Hexen : Beyond Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) – Macintosh – Nintendo 64 – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Acorn 32 bits, Windows, Windows Apps
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Deathkings of the Dark Citadel
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 30 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’était pas exactement à son comble. Heretic avait été à la fois un des premiers doom-like – à tel point qu’il avait d’ailleurs été réalisé directement avec le moteur de Doom – et un succès commercial, la feuille de route était donc à peu près aussi évidente que celle de la prochaine fournée de navets du MCU : une extension, et une suite.

Ceci dit, quelques petits indices trahissaient encore, de la part de Raven Software, un certain goût pour le contre-pied : on se souvient par exemple comment la suite de Black Crypt, dungeon crawler en case-par-case, s’était au final transformée en… jeu d’action en 3D utilisant un moteur avancé de Wolfenstein 3D – un certain ShadowCaster qui, en dépit de son aspect relativement visionnaire (c’était pratiquement un doom-like avant Doom !), aura finalement échoué à marquer les esprits. De fait, la suite sera bel et bien intervenue, mais avec une petite surprise, un subtil effet de manche : pas de gros « 2 » dans le titre (un Heretic II finirait bel et bien par voir le jour, mais seulement trois ans plus tard), mais un mystérieux sous-titre « Beyond Heretic » qui invitait à se demander si le logiciel appelé Hexen était, au final, un spin-off ou une suite spirituelle. En fait, fidèle à son esprit de contradiction, le studio américain aura fait de ce nouvel épisode une sorte de melting pot de tout ce qu’on pouvait en attendre – suite officielle, suite spirituelle et spin-off – mais avec un twist : et si Hexen : Beyond Heretic, en dépit de tout ce qu’affirme son titre, son univers et sa promotion, était finalement davantage une suite spirituelle de ShadowCaster ? Une chose est sure, en tous cas : les joueurs qui attendaient simplement le prolongement de l’expérience d’Heretic auront eu quelques surprises en découvrant sa « suite ». Et celle-ci ayant même le culot de prendre quelques risques, on peut deviner que toutes ces surprises n’auront pas été bonnes.

Au niveau de l’univers, en tous cas, on reste en terrain connu : après s’être intéressé au sort de D’Sparil, le premier des »Chevaucheurs de Serpents », voici à présent venu le moment de se pencher sur le sort de Korax, le deuxième, qui est fort naturellement parti ravager un autre monde comme cela semble être le passe-temps favori de tous les colons de l’histoire. Honnêtement, si vous n’avez pas le manuel sur les genoux, ne vous attendez pas au moindre élément de contexte ni à la plus petite ligne de narration pour vous expliquer qui vous êtes, où vous vous trouvez et quel est votre objectif ; comme dans tous les FPS de la période, Hexen semble juger que ces fioritures ne feraient rien d’autre que casser le rythme et qu’elles ne valent pas la peine qu’on vous ennuie avec.

La première nouveauté intervient cependant dès le lancement de la partie, puisque le programme vous demande de choisir… une classe de personnage, exactement comme dans un jeu de rôle – lien renforcé par le fait que les trois classes en question correspondent à trois archétypes de base du rôliste : un guerrier, un clerc et un magicien. Chacun d’eux possède ses propres armes et ses propres caractéristiques (ce qui introduit un premier timide soupçon de « gameplay asymétrique » en multijoueur), et comme on peut l’imaginer le guerrier va être nettement plus porté sur le corps-à-corps que ses deux alter-ego. Conseil : si vous pensez (à raison) qu’aller taper sur des sprites en 2D en cherchant à deviner les masques de collision pendant l’essentiel de la partie risque de ne pas être très amusant (comme achèveraient d’ailleurs de le prouver au même moment des titres à la Witchaven), choisissez le mage, la seule classe du jeu à bénéficier de base d’une arme à distance aux munitions illimitées. Vu la difficulté du jeu, vous me remercierez.

Sachant que l’on retrouve l’inventaire d’Heretic et sa collection d’artefacts – accompagnés ici de pièces d’armures et d’explosifs nommés « Fléchette », en français dans le texte, dont le maniement et les effets varieront en fonction de la classe choisie – aurait-on alors fait le tour des innovations de ce fameux Hexen ? Sachant que Doom II se contentait, pour sa part, d’introduire une nouvelle arme et une poignée de nouveaux monstres, cela n’aurait rien de surprenant – ni même de honteux – mais à la vérité, la principale nouveauté de cette suite se trouve dans son déroulement… et dans ce qu’il implique.

Oubliez par exemple l’enfilade de niveaux linéaires vous demandant de rejoindre leur fin : l’aventure prend ici la forme de « hubs » successifs, des environnements regroupant parfois jusqu’à six ou sept niveaux reliés entre eux par le biais de portails, et entre lesquels vous serez libres d’aller-et-venir – une fois que vous aurez trouvé le moyen d’y accéder, bien sûr. Car le déroulement du jeu, comme vous allez rapidement le découvrir, est nettement moins centré sur l’extermination méthodiques des ennemis que sur la découverte de la direction à suivre. Hexen, c’est un jeu où la progression consiste le plus souvent à trouver un interrupteur ou une clef ouvrant un passage… dans un AUTRE niveau, avant d’y foncer pour débloquer un autre accès ailleurs, le tout visant à ouvrir l’accès final du hub avant de passer à la suite. Vous n’avez pas aimé tourner en rond dans la cathédrale de fin du premier épisode d’Heretic ? Alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans Hexen, car pour le coup, tourner en rond à la recherche de passages est pour ainsi dire ici l’axe central du jeu !

Autant le comprendre d’emblée : tuer des trucs, c’est une chose, mais dans Hexen et jusqu’à un stade assez avancé de la campagne, les ennemis sont finalement davantage une gêne que l’attraction principale – sentiment hélas renforcé par leur total manque de variété et par le fait que l’arsenal de votre personnage s’élève en tout et pour tout à quatre armes, avec de longues périodes d’usage de l’arme la plus faible simplement pour économiser ses munitions. La variété de l’action n’est pas vraiment de mise, et on pourrait même résumer le cœur du jeu à un long marathon de clef, d’interrupteurs et de passages plus ou moins secrets. La bonne nouvelle, c’est que le pilier central du jeu, à savoir le level design, est très bon.

La mauvaise, c’est qu’à force de remâcher tous les tropes ultra-classiques de la fantasy vaguement gothique – tours abandonnées, cimetières, forteresses et autres dimensions élémentaires faites de feu ou de glace – les environnements ne se renouvèlent pas des masses, eux non plus, et qu’au final le plus grand reproche qu’on pourra adresser au titre est précisément la faiblesse relative de son contenu. Car si l’aventure principale en elle-même aura facilement de quoi vous occuper une dizaine d’heures, elle aurait vraiment été beaucoup plus efficace avec beaucoup plus d’armes, de monstres et d’univers différents à explorer. Tout comme elle aurait sans doute gagné à être présentée dans une résolution plus élevée ou dans des environnements moins sombres, parce que progresser en aveugle à cause d’une lisibilité problématique dans un jeu centré sur l’exploration, ce n’est pas exactement ce qu’on appelle le combo gagnant. En l’état, le titre fonctionne certes grâce à l’efficacité de son level design et à la relative originalité de sa proposition, mais conviendra-t-il pour autant à tous les amateurs du genre ? La réponse est non, clairement, surtout pour ceux qui espéraient précisément profiter de ce qui constituait les points forts caractéristiques du genre en 1995, à savoir la nervosité et l’immédiateté de l’action. Dans Hexen, tout est plus lent, tout est plus long, tout peut devenir dangereusement répétitif quand on ne sait pas où aller (c’est à dire assez souvent, surtout au début où le jeu ne vous prend pas exactement par la main pour vous expliquer son concept), ce qui signifie qu’un joueur ne sachant pas pourquoi il a signé pourrait même aller jusqu’à trouver l’expérience dangereusement fastidieuse.

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? De toute évidence, non : après un petit temps d’adaptation, le gameplay peut tout à fait « cliquer » auprès de tous ceux qui auront fait leur deuil de l’idée de foncer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui était déjà rarement la philosophie d’Heretic dans les niveaux avancés, pour être honnête), et une fois l’esprit du jeu assimilé, on passe objectivement un bon moment… même si on peut aussi finir par trouver le temps un peu long à cause du manque de renouvellement évoqué plus haut.

On peut à ce titre comprendre que le jeu n’ait pas tout-à-fait laissé l’empreinte positive que suggéraient les critiques enthousiastes de l’époque : Hexen est finalement moins un doom-like qu’un jeu d’action centré sur l’exploration avec un petit côté réflexion, et l’originalité de la proposition n’empêche pas d’y retrouver à terme à peu près les mêmes limites que dans ShadowCaster, à savoir une action pas tout-à-fait assez convaincante pour se suffire à elle-même et une exploration qui aurait été plus agréable s’il y avait eu des choses un peu plus variées et un peu plus intéressantes à voir que les éternels marécages, ruines et autres cryptes dont Raven Software semblait raffoler – surtout avec un moteur pas encore réellement assez puissant pour leur donner corps de façon pertinente. Une curiosité qui risque de demander un peu plus d’investissement que la moyenne des FPS pour dévoiler ses qualités, mais si l’idée est simplement de se débrancher le cerveau pour se détendre le soir, ce n’est clairement pas la première piste à suivre. Soyez prévenu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Il se sera peut-être présenté comme la suite spirituelle d'Heretic, mais c'est fondamentalement un pieux mensonge : Hexen est un titre à la philosophie très différente qui s'inscrit au final bien plus comme un lointain héritier de ShadowCaster que comme un autre clone de Doom avec un simple coup de peinture. L'action a beau être présente, elle est presque secondaire : le véritable axe central du gameplay est ici l'exploration dans de longs assemblages de niveaux semi-ouverts où le joueur risque de passer beaucoup de temps à tourner en rond à la recherche de l'interrupteur, de la clef ou de la porte qui auraient pu lui échapper. Une approche d'autant plus déroutante qu'on pourra immanquablement lui reprocher un cruel manque de renouvellement à tous les niveaux – armes, monstres, environnements – qui finit par la rendre un tantinet fastidieuse, particulièrement aux yeux de ceux qui étaient effectivement venus chercher un véritable « Heretic II » qu'ils ne trouveront pas ici. Reste cependant un titre qui conviendra d'autant mieux à son public de niche qu'il demeure, avec sa suite, assez unique en son genre, mais pour beaucoup de joueurs le déclic ne pourra se produire qu'après de longues heures, voire pas du tout. Une petite surprise, en bien comme en mal, et un logiciel à redécouvrir pour ceux qui attendent simplement autre chose de leurs FPS.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de renouvellement dans les armes, les monstres et les décors
– Une action souvent inutilement sombre, avec aucune option pour régler le gamma
– Un multijoueur finalement assez anecdotique
– Un gameplay essentiellement centré sur la recherche du prochain interrupteur et de ce qu'il a bien pu ouvrir, et qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hexen sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Deathkings of the Dark Citadel

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS), Macintosh
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on était un doom-like et qu’on ne recevait pas son extension officielle (en plus d’une palanquée d’extensions officieuses), c’était le signe qu’on avait raté sa vie (c’est à dire, en termes vidéoludique, qu’on s’est mal vendu). Hexen ayant joui d’un certain succès critique et commercial, personne n’aura été franchement surpris de voir débarquer Deathkings of the Dark Citadel – paru ironiquement pratiquement en même temps que… Shadow of the Serpent Riders, l’extension d’Heretic, son prédécesseur !

L’extension se place immédiatement à la suite du jeu de base, l’objectif étant cette fois d’aller directement mettre une tannée aux rois du royaume des morts. Pratiquement tout le menu est inscrit sur la boîte : trois nouveaux hubs, vingt nouveaux niveaux (avec, bien entendu, le contenu multijoueur afférent), et autant prévenir d’emblée : tout comme dans les extensions de Doom et d’Heretic, il est inutile d’espérer trouver ici un seul monstre, une seule arme ou la plus infime texture qui ne soit déjà présente dans le jeu de base – même les écrans de fin sont directement repris d’Hexen, en changeant juste le texte ! Autant dire que les joueurs qui estimaient que la campagne de base tirait déjà un peu en longueur ne trouveront ici absolument aucune raison de changer d’avis… mais qu’importe, puisque de toute évidence, cette extension s’adresse aux vrais, aux purs, aux mordus, à ceux qui voulaient encore plus d’Hexen !

Et à ce niveau-là, autant le dire, il n’y a pas de quoi être déçu, car le level design est une fois de plus excellent, et il tend même à être légèrement moins fourbe que celui du jeu de base – avec l’expérience accumulée pendant la première campagne, on a eu le tend d’assimiler les ficelles et de progresser plus vite. Ce qui risque vraiment de freiner votre progression, en revanche, est la difficulté : on s’attendait à ce qu’elle grimpe, mais si Hexen n’était déjà pas toujours un jeu facile, là c’est carrément l’enfer ! Le titre n’hésite jamais à noyer constamment le joueur sous les monstres, les pièges, les pièges qui font réapparaître les monstres et les monstres qui réapparaissent tout seul ; accrochez-vous bien au moindre bonus de soin et à tous les artefacts que vous trouverez, parce que vous en aurez besoin !

Il y a même des niveaux où cela vire carrément à l’absurde – et je jouais dans la difficulté médiane – : dans le cimetière du deuxième hub, il y a fréquemment des moments où on se retrouve avec plusieurs dizaines d’adversaires sur le dos en simultané (dont les spectres volants, qui sont parmi les ennemis les plus pénibles du jeu), et non seulement il faut littéralement en vaincre des centaines pour espérer progresser, mais en plus le programme a un goût prononcé pour faire réapparaître des monstres même dans les niveaux « nettoyés », vous interdisant de souffler pendant plus de quelques secondes ! Là, pour le coup, même les amateurs d’action ne seront pas déçus ; même s’il faut une nouvelle fois attendre le dernier tiers de l’extension pour avoir ENFIN accès à toutes ses armes, les joueurs n’étant pas rodés au genre auront tout intérêt à ramener la difficulté à son minimum s’il veulent avoir une chance d’arriver au bout de l’expérience. Il y a de toute façon de fortes chances que seuls les vétérans d’Hexen aient l’ambition d’aller loin dans cette campagne, mais celle-ci étant désormais incluse par défaut avec le jeu jusque dans le récent remaster, la question de son acquisition n’aura même pas à se poser.

NOTE FINALE : 15/20

Si vous voulez une deuxième louche d’Hexen, avec exactement les mêmes ingrédients mais en sensiblement plus épicé, Deathkings of the Dark Citadel est une extension qui devrait faire mouche, surtout si vous n’avez rien contre une difficulté très musclée. Non, il n’y a absolument rien de neuf – pas même un boss inédit, rien ! – mais si vous êtes venu pour le level design, vous ne regretterez clairement pas le trajet.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040/PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années passant, le Macintosh de la fin des années 90 commençait de plus en plus à ressembler à un PC avec un système d’exploitation différent – tant mieux, au fond, cela simplifiait les portages. Hexen y aura débarqué avec un an de retard – pratiquement en même temps que l’extension – et, comme on peut s’en douter, ce n’est pas du côté du contenu ou même du gameplay qu’il faudra s’attendre à trouver des différences. En fait, la meilleure surprise vient également de la seule différence notable avec la version PC : la possibilité de monter la résolution du jeu jusqu’en 640×480. Alors certes, il faudra cette fois composer avec le cadre de l’interface quoi qu’il arrive et par conséquent oublier le jeu en plein écran, mais dans un jeu où on a déjà eu l’occasion de se plaindre de la lisibilité, ce gain de clarté est d’autant plus appréciable que le gamma tend lui aussi à être plus élevé, ce qui améliore le confort global de l’expérience de jeu. Toutes les autres options étant toujours présentes – à commencer par le multijoueur, cross-platform avec le PC – on se retrouve avec une alternative qui a clairement ses mérites, ou qui du moins les avait jusqu’à ce que le remaster vienne mettre tout le monde d’accord à ce sujet.

NOTE FINALE : 16/20

« La même en chose en plus lisible » est un bon descriptif de cette version Macintosh d’Hexen, qui corrige donc par là-même un des défauts de la version PC. Le reste du jeu n’ayant pour ainsi dire par bougé, on tient là un excellent moyen de découvrir le jeu si on n’a pas le remaster à portée de main.

Version Nintendo 64
Hexen

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 31 mai 1997 (Amérique du Nord) – Août 1997 (Europe) – 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu un an et demi pour qu’Hexen se décide à prendre d’assaut les consoles de nouvelle génération. Une longue attente durant laquelle la concurrence avait eu le temps de se développer, mais au moins avait-elle démontré – pour ceux qui osaient en douter – que la Nintendo 64 était largement parée pour faire tourner un doom-like. Cette version arrive d’ailleurs avec quelques bonnes surprises, la première étant la présence d’une version française intégrale totalement inédite dont on aurait pu profiter d’autant plus facilement sur PC qu’il n’y avait objectivement pas grand chose à traduire, mais enfin passons. On appréciera également l’ajout d’un texte de présentation des lieux en prélude d’un niveau – un bon moyen d’étayer un peu un scénario jusque là inaccessible hors du manuel – et surtout, la présence d’un mode multijoueur à quatre directement en écran splitté qui vient ajouter un surplus de convivialité salutaire. Si la résolution est équivalente à celle de la version PC, le jeu est par défaut en plein écran, et ceux qui n’apprécieraient pas l’effet de flou conféré par le filtre bilinéaire peuvent le désactiver dans les options. La jouabilité au pad étant également très bonne (même s’il n’était peut-être pas nécessaire de concentrer l’interaction et le saut sur un seul bouton) et le framerate stable, on hérite au final d’une très bonne conversion qui n’a aucune raison de rougir face à l’originale, bien au contraire. Si jamais vous cherchiez un compagnon à votre cartouche de GoldenEye, il y a pire candidat.

NOTE FINALE : 16/20

Bonne surprise que cette conversion d’Hexen sur Nintendo 64, qui a le bon goût d’apporter un petit peu de chair et de convivialité à une version PC qui était justement perfectible en la matière. Avec un framerate aussi stable qu’élevé, une version française intégrale et la possibilité de se fâcher avec trois amis sur un seul écran, on obtient une cartouche que personne ne devrait regretter de posséder.

Version PlayStation
Hexen

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : Mars 1997 (Europe) – 15 mai 1997 (Amérique du Nord) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (15 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, porter un doom-like sur les consoles de nouvelle génération sans passer par la PlayStation aurait été une incongruité autant qu’une hérésie, tant on sait à quel point la console de Sony avait d’ores et déjà clairement remporté la guerre des consoles en 1997. Pour l’occasion, on retrouve à la barre Probe Entertainment, un studio capable du meilleur (ah, Die Hard Trilogy…)… mais aussi, parfois, de performances sensiblement moins enthousiasmantes. Exemple avec ce portage d’Hexen qui, s’il a le mérite de gagner pour l’occasion une cinématique d’introduction parfaite pour planter le décor, tire également un trait définitif sur le multijoueur, ainsi que sur la version française qui sera donc restée une inexplicable friandise réservée à la Nintendo 64. Ce ne serait encore pas (trop) grave si le jeu ne procédait pas en prime à quelques modifications malvenues dans le plan des niveaux, le plus souvent pour enlever des détails, ce qui s’explique parfaitement quand on voit les « performances » du moteur 3D : bon sang ce que ce jeu se traîne ! Même avec une résolution rabotée en 256×240, l’action est facilement deux fois plus lente, et le framerate au moins deux fois plus bas, que sur un bon PC (de l’époque) ou sur Nintendo 64 – on est loin des performances du portage de Doom sur la même machine, qui avait pourtant été développé un an et demi plus tôt ! La bonne nouvelle, c’est qu’on s’habitue au bout de quelques minutes et que cela n’a finalement qu’assez peu d’impact sur la jouabilité, mais face aux version concurrentes (sans même mentionner le remaster), autant dire que ce portage ne présente que peu d’intérêt, et les amateurs de FPS pourront facilement trouver mieux sur la console de Sony. À réserver aux vrais passionnés, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

La base d’un bon FPS, c’est souvent son moteur, et Probe Entertainement s’est hélas visiblement raté pour cette version PlayStation. Il est déjà dommage que ce portage d’Hexen se traîne à ce point quand on voit à quelle vitesse il tournait sur Nintendo 64, mais en y ajoutant une résolution diminuée et un multijoueur supprimé, on commence vraiment à s’approcher d’une version du pauvre qu’on réservera de fait aux nostalgiques désirant jouer spécifiquement sur la console de Sony.

Version Saturn
Hexen

Développeur : Atod AB
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 21 Mars 1997 (Europe) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, bien que sur une pente pire que déclinante, la Saturn était toujours en vie en occident, et Hexen aura donc eu la courtoisie d’y faire un détour. Ne laissez pas le nom de l’équipe de développement trahir vos espérances : dans les faits, on est bel et bien face à un pur portage de la version PlayStation, avec très exactement les mêmes limites (dites donc adieu au multijoueur1). La bonne nouvelle, néanmoins, est que le framerate est sensiblement supérieur à celui observé sur la console de Sony, particulièrement si vous ne faites pas l’erreur d’activer le mode plein écran – rien de comparable avec la version Nintendo 64, mais un gain malgré tout observable. Encore une fois, cela ne constitue sans doute pas une raison valable pour aller privilégier cette version à celles qui sont en vente de nos jours (c’est à dire principalement le remaster depuis 2025), mais pour une fois que la Saturn s’en sort un chouïa mieux que la PlayStation en ce qui concerne un jeu en 3D, autant le signaler.

NOTE FINALE : 15/20

Copie conforme de la version PlayStation, Hexen sur Saturn offre néanmoins un framerate un peu plus élevé sur lequel on aurait tort de cracher. Dommage que cela ne lui permette toujours pas de rivaliser avec les meilleures versions du jeu.

  1. Bien que ce jeu soit parfois référencé parmi les trois titres sur Saturn tirant parti du DirectLink, un câble de liaison permettant de relier deux consoles, je n’ai strictement rien trouvé qui vienne documenter cette assertion ↩︎

Alien vs Predator (Rebellion Developments)

Développeur : Rebellion Developments
Éditeur : Atari Corporation
Testé sur : Jaguar

La licence Alien vs. Predator (jusqu’à 2000) :

  1. Alien vs Predator (Jorudan) (1993)
  2. Alien vs Predator : The Last of His Clan (1993)
  3. Alien vs Predator (Rebellion Developments) (1994)
  4. Alien vs. Predator (Capcom) (1994)
  5. Alien Versus Predator (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : Septembre 1994 (Europe) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le temps peut souvent se révéler un juge cruel, et qu’importe si ses sentences sont constamment remises en causes par cette étrange société secrète de défenseurs des causes perdues auxquels on donne (parfois) le nom de « passionnés ». Pour la Jaguar, le verdict était probablement tombé avant même que le gros de la concurrence – celle des consoles 32 bits japonaises – ne débarque : échec commercial.

La liste des récriminations contre la machine prétendument 64 bits1 pouvant facilement occuper la totalité du présent article, on résumera ses maigres 100.000 unités vendues au terme de la première année de commercialisation par une constatation implacable : on ne vend pas une console sans une solide ludothèque, et celle de la Jaguar aura rapidement fait consensus pour être décrite comme… disons poliment « insuffisante », que ce soit en quantité comme en qualité. Difficile de prétendre vendre une machine dernière génération sans des programmes capables de distiller des échantillons de ses capacités, et ce n’étaient clairement pas des Trevor McFur in the Crescent Galaxy ou des Club Drive qui risquaient de pousser les joueurs à faire la queue devant les boutiques pour acquérir la console. En plus de quelques portages de qualité – dont, par exemple, une très bonne version de Wolfenstein 3D – et l’émergence un peu tardive d’un Rayman qui ne sera de toute façon pas resté propre à la machine plus de quelques semaines, il est néanmoins une exclusivité qui aura fait suffisamment de bruit à sa sortie pour encourager bien des acquéreurs hésitants à franchir le pas.

Son nom ? Alien vs Predator : un jeu qui sera d’autant plus resté dans les esprits qu’il n’était pas, comme bien des premiers FPS, un simple « doom-like » bien réalisé profitant d’une licence qui n’avait jusqu’alors pas produit grand chose pour superposer une ambiance de circonstance à des mécanismes déjà vus et revus. Non, le titre de Rebellion Developments aura immédiatement eu pour lui une chose à laquelle on n’osait croire : de bonnes idées bien exécutées. Un miracle suffisamment notable pour pousser bien des joueurs à regretter pendant de nombreuses années que le jeu n’ait jamais tenté sa chance ailleurs que sur la confidentielle 64 bits – du moins jusqu’à ce que ne débarque sa suite spirituelle sur PC en 1999, mais ceci est une autre histoire.

Mais quelles sont-elles, justement, ces fameuses bonnes idées ? On va rapidement évacuer le scénario : prenez une station spatiale futuriste servant de terrain d’entraînement à des marines ayant la mauvaise idée de ramener à quai un vaisseau inconnu qui s’avère infesté de xénomorphes, ajoutez-y un vaisseau Predator venu s’inviter à son tour à la fête pour chasser dans la joie et la bonne humeur, et vous n’obtiendrez sans doute pas du Shakespeare, mais au moins un terrain de jeu comme un autre pour aller dessouder indifféremment de l’Alien, du Predator ou du marines.

Car là où les précédentes adaptations de la licence étaient parties du principe que le seul personnage à incarner était nécessairement le Predator, son statut de guerrier esseulé face à une multitude d’ennemis en faisant le pendant naturel du héros de n’importe quel jeu vidéo, la première bonne idée de cet Alien vs Predator est de permettre au joueur d’incarner indifféremment n’importe lequel des trois protagonistes de la licence – y compris celui qui n’est jamais mentionné dans le titre : l’humain. Un très bon moyen d’offrir trois campagnes différentes – même si toutes se dérouleront exactement dans le même environnement, mais nous y reviendrons –, mais cela n’aurait finalement été qu’un moyen d’injecter un chouïa de rejouabilité à peu de frais (un peu à la manière des classes d’Hexen… qui n’était d’ailleurs pas encore sorti en 1994, ce qui aide au passage à rappeler que le titre de Rebellion Developments aura vraiment fait partie de la toute première vague de doom-like : il est paru avant Heretic ou même Doom II !) sans la deuxième – vraie – bonne idée : le fait que chacun des trois personnages se joue différemment et n’ait pas les mêmes objectifs que les autres. Et ça, pour le coup, plusieurs décennies avant qu’on ne commence à imaginer des termes comme « gameplay asymétrique », et alors que le genre n’en était encore qu’à ses balbutiements, ça vaut le coup de s’y pencher.

Alien vs Predator dans son application la plus littérale (et là, c’est Alien qui gagne)

Commençons par le plus évident : le marines. Là, on est sans surprise en terrain connu : prenez ce bon vieux B. J. Blazkowicz de Wolfenstein 3D, donnez-lui une panoplie de soldat du futur et vous retrouverez immédiatement vos marques : des armes à ramasser, des médikits pour se refaire une santé et des clefs qui prendront ici la forme de rangs de sécurité (nous y reviendrons également) : si on ajoute le fait qu’il n’y a aucun relief et que les cartes sont entièrement constituées de blocs carrés et d’angles droit, on a presque affaire à un reskin du jeu d’id Software.

On appréciera néanmoins d’y trouver quelques nouveautés tels ces ordinateurs comprenant des informations pour donner un peu de chair à l’histoire et délivrer de précieux indices, un peu comme dans System Shock, paru au même moment, le fait que chaque arme dispose de ses propres munitions, ou encore l’inclusion bienvenue de gadgets très utiles comme le célèbre détecteur de mouvements de la licence – des ajouts inspirés, mais pas encore vraiment dépaysants. En revanche, le fait d’incarner un xénomorphe commence à réellement représenter quelque chose de neuf : pas seulement parce qu’il devra désormais compter sur sa vitesse et ses attaques au corps-à-corps, mais aussi et surtout parce que sa survie ne prend pas le même sens au sein d’une meute innombrable. Ne comptez donc évidemment pas le soigner à l’aide de médikit ; en fait, ne comptez pas le soigner du tout.

Son mécanisme de survie est particulièrement original : il peut créer un cocon sur un marines au lieu de le tuer, et laisser grandir un lui un autre petit xénomorphe… qui viendra en quelque sorte lui servir de vie supplémentaire en cas de trépas – mais attention, uniquement si le rejeton a eu le temps d’éclore, ce qui demande donc de ne pas partir la fleur au fusil tant que les « réserves » (jusqu’à trois xénomorphes peuvent être « pondus ») ne sont pas arrivées à maturité, ce qui prend une bonne minute. Et mieux vaut également ne pas être trop pressé de laisser des cocons partout, car ce mécanisme introduit également une lourdeur : celui de devoir repartir exactement de l’endroit où le cocon avait été laissé… ce qui signifie donc de longues séances de backtracking pour revenir là où vous avez été tué, ce qui peut être d’autant plus fastidieux que le xénomorphe ne prend pas les ascenseurs : il leur préfère les labyrinthiques conduits d’aération dans lesquels on peut vite se perdre ou tourner en rond, ce qui peut rendre sa campagne un poil plus laborieuse que les autres.

Quant au Predator, la colle était la suivante : comment empêcher ce super-chasseur de profiter de son arsenal et de ses très utiles capacités – à commencer par son camouflage – pour foncer tout droit vers son objectif (qui se trouve être, comme on s’en doute, la reine alien elle-même) ? Eh bien grâce à un système étonnamment pertinent : celui de l’honneur. Concrètement, au début de la partie, le Predator ne peut utiliser que ses griffes ; pour débloquer toutes ses armes, il va d’abord devoir gagner en honneur.

Comment ? Eh bien, mais en massacrant tout ce qui bouge, pardi ! Mais attention : tuer une cible en étant camouflé ne vous fait pas gagner d’honneur, cela vous en fait même perdre ; l’idée va donc être de commencer par dénicher les proies isolées pour leur apparaître gracieusement sous le nez avant de les tailler en pièces et de recommencer ! Et histoire de ne pas être tenté d’aller jouer au chat et à la souris au milieu du vaisseau alien, les xénomorphes peuvent de toute façon voir à travers votre camouflage, autant dire que les malheureux marines vont surtout être là pour vous aider à monter en puissance, tout comme les médikits qu’ils laissent traîner viendront grossir votre réserve personnel – car contrairement à l’humain, le Predator peut stocker les médikits avant de partir démembrer en sifflant. Un autre très bon moyen d’introduire un équilibrage et une progression bien pensés !

Malgré ce concert de louanges, il faut malgré tout constater que les campagnes de l’Alien et du Predator sont finalement assez linéaires et plutôt courtes : les deux peuvent facilement être bouclées en moins d’une heure chacune, particulièrement à partir du moment où on sait où aller et comment. De fait, le vrai plat de résistance du jeu est bel et bien composé par le marines, qui peut lui aussi accéder à pratiquement toute la base dès le début (il suffit de prendre un des deux ascenseurs qui relient les cinq étages de la station et qui permettent de rejoindre les deux vaisseaux accostés, l’un au premier étage et l’autre au dernier).

Seulement, sa relative faiblesse l’oblige à bien prendre note de tous les endroits où se situent munitions et soins afin de pouvoir y revenir lorsque la situation le commandera, et surtout le fait que de nombreuses portes nécessitent un certain niveau d’accréditation pour être franchies fait qu’il va falloir explorer méthodiquement la station pour pouvoir se débloquer l’accès à de nombreux endroits intéressants, à commencer par les arsenaux et leurs impressionnantes réserves d’armes ! Mais bien évidemment, ces accréditations se trouvent sur des corps, parfois perdu en plein milieu d’un vaisseau adverse, et accéder à certains d’entre eux va souvent demander d’aller traîner dans les conduites d’aération, terrain de chasse privilégié des xénomorphes, sans oublier de croiser des Predator très résistants et qui peuvent apparaître de nulle part. Cette campagne qui sera facilement trois à quatre fois plus longue que les autres est assurément la plus prenante du lot grâce à son aspect non-linéaire, et permet d’instaurer un aspect stratégique de par sa gestion constante des ressources, une expédition un peu trop aventureuse se terminant toujours mal. Même l’endroit où l’on tue les xénomorphes est important, ceux-ci laissant une flaque acide persistante là où ils meurent, laquelle vous blessera ensuite à chacun de vos passages ! Et évidemment, difficile d’éviter une flaque d’acide de deux mètres de diamètre au milieu d’un couloir…

Il en résulte un programme étonnamment mature dans ses mécanismes si l’on considère sa date de parution, avec juste ce qu’il faut pour tenir un joueur en haleine jusqu’à une dizaine d’heures – même si le plus gros regret demeure évidemment l’absence d’un mode multijoueur pour confronter un peu toutes ces charmantes bestioles, et qui devra attendre la version de 1999 pour devenir une réalité.

Alors certes, la maniabilité est un peu raide, la précision pas toujours irréprochable, les ennemis ne sont pas très variés et savent rarement faire autre chose que foncer droit sur vous (conseil pour affronter un Predator : prenez la fuite en en voyant un et attendez qu’il se tue tout seul en utilisant son canon explosif près d’un mur, cela vous prendra difficilement plus de dix secondes et vous économisera bien des munitions), mais la formule a encore pour elle une certaine fraîcheur – ce qui, pour un FPS de plus de trente ans d’âge, est déjà un bel exploit. Elle reste surtout particulièrement efficace de par son aspect exploration/gestion, en ne faisant jamais l’erreur de se perdre, contrairement à un titre comme Hexen, dans un long marathon de clefs et de boutons à activer. Une vraie anomalie sur la Jaguar de 1994, mais surtout une des rares vraies bonnes raisons de redécouvrir la console aujourd’hui pour laisser une chance à un doom-like (ou plutôt à un Wolfenstein-3D-like) qui ne ressemble pas vraiment à ses modèles en proposant un rythme et une philosophie aux antipodes. Rien que pour cela, il serait dommage de laisser cette très bonne surprise glisser injustement dans l’oubli.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

À une époque où la Jaguar semblait vouée à ne tenir aucune de ses promesses, Alien vs Predator aura été l'un des très rares titres – avec Rayman – à rappeler que l'on avait bien affaire à une machine de dernière génération. Ce n'est néanmoins pas pour sa réalisation technique –  à la pointe pour l'époque, mais déjà dépassée par System Shock – que le titre de Rebellion Software restera dans les mémoires, mais bien pour sa première approche d'un gameplay asymétrique ou à chacun des trois protagonistes de la saga – n'oubliez surtout pas les marines ! – a ses propres objectifs et sa propre façon de jouer, avec des mécanismes parfois réellement originaux encore trois décennies plus tard. Certes, la copie est perfectible (rien de surprenant lorsque l'on se rappelle que le jeu est plus vieux que Doom II !), entre le manque de variété général, le déséquilibre entre les différentes campagnes, l'intelligence artificielle aux fraises, l'absence de multijoueur et une surface de jeu finalement pas très étendue, mais on peut encore facilement accrocher aujourd'hui grâce à un gameplay non-linéaire aux antipodes des canons de l'époque avec des subtilités insoupçonnées. La console d'Atari aurait indéniablement eu de meilleurs arguments avec davantage d'exclusivités de cette trempe.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le backtracking à répétition quand on joue avec un xénomorphe
– Une durée de vie très déséquilibré selon le personnage incarné
– Aucun mode multijoueur
– Trop peu de variété dans les décors et les ennemis rencontrés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien vs Predator sur un écran cathodique :

  1. Dans les faits, on peut arguer que l’addition de deux processeurs 32 bits ne fait pas une machine 64 bits, mais laissons les experts se déchirer à ce sujet. ↩︎

Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Acorn 32 bits
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Heretic : Shadow of the Serpent Riders
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 23 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via câble null-modem, IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après sa sortie, Doom était plus que jamais une sensation, un événement, LE jeu qui semblait décider jusqu’aux plus réfractaires des amigaïstes à investir dans un PC – quitte d’ailleurs à se lancer directement dans Doom II qui était justement déjà disponible. La question de l’héritage du titre d’id Software n’en était déjà plus vraiment une : on ne parlait peut-être pas encore de First Person Shooter en 1994, mais tout le monde avait d’ores et déjà compris que les clones, les « Doom-like » comme on n’allait plus tarder à les appeler, étaient voués à s’aligner jusqu’à former un genre à part entière.

Que le premier d’entre eux soit l’œuvre de Raven Software a peut-être de quoi surprendre lorsqu’on pense au studio américain comme au père de Black Crypt –  un excellent dungeon crawler, mais pas du tout un jeu d’action – deux ans plus tôt… mais commence en revanche à devenir nettement plus logique lorsqu’on se souvient que l’équipe du Wisconsin avait ensuite développé ShadowCaster – titre atypique sorti avant le hit d’id Software, et qui employait précisément une version lourdement modifiée du moteur de Wolfenstein 3D, le précurseur de Doom ! Eh oui, en un sens, Raven Software avait déjà développé un Doom-like avant même la sortie de Doom… voilà ce qu’on appelle avoir un coup d’avance sur la concurrence ! Dès lors, quels meilleurs candidats pour développer le premier « clone de Doom »… directement avec le moteur de Doom ? Mais, fidèle à ses racines, le studio américain aura décidé de ranger les fusils à pompe et les sulfateuses pour leur préférer l’univers médiéval-fantastique qui leur était si cher, et ainsi naquit Heretic, ce titre qu’on aura souvent décrit depuis lors comme la version Heroic Fantasy de Doom. Et pour découvrir si ce résumé est pertinent, premier indice : commencez par compter le nombre de fois où le titre d’id Software a été mentionné en un paragraphe…

De fait, remplacez les démons à l’assaut par des cohortes de monstres au service de trois mystérieux « chevaucheurs de serpent » venus des Abysses, la base martienne par des cités et des forteresses médiévales et le « Doom guy » par un elfe bien décidé à aller régler son compte à D’Sparil, le plus jeune et le plus faible des trois chevaucheurs de serpent (et uniquement à lui, curieusement), et vous aurez déjà 95% de l’expérience proposée par Heretic. Même le multijoueur reprend les modes de jeu inaugurés par Doom – à commencer par le désormais incontournable « match à mort », mais il a le mérite de profiter de l’unique nouveauté de gameplay introduite par le jeu (et également accessible en solo) : l’inventaire.

Concrètement, il est possible de ramasser des bonus et de les stocker pour les utiliser au moment jugé opportun, et si on y trouve les indispensables fioles de soins et autre bombes à retardement à placer sur le chemin des adversaires pour un résultat détonnant, certains peuvent avoir des effets encore bien plus originaux. Si on pense immédiatement à l’ « oeuf Morph » qui peut transformer un groupe d’ennemis en simples poulets (particulièrement ludique en multi, donc, où les malheureuses victimes ne pourront plus compter que sur leur bec pour assurer leur défense !), le « tome de pouvoir », lui, ne se contente pas d’augmenter la puissance des armes pendant quelques instants : il va carrément jusqu’à modifier leur effet, permettant par exemple aux gants qui remplacent la tronçonneuse d’aspirer la vie de leurs victimes ou au bâton qui remplace le lance-roquettes de se transformer en lance-flammes – un très bon moyen de modifier drastiquement le rapport de force ! Naturellement, le multijoueur est devenu moins accessible de nos jours – dirigez-vous vers le remaster de 2025 dans cette optique – mais ces bonus ajoutent également un aspect stratégique bienvenu en solo, où même le plus récalcitrant des boss peut s’avérer moins impressionnant lorsqu’on l’approche avec un anneau d’invincibilité et un arsenal dopé à la magie.

Pour le reste, il ne manque pour ainsi dire que le portrait de votre héros en bas de l’écran pour se retrouver devant un décalque de la jouabilité et de la nervosité de Doom – ce qui n’est pas franchement un reproche, tant on sait à quel point le titre d’id Software se montrait merveilleusement efficace en la matière. La bonne nouvelle, c’est surtout qu’on sent déjà dans cet opus les bases d’une obsession propre à Raven Software (et qui n’aura jamais semblé vraiment passionner id Software) : la cohérence et le réalisme de ses environnements.

On n’est sans doute pas encore face aux rues de Duke Nukem 3D ni face aux architectures détaillées d’Hexen II, mais Heretic s’efforce de présenter villes, citadelles et cathédrales (sans oublier les inévitables grottes et autres volcans des dimensions abyssales – le dernier épisode du jeu prend même carrément place dans une cité sous-marine) avec un certain sens de la mise en scène. Escaliers, douves, pont-levis, beffrois et tours de guet aident à donner un réel cachet à l’ensemble, et plus encore que par son action, c’est par sa dimension « exploration » que le jeu acquière vraiment son identité – une tendance qui ne fera que se confirmer dans Hexen et sa suite, qui pousseront ce curseur à fond jusqu’à s’éloigner du jeu de tir. Les textures et les monstres ont beau ne pas se renouveler énormément, s’il y a une chose qui fait mouche dans le titre, c’est bien l’efficacité du level design. Certes, certains niveaux sont parfois un peu trop labyrinthiques et imposent parfois une séance forcenée de recherche de passages secrets contre chaque mur pour espérer avancer, mais dans l’ensemble Heretic a le mérite d’avoir un peu plus à offrir que du simple « boum-boum », et plus on avance dans le jeu mieux cela fonctionne.

Ce qui est d’autant plus une bonne chose qu’en tant que pur jeu d’action, Heretic reste un tout petit peu moins efficace que Doom – une arbalète n’étant jamais tout à fait aussi amusante qu’un fusil à pompe, et les adversaires reposant un peu trop systématiquement sur les attaques à distance pour que la façon de les aborder évolue d’un monstre à l’autre. Les armes manquent un peu de peps, l’action manque un peu de renouvellement, et les joueurs sortant à peine d’une partie du hit d’id Software ou de sa suite risque rapidement d’approcher l’overdose, quelles que soient les petites nuances observables dans la philosophie d’ensemble.

Néanmoins, pour ceux qui recherchent précisément une expérience « à la Doom » sans chercher à verser dans les subtilités de titres plus complets à la System Shock, Heretic n’en demeure pas moins un des représentants les plus efficaces du genre – en n’inventant certes pas grand chose, mais en ayant le mérite de verser franchement dans le FPS médiéval là où ses trois suites, spirituelles ou directes, tendront à explorer des voies nettement plus hybrides. Un mérite plus notoire qu’il n’y parait, tant la plupart des concurrents cherchant à avancer dans la même veine – qu’ils se nomment DeathKeep ou Witchaven – auront eu tendance à se rater à un niveau ou à un autre. Venant d’un studio qui, depuis, a pour ainsi dire passé les trente dernières années à produire exclusivement des FPS, autant se souvenir que son savoir-faire remonte pratiquement aux origines du genre, et que ses sorties de route auront été rares. Avant de rabrouer votre petit cousin qui vous bassine avec Call of Duty, souvenez-vous qu’à son âge, vous jouiez peut-être déjà à son ancêtre qui était – déjà – réalisé par le même studio.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Heretic aura souvent été dépeint à sa sortie comme « Doom dans un univers médiéval-fantastique », et c'est à la vérité une description qui lui va comme un gant : même moteur, même format, mêmes modes de jeu, même gameplay – le premier « clone de Doom » en était effectivement un ! En dépit de l'ajout bienvenu d'un inventaire et de power-up bien vus, surtout en multijoueur, le titre perd légèrement en efficacité ce qu'il gagne en originalité, la meilleure arbalète magique du monde n'étant jamais aussi tout-à-fait aussi amusante qu'un fusil à pompe. Néanmoins, un level design inspiré, un accent plus prononcé sur l'exploration et des mécanismes évidents devraient facilement permettre aux amateurs de « Doom-like » d'accrocher à cet héritier spirituel comme ils l'avaient fait avec son prédécesseur – mais les amateurs de multijoueur auront sans doute tout à gagner à se diriger directement vers le remaster de 2025 s'ils n'ont pas un vieux modem ou un assortiment de vieilles configs sous la main.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pratiquement rien de neuf depuis Doom
– Un multijoueur aujourd'hui difficilement accessible sans du matériel d'époque

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heretic sur un écran cathodique :

Heretic : Shadow of the Serpent Riders

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 22 Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à tout faire comme Doom de A à Z, Heretic aura donc lui aussi bénéficié de son extension-officielle-qui-comprend-également-le-jeu-original, son Thy Flesh Consumed à lui, en quelque sorte, une édition « regonflée » qui aura hérité du nom Heretic : Shadow of the Serpent Riders (et qui était accessible aux possesseurs de l’édition originale par le biais d’un simple patch gratuit, cela mérite d’être souligné).

Le menu est cependant un tout petit peu plus généreux ici, puisque ce n’est pas un mais bien deux épisodes exclusifs qui viennent s’ajouter aux trois épisodes originaux, et vu leur difficulté on peut hasarder sans prendre trop de risques que la durée de vie du jeu en est largement doublée. Le prétexte est un peu décevant : vous vous attendiez à partir à la poursuite des deux « Chevaucheurs de Serpent » restants ? Perdu : vous allez en fait finir d’écumer le domaine de D’Sparil, en terminant par son imposante forteresse, pour finir le nettoyage. Concrètement, cela signifie donc que vous ne croiserez strictement rien de neuf – monstres, armes, textures, objets, tout est reconduit exactement à l’identique, n’espérez même pas croiser un nouveau boss (mais sinon, un petit combat final contre six maulotaures à la fois, ça vous tente ?).

Vous allez en revanche recroiser un paquet des anciens, et souvent généreusement accompagnés : comme on pouvait s’y attendre, la difficulté a une nouvelle fois monté d’un cran, et mieux vaudra apprécier les salles pleines à ras-bord d’ennemis et la quasi-certitude de voir les murs se soulever et vomir liches et maulotaures à chaque fois qu’on ramasse une clef ou une nouvelle arme – puisque le premier défi sera une nouvelle fois de repartir de zéro niveau arsenal au début de chaque épisode.

À ceux qui hurleraient au réchauffé – un peu comme la presse de l’époque, moyennement enthousiaste à l’idée d’accueillir une extension d’Heretic quelques semaines à peine après… l’extension d’Hexen, qui était rappelons-le la suite d’Heretic ! – on pourra certes leur accorder qu’ils n’ont pas complètement tort, mais la bonne nouvelle est que le level design est proprement excellent. À condition d’apprécier le défi (qui demeure d’ailleurs largement surmontable pour n’importe quel joueur moderne rodé au combo clavier/souris), on peut même établir que ces deux derniers épisodes sont les meilleurs des cinq, et qu’ils contiennent une généreuse dose de bonnes idées, de salles ingénieusement conçues et de pièges-qu’on-aurait-dû-voir-venir-sauf-qu’en-fait-non. Oui, c’est toujours la même chose, mais pour l’occasion c’est clairement la quintessence de ce que l’expérience a à offrir, et n’importe quel joueur étant prêt à poursuivre l’aventure au-delà du combat contre D’Sparil ne devrait trouver aucune raison de le regretter. Cela tombe bien : cette édition est devenu la version « de base » du jeu en vente en ligne, donc inutile de se torturer les méninges pour décider si l’acquisition en vaut la peine (et pour ceux qui se poserait la question : oui, elle est bien évidemment contenue dans le remaster de 2025, tout comme Hexen et son extension).

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, ceux qui espéraient la plus infime nouveauté en seront pour leurs frais, mais en termes de pure efficacité, les deux épisodes additionnels d’Heretic : Shadow of the Serpent Riders valent à eux seuls le détour. Sachant qu’on trouve en plus tout le contenu – solo comme multijoueur – du jeu de base, difficile de trouver une raison objective de faire l’impasse sur cette édition définitive.

Aliens : The Computer Game

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Testé sur : ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 16, Plus/4 – Commodore 64 – MSX

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Janvier 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le marché européen du jeu vidéo a souvent été assez… frustrant, pour les possesseurs de consoles, autant l’avouer. Représenter le troisième marché derrière le Japon et les États-Unis était l’équivalent notoire de « cinquième roue du carrosse », et devoir attendre souvent plus de deux ans (délai parfaitement banal pour les possesseurs de NES, par exemple) pour voir débarquer des jeux, même parmi les représentants des grosses licences, pendant que les petits japonais et américains étaient déjà en train de s’éclater sur leurs suites n’était pas toujours très gratifiant – même si cela n’impactait finalement que les joueurs ayant la chance d’être informés sur ce qui était publié hors de l’Europe, et ils n’étaient pas très nombreux dans les années 80.

Du côté des ordinateurs, en revanche, les joueurs européens n’avaient pas vraiment de raison de se plaindre. Non seulement les jeux débarquaient des États-Unis nettement plus vite, n’étant pas ennuyés par des questions de zonage et autres billevesées, mais en plus les éditeurs n’étaient pas du genre à se poser des milliers de question au moment de commercialiser un logiciel. Activision avait développé un jeu vidéo tiré du récent Aliens de James Cameron ? On publie ! Et puis tant qu’à avoir payé pour obtenir les droits, autant mobiliser une autre équipe – européenne, celle-là – pour en tirer sa propre version, et commercialiser les deux jeux en même temps ! Ainsi les joueurs virent-ils débarquer Aliens : The Computer Game moins d’un moins après la version américaine – mais hé, Electric Dreams étant une filiale d’Activision, tout cela n’était finalement qu’une histoire de famille.

Bref, assez parlé marchés, venons-en à ce qui nous intéresse : le jeu. À ce stade, j’ose espérer qu’il ne sera plus nécessaire de revenir sur le cadre ou le scénario du film de James Cameron, que les développeurs n’avaient de toute façon pas vu, se basant à la fois sur le script du long-métrage et sur le premier Alien. Tout le programme est d’ailleurs basé sur la partie centrale du film : les marines survivants, accompagnés de Ripley et de Bishop (et même du traitre Burke !) doivent explorer la (vaste) colonie de LV-426 pour aller dénicher la reine des xénomorphes et lui régler son compte.

De quoi donner la trame idéale pour virtuellement n’importe quel type de jeu d’action, mais pour le coup, l’équipe de Software Studios (c’est à dire l’équipe de développement interne d’Electric Dreams) aura choisi une représentation particulièrement originale pour un titre de début 1987 : une vue subjective évoquant fatalement les FPS qui commenceront à fleurir sur les générations de machines suivantes quelques années plus tard. Évidemment, pas question de 3D temps réel sur un ZX Spectrum (« y’en a qu’ont essayé, ils ont eu des problèmes »), l’exploration prendra la forme d’un vaste labyrinthe de quelques 255 (!) pièces que l’équipe pourra visiter une par une… et même six par six, puisqu’il est possible, et pour ainsi dire indispensable, de séparer vos troupes pour espérer finir le jeu, puisqu’il faudra savoir protéger plusieurs salles-clés comme le générateur ou la salle de contrôle pour éviter quelques désagréments comme la perte du courant (et, par extension, de l’éclairage).

Sur le papier, les possibilités sont particulièrement réjouissantes pour un titre de 1987 : on peut non seulement passer d’un personnage à l’autre à la volée pour les guider un par un et faire feu sur les inévitables xénomorphes qui ne manqueront pas de se présenter à eux, mais il est même possible de leur donner des instructions pour qu’ils avancent automatiquement d’un certain nombre de salles dans une direction donnée pendant que vous diriger un autre membre de l’équipe.

Un petit côté Space Hulk avant l’heure rendu nécessaire, en plus du taux de mortalité élevé de vos troupes si vous vous y prenez mal, par le fait que chaque soldat bénéficie d’une jauge d’endurance qui se vide à chaque mouvement et qui va donc vous encourager à passer le relai le tant qu’un personnage récupère… quitte à retourner en prendre le contrôle en catastrophe si jamais une alarme vous prévient qu’il est en train de se faire attaquer. On pourra d’ailleurs apprécier les possibilités gérés par le programme : par exemple, un soldat peut tout à fait se faire capturer par un xénomorphe, ce qui obligera alors un autre soldat à aller dans la même salle pour tuer son « gardien » afin de pouvoir en reprendre le contrôle. Il est également possible de tirer sur la matière organique laissée par les aliens sur les murs afin de révéler des passages, de bloquer des portes en tirant sur le bloc de commande qui les jouxte… et de les rouvrir en faisant sauter directement la porte. Tuer un xénomorphe devant une porte peut même laisser une flaque d’acide qui bloque le passage indéfiniment ! Newt est présente, elle aussi, mais elle ne représente hélas rien de plus qu’un bonus de points avant de disparaître.

Beaucoup de bonnes idées qui ne se concrétisent hélas pas vraiment en jeu, la faute en revenant en grande partie aux limitations techniques des machines 8 bits. L’exploration, élément central du jeu, est ainsi particulièrement problématique dans un jeu où toutes les salles se ressemblent atrocement, n’étant constituées que d’un assemblage des mêmes quatre ou cinq blocs graphiques. Faute de carte en jeu (et surtout de l’absence impardonnable d’une boussole !), il est extrêmement facile de perdre toute notion de l’endroit où on se trouve, même avec une carte du complexe sous les yeux – et c’est bien évidemment encore pire quand il s’agit de mémoriser la position de six personnages différents.

En fait, on en vient à démolir des portes juste pour avoir des points de repère ! Les combats en eux-mêmes sont extrêmement limités, et surtout très punitifs : ratez l’Alien une seule fois et votre personnage est mort. Les munitions étant limitées et tuer les xénomorphes ne servant finalement pas à grand chose – sauf en jouant pour le score – on réalise rapidement qu’on a aussi vite fait de passer son temps à naviguer d’une pièce à l’autre sans se préoccuper des aliens, ce qui est quand même un peu dommage ! Quant au possibilité de se soigner ou de refaire le plein de munitions, sachant qu’il n’y a qu’une seule armurerie et une seule aile médicale dans tout le complexe, qui s’amuserait à retourner 75 salles en arrière pour aller rechercher des munitions, surtout avec les ennemis qui réapparaissent à l’infini ? Il aurait été beaucoup plus intelligent de répartir ces salles comme autant d’oasis de sécurité afin d’encourager le joueur à concevoir le trajet idéal à force de reconnaissances.

Il en résulte un jeu ou on passe au final 95% de son temps à se déplacer en aveugle dans des salles bleues, rouges, jaunes ou vertes et en priant pour ne pas s’être perdu en chemin tout en évitant au maximum des combats sans intérêt où on a tout à perdre et rien à gagner. Avoir plusieurs personnages dans une même pièce n’apporte rien, ce qui est un peu stupide dans un jeu où on aurait normalement tout intérêt à rester groupé au maximum, et les soldats étant virtuellement incapables de faire quoi que ce soit sans vous, impossible de mettre en place une quelconque stratégie pour essayer de protéger une zone : les membres de l’équipe sont rarement davantage que des vies supplémentaires. Bref, tout ce qui aurait pu apporter un soupçon de profondeur au gameplay s’avère être de la pure poudre-aux-yeux, et on se retrouve dans ce qui ressemble à un jeu de labyrinthe rendu bêtement opaque par un manque d’informations pertinentes. On est très loin des prémices de Space Hulk ou de Doom, ou même d’un dungeon crawler dans l’univers d’Aliens qui aurait d’ailleurs été beaucoup plus intéressant que ce concept mal creusé, mal mené et franchement ennuyeux à jouer. Une bonne idée, c’est bien, mais l’exécuter correctement, c’est mieux, et cet épisode n’aura marqué ni l’histoire vidéoludique, ni les joueurs. Dommage, tant on sent qu’on n’était pas loin de quelque chose de nettement plus prenant – mais sans doute aurait-il de toute façon mieux valu développer cet Aliens : The Computer Game sur les ordinateurs 16/32 bits émergents pour lui donner une chance d’être autre chose qu’un simple jeu vidéo à licence de plus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Une bonne idée est sans doute ce qui vieillit le plus mal tant qu'on n'a pas les moyens techniques de la matérialiser. C'est la cruelle leçon délivrée par la version européenne d'Aliens : The Computer Game, un titre qui a toutes les idées pour constituer un proto Space Hulk, mais qui dans les faits peine à être autre chose qu'un jeu de navigation dans un labyrinthe à la navigation très confuse, à l'action hyper-limitée et aux possibilités tactiques inexistantes. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que les bases pour créer un titre plus varié, plus oppressant, plus prenant et plus profond sont toutes là, mais au bout de dix minutes à errer dans des couloirs tous pareils en essayant douloureusement de se souvenir où on a bien pu laisser tous les membres de sa fine équipe, on constate qu'on s'ennuie et qu'on s'agace plus qu'on ne s'amuse. Un concept de jeu vidéo plus qu'un jeu vidéo – intrigant, mais pas assez longtemps pour valoir le détour.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une navigation extrêmement confuse, avec très peu de points de repères
– Une gestion d'équipe qui n'apporte rien d'autre que de la microgestion sans intérêt
– Une action si limitée qu'on passe l'essentiel de son temps à fuir parce que c'est moins dangereux et que ça va plus vite
– Aucun renouvellement dans l'action à un quelconque niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aliens : The Computer Game sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad 464
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aliens : The Computer Game aura été porté uniquement sur les systèmes 8 bits, et autant annoncer tout de suite la couleur : inutile de s’attendre à de grandes différences d’un ordinateur à l’autre. Démonstration avec cette version Amstrad CPC qu’on pourrait qualifier – comme tous les autres portages du jeu – de « speccy port » : il n’y a pour ainsi dire pas une couleur ni un détail de plus dans cette itération comparé à celle parue sur ZX Spectrum. Cela n’impacte de toute façon pas franchement l’expérience de jeu, mais on n’aurait sans doute pas dit non à quelques décors en plus, quitte à profiter des 16ko de mémoire supplémentaires. En l’état, le constat est exactement le même que sur la machine de Sinclair : concept intéressant mais matérialisation pas assez aboutie pour valoir le détour.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur ZX Spectrum, Aliens : The Computer Game sur CPC est un titre qui fonctionne nettement mieux sur le papier qu’une fois le joystick (et le clavier) en mains. Pas assez profond, trop confus et trop répétitif, le titre s’essouffle faute de dévoiler un réel potentiel, et la réalisation ne tire pas réellement parti des capacités de la machine. Dommage.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur C16 PAL
Configuration minimale : RAM : 16ko

De tous les systèmes sur lesquels Aliens : The Computer Game a été porté, le Commodore 16 était le seul pour lequel on pouvait craindre une réelle déperdition, à cause de ses maigres 16ko de RAM. Bonne nouvelle : les pertes sont au final minimes. Certes, les décors sont encore moins variés que dans les autres versions, et les portraits sont plus petits, mais très sincèrement cela n’a absolument aucun impact sur le gameplay en lui-même. Évidemment, quitte à découvrir le jeu, autant lancer directement la version Commodore 64 qui est un poil plus détaillée, mais à l’échelle d’un joueur du XXIe siècle, je ne me sens même pas le cœur d’enlever un demi-point à ce portage pour quelques pixels de moins qu’on remarque à peine. Bien évidemment, le jeu en lui-même est toujours aussi limité, mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, il a au moins le mérite de sortir davantage du lot.

NOTE FINALE : 09/20

Quelques détails en moins ne font finalement pratiquement aucune différence : Aliens : The Computer Game délivre sur Commodore 16 une expérience qui n’a vraiment rien à envier aux ordinateurs dotés de 48ko ou de 64ko de RAM. Cela ne rend bien évidemment pas le jeu plus intéressant que sur les autres machines, mais ça ne le pénalise pas non plus, ce qui n’est déjà pas mal.

Version Commodore 64

Développeur : Soft Machine
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

On pouvait espérer quelques minimes adaptations pour la version Commodore 64 d’Aliens : The Computer Game, surtout en considérant que ce portage est sorti trois mois après la version ZX Spectrum. Pour le coup, le seul changement notable à observer est qu’il n’y a plus d’écran-titre ni de thème musical au lancement ! Pour sa défense, cette version m’est apparue sensiblement plus réactive que celle de la machine de Sinclair, et on peut également observer que le mécanisme consistant à tirer sur les murs couverts de substance extraterrestre pour dévoiler des portes est employé plus régulièrement ici. Encore une fois, c’est très anecdotique et cela ne dote toujours pas le jeu du surcroit de profondeur dont il aurait grandement besoin pour se rendre réellement prenant.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune révolution pour Aliens : The Computer Games sur Commodore 64 – le titre trouve même le moyen de perdre sa musique et son écran-titre sans aucune raison valable. Au moins sa jouabilité parait-elle un chouïa plus réactive que dans les autres versions, mais cela reste un jeu de labyrinthe pas assez bien pensé pour être ludique.

Version MSX

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1 PAL
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

MSX. Europe. Pour tous les connaisseurs, ces deux mots ne peuvent se traduire que d’une seule façon : speccy port. Gagné : Aliens : The Computer Game sur MSX n’est rien d’autre que la retranscription pixel perfect de la version ZX Spectrum… dépouillé de toute forme de réalisation sonore, ce qui est quand même un comble quand on se dit que même la version Commodore 16 disposait de bruitages ! Encore une fois, cela n’a que peu d’impact sur le gameplay en lui-même, mais c’est quand même un peu gênant de devoir se baser sur une indication visuelle (en l’occurrence, la couleur du nom des personnages) pour savoir si on se trouve dans la même pièce qu’un xénomorphe ! Bref, une nouvelle déception pour les possesseurs de MSX. « Comme d’habitude », pourrait-on dire.

NOTE FINALE : 08,5/20

En-dehors de la simple paresse, difficile de déterminer ce qui pouvait bien justifier que cette version MSX d’Aliens : The Computer Game n’hérite pas du plus infime bruitage. Toujours est-il que ce silence de mort vient handicaper encore un peu plus un gameplay qui n’avait déjà pas grand chose pour se mettre en valeur. Autant retourner sur la version ZX Spectrum – ou sur n’importe quel autre portage.

The Terminator : Future Shock

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC (Amérique du Nord) – Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. (Europe)
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16
Casques de réalité virtuelle supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quels que soient les (nombreux) défauts que l’on puisse attribuer à Bethesda Softworks, particulièrement au cours du XXIe siècle, il faut au moins reconnaître au studio américain une certaine forme de qualité : quand il tient une licence, il ne la lâche pas. À une époque où le développeur fondé dans le Maryland n’était encore qu’une structure aussi confidentielle que méconnue, on aurait facilement pu imaginer que l’adaptation de Terminator – la toute première, au passage – demeure un one-shot sans lendemain, mais la suite aura prouvé que Bethesda était bien décidé à développer un aspect de la saga qui ne semblait pas encore intéresser grand monde à l’époque : son lore.

Quitte à citer une deuxième qualité au studio, autant mentionner son aspect avant-gardiste, et parfois même visionnaire : l’histoire vidéoludique aura beau ne pas avoir réservé une grande place à The Terminator : Rampage, par exemple, le fait est que le titre était bel et bien sorti avant Doom, à une époque où le FPS en tant que genre n’était pas encore vraiment né, et The Terminator était déjà un titre aussi ambitieux qu’original qu’on ne s’attendait pas vraiment à avoir apparaître sur un PC en 1991. Et si Quake est toujours évoqué comme le premier jeu de tir en « full 3D », il avait là encore été précédé par The Terminator : Future Shock, un jeu en « presque full 3D ». Ah oui, parce qu’il faudrait aussi mentionner un des défauts susmentionnés qui collent à la peau des codeurs de Bethesda : celui de ne jamais avoir eu tout à fait le talent correspondant à leurs ambitions (souvent démesurées, il est vrai). Conséquence : si vous n’avez jamais entendu parler de Future Shock, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul et qu’il y a probablement une raison pour ça.

Comme ses prédécesseurs The Terminator 2029 et, dans une moindre mesure, Rampage (qui, techniquement, se déroulait au présent), Future Shock s’intéresse à la partie du film la plus intéressante d’un point de vue strictement ludique : le futur post-apocalyptique où la guerre avec les machines fait rage. Plus précisément, en 2015, à une époque où John Connor est déjà à la barre de la résistance humaine, mais où celle-ci est encore désorganisée et davantage préoccupée par sa survie à court-terme que par une éventuelle victoire face à SkyNet.

Le personnage que vous incarnez vient de parvenir à s’échapper d’un des nombreux camps de prisonniers érigés par les I.A. (ça devient tout de suite plus inquiétant quand on les appelle comme ça, non ?), et l’un des hommes venus l’aider à s’enfuir, mortellement blessé au cours de l’opération, lui délivre dans son dernier souffle les instructions pour aller rejoindre le QG des forces humaines. Le début d’une aventure longue de quelques 17 missions qui vont confronter l’humanité, pour la première fois, aux nouveaux T-800 et surtout à un étrange mécanisme qui va commencer à lui causer bien des soucis : celui du voyage temporel. Un récit placé par de longs briefings relativement bien écrits qui ont le mérite d’apporter un peu de contexte et d’épaisseur à un univers à peine évoqué dans la saga filmique – on appréciera l’effort, surtout en 1995, année de l’ère pré-Half-Life où la narration n’était pas encore franchement une donnée incontournable pour les jeux de tir. Future Shock s’efforce d’impliquer le joueur, et on l’en remercie.

L’action en elle-même prend la forme d’un jeu de tir déjà nettement plus classique, même si on pourra déjà noter l’inclusion de mécanismes qui n’étaient pas encore forcément standards au moment de la sortie du jeu. Premièrement, on pourra apprécier que les environnements des différentes missions ne s’approchent que ponctuellement du modèle du « grand couloir », préférant la grande majorité du temps des cartes ouvertes où il est possible – et même recommandé – d’entrer dans de nombreux bâtiments en ruines (supérettes, stations essence, appartements…) histoire d’espérer y trouver les indispensables armes, munitions, armures et bonus de soins.

On saluera également l’étendue de l’arsenal, avec 17 armes différentes au total allant de la barre à mine au fusil à plasma en passant par une ribambelle de grenades et autres cocktails Molotov – de quoi faire face à une opposition qui ne va pas tarder à être très nombreuse, et qui s’efforce d’afficher elle aussi une certaine variété (appareils volants, mines à tête chercheuse, bipèdes de différentes tailles, araignées mécaniques géantes) pour ne pas se limiter à une enfilade de Terminators – lesquels se révèlent des ennemis suffisamment coriaces pour que vous ne puissiez pas rêver de les vaincre par paquets de dix, ce qui est assez cohérent avec l’univers de la licence. L’aspect le plus intéressant reste précisément le moteur en « quasi-full 3D », les bonus et les armes étant toujours présentés via des sprites ; mais le fait que les niveaux, eux, ne souffrent pas des mêmes limitations que le moteur de Doom signifie également un recours à la verticalité accru, avec parfois des séquences de plateforme assez osées vous demandant par exemple de sauter depuis le toit d’un entrepôt jusque sur une grue pour aller rejoindre une brasserie – car oui, il est possible de sauter, et même de s’accroupir, et si là encore ce n’était plus vraiment neuf (on pouvait par exemple déjà sauter dans Dark Forces, la même année, et même dès Ultima Underworld, trois ans plus tôt), cela restait relativement rafraichissant dans le paysage du FPS de 1995.

Plus original encore pour l’époque : le titre propose également des missions se déroulant intégralement dans des véhicules, que ce soit en jeep ou en machine volante. Des missions plus linéaires puisqu’il est impossible de quitter les véhicules en question (et rendues encore plus délicates par le fait qu’il soit également impossible de se soigner), mais qui ont au moins le mérite d’apporter un peu de variété à un jeu qui, en la matière, souffre fatalement de son cadre.

Car autant le dire : rien ne ressemble davantage à une ville en ruines qu’une autre ville en ruines, surtout quand toutes les missions se déroulent de nuit, et en dépit de quelques structures plus ambitieuses de type ponts suspendus ou d’environnements plus futuristes comme les bâtiments érigés directement par les machines, on finit par rapidement saturer d’une palette de couleurs composée à 95% de nuances de noir et de gris. Certes, on ne s’attendait pas à trouver des forêts verdoyantes sur une planète ravagée par le feu nucléaire, mais quand pratiquement toutes les phases de fuite se font à travers des égouts labyrinthiques, sorte de poncif assumé du game designer à court d’idées, on va simplement dire que ce qui marchait plutôt bien lors des deux ou trois premières heures de jeu commence à s’essouffler dramatiquement à mesure que la difficulté grimpe et que les munitions deviennent rares. Car au bout d’un moment, même en soignant les briefings ou en conduisant des jeeps, on est quand même toujours dans les mêmes décors à tirer sur les mêmes ennemis, et ceux-ci se comportant et s’affrontant tous de la même manière (c’est à dire en vous fonçant droit dessus), il faut commencer à être vraiment patient pour venir à bout des dernières missions aussi longues que tentaculaires et où il faut littéralement sauvegarder tous les vingt mètres pour avoir une petite chance de l’emporter.

N’hésitez pas à partir en maraude dans les bâtiments du futur : c’est souvent rentable

Il faut dire que, comme toujours, le moteur conçu par Bethesda ne brille pas exactement par ses finitions, et souffre notamment d’un regrettable manque de précision dans ses masques de collision. C’est particulièrement évident lors des (trop) nombreuse phases de sauts où le jeu vous coince très régulièrement dans l’épaisseur de la plateforme sur laquelle vous cherchez à atterrir au lieu de vous placer dessus, ce qui vous condamne alors soit à vous laisser tomber (parfois de très haut) pour recommencer, soit à charger la partie.

Il est quand même hallucinant qu’on trouve des fosses desquelles on ne peut tout simplement pas sortir parce que le personnage ne saute pas assez haut, et dont la seule issue soit donc de recharger la partie ! Il est aussi particulièrement énervant que les adversaires ne soient jamais aussi difficiles à toucher que lorsqu’ils sont à bout portant, et quand en plus ils commencent à apparaître juste sous votre nez à cause du fameux dispositif de déplacement temporel – et que certains d’entre eux peuvent littéralement vous atomiser en une demi-seconde – on va dire que les combats ne sont pas aussi ludiques qu’ils pourraient – et devraient – l’être, et que la curiosité retombe en vitesse face au manque de renouvellement de l’action. À noter, toutefois, que lancer la campagne du jeu à partir du menu principal de sa suite directe, SkyNET, vous permettra au moins de jouer en 640×480, d’où un bonus de lisibilité appréciable.

En ajoutant quelques idées sous-exploitées (les zones radioactives, par exemple, qui ne sont pas grand chose de plus qu’un moyen de vous interdire de vous éloigner de la zone prévue), on se retrouve face à un jeu défendable, et même relativement prenant lors des premières missions, mais qui souffre trop vite de son côté mal dégrossi pour réellement marquer les esprits.

N’oublions pas, au passage, les quelques bugs bloquants (je ne serai jamais parvenu à détruire le Goliath de la mission 7 sans tricher, même après avoir passé littéralement un quart d’heure à lui vider l’intégralité de toutes mes réserves de munitions, explosifs compris, sur la tronche), et on commence à aboutir à un amoncellement de petites maladresses qui, mises bout-à-bout, commencent à sérieusement dégrader l’expérience de jeu. Reste néanmoins un titre avec un certain cachet et qui a le mérite d’avoir eu quelques véritables bonnes idées si l’on considère sa période de sortie, mais à une époque où la concurrence était rude, on peut également comprendre que ses limitations et son gameplay pas assez fun l’aient empêché d’attirer davantage l’attention. Si vous avez une véritable curiosité pour l’univers de la licence, il y a indéniablement quelques bons moments à passer sur le jeu – mais personne ne vous en voudra de jeter l’éponge avant la fin pour retourner s’éclater sur un titre plus varié, plus nerveux ou simplement mieux fini.

Vidéo – L’introduction et la première mission du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Six mois avant Quake, il était déjà possible de s'essayer à un FPS en « full 3D » (ou pas loin) avec The Terminator : Future Shock. Comme (trop) souvent avec les jeux de Bethesda, l'épopée futuriste dans le monde post-apocalyptique dominé par les machines respire le code mal optimisé, le moteur bugué et l'équilibrage perfectible, mais en dépit d'un manque compréhensible de variété dans les environnements, il faut reconnaître que le titre retransmet assez bien le sentiment d'avoir à vivre en se cachant dans les ruines de la civilisation tout en s'attelant à développer le lore des deux films de James Cameron. En dépit de phases en véhicules et d'un level design plus ouvert qu'à l'accoutumée, l'action peine dramatiquement à se renouveler et n'offre ni le fun de Doom ni l'immersion d'Half-Life mais demeure une expérience honnête qui se révèle amusante quelques heures avant de faire une overdose de robots sur fond de nuit permanente et de décors grisâtres. Perfectible, mais intrigant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une dose de bugs, dont certains bloquants
– Des collisions approximatives qui se ressentent particulièrement lors de séquences de plateforme mal inspirées
– Un décor post-apocalyptique qui, sans surprise, ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Future Shock sur un écran cathodique :

Back to the Future Part III

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Image Works, Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Paluu Tulevaisuuteen 3 (Finlande)
Testé sur : Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Mega Drive – ZX Spectrum – Master System – PC (DOS)

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1991)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi que l’on puisse penser aujourd’hui de Retour vers le futur III en tant que film, et en tant que conclusion à une trilogie qui ne devait originellement même pas en être une, le fait est qu’il aura soulevé des opinions mitigées à sa sortie, et ce pour diverses raisons. Entre sa forme de western qui paraissait plus conventionnelle que le détour futuriste nettement plus dépaysant de Retour vers le futur II et son scénario cousu de bons sentiments qui ne surprenait jamais, ce troisième opus avait surtout le mérite de boucler le récit d’une façon satisfaisante et de clore tous les arcs narratifs sans laisser de place à un éventuel quatrième épisode dont Robert Zemeckis et Bob Gale (qui n’avaient déjà écrit et réalisé une trilogie à la suite du premier film que sous la contrainte) ne voulaient pas entendre parler. Comme souvent, le temps et la nostalgie auront arrondi les angles et fait du film un pilier révéré de la pop culture au même titre que ses deux prédécesseurs.

Ironiquement, les jeux vidéo tirés des films auront connu une trajectoire exactement inverse. Généralement plutôt bien accueillis par la critique à leur sortie en dépit de faiblesses évidentes, ils sont aujourd’hui unanimement considérés comme des étrons sans âme ni idée correspondant à tout ce qu’il vaut mieux ne surtout pas faire au moment de chercher à adapter un blockbuster en une expérience ludique. Et pour tout dire, non seulement Back to the Future Part III n’était pas exactement attendu comme le messie à sa sortie, non seulement le temps n’a pas rendu les joueurs plus tendres avec lui avec le recul, mais si la plupart d’entre eux pouvaient voyager dans le passé à l’aide de la DeLorean du film, ce serait assurément moins pour revivre leurs premiers instants au contact du jeu que pour convaincre leur version du passé d’aller acheter autre chose – voire carrément pour empêcher Probe Software de développer le logiciel. Oui, la mèche est déjà vendue : Back to the Future Part III n’est pas un bon jeu, ce qui n’est certes qu’une demi-surprise, mais peut laisser d’autant plus de regrets que Probe Software aura eu l’occasion de réaliser des adaptations de film très correctes depuis lors – on pense à Alien 3, par exemple, mais leur accomplissement le plus remarqué en la matière restera sans nul doute Die Hard Trilogy.

Première mauvaise idée : pour retranscrire les différentes scènes marquantes du film (qui ne sont objectivement pas si nombreuses que cela), les développeurs de Probe auront opté pour ce que l’on pourrait qualifier de « formule Ocean ». Traduit en clair : comme pour le deuxième opus un an plus tôt, le logiciel est divisé en quatre mini-jeux proposant chacun leur gameplay plutôt qu’en un concept unique.

Le premier niveau va donc lancer Doc Brown à la poursuite du charriot contenant sa futur femme via une séquence alternant une vue de profil ou il devra éviter les différents obstacles se présentant à lui en faisant sauter son cheval ou en se baissant sur sa selle tout en tirant sur les divers projectiles lancés dans sa direction et en repoussant les bandits à sa poursuite, et une vue de haut où sa cavalcade ressemblera alors davantage à un run-and-gun en défilement vertical forcé à la Gun.Smoke. Le deuxième niveau prend la forme d’une simple séance de gallery shooter où il faudra parvenir à atteindre un certain score dans le laps de temps donné, le troisième voit Marty repousser des bandits en leur lançant des tartes dans une vue isométrique qui rend la visée difficile, et le dernier voit ce même Marty remonter un train wagon par wagon en collectant les buches nécessaire à atteindre les fameux 88 mph nécessaires au voyage temporel tout en repoussant les bandits (encore une fois avec des tartes) et en évitant les jets de vapeur et autres obstacles. Voilà pour le programme.

Deuxième mauvaise idée : dans quatre mini-jeux, le mot à retenir est « mini » ; comprendre par là que non seulement le gameplay de ces séquences est extrêmement basique, mais que les séquences en question sont à la fois très courtes (aucun de ces jeux n’atteint les cinq minutes) et particulièrement fades puisqu’elles sont par nature répétitives et qu’elles n’offrent aucun renouvellement.

Le gallery shooter, par exemple, ne demande rien d’autre que de déplacer un curseur sur des cibles qui apparaissent toujours aux mêmes endroits au sein d’un décor fixe, le troisième niveau se joue davantage à la mémoire qu’à l’adresse et le dernier ne demande pas grand chose d’autre que d’avancer et de sauter – le temps étant l’adversaire lorsque les ennemis ne le sont pas, mais les continues sont de toute façon illimités et permettent de reprendre depuis le début de chaque séquence à chaque fois. D’où la dernière mauvaise idée : si ce n’est pas très long et qu’en plus on peut recommencer chaque niveau en boucle, alors comment augmenter la durée de vie ? Élémentaire, mon cher Marty, en poussant la difficulté du premier niveau à bloc ! Et voilà donc comment on se retrouve exactement dans la même configuration qu’avec Back to the Future Part II : un premier niveau beaucoup trop long et beaucoup trop dur afin de servir de cache misère pour que 99% des joueurs ne puissent jamais découvrir sans tricher que le reste du programme est de toute façon aussi court qu’inintéressant. Pourquoi changer une formule qui perd ?

Il en résulte une expérience atrocement frustrante qui demande de longues séances d’entraînement pour aboutir à un jeu… eh bien, profondément médiocre, comme on vient de le voir. En dépit d’une réalisation relativement soignée et d’une jouabilité qui fait le travail, le fait est qu’aucun des mini-jeux ne présente suffisamment de profondeur pour se montrer intéressant plus d’une poignée de minutes dans le meilleur des cas – et comme de toute façon, l’écrasante majorité des joueurs ne verra l’essentiel du contenu du programme qu’à la condition de tricher…

Si encore les différentes séquences proposaient des bonus, des variations, ou tout simplement du contenu, on aurait pu espérer s’amuser un peu sur chacune d’entre elles, mais en l’état c’est à peine du niveau ludique des antiques Game & Watch. Même le niveau du train se fait enfoncer en termes de fun et de possibilités par une séquence au concept similaire dans North & South, et elle aussi n’était déjà qu’un mini-jeu dans un titre pensé pour des parties très courtes ! Bref, quand on n’est pas en train de fracasser son joystick contre le mur, c’est qu’on est en train de roupiller sec. Pas exactement ce qu’on pourrait qualifier de « pic du game design« , donc, et un nouveau ratage à ajouter à la collection déjà bien fournie qui compose la licence Retour vers le futur. Peut-être vivons-nous dans la réalité où Biff Tannen a gagné, mais quoi qu’il en soit, il est trop tard pour nous pour espérer rattraper le temps perdu en jouant à ce Back to the Future III. Autant se contenter de l’oublier ; parfois, c’est tout ce qu’on peut faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Les équipes de développement changent, mais la philosophie reste la même : Back to the Future Part III est un nouvel assemblage peu inspiré de mini-jeux maladroits dont la durée de vie ne dépasse dix minutes que grâce à un équilibrage inexistant. Encore une fois, difficile d'espérer composer un logiciel vaguement amusant avec si peu d'idées, et tout ce qui n'est pas atrocement frustrant n'évoque que l'ennui d'un après-midi pluvieux. Avec beaucoup plus de soin, il y aurait éventuellement eu quelque chose à tirer d'une infime poignée de séquences un tout petit peu mieux fichues que le reste, mais ce n'était visiblement pas la préoccupation des développeurs et le titre de Probe Software peut retourner sereinement vers le passé en étant certain de ne manquer à personne. Au moins constitue-t-il un remède efficace contre la nostalgie : non, décidément, tout n'était pas rose dans notre jeunesse, merci de nous le rappeler.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un premier niveau à la difficulté immonde...
– ...qui annonce une absence totale d'équilibrage pour la totalité du jeu
– Quatre niveaux qui représente dix minutes de gameplay à tout casser...
– ...où l'on ne s'amuse pour ainsi dire jamais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part III sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise : au moment de débarquer sur Amstrad CPC, Back to the Future Part III ne cède pas à la mode du speccy port en version clone. Traduit en clair : la réalisation s’efforce de tirer parti des capacités graphiques et sonores de la machine, et même si la fenêtre de jeu est comme souvent assez restreinte, le résultat n’est pas vilain, ni pour l’œil, ni pour l’oreille – d’autant que la musique continue de se faire entendre en jeu. Passé ces considérations techniques, il faut hélas rapidement reconnaître que le jeu n’en est pas devenu bon pour autant : certes, l’action étant plus lente, cela tempère légèrement la difficulté du premier niveau, mais la visibilité étant plus restreinte et la moindre animation souffrant d’un temps de latence, on se retrouve une fois encore à aligner les chutes toutes les quinze secondes. Le reste du jeu ne valant objectivement pas l’investissement nécessité par ce premier niveau, on saluera la qualité très honnête de ce portage tout en regrettant que le jeu en lui-même soit toujours aussi médiocre.

NOTE FINALE : 09/20

Back to the Future Part III sur Amstrad CPC est un cas d’école de bon portage d’un mauvais jeu : c’est relativement bien présenté, mais cela n’enlève hélas rien à la catastrophe que représentent l’équilibrage et le gameplay du jeu. Seuls les acharnés dopés à la nostalgie parviendront à consacrer plus de cinq minutes au programme.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était à peu près systématiquement le cas au début des années 90, on ne sera pas surpris d’apprendre que Back to the Future Part III a été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST et que les deux versions sont plus proches de deux clones que d’un portage de l’autre. Graphiquement, il n’y a pour ainsi dire aucune différence, et si le rendu sonore est moins bon sur la machine d’Atari, on ne peut pas dire que cela métamorphose l’expérience de jeu. Une nuance de taille s’est pourtant glissée dans cette version : l’action étant beaucoup plus lente et les obstacles moins nombreux, le premier niveau est ici loin d’être insurmontable – je l’ai même vaincu dès ma première tentative ! Malheureusement, cet équilibrage revisité permet surtout de réaliser à quel point ce niveau inaugural est interminable, à quel point l’action est répétitive et à quel point on s’amuse si peu qu’on a de toute façon envie de couper le jeu bien avant d’arriver au niveau deux, même avec une difficulté bien plus accessible. Au moins les curieux auront-ils ici une véritable chance de découvrir tout le contenu des deux disquettes… en un gros quart d’heure, et je doute que cette expérience leur laisse des souvenirs émerveillés pour les trente prochaines années. Reste qu’à tout prendre, quitte à découvrir un jeu raté, autant le faire dans la version la moins frustrante.

NOTE FINALE : 09,5/20

Derrière ses allures de simple clone de la version Amiga, l’itération Atari ST de Back to the Future Part III a au moins la bonne idée de revoir son équilibrage et de délivrer une expérience nettement moins frustrante… ce qui permet d’avoir tout le temps de mesurer à quel point on s’ennuie. Au moins est-il possible de découvrir tout le contenu du jeu sans avoir à déployer des semaines de souffrance masochiste, mais ça ne représentera jamais beaucoup mieux qu’un quart d’heure de votre vie que vous ne reverrez jamais. Voyagez donc directement vers le futur pour vous éviter cet écueil.

Les avis de l’époque :

« Si les thèmes sont variés, chaque phase est trop simple et trop répétitive. De plus, la réalisation moyenne ne sauve pas le programme. […] La jouabilité est également très discutable. […] Les graphismes, comme les bruitages, sont quelconques. La découverte des différents jeux peut retenir un moment mais on se lasse finalement assez vite. »

Jacques Harbonn, Tilt n° 91, juin 1991, 10/20

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des développeurs œuvrant au début des années 90 avaient fait leurs classes sur les ordinateurs 8 bits – et, vu son succès planétaire, on se doute que le Commodore 64 aura été la plateforme d’initiation de beaucoup d’entre eux. Cela se ressent en lançant Back to the Future Part III sur la machine de Commodore : comme souvent, cette version s’en sort un tout petit peu mieux que les autres. Techniquement, tout d’abord, c’est solide : les graphismes sont détaillés, l’animation est fluide et rapide (peut-être même davantage que sur Amiga !) et on profite de la musique, d’ailleurs assez réussie, pendant toute la partie. Naturellement, cette nervosité implique aussi que le premier niveau est une fois de plus assez redoutable, avec ses timings serrés pour éviter les obstacles ; néanmoins, il tend aussi à être nettement mieux rythmé que sur Atari ST, et les obstacles sont cette fois suffisamment rares pour qu’il soit envisageable de terminer le niveau sans avoir à y consacrer des semaines d’entraînement. Le reste du jeu est dans le même esprit : ce n’est toujours pas ce qu’on pourrait appeler un bon jeu, mais l’action fait suffisamment illusion pour qu’on puisse éventuellement accepter de tuer dix minutes. Médiocre, mais (presque) tolérable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Sur un Commodore 64 bien employé, Back to the Future Part III n’est toujours pas une référence, mais il tend à délivrer une expérience mieux rythmée, plus réactive et mieux équilibrée que sur la plupart des autres machines. Avec le bon état d’esprit, les joueurs les plus patients pourraient même accepter de le lancer plus d’une fois, ce qui est assurément un progrès. On le réservera quand même aux nostalgiques davantage qu’aux amateurs de fun – lesquels risquent d’avoir leur compte très, très vite.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd. (Amérique du Nord) – Acclaim Entertainment, Inc. (Europe)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Liens utiles : Patch de correction de palette par Greg Kennedy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive partageait quelques points communs avec le hardware de l’Amiga – à commencer par le Motorola 68000 qui lui servait de processeur –, ce qui tendait à en faire une plateforme naturelle aux yeux des développeurs européens pour héberger des portages en provenance de la machine de Commodore. On sent d’ailleurs immédiatement que cette version de Back to the Future Part III ne manifeste aucune autre ambition que d’être une transcription pixel perfect de la version Amiga… ce qu’elle trouve au passage le moyen de rater, la palette souffrant d’un bug d’adressage la rendant inutilement sombre ! Pour bien établir l’étendue du foutage de gueule, personne n’aura jugé bon de corriger ce bug à un quelconque moment, pas même pour la sortie de la version européenne pourtant commercialisée onze mois après la version américaine ! Sachant que la difficulté trouve le moyen d’être encore plus ignoble que sur Amiga, autant dire que ce n’est pas sur la console de SEGA qu’on conseillera de découvrir le jeu – d’ailleurs, le mieux est de ne pas découvrir le jeu du tout quelle que soit sa version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Simple transcription de la version Amiga, Back to the Future III sur Mega Drive trouve en plus le moyen d’être rendue stupidement illisible par un bug de palette, et absurdement difficile par un équilibrage plus scandaleux encore que sur la machine de Commodore. Verdict : à éviter.

Du côté des fans :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (palette corrigée) :

Comme on pouvait s’y attendre, un bug aussi énorme que celui de la palette du jeu allait bien finir par attirer l’attention d’un bon samaritain pour le corriger ; néanmoins, Back to the Future III n’ayant pas exactement soulevé un enthousiasme débordant lors de sa sortie sur Mega Drive, il aura tout de même fallu attendre 2019 pour que quelqu’un daigne se pencher sur le problème. Au final, c’est un certain Greg Kennedy qui s’y sera collé, et son patch permet au moins de découvrir à quoi le jeu était censé ressembler à l’origine. Cela ne corrige bien évidemment strictement rien du côté du gameplay ou de l’équilibrage, mais tant qu’à faire, au moins les graphismes piquent déjà un peu moins les yeux grâce à lui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Keith Software
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe de développement que sur Amstrad CPC, on sait immédiatement à quoi s’attendre avec Back to the Future Part III sur ZX Spectrum, et le bilan est d’ailleurs rapidement le même : techniquement, le jeu est relativement solide – encore une fois, les modèles dotés de suffisamment de mémoire pourront profiter de la musique en jeu – mais ce n’est pas suffisant pour sauver le gameplay. D’autant que cette version tourne sensiblement plus vite que son alter ego de chez Amstrad, ce qui signifie que non seulement le premier niveau est encore un peu plus difficile, mais qu’en plus les différents obstacles y sont ici totalement aléatoires, rendant le recours à la mémoire caduc ! Avec des fenêtres de réaction de l’ordre de la demi-seconde dans le meilleur des cas, le ton est donné, et sachant que se donner un mal de chien pour arriver à d’autres mini-jeux tout aussi pourris n’en vaut clairement pas la chandelle, le mieux est une fois encore de faire l’impasse sur ce jeu très, très dispensable.

NOTE FINALE : 08,5/20

Une réalisation correcte ne suffit hélas pas à sauver le mélange d’ennui assommant et de frustration que représente un Back to the Future Part III sur ZX Spectrum que tout le monde gagnera à oublier – à commencer par les développeurs du jeu eux-mêmes.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe)
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System n’était pas morte, en 1992, et ce Back to the Future Part III sera venu y faire un détour. Commençons par la bonne nouvelle, qui est toujours à peu près la même : techniquement, c’est très solide – si solide, en fait, que cette version n’a clairement pas à baisser les yeux face à celles publiées sur les machines 16 bits. C’est peut-être moins détaillé que sur Mega Drive, mais au moins on n’a pas à composer avec un bug de palette, et ça tourne également très bien. Autre bonne surprise : le premier niveau est ici nettement moins long (tous les passages en vue de dessus ont disparu), et il intègre quelques petites nouveautés dont des bonus à ramasser – certains peuvent d’ailleurs dramatiquement écourter le passage. Si l’équilibrage reste problématique, la difficulté n’en est pas moins nettement plus abordable, alors où est le piège ? Très simple : comme on vient de le voir, ce premier niveau est à la fois nettement plus court et sensiblement plus simple, quant au deuxième… il a purement et simplement été supprimé de cette version ! Résultat des courses : un titre qui pouvait autrefois être bouclé en un gros quart d’heure peut désormais être bâclé en moins de dix minutes ! Et sachant que ces dix minutes ne représentent pas exactement le pinacle du plaisir vidéoludique, on comprend rapidement que ce qui aurait pu être une cartouche défendable fait au final penser à la démo payante d’un mauvais jeu… Bref, pas grand chose à se mettre sous la dent, et surtout rien d’amusant. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Bien réalisée et plutôt mieux équilibrée, cette version Master System de Back to the Future Part III pouvait laisser croire à une improbable rédemption… mais malheureusement, une durée de vie sabordée alliée à un gameplay qui ne casse toujours pas trois pattes à un canard achèvent de transformer la cartouche en une expérience aussi brève que dénuée d’intérêt.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne restait plus que lui : le PC, cette machine longtemps dénigrée par le marché européen, mais qui commençait à avoir des arguments difficiles à congédier en 1992. Signe des temps : cette fois, le portage de Back to the Future III aspire à être un pur clone de la version Amiga, et pour être honnête il y parvient sans trop de difficulté. Graphiquement, les deux versions sont extrêmement proches, pour ne pas dire jumelles, et au niveau sonore la machine d’IBM se débrouille particulièrement bien avec une Roland MT-32. Niveau jouabilité, s’il est hélas impossible de redéfinir les touches du clavier, celles-ci sont de toute façon bien choisies (les flèches et la barre d’espace), et naturellement brancher un joystick reste encore le meilleur moyen de régler la question. Reste donc un équilibrage toujours aussi boiteux – surtout que le titre va à peu près aussi vite que sur Amiga – et un intérêt toujours aussi limité, mais à tout prendre, vu ce à quoi nous avaient habitués les portages sur PC jusqu’ici, c’est déjà presque une victoire.

NOTE FINALE : 09/20

Pas de miracle pour Back to the Future Part III sur PC, qui reste un jeu fondamentalement médiocre, mais on n’aura au moins aucune raison d’accuser ce portage d’avoir empiré les choses, avec une réalisation tout à fait à la hauteur de celle de la version Amiga, et peut-être même supérieure avec une Roland MT-32. C’est déjà ça.

Half-Life

Développeur : Valve L.L.C.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Graphie originale : Hλlf-Life
Titre alternatif : Quiver (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Half-Life : Le Jeu de l’Année (1999 – PC (Windows 9x))
  • Half-Life 2 (Gold Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life 2 (Silver Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life : Complete (2008 – Windows)
  • Valve Complete Pack (2008 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Le remake du jeu : Black Mesa (2015 – Linux, Windows)
En vente sur : Steam.com (Linux, Windows)

L’extension du jeu : Half-Life : Opposing Force

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du Nord) – Novembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 32 (via internet ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Reconnaissance du retour de force
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24 Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide, OpenGL
Configuration sonore : A3D, EAX

L’histoire vidéoludique n’est pas faite que de prises de décisions ; elle est surtout écrite par ceux qui ont le talent pour les matérialiser.

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’année 1998, du point de vue des joueurs.

Souvent considérée comme l’une des plus grandes années qui soient pour son ratio de chefs d’œuvres commercialisée sur cette période de 365 jours (on pourrait notamment citer Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur’s Gate, Starcraft, SoulCalibur…), 1998 a également coïncidé avec ce qu’on pourrait considérer comme l’une des dernières grandes révolutions du FPS. Et pour mieux aborder cette fameuse révolution, il m’apparait pertinent aujourd’hui d’évoquer trois titres parus à quelques mois d’écart à peine les uns des autres et qui résument parfaitement, à mes yeux, les tentations et les impasses que le genre a dû affronter pour parvenir, non seulement à se réinventer, mais aussi à contribuer à redéfinir durablement les attentes en termes de game design pour les décennies à venir.

Le premier est sorti un mois à peine avant Half-Life et s’est immédiatement accompagné de retours critiques extrêmement positifs, notamment pour son fun, ses multiples idées et sa philosophie générale qui tendait à l’inscrire comme une forme d’héritier de Duke Nukem 3D. En fait, il a même été si bien accueilli que certains magazines sont même allés jusqu’à lui accorder des notes supérieures à celles reçues par Half-Life, le décrétant plus amusant à jouer que le hit de Valve ! Ironiquement, le titre aura immédiatement fait face à un énorme retour de bâton pour avoir commercialisé une version buguée et moins avancée que celle envoyée aux rédactions (!) pour les fêtes de Noël, et il aura été depuis si efficacement balayé de la mémoire collective que je serais à peine surpris que la moitié des lecteurs de cet article ne se souviennent même pas du nom de Sin, ce jeu qui aurait pu être la grande révélation FPS de 1998…

Le deuxième, lui, est paru quelques mois plus tôt et son nom est sans doute mieux connu, en particulier grâce à son héritage – qui donne notamment encore son nom à l’un des moteurs 3D les plus employés de nos jours : Unreal. Le titre d’Epic MegaGames est intéressant en ce qu’il a opéré des choix assez semblables à ceux d’Half-Life : un moteur 3D alors à la pointe de la technologie, une narration dépourvue de cinématiques, un environnement qui représente un axe central de ce qui fait la force de l’aventure. Pourtant, bien qu’engagé dans la bonne direction, Unreal aura échoué à peaufiner son approche en se ratant notamment dans son rythme, ce qui aura notamment conduit un journaliste à le définir comme « l’ennui en seize millions de couleurs ». Preuve que créer un monde, raconter une histoire, impliquer le joueur et garder l’ensemble ludique sont quatre mécanismes qui demandent beaucoup de talent pour être mêlés harmonieusement en un tout.

Et ce « tout », aux yeux de l’histoire, se nomma donc Half-Life.

Half-Life est une association de choix radicaux menés d’une main de maître et exécutés à la perfection, via un moteur de Quake si lourdement modifié qu’il en est à peine reconnaissable – une assez bonne parabole de l’effet que le titre a eu sur le genre et sur le jeu vidéo dans son entier. C’est, par exemple, un jeu de tir où le joueur ne tire pas un seul coup de feu au cours des vingt premières minutes. C’est presque une redéfinition du jeu d’aventure (qui, on s’en souvient, périclitait sous sa forme de point-and-click à la même période – un fait qui était sans doute loin d’être une coïncidence), et c’est surtout un véritable acte fondateur en termes de ce qu’on appelle aujourd’hui le narrative design – littéralement l’art de raconter une histoire par tous les moyens que ce soit : les mots, les sons, les images, les actions du joueur.

Comme un symbole, le jeu débute d’ailleurs par un saisissant paradoxe : en plaçant le joueur… dans un tram qui traverse le centre de recherche de Black Mesa, à la fois spectateur d’une exposition placée –littéralement – sur des rails en lui distribuant les informations nécessaires sur le lieu qu’il visite et sur le personnage de Gordon Freeman qu’il incarne, et acteur en temps réel puisqu’il peut déjà se déplacer au sein de la rame et aller guetter les dizaines de petites saynètes qui se déroulent en temps réel sous ses yeux. Un excellent résumé de ce qui va composer le sel de l’expérience, et sa principale révolution : dans Half-Life, il n’y a pas de scène cinématique pour raconter les événements en cherchant à singer la mise en scène cinématographique ; le jeu est la cinématique. Quoi qu’il se produise, tout est toujours vécu en temps réel par le joueur, directement depuis les yeux de son personnage – qu’il ne verra d’ailleurs jamais « extérieurement » ailleurs que dans le manuel ou la boîte du jeu – et le monde vit autour de lui par le biais de scripts qui renforcent l’immersion d’une façon encore jamais approchée en 1998 ; tout à coup, il y a une réalité autour du joueur, et celle-ci semble vivre une vie bourrée de détails avec ou sans lui. Half-Life présente un monde à la fois crédible et vivant, qui parvient à constamment faire oublier sa nature de grand couloir guidé – et c’est là sa première magie.

Justement, les premiers instants au sein de Black Mesa seront l’occasion de propulser le joueur dans un univers débordant d’activité où Gordon Freeman vient participer à une expérience qui, on s’en doute, va mal tourner et plonger l’endroit dans une crise de science-fiction quelque part entre l’invasion de créature extraterrestres et l’inévitable « nettoyage » mené par les autorités compétentes. Les scientifiques et les gardes du centre lui parlent, le saluent, lui expose les enjeux, s’engueulent devant lui. Tandis que le joueur avance, il peut déjà détecter les indices de la catastrophe à venir : les ordinateurs qui plantent, ceux qui explosent, les chercheurs qui exposent leurs doutes ; il peut également aller faire mumuse avec le micro-ondes dans la salle de repos – en un mot, il est libre sans l’être, mais c’est bel et bien à lui que revient le choix ou non d’aller piocher des informations additionnelles à sa convenance.

Tout le reste du jeu est à cette image : une longue visite guidée d’environ huit heures, qui parvient à offrir l’illusion qu’elle n’est pas guidée et que le monde n’existe pas qu’en fonction des actions du joueur – ce qui est faux, bien sûr, mais l’important est que ça marche et qu’on y croit à fond. Qu’un scientifique se fasse boulotter sous ses yeux, qu’un extraterrestre se téléporte dans son dos au moment où il s’apprêtait à ouvrir une porte ou qu’il voit des marines ouvrir le feu sur des civils qui pensaient voir débarquer leur salut, le joueur se sent constamment élément d’un tout plus vaste qui semble raconter constamment de nombreuses histoires sous ses yeux. Le fameux « film interactif » qu’avaient cherché à être tant de jeu d’aventure, Half-Life l’accomplissait enfin en montant à fond un curseur qu’Unreal, par exemple, n’avait finalement qu’effleuré : celui de l’immersion. À des kilomètres des Doom, des Quake ou des Duke Nukem 3D qui ne cherchaient jamais réellement à dépasser le stade du « avancer dans des niveaux en tuant des monstres », Half-Life est un jeu de tir qui se vit, avec ses respirations, ses moments de tensions, ses phases d’action bourrées d’adrénaline et ses séquences d’horreur où le joueur se demande ce qui va bien pouvoir lui tomber dessus. C’est un récit, un vrai, avec un rythme pensé en conséquence comme le serait celui d’un livre ou d’un film – mais sans que le joueur ne s’en sente jamais spectateur ou prisonnier. Et ça change tout.

L’un des pics de cette immersion formidable tient d’ailleurs en un domaine que l’on cite d’ordinaire assez peu dans les FPS : l’intelligence artificielle. Dans le domaine, Half-Life aura marqué les esprits – et il les aura d’ailleurs si bien marqués que le comportement de ses militaires, capables d’agir en équipe et de débusquer le joueur à coups de grenade au moment où celui-ci pensait tranquillement attendre dans un coin que ses ennemis viennent bêtement s’aligner devant lui, est encore cité comme un modèle du genre presque trente ans plus tard, avec celui d’un jeu comme F.E.A.R.

Là encore, tout est dans l’art de savoir « parler » au joueur sans le dire : il peut entendre les soldats communiquer par radio, l’informer de leurs intentions avant qu’il ne les voie, lui donner suffisamment l’illusion de l’intelligence pour qu’il ait réellement le sentiment de jouer au chat et à la souris contre de vrais humains – sentiment encore renforcé par le fait que les extraterrestres, eux, adoptent pour leur part des approches beaucoup plus directes et reposant sur la surprise (ils peuvent apparaître de nulle part) davantage que sur la stratégie. Bref, les ennemis ne se comportent pas tous de la même façon et demandent de s’adapter à leurs capacités. Le pied. Surtout quand le jeu n’hésite pas, naturellement, à inviter constamment de nouvelles difficultés : des forces spéciales qui se déplacent furtivement et surtout extrêmement vite, des blindés, des hélicoptères, des snipers… et même des boss, bien sûr, qui devront systématiquement être vaincus par la jugeote plutôt qu’en gaspillant inutilement des munitions dont vous allez souvent manquer.

Le plus bel accomplissement du mode solo de ce Half-Life (car il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur le multijoueur, mais celui-ci ayant naturellement perdu un peu de sa pertinence en presque trente ans, on se contentera de rappeler que celui-ci aura rapidement enfanté de mods gratuits baptisés, entre autres, Team Fortress ou Counter Strike…) reste cependant sa formidable variété. Un film ou une attraction de huit heures, c’est long, il convient donc de saluer une nouvelle fois l’efficacité du rythme qui sait parfaitement alterner les plaisirs.

Entre des séquences au bord du thriller reposant sur le jump scare, de véritables épreuves d’endurance (cet hélicoptère qui va vous poursuivre pendant tout un niveau avant que vous ne mettiez la main sur un lance-roquette), des éléments scénarisés revisitant de grands classiques (comme de devoir sortir en vitesse d’un broyeur d’ordures), de véritables morceaux de bravoure mêlant réflexion, action et stratégie (le réseau de chemin de fer souterrain…), le jeu fonctionne parce que Black Mesa fonctionne, et que chaque couloir, chaque canyon, chaque extérieur comme chaque intérieur fonctionne – on a envie d’y croire, et on y croit. Il est d’autant plus regrettable que le jeu s’égare quelque peu dans son arc final, en lançant le joueur sur une planète extraterrestre certes dépaysante mais où le level design perd de son efficacité précisément parce qu’on perd le contact avec le réel et avec ce centre de recherche plus vrai que nature. Signe, malgré tout, de la qualité de l’expérience : ces huit heures sans aucun temps faible paraissent un peu courtes, et on aurait volontiers signé pour cinq ou six heures de plus à Black Mesa. C’est plutôt bon signe, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile aujourd’hui de mesurer la totalité de l’influence du jeu de Valve, qui aura raflé tous les suffrages quasiment du jour au lendemain en offrant aux joueurs une expérience qui semblait avoir dix ans d’avance sur toutes les autres sans jamais paraître contraignante de par ses expérimentations – au contraire, jamais le joueur n’avait à ce point été pris par la main et mené par le bout du nez à son insu, et c’est en cela qu’on ne pourrait plus jamais raconter une histoire tout-à-fait de la même façon après Half-Life.

Sans le hit de Valve, combien d’années aurait-il encore fallu pour connaître le débarquement en temps réel de Medal of Honor : Allied Assault, pour découvrir les secrets de Rapture dans Bioshock ? Inutile d’imaginer des réalités alternatives, cependant : le fait est, surtout, qu’Half-Life demeure un jeu extraordinairement efficace à jouer avec près de trente ans de recul, précisément parce qu’il a assis toutes les fondations de ce qu’est devenu une expérience narrative à la première personne – ce moment où les jeux de tirs ne se sont plus limités du tout à tirer et sont devenus une étrange passerelle entre aventure, réflexion, action et jeu de rôle, une immersion qui peut livrer aussi bien des expériences trop vastes pour simplement être qualifiées de FPS, à la Deus Ex, que des jeux-couloirs reposant sur le spectacle et les moments de bravoure à la Call of Duty : Modern Warfare. Un moment où les genres sont devenus un peu trop étroits pour définir les jeux et sont simplement devenus des composantes au sein de projets plus ambitieux, plus complexes, et souvent plus passionnants.

Half-Life était un point de départ. Il ne connaîtra peut-être jamais son terme.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19,5/20

Comme tant d'autres jeux ayant connu le succès à la même période, Half-Life aurait pu n'être qu'une sensation ponctuelle, la dernière démonstration technique apte à fasciner les foules qui venaient d'acquérir leur carte accélératrice 3D le temps d'être supplanté par la prochaine révolution technique quelques mois plus tard. Ce que le titre de Valve sera parvenu à être, cependant, est à la fois le logiciel le plus marquant de toute l'histoire du genre – devant Doom ou Quake – et l'acte de naissance du jeu vidéo moderne dans pratiquement tout ce qu'il a eu à offrir au cours des trois dernières décennies. Half-Life n'est pas un simple jeu de tir, c'est un exercice fondateur en termes de narrative design, avec un monde d'un réalisme encore jamais observé, une intelligence artificielle qui peut encore donner des leçons à bien des jeux qui paraissent aujourd'hui et une dimension narrative reposant intégralement sur les scripts et sur l'immersion du joueur et jamais sur un aspect cinématique qui le relèguerait au rang de spectateur. C'est une expérience qui se vit à la première personne à un niveau que n'avait jamais approché aucun programme de l'époque, et cela reste un véritable modèle en matière de rythme, de variété et de jouabilité – un titre qui se pratique avec un plaisir égal en dépit du passage des années, ce qui, considéré à tout ce qui s'est passé depuis lors, n'est pas un mince exploit. En y ajoutant un multijoueur qui aura offert au monde Team Fortress et Counter Strike, était-il simplement possible de s'approcher davantage de la perfection ? On cherche encore.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une excellente campagne solo qu'on aurait aimé encore un peu plus longue...
– ...et donc l'arc final est clairement moins intéressant que toute la partie à l'intérieur de Black Mesa

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Half-Life sur un écran cathodique :

Étant donné le succès critique et commercial instantanément rencontré par Half-Life (primé plus de cinquante fois lors de l’année suivant sa sortie !), la question d’une suite se posait à peine tant elle était évidente. Celle-ci, on le sait, mettra tout de même près de six ans à se matérialiser, mais dans le laps de temps Valve aura su combler le vide en confiant plusieurs extensions à un jeune studio appelé, lui aussi, à faire du bruit : Gearbox – connu depuis lors principalement pour la licence des Borderlands, ce qui reste un peu réducteur lorsqu’on se souvient que l’équipe a également travaillé sur huit des dix licences de FPS les plus vendues de tous les temps, parmi lesquelles Doom, Quake, Halo ou Unreal.

La première de ces extensions1 (et la dernière à concerner notre site dont la période traitée ne s’étend pas au-delà du XXe siècle) se sera donc nommée Opposing Force, et sa première bonne idée est de ne pas être une suite aux aventures de Gordon Freeman à Black Mesa. En fait, elle se déroule exactement en même temps que l’histoire principale, mais place cette fois le joueur aux commandes de l’un des marines envoyé nettoyer l’endroit – un excellent prétexte pour ré-explorer le complexe scientifique et recroiser des lieux connus, mais toujours sous un autre point de vue. Et pour bien entretenir la référence, il sera même possible de croiser ce bon vieux Gordon – mais pas assez longtemps pour avoir l’opportunité de lui tirer dessus, vous vous en doutez – ainsi, naturellement, que le mystérieux homme à la mallette… Bref, c’est du Half-Life qui propose du Half-Life sans risquer de spolier par avance Half-Life 2 : que du bénef pour tout le monde.

Le titre fait donc le choix d’assumer son parti-pris d’un bout à l’autre, avec notamment un mode entrainement qui prend cette fois la forme d’un camp de formation militaire lourdement chargé en références à Full Metal Jacket. Pour le reste, le marine contrôlé par le joueur – un caporal nommé Shephard – est doté exactement des mêmes capacités que Gordon Freeman, la fameuse combinaison HEV étant remplacée ici par une armure aux capacités exactement équivalentes (mais moins bavarde).

Fort logiquement, le militaire va être amené à croiser les mêmes ennemis que Freeman (y compris les Black Ops, qui tiendront ici le rôle des marines d’Half-Life en vous confrontant à une intelligence artificielle posant d’autres défis que les extraterrestres), mais aussi avec quelques nouveaux venus dont deux boss et plusieurs nouvelles races extraterrestres, ainsi qu’avec de nouvelles armes et avec des lunettes de vision nocturne en lieu et place de la bonne vieille lampe de poche. La nouveauté la plus intéressante, cependant, vient du reste de votre peloton : vous serez régulièrement amené à croiser d’autres militaires qui pourront vous suivre exactement comme les scientifiques et les gardes de Black Mesa, mais qui seront au centre de quelques petites énigmes en étant doté de capacités spécifiques dont il vous faudra tirer parti. Par exemple, l’ingénieur pourra découper des portes bloquées au chalumeau, le médic pourra remettre d’autres membres d’équipes (y compris vous-même), sur pied, etc. – un excellent mécanisme qui fait penser au Team Fortress sur lequel Gearbox a également travaillé, et qui était inclus par défaut avec le jeu de base depuis le patch 1.0.0.9 du 7 avril 1999. Seul regret : le concept, encore très embryonnaire, est largement sous-exploité et ne vient introduire ici qu’un peu plus de variété dans une extension qui parvient, malgré ses très nombreuses similitudes avec Half-Life, à ne jamais se montrer inutilement redondante. Plusieurs des nouvelles armes sont d’ailleurs particulièrement bien senties, comme par exemple ce grappin organique qui ouvre de nouvelles possibilités de navigation, ou encore le très pratique fusil de sniper qui permettra de gérer les ennemis les plus coriaces à une distance très appréciable.

Néanmoins, c’est précisément dans sa dimension visant à offrir aux joueurs exactement ce qu’ils réclamaient – à savoir encore un peu plus de temps au sein de Black Mesa – que cette extension fonctionne le mieux. Événements jusqu’ici inconnus, nouvelles données sur ce qui se tramait à l’intérieur du centre avant la petite expérience qui a dérapé, passages sous-marins, sections encore en construction ; Opposing Force nous prouve que Black Mesa avait encore beaucoup de choses à dévoiler, et on sera particulièrement heureux que Shephard, contrairement à son alter ego, ne passe finalement que très peu de temps sur Xen, la planète extraterrestre, pour lui préférer le plancher des vaches, ses mortiers, ses jeux de cache-cache avec les forces spéciales et ces quelques passage de type « labyrinthe dans le noir avec des monstres particulièrement résistants ».

Cette nouvelle aventure ne se contente pas d’ajouter du contenu au hasard, elle fait les choses de façon particulièrement intelligente, et tout ce qui pourrait apparaître comme du réchauffé s’inscrit au contraire directement dans le prolongement de ce qui avait fait le succès d’Half-Life, à commencer par une variété des situations qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer. Cerise sur le gâteau : cette nouvelle campagne étant moitié aussi longue que la première (comptez donc environ quatre heures), on récupère au final le mode solo qu’on espérait dès le départ, l’appétit aiguisé par l’excellente aventure originale. Le pied.

Il en résulte qu’à peu près n’importe quel joueur estimant ne pas avoir passé tout-à-fait assez de temps à l’intérieur de Black Mesa peut d’ores et déjà rempiler avec le sourire aux lèvres : Opposing Force ne révolutionne peut-être rien, mais il sait distiller plus ou moins les mêmes ingrédients avec le même savoir-faire, et on passe une nouvelle fois un très bon moment en compagnie de notre caporal et de ses (nouveaux) ennemis. Le jeu étant disponible – seul – pour moins de 5€, les amateurs de FPS bien ficelés ne devraient pas regretter l’investissement. Pour les fans du Half-Life original, c’est pratiquement un complément indispensable.

NOTE FINALE : 18/20

Opposing Force est exactement ce qu’on pouvait espérer un an après Half-Life : davantage de Half-Life, avec les idées et la variété d’Half-Life et la durée de vie d’Half-Life – bref, avec davantage de tout ce qui faisait la force du jeu original, mais aux commandes d’un nouveau héros. Original ? Non, mais pour être honnête ce n’était pas ce qu’on lui demandait, et les joueurs injustement sevrés de leur dose de Black Mesa rempileront sans hésiter dans le joie et la bonne humeur.

  1. Notez que celle-ci est désormais vendue sur Steam sous la forme d’un stand alone, et plus d’une extension à Half-Life (NdRA) ↩︎

RoboCop 3 (Probe Software)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64 – ZX Spectrum – NES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.

Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.

En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).

Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».

Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.

Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?

Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.

On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.

Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.

En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu
– Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis
– Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes...
– ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 09/20

On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.

NOTE FINALE : 11/20

En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.

Air Combat 22

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Testé sur : Arcade

La série Ace Combat (jusqu’à 2000) :

  1. Air Combat (Arcade) (1993)
  2. Air Combat 22 (1995)
  3. Air Combat (PlayStation) (1995)
  4. Ace Combat 2 (1997)
  5. Ace Combat 3 : Electrosphere (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai avec deux gâchettes, une manette des gaz
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 22
Processeurs : Motorola MC68EC020 24,576MHz ; Texas Instruments TMS32025 40MHz (x2) ; Mitsubishi M37710S4 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; Namco C352 24,576MHz ; 3 canaux
Vidéo : 640 x 480 (H) 59.904060 Hz

Note : L’émulation du Namco System 22 étant encore imparfaite au moment du test, il est possible que les captures d’écran ne correspondent pas avec exactitude au rendu de la borne.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de piloter (virtuellement) des avions de chasse, il y a deux écoles.

La première, c’est de penser que le véritable aspect grisant de la chose, c’est précisément son réalisme. Quitte à avoir raté une magnifique carrière de pilote pour cause de myopie, rien ne vaut la revanche de consacrer quarante-cinq heures à se former sur Flight Simulator histoire de savoir faire la différence entre un altimètre et l’autoradio (« Quelle est votre altitude ? – Hmmm, je dirais RMC ») et de prouver au monde que si on nous avait laissé notre chance, rien ne nous aurait empêché de jouer les Tom Cruise dans Top Gun. Et puis il y a la deuxième, à savoir se dire que ce qui demande du travail cesse par définition d’être du loisir, et que c’est fondamentalement au moins aussi intéressant de se débarrasser de toutes les contingences techniques pour nous laisser nous livrer à l’essentiel : jouer à piou-piou avec un manche à balai pendant cinq minutes avant de retourner bosser, parce que c’est tout le temps que ça mérite qu’on y consacre.

Curieusement, après avoir été un véritable pionnier dans le domaine de la deuxième catégorie avec les deux After Burner, SEGA aura semblé quelque peu avoir lâché le concept. Il faut dire que des bornes comme G-LOC : Air Battle et Strike Fighter, en plus d’avoir connu un rendement commercial sans commune mesure avec celles des deux références évoquées plus haut, commençaient à trahir un certain manque d’idées, pour ne pas dire une impasse absolue en termes de technique comme de game design.

À tel point que, surprise, en 1993 c’est bel et bien le grand rival Namco qui semblait avoir repris le filon – et sans opposition, qui plus est – avec Air Combat (et si jamais vous vous demandez pourquoi la borne n’est pas encore testée sur le site, la réponse est simple : l’émulation du System 21 est encore trop lacunaire pour permettre un test), point de départ pas forcément très connu d’une licence qui se porte encore très bien de nos jours, mais désormais sous le nom d’Ace Combat. Et au moment de lui donner sa première suite, en 1995 – trois mois à peine avant qu’un autre opus ne débarque sur PlayStation –, Namco l’aura logiquement intitulé… Air Combat 22. Non, ce n’est pas une coquille, juste une façon d’indiquer que la borne tourne sur le successeur du System 21, le System 22. Ah, vous voyez que quand on l’explique, c’est parfaitement logique.

Par essence, Air Combat 22 ne cherche d’ailleurs pas vraiment à être beaucoup plus que la mise à jour du précédent opus. Le menu est assez simple : trois jets qui se pilotent peu ou prou de la même manière (un F14 Tomcat, un F22 Raptor et un Su-27), une même mission déclinée en deux modes de difficulté (les deux premiers modes visibles sur le menu correspondant au fait d’afficher ou non des explications pendant la partie), un manche à balai, une manette des gaz, et à vous le plaisir de conquérir les cieux.

Oh, et au cas où les cinq grosses minutes nécessaires à compléter le jeu vous laisseraient sur votre faim, un mode « Dogfight » permettra d’affronter des appareils ennemis de plus en plus doués les uns à la suite des autres sans avoir à s’embarrasser avec une bribe de scénarisation ou de mise en scène – et uniquement en vue subjective, étrangement, alors que le mode principal, lui, se joue à la troisième personne. On pourra donc regretter qu’un simple bouton ne permette pas de basculer à la volée d’une vue à l’autre, comme cela aura vraisemblablement été assez simple à intégrer.

L’action en elle-même n’est pas plus complexe, et c’est à la fois ce qui fait sa grande force et celle de toute la licence à sa suite. Fondamentalement, vous prenez les commandes avec un avion déjà en vol (aucun décollage ou atterrissage à gérer) et vous devez détruire des vagues d’appareils ennemis dans un laps de temps donné, à l’aide de votre canon et de vos missiles à tête chercheuse, à munitions limitées dans les deux cas.

Il n’y a pas de cibles au sol à l’exception d’un porte-avion ennemi qui servira d’objectif lors de la dernière phase du mode principal, rien qui ressemble à de la DCA ou à des batteries sol-air, et l’essentiel du jeu se résumera donc à manœuvrer pour se placer dans les six heures des chasseurs et bombardiers adverses afin d’en faire des cibles faciles – en jouant avec votre vitesse pour s’efforcer de rester assez près pour qu’ils n’aient pas le temps de déployer des contre-mesures pour stopper vos missiles. Certes, votre propre chasseur ne bénéficie pas de cette capacité, mais il est de toute façon particulièrement solide, et puis hé, ça doit quand même être difficile de trouver de la place pour ranger les contre-mesures alors qu’il a déjà huit missiles sous chaque aile.

En l’état, tout est dit : on participe à la forme la plus simplifiée et la plus viscérale des dogfights, et ça fonctionne très bien. La jouabilité arcade est parfaite, suffisamment réaliste pour qu’on se sente bien plus aux commandes que dans After Burner sans jamais avoir à se soucier de tracasseries comme le voile noir, le voile rouge, ou même le sol ou la gravité la plupart du temps.

La 3D de pointe de 1995 n’a pas trop mal vieilli, même si la distance d’affichage est assez limitée et qu’il n’y a pas grand chose à voir au sol ; c’est lisible et parfaitement fluide, et on se prend au jeu à tous les niveaux, y compris lors de la phase bonus proposant de se ravitailler au vol en échange de secondes supplémentaires. Seul petit défaut : aucun moyen de consulter l’état de son avion tandis qu’il se fait canarder – ça n’aurait quand même pas été compliqué de glisser une jauge de vie quelque part. Est-ce réellement amusant plus de dix minutes ? Sans doute pas, faute de profondeur, de contenu et de renouvellement – la saga se montrerait un peu plus ambitieuse à ce niveau sur consoles – mais il faut bien reconnaître que pendant ces dix minutes, on s’amuse au moins autant que pendant n’importe quelle mission de n’importe quel épisode de Wing Commander. C’est de la « simulaction » taillée sur mesure pour l’arcade, et comme tout ce qui est bon, ça l’est parce que c’est suffisamment court et intense pour ne pas avoir le temps de devenir ennuyeux. Autant dire une très bonne affaire, en échange de quelques pièces.

Note : Bien que la borne ait apparemment été commercialisée aux États-Unis, la seule version actuellement disponible dans des conditions d’émulation correctes est la version japonaise. Très honnêtement, cela ne devrait pas beaucoup vous gêner pour trouver quelle gâchette correspond au canon et laquelle correspond aux missiles.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15,5/20

Décidément toujours dans les bons coups, Namco démontrait une nouvelle fois en 1995 qu'en termes de simulateur de vol « allégés » à destination de l'arcade, la firme n'avait aucun complexe à nourrir face aux meilleures bornes de SEGA. Avec un très bon équilibre entre le fun et l'immédiateté de l'arcade et juste ce qu'il faut de réalisme pour y croire et se sentir aux commandes, Air Combat 22 capitalise à merveille sur les bases de son prédécesseur tout en offrant une réalisation remise à jour et qui a plutôt bien vieilli. Dommage que le contenu se limite à plus ou moins la même (courte) mission en deux niveaux de difficulté et à un mode « gunfight » qui aurait été plus divertissant contre un autre joueur, car pour l'essentiel les dix minutes qu'on y consacre donnent envie d'y revenir pour y passer beaucoup plus de temps. De la « simulaction » efficace comme on l'aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu malingre, même pour une borne d'arcade
– Vue imposée, alors que les deux modes étaient disponibles et qu'on aurait facilement pu passer de l'un à l'autre avec un bouton dédié
– Aucun moyen de consulter les dégâts subis par l'avion

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Air Combat 22 sur une borne d’arcade :

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, où son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)