Resident Evil 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard 2 (Japon)
Testé sur : PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x)
Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
Présent au sein des compilations :

  • Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
  • Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil 6 : Anthology (2012 – PlayStation 3)
  • Resident Evil : Super Bundle (2013 – PlayStation 3)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Le remake du jeu :

  • Resident Evil 2 (2019 – iPad, iPhone, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Également testé :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.

Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?

Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.

Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?

Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.

De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.

Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.

Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.

Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.

Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom
– Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements...
– ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués...
– ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais

Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.

NOTE FINALE : 18/20

On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.

Version Dreamcast

Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit
Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.

NOTE FINALE : 18/20

Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?

Version Nintendo 64

Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.

Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.

NOTE FINALE : 18/20

Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – RAM vidéo : 2Mo – API : Glide
Son : EAX supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.

NOTE FINALE : 18/20

C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?

Hexen : Beyond Heretic

Développeur : Raven Software Corporation
Éditeur : id Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) – Macintosh – Nintendo 64 – PlayStation – Saturn
Disponible sur : Acorn 32 bits, Windows, Windows Apps
Présent au sein des compilations :

  • Towers of Darkness : Heretic, Hexen & Beyond (1997 – Acorn 32bits, PC (DOS))
  • Heretic + Hexen Collection (2007 – Windows)
  • id Super Pack (2007 – Windows)


L’extension du jeu : Deathkings of the Dark Citadel
Le remaster du jeu : Heretic + Hexen (2025 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows

Les licences Heretic et Hexen (jusqu’à 2000) :

  1. Heretic (1994)
  2. Hexen : Beyond Heretic (1995)
  3. Hexen II (1997)
  4. Heretic II (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 30 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Canvas, Waveblaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’était pas exactement à son comble. Heretic avait été à la fois un des premiers doom-like – à tel point qu’il avait d’ailleurs été réalisé directement avec le moteur de Doom – et un succès commercial, la feuille de route était donc à peu près aussi évidente que celle de la prochaine fournée de navets du MCU : une extension, et une suite.

Ceci dit, quelques petits indices trahissaient encore, de la part de Raven Software, un certain goût pour le contre-pied : on se souvient par exemple comment la suite de Black Crypt, dungeon crawler en case-par-case, s’était au final transformée en… jeu d’action en 3D utilisant un moteur avancé de Wolfenstein 3D – un certain ShadowCaster qui, en dépit de son aspect relativement visionnaire (c’était pratiquement un doom-like avant Doom !), aura finalement échoué à marquer les esprits. De fait, la suite sera bel et bien intervenue, mais avec une petite surprise, un subtil effet de manche : pas de gros « 2 » dans le titre (un Heretic II finirait bel et bien par voir le jour, mais seulement trois ans plus tard), mais un mystérieux sous-titre « Beyond Heretic » qui invitait à se demander si le logiciel appelé Hexen était, au final, un spin-off ou une suite spirituelle. En fait, fidèle à son esprit de contradiction, le studio américain aura fait de ce nouvel épisode une sorte de melting pot de tout ce qu’on pouvait en attendre – suite officielle, suite spirituelle et spin-off – mais avec un twist : et si Hexen : Beyond Heretic, en dépit de tout ce qu’affirme son titre, son univers et sa promotion, était finalement davantage une suite spirituelle de ShadowCaster ? Une chose est sure, en tous cas : les joueurs qui attendaient simplement le prolongement de l’expérience d’Heretic auront eu quelques surprises en découvrant sa « suite ». Et celle-ci ayant même le culot de prendre quelques risques, on peut deviner que toutes ces surprises n’auront pas été bonnes.

Au niveau de l’univers, en tous cas, on reste en terrain connu : après s’être intéressé au sort de D’Sparil, le premier des »Chevaucheurs de Serpents », voici à présent venu le moment de se pencher sur le sort de Korax, le deuxième, qui est fort naturellement parti ravager un autre monde comme cela semble être le passe-temps favori de tous les colons de l’histoire. Honnêtement, si vous n’avez pas le manuel sur les genoux, ne vous attendez pas au moindre élément de contexte ni à la plus petite ligne de narration pour vous expliquer qui vous êtes, où vous vous trouvez et quel est votre objectif ; comme dans tous les FPS de la période, Hexen semble juger que ces fioritures ne feraient rien d’autre que casser le rythme et qu’elles ne valent pas la peine qu’on vous ennuie avec.

La première nouveauté intervient cependant dès le lancement de la partie, puisque le programme vous demande de choisir… une classe de personnage, exactement comme dans un jeu de rôle – lien renforcé par le fait que les trois classes en question correspondent à trois archétypes de base du rôliste : un guerrier, un clerc et un magicien. Chacun d’eux possède ses propres armes et ses propres caractéristiques (ce qui introduit un premier timide soupçon de « gameplay asymétrique » en multijoueur), et comme on peut l’imaginer le guerrier va être nettement plus porté sur le corps-à-corps que ses deux alter-ego. Conseil : si vous pensez (à raison) qu’aller taper sur des sprites en 2D en cherchant à deviner les masques de collision pendant l’essentiel de la partie risque de ne pas être très amusant (comme achèveraient d’ailleurs de le prouver au même moment des titres à la Witchaven), choisissez le mage, la seule classe du jeu à bénéficier de base d’une arme à distance aux munitions illimitées. Vu la difficulté du jeu, vous me remercierez.

Sachant que l’on retrouve l’inventaire d’Heretic et sa collection d’artefacts – accompagnés ici de pièces d’armures et d’explosifs nommés « Fléchette », en français dans le texte, dont le maniement et les effets varieront en fonction de la classe choisie – aurait-on alors fait le tour des innovations de ce fameux Hexen ? Sachant que Doom II se contentait, pour sa part, d’introduire une nouvelle arme et une poignée de nouveaux monstres, cela n’aurait rien de surprenant – ni même de honteux – mais à la vérité, la principale nouveauté de cette suite se trouve dans son déroulement… et dans ce qu’il implique.

Oubliez par exemple l’enfilade de niveaux linéaires vous demandant de rejoindre leur fin : l’aventure prend ici la forme de « hubs » successifs, des environnements regroupant parfois jusqu’à six ou sept niveaux reliés entre eux par le biais de portails, et entre lesquels vous serez libres d’aller-et-venir – une fois que vous aurez trouvé le moyen d’y accéder, bien sûr. Car le déroulement du jeu, comme vous allez rapidement le découvrir, est nettement moins centré sur l’extermination méthodiques des ennemis que sur la découverte de la direction à suivre. Hexen, c’est un jeu où la progression consiste le plus souvent à trouver un interrupteur ou une clef ouvrant un passage… dans un AUTRE niveau, avant d’y foncer pour débloquer un autre accès ailleurs, le tout visant à ouvrir l’accès final du hub avant de passer à la suite. Vous n’avez pas aimé tourner en rond dans la cathédrale de fin du premier épisode d’Heretic ? Alors réfléchissez bien avant de vous lancer dans Hexen, car pour le coup, tourner en rond à la recherche de passages est pour ainsi dire ici l’axe central du jeu !

Autant le comprendre d’emblée : tuer des trucs, c’est une chose, mais dans Hexen et jusqu’à un stade assez avancé de la campagne, les ennemis sont finalement davantage une gêne que l’attraction principale – sentiment hélas renforcé par leur total manque de variété et par le fait que l’arsenal de votre personnage s’élève en tout et pour tout à quatre armes, avec de longues périodes d’usage de l’arme la plus faible simplement pour économiser ses munitions. La variété de l’action n’est pas vraiment de mise, et on pourrait même résumer le cœur du jeu à un long marathon de clef, d’interrupteurs et de passages plus ou moins secrets. La bonne nouvelle, c’est que le pilier central du jeu, à savoir le level design, est très bon.

La mauvaise, c’est qu’à force de remâcher tous les tropes ultra-classiques de la fantasy vaguement gothique – tours abandonnées, cimetières, forteresses et autres dimensions élémentaires faites de feu ou de glace – les environnements ne se renouvèlent pas des masses, eux non plus, et qu’au final le plus grand reproche qu’on pourra adresser au titre est précisément la faiblesse relative de son contenu. Car si l’aventure principale en elle-même aura facilement de quoi vous occuper une dizaine d’heures, elle aurait vraiment été beaucoup plus efficace avec beaucoup plus d’armes, de monstres et d’univers différents à explorer. Tout comme elle aurait sans doute gagné à être présentée dans une résolution plus élevée ou dans des environnements moins sombres, parce que progresser en aveugle à cause d’une lisibilité problématique dans un jeu centré sur l’exploration, ce n’est pas exactement ce qu’on appelle le combo gagnant. En l’état, le titre fonctionne certes grâce à l’efficacité de son level design et à la relative originalité de sa proposition, mais conviendra-t-il pour autant à tous les amateurs du genre ? La réponse est non, clairement, surtout pour ceux qui espéraient précisément profiter de ce qui constituait les points forts caractéristiques du genre en 1995, à savoir la nervosité et l’immédiateté de l’action. Dans Hexen, tout est plus lent, tout est plus long, tout peut devenir dangereusement répétitif quand on ne sait pas où aller (c’est à dire assez souvent, surtout au début où le jeu ne vous prend pas exactement par la main pour vous expliquer son concept), ce qui signifie qu’un joueur ne sachant pas pourquoi il a signé pourrait même aller jusqu’à trouver l’expérience dangereusement fastidieuse.

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? De toute évidence, non : après un petit temps d’adaptation, le gameplay peut tout à fait « cliquer » auprès de tous ceux qui auront fait leur deuil de l’idée de foncer tout droit en tirant sur tout ce qui bouge (ce qui était déjà rarement la philosophie d’Heretic dans les niveaux avancés, pour être honnête), et une fois l’esprit du jeu assimilé, on passe objectivement un bon moment… même si on peut aussi finir par trouver le temps un peu long à cause du manque de renouvellement évoqué plus haut.

On peut à ce titre comprendre que le jeu n’ait pas tout-à-fait laissé l’empreinte positive que suggéraient les critiques enthousiastes de l’époque : Hexen est finalement moins un doom-like qu’un jeu d’action centré sur l’exploration avec un petit côté réflexion, et l’originalité de la proposition n’empêche pas d’y retrouver à terme à peu près les mêmes limites que dans ShadowCaster, à savoir une action pas tout-à-fait assez convaincante pour se suffire à elle-même et une exploration qui aurait été plus agréable s’il y avait eu des choses un peu plus variées et un peu plus intéressantes à voir que les éternels marécages, ruines et autres cryptes dont Raven Software semblait raffoler – surtout avec un moteur pas encore réellement assez puissant pour leur donner corps de façon pertinente. Une curiosité qui risque de demander un peu plus d’investissement que la moyenne des FPS pour dévoiler ses qualités, mais si l’idée est simplement de se débrancher le cerveau pour se détendre le soir, ce n’est clairement pas la première piste à suivre. Soyez prévenu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Il se sera peut-être présenté comme la suite spirituelle d'Heretic, mais c'est fondamentalement un pieux mensonge : Hexen est un titre à la philosophie très différente qui s'inscrit au final bien plus comme un lointain héritier de ShadowCaster que comme un autre clone de Doom avec un simple coup de peinture. L'action a beau être présente, elle est presque secondaire : le véritable axe central du gameplay est ici l'exploration dans de longs assemblages de niveaux semi-ouverts où le joueur risque de passer beaucoup de temps à tourner en rond à la recherche de l'interrupteur, de la clef ou de la porte qui auraient pu lui échapper. Une approche d'autant plus déroutante qu'on pourra immanquablement lui reprocher un cruel manque de renouvellement à tous les niveaux – armes, monstres, environnements – qui finit par la rendre un tantinet fastidieuse, particulièrement aux yeux de ceux qui étaient effectivement venus chercher un véritable « Heretic II » qu'ils ne trouveront pas ici. Reste cependant un titre qui conviendra d'autant mieux à son public de niche qu'il demeure, avec sa suite, assez unique en son genre, mais pour beaucoup de joueurs le déclic ne pourra se produire qu'après de longues heures, voire pas du tout. Une petite surprise, en bien comme en mal, et un logiciel à redécouvrir pour ceux qui attendent simplement autre chose de leurs FPS.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop peu de renouvellement dans les armes, les monstres et les décors
– Une action souvent inutilement sombre, avec aucune option pour régler le gamma
– Un multijoueur finalement assez anecdotique
– Un gameplay essentiellement centré sur la recherche du prochain interrupteur et de ce qu'il a bien pu ouvrir, et qui ne conviendra clairement pas à tout le monde

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hexen sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Deathkings of the Dark Citadel

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : Mars 1996
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Testé sur : PC (DOS), Macintosh
Disponible sur : Windows, Windows Apps

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on était un doom-like et qu’on ne recevait pas son extension officielle (en plus d’une palanquée d’extensions officieuses), c’était le signe qu’on avait raté sa vie (c’est à dire, en termes vidéoludique, qu’on s’est mal vendu). Hexen ayant joui d’un certain succès critique et commercial, personne n’aura été franchement surpris de voir débarquer Deathkings of the Dark Citadel – paru ironiquement pratiquement en même temps que… Shadow of the Serpent Riders, l’extension d’Heretic, son prédécesseur !

L’extension se place immédiatement à la suite du jeu de base, l’objectif étant cette fois d’aller directement mettre une tannée aux rois du royaume des morts. Pratiquement tout le menu est inscrit sur la boîte : trois nouveaux hubs, vingt nouveaux niveaux (avec, bien entendu, le contenu multijoueur afférent), et autant prévenir d’emblée : tout comme dans les extensions de Doom et d’Heretic, il est inutile d’espérer trouver ici un seul monstre, une seule arme ou la plus infime texture qui ne soit déjà présente dans le jeu de base – même les écrans de fin sont directement repris d’Hexen, en changeant juste le texte ! Autant dire que les joueurs qui estimaient que la campagne de base tirait déjà un peu en longueur ne trouveront ici absolument aucune raison de changer d’avis… mais qu’importe, puisque de toute évidence, cette extension s’adresse aux vrais, aux purs, aux mordus, à ceux qui voulaient encore plus d’Hexen !

Et à ce niveau-là, autant le dire, il n’y a pas de quoi être déçu, car le level design est une fois de plus excellent, et il tend même à être légèrement moins fourbe que celui du jeu de base – avec l’expérience accumulée pendant la première campagne, on a eu le tend d’assimiler les ficelles et de progresser plus vite. Ce qui risque vraiment de freiner votre progression, en revanche, est la difficulté : on s’attendait à ce qu’elle grimpe, mais si Hexen n’était déjà pas toujours un jeu facile, là c’est carrément l’enfer ! Le titre n’hésite jamais à noyer constamment le joueur sous les monstres, les pièges, les pièges qui font réapparaître les monstres et les monstres qui réapparaissent tout seul ; accrochez-vous bien au moindre bonus de soin et à tous les artefacts que vous trouverez, parce que vous en aurez besoin !

Il y a même des niveaux où cela vire carrément à l’absurde – et je jouais dans la difficulté médiane – : dans le cimetière du deuxième hub, il y a fréquemment des moments où on se retrouve avec plusieurs dizaines d’adversaires sur le dos en simultané (dont les spectres volants, qui sont parmi les ennemis les plus pénibles du jeu), et non seulement il faut littéralement en vaincre des centaines pour espérer progresser, mais en plus le programme a un goût prononcé pour faire réapparaître des monstres même dans les niveaux « nettoyés », vous interdisant de souffler pendant plus de quelques secondes ! Là, pour le coup, même les amateurs d’action ne seront pas déçus ; même s’il faut une nouvelle fois attendre le dernier tiers de l’extension pour avoir ENFIN accès à toutes ses armes, les joueurs n’étant pas rodés au genre auront tout intérêt à ramener la difficulté à son minimum s’il veulent avoir une chance d’arriver au bout de l’expérience. Il y a de toute façon de fortes chances que seuls les vétérans d’Hexen aient l’ambition d’aller loin dans cette campagne, mais celle-ci étant désormais incluse par défaut avec le jeu jusque dans le récent remaster, la question de son acquisition n’aura même pas à se poser.

NOTE FINALE : 15/20

Si vous voulez une deuxième louche d’Hexen, avec exactement les mêmes ingrédients mais en sensiblement plus épicé, Deathkings of the Dark Citadel est une extension qui devrait faire mouche, surtout si vous n’avez rien contre une difficulté très musclée. Non, il n’y a absolument rien de neuf – pas même un boss inédit, rien ! – mais si vous êtes venu pour le level design, vous ne regretterez clairement pas le trajet.

Version Macintosh

Développeur : Presage Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Juin 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040/PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années passant, le Macintosh de la fin des années 90 commençait de plus en plus à ressembler à un PC avec un système d’exploitation différent – tant mieux, au fond, cela simplifiait les portages. Hexen y aura débarqué avec un an de retard – pratiquement en même temps que l’extension – et, comme on peut s’en douter, ce n’est pas du côté du contenu ou même du gameplay qu’il faudra s’attendre à trouver des différences. En fait, la meilleure surprise vient également de la seule différence notable avec la version PC : la possibilité de monter la résolution du jeu jusqu’en 640×480. Alors certes, il faudra cette fois composer avec le cadre de l’interface quoi qu’il arrive et par conséquent oublier le jeu en plein écran, mais dans un jeu où on a déjà eu l’occasion de se plaindre de la lisibilité, ce gain de clarté est d’autant plus appréciable que le gamma tend lui aussi à être plus élevé, ce qui améliore le confort global de l’expérience de jeu. Toutes les autres options étant toujours présentes – à commencer par le multijoueur, cross-platform avec le PC – on se retrouve avec une alternative qui a clairement ses mérites, ou qui du moins les avait jusqu’à ce que le remaster vienne mettre tout le monde d’accord à ce sujet.

NOTE FINALE : 16/20

« La même en chose en plus lisible » est un bon descriptif de cette version Macintosh d’Hexen, qui corrige donc par là-même un des défauts de la version PC. Le reste du jeu n’ayant pour ainsi dire par bougé, on tient là un excellent moyen de découvrir le jeu si on n’a pas le remaster à portée de main.

Version Nintendo 64
Hexen

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 31 mai 1997 (Amérique du Nord) – Août 1997 (Europe) – 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu un an et demi pour qu’Hexen se décide à prendre d’assaut les consoles de nouvelle génération. Une longue attente durant laquelle la concurrence avait eu le temps de se développer, mais au moins avait-elle démontré – pour ceux qui osaient en douter – que la Nintendo 64 était largement parée pour faire tourner un doom-like. Cette version arrive d’ailleurs avec quelques bonnes surprises, la première étant la présence d’une version française intégrale totalement inédite dont on aurait pu profiter d’autant plus facilement sur PC qu’il n’y avait objectivement pas grand chose à traduire, mais enfin passons. On appréciera également l’ajout d’un texte de présentation des lieux en prélude d’un niveau – un bon moyen d’étayer un peu un scénario jusque là inaccessible hors du manuel – et surtout, la présence d’un mode multijoueur à quatre directement en écran splitté qui vient ajouter un surplus de convivialité salutaire. Si la résolution est équivalente à celle de la version PC, le jeu est par défaut en plein écran, et ceux qui n’apprécieraient pas l’effet de flou conféré par le filtre bilinéaire peuvent le désactiver dans les options. La jouabilité au pad étant également très bonne (même s’il n’était peut-être pas nécessaire de concentrer l’interaction et le saut sur un seul bouton) et le framerate stable, on hérite au final d’une très bonne conversion qui n’a aucune raison de rougir face à l’originale, bien au contraire. Si jamais vous cherchiez un compagnon à votre cartouche de GoldenEye, il y a pire candidat.

NOTE FINALE : 16/20

Bonne surprise que cette conversion d’Hexen sur Nintendo 64, qui a le bon goût d’apporter un petit peu de chair et de convivialité à une version PC qui était justement perfectible en la matière. Avec un framerate aussi stable qu’élevé, une version française intégrale et la possibilité de se fâcher avec trois amis sur un seul écran, on obtient une cartouche que personne ne devrait regretter de posséder.

Version PlayStation
Hexen

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : Mars 1997 (Europe) – 15 mai 1997 (Amérique du Nord) – 19 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (15 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, porter un doom-like sur les consoles de nouvelle génération sans passer par la PlayStation aurait été une incongruité autant qu’une hérésie, tant on sait à quel point la console de Sony avait d’ores et déjà clairement remporté la guerre des consoles en 1997. Pour l’occasion, on retrouve à la barre Probe Entertainment, un studio capable du meilleur (ah, Die Hard Trilogy…)… mais aussi, parfois, de performances sensiblement moins enthousiasmantes. Exemple avec ce portage d’Hexen qui, s’il a le mérite de gagner pour l’occasion une cinématique d’introduction parfaite pour planter le décor, tire également un trait définitif sur le multijoueur, ainsi que sur la version française qui sera donc restée une inexplicable friandise réservée à la Nintendo 64. Ce ne serait encore pas (trop) grave si le jeu ne procédait pas en prime à quelques modifications malvenues dans le plan des niveaux, le plus souvent pour enlever des détails, ce qui s’explique parfaitement quand on voit les « performances » du moteur 3D : bon sang ce que ce jeu se traîne ! Même avec une résolution rabotée en 256×240, l’action est facilement deux fois plus lente, et le framerate au moins deux fois plus bas, que sur un bon PC (de l’époque) ou sur Nintendo 64 – on est loin des performances du portage de Doom sur la même machine, qui avait pourtant été développé un an et demi plus tôt ! La bonne nouvelle, c’est qu’on s’habitue au bout de quelques minutes et que cela n’a finalement qu’assez peu d’impact sur la jouabilité, mais face aux version concurrentes (sans même mentionner le remaster), autant dire que ce portage ne présente que peu d’intérêt, et les amateurs de FPS pourront facilement trouver mieux sur la console de Sony. À réserver aux vrais passionnés, donc.

NOTE FINALE : 14,5/20

La base d’un bon FPS, c’est souvent son moteur, et Probe Entertainement s’est hélas visiblement raté pour cette version PlayStation. Il est déjà dommage que ce portage d’Hexen se traîne à ce point quand on voit à quelle vitesse il tournait sur Nintendo 64, mais en y ajoutant une résolution diminuée et un multijoueur supprimé, on commence vraiment à s’approcher d’une version du pauvre qu’on réservera de fait aux nostalgiques désirant jouer spécifiquement sur la console de Sony.

Version Saturn
Hexen

Développeur : Atod AB
Éditeur : id Software, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – GameBank Corp. (Japon)
Date de sortie : 21 Mars 1997 (Europe) – 31 mars 1997 (Amérique du Nord) – 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, bien que sur une pente pire que déclinante, la Saturn était toujours en vie en occident, et Hexen aura donc eu la courtoisie d’y faire un détour. Ne laissez pas le nom de l’équipe de développement trahir vos espérances : dans les faits, on est bel et bien face à un pur portage de la version PlayStation, avec très exactement les mêmes limites (dites donc adieu au multijoueur1). La bonne nouvelle, néanmoins, est que le framerate est sensiblement supérieur à celui observé sur la console de Sony, particulièrement si vous ne faites pas l’erreur d’activer le mode plein écran – rien de comparable avec la version Nintendo 64, mais un gain malgré tout observable. Encore une fois, cela ne constitue sans doute pas une raison valable pour aller privilégier cette version à celles qui sont en vente de nos jours (c’est à dire principalement le remaster depuis 2025), mais pour une fois que la Saturn s’en sort un chouïa mieux que la PlayStation en ce qui concerne un jeu en 3D, autant le signaler.

NOTE FINALE : 15/20

Copie conforme de la version PlayStation, Hexen sur Saturn offre néanmoins un framerate un peu plus élevé sur lequel on aurait tort de cracher. Dommage que cela ne lui permette toujours pas de rivaliser avec les meilleures versions du jeu.

  1. Bien que ce jeu soit parfois référencé parmi les trois titres sur Saturn tirant parti du DirectLink, un câble de liaison permettant de relier deux consoles, je n’ai strictement rien trouvé qui vienne documenter cette assertion ↩︎

Mario Party

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Nintendo 64

La série Mario Party (jusqu’à 2000) :

  1. Mario Party (1998)
  2. Mario Party 2 (1999)
  3. Mario Party 3 (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 18 décembre 1998 (Japon) – 8 février 1999 (Amérique du Nord) – 9 mars 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 262Mb
Système de sauvegarde par pile
Compatible avec le Rumble Pak

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les retrogamers de la planète ont en tête des souvenirs de partie endiablées à plusieurs devant leur télévision. C’est presque une image d’Épinal, le genre de scène dépeinte sur à peu près n’importe quelle boîte de n’importe quelle console : un moment convivial réunissant une bande d’enfants ou d’adolescents dans la joie et la bonne humeur (en occultant sciemment le moment où toute cette joyeuse bande commençait à se foutre sur la gueule à coups de mobilier à cause d’un zerg rush ou d’une carapace rouge).

Sauf que, mine de rien, avant la fin des années 90, jouer à plusieurs – sans même parler de le faire à plus de deux – n’était pas aussi fréquent qu’on veut bien se le remémorer, sauf à se repasser la manette à tour de rôle. Les grandes références des années 80 à la California Games étaient déjà sévèrement passées de mode moins d’une décennie plus tard, tout simplement parce qu’elles étaient davantage des jeux solo à plusieurs que de réelles expériences pensées pour le multijoueur – contrairement à d’excellents titres comme ceux de la série des Bomberman, qui constituaient hélas plutôt une cruelle exception dans un univers vidéoludique qui concevait encore difficilement d’asseoir plus de deux personnes devant une télévision.

Et mine de rien, quand la Nintendo 64 a débarqué avec quatre ports manette en façade, elle faisait alors une promesse alléchante mais qui restait à tenir : celle d’une console pour réunir les bandes d’amis et les familles nombreuses. Ce qui, mine de rien, impliquait également de concevoir des logiciels qui soient eux aussi accessibles et conviviaux, et auxquels le petit cousin (voire mémé) puisse participer sans être certain de se faire immédiatement punir par les hardcore gamers surentraînés trop heureux de martyriser une victime innocente.

Et telle a été, dès l’origine, le concept de Mario Party – avec un certain succès, si l’on en juge par la longévité (et la popularité) de la licence.

Au cas où vous ne la connaîtriez pas, l’idée est simple : imaginez une sorte de jeu de l’oie réunissant obligatoirement quatre joueurs (je vous rassure tout de suite, l’I.A. fera le nombre le cas échéant), lesquels jouent à tour de rôle et se déplacent en jetant un dé. Le but n’est pas ici d’atteindre l’arrivée – d’ailleurs il n’y en a pas – mais bien de gagner des étoiles, lesquelles peut être achetées contre des pièces sonnantes et trébuchantes, gagnées en récompense de certains accomplissements attribués en fin de partie, ou même… volées aux autres joueurs, le plus souvent avec l’aide de Boo et d’une forte somme d’argent.

L’argent, justement, peut être gagné simplement en s’arrêtant sur une case bleue en fin de tour, ou dérobé – là encore – aux concurrents de plusieurs façons (Boo pouvant une nouvelle fois être mis à contribution), mais le meilleur moyen d’en gagner est tout simplement de remporter les mini-jeux qui sont systématiquement organisés en conclusion de chaque tour – et auxquels tous les joueurs participent cette fois en même temps. Naturellement, qui dit « jeu de l’oie » signifie également que chacun des six plateaux du jeu (plus deux à débloquer) comprend son lot d’événements particuliers et de cases spéciales venant réserver leur lot de surprises et potentiellement renverser le cours de la partie. On trouve également des blocs cachés, et les gains accumulés au fil des parties peuvent être investis dans une boutique en jeu qui permet de débloquer l’accès à des dés ou à des blocs spéciaux qui peuvent se révéler aléatoirement au cours du jeu. La durée des parties peut s’étendre, au choix, entre vingt et cinquante tours, et les cinq derniers tours donnent toujours lieu à une séquence où tous les gains – et les pertes – d’argent sont doublées. Bref, sur le papier, un concept un peu scolaire, mais efficace.

Dans les faits, on s’en doute, la véritable star du programme – et le moment que tout le monde attend avec impatience – ce sont les mini-jeux, tout simplement parce qu’ils représentent des moments de pur chaos où tout le monde peut enfin jouer simultanément. Au nombre de cinquante, ces mini-jeux ont l’excellente idée d’être à la fois courts, variés, et surtout pensés dès le départ pour pouvoir être assimilés en une poignée de secondes, offrant ainsi une chance au parfait néophyte de pouvoir rivaliser en vitesse avec des joueurs nettement plus expérimentés.

Contrairement aux party games des années 80, où les nouveaux venus étaient d’autant plus certains de se faire humilier par le possesseur du jeu que les épreuves étaient aussi techniques qu’opaques et nécessitaient parfois des heures d’entraînement pour être maîtrisées, ici la clef de la stratégie est souvent dans l’interaction avec les autres joueurs ou dans la capacité à se faire oublier. Pour ne rien gâcher, certains mini-jeux sont pensés pour être accomplis en équipes, voire en un contre trois (avec l’équilibrage afférent, naturellement), et il peut même arriver que tout le monde collabore à un objectif commun… qui peut donc être saboté par un joueur mal intentionné qui décideraient, au hasard, qu’il serait plus avantageux que le concurrent le suivant immédiatement au classement ne remporte par l’argent qui lui permettrait d’acheter une étoile au tour d’après. Le fil d’une parti est donc constitué d’alliances de circonstances et de trahisons à répétition – car quoi qu’il arrive, il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie, sauf dans les cas rarissimes d’égalité complète. Voilà pour le bon côté.

Les inconvénients, on s’en doute, tiennent à la nature même du jeu – qui, par essence, repose sur une large dose de hasard et donc de chance. Même si l’habileté peut permettre de se refaire partiellement la cerise grâce aux gains des mini-jeux, une partie peut vite se jouer pour s’être arrêté un peu trop souvent sur la mauvaise case, pour ne pas avoir eu de veine – ou pour avoir été un peu trop systématiquement la cible des autres joueurs, même si cela est généralement (et logiquement) réservé au personnage le mieux placé au classement.

Malheureusement, même avec des mini-jeux toutes les cinq minutes, regarder nos héros se déplacer sur un plateau sans jamais pouvoir accélérer les animations pendant l’essentiel de la partie fait beaucoup de mal au rythme du jeu (avec les réglages les plus rapides, une partie peut déjà facilement dépasser 1H30) – lequel ne s’y trompe d’ailleurs pas, puisqu’il est possible de laisser les plateaux de côté pour se contenter de jouer auxdits mini-jeux… lesquels, fatalement, finissent par s’essouffler au bout de quelques parties, faute de profondeur. Et puis naturellement, si la mauvaise foi, les rivalités et le chambrage offrent une bonne partie de leur sel aux parties multijoueurs, cela signifie également que le jeu s’avère plus fade en solo, où humilier une intelligence artificielle n’est jamais aussi satisfaisant que de faire ravaler à cet enfoiré de beau gosse de la seconde B son arrogance de bellâtre qui sort avec Joséphine, la magnifique brunette que vous aimez en secret. Bref, quand on n’a ni amis, ni ennemis, eh bien fatalement on s’amuse moins – et moins longtemps.

Le constat général de ce premier épisode est d’ailleurs celui d’un potentiel énorme qui peine encore à se manifester : trop lent, trop prévisible, trop plan-plan, le titre manque encore clairement de folie tout en étant condamné à souffrir de quelques maladresses d’équilibrage et de mini-jeux moins inspirés que les autres – ou qui deviennent furieusement redondants quand on se les farcit pour la dixième fois.

Dès lors, la feuille de route du reste de la saga est déjà inscrit en lettres rouges tout au fil de la partie : il faut plus d’événements aléatoires, plus d’idées, plus de personnages, plus de mini-jeux – et il faudrait également que le tout aille plus vite ou, à défaut, que la partie « plateau » se démontre plus prenante et moins passive pour les joueurs en train d’attendre leur tour. En résumé, si tous les éléments conviviaux sont déjà en place, l’assemblage est encore un peu fade et ne dégage que trop rarement la folie douce qu’il devrait distiller de la première à la dernière minute de jeu. Parce que fatalement, à force d’accessibilité et de compromis pour ne laisser personne sur le bord de la route, eh bien on hérite de toute la lenteur des après-midi à jouer aux dominos chez mémé : ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, mais on ne peut s’empêcher de jeter un coup d’œil par la fenêtre et de se dire qu’on pourrait aussi prendre le vélo pour aller faire un truc plus intéressant par cette belle journée ensoleillée. Parfois, on a aussi besoin d’un peu plus de transgression, d’adrénaline et de plans foireux – parce que bon sang, c’est aussi ça, la jeunesse.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 15/20 (à plusieurs)

Venu inaugurer sans prévenir une licence qui se porte toujours très bien aujourd'hui, merci, pour elle, Mario Party est un titre convivial et rempli de bonnes idées qui parvient à composer une excellente raison d'asseoir quatre personnes de tous niveaux devant un écran de télévision pour leur faire passer un bon moment sans laisser de côté les néophytes et les joueurs occasionnels. C'est assurément un bel exploit – et la longévité de la série n'en est que la confirmation – mais cela signifie aussi que ce premier épisode est assurément le plus daté de la licence, et que cela se ressent autant dans son rythme que dans son côté trop sage ou dans un mode solo (déjà) trop limité. Une fois l'effet de surprise des mini-jeux passé, le soufflé retombe un peu et on passe une part trop importante de la partie à regarder jouer les autres et à revoir les mêmes animations sans avoir le droit de les passer. De quoi passer quelques heures en famille ou entre amis, mais difficile de trouver une raison de ne pas se lancer directement dans les opus les plus récents.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme mal maîtrisé, avec des parties souvent trop longues où les joueurs sont trop passifs
– Du contenu déblocable qui n'apporte pas grand chose
– Un manque général de folie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mario Party sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si la vitesse générale était un peu plus rapide (surtout quand on affronte l’ordinateur), Mario Party obtiendrait une meilleure note. Néanmoins, cela reste probablement un des meilleurs « jeux de plateau virtuels » auxquels j’ai jamais joués et l’inclusion de nombreux mini-jeux en fait l’un des rares qui n’aurait pas pu être mieux fait ailleurs que sur une console de jeu. »

IGN, 11 février 2000, 7.9/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

Ready 2 Rumble Boxing

Développeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : Dreamcast – Game Boy Color – Nintendo 64 – PlayStation

La série Ready 2 Rumble (jusqu’à 2000) :

  1. Ready 2 Rumble Boxing (1999)
  2. Ready 2 Rumble Boxing : Round 2 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 9 septembre 1999 (Amérique du Nord) – Octobre 1999 (Europe) – 13 janvier 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Dreamcast Arcade Stick, Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Dreamcast VGA Box supportée
Vibration Pack supporté
Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tenir un filon, c’est bien. Établir la méthode pour pouvoir en détecter d’autres, c’est mieux.

Avec NBA Jam, Midway avait assurément touché de l’or, du pétrole, de l’uranium et des terres rares, et la richesse étant une de ces petites facéties auxquelles on prend vite goût, l’idée d’apporter le même traitement à d’autres sports – en espérant le même résultat – se sera rapidement dessinée comme une évidence. L’ennui restant que ce qui est parfaitement limpide sur le papier pose souvent davantage de problèmes au moment de la matérialisation concrète : NBA Jam faisait déjà suite à un High Impact Football qui n’avait pas déplacé les foules, et la grande question de savoir ce qui avait réellement fait mouche dans la formule du jeu de basket restait d’autant plus ouverte que la concurrence n’avait pas mis longtemps à se la poser à son tour, menant ses propres tentatives avec plus ou moins de succès.

Au milieu des NFL Blitz ou des NHL Open Ice, une idée pertinente aura néanmoins germé au sein des équipes de Midway : pourquoi se cantonner aux sports collectifs ? La boxe, par exemple, était un excellent candidat pour proposer des personnages hauts en couleur, de l’action irréaliste, des règles que tout le monde peut comprendre en dix secondes et un soupçon de technicité derrière l’apparente simplicité du bourrinage – et des références à la Super Punch-Out!! étaient déjà venues démontrer que le résultat pouvait être particulièrement ludique. Eurêka : ainsi naquit Ready 2 Rumble Boxing : de la boxe accessible au grand public qui se révèle intéressante plus de cinq minutes. Et à en juger par la façon dont la série sera rapidement arrivée dans une impasse avant de s’achever dans un spectaculaire crash en 2009 avec le pitoyable Ready 2 Rumble Revolution sur Wii, c’est loin d’être si facile qu’on le pense, au fond, d’exploiter un filon.

Comme l’indique l’absence de la moindre forme de licence dans son titre, Ready 2 Rumble Boxing est avant tout un jeu de boxe arcade pensé pour le fun, qui ne s’embarrasse pas ici à aller chercher des noms connus – et coûteux – pour appâter le chaland ; en fait, la seule personnalité « réelle » du programme est incarnée par Michael Buffer, célèbre annonceur américain, qui n’apparait ici que pour servir la phrase à laquelle il doit une partie de sa notoriété (et qui a bien évidemment inspiré le titre du jeu) : « Let’s get ready to rumble ! ».

Pour le reste, le casting du programme se limite à un roster de treize boxeurs aux morphologies et aux visages bien typés s’efforçant d’avoir de la personnalité grâce à leur style et à leur posture sans avoir à tomber dans tous les « excès » de Super Punch-Out!!, où il leur arrivait parfois carrément de se battre avec les pieds (!!) (on notera néanmoins que certains d’entre eux n’hésiteront pas ici à utiliser leur ventre ou même leur tête sous la forme d’un bon coup de boule pour se battre). Les règles sont simples : chaque fois que la jauge de vie d’un personnage tombe à zéro, il est envoyé au tapis. Au bout d’un certain nombre d’envois au tapis (à régler dans le menu des options, en même temps que la durée d’un round ou le nombre de rounds dans un match), le personnage est K.O. et le match est gagné pour son adversaire. L’idée est bien évidemment de remporter une série de rencontres pour réclamer le titre – c’est du moins le cas dans le classique mode « Arcade », mais on remarque également l’inclusion d’un mode « Championnat » un peu plus consistant et qui mérite qu’on s’y intéresse plus en détails.

En fait de « Championnat », ce mode de jeu propose rien de moins que d’acquérir une salle de boxe, de lui donner un nom, et de recruter un des trois boxeurs disponibles afin de le faire progresser et de l’envoyer se frotter à divers opposants sur le circuit. Le principe est simple : il est possible de gagner de l’argent en pariant sur son propre joueur et en remportant des matchs, argent qui peut ensuite être réinvesti dans des séances d’entraînement permettant de faire progresser les diverses capacités techniques (force, vitesse, endurance) de notre poulain.

Ces séances d’entrainement prennent la forme de mini-jeux qui décideront de leur efficacité – mais les joueurs n’étant pas emballés par l’idée de rater leur progression à cause d’un jeu de rythme ou d’une séquence de mémorisation pourront également automatiser la chose et ainsi obtenir les meilleurs résultats sans aucun effort. Le boxeur peut ensuite être envoyé participer à des matchs « classés » qui lui permettent de monter de rang, et une fois qu’il est parvenu à devenir champion, un aspirant supplémentaire sera débloqué – l’objectif final étant d’amener les treize boxeurs jusqu’au titre. Un mode de jeu qui manque un peu trop de profondeur pour réellement captiver sur la durée, mais qui a le mérite de mettre un peu de chair sur les fondamentaux tout en offrant une excellente excuse pour multiplier les combats – parce que c’est quand même pour ça qu’on est venu, non ?

La bonne nouvelle, c’est que le cœur du jeu – à savoir les combats en eux-mêmes – est excellent, parvenant à accomplir un très bon compromis entre accessibilité et technicité. Un peu à la manière de Tekken, chaque bouton de la manette est attribué à un coup correspondant à sa position : les boutons du haut (X et Y) sont des frappes au visage tandis que les boutons du bas (A et B) sont des coups au torse ; suivant la même logique, les boutons de gauche (X et A) sont des coups portés de la main gauche et les boutons de droite (Y et B) des coups portés de la main droite. Un excellent moyen pour se sentir rapidement à l’aise.

Ajoutez deux types de blocage/esquive avec les deux gâchettes (là encore, une pour le visage, l’autre pour le torse) et vous avez les fondamentaux. Histoire d’éviter que les affrontements se limitent à un tabassage frénétique de boutons au pif, une jauge d’endurance permet également d’assurer une vraie dose de stratégie : dès qu’elle est vidée (c’est à dire généralement au bout de deux ou trois coups d’affilée), les frappes ne font pratiquement aucun dégât, et il faut donc reprendre son souffle une ou deux secondes avant d’espérer mener un assaut efficace. Pour récompenser encore un peu plus les attaques audacieuses, chaque coup passant outre la défense de l’adversaire vient faire grimper une jauge de « Rumble » qui, une fois remplie, permet de lancer un enchaînement dévastateur et particulièrement délicat à parer qui peut accélérer le sort d’un round – ou d’un match. Ajoutez le fait que chaque coup donne des résultats différents en fonction de la direction qui l’accompagne (crochet ou uppercut), qu’il est naturellement possible de se déplacer sur le ring et que chaque boxeur a des coups et des enchaînements qui lui sont propres tout en restant relativement réalistes (pas de boule de feu ici), et vous obtenez un système de combat très bien ficelé où l’observation et le rythme peuvent faire une énorme différence.

C’est d’ailleurs à ce niveau que le titre de Midway Entertainement atteint pleinement son objectif : Ready 2 Rumble Boxing est un jeu où un joueur avec un minimum d’expérience a une réelle chance contre un joueur mieux rodé, précisément parce que le jeu ne repose pas sur l’assimilation de manipulations complexes pour sortir des coups surpuissants à la vitesse de l’éclair. Plutôt que d’empiler les mécanismes jusqu’à devenir fondamentalement inaccessible à un non-initié – un défaut récurrent des grandes séries de jeux de combat – le programme reste fidèlement campé sur des bases extrêmement solides et se révèle intéressant sur la durée sans avoir à imposer une courbe d’apprentissage délirante pour chaque personnage, tout en offrant suffisamment de nuances d’un combattant à un autre pour que chacun puisse se trouver son petit favori en fonction de ses préférences et de sa façon de jouer.

Pour ne rien gâcher, la réalisation en 3D chargée de démontrer ce que la Dreamcast avait dans le ventre (on parle d’un titre de lancement en occident) remplit elle aussi parfaitement sa mission : la 3D a bien vieilli, l’action est parfaitement lisible, le framerate est stable comme le roc, et il est possible de modifier la caméra avec quelques résultats intéressants (les combats en vue subjective peuvent réellement changer votre façon de jouer !). On appréciera également les détails bien sentis, comme le fait que la salle soit de plus en plus remplie au fil de l’avancée du tournoi et du mode de difficulté ou que les coups laissent des traces visibles sur le visage des boxeurs. Bref, Ready 2 Rumble Boxing est un titre qui a le bon goût de ne jamais s’éparpiller, de ne jamais chercher à en faire trop et de ne jamais s’éloigner de son objectif initial – parvenir à offrir un jeu de combat accessible sans que cela se traduise par un manque de profondeur. Une mission délicate, mais parfaitement remplie, ce qui le propulse d’emblée parmi les titres de références du genre, rien de moins. Une constatation qui demeure d’ailleurs vraie plus d’un quart de siècle après sa sortie, alors que la boxe n’est toujours pas devenue un sport particulièrement populaire à l’échelle vidéoludique : en-dehors de la trop éphémère série des Fight Night au début du millénaire, on n’a toujours pas trouvé grand chose de mieux que cet excellent titre de Midway – en-dehors peut-être de sa propre suite. C’est quand même un signe.

Vidéo – Combat : Motar vs. Samchay :

NOTE FINALE : 17,5/20

Ce n'était pas forcément le jeu qu'on attendait au lancement occidental de la Dreamcast, mais le fait est que Ready 2 Rumble Boxing est une excellente surprise, parvenant à appliquer le traitement « NBA Jam » à la boxe pour proposer un titre qui soit à la fois accessible, simple à jouer et suffisamment rempli de finesses pour imposer de réelles alternatives au bourrinage bête et méchant. Le résultat est un titre beaucoup plus amusant qu'il en a l'air, et surtout plus longtemps qu'on pouvait le craindre grâce à un mode championnat bien fichu mais un peu répétitif – comme le reste du jeu. Efficace seul comme à deux, le titre de Midway a le mérite de démontrer qu'il existe d'autres manières d'aborder les jeux de combat que les expériences hyper-techniques à la SNK ou les foires aux combos hyper-nerveuses à la Capcom, et que cette approche a le mérite de ne laisser personne sur le carreau. Une très bonne surprise pour redécouvrir la boxe et s'amuser rapidement.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui manquent peut-être un peu de folie
– Un mode championnat prometteur, mais manquant encore d'un chouïa de profondeur et de variété
– Quelques modes de jeu supplémentaires n'auraient pas été de trop

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ready 2 Rumble sur un écran cathodique :

Version Game Boy Color

Développeur : Crawfish Interactive Ltd.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1999 (Amérique du Nord) – Avril 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Fonction vibration incluse*
*version américaine uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir un jeu pensé pour une console 128 bits flambant neuve être porté sur des systèmes 32 et 64 bits n’était pas vraiment une surprise de la part de Midway – le voir débarquer sur Game Boy Color, déjà un peu plus. En dépit de la taille impressionnante de la cartouche, on se doute que Ready 2 Rumble Boxing va devoir composer avec de sérieuses coupes sur la portable de Nintendo, ne fut-ce qu’à cause de la nécessité de faire tenir toutes les possibilités du gameplay sur seulement deux boutons (contre six, rappelons-le, pour la version originale). Le résultat est, objectivement, loin d’être ridicule : on peut toujours se déplacer sur tout le ring, les blocages se font en reculant, et la hauteur des coups est choisie en utilisant la flèche du haut ou du bas en plus du bouton (Avec B pour la main gauche et A pour la main droite).

La jauge de Rumble est toujours présente, et s’active avec A + B, mais ses effets sont moins spectaculaires ici. La réalisation est lisible à défaut d’être impressionnante, mais les animations sont très détaillées et chaque personnage est introduit par une petite animation en images de synthèse plutôt impressionnante pour la machine. Malheureusement, si le cœur du jeu tient plutôt bien la route, le contenu a pour sa part fondu comme neige au soleil : non seulement il n’y a plus que dix boxeurs jouables, mais surtout le mode « Arcade » se limite à un match unique tandis que le mode « Championnat », pour sa part, se limite à une suite de matchs équivalente au mode « Arcade » de la Dreamcast – oubliez la gestion de la salle de gym et la progression de votre boxeur ! Et histoire de porter le dernier coup, il n’est même plus possible de jouer à deux non plus… Alors certes, on s’amuse toujours – et on ne peut pas dire que la concurrence soit très nombreuse dans le domaine du jeu de boxe sur Game Boy Color – mais on tient davantage ici un petit jeu parfait pour se distraire quelques minutes, mais sans doute pas pour y passer le dixième du temps qu’on pouvait espérer y consacrer sur Dreamcast. Un bon jeu, mais pourquoi avoir retiré autant de choses ?

NOTE FINALE : 14/20

On avait toutes les raisons de craindre le pire pour Ready 2 Rumble Boxing sur Game Boy Color ; on avait tort, mais la retranscription convaincante du système de jeu sur les deux boutons de la petite console laisse d’autant plus de regrets sur la faiblesse du contenu qui se limite pour l’essentiel à un championnat en solo contre neuf adversaires. On aurait quand même bien aimé retrouver un mode de jeu plus prenant sur la durée – ou, a minima, la possibilité d’affronter un ami.

Version Nintendo 64

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 10 novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb
Controller Pak supporté
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix déjà plus logique pour porter Ready 2 Rumble Boxing : la Nintendo 64. Cette fois, au moins, aucune délicate adaptation à opérer au niveau du contenu : en-dehors de la vidéo d’introduction, tout est là, et la jouabilité a été intelligemment transposée avec les coups sur les boutons C et les blocages sur A et B. On note néanmoins, comme pour chaque version de salon, un personnage exclusif : Jimmy Blood est ici remplacé par J.R. Flurry, un spécialiste du coup de boule. La plus grosse différence est, comme on pouvait s’y attendre, plutôt à aller chercher du côté de la réalisation : la 64 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais elle ne peut pas vraiment rivaliser avec la Dreamcast dans ce domaine. La résolution est moitié plus basse, et l’effet de flou de la console rend la lisibilité nettement moins bonne que ce qu’on a pu observer chez SEGA – on constate également que deux grandes bandes noires ont fait leur apparition pour réduire encore la taille de la fenêtre de jeu, ce qui n’empêche pas le titre d’être moins fluide que sur Dreamcast malgré tout. Cela reste des nuances de confort – le titre n’a autrement pas changé – mais la différence reste suffisamment visible pour qu’on préfère recommander de découvrir le jeu sur la console de SEGA.

NOTE FINALE : 17/20

Transposé à l’identique (ou quasi) sur Nintendo 64, Ready 2 Rumble Boxing s’incline néanmoins face à la version Dreamcast sur à peu près tous les aspects techniques (à part le son). C’est moins fin, c’est moins fluide, c’est moins lisible et la fenêtre de jeu est plus étroite, mais cela reste un jeu de boxe accessible et efficace sur un console qui ne doit en compter que deux autres, dont sa propre suite.

Version PlayStation

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – Décembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre choix évident pour un portage en 1999 : la PlayStation. Pour l’occasion, c’est une nouvelle fois l’équipe de Point of View qui s’y colle, et le résultat est assez proche de ce qui a pu être observé sur Nintendo 64. Le contenu reprend la totalité de ce qu’offrait la version Dreamcast, cinématique d’introduction incluse, avec cette fois pour personnage exclusif Gino Stiletto – un boxeur guère plus marquant que ses deux alter ego. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais évidemment c’est une nouvelle fois la réalisation qui paie la note : la résolution est une nouvelle fois plus basse, et on sent que les polygones sont passés dans la modélisation des boxeurs plutôt que dans celle de la salle, ce qui est une bonne chose, mais impacte un peu l’ambiance générale. Très honnêtement, le jeu est au moins aussi lisible que sur Nintendo 64, et il tourne également très bien, ce qui fait que la PlayStation n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Dreamcast. La concurrence a beau être un peu plus forte sur la machine de Sony, Ready 2 Rumble Boxing n’en reste pas moins clairement niché dans le haut du panier et demeure une référence en la matière.

NOTE FINALE : 17/20

Une fois de plus, c’est du côté de la réalisation que Ready 2 Rumble Boxing sur PlayStation doit effectuer quelques menus sacrifices, mais le résultat reste largement assez convaincant pour constituer un des meilleurs jeux de boxe de la ludothèque de la machine. Une référence à côté de laquelle les amateurs auraient tort de passer.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : The Legend of Zelda : ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zelda no Densetsu : Toki no Ocarina – Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
Présent au sein des compilations :

  • The Legend of Zelda : Ocarina of Time / Master Quest (2002 – GameCube)
  • The Legend of Zelda : Collector’s Edition (2003 – GameCube)

Le remake du jeu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (2011 – 3DS)

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Nintendo 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des héros, c’est de toujours arriver précisément au moment où l’on a besoin d’eux – ni trop tôt, ni trop tard ; un peu comme les magiciens, pour ceux qui auront la référence.

Or, justement, à la fin de l’année 1998, la Nintendo 64 avait grand besoin d’un héros.

Décrire la fameuse console 64 bits de Nintendo, qui s’était faite si longtemps attendre, comme un « bide » serait sans doute un peu sévère – surtout si l’on considère que l’une de ses principales concurrentes, à savoir la Saturn de SEGA, s’était encore trois fois moins bien vendue. Il n’en reste pas moins que ses chiffres de vente restaient très inférieurs à ceux de la Super Nintendo (et de la NES), et surtout à ceux de l’intouchable PlayStation, qui caracolait alors vers les 100 millions d’exemplaires écoulés quand la Nintendo 64, elle, dépasserait difficilement les 30. Une perte de leadership qui avait de quoi faire cogiter le géant japonais, qui venait justement de connaître un –véritable– bide, cette fois, avec le très éphémère Virtual Boy, et dont la plupart des décisions de design pour sa nouvelle machine n’avaient pas exactement fait l’unanimité – la plus clivante de toutes étant resté le choix du support cartouche, qui avait encouragé les éditeurs tiers à littéralement déserter la console.

Pour ne rien arranger, et en dépit du succès du révolutionnaire Super Mario 64, le fait est qu’après deux ans de commercialisation, les exclusivités marquantes restaient désespérément rares sur la console, et étaient plus souvent dues à un studio Rare en état de grâce qu’aux intouchables licences de la firme au plombier, qui brillaient justement par leur absence. Autant dire que dans ce contexte, l’arrivée d’un épisode de la saga Zelda représentait davantage que la cavalerie lourde : c’était pratiquement le messie, à tel point qu’une partie de la presse de l’époque se demandait si le dernier né de Shigeru Miyamoto (qui n’était, pour l’occasion, que le producteur) allait pouvoir « sauver » la console.

Et puis, à l’instar de Zorro, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé. La légende ne dit pas s’il aura réellement « sauvé » la Nintendo 64 – mais pour ce qui était de marquer au fer rouge une génération en changeant, une fois de plus, l’histoire vidéoludique, il avait clairement réussi son coup. Comme toujours, pourrait-on ajouter. Un héros, vous dis-je.

Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance. Support oblige, pas question par exemple de compter sur une superbe introduction en images de synthèse comme il en fleurissait alors des dizaines à l’époque pour en mettre plein la vue. Comme un symbole – presque comme un manifeste –, Ocarina of Time s’ouvre sobrement en déployant sans fanfare ses deux plus belles armes : son moteur 3D et son ambiance.

Sans un mot d’explication, voici donc l’immanquable Link dans son éternel costume vert gazon, en train de chevaucher – ce dont il n’avait encore jamais été capable – dans une grande plaine tandis que la lune descend et que le soleil se lève, un thème mélancolique venant se changer par séquences en celui, iconique, de la licence. Grands espaces, rythme posé et un univers que l’on allait découvrir pour la première fois à hauteur d’homme – et d’abord, d’enfant ; le ton était donné d’entrée, et il était aussi intrigant qu’il était appétissant. Car il mettait en valeur ce qui devait représenter, mine de rien, le principal enjeu du passage à la troisième dimension : le fait de revisiter et de transcender ce qui avait toujours constitué l’un des mécanismes fondamentaux de la série, à savoir l’exploration.

Dès les premières minutes, le titre prend en tous cas le temps d’installer à la fois son univers et sa narration. L’histoire est d’abord celle d’un village dans la forêt, peuplé d’éternels enfants que l’on nomme les Kokiri, et qui vivent dès leur naissance au contact d’une fée qui ne les quitte plus jusqu’à leur mort.

Au sein de ce village réside un enfant un peu à part : contrairement aux autres, il n’a pas de fée. Et voici qu’un matin, alors que d’étranges cauchemars lui présentent une princesse en difficulté et un terrible personnage visiblement animé d’un noir dessein, ce garçon pas comme les autres – vous aurez déjà compris qu’il s’agit de Link – est convoqué par l’arbre Mojo, gardien ancestral de la forêt, pour débuter une longue quête. Une quête qui l’amènera à voyager dans le temps, à parcourir Hyrule de long en large, et à faire face pour la première fois à une incarnation inhabituelle du grand méchant Ganon : le mystérieux Ganondorf…

Première constatation : comme ses prédécesseurs A Link to the Past et Link’s Awakening, Ocarina of Time prend le parti d’une quête un peu plus bavarde et un peu plus encadrée où le joueur n’est jamais lâché dans le vaste monde sans un objectif clair – ni sans une série d’indices pour lui indiquer le moyen de l’atteindre. Le village de départ fait d’ailleurs ici office de didacticiel géant, avec des personnages et des panneaux expliquant au joueur toutes les commandes tout en lui apprenant à manier la caméra et à interagir avec les différents objets – l’occasion de constater que l’interface comme la jouabilité ont, pour l’occasion, très bien vieilli.

Une simple pression sur le bouton Z permet de replacer automatiquement la vue derrière le personnage, ce qui sera souvent très utile dans les espaces étroits, mais dans l’ensemble la caméra se comporte de toute façon très bien – à une époque où c’était encore très loin d’être la règle – et seul le mécanisme de verrouillage permettant de bloquer la vue sur un objet ou un ennemi peut parfois agacer par sa portée trop courte et sa relative imprécision dans le feu de l’action. Pour le reste, le maniement fait mouche autant qu’il avait déjà pu le faire dans Super Mario 64, et les habituelles maladresses et lourdeurs qui avaient tendance à empoisonner les débuts de la 3D n’ont pas cours ici ; Ocarina of Time est un jeu qu’on peut découvrir avec presque trente ans de recul avec une adaptation rapide et presque autant de confort qu’un titre moderne – le remake paru sur 3DS en 2011 n’avait d’ailleurs altéré en rien la jouabilité originale, ce qui en dit déjà long sur la qualité de celle-ci.

Mais bien entendu, le véritable apport de la troisième dimension, c’est surtout de découvrir enfin le monde d’Hyrule à la troisième personne (et parfois à la première), plus vivant que jamais. Dans le domaine, sans être le premier jeu en 3D en « monde ouvert », le titre de Nintendo avait indéniablement des frontières à défricher – mais la qualité du world design est sans doute la première à mériter d’être saluée.

Ocarina of Time a su ne pas tomber dans le piège des grandes régions vides où il n’y aurait pas eu grand chose à voir, et sait alterner avec intelligence entre les vastes zones qui prennent du temps à traverser (la plaine d’Hyrule, le lac Hylia) et les espaces construit de façon plus linéaire et remplis à ras-bord de pierres à soulever, de rochers à faire sauter, d’arbres à percuter et d’objets à dénicher grâce à l’inévitable inventaire d’objets indispensables que Link ne manquera pas de collecter au fil des nombreux donjons du jeu. Lesquels constituent une nouvelle fois le plat de résistance de l’aventure mais se révèlent merveilleusement bien conçus, variés et souvent osés dans leur conception, quitte parfois à composer avec quelques lourdeurs (l’escorte de la princesse des Zora…) ou à tirer un peu en longueur à force de forcer le joueur à multiplier les allées-et-venues (le temple de l’eau !). Mais dans l’ensemble, on ne peut qu’être impressionné par l’échelle de l’aventure, avec ses nombreuses villes et ses dizaines de PNJ, et ses très nombreuses quêtes secondaires dont l’objectif est une nouvelle fois de présenter l’exploration constante comme une récompense en soi – on pense notamment à la quête des « Skulltulas d’or », des araignées à dénicher un peu partout et qu’on apprendra vite à débusquer à l’oreille. Objectif atteint : il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire, quelque chose à essayer. Et c’est le pied.

On pourra d’ailleurs également saluer la qualité du moteur 3D, qui se charge de démontrer au passage que la Nintendo 64 était bel et bien capable d’afficher des graphismes supérieurs à ceux de la PlayStation lorsqu’elle était bien employée.

La distance de vue est très bonne (même si beaucoup d’éléments, dont les personnages, tendent à n’apparaître que lorsque le joueur en est proche), jamais empoisonnée par l’effet de brouillard qui aura trop souvent été utilisé comme cache-misère sur la machine, et découvrir chaque nouvel environnement est toujours un plaisir, surtout que le jour et la nuit sont gérés et ont une influence autant sur les ennemis rencontrés que sur l’emploi du temps des PNJ au sein des villes. Et mine de rien, en 1998, il y avait quand même une fascination toute particulière à être libre de chevaucher dans une vaste plaine en regardant le ciel rougeoyer tandis que le soleil glissait vers l’horizon – plus encore que dans les épisodes 2D, le monde d’Hyrule représente ici une récompense en soi, et le fait de l’explorer à deux périodes ne fait que le rendre plus fascinant à visiter encore.

Car non, nous n’avons même pas encore abordé le fameux « Ocarina du temps » mentionné dans le titre. La musique va jouer un rôle tout particulier dans cette épisode, et le joueur sera régulièrement appelé à jouer de l’ocarina à l’aide des boutons de la manette pour ouvrir des passages, se téléporter d’un lieu à l’autre, ou même agir sur le passage du jour et de la nuit. Un mécanisme très intelligemment intégré, qui peut également servir de guide puisque Link pourra aussi utiliser l’instrument pour contacter Saria, son amie d’enfance, histoire que celle-ci lui donne des indices sur la direction à suivre.

Encore une fois, il convient avant tout de saluer l’extraordinaire efficacité du rythme de l’épopée : il n’y a pas à proprement parler de voyage rapide avant un stade avancé de l’aventure (et encore, uniquement pour retourner aux donjons déjà visités), gagner la monture Epona n’est qu’une simple quête secondaire (d’ailleurs pas forcément évidente), mais on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être en train de perdre son temps en allant d’un point A à un point B – sans doute parce que, malgré sa taille, le monde du jeu est intelligemment agencé pour qu’il faille rarement plus de deux à trois minutes pour aller d’un endroit à un autre, avec de nombreux raccourcis, notamment via les Bois Perdus. L’histoire, pour classique qu’elle soit, véhicule une certaine mélancolie sur le passage à l’âge adulte : comme disait Aragon, « le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard ». Confronté à un monde qui bascule dans le chaos, Link a au moins le bénéfice, lui, de retourner explorer son enfance simplement en replaçant son épée de légende dans son rocher. Petit veinard, va…

Le scénario a beau contenir ses incohérences, ses imprécisions, et une chute un peu forcée, il y a vraiment quelque chose de spécial à (ré)explorer Ocarina of Time, et le passage des années n’y a pas changé grand chose. Certes, la formule a depuis été largement reprise et revisitée par les opus suivants jusqu’à Breath of the Wild, mais il y a précisément une sorte de fraîcheur, de mélange entre candeur et ambition délirante qui dote cet épisode d’une magie toute particulière – comme s’il avait une âme là où ses héritiers auront surtout eu une recette.

L’histoire a beau être toujours la même – celle de la Triforce, de la princesse et de ce maudit Ganon –, elle parvient à avoir toujours quelque chose d’un peu neuf à raconter avec plus ou moins les mêmes protagonistes, et on l’aborde comme le conte de fées qu’elle est : en sachant parfaitement qu’elle se terminera bien, mais au fond quelle importance ? Le trajet vaut assurément le détour – certains insatiables le trouveront sans doute un peu trop court, du haut de sa dizaine d’heures, mais sa vraie qualité est surtout qu’il n’y a pas grand chose à en jeter. C’était, déjà, une excellente raison en soi de posséder une Nintendo 64 en 1998, et cela reste sans discussion possible un des meilleurs épisodes de la saga encore aujourd’hui – celui qui a tracé la route de la licence pour les vingt années à suivre, et sans doute au-delà. C’est aussi cela, un héros : un guide et une inspiration.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

De la même façon que Super Mario 64 était parvenu à définir pratiquement à lui tout seul les codes de ce que devait être un jeu de plateforme en trois dimensions, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sera parvenu à ériger les fondations de l'action/aventure en 3D avec une maestria que même des monuments comme Tomb Raider n'avaient fait qu'effleurer. Souvent présenté comme le meilleur jeu de la Nintendo 64, le meilleur épisode de la série, voire comme un des plus grands jeux de tous les temps, le titre de Nintendo parvient à viser encore un peu plus juste que ses prédécesseurs en revisitant intelligemment son exploration et en étendant la portée épique de son aventure, à la fois plus intimiste et plus grandiose que jamais, sans pour autant trahir d'une seule molécule l'ADN de la saga. En offrant exactement ce qu'elle cherche à être, à savoir une épopée immersive et savamment guidée observée à hauteur d'enfant, puis d'homme, la cartouche parvient une nouvelle fois à s'inscrire dans la légende pour composer une de ces expériences que personne n'est jamais parvenu à oublier – ni à égaler tout-à-fait. Qu'importe ses quelques timides imperfections : Ocarina of Time est le jeu auquel tous les fans de Zelda avaient toujours rêvé de jouer – ils ne le savaient juste pas encore.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages qui frôlent le fastidieux (le temple de l'eau...)
– Un système de verrouillage perfectible pendant les combats
– Quelques mécanismes sous-exploités (Epona !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur un écran cathodique :

Rayman 2 : The Great Escape

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : Rayman 2 : A Grande Fuga (Brésil), Rayman : Revolution (PlayStation 2 – Europe), Rayman 2 : Revolution (PlayStation 2 – Amérique du Nord), Rayman DS (DS), Rayman 3D (3DS), Rayman 2 : הבריחה הגדולה (Israël),
Testé sur : Nintendo 64 – PC (Windows 9x) – Dreamcast – PlayStation – PlayStation 2
Disponible sur : 3DS, DS, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Windows
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Rayman / Rayman 2 : The Great Escape (2002 – PlayStation)
  • Rayman : 10ème Anniversaire (2005 – PlayStation 2, Windows)
  • Rayman : Special Edition (2005 – Windows)
  • Rayman Trilogie (2008 – Windows)
  • Rayman Collection (2013 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 29 Octobre 1999 (Europe) – 8 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Compatible avec l’Expansion Pak
Système de sauvegarde via Controller Pak

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des miracles, c’est qu’ils ne se produisent qu’une seule fois.

En matière de « miracle », il faut bien reconnaître que le premier Rayman cochait à peu près toutes les cases de la définition. Parvenir à accéder au succès et à la renommée en commençant son parcours sur une console mort-née et en s’affichant dans une 2D certes glorieuse mais dont plus personne ne semblait alors vouloir entendre parler en occident, ce n’était même plus une anomalie, c’était pratiquement le casse du siècle.

En dépit des risques, Ubi Soft et Michel Ancel ne semblaient donc pas enclin à changer une formule qui avait marché envers et contre tout (il faut dire que la 3D n’avait pas encore vraiment réussi à convaincre les fans de plateforme), et une petite équipe se lança donc dans le développement d’un deuxième opus qui devait reprendre le gameplay et l’esthétique du premier, en vue d’une sortie pour la fin de l’année 1996 ; un prototype aura même été réalisé autour du mois de mai de la même année – il est d’ailleurs possible d’y jouer dans la version PlayStation du jeu. Mais la lumière aura fini par intervenir à l’E3 1996 – ce qui correspond précisément à la date de l’abandon du prototype. La raison ? Les premières vidéos d’un certain Crash Bandicoot qui auront amené les développeurs à réaliser que l’avenir du genre reposait bel et bien sur la 3D. Dès lors, branle-bas de combat, remise à zéro du projet et triplement de l’équipe de développement, tandis qu’un autre projet de Michel Ancel – un jeu de plateforme plus centré sur l’aventure nommé Tonic Trouble – allait servir d’éclaireur et essuyer les plâtres du moteur 3D, alors pensé pour tourner sur PC et tirer parti des capacités du processeur Pentium II. Au milieu d’une gestation décidément très heurtée, le titre aura changé de plateforme de développement pour passer à la Nintendo 64, et il aura au final fallu attendre quatre longues années pour découvrir enfin un Rayman 2 : The Great Escape que plus grand monde n’attendait – mais qui aura eu l’excellente idée de mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

Le titre commence d’ailleurs par se mettre en scène en plaçant le monde de Rayman dans une fâcheuse situation, littéralement réduit en esclavage par une bande de pirates menée par le cruel Barbe-Tranchante. Retenu prisonnier lui-même dans les cales du vaisseau amiral des fâcheux, notre héros reçoit une aide inattendue sous la forme de l’incarcération de son ami Globox dans la même cellule que lui, lequel lui apporte un Lums d’argent qui permet à Rayman de retrouver une partie de ses pouvoirs.

Après une évasion éclair, les deux amis se retrouvent séparés, et Rayman va devoir commencer par retrouver la fée Ly (sorte de version plus sexy de la fée Betilla) afin de découvrir le talon d’Achille de Barbe-Tranchante et avant de partir à la recherche de quatre masques qui l’aideront à ramener la paix et les petits oiseaux (et accessoirement les 1000 Lums jaunes qui formaient le cœur du monde) dans un univers qui ne peut décidément rien faire sans lui. Une mise en place qui a l’avantage de poser immédiatement les enjeux tout en introduisant de nombreux personnages appelés à réapparaître dans les futurs épisodes de la série (ainsi que dans un dessin aimé promu à l’époque mais qui n’aura jamais dépassé les quatre épisodes, faute de moyens et d’enthousiasme pour des scénarios jugés peu intéressants).

Mine de rien, le monde du jeu de plateforme avait eu le temps de changer en profondeur – et même de connaître une véritable révolution – depuis la sortie du premier opus, et on était en droit de se demander ce que ce Rayman 2 allait bien pouvoir peser face à des références comme Super Mario 64 ou la trilogie des Crash Bandicoot qui l’avait poussée à renoncer à la 2D – surtout en arrivant un mois à peine après un Tonic Trouble au moteur et à l’esthétique très similaires, et qui pour sa part avait été accueilli plutôt tièdement par la presse, surtout sur Nintendo 64.

La bonne nouvelle est que la 3D ne semble avoir privé Rayman d’aucune de ses capacités, et qu’il peut toujours lancer son poing et faire l’hélicoptère avec sa mèche de cheveu, ce qui tend à rendre nettement plus accessible des séquences de plateforme pour lesquelles il profite en plus de sa capacité à s’accrocher aux corniches en cas de saut un peu juste. On retrouve également la fameuse « prune » qui peut à la fois servir de plateforme et finir logée sur la tête d’un adversaire, et qui sera ici la clef de nombreuses énigmes dans la deuxième moitié du jeu. La quête de Rayman va en grande partie reposer sur la collecte de Lums jaunes dont il devra posséder un certain « nombre plancher » avant chaque niveau clef (les sanctuaires se terminant par un boss et par la collecte d’un des masques évoqués plus haut) et dont beaucoup sont détenus au sein de cages du même modèle que celles qui retenaient les Protoons du premier épisode. On pouvait craindre que cela transforme l’expérience en « jeu à patounes » – collecter des milliers de trucs planqués dans tous les sens étant alors une philosophie bien en place dans le genre, jusqu’à confiner à la caricature dans des titres comme Banjo-Kazooie – mais l’excellente nouvelle est que le level design parvient à trouver un consensus exemplaire entre la linéarité des grands couloirs et la liberté des zones plus ouvertes où le joueur malin pourra fureter aux bons endroits, au hasard en utilisant les cris de détresse lâchés par les cages pour l’aider à trouver leurs occupants.

On remarquera d’ailleurs que l’extrême difficulté du premier opus a ici été revue à la baisse, et qu’il n’est pas question ici d’avoir à collecter chacun des Lums jaunes pour pouvoir accéder au dernier niveau – en fait, un joueur un tant soit peu curieux et impliqué n’aura vraisemblablement jamais besoin de faire du backtracking pour retourner chercher des Lums jaunes dans d’anciens niveaux afin de lui permettre de poursuivre l’aventure tant le chiffre exigé tend à être raisonnable.

Un changement de philosophie salutaire convenant nettement mieux à l’esthétique colorée et enfantine du jeu (ce qui ne signifie pas que celui-ci soit devenu facile pour autant, disons simplement qu’il est désormais dans la moyenne du genre), et qui a le bon goût de s’accompagner à la fois d’une jouabilité exemplaire qui ne commet aucun impair, et aussi et surtout d’une caméra très solide qui ne réserve que peu de mauvaises surprises et qui peut être manipulée en temps réel à l’aide des boutons C de la manette. Conséquence : Rayman 2 : The Great Escape sera souvent parvenu à réconcilier bien des joueurs fâchés avec une 3D dont il tire excellemment parti, la troisième dimension n’apparaissant jamais ici comme une gène ni comme un ajout inutile à un gameplay qui se serait mieux porté en 2D. Ce n’était pas gagné d’avance, mais on s’amuse beaucoup grâce à un jeu excellemment rythmé qui ne connait que de très rares longueurs au fil des cinq à six heures qu’il nécessitera pour être complété.

Il convient d’ailleurs de saluer à ce titre la louable variété dont bénéficie l’action : petites énigmes, séquences de poursuites, passages volants à cheval sur un missile, niveaux sous-marins à collecter des bulles d’air, boss reposant sur la jugeote plutôt que sur l’action débridée, clefs à trouver, personnage à escorter – on ne passe jamais plus de cinq minutes à faire la même chose, et il faut vraiment arriver dans les derniers niveaux et commencer à reconnaître les mêmes textures et les mêmes ennemis pour risquer de ressentir une minime pointe de lassitude.

La réalisation est très réussie, particulièrement grâce à la direction artistique qui a fait la renommée de la licence, et le jeu reconnaît même l’Expansion Pak, ce qui permet à ses possesseurs de bénéficier d’une résolution plus élevée. Le support cartouche a également le mérite d’annihiler toute forme de temps de chargement, et les cinématiques reposants sur le moteur du jeu plutôt que sur des vidéos, on ne se sent jamais frustré de ne pas bénéficier des avantages d’un CD-ROM. Seuls petits regrets, dans mon expérience : quelques bugs assez gênants (peut-être dus à l’émulation ?) qui m’auront carrément bloqué à trois niveaux de la fin, un tonneau censé porter mon personnage jusqu’à la fin d’un passage mortel préférant entrer dans le mur et me laisser me noyer sans espoir de continuer ! J’ai donc dû bidouiller pour accéder à la dernière partie du jeu, ce qui n’est jamais très agréable.

Ces quelques tracas écartés, il faut reconnaître que Rayman 2 : The Great Escape parvient à briller spécifiquement dans les domaines sur lesquels on aura tendu à faire beaucoup de reproches à la production française (et plus largement européenne) au cours des années 90 : l’équilibrage, la jouabilité et le level design, ou en deux mots : le game design.

Loin de l’aspect souvent hasardeux ou mal dégrossi de titres qui donnaient trop souvent l’impression de ne jamais avoir été testés avant leur commercialisation, la cartouche est une petite merveille d’un bout à l’autre, une expérience authentiquement agréable qui ne cherche jamais à délayer son contenu pour allonger artificiellement sa durée de vie. Si on peut regretter de ne pas avoir le droit de passer les cinématiques (surtout quand celles-ci se répètent, comme à l’ouverture de chaque temple !), tout le reste de l’aventure corrige avec maestria les quelques errements du premier opus et mérite presque d’être considéré comme un mètre-étalon de la forme que doit prendre un jeu de plateforme en 3D lorsqu’il ne cherche pas à décalquer la structure ouverte de la référence évidente et incontournable qu’est Super Mario 64 – qui avait lui-même, en dépit du génie de son approche, tendu à laisser de côté des joueurs nostalgiques d’une approche plus directe reposant moins sur l’exploration systématique. Si vous aimez la plateforme en 3D, il faut tester Rayman 2. Et si vous n’aimez pas la plateforme en 3D, il faut encore plus tester Rayman 2 : il a toutes les qualités pour parvenir à vous faire changer durablement d’avis.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le passage à la troisième dimension aura été un véritable faiseur de veuves au sein des licences de jeu de plateforme, et pour une fois on ne pourra pas accuser les développeurs français d'avoir raté le train du game design : Rayman 2 : The Great Escape est plus qu'une excellente suite, c'est simplement un meilleur jeu que le premier opus – et l'un des représentants les plus enthousiasmants du genre. Toujours excellemment réalisé, bien plus accessible et surtout infiniment plus varié, ce deuxième épisode est une merveille de rythme dont le level design navigue avec maestria entre le péril du grand couloir et la menace de l'éparpillement du monde ouvert. Il n'y a pratiquement pas une minute de gameplay à jeter dans toute l'aventure, et même si on commence à percevoir un timide essoufflement en fin de partie à cause d'un petit manque de renouvellement dans les environnements et les textures, l'expérience demeure l'une des plus marquantes de la période et un excellent moyen de réconcilier tout le monde avec la jouabilité en 3D. Beau boulot, Ubi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques bugs potentiellement bloquants (peut-être provoqués par l'émulation ?)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman 2 sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Novembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – Système d’exploitation : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo – Résolutions supportées : 800×600 ; 1024×768

Rayman 2 : The Great Escape n’aura mis que quelques jour à faire le trajet entre la Nintendo 64 et le PC, ce qui explique sans doute que les deux versions soient largement identiques en termes de contenu, contrairement à ce qui pourra être observé avec les portages suivants. Sans surprise, les grandes différences entre les deux itérations sont à aller chercher sur le plan technique – et en 1999, plus personne n’était surpris qu’elles soient largement en faveur du PC. La résolution, tout d’abord, est nativement plus élevée et peut grimper jusqu’à 1024×768, et les textures sont également de bien meilleure qualité. Naturellement, sur un ordinateur puissant, le framerate est d’une fluidité totale à 60ips minimum et, support CD oblige, les thèmes sonores sont cette fois de qualité numérique au lieu d’être joué en MIDI comme sur la version cartouche. Seul (minime) contrepartie : l’apparition de temps de chargement, heureusement extrêmement courts, entre les niveaux. La bonne nouvelle est que la version vendue sur les plateformes de distribution en ligne (c’est à dire principalement sur GOG, le jeu ayant été retiré des listings de Steam pour une raison quelconque) fonctionne parfaitement sous Windows 10 et 11 via un Glide Wrapper. En revanche, parvenir à faire fonctionner un joypad sur cette version demandera le recours à un programme externe, sans quoi il faudra à la fois se contenter du clavier et surtout ne pas avoir le droit de redéfinir les touches, lesquelles ne sont pas excellemment distribuées. C’est la seule contrainte d’une version qui demeure autrement inattaquable, et l’un des meilleurs jeux de plateformes de la machine.

NOTE FINALE : 19/20

Rayman 2 : The Great Escape sort les muscles sur PC, avec une version techniquement irréprochable qui supplante la Nintendo 64 sur pratiquement tous les plans – à condition de parvenir à y jouer dans des conditions optimales. Si vous voulez découvrir un excellent jeu et ce qui restera sans doute comme le vrai premier grand jeu de plateformes sur PC, autant commencer par là.

Version Dreamcast

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 21 mars 2000 (Amérique du Nord, Europe) – 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4*
*Mini-jeux uniquement
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Compatible avec : Jump Pack, modem, VGA Box, VMU

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Rayman 2 sur la très populaire (mais visiblement pas assez pour assurer sa survie) Dreamcast, Ubi Soft aura fait le choix de revoir un peu sa copie. Si les quelques optimisations présentes ne sont pas assez nombreuses pour que l’on puisse parler de « remake » (terme qui serait sans doute plus approprié pour la version PlayStation 2, laquelle changera d’ailleurs carrément de nom au passage), on est néanmoins au-delà du simple portage des versions parues l’année précédente. Sans surprise, la réalisation est de haute volée : même si le jeu n’est « que » en 640×480, la résolution reste le seul domaine dans lequel cette version s’incline face à celle publiée sur PC, car pour le reste, les cinématiques ont été retravaillées, certains niveaux ont connu de légères modifications, le hub a changé, des doublages additionnels ont fait leur apparition, ainsi que plusieurs nouveaux mini-jeux – qui sont même jouables à plusieurs ! Cette version est également la seule où il soit possible de dénicher des « Glob cristaux » qui ouvrent l’accès aux mini-jeux accessibles dans le village des Globox, lequel peut être atteint via un Lums violet dès le tout premier niveau du jeu. De petites touches qui suffisent souvent à désigner cette version comme la version originale « ultime » – d’autant que les développeurs eux-mêmes l’ont désignée comme leur préférée. Mais pour ceux qui chercheraient réellement du contenu additionnel, quitte à changer un peu la nature de l’expérience, le match se jouera entre cette excellente version Dreamcast et Rayman : Revolution.

NOTE FINALE : 19/20

Même si les modifications apportées sont relativement anecdotiques, Rayman 2 : The Great Escape bénéficie à la fois d’une réalisation irréprochable et d’une identité propre sur Dreamcast. Même si les débats font encore rage de nos jours pour savoir à qui conférer le titre de « version ultime » du jeu entre cette itération et le remake sur PlayStation 2, les joueurs qui découvriront le titre via la Dreamcast n’auront dans tous les cas aucune raison de le regretter.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 7 septembre 2000 (Europe) – 16 septembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 2000, la PlayStation approchait doucement de sa fin de vie – pas en termes de production, où elle avait encore de longues et belles années à vivre, mais disons simplement qu’elle venait brutalement de passer de plateforme de référence pour tous les titres en 3D à plateforme qui était désormais trop juste techniquement pour pouvoir espérer les héberger tous. Rayman 2 : The Great Escape traduit bien cet état de fait, avec une version remaniée et repensée – et surtout, on ne va pas se mentir, expurgée – pour la console de Sony. Dès les premières minutes de jeu, on constate que le plan des niveaux a été modifié, que certains ont totalement disparu, qu’il n’y a plus que 800 Lums jaunes à collecter et que les cages ne sont plus à l’ordre du jour, sauf pour libérer des ptizêtres.

La réalisation fait également moins bien que sur les autres systèmes : les textures sont plus grossières, le dithering plus marqué, la distance d’affichage est moins bonne, etc. – strictement rien de honteux comparé au reste de la ludothèque de la machine, mais il est clair qu’après avoir vu tourner les autres versions, on sent que cette adaptation a perdu quelques plumes. En contrepartie, il y a de nouveaux objets (ou, en l’occurrence, des personnages) à dénicher, les doublages ont été refaits pour ne plus se limiter au « raymanien » (ce qui signifie que vous pourrez cette fois tous les écouter dans un français assuré par des doubleurs professionnels) et un nouveau mini-jeu a fait son apparition. Difficile de déterminer pourquoi ces modifications ont été faites (la PlayStation ayant eu de nombreuses fois l’occasion de démontrer qu’elle n’avait pas grand chose à envier à la Nintendo 64 sur le plan technique, bien au contraire). Il est à noter, cependant, que cette version du jeu est la seule à offrir un accès à un niveau du prototype en 2D de Rayman 2 – à condition de posséder au moins 90% des Lums jaunes. Dans l’ensemble, une conversion relativement solide mais qui tend à laisser les puristes perplexes.

NOTE FINALE : 18/20

On n’avait pas l’habitude, même en 2000, de voir la PlayStation offrir la version la plus faible d’un jeu sur le plan technique comme en termes de contenu. Sans avoir procédé à des sacrifices outranciers, Rayman 2 : The Great Escape laisse quand même une impression de version « light » où tout fonctionne très légèrement moins bien que sur les autres machines. Rien qui en fasse un jeu à proscrire, très loin de là, mais quitte à découvrir le titre aujourd’hui, on comprendra que de nombreux joueurs préfèrent se diriger vers une des autres versions.

Version PlayStation 2
Rayman : Revolution

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 14 décembre 2000 (Europe) – 31 janvier 2001 (Amérique du Nord) – 31 mai 2001 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais,espagnol, français, italien, japonais
Support : DVD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (270ko (PAL/NTSC-J), 261ko (NTSC-U))

Alors que la PlayStation 2 sentait encore la peinture neuve et se préparait déjà un succès planétaire, Rayman 2 aura décidé de venir tenter sa chance sur la nouvelle venue – en prenant, au passage, le titre de Rayman : Revolution. Simple technique marketing pour re-packager du vieux comme si c’était du neuf ? Que nenni ! En fait, cette nouvelle itération louvoie quelque part entre la version « enrichie » et le remake, avec de nombreuses modifications au menu. En fait, c’est même pratiquement la philosophie générale du titre qui change, avec un aspect Metroidvania – de nombreuses zones ne sont accessibles que via des pouvoirs accessibles plus tard dans l’aventure –, une difficulté un peu plus élevée, de très nombreuses modifications au sein des niveaux, et même des Lums jaunes qui n’occupent plus le même rôle puisque les collectionner sert dorénavant à débloquer des améliorations pour les pouvoirs de Rayman ainsi que de nouveaux mini-jeux. De nouveaux pouvoirs ont d’ailleurs fait leur apparition : allumer des torches ou des mèches de canon, faire tomber la pluie ou détecter les Lums jaune viennent désormais s’ajouter aux capacités du héros, qui démarre d’ailleurs le jeu sans pouvoir lancer son poing (il récupèrera fort heureusement cette capacité fort utile dès la fin du premier niveau).

Au rang des autres changements, pêle-mêle : les cages contiennent dorénavant des familiers qui permettent d’accéder aux mini-jeux tous les dix spécimens collectés, la Voie des Portes a disparu pour laisser la place à trois hubs différents dont la maison de Globox et la Crique Arc-en-ciel, les ennemis sont plus nombreux (mais généralement plus faibles pour compenser), les Ptizêtres interviennent plus souvent et donnent désormais des conseils sur la voie à suivre, trois boss additionnels ont fait leur apparition… bref, même si le contenu ne s’est pas tant étendu que ça (la plupart des niveaux ont été réorganisés différemment, mais il n’y a fondamentalement pas de niveau en plus), il y a matière a redécouvrir le jeu d’une façon complètement différente. De quoi tenir la version ultime ? Le débat est ouvert, mais il faut reconnaître que toutes ces additions ne sont pas forcément les bienvenues ; le rythme du jeu est particulièrement haché lors des premières minutes, à, force d’être constamment interrompu par des interventions servant de didacticiel, des temps de chargement et des écrans de sauvegarde. On voudrait juste avoir le droit de jouer ! La réalisation est globalement un peu au-dessus de celle de la Dreamcast, et la jouabilité est très bonne, ce qui fait qu’on tient ici une approche moins « pure » mais qui tient également ses adeptes et qui peut se révéler plus prenante sur la durée. Si vous voulez en voir le maximum, lancez cette version PS2, mais les adeptes d’un déroulement plus fluide et plus linéaire seront au moins autant à leur aise sur une des autres versions.

NOTE FINALE : 19/20

Reprise en main surprenante pour ce Rayman : Revolution qui revisite à la fois le game design (un peu) et le level design (beaucoup) de Rayman 2 : The Great Escape pour offrir une expérience solide et peut-être même plus intéressante sur la durée, mais dont le rythme ne conviendra pas nécessairement à tout le monde. Une alternative qui a son charme et qui conviendra peut-être mieux aux amateurs de jeux de plateformes plus « modernes ».

Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Atlus U.S.A., Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : オウガバトル64 (graphie japonaise)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 juillet 1999 (Japon) – 5 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 328Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La licence Ogre Battle aura décidément suivi une trajectoire aussi sinueuse que la chronologie de ses épisodes. Résumé des faits : après s’être ouverte sur un « Episode V » aux mécanismes fort originaux pour l’époque, la série avait enchaîné avec un « Episode Seven » très différent – mais suffisamment ambitieux dans son approche pour avoir constitué une forme de nouveau jalon au sein de l’histoire, encore balbutiante, du tactical-RPG.

Ce Tactics Ogre ayant rencontré un succès commercial aussi inattendu que confortable (plus de 500.000 exemplaire vendus rien que sur Super Famicom), la suite logique commandait à ce que le futur nouvel opus de la saga s’engage directement sur les traces célébrés de son glorieux prédécesseur. Seulement voilà, le monde vidéoludique a ses courants et ses remous, lui aussi, et il se trouve qu’à peine Tactics Ogre commercialisé, les têtes pensantes derrière le jeu – à commencer par son directeur de projet, Yasumi Matsuno – avaient déjà été débauchées par Square Soft pour aller travailler sur Final Fantasy Tactics, un titre à la filiation si évidente que beaucoup de joueurs le considèrent encore aujourd’hui comme un spin-off de la licence de Quest davantage que comme celui de la licence Final Fantasy. De quoi rendre un nouvel épisode « à la Tactics Ogre » quelque peu redondant, pour ne pas dire vaguement illégitime puisque réalisé sans la participation des concepteurs originaux. C’est pourquoi le studio japonais aura opté pour un choix assez culotté, mais finalement plutôt logique au moment de développer Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber : revenir aux sources et repartir du système de jeu du premier Ogre Battle… en en profitant, au passage, pour lui donner un petit coup de plumeau.

Le récit, cette fois présenté comme un « Episode VI », se déroule donc chronologiquement entre les deux premiers opus de la saga. Le Saint-Empire de Lodis, bien décidé à imposer sa foi au reste du continent, s’est lancé dans une suite de conquêtes militaires avec un succès suffisamment retentissant pour que le royaume voisin de Palatinus préfère déposer les armes plutôt que de se risquer dans un sanglant conflit.

Bien que jouissant en théorie d’un statut autonome avec le roi Procus conservant sa couronne, Palatinus n’est dans les faits qu’un état fantoche soumis aux règles, aux croyances et aux coutumes de Lodis, et c’est avec le soutien du Saint-Empire qu’il est allé « discipliner » les terres méridionales qui ne goûtaient guère aux changements politiques induits par la tutelle impériale. Dix ans plus tard, c’est dans la peau d’un proche ami et chevalier du prince héritier Yumil que commence l’histoire : Magnus (le nom peut être changé) part pour faire ses preuves dans une région perdue en proie aux raids de bandits, afin d’assurer l’ordre et la sécurité. Mais tandis que se dessine les prémices d’une révolution contre l’ordre social et la mainmise de la noblesse, le jeune idéaliste pourrait bien voir ses convictions ébranlées et faire face à une menace encore bien plus importante que les insurgés ou la poigne de fer de Lodis : une nouvelle « bataille ogresque »…

Le jeu s’ouvre, comme les prédécesseurs, sur une série de questions destinées à définir les caractéristiques du personnage principal – mais celles-ci sont dorénavant directement intégrées dans la cérémonie d’intronisation du héros, et par conséquent dans un récit qui occupe une place nettement plus importante que dans le premier Ogre Battle.

Loin de se contenter d’apparaître en filigrane lors des conversations avec les villageois, l’histoire occupe désormais une place centrale via une mise en scène se déroulant entre – et parfois même pendant – les missions du jeu, et le conflit autrefois très abstrait (Ogre Battle) ou, à l’opposé, suffisamment complexe pour en devenir un peu nébuleux (Tactics Ogre) déroule cette fois des enjeux clairs via des péripéties certes assez classiques, mais parfaitement efficaces. On comprend nettement mieux, cette fois, les forces en présence et leurs motivations, et même si la guerre en elle-même demeure fondamentalement manichéenne (il y a toujours un méchant empire qui rêve de pouvoir total), les personnages offrent des perspectives plus nuancées au sein d’un univers où les luttes sociales s’entremêlent aux conflits religieux. Bref, on a à présent réellement envie de connaître la suite de l’histoire et d’apporter une conclusion à une épopée longue d’une quarantaine de batailles – lesquelles semblent avoir intelligemment mis les six années écoulées depuis le développement du premier opus à contribution.

Dans les grandes lignes, le système de jeu est en effet identique, comme on l’a vu, à celui d’Ogre Battle. Seulement, quitte à repartir sur l’ancienne formule, le studio sera admirablement parvenu à corriger une très large partie des diverses maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Par exemple, il n’y a plus de cartes de tarot ni de tirages aléatoire venant influer de façon totalement imprévisible sur votre alignement ; les forces ennemies sont désormais composées d’un nombre donné d’unités plutôt que de réapparaître à la chaîne depuis la forteresse ennemie, ce qui fait que les diverses missions sont devenues nettement moins longues.

Il n’y a plus de villes ni de temples cachés, mais les divers « trésors » secrets (par ailleurs bien plus nombreux) sont dissimulés à des endroits plus logiques à découvrir. Les cartes sont devenues plus petites, il n’y a plus d’affrontements maritimes, certaines missions se déroulent dorénavant à une autre échelle (à l’intérieur d’un château fort), etc. Surtout, les mécanismes les plus obscurs (au hasard, l’alignement) sont ici plus clairement matérialisés, et leurs effets sont nettement moins dramatiques sur le déroulement du récit au sens large (l’alignement ayant surtout un effet sur les diverses classes accessibles aux personnages au sein d’un groupe). Bref, les diverses composantes ont été recentrées, affinées, le rythme est plus soutenu, les causes et les conséquences sont nettement moins opaque : en un mot, on se sent nettement plus aux commandes que dans le premier opus quand bien même le joueur reste, une nouvelle fois, largement spectateur des combats à l’échelle tactique – les seules possibilités d’action étant de déterminer la cible prioritaire, de prendre la fuite ou d’employer des objets magiques nommés « Pedra » qui permettent d’infliger de lourds dégâts mais qui nécessitent une longue durée pour être rechargés. Dans l’ensemble, l’aspect stratégique est davantage mis à contribution par l’apparition impromptue ou scriptée de bataillons ennemis cherchant à prendre vos troupes en embuscade ou à rebours pour aller foncer sur votre base, et laisser votre citadelle sans une ou deux unités puissantes pour la défendre risque d’être une erreur que vous regretterez suffisamment pour ne la commettre qu’une seule fois.

La bonne nouvelle, c’est que tout le potentiel qu’avait laissé entrevoir Ogre Battle en 1993 est enfin matérialisé ici : le plaisir de jeu monte en flèche, et on se retrouve avec un hybride temps réel/tour-par-tour qui a conservé aujourd’hui toute son originalité tout en s’affirmant enfin comme étant accessible et reposant nettement moins sur le hasard. Le fait de ne plus passer l’essentiel des missions à repousser des vagues continues de bataillons adverses pendant deux heures fait assurément énormément de bien à l’expérience, et chercher à pourchasser toutes les unités ennemies pour gagner des objets magiques comme de foncer droit sur la forteresse adverse avec les régiments idoines sont désormais deux options viables.

La réalisation alliant 2D, 3D temps réel et 3D pré-calculée est également très sympathique, se débarrassant de l’aspect assez froid et anguleux des débuts du genre tout en bénéficiant de très beaux effets pour les sortilèges. Au rang des quelques derniers errements, on peut nommer l’apparition d’un système de légion – en substance, une formation composée de plusieurs régiments dont le ratio avantages/contraintes est trop faible pour présenter un réel intérêt – et surtout des quêtes secondaires qui demandent de revisiter méthodiquement – et parfois à des heures ou des dates données – toutes les villes de toutes les régions du jeu pour être découvertes, ce qui est inutilement long, surtout pour un titre qui demande déjà une quarantaine d’heures pour être terminé en ligne droite. Pas de quoi déconseiller, cependant, une cartouche qui conserve un cachet assez unique et qui pourra cette fois susciter le même enthousiasme chez les amateurs de stratégie « light » et chez les fans de jeu de rôle. À l’échelle de la Nintendo 64, c’est un indispensable ; à celle du genre, une référence pas assez connue qui peut facilement être redécouverte aujourd’hui avec énormément de plaisir. De quoi sévèrement regretter que la licence phare de Quest n’ait pas été plus active au cours des vingt-cinq dernières années, car elle serait accueillie à bras ouverts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Alors qu'on s'attendait ce que la série des Ogre Battle capitalise sur le succès aussi probant qu'inattendu de son deuxième opus, Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber aura finalement fait le choix de revenir aux racines de la licence et au système de jeu du premier opus de la saga. Fort heureusement, ce qui aurait pu apparaître comme un pas en arrière a profité d'une sérieuse réflexion qui lui vaut d'être débarrassé d'à peu près toutes les faiblesses, maladresses et lourdeurs dont souffrait le premier épisode pour livrer une copie irréprochable : histoire prenante, missions mieux rythmées, mécanismes plus clairs, progression moins frustrante – on tient à bien des niveaux la cartouche qu'Ogre Battle ambitionnait d'être, et le résultat est encore plus réjouissant qu'on l'avait imaginé. Cette formule enrichie et peaufinée délivre ce qui reste le meilleur tactical-RPG de la console et un titre qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie, ce qui aurait sans doute été plus simple s'il avait eu la bonne idée de sortir en Europe et de bénéficier d'une traduction française. En l'état, on tient un programme apte à réunir aussi bien les fans transis de la licence que ceux qui la trouvaient jusqu'ici un peu répétitive, un peu opaque ou pas assez engageante. Dès l'instant où vous aimez le genre, Ogre Battle 64 ne vous décevra pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques missions qui peuvent encore tirer un peu en longueur
– Des phases de « visite » inutilement laborieuses et chronophages qui réserveront les quêtes secondaires aux joueurs les plus dévoués et les plus mordus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle 64 sur un écran cathodique :

Nightmare Creatures

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titre alternatif : Gothik (titre de travail)
Testé sur : PlayStation – PC (Windows 9x) – Nintendo 64

La licence Nightmare Creatures (jusqu’à 2000) :

  1. Nightmare Creatures (1997)
  2. Nightmare Creatures II (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 octobre 1997 (Amérique du Nord) – 15 janvier 1998 (Europe) – 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc (PAL/NTSC-J) ou 2 blocs (NTSC-U)) ou par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On évoque souvent, en rétrogaming, les perles méconnues injustement passées sous les radars, les fameuses « hidden gems » comme disent les anglo-saxons qui ont toujours un mot ou une expression pour tout, et à propos desquelles les passionnés aiment s’étendre avec passion pour promouvoir un excellent jeu ou un programme novateur qui aurait mérité – à leurs yeux – une meilleure reconnaissance.

Ce dont on parle moins, ou alors au fil d’échanges non moins enflammés, ce sont des titres en situation inverse : ceux qui ont connu un réel succès commercial, et dont on se demande encore pourquoi. Des programmes survendus, ayant outrageusement profité d’une campagne marketing agressive ou d’une presse étrangement décidée à parler d’eux à chaque numéro pendant des mois… et puis parfois, plus étrangement encore, des jeux qui semblaient déjà diviser tout le monde à leur sortie sans jamais soulever un consensus et qui, malgré tout, se sont attirés les faveurs d’un grand nombre de joueurs.

Nightmare Creatures, par exemple, correspond assez largement à cette description. Imaginé par les français de Kalisto Entertainment – qui avaient fait beaucoup de chemin depuis la fondation du studio, alors nommé Atreid Concept, par Nicolas Gaume en 1990.

Racheté par le groupe britannique Pearson pour devenir Mindscape Bordeaux en 1995, le studio avait racheté 100% de ses parts l’année suivante pour prendre le nom qu’on lui aura connu jusqu’à son dépôt de bilan en 2002, et proposer à peu près en même temps qu’un autre de leurs titres, un jeu d’aventure nommé Dark Earth, un beat-them-all en 3D qui attirait surtout les regard pour son ambiance horrifique encore rare en 1997 (Resident Evil venait alors à peine de sonner les débuts de la popularité du survival horror) et par son cadre : une cité de Londres à l’époque victorienne qui avait elle aussi été assez peu mise à contribution à l’époque. De quoi offrir un supplément de personnalité au titre, et laissez espérer aux joueurs une visite suffisamment marquante pour qu’ils s’y déplacent en nombre – plus d’1,5 millions d’exemplaires vendus au total, ce qui est loin d’être anecdotique. Et pourtant, qui aujourd’hui parle encore de Nightmare Creatures ? Eh bien nous, aujourd’hui, visiblement, alors autant s’y atteler dès à présent pour comprendre ce qui a fait mouche à l’époque.

Le récit gravite donc, comme le dévoile la cinématique d’introduction, autour d’un homme de science nommé Adam Crowley – une référence à peine voilée à Aleister Crowley, un occultiste ayant créé sa propre religion au début du XXe siècle – qui a apparemment décidé d’occuper ses journées à trifouiller des cadavres au nom d’une mystérieuse Confrérie d’Hécate dont il serait le fondateur.

En résultent des créations monstrueuses qui commencent à se répandre dans les rues de la ville pour y semer la mort, ce qui encourage deux aventuriers, l’exorciste Ignatius et Nadia, une jeune femme dont le père a été assassiné par Crowley, à se lancer à la poursuite du fâcheux le temps d’une nuit de chaos où ils ne croiseront curieusement jamais un être humain ou le moindre policier en patrouille (« mais où passent nos impôts ? »). Au menu : vingt niveaux d’exploration et de combats acharnés contre les « créatures cauchemardesques » du titre, aux commandes de l’un des deux protagonistes présentant des capacités équivalentes mais des caractéristiques différentes (Nadia attaque plus vite qu’Ignatius, ce qui fait déjà une excellente raison de la sélectionner au début de l’aventure). Les nouveaux venus pourront également être tentés de choisir la difficulté « facile » (la seule alternative étant « difficile », pas de mode intermédiaire à espérer) histoire de profiter de quelques aides et conseils livrés dans le feu de l’action histoire de les guider un peu pour leurs débuts en terres londoniennes.

Le gameplay est relativement classique pour un beat-them-all, fut-il en 3D : un bouton pour attaquer avec l’arme du joueur (un bâton pour Ignatius, un sabre pour Nadia), un autre pour frapper avec les pieds, un bouton de saut qui ne sera utile que pour des séquences de plateforme particulièrement malvenues (nous y reviendrons), une parade qui le sera bien davantage lors des affrontements, et la gestion des divers bonus qui iront rejoindre l’inventaire après avoir été collectés (armes, explosifs, gel des adversaires, soins…) se fait via L2, tandis que R2 sert à les employer. Et les deux autres boutons de tranche ?

Eh bien ils sont naturellement attribués aux déplacement latéraux, le titre employant le système de déplacement popularisé par Tomb Raider un an plus tôt et qualifié depuis lors de « tank », comprendre qu’il est impossible d’avancer et de changer de direction en même temps, d’où une lourdeur certaine dans le maniement de personnages qu’on aura souvent de très bonnes raisons d’essayer de garder en mouvement. Les combats reposent sur un mécanisme de combo assez basique (rarement plus de quatre coups d’affilée) qui permet d’apporter un peu de technicité, et on appréciera que les pas de côté s’effectuent en restant centré sur le plus proche ennemi (enfin… le plus souvent), ce qui permet de tourner assez facilement autour d’un adversaire sans avoir à lutter avec la maniabilité « tank » mentionnée plus haut. Bref, sur le papier, on a exactement les bases pour aller casser du monstre horrible dans les rues de Londres pendant le temps qu’il faudra.

Commençons donc par saluer le domaine par lequel Nightmare Creatures parvient à avoir un réel cachet : son cadre. Certes, celui-ci a largement perdu de sa fraîcheur et de son originalité depuis 1997, mais il y a indubitablement quelque chose qui fonctionne dans ces rues londoniennes brumeuses plongées dans les ténèbres (faut-il préciser que la totalité de l’action se déroule de nuit ?), avec une véritable visite guidée de tous les poncifs du genre : les égouts, les docks, le parc, le zoo, l’abbaye de Westminster…

Une esthétique encore novatrice à l’époque, avec des monstres assez classiques (loups-garous, zombis, gargouilles…) et d’autres à l’apparence plus dérangeante préfigurant dans une certaine mesure les horreurs que l’on pourrait rencontrer deux ans plus tard dans une Silent Hill au brouillard encore plus omniprésent. Disons que le titre a la bonne idée d’être une sorte de survival horror (par l’atmosphère davantage que par les mécanismes) qui ne se contente pas de cloner bêtement Resident Evil, et ceux-ci n’étaient pas exactement nombreux en 1997. La narration, de son côté, est d’autant plus anecdotique qu’elle est pour ainsi dire entièrement contenue dans… les écrans de chargement du jeu, lesquels vous dévoilent en quelques lignes le déroulement de votre enquête – laquelle se résume, dans les faits, à parcourir des environnements ressemblant souvent à de longs couloirs sans jamais croiser une autre forme de vie que les monstres (à part les rats et quelque chauve-souris), d’où une absence totale de dialogue ou simplement de scripts – si l’on exclut les quelques apparitions d’Adam Crowley que vous allez passer la totalité du jeu à pourchasser.

Les limites, comme on pouvait le craindre, apparaissent surtout du côté du gameplay en lui-même. Dans un jeu composé à 80% de combats, on ne peut hélas pas dire que l’approche varie d’un affrontement à l’autre, tant les ennemis – déjà pas assez variés, moins d’une dizaine de modèles répétés ad nauseam – tendent à tous s’affronter exactement de la même façon. Le système de combo, très mal détaillé (pas un seul d’entre eux présenté dans le manuel, par exemple) et beaucoup trop raide pour encourager l’expérimentation, ne sert de toute façon pas à grand chose : 100% des rencontres peuvent être résolues en spammant en boucle l’attaque de base, la seule subtilité étant de parvenir d’abord à coincer l’ennemi contre un mur.

Car tant que ce n’est pas le cas, les attaques adverses ont une fâcheuses tendance à passer arbitrairement au-dessus des vôtres même quand vous frappez en premier, ce qui oblige à recourir très fréquemment à la parade le temps de trouver la faille – ou de faire un pas de côté au bon moment histoire de passer dans le dos de l’adversaire. Une fois le truc assimilé, les vraies difficultés ne se présentent que lorsqu’il faut faire face à plusieurs ennemis à la fois – et lorsque le système de verrouillage déficient du jeu peut alors convoler en juste noces avec la raideur de la maniabilité et avec la caméra incapable de rester sagement dans le dos de votre personnage pour vous offrir quelques pics de frustration où l’on se fait un peu trop systématiquement trucider pour de mauvaises raisons – détail toujours énervant dans un titre où il est strictement impossible de sauvegarder pendant les missions, qui sont heureusement rarement très longues. Notons d’ailleurs l’existence d’un système de démembrement qui permet d’écourter les combats – mais qui se révèle bien trop aléatoire pour pouvoir composer un mécanisme stratégique à proprement parler ; un bon résumé de la plupart des composantes du titre.

Car le vrai problème du jeu est surtout qu’il semble chercher à embrasser ses limites plutôt qu’à les corriger, comme lors de combats de boss où la grande difficulté est de parvenir à bouger vite et précisément dans un jeu où c’est quasiment impossible, ou lors de séquences de plateforme à la précision catastrophique qui demeurent heureusement assez rares après un ignoble galop d’essai dans les égouts du début du jeu où vous risquez de perdre un bon paquets de vie à comprendre à quelle distance va atterrir votre personnage.

La plus mauvaise idée de toutes est cependant matérialisée par une jauge d’adrénaline qui se remplit à chaque monstre vaincu et qui se vide automatiquement le reste du temps, jusqu’à vous faire perdre de la santé en continu. Sa seule fonction ? Vous placer l’épée de Damoclès d’une limite de temps arbitraire au-dessus de la tête pour bien vous empêcher d’explorer les niveaux et vous empêcher de découvrir les nombreuses caches de bonus et autres améliorations de votre équipement qui auraient pu récompenser vos tentatives de parcourir le jeu autrement qu’en ligne droite. LA SEULE ! En imposant de la sorte un rythme éprouvant au joueur condamné d’avancer au pas de course jusqu’au prochain monstre, le jeu tend à dégrader encore un peu plus vite un game design déjà pas exactement pensé en profondeur, et réduit de facto son expérience à environ quatre heures de jogging en ligne droite dans des environnement pas assez variés, à enchaîner des combats trop semblables contre des ennemis qui ne se renouvèlent pas beaucoup non plus. C’est un peu court, jeune homme…

C’est d’autant plus dommage qu’en dépit des limites évidentes du gameplay, on ne passe objectivement pas un mauvais moment lors des deux premières heures de jeu – en fait, on se surprend même à penser qu’on y reviendrait volontiers si seulement le titre avait le bon goût d’afficher un peu plus d’ambition dans tous les domaines : des niveaux plus longs, plus ouverts et plus variés, des ennemis plus malins, des combats plus techniques, une exploration enfin valorisée…

En l’état, on est surtout content que le jeu ne soit pas plus long puisqu’il a pour ainsi dire éventé la totalité de ses possibilités bien avant l’affrontement final (d’ailleurs pas très bien pensé, lui non plus) contre Crowley. L’exemple type d’un logiciel mal dégrossi au burin et vendu tel quel alors qu’il aurait réellement pu ressortir transfiguré en bénéficiant de six mois de développement supplémentaire, et qui aura bénéficié d’un succès de curiosité en s’appuyant sur sa direction artistique vaguement originale avant de sombrer dans l’oubli en un temps record – avant même la sortie du deuxième épisode, le soufflé était déjà retombé, et ce qui devait devenir une licence à succès n’aura au final pas fait de vieux os. Reste aujourd’hui un logiciel habité d’une certaine atmosphère et qui se laisse découvrir le temps d’une partie complète – mais sans doute pas de deux. Il faudra s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Succès commercial un peu inattendu au moment de sa sortie, le Nightmare Creatures des français de Kalisto n'est fondamentalement pas grand chose de plus qu'un beat-them-all en 3D se déroulant dans une ville de Londres de l'ère victorienne fantasmée. L'ambiance horrifique fonctionne et permet de découvrir le jeu avec une certaine curiosité, mais il faut bien reconnaître qu'au bout du centième combat contre une sélection d'ennemis trop limitée, le programme commence à s'essouffler d'autant plus irrémédiablement que la jouabilité manque de précision, le gameplay de profondeur, et que le game design choisit de pénaliser arbitrairement et stupidement la seule chose qui pourrait le relever un peu, à savoir l'exploration. Reste un titre qui se parcourt sans déplaisir – à condition, bien sûr, de ne pas être allergique à la maniabilité « tank » et à la 3D de 1997 – mais qui échoue à être autre chose qu'un jeu couloir trop répétitif pour son propre bien.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les fameux contrôles « tank » à l'ancienne qui risquent de ne pas plaire à tout le monde...
– ...cumulé à une caméra elle aussi parfaitement inscrite dans son époque...
– ...d'où une imprécision dommageable dans un jeu où elle devrait être irréprochable
– Le mécanisme de la jauge d'adrénaline, dont la seule fonction semble être de pénaliser l'exploration
– Ca aurait vraiment été tuant de proposer une version française, surtout pour ce qu'il y a à traduire ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nightmare Creatures sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 11 décembre 1997 (Amérique du Nord) – 5 mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM européenne
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – Résolutions supportées : 320×240 ; 512×384 ; 640×480 ; 800×600

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1997, le PC avait eu le temps de redevenir la machine de pointe en termes de 3D grâce à la démocratisation des cartes accélératrices – et on se doute qu’un titre comme Nightmare Creatures n’avait aucune raison de faire l’impasse sur l’insubmersible ordinateur sur lequel il a vraisemblablement été au moins partiellement développé.

Bien évidemment, inutile de chercher des différences avec la version PlayStation du côté du contenu, et le gameplay n’a subi aucune adaptation – comprendre qu’il est donc toujours impossible de sauvegarder en cours de niveau, contrairement à ce qui était l’usage sur la machine. Graphiquement, le jeu peut s’afficher dans des résolutions bien plus élevées que sur la machine de Sony, et la gestion des deux API les plus répandues de l’époque lui permet d’afficher une image plus lisible, ainsi qu’un framerate virtuellement illimité. Du côté de la maniabilité, Windows 95 ne gérant pas plus de quatre boutons sur un joystick, il faudra de toute façon passer par le clavier pour la gestion de l’inventaire, mais globalement les commandes « tank » tendent à être plus précises au clavier, qui constitue donc pour l’occasion une excellente alternative. Bref, c’est la même chose que sur PlayStation en plus fin et en plus fluide, mais peut-être en légèrement moins jouable si vous espériez jouer intégralement au joypad.

NOTE FINALE : 15/20

Copie très propre pour Nightmare Creatures sur PC, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation mais avec une réalisation supérieure. La maniabilité pourra en revanche s’avérer un peu plus lourde, mais rien qui dégrade irrémédiablement un maniement « tank » de toute façon particulièrement adapté au clavier.

Version Nintendo 64

Développeur : Kalisto Entertainment SA
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 30 novembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128MB
Système de sauvegarde par mot de passe ou Controller Pak
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à faire attendre les joueurs un an pour avoir le droit de jouer à Nightmare Creatures sur Nintendo 64, Kalisto en aura profité pour opérer quelques petits réajustements sur son jeu – certains dictés par le hardware, d’autres probablement par la lecture appliquée de centaines de lettres d’insultes. Du côté des contraintes « techniques » : format cartouche oblige, la cinématique d’introduction ainsi que celle de fin sont passées à la trappe, remplacées par un simple pavé de texte défilant sur une scène réalisée avec le moteur du jeu.

Les temps de chargement ayant eux aussi disparu, l’histoire est désormais racontée via un texte surimprimé sur l’action au début ou à la fin d’un niveau. La jouabilité qui place les pas de côté et le blocage sur les boutons C pourra également demander un temps d’adaptation. En revanche, du côté des bonnes nouvelles, le jeu profite également d’une résolution regonflée en 512×240 (contre 320×256 sur la version PlayStation), ainsi que d’un framerate doublé en 60ips – c’est notable, et l’expérience en ressort plus naturelle et plus nerveuse. Cette version est surtout la seule à proposer une option qui aurait dû figurer dans toutes les autres : celle de désactiver purement et simplement cette satanée jauge d’adrénaline qui ne sert à rien pour pouvoir prendre le temps d’explorer chaque niveau à son rythme. De quoi donner une vraie bonne raison, pour une fois, d’oublier quelques vidéos inutiles pour profiter d’un portage un peu mieux pensé que ses prédécesseurs.

NOTE FINALE : 15/20

Nightmare Creatures sur Nintendo 64 a beau perdre en narration et en mise en scène, format cartouche oblige, sa réalisation et son framerate augmentés lui permettent de faire mieux que la version PlayStation – et la possibilité de se débarrasser de l’encombrante jauge d’adrénaline pourrait même amener certains à préférer cette itération à celle parue sur PC. Un bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

WipE’out” 64

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Titre alternatif : WipEout 64 (graphie usuelle), Wipeout 64 (écran-titre)
Testé sur : Nintendo 64

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1998)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : Novembre 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est toujours fascinant de constater à quel point l’inconscient collectif semble adorer s’emparer des faits pour mieux les tordre afin de les réadapter à son goût. Dans le cadre vidéoludique, on se souvient du cas d’école de Bonk, ou PC Kid – un personnage souvent considéré comme la mascotte de la PC Engine… quand bien même il n’était originellement même pas une exclusivité de la console, et qu’il aura d’ailleurs fini sa carrière sur Super Famicom. Un cas trop isolé pour en faire un syndrome à part entière ?

Que dire alors de Wipe’out”, série si profondément liée à la PlayStation dans les souvenirs des joueurs que ceux-ci en viennent largement à oublier que non seulement les deux premiers épisodes n’étaient pas des exclusivités de la machine, étant systématiquement portés sur PC et Saturn – voire sur Amiga ! – mais que la première vraie exclusivité de la licence sera pour le coup sortie… sur Nintendo 64, avec un titre qui dit déjà tout : WipE’out” 64. Il se murmure même, au sein de cercles secrets participant à des messes noires en sacrifiant des poulets en caoutchouc, que dans une forme de blasphème absolu à tout ce qui est juste, cet unique épisode à avoir faux bond à la console de Sony pourrait même être meilleur que WipE’out” 2097, pourtant souvent cité comme le meilleur opus de la série. Inconcevable ! D’ailleurs, pour dissiper immédiatement ce qui ne peut être qu’un affreux malentendu – voire, pire, une campagne de désinformation menée par les sectateurs susnommés –, il est temps de lancer la cartouche pour rétablir enfin les faits avec autant d’impartialité que possible.

D’entrée de jeu, difficile de ne pas dresser immédiatement un parallèle entre cet épisode et le précédent, tant la philosophie s’inscrit dans une continuité directe plutôt que dans une logique de spin off.

On retrouve quatre ligues (correspondant grosso modo à des niveaux de difficulté) mettant en scène six circuits plus un à débloquer – c’est certes moins que les huit de la précédente édition, et on parle de circuits correspondant à des versions « inversées » ou simplifiées de courses apparaissant dans les deux premiers épisodes – seul le dernier, Velocitar, est entièrement original – mais cela ne les rend pas moins intéressants à parcourir. Les écuries sont les mêmes que dans WipE’out” 2097 et présentent les même caractéristiques, au détail prêt que la fameuse écurie « Piranha » ne se voit même plus privée d’armements dans cette version. Ceux-ci n’ont d’ailleurs pratiquement pas changé, eux non plus, à deux nuances près : l’apparition d’une « super arme » propre à chaque écurie et qui fait souvent des dégâts monstrueux, accompagnée de la possibilité de désactiver purement et simplement les affrontements en course pour se concentrer sur le pilotage. On notera au passage la présence de nombreuses options de configuration pour pouvoir se façonner une expérience davantage « sur mesure » que dans les premiers épisodes.

On sent d’ailleurs que c’est précisément dans son aspect « jeu de course » que la cartouche cherche à peaufiner les choses, que ce soit via une jouabilité absolument irréprochable ou via un mode « Time Trial » qui permet enfin non seulement d’enchaîner les tours à l’infini, mais également d’affronter votre propre fantôme histoire de mieux mesurer où vous avez pu perdre du temps.

Les puristes pourront une nouvelle fois faire la grimace en constatant qu’il n’y a toujours ni championnat ni rien qui ressemble à un mode « carrière »… mais ils auront à présent l’occasion de se frotter les mains en découvrant l’apparition d’un mode « Challenge » divisée en trois catégories : « course », « Time Trial » et « armes ». L’idée est à chaque fois de remplir une série d’objectifs sur des circuits et avec un véhicule imposés : finir à un certain classement pour la catégorie « course », parvenir à accomplir un tour en-dessous d’un certain temps pour le « Time Trial », et parvenir à faire un certain nombre de victimes dans la catégorie « armes » – avec, selon vos performances, une médaille de bronze, d’argent ou d’or à la clef. De quoi donner enfin un peu de chair autour des courses de base, et même de quoi transformer le titre en une véritable expérience pour hardcore gamers, car autant vous prévenir : les objectifs donnés sont loin d’être faciles à atteindre ! Quand on constate, après une dizaine de tours de chauffe sur un circuit pas trop technique, qu’on est encore à plus de trois secondes du temps nécessaire pour obtenir la médaille de bronze, on comprend alors que ce mode « Challenge » n’a clairement pas volé son nom !

La première bonne nouvelle, comme on l’a vu, c’est que même les joueurs réticents à affronter des défis aussi exigeants profiteront de toute façon d’un contenu pratiquement équivalent à celui du précédent opus, et ce dès le départ. La deuxième, c’est que la réalisation n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec ce qu’offrait la PlayStation au même moment ; certes, le clipping est plus visible dans cette version, mais les éclairages colorés sont plutôt plus convaincants, et surtout la sensation de vitesse est toujours aussi bonne.

Mais la troisième bonne nouvelle est également ce qui pourrait finir de convaincre même ceux qui n’auront pas envie de souffrir sur le monde « Challenge » : l’inclusion d’un mode multijoueur jusqu’à quatre en écran splitté ! ENFIN ! Le jeu n’est peut-être pas aussi efficace qu’un Mario Kart 64 en tant que pur party game, mais affronter des amis à la bonne franquette, avec convivialité et autour d’une seule télé, ça n’a pas d’équivalents et tout ceux qui s’y sont essayés un jour le savent. L’occasion de regretter, au passage, qu’il n’existe pas de modes de jeu spécialement dédiés au multijoueur – comme par exemple des combats en arène, surtout quand tous les éléments étaient déjà en place pour offrir ce type de contenu.

On n’aurait d’ailleurs pas craché sur quelques circuits supplémentaires ; même si le contenu est largement dans la moyenne de ce que proposaient la plupart des concurrents à la même époque, le jeu arrivait après la version japonaise (et en même temps que la version occidentale) d’un certain… F-Zero X, qui proposait pour sa part pas moins d’une trentaine de courses au total !

C’est d’ailleurs sans doute la concurrence de la licence qui avait été une source d’inspiration évidente pour la saga de Psygnosis qui peut expliquer que cet opus n’ait pas forcément été célébré avec le même enthousiasme que ces prédécesseurs, soudain doublé en plein ligne droite par un titre certes moins beau et aux décors moins détaillés, mais à la vitesse encore plus ébouriffante et au contenu encore bien plus impressionnant. Une sentence un peu sévère, car ce WipE’out” 64 a clairement des arguments pour rivaliser, son fameux mode « Challenge » et l’engagement au long cours qu’il exige – qui ne sera certes pas forcément au goût de tout le monde – n’étant pas le moindre. Il y a même une catégorie « Super Combo Challenge » à débloquer ! Bref, on est clairement face à un jeu solide apte à occuper les joueurs persévérants pendant un bon moment, et si on peut regretter que tous les curseurs n’aient pas encore été poussés à fond, notamment en ce qui concerne les modes multijoueurs, on est néanmoins face à très bon opus – qui pourrait même, le chenapan, se révéler meilleur que WipE’out” 2097. De quoi, a minima, lui donner une chance – surtout pour les fans de la série, qui ne le regretteront pas.

Vidéo – Course : Klies Bridge – Classe  : Venom :

NOTE FINALE : 17/20

Shocking ! Était-il possible en 1998 que le meilleur opus d'une série intimement rattachée à la PlayStation dans l'esprit du public se révèle en fait être... une exclusivité Nintendo 64 (avec énormément d'éléments recyclés quand même) ? Le débat reste ouvert pour décider si WipE'out” 64 fait jeu égal avec WipE'out” 2097 en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu ou s'il le supplante, mais deux choses sont sures : la première, c'est que le titre est toujours au moins aussi beau, au moins aussi rapide et aussi efficace, et la deuxième, c'est que l'ajout du multijoueur à quatre sur le même écran fait quand même une grosse différence. Certes, il faudra cette fois composer avec des circuits qui sentent le réchauffé et avec un mode solo extrêmement difficile – et aussi étrangement gratifiant – mais les vrais perfectionnistes sont certains d'y trouver leur bonheur quand les autres auront malgré tout assez de contenu pour passer quelques heures vraiment agréables. Un bon challenger pour F-Zero X et un épisode à découvrir pour les joueurs n'ayant jamais abordé la saga à l'époque.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode solo d'une rare exigence...
– ...qui aurait vraiment gagné à être accompagné d'un championnat ou d'un mode carrière
– Quelques circuits de plus n'auraient pas fait de mal...
– ...et s'ils étaient plus originaux que de simples versions inversées ou alternatives de ceux des deux premiers opus non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” 64 sur un écran cathodique :

Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Testé sur : PlayStation – Nintendo 64

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 1er octobre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des secrets de la fortune, c’est de savoir diversifier ses actifs.

Attendez, ne paniquez pas. Je sais que vous êtes déjà en train de vérifier par quel miracle vous avez atterri par mégarde sur la page d’Alternatives Économiques ; ce n’est pas le cas. Pour adopter un langage plus terre-à-terre, on pourrait dire qu’il ne faut pas mettre tous ses œufs dans le même panier. Ah, zut, maintenant vous avez l’impression d’être en train de lire Bécassine. Prenons plutôt un exemple concret, voulez-vous ?

Dans le courant des années 90, Midway Games avait imaginé une série de jeux de combat nommée Mortal Kombat et jouissant d’un beau succès dans les salles d’arcade puis dans les salons grâce à son gore transgressif. Les épisodes auront alors naturellement commencé à s’enchaîner à un rythme régulier, et les chiffres de vente ne faisant que croître, Midway Games se dit que cela était bon et continua à empiler les suites. Approche alors la fin du siècle, et voilà que la belle unanimité qui semblait entourer la saga commence à se fissurer un peu quelque part autour de Mortal Kombat 3, et que le genre du jeu de combat en lui-même commence à devenir ultra-concurrentiel, pour ne pas devenir dangereusement saturé. Quitte à capitaliser sur sa licence sans lasser les joueurs, l’éditeur américain eut alors l’idée de se lancer dans une série de spin-off servant à la fois à développer le background des personnages récurrents de la série et d’explorer d’autres systèmes de jeu – après tout, Mario lui-même avait réussi à lancer une très belle licence de karting, alors pourquoi pas eux ?

Cette nouvelle sous-série devait s’intituler Mortal Kombat Mythologies, et le premier opus devait ouvrir la route en narrant les aventures de Sub-Zero, le ninja amateur de froid, avant les événements de Mortal Kombat premier du nom. Inutile de faire durer le suspense : tièdement accueilli à la fois par la presse et par les joueurs, qui ne lui auront visiblement pas réservé l’accueil escompté, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sera resté un one shot sans lendemain dont l’insuccès aura tué dans l’œuf la série qu’il était censé initier. Le titre semble depuis lors n’être devenu que le carburant de youtubeurs grinçants cherchant des jeux imparfaits à martyriser, ce qui lui aura au moins évité de sombrer totalement dans l’oubli. La grande question est : Midway se serait-t-il planté à ce point-là ?

Certes, Mortal Kombat a beau être l’un des rares jeux de combat à avoir présenté un semblant de lore et de scénarisation au-delà de l’éternel « tournoi d’arts martiaux pour venger son père », on va dire que mettre l’accent sur l’histoire de personnages dont la caractérisation tenait en une ligne était déjà un pari risqué sur le papier. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero s’ouvre sur une intrigue assez bateau où le héros, le guerrier éponyme de l’école Lin Kuei – et n’allez surtout pas lui dire que c’est la même chose qu’un ninja ! – est envoyé dans un temple shaolin pour récupérer une mystérieuse carte des éléments pour un non moins mystérieux sorcier nommé Quan Chi.

Sa mission (qui fait l’objet du premier niveau du jeu) terminée, Sub-Zero est cette fois envoyé chercher un mystérieux (oui je sais, le mot revient beaucoup) médaillon pour Quan Chi, sans se douter que cette aventure finira par l’envoyer dans le netherrealm pour empêcher la résurrection du dieu Shinnok, et il est bien le seul à n’avoir rien vu venir tant le scénario est cousu de fil blanc et tant Quan Chi se balade littéralement avec un panneau « traitre » autour du cou. Tout cela narré via des vidéos en live action, comme on dit maintenant, qui nous aideront surtout à nous rappeler que chercher à raconter une histoire quand on n’a ni les acteurs, ni les décors, ni les costumes, ni les moyens, ni le talent pour le faire est toujours une mauvaise idée. Les « acteurs », qui se trouvent en l’occurrence être les modèles choisis pour effectuer les digitalisations des personnages, atteignent un tel niveau de nullité dans leur interpétation que dire qu’ils jouent comme des pieds reviendrait à leur rendre un grand hommage. John Turk, qui tente d’incarner Sub-Zero et qui était un bodybuildeur bien avant d’être un comédien, semble ainsi faire un effort particulier pour ne jamais sortir de sa pose de Big Jim, les bras à moitié pliés le long du corps, et son incapacité à exprimer une quelconque expression au-delà de « Mon dieu mais qu’est-ce que je fous là » sera la source de nombreux fous-rires. Mention spéciale à Richard Divizio dans le rôle de Quan Chi, qui parvient presque à sauver son personnage du marasme, pourtant pas aidé par une mise en scène indigente, un éclairage dégueulasse et des dialogues ineptes. Au moins l’encodage des vidéos est-il de très bonne qualité – on se raccroche à ce qu’on peut.

Bon, bref, on se doute que ce n’est pas l’histoire qui va nous maintenir rivé au siège, alors qu’en est-il du jeu ?

Dans ce domaine, le titre montre une certaine ambition, puisqu’il prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil en 2.5D à la Pandemonium!, mais en conservant tout le système de combat de la série principale (poing/pied bas/haut, blocage, course) tout en y ajoutant un bouton d’action, un autre pour… se retourner (on aura l’occasion d’y revenir) et même un inventaire où viendront s’amasser bonus de soins, tablettes contenant de précieux indices et clefs dont la recherche constituera généralement l’objectif principal de chacun des huit niveaux du jeu. Et au cas où tout cela ne suffirait pas encore, le game design inclut également un aspect RPG, votre personnage gagnant de l’expérience au fil des combats (car il va y en avoir un paquet, comme on peut s’en douter), laquelle lui permettra de débloquer de nouvelles attaques spéciales correspondant dans les grandes lignes à la panoplie de coups développée par le personnage dans le premier épisode de la série. Un sacré menu, hein ? De quoi occuper au minimum une heure et demie, le temps de terminer le jeu en ligne droite, mais vu la difficulté du titre, attendez-vous vraisemblablement à y passer un peu plus de temps que cela en dépit d’une sauvegarde automatique au début de chaque niveau.

Sur le papier, tout cela pourrait fonctionner à merveille – on n’est finalement pas à des kilomètres d’un Castlevania : Symphony of the Night qui mélangeait lui aussi de nombreux mécanismes, mais qui avait la bonne idée de les présenter dans un environnement ouvert à la Metroid plutôt que dans des niveaux linéaires comme c’est le cas ici. Une fois la manette en mains, les choses ne tardent pas à se compliquer, la faute à une accumulation de petites maladresses qui font que le joueur ne passe généralement pas le bon moment qu’il était en droit d’espérer.

En premier lieu, il y a la maniabilité : proposer un jeu de plateforme avec la jouabilité d’un jeu de combat est une assez mauvaise idée, et on a très vite l’occasion de s’en rendre compte. On a déjà des flashbacks de l’ère Amiga/Atari ST où sauter nécessitait de pousser le joystick vers le haut, ce qui n’a jamais été bon signe, et le fait que le programme ne semble jamais parvenir à décider si votre personnage se retourne automatiquement pour faire face à un ennemi ou si vous devez le lui indiquer vous-même a exactement le résultat qu’on pouvait craindre : celui de passer 80% du temps à tourner involontairement le dos à nos ennemis et de s’exploser à un magnifique coup entre les omoplates, lequel pourrait en plus dramatiquement écourter la partie au cas où Sub-Zero aurait eu le malheur de se trouver au bord d’un précipice, ce qui arrivera souvent. Car autant le dire : faute d’idées, le level design aime les pièges mortels et les précipice sans fond. Mieux que ça : il les adore.

Son plus grand défaut reste cependant son incapacité totale à prendre le joueur par la main pour lui expliquer quelque chose avant de le lâcher dans la nature. Quelques petits exemples : dès le tout premier niveau, vous allez suivre le seul chemin qui s’offre à vous en avançant vers la droite… avant de vous faire réduire en pulpe de ninja au bout de vingt mètres par un bloc descendant depuis le plafond, et que vous aurez eu 95% de chance de ne pas voir en regardant bêtement devant vous plutôt que vers le haut. Et hop, une vie en moins.

Le pire, c’est que même en connaissant la position de ces pièges, le timing est si serré que les éviter est très délicat, et la solution ne vous est donnée que via une tablette fort stupidement placée au milieu du niveau : il faut en fait se baisser devant le bloc et faire une balayette pour l’activer avant de passer… Ah, ça commence fort ! Dès le deuxième niveau, absolument tous les sauts se font au-dessus du vide (donc, un seul échec = couic), et le troisième y ajoute même le sadisme de préciser que certains précipices dissimulent en fait des bonus… mais vu que le seul moyen de le savoir est de plonger dedans au prix d’une vie, autant dire qu’on n’a pas trop envie de tenter volontairement l’expérience. Dans le même ordre d’idées, il arrive fréquemment qu’on ne sache pas quoi faire ou où aller faute d’avoir eu le réflexe de consulter son inventaire pour regarder la description d’une clef – et encore, à condition d’avoir trouvé la clef en question, sans quoi on pourra goûter aux joies du backtracking, et évidemment c’est toujours plus amusant quand c’est dans un niveau labyrinthique comme le temple de l’eau !

Pour ne rien arranger, même les combats en eux-mêmes sont souvent opaques. Passons rapidement sur le menu fretin qui a pour principal défaut de se limiter aux trois ou quatre même sprites pendant l’ensemble de la partie pour se pencher sur les combats de boss, lesquels reposent souvent sur l’exploitation d’un point faible à découvrir à tout prix en se faisant étaler pendant cinq minutes pour le reproduire ensuite ad nauseam. Mais le vrai problème est qu’on n’a jamais aucun indice, et que cela vire parfois au n’importe quoi : très bon exemple avec le deuxième boss, qui reste dans les airs et vous attaque avec le vent.

Il est déjà pénible à toucher, mais imaginez maintenant que vous venez de remporter le combat… qui se termine alors par le boss revenant des morts pour invoquer une tornade, laquelle vous aspire aussitôt avant de vous déchiqueter ! Une cinématique ? Ah non, vous êtes bel et bien mort et vous devez recommencer le combat depuis le début… il est déjà particulièrement stupide de se faire punir après avoir REMPORTÉ une bataille, surtout aussi tôt dans le jeu, mais la solution va vous laisser pantois : sitôt le combat gagné, il faut courir à l’extrémité gauche de la zone de combat (et pas à droite, ne me demandez pas pourquoi) et vous accroupir… pour découvrir que votre personnage s’agrippera alors automatiquement au décor pour ne pas être aspiré sans qu’aucune animation ne le laisse deviner ! ET COMMENT J’ÉTAIS CENSÉ DEVINER CA, EINSTEIN ?! L’ennui, c’est qu’une large partie du jeu est de cet acabit, et qu’il faut souvent découvrir empiriquement ce que le jeu attend de vous, d’où de nombreux passages bloquants pour de très mauvaises raisons. L’abondance de commandes ne rend d’ailleurs pas exactement service, elle non plus (j’ai mis un quart d’heure à trouver comment actionner un ascenseur, voyons si vous parviendrez à faire mieux). Oh, et pour affronter le boss final, vous DEVEZ obligatoirement être au niveau maximal. Et si vous n’y êtes pas? Eh bien, pas de retour en arrière pour grinder, c’est le game over. Sérieusement.

Le pire, c’est que quand le jeu se décide à arrêter de nous tuer gratuitement pour des raisons stupides, eh bien il remplit au fond plutôt bien son office. La jouabilité est un peu raide et pas toujours assez précise, mais il suffit de ne pas chercher à aller trop vite ; la réalisation a son charme même si le manque de variété se fait rapidement sentir au sein d’un même niveau, et le défi peut être tempéré grâce à un menu des options qui vous laisse vous distribuer un généreux nombre de vies et de continues, voire baisser la difficulté (mais comme vous n’aurez de toute façon accès qu’à la moitié du jeu en-dessous du mode normal…).

Midway oblige, on peut de toute façon entrer des mots de passe pour aller directement au niveau qui nous intéresse, voire s’attribuer des objets ou se rendre invincible, on ne sera donc pas obligé de suer sang et eau pour avoir le droit de venir à bout d’un jeu finalement assez court comparé à la moyenne de l’époque. Est-ce pour autant un bon jeu ? Je pense qu’on a assez d’éléments pour établir que non. Un mauvais alors ? Hmm, disons plutôt un jeu maladroit, qui aurait certainement pu être vraiment sympathique avec un tout petit peu plus de soin. Avec de la patience, on a quand même envie de progresser pour voir la suite, ce qui est plutôt bon signe, mais on se retrouve un peu trop souvent face à un goulet d’étranglement faute de savoir comment surmonter une situation donnée. En fait, la meilleure chose à faire aurait sans doute été de se débarrasser de l’encombrante licence Mortal Kombat et de faire un programme plus traditionnel sans les mécanismes de jeu de combat qui n’apportent pas grand chose, ce qui aurait permis au passage de ne pas s’attirer la colère de fans qui n’étaient de toute façon pas venus chercher un jeu de plateforme. Reste un petit logiciel correct qui peut faire illusion mais qui attirera surtout les amateurs de curiosités et de vidéos nanardesques. Oh, allez, aux âges que l’on commence à atteindre, de temps en temps, ça change.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20

Autant le préciser d'entrée aux nombreux lecteurs attirés par la réputation détestable dont jouit le jeu : non, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero n'est pas le désastre que l'histoire (et les youtubeurs) en ont fait : c'est plus simplement un titre accumulant trop de défauts et pas assez de bonne idées pour mériter de démarrer une série de spin-off de Mortal Kombat à part entière. Ce qui aurait pu se révéler comme une sorte de Pandemonium! dans lequel on aurait jeté des composantes de vs. fighting, de beat-them-all, d'exploration et de RPG laisse plutôt la sensation d'un die-and-retry qui ne sait pas trop ce qu'il veut être, au service d'une histoire qu'il est bien difficile de prendre au premier degré, desservi par une jouabilité qui a littéralement le cul entre quatre chaises. Cela entraîne de nombreux passages frustrants pour de mauvaises raisons dans un logiciel qui, en dépit de tout ce qu'il cherche à réunir, manque paradoxalement de variété, mais on est à des années-lumière de ce que le genre a pu produire de pire en la matière ; disons plutôt face à ce qu'aurait pu donner un Castlevania : Symphony of the Night s'il avait été mal pensé. Une curiosité qui n'a rien d'inoubliable, mais qui ne mérite clairement pas tant de haine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario sans intérêt servi par une mise en scène grotesque et un jeu d'acteur ridicule
– Des séquences de combat avec un bouton dédié à l'action de se retourner ? Sérieusement ? On en est encore là ?
– Des ennemis qui tendent à réapparaître de nulle part, avec une caméra qui ne suit pas toujours l'action
– De nombreux combats reposant sur des mécanismes opaques sous peine de mort...
– ...une difficulté globalement hyper-punitive, même dans le mode le plus aisé...
– ...et tant qu'à faire, la moitié du jeu n'est de toute façon accessible qu'à partir du mode normal...
– ...et il faut même grinder pour avoir le droit d'atteindre le boss final !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Cela ressemble à une excellente idée : prendre un personnage populaire de Mortal Kombat et développer son background à travers un jeu d’action/aventure. Malheureusement, cela a été conçu aussi mal que possible. Déjà, c’est ridicule à regarder : les personnages sont digitalisés comme dans les autres jeux MK, mais leurs animations sont horribles. La jouabilité est atroce – vous avez un bouton pour vous retourner, mais vous vous retournez souvent automatiquement pendant les combats, vous laissant alors sans défense. Les niveaux sont mal pensés, avec des pièges mortels qui s’abattent sans aucun avertissement, des plateformes mobiles qui reposent intégralement sur la chance pour parvenir à atterrir dessus, et des segments où vous devez faire des sauts de la foi depuis le bord d’une corniche en priant pour que tout se passe bien. […] Globalement, MK Mythologies est un des jeux les plus mal conçus et les plus agaçants des vingt dernière années. Énorme bouse. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°193, décembre 1997, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Nintendo 64

Développeurs : Avalanche Software LLC – Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 8 Décembre 1997 (Amérique du Nord) – Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 132Mb
Controller Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son abondant recours à la vidéo, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero aura fait le choix d’aller tenter sa chance sur Nintendo 64 où la concurrence, il est vrai, s’avèrerait sans doute un peu moins nombreuse que sur la machine de Sony. Sans surprise, il l’aura fait sans le plus timide effort de tenter de tirer parti des capacités de la machine, ce qui fait que cette version sent le portage charcuté à plein nez.

Le ton est d’ailleurs donné d’entrée : il n’y a plus d’introduction, pas même un pavé de texte, toutes les transitions ont été rabotées, et la narration en elle-même se limite à des captures vidéos directement tirées de la version PlayStation avec le verbatim des dialogues en-dessous. Certes, cela permet au moins d’échapper à l’abominable jeu d’acteur de ces séquences, mais en termes d’ambition narrative, on se croirait sur console 16 bits. Pour ce qui est du jeu en lui-même, le gameplay et la difficulté n’ont pas changé, mais on en peut pas dire qu’on sente un gain quelconque dans la réalisation. Certes, le dithering de la PlayStation a disparu, mais le tout parait encore plus pixelisé, d’autant que la résolution (désormais en 320×228) a trouvé le moyen de diminuer dans la manœuvre. Les fameuses capacités 3D de la console ? Désolé, on n’avait pas le temps, adressez-vous à Mario pour les plaintes ! Reste donc un jeu qui conserve tous les défauts de la version originale en ajoutant en plus une mise en scène mutilée. Rien de surprenant à ce que les joueurs de l’époque ne se soient pas sentis transportés par l’enthousiasme.

NOTE FINALE : 12,5/20

Transposé le plus paresseusement du monde sur Nintendo 64, Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero y tire un trait sur ses vidéos et sur le peu d’ambition de sa mise en scène tout en ne faisant même pas semblant de tirer parti des capacités graphiques de la console. C’est littéralement la version PlayStation coupée et (mal) transposée telle quelle, donc si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, autant aller voir du côté de la machine de Sony.

Les avis de l’époque :

« Grosse daube ? Sympa ? A vrai dire, mon cœur balance entre les deux. Je ne suis pas complètement satisfait, mais je ne peux pas dire que je sois complètement déçu. Certes, le jeu est indigne de la N64. Pourtant, ce titre apporte un nouveau souffle à la série des MK. Les programmeurs ont fait un effort pour nous changer des jeux de combat. En fin de compte, je désapprouve ce titre, qui n’a rien à faire sur ce support. Pourtant, certains fans vont sans doute y trouver leur bonheur. »

Stéphane Belaiche, Game Play 64 n°5, mars-avril 1998, 70/100