Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers

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Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Inc.
Titre original : Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (Japon)
Titres alternatifs : ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles II : Back from the Sewers (Amérique du Nord), Teenage Mutant Hero Turtles : Back from the Sewers (écran-titre, Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles : Back from the Sewers (écran-titre, Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :

  1. Teenage Mutant Hero Turtles (1989)
  2. Teenage Mutant Hero Turtles (Arcade) (1989)
  3. Teenage Mutant Hero Turtles : Fall of the Foot Clan (1990)
  4. Teenage Mutant Hero Turtles II : Back From The Sewers (1991)
  5. Teenage Mutant Hero Turtles III : The Manhattan Project (1991)
  6. Teenage Mutant Hero Turtles : Turtles in Time (1991)
  7. Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions (1991)
  8. Teenage Mutant Hero Turtles : The Hyperstone Heist (1992)
  9. Teenage Mutant Hero Turtles : Tournament Fighters (1993)
  10. Teenage Mutant Hero Turtles III : Radical Rescue (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord) – 21 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami et les jeux à licence, ç’aura été une longue histoire d’amour au siècle dernier. Des Simpson aux X-Men en passant par Astérix, inutile de dresser la liste ici – mais il faut bien reconnaître que parmi les plus fertiles, les Tortues Ninja remportent sans doute la timbale.

Vos tortues n’ont pas exactement les mêmes capacités, cette fois

Un titre d’autant plus mérité que la firme japonaise semblait particulièrement inspirée au moment d’adapter les aventures des quatre mutants adeptes des arts martiaux et amateurs de pizza. Une relation fusionnelle qui aura connu son pinacle en 1991, année où pas moins de quatre logiciels différents mettant en scène nos chéloniens auront vu le jour, tous publiés par Konami: Manhattan Missions sur PC, Turtles in Time sur arcade, The Manhattan Project sur NES et celui qui va nous intéresser aujourd’hui sur Game Boy: Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers.

Retour aux fondamentaux!

Le titre s’inscrit comme la suite directe de Fall of the Foot Clan, paru l’année précédente sur la même machine. En fait, on pourrait même parler de remake: April a ENCORE été enlevée (il va falloir commencer à lui assigner un garde du corps, les gars!), et vos quatre héros se remettent en route pour refaire exactement la même chose que dans le premier opus, et sensiblement de la même manière.

Les niveaux bonus seront l’occasion de vous refaire une santé

On se retrouve en effet une nouvelle fois face à un beat-them-all assez basique à la Vigilante (comprendre: sans gestion de la profondeur la plus grande partie du temps), où l’immense majorité des ennemis trépassera au premier coup, les boss et mini-boss constituant l’exception la plus notable. On pourra également composer avec quelques passages plus axés plateforme – et dans l’ensemble, avec une action plus dense et plus variée que dans le premier opus. Car on sent bien que si le cahier des charges n’a pour ainsi dire pas changé d’une virgule en un an, il intègre malgré tout une ambition réelle de faire mieux dans à peu près tous les domaines – ce à quoi il parvient d’ailleurs plutôt bien… dans l’ensemble.

On se balade aussi sous terre, où le clan Foot nous attend toujours de pied ferme (blague)

Premier coup de peinture visible: la réalisation. Fall of the Foot Clan se débrouillait déjà bien, mais on sent bien que Back from the Sewers place la barre un cran au-dessus, et nous rappelle au passage que la portable de Nintendo savait se défendre quand on l’employait correctement.

Cette séquence en rappelle une très semblable (mais beaucoup plus courte) dans Strider

Nos tortues ont peut-être l’air un peu raides, mais les décors sont aussi détaillés que variés, les animations sont efficace, les ennemis sont reconnaissables, les boss sont de belle taille, le thème iconique du dessin animé est présent tout comme l’introduction animée, et la cartouche se permet même le luxe d’être une des toutes premières à intégrer des voix digitalisées sur Game Boy! Pour ne rien gâcher, ces digitalisations sont très propres, et plutôt au-dessus de ce qu’on pouvait entendre sur une Megadrive à la même époque. La jouabilité étant toujours aussi précise, on part donc sur de très bonnes bases pour enfoncer le premier épisode sur à peu près tous les plans, ce qui est une bonne nouvelle.

Les boss peuvent être pénibles, mais celui-ci est très simple quand on a compris le truc

Plus encourageant encore: le diable étant dans les détails, Konami se sera penché sur eux, et en aura profiter pour corriger quelques-unes des petites erreurs de jeunesse de l’opus précédent.

Le monstre des égouts qui ressemble à Alien, grand classique des Tortues Ninja!

Par exemple, si vos quatre tortues ont toutes une portée toujours aussi réduite, elles n’ont néanmoins pas toute la même allonge ni la même vitesse de frappe, ce qui pourra vous amener à préférer en sélectionner une plutôt qu’une autre en prélude d’un des six niveaux du jeu. Le déroulement du jeu a également gagné en variété, avec des phases de saut, de poursuite, des classiques du beat-them-all (le fameux niveau de l’ascenseur), des phases en hoverboard à la Turtles in Time… On retrouve également les niveaux bonus chargés de vous permettre de vous refaire une santé ou d’aller sauver une tortue capturée, ce qui sera d’autant plus utile que la difficulté, elle aussi, a monté d’un cran.

Le level design est un peu plus travaillé, mais le jeu reste extrêmement linéaire

C’est d’ailleurs ce louable soucis de proposer un logiciel un peu plus coriace qui aura poussé Konami à certaines extrémités qui feront un peu moins l’unanimité. Ainsi, plusieurs séquences du jeu se montrent inutilement frustrantes, ces scènes hyper-fastidieuses où des ennemis réapparaissent sans interruption devant et derrière vous littéralement à chaque seconde jusqu’à la fin du stage en étant un assez bon exemple. L’équilibrage est parfois bancal, certains adversaires étant pratiquement impossible à approcher sans encaisser un coup sans un timing absolument miraculeux, et les boss ont tendance à profiter de longues séquences d’invincibilité à chaque coup encaissé qui vous obligeront souvent à maîtriser leurs patterns à la perfection.

Balade en planche à roulettes!

La portée très limitée de vos attaques est parfois énervante – surtout quand un personnage comme Donatello pourrait facilement couvrir tout l’écran avec son bâton – et même si le jeu n’hésite pas à vous proposer des pizzas pour vous soigner avant les boss ou plusieurs modes de difficulté pour mettre un peu d’eau dans son vin, certains passages s’étirent avec un tel acharnement ou proposent un pic de difficulté si soudain que je dois reconnaître n’avoir même pas eu le courage de finir le dernier niveau, blasé au dernier stade avant même d’espérer affronter Krang. Il faut dire que l’action, même plus variée, finit par s’étirer dangereusement et qu’on peut commencer à trouver le temps un peu long au bout d’une demi-heure à force d’affronter des situations qui se renouvèlent finalement assez peu, elles. Les amateurs du genre passeront néanmoins un bon moment, mais pour ceux qui aiment être surpris ou bénéficier de ce petit truc en plus qui peut scotcher un joueur à sa console, il y a de fortes chances qu’ils ne le trouvent pas ici. À force d’affronter les mêmes adversaires en boucle et de retrouver tout le casting du premier épisode, de Beebop et Rocksteady à Shredder et Krang, d’ailleurs affrontés dans le même ordre (!), il faut bien reconnaître que la routine s’installe et que ceux qui commençaient à avoir leur dose de tortues risquent de tirer la langue pour de bon. Ce qui fait au final glisser le titre dans une case assez semblable à celle du premier opus: sympathique, mais à petites doses. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sur le papier, Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers ne prend absolument aucun risque. Dans les faits, c'est d'ailleurs plus un remake boosté aux hormones de Fall of the Foot Clan qu'une véritable suite: même scénario, même concept, mais en plus long, en plus varié, en plus beau et en plus difficile. Si le titre est indéniablement supérieur à son prédécesseur et commence à vraiment tirer le meilleur de la Game Boy, il peut aussi se montrer frustrant, répétitif, injuste, et finalement pas infiniment plus ludique que le premier opus, entre autres à cause de quelques séquences pénibles qui s'éternisent. Un jeu mieux pensé et mieux réalisé, mais auquel il manque encore un petit quelque chose pour ne pas être tenté d'aller voir ailleurs au terme de quelques parties. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Ces phases insupportables où vous devez composer avec un flux ininterrompu d'ennemis – Certaines séquences nécessitant un timing parfait – Quelque niveaux (au hasard, le cinquième) qui tirent sérieusement en longueur

Les avis de l’époque :

« Un jeu au-dessus de la moyenne, mais pas un grand jeu. »

Electronic Gaming Monthly, janvier 1992, 50% (traduit de l’anglais par mes soins)

« C’est une suite appréciable, mais sans idée – grosso modo, c’est juste le premier épisode avec de meilleurs graphismes. »

David Upchurch, Advanced Computer Entertainment, février 1992, 785/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Eightman

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Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : Eight Man (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeNeo Geo

Version Arcade

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

La Neo Geo et les beat-them-all, une histoire d’amour cruellement éclipsée – et pas qu’un peu – par l’autre passion dévorante entretenue par la console, à savoir celle vis-à-vis des jeux de combat. Il faut dire que si la ludothèque de la machine est très difficile à prendre en défaut dans ce dernier domaine, où elle peut encore revendiquer aujourd’hui un titre s’approchant de celui de « déesse », dans la première catégorie, le débat est un peu plus ouvert.

Attaque sur Tokyo

Là où les Art of Fighting, les Samurai Shodown, les King of Fighter, les Fatal Fury et les dizaines de séries légendaires issues de la console ont connu peu de réelles rivales en-dehors de Street Fighter II et des Mortal Kombat, du côté des beat-them-all les titres à la Burning Fight ou à la Ninja Combat ont eu plus de mal à laisser des souvenirs marquants face aux Final Fight et aux Streets of Rage 2, dans une ludothèque étrangement clairsemée pour celle d’une borne d’arcade. Dans un genre en perte de vitesse au début des années 90, SNK n’aura apparemment jamais vraiment réussi à opposer au géant du genre, le colosse Capcom, une réponse totalement à la hauteur. Un constat que n’aura hélas pas fait mentir l’éphémère studio Pallas (seulement deux jeux au compteur) en venant offrir à la machine le peu charismatique Eightman.

Super-détective contre zombi-robots!

Qui est donc ce mystérieux super-héros? Est-ce un avion? Est-ce un oiseau? A-t-il été mordu par un huit radioactif? Son complice Nineman, incarné par le deuxième joueur, a-t-il connu la même mésaventure lors d’un cours de maths en zone irradiée?

Le jeu sait vous annoncer le programme

À cette question, le titre ne s’embarrasse même à donner un semblant de réponse, pas plus que de vous offrir une ligne de scénario ou même de vous nommer le grand méchant du jeu: si jamais ces informations vous intéressent, vous en serez quitte pour aller les chercher dans le flyer publicitaire du jeu, qui ne vous dira de toute façon pas grand chose de plus. Avouons-le: dans l’absolu, on s’en fout un peu, et puisqu’on est venu mettre des coups, le « pourquoi » est totalement secondaire. Il est donc temps pour votre super-héros d’aller sauver le Japon ou la planète avec son super-costume et de le faire avec votre aide, parce que c’est naturellement pour ça que vous avez glissé une pièce dans la fente.

Le jeu se déroule peut-être sur plusieurs plans, mais ça ne veut pas dire que les adversaires y sont cantonnés!

D’entrée de jeu, le titre prend une forme assez gonflée pour un titre de 1991: alors que le principe de la « 2.5D », inauguré cinq ans plus tôt par Renegade, était déjà largement devenu la norme, Eightman, lui, s’inscrit dans les pas de… Vigilante, en faisant les choix de rester cantonné à un gameplay strictement bidimensionnel. Pas de profondeur ici, donc: on saute, on se baisse, on glisse, on va vers la gauche ou vers la droite, mais pas question d’éviter une attaque adverse en changeant de plan.

S’il y a un sandwich, attendez-vous à en être l’ingrédient principal

En revanche, il est tout à fait possible d’utiliser une attaque pour nettoyer tout l’écran, et même de la rendre plus puissante en coordonnant son emploi avec celles que pourra lancer le deuxième joueur, et il est également possible d’accumuler des power-ups qui vont se charger de donner à vos poings et à vos pieds l’impact nécessaires pour maintenir vos (nombreux) ennemis à distance. Et histoire de varier un peu les plaisirs, certains stages prendront la forme d’une course ininterrompue qui ne changera concrètement pas grand chose sur le plan du gameplay, mais qui aura le mérite de dynamiser l’action et de garder l’adrénaline à un minimum acceptable.

Il faut toujours au moins un robot géant

Pour des joueurs venus chercher un concurrent à Final Fight ou à Double Dragon II, la mention d’une jouabilité à la Kung-Fu Master aura sans doute fait grincer quelques dents. De fait, Eightman ne va pas jouer dans la cour des titres qui pullulaient sur CPS-1, ce qui n’a pas que des désavantages. Certes, le gameplay est ici assez directif et plutôt basique: pas de chope, pas de projection, une smart bomb et un coup spécial, autant dire l’essentiel . En revanche, il a le mérite d’être précis et fonctionnel, avec des ennemis aux patterns bien définis que vous pourrez donc éviter à la perfection à condition de rester bien concentré, l’action à l’écran pouvant vite vous faire perdre le fil.

Même dans les beat-them-all, on a le droit au vaisseau géant!

C’est peut-être légèrement moins défoulant (même s’il y a toujours largement matière à matraquer le bouton pendant une demi-heure), mais c’est aussi plus satisfaisant que cette impression de jouer au pif sans trop être sûr de réellement maîtriser quoi que ce soit qui pouvait nous assaillir en nous essayant à des jeux comme Robo Army. La réalisation étant, comme toujours avec la machine, parfaitement efficace, on passe un moment suffisamment appréciable pour avoir envie de remettre une pièce le temps de venir à bout du prochain niveau – ce qui décrit sans doute la totalité de l’ambition dont peut s’enorgueillir le jeu. Rien d’inoubliable, rien de marquant, rien qui puisse vous pousser à abandonner définitivement des titres plus connus, mais on n’a pas toujours besoin de se retrouver face à un logiciel de légende pour s’amuser un peu en rentrant du boulot. Seul ou à deux, il y a largement matière à se débrancher le cerveau le temps de finir le jeu une ou deux fois, sans doute pas beaucoup plus. Mais hé, c’est déjà pas si mal, non?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Au milieu de la pléthore de beat-them-all que compte la Neo Geo, difficile de ressortir plus particulièrement un titre comme Eightman. Son univers ultra-générique et son gameplay en pure 2D à la Vigilante pourront rapidement agir comme un repoussoir rédhibitoire, mais l'honnêteté oblige à reconnaître que ce serait peut-être là une erreur: le titre de Pallas n'est peut-être ni original ni spécialement impressionnant, mais il a le mérite de proposer une jouabilité relativement précise avec des patterns clairs qui offriront au joueur exigeant l'occasion de réellement être récompensé de son habileté, loin du capharnaüm aléatoire et finalement assez ennuyeux de logiciels à la Robo Army. Ce n'est sans doute pas la première cartouche vers laquelle se précipiter sur la machine de SNK, mais si vous aimez écumer le genre à la recherche de représentants moins connus et dignes d'intérêt, vous pouvez bien sacrifier une demi-heure de votre vie - voire plus si affinité - avec ce super-héros qui en vaut beaucoup d'autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des stages de "course" qui sentent un peu le remplissage – Un certain manque de variété qui fait que le jeu s'essouffle sérieusement sur la fin – Une action vite confuse qui demandera une vigilance de tous les instants, surtout à deux

Version Neo Geo AES

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

L’écran en plus

Passé en mode console, Eightman 8 ne connait bien évidemment pas de bouleversement majeur. Le titre se contente de proposer, comme c’était souvent le cas, un écran des options avec quatre niveaux de difficulté – celui de la borne d’arcade représentant le défi le plus corsé. L’intégralité du jeu sera à parcourir à l’aide de trois continues, ce qui devrait représenter un challenge conséquent sans pour être autant insurmontable. Pour tout le reste, c’est bien sûr la copie conforme de la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Eightman en mode AES aura au moins le mérite de vous laisser paramétrer la difficulté, et le fait que les continues soient limités devraient allonger sensiblement la durée de vie du jeu.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

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Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Games Boy et Super NES, États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Megadrive, Japon), ジェームス ポンドII (Megadrive, graphie japonaise), James Pond : Codename : RoboCod (DS et Game Boy Advance, Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMegadriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPCSuper NintendoPlayStationGame Boy Advance
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas: James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous: le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper!

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod« ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité: on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power: la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception: les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement su ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes: la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titre à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème? Oh, un minuscule oubli: en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire: mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean - succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans!) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques "sauts de la foi" dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Version Amiga (AGA)

À gauche, la version OCS, à droite la version AGA. Comme vous pouvez le voir, seul le dégradé de fond a changé

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème: comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu: comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Tant qu’à faire, inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite l’Atari ST. On se sent tout de suite beaucoup plus à l’étroit…

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, et les décors de fond ont beau avoir souvent été purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500: sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Megadrive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite la Megadrive. On pourrait penser que le jeu va perdre des plumes…

La Megadrive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

…Mais en fait, les fonds sont plus travaillés, et surtout qu’est-ce que c’est fluide!

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici: on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Megadrive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Megadrive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga?

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64: En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire. L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme: histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Megadrive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre son inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Alors honnêtement, si on ne m’avait pas dit qu’on incarnait un poisson, je n’aurais pas deviné

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss! Heu, déjà? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle: ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle: c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation. Autant le dire: c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté Die & Retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds? Une plateforme? Un monstre? Des pointes? Aucun moyen de le savoir!

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes -d’ailleurs très réussis- au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel: restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, la version Amiga, à droite la Master System. Curieusement, la vue est centrée différemment

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie. Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Megadrive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Megadrive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Version Amiga à gauche, version PC à droite

Soyons honnête: le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine: les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise: aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’Adlib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration: je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Megadrive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À l’extérieur, c’est encore à peu près sobre…

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

…mais dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur!

En termes de réalisations, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu: c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Megadrive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Megadrive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Version PlayStation
RoboCod : James Pond II

Développeur : Elo Interactive Media GmbH
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : Décembre 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

James Pond aura beau avoir disparu corps et bien après l’échec commercial du troisième épisode, ça n’aura pas empêché le deuxième de continuer son petit bout de chemin au XXIe siècle pour débarquer sur une PlayStation alors plus qu’en fin de carrière en même temps que sur PlayStation 2. Une arrivée assez surprenante avec un nouveau studio aux commandes, et qui traduit en fait une volonté de s’éloigner du bête portage: ici, le level design du jeu est intégralement original; on n’y retrouve pour ainsi dire aucun des stages des versions précédentes en-dehors des boss!

Dès le premier écran, on sent bien que les graphismes ont gagné en détails

Bien que la console de chez Sony n’ait jamais été spécialement réputée pour sa 2D, on se doute qu’elle avait malgré tout largement de quoi enfoncer les consoles 16 bits dans ce domaine, ce qu’elle prouve d’ailleurs d’assez belle manière (après une introduction très moche): cette version est clairement la plus travaillée sur le plan graphique, et aussi une des plus lisibles grâce à une vue agréablement reculée. On trouve même des petites gourmandises, comme des effets d’éclairs sur le château qui sert de HUB, ou encore des niveau plongés dans l’obscurité avec des sources de lumière en temps réel – autant de choses qui rendent cette version d’autant plus inattaquable que le tout tourne comme un charme, faisant largement jeu égale avec la Megadrive sur le plan de la fluidité. Pour ne rien gâcher, on sent que le titre est devenu beaucoup plus nerveux: James bouge plus vite, il démarre au quart de tour, il n’est pratiquement pas ralenti quand il se déplace accroché au plafond… Bref, on mesure que les standards de jouabilité avaient évolué en douze ans, et que l’équipe d’Elo Interactive Media s’en sera avisé. Une constatation qui s’étend d’ailleurs au principe du jeu en lui-même, qui opte pour une philosophie assez différente de celle de l’opus original.

Le jeu est très lisible et tourne bien

Première modification: oubliez les pingouins. Le contrat de sponsoring avec le chocolatier britannique étant vraisemblablement terminé depuis longtemps en 2003, le Dr. Maybe a cette fois choisi de piéger des elfes. Une modification qui pourrait n’être que purement cosmétique, sauf que leur sauvetage représente cette fois l’objectif exclusif de chaque niveau.

On a même le droit à quelques effets de lumière

En effet, là où le titre de base alternait avec une certaine maestria les séquences de jeu, ne réservant le sauvetage des pingouins qu’à certains stages dédiés (où les sympathiques alcidés étaient d’ailleurs rarement difficiles à trouver), ce n’est plus la philosophie de celui-ci qui préfère mettre en scène des niveaux labyrinthiques que vous devrez fouiller de fond en comble à la recherche des ouvriers du Père Noël. Un virage assez radical qui aura sans doute ses partisans – notamment parce qu’il booste encore la durée de vie d’un jeu qui offre désormais la possibilité de sauvegarder après chaque « monde » – mais qui n’a pas que des avantages. Ainsi, l’absence de toute forme de carte est dommageable et peut obliger à rapidement multiplier les allées-et-venues – même si la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on n’ait pas l’impression de devoir parcourir chaque niveau centimètre par centimètre pour les explorer. Surtout, La grande force de James Pond 2, comme on l’a vu, était de pouvoir convenir à tous les types d’amateurs de jeux de plateforme. Dorénavant, seul les fouilleurs méthodiques prêts à arpenter inlassablement chaque niveau écran par écran à la recherche du dernier farfadet trouveront leur compte, les autres risquant d’être assez vite lassés de tourner en rond pour avoir raté un couloir ou une plateforme. Un bon moyen de s’aliéner les joueurs originaux qui auraient sans doute préféré retrouver la simplicité et l’efficacité du level design original. Un bon jeu, certes, et une bonne alternative au titre original, mais peut-être pas celle qui mettra tout le monde d’accord.

Le jeu est différent, mais il garde un attrait certain

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprise! En débarquant très tardivement sur les consoles de Sony, RoboCod : James Pond II ne se sera pas contenté d’opérer un léger ravalement de façade: c’est carrément sa philosophie qui a été revue, avec un titre tournant désormais exclusivement autour du sauvetage de lutins dans des niveaux labyrinthiques! Le résultat a beau être plaisant et mériter qu’on s’y intéresse, il ne fera paradoxalement pas l’unanimité auprès des amateurs de la version originale. À essayer, clairement.

Version Game Boy Advance
James Pond : Codename RoboCod

Développeur : Creature Labs Ltd.
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : 2004 (Europe) – 16 août 2005 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Alors, c’est joli, mais on est vraiment trop près de l’action, cette fois

Play It était manifestement bien décidé à utiliser sa licence James Pond, puisque le titre aura également connu une adaptation sur Game Boy Advance. Et ici, au moins, le projet est clair: c’est bel et bien d’un portage de la version publiée sur PlayStation qu’il est question ici. On retrouve donc le level design et le principe du jeu publié l’année précédente transcrit avec une fidélité remarquable. Seule différence: la réalisation ne tire évidemment pas parti des effets 3D dont était capable la machine de Sony, mais le tout reste suffisamment détaillé pour être plutôt plus joli que sur Super Nintendo. En revanche, le vrai problème tient, comme pour toutes les versions portables, à la taille de l’écran. Si la Game Boy Advance s’en tire à ce niveau mieux que ses ancêtres, le fait est que la surface de jeu reste beaucoup plus étroite que sur PlayStation… ce qui, dans un jeu où 95% du temps va être consacré à fouiller chaque écran, est d’autant plus pénalisant que notre héros avance toujours aussi vite et que l’action est toujours aussi nerveuse. Conséquence : le titre est également plus difficile et plus frustrant, et pour le coup l’ajout d’une carte ou au minimum d’un radar n’aurait vraiment pas fait de mal. Le logiciel demeure bien évidemment sympathique, mais on s’amuse moins que sur la console de Sony. Un bon jeu, mais sans doute encore plus clivant que la version PlayStation.

Rien à faire, on se sent à l’étroit

NOTE FINALE : 14,5/20

Simple portage de la version PlayStation sur Game Boy Advance, James Pond : Codename RoboCod y devient également un titre sensiblement plus frustrant à cause des limites introduites par la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans être mauvaise, cette version est néanmoins suffisamment contraignante pour qu’on lui préfère l’itération de salon, bien plus adaptée aux longues phases de recherche.

Obocchama-kun

Cette image provient du site https://iwasateenagepcenginefan.wordpress.com

Développeur : Arc Co., Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Éditeur : Namcot
Titre original : おぼっちゃまくん (graphie japonaise)
Titre alternatif : Young Master (Allemagne)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 15 mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour le joueur lambda n’ayant pas eu la chance (ou surtout le temps ni la patience) d’apprendre le japonais, l’Archipel du Soleil Levant, c’est toujours un peu l’exotisme.

Plus japonais que ça, tu meurs

Au pays des jeux de rôles par milliers, on trouve surtout un vivier de titres innombrables (et souvent improbables) dont la principale caractéristique est de n’avoir jamais été distribué officiellement en occident, et au sein duquel le retrogamer un peu blasé par trente ou quarante ans d’exploration des différentes ludothèques peut encore nourrir l’espoir de trouver quelques surprises. Ce en quoi il est rarement déçu, les titres « trop marqués culturellement » pour tenter leur chance hors du Japon étant légion. S’il est parfois difficile de ne pas rester perplexe aujourd’hui devant le foisonnement d’adaptations confidentielles de mangas obscurs avec des ambiances barrés et des graphismes évoquant des trips sous acide, que dire alors de ce qu’on dû penser les joueurs des années 90 (encore moins préparés) en posant les yeux sur des bizarreries de type Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, Keio Flying Squadron ou le titre qui nous intéresse aujourd’hui, à savoir Obocchama-kun?

« Le tout-venant a été piraté par les mômes. Qu’est-ce qu’on fait? On se risque sur le bizarre? »

La guerre des kun

Le titre est adapté d’un dessin animé japonais dont j’oserais m’aventurer à dire qu’il n’a pas connu une grande carrière hors du japon, lui non plus, en dépit de ses quelques 164 épisodes. De l’intrigue originale tournant grossièrement autour du gosse pourri-gâté d’un riche industriel débarquant dans l’école élémentaire de Denenchofu, on ne se préoccupera pas trop ici, le logiciel pouvant largement être parcouru par un joueur ne parlant pas un mot de japonais (ce qui est mon cas), à condition de ne pas chercher à comprendre « l’intrigue », qui doit de toute façon se limiter à un simple prétexte.

Les boss sont rarement très difficiles, mais le fait de n’avoir qu’un unique point de vie complique les choses

La donnée importante étant plutôt que l’on a ici affaire à un jeu de plateforme assez classique sur le fond mais légèrement déstabilisant sur la forme, le jeune héros ne respirant pas exactement le charisme et évoluant dans un univers pour lequel la majorité des joueurs occidentaux de l’époque n’étaient effectivement probablement pas prêts. Je vous laisse jeter un œil sur les captures d’écran afin que vous puissiez vous imprégner de l’atmosphère de folie douce avant de passer à l’essentiel, à savoir le principe du jeu en lui-même… lequel risque d’être assez vite résumé: avancer vers la droite jusqu’à la fin du niveau.

Ce parc d’attraction a un côté très Marvel Land

Pour franchir des parcours affreusement linéaires n’offrant que très rarement la vague ébauche d’une route alternative, vote héros aura recours à deux grands classiques: sauter sur les adversaires, méthode parfois un peu risquée aux vues des errements des masques de collision, ou bien leur tirer dessus à courte portée.

Ah, les niveaux aquatiques, éternelle plaie du jeu de plateforme…

On notera également que votre improbable gamin peut se transformer en chien quand on appuie sur bas – ce qui ne sert à ma connaissance absolument à rien – ou bien prendre une pose façon Elvis Presley avec haut, ce qui n’est a priori pas plus utile… sauf si vous le faites sur une carapace bleue (!!!), auquel cas vous pourrez modifier la nature du bonus le plus proche pour en faire le plus souvent un power up. Si certains paralysent temporairement les ennemis ou vous permettent de voler ou d’être temporairement invincible, d’autres feront intervenir des alliés qui viendront vous aider à faire face à l’opposition, laquelle se limitera systématiquement à deux types d’adversaires au maximum par niveau. Un nouveau prétexte pour déployer une identité graphique forte – une constatation qui s’appliquera hélas aux personnages plus qu’aux décors, génériques à outrance et recyclant trop souvent les mêmes sprites d’un stage à l’autre. En conclusion de chaque « monde », un boss aux patterns simplissimes viendra marquer la fin de la récréation avant d’enchaîner en retournant faire la même chose.

Quel poseur, ce gamin!

Le vrai problème de cet Obocchama-kun, c’est surtout que passé la curiosité, le jeu n’a objectivement pas grand chose à offrir pour retenir le joueur. Non que ce qui soit présent sur la Hu-Card soit catastrophique: la réalisation est efficace, la jouabilité relativement précise en-dehors des problèmes de collision évoqués plus haut, et le tout n’a pas à rougir de la comparaison avec la plupart des titres du même genre.

Ne cherchez pas une cohérence, ce n’est visiblement pas la philosophie locale

On note bien quelques détails énervants, comme des adversaires surgissant du bord de l’écran sans vous laisser beaucoup de temps pour anticiper, ce qui, additionné au fait que votre personnage meure au premier contact, a tendance à vous obliger à mémoriser certains niveaux par cœur ou à progresser lentement pour avoir une chance. Mais c’est principalement un level design mort-né qui conduit à la sensation tenace, passé vingt secondes de jeu, qu’on a déjà fait le tour de tout ce que le programme avait à offrir. En-dehors de l’humour pipi-caca, rien ne vient jamais perturber une répétitivité à toute épreuve, et quitte à sauter en avançant vers la droite, le premier Super Mario venu offre un déroulement plus précis, plus jouable et plus riche en raccourcis et autres passages secrets que ce logiciel sans idées. Ce qui ne veut pas dire qu’on passera nécessairement un mauvais moment en sachant à quoi s’attendre, mais il y a tellement de titres plus riches, plus tactiques, plus variés ou simplement plus amusants qu’on ne voit au final pas trop à qui recommander cette adaptation destinée de toute évidence aux fans d’un manga passablement inconnu hors du Japon. De quoi meubler une heure, dans le meilleur des cas.

Vidéo – Les deux premiers stages du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Obocchama-kun est une sorte de cas d'école de la différence entre la forme et le fond. Face à l'univers déjanté et un tantinet déstabilisant de ce jeune héros capable de se transformer en chien ou de prendre des poses à la Elvis en s'entourant de personnages improbables, on ne peut pas s'empêcher de se sentir guidé par une authentique curiosité de voir ce que le titre a à offrir... et d'en faire très vite le tour. Difficile en effet d'imaginer un concept plus générique que d'avancer vers la droite dans des niveaux ultra-linéaires recyclant un peu trop souvent les mêmes éléments graphiques en n'affrontant jamais plus de deux types d'ennemis à la fois et de recommencer jusqu'à la fin. La jouabilité montrant les mêmes limites qu'à peu près tout le reste, on risque de ne pas s'éterniser dans cet univers loufoque qui ne sert au fond qu'à habiller des mécanismes antédiluviens. Intrigant à faible dose, mais très limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux ultra-linéaires et sans idées – Jamais plus de deux type d'ennemis par niveau? Sérieusement? – Une jouabilité vue et revue: on saute et on tire – Souvent très peu de temps pour éviter des ennemis qui surgissent dans l'écran à toute vitesse – Des masques de collision pas toujours très clairs

Micro Machines

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Développeur : Codemasters Software Company Limited
Éditeur : Camerica Limited Inc.
Titres alternatifs : 微型机器 (Chine)
Testé sur : NESAmigaGame GearMaster SystemMegadrivePCSuper NintendoGame Boy
Version non testée : CD-i

La série Micro Machines (jusqu’à 2000) :

  1. Micro Machines (1991)
  2. Micro Machines 2 : Turbo Tournament (1994)
  3. Micro Machines : Turbo Tournament 1996 (1995)
  4. Micro Machines : Military (1996)
  5. Micro Machines V3 (1997)
  6. Micro Machines 64 Turbo (1999)
  7. Micro Maniacs (2000)
  8. Micro Machines 1 and 2 : Twin Turbo (2000)

Version NES

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais surprendre le joueur est une chose qu’il est plus souvent difficile d’accomplir dans certains genres vidéoludiques que dans d’autres.

Choisissez vos adversaires

Prenez les jeux de course, par exemple. Par définition, l’objectif sera toujours d’aller plus vite que tout le monde – difficile d’imaginer l’inverse – et qu’on imagine un monde post-apocalyptique avec des mitrailleuses montées sur des voitures à la Mad Max ou des aéroglisseurs en train de léviter au-dessus de la piste, on en restera toujours à peu près à des véhicules en train d’avancer sur une route. Bon courage pour être surpris par ça. Seulement voilà, parfois un simple changement de point de vue peut faire des miracles. R.C. Pro-Am vous avait placé aux commandes de voitures téléguidées? Bon début, mais si on imaginait carrément des courses de petites voitures? Parce qu’après tout, bien avant de s’imaginer au volant d’une formule un, on a souvent commencé par vivre nos grands-prix dans un bac à sable ou sur la table du salon…

Le monde est un terrain de jeu

Justement (quel hasard!), figurez-vous qu’en 1991, Codemasters aura décidé de donner vie à nos jeux d’enfants. Avec Micro Machines, oubliez Monte Carlo ou Indianapolis: pourquoi aller brûler de la gomme sur l’asphalte quand on peut faire la course sur un pupitre, dans la baignoire ou au milieu de la plage?

Au fil des courses, vous agrandirez votre collection

Quand un classeur peut devenir un tremplin et un siphon qui se vide un danger mortel, on voit la course différemment; et puis reconnaissez qu’être ralenti par de la colle renversée ou une goutte de miel, ça change un peu des éternelles taches d’huile… Une approche dépaysante qui ne modifie certes rien du concept (devinez quoi: il faudra finir premier, enfin… dans les deux premiers) mais qui a au moins le mérite de vous faire voir du paysage, avec pas moins de 32 circuits qui vous permettront de voir votre maison ou votre jardin comme vous ne les aviez jamais vus. On appréciera également une grande variété dans les véhicules pilotés: 4×4, formules un, hors-bords, hélicoptères; tout y passe avec quelques adaptations minimales en termes de jouabilité, et on est immédiatement à l’aide grâce à une jouabilité évidente.

À l’assaut de la boîte de céréales!

En effet, inutile d’attendre un quelconque aspect simulation dans un jeu vous mettant aux commandes de jouets: un bouton pour accélérer, un autre pour une marche arrière que vous n’emploierez jamais, les flèches pour se diriger, et vous voilà prêt à faire face à n’importe quoi.

Conseil: ne ratez pas votre saut!

Les courses, présentées en vue de dessus, sont très rapides: jamais plus de deux ou trois tours, et l’unique mode solo du jeu vous demandera des les enchaîner dans un ordre imposé en terminant systématiquement dans les deux premiers, sans quoi vous perdrez une de vos trois vies. Sachant que le titre n’a jamais l’idée de vous afficher une minicarte à l’écran, et qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où vous pilotez des véhicules un peu trop rapides (c’est à dire 95% du temps); autant vous dire que connaître les parcours par cœur pourra faire une très grosse différence, surtout si l’on prend en considération le fait que les adversaires, sans être des foudres de guerre, n’hésitent absolument pas à tricher, vous laissant parfois sur place au milieu d’une ligne droite alors que vous êtes censés piloter des véhicules aux caractéristiques identiques!

Même la baignoire comporte ses dangers

On touche d’ailleurs là au seul vrai gros défaut du logiciel: son unique mode de jeu solo. Dans un titre dont le but est de maîtriser les différents parcours pour avoir une chance de l’emporter, on aurait bien aimé pouvoir s’entraîner en choisissant son circuit. Raté!

À deux, c’est beaucoup mieux!

Pour ne rien arranger, le concept punitif des vies vous empêche d’enchaîner le même niveau indéfiniment, ce qui fait que la moindre difficulté vous obligera bien souvent à recommencer le jeu depuis le début! Pas de salut ici: il faudra ré-enchainer les mêmes niveaux en boucle pour avoir le droit de découvrir les suivants, et si chaque nouvel environnement est ainsi perçu comme une récompense, on ne peut que regretter qu’on n’ait pas eu le droit à des time trials ou à des courses au choix histoire de se faire une expérience à la carte au lieu de se voir imposer un déroulement.

Chicane sur le billard

En revanche, on s’en doute, c’est à deux joueurs que Micro Machines prend une autre dimension. Avec cette fois la possibilité d’enchainer des courses isolées ou tout un tournoi, le but n’est pas, comme on pourrait le penser, de boucler la course en tête. En fait, le jeu repose ici sur un système de points: chaque fois qu’un joueur est suffisamment distancé par l’autre, son adversaire remporte un point, et les deux véhicules sont repositionnés côte-à-côte avant de recommencer.

Ces circuits solos vous permettront de gagner des vies

Une idée surprenante, mais qui s’avère particulièrement géniale: pas question ici de voir des parties sans intérêt où on se force à finir une course alors qu’un joueur a trente seconde d’avance sur l’autre. Connaître le circuit par cœur n’est désormais plus une obligation, et le fait que la caméra ne soit pas automatiquement centrée sur le joueur en tête permet même des approches tactiques, car être à deux centimètres du bord de l’écran peut vouloir dire qu’on est tout près de remporter le point, mais aussi qu’on n’a aucune marge pour anticiper quoi que ce soit, laissant ainsi au poursuivant l’occasion de nous doubler tranquillement si on en vient à faire une erreur et à se jeter dans le vide ou à s’emplafonner dans un rebord – ce qui arrivera, soyez-en sûr!

Combat de tanks!

Conséquence: les joueurs inexpérimentés pourront pour une fois avoir une chance de s’en sortir, et le jeu n’est jamais aussi drôle que lorsqu’il oppose deux adversaires sur un circuit qu’ils ne connaissent ni l’un ni l’autre.

Même les hélicoptères sont de la partie

Loin des courses réglées d’avance où le résultat est connu au bout de dix secondes, on se retrouve ici dans une gestion à court-terme où le moindre écart prend des proportions dramatiques, et l’adrénaline ne retombe pour ainsi dire jamais: c’est génial! Tellement bon, d’ailleurs, que le mode solo fait franchement pâle figure à côté, et surtout qu’on en vient à regretter que Codemasters n’ait pas poussé la logique jusqu’au bout en permettant l’emploi du Four Score pour jouer à quatre… En résulte un programme amusant avec des aspects authentiquement jouissifs dès l’instant où on peut y jouer à deux, mais qui laisse deviner un tel potentiel qu’on se doute que les inévitables suites qui auront vu le jour viendront à palier aux manques constatés dans celui-ci. De fait, les curieux auront sans doute tout intérêt à se diriger d’entrée vers la version Super Nintendo ou vers Micro Machines 2. Mais même si ce premier épisode sur NES est tout ce que vous avez sous la main, ce sera à n’en pas douter la garantie de quelques très bons moments – surtout si vous avez un ami à portée de main.

Vidéo – Les trois premières courses du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 17/20 (à deux) Avec Micro Machines, oubliez les types de pneus, les régimes moteurs, les changements de vitesse et les réglages techniques: deux boutons, un principe évident, et le plaisir est immédiat. Au milieu d'environnements de la vie quotidienne qui changeront un peu des éternelles routes en bitume, toute la difficulté du titre reposera principalement sur une anticipation rendue difficile par une vue aérienne très rapprochée, rendant la connaissance des circuits bien plus importante que les réflexes; c'est la grande limite d'un mode solo qui ne parvient jamais tout à fait à placer le curseur entre "trop frustrant" ou "trop facile". En revanche, c'est clairement à deux que le titre prend tout son intérêt, à tel point qu'on regrette que Codemasters n'ait pas poussé d'entrée de jeu la logique jusqu'à sa conclusion évidente en permettant de jouer à quatre sur cette version NES. Une très bonne mise en bouche avant d'aborder le deuxième épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mode de jeu solo, deux modes de jeu à deux et basta – Une vue rapprochée qui condamnera trop souvent ceux qui ne connaissent pas les circuits par cœur – Les adversaires qui trichent: ça, franchement, on s'en serait passé – Pas de jeu à quatre alors que le Four Score existait déjà

Version Amiga

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’Amiga n’est peut-être pas repoussé dans ses derniers retranchements, mais le travail est fait

Curieusement, Codemasters aura visiblement mis un peu de temps avant de réaliser le véritable potentiel de sa licence, puisqu’il aura fallu attendre pas moins de deux ans avant de voir Micro Machines débarquer sur d’autres systèmes que la NES. La version Amiga annonce tout de suite la couleur, avec une réalisation un peu plus… eh bien, colorée, justement, et une animation toujours irréprochable. Tant qu’à faire, on n’aurait rien eu contre un défilement parallaxe pour le sol ou des ombres de la forme des véhicules, mais bon, je chipote. La musique est également plus marquante – dommage qu’on ne l’entende pas pendant la course. On notera que l’interface a cette fois été basculée au bas de l’écran, ce qui ne change pas grand chose, et que le format de l’image rend l’anticipation un tout petit peu plus aisée sur les portions horizontales. Pour le reste, une seule vraie modification par rapport à la version originale: une deuxième mode solo en face-à-face. N’espérez toujours pas y choisir votre circuit pour vous y entrainer, en revanche: il s’agit en fait d’une reprise du mode deux joueurs, mais contre l’ordinateur. Cela a l’avantage d’ajouter un peu de variété, mais l’inconvénient de perdre l’aspect tactique et l’adrénaline du mode: l’ordinateur connait le circuit, lui, et il ne sera pas dérangé par le fait de faire toute la course au bord de l’écran. Sans surprise, toujours pas de mode 4 joueurs (ça aurait sans doute été un peu compliqué sur Amiga), mais on reste avec une version au moins aussi agréable que celle parue sur NES.

On s’amuse toujours autant

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

En arrivant sur Amiga, Micro Machines aura accompli l’essentiel de ce qu’on attendait de lui: la même chose que sur NES, mais en tirant parti des capacités de la machine. Le résultat est à la hauteur, avec notamment un mode de jeu supplémentaire en solo, mais les différences ne sont néanmoins pas suffisamment marquantes pour qu’on puisse encourager quiconque à jeter sa NES à la benne pour investir dans cette itération Amiga. Un jeu toujours aussi sympathique, cependant, donc pourquoi se priver?

Version Game Gear

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur une seule console)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

D’accord, on est trop près de l’action. Ça, c’est pour le défaut…

On sait a priori à quoi s’attendre avec la Game Gear, et on n’est ni déçu ni surpris de ce côté-là: Micro Machines est ici plus coloré que sur NES, la musique un peu plus pêchue (on reconnaîtra Smoke on the Water pendant les menus, je ne suis pas convaincu que Codemasters avait les droits…), mais aussi une résolution plus limitée qui rend hélas l’anticipation plus difficile et rend le titre sensiblement plus difficile… même si j’ai eu l’impression que les adversaires étaient également devenus légèrement plus faibles pour compenser. Le solo (qui intègre au passage le mode introduit sur Amiga) est donc à peu près à la hauteur où on s’attendait à le trouver, ce qui n’est déjà pas mal. Il serait cependant absolument criminel de ne pas mentionner immédiatement la plus grande trouvaille de cette version: la possibilité d’y jouer à deux… avec une seule console. Comment? Mais quelle diablerie est-ce là? En fait, l’idée est géniale: les deux joueurs tiennent la console entre eux, l’un joue avec les boutons, l’autre avec les flèches, et le programme accélère automatiquement à leur place. D’accord, ce n’est peut-être pas aussi pointu que sur les versions de salon (plus question de freiner pour laisser de l’avance à l’autre, désormais), mais c’est tellement plus intelligent que d’aller chercher un câble et une deuxième console qu’on a de quoi sabrer le champagne! C’est à coup sûr un des meilleurs moyens de faire bénéficier cette version du plus gros point fort du jeu, et même si le titre sera toujours plus confortable, plus lisible et plus « technique » sur une machine de salon, il faut savoir saluer les excellentes idées quand elles se manifestent.

…Mais pour le reste, le titre est inattaquable

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

D’accord, Micro Machines est un peu moins lisible et donc un peu plus difficile sur Game Gear. Mais l’idée géniale qui permet de pratiquer le titre à deux sur une seule et même console est à inscrire dans les livres d’histoire, tant elle propulse la saga dans une catégorie à part au sein de la ludothèque de la machine. Ce n’est peut-être pas suffisant pour bouder les portages sur les consoles de salon, mais cela suffit en tous cas à propulser le logiciel parmi les incontournables de la console.

Version Master System

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Aucune mauvaise surprise

La version Game Gear ayant donné le « la », on peut estimer avoir une vision précise de ce à quoi ressemblera la version Master System de Micro Machines: sensiblement la même chose, mais sans le problème de la taille de l’écran (et sans avoir besoin d’une idée géniale pour jouer à deux). C’est à peu près ce qu’on obtient, avec une réalisation très satisfaisante, plus colorée que sur NES, et qui n’a d’ailleurs pas à rougir non plus de la comparaison avec la version Amiga – avec même quelques friandises en plus, puisqu’on hérite ici de défilements parallaxes qui n’étaient pas sur la machine de Commodore! Pour le reste, on hérite une nouvelle fois du mode de jeu « bonus » en solo, et il n’est toujours pas possible de jouer à quatre. N’empêche que si vous cherchez un jeu de course jouable à plusieurs sur Master System, vous tenez là à coup sûr un des tout meilleurs.

Du travail bien fait

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Prestation très sérieuse de Micro Machines sur SMS, qui peut sans aucun doute revendiquer sans complexe le titre de meilleure version 8 bits du jeu – de peu, car les différences avec la version NES ne sont pas renversantes, mais on prend quand même. Si vous cherchez un excellent jeu de course sur la console 8 bits, ne ratez pas celui-là.

Version Megadrive

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parfait, et ça se sent encore plus en mouvement

Avec la version Megadrive de Micro Machines, le gain en termes de qualité dans la réalisation commence à être vraiment sensible. C’est clairement une des versions les plus colorées du jeu (sauf pour les menus, curieusement proposés sur fond noir) – très au-dessus de la version Amiga, ce qui se perçoit particulièrement dans les détails des véhicules. Surtout, on trouve ici à peu près tout ce qu’on aurait apprécier de voir dans la version parue sur la machine de Commodore: des ombres de la forme des véhicules, des défilements parallaxes, une animation et une jouabilité irréprochables, la totale. En plus du mode de jeu introduit la même année par la version Amiga, on notera que les personnages ont désormais un qualificatif permettant de juger de leur niveau au-dessus de leur portrait, un bon moyen de sélectionner les meilleurs d’entrée de jeu pour les éliminer sur les circuits faciles, par exemple. Une nouvelle fois, le seul regret est l’impossibilité de jouer à quatre, mais pour le reste, on commence à toucher à la perfection.

Pourquoi se priver?

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 17,5/20 (à deux)

Micro Machines sur Megadrive offre la réalisation et les sensations qu’on était en droit d’attendre sur une console 16 bits – montrant, au passage, ce à quoi aurait été en droit de ressembler la version Amiga. Une nouvelle fois, un très bon moyen de se familiariser avec la série avant le deuxième épisode.

Version PC

Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique & sons : Haut-parleur interne, Sound Blaster

C’est quoi ce bleu?

En 1994, le PC était tellement occupé à vivre l’âge du CD-ROM que l’arrivée d’un titre apte à tenir sur une disquette 3,25 pouces a dû faire un drôle d’effet aux rédactions journalistiques de l’époque. Ce qui a dû faire un autre drôle d’effet, c’est d’oser publier un jeu ne tirant parti QUE de la Sound Blaster en 1994 – avec des résultats assez médiocres, d’ailleurs. Le pire reste malgré tout que Micro Machines soit suffisamment mal programmé pour que son défilement ne soit pas aussi fluide que sur Amiga, même sur un PC actuel. Ce n’est pas catastrophique, mais sérieusement… Visuellement, le jeu a beau tirer parti du VGA (encore heureux!), les teintes sont assez mal choisies et les couleurs sont plus agressives que sur Megadrive. Cela reste plus beau que sur Amiga, néanmoins – et les parallaxes sont là, au moins, tous comme les ombres de la bonne forme. En terme de contenu, on est exactement dans les clous de toutes les versions publiées l’année précédente. Bref, un portage fainéant qui offre juste l’essentiel pour passer un bon moment mais qui aurait pu être cent fois meilleur.

Peut mieux faire, clairement

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) – 17/20 (à deux)

Micro Machines sur PC a beau donner l’impression d’un jeu arrivé avec au moins trois ans de retard, il offre malgré tout ce qu’on attendait de lui – péniblement – et strictement rien d’autre. Hé, on s’en contentera.

Version Super Nintendo

Développeur : Merit Studios, Inc.
Éditeur : Ocean, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Reconnaissance du Super Multitap (nécessaire pour les modes à 3 et 4 joueurs)

C’est toujours aussi joli…

Micro Machines aura bien évidemment poursuivi sa route jusque sur Super Nintendo, avec cette fois l’équipe de Merit Studios aux commandes. Première bonne nouvelle: graphiquement, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Megadrive. C’est peut-être même légèrement plus coloré, mais en revanche le défilement est un tout petit peu moins fluide et les ombres sont redevenues des blobs – autant dire qu’on entre là dans des détails qui nécessitent pratiquement de placer les deux portages côte-à-côte pour espérer apercevoir une différence. On notera en revanche que les menus sont incontestablement plus colorés que sur la machine de SEGA, et surtout que les thèmes musicaux ont été recomposés pour l’occasion (plus de Smoke on the Water pour l’occasion, sans doute Nintendo n’était-il pas emballé par l’idée de faire joujou avec des questions légales). Le résultat est qu’on est en tous cas dans le haut du panier, même si j’accorderais pour ma part une très légère préférence à l’itération Megadrive pour sa vitesse.

…Mais évidemment, c’est cet écran qui fait une grosse différence!

En revanche, s’il est un aspect où cette version Super Nintendo va mettre tout le monde d’accord, c’est bien sur le multijoueur. Parce qu’elle autorise enfin ce qu’elle aurait dû permettre dans toutes les autres versions: jouer à quatre! Évidemment, cela nécessitera un peu de matériel: une console, un jeu, un Super Multitap, quatre manettes et quatre joueurs, mais alors pour peu que tous les ingrédients soient réunis, quel pied! Le plaisir déjà ressenti à deux augmente exponentiellement à trois ou quatre, et on peut alors affirmer tenir un des meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Inutile de dire que pour peu que vous ayez suffisamment de retrogamers sous la main, c’est clairement la version à posséder aujourd’hui: une des plus belles, une des plus jouables, et la plus ludique, sans discussion. À posséder!

Difficile de faire beaucoup mieux

NOTE FINALE : 15/20 (seul) – 18/20 (à plusieurs)

Micro Machines sur Super Nintendo se hisse sans débat au rang de meilleure version du jeu grâce à un ajout de taille: les modes trois et quatre joueurs! Même sans eux, elle aurait déjà tiré son épingle du jeu grâce à sa réalisation sans faille, mais aurait probablement dû se contenter d’un match nul avec l’opus Megadrive. Là, pas de débat: si vous avez le nécessaire pour y jouer, c’est du bonheur en barres.

Version Game Boy

Développeur : The Big Red Software Company Ltd.
Éditeur : Ocean, Inc.
Date de sortie : Janvier 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Game Link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par pile

Niveau réalisation, le boulot est fait…

Dernière servie, la Game Boy aura vu son portage de Micro Machines réalisé par Big Red Software, studio grand habitué des conversions, en particulier avec Codemasters. Au rang des bonne nouvelles, on notera une vue plus reculée que sur Game Gear qui permet de ne pas se sentir trop pénalisé en dépit de la petitesse de l’écran, une réalisation de qualité et la possibilité de jouer à deux – avec deux machines, cette fois, la disposition de la console portable n’autorisant évidemment pas le maniement utilisé sur Game Gear. On notera également que cette itération est la seule à vous donner votre temps à chaque tour et à le sauvegarder! Autant dire des choses emballantes, hélas contrebalancées par un défaut assez rédhibitoire: le maniement. Pour une raison inexplicable, certains véhicules ont désormais acquis une inertie complètement délirante qui vous oblige parfois à anticiper des virages deux écrans à l’avance lorsque vous êtes lancé à pleine vitesse! Prendre un virage sans finir dans le décor s’est ainsi révélé une gageure dès le pourtant très simple premier niveau du jeu… Avec de la pratique, on s’y fait, mais on peut se demander pourquoi être allé abîmer ainsi une jouabilité qui avait très bien fonctionné sur les autres versions. Drôle d’idée…

…Dommage que le maniement soit devenu aussi flottant

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 16,5/20 (à deux)

Difficile d’expliquer pourquoi Micro Machines aura tenu à saboter une partie de sa jouabilité en passant sur Game Boy, mais l’idée de nous faire piloter des savonnettes ne semblait pas être le socle du jeu original. On pourra toujours espérer passer un bon moment, avec un peu de pratique, mais ce n’est clairement pas la version du jeu à privilégier aujourd’hui.

MicroProse Formula One Grand Prix

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Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Titre original : World Circuit : The Grand Prix Race Simulation (États-Unis)
Titres alternatifs : Formula One Grand Prix (écran-titre), Grand Prix 1 (titre usuel)
Testé sur : AmigaAtari STPC

La série Grand Prix (jusqu’à 2000) :

  1. MicroProse Formula One Grand Prix (1991)
  2. Grand Prix Manager (1995)
  3. Grand Prix 2 (1995)
  4. Grand Prix Manager 2 (1996)
  5. Grand Prix World (1999)
  6. Grand Prix 3 (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 1.02 testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Nécessite 1Mo de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

En prenant le temps d’y réfléchir, il est particulièrement étrange qu’au moment de citer les studios de développement légendaires ayant façonné le paysage vidéoludique, le nom de MicroProse ne soit que très rarement parmi les premiers à apparaître. Quand on comprend parmi ses fondateurs un monument comme Sid Meier, et qu’on a à son actif des titres aussi marquants que Pirates!, Civilization, Railroad Tycoon ou encore UFO, on pourrait s’attendre à un petit peu plus de reconnaissance face à des équipes beaucoup plus médiatisées comme les Bitmap Brothers.

Le menu est copieux

Il faut dire que MicroProse, loin des titres d’arcade au plaisir immédiat, aura surtout œuvré dans un genre de niche boudé encore aujourd’hui par la grande majorité des joueurs: la simulation. Les connaisseurs auront d’ailleurs remarqué que la courte liste donnée plus haut aurait pu s’enrichir de dizaines de titres tels que Silent Service, Gunship, F-19 Stealth Fighter ou encore M1 Tank Platoon – vous aurez compris l’idée. Alors quand un certain Geoff Crammond, père du célèbre The Sentinel, commença à travailler sur une simulation de formule un, les amateurs se frottaient déjà les mains. Et lorsque débarqua Microprose Formula One Grand Prix en décembre 1991, ils comprirent qu’ils avaient eu raison.

Pénétrez dans le monde des professionnels de la conduite

« Simulation »: le mot est lâché. Mine de rien, le terme était encore assez novateur lorsqu’on l’employait pour désigner un jeu vous plaçant aux commandes d’une voiture, en 1991. On se souviendra qu’un des premiers jeu à pouvoir revendiquer l’appellation était Hard Drivin’, sorti en 1989 – autant dire extrêmement tardivement dans un univers vidéoludique qui produisait alors des jeux de course pratiquement depuis son origine.

Prenez le temps de mémoriser le tracé: vous ne le verrez plus une fois en course

Surtout, la même année, un certain Indianapolis 500 avait placé le curseur encore plus haut en vous permettant de vivre toutes les étapes de la célèbre course américaine avec une précision et une fidélité à couper le souffle. Une philosophie qu’on va à présent retrouver dans ce fameux Grand Prix, au détail près qu’en lieu et place d’un unique circuit, c’est bien la totalité des seize parcours de la saison 1991 qui s’offrira à vous. Et croyez-moi, ces seize circuits, ils pourraient bien vous occuper pendant des mois, voire des années.

La modélisation est précise est efficace

Le titre de Geoff Crammond est en effet le premier à assumer le programme de vous placer dans le baquet d’une formule un en s’attachant à ne censurer aucune étape.

Une bonne partie de n’importe quelle course se gagnera sur cet écran

Depuis les indispensables réglages de votre véhicule (hauteur des ailerons, équilibrage des freins, amplitude des rapports de la boîte de vitesse, type de pneus…) aux qualifications, depuis les derniers essais jusqu’à la course proprement dite, sans oublier l’indispensable championnat qui vous permettra bien évidemment de vivre la saison dans son intégralité, avec tous les circuits fidèlement modélisés et les couleurs des écuries respectées (pas les noms des pilotes, hélas) – autant dire que vous allez avoir de quoi faire. Intimidant? Certes, un peu, mais la grande force du jeu est surtout de vous offrir une expérience totalement paramétrable: entre les très nombreuses aides à la conduite activables ou désactivables à tout moment, et qui vont d’un véhicule invulnérable qui se conduit presque tout seul à la simulation la plus poussée, et la possibilité de choisir le niveau de vos adversaires ou la durée des courses, chaque joueur pourra se façonner une partie sur mesure sans avoir à gérer des dizaines de facteurs dès sa première partie.

Un circuit comme celui de Monza, avec ses longues lignes droites et sa chicane, est parfait pour vous entraîner

S’il est de fait tout à fait possible de jouer pendant des heures avec toutes les aides activées lors de courses en quatre ou cinq tours – et d’y prendre beaucoup de plaisir, le jeu n’étant déjà pas aussi facile qu’on pourrait le croire en le pratiquant de cette manière – les amateurs de simulation ultra-poussée devraient être les premiers à sauter au plafond.

La route n’est bien évidemment pas plane, les reliefs sont gérés

Car remporter (ou simplement finir) une course lorsque les assistances sont désactivées, c’est une science: pour chaque circuit, attendez-vous à passer des heures à peaufiner les réglages de votre véhicule et à les adapter à ses spécificités, chaque arrêt au stand devant être suivi d’un nouveau tour de piste afin de juger de la pertinence des modifications apportées – le danger étant, comme souvent, de composer avec un véhicule extrêmement difficile à maîtriser pour avoir voulu le rendre le plus rapide possible. Et si vous êtes du genre à vouloir faire les courses entières en une cinquantaine de tours, alors là vous pourrez réserver plusieurs jours pour chaque circuit afin d’être bien sûr de ne vous lancer que lorsque vous connaîtrez le tracé sur le bout des doigts. On peut même jouer à plusieurs en rotation!

Dépasser lors du premier tour, quand tous les véhicules sont encore en file indienne, est un procédé risqué

La modélisation des différents parcours est d’ailleurs particulièrement bluffante si on se souvient qu’on parle d’un titre de 1991 conçu pour tourner sur un Amiga 500. On sent qu’on a franchi encore un sérieux cap depuis Indianapolis 500 : relief, bâtiments, climat, tout est pris en compte, et la précision des trajets est déjà irréprochable.

Tout ce qu’on peut attendre d’une simulation est déjà là

Il faut voir le circuit de Monaco pour comprendre qu’on est vraiment à des kilomètres des jeux d’arcade de l’époque: on s’y croirait! Le moteur physique étant lui aussi très solide (bien que les véhicule soient bien plus résistants qu’en vrai), on peut même voir les ailerons se plier ou voler en éclats en cas de choc, où un nuage d’eau se soulever lorsqu’un véhicule roule dans une flaque, la totale! Seul regret: si la sensation de vitesse est bien rendue dans les grandes lignes droites où on avance lancé à fond de sixième, on reste à des kilomètres des sensations ébouriffantes d’un titre comme Vroom, paru un peu plus tôt la même année. Mais pour les amateurs de conduite technique et précise, le seul moyen de trouver un logiciel plus complet et plus accompli en la matière sur la période me semble être d’aller du côté des suites directes du jeu. En termes de simulation automobile, vous ne pourrez pas vraiment vous tromper: c’est là qu’il faut aller voir et nulle part ailleurs.

Ne négligez pas les essais!

L’éternel débat reste de savoir si MicroProse Formula One Grand Prix s’adresse encore à quelqu’un aujourd’hui, à une époque où on peut facilement trouver des simulations au moins aussi poussées, à la réalisation mille fois supérieure, plus accessibles et mises à jour avec les règles actuelles. Une question intéressante et difficile à trancher: il est évident que la nostalgie pourra jouer un grand rôle au moment de lancer le programme (on est, après tout, sur un site dédié au retrogaming), mais la grande force du titre reste, selon moi, qu’on peut encore le découvrir de nos jours et commencer à enchaîner les tours sans s’en rendre compte, cherchant à perfectionner nos trajectoires ou à affiner nos réglages. Un titre qu’on ne dédiera certes sans doute pas à ceux qui ont rarement l’ambition de lancer une partie de plus de cinq minutes pour penser à autre chose, mais si vous voulez revivre la rivalité Prost – Senna dans une 3D qui n’appartient qu’à cette période, ce serait dommage de faire l’impasse sur ce titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En termes de simulation sportive, il y aura clairement eu un avant et un après MicroProse Formula One Grand Prix. Le titre de Geoff Crammond transcende les possibilités déjà entrevues dans Indianapolis 500 à l'aide d'un moteur plus complet, d'une modélisation supérieure, et d'un contenu apte à vous occuper pendant des années. Depuis la conduite hyper-assistée face à des amateurs à l'exigence extrême du pilotage de haut niveau, il y a matière à ce que n'importe quel joueur intéressé de près ou de loin par une conduite réaliste trouve son bonheur grâce à une expérience entièrement configurable, et des essais aux réglages en passant par la course proprement dite, chacun des seize circuits du jeu pourra littéralement vous prendre un week-end entier si jamais le cœur vous en dit. Dans le domaine et à l'échelle du XXe siècle, le jeu n'aura été dépassé que par ses suites, c'est dire le niveau qu'il avait déjà atteint en 1991. Incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse décevante par rapport à des titres comme Vroom – Impossible de configurer les touches au clavier – Petit détour par le manuel fortement recommandé

Version Atari ST

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

On perd peut-être quelques fioritures par-ci par-là, mais dans l’ensemble c’est pratiquement indécelable

Comme 95% des jeux sortis sur Amiga, MicroProse Formula One Grand Prix aura également vu le jour simultanément sur Atari ST. La même équipe étant aux commandes, on peut s’attendre à deux versions extrêmement proches, et c’est le cas. On perd peut-être quelques couleurs au passage, même s’il faut vraiment bien regarder pour s’en rendre compte, mais la réalisation reste à la hauteur. Deux regrets: quelques baisses de framerate quand il y a un peu trop de choses à l’écran (rien de dramatique, cependant), et surtout une grosse baisse de qualité au niveau sonore, clairement perceptible même quand on passe l’essentiel de la partie à n’entendre que des bruits de moteur. À ce niveau-là, on pourra accuser une certaine fainéantise (on se souvient du rendu exceptionnel de Vroom dans ce domaine sur la même machine), mais dans tous les cas le jeu est toujours aussi bon, et c’est bien ce qui compte.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quelques petites baisses de framerate, une déperdition certaine du côté du son, mais dans l’ensemble MicroProse Formula One Grand Prix tient toujours largement la route sur Atari ST, où on pourra y passer largement autant de temps que sur Amiga. C’est bien là l’essentiel.

Version PC

Développeur : MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 35 (à tour de rôle) – 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette 1.5 émulée sous DOSBOX
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Sons : Adlib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Sound Blaster

C’est déjà un peu plus joli, mais c’est vraiment une fois en mouvement que c’est le plus impressionnant.

MicroProse Formula One Grand Prix aura mis près d’un an à débarquer sur PC. La bonne nouvelle, c’est qu’il n’y sera pas venu en touriste, l’équipe de développement étant bien décidée à tirer profit de la puissance des processeurs de l’époque. C’est ainsi que non seulement le jeu est désormais en 256 couleurs – une évidence, en 1992 – mais qu’il va désormais jusqu’à proposer des textures au sol et même sur certains bâtiments. À l’époque, mieux valait avoir une bête de course pour espérer faire tourner le jeu avec tous les détails à fond, ce n’est bien évidemment plus un problème aujourd’hui, où le jeu est plus beau, plus détaillé et bien plus fluide que sur Amiga. Le jeu aura également connu quelques petites modifications, la plus frappante étant l’ajout d’un vrai mode deux joueurs via modem ou câble link en complément du mode « hotseat », clairement assez gadget, à partir de la version 1.4. On a beau avoir perdu l’introduction, et ne pas être franchement ébloui par la réalisation sonore, on tient ici à n’en pas douter la version définitive du jeu. À noter l’existence d’une version CD-ROM qui, en-dehors de proposer la version patchée la plus récente, n’offre à ma connaissance aucun ajout notable.

Cette fois, on sent vraiment la vitesse dans les lignes droites

NOTE FINALE : 19/20

Sauf à vouer un culte exclusif à l’Amiga ou à l’Atari ST, autant être clair: la version définitive de MicroProse Formula One Grand Prix est sur PC et nulle part ailleurs. Plus belle, plus complète, plus rapide, plus fluide, elle demeure encore aujourd’hui un logiciel sur lequel on se surprend à passer des heures.

Robo Army

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)

Version Arcade

Date de sortie : 30 octobre 1991 (Japon) – 20 décembre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.

Pourquoi toujours prendre la peine de traverser toute la ville à pied? Vous avez deux heures

Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Megadrive: avec des titres aussi chers, difficiles de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.

Sauvez les innocents du maléfique gorille-robot!

Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le texte après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre: des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.

Ici, je suis en train de me faire boulotter par une voiture à pattes

Ça tombe bien: je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.

Il y a de l’action, mais on se sent parfois vaguement passif face à ce qui se produit à l’écran

Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien: un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.

Même les coups spéciaux sont très limités

Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.

Le seul passage original du jeu est aussi celui où la jouabilité est la plus précise

Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.

Le quota de gros robots est largement rempli au cours de la partie

En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu: il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque! Pour ne rien arranger, même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes: en fait, on s’ennuie.

La Neo Geo n’a aucun problème à afficher plusieurs sprites énormes à l’écran

C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK: le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.

L’action est d’une répétitivité lassante

Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, et il est impossibles de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité: des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.

Comme un symbole, se transformer en véhicule se limite finalement à foncer sur les adversaires

Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.

Rien de très marquant aux yeux d’un joueur du XXIe siècle

Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect "défouloir", certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable dans les coups – Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables – Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant – Des boss trop simples

Version Neo Geo

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

Ta-da!

L’avantage, quand on aborde une version Neo Geo, c’est qu’on sait qu’on parle fondamentalement du même jeu porté sur le même hardware. Inutile de se perdre dans d’éventuelles modifications dues à un portage, la question est la suivante: existe-t-il une seule différence entre la version MVS et la version AES du jeu? La réponse est « oui », et elle tient en un écran: un menu des options qui vous permettra dorénavant de choisir votre niveau de difficulté parmi quatre. Sachant que ce n’était pas exactement le problème majeur de Robo Army, on pourra trouver cet ajout un peu gadget – d’autant qu’il n’y a aucun mode de difficulté supérieur à celui de la borne – mais il a le mérite d’exister.

NOTE FINALE : 11,5/20

À même jeu, mêmes remarque: Robo Army sur Neo Geo est tout aussi limité que sur la borne d’arcade, mais il permet au moins de régler la difficulté du jeu.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Allez, on ne s’en lasse pas

Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier: le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant du à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucune surprise: Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.

Gobliiins

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PCMacintoshAmigaAtari STPC (CD-ROM)
Disponible sur : iPhone, Windows
En vente sur : GoG.com (pack comprenant la trilogie originale sur PC)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (disquette)

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Sons: Adlib, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster, Thunderboard – Matériel: Nécessite au minimum un 286, 640k de mémoire, un disque dur et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Ce magicien est-il la solution ou le problème?

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus marquants, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom: Gobliiins.

Enfin un univers où tout le monde se marre!

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Quelques écrans de narration viennent faire avancer l’histoire

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets: Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée!

Ne cherchez pas, tout est parfaitement cohérent. D’une certaine façon

Le principe, sur le papier, est simple: chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

Les choses sont parfois… ésotériques

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment! Pour espérer progresser, une seule solution: diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide: il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes: Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Les animations sont délectables

Car si les choses peuvent avoir l’air simple après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée!

L’univers du jeu est très vivant

Le truc, c’est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus: vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blesser, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Confrontation finale

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Une carotte avec une clé. Logique

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

La magie d’Ignatius sera la source de bien des surprises

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

Bon, maintenant, j’ai une fléchette… j’en fais quoi?

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Un niveau particulièrement difficile

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

À l’assaut des araignées géantes!

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu: le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité: certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière: à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme ou la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant: faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA: il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Version Macintosh

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Color Classic avec Mac OS 7.0
Spécificités techniques : Nécessite Mac OS 7.0 à 7.6

Vidéo – L’introduction du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC: Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Signe des temps: Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas: on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

À gauche, la version PC (VGA), à droite la version Amiga (OCS)

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Faisons court, faisons bien: cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

À gauche, la version PC (VGA), à droite la version Atari ST

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Spécificités techniques : Graphismes: VGA/MCGA – Sons: Adlib, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster, Thunderboard – Matériel: Nécessite au minimum un 286, 640k de mémoire, un disque dur, un lecteur CD-ROM et une souris

Vidéo – L’introduction du jeu :

Gobliiins n’aura pas fait l’impasse sur la révolution CD-ROM. Et, histoire de ne pas revenir sur PC deux ans après sa sortie avec les mains vides, le titre aura eu la bonne idée de travailler sur l’aspect le plus lacunaire de la version originale: la réalisation sonore! Le gain qualitatif est audible dès l’introduction du jeu: non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GoG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 16,5/20

Gobliiins version CD aura fait le choix de retravailler son aspect sonore, et on lui en sera grandement reconnaissant tant cela développe l’atmosphère du titre plutôt que de nous livrer à un silence assommant pendant l’essentiel de l’aventure. Le déroulement étant toujours aussi sympathique, et cette version étant à la vente avec la version disquette, autant la privilégier et profiter du voyage.

SWIV

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Random Access, Sales Curves Ltd.
Éditeur : Storm
Titres alternatifs : S.W.I.V. (graphie alternative), Silkworm IV (titre informel)
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum
Versions non testées : Acorn 32 bits, MSX

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’histoire vidéoludique est parfois faite de détours surprenants. Le Silkworm de Tecmo n’avait peut-être connu qu’un succès mesuré dans les salles d’arcade, mais dans les foyers, la conversion réalisée par l’équipe de Random Access avait visiblement mis dans le mille, récoltant les prix et les trophées et jouissant d’un succès critique et commercial indéniable, notamment chez les possesseurs d’Amiga et de Commodore 64. De quoi donner envie de capitaliser sur ce succès…

Le goosecopter signe son grand retour!

Problème: Random Access n’avait naturellement aucun droit pour développer une suite au titre qu’ils venaient de porter sur les ordinateurs domestiques. Alors plutôt que d’investir, comme le faisait U.S. Gold avec son Strider II, ils auront eu une idée plus fourbe: programmer une suite… non officielle. C’est ainsi que naquit SWIV, et son titre étrange, qui pour tous les joueurs ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose: SilkWorm IV – quand bien même il s’agissait du deuxième épisode. Le sens réel de ce nom sera d’ailleurs resté mystérieux, jusqu’à ce qu’un des développeurs ne livre la clé du mystère: SWIV signifiait en fait « IV fois mieux que Silkworm« …

Bienvenue dans SWIV, un jeu qui va vous en faire baver!

SWIV : SilkWorm In Vertical

D’entrée de jeu, SWIV affirme en tous cas sa filiation évidente avec le jeu dont il est la vraie/fausse suite: on retrouve l’hélicoptère, la jeep et le gameplay asymétrique qui était la grande trouvaille du premier épisode. Seulement, histoire de renverser un peu les tables, on change de point de vue: fini, le défilement de profil, on passe désormais en vue de dessus.

Les boss ne font vraiment pas de cadeau!

Conséquence immédiate: la jeep (qui se transformera en bateau lors des passages maritimes) jouit du coup d’une amplitude de mouvement très comparable à celle de l’hélicoptère. La différence se fera donc dans le maniement: là où l’hélico tirera invariablement vers le haut de l’écran, la jeep tirera en face d’elle au gré de ses mouvements, exactement comme le permettaient les deux transformation du véhicule de Xenon. Un bon moyen de rendre les deux appareils complémentaires et d’encourager à développer les stratégies à deux joueurs, car autant vous le dire tout de suite: le titre est rapidement exigeant et ne fait que peu de cadeau – vous accordant tout de même un nombre de vies assez généreux.

Il y a toujours beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Les mécanismes sont, dans l’absolu, toujours les mêmes: les seuls power-ups du jeu sont toujours distribués par une sorte d’hélicoptère à cabine mobile poétiquement surnommé goosecopter, qui vous demandera de faire feu sur son point faible situé à la base de son « cou ».

Ne restez jamais face à un canon…

Il y en a désormais de plusieurs sortes (tir concentré ou couvrant), et leur puissance pourra être augmenté plusieurs fois – seulement voilà, ayez le malheur de trépasser (ce qui vous arrivera souvent), et vous perdrez la quasi-totalité de votre puissance de feu. Vu l’opposition pléthorique à laquelle vous allez devoir faire face, autant vous prévenir tout de suite: perdre votre puissance de feu est une chose tellement punitive que terminer le jeu avec une seule et unique vie sera plus facile que de vous acharner avec votre tir de base. Et autant dire qu’il faudra être bon sur la durée, car la partie s’étend sans interruption sur près d’une heure: les environnements et les adversaires changeront, mais il n’y aura jamais de transition d’un niveau à l’autre à proprement parler.

Les décors sortant des teintes gris/marron sont trop rares

Il convient d’ailleurs de saluer le petit exploit technique que représente SWIV sur un Amiga 500: non seulement le titre est quasiment en plein écran (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran), mais il y a en permanence des dizaines de sprites en mouvement à l’écran sans que les ralentissements ne pénalisent jamais la jouabilité. Comble du raffinement: tous ces sprites sont dotés d’une ombre, doublant donc encore le nombre d’objets à rendre à l’image, et le résultat est authentiquement bluffant: on tient là un des plus beaux shoot-them-up à défilement vertical de la machine. Seul regret: les teintes choisies pour les décors du jeu restent trop souvent cantonnées à une palette gris/marron qui rappelle un peu celle qui faisait fureur sur Megadrive à la même époque, et on finit par se lasser de ne pas avoir droit, de temps à autres, à des ambiances un peu plus colorées.

Observez comment la jeep, en bas de l’écran, est devenue pour l’occasion un bateau

Le pinacle de l’ancienne école ?

Quitte à aborder les défauts, en plus de cette difficulté redoutable qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde, évoquons les deux tares qui restent, à mon sens, les plus pénalisantes pour l’expérience de jeu. La première tient à une redondance indéniable dans les adversaires rencontrés: si ceux-ci sont variés et possèdent chacun leurs propres patterns, le titre nous les envoie tous au visage dès les premiers écrans au lieu de nous les faire découvrir petit à petit, et le fait est qu’on a parfois la sensation désagréable d’avoir vu l’essentiel du jeu au bout de cinq minutes.

La difficulté monte très vite

La deuxième est probablement causée par la surcharge d’ennemis à l’écran: le défilement vertical avance très lentement, ce qui dote le titre d’un rythme hypnotique, pour ne pas dire singulièrement poussif, qui fait qu’on ne sent jamais de réel afflux d’adrénaline en dépit de l’action à l’écran. Pour tout dire, au bout de trente ou quarante minutes, on finit même par trouver le temps long, faute de la moindre variation (à quelques pauses dans le défilement près) dans le déroulement du jeu. Ajoutons le fait que les boss, très délicats, doivent encaisser un nombre hallucinant de tir avant de passer l’arme à gauche – particulièrement en solo ou quand on est mal équipé – et on se surprend à penser que c’est précisément du côté du game design que le jeu a le plus mal vieilli. Pour ne rien arranger, toute cette débauche graphique a visiblement eu un prix: oubliez la musique, vous n’en entendrez pas une seule note de tout le jeu une fois franchi l’écran-titre.

L’hélicoptère aura souvent pour mission d’ouvrir la voie à la jeep

Car si l’on s’amuse indéniablement lors des premières minutes, particulièrement à deux joueurs, où le jeu prend alors une toute autre dimension, il faut reconnaître que l’avancée indolente du défilement cumulée à la difficulté redoutable fait que tout le monde risque de ne pas accrocher pendant des heures à un jeu qui finit par se révéler authentiquement épuisant à pratiquer au bout de dix minutes, tant une concentration de tous les instants est nécessaire pour espérer survivre.

Comment voulez-vous survivre dans un foutoir pareil!

C’est à ce niveau qu’on voit la véritable faiblesse des shoot-them-up sur ordinateur comparés à des titres à la M.U.S.H.A. qui voyaient le jour à la même époque sur console: on ne retrouve pas cette capacité à surprendre ni à vous visser au siège en vous en mettant plein les yeux et les oreilles. Le titre se destine donc à une certaine catégorie de joueurs à la recherche de logiciels exigeants et offrant une réelle plus-value à deux. Les autres devraient lui laisser sa chance, mais risquent de se lasser plus ou moins vite selon leur résistance nerveuse.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur espoir

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 16/20 (à deux) Après une très sympathique adaptation de Silkworm, Random Access aura décidé de placer la barre plus haut, et le moins qu'on puisse dire est que SWIV remplit parfaitement sa mission de ce côté-là. Proposant une réalisation réellement impressionnante pour la machine, avec des dizaines de sprites constamment à l'écran, le titre conserve également le gameplay asymétrique de son aîné et propose à n'en pas douter un des tout meilleurs shoot-them-up à deux joueurs de la ludothèque de l'Amiga. Mieux vaudra être préparé, cependant: SWIV est un titre difficile dont le faux rythme qui vire au marathon exige une concentration de tous les instants, à tel point que même la frénésie ambiante n'empêche pas qu'on finisse fatalement par décrocher sur le long terme. Une difficulté mieux équilibrée et un peu plus de variété dans les adversaires n'auraient clairement pas fait de tort, et en l'état, en dépit de qualité indéniables, on se surprend à penser qu'on s'amusait peut-être plus sur Battle Squadron. Un très bon représentant des shoot-them-up sur ordinateur avec leurs forces et leurs faiblesses.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Punitif, surtout quand on est mal équipé – Très long (trop?) – Manque de variété des adversaires sur la durée – Rythme lent – Pas de musique – Quelques baisses de framerate

Les avis de l’époque :

« Nous avons tellement été impressionnés par la préversion de SW IV (sic) qu’il nous a semblé impossible de ne pas faire figurer ce programme dans notre palmarès. Le titre de Meilleur espoir est d’autant plus justifié qu’il répond vraiment à une attente du public, qui a été privé de shoot-them-up de qualité cette année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!

Pour les portages sur CPC, il y a toujours eu deux écoles: développer un titre tirant au maximum parti des capacités de la machine, ou bien faire une simple adaptation de la version portée sur ZX Spectrum. En 1991, hélas, la première école présentait de moins en moins de sens d’un point de vue strictement commercial, ce qui nous donne la version de SWIV qu’on était en droit de craindre, avec trois couleurs à l’écran. Ce n’est pas très lisible (bon courage pour distinguer les tirs adverses), ce n’est pas très rapide, et surtout il se passe nettement moins de choses à l’écran que sur Amiga. On compose régulièrement avec de longues phases où il ne se produit pour ainsi dire rien, et le moins qu’on puisse dire est qu’on s’ennuie à vitesse grand V. Naturellement, il n’y a toujours pas de musique, et vu le peu d’action à l’écran, autant dire que jouer à deux n’a pas exactement le même intérêt que dans la version originale. Bref, c’est un ratage.

NOTE FINALE : 08/20

Le CPC n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1991, mais il eut sans doute mieux valu le laisser mourir en paix plutôt que de salir sa mémoire avec des portages minables effectués directement depuis un ordinateur qui allait sur ses dix ans. SWIV est ici une expérience pénible et ennuyeuse où on regarde le temps passer lentement, trop lentement, en attendant qu’il se passe quelque chose.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 104 STe
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on sente une baisse sensible de la qualité par rapport à la version Amiga

Les spécialistes de la machine le savent, l’Atari ST était bien plus à l’aise pour afficher un défilement vertical que pour afficher un défilement horizontal (une histoire d’affichage ligne par ligne). Cela tombe bien: SWIV est justement un shoot-them-up à défilement vertical. Peut-il dès lors espérer rivaliser avec la version Amiga? Eh bien très bonne surprise, la réponse est oui! Alors certes, la fenêtre de jeu est un poil plus petite, et les bruitages sont légèrement inférieurs, mais on ne peut pas dire qu’on ait affaire à une version au rabais, et c’est tant mieux. Tout est toujours à sa place, mode deux joueurs compris, et il ne manque pas un adversaire, alors vous pouvez foncer.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Si SWIV fait sur ST très légèrement moins bien que sur Amiga, cela ne concerne finalement que des détails assez négligeables, et le plaisir de jeu est quasiment le même. Un très bon shoot-them-up à deux joueurs pour la machine.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sans discussion possible un des meilleurs shoot-them-up du C64

On se souvient de l’excellent travail réalisé par Random Access pour son portage de Silkworm sur C64 – ce qui n’était qu’une demi-surprise, les développeurs travaillant sur Amiga étant souvent issus de la scène du Commodore 64. Cela laissait de quoi nourrir de grands espoirs pour une machine qui commençait à tirer quelque peu la langue en 1991 – comme tous les ordinateurs 8 bits. Ceux-ci n’auront pas été déçus: SWIV fait une nouvelle fois mieux que se défendre sur la machine de Commodore. Non seulement il y a toujours beaucoup d’action, non seulement on peut toujours jouer à deux, non seulement la maniabilité est irréprochable, mais le jeu est même plus rapide que sur Amiga, et la difficulté est plutôt mieux équilibrée! Évidemment, les graphismes sont moins bons, mais n’auraient certainement pas à rougir face à ce qu’on pouvait trouver sur NES à la même période – surtout qu’on ne sera pas empoisonné par des clignotements de sprites dans cette version. Au final, une excellente version que seuls les plus allergiques aux graphismes 8 bits pourraient trouver une raison de bouder.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Il y a vraiment de quoi être impressionné par la sorcellerie dont semblaient capable certains développeurs avec une machine comme le C64. SWIV n’est pas seulement un des meilleurs shoot-them-up de la machine, il se permet de rivaliser avec les versions 16 bits grâce à une maniabilité et un équilibrage sans faille. Si vous voulez découvrir à quoi peut ressembler un excellent shoot-them-up sur ordinateur 8 bits, ne cherchez pas plus loin!

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Il y a même plus de couleurs que sur CPC…

La version CPC de SWIV nous a, comme souvent, déjà vendu la mèche de ce à quoi ressemblera le titre sur ZX Spectrum. La vraie question restant de savoir si la machine de Sinclair s’en tirera mieux avec un portage directement développé pour elle. La réponse est: oui, un peu, notamment parce que le jeu tourne nettement plus vite, ce qui donne un peu moins le sentiment d’attendre qu’il se passe quelque chose. Alors évidemment, il y a rarement plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran, et le titre est moins exigeant que sur Amiga, toujours est-il qu’il fait illusion, cette fois, et qu’il reste jouable à deux. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Le ZX Spectrum aura su composer avec ses limites pour proposer une version de SWIV tout à fait décente à défaut d’être une bombe vidéoludique. On peut toujours s’amuser, on peut toujours jouer à deux, le rythme comme la maniabilité sont bons, mais on sent bien que l’action a baissé d’un cran. Un bel effort, cependant.

PC Kid 2

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Développeur : Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc., Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : PC原人2 : Pithecanthropus Computerurus (PC Genjin 2 : Pithencanthropus Computerurus, Japon)
Titres alternatifs : Bonk’s Revenge (Amérique du Nord)
Testé sur : PC-Engine
Disponible sur : Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. PC Kid 2 (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  5. Super B.C. Kid (1994)
  6. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  7. B.C. Kid 2 (1994)

Version PC-Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Américaine
Spécificités techniques :

On a déjà évoqué ici le côté furieusement protéiforme de ce qu’on est venu à considérer comme la mascotte de la PC-Engine, quand bien même elle n’avait même pas été imaginée par NEC. Inutile de redémarrer le débat sur son identité: en Europe, curieusement, le nom qui se sera imposé à l’époque peut toujours difficilement être considéré comme canonique, mais c’est celui qui est resté: PC Kid.

On peut baisser la difficulté, mais on ne verra alors pas tout le jeu

Et en dépit du souvenir timide laissé par une console très mal distribuée sur le vieux continent et totalement écrasée par le mastodontesque combat que se menaient SEGA et Nintendo, le gamin préhistorique à la tête dure sera parvenu à se faire une petite place dans l’inconscient collectif, souvent comme le héros de ce jeu qui avait l’air fort sympathique et auquel on n’avait jamais joué…

Le retour du gosse des cavernes!

Toujours est-il que de la même façon que la concurrence empilait les épisodes de ses sagas cultes (cela allait bientôt être particulièrement vrai pour SEGA, qui avait tout intérêt à pérenniser le nouveau hérisson flambant neuf qui avait fait tellement de bien à ses ventes), pourquoi ne pas inscrire le-gamin-sur-le-nom-duquel-on-n-aura-jamais-réussi-à-se-mettre-d-accord dans la durée?

Il y a un côté « forteresse du Dr. Willy », non?

Badaboum: deux ans après un premier opus qui était à n’en pas douter un des titres les plus connus de la ludothèque de la PC Engine en occident, Bonk/PC Kid faisait son retour. Au menu? Reprendre absolument tout ce qui avait fonctionné jusqu’ici, et essayer d’offrir la même chose en mieux, formule éprouvée qui a souvent mieux prouvé son efficacité que la méthode « on efface tout et on recommence », surtout dans une saga à succès. Ainsi débarqua PC Kid 2, cette fois en bisbille avec le petit-fils du roi Drool revenu faire exactement la même chose que grand-papa.

Le premier boss devrait être vite expédié

On passera ici rapidement sur le système de jeu, qui n’a connu que très peu d’évolutions depuis le premier épisode: autant donc renvoyer les retardataires directement au test de Bonk’s Adventure. Vous êtes revenu? Autant aller à l’essentiel, dans ce cas: il est désormais possible d’escalader des murs par un jeu de rebonds à l’aide de votre fameux coup de boule plutôt qu’avec l’aide de vos dents, dans des séquences qui rappelleront un peu Batman mais avec un timing plus exigeant.

Privilégiez la voie des airs!

Pour le reste, les mécanismes de jeu sont repris pratiquement à l’identique, les forces comme les faiblesses puisque l’inertie cumulée à une certaine imprécision des sauts devrait vous demander un peu de temps avant d’être domptée, tout comme cet aspect énervant qui veut qu’on ne sache pas toujours exactement pourquoi un adversaire nous a blessé lors d’un contact alors que ça aurait a priori dû être l’inverse. Le problème s’est certes raréfié, d’autant que la difficulté a quand même baissé d’un cran, mais il est toujours là: j’en veux pour preuve que je ne sois absolument JAMAIS parvenu à trouver comment blesser le troisième boss sans qu’il ne me blesse en retour, par exemple. Il existe forcément un moyen, mais j’ai tout essayé, sous tous les angles, à tous les moments, sans succès – constat d’autant plus énervant que le quatrième boss, lui, s’est révélé une vraie promenade de santé. Bref, on peut encore parfois s’énerver face à des situations pas très claires, mais cela demeure fort heureusement assez exceptionnel.

Évidemment qu’on a le droit au niveau qui glisse, cette question!

Car en terme de déroulement et de level design, on sent qu’un grand effort a été fait, et cela se ressent immédiatement. Loin du côté foutraque du premier opus avec son équilibrage qui mettait souvent à côté de la marque, ses niveaux qui s’étiraient parfois en dépit du bon sens et une certaine routine dans les environnements, l’action est ici merveilleusement rythmée avec des niveaux plus courts, bien plus variés, plus colorés que jamais et surtout une difficulté enfin progressive là où elle avait une furieuse tendance à faire le yo-yo dans Bonk’s Adventure.

À l’assaut du navire préhistorique!

Le jeu est également un peu moins long, mais vu à quel point arriver au terme du premier opus pouvait virer à l’épreuve d’endurance, ce n’est pas forcément un tort, surtout qu’il n’y a toujours ni sauvegarde, ni mot de passe. Dans l’ensemble, on est toujours heureux de découvrir chaque nouveau stage, même quand il faut composer avec les classiques (et pénibles) niveaux des glaces ou parcours sous-marins – et avec une difficulté parfois un peu abusée dans les tout derniers niveaux. L’action est généralement réglée aux petits oignons, comme lors de ce passage qui vous fait commencer à l’extérieur d’un navire avant de rentrer à l’intérieur et de parcourir ses coursives jusqu’au pont où vous affronterez alors des canons évoquant les vaisseaux volants iconiques de Super Mario Bros. 3. On se laisse très facilement happer, au point de regretter certaines facilités, comme un niveau final plus qu’inspiré de celui du premier épisode, et surtout le retour d’un boss gauntlet d’autant plus fastidieux qu’il est cette fois enrichi de phases préliminaires telles que celles qu’on pouvait trouver dans Mega Man! N’empêche qu’on retrouve les passages secrets à foison, les niveaux bonus à la pelle, et même des mini-boss de fin de stage pour relever un peu la sauce: on prend!

La réalisation est particulièrement colorée, et ça fait plaisir

Toujours est-il que la réalisation met dans le mille, en dépit d’un certain recyclage (les ascenseurs pré-boss, le thème musical des boss, une bonne partie des ennemis et de l’univers préhistorique du jeu). Si l’ambition aurait sans doute pu être placée un peu plus haut, l’objectif reste atteint: on s’amuse grâce à une recette connue sans avoir le sentiment de parcourir un Bonk’s Adventure 1.5 qui aurait sans doute été rapidement indigeste.

La malbouffe se mérite!

On n’aurait pas dit non à quelques nouveautés ou à un minimum de prise de risques, comme un mode deux joueurs à la Sonic the Hedgehog 2 ou bien quelques phases de jeu un peu plus expérimentales pour casser la routine, mais comme le jeu vidéo nous l’a souvent prouvé, on n’a pas toujours besoin d’inventer la poudre pour faire sauter la baraque. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de plateforme sur PC Engine, vous devriez trouver ici de quoi vous combler.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Pour son grand retour, la vraie/fausse mascotte de la console de NEC aura assuré les finitions! Mieux équilibré, mieux pensé, bien plus varié, sensiblement moins punitif tout en continuant de proposer un défi redoutable, particulièrement sur la fin, PC Kid 2 ne bouleverse peut-être pas grand chose dans la formule établie par le premier épisode, mais ce qu'il fait, il le fait toujours extrêmement bien. Dans des niveaux qui réussissent parfois enfin à surprendre le joueur, en allant jusqu'à introduire des bribes d'une philosophie Megaman-esque, on découvre que l'intensité ne retombe pas et qu'on n'a au final jamais le temps de s'ennuyer, poussé par le désir d'en découvrir plus à chaque partie. Dommage que les petits flottement de la jouabilité constatés dans le premier opus n'aient été que marginalement corrigés, et qu'il soit toujours aussi difficile de savoir sous quel angle attaquer un monstre sans se faire toucher, mais en attendant, on signe une nouvelle fois avec grand plaisir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts toujours aussi imprécis (et peut-être même plus!) – Certains boss aux mécanismes pas franchement limpides – Des masques de collision pas toujours très clairs, eux non plus – Une difficulté franchement atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« […]Cet épisode, loin d’être un simple clone, incorpore une série de nouveautés: le petit homme préhistorique bénéficie désormais d’une liberté de mouvement plus importante (escalade d’arbres, de murs étroits…), les décors ont été nettement améliorés… De plus, trois niveaux de difficultés sont proposés. PC Kid II vous entraînera pendant de longues heures à la découverte d’un vaste monde, plein de surprises et d’humour. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%