesseur, paru deux ans plus tôt ! Qui est le génie qui a eu l’idée de remplacer les superbes décors de fond dessinés à la main par des photographies digitalisées dégueulasses et impersonnelles figurant des animaux ? On se croirait devant un jeu libre de droits programmé à destination du CD-i !

Alors à ceux qui s’inquièteraient de cette déferlante de reproches, autant préciser qu’un Bubble Bobble sans idée ni éclat reste un Bubble Bobble, et qu’à défaut d’être surpris une seule nanoseconde, on peut toujours passer un bon moment en compagnie de nos deux dragons – surtout que la difficulté a au moins le mérite de s’avérer plus progressive que dans Bubble Bobble II et de ne pas vous sauter au visage avant même d’avoir eu le temps d’arriver au premier boss (c’est à dire au niveau dix), même si les boss en question avec leurs pluies de projectiles sont toujours un peu trop gratinés.

Il n’en reste pas moins qu’on est clairement face à un jeu de niche à destination de joueurs venus chercher précisément du réchauffé, et absolument rien d’autre. On est davantage face à un pack de niveaux additionnels pour le premier opus fourni avec dix ans de retard que face au Bubble Bobble III fièrement annoncé dans le sous-titre. Est-ce mauvais ? Non, très loin de là, mais cela n’en reste pas moins l’un des épisodes les plus décevants et les plus dépourvus d’ambition de toute la saga. Ceux qui n’attendaient de toute façon pas grand chose de plus pour rempiler pourront le faire avec un enthousiasme contenu, et les néophytes pourront au moins aborder le concept en douceur – mais quitte à découvrir la saga, autant commencer par le premier épisode, le vrai, qui a le mérite d’avoir une âme et un héritage que ce petit opus sans inspiration ne pourra jamais revendiquer. À réserver aux mordus, aux vrais avec des morceaux de bulle coincés entre les dents.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

On aurait facilement pu pardonner à Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III de débarquer avec en tout et pour tout une seule idée neuve, à savoir l'ajout d'une « super bulle » permettant de capturer plusieurs monstres à la fois... si le titre de Taito n'avait pas dans le même temps décidé de tirer un trait sur tous les apports de Bubble Bobble II. Certes, Bubble Bobble étant Bubble Bobble, le gameplay est toujours aussi efficace – et on pourra apprécier que ce troisième opus se montre un peu moins punitif que son prédécesseur, du moins au début – mais entre les décors sans âme, les boss infects et le manque absolu d'innovation, on réservera néanmoins cet opus aux vrais mordus de la série, ou à la rigueur aux nouveaux venus. Tous les autres peuvent enlever deux ou trois points à la note finale tant les aventures de Bubby et Bobby commencent vraiment à sentir le réchauffé.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une idée originale ? Youhou, quelqu'un ?
– Des images digitalisées en guise de décor ? Sérieusement ?
– Des boss pensés d'un bout à l'autre pour être des aspirateurs à crédits
– Un contenu et une rejouabilité en baisse depuis Bubble Bobble II

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Memories sur une borne d’arcade :

Bubble Bobble II

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Europe, Japon) – Taito of America Corporation (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Bubble Symphony (Amérique du nord, Japon et une partie de l’Europe)
Testé sur : ArcadeSaturn
Présent au sein de la compilation : Taito Legends 2 (2006 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.60 européenne (16/12/1994)
Hardware : Taito F3 System
Processeurs : Motorola MC68EC020 16MHz ; Motorola MC68000 15,23809MHz ; ES5510 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Taito Ensoniq Sound System ; Ensoniq 5505/5506 to 5510 interface 29,761kHz ; Ensoniq ES5505 15,23809MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 58,97Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oh, je ne suis pas dupe, vous savez. Je peux imaginer votre expression pratiquement comme si j’étais devant vous. Un regard fatigué d’où émane un mélange de scepticisme et de lassitude, la bouche tordue, la mâchoire serrée, et la question muette qui résonne comme une sentence : « Il va y en avoir encore beaucoup, des deuxièmes épisodes de Bubble Bobble ?! ». Certes, techniquement, l’opus que nous abordons aujourd’hui est le quatrième à porter, d’une façon ou d’une autre, le nom de Bubble Bobble II – mais on pourra arguer que la version Game Boy, originellement nommée Bubble Bobble Junior, était en quelque sorte une exception occidentale, et que l’épisode d’aujourd’hui ne s’intitule « Bubble Bobble II » qu’en Europe, et encore, même pas dans toute l’Europe, le reste du monde lui préférant le nom de « Bubble Symphony ».

Mais le problème n’en reste pas moins entier et traduit un souci constant de la part de Taito de trouver enfin la « vraie » suite de Bubble Bobble que Rainbow Islands n’avait visiblement pas été – peut-être parce que son gameplay était trop différent mais sans doute, aussi, parce que la licence n’aura visiblement jamais rencontré une deuxième fois le même succès que son épisode inaugural. Et nous voici donc déjà en 1994, huit ans après Bubble Bobble, à offrir à demi-mots une suite qui n’ose que rarement dire son nom dans des salles d’arcade où les jeux de plateforme n’avaient plus la cote depuis très, très longtemps et où ce Bubble Bobble II, comme on va l’appeler maintenant, n’avait quasiment aucune chance de faire autant de bruit que les Daytona USA et les Virtua Fighter 2 entre lesquels il était placé.

Comme toutes les bonnes suites – qui sont rarement celles qui prennent le plus de risques, mais vous remarquerez que je n’ai pas parlé d’ « excellentes » suites – Bubble Bobble II commence par reprendre tout ce qui avait fait le succès du premier opus, à savoir… eh bien, tout le gameplay, qui n’a pratiquement pas changé d’une virgule à l’exception de quelques petits ajouts sur lesquels nous n’allons pas tarder à revenir, ainsi que le game design, qui repart lui aussi exactement dans les traces de son prédécesseur : chaque niveau tient sur un seul écran, il faut toujours capturer et éliminer tous les adversaires pour progresser, et il y a bien évidemment pléthore de bonus et de salles secrètes à dénicher pour accéder à l’une des (nombreuses) fins alternatives du jeu.

Car quitte à choisir un angle d’amélioration, l’équipe de développement a décidé d’appuyer sur deux axes : le contenu, et la variété. Dans le premier cas, on notera par exemple que les fans de la licence vont avoir matière à se frotter les mains : avec quelques 164 niveaux, 18 boss et 16 (!) fins différentes, le menu est copieux, et histoire de ne pas être indigeste, il a surtout l’excellente idée d’être à la carte. En effet, contrairement aux précédents épisodes, qui restaient farouchement linéaires d’un bout à l’autre, celui-ci s’ouvre sur un choix de votre personnage – quatre au total, chacun avec ses points forts, le personnage équilibré héritant en prime d’un « tir chargé » l’autorisant à lâcher jusqu’à trois bulles à la fois – avant de vous laisser choisir votre trajet dès la fin du premier niveau, puis à la suite de chaque boss. Vous ne serez donc pas obligé de boucler les 164 niveaux pour terminer le jeu, et l’ordre sélectionné ainsi que vos performances auront un impact décisif sur la cinématique de fin – avec certaines conclusions plus déroutantes que d’autres !

Une approche qui a le mérite d’offrir une vraie dose de rejouabilité et de permettre à chaque joueur d’alterner entre expérimentations et circuit « optimal », ce qui permettra au passage d’encaisser plus sereinement un choix qui ne fera pas nécessairement l’unanimité : la difficulté du jeu. Certes, la licence n’a jamais été connue pour sa facilité, mais généralement le défi prenait le temps de s’installer confortablement – ce n’est plus le cas ici, où l’on peut faire face dès les premiers niveaux à des défis nécessitant la parfaite connaissance des techniques avancées du jeu, et qui n’apparaissaient jusqu’alors qu’autour du niveau trente ou quarante !

Naturellement, le fait de pouvoir repartir exactement de l’endroit où l’on vient de trépasser permet de tempérer le challenge (à condition d’avoir les poches pleines, comme souvent avec les bornes d’arcade), mais mieux vaut avoir révisé ses gammes avant d’affronter des boss aussi rapides qu’increvables qui ne pourront généralement même pas être blessés par vos bulles ordinaires, vous obligeant à recourir aux nombreux pouvoirs spéciaux par mis lesquels on trouvera quelques nouveaux venus comme des bulles arcs-en-ciel ou même des bulles musicales lâchant des notes à tête chercheuse ! Autant le dire : le titre n’est probablement pas l’initiation la plus adaptée à la saga tant il semble, dès le départ, s’adresser avant toute chose aux vétérans du premier épisode désireux d’en découvre avec une épreuve à leur hauteur, mais cela ne veut pas dire que les néophytes passeront un mauvais moment – tant qu’ils sont solides sur le plan nerveux, malgré tout.

Il faut dire que malgré sa 2D qui commençait à ne plus être en odeur de sainteté dans les salles d’arcade du milieu des années 90 (surtout en occident), le titre développe instantanément une personnalité attachante avec son déluge de couleurs… en dépit d’une musique de cirque dont on se serait volontiers passé et de quelques petits problèmes de lisibilité dus précisément à sa débauche de détails qui empêche parfois de comprendre rapidement ce qui se passe. On dira ce qu’on voudra mais à ce niveaux-là, les fonds noirs de Bubble Bobble étaient plus proches de la vérité (il est d’ailleurs possible d’effacer les décors de fond avec un code) !

Quoi qu’il en soit, l’aspect plus « ouvert » de l’aventure et la générosité indécente de son contenu accomplissent parfaitement leur mission consistant à autoriser l’expérience à s’éventer moins vite, les fans de 100% ayant un programme chargé avant d’espérer découvrir toutes les routes et toutes les conclusions du jeu. On notera qu’il est d’ailleurs tout à fait possible de redevenir humain PENDANT la partie, et qu’il existe toute une sélection de codes à entrer dès l’écran-titre pour modifier l’expérience. Et tant qu’à faire, c’est une nouvelle fois à deux joueurs que le titre déploiera toute sa saveur – et tant pis si les « véritables » nouveautés ne sont finalement pas légion. Vous voulez une nouvelle dose de Bubble Bobble ? C’est indéniablement un des meilleures du lot, avec davantage de choses à offrir qu’un Bubble Bobble Part 2 qui prenait peut-être son nom un peu trop à cœur. Dommage, en revanche, pour ceux qui attendaient (et qui attendent toujours) une véritable suite aux aventures de Bubby, Bobby et tous leurs enfants sous leur forme humaine – Taito a fait un choix, et c’est celui de capitaliser sur ses dragons cracheurs de bulles. C’est un peu triste, mais tant que cela produite des jeux de cette qualité, après tout, on serait quand même mal inspiré de se plaindre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Pour son grand retour dans les salles d'arcade, Bubble Bobble II met les petits plats dans les grands et se décide – enfin ! – à apporter quelques unes des nouveautés que Bubble Bobble Part 2 ne s'était jamais embarrassé à introduire. Quatre dinosaures jouables, 164 niveaux, 18 boss, 16 fins différentes, des embranchements, des bonus et des secrets en pagaïe : ce nouvel épisode place l'accent sur le contenu et la variété, et il y parvient très bien. Il le place également sur la difficulté, ceci dit, ce qui risque de le réserver aux vétérans du premier épisode auxquels il semble ouvertement se destiner : le défi est présent très vite, pas toujours pour les bonnes raisons, et les néophytes risquent de rapidement pleurer des larmes de sang de ne pas maîtriser immédiatement les techniques avancées. Certes, la jouabilité en elle-même a très peu progressé, et cet opus ne contient strictement rien qui puisse amener les joueurs fâchés avec la licence de Taito à se réconcilier avec elle. Mais ceux qui veulent juste leur dose de dragons cracheurs de bulles ne pourront que se frotter les mains : il y a de quoi y passer du temps, beaucoup de temps.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une lisibilité pas toujours optimale
– Des boss redoutables et qui tirent en longueur...
– ...et, dans l'ensemble, une difficulté encore un cran au-dessus de celle de Bubble Bobble

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Bobble II sur une borne d’arcade :

Version Saturn
Bubble Symphony

Développeur : Ving Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 27 novembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe que l’ère des portages à succès de l’arcade était déjà bien terminée – et que la licence de Taito, en dépit de ses nombreux épisodes, n’avait plus vraiment le vent dans les voiles – Bubble Bobble II n’aura connu qu’un seul et unique portage, sur Saturn, en 1997. Non seulement celui-ci n’aura jamais quitté le Japon – ce qui, vu le sort de la console de SEGA hors du Japon à l’époque, n’est pas vraiment une surprise – mais en plus la version PlayStation prévue pour sortir à la même date aura, elle, carrément été annulée ! Difficile, quoi qu’il en soit, d’en rejeter la responsabilité sur une éventuelle absence de qualité du portage en lui-même : cette version est pour ainsi dire une copie carbone de la version arcade, avec un menu des options ajouté histoire de laisser les joueurs se faciliter ou se compliquer les choses, selon leur philosophie. Certes, le jeu et sa magnifique 2D pouvait paraître aussi anachronique en 1997 que la borne en 1994, mais en termes de qualité et avec trente ans de recul, rien à redire : c’est toujours un des meilleurs épisodes de la licence.

NOTE FINALE : 18/20

« La version arcade avec un écran des options » est un très bon descriptif de cette itération Saturn de Bubble Symphony, qui offre à domicile l’intégralité du contenu de la borne, au pixel près. Dommage qu’elle soit parue trop tard pour quitter le Japon, mais elle demeure une excellente façon de découvrir le titre aujourd’hui – tant que vous n’êtes pas désemparé par les menus et la narration en japonais.

Bubble Bobble Part 2 (Game Boy)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Bubble Bobble Junior (Japon)
Testé sur : Game Boy

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Game Boy

Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord, Japon) – Août 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – Lécran-titre du jeu :

Revenons un moment aux éternelles bizarreries que constituent les titres de jeux vidéo. Après un quatrième opus de Bubble Bobble nommé, de façon un peu contrariante, Bubble Bobble Part 2, voici donc… Bubble Bobble Part 2. Encore.

« Oh, tu chipotes ! » vous entends-je déjà vous gausser. « C’est juste un portage, ton truc ! ». Mais comme l’auront déjà compris ceux qui savent comment fonctionnent le site, qui dit « test dédié » dit également « version à part entière », un constat qui se vérifie encore plus peu plus en constatant que le titre original de la cartouche n’est pas Bubble Bobble 2, comme, pour la version NES, mais bien Bubble Bobble Junior.

Un titre qui, au passage, semble destiner le logiciel à un autre public, mais ce n’était visiblement pas l’opinion des décideurs occidentaux qui auront décidé que la cartouche porterait exactement le même nom que la trop confidentielle version de salon d’ailleurs appelée à paraître à peine un mois plus tard aux États-Unis (mais alors déjà disponible depuis trois mois au Japon). Pour être honnête, on ne peut pas complètement leur donner tort : bien que le level design de cette édition Game Boy soit intégralement original, difficile de ne pas dénombre les très, très nombreux points communs entre les deux versions, surtout du côté du gameplay. Mais en même temps, on avait bien compris que l’intérêt du retour des deux dragons kawaï était précisément de renouer avec l’univers, les mécanismes et la simplicité du titre original, on ne sera donc pas surpris de se retrouver immédiatement en terrain connu – on ira même jusqu’à subodorer que c’était précisément l’idée dès le départ.

On concèdera néanmoins quelques nuances. Le scénario – si jamais ça intéresse quelqu’un – envoie cette-fois notre dragon libérer des villageois – tiens, comme dans Rainbow Islands – plutôt que sa dulcinée, mais on ne va pas dire que cela bouleverse l’approche. « Notre » dragon ?

Oui, l’information pertinente ici n’est pas le possessif, mais bien l’emploi du singulier : oubliez le jeu en coopératif, pourtant assez central dans la licence ; cet épisode est à pratiquer en solo et tant pis pour votre câble de liaison et pour votre petit frère qui mourait d’envie que vous le détachiez de jouer avec vous. Ceci dit, vu les très visibles limites qu’avait affiché le premier épisode lors de son portage sur Game Boy, la véritable inquiétude se situe à un niveau plus fondamental encore : peut-on seulement réaliser un épisode lisible et jouable de la saga Bubble Bobble sur la petite portable de Nintendo ? À cette question, le sympathique Parasol Stars sur la même machine était venu nous apporter un premier élément de réponse, qui vient ici trouver sa confirmation : oui, c’est possible. Cela fonctionne simplement mieux quand le level design est pensé d’entrée dans cette optique – d’où cette version à part.

Les mécanismes sont pour ainsi dire exactement les mêmes que dans la version NES : si notre dragon ne peut plus se gonfler d’air jusqu’à se transformer en montgolfière, il peut en revanche souffler une sorte de « super-bulle » qui aboutira au même résultat de la même manière, c’est à dire en « chargeant » le tir. Pour le reste, on retrouve ici quatre-vingt niveaux originaux et l’éternelle chasse aux clefs secrètes pour arriver à la vraie fin, avec des boss exclusifs et des ennemis qui le sont moins, mais on pourra regretter qu’il n’y ait ici que quatre « mondes », et donc seulement quatre environnements, là où la version NES en proposait deux fois plus avec autant de niveaux.

La réalisation a beau être de haute volée pour la machine, on n’aurait pas dit non à un peu plus de variété – surtout du côté des thèmes musicaux qui commencent à tourner en boucle de façon agaçante très longtemps avant d’être venu à bout des vingt niveaux qu’ils accompagnent. Taille de l’écran oblige, l’action hérite d’un défilement multidirectionnel, mais un compteur de monstres situé en bas à droite vous indique de combien d’innocentes victimes il vous reste à disposer avant de pouvoir avancer au niveau suivant – et non, il n’y a plus vraiment de limite de temps. La difficulté semble au commencement plus mesurée que dans la version NES – je dis « semble » car le défi de la deuxième moitié du jeu continue de comporter suffisamment de pics pour faire mentir l’appellation « junior » du titre original, d’autant que les vies supplémentaires sont nettement plus rares dans cette version.

Cela trouve une explication très rationnelle lorsque l’on constate que la cartouche dispose d’un système de mot de passe qui vous permettra de toute façon de reprendre du dernier niveau avec trois vies, ce qui autorisera les joueurs les plus dévoués à terminer le jeu sans avoir à reprendre du début à chaque fois – un mécanisme qui rend assurément l’expérience plus accessible qu’avec ses prédécesseurs.

Au rang des regrets, on pourra regretter un certain manque d’idées dans la deuxième moitié, encore une fois, avec des niveaux reposant un peu trop systématiquement sur l’idée de promener notre dragon dans sa bulle entre les piques mortelles (d’où la difficulté évoquée plus haut). Au bout d’un moment, on se lasse un peu, surtout quand la bulle en question est ballottée par un vent invisible dont il est très difficile de deviner la direction à l’avance dans des parcours où le moindre pixels de travers signifiera votre trépas immédiat. Les fameux « pouvoirs spéciaux » dont abusait la version NES sont bien trop rares ici, et à défaut on aurait préféré des pièges un peu plus originaux, davantage de mini-boss, et de quoi justifier une cartouche de 2Mb que Taito aurait largement eu les moyens de s’offrir en 1993, sérieusement les gars ! Dans tous les cas, l’expérience reste suffisamment efficace pour que les amateurs en quête d’un épisode exclusif soient heureux de rempiler, quitte à laisser pour le coup leur meilleur ami dans son bocal à formol. Si, de votre côté, vous commencez à avoir plus que votre dose de Bubble Bobble, pourquoi êtes-vous venu lire cet article ? Qu’espériez-vous ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Après une première aventure qui n'avait pas forcément laissé de grands souvenirs aux possesseurs de Game Boy, Bubble Bobble Part 2 vient à la fois offrir une véritable suite et une expérience un peu plus permissive qui constitue une bonne initiation ; une forme de prix de consolation, en quelque sorte. Si on pourra regretter à la fois la disparition du multijoueur et un parcours moins varié et moins inspiré que dans la version parue la même année sur NES, on n'en tient pas moins une aventure parfaitement adaptée aux capacités de la console portable, et un bon moyen de transporter notre dragon désormais solitaire dans sa poche partout avec soi. Si les joueurs souhaitant découvrir la licence préfèreront sans doute profiter de la couleur et du confort des opus de salon, les amateurs de nos cracheurs de bulle seront sans doute heureux de replonger par le biais d'une cartouche qui n'invente rien, mais qui se débrouille néanmoins très bien. Une alternative solide.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle
– Pas de multijoueur
– Une action qui a un peu de mal à se renouveler

Bubble Bobble Part 2 (NES)

Développeur : ITL Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : Bubble Bobble 2 (Japon)
Testé sur : NES

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version NES

Date de sortie : 5 mars 1993 (Japon) – Août 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Révision américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parfois, un simple titre de jeu vidéo a de quoi laisser franchement perplexe.

Prenez Bubble Bobble Part 2, par exemple. En soi, l’idée d’offrir une suite à Bubble Bobble, grand succès de l’arcade de Taito en 1986, n’avait rien de franchement surprenant – ce serait même plutôt l’inverse, tant c’était le cheminement logique pour à peu près n’importe quel logiciel ayant suscité un quelconque engouement. Le timing était déjà plus déroutant : 1993, soit sept ans d’attente, c’est quand même inhabituellement long.

Même la plateforme de destination avait de quoi interroger : une exclusivité NES, trois ans après la sortie de la Super Famicom, à un moment où l’écrasante majorité des joueurs avaient déjà migré vers les consoles 16 bits ? Sans même faire un détour par l’Europe ? Mais le fait est que toutes ces interrogations légitimes étaient fatalement éclipsées par l’éléphant dans la pièce : pourquoi offrir une suite à un jeu qui en avait déjà une – et même deux ? Parce qu’il était tout de même difficile de faire abstraction de la mention « The Story of Bubble Bobble 2 » accolée au titre de Rainbow Islands, et à celle qui précisait « The Story of Bubble Bobble III » à la suite de Parasol Stars ! La réponse tient précisément dans ce « Part 2 » opportunément ajouté par la version américaine (la version japonaise s’intitulant simplement « Bubble Bobble 2 » pour achever d’entériner la confusion) : techniquement, Rainbow Islands et Parasols Stars étaient davantage des suites que des continuations de Bubble Bobble : on n’y contrôlait plus de dragons, on n’y tirait plus de bulles, et les deux titres avaient fait le choix assez audacieux de bénéficier de leur propre gameplay plutôt que de simplement reprendre celui des origines de la saga. Seulement voilà : visiblement, les joueurs voulaient retourner aux sources (c’est en tous cas la conclusion que l’on pourrait tirer du fait que Taito allait lourdement insister sur les déclinaisons de Bubble Bobble plutôt que sur celles de ses deux successeurs à compter de ce stade), alors qu’importe que Bubby et Bobby aient retrouvé leur copine et leur forme humaine depuis longtemps : avec Bubble Bobble Part 2, ils retournent au charbon pour exactement les mêmes raisons, parce que parfois les joueurs aussi peuvent être atrocement conservateurs.

La menace a beau prendre cette fois les trais d’un trio de fantômes dont la mission de grand méchants est tellement établie qu’ils ne bénéficieront même pas d’une ligne pour expliquer leurs motivations, le résultat est le même : nos deux frères vont recommencer à cracher des bulles pendant 70 niveaux pour aller quérir leurs dulcinées, puis pendant dix de plus pour aller vaincre définitivement les fâcheux et récupérer leur apparence humaine. Tous les dix niveaux, un combat de boss viendra annoncer un changement de décor – avec une sorte de boss mis en scène de façon un peu plus dramatique tous les vingt niveaux.

Des nouveautés ? En-dehors d’une poignée d’adversaires inédits (et de mini-jeux intervenant soit à la suite des boss, soit en trouvant une porte secrète), je n’en ai compté pour ainsi dire qu’une seule : la capacité de vos deux dragons à se remplir d’air pour pouvoir s’envoler au lieu de devoir rebondir sur leurs propres bulles afin d’espérer grimper – un mécanisme qui fait également office de « tir chargé » puisqu’il peut autoriser à lâcher un groupe de bulles d’un seul coup, ce qui sera parfois déterminant pour venir à bout de certains ennemis particulièrement pénibles. Pour le reste, on est en terrain plus que connu : tous les niveaux du jeu tiennent toujours sur un unique écran, et si le jeu a l’air relativement simple à ses débuts – notamment grâce à la possibilité de collecter des points de vie additionnels (d’accord, c’est une deuxième nouveauté) et un impressionnant nombre de vies au fil du jeu – il peut devenir particulièrement redoutable dans sa deuxième moitié, surtout si vous ne trouvez pas rapidement la meilleure méthode pour venir à bout de situations très tendues. Bref, du rab de la même chose, avec quelques timides friandises de plus.

Quitte à paraître très tardivement sur NES, le jeu en profite pour tirer le meilleur de la console de Nintendo – sans atteindre la variété ni la maestria de la deuxième aventure de Kirby sur la même machine, le titre figure facilement dans le haut du panier de ce qu’a pu offrir la console, et parvient même à garder les clignotements et les ralentissements très marginaux. Le jeu est plus beau et plus coloré que Bubble Bobble premier du nom – qui favorisait encore les grands fonds noirs, au contraire de cette version – et il est toujours aussi jouable, ce qui est sans doute la meilleure nouvelle.

Surtout, il a une nouvelle fois le mérite d’offrir une dimension additionnelle au jeu en coopératif : c’est clairement le type de jeu qui gagne à être pratiqué régulièrement avec un ami pour mettre en place les meilleures stratégies afin d’espérer vaincre l’aventure. On a d’ailleurs envie de dire que c’était précisément le cahier des charges : renouer pleinement avec l’expérience du premier opus en mettant de côté les suites comme si elles s’étaient avérées être de simple spin-off. À ce niveau-là, c’est parfaitement réussi… à condition, bien sûr, que vous soyez précisément venu chercher ce qu’annonce le titre, à savoir un Bubble Bobble, deuxième partie. Car au moins, le programme a le mérite d’être clair : si vous espérez trouver ici quoi que ce soit d’autre que la formule à peine perfectionnée du premier épisode, vous perdez votre temps. La cartouche ne s’adresse réellement à vous qu’à une condition précise : celle de vouloir profiter d’une généreuse louche supplémentaire de tout ce qui avait fonctionné auparavant… ou, à la rigueur, pour découvrir la saga – même si les joueurs à l’avoir fait sur NES en 1993 n’ont pas dû être nombreux en-dehors du Japon, la version américaine de la cartouche étant d’ailleurs particulièrement rare et s’échangeant à l’heure actuelle à prix d’or.

Dès l’instant où vous faites effectivement partie du public visé, en revanche, difficile de dire non à cette très sympathique « nouvelle deuxième » aventure qui s’avère une nouvelle fois merveilleusement efficace. Même s’il y a fort à parier que les vrais vétérans de la licence triompheront rapidement de la cartouche, n’y trouvant pas grand chose qu’ils n’aient déjà surmonté des dizaines de fois, les joueurs plus occasionnels comme les simples amateurs de plateforme ne trouveront pas de réelle raison de bouder le voyage – sauf peut-être à regretter d’avoir à reprendre l’épopée depuis le début à chaque fois là où quelques mots de passe auraient aidé à replonger directement dans les zones qui nous avaient posé problème.

Non, cela n’invente ni ne renouvèle rien – mais la simple existence du retrogaming tend à rappeler que la nouveauté et l’innovation ne sont pas les seuls mécanismes vidéoludiques viables. Comme il est très probable que vous soyez passé à côté du titre au moment de sa sortie, si jamais vous sentez monter une envie de « petite partie de cinq minutes qui dure au final une heure », vous n’aurez aucune raison d’être déçu. Si jamais vous avez eu votre compte, en revanche, il est fort probable que la licence de Taito cesse définitivement de vous intéresser à partir de ce stade à un Rainbow Islands Revolution (2005) et un Rainbow Islands : Towering Adventure! (2009) près. C’est la vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Il n'y a pas tromperie sur la marchandise : dès son titre, Bubble Bobble Part 2 a révélé l'intégralité de la nature de son expérience. C'est littéralement davantage de Bubble Bobble, avec quelques idées en plus, une réalisation digne d'une NES en fin de vie et un mode coopératif toujours aussi addictif – et rien d'autre. Les puristes qui n'auraient pas goûté aux « écarts » que constituaient Rainbow Islands et Parasol Stars auront de quoi être aux anges, tant la formule est toujours aussi prenante – et aussi ridiculement exigeante dans sa deuxième moitié. Tout ceux qui attendraient autre chose qu'une simple louche additionnelle de la mascotte de Taito risquent en revanche de rester un peu sur leur faim.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Peu d'idées neuves par rapport à Bubble Bobble premier du nom
– Une difficulté vraiment épuisante dans la deuxième moitié du jeu
– Ni sauvegarde, ni mot de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bubble Bobble Part 2 sur un écran cathodique :

Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Working Designs, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Parasol Stars : Rainbow Islands 2 (Amiga, Atari ST), Parasol Stars : The Story of Rainbow Islands II (Amiga, Atari ST – écran-titre), Parasol Stars : Rainbow Islands II (Game Boy)
Testé sur : PC EngineAmigaAtari STGame BoyNES
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Xbox One, Xbox Series – Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine Mini
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version PC Engine

Date de sortie : 15 février 1991 (Japon) – Octobre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Révision américaine (NTSC)
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous savez ce que les joueurs aimaient réellement voir dans les salles d’arcade du début des années 90 ? La réponse est simple, et finalement très rationnelle : quelque chose qu’ils n’avaient aucune chance de voir chez eux. Les ordinateurs et les consoles se faisant chaque jour plus puissants, et leurs logiciels de plus en plus impressionnants, aller vider ses poches dans une borne d’arcade ne faisait sens qu’à partir du moment où celle-ci promettait une expérience que ne pouvait délivrer un Amiga, une Mega Drive ou une Super Nintendo, le plus souvent avec la pointe de la technologie et avec des idées parfaitement adaptées à des parties courtes en mettant plein les yeux et les oreilles.

En gros, c’était exactement comme un parc d’attraction : on était là pour l’intensité de l’adrénaline, pas pour y planter sa tente. Partant de ce constat, vous savez ce qu’on ne voyait pratiquement plus dans les salles d’arcade du début des années 90 ? Des jeux de plateforme. Avec des centaines de représentant de haute volée sur les consoles de salon, difficile de tirer son épingle du jeu, et même en tombant nez-à-nez avec un Blue’s Journey, le commun des joueurs se disait en substance « j’ai déjà ça à la maison » – soit une phrase qu’on avait rarement l’occasion de prononcer dans une salle d’arcade à la fin des années 80. Conséquence logique : Lorsque la licence des Bubble Bobble se dota enfin d’un troisième opus en 1991, ce n’est pas dans les salles d’arcade que ce dernier fit son apparition, mais bien sur PC Engine – confirmant sans le dire que c’était désormais bien sur les machines domestiques que continuerait à vivre le genre, et nulle part ailleurs. Et justement, face à des Sonic the Hedgehog ou des Super Mario World, la question que se posaient les joueurs était surtout la suivante : ce Parasol Stars a-t-il toujours des arguments pour rivaliser ?

On remerciera en tous cas le programme de répondre, dès son sous-titre, à l’angoissante question de savoir si le jeu était davantage une suite de Bubble Bobble ou de Rainbow Islands – deux titres excellents à leur façon, mais déployant des gameplay finalement assez différents.

Et il a l’honnêteté de le dire : même si l’on retrouve nos compères Bubby et Bobby sous leur forme humaine, cette fois carrément envoyés sauver tout le système solaire de Rainbow Star d’un monstre venu du passé, oubliez le défilement vertical et les vertigineuses ascensions menées à l’aide d’arcs-en-ciel : à travers leur parasols flambant neufs, c’est bien aux mécanismes de leurs origines qu’ils reviennent. Et pour démontrer d’entrée que cela n’a pas que des inconvénients, ils ont la bonne idée, cette fois, de se mettre en route à deux, ce qui signifie que le mode coopératif signe sans grand retour – et qu’il offre, une fois de plus, le surplus de convivialité qui permet de transcender une action déjà fort sympathique en solo en excellent moyen d’engloutir des après-midi ou des soirées entières avec un ami, un frère ou un poulpe que vous aurez dressé spécialement dans cette optique (beaucoup de travail à prévoir, néanmoins, dans ce dernier cas).

Nos deux frères ne peuvent peut-être plus faire de bulles, mais leurs parasols remplissent une fonction assez équivalente : incapaciter les ennemis avec lesquels ils entrent en contact, avant de les utiliser comme projectiles contre les autres. Sur le papier, c’est si efficace qu’on se demande comment le programme va bien pouvoir nous opposer une résistance, mais rassurez-vous, les occasions de le découvrir ne vont pas manquer au fil des neuf mondes (plus un caché, parce que c’est aussi ça qu’on aime avec cette licence) du jeu.

Déjà, il y a des monstres plus volumineux que la moyenne, qui vont souvent nécessiter plusieurs ennemis – ou plusieurs projectiles – pour avoir une chance d’être sonnés. Ensuite, il y a les sphères lâchés par le décor – correspondant aux éléments de la foudre, du feu, de l’eau ou des étoiles –, et qui pourront vous ouvrir l’accès à des pouvoirs spéciaux… à condition d’en accumuler suffisamment pour pouvoir créer une « bulle » géante, ce qui prend du temps. Or, l’opposition étant bien évidemment nombreuse, mobile et de plus en plus déchaînée au fil de l’écoulement du temps, la petitesse des niveaux (qui s’étendent souvent sur un seul écran, à la Bubble Bobble, mais incluent également parfois un défilement horizontal – mais jamais vertical) va rapidement nécessiter des trésors d’adresse pour éviter de se faire surprendre. Ajoutez-y des boss, des salles secrètes, et l’indicible plaisir de pouvoir réaliser des combinaisons à deux (et notamment d’expédier votre souffre-douleur allié à travers l’écran), et vous obtiendrez une formule qui a certes un indéniable air de déjà-vu… mais qui fonctionne encore, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Ironiquement, les joueurs les plus déçus resteront ceux qui attendaient une suite à Rainbow Islands – lequel n’en connaîtra d’ailleurs jamais vraiment, sans doute coincé par un système de jeu qui ne laissait pas une immense marge de progression. Les amateurs de Bubble Bobble – ou de l’ensemble de la licence sans discrimination – eux, seront en revanche heureux de renouer avec l’extraordinaire efficacité des mécanismes de jeu, une nouvelle fois simples en apparence mais bourrés de subtilités techniques qui s’avèreront d’ailleurs indispensables pour espérer progresser dans les derniers mondes. On a beau prendre ses marques en vingt secondes, on découvre encore des subtilités dix heures plus tard, et les fans du 100% pourront une nouvelle fois s’en donner à cœur joie pour découvrir comment accéder au monde secret – et bon courage à eux, car la difficulté commence à être vraiment éprouvante dans la deuxième moitié du jeu.

Dans tous les cas, tout le monde pourra apprécier de renouer avec l’univers kawaï, coloré et pétillant du deuxième opus, parce que c’est bête à dire mais des ciels bleus, des plateformes multicolores et des monstres mignons, des fois, ça nous manque un peu aussi. Un reproche à faire ? Peut-être l’absence d’un mécanisme ou d’une idée vraiment originaux qui aident le programme à devenir un tout petit peu plus qu’un « simple » Bubble Bobble III, mais inutile de bouder son plaisir : seul ou à deux on recommence à se faire agripper dès qu’on lance une partie « pour se détendre » – et on se découvre scotché à sa manette cinq mondes plus loin alors qu’on s’était juré qu’on ne nous y prendrait plus. Oui, c’est classique, non ça ne surprend jamais vraiment et ça ne se renouvelle pas des masses non plus, mais très sincèrement on s’en fout complètement tant ce n’est pas dans ce domaine que la saga de Taito a acquis ses lettres de noblesse. Si vous pensez qu’on ne peut pas s’amuser avec des tableaux réduits et une jouabilité à deux boutons, donnez une chance à ce Parasol Stars : il pourrait bien, comme le reste de la licence, être votre épiphanie.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Davantage qu'une suite, Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III est une intéressante rencontre entre le système de jeu de Bubble Bobble et l'univers de Rainbow Islands. Sans être l'épisode le plus marquant de la série, ni le plus original, le titre de Taito capitalise intelligemment sur ce qui avait fait la force de ses prédécesseurs, et du premier opus en particulier : des mécanismes simples, une technicité réelle, un jeu à deux gratifiant et de nombreux secrets. Il manque certainement ce petit truc en plus pour aider cet épisode à réellement sortir du lot – comme pour beaucoup des opus qui allaient suivre – mais l'efficacité du concept, elle, ne se dément pas et on passe toujours un bon moment en compagnie de Bubby et Bobby en relançant le jeu trente-cinq ans plus tard. C'est bien là tout ce qui compte.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu qui a finalement peu évolué depuis Bubble Bobble
– Des masques de collision pas toujours cohérents, surtout avec les boss
– Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal
– Faut-il préciser que c'est dur ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Parasol Stars sur un écran cathodique :

Version Amiga
Parasol Stars : Rainbow Islands 2

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo recommandé

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien que n’étant pas un jeu d’arcade à proprement parler1, Parasol Stars était quelque chose qui avait toutes les raisons d’intéresser Ocean Software : la suite de Rainbow Islands, soit un titre qui avait fait un véritable carton deux ans plus tôt. C’est d’ailleurs avec un gros « Rainbow Islands 2 » sur la boîte qu’était vendue ce portage qui, pour le coup, aura été assuré directement par une équipe interne. Plus de Graftgold à la baguette ? C’est un peu dommage, mais pour tout dire, l’équipe en charge de cette version s’en sera très bien sortie.

Première bonne nouvelle : cette fois, absolument tout le contenu de la version PC Engine a été inclus, monde et boss secrets compris ! Deuxième bonne nouvelle : il est toujours possible de jouer à deux. Naturellement, le jeu est nettement moins coloré que sur la console de NEC, et le framerate est sensiblement plus bas – la jouabilité est également moins naturelle avec un joystick à un seul bouton. Mais en-dehors de ces limites attendues, il faut reconnaître qu’on se trouve en face de l’un des meilleurs jeux de plateforme de la machine… avec son prédécesseur, ce qui n’est quand même pas rien. Dommage que la difficulté ait été encore rehaussée au passage – on n’a par exemple plus le droit qu’à deux crédits, contre six sur la version originale – mais dans l’ensemble la seule raison valable de bouder cette version Amiga est d’avoir une PC Engine et le jeu au format HuCard. Si vous êtes un nostalgique de la machine de Commodore, vous pouvez foncer !

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petits sacrifices compréhensibles du côté de la réalisation, Parasol Stars : Rainbow Islands 2 sur Amiga a surtout pour lui de ne procéder à aucune coupe comparé au contenu de la version PC Engine. Seul ou à deux, c’est toujours un excellent moment à passer, même trente-cinq ans plus tard, alors si vous cherchez une bonne raison de ressortir votre machine du grenier, vous venez de la trouver.

Version Atari ST
Parasol Stars : Rainbow Islands 2

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, la fameuse « guerre » que se livraient l’Atari ST et l’Amiga 500 depuis leur création était pour ainsi dire terminée, et il était évident qu’Atari l’avait désormais perdue. On pouvait donc raisonnablement se demander à quel point ce portage de Parasol Stars allait être voué à laisser des plumes… et la vraie bonne surprise est que la réponse est : finalement, assez peu. Certes, la résolution en 256×200 est nettement plus basse que sur Amiga – mais elle s’approche ainsi de la résolution originale en 256×232. Mais alors pour le reste, à quelques minuscules fioritures près (on perd par exemple les animations de transition d’un niveau à un autre), les deux versions sont pratiquement jumelles ! Comme sur la machine de Commodore, on perd à la fois en couleur et en framerate comparé à la version PC Engine, mais on hérite une fois de plus d’absolument tout le contenu du jeu, y compris son indispensable mode deux joueurs, et l’expérience de jeu reste tout aussi agréable (bien que plus difficile et moins réactive que sur PC Engine, une fois encore). Mine de rien, on tient peut-être ici l’un des derniers bons jeux de plateforme de la machine, alors si vous voulez verser une petite larme nostalgique (avec un ami, tant qu’à faire), vous savez quel programme lancer.

NOTE FINALE : 16/20

Excellente surprise que cette version ST de Parasol Stars qui ne sacrifie pratiquement rien comparé à la version Amiga. C’est toujours un peu moins beau et beaucoup moins fluide que sur PC Engine, mais tout le contenu est à sa place, mode deux joueurs inclus, et on mord à l’hameçon aussi vite que sur l’excellent prédécesseur qu’était Rainbow Islands. Autant en profiter.

Version Game Boy
Parasol Stars : Rainbow Islands II

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer un troisième opus pour une de ses licences phares, on aurait pu penser que Taito se chargerait lui-même de la conversion sur Game Boy – mais non, pour l’occasion, c’est bel et bien Ocean Software qui aura obtenu les droits pour s’en charger. On se souvient des dégâts considérables qu’avait pu causer l’écran réduit de la console portable sur un titre comme Bubble Bobble ; on dira ce qu’on voudra des équipes de développement européennes, mais le fait est que celle d’Ocean aura eu l’intelligence de ne pas reproduire la même erreur. Cette fois, tout ce qui est censé tenir sur un seul écran tient sur un seul écran ! Évidemment, il ne subsiste rien du déluge de couleurs de la version PC Engine, l’action est moins lisible, et il n’est pas toujours facile de détecter les adversaires sur le point d’enrager – ou même parfois, ceux qui sont en vie de ceux qui sont « sonnés ». Reste néanmoins que tout le contenu est présent, une fois de plus, et qu’on ne voit pas trop comment cette version Game Boy aurait pu faire mieux… sauf, peut-être, en intégrant le mode deux joueurs qui n’est plus à l’ordre du jour ici. Peut-être pas la meilleure version pour découvrir le jeu – mais une version jouable et pas trop expurgée, ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20

Contraintes techniques oblige, Parasol Stars laisse fatalement quelques plumes dans le domaine de la réalisation et de la jouabilité sur Game Boy – la perte la plus dommageable restant celle du mode deux joueurs. Néanmoins, difficile de faire un vrai reproche à cette conversion qui s’efforce d’être à la fois fidèle et jouable – et y parvient.

Version NES
Parasol Stars : Rainbow Islands II

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne traduite en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Visiblement, sans l’implication d’Ocean Software, Parasol Stars n’aurait tout simplement jamais quitté la PC Engine – même pour la version NES du jeu, c’est encore l’éditeur/développeur britannique qui est à la baguette. Ce n’est peut-être pas la réalisation la plus impressionnante de la console – on est loin des 6Mb de Kirby’s Adventure – mais cela reste assez bien réalisé pour ne pas être très loin des versions 16 bits. Évidemment, les sprites sont plus petits et ça clignote beaucoup – et l’atmosphère générale est plus terne – mais pour ce qui est du framerate et de la jouabilité, en revanche, on est plutôt au-dessus des versions sur ordinateur. Le plus frustrant demeure, une fois de plus, la disparition du mode deux joueurs, mais l’essentiel de l’expérience de jeu a une nouvelle fois été préservé, et assez bien. Pourquoi s’en priver ?

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore un portage solide pour Parasol Stars sur NES – la principale victime étant représentée, une nouvelle fois, par le mode deux joueurs. Techniquement correcte, fluide et parfaitement jouable, cette version est indéniablement supplantée par les version 16 bits et PC Engine mais demeure une façon parfaitement valable de découvrir le jeu pour ceux qui ne jureraient que par leur vieille console Nintendo.

  1. En fait, un prototype de borne d’arcade aura bien été produit, mais celui n’était rien d’autre que la version PC Engine à l’intérieur d’une borne ! Il n’aura au final jamais été commercialisé. ↩︎

Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES RAINBOW ISLANDS (collection Arcade Archives), Rainbow Islands (versions par Ocean Software), Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2 (Master System)
Testé sur : ArcadeNES (Disco) – AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES (Ocean Software) – Master SystemPC Engine CDPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Game Boy Color, J2ME, PlayStation 4, Switch, Windows
Présent dans les compilations :

  • Le Monde des Merveilles (1990 – Amstrad CPC)
  • Addicted to Fun : Rainbow Collection (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • HK Electronics & Software 5 år Jubileum (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Power Up (1991 – Amiga, Atari ST, Commodore 64)
  • Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands (1996 – PC (DOS), PlayStation, Saturn, Windows)
  • Arcade 2 Collection (2004 – Windows)
  • Taito Legends (2005 – PlayStation 2, Windows, Xbox)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Rainbow Islands Extra

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Rainbow Islands Extra (1988)
  4. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  5. Bubble Bobble Part 2 (NES) (1993)
  6. Bubble Bobble Part 2 (Game Boy) (1993)
  7. Bubble Bobble II (1994)
  8. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  9. Classic Bubble Bobble (1999)
  10. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Révision 1 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Que faire à la suite d’un jeu qui a cartonné ? De nos jours, cette question soulèverait à peine un débat tant le développement d’une licence est devenu une mécanique aussi prévisible que bien huilée : reprendre le même concept, conserver tout ce qui a fait mouche auprès des joueurs, limiter au maximum les risques (et tant qu’à faire, insérer une boutique en ligne pour vendre des lootboxes et des cosmétiques aux gosses de douze ans, mais je m’égare). Une idée originale ? Intéressant : testons-la dans un spin-off, et si jamais il se vend bien, il deviendra sa propre série. Réglé comme du papier à musique.

Mais au milieu des années 80, on avait encore une conception sensiblement différente de la manière d’aborder un deuxième opus : un jeu vidéo étant alors essentiellement une bonne idée de gameplay, le meilleur moyen d’imaginer une suite était donc… de trouver une autre idée – et si possible, une meilleure. Il est ainsi particulièrement parlant de constater que Bub et Bob, les dragons de Bubble Bobble, auront dû attendre pas moins de sept ans pour connaître une aventure qui reprenne les mécanismes de l’épisode qui les avait rendus célèbres. Et avant cela ? Oh, ils n’auront pas été inactifs : en fait, à peine leur forme humaine retrouvée, ils seront retournés sauver un paquet de monde en oubliant leurs bulles pour leur préférer… des arcs-en-ciel (!) et même des parasols (!!). Singulier parcours, mais le plus impressionnant est surtout de constater que, même privés de tout ce qui avait fait leur notoriété, les deux frères avaient encore de fameux arguments en réserve – comme allait se charger de le démontrer Rainbow Islands, sous-titré dans un soucis de clarté (parce que ce n’était pas immédiatement évident pour les joueurs de l’époque) The Story of Bubble Bobble 2.

Retournement de situation, donc : cette fois, Bub et Bob sont redevenus humains, mais ce sont les habitants des Îles Arc-en-Ciel qui ont été changés en dragons-cracheurs-de-bulles et qui les appellent à l’aide. Cela tombe bien: l’Ombre Noire (Dark Shadow) responsable de leur première (més)aventure n’ayant toujours pas été châtiée, les deux frères se lancent donc à l’assaut des sept iles susnommées… un par un, cette fois, car il n’est plus question de jeu coopératif. Shocking !

Cette fois, chacune des îles sera constituée de quatre rounds, le dernier se clôturant toujours par un boss (qui sera une version géante du sprite d’un des ennemis rencontrés dans le niveau), et chacune d’entre elles prendra la forme d’une ascension dans un univers à la thématique ciblée (île militaire, île remplie d’insectes… ou même îles inspirées d’un autre jeu de Taito, comme Arkanoid ou Darius !) et à l’esthétique colorée et enfantine. Et mine de rien, ça aussi ça fait du bien.

Car autant le dire : à l’ère de la 3D hyper-réalistes aux teintes de plus en plus fades, il y a quelque chose qui regonfle le moral à découvrir l’univers ensoleillé des premières îles, avec une musique légère et sautillante (et le thème de la première île qui rappellera immanquablement Over The Rainbow) et des personnages à bonne bouille qui nous donnent presque envie d’aller leur faire un câlin quand ils viennent de nous défoncer la g faire perdre une vie. La patte du jeu est toujours aussi kawaï, mais le fait de sortir enfin des écrans uniques pour s’offrir un défilement vertical donne également un aspect plus « aéré » et moins claustrophobe à l’action.

Action qui va donc reposer sur les fameux arcs-en-ciel multifonction : ils peuvent à la fois servir d’arme pour défaire les ennemis, de bras extensible pour aller chercher les bonus et surtout d’escaliers sur lesquels Bub ou Bob peut grimper pour atteindre des plateformes de plus en plus rares et de plus en plus inaccessibles au fil des niveaux. C’est bête comme chou sur le papier, mais il est difficile de trouver des mots qui permettent de retranscrire la formidable efficacité du game design du jeu : l’action a beau ne jamais réellement se renouveler, c’est précisément la simplicité et l’accessibilité de la jouabilité qui lui permettent de ne jamais s’essouffler et de ne jamais parvenir à lâcher le joystick une fois la partie commencée. Même quand le jeu commence à devenir dur – c’est à dire assez vite, on parle quand même d’une borne d’arcade – on n’a jamais l’impression de faire face à des situations infranchissables qui nous donneraient envie de lâcher définitivement l’affaire ; au contraire, même, on dégaine une pièce, convaincu que la prochaine fois sera la bonne. Ce qui est plutôt bon signe.

Car, comme dans le premier opus, « simple » ne veut pas dire « creux », et Rainbow Islands a pour lui de multiples niveaux de technicité qui pourront permettre aux joueurs les plus dévoués de toujours trouver matière à revenir perfectionner leur maîtrise – et surtout, de débloquer une « bonne » fin qui donnera accès à pas moins de trois îles supplémentaires !

Il est ainsi possible, en coinçant un adversaire sous un arc-en-ciel puis en amenant ledit arc-en-ciel à s’effondrer sur lui, de générer un diamant qui prendra la teinte de l’une des sept couleurs de… ben de l’arc-en-ciel, je crois que vous avez commencé à saisir qu’il s’agissait d’un élément central du jeu. Parvenir à collecter des diamants des sept couleurs au cours d’un même niveaux amènera le boss à lâcher un « gros diamant » et collecter les sept gros diamants ouvrira alors l’accès aux trois îles secrètes – sacrément coriaces, est-il besoin de le préciser ? Reproduisez le même mécanisme dans les trois dernières îles, et vous obtiendrez cette fois trois miroirs qui permettront, quant à eux, d’accéder à la meilleure fin du jeu. Une sorte d’ « objectif secret » qui rallonge la durée de vie de façon pertinente tout en laissant les néophytes continuer de jouer à leur guise : voilà une idée qu’elle est bonne ! Et le mieux est qu’il y a d’autres secrets dans ce genre, je vous laisse les découvrir…

Quand il commence à y avoir du monde, l’important est de garder la tête froide

Il y a d’ailleurs quelque chose qui « clique » instantanément dans la philosophie du jeu et qui fait qu’on se surprend à y revenir avec plaisir même après avoir éclusé des centaines de jeux de plateforme – précisément parce que le game design ne fait jamais l’erreur d’empiler les couches de complexité jusqu’à assommer le joueur avec des dizaines de difficultés différentes à gérer simultanément.

Rainbow Islands fait le choix intelligent d’avoir quelque chose d’amusant à offrir quel que soit le niveau d’investissement de celui qui s’y essaie : un enfant de huit ans peut s’éclater autant qu’un hardcore gamer en train de mettre en place les meilleures stratégies pour débloquer les derniers niveaux, et c’est là tout son génie. Certes, on regrette un peu, cette fois, de ne pas pouvoir bénéficier de la convivialité d’une partie entre amis, mais il y a quelque chose de si contagieux dans la chaleur et la légèreté du titre qu’on a parfois l’impression de jouer à un antidépresseur. C’est pratiquement de la sorcellerie – quelque chose d’aussi simple ne devrait pas être aussi addictif, surtout avec quarante ans de recul – mais c’est aussi ce qui résume le mieux le charme des années 80 et de cette période où on n’avait pas besoin de dix boutons, deux sticks et une croix directionnelle sur une manette pour avoir le droit de s’éclater. Si vpus aussi vous déchantez parfois un peu face à une période où il est devenu presque contre-nature de jouer dix minutes, relancez Rainbow Islands : c’est comme une bouffée d’air frais dans un monde où même s’amuser commence à demander trop d’investissement pour les adultes que nous sommes devenus.

Vidéo – le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Comme son prédécesseur, Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 est un jeu de plateforme addictif qui cache d'innombrables couches de technicité et de finesses à maîtriser sous des dehors enfantins et acidulés. Même si on pourra regretter que l'aventure soit désormais exclusivement réservée à une expérience solo, il y a de quoi être impressionné par la formidable efficacité de l'univers et surtout des mécanismes d'un jeu qui a quelque chose à offrir à n'importe quel type de joueur, depuis le bambin néophyte jusqu'au hardcore gamer en quête du 100%. Que l'on y joue pour se détendre ou pour atteindre l'ultime boss des niveaux secrets, le titre de Taito conserve au fil des années une inexplicable magie qui fait qu'on prend toujours le même plaisir à y revenir comme on est heureux de revisiter un souvenir d'enfance. Une madeleine de Proust qui n'a jamais tout à fait le même goût ; pourquoi se priver ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de mode deux joueurs
– Peu de renouvellement dans le level design
– Une musique qui tourne vite en boucle

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Rainbow Islands sur une borne d’arcade :

Version NES (Disco)
Rainbow Islands

Développeur : Disco
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Taito America Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 26 Juillet 1988 (Japon) – 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Rainbow Islands aura débuté le grand bal des portages sur NES, d’abord exclusivement au Japon avant de franchir le Pacifique trois ans plus tard pour débarquer aux États-Unis – mais pas en Europe, où le portage comme l’édition seront assurés par Ocean Software, comme on va le voir plus bas. De façon intéressante, alors que cette version est assurée directement par une équipe interne de Taito, elle s’éloigne sensiblement plus de la borne que la conversion réalisée par Ocean Software, justement. Ainsi, le plan des niveaux a été modifié, il n’y a plus que huit niveaux au total (dont un inédit, puisque la sixième île reprend désormais l’univers de KiKi KaiKai, dont les derniers épisodes sont mieux connus sous le nom de Pocky & Rocky chez nous), et on constate également que – comme dans une partie des autres portages domestiques du jeu – la musique du premier niveau a été modifiée à cause de sa ressemblance trop prononcée avec Over the Rainbow. La carte a également disparu, et obtenir un « gros diamant » offre le choix entre une conversation avec un des habitants des îles ou un coffre contenant un bonus. Ces quelques modifications mises à part, on obtient une conversion certes moins colorée que la borne, mais qui s’en sort malgré tout très bien : c’est jouable, c’est fluide, et l’esprit du jeu est très bien respecté. La difficulté est également très progressive dans cette version – les joueurs les plus entraînés pourront d’ailleurs la considérer comme trop facile. Bref, une très bonne alternative à la borne pour découvrir un jeu extrêmement sympathique.

NOTE FINALE : 16/20

Conversion réussie pour Rainbow Islands à la sauce Disco sur NES : en dépit de quelques petites coupes, les adaptations sont globalement bien senties, et la jouabilité est excellente. Plus accessible que jamais (et bénéficiant d’un environnement inédit), cette version constitue un excellent jeu de plateforme pour la console.

Version Amiga
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de succès de l’arcade de la fin des années 80, on s’attend à ce qu’Ocean Software débarque ventre à terre. Bon, dans les faits, c’est un peu plus compliqué que ça : il y aura eu une dispute sur les droits, ce qui explique que bien, que testé dans certains magazines dès le mois d’août 1989, le jeu n’aura en réalité été commercialisé qu’en 1990. Toujours est-il que c’est l’équipe britannique de Graftgold (avec à la barre l’excellent Andrew Braybrook) qui a hérité de la conversion de Rainbow Islands – et la bonne nouvelle est qu’elle a plutôt bien accompli sa mission. Certes, les trois niveaux secrets n’ont pas été conservés (l’équipe n’aura découvert leur existence qu’assez tard dans le développement, et Ocean n’était pas prêt à offrir une rallonge pour pouvoir les intégrer) mais pour le reste c’est une version très fidèle à l’arcade qui s’offre au joueur. Graphiquement, le résultat n’est vraiment pas très loin de la borne, on profite à la fois de la musique et des bruitages (chose encore rarissime sur la machine en 1989), et si le framerate est plus bas que sur console, il est constant et ne pénalise pas l’action. La jouabilité à un bouton n’est pour une fois pas trop pénalisante, et dans l’ensemble on comprend facilement que ce portage ait enchanté les joueurs au moment de sa sortie – ou même de sa réédition en 1992. Pour tous les amateurs d’arcade sur Amiga, c’est un indispensable au côté de titres comme The Newzealand Story, Pang ou Toki.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour Rainbow Islands sur Amiga : certes, on perd une petite partie du contenu de l’arcade et le framerate est plus bas que sur la borne ou sur les versions consoles, mais on n’en tient pas moins une des meilleures conversions de l’arcade sur la machine de Commodore : jolie, fidèle, jouable et profitant à la fois de la musique et des bruitages, du travail comme on aurait aimé en voir davantage en 1989 – et après.

Version Amstrad CPC
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Graftgold toujours aux commandes (mais avec désormais David O’Connor à la barre), la philosophie reste la même : les sept iles de la version arcade de Rainbow Islands sont toujours là, pas les trois îles cachées, et s’il n’y a pas de musique pendant l’écran-titre, elle est bien présente en jeu – tout comme une partie des bruitages. Et, comme sur la version Amiga, c’est bien le thème original du premier niveau qui a été conservé. La meilleure nouvelle reste qu’on n’a pas affaire à un immonde speccy port : la réalisation est très colorée, et même si la fenêtre de jeu est assez petite et le framerate encore plus bas que sur Amiga, les sensations demeurent assez bonnes pour qu’on n’ait pas envie de s’arracher les cheveux en découvrant cette conversion aujourd’hui. De quoi livrer à la machine un de ses meilleurs jeux de plateforme, et on ne va pas s’en plaindre.

NOTE FINALE : 15/20

Rainbow Islands sur CPC a beau avoir perdu en lisibilité et en nervosité, ce sont les seuls vrais reproches que l’on puisse lui faire, car pour le reste ce portage assuré par Graftgold fait largement honneur aux capacités de la machine d’Amstrad. Le jeu a beau être plus agréable à découvrir sur les versions 16 bits – ou sur consoles – il n’en demeure pas moins l’occasion de passer un bon moment. On prend.

Version Atari ST
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question brûle toutes les lèvres : l’Atari ST allait-il pouvoir s’en sortir aussi bien que l’Amiga au moment d’accueillir son adaptation de Rainbow Islands ? Et la réponse est oui, mille fois oui : en fait, les deux versions sont pratiquement jumelles. La machine d’Atari, on le sait, est nettement plus à l’aise avec un défilement vertical qu’avec un défilement horizontal, ce qui lui permet d’offrir une action fluide et un framerate équivalent à celui de la version Amiga. La musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le rendu est excellent. Oui, le jeu est difficile et la jouabilité à un bouton n’est pas aussi satisfaisante que celle de la version arcade, mais bon sang pour une fois on ne va pas se gausser de la presse de l’époque qui parlait de « la borne à domicile », car on n’en est objectivement pas à des kilomètres. En matière de jeux de plateforme, difficile de trouver beaucoup mieux sur Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

Pour une fois, pas de guéguerre inutile entre les amateurs d’Atari ST et les fanatiques de l’Amiga : Rainbow Islands fait aussi bien sur le deux machines, et le résultat est toujours l’un des meilleurs jeux de plateforme de l’ordinateur d’Atari. Votre âme d’enfant est probablement là, quelque part sous ces seize couleurs éclatantes qui évoquent une époque où même le ciel semblait plus bleu. Ah, j’en verserais presque une larme, tiens.

Version Commodore 64
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses performances sur les autres machines, c’était avec un certain enthousiasme qu’on était en droit d’attendre Rainbow Islands sur Commodore 64, un ordinateur souvent capable de véritables miracles quand on le plaçait entre des mains expertes. Le résultat est largement à la hauteur de ce qu’on espérait : évidemment, la palette de couleurs du C64 ne correspond pas tout à fait eux teintes acidulées du jeu, et les masques de collision ne sont pas toujours d’une précision absolue, mais pour le reste ce portage fait mieux que se défendre : le framerate est même meilleur que sur les ordinateurs 16 bits ! La musique comme les bruitages sont toujours là, l’intégralité des sept niveaux répond présent (toujours pas de niveaux secrets, hélas), et la jouabilité est bien plus réactive que sur CPC. De quoi passer un vrai bon moment, et une superbe prestation de la part de Graftgold – une fois de plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile d’en demander plus à cette version Commodore 64 de Rainbow Islands : c’est joli et ça bouge vite et bien. Les masques de collision sont perfectibles, et l’ambiance est naturellement un peu plus « fade », mais dans l’ensemble difficile de bouder et excellent portage pour tous les possesseurs de C64.

Version ZX Spectrum
Rainbow Islands

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et avec le ZX Spectrum ? Graftgold allait-il également accomplir des miracles avec le ZX Spectrum ? Les possesseurs de la machine de Sinclair seront heureux d’apprendre que oui : Rainbow Islands est probablement l’un des jeux les plus colorés jamais proposés sur le hardware de la machine. Et les bonnes nouvelles ne s’arrêtent pas là : il n’y a toujours aucune coupe, le framerate est meilleur que sur CPC, la jouabilité est réactive et on peut toujours bénéficier de la musique et des bruitages pendant la partie ! Que demander de plus ? À l’échelle de la ludothèque du ZX Spectrum, on tient à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme, et il demeure agréable à jouer encore aujourd’hui. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément, les développeurs de Graftgold connaissaient leur métier, et cette superbe version ZX Spectrum de Rainbow Islands constitue à n’en pas douter une véritable référence au niveau de ce à quoi devrait toujours ressembler un jeu de plateforme sur la machine de Sinclair. C’est joli, c’est lisible, c’est jouable et ça tourne très bien. Inattaquable.

Version NES (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Quitte à posséder les droits d’adaptation de Rainbow Islands, Ocean Software s’avisa qu’il serait idiot de faire l’impasse sur la NES – et tant pis si la console de Nintendo avait déjà reçu un portage quatre ans auparavant, après tout celui-ci n’était de toute façon jamais arrivé en Europe. Pour l’occasion, c’est donc bien une nouvelle adaptation qui aura vu le jour, en respectant exactement la même philosophie que sur ordinateurs – ce qui signifie donc qu’on peut oublier à la fois le level design revu et corrigé et les quelques modifications apportées au gameplay… ainsi, évidemment, que le niveau inédit dans l’univers de KiKi KaiKai (et évidemment et en dépit des deux ans qui séparent cette version des versions informatiques, les trois niveaux secrets ne répondent toujours pas à l’appel). La cartouche fait cette fois 2Mb, ce qui permet au jeu d’afficher des graphismes plutôt plus travaillés que dans la version de Disco, mais la jouabilité risque de moins faire l’unanimité. Non qu’elle soit mauvaise, mais on remarque que le personnage est plus lent, qu’il est beaucoup plus difficile de faire « l’escalier » avec des arcs-en-ciel successifs, et il est parfois délicat d’établir si un arc-en-ciel clignote parce qu’il est sur le point de disparaître ou simplement parce que la console ne parvient pas à afficher tous les sprites à l’écran. L’apparition des diamants semble également particulièrement aléatoire dans cette version, ce qui est un peu énervant pour un mécanisme aussi important. Le thème du premier niveau a une nouvelle fois été changé, et on ne peut pas dire que celui qui le remplace dégage la même énergie – bref, sans être mauvaise, cette version donne parfois le sentiment d’avoir été mal finie et mal équilibrée, et à tout prendre les amateurs de la borne lui préfèreront sans doute la version de Disco… ou l’émulation de la borne, tant qu’à faire.

NOTE FINALE : 15/20

Plus fidèle à la borne sur le papier, mais pas irréprochable sur le plan de la jouabilité, cette deuxième version de Rainbow Islands sur NES demeure une expérience agréable – mais les joueurs occasionnels l’apprécieront beaucoup plus que les puristes. À tout prendre et quitte à jouer sur la console de Nintendo, mieux vaut sans doute privilégier la version de Disco.

Version Master System
Rainbow Islands : Story of the Bubble Bobble 2

Développeurs : Taito Corporation – I.T.L Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe) – Octobre 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en Français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix ô combien surprenant pour Taito, qui aura donc attendu 1993 – six ans après la borne ! – pour adapter Rainbow Islands sur Master System. Une bien longue attente, surtout lorsqu’on réalise que cette version… est bâtie exactement dans le même moule que la version NES de 1988 ! Alors certes, c’est plus coloré, mais le personnage est également particulièrement lent avant de trouver les chaussures (le format PAL n’y est sans doute pas pour rien). Une fois cette petite phase d’adaptation digérée, on remarque que capturer les adversaires sous un arc-en-ciel est plus délicat que sur NES, et que le thème du premier niveau a une fois de plus été remplacé, mais pour le reste difficile de jeter l’opprobre sur ce portage tardif, certes, mais globalement réussi – avec, notamment, des boss de belle taille, et le retour du niveau exclusif dans le monde de Kiki KaiKai. Sans doute rien qui méritait cinq ans d’attente, mais les derniers possesseurs européens de Master System n’ont sans doute pas été malheureux de voir le jeu débarquer à l’époque.

NOTE FINALE : 15,5/20

À quelques petites anicroches près (lenteur initiale, récolte des diamants difficile), l’itération Master System de Rainbow Islands remplit pleinement son office. Sans être idyllique, le tableau reste néanmoins suffisamment positif pour qu’on puisse engloutir plusieurs heures dans le titre de Taito sans jamais avoir à le regretter.

Version PC Engine CD
Rainbow Islands

Développeur : Bits Laboratory Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue
Date de sortie : 30 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1993 marque également l’arrivée de Rainbow Islands sur une autre console 8 bits sensiblement plus en forme que la Master System au même moment : la PC Engine. Pourquoi cette version sera-t-elle restée cantonnée au support CD-ROM ? C’est une bonne question, car on n’y trouve aucune cinématique additionnelle, et la musique qualité numérique ne fait finalement que reprendre fidèlement les sonorités de la borne d’arcade. Mais pour le reste, autant être honnête : bon courage pour parvenir à distinguer le jeu de la borne. Cette fois, les trois niveaux secrets sont bien présents, « comme tout le reste », serait-on tenté d’ajouté, la réalisation graphique et sonore est à peu près impossible à distinguer de celle de la borne, la jouabilité est aussi inattaquable que le framerate est élevé, et on hérite même d’un menu des options (en japonais, hélas) pour régler la difficulté et activer ou non la quête des gros diamants. C’est pratiquement de l’émulation avant l’heure ! Et c’est d’ailleurs toujours un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Dommage que cette version n’ait jamais quitté le Japon.

NOTE FINALE : 17,5/20

La borne à domicile de Rainbow Islands, cette fois, la voici : il ne manque pas un pixel, le rendu de la musique est identique à celui de la borne, le contenu a été préservé du premier au dernier bit et on hérite même d’un menu des options. Que demander de plus ?

Version PC (DOS)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

On pourrait penser que porter un jeu d’arcade vieux de neuf ans n’a rien d’insurmontable, mais le fait est que Probe Entertainment aura rencontré suffisamment de difficultés au moment de se lancer dans la conversion des trois premiers épisodes de la série, sous le nom de Bubble Bobble Trilogy, que la compilation prévue se sera finalement nommée Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, tirant ainsi un trait sur Parasol Stars.

La raison (mais les explications divergent) semble être que Taito avait tout simplement perdu le code des trois épisodes, obligeant Probe Entertainment à repartir du code de la version de Graftgold sur Atari ST (la société britannique est d’ailleurs créditée)… ce qui signifie que cette version ne contient toujours pas les trois niveaux secrets de la borne d’arcade ! On croit rêver ! La réalisation, pour sa part, est identique à celle de la borne, au détail près que les thèmes musicaux sont rendus en MIDI (ils auraient au moins pu offrir le rendu original sous forme de pistes numériques…) et que le thème du premier niveau a une fois de plus été modifié pour éviter quelques petits soucis légaux. Pour faire bonne mesure, une version « Enhanced » aux dégradés plus fins et aux décors plus détaillés est également présente, mais outre le fait que cela n’apporte pas grand chose (les puristes préfèreront la première, les autres ne seront vraisemblablement pas éblouis par la deuxième), on aurait bien aimé profiter d’un écran des options pour pouvoir configurer la difficulté. Bref, pour une compilation de 1996, c’est quand même vraiment le minimum vital – et ça ne vaut clairement pas la version PC Engine CD ou la version arcade. Décevant.

NOTE FINALE : 16,5/20

Certes, ces deux versions de Rainbow Islands sont plus belles et plus fluides que les versions 16 bits de 1990 – ce qui est vraiment la moindre des choses. En revanche, se contenter de thèmes MIDI pour la musique et surtout n’avoir toujours pas intégré les trois niveaux secrets a déjà plus de mal à passer, surtout quand on constate qu’on n’hérite même pas du plus petit menu de configuration en échange. Correct pour découvrir le deuxième opus de la saga sur PC, mais de nos jours, le constat est sans appel : jouez directement à la borne (ou à la version PC Engine CD).

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Enhanced) :

Même compilation, même équipe aux commandes, même date de sortie : difficile de s’attendre à une surprise en lançant les deux versions de Rainbow Islands et, de fait, on n’en obtient pas. Comme sur PC, on se retrouve soit avec une version graphiquement identique à l’arcade, soit légèrement améliorée (parce que bon, des arcs-en-ciel transparents, c’est quand même autre chose), mais on doit une nouvelle fois oublier le thème musical iconique du premier niveau, et surtout les trois niveaux secrets qui donnait toute sa raison d’être à la collecte des gros diamants. Encore une fois, ça pouvait passer (et sans doute pas au prix fort) en 1996, mais c’est nettement moins intéressant à l’ère de l’émulation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Même compilation, même constat : même si elles sont jouables et bien réalisées, les deux versions de Rainbow Islands disponibles sur PlayStation souffrent des mêmes coupes que les versions 16 bits – et même davantage avec le remplacement du thème musical – ce qui leur fera perdre une partie de leur intérêt aux yeux des puristes de nos jours. Toujours aussi sympathique à jouer, mais autant lancer directement la version arcade.

Version Saturn

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 30 août 1996 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – L’écran-titre (version Enhanced) :

Inutile de faire durer le suspense : oui, Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands sur Saturn propose exactement le même programme que sur PC et sur PlayStation, et on pourrait même aller jusqu’à décrire cette version comme une copie carbone de sa consœur sur la console de Sony si les (rares) effets de transparence n’avaient pas disparu, ce qui en fait de facto la copie carbone de la version publiée sur PC. Toujours pas de menu des options, de thème musical original ou de niveaux secrets, donc. Oh, bon.

NOTE FINALE : 16,5/20

Rien de neuf sous le soleil : Rainbow Islands à la sauce Saturn connait exactement les mêmes coupes dommageables que les deux autres versions de cette compilation un peu décevante. Toujours de quoi passer un bon moment par nostalgie, mais ceux qui veulent le « real deal » iront voir ailleurs.

Rainbow Islands Extra

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 – Extra Version (écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DriveFM Towns
Disponible sur : Présent au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2 (version occidentale uniquement)

Suite au succès – prévisible – de Rainbow Islands, Taito n’aura pas mis longtemps à commercialiser une version « Extra ». Le concept ? Exactement le même que celui du mode « Super Bubble Bobble » du premier opus : le jeu reprend exactement les mêmes niveaux que la borne originale, mais en changeant l’ordre d’apparition des boss et des adversaires afin de rendre le titre plus difficile. Autant dire qu’en tant que logiciel pris indépendamment, Rainbow Islands Extra ne vaudrait probablement l’investissement qu’aux yeux des fans les plus dévoués de la licence, mais en tant que mode de jeu additionnel – comme c’est le cas sur les versions domestiques présentées ici –, c’est déjà plus intéressant.

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD78C11 12MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est donc sur borne d’arcade que Rainbow Islands Extra aura connu ses débuts, et la question mérite d’être posée d’entrée : qui diable ce jeu peut-il bien cibler ? D’un côté, les vétérans de Rainbow Islands seront certainement heureux de trouver un prétexte de rempiler, mais ils ne découvriront strictement rien dans cette version qu’ils n’aient déjà eu l’occasion de voir dans la précédente. De l’autre, les néophytes n’auront sans doute pas envie de composer avec une version plus difficile et qui perd fatalement en cohérence et en équilibrage à force de mélanger ses univers. Bref, si le jeu est toujours aussi agréable à jouer, difficile de définir en quoi cette version « Extra » pourrait bien représenter un investissement valable pour quiconque – en-dehors des curieux, qui n’y passeront sans doute pas des heures, et des fanatiques qui seraient prêts à jouer à n’importe quoi tant qu’il y a écrit Rainbow Islands dessus. Une version sympathique, mais un brin déstabilisante.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Rainbow Islands Extra est toujours une borne qui vaut le détour, ne fut-ce que parce qu’il s’agit de Rainbow Islands, mais prise indépendamment cette version n’a véritablement d’intérêt que pour un public de niche si spécifique qu’on se demande s’il était vraiment nécessaire que cette borne voit le jour. À découvrir, mais uniquement si vous avez éclusé la version de base sans être rassasié.

Version Mega Drive

Développeur : Aisystem Tokyo
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été l’une des rares machines à avoir fait l’impasse sur Bubble Bobble, on s’attendait à ce que la Mega Drive se rattrape avec Rainbow Islands… mais, étrangement, alors même que l’épisode cartonnait en Europe dans sa version Graftgold, la cartouche de cette version n’aura tout simplement jamais quitté le Japon. C’est d’autant plus dommage qu’elle coche à peu près toutes les cases de la version ultime : une réalisation n’ayant rien à envier à celle de la borne, l’inclusion du mode « Extra », et même la présence d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté et le nombre de vies, la totale ! Seuls deux petits reproches peuvent être formulés à mes yeux : le remplacement du thème iconique du premier niveau (comme dans virtuellement toutes les versions après celles de Graftgold), et le fait que cette version n’emploient que les décors de la version « Extra »… ce qui signifie que, quoi qu’il arrive, le ciel bleu du premier niveau sera obligatoirement remplacé par un grand fond noir, par exemple. C’est un peu dommage pour un jeu dont l’aspect « lumineux » était un élément important de l’identité, mais ceux que cela ne dérange pas peuvent foncer les yeux fermés : pour le reste, difficile de trouver mieux.

NOTE FINALE : 17,5/20

Excellente surprise que cette version Mega Drive de Rainbow Islands Extra qui fait le carton plein dans à peu près tous les domaines : contenu, jouabilité et réalisation. Seuls petit regrets : le jeu n’est plut tout-à-fait le même sans son thème iconique, et dommage qu’il faille atteindre la deuxième île pour apercevoir un coin de ciel bleu.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le FM Towns accueillir Rainbow Islands Extra en 1992, on pouvait s’attendre à retrouver peu ou prou l’équivalent de la version parue sur Mega Drive deux ans plus tôt. Néanmoins, en-dehors de la présence de quatre modes de difficulté au lieu de trois (ainsi que d’un système de sauvegarde), cette version présente deux nuances qui la rendent sensiblement inférieure à celle parue sur la machine de SEGA. La première, c’est qu’elle ne contient que ce qu’annonce le titre, à savoir exclusivement la version « Extra » du jeu – pas question de s’essayer à la version normale ici. La deuxième, et la plus surprenante, c’est que quelle que soit la résolution choisie dans le menu des options, le jeu s’affiche invariablement avec un défilement horizontal sans lequel il est impossible de voir la totalité du tableau – un détail pénalisant qui s’explique mal sur une machine très largement capable d’afficher la résolution de la borne originale. Deux détails qui viennent ternir une version autrement inattaquable.

NOTE FINALE : 16,5/20

En se limitant au mode de jeu additionnel et en échouant à afficher toute l’action sans avoir recours à un défilement, cette version FM Towns de Rainbow Islands Extra déçoit quelque peu et n’offre pratiquement aucun avantage comparé à la version Mega Drive, excepté la possibilité de sauvegarder sa progression.

Scooby-Doo

Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.)
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Titre alternatif : Scooby Doo in the Castle Mystery (écran-titre)
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4Commodore 64

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vision communément idéalisée de l’âge d’or du jeu vidéo, c’est celle d’une bande de gaillards (le plus souvent dans leur vingtaine) en train de travailler sur leur passion pour s’efforcer de produire un chef d’œuvre (ou, à défaut, un étron auquel ils croyaient beaucoup et qui aura fini par prendre une mauvaise direction faute de réflexion, de recul ou simplement de temps). Bref, une sorte d’image d’Épinal de la production indépendante consacrée tout entière à son rêve, pour le meilleur ou pour le pire – mais toujours portée par le grand privilège qu’on aimerait tous avoir : celui de vivre de ce qu’elle aime.

Quel que soit le fond de vérité derrière cette image, il ne peut malgré tout en occulter une autre : un développeur de jeu vidéo a également besoin de manger, et un studio a également besoin de payer ses factures – et ses salaires. Ce qui signifie que pour pouvoir travailler sur un projet « passion », il faut souvent commencer par le financer… via une quantité de projets « pas passion du tout » mais commercialement moins risqués qui permettront de remplir un peu les caisses. On l’oublie facilement, mais pour énormément de studios – et pas forcément les moins doués – le quotidien était largement constitué de projets de commande, tout simplement parce qu’à la fin de la journée on aime tous avoir quelque chose à mettre dans notre assiette. Situation classique : un éditeur investit dans une licence connue – au hasard, Scoubidou – mais la licence en elle-même ne rapportant rien tant qu’on n’en a pas tiré un produit à vendre, l’éditeur fait appel à une équipe pour lui développer un jeu vidéo – souvent, n’importe quelle équipe pour développer n’importe quel jeu, et tant pis si les idées ou la motivation ne sont pas là : il y a un planning à tenir, et il est souvent lié aux fêtes de Noël. Alors l’équipe se met à bosser sur un projet comme Scooby-Doo. Et devinez quoi ? On ne la sent pas très inspirée – parce qu’au fond, personne ne lui a jamais demandé de l’être. Ça n’était pas dans le contrat.1

Que faire, donc, du chien le plus trouillard de l’histoire de l’animation ? Un vieux sage l’a sans doute dit un jour en étant trop bourré pour penser à l’écrire, mais quand on n’a pas d’idées, on ne peut pas se tromper avec un jeu de plateforme. Enfin si, on peut largement se tromper, mais disons simplement que dans les années 80, le genre était encore une valeur refuge qui avait l’avantage d’être immédiatement familière pour à peu près n’importe quel joueur – et puis on ne va pas se mentir, faire de Scooby-Doo un beat-them-all ou un shoot-them-up était sans doute un peu compliqué.

L’idée est simple : tous les membres du Scooby-gang ont été enlevés par un groupe de savants fous, et c’est donc le roi de la pétoche qui va devoir prendre sur lui pour tous aller les libérer un par un, avant de régler leur compte à chacun des diaboliques scientifiques au fil de huit niveaux situés dans une vieille bâtisse comme la série en raffolait. Non, ce n’est pas follement cohérent, surtout que les membres du groupes fraîchement libérés iront se la couler douce en laissant le malheureux grand danois se farcir tout le boulot tout seul jusqu’au bout, mais cela donne un objectif simple facilement résumable dans un manuel qui doit tenir sur le dos de la jaquette d’une cassette audio – et pour tout dire, on retrouvera de toute façon toujours Sammy et Scoubidou dans le rôle des héros des (nombreux) jeux vidéo tirés de la série tout simplement parce que ce sont les deux seuls personnages vaguement intéressants du lot.

La jouabilité est aussi simple que l’exige un joystick à un bouton : Scoubidou peut se déplacer, sauter et se baisser, ainsi qu’attaquer à l’aide de sa patte (!), ce qui lui sera indispensable pour venir à bout de fantômes et autres sorcières vomis aléatoirement et sans fin par les nombreuses portes et autres trappes qui constellent le moindre mètre carré de la bâtisse.

Sa réserve de six vies étant appelée à se réduire assez vite, il pourra également collecter des vies supplémentaires à condition de daigner explorer un peu des niveaux qui ont au moins le bon goût de ne pas être de simple couloirs linéaires sans verser non plus dans le labyrinthe inutilement tiré par les cheveux – un bon point. Et voilà, je crois qu’on vient de faire le tour de toutes les possibilités du programme, ce qui ne fait pas lourd mais semble s’inscrire dans la moyenne du genre en 1986. Et la grande question étant « est-ce amusant ? », on est tenté de répondre « mouais… » avant d’ajouter, avec une moue dubitative : « …pendant cinq minutes ». Parce qu’à l’instar de beaucoup de logiciels de l’époque, Scooby-Doo n’a visiblement pas eu le temps de se pencher en profondeur sur le game design, et à dire vrai tout le monde s’en foutait un peu à l’époque. Vous vouliez un jeu avec Scoubidou, vous l’avez, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?

On serait tenté de répondre « de la variété », pour commencer, car le plus gros problème du programme est qu’il a littéralement dévoilé toutes ses possibilités au bout de quinze secondes.

Tous les niveaux reprennent peu ou prou les mêmes décors (les éternels mêmes couloirs monochromes) en changeant juste la couleur de fond, les ennemis se conduisent tous exactement de la même façon, et l’action se résume quoi qu’il arrive à éconduire les adversaires à l’aide de votre attaque qui doit bien évidemment souffrir d’une portée RIDICULE de l’ordre de deux pixels, et de passer la moitié de son temps à mourir parce qu’on est passé devant une porte précisément au moment où celle-ci vomissait un ennemi ou parce qu’on s’est fait prendre en sandwich par deux monstres déboulant des deux côtés exactement en même temps, ce qui représente une mort absolument imparable – et impossible à anticiper, puisque les adversaires sont de toute façon générés aléatoirement. Bref : on avance, on frappe et on saute en priant pour que les astres s’alignent tous les deux mètres… et c’est tout. N’espérez pas l’introduction du moindre mécanisme original pour venir aider l’action à se renouveler : en-dehors d’une poignée d’obstacles qui vous imposeront de vous baisser ou de sauter au-dessus et du fait que les monstres commenceront à se laisser tomber des trappes ou à emprunter les escaliers dans les niveaux les plus avancés, le déroulement est strictement le même d’un bout à l’autre des vingt minutes que pourront durer une partie réussie.

Ce n’est pas que ce qui est présent soit scandaleux – c’est à peu près jouable, ce qui n’était déjà pas gagné, et la réalisation est honnête, même si le jeu n’a même pas un thème musical à proposer et se contente de bruitages si discrets qu’on en vient à douter qu’ils existent. C’est surtout que les développeurs ont pris un niveau d’une minute, l’ont copié/collé en huit exemplaires en changeant juste le level design (et encore, c’est juste la même bâtisse en modifiant la position des murs et des escaliers), et hop, voilà votre produit patron, et il est près deux mois avant Noël comme vous l’aviez demandé.

Autant dire que face à une concurrence qui se chiffre littéralement en centaines – sinon en milliers – de jeux, Scooby-Doo peine d’autant plus à produire un argument qu’il n’a jamais cherché à en proposer un seul : c’est juste un jeu de plateforme dans la définition la plus générique et la plus limitée du terme parce que personne n’a exigé autre chose dans le cahier des charges. Une commande remplie pour Gargoyle Games, qui aura pu continuer d’exister jusqu’en 1992 (en continuant d’empiler des commandes, voir Thundercats…), mais à l’échelle des joueurs ? Rien de suffisamment mémorable pour justifier l’investissement – qu’il soit pécuniaire ou temporel. À réserver aux nostalgiques ayant fait leurs classes sur ce jeu, et sans doute à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Prenez un jeu de plateforme hyper-standard du milieu des années 80, placez-y le sprite de Scoubidou, et ta-da ! Vous obtiendrez Scooby-Doo, un jeu générique et dépourvu d'idées se limitant fondamentalement à parcourir des color-swaps des mêmes couloirs en faisant face aux mêmes pièges et en priant pour que la chance remplisse un rôle que l'équilibrage n'est pas décidé à tenir. C'est potentiellement divertissant pendant dix minutes à condition d'être très bien luné, après quoi il sera très difficile de trouver une raison objective d'y revenir tant il n'a strictement rien à offrir qu'on en puisse trouver en mieux dans des centaines – sinon des milliers – de déclinaison. Un pur produit de son époque ne cherchant même pas à faire semblant de s'extraire de la masse, et un simple logiciel de commande programmé proprement avant de passer à autre chose. Désolé, Scoubi, mais ton bon jeu est dans un autre château...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui réemploient tous exactement les mêmes graphismes
– Une jouabilité hyper-limitée
– L'attaque de Scoubidou et sa portée ridicule
– Un équilibrage qui se joue purement à la chance

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby-Doo sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Roy Carter et Greg Follis (Gargoyle Games Ltd.)
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Spécificités techniques : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’équipe de Gargoyles Games aura déployé le professionnalisme d’une équipe en train de remplir un cahier des charges, et pas davantage, en développant Scooby-Doo sur ZX Spectrum. On ne s’attendait donc pas exactement à un déballage d’ambition et de talent pour les portages, et on avait raison : tous les joueurs ayant prononcé les mots « speccy port » avant même d’avoir posé les yeux sur une seule image de la version CPC ont gagné leur pari. Au moins les adversaires sont ils colorés, à présent, ce qui a l’avantage de rendre l’action un peu plus lisible, mais pour le reste, on compose toujours avec les mêmes couloirs, avec la même palette de couleurs, et il n’y a toujours pas la moindre note de musique. Bref, le portage fainéant et convenu d’un jeu fainéant et convenu. Zéro surprise.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur ZX Spectrum, Scooby-Doo sur CPC ne remplit aucune autre ambition que d’être un jeu fonctionnel – ce qu’il est. En tant que portage, c’est un pur speccy port qui n’a même pas le droit à un thème musical, ni plus, ni moins.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Gargoyle Games Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Commodore 16 PAL
Spécificités techniques : RAM : 16ko

On a assez appuyé sur le dilettantisme de Gargoyle Games au moment de chercher à offrir davantage que le strict minimum en termes de réalisation pour souligner le soin appréciable apporté à cette version de Scooby-Doo destinée au Commodore 16 : les graphismes font par exemple mieux que se défendre, ils sont au moins à la hauteur des autres versions du jeu – y compris, et c’est un comble, celle parue sur Commodore 64 ! Il n’y a toujours pas de musique, mais le résultat aurait largement pu se hisser à la hauteur de celui des autres machines si ce portage n’incluait pas une refonte totale des plans des niveaux – bon, pourquoi pas – et surtout la mauvaise idée qui fait que les ennemis nécessitent désormais plusieurs coups pour être vaincus. En ajoutant cette tendance profondément irritante qu’ont les portes du jeu de vomir un ennemi PRÉCISÉMENT au moment où vous passez devant elles, on se retrouve avec un titre encore plus difficile – et pour de mauvaises raisons. Bref, si le jeu s’en tire plutôt bien à l’échelle de la ludothèque du Commodore 16, en termes de plaisir de jeu, on préfèrera malgré tout les autres versions.

NOTE FINALE : 08/20

Pour une fois, Gargoyle Games a fait le choix de soigner la réalisation pour cette version Commodore 16, Plus/4 de Scooby-Doo. Si le résultat est plaisant à l’œil, on ne pourra que regretter que les adaptations apportées à la jouabilité et à l’équilibrage soient clairement parties dans le mauvais sens, réservant de fait ce portage aux vrais mordus de la machine.

Version Commodore 64

Développeur : Gargoyle Games Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Spécificités techniques : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Normalement, s’il y a un ordinateur 8 bits sur lequel on est en droit d’attendre une version qui enterre tous les autres ordinateurs 8 bits, c’est bien le Commodore 64. Pour le coup, c’est raté ; les développeurs ont même eu le culot de proposer une version de Scooby-Doo qui, graphiquement parlant, soit équivalent à un speccy port ! Au moins a-t-on cette fois gagné un thème musical à l’écran-titre (mais toujours rien en jeu…). Du côté de l’action, le jeu reprend cette fois le level design de la version Commodore 16… et sa difficulté toujours aussi frustrante. Car même s’il n’est plus nécessaire de taper les ennemis plus d’une fois, on passe une nouvelle fois l’essentiel de la partie à mourir en passant devant une porte. Autant dire qu’on frôle l’escroquerie tant on sait à quel point la machine de Commodore était capable de bien mieux que cela, et on se retrouve une nouvelle fois avec un jeu de plateforme aussi générique qu’oubliable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Proposer sur Commodore 64, en 1987, un jeu qui soit un simple speccy port était déjà particulièrement gonflé – et pas dans le bon sens du terme. Mais quand en plus le game design se contente de recycler une partie des mauvaises idées de la version Commodore 16, on se dit que ce Scooby-Doo ne mérite tout simplement pas qu’on se souvienne de lui. Ce qui tombe bien, puisque tout le monde l’a oublié.

  1. À dire vrai, un projet nettement plus ambitieux devait à l’origine voir le jour, avec l’ambition de proposer une sorte de Dragon’s Lair à domicile. Malheureusement, les contraintes techniques mirent rapidement les développeurs du projet original au pied du mur, conduisant Elite à confier un projet nettement plus conventionnel à Gargoyle Games. Vous pourrez découvrir cette histoire ici. ↩︎

Castlevania : Symphony of the Night

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 (Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku – Japon)
Testé sur : PlayStationSaturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Castlevania : The Dracula X Chronicles (2007 – PSP)
  • Castlevania Requiem : Symphony of the Night & Rondo of Blood (2018 – PlayStation 4)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Chi no Rondo (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon) – 2 octobre 1997 (Amérique du Nord) – Novembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Gemini et heavyjo99
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, la fameuse « révolution 3D » était déjà si bien avancée qu’elle en était pour ainsi dire devenue quasi-inéluctable. Le train du progrès semblait désormais avoir pris la forme d’un rouleau compresseur, et la question n’était plus de savoir si les grandes séries vidéoludiques allaient adopter la troisième dimension, mais plutôt quand, et avec quelles adaptations.

La nouvelle génération avait déjà enfanté des Lara Croft ou des Crash Bandicoot, Mario avait franchi le pas avec un tel brio qu’il avait balayé les doutes des derniers retardataires, et on attendait avec impatience que Sonic et les autres derniers dinosaures se décident à le franchir à leur tour – il en allait pour ainsi dire de leur survie à court terme. Ce pas, l’immortelle (?) licence des Castlevania allait être amenée à le franchir à son tour – avec une certaine dose d’hésitations et de maladresses – à la fin du siècle, mais non sans avoir réalisé au préalable un mouvement très audacieux avec Symphony of the Night. Car loin de suivre le courant, le titre de Konami semblait s’inscrire dans le train des retardataires qui choisissaient de s’accrocher contre vents et marées à la 2D – une lutte a priori perdue d’avance… mais qui aura accouché au final d’une autre mini-révolution, une de celles dont on ne parlait clairement pas assez à l’époque : celle du gameplay.

À l’instar de Dracula, ce n’était pas juste son inévitable retour que signait la licence : c’était sa renaissance.

L’histoire choisit de s’inscrire directement à la suite de ce qui restait le meilleur épisode de la saga à l’époque, à savoir Chi no Rondo – et fait même le choix de s’ouvrir par… un combat final, en l’occurrence celui de Richter Belmont contre Dracula. Une fois le maître des ténèbres vaincu (avec, si nécessaire, l’aide de la toute jeune Maria Renard), le château de Dracula disparaît, « comme toujours » pourrait-on dire, grâce au dévouement des Belmont… mais rapidement, les choses ne se passent pas comme prévu.

Non seulement Richter ne donne plus signe de vie suite à sa victoire, mais voilà que le fameux château réapparait quatre ans à peine après sa disparition – alors qu’il n’est censé le faire qu’une fois par siècle. Maria, inquiète pour Richter, décide de se lancer à sa recherche au sein de l’imposante bâtisse, mais l’émergence impromptue du Castlevania a également provoqué le réveil d’Alucard, le propre fils de Dracula, tiré de son sommeil sensément éternel par cette anormale manifestation de puissance. Et c’est bel et bien lui qui, trois cents ans après avoir assisté Trevor Belmont dans Castlevania III, va prendre les choses en main pour avoir la petite discussion que chaque adolescent rebelle aime bien avoir avec son père… si toutefois, c’est bien Dracula le responsable. On pourra donc apprécier les bases scénaristiques plus élaborées qu’à l’accoutumée sur lesquelles se lance cet épisode – en regrettant au passage qu’elles soient dévoilées en occident via un doublage américain surjoué assez médiocre et des textes ne débordant pas exactement de subtilité, eux non plus. Le patch français (sur lequel nous reviendrons) a déjà le mérite de conserver les voix japonaises et les dialogues assez creux d’origine – on dira que cela préserve l’ambiance. Or, celle-ci, justement, promet d’être assez centrale dans cet opus.

Symphony of the Night aurait en effet pu se contenter de reprendre le système de jeu de Chi no Rondo que personne – en-dehors des inévitables bougons en train de s’étrangler à l’idée qu’une licence aussi importante fasse le choix de s’encrouter paresseusement dans un passé révolu – n’aurait trouvé quoi que ce soit à y redire. Mais le simple fait que le terme « Metroidvania » se soit désormais imposé dans le langage vidéoludique indique déjà le changement de philosophie de cet épisode – et surtout, l’impact que celui-ci a eu.

Car oubliez les grands couloirs linéaires remplis d’action : ici, la véritable attraction est bien l’exploration en elle-même, la star restant ce château gigantesque composé de plus d’une centaine de salles… et même son jumeau « miroir » où le sol devient le plafond et vice versa, et qui permettra aux joueurs suffisamment curieux pour s’autoriser à fouiller un peu plus loin de littéralement doubler la durée de vie de l’aventure avant de profiter du véritable combat final et de la « vraie » fin ! Plus qu’un concentré d’action, Symphony of the Night est une enquête, une expédition fascinante dans un monde ouvert où l’on meurt souvent – surtout au début – d’être allé un peu trop vite un peu trop loin.

La première bonne nouvelle, c’est que notre Alucard prend du gallon à force d’aligner les combats : comme dans un jeu de rôle, il gagne de l’expérience qui lui permet de monter de niveau et de voir ses caractéristiques grimper au fil des combats. Il hérite d’ailleurs également d’un inventaire très complet qui lui permettra d’adapter son équipement aux ennemis et à la situation – car les adversaires laissent parfois tomber de l’or qui pourra être dépensé à condition de commencer par dénicher l’unique marchand du château, mais aussi des armes et des pièces d’équipement qui viendront impacter directement la façon de mener les combats.

Car notre vampire peut tout à fait utiliser des épées courtes, des armes à deux mains ou des maillets dont la portée, l’angle et la vitesse d’attaque seront différents, tout comme il peut utiliser un bouclier ou toute une sélection d’armes à distance – et même accumuler de nombreux consommables dont les indispensables bonus de soin histoire d’augmenter ses chances lors des passages les plus retors du palais, à commencer par les nombreux combats de boss dont certains pourront s’avérer véritablement redoutables quelles que soient la puissance et les aptitudes de notre vampire junior. Mais ce n’est pas tout : comme les Belmont, Alucard peut faire usage de toute la panoplie d’armes secondaires de la saga qui iront puiser dans sa réserve de cœurs (laquelle pourra être augmentée au fil de la partie, tout comme sa jauge de vie), et tant qu’à faire, il a également accès à toute une réserve de sortilèges à découvrir et qui s’emploient, eux, via des combinaisons évoquant les jeux de combat et qui iront cette fois puiser dans sa jauge de magie. Avec des capacités permettant de voler de la vie aux adversaires ou d’envoyer des projectiles à tête chercheuse, ces sorts viendront ajouter une très précieuse corde à l’arc déjà généreusement doté de notre héros – oh, et j’allais presque oublier d’évoquer les invocations qui, une fois dénichées, pourront également venir prêter main forte en attaquant les ennemis ou en allant puiser dans votre inventaire pour vous sauver la mise à un instant critique.

Le menu est déjà très copieux, et parvient à accomplir de façon très satisfaisante la transition vers l’aventure et le jeu de rôle que Simon’s Quest avait échoué à mener dix ans plus tôt.

Mais il manque encore un mécanisme central à tout ce descriptif, celui-là même d’où le terme de Metroidvania tire son nom : au fil de ses explorations, Alucard pourra collecter un grand nombre de reliques qui viendront étendre dramatiquement ses possibilités. Si certaines ne sont que des améliorations « de confort » lui permettant par exemple de voir le nom des ennemis, de connaître le montant des dégâts qu’il inflige ou tout simplement de trouver des objets en détruisant des candélabres (autant dire la base !), d’autres viendront agir exactement comme les pouvoirs de Metroid en venant lui permettre de réaliser des double-sauts, de se transformer en loup ou en chauve-souris, voire même de passer à travers certains obstacles en se changeant en brume. Et c’est bien évidemment là que l’exploration du château prend une autre dimension : avec ses nouveaux pouvoirs, le héros pourra accéder à de nouvelles zones et dénicher des bonus parfois très bien cachés, et ainsi gagner encore en puissance – et transformer ce passage qui paraissait insurmontable une heure plus tôt en une véritable balade de santé. Et ça, mine de rien, ça change tout.

Car comme on l’a vu, dans Symphony of the Night, la plus grande récompense reste l’exploration en elle-même, le fait de pouvoir découvrir encore une zone supplémentaire dans un château si gigantesque qu’il pourrait pour ainsi dire contenir à lui seul l’intégralité des autres épisodes de la saga. D’abord intimidante, parfois rebutante, la bâtisse devient rapidement séduisante au fur-et-à-mesure de la montée en puissance du héros et de la mise en place du scénario, et les joueurs arrivant à la « mauvaise fin » pour avoir bouclé un combat « final » au goût d’inachevé ne mettront pas longtemps à se douter que le château doit héberger d’autres secrets qui permettent d’offrir à l’histoire une conclusion plus appropriée.

Et c’est d’ailleurs l’autre coup de génie de cet épisode, qui ne place jamais de grosses flèches ou des indications flagrantes pour vous dire « désolé, Alucard, mais votre père est dans un autre château ! » et qui distille à la place de petits indices aux joueurs suffisamment embarqués dans l’aventure pour avoir la curiosité de poursuivre leurs explorations et qui, en cartographiant la tentaculaire bâtisse, ne cesseront jamais d’être estomaqués par tout ce qu’elle contient – avant de pouvoir carrément aboutir, comme on l’a vu (je pense que le spoiler a eu le temps d’être éventé, en trente ans…) à un deuxième château encore plus exigeant et encore plus difficile, mais qui est lui aussi un véritable régal à parcourir d’un bout à l’autre. Et oui, tant qu’à faire, visiter la totalité des pièces des deux châteaux débloque encore une fin alternative…

Le résultat est surtout la façon la plus créative et la plus intelligente pour la licence d’augmenter dramatiquement sa profondeur et sa durée de vie, l’épisode pouvant facilement demander une dizaine d’heures pour révéler la totalité de ses secrets. Le rythme du jeu est d’ailleurs assez hypnotique, le programme sachant distiller ses respirations assez intelligemment – on est rarement enseveli sous les monstres, mais on est toujours maintenu dans une sorte d’attention et de curiosité permanentes, tant les dizaines d’ennemis savent se montrer aussi variés et imaginatifs que les très, très nombreuses ailes du château, depuis l’inévitable tour de l’horloge jusqu’aux cavernes inondées, en passant par les bibliothèques, jardins ou remparts extérieurs.

La réalisation mêlant 2D et 3D est elle aussi très efficace, et doit sans doute beaucoup à une bande originale riche en orchestrations culottées qui fait clairement honneur à la saga. Largement de quoi ériger un nouveau modèle de gameplay pour une large partie de la suite de la licence, et même de quoi devenir un sous-genre à part entière tant la formule est engageante et parvient réellement à faire franchir un cap à une série dont on se demandait encore par quelle miracle elle pourrait bien espérer dépasser un jour le feu d’artifice qu’avait été Chi no Rondo. Maintenant, on a la réponse : en voyant encore plus grand, avec une ambition à faire trembler les murs, et avec une maestria qui nous rappelle de quels miracles Konami était capable avant de sembler perdre tout intérêt pour le jeu vidéo. C’était décidément un fameux âge d’or que cette période de la fin des années 90 – un âge d’or dans lequel on peut d’ailleurs se replonger aujourd’hui avec un plaisir égal. Alors pourquoi se priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Sorti totalement à contre-courant d'une production vidéoludique obnubilée par la 3D, Castlevania : Symphony of the Night aura fait beaucoup mieux que de démontrer que jouabilité et réalisation en 2D étaient encore loin d'être enterrées : il aura carrément redéfini le gameplay de la saga et introduit la formule du « Metroidvania » devenue depuis un sous-genre à part entière. Le véritable génie de cet épisode, c'est de faire du château de Dracula le véritable personnage principal et, à travers lui, de faire de l'exploration le centre de son expérience. Rempli de trouvailles – à commencer par une « fin alternative » qui double à elle seule la surface et la durée de vie du jeu ! – le titre de Konami maîtrise surtout à la perfection son rythme et donne enfin à la licence l'ambition et la portée qu'elle mérite. Une symphonie nocturne qui n'a jamais vraiment quitté les esprits et qui demeure, aujourd'hui encore, l'un des mouvements les plus audacieux et les plus réussis de la série. Une épopée dont on ne se lasse pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de passer les cinématiques et les dialogues, même quand ils interviennent avant un combat particulièrement exigeant
– Le mécanisme du « bond trente mètres en arrière » quand le personnage est touché

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania : Symphony of the Night sur un écran cathodique :

Version Saturn
Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku

Développeur : Konami Computer Entertainment Nagoya Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Draculax350
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau avoir déjà remporté la guerre de la cinquième génération de console depuis longtemps en 1997, on peut comprendre que Konami n’ait pas jugé pertinent de faire l’impasse sur une Saturn qui se portait, pour sa part, très bien au Japon – surtout pour un titre largement en 2D. La date de sortie, en juin 1988, nous rappelle en revanche que le marché occidental de la console de SEGA était en revanche mort et enterré à cette période, ce qui explique que ce portage ne soit paru qu’au Japon.

Parler de « Portage » est sans doute un peu sévère, d’ailleurs, car quitte à débarquer avec plus d’un an de retard sur la version PlayStation, cette itération en aura profité pour embarquer encore un peu plus de contenu – un secteur dans lequel la version originale n’était pourtant déjà pas spécialement chiche. On peut donc à présent choisir son personnage entre Richter, Alucard et Maria au lancement du jeu – avec quelques adaptations scénaristiques selon le héros choisi, on s’en doute, même si le gros apport est du côté du gameplay puisque les trois personnages se jouent de façon très différente, avec des pouvoirs et des capacités propres, et Alucard est le seul des trois qui gagne de l’expérience. Cela change déjà beaucoup de choses (même si les nouveaux venus auront sans doute intérêt par commencer par l’expérience originale aux commandes d’Alucard), mais histoire d’enfoncer encore un peu le clou, comme disait Jésus, le titre intègre également de nouveaux objets, seize nouveaux ennemis et un nouveau boss (deux en jouant Alucard, puisqu’il devra cette fois-ci affronter Maria s’il mène la partie jusqu’au deuxième château), ainsi que deux nouvelles zones et même une tenue secrète ! Alucard gagne d’ailleurs une troisième main équipable pour les objets de soin, et une relique supplémentaire lui permet de se déplacer nettement plus vite sans avoir à passer par sa transformation en loup. Alors du coup, tient-on la version ultime du jeu ?

Et la réponse est… non, le portage étant resté célèbre pour avoir très mal tiré parti du hardware de la console, l’obligeant à traiter un jeu en 2D comme s’il était en 3D. Concrètement, les graphismes sont étirés, les temps de chargement sont plus longs, et les effets de transparence sont passés à la trappe – il faut également compter sur de nombreux ralentissements. C’est heureusement là qu’entre en jeu le patch de traduction réalisé par des fans qui, non content de reprendre les textes des versions PlayStation et PSP pour traduire les dialogues, a également décidé de faire le boulot que Konami aurait dû faire.

Résultat des courses : le jeu tourne plus vite, le format de l’image a été revu, les effets de transparence sont de retour, le programme peut tirer parti de la cartouche d’extension de mémoire de 4Mb, et on profite même de nombreux rééquilibrages comme la possibilité de passer – enfin ! – les cinématiques et les dialogues. Du coup, cette très salutaire version de fans permet enfin à la Saturn de se défendre face à la PlayStation, et de découvrir le titre dans des conditions idéales. Et vu la qualité du jeu, pourquoi se priver d’un peu de contenu additionnel ?

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) – 18,5/20 (version patchée)

Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku a beau arriver sur Saturn avec une généreuse louche de contenu additionnel – dont la bagatelle de trois personnages jouables –, de nombreuses limitations techniques empêchent hélas cette itération de constituer la version ultime apte à balayer l’opus original sur PlayStation. Le bilan est déjà nettement meilleur pour la version réalisée par les fans, en dépit de quelques petits sacrifices sur le plan graphique, et fait de cette version une alternative tout à fait solide pour découvrir enfin l’un des meilleurs opus de la saga.

R² : Rendering Ranger

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Virgin Interactive Entertainement (Japan), Inc.
Titres alternatifs : Rendering Ranger : R² – Rewind (réédition), Targa (titre de travail)
Testé sur : Super Famicom
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows
En vente sur : GOG. com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5), Steam.com (Windows)

Version Super Famicom

Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On parle souvent métaphoriquement du « train du progrès » et des malheureux inadaptés qu’il abandonne sans remords sur le quai, mais on oublie souvent de préciser à quel point ceux qui ont contribué à faire avancer le train en question comptent souvent parmi ses premières victimes. L’histoire de Manfred Trenz aurait à ce titre de quoi faire cogiter : si vous ne connaissez pas ce nom, c’est de toute évidence que vous n’avez jamais possédé d’Amiga ou de Commodore 64, ou bien que vous n’avez pas eu la curiosité de voir qui se cachait derrière une licence aussi célèbre que Turrican. Ou plutôt, derrière ses débuts : à compter du développement de Mega Turrican, c’est l’équipe de Factor 5 qui aura hérité du bébé, tandis que Manfred Trenz sera parti travailler pendant trois ans sur… eh bien, sur un run-and-gun qui devait initialement s’appeler Targa, et qui ressemblait fort à un Turrican qui n’en avait plus le nom – mais quelle importance pour un titre développé par un homme dont le nom devait être connu de (et vénéré par) tous les possesseurs d’Amiga ?

Seulement, comme on l’a souvent dit, en informatique, trois ans, c’est long. Initialement dessinés à la main, les graphismes auront changé de direction pour aller lorgner du côté de la 3D pré-calculée – et ainsi s’inspirer du Donkey Kong Country qui avait impressionné tout le monde. Le résultat avait de quoi souffler tout le monde… ou plutôt, il l’aurait sans doute fait si le titre était paru un an plus tôt. Car fin 1995, les consoles 32 bits régnaient dorénavant en maîtresses, l’Amiga et Commodore étaient morts et enterrés, et Targa venait en prime de se faire coiffer au poteau par… Super Turrican 2, sorti sur la même plateforme quelques mois plus tôt. Conséquence : le seul éditeur intéressé pour publier Targa se révéla être… la branche japonaise de Virgin Interactive, qui le publia donc uniquement au Japon, avec un tirage assez confidentiel de 10.000 exemplaires, et nulle part ailleurs. Celui qui était entretemps devenu R² : Rendering Ranger sera donc sorti dans l’anonymat total au sein d’un pays où personne ne connaissait Manfred Trenz, où il n’aura marqué les esprits que par sa rareté et par le prix rédhibitoire qu’il fallait espérait débourser pour mettre la main sur une cartouche d’occasion quelques années plus tard. Manfred, dépité, sera reparti travailler sur un Turrican 3D qui sera finalement annulé avant la fin de son développement. Quand ça ne veut pas…

On ne va pas s’attarder très longtemps sur le scénario du jeu, réservé au manuel et qui fonctionnerait de toute façon exactement de la même façon si le héros s’appelait Turrican. Pour une fois, pas un écran de texte, pas une cinématique, pas la plus infime illustration à se mettre sous la dent pour présenter l’enjeu – les pessimistes diront que cela trahit un jeu sorti suffisamment dans l’urgence pour ne pas avoir le temps de se préoccuper des fioritures, les autres émettront l’hypothèse que les 16Mb de la cartouche étaient déjà trop remplis pour laisser la place à une narration dont tout le monde se foutait, surtout à l’ère du CD-ROM et de ses mises en scène autrement plus ambitieuses.

Vous êtes donc un guerrier solitaire qui s’en va affronter un machin qui menace une galaxie quelconque et c’est très bien comme ça. La filiation avec Turrican est évidente dès la prise en main : un bouton pour sauter, un autre pour tirer (avec un tir automatique activable), un troisième pour changer de type de tir parmi quatre , chacun identifié par une couleur (tir dispersé, tir concentré, tir qui rebondit sur les murs… ça ne vous rappelle rien ?), et un quatrième pour utiliser une smart bomb dont la nature changera selon le tir sélectionné et dont la réserve de trois unités, de façon originale, se recharge avec le temps. Plus besoin de vous priver des les utiliser jusqu’au boss ! Au rang des bonnes idées, on notera également que les boutons de tranche servent à verrouiller le tir soit vers le bas, soit vers le haut, ce qui permet d’avoir une jouabilité suffisamment souple pour tirer en hauteur alors que votre personnage est accroupi, par exemple. Pas de grappin, pas de tir continu : du classique sans aucune facétie, mais de l’efficace.

Évidemment, il serait dommage de ne pas parler de la réalisation du jeu, qui se charge de montrer aux programmeurs de Factor 5 qu’ils n’étaient pas les seuls allemands à savoir tirer le maximum d’une Super Nintendo.

Si on pourra regretter un aspect assez monocorde dans l’ambiance, qui semble ne jamais se départir de sa dominante rouge/marron au fil des neuf niveaux du jeu, le reste est inattaquable et tourne comme un charme – et la fameuse 3D pré-calculée offre également des animations vraiment impressionnantes, avec quelques boss mémorables qu’on croiraient parfois tirés directement de Pulstar ou de Blazing Star. Même si le jeu n’abuse pas ici du Mode 7 et ne cherche pas à proposer des séquences en simili-3D comme l’avait fait Super Turrican 2 la même année, il n’hésite pas en revanche à proposer des niveaux entiers de séquences de shoot-them-up horizontal – et pour le coup, celles-ci figurent assurément parmi les plus réussies et parmi les plus spectaculaires qu’on ait jamais vues sur la machine. Bref, comme son concurrent direct, R² : Rendering Ranger sait montrer les muscles. La différence, c’est surtout qu’il ne s’arrête pas là.

Les deux épisodes 16 bits de Super Turrican, en dépit de leurs indéniables (et nombreuse) qualités, avaient souffert d’une tare commune : celle de partir très fort pour s’essouffler à mi-parcours, donnant le sentiment d’être arrivé à bout de gaz – et d’idées – au moment précis où les choses commençaient à devenir intéressantes. À ce niveau-là, le titre de Manfred Trenz se débrouille mieux, parvenant au contraire à offrir une montée en puissance progressive qui fait que le jeu devient de plus en plus prenant au fur-et-à-mesure de l’avancée du joueur. Le premier niveau n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir vers la droite et on se dit « bon, c’est sympathique, mais on risque d’en faire vite le tour ».

Le deuxième niveau est plus ouvert et compte davantage de passages d’obstacles, puis le troisième et le quatrième basculent dans le shoot-them-up pur, et tout à coup la difficulté commence à devenir vraiment redoutable. Et plus c’est dur, plus c’est bon ! L’avant-dernier niveau prend carrément la forme d’un boss rush constitué de boss inédits (et magnifiques, et très bien pensés au passage) entrecoupés de purs passages d’adresse à grande vitesse – et croyez-moi, celui-là, il faudra de la pratique avant d’en venir à bout ! – avant de terminer en beauté par un boss final en pas moins de cinq phases (!). Et la bonne nouvelle, c’est que la présence d’un système de mot de passe ne vous obligera pas à repartir du début à chaque fois (d’autant qu’il n’y a pas de continue), ce qui fait que même les novices pourront espérer venir à bout du défi avec un peu d’entraînement sans obligatoirement aller baisser la difficulté ou augmenter le nombre de vies dans l’écran des options.

Mine de rien, c’est précisément dans son exigence que le jeu fait mouche. Comme des titres à la Ghouls’n Ghosts, R² : Rendering Ranger n’est pas difficile juste pour le plaisir de rallonger la durée de vie en envoyant n’importe quelle cochonnerie au visage du joueur – il atteint simplement ce niveau appréciable où on progresse un peu plus à chaque partie et où on commence à sen sentir vraiment bon quand on parvient à boucler un niveau sur lequel on butait depuis trois ou quatre jours.

Certains passages sont de véritables faiseurs de veuves, et les vies supplémentaires sont particulièrement rares, mais le jeu n’est heureusement jamais avare en power-up et il est même possible « d’accumuler » de la vie supplémentaire au-delà de ce que contient la jauge de santé, les points surnuméraires se transformant alors en un bouclier de plus en plus résistant. Bref, le joueur a le droit à l’erreur et peut espérer progresser sans avoir à accomplir une séquence absolument parfaite de cinq à dix minutes (certains niveaux sont longs, comptez au moins une heure et quart pour boucler le jeu en ligne droite), ce qui fait toute la différence avec un jeu punitif pour de mauvaises raisons. Le titre de Manfred Trenz est dur, mais juste. Et ça change tout.

Car mine de rien, il évite précisément les écueils sur lesquels Super Turrican et Super Turrican 2 avaient fini par abandonner leurs chances de toucher enfin du doigt l’excellence : grâce à un rythme mieux maîtrisé qui ne tombe pas dans le piège d’approcher dangereusement du fastidieux, R² : Rendering Ranger fait davantage l’effet d’un diesel : il met un peu plus de temps à décoller, mais une fois qu’on commence à être agrippé (soit vers le début des phases de shoot-them-up), on réalise qu’on n’a vraiment plus envie de reposer la manette.

Une expérience imparfaite (les environnements auraient pu être plus variés, les situations auraient pu être plus surprenante…), mais vraiment prenante, avec d’authentiques morceaux de bravoure qui ne peuvent que faire hurler à l’injustice lorsqu’on se dit que pratiquement personne n’y a joué ou n’en a entendu parler… ou du moins, c’était le cas jusqu’à ce que Ziggurat Interactive ne récupère les droits en 2022 pour proposer – enfin ! – une distribution mondiale en 2025. Trente ans d’attente pour un jeu qui aurait clairement pu faire sensation s’il avait été distribué en Europe et s’il était sorti un peu plus tôt, mais qui demeure une curiosité qui mérite largement d’être redécouverte de nos jours, surtout pour ceux qui attendraient toujours un improbable Turrican 4. Séchez vos larmes : votre vœu a été (en partie) exaucé.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On pouvait être tenté de le surnommer « Turrican 4 » ou même « Super Turrican 2 bis », mais la vérité est que R² : Rendering Ranger parvient à être sa propre expérience – et une expérience suffisamment marquante pour pouvoir pester qu'elle soit resté exilée trente ans dans les limbes d'une distribution ultra-confidentielle réservée au Japon. Car sans rien inventer à un quelconque niveau, le titre de Manfred Trenz parvient à être davantage qu'une impressionnante démonstration technique grâce à une jouabilité parfaitement maîtrisée et à un défi qui exige le maximum du joueur sans jamais se montrer fondamentalement injuste : une véritable épreuve dont chaque étape est pourtant aussi satisfaisante qu'elle est frustrante. De quoi parvenir à regarder les références du genre dans les yeux – ce que les épisodes réalisés par Factor 5 n'étaient jamais tout-à-fait parvenus à réaliser – et de quoi donner une excellente raison de se plonger – enfin ! – dans cet excellent run-and-gun à présent qu'il est à nouveau en vente. Merci du cadeau, Manfred, et on aurait souhaité autant que toi qu'il nous parvienne plus vite.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques soucis de lisibilité
– Une ambiance graphique qui peine à sortir des dominantes rouge-marron
– Une difficulté qui justifie pleinement l'emploi du système de mot de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R² : Rendering Ranger sur un écran cathodique :