Lotus Turbo Challenge 2

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Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Lotus Turbo Challenge (Mega Drive)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveAmiga CD32
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec l’Amiga 1200. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le vrai problème, avec un logiciel qui comble toutes les attentes, c’est qu’il va fatalement contribuer à en générer d’autres – et que ce sera généralement à sa suite directe de composer avec lesdites nouvelles attentes. La nature humaine est ainsi faite : chaque accomplissement n’est qu’un jalon vers le suivant – et tant pis pour le codeur qui avait déjà déployé la quintessence de son art pour offrir au public ce qu’il pouvait réaliser de mieux ; on en attendra plus, toujours plus.

Que serait un jeu de course sans ses inévitables tunnels ?

Niveau attentes comblées, Lotus Esprit Turbo Challenge avait indéniablement placé le curseur très haut : un jeu de course en simili-3D qui donne enfin le sentiment de jouer à une adaptation correcte d’OutRun, avec une sensation de vitesse bien rendue, une difficulté bien équilibrée, une réalisation à la hauteur – et même, Graal absolu, un mode deux joueurs en écran splitté ; voilà qui composait à coup sûr un programme difficile à battre. Seulement voilà : les joueurs, éternels insatiables, attendaient naturellement une suite, et comme toutes les suites, la simple raison d’être de celle-ci était de faire encore mieux, et qu’importe si cela paraissait difficile à accomplir. Alors les équipes de Magnetic Fields se seront retroussées les manches, avec en tête une question à la réponse pas si évidente : qu’est-ce qui était améliorable, pour commencer ?

Il va être temps de reprendre le volant !

Le lancement du jeu fournit en tous cas les premiers éléments pour juger de ce qui ne l’était pas : si les options de jouabilité essentielles sont là (boîte manuelle/automatique, accélération via le stick ou le bouton, joystick ou clavier, mode deux joueurs en écran splitté ou, nouveauté, par câble null-modem), on remarquera immédiatement qu’il n’y a aucun choix du mode de jeu.

La tempête gronde, mais ça ne change rien à la conduite de votre véhicule

Et pour cause : il n’y en a qu’un, lequel consistera à enchaîner huit courses jusqu’à la victoire, point barre. C’est d’autant plus décevant que huit courses, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, ce n’est franchement pas énorme, mais il faut aussi se souvenir que les attentes de 1991 en la matière n’étaient pas exactement les mêmes, surtout sur un Amiga 500. On remarquera surtout que le principe même de la course a changé, puisqu’il ne s’agit plus ici de doubler tous les concurrents pour finir premier, mais bien de lutter contre la montre, l’objectif étant à chaque fois de rejoindre dans les délais le prochain point de passage, exactement comme dans… OutRun, une nouvelle fois. Bref, rien de révolutionnaire de ce côté-là, mais pour être honnête ce n’était pas franchement le domaine où ce Lotus Turbo Challenge 2 était le plus attendu ; ce qui compte, ce sont les courses en elles-mêmes.

Lotus Turbo Challenge 2 est un jeu anglais : si vous roulez à droite, vous êtes à contresens !

À ce titre, battre le premier opus à son propre jeu était un exercice délicat, alors Magnetic Fields aura commencé par répondre à l’attente la plus évidente en solo en offrant – enfin ! – une action en plein écran. Fini, le joli dessin qui bouffe la moitié de la surface de jeu ! Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, et cela permet d’apprécier à son plein potentiel la vitesse de l’action – laquelle, bonne nouvelle, n’a pas diminué. Les sorciers de Magnetic Fields auraient-ils donc perfectionné encore leur sortilège ? Eh bien, indéniablement, oui, mais au prix d’un sacrifice, malgré tout : cette fois, il aura fallu bazarder l’autoradio et tirer un trait sur la musique. Désormais, il ne faudra plus compter que sur le bruit du moteur pour vous tenir compagnie. C’est quand même un peu dommage. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours excellente, que la voiture (ou plutôt LES voitures) répondent au quart de tour, et qu’on n’a jamais à pester contre son joystick quand on finit contre un arbre ou une pancarte publicitaire.

Chaque course a droit à son mot de passe, vous devriez donc avancer rapidement

Dans un louable souci de renouvellement, chaque course essaie d’ailleurs de proposer ses propres subtilité : brouillard, circulation à double-sens (en roulant à gauche, of course), chute de neige, conduite de nuit… rien qui change fondamentalement le concept du jeu, qui tient surtout de la course d’obstacle : quoi qu’il arrive, il y a toute sorte de cochonneries sur la route (rochers, troncs d’arbre, flaques, concurrents…) et votre salut reposera sur votre faculté à les éviter afin de ne pas perdre la vitesse nécessaire pour atteindre le prochain point de passage. Bref, le jeu d’arcade dans toute sa splendeur, ce qui est à la fois la grande efficacité de l’épisode (et à travers lui, de la franchise) et également sa plus étroite limite, particulièrement sur la durée.

Dans les marécages, mieux vaut éviter la sortie de route

Car autant dire qu’avec seulement huit circuits et un mot de passe pour pouvoir repartir du dernier, le jeu risque de ne pas résister très longtemps au commun des mortels, et que sauf à avoir accès au jeu à deux, voire à quatre (en écran splitté sur deux ordinateurs), le joueur moyen risque de ne pas avoir de raison de revenir pour autre chose que pour une petite partie sur le pouce. C’est là qu’un deuxième mode de jeu, avec un championnat aux règles plus « traditionnelles » par exemple, n’aurait pas fait de mal.

La variété des décors ne se retrouve pas dans la jouabilité

On pourra également regretter que l’apparition de la Lotus Elan SE, qui vaut au logiciel de perdre le « Esprit » dans son titre, ne se traduise par rien de concret en termes de jouabilité : le joueur ne choisit pas son véhicule, et les deux sont de toute façon exactement identiques – jusqu’à la couleur ! – et se pilotent exactement de la même manière. Le comportement erratique des véhicules adverses est également toujours aussi pénible et aléatoire, et il faut bien reconnaître que le joueur attendant de réelles nouveautés par rapport au premier épisode risque de considérer que le compte n’y est pas tout-à-fait. Au moins est-ce toujours amusant et efficace, particulièrement à plusieurs, mais de là à dire qu’on est au-dessus de ce qu’offrait l’opus précédent, le débat est déjà nettement plus ouvert. Les amateurs de course d’arcade pas prise-de-tête obtiendront exactement ce qu’ils étaient venu chercher, mais ceux qui en attendraient plus auront peut-être plutôt envie d’aller s’aventurer du côté de Lotus III ou de Jaguar XJ220.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En tant que suite attendue au tournant d'un jeu qui avait fait l'effet d'une bombe à sa sortie, Lotus Turbo Challenge 2 accomplit plus ou moins ce qu'on était en droit d'espérer de lui : la continuité directe de tout ce qui avait fait la force du premier opus, avec suffisamment de nuances et de retouches, à commencer par une vue qui n'est plus réduite de moitié, pour ne pas donner (trop) l'impression de jouer à un vulgaire data disk. Si le concept est toujours aussi accessible et aussi amusant, particulièrement à plusieurs, chaque niveau apportant sa propre touche et ses propres idées, on regrettera néanmoins que le contenu n'ait pas fait preuve d'un peu plus d'ambition, en particulier du côté des modes de jeu, et que la musique soit passée à la trappe. Un très bon exemple de « pick up and play » efficace par courtes sessions, mais qui n'a plus grand chose à offrir une fois les huit circuits vaincus. Sympathique, indubitablement, mais plus très surprenant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits, pour un seul mode de jeu – Des adversaires toujours aussi pénibles – Où est passée la musique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lotus Turbo Challenge 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lotus Turbo Challenge 2 a beau avoir été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST, comme 95% des jeux de cette période, on sent immédiatement au lancement du jeu que la réalisation n’aura pour une fois pas été alignée depuis le départ sur celle de la machine d’Atari. Traduit en clair : n’attendez pas un clone de la version Amiga, il y a moins de couleurs, la musique a perdu en qualité, et surtout la sensation de vitesse est moins convaincante. Rien de catastrophique, mais la différence est suffisamment sensible pour qu’on ait parfois l’impression de s’essayer à une sorte de version bridée du même jeu… sensation d’ailleurs renforcée par le fait que les détails graphiques en course sont nettement moins nombreux. Les conséquences n’en sont d’ailleurs pas que purement esthétiques : par exemple, lors du niveau sur l’autoroute, il n’y a plus de terre-plein au centre des voies pour distinguer les deux sens de circulation. Les véhicules et obstacles sont également plus rares, ce qui signifie que cette version est également plus facile que l’originale. Des sacrifices sans doute nécessaires, mais cela n’empêche pas cette itération ST de laisser un sentiment assez désagréable à tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Amiga. Dommage.

À force de rogner où on peut, forcément, ça finit par faire du dégât

NOTE FINALE : 14/20

Comme pour l’adaptation du premier épisode, Lotus Turbo Challenge 2 laisse pas mal de plumes sur Atari ST, l’ennui étant que celles-ci commencent à avoir un impact sur l’expérience de jeu en elle-même, particulièrement dans les derniers niveaux. Si les ataristes seront sans doute ravis de disposer à nouveau d’un bon jeu de course à deux, les autres joueurs feraient bien de privilégier une des autres versions.

Version Mega Drive
Lotus Turbo Challenge

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’arriver sur Mega Drive, Lotus Turbo Challenge 2 se sera avisé que le premier épisode, lui, n’avait jamais eu le droit à une conversion sur la machine de SEGA ; il aura donc perdu son numéro sur la jaquette, entretenant une confusion qui dure encore aujourd’hui quant à savoir de quel épisode sur Amiga il est le portage.

Et en plus, ils ont raboté la résolution !

Une fois le jeu lancé, néanmoins, pas de doute : il s’agit bien du deuxième opus, qu’on aurait aimé retrouver à l’identique sur une machine qui en avait largement les moyens… sauf que cette version fait davantage penser à celle parue sur Atari ST ce qui, dans ce cas précis, n’est pas un compliment. C’est moins coloré que sur Amiga, la musique comme les bruitages sont très décevants, et même la sensation de vitesse s’est dégradée, avec des baisses de framerate totalement inexcusables. Seule bonne surprise : la présence d’une carte au lancement d’une course, qui vous permettra au moins de ne pas totalement vous lancer à l’aveugle, mais dans l’ensemble difficile de conseiller cette version inférieure, surtout sur une machine où on peut facilement trouver beaucoup mieux.

NOTE FINALE : 14/20

Il est toujours désagréable de constater qu’une version qui aurait largement pu rivaliser avec celle parue sur Amiga s’avère finalement inférieure en tous points. Si Lotus Turbo Challenge sur Mega Drive peut présenter un intérêt aux yeux des amateurs cherchant un jeu de course jouable à deux (qui feraient de toute façon mieux de se jeter sur F1 dans cette optique), les autres seront au moins aussi heureux sur OutRun ou sur des dizaines d’autres cartouches. Décevant.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Absolument rien de neuf

Les joueurs ayant déjà lu le test de Lotus Esprit Turbo Challenge auront probablement été heureux d’apprendre que la trilogie du jeu, vendue sur un seul et même CD-ROM au moment de débarquer sur Amiga CD32, avait pour l’occasion vu le premier opus profiter de pistes musicales au format numérique pour accompagner l’action. On s’attendait donc à voir le deuxième épisode profiter du même traitement… sauf qu’en fait, non : comme dans la version disquette, il n’y a tout simplement pas de musique. Comme dans toutes les autres versions, il faudra se contenter du bruit du moteur et de rien d’autre (ce qui est d’autant plus idiot que la machine aurait facilement pu assurer la musique ET les bruitages en même temps). Vu que ni la réalisation ni le contenu n’ont bougé d’un millimètre, ce n’est clairement pas ce deuxième épisode qui vous donnera une raison d’investir dans cette compilation sur Amiga CD32.

NOTE FINALE : 15/20

Les joueurs espérant un petit bonus ou une petite nouveauté pour cette itération Amiga CD32 de Lotus Turbo Challenge 2 en seront pour leur frais : c’est exactement le même jeu que dans sa version disquette, et ni le mode AGA ni le support CD-ROM ne sont mis à contribution ici. Tant pis.

Flashback

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titres alternatifs : Flashback : The Quest for Identity (États-Unis), フラッシュバック (Japon), פלאשבק: זיכרון גורלי (graphie hébraïque)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS)Super NintendoFM TownsPC-98SEGA CD3DOJaguarMacintosh
Versions non testées : Acorn 32 bits, CD-i
Disponible sur : Android, Dreamcast, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

La série Flashback (jusqu’à 2000) :

  1. Flashback (1992)
  2. Fade to Black (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 20 février 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe) – 29 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En signant ses débuts avec Les Voyageurs du Temps en 1989, Delphine Software aura immédiatement fait son entrée dans le monde vidéoludique sous les projecteurs, en héritant au passage de la difficile étiquette de « studio français qui grimpe » dont on attendrait désormais chaque jeu avec grande impatience.

S’il serait exagéré de dire que tous les titres du studio seront venus conforter cette étiquette (qui aujourd’hui se souvient de Castle Warrior ou de Bio Challenge ?), dans le domaine de l’aventure, la société française aura indéniablement fait beaucoup de bruit. À ce niveau, l’année 1991 aura certainement marqué le pinacle de la compagnie, Croisière pour un Cadavre et surtout le renversant Another World se chargeant définitivement de placer Delphine Software sur la scène internationale avec une énorme pression sur les épaules : parvenir à placer la barre encore un peu plus haut à l’avenir. Un défi auquel Éric Chahi n’était visiblement pas prêt à répondre tout de suite : son prochain jeu, Heart of Darkness, ne verrait le jour que sept ans plus tard. C’est à ce moment, alors que tout le monde se demande quelle forme prendra le prochain projet du studio, que Paul Cuisset entre en scène.

À ce stade, Paul Cuisset n’était pas exactement un débutant. L’homme, qui avait fait ses classes sur Apple II puis sur Oric Atmos, avait notamment réalisé le portage de Space Harrier sur Atari ST avec son complice Mickaël Sportouch avant de travailler sur tous les titres du studio à l’exception de Castle Warrior (et d’Another World, bien sûr, celui-ci étant l’œuvre du seul Éric Chahi).

Or voilà justement qu’au début des années 1990, alors que Delphine Software commence à devenir un nom qui compte, le studio est contacté par U.S. Gold pour développer un jeu sur une console qui n’a alors même pas encore été commercialisée en Europe : la Mega Drive. Une colle, mine de rien, pour une équipe qui a alors l’habitude de développer des point-and-click sur Atari ST et sur Amiga ; pas question cette fois de proposer une aventure à la souris se déroulant sur de grands écrans fixes. Comme il l’aura déclaré lui-même dans une interview de 2019, une console était « une machine à sprites » qui fonctionnait à base de tuiles graphiques à assembler plutôt que d’illustrations en un seul bloc ; pas vraiment de quoi rester dans sa zone de confort pour un développeur qui voulait malgré tout offrir un jeu narratif. Le résultat sera au final allé puiser autant dans la précédente référence du studio, Another World, que dans l’excellent Prince of Persia de Jordan Mechner et aura pris la forme du plus grand succès français de la période : Flashback.

Le jeu s’ouvre, chose déjà inhabituelle sur console, sur une cinématique réalisée en graphismes vectoriels (comme dans un certain… Another World) et nous présentant un personnage en train de prendre la fuite, pourchassé par des hommes armés. Après s’être emparé d’une moto volante (ce qui nous indique donc que le récit se déroule dans le futur), le fugitif entreprend de semer ses poursuivants, ce à quoi il échoue : rapidement rattrapé par un vaisseau plus puissant, son véhicule est abattu au-dessus d’une jungle inconnue.

Apparait alors l’écran-titre. Cette entrée en matière pour le moins percutante va servir de prologue à l’aventure telle que vous allez la vivre dans le rôle du dénommé Conrad, qui reprend ses esprits après son crash en en sachant rigoureusement autant que vous, puisqu’il ne se souvient de rien. Une amnésie qui n’a apparemment rien d’accidentel, car l’étrange cube qu’il a renversé à son réveil et que vous irez récupérer lors les premières secondes de jeu lui révèlera un message holographique qu’il a manifestement enregistré lui-même afin de lui indiquer la marche à suivre pour retrouver sa mémoire. Le début d’une longue quête qui l’amènera à voyager entre le satellite de Saturne nommé Titan et la planète Terre, et même jusqu’à une galaxie lointaine…

Le jeu prendra donc largement la forme d’un titre d’action/plateforme dont la première référence évidente sera, comme on l’a vu, Prince of Persia. Lâché dans un environnement hostile présenté en vue de profil, Conrad a visiblement la chance d’être un athlète accompli capable de courir, de sauter, de se raccrocher au bord des falaises, de grimper, ou encore de faire des roulades pour mieux faire usage de son pistolet aux munitions illimitées.

Il aura également l’occasion de ramasser et d’utiliser de nombreux objets, allant de simples pierres très pratique pour activer des dispositifs à distance ou détourner l’attention d’un adversaire à des crédits qui trouveront leur utilité dans le déroulement du jeu, sans compter des dispositifs comme un téléporteur ou même un champ de force directement importé d’Another World, cette fois. Il pourra également trouver sur son chemin des stations de recharge afin de remonter son bouclier qui fait office de jauge de vie, ainsi que des bornes de sauvegarde qui serviront de checkpoints dans des niveaux généralement assez longs (comptez entre vingt minutes et une heure pour certains), que vous ne serez de toute façon pas obligé d’enchaîner en une seule fois puisque le titre vous dévoilera un mot de passe au lancement de chacun d’entre eux. Un menu déjà copieux pour ce qui aurait pu n’être qu’un simple clone de Prince of Persia, auquel il reprend d’ailleurs le principe de la rotoscopie pour offrir une animation irréprochable en 24 images par seconde, mais dans la grande force aura surtout été d’être bien plus que cela.

On aurait en effet pu s’attendre à enchaîner des sauts au-dessus du vide, des combats contre des mutants et des petites énigmes à base de plaques de pression et de pièges mortels pendant toute la partie, ce qui n’aurait d’ailleurs rien eu d’anormal – c’est littéralement le principe de Prince of Persia et d’autres jeux à la Blackhawk, et on aura eu l’occasion de constater à quel point il est efficace lorsque le level design est à la hauteur. Mais la vraie ambition de Flashback se situe dans sa dimension narrative, qui ne se limite d’ailleurs pas à son enrobage cinématique de haute volée qui avait déjà de quoi détonner au milieu de la librairie de la Mega Drive.

Dès le premier niveau, vous rencontrez par exemple un homme blessé qui vous demande de récupérer son téléporteur ou un personnage prêt à vous vendre une ceinture anti-gravité (et donc l’accès au prochain niveau) contre monnaie sonnante et trébuchante – des interactions encore assez inhabituelles dans un genre où on n’avait pour ainsi dire encore jamais eu l’occasion d’échanger une phrase avec n’importe qui. Mais tout le génie du game design apparait au cours d’un deuxième niveau qui aura marqué bien des joueurs. Après y avoir rencontré votre ami Ian et récupéré vos souvenirs, dévoilant par là-même une intrigue prenante avec des éléments plus qu’inspirés de Total Recall (autre originalité dans un domaine où le scénario tenait jusqu’ici rarement en plus d’une ligne), vous allez donc vous retrouver en position de réunir de l’argent afin de vous payer des faux papiers vous permettant de retourner sur terre via une émission très inspirée, cette fois, de Running Man (on pensera également au Prix du Danger d’Yves Boisset).

On aurait donc pu imaginer passer le niveau à avancer vers la droite en faisant feu sur des ennemis pour une raison quelconque, mais le déroulement sera bien plus original : vous voyagerez en métro entre les quatre quartiers de New Washington, visiterez le centre administratif pour vous y faire délivrer un permis de travail, et enchainerez des missions rémunérées vous demandant de livrer un colis, de nettoyer une zone ou encore d’empêcher l’explosion d’un réacteur en temps limité ! Un excellent moyen de varier l’action et de modifier le rythme dans une séquence « aventure » de plus de quarante minutes passionnante d’un bout à l’autre, et qui ne ressemble à strictement rien de ce qu’avait pu offrir le genre à l’époque – ni vraiment à ce qu’il a d’ailleurs pu offrir depuis !

Certes, on peut se douter que cette fameuse suite de missions, riche en nombreux allers-et-retours, est un peu moins divertissante quand on l’entreprend pour la dixième fois, mais le jeu offrant la possibilité de reprendre au niveau qui nous intéresse via son système de mot de passe, on n’aura de toute façon pas besoin de recommencer le jeu depuis le début.

Le troisième niveau, présentant votre participation au Death Tower Show, représente pour sa part un déroulement pensé dès le début comme une référence assumée à Prince of Persia, et consiste en un condensé d’action et de mini-puzzles intervenant au meilleur moment pour regonfler notre jauge d’adrénaline après un niveau plus méditatif et plus lent. L’intrigue continue ensuite sur terre, avec l’occasion de découvrir de nouveaux enjeux et d’avoir envie de connaître le fin mot de l’histoire, etc. Bref, on est toujours intéressé par ce qui se produit, on est toujours motivé à connaître la suite, le déroulement sait surprendre quand il le doit et imposer son rythme sans que celui-ci ne soit jamais au détriment du joueur. C’est à ce niveau-là que le titre accomplit le miracle d’une alchimie quasi-parfaite qui explique certainement, avec le recul, qu’il jouisse encore aujourd’hui d’une popularité suffisante pour que des remakes et autres remasters continuent encore de voir le jour plus de trente ans après sa sortie.

Sachant que la réalisation a également excellemment vieilli grâce à des graphismes détaillés et dotés d’une vraie patte conférant une ambiance fascinante à chacun des environnements visités, et que la dimension cinématique avec ses séquences en 3D a conservé un charme à nul autre pareil, on découvre qu’on prend toujours autant de plaisir à parcourir le jeu aujourd’hui en dépit de certains pics de difficulté et de quelques passages frustrants.

Peut-être parce qu’on a réellement le sentiment d’effleurer la surface d’un univers très vaste au sein duquel on aurait adoré retourné pour en découvrir les détails ; cette sensation d’avoir visité un monde tangible peuplé par des gens vivant leur vie plutôt qu’un bête enchainement de plateformes avec des ennemis posés dessus. Une approche clairement inhabituelle pour un jeu de cette forme et de cette génération mais qui aura visé juste à presque tous les niveaux et laissé à des millions de joueurs des souvenirs émus sur des planètes lointaines. C’est exactement pour cela qu’on joue aux jeux vidéo, et si vous avez envie d’être surpris, d’être transporté ou tout simplement de passer un très bon moment, Flashback a l’avantage de cocher toutes ces cases avec un brio rarement atteint. Ce serait quand même dommage de passer à côté.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En dépit des très nombreux points communs qu'il entretient avec les deux références évidentes que sont Prince of Persia et Another World, la grande force de Flashback est précisément d'être un titre assez unique en son genre. Longue aventure où le scénario a pour une fois un intérêt autre que purement cosmétique, le titre imaginé par l'équipe de Paul Cuisset parvient à aligner les moments de bravoure en introduisant une variété aussi subtile que bienvenue dans ce qui aurait pu n'être qu'une suite de fusillades écran après écran. Que l'on explore New Washington en métro, que l'on participe à un show télévisé à la Running Man ou que l'on fuie à toutes jambes une planète extraterrestre peuplée de polymorphes, il est fascinant de voir que le jeu ne fait jamais l'erreur de rester sagement engoncé dans une zone de confort où il ne jugerait plus nécessaire de chercher à nous surprendre. En y ajoutant une réalisation irréprochable, une mise en scène bluffante et une jouabilité inattaquable dans un univers qui aura rarement paru aussi palpable, on comprend immédiatement que ce Flashback soit toujours considéré aujourd'hui comme le magnum opus de Paul Cuisset. Un jeu à découvrir d'urgence, si ce n'est déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux (le deuxième, au hasard) qui imposent d'assez longues séances de jeu – Quelques lourdeurs dans le déroulement de ce même niveau, malgré son concept génial

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flashback sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, alors que Flashback avait été pensé et développé depuis le début pour la Mega Drive, cela n’aura pas empêché le titre de sortir au préalable sur Amiga avec quelques mois d’avance. Une bizarrerie sur laquelle Paul Cuisset ne s’est, à ma connaissance, jamais étendu, et qui tient sans doute à des détails de planning de production n’ayant que peu de rapport avec le développement du jeu en lui-même. En effet, le logiciel présente toutes les caractéristiques d’un parfait jumeau vis-à-vis de la version Mega Drive, avec des graphismes pour ainsi dire identiques, même si on constatera que d’autres détails manquent par défaut dès l’instant où le jeu n’est pas installé sur un disque dur : les bruitages d’ambiance de la jungle disparaissent, plusieurs bruitages sont aux abonnés absents, quelques étapes d’animation sautent, certaines cinématiques sont supprimées pour laisser la place à un message textuel… On peut les activer via Ctrl-F, mais on sent malgré tout que le programme perd quelques plumes sur une configuration Amiga 500 standard et qu’il est mieux avisé de découvrir le jeu sur un Amiga 1200. Du côté musical, en revanche, l’Amiga fait plutôt un peu mieux que la Mega Drive, mais la jouabilité à un bouton oblige à aller chercher plusieurs fonctions sur le clavier, ce qui est toujours désagréable dans un jeu où on est souvent appelé à réagir très vite. Dans tous les cas, le jeu est toujours aussi bon, à vous donc de voir si la jouabilité au combo joystick/clavier vous ennuie et si vous préférez découvrir le titre au pad.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur Amiga est un titre identique à 99% à la version parue sur Mega Drive – dès l’instant où on a la configuration nécessaire pour cela, ce qui n’est pas le cas avec un simple Amiga 500 dénué de disque dur, auquel cas la disparition de multiples petits détails qui participaient au charme du jeu invite à penser qu’on se trouve davantage face à une sorte de version bêta que face au titre définitif. Lancé sur une configuration plus solide, le jeu fait largement jeu égal avec la console de SEGA, seule la jouabilité à un bouton pouvant entraîner quelques lourdeurs malvenues. Les fans de la machine de Commodore ne devraient donc pas se sentir lésés en découvrant cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (version disquette) – Juin 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, dans les années 90, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC, surtout pour un jeu multiplateforme. Flashback aura donc débarqué sur une machine qui n’entretenait qu’une passion assez distante avec les jeux d’action/plateforme pour un résultat qui a le mérite d’être à la hauteur : le jeu est toujours exactement identique à la version Mega Drive (pas de gain de couleurs dû à la palette étendu du VGA, mais était-ce nécessaire, de toute façon ?) et il tourne même un peu plus vite que la version PAL, avec une fluidité totale – même si, curieusement, il arrive que DOSBox fasse tourner le jeu deux fois plus lentement qu’il le devrait, même en lui disant d’utiliser toutes les ressources processeur, il faudra donc souvent forcer un nombre élevé de cycles. Côté sonore, tout est à sa place même si la Roland MT-32 ne fait pas aussi bien que la puce Paula de l’Amiga – question de goûts, encore une fois. En revanche, la bonne nouvelle est que non seulement les cinématiques du jeu sont toujours là, mais que l’introduction est même sensiblement plus longue, comme vous pourrez le voir ci-dessus : la course-poursuite entre Conrad et ses mystérieux ennemis comprends des plans en plus, ce qui est toujours le bienvenu. Sachant qu’en plus la jouabilité au joystick n’est cette fois pas cantonnée à un seul bouton, on se retrouve face à une version qui fait non seulement jeu égal avec l’itération Mega Drive, mais peut-être même un peu mieux à certains niveaux. Bref, une bonne surprise.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, les joueurs eurent parfois la surprise de voir resurgir dans les bacs à CD une version CD-ROM de Flashback pour PC et Mac qui ne s’embarrassait même pas à être vendue dans une boîte en carton – un simple boîtier CD et basta. Cela ne sentait pour ainsi dire pas franchement le remaster de haute volée, et une fois la partie lancée, que constate-t-on ? Eh bien on est tout bonnement devant la transcription fidèle de la version 3DO, ni plus ni moins. Les fans de 3D pré-calculée du siècle dernier pourront donc profiter des cinématiques « améliorées » sur PC ou sur Mac sans profiter du moindre type d’ajout en-dehors de cela, pas même de la musique qui avait fait son apparition sur SEGA CD. Bref, du bon gros recyclage de fond de catalogue qui ne devrait laisser de souvenir impérissable à personne, mais un moyen comme un autre de découvrir un excellent jeu. Oh, en revanche, même si le jeu est censé proposer une V.F., bon courage pour en profiter puisqu’il n’y a plus de sous-titres et que les voix sont toujours en anglais !

NOTE FINALE : 18/20

Un PC n’avait théoriquement que peu de raisons de rougir face à une Mega Drive, et cette excellente version de Flashback vient nous le rappeler, en offrant au passage une introduction plus longue que dans les autres versions. Sachant que rien ne manque et que tout est toujours aussi jouable, inutile de bouder ce portage. Ceux qui voudraient profiter des caractéristiques de la version 3DO, pour leur part, pourront se diriger vers la version CD-ROM.

Version Super Nintendo

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la Mega Drive, la Super Nintendo était un choix plus que logique. Sans surprise, cette version n’offre que peu de différences avec celle parue sur Mega Drive ; au rang des bonnes nouvelles, on pourra citer le rendu sonore, avec une musique qui rend très bien malgré des bruitages un peu sourds. Au rang des moins bonnes, on remarquera que le jeu est un peu lent dans sa version PAL, et que c’est particulièrement visible lors des cinématiques, qui se trainent. Encore une fois, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu à un quelconque niveau, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable, mais ceux qui ne jurent que par les titre en soixante images par seconde pourront tiquer. Dans tous les cas, objectivement pas de quoi se détourner d’un portage qui fait le travail – ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de réelles surprises pour Flashback sur Super Nintendo : le processeur de la console montre une nouvelle fois ses limites, mais cela n’impacte pas le gameplay, et très marginalement les cinématiques. Bref, un portage minimal mais sérieux réalisé avec l’attention nécessaire.

Version FM Towns

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un FM Towns n’étant finalement pas grand chose de plus qu’un PC avec un lecteur de CD-ROM installé en série, on ne s’attendait pas à une grande révolution au moment de lancer cette version de Flashback. Sentiment confirmé une fois la partie lancée : on se retrouve grosso modo face à une copie conforme de la version parue sur la machine d’IBM, ceux qui auraient espéré profiter des animations de la version 3DO ou de la version PC CD-ROM en seront donc pour leurs frais. À ce détail près, la seule nuance serait plutôt à chercher de la réalisation sonore, qui fait un tout petit peu mieux que sur PC sans que ce soit autant suffisamment marquant pour qu’on puisse parler d’un gain indiscutable. Oh, et malheureusement, même si les menus sont en anglais, tous les textes de narration du jeu, eux, sont en japonais – pas un très bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui ne parlent pas la langue, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur FM Towns n’a vraiment rien de plus à offrir que sur la version PC parue au format disquette, dont il reprend au passage l’introduction et la réalisation graphique. En dépit d’un gain sensible sur le plan de la qualité sonore, l’inconvénient du jeu reste de devoir le parcourir en japonais, ce qui réservera cette version à un public extrêmement spécifique.

Version PC-98

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : 22 Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même en 1994, on pouvait encore compter sur le PC-98. La principale originalité de cette version, à la base exactement identique à la version PC occidentale, c’est d’être jouable en 16 couleurs ; si la machine de NEC limite alors les dégâts grâce à sa résolution élevée, comme elle l’a toujours fait, il est difficile de voir en ce portage autre chose que la version FM Towns passé à travers un filtre dégueulasse où la réalisation ne fait vraiment illusion qu’en plissant les yeux pendant toute la partie ou en se plaçant a vingt mètres de l’écran. Pour le reste, autant vous référer au test de la version PC – le titre reconnait même la Roland MT-32 et la Sound Blaster 16 – mais en vous disant que le titre est cette fois en japonais

NOTE FINALE : 18/20

Si les amateurs de versions alternatives pourront trouver un certain charme à la possibilité de jouer à Flashback en 16 couleurs, les autres ne verront probablement que peu d’intérêt à découvrir un clone parfait de la version PC uniquement jouable en japonais.

Version SEGA CD
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, cette itération Mega-CD de Flashback n’aura jamais été commercialisé en Europe – U.S. Gold ayant décidé que chercher à vendre le jeu aussi longtemps après la version Mega Drive était voué à le condamner à un four commercial. Pourquoi alors l’avoir distribué aux États-Unis ? Les mystères du marketing… Toujours est-il qu’on hérite cette fois d’une version qui, histoire de justifier son support, va repêcher directement toutes les vidéos (et les voix digitalisées) qui seront utilisées un peu plus tard sur PC et 3DO, mais avec la compression dégueulasse en 16 couleurs propre à la machine. Encore une fois, savoir si ces cinématiques refaites constituent un apport sera laissé à votre discrétion en fonction de vos goûts, mais vous serez heureux d’apprendre que, si l’on excepte la disparition de la VF (faute de version européenne), le jeu est resté exactement identique… à un détail près. On gagne en effet cette fois la présence de thèmes musicaux pendant la totalité du jeu ! Là encore, ce sera à vous de décider si les bruitages d’ambiance qui composaient l’essentiel de la réalisation sonore du titre étaient insuffisants à vos yeux, mais ces thèmes ont en tous cas le mérite d’être très bien réalisés et de bien correspondre à l’ambiance, en lui donnant des aspects « terminatoriens » avec des sonorités assez lourdes. Un petit bonus qui aura ses partisans et ses détracteurs, mais qui aura au moins le mérite d’apporter un peu de nouveauté dans un titre qui n’a autrement pas changé.

NOTE FINALE : 18/20

Minime prise de risque pour cette itération SEGA CD de Flashback qui, en plus de reprendre (en moins bien) les vidéos en 3D pré-calculée, a surtout l’idée d’ajouter de la musique, d’ailleurs assez réussie, en jeu. Pour le reste, le déroulement du titre est toujours parfaitement identique à ce qu’il était sur Mega Drive, même s’il n’est plus possible d’y jouer en français.

Version 3DO

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur une machine alors présentée comme un monstre de puissance et de technologie, on aurait été très surpris de ne pas bénéficier a minima d’une version au moins équivalente à celle parue sur Mega Drive ; à ce niveau-là, aucune mauvaise surprise à craindre, le jeu est cette fois identique et il ne manque pas un pixel où que ce soit. Seulement voilà, la grosse attraction de la 3DO, en-dehors de la 3D elle-même, c’était le lecteur CD-ROM. Comme il aurait été dommage de ne pas le mettre à contribution, ce sont naturellement les cinématiques du jeu qui en bénéficient, avec de la 3D pré-calculée intégralement refaite pour remplacer les gros polygones originels, et des textes cette fois intégralement doublés (mais uniquement en anglais, même quand on choisit la langue française). Décider si cette 3D objectivement atrocement vieillotte a plus ou moins de charme que celle observée sur les autres versions sera avant tout une question de goût, mais il est clair que les nostalgiques de la 3D polygonale à la Another World préfèreront sans doute la fuir à toutes jambes. Pour le reste, le jeu offrant toujours exactement les mêmes qualités, on tient à coup sûr un programme qui doit figurer dans la ludothèque de n’importe quelle 3DO.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur 3DO n’est finalement pas grand chose de plus que l’exact clone de la version Mega Drive avec de nouvelles cinématiques refaites et doublées pour l’occasion. Vraiment pas de quoi jeter votre version 16 bits à la poubelle, surtout que cette 3D pré-calculée n’a pas nécessairement plus de charme que la précédente, mais un bon moyen de bénéficier d’un excellent jeu sur 3DO.

Version Jaguar
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Jaguar n’était pas exactement en forme en 1995 – elle n’aura d’ailleurs jamais été en forme à un quelconque stade de sa courte histoire, et le simple fait que Flashback ait été porté dessus (par Tiertex, cette fois) en dit déjà long sur le succès du jeu. Une chose est sure, c’est que les 64 bits n’auront pas ici été mis à contribution : on est très exactement face à la version Mega Drive avec une musique un peu supérieure et quelques bruitages en plus, soit certainement pas de quoi justifier plus de deux ans d’attente. On ne récupère même pas les scènes supplémentaires des versions PC et FM Towns ! À peine notera-t-on que les cinématiques sont jouées plus vite ici, mais peut-être est-ce un problème d’émulation.

NOTE FINALE : 18/20

Les (rares) possesseurs de la Jaguar n’auront peut-être pas été ravis d’avoir dû attendre plus de deux ans pour hériter d’une version du jeu qui ne soit objectivement pas grand chose de plus qu’un portage de la version Mega Drive avec une meilleure réalisation sonore, mais ça ne fait pas de Flashback un mauvais jeu pour autant, loin de là. Par contre, il n’y a clairement aucune raison de remuer ciel et terre pour le découvrir spécifiquement sur la machine d’Atari.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM
Configuration minimale : OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au milieu des années 90, le développement sur Macintosh connut une certaine accélération, avec des titres s’efforçant de tirer parti des capacités graphiques de la machine. Comme cela avait déjà été le cas avec des titres comme Prince of Persia, Flashback aura donc débarqué sur la machine d’Apple dans une résolution native de 512×448, soit le double de sa résolution originelle. Concrètement, et comme trop souvent, cela veut surtout dire que les graphismes 2D du jeu n’ont pas été redessinés, mais donnent plutôt le sentiment d’avoir été passés dans un des filtres qui pullulent aujourd’hui sur la plupart des émulateurs. En revanche, le résultat est déjà un peu plus enthousiasmant sur la 3D polygonale des scènes cinématiques, qui apparait ainsi plus fine – et sachant que le jeu reprend l’introduction de la version PC, difficile d’en demander davantage à ce niveau. Autre spécificité : la musique remixée emploie ici des sonorités très particulières, qui évoqueront un peu celles utilisées dans le thème principal du film Akira – un choix culotté, mais assez bien vu. Ces détails mis à part, on se retrouve face à une copie conforme de la version PC – et de la plupart des autres portages, pour être honnête. Pour ce qui est de la version CD-ROM, les choses sont encore plus simples : on se retrouve alors face à une copie carbone de la version PC (plus de graphismes en haute résolution, donc).

NOTE FINALE : 18/20

Le Macintosh essayait déjà de tirer son épingle du jeu en 1995, et ce Flashback y parvient à sa façon avec sa résolution doublée et sa musique remixée. Strictement rien de neuf du côté du contenu, et on pourra arguer que la « refonte » graphique tient surtout du gros filtre, mais le jeu est toujours aussi bon. Sur CD-ROM, le jeu est identique à ce qu’offraient les itérations PC et 3DO.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga (OCS/ECS)

Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond ?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour le STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Mega Drive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

Les fonds sont plus travaillés, mais surtout qu’est-ce que c’est fluide !

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga ?

L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds ? Une plateforme ? Un monstre ? Des pointes ? Aucun moyen de le savoir !

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.

Niveau graphique, pas de problème, le travail est fait

Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Mega Drive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

Dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur !

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

James Pond : Underwater Agent

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bitsMega Drive

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la hiérarchie des studios de développement, les échelons sont plus nombreux qu’on pourrait le penser. Il y a les équipes de légende à la Bitmap Brothers, les firmes inconnues qui méritent souvent de l’être, la société avec UN gros succès qui n’aura jamais réussi à rebondir, les grosses compagnies qui peuvent sortir à peu près n’importe quoi et s’en sortir quoi qu’il arrive… Et puis, de manière plus cruelle, il y a les studios qui ne sont vraiment pas passés loin.

Sauvez les homards !

Si je vous évoque Vectordean, par exemple, je serais surpris que la majorité d’entre vous voit immédiatement à quoi je fais référence. La lumière viendra, comme souvent, du côté de leurs jeux, où certains noms devraient commencer à vous parler : Fire and Brimstone, peut-être ? Ou alors le très sympathique Rolo to the Rescue sur Mega Drive ? Non, toujours rien ? Et si je vous parle de James Pond ? Ah, là, statistiquement, les chances que le titre vous parle – et pas uniquement à cause de la référence évidente à un célèbre espion britannique – augmente, en grande partie à cause de ce qui restera comme le grand succès de la série, à savoir Codename : RoboCod. Le poisson imaginé par le studio anglais aura effectivement connu des hauts et des bas après avoir commencé sa carrière sur un petit succès d’estime : James Pond : Underwater Agent.

C’est joli, c’est jouable, c’est James Pond

Votre nom est donc Pond, James Pond. Si votre alter ego avait un permis de tuer au service de sa majesté, votre mission à vous est plutôt d’ordre écologique, vous demandant d’assurer la protection des océans et des espèces menacées face aux habituels trappeurs de phoques, pollueurs professionnels et autres pirates dirigés par le maléfique Dr. Maybe (allusion évidente au Dr. No, ahah).

Il y a de multiples zones secrètes, mais les explorer s’avère rarement rentable

D’ailleurs, la principale originalité du jeu est que vous n’avez pas une, mais bien douze missions à remplir : chaque niveau vous délivrera vos objectifs au lancement, et ceux-ci consistent généralement à collecter des objets un à un pour aller les porter quelque part : libérer des homards en ramassant des clefs, boucher des fuites de pétrole avec des éponges, ramener des phoques jusqu’au tuyau d’évacuation, etc., le tout sous la pression constante du temps, matérialisé par un compteur en bas à gauche, qui ne dépassera jamais 99 secondes. Voilà pour le principe, soit largement de quoi vous occuper une heure et demie au grand minimum.

Attention, cette fleur est dangereuse

La jouabilité, pensée d’entrée pour les joystick à un bouton de l’Amiga, est simplissime : le stick pour bouger, le bouton pour faire feu de vos bulles qui enferment les monstres façon Bubble Bobble, et voilà.

James pourra repasser chez lui, mais une nouvelle fois, ce sera rarement utile

La dimension « plateforme » du titre n’existe pour ainsi dire que lorsque votre poisson met les branchies hors de l’eau, ou il devra cette fois oublier son arme et sauter en poussant le stick vers le haut, en s’efforçant de ne pas s’éterniser à l’air libre où sa vie va baisser à vue d’œil avec le temps. Ramasser ou déposer un objet de mission vous demandera de faire bas + bouton, mais cela ne vous empêche pas de tirer, vous ne devriez donc pas avoir d’excuse pour vous empêcher de remplir les objectifs dans les temps… du moins au début.

Le premier contact avec ce James Pond devrait être assez plaisant. On sent bien qu’en 1990, le jeu avait immédiatement des arguments pour s’extraire de la masse, à commencer par sa réalisation très colorée, particulièrement agréable, qui se permet en plus le luxe d’offrir à la fois la musique et les bruitages au prix de quelques très rares ralentissements.

On appréciera la variété dans les teintes de couleurs

Techniquement parlant, le titre fait sans peine jeu égal avec ce qui pouvait sortir sur Mega Drive ou PC Engine à l’époque, ce qui n’était pas franchement chose courante. Pour ne rien gâcher, la maniabilité est bonne et assez précise, et on ne retrouve pas immédiatement les mille-et-une maladresses qui empoisonnaient traditionnellement les jeux de plateforme européens, à savoir une jouabilité et un level design à la ramasse. On commence donc à enchaîner les niveaux avec un certain plaisir, cherchant à comprendre à chaque fois ce qu’on attend de nous – ce qui ne prend jamais très longtemps une fois qu’on a compris qu’un niveau est généralement composé de plusieurs « sous-sections » accessibles via de larges trous dans la roche.

Aller chercher des objets pour les ramener un à un au même endroit est un concept qui s’essouffle vite

Ce n’est qu’après quelques dizaines de minutes que les vrais problèmes du jeu commencent à apparaître, retombant dans les erreurs du genre qu’on avait cru le voir éviter. Le moindre contact avec un ennemi, par exemple, fait dégringoler votre jauge de vie si vite que vous auriez aussi bien pu mourir immédiatement. On regrettera aussi qu’il faille assimiler des logiques aussi abstraites que le fait que les champignons servent de téléporteur pendant que les fleurs vous blessent, ou que certains bonus pénalisent un instant vos mouvements alors que 95% d’entre eux ne servent qu’à gonfler votre score.

Au bout d’un quart d’heure, on s’amuse déjà nettement moins

Des petits désagréments qui ne sont malgré tout qu’une goutte à côté du principal défaut : l’essentiel de n’importe quel niveau, vous allez vite le réaliser, va consister à reparcourir les mêmes écrans ad nauseam pour y faire des allers-et-retours en portant quelque chose ou en escortant quelqu’un. Croyez-moi, refaire sensiblement le même parcours huit ou neuf fois de suite, sous la pression du temps, en louvoyant entre des adversaires qui réapparaissent systématiquement et en évitant les mêmes pièges à chaque fois, c’est le genre de chose qui épuise le potentiel ludique d’un logiciel très vite. Surtout, la difficulté relativement abordable dans les premières minutes ne tarde pas à verser dans le très frustrant, avec des adversaires invulnérables et d’autres qui vont plus vite que vous, les rendant de facto impossibles à éviter !

La plupart des bonus ne servent qu’à gonfler votre score, qui ne sert à rien

Ajoutez-y un bug qui empêche parfois un objet indispensable d’apparaître à l’avant-dernier niveau du jeu, vous condamnant alors au game over après plus d’une heure d’acharnement, et vous comprendrez rapidement qu’il vaudra mieux être un joueur méthodique prêt à recommencer des sections entières en boucle et avec des nerfs d’acier pour espérer mener l’aventure à son terme.

Vous pourrez parfois choisir le prochain niveau, mais il faudra de toute façon tous les faire

C’est dommage car avec un peu plus de variété, des niveaux mieux pensés et une difficulté plus équilibrée, le jeu pourrait vraiment revendiquer sans peine une place parmi les meilleurs titres du genre sur Amiga. En l’état, il reste sympathique à faible dose, mais inutilement répétitif et frustrant, et restera davantage pour son univers original et sa réalisation soignée que pour le plaisir qu’il procure. Une curiosité qui vaut la peine d’être essayée, quoi qu’il en soit, mais si vous voulez réellement découvrir la série dans les meilleures conditions, le mieux sera sans doute de commencer par Codename : RoboCod.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Parmi la masse de ce que les anglo-saxons nomment les europlatformers, James Pond : Underwater Agent émerge plutôt vers le haut du panier. Entre des objectifs variés, une réalisation agréable et une jouabilité relativement bien pensée, le titre de Vectordean n'a pour une fois pas trop à rougir face à la concurrence japonaise. Malheureusement, c'est une nouvelle fois du côté des finitions et du game design que le logiciel montre trop vite ses limites, et on fatigue assez rapidement d'avoir à passer 95% de son temps à transporter des objets d'un point A à un point B au milieu d'une foule de monstres, surtout dans des niveaux qui deviennent de véritables corvées dans la deuxième moitié du jeu. Ceux qui mordront au concept passeront à n'en pas douter un bon moment – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement sur la fin – mais le commun des mortels risque de trouver qu'il manque encore quelques idées à notre héros aquatique pour réellement s'extraire de la masse. Sympathique, sans plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Énormément d'allers-et-retours – Des objectifs pas toujours très clairs – Pas évident de reconnaître un bonus d'un élément de décor ou d'un piège mortel – Un système de collision mal pensé qui fait que la jauge de vie ne sert pratiquement à rien – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche – Quelques ralentissements – La pression constante du temps – Le bug du niveau 11

Bonus – Ce à quoi peut ressembler James Pond sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour la palette du STe
C’est toujours aussi joli, mais ça tourne légèrement moins bien

En 1990, difficile d’imaginer un jeu sorti sur Amiga faire l’impasse sur l’Atari ST. Comme souvent, les principales modifications de ce James Pond : Underwater Agent à la sauce Atari ne sont pas à aller chercher du côté des graphismes. Certes, on perd parfois deux-trois détails ; certes, la fenêtre de jeu est plus petite et le défilement un peu moins fluide, mais dans l’ensemble c’est tellement anecdotique qu’on y fait à peine attention. C’est plutôt du côté de la qualité musicale que la perte est la plus évidente, même si le jeu continue d’offrir à la fois des bruitages et un thème musical, cela reste clairement inférieur. On remarquera aussi que le jeu ne vous affiche plus le numéro du niveau au-dessus des tuyaux de sortie, ce qui est un peu stupide. Mais dans l’ensemble, l’expérience ludique ne souffre pas trop de la transition. Prenez garde, néanmoins : la version originale du jeu était buguée et empêchait de franchir le niveau huit, et seule la version budget publiée deux ans plus tard aura corrigé le problème.

NOTE FINALE : 12,5/20

James Pond : Underwater Agent laisse quelques écailles en passant sur Atari ST, particulièrement du côté de la réalisation sonore, honnête mais clairement pas à la hauteur de ce qu’on avait pu entendre sur Amiga. Le jeu reste agréable à parcourir, mais il faudra composer avec un framerate plus erratique et un défilement moins fluide.

Les avis de l’époque :

« Bien que cette version présente une fenêtre graphique plus petite que celle de l’Amiga, les graphismes sont aussi réussis et le scrolling multidirectionnel est satisfaisant. On apprécie la variété des différentes missions, ainsi que l’humour de ce programme. Les amateurs de jeux d’action sans prétention seront tout de suite séduits par ce soft très ludique, qui présente une excellente jouabilité. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Bon, ça tourne bien, mais même la version ST était plus colorée

La gamme Archimedes semblait nourrir une passion toute particulière pour les titres en provenance de l’Amiga – particulièrement du côté de la société Krisalis, qui aura assuré une large part des conversions vidéoludiques vers les machines 32 bits d’Acorn. Pour une fois, la réalisation nous laisse un peu sur notre fin : les dégradés de la version Amiga ont disparu, et même l’interface se limite désormais à un pâté vert plutôt que de se parer des couleurs de l’arc-en-ciel. Fort heureusement, la jouabilité est irréprochable, l’action fluide et la musique très satisfaisante – et pas de grosses bandes noires comme sur ST ici, mais vu le format de l’image, ne vous attendez pour autant à jouer en plein écran. Si cela est un peu décevant, cela reste des considérations purement cosmétiques – le déroulement du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, même si on aurait bien aimé savoir vers quel niveau nous envoient les tuyaux à la fin d’un stage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Avoir 32 bits pour ne même pas parvenir à afficher la même chose qu’un Amiga 500, c’est quand même un peu triste, et on pourra regretter que James Pond ait perdu quelques couleurs en arrivant sur Archimedes – sans parler du format de l’image. Pour le reste, l’expérience est heureusement toujours aussi fluide et toujours aussi jouable.

Version Mega Drive

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive restera, entre autres choses, comme une console qui aura entretenu une relation privilégiée avec la saga James Pond. C’est en effet la seule machine, avec l’Amiga, à avoir hébergé tous les épisodes de la série (et dont vous pourrez trouver la liste en ouverture du test, comme toujours). Techniquement, en tous cas, cela ne se ressent pas : le jeu est moins coloré que sur Amiga, ou même sur ST (mais un peu plus que sur Archimedes, ça fait une moyenne…) !

Ce n’est pas catastrophique, mais la Mega Drive pouvait faire tellement mieux que ça…

Les dégradés ont disparu, laissant la place à de grands aplats nettement moins emballants, et même l’interface multicolore a laissé place à un grand pâté jaune/orange, voire gis, selon les niveaux – comme si la 16 bits de SEGA n’était pas capable de rivaliser avec les 16 couleurs d’un Atari ST ! La jouabilité ne tire également aucun parti des trois boutons de la manette : il faut toujours faire bas + tir pour saisir un objet, alors qu’on aurait facilement pu y consacrer un bouton, et il n’y en a pas d’attribué non plus pour sauter lorsqu’on se retrouve à la surface. En revanche, la musique s’en sort mieux, et la fluidité est absolument irréprochable, le jeu tournant en soixante images/seconde, très au-dessus de ce que l’Atari ST pouvait offrir dans le domaine. Le plaisir de jeu est donc à peu près intact, mais on regrettera que cette version ne parvienne pas à se hisser à la hauteur de celle parue sur Amiga alors que la console en avait largement les moyens.

Un gros pâté marron en guise de fond ? Sérieusement ?

NOTE FINALE : 13/20

James Pond : Underwater Agent sur Mega Drive retranscrit fidèlement la jouabilité de la version Amiga, mais moins fidèlement sa réalisation, ce qui est un peu dommage. Tant qu’à faire, on n’aurait pas non plus craché sur un rééquilibrage de la difficulté, surtout dans ces derniers niveaux infects, mais on se contera de cette adaptation assez paresseuse.

Cannon Fodder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga3DOAcorn 32 bitsAmiga CD32Atari STMega DrivePC (DOS)Super NintendoJaguarGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, J2ME, Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Symbian, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque ! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre : The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre ?

La guerre n’a jamais été aussi drôle !

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder ? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission ? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils ; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer ?

Piège de débutant : le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« Ben quoi ? ils sont volontaires, après tout ! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Prenez le temps de consulter la carte : cela vous sauvera régulièrement la mise

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris : on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur : c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires : être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

Conseil : ne ratez pas votre saut avec cette motoneige ; en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne : conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs !), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au die-and-retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Méfiez-vous des locaux : ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre : simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé : ça l'est, et pourtant, ça marche ! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte – Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose – Maniement des véhicules pas toujours irréprochable – Concept vite redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cannon Fodder sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : parmi les joueurs ayant investi dans une 3DO à sa sortie, peu le faisaient spécifiquement pour jouer à des jeux disponibles sur Amiga 500. Néanmoins, vu le succès rencontré par Cannon Fodder, Virgin Interactive aura visiblement senti qu’il eut été dommage de ne pas tenter sa change sur la fameuse machine 32 bits – et tant pis pour ceux qui espéraient en mettre plein les yeux à leurs voisins avec de la 3D de pointe. Confié à la même équipe que pour la version MS-DOS, ce portage offre pour l’occasion des graphismes qui veulent présenter des dégradés plus fins, mais qui aplanissent au final le contraste en donnant le sentiment qu’il y a moins de couleurs au lieu de l’inverse. Je vous rassure tout de suite : cela reste extraordinairement anecdotique, surtout dans un jeu qu’on ne devait pas acquérir pour être ébloui par la réalisation. En revanche, du côté sonore, le CD est cette fois mis à contribution, avec l’excellent thème musical de la version Amiga rendu de façon impeccable, et quelques cris digitalisés très propres en bonus pendant les missions. Pour le reste, la maniabilité est bonne, le défilement est fluide – pas autant que sur un PC de pointe, mais rien qui puisse pénaliser la maniabilité à un quelconque niveau pour autant. Bref, c’est leu jeu qu’on était venu chercher, sans réelle surprise au menu, et même si on aurait pu aimer avoir des thèmes musicaux pendant la partie, ce n’était visiblement pas l’objectif. Allez, on prend.

Graphiquement, les couleurs sont un peu déstabilisantes, mais on s’y fait vite

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder n’était peut-être pas le genre de titre qu’on attendait en priorité sur 3DO, mais avec le recul, c’était certainement une erreur car il reste l’un des meilleurs titres du catalogue de la console. On aurait pu apprécier des couleurs plus vibrantes, où un support CD-ROM qui soit mis à contribution au-delà de l’écran-titre, mais sur le plan ludique, c’est toujours aussi bon.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès rencontré par Cannon Fodder : son portage sur l’impressionnante – mais hélas assez confidentielle – gamme 32 bits de chez Acorn, qui n’aura jamais vraiment cherché à se vendre comme une machine de jeu. L’équipe de Krisalis Software aux commandes n’aura en tous cas pas cherché à réinventer la poudre : le portage est une conversion identique à 99% à la version Amiga (le 1% restant correspondant à l’icône de la carte, en bas à gauche, remplacée par un simple bouton qui est certes moins esthétique mais qui a l’avantage d’être plus clair). Tant qu’à faire, il le fait bien : la réalisation sonore est exactement à la hauteur de ce qui avait été entendu sur Amiga, contrairement à la version PC, et le titre tourne comme un charme sur les configurations les plus robustes. Dommage qu’il n’y ait pas une couleur de plus à l’écran, mais dans les meilleurs conditions, on se retrouve tout simplement avec la version Amiga en plus fluide. À tout prendre, a-t-on vraiment besoin d’autre chose ?

Tout est à sa place, et ça tourne toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16,5/20

La gamme 32 bits d’Acorn n’était peut-être pas conçu comme une offre de machines de jeu, mais elle aurait pu, et cette très bonne conversion de Cannon Fodder nous le rappelle : c’est exactement le même jeu que sur Amiga, mais en plus fluide. Je doute que beaucoup de lecteurs du site aient un Archimedes et un exemplaire du jeu sous la main, mais si c’est le cas, vous pouvez foncer sans crainte.

Version Amiga CD32

Développeur : Arch Rivals Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Juin 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Module FMV supporté
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – l’introduction du jeu :

En 1994, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout : une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

Rien de neuf sous le soleil

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

Version Atari ST

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994 ? Cette fois, c’était acté : l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. La résolution est encore un peu plus basse que d’habitude (320×191), mais c’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites : si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

Version Mega Drive

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Mega Drive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la PlayStation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

On obtient ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Mega Drive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

Version PC (DOS)

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX 20MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Développer un jeu sur ordinateur en 1994 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.

Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. On remarquera également que la résolution est légèrement plus basse que sur Amiga (320×200 contre 320×224), ce qui fait que la vue est un tout petit peu plus rapprochée. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga ! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC

NOTE FINALE : 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga ; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance : c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

Version Super Nintendo

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Lestat
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un jeu sur Mega Drive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

Version Jaguar

Développeur : The Dome Software Developments
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la PlayStation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là : c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux !). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy Color

Développeur : Sensible Software
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Décembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître : il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder ? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color ? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire ! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près : le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser : certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

Les choses ont été bien faites !

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

Pipe Mania !!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Acorn 32 bitsAmstrad CPCApple ][Apple ][gsArcadeBBC MicroElectronGame BoyNESZX SpectrumSAM CoupéPC (Windows 3.1)PC-88PC-98Sharp X68000Super Famicom

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si je vous dis « plombier », vous me dites ?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :

Les niveaux bonus seront l’occasion de booster votre score
  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.
De l’impossibilité pour un plombier de réparer une fuite à temps, allégorie

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Ne réglez pas votre écran: le jeu procède à de simples changements de palettes pour offrir un peu de variété

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en eau à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Il faudra tirer avantage des rares avantages que le jeu vous offre, comme ces réservoirs ou ces accès qui communiquent avec l’extrémité opposée de la grille

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Placer des pièces inutiles un peu partout vous vaudra un malus au score

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

L’ambiance graphique se renouvèle périodiquement, ce qui fait toujours plaisir

Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité: vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Le mode avancé est beaucoup plus délicat qu’il n’en a l’air

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Les choses se complexifient assez vite

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. l’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.

Rejoindre une sortie prédéfinie complique encore un peu plus les choses

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience – Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.

Si vous trouvez une différence avec les captures d’écran de la version Amiga, faites-moi signe

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

Version Commodore 64

Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Franchement, ça n’aurait pas été un cauchemar de graphiste d’inclure un petit plombier en bas à gauche, si ?

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

Version Macintosh
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000
Système de sauvegarde par mot de passe
Ah, ça, c’est lisible – ce n’est pas comme s’il y avait autre chose que vos tuyaux à voir, de toute façon

Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.

Version PC (DOS)

Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

C’est de toute évidence moins beau, mais pas de quoi se sentir traumatisé pour autant

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sonores. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

Version Acorn 32 bits

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.

Le travail est fait, oui ou non ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
J’espère que cet écran vous plait, parce que 95% du jeu va tenir dessus

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.

Version Apple ][
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

On pouvait difficilement en attendre beaucoup plus de l’Apple II

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

Version Apple IIgs
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.

Pas de problème: on se retrouve en terrain connu

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIgs fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.

Version Arcade
Pipe Dream

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 3,5795MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 352 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

Enfin un peu de nouveauté!

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Les petites cinématiques sont rarement hilarantes mais on le mérite de mettre un peu de chair sur le concept

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

Certes, le principe de base ne connait pas de révolution, mais en avait-il besoin?

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

Version BBC Micro

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

D’accord, ça fait un peu penser à du CGA, mais en attendant c’est parfaitement lisible

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

Version Electron

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Il y a peut-être moins de couleurs, mais ça ne devrait pas bouleverser votre expérience de jeu

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

Version Game Boy
Pipe Dream

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

On a l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

Version NES
Pipe Dream

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

C’est plutôt triste, et on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à se mettre sous la dent

NOTE FINALE : 12/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Tout le jeu en une image – j’espère qu’elle vous plait

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 11/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

Version SAM Coupé

Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.

On ne vous l’aurait pas dit, vous auriez deviné qu’il s’agit d’une version 8 bits ?

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.

Version PC (Windows 3.1)
Pipe Dream

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1
Système de sauvegarde par mot de passe
Cette impression d’être en train de jouer sous Excel

Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.

NOTE FINALE : 10,5/20

Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.

Version PC-88
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.

C’est joli, mais ça serait plus lisible avec un liquide d’une couleur différente de celle du fond

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.

Version PC-98
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.

Difficile d’attaquer la réalisation, cette fois !

NOTE FINALE : 15/20

Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.

Version Sharp X68000
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.

La réalisation est irréprochable, mais pourquoi avoir touché au contenu ?

NOTE FINALE : 15/20

Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?

Version Super Famicom
Pipe Dream

Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

On doit désormais choisir sa route

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

La variété des environnements est appréciable

NOTE FINALE : 17/20

Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Gods

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Titre alternatif : Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu (PC-98)
Testé sur : AmigaAtari STPCMega DriveSuper NintendoPC-98
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, BlackBerry

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans un lointain passé, à l’ère des mythes et des légendes, existait une cité érigée par les dieux. C’était, à en croire les récits anciens, un endroit extraordinaire, aux bâtiments sublimes et aux allées secrètes ; une ville à la mesure de ses créateurs. Pourtant, un jour, elle tomba sous le joug des forces de l’ombre et devint l’antre de quatre gigantesques gardiens. Du haut du Mont Olympe, les dieux courroucés lancèrent un défi aux hommes : celui qui parviendrait à libérer la cité éternelle recevrait le don absolu, le présent interdit aux humains : l’immortalité. Mais personne n’était assez fou pour aller perdre sa vie en courant derrière une chimère… Personne, sauf le plus grand héros qu’on puisse imaginer.

Gods, excellent représentant du jeu de plateforme sur Amiga

En 1991, les Bitmap Brothers étaient au sommet de leur forme. Après s’être faits un nom en développant coup sur coup Xenon puis Speedball en 1988, la suite de leur production, du mythique Xenon 2 au fantastique Speedball 2 en passant par l’excellent Cadaver, les avait définitivement propulsé dans la légende. Alors autant dire que quand le studio britannique annonçait un jeu, on commençait immédiatement à mettre de l’argent de côté chez les gamers, surtout chez les possesseurs d’Amiga ou d’Atari ST. Surprise : après s’être frotté au genre du shoot-them-up, du jeu de sport ou de l’action/réflexion, l’année 1991 allait visiblement être placée sous le signe du jeu de plateforme, avec Magic Pockets en octobre… et surtout, Gods en mars.

Prenez le temps d’investir dans l’équipement chez le vendeur

Comme toujours avec les Bitmap Brothers, Gods n’est néanmoins pas exactement un jeu de plateforme tout à fait comme les autres. En vous plaçant dans la peau d’un guerrier en quête d’immortalité lâché dans une cité ancienne, le jeu aurait largement pu calquer le gameplay de n’importe quel standard de l’époque, de Super Mario à Fred en passant par Ivanhoe ou Leander, sans que personne ne trouve quoi que ce soit à y redire. Mais quitte à mériter sa réputation alors extrêmement flatteuse, l’équipe emmenée par Steve Tall et Eric Matthews aura décidé d’offrir une variante assez originale, mais jugez plutôt.

Pour ouvrir cette porte, il vous faudra trois objets… mais lesquels ?

Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné (ou alors vous lisiez en diagonale), le héros parti à l’assaut de la cité éternelle, ce sera vous. Vous allez donc entreprendre de faire chuter un à un les quatre gardiens, dans quatre environnements eux-mêmes chacun divisés en trois stages.

Les blocs à gauche de l’écran sont destructibles, alors n’hésitez pas à vous frayer un chemin

Les possibilités qui s’offrent à vous correspondent à ce qu’on est en droit d’attendre de la maniabilité à un bouton typique des jeux au joystick d’alors : vous pourrez vous déplacer, sauter, faire feu, presser des boutons, grimper et descendre des échelles, vous baisser, et enfin ramasser ou déposer des objets au sein d’un inventaire comptant trois emplacements (et non quatre comme on pourrait le penser la première fois). Comment peut-on espérer finir un niveau ? Eh bien généralement, il vous faudra explorer un peu, activer des leviers, trouver des clefs, cogiter un temps et faire face à une opposition qui, si elle ne sera que gênante au début du jeu, deviendra rapidement un problème à part entière.

Les boss sont d’une belle taille – et bon sang ce qu’ils sont résistants

L’idée, c’est qu’en dépit d’une linéarité réelle, le jeu repose sur une adaptation permanente visant à découvrir comment vous êtes censé avancer. Si sauter de plateforme en plateforme en évitant les monstres qui ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part représentera une large partie du défi, la véritable clé de chaque niveau sera de découvrir comment faire apparaître des clefs, débloquer des téléporteurs et ouvrir des portes afin de trouver la meilleure façon de cheminer.

Les adversaires vont très vite vous mener la vie dure

Si cela semble se limiter, au début, à activer des interrupteurs bien mis en évidence, on peut découvrir dès le premier stage quantité de subtilités vous permettant de déplacer des blocs, d’ouvrir des trappes ou d’accéder à des salles secrètes riches en bonus et en richesses qui trouveront une utilisation très pragmatique dans les boutiques que vous visiterez généralement entre les niveaux pour acheter de la vie supplémentaire et surtout des armes plus ou moins puissantes afin de vous simplifier un peu l’existence.

Des pièges partout, tout le temps : un bon résumé du jeu

Très bon exemple dès le premier stage : trois leviers dans un couloir. Actionnez celui de droite, et vous déclencherez un piège faisant apparaître des monstres, tandis que celui du milieu vous débloquera le passage autrement barré par un chausse-trappe sortant du sol. Mais si vous continuez de jouer un peu avec les leviers après avoir débloqué le couloir et que vous revenez en arrière, vous pourrez alors avoir la surprise de voir un passage s’ouvrir vers un bonus qui vous était jusqu’alors inaccessible.

Le jeu est rempli de salles plus ou moins secrètes

En l’essence, tout l’esprit du jeu est là : réfléchir, expérimenter, et souvent se ramasser tout un tas de pièges mortels sur le ciboulot pour avoir actionné un interrupteur que vous auriez mieux fait de laisser tranquille. Rapidement, on découvre également des boutons beaucoup mieux cachés dans le décor, des événements qui ne se produisent que sous certaines conditions (arriver à un endroit particulier avec la vie à fond, par exemple), et surtout des adversaires qui peuvent jouer un rôle dans la résolution des énigmes, en allant par exemple voler des clefs hors de votre portée jusqu’à ce que vous déposiez une potion capable de les attirer jusqu’à vous… Bref, il va falloir utiliser un peu ses neurones, quitte parfois à s’en arracher les cheveux faute de comprendre où se cache le mécanisme ou la clef qui nous permettrait de continuer notre route.

Bon courage pour le vaincre, celui-là

Il en résulte un jeu rapidement exigeant, où il faut parfois être prêt à investir pas mal de temps pour réussir à avancer jusqu’au prochain stage – d’autant plus que vous ne commencez la partie qu’avec trois vies et aucun continue. Un système de mot de passe vous permettra heureusement de reprendre au début de n’importe lequel des quatre niveaux, mais vu à quelle vitesse la difficulté commence à monter en flèche, attendez-vous à passer beaucoup de temps dans chacun d’entre eux.

Il est parfois pratiquement impossible d’avancer sans prendre des dégâts

Fort heureusement, le jeu dispose de la « patte » Bitmap Brothers, qui le rend agréable à l’œil – et surtout, doté d’une réelle identité visuelle. Les animations sont détaillées, et la jouabilité assez précise – même si la raideur du personnage et les contraintes inhérentes à la maniabilité à un bouton risquent aussi de vous faire pester à de nombreuses reprises, particulièrement dans les derniers niveaux qui sont infernaux. Si le thème musical audible à l’écran-titre a la grande classe, il faudra en revanche se contenter de bruitages pendant toute la partie – ce qui était assez fréquent dans les jeux de plateforme sur ordinateur à l’époque, mais qui a plus de mal à passer aujourd’hui.

Ces petits voleurs seront la clé de plusieurs énigmes

On admirera des boss imposants et des décors très réussis, même si on aurait également apprécié encore un peu plus de variété au sein des niveaux – surtout vu le nombre d’heures qu’on va passer à les arpenter. Si le gameplay pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs classes sur les consoles de salon, il faut lui reconnaître une véritable originalité qui fait que Gods a, encore aujourd’hui, très peu de réels équivalents. Il fascinera sans aucun doute tous ceux qui sont prêts à s’accommoder d’une certaine lenteur et à investir du temps et de l’énergie dans des niveaux assez longs et surtout très exigeants. Ceux qui espèrent un défouloir nerveux pour se débrancher le cerveau à la fin d’une longue semaine de travail, en revanche, risque de nettement moins accrocher au concept, mais le titre des Bitmap Brothers mérite à coup sûr qu’on lui accorde au moins une chance, même près de trente ans après sa sortie.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Le jeu de plateforme sur ordinateur a toujours été une catégorie un peu à part, mais s'il fallait désigner un de ses meilleurs représentants, nul doute que Gods serait immédiatement cité. Titre prenant mêlant réflexion, expérimentation, habileté et défi constant entremêlés dans une réalisation très agréable, le logiciel imaginé par les Bitmap Brothers réussit parfois à se rendre captivant, voire réellement hypnotisant, grâce à son gameplay et à son univers à part. Les joueurs patients qui se laisseront prendre par le faux rythme du programme trouveront une épreuve redoutable imposant de recommencer chaque niveau encore et encore, quitte à découvrir de nouvelles subtilités à chaque partie. Ceux à la recherche d'adrénaline, de plaisir immédiat et de parcours pas trop fatigant, eux, ne devraient pas tenter très longtemps leur chance - mais ils rateront à coup sûr un titre assez unique en son genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Maniabilité à un bouton parfois un peu raide – Difficulté surgonflée à l'ancienne – On peut vite tourner en rond un long moment faute de comprendre ce qui nous manque pour avancer

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gods sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les Bitmap Brothers avaient pour principe de développer leurs jeux conjointement sur Amiga et Atari ST – au grand dam des amateurs de la machine de Commodore, qui avaient parfois le sentiment de voir le studio britannique se « brider » plutôt que d’utiliser les pleines capacités de l’Amiga.

Il parait que les dégradés du ciel sont moins fins sur ST. Le moins qu’on puisse dire, c’est que ce n’est pas flagrant…

Un grief compréhensible quand on voit les miracles que les Bitmap Brothers étaient déjà capables d’obtenir à partir d’une palette de seize couleurs… Excellent exemple avec cette version Atari ST de Gods : vous ne voyez aucune différence avec les images de la version Amiga ? C’est parfaitement normal : même en analysant les captures pixel par pixel, les nuances sont extrêmement difficiles à déceler. Je ne sais pas s’il n’y a vraiment que seize couleurs à l’écran, mais si c’est le cas, c’est réellement bluffant. Encore plus surprenant : même du côté de la musique, généralement le parent pauvre des conversions sur ST, on a le droit à exactement la même qualité que sur Amiga. Seuls les bruitages sont un peu différents, ce qui ne veut pas dire qu’ils sont inférieurs. Bref, une adaptation de haute volée : difficile d’en demander plus à la machine d’Atari.

Histoire alternative : qu’aurait donné le portage de Shadow of the Beast s’il avait été réalisé par les Bitmap Brothers ?

NOTE FINALE : 16,5/20

Parvenir à obtenir sur Atari ST un clone d’un jeu déjà techniquement impressionnant sur Amiga constituait un bel exploit, et l’équipe des Bitmap Brothers l’a parfaitement réalisé. Gods est toujours aussi beau, la musique du titre est toujours aussi impressionnante, l’animation est toujours aussi irréprochable. En deux mots, on tient ici un très bon logiciel pour juger de ce que l’Atari ST avait réellement dans le ventre, et il y a de quoi méditer sur le résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC avait connu un point de bascule en atterrissant, un peu à la surprise générale, dans le camp des machines de jeu – et dans le camp des plus puissantes, qui plus est. Alors que proposer un jeu en seize couleurs était encore courant en 1990, à peine un an plus tard il était déjà largement acquis que le VGA s’était désormais démocratisé, tout comme les cartes sonores. Autant dire que même si on ne s’attendait pas à retrouver l’orgie musicale du titre des versions ST et Amiga, pour ce qui est de la réalisation graphique, la machine n’avait plus aucune excuse pour ne pas rivaliser avec ses deux vieux rivaux.

À première vue, tout est à sa place, à tel point qu’on remarque à peine l’interface en bas de l’écran…

À ce niveau là, au moins, la mission est (presque) accomplie : le jeu est visuellement identique aux versions ST et Amiga… à part pour l’apparition d’une interface, heureusement pas trop envahissante, en bas de l’écran – et sur tout, la disparition des dégradés du ciel, remplacés par un bête aplat bleu ! Franchement, c’est un peu abusé de ne pas parvenir à reproduire avec 256 couleurs affichables ce que le ST faisait avec 16, mais c’est plus une question de fierté que de réelle perte graphique. Du côté de la musique, les choses se passent néanmoins nettement mieux, avec quelques surprises au programme. Avec une Sound Blaster tout d’abord, le thème de l’écran-titre est d’une qualité sonore pratiquement équivalente à celle entendu sur Amiga et Atari ST, ce à quoi on n’osait croire ! Les bruitages en jeu sont légèrement décevants, en revanche, mais rien de dramatique. Avec une Roland MT-32, on perd les digitalisations, mais le thème de l’écran-titre reste très sympathique. Une fois en jeu, en revanche, c’est le choc : non seulement les bruitages sont très réussis, mais en plus, on a désormais droit à sept thèmes musicaux exclusifs en accompagnement ! Bref, c’est précisément là où on ne l’attendait pas que la version PC se débrouille le mieux ! Sachant que le jeu est toujours parfaitement jouable au joystick et que vous pouvez configurer les touches du clavier, on tient ici une des premières conversions d’un jeu développé pour Amiga/ST qui soit à la hauteur de ses modèles dès l’année de leur sortie.

…Jusqu’à ce qu’on arrive dehors et… Hé, ho, où il est passé, mon dégradé dans le ciel ?!

NOTE FINALE : 16,5/20

On s’imaginait trouver avec Gods sur PC une version identique graphiquement et inférieure sur le plan sonore à ce qu’offraient l’Amiga et l’Atari ST. Surprise, si le jeu est très légèrement moins beau sur la machine d’IBM, la faute à des fioritures passées à la trappe et à une interface un peu plus envahissante, le thème principal est très réussi avec une Sound Blaster, et on a même droit à de la musique pendant le jeu avec une Roland MT-32 ! Bref, on tient enfin un portage à la hauteur de la version originale, et certains joueurs pourraient même être tentés de le trouver légèrement meilleur. Il était temps.

Version Mega Drive

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992 (États-Unis) – 26 mars 1993 (Japon) – 26 novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive avait beau être largement équipée pour rivaliser avec un Amiga 500, la plupart des conversions des titres développés pour la machine de Commodore atterrissant sur la console de SEGA avaient une fâcheuse tendance à se montrer légèrement décevantes. On attendait donc la conversion publiée par Accolade en 1992 au tournant et il faut reconnaître que le travail a été fait assez sérieusement. En dehors d’une nouvelle (très courte) introduction présentant votre personnage en train de s’équiper façon Rambo, le contenu du jeu n’a pratiquement pas bougé.

C’est plus sombre, c’est plus chaud, mais ça reste joli

Graphiquement, les teintes choisies sont assez différentes de celles des autres versions 16 bits, ce qui fait que le jeu a un peu perdu de sa « patte » sans qu’on puisse dire pour autant qu’il est devenu moins beau. Les dégradés observés dans le ciel de la version Amiga ont une nouvelle fois disparu, remplacé cette fois par un décor doté d’un défilement différentiel – bon, pourquoi pas. On profite également d’un thème musical en jeu, cette fois, pas inoubliable et assez répétitif, mais plus satisfaisant que le silence de mort originel – mais le thème principal, lui, a perdu ses digitalisations. La vraie grosse différence se situe au niveau du gameplay, cependant : même en PAL, le jeu tourne beaucoup plus vite que sur ordinateur (j’ose à peine imaginer en NTSC). Fort heureusement, la jouabilité à trois boutons fait beaucoup de bien, corrigeant les imprécisions de la maniabilité originale – même si on ne peut toujours pas tirer en étant accroupi, on peut en revanche enfin sauter sur place. En résulte un titre beaucoup plus nerveux, qui perd un peu de son ambiance hypnotique mais qui se défend néanmoins beaucoup mieux qu’on aurait pu le craindre.

La disparition du ciel, caché derrière un décor reprenant les éléments graphiques du reste du niveau, offre au jeu un sentiment plus claustrophobe

NOTE FINALE : 16,5/20

En passant sur Mega Drive, Gods a, comme un symbole, perdu à la fois la patte graphique et les caractéristiques de la version Amiga. Ce qui n’est pas nécessairement un reproche, car si l’atmosphère du jeu est désormais moins hypnotique et a légèrement perdu en personnalité, le titre est également beaucoup plus nerveux, plus rapide, mais aussi plus jouable. Bref, les joueurs quelque peu refroidis par la lenteur de l’expérience originale auraient tout à gagner à y jeter un œil – les fans des versions sur ordinateur, eux, risquent d’être rapidement décontenancés.

Version Super Nintendo

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992 (États-Unis) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cette fois distribuée par Mindscape, la conversion de Gods sur Super Nintendo n’annonce pas de grande révolution – en fait le jeu est, à tous les niveaux, un calque de la version Mega Drive bien plus qu’une adaptation de la version Amiga.

On est de plus en plus éloignés des teintes originales

Graphiquement, le jeu souffre moins qu’on pouvait le craindre de la résolution limitée de la machine de Nintendo ; dommage en revanche qu’il ne profite à aucun niveau de sa palette étendue, les teintes choisies étant simplement des variations un peu plus vives de celles sélectionnées sur Mega Drive. Le jeu m’a paru tourner encore un peu plus vite, mais c’est toujours aussi jouable, et la musique est un peu meilleure. Bref, et comme souvent, les fans de chacune des deux machines estampillées SEGA et Nintendo auront des arguments pour prêcher pour leur chapelle, mais les deux versions restent identiques à 95%

Graphiquement, la Super Nintendo pouvait prétendre à mieux que ça

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de jaloux pour les possesseurs de Gods sur Super Nintendo, qui héritent d’une version très proche de celle testée sur Mega Drive. Les couleurs sont un peu plus vives, la résolution est un peu plus limitée, mais la musique est également un peu meilleure et ça va encore un peu plus vite. Une nouvelle fois, les habitués de la version parue sur ordinateur feront la moue, mais ceux qui recherchent une alternative plus nerveuse et plus jouable devraient trouver leur compte.

Version PC-98
Gods : Kami to naru Otoko no Densetsu

Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : PCM Complete
Date de sortie : 25 septembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qui restera sans doute comme l’ordinateur japonais préféré des développeurs occidentaux, Gods s’avance en semblant prendre appui sur la version PC, comme tendrait à le prouver le retour du ciel bêtement bleu en lieu et place du dégradé coloré, et surtout ceux de l’interface envahissante en bas de l’écran ainsi que de la musique pendant la partie.

On se croirait sur PC

On remarquera d’ailleurs que le titre laisse le choix entre la musique FM ou MIDI au lancement, le résultat étant assez réussi dans les deux cas – mais quoi qu’il arrive, il faudra tirer un trait sur les digitalisations sonores de la B.O. pendant l’écran-titre. Au rang des différences, l’introduction a été refaite avec des images en haute résolution fleurant l’ambiance homo-érotique (visiblement, un guerrier est défini par son corps musculeux autant que par son petit slip), mais à ces quelques nuances près, le jeu n’a pas changé, même s’il tourne un peu vite avec un processeur trop musclé. Dans tous les cas, les joueurs ayant approché n’importe quelle autre version devraient vite reprendre leurs marques.

Si vous aimiez le dégradé dans le ciel, faites votre deuil dès maintenant

NOTE FINALE : 16,5/20

Pas de grand bouleversement pour Gods sur PC-98, mais un portage sérieux, bénéficiant de sa propre introduction et des thèmes musicaux introduits par la version PC. Une nouvelle fois, pas de quoi vendre son Amiga ou son Atari ST pour aller investir dans un ordinateur nippon, mais pas de quoi non plus bouder cette version qui accomplit exactement ce qu’on attendait d’elle.

Rick Dangerous

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Version non testée : Acorn 32 bits

La série Rick Dangerous (jusqu’à 2000) :

  1. Rick Dangerous (1989)
  2. Rick Dangerous 2 (1990)

Note : Comme cela a déjà pu se produire par le passé, il s’avère a posteriori que la version mise en avant de Rick Dangerous ne soit pas la bonne : le jeu a apparemment été développé sur ZX Spectrum, avant d’être porté sur les autres machines. À en croire le site de Simon Phipps lui-même, le jeu a en fait été codé pour un processeur Z80 avant d’être converti ligne par ligne pour un 6502 et pour un 68000. Bref, rien d’étonnant à ce que la version ZX Spectrum du jeu soit aussi réussie : c’est stricto sensu la version originale.

Version Atari ST

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo est faite de légendes, et certaines d’entre elles sont si bien agencées que les plus cyniques iraient presque jusqu’à les croire trop belles pour être vraies. Prenez l’exemple de Core Design : s’il fallait résumer la production du studio britannique à un seul titre, nul doute que le premier nom à sortir serait celui de Tomb Raider.

La progression est une difficile suite d’essais/erreurs

Tous les ingrédients pour un bon jeu d’aventure/action y figuraient, à commencer par des temples inquiétants, une atmosphère flirtant sans honte avec le fantastique, et surtout une héroïne au charisme au moins équivalent à son impressionnant tour de poitrine, et ayant beaucoup plus de chance de s’avérer mémorable que n’importe quel héros masculin qui aurait immanquablement été comparé à la source d’inspiration la plus flagrante du jeu : Indiana Jones. Bref, un vrai petit coup de génie dont la notoriété est encore largement palpable aujourd’hui. Mais l’histoire étant décidément une grande farceuse, et pour en revenir au propos du début de ce test, saviez-vous que bien des années avant Tomb Raider, le premier gros succès de Core Design était justement… une parodie d’Indiana Jones ?

Des momies, des gardes, des pièges mortels… Tout ce qu’il faut pour s’amuser

Parodie dont on pourra d’ailleurs juger de l’opportunisme en constatant la date de sortie de ce fameux Rick Dangerous, en 1989, soit très exactement la même année qu’Indiana Jones et la Dernière Croisade… Et pendant que Lucasfilm Games travaillait sur l’adaptation officielle du film en jeu d’aventure, les petits malins de Core Design auront donc préféré, eux, habiller leur héros d’un chapeau et d’une veste en cuir (mais pas d’un fouet) que d’investir dans une licence probablement inaccessible – et quand on voit la boîte du jeu, on se dit que les avocats de l’époque étaient décidément moins réactifs qu’aujourd’hui. Qu’importe ! Le minuscule héros imaginé par Simon Phipps aura débarqué sans complexe, au point d’ailleurs de laisser dans la mémoire des joueurs un souvenir apte à éclipser bien des aventures officielles de notre archéologue préféré.

Le petit cri poussé par les adversaires en trépassant est absolument génial

Le scénario totalement sans importance de Rick Dangerous vous enverra visiter quatre environnements différents plus qu’énormément inspirés de la saga de Steven Spielberg et Georges Lucas, depuis un temple perdu dans la jungle jusqu’à une base de lancement de missiles ressemblant furieusement à des V2, sans oublier les pyramides égyptiennes et un château rempli de soldats ressemblant furieusement à des nazis.

Il n’y avait qu’une façon de tuer ce soldat, mais ce n’était pas celle-là…

Yep, à ce stade, ce n’est même plus de l’inspiration, c’est du pompage en bonne et due forme, mais c’était très exactement ce qu’espéraient les joueurs de l’époque, qui attendaient secrètement ce fameux jeu d’action réussi mettant en scène Indy et son fouet (ils attendent d’ailleurs toujours). Le titre est composé de plus d’une centaine d’écrans qu’il vous faudra parcourir en évitant les pièges et les adversaires afin d’espérer arriver toujours un peu plus loin, jusqu’à cet écran final annonçant d’ores et déjà la couleur du deuxième épisode. Et pour avancer, autant le dire tout de suite, il vous faudra mourir. Un bon millier de fois, même en étant bon.

Avant d’en arriver là, croyez-moi, il faudra être bon…

S’il fallait résumer Rick Dangerous en deux idées, ce seraient en effet « die-and-retry » et « difficile ». Votre héros, affublé d’un seul et unique point de vie qu’il perdra très souvent, pourra compter sur un pistolet à six coups, sur une réserve de six bâtons de dynamite, sur un réservoir de six vies et sur strictement rien d’autre pour espérer atteindre l’âge de la retraite, et croyez-moi il va en baver. Et n’espérez pas compter sur le moindre mot de passe ou dispositif de sauvegarde autre que les habituels point de passage à chaque début de section : le jeu sera à terminer d’une traite, et si cela est réalisable en un peu moins d’une quarantaine de minutes pour un joueur maîtrisant chaque niveau à la perfection, attendez-vous plutôt à y passer des semaines, pour ne pas dire des mois. Oui, c’est réellement dur à ce point.

Oui, on se croirait dans Indiana Jones, et c’est tant mieux

En fait, la jouabilité à un bouton semble à première vue simplissime, et elle l’est : on saute en poussant le stick vers le haut, maintenir le bouton appuyé avant de le pousser vers le haut vous fera utiliser votre pistolet, la même action en le poussant vers le bas vous fera poser un bâton de dynamite. Ajoutez-y le fait de monter et descendre des échelles ou des lianes, et vous aurez toutes les possibilités du jeu. Limité ? C’est ce qu’on pourrait croire, mais le véritable génie du jeu imaginé par l’équipe britannique tient à l’extraordinaire inventivité des centaines de pièges qui se placeront sur votre route, et qui représenteront parfois d’authentiques casses-têtes.

Oups… Adieu, monde cruel…

Dès les premières secondes de jeu, le la est donné : vous aurez à peine fait deux mètres à l’intérieur du temple inaugural que vous serez déjà poursuivi par un rocher, dans un énième clin d’œil évident à l’archéologue cité plus haut. Hésitez, ralentissez, réfléchissez et vous aurez déjà perdu votre première vie. Quelques mètres plus loin, éviter un ennemi vous précipitera sur des pics sortis du mur, et dont vous n’aviez aucun moyen de deviner la présence avant d’y laisser la peau. Et vous tiendrez alors la substantifique moelle du principe du jeu : j’espère que vous avez une bonne mémoire, car elle vous sera encore largement plus indispensable que vos réflexes pour espérer triompher.

Vous allez mourir, autant vous faire à l’idée

Joueurs impatients, filez à toute jambe : 90% des pièges du jeu sont totalement inévitables si vous n’êtes pas tombés dedans au moins une fois, et c’est parfaitement assumé. Le jeu se délecte de son sadisme sans aucune forme de honte, en n’hésitant d’ailleurs pas à vous faire éviter un piège visible pour mieux vous précipiter sur un autre que vous ne pouviez pas voir. Très souvent, on pense anticiper une difficulté… pour se faire prendre en traitre d’une autre façon, ce qui est à la fois extrêmement frustrant, et paradoxalement assez jouissif tant le jeu parvient toujours à nous surprendre d’une manière ou d’une autre alors que l’on pensait à chaque fois ne plus pouvoir se faire cueillir à l’improviste.

Conseil, soyez aux aguets…

Quitte à déguiser un bonus en piège pour nous faire perdre cinq minutes à chercher à l’éviter par n’importe quel moyen ! Certains passages demanderont d’ailleurs une ingéniosité à toute épreuve pour parvenir à franchir une étape pour laquelle on ne visualise tout simplement pas la solution. Le gros problème étant bien sûr que chaque erreur vous renverra au dernier point de passage, vous obligeant souvent à mémoriser des séquences extrêmement précises de plusieurs dizaines de secondes et se jouant parfois au pixel près sous peine d’avoir à recommencer… du moins, tant qu’il vous reste une vie.

Même le coup du plafond qui s’écroule est là

Car c’est là que le titre trahit son âge, et demandera de réellement s’accrocher : avec des vies infinies, le jeu ne serait que très difficile. Avec uniquement six d’entre elles et aucun Continue, comment dire… Vous pensez avoir affronté l’enfer parce que vous avez fini Dark Souls ? Jeune innocent, si seulement vous saviez ce qu’on appelait « difficile » à la fin des années 80 ! À peu près chacun des écrans de la dernière partie du jeu est infranchissable sans y laisser la vie trois ou quatre fois, et il faudra déjà réaliser un sans-faute pendant près d’une demi-heure rien que pour en arriver là.

Une situation très compliquée si vous êtes à court de munitions…

Vous commencez à comprendre ? Vaincre Rick Dangerous, c’est mémoriser un parcours de quarante minutes au pixel près et sans jamais échouer à réaliser des séquence d’actions tenant dans une fenêtre d’un dixième de seconde sous peine de game over. C’est si difficile que même une partie de Ghosts’n Goblins pourrait sembler plus abordable. Et pourtant, paradoxalement, c’est là que se situe tout le plaisir du jeu : mener ce petit personnage de quelques pixels de haut a quelque chose de profondément gratifiant, même s’il vaut mieux aborder le jeu avec le même état d’esprit qu’à l’époque et avec une patience à toute épreuve.

Chaque centimètre gagné se mérite

Mais pour ceux qui mordront au concept, difficile de ne pas immédiatement tomber amoureux de ce design loufoque et extrêmement efficace, de cette jouabilité hyper-nerveuse, de ces décors où chaque nouvel environnement apparait comme un Graal, de ces bruitages absolument géniaux (ah, le cri lâché par les adversaires qui meurent…) et de cette maniabilité limpide assimilable en une poignée de secondes. C’est à première vue si simple qu’on se surprend à retenter sa chance, encore et encore, quitte à maîtriser avec une précision d’automate un parcours qu’on ne devra qu’à nous d’avoir mené jusqu’à son terme. Incroyable mais vrai: c’est toujours aussi prenant, même quand c’est à s’arracher les cheveux, même quand c’est profondément injuste. Essayez, et vous verrez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu d’action (remporté par Skweek) – Versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 17/20 Il sera beaucoup pardonné à Rick Dangerous, y compris le fait d'être allé plagier sans vergogne le plus célèbre archéologue du Septième Art, tant il aura accompli sa mission avec une maestria qui a de quoi laisser rêveur. Une prise en main immédiate et une jouabilité limpide, additionné à un concept universel, aident à transformer le titre de Core Design en une sorte de mètre-étalon du die-and-retry dans ce qu'il a de plus exigeant, de plus atrocement difficile mais également de plus jubilatoire. Si tous les joueurs impatients, fragiles des nerfs ou simplement fourbus à la fin d'une longue journée de travail feraient mieux de garder leur distance, les amateurs de défi méthodique à relever à la force de leur joystick devraient trouver ici une forme de Graal, et engloutir dans un jeu ne payant a priori pas de mine quelques unes des plus belles semaines de leur vie. Vous vous croyez bon? Prouvez-le... CE QUI A MAL VIEILLI : – Atrocement dur – Totalement injuste, et c'est fait exprès en plus ! – Aucun mot de passe, aucune sauvegarde, aucun continue...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on devait dresser une liste des jeux portés sur Atari ST n’ayant jamais fait le trajet jusqu’à l’Amiga, nul doute qu’elle serait assez courte et comprendrait principalement des titres relativement confidentiels. On ne sera donc pas surpris de voir Rick Dangerous débarquer sur la machine de Commodore presque en même temps que la version ST. Y aura-t-il du neuf au menu ? Eh bien pas vraiment, pour être honnête, mais le contraire aurait été assez surprenant. Graphiquement, le jeu n’a pas changé d’un poil, la musique est extrêmement proche jusque dans ses sonorités, et le déroulement est le même à 99% – le 1% restant correspondant à un piège de la version ST que je n’ai pas retrouvé dans ce portage, mais je ne sais pas si cela est imputable à la machine ou simplement à la version du jeu. Dans tous les cas, l’intégralité du test de la version ST s’applique toujours à cette conversion à la virgule près, inutile donc de s’éterniser.

Rien de neuf dans la jungle de la tribu Goolu

NOTE FINALE : 17/20

Rick Dangerous débarque sur Amiga sans changer un pixel ou une note de musique comparé à la version ST. On aurait certes pu espérer bénéficier d’une version plus colorée ou avec une musique un peu plus présente, mais cela était-il réellement nécessaire ? On sait ce que l’on est venu chercher, et l’on n’est pas déçu, c’est bien là l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« Cette version est presque identique à celle du ST, à l’exception de la bande sonore, de meilleure qualité. Un grand jeu de plates-formes, auquel on peut seulement reprocher l’absence de codes permettant de commencer directement à partir des autres niveaux. Un must. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Franchement, difficile de hurler au scandale

Il était encore très rare, en 1989, d’imaginer un succès commercial ne passant pas par les ordinateurs 8 bits encore extrêmement populaires qu’étaient le CPC, le Commodore 64 ou le ZX Spectrum. Sachant que la réalisation n’était de toute façon pas l’argument de vente principal de Rick Dangerous, on était en droit de nourrir quelques espoirs en voyant le titre débarquer sur ces machines. Du côté de l’ordinateur d’Amstrad, on n’a en tous cas aucune raison de faire la fine bouche : le jeu ne déçoit pas. Bien évidemment, c’est moins fin que sur les ordinateurs 16 bits. Certes, il y a quelques baisses de framerate, oui, le défilement vertical saccade un peu et oui, les minuscules animations en guise de présentation des niveaux sont passées à la trappe. Mais tout le reste est là ou presque (il manque hélas plusieurs salles par rapport aux versions 16 bits) et le tout est largement aussi agréable à jouer que sur Atari ST – c’est même un peu plus coloré, grâce à une palette de couleurs piochant un peu moins systématiquement dans le gris. Seul inconvénient : certains adversaires, comme la chauve-souris du niveau un, et certains éléments de décors, comme les lianes, sont ici moins lisibles – et surtout, la fenêtre de jeu a sérieusement réduit au lavage. Mais ça n’empêche pas qu’on tienne un des meilleurs jeux du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 15/20

Rick Dangerous a peut-être perdu quelques fioritures – et quelques salles, malheureusement – en débarquant sur Amstrad CPC, mais le plaisir de jeu est toujours là, et même absolument intact depuis la version Atari ST. C’est peut-être un peu moins fin, un peu moins fluide et un peu moins lisible – surtout à cause d’une fenêtre de jeu réduite – mais la jouabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut et on s’amuse immédiatement. Une conversion réussie – dommage pour le contenu en moins, malgré tout.

Les avis de l’époque :

« La version CPC présente des graphismes agréables et colorés. En revanche, les changements de tableaux sont un peu violents et les niveaux moins longs que sur 16 bits. L’action garde néanmoins tout son charme. Un jeu passionnant. »

Jacques Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 17/20

Du côté des fans :

Signe de la popularité intacte du jeu – et de la machine d’Amstrad – une équipe de codeurs aura réalisé en 2009 une version du jeu spécialement optimisée pour le 6128 Plus. Au programme : une refonte graphique avec une palette de couleurs modifiées, mais aussi l’intégration des samples d’origine, le retour des animations entre les niveaux, le choix entre les niveaux des versions 8 ou 16 bits, etc. On ne pourra que saluer la démarche, et les plus curieux pourront observer le résultat grâce à la vidéo ci-dessous, ou trouver le jeu à cette adresse.

Version Commodore 64

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une conversion réussie sur CPC, la version Commodore 64 de Rick Dangerous n’avait pas de droit de décevoir. Bonne nouvelle : elle ne le fait pas. Seul véritable grief contre ce portage : comme toutes les versions 8 bits, elle comporte de sérieuses coupes dans le déroulement des niveaux, et le titre est clairement beaucoup plus facile en même temps qu’il est plus court.

Comme souvent sur C64, la palette est un peu grisâtre…

Pour le reste, les introductions des niveaux n’ont ici pas été coupées, la qualité sonore est très satisfaisante, la réalisation graphique est réussie, l’animation est irréprochable, et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, si le contenu n’avait pas été allégé, on tiendrait à coup sûr une conversion totalement inattaquable. En l’état, si vous cherchez un jeu d’action/plateforme digne de figurer dans la ludothèque de votre C64, vous pourrez difficilement trouver beaucoup mieux que cet excellent portage.

…et encore, ce n’est pas toujours vrai

NOTE FINALE : 16/20

Le seul reproche à faire à Rick Dangerous sur C64 est d’être une version 8 bits, et donc de profiter des mêmes défauts que les autres portages 8 bits du jeu, à savoir des niveaux sérieusement rabotés par rapport au défi original. Pour tout le reste, on est en présence d’une conversion irréprochable, lisible, maniable et agréable à jouer. Une sorte de « mode facile » du jeu, quoi.

Version PC (DOS)

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Microplay Software, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Cette époque magique où le PC pesait moins lourd que le ZX Spectrum…

Il est toujours douloureux de se souvenir de ce qu’était un PC à la fin des années 80, à savoir un ordinateur de bureau hors de prix et strictement rien d’autre. Un très bon exemple avec un portage qui, comme c’était très souvent le cas, ne rivalise même pas avec ceux des ordinateurs 8 bits. Graphiquement, inutile d’espérer mieux qu’un EGA en mode couleurs pétantes et mal choisies (pour mémoire, les autres versions 16 bits n’employaient elles aussi que 16 couleurs…), et niveau sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre – il n’y a de toute façon même pas de musique. Tout cela ne serait pas trop grave si le jeu reconnaissait le joystick et si les touches du clavier, en plus d’être atrocement mal choisies, n’étaient pas en plus impossibles à redéfinir ! À vous, donc, les joies de déplacer votre personnage avec les touches Z, X, O et K. Que du bonheur… Handicapé par cette jouabilité atroce, autant dire que le titre déjà extrêmement difficile sur Atari ST devient dès lors totalement cauchemardesque. Voilà à quoi en étaient réduits les joueurs PC de l’époque…

NOTE FINALE : 10,5/20

Rick Dangerous sur PC souffre de bien des défauts, mais sa maniabilité imposée au clavier, avec des touches atrocement mal choisies, est de loin la plus impardonnable. Strictement rien ne justifiait que le jeu ne reconnaisse aucun joystick, ni qu’il ne laisse pas la possibilité de redéfinir les touches. Sachant en plus que la réalisation fait le minimum vital, on se retrouve avec une nouvelle gifle adressée aux PCistes de l’époque. Quel affreux gâchis.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

On a clairement affaire à une conversion qui n’a pas été bâclée

Le ZX Spectrum, c’est un peu comme une pochette surprise: on ne sait jamais à quoi s’attendre. Souvent au pire, hélas, la machine de Sinclair n’étant pas exactement la mieux équipée de la période, mais aussi, parfois, au meilleur. Fort heureusement, Rick Dangerous fait clairement partie de la deuxième catégorie: c’est coloré, ça bouge bien, c’est maniable (à condition d’avoir un joystick, sans quoi vous vous retrouverez avec exactement le même problème que sur PC…), et ça contient très exactement la même chose que les autres versions 8 bits (ce qui n’est que moyennement surprenant si l’on considère, comme je l’aurai réalisé longtemps après la rédaction de ce test, que le ZX Spectrum pourrait en fait être la plateforme de développement du jeu). Seul reproche : il arrive que les pièges ou les adversaires se fondent quelque peu dans le décor à cause des limites de la palette de couleurs, mais un petit peu d’attention devrait vous aider à rester en vie plus longtemps. Bref, soyons clair, c’est très clairement un des meilleurs jeux de plateforme jamais publié sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 15/20

Sachons tirer un grand coup de chapeau à cet excellent portage de Rick Dangerous sur ZX Spectrum, très difficile à prendre en défaut en dépit des limites du hardware. Non seulement c’est parfaitement jouable, mais même la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits – le jeu est même objectivement largement meilleur que la version PC. Bref, si jamais vous cherchiez un titre pour démontrer à votre petit-fils qu’on pouvait tout à fait s’amuser sur l’ordinateur de Sinclair, commencez par celui-là.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMega DriveMaster System
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations : Namco Museum (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum Remix (Wii), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360), Namco Museum Megamix (Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Version Amiga

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Nebulus

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Game Boy, NES), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmigaAmstrad CPCAtari 7800Atari STPC (DOS)Game BoyNESAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, Symbian, Wii

La saga Nebulus :

  1. Nebulus (1987)
  2. Nebulus 2 : Pogo a gogo (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre   et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu !

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton ? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique, laquelle vient de lui confier une mission importante : raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter !

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez : votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements ! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne !

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. La jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut : en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre : simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter !

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du die-and-retry. Mais le level design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original !), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie ! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur jeu d’action (versions C64, CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST)

NOTE FINALE : 16,5/20 En nous plaçant aux commandes d'un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l'un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l'ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l'exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n'a strictement rien perdu de son charme. L'exemple même du jeu à l'ancienne qui n'a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l'aventure. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C'est dur ! – Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n'êtes pas tombés dedans

Les avis de l’époque :

« Le graphisme de ce programme est d’une qualité remarquable, tout à la fois fin, varié et humoristique. L’animation constitue l’un des points les plus frappants du logiciel, en particulier lors des déplacements de votre créature et des rotations des tours. Un bon jeu. »

Eric Cabéria, Tilt n°51, Février 1988, 13/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nebulus sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes ; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair : tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête : cela reste du beau travail.

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

NOTE FINALE : 15,5/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple : très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

Version Amiga

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible : très exactement la même chose, mais en plus beau ! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga : on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes, et il y a même des reflets dans l’eau – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret : même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça !

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin ? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

Version Amstrad CPC

Développeur : Chris Wood
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

Version Atari 7800
Tower Toppler

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari : le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800 (et d’un certain manque de précision qui m’a paru plus marqué que sur les autres versions), mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au choix de difficulté sur la console. Bref, une très bonne version.

Probablement un des meilleurs titres de l’Atari 7800

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant : c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

Version Atari ST

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga ; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

C’est toujours aussi coloré

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga : c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

Version PC (DOS)

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*384ko requis pour le mode Tandy, 512ko requis pour le mode EGA
D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage : oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler ?

Version Game Boy
Castelian

Développeur : Bits Studios Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 30 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

Version NES
Castelian

Développeur : Bits Studios Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Mai 1991 (États-Unis) – Juillet 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proches, et les adaptations observées sur la console portable étant reproduites ici à l’identique, inutile de s’attarder sur cette version.

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

NOTE FINALE : 16,5/20

Portage convenu pour un Castelian sur NES qui fait à peine mieux que Nebulus sur Commodore 64. On aurait bien aimé bénéficier d’un peu de musique, ou au minimum d’une jouabilité tirant parti des deux boutons du pad, mais on s’en contentera.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Archimedes 4000
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour conclure son (long) cycle de portages, Nebulus aura donc atterri sur l’étonnante gamme d’ordinateurs 32 bits d’Acorn, l’Archimedes. Comme très souvent sur la machine, c’est Krisalis Software qui se sera chargé du portage, et comme très souvent, on sent immédiatement que la version de référence aura été la version Amiga. Néanmoins, le titre fait ici plutôt moins bien que sur la machine de Commodore : on remarque ici que le dégradé en fond, pourtant présent sur Atari ST, aura été remplacé par un grand fond noir. Le thème musical, lui, a été réécrit – je vous laisse la vidéo pour juger s’il est plus ou moins sympathique que l’original, mais à mes oreilles les deux se valent. À ces deux détails près, les deux versions paraissent pour ainsi dire identiques, ce qui fait que les amateurs de plateforme exigeante ne devraient pas bouder leur plaisir.

Toute ressemblance avec la version Amiga serait parfaitement volontaire

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus chercher à reproduire sur Archimedes la même chose que ce qui avait été accompli sur Amiga – et y parvient dans les grandes lignes, à quelques fioritures près. Les grands fonds noirs sont un peu tristes, mais pour ce qui est de conquérir des tours sans commettre une seule erreur, le plaisir est toujours le même.