Falcon 3.0

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Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Electronic Battlefield Series : Falcon 3.0 (boîte du jeu)
Testé sur : PC (MS-DOS)
Disponible sur : Windows (version PC)
En vente sur : GOG.com, Retroism (Falcon Collection regroupant les quatre premiers épisodes de la saga), Steam.com
Les extensions du jeu : Falcon 3.0 : Operation: Fighting TigerMiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0Hornet : Naval Strike Fighter

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (PC Engine) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (MS-DOS)

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version Gold dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : AdLib, Roland MT-32, Sound Blaster – Nécessite MS-DOS 5.0 – nécessite un coprocesseur mathématique pour le mode haute fidélité – disque dur nécessaire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le début des années 1990 aura correspondu à une fascinante époque de transition pour le PC, ordinateur de bureau hors de prix qui se transforma magiquement, en à peine deux ou trois ans, en une machine qu’on pouvait tout à coup avoir envie d’acquérir spécifiquement pour jouer. Il faut dire qu’à une époque où les avancées technologiques filaient à un train d’enfer, la machine d’IBM – et surtout ses innombrables clones – avait l’avantage de ne pas être limitée à une configuration donnée comme pouvaient l’être à peu près tous ses concurrents directs.

Débriefing : mission accomplie ! Bon, j’ai quand même perdu trois bombardiers…

La course aux composants et en particulier aux processeurs commençait à battre son plein, et pour une certaine catégorie de développeurs, il commençait à devenir difficile de résister aux possibilités ouvertes par des configurations certes encore hors de prix, mais qui leur offrait une puissance de calcul sans aucune mesure avec ce dont était capable un Atari ST ou un Amiga 500. C’était particulièrement vrai pour un genre qui reposait alors quasi-exclusivement sur la puissance de calcul : le simulateur de vol. Dès 1991, où que l’amateur d’avions et d’hélicoptères porte le regard, il voyait de plus en plus de titres exclusifs au PC : Chuck Yeager’s Air Combat, Secret Weapons of the Luftwaffe, Aces of the Pacific… et surtout, la suite d’une série qui avait fait pas mal de bruit dès son origine : Falcon 3.0.

Il est temps de reprendre du service !

Dès son titre, Falcon 3.0 nous annonce clairement le menu : reprendre une nouvelle fois les commandes de l’avion de combat le plus utilisé au monde, le F-16 de General Dynamics. Un programme qui annonce à la base une certaine forme de redite, le premier Falcon n’ayant après tout vu le jour que quatre ans plus tôt. Alors histoire de planter immédiatement le décor, Sphere aura mis les petits plats dans les grands : réalisation obligatoirement en VGA, reconnaissance de toutes les cartes sonores de l’époque et des principaux manches à balai, possibilité de jeu à deux par modem, gestion des couteux coprocesseurs mathématiques qui sont d’ailleurs nécessaires pour jouer au niveau de réalisme le plus poussé…

Les options de configuration sont très nombreuses

Fin 1991, Falcon 3.0 propose déjà une expérience nécessitant grand minimum un 80386 pour tourner de façon vaguement jouable, et un 80486 DX pour donner sa pleine mesure – autant dire du matériel de pointe que son prix délirant réservait alors à une infime minorité de joueurs fortunés prêts à dépenser l’équivalent d’un mois de salaire d’un cadre supérieur dans un ordinateur encore perçu comme une machine de bureau. Et pourtant, loin de souffrir de cette exigence, le titre de Sphere sera au final apparu davantage comme une des nombreuses raisons qui auront poussés les utilisateur de PC à revoir leur configuration à la hausse au fil des années à suivre. Un assez bon indicateur de la popularité de la saga, et de l’accomplissement technologique que représentait le titre à sa sortie.

Se placer dans les six heures d’un appareil adverse est toujours aussi grisant

Falcon était reconnu comme un simulateur de pointe, très complet et particulièrement exigeant, tout en vous laissant paramétrer une expérience un peu plus abordable ; Falcon 3.0, on s’en doute, s’inscrit exactement dans la même philosophie. Le menu de configuration a le mérite de vous laisser sélectionner le degré de précision de quantité de paramètres : munitions, intelligence artificielle, précision du moteur physique, gestion du voile rouge et du voile noir, présence et importance des positions anti-aériennes au sol…

Consultez les états de service de vos pilotes, et composez l’escadrille de vos rêves

En fait, le titre va même carrément jusqu’à vous proposer un mode « instant action » qui vous laissera voler immédiatement sans vous embarrasser avec des subtilités : dans ce mode, absolument tout ce que vous voyez, au sol ou dans les airs, est un ennemi ; à vous de faire le maximum de dégâts tout en survivant le plus longtemps possible. Mais le vrai cœur du jeu, on s’en doute, sera les trois campagnes vous proposant de participer à des conflits plus ou moins imaginaires en Israël, au Koweit ou à Panama. L’occasion de découvrir un autre aspect sur lequel Sphere aura décidé de mettre les bouchées doubles : la gestion stratégique via la planification de vos missions.

3D oblige, de nombreuses vues sont à votre disposition

Plus question d’aller chercher les briefings dans le manuel, cette fois : non seulement le jeu vous offre tout le contexte, les objectifs et les cartes nécessaires, mais il choisit désormais de vous placer à la tête de tout un escadron où chaque pilote à ses caractéristiques, ses forces et ses faiblesses, tout en vous laissant une liberté totale sur sa composition, sur le nombre d’appareils engagés, sur l’emplacement des points de navigation qui composeront votre plan de vol… sur tout ! Les réserves de munitions sont gérées, et bien évidemment les pilotes abattus ne reviennent pas miraculeusement à la vie – il faudra donc toujours garder en tête une gestion sur le moyen terme au moment de partir en mission… ou bien vous contenter des réglages par défaut et foncer dans le cockpit sans vous embarrasser à chercher à faire mieux que le programme.

Touché à mort, adieu, monde cruel…

On tient d’ailleurs là une des vraies forces du programme : ce n’est pas parce que vous pouvez interférer sur tout que vous êtes obligé de le faire. Les amateurs de simulations hyperréalistes trouveront sans difficulté un des titres les plus poussés de la période, ce qui n’empêche pas le moteur de connaître quelques ratés dommageables, notamment dans la gestion du poids (je vous laisse imaginer l’effet que devrait avoir une pression de 9G sur les ailes de votre avion quand celles-ci doivent supporter le poids de quinze tonnes de munitions, ce n’est pas le cas ici). Mais les néophytes intimidés par le nombre de facteurs à gérer seront également heureux de pouvoir profiter d’une approche plus « simulaction » où ils pourront se contenter d’aller abattre du chasseur adverse et faire sauter des cibles au sol sans même nécessairement avoir à se soucier de la physique ou des munitions. Un bon moyen de contacter tout le monde.

Les missions de nuit sont également de la partie

Bien évidemment, si la réalisation est sans commune mesure avec celle du premier épisode en CGA (on a même le droit aux nuages), elle ne devrait pas vraiment impressionner un joueur du XXIe siècle, mais elle est indéniablement plus lisible et infiniment plus fluide, pour peu que vous trouviez la bonne vitesse sous DOSBox (avec un processeur trop rapide, l’ATH tendra à buguer), et le VGA offre des dégradés agréables, sans compter des tas de petits détails réjouissants, comme les effets de particule lors des explosions ou les pilotes ennemis qui se parachutent hors de leur avion en flammes.

Toi mon gars, je ne vais pas te rater

L’âge du jeu se trahirait plutôt dans le déroulement assez limité et assez confus de ses missions : on n’a jamais un message pour nous informer du succès ou de l’échec des objectifs, et il arrive fréquemment qu’on retourne à la base sans trop savoir si on a gagné ou perdu, ni par quel miracle. Surtout, l’action se résume principalement à répéter à peu près les mêmes mécanismes, à savoir abattre les chasseurs adverses avant de s’occuper des positions au sol, et on ne retrouve pas ici le dynamisme ni les possibilités qui apparaitront dans des simulateurs plus tardifs. On a néanmoins tout le nécessaire pour passer un très bon moment aux commandes d’un F-16 et pour y faire ce qu’on était venu y faire, à savoir un carton sur des appareils ennemis. Il faudra une nouvelle fois passer un peu de temps dans le manuel et suivre les missions d’entrainement au pilotage, mais les connaisseurs du premiers épisode devraient retrouver assez rapidement leurs marques, et les nouveaux venus trouver les leurs en quelques dizaines de minutes. Bref, pour tous ceux qui aiment les simulateurs de vol, difficile d’être déçu par ce Falcon 3.0.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt de bronze 1992 – Meilleure simulation de vol Micro

NOTE FINALE : 16/20 Falcon avait déjà marqué les esprits dans le domaine de la simulation de pointe, Falcon 3.0 sera reparti avec la même philosophie mais en y ajoutant une ambition à faire trembler les murs en ce qui concerne le contenu et la réalisation. Le résultat ? Un titre qui nécessitait une bête de course pour en profiter - ce qui, on s'en doute, n'est plus exactement un problème à l'heure actuelle - et surtout une expérience entièrement configurable qui saura aussi bien contenter les mordus fanatiques de simulation hyper-réaliste que les néophytes plus intéressées par un logiciel de type « simulaction ». Le simulateur de Sphere a quelque chose à offrir à tout le monde, et même s'il a depuis été supplanté par des titres à la réalisation technique forcément supérieure (au hasard, Falcon 4.0), à la prise en main un peu plus intuitive et aux campagnes un peu plus modernes dans leur conception, il y a de quoi être encore impressionné par le nombre d'heures qu'il y a matière à y engloutir. En 1991, c'était un dieu ; aujourd'hui, il reste un bon simulateur « à l'ancienne » qui fera mouche sans difficulté auprès des mordus. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui nécessitera tôt ou tard un long détour par le manuel – Des objectifs dont l'avancement est impossible à consulter en vol – Aucune possibilité de mener plusieurs campagnes en parallèle – Quelques ratés dans l'aspect simulation, particulièrement dans la gestion du poids, même dans le mode le plus réaliste

La première extension du jeu :
Falcon 3.0 : Operation: Fighting Tiger

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Disponible sur : PC

On sait pourquoi on signe, et on l’obtient

Comme le premier épisode, Falcon 3.0 aura bénéficié de nombreuses extensions de contenu qui auront aidé le titre à se maintenir en bonne santé jusqu’à la parution du quatrième épisode, au point de se vendre à plus de 700.000 exemplaires (ce qui, vu la configuration de pointe nécessaire à son bon fonctionnement au moment de sa sortie, aura nécessité quelques années). La première, baptisée Operation: Fighting Tiger, fait le choix le plus évident en incluant trois nouvelles campagnes se déroulant en Asie : un conflit entre le Japon et la Russie, une deuxième guerre de Corée, et un affrontement entre l’Inde et le Pakistan. L’occasion, mine de rien, de doubler le contenu solo du jeu de base tout en introduisant toute une série de nouveaux appareils ennemis et alliés, parmi lesquels le MiG-31, le Mirage 2000, le F-1 de Mitsubishi ou encore le FSX. L’opportunité, également, de découvrir de nouvelles cartes avec leurs propres teintes (le conflit russo-japonais, en particulier, vous placera dans un contexte nettement plus maritime) et de rempiler pour une série de missions qui ne devraient pas dépayser ceux ayant déjà eu l’occasion de venir à bout des trois campagnes originales. C’est d’ailleurs le seul véritable reproche à faire à ce type de contenu : celui de ne renouveler en rien la formule du jeu de base, et donc de s’adresser exclusivement à des joueurs prêts à repartir faire exactement la même chose de la même manière dans des missions réemployant les mêmes formules. Sachant que cette extension, comme toutes les autres, et désormais vendue par défaut avec le jeu, on aurait tort de bouder un peu de durée de vie supplémentaire.

Le moteur graphique est toujours aussi efficace

NOTE FINALE : 16/20

Operation: Fighting Tiger ne fait aucune entorse à ce qu’on pouvait attendre du contenu d’une extension en 1992 : davantage de la même chose, sans chercher à développer en rien la formule du jeu de base. Un bon prétexte pour retourner enchaîner les combats aériens pendant quelques heures de plus.

La deuxième extension du jeu :
MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Disponible sur : PC

Passage dans le camp ennemi, avec un appareil qui va vous demander un peu d’investissement pour espérer le maîtriser à son tour

Pour sa deuxième extension, Falcon 3.0 aura fait le choix d’une prise de risques un peu plus significative. Pas vraiment du côté des théâtres d’opération, puisqu’il s’agira de ré-explorer exactement ceux du jeu de base et de Operation: Fighting Tiger – mais la vraie nouveauté est que vous le ferez cette fois dans la peau de l’ex-éternel méchant (mais qui reste quand même méchant, parce que bon, on n’en avait pas encore trouvé de nouveau en 1993) anciennement soviétique, puisque vous serez désormais aux commandes d’un MiG-29. Un changement tout sauf cosmétique, puisque le chasseur russe ne correspond pas du tout à la même technologie que le F-16 ni à la même façon de piloter, ce qui signifie que vous devrez sans doute repenser tous vos acquis, particulièrement dans les niveaux de difficulté les plus réalistes. Un bon moyen de basculer dans l’autre camp et de redécouvrir le jeu sous un autre jour, tout en profitant bien évidemment d’un habillage graphique et musical repensé pour bien nous faire comprendre que l’on n’est plus dans le camp de l’Oncle Sam, avec vos coéquipiers qui font dorénavant leurs commentaires en russes et des thèmes musicaux qui respirent davantage les chœurs de l’Armée Rouge. Ce n’est peut-être pas aussi dépaysant que dans un TIE Fighter – qui se révèlerait, lui, beaucoup plus immersif à ce niveau, mais on parle après tout d’un titre à part entière et pas d’une simple extension – mais cela offre à coup sûr un changement suffisamment important pour que ceux qui commençaient à être un peu blasés puissent reprendre les commandes, le temps d’apprendre à dompter un appareil plus frustre et plus exigeant que son équivalent américain. Une fois de plus, l’extension étant de toute façon fournie avec le jeu dans sa version dématérialisée, aucune raison de bouder un peu de dépaysement bienvenu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Changement un peu plus marquant pour MiG-29 : Deadly Adversary of Falcon 3.0, puisqu’on a désormais l’occasion de passer dans le camp ennemi, aux commandes d’un appareil dont le pilotage est assez différent de celui du F-16. Même s’il vaudra probablement mieux être un pilote rodé aux niveaux de réalisme les plus poussés pour réellement profiter de l’expérience, le néophyte sera toujours heureux de profiter d’un contenu suffisamment important pour l’occuper à nouveau de nombreuses heures.

La troisième extension du jeu :
Hornet : Naval Strike Fighter

Développeur : Sphere Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble Link)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Disponible sur : PC

Des missions depuis un porte avion ; ça nous avait manqué, tiens !

1993 aura également vu la publication de la troisième et dernière extension du jeu (une quatrième aura été considérée, mais jamais commercialisée), et j’ai presque envie de dire que tout est dans le titre : Hornet : Naval Strike Fighter vous place désormais aux commandes du F/A-18, un avion de combat multirôle destiné avant tout à s’installer à bord de porte-avions. Vous vous doutez donc qu’en fonction de la campagne sélectionnée (une nouvelle fois, tous les points chauds des précédentes extensions sont disponibles), votre zone d’action sera souvent située directement au-dessus de la mer ou de l’océan, à bord d’un appareil au maniement et au tableau de bord très différent de celui du F-16. On a donc affaire encore une fois à une sorte de « simulation bis », puisque la moitié de l’intérêt de cette extension consistera à apprendre à dompter le Hornet pour refaire peu ou prou ce qu’on vous a toujours demandé de faire jusqu’ici, mais via de nouvelles missions. Le travail a été bien fait, ce qui signifie que la prise de contact avec votre nouvel avion pourrait s’avérer plus délicate que prévu si jamais vous pensiez vous retrouver à bord d’un appareil très semblable au Falcon ; non seulement le tableau de bord n’a plus rien à voir, mais certaines informations (comme la carte) seront clairement à aller chercher sur d’autres écrans (comme avec le MiG-29), et les combats aériens offriront cette fois des sensations très différentes. Une fois de plus, on se doute que le titre s’adresse, par essence, à des mordus n’en ayant pas encore fini avec Falcon 3.0 deux ans et deux extensions après la sortie du jeu, et que ceux qui n’accrocheront pas au modèle de vol du F/A-18 risque de passer un mauvais moment d’un bout à l’autre, mais en termes de contenu et de renouvellement de la jouabilité, c’est une nouvelle fois très solide. Encore un bon moyen d’engloutir quelques heures supplémentaires.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant l’opportunité de redécouvrir toutes les campagnes du jeu à bord d’un F/A-18 et ses capacités multirôles, Hornet : Naval Strike Fighter assure une fois de plus un contenu conséquent apte à combler le public auquel il se destine, à savoir les fans insatiables de Falcon 3.0.

Another World (Delphine Software)

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Développeur : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Titres alternatifs : Out of this World (États-Unis), アウターワールド (graphie japonaise), Outer World (Japon), Another World : Коллекционное переиздание (Russie), 另一個世界 (Chine), עולם אחר (graphie hébraïque)
Testé sur : AmigaAtari STPC (MS-DOS)Mega DriveSuper NintendoMacintosh3DO
Également testé : Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (SEGA CD)
Versions non testées : Aplle ][gs, PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Jaguar, Symbian, Windows, Zodiac (Another World) – Windows (Another World : 15th Anniversary Edition) – 3DS, Android, BlackNut, Dreamcast, iPad, iPhone, Linux, Ouya, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii U, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (Another World : 20th Anniversary Edition)
En vente sur : GOG.com (Linux, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux, MacOS, Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Another World (jusqu’à 2000) :

  1. Another World (1991)
  2. Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’histoire ne dit pas si on se lève un matin en se disant qu’on va bouleverser le paysage vidéoludique, mais parmi les rares personnes à pouvoir répondre à cette question se trouve un certain Éric Chahi. Et lui pourrait déjà vous dire qu’il vaut certainement mieux se lever un paquet de matins d’affilée pour accomplir quoi que ce soit, surtout quand on a l’ambition de tout faire tout seul.

L’ambiance des premiers écrans fait tout de suite mouche

Lorsqu’il commence à travailler en 1989 sur ce qui deviendra Another World, Éric Chahi n’est en tous cas déjà plus ce qu’on pourrait appeler un débutant. En bon touche-à-tout qui avait fait ses classes sur un Oric Atmos dès le début des années 80, il pouvait même déjà se vanter d’avoir une dizaine de titres à son actif – que ce soit en tant que graphiste, que programmeur, ou même qu’auteur de A à Z – au moment où sa vie allait réellement basculer. L’inspiration venant souvent des sources les plus insolites, on dit que celle de son magnum opus lui serait venue d’un autre jeu sur Amiga, ou plus exactement d’un portage : celui de Dragon’s Lair. En découvrant cette aventure animée – autant les possibilités grisantes qu’elle laisse entrevoir que les contraintes techniques énormes qu’elle impose, l’adaptation de l’ambitieux jeu sur Laserdisc nécessitant déjà pas moins de six disquettes alors qu’elle ne contient que la moitié des séquences de la borne -, le jeune développeur se dit qu’il serait sans doute possible d’obtenir des résultats tout aussi impressionnants en faisant usage de contours vectoriels, une méthode qui avait l’avantage d’utiliser très peu d’espace mémoire.

Le monde donne le sentiment de vivre sa vie propre autour de vous

Se sentant quelque peu frustré de ne plus être le créateur de ses propres jeux depuis 1986 (il sortait alors du développement des Voyageurs du Temps sur lequel il avait travaillé en tant que graphiste et animateur, avec Paul Cuisset à la conception et à la programmation), il se mit en tête de développer un jeu « porté par une ambiance cinématographique », pour reprendre ses propres termes. Il commença donc par écrire une routine de polygones sur Atari ST pour s’assurer de la faisabilité technique de la chose, et arriva à des résultats très encourageants après à peine une semaine d’écriture. Restait alors à définir le thème de son fameux jeu qui pourrait afficher des personnages géants et très expressifs ; après avoir pensé à une ambiance de film d’horreur (il avait déjà employé un thème similaire pour Le Pacte en 1986), il fit finalement un choix encore plus original pour la période : celui de la science-fiction. Du côté des mécanismes de jeu, les premières inspirations furent Karateka et Impossible Mission, mais Chahi prit le parti de ne pas réellement savoir où il allait et de se laisser improviser – il commença donc par coder l’introduction sans même savoir ce qui allait se passer ensuite, mais en ayant néanmoins connaissance de ce qu’il voulait véhiculer en terme de ressenti et de rythme. Le reste fait partie de la légende. Un an et demi plus tard, en novembre 1991, le jeu était commercialisé et faisait alors l’effet d’une bombe.

Bienvenue dans un monde dépaysant

Le titre s’ouvre donc sur une séquence cinématique restée célèbre et qui aura soufflé bien des joueurs de l’époque. Vous y découvrez un personnage qui n’est jamais nommé directement mais qui est qualifié de « professeur » par sa propre intelligence artificielle (on apprendra via le manuel qu’il se nomme Lester Chaykin). Un soir qu’il travaille à une de ses expériences sur un accélérateur de particules, à l’intérieur de son laboratoire souterrain, l’irrationnel se produit : frappé par la foudre au moment crucial, l’appareillage expédie le chercheur dans une dimension inconnue. L’objectif ? Survivre, avant toute chose, et découvrir ce monde, sa faune, sa flore et ses dangers. Quant à espérer revenir sur Terre… est-ce seulement possible ? Ce sera à vous de répondre à cette question en accompagnant Lester au fil de ses tribulations en terre inconnue. Et la grande force du programme, naturellement, c’est que vous en savez strictement autant que le protagoniste, c’est à dire rien. Vous aussi, vous allez découvrir un autre monde…

L’action vous place en tous cas tout de suite à l’aise, en faisant apparaître Lester au beau milieu de l’eau. Si vous ne remontez pas immédiatement à la surface, vous mourez ; d’emblée, le ton est donné. En dépit des inspirations revendiquées d’Éric Chahi, la première référence qui viendra à l’esprit sera avant tout Prince of Persia, principalement à cause de la vue de profil du titre, de son animation « rotoscopée » irréprochable, et d’une légère composante plateforme qui n’existait pas dans Karateka. Il n’y a aucune forme d’interface à l’écran : pas de barre de vie, pas de directions à suivre, rien de rien.

Une séquence surprenante, comme le jeu en comporte beaucoup

La bonne nouvelle, c’est que cette approche « improvisée » permet au jeu d’être constamment surprenant : loin de se contenter de sauter et de courir pour actionner des dalles comme dans la référence évoquée plus haut, Lester peut aussi bien se retrouver à évoluer sous l’eau qu’à ramper dans des conduites d’aération ou à piloter un improbable tank, et il pourra même être amené à joindre ses forces à une créature extraterrestre afin d’augmenter ses chances de survie. Bref, comme nous, le héros d’Another World improvise, et on ne peut que se réjouir de passer toute la partie à se demander ce qui va nous attendre au prochain écran. La mauvaise nouvelle, c’est que qui dit « surprise » dit aussi « impossible d’anticiper », et il faudra donc composer d’un bout à l’autre du jeu avec un aspect die-and-retry qui vous forcera à recommencer les mêmes séquences de très nombreuses fois, souvent – et c’est indéniablement le plus frustrant – parce que vous ne comprenez tout simplement pas ce que vous êtes censé faire. On se retrouve donc avec une combinaison qui ne fera pas que des heureux : une philosophie qui demande l’expérimentation permanente tout en vous punissant systématiquement à chaque échec. Autant dire que mieux vaudra être patient et avoir les nerfs solides, et surtout apprendre à maîtriser des combats assez délicats mettant en jeu un système de champ de force qui sera repris plus tard, en sensiblement plus efficace, dans un autre jeu de Delphine Software : Flashback.

Le comité d’accueil n’est pas très amical ! (observez au passage le bug -littéralement- avec l’insecte qui se balade dans le vide)

De fait, difficile de ne pas être tenté de dresser une comparaison évidente entre le titre d’Éric Chahi et celui développé immédiatement après par l’équipe de son compère Paul Cuisset : même thématique, même vue, mêmes mécanismes, même dépaysement… mais là où la grande force de Flashback aura été d’être avant toute chose un jeu de plateforme très solide avec un enrobage d’aventure en guise de cerise sur le gâteau, Another World, lui, est un jeu infiniment moins précis et moins rodé d’un point de vue strictement ludique, mais sans réel équivalent en termes d’ambiance – bien aidé en ce sens par l’excellente musique atmosphérique de Jean-François Freitas.

Ne vous attendez pas à une jauge d’oxygène, alors contentez-vous de faire vite !

L’aspect solitaire, perdu et mélancolique de l’expérience contrebalance assez bien sa difficulté et sa brièveté : d’un bout à l’autre, le titre d’Éric Chahi est un voyage avant d’être un jeu, une aventure dotée de son rythme et de ses codes propres plus qu’un assemblage de mécanismes pensés pour leur efficacité. Another World est, à bien des niveaux, un « jeu d’auteur » comme il y a des films d’auteur ; c’est avant tout une véritable école sur le rythme, sur la narration par l’image et sur la capacité à transporter le joueur en l’impliquant émotionnellement. On ne sera donc pas surpris qu’il ait inspiré des développeurs comme Fumito Ueda et son Ico, ni qu’il soit resté gravé dans l’inconscient collectif en dépit de la relative discrétion d’Éric Chahi sur la scène vidéoludique depuis lors : c’est à la fois un jeu totalement indissociable de son époque, où il aura largement contribué à la révolution en cours quant à l’usage de la mise en scène au sein des jeux vidéo, et un logiciel qui parvient à la transcender tant tous ceux qui ont découvert le titre au moment de sa sortie le portent en eux comme un souvenir indissociable de leur émerveillement vidéoludique, au point d’en faire aujourd’hui encore une forme de référence obligée plus de trente ans après sa sortie. Une expérience qui sera souvent vécue aujourd’hui comme frustrante, punitive et trop brève, mais qui n’a jamais tout à fait perdu son caractère unique ni cette grisante capacité à nous offrir un monde à découvrir en nous laissant comprendre que nous n’en avons aperçu qu’un milliardième, et que tout le reste est à la charge de notre imagination. Bref, un jeu qui nous a offert quelque chose qu’on trouvait encore beaucoup au début des années 90 et qu’on a quelque peu perdu depuis lors : du rêve.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Another World est-il un grand jeu ? Sur le plan ludique, la question est moins évidente qu'elle n'en a l'air : coincé quelque part entre Prince of Persia et Dragon's Lair, le titre imaginé par Éric Chahi peut agacer par son aspect die-and-retry, par sa relative brièveté et même - blasphème absolu - sembler relativement conventionnel aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Mais pour réellement comprendre l'impact du titre sur l'histoire vidéoludique et sur ceux qui l'auront découvert en 1991, il importe de parler d'expérience : à bien des niveaux, Another World était et reste ce qu'annonçaient son titre et la magnifique illustration de sa boîte de jeu : un voyage dans un autre monde. On n'est pas seulement aux commandes de Lester, on l'accompagne, on découvre à ses côtés, on cherche nos réponses sans entendre les siennes et on s'évade sans que jamais une ligne de texte ou un dialogue ne vienne mâcher le travail de notre imagination. L'aventure porte en elle un authentique plaisir de la découverte où chaque nouvel élément de la faune ou de la flore vient apporter sa pierre à l'édifice et contribuer à bâtir une planète dont la grande force est d'appartenir d'une façon un peu différente à chacun de ceux qui l'ont explorée. Alors, un grand jeu oui ou non ? Peut-être pas. Un voyage inoubliable ? Oui, clairement. À entreprendre, pour tous ceux qui ne l'ont pas fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un aspect die-and-retry qui ne va pas faire le bonheur de tout le monde... – ...avec notamment des combats qui nécessiteront un minimum d'expérience avant d'être vaincus – Très court

Version Atari ST

Développeur : Éric Chahi & Jean-François Freitas
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sans surprise, Another World aura fait le trajet sur Atari ST – parler de « trajet » étant déjà un abus de langage, le titre ayant été partiellement développé sur la machine d’Atari. Cela se sent d’ailleurs en découvrant cette version, qui est pour ainsi dire la copie conforme de celle parue sur Amiga, du moins sur le plan graphique ainsi que sur celui du contenu et de la jouabilité. Néanmoins, comme vous pourrez l’entendre dans l’introduction, la musique aura été sacrifiée (reproduire les sonorités planantes de la B.O. était sans doute un peu complexe sur ST). Une fois en jeu, la perte est très mineure, puisqu’on n’entendait déjà pas beaucoup la musique sur Amiga et que les sons d’ambiance, eux, sont toujours là. Bref, si les possesseurs de la machine de Commodore pouvaient une fois de plus narguer les possesseurs de la machine d’Atari, dans l’ensemble les différences entre les deux versions restent relativement anecdotiques, surtout d’un point de vue strictement ludique. Dommage pour l’ambiance, cependant.

L’expérience n’a pas changé une fois en jeu

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World sur Atari ST demeure à 95% le jeu qu’il était sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. La disparition d’une partie de la musique restera comme la plus grosse perte de cette version.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Daniel Morais
Éditeur : Delphine Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : EGA, Tandy, VGA – Musique et sons : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Sound Blaster – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au moment de porter Another World sur PC, Éric Chahi aura eu le temps de recevoir quelques retours sur son jeu. Et si ceux-ci étaient dans l’ensemble extrêmement enthousiastes, deux reproches revenaient fréquemment : le jeu était trop court et, par extension, certains le jugeaient trop facile (je ne me rangerai personnellement pas dans cette dernière catégorie).

Tout est toujours là, et même un peu plus

Quitte à paraître sur ce qui commençait à ressembler à l’ordinateur en forme de la période, la version programmée par Daniel Morais aura donc connu plusieurs modifications par rapport à la version originale : le jeu comprend désormais une section inédite située avant le passage du tank (et ayant la bonne idée de développer la complicité entre Lester et son compagnon extraterrestre), et la plupart des passages présents sont devenus encore un peu plus difficiles (par exemple, lors de la séquence du bassin, le parcours idéal vous demande désormais d’éviter pas moins de trois « pièges à dents » à l’aller comme au retour, là la version Amiga ne vous en opposait qu’un seul). Autant dire que ceux qui tiquaient déjà sur l’aspect die-and-retry du jeu risquent de ne pas être aux anges, mais le fait est que cette version offre davantage de contenu que celles publiées sur Amiga et Atari ST. Du côté de la réalisation, le jeu est une nouvelle fois fidèle au pixel près à la version originale, et même la musique est identique à ce qu’offrait la puce Paula – à condition d’avoir au moins une Sound Blaster ou une Disney Sound Source, le résultat étant moins convaincant avec l’AdLib, particulièrement du côté des bruitages. Pour le reste, cette version avait certainement les arguments pour être considérée comme la meilleure à sa sortie, mais aujourd’hui autant se diriger directement vers l’édition 20ème anniversaire.

Les graphismes n’ont pas changé d’un pixel, mais l’image est désormais en plein écran

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n’était pas encore une évidence en 1991, mais le PC pourra au moins s’être vanté, pour une fois, d’offrir une version d’Another World techniquement parfaitement identique à celle parue sur Amiga. La meilleure nouvelle est qu’elle dispose également de contenu supplémentaire, au prix, hélas, d’une difficulté encore augmentée.

Version Mega Drive

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le succès critique aidant, Another World était voué à voyager de système en système. Il aura débarqué sur Mega Drive en 1992, soit quelques mois avant un certain Flashback. Le résultat, porté par les équipes d’Interplay, n’est pas impressionnant : sans être honteux, le plus gros regret sera surtout de découvrir que le jeu n’est pas en plein écran, écrasé entre de grosses bandes noires qui n’étaient absolument pas nécessaires sur la machine de SEGA.

La jouabilité a l’avantage d’être inattaquable

Si les teintes employées sont légèrement différentes de celles observées sur les version informatiques, l’ambiance est globalement préservée, et si la musique est un peu moins planante, elle ne trahit en rien l’atmosphère du jeu. Du côté des vraies bonnes nouvelles, on notera surtout le fait que cette version intègre tout le contenu ajouté sur PC, plus des thèmes musicaux supplémentaires (Éric Chahi aura dû se battre pour que l’introduction conserve le thème composé par Jean-François Freitas) et le fait que la maniabilité à trois boutons au pad soit excellente. En revanche, plus question ici de lancer un mot de passe une fois en jeu : il faudra revenir à l’écran-titre via le bouton Reset. Si la Mega Drive avait été utilisée à son plein potentiel, on tiendrait sans aucun doute une des meilleures version du jeu ; en l’état, cela reste un portage honnête mais qui n’aura pas franchement marqué les esprits. Oh, et autant vous prévenir : toutes les versions consoles développées par Interplay sont plus difficiles que les versions sur ordinateur.

On ne me fera jamais croire que la Mega Drive ne pouvait pas afficher la même chose en plein écran

NOTE FINALE : 16,5/20

Petite déception pour ce Another World sur Mega Drive qui aurait gagné à être affiché en plein écran et à tirer un peu mieux parti des capacités de la console. La présence du contenu additionnel de la version PC fait heureusement largement passer la pilule.

Version Super Nintendo

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

De la même manière que l’Atari ST était intrinsèquement lié à l’Amiga au début des années 90, il aurait été surprenant que la version Mega Drive d’Another World ne soit pas accompagnée d’une version Super Nintendo bâtie très exactement dans le même moule. Si on retrouve donc les forces et les faiblesses de l’itération Mega Drive – à commencer par cette fenêtre de jeu ridiculement petite pour la machine – on constatera que les teintes employées sont cette fois identiques à celles des versions sur ordinateurs, et que la musique fait un peu mieux que chez sa consœur. En revanche, la 16 bits de Nintendo doit également composer avec la faiblesse de son processeur, ce qui fait que non seulement il faut désormais compter sur un écran de chargement entre les différentes séquences (rarissime sur consoles), mais aussi que le jeu accuse globalement une certaine lenteur qui se traduit parfois par de grosses baisses de framerate lorsqu’il se passe un peu trop de choses à l’écran (au hasard, lors des échanges de tirs). Pour ne rien arranger, la censure Nintendo est encore à l’œuvre, oubliez donc le sang ou les malheureux bouts de fesses féminines visibles sur la fin du jeu. Du coup, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage mi-figue mi-raisin qui accomplit l’essentiel mais qui invite surtout à penser que les codeurs d’Interplay étaient quand même un peu des fumistes. On s’en contentera.

Les couleurs sont les bonnes, mais une nouvelle fois, ce cadre noir ne se justifiait pas vraiment

NOTE FINALE : 16,5/20

Another World transpose l’expérience sur Super Nintendo sans réelle génie, mais en accomplissant le nécessaire sans problème majeur. Outre la petitesse de la fenêtre de jeu, on regrettera surtout une lenteur globale qui alourdit une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Graphismes : 320×200, 480×300, 512×364, 640×400 – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le Macintosh était un peu l’autre machine promise à un grand avenir au début des années 90 – une prédiction qui ne se sera jamais tout à fait réalisée, mais qui aura permis à la machine d’Apple de bénéficier d’un certain engouement de la part des développeurs à cette période. Porté, comme souvent, par MacPlay, Another World a ici le mérite de pouvoir s’afficher dans des résolutions plus élevées que sur les autres systèmes avec d’autant plus d’aise que le rendu polygonal n’oblige pour une fois pas à passer par un filtre dégueulasse. Le résultat, sans transcender le rendu, a l’indéniable avantage d’être plus fin – même si on se serait volontiers passé des deux grandes bandes noires qui n’étaient pas présentes sur PC, et surtout de l’interface du MacOS affichée en permanence en haut de l’écran et qui casse un peu l’ambiance. Fort heureusement, ce sont là les seuls réels reproches qu’on puisse faire à cette version qui reprend naturellement les ajouts déjà observés sur PC et sur les consoles 16 bits. Bref, un bon moyen de découvrir le titre d’Éric Chahi – deux ans après sa sortie, certes, mais quand même.

C’est plus fin, mais le plein écran eut été appréciable

NOTE FINALE : 17,5/20

Another World sur Macintosh accomplit sans fausse note ce qu’on était en droit d’attendre de lui : le même jeu que sur PC, mais en plus fin. Dommage que deux bandes noires se soient invitées dans l’affichage, mais pour le reste, cette version restait une alternative de premier choix jusqu’à la sortie des éditions 15ème et 20ème anniversaire.

Version 3DO

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les choses allant extrêmement vite en informatique, au moment de porter Another World sur 3DO en 1994, Interplay Productions s’avisa que les trois ans écoulés depuis la sortie du jeu sur Amiga le rendaient désormais moins impressionnant, surtout depuis que des héritiers à la Flashback étaient venus redresser la barre à leur manière. Il fut donc décidé de moderniser la présentation du jeu – mais là où les choses deviennent intéressantes, c’est que ce n’est pas la 3D du jeu qui aura été dépoussiérée, mais bien sa 2D, à savoir ses décors en bitmaps ! On se retrouve donc avec une démarche qui ressemble déjà à celle qui allait motiver les éditions « anniversaire » ultérieures, avec des graphismes redessinés (sans qu’Éric Chahi ne soit impliqué d’aucune façon, il n’était d’ailleurs pas très fan de cet aspect « surenchère de détails » qui tranchait selon lui avec le style originel).

Surprise ! Ça a son charme, non ?

Le résultat est fort heureusement très honnête et a surtout le mérite de très bien respecter à mes yeux l’ambiance originale, en dépit de choix plus marqués du côté de l’éclairage. Contrairement à ce qu’on pourrait craindre, le résultat, s’il est moins sombre, n’en est pas pour autant ni moins mélancolique ni moins dépaysant, et (re)découvrir le titre sous cette forme a indéniablement un charme bien particulier qu’on ne peut retrouver dans pratiquement aucune autre version (en-dehors… de ces fameuses éditions « anniversaire », justement). De la même manière, la musique a été réorchestrée et si elle est désormais moins planante, elle est également plus « cinématographique », dotant le jeu d’un petit côté épique qui fonctionne, lui aussi. Bref, à tout prendre, non seulement cette version fonctionne toujours très bien, mais elle jouit même d’une patte bien à elle qui devrait, aujourd’hui encore, lui réserver une place de choix auprès des fans et des curieux.

NOTE FINALE : 18/20

En choisissant de moderniser les décors plutôt que d’abîmer la 3D du titre, la version 3DO d’Another World a sans aucun doute fait le choix le plus intelligent. Si les puristes s’étrangleront à l’idée qu’on ait osé toucher à un pixel du travail d’Éric Chahi, l’ambiance fait toujours mouche et le dépaysement est toujours total. Une bonne alternative à découvrir aujourd’hui.

Heart of the Alien : Out of this World Parts I and II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Delphine Software International – Interplay Entertainment Corp.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Testé sur : SEGA CD

Version SEGA CD

Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

La fin ouverte d’Another World aura nourri bien des fantasmes quant au sort de Lester et de l’extraterrestre qui l’accompagnait, et étant donné le succès commercial rencontré par le jeu, il était naturel que la question d’une suite soit abordée. De la façon la plus étrange possible, cette suite fut bel et bien mise en chantier, mais sans la participation d’Éric Chahi – parti entretemps travailler sur un Heart of Darkness qui ne verrait le jour qu’en 1998.

Another World est toujours là, et fonctionne plutôt mieux que sur Mega Drive

On peut subodorer que le titre étant déjà paru sur Mega Drive et étant connu pour sa brièveté, Interplay aura jugé que le meilleur moyen de justifier une itération Mega-CD était de proposer cette fameuse suite… en complément du jeu initial, ce qui était un bon moyen de vendre un titre enfindoté d’une durée de vie correcte tout en donnant aux acquéreurs du premier jeu une excellente raison de repasser à la caisse.

Le retour du duo gagnant ?

Comme le sous-titre à rallonge du logiciel l’indique, Heart of the Alien contient donc avant toute chose l’intégralité de l’aventure d’Another World – sous son titre américain, le jeu n’ayant jamais quitté le jeune continent. À ce niveau, la bonne nouvelle est que cette version fait déjà mieux que l’opus Mega Drive, en ayant le bon goût d’offrir enfin une fenêtre de jeu plus large (avec un cadre quand même, mais disons que ça n’est pas pire que ce qu’on peut trouver sur la très grande majorité des autres portages).

Le déroulement est à la fois cryptique et hyper-punitif, tout ce qu’on aime

Surtout, la présence du support CD offre une réalisation sonore de bien meilleure qualité, avec des bruitages digitalisées et une musique qui a le bon goût de reprendre celle de la B.O. sur Amiga sans la dénaturer – et pour cause, c’est une nouvelle fois Jean-François Freitas à la baguette. La jouabilité étant toujours aussi bonne au pad, avec un bouton réservé au saut, on tient d’ores et déjà un excellent portage du jeu qui n’est réellement éclipsé, à mon sens, que par la version 3DO (et les récentes rééditions « anniversaire ») – ce qui fait que les fans de l’aventure originale devraient déjà être heureux de trouver ce qu’ils étaient venus chercher sans avoir le sentiment d’hériter de la version cartouche paresseusement copiée/collée sur un CD-ROM.

Le fouet, un mécanisme qui montre vite ses limites

La véritable attraction pour les joueurs ayant déjà eu l’occasion de découvrir Another World, cependant, reste naturellement la fameuse aventure inédite qui vaut au jeu de s’intituler Heart of the Alien. L’idée de départ, qui avait d’ailleurs enthousiasmé Éric Chahi lorsqu’Interplay sollicita son accord, était de vous placer aux commandes du mystérieux compagnon extraterrestre de Lester et de vous permettre de voir l’aventure par ses yeux – et ainsi, de découvrir ce qu’il a bien pu faire lors des passages de l’aventure où vous vous étiez retrouvé séparés.

Les quelques cinématiques s’intègrent assez mal à l’action

Un très bon moyen de ré-explorer l’aventure de base en multipliant les clin d’œils et en offrant des réponses intéressantes… sauf que, dans les faits et comme vous pourrez le découvrir d’entrée, le jeu prend en fait la suite directe d’Another World (ce n’est pas « Another World 2« , après tout, mais bien « Another World part 2« ), ce qui signifie que tout ce qu’a accompli l’extraterrestre pendant la première aventure vous sera raconté pendant la cinématique d’introduction sans vous laisser la main à aucun moment. L’idée de mener une aventure parallèle à celle d’Another World est donc bel et bien passée à la trappe avec toutes les idées de Chahi, et c’est immédiatement à la suite de la cinématique de fin de la première partie que vous débutez votre vie dans la peau de celui qui fut votre compagnon d’infortune, près d’un village déserté qui nous rappellera qu’une guerre est manifestement en cours sur la fameuse planète dont vous ne connaîtrez jamais le nom. Vous allez donc partir à l’aventure à votre tour, pour faire… eh bien, on ne sait pas trop quoi, à vrai dire. Chercher de l’aide pour Lester ? Même pas, et autant vous prévenir qu’à la fin de la partie, vous n’en saurez toujours pas beaucoup plus qu’au début, la principale différence étant que la fin ouverte d’Another World laissera cette fois la place à une fin fermée qui bouclera définitivement le récit de tout le monde sans avoir raconté grand chose de très cohérent entretemps et qui ne contentera probablement personne.

Graphiquement, le jeu abuse des mêmes couloirs gris/bleu

En fait, le vrai problème de cette deuxième partie, c’est que contrairement à celle qui l’avait précédée, ni l’ambiance ni l’univers ne parviennent jamais à faire oublier une maniabilité souvent imprécise, un déroulement opaque et une histoire qui ne soulève ni les bonnes questions ni n’offre les bonnes réponses. L’aspect die-and-retry est encore plus prononcé que dans Another World, et souvent pour de très mauvaises raisons – et voir plus de deux écrans du jeu risque déjà de vous demander de nombreux efforts. Pour donner deux exemples, dites-vous que vous risquez, au terme de cinq minutes de jeu, de ne pas savoir où aller, et pour cause : toutes les directions qui s’offriront à vous seront des chutes mortelles.

Le fouet, le pistolet mal déguisé

Toutes, sauf une ! Car, sans que rien ne vous le suggère ni ne vous offre un quelconque indice, un trou entre deux plateformes vous permettra bel et bien d’accéder à la suite du niveau. Comment étiez-vous censé le savoir ? Bonne question ! L’ennui étant que le seul moyen de le découvrir aura été de ré-enchainer en boucle la même séquence de cinq minutes en trouvant systématiquement la mort à la conclusion de celle-ci jusqu’à découvrir la bonne route par pur accident. Pas franchement l’apogée du level design… Dans le même ordre d’idée, notre extraterrestre emploie un fouet avec lequel on l’aura vu faire beaucoup de dégâts pendant l’introduction. Un bon moyen de ré-imaginer le système de combat du jeu ? Raté : si votre fouet vous servira bien, de temps en temps, à jouer à Indiana Jones au-dessus d’un gouffre, figurez-vous qu’en combat il se comporte… très exactement comme le pistolet utilisé par Lester dans Another World ! Oui oui, il tire des lasers, et peut démolir un mur avec une charge… Le genre de détails qui nous sortent totalement de l’univers du jeu en se demandant parfois si on est en train de jouer à une suite du premier épisode ou à sa parodie.

Combat final contre l’extraterrestre aux yeux rouges !

Pour ne rien arranger, notre brave Lester réapparait comme par magie dans le feu de l’action sans qu’on sache trop par quel miracle (il est censé être gravement blessé au début de l’aventure mais il a apparemment le temps d’aller ramper dans des conduites d’aération) avant d’être évacué manu militari vingt secondes plus tard d’une manière qui se voudrait tragique mais s’avère au final gaguesque, et si on aurait pu être heureux de voir les deux compagnons s’assister mutuellement, le fait est que le récit n’a tout simplement le temps de rien bâtir (le jeu est une nouvelle fois très court) et se révèle tellement lacunaire qu’on a parfois le sentiment de s’essayer à un jeu de fans en cours de développement où le responsable de l’écriture n’aurait plus donné signe de vie depuis six mois.

Attendez-vous à croiser la mort à chaque écran

On a envie d’y croire, mais faute de cohérence, on subit les événements comme une suite de péripéties sans queue ni tête plus que comme une aventure où l’on va de découverte en découverte. C’est d’autant plus dommage que tout n’est pas à jeter pour autant et que plusieurs passages intéressants (quoi souvent très difficiles) viennent régulièrement nous dire qu’on n’était pas forcément à des kilomètres d’un titre solide qui aurait pu prolonger l’histoire racontée par Éric Chahi. Au lieu de quoi, on a plutôt l’impression de découvrir une sorte de redite maladroite du premier jeu réalisée par des gens qui ne savaient pas trop où ils allaient, avec une conclusion qui ne résout rien et chargée d’incohérences. Bref, une suite qui ne contentera ni les fans ni les néophytes, et qui sonne comme une douloureuse mise à mort d’un titre qui semblait jusque là immortel.

NOTE FINALE : 17,5/20 (première partie) – 13/20 (deuxième partie)

D’un côté, Heart of the Alien a déjà le mérite d’offrir un portage d’Another World qui a l’avantage d’être supérieur à celui vendu sur Mega Drive grâce à la qualité de la réalisation sonore et à la taille accrue de la fenêtre de jeu. De l’autre, il a le tort d’offrir une nouvelle conclusion qui ne plaira à personne via une aventure qui ne raconte au final pas grand chose (et le raconte mal), et que de nombreuses maladresses de maniabilité et de level design achèvent de transformer en une curiosité frustrante plutôt qu’en l’extension de l’univers qui nous avait tant fasciné. Dommage.

Rad Mobile

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ゲイルレーサー (graphie japonaise), Gale Racer (Saturn)
Testé sur : ArcadeSaturn

Version Arcade

Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : System 32

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chaque nouvelle génération vidéoludique tend, du côté des développeurs, à soulever deux questions bien plus semblables qu’elles n’y paraissent : « que va-t-on pouvoir faire de nouveau ? » et « que va-t-on pouvoir faire d’identique ? ». Aussi évident que cela puisse paraître, le fait est chaque avancée technologique n’introduit pas automatiquement une avancée dans le game design, et que ce n’est pas parce qu’on leur confie des processeurs plus puissants que les artistes et les codeurs en tirent automatiquement de meilleurs jeux d’un claquement de doigts.

Une course transcontinentale, y’a que ça de vrai !

On peut donc imaginer le défi autant que l’opportunité qu’a pu représenter le System 32 que les ingénieurs de SEGA avaient conçu pour succéder au System 24. Et quitte à programmer des titres dont l’objectif serait de cartonner dans les salles d’arcade, on se doute que la liste des formules désignées comme gagnantes était loin d’être illimitée, alors avant d’offrir une suite à Golden Axe en 1992, le premier jeu à étrenner la nouvelle architecture 32 bits de SEGA fut un jeu de course. Et on imagine le brainstorming ayant suivi la pertinente question « Chef, qu’est-ce qu’on fait ? » et qui aura abouti à la réponse « On n’a qu’à partir d’OutRun, ajouter des trucs et regarder ce qui se passe ». Ainsi naquit Rad Mobile.

On the road again

L’objectif, au moins, est clair pour tout le monde d’entrée de jeu : comme pour tous les jeux de course, il s’agira de terminer à la meilleure position possible. Ici, le cadre prend la forme d’une traversée des États-Unis, d’ouest en est, en vingt étapes – une épopée menée à fond de train, puisqu’elle ne vous prendra qu’une vingtaine de minutes, mais qui aura l’avantage de se mener de la manière la plus simple qui soit : en tournant le volant et en écrasant l’accélérateur.

Les courses de nuit vous offriront l’occasion d’allumer vos phares,

Ne cherchez pas un levier de vitesse ou un frein à main (ou même un frein tout court, d’ailleurs) : il n’y en a pas. En revanche, même le joueur le plus distrait devrait rapidement remarquer les deux boutons sur le tableau de bord ; un nitro boost ? Un changement de vue peut-être ? Rien de tout ça : le premier vous servira à allumer les phares de votre bolide, et le deuxième à activer vos essuies-glaces… uniquement lorsque les conditions l’exigeront, car non, vous ne pourrez pas utiliser ces indispensables accessoires « à vide » pour faire joujou avec ; il faudra attendre que ce soit prévu par le programme. On a donc ici un aperçu des quelques (rares) nouveautés introduites par la borne : de temps en temps, il pleuvra, ce qui ne modifiera en rien votre conduite mais vous demandera d’activer vos essuies-glaces pour y voir quelque chose, et lorsque la nuit tombera, il faudra allumer vos phares.

Les policiers ont peut-être l’air sévère, n’empêche qu’ils vous laisse repartir dans les dix secondes

Jusqu’ici, on aurait du mal à dire que ces deux apports très symboliques suffisent à transcender le concept du jeu de course. Mine de rien, on sent bien que l’équipe de développement s’est creusée la tête pour établir les nouveautés qu’elle pouvait apporter à l’approche en vogue qui reposait encore largement sur les mécanismes introduits par le Super Scaler, quitte à faire de temps en temps le choix de la facilité. Ainsi, première modification pas tuante à réaliser : offrir une vue subjective.

Voilà ce qui se passe, quand on veut aller trop vite…

De la même manière que G-LOC : Air Battle avait commencé par camoufler timidement sa filiation évidente avec After Burner en changeant le point de vue, le programme vous impose ici une « vue cockpit » qui restera surtout célèbre pour avoir été la première à vous permettre… de découvrir la nouvelle mascotte de chez SEGA, un hérisson bleu appelé à devenir célèbre, et qui aura donc débuté sa carrière sous la forme d’une peluche accrochée au rétroviseur ! Pour le reste, on remarquera l’introduction de certaines petites spécificités déjà utilisées dans d’autres jeux de course, mais qui viennent ici pimenter (un peu) le déroulement : la présence d’une circulation à double-sens, l’existence de raccourcis vous permettant, par exemple, d’aller rouler sur des rails en vous faisant pousser par le train, et surtout l’intervention de forces de l’ordre vous prenant en chasse et s’efforçant de vous faire barrage, ce qui se traduira en cas de réussite par… une perte de quelques secondes avant de vous laisser repartir.

L’existence de raccourcis introduit une certaine dose de prise de risques

Car oui, en dépit de la présence de « rivaux » qui représenteront vos vrais concurrents au milieu de la circulation, votre première adversaire, comme souvent en arcade, sera le chronomètre. Chaque étape attendant d’être bouclée en moins d’une minute, vous vous doutez bien que la moindre collision, incarcération malencontreuse, voire chute d’une falaise (oui, ça peut arriver dans le niveau des Rocheuses) représentera ici un dramatique contretemps, et qu’en accumuler trop vous sera rapidement fatal – votre crédit vous faisant repartir du début de l’étape plutôt que de vous rajouter du temps, vous devrait donc obligatoirement maîtriser une section avant d’espérer passer à la suite. Rien de très neuf, alors histoire de faire bonne mesure, le programme aura également ajouté des virages inclinés dans lesquels la vue se penche, histoire de dynamiser encore un peu plus la conduite et de vous river au siège.

Le jeu a l’air très fier de sa vue qui penche dans les virages

La grande question est : cela fonctionne-t-il ? Eh bien… oui, de la même manière que fonctionne n’importe quelle course de borne d’arcade : en allant vite, en étant simple à jouer, et en donnant l’occasion de s’éclater cinq minutes. Et en-dehors de cela ? On réalise surtout que rajouter des tas d’éléments plus ou moins pertinents un peu au hasard ne représente pas toujours un gain sensible en termes de plaisir de jeu.

Promenade au bord de l’eau

Certes, les environnements sont très variés, le défi est redoutable (avec des ennemis qui trichent parce que c’est plus simple que de développer une I.A. équilibrée), les sensations sont bonnes… Sauf qu’on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse davantage que sur un OutRun qui allait déjà, mine de rien, sur ses six ans – et qui avait pour lui la grande force d’une simplicité limpide se résumant quasi-exclusivement à la pure vitesse sous sa forme la plus grisante. Ici, le plus impressionnant est surtout de se dire qu’on ne se situe qu’un an avant la sortie de Virtua Racing, et que la comparaison avec ce qui allait apparaitre comme la vraie révolution 3D, elle, est assez cruelle. Rad Mobile est loin d’être un mauvais jeu, il ne réussit juste jamais réellement à remplir ce qui aurait dû être son premier objectif, à savoir parvenir à s’extraire de la masse en offrant quelque chose de neuf. Avec le regard d’un joueur du XXIe siècle, on fait mumuse dix minutes avant de se dire qu’on a déjà fait ça un million de fois et on passe rapidement à autre chose – au hasard, à Cruis’n USA qui pourrait passer pour un remake 3D du jeu tant le concept est proche. Bref, un petit jeu sympathique qui a peu de chances de changer votre vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Rad Mobile représente peut-être à la fois la première borne 32 bits de SEGA et la première apparition d'un certain Sonic the Hedgehog, mais dans les faits, cela reste avant tout un recyclage en règle des vieux principes et des vieilles technologies de la firme. Tout comme G-LOC : Air Battle n'était pas grand chose de plus qu'After Burner en changeant la vue, Rad Mobile fait surtout penser à un OutRun en vue subjective à travers les États-Unis. En dépit de quelques nouveautés allant de l'intéressant (la circulation à double sens, les interventions de la police, les rivaux, les raccourcis), au nettement plus gadget (la possibilité d'activer ses phares ou ses essuie-glaces), il faut reconnaître que le plaisir ne grimpe pas en flèche pour autant et que si on passe un bon moment, on comprend assez vite pourquoi le titre n'est pas entré dans les mémoires. De quoi s'amuser périodiquement par tranches de cinq minutes, avant de retourner faire la même chose sur Cruis'n USA.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité qui n'a finalement pas grand chose de neuf à offrir depuis OutRun – Des rivaux qui vous laissent littéralement sur place en fin de partie – Aucun mode multijoueur

Version Saturn
Gale Racer

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne de la console

Vidéo – L’introduction du jeu:

Parmi les nombreuses décisions étranges qui auront émaillé l’histoire de la Saturn, on pourra compter celle de faire figurer au line-up de la machine un titre de 1991 dont la réalisation, même sur arcade, n’impressionnait plus personne fin 1994 – surtout quand on avait déjà un certain Daytona USA, nettement plus attendu, sur le feu – mais celui-ci n’étant appelé à sortir que quelques mois plus tard, on peut imaginer que la firme japonaise ait préféré jouer la sécurité en assurant un jeu de course au lancement.

Dans l’esprit, les changements ne sont pas légion

Comme une forme d’aveu de ne pas être très fier d’être aller déterrer une de ses vieilles licences, SEGA aura d’ailleurs commencé… par changer le titre du jeu. Et attention, il y a désormais un scénario, introduit par une vidéo qui doit occuper les deux tiers du CD-ROM à elle seule : vous êtes dorénavant le Gale Racer et… oui, bon, c’est juste un titre honorifique équivalent à « super pilote de la mort » que tout le monde voudrait avoir, et donc vous rempilez pour le remettre en jeu parce que bon, why not.

On aurait apprécié d’y voir un tout petit peu plus loin

Dans l’absolu, changement de nom ou pas, Gale Racer reste un portage de Rad Mobile. Cela se ressent une fois la partie lancée, où l’on constate que la réalisation est restée très proche de celle de la borne – avec une petite modification, néanmoins : les véhicules adverses sont désormais en 3D polygonale plutôt qu’en sprites, parce que bon, c’était quand même ça qui allait faire vendre cette génération de consoles.

Les sensations demeurent assez bonnes

Le résultat, accueilli assez tièdement à l’époque par des joueurs et une presse vidéoludique qui ne juraient plus que par la 3D texturée partout, est malgré tout tout à fait correct, surtout que la sensation de vitesse est toujours très bien rendue… à un petit bémol près : la distance d’affichage est plus faible, ce qui fait que les voitures ont une fâcheuse tendance à apparaître de nulle part dix mètres devant vous. Non seulement cela envoyait d’entrée de jeu le message que la flambant neuve console 32 bits ne faisait toujours pas aussi bien qu’une borne d’arcade de presque quatre ans d’âge, mais cela vient pour le coup réellement pénaliser l’anticipation dans un jeu qui est pour ainsi dire intégralement basé dessus – pas le meilleur compromis qu’on puisse imaginer. On remarque également que chaque étape se termine dorénavant par un fondu au noir, le temps de charger le circuit et le prochain thème musical, ce qui signifie que vous serez littéralement stoppé dans votre élan toutes les minutes plutôt que d’enchaîner les courses sans interruption ! Là encore, pas de quoi mettre le support CD-ROM en avant…

Le mode deux joueurs constituera la vraie nouveauté

Histoire de compenser, SEGA aura au moins eu le mérite d’ajouter un mode Time Trial et un système de sauvegarde permettant à la fois de sauvegarder votre progression et surtout vos temps. Pas de quoi faire exploser la durée de vie du titre, mais quitte à jouer à un jeu de course, autant dire que c’est le bienvenu.

Vous pouvez toujours faire chauffer vos phares et vos essuie-glaces

Le véritable apport, toutefois, reste l’inclusion d’un mode deux joueurs, hélas limité à quatre circuits (ce qui, vu leur taille, ne devrait pas vous occuper longtemps), mais qui a le mérite de palier à un manque de la borne et d’offrir un peu de convivialité. Avec le recul, on comprend que ce jeu qui sentait un peu le bouche-trou en attendant Daytona USA n’ait pas quitté le Japon, mais à une époque où on s’intéresse davantage au plaisir de jeu qu’au nombre de polygones, il faut admettre qu’il est loin d’être catastrophique : c’est un jeu qui a les forces et les faiblesses de l’arcade et qui sait toujours se montrer amusant le temps d’une partie rapide, mais qui risque de ne pas vous mobiliser pendant des semaines. Un petit jeu popcorn jouable à deux et qu’on prendra plaisir à lancer au terme d’une longue journée de travail ; il en faut également.

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sur Saturn et devenu Gale Racer pour l’occasion, le jeu de course de SEGA compense quelques faiblesses inattendues (la distance de vue rabotée, le saucissonnage de la course) par l’ajout d’un nouveau mode de jeu et surtout l’inclusion d’un mode deux joueurs hélas un peu chiche mais qui a le mérite d’exister. Sans doute pas de quoi décrocher la mâchoire des joueurs de l’époque qui attendaient de voir ce que cette fameuse nouvelle génération avait dans le ventre, mais pour ceux qui cherchent un petit jeu de conduite orienté arcade, ça fait le café.

Crossed Swords

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : クロスソード (graphie japonaise), クロススウォード (Neo Geo CD, Japon), アケアカNEOGEO クロスソード (collection Arcade Archives, Japon), ACA NEOGEO CROSSED SWORDS (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows)

La série Crossed Swords :

  1. Crossed Swords (1991)
  2. Crossed Swords II (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 25 juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelle que soit la (longue) liste de qualités qu’on puisse attribuer à la « Rolls Royce des consoles » qu’était la Neo Geo, il y a peu de chance que l’originalité de sa ludothèque soit amenée à en faire partie. Ce qui peut se comprendre : la coûteuse console de SNK étant avant toute chose une borne d’arcade, il fallait s’attendre à y trouver le même type de logiciel que ce qu’on voyait dans les salles d’arcade – et qui était, tant qu’à faire, jouable avec un stick et quatre boutons. Pour ne rien arranger, au moment où la 3D commençait déjà à chambouler les choses, le hardware de la machine la condamnait à rester dans ce qu’elle savait faire, à savoir la 2D à l’ancienne pleine de gros sprites, ce qui en aura fait avant tout la console des jeux de combat, le savoir-faire de SNK en la matière n’étant plus exactement à démontrer.

Le jeu vous laisse choisir votre point de départ, si vous ne voulez pas enchainer les huit chapitres

Et tant pis pour le reste, qui aura un peu glissé dans l’oubli depuis : quelques shoot-them-up, une poignée de beat-them-all, une louche de jeux de sport et une pincée de quiz jamais sortis du Japon n’auront pratiquement jamais été la vraie raison pour lesquelles les rares privilégiés à pouvoir s’offrir le système en auront fait l’acquisition. Ce qui est malheureux, car il aura existé une timide (et trop courte) période où il était encore envisageable de prendre un minimum de risques au moment de développer un jeu pour la puissante machine. Et dans la catégorie des titres que personne n’a retenus mais qui surprennent paradoxalement beaucoup plus les joueurs du XXIe siècle que ceux de 1991, on pourrait citer deux références oubliées : The Super Spy d’un côté et le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, Crossed Swords, de l’autre. Leur point commun ? Un principe rebattu, mais servi selon un point de vue… déstabilisant.

Avouez qu’on n’avait pas l’habitude en 1991 de se battre sous cet angle-là !

Crossed Swords, c’est donc un royaume en danger avec un héros armée de son épée (ou de sa hache) pour aller le secourir. Bien évidemment, ce héros c’est vous, et ça aurait pu être le point de départ d’un long et passionnant jeu de rôle – ou d’un jeu d’action/aventure à la Zelda – mais ce sera plutôt celui d’un beat-them-all, dans le sens où vous allez devoir marteler du bouton pour vaincre à vous tout seul la totalité de l’armée adverse.

On ressent rarement une grosse différence d’une pièce d’équipement à l’autre

Jusqu’ici, vous ne voyez probablement pas où se trouve l’originalité, à moins d’avoir jeté un œil aux captures d’écran ; parce que reconnaissez qu’affronter les adversaires un à un en vue à la troisième personne avec la caméra placée immédiatement derrière les épaules de votre héros, à l’époque de la 2D triomphante, ce n’était pas banal ! En fait, sauf à évoquer quelques obscures références dans le domaine du jeu de tir, façon Dynamite Duke, les quelques rares exemples comparables qui me viennent en tête serait plutôt à aller chercher du côté de la boxe, avec Boxing Legends of the Ring, Toughman Contest ou surtout Super Punch-out! qui adopteraient une vue très similaire quelques mois ou quelques années plus tard. Vous voici donc au plus près de l’action pour aller affronter hommes-lézards, chenilles géantes et autres chevaliers en armure. Et là, c’est clairement la forme qui interpelle plutôt que le fond.

La maigre histoire se met timidement en place sans qu’on s’y intéresse

La jouabilité n’introduit d’ailleurs rien de très neuf à première vue : un bouton pour frapper, l’autre pour faire appel à un pouvoir spécial qui changera en fonction de l’arme équipée, et appuyer sur les deux à la fois permettra d’employer une attaque spéciale dévastatrice.

Autant avoir une carte, pour matérialiser un peu un univers dont vous ne verrez pas grand chose

Vous pourrez également choisir de frapper d’estoc ou de taille en fonction de la position du stick, mais c’est surtout la position de votre bouclier (haute ou basse, en fonction du stick, justement) qui aura un impact dramatique dans votre façon d’aborder les combats : beaucoup d’ennemis ne présenteront une faille dans leur défense qu’après avoir échoué à percer la vôtre, ce qui signifie que vous aurez souvent un intervalle d’un dixième de seconde pour évaluer sous quel angle votre adversaire va porter son attaque, la parer en conséquence et contre-attaquer dans la fouler. Un aspect technique basé sur la réactivité et l’observation très bien vu sur le papier, qui permet d’oublier un peu le matraquage convulsif de boutons pour lui préférer l’analyse-éclair et l’attaque placée – une approche qui a l’avantage de changer un peu des standards du genre et qui promet beaucoup.

Les boss offrent finalement des mécanismes très semblables à ceux du menu fretin

L’autre bonne nouvelle, c’est que Crossed Swords n’hésite pas à puiser dans son univers heroic fantasy pour aller faire du pied au genre qui lui est traditionnellement associé : le jeu de rôle.

Vous recroiserez souvent ces espèces de chenille – comme tous les montres du jeu

Vous remarquerez ainsi que votre personnage remporte deux types de récompense à l’issue de chaque affrontement : de l’expérience qui lui permettra de monter de niveau (et de voir sa jauge de vie augmenter) mais aussi de l’or, qui autorisera cette fois à investir dans une meilleure arme (et dans du soin) chez les marchands qui se présentent régulièrement devant lui. Un bon moyen de ressentir une montée en puissance… et d’échouer, puisque les adversaires ayant la présence d’esprit d’évoluer en parallèle, on ne ressentira pas franchement une grande différence dans l’efficacité de nos attaques d’un bout à l’autre du jeu. Un inconvénient mineur qui découle d’un autre défaut hélas beaucoup plus grave : le manque total de renouvellement de l’action de la première à la dernière minute.

Quand on n’a que deux angles d’attaque, inutile de se poser des milliers de questions

Le truc, c’est qu’affronter un monstre, percer ses patterns et afficher la concentration nécessaire pour le contrer est une chose intéressante une fois – nettement moins lorsque vous en affrontez un énième color swap pour la soixante-dixième fois en dix minutes. Pour reprendre l’exemple de Super Punch-Out!, imaginez qu’au lieu d’y affronter une quinzaine d’adversaires, vous y combattiez une centaine d’exemplaires des six ou sept mêmes modèles ?

Taper sans se poser de question restera une bonne approche la moitié du temps

C’est exactement le problème ici : proposer des centaines d’affrontements tous pareils dans un jeu qui aurait sans doute fait des merveilles en consistant en un boss rush aux combats plus longs, plus techniques et plus variés aura déjà été la première erreur. La deuxième, c’est d’avoir étiré stupidement sur plus d’une heure et quart (!) une action qui trahit déjà de sérieuses limites au bout de cinq minutes, jusqu’à un combat final tout bonnement interminable qui serait encore trop long s’il durait moitié moins de temps. Car non seulement les adversaires sont toujours les mêmes, mais leurs patterns aussi, et il n’y a tout simplement pas assez de coups ni de possibilités pour rendre le gameplay intellectuellement stimulant ; en fait, 95% du jeu se pratique aux réflexes ou à la chance, en décidant en un centième de seconde s’il vaut mieux pousser le stick vers le bas ou vers le haut – car, votre personnage étant bien entendu d’une lenteur extrême, bon courage pour lui faire accomplir ne fut-ce qu’un pas de côté au milieu d’un combat effréné. Dès lors, le constat est implacable, et on comprend immédiatement pourquoi la réception du titre avait été aussi tiède même à l’époque de sa sortie : on s’ennuie.

Le mode deux joueurs a le mérite d’exister mais n’apporte pas grand chose

L’aspect le plus frustrant de ce Crossed Swords, c’est surtout l’indéniable potentiel qu’il laisse entrevoir. Avec des combats plus longs, des ennemis moins nombreux mais plus variés, des possibilités plus riche et une difficulté un peu mieux réglé, il y avait vraiment matière à imaginer un des titres les plus originaux et les plus prenants en la matière.

Ce boss final, bon sang quelle plaie !

Las ! À se limiter à matraquer deux boutons avec une marge d’erreur de l’ordre de la nanoseconde au fil d’un déroulement qui ne se renouvèle jamais (au moins les décors sont-ils variés), on a tout simplement fait le tour du jeu au bout de dix minutes grand maximum, et les maigres possibilités offertes par un mode deux joueurs où on a davantage l’impression de jouer en même temps que de jouer ensemble ne suffisent pas à sauver le jeu de l’oubli où il aura d’ailleurs largement basculé faute d’avoir réfléchi dix secondes à son game design. Frustrant, mais clairement pas immérité : parfois, une bonne idée mal exécutée est encore largement qu’un idée médiocre confiée à de bons artisans. Par curiosité, accordez-vous une partie si vous en avez l’occasion, mais soyons honnête : avant même qu’elle n’arrive à son terme, vous serez probablement reparti jouer à Streets of Rage II. Au moins vous sentirez-vous moins triste que ceux qui avaient englouti une semaine de salaire dans la cartouche à sa sortie…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 On ne va pas se mentir : la principale originalité de Crossed Swords, ce qui attire tout de suite l’œil et qui attise la curiosité, c'est bel et bien sa vue à la troisième personne hautement inhabituelle pour ce qui aurait pu n'être qu'un énième beat-them-all en vue de côté. Quelque part entre The Super Spy et Super Punch Out, le jeu décontenance, fascine, amuse... le temps de réaliser que combattre cent exemplaires des mêmes ennemis n'est tout simplement pas aussi ludique qu'on pouvait le penser avec ce gameplay trop exigeant et pas assez riche en possibilités. Tandis qu'on enchaîne sempiternellement les mêmes combats à la chaîne, on se surprend à penser au bout de dix minutes qu'on a déjà fait le tour de ce que le jeu avait à offrir, et même la présence d'un mode deux joueurs ne suffit pas à congédier la sensation que le titre n'offre tout simplement pas assez de matière pour espérer nous captiver une heure et quart comme il espérait le faire. Une curiosité qui a l'avantage de sortir des clous, mais qui risque hélas d'être rapidement oubliée faute de renouvellement. À essayer pour les curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience qui se limite à affronter les cinq ou six mêmes types d'adversaires en boucle... – ...et qui dure beaucoup trop longtemps pour ce qu'elle a à offrir – Une jouabilité exigeante où on a très rarement plus d'un dixième de seconde pour réagir... – ...avec des possibilités trop limitées – Un mode deux joueurs finalement assez anecdotique – Un boss final increvable qui dure dix fois trop longtemps

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Rien de neuf, alors voici une image pour faire joli

Comme toujours avec la configuration « salon » de la Neo Geo, parue un peu plus de deux mois après la borne, la seule question sera de savoir si celle-ci embarque des options particulières. La réponse est simple : non. N’espérez pas trouver un menu pour choisir la difficulté, il n’y en a pas. En revanche, on notera qu’avec seulement deux continues au compteur, mieux vaudra être très, très bon (et surtout infiniment patient) pour espérer finir le jeu dans cette configuration ! Mais sachant à quel point le titre souffre des parties un peu trop prolongées, on dira que c’est finalement un choix plutôt intelligent.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aucun différence notable pour Crossed Swords en version AES, à un petit détail près : seulement deux continues au compteur. Un bon moyen de garder courtes et intenses des parties qui ne gagnent de toute façon pas à s’éterniser.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne de la console

L’essentiel en un écran

Trois ans et un mois presque jour pour jour après sa sortie, Crossed Swords revenait dans une itération CD-ROM dont le premier argument de vente restait, comme pour tous les jeux de la machine, un prix sensiblement plus abordable que les quelques 350€ que valait la cartouche au moment de sa sortie (en tenant compte de l’inflation). Tant qu’à faire, les joueurs ne cracheraient pas pour autant sur quelques nouveautés, alors autant les rassurer : il est bel et bien possible (au terme de vingt bonnes secondes de chargement) de choisir la difficulté, cette fois ! Aucun autre réglage à se mettre sous la main, cette fois, et c’est d’autant plus dommage que les continues sont dorénavant illimités – ce sera à vous de vous réfréner pour ne pas mener le jeu à sa conclusion dès votre première partie (ce qui risque d’arriver simplement parce que vous en aurez votre claque bien avant d’arriver au boss final). Notons également que la musique ne tire ici aucun parti du support CD, et surtout, que les joueurs qui tireraient la langue face aux longues séances de jeu bénéficieront désormais… d’un système de sauvegarde ! Voilà qui était inhabituel pour la machine, mais qui laissera l’occasion de parcourir les derniers niveaux sans avoir à enchaîner tous ceux qui les précèdent. À tout prendre, ce sera sans doute le meilleur moyen d’en profiter un peu.

NOTE FINALE : 13/20

On achetait rarement une Neo Geo CD pour espérer y trouver autre chose que le contenu des versions cartouches pour nettement moins cher. Crossed Swords s’inscrit assez bien dans cette philosophie : c’est toujours exactement le même jeu, mais en se laissant l’opportunité de bénéficier d’une difficulté un peu plus abordable et d’un système de sauvegarde. Et tant qu’à faire, les continues sont illimités. On prend.

Burning Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : バーニングファイト (graphie japonaise), ACA NEOGEO BURNING FIGHT (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO バーニングファイト (AkeAka NeoGeo : Burning Fight – collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo étant, par essence, une borne d’arcade, on ne sera pas surpris de réaliser que la nature de sa ludothèque aura en grande partie été dictée par ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade (au moins jusqu’à l’émergence de la 3D, où SNK aura, on s’en doute, dû revoir quelque peu ses plans). Au début des années 90 – au moins jusqu’à l’émergence d’un certain Street Fighter II en mai 1991, qui aura changé la donne – le genre roi dans les salles, c’était le beat-them-all.

Amis de la justice urbaine, bonjour !

Et dans ce domaine, le petit problème était qu’une large partie de la production vidéoludique était encore occupée à courir derrière le magnifique Final Fight de Capcom, à tel point que même deux ans plus tard, rares était les rivaux à prétendre pouvoir lui contester son trône. La Neo Geo, qui présentait les arguments techniques pour aller chercher le fameux CPS I, devait encore réussir à produire un rival digne de ce nom – ce qu’elle ne parviendra jamais vraiment à accomplir. Parmi les tout premiers éclaireurs, avant même que des titres comme Legend of Success Joe ou Eightman ne voient le jour, un certain Burning Fight était venu annoncer aux joueurs ce que la nouvelle machine avait réellement dans le ventre. Avec tout ce qu’il fallait, sur le papier, pour faire illusion. Mais pour combien de temps ?

Faites du tourisme en tabassant des gens !

Passons rapidement sur le prétexte : deux super-flics américains fort originalement nommés Duke et Billy sont lancés sur la piste d’un syndicat du crime nippon qui les conduit tout naturellement jusqu’au Japon.

Promenade en tapis roulant sous les lancers de bâtons de dynamite

Alors qu’ils pourraient s’entendre avec les autorités locales pour éviter un accident diplomatique majeur, ils préfèrent visiblement débaucher un policier local appelé Ryu pour faire exactement ce qu’on attend de la police en terre étrangère, à savoir aller tabasser tout le monde dans la rue. Oui, c’est bien évidemment parfaitement crétin, mais cela annonce surtout d’entrée de jeu un classicisme total : ne cherchez pas la plus infime once d’originalité ici, même les personnages sont tellement génériques qu’on aurait facilement pu se contenter de les appeler « archétype » en collant un numéro derrière, et encore, vu qu’ils ont tous à peu près la même tête, ils auraient probablement hérité du même numéro de toute façon. Tant pis pour ceux qui espéraient secrètement une timide prise de risques ; au moins, le programme est clair : Burning Fight, c’est Final Fight à la sauce Neo Geo.

Pour obtenir sa carte de police au NYPD, il faut commencer par détruire des trucs

Le parallèle reste d’ailleurs parfaitement pertinent au moment de découvrir les commandes : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et l’emploi des deux en simultané provoque un coup spécial qui vient puiser dans votre (maigre) jauge de vie. Hmm, où est-ce que j’ai déjà vu ça ?

L’opposition débarquera en nombre

Histoire d’apporter malgré tout une petite touche supplémentaire, le titre offre malgré tout un deuxième bouton de frappe, qui correspondra cette fois à un coup plus fort, mais également plus lent. Pas franchement de quoi bouleverser la manière d’aborder le gameplay – et d’ailleurs, le parcours en lui-même est pratiquement fléché d’avance : rues mal famées, centre commercial, zone industrielle ; il ne manque pour ainsi dire que le gratte-ciel géant (rassurez vous : l’incontournable ascenseur sera bel et bien de la partie) pour avoir la panoplie complète de tout ce qu’on avait déjà vu un million de fois dans un million de jeux du même genre. Et pour tout dire, ce n’est même pas spécialement grave : on sait exactement ce qu’on est venu chercher, la vraie question est de savoir si on s’amuse.

Les boss ne sont même pas spécialement impressionnants comparés à vos personnages

Autant le dire tout de suite, la première chose qu’attendait un joueur de 1991, c’était d’en prendre plein la vue avec des sprites géants que son Amiga ou sa Mega Drive (sans même parler de son ZX Spectrum) ne pouvaient pas afficher. À ce niveau-là, Burning Fight ne déçoit pas trop : les graphismes sont colorés, les personnages imposants et les environnements relativement variés même si, comme on l’a vu, ils ne s’éloignent que très rarement des poncifs du genre.

Ces loubards bondissant avec leurs chaines sont très, très pénibles

Signalons quand même un niveau sur le toit d’un train, ce qui a le mérite de changer un peu, et aussi la possibilité de rentrer dans diverses boutiques… pour s’y livrer, de manière totalement incohérente, à du pillage et à de la destruction en règle, avec une vague réinterprétation du Green Onions de Booker T. en fond sonore ! Avec des policiers pareils, plus besoin de criminels ! En revanche, on notera une réelle pauvreté dans les animations (qui n’avait rien de franchement anormal en 1991), et surtout, comme on l’a vu, un manque total de personnalité à tous les niveaux, à commencer par nos têtes à claque de policiers qui ont si peu de personnalité que même les nuances dans leurs coups et leur caractéristiques demeurent totalement négligeables.

L’affrontement final est très convenu, comme absolument tout le reste

Le vrai problème du titre de SNK, c’est que c’est un jeu d’arcade. Si cela signifie proposer des merveilles techniques que la plupart des systèmes domestiques de l’époque ne pouvaient même pas rêver d’afficher, cela signifiait aussi que sa fonction principale restait de vous faire cracher des pièces de monnaie. Et à ce niveau-là, on sent rapidement que le curseur n’a pas été placé du côté du joueur : ce n’est pas tant que Burning Fight soit atrocement difficile, c’est surtout que sa difficulté est principalement due à de mauvaises raisons, et surtout à des raisons profondément injustes.

Il y a même quelques armes à feu

Déjà, le fait que votre jauge de vie famélique vous amène le plus souvent à vous faire rétamer en trois ou quatre malheureux coups est assez désagréable ; on a vraiment l’impression que nos policiers sont à peine plus résistants que les ennemis qu’ils étalent. La jouabilité est mal pensée : le coup puissant est trop lent pour être utile la moitié du temps, et vu que pratiquement toutes les attaques adverses sortent en une seule frame, vous ne pourrez vraiment pas vous permettre de patienter. Face à des ennemis plus rapides que vous et qui vous prennent systématiquement en sandwich, le fait que le seul coup de désengagement vous impose de puiser dans votre faible santé est particulièrement énervant. Mais ce qui m’achève, c’est le fait que votre héros reste vulnérable au moment où il se relève, ce dont les ennemis usent et abusent avec une délectation sadique. Il est tout à fait possible – et même fréquent – de perdre une vie entière sans avoir jamais pu répliquer à force de vous faire cueillir à la nanoseconde précise où vous alliez reprendre les commandes de votre personnage. Autant dire du game design d’enfant de putain, si vous me passez l’expression, qui donne cette sensation ô combien amère que le programme joue contre vous plutôt que de chercher à vous offrir un bon moment.

Les ennemis affichent des poses grotesques la moitié du temps

Sachant qu’absolument tout le reste était de toute façon déjà vu et revu en 1991, que ça ne s’est pas arrangé depuis et que des beat-them-all plus ambitieux, mieux réalisés et surtout beaucoup plus amusants auront vu le jour à la pelle entretemps, autant dire que ce Burning Fight a pris un tel coup de vieux qu’il fait davantage penser aujourd’hui à une parodie involontaire qu’à une référence du genre.

Même les samouraïs vous en veulent

Qu’on ne soit absolument jamais surpris à un quelconque niveau n’est pas trop grave, mais qu’on n’ait jamais le sentiment de s’amuser non plus, à cause d’un système de combat limité, répétitif, frustrant et passablement mou à la fois, c’est déjà plus gênant. Alors sincèrement, on a beau pouvoir trouver bien pire dans le domaine, il est également si facile de trouver bien meilleur qu’on ne voit pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui, sauf à vouloir absolument découvrir tous les beat-them-all de la planète ou à vouloir posséder absolument tout ce qui est sorti sur Neo Geo. Si vous espérez simplement passer un bon moment, seul ou à deux, je vous déconseille en tous cas de commencer par là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Pour ceux qui chercheraient à comprendre pourquoi SNK ne sera jamais vraiment parvenu à percer dans le domaine du beat-them-all, Burning Fight devrait déjà parvenir à fournir plusieurs éléments de réponse. Générique à outrance, cherchant à faire du Final Fight sans jamais vraiment y parvenir dans aucun domaine, le titre de la firme japonaise souffre surtout d'un bout à l'autre d'un game design pensé avant tout pour vous faire cracher des pièces plus que pour vous offrir de quoi vous divertir. Dans des décors sans âme face à des ennemis vus et revus, on peste rapidement d'être systématiquement pris en sandwich et d'encaisser des attaques imparables, souvent sans même avoir le temps de se relever. Au terme de quarante longues minutes à enchainer des combats laborieux et frustrants, on réalise qu'on ne s'est pas vraiment amusé, faute de mécanismes bien pensés - ou juste pensés tout court. Si vous voulez vraiment vous éclater, petit conseil : retournez plutôt voir du côté de chez Capcom ou de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...avec notamment des enchainements adverses qui peuvent vous coûter des vies entières sans que vous ayez l'occasion de faire un mouvement – Une réalisation qui peine à faire illusion aujourd'hui... – ...surtout parce que l'esthétique n'a absolument aucune personnalité – Un gameplay pauvre et dénué de technicité qui nous fait comprendre que Konami faisait vraiment des miracles avec deux boutons

Version Neo Geo AES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

Aucune surprise, mais en attendait-on ?

Burning Fight étant parue sur une Neo Geo en début de vie, on se doute qu’on ne va pas exactement crouler sous les options de configuration. D’ailleurs, c’est très simple : il n’y en a pas. La difficulté devrait donc largement correspondre à celle de la borne d’arcade, au petit détail près que les continues sont illimités, ce qui offrait aux joueurs de l’époque la joie de boucler dès leur première partie de 40 minutes leur cartouche qui leur avait coûté deux semaines de salaire. Rien de neuf à signaler, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Même jeu, mêmes observations, mais peut-être le fait de bénéficier de continues illimités fera-t-il mieux passer la pilule de l’équilibrage raté auprès de certains joueurs. Dans tous les cas, aucune surprise, bonne ou mauvaise, à signaler.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES

L’essentiel en un écran

Trois ans après sa parution sur borne d’arcade, Burning Fight débarquait sur la flambant neuve Neo Geo CD – à une époque où le jeu, on s’en doute, impressionnait déjà nettement moins de monde. On sent d’ailleurs un investissement minimal pour cette version CD-ROM qui, en-dehors d’un écran de chargement d’une vingtaine de secondes en plus, ne vous apporte pour ainsi dire que le célèbre écran de choix de difficulté qui était absent de la version AES. Sachant que la difficulté du jeu repose de toute façon davantage sur sa jouabilité raté et sur ses mécanismes boiteux, je ne suis pas sûr que l’expérience se révèle infiniment plus agréable – oh, et les continues sont toujours illimités. Pas franchement de quoi transformer le jeu en incontournable, mais à tout prendre, si vous devez absolument posséder ce titre, autant privilégier cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quitte à offrir Burning Fight sur un CD-ROM, dommage qu’on n’hérite de rien de plus innovant qu’un écran des options, mais on s’en contentera.

Seirei Senshi Spriggan

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Compile
Éditeur : Naxat Soft
Titre alternatif : 精霊戦士スプリガン (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine Duo
Disponible sur : Wii

La série Spriggan :

  1. Seirei Senshi Spriggan (1991)
  2. Spriggan Mark 2 : Re-Terraform Project (1992)
  3. Spriggan Powered (1996)

Version PC Engine Duo

Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil de l’histoire vidéoludique, certains studios de développement auront parfois donné le sentiment d’être habité par une sorte de mission sacrée. Prenez Compile, par exemple. Bien que le studio japonais ait brillé dans bien des domaines, c’est dans celui du shoot-them-up que celui-ci aura réalisé un tel sans faute, et ce sur toutes les plateformes, qu’on pourrait presque en venir à se demander d’où lui venait cet étrange obsession d’arroser le monde avec des titres d’exception reposant peu ou prou sur les mêmes formule, encore et encore.

Combat contre un robot géant au-dessus des nuages…

C’était presque de l’artisanat, à ce stade : Compile savait faire des shoot-them-up à défilement vertical, alors Compile faisait des shoot-them-up à défilement vertical, en peaufinant son art pourtant déjà maitrisé pour tenter de le mener chaque fois encore un peu plus près de la perfection. Et comme si la déjà très impressionnante série des Aleste ne suffisait pas, comme si avoir doté la Master System d’un exceptionnel portage de R-Type n’était qu’une broutille, Compile fut chargé de programmer un jeu pour inaugurer le Summer Carnival de Naxat, compétition sur laquelle vous pourrez en apprendre plus dans le test de Recca. Cela donna le titre qui nous intéresse aujourd’hui : Seirei Senshi Spriggan, hélas jamais sorti du Japon. Et devinez quoi ? C’est un shoot-them-up à défilement vertical.

Un jeu qui casse la baraque ?

Je pourrais presque arrêter l’article à ce stade, tant on a déjà eu l’occasion de voir à quel point le savoir-faire de Compile n’est plus à démontrer dans le domaine. On se trouve même ici face à une sorte de combo ultime : Compile, maître incontesté des shoot-them-up, sur PC Engine Duo, maîtresse incontestée des shoot-them-up.

L’histoire se dévoile en images

L’occasion, bien entendu, de nous raconter une histoire probablement fascinante par le biais de grandes cinématiques animées. Ne parlant pas un traitre mot de japonais, je serais bien en peine de vous décrire les enjeux du scénario – qui ne figurait d’ailleurs visiblement pas dans les arguments de vente du titre si l’on considère que la jaquette du jeu ne nous en présente même pas un résumé, préférant se borner à une simple publicité pour le Summer Carnival ! On se doute donc que le duo que vous apercevrez dans l’introduction (si ce n’est déjà fait) aura pour mission de sauver la planète, la galaxie ou l’univers – très honnêtement on s’en contrefout et on a juste envie de prendre les commandes pour pouvoir en prendre plein la vue et les oreilles et s’éclater comme des bêtes. À ce niveau-là, Compile ne déçoit jamais. Et devinez quoi ? Ce n’est toujours pas cette fois qu’ils vont décevoir.

L’action ne faiblit pas, et mieux vaut rester concentré d’un bout à l’autre

On se retrouve donc naturellement aux commandes d’une sorte de mecha volant envoyé parcourir sept (longs) niveaux en pétant tout ce qui se trouve sur sa route. Les commandes sont simples : II pour tirer (avec un autofire inclus, merci), I pour lâcher une smart bomb, Select pour changer la vitesse de votre robot. Autant dire du classique, et rien qui vienne franchement bouleverser les connaisseurs du genre, particulièrement du côté des fans de Compile.

L’opposition arrive en nombre, et mieux vaudra garder votre tir à la puissance maximale

Là où se profile la réelle trouvaille, c’est du côté du système de power-up du jeu. Au fil de la partie, votre fabuleux engin pourra collecter jusqu’à trois sphères correspondants aux éléments : jaune pour la terre, rouge pour le feu, bleu pour l’eau et vert pour le vent. Chaque élément correspond bien évidemment à un type de pouvoir en particulier (l’eau est plus défensive, le vent plus couvrant, le feu fait plus de dégâts…), et accumuler les sphères d’un même type viendra gonfler la puissance de votre tir – jusqu’ici, c’est déjà très efficace, mais on ne peut pas dire que ce soit spécialement neuf.

Attaquer une base spatiale, un grand classique

Mais le truc, c’est que collecter deux sphères dotée chacune d’un élément différent ne vous fait pas revenir à zéro – les pouvoirs et leurs effets ne s’annulent pas, ils se cumulent… ce qui signifie qu’il existe un nombre réjouissant de combinaisons de sphères à expérimenter, et que chacune d’entre elles produit un tir différent ! Comptez déjà un type de tir par élément et par niveau de puissance, soit douze à la base, plus tous les mélanges imaginables, et vous obtiendrez alors un véritable terrain d’expérimentation ludique. Et le titre ayant la bonne idée de vous bombarder très régulièrement d’un nombre conséquent de sphères, libre à vous d’expérimenter ou bien de chercher à obtenir exactement le savant mélange que vous jugez comme le plus efficace pour faire face à l’opposition qui vous attend. Collecter des power-up n’avait jamais été aussi amusant !

Les boss sont tous de très beaux morceaux, et il n’y aura jamais l’ombre d’un ralentissement

La bonne nouvelle, c’est que cet excellent système n’est que la cerise sur le copieux gâteau que représente le jeu. On connait le talent de Compile, on connait les capacités de la PC Engine Duo, vous pouvez donc imaginer ce que donne l’alliance des deux et vous ne serez pas déçu : les graphismes sont magnifiques, l’action est trépidante, il y a des sprites dans tous les sens, jamais l’ombre d’un ralentissement et la musique CD vient encore parfaire le tableau, même si son volume est un peu bas par défaut.

Les niveaux sont variés et bien conçus

Il y a également des dizaines de petits détails réjouissants, comme le fait que des vaisseaux viennent vous aider lors du premier stage. On pense immédiatement à M.U.S.H.A. – et pour cause – et la barre parvient peut-être même ici à être placée encore un peu plus haut ! Pour ce qui est du défi, n’oublions par que Seirei Senshi Spriggan était un titre prévu pour le Summer Carnival, ce qui signifie qu’il bénéficie d’un mode challenge très relevé, et surtout de pas moins de cinq modes de difficulté ! Dans son mode « normal » (c’est à dire la difficulté la plus basse), le jeu est exigeant mais loin d’être insurmontable, surtout si vous commencez à établir quelle combinaison de sphères vous convient en toute circonstance. Dans les niveaux supérieurs, c’est bien évidemment une autre chanson, mais le fait est que les néophytes comme les experts pourront tous trouver leur compte, ce qui est certainement la meilleure approche dont on puisse rêver.

Le décor viendra parfois réduire votre marge de manoeuvre

Au final, la mission est une nouvelle fois remplie pour un studio décidément en état de grâce : Seirei Senshi Spriggan est sans doute un des tout meilleurs titres du genre, un des plus ludiques, un des plus aboutis et un des mieux réalisés. À moins d’être résolument et définitivement allergique aux shoot-them-up à défilement vertical, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse s’essayer à ce titre et ne pas y trouver son compte, quel que soit son degré d’attente et son niveau d’exigence : dans tous les domaines, on a indéniablement affaire au haut du panier, et à peu près n’importe quel type de joueur devrait être amené à y trouver ce qu’il cherche. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de lui laisser sa chance, je vous encourage à combler immédiatement cette lacune. Parce que dans le genre, on trouve difficilement mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur shoot’em up sur console (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 18/20 Seirei Senshi Spriggan est un shoot-them-up à défilement vertical développé par Compile, et cette simple phrase devrait presque suffire à décrire toutes ses qualités. Porté par un système de power-up jouissif et une réalisation à la hauteur, le titre se montre à la fois abordable et profond, fun et exigeant, apte à vous tenir en haleine pendant des semaines grâce à ses nombreux modes de difficulté sans jamais se montrer injuste ou inutilement frustrant. On pense immédiatement à des références comme M.U.S.H.A., mais le mieux reste que le jeu représente une passerelle idéale entre les vieux briscards à la recherche de défi et les néophytes espérant simplement se vider la tête et se détendre - en solo uniquement, certes, mais c'est bien là le seul reproche qu'on puisse adresser au programme. Quoi que vous cherchiez dans un shoot-them-up, Seirei Senshi Spriggan l'a probablement en réserve. Raison de plus pour l'essayer dès maintenant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de mode deux joueurs en vue

Shinobi (Game Gear)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : The GG忍 (The GG Shinobi, Japon)
Testé sur : Game Gear
Disponible sur : 3DS, Palm OS
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Game Gear

Date de sortie : 26 avril 1991 (Japon) – Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

L’histoire étant un éternel recommencement, le lancement de la Game Gear aura été l’occasion pour SEGA de se poser exactement les mêmes questions qu’au moment de la commercialisation de ses grandes sœurs, à savoir : quels titres proposer pour espérer vendre la console ?

Choisissez bien votre parcours, surtout tant que vous n’avez que Joe dans votre équipe

La réponse aura d’ailleurs globalement été la même, à savoir d’aller puiser dans les licences maisons – une philosophie chère à SEGA, qui avait jusqu’alors toujours tenu à alimenter elle-même la ludothèque de ses machines plutôt que de s’appuyer sur des éditeurs tiers. Après les Columns, les Pengo ou les Super Monaco GP, et alors que les ventes de la machine peinaient à atteindre les projections optimistes de la firme, l’idée semblait être de continuer à s’appuyer sur ce dont SEGA était le plus fier : ses succès de l’arcade. Mais, tout comme le portage « brut » avait rapidement montré ses limites sur Mega Drive, il fut choisi de développer un titre remis à jour et repensé pour réellement tenir compte des capacités (et surtout des contraintes) de la console. Et c’est ainsi que la Game Gear hérita de son premier épisode exclusif de Shinobi

La vie d’un ninja, c’est pas des vacances

On retrouve donc Joe Musashi, notre ninja préféré, à une époque où il a visiblement décidé de reprendre ses études : intégré au sein de l’école Oboro, il est désormais le ninja rouge au milieu de tous ses nouveaux amis qui ont visiblement bien accroché à Bioman et autres sentai puisqu’ils sont chacun rattaché à une couleur, comme les ninjas des nanars de Godfrey Ho.

À moi la force du Ninjitsu!

Alors que les rumeurs évoquent une présence maléfique en train de prendre pied au cœur de Neo City, les ninjas rose, vert, jaune et bleu sont envoyés successivement pour enquêter, avec un succès mitigé, puisqu’aucun d’entre eux n’est revenu. Comme vous l’avez déjà compris, c’est bien entendu papy Musashi qui va devoir réussir là où tous ses collègues ont échoué, en commençant d’ailleurs par se charger d’aller secourir ses camarades… en allant les affronter, car votre mystérieux adversaire a apparemment mis au point une excellente technique de lavage de cerveau. L’occasion de se lancer à l’assaut de cinq niveaux aux commandes de Joe… et de comprendre un peu mieux pourquoi c’est lui qu’on aura choisi d’envoyer en dernier.

Certains boss sont plus simples que d’autres, et celui-ci ne devrait pas vous poser de problème si vous avez le ninja vert avec vous

Car si le titre s’inscrit à première vue directement dans les pas de Revenge of Shinobi en terme de jouabilité, vous allez vite réaliser que la grande nouveauté du jeu réside précisément dans ces fameux ninjas à sauver, ou plutôt dans leurs capacités. En-dehors de sauter et de frapper avec son sabre – et d’utiliser un unique pouvoir Ninjitsu, dorénavant – Joe ne sait en effet plus faire grand chose : plus de double saut, et il ne sait même plus lancer un kunai, le bougre.

L’usage des Ninjitsu sera indispensable dans le dernier niveau.

De fait, ce n’est pas uniquement par grandeur d’âme que vous irez récupérer vos camarades de promotion mais bel et bien pour les recruter, car chacun d’entre eux a l’avantage, en plus de posséder son propre Ninjitsu, de savoir faire des choses dont le ninja rouge est incapable. Ainsi, le ninja bleu peut faire usage d’un grappin, le jaune est capable d’envoyer des projectiles et de marcher sur l’eau, le rose fait usage de bombes et peut marcher au plafond, tandis que le vert peut effectuer le fameux double-saut et lancer des shuriken. Autant dire que leur aide sera la bienvenue, et qu’ils se révèleront tous absolument indispensables pour espérer vaincre le niveau final se déroulant à Neo City.

Les choses ne font qu’aller en se compliquant au fur et à mesure

Le jeu se divise donc en deux parties: vous commencerez par aller récupérer tous les autres ninjas un par un, chacun dans son propre niveau, dans l’ordre de votre choix avant de passer au (très) gros morceau que représentera le stage final, sorte de château du Dr. Wily sauce ninja.

Force bleu est extrêmement simple à vaincre quand on a compris le truc

La référence n’est d’ailleurs pas innocente : sachant que vous pouvez passer indifféremment d’un ninja à l’autre à la volée à n’importe quel moment et qu’ils partagent tous la même jauge de vie, difficile de ne pas immédiatement faire le lien avec les pouvoirs de Mega Man. La vraie nuance étant que loin de se cantonner à des attaques alternatives, chacune des capacités de vos personnages sera vouée à avoir son utilité à un moment ou à un autre lors de mini-puzzles mettant en jeu votre jugeote et votre parfaite connaissance des aptitudes de vos héros autant que votre habileté, et qu’après avoir eu une certaine latitude dans vos préférences lors de la première partie, les choses sérieuses commenceront au moment où vous aurez un besoin quasi-vital d’employer le bon héros, le bon pouvoir ou le bon Ninjitsu au bon moment sous peine de mort quasi-immédiate.

Combattez directement sur les toits des camions!

Et à ce titre, vous risquez d’être placé assez vite dans le bain : la difficulté du jeu se dévoile asse rapidement, et vous allez vite apprendre à réaliser à quel point ce bon vieux Joe s’est transformé en boulet en oubliant d’emporter ses kunai : désormais obligé d’aller se frotter au corps-à-corps à des adversaires qui nécessite parfois plusieurs coups pour être vaincus, vous serez certainement très heureux de le ranger au fond de votre roster dès que vous serez parvenu à mettre la main sur un de ses amis, qui disposent tous d’une portée plus importante et d’armes plus efficaces.

Les choses deviennent bien plus intéressantes quand on a récupéré toute l’équipe

Surtout, il est très fréquent de se faire toucher par un ennemi à l’instant où il apparait à l’écran, ou de réaliser un saut sans être bien certain de l’endroit où l’on va atterrir, ce qui signifie que, comme dans Revenge of Shinobi, une excellente connaissance de l’emplacement des divers adversaires est à peu près indispensable pour espérer s’en sortir en vie, tout comme le fait d’arrêter un ordre « optimal » pour les quatre premiers niveaux. Ce qui devrait être d’autant plus simple que les capacités spéciales de vos ninjas sont alors rarement mise à contribution, apparaissant comme cruellement sous-exploitées jusqu’à ce que vous vous lanciez dans un acte final labyrinthique et très, très corsé qui vous demandera cette fois de ne faire usage pratiquement que d’elles. L’occasion de mourir beaucoup, surtout lorsqu’on ne comprend pas comment franchir une situation donnée, chaque erreur se traduisant généralement par une mort instantanée d’autant plus frustrante qu’il n’y a pas de mot de passe et que les vies tombent très vite. Autant dire que si vous espérez découvrir le jeu en touriste, mieux vaudra avoir les nerfs particulièrement solides.

Pour marcher sur l’eau, faites appel à force jaune !

La bonne nouvelle, c’est que si c’est précisément le type de défi que vous recherchez, ce Shinobi sur Game Gear ne fait clairement pas honte à la saga dont il est issu en offrant un des meilleurs titres du genre sur la portable de SEGA, notamment grâce à une jouabilité aux oignons et à une réalisation irréprochable, avec notamment des environnements très variés.

Les bonus seront souvent les bienvenus

Certes, on aurait sans doute apprécié une difficulté un peu plus progressive, un moyen de reprendre sa partie sans avoir à recommencer depuis le début et un level design un peu moins « ah tu ne savais pas qu’il y avait des pointes ici, dommage, tu es mort ». Une approche davantage à destination de la vieille école 8 bits que de ceux qui espéreraient découvrir une cartouche plus proche de Shinobi III. De quoi passer un bon moment avant de parvenir au bout de l’aventure, mais si vous n’aimez pas vous arracher les cheveux à répétition, mieux vaudra sans doute approcher le titre avec des pincettes : il n’est jamais très bien vu de pousser un chapelet de jurons à destination de sa console lorsqu’on est sous un abribus ou dans une salle d’attente.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Au moment de porter sa licence phare Shinobi sur Game Gear, SEGA aurait pu se contenter d'offrir une adaptation minimale du titre culte déjà paru sur arcade, et personne ne leur en aurait voulu. Au lieu de cela, le choix aura été celui d'un épisode exclusif enrichi en mécanismes originaux, et pour le coup, comme disent les anciens, c'est du brutal! Allant désormais ouvertement lorgner du côté de Mega Man en vous proposant de tirer intelligemment parti des pouvoirs de vos cinq ninjas, le jeu verse également dans une difficulté redoutable qui ne serait qu'exigeante si elle n'était pas profondément injuste, et qui culmine lors d'un niveau final labyrinthique et ultra-punitif qui risque à lui seul de vous demander plusieurs semaines d'efforts pour espérer en voir le bout. Une philosophie un peu extrême qui risque de ne parler qu'aux joueurs adeptes des défis les plus relevés et d’écœurer les autres, mais les mordus découvriront à coup sûr un jeu varié et bien conçu qui vaut le détour.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté élevée qui risque de sérieusement mettre à contribution votre mémoire au moins autant que vos réflexes... – ...surtout dans un dernier niveau qui doit être un des pires du genre – Des pouvoirs un peu sous-exploités lors de la première partie du jeu

Blue’s Journey

Cette image provient du site https://www.microsoft.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titre original : ラギ (Raguy, Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO BLUE’S JOURNEY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft Store (Windows, Xbox One), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si jamais il vous prend la curieuse envie d’asseoir dans une même pièce une poignée de retrogamers et de prononcer inopinément les mots « jeu de plateforme », vous risquez d’ouvrir instantanément les vannes d’un débat inépuisable sur ce qui restera, pour beaucoup, le genre roi des générations 8 et 16 bits. De Super Mario World à Sonic en passant par PC Kid – en ne citant ici que les plus évidents – chaque console aura ses têtes d’affiche, ses fans, ses détracteurs, et les discussions pour savoir si Rondo of Blood est meilleur que Symphony of the Night ou si Aladdin ne serait pas finalement un meilleur jeu sur Super Nintendo que sur Mega Drive risquent de durer un petit bout de temps.

Votre forme miniature sera rarement utile

Mais si vous intervenez soudain dans les échanges pour demander à tout le monde quel serait le meilleur jeu de plateforme sur Neo Geo, vous risquez de rencontrer un silence gêné – et pour cause, la console de SNK est associé aux jeux de combat, aux shoot-them-up, aux run-and-gun à la Metal Slug et à quelques beat-them-all, mais pour ce qui est du jeu de plateforme, c’est plutôt le calme plat. Ce qui est finalement assez cohérent : la Neo Geo était une borne d’arcade, et en dépit d’une courte passade qui aura vu débarquer des NewZealand Story, des Toki ou des Marvel Land, le jeu de plateforme n’aura jamais vraiment été en odeur de sainteté sur les bornes, rapidement chassé par des genres plus spectaculaires. Mais début 1991, précisément, la machine se cherchait encore, et pour cause : Street Fighter II venait alors à peine de voir le jour, et la folie qui allait s’ensuivre pour les jeux de combat n’avait pas encore eu lieu, laissant alors une console avec des jeux de sport, des quiz… et des jeux de plateforme comme Blue’s Journey.

Sauvez la planète Raguy !

Comme souvent, le scénario est ici surtout un prétexte, alors Alpha Denshi Kōgyō (qui se ferait appeler ADK Corporation à partir de 1993) aura décidé de tous les cocher : une planète en danger ? Check. Une princesse à conquérir ? Check. Un rival jaloux ? Check. Une grande cause forcément juste (ici : la menace de la pollution) ? Check. Vous allez donc prendre le contrôle de Moucham… je veux dire de Blue, sorte de Bubibinman (pour les connaisseurs du Dr. Slump) en plus mignon, qui va donc aller coller une raclée au chef de la tribu Daruma après avoir parcouru trois régions parmi les six que comprend la planète Raguy.

Blue aura de nombreux interlocuteurs lors de son périple

Pour se faire, notre héros pourra sauter sur les adversaires avant de les relâcher comme des toupies, ou bien les assommer avant de s’en servir comme projectiles, voire tout simplement les détruire avec des armes un peu plus létales que la feuille avec laquelle il commence la partie. Il pourra également compter sur un pouvoir lui permettant de rapetisser pour se glisser dans des passages inaccessibles avec sa taille normale, et ainsi débusquer des bonus dont des fleurs qui lui serviront de monnaie dans les boutiques du jeu. Il pourra également dénicher des power up influant sur sa vitesse ou sa puissance de feu, voire de se débarrasser des malédictions que les ennemis auront pu jeter sur lui. Et tant qu’à faire, histoire de rendre les choses plus amusantes, il pourra même être accompagné d’un deuxième joueur, qui prendra alors les commandes d’un avatar vert qu’on appellera donc Green par souci de cohérence. De quoi s’occuper, non ?

Ça change des univers en vogue sur la Neo Geo !

Blue’s Journey n’aura à ce titre peut-être pas réussi à marquer les mémoires sur une console que l’on lançait rarement pour autre chose que de la baston décomplexée, mais on découvre en s’y essayant que cela ne l’empêche pas d’avoir des arguments. Plus que la réalisation, déjà très réussie pour un titre de 1991 qui a le bon goût de varier les environnements au sein d’un même niveau et d’autoriser les gourmandises comme les gros sprites et les parallaxes à foison, on appréciera surtout une ambition certaine dans les idées et le contenu du jeu.

À deux, c’est encore mieux !

Premier bon point : la possibilité de choisir sa route après chaque niveau, ce qui permet d’offrir un peu de rejouabilité sans avoir à étirer inutilement la longueur d’une partie en vous obligeant à enchaîner tous les stages. Deuxième bonne idée : la présence de petites saynètes, via des personnages vous attendant sagement dans des maisons, et qui vous permettront à la fois de profiter de l’anglais atroce du jeu tout en plaçant quelques vannes, quelques devinettes, et en vous donnant l’occasion de gagner des bonus ou de rencontrer Red, un rival susceptible de venir vous rafler la princesse sous le nez. Signalons d’ailleurs que le jeu comporte plusieurs fins, en fonction de votre score ou de vos actions en jeu, la plus rigolote restant à mon sens celle qui se produit si vous parvenez à vaincre le jeu en étant maudit. Ajoutez-y des passages aquatiques, un level design suffisamment efficace pour ne pas se limiter à avancer vers la droite, le fameux mode deux joueurs évoqué plus haut et votre faculté à rétrécir, et vous allez rapidement réaliser que sans crouler sous les surprises, on trouve toujours matière à reste scotché au stick jusqu’au terme de la partie, et même et surtout pour en relancer une deuxième dans la foulée.

Les boss ne se prennent pas trop au sérieux

En fait, en dépit d’un certain classicisme qui respire les références aux monstres sacrés du genre, à commencer par l’inévitable Super Mario Bros., on ne peut pas s’empêcher de penser que l’un des principaux défauts de ce Blue’s Journey est précisément… d’être un jeu d’arcade. Comprendre par là que, contrairement à ses plus grands concurrents sur les consoles 8 et 16 bits, il est avant tout pensé pour des parties courtes, et que la difficulté ne va pas tarder à monter en flèche pour vous pousser à cracher vos pièces.

Allez, ça aurait été triste de ne pas avoir une carte !

Si les premières minutes annoncent un jeu plutôt accessible, elles trahissent déjà quelques petites anicroches dans le maniement de notre héros, la moindre n’étant pas ses sauts flottants et manquant un tantinet de précision – sans parler de leur fâcheuse tendance à ne pas sortir précisément au moment où on appuie sur le bouton. Des tares qui deviennent beaucoup plus préoccupantes quand le jeu commence à vous placer devant des phases de plateforme extrêmement exigeantes en termes de timing, ou au milieu d’un flot ininterrompu de dizaines d’adversaires, comme cela se produira fréquemment dans les derniers niveaux. Et autant dire que ce qui s’annonçait comme un jeu de plateforme exigeant se transforme alors en un die-and-retry particulièrement injuste, puisque beaucoup de séquences sont hautement aléatoires, vous condamnant plus que surement à y laisser la peau à de nombreuses reprises avant d’avoir une chance de passer – même si les points de passage sont très nombreux et très rapprochés, attendez-vous à vous arracher les cheveux par poignées.

Il faut toujours un niveau volcanique, pas vrai ?

Surtout, on sent bien que le game design n’a pas été creusé sur la durée, et que certains concepts qui auraient pu ouvrir des possibilités réjouissantes seront dramatiquement restés lettres mortes.

Cette phase de plateforme est une des pires du jeu

Le plus évident étant votre fameux mécanisme de rapetissement, qui ne sert pour ainsi dire à rien pendant 99% du jeu : passé quelques passages dans les tout premiers niveaux, et quelques rares situations où un saut sera plus aisé avec un personnage moins « encombrant », ce qui aurait dû être une des grandes trouvailles du jeu aura en fait été laissé complètement à l’abandon pour la quasi-totalité de la partie ! Mais après tout, pourquoi se fatiguer à ciseler des niveaux aux plans hyper-fignolés pour un jeu auquel la grande majorité des joueurs étaient appelés à jouer deux minutes ? Voilà pourquoi on se surprend à penser que la malédiction de ce Blue’s Journey, au fond, est peut-être précisément de ne pas avoir été pensé dès le départ pour la Mega Drive ou la Super Nintendo. Cela n’empêche pas de passer un bon moment, et même d’avoir envie d’y revenir, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’avec un minimum de soin et de travail en plus, le jeu aurait vraiment pu être beaucoup plus que cela et faire rêver les joueurs de la même façon que des Art of Fighting ou des King of Fighters allaient le faire plus tard. Tant pis : il faudra se contenter de ce qui restera comme une curiosité sur la « Rolls Royce » de SNK.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Un jeu de plateforme kawaï sur la Neo Geo, Rolls Royce des jeux de combat et des shoot-them-up ? Ne vous laissez pas leurrer : Blue's Journey est un titre moins anecdotique qu'il n'en a l'air, et qui ne passerait d'ailleurs pas très loin d'être un excellent logiciel s'il avait bénéficié d'un level design un peu mieux pensé, d'une jouabilité un peu plus précise et d'une difficulté un peu plus permissive. Tandis que l'on dirige notre (ou nos) héros dans des environnements variés en employant des mécanismes plutôt bien pensés avec pas mal de bonnes idées en chemin, on ne peut que regretter de voir assez d'étapes génériques, de concepts sous-exploités, de traductions baveuses et d'équilibrages à la truelle pour cantonner le jeu au rang de « curiosité sympathique » là où il aurait sans peine pu devenir beaucoup plus s'il n'avait pas eu le tort d'être pensé pour une borne d'arcade. N'hésitez pas, cependant, à lui laisser sa chance, surtout si vous êtes un fan du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts un peu flottants qui manquent de précision... – ...et qui ont une fâcheuse tendance à sortir trop tard – Un mécanisme de rapetissement très sous-exploité qu'on n'utilise qu'une poignée de fois dans l'aventure – Une difficulté vraiment atroce sur la fin

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme c’était déjà la norme, la version MVS de Blue’s Journey aura été suivie de son édition AES trois mois après la sortie de la borne. Bien évidemment, inutile de s’attarder sur la réalisation ou sur le contenu ici, puisque l’intérêt de la Neo Geo était précisément d’offrir l’exact équivalent de ce que permettait la borne dans le domaine. Non, les seules nouveautés seront ici à chercher dans les options de customisation qui seront disponibles sans avoir à aller trifouiller dans les réglages de la borne… ce qui ici va aller assez vite, puisqu’elles n’existent pas ! Inutile de chercher un écran des options : le jeu se lance dans une version exactement identique à la borne, au petit détail près que les continue seront illimités, ce qui vous imposera une certaine retenue si vous ne voulez pas venir à bout du titre trop vite. Mais au moins, vous pourrez facilement boucler l’aventure à deux sans avoir à pester de devoir tout arrêter au moment où les choses devenaient intéressantes.

NOTE FINALE : 15/20

Ceux qui espéraient profiter d’un écran des options pour tempérer un peu la difficulté de Blue’s Journey dans sa version AES en seront pour leurs frais : on se retrouve ici très exactement face à ce qu’offrait la borne, mais avec des continue illimités. Ni plus, ni moins.

Les avis de l’époque :

« Quand les japonais se décident à faire du jeu « poétique », ils sont les plus forts ! On en finit par oublier le jeu devant cette succession d’écrans sublimes, ces cascades, ces arbres à clochettes, ces gouffres de feu, ces arcs-en-ciel, ces grandes roues et autres paysages psychédéliques. Les sprites sont moins variés, bien que chacun d’entre eux soit soigné au pixel près. Ajoutez à cela une excellente gestion des collisions et des sauts et vous comprendrez que Raguy (NdRA : le titre japonais du jeu) est un véritable délice à jouer ! »

J.M. Maman, Tilt n°95, novembre 1991, 17/20

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Après avoir fait partie des premiers titres à sortir sur Neo Geo, Blue’s Journey aura également fait partie de la première fournée d’adaptations au format CD, moins de deux mois après la sortie japonaise de la console. En-dehors du prix du support, quels changement espérer ? Toujours pas de menu des options, hélas, et on reste sur une copie quasi-conforme de l’itération AES, à trois nuances près : le logo de la compagnie devenue ADK entretemps, comme on l’a vu, la présence d’un temps de chargement (et d’un seul, au lancement) heureusement assez restreint vu la faible quantité de données à charger, et surtout des thèmes musicaux remixés pour le CD-ROM. Si le gain qualitatif n’est pas flagrant – cela reste ce qu’on entendait sur la borne à la note près – on bénéficie malgré tout de sonorités un peu plus claires. Bref, strictement rien qui justifie de revendre votre cartouche pour acheter le CD-ROM – sauf si vous avez besoin de l’argent.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours pas grand chose de neuf pour cette version CD de Blue’s Journey, qui a au moins le mérite d’utiliser son support pour offrir une musique aux sonorités un peu plus nettes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de menu des options, mais on ne perd rien par rapport à la version AES, c’est déjà ça.

ShockMan

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Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン2 (Kaizō Chōjin Shubibinman 2, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 27 avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

En 1989, le premier opus de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman n’avait pas exactement évoqué un avenir radieux pour une future saga. En fait, il avait même déployé une telle médiocrité dans à peu près tous les domaines que la question qui revenait le plus souvent était surtout de savoir pour quel motif quiconque sur terre – que ce soit du côté de ses développeurs ou surtout du côté des acheteurs – pourrait bien souhaiter voir une suite apparaître.

Le scénario est un véritable catalogue de poncifs

L’espèce de sous-ersatz de Mega Man imaginé par Winds n’avait d’ailleurs même pas quitté le Japon, ce qui fait que personne en occident ne fit le lien avec quoi que ce soit en voyant débarquer deux ans plus tard un titre qui annonçait déjà son inspiration tirée du personnage de Capcom mais qui ne disait rien de son rattachement à une saga dont les non-japonais ignoraient jusqu’à l’existence : ShockMan. Une suite que pas grand monde n’attendait, pour être honnête, et qui visait visiblement à réussir là où le premier opus avait échoué en faisant entrer la saga dans l’univers vidéoludique par la grande porte.

Le retour du robot qui ne nous avait pas manqué !

Dès le lancement de la partie, le logiciel fait en tous cas l’effort de se mettre en scène pour vous présenter un scénario à la fois simple et foutraque pas franchement aidé par une traduction anglaise qu’on sent effectuée au doigt mouillé. Le héros (ou les héros, le titre étant jouable à deux simultanément) que vous incarnez s’en va rencontrer, sans qu’on sache trop pourquoi, un savant avec qui il ne semble entretenir une relation que moyennement amicale.

ShockMan est typiquement le genre de jeu engageant votre mémoire plus que votre habileté

Mais patatras : avant même d’avoir pu le rencontrer, voilà qu’il tombe sur des robots déployés par un empire maléfique (ne le sont-ils pas tous) qui s’est mis en tête de conquérir la terre, voire de la détruire, sans qu’on sache trop pourquoi. Pour compliquer encore la donne, un robot jumeau de notre héros (qui en est un aussi) et se faisant appeler ShockShade a juré votre perte, ce qui ne l’empêche pas de vous sauver la mise parce qu’il veut être celui qui vous tuera… Non, ce n’est pas follement cohérent. D’ailleurs, bon courage pour suivre ce récit qui se veut poignant, avec sa dose de morts et de trahisons rocambolesques, tant les dialogues se plantent avec une constance qui touche au génie. Le plus grand échange du jeu se déroulant sans doute au moment où votre héros demande au scientifique l’emplacement d’un satellite censé avoir le pouvoir de détruire la terre et où le vieil homme a cette réponse magistrale : « dans l’univers ». Merci, doc.

La réalisation est désormais un peu plus à la hauteur

Vous reprenez donc les commandes du robot du premier épisode, dans une quête pas très lisible qui représentera un prétexte aussi valable qu’un autre pour aligner les niveaux dans un jeu d’action/plateforme très classique. Votre héros à la Mega Man peut sauter, faire feu avec son canon, et laisser le bouton de tir appuyé vous permettra de lancer un projectile chargé. Et c’est tout.

La plupart des séquences sont trop simplistes pour être marquantes

Première déception : pas question ici de voler des pouvoirs à vos ennemis, et même si le programme offre trois passages de type shoot-them-up, à bord d’un sous-marin ou de votre robot transformé en avion, l’aventure se limitera le plus souvent à avancer tout droit, à sauter sur les plateformes et à faire feu sur ce qui se mettra en travers de votre route. Un déroulement hyper-linéaire et sans surprise qui n’a certes rien de déshonorant dans le paysage des titres du même genre, mais qui trahit d’ores et déjà les limites d’un programme qui ne parvient jamais tout à fait à faire beaucoup mieux que le strict minimum.

Les passages shoot-them-up ont le mérite d’exister, mais sont aussi limités que le reste du jeu

Pour accrocher le joueur dans un programme au gameplay aussi basique, le truc est généralement de le surprendre ou de l’émerveiller, par la réalisation, par la variété des situations, et par un équilibrage aux oignons qui lui donne le sentiment de n’avoir jamais été très loin de pouvoir survivre un écran de plus. Autant de domaines dans lesquels ce ShockMan échoue dans les grandes largeurs, faute d’idées, de level design ou de tests suffisants.

La difficulté est vraiment infecte, particulièrement contre les boss

On aligne souvent des séquences très semblables dans le jeu – j’entends par là qu’il arrive régulièrement qu’on retraverse exactement les mêmes écrans pendant plusieurs minutes pour y refaire les mêmes suites de sauts parce que, hé, c’est un moyen pas cher de prolonger le plaisir. En résulte cette sensation désagréable de niveaux étirés artificiellement, où on a tout vu au bout de dix secondes mais qu’on doit néanmoins parcourir pendant beaucoup trop longtemps parce qu’il faut bien que la durée de vie dépasse les trente minutes. Ce qui nous amène d’ailleurs au deuxième gros problème du jeu : quand on n’a pas de contenu mais qu’on veut résister au joueur, que faire ? Eh bien, mais gonfler la difficulté, pardi ! Vous n’aurez donc qu’une seule vie, aucun continue, et vous devrez faire face à des séquences exigeant un timing hyper-serré et à des boss increvables jusqu’à ce que vous ayez assimilé les patterns nécessaires pour aller plus loin. Et croyez-moi, vous aurez besoin d’avoir les nerfs solides, parce que le jeu ne pardonne rien, jamais.

Une fois qu’on a compris le truc, le deuxième combat contre ShockShade n’est qu’une pénible épreuve d’endurance

Le drame, c’est qu’on sent qu’en dépit d’un potentiel véritable, le jeu ne va jamais au-delà du strict minimum. Le jeu ne compte que deux types de bonus : des soins, et une smart bomb qui, en plus de mettre dix bonnes secondes à s’activer, risque de constituer une vraie énigme, puisque son activation n’est expliquée absolument nulle part, pas même dans le manuel du jeu !

Ces saynètes cassent le rythme et ne racontent pas grand chose

Je vous annonce le truc, il faut donc laisser le bouton de tir appuyé, ce qui est d’autant plus maladroit que c’est également la façon de charger votre tir, comme on l’a vu, d’où une tendance à utiliser cette fameuse bombe à n’importe quel moment sauf à celui qu’on avait choisi. Entre le scénario à la fois simpliste et bordélique, le level design qui sent furieusement le recyclage, sans compter ce bug fameux et jamais corrigé (pas même sur les versions à la vente aujourd’hui !) qui amène le titre à planter lors du combat final, ShockMan respire d’un bout à l’autre le jeu développé trop vite, mal pensé, mal fini, en un mot : bancal.

Ce combat n’est qu’un gros tas de bugs

C’est d’autant plus dommage qu’on sent bien que la réalisation comme la jouabilité ont progressé et font désormais un peu plus illusion au sein de la ludothèque de la machine – et de fait, certains acharnés du die-and-retry pourront même passer un moment pas franchement magique, certes, mais pas nécessairement désagréable non plus, en se plaçant aux commandes du jeu. Mais pour tous ceux qui attendaient une trouvaille, une idée, ou simplement des niveaux bien pensés et une action prenante, le constat est accablant : c’est un nouvel échec, capitaine. Décidément, difficile de savoir d’où peut bien venir la relative popularité de cette série au Japon, mais une chose est sure : pour nous pauvres profanes, voilà clairement un titre qui ne marquera pas grand monde.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Après un premier épisode franchement médiocre, la saga des Shubibinman vise un peu plus haut avec ce deuxième opus... et n'atteint que très partiellement son objectif. ShockMan, c'est un peu Mega Man sans les idées, avec un level design mort né, un gameplay qui se limite à avancer en tirant, une action trop molle et un scénario sans intérêt - mais aussi avec un mode deux joueurs coopératif, on peut au moins lui accorder cela. D'un bout à l'autre de la partie, le joueur ne fait que se répéter à quel point le titre aurait pu être tellement plus que ce qu'il est avec un minimum d'équilibrage ou d'ambition. Malheureusement, entre des passages entiers étirés inutilement voire recyclés plusieurs fois et une difficulté aussi infecte qu'injuste, on finit par trouver le temps long et par avoir envie que l'expérience se termine. À réserver aux curieux et aux passionnés les plus fanatiques du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design toujours aussi plat – Un gameplay ultra-limité – Une aventure à parcourir en une seule vie et sans continue – Un scénario qui cherche à exister mais n'y parvient pas – Une smart bomb dont le fonctionnement n'est expliqué nulle part – Difficulté infecte – Un combat final bugué jusqu'à la moelle

Starblade (Namco Limited)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : スターブレード (graphie japonaise), スターブレードα (PlayStation, Japon), Starblade α (PlayStation)
Testé sur : Arcade3DOMega-CDPlayStation

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Namco System 21

Un jeu d’arcade, c’est avant tout une histoire de séduction. La première difficulté, c’est de parvenir à attirer l’œil du joueur qui passera à moins de cinq mètres de la borne ; la deuxième, c’est de parvenir à le convaincre d’y glisser de l’argent, et la dernière, c’est de l’encourager à en mettre davantage.

Combat au-dessus de votre planète

Si au début des années 80 la plupart des grands succès du genre reposaient avant tout sur une excellente idée ludique, l’explosion de la puissance des bornes et de leurs capacités, bien entrainée par des cabines qui étaient de véritable attractions comme SEGA savait en produire avec ses After Burner ou ses Hang-on, aura conduit les compagnies vidéoludiques à miser de plus en plus sur la technique et sur la réalisation. Et bien avant que SEGA (encore eux) ne viennent imposer la 3D comme une évidence avec Virtua Racing, avant même qu’ils ne dynamitent le monde du rail shooter avec Virtua Cop, gloire doit être rendue à César : en 1991 (soit trois ans avant Virtua Cop), Namco avait déjà introduit le concept du rail shooter en 3D temps réel. Découvrez Starblade (à ne pas confondre avec le jeu du même nom développé un an plus tôt par Silmarils).

À vous la joie du vol dans des tranchées

Imaginez un lointain avenir où une planète qui n’héberge pas du tout une base rebelle est menacée par une station gigantesque plus grande qu’une lune et baptisée « Red Eye » qui n’est pas du tout l’arme redoutable d’un empire maléfique. Envoyez à présent un groupe de chasseur la détruire avec le joueur en guise de fer de lance, et vous obtiendrez le scénario d’un jeu qui mourait visiblement d’envie de s’appeler La Guerre des Étoiles, mais qui n’avait aucune envie d’acquérir la licence.

Bon sang, ça me rappelle quelque chose, mais quoi ?

La borne va même jusqu’à employer un manche à balai qui est une copie quasi-conforme de celui employé dans la borne Star Wars de 1983 ! Bref, vous l’aurez compris, à une époque où les joueurs ne s’étaient pas encore vu offrir souvent l’opportunité d’aller détruire l’Étoile Noire, Namco allait la leur offrir à sa manière, avec tous les passages obligés au menu : l’affrontement spatial entre des croiseurs, le vol dans des tranchées, et l’entrée au cœur de la base avec un gros générateur à détruire, parce que c’est quand même plus satisfaisant que de tirer une torpille dans un conduit de refroidissement. Et histoire de faire bonne mesure, une fois votre tâche accomplie, il vous restera encore à vaincre le vaisseau mère de la flotte adverse avant de pouvoir rentrer au bercail avec le sentiment du devoir accompli, soit une expédition qui devrait vous occuper vingt minutes au maximum.

L’espace serait un peu vide sans tout ces vaisseaux géants

Pour sauver l’univers, vous aurez donc à votre disposition… vos canons, et rien d’autre. Inutile de chercher à finasser : pas de missiles, pas de smart bomb, pas même un mécanisme pour recharger votre arme ou vos boucliers, aucun power-up ; on est face à un pur rail shooter dans sa dimension la plus extraordinairement basique : déplacer un curseur et faire feu.

En dépit d’un certain effort, les décors manquent dramatiquement de variété

Pour accessible que soit le principe, il reste très limité, d’autant qu’on ne peut même pas profiter du plaisir de brandir un pistolet de jouer aux gendarmes et aux voleurs comme dans les références du genre. Non, on le devine vite, la vraie star, ici, c’est la réalisation. Avec une 3D à la pointe de la technologie en 1991, bien des joueurs ont dû écarquiller les yeux devant l’action : il faut se souvenir que même si la 3D temps réel n’avait rien de nouveau à l’époque, en découvrir une pareille démonstration un an avant Virtua Racing avait de quoi laisser rêveur. Pas l’ombre d’une texture, certes, mais cela n’empêche pas d’apprécier la sensation grisante de se faufiler entre des vaisseaux capitaux ou au milieu de champs d’astéroïdes pour revivre des scènes très très inspirées, comme on l’a déjà vu, de la référence évidente du genre. Le tout dans une cabine qui vibrait au moindre impact, pour s’y croire à fond… soit une magie qui s’est un peu évanouie aujourd’hui.

Si l’Étoile Noire avait été aussi bien défendue, la saga Star Wars se serait arrêté au quatrième épisode !

Autant le dire : même avec une âme d’enfant, certaines choses fonctionnent tout simplement moins bien qu’il y a trente ans, et vu les progrès colossaux accomplis en 3D sur la période, autant dire que la poudre aux yeux n’a plus l’effet qu’elle pouvait avoir à l’époque. Conséquence : là où on pouvait se sentir transporté et oublier toutes les limites d’un gameplay réduit à sa plus simple expression en 1991, le jouet s’est un peu cassé depuis lors, et il faut reconnaître qu’à force de tirer sur tout ce qui se présente à l’écran, on finit même par trouver le temps un peu long.

Ce ne sont pas les cibles qui manquent !

Non que le jeu soit mauvais : il n’a simplement pas grand chose à offrir en termes strictement ludiques, et à une époque où il est devenu nettement plus simple de revivre directement les séquences marquantes de la saga de George Lucas avec une réalisation et une jouabilité très supérieures, l’attrait de ce qui se présentait comme la seule véritable « expérience Star Wars » de l’époque s’est largement éventé. Que reste-t-il alors ? Un jeu de tir comme on en a connu des centaines, dans un cadre qui nous change certes des Operation Wolf, mais quand on peut se permettre de jouer à des Star Wars Arcade ou à des Rogue Squadron II : Rogue Leader… Autant dire une expérience qui peut s’avérer divertissante pour une dizaine de minutes, mais vers laquelle on a peu de chance de revenir régulièrement une fois la partie achevée. Une curiosité avec son petit cachet, quoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Starblade, c'est un peu la victoire de la forme sur le fond : derrière une 3D impressionnante pour 1991 et des scènes plus que lourdement inspirées de La Guerre des Étoiles, c'est bel et bien face à un rail shooter dans sa conception la plus basique que l'on se trouve. On ne doute pas qu'à l'époque, on en prenait plein les yeux et les oreilles et qu'on quittait la cabine avec le cœur battant, mais il faut bien reconnaître qu'aujourd'hui il est devenu beaucoup plus difficile d'occulter que le gameplay se résume à balader un curseur sur un écran, avec en toile de fond une action qui n'a plus grand chose d'impressionnant. Sachant que la difficulté est assez mal réglée et les possibilités très limitées, on s'amuse cinq minutes avant d'être sévèrement tenté de passer à autre chose. Un bel exploit considéré sa date de sortie, mais avec un gros coup de vieux depuis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un curseur, un seul bouton : difficile de faire plus basique – L'espace, c'est bien, mais ça manque cruellement de variété – Une réalisation graphique qui a pris un bon coup de vieux... – ...et une réalisation sonore réduite au minimum vital – Une expérience beaucoup trop courte

Version 3DO

Développeur : High Tech Laboratory Japan
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Opterez vous pour la version originale…
…ou pour la version en 3D texturée ?

Signe de l’accomplissement technique que représentait Starblade en 1991, il aura fallu attendre pas moins de trois ans pour voir apparaître des portages sur consoles – et aucun sur cartouche, comme on pouvait s’y attendre. En 1994, la 3DO était encore considérée comme une console d’avenir, et elle était une candidate naturelle pour héberger tout ce qui avait vocation à en mettre plein les yeux, surtout quand la 3D était de la partie. Starblade y débarque donc sans complexe, allant même jusqu’à proposer une version sensiblement regonflée. Pas au niveau du contenu : le parcours proposé par le titre est toujours le même, et il est désormais à accomplir en quatre crédits sans qu’un écran des options permette de configurer quoi que ce soit, à commencer par la difficulté. Mais en termes de réalisation, en revanche, le jeu s’ouvre sur le choix de deux modes de jeu : l’un correspondant à la version originale (dans une résolution un peu plus basse, néanmoins) et l’autre… à une version texturée, histoire d’en mettre encore un peu plus plein la vue.

Le jeu s’ouvre sur le choix de la réalisation graphique

Dans les deux cas, vous constaterez rapidement que la 3D du jeu n’est pas en temps réel, ou du moins pas totalement : seuls les éléments destructibles le sont, le reste correspondant en fait à une vidéo projetée en fond (à la Silpheed sur Mega-CD), d’où une image moins précise. Rien de catastrophique dans les deux cas, mais le genre de petits détails qu’un œil plus exercé reconnaîtra sans peine. Dans les deux versions, le jeu est en tous cas parfaitement fluide, permettant à l’action de se dérouler sans heurt. Si l’esthétique demeure avant tout une question de goût, force est de reconnaître que la version texturée s’en sort bien : on y croit encore un peu plus, et on peut facilement se piquer au jeu, même si le gameplay de celui-ci rencontre exactement les mêmes limites que sur la version arcade. On imagine facilement l’enthousiasme des joueurs de 1994 – et à quel point celui-ci est nettement plus difficile à retrouver de nos jours. Cependant, à tout prendre, on tient une version qui fait largement aussi bien que la borne dont elle est tirée, et peut-être même un peu mieux, ce qui n’était pas si courant.

NOTE FINALE : 11/20

Starblade sur 3DO n’est pas à proprement parler un meilleur jeu que sur borne d’arcade, mais la présence d’une version graphiquement rehaussée demeure néanmoins une bonne surprise. Quitte à promener un curseur sur un écran, autant profiter du voyage, et cette version se défend très bien.

Version Mega-CD

Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Pour les décors, ça va encore à peu près…

Signe des temps : le Mega-CD était très loin d’être une antiquité, en 1994, mais l’arrivée des premiers systèmes 32 et 64 bits – la 3DO en tête – commençait déjà à lui donner un petit coup de vieux. Ce n’était sans doute pas encore évident pour les possesseurs du périphérique n’ayant pas eu l’occasion de s’essayer à la couteuse nouvelle génération à l’époque, mais le gouffre risque en revanche d’être beaucoup plus évident au moment de lancer le portage de Starblade. Pour commencer, oubliez la version « 3D texturée » ici : le fond a beau n’être qu’une vidéo projetée, Technosoft n’a visiblement pas effectué le même travail que celui opéré par High Tech Laboratory. Et le résultat est d’ailleurs assez cheap : l’aire de jeu est rabotée par une grande interface à droite, et si les décors et les grands vaisseaux qui les constituent s’en sortent honnêtement, les appareils ennemis sont présentés en 3D fil-de-fer, et les tirs et les missiles, eux, sont carrément affichés sous forme de sprites ! Dans un titre où la réalisation est pour ainsi dire le seul intérêt, autant dire que le résultat est cruel, et que même si les nostalgiques de la machine de SEGA trouveront probablement un charme certain à l’ensemble, cette version est aujourd’hui le canard boiteux du lot.

…mais alors pour les ennemis, on se croirait dans le Star Wars de 1983 !

NOTE FINALE : 10/20

Le Mega-CD n’avait clairement pas les arguments des meilleures bornes d’arcade ni des systèmes les plus performants, et cette version de Starblade doit composer avec un côté vintage qui la fait parfois paraître beaucoup plus ancienne qu’elle ne l’est réellement. En termes de plaisir de jeu, on ne peut pas dire que les différences avec la version arcade soient énormes, mais quitte à profiter de la réalisation, autant découvrir le titre sur n’importe quelle autre plateforme.

Version PlayStation
Starblade α

Développeur : High Tech Laboratory Japan
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Bon, c’est joli, mais ça aurait aussi pu être plus précis…

Pour l’itération PlayStation, on retrouve High Tech Laboratory aux commandes, dans une version très largement identique à celle publiée sur 3DO… mais en héritant cette fois du nom de Starblade α histoire de bien annoncer que promis, hein, c’est pas du tout le même jeu. Strictement rien de neuf dans ce portage par rapport à celui sur 3DO : toujours pas de menu des options, par exemple. Le choix le plus curieux reste cependant que l’action soit toujours une vidéo de fond, là où la machine de Sony avait très certainement les capacités pour l’afficher en temps réel. Seul réel « apport » sur le plan graphique : les modèles des ennemis sont plus travaillés et texturés. En revanche, le jeu m’a paru aller plus vite, ce qui serait une bonne chose si la précision suivait, ce qui n’est pas le cas : il m’est un peu trop arrivé de ne faire aucun dégât à des ennemis situés en plein milieu de mon viseur, ce qui est toujours ennuyeux dans un jeu de tir ! Bref, un titre qui ne laissera clairement pas un souvenir impérissable dans la ludothèque de la PlayStation.

NOTE FINALE : 11/20

Avec un Starblade pompeusement renommé en Starblade α, la PlayStation fait le minimum vital en assurant un portage à peine retouché de la version publiée sur 3DO. C’est joli et ça tourne plutôt mieux, mais la jouabilité est loin d’être irréprochable. À réserver aux curieux.