Développeur : Art & Magic
Éditeur : Psygnosis
Testé sur : Amiga
Version Amiga
Date de sortie : Décembre 1991 |
Nombre de joueurs : 1 |
Langue : Anglais |
Support : Disquette 3,5″ (x3) |
Contrôleur : Joystick |
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 |
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS |
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1992, un vent de changement commençait à souffler sur le paysage vidéoludique.
Malheureusement, ce vent en question, qui n’allait pas tarder à se transformer en bourrasque, n’allait pas exactement dans le sens que Commodore aurait voulu qu’il suivît.
Le fait est là : les choses n’allaient pas encore exactement mal, mais on sentait bien que ce fameux vent, pour reprendre la métaphore employée plus haut, était en train de tourner. Côté commercial, le CDTV, censé lutter contre le CD-i qu’on présentait à l’époque comme la machine du futur, aura connu un bide encore plus abyssal que celui de son concurrent. L’Amiga CD32 prévu dans les cartons s’apprêtait à se casser les dents sur un marché des consoles en pleine bourre, et l’Amiga 1200 partait déjà perdant face aux IBM PC plus puissants et moins chers à produire. Bref, l’une des sociétés reines des années 80 s’apprêtait à vivre un début de décennie qui allait sceller son sort.
Côté jeux, en revanche, l’Amiga avait encore la prétention de pouvoir rivaliser avec le PC – ce qu’il allait faire à peu près jusqu’à ce qu’un certain Doom vienne bouleverser beaucoup de choses – et avec les toutes nouvelles consoles 16 bits dont le hardware, lui, avait été pensé dès le début spécifiquement pour jouer. Une lutte inégale, mais s’il est une chose qui peut sauver une machine, c’est bien le talent de développeurs aptes à tirer le maximum d’un hardware qu’ils ont appris à connaître sur le bout des doigts. Et s’il était un domaine où l’Amiga avait fait mieux que se défendre face à la concurrence, c’était celui du shoot-them-up. De X-Out à Project-X en passant par Blood Money, la machine de Commodore s’était déjà faite une réputation flatteuse dans le genre.
Une réputation dont Agony allait représenter à la fois le pinacle et le chant du cygne.
Le scénario du titre d’Art & Magic, pour une fois, ne vous expédie pas dans l’espace à bord d’un prototype monoplace chargé de sauver l’univers. Vous êtes Alestes, l’un des deux apprentis du magicien Acanthropsis, dont la connaissance est si immense qu’il a découvert le secret du Pouvoir Cosmique. Ses jours étant comptés, le vieux sorcier sait qu’il doit transmettre ce savoir à l’un de ses deux apprentis, à savoir vous ou Mentor, et met donc au point une épreuve qui permettra de les départager. Et vous voilà métamorphosé en chouette, prêt à faire face à l’opposition qui décidera qui de vous ou de Mentor héritera de ce fameux pouvoir.
D’entrée de jeu, Agony impressionne. Dès les logos d’ouverture, on sera surpris de voir l’Amiga s’essayer à une résolution qui ne lui est pas habituelle – en l’occurrence, en 640×512, juste le temps de montrer que le processeur graphique de la machine de Commodore n’est pas encore mort. Puis l’écran-titre arrive, sous la forme d’une très belle illustration et d’un thème au piano qui auront tout deux marqué pas mal de joueurs à l’époque. Pas de cinématique d’introduction, hélas, mais qu’importe : on est immédiatement dans l’ambiance. Puis on lance la partie – aucune option, pas de mode deux joueurs, donc aucun choix à faire – et c’est là qu’on peut commencer à employer un mot ô combien adapté vu le thème du jeu : « magie ».
Je vous laisse promener le regard sur les différentes captures d’écran – et sur les deux vidéos – qui accompagnent ce test. Certes, fin 1991, le VGA et ses 256 couleurs commençaient à se démocratiser sur PC, mais ça n’empêche nullement l’Amiga 500 et ses 64 couleurs de montrer qu’il peut tout à fait rivaliser avec des machines plus puissantes. Sans exagérer, il fallait à l’époque chercher du côté de l’arcade pour trouver des shoot-them-up capable de rivaliser graphiquement avec Agony – même des monstres comme Thunder Force III se prenaient une leçon en terme de réalisation, grâce notamment à l’emploi d’une palette de couleurs caractéristique qui a participé à la fois à l’identité graphique des productions Psygnosis et de celle de l’Amiga.
Le plus impressionnant reste de voir ces paysages sylvestres, à la fois épiques et parfois même poétiques, se mettre à bouger : contrairement à l’immense majorité des titres du genre qui se contentait de quelques scrollings parallaxes pour animer le tout, le titre d’Art & Magic se permet d’animer les flots en vagues tumultueuses, les cascades en cataractes intarissables, les ponts suspendus agités au vent – et raconte même sa part de petites histoires, comme ce guerrier aperçu au niveau 5 que l’on voit brandir son épée, dressé au-dessus d’un promontoire, avant que celle-ci ne soit frappée par la foudre. L’ambition du titre est colossale, elle est atteinte avec une indéniable maestria, puisque le programme ne ralentit absolument jamais – en revanche, il arrive que les sprites clignotent lorsqu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Mais s’il faut clore le chapitre de la réalisation graphique, autant en profiter pour dire qu’Agony mérite sans difficulté de figurer parmi les plus beaux titres jamais programmés sur Amiga – et supplante peut-être même ceux programmés en AGA, sur Amiga 1200. Oui, c’est beau à ce point-là. La musique, de son côté, se montre parfois un peu plus répétitive, mais l’ambiance reste enchanteresse en toute circonstance. Mission accomplie : en 1992, l’Amiga pouvait encore parvenir à coller des complexes aux PC et aux consoles 16 bits.
On pourrait ne pas tarir d’éloges sur cette réalisation et y consacrer l’essentiel du test, mais force est de constater qu’en tant que pur shoot-them-up, Agony doit également composer avec quelques erreurs de jeunesse qui l’empêchent de prétendre au rang de titre légendaire dont il n’est pourtant vraiment pas loin. La plus évidente étant que l’ambition affichée dans la réalisation du titre ne se retrouve pas dans le game design.
À ce niveau, c’est du déjà vu et revu : on se déplace à l’écran, on tire, un bonus vous permet d’augmenter la taille des projectiles que vous tirez, un autre viendra ajouter une épée au-dessus de vous, puis une autre en-dessous – autrement dit, l’équivalent des fameux satellites chers à tous les titres du genre. Seule originalité : à partir du deuxième niveau, vous pourrez commencer à trouver des parchemins qui vous ouvriront l’accès à des pouvoirs temporaires : invincibilité, gel du temps, bouclier, tir vers l’arrière, etc. Malheureusement, aucun de ces pouvoir ne dure plus d’une quinzaine de secondes, ce qui fait que vous aurez tout intérêt à les conserver pour les boss ou pour les deux derniers niveaux du titre, qui en compte six.
Pourquoi les deux derniers ? Eh bien ne nous mentons pas : pendant l’essentiel de la partie, Agony n’est pas très difficile (même si les choses se compliquent dramatiquement dans les derniers niveaux). Mieux vaut rester concentré tant l’écran peut vite se remplir – et tant la hitbox de votre chouette est gigantesque, ce qui est un autre problème – mais un joueur avec de bons réflexes pourra avancer sans trop de difficulté là où des titres à la R-Type nécessitaient une mémorisation quasi-obligatoire du déroulement des niveaux pour avoir une chance de progresser. Bien que le programme ne propose que trois vies et aucun continue, on n’aura aucune difficulté à aligner des parties d’au moins vingt minutes – ce qui nous emmène vers le début du niveau 4, les stages étant assez longs.
Ce qui est déjà un peu plus gênant, dans Agony, c’est qu’on meure très souvent pour de mauvaises raisons. Comprenez par là que beaucoup d’adversaires – c’est particulièrement vrai lors des niveaux 2 et 3 – sont très exactement de la couleur du décor, et qu’il arrivera fréquemment que votre chouette laisse des plumes en allant se fracasser contre un ennemi dont vous n’aviez même pas remarqué la présence. Cette fameuse chouette, si elle est magnifiquement animée, souffre également, comme on l’a déjà vu, de la taille importante de son sprite : il est plus délicat d’éviter des projectiles quand vous prenez autant de place. Enfin, le rythme pas franchement frénétique du titre peut rapidement endormir la méfiance du joueur – et on sera presque heureux que le jeu ne comporte pas deux ou trois niveaux de plus tant cela aurait fini par faire virer l’expérience à l’épreuve d’endurance, ce qui montre encore une fois les limites évidentes du plaisir de jeu. Bref, un titre qui enchantera vos sens, mais pas nécessairement le shoot-them-up le plus amusant qui soit. Dommage.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20 En tant que pur shoot-them-up, Agony se révèlerait finalement être un titre plutôt quelconque faute d'imagination dans son game design s'il ne pouvait s'appuyer sur une réalisation absolument fantastique. Mais l'enchantement permanent procuré par l'univers graphique et musical du titre, complètement à contre-courant des vaisseaux spatiaux et des thèmes électroniques de l'époque, suffit à le glisser dans une case à part particulièrement chère aux regards des nostalgiques : celle des jeux qu'il est extrêmement difficile d'oublier. Bien sûr, le titre paraîtra bien moins impressionnant au joueur du XXIe siècle habitué à la 4K, à l'overdose de couleurs et à la 3D omnipotente, mais il conserve encore aujourd'hui une patte très particulière qui n'appartient qu'à un certain âge d'or vidéoludique situé au début des années 90. En 1992, l'Amiga n'était peut-être pas au mieux de sa forme, mais il était bien décidé à partir en beauté. CE QUI A MAL VIEILLI : – Game design sans idée – Difficulté qui monte en flèche sur la toute fin – Une certaine mollesse dans le déroulement du jeu