Andro Dunos

Développeur : Visco Corporation
Éditeur : Visco Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord)
Titre alternatif : アンドロデュノス (graphie japonaise)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)
Disponible sur : Neo Geo CD (2013), iiRcade (2021)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 juin 1992 (version MVS) – 17 juillet 1992 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour espérer exister dans une salle d’arcade du début des années 90, la recette miracle était invariablement de parvenir à capter l’attention du joueur qui passait quelques secondes devant la borne – c’était littéralement le laps d’attention dont bénéficiait un jeu vidéo pour espérer persuader le passant, ci-après dénommé « le consommateur », d’y glisser son argent dument acquis mendié à maman. Et quel était le meilleur moyen d’y parvenir ? En lui lançant au visage tout ce qu’il n’avait aucun espoir de pouvoir trouver chez lui, bien sûr.

La Neo Geo est à ce titre un cas un peu particulier, puisque c’était tout autant une borne d’arcade qu’une console de salon, mais sa gamme tarifaire pas exactement accessible (une cartouche neuve coûtait le prix d’une Mega Drive ou d’une Super Nintendo !) la réservait de fait à une élite privilégiée que ne composait pas exactement le chaland de base avec ses dix francs en poche. Dès lors, la technique secrète n’en était pas vraiment une : sélectionnez un genre populaire, misez tout sur la réalisation, et vous obtiendrez la quasi-totalité du catalogue de la machine lors de ses premières années d’existence. Bien décidé à miser à son tour sur cette recette, Visco Corporation – une société japonaise (modestement) connue précisément pour ses titres d’arcade – décida d’opter pour un mouvement logique en 1992 en s’invitant directement sur la console de SNK avec un shoot-them-up au nom étrange : Andro Dunos. Aura-t-il marqué l’histoire du jeu vidéo ? Pas vraiment, mais c’était pour être honnête quelque chose d’assez délicat à réaliser sur Neo Geo quand on n’était ni un jeu de combat ni Metal Slug.

Pourquoi « Andro Dunos » ? Objectivement, c’est un grand mystère, le scénario tenant en trois lignes sur un flyer publicitaire n’en offrant absolument aucune explication, mais la seule chose à retenir est qu’en contractant les deux mots on obtient « Andros », et que maintenant vous avez envie d’aller récupérer une compote pomme-banane dans le frigo, c’est malin.

Pour le reste, inutile de chercher un semblant d’originalité : attaque extraterrestre on-ne-sait-z-où, un super-prototype envoyé en première ligne (avec éventuellement un ami, parce que c’est toujours mieux), et vous obtenez votre shoot-them-up horizontal directement prêt à démouler fourni avec tous les ingrédients que tout le monde attend – et pas un de plus. Est-ce joli ? Ça l’est. Est-ce jouable ? Ça l’est également. Comme on l’a vu, il est également possible d’inviter un ami ou assimilé, et la difficulté du jeu offre suffisamment de résistance pour obliger à s’entraîner (ou à avoir les poches pleines) afin de venir à bout des sept niveaux du jeu, soit une expédition d’une grosse demi-heure à tout casser. Ce n’est pas toujours très varié, on a droit à pas moins de deux niveaux devant un vide spatial pas folichon et les boss ne sont pas les plus impressionnants qu’on a vu dans le domaine – mais ça ne veut pas dire pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain, tant que l’action fait efficacement son travail, ce qui est le cas.

Pour tout dire, la meilleure seule idée du jeu, c’est son système d’upgrade. S’il est possible ici de collecter divers types de pouvoirs secondaires (missiles à tête chercheuse, tirs additionnels, bouclier…), l’originalité est que leur comportement sera modifié par le type de tir principal du vaisseau, lequel pourra être modifié d’une simple pression d’un bouton… exactement comme dans Hellfire, sorti trois ans plus tôt, mais dans une sorte de version dopée aux hormones.

Votre puissance de feu peut augmenter de façon très confortable, puisque votre tir principal peut atteindre le niveau sept tandis que les tirs secondaires devront se cantonner au niveau cinq, mais la subtilité est que charger votre tir vous autorisera à lâcher l’équivalent d’une smart bomb dévastatrice… mais au prix d’un niveau de puissance de votre tir principal. Mieux vaut donc réserver l’usage du tir chargé pour les situations désespérées histoire d’éviter de passer l’essentiel de la partie avec une puissance de feu bridée – mais mieux vaut également éviter de tergiverser trop longtemps, car en cas de trépas, vous repartirez quoi qu’il arrive avec le tir principal au niveau deux et les options au niveau un (ce qui peut être un avantage si vous n’aviez même pas atteint cette puissance de feu au moment de votre trépas).

Inutile de dire que la difficulté monte rapidement en flèche, surtout si vous êtes mal équipé, et on pourra regretter que de nombreux adversaires des derniers niveaux n’offrent aucune marge de manœuvre en vous arrosant de tirs trop rapides pour vous laisser une chance de les éviter aux réflexes. Alors non, encore une fois, il n’y a strictement rien dans Andro Dunos qu’on ne puisse trouver à l’identique – et souvent en mieux – dans des centaines de titres similaires, ce qui ne signifie pas que l’on passe un mauvais moment.

Et puis, soyons honnête, on lance rarement un shoot-them-up pour espérer y trouver autre chose que de l’action balisée pour nous aider à faire grimper notre adrénaline tout en mettant le moins possible notre cerveau à contribution, et la possibilité de jouer en coopération ne se refuse pas. Clairement pas de quoi faire de l’ombre à des Pulstar ou à des Blazing Star – tous les deux sortis beaucoup plus tard – mais face à l’hyper-exigence un peu assommante d’un Viewpoint ou à la technicité pas toujours limpide d’un Alpha Mission II, Andro Dunos représente une alternative très acceptable dans un domaine (le shoot-them-up horizontal) où les concurrents étaient encore rares sur la machine à l’époque – si rares, en fait, qu’on pourrait même les réduire à un seul et unique titre : Last Resort. Bref, de quoi boucher un trou encore relativement béant dans la ludothèque de la console avec une proposition qui ne bouleversera personne, mais qui a le mérite de faire le café. À tout prendre, on ne va pas cracher dessus.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour son premier titre sur Neo Geo, Visco livre un titre correspondant parfaitement à la description des premiers shoot-them-up de la machine : bien réalisé, difficile si on ne joue pas avec des crédits illimités, et jouable à deux. C'est d'ailleurs ironiquement son principal défaut : faute de la plus infime idée originale, Andro Dunos se parcourt sans déplaisir, mais en pilote automatique, d'une situation convenue à une autre, collant à son cahier des charges avec une précision mécanique sans jamais surprendre le joueur. De quoi tuer une demi-heure efficacement, surtout avec un ami, mais de là à y revenir régulièrement... Les joueurs en quête d'une sorte de Hellfire en mieux apprécieront le système d'upgrade, mais les autres ne verront jamais qu'un shoot-them-up de plus, et ils n'auront pas vraiment tort.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté reposant un peu trop sur des tirs ennemis peu lisibles ou trop rapides pour être évités
– Absolument rien qu'on n'ait déjà vu un million de fois dans d'autres jeux

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Andro Dunos sur une borne d’arcade :

Nucleus

Développeur : Adrian Cummings (Mutation Software)
Éditeur : Amiganuts United
Testé sur : Amiga

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Spécificités techniques : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des plus grands charmes de l’âge d’or vidéoludique aura toujours été constitué par son côté « artisanal ». Bien avant l’ère des groupes tentaculaires englobant des centaines d’équipes, des projets mettant en jeu des milliers d’artistes, de codeurs, de commerciaux et de fonds d’investissement exotiques engageant des sommes à en faire pâlir le budget d’un pays riche, l’aspect le plus séduisant du jeu vidéo était précisément sa capacité à pouvoir être créé à partir de rien et en quelques semaines par un homme ou une femme depuis le fond de leur garage, sans autre ressources que leur ordinateur et leur motivation.

Évidemment, quelques prédispositions artistiques pouvaient également faire une énorme différence, surtout à une époque où les joueurs étaient déjà obnubilés par la qualité des graphismes et de la musique, d’où une sorte de voie bénie pour les touche-à-tout de génie qui avaient littéralement tous les outils à leur disposition pour pouvoir programmer un monument vidéoludique de A à Z. Avec beaucoup de talent, cela donnait des Éric Chahi en train de programmer Another World (avec l’aide de Jean-François Freitas quand même), et en en ayant un peu moins, cela donnait de très nombreux programmes… qui, disons-le, tendaient rarement à briller à la fois sur le plan de la réalisation et sur celui du game design – mais ce côté maladroit est aussi précisément ce qui leur confère un certain cachet nimbé de nostalgie de nos jours. Excellent exemple avec ce Nucleus aujourd’hui largement oublié mais qui nous rappelle à quel point un jeu vidéo était encore avant tout une expérience en 1990 – et tant pis si c’était le joueur le cobaye.

Nucleus est un shoot-them-up à défilement horizontal, et on sent bien que cette courte définition est ce qui l’a défini en totalité depuis la première seconde de sa conception, tant il ne cherche jamais vaguement à être davantage qu’un shoot-them-up de plus. Comme toujours, le scénario sans intérêt ne se dévoile que dans le manuel d’instructions, le système de jeu est d’un classicisme à tout épreuve, le level design se limite à des grands couloirs reprenant tous à peu près le même modèle, et on sent qu’autant d’énergie est passé dans la composition du thème musical de l’écran-titre que dans la réalisation du reste du jeu.

Le système d’upgrade se limite à un power-up qui débarque à intervalles réguliers depuis la droite de l’écran pour offrir, selon le moment où on le saisit, soit une vie supplémentaire (trois au départ et aucun continue), soit une arme dont l’unique particularité est de venir se greffer visuellement sur l’un des six emplacements de votre vaisseau : deux devant, deux derrière, un au-dessus et un au-dessous. De quoi se transformer en une véritable forteresse volante capable de tirer dans tous les sens à la fois – à condition de survivre jusqu’à ce stade, car chaque trépas signifiera également la perte de la totalité de votre armement. Un module à l’avant ? Un bouclier ? Un système de choix à la Nemesis ? Une boutique ? Vous pouvez d’ores et déjà oublier tout ça : Nucleus est un jeu qui va à l’essentiel… à une telle vitesse qu’il s’y emplafonne.

Car autant trahir tout de suite ce qu’on était en droit de craindre depuis le début : si Adrian Cummings était visiblement un artiste et un codeur accompli capable de réaliser de très jolies choses sans l’aide de personne, ce n’était pas exactement un game designer – et Nucleus pourrait pratiquement servir de sujet d’étude pour comprendre à quel point les développeurs européens peinaient encore à comprendre la simple notion de « jeu vidéo » au-delà d’un assemblage de code, de graphismes et de sons au début des années 90.

Les six niveaux du jeu sont littéralement l’exacte reproduction des mêmes mécanismes et des mêmes trois ou quatre vagues ennemies en changeant juste les graphismes et la musique – et c’est tout. N’espérez pas la plus infime nouveauté, la plus timide variation après vingt secondes de jeu : Adrian Cummings a appris à coder trois schémas de déplacement pour des sprites, et il a fait un jeu avec. Et le plus fascinant reste de voir à quel point il n’a jamais eu la plus petite notion de tenter de corriger les problèmes les plus évidents du jeu : il y a des ennemis qui viennent de la droite et d’autres qui viennent du bas, qu’est-ce qu’il vous faut de plus ?

Nucleus, c’est littéralement ce premier projet de shoot-them-up que vous avez conçu en deux semaines pour apprendre à coder… sauf qu’au lieu de vous intéresser au contenu, à la variété et au gameplay une fois vos premiers tests validés, vous avez juste décidé que c’était très bien comme ça et de ne plus travailler que sur la réalisation avant d’aller le vendre en ligne ! Il est ainsi particulièrement parlant que le jeu offre pas moins de deux power-up permettant de tirer vers l’arrière… ALORS QUE PAS UN SEUL ENNEMI NE VIENT DE LA GAUCHE DE L’ÉCRAN DE TOUT LE JEU !

Même les boss sont juste des gros sprites n’employant qu’une seule attaque – et encore, la moitié d’entre eux sont simplement des grosses boules parce qu’on sent bien que notre développeur n’avait pas beaucoup d’idées du côté des graphismes non plus. L’élément le plus dangereux reste d’ailleurs le décor, pour la bonne et simple raison qu’il est très délicat de parvenir à reconnaître les sprites contre lesquels vous allez vous écraser de ceux derrière lesquels votre vaisseau va passer tranquillement. On est littéralement face à un embryon de version alpha parti en duplication sans aucune réflexion sur quoi que ce soit – un assez bon résumé de ce pourquoi le piratage était aussi un très bon moyen pour les joueurs d’éviter de se faire pigeonner en payant des attrape-nigauds au prix fort. Nucleus n’est pas vraiment un jeu, c’est une démonstration technique. Et le pire, c’est qu’elle n’est même pas spécialement impressionnante.

Oh, certes, il y a jusqu’à quatre niveaux de défilements parallaxes – la belle affaire, surtout quand l’action est aussi lente, le framerate aussi limité, et que certains boss affichent des glitchs graphiques quelle que soit la version testée. Mais alors, pourquoi ne pas donner au jeu une note encore plus sévère ? Eh bien, c’est difficile à expliquer, mais en dépit de toutes les limites évidentes du programme, je ne suis jamais vraiment parvenu à détester Nucleus – sans doute parce que le titre ne prend même pas assez de risques pour pouvoir se rendre haïssable.

C’est juste un squelette de shoot-them-up comme on pouvait espérait en trouver sur les machines 8 bits au début des années 80, une sorte de Vanguard du pauvre – disons que le peu qui est présent fonctionne en accomplissant le strict minimum, mais fonctionne quand même. Le logiciel est presque plus intéressant en tant que témoignage de ce qu’était l’esthétique d’un jeu européen sur Amiga en 1990, une sorte de capsule temporelle qui fera instantanément voyager tous ceux qui ont connu cette période dorée… et qui poussera les autres à se demander pour la milliardième fois ce qu’il fallait avoir dans le crâne pour parvenir à s’émerveiller en lançant des jeux pareils. Nucleus est une parenthèse totalement négligeable de l’histoire vidéoludique, une note de bas de page aux trois-quarts effacée qui ne raconte rien de pertinent – mais pour les historiens dévoués et ceux qui se passionnent vraiment pour la petite histoire avec un « h » minuscule, c’est une anecdote qui en vaut bien d’autres et qui ranimera sans doute de précieux souvenirs d’enfance. C’est aussi ça, le rétrogaming.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Nucleus est un titre qui exhale tout le charme (et tous les inconvénients) d'une époque où un jeu pouvait être développé en quelques semaines par un adolescent tout seul dans son garage : il est relativement joli, il a de la personnalité et même un certain cachet, mais d'un point de vue strictement ludique, il ne trahit jamais la plus infime forme de réflexion sur le game design. Lent, monotone et répétitif, le jeu a dévoilé à peu près l'intégralité de ses mécanismes avant même le tiers du premier niveau (c'est à dire au bout de trente secondes), et si la promenade peut afficher quelque vertus aux yeux des nostalgiques de l'âge d'or de l'Amiga, il est vraiment difficile de trouver une raison objective de l'entreprendre plus d'une fois. L'équivalent d'un projet d'études à retravailler en profondeur, mais de là à aller le commercialiser sous cette forme... l'amateurisme n'avait pas que des bons côtés non plus, hein ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des ennemis qui emploient systématiquement les mêmes patterns d'un bout à l'autre du jeu
– Un game design qui tient du pif total
– Des boss trop faciles
– Quelques glitchs qui semblent exister dans toutes les versions du jeu
– Impossible de savoir quels éléments du décor sont dangereux et lesquels ne le sont pas
– Aucune variété à un quelconque niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nucleus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont très variés d’un niveau à l’autre, que ce soit pour les décors, très travaillés, ou les vaisseaux ennemis. […] En revanche, l’animation est beaucoup trop lente et, surtout, les ennemis font preuve d’un total manque d’imagination. Il n’existe en fait que quatre ou cinq tactiques d’attaque qui se reproduisent tout au long des niveaux. […] Les graphismes réussis de Nucleus ne suffisent pas à en faire un bon jeu. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 11/20

Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : CD電人ロカビリー天国 (CD Denjin : Rockabilly Tengoku – Japon)
Testé sur : PC Engine CD
Disponible sur : Wii

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (alias PC Kid) (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine CD

Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Avril 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis ses débuts sur PC Engine en 1989 et le succès critique et commercial qu’il y aura rencontré, Bonk – ou PC Kid, ou (insérez ici la liste des nombreux alias qu’aura connu le personnage) – aura eu un planning relativement chargé, comme il convient à toutes les mascottes qui doivent profiter d’avoir le vent dans le dos.

Comme souvent, la logique commerciale était aussi évidente qu’incontestable : produire de nouvelles aventures, et histoire de convaincre les joueurs, les rendre plus grandes, plus belles et plus longues… mais elle était aussi vouée à rencontrer tôt ou tard un plafond correspondant à la fois aux capacités techniques de la machine qui les hébergeait et à l’étendue du talent de ses développeurs : il y a un moment où il devient tout simplement difficile de faire de plus beaux graphismes et d’avoir de nouvelles idées, et Bonk 3 semblait déjà s’être dangereusement approché de cette limite. « Un bon moment pour s’en aller explorer d’autres voies », pensa le vieux sage depuis son bureau au bout du couloir de la section marketing, et justement, Zonk, le cousin de Bonk, semblait avoir rallié tous les suffrages lors de sa première aventure. Eurêka : quel meilleur moment pour laisser souffler un peu le gamin préhistorique, le temps de lui laisser retrouver un peu d’inspiration, en laissant une nouvelle fois la place à sa turbulente famille ? Et vu l’appétence quasi-chimique de la console pour les shoot-them-up d’exception, on allait voir ce qu’on allait voir : Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise était voué à être plus qu’un monument : un roc, un pic, un cap ; que dis-je : une péninsule !

Imaginons un élément perturbateur : la Terre était donc en train de tourner tranquillement lorsque débarqua Sandrovitch, lézard mégalomane et accessoirement empereur autoproclamé de l’univers, avec des instructions simples à destination de la population : « Vénérez-moi ! ».

Bon, à tout prendre, ça aurait mérité quelques négociations – si son pouvoir se limite à exiger quelques génuflexions devant une statue, on aurait au moins aimé connaître le programme en ce qui concerne la Sécu, les retraites et la transition énergétique – mais ce n’est visiblement pas la direction retenue, puisque Zonk veille ! Notre marmot va donc bien évidemment aller coller une raclée au méchant de pacotille, et comme ça serait trop simple d’aller frapper à la porte de son bureau, il va donc commencer par parcourir sept niveaux colorés à l’esthétique toujours aussi plaisante – avec, en petit bonus, la possibilité de choisir l’ordre de visite pour les quatre premiers. Un océan, une rivière, une usine ou encore la base spatiale de Sandrovitch – ce n’est pas follement original, ça pourrait être plus varié, mais on a rarement besoin d’inventer quelque chose pour faire un bon shoot-them-up, alors on lance l’aventure avec confiance. Et une heure plus tard, le constat s’impose, accablant : le jeu est déjà fini, il n’a vraiment pas représenté un gros challenge et – plus ennuyeux encore – il s’est avéré à peu près aussi passionnant à parcourir que de remplir sa déclaration fiscale. Osons même le mot : Super Air Zonk est légèrement chiant sur les bords, alors où est-ce que ça coince ?

Comme on l’a vu, on peut déjà éliminer la réalisation de la liste des coupables : ce n’est sans doute pas le plus beau jeu qu’on ait jamais vu sur PC Engine, mais l’univers de la série a conservé sa patte, et les graphismes du jeu – sans même parler de sa musique CD – ont largement de quoi faire rougir une bonne partie de ce qu’avait à offrir la ludothèque des 16 bits concurrentes de l’époque, à quelques Thunder Force IV près. La jouabilité est simplissime : un bouton pour tirer, avec un tir automatique et qui, après un certain temps de charge, lance un smart bomb lorsqu’on relâche le bouton – et celles-ci sont illimitées, ce qui fournit assurément une possibilité intéressante.

Le deuxième bouton servira uniquement à sélectionner le comportement de votre allié du moment – car à chaque niveau du jeu, Zonk pourra venir à la rescousse d’un personnage avant d’en faire son allié, et il pourra soit fusionner avec lui et gagner un pouvoir particulier en même temps qu’une apparence grotesque (du genre ressembler à un Elvis qui tire des sushis, ou à un Gamera qui tire vers l’arrière), soit le détacher un moment pour avoir une sorte de satellite qui vivra sa propre vie quelques secondes, soit le garder attaché mais sans la fusion, ce qui est rarement intéressant. Une idée certes originale qui renoue bien avec la philosophie du système d’upgrade du premier opus, mais qui présente également rapidement une faiblesse assez évidente : avec un seul personnage à sauver par niveau, il n’y a donc… qu’un seul power-up, et par conséquent un seul tir additionnel par niveau. Et histoire de bien vous enfoncer son dirigisme dans le crâne à grands coups de matraque, le power-up en question est automatiquement perdu à la fin dudit niveau, donc impossible d’adapter votre tir à la situation : vous ferez avec ce qu’on vous donne, et c’est à prendre ou à laisser.

Ce ne serait que bêtement frustrant si cela ne se traduisait pas par le fait d’être coincé avec le tir de base pendant un bon tiers (et parfois même une bonne moitié ) de chaque niveau, et si les power-up en question étaient puissants et amusants à utiliser – mais le plus souvent, ils se limitent à un gain de puissance dérisoire et, dans le meilleur des cas, à la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs direction.

La bonne nouvelle, c’est que cela sera largement suffisant pour venir à bout de l’opposition, mais la mauvaise est que cela est surtout dû à la faiblesse et à la rareté de celle-ci. Incroyable mais vrai : il y a rarement plus de quatre ou cinq ennemis à l’écran, les vagues sont souvent inutilement espacées, et les niveaux sont si longs qu’on pense parfois à Blood Money – mais dans une version où on peut pratiquement lire son journal en jouant tant l’action est plate et mal rythmée. Comme si cela ne suffisait pas, le programme vous arrose de vies supplémentaires, et même un joueur peu impliqué – c’est à dire virtuellement n’importe qui, car on se surprend à penser à autre chose pendant qu’on joue au bout de cinq minutes – ne devrait vraiment pas mettre longtemps à venir à bout du jeu tant les passages vaguement exigeants se comptent littéralement sur les doigts d’une main. On ne va pas se mentir : pour rendre un titre marquant ou mémorable, c’est rarement la bonne approche.

Il est certes possible d’augmenter la difficulté dans l’écran des options, mais cela ne change hélas rien à la sensation dominante d’un bout à l’autre de la partie : celle qu’il ne se passe tout simplement pas grande chose à l’écran. Poussé par un défilement lent sur des vagues anémiques d’ennemis inoffensifs, le joueur se sent trop souvent passif en dépit de quelques passages qui auraient pu faire office de morceaux de bravoure si seulement l’action avait daigné être un peu plus nerveuse. Ce n’est pas horrible – le jeu n’est ni injouable, ni imprécis – c’est juste… eh bien, particulièrement décevant.

On espérait tomber sur du grand spectacle, un véritable feu d’artifice ininterrompu qui ne laisse jamais retomber notre rythme cardiaque en-dessous de 120bpm, et on hérite d’un épisode de L’Inspecteur Derrick avec une tisane et un tube de Xanax. Autant dire un faux pas qui n’aura pas exactement enthousiasmé la critique à l’époque, qui peine dramatiquement à surnager sur une console où la concurrence est gigantesque en la matière, et qui aura incidemment signé la fin définitive des aventures de Zonk, visiblement pas plus inspiré que son cousin au moment de parvenir à se renouveler un peu. Une sortie par la petite porte qui peut laisser des regrets, mais au terme d’une partie de Super Air Zonk, la leçon est aussi cruelle qu’elle est limpide : parfois, ça fait du bien quand ça se termine.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

« Plat » et « sans surprise » sont certainement les deux meilleures façons de décrire un Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise qui semble non seulement être arrivé dramatiquement à court d'idées, mais aussi et surtout oublier de se montrer simplement amusant. Trop facile, atrocement mal rythmé, le jeu fait penser à une croisière sur une mer d'huile par un mois sans vent : il ne s'y passe pas grand chose, le peu d'action à l'écran perd rapidement notre attention, et en fin de compte, on réalise qu'on s'ennuie pratiquement d'un bout à l'autre des sept interminables niveaux du jeu. Ennemis trop rares, power-up trop mous, univers qui sent le réchauffé : face aux innombrables et redoutables concurrents que la PC Engine a à offrir en la matière, le titre de Red et Hudson Soft peine à se montrer marquant à un quelconque niveau et se laisse glisser depuis sa sortie dans un oubli mérité. Triste sort pour un Zonk qui était bien parti mais qui s'est vite perdu en chemin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux trop longs
– Une action trop molle
– Trop facile
– Un seul power-up par niveau !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Air Zonk sur un écran cathodique :

Hellfire (Toaplan)

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : Captain Lancer (titre de travail), Hellfire S (PC Engine CD), Hellfire S : The Another Story (PC Engine CD – écran-titre)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC Engine CD
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément ou à tour de rôle selon les versions)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,5MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,5MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,613169Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux yeux des amateurs de shoot-them-up, Toaplan est un nom qui parle instantanément. Davantage en tant qu’éternel second couteau qu’en tant que référence incontestée, mais c’est précisément ce qui fait son charme : le studio japonais est déjà, à sa manière, une affaire de connaisseurs, de ceux qui ont su pousser leur exploration au-delà des références incontournables à la R-Type ou à la Nemesis pour commencer à plonger dans les Truxton, dans les Zero Wing ou dans les Batsugun.

Il n’y a peut-être pas de titres de légende dans l’historique vidéoludique de Toaplan – il y a même quelques fameux étrons – mais il y a une sorte d’artisanat appliqué qui côtoie parfois l’excellence par besogne plutôt que par pur talent, un savoir-faire pour le « jeu de genre » comme il y a des réalisateurs qui ont voué leur vie au film de genre, même si, pour beaucoup de joueurs, la principale contribution du studio reste d’avoir fourni les artistes qui iraient ensuite fonder Cave – une autre référence qui parlera surtout aux fans dévoués du genre. Bref, quand on lance un jeu de chez Toaplan, on sait qu’on a plus de chances de tomber sur du Roger Corman que sur du David Lynch, mais parfois, c’est aussi précisément ce qu’on vient chercher : quelque chose de différent, mais pas trop. Une définition qui convient assez bien à un titre comme Hellfire, qui n’a rien révolutionné et n’a pas exactement marqué l’histoire, mais qui a quand même décidé de venir avec ses idées pour faire ce qu’il sait faire, et tant pis si d’autres le font mieux. Après tout, pour continuer avec le parallèle cinématographique, ce n’est pas parce qu’on n’a pas le talent de Kurosawa ou de Kubrick qu’on ne sait pas faire un film – et puis ce n’est pas eux qui auraient eu l’idée de tourner Toxic Avenger ou L’attaque des tomates tueuses.

Pour être honnête, des idées, Hellfire n’en a pour ainsi dire qu’une seule. Elle n’est pas à chercher du côté du scénario, puisqu’il n’y en a pas – tout juste un court texte en clôture de chacun des six niveaux du jeu vous informe-t-il que vous venez de « libérer une colonie », mais il n’est jamais précisé si vous dirigez une force indépendante en plein exercice de décolonialisme ou au contraire un empire en train de venir récupérer ses possessions – faites votre choix.

Pas de bouleversement majeur à attendre non plus du côté de l’action : on est face à du shoot-them-up à défilement horizontal comme il en existe des centaines, et qui ne pouvait même pas se vanter d’être particulièrement bien réalisé pour un titre de 1989 ou de bénéficier d’une esthétique originale : ça fait le travail avec sérieux, mais pas de quoi refiler des complexes à Gradius III, à R-Type II ou à Dragon Breed, parus la même année. Au moins appréciera-t-on de pouvoir jouer à deux simultanément, ce qui n’était pas encore un mécanisme courant à l’époque – et encore, cela dépendra du modèle de la borne, puisque certaines versions ne proposent de jouer à deux qu’à tour de rôle. En résumé, jusqu’ici, difficile de trouver quoi que ce soit qui puisse objectivement permettre au titre de s’extraire de la masse – d’autant que la masse en question était déjà assez copieuse à l’époque.

Mais alors, en quoi consiste-t-elle donc, cette fameuse unique idée qu’Hellfire charrie dans ses bagages ? Très simple : un deuxième bouton vous permet de choisir la direction de votre tir : en face, vers l’arrière, dans les quatre directions diagonales ou bien en haut et en bas. Et c’est tout. Certes, c’est peu, et dix secondes de pratique devraient suffire à établie que le mécanisme aurait été plus naturel (et donc plus jouable) en transformant le jeu en twin-stick shooter, mais l’essence même du gameplay est là : s’efforcer de toujours avoir le meilleur tir au meilleur moment.

Il n’y a d’ailleurs aucune fioriture : pas de satellite, de smart bomb ou de power-up de type missiles à tête chercheuse : les seuls bonus permettent soit d’augmenter la puissance de votre unique tir (vous repartirez de rien en cas de perte d’une vie), soit d’augmenter la vitesse de votre vaisseau. Mais quelque part, c’est aussi précisément cet aspect dépouillé qui confère au jeu son intérêt : l’orientation du tir n’est pas juste un gadget parmi d’autres, c’est le point focal du jeu. Et vu la difficulté, mieux vaudra faire jouer sa mémoire pour espérer aller loin sans dépenser une fortune : votre masque de collision est aussi énorme que votre vaisseau, les ennemis viennent de tous les côtés et l’écran est rapidement noyé sous leurs tirs. Concession importante à ce défi redoutable, cependant : en cas de décès, votre vaisseau réapparait tout simplement à l’endroit où il a disparu… ce qui est un compromis pas forcément satisfaisant dans un titre qui avait au contraire tout à gagner à opter pour la philosophie du « tout ou rien » : plus qu’un jeu exigeant, Hellfire est un jeu frustrant mais qui peut être facilement vaincu dès l’instant où vous avez les poches pleines (ou les parties gratuites). Et au fond, sans sa difficulté, le titre de Toaplan a tôt fait de rentrer dans le rang – d’autant qu’il n’en était jamais sorti de beaucoup.

En l’état, tout est là : Hellfire repose intégralement sur un gimmick assez simple qui peut se montrer efficace à partir du moment où le joueur accepte de se fixer certaines contraintes – et une fois que c’est le cas, bon courage pour terminer le jeu avec juste quelques crédits. Sous cette forme, le jeu respire le déjà-vu, mais pas nécessairement le déjà-joué, et tant pis s’il ne se renouvèle jamais : après tout, on ne joue pas nécessairement à une borne d’arcade pour être surpris à chaque partie.

C’est d’ailleurs un assez bon résumé de ce qu’est un jeu de chez Toaplan : un titre qui vise spécifiquement un public d’habitués à la recherche d’un mécanisme spécifique sans casser la baraque à un quelconque niveau. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas magnifique non plus, c’est jouable surtout parce que c’est basique et ça fonctionne parce que c’est difficile. Les néophytes comme les joueurs attendant quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un simple shoot-them-up de plus risquent d’avoir rapidement leur compte, car les rivaux plus amusants, plus variés ou plus originaux ne manquent pas, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il faille jeter le bébé avec l’eau du bain : à deux joueurs, il y a par exemple de vraies stratégies à mettre en place pour couvrir un maximum de terrain simultanément. Un jeu de niche oubliable comme le genre en a produit à la tonne, mais qui n’en a pas moins trouvé son public, et qu’importe que celui-ci ne se chiffre pas en millions de joueurs : parfois, « correct », c’est déjà pas mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

À une ère où il suffisait pratiquement de soulever une grosse pierre pour trouver un nouveau shoot-them-up, Hellfire est arrivé avec une seule idée : pouvoir choisir la direction de son tir. Si cela introduit une dimension stratégique bienvenue qui repose hélas plus sur la mémoire de l'ordre d'apparition des ennemis que sur l'habileté, le mécanisme aurait grandement gagné à prendre la forme d'un twin-stick shooter plutôt que d'utiliser un bouton dédié, et la difficulté assommante due au masque de collision énorme de votre vaisseau ainsi qu'à la multitude de tirs adverses risque de réserver le titre à une catégorie bien précise de joueurs aux nerfs solides. Sachant que la réalisation n'a rien d'inoubliable, reste de quoi se lancer quelques défis, particulièrement à deux, mais pour l'essentiel on ne peut pas dire que le titre de Toaplan parvienne réellement à tirer son épingle du jeu. Négligeable.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu exigeant mettant en jeu la mémoire...
– ...avec une difficulté qui ne tarde pas à côtoyer l'immonde
– Des niveaux qui se limitent pour l'essentiel à de grands couloirs sans personnalité
– Un seul type de tir, très peu de power-up

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hellfire sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NCS Corporation (Japon) – Seismic Software Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hellfire aura été l’un des tout premiers shoot-them-up de Toaplan à venir poser ses bagages sur Mega Drive – même si, dans le cas de l’Europe, il aura fallu attendre un an et demi pour voir la cartouche débarquer dans un paysage un peu plus embouteillé, ce qui explique sans doute que le titre ait laissé moins de souvenirs sur le vieux continent. Pour l’occasion, ce portage reste en tous cas très fidèle à l’arcade, puisqu’aucune coupe n’est observée… à l’exception, hélas, du mode deux joueurs – soit un argument de moins pour espérer lutter, au hasard, contre Air Buster paru à la même période sur la même console.

En termes de réalisation, le jeu n’a clairement pas à rougir face à la borne – on perd certes en couleurs, mais le résultat a plutôt davantage de personnalité que le rendu trop « lisse » de la version d’origine. La meilleure nouvelle est cependant à aller chercher du côté du game design en lui-même, puisque non seulement il est possible de choisir entre deux niveaux de difficulté (un troisième est accessible si vous terminez le jeu en « ardu ») et d’activer un tir automatique, mais surtout cette version bénéficie d’adaptations qui n’étaient pas présentes dans la version arcade. Par exemple, votre vaisseau change de couleur en fonction de la direction dans laquelle il tire – un bon moyen de repérer plus rapidement si l’on est ou non dans le mode recherché –, il gagne également plusieurs smart bombs (qui tirent malheureusement toujours droit devant lui plutôt que de suivre l’orientation des tirs) ainsi que de nouveaux power-up comme un bouclier ou un satellite qui va harceler les adversaires. Mine de rien, cela permet de rééquilibrer très efficacement la difficulté immonde de la borne et d’offrir une expérience à la carte. Certes, vu la concurrence assez délirante sur la machine, on comprendra aisément qu’Hellfire ne soit pas le premier shoot-them-up sur lequel se jeter – ni même le dixième – mais il n’empêche que ce portage bien ficelé est indéniablement plus divertissant que la borne dont il est tiré. Et ça, mine de rien, au moment de choisir quelle version lancer pour découvrir le jeu, ça compte.

NOTE FINALE : 14/20

Hellfire n’est sans doute pas le shoot-them-up le plus original ni le plus impressionnant de la Mega Drive, mais cela ne l’empêche pas d’être un portage bien conçu de la borne – si bien conçu, en fait, qu’il est plus agréable à jouer. Dommage que le mode deux joueurs ait été sacrifié, mais on hérite d’un titre qui se parcourt avec plaisir, même s’il peine toujours à tirer son épingle du jeu.

Version PC Engine CD
Hellfire S

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 12 avril 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand on est un shoot-them-up, on a forcément envie de passer par la PC Engine LA console reine en la matière. Pour l’occasion, Hellfire y débarque suivi d’un gros S histoire de signaler que, attention, ça ne rigole plus. La nouveauté ? La présence d’un scénario narré à l’aide de cinématiques animées très bien réalisées et dont on se préoccuperait assez peu, pour être honnête, s’il n’avait pas l’excellente idée de mettre en scène deux héroïnes bien évidemment canons.

Deux ? Oui, car, pour l’occasion, le titre récupère son mode deux joueurs, et la réalisation étant à la fois plus colorée que sur Mega Drive et bénéficiant en prime d’une bande son au format CD, on dispose a priori de tous les ingrédients pour tenir la version ultime – d’autant que le choix de la difficulté est toujours présent, tout comme le tir automatique. Seule déception ? Eh bien la disparition, pour l’occasion, de pratiquement toutes les nouveautés entrevues sur Mega Drive : plus de vaisseau qui change de couleur en fonction de son mode de tir et (presque) plus de nouveaux power-up (seul le bouclier semble avoir fait le trajet jusqu’à cette version). C’est un peu décevant, surtout que l’équilibrage n’est pas exactement irréprochable non plus (le jeu vous bombarde de bonus et de vies supplémentaire dans le mode facile), mais cela reste une expérience rendue plus agréable par la plastique de nos deux pilotes, et c’est assurément un bon moyen de découvrir le titre à l’heure actuelle. Pas parfait, mais défendable.

NOTE FINALE : 14/20

En soignant sa présentation et en diminuant sa difficulté, Hellfire S devient un petit jeu sympathique à défaut d’être marquant. Les cinématiques ont l’avantage de se laisser suivre, pour une fois, mais il est un peu dommage que le système de jeu n’ait pas cherché à peaufiner celui de la version arcade – surtout quand la version Mega Drive avait déjà montré la voie. Clairement pas un indispensable dans la ludothèque de la machine, mais une curiosité qui en vaut bien d’autres.

R-Type Delta

Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. (Japon) – Agetec, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Japon) – 14 mai 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 90, le shoot-them-up n’était pas exactement un genre vidéoludique au sommet de sa forme.

Oh, il était encore bien en vie et continuait d’exister à travers des dizaines de titres – dont une très large part de manic shooters à la DoDonPachi qui étaient devenus une sorte de sous-genre dominant – mais disons simplement que, contrairement au jeu de plateforme ou au jeu d’action qui avaient tous les deux réussi leur mue vers la troisième dimension, le shoot-them-up semblait pour sa part être arrivé au bout de son évolution – pour ne pas dire dans une impasse.

Le plus inquiétant était surtout que cette constatation pouvait déjà s’appliquer plusieurs années plus tôt, pratiquement au début de la décennie, et que depuis le pic de son âge d’or où les Aleste, les Gradius et les Thunder Force s’empilaient dans les salles et sur les machines de salon, le genre semblait davantage maintenu en vie sous assistance respiratoire qu’aux portes d’un nouveau chapitre et de lendemains qui chantent. Comme un symbole, la série légendaire des R-Type – une des plus influentes de toutes – était alors en train de connaître une pause de cinq longues années ; une pause suffisamment longue, à vrai dire, pour pouvoir se demander si son prochain épisode serait une suite, un reboot, un remake ou une sorte d’hommage. C’est d’ailleurs très exactement cette réflexion qu’auront dû commencer par mener les équipes d’Irem au moment d’aborder R-Type Delta, le premier épisode de la série à débarquer sur la génération 32 bits à un moment où celle-ci était déjà confortablement installée dans les foyers – suffisamment, d’ailleurs, pour que la génération en question se résume alors à la PlayStation, la 3DO ou la Saturn étant déjà largement mortes et enterrées au moment de la sortie du jeu (tout du moins en occident en ce qui concerne la seconde). Et la réponse, sur le papier, était d’être un peu tout cela – suite, reboot, remake, hommage – à la fois. Parce qu’au fond, à l’échelle du shoot-them-up, tous ces termes désignent un peu la même chose.

Comme ses prédécesseurs, R-Type Delta ne fait d’ailleurs même pas semblant de s’embarrasser d’une mise en contexte : la (brève) cinématique d’introduction du jeu est si obnubilée à vous montrer vos différents vaisseaux sous tous les angles qu’elle en oublie de donner une date, un lieu, un contexte ou même un adversaire.

Eh oui, même en 1998, à l’heure des récits interactifs, il faut encore aller feuilleter le manuel pour découvrir que le chasseur R9-Arrowhead (celui du premier opus), suite à la raclée infligée à l’empire Bydo, sera revenu sur terre après avoir été secouru par un croiseur nommé… Croque-Monsieur (il fallait absolument que je partage cette information tirée du manuel américain tellement ça ne s’invente pas). Devinez quoi : des objets provenant de l’empire Bydo sont parvenus à prendre le contrôle d’une grande partie des plateformes d’armes automatiques de la Terre dont l’une, Moritz-G, a les capacités pour faire sauter toute la planète. Alors évidemment, pour aller ENCORE sauver l’humanité, c’est une nouvelle fois le R9-A qui s’y colle… ou pas, car pour une fois, il est venu avec quelques amis. Mais comme ils aiment bien se donner des handicaps, seul un d’entre eux pourra partir au combat. C’est ballot.

Bref, après avoir créé un pilote qui servira de fichier de sauvegarde (ou pas, rien ne vous y oblige) et éventuellement choisi votre mode de difficulté parmi trois dans l’écran des options, le jeu s’ouvre sur sa première (timide) originalité : le choix de son vaisseau. Comme on l’a vu, ce ne sont pas un mais bien trois prototypes qui sont jouables, leur particularité résidant dans les capacités offertes par le fameux module iconique de la série venant se greffer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil.

Par exemple, le R-13A peut utiliser ce module comme une arme à part entière allant se greffer à un ennemi pour l’endommager, tandis que le RX-10, lui, en fait à la fois une protection plus efficace lorsqu’il est attaché et une arme d’appoint lorsqu’il est laissé libre. Mais les nuances ne s’arrêtent pas là : les trois tirs du jeu, définis par leur couleur (rouge, bleu ou jaune), ont également des propriétés différentes en fonction du vaisseau qui les emploie – et comme ces différences s’étendent également à l’arme Delta (une sorte de smart bomb qui se charge progressivement en détruisant des ennemis ou en interceptant des tirs avec son module) qui donne son nom au jeu, changer d’appareil pourra réellement modifier le gameplay et offrir à chaque type de joueur son petit chouchou au sein de la sélection disponible. Et quitte à évoquer les nouveautés, signalons également que le décor n’est pas systématiquement mortel dans R-Type Delta – ce sont ses parties mobiles et autres débris qui le sont, et croyez-moi le joueur n’y gagne pas forcément au change comme il le réalisera rapidement.

Car pour le reste, la seule véritable innovation reste la plus flagrante, à savoir la 3D et ce qu’elle apporte au jeu. En effet, si le déroulement des sept niveaux reste très classique – on parle d’un shoot-them-up à défilement horizontal dont le gameplay reste, lui, en 2D – la troisième dimension autorise à la fois une réalisation assez réussie et très visuelle, un léger cran au-dessus de celle d’un titre comme Thunder Force V, et surtout une action dynamique et un décor beaucoup plus « actif » qui va représenter une fois de plus un formidable ennemi dans sa capacité à toujours faire surgir une menace de là où on ne l’attend pas.

D’ailleurs autant vous prévenir : nouvelle génération ou pas, la philosophie est toujours très exactement celle de la saga « canonique », à savoir que la difficulté est d’autant plus redoutable qu’une mort se traduit par un retour au dernier point de passage avec la perte de toutes ses armes et bonus – à commencer par le fameux module sans lequel vos chances de survivre plus de trente secondes dans les niveaux avancés sont rigoureusement proches de zéro. Si vous n’aimez pas les die-and-retry, si vous n’aimez pas les cochonneries impossibles à anticiper et si vous n’aimez pas faire jouer votre mémoire autant que vos réflexes, alors prenez immédiatement la fuite, pauvres fous : R-Type Delta est toujours un R-Type, et il n’est visiblement pas décidé à faire les même concessions que le spin-off R-Type Leo. C’est, fondamentalement, le prolongement direct de R-Type tant dans la jouabilité que dans le défi ou la philosophie. Ce qui est, on peut s’en douter, à la fois sa grande force et ce qui pourra lui aliéner une partie du public.

Car ce qu’il fait, R-Type Delta le fait plutôt bien ; on pourrait arguer que l’équilibrage aurait pu être légèrement plus progressif sur le début ou que quelques modes de jeu additionnels n’auraient pas fait de mal, mais le paramétrage de la difficulté ainsi que le système de scoring du jeu rattrapent assez bien ces limites. Il y aurait certainement à redire sur les « nouveautés » en elles-mêmes : après tout, dans R-Type III, on ne choisissait peut-être pas son vaisseau, mais on choisissait déjà son module…

Tant qu’à faire, on peut regretter que la fameuse « arme Delta » soit aussi longue à charger, ce qui empêche généralement de s’en servir plus d’une fois par niveau – et souvent encore moins que cela – mais on peut en revanche apprécier que les inévitables citations et autres hommages au reste de la saga tels que les retours d’anciens boss et d’anciens ennemis soient fait de façon créative et souvent surprenante plutôt que sous la forme d’une simple redite paresseuse – et avec, au passage, quelques vrais morceaux de bravoure (le niveau trois !). Bref, on a affaire à un titre de la fin des années 80 subtilement dépoussiéré et rendu visuellement et auditivement plus plaisant, et pas réellement à un titre de 1998 en-dehors de sa 3D assez réussie mais qui ne devait pas souffler ceux qui s’apprêtaient à lancer Half-Life sur leur PC – et cela n’a pas dû beaucoup changer depuis. Une fois cette donnée assimilée, R-Type Delta n’en est pas moins un shoot-them-up « à l’ancienne » (non, ce n’est pas un pléonasme) très efficace dans ce qu’il cherche à offrir de façon assumée, et les nostalgiques de la véritable difficulté arcade des années 80 le découvriront avec plaisir – un peu comme un Pulstar en vraie 3D. Les fans d’action plus accessible, moins punitive mais tout aussi spectaculaire se dirigeront sans doute plutôt vers des titres à la Blazing Star.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Ressortir la licence R-Type de sa boîte à une époque où ni elle ni le genre auquel elle appartient n'étaient au mieux de leur forme était un pari risqué qui demandait de répondre à beaucoup de questions très pertinentes à l'ère de la 3D triomphante. R-Type Delta parvient néanmoins à aboutir à un consensus relativement intelligent entre ce qui faisait la force de la série à ses débuts et quelques concessions bienvenues à la modernité. Le résultat est un titre particulièrement exigeant où le décor représentera une nouvelle fois le plus formidable des adversaires – surtout à présent que la troisième dimension lui autorise quelques audaces. En ayant également le bon goût de faire de nombreux hommages au premier opus sans faire l'erreur de tomber dans la bête redite ou le fan service sans idée, ce nouvel épisode renoue avec la philosophie et avec l'exigence de la licence – mais aussi avec une partie de ses faiblesses, surtout pour les joueurs cherchant d'autres ressorts ludiques que la difficulté ou le scoring. Un retour bien mené, mais encore un peu trop convenu – les joueurs à la recherche de quelque chose de plus original seront peut-être tentés d'aller voir du côté d'Einhänder.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté à l'ancienne, avec le grand classique du retour à nu au dernier point de passage en cas de trépas
– Pas la plus infime bribe d'un mode multijoueur
– Pas toujours facile de deviner quels tirs peuvent traverser votre module sensément indestructible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R-Type Delta sur un écran cathodique :

Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting

Développeur : Compile
Éditeur : Compile
Titre alternatif : Aleste 2 (écran-titre)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Windows

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste Gaiden (1989)
  3. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version MSX

Date de sortie : Novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise (auteur inconnu)
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version japonaise traduite en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus un jeu vidéo est réussi, plus les joueurs (et avec eux, le responsable des ventes – quoi qu’ils en pensent, les joueurs sont souvent d’accord avec le responsable des ventes) ont envie qu’il connaisse une suite. C’est logique, cohérent, et surtout très humain : on veut toujours davantage de ce qu’on apprécie. En suivant ce corollaire, certes basique mais néanmoins implacable, il était à peu près établi que Power Strike (ou Aleste, de son petit nom original) n’allait certainement pas rester un one shot sans lendemain – et quand on connaît l’historique de la série, qui aura connu quelques neuf épisodes en six ans, on va dire que les faits ne seront pas venus démentir ce sentiment.

Mais bon, quitte à avoir leurs attentes bien placées à proximité de leur porte-monnaie, les joueurs ont également quelques exigences par rapport à une éventuelle suite. Ils en veulent toujours plus : « la même chose, mais en mieux », idéalement. Or, justement, corollaire inverse : plus un jeu vidéo est réussi et plus il est difficile de faire mieux par la suite. Power Strike avait tiré le meilleur des capacités techniques la Master System, puis du MSX 2 ; on pouvait donc s’attendre à ce qu’une suite prenne le parti de peaufiner avant toute chose le système de jeu. Mais chez Compile, on avait aussi compris qu’au-delà de la débauche graphique et sonore, la principale force du premier opus était peut-être précisément la redoutable efficacité de son système de jeu. Dès lors, la direction choisie pour un Aleste 2, cette fois exclusivement destiné au MSX2, fut à la fois plus inattendue et plus directe : on ne touche à rien niveau gameplay, mais on monte encore les curseurs d’un cran pour le reste. Et vous savez quoi ? Le mieux, c’est qu’ils avaient parfaitement raison. Parfois, c’est en ne changeant pratiquement rien que ça fonctionne le mieux.

Aleste 2 s’ouvre donc sur une introduction qui donne le « la » (et accessible dans une traduction en anglais réalisée pour le service WOOMB au début du millénaire). Comprendre par là que le récit en lui-même est toujours aussi caricatural : vingt ans après les événements de Power Strike, l’humanité teste un nouveau vaisseau et tombe nez-à-nez avec une race extraterrestre de snobs criminels de l’espace qui décide de l’exterminer, comme ça, pour le fun. À bord du premier vaisseau humain détruit se trouvait Ray Waizen, le héros du premier jeu, qui est donc tragiquement mort sa combattre ; c’est alors sa fille de dix-neuf ans, Ellinor (que l’on sera appelé à recroiser régulièrement dans la série) qui s’en va, une fois de plus, sauver l’humanité à elle toute seule.

Pas vraiment matière à remporter le Prix Nobel de littérature, donc, mais en revanche on dénote immédiatement un indéniable souci de mise en scène qui vaut d’ailleurs à toutes les scènes cinématiques du jeu d’occuper une disquette entière qui leur sera intégralement consacrées – une occasion de profiter une fois de plus des talents d’illustrateurs des artistes de chez Compile qui se débrouillaient assurément déjà très bien en 1989. Une fois cette mise en bouche terminée (il est d’ailleurs possible de la passer en lançant directement le jeu avec la deuxième disquette), le titre s’ouvre sur sa seule réelle nouveauté comparé au premier épisode : le fait de pouvoir choisir son arme secondaire en prélude du lancement du premier niveau, histoire de pouvoir démarrer directement avec son arme préféré. Tout le reste est repris exactement de Power Strike, tel quel, et je ne peux donc que vous inviter à (re)lire le test du premier opus au cas où vous ne saurez pas de quoi il est question ; cela signifie également que certaines modifications appelées à apparaître plus tard dans la série (comme la disparition de la limite de « munitions » des power-up) ne sont par conséquent pas encore à l’ordre du jour ici. Il va à nouveau falloir apprendre à lâcher la gâchette lors des (rares) moments de calme histoire de ne pas risquer de se trouver démuni au pire moment (c’est à dire, le plus souvent, face à un boss ou un mini-boss).

On serait donc face à huit niveaux de la même chose qu’avant ? Dans l’absolu, oui. Alors pourquoi une meilleure note ? Très simple : c’est plus beau, c’est plus varié, et ça fonctionne encore un peu mieux. Compile nous avait déjà donné un bon indice de ce que le MSX 2 pouvait avoir dans le ventre avec Aleste, mais ce nouvel épisode vient nous confirmer que l’ordinateur de Microsoft n’avait vraiment pas à rougir de la comparaison avec les consoles de salon lorsqu’il était bien employé.

Certes, il y a une bonne dose de clignotements de sprites, mais pour le reste il est réjouissant de voir tout ce qu’il se passe à l’écran et à quelle vitesse : on n’a pratiquement jamais le temps de souffler, encore moins de s’ennuyer. On pourra d’ailleurs saluer le véritable souci qu’a le programme de chercher à varier au maximum ses détails au sol lors d’un même niveau – même si certains mondes, comme le cinquième, sont un peu décevants dans cette optique, dans l’ensemble on n’a presque jamais l’impression de survoler en boucle les mêmes éléments. Les ennemis ayant également le bon goût d’être relativement variés et d’être fournis chacun avec leur propre pattern, Aleste 2 réussit là où tant de shoot-them-up verticaux de l’ère 8 bits (et au-delà) s’étaient ratés : en ne donnant jamais le sentiment de ronronner à suivre un rythme linéaire jusqu’à assommer le joueur. On ne trouve jamais le temps long, on n’est jamais barbé, et pour tout dire la redoutable difficulté y est pour quelque chose, car le moindre écart de concentration se paie ici au prix fort !

Ce n’est pas tant que le jeu soit particulièrement sadique par nature : il sait même se montrer assez généreux quant aux nombre de vies gagnées par le biais du score, et avec une puissance de feu suffisante, votre astronef est une véritable forteresse mobile qu’il est difficile d’approcher – ce qui tombe bien, car les derniers niveaux ne font vraiment absolument aucun cadeau en la matière. Le vrai problème, c’est surtout que si vous perdez une vie, vous repartez certes précisément là où vous étiez tombé, mais en perdant la totalité de vos bonus : plus de tir secondaire, et un tir de base revenu à sa puissance initiale !

Autant dire un sort peu enviable vers la fin du jeu, et qui pousse clairement le programme dans le camp de ces jeux qu’il vaut mieux finir en une vie, sauf à être capable de survivre plusieurs minutes au beau milieu de l’enfer le temps de se refaire la cerise. Les amateurs de défi mesuré risquent donc de grincer des dents, mais ils seront quand même encouragés à s’accrocher un peu tant l’action demeure efficace. Et ça, c’est quand même bon signe. Pour la petite histoire, Aleste 2 aurait dû être porté sur Mega Drive, mais le prototype développé sera finalement devenu la base du futur M.U.S.H.A. – un assez bon résumé, finalement, d’une série qui avançait tout droit dans la bonne direction en se bonifiant à chaque étape. Aleste 2 n’est peut-être pas son épisode le plus mature ni le plus abouti, la faute à son équilibrage « extrême » et à un certain manque de renouvellement sur la durée en dépit de ses efforts (les thèmes musicaux, par exemple, deviennent rapidement répétitifs), mais c’est déjà un des meilleurs représentants du genre sur MSX 2, et clairement un titre auquel les amateurs de la licence – ou des shoot-them-up à défilement vertical en général – seraient bien inspirés de s’essayer. Du savoir-faire comme on l’aime.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting est un deuxième opus dans la droite continuation du premier, dans le sens où il n'introduit pour ainsi dire rien de véritablement neuf à ce que proposait déjà Power Strike. Néanmoins, ce qu'il le fait, il le fait de façon très impressionnante, au point de pousser le MSX 2 dans des retranchements auxquels la machine ne nous avait pas habitués : c'est nerveux comme jamais, c'est fluide, ça ne laisse pas souffler le joueur un seul instant et cela constitue indéniablement un des shoot-them-up les plus impressionnants et les plus efficaces de la ludothèque du système. Demeurent cependant quelques problèmes de rythme avec des niveaux pas assez variés, et surtout d'équilibrage avec une difficulté redoutable qui tend vers l'immonde dès l'instant où vous aurez le tort de perdre une vie en même temps que la totalité de votre puissance de feu. Le tout n'est pas encore parfait et risque de se réserver aux hardcore gamers les plus patients, mais on trouve indéniablement ici les prémices de ce qui deviendra l'excellent M.U.S.H.A. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui manquent parfois de variété, surtout vers le milieu du jeu
– Une difficulté redoutable...
– ...grandement due à une mort hyper-punitive

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aleste 2 sur un écran cathodique :

Power Strike

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Aleste (Japon)
Titre alternatif : アレスタ (graphie japonaise)
Testé sur : Master SystemMSX
Présent au sein de la compilation : Aleste Collection (2020 – PlayStation 4, Switch)
Disponible sur : J2ME, Wii

La série Aleste (jusqu’à 2000) :

  1. Power Strike (1988)
  2. Aleste Gaiden (1989)
  3. Aleste 2 : Neo Bio Cyber Shooting (1989)
  4. M.U.S.H.A. : Metallic Uniframe Super Hybrid Armor (1990)
  5. GG Aleste (1991)
  6. Super Aleste (1992)
  7. Robo Aleste (1992)
  8. Power Strike II (Master System) (1993)
  9. Power Strike II (Game Gear) (1993)

Version Master System

Date de sortie : 29 février 1988 (Japon) – Décembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’on évoque aujourd’hui le nom du développeur japonais Compile auprès d’un joueur moyen âgé de moins de quarante ans, il y a de très fortes chances que la première licence qui lui vienne à l’esprit soit Puyo Puyo. C’est humain, et finalement assez logique : la série de puzzle games jouit d’un réputation (et d’un succès) confortable, avec une vingtaine d’épisode en trente-cinq ans, et se montre plus active qu’une saga des Madō Monogatari qui vient à peine de se relever des morts – et de sortir du Japon – après plus d’un quart de siècle d’inactivité.

Mais à ces mots, je sens que le retrogamer sensiblement plus âgé s’étrangle déjà de ne m’avoir pas encore vu écrire LE nom que devrait selon lui évoquer Compile : celui de la série des Aleste, référence majeure des shoot-them-up à défilement vertical – mais que voulez-vous, là aussi le temps a fait ses ravages, et en dépit d’une timide phase de revival autour de l’année 2020 qui aura vu la sortie d’une Aleste collection et même d’une nouvelle borne d’arcade nommée Senxin Aleste (oui, les bornes d’arcade existent encore !), la licence semble désormais appartenir au passé, un peu comme le genre auquel elle appartient. Ce à quoi on me rétorquera que le passé, par définition, c’est un peu la raison d’être du rétrogaming, alors quitte à évoquer la fameuse licence, autant commencer par ses débuts, lesquels se seront déroulés sur Master System en 1988, et comme l’occident ne pouvait alors pas s’empêcher de changer le nom de tout ce qui venait de l’orient, l’opus fondateur d’une série qui aura placé tant d’étoiles dans les yeux de tant de joueurs y sera donc arrivé sous le nom de Power Strike.

Si la cartouche aura immédiatement fait son petit effet au moment de sa sortie, ce n’est pas, on s’en serait douté, grâce à son scénario – une histoire d’ordinateur de régulation déréglé sur une lointaine planète qui se met à créer des plantes mutantes – mais bien grâce à deux caractéristiques qui allaient rapidement faire la notoriété de la saga (et pour ainsi dire son identité, ses différents épisodes n’entretenant aucun lien de par leurs univers) : son système de jeu et sa réalisation.

Dans le premier cas, on trouve ici toutes les bases des mécanismes récurrents de la saga : les deux boutons de la manette sont attribués respectivement à un tir principal, dont la puissance peut être augmentée en ramassant des sortes de pièces rectangulaires régulièrement lâchés par des vaisseaux de passage, et à un tir secondaire attribué pour sa part à l’un des huit power-up du jeu – tous facilement identifiable par leur numéro. Chacun de ces tirs secondaires a ses avantages : tir chargé, tir à tête chercheuse, sphère rotative plus défensive, tir concentré pouvant également éliminer les projectiles adverses… Ces power-up peuvent monter de niveau, à condition de bien prendre soin à ne collecter que le même numéro (chaque changement de tir vous ramenant au niveau 1), et surtout en prêtant attention à une petite subtilité spécifique à cet épisode : le fait que ces tirs secondaires disposent de munitions… limitées.

Concrètement, chaque séquence de tir vient mettre en route un décompte indiqué dans le coin inférieur droit de l’écran, et si celui-ci atteint zéro, vous pourrez alors dire adieu à votre power-up, quel qu’ait été son niveau de puissance à ce moment-là. Les bonus étant distribués de façon assez régulière – et souvent juste assez espacés pour dépasser un peu la durée du décompte –, le joueur avisé s’efforcera donc de lâcher son bouton de tir secondaire lors des (rares) moments plus « calmes » afin d’avoir une chance de conserver son tir jusqu’à sa prochaine « recharge ».

Un petit aspect stratégique qui fait tout le sel de l’action, car même s’il sera rarement nécessaire de s’accorder plus de six ou sept secondes de répit par minute, autant dire que cela reste six ou sept secondes que les ennemis seront rarement disposés à vous accorder. C’est d’ailleurs là qu’entre en jeu la qualité de la réalisation évoquée plus haut : si Power Strike est indéniablement un jeu impressionnant considéré sa plateforme d’accueil et sa date de sortie, le maigre mégabit de données de la cartouche interdit une grande variété dans les décors et les adversaires présent au sein des six niveaux du jeu – lequel s’en sort malgré tout très bien, disons simplement que c’est nettement moins impressionnant aujourd’hui. Non, là où les compétences de codeurs de l’équipe japonaise mérite le plus d’être saluées, c’est surtout pour l’absence totale de clignotements de sprites malgré le nombre particulièrement élevé de projectiles et d’ennemis à l’écran ; un exploit qui est loin d’être anodin tant la lisibilité est un facteur vital dans un titre de cette nature. Et à ce niveau, pas de souci : Power Strike s’en sort très, très bien.

Bien que les ennemis emploient finalement des patterns assez peu variés, bien que les boss se limitent tous à des espèces d’ensemble de tourelles ne nécessitant pas une stratégie particulière pour être vaincus dès l’instant où on a la puissance de feu nécessaire pour éliminer la plus grosse partie des projectiles, bien que les niveaux s’étirent en peinant à proposer la plus infime variété dans leur déroulement, la véritable magie du titre de Compile – et des opus qui allaient le suivre – repose précisément sur un parfait équilibre entre le rythme et l’exigence.

Il se passe juste assez de choses à l’écran pour qu’on n’ait tout simplement pas le temps de s’ennuyer, il y a juste assez de petites idées pour qu’on puisse être pris par surprise de temps à autre, et la difficulté est assez exigeante pour nécessiter une attention de tous les instants sans être pour autant injustement punitive – surtout que le score permet régulièrement de gagner de nouvelles vies. Bref : l’équilibrage atteint précisément la zone la plus ludique sans jamais aller s’égarer dans le frustrant ou le fastidieux, et une fois la partie commencée, on a bien du mal à lâcher la manette en dépit de l’aspect balisé de l’action. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup plus que ce que tendaient à offrir 95% des shoot-them-up de la période.

Les seuls véritables reproches sont d’ailleurs largement à mettre sur le compte de l’âge du jeu et des contraintes techniques du support : on aimerait davantage de variété, une réalisation encore un peu plus impressionnante, de l’adrénaline à bloc – autant de choses qu’on tendra d’ailleurs à trouver à foison dans les meilleurs épisodes de la série parus sur la génération 16 bits, l’excellent M.U.S.H.A. en tête. Ce qui ne signifie que cet opus devrait être congédié comme un simple brouillon : même s’il est techniquement et ludiquement inférieur à ses suites, il demeure une expérience vraiment agréable à parcourir, dusse-t-elle s’essouffler un peu plus vite que les autres.

Parfait ? Certes non, mais à l’échelle de 1988, la cartouche tire clairement son épingle du jeu et à celle de la ludothèque de la Master System, elle peut carrément revendiquer une présence dans le trio de tête, quelque part derrière l’excellente conversion de R-Type… d’ailleurs développée la même année par le même studio (!) et le très bon Power Strike II issu de la même licence. Un assez bon résumé des raisons pour lesquelles Compile mériterait de ne pas être réduit à l’excellente licence qu’est Puyo Puyo : pour n’importe quel joueur des années 80, le studio japonais reste le synonyme de shoot-them-up d’exception sachant tirer des merveilles du hardware sur lequel ils étaient développés, et il suffit de lancer cet épisode pour comprendre comment tout à commencé – et pourquoi il y avait de quoi se montrer enthousiaste à l’idée que cela continue. Qu’importe son nom occidental : Aleste a commencé ici, et c’est un voyage qui vaut toujours la peine d’être entrepris.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Pour ses grands débuts, la saga des Aleste signe avec Power Strike un épisode annonçant assez bien ce qui allait faire la renommée de toute la licence : une réalisation extrêmement solide pour la machine, un système de jeu bien pensé (mais ici encore perfectible) et une action qui ne laisse pas une seule seconde de repos. De quoi tenir – déjà – l'un des meilleurs shoot-them-up de la Master System avec R-Type et... Power Strike II, tous deux réalisés par Compile, même si la cartouche trahit un peu son âge par des boss trop peu imaginatifs et un déroulement répétitif qui ne surprend (presque) jamais. À l'échelle de 1988, clairement un très bel accomplissement, et un titre qui mérite toujours largement d'être découvert – ne fut-ce que pour se souvenir que Compile est un peu plus que la compagnie à l'origine des Puyo Puyo. Un jeu comme on en voyait trop peu sur console 8 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de power-up à munitions limitées assez complexe à gérer dans le feu de l'action...
– ...surtout quand on l'additionne au mécanisme de « power-up qui fuit le joueur »
– Des boss qui reposent tous exactement sur le même mécanisme
– Un certain manque de variété dans l'action

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Power Strike sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce qui m’a choqué avant tout, c’est la performance graphique ; il y a un nombre incroyable de sprites colorés qui gravitent en même temps à l’écran. Je n’aurais jamais cru cela possible sur une console ! »

Betty Franchi, Génération 4 n°7, décembre 1988, 91%

« Aleste est, dans son genre, tout simplement fantastique ! »

Robert Franchi, ibid.

Version MSX
Aleste

Développeur : Compile
Éditeur : Compile
Date de sortie : 23 juillet 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, Joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Modèle : MSX 2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Power Strike ne sera pas resté longtemps une exclusivité de la Master System : contrairement aux épisodes suivants de la franchise, généralement réservés à une seule plateforme, il aura également fait le trajet sur MSX six mois à peine après sa commercialisation sur la machine de SEGA – sous son titre original d’Aleste, le jeu n’étant hélas jamais sorti du Japon dans cette version.

Bien quoi soit en face d’un portage, on remarque rapidement que la cartouche a connu pour l’occasion son lot de petites adaptations, la première étant la présence d’une introduction qui modifie un peu le (maigre) scénario détaillé sur Master System : l’action se déroule désormais sur Terre, et comme sauver la galaxie n’est apparemment pas une motivation suffisante, le héros doit également sauver sa copine blessée par une explosion provoquée par le pétage de plomb de l’ordinateur DIA-51. Les surprises se poursuivent en jeu, avec l’addition de deux niveaux additionnels – dont le premier, au-dessus d’une cité terrestre – qui recyclent pour l’occasion des boss et mini-boss de niveaux plus tardifs de la version Master System. À ces détails près, le déroulement est globalement le même, même si on peut remarquer que certains power-up sont différents (le 5 est un tir couvrant et non plus à tête chercheuse), que la disposition et le pattern des ennemis sont un peu différents et que les niveaux sont globalement plus longs.

Techniquement, c’est du solide, et le MSX2 n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la Master System – à une nuance près : les sprites clignotent beaucoup plus dans cette version, ce qui n’est pas très agréable dans une action où la lisibilité est primordiale. Dans l’ensemble, on ne retrouve d’ailleurs pas tout-à-fait l’extraordinaire efficacité de la version originale : les niveaux sont trop longs, l’action est trop confuse et on s’amuse tout simplement moins que sur Master System. Ce qui ne veut pas dire qu’on se trouve subitement face à un mauvais jeu, loin de là, mais à tout prendre et en dépit du contenu additionnel, le titre reste plus agréable à parcourir chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit d’un habillage soigné et d’un contenu gonflé, il y a quelque chose dans ce portage d’Aleste sur MSX 2 qui fonctionne tout simplement un peu moins bien. Le rythme est retombé, les niveaux s’étirent jusqu’à devenir fastidieux, et les clignotements intempestifs pénalisent l’expérience. Honnête, mais pas aussi prenant que sur Master System.

Lethal Xcess

Développeur : Eclipse Software Design
Éditeur : Eclipse Software Design
Titre alternatif : Lethal Xcess : Wings of Death II (écran-titre)
Testé sur : Atari STAmiga
Présent au sein de la compilation : Amiga ClassiX 2 (2000 – Acorn 32 bits, Amiga, BeOS, Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))

La série Wings of Death (jusqu’à 2000) :

  1. Wings of Death (1990)
  2. Lethal Xcess (1991)

Note : Les différentes versions présentes au sein de la compilation Amiga ClassiX 2 correspondant à des versions émulées sous WinUAE et non à des portages, elles ne seront pas abordées indépendamment dans cet article. Référez-vous simplement au test de la version Amiga.

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé pour la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique comprend son lot de rendez-vous manqués. Des titres très attendus qui ont le tort de sortir trop tard – ou trop tôt –, d’être trop différents de leur prédécesseur – ou trop semblables –, ou bien d’appartenir à un genre passé de mode, ou bien de représenter la goutte qui fait déborder le vase d’un gameplay sur-représenté, ou bien tout simplement de ne pas parvenir à reproduire une alchimie miraculeuse dont personne n’avait jamais compris, à la base, comment elle avait pu se produire pour le premier épisode. Être attendu au tournant ne veut absolument pas dire qu’on est prêt à assumer la pression en résultant ni qu’on a compris les raisons profondes du succès d’un logiciel, et parfois, des séries prometteuses sont tuées dans l’œuf pour ne simplement pas avoir su déceler ce qu’on attendait d’elles. C’est comme ça.

Dès le départ, Lethal Xcess a toutes les caractéristiques d’une suite qui ne s’assume pas, par exemple. De par son titre, tout d’abord : bien qu’un énorme « Wings of Death II » s’affiche à l’écran-titre, et même dans la description au dos de la boîte, on peut s’étonner qu’il ne figure tout simplement pas au seul endroit où on l’attendait – c’est à dire là, en grand et en haut, sur la couverture. Peut-être l’absence de Thalion Software est-elle une explication : l’équipe de développement du jeu, dans laquelle on retrouve quand même Marc Rosocha (programmeur de Wings of Death) au game design ou Niklas Malmquist pour des graphismes additionnels, est pour le reste entièrement nouvelle puisque composée par l’équipe d’Eclipse Software Design, crée par… Marc Rosocha lui-même un an plus tôt. Les deux principaux noms à l’affiche – Claus Frein et Heinz Rudolf – sont d’ailleurs des inconnus au bataillon signant leur premier jeu, mais on sent bien qu’ils comptaient se faire connaître grâce à un programme qui allait être un C.V. en béton. Car Lethal Xcess, comme son prédécesseur, est plus qu’un shoot-them-up vertical : c’est une démonstration technique.

Passons rapidement sur le scénario, réécrit à plusieurs reprises et dont tout le monde se fout : le titre d’Eclipse Software Design est avant toute chose un message envoyé au monde.

Dès l’écran-titre, qui se permet d’afficher soixante couleurs simultanément sur une machine qui ne peut théoriquement pas en afficher plus de seize, tout d’abord – avec, en bonus, la présence d’une très bonne composition musicale du mythique Jochen Hippel, qui avait déjà signé la bande sonore du premier épisode et à qui on doit également les thèmes des versions ST de Turrican et Turrican II, pour ne citer qu’une infime partie de sa contribution. Une ambition qui se poursuit fort heureusement en jeu : trente couleurs affichées à l’écran en mouvement, et une résolution qui va jusqu’à déborder sur la zone de l’overscan pour proposer une fenêtre à la taille exceptionnel de 320×256 pixels – un véritable exploit ! Et pour bien finir de dérouler ce « codeur porn », le jeu tire parti de tout ce que peut offrir la machine et sa gamme STe : gestion du blitter, du son DMA, et même des cartouches audio. Un C.V., je vous dis, et un bien dodu ! Petit problème : un jeu bien codé n’est pas toujours un bon jeu, et Lethal Xcess a peut-être oublié un minuscule détail : son game design, justement.

À ce niveau-là, les choses vont aller vite : reprenez exactement le système de jeu de Wings of Death – les power-up à cinq niveaux de puissance, les nombreux malus à éviter, la jauge de vie, les bonus de soin –, virez-en la seule notion vaguement originale, à savoir le vaisseau changeant de forme en fonction de son tir, pour verser dans la bonne grosse esthétique futuriste hyper-générique déjà aperçue un milliard de fois, et histoire de faire bonne figure, ajoutez quand même un mode deux joueurs histoire de sauver les meubles.

Qu’obtenez-vous ? Une pure redite du premier opus qui transpire l’absence totale d’idées dans tous les secteurs de jeu et qui, comble de l’ironie, ne s’avère même pas graphiquement aussi plaisante que son prédécesseur ! Incroyable mais vrai, derrière ses gros muscles techniques censés impressionner tous les passants, Lethal Xcess est finalement assez quelconque sur le plan visuel, et le gameplay héritant exactement de toutes les faiblesses de Wings of Death en pire – équilibrage aléatoire, difficulté immonde, niveaux interminables – en y ajoutant, donc, une esthétique sans âme, on se retrouve donc face à un programme qui fait certes illusion à l’échelle de la ludothèque de l’Atari ST, mais qui n’impressionnait déjà plus personne au moment de sa sortie – et ça ne s’est pas arrangé depuis.

Comme un symbole doublé d’une cruelle leçon, ce qui devait être un monument à l’échelle de l’ordinateur d’Atari n’aura le plus souvent été testé que sur Amiga au sein de la presse française – pour un bilan qui s’avérait tout de suite moins impressionnant sur le hardware de Commodore, habitué à mieux depuis bien longtemps. Souvent évacué en vitesse par des journalistes pas franchement impressionnés par ce qu’ils avaient sous les yeux, le logiciel n’aura visiblement pas connu un meilleur succès en tant que C.V. : ni Claus Frein (le codeur) ni Heinz Rudolf (le graphiste) ne poursuivront leur carrière, le deuxième n’étant crédité qu’aux chapitre des remerciements pour Iron Soldier (1994) et Space Battle (2004) !

Un sort sévère, mais assez logique, pour un titre qui sent le décalque sans imagination et qui ne tient la comparaison face à un Wings of Death qui connaissait déjà de sérieuses limites que grâce à l’ajout de son multijoueur. Encore une fois, à l’échelle de l’Atari ST, le jeu reste plutôt dans le haut du panier, mais ça ne pesait déjà plus très lourd fin 1991 alors face aux centaines de shoot-them-up plus complets, mieux pensés et mieux réalisés qui pullulaient déjà sur consoles à l’époque – sans même parler de certaines des références de la machine, comme le bien plus efficace SWIV – on va dire que la magie peine à fonctionner. Tant pis pour l’équipe d’Eclipse Software, qui n’aura d’ailleurs pas survécu au-delà du XXe siècle, et tant pis pour les joueurs qui espéraient une vraie suite à Wings of Death – et qui n’auront hérité que d’un cas d’école de vanité mal inspirée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

« Vanitas vanitatum et omnia vanitas ». Lethal Xcess est un shoot-them-up qui ne tire absolument aucun enseignement du titre dont il se veut la suite, à savoir Wings of Death. Parler de « redite » serait d'ailleurs plus exact tant le titre d'Eclipse n'a absolument rien de neuf à offrir à un quelconque niveau, reprenant le même système de jeu au micron près en se payant en plus le luxe de jeter aux orties le plus infime semblant d'originalité pour mieux noyer le joueur sous une orgie technique qui, à dire vrai, n'impressionnait déjà plus grand monde en 1991. Nouvelle démo de codeurs équilibrée n'importe comment, ce deuxième opus a au moins le mérite d'offrir un mode deux joueurs en simultané, mais fait davantage penser à un SWIV en plus coloré – mais également en moins amusant – qu'à la suite d'un logiciel qui avait eu le mérite de marquer les possesseurs d'Atari ST. Prévisible, convenu et oubliable : pas exactement la référence qu'on espérait.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de jeu qui ne fait que décalquer celui de Wings of Death
– Des environnements déjà vus dix mille fois – y compris, d'ailleurs, dans le précédent opus
– Une difficulté trop élevée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lethal Xcess sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Eclipse Software Design
Éditeur : Eclipse Software Design
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lethal Xcess a été développé en parallèle pour l’Amiga et l’Atari ST, même si le code employé semble indiquer que le titre a été pensé en premier lieu en fonction du hardware de la machine d’Atari. Conséquemment, les deux versions sont extrêmement proches – visuellement, on peut même les définir comme « identiques » ce qui n’est, pour une fois, pas un immense affront pour l’ordinateur de Commodore. En fait, la seule véritable différence serait plutôt à aller chercher du côté du son, où la puce de l’Amiga fait une nouvelle fois des merveilles et parvient à supplanter la prestation, pourtant déjà très solide, de la version ST. À ce détail près, on hérite donc une nouvelle fois d’un jeu qui ne surprend jamais, sauvé par la présence de son mode deux joueurs mais qui n’aura jamais vraiment eu les arguments pour marquer les esprits. Une expérience acceptable mais qui a peu de choses à opposer à la concurrence, surtout sur Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Lethal Xcess délivre sur Amiga une expérience largement identique à celle offerte sur ST – même si le rendu sonore est encore un peu meilleur. Plus encore que sur Atari ST, la vaine démonstration technique (d’autant moins spectaculaire sur un Amiga capable de mieux) ne transcende pas un shoot-them-up sans aucune idée.

Les avis de l’époque :

« Voici la suite de Wings of Death qui fut en son temps l’un des tous (sic) meilleurs shoot’em up sur ST et Amiga (NdRA : Tu parles, vous lui aviez mis 13/20…). Malheureusement, le manque d’originalité et la qualité inférieure des graphismes de Lethal Xcess en font une séquelle (sic) sans grand intérêt. »

Dogue de Mauve, Tilt n°98, janvier 1992, 14/20

Wings of Death

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Titres alternatifs : Spellbinder (titre de travail), Wings of War (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST
Présent au sein de la compilation : Amiga ClassiX 2 (2000 – Acorn 32 bits, Amiga, BeOS, Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))

La série Wings of Death (jusqu’à 2000) :

  1. Wings of Death (1990)
  2. Lethal Xcess (1991)

Note : Les différentes versions présentes au sein de la compilation Amiga ClassiX 2 correspondant à des versions émulées sous WinUAE et non à des portages, elles ne seront pas abordées indépendamment dans cet article. Référez-vous simplement au test de la version Amiga.

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne reviendra pas ici pour la dixième centième millième énième fois sur la prétention qu’auront nourris certains ordinateurs 16/32 bits – spécifiquement l’Amiga et l’Atari ST, pour ne pas les nommer – de rivaliser avec les consoles de quatrième génération, mais rétrospectivement, le constat est implacable : ils auront largement échoué. Les causes en sont nombreuses, à commencer par le fait que ces glorieuses machines conçues en grande partie pour la bureautique n’étaient pas nécessairement équipées au mieux pour rivaliser avec des systèmes pensé, eux, dès le départ pour le jeu – c’est particulièrement vrai pour l’Atari ST dont l’ambition initiale était de rivaliser avec le Macintosh, et pas avec des Mega Drive ou des PC Engine qui n’existaient même pas en rêve lors de sa conception.

Mais une autre limite, elle, est clairement imputable aux développeurs plutôt qu’au matériel, et elle correspond à une envie de rivaliser techniquement avec les consoles en ayant beaucoup trop rarement la curiosité de se pencher sur ce concept étrange qu’on appelait déjà le game design. Le résultat ? Beaucoup de vitrines technologiques à la Premiere ou à la Agony qui, au-delà de leurs prouesses artistiques – réelles – tendaient hélas à rapidement étaler leurs faiblesses sur un plan purement ludique faute d’équilibrage ou de level design, et qui n’auront souvent été célébrées que le temps que les joueurs fièrement vissés à leur Amiga ou à leur Atari ST lancent pour la première fois une cartouche sur Mega Drive ou Super Nintendo et constate la différence. Parmi les héros célébrés à l’époque et dont la magie s’est un peu dissipée en même temps que la nostalgie figure Wings of Death, une production des allemands de chez Thalion désireux de prouver, un peu plus de deux ans avant le superbe Lionheart, qu’ils étaient une équipe avec laquelle il fallait compter.

À l’origine, il y a bien évidemment une histoire dont personne ne se soucie puisqu’elle n’est évoquée que dans le manuel et que tous les joueurs de la période étaient des gros pirates qui dépensaient bien plus d’argent en disquettes vierges qu’en jeux vidéo, mais je m’égare. L’idée de base, on ne va pas se mentir, tient en deux mots : Dragon Spirit. L’inspiration venue du shoot-them-up vertical de Namco est si évidente qu’on en viendrait presque à oublier que le héros du titre de Thalion n’est pas un dragon – ou plutôt, pas tout le temps.

Le joueur commence en effet la partie sous une peu reluisante forme d’insecte avec un tir tout aussi peu impressionnant, et ce sont en fait les power-up – lesquels correspondent à divers types de tirs – qui décideront de son apparence, qui louvoiera donc entre l’oiseau, la chauve-souris ou le dragon. Une transformation dans les conséquences ne seront pas uniquement esthétiques, puisqu’elle aura également un impact sur la taille du masque de collision de la créature. Pour le reste, chaque type de tir gagne en puissance et en zone de couverture à condition de ne pas en récolter un autre en chemin, ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que les ennemis lâchent de nombreux malus prenant la forme d’une tête de mort, et qui feront perdre un niveau au tir du joueur au moment de la collecte. Les autres bonus regroupent le soin (car votre bestiole a une jauge de vie, ce qui est une bonne nouvelle comme on va vite le voir), une vitesse accrue, un tir automatique (qu’il aurait été plus intelligent d’activer par défaut), un bouclier ou encore divers satellites qui viendront aider le joueur à faire le ménage à l’écran.

Visuellement, on l’aura compris, Wings of Death nourrit certaines prétentions, et il faut reconnaître qu’il s’y prend plutôt bien. Le jeu est coloré, les décors sont très détaillés, l’action est fluide – pas le moindre ralentissement à signaler, et ce malgré le nombre très élevé de projectiles présents à l’écran, dont les développeurs semblaient particulièrement fiers.

Ce côté « regarde mes beaux graphismes » s’accompagne hélas d’un souci global de lisibilité, principalement dû au fait qu’il est souvent difficile de distinguer les ennemis du décor, puisque tous emploient la même palette. Quand un shoot-them-up se sent obligé de nous désigner, au début de chaque niveau, les éléments du décor dangereux avec une grosse flèche pour qu’on ait une chance de les repérer, c’est rarement bon signe ! Dans l’ensemble, si on se fait rarement surprendre par un tir dissimulé dans le décor, le fait est que la profusion d’éléments graphiques rend l’action souvent un peu confuse – sentiment renforcé par la profusion de bonus et de malus qui font qu’on passe souvent plus de temps à voler dans tous les sens pour éviter de ramasser malencontreusement un power-up qui nous fasse changer de tir que pour éviter les ennemis. Car il faut bien comprendre qu’en montant en grade, les tirs peuvent être ridiculement puissants et nettoyer l’écran du sol au plafond, et que la difficulté du jeu va énormément se jouer au power-up équipé et au niveau qu’il a atteint – d’où le désir de ne surtout pas récolter un autre tir qui nous renvoie alors au niveau de puissance de base.

Car si les tout premiers des sept niveaux se surmontent sans trop de difficulté, le défi ne tarde pas à grimper en flèche et à montrer toutes les limites de l’équilibrage à l’européenne.

Patterns illisibles, ennemis aux projectiles ridiculement rapides pratiquement intouchables si vous n’avez pas un tir couvrant, adversaires arrivant du bas de l’écran à des vitesse improbables et vous garantissant de vous faire dégommer si vous ne savez pas par avance qu’ils arrivent, tout y passe, et ce côté « foutoir géant » ne donne pas vraiment la sensation d’un programme longuement testé pour vérifier qu’un être humain normalement constitué était capable de le finir. Un côté « mettons tout ce qui nous vient à l’esprit, on avisera plus tard » qui se retrouve d’ailleurs dans l’esthétique du jeu, qui ne semble pas savoir elle-même si elle se prend au sérieux ou non : on peut très bien avoir des monstres très réalistes digne d’une ambiance lourde qui s’accompagnent d’ennemis grotesques avec des grands sourires comme si le petit cousin était venu donner un coup de main à l’illustrateur professionnel. Un absence d’unité dans le ton qui correspond assez bien à la limite de la quasi-totalité de la production européenne de l’Europe, qui tendait à travailler trop vite pour se laisser le temps de faire le tri et de « polir » un peu son programme avant de le commercialiser.

En résulte un jeu qui, comme beaucoup de ses contemporains, a les forces de ses faiblesses : c’est typiquement le genre de logiciel que tous les possesseurs d’ordinateurs adoraient, pendant que les utilisateurs de consoles – et en particulier de consoles 16 bits – levaient un sourcil en disant « d’accord, c’est joli, mais c’est un truc que tu as programmé toi-même ou quoi ? ».

Autant dire que Wings of Death a pris un gros coup de vieux à ce niveau : en dépit d’efforts réels, cela reste un jeu sans réel game design où le programme semble balancer des trucs au pif en fonction du thème du niveau et recommencer à celui d’après. Rien de catastrophique pour ceux qui savent à quoi s’attendre (c’est à dire, virtuellement tous ceux ayant déjà joué à une production européenne sur Amiga ou Atari ST), mais également un bon moyen de comprendre ce qui différenciait ce qui était encore perçu comme le haut du panier du shoot-them-up sur Amiga de ce qu’on pouvait trouver à la même époque sur des consoles moins chères (à comparer, par exemple, avec le M.U.S.H.A. paru au même moment) : une forme de cohérence et de talent qui allait au-delà de la capacité à coder un défilement fluide avec des beaux graphismes par-dessus. On notera d’ailleurs qu’une partie de la presse de l’époque était déjà loin d’être impressionnée (Tilt avait par exemple basculé le jeu directement dans les tests rapides, avec un maigre 13/20 à la clef, mais il faut reconnaître qu’une partie de la rédaction tendait alors à être de moins en moins réceptive aux shoot-them-up), signe que la victoire de la forme sur le fond commençait déjà à trouver ses détracteurs. Reste un jeu qui fera battre le cœur de pas mal de nostalgiques, mais qui risque de faire dire à leur enfants désabusés « Vous passiez réellement vos journées à jouer à ça ? »

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

« Regardez ! On aurait pu réaliser une meilleure conversion de Dragon Spirit sur Amiga que celle de Consult Software ! » semble être le principal message derrière Wings of Death. En dépit du fait qu'on y incarne une variété d'animaux en fonction des power-up, difficile de ne pas faire le lien entre le titre de Thalion et celui initialement imaginé par Namco, et le constat tend à être le même qu'avec beaucoup de jeux de codeurs à l'européenne : techniquement, c'est impressionnant pour la machine (pour sa date de sortie), mais le game design comme l'équilibrage ou même la direction artistique du programme relèvent un peu trop souvent du pif total. Difficile pour de mauvaises raisons et quelques idées maladroitement exploitées, Wings of Death pourra séduire une catégorie d'acharnés attiré par sa réalisation, mais il n'est tout simplement ni assez original ni assez amusant pour se faire une place dans les meilleurs logiciels du genre. Sympathique, mais encore un peu faible face à ce que proposent les consoles et les bornes d'arcade.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui grimpe vite...
– ...grandement due à une lisibilité problématique...
– ...au masque de collision gigantesque du joueur...
– ...ainsi qu'à un système de power-up maladroit

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wings of Death sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme s’inspire visiblement de Dragon Spirit et l’on retrouve de nombreux éléments de ce jeu, que ce soit au niveau des armes, des adversaires ou des décors. Mais cela n’est pas trop gênant dans la mesure où Wings of Death est meilleur que la conversion de Dragon Spirit. Un shoot-them-up agréable, bien que très difficile. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Optimisé pour la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur Amiga, c’est sur Atari ST que Wings of Death n’aura pas tardé à se faire une réputation flatteuse, souvent considéré comme un des meilleurs shoot-them-up d’une machine qui, il est vrai, commençait déjà doucement à s’éteindre à une période où le grand rival de chez Commodore, lui, avait encore certaines de ses plus belles années devant lui.

Il faut dire que les codeurs de chez Thalion Software se seront fait un point d’honneur d’exploiter toutes les capacités de la machine – et en particulier de la gamme STe – pour parvenir à fournir une version techniquement identique à celle parue sur Amiga, ce qui signifie que non seulement la réalisation sonore est la même mais que les graphismes n’ont pas perdus la moindre couleur, eux non plus. Le hardware de la machine étant taillé sur mesure pour le défilement vertical, l’expérience de jeu ne souffre en rien du changement de machine et démontre qu’avec un peu de talent, l’ordinateur d’Atari avait encore pas mal de choses à offrir.

NOTE FINALE : 13/20

L’équipe de Thalion Software n’était visiblement pas douée qu’avec l’Amiga : Wings of Death sur Atari ST parvient à fournir exactement la même expérience que sur la machine de Commodore sans opérer le moindre sacrifice – à condition, toutefois, de posséder un STe. Même si le gameplay rencontre les mêmes limites que sur la machine d’en face, à l’échelle de l’ordinateur d’Atari, on se trouve indéniablement face à l’un des meilleurs shoot-them-up verticaux de la ludothèque. Du bon travail.

Strike Fighter

Développeur : Sega R&D 8
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ストライクファイター (graphie japonaise), After Burner III (FM Towns, Mega-CD)
Testé sur : ArcadeFM TownsMega-CD
Également testé : SEGA Strike Fighter

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (1991)
  3. SEGA Strike Fighter (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et trois boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’innovation n’est pas un phénomène linéaire qu’il suffit de mettre en route comme on démarre un moteur avant d’en récolter les fruits. C’est, par nature, le résultat d’un ensemble d’expérimentations dont une large partie aura été vouée à échouer. Ou, pour dire les choses de façon plus simple : il y a des fois ou ça ne marche pas, et puis il y a des fois où on n’a plus d’idées.

Loin de ces considérations scientifiques, le béotien (généralement appelé « responsable marketing ») a souvent une appréciation plus simple de ce qu’est l’innovation : quand le public en veut, il faut lui en donner vendre, et puisque c’est précisément à ça que servent les sections R&D, eh bien elles n’ont qu’à en produire, et de préférence avant lundi prochain, parce que ça urge.

Mais comme on peut s’en douter, un gouffre sépare souvent la théorie de la pratique et même une entreprise à la pointe de l’innovation comme pouvait l’être SEGA au début des années 90 était vouée à aboutir, de temps à autre, dans une impasse. Avec le recul, la volonté de continuer à offrir des bornes d’arcade basées sur le sprite scaling et reposant sur le fait de piloter un jet suite au succès des deux premiers épisodes d’After Burner en aura rapidement constitué une, et si les années auront vu apparaître à répétition des G-LOC : Air Battle, des Strike Fighter ou des Sky Target, aucune de ces bornes n’aura jamais pu prétendre approcher le succès des opus imaginés par Yu Suzuki. Pendant que la 3D débarquait dans les salles d’arcade via le succès de Virtua Racing ou de Virtua Fighter, l’innovation n’aura donc jamais produit d’After Burner III… au contraire du mercantilisme, qui aura décidé de donner ce nom à la version domestique d’une borne si mineure qu’elle n’aura finalement jamais quitté le Japon – et qui aurait sans doute largement pu mériter ce nom tant les points communs entre les deux licences sont nombreux, mais à laquelle il manquait peut-être juste un élément pour porter le glorieux nom de ses aînées : une idée…

Strike Fighter serait né d’une volonté simple : celui du reprendre le moteur et le système de jeu de G-LOC : Air Battle et de faire tendre sa philosophie (originellement celle de proposer une simulation allégée) vers celle, plus adaptée à l’arcade, d’After Burner.

Traduit en clair : apparemment, demander au joueur de remplir des objectifs aussi basiques que de détruire un certain nombre de cibles était déjà perçu comme trop compliqué, alors autant revenir à l’essentiel : voler tout droit, tirer sur tout ce qui se présente, et surtout : survivre. Un menu un peu léger sur le papier, mais sachant que le fun résulte souvent d’une alchimie très délicate – et que G-LOC : Air Battle avait échoué à renouer avec le succès de son prédécesseur – on peut comprendre que le premier réflexe ait été de chercher à renouer au maximum avec ce qui avait fonctionné tant c’est précisément ce que tendent à attendre les joueurs. En résumé, si Strike Fighter aspirait à être un tout petit peu plus qu’After Burner tournant avec le moteur de G-LOC : Air Battle, le fait est qu’il ne semble pas exactement être parvenu à viser plus haut que cela.

Le truc, c’est que les joueurs ne s’attendaient sans doute pas à une application aussi littérale du programme qui vient d’être exposé. Car en lançant Strike Fighter, la première conclusion qui s’impose, c’est quand même qu’on vient de lancer G-LOC : Air Battle : même hardware, même moteur, même vue, même jouabilité… le moins qu’on puisse dire, c’est que la différence ne saute pas exactement aux yeux – les détails au sol semblent même plus rares, puisqu’il ne sera pas question ici d’aller faire des passages en rase-mottes dans des défilés ni de participer à des missions de nuit comme le proposait pourtant son prédécesseur un an plus tôt !

Même les séquences de poursuite qui voient la vue passer à la troisième personne pour donner l’occasion au joueur d’éviter les tirs d’un avion placé dans ses six heures sont reprises à l’identique, à se demander si SEGA n’était pas en train d’écouler les stocks de ses vieilles bornes en leur donnant un nouveau nom pour enfumer tout le monde ! Seule minime, minuscule nouveauté (Hein ? Comment ça, « même ça, en fait, ce n’est pas nouveau ? ») : la présence d’une post-combustion qui permet de bénéficier d’un gain d’évasion en même temps que d’un boost d’adrénaline – c’est d’ailleurs tellement efficace que j’en viens à me demander s’il n’est pas possible de terminer les quinze vagues du jeu de cette façon, en se contentant de foncer tout droit en évitant les tirs adverses avec le pied dans le phare.

Reste donc l’idée de proposer une jouabilité plus « arcade » que celle d’une borne d’arcade, et pour le coup on hérite très exactement de ce qui avait déjà servi à décrire G-LOC : Air Battle : c’est littéralement After Burner en vue subjective, et rien d’autre. Ce qui signifie également que le gain en précision qui avait pu être observé dans le premier nommé n’a plus cours ici : comme dans After Burner, les jets adverses et leurs missiles arrivent à une telle vitesse que la méthode la plus efficace pour espérer survivre est de secouer le manche à balai en tous sens pour enchaîner les tonneaux cheveux au vent en se posant d’autant moins de questions que les tirs de mitrailleuse comme les missiles sont illimités.

Autant dire que 95% du temps, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, et qu’à la rigueur ce n’est de toute façon même pas l’objectif : ça va vite, c’est marrant, on s’est bien amusé pendant une minute et maintenant on va jouer à autre chose. Ben comme After Burner, en fait. Mais sans l’effet de surprise, avec moins de détail au sol, avec des idées en moins (on n’a même plus de séquences de ravitaillement puisqu’on n’a rien à ravitailler !) et des sensations globalement moins présentes. Bref, ça aurait effectivement pu être After Burner III si c’était simplement parvenu à être autre chose qu’une version « light » d’After Burner II. Rien d’étonnant, donc, à ce que le marketing de SEGA ait par la suite fini par franchir le pas et par bousiller par la même occasion sa licence en vendant un jeu dont personne ne voulait basé sur une borne qui avait déjà fait un bide au Japon : à trop essorer les mêmes concepts avec les mêmes techniques, ont fini par aboutir à la quadrature du cercle : le même jeu. Autant dire qu’on aurait aussi bien pu s’en passer.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Le vrai problème avec Strike Fighter, c'est qu'on passe les très rares moments où on ne se demande pas pourquoi quelqu'un s'est donné la peine de changer le nom de la borne de G-LOC : Air Battle à se demander pourquoi quelqu'un s'est donné la peine de changer le nom de la borne d'After Burner. Non seulement il n'y a pas l'ombre du début du commencement d'une idée neuve dans la borne de SEGA R&D 8, mais en plus la réalisation donne elle aussi le sentiment de ne pas avoir avancé d'un pouce, tandis que le système de jeu, lui, a plutôt fait un pas en arrière. Il en résulte qu'on passe une fois de plus dix minutes à faire des tonneaux dans tous les sens en tirant au hasard sans jamais avoir le sentiment d'avoir la moindre prise sur ce qui se passe à l'écran, et qu'en dépit de l'adrénaline offerte par la chose, on ne sait même plus dire si on s'est réellement amusé. De quoi se défouler avec le cerveau sagement rangé dans un coin de la pièce, mais le temps d'un crédit ou deux et pas davantage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation qui n'offre rien de plus que G-LOC : Air Battle...
– ...tout en perdant en précision et en jouabilité à vouloir décalquer le gameplay d'After Burner
– Une durée de vie qui se chiffre en minutes

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Strike Fighter sur une borne d’arcade :

Version FM Towns
After Burner III

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : Juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais (narration), anglais (menus)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au grand jeu des conversions de l’arcade, le FM Towns n’est a priori pas la machine la plus mal équipée, et en prenant en considération le fait que le portage d’After Burner sur la même machine, réalisé trois ans plus tôt par le même studio, avait été d’excellente qualité, on lance le jeu avec une certaine confiance. Malheureusement, le titre a beau être devenu After Burner III, on a plutôt l’impression de revoir les abominables conversions sur ordinateurs de G-LOC : Air Battle ; ce n’est pas que ça soit moche ou que ça bouge mal, mais où sont passé tous les détails au sol ? On n’a pour seul horizon qu’un pâté bleu en guise de ciel, avec un pâté vert/jaune/blanc en guise de sol, et quelques points anarchiquement disséminés pour donner une illusion de mouvement ! Et histoire d’en rajouter une couche, le programme se sent obligé d’afficher ce néant à une résolution mutilée de 256×192, comme si afficher trois sprites se battant en duel au-dessus d’un décor bichrome lui demandait trop de ressources ! Alors certes, cette fois, on n’a plus vraiment d’excuses pour ne pas comprendre ce qui se passe à l’écran, la vitesse est plutôt bien préservée et la musique CD sauve la réalisation. Mais sachant que le portage du premier opus faisait mieux dans absolument tous les domaines, renommer ce Strike Fighter en After Burner III n’était sans doute pas le meilleur service à lui rendre. À oublier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Supprimer pratiquement tous les éléments visuels dans un jeu reposant quasi-exclusivement sur sa réalisation n’est jamais une bonne idée, et on ne saura probablement jamais pourquoi CSK Research Institute aura jugé qu’After Burner III se porterait mieux en n’offrant que deux pâtés informes en guise de décor. Toujours est-il qu’on se retrouve avec un petit jeu de tir pas impressionnant pour deux sous et dont on fait le tour en une poignée de secondes. Pas exactement ce qu’on était venu chercher…

Version Mega-CD
After Burner III

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp. (Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), XE-1 AP
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe que pour la version FM Towns aux commandes, autant dire que c’est avec un enthousiasme plutôt mesuré qu’on lance After Burner III sur Mega-CD. Pourtant, les choses partent plutôt mieux que ce qu’on pouvait craindre : certes, les graphismes sont moins colorés que dans les autres versions, mais on a au moins le droit à une résolution en 320×224, comme sur la borne, et le jeu affiche cette fois des sprites au sol – pas beaucoup, mais suffisamment pour faire un minimum illusion. La réalisation sonore est à la hauteur, cette version intégrant carrément des thèmes remasterisés des deux premiers After Burner, le framerate est bon et la jouabilité réactive. Le contenu a également été revu à la hausse : le mode débutant intègre 11 niveaux, le mode normal 15 et le mode expert 20 – ce qui fait cinq de plus que sur la borne – plus deux modes chronométrés consistant à abattre un maximum de cibles en 90 secondes ; un peu gadget mais pourquoi pas. Les versions occidentales du jeu intègrent également la possibilité de choisir sa vue, soit via le menu des options, soit à la volée en cours de partie – à condition d’avoir un pad à six boutons. Bref, cela ressemble à une version un peu plus conforme aux attentes… à un petit détail près.

Ce détail, hélas, se trouve être la jouabilité : quelle que soit la vue choisie, éviter un missile adverse demande un temps de réaction si ridiculement court que l’acte est rendu virtuellement impossible à un être humain ordinaire. Seule solution : gigoter le manche en permanence au pif total dans l’espoir de passer entre les gouttes – ce qui pouvait éventuellement faire illusion deux minutes sur arcade, mais tend à annihiler toute forme de stratégie et de plaisir de jeu ici – d’autant que cette version est beaucoup plus difficile que la borne. Atteindre la troisième vague sans perdre un continue est déjà presque un exploit ! Autant dire que l’expérience de branlotage de manche démontre rapidement son manque total d’intérêt et qu’on abandonne rapidement le jeu pour aller s’essayer à autre chose – au hasard, à After Burner sur Mega Drive, qui était bien supérieur.

NOTE FINALE : 09/20

After Burner III sur Mega-CD a beau essayer de donner le change en augmentant son contenu et en s’efforçant de soigner (un peu) sa réalisation, le fiasco qu’est sa difficulté insurmontable rend l’expérience de jeu profondément inintéressante. Après avoir passé deux minutes à faire la toupie sans rien comprendre à ce qui se passe, on va vomir un coup et on range le CD-ROM bien proprement à sa place, dans l’incinérateur. Un beau ratage.

SEGA Strike Fighter

Développeur : WOW Entertainment
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Enterprises, Inc. (USA) (Amérique du Nord) – SEGA Amusements Europe, Ltd. (Europe)
Titre alternatif : セガ ストライクファイター (graphie japonaise)
Testé sur : Arcade

À la fin du dernier millénaire, à un moment où les salles d’arcade étaient déjà inéluctablement sur le déclin et où SEGA jouait gros (et était sur le point de perdre) avec sa Dreamcast, on aurait pu s’attendre à voir débarquer sur la borne NAOMI (qui employait une architecture similaire à celle de la Dreamcast) un nom ronflant de type After Burner IV. Pour une raison ou pour une autre, c’est pourtant bel et bien la licence nettement moins célèbre des Strike Fighter qui aura eu le droit à un nouvel épisode, et histoire de rendre les choses plus confuses encore, au lieu d’avoir le droit à un grand « 2 » en bonne et due forme, le titre se sera contenté d’un grand « SEGA » pour le distinguer de la borne sortie presque dix ans plus tôt. Une forme d’aveu, tant ce nouvel opus est moins une suite qu’une relecture de l’épisode précédent, chargé de dévoiler toutes les prouesses technologiques de l’année 2000 dans une borne simple ou un modèle « deluxe » faisant usage de pas moins de trois écrans côte-à-côte – et très probablement une réponse à la série concurrente des Ace Combat du grand rival Namco, au game design extrêmement similaire. Le concept a beau être toujours exactement le même – détruire des cibles aériennes et au sol sans trop se poser de question –, la philosophie a évolué en même temps que la technique, et le jeu repose dorénavant beaucoup plus sur un gameplay précis que sur une adrénaline et une sensation de vitesse désormais quasi-inexistantes, sauf en rase-mottes. Un très bon moyen de découvrir tout ce qui avait changé en neuf ans – en bien comme en mal.

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 2000 (Japon, Europe) – Février 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai, deux pédales, une manette des gaz et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA NAOMI Multiboard
Processeurs : Hitachi SH-4 (little) 200MHz ; ARM7 (little) 2,8224MHz ; Zilog Z80 16MHz ; Toshiba TMP90PH44 10MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha AICA 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 61,702586Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Neuf ans, en temps vidéoludique, c’est extrêmement long – surtout au XXe siècle, où la technologie avançait à un train d’enfer. Très bonne démonstration avec SEGA Strike Fighter : reprenez exactement le concept d’une borne de 1991, et qu’obtenez-vous en 2000 ? Déjà, de la 3D nettement plus spectaculaire, en temps réel, avec ombrages, effets de lumière et toute la batterie de capacités de la Dreamcast.

Est-ce plus beau ? Infiniment. Est-ce que cela impacte la jouabilité ? Oui, mais en bien : plutôt que baser l’expérience sur la vitesse pure, WOW Entertainment aura fait le choix d’un modèle de vol un peu plus réaliste, que la borne prend d’ailleurs le temps de vous détailler via un mode entraînement dédié de plusieurs minutes ! Alors soyons clairs : on est toujours très loin d’une simulation, comme on peut s’en douter (encore une fois, la série des Ace Combat vient immédiatement à l’esprit), mais on comprend enfin ce qui se passe, et l’action est d’autant plus basée sur les manœuvres et la précision que les munitions ne sont plus illimitées et que la durée des diverses missions est très limitée : entre une minute et une minute trente. Dans ce laps de temps, l’objectif est de détruire un certain nombre de cibles clairement désignées – ce qui fait qu’on s’approche encore un peu plus de G-LOC : Air Battle.

Le gros de l’action est divisée en deux « campagnes » variant les cibles et les environnements, et poussant même le raffinement jusqu’à vous offrir le choix entre deux missions différentes à la conclusion de chacune d’entre elles. On a même le droit à des petits briefings, avec une opératrice asiatique dotée d’un nom occidental, parce qu’exportation, et à un niveau bonus de ravitaillement en vol, mais la donnée importante est surtout que la borne réussit précisément l’amalgame que sa prédécesseuse avait raté : suffisamment de technicité pour qu’on se sente réellement investi en tant que pilote, et une action suffisamment nerveuse et suffisamment accessible pour qu’on soit à l’aise en une poignée de secondes.

On n’a jamais le temps de s’ennuyer, et le chrono représentant de toute façon l’adversaire principal, la vraie difficulté des missions avancées reposera surtout sur la capacité à éviter les dogfights interminables pour parvenir à aligner les cibles le plus rapidement possible. C’est relativement beau, ça va vite, c’est précis, on passe un bon moment, et il y a suffisamment de contenu pour se vider les poches avec enthousiasme. Évidemment, l’action finit fatalement par être redondante – 95% des missions consistent à garder les cibles dans le viseur suffisamment longtemps pour pouvoir tirer les missiles à tête chercheuse – mais en tant qu’expérience dans une salle d’arcade, c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la première version. En fait, on est très proche de ce qu’avait déjà commencé à offrir – et de ce qu’offre encore – une licence à la Ace Combat : de la simulaction où des chasseurs sont capables de transporter 45 missiles sous leurs ailes et s’affronte aux réflexes plutôt qu’aux instruments, mais ça fait parfaitement le café. De quoi donner envie de remettre une petite pièce de temps à autre, juste pour le fun.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

L’arcade de 2000 avait visiblement plus de matière à offrir que celle de 1991 : SEGA Strike Fighter fait le choix de ne plus s’appuyer exclusivement sur la vitesse et sur la poudre aux yeux, et il l’assume avec brio. Grâce un aspect simulation très basique, mais qui donne enfin le sentiment de contrôler son avion, on aligne les cibles avec jubilation dans une 3D irréprochable jusqu’à ce que le menu finisse par manquer de variété – mais on aura eu tout loisir de passer un long et bon moment avant que la lassitude ne s’installe. De l’action comme on l’aime.