After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (version 32X PAL), 3D After Burner II (Nintendo 3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESPCSharp X68000MegadrivePC Engine32X
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : J2ME, Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3D After Burner II)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile: le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II: After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse: ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère?!): le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite: After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple: proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade?

Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps!

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie: la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide: survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation: on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaire – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale: tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote? Loin de là: en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six: parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec: on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80: un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions "réelles"! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits: la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.

Les changements de palette sont toujours de la partie

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée: les ennemis vous envoie désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… plus étrange: en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)
Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Si encore c’était jouable… (version européenne)

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée: c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique: la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer: votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure: sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Amstrad CPC
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle: le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils: c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version Commodore 64
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine
Spécificités techniques :

La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga: un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga: une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair: la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 06/20

le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite: il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance: le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.

NOTE FINALE : 06,5/20

Soyons bien d’accord: à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Atari ST
After Burner

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga: pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version NES
After Burner & After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II)
Spécificités techniques :

After Burner se défend déjà très bien…

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages: les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (After Burner) – 11,5/20 (After Burner II)

Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy

Bon, allez, ça pouvait être pire…

Pour la version DOS d’After Burner II, changement d’équipe: c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?

NOTE FINALE : 09,5/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

L’action est une nouvelle fois très intense…

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le: il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Megadrive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol

NOTE FINALE : 14/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Megadrive
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

En 1990, la Megadrive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes: comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Megadrive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission: franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Megadrive aurait certainement mieux débuté au Japon.

L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

La Megadrive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses: ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Megadrive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent: on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche: les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits! »

Tom Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Megadrive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Megadrive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 13/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ok, là on commence sérieusement à y croire

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Megadrive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites: c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Megadrive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à son portage parfait de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Nemesis 3 : The Eve of Destruction

Cette image provient du site https://gradius.fandom.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : ゴーファーの野望エピソードII (Gofer no Yabō : Episode II, Japon)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : nécessite au moins 128ko de RAM, intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Convenons-en: lorsqu’une saga en est déjà à célébrer son cinquième épisode avant même le début des années 90, c’est souvent qu’elle peut déjà être considérée comme « vénérable »: rares étaient les séries à rallonge dans les années 80, surtout dans le monde du shoot-them-up où les choses étaient alors en pleine mutation.

Les différences entre les appareils sont subtiles, mais peuvent avoir un gros impact

Quand les cinq épisodes en question se sont enchainés en moins de trois ans, on peut également se douter que le succès a été au rendez-vous. Pour la saga Gradius, les choses se passaient visiblement très bien, et même si la compétition se montrait de plus en plus redoutable, particulièrement du côté de chez Irem (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…), on en était déjà à dresser des bilans. C’est ainsi que plutôt que de mettre en scène un nouvel ennemi pour le deuxième épisode exclusif au MSX, Konami eut l’idée… de mettre en scène les trois guerres écoulées dans un titre qui serait ainsi une sorte de « pot-pourri » des meilleurs moments de la saga, avec ses petites idées à lui. Ainsi naquit Nemesis 3 : The Eve of Destruction.

Tout l’univers veut votre peau!

Bien que le jeu ne se présente en fait pas comme la suite de Nemesis 2 mais bien comme celle de Vulcan Venture, cela n’a en fait aucune importance: l’objectif, comme on l’a vu, étant de vous confronter à la fois à Venom, aux bactériens et à Salamander, dans un scénario assez foutoir mettant en jeu le descendant du pilote du Vic Viper, du voyage temporel, des cartes spatiales et des trucs compliqués dont tout le monde se fout parce que, pour être honnête, on joue rarement à un shoot-them-up pour le scénario.

Les patterns des boss sont rarement complexes

L’aspect le plus intéressant, c’est surtout que le titre conserve non seulement le système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga, mais qu’il a l’idée de conserver le principe introduit dans Vulcan Venture en vous proposant quatre vaisseaux différents profitant chacun de leur armement propre, tout en vous laissant le choix du type de bouclier et, nouveauté, du comportement de vos satellites (réduits à deux, pour le coup). Un bon moyen de vous mettre à l’aise dans un logiciel qui ne cherchera, pour le reste, que très rarement à vous surprendre. Vous vouliez du Gradius? Alors vous allez avoir du Gradius – et souvent du Gradius que vous avez déjà eu l’occasion de voir, puisque les environnements originaux ne constitueront finalement qu’une partie assez minoritaire du jeu.

Attendez-vous à recroiser beaucoup de vieux amis…

Pour tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur le précédent opus exclusif au MSX, autant le dire: vous vous retrouverez immédiatement en terrain plus que connu.

…ce qui fait qu’on a parfois l’impression de rejouer à un jeu qu’on a déjà fini

Le défilement est toujours aussi saccadé (même s’il existe un patch pour régler le problème, entre autres améliorations), la jouabilité n’a pas évolué d’un poil, la difficulté est toujours aussi redoutable (ah, cette cochonnerie de troisième niveau et ses trous noirs qui vous ramènent au début!), et la réalisation est toujours exactement dans les clous de Nemesis 2. On constatera cependant quelques améliorations, comme une palette de couleurs un peu plus variée que celle à laquelle nous avait habitués la machine,ainsi que le support de la puce sonore SCC et sa gestion de cinq canaux. La musique est donc ici particulièrement satisfaisante, avec les bruitages très bien gérés par-dessus, et on touche à n’en pas douter à ce que le MSX a pu offrir de mieux en la matière.

La palette tire très bien parti des capacités du MSX

Le reste est une aventure longue de pas moins de dix niveaux, exigeante, et toujours particulièrement agréable dès l’instant où vous savez ce que vous êtes venu chercher, puisque c’est très exactement ce que vous trouverez ici. Aucune facétie en vue: pas de mode deux joueurs en simultané, par de niveaux à défilement vertical, et à peu près tous les passages marquants de la saga répondent présents, des statues de l’Ile de Pâques jusqu’au robot entre les pattes duquel vous devrez vous glisser, sans oublier le boss gauntlet, le phénix de Vulcan Venture… et quelques niveaux originaux, tout de même.

Le redoutable troisième niveau est sans doute le plus difficile du jeu

Le déroulement se limite toujours à avancer vers la droite pour tuer un boss, et à quelques trouvailles près (les changements de gravité du niveau trois, par exemple), on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés – ce qui n’empêche pas de passer un bon moment. On pestera en revanche contre la mauvaise habitude prise par Konami de nous imposer de refaire des niveaux pour rallonger artificiellement la durée de vie: on ne se re-farcira certes pas tous les niveaux en sens inverse comme dans Nemesis 2, mais on devra refaire un stage… pas moins de trois fois en tout pour une histoire de cartes en trois parties à récupérer! Ça, ce doit vraiment être le mécanisme le plus minable au monde pour tenter de repousser l’affrontement final… Mieux vaudra donc savoir d’entrée de jeu pour quel genre d’épopée vous signez.

J’espère que vous aimez ce niveau, parce que vous devrez le faire pas moins de trois fois!

La force de ce Nemesis 3 est donc également sa faiblesse: c’est du Gradius, rien que du Gradius, et ça n’a jamais l’ambition d’être autre chose que du Gradius – au point de dangereusement s’apparenter à du recyclage pour une large partie du jeu. Ceux qui espéraient un « vrai » nouvel opus en seront pour leurs frais; on dirait plutôt un de ces épisodes de rappel des événements qu’on trouve parfois dans les séries télés à rallonge.

Le décor n’est jamais votre ami

Est-ce à dire qu’il faut le bouder? Pas vraiment, car le plaisir est toujours là, mais ce sont paradoxalement les fans les plus accros de la saga qui risquent de ne pas trouver leur compte dans le jeu, tant ils affronteront des situations que la pratique des épisodes précédent les aura amenés à connaître par cœur, dans des environnements où les surprises seront l’exception plutôt que la règle. Un best of un peu étrange qui sonne également les adieux des épisodes exclusifs au MSX. Les joueurs à la recherche du meilleur opus de la saga sur la machine feraient sans doute mieux de s’essayer à Salamander.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Du côté des fans :

Vidéo – La version du jeu améliorée par les fans :

La communauté des fans du MSX est toujours active, et elle le prouve ici avec une version améliorée du jeu. Réalisée par un certain Victor Martinez, qui avait déjà œuvré à des améliorations similaires pour la version MSX de Salamander, cette itération optimisée offre plusieurs améliorations dont vous pourrez lire la liste ici et parmi lesquelles on notera l’ajout de voix digitalisées, quelques retouches graphiques, et surtout l’inclusion d’un défilement beaucoup plus fluide qui fait indéniablement un bien fou à l’expérience de jeu. Vous pourrez trouver le patch pour transformer votre version à cette adresse.

NOTE FINALE : 13,5/20 (version originale) 14/20 (version patchée par les fans) Nemesis 3 : The Eve of Destruction est un paradoxe: c'est un épisode à la fois très ambitieux et extrêmement sage. En choisissant de peaufiner le gameplay sans jamais modifier en rien l'essence de ce qui a fait la force de la licence, le titre de Konami offre une sorte de best of de la saga à la sauce MSX, aboutissant à un titre qui ne surprend certes pour ainsi dire jamais mais qui reste sans aucun doute l'un des meilleurs opus de la série sur l'ordinateur japonais... tout en échouant à placer la barre aussi haut que dans Salamander. Autant dire que si les fans de Gradius seront aux anges, les joueurs à la recherche de nouveauté commenceront sans doute un peu à tirer la langue, surtout s'ils ont eu l'occasion de parcourir la saga depuis ses débuts. Reste un épisode toujours aussi exigeant, mais techniquement abouti et toujours aussi sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aussi difficile – Un défilement toujours aussi saccadé (version originale) – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – Le niveau à se farcir trois fois pour rallonger inutilement la durée de vie

Abadox : The Deadly Inner War

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Dynamic Planning, Inc. – ITL Co., Ltd. – Natsume Co., Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Testé sur : NES

Version NES

Année de sortie : 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Dans le grand concert de la distribution vidéoludique, l’Europe aura souvent fait office de cinquième roue du carrosse. Si les choses ont fort heureusement un peu changé depuis, il faut bien reconnaître qu’au XXe siècle, le vieux continent faisait toujours office de troisième marché derrière le Japon et les États-Unis, dernier servi et souvent mal – souvent pour des raisons de promotion autant que de localisation, toucher un public parlant une vingtaine de langues différentes ayant longtemps représenté un handicap considérable.

Enfin un peu de dépaysement?

La conséquence est que nombre de titres n’auront tout simplement jamais débarqué en France sous leur forme originale, et ce ne sont pas les amateurs de J-RPG à la Chrono Trigger ou à la Star Ocean qui viendront me dire le contraire. Seulement voilà, derrière quelques logiciels de légende, il faut bien reconnaître qu’il y avait à boire et à manger, dans les titres ayant boudé l’Europe, et qu’on en viendrait parfois à être reconnaissant que certains n’aient pas daigné faire le trajet jusqu’à nous. Alors piocher dans cette collection de programmes nous ayant échappé est toujours un grand mystère: pépite ou accident industriel? Et voici justement que se profile un jeu dont la jaquette américaine ne fait pas rêver: Abadox : The Deadly Inner War.

Une ambiance comme on n’en croise pas assez sur NES

Le titre développé par pas moins de trois équipes différentes vous envoie à l’assaut d’une forme de vie extraterrestre capable de dévorer des écosystèmes entiers – sa dernière victime étant la planète Abadox, où vous allez bien évidemment être envoyé à la rescousse.

Comme souvent, le décor sera un ennemi à part entière

Un prétexte comme un autre pour vous envoyer dans un environnement organique qui avait déjà fait une partie de la célébrité d’autres shoot-them-up comme R-Type, même si la référence la plus pertinente, pour le coup semblerait être le Salamander de Konami. D’abord par la présence de certains talents, comme Kiyohiro Sada au son, qu’on avait justement déjà entendu sur certains titres de la firme japonaise tels que Stinger ou Blades of Steel, mais aussi et surtout par le choix d’alterner les niveaux à défilement horizontal et ceux à défilement vertical (toujours vers le bas, dans ce deuxième cas) histoire d’apporter un peu de variété à l’action. Pas de système d’upgrade à la Gradius non plus: le gameplay n’utilise qu’un seul bouton, et vous pourrez accumuler les power-ups avec un plaisir indéniable sans avoir à vous soucier de la manière de les répartir.

Le jeu alterne les deux types de défilement avec un bonheur égal

Le jeu met un point d’honneur à offrir des environnements variés – avec une large dominante de mondes organiques, comme on l’a vu – sans chercher à les étirer inutilement, ce qui est plutôt un bon choix pour éviter à la lassitude de s’installer. La réalisation est justement très agréable, tirant bien parti des capacités de la NES aussi bien sur le plan graphique que sur le plan sonore, et même s’il faudra composer avec une large dose de ralentissements et de clignotements, cela ne pénalise jamais réellement la jouabilité – qui serait sans doute irréprochable si on n’avait pas à regretter quelques petits errements dommageables.

Un robot géant en guise de boss, pour changer un peu

Le premier vient de masques de collision assez permissifs, mais comme cela est à votre avantage, ce n’est pas trop grave – vous apprendrez vite à en tirer parti dans les situations délicates. Le deuxième vient d’un équilibrage assez mal pensé et qui tient principalement à la puissance de votre arsenal: avec le tir de base, le jeu est difficile, mais plus votre puissance de feu augmente et plus il se transforme en balade de santé – une assez bonne raison pour ne pas vous faire tuer, car repartir sans vos bonus est infiniment plus délicat que de dérouler avec vos satellites, vos missiles à tête chercheuse et votre gros laser.

Bien équipé, le jeu devient nettement plus simple

Ce déséquilibre est particulièrement visible lors des combats de boss, qui sont de beaux morceaux mais malheureusement assez limités en terme d’opposition une fois que vous avez compris le truc. Déjà parce que la plupart d’entre eux offrent au moins un angle mort dans lequel vous pourrez vous installer confortablement sans rien risquer pendant toute la durée du combat, et qui est rarement difficile à trouver.

Un passage nettement moins délicat lorsque vous savez tirer profit de la générosité des masques de collision

Deuxièmement, parce qu’avec le tir le plus puissant du jeu, se coller à eux en tirant pendant trois secondes suffira généralement à mettre fin au combat. Autant de raisons qui font que la durée de vie du jeu tiendra principalement à votre capacité à survivre le plus longtemps possible avec une seule vie – les deux dernières n’étant généralement pas appelées à durer longtemps de toute façon, lâché que vous serez avec un personnage lent et doté d’une puissance de feu minable au milieu d’une opposition dix fois plus rapide que vous. Une approche assez radicale et, disons-le, plutôt mal pensée, qui ne devrait malheureusement pas gonfler outre mesure la durée de vie du jeu pour peu que vous soyez un joueur méthodique et patient.

La séquence finale est une course-poursuite

Reste que ce Abadox est globalement une bonne surprise; ses quelques défauts ne devraient pas effrayer outre-mesure les fans de shoot-them-up, surtout ceux à la recherche d’un bon représentant du genre sur NES. Oui, le début de partie est parfois frustrant et on tend rapidement à lâcher l’affaire dès notre première vie perdue, mais il faut reconnaître que l’expérience est plaisante, l’univers bien réalisé, la jouabilité un peu plus subtile qu’elle n’en a l’air, et qu’on s’amuse largement autant que sur des classiques éprouvés aux noms plus ronflants. Quelques finitions un peu plus poussées auraient certainement aidé le titre à se rendre plus célèbre, mais pour les curieux et les amateurs du genre, cela reste à n’en pas douter un jeu à découvrir.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant de mettre en scène un univers organique et en alternant les séquences à défilement horizontal et vertical, Abadox : The Inner War aura fait le pari osé de s'aventurer sur les terres du Salamander de Konami. Un pari peut-être pas complètement rempli, mais qui produit néanmoins un shoot-them-up très satisfaisant. Certes, la difficulté est assez mal équilibrée, au point de transformer les boss en vastes plaisanteries quand on sait comment s'y prendre, et il faudra composer avec les limites techniques de la NES - il n'empêche que la réalisation et l'atmosphère du titre, additionnées à des mécanismes simples mais efficaces, aident à rendre l'expérience agréable et à doter la console de Nintendo d'un titre qui peut largement soutenir la comparaison avec les meilleurs du genre au sein de sa ludothèque. Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de vous y essayer, n'hésitez pas plus longtemps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux variés, mais assez courts – Pas de tir automatique – Un jeu très difficile avec juste le tir de base... – ... Mais qui devient nettement plus simple lorsqu'on est bien équipé... – ... Au point de permettre d'évacuer les boss en une poignée de secondes – Des ralentissements et des clignotements à foison

Sol-Feace

Cette image provient du site https://www.retroplace.com

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Wolf Team
Titre alternatif : Sol-Deace (version Megadrive)
Testé sur : Sharp X68000Mega CDMegadrive

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

NOTE: la résolution employée par le jeu ayant tendance à donner des résultats très différents d’un émulateur à l’autre, j’ai décidé de mélanger les captures d’écran, n’étant pas sûr de savoir lesquelles étaient les plus fidèles à la réalité. Ne soyez donc pas surpris de voir des formats différent d’une image à l’autre.

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les hasards des circuits de distribution causent souvent quelques menues surprises. À titre d’exemple, réunissez dans une pièce une poignée de retrogamers, et évoquez devant eux le nom Sol-Feace.

Scène de poursuite dans une structure géante

Si vous avez affaire à des vieux de la vieille ou à des connaisseurs de la génération 16 bits, pas de problème, ils connaîtront probablement le nom, et ils iront même jusqu’à ajouter, avec cet air assuré du connaisseur qui sait de quoi il parle: « titre de lancement du Mega CD au Japon et aux États-Unis ». L’un d’entre eux se permettra même sans doute d’ajouter que le titre sera arrivé sur Megadrive sous le nom de Sol-Deace – avant de disserter sur les raisons de ce changement de titre à une lettre près. Et pourtant, demandez-leur s’ils sont au courant que le jeu a vu le jour sur Sharp X68000, et je suis prêt à parier mon joystick qu’au minimum 90% d’entre eux lèveront un sourcil circonspect, se regarderont en coin et déclareront: « Ah… Heu, peut-être, oui. Tu es sûr? »

Deux pilotes, un vaisseau, et un univers à sauver

Autant se faire à l’idée: le Sharp X68000, tout comme le MSX avant lui ou même la PC Engine a la même époque, était bien évidemment un terrain de développement de choix pour les studios japonais. Et s’il y avait un genre avec le vent en poupe à la fin des années 80, c’était bien le shoot-them-up.

Il se passe beaucoup de choses à l’écran

On ne sera donc pas surpris de voir le studio Wolf Team (re)tenter sa chance dans le domaine, un an après un Mid-Garts assez dépaysant. Ici, aucune prise de risque en revanche: univers futuriste, vaisseau spatial chargé de sauver l’univers à lui tout seul, inutile de chercher l’originalité du côté du scénario ou du cadre du jeu. Le gameplay à un bouton ne respire pas franchement la technicité non plus, mais autant reconnaître la seule vague idée du titre: le fait que les power-ups puissent être placés en haut ou en bas de votre astronef selon la partie avec laquelle vous les ramassez, et qu’il soit possible d’orienter le tir de vos upgrades en lâchant le bouton et en avançant ou en reculant. C’est rarement utile, jamais naturel et pas franchement révolutionnaire, mais cela permet au moins à Sol-Feace de se forger une (timide) identité.

Le problème de votre superbe astronef, c’est qu’il prend beaucoup de place à l’écran

Pour le reste, autant le dire tout de suite, on est face à un shoot-them-up à défilement horizontal comme la période en aura produit une bonne centaine. Ce qui n’est d’ailleurs pas un défaut en soi (l’originalité n’a jamais été la garantie d’un titre réussi, surtout dans des genres très codifiés), à condition que le plaisir de jeu, lui, soit au rendez-vous.

Chaque fois qu’il y a une femme dans une histoire, vous pouvez être sûr qu’elle tiendra le rôle de la victime

Sachant que l’on est sur une machine qui avait déjà toutes les caractéristiques d’une borne d’arcade bien avant la Neo Geo, on ne sera en tous cas pas déçu par la réalisation: sans être à tomber à la renverse, c’est indéniablement dans le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer faire tourner sur un système domestique en 1990. C’est détaillé, c’est coloré, c’est rempli de gros sprites, ça bouge bien, ça canarde dans tous les sens, la musique est efficace; on est immédiatement dans l’action, et seule une résolution un peu basse où votre vaisseau prend trop de place à l’écran pour son propre bien vient ternir très légèrement le tableau. On appréciera les efforts de variété des environnements, parfois au sein d’un même niveau, même s’il faut reconnaître qu’il faudra une fois de plus composer avec des décors métalliques et avec des fonds étoilés pendant la quasi-totalité du jeu, et qu’à ce niveau les planètes d’un Thunder Force III sont quand même un peu plus dépaysantes.

Le premier boss n’est pas trop méchant – ça se complique après

Niveau difficulté, le jeu place la barre assez haut, en dépit de continues illimités et de niveaux assez courts. Il n’est pas rare que l’écran soit couverts de tirs, que le danger arrive de partout à la fois où que les boss vous obligent à composer avec plusieurs patterns différents à la fois.

Avec tout ça, ça laisse quand même assez peu de place pour manœuvrer!

En étant bien équipé et en connaissant le déroulement des niveaux, les choses se passent un peu mieux, mais cela n’empêche pas certains passages d’être véritablement cauchemardesques, même avec de bons réflexes. Certains d’entre eux m’ont même amené à douter de la possibilité à les franchir sans perdre au moins une vie! Mieux vaudra donc être prêt à s’accrocher un peu, surtout que le jeu ne propose que deux mode de difficulté: normal et mania, ce qui annonce assez bien la couleur.

Les boss ne sont pas toujours très originaux

Au final, faut-il s’essayer à ce Sol-Feace? Le jeu ne contient certainement pas la petite idée qui aurait pu le faire entrer dans la cour des grands, mais il reste un titre efficace, avec une réalisation de qualité et un défi exigeant.

Évitez le robot dansant

Peut-être pas le jeu pour vous faire miraculeusement tomber amoureux des shoot-them-up si le genre ne vous a pas intéressé jusqu’à présent, mais pour les fans et les amateurs à la recherche d’un titre plaisant, il serait sans doute idiot de faire l’impasse. Un bon moyen également de découvrir ce que le Sharp X68000 avait dans le ventre et de le comparer avec l’Atari ST et l’Amiga que les joueurs naïfs que nous étions pensions être des machines exceptionnelles, fous que nous étions… Mais il s’agit là d’un autre débat. Pour l’heure, si vous n’avez pas encore eu votre dose de shoot-them-up et que vous en cherchez un avec lequel vous soyez à l’aise tout de suite, Sol-Feace devrait parvenir à combler toutes vos attentes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Autant le préciser d'entrée de jeu: dans son domaine, Sol-Feace ne révolutionne rien, ne réinvente pas la poudre, et ne fait que glisser dans le grand moule de ce qu'on viendra à attendre d'à peu près tous les shoot-them-up à la période de leur âge d'or. Seulement voilà, ce qu'il fait, il le fait bien, surtout quand on garde en mémoire le fait qu'on parle d'un titre paru en 1990. À ce niveau-là, pas de problème: entre une réalisation léchée qui peut largement prétendre à rivaliser avec les ténors du genre à la même époque, des mécanismes simples mais efficaces, une action qui ne faiblit pas et une difficulté coriace sans être injuste, on tient un logiciel qui ne rentre peut-être pas dans la légende mais qui n'est finalement pas à des kilomètres de programmes comme Thunder Force III. On aurait peut-être apprécié des niveaux un peu plus longs, des power-ups un peu plus variés, une fenêtre de jeu un peu plus large, et pourquoi pas un mode deux joueurs, mais en l'état tous les fans du genre devraient avoir du mal à faire la fine bouche.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Système d'orientation des armes pas toujours très naturel – Quelques pics de difficulté atroces – Power-ups assez limités – Une fenêtre de jeu où on se sent vite à l'étroit

Version Mega CD

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Europe) :

Comme on l’a vu plus haut, si on se souvient aujourd’hui de Sol-Feace, c’est avant tout comme titre de lancement du Mega CD. Un bon moyen de montrer les capacités de la bête, surtout quand on se souvient que l’autre titre de lancement de la machine au Japon était un certain Heavy Nova, pas vraiment une killer app, donc. L’occasion aussi de rajouter une nouvelle séquence d’introduction en plus de l’ancienne, histoire de justifier l’emploi du CD-ROM par le biais de deux minutes de blabla suivies d’une série d’animations mal doublées qui auront bien du mal à impressionner quiconque aujourd’hui.

On perd peut-être quelques détails, mais il faut vraiment bien regarder

La vraie question était plutôt de savoir comment le jeu à proprement parler allait s’en tirer, et la réponse est… eh bien, très bien, ma foi. Graphiquement, on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs face à la version X68000, mais force est de reconnaître que ça n’est pas traumatisant, et comme le jeu a eu la bonne idée de rajouter un défilement vertical pour ne pas diminuer sa surface de jeu, on a le bon goût de composer avec une difficulté qui n’a pas changé d’un pouce depuis la version originale. On pourra regretter que les trois boutons ne soient pas mis à contribution pour orienter les canons, et surtout l’apparition de quelques clignotements de sprites disgracieux qui gênent la lisibilité (en particulier lors du troisième boss). En revanche, la musique CD, elle, permet de rivaliser sans problème avec la réalisation sonore très réussie de la version Sharp. On se retrouve donc avec un excellent portage qui tient parfaitement la comparaison avec une machine beaucoup plus puissante: du très bon boulot.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dès son lancement, le Mega CD aura au moins pu prouver qu’il avait des arguments à opposer à une machine aussi puissante que le Sharp X68000 en proposant une version de Sol-Feace n’ayant pratiquement rien à envier à la version originale. De la réalisation à la jouabilité, difficile de faire un réel reproche à un portage qui fait très bien le travail.

Version Megadrive
Sol-Deace

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (US) :

Il aura donc fallu deux ans pour voir Sol-Feace débarquer sur Megadrive, dans une version d’ailleurs rebaptisée Sol-Deace pour des raisons ô combien mystérieuses (on subodorera que la sonorité de Feace était trop proche de celle de « feces » ou une subtilité dans le genre). On sait déjà à quoi s’attendre: la version Mega CD amputée de son introduction (et de celle de la version Sharp X68000, désormais réduite à son pavé de texte introductif, tant qu’à faire) et de sa musique CD. Et devinez quoi? C’est exactement ce dont on hérite. On se retrouve donc avec une version très légèrement inférieure à celle parue sur Mega CD, les thèmes musicaux étant clairement inférieurs sans pour autant être déshonorants.

NOTE FINALE : 15/20

Désormais amputé de son introduction et de sa musique CD, Sol-Feace, devenu Sol-Deace, ne perd fort heureusement pas ce qui faisait l’essentiel de son intérêt. Autant lui privilégier l’une des autres versions si vous en avez l’occasion, cependant.

Vulcan Venture

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : グラディウスII GOFERの野望 (Gradius II : GOFER no Yabō, Japon)
Titres alternatifs : グラディウスII (Gradius II, Famicom), Arcade Archives : Vulcan Venture (PS4 européenne), アーケードアーカイブス グラディウスⅡ GOFERの野望 (Arcade Archives : Gradius II – Gofer no Yabō, PS4 japonaise), Arcade Archives : Gradius II (PS4 américaine)
Testé sur : ArcadeNESPC Engine DuoSharp X68000

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : 2 x 68000 @ 10MHz
Processeur sonore : Zilog Z80
Puce sonore : Yamaha 2151 + 3012, UPD7759C et une puce customisée 007232 Konami

Entre les localisations, les problèmes de droits, les bizarreries culturelles et les fausses bonnes idées du marketing, reconnaissons-le: parfois, on ne sait plus trop où on en est. Un esprit naïf ou simplement rationnel pourrait croire que suivre la numérotation d’une série de jeu vidéo est simple: on prend le nom et on regarde le numéro derrière.

La plupart des boss sont simples quand on est bien équipé, mais celui-ci est l’exception

Sauf que dans les années 80, c’était apparemment trop simple. Ainsi, rien ne nous dit a priori que Vulcan Venture est la suite de Nemesis – c’est pourtant le cas. C’est même la vraie suite – l’authentique Gradius II, si vous préférez – à ne surtout pas confondre avec Salamander, ou Life Force, qui était simplement un spin-off de Gradius, ni avec le Nemesis 2 sorti sur MSX qui est bien une suite de Gradius, mais pas la même. Vous suivez? Si ce n’est pas le cas, personne ne vous en voudra: le fait est que Vulcan Venture, donc, est bien la vraie suite officielle à Nemesis qu’on attendait depuis deux ans, et pas autre chose.

Vulcan Venture, un jeu qui va vous taper dans l’œil?

Cette aspiration se sent immédiatement dans les mécanismes du jeu: oubliez les nouveautés introduites par Salamander – y compris les plus intéressantes, malheureusement, à commencer par le mode deux joueurs en simultané – on revient à la source, aux fondamentaux… et surtout à l’excellent système d’upgrade qui avait fait la célébrité du premier épisode, et qui revient exactement à l’identique.

Choisissez bien!

En introduisant une petite nuance, toutefois: plutôt qu’un schéma unique de progression, le jeu vous autorise dorénavant à choisir parmi quatre modèles différents au lancement de la partie, et entre deux types de bouclier. Préfèrerez vous avoir un tir double plutôt orienté vers le haut, vers le bas ou vers l’arrière? Un laser longiligne ou en vagues? Des bombes qui nettoient le sol ou des missiles qui arrosent le plafond? Ce sera votre décision, en gardant bien en tête qu’elle restera valable pour l’intégralité de la partie; prenez donc la peine de bien méditer sur les avantages propre à chaque bonus, car cela pourra changer dramatiquement votre approche de certains passages ou de certains boss.

On sent bien qu’il y a de la puissance en plus dans la borne!

Pour le reste, on est en terrain connu: un bouton pour le tir principal, un bouton pour les bombes et un dernier pour le choix de son upgrade: le Vic Viper n’a pas changé en deux ans, et on ne peut pas dire que le déroulement ait été fondamentalement bouleversé, lui non plus.

Quelques vieux amis viendront vous faire coucou

L’ambition a clairement été revue à la hausse: la réalisation graphique est bien meilleure, avec notamment des sprites massifs tout à fait impressionnants, des zones de jeu parfois hautes de plusieurs écrans, des détails dans tous les sens, et surtout beaucoup plus de variété dans les environnements, les ennemis et les boss rencontrés. En revanche, la musique est très discrète, constamment couverte par les bruitages. Signe des temps: si le boss récurrent du premier opus signe son grand retour, il ne viendra cette fois pas systématiquement conclure tous les stages, et surtout il interviendra à chaque fois sous une forme et avec des mécanismes différents. En 1988, le shoot-them-up assumait enfin le besoin de diversifier son contenu, et cela contribue indéniablement à rendre l’expérience plus agréable en faisant (en partie) passer la pilule d’une difficulté toujours aussi redoutable.

Voilà l’inspiration d’une des séquences les plus célèbres de Parodius

Car bien évidemment, à ce niveau-là aussi, Vulcan Venture est bien la suite de Nemesis: le nombre d’adversaires et leur fréquence de tir s’adapte toujours à la puissance de votre vaisseau, et vous pouvez être sûr qu’être suréquipé ne sera jamais tout à fait une bénédiction.

La difficulté n’est pas allée en se réduisant

On notera quand même l’apparition de petites surprises bien fourbes, comme ce monstre invulnérable qui arrive depuis le côté gauche de l’écran et qui peut facilement, si vous n’y prenez pas garde, vous embarquer un ou plusieurs de vos modules! Mais dans l’ensemble, un jouer familier avec le premier opus devrait trouver instantanément ses marques, au point d’ailleurs d’avoir parfois l’impression d’être encore en train de jouer au premier épisode…

Hmmm… Je n’aurais pas déjà croisé un passage très semblable?

À ce niveau, la frontière entre l’hommage, la citation et la redite est parfois floue, mais je dois avoue que re-parcourir des passages entiers du premier épisode ne m’a pas transporté. Les statues de l’Île de Pâques qui vous tirent dessus, c’était surprenant une fois, mais de là à les faire ré-intervenir pratiquement à l’identique, tout comme un passage entier du premier niveau de Nemesis

On est moins fréquemment placé devant un grand fond noir, et c’est tant mieux

En revanche, on appréciera davantage la présence d’un boss gauntlet qui vous fasse affronter… des boss tirés des autres épisodes de la saga (!) ainsi que certaines trouvailles comme ce robot géant entre les pattes duquel il faudra vous placer, et que l’inconscient collectif aura totalement occulté au profit du clin d’œil qui lui sera fait deux ans plus tard par la danseuse de Parodius. Quelques surprises décevantes pour beaucoup de bonnes, donc, qui font qu’on passe au final indéniablement un meilleur moment sur cet épisode que sur son prédécesseur, mais qu’on sent qu’il manque encore un petit quelque chose pour faire basculer le titre dans le rang des légendes intemporelles avec le même aplomb que des programmes à la R-Type. En attendant, et pour peu que vous soyez fan du système de jeu, toujours aussi efficace, vous auriez probablement tort de faire l’impasse sur cet épisode.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec Vulcan Venture, Konami dote Nemesis de la suite que les joueurs attendaient, quitte à tirer un trait sur la plupart des apports de Salamander (à commencer par son mode deux joueurs) d'une manière assez radicale... et à sombrer parfois dans la redite. Certes, le système d'upgrade qui a fait la renommée de la série est toujours aussi bon, et a même été légèrement développé pour l'occasion; certes, c'est plus grand, c'est plus beau, c'est plus varié et c'est toujours aussi difficile. Il n'empêche qu'on se surprend à penser que les nouveautés se comptent réellement sur les doigts d'une main, et qu'en-dehors de quelques passages réellement marquants, on a parfois un peu trop l'impression de rejouer au premier épisode - surtout quand cette suite va jusqu'à en reprendre des pans entiers. Reste un shoot-them-up toujours aussi prenant et extrêmement exigeant, mais paradoxalement un peu trop sage. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Volume de la musique trop bas – Pas de tir automatique – Quelques ralentissements – Toujours aussi difficile – Aucune des idées introduites par Salamander

Version NES
Gradius II

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Mais c’est que la NES en aurait sous le capot, dites-moi!

Konami avait une relation privilégiée avec certaines plateformes, et la NES aura sans aucun doute eu l’honneure d’en faire partie. Après une très bonne conversion de Gradius, et une excellente conversion de Salamander, on était en droit de se demander si la firme japonaise allait trouver le moyen de placer la barre encore un peu plus haut. Et la réponse est oui, cent fois oui, à tel point qu’on ne peut que se demander par quel honteux quiproquo le jeu n’a apparemment jamais quitté le Japon. Vous vous attendiez à une version allégée de la borne d’arcade? Perdu!

Cette version ne nourrit aucun complexe!

Non seulement le contenu est toujours là, mais la réalisation technique est réellement bluffante, avec des sprites énormes et en quantité impressionnante, surtout quand on connait les limites de la machine de Nintendo dans le domaine. Oui, il y a quelques clignotements, oui il y a des ralentissements lors des scènes les plus gourmandes, reste que parvenir à afficher des graphismes aussi détaillés dès 1988 est un exploit qui a de quoi laisser rêveur. Mieux encore: le jeu intègre ça et là des petites variations, des trouvailles absentes de la version arcade, qui font que le déroulement d’une partie est encore meilleur dans ce portage: c’est tout simplement l’un des meilleurs shoot-them-up de la NES! C’est beau, c’est jouable, c’est très bien agencé, ça pousse la console dans ses derniers retranchements, et on ne doit même pas composer avec une limitation dans le nombre de modules; que du bonheur! Du coup, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce petit bijou sur la 8 bits de Nintendo, je ne peux que vous encourager à mettre immédiatement la main sur ce joyau, parce que je doute fort que vous puissiez être amené à le regretter.

Il y a un sacré paquet de sprites à l’écran, et ça reste jouable

NOTE FINALE : 17,5/20

Konami avait déjà acquis un savoir-faire impressionnant avec la NES en 1988, et ce Gradius II aura de quoi mettre tout le monde d’accord: c’est à n’en pas douter l’un des tout meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Sans aucun complexe à aucun niveau, cette itération parvient à tenir la dragée haute à la version arcade, et est même encore plus agréable à jouer. Une belle leçon.

Version PC Engine Duo
Gradius II : GOFER no Yabō

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Japon) :

Tout comme le premier épisode l’année précédente, Gradius II aura également eu le droit à son portage sur PC Engine, dans son itération CD cette fois. Pour l’occasion, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction histoire de remplir la galette, mais on aurait bien aimé que les thèmes musicaux du jeu profitent également du support. Oubliez les adaptations de la version NES, c’est ici à un calque fidèle de la version arcade que l’on a affaire. La résolution a un peu baissé, il y a légèrement moins de couleurs, et on hérite de ralentissements un peu plus fréquents que sur la version arcade, mais dans l’ensemble on ne peut que saluer la qualité de la conversion tant il faut vraiment mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer distinguer une différence. On hérite même d’un niveau supplémentaire! En revanche, rendre le jeu encore plus difficile n’était sans doute pas nécessaire, ce qui se ressent particulièrement pendant certains boss du jeu (le premier est tout simplement infect dans cette version). Bref, un portage de qualité, qui laisse cependant regretter que Konami ait visiblement un peu perdu pour cette version l’ambition entrevue sur NES.

NOTE FINALE : 16/20

Gradius II sur PC Engine Duo offre une conversion de qualité du titre d’arcade, avec une réalisation satisfaisante et un contenu augmenté. Dommage, en revanche, que le jeu tire médiocrement parti du support CD et surtout que la difficulté soit plus mal équilibrée que sur la borne.

Version Sharp X68000
Gradius II : GOFER no Yabō

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu (Japon) :

Les habitués du site commencent à connaître les nombreuses qualités du Sharp X68000, surtout dans le domaine des jeux portés depuis l’arcade. Inutile de faire durer le suspense de ce côté-là: la machine japonaise offre une nouvelle fois une version de haute volée, même si elle devra pour une fois composer dans ce domaine de la concurrence de la version PC Engine Duo, qui fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines (sans oublier la version NES qui est un peu à part). Graphiquement, c’est toujours aussi beau, même si la résolution semble plus faible et se rapprocher davantage de celle de la PC Engine que de celle de l’arcade. Niveau sonore, en revanche, c’est la claque: nettement mieux mixée, la musique est cette fois bien plus audible, et vu le résultat on en prend plein les oreilles! Surtout, le jeu dispose d’un menu des options qui permet de choisir son nombre de vies et le niveau de difficulté, et croyez-moi ça ne sera pas de trop vu que cette version n’offre aucun continue et que même en mode practice, le jeu est pratiquement aussi dur que sur arcade – et en normal, il est encore pire, je ne vous raconte même pas au-dessus! Autant dire que ce portage sera plutôt à réserver aux hardcore gamers, et on pourra regretter que le niveau supplémentaire de la PC Engine ne soit pas présent ici, mais ça reste du sacré bon boulot.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gradius II sur Sharp X68000 fait largement aussi bien que sur arcade, aucun doute là-dessus – il est même un cran au-dessus sur le plan de la réalisation sonore. Mais bon sang ce qu’il est difficile! Sans aucun continue à disposition, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer aller loin, même dans la difficulté la plus basse. Pour le reste, on a une nouvelle fois une version capable de faire jeu égale avec la borne.

Aerial Assault

Cette image provient du site https://segaretro.org/

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : エアリアルアサルト (graphie japonaise)
Testé sur : Master SystemGame Gear

Version Master System

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Parmi tous les mérites que l’on puisse accorder à la Master System ne figure certainement pas le titre de « machine reine des shoot-them-up », pour lequel sa petite sœur aura certainement fait figure de candidat nettement plus crédible face à une PC Engine qui truste la première place.

Le briefing se limite à « bravo, maintenant aller détruire la prochaine cible »

À tout prendre, sorti des incontournables R-Type ou Sagaia, sans oublier la série des Power Strike, énumérer les titres majeurs du genre sur la petite 8 bits commence à devenir un peu plus problématique, et sans doute infiniment plus ouvert au débat. Alors parmi la liste des candidats, penchons-nous cette fois sur Aerial Assault, un titre développé par Sanritsu Denki, société qui aura longtemps été sous-traitante pour SEGA avant de fusionner avec une des équipes de la firme japonaise pour former le studio SIMS.

L’action tente d’être trépidante, mais elle n’y arrive pas souvent

Le scénario, parce qu’il en faut bien un, enverra votre aéronef pompeusement nommé « Freedom Fighter » (et qui, à en croire la couverture du jeu, ressemble furieusement à un F-15C) à la poursuite d’un groupe terroriste répondant, pour sa part, au nom de N.A.C. (sans que cet acronyme soit explicité nulle part, pas même dans le manuel).

Quand il accepte de faire un effort, le jeu est assez joli

Ce groupe serait parvenu, on ne sait trop comment, à réunir un arsenal leur permettant de menacer les grandes puissances du globe, et il se murmure même qu’une race extraterrestre pourrait être à la manœuvre. Bon, d’accord, il ne manque plus que le dieu du mal et on doit avoir coché à peu près toutes les cases correspondant aux poncifs du genre, mais fort heureusement on lance rarement un shoot-them-up pour être captivé par son histoire. Autant prendre les commandes, donc, et découvrir ce que ce fameux titre a dans le ventre.

Les boss sont de belle taille, sans doute parce que ce sont des décors et pas des sprites

Le programme habituel

Aerial Assault prend la forme d’un shoot-them-up horizontal très classique, pour ne pas dire trop: vous volez vers la droite, vous affrontez un boss à la fin de chacun des cinq niveaux du jeu, un bouton vous sert à faire feu avec votre tir principal tandis que l’autre envoie une bombe puisée dans une réserve dont le volume est affiché en haut à gauche de l’écran.

La foudre peut vous abattre, alors prenez garde!

Comme dans quelques milliards de titres du genre depuis Nemesis, certains vaisseaux vous délivreront des power-ups qui pourront soit modifier votre tir, soit vos bombes, soit influer sur votre vitesse ou vous doter, dans les derniers stages, d’un bouclier. Bref, strictement rien de révolutionnaire sous le soleil – mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on joue rarement à un shoot-them-up, encore une fois, pour le voir tirer un trait sur tous les mécanismes qui fonctionnent. Pour espérer tirer son épingle du jeu, le titre de Sanritsu Denki aura donc deux angles d’approche: la réalisation et la jouabilité.

On a parfois quelques bonnes surprises, comme ce soleil qui se couche progressivement au niveau deux…

Du côté de la réalisation, il convient de rappeler qu’on parle d’un titre paru sur Master System en 1990. Inutile donc de s’attendre aux orgies graphiques qui commençaient à fleurir sur les systèmes 16 bits la même année (Salut Thunder Force III, coucou M.U.S.H.A., comment ça va Super Star Soldier?). Du côté graphique, on appréciera l’aspect coloré du jeu, la fluidité de l’animation et les boss gigantesques pour la machine.

…Mais dans l’ensemble, on ne peut pas dire que l’artiste en charge des décors ait eu beaucoup de boulot

On appréciera moins, en revanche, le côté atrocement vide des décors: exception faite du niveau quatre, votre environnement se limitera à une image de fond, d’ailleurs pas très détaillée (c’est même juste un fond noir avec quelques étoiles en défilement parallaxe au niveau cinq), et à rien d’autre. La musique est très oubliable, et certains bruitages (comme le laser qu’on peut dénicher dans les deux derniers niveaux et qui fait penser à une sonnerie de téléphone) sont même carrément insupportables. Bref, le jeu souffle déjà le chaud et le (très) froid dans ce domaine, mais force est de reconnaître que c’est plutôt du côté du gameplay que résident les vrais problèmes.

Le niveau quatre est le seul où le décor représente un obstacle. En 1990, c’était quand même gonflé

Soyons clair: votre aéronef est parfaitement maniable, et la difficulté du jeu est suffisamment bien équilibrée pour que vous puissiez espérer arriver loin en comptant sur vos réflexes davantage que sur votre mémoire. Le vrai problème réside plutôt du côté du game design dans son ensemble. Le déroulement d’une partie est, disons-le, d’une platitude qui fait vraiment tache.

Même les boss ne réservent que très peu de surprises

Dans d’interminables niveaux n’ayant strictement rien d’autre à offrir que des vagues d’adversaires, faute d’un décor « tangible », le seul moyen que le programme ait trouvé de limiter vos mouvements vient du fait que votre avion se « crashe » si vous le faites entrer en contact avec le bord inférieur de l’écran. Pour le reste, on a très rarement plus de cinq ou six sprites à l’image, et surtout la lenteur du défilement donne véritablement l’impression qu’on se traine à dix km/h, sentiment encore renforcé par le fait que les niveaux s’étirent inlassablement jusqu’à l’ennui sans avoir rien à offrir qu’on n’ait déjà vu au bout de deux écrans. Alors certes, on a parfois affaire à quelques bonnes surprises: le soleil qui se couche petit à petit au niveau deux, les passages mettant (enfin!) en jeu un vrai décor au niveau quatre, mais dans l’ensemble on ne peut s’empêcher de penser que si un level designer a réellement œuvré sur le jeu, on espère que c’est lui qui a payé le studio et pas l’inverse.

Le boss final n’offre pas beaucoup plus de résistance que les autres

Un jeu en pilotage automatique

Dans l’ensemble, les équilibrages sont d’ailleurs ratés: certains tirs sont tellement mauvais qu’ils font presque office de malus, et comme les power-ups suivent une trajectoire qui les rend difficile à éviter, manœuvrer pour éviter de se coltiner un tir moisi pendant cinq minutes sera souvent votre plus grande cause de mortalité. Pire: le programme limite le nombre de vos projectiles affichables à l’écran. Traduit en clair, plus votre avion est placé vers la droite, et plus son tir sera rapide.

Si tout le jeu avait été du niveau du quatrième stage, il aurait sans doute marqué davantage de monde

Pour peu que vous connaissiez un peu le déroulement du jeu à l’avance, il est donc souvent possible de mettre des raclées expéditives aux boss simplement en « boostant » votre puissance de feu en vous plaçant dans le derniers tiers à droite de l’écran! Surtout, le titre abuse de ce que j’appellerai « la menace hors de l’écran »: des tirs de laser ou des missiles venus du sommet ou du bas de la fenêtre de jeu, et qui sont suffisamment rapides pour que vous soyez pratiquement condamnés à vous les prendre en pleine tronche lors de vos premières parties (et même après, rien n’annonçant jamais leur arrivée). Bref, le mécanisme du Game Over est souvent le même: on se laisse assoupir par la mollesse de l’action avant de se faire surprendre par une menace qu’on ne pouvait pas anticiper.

C’est quand même sacrément vide

C’est d’autant plus triste qu’Aerial Assault n’est pas à proprement parler un mauvais shoot-them-up, c’est juste un titre avec un manque tragique d’imagination peinant à offrir suffisamment de matière pour justifier de l’étirer sur 35 minutes là où ses cinq niveaux devraient au grand maximum durer deux minutes chacun.

Pas assez de matière, mon fils…

Entre l’absence totale d’adrénaline, le déroulement ultra-convenu de l’aventure et le vide intersidéral des niveaux, on a un peu le sentiment de se retrouver face à ce qui aurait pu être un bon vin avant que quelqu’un ne décide de le couper avec neuf fois son volume en eau pour tenter de remplir un verre. En résulte une expérience limitée, souvent vaguement ennuyeuse, mais avec assez de challenge dans sa deuxième partie pour vous garder concentré. Clairement pas le meilleur titre du genre, même sur une console qui n’a que peu de challengers à offrir en la matière, mais certainement pas le pire non plus. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Amateurs d'adrénaline et d'action effrénée poussant vos réflexes dans leurs derniers retranchements, passez votre chemin! Sans être à proprement parler un mauvais jeu - c'est même un shoot-them-up très correct - Aerial Assault trahit son âge avant tout par un level design d'une rare paresse et par une action tellement molle qu'on se surprend parfois à penser à autre chose pendant qu'on joue. En dépit d'une réalisation correcte qui va plutôt en s'améliorant d'un niveau à l'autre, on ne peut s'empêcher de penser qu'on se trouve ici face à dix minutes de contenu maladroitement étalées pour en faire le triple. Les vraies difficultés n'apparaissant que dans la deuxième moitié du jeu, et étant dues en grande partie à des bonus minables que vous chercherez souvent à éviter à tout prix, on ne peut pas dire qu'on soit rivé à son siège - ce qui est d'autant plus dommage que le jeu contient quelques passages qui relèvent le niveau, mais pas suffisamment, hélas. Reste une expérience décente avec ses bons moments, mais qu'on réservera surtout aux fans absolus du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme d'une lenteur hypnotique, particulièrement dans la version PAL – Des niveaux d'une platitude sans nom qui s'étirent beaucoup trop longtemps – Des power-ups extrêmement déséquilibrés, au point parfois de s'apparenter à des malus – Un tir mal réglé qui devient plus efficace au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la droite de l'écran – Des décors souvent très vides

Les avis de l’époque :

« L’action, classique mais très prenante, est mise en valeur par une réalisation de qualité : les graphismes sont très beaux, l’animation excellente et la musique très agréable. Face à la taille de certains sprites, on a bien du mal à croire qu’on est en train de jouer sur une face (sic) d’une console 8 bits. Un des meilleurs shoot-them-up pour cette machine. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 16/20

Version Game Gear

Année de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble link)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Les nouveaux environnements sont plus travaillés que les anciens

Deux ans après la version Master System, Aerial Assault aura débarqué sur Game Gear. Vu la similitude de hardware entre les deux consoles, on pouvait s’attendre à un simple portage à peine retouché, avec quelques couleurs en plus pour faire bonne figure. Sauf que, grosse surprise, le jeu sera arrivé sous une forme assez différente, offrant cette fois davantage de niveaux, mais plus courts, ce qui était certainement une des meilleures idées pour casser la routine de l’original.

Léger délit de flemme: sur sept niveaux, on ne compte que quatre boss – et ils sont d’une simplicité…

Sur les sept stages du jeu, quatre sont cette fois totalement originaux, les niveaux trois et quatre de la mouture Master System étant passés à la trappe. Le résultat est un jeu plus court et sensiblement plus simple (sauf dans les derniers niveaux), mais aussi nettement plus varié, ce qui fait plaisir (même s’il faut reconnaître que l’avant-dernier niveau s’éternise un peu). Le système de jeu a en revanche été simplifié: oubliez les bombes, vous n’avez plus désormais qu’un tir principal, avec un éventuel module de protection en proue à la R-Type histoire d’arrêter les tirs de face. On retrouve l’essentiel des tirs de la version Master System, avec quelques petits nouveaux dont un tir à tête chercheuse, mais le résultat est dans tous les cas mieux équilibré (on ne va plus s’écraser contre les murs pour éviter un bonus, à présent).

Le niveau du coucher de soleil fait son grand retour

Il y a même un mode deux joueurs avec deux consoles reliées! Malheureusement, il faut bien reconnaître que le manque de challenge couplé à la simplicité du gameplay font que le titre ne devrait pas vous captiver pendant des semaines – on est ici à des kilomètres de ce que peut offrir un titre comme Power Strike II. Pour une petite partie sur le pouce, néanmoins, le titre est au moins aussi intéressant que son itération Master System.

Une nouvelle fois, on sent un certain manque d’ambition

NOTE FINALE : 12,5/20

Reconnaissons le mérite à cette version Game Gear d’Aerial Assault de proposer quelque chose de différent de ce que l’itération Master System avait à offrir. C’est plus varié, un peu moins mou, mais c’est toujours trop court et trop facile, et sérieusement limité sur le plan des possibilités. Plus un jeu pour patienter 20 minutes que pour s’éclater pendant des heures, mais ce n’est déjà pas si mal.

Nemesis 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius 2
Titres alternatifs : グラディウス2 (graphie japonaise), 宇宙巡航机II (graphie chinoise)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : nécessite au moins 128ko de RAM, intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction du jeu :

S’il est une machine qui aura jouit d’une réputation et d’une renommée diamétralement opposées en deux points du globe, c’est bien le MSX. Aux yeux des joueurs européens, la machine partiellement imaginée (déjà) par Microsoft aura dû vivre dans l’ombre d’ordinateurs plus populaires, à commencer par le Commodore 64, l’Apple II et surtout le ZX Spectrum, avec qui le MSX eut le malheur de partager un processeur.

On connait le programme

Conséquence (maintes fois vérifiable en ces pages): pratiquement tous les titres européens publiés sur MSX n’étaient rien d’autre que des copies carbones, souvent inférieures, de titres parus sur la machine de Sinclair, résultant en des bouillies monochromes d’une lenteur édifiante auxquelles personne ne souhaitait jouer. Au Japon, en revanche, la machine aura si bien cartonné qu’elle peut non seulement se vanter d’être une des premières plateformes à regorger de shoot-them-up de qualité largement aptes à rivaliser avec ce que pouvait offrir la NES, mais qu’elle aura également hébergé bien des exclusivités mémorables de chez Konami, comme le tout premier Parodius, ou encore pas moins de deux suites à Gradius. Et voilà comment le système fut le seul à hériter, en 1988, de Nemesis 2.

Le retour de la vengeance du savant fou!

Au menu… Eh bien, sensiblement la même chose, comme on pouvait s’en douter. Face à un savant fou ayant fait alliance avec les Bactériens suite à l’échec de son coup d’état, on n’envoie cette fois pas le Vic Viper, mais bien son pilote aux commandes d’un nouvel appareil: le Metalion. Sa mission: parcourir sept planètes pour aller arrêter le docteur Venom… avant de les parcourir en sens inverse pour retourner sauver la planète Nemesis!

Et hop! Un billet retour gratuit avec toutes les escales!

Ah ça, il faut reconnaître que cela ressemble vraiment à une mauvaise excuse pour doubler la durée de vie du jeu à peu de frais, mais que ceux qui n’ont jamais demandé au roi Arthur de boucler deux fois Ghost ‘N Goblins pour voir la fin du jeu lui jettent la première pierre. Vous voici donc en train de diriger un vaisseau très semblable au Vic Viper dans un système de jeu très semblable à celui de Nemesis. Au moins, pas de fantaisie à la Salamander, cette fois: on sait très exactement pourquoi on signe, c’est à dire une vraie suite au premier opus de la saga, et pas un spin-off avec un nom qui perturbe tout le monde.

Le principe n’a pas vraiment évolué, mais en avait-il besoin?

En fait, les mécanismes reprennent si fidèlement ceux de Nemesis premier du nom, du système d’upgrade aux caractéristiques des power-ups, qu’on en vient à être bien en peine de citer des nouveautés – au point de se demander si on n’a pas hérité, en fin de compte, d’un Nemesis 1.5.

Les décors sont variés, mais il y a toujours beaucoup de noir

Pourtant, en creusant un peu, on finit quand même par détecter de vraies nuances: le boss récurrent du premier jeu a laissé place ici à un modèle plus varié, avec des apparences et des attaques différentes, en plus de boss originaux de temps à autre. Surtout, mécanisme original: une fois vaincu, ce boss ne disparait pas immédiatement… vous offrant la possibilité de vous glisser jusqu’à son noyau, ouvrant ainsi la voie à un mini-niveau au terme duquel vous pourrez collecter de nouvelles améliorations pour votre Metalion! Un bon moyen d’aborder le prochain niveau en position de force, même si le jeu vous fait toujours recommencer « à poil » en cas de décès, et même si les checkpoints sont toujours aussi distants. La difficulté du jeu s’adapte de toute façon toujours à votre puissance de feu, et surtout, les continues sont illimités, ce qui permettra aux joueurs les plus patients d’espérer aller loin.

On retrouve des environnements… familiers…

Pour le reste, en-dehors de l’apparition d’un bonus tuant instantanément tout ennemi à l’écran, on est en terrain connu, et ce Nemesis 2 prend plus la forme d’un pack de niveaux supplémentaires pour le premier épisode que celle d’une révolution (en même temps, les simplifications opérées dans le gameplay de Salamander n’avaient pas fait l’unanimité).

Le level design reste très prévisible, mais il fait le travail

L’occasion de souligner qu’un MSX programmé correctement était capable de jolies choses, peut-être pas à la hauteur d’une NES bien employée, mais largement apte à tenir la dragée haute aux autres ordinateurs 8 bits – en particulier du côté de la réalisation sonore, où le titre de Konami fait des miracles, bien aidé par l’intégration de la puce SCC. Côté graphisme, s’il faut composer (comme sur la plupart des systèmes 8 bits) avec des dominantes noires, les environnements sont variés, détaillés, et il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran sans ralentissement ni excès de clignotement, ce qui fait toujours plaisir. Seul vrai défaut: le défilement par à-coups caractéristique de la machine, et qui fait regretter que Nemesis 2 n’ait pas directement été développé pour le MSX2.

Conseil: évitez de rester devant le boss final

Au moins, on ne viendra pas hurler ici sur une tromperie à la marchandise comme certains joueurs avaient pu le faire vis-à-vis de Salamander: on est venu chercher une suite à Nemesis, on hérite d’une suite à Nemesis, avec très peu de nouveautés au menu, certes, mais ça ne veut pas dire que le jeu est moins amusant, loin de là.

Capturez les améliorations adverses!

Grâce à une aventure plus longue et à des environnements plus imaginatifs, cette suite se laisse indéniablement parcourir avec plaisir sans avoir à pester constamment des quelques limitations techniques induites par le hardware. On en vient presque à regretter, du coup, que certaines des très bonnes idées introduites par Salamander – à commencer par son mode deux joueurs – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, mais on peut difficilement reprocher à Konami de n’avoir pas voulu altérer une formule qui marche, surtout après avoir essuyé une volée de bois vert pour avoir fait le contraire! Pas de surprises, donc, ni bonnes, ni mauvaises. Juste un titre qu’on sera heureux de (re)découvrir pour réhabiliter un peu une machine à qui les développeurs européens auront fait beaucoup de tort.

VIdéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Choix surprenant de Konami, qui aura réservé la suite d'un de ses jeux phares à un MSX dont beaucoup de joueurs européens ignorent jusqu'à l'existence. Force est de reconnaître que ce Nemesis 2 s'en sort plutôt bien, sachant composer avec les forces de la machine en tempérant ses faiblesses pour offrir un titre que n'aurait pas renié la NES. Le système d'upgrade iconique de la série n'a pratiquement pas évolué, et on peut même dire que les nouveautés se comptent sur les doigts d'une main de Django Reinhardt, mais cela n'empêche pas les mécanisme du jeu de se montrer toujours aussi efficaces, ni à la difficulté d'être suffisamment bien pensée pour se montrer exigeante sans être insurmontable. Peu de surprises au menu, donc, mais une formule qui a fait ses preuves et qui saura sans doute séduire ceux qui savent très exactement ce qu'ils sont venu chercher. Un titre que les fans de la saga auraient tort de laisser passer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Défilement saccadé – Parcourir les niveaux deux fois: un mécanisme un peu cheap – Difficulté élevée

Salamander

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titres alternatifs : Life Force (Amérique du Nord), Life Force : Salamander (version NES européenne), Arcade Archives : Salamander (Nintendo Switch/PS4), 沙羅曼蛇 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXNESAmstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumPC Engine
Disponible sur : Nintendo 3DS, Playstation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version arcade), Nintendo eShop (version PC Engine), Playstation Store (version arcade)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Année de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version D européenne
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : MC 68000 @ 10Mhz / G400 Bios
Processeur sonore : Zilog Z80
Puces sonores : 2x AY-3-8910 psg

Avec Gradius, débarqué en Europe sous le nom de Nemesis, Konami avait signé son arrivée dans le domaine du shoot-them-up en frappant un grand coup.

Il est temps de retourner sauver l’univers!

Pas encore franchement habitués à un gameplay stratégique à la carte basé à la fois sur la prise de risque et sur l’anticipation, les joueurs s’étaient jetés sur un titre qui semblait enfin apporter un peu de sang neuf au sein d’un genre qui attendait encore d’atteindre sa vitesse de croisière. Comme pour tous les succès de l’arcade, on attendait fiévreusement une suite; mais surprise: elle ne s’appela pas Gradius 2 ou Nemesis 2 (qui serait publié sur MSX l’année suivante) mais Salamander, ou Life Force en Amérique du Nord. Comme un indice pour nous indiquer qu’il va peut-être y avoir du changement…

On sent que l’ambition a été revue à la hausse

Suite… ou spin-off ?

Passons rapidement sur le prétexte habituel qui fait office de scénario: devinez quoi, il y a encore un terrible empire extraterrestre (du mal) qui menace la galaxie, et comme l’humanité a toujours préféré un budget équilibré à la survie de l’espèce, on envoie une nouvelle fois un unique vaisseau pour se coltiner tout le boulot.

La plupart des boss sont plutôt plus simple que le reste du jeu

A priori, on semble signer pour la continuité directe de Nemesis – ce qui tombe bien, car c’était plus ou moins ce qu’on était venu chercher. On notera toutefois deux apports à la formule initiale qui sauteront immédiatement au yeux: l’inclusion de niveaux à défilement vertical, qui constitueront la moitié des six stages du jeu, et surtout une petite friandise à laquelle on ne dit jamais non: un mode deux joueurs en simultané.

Le côté organique vous imposera de vous frayer un chemin dans un décor destructible

On pourrait déjà avoir dit l’essentiel sur le jeu, sauf que le vrai choc se produit en débutant la partie: la vraie différence avec Nemesis se dessine alors, et c’est la plus inattendue de toute: la disparition du système d’upgrade qui avait fait la renommée du premier opus.

Surtout, ne pas paniquer

Dans l’absolu, tous les power-ups sont toujours là: les satellites, le bouclier, les gains de vitesse, les deux types de tir… Sauf qu’il n’est plus question cette fois de remplir une jauge pour les mériter; ils apparaissent tout bêtement en détruisant des adversaires, et un joueur peut espérer accéder à un arsenal important en quelques secondes là où cela prenait de longues minutes dans le premier épisode. Conséquence: le gameplay est incontestablement plus nerveux et plus immédiat, mais perd l’essentiel de son attrait. Un choix assez radical qui, rétrospectivement, ferait plus de ce Salamander un spin-off qu’un épisode canonique de la saga.

Comptez le nombre de sphères en train de rebondir et vous aurez une petite idée de la difficulté que représente ce boss

Histoire de débarquer avec d’autres arguments que les ajouts évoqués plus haut, il faut malgré tout signaler que le titre de Konami aura décidé de mettre l’année écoulée à contribution pour doper un peu son level design et sa réalisation.

Soyez mobile, et retenez bien les patterns

Dans le premier cas, le jeu aura fait son petit effet à sa sortie en proposant des niveaux organiques où le décor se développe sous vos yeux pour vous barrer la route, et où il faudra souvent se frayer un chemin pour survivre. Le déroulement est indéniablement devenu plus varié et un peu moins prévisible. Graphiquement, on constate également un gain sensible, avec des boss variés (fini d’affronter sempiternellement le même vaisseau) et quelques effets qui en mettaient vraiment plein la vue à l’époque de la sortie (les éruptions solaires du niveau 3). Évidemment, on est un peu moins impressionné aujourd’hui, où il est plus difficile d’être soufflé par un shoot-them-up de 1986, mais s’il y a une chose toujours aussi marquante, elle, c’est bien la difficulté du titre.

Les références au premier opus abondent

Quinze minutes en enfer

Autant le dire tout de suite, Nemesis était déjà très difficile, mais Salamander est clairement encore un cran au-dessus. Probablement pour compenser la brièveté de l’expérience (une partie « parfaite » se bouclant en à peine un quart d’heure), Konami aura décidé de pousser le curseur un peu plus loin, et autant dire que les joueurs n’étant pas attirés par les défis hyper-exigeants feraient bien de prendre leurs jambes à leur cou.

Tout n’est pas toujours très lisible

L’écran est fréquemment rempli de tirs et d’ennemis dans une action d’ailleurs pas toujours très lisible, et certains passages sont tellement infects que j’en viens à me demander s’ils sont franchissables sans tricher! N’espérez donc pas trop lancer une partie pour vous détendre en jouant en pilote automatique: le simple fait de voir le deuxième niveau vous demandera de la pratique, et vos réflexes ne suffiront pas: la mémoire sera indispensable.

Il y a de l’action!

Au final, on ne peut s’empêcher d’être un peu partagé vis-à-vis de ce Salamander: Le jeu a certes connu beaucoup d’évolutions positives depuis le premier opus, à commencer par un mode deux joueurs vraiment bienvenu et sans doute plus marquant qu’une alternance horizontal/vertical finalement assez gadget, mais le fait d’avoir renoncé à l’idée géniale qui avait été la grande trouvaille de Nemesis est à n’en pas douter une erreur, et compenser des niveaux très courts par une difficulté quasi-insurmontable n’est pas l’aspect qui a le mieux vieilli non plus. On s’amuse, certes, mais finalement assez peu comparé au temps qu’on passe à s’arracher les cheveux, et il faut bien reconnaître que la réalisation fait également son âge. Bref, un titre qui trouvera certainement plus facilement son public auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques et de hardcore gamers qu’auprès du tout-venant qui se demandera probablement comment les gens faisaient pour s’amuser avec ça, en 1986.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 La principale crainte qu'on pouvait avoir vis-à-vis de Salamander était qu'il se repose sur les acquis de Nemesis pour nous proposer une suite sans imagination. Force est de reconnaître que le titre de Konami aura plutôt pris le parti exactement inverse, allant même parfois jusqu'à s'éloigner un peu trop de la formule originale. Dans l'esprit, en tous cas, la continuité est évidente: les sensations de jeu reste les dignes héritières de celles du premier opus, notamment par une difficulté qui confine parfois à l'absurde. Mais en dépit de nombreuses idées appréciables, comme l'alternance entre défilement horizontal et vertical, un level design un peu plus imaginatif et surtout l'apparition d'un mode deux joueurs salutaire, la disparition du système d'upgrade qui était la véritable révolution du premier épisode est de loin la plus dommageable. Reste un titre sympathique à condition d'aimer les défis extrêmement exigeants, mais ce n'est peut-être pas le jeu qu'on attendait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté absurde – Très court – La simplification du système de power-up – Techniquement daté, en dépit de progrès visibles depuis Nemesis

Version MSX

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche testée sur MSX
Spécificités techniques : Intègre la puce sonore SCC

On aurait bien aimé que les adaptations européennes sur MSX soient de ce niveau!

Tout comme Nemesis avant lui, Salamander aura d’abord été porté sur deux des systèmes en vogue au Japon en 1987: le MSX pour les ordinateurs et la NES pour les consoles. Sur MSX, le jeu propose une réalisation assez semblable à celle du portage du premier épisode: assez colorée, avec une musique réussie (gestion de la puce sonore SCC et de ses cinq canaux) et un défilement assez saccadé. Si le titre est toujours aussi dur, il a l’avantage de conserver le mode deux joueurs, ce qui n’était pas gagné d’avance, et surtout… de conserver également le système d’upgrade de Nemesis! Très bonne idée d’avoir repris l’aspect tactique sur une machine qui ne peut pas offrir l’action débridée de l’arcade.

Konami aimait bien modifier ses jeux d’une machine à l’autre

Les différences ne s’arrêtent d’ailleurs pas là: contrairement aux autres portages qui restent assez fidèles à la version arcade, cette itération du jeu offre un déroulement vraiment différent qui en fait une version à part entière qui aurait largement pu mériter son propre test. Du coup, même ceux qui n’auront pas accroché à la version arcade pourraient bien trouver à cette adaptation des vertus insoupçonnées. Spécificité supplémentaire: voir la « vraie » fin du jeu nécessitait… d’insérer la cartouche de Nemesis 2 dans le deuxième port, débloquant ainsi un niveau supplémentaire! Seul lacune en terme de gameplay: la mort d’un des joueurs renvoie automatiquement les deux au début du niveau, il faudra donc une bonne entente pour espérer aller loin. On appréciera aussi l’apparition d’une courte introduction, tant qu’à faire. Au final, on hérite en tous cas d’une version très correcte qui fait largement honneur au système. Tant mieux!

Du côté des fans :

La communauté MSX se porte bien, merci pour elle, et elle est très active. Salamander aura ainsi bénéficié d’un patch réalisé par les fans et introduisant quantité d’améliorations tirant parti des capacités du MSX 2. Ajout de voix digitalisées, défilement fluide, cinématique supplémentaire, modification de la palette de couleurs, la liste complète peut être consultée à cette adresse (en anglais). Un bon moyen d’améliorer encore l’expérience de jeu pour aller rivaliser avec la version NES.

NOTE FINALE : 14/20 (original) – 15/20 (version patchée)

En dépit de ses limitations, le MSX propose une adaptation de Salamander (davantage un épisode à part entière, d’ailleurs) qui n’a vraiment pas à rougir de sa prestation. L’action est peut-être moins spectaculaire que sur la borne, mais il y a quand même énormément de choses à l’écran, et le fait de pouvoir jouer à deux et de profiter du système d’upgrade du premier épisode sont à coup sûr deux bonus très appréciables. La version retouchée par les fans est encore meilleure, grâce notamment à un défilement enfin fluide.

Version NES
Life Force : Salamander

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Tout est toujours à sa place dans une version très fidèle à l’arcade

Salamander aura également débarqué sur la console de Nintendo sans jamais sembler parvenir à s’accorder sur ce que devait être son titre. Il y accomplit en tous cas à n’en pas douter une performance de haute volée: le déroulement est demeuré très semblable à l’arcade (du moins au début, le jeu prend ensuite quelques libertés, mais toujours en bien), rien n’a été amputé, et le mode deux joueurs est toujours de la partie!

Admirez la taille du boss!

Mieux encore: pas question ici de retour au checkpoint en cas de destruction d’un des deux appareils: on continue à jouer dans une logique moins punitive, et c’est tant mieux. Pour ne rien gâcher, la réalisation est assez réussie, la difficulté est bien mieux équilibrée, et le fait de conserver le système d’upgrade de Nemesis fait une nouvelle fois une grosse différence. À tel point, d’ailleurs, que je trouve même le jeu plus agréable à jouer sur NES que sur arcade! La console est ici très bien employée, on trouve des boss inédits et des niveaux repensés, le jeu est encore agréable à parcourir aujourd’hui, et le fait qu’il s’agisse d’un des rares shoot-them-up de la console jouable à deux n’en est que plus appréciable. Seuls défaut: quelques ralentissements, et les six niveaux restent très courts. Clairement un jeu à posséder sur NES, cependant.

La difficulté a baissé d’un cran, et c’est pas dommage

NOTE FINALE : 16/20

Konami a toujours été très à l’aise sur NES, et son adaptation de Salamander est tellement réussie qu’elle est objectivement plus agréable à jouer que sur la borne! Seul ou à deux, on n’aura rien à reprocher à une jouabilité irréprochable ni à une réalisation qui tirait déjà le meilleur de la console en 1987. À posséder pour tous les fans de la machine.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Ah, le charme des jeux CPC de l’époque: 33% de bandes noires, 33% d’interface, et 3 couleurs en tout…

Autant le reconnaître: en s’éloignant des portages assurés par Konami pour entrer dans le royaume des adaptations sur ordinateurs occidentaux, on peut s’attendre à une baisse drastique de la qualité. La version CPC, une nouvelle fois dérivée de la version ZX Spectrum, annonce la couleur: ce n’est pas honteux, mais ça ne joue clairement pas dans la même catégorie que les itérations MSX et NES. La réalisation est spartiate (3 couleurs et pas une de plus au compteur), l’animation très limitée, le défilement est rapide mais votre tir, lui, est lent à pleurer, et le système « à la Gradius » est passé à la trappe, faute de bouton pour le rendre viable. Il n’y a pas de musique, et les bruitages font souhaiter qu’il n’y en ait pas non plus. Le jeu reste heureusement jouable, et à deux, ce qui est toujours aussi appréciable, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur CPC, Salamander fait plus penser à un ersatz qu’à une adaptation. L’essentiel a beau être là, et être plutôt jouable, on n’a vraiment pas grand chose d’autre que le mode deux joueurs à retenir, la faute notamment à une réalisation qui fait un peu penser à ce qu’on pouvait trouver sur Minitel à la même époque.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Le travail a été fait sérieusement, et ce n’est déjà pas mal

Sur Commodore 64, on retrouve l’impression de jouer à un portage de Salamander plutôt qu’à un titre vaguement inspiré de la borne. Le déroulement des niveaux est repris fidèlement, même si la difficulté est parfois encore pire que sur la borne, particulièrement lorsqu’on est mal équipé. On retrouve de la musique, qui tourne certes assez vite en boucle, et la jouabilité est bonne, tout comme l’animation. Graphiquement, si ce n’est pas très fin, on n’est pas non plus à des années-lumière de la version MSX. En revanche, la perte la plus dommageable est la disparition du mode deux joueurs, que le C64 aurait pourtant largement été capable d’assumer. Au final, une version correcte et assez bien réalisée, mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.

NOTE FINALE : 11/20

Salamander sur C64 assure l’essentiel, avec une version qui ne trahit pas le déroulement ni les sensations de jeu de la borne originale. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car ce qui est présent est réalisé avec soin.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques :

Qui avait besoin d’une borne d’arcade quand on pouvait avoir un Sharp X68000?

Le Sharp X68000 est une machine qui nous aura tellement habitué à accomplir des miracles qu’on en viendrait presque à être déçu qu’elle ne nous propose pas un portage fidèle pratiquement au pixel près de la version arcade. Bonne nouvelle: ce n’est pas encore cette fois qu’elle nous laissera tomber, puisqu’un portage fidèle de l’arcade est précisément ce qu’elle nous propose – au point de nous demander de glisser des crédits à l’aide du bouton de la manette à l’écran-titre! Les différences sont quasi-indécelables: la musique m’a parue très légèrement inférieure sur cette version, mais je n’en suis même pas certain à 100%. Même les voix digitalisées signent leur retour, et le mode deux joueurs est naturellement toujours là – en fait, le seul défaut de cette version est presque d’être TROP proche de la version arcade, là où on aurait pu préférer qu’elle tire parti des adaptations de la version NES, par exemple. Reste qu’on sera une nouvelle fois soufflé de voir un ordinateur proposer rien de moins qu’une version identique à l’arcade en 1988. Prends ça, Neo Geo!

NOTE FINALE : 13,5/20

Difficile de faire le moindre reproche au Sharp X68000: c’est tout bonnement une version identique à 99,9% à l’arcade qu’il nous offre, les forces comme les faiblesses. À se demander pourquoi les joueurs japonais mettaient encore les pieds dans les salles d’arcade.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Une vraie orgie visuelle, ma parole!

On a déjà vu la version CPC, voici la version ZX Spectrum de Salamander, qui est en fait… la même en mieux. C’est certes assez humiliant pour la machine d’Amstrad, mais le fait est que le jeu est très bien réalisé pour la machine de Sinclair – il va même un peu trop vite, avouez qu’on ne s’y attendait pas! On a cette fois pas moins de six couleurs à l’écran (ouaiiiis!) et les bruitages sont de meilleure qualité. Votre tir est toujours aussi problématique, en revanche: comme il ne peut y en avoir qu’un seul à l’écran à la fois, mieux vaut faire feu sur les ennemis pratiquement à bout portant pour avoir une chance. Autant dire que la difficulté est assez infecte, même à deux joueurs, mais vu le niveau de la concurrence sur ZX Spectrum, on peut quand même affirmer tenir là un des meilleurs shoot-them-up de la machine. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20

Salamander sur ZX Spectrum n’est peut-être pas le titre qui fera briller les yeux des joueurs du XXIe siècle, mais il faut reconnaître qu’à l’échelle de la machine, il fait partie du haut du panier: c’est jouable à deux, c’est rapide, c’est fluide, c’est assez joli et c’est atrocement dur. De quoi y passer du temps, donc.

Version PC Engine

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Le jeu m’a paru encore plus difficile que sur arcade, et j’étais en mode « débutant »!

Curieusement, la PC Engine aura dû attendre le début des années 90 pour voir débarquer la saga Gradius au sein de sa ludothèque. Konami était apparemment plus pressé de miser sur la NES (qui écrasait, il est vrai, la console de NEC partout dans le monde), mais le fait est que Salamander aura bel et bien fini par connaître son adaptation à son tour. Une adaptation d’ailleurs très correcte, qui introduit le choix de la difficulté, et vu à quel point le titre est déjà exigeant en mode « beginner » je n’ose pas imaginer ce qu’il propose dans le mode difficile! Mieux vaut jouer à deux, car sans cela, ce sera retour au checkpoint à chaque décès, et il vous faudra lutter un bon moment pour espérer finir le premier niveau! Une nouvelle fois, on est assez proche de la version arcade, avec des graphismes détaillés, une animation fluide et une musique de qualité – les digitalisations ont disparu mais très franchement, on s’en remettra. Une nouvelle fois, on aurait vraiment préféré hériter d’une version NES retouchée, avec le système d’upgrade de Gradius et une difficulté mieux réglée. En l’état, le titre est beaucoup trop difficile pour ce qu’il a à offrir.

NOTE FINALE : 13/20

Si Salamander offre sur PC Engine une version qui n’a pas trop à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec l’arcade, on regrettera qu’elle ait choisi d’opter pour une difficulté dopée qui ne s’imposait vraiment pas. À deux et avec beaucoup d’entrainement, le titre est appréciable, mais ce n’est certainement pas le premier shoot-them-up qu’on achètera sur PC Engine.

Super Thunder Blade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : MegadriveArcade
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows (version Megadrive émulée)
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Megadrive

Année de sortie : 1988 (Japon), 1989 (Amérique du Nord), 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

En lançant sa Megadrive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Graphiquement, ça n’est pas très impressionnant

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade: Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Megadrive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Megadrive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up: Super Thunder Blade.

Super Thunder Blade, également surnommé Mauvais Départ

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport: le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Le décor risque d’être votre principale cause de mortalité

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse: vous vous souvenez de la possibilité de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs: le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau – et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C, servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté: l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

Les boss se ressemblent tous et s’affrontent d’ailleurs tous de la même manière

À ce titre, soyons clair: que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

C’est moi où on joue à Super Space Harrier II, en fait?

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence: la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Les mini-boss ne sont pas très marquants, eux non plus

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quais-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnête où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur; la où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Le boss final n’est pas plus trépidant que les autres

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de gauche à droite de l’écran, de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Megadrive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Megadrive a sous le capot.

L’original contre la copie… et croyez-moi, c’est encore bien plus spectaculaire en mouvement et manette en mains

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Megadrive était une borne d'arcade à domicile; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant "Super" du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair: c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu!) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Version Arcade

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne émulée sur MAMEUI64
Spécificités techniques : Matériel: Processeur principal : Motorola 68000 (@ 7.670442 Mhz), (2x) Zilog Z80 (@ 3.57954 Mhz)
Puces sonores : YM3438 (@ 7.670442 Mhz), (2x) SN76496 (@ 3.57954 Mhz)

Rien de neuf sous le soleil

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà douté en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Megadrive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Megadrive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09,5/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Megadrive, au détail près qu’elle se joue au temps.

Thunder Blade

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ThunderBlade (graphie alternative), サンダーブレード (graphie japonaise), 3D Thunder Blade (Nintendo 3DS)
Testé sur : Arcade, Master System, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX, PC, ZX Spectrum, PC Engine, Sharp X68000
Disponible sur : Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (version Nintendo 3DS)

La série Thunder Blade :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware: Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

Pendant les années 80, la principale composante de la renommée de SEGA, c’étaient les salles d’arcade. À une époque où la Master System éprouvait les pires difficultés à réclamer à la NES des miettes que même la Megadrive mettrait plusieurs années à lui disputer, ce qui plaçait immanquablement la firme japonaise sous les projecteurs, c’était son savoir-faire dans le domaine du coin-op.

Si vous avez grandi dans les années 80, vous avez certainement déjà vu des images de ce niveau dans les magazines de l’époque

La technologie du Super Scaler, en particulier, avait permis dès 1985 d’en mettre plein la vue à des joueurs qui n’étaient pas encore habitués à se décrocher la mâchoire en se plaçant devant une borne d’arcade avec Space Harrier. La technologie était si marquante et si efficace qu’elle n’avait pour ainsi dire pas pris une ride deux ans plus tard, à une époque où l’un des plus gros succès de SEGA se nommait Thunder Blade: un shoot-them-up en simili-3D, à l’instar d’After Burner et du futur Galaxy Force… mais pas que.

Thunder Blade, l’un des gros succès de 1987

Faites chauffer les rotors: dans Thunder Blade, vous vous retrouvez aux commandes d’un hélicoptère ressemblant comme deux gouttes de fuel à celui du Tonnerre de Feu de John Badham, qui avait sévi dans les salles obscures quatre ans plus tôt.

L’affrontement final sera vite bouclé, comme le reste du jeu

Pour aller répandre la démocratie à grands coups de roquette dans la tronche, le jeu fait d’ailleurs l’effort de reproduire, dans certaines versions, le cockpit du Gunship Gladiator dans lequel vous êtes censé prendre place: un véritable manche à balai avec sa gâchette (pour la mitrailleuse) et son bouton (pour les roquettes), mais également une manette pour régler votre vitesse, pas forcément indispensable pour compléter le jeu mais utile pour s’y croire à fond – ce qui était quand même une des meilleures raisons d’aller dépenser sa monnaie dans les salles d’arcade à l’époque.

Les boss ne sont pas très compliqués

La vraie originalité du jeu – la seule, pour être honnête – c’est son alternance entre deux vues lors de chacun des quatre niveaux du jeu (oui, c’est peu). Vous démarrerez toutes vos expéditions dans une vue de dessus qui offrira les caractéristiques d’un shoot-them-up à défilement vertical classique: vous ferez feu sur les cibles au sol à l’aide de votre mitrailleuse et de vos roquettes qui bénéficient, dans les deux cas, de munitions illimitées.

Ne pas être constamment en mouvement se paiera généralement très vite

Si c’est déjà vu et revu, même en 1987, il convient de remarquer trois petites subtilités: la première, c’est que vous ne pouvez pas « avancer » dans l’écran, pousser le stick vers le haut ou vers le bas influant sur votre altitude et non sur votre positionnement – il est donc possible d’éviter des tirs ou des ennemis en bougeant sur l’axe de la hauteur, ce qui n’est néanmoins pas la solution la plus pratique avec une vue de dessus. La deuxième, c’est que le défilement n’est pas complètement imposé: non seulement vous pouvez influer sur votre vitesse grâce à la manette susmentionnée, mais il est même possible, en particulier lors des boss, de revenir légèrement en arrière histoire de peaufiner votre score. Enfin, autre nouveauté pas franchement répandue en 1987: les différents bâtiments et autres éléments de décor étant rendus en 3D, vous pourrez bénéficier d’un effet de profondeur en temps réel fort novateur et fort bien rendu pour la période.

Dans ce genre de séquence, aller à fond de train n’est pas forcément la meilleure idée

Là où les choses deviennent réellement intéressantes, en revanche, c’est qu’à plusieurs reprises dans chaque niveau, la vue basculera – littéralement et en temps réel – pour venir se placer derrière votre hélicoptère. À vous alors la joie de bénéficier de séquences ultra-rapides et ultra-nerveuses à la Galaxy Force, où il faudra autant vous escrimer à éviter les tirs adverses qu’à louvoyer entre les éléments de décor, quitte parfois à voler entre les colonnes rocheuses, sous les arches ou au-dessus des cours d’eau. Un très bon moyen de redynamiser l’action avant de vous laisser affronter le boss de fin de niveau en vue de dessus (seul le boss final est inclus dans une séquence 3D) et de vous garder rivé au siège pendant la dizaine de minutes que durera la partie (oui, j’insiste, c’est VRAIMENT court).

Survol d’une rivière à grande vitesse!

Soyons bien clair: le rôle assumé de Thunder Blade est d’être un excellent défouloir, tout à fait jubilatoire à faible dose, et de vous donner l’occasion de lâcher les manettes avant que le principe n’ait eut le temps de s’essouffler. À ce niveau, SEGA a très bien mené sa barque: la réalisation est efficace, la sensation de vitesse est bluffante, les amateurs de subtilités dans le gameplay s’efforceront d’expérimenter avec l’altitude et avec la vitesse pendant que les joueurs plus « viscéraux » ne verront aucun problème à aller à fond et en ligne droite en permanence pour ne jamais laisser l’adrénaline retomber.

« Chérie, je m’absente dix minutes: j’ai le monde à sauver »

Dans son genre, et pour ce qu’il cherche à accomplir – c’est à dire, rappelons-le, pour des parties de 10 minutes – le titre de SEGA fait mieux que se défendre, et demeure tout à fait divertissant aujourd’hui, à condition de bien se rappeler qu’on a affaire à un jeu popcorn pour éteindre son cerveau pendant la durée de la partie plus qu’à un bijou vidéoludique apte à vous maintenir en transe pendant des heures. Si c’est ce que vous êtes venu chercher – et, ne nous mentons pas, c’était quand même la formule en vogue avec tous les jeux impliquant le Super Scaler – alors vous ne devriez pas regretter le peu de temps que mobilisera une partie. En revanche, si vous espérez une révolution fondamentale dans votre façon d’aborder un shoot-them-up, avec des finesses insoupçonnées et des subtilités tactiques de premier ordre, Thunder Blade n’est clairement pas le logiciel que vous cherchez – mais hé, n’hésitez pas à lui consacrer une partie ou deux pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Thunder Blade est un shoot-them-up construit tout entier autour d'une seule et unique idée: alterner les séquences classiques en défilement vertical et des scènes employant le Super Scaler pour placer la caméra directement derrière votre appareil histoire de vous en mettre plein la vue. Ce n'est peut-être pas grand chose, mais il faut reconnaître que c'est diablement efficace, et même sensiblement plus ludique que des titres misant avant tout sur la vitesse à la After Burner. La grande force du jeu est surtout de ne pas chercher à être plus que ce qu'il prétend être: deux boutons, une maniabilité "3D" qui se dompte en quelques dizaines de secondes, quatre niveaux au déroulement intense et varié, et voilà de quoi s'éclater pour une dizaine de minutes sans laisser le temps au soufflé de retomber. C'est bien au titre de jeu popcorn conçu pour de courtes séances que le logiciel de SEGA dévoile son plein potentiel: ce n'est clairement pas le type de programme auquel vous jouerez pendant des heures, et ce n'est pas son objectif. Une fois cette donnée intégrée, il y a de quoi passer un court mais très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Vraiment court (moins d'un quart d'heure) – Seulement quatre niveaux – Un certain manque de précision pendant les séquences en 3D – On meurt très vite lors des premières parties

Version Master System

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 2D, le jeu perd un peu en identité mais assure l’essentiel…

Évidemment, quand on s’appelle SEGA, difficile de publier un grand succès en arcade et de faire ensuite l’impasse sur sa console de salon… Même si la question s’est sans doute posée, ce portage sur Master System étant sorti, au final, en même temps que Super Thunder Blade (publié, lui, sur la flambant neuve Megadrive japonaise). En atterrissant sur la vaillante 8 bits, le titre se défend comme il peut: les effets 3D ont disparu pendant les phases en vue de dessus, mais ce n’est objectivement pas une grosse perte. Ces séquences sont d’ailleurs plus techniques que sur arcade: votre mitrailleuse ne touche que les cibles volantes alors que vos roquettes ne touchent que les cibles au sol, et les différents types d’ennemis ont différents types de pattern qui font que la méthode du « voler partout à fond de train » sera nettement moins efficace ici. Le jeu est franchement difficile, mais comparé aux atroces versions informatiques, croyez-moi, c’est plus que faisable. Les scènes en 3D, quant à elles, sont plutôt poussives, et assez imprécises – ce qui fait qu’on en vient à regretter que le jeu ne se limite pas aux séquences en défilement vertical. Au final, une conversion très honnête, mais pas franchement renversante d’un point de vue ludique.

…Mais les séquences 3D, elles, ne font pas vraiment illusion

NOTE FINALE : 10/20

Sur une console absolument pas équipée pour lui rendre justice, Thunder Blade limite relativement bien la casse en proposant des séquences sensiblement repensées, avec des résultats contrastés. Si la partie 2D est assez amusante, la partie 3D est assez pataude, et le jeu ne se révèle amusant que par intermittence. Pas de quoi hurler, mais certainement pas de quoi déserter la version arcade non plus.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Raboter la fenêtre de jeu avec une interface géante: check…

Pour la version informatique de Thunder Blade, on retrouve une équipe (hélas) bien connue: Tiertex à la programmation et U.S. Gold ou Mindscape, selon les territoires, à la distribution. Sachant que l’aspect technique était le principal argument de vente du jeu, on était en droit de s’attendre au pire, et on n’est pas déçu: c’est affligeant. Techniquement, le jeu fait ce qu’il peut si on se souvient bien qu’il est question d’un logiciel de 1989: la fenêtre de jeu a été rabotée, les effets 3D sont devenus assez pitoyables, mais ça tourne à une vitesse correcte et on peut bénéficier à la fois de la musique et des bruitages. Le vrai problème, c’est que le level design a été refondu n’importe comment (il y a désormais des buildings en plein milieu de la route, par exemple) et surtout que la difficulté est devenue complètement délirante: les adversaires vous canardent en permanence à une vitesse impossible, et on se fait désintégrer à une telle vitesse qu’atteindre le milieu du premier niveau est déjà une gageure. En considérant le fait qu’il y a des centaines de shoot-them-up de bien meilleure qualité sur Amiga, le constat est sans appel: allez hop, poubelle.

Survivre plus de cinq secondes est un véritable exploit

NOTE FINALE : 08/20

Ah, combien de glorieuses licences auront eu le douteux privilège de se faire salir par l’incompétence de Tiertex? Techniquement, Thunder Blade sur Amiga parvient encore à faire à peu près illusion tant qu’on se souvient de sa date de sortie, mais sa difficulté imbuvable achève d’en faire un titre fondamentalement sans intérêt. À oublier, et vite.

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

Cette impression d’être coincé dans une boîte de lego…

Porté sur CPC, Thunder Blade ambitionne de porter le contenu des versions Amiga/Atari ST, ce qu’il fait de manière très correcte sur le plan technique… sans pour autant accomplir de miracle. Visuellement, le jeu est assez coloré, mais la résolution limitée rend l’action difficilement lisible, et le fait que la fenêtre de jeu soit perdue au milieu de l’écran entre de larges bandes noires n’aide pas. Niveau sonore, il faudra se cantonner aux bruitages, ce qui, vu les capacités sonores de la machine, n’est pas grand chose. Néanmoins, on serait presque tenté d’y croire si le jeu n’était pas d’une lenteur rédhibitoire et surtout, s’il n’était pas toujours aussi difficile. Une nouvelle fois, on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe, on n’a d’ailleurs pas le temps de chercher à comprendre grand chose, et on ne peut pas franchement dire qu’on s’amuse – on a à peine le sentiment de jouer, pour être honnête. Bref, une version à réserver aux nostalgiques les plus mordus, et à personne d’autre.

Si vous comprenez quoi que ce soit à ce qui se passe, vous avez de meilleurs yeux que moi – ou plus d’imagination

NOTE FINALE : 06,5/20

Thunder Blade sur CPC a réellement tenté de proposer une expérience comparable à celle des versions 16 bits, on ne peut pas lui enlever ça. Malheureusement, sachant que lesdites versions étaient déjà catastrophiques et que celle-ci y ajoute des graphismes illisibles et une lenteur de limace agonisante, on se contentera de recommander aux joueurs de ne pas perdre leur temps avec ce portage.

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Allez hop, autant en profiter pour faire un peu de pub à un soda dégueulasse, comme un symbole

En règle générale, quand on a testé un jeu sur Amiga, on sait à quoi s’attendre avec la version ST et vice versa. Thunder Blade ne fait pas exception à la règle: prenez la version Amiga, coupez la musique, rendez le tout encore un peu plus lent sans toucher en rien à cette difficulté absolument atroce, et voilà votre ersatz de shoot-them-up sans intérêt prêt à être vendu par palettes entières aux malheureux possesseurs de la machine d’Atari. Au moins, pas de jaloux: c’est nul sur les deux machines, et à oublier d’urgence.

Ils étaient vraiment fier de leur idée de mettre des bâtiments au milieu de la route, visiblement, chez Tiertex

NOTE FINALE : 07,5/20

Thunder Blade sur Atari ST, c’est prendre la piquette vendue sur Amiga pour la couper avec de l’eau: on se dit que ça ne pourra pas être pire, et pourtant, si. Oubliez ce étron vidéoludique et allez donc jouer à un bon jeu à la place.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Hé, ça fait dix secondes que je joue et je ne suis toujours pas mort!

Jouer sur Commodore 64 était toujours une grande loterie, tant le pire y a souvent côtoyé le meilleur sans rime ni raison. Pour ce qui est de Thunder Blade, la pièce est plutôt retombée du bon côté, comprendre par là que le jeu est redevenu un peu plus jouable et un peu plus équilibré, ce qui permet d’avoir enfin la sensation d’être aux commandes. La fenêtre de jeu doit, comme très souvent, composer avec de grandes bandes noires, mais il faut reconnaître que le jeu tourne au moins aussi vite que sur Amiga – et j’irais même jusqu’à dire que les séquences 3D sont plutôt meilleures! Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, et je vous encourage à sélectionner la première option, le thème musical étant efficace. Au final, on ne peut toujours pas dire qu’on se trouve face à une bombe vidéoludique, mais on se rapproche déjà un petit peu plus des fondamentaux d’un jeu vidéo.

Bon, il faudra me croire sur parole, mais je vous promet qu’en mouvement, ça va

NOTE FINALE : 09,5/20

Sans proposer une prestation renversante, Thunder Blade sur C64 a au moins le mérite de revenir à la base: c’est jouable, c’est relativement fluide, et c’est difficile sans être totalement infaisable. Toujours aucune raison d’oublier la version arcade, mais à tout prendre, on est plutôt mieux ici que sur Amiga ou Atari ST.

Version MSX

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette européenne
Spécificités techniques :

Ça fait rêver, hein?

Le MSX avait beau être un ordinateur très correct, capable de rivaliser avec la plupart des systèmes 8 bits, en Europe, il n’était qu’une seule chose: un machin avec le même processeur que le ZX Spectrum, d’où des portages pas fatigants. Une nouvelle fois, on se retrouve avec une version absolument honteuse pour une machine capable de beaucoup mieux: graphismes monochromes toutes les couleurs sont parties dans l’interface), pas de musique, des bruitages pitoyables, et le tout tourne bien évidemment à une lenteur pachydermique. Sans rire, j’ai dû voir tourner des jeux plus impressionnants sur un Minitel. Inutile de dire que l’intérêt ludique du jeu est aujourd’hui évident: néant absolu.

Et encore, si vous voyiez à quel point c’est lent

NOTE FINALE : 05/20

Les possesseurs européens de MSX étaient vraiment la poubelle du monde vidéoludique, et ce portage infect de Thunder Blade est là pour nous le rappeler une énième fois. C’est hideux, c’est lent, c’est injouable, ça n’a strictement aucun intérêt. À oublier d’urgence.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA – Musique et sons: Haut-parleur interne

C’était quand même pas terrible, l’EGA, hein?

Quitte à parler des machines mal-aimées, autant faire un détour par le PC, ordinateur de bureau très populaire dans les années 80 mais que personne n’aurait jamais eu l’idée d’acheter pour jouer (surtout vu le prix de la bête). Sans surprise, ce portage n’est strictement rien de plus que la version Amiga/Atari ST… en pire. Les graphismes en EGA sont moches, les volumes en 3D ont été simplifié, le son se limite au haut-parleur interne, la jouabilité est atroce (vous aurez besoin de deux mains pour tenir le joystick et d’une troisième pour aller régler la vitesse sur le clavier), et le jeu n’intégrant aucun limitateur de vitesse, à vous les joies du tâtonnement sous DOSBox pour réussir à le faire tourner à la vitesse à laquelle il était prévu qu’il tourne. Devinez quoi? Le résultat est catastrophique et ne devrait vous offrir aucune raison de vous y essayer.

C’est largement aussi nul que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

Thunder Blade sur PC vient s’ajouter à une longue liste de portages rappelant pourquoi personne n’achetait un PC pour jouer dans les années 80. C’est moche, c’est injouable, et ça ne tourne même pas à la bonne vitesse sans un quart d’heure d’essais/erreurs. Allez hop, foutez-moi ça aux oubliettes.

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Ouaaaaiiiis…

Comme souvent, la version MSX de Thunder Blade aura vendu la mèche. Alors, au final, sur la machine de Sinclair, cette version s’en tire-t-elle mieux, au moins? Eh bien… Ça tourne un peu plus vite, certes, mais on ne peut pas franchement dire que ça transcende l’expérience. Pour le reste, c’est toujours aussi moche et sans intérêt, en plus d’être injouable et cent fois trop difficile, je pense qu’il n’est donc pas nécessaire de s’attarder sur cette version.

Mais pourquoi je teste toutes ces versions, moi?!

NOTE FINALE : 05,5/20

Le seul accomplissement notable de cette version ZX Spectrum de Thunder Blade, c’est d’être un tout petit peu moins nulle que celle publiée sur MSX. Ceci étant dit, vous pouvez à présent totalement oublier son existence.

Version PC Engine

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On ne sait pas trop pourquoi le vert du premier niveau a été remplacé par ce beige lavasse

En termes d’adaptation venues de l’arcade, la PC Engine est généralement une valeur sure. Ceci dit, on se souvient également que les adaptations de jeu made in SEGA sur la console de NEC n’ont pas toujours fait que des étincelles. Le bonne nouvelle, c’est que ce portage est plus réussi que les sordides adaptations réalisées par Tiertex – la mauvaise, c’est qu’il aurait bien eu du mal à être pire. Graphiquement, le jeu n’est clairement pas à la hauteur de l’arcade, même si c’est paradoxalement pendant les séquences en 3D qu’il s’en sort le mieux – les séquences 2D sont d’une lenteur à pleurer, et font franchement peine à voir sur un système justement réputé pour la qualité de ses shoot-them-up. La jouabilité a été simplifiée: n’espérez plus changer votre altitude ou votre vitesse pendant les séquences 2D, mais vous pourrez en revanche vous déplacer sur tout l’écran, dorénavant. Et la difficulté est également très élevée, même en mode normal (le jeu comporte trois niveaux de difficulté), ce qui fait qu’on ne passe au final pas un très bon moment sur cette version.

Les séquences 3D sont clairement celles qui sauvent le jeu du marasme

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception pour ce Thunder Blade sur PC Engine: entre une réalisation assez tiède, une jouabilité réduite à peau de chagrin et un rythme général pas trépidant, on se retrouve avec un jeu qui pourra satisfaire les mordus, mais qui peine franchement à exister au milieu du fantastique catalogue de shoot-them-up de la console.

Version Sharp X68000

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68030 Pro
Spécificités techniques :

Ah, oui, on y croit déjà plus, là

Il faut reconnaître qu’en terme de matériel informatique, les japonais auront longtemps été plus vernis que les occidentaux. Le Sharp X68000 est peut-être un ordinateur qui n’aura jamais fait le trajet jusqu’au vieux continent, mais l’eut-il fait qu’il aurait sans doute pu donner des leçons à l’Amiga, rien de moins! Très bon exemple, d’ailleurs, avec cette version de Thunder Blade, qui est pratiquement une copie carbone de la version arcade: la musique est identique, le contenu n’a pas changé d’un iota, les écrans de présentation des niveaux sont identiques au pixel près – on est très loin des conversions boiteuses à la Tiertex! Alors certes, les graphismes sont légèrement moins fins, on a perdu quelques détails, et le jeu tourne sensiblement moins vite que sur la borne, même sur une configuration solide (je ne l’ai pas testé sur une machine de combat à 20Mhz et 16Mo de RAM, ceci dit). N’empêche que là, pour le coup, on mesure un peu mieux ce que les joueurs pouvaient espérer acquérir en achetant une conversion de l’arcade en 1990, et c’est d’un autre niveau que ce que distribuaient des sociétés comme U.S. Gold ou Ocean! Aucune hésitation à avoir: si vous deviez posséder une version informatique du jeu, ce serait celle-là.

C’est moins grand, c’est moins fin, c’est moins rapide, mais bon sang, comparez avec les images de la version Amiga…

NOTE FINALE : 13,5/20

Au milieu des adaptations minables développées par Tiertex, la version Sharp X68000 de Thunder Blade brille comme un diamant au milieu d’un carré de topinambours. Ce n’est peut-être pas encore totalement au niveau de la version arcade, notamment au niveau de la vitesse, mais ça s’en rapproche tellement qu’on a presque honte des portages avec lesquels les joueurs européens auront dû composer à l’époque.