James Pond : Underwater Agent

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Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bitsMega Drive

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la hiérarchie des studios de développement, les échelons sont plus nombreux qu’on pourrait le penser. Il y a les équipes de légende à la Bitmap Brothers, les firmes inconnues qui méritent souvent de l’être, la société avec UN gros succès qui n’aura jamais réussi à rebondir, les grosses compagnies qui peuvent sortir à peu près n’importe quoi et s’en sortir quoi qu’il arrive… Et puis, de manière plus cruelle, il y a les studios qui ne sont vraiment pas passés loin.

Sauvez les homards !

Si je vous évoque Vectordean, par exemple, je serais surpris que la majorité d’entre vous voit immédiatement à quoi je fais référence. La lumière viendra, comme souvent, du côté de leurs jeux, où certains noms devraient commencer à vous parler : Fire and Brimstone, peut-être ? Ou alors le très sympathique Rolo to the Rescue sur Mega Drive ? Non, toujours rien ? Et si je vous parle de James Pond ? Ah, là, statistiquement, les chances que le titre vous parle – et pas uniquement à cause de la référence évidente à un célèbre espion britannique – augmente, en grande partie à cause de ce qui restera comme le grand succès de la série, à savoir Codename : RoboCod. Le poisson imaginé par le studio anglais aura effectivement connu des hauts et des bas après avoir commencé sa carrière sur un petit succès d’estime : James Pond : Underwater Agent.

C’est joli, c’est jouable, c’est James Pond

Votre nom est donc Pond, James Pond. Si votre alter ego avait un permis de tuer au service de sa majesté, votre mission à vous est plutôt d’ordre écologique, vous demandant d’assurer la protection des océans et des espèces menacées face aux habituels trappeurs de phoques, pollueurs professionnels et autres pirates dirigés par le maléfique Dr. Maybe (allusion évidente au Dr. No, ahah).

Il y a de multiples zones secrètes, mais les explorer s’avère rarement rentable

D’ailleurs, la principale originalité du jeu est que vous n’avez pas une, mais bien douze missions à remplir : chaque niveau vous délivrera vos objectifs au lancement, et ceux-ci consistent généralement à collecter des objets un à un pour aller les porter quelque part : libérer des homards en ramassant des clefs, boucher des fuites de pétrole avec des éponges, ramener des phoques jusqu’au tuyau d’évacuation, etc., le tout sous la pression constante du temps, matérialisé par un compteur en bas à gauche, qui ne dépassera jamais 99 secondes. Voilà pour le principe, soit largement de quoi vous occuper une heure et demie au grand minimum.

Attention, cette fleur est dangereuse

La jouabilité, pensée d’entrée pour les joystick à un bouton de l’Amiga, est simplissime : le stick pour bouger, le bouton pour faire feu de vos bulles qui enferment les monstres façon Bubble Bobble, et voilà.

James pourra repasser chez lui, mais une nouvelle fois, ce sera rarement utile

La dimension « plateforme » du titre n’existe pour ainsi dire que lorsque votre poisson met les branchies hors de l’eau, ou il devra cette fois oublier son arme et sauter en poussant le stick vers le haut, en s’efforçant de ne pas s’éterniser à l’air libre où sa vie va baisser à vue d’œil avec le temps. Ramasser ou déposer un objet de mission vous demandera de faire bas + bouton, mais cela ne vous empêche pas de tirer, vous ne devriez donc pas avoir d’excuse pour vous empêcher de remplir les objectifs dans les temps… du moins au début.

Le premier contact avec ce James Pond devrait être assez plaisant. On sent bien qu’en 1990, le jeu avait immédiatement des arguments pour s’extraire de la masse, à commencer par sa réalisation très colorée, particulièrement agréable, qui se permet en plus le luxe d’offrir à la fois la musique et les bruitages au prix de quelques très rares ralentissements.

On appréciera la variété dans les teintes de couleurs

Techniquement parlant, le titre fait sans peine jeu égal avec ce qui pouvait sortir sur Mega Drive ou PC Engine à l’époque, ce qui n’était pas franchement chose courante. Pour ne rien gâcher, la maniabilité est bonne et assez précise, et on ne retrouve pas immédiatement les mille-et-une maladresses qui empoisonnaient traditionnellement les jeux de plateforme européens, à savoir une jouabilité et un level design à la ramasse. On commence donc à enchaîner les niveaux avec un certain plaisir, cherchant à comprendre à chaque fois ce qu’on attend de nous – ce qui ne prend jamais très longtemps une fois qu’on a compris qu’un niveau est généralement composé de plusieurs « sous-sections » accessibles via de larges trous dans la roche.

Aller chercher des objets pour les ramener un à un au même endroit est un concept qui s’essouffle vite

Ce n’est qu’après quelques dizaines de minutes que les vrais problèmes du jeu commencent à apparaître, retombant dans les erreurs du genre qu’on avait cru le voir éviter. Le moindre contact avec un ennemi, par exemple, fait dégringoler votre jauge de vie si vite que vous auriez aussi bien pu mourir immédiatement. On regrettera aussi qu’il faille assimiler des logiques aussi abstraites que le fait que les champignons servent de téléporteur pendant que les fleurs vous blessent, ou que certains bonus pénalisent un instant vos mouvements alors que 95% d’entre eux ne servent qu’à gonfler votre score.

Au bout d’un quart d’heure, on s’amuse déjà nettement moins

Des petits désagréments qui ne sont malgré tout qu’une goutte à côté du principal défaut : l’essentiel de n’importe quel niveau, vous allez vite le réaliser, va consister à reparcourir les mêmes écrans ad nauseam pour y faire des allers-et-retours en portant quelque chose ou en escortant quelqu’un. Croyez-moi, refaire sensiblement le même parcours huit ou neuf fois de suite, sous la pression du temps, en louvoyant entre des adversaires qui réapparaissent systématiquement et en évitant les mêmes pièges à chaque fois, c’est le genre de chose qui épuise le potentiel ludique d’un logiciel très vite. Surtout, la difficulté relativement abordable dans les premières minutes ne tarde pas à verser dans le très frustrant, avec des adversaires invulnérables et d’autres qui vont plus vite que vous, les rendant de facto impossibles à éviter !

La plupart des bonus ne servent qu’à gonfler votre score, qui ne sert à rien

Ajoutez-y un bug qui empêche parfois un objet indispensable d’apparaître à l’avant-dernier niveau du jeu, vous condamnant alors au game over après plus d’une heure d’acharnement, et vous comprendrez rapidement qu’il vaudra mieux être un joueur méthodique prêt à recommencer des sections entières en boucle et avec des nerfs d’acier pour espérer mener l’aventure à son terme.

Vous pourrez parfois choisir le prochain niveau, mais il faudra de toute façon tous les faire

C’est dommage car avec un peu plus de variété, des niveaux mieux pensés et une difficulté plus équilibrée, le jeu pourrait vraiment revendiquer sans peine une place parmi les meilleurs titres du genre sur Amiga. En l’état, il reste sympathique à faible dose, mais inutilement répétitif et frustrant, et restera davantage pour son univers original et sa réalisation soignée que pour le plaisir qu’il procure. Une curiosité qui vaut la peine d’être essayée, quoi qu’il en soit, mais si vous voulez réellement découvrir la série dans les meilleures conditions, le mieux sera sans doute de commencer par Codename : RoboCod.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Parmi la masse de ce que les anglo-saxons nomment les europlatformers, James Pond : Underwater Agent émerge plutôt vers le haut du panier. Entre des objectifs variés, une réalisation agréable et une jouabilité relativement bien pensée, le titre de Vectordean n'a pour une fois pas trop à rougir face à la concurrence japonaise. Malheureusement, c'est une nouvelle fois du côté des finitions et du game design que le logiciel montre trop vite ses limites, et on fatigue assez rapidement d'avoir à passer 95% de son temps à transporter des objets d'un point A à un point B au milieu d'une foule de monstres, surtout dans des niveaux qui deviennent de véritables corvées dans la deuxième moitié du jeu. Ceux qui mordront au concept passeront à n'en pas douter un bon moment – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement sur la fin – mais le commun des mortels risque de trouver qu'il manque encore quelques idées à notre héros aquatique pour réellement s'extraire de la masse. Sympathique, sans plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Énormément d'allers-et-retours – Des objectifs pas toujours très clairs – Pas évident de reconnaître un bonus d'un élément de décor ou d'un piège mortel – Un système de collision mal pensé qui fait que la jauge de vie ne sert pratiquement à rien – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche – Quelques ralentissements – La pression constante du temps – Le bug du niveau 11

Bonus – Ce à quoi peut ressembler James Pond sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour la palette du STe
C’est toujours aussi joli, mais ça tourne légèrement moins bien

En 1990, difficile d’imaginer un jeu sorti sur Amiga faire l’impasse sur l’Atari ST. Comme souvent, les principales modifications de ce James Pond : Underwater Agent à la sauce Atari ne sont pas à aller chercher du côté des graphismes. Certes, on perd parfois deux-trois détails ; certes, la fenêtre de jeu est plus petite et le défilement un peu moins fluide, mais dans l’ensemble c’est tellement anecdotique qu’on y fait à peine attention. C’est plutôt du côté de la qualité musicale que la perte est la plus évidente, même si le jeu continue d’offrir à la fois des bruitages et un thème musical, cela reste clairement inférieur. On remarquera aussi que le jeu ne vous affiche plus le numéro du niveau au-dessus des tuyaux de sortie, ce qui est un peu stupide. Mais dans l’ensemble, l’expérience ludique ne souffre pas trop de la transition. Prenez garde, néanmoins : la version originale du jeu était buguée et empêchait de franchir le niveau huit, et seule la version budget publiée deux ans plus tard aura corrigé le problème.

NOTE FINALE : 12,5/20

James Pond : Underwater Agent laisse quelques écailles en passant sur Atari ST, particulièrement du côté de la réalisation sonore, honnête mais clairement pas à la hauteur de ce qu’on avait pu entendre sur Amiga. Le jeu reste agréable à parcourir, mais il faudra composer avec un framerate plus erratique et un défilement moins fluide.

Les avis de l’époque :

« Bien que cette version présente une fenêtre graphique plus petite que celle de l’Amiga, les graphismes sont aussi réussis et le scrolling multidirectionnel est satisfaisant. On apprécie la variété des différentes missions, ainsi que l’humour de ce programme. Les amateurs de jeux d’action sans prétention seront tout de suite séduits par ce soft très ludique, qui présente une excellente jouabilité. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Bon, ça tourne bien, mais même la version ST était plus colorée

La gamme Archimedes semblait nourrir une passion toute particulière pour les titres en provenance de l’Amiga – particulièrement du côté de la société Krisalis, qui aura assuré une large part des conversions vidéoludiques vers les machines 32 bits d’Acorn. Pour une fois, la réalisation nous laisse un peu sur notre fin : les dégradés de la version Amiga ont disparu, et même l’interface se limite désormais à un pâté vert plutôt que de se parer des couleurs de l’arc-en-ciel. Fort heureusement, la jouabilité est irréprochable, l’action fluide et la musique très satisfaisante – et pas de grosses bandes noires comme sur ST ici, mais vu le format de l’image, ne vous attendez pour autant à jouer en plein écran. Si cela est un peu décevant, cela reste des considérations purement cosmétiques – le déroulement du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, même si on aurait bien aimé savoir vers quel niveau nous envoient les tuyaux à la fin d’un stage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Avoir 32 bits pour ne même pas parvenir à afficher la même chose qu’un Amiga 500, c’est quand même un peu triste, et on pourra regretter que James Pond ait perdu quelques couleurs en arrivant sur Archimedes – sans parler du format de l’image. Pour le reste, l’expérience est heureusement toujours aussi fluide et toujours aussi jouable.

Version Mega Drive

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive restera, entre autres choses, comme une console qui aura entretenu une relation privilégiée avec la saga James Pond. C’est en effet la seule machine, avec l’Amiga, à avoir hébergé tous les épisodes de la série (et dont vous pourrez trouver la liste en ouverture du test, comme toujours). Techniquement, en tous cas, cela ne se ressent pas : le jeu est moins coloré que sur Amiga, ou même sur ST (mais un peu plus que sur Archimedes, ça fait une moyenne…) !

Ce n’est pas catastrophique, mais la Mega Drive pouvait faire tellement mieux que ça…

Les dégradés ont disparu, laissant la place à de grands aplats nettement moins emballants, et même l’interface multicolore a laissé place à un grand pâté jaune/orange, voire gis, selon les niveaux – comme si la 16 bits de SEGA n’était pas capable de rivaliser avec les 16 couleurs d’un Atari ST ! La jouabilité ne tire également aucun parti des trois boutons de la manette : il faut toujours faire bas + tir pour saisir un objet, alors qu’on aurait facilement pu y consacrer un bouton, et il n’y en a pas d’attribué non plus pour sauter lorsqu’on se retrouve à la surface. En revanche, la musique s’en sort mieux, et la fluidité est absolument irréprochable, le jeu tournant en soixante images/seconde, très au-dessus de ce que l’Atari ST pouvait offrir dans le domaine. Le plaisir de jeu est donc à peu près intact, mais on regrettera que cette version ne parvienne pas à se hisser à la hauteur de celle parue sur Amiga alors que la console en avait largement les moyens.

Un gros pâté marron en guise de fond ? Sérieusement ?

NOTE FINALE : 13/20

James Pond : Underwater Agent sur Mega Drive retranscrit fidèlement la jouabilité de la version Amiga, mais moins fidèlement sa réalisation, ce qui est un peu dommage. Tant qu’à faire, on n’aurait pas non plus craché sur un rééquilibrage de la difficulté, surtout dans ces derniers niveaux infects, mais on se contera de cette adaptation assez paresseuse.

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