Star Raiders II

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : Atari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait penser naïvement que développer la suite d’un succès vidéoludique est un procédé profondément rationnel : reprendre la même équipe, faire un bilan sur ce qui a fonctionné dans le premier opus et sur ce qu’il faudrait corriger, soumettre des idées, dresser des plans, démarrer la production. Comme on peut s’en douter, les choses sont rarement aussi simples – prenons l’exemple de Star Raiders, qui avait été à sa manière une forme de « killer app » pour lancer la carrière de l’Atari 800.

On aurait pu croire que Doug Neubauer, le créateur du jeu, allait se dépêcher de lui donner une suite, mais le fait est que le marché du début des années 80 était extrêmement versatile, et que les programmeurs d’une société aussi importante qu’Atari n’avaient pas toujours la liberté de choisir leurs projets. Quoi qu’il en soit, Neubauer étant mobilisé à travailler sur Alien et sur Mega Force – deux adaptations de blockbusters potentiellement très rentables – il faudra attendre 1983 et l’arrivée d’un certain Aric Wilmunder pour qu’Atari se décide enfin à lancer le projet Star Raiders II… avant que n’intervienne un autre projet d’adaptation : celui du film Starfighter. Pour l’occasion, Atari cherche un programme qui puisse facilement être modifié pour correspondre au film, et c’est un jeu dont le titre de travail était Orbiter qui s’y colle. Problème : par ce biais, Wilmunder perd le collaborateur qui lui avait été attribué, et ce qui devait être Star Raiders II est mis en pause le temps que le projet Starfighter aboutisse. Jusqu’ici, les choses sont encore assez simples, mais restez concentré parce que c’est là que ça se complique.

Deux événements vont venir contrarier quelque peu le destin du logiciel. Le premier, c’est que Starfighter – le film – se sera avéré être un four, rendant l’idée de donner son nom à un jeu soudainement beaucoup moins pertinente. Le deuxième, c’est que le prototype inachevé d’Aric Wilmunder aura ironiquement séduit un jeune studio dont le nom était déjà toute une promesse : Lucasfilm Games – au point que Wilmunder aura quitté Atari sans terminer son Star Raiders II.

Le projet sera ensuite resté dans un carton pendant vingt-neuf ans, avant d’être mis sur la toile en 2013. Serait-ce le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui ? Eh bien non ! Car entretemps, Atari, s’avisant que le jeu qui devait être Starfighter se vendrait mieux avec une licence plus porteuse, décida tout simplement de le renommer… Star Raiders II. Et histoire que l’ironie soit complète, au même moment, Doug Neubauer mettait la dernière main à une simulation spatiale qui aurait tout-à-fait mérité de s’appeler Star Raiders II, mais qui, après avoir été considérée elle aussi comme un potentiel Starfighter (décidément !), sera finalement devenue Solaris. Quand je vous disais que c’était compliqué…

Revenons donc à cet Orbiter, devenu Starfighter, puis finalement Star Raiders II. Pour être honnête, on sent dès le lancement du jeu que lui donner ce nom était finalement assez logique, et pas seulement parce qu’on y aura réintégré les maléfiques Zylon en dernière minute : le concept est une nouvelle fois de défendre la fédération atarienne – ou, en l’occurrence, un de ses systèmes solaires – tout en s’efforçant de détruire les positions zyloniennes du système d’à côté.

Il va donc encore être question de stratégie, puisqu’il faudra trouver un délicat équilibre entre l’attaque (indispensable, car les positions adverses produiront sans cesse des unités ennemies tant qu’elles n’auront pas été détruites) et la défense (tout aussi indispensable, puisqu’en cas de destruction des planètes alliées, la partie est perdue). La formule fait indéniablement penser à Star Raiders, et la gestion du carburant et des réparations sera toujours aussi centrale – et même plus, puisqu’on ne pourra compter cette fois que sur une seule et unique vie. Un bon moyen de rendre les choses intéressantes sans avoir à complexifier inutilement les mécanismes du jeu.

Le gameplay est d’ailleurs encore plus simple que celui de son prédécesseur : les boucliers étant activés par défaut, la touche servant à le faire ne sert désormais plus à rien (à moins que vous ne vouliez les désactiver, mais qui ferait cela ?), et la seule raison de ne plus afficher l’ordinateur de visée est de consulter le statut de vos boucliers. Pour le reste, on n’emploiera pour ainsi dire que deux touches du claviers : Espace pour afficher la carte galactique, et W pour changer d’arme lors des attaques au sol.

En effet, « vaincre » une planète vous demandera de détruire toutes ces cités (dont la position sera opportunément indiquée sur votre radar), la principale difficulté étant que passer en mode « bombardement » vous interdira de répliquer aux nombreux chasseurs qui s’en prendront à vous dans le même laps de temps. Il faudra donc s’efforcer de se montrer rapide et précis pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps avant d’être obligé de prendre la fuite jusqu’à la station spatiale la plus proche pour se refaire une santé. Les combats dans l’espace, eux, se réduiront à se concentrer sur les chasseurs puis sur les vaisseaux mères dans des séquences d’autant plus basiques qu’il n’est plus possible, dorénavant, de ne déplacer le viseur que sur un axe horizontal, l’axe vertical du joystick servant à régler la vitesse de notre astronef. On a donc affaire à des séquences assez simplistes – mais après tout, les dogfights de Star Raiders n’étaient pas exactement des modèles de technicité, eux non plus.

Curieusement, le titre aura été accueilli assez tièdement à l’époque – jugé redondant comparé à son prédécesseur, et arrivant à une période où le public saturait un peu face à la recrudescence des jeux de combats spatiaux – et on rencontre aujourd’hui encore des retrogamers pour le congédier avec dédain au motif qu’il ne s’agirait pas de la « vraie » suite de Star Raiders.

Des appréciations subjectives, et surtout injustes, le jeu étant authentiquement sympathique et agréable à jouer. Certes, on pourra ici trouver le rythme un peu plus laborieux, une partie pouvant largement s’étirer au-delà d’une demi-heure, et on ne peut pas dire que l’action se renouvèle suffisamment pour avoir envie d’y consacrer des dizaines d’heures. L’aspect stratégique est également un peu faussé par la nécessaire prime à l’attaque, le joueur étant condamné à être débordé s’il reste sur la défensive, mais cela ne signifie pas pour autant que les parties ne sont pas intéressantes ni qu’on ne se prend pas au jeu. Même avec de la pratique, le dernier niveau de difficulté est particulièrement délicat à vaincre, et on reste surpris de découvrir le temps qu’on a fini par consacrer à une partie qu’on pensait lâcher au bout de cinq minutes. Le signe d’un programme qui mérite incontestablement une chance de figurer dans la ludothèque de la machine, et une autre très bonne surprise pour tous les (trop rares) possesseurs d’un Atari 8 bits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Note : Un grand merci à Atari Frog pour ses nombreuses sources sur la genèse du jeu !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quels que soient les débats sur la légitimité de Star Raiders II à s'afficher comme la suite de son prédécesseur, le fait est que c'est incontestablement un héritier très proche – certains diront un peu trop – du premier opus. L'action tend peut-être plus franchement du côté de l'arcade, les mécanismes n'ont peut-être rien de neuf à offrir, et le fait d'avoir rendu les parties plus longues ne les rend pas nécessairement plus intéressantes, mais ça ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment sur le titre de Gary Stark et Bruce Poehlman, loin de là. La réalisation améliorée fait plutôt bien illusion, et l'aspect stratégique est toujours présent ; rien qu'on n'ait eu l'occasion de redécouvrir en mieux depuis lors, mais l'expérience n'en est pas moins aussi accessible qu'elle est efficace. Quelques parties sympathiques en perspective, et un ajout de choix à la ludothèque de la gamme 8 bits d'Atari.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un aspect stratégique un peu factice
– Des parties qui tirent en longueur
– Un pilotage exagérément simplifié
– Peu de renouvellement d'une difficulté à l'autre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders II sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au premier épisode, Star Raiders II aura décidé d’étendre sa carrière au-delà des machines de chez Atari – qui faisaient de toute façon nettement moins recette en 1987. Les portages – apparemment exclusivement parus en Europe – auront été confiés à Electric Dreams Software, et on retrouve sans surprise ce qui avait fait la force de la version originale sans trahison notable. Ce qui ne veut pas dire que les différences n’existent pas : l’interface a par exemple basculé en haut de l’écran, et certains touches ont été modifiées (faire apparaître la carte galactique demande désormais d’appuyer sur Entrée plutôt que sur la barre d’espace, par exemple), mais l’expérience de jeu en elle-même ne connait pas de réelle différence. La réalisation fait à peu près jeu égal avec celle de l’Atari 8 bits, et il n’y a une nouvelle fois plus de musique passé l’écran-titre. Autant dire une alternative solide qui ne devrait flouer personne.

NOTE FINALE : 12,5/20

À quelques petites modifications anodines près, Star Raiders II délivre sur CPC une prestation sensiblement équivalent à celle observée sur Atari 8 bits. Les amateurs de la machine d’Amstrad pourront donc aller jouer au chat et à la souris avec les Zylon dans la joie et la bonne humeur.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une bonne conversion sur CPC, on avait toutes les raisons de lancer Star Raiders II sur C64 avec un certain optimisme – d’autant que la machine de Commodore n’avait techniquement pas à rougir de la comparaison avec celle d’Atari. Malheureusement, on sent que rapidement que le travail n’a pas été fait très sérieusement, et cela se constate d’emblée via la réalisation, particulièrement décevante. Les vaisseaux ennemis n’ont plus que deux phases d’animations, les effets spéciaux sont devenus très cheap, la surface des planète est loin des effets des autres versions… Plus grave : la jouabilité elle-même a été altérée, puisque le programme ne vous affiche plus la carte des emplacements des villes adverses en cas d’attaque d’une planète, préférant continuer à vous montrer la position des chasseurs ennemis ! Un choix stupide, qui démontre surtout que le portage a été réalisé beaucoup trop vite pour son propre bien, et qui achève de transformer ce qui était une expérience sympathique en un ersatz mal pensé. Décevant.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour transformer un programme solide en sa propre caricature, et ce portage de Star Raiders II est là pour nous le rappeler : l’expérience de jeu devrait être à peu près la même, mais ça ne fonctionne tout simplement plus. Entre une réalisation pas à la hauteur et un gameplay revu n’importe comment, on n’a pas les armes pour se sentir pris au jeu. À éviter.

Version ZX Spectrum

Le ZX Spectrum était un autre choix évident pour le marché européen de la période, et on sera heureux de constater que Star Raiders II s’y débrouille plutôt mieux que sur Commodore 64. La réalisation graphique tire le meilleur des capacités de la machine, et le seul véritable regret est que les villes peuvent être particulièrement difficiles à distinguer du sol lors des attaques planétaires. Niveau son, aucune version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM de semble exister, ce qui signifie qu’il n’y a pas de thème musical à l’écran-titre – les bruitages, en revanche, sont toujours de la partie et font bien le travail. La jouabilité restant à peu près identique à celle de la version Atari 8 bits, on hérite d’un portage très satisfaisant en-dehors des quelques problèmes de lisibilité évoqués plus haut.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de mauvaises surprises pour Star Raiders II sur ZX Spectrum, qui hérite à peu près de la meilleure version qu’il était possible de lui donner sur la machine de Sinclair – du moins, sur les modèles à 48ko de RAM. La jouabilité fait toujours mouche et le jeu continue de se révéler amusant, mais les attaques planétaires seront rendues encore un peu plus difficiles par la lisibilité ici.

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