Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : –
Sonic Eraser : ce jeu qui ne met pas exactement en avant les capacités graphiques de la Mega Drive
L’existence du premier hérisson supersonique bleu de l’histoire aura décidément été pleine de surprises. Je ne dis pas seulement cela parce que, de façon assez regrettable, la mascotte de SEGA aura eu un parcours vidéoludique semé d’embûches dans lequel l’érinacéidé (oui, ça s’appelle comme ça, vous l’aurez appris ici) se sera peut-être un peu trop souvent pris les pieds, au point de laisser le plombier moustachu de chez Nintendo-en-face, comme dans la fable, le dépasser tranquillement pour avoir su partir à point plutôt que de courir bêtement sans se poser de question.
Le programme prend au moins le temps de vous détailler son but et ses différents modes de jeu
Non, figurez-vous que dans la caverne-aux-merveilles-mais-pas-que qui constitue l’impressionnante liste de jeux dont Sonic a été le héros, certains sont passés si cruellement sous les radars que vous êtes peut-être même en train de les découvrir aujourd’hui. C’est ainsi qu’il aura fallu attendre 2004 pour que les joueurs n’ayant pas eu la chance de grandir au Japon découvre l’existence d’un certain Sonic Eraser, qui fêtait alors déjà ses treize ans, au moment où SEGA le remettait à disposition sur son service de téléchargement nippon baptisé le B-Club. Mais comment un jeu sorti l’année même de la première aventure du hérisson pouvait-il avoir échappé ainsi à la notoriété ? Pour une raison très simple: sa disponibilité limitée au Sega Game Toshokan, un service de téléchargement de jeu pour Mega Drive lancé treize ans avant Steam, et surtout exclusivement au Japon.
Le mode deux joueurs compétitif est déjà prometteur, en dépit d’un certain manque d’idées quant aux pénalités à envoyer à l’adversaire
De tous les trajets empruntés par la mascotte, celui de Sonic Eraser l’aura donc amené à prêter son nom et (vaguement) sa présence symbolique à un puzzle game présenté alors que le genre était encore jeune et susceptible de se prendre, lui aussi, les pieds dans le tapis (pas vrai, Faces …tris III ?). Le principe en est si simple qu’on se demande pourquoi personne ne l’a jamais eu avant : en gros, c’est Columns, sauf qu’il suffit que deux gemmes (ou ici, des symboles) de la même couleur soient placées en contact pour qu’elles disparaissent.
Dans l’ensemble, il faut arriver à des niveaux relativement élevés pour commencer à rencontrer des difficultés
Comme dans Columns (autre jeu de SEGA, la moral est donc sauve), la gravité s’applique par défaut à chaque élément des blocs, ce qui veut dire qu’il est possible de réaliser des combos – très bon point. Et sachant qu’un mode deux joueurs en coopératif mais surtout en compétitif est également disponible ici, avec la possibilité d’envoyer des pénalités à son concurrent (en substance, de « brouiller » sa capacité à faire pivoter les éléments d’un bloc et rien d’autre, hélas), on n’est vraiment pas loin d’une sorte de brouillon de Puyo Puyo, qui allait d’ailleurs voir le jour la même année, mais sur NES (la version arcade introduisant le mode deux joueurs compétitif, elle, ne votant le jour que fin 1992) ! L’histoire retiendra d’ailleurs que Puyo Puyo arrivera bel et bien sur Mega Drive, en devenant en occident Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine, un jeu mettant en scène… tout l’univers de la série animée Sonic. De quoi boucler la boucle, en somme.
Comme le reste du jeu, le mode « Round » semble mal dégrossi et manque cruellement de finitions
Bon, mais le sujet n’est pas Puyo Puyo : comme on l’a vu, il ne s’agit pas ici d’assembler quatre blob identiques, mais seulement deux symboles. On appréciera que, pour l’occasion, le jeu se donne la peine de mettre un peu de chair sur son concept en s’efforçant d’offrir une large sélection de modes de jeu qui tendaient à faire cruellement défaut à une partie de ses concurrents à l’époque.
On retrouve bien entendu le classique mode « illimité » (ici appelé « normal ») consistant à survivre le plus longtemps possible face à des blocs chutant de plus en plus vite, auquel s’ajoute un mode « Round » consistant en une série de puzzles demandant de faire disparaître des blocs spécifiques en réalisant des combinaisons à proximité immédiate dans un laps de temps donné, un mode « Doubt » ou certains éléments se changent aléatoirement en blocs blancs au moment où vous les déposez, et un mode « Block » où la gravité ne s’applique plus… jusqu’à ce que vous fassiez disparaître deux blocs, ce qui permet de réaliser des enchaînements spectaculaire. Ajoutez-y la possibilité de choisir sa difficulté via le niveau de départ, la possibilité de jouer à deux en parallèle ou en compétitif via un mode dédié (qui peut naturellement être pratiqué contre la console), et vous commencez à obtenir un contenu conséquent qui a de quoi mériter qu’on lance la question : mais pourquoi ce jeu n’aura-t-il jamais été proposé sur cartouche hors du Japon ?
Le mode « Block » permet des enchaînements réjouissants, mais bon, dans un jeu qui ne fait même pas semblant de garder les scores…
Une question certes pertinente, mais à laquelle on peut trouver certains éléments de réponse trahissant un jeu manquant cruellement d’un élément important : l’ambition. De façon étrange, Sonic Eraser accumule les petites erreurs de jeunesse qui, mise bout-à-bout, trahissent un programme visiblement pensé dès le départ pour un public restreint. Il y a par exemple l’absence total de variété dans les graphismes : un seul décor, une seule apparence pour les pièces, même pas une image en fond pour égayer le tout ; c’est pour le moins spartiate… La musique, réduite à deux thèmes (un pour tous les modes sauf le mode compétitif, qui profite pour sa part du deuxième), tape vite sur le système à cause de boucles trop courtes et de sonorités mal choisies.
Perfectible, mais efficace
Les « attaques spéciales » se limitent à une pauvre animation reprise directement du jeu de plateforme, tout comme le sprite de Sonic au milieu de l’écran, et lorsque vous battez l’ordinateur en mode compétitif, le jeu bascule directement sur les crédits sans même vous demander si vous souhaitez faire une autre partie ! L’équilibrage est à revoir (la vitesse ne monte pas assez haut), mais le détail le plus parlant reste l’absence d’un simple tableau des high-scores : dans un jeu où « scorer » est le seul objectif, cela en dit quand même long… Bref, c’est comme si SEGA avait volontairement saboté un programme qui aurait très facilement pu se montrer beaucoup plus marquant, peut-être pour ne pas faire d’ombre, précisément, à la version Mega Drive de Columns parue un an plus tôt. Quoi qu’il en soit, difficile de ne pas sentir le potentiel de la chose et de se demander pourquoi la firme japonaise l’aura laissée s’étioler et se faner sur un service de téléchargement japonais avant de se faire griller la politesse par Compile qui semble avoir repris certaines idées directement de ce programme pour réaliser ce qui deviendra le modèle de jeu définitif de sa série phare ! Qu’importe : le jeu est aujourd’hui assez simple à trouver et il peut toujours offrir l’occasion de passer de très bons moments… avant de retourner sur Columns III ou sur n’importe quel épisode de Puyo Puyo. On est très, très loin de ce que la mascotte de SEGA a pu offrir de pire.
Vidéo – Une partie lambda : 1P Vs. COM :
NOTE FINALE : 14/20
Totalement passé sous les radars en tant que logiciel téléchargeable sur un service jamais sorti du Japon, Sonic Eraser n'entretient certes aucun véritable lien avec la mascotte qui lui prête si opportunément son nom, mais cela ne l'empêche pas d'être un puzzle game plus efficace qu'il n'en a l'air, et qui a le mérite de ne pas être un simple clone de Tetris ou de Columns. En dépit d'un concept presque aussi addictif que celui de ses modèles, avec notamment une variété appréciable dans les modes de jeu, le programme pâtit globalement d'un aspect un peu « brut de décoffrage » avec une réalisation pas à la hauteur, quelques mécanismes pas assez bien creusés ou une musique qu'on a hâte de couper qui l'empêchent – de peu – d'être un peu plus que cet épisode de Sonic dont personne n'a jamais entendu parler et qui retourne dans l'oubli une heure après en être sorti. On sent néanmoins un vrai potentiel qui aurait mérité une version cartouche internationale un tout petit peu mieux finie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucun tableau des high-scores, dans un jeu où le score est le seul objectif – Des thèmes musicaux qui tapent vite sur les nerfs – Aucune forme de variété dans les graphismes ou l'interface
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic Eraser sur un écran cathodique :
N’importe quelle industrie dont le profit est basé sur la réception du grand public aura une tendance naturelle à détecter les tendances en vogue et à suivre les effets de mode, c’est la base. À titre d’exemple, à la grande époque de l’âge d’or du cinéma populaire, il suffisait que quelqu’un dégaine un James Bond pour que le cinéma B italien s’empresse d’avoir les siens, ou que même l’industrie française se mette en tête de rivaliser avec via Fantomas.
Dans les tripots mal famés, personne ne semble s’inquiéter d’une bagarre
La suite n’aura pas été différente : après Star Wars, tout le monde aura voulu son film de science-fiction, fut-il fauché, puis on aura eu les sous-Conan italiens tournés avec des bodybuildeurs de salle de gym, puis les ersatz de Mad Max qui squattaient les carrières… et le tout aura continué jusqu’aux faux RoboCop, aux repompes de Terminator, et même aux suites non-officielles de Titanic. Le jeu vidéo, souvent comparé au cinéma, aura connu les mêmes mécanismes, au point d’en définir des genres à part entière : clones de Dungeon Master, clones de Doom, clones de Street Fighter II… Dans la catégorie beat-them-all, le succès du Final Fight de Capcom aura fatalement créé des vocations – ou plutôt, il aura dicté des cahiers des charges, ce qui est l’exact opposé – et mobilisé des équipes de développement entières avec une mission rarement glamour : faire la même chose, et vite. Avec du talent ou un minimum d’idées, cela pouvait donner Streets of Rage. Sans, cela offrait généralement des copies propres mais insipides à la Burning Fight. Et quelque part entre les deux stagnait un marécage composé de tous ces jeux qui ne sont pas passés loin d’être un peu plus qu’un beat-them-all surnuméraire, mais qui auront échoué. Une catégorie à laquelle correspond assez bien ce Riot City dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler.
C’est fou ce qu’il y avait comme villes plongées dans l’anarchie, au début des années 90 !
D’entrée de jeu, on sent bien que l’ambition du titre de Westone n’est surtout pas de chercher à s’éloigner d’un millimètre des canons du genre, et en particulier d’un Final Fight qu’il s’acharne à piller sans le plus infime effort de discrétion. Une ville rongée par le crime, deux vigilantes en mission avec l’inévitable petite amie à libérer, je vous passerai les détails puisque je ne parle de toute façon pas japonais mais je pense qu’on doit cocher à peu près toutes les cases les plus rabâchées d’un genre qui n’aura de toute façon que très rarement cherché à briller par son cadre, son scénario ou même ses mécanismes.
Le coup spécial fait le ménage, mais pas assez de dégâts pour qu’on soit tenté d’en abuser
D’ailleurs, en ce qui concerne ce dernier point, on ne peut pas dire que Riot City étale une technicité cachée : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, la combinaison des deux produira un coup spécial qui viendra puiser dans votre jauge de santé et qui ne fait clairement pas assez de dégâts pour être autre chose qu’une prise de désencerclement. Il n’y a pas de chopes, aucune arme à ramasser, et les projections sont automatiques ; on n’a donc même pas affaire à tout l’éventail des possibilités proposé par Double Dragon quatre ans plus tôt. Et pour ce qui est de l’univers : des rues en ruines, des zones industrielles, un casino et quelques couloirs de bureau, autant dire que le dépaysement n’est pas exactement au rendez-vous. Bref, on comprendra d’autant plus facilement que Riot City ait peiné à s’extraire de la masse qu’il n’aura visiblement jamais cherché à le faire – à tel point qu’il n’aura d’ailleurs même pas quitté le Japon.
Ceci dit, un peu de recul sur l’histoire des beat-them-all fait rapidement apparaître qu’il serait hypocrite d’accabler la borne de Westone pour tout ce qui vient de lui être reproché : le maître Final Fight lui-même n’offrait après tout rien de vaguement original dans aucun domaine (la seule nouveauté était de trouver des bonus en cassant du mobilier), quant à ce qui est de la jouabilité à deux boutons sans chopes ni armes, Konami aura produit beaucoup de très bon beat-them-all sans jamais s’éloigner de ce système.
Les combats sont efficaces, mais le jeu pèche un peu par son rythme – ou plutôt, son absence de rythme
Un bon moyen de rappeler (ou de réaliser) que l’efficacité du genre tenait à des notions un peu plus délicates à circonscrire, comme l’équilibrage, la variété, l’aspect satisfaisant de l’action, la précision des coups ou encore le rythme de l’aventure. Prenez un système de jeu simple mais efficace avec des combats précis et une bande son de feu, et même une succession de grand couloirs avec des ennemis dont les modèles se comptent sur les doigts d’une main à la Streets of Rage peut mettre dans le mille. Et c’est à ce niveau que Riot City donne le sentiment de n’être vraiment pas à des kilomètres : les coups sortent bien, le danger provient du nombre plus que des capacités des ennemis ce qui permet de ne se sentir que rarement débordé, et les décors s’efforcent d’offrir une variété louable qui ne compense hélas pas l’absence total de personnalité de l’ensemble. C’est hélas vraiment là que pêche la borne : à force de ne jamais nourrir une autre ambition que d’être un Final Fight bis, Riot City finit fatalement par être un Final Fight en moins bien.
Les boss du jeu risquent de vous coûter cher – littéralement, si vous jouez sur la borne
Les petites maladresses s’accumulant, on remarque rapidement que les niveaux s’étirent beaucoup trop pour ce qu’ils ont à offrir, n’introduisant jamais un environnement, un mécanisme ou une phase venant briser la routine – même le classique niveau de l’ascenseur n’a pas droit de cité ici. Les ennemis sont génériques en diable et leurs mécanismes ne les distinguent pas assez les uns des autres : il y a ceux qui foncent, ceux qui sautent et ceux qui font des glissades, et basta. Quant aux boss, ils tendent à être inapprochables pour les éternelles mauvaises raisons : ils sont plus rapides que vous, ils ont plus d’allonge et toutes leurs attaques passent au-dessus des vôtres ; on est donc quasiment obligé de les approcher à deux pour ne pas être obligé de laisser deux ou trois vies contre chacun d’entre eux.
Si seulement tout cela avait été un peu moins générique…
Bref, tout ce qui pourrait venir enchanter un peu toutes ces ficelles vues et revues ou proposer quelque chose d’amusant à défaut d’être original est dramatiquement absent. Ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, c’est juste que le jeu a dévoilé absolument toute sa panoplie au bout de vingt-cinq secondes, et qu’en dépit d’une certaine efficacité dans les combats, il n’y a strictement rien à voir qu’on ne puisse trouver en mieux ailleurs. À sa sortie, c’était déjà un peu juste, alors depuis qu’on peut s’essayer à des Turtles in Time ou à des Alien vs. Predator, on comprend que le titre ait fini par sombrer dans l’oubli tant cela semblait être son objectif dès le départ. Westone n’aura pourtant pas complètement renoncé à améliorer son concept, puisque une vraie/fausse suite tenant du vrai/faux coup de peinture aura vu le jour deux ans plus tard sous le nom (américain) de Riot Zone, mais vous pourrez découvrir cela un peu plus bas ; pour l’heure, on réservera juste ce Riot City aux curieux et aux joueurs ayant juré de tester tous les beat-them-all de la planète.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Au rang des clones de Final Fight qui pullulaient dans les salles d'arcade au début des années 90, Riot City est peut-être l'un des plus génériques et des plus dénués de personnalité, mais cela n'en fait pas un des pires pour autant. Certes, le système de jeu manque de profondeur, l'action est répétitive et les décors comme les ennemis se renouvèlent peu, mais la plus grande frustration est de se dire que la jouabilité précise et relativement satisfaisante n'est jamais qu'à quelques équilibrages et à une ou deux idées près d'un Streets of Rage. Avec un meilleur rythme, des armes et un système de jeu un peu plus profond – et surtout, avec un minimum d'ambition –, la borne aurait pu se montrer un peu plus divertissante sur la durée, mais en l'état, on comprend que personne n'ait jugé utile de lui offrir sa chance hors du Japon. Correct, mais oubliable – et oublié.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de jeu qui manque cruellement de profondeur – Des boss inapprochables en solo – Des niveaux trop longs pour ce qu'ils ont à offrir – Une absence totale de personnalité dans l'histoire, les environnements ou les adversaires
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Riot City sur une borne d’arcade :
Riot Zone
Développeur : Westone Co., Ltd. Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. Titre original :Crest of Wolf (Japon) Testé sur :PC Engine CD Disponible sur : Wii
Soyons honnête : si débat il y a avec Riot Zone, c’est pour définir s’il s’agit d’un bête portage ou d’une mise à jour de Riot City – mais quel qu’en soit l’issue, tout le monde sera d’accord pour convenir qu’il serait malhonnête de le qualifier de « suite ». En fait, il sera arrivé à Riot City ce qui s’était déjà produit avec une autre licence de Westone publiée par SEGA, à savoir Wonder Boy : Hudson Soft aura décidé de porter la licence sur la console de NEC (qui était fondamentalement la sienne) et, pour éviter des soucis juridiques avec SEGA, aura changé son nom en lui donnant un vague coup de peinture, ce qui aura valu au titre de devenir Crest of Wolf au Japon – tandis que le marketing américain, pour une fois plus honnête sur ce coup-là, n’aura même pas fait mine de dissimuler la filiation évidente avec Riot City – qui n’avait de toute façon jamais été distribué aux États-Unis. Le héros du jeu a été remplacé par un autre blondin qui lui ressemble beaucoup, cette fois épaulé par un punk (bon, au moins, ça change, pour une fois qu’on ne leur tape pas dessus…), les deux personnages ont désormais des caractéristiques différentes (le punk est lent mais tape fort) et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un pouce, au détail près que les boss ont été modifiés et les ennemis redessinés (les décors, eux, sont restés les mêmes). Le reste n’a pas changé : il n’y a toujours aucune arme à ramasser, la jouabilité repose toujours sur deux boutons, et l’attaque spéciale n’est toujours utile que comme geste de désencerclement. Bref, vous comprenez pourquoi le jeu ne méritait objectivement pas un test dédié : c’est globalement un petit coup de peinture avec quelques réadaptations.
Version PC Engine CD
Date de sortie : 26 février 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Riot Zone n’est pas grand chose de plus qu’un portage de Riot City vite (et mal) déguisé en titre qui n’a rien à voir, promis juré. À ce titre, il hérite d’une nouvelle introduction (visible ci-dessus) étalant une nouvelle fois tous les poncifs de films américains des années 80 et d’une légère refonte graphique, qui permet au moins aux ennemis d’être un tout petit peu moins génériques que sur la borne d’arcade. Au rang des modifications les plus notables, commençons par celle qui fâche le plus : la disparition du mode deux joueurs. Ça, c’est vraiment le genre de faute de goût qui fait tache tant le genre du beat-them-all tend à reposer sur le fait de s’éclater avec un ami, mais pour être honnête pratiquer le jeu à deux aurait eu tendance à creuser son deuxième gros problème : sa difficulté – ou plutôt l’absence totale de celle-ci.
Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, mais bon, au bout d’un quart d’heure de coups de pieds sautés, on en a fait le tour
Au moins, Riot Zone est clairement moins frustrant que son alter ego sur borne d’arcade : pour tout dire, l’intégralité du jeu peut facilement être résolue en se limitant à répéter des coups de pied sautés pour cueillir les adversaires qui se relèvent : ça marche pour ainsi dire à tous les coups et avec tout le monde ! Même s’il arrive parfois mystérieusement que les attaques adverses passent au-dessus des vôtres, 95% du temps c’est l’inverse qui se produit, et les boss n’étant pas exactement plus redoutables que le menu fretin, attendez-vous à finir le jeu dès votre première partie, et sans forcer. Histoire de bien tuer le suspense, le jeu va jusqu’à vous attribuer six vies par continue, et ça n’est même pas négociable – autant dire que même en montant la difficulté, la durée de vie dépassera difficilement la demi-heure. Le point le plus frustrant, cependant, est surtout qu’on constate qu’on ne passe pas un mauvais moment et que le titre n’est une nouvelle fois qu’à quelques équilibrages et quelques idées d’être un Streets of Rage tout-à-fait présentable, mais que cette fausse suite n’était visiblement pas décidée à viser plus haut que son prédécesseur. Il en résulte un titre popcorn qui défoule dix minutes mais qui risque de disparaître de votre mémoire vingt secondes après la fin de la partie, et c’est bien dommage.
NOTE FINALE : 12,5/20
Riot Zone, quoi qu’il cherche à être, n’est clairement qu’un portage de Riot City qui réussit à procurer une expérience au moins aussi agréable que la borne dont il est tiré, en dépit de la disparition du mode deux joueurs, mais qui étale une fois de plus un manque sidérant de variété et d’imagination tout en achevant de saboter sa durée de vie à cause d’une facilité délirante. De quoi tuer une demi-heure, mais guère plus.
Un éditeur, au fond, c’est un peu comme un joueur accroc lâché au milieu d’un casino : tant qu’il gagne, il estime qu’il n’a aucune raison d’arrêter de jouer. Quand un jeu a du succès, on lui donne une suite, ça ne fait bien souvent même pas débat – on pourrait même aller jusqu’à présenter la décision comme étant la plus rationnelle, oubliant au passage qu’une suite exige exactement le même travail de réflexion et de conception que celle de l’opus qui l’a précédé, sous peine de mettre à côté précisément ce qui aura fait le succès du premier épisode.
Premier contact : difficile de ne pas penser au premier épisode
Mais tout ça, c’est presque du charabia technique, pour une section marketing : ce qui marche une fois est voué à marcher deux fois, donc il suffit de remettre le couvert et de compter les billets. Par exemple, quelle argument rationnel opposer au développement d’une suite au très sympathique Switchblade ? Visiblement, pas l’absence de son créateur, Simon Phipps, qui était déjà très occupé avec ses propres projets, au hasard Wolfchild ou Thunderhawk – de son propre aveu, le premier épisode avait été développé sur son temps libre, denrée qui n’existait plus vraiment pour lui au début des années 90. Cela n’aura pas arrêté Gremlin Graphics Software, qui aura tout simplement mobilisé une autre équipe pour créer Switchblade II, avec une mission simple (sur le papier) : proposer la même chose en mieux.
Pour ce deuxième épisode, Hiro a mis ses plus beaux habits… mais cela sera-t-il suffisant ?
De fait, on n’aura même pas droit ici à une introduction pour nous présenter le scénario comme dans le premier épisode : le héros est le même, l’objectif également (retrouver les fragments de la fameuse épée qui donne son nom au titre), et même le bosse final ne semble pas avoir changé. On pourrait même aller jusqu’à présenter le premier niveau du jeu comme une relecture assumée du précédent opus : on retrouve l’extérieur nocturne, l’entrée dans le complexe souterrain, les couloirs, les robots, les passages secrets, la vue qui se dévoile une fois une porte franchie et pas avant…
Les boutiques seront l’occasion de refaire votre stock de santé, de vies et de minutions
Mais cette fois, on sent bien que l’ambition a été revue à la hausse : le minuscule sprite original a désormais laissé la place à un héros bien plus imposant et finement dessiné, l’animation est plus nerveuse et plus détaillée, il y a désormais un défilement et plus d’action, et notre héros gagne une sorte de canon bionique à la Cobra qui lui permettra à la fois de tirer sur les ennemis à distance dans la limite de ses munitions, mais également de mettre à contribution l’une des (rares) nouveautés du titres : les boutiques. Accessibles à chaque niveau (à condition de les trouver), ces échoppes mettront à votre disposition bonus de soins, munitions, power-up, armes alternatives (comme le très pratique napalm, extrêmement efficace contre les boss) et même conseils quant à la direction à suivre en échange de la monnaie sonnante et trébuchante lâchée par les ennemis à leur mort. Un bon moyen d’introduire un peu de stratégie, un soupçon de gestion et un chouïa de variété dans un titre qui démarre bien mais qui dévoile hélas rapidement quelques faiblesses dommageable.
Les boss résument bien le jeu : bien réalisés, mais manquant cruellement de profondeur
La première, c’est le rythme. Parcourir un niveau ouvert et labyrinthique, c’est une chose, le faire pendant vingt minutes en tournant en rond à essayer de détruire tous les murs pour découvrir le passage menant au boss, c’est étirer inutilement une expérience qui, pour le coup, n’est pas grand chose de plus qu’un clin d’œil excessivement longuet au premier Switchblade.
Quand il commence à y avoir un peu trop de monde à l’écran, attendez-vous à des ralentissements
Ce n’est pas tant qu’on s’ennuie, mais au bout du trentième couloir, l’absence de variété dans l’opposition et les décors et le caractère profondément agaçant du piège pratiquement inévitable que constituent ces pointes qui sortent du sol commencent à se manifester de façon criante, tout comme la constatation que le fait que le premier niveau soit également le moins original et surtout le plus long du jeu, et de très loin, trahit déjà une approche assez lacunaire du level design. Ceci dit, même si on s’agace un peu de se dire qu’il faudra reparcourir tout ce cirque à chaque partie pour espérer voir la suite (bon courage pour dessiner des plans), la maniabilité est bonne, la réalisation graphique à la hauteur, et la promesse d’avoir enfin d’autres environnements à découvrir (la grosse faiblesse du premier épisode) est largement suffisante pour pousser à s’accrocher un peu et à atteindre le deuxième niveau. Où se manifeste alors le deuxième problème : vous vous souvenez de toute ce qui a fait la force du jeu jusqu’ici, son mélange d’exploration et d’action, la joie de découvrir une cache d’arme dissimulée derrière un mur et de concevoir une route optimale pour la deuxième partie – soit absolument tout ce qui fonctionnait déjà dans Switchblade premier du nom ? Eh bien, dès le deuxième niveau, le programme décide tout simplement de balancer tout cela à la poubelle.
Leçon de game design n°47 : Ce n’est pas parce qu’un niveau est plus grand qu’il est plus amusant
Approche assez gonflée : sur les six niveaux du jeu, les cinq derniers font donc le choix de tirer un trait sur le game design hérité du premier épisode pour ne plus laisser la place qu’à deux modèles : le grand niveau ouvert où il faut trouver dans quelle direction aller pendant un quart d’heure, et le grand couloir où la direction est claire, et qui se résout généralement en moins de cinq minutes.
Il est souvent plus efficace d’aller vite que de chercher à avancer méthodiquement
L’exploration ? À quoi bon, quand de toute façon il n’y a pratiquement rien à trouver, plus aucun passage secret, et que tous les bonus dont vous pourriez avoir besoin seront accessibles dans les boutiques (vous autorisant même à faire un peu de farming, au cas où passer un quart d’heure dans le même niveau ne vous suffirait pas) ? Incroyable mais vrai : après avoir fait miroiter un gameplay donné pendant sa première partie, le logiciel choisit de s’en débarrasser pour les cinq sixièmes restants, et verse dans le jeu d’action pataud avec tout ce qu’on n’a jamais aimé dans la production occidentale : l’équilibrage inexistant, les ennemis qui surgissent de n’importe où et les niveaux qui ne font que reproduire les mêmes section ad nauseam sans jamais offrir la moindre variété dans les situations, les pièges, les approches ou les ennemis. On voulait Switchblade II, et on se retrouve avec Death Trap. Remboursez !
C’est d’autant plus frustrant qu’en dépit de ses longueurs, le premier niveau fonctionne très bien, et qu’on sera finalement plutôt heureux de le reparcourir à la recherche de passages qui auraient pu nous échapper – exactement comme dans le premier Switchblade. Mais une fois ce cap franchi, l’idée est plutôt de progresser le plus vite possible pour se débarrasser de niveaux où il n’y a rien à voir ni à découvrir et aller affronter des boss ultra-limités à un pattern. Comme si, lui-même conscient d’avoir un peu trop étiré ses débuts, le jeu faisait le choix de précipiter tout le reste pour compenser !
Ces portes signalent l’entrée d’un magasin, étape salutaire de votre périple
Il n’en devient certes pas catastrophique pour l’occasion, loin de là, le petit problème étant que le joueur actuel n’est plus celui de 1991, et qu’il lui est très facile d’accéder à un monde qui dépasse de très loin la simple ludothèque de l’Amiga. Et des jeux d’action/plateforme capables de rivaliser avec Switchblade II, sur console – particulièrement sur la génération 16 bits – il y a en a des wagons entiers ! Dès lors, une fois évacuée toute nostalgie pour la machine et pour cette époque bénie où nous étions jeunes et remplis d’espoirs envers l’avenir, ne reste qu’un jeu sympathique comme on en a vu des centaines : amusant une demi-heure, peut-être un peu plus selon vois affinités, mais qui se délite et s’essouffle ensuite. Bien essayé, mais insuffisant.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Switchblade II apparait comme un énième représentant de tout ce qu'on pouvait reprocher à la production occidentale du début des années 90 : une jouabilité correcte et une réalisation agréable qui tentent de faire oublier un game design qui se délite jusqu'à l'ennui. Dans des niveaux qui tendent à s'étirer et à se débarrasser progressivement des quelques bonnes idées du jeu, l'équilibrage déficient ne participe hélas pas à faire oublier l'aspect fondamentalement fastidieux d'un logiciel qui aurait grandement gagné à rester sur les bases de son premier quart d'heure – et sur celles du premier épisode. En l'état, on s'amuse au début, avant que les passages secrets et l'exploration ne s'effacent définitivement au profit d'une action morne et sans surprise. Divertissant à faibles doses, mais vraiment pas au niveau pour prétendre à rivaliser avec l'essentiel de ce que pouvait offrir le genre sur console.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qui s'étirent jusqu'à rendre l'exploration sans intérêt – Un équilibrage au pif total – Aucune variété dans l'action – Une large dose de sauts de la foi et de pièges inévitables
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade II sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, le marché commençait à se montrer suffisamment exigeant pour que l’ère des versions Amiga et Atari ST se réduisant à de simples clones touche à sa fin. La machine d’Atari commençait à accuser son retard technologique – et le manque de soutien de la gamme STe – avec des portages qui avaient de plus en plus de mal à rivaliser avec ceux de la machine de Commodore. Ceci dit, Switchblade II fait plutôt partie des logiciels qui s’en seront bien sortis en la matière : le rendu sonore, par exemple, n’a pour une fois pas trop à rougir de la comparaison avec l’Amiga, même si la musique « crache » ici nettement plus que chez le rival de toujours. Graphiquement, le ST a toujours été moins « agile » que son concurrent en termes de changements de résolution, et le jeu est donc affiché en 320×200 là où la version Amiga l’était en 320×256. Conséquence : la vue est plus rapprochée, ce qui conduit à encore davantage de sauts de la foi, d’autant plus que la vue tend à être placée n’importe comment. Le défilement est également plus saccadé que sur Amiga, et le jeu est globalement moins fluide – rien qui le rende injouable, je vous rassure tout de suite, mais le titre est clairement encore un peu moins confortable à jouer, et il ne corrige hélas aucun des errements de la version originale. Reste donc un jeu très honnête mais qui, comme sur Amiga, retombe dramatiquement une fois le premier niveau vaincu.
Le dégradé du ciel a disparu et il y a moins de détails, mais dans l’ensemble la différence avec la version Amiga n’est pas énorme
NOTE FINALE : 12,5/20
D’accord, Switchblade II fait un peu moins bien sur Atari ST que sur Amiga, mais dans l’ensemble il s’en tire malgré tout assez bien. En dépit d’une réalisation sonore réussie, on regrettera surtout une vue plus rapprochée et un framerate plus poussif qui viennent dégrader légèrement une expérience de jeu qui s’en serait bien passée.
Version Lynx
Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De toutes les consoles sur lesquelles Switchblade II aurait pu tenter sa chance, il aura donc opté pour la Lynx – mouvement commercialement risqué, mais au moins la concurrence y était-elle nettement moindre que sur les autres systèmes. Pour l’occasion, sans renier en rien sa jouabilité, le jeu de Gremlin Graphics Software en aura profité pour revoir un des points qui laissaient à désirer dans son itération originale : le level design.
On affrontera cette fois le premier boss avant même d’avoir mis un pied à l’intérieur de la structure
La bonne nouvelle, c’est que les niveaux, désormais divisés en « sections » sont nettement moins labyrinthiques qu’auparavant – ce qui ne les rend pas nécessairement moins courts, le premier niveau s’étirant par exemple sur pas moins de quatre sections, avec le boss au terme de la troisième (oui, ne me demandez pas pourquoi), mais qui a l’avantage de moins donner la sensation de tourner en rond sans trop savoir où on va. L’autre bon côté, c’est que ce level design a également été revu en fonction de ce que la console peut afficher, ce qui signifie qu’il n’y a plus ici de sauts de la foi en dépit de la résolution très limitée de la machine – et la réalisation s’en sort globalement très bien, même s’il faut aimer les sprites de quatre pixels de haut. Du côté des moins bonnes nouvelles, le gameplay est toujours aussi dénué de variété, et le jeu n’a pas renoncé à certaines de ses mauvaises habitudes, comme par exemple ces cochonneries de pointes à peu près impossibles à anticiper. On est moins frustré, le déroulement est plus cohérent, mais la dimension exploration/passages secrets est cette fois quasi-absente dès le début, ce qui fait qu’il faudra une nouvelle fois être très patient pour espérer voir la fin d’un jeu qui ronronne extrêmement vite. À l’échelle de la console, ce n’est toutefois clairement pas un mauvais ajout à la ludothèque, et à certains niveaux on pourra même considérer cette cartouche plutôt supérieure à la version Amiga. Pas si mal.
NOTE FINALE : 13,5/20
En débarquant sur Lynx, Switchblade II aura eu la bonne idée de revoir son level design et de corriger certaines de ses faiblesses en termes de rythme et de jouabilité. Si cela aide l’expérience à se montrer moins frustrante et mieux équilibrée, cela ne tempère en revanche pas sa répétitivité ni son manque absolu de renouvellement. Le jeu fonctionne peut-être un peu mieux, mais il manque toujours d’ambition et de folie. Très correct pour les amateurs du genre, mais les autres risquent d’avoir leur compte avant d’en voir le bout.
Date de sortie : 26 décembre 1990 (v1.0) – 3 avril 1991 (v1.2.1)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.2.1 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : AdLib* (haut-parleur interne supporté) Système de protection de copie par consultation du manuel *Version 1.2.1 uniquement
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La série des Epyx Games aura laissé un souvenir si vivace dans les yeux embués de larmes des joueurs nostalgiques des années 80 qu’il y a de quoi être surpris lorsqu’on réalise que la fameuse licence n’aura finalement existé que sur une période de six ans, si l’on exclut les portages tardifs.
Tant que vous êtes dans la vague, c’est facile : c’est en en sortant que les choses vont se compliquer
Une bien courte période comparé aux sagas majeures s’étendant sur des décennies – et dont plusieurs se portent encore très bien, n’est-ce pas Final Fantasy ? – et qui tend à nous rappeler à quel point le succès est, à l’instar du feu, quelque chose qui doit être entretenu sous peine de s’éteindre irrémédiablement. Une constatation qui peut d’ailleurs également s’appliquer à Epyx, qui aura eu tout loisir de la méditer : à titre d’exemple, en 1986, la firme américaine était au sommet de sa gloire, comptait plus de deux-cents salariés, et aura commencé à se lancer dans le marché du hardware – et même à travailler sur une console portable. À peine trois ans plus tard, ses ambitieux projets s’étant révélés être de sordides fiascos, la firme alors au bord de la faillite avait débauché tout son personnel pour se réduire à huit employés et vendu sa console à Atari qui allait en faire la Lynx. Un violent retour à la case départ qui appelait à une réaction salutaire, et pour remettre l’entreprise sur la route du succès, quoi de plus évident que de donner une suite à l’un de ses plus grands succès, à savoir California Games ? Eurêka. California Games II allait voir le jour… et clôturer définitivement une série en perte de vitesse.
La Californie comme vous ne l’aviez jamais vécue !
Premier faux pas : l’un des griefs de plus en plus récurrents retenus contre la série d’Epyx était le faible nombre d’épreuves composant chaque épisode – une limite qui faisait parfaitement sens aux balbutiements de la saga sur les systèmes 8 bits, en 1984, mais qui commençait à être plus difficile à justifier pour un titre développé sur PC, système pour lequel le disque dur commençait à représenter un équipement standard au moment de la sortie du jeu, fin 1990. Malheureusement, California Games II n’aura visiblement pas choisi de retenir la leçon, puisqu’il faudra composer avec cinq disciplines et pas une de plus : le deltaplane, le jet-ski, le snowboard, le bodyboard et le skateboard.
Le multijoueur est toujours aussi limité – et ça, en 1990, ça passait de plus en plus mal
Oui, cela fait beaucoup de « board », et on ne peut s’empêcher à ce titre de ressentir l’influence d’une licence concurrente elle-même largement inspirée de celle des Games : la série des Skate or Die, qui se sera d’ailleurs éteinte à la même période après un départ en boulet de canon, elle aussi. Il y a quelque chose dans le jeu qui cherche à tout prix à respirer la coolitude en vertu du principe selon lequel on n’est jamais plus un rebelle qu’en allant faire de la planche à roulette avec 600$ de vêtements de marque sur le dos et en utilisant un argot devenu lui aussi un argument marketing d’autant plus pertinent que bon, on n’allait quand même pas utiliser des gros mots. Conséquence : on retrouve dans le jeu un humour vaguement transgressif qui fait de cet épisode le seul de la licence où non seulement le personnage peut mourir, mais où on a même le droit à une scène nous présentant ses funérailles ! Hé, c’est dangereux de rater l’entrée d’un tunnel quand on fait le mariole à pleine vitesse…
La présentation est plus soignée – mais ici, c’est surtout la manche à air que vous devriez regarder
Les épreuves ont beau être peu nombreuses, on peut néanmoins leur reconnaître une ambition indéniable. Loin des disciplines tenant en un écran et ne nécessitant d’effectuer qu’une unique action, elles représentent souvent un ensemble d’activités disparates – qui ont néanmoins le bon goût de rester suffisamment accessibles pour que le joueur n’ait pas besoin de passer deux heures à se vautrer pour comprendre dans quelle nanoseconde tient sa fenêtre d’action. Par exemple, le snowboard commence… en hélicoptère, lequel devrait larguer le surfeur directement à flanc de montagne – pas de trop haut, sans quoi la chute sera à la fois drolatique et vraisemblablement mortelle, mais en évitant aussi d’écraser bêtement l’appareil et ses occupants sur le glacier en question.
Première phase : évitez de planter l’hélico et/ou de tuer votre snowboardeur…
Après quoi, il faudra dévaler la pente et éviter les obstacles en fonction de l’altitude à laquelle vous aurez lâché le sportif, avant de débouler… sur un half-pipe naturel, le temps de placer quelques figures, puis de reprendre la descente – cette fois directement sur l’herbe ! – et de finir la course. Dans le même ordre d’idées, le bodyboard se divise en deux phases (une dans le creux de la vague où le personnage pourra aligner les figures, puis une séance d’évitement d’obstacles jusqu’à la côte), le deltaplane cumule figures, précision et gestion de l’altitude, etc. Bref, les épreuves sont plus longues, plus variées, et elles cumulent à la fois des mécanismes simples pour les rendre immédiatement fun et des éléments artistiques pour permettre aux « scoreurs » et aux perfectionnistes d’avoir matière à chercher à faire toujours mieux. L’épreuve du jet-ski, pour sa part, verra la réapparition des options de configuration entraperçues dans The Games : Winter Edition en offrant le choix du véhicule et du parcours. Bref, ces cinq épreuves ont dans l’ensemble plus de matière et de répondant que celles des opus précédents.
Ce n’est pas encore Super Mario Kart, mais pour les amateurs de vitesse, le jet-ski fait le café !
La réalisation a également fait un bond, surtout parce que California Games II restera comme le premier (et le dernier) épisode de la série à avoir été développé directement sur une machine 16/32 bits. Dès le menu, on sent bien que les graphistes ont bien bossé, et chaque épreuve s’étend désormais, comme on l’a vu, sur plusieurs écrans, avec quelques chouettes illustrations pour égayer le tout. On a même le droit à une épreuve en simili-3D avec le jet-ski, et le rendu est naturellement plus convaincant que dans l’épreuve de cyclisme de The Games : Summer Edition, au hasard. En revanche, et pour placer un bémol, on sent bien qu’Epyx ne cherchait pas à s’aliéner une partie du marché en développant un jeu trop gourmand pour les configurations modestes, et il est assez clair que le programme a d’abord été développé en EGA avec quelques couleurs rajoutées pour la version VGA, tant les teintes de certaines illustrations respirent la palette de seize couleurs. Lors des épreuves à proprement parler, les décors sont souvent très vides, quand ce n’est pas simplement moche – l’épreuve de skateboard donne vraiment l’impression d’être sur une machine 8 bits.
Évidemment, le skateboard n’est cool que si on va le pratiquer là où c’est interdit !
Autre élément à charge : la première édition du jeu ne reconnaissait aucune carte son, et il fallait renvoyer un bon engageant un surcoût de dix dollars pour bénéficier de la gestion de l’AdLib ! Cela aura été corrigé dans la deuxième édition, mais en 1991 où la carte son était devenue un composant largement répandu, il n’était que temps… Quoi qu’il en soit, le jeu est indéniablement le titre le plus accompli techniquement de la série, et son accessibilité fait qu’il a mieux vieilli que les opus plus anciens. On peut s’amuser très rapidement en lançant le jeu aujourd’hui, la question « pour combien de temps ? » étant devenue un peu moins angoissante à une époque où il est possible de l’acquérir pour le prix d’un demi en terrasse à Paris (c’est à dire encore trop cher, on est d’accord, mais nettement moins qu’un jeu AAA neuf). Les joueurs ayant envie de le trouver gratuitement ne devraient de toute façon pas avoir à chercher trop longtemps, internet étant un endroit magique pour les retrogamers économes.
Oui, on peut se rater en beauté, dans cette épisode…
Ce côte « petit jeu popcorn qu’on peut facilement trouver pour rien afin de s’amuser cinq minutes » explique d’ailleurs certainement qu’on puisse être plus emballé en découvrant le titre aujourd’hui que la presse de l’époque qui attendait beaucoup du nouvel épisode de la licence, et qui aura globalement été déçue de n’y voir que la confirmation du déclin d’une saga qui n’avait pas réellement su percevoir l’évolution des attentes des joueurs, qui commençaient à attendre quelque chose d’un peu plus consistant et d’un peu plus impressionnant au moment d’aller dépenser leur argent durement acquis au début des années 90.
…ce qui vous vaudra de finir entre quatre planches plutôt que dans le tableau des scores
Quand on pouvait s’essayer à Kick Off II ou à Speedball 2 – des jeux de sport sur lesquels on pouvait facilement engloutir des semaines, voire des mois pour les plus mordus –, le charme des jeux multi-épreuves dont on avait fait le tour du gameplay en dix minutes commençait à être sérieusement sur le déclin – surtout comparé au multijoueur jouissif des concurrents susmentionnés. La fin d’une ère… qui participe ironiquement au côté unique de cette saga qui n’aura pas su faire tourner ses voiles quand le vent aura changé, mais qui se laisse encore parcourir avec plaisir dès l’instant où on n’a pas envie de jouer pendant des heures. Ce qui, à nos grands âges d’adultes très occupés, est aussi devenu une vertu.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 12,5/20
Pour ce qui restera l'ultime épisode de la licence des Games d'Epyx, California Games II ne sera certes pas parvenu à corriger tous les errements de la série, mais aura au moins eu la bonne idée d'y inclure l'élément qui manquait le plus : le fun. S'en allant clairement lorgner du côté de la série concurrente d'Electronic Arts (qui a dit « Skate or Die » ?), le titre compense son faible nombre d'épreuve par une prise en main plus intuitive que celle de ses prédécesseurs, une mise en scène bien plus soignée, une plus grande variété au sein des disciplines et même un humour qui fait parfois mouche. Le contenu demeure un peu faible, mais il y a pour une fois matière à y revenir avec un certain plaisir. Sans doute trop peu, trop tard à l'époque pour des joueurs qui étaient déjà passés à autre chose, mais cela n'empêche pas cet épisode de figurer parmi les plus agréables à (re)parcourir de la série.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune possibilité de jeu à deux en simultané – Une réalisation très inégale d'un écran à l'autre – Cinq épreuves, même plus consistantes que les anciennes, cela reste assez peu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games II sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme un symbole des difficultés rencontrés par Epyx au début des années 90, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour voir California Games II se décider à tender quelques incartades loin du PC – un délai très surprenant pour ce qui était la suite d’un des plus grands succès critiques et commerciaux de la compagnie. Conséquence : débarqué à la mi-1992 sur Amiga, le titre y aura été accueilli plutôt tièdement, le jeu étant perçu comme un douloureux vestige du passé plutôt que comme le renouveau d’une série que tout le monde souhaitait revoir. La copie rendue par Creative Materials, en charge du portage, est en tous cas largement à la hauteur de celle de la version PC – quelques écrans affichent bien quelques couleurs en moins, ce qui se sent parfois dans les teintes de chair des personnages, mais la qualité sonore est pour sa part plutôt supérieure, et dans l’ensemble ce portage est largement équivalent à la version originale, ce qui signifie que ni le contenu ni la jouabilité n’ont été altéré. Certes, on est une nouvelle fois face à un jeu dont on fera le tour assez vite, mais vu qu’on s’amuse toujours (et qu’on n’est plus obligé, désormais de l’acquérir pour le prix d’un jeu neuf), on lui pardonnera.
Sur certains écrans, on sent quand même que la palette y a laissé des plumes
NOTE FINALE : 12,5/20
California Games II sur Amiga livre la copie attendue – comprendre : une copie quasi-conforme de la version PC, à quelques couleurs près sur les illustrations les plus détaillées. En dépit des mêmes limites évidentes que le reste de la série, le titre se montre toujours aussi accessible et toujours aussi divertissant – pour un temps.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe, même résultat pour California Games II à la sauce Atari ST : comme sur Amiga, on sent bien qu’il y a de la couleur en moins comparé à la version PC et certaines illustrations s’approchent vraiment du rendu de l’EGA (le menu principal est même plus moche qu’en EGA, par exemple), mais on ne peut pas dire que cela dégrade l’expérience de jeu. Le rendu sonore est lui aussi un cran inférieur, mais là encore pas de quoi donner envie de s’arracher les oreilles – disons simplement que les petites dégradations s’accumulant, on sent quand même qu’un joueur actuel ayant le choix préfèrera découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga plutôt que de s’imposer une rendu graphique et sonore inférieur, mais cela n’a que peu d’incidence sur le plaisir de jeu en lui-même. Bref, un portage sérieux qui limite la casse et qui ne devrait pas trop frustrer ceux qui tiendraient absolument à découvrir le jeu sur Atari ST.
Comme sur Amiga, on reste un cran en-dessous du VGA, et la réalisation sonore est également un peu moins bonne
NOTE FINALE : 12/20
California Games II sur Atari ST est un peu moins beau que sur PC, sa réalisation sonore est encore un cran en-dessous du PC (avec une AdLib) et de l’Amiga, mais pour le reste on est toujours face à un jeu sur lequel on pourra passer un bon (mais vraisemblablement court) moment.
Version Super Nintendo
Développeur : Silicon Sorcery
Éditeurs : DTMC, Inc. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Europe) – Hect Co. Ltd. (Japon)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Janvier 1993 (Europe) – 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre machine à recevoir une adaptation un brin tardive de California Games II, la Super Nintendo hérite pour l’occasion de quelques menues nouveautés qui ont le mérite de l’éloigner du simple portage. Oh, n’espérez pas de nouvelles épreuves – on parle toujours du même jeu – mais on remarque néanmoins qu’un menu des options a fait son apparition, permettant de choisir son mode de difficulté parmi trois, ainsi que la langue du jeu – laquelle vous permettra de profiter des interventions d’un personnage désormais présent en permanence en haut à droite de l’écran, et jouant exactement le rôle de Rodney Dangerfield dans l’épreuve de half-pipe de Ski or Die en commentant vos figures et vos gamelles, pour le cas où les bonus et les pénalités de score qui s’affichent à chacune de vos actions ne suffiraient pas à vous renseigner. La réalisation n’est pas ce qu’on a vu de plus sublime sur Super Nintendo, mais elle n’en est pas moins la meilleure de toutes les version, notamment grâce à des défilements pour remplacer les transitions entre les écrans ou à de petites gourmandises comme l’emploi du Mode 7 pour l’épreuve de jet-ski.
Les décors tendent à être plus travaillés que dans les autres versions
On notera d’ailleurs que certaines épreuves ont été légèrement revues : plus question de piloter l’hélicoptère pour vous déposer sur la montagne dans l’épreuve de snowboard, par exemple, et le jet-ski a été épaissi, avec plusieurs chemins, des objets à collecter et même des tremplins pour réaliser des sauts et des figures à pleine vitesse. En revanche, censure Nintendo oblige, plus question d’être gratifié ici d’une tâche de sang en cas de gaufre de votre skateur, et encore moins de profiter d’un écran de funérailles. Assez fraichement accueilli à l’époque, notamment à cause de l’aspect « coolitude » assez forcé emprunté, lui aussi, à la série concurrente d’Electronic Arts (et du peu de contenu d’une cartouche vendue, comme toutes les autres sur la console, assez cher), on pourra se monter nettement moins sévère aujourd’hui en sachant très exactement dans quoi on se lance. Non, il n’y a toujours pas de quoi occuper des dizaines d’heures – d’autant que les scores ne sont même pas sauvegardés, faute de pile – mais ça n’empêche pas de pouvoir passer un assez bon moment sans avoir l’impression d’être puni d’apprendre à jouer. Pas si mal.
NOTE FINALE : 13/20
California Games II sur Super Nintendo offre une version assez intelligemment adaptée aux capacités de la console, avec quelques retouches globalement assez bien vues au niveau du déroulement des épreuves et des options de configuration. Le contenu reste trop maigre pour espérer y engloutir des semaines, mais à tout prendre, c’est sans doute la meilleure version pour découvrir le jeu.
Version Master System
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Juillet 1994 (brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au rang des décisions plus qu’étranges, choisir de porter California Games II sur Master System en 1993, et pas sur Mega Drive ni même sur Game Gear a de quoi interpeller n’importe qui ; on n’en connaîtra hélas sans doute jamais la raison. On sera surtout navré de voir que quelqu’un se sera acharné à proposer le jeu sur une cartouche de 2Mb, ce qui signifie que l’épreuve du jet-ski a été sacrifiée – sérieusement, le contenu n’était déjà pas assez malingre comme ça ? La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent est bien réalisé et n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits dans ce domaine. La jouabilité est également bonne, mais encore une fois la grande question reste surtout de savoir combien de temps la chose peut rester amusante. De quoi tuer vingt minutes assez efficacement, pour sûr, mais au-delà ?
NOTE FINALE : 11/20
Amputée d’une épreuve, cette version Master System de California Games II n’en propose pas moins une réalisation solide et des disciplines accessibles et amusantes – mais pas assez, et surtout pas assez longtemps, et c’est bien là le problème. Amusant à faibles doses, le titre risque fort d’avoir éventé la totalité de ses possibilités au bout d’une heure, mais à une époque où il n’est plus nécessaire de l’acquérir au prix fort, on lui pardonnera déjà un peu plus facilement.
Date de sortie : 18 décembre 1991 (Europe) – 9 janvier 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si l’on devait juger de la qualité d’un film par le nombre d’adaptations vidéoludiques dont il a fait l’objet, alors Terminator 2 pourrait sans peine revendiquer une place au-delà encore des monuments de la pop culture, quelque part entre Le parrain et Citizen Kane.
Le jeu ne donne jamais aucun objectif, alors qu’il le devrait
Il est d’ailleurs intéressant de se rappeler, à une époque où des noms comme Ocean ou LJN tendent à faire froncer les sourcils, qu’Ocean aura précisément été à l’initiative de quelques titres bien sentis, de type Batman ou RoboCop, qui auront largement contribué à rendre lesdites adaptations populaires à une période donnée dans le temps, soit vers la toute fin des années 80. Il faut dire qu’en dépit de tous ses défauts, l’éditeur britannique savait laisser une certaine marge de manœuvre à ses équipes de développement, ce qui permettait souvent d’aboutir à des logiciels bien plus variés que de simples portages repris à l’identique sans se soucier des particularités du hardware, d’où quelques bonnes surprises occasionnelles en s’attelant à explorer des titres portant le même nom d’un système à l’autre. Le cas de T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy aurait pu en constituer un bon exemple, la cartouche ne se contentant pas d’être une simple conversion du jeu sorti trois mois plus tôt sur les ordinateurs 8 et 16 bits… sauf qu’ici, l’explication est peut-être encore plus simple : le nom d’Ocean n’apparait nulle part, et seul LJN est à la distribution. Privée, pour une raison ou pour une autre, de son portage de la version de Dementia, il se trouve doncs que la Game Boy aura bel et bien eu le droit à sa version exclusive du jeu, pour le meilleur… et pour le pire.
Un robot avec une mitrailleuse lourde : il doit quand même y avoir matière à faire un bon jeu avec ça !
On remarquera d’ailleurs une sorte d’inspiration commune avec la version proprosée sur ordinateurs – en plus de celle du long-métrage dont la cartouche est tirée, naturellement – en ce sens que l’action est une nouvelle fois divisée entre plusieurs types de séquences : des phases de run-and-gun très classiques demandant d’explorer des niveaux en tirant, une phase de poursuite à moto aux commandes du T-800, et enfin un niveau composé de trois phases de réflexion en temps limité demandant de connecter des circuits en interagissant avec certains « nœuds ».
La phase de réflexion serait très simple si la limite de temps n’était pas aussi serrée
Dans les faits, on se souvient à quel point ce mélange des genres avait plutôt fini par desservir la version sur ordinateurs, inutilement morcelée en séquences trop courtes pour se montrer intéressantes sans exceller en rien, mais ici l’accent aura clairement été placé sur les phases de run-and-gun, qui représentent à elles seules les deux tiers des six niveaux du jeu. Le tout a de toute façon été pensé pour être facilement compréhensible : on avance, on tire et on s’efforce d’éviter les innombrables cochonneries adverses (robots, drones, bombes, mines, policiers…) tout en profitant d’une jauge de vie suffisamment généreuse pour autoriser une large prise de risques. Les deux premiers niveaux se feront aux commandes de John Connor en personne, apparemment prêt à prendre d’assaut Skynet tout seul dans le futur, avant un niveau tout entier consacré au piratage du T-800 (le fameux jeu de réflexion), puis la seconde moitié du jeu permettra d’incarner le robot jusqu’au grand final dans la fonderie. De quoi s’occuper… oh, allez, un bon quart d’heure. Et c’est là, on s’en doute, que le principal problème va commencer à se dessiner.
le jeu ne contient au final que deux boss, et on ne va pas dire que le premier soit très marquant
En lui-même, ce Terminator 2 sur Game Boy est un jeu qui ne transcende rien, mais qui parvient a priori à offrir l’essentiel : la réalisation n’a rien d’extraordinaire, mais elle fait largement le travail, l’action est nerveuse sans être trop confuse ni trop punitive, et même si on sent, comme trop souvent, que l’équilibrage a été fait au doigt mouillé, la généreuse jauge de vie permet généralement de compenser les quelques errements de la jouabilité.
La phase de poursuite n’est pas très compliquée, elle non plus, tant que vous n’entrez pas en contact avec le camion
Seulement voilà, les développeurs ont largement dû sentir que proposer une expérience de jeu de quinze minutes ne remplissait pas tout-à-fait le cahier des charges, alors plutôt que d’ajouter des niveaux (ce qui aurait été une bonne idée) ou de rendre le titre atrocement difficile (ce qui en aurait été une très mauvaise), il auront opté pour un compromis plutôt boiteux : les objectifs pas clairs. Un exemple valant mieux qu’un long discours, le premier niveau du jeu est à ce titre tout-à-fait parlant : le briefing ne vous dit rien de ce que vous êtes censé faire, juste que vous prenez Skynet d’assaut. Après quelques secondes de visite, entre les balles et les bombes, on comprend rapidement que des pylônes sont placés à intervalles régulier, et que l’idée est visiblement de les détruire. Ce que n’importe quel joueur va donc faire, en cheminant, avant d’aboutir une minute plus tard… à un écran de game over. Motif : il fallait bien détruire les pylônes (ce qui ne vous a jamais été indiqué), mais il fallait également le faire dans un certain ordre (ce qui n’a jamais été indiqué non plus), ce qui n’a visiblement pas été le cas. Et le mieux ? Le jeu n’en profite même pas pour vous dire dans quel ordre vous étiez censé les détruire : ce sera à vous de le deviner, comme tout le reste, et si vous n’y parvenez pas ce sera la fin de votre partie puisqu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue ! Spoiler alert : les pylônes sont en fait à détruire du plus grand au plus petit, mais quel est l’intérêt de recommencer le niveau en boucle juste pour découvrir cela ?
Le dernier niveau se limite littéralement à avancer en frappant
Ce côté « tu n’as qu’à deviner » se prolonge d’ailleurs dans la séquence de réflexion, plutôt avare en explications, qui vous lâche immédiatement face à des casse-têtes devant être bouclés en une minute et pas une seconde de plus. Naturellement, le dernier exige un timing ultra-serré, et en cas d’échec, bingo : retour à la case départ, au tout début du jeu !
Ça aurait pu être tellement plus amusant…
Autant dire une façon vraiment désespérée d’allonger la durée de vie du jeu, d’autant qu’une fois les objectifs assimilés, le défi est finalement plutôt limité. À tel point qu’on a souvent l’impression de passer plus de temps à comprendre ce qu’on est censé faire qu’à l’exécuter… Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec beaucoup plus de contenu, le titre aurait facilement pu représenter un jeu d’action très sympathique sur Game Boy ; rien de renversant, comme on l’a vu, mais largement de quoi passer quelques bons moments pour tuer le temps avec une action nerveuse et (ponctuellement) efficace. Mais tout est bouclé juste avant de devenir réellement intéressant, et on éteint la console avec la sensation frustrante d’avoir terminé la version de démonstration du jeu plutôt que l’aventure complète. Le peu qui est présent fonctionne, avec ses limitations évidentes, mais difficile de trouver un jeu marquant dans si peu de matière, surtout quand celle-ci est aussi mal agencée. Bref, un petit jeu qui aurait pu être et qui n’est pas. De quoi meubler une heure de sa vie, dans le meilleur des cas.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy est l'archétype du petit jeu qui avait les éléments pour être sympathique et qui, faute de contenu, aura opté pour toutes les méthodes les plus éculées pour chercher tant bien que mal à rallonger sa durée de vie. Une seule vie, aucun continue, épreuves au timing serré, objectifs incompréhensibles, équilibrage maladroit : tout semble avoir été mis en œuvre pour que le joueur reparte le plus souvent possible du début, souvent sans trop savoir pourquoi. C'est d'autant plus dommage que, sans être renversant, le titre de B.I.T.S. avait indéniablement les bases d'un jeu d'action/plateforme certes assez générique mais relativement divertissant. Beaucoup trop court, rendu ponctuellement difficile pour de mauvaises raisons, il demeure un passe-temps acceptable pour les joueurs patients, mais les autres risquent de rapidement s'en aller s'essayer à autre chose et on ne pourra pas trop leur en vouloir. Oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des méthodes de raccroc pour allonger artificiellement une durée de vie autrement rachitique...
– ...dont des objectifs qu'il faudra le plus souvent deviner sous peine de game over...
– ...ou une limite de temps atrocement serrée pendant les épreuves de réflexion
Bonus – Ce à quoi ressemble Terminator 2 sur l’écran d’une Game Boy :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon) Titre original :超魔界村 (Cho Makai-mura – Japon) Testé sur :Super Nintendo – PlayStation – Saturn Présent dans la compilation :Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (PlayStation, Saturn) Disponible sur : Game Boy Advance, navigateur, New 3DS, Switch, Wii, Wii U
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le nom de Capcom sera resté un nom profondément attaché à celui de Nintendo au cours des années 80 – et au-delà. Un peu comme celui de Konami, d’ailleurs, ou de quantité d’autres studios japonais auxquels les accords extrêmement restrictifs passés avec la firme au plombier interdisaient d’aller s’épancher chez une concurrence qui ne pesait de toute façon alors généralement pas assez lourd pour aller se froisser avec l’acteur dominant du secteur.
Le ton est donné dès le premier niveau : le danger vient de partout, même du fond de l’écran !
Ironiquement, les choses commençant à se modifier (en partie sous la pression de la justice) autour de l’irruption de la génération 16 bits, c’est également un jeu Capcom – Ghouls’n Ghosts, pour ne pas le nommer – qui aura représenté un des premiers vrais succès critiques et commerciaux de la Mega Drive, à une époque où la machine survivait difficilement depuis un an et se retrouvait enfin dotée d’une killer app au meilleur moment, à savoir celui de la sortie américaine de la console. Le reste fait partie de la légende, mais on remarquera qu’au moment où la Super Nintendo venait à son tour revendiquer la domination sur la nouvelle génération, le roi Arthur et son goût prononcé pour le die-and-retry auront une nouvelle fois été mobilisés. Mais, quitte à sortir le monarque de sa retraite pour la dernière fois du siècle, Capcom se sera probablement avisé que la borne d’arcade avait déjà fêté ses trois ans, et que les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’éclater sur la très bonne version Mega Drive ou sur l’encore meilleure version SuperGrafx commenceraient peut-être à renâcler à relancer la même aventure, même si elle parvenait à être encore un peu plus jolie. Ainsi arriva Super Ghouls’n Ghosts, un épisode exclusif livré avec ses propres arguments.
Arthur est de retour, et il pète la forme !
Les exclusivités, dans le domaine des jeux venus de l’arcade, il en existe de deux types : celles que l’on décrira comme « de façade » et qui consistent à fournir une simple variation de la borne se limitant, le plus souvent, à des modifications assez symboliques (Super Thunder Blade ou Space Harrier II, par exemple, correspondant très bien à cette description) et puis celles qui s’efforcent de fournir un titre avec son identité et son gameplay propres (The Revenge of Shinobi, pour rester du côté de chez SEGA).
Cette tour emploie un effet de défilement rappelant furieusement celui de Nebulus
Super Ghouls’n Ghosts appartient clairement à la deuxième catégorie : bien qu’il reprenne exactement le principe et le prétexte de la borne de 1988 (repartir secourir la princesse pas moins de deux fois de suite) au point de débuter dans le même cimetière que Ghouls’n Ghosts, il ne tarde pas à s’émanciper en proposant ses propres idées, ses propres environnements, et surtout quantités d’éléments tirant parti des fameuses capacités graphiques de la console et de sa panoplie de zooms, rotations et autres effets de transparence directement codés dans le hardware de la machine. Un programme qui affirme d’ailleurs son ambition dès l’affichage de la carte du jeu, avec pas moins de huit niveaux à boucler là où le jeu original n’en proposait que cinq. Et le mieux, c’est qu’on ne retrouve finalement qu’assez peu d’éléments tirés directement de la borne au fil de l’aventure, et que les changements sont très loin de se limiter à du contenu additionnel : c’est véritablement au troisième épisode de la trilogie qu’on a affaire, et pas à une sorte de version 1.5 de Ghouls’n Ghosts.
Les boss sont de beaux morceaux, et d’excellents moyens de montrer ce que la console a dans le ventre
Les premiers changement significatifs apparaissent d’ailleurs du côté du gameplay : là où Arthur avait acquis la capacité de tirer dans les quatre directions cardinales dans la borne d’arcade, ce n’est plus le cas ici où il ne peut tirer que devant lui, comme c’était le cas dans Ghosts’n Goblins.
La visite est exigeante, mais elle vaut le détour !
Afin de compenser cette perte, notre héros médiéval gagne un double saut qui lui sera très utile pour faire mentir la raideur légendaire de ses jambes, quelques nouvelles armes comme un arc ou une faux, et surtout une armure supplémentaire lui ouvrant accès à une partie des (nouvelles) capacités de l’armure d’or, à savoir : modifier le comportement de l’arme utilisée ! Par exemple, un arc employé avec les armures verte ou dorée verra ses flèches se transformer en munitions à tête chercheuse – le genre de bonus qui peut changer drastiquement la façon d’aborder une séquence difficile. Un gain d’ailleurs renforcé par l’apparition des boucliers exclusifs à l’armure d’or, lesquels permettent d’arrêter un à trois tirs avant de disparaître. Sachant que l’arme portée impacte également la magie accessible en chargeant votre tir avec, encore une fois, la fameuse armure dorée, autant dire qu’il y aura matière à expérimenter – et de nombreuses raisons pertinentes pour s’accrocher à sa précieuse armure comme à la prunelle de ses yeux.
Il y a des idées partout, tout le temps – et c’est chouette
Mais ce qui a véritablement fait la réputation de la série, c’est sa difficulté qui en a fait l’un des archétypes célébrés du die-and-retry. Ne vous inquiétez pas : bien que le menu des options ouvre l’accès au choix du nombre de vies ainsi qu’à quatre niveaux de difficulté, il y aura déjà matière à souffrir dès le mode facile, et peut-être plus encore que sur la borne !
Tu vas me faire le coup à chaque épisode ?!
Il faut dire que, là où les deux précédents opus prenaient le temps de vous accueillir « en douceur » avec un premier niveau déjà exigeant mais relativement accessible, la barre est ici placée assez haut dès le cimetière, qui risque de vous demander d’autant plus d’efforts à terminer que les niveaux tendent ici à être sensiblement plus longs que dans les épisodes précédents. Sachant que perdre toutes vos vies vous vaudra une nouvelle fois de repartir du début du niveau plutôt que du dernier point de passage, autant vous habituer à répéter chaque séquence de très nombreuses fois avant d’espérer découvrir la suite du programme. La bonne nouvelle, heureusement, c’est que la réalisation est largement à la hauteur de celle de la borne, et qu’on est vraiment pressé de découvrir le prochain environnement, surtout quand le jeu prend la peine d’introduire des décors encore jamais vus dans la saga comme les steppes enneigées ou le cimetière de bateaux. En 1991, Capcom savait visiblement déjà tirer le meilleur des capacités graphiques de la machine, le seul regret étant les quelques ralentissements à subir lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran, et le résultat a très bien vieilli : c’est clairement le type de jeu qui affichait d’entrée les arguments de la machine face à ses deux grandes concurrentes, et qui le faisait bien.
On sera heureux de découvrir des environnements tranchant avec ce à quoi nous avait habitué la saga
Le mieux reste d’ailleurs la façon dont l’aventure s’acharne à exploiter, comme on l’a vu, le jeu d’instructions de la machine pour en faire des passages originaux et surprenants qui viennent très régulièrement ravir (et tuer) le joueur : séquence où le décor entier pivote (trois semaines à peine avant que Super Castlevania IV ne vienne offrir une séquence similaire), avalanches, décors qui se déforment, vagues qui viennent emporter le décor…
La carte, autre marque de fabrique de la série
Je vous laisse profiter de la vidéo du premier niveau pour pouvoir juger du nombre de trouvailles à chaque écran : on est presque heureux de rencontrer, toutes les trente secondes, une nouvelle façon inattendue de trépasser ! On pourrait également parler des boss massifs – presque tous inédits – qui sont plutôt moins exigeants que ceux de Ghouls’n Ghosts, ou de l’efficacité toujours intacte du système de jeu, qui en fait une nouvelle fois un excellent candidat aux marathons entre joueurs où on se tend la manette pour tenter sa chance à tour de rôle afin de parvenir à terminer l’aventure à plusieurs. Le fait est qu’absolument tout ce qu’on pouvait espérer trouver dans cette cartouche s’y trouve, et que même les joueurs ayant écumé Ghouls’n Ghosts en long, en large et en travers pourront s’y lancer sans l’ombre d’une hésitation : c’est tout simplement l’apogée des aventures du roi Arthur, l’épisode le plus long, le plus varié, le plus ludique et le mieux réalisé. Aucune question à se poser : dès l’instant où la difficulté ne vous fait pas peur, foncez !
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
En transformant l'un des meilleurs épisodes d'une de ses licences phares en une exclusivité pour la jeune Super Nintendo, Capcom ne se sera clairement pas moqué du monde. Dopé par les effets graphiques de la machine, plus grand, plus long, plus varié et encore plus dur, Super Ghouls'n Ghosts peut se vanter de supplanter à pratiquement tous les niveaux la borne dont il est originellement tiré, c'est dire ! Le plus réjouissant reste la variété des décors et des situations d'une cartouche qui s'adapte à merveille à son support pour étaler le savoir faire acquis par la firme japonaise au fil des trois années écoulées : d'accord, on en bave, mais en dépit du cadre pratiquement gravé dans le marbre de la série, on parvient à être souvent surpris, et surtout, on ne s'ennuie jamais. Évidemment, le défi ridiculement exigeant risque de destiner le jeu en priorité à une catégorie bien spécifique de joueurs, mais dans le domaine du die-and-retry que l'on peut vaincre avec un peu de mémoire et beaucoup d'entraînement, on touche pratiquement au pinacle du genre. Incontournable, tout simplement.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des ralentissements dont on se serait bien passé
– Des sauts toujours aussi raides
– Une difficulté parmi les pires d'une série déjà réputée pour cela...
– ...et doit-on préciser que le jeu devra à nouveau être terminé deux fois de suite pour en voir la fin ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Ghouls’n Ghosts sur un écran cathodique :
Version PlayStation Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir avec les deux précédents épisodes de la saga « canonique », Capcom aura décidé en 1998 de porter la trilogie originale sur les consoles 32 bits – mais uniquement au Japon, les joueurs occidentaux semblant alors obnubilés par la 3D au point de bouder le reste. Cette version de Super Ghouls’n Ghosts est bien évidemment très fidèle à la version d’origine (on se doute que la PlayStation avait largement les armes pour rivaliser avec une Super Nintendo), mais curieusement, ce n’est pas une version émulée : l’œil avisé (et surtout le joueur ayant accès aux données techniques) réalisera par exemple que le jeu tourne ici dans une résolution trèèèès légèrement inférieure, en 255×220 au lieu de 256×224. À ceux qui feraient la moue pour ces quelques lignes de pixels en moins (c’est naturellement indécelable une fois en jeu), on notera cependant un avantage qui compense largement : grâce au hardware, les ralentissements ont disparu. Le reste de l’expérience étant identique (on remarquera qu’on peut désormais activer ou non les vibrations dans le menu des options), inutile de dire que le jeu est toujours aussi bon est que vous ne devriez pas avoir à regretter de le découvrir dans cette compilation.
Si vous voyez la différence avec la version Super Nintendo, c’est que vous avez de très, très bons yeux
NOTE FINALE : 18,5/20
Chohmakaimura débarque sur PlayStation dans une version qui perd bien quelques pixels au niveau de la taille de la fenêtre de jeu, mais qui a l’avantage de se débarrasser des quelques ralentissements qui existaient sur la version Super Nintendo. Le reste n’a pas bougé, y compris au niveau des options, c’est donc une excellente alternative à la version originale.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute que l’essentiel de ce qui a été dit pour la version PlayStation est toujours valable pour la version Saturn de Chohmakaimura : c’est toujours la version Super Nintendo, mais avec un framerate plus constant. Les férus de technique les plus pointilleux noteront néanmoins que, pour une raison quelconque, la résolution est encore légèrement différente ici (251×224) – une nouvelle fois, bon courage pour s’en rendre compte une fois en jeu, surtout avec l’image étirée au format 4:3. Pour le reste, même si on se doute que les gens n’achetaient pas une Saturn pour s’y essayer aux titres de la génération précédente, l’expérience de jeu est au moins égale, si ce n’est supérieure, à celle de la cartouche originale. Que du bonheur.
Une exclusivité Super Nintendo sur une machine SEGA… comme quoi, c’était déjà possible !
NOTE FINALE : 18,5/20
Les possesseurs de Saturn désireux de jouer à Chohmakaimura auront pu le faire d’en d’aussi bonnes conditions que sur PlayStation. C’est toujours aussi bon, et c’est même un peu plus fluide que sur Super Nintendo, donc aucune raison de bouder cette version.
Développeur : Japan System House Co., Ltd. Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) Titre alternatif :忍者外伝 (graphie japonaise) Testé sur :Game Gear
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La mémoire est un outil sélectif qui tend à déformer, voire à occulter, la réalité.
Si vous vous demandez pourquoi je vous raconte cela, c’est parce que la série des Ninja Gaiden est, à mon sens, presque un cas d’école à ce sujet : elle est aujourd’hui si fermement associé à la NES qu’on en vient régulièrement à oublier – ou à ignorer – qu’elle est également un beat-them-all sur borne d’arcade, ou même qu’elle aura été portée sur des dizaines de systèmes, y compris sur ceux où on ne l’attendait pas forcément, comme sur Amiga, sur PC… ou sur les consoles SEGA.
Cette version s’ouvre d’ailleurs sur un petit faux pas : bien que l’aspect narratif n’ait pas été largement occulté comme cela avait été le cas pour la version Game Boy, on n’aura même pas le droit ici à une cinématique d’introduction pour placer les enjeux de l’histoire… laquelle est de toute façon globalement décevante, tournant autour du fameux sabre de Ryu Hayabusa sans jamais parvenir à faire monter la sauce.
Les bonnes idées – les idées tout court, d’ailleurs – sont bien trop rares
Un bon moyen de réaliser qu’en dépit de ses très nombreuses maladresses, la trame de la trilogie originale avait au moins le mérite d’introduire sa dose régulière de retournements et de se laisser suivre, là où le récit hyper-basique de la version Game Gear (un puissant armateur veut vous voler votre sabre pour devenir maître du monde) manque cruellement de chair. Qu’importe : l’histoire représentant plus un bonus qu’un élément crucial, la grande question est plutôt de savoir si le cœur du jeu, lui, est à la hauteur. Et comme un bref coup d’œil vers le pavé de note final vous l’aura déjà indiqué (ne niez pas, on le fait tous), la réponse est : non. Il faut dire que la saga – ou du moins, ses épisodes les plus réputés – a toujours reposé sur un savant mélange entre une jouabilité irréprochable, une réalisation inattaquable, un level design aux petits oignons, une variété bienvenue et une difficulté monstrueuse. Soit autant d’éléments qu’on ne retrouve pas ici – ou du moins pas avec autant de succès.
Les boss ont rarement plus d’un seul pattern, et sont généralement balayés dès la première rencontre
Pourtant, dans l’absolu, le système de jeu est à peu près le même que celui de la saga « canonique » : notre ninja peut sauter, attaquer, collecter des power-up, utiliser des armes secondaires grâce à une réserve de pouvoir, et comme dans Ninja Gaiden II il peut directement escalader les parois sans avoir à tenter des sauts à la Batman.
Ces plongeurs qui jaillissent sans prévenir sont particulièrement pénibles
On remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, l’emploi des armes secondaires se fait ici avec la flèche du bas cumulé au bouton d’attaque plutôt qu’avec la flèche du haut – une nuance moins symbolique qu’elle n’en a l’air, puisqu’elle signifie qu’il sera désormais impossible de s’accroupir en attaquant sans dilapider votre réserve d’énergie pour utiliser vos fameux pouvoirs… un choix aussi stupide qu’injustifié qui trahit un cruel manque de recul dans le game design, et qui tend à révéler ce qui manque le plus à un jeu qui ne parvient jamais à s’élever au-dessus de la catégorie « sympathique » : les finitions. Il y a comme un goût un peu amer d’inachevé, dans ce Ninja Gaiden sur Game Gear, sur tous les plans, et le fait que les cinq niveaux du jeu puissent facilement être évacués en une petite vingtaine de minutes dès la première partie n’en est que le premier symbole.
Le scénario peine cruellement à se montrer intéressant
Autant commencer par là, d’ailleurs : dans une saga réputée pour son exceptionnelle difficulté, proposer un logiciel à ce point dépourvu de challenge est une sévère faute de goût. Certes, tout le monde ne lance pas un jeu de plateforme pour s’arracher les cheveux pendant toute la durée de l’expérience, et l’épisode sur Game Boy avait démontré qu’on pouvait tout-à-fait tempérer un peu le défi sans rendre pour autant le jeu insipide.
Natsume s’en était mieux sorti sur Game Boy
Malheureusement, ici, non seulement l’essentiel du parcours est une promenade de santé – il y a peu d’ennemis et d’obstacles, des bonus de soins dans tous les sens, et même les boss sont ridiculement simples – mais les rares difficultés sont souvent ardues pour de mauvaises raisons, comme ces « plongeurs-sauteurs » du niveau deux qui vous laissent un dixième de seconde pour éviter leurs attaques. La taille des sprites fait qu’on a souvent très peu de temps pour réagir, et certains niveaux, comme le troisième qui se limite à sauter d’une façade à une autre en évitant des pots de fleur (!), font davantage penser à un stage bonus tiré de la licence concurrente de Shinobi qu’à un de ces passages finement ciselés qui nécessitaient de connaître le placement du moindre adversaire à la perfection pour espérer survivre. Les niveaux sont trop courts pour laisser le temps de surprendre, la fenêtre de jeu est trop petite pour laisser au level design assez d’espace pour être autre chose qu’un grand couloir, la réalisation est correcte mais laisse un sentiment de vide, et les quelques bonnes idées du jeu – comme les plateformes rotatives du dernier niveau – sont assez vite noyées dans un manque d’imagination général, les armes secondaires fades et globalement inutiles en étant sans doute la meilleure illustration. Bref, si la cartouche n’est pas honteuse et peut se montrer amusante par courtes sessions (au hasard : le temps de finir le jeu), on a affaire à un petit programme vite bouclé avec trop peu de séquences marquantes pour donner envie d’y retourner régulièrement. Autant dire un titre qui se serait sans doute rendu service en ne s’appelant pas Ninja Gaiden.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
En débarquant sur Game Gear, Ryu Hayabusa n'aura hélas pas pensé à prendre avec lui le savoir-faire ni l'ambition que lui avait transmis Tecmo. Laissé aux bons soins de Japan System House, Ninja Gaiden nous démontre ce qu'aurait été été la licence dépourvue de sa légendaire difficulté, de sa réalisation inattaquable, de ses scénarios alambiqués et de son level design irréprochable : un simple jeu d'action/plateforme comme on en a vu des centaines, jouable et efficace à son petit niveau mais trop vite bouclé, dépourvu de passages vraiment marquants et fondamentalement oubliable. Rien d'intrinsèquement honteux, mais certainement pas non plus de quoi faire entrer la licence de Tecmo sur les machines de SEGA par la grande porte, surtout quand celle-ci est déjà barrée par un certain Shinobi qui fait bien mieux sur la même machine. Une curiosité, mais pas grand chose de plus.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le mécanisme des armes secondaires changé, et pas pour le mieux
– Un aspect narratif très éloigné de celui des épisodes NES
– Un jeu trop court, et globalement bien trop facile...
– ...avec un boss final qui ne tient que par la limite de temps
Bonus – Ce à quoi ressemble Ninja Gaiden sur l’écran d’une Game Gear :
L’étrange carrière vidéoludique de Frank Castle se sera donc résumée, au XXIe siècle, à une curieuse année d’activité sous la forme de titres globalement ratés avant que Capcom ne vienne à la fois sauver l’honneur deux ans plus tard et fermer le ban des turpitudes d’un héros qui n’aura manifestement pas beaucoup inspiré les développeurs.
Les idées ? Youhou, les idées ?
Un très bref pic d’activité correspondant sans doute à la volonté opportuniste de surfer sur succès présumé du film de Mark Goldblatt dont pas un seul programme ne se sera embarrassé à acquérir les droits, et qui aura de toute façon connu un bide mérité avant de disparaître des salles et de l’inconscient collectif aussi vite qu’il y était apparu. Bref, une parenthèse ratée qui aura sans doute laissé un goût amer aux fans de l’antihéros de Marvel, et qui sentait encore furieusement l’inachevé au moment où Beam Software, équipe déjà responsable d’une adaptation sur NES qui devait être la seule à ressortir du lot de 1990, décida d’offrir en guise de conclusion (ou de dernier clou dans le cercueil) une version Game Boy de la licence, avec rien de moins que Spiderman en guest star histoire d’attirer un peu les foules en délire qui avaient jusqu’ici quelque peu boudé toutes les itérations ludiques de The Punisher, et plutôt à raison.
Il est l’heure de distribuer de la justice à balles réelles !
Le programme n’a pas beaucoup changé : Frank Castle est toujours un vigilante adepte d’une justice musclée depuis que la pègre a brutalement assassiné sa famille, et il est bien décidé à mettre fin aux agissement de Jigsaw, une espèce de second couteau jamais introduit qui tiendra ici exactement le même rôle que le Kingpin dans l’opus sur NES, dont vous feriez bien au passage d’aller consulter le test car il risque d’y être fait mention à de nombreuses reprises dans cet article.
Vous ne verrez votre héros que lors des monologues sans intérêt qu’il improvise au début des niveaux
Notre Punisher va donc une nouvelle fois se mettre en route pour fusiller tout ce qui bouge, fut-ce dans des endroits publics, dans un rail shooter ressemblant beaucoup au titre paru sur NES dans la réalisation, le déroulement et la philosophie, mais avec son lot d’adaptations suffisant à pouvoir évoquer ici un titre à part entière plutôt qu’un portage où un vague pack de niveaux additionnels déguisé. La plus évidente étant d’ailleurs le fait que votre personnage n’apparaisse plus à l’écran, ce qui supprime la possibilité d’éviter les tirs adverses et fait basculer l’expérience du statut de « clone de Cabal » à celui de « clone d’Operation Wolf« . Ce qui, mine de rien, change déjà beaucoup de choses dans la manière d’aborder l’action.
Apparemment, il y a un monde ou faire ses courses au milieu d’une fusillade ne pose aucun problème à personne
Il sera donc question ici d’enchaîner cinq niveaux (nettement plus courts que ce que proposait la version NES) en faisant feu sur les ennemis avec les mêmes armes que sur NES, les mêmes bonus que sur NES et la même jouabilité que sur NES (vous comprenez mieux pourquoi je vous recommandais d’aller lire l’article de la version NES ?) On se souvient néanmoins que ladite itération NES introduisait à sa façon un système de bonus invitant à tirer copieusement dans le décor pour dénicher d’indispensables munitions, trousses de soins et autres vies supplémentaires, ce qui introduisait un aspect vaguement stratégique ainsi qu’un véritable intérêt à ne surtout pas laisser filer un adversaire pour profiter des bonus de fin de niveaux qui pouvaient à eux seuls décider de la longévité de votre aventure.
C’est toujours en partie le cas ici… mais en moins bien. Concrètement, si on a toujours tout intérêt à tuer tout le monde, un taux de 100% permettant carrément de gagner une vie supplémentaire (ce qui, dans un jeu loin d’être facile et où il n’y a aucun continue, peut rapidement valoir très cher), les bonus à dénicher dans le décor sont ici beaucoup plus rares. À tel point, d’ailleurs, que la philosophie « tirer partout » sera ici rapidement à proscrire, les munitions gaspillées ne trouvant que rarement leur retour sur investissement. Mieux vaudra se contenter de cibler les éléments de décors destructibles, qui risquent ici de se limiter aux fenêtres et autres vitrines. Bref, l’action est devenue nettement plus conventionnelle – le troisième niveau, situé dans une jungle, donnant plus que jamais l’impression d’être en train de jouer à un portage non-officiel d’Operation Wolf tant on en retrouve tous les éléments, des soldats aux baraquements en passant par l’hélicoptère qui servira ici de boss de fin.
Les boss consistent soit en un gros véhicule à détruire morceau par morceau tout en gérant les vagues ennemies…
Les boss en question, d’ailleurs, risquent de représenter les principaux aspirateurs de vie d’un jeu dont l’équilibrage est clairement à revoir : bon courage, par exemple, pour ne pas perdre au moins une vie face à un premier boss increvable qui risque de nécessiter autant de chargeurs que de grenades, et qui aura d’autant plus le temps de vous faire mal qu’il est, comme on l’a vu, impossible ici d’éviter les tirs adverses dès l’instant où les ennemis ont le temps d’ouvrir le feu – c’est à dire souvent.
…soit en un sac à points de vie aux tirs inévitables qui risquent de ponctionner sévèrement vos réserves de vie
On est très souvent pris dans des fusillades avec quatre ou cinq adversaires apparaissant simultanément à l’écran et n’offrant tout simplement pas le temps d’agir sans avoir perdu une part de sa barre de vie dans la manœuvre. Surmonter le défi du jeu serait probablement une simple question de mémoire si les bonus lâchés par les ennemis (contrairement à ceux dissimulés dans le décor) n’étaient pas aléatoires, ce qui fait qu’un joueur chanceux pourra avancer plus facilement en étant bombardé d’objets de soins là où les autres ne pourront compter que sur leur adresse – une expérience moins satisfaisante que sur NES. Au rang des petits agacements, citons également la présence toute symbolique de Spiderman qui vous laissera littéralement vous coltiner tout le sale boulot avant de s’ériger en sauveur en secourant les otages que vous venez de libérer et de vous laisser ouvertement vous démerder avec la suite. Un brave type…
L’un dans l’autre, le principal intérêt du jeu reste de proposer un rail shooter décent sur une machine qui n’en propose pas des dizaines – il faut dire que présenter une expérience reposant normalement sur un pistolet optique et une réalisation sans faille sur une console portable dotée d’un écran à cristaux liquides de 2,6 pouces…
L’action n’est pas très variée, mais ce n’est pas ce qu’on lui demande
Dans le genre, les joueurs aimant se défouler sans brancher leur cerveau pourront trouver bien pire, et seront sans doute heureux de pouvoir ranger cette cartouche à côté de celle de T2 : The Arcade Game (d’ailleurs développée… par la même équipe, un an plus tard). Évidemment, cela suppose d’avoir envie de jouer à un logiciel de cette nature spécifiquement sur Game Boy, ce qui est un peu comme tenir à jouer à Doom exclusivement sur une calculatrice ou un test de grossesse, mais les amateurs éclairés de la console ne passeront pas un mauvais moment pour autant. Ceux qui préfèreraient profiter d’une expérience un peu plus variée, un peu plus intense ou un peu plus spectaculaire iront sans doute plutôt voir du côté des bornes d’arcade ou des consoles de salon.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En débarquant sur Game Boy avec aux commandes la même équipe que pour l'opus NES de la licence, The Punisher : The Ultimate Payback! aura hélas choisi d'abandonner la plupart des bonnes idées qui faisaient le charme d'un titre déjà largement imparfait. Désormais simple rail shooter à la Operation Wolfsans plus laisser la moindre opportunité d'éviter les tirs adverses, le logiciel aura également rendu ses bonus beaucoup plus rares et plus aléatoires, sa difficulté bien plus raide, et son déroulement plus court. Le résultat a au moins le mérite d'offrir un titre vaguement décent dans une catégorie où la concurrence n'est pas légion sur Game Boy, mais les véritables fans de jeux de tir feraient mieux de ressortir leurs pistolets optiques et d'aller s'éclater sur Time Crisis.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un game design moins efficace que dans la version NES...
– ...avec une dimension « recherche » jetée à la poubelle...
– ...et un équilibrage nettement moins satisfaisant
– Quitte à inviter Spiderman, ça aurait été sympa qu'il serve à quelque chose
– Une difficulté surgonflée pour masquer la brièveté du jeu
Bonus – Ce à quoi ressemble The Punisher sur l’écran d’une Game Boy :
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.
Les séquences vidéo sont directement tirées de la bande-annonce du film
Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…
Petite virée au pays des jeux dont on se demande pourquoi tout le monde voulait les posséder à l’époque
J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.
Le jeu manque cruellement d’épaisseur
Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.
L’équilibrage n’est pas plus réussi que le reste : la deuxième séquence de poursuite est plus simple que la première
Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.
Ah, super, je vais pouvoir tout recommencer depuis le début !
Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.
Aaaah… Quel bonheur de payer un jeu au prix fort pour pouvoir faire non pas un mais bien deux taquins !
Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.
Difficile d’éviter des obstacles qu’on a aussi peu de temps pour voir venir
Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.
Certaines séquences auraient pu être vraiment intéressantes si quelqu’un en avait eu quelque chose à carrer
Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.
La séquence de fin tient en un écran, avec un message pour vous récompenser de vos six minutes d’efforts
C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.
Vidéo – La première séquence du jeu :
NOTE FINALE : 09/20Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Affreusement court
– Des combats qui se limitent à marteler un bouton...
– ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous...
– ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire
– Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »
Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20
« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »
Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.
Les positions des deux personnages ont été inversées, mais à part cela la séquence n’a pas bougé
C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.
NOTE FINALE : 08,5/20
Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.
Version Atari ST
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.
Il n’y a peut-être que seize couleurs à l’écran, mais ce n’est pas sur la réalisation qu’on ira attaquer le jeu
NOTE FINALE : 09/20
Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.
Version Commodore 64
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :
Pourquoi avoir gardé toutes les bonnes idées pour cette version ?
L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensées et plus amusantes que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.
Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.
NOTE FINALE : 11/20
Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.
Version PC (DOS)
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).
Le VGA pouvait afficher des digitalisations plus colorées que ça…
Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.
On sent bien qu’ils ne se sont quand même pas trop foulés…
NOTE FINALE : 09/20
Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.
Version ZX Spectrum
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.
Ca n’aurait peut-être pas été plus mal que les personnages soient affichés en blanc plutôt qu’en noir…
NOTE FINALE : 08/20
Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Manufacturing Company Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon) Testé sur :Arcade – Game Boy – Mega Drive – Amiga – Game Gear – Master System – PC (DOS) – Super Nintendo
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».
N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.
On a rarement l’occasion de souffler plus d’une seconde
Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.
Des robots, des explosions et des gros flingues : tout ce qu’on espérait trouver dans une borne d’arcade en 1991
Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.
Skynet a beau n’être qu’un gros ordinateur, il est sacrément bien armé
L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.
L’action devient rapidement confuse : ça tire littéralement dans tous les sens
Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.
Le combat final demandera une précision et une patience à toute épreuve
Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.
Si vous voulez avoir une chance de terminer cette mission d’escorte, passez toute la séquence à viser les pneus. Je suis sérieux.
Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.
L’avant-dernier niveau est absolument atroce
Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés – lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un premier niveau qui s'éternise
– Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante...
– ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher
– Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes
Version Game Boy T2 : The Arcade Game
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.
Moins de paillettes, autant de jeu
La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.
Cela reste un rail shooter en noir et blanc, mais ça fait le café
NOTE FINALE : 12/20
D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.
Version Mega Drive T2 : The Arcade Game
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.
Ce boss est un beau morceau – et bonne idée, le ciel rouge, on y voit plus clair !
Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.
La réalisation fonctionne bien, avec de gros sprites qui font plaisir
NOTE FINALE : 13/20
À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.
Version Amiga T2 : The Arcade Game
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Lecteur de disquette externe supporté
Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.
Attendez-vous à batailler longtemps contre le premier boss
Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.
La réalisation est à la hauteur
NOTE FINALE : 12,5/20
Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.
Version Game Gear T2 : The Arcade Game
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.
La Game Gear en a dans le ventre, et elle le montre !
Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.
Pour ce qui est de l’action, aucun temps mort
NOTE FINALE : 12/20
Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.
Version Master System T2 : The Arcade Game
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.
On est tout de suite en terrain connu
Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.
On ne peut pas dire que la réalisation fasse honte à la Master System
NOTE FINALE : 12/20
Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.
Version PC (DOS) T2 : The Arcade Game
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.
Le PC pouvait faire mieux que ça, mais ça n’est pas non plus honteux
Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.
C’est un peu le best of des versions Mega Drive et Amiga, quoi…
NOTE FINALE : 13/20
Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.
Version Super Nintendo T2 : The Arcade Game
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.
Graphiquement, ça tient la route
La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.
Les sprites étaient quand même plus gros sur PC et sur Mega Drive
NOTE FINALE : 12,5/20
Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.