Back to the Future Part III

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Image Works, Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Paluu Tulevaisuuteen 3 (Finlande)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumMaster SystemPC (DOS)

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.

Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.

Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.

Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.

Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.

Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?

Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…

Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un premier niveau à la difficulté immonde...
– ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu
– Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser...
– ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.

NOTE FINALE : 09,5/20

Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.

Les avis de l’époque :

« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »

Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Liens utiles : Patch de correction de palette par Greg Kennedy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.

Du côté des fans :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :

Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.

Back to the Future Part II

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Paluu Tulevaisuuteen 2 (Finlande), Regreso Al Futuro – Parte II (Espagne)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMaster System

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois – comme tous ceux qui ont grandi dans les années 80, j’imagine –, j’aimerais bien avoir une DeLorean pour voyager dans le temps.

Attention, d’une façon purement professionnelle. Je veux dire : j’aimerais certainement, comme beaucoup de lecteurs du site, revivre une partie de mon enfance, cette nuit de Noël à découvrir à la fois Sonic the Hedgehog et Wing Commander II, ces heures en famille à s’atteler à vaincre Ultima III sur un PC monochrome, ce fou rire en lançant Day of the Tentacle pour la première fois – et puis tant qu’à faire, en profiter pour corriger quelques unes des millions de mauvaises décisions que j’ai prises dans ma vie.

Comme ça, juste pour voir. Hé, on est humain. Mais pour le site, par curiosité – et puis, disons-le tout net, pour le bien de l’humanité –, j’aimerais également me rendre dans les studios d’Images Software, en 1990, et leur poser la question qui me brûle les lèvres : pourquoi ? Pourquoi développer des jeux aussi pourris ? Ne vous arrive-t-il jamais de vous sentir vaguement sales, un peu honteux de pigeonner des joueurs innocents ? Vous réveillez-vous parfois la nuit, couvert de sueurs froides, en demandant éperdument pardon pour le portage de G-LOC : Air Battle au milieu de vos sanglots ? Oh, et puis tant qu’à faire, est-ce que le terme « game design » signifie quelque chose pour vous ? Back to the Future Part II, c’était sous la contrainte, ou bien vous y avez secrètement pris plaisir ? Et puis, sincèrement, vous n’aviez pas vu le film avant de pondre ce truc, on est d’accord ?

Autant de questions pour lesquelles je ne recevrais hélas surement jamais aucune réponse. Une chose est sure : Back to the Future II vient s’inscrire dans la longue, très longue liste de ces adaptations de film qui avaient une licence mais qui ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, d’un point de vue strictement ludique : comme le premier opus avant lui, le deuxième film de la trilogie de Robert Zemeckis repose sur son histoire et sur son univers – ici, un futur fantasmé rempli d’hologrammes, de voitures volantes et de fax – et n’offre rien qui se traduise naturellement en jeu vidéo.

Alors, dans le doute, Images Software aura appliqué la formule Ocean : plutôt que de résumer les péripéties de Marty McFly à un seul type de gameplay, le titre est une succession de séquences disparates entrecoupées de mini-jeux qui s’efforcent de respecter le fil conducteur de l’histoire, avec des dialogues entre le héros et Emmett Brown pour essayer de faire avancer un peu une histoire qui n’aura probablement aucun sens aux yeux des joueurs n’ayant pas vu le film. Cinq niveaux au total, pour quatre types de gameplay ; sur le papier, on devrait se réjouir de bénéficier d’une louable variété censée nous river à notre siège sans jamais nous conserver dans notre zone de confort, dans les faits, on sait comment ont vieilli la plupart des jeux qui tentaient de proposer plusieurs choses sans en maîtriser ni en approfondir aucune : mal. Et inutile de faire durer le suspense, vous avez déjà lu la note. Vous savez. Vous n’avez pas pu vous empêcher de voyager directement vers l’avenir plutôt que de suivre le cours du temps, hein ?

Le premier niveau prend donc la forme d’une longue séquence en hoverboard se résumant à suivre le défilement imposé tout en évitant tout ce que la vie du futur peut placer sur notre chemin : des voitures, des gamins qui jouent, des skateurs bien décidés à vous refaire le portrait, le vieux Biff Tannen qui vous agresse avec sa canne, ou encore le jeune Griff qui ne vous aime pas, lui non plus. Même si notre Marty peut se défendre en utilisant ses poings, l’imprécision des masques de collision (ainsi que le fait que seuls les skateurs adverses peuvent être blessés par votre frappe de mouche) invite plutôt à éviter au maximum toute forme de contact avec la faune locale, tout en s’efforçant de collecter les indispensables bonus de soins et de temps supplémentaire – car naturellement, la séquence est chronométrée.

Première constatation : c’est assez grisâtre, pas très beau et ça ne ressemble en rien à une ville du futur, mais on va dire que c’est dans la moyenne de ce qu’on pouvait voir sur un Amiga en 1990. Deuxième constatation : la jouabilité est absolument immonde. Que l’hoverboard souffre d’une inertie désagréable, passe encore ; en revanche le fait que notre héros se déplace toujours sur un axe vertical en diagonale même quand l’action n’est pas en vue isométrique (elle commence en vue de profil et y revient régulièrement) fait qu’il est à peu près impossible d’aller dans la direction où on cherche à aller dès qu’on sort de l’axe horizontal, ce qui, dans une séquence consistant à faire preuve de précision pour éviter les adversaires, est quand même un peu gênant ! Troisième constatation : c’est long, abominablement long, ridiculement long : comptez plus de sept minutes de déambulation forcée pour avoir le droit de terminer cette séquence sans intérêt. Corollaire : c’est d’une difficulté surhumaine. Atteindre le premier virage au bout d’une minute risque déjà de vous coûter vos trois malheureuses vies (aucun continue, naturellement), ce qui fait que le pourcentage de joueurs ayant dépassé le premier niveau du jeu sans tricher doit approcher les 0%. Ça commence fort.

Ironiquement, le mini-jeu qui constitue le deuxième niveau est sans doute le plus réussi du programme : il consiste à faire sortir Jennifer de sa maison du futur sans qu’elle croise un seul des membres de sa famille. Il s’agit d’une séquence de réflexion consistant à ouvrir et à fermer des portes en suivant une règles simple : chaque porte ouverte provoque le déplacement des occupants des deux pièces qu’elle relie. Un gameplay suffisamment efficace, pour le coup, pour pouvoir être la base d’un jeu de réflexion à part entière, mais la séquence est malheureusement vaincue en deux minutes avant de passer au troisième niveau, qui est une séquence de beat-them-all en vue de profil dans les rues de la Hill Valley alternative de 1985.

Mais attention, pas n’importe quel beat-them-all : le plus mauvais beat-them-all auquel j’ai jamais joué. Déjà, c’est moche à pleurer – mais ça, on s’y attendait un peu – mais surtout, la jouabilité est toujours aussi ratée, l’équilibrage est toujours inexistant, la difficulté est toujours immonde, les masques de collision sont toujours réalisés par un aveugle bourré. Les coups sortent mal, les adversaires demandent beaucoup trop de coups pour être vaincus, il y a des pièges et des ennemis dans tous les sens, c’est abject. Même en trichant, je ne suis pas parvenu à franchir plus de trois écrans dans ce mode ! S’ensuit alors la séquence de bouche-trou absolu : un taquin (statistiquement, c’était ça ou un Memory) demandant de reconstituer une photo en temps limité. Unique commentaire : je hais les taquins, et vu la difficulté de celui-là, vous les haïrez bientôt, vous aussi. Et enfin, on termine par une AUTRE interminable séquence d’hoverboard, mais cette fois dans les rues d’Hill Valley en 1955 – qui, pour être honnête, ressemble vachement à Hill Valley de 2015. Et voilà, le tout se terminera, comme toujours, sur un simple message de félicitations – si vous êtes assez masochiste pour tenir jusque là.

Le problème, vous l’aurez sans doute compris, c’est que le jeu n’a pour qualité qu’une unique séquence vaguement défendable de deux minute qui se révèle amusante une seule fois – le temps de la vaincre. Absolument tout le reste est bon à jeter à jeter à l’incinérateur, tant le programme cumule toutes les tares : rythme déplorable, équilibrage inexistant, difficulté inhumaine, jouabilité atroce, réalisation à peine passable (on peut au moins sauver la musique qui reprend le thème du film), et surtout : plaisir irrémédiablement absent.

Comme souvent, un minimum de soin ou d’intérêt pour sa propre production auraient facilement pu permettre au jeu de se hisser dans la case des titres décents à défaut d’être géniaux, mais on sent bien que ce n’était pas exactement la philosophie du studio – en l’état, difficile de trouver des circonstances atténuantes à un logiciel qui semble détester ses joueurs de tout son être et ne chercher qu’à rendre leur expérience la plus pénible et la plus frustrante possible. Que l’on soit ou non fan de la trilogie des Retour vers le futur, le constat est le même : rien au monde ne justifie de s’infliger ce jeu. Alors aimez-vous, respectez-vous, et n’y jouez pas. Il est des souvenirs qu’aucun voyage dans le temps ne parviendra jamais à effacer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu (en trichant comme un malade) :


NOTE FINALE : 07,5/20

Pour ceux qui espéraient qu'un futur rempli de machines volantes donnerait des idées aux développeurs, Back to the Future Part II vient hélas briser leurs derniers rêves : c'est, par essence, une sorte de jeu « à la Ocean » dont on aurait enlevé les parties amusantes pour ne conserver que les mini-jeux sans intérêt. Très mal rythmé et manquant dramatiquement de variété en dépit de ses (maigres) efforts, le titre d'Images Software aurait au moins pu espérer faire ponctuellement illusion si la réalisation et surtout la jouabilité avaient assuré le strict minimum, mais quand le cœur du jeu se limite à deux niveaux de zigzags incontrôlables et à un niveau du plus mauvais beat-them-all qu'on ait jamais vu, on ne peut pas dire qu'une partie réflexion intrigante et un taquin suffisent à venir sauver de l'ennui un jeu qui ne parvient jamais à se montrer vaguement amusant. Que vous soyez fan ou non de la trilogie de Robert Zemeckis, le constat est le même : allez plutôt jouer à n'importe quoi d'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation médiocre qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre
– Une jouabilité qui va de « mauvaise » à « ignoble » dans les phases d'action...
– ...lesquelles s'étirent bien trop longtemps pour le peu d'intérêt qu'elles dispensent
– Un équilibrage catastrophique et une difficulté immonde...
– ...pour masquer une durée de vie qui ne dépasserait autrement pas les vingt minutes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau : les graphismes de la ville et des personnages sont assez variés, l’animation rapide, le scrolling fluide, l’inertie du skateboard bien rendue et la musique fidèle au film. En revanche, les bruitages sont quasi-inexistants et l’action trop répétitive, en dépit de la variété des scrollings. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des performances pas exactement éblouissantes sur Amiga, la grande question était de savoir si, comme cela arrivait souvent avec des développeurs pas encore très rodés aux ordinateurs 16 bits, Back to the Future Part II s’avèrerait un peu meilleur sur les ordinateurs 8 bits. Premier élément de réponse avec cette version Amstrad CPC, qui ne démarre pas trop mal : un écran-titre repris directement de la version Amiga avec le thème musical du film pas trop mal rendu, tout le contenu toujours présent, cinématiques de discussion entre Marty et Doc Brown incluses… et puis la partie en elle-même démarre, et là, patatras : speccy port. On se retrouve donc à jouer à un clone de la version ZX Spectrum avec deux couleurs qui se battent en duel, ce qui est légèrement énervant – au moins a-t-on droit à la fois à la musique et aux bruitages pendant le jeu, mais on ne va pas dire que cela sauve la réalisation. La bonne nouvelle, c’est que la lenteur de l’action rend les phases d’action nettement plus simple que sur Amiga ; la mauvaise, c’est qu’il faut souffrir d’une inertie immonde qui rend la jouabilité largement aussi imprécise, et que trois des cinq niveaux sont tout bonnement interminables tant le défilement se traîne. Bref, à tout prendre, c’est moins frustrant, mais c’est encore plus moche et pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Ironiquement, les limites techniques évidentes de ce speccy port hyper-paresseux de Back to the Future Part II permettent au moins au titre de se révéler un peu moins stupidement difficile sur Amstrad CPC qu’il ne l’avait été sur Amiga. Malheureusement, la lenteur et l’imprécision de l’action font que c’est surtout l’ennui qui remporte la bataille, au final.

Version Atari ST

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile d’être doté de pouvoirs parapsychiques pour se douter que Back to the Future Part II, comme une très large partie de la production européenne de la période, aura été développé à la fois sur Amiga et Atari ST – en ayant surtout les limitations techniques du deuxième en tête. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une copie quasi-conforme de la version Amiga, « quasi » car la qualité sonore est ici inférieure, comme elle l’était souvent, et car on constate également de larges variations dans le framerate lors des séquences d’action : lorsqu’il n’y a que Marty à l’écran, l’animation est plus rapide que sur Amiga, lorsqu’il y a un peu trop de monde elle commence à ralentir et à saccader. La difficulté, pour sa part, est passée de « insurmontable » à « pénible » – on va considérer cela comme un progrès.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, le jeu des sept différences entre les versions Atari ST et Amiga de Back to the Future Part II ne révèle pas grand chose de plus qu’un qualité sonore légèrement inférieure pour la machine d’Atari, ainsi que des variations désagréables mais sans conséquence dans le framerate. Le reste est strictement identique, et c’est toujours aussi peu emballant.

Version Commodore 64

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des ordinateurs 8 bits, le Commodore 64 a toujours eu un statut un peu à part, non seulement grâce à ses capacités techniques assez impressionnantes considéré sa date de sortie et son prix, mais aussi par son succès commercial et le fait que c’était l’ordinateur 8 bits vis-à-vis duquel à peu près tous les développeurs de la grande époque étaient les plus qualifiés. Confirmation avec un Back to the Future Part II qui n’a vraiment que peu de raisons de rougir face à la version Amiga : c’est peut-être moins détaillé, mais c’est aussi plus fluide et plus réactif, et le processeur sonore de la machine fait comme d’habitude mieux que se défendre face à la concurrence 16 bits – le rendu est meilleur que sur Atari ST. Néanmoins, cette fluidité ne change hélas strictement rien à la jouabilité douteuse des scènes d’action, et tend une nouvelle fois à offrir une difficulté épuisante qui empêchera la très grande majorité des joueurs d’espérer découvrir un jour le deuxième niveau. Bref, c’est techniquement solide, mais c’est ludiquement toujours aussi mauvais. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

Back to the Future Part II ne perd que peu de plumes sur Commodore 64 en ce qui concerne l’aspect purement technique du jeu : ça tourne vite et bien, même si le tout aurait pu être plus fin. En revanche, la jouabilité et la difficulté sont toujours aussi frustrantes, et on s’amuse au final assez peu, pour ne pas dire pas du tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le degré de mépris dont aura souffert la version CPC de Back to the Future Part II de la part du studio de développement, on était en droit de craindre le pire pour une version PC sortie en 1990, à l’époque où le VGA et les cartes sons n’étaient pas encore des standards fermement implanté, surtout en Europe. Craintes rapidement confirmées pour ce qui est des graphismes : non seulement le jeu n’affichera jamais plus de seize couleurs quel que soit le mode choisi, mais en plus le graphiste de cette version semble avoir pris un soin particulier à choisir les teintes les plus sombres et les plus dégueulasses de la palette, avec le gris clair et le gris foncé en guise de couleurs dominantes. On se croirait sur le Commodore 64, mais en dix fois plus triste ! Du côté sonore, l’AdLib s’en tire très honnêtement, et j’aurais aimé pouvoir me prononcer sur la Roland MT-32, sauf que dans mon expérience le jeu ne sera jamais parvenu à se lancer dans cette configuration, même après avoir testé trois versions sur cinq variantes différentes de DOSBox. Du côté de la jouabilité, c’est poussif, saccadé et toujours aussi peu maniable – et, pour une raison quelconque, on remarque que le premier niveau est un peu plus court puisqu’il commence directement dans la phase en 3D isométrique sans passer par le passage en 2D initial – les autres passages horizontaux, eux, sont pourtant bel et bien présents. Une option existe pour régler la vitesse du jeu, mais ça aurait sans doute été plus simple de la bloquer… On se retrouve au final avec un jeu presque aussi moche que les version 8 bits, mais aussi frustrants et encore moins jouable que sur Amiga. Pas exactement la combinaison gagnante.

NOTE FINALE : 07,5/20

Back to the Future Part II n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une énième démonstration du peu de considération que recevait l’ordinateur d’IBM en 1990 de la part des développeurs européens. Moche, saccadé et peu jouable, le titre ne présente à peu près aucun intérêt au-delà de la curiosité que pourra éveiller la licence. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Puisque la version CPC nous a d’ores et déjà gâché l’essentiel de la surprise, autant aller à l’essentiel : oui, Back to the Future Part II sur ZX Spectrum est essentiellement le même jeu que sur la machine d’Amstrad, la nuance étant qu’il tourne sensiblement plus vite, ce qui fait que l’aspect « plus facile » est moins évident ici… surtout avec cette jouabilité immonde où l’imprécision est si totale que j’en viens à me demander s’il est physiquement possible de toucher un ennemi dans cette version. Bref, une fois de plus, ce n’est clairement pas le type de jeu que l’on a envie de posséder sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07,5/20

Prenez un mauvais jeu, rendez-le essentiellement monochrome, difficilement jouable et chiant comme la pluie et vous obtiendrez une version ZX Spectrum de Back to the Future Part II qui parvient à être encore plus minable que le jeu d’origine. Pouah.

Version Master System

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des prestations minables sur ordinateurs, Back to the Future Part II allait-il profiter de l’année supplémentaire avant sa sortie sur Master System pour revoir sa copie ? Bonne nouvelle : la réponse est oui ! Mauvaise nouvelle : l’exploit mérite d’être salué, mais cette version est encore PLUS ignoble que les précédentes ! Désormais, au premier niveau, le moindre contact avec qui que ce soit signera automatiquement votre mort. La jauge de vie, votre attaque à mains nues ? Elles ne servent à rien, parce que le game design, c’est pour les losers. Et puis histoire de bien rendre le jeu totalement impraticable, autant rajouter des cochonneries à celles qu’on trouvait déjà dans les autres versions : des chiens qui se jettent dans vos roues et autres joyeusetés. Résultat des courses : survivre plus de quinze secondes tient du pur miracle, et vu le masochisme nécessaire pour espérer entrevoir ne fut-ce que le deuxième niveau, on réservera cette version aux gens qui nourrissent une passion contre-nature envers les jeux pourris. Allez hop, à la benne.

NOTE FINALE : 06/20

Quitte à prendre un jeu moche et injouable, autant pousser la difficulté à fond, c’est vrai que ce serait quand même dommage qu’un seul être sur terre ait une minime chance de ressentir quelque chose qui ressemble à du plaisir en lançant cette cartouche sur sa console au lieu de la lancer, comme n’importe quel humain sensé, par la fenêtre. Fuyez cet étron, pauvres fous, et vite.

Back to the Future (Electric Dreams Software)

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Titre alternatif : STEVEN SPIELBERG presents BACK TO THE FUTURE : A ROBERT ZEMECKIS film (titre complet)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a sans doute déjà été évoquée en ces pages (pardonnez-moi au passage s’il m’arrive de me répéter : après plus de mille articles rédigés, il arrive parfois qu’on radote involontairement faute de se souvenir de tout ce qu’on a déjà pu écrire), mais d’un point de vue strictement commercial, adapter un film à succès en jeu vidéo est une évidence. On pourrait même presque dire qu’il s’agit de réaliser une simple soustraction : calculer le coût d’investissement des droits (lequel était encore rarement mirobolant au milieu des années 80) et chercher à établir avec un maximum de certitude qu’il sera inférieur aux retombées apportées par la notoriété, le brand recognition et les semaines de promotion dont aura bénéficié le film (j’étais à deux doigts d’écrire « le produit »). Simple, efficace : le genre de réflexion qu’adorent les sections marketing.

D’un point de vue ludique, les choses sont souvent un peu plus compliquées.

Certes, les blockbusters chargés d’action à la Rambo II tendent à poser assez peu de tracas en la matière : il ne s’agit jamais que de prendre un héros iconique et reconnaissable et de lui faire tirer sur des méchants et on aura pour ainsi dire très bien retranscrit l’essence du propos du film – et de ce pour quoi les gens allaient le voir au cinéma. Mais dès l’instant où l’action devient très secondaire et où le héros est autre chose qu’un gros bourrin résolvant toutes les crises planétaires avec ses flingues ou ses poings la question de savoir sous quel angle adapter le récit peut rapidement devenir très pertinente – et parvenir à lui apporter une réponse très délicat. Comment traiter d’une histoire plus intimiste que fondamentalement spectaculaire mettant en scène des personnages sans capacités particulières, comme par exemple les enfants d’E.T. ? Et que trouver à isoler dans l’imbroglio fantastique qu’est Retour vers le Futur, l’histoire d’un adolescent coincé trente ans dans le passé et qui doit trouver un moyen de résoudre le paradoxe spatio-temporel qu’a causé sa simple présence dans une époque où il n’était pas né en poussant ses parents à tomber amoureux l’un de l’autre afin d’assurer sa simple existence, tout en s’efforçant de regagner son époque ? Ca, c’était la première grande colle à laquelle a dû faire face l’équipe de développement de Back to the Future. Et sa réponse, pour originale et courageuse, n’était pas nécessairement la bonne.

Le concept est donc à la fois très simple et très compliqué (surtout pour qui n’a jamais vu le film) : le joueur incarne, sans surprise, Marty McFly, qui s’est donc retrouvé coincé dans sa ville natale d’Hill Valley suite à un voyage temporel au sein de la machine conçue par son ami Doc Brown, ce qui signifie qu’il s’y trouve en 1955, trente ans avant son époque (le film date de 1985). Son gros problème est que son apparition inopportune a empêché un événement vital – du moins à son échelle – de se produire : la rencontre de ses parents, ce qui signifie qu’il va être amené à disparaître faute d’avoir jamais vu le jour s’il ne parvient pas à replacer la situation sur les bons rails. Il doit donc parvenir à réunir son (futur) père George et sa (future) mère Lorraine suffisamment longtemps pour que les deux tourtereaux tombent amoureux, faute de quoi lui et le reste de sa famille n’existeront jamais. Voilà. Le jeu, c’est ça.

Concrètement, l’idée va donc être de parcourir une Hill Valley réduite à sa plus simple expression, à savoir une rue servant de hub vers une poignée de directions : la maison de Doc Brown, le lycée, un café et la fameuse salle de concert où les parents de Marty se sont embrassés pour la première fois. Plus George et Lorraine et passent de temps seuls, plus l’existence de Marty – matérialisée par sa photo en bas à gauche – se concrétise, ce qui en retour amène la photo de famille en bas à droite à se dessiner à son tour. L’ennui étant que Lorraine en pinçant pour celui qu’elle ne sait pas être son futur fils, elle va tendre à le suivre par défaut – ce qui, cette fois, tendra à accélérer la disparition programmée de Marty, laquelle aboutira à un game over en bonne et due forme si la photo de famille finit par s’effacer totalement. Histoire de compliquer encore un peu les choses, George, pour sa part, n’a aucune raison de suivre Marty ou Lorraine ; il tendra en revanche à fuir Biff Tannen, brute pénible qui viendra constamment mettre son grain de sel en distribuant des gnons, et qui cherchera, pour sa part, à éviter Doc Brown autant que possible. Le seul moyen d’influer sur les actes de toute cette charmante clique sera d’employer des objets (il y en a un par lieu) afin de découvrir lesquels décideront tel ou tel personnage à vous suivre ou à rester en place, et l’objectif implicite est de placer George et Lorraine dans la salle de concert de leur rencontre, d’y utiliser la guitare pour qu’ils ne bougent plus, et de les laisser seul suffisamment longtemps pour que la photo de famille se remplisse, après quoi le jeu se termine en allant dans la maison de Doc Brown pour retourner vers le futur. Voilà pour l’idée.

Le petit problème, c’est qu’une idée n’est pas un jeu, et que parcourir cinq écrans en cherchant à guider des personnages vers un point précis à dix mètres de distance tout en composant avec le harcèlement permanent de ce crétin de Biff n’est tout simplement pas amusant en soi. Quand les deux seules actions possibles sont littéralement de marcher et de donner des coups de poing à Biff (ce qui le met sur le carreau pour une poignée de secondes) et que l’aire de jeu se parcourt en quinze secondes, 95% de l’expérience ludique se résumé à comprendre ce qu’on est censé faire (ce qui revient à lire le manuel) et comment, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes, le temps de saisir la fonction des cinq objets disponibles (sachant que l’usage de deux d’entre eux est détaillé dans le manuel).

Après quoi, tout le jeu se résume à déplacer George et Lorraine dans la salle de concert, à les y laisser seuls le temps que votre « jauge de réalité » grimpe et à retourner les immobiliser lorsque la guitare ne fait plus effet. Voilà. Je viens de vous donner la solution complète du jeu. Et le pire ? C’est que neuf fois sur dix, accomplir cette simple action est un cauchemar sans nom car utiliser les objets demande d’être au pixel près sur des personnages qui vont à toute vitesse, et que votre santé se dégrade à peu près à chaque instant où Lorraine est en présence de Marty, ce qui risque d’arriver souvent puisqu’elle le suit comme son ombre par défaut ! En fait, j’ai envie de décrire le « jeu » comme une simulation de garderie d’enfants turbulents dont le seul mécanisme serait de parvenir à ne pas péter un câble au bout de deux minutes : l’essentiel de l’action se limite à parvenir à obliger ce %@#$!! de George à tenir en place dix secondes sans que ce gros lâche détale à la vue de Biff (lequel est ingérable et vous colle au train en permanence) puis à réussir à ce que votre très incestueuse mère vous oublie un moment, le temps que la jauge monte, et de parvenir à recommencer avant que votre « matérialité » ne dégringole jusqu’à vous faire perdre tout ce que vous avez eu tant de mal à gagner. Et. C’est. Tout.

Ça n’a pas l’air intéressant ? C’est parce que ça ne l’est pas, et le fait que des mécanismes aussi basiques trouvent en plus le moyen de ne fonctionner qu’une fois sur dix (votre vie tendant par exemple à se dégrader même à des moments où Lorraine et George sont seuls ensemble) fait qu’un gameplay apte à faire illusion pendant une grosse minute dans le meilleur des cas se transforme pour l’essentiel en un interminable chemin de croix (même dans le mode de difficulté le plus bas, il faut parfois plus de vingt minutes d’efforts à répéter constamment les mêmes actions pour que nos deux crétins de parents acceptent de se bécoter) où l’ennui le dispute à la frustration. On ne fait pratiquement rien, ce qu’on fait fonctionne une fois sur cinq, on ne s’amuse jamais et le tout n’offre pas une once de stratégie ni de renouvellement : le titre a dévoilé tout son décor en quinze secondes, toutes ses possibilités en une minute et tout son potentiel en une minute trente. Et sur ces quatre-vingt-dix secondes de découverte, rien ne ressemble jamais à du plaisir. Back to the Future, c’est un jeu sans jeu, une expérience aux dépens de l’acheteur, et surtout un ersatz de programme développé en vitesse sur la base d’une idée jamais creusée pour obtenir une bizarrerie vaguement intrigante le temps de réaliser qu’il n’y a rien à comprendre et qu’on passera des moments tout aussi épanouissants à se pincer avec l’élastique de son slip. De quoi associer le film à un mauvais souvenir – et ça, c’est vraiment impardonnable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 06/20

Reconnaissons au moins à Back to the Future le mérite de son originalité : réunir les parents de Marty McFly, voilà qui change un peu des canons du genre. Malheureusement et comme on pouvait le craindre, ce concept peine à se matérialiser autrement que via un programme extrêmement basique et totalement dépourvu de profondeur s'étalant sur cinq malheureux écrans et où 95% du temps de jeu est consacré à comprendre à quoi sert la poignée d'objets utilisables – et le reste à batailler pour que les parents les plus stupides de l'histoire vidéoludiques daignent tomber amoureux l'un de l'autre. C'est d'autant plus regrettable qu'avec (beaucoup) plus d'ambition, une ère de jeu bien plus vaste et des mécanismes mieux creusés, on aurait pu tenir un logiciel d'aventure/réflexion avec une vraie personnalité plutôt qu'un petit jeu d'arcade extraordinairement mal fichu qui peut éventuellement intriguer le temps d'une partie ou deux grand maximum, mais jamais divertir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe de jeu qui doit l'essentiel de sa durée de vie à son opacité...
– ...et dont la seule difficulté est due à la stupidité des personnages qui font absolument n'importe quoi
– Un gameplay d'une pauvreté extrême

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe de développement, sortie simultanée ; difficile de s’attendre à une surprise en lançant la version CPC de Back to the Future. De fait, le contenu et le gameplay n’ont pas changé d’un iota, mais cette itération parvient néanmoins à étaler encore plus de défauts que sur Commodore 64, la première raison étant la lenteur globale du jeu qui fait qu’accomplir quoi que ce soit demande beaucoup trop de temps (mais c’est vrai que c’est tellement passionnant de passer toute la partie à regarder avancer son personnage au ralenti…), la deuxième étant que les deux thèmes musicaux qui vous informaient de la tendance du couple des McFly on ici purement et simplement disparu, plongeant toute la partie dans un silence de mort. Autant dire qu’il faudra vraiment, mais alors vraiment avoir envie de découvrir le titre à n’importe quel prix pour le lancer sur CPC.

NOTE FINALE : 05,5/20

Prenez une version Commodore 64 déjà pas emballante, rendez-la trois fois plus lente et retirez tout forme de son pendant la partie, et vous obtiendrez Back to the Future sur CPC, sans doute l’un des jeux les moins intéressants de sa génération. Conseil : passez votre chemin.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Images
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa version ZX Spectrum, Back to the Future aura cette fois été porté par une autre équipe. Le résultat introduit, comme on pouvait le craindre, de nouvelles limitations techniques : il y peu de couleurs (les personnages sont désormais tous en noir et blanc, ce qui aura poussé à les redessiner pour les rendre plus facilement reconnaissables) et la musique est encore une fois resté cantonnée à l’écran-titre. Ceci dit, le jeu tourne à présent à peu près aussi vite que sur Commodore 64, les bruitages sont toujours présents, et surtout l’honnêteté m’oblige à reconnaître que les mécanismes fonctionnent simplement mieux dans cette version, où je serai parvenu à laisser George et Lorraine convoler ensemble sans rencontrer tous les problèmes des autres versions. Ce qui signifie que le cœur du jeu est toujours de passer l’essentiel de la partie à attendre dans la rue que nos futurs parents aient fini de se bécoter, mais bon, au moins cette fois ça marche à peu près…

NOTE FINALE : 07/20

Back to the Future sur ZX Spectrum a beau être toujours un titre atrocement limité avec un gameplay se résumant littéralement à guider deux personnages dans une pièce à un écran de là, au moins a-t-il le bon goût de mieux fonctionner dans ses (maigres) mécanismes que dans les versions assurées directement par ses créateurs. C’est infiniment peu, mais au moins, ça marche.

Flimbo’s Quest

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64
Disponible sur : Antstream

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a régulièrement eu l’occasion d’aborder, à travers l’histoire de rétrogaming, la difficile transition qu’aura représenté le passage à la 3D pour bien des studios de développement qui auront dû oublier à peu près tout ce qu’ils savaient en termes de code et de game design pour se frotter à un nouveau paradigme, mais cela ne veut pas dire que le même type de problème n’avait pas déjà été rencontré lors des générations précédentes.

Beaucoup de développeurs, par exemple, auront dû apprendre empiriquement qu’un jeu de l’ère 16 bits n’adoptait déjà plus tout-à-fait les mêmes règles ni les mêmes mécanismes qu’un titre de l’ère 8 bits – au-delà même des questions techniques –, et de nombreuses équipes qui pensaient opérer naturellement le passage du Commodore 64 ou du ZX Spectrum vers l’Amiga ou l’Atari ST auront souvent réalisé à leur dépens que les choses pourraient se révéler un peu plus complexes que de se contenter de rajouter quelques chouleurs et des défilements parallaxes dans le fond. Car qui dit « évolution technique » dit souvent « évolution ludique », et un joueur n’avait pas nécessairement besoin d’être un expert sur la question pour sentir immédiatement le gouffre existant entre un Titanic Blinky et un Sonic the Hedgehog – et ce n’était pas juste une question de nombre de couleurs affichées ou de vitesse du défilement, mais également de durée de vie, de complexité du game design, d’équilibrage ou de jouabilité. Le matériel change, les jeux aussi.

Le studio néerlandais Euphoria avait été créé pour embrasser ce changement – plus précisément, il avait été formé sur les cendres de Boys without Brains, groupe de la scène démo actif depuis le milieu des années 80 ayant accouché d’un unique jeu nommé Hawkeye (1988), avec l’objectif de développer spécifiquement des logiciels sur Amiga. Objectif visiblement contrarié, puisqu’après deux timides jeux sortis sans trop de bruit sur la machine de Commodore et un ultime titre promotionnel sur PC n’ayant d’ailleurs jamais quitté les Pays-Bas, la structure aura disparu corps et bien en 1995 en signant plus ou moins la fin de carrière de ses fondateurs. Leurs débuts avaient pourtant été bien accueilli avec Flimbo’s Quest en 1990 – un titre qui, comme un symbole, n’aura pas été développé spécifiquement pour l’Amiga et portait déjà en lui beaucoup de vestiges de la génération 8 bits… et plus particulièrement d’Hawkeye, le précédent jeu des fondateurs du studio.

Une chose est sure, en tous cas : si Flimbo’s Quest cherchait à respirer la nouveauté, on espère que ce n’était pas par le biais de son scénario à base de savant fou kidnappant la reine de beauté locale pour chercher à lui voler sa jeunesse, avec un jeune héros qui s’en va bien évidemment la sauver comme le premier Mario venu lancé à la recherche de sa foutue princesse château par château. On appréciera davantage, en revanche, le soin général de la présentation (plus moderne, lui, pour l’occasion), avec une introduction se donnant au moins la peine de mettre un peu de chair sur le récit tout en vous détaillant tous les mécanismes et bonus du jeu.

L’idée va donc être d’atteindre le manoir du grand méchant, mais cela ne se fera pour une fois pas en avançant vers la droite et en sautant de plateforme en plateforme. En fait, chacun des sept niveaux du jeu se complète exactement de la même façon : en collectant des parchemins magiques qui doivent permettre de composer le sortilège ouvrant l’accès vers la prochaine zone. Ces parchemins peuvent être obtenus de deux manières  soit en les collectant sur l’adversaire désigné par l’interface en bas de l’écran et en les ramenant, un par un, jusqu’au magasin de départ, soit… en les achetant, tout bêtement, au sein de ce même magasin où ils sont en vente avec les seuls power-up du jeu : une fiole d’invincibilité temporaire, un sablier pour augmenter la limite de temps et un tir amélioré pour disposer plus efficacement des adversaires. Ce qui signifie donc qu’accomplir quoi-que-ce-soit risque de nécessiter de commencer par accumuler de l’argent, lequel peut être trouvé dans des salles au trésor ou simplement collecté sur les monstres vaincus.

Les environnements du jeu sont donc davantage des sortes d’arènes dépassant rarement sept ou huit écrans de long et dans lequel le joueur va déambuler pour chercher à collecter parchemins et argent, un peu comme dans… Hawkeye. Le principe est aussi simple que la jouabilité : on utilise le stick pour se déplacer et sauter, et l’unique bouton sert à tirer.

En fait, on peut même dire qu’on a découvert l’intégralité du game design du jeu au bout de quinze secondes, et si les premières minutes révèlent un jeu bien réalisé, aux graphismes mignons comme tout, à l’animation fluide et aux commandes qui répondent bien, la lune de miel risque rapidement de tourner au vinaigre, la faute à suite de défauts qui ne vont pas mettre très longtemps à se matérialiser. Le plus évident est d’ailleurs le manque total de renouvellement ou de variété d’un gameplay ultra-simpliste : chaque niveau demande de refaire exactement la même chose que le précédent sans jamais introduire le début d’un prémisse de mécanisme originale ou d’idée neuve. Non seulement cela est voué à devenir atrocement répétitif au bout de deux minutes, mais pour ne rien arranger la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, la faute à des monstres trop rapides ou prenant trop de coups pour être détruits avant de vous tomber dessus (et de vous vaincre en un seul coup, naturellement) et à un personnage principal tout simplement pas assez agile ni réactif pour pouvoir se défendre.

Pire encore : collecter de l’argent pour acquérir bonus et parchemins prend un temps considérables, déjà parce que les prix sont ridiculement élevés et ensuite parce que non seulement les monstres lâchent des sommes dérisoires (une pièce de cinq quand le plus petit parchemin coûte quatre-cents…) mais qu’en plus ils ne les lâchent généralement qu’environ une fois sur cinq !

Autant dire que chercher à compléter un niveau sans se précipiter sur le porteur de parchemin le plus proche (ce qui prendra déjà du temps, l’interface ne vous donnant aucune indication sur son emplacement) risque de nécessiter, au bas mot, entre un quart d’heure et vingt minutes d’allers-et-retours convulsifs sur une poignée d’écrans à affronter toujours les mêmes adversaires, sans même le plus minuscule système de mot de passe pour vous autoriser à ne pas repartir depuis le début à chaque fois ! Une philosophie très « années 80 » qui fait beaucoup de mal à l’expérience, et en dépit de séquences inspirées de Bomb Jack pour gagner davantage d’or en collectant les sacs dans un certain ordre à l’intérieur des caches au trésor, le jeu ne se donne tout simplement jamais la peine d’introduire une vague notion de stratégie ou de profondeur à un principe creux qu’il étire dans des proportions grotesques jusqu’à le vider consciencieusement de sa substantifique moelle. N’espérez même pas croiser un boss ou un mini-jeu pour casser la routine, vous êtes parti pour une bonne heure de farming sans âme comme le premier golddigger chinois lâché sur les serveurs de World of Warcraft. Et puis tant qu’à faire, autant y ajouter des problèmes de lisibilité, comme ces gouffres ou ces monstres qui vous coûteront tant de vies pour avoir simplement échoué à les distinguer du décor dans le feu de l’action…

Il en résulte fatalement un programme qui, malgré l’authentique charme qu’il déploie lors du premier contact, s’essouffle plus rapidement qu’un asthmatique en train de piquer un sprint au sommet de l’Everest. Si on peut espérer passer un bon moment pendant cinq à dix minutes, voire un peu plus en fonction de la patience du joueur, une fois le point de ras-le-bol atteint – et ce serait déjà exceptionnel que cela prenne un heure –, le jeu est plus ou moins fini, vidé, n’a plus rien à offrir ni à dévoiler à un quelconque niveau.

C’est d’autant plus idiot qu’il ne manquait objectivement pas des dizaines de choses pour rendre le voyage mieux rythmé, plus varié et plus surprenant, mais on touche ici à toutes les limites d’une approche du game design qui était visiblement resté solidement campée, pour sa part, quelque par au milieu des années 80. Comme quoi, développer sur Amiga pouvait aussi nécessiter d’autres compétences que de savoir coder efficacement sur un Motorola 68000 et il est un peu dommage que des équipes composés de gens qui n’étaient visiblement pas des manches, comme celle d’Euphoria, n’ait jamais eu l’idée de pousser leur réflexion un peu plus loin au moment de développer des jeux comme ce Flimbo’s Quest. Soit des parenthèses nostalgiques appelées à resurgir dix minutes, dans le meilleur des cas, avant de retourner sombrer dans la masse des titres qui auraient pu être mais que tout le monde est voué à oublier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11,5/20

Flimbo's Quest aurait pu faire le choix d'être un jeu de plateforme mignon et générique – il avait d'ailleurs tous les éléments pour, et personne ne lui en aurait voulu. Au lieu de quoi, il aura choisi d'être une sorte de jeu de farming dont l'action se limite à écumer pendant de très longues minutes des niveaux de quelques écrans de large pour y accumuler suffisamment d'argent et de bonus pour accéder au niveau suivant. Comme on pouvait le craindre, le concept s'essouffle d'autant plus vite qu'il est aussi limité que totalement dénué de profondeur, et qu'il ne se renouvèle absolument jamais. En y ajoutant un équilibrage douteux et quelques maladresses évitables, on hérite au final d'un programme dont on fait très, très vite le tour et auquel on n'a que peu de raisons de revenir – sans même parler de s'accrocher pour en voir le bout. Un peu d'originalité ne suffit hélas pas toujours à remplacer un game design.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay aussi limité que répétitif...
– ...handicapé par un équilibrage au doigt mouillé
– Des précipices comme des monstres parfois très difficiles à distinguer du décor
– Des niveaux riquiquis
– Un rythme particulièrement laborieux...
– ...auquel un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flimbo’s Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je n’ai rien contre les jeux simples, mais Flimbo’s Quest n’a vraiment rien de passionnant. Tuer des ennemis, ramasser de l’or et des parchemins, tout est dit. Même dans les niveaux supérieurs, rien ne change vraiment, à part les graphismes. […] Certes, c’est assez amusant au début, mais à long terme, la motivation diminue considérablement. Les aventures de Flimbo peuvent être comparées à celles d’Hawkeye, sans toutefois atteindre leur qualité. Curieusement, la version C 64 est plus agréable à jouer que la version Amiga. »

Power Play, octobre 1990, 52% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Steve Lamb
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première bonne surprise au moment de découvrir l’adaptation de Flimbo’s Quest sur CPC : le titre n’ayant, pour une fois, pas été porté en parallèle sur ZX Spectrum, on n’a pas affaire à un vulgaire « speccy port » – en fait, pour l’occasion, c’est bel et bien la version Commodore 64 qui a servi de modèle ici. Conséquence : la réalisation est colorée, c’est relativement joli, et la deuxième bonne nouvelle est que le contenu n’a pas bougé depuis la version Amiga – à quelques petites modifications près dans le plan des niveaux. Au rang des moins bonnes nouvelles, l’action est un peu plus lente, le défilement a disparu, et la musique ne se fait pas entendre en jeu – vu son rendu pour le moins raté pendant l’écran-titre, où elle joue faux d’un bout à l’autre, ce n’est sans doute pas une grande perte. Malheureusement, les très nombreuses faiblesse de l’expérience sont, elles, plus que jamais d’actualité : terminer un niveau prend toujours des siècles, et il ne faut toujours pas compter sur un système de mot de passe. Conséquence : on trouve rapidement le temps long, comme dans la version originale. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

Flimbo’s Quest sur Amstrad CPC est un cas d’école de portage réussi d’un jeu passablement raté : on retrouve exactement les forces et (surtout) les faiblesses de la version Amiga, le seul réel sacrifice opéré étant la disparition du défilement. Pour le reste, les joueurs aimant faire des allers-et-retours sur quatre écrans pendant des heures seront aux anges. Les autres, en revanche…

Les avis de l’époque :

« Cette version est également soignée, avec de bons graphismes très colorés. Toutefois, on regrettera l’absence de scrolling, d’autant plus que les sauts d’écran sont assez lents. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Eldricht the Cat Ltd.
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Diquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule conversion à ne pas être directement assurée par un membre de l’équipe d’Euphoria, Flimbo’s Quest version Atari ST s’efforce cependant de correspondre à la philosophie des autres portages : préserver au maximum l’expérience originale. C’est globalement réussi, même si les graphismes ont naturellement perdu en finesse et en couleurs depuis l’Amiga – ce qui serait anecdotique s’il n’arrivait pas encore plus fréquemment que sur Amiga que des ennemis se fondent dans le décor à cause de cette palette restreinte. Le défilement est légèrement plus saccadé, mais il est toujours là, tout comme la musique qui rend d’ailleurs assez bien. Un framerate plus erratique que sur la machine de Commodore tend cependant à rendre l’action un tantinet moins agréable, ce qui fait qu’en dépit d’un travail bien mené, on préfèrera néanmoins découvrir le jeu sur Amiga ou même sur Commodore 64 dans la mesure du possible.

NOTE FINALE : 11/20

Portage bien mené pour Flimbo’s Quest sur Atari ST, même si un framerate plus erratique et une palette de couleurs plus basse entraînent de temps à autre des problèmes de lisibilité additionnels dont on se serait bien passé. Dommage que le gameplay et l’équilibrage montrent toujours exactement les mêmes problèmes.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu de plates-formes bénéficie d’une réalisation très soignée. L’action est assez répétitive, mais on se prend tout de suite au jeu grâce à une excellente jouabilité. Enfin, le dosage entre jeu de plates-formes et de tir est efficace. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement aux autres version abordées ici, Flimbo’s Quest sur Commodore 64 n’est pas tout-à-fait un « portage », dans le sens où les versions Amiga et C64 ont apparemment été développées en parallèle pour une sortie simultanée – décider laquelle des deux placer en exergue a donc fatalement relevé de l’arbitraire (disons qu’Euphoria étant apparemment un studio créé spécifiquement pour développer des jeux sur Amiga, placer la version 16 bits en exergue semblait cohérent). On sent dans tous les cas que l’équipe néerlandaise était incontestablement très à l’aise avec l’ordinateur 8 bits : c’est joli, ça bouge au moins aussi bien que sur Amiga, et on a même conservé pour l’occasion les défilements parallaxes ; de la belle ouvrage. Pour ne rien gâcher, même la jouabilité m’est apparue comme plutôt supérieure à ce qui avait été observé sur Amiga dans cette version : les commandes répondent au quart de tour, on a davantage de temps pour voir arriver les ennemis, l’argent tombe un peu plus vite… L’action en ressort plus nerveuse et les niveaux moins longs, ce qui fait incontestablement du bien à l’expérience de jeu qui, tout en restant répétitive, n’en devient que plus agréable. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas changé, je serais tenté de recommander cette version au-delà de toutes les autres pour les joueurs qui seraient réellement désireux de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques minuscules détails font parfois toute la différence, et le fait est que Flimbo’s Quest est un titre qui fonctionne tout simplement un peu mieux sur Commodore 64 que sur les autres plateformes, Amiga inclus. Nerveuse, bien réalisée, plus jouable que jamais, cette version s’essouffle moins vite que les autres et se laisse découvrir avec d’autant plus de plaisir. Encore une belle leçon de la part de l’ordinateur 8 bits.

Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Electric Dreams Software (Europe)
Titre original : Aliens : The Computer Game (États-Unis)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIZX Spectrum

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Avril 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a quelque chose de fascinant, et de presque rafraichissant, à se souvenir de cette période ô combien lointaine où les droits d’adaptation d’un blockbuster hollywoodien représentaient une donnée assez anecdotique qu’on vendait littéralement à tous ceux qui en faisaient la demande, et souvent pour un prix qui paraitrait risible de nos jours. Au milieu des années 80, adapter la dernière grosse production cinématographique n’avait rien d’une évidence, que ce soit d’un point de vue ludique ou commercial, et pour tout dire les jeux vidéo tirés du cinéma tendaient rarement à laisser un souvenir marquant et plus rarement encore à s’écouler à des millions d’exemplaires – il n’y a qu’à se souvenir du destin des cartouches d’E.T. qui auront littéralement fini enterrées dans le désert.

Il faut dire que les machines d’alors commençaient à peine à présenter des caractéristiques techniques leur permettant de faire mieux que de très vagues références à l’esthétique ou au déroulement d’un film, une adaptation lambda étant rarement plus qu’un jeu d’action standard avec l’affiche du film en guise de boîte et un sprite s’efforçant timidement d’évoquer celui du personnage principal, dans le meilleur des cas. À une époque où Ocean Software n’avait pas encore mis au point sa « formule magique » pour écouler des centaines de milliers d’exemplaires de jeu tirés de RoboCop, de Batman ou de Terminator, l’une des deux adaptations tirées du premier film Alien avait déjà été une forme de mini-anomalie, s’efforçant de modeler son game design selon le long-métrage plutôt que l’inverse – avec un certain succès. Coïncidence ou non, l’adaptation du Aliens de James Cameron par Activision allait, à sa manière, représenter l’un des premiers véritables « modèles » d’adaptation vidéoludique en s’efforçant de mettre en place des éléments qui allaient rapidement devenir évidents : un souci de narration et de mise en scène, un maximum de références directes au film, à ses scènes marquantes et à son esthétique, et une action tout entière dictée par le déroulement du scénario.

À ce niveau, cette version américaine d’Aliens est sans doute une pionnière dans le domaine de ce que l’on qualifierait aujourd’hui de scènes cinématiques. L’histoire (le retour de Ripley, accompagnée d’une escouade de marines, sur la planète LV-426 où l’équipage du Nostromo avait fait la rencontre du xénomorphe et où vivent désormais quelques dizaines de colons) est narrée par des citations constantes de dialogues repris verbatim du film, mais aussi via des illustration digitalisées réalisées à partir de plans iconiques – quelque chose dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1986.

Le déroulement du jeu, pour sa part, s’efforce de suivre scrupuleusement celui du film en le divisant, pour l’occasion, en six mini-jeux différents – là encore, on peut être tenté d’y voir les prémices d’un mécanisme dont Ocean Software allait tendre à abuser quelques années plus tard. Le tout a le mérite d’être cohérent, compréhensible par quelqu’un n’ayant pas vu le film, définitivement bourré de références évidentes pour quelqu’un l’ayant vu (le véritable public visé, on s’en doute) et suffisamment bien réalisé pour avoir de quoi impressionner un possesseur de Commodore 64 qui ne s’attendait pas à voir quelque chose qui ressemble à un film sur sa cassette ou sa disquette 5,25″. Bref, une véritable adaptation, et pas juste un clone de Pac-Man vite barbouillé en jeu à licence. Plutôt une véritable avancée, quand on y pense.

Après une scène reproduisant la réunion entre Ripley et les marines qui vont l’accompagner, le titre s’ouvre donc sur un premier mini-jeu… se limitant à identifier son matériel. Cette séquence, qui en rappelle une très semblable dans Hacker, n’a strictement aucun intérêt sur le plan ludique, mais elle a au moins le mérite de mettre un peu de chair sur l’univers du jeu et de servir, à sa façon, de « premier point de sauvegarde », chaque mini-jeu s’ouvrant par un code qui permettra de reprendre à ce stade à la prochaine partie tout en conservant la seule donnée apte à changer : l’état de santé des différents marines, qui fera un peu office de « score » puisque très honnêtement le fait qu’ils se fassent tous massacrer ne change pas grand chose au déroulement du jeu (il n’en restait de toute façon pas beaucoup non plus à la fin du film).

Suit alors une phase consistant à poser la navette sur la planète en… volant dans des anneaux, exactement comme dans Superman version Nintendo 64 treize ans plus tard ou, pour prendre un exemple moins connoté, comme dans le Master of the Lamps développé par Activision un an plus tôt et qui présentait déjà une séquence très semblable. C’est (relativement) bien réalisé, mais c’est aussi et surtout atrocement dur, le trajet à suivre étant très difficile à anticiper – à tel point que bien des joueurs ne seront jamais parvenus à vaincre cette simple phase inaugurale ! Un autre indice de ce qui restait le moyen conventionné pour allonger la durée de vie d’un jeu qui pourrait autrement être bouclé en un quart d’heure : s’assurer que les joueurs en bavent.

S’ensuit alors une scène d’action où il faut contrôler indépendamment quatre des marines séparés au sein de la colonie pour chercher à les réunir en sécurité, avec un radar et des écrans pour indiquer en temps réel qui est en phase de se faire attaquer par une vague de xénomorphes afin de se dépêcher d’aller prendre le contrôle du soldat concerné pour l’aider à repousser l’assaut avant de poursuivre sa route.

Bien qu’assez basique, cette phase pose très bien son ambiance et évoque, à sa façon, une sorte de brouillon de jeux à la Space Hulk visant à diriger une escouade face à une force extraterrestre en surnombre – dommage que réunir les divers marines ne serve dans l’absolu à rien, puisqu’on n’en contrôle de toute façon qu’un à la fois quoi qu’il arrive. Suit alors une autre séquence très délicate consistant à repousser des aliens avec un lance-flammes avant qu’ils n’aient l’idée d’aller boulotter vos collègues – et qui exige un timing très précis ainsi que d’excellents réflexes –, puis une scène de labyrinthe consistant à ramper dans les conduits d’aération sans se faire coincer par les xénomorphes. L’avant-dernière phase envoie, comme dans le film, Ripley secourir la jeune Newt avec une limite de temps dans un mini-jeu reprenant la vue et la jouabilité de la première scène d’action, et l’aventure se termine par un combat en vue subjective contre la reine des aliens.

Le tout souffle le chaud et le froid : dans l’ensemble, les différentes séquences manquent de la plus élémentaire profondeur pour se montrer intéressantes plus de quelques minutes sur la durée ; elles ont cependant le mérite d’être variées, facilement compréhensibles dans leurs mécanismes et leur objectifs… et de tenir principalement par leur difficulté, qui va de « correcte » (les deux scènes d’action/exploration à la tête de l’escouade ou de Ripley partant chercher Newt) à « immonde » (l’atterrissage, le mini-jeu au lance-flammes).

On est donc face à un programme assez frustrant où l’on cherche surtout à progresser pour découvrir la suite du jeu davantage que pour s’éclater – une expérience punitive qui n’avait en soi rien d’exceptionnel en 1986, à part précisément pour sa volonté de soigner l’enrobage et de préserver au maximum l’aspect cinématographique hérité du film. En résulte assez logiquement un programme qui fonctionne moins pour sa portée ludique assez restreinte qu’en tant qu’ « expérience » : l’ambiance est bien rendue, le déroulement est varié, et le joueur a vraiment le sentiment de vivre le film à sa manière. C’est donc un jeu davantage porté par son récit et son atmosphère – ce qui, pour un jeu d’action du milieu des années 80, était mine de rien assez visionnaire, et préfigure assez bien de titres à la Project Firestart, voire à la Another World.

Ironiquement, bien que globalement salué par la presse américaine pour les raisons évoquées dans ce test, Aliens : The Computer Game aura été assez tièdement accueilli en Europe précisément parce que le vieux continent venait alors d’accueillir une version elle aussi éditée par Electric Dreams mais cette fois développée par Software Studios, et qui aura opté pour sa part pour la philosophie inverse : centrer toute l’expérience autour d’un seul gameplay, quitte à tirer un trait sur tout l’aspect narratif et cinématographique. Deux visions, deux écoles pour deux adaptations d’un même film, mais au finale chacune trouvera ses arguments auprès des retrogamers venus se remémorer cette époque où un jeu vidéo tiré d’un film était encore quelque chose de neuf, d’inattendu et de potentiellement surprenant – voire même d’enthousiasmant. Une fois le voile de la magie dissipé, reste une expérience qui a au moins le mérite d’avoir conservé un peu de personnalité et de se laisser découvrir à condition d’avoir un peu de temps, pas mal de curiosité et beaucoup de résistance nerveuse. Ou les codes. C’est bien aussi, les codes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 10/20

En tant que pure adaptation du Aliens de James Cameron, on peut déjà être reconnaissant à cette version développée par Activision d'avoir pris sa mission très au sérieux : une mise en scène soignée et particulièrement novatrice pour l'époque, une vraie variété dans l'action, un souci de coller au maximum au déroulement du film – un véritable modèle du genre, en 1986, bien avant les RoboCop ou les Batman d'Ocean Software. Le vrai problème, comme on pouvait le craindre, se situe davantage du côté de l'intérêt ludique des divers mini-jeux, où le bilan oscille entre manque de profondeur, équilibrage déficient et rythme maladroit ; en dépit de quelques séquences intéressantes et d'une ambiance réussie, le jeu n'est que trop rarement amusant – et souvent frustrant pour de mauvaises raisons. Rares seront aujourd'hui les joueurs prêts à s'accrocher jusqu'à vaincre les différentes séquences, et ceux qui le feront ne découvriront finalement qu'assez peu de véritable « jeu » au milieu de tout cet enrobage. Sachant que même à l'époque, pas grand monde ne semblait être dupe, il reste une curiosité à l'équilibre précaire et à proximité de laquelle personne n'aura envie de passer beaucoup de temps, mais qui a néanmoins le mérite de tenir debout à sa façon.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une collection d'activités disparates dont certaines ne semblent destinées qu'à vous faire perdre du temps (l'identification du matériel...)...
– ...et d'autres à être trop difficiles (l'atterrissage !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aliens : The Computer Game sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 664 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assurée pour l’occasion par l’équipe (européenne) de Mr. Micro, la conversion d’Aliens : The Video Games sur CPC est un portage en bonne et due forme respectant scrupuleusement le contenu, le déroulement et même jusqu’aux mots de passe de la version Commodore 64. La réalisation fait à peu près jeu égal, même si la réalisation sonore est particulièrement discrète dans cette version (il n’y a même plus de thème musical à l’écran-titre, par exemple) et les graphismes auraient pu être un peu plus colorés, mais le travail a été fait avec sérieux. Dommage, en revanche, que personne n’ait eu l’idée de procéder à un rééquilibrage, car le simple fait de parvenir à franchir le premier mini-jeu risque déjà de constituer une étape trop ardue pour le commun des mortels. Mais bon, avec les codes sous la main, on peut quand même trouver matière à découvrir le programme avec une certaine curiosité – et à en avoir fait le tour au bout d’une demi-heure. Une façon comme une autre de découvrir ce qui devait être LA véritable expérience cinématique de 1987.

NOTE FINALE : 10/20

Portage propre et sans bavure pour Aliens : The Video Game sur CPC, qui reproduit toute l’expérience aperçue sur Commodore 64, moins quelques thèmes musicaux. Encore une fois, l’ambition et la variété sont de la partie, mais pour ce qui est du plaisir de jeu, le débat est plus ouvert.

Version Apple II
Aliens : The Computer Game

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe –  RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double Hi-Res

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvent boudé en Europe, d’abord pour son prix, ensuite pour son âge, l’Apple II n’avait en revanche aucune raison d’être snobée par un jeu américain. La conversion d’Aliens : The Video Game réalisée par Manley & Associates est une nouvelle fois très fidèle au contenu de la version Commodore 64, mais y introduit néanmoins une altération bienvenue : un rééquilibrage. Traduit en clair : la séquence d’atterrissage, par exemple, est désormais beaucoup plus courte et beaucoup plus simple, et la difficulté est globalement plus progressive. Vous disposerez par exemple de BEAUCOUP plus de temps pour aller prendre le contrôle de vos collègues attaqués dans les séquences d’action. Si « moins difficile » ne signifie pas pour autant « plus amusant », au moins cette version demandera-t-elle un peu moins d’investissement nerveux pour être vaincue, ce qui n’est sans doute pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

En revoyant sa difficulté à la baisse sur Apple II, Aliens : The Video Game n’en devient certes pas une expérience ludique de haute volée, mais au moins le mérite de soulager un peu la longue frustration qu’avait jusqu’ici été l’expérience dans son ensemble. La réalisation fait toujours très bien le travail, le tout est parfaitement jouable, et les curieux ne devraient pas regretter outre mesure de découvrir le jeu via ce portage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté par la même équipe que sur Amstrad CPC, et commercialisé au même moment, Aliens version ZX Spectrum ne réserve aucune surprise – ni bonnes, ni mauvaises. Le contenu est toujours exactement celui de la version Commodore 64, et la difficulté est toujours aussi infecte. En revanche, aux quelques petits manques sonores déjà observés sur la machine d’Amstrad viennent en plus s’ajouter, comme on pouvait s’y attendre, de nouvelles limitations graphiques. La résolution est plus basse, c’est moins coloré, et par séquences cela commence même à devenir franchement moche. Sachant que la réalisation faisait jusqu’ici partie des quelques motifs de satisfactions du jeu, on réservera une nouvelle fois ce portage aux mordus de l’ordinateur de Sinclair, les autres trouvant certainement plus facilement leur compte sur n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Toujours aussi court, toujours aussi dur mais sensiblement plus moche » est un bon résumé de ce portage d’Aliens : The Video Game sur ZX Spectrum. Si la variété est toujours présente et si chaque mini-jeu a son charme propre, on risque une nouvelle fois de faire le tour des possibilités ludiques de l’expérience en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Dommage.

No Exit

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPC/CPC Plus/GX 4000Atari ST

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, VGA
Carte son supportée : Intersound MDO, aucune (haut-parleur interne)
*640ko pour le mode VGA ou pour tous les modes sur Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le chauvinisme, comme n’importe quelle pratique consistant à chercher un moyen de se lancer des fleurs, tend largement à entretenir une relation très conflictuelle avec les faits. C’est un peu la base de n’importe quel roman national : on réinterprète, on réécrit, on simplifie, on exagère – ça aide à garder tout le monde de bon poil en se disant que bon, quand même, on n’est pas n’importe qui, et d’ailleurs tout le monde doit être jaloux de nous, de notre héritage des Lumières, de notre Minitel et de Claude François.

Évidemment, le travail de l’historien a posteriori est souvent d’aller démêler le vrai du faux dans des récits nationaux écrits tout entiers à leur propre gloire, et le rédacteur que je suis a déjà eu l’occasion de tailler gentiment des croupières au fameux mythe de la « French Touch » en constatant, à travers des jeux largement oubliés comme Intruder, que même les (futurs) grands créateurs à la Michel Ancel avaient parfois pu profiter d’un marché encore jeune pour commercialiser n’importe quoi – et lancer ainsi leur carrière. Car c’est aussi l’autre faille de l’histoire généraliste : à force de se concentrer sur les grands événements et les grands noms, elle finit par gommer involontairement les milliards de petits détails qui pourraient participer à une vision plus nuancée. Et à force de dépeindre une scène française constituée de Captain Blood, d’Another World, d’Alone in the Dark ou de Croisière pour un cadavre, on en oublie les Cougar Force ou les No Exit ; une part d’ombre un peu embarrassante qui vient nous rappeler que parfois, aussi, la production française s’inquiétait moins de notions comme la « qualité » que d’avoir des produits présents sur les étals pour la période de Noël. Appelons cela de l’insouciance – comme vous allez vite le constater, il se pourrait que malgré mes meilleurs efforts, la tonalité de ce test se révèle un peu plus acide qu’à l’accoutumée.

Parce que le truc avec les jeux pourris, c’est que de temps en temps, des gens y jouent. Et ils ne passent pas un bon moment. Et ils ont envie de le faire savoir, pour prévenir, mais aussi un peu pour se défouler, parce que ce n’est jamais agréable d’avoir perdu du temps et de l’argent sur un jeu pourri. Alors, même si le test de No Exit sera abordé, comme toujours, avec le souci de tendre au maximum vers l’objectivité, je n’entretiendrai cette fois pas le suspense et je dévoile mes cartes d’entrée : c’est un jeu pourri.

Et parfois, c’est fascinant de décortiquer un jeu pourri. Maladresse ? Incompétence ? Pression du temps ? Expérimentation malheureuse ? Finitions mal assurées ? Il ne faut souvent pas grand chose pour passer du statut de « bon jeu » à celui de « catastrophe industrielle », et c’est d’autant plus passionnant d’identifier où et à quel degré cela se joue. Et pour No Exit, je pense être parvenu à identifier assez rapidement où s’est joué le début du glissement vers la sombre bouse : en fait, c’est moins un jeu qui rate tout ce qu’il entreprend qu’un jeu qui, pour être honnête, n’a visiblement jamais eu l’ambition d’entreprendre quoi que ce soit. No Exit, c’est un jeu qui dit aux joueurs « on s’en branle ». De quoi ? Mais de tout, justement. Parce que oui, aussi, des fois, en France, on sait être des vrais anarchistes : No future, no present, no shit given and give me the money. Oui, je sais, mais je vous avais prévenu, pour la tonalité.

No Exit, donc, c’est un jeu de combat à la Barbarian : vous incarnez un type qui combat d’autres types. Je vous parlerai bien du scénario, s’il y en avait un, je donnerai bien les noms des divers combattants, de votre héros ou même du monde où se situe l’action (il n’y a littéralement pas UN MOT de tout ça dans le manuel), mais on sent bien que la vraie star, ici, c’est le concept : des gens qui se battent, comme ça, pour une raison qu’on ne connait pas.

En fait, il n’y a même pas d’enjeu, ou de grand méchant, on aperçoit vaguement une princesse dans une tour mais bon, il n’y a même pas d’écran de fin ou de message de félicitations après être venu à bout du total ébouriffant de six combats du jeu : c’est retour direct à l’écran-titre, parce que bon, en France des fois on est des artistes écorchés vifs ; on n’aime pas ces subterfuges que sont la narration, ou la mise en scène, ou le gameplay ; notre art on le deale pur. Bref, je m’emporte et je place un peu la charrue avant les bœufs. Donc, vous commencez par incarner un combattant sans nom ni objectif, et vous déplacez un curseur pour décider de ses caractéristiques : par exemple, plus ses coups sont précis, moins il est puissant (donc vous pouvez taper très fort et ne jamais parvenir à toucher votre ennemi, si cela vous chante). Sur l’autre axe, mieux il pare, plus il se fatigue en faisant des mouvements d’évitement. Mettez ce que vous voulez, je peux vous garantir tout de suite que ça ne changera rien à la suite des événements. Démarre ensuite un premier combat, parmi six, donc, pour ceux qui suivent, avec un système de combat à la Barbarian ou à la International Karate : huit directions, un bouton, attaques et parades hautes/moyennes/faibles, du classique. Mais en version pourrie.

Déjà, il y a vos personnages, qui partagent bien évidemment tous le même corps et le même moveset sans l’once d’un portrait, comme c’était encore la norme à l’époque. On sent un soin tout particulier dans ce simple sprite, qui n’est pas du tout repompé directement de Cougar Force qui sortait justement le même mois – bon, si, mais après tout comme le disait Montesquieu dans ses Considérations sur les causes de la grandeur des Romains et de leur décadence (1734) : « Pourquoi se faire chier ? ». Bref, comme on l’a vu, le système de combat en lui-même est assez classique – comme vous l’aura déjà indiqué le fait que vous deviez décider vous-même de votre précision au détriment de votre puissance au lancement de la partie, une partie de vos attaques rateront arbitrairement leur cible, parce que c’est tellement amusant.

Le tout ne serait qu’imprécis, sans intérêt et trop rapide pour son propre bien sans deux idées qui changent tout : la première c’est de pouvoir se transformer en gros monstre qui ne ressemble absolument à rien (ça change à chaque niveau) et qui tape plus fort, à condition de parvenir à toucher l’ennemi – vous ne pouvez le faire que trois fois au total. La deuxième, c’est le bijou, LA pure idée de merde qui rend les combats complètement insupportables, et c’est le fait de pouvoir se soigner à n’importe quel moment en poussant le stick vers le bas. Ah, comme cela aurait été dommage qu’à chaque fois que le combat tourne en sa défaveur, l’intelligence artificielle ne puisse pas se mettre hors de portée en deux bonds et se refaire une santé le temps que vous arriviez jusqu’à elle ! Car naturellement, le temps est limité, et au cas où il vous prendrait l’envie de faire la même chose, en cas d’écoulement du temps, c’est bien entendu vous qui perdez. Donc autant bondir partout et faire n’importe quoi au pif total – de toute façon, la seule stratégie alternative à peu près viable est d’aligner les attaques basses. Ça fait rêver, hein ?

Il y a un vrai parfum de « rienafout » qui nimbe ce No Exit, comme une odeur de rat crevé derrière le buffet de la cuisine. Comme si c’était surtout l’équipe graphique qui avait fait mumuse avec ses petites animations (votre personnage qui part avec sa tête sous le bras, une espèce de crapaud qui saute dans le dernier niveau..) avant d’en faire un jeu en deux minutes. Ironiquement, c’est peut-être même la seule minime rédemption du titre : en apercevant ce bossu sur les remparts au cinquième niveau ou les petites animations susmentionnées, on ne peut s’empêcher de faire le lien avec un certain Gobliiins, qui sortirait un an plus tard… et on se dit que, bien que n’étant pas officiellement crédité (c’est juste « Coktel Vision » qui est mentionné aux graphismes), Pierre Gilhodes était peut-être bien en train de se faire la main pour ce qui allait devenir la plus grande licence qu’il ait enfantée. Il y a probablement une très belle leçon à en tirer, l’idée des premiers bourgeons du talent et de l’originalité en train de fleurir au milieu du fumier malodorant qu’est ce No Exit, mais ça ne modifie en rien ce qui devrait rester mon conseil par rapport à ce volet justement méconnu de la production de Coktel Vision : n’y jouez pas, n’en approchez pas et oubliez qu’il existe. Votre âme n’en sera que plus vierge et plus pure, et votre respect pour la société fondée par Roland Oskian plus intact.

Vidéo – Le premier combat du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat est une chose trop sérieuse pour le confier aux développeurs de Coktel Vision. Ah, ça, No Exit bénéficie d'animations soignées et d'un système de jeu correct, on ne peut pas lui enlever cela. En revanche, on peut lui reprocher à peu près tout le reste, à savoir des combats qui se limitent pour l'essentiel à de séances chaotiques et imprécises totalement au bénéfice de l'intelligence artificielle, des pouvoirs aussi gadgets qu'absurde, des ennemis sans la plus infime bribe de personnalité et des décors se limitant à explorer toutes les nuances de la couleur mauve. No Exit, c'est un sous-Barbarian ; un jeu sans game design, sans idée et sans talent, un de ces étrons posés vite fait en plein milieu du paysage vidéoludique avec l'espoir qu'un joueur distrait allait finir par marcher dedans. Une autre forme de « french touch » : celle qu'on n'expérimentait qu'à travers l'épaisseur d'un rouleau de papier toilette.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats aussi imprécis que bordéliques...
– ...et où on passe la moitié de son temps à se soigner...
– ...mais une fois le temps écoulé, c'est de toute façon vous qui perdez quoi qu'il arrive !
– Des adversaires qui ne varient que par le sprite de leur tête...
– ...et des décors qui semblent déployer un soin particulier à employer le moins de couleurs possible
– Une durée de vie ridicule (six combats !)
– Pas une seule ligne de scénario, même pas un écran de fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler No Exit sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En fait, No Exit n’est qu’un clone du célèbre Barbarian dont il ne parvient pas, pourtant, à égaler la qualité, la jouabilité. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20

Version Amiga

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu l’extraordinaire « soin » apporté à la version PC de No Exit, il serait exagéré de prétendre que l’on s’attend à des adaptations majeures au moment de lancer la version Amiga. À raison, visiblement : le contenu comme la jouabilité n’ont (hélas) pas changé d’un pouce, et la réalisation fait même plutôt moins bien : les décors sont moins colorés et affichent des dégradés moins fins, mais le thème musical de l’écran-titre bénéficie, pour sa part, d’une version plus longue. Les bruitages sont rigoureusement les mêmes, et il n’y a toujours pas de musique pendant la partie. Seul (minime) avantage de cette version : au moins, sur un Amiga 500, l’action ira quoi qu’il arrive à la bonne vitesse, mais encore une fois, quitte à vouloir un jeu de combat de ce type, pourquoi lancer No Exit plutôt que Barbarian ou Budokan ?

NOTE FINALE : 07,5/20

No Exit sur Amiga présente toujours exactement les mêmes faiblesses que sur PC, et ne peut même pas revendiquer un gain sensible en termes de réalisation, que ce soit sur le plan graphique (où il fait clairement moins bien) ou sonore (où les choses sont plus serrées). Au moins ne sera-t-il pas ici nécessaire de batailler pour trouver à quelle vitesse faire tourner le jeu, mais la vraie question reste de savoir qui pourrait bien avoir envie de le faire tourner et pourquoi.

Version Amstrad CPC/CPC Plus/GX 4000

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3″ (CPC Plus) – Cartouche (GX 4000)
Contrôleurs : Clavier, joystick (CPC) – Joypad (GX 4000)
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Systèmes : 6128, 664 Plus, 6128 Plus, GX 4000 – RAM : 64ko (CPC Plus/GX 4000), 128ko (CPC)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version CPC Plus/GX 4000) :

Curiosité : No Exit sera sortie en deux versions sur CPC – et deux versions qui tendaient d’ordinaire à être abordées ensemble : une au format disquette pour les modèles à 128ko de RAM (nommément le 6128) et une autre au format cartouche cette fois spécifiquement pensée pour la gamme « Plus », et en particulier pour l’éphémère GX 4000, et qui ne nécessite donc que 64ko de RAM. Dans les deux cas, les deux versions offrent toujours exactement les mêmes possibilités et le même contenu que sur PC, avec une réalisation inférieure – la version « Plus » est certes un peu plus colorée, mais cela reste très anecdotique ; on est très loin des différences constatées, par exemple, pour Panza Kick Boxing… lequel, paru au même moment sur CPC, vient au passage nous rappeler que même le CPC hébergeait déjà de meilleurs jeux de combats que ce No Exit, sans même évoquer l’éléphant dans la pièce qu’est Barbarian, plus précis et mieux réalisé. En dépit de quelques adaptations (on notera par exemple que le joueur humain joue bel et bien à gauche, cette fois), les combats restent trop rapides pour être précis dans les deux versions, et si l’action pouvait passer pour nerveuse en 1990, elle ne reste aujourd’hui que comme le foutoir aléatoire qu’elle est.

NOTE FINALE : 07/20

D’une version à l’autre, la question reste posée : quel est l’intérêt de lancer No Exit sur CPC dès l’instant où l’on a accès à Barbarian ou Panza Kick Boxing sur la même machine ? Une action trop fouillis et pas assez précise cumulé à une réalisation sans éclat et à un contenu famélique condamnent une nouvelle fois ces deux itérations à un oubli mérité d’où on ne les ressortira que par curiosité – mais sans doute pas pour plus de quelques minutes.

Version Atari ST

Développeurs : Coktel Vision – MDO
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle version, mais peu de surprise pour No Exit sur Atari ST. Aucune nuance sur le contenu et la jouabilité – c’est à dire tout ce qui fâche – et la réalisation doit composer avec les limites de la machine d’Atari, c’est à dire avec seize couleurs. Cela ne change de toute façon pas grand chose à des graphismes qui ne cherchaient pas exactement à tirer la quintessence des 256 couleurs affichables du VGA, quant à l’aspect sonore, il est exactement équivalent à ce qu’offrait une version PC avec la seule carte son reconnue par le jeu. Encore une fois, ce ne sont pas les meilleurs jeux de combat qui manquent sur ST, alors mieux vaut réserver celui-là aux joueurs ayant vraiment, mais alors vraiment très faim.

NOTE FINALE : 07,5/20

Aucune retouche, aucun ajout : dans l’âme, No Exit sur Atari ST est resté très exactement le même jeu que sur PC – juste en plus moche. À garder tout au fond de la pile de jeux de combat sur la machine.

Alien (Mind Games)

Développeur : Mind Games (John Heap)
Éditeur : Argus Press Software Ltd.
Testé sur : ZX SpectrumCommodore 64Amstrad CPC
Le remake : Xenomorph (2022 – Windows)

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des grands drames avec les jeux à licence au fil des âges – en plus d’un problème récurrent de qualité souvent dû à des développements précipités, un logiciel étant généralement censé sortir à peu près en même temps que le film dont il est tiré – était précisément le manque de liant élémentaire entre les deux. Traduit en clair : un jeu à licence est très souvent un jeu abominablement générique sur lequel on plaque l’habillage requis, et à une époque reculée où la réalisation en elle-même était quelque chose de très basique, il arrivait souvent qu’il suffise de changer le titre et la jaquette du jeu pour obtenir un nouveau produit – le cas de Taz sur Atari 2600 devenu… Astérix en Europe simplement en changeant quelques sprites n’étant qu’un des multiples exemples d’une ère où tout semblait décidément plus simple.

Mais du côté du joueur, au-delà de la qualité souvent médiocre mentionnée plus haut, c’était précisément cette incapacité à tirer parti de ce qui faisait réellement le succès d’une licence – son écriture, ses personnages, sa mise en scène, son ambiance… – qui représentait la plus grande frustration, surtout quand le potentiel ludique était évident sur le papier. Quand on ressortait d’un film comme Alien, il était facile d’imaginer le mélange d’angoisse et d’excitation que pouvait représenter une partie de cache-cache avec un prédateur quasi-invulnérable… d’où une déception compréhensible en se retrouvant au final face à un improbable clone de Pac-Man, même si celui-ci était objectivement plutôt réussi. Eh bien, il se trouve que John Heap se sera fait une réflexion du même ordre un jour de 1984, et qu’il aura décidé de faire un jeu s’efforçant de véritablement reprendre les enjeux du film de Ridley Scott. Un nouveau Alien – mais un « vrai », cette fois, en quelque sorte.

Évidemment, les limitations techniques des systèmes de la période ne permettaient pas exactement d’offrir l’immersion d’un Alien : Isolation avant l’heure, alors l’angle choisi aura été un peu plus… stratégique. Le jeu débute après la mort d’un membre d’équipage causée par l’apparition ô combien marquante de ce qui va rapidement devenir le célèbre xénomorphe – un membre qui sera dans les faits choisi au hasard parmi les sept occupants du vaisseau, sans compter l’extraterrestre et le chat – tout ces détails auront d’ailleurs leur importance le moment venu.

La situation est alors critique : le Nostromo, le vaisseau spatial à bord duquel se déroule l’action, est alors en route vers la terre, et tandis que les réserves d’oxygène s’épuisent à grande vitesse, il serait bien évidemment catastrophique que l’astronef arrive à destination et autorise le xénomorphe à aller se dégourdir les jambes à la surface de ce qu’il reste de la planète bleue. Dès lors, deux solutions s’offrent à l’équipe : tuer la créature ou bien, faute d’y parvenir, lancer l’autodestruction du Nostromo et prendre la fuite à bord du Narcissus, la navette de secours, le problème étant que celle-ci ne comporte stupidement que trois places, plus le chat – oui oui, j’insiste, c’est important. Dans les deux cas, l’idée va être de prendre le contrôle de tous les survivants, de les déplacer en temps réel au cœur du vaisseau et de ses trois ponts, de chercher de l’équipement pour faire face à la créature, de prêter une attention toute particulière aux grilles d’aération ouvertes ou au bruits de portes qui s’ouvrent, et de vaincre – ou, à défaut de survivre, voire de se contenter de protéger la terre en faisant sauter le navire avec tout le monde à son bord, xénomorphe compris – la première option étant de très loin celle qui rapporte le plus de points, car oui, au final, on joue toujours pour le score.

L’interface, inhabituellement touffue pour la période, est cependant relativement simple à assimiler : à gauche, un plan figurant une vue aérienne du vaisseau ; à droite, la liste des membres d’équipage, entre lesquels on peut passer d’un simple mouvement de joystick. Une fois l’un d’eux sélectionné, sa position s’affiche sur le plan, avec son portrait en bas à gauche, et une liste d’actions possibles : les lieux vers lesquels il peut se déplacer en haut à droite, les objets qu’il peut emporter (jamais plus de deux) en-dessous, les actions en elles-même en bas à droite, et quelques informations sur son état de santé, son état d’esprit et ce qu’il entend dans la fenêtre en bas.

Car oui, le moral des troupes est géré : un personnage croisant les cadavres mutilés de ses collègues tandis qu’il a le xénomorphe aux trousses risque de ne pas avoir les idées très claires, ce qui signifie qu’il pourra tout simplement refuser d’appliquer vos ordres pour ne faire que ce que lui dicte la panique – le temps de se calmer ou de lui envoyer quelqu’un en soutien… ou de se faire tailler en pièces par le huitième passager (référence au sous-titre français qui, au passage, oublie Jones, le chat. N’oubliez pas le chat). Si passer d’un membre d’équipage à l’autre est assez naturel, le petit problème est que ces charmants voyageurs n’ont pour ainsi dire aucune autonomie et ne feront strictement rien – pas même se défendre – si vous n’êtes pas là pour le leur dire, il va donc falloir opérer à une microgestion permanente qui correspond assez bien à ce qu’on pouvait attendre d’un jeu sur ZX Spectrum en 1984 – mais il faut reconnaître qu’en dépit de son âge, le logiciel a pour lui un nombre assez réjouissant de bonnes idées.

Déjà, il y a la manière de mener le combat contre le xénomorphe en lui-même. La méthode idéale consisterait à amener la créature jusqu’à un des sas latéraux, au pont supérieur, et d’ouvrir ceux-ci pour expédier la bête dans l’espace – c’est faisable, la grande difficulté étant de parvenir à l’attirer jusque là alors que ses actions sont largement imprévisibles. Évidemment, il est également possible de choisir d’aller chercher des armes, mais il ne suffira pas de se promener avec un lance-flammes ou un pistolet laser pour espérer faire jeu égal avec l’Alien, lequel nécessite en général au minimum deux personnes bien équipée en face de lui pour avoir une chance d’être vaincu – le prendre au piège dans un filet étant également un bonus bienvenu.

Mais mieux vaut bien réfléchir à la méthode, car si la créature craint le feu, tout autre forme de dégâts provoquera des projections d’acide… qui pourront non seulement blesser les équipiers présents, mais également endommager le vaisseau ! Car oui, l’un des petits problèmes de la solution la plus évidente – à savoir réunir tout le monde dans la même pièce avec des armes et attendre la foutue bestiole de pied ferme – est qu’en-dehors de la limite d’oxygène qui fait que le temps joue contre vous, rien n’interdit au xénomorphe d’aller baver de l’acide dans le compartiment moteur, et si jamais l’un des réacteurs explose, vous êtes foutu ! Tout comme il peut endommage l’ordinateur central, la navette de sauvetage, ou virtuellement tout l’astronef – bref, il va falloir être proactif.

Et puis ensuite, il y a l’androïde. Dans le film, c’est bien entendu Ash, incarné par l’inoubliable Ian Holm, mais dans le jeu, son identité est décidée aléatoirement… or, cette fichue mécanique va bien évidemment refuser de s’en prendre au xénomorphe, et sachant qu’elle n’est clairement pas votre alliée, il n’est même pas possible de prendre la fuite avant d’être parvenue à l’identifier – ce qui va nécessiter qu’elle vous trahisse au moment le plus critique, c’est à dire à celui où elle devrait être en train de vider son pistolet laser, son lance-flammes ou son harpon sur la créature ! Et une fois identifiée, il faudra encore trouver le moyen de s’en débarrasser – au hasard, en la balançant elle aussi dans le vide spatial pour faire bonne mesure.

La solution de la fuite est d’ailleurs loin d’être évidente à mettre en oeuvre, car non seulement il faudra donc connaître l’identité de l’androïde, mais il faudra aussi obligatoirement… avoir mis la main sur Jones. Le chat. Non, vous ne POUVEZ PAS partir sans lui, et non seulement le petit coquin se ballade partout dans le vaisseau (faisant souvent office de détecteur de mouvement à sa façon, l’animal fuyant le xénomorphe), mais en plus il est particulièrement difficile à attraper – au point de vous pousser à utiliser sur lui le fameux filet qui pourrait pourtant être plus utile sur l’Alien. On notera également la présence d’une salle de cryogénisation qui vous autorise à « congeler » un membre d’équipage, ce qui aura le mérite de ralentir la baisse d’oxygène, en revanche il sera impossible de le décongeler, et l’abandonner n’étant pas une option, la fuite deviendra alors impossible ! Mieux vaudra donc bien réfléchir avant de se résoudre à cette possibilité…

Comme on peut le voir, les possibilités sont nombreuses et les mécanismes vraiment malins – une véritable adaptation comme on ne s’attendait sans doute pas à en voir en 1984. Il est même possible de lancer une partie courte, avec seulement trois membres d’équipage en vie réunis avec des armes dans le cockpit, histoire de composer avec une partie dorénavant centrée sur la navette d’évacuation. Le résultat est certes ambitieux, mais il compose avec son âge : non seulement la réalisation est très spartiate et peine à se montrer réellement immersive, en dépit de ses efforts, mais le fait de jouer en temps réel transforme le contrôle des six membres d’équipage en un véritable numéro de chef d’orchestre – c’est particulièrement vrai lorsqu’il s’agit d’affronter le xénomorphe à plusieurs, l’action imposant de passer manuellement d’un personnage à l’autre pour donner des ordres en plein combat !

Les stratégies sont finalement d’autant peu nombreuses qu’on n’a aucune réelle prise sur le comportement de l’Alien, et certaines possibilités – comme d’aller ramper dans les conduites d’aération – ne servent pour ainsi dire à rien. Comme beaucoup de jeux de la période, Alien est surtout intéressant à découvrir le temps de comprendre ce qu’on peut et ne peut pas faire – ce qui devrait difficilement prendre plus d’une heure aujourd’hui. C’est une expérience qui a de très nombreuses limites, mais qui a pour elle la force de sa proposition et de l’originalité de celle-ci : on est réellement en train de jouer à Alien, et il est difficile de ne pas cerner le potentiel de la chose – à tel point qu’un remake avec quelques adaptations minimales, notamment en termes d’intelligence artificielle, aura même vu le jour en 2022. Est-ce qu’on s’éclate ? Pas tout-à-fait, non. Est-ce que la rejouabilité est bonne ? Sans doute pas plus de quelques parties. Mais il y a néanmoins quelque chose de suffisamment fascinant dans le principe de jeu pour justifier de s’y essayer au moins une fois, histoire de revivre ces nuits de tension des années 80 à prêter l’oreille au moindre bruit de grille d’aération en train de tomber. C’est aussi cela, le vrai charme des jeux de la période : la place considérable laissée à l’imagination.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 11,5/20

Alors qu'on pouvait s'attendre à un petit jeu d'action paresseux – comme un nouveau clone de Pac-Man –, l'Alien de John Heap prend le parti d'offrir une saisissante partie de cache-cache avec le xénomorphe au sein du Nostromo. Il le fait avec les moyens de 1984, ce qui se traduit par une réalisation purement fonctionnelle, une interface un peu encombrante et une courbe d'apprentissage assez longue, mais également avec un nombre surprenant de bonnes idées, la gestion de l'androïde et du chat n'étant pas les moindres. Le résultat demande certes un peu d'investissement pour révéler son plein potentiel et peut se révéler frustrant à cause de la puissance et de la résistance de la créature – mais hé, c'était précisément le concept du film, et il est ici retranscrit de façon intelligente. Si tout le monde n'aura pas la patience ni la curiosité pour composer avec les nombreuses lourdeurs d'un titre qui fait son âge – et préfèrera, de fait, aller voir directement du côté du remake –, les puristes apprécieront la tension et l'exigence de l'expérience. Une vraie curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation très spartiate
– Beaucoup de mécanismes obscurs qui nécessiteront de l'expérimentation pour en saisir les tenants et les aboutissants
– Un difficulté particulièrement retorse
– Une interface assez lourde...
– ...qui complique d'autant plus les choses lorsqu'on a besoin de coordonner plusieurs personnages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien sur un écran cathodique :

Du côté des fans :

Note : Remerciements à Alex Kraken pour m’avoir informé de l’existence de cette version en commentaires.

Vers 2013, un codeur surnommé GadgetUK se sera mis en tête de proposer un remake d’Alien à destination de la Lynx – un projet conçu comme un hommage à l’électronicienne Alison Challis, grande fan de l’Atari ST et du BBC Micro, qui avait trouvé la mort dans un accident de la route deux ans plus tôt, le 21 avril 2011. Cette version propose pour l’occasion des graphismes redessinés, une interface revue, l’ajout de plusieurs options de configuration de la difficulté ainsi que quantité de petites modifications destinées à approfondir et rééquilibrer le gameplay (par exemple, les personnages peuvent se soigner – très lentement – à l’infirmerie, la navette nécessite des réparations dès le deuxième mode de difficulté, le xénomorphe frappe un peu moins fort, etc.). Autant dire un autre très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui. Vous pourrez trouver beaucoup d’informations sur cette version ainsi que la ROM sur les forums d’AtariAGE à cette adresse.

Version Commodore 64

Développeur : Mind Games (Paul Clansey)
Éditeur : Argus Press Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64C PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très rapidement porté sur Commodore 64, Alien ne cherche visiblement pas à y transformer l’expérience de la version ZX Spectrum : le contenu et l’interface sont pour ainsi dire identiques, même si on remarque l’inclusion du choix d’un mode de difficulté au lancement d’une partie, ce qui est plutôt bienvenu. L’écran de présentation des symboles et des bruitages, lui, en revanche, a disparu. La réalisation graphique se veut un peu plus colorée que sur ZX Spectrum – certains diront que cela trahit un peu l’ambiance sombre du jeu, mais après tout la version originale affichait déjà des verts et des violets pétants dans son interface. Le jeu m’a paru un chouïa plus lent, ce qui n’est pas forcément un inconvénient lors des phases où l’on doit agir vite pour donner des ordres à plusieurs personnages, et dans l’ensemble on hérite d’un portage bien réalisé qui accomplit exactement ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 11,5/20

Alien sur Commodore 64 n’aura donné lieu qu’à quelques adaptations cosmétiques minimales – même si l’ajout de plusieurs modes de difficulté est indéniablement un apport bienvenu. Un bon point de départ pour découvrir le jeu, malgré tout, pour ceux qui n’auraient pas envie de se laisser tenter par le remake.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mind Games (Garry Hughes)
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Août 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supportd : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière étape pour Alien, avec l’arrivée sur CPC quelques mois après les versions ZX Spectrum et Commodore 64. On est pour ainsi dire, comme on pouvait s’y attendre, face à un portage strict de la version ZX Spectrum : l’écran d’introduction signe donc son grand retour tandis que le choix de la difficulté, lui, n’a pas été intégré (ce qui est un peu dommage). Graphiquement, Garry Hughes a fait le choix du Mode 1, offrant une résolution plus élevée au détriment de la palette de couleurs ; c’était le plus censé et cela reste celui qui offre le compromis le plus lisible – cela signifie également qu’il n’y a jamais plus de 4 couleurs à l’écran, mais cela correspond plutôt bien à la sobriété qui convient pour un jeu de ce type. La jouabilité comme la vitesse sont équivalentes à celles observées sur la machine de Sinclair, et l’expérience qui en résulte est donc globalement la même.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage assumé de la version ZX Spectrum – et n’offrant donc pas les quelques très rares altérations de la version Commodore 64 – Alien sur CPC fait le choix d’une réalisation lisible et fonctionnelle, ce qui était sans doute le meilleur à faire. Les joueurs ayant expérimenté les autres versions ne seront pas dépaysés, les autres découvriront un jeu original pour la machine d’Amstrad.

Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4ElectronNESIntellivisionMSXPC (Booter)PC-88Apple IIAtari 2600AmigaAtari 7800Atari STPlayStationSaturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1 (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à savoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Cyberball : Football in the 21st Century

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Mega DriveZX SpectrumNES
Présent au sein des compilations :

  • The Tengen Trilogy (1990 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • The Winning Team (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)

Également testé : Cyberball 2072

La licence Cyberball (jusqu’à 2000) :

  1. Cyberball : Football in the 21st Century (1988)
  2. Cyberball 2072 (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x3) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Atari SAC Sound Board ; YM2151 OPM 3.579545MHz ; AM6012 DAC (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 672 x 240 (H) 59.922748 Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les rares éléments de la culture américaine à avoir notablement échoué à se faire une place à l’échelle planétaire au cours du siècle dernier, très loin derrière la musique ou le cinéma, se trouve une catégorie particulière : le sport. Ou, plus précisément, ces deux grandes passions nationales que sont le baseball d’un côté et le football américain de l’autre. Si le premier cité est quand même parvenu à intégrer les centres d’intérêt de la nation japonaise depuis son exportation à la fin du XIXe siècle, le second reste une passion typiquement étasunienne, massivement éclipsée par le succès mondial du « vrai » football – celui qui, comme son nom l’indique, se joue avec les pieds.

Une fierté locale que l’écrasante majorité du reste du globe observe avec la perplexité d’une poule face à un clou, (re)découvrant parfois à chaque Super Bowl cet étrange sport qui semble composé à 80% d’arrêts de jeu et de coupures pub exactement comme il observe des anglais ou des indiens se passionner pour le cricket : en cherchant à comprendre où réside la magie de cette étrange activité (folklorique ?), et en échouant, le plus souvent. Un vrai problème, quand on cherche à commercialiser des jeux au-delà du simple continent américain, ce qui aura souvent amené des développeurs à chercher à l’exporter sous un autre nom, ou avec des règles plus simples, histoire de tester la réceptivité d’un public qui ne semble décidément pas ou peu décidé à mordre à l’hameçon. C’est d’ailleurs exactement le programme d’une borne d’arcade comme Cyberball : Football in the 21st Century : le titre sonne bien, et en voyant des robots géants se livrer à un sport futuriste, le joueur peut s’imaginer être en train de découvrir une activité transgressive à la Rollerball au moins jusqu’à ce qu’il réalise qu’il est en train de courir jusqu’à une zone de touchdown. La grande question est : découvrira-t-il insidieusement à cet instant précis qu’il y prend du plaisir ?

Cyberball, c’est donc un peu Le football américain pour les nuls, ce qui signifie que vous n’aurez sans doute pas besoin d’aller potasser les vraies règles du vrai sport pour avoir une chance de comprendre de quoi il retourne. L’objectif est simple : inscrire des points en faisant parvenir un robot avec le ballon dans les mains jusqu’à la zone de touchdown du camp adverse, à l’autre extrémité du terrain – et en inscrire, naturellement, davantage que l’équipe d’en face.

En séquence offensive, une équipe dispose de quatre tentatives pour parvenir à gagner au moins dix yards, sachant qu’elle n’a le droit qu’à une seule et unique passe vers l’avant par tentative – faute de quoi, le ballon change de main et l’équipe à l’attaque passe alors en séquence défensive, où le but du jeu sera précisément d’empêcher le camp adverse d’accomplir la même chose. À ces règles basiques du football américain, le titre apporte néanmoins une petite subtilité : le ballon étant ici une bombe de 250 livres, ne pas parvenir à gagner assez de terrain pour atteindre la zone permettant de la « réinitialiser » vaudra au porteur de la balle le privilège de la voir lui exploser au visage, le détruisant dans le processus et l’amenant à être remplacé par un robot de qualité moindre.

Mais la clef du sport, celui qui passionne tous les coachs en herbe, c’est son aspect stratégique : à chaque phase de jeu, chaque équipe doit en effet choisir un placement et une série de mouvements à effectuer afin de chercher à contourner la défense adverse ou, au contraire, à chiper la balle à l’équipe en phase offensive.

Ces stratégies se divisent elles-mêmes en plusieurs catégories : en privilégiant la course avec ballon porté ou l’avancée par la passe en phase offensive, ou en défendant plus ou moins près de l’équipe adverse en phase défensive – plus on est proche, meilleures sont les chances d’intercepter les concurrents rapidement, mais aussi d’abandonner de grands espaces dans lesquels les running backs ou les wide receivers risquent de parvenir à se glisser. Avec plus de cent stratégies différentes au total, détaillées via des diagrammes et proposées par grappes de quatre en prélude de chaque séquence, les possibilités sont nombreuses – mais elles resteront d’autant plus accessibles que de nombreuses subtilités, comme les tirs entre les poteaux ou toute forme de jeu au pied, ont totalement été expurgées du jeu. Ici, on passe et on court, point barre !

Chaque touchdown inscrit permet ici de gagner de l’argent, lequel pourra être réinvesti automatiquement pour remplacer ou réparer les robots endommagés.

Le programme s’en charge tout seul, n’espérez donc pas accéder à une boutique pour vous fabriquer des robots perfectionnés sur mesure – cette fonctionnalité sera à aller chercher dans la version Mega Drive ou dans Cyberball 2072 – et dans l’ensemble, l’unique mode solo du jeu se limite à une suite de matchs sans rien pour inviter le joueur à chercher à s’impliquer sur la durée – on est sur une borne d’arcade, après tout, et le simple fait de jouer une rencontre en entier risque déjà de coûter trois ou quatre crédits. On notera quand même la présence de deux écrans qui autorisent quatre joueurs à participer, à raison de deux par écran : il est donc également possible de jouer à deux de façon coopérative (sur le même écran) ou compétitive (chacun sur l’écran de son équipe). Deux équipes sont des formations d’initiations chargés de laisser aux débutants l’occasion de prendre la température avec des effectifs équilibrés, tandis que les quatre dernières représentent le mode « pro » avec des affinités soit pour la course, soit pour la passe en avant.

Le résultat a le mérite d’être intéressant et accessible… mais également frustrant. L’aspect le plus clivant tient en un mot : le rythme ; comme le sport dont il fait plus que s’inspirer, Cyberball est un jeu où l’on passe finalement très peu de temps à jouer : les différentes séquences de jeu durent rarement plus de cinq secondes (et souvent moitié moins !), et tout le reste se passe sur des menus et des écrans de sélections.

Non seulement cela impose de prendre et d’appliquer des décisions extrêmement vite (énormément de choses se jouent sur cette unique passe, et surtout sur l’endroit et le moment où on décide de la faire), mais en plus les vrais amateurs de football américain risquent de ne pas goûter à la simplification des règles, qui appauvrit les possibilités stratégiques du jeu – soit son principal intérêt. Le plus gros regret vient surtout des robots en eux-mêmes, qui n’apportent strictement rien à ce qu’auraient accompli des joueurs humains ; c’est juste la version « light » du même sport, sur le même terrain, avec les mêmes possibilités. Des armes, des arènes avec des pièges, des upgrades payants ? Rien de tout cela ici, alors quel intérêt de jouer un sport du futur avec des robots ? On hérite donc au final d’une sorte de version d’initiation du football américain taillée pour des parties de cinq minutes,et de pas grand chose d’autre. Amusant ? Le temps de deux ou trois crédits, assurément. En revanche, une fois la curiosité assouvie, le monde risque de se diviser en deux catégories : ceux qui iront découvrir un « vrai » jeu de football américain, aux possibilités bien plus riches, et ceux qui préfèreront retourner sur Kick Off ou sur Speedball 2 – tout simplement plus amusants.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Du football américain simplifié ? En substance, c'est ce qu'on retiendra de Cyberball : Football in the 21st Century – et le fait de mettre en scène des robots géants jouant avec une bombe en guise de ballon n'y change pour ainsi dire rien. Le rythme très particulier de ce sport – qui semble comporter davantage de temps morts que de phases de jeu à proprement parler – est ici assez bien restitué, avec des séquences très courtes entrecoupées de décisions stratégiques expresses. En dépit de la richesse des possibilités et de la satisfaction de parvenir à inscrire un touchdown, la jouabilité est trop basique et les phases ludiques un peu trop expéditives pour empêcher le titre de s'essouffler en quelques dizaines de minutes. Mais si les fans de football américain préfèreront certainement se diriger directement vers les séries de références à la John Madden, les néophytes pourront trouver ici un titre d'initiation sympathique – mais sans doute à petites doses.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des phases de jeu qui n'excèdent pas une poignée de secondes
– Des règles expurgées qui n'ont pas que des avantages
– Un contenu « arcade » plutôt chiche...
– ...avec strictement rien pour nous pousser à enchaîner deux matchs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cyberball sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour la plupart des succès (ou même des « demi-succès ») de l’arcade, Cyberball aura naturellement eu droit à son lot de portage sur les systèmes domestiques ; cependant, en raison de l’intérêt plutôt mesuré que suscite le football américain et ses dérivés au sein du public européen, il semble qu’une large partie de ces portages ait été distribué de façon assez erratique hors des États-Unis. Quoi qu’il en soit, qu’elle ait été commercialisée ou non à travers l’Europe, une version Amiga de Cyberball aura bel et bien vu le jour… avec des résultats mitigés. Commençons par les sacrifices évidents : faute d’un deuxième écran comme sur la borne, le jeu n’est plus jouable qu’à deux (uniquement en coopératif, donc), et la résolution a diminué, désormais simplement en 320×200.

Les graphismes ne sont d’ailleurs pas très colorés, et la réalisation sonore est toujours aussi discrète. Plus dommageable : le contenu est toujours exactement celui de la borne, et ce n’est pas un compliment. Au rang des meilleures nouvelles, l’action est également devenue plus lente, ce qui signifie qu’on a davantage de temps pour observer et prendre des décisions lors des phases de jeu… mais histoire de compenser, les développeurs ont visiblement décidé de rendre les passes plus hasardeuses que jamais : même avec les équipes « d’initiation », parvenir à atteindre un coéquipier à trois mètres de distance est devenu un véritable exploit ! On a donc le choix entre privilégier les grands raids solitaires ou bien faire des passes inutiles quasiment de la main à la main, ce qui n’aide pas vraiment à donner envie de jouer très longtemps. À tout prendre, le mieux était sans doute d’aller glisser une ou deux pièces dans la borne et d’en rester là.

NOTE FINALE : 09,5/20

Transcription assez paresseuse de la borne, Cyberball sur Amiga ne s’est hélas pas contenté de dégrader la réalisation sans améliorer en rien le contenu original : la jouabilité a également subi son lot d’adaptations pas très heureuses, et l’équilibrage comme le plaisir de jeu s’en ressentent. Sachant qu’il y a de toute façon de meilleurs jeux de football américain sur la machine (au hasard : John Madden American Football), le mieux est peut-être tout simplement de faire l’impasse sur celui-ci.

Version Amstrad CPC
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des débuts… disons « mitigés » sur Amiga, on était en droit de se sentir pessimiste face à la conversion du même jeu, par la même équipe, sur Amstrad CPC. Verdict : prenez exactement les mêmes limites que sur Amiga, exacerbez-les et vous obtiendrez un portage sur CPC qui fait ce qu’il peut mais qui ne restera clairement pas comme une référence du genre sur la machine. Le contenu est toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode deux joueurs a disparu. On comprend aisément pourquoi quand on voit à quelle vitesse se traine l’action : là, pour le coup, vous allez avoir bien le temps de réfléchir à vos mouvements… et mieux vaut les anticiper avec attention, d’ailleurs, puisque les temps de réponse sont proprement catastrophiques. Sachant que les passes sont toujours aussi imprécises, c’est virtuellement la version Amiga en 256×192 et au ralenti, et on ne peut hélas pas dire que la qualité de l’expérience y gagne. À réserver aux vrais mordus.

NOTE FINALE : 09/20

Cyberball sur CPC pourra peut-être trouver un certain public auprès des amateurs de parties d’échecs ou de stratégie au tour-par-tour : vu la lenteur de l’action, on a vraiment beaucoup de temps pour réfléchir, ce qui peut avoir son charme. Malheureusement, entre le contenu famélique et la jouabilité aléatoire, après avoir sacrifié une bonne demi-heure à boucler un match, on peut estimer avoir fait définitivement le tour de la question.

Version Atari ST
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, les choses vont aller assez vite pour détailler Cyberball sur Atari ST : prenez la version Amiga, rendez-là encore plus lente avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement entre chaque phase de jeu et ta-da ! Voilà un jeu qui pourra éventuellement attirer une certaine curiosité auprès des joueurs les plus patients pendant un poignée de minutes, mais vraiment histoire de souffler entre deux parties de quelque chose de plus consistant – ou de découvrir un sport très peu représenté sur la machine d’Atari (à ma connaissance, cinq jeux de football américain en tout et pour tout en comptant celui-ci dans la vaste ludothèque de l’ordinateur). Rien de franchement inoubliable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme sur Amiga, Cyberball version Atari ST aura bien du mal à déplacer les foules. Les néophytes risquent de vite déchanter face à la lenteur de l’expérience, tandis que les fans de football américain n’auront aucune raison de décrocher de TV Sports : Football. À oublier.

Version Commodore 64
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 est un ordinateur qui réserve toujours beaucoup de surprises. Des mauvaises, par exemple, comme le thème musical de l’écran-titre qui ressemble à une bouillie arythmique ou des temps de chargement encore plus envahissants que sur Atari ST, et des bonnes, comme le fait que l’action soit fluide et plus rapide que sur Amiga. Malheureusement, non seulement les stratégies sont peu lisibles à cause de la résolution limitée du Commodore 64, mais l’imprécision des autres portages est hélas toujours de mise : les rares fois où ça passe, il est généralement assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown, mais le reste du temps, la balle part n’importe où pour arriver nulle part. Sur une machine où la concurrence dans le domaine est beaucoup plus conséquente que sur les ordinateurs 16 bits, c’est encore un peu léger.

NOTE FINALE : 09,5/20

Expérience un peu plus nerveuse – mais toujours aussi hachée – pour Cyberball sur Commodore 64. Si l’expérience n’a rien à envier aux version 16 bits – on pourrait même la considérer comme légèrement supérieure –, le faible contenu et l’imprécision de la jouabilité condamnent une nouvelle fois ce portage à rester dans l’ombre d’une version arcade qi fonctionnent tout simplement mieux.

Version Mega Drive
Cyberball

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Mega Modem*)
*version japonaise uniquement
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De façon plus surprenante pour un jeu Atari, c’est directement un des studios internes de SEGA qui s’est chargé de convertir Cyberball pour la Mega Drive – et avec une sortie internationale, rien de moins. Contrairement au portage de Quixel qui, en pur produit de commande, s’efforçait de coller au maximum à la borne sans se poser trop de question sur la pertinence de la manœuvre, la version réalisée par SEGA commence par revoir le contenu à la hausse histoire d’adapter au mieux l’expérience à une version domestique vendue au prix fort : 28 équipes au total divisées en deux ligues elles-mêmes séparées en trois régions, et un mode principal désormais pensé sur la durée, avec un système de mot de passe pour sauvegarder la progression du joueur.

Si on pourra regretter que cette vaste sélection d’équipes ne bénéficie d’aucune caractéristique visible, on remarquera en revanche qu’un écran permettant d’investir l’argent durement gagné en match peut désormais être investi pour améliorer ses robots, un écran vous invitant à améliorer leurs composants contre monnaie sonnante et trébuchante étant désormais présent entre les matchs – un bon moyen de faire pencher la balance en votre faveur lors des rencontres serrées. Au rang des bonnes nouvelles, la précision est bien meilleure que sur les conversions sur ordinateur (même s’il vaut mieux bénéficier de l’aide des marqueurs de passe, activables dans l’écran des options, pour éviter les prie déconvenues), le titre comporte désormais quatre modes de difficulté, et le mode deux joueurs est désormais compétitif – il est même possible de le pratiquer par modem sur la version japonaise. Si ces ajouts ne compensent toujours pas le manque de profondeur du gameplay (le jeu se joue toujours avec un bouton et sur des phases dépassant difficilement les cinq secondes), ils ont au moins le mérite de faire avancer les choses dans le bon sens et d’offrir une expérience plus intéressante sur la durée qu’elle n’ambitionnait de l’être sur borne d’arcade. Sachant que la réalisation, fonctionnelle sans être éblouissante, fait parfaitement le travail, on tient certainement ici une des meilleures versions pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20

En adaptant Cyberball sur Mega Drive, SEGA aura eu l’intelligence d’en profiter pour étendre le contenu, les options de configuration et les possibilités sur la durée. Sans transcender l’expérience, cela a au moins le mérite de lui donne une chance d’être ludique plus de cinq minutes, et si les mordus de football américain regretteront une fois de plus la simplification des règles, on tient là une version d’initiation qui pourra au moins espérer se montrer divertissante le temps d’un week-end.

Version ZX Spectrum
Cyberball

Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site – ou les simples connaisseurs des routines de développement de la période – ne devraient pas être surpris d’apprendre que Cyberball sauce ZX Spectrum s’inscrit très exactement dans les même clous que la version Amstrad CPC. Malheureusement, la machine de Sinclair doit en prime composer avec des limitations qui pénalisent une expérience qui n’en avait pas besoin : non seulement le titre est d’une lenteur cataclysmique, pire encore que sur la machine de la firme au crocodile, mais en plus la réalisation essentiellement monochrome pendant les phases de jeu signifie que l’action est peu lisible et qu’il est souvent très difficile de distinguer ses robots de ceux de l’équipe adverse au milieu de cette bouillie de pixel qui se traîne à deux images par seconde. Autant dire que les curieux désirant découvrir le jeu feraient mieux de ne pas commencer par cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Entre un contenu limité, une lenteur assommante, une réalisation quasi-monochrome, une jouabilité perfectible et une action illisible, mieux vaut avoir vraiment envie de jouer à Cyberball spécifiquement sur ZX Spectrum pour se laisser attirer par ce portage. Dans le cas contraire, essayez plutôt la version Mega Drive.

Version NES
Cyberball

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Jaleco USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de Cyberball, c’est directement à un des studios d’Atari que revient la balle, pour un résultat… eh bien, franchement piteux, on ne va pas se mentir. Déjà, le contenu est encore plus rachitique que sur la borne : il n’y a plus que quatre équipe au total, et même si le programme essaie de donner le change en laissant le joueur choisir le niveau de compétence du coach adverse, en offrant un mode « rookie » expurgé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu à la base (plus de choix d’équipe, plus de choix entre jeu de course et jeu de passe…) ou encore en laissant le choix entre un mode deux joueurs compétitif et un mode deux joueurs coopératif, le reste est tout simplement consternant. Déjà, la sélection d’équipes est d’une rare stupidité : trois d’entre elles ont pour point fort le jeu de passe, et la dernière… est équilibrée, ce qui signifie qu’il n’y a tout simplement aucune équipe qui privilégie la course ! Et non seulement les graphismes sont hideux, non seulement l’action se déroule à une vitesse d’autant plus problématique que vos joueurs, eux, semblent systématiquement réagir deux fois plus lentement que leurs adversaires, mais en plus la jouabilité est un désastre : il m’est arrivé de presser le bouton de passe pas moins de cinq fois de suite sans que le ballon daigne quitter les mains de mon quarterback ! La difficulté est tellement délirante que même en mode facile, parvenir à progresser de deux mètres est un véritable miracle. Seule chose à sauver : des digitalisations sonores assez réussies. Ça fait quand même un peu maigre…

NOTE FINALE : 06/20

Quoi que Tengen ait cherché à faire en portant Cyberball sur NES, c’est raté. Outre des graphismes qui auraient déjà fait honte à la console à son lancement, ce portage doit à la fois composer avec un contenu famélique et avec une jouabilité immonde. Autant dire qu’entre cette cartouche et celle du Tecmo Super Bowl paru la même année, le choix est vite fait.

Cyberball 2072

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titres alternatif : Tournament Cyberball 2072 (version 4 joueurs – Arcade), Tournament Cyberball (Lynx)
Testé sur : ArcadeLynx
Disponible sur : Antstream, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Midway Arcade Treasures 2 (2004 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
  • Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (2006 – Windows)
  • Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)

L’ambition de transformer Cyberball en licence sportive récurrente aura visiblement traversé l’esprit d’Atari Games, qui avait probablement compris les multiples avantages qu’offrait la formule (coûts de développement assez bas pour une simple mise à jour, fidélisation du public…) pour peu d’inconvénients – mais le succès n’aura apparemment pas été suffisamment important pour que la licence en question s’étende au-delà d’un deuxième épisode. Cyberball 2072 entreprend donc de proposer plus ou moins la même chose que son prédécesseur sur le même hardware, mais en s’efforçant d’apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement. On retrouve pour l’occasion plusieurs options qui seraient appelé à être réutilisées pour les versions Mega Drive et surtout NES de Cyberball : l’ajout d’un mode « beginner » simplifié se concentrant sur l’action en mettant une partie de l’aspect tactique de côté, la possibilité d’acheter de meilleurs robots (en échange de vrais crédits ; le début des microtransactions !) pour améliorer leurs performances, un nouveaux mode de jeu intitulé « Special Challenge » demandant de répondre à des situations précises en pariant de l’argent, et la possibilité de choisir l’identité et par extension le comportement du coach adverse. Pour faire bonne figure, le contenu a également été revu à la hausse avec trois nouveaux types de robots, de nouvelles équipes, 150 nouvelles stratégies, plus un écran dévoilant les statistiques des joueurs à la fin du match. De quoi peaufiner un peu une formule qui manquait jusque là de profondeur.

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version Tournament, révision 2
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz (x3) ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Atari SAC Sound Board ; YM2151 OPM 3.579545MHz ; AM6012 DAC (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 672 x 240 (H) 59.922748 Hz (x2)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, dans sa version arcade, Cyberball 2072 n’est pas grand chose de plus qu’une mise à jour de la version précédente – elle était d’ailleurs également commercialisée sous la forme d’un simple kit d’upgrade pour la borne de Cyberball. Graphiquement, les deux jeux sont pour ainsi dire jumeaux – si l’on fait exception des quelques nouveaux menus correspondant aux fonctions et au mode de jeu additionnels. De ce côté-là, on ne va d’ailleurs pas se mentir : si les nouvelles fonctions apportent un peu de contenu à un jeu qui n’en débordait pas (sauf du côté des stratégies, ou les 150 schémas supplémentaires ne font honnêtement pas une grosse différence), on ne peut pas dire que l’expérience soit métamorphosée et qu’on ait le sentiment que le gameplay ait dramatiquement gagné en profondeur. Certes, le mode « Beginner » permet de passer un peu plus de temps sur le terrain et un peu moins dans les menus, mais il aurait surtout fallu trouver un moyen de bénéficier de phases de jeu un petit peu plus longues pour réellement faire la différence. En l’état, le titre est certes un peu plus riche que son prédécesseur, mais on comprend que les joueurs ne se soient pas bousculés pour refaire à 99% la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

À force d’additions, Cyberball 2072 est indéniablement un titre un peu plus complet que Cyberball premier du nom, mais on sent bien que la volonté n’a jamais été de transcender l’expérience originale. Que l’on investisse dans des robots, pioche dans une liste impressionnante de stratégies ou choisisse le coach adverse, l’expérience reste largement identique à celle de l’année précédente, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus – ni beaucoup plus longtemps.

Version Lynx
Tournament Cyberball

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeurs : Atari Corporation – Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Probablement à la recherche d’un jeu de sport maison pouvant tourner sur sa console portable, Atari aura jeté son dévolu sur Cyberball 2072 en pensant probablement que les règles simplifiées conviendraient à merveille à la Lynx. Même si le contenu a été revu à la baisse – plus de mode « Beginner » ni de mode « Special Challenge » –, l’expérience s’annonçait au moins à la hauteur de ce que pouvait offrir les portages informatiques du premier jeu… si la lisibilité n’était pas aussi infecte. On rappelle que la borne originale employait une résolution de 672×240 ; transféré sur le minuscule écran de la console, il est pour ainsi dire impossible de trouver la place pour faire figurer la moindre information à l’écran. Les équipes sont réduites à des logos, les coachs à des portraits, il faut désormais faire défiler les différentes stratégies plutôt que de les avoir toutes à disposition en même temps, mais le pire est cependant atteint une fois en match : comment espérer décrypter quelque chose dans cette bouillie de pixels ? Ce n’est mêmes pas que le jeu est injouable, c’est qu’il se pratique à l’aveugle : bon courage pour construire des actions quand vous ne savez pas où sont vos joueurs ni ce qu’ils font ! Autant dire que face à cet énorme problème, la possibilité de jouer à quatre ne pèse pas lourd, et qu’au final le mieux est vraisemblablement d’aller jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07/20

Bien essayé, BlueSky Software, mais ce Tournament Cyberball sur Lynx est tout simplement impraticable faute de pouvoir distinguer quoi que ce soit dans une action maladroitement tassée au pied sur un minuscule écran qui ne peut pas en afficher un dixième. Confronté à une bouillie illisible qui s’agite par soubresauts de cinq secondes, le joueur lambda se demandera probablement comment obtenir le remboursement de la chose au plus vite.

Oriental Games

Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Présent dans les compilations :

  • Magnum The Compilation (1991 – Amiga, Atari ST)
  • Karaté Aces (1992 – Amstrad CPC)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) –  1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Le secret, avec les bonnes idées, c’est de les avoir en premier.


Surtout en jeu vidéo. Vous savez comment sont les gens : quand une bonne idée traine, ils ont tendance à s’en servir. Un concept vidéoludique efficace (comprendre : qui a engendré un succès commercial immédiat) ? Laissez-lui quelques semaines, et il sera devenu un mécanisme récurrent (voire un genre) à part entière.

Car le corollaire de la première thèse, c’est que lorsqu’on n’est pas le premier à avoir une bonne idée, mieux vaut venir avec beaucoup d’autres arguments en renfort – les joueurs ont beau ne pas négliger la copie, encore faut-elle que celle-ci ait quelque chose à apporter à l’original. Difficile de dire, par exemple, à quel moment David Bishop – un programmeur actif depuis 1983 et qu’on retrouve au design de titres aussi divers que Bombuzal, Cool Spot ou Plant vs. Zombies – aura eu « l’idée originale » pour laquelle il est crédité dans le manuel d’Oriental Games ; celle d’un jeu de combat rassemblant diverses disciplines d’arts martiaux. Mais une chose est sure : au moment de la sortie du jeu, « l’idée originale » ne l’était plus, devancée depuis un an par un certain Budokan… qui, comble de l’ingratitude, avait déjà tout fait en mieux, le bougre.

Oriental Games, donc, est un jeu de combat de la « vieille école » – ce qui n’a rien de très surprenant lorsqu’on se souvient que la « nouvelle », initiée par Street Fighter II, n’avait par conséquent pas encore vu le jour en 1990. L’idée est celle d’une sorte de grand tournoi d’arts martiaux regroupant trois disciplines : le kendo et le kung-fu, qu’il n’est plus nécessaire de présenter, ainsi que le kyokunshinkai, une variante du karaté particulièrement violente pensée pour l’efficacité en combat réel.

Pas question ici de mélanger les styles : chaque discipline fait l’objet d’un tournoi à part entière, et le joueur est évalué – au même titre que tous les autres participants – une fois les trois tournois terminés. Est alors déclaré vainqueur le combattant ayant le mieux performé dans l’ensemble, même s’il n’a remporté aucun des trois tournois. Pas de dojos pour s’entraîner contre des sparring-partners ici : le seul mode entraînement est réservé au joueur contre joueur, mais il est en revanche possible de choisir la difficulté parmi trois niveaux. On constate également la présence d’une option importante : celle de réattribuer les mouvements selon la position du joystick, un peu comme le proposait un certain Panza Kick Boxing le même mois… sauf qu’il ne sera pas question d’accéder ici à des coups inemployables autrement ; l’idée sera surtout de se faire une jouabilité sur mesure, ce qui pourrait s’avérer d’autant plus utile que la maniabilité de base n’est pas irréprochable.

Le premier problème se pose cependant dès le lancement du jeu : qu’Oriental Games propose sensiblement la même chose que Budokan n’est pas en soi un drame, le vrai souci est surtout qu’il ressemble à un brouillon maladroit de son prédécesseur plutôt qu’à une évolution.

Non seulement il y a moins de disciplines, non seulement il n’y a plus de véritables entraînements, non seulement il n’y a plus de jauge de ki ni une quelconque gestion de l’endurance, non seulement il n’est plus possible de mélanger les divers arts martiaux et de voir un maître de kendo affronter un combattant équipé de tonfas ou de nunchakus (ce qui est certes plus réaliste, dans ce dernier cas), mais la réalisation est quelconque, pour ne pas dire médiocre. Il n’y a aucune musique, très peu de bruitages, les salles manquent de couleur et les sprites sont mal dessinés ; les animations ne soutiennent la comparaison ni avec Budokan, ni avec Panza Kick Boxing, et pas même avec IK+ – pourtant sorti, rappelons-le, quelques trois ans plus tôt. Les combattants, pour leur part, se limitent à des color-swaps de kimono : il n’y a pour ainsi dire que trois sprites de lutteurs pour tout le jeu. Bref, ce n’est pas très beau, ça ne bouge pas très bien, et ça part avec une longueur de retard sur à peu près tous ses concurrents directs. Mauvais départ.

Reste la vraie question valable : que vaut le cœur du jeu, à savoir les affrontements en eux-mêmes ? La jouabilité est à ce titre assez classique : chaque direction du joystick est un déplacement ou un assaut selon que le joueur presse ou non le bouton du joystick. Problème : l’action consistant à se retourner est mal placée, ce qui fait qu’on passe généralement la moitié du combat à présenter le dos à son adversaire en essayant de faire un pas en arrière – au moins ce défaut très agaçant peut-il être en partie corrigé en réattribuant les mouvements grâce à l’option proposée, mais ce n’est pas là que se situe le plus gros problème.

Les corps-à-corps, on le sait, étaient souvent confus dans les simulations d’arts martiaux : les personnages se superposent, les coups partent dans le vide, et on ne sait pas toujours très bien pourquoi un assaut est victorieux ou pas – le genre de limite qui avait déjà lourdement pénalisé des titres comme International Karate. Mais dans le domaine, Oriental Games pulvérise tout : littéralement 99% d’un combat est passé à frapper dans le vide, les coups ne portant qu’à une distance précise et à la condition que le combattant adverse ne soit pas en garde. Je vous laisse observer la vidéo de gameplay : il y faut près de quarante-cinq secondes, soit pratiquement autant d’assauts, avant d’assister à une attaque réussie ! Ce n’est pas que le jeu soit injouable : avec un peu d’entraînement, on finit par comprendre où se placer et avec quel timing frapper pour maximiser ses chances. Le tracas étant que dès que la difficulté commence à augmenter, votre adversaire, lui, sait très exactement où et quand frapper pendant que vous brassez péniblement de l’air, et qu’au final un combat ne se joue ni sur l’observation ni sur l’anticipation mais principalement sur la capacité à répéter la même attaque au même moment en se plaçant constamment au pixel près. Je ne sais pas pour vous, mais je ne voyais pas les arts martiaux comme ça !

Mais bien évidemment, l’éléphant dans la pièce est énorme et n’a aucune raison d’être guidé vers la sortie : le véritable échec d’Oriental Games, c’est surtout qu’il n’amène ni n’accomplisse rien que ses principaux concurrents ne fassent déjà en mieux.

C’est le cas d’école d’un logiciel ayant déjà mal vieilli avant même la fin de son développement : à peine commercialisé, déjà supplanté par un programme d’un an d’âge, poussé dans l’ombre par un autre candidat autrement plus méritant – et un plus tard, c’est le genre du jeu de combat dans son ensemble qui serait déjà passé à tout autre chose. Même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver pour ce programme une place dans un monde où Budokan existait déjà – le pire étant que même dans une réalité où ni le titre d’Electronic Arts ni celui de Loriciels n’auraient vu le jour, Oriental Games aurait probablement déjà peiné à se faire un nom. Quand on n’a ni les idées, ni le talent, souvent, c’est difficile de se faire une place – sauf peut-être en politique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de ses meilleurs efforts, Oriental Games ne parvient jamais à être davantage que ce pour quoi on le prend immédiatement : un clone de Budokan inférieur en tous points à son modèle. Entre une réalisation décevante, une jouabilité maladroite (mais configurable) et des affrontements pas assez précis, non seulement le titre n'a rien de neuf à offrir, mais il doit s'incliner devant nombre de ses concurrents en termes de présentation, de contenu et d'efficacité, que ceux-ci se nomment Budokan, IK+ ou Panza Kick Boxing. Reste un programme relativement accessible qui peut faire illusion une heure dans le meilleur des cas – à condition d'être très patient – mais à quoi bon jouer à un ersatz quand on peut facilement accéder aux versions supérieures ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation fade et pas à la hauteur de ses modèles
– Beaucoup de confusion dans les corps-à-corps...
–...et une jouabilité qui ne laisse globalement jamais découvrir pourquoi une attaque ne porte pas
– Pas de véritable mode entraînement

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oriental Games sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les coups de pied et poing sont certes très rapide et précis. Mais quel manque de réalisme après les superbes animations de Panza (sic) ! […] Seule la discipline proche du karaté m’a intéressé, même si le jeu y souffre de défauts majeurs, comme c’est trop souvent le cas. Ainsi, le fait que l’on croise sans cesse l’adversaire si l’on avance trop manque vraiment de réalisme. […] Oriental Games n’est finalement pas un jeu que j’achèterais. Non pas qu’il soit franchement mauvais, mais plutôt parce que je préfère attendre l’arrivée du hit de Loriciel (sic) sur Amiga. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parallèle des versions 16 bits, Oriental Games s’est également vu porté sur CPC et ZX Spectrum, avec Source the Software House – qui signait ici son dernier portage – à la barre. Première bonne nouvelle : cette version est plus proche d’une adaptation, puisqu’elle gagne notamment une quatrième épreuve avec l’inclusion du sumo. Deuxième bonne nouvelle : la réalisation est plutôt plus colorée que sur Amiga et Atari ST, les personnages sont bien animés et l’action est fluide. Troisième bonne nouvelle : des options de configuration sont présentes pour définir les touches et nommer son personnage.

Jusqu’ici, cela part plutôt bien, mais il va à présent être temps d’aborder les moins bonnes nouvelles : il n’y a plus de réglage de la difficulté ni aucune façon de paramétrer ses coups, à présent. Plus grave : le joueur n’a absolument plus la main sur le choix des épreuves : le programme lance automatiquement un des quatre tournoi en suivant une rotation précise, et il est tout simplement impossible pour un joueur de lancer une discipline en particulier, c’est le programme qui décide ! Un choix particulièrement idiot, quand un simple menu aurait résolu la question… Pour ne rien arranger, en cas de deuxième joueur humain, celui-ci est tout bêtement versé dans le tournoi, ce qui signifie qu’il est impossible pour deux humains de s’affronter sans se frayer un chemin jusqu’à leur rencontre dans le tableau. Mais bien évidemment, le vrai problème reste l’imprécision générale des combats : comme dans les versions 16 bits, on passe la plus grande partie d’une rencontre à frapper dans le vide ou à rester superposé sur son adversaire, et on se fait trop souvent étaler en se demandant par quel miracle on aurait pu faire mieux. Bref, en dépit d’indéniables qualités, le titre se rate une nouvelle fois sur l’essentiel.

NOTE FINALE : 09/20

Plus encore que sur Amiga et sur Atari ST, Oriental Games sur Amstrad CPC laisse l’impression d’un gros gâchis : celui d’un titre bien réalisé et avec un contenu décent plombé par des choix incompréhensibles (aucune prise sur le choix de la discipline, jeu à deux géré n’importe comment) et par une jouabilité toujours aussi imprécise. Au moins cette version peut-elle prétendre rivaliser avec Budokan sur la même machine, mais cela reste trop peu et trop mal agencé pour pouvoir parler d’un jeu de combat correct.

Les avis de l’époque :

« Par rapport aux possibilités de la machine, la réalisation est plus convaincante. Un soft d’autant plus recommandé sur CPC que la concurrence y est moins vive que sur ST ou Amiga. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeurs : Tim Roberts, Kevin Buckner et Sam Reeves
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 16 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même date de sortie ; inutile de faire durer le suspense, comme on pouvait s’y attendre, Oriental Games s’avère être sur Atari ST un clone quasi-parfait de la version commercialisée sur Amiga. « Quasi », car pour une raison quelconque, et comme vous l’aura indiqué la vidéo en ouverture, cette itération présente un thème musical de moins de trente seconde audible lors de l’écran-titre – pas de quoi renverser les tables, donc. Pour le reste, on retrouve exactement le même jeu avec exactement les mêmes faiblesses pour dresser exactement le même constat : avec une pareille imprécision dans les combats, difficile de recommander le titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

À version identique, constat identique : Oriental Games sur Atari ST est un titre qui n’a tout simplement pas assez de choses à offrir face à la concurrence, au hasard celle de Panza Kick Boxing. À réserver aux mordus inconditionnels des combats illisibles.

Les avis de l’époque :

« Oriental Games sur ST présente les qualités et les défauts de la version Amiga. […] À réserver aux inconditionnels du genre. »

Olivier Scamps, Tilt n°84, Décembre 1990, 13/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Source the Software House Ltd.
Éditeur : Micro Style
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour 128ko

Selon une tradition bien établie, les versions ZX Spectrum et Amstrad CPC d’Oriental Games ont été réalisées dans le même moule, exactement comme cela avait été le cas pour les itérations Amiga et Atari ST. Conséquence : si le programme s’en tire une nouvelle fois très honorablement sur le plan de la réalisation, la jouabilité est devenue peut-être plus catastrophique encore : la majorité des combats se règlent en trois ou quatre attaques, et vu la difficulté pour parvenir à faire mouche ne fut-ce qu’une fois, c’est bien évidemment l’ordinateur qui ressort vainqueur neuf fois sur dix sans même laisser le sentiment d’avoir réellement eu le temps de participer à l’affrontement. Tous les défauts de la version Amstrad étant toujours là (aucun choix de la discipline, mode deux joueurs mal pensé), on hérite d’un portage qui échoue une fois de plus à présenter une alternative intéressante au sein de la ludothèque de la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 07,5/20

Un jeu de combat bien réalisé sur ZX Spectrum, c’est une chose, mais quand la jouabilité est aussi mauvaise et les combats aussi expéditifs, difficile de trouver une bonne raison de s’accrocher pour y passer plus d’une poignée de minutes. Oriental Games n’est pas le titre qu’on pouvait attendre, et c’est bien dommage.