The Punisher (Paragon Software)

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait se fier aux deux premières adaptations vidéoludiques de ses aventures, on pourrait en conclure que Frank Castle est un personnage plutôt… unidimensionnel.

En fait, décrire celui qui se faite surnommer « The Punisher » comme un gros bourrin meurtrier passant ses journées à accomplir exactement ce qu’il reproche aux criminels en alignant un body count à faire frémir les pires terroristes de l’histoire serait sans doute plus proche de la réalité, tant on ne l’aura jamais vu faire autre chose que d’ouvrir le feu en pleine rue quitte à y aller au lance-flammes, à la grenade ou au bazooka. Bref, on ne va pas se mentir, on ne peut pas dire qu’on ait eu grand chose à retenir de l’univers de l’anti-héros, de son parcours ou des éventuels dilemmes qui pourraient l’agiter – à tel point qu’on peut en venir à se demander s’il était vraiment nécessaire de s’emparer du célèbre comics plutôt que de créer n’importe quel vigilante générique (et libre de droits) pour accomplir exactement la même chose sans qu’on perçoive la différence.

C’est probablement une des réflexions que se sera faite l’équipe de Paragon Software au moment de développer sa propre adaptation : quitte à avoir un univers déjà installé avec un « lore », comme on dit maintenant, c’est un peu dommage de ne pas s’en servir. On appréciera donc que leur version de The Punisher à destination du PC ait le mérite d’intégrer de quoi mettre un peu de chair autour des fusillades du protagonistes, en remplissant la boîte du jeu de documents décrivant le contexte et les personnages avec coupures de presse, mémos internes du département de la justice, dossiers des Marines et tout le toutim.

Un bon moyen de se souvenir avec nostalgie de cette époque où les boîtes de jeu vidéo étaient pleines à ras-bord plutôt que de se contenter de contenir un bout de papier avec un code de téléchargement, mais passons. L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout que le studio aura décidé d’intégrer une partie de ces données dans le déroulement du jeu. Le scénario en lui-même n’est qu’un prétexte pour aligner des missions : Frank Castle a trouvé un informateur capable de lui donner l’emplacement du Q.G. du Kingpin, le redoutable chef de la pègre, mais la facture est élevée : 500.000$. Et pour ne rien arranger, le fameux criminel ayant pris l’habitude de ne jamais rester très longtemps au même endroit pour ne pas se faire coincer par la police (ou par le Punisher), la somme devra être réunie en moins de deux semaines, faute de quoi l’information deviendra caduque. Fort heureusement, notre (anti-)héros peut compter sur Microchip, un agent qui saura lui dégotter des missions lucratives aptes à réunir la somme demandée dans le laps de temps.

L’aventure commence donc dans l’entrepôt qui vous sert de repaire, et l’objectif va être simple : aligner les missions sélectionnées aléatoirement par votre collègue, suivre attentivement les briefings et vous rendre sur place pour faire ce que l’on attend de vous.

Car cette fois, il ne s’agira plus simplement de débarquer à un point donné avec son plus bel arsenal et de faire un maximum de morts : la ville de New York toute entière est votre terrain d’action, et il ne sera pas rare de devoir mener l’enquête directement sur le terrain quitte à devoir interroger des quidam, graisser des pattes, faire de la plongée (!), se déguiser pour éviter de vous faire griller pendant une mission discrète – et bien sûr, sortir votre M16 pour faire régner la justice à votre façon, c’est à dire la loi du Talion livrée en 9mm. Mieux vaudra donc bien prendre le temps de consulter vos objectifs avant de partir… et aussi et surtout de bien prendre l’adresse, car le jeu part du principe que vous êtes totalement familier avec la topographie new-yorkaise, et aucune carte n’est livrée ! On touche d’ailleurs là au premier problème du jeu pour un joueur européen lambda : quand on vous demande de vous rendre au croisement de la 47ème rue et de la sixième Avenue, les choses ne sont pas trop compliquées pour vous rendre sur place. Par contre, si on vous dit d’aller à Bryant Park ou au Pier 97, préparez-vous à sortir Google Map pour savoir où aller, car naturellement rien de tout ça n’est détaillé dans le manuel…

Aller quelque part peut d’ailleurs se faire de deux façons : vous pouvez tout simplement vous y rendre directement en entrant les coordonnées, ou bien parcourir les rues de la ville en van, quitte à devoir vous défendre face à des véhicules adverses (ce qui vous demandera d’ailleurs de puiser dans vos précieuses réserves d’argent pour faire réparer votre véhicule après coup).

À ce stade, je sens déjà poindre la question des lecteurs les plus perspicaces : « Pourquoi choisir de se déplacer en van si cela ne fait qu’aboutir au même résultat qu’en y allant à pied mais via une méthode plus longue, plus dangereuse, plus coûteuse et plus aléatoire ? » Eh bien très honnêtement, je serais bien en peine de vous fournir la réponse. Apparemment, les équipes de Paragon Software étaient apparemment si fières d’avoir développé un moteur de conduite (par ailleurs extrêmement rudimentaire : on ne peut tourner qu’aux intersections) au nom du réalisme qu’elles ont tout simplement oublié de lui donner un rôle autre que pour faire « comme si ». Ces phases étant de toute façon aussi frustrantes que sans intérêt, on sera de toute façon heureux de pouvoir s’en passer, mais cela nous donne déjà un assez bon indice quant à la solidité du game design dans son ensemble.

Une fois arrivé sur place, on se retrouve face à un jeu en vue de dessus à la Gauntlet, doté d’une interface faisant lourdement usage du clavier (90% des fonctions sont inaccessibles au joystick) et qui vous permettra à la fois de visiter et de faire feu sur les éventuelles menaces tout en bénéficiant d’un inventaire, en vous laissant parler avec les gens (via la touche F2, choix hyper-naturel…), en vous laissant ramasser des armes et des munitions, examiner des objets, etc.

De quoi profiter un peu des services de la ville et nous donner l’occasion de visiter des hangars, des bars, des parkings, des appartements ou même des yachts – et surtout des rues et des avenues à profusion, car il faudra souvent être prêt à fouiller un peu autour des coordonnées qui vous auront été données pour trouver le maquereau, le criminel ou l’indicateur que vous êtes venu chercher. Un programme alléchant sur le papier mais qui, dans les faits, donne surtout l’impression de devoir lutter de nombreuses minutes à errer en vain sur la base d’instructions floues pour parvenir à mériter de poussives séquences d’actions hyper-basiques se limitant à faire feu droit devant soi sur des ennemis qui se ressemblent tous… et qui sont d’ailleurs impossible à distinguer des civils que notre héros est censé ne jamais devoir blesser – pas ici, en tous cas, où vous pourrez allégrement massacrer des innocents à la pelle sans que cela n’empêche notre justicier de dormir. En ajoutant une réalisation en seize couleurs qui commençait à être franchement limite fin 1990 et une ambiance sonore qui s’approche du grand silence passé l’écran-titre, on ne peut pas dire que le jeu s’approche à moins de deux-cents années lumière du précurseur de GTA qu’il aurait pu être.

En fait, le plus triste avec The Punisher à la sauce Paragon Software, c’est que ce n’est même pas à proprement parler un mauvais jeu (j’ai même longtemps hésité à lui mettre la moyenne tant le titre n’est pas à des kilomètres, dans sa philosophie, d’un logiciel comme The Terminator, par exemple, qui présente des lacunes assez équivalentes) ; les différentes composantes ont beau être aussi confuses que limitées, la relative liberté offerte par le jeu a indéniablement ses vertus, un fois domptée une douloureuse courbe d’apprentissage qui risque de nécessiter une bonne heure d’efforts pour apprendre à se dépatouiller avec l’interface antédiluvienne et le manque d’indications du jeu.

Le vrai problème, c’est surtout que le maigre résultat (une action basique, illisible et moribonde qui évoque un peu celle d’un titre comme Die Hard sur NES en moins bien) ne vaut clairement pas l’investissement – il y avait certainement de quoi mordre à l’hameçon en 1990, où la plus infime touche de réalisme était perçue comme un apport ludique à part entière et où le concept du « monde ouvert » était nettement plus novateur, mais force est de reconnaître qu’il faut dorénavant une certaine dose de masochisme pour être prêt à consacrer autant d’énergie afin d’aboutir à une expérience à peine médiocre. En résumé : il faut souffrir pour parvenir à trouver le jeu sous toutes les innombrables lourdeurs, et lorsqu’on y parvient, on se dit « tout ça pour ça ? ».

Avec une jouabilité plus intuitive, une partie « aventure » un peu plus dense que de taper à toutes les portes au hasard pour échanger des one-liner avec des PNJs qui n’ont pratiquement jamais rien à vous dire et une partie « action » où on serait capable d’identifier les ennemis et qui ne vous demanderait pas d’aller ouvrir votre inventaire à chaque fois que vous voulez recharger votre arme, il y aurait eu moyen d’obtenir un titre suffisamment solide pour réellement rendre hommage au matériau de base. En l’état, on a plutôt l’impression de se trouver face à un brouillon mal fini abandonné six mois avant d’avoir pu devenir le jeu qu’il aurait mérité d’être. Les mordus des logiciels « expérimentaux » étrennant des mécanismes originaux avec une certaine maladresse pourront éventuellement y trouver leur compte, car tout n’est pas à jeter, mais pour la grande majorité des autres, la sentence est sans appel : le jeu n’en vaut sans doute pas la chandelle.

Vidéo – Une mission du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 The Punisher sur PC est un assez bon exemple d'un concept intéressant sur le papier mal exécuté. En proposant – pour une fois ! – de diriger un Frank Castle dont l'activité ne se limite pas à tirer sur tout ce qui bouge, le titre de Paragon Software intègre une dimension « enquête » laissant libre cours au joueur pour visiter la ville et qui aurait pu amener une variété appréciable dans les approches, les séquences de jeu et la façon de remplir les objectifs. Malheureusement, faute de directions claires et de possibilités ludiques, l'essentiel de la partie « aventure » se limite soit à faire dix mètres pour ouvrir le feu (5% du temps), soit à tourner en rond pendant de longues et douloureuse minutes en cherchant désespérément à comprendre ce qu'on est censé faire (les 95% restants). Sachant que l'action en elle-même est hyper-limitée et que de très nombreux aspects du jeu (les déguisements, les déplacements en van, les séquences sous-marines) ne servent pour ainsi dire à rien, on se retrouve face au brouillon de ce qui aurait pu être un bon jeu, mais qui ne l'est pas. Les joueurs les plus patients trouveront peut-être la force de dompter l'interface et de se familiariser avec la topographie new-yorkaise pour aboutir à une expérience qui a son charme, mais les autres auront lâché l'affaire au bout de deux minutes, et on ne peut pas vraiment leur en vouloir. Bien essayé, mais raté. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface d'un autre âge – Des objectifs flous qui vous laissent souvent bien en peine de comprendre ce que vous devez faire... – ...et qui attendent de vous que vous connaissiez la géographie new-yorkaise – Aucune carte, aucun moyen de se situer – Des séquences en van dont on attend encore de savoir à quoi elles peuvent bien servir – Des scènes d'action aussi basiques qu'illisibles... – ...d'autant qu'il est impossible de distinguer un ennemi d'un civil avant qu'il ne fasse feu sur vous

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

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