T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy)

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 décembre 1991 (Europe) – 9 janvier 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’on devait juger de la qualité d’un film par le nombre d’adaptations vidéoludiques dont il a fait l’objet, alors Terminator 2 pourrait sans peine revendiquer une place au-delà encore des monuments de la pop culture, quelque part entre Le parrain et Citizen Kane.

Il est d’ailleurs intéressant de se rappeler, à une époque où des noms comme Ocean ou LJN tendent à faire froncer les sourcils, qu’Ocean aura précisément été à l’initiative de quelques titres bien sentis, de type Batman ou RoboCop, qui auront largement contribué à rendre lesdites adaptations populaires à une période donnée dans le temps, soit vers la toute fin des années 80. Il faut dire qu’en dépit de tous ses défauts, l’éditeur britannique savait laisser une certaine marge de manœuvre à ses équipes de développement, ce qui permettait souvent d’aboutir à des logiciels bien plus variés que de simples portages repris à l’identique sans se soucier des particularités du hardware, d’où quelques bonnes surprises occasionnelles en s’attelant à explorer des titres portant le même nom d’un système à l’autre. Le cas de T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy aurait pu en constituer un bon exemple, la cartouche ne se contentant pas d’être une simple conversion du jeu sorti trois mois plus tôt sur les ordinateurs 8 et 16 bits… sauf qu’ici, l’explication est peut-être encore plus simple : le nom d’Ocean n’apparait nulle part, et seul LJN est à la distribution. Privée, pour une raison ou pour une autre, de son portage de la version de Dementia, il se trouve doncs que la Game Boy aura bel et bien eu le droit à sa version exclusive du jeu, pour le meilleur… et pour le pire.

On remarquera d’ailleurs une sorte d’inspiration commune avec la version proprosée sur ordinateurs – en plus de celle du long-métrage dont la cartouche est tirée, naturellement – en ce sens que l’action est une nouvelle fois divisée entre plusieurs types de séquences : des phases de run-and-gun très classiques demandant d’explorer des niveaux en tirant, une phase de poursuite à moto aux commandes du T-800, et enfin un niveau composé de trois phases de réflexion en temps limité demandant de connecter des circuits en interagissant avec certains « nœuds ».

Dans les faits, on se souvient à quel point ce mélange des genres avait plutôt fini par desservir la version sur ordinateurs, inutilement morcelée en séquences trop courtes pour se montrer intéressantes sans exceller en rien, mais ici l’accent aura clairement été placé sur les phases de run-and-gun, qui représentent à elles seules les deux tiers des six niveaux du jeu. Le tout a de toute façon été pensé pour être facilement compréhensible : on avance, on tire et on s’efforce d’éviter les innombrables cochonneries adverses (robots, drones, bombes, mines, policiers…) tout en profitant d’une jauge de vie suffisamment généreuse pour autoriser une large prise de risques. Les deux premiers niveaux se feront aux commandes de John Connor en personne, apparemment prêt à prendre d’assaut Skynet tout seul dans le futur, avant un niveau tout entier consacré au piratage du T-800 (le fameux jeu de réflexion), puis la seconde moitié du jeu permettra d’incarner le robot jusqu’au grand final dans la fonderie. De quoi s’occuper… oh, allez, un bon quart d’heure. Et c’est là, on s’en doute, que le principal problème va commencer à se dessiner.

En lui-même, ce Terminator 2 sur Game Boy est un jeu qui ne transcende rien, mais qui parvient a priori à offrir l’essentiel : la réalisation n’a rien d’extraordinaire, mais elle fait largement le travail, l’action est nerveuse sans être trop confuse ni trop punitive, et même si on sent, comme trop souvent, que l’équilibrage a été fait au doigt mouillé, la généreuse jauge de vie permet généralement de compenser les quelques errements de la jouabilité.

Seulement voilà, les développeurs ont largement dû sentir que proposer une expérience de jeu de quinze minutes ne remplissait pas tout-à-fait le cahier des charges, alors plutôt que d’ajouter des niveaux (ce qui aurait été une bonne idée) ou de rendre le titre atrocement difficile (ce qui en aurait été une très mauvaise), il auront opté pour un compromis plutôt boiteux : les objectifs pas clairs. Un exemple valant mieux qu’un long discours, le premier niveau du jeu est à ce titre tout-à-fait parlant : le briefing ne vous dit rien de ce que vous êtes censé faire, juste que vous prenez Skynet d’assaut. Après quelques secondes de visite, entre les balles et les bombes, on comprend rapidement que des pylônes sont placés à intervalles régulier, et que l’idée est visiblement de les détruire. Ce que n’importe quel joueur va donc faire, en cheminant, avant d’aboutir une minute plus tard… à un écran de game over. Motif : il fallait bien détruire les pylônes (ce qui ne vous a jamais été indiqué), mais il fallait également le faire dans un certain ordre (ce qui n’a jamais été indiqué non plus), ce qui n’a visiblement pas été le cas. Et le mieux ? Le jeu n’en profite même pas pour vous dire dans quel ordre vous étiez censé les détruire : ce sera à vous de le deviner, comme tout le reste, et si vous n’y parvenez pas ce sera la fin de votre partie puisqu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue ! Spoiler alert : les pylônes sont en fait à détruire du plus grand au plus petit, mais quel est l’intérêt de recommencer le niveau en boucle juste pour découvrir cela ?

Ce côté « tu n’as qu’à deviner » se prolonge d’ailleurs dans la séquence de réflexion, plutôt avare en explications, qui vous lâche immédiatement face à des casse-têtes devant être bouclés en une minute et pas une seconde de plus. Naturellement, le dernier exige un timing ultra-serré, et en cas d’échec, bingo : retour à la case départ, au tout début du jeu !

Autant dire une façon vraiment désespérée d’allonger la durée de vie du jeu, d’autant qu’une fois les objectifs assimilés, le défi est finalement plutôt limité. À tel point qu’on a souvent l’impression de passer plus de temps à comprendre ce qu’on est censé faire qu’à l’exécuter… Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec beaucoup plus de contenu, le titre aurait facilement pu représenter un jeu d’action très sympathique sur Game Boy ; rien de renversant, comme on l’a vu, mais largement de quoi passer quelques bons moments pour tuer le temps avec une action nerveuse et (ponctuellement) efficace. Mais tout est bouclé juste avant de devenir réellement intéressant, et on éteint la console avec la sensation frustrante d’avoir terminé la version de démonstration du jeu plutôt que l’aventure complète. Le peu qui est présent fonctionne, avec ses limitations évidentes, mais difficile de trouver un jeu marquant dans si peu de matière, surtout quand celle-ci est aussi mal agencée. Bref, un petit jeu qui aurait pu être et qui n’est pas. De quoi meubler une heure de sa vie, dans le meilleur des cas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy est l'archétype du petit jeu qui avait les éléments pour être sympathique et qui, faute de contenu, aura opté pour toutes les méthodes les plus éculées pour chercher tant bien que mal à rallonger sa durée de vie. Une seule vie, aucun continue, épreuves au timing serré, objectifs incompréhensibles, équilibrage maladroit : tout semble avoir été mis en œuvre pour que le joueur reparte le plus souvent possible du début, souvent sans trop savoir pourquoi. C'est d'autant plus dommage que, sans être renversant, le titre de B.I.T.S. avait indéniablement les bases d'un jeu d'action/plateforme certes assez générique mais relativement divertissant. Beaucoup trop court, rendu ponctuellement difficile pour de mauvaises raisons, il demeure un passe-temps acceptable pour les joueurs patients, mais les autres risquent de rapidement s'en aller s'essayer à autre chose et on ne pourra pas trop leur en vouloir. Oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des méthodes de raccroc pour allonger artificiellement une durée de vie autrement rachitique... – ...dont des objectifs qu'il faudra le plus souvent deviner sous peine de game over... – ...ou une limite de temps atrocement serrée pendant les épreuves de réflexion

Bonus – Ce à quoi ressemble Terminator 2 sur l’écran d’une Game Boy :

Super Ghouls’n Ghosts

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon)
Titre original : 超魔界村 (Cho Makai-mura – Japon)
Testé sur : Super NintendoPlayStationSaturn
Présent dans la compilation : Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi (PlayStation, Saturn)
Disponible sur : Game Boy Advance, navigateur, New 3DS, Switch, Wii, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 4 octobre 1991 (Amérique du Nord, Japon) – 10 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nom de Capcom sera resté un nom profondément attaché à celui de Nintendo au cours des années 80 – et au-delà. Un peu comme celui de Konami, d’ailleurs, ou de quantité d’autres studios japonais auxquels les accords extrêmement restrictifs passés avec la firme au plombier interdisaient d’aller s’épancher chez une concurrence qui ne pesait de toute façon alors généralement pas assez lourd pour aller se froisser avec l’acteur dominant du secteur.

Ironiquement, les choses commençant à se modifier (en partie sous la pression de la justice) autour de l’irruption de la génération 16 bits, c’est également un jeu Capcom – Ghouls’n Ghosts, pour ne pas le nommer – qui aura représenté un des premiers vrais succès critiques et commerciaux de la Mega Drive, à une époque où la machine survivait difficilement depuis un an et se retrouvait enfin dotée d’une killer app au meilleur moment, à savoir celui de la sortie américaine de la console. Le reste fait partie de la légende, mais on remarquera qu’au moment où la Super Nintendo venait à son tour revendiquer la domination sur la nouvelle génération, le roi Arthur et son goût prononcé pour le die-and-retry auront une nouvelle fois été mobilisés. Mais, quitte à sortir le monarque de sa retraite pour la dernière fois du siècle, Capcom se sera probablement avisé que la borne d’arcade avait déjà fêté ses trois ans, et que les joueurs ayant déjà eu l’occasion de s’éclater sur la très bonne version Mega Drive ou sur l’encore meilleure version SuperGrafx commenceraient peut-être à renâcler à relancer la même aventure, même si elle parvenait à être encore un peu plus jolie. Ainsi arriva Super Ghouls’n Ghosts, un épisode exclusif livré avec ses propres arguments.

Les exclusivités, dans le domaine des jeux venus de l’arcade, il en existe de deux types : celles que l’on décrira comme « de façade » et qui consistent à fournir une simple variation de la borne se limitant, le plus souvent, à des modifications assez symboliques (Super Thunder Blade ou Space Harrier II, par exemple, correspondant très bien à cette description) et puis celles qui s’efforcent de fournir un titre avec son identité et son gameplay propres (The Revenge of Shinobi, pour rester du côté de chez SEGA).

Super Ghouls’n Ghosts appartient clairement à la deuxième catégorie : bien qu’il reprenne exactement le principe et le prétexte de la borne de 1988 (repartir secourir la princesse pas moins de deux fois de suite) au point de débuter dans le même cimetière que Ghouls’n Ghosts, il ne tarde pas à s’émanciper en proposant ses propres idées, ses propres environnements, et surtout quantités d’éléments tirant parti des fameuses capacités graphiques de la console et de sa panoplie de zooms, rotations et autres effets de transparence directement codés dans le hardware de la machine. Un programme qui affirme d’ailleurs son ambition dès l’affichage de la carte du jeu, avec pas moins de huit niveaux à boucler là où le jeu original n’en proposait que cinq. Et le mieux, c’est qu’on ne retrouve finalement qu’assez peu d’éléments tirés directement de la borne au fil de l’aventure, et que les changements sont très loin de se limiter à du contenu additionnel : c’est véritablement au troisième épisode de la trilogie qu’on a affaire, et pas à une sorte de version 1.5 de Ghouls’n Ghosts.

Les premiers changement significatifs apparaissent d’ailleurs du côté du gameplay : là où Arthur avait acquis la capacité de tirer dans les quatre directions cardinales dans la borne d’arcade, ce n’est plus le cas ici où il ne peut tirer que devant lui, comme c’était le cas dans Ghosts’n Goblins.

Afin de compenser cette perte, notre héros médiéval gagne un double saut qui lui sera très utile pour faire mentir la raideur légendaire de ses jambes, quelques nouvelles armes comme un arc ou une faux, et surtout une armure supplémentaire lui ouvrant accès à une partie des (nouvelles) capacités de l’armure d’or, à savoir : modifier le comportement de l’arme utilisée ! Par exemple, un arc employé avec les armures verte ou dorée verra ses flèches se transformer en munitions à tête chercheuse – le genre de bonus qui peut changer drastiquement la façon d’aborder une séquence difficile. Un gain d’ailleurs renforcé par l’apparition des boucliers exclusifs à l’armure d’or, lesquels permettent d’arrêter un à trois tirs avant de disparaître. Sachant que l’arme portée impacte également la magie accessible en chargeant votre tir avec, encore une fois, la fameuse armure dorée, autant dire qu’il y aura matière à expérimenter – et de nombreuses raisons pertinentes pour s’accrocher à sa précieuse armure comme à la prunelle de ses yeux.

Mais ce qui a véritablement fait la réputation de la série, c’est sa difficulté qui en a fait l’un des archétypes célébrés du die-and-retry. Ne vous inquiétez pas : bien que le menu des options ouvre l’accès au choix du nombre de vies ainsi qu’à quatre niveaux de difficulté, il y aura déjà matière à souffrir dès le mode facile, et peut-être plus encore que sur la borne !

Il faut dire que, là où les deux précédents opus prenaient le temps de vous accueillir « en douceur » avec un premier niveau déjà exigeant mais relativement accessible, la barre est ici placée assez haut dès le cimetière, qui risque de vous demander d’autant plus d’efforts à terminer que les niveaux tendent ici à être sensiblement plus longs que dans les épisodes précédents. Sachant que perdre toutes vos vies vous vaudra une nouvelle fois de repartir du début du niveau plutôt que du dernier point de passage, autant vous habituer à répéter chaque séquence de très nombreuses fois avant d’espérer découvrir la suite du programme. La bonne nouvelle, heureusement, c’est que la réalisation est largement à la hauteur de celle de la borne, et qu’on est vraiment pressé de découvrir le prochain environnement, surtout quand le jeu prend la peine d’introduire des décors encore jamais vus dans la saga comme les steppes enneigées ou le cimetière de bateaux. En 1991, Capcom savait visiblement déjà tirer le meilleur des capacités graphiques de la machine, le seul regret étant les quelques ralentissements à subir lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran, et le résultat a très bien vieilli : c’est clairement le type de jeu qui affichait d’entrée les arguments de la machine face à ses deux grandes concurrentes, et qui le faisait bien.

Le mieux reste d’ailleurs la façon dont l’aventure s’acharne à exploiter, comme on l’a vu, le jeu d’instructions de la machine pour en faire des passages originaux et surprenants qui viennent très régulièrement ravir (et tuer) le joueur : séquence où le décor entier pivote (trois semaines à peine avant que Super Castlevania IV ne vienne offrir une séquence similaire), avalanches, décors qui se déforment, vagues qui viennent emporter le décor…

Je vous laisse profiter de la vidéo du premier niveau pour pouvoir juger du nombre de trouvailles à chaque écran : on est presque heureux de rencontrer, toutes les trente secondes, une nouvelle façon inattendue de trépasser ! On pourrait également parler des boss massifs – presque tous inédits – qui sont plutôt moins exigeants que ceux de Ghouls’n Ghosts, ou de l’efficacité toujours intacte du système de jeu, qui en fait une nouvelle fois un excellent candidat aux marathons entre joueurs où on se tend la manette pour tenter sa chance à tour de rôle afin de parvenir à terminer l’aventure à plusieurs. Le fait est qu’absolument tout ce qu’on pouvait espérer trouver dans cette cartouche s’y trouve, et que même les joueurs ayant écumé Ghouls’n Ghosts en long, en large et en travers pourront s’y lancer sans l’ombre d’une hésitation : c’est tout simplement l’apogée des aventures du roi Arthur, l’épisode le plus long, le plus varié, le plus ludique et le mieux réalisé. Aucune question à se poser : dès l’instant où la difficulté ne vous fait pas peur, foncez !

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 En transformant l'un des meilleurs épisodes d'une de ses licences phares en une exclusivité pour la jeune Super Nintendo, Capcom ne se sera clairement pas moqué du monde. Dopé par les effets graphiques de la machine, plus grand, plus long, plus varié et encore plus dur, Super Ghouls'n Ghosts peut se vanter de supplanter à pratiquement tous les niveaux la borne dont il est originellement tiré, c'est dire ! Le plus réjouissant reste la variété des décors et des situations d'une cartouche qui s'adapte à merveille à son support pour étaler le savoir faire acquis par la firme japonaise au fil des trois années écoulées : d'accord, on en bave, mais en dépit du cadre pratiquement gravé dans le marbre de la série, on parvient à être souvent surpris, et surtout, on ne s'ennuie jamais. Évidemment, le défi ridiculement exigeant risque de destiner le jeu en priorité à une catégorie bien spécifique de joueurs, mais dans le domaine du die-and-retry que l'on peut vaincre avec un peu de mémoire et beaucoup d'entraînement, on touche pratiquement au pinacle du genre. Incontournable, tout simplement. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ralentissements dont on se serait bien passé – Des sauts toujours aussi raides – Une difficulté parmi les pires d'une série déjà réputée pour cela... – ...et doit-on préciser que le jeu devra à nouveau être terminé deux fois de suite pour en voir la fin ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Ghouls’n Ghosts sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir avec les deux précédents épisodes de la saga « canonique », Capcom aura décidé en 1998 de porter la trilogie originale sur les consoles 32 bits – mais uniquement au Japon, les joueurs occidentaux semblant alors obnubilés par la 3D au point de bouder le reste. Cette version de Super Ghouls’n Ghosts est bien évidemment très fidèle à la version d’origine (on se doute que la PlayStation avait largement les armes pour rivaliser avec une Super Nintendo), mais curieusement, ce n’est pas une version émulée : l’œil avisé (et surtout le joueur ayant accès aux données techniques) réalisera par exemple que le jeu tourne ici dans une résolution trèèèès légèrement inférieure, en 255×220 au lieu de 256×224. À ceux qui feraient la moue pour ces quelques lignes de pixels en moins (c’est naturellement indécelable une fois en jeu), on notera cependant un avantage qui compense largement : grâce au hardware, les ralentissements ont disparu. Le reste de l’expérience étant identique (on remarquera qu’on peut désormais activer ou non les vibrations dans le menu des options), inutile de dire que le jeu est toujours aussi bon est que vous ne devriez pas avoir à regretter de le découvrir dans cette compilation.

NOTE FINALE : 18,5/20

Chohmakaimura débarque sur PlayStation dans une version qui perd bien quelques pixels au niveau de la taille de la fenêtre de jeu, mais qui a l’avantage de se débarrasser des quelques ralentissements qui existaient sur la version Super Nintendo. Le reste n’a pas bougé, y compris au niveau des options, c’est donc une excellente alternative à la version originale.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que l’essentiel de ce qui a été dit pour la version PlayStation est toujours valable pour la version Saturn de Chohmakaimura : c’est toujours la version Super Nintendo, mais avec un framerate plus constant. Les férus de technique les plus pointilleux noteront néanmoins que, pour une raison quelconque, la résolution est encore légèrement différente ici (251×224) – une nouvelle fois, bon courage pour s’en rendre compte une fois en jeu, surtout avec l’image étirée au format 4:3. Pour le reste, même si on se doute que les gens n’achetaient pas une Saturn pour s’y essayer aux titres de la génération précédente, l’expérience de jeu est au moins égale, si ce n’est supérieure, à celle de la cartouche originale. Que du bonheur.

Une exclusivité Super Nintendo sur une machine SEGA… comme quoi, c’était déjà possible !

NOTE FINALE : 18,5/20

Les possesseurs de Saturn désireux de jouer à Chohmakaimura auront pu le faire d’en d’aussi bonnes conditions que sur PlayStation. C’est toujours aussi bon, et c’est même un peu plus fluide que sur Super Nintendo, donc aucune raison de bouder cette version.

Ninja Gaiden (Game Gear)

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Japan System House Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : 忍者外伝 (graphie japonaise)
Testé sur : Game Gear

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Gear

Date de sortie : 1er Novembre 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La mémoire est un outil sélectif qui tend à déformer, voire à occulter, la réalité.

Si vous vous demandez pourquoi je vous raconte cela, c’est parce que la série des Ninja Gaiden est, à mon sens, presque un cas d’école à ce sujet : elle est aujourd’hui si fermement associé à la NES qu’on en vient régulièrement à oublier – ou à ignorer – qu’elle est également un beat-them-all sur borne d’arcade, ou même qu’elle aura été portée sur des dizaines de systèmes, y compris sur ceux où on ne l’attendait pas forcément, comme sur Amiga, sur PC… ou sur les consoles SEGA.

Petit détail souvent mis de côté, en effet : non seulement le célèbre ninja aura largement fait faux bond à Nintendo, mais il aura même eu le culot de tenter sa chance chez le principal rival de l’époque… avec un succès mesuré, il est vrai. Le fait que beaucoup de gens ne soient même pas au courant que des itérations Master System et Game Gear de la série existent en est d’ailleurs le premier indice – le second étant qu’une version Mega Drive assez avancée aura carrément été annulée. Mais pour l’Histoire, on retiendra donc que l’année même où la licence clôturait sa trilogie sur NES, moins de deux semaines après une escapade assez réussie sur Game Boy, elle sera également partie tenter sa chance sur Game Gear via un titre s’appelant tout bêtement Ninja Gaiden. Avec une inscription doublement mensongère sur l’écran-titre, pour l’occasion, qui affiche fièrement un « reprogrammed game ©1991 SEGA » quand bien même la cartouche n’est pas une version reprogrammée mais bien un jeu inédit… et qu’elle n’a pas été programmée par SEGA mais par Japan System House, un studio habitué aux développements d’exclusivités pour les machines de la firme, parmi lesquelles on pourra citer Pepenga Pengo sur Mega Drive ou encore les adaptations de Streets of Rage ou de Ristar sur Game Gear.

Cette version s’ouvre d’ailleurs sur un petit faux pas : bien que l’aspect narratif n’ait pas été largement occulté comme cela avait été le cas pour la version Game Boy, on n’aura même pas le droit ici à une cinématique d’introduction pour placer les enjeux de l’histoire… laquelle est de toute façon globalement décevante, tournant autour du fameux sabre de Ryu Hayabusa sans jamais parvenir à faire monter la sauce.

Un bon moyen de réaliser qu’en dépit de ses très nombreuses maladresses, la trame de la trilogie originale avait au moins le mérite d’introduire sa dose régulière de retournements et de se laisser suivre, là où le récit hyper-basique de la version Game Gear (un puissant armateur veut vous voler votre sabre pour devenir maître du monde) manque cruellement de chair. Qu’importe : l’histoire représentant plus un bonus qu’un élément crucial, la grande question est plutôt de savoir si le cœur du jeu, lui, est à la hauteur. Et comme un bref coup d’œil vers le pavé de note final vous l’aura déjà indiqué (ne niez pas, on le fait tous), la réponse est : non. Il faut dire que la saga – ou du moins, ses épisodes les plus réputés – a toujours reposé sur un savant mélange entre une jouabilité irréprochable, une réalisation inattaquable, un level design aux petits oignons, une variété bienvenue et une difficulté monstrueuse. Soit autant d’éléments qu’on ne retrouve pas ici – ou du moins pas avec autant de succès.

Pourtant, dans l’absolu, le système de jeu est à peu près le même que celui de la saga « canonique » : notre ninja peut sauter, attaquer, collecter des power-up, utiliser des armes secondaires grâce à une réserve de pouvoir, et comme dans Ninja Gaiden II il peut directement escalader les parois sans avoir à tenter des sauts à la Batman.

On remarquera néanmoins que, pour une raison quelconque, l’emploi des armes secondaires se fait ici avec la flèche du bas cumulé au bouton d’attaque plutôt qu’avec la flèche du haut – une nuance moins symbolique qu’elle n’en a l’air, puisqu’elle signifie qu’il sera désormais impossible de s’accroupir en attaquant sans dilapider votre réserve d’énergie pour utiliser vos fameux pouvoirs… un choix aussi stupide qu’injustifié qui trahit un cruel manque de recul dans le game design, et qui tend à révéler ce qui manque le plus à un jeu qui ne parvient jamais à s’élever au-dessus de la catégorie « sympathique » : les finitions. Il y a comme un goût un peu amer d’inachevé, dans ce Ninja Gaiden sur Game Gear, sur tous les plans, et le fait que les cinq niveaux du jeu puissent facilement être évacués en une petite vingtaine de minutes dès la première partie n’en est que le premier symbole.

Autant commencer par là, d’ailleurs : dans une saga réputée pour son exceptionnelle difficulté, proposer un logiciel à ce point dépourvu de challenge est une sévère faute de goût. Certes, tout le monde ne lance pas un jeu de plateforme pour s’arracher les cheveux pendant toute la durée de l’expérience, et l’épisode sur Game Boy avait démontré qu’on pouvait tout-à-fait tempérer un peu le défi sans rendre pour autant le jeu insipide.

Malheureusement, ici, non seulement l’essentiel du parcours est une promenade de santé – il y a peu d’ennemis et d’obstacles, des bonus de soins dans tous les sens, et même les boss sont ridiculement simples – mais les rares difficultés sont souvent ardues pour de mauvaises raisons, comme ces « plongeurs-sauteurs » du niveau deux qui vous laissent un dixième de seconde pour éviter leurs attaques. La taille des sprites fait qu’on a souvent très peu de temps pour réagir, et certains niveaux, comme le troisième qui se limite à sauter d’une façade à une autre en évitant des pots de fleur (!), font davantage penser à un stage bonus tiré de la licence concurrente de Shinobi qu’à un de ces passages finement ciselés qui nécessitaient de connaître le placement du moindre adversaire à la perfection pour espérer survivre. Les niveaux sont trop courts pour laisser le temps de surprendre, la fenêtre de jeu est trop petite pour laisser au level design assez d’espace pour être autre chose qu’un grand couloir, la réalisation est correcte mais laisse un sentiment de vide, et les quelques bonnes idées du jeu – comme les plateformes rotatives du dernier niveau – sont assez vite noyées dans un manque d’imagination général, les armes secondaires fades et globalement inutiles en étant sans doute la meilleure illustration. Bref, si la cartouche n’est pas honteuse et peut se montrer amusante par courtes sessions (au hasard : le temps de finir le jeu), on a affaire à un petit programme vite bouclé avec trop peu de séquences marquantes pour donner envie d’y retourner régulièrement. Autant dire un titre qui se serait sans doute rendu service en ne s’appelant pas Ninja Gaiden.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En débarquant sur Game Gear, Ryu Hayabusa n'aura hélas pas pensé à prendre avec lui le savoir-faire ni l'ambition que lui avait transmis Tecmo. Laissé aux bons soins de Japan System House, Ninja Gaiden nous démontre ce qu'aurait été été la licence dépourvue de sa légendaire difficulté, de sa réalisation inattaquable, de ses scénarios alambiqués et de son level design irréprochable : un simple jeu d'action/plateforme comme on en a vu des centaines, jouable et efficace à son petit niveau mais trop vite bouclé, dépourvu de passages vraiment marquants et fondamentalement oubliable. Rien d'intrinsèquement honteux, mais certainement pas non plus de quoi faire entrer la licence de Tecmo sur les machines de SEGA par la grande porte, surtout quand celle-ci est déjà barrée par un certain Shinobi qui fait bien mieux sur la même machine. Une curiosité, mais pas grand chose de plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme des armes secondaires changé, et pas pour le mieux – Un aspect narratif très éloigné de celui des épisodes NES – Un jeu trop court, et globalement bien trop facile... – ...avec un boss final qui ne tient que par la limite de temps

Bonus – Ce à quoi ressemble Ninja Gaiden sur l’écran d’une Game Gear :

The Punisher : The Ultimate Payback!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Titre alternatif : The Punisher : The Ultimate Payback (écran-titre)
Testé sur : Game Boy

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version Game Boy

Date de sortie : 14 juin 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’étrange carrière vidéoludique de Frank Castle se sera donc résumée, au XXIe siècle, à une curieuse année d’activité sous la forme de titres globalement ratés avant que Capcom ne vienne à la fois sauver l’honneur deux ans plus tard et fermer le ban des turpitudes d’un héros qui n’aura manifestement pas beaucoup inspiré les développeurs.

Un très bref pic d’activité correspondant sans doute à la volonté opportuniste de surfer sur succès présumé du film de Mark Goldblatt dont pas un seul programme ne se sera embarrassé à acquérir les droits, et qui aura de toute façon connu un bide mérité avant de disparaître des salles et de l’inconscient collectif aussi vite qu’il y était apparu. Bref, une parenthèse ratée qui aura sans doute laissé un goût amer aux fans de l’antihéros de Marvel, et qui sentait encore furieusement l’inachevé au moment où Beam Software, équipe déjà responsable d’une adaptation sur NES qui devait être la seule à ressortir du lot de 1990, décida d’offrir en guise de conclusion (ou de dernier clou dans le cercueil) une version Game Boy de la licence, avec rien de moins que Spiderman en guest star histoire d’attirer un peu les foules en délire qui avaient jusqu’ici quelque peu boudé toutes les itérations ludiques de The Punisher, et plutôt à raison.

Le programme n’a pas beaucoup changé : Frank Castle est toujours un vigilante adepte d’une justice musclée depuis que la pègre a brutalement assassiné sa famille, et il est bien décidé à mettre fin aux agissement de Jigsaw, une espèce de second couteau jamais introduit qui tiendra ici exactement le même rôle que le Kingpin dans l’opus sur NES, dont vous feriez bien au passage d’aller consulter le test car il risque d’y être fait mention à de nombreuses reprises dans cet article.

Notre Punisher va donc une nouvelle fois se mettre en route pour fusiller tout ce qui bouge, fut-ce dans des endroits publics, dans un rail shooter ressemblant beaucoup au titre paru sur NES dans la réalisation, le déroulement et la philosophie, mais avec son lot d’adaptations suffisant à pouvoir évoquer ici un titre à part entière plutôt qu’un portage où un vague pack de niveaux additionnels déguisé. La plus évidente étant d’ailleurs le fait que votre personnage n’apparaisse plus à l’écran, ce qui supprime la possibilité d’éviter les tirs adverses et fait basculer l’expérience du statut de « clone de Cabal » à celui de « clone d’Operation Wolf« . Ce qui, mine de rien, change déjà beaucoup de choses dans la manière d’aborder l’action.

Il sera donc question ici d’enchaîner cinq niveaux (nettement plus courts que ce que proposait la version NES) en faisant feu sur les ennemis avec les mêmes armes que sur NES, les mêmes bonus que sur NES et la même jouabilité que sur NES (vous comprenez mieux pourquoi je vous recommandais d’aller lire l’article de la version NES ?) On se souvient néanmoins que ladite itération NES introduisait à sa façon un système de bonus invitant à tirer copieusement dans le décor pour dénicher d’indispensables munitions, trousses de soins et autres vies supplémentaires, ce qui introduisait un aspect vaguement stratégique ainsi qu’un véritable intérêt à ne surtout pas laisser filer un adversaire pour profiter des bonus de fin de niveaux qui pouvaient à eux seuls décider de la longévité de votre aventure.

C’est toujours en partie le cas ici… mais en moins bien. Concrètement, si on a toujours tout intérêt à tuer tout le monde, un taux de 100% permettant carrément de gagner une vie supplémentaire (ce qui, dans un jeu loin d’être facile et où il n’y a aucun continue, peut rapidement valoir très cher), les bonus à dénicher dans le décor sont ici beaucoup plus rares. À tel point, d’ailleurs, que la philosophie « tirer partout » sera ici rapidement à proscrire, les munitions gaspillées ne trouvant que rarement leur retour sur investissement. Mieux vaudra se contenter de cibler les éléments de décors destructibles, qui risquent ici de se limiter aux fenêtres et autres vitrines. Bref, l’action est devenue nettement plus conventionnelle – le troisième niveau, situé dans une jungle, donnant plus que jamais l’impression d’être en train de jouer à un portage non-officiel d’Operation Wolf tant on en retrouve tous les éléments, des soldats aux baraquements en passant par l’hélicoptère qui servira ici de boss de fin.

Les boss consistent soit en un gros véhicule à détruire morceau par morceau tout en gérant les vagues ennemies…

Les boss en question, d’ailleurs, risquent de représenter les principaux aspirateurs de vie d’un jeu dont l’équilibrage est clairement à revoir : bon courage, par exemple, pour ne pas perdre au moins une vie face à un premier boss increvable qui risque de nécessiter autant de chargeurs que de grenades, et qui aura d’autant plus le temps de vous faire mal qu’il est, comme on l’a vu, impossible ici d’éviter les tirs adverses dès l’instant où les ennemis ont le temps d’ouvrir le feu – c’est à dire souvent.

On est très souvent pris dans des fusillades avec quatre ou cinq adversaires apparaissant simultanément à l’écran et n’offrant tout simplement pas le temps d’agir sans avoir perdu une part de sa barre de vie dans la manœuvre. Surmonter le défi du jeu serait probablement une simple question de mémoire si les bonus lâchés par les ennemis (contrairement à ceux dissimulés dans le décor) n’étaient pas aléatoires, ce qui fait qu’un joueur chanceux pourra avancer plus facilement en étant bombardé d’objets de soins là où les autres ne pourront compter que sur leur adresse – une expérience moins satisfaisante que sur NES. Au rang des petits agacements, citons également la présence toute symbolique de Spiderman qui vous laissera littéralement vous coltiner tout le sale boulot avant de s’ériger en sauveur en secourant les otages que vous venez de libérer et de vous laisser ouvertement vous démerder avec la suite. Un brave type…

L’un dans l’autre, le principal intérêt du jeu reste de proposer un rail shooter décent sur une machine qui n’en propose pas des dizaines – il faut dire que présenter une expérience reposant normalement sur un pistolet optique et une réalisation sans faille sur une console portable dotée d’un écran à cristaux liquides de 2,6 pouces…

Dans le genre, les joueurs aimant se défouler sans brancher leur cerveau pourront trouver bien pire, et seront sans doute heureux de pouvoir ranger cette cartouche à côté de celle de T2 : The Arcade Game (d’ailleurs développée… par la même équipe, un an plus tard). Évidemment, cela suppose d’avoir envie de jouer à un logiciel de cette nature spécifiquement sur Game Boy, ce qui est un peu comme tenir à jouer à Doom exclusivement sur une calculatrice ou un test de grossesse, mais les amateurs éclairés de la console ne passeront pas un mauvais moment pour autant. Ceux qui préfèreraient profiter d’une expérience un peu plus variée, un peu plus intense ou un peu plus spectaculaire iront sans doute plutôt voir du côté des bornes d’arcade ou des consoles de salon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 En débarquant sur Game Boy avec aux commandes la même équipe que pour l'opus NES de la licence, The Punisher : The Ultimate Payback! aura hélas choisi d'abandonner la plupart des bonnes idées qui faisaient le charme d'un titre déjà largement imparfait. Désormais simple rail shooter à la Operation Wolf sans plus laisser la moindre opportunité d'éviter les tirs adverses, le logiciel aura également rendu ses bonus beaucoup plus rares et plus aléatoires, sa difficulté bien plus raide, et son déroulement plus court. Le résultat a au moins le mérite d'offrir un titre vaguement décent dans une catégorie où la concurrence n'est pas légion sur Game Boy, mais les véritables fans de jeux de tir feraient mieux de ressortir leurs pistolets optiques et d'aller s'éclater sur Time Crisis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un game design moins efficace que dans la version NES... – ...avec une dimension « recherche » jetée à la poubelle... – ...et un équilibrage nettement moins satisfaisant – Quitte à inviter Spiderman, ça aurait été sympa qu'il serve à quelque chose – Une difficulté surgonflée pour masquer la brièveté du jeu

Bonus – Ce à quoi ressemble The Punisher sur l’écran d’une Game Boy :

Terminator 2 : Judgment Day (Dementia)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : 魔鬼終結者 2 (Chine)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.

Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…

J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.

Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.

Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.

Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.

Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.

Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.

Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.

C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.

Vidéo – La première séquence du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Affreusement court – Des combats qui se limitent à marteler un bouton... – ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous... – ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire – Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20

« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »

Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.

C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.

Version Atari ST

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.

Version Commodore 64

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :

  1. L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
  2. Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
  3. Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensée et plus amusante que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.

Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.

NOTE FINALE : 11/20

Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).

Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.

NOTE FINALE : 08/20

Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.

Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

The Cyber Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : The Cyber Shinobi : Shinobi Part 2 (écran-titre)
Testé sur : Master System

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Master System

Date de sortie : Avril 1991 (Europe) – Mars 1992 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De nos jours, le développement d’une grande licence à succès (ce qui est déjà pratiquement un pléonasme) est devenu un processus qui laisse assez peu de place au hasard : cahier des charges soigneusement établi, équipes méticuleusement sélectionnées, artistes et programmeurs de pointe dans tous les domaines… Une méthodologie rationnelle, et pour ainsi dire parfaitement cohérente, pour des séries dont on attend un énorme retour sur investissement, et qui à ce titre ne peuvent pas se permettre de décevoir les joueurs.

Les pièges visibles ne sont que pénibles à cause de l’imprécision des sauts, mais ce ne sont pas les plus dangereux

Mais à en juger par les déboires de SEGA avec sa série phare des Alex Kidd – laquelle aura hébergé, disons-le poliment, quelques épisodes très en-deça des attentes suscitées par le premier opus – cela n’aura pas toujours été une évidence ni une science exacte, et les sorties de route répétées de la mascotte Sonic the Hedgehog au cours des vingt-cinq dernières années tendent à prouver que cela n’en est d’ailleurs toujours pas devenue une. Il arrive donc que même dans des valeurs « refuges », pour reprendre des termes économiques, la firme japonaise se rate et prenne le risque de faire naître la méfiance des joueurs face à une licence dont ils devraient pourtant acheter chaque épisode les yeux fermés. Dans le cas de la série des Shinobi, relativement préservée des erreurs de casting, le vilain petit canard a un nom : The Cyber-Shinobi, paru sur une Master System sur le déclin, et généralement rapidement congédié comme une sortie de route lors des rétrospectives de la saga. Dédain mérité ou légère pointe de snobisme vis-à-vis d’un jeu injustement décrié ?

Le ninja est de retour, et il est visiblement un peu rouillé

Une chose est sure, en tous cas : ce n’est pas le scénario qui va faire entrer cet épisode dans la légende. Dans un futur indéterminé (qui n’est d’ailleurs jamais exploité, le jeu pourrait aussi bien se situer dans les années 50 qu’on ne verrait pas la différence), une suite de vols de plutonium dans des centrales nucléaires est revendiquée par un groupe appelé « Cyber Zeed » et laisse craindre une frappe (nucléaire, elle aussi), de grande ampleur. Face à l’impuissance des grandes nations surgit un héros : Joe Musashi, héritier de Joe Musashi, qui pourrait donc aussi bien s’appeler « Junior », mais passons. Il est jeune, il est frais, il n’a a priori strictement rien qui justifie l’appellation de « Cyber Shinobi », mais c’est lui qui va parcourir les six niveaux du jeu pour aller sauver le monde pépouze. Pas d’otages à sauver cette fois, pas de ninjas à aller récupérer comme dans le premier opus sur Game Gear, le programme est on-ne-peut-plus simple : avancer vers la droite, venir à bout des pièges et de l’opposition, vaincre le boss et recommencer. Ce qu’on appelle la base.

Des grands couloirs avec des pièges : on se croirait presque dans le premier Pitfall

Quitte à se mettre en route, notre ninja a bien pensé à emporter avec lui ce qui faisait la force de son prédécesseur. Comme l’indiquent les quatre jauges situées dans la très envahissante interface en haut de l’écran, il maîtrise par exemple toujours le ninjitsu, mais devra dorénavant le collecter sous forme de bonus avant de pouvoir en faire usage – chacun de ses talents demandera deux unités pour être employé, et plus la jauge sera importante, plus le ninjitsu employé sera puissant.

L’action est souvent confuse, et vous n’aurez pas le droit d’avancer avant d’avoir vaincu tout le monde

Il en ira de même pour ses shurikens, désormais employables avec la flèche du haut en plus du bouton d’attaque, à la Castlevania, qui devront être collectés et dont l’accumulation aboutira à une montée en puissance (pistolet, puis carrément lance-grenade), introduisant une très légère dimension stratégique. La jauge de puissance, comme son nom l’indique, aidera à venir à bout des adversaires en moins de coups, et la jauge de vie comme le chronomètre se passent de commentaires. En résumé, et même si le système de bonus a été légèrement repensé, on est clairement sur les bases du reste de la saga, d’où l’émergence d’une question évidente : mais alors qu’est-ce qui peut bien clocher, pour que cet épisode fasse l’unanimité contre lui ?

On a déjà évoqué cette interface qui occupe à elle seule un bon tiers de l’écran, ce qui laisse déjà assez peu de place à l’action pour exprimer son plein potentiel. La réalisation est d’ailleurs globalement assez décevante pour un titre de 1991 : les sprites sont grands, mais l’animation est poussive, les décors recyclent trop souvent les mêmes éléments, et vous atteindrez d’autant plus rapidement une overdose de caisses en bois et de poutrelles métalliques que les deux premiers niveaux du jeu et leurs environnements industriels figurent également parmi les plus longs.

Même les dégâts causés par votre ninjitsu sont décevants

Du côté sonore, les thèmes musicaux sont honnêtes mais ont le défaut de tourner en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’on est rapidement tenté de baisser le volume pour s’éviter une migraine. Des broutilles qui ne feraient que pénaliser marginalement l’expérience de jeu si celle-ci ne constituait pas le principal problème de la cartouche. Pour dire les choses simplement, on peut se demander si ce Joe Musashi est réellement le descendant de l’autre, car on a plutôt l’impression de contrôler un papy-la-tremblotte ayant ré-enfilé le costume une fois de trop, comme une version parodique du Dark Knight de Frank Miller. Concrètement, votre héros se traine au milieu d’une action qui atteint péniblement les huit images par seconde, ses frappes ont une portée de deux pixels qui font que le moindre affrontement est souvent un corps-à-corps illisible où on ne comprend pas toujours pourquoi on prend du dégât ou pas, et surtout les masques de collision sont si grossiers qu’on peut aussi bien toucher un ennemi à deux mètres de distance que passer à travers une plateforme sur laquelle on aurait dû atterrir sans aucun souci. Bref : c’est lent, c’est saccadé, c’est poussif et c’est imprécis, soit pas exactement les adjectifs qui sont censés être employés pour décrire la saga.

Ne cherchez pas à tuer ces rigolos en jetpack ; contentez-vous de les éviter

En y ajoutant un level design boiteux avec des pièges totalement impossibles à anticiper (et donc à éviter) si on n’est pas déjà tombé dedans au moins une fois, deux premiers niveaux interminables suivis de quatre niveaux trop courts (le cinquième niveau n’est par exemple rien d’autre qu’un boss précédé d’une phase d’accumulation de bonus), des boss bien trop simples reposant uniquement sur le timing et n’ayant le plus souvent qu’un seul pattern à leur disposition (le dernier boss étant la seule exception avec le chiffre ébouriffant de trois attaques différentes), on se retrouve avec un petit logiciel prévisible et sans éclat qui n’est pas à proprement parler un mauvais jeu (la console aura connu bien pire en la matière) mais qui ne peut certainement pas revendiquer l’appellation de « bon » non plus. En fait, si la cartouche ne s’était pas intitulé « Shinobi », on aurait simplement composé avec un titre à peine passable et sans la moindre idée qui aurait fait l’objet d’un entrefilet de quatre lignes dans la presse spécialisée avant de sombrer dans l’oubli. Un épisode tout simplement trop médiocre et trop générique pour faire son trou, soit pas exactement ce qu’on était en droit d’attendre d’une saga aussi marquante, mais un titre qui peut se laisser jouer à petites doses à condition de ne pas nourrir d’ambitions plus élevées que de jouer à un Shinobi du pauvre. Ceux qui espéraient réellement contrôler un « cyber ninja » doté de pleins de super pouvoirs, pour leur part, feraient sans doute mieux d’aller voir du côté d’Hagane – mais dans l’ensemble, sauf à ressentir une nostalgie particulière vis-à-vis de la Master System, personne ne devrait nourrir de regrets d’avoir fait l’impasse sur cette aventure dispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Dans la famille Shinobi, je demande la brebis galeuse ! Sans être à proprement parler une catastrophe, The Cyber Shinobi est simplement un titre très en-deça des standards de la célèbre saga et qui ne parvient tout simplement jamais à retrouver ni la précision redoutable, ni l'efficacité du level design, ni l'accessibilité qui faisaient jusqu'alors la force de la série. Visiblement alourdi par toute sa ferraille, notre « cyber ninja » qui n'en est d'ailleurs même pas un se traine au milieu d'une action poussive et sans imagination où les masques de collision sont taillés au burin et où la mémoire est bien plus importante que l'habileté. Au terme de niveaux linéaires et répétitifs, le constat s'impose : la plus grave erreur de ce petit jeu médiocre et très générique, c'est d'avoir eu la mauvaise idée de l'appeler « Shinobi ». Un logiciel oubliable comme la période en aura vu passer des milliers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité lourde et imprécise – Des pièges mortels totalement impossibles à anticiper – Des niveaux qui tirent en longueur – Des thèmes musicaux qui tournent vite en boucle – Des boss qui n'opposent pas une grande résistance... – ...tout comme le reste du jeu, dont vous devriez vite venir à bout

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Cyber Shinobi sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Shinobi est toujours un héros très populaire, mais hélas ce nouveau programme est loin d’être le meilleur de la série. The Cyber Shinobi est nettement inférieur à l’original sur Master System, que ce soit au niveau de la réalisation ou de l’intérêt de jeu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 13/20

Fighting Run

Cette image provient du site https://necretro.org

Développeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Éditeur : Nihon Bussan Co., Ltd.
Titre alternatif : ファイティングラン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine

Version PC Engine

Date de sortie : 29 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La raison en est quelque peu mystérieuse, au moins à mes yeux, mais il s’avère que la PC Engine est souvent la terre d’accueil des jeux les plus inclassables de l’ère 8-16 bits (et de ceux si gorgés de culture japonaise que les voir quitter l’Archipel en devenait quasi-inconcevable, mais c’est un autre sujet).

Gagner l’accès aux plus hautes division se mérite !

Alors que la ludothèque de la NES, bien plus importante en volume, devrait statistiquement regorger de bizarreries indéfinissables, c’est bel et bien sur la console de NEC (et surtout d’Hudson Soft) qu’on se retrouve à exhumer régulièrement des Chew-Man-Fu, des Gekibo : Gekisha Boy, des Somer Assault ou des Gomola Speed, pour n’en citer que quelques uns. Nouvel exemple de cette inexplicable attraction pour la différence : si je vous évoque un jeu de combat à bord de robots géants, il y a de fortes chances que cela vous évoque un modèle d’affrontement fermement balisé depuis Street Fighter II, de type Rise of the Robots ou One Must Fall 2097. Ce à quoi vous vous attendez sans doute moins, c’est que ce jeu de combat prenne la forme d’une course effrénée en vue de dessus avec des obstacles à éviter. Inhabituel, hein ? C’est pourtant le principe d’un jeu très peu connu du nom de Fighting Run.

Deux robots, un couloir : une autre forme de castagne

Ne parlant pas japonais (le jeu, comme beaucoup de ses congénères, n’aura jamais tenté sa chance en Occident), je ne serai pas en mesure de vous détailler avec précision le scénario probablement bouleversant qui envoi des hommes s’affronter à bord de colosses mécaniques dans une sorte de ligue fermée divisées en quatre ranges, classés de A à D (D étant le plus bas, c’est à dire celui auquel vous commencerez la partie).

Comme souvent, le mode tournoi est un pur gadget, et en plus il n’est jouable que contre l’ordinateur !

Le principe est simple : quatre participants (dont vous, donc) par division, et la montée ne se conçoit que d’une seule manière – en parvenant à vaincre tous les autres en duel, au cœur d’affrontements qui ne se clôtureront que par l’explosion du robot adverse. Avant chaque combat, vous serez libre de répartir des points de compétences entre trois domaines : l’attaque, la défense, et la vitesse, et chaque montée en division vous en offrira un supplémentaire histoire de gonfler encore un peu plus vos possibilités. Gagnez, et vous progresserez ; perdez, et ce sera le game over, avec une réserve de continues pour avoir le droit de retenter votre chance.

Les possibilités stratégiques ne sont pas très étendues

Voici donc, dans les grandes lignes, le déroulement du mode principal (nous détailleront les autres un peu plus loin) : vous commencez par choisir votre adversaire, vous paramétrez votre robot, et vous atterrissez donc au sein de l’attraction principale : le combat en lui-même. Les deux participants sont alors propulsés automatiquement vers l’avant via un défilement imposé – comme on l’a vu, parler de « course » serait un abus de langage puisque finir devant notre adversaire n’a aucune importance, et que ladite fin ne se produit de toute façon qu’à l’explosion d’une des deux machines.

Chaque adversaire a ses statistiques, mais ça ne devrait pas changer grand chose à votre approche

L’idée est donc plutôt de se montrer mobile et d’échanger des coups avec votre ennemi tout en évitant les murs, lance-flammes, objets roulants et autres pièges qui seront placés ou lancés sur votre route, le summum étant de parvenir à pousser votre adversaire dedans, vous ouvrant ainsi une fenêtre pour lui allonger une magnifique droite à un moment où l’impact lui aura interdit de se défendre. Un bouton sert à frapper, l’autre à accélérer ; utiliser les deux en même temps fera office de garde, et avec le temps des armes spéciales seront également disponibles à l’avant et à l’arrière de votre machine, à utiliser avec la direction appropriée (haut ou bas) en plus du bouton de frappe. Les barres de vie sont clairement visibles des deux côtés de l’écran, et la jauge situé dans le coin inférieur correspond à un niveau de charge, vous indiquant ainsi qu’un coup envoyé au bon moment sera toujours plus efficace que de marteler continuellement le bouton d’attaque.

Les pièges comme les bonus sont annoncés à l’avance

L’idée, sur le papier, en vaut bien une autre. Dans les faits, les possibilités évoquées n’étant pas exactement innombrables, il y a de fortes chances que l’essentiel des combats prennent la même forme : celle d’une ronde effrénée pour se placer systématiquement dans le dos de l’adversaire – la conclusion logique étant généralement de découvrir les deux joueurs solidement vissées en bas de l’écran à s’échanger anarchiquement des coups dans le chaos le plus total, ne tentant une sortie que pour être le premier à atteindre les bonus de soins ou de puissance qui font parfois leur apparition sur la piste (et qui sont alors annoncés une poignée de secondes à l’avance).

Chaque division vaincue vous vaudra une petite animation

Même si on obtient de meilleurs résultats en jouant au chat et à la souris avec son opposant et en frappant au bon moment, l’inertie des déplacement associé à la rapidité de l’action font que l’éventuelle technicité qui pourrait ressortir des combats tend rapidement à laisser la place à une action confuse, et qu’on peut très bien se faire laminer en quelques dizaines de secondes ou, au contraire, obtenir un succès triomphal en ayant joué exactement de la même manière deux parties d’affilée. Même si les choses s’améliorent avec un peu de pratique, dans l’ensemble les affrontements ne sont pas assez précis ni assez lisibles pour qu’on puisse savoir avec certitude pourquoi un coup a porté ou non, et l’ensemble se joue davantage à l’adrénaline et aux réflexes qu’à la stratégie – et vu la difficulté, ça ne suffira généralement pas. Bref, on sent un potentiel qui aurait sans doute été plus exploitable avec des robots plus lents, des attaques plus précises et une fenêtre de jeu plus étendue, et tant qu’à faire il est dommage que l’aspect « course » ne serve à rien d’autre qu’à faire croire à une action débridée là où on ne fait fondamentalement qu’échanger un seul et même coup en visant soigneusement pendant 95% de la partie.

Les armes spéciales sont trop déséquilibrées

Les autres modes de jeu se limitant à un éditeur de personnage et à un mode tournoi très gadget (où figure notamment la possibilité de jouer à une vitesse si délirante qu’elle rend l’affrontement totalement ingérable), sans oublier l’indispensable mode deux joueurs, on devine rapidement pourquoi le titre de Nihon Bussan aura fait aussi peu de bruit hors de ses terres : c’est une ébauche intéressante, qui peut même se montrer plus prenante qu’elle n’en a l’air, mais il n’y a tout simplement pas assez de matière pour offrir la moindre forme de renouvellement aux affrontements.

Les paramètres de votre robot, là aussi, sont trop basiques pour impacter réellement votre façon de jouer

Dès lors, on fait toujours un peu la même chose, en serrant les dents et en espérant que ça se termine mieux que la fois précédente – le pire étant qu’effectivement, des fois, ça passe. Les joueurs bien décidés à venir à bout des douze adversaires du mode principal pourront trouver matière à passer quelques heures, les autres risquent de rapidement se diriger vers des jeux plus complets, plus précis ou plus accessibles – plus amusants, tout bêtement. Passé la curiosité, ne reste qu’un concept d’association course/combat mal exploité que des jeux comme Road Rash, eux, sauront finalement bien mieux concrétiser à leur manière. Pas inintéressant, mais trop limité.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des idées originales pas forcément très bien exécutées, Fighting Run est un jeu de combat qui se veut également une course dans un univers futuriste où les concurrents sont aux commandes de robots. Dans les faits, si tous les ingrédients sont réunis pour fournir des affrontements nerveux et chargés d'adrénaline, le manque de profondeur du gameplay donne parfois un peu trop l'impression d'assister à un combat d'auto-tamponneuses sur une patinoire, et la stratégie se limite dangereusement au fait de rester autant que possible dans le dos de son adversaire en tabassant le bouton d'attaque et en espérant que les choses se résolvent pour le mieux. Avec un peu de pratique, on peut déceler une certaine forme de technicité et tirer une brève mais authentique satisfaction en parvenant à vaincre nos opposants, mais le manque de renouvellement des environnements et des mécanismes, associé à une difficulté assez frustrante, finira sans doute par renvoyer même les joueurs les plus curieux à leur partie de Road Rash. Bien essayé, mais pas totalement au point.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui ne met pas longtemps à devenir frustrante – Des mécanismes qui ne se renouvèlent jamais... – ...et des arènes qui se limitent à de longs couloirs avec quelques piège – Un mode « grande vitesse » en tournoi totalement inexploitable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Run sur un écran cathodique :

Shadow Warriors (Game Boy)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeurs : Tecmo, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Tecmo, Ltd. (Japon)
Titre original : 忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (Ninja Ryūkenden GB : Matenrō Kessen – Japon)
Titre alternatif : Ninja Gaiden Shadow (Amérique du Nord)
Testé sur : Game Boy

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Game Boy

Date de sortie : 19 Octobre 1991 (Amérique du Nord) – 13 décembre 1991 (Japon) – 6 février 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, patch français par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec le temps, la saga Ninja Gaiden en est venue à être si intimement liée à la NES qu’on en viendrait presque à oublier ses très, très nombreuses infidélités à la console de Nintendo à chacun de ses épisodes – explorant même des plateformes un peu surprenantes pour un jeu d’action/plateforme japonais, comme la Lynx, l’Amiga ou même le PC.

Alors que The Ancient Ship of Doom venait de clore en beauté la trilogie, annonçant tristement la mise en sommeil de la licence pour toute la fin du XXe siècle, Ryu Hayabusa avait encore quelques infidélités à commettre – notamment chez le grand rival SEGA, rien que ça – avant de se décider à prendre un long congé de douze ans. N’en déplaise aux romantiques, les grands gagnants de ces nombreux écarts restaient les joueurs, qui n’avaient aucune raison de voir d’un mauvais œil l’arrivée d’un certain Shadow Warriors sur Game Boy… même si les plus méfiants haussaient malgré tout un sourcil circonspect en constatant que le développement n’avait cette fois pas été confié à Tecmo, mais à Natsume. Ce changement de studio allait-il annoncer quelque nouvelle trahison ?

Une chose est sure : plutôt que d’endosser bille en tête le lourd fardeau de l’héritage de la prestigieuse saga, l’équipe japonaise aura préféré prendre un chemin de traverse en optant pour la voie de la préquelle. L’histoire, expédiée en une poignée d’écrans, vous racontera donc comment, trois ans avant d’affronter Jaquio, notre fameux ninja avait déjà trouvé le temps de sauver New York de la menace d’un tyran maléfique.

Pour cette fois, il était seul : pas d’agent de la CIA ni de personnages troubles aux motivations obscures pour le trimballer d’une destination exotique à l’autre via des indices fumeux ; en fait, l’histoire est même si clairement définie cette fois qu’il n’y aura plus la moindre cinématique passé l’écran-titre. Que les joueurs passionnés par les rebondissements à la Dallas de la série canonique se fassent une raison : cette fois, ils ne joueront pas pour découvrir la prochaine révélation à la fin du niveau, ce qui est quand même un peu dommage. Mais bon, Shadow Warriors n’est pas une telenovela, c’est un jeu, et la question est surtout de savoir si, à ce niveau, il sera capable de prétendre au stratosphérique niveau de ses prédécesseurs sur un hardware qui présentent encore d’autres difficultés que celui de la NES, en particulier au niveau de la taille de la fenêtre de jeu.

Et à ce niveau-là, il faut au moins reconnaître à Natsume une certaine cohérence : quitte à ce que cette aventure de Ryu Hayabusa soit chronologiquement la première, autant en faire également la plus accessible. Notre ninja est déjà là, fidèle au poste, avec son sabre et ses sauts, mais si son comportement (et son maniement) sont irréprochables, on sent bien qu’il n’a pas encore développé toute la panoplie de ses aptitudes martiales.

Traduit en clair : il n’y a plus désormais qu’un seul power-up en-dehors des bonus de soin (sa célèbre attaque enflammée qui part en diagonale ascendante) ; oubliez donc les clones de Shadow Warriors II, l’invincibilité, les pouvoirs secondaires et tout le système de symboles à collecter inspiré de Castlevania pour pouvoir faire usage de vos pouvoirs. Dans le même ordre d’idées, il n’est pas encore question pour notre acrobate de savoir s’accrocher aux murs (même s’il sait, curieusement, se suspendre aux poutrelles, ce qu’il ne refera plus jusqu’au troisième épisode), et il peut même faire usage d’un grappin pour atteindre certaines d’entre elles. Des possibilités revues à la baisse pour un jeu sensiblement plus court que ses prédécesseurs (comptez 25 minutes pour arriver à la scène de fin) et également plus facile. Alors quoi, a-t-on affaire à un ersatz tragiquement dilué, comme un grand cru qu’un barbare aurait osé couper à l’eau (de mer, pour pousser l’horreur encore un peu plus loin) ?

La réponse, fort heureusement, est « non ». Un gameplay moins dense en termes de possibilités ne signifie pas nécessairement un gameplay moins efficace, et celui de cet épisode Game Boy repose une nouvelle fois sur une précision absolue reposant grandement sur le timing. Les masochistes ne jurant que par le die-and-retry hyper-exigeant pesteront sans doute de venir à bout de cette aventure nettement plus vite, le niveau de difficulté ayant été revu sérieusement à la baisse, mais cela ne signifie pas pour autant que le titre de Natsume soit une promenade de santé et que le joueur moyen n’ait pas à souffrir un peu pour espérer venir à bout des ultimes niveaux.

Le jeu est plus accessible, mais il n’est pas moins amusant, et la réalisation étant une nouvelle fois à la hauteur tout en n’ayant jamais l’idée de laisser la poudre-aux-yeux nuire à la lisibilité, on se retrouve assez vite face à ce qu’on pouvait espérer de mieux sur une Game Boy en 1991 – à tel point qu’on pourra regretter qu’un deuxième opus un peu plus long, un peu plus riche et un peu plus exigeant n’ait pas vu le jour dans la foulée. C’est un parfait prologue à la trilogie originale, une version découverte pour se chauffer un peu avant de passer aux choses sérieuses – ou de décider qu’en fait, non, rien à faire, on n’a clairement pas la résistance nerveuse pour ce type de programme et qu’il ne vaut mieux pas insister. Bref, c’est bon, c’est suffisamment difficile sans être insupportablement frustrant, et c’est l’assurance d’un très bon (mais un peu court) moment à passer sur sa Game Boy : le cahier des charges me semble parfaitement rempli, ma foi.

Quelques mots, en conclusion, sur la traduction réalisée par l’équipe de Terminus. Disons simplement qu’elle a le mérite d’exister : les quelques phrases de l’introduction sont traduites sans génie, mais pour être honnête l’intrigue originale ne méritait déjà pas le prix Nobel de littérature et on ne va pas cracher sur l’occasion de pourvoir découvrir en français des jeux dont le scénario, pour simple qu’il soit, était jusqu’alors condamné à rester tragiquement inaccessible aux non-anglophones. Oh, et si jamais vous vous demandez pourquoi l’écran-titre affiche « Ninja Gaiden Shadow », c’est tout simplement parce que cette traduction, comme très souvent avec la scène française et pour des raisons qui m’échappent, a été réalisée à partir de la version américaine du jeu plutôt qu’en s’appuyant sur la version européenne.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 On pouvait nourrir quelques appréhensions en voyant Tecmo confier son célèbre ninja à Natsume pour un épisode sur Game Boy où les chausse-trappes s'annonçaient nombreuses. Fort heureusement, la plupart de ces inquiétudes étaient infondées : Shadow Warriors ne se hisse peut-être pas au niveau stratosphérique de la trilogie originale sur NES, mais il ne fait pas de la figuration pour autant. Certes, les fans invétérés pourront pester contre la disparition des cinématiques, du scénario à rebondissement, d'une partie des pouvoirs et même d'une portion de la difficulté. Mais au final, cette expérience « recentrée » fait surtout de cette épopée une des plus accessibles de la saga, et par extension une très bonne porte d'entrée pour aborder les aventures de Ryu Hayabusa. Il n'y a peut-être rien de fondamentalement original ni de surprenant dans cette préquelle, mais parfois, ça n'a tout simplement pas grande importance. Un très bon jeu d'action/plateforme à découvrir sur la portable de Nintendo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de jauge de vie pendant les combats de boss – Hé, où sont passées mes cinématiques ? – Un peu court

Bonus – Ce à quoi ressemble Shadow Warriors sur l’écran d’une Game Boy :

The Terminator (Bethesda Softworks)

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble NULL modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, IBM Sound System, Sound Blaster
Pas de programme de configuration ; les paramètres sonores sont choisis en ajoutant « ibmsound », « adlib » ou « soundblaster » après l’exécutable. Le mode deux joueurs, lui, demande d’ajouter « LINK COMn » où « n » est le numéro du port série employé

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau s’être essayé à des milliers de jeux vidéo, au cours de sa vie de joueur, il arrive encore qu’on soit authentiquement impressionné en découvrant un logiciel du siècle dernier. Rarement, on s’en doute, pour des raisons techniques : avec vingt ou trente ans de recul et les avancées extraordinaires qui ont été accomplies depuis, dans le meilleur des cas, un titre ancien a aujourd’hui du charme, mais il est évident qu’il ne décrochera la mâchoire de personne.

En revanche, ce qui peut encore se montrer impressionnant, c’est l’ambition ou le caractère visionnaire d’un jeu : on avait par exemple évoqué ici le cas du Die Hard de Dynamix qui s’était essayé au TPS en temps réel dès 1989, à l’ère de l’EGA et des PC XT, soit pas exactement le type d’expérience auquel on s’attendait pour une adaptation de film à succès. Le cas de Bethesda Softworks est au moins aussi intéressant : en les voyant acquérir la licence de Terminator au début des années 90, on était en droit de s’attendre à un jeu d’action bateau multipliant les séquences disparates à la façon de ce qui faisait à l’époque le succès d’Ocean Software. Ce à quoi on ne s’attendait pas, en revanche, était un jeu en monde ouvert en 3D temps réel s’étendant sur la moitié de Los Angeles !

J’ose espérer que vous connaissez le scénario du film de James Cameron : l’histoire de Kyle Reese, homme venu d’un futur pas trop lointain où la terre est dominée par les machines, pour empêcher l’assassinat de Sarah Connor, appelée à devenir la mère d’un grand héros qui fédèrera les humains, par un robot tueur répondant à l’appellation « T-800 ». De manière très originale, le jeu vous propose d’incarner Kyle Reese ou… le Terminator lui-même.

En fait, il est même possible d’incarner les deux à la fois, puisque le titre autorise le jeu à deux par câble null-modem ! L’objectif, on s’en doute, porte le même nom dans les deux cas : Sarah Connor. Mais là où le Terminator devra fort logiquement la tuer – c’est l’unique raison de sa présence en 1984 – Kyle Reese, lui, devra la protéger à tout prix… quitte, d’ailleurs, à lui donner des ordres ou à lui confier des armes ; oui, c’est prévu et il y a même une interface pour. La première vraie difficulté, cependant, sera de commencer par trouver la jeune femme, surtout quand on voit la taille du terrain de jeu : Los Angeles, c’est grand ! Et justement, quitte à sauver (ou à condamner) l’humanité, ce n’est pas une raison pour se priver de faire un peu de tourisme, et à ce niveau-là, le Terminator de Bethesda est assez bluffant : c’est bien simple, on a parfois l’impression d’être face au premier brouillon du GTA III qui sortirait dix ans plus tard !

Car tout l’intérêt du jeu est de lâcher les deux personnages dans la ville. Ils ne sont peut-être pas nus comme dans le film, mais ils n’ont quand même que leur vêtements sur le dos. On s’en doute, l’une des premières priorités devrait être d’acquérir des armes. Mais comment trouver un armurier dans une ville aussi grande ? Facile : un petit détour par l’annuaire (touche P), comme dans le film, vous permettra de voir les services à proximité, avec leurs coordonnées précises. Un autre détour par la carte de la zone (touche M) ou celle de toute la ville (Alt + M) vous permettra alors de faire usage du voyage rapide (touche F)… à moins que vous ne préfériez faire le trajet à pied, ou même prendre une voiture – car oui, c’est possible, il y a même des modèles à boîte manuelle et d’autres à boîte automatique !

Mais comment allez-vous les payer, au fait, ces armes ? On se doute que vous n’êtes pas exactement arrivé avec un portefeuille rempli de dollars de 1984, alors il faudra sans doute les voler, quitte à risquer de faire intervenir la police – ce qui ne devrait pas trop terrifier le Terminator, naturellement très avantagé en la matière, mais se révèlera un peu plus problématique pour son adversaire. Remarque, si vous voulez de l’argent, pourquoi ne pas directement aller attaquer une banque ? Ah, certes, c’est risqué, mais au moins faire les boutiques ne sera plus un problème, après ! Vous pourrez d’ailleurs en profiter pour aller à un magasin de sport pour y acheter une boussole, seul moyen de localiser Sarah Connor dans ce jeu, mais vous pouvez aussi très bien y acheter des vêtements ou une paire de lunettes, tout comme vous pouvez acheter des outils dans un drugstore ou de la nourriture dans un fastfood : 95% du temps, ça ne sert à rien, mais le bonheur c’est de se dire que vous pouvez !

On ne va pas se mentir : en temps que pur jeu d’action, seul ou à deux, Terminator montre très vite de sérieuses limites, la faute à son interface mastodontesque qui demande d’utiliser la moitié du clavier, à des mécanismes de FPS encore balbutiants rendant très difficile de se déplacer tout en tirant, et à un moteur graphique qui fait son âge – d’ailleurs bridé en seize couleurs, pour soulager le processeur, alors même que le jeu reconnait le VGA et en fait usage lors des écrans fixes.

Une partie peut finalement être résolue très vite, particulièrement aux commandes du Terminator ; il ne s’agit jamais que d’aller acheter des armes avant de foncer les utiliser sur Sarah Connor, et les choses ne seront pas très différentes pour Kyle Reese – qui devra, pour sa part, sans doute se balader pendant un quart d’heure en attendant que le robot daigne se montrer afin qu’il puisse enfin lui régler son compte. Comme on peut s’en douter, protéger la mère du futur héros de la résistance rajoute une complication supplémentaire à un combat déjà déséquilibré, et mieux vaudra avoir fait un passage par une des quatre boutiques d’armement lourd du jeu pour accueillir le T-800 avec un bazooka histoire de simplifier les choses. Mais dans tous les cas, le programme est finalement assez guidé – à tel point que le jeu propose un mode « rapide » où les personnages commencent directement avec des armes à feu et de l’équipement histoire d’accélérer les choses. Seulement, comme on peut s’en douter, ce jeu d’action à deux à l’heure où on fait usage de son arme une fois toutes les dix minutes n’est clairement pas ce qui est intéressant aujourd’hui. Non, The Terminator est aussi quelque chose d’encore plus visionnaire : un des premiers bacs à sable de l’histoire vidéoludique.

Le potentiel ludique du jeu d’action n’est peut-être pas fantastique, mais se balader à L.A. en 3D en 1991 a quelque chose de singulièrement fascinant. On peut aller à l’hôpital, se soigner soi-même – à condition d’être en sécurité et d’avoir du temps devant soi, naturellement – et le jeu gère même la localisation des dégâts : comme vous le verrez dans la vidéo de gameplay, on peut tout à fait perdre temporairement la vue pour avoir été touché à la tête !

On peut aller s’entraîner au maniement des armes à un stand de tir, partir manger un morceau, acheter des outils ou des dizaines de trucs qui ne servent à rien, être pris dans une fusillade, affronter les forces de police… ou simplement prendre l’air et aller inspecter la modélisation primitive mais quand même impressionnante de la ville. Car tous est dans les détails : je vous ai déjà dit qu’on pouvait conduire une voiture ou même un camion, mais le mieux, c’est qu’on peut carrément s’arrêter à une station essence pour faire le plein ! Alors il n’y a peut-être pas des dizaines d’heures à y passer – surtout que, dans le domaine, on a eu l’occasion de faire infiniment mieux depuis – mais pour tous les joueurs curieux, imaginer ce qu’on pouvait ressentir en découvrant tout cela en 1991 a quelque chose de quasi-magique. The Terminator est moins intéressant en tant que jeu qu’en tant que promesse dont on a d’ailleurs depuis pu voir la concrétisation ; c’est simplement le type de programme pour lequel la technologie nécessaire n’était pas encore disponible à l’époque, mais que Bethesda sera néanmoins parvenu à matérialiser avec un certain brio. Est-ce amusant ? Pas beaucoup. Est-ce fascinant ? Oui, à bien des niveaux, et tous les fans invétérés de la saga des GTA – ou même de celle des Elder Scrolls – pourraient bien partir en pèlerinage à la découverte de ce jeu. Car c’est, finalement, l’expérience Terminator ultime : le véritable voyage dans le temps.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 The Terminator est un jeu aussi surprenant qu'il est extraordinairement ambitieux pour un titre de 1991 : on s'attendait à de l'action standard de type run-and-gun en vue de profil, et on se retrouve avec un proto-FPS en monde ouvert qui pourrait presque faire figure de brouillon à GTA III ! Un peu comme Die Hard sur la même machine deux ans avant lui, Bethesda a certainement eu les yeux plus gros que le ventre en programmant un pareil mastodonte plusieurs années avant que la technologie ne permette réellement de lui donner corps, et le résultat est un programme beaucoup plus intéressant en tant que bac à sable qu'en tant que jeu. C'est pratiquement un logiciel pour touriste : on passe finalement dix fois plus de temps à visiter Los Angeles en voiture et à faire du shopping à pied qu'à participer à des échanges de tirs. On peut même jouer à deux ! Alors oui, pour ce qui est de l'action, c'est lent, imprécis et décevant, mais pour tout dire on sent rapidement que ce n'est pas le réel intérêt du titre – tout comme celui de Vette! n'était pas la course. Bref, clairement un jeu pour curieux désireux de flâner plus que pour excités de la gâchette, mais hé, ça a aussi son charme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur 3D bloqué en EGA – Une action confuse et très limitée... – ...et une large partie des possibilités du jeu qui ne servent finalement pas à grand chose – Une interface très dense passant obligatoirement par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :