Space Invaders : Fukkatsu no Hi

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Graphie originale : Space Invaders : スペースインベーダーズ 復活の日 (Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : Wii

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version PC Engine

Date de sortie : 2 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Connaissez-vous l’effet papillon ?


En 1987, Namco aura commercialisé une borne d’arcade (mal) nommée Galaga ’88, qui aura connu un joli succès en allant déterrer un antique classique des débuts de l’ère vidéoludique pour en faire un jeu étonnammentefficace grâce à un habile lifting associé à un autre traitement très en vogue dans les années 80 : les power-up.

Le titre original est inclus, mais ce n’est clairement pas ce qui nous intéressera aujourd’hui

Cette sorte de « reboot » avant l’heure – et surtout l’accueil qu’il aura reçu – aura visiblement fait réfléchir Taito, lesquels avaient ironiquement inauguré une formule équivalente un an plus tôt en dynamitant le très daté Breakout pour en faire le légendaire Arkanoid. Galaga étant à l’origine une réponse (ou plutôt l’évolution d’une autre réponse : Galaxian) au titre fondateur du genre, l’immortel Space Invaders, la firme japonaise se dit qu’il était peut-être temps de rendre à la société rivale la monnaie de sa pièce en relançant une licence qui avait été sagement rangée dans les cartons après l’échec de Return of the Invaders. Mais quelque mois avant la sortie d’un Super Space Invaders ’91 dont le titre ne cachait ni la filiation ni la source d’inspiration évidente, Taito aura visiblement jugé nécessaire d’effectuer un galop d’essai sur PC Engine avec un jeu qui n’aura jamais quitté le Japon : Space Invaders : Fukkatsu no Hi.

Ne renonceront-ils donc jamais ?

Signe d’une certaine méfiance, l’HuCard développée par Taito ne s’affiche pas entièrement comme un remake ou comme un reboot. En fait, loin de tout tabler sur ses nouveautés, celle-ci s’applique d’abord à intégrer… un portage en bonne et due forme du Space Invaders de 1978.

Les choses commencent doucement, et ce n’est sans doute pas plus mal

Inutile de revenir ici sur un jeu que tout le monde connait – je vous laisse consulter l’article dans l’hypothèse improbable où ça ne serait pas le cas – mais disons simplement qu’on a ici affaire à une conversion très fidèle et sans le moindre chichi de la borne, avec cinq couleurs à l’écran et l’éternelle même vague revenant à l’infini jusqu’à la fin de la partie. Sans doute pas de quoi justifier le prix du neuf douze ans après la sortie du programme original… Alors, timidement, sans même le mettre spécialement en avant sur l’écran-titre, la carte intègre également une autre version du jeu sobrement intitulée Space Invaders Plus. Et, comme on peut s’en douter, c’est tout entier dans cette édition dépoussiérée que réside le véritable intérêt du logiciel, lequel se décide enfin à prendre un minimum de risques pour repartir d’une formule éprouvée et tâcher de la moderniser un peu sans la trahir en rien. Un exercice plus délicat qu’il n’en a l’air, et sans doute pas mené avec toute l’ambition qui aurait convenu, mais qui met néanmoins globalement dans le mille à presque tous les niveaux.

Apprenez à conserver les power-up pour les moments qui comptent, car leur pouvoir de destruction est souvent énorme

Ironiquement, difficile de trouver dans ce Space Invaders Plus une quelconque nouveauté qui n’aie pas déjà été étrennée dans Return of the Invaders cinq ans plus tôt. La plus évidente est l’inévitable refonte graphique, avec des décors qui ont le bon goût de se renouveler régulièrement au fil de l’unique mode de jeu, des extraterrestres qui changent d’apparence (et parfois de comportement) d’une vague à l’autre, et même votre véhicule qui passe du tank à chenille au vaisseau spatial au gré des niveaux.

Il est rapidement très difficile de se glisser sous un « bloc » d’ennemis sans y laisser la peau

La fameuse soucoupe volante du haut de l’écran est toujours de la partie, et comme dans Return of the Invaders, elle délivre parfois des power-up… même si ce n’est pas systématique, introduisant ainsi une dose d’aléatoire qui peut avoir un gros impact sur votre espérance de vie. En effet, les nombreux bonus du jeu sont généralement aussi puissants que leur durée d’utilisation est courte, et ils pourront vous aider à venir à bout en un temps record de vagues qui se seraient autrement montrées beaucoup plus problématique à surmonter, surtout à partir du milieu du jeu. En fait, si les formations adverses ne font toujours preuve d’aucune facétie, se contentant de bouger d’un bord à l’autre de l’écran comme elles le faisaient déjà en 1978 (aucune trace ici des quelques formations alternatives expérimentées dans le titre précédent), c’est cette fois clairement leur puissance de feu qui représentera la principale menace, vous obligeant à une mobilité constante pour espérer vous glisser au milieu du déluge de projectiles qu’elles ne manqueront pas de vous jeter dessus au bout de cinq minutes de jeu. L’aspect « stratégique » est donc un peu différent ici, nettoyer les lignes inférieures étant souvent plus urgent que de déblayer les colonnes latérales comme on le faisait auparavant pour gagner du temps, mais l’action y gagne en nervosité et les joueurs qui ne tenaient même pas jusqu’à la deuxième vague sur la borne originale devraient désormais se trouver à leur aise beaucoup plus vite (et beaucoup plus longtemps).

Plus on avance dans les vagues et plus on devra compter sur les réflexes pour avoir une chance

En fait, en dépit d’une difficulté une nouvelle fois assez élevée une fois que le jeu a atteint sa vitesse de croisière, la jouabilité se révèle vraiment efficace, et même les joueurs allergiques à l’expérience originale devraient pouvoir authentiquement s’amuser… même s’ils pesteront sans doute – à raison – sur le manque de prise de risque du jeu. C’est d’ailleurs dans son manque de contenu et d’option de configuration que la carte de Taito a le plus mal vieilli : aucun mode de difficulté, un seul mode de jeu, pas de multijoueur, très peu de variations dans le comportement et la disposition des vagues adverses…

C’est très sage, mais c’est plus efficace que ça n’en a l’air

Il y avait clairement matière à faire un peu mieux, ce qui tend d’autant plus à donner à cette exclusivité PC Engine un aspect de « brouillon » du Super Space Invaders ’91 qui verrait le jour un peu plus tard la même année, et qui intègrerait davantage de variété, des boss, des stages bonus et un mode deux joueurs. Bref, ce Fukkatsu no Hi endosse le costume d’un épisode de transition sur lequel on pourra légitimement être tenté de faire l’impasse, ce qui n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – loin de là. Disons simplement que les amateurs de scoring cherchant une expérience plus accessible, moins austère et plus nerveuse de la borne originale sans pour autant se voir ensevelis sous les nouveautés devraient se sentir ici comme des poissons dans l’eau – mais on ne va pas se mentir, la plupart des joueurs pourront directement aller tenter leur chance sur les épisodes plus tardifs sans avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose d’inoubliable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Première tentative de ressortir des cartons un Space Invaders qui commençait à sérieusement prendre la poussière – sans doute à la suite d'un Galaga '88 qui aura donné des idées à Taito – Fukkatsu no Hi a surtout la bonne idée d'introduire un Space Invaders Plus quelques mois avant que Super Space Invaders '91 ne lui emboîte le pas. On ne va pas se mentir : c'est clairement ce mode de jeu qui retiendra aujourd'hui l'attention, en offrant un gameplay plus nerveux et plus permissif que celui de son modèle sans trahir en rien son aspect « stratégique ». Bien que la formule soit efficace et se montre répétitive nettement moins rapidement que celle du titre original, elle n'offre finalement rien de nouveau comparé à Return of the Invaders, et on ne pourra que regretter que le contenu n'ait pas visé encore un cran plus haut : davantage de décors, davantage de bonus, davantage d'ennemis, des boss – oh, et puis un mode deux joueurs, tant qu'à faire. En l'état, les amateurs de scoring y trouveront leur compte plus facilement que sur la borne de 1978, mais les autres risquent de n'y revenir que très ponctuellement faute de renouvellement dans la deuxième moitié du jeu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une expérience exclusivement solo – Une difficulté qui ne tarde pas à redevenir insurmontable – Des vagues qui s'éternisent et qui ne se renouvèlent pas assez passé les premiers niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fukkatsu no Hi sur un écran cathodique :

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