New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Aquatic Games (titre usuel), The Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (écran-titre), The Aquatic Games Estrelando James Pond and the Aquabats (Brésil), The Super Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (SNES – Amérique du Nord), James Pond’s Crazy Sport (Super Nintendo – Europe)
Testé sur : AmigaMega DriveSuper Nintendo

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 – Codename : RoboCod (1991)
  3. New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des principes fondamentaux du commerce repose sur deux mécanismes simples : créer un besoin, et le combler. Non non, revenez tout de suite, on ne va pas démarrer un cours sur le capitalisme – ce serait sans doute très intéressant, mais tout le monde en aurait Marx avant qu’on en ait abordé le Karl. On pourrait plutôt rebondir sur un exemple plus concret : après le succès triomphal – et pour ainsi dire quelque peu inattendu – de James Pond 2, l’équipe de Vectordean aura senti que son héros aquatique avait le courant dans le dos et aura naturellement commencé à travailler sur un James Pond 3 pour surfer sur le succès du précédent volet.

Malheureusement, de contretemps en complications, le jeu tant attendu cumula les retards – tant et si bien que le studio britannique en vint à craindre que les joueurs, lassés de poireauter, ne passent définitivement à autre chose dans un secteur alors très, très actif. Alors histoire d’entretenir la flamme (ce qui est toujours difficile, sous l’eau), ils optèrent pour un choix radical : développer en vitesse un jeu mettant en scène James Pond histoire que le pastiche de 007 continue d’occuper l’espace et de se rappeler au bon souvenir des joueurs. Évidemment, vu les difficultés rencontrées par James Pond 3, pas question de se lancer dans un nouveau jeu de plateforme qui n’aurait fait que représenter un problème supplémentaire. Et qu’est-ce qui se développe vite et qui avait encore un certain attrait (quoique déjà déclinant) en 1992 ? Un jeu de sport multi-épreuve à la California Games, pardi ! Et voilà comment Steve Bak et son équipe se seront retrouvés aux commandes de New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats, un jeu conçu pour boucher les trous en attendant mieux. Tout un programme.

Pour proposer des « jeux aquatiques », il faut commencer par imaginer des épreuves – en l’occurrence, tout le programme reposant là-dessus, mieux vaut éviter de se rater. Aquatic Games, comme on l’appellera à partir de maintenant, en propose huit, plus deux discipline additionnelles qui peuvent s’activer en obtenant suffisamment de point bonus dans les épreuves « standard ».

On y trouve quelques grands classiques vaguement remis au goût du jour, comme le « cent mètres splash » qui consistera à agiter le joystick de droite à gauche, du triple saut reprenant fondamentalement les mêmes mécanismes en sautant au moment demandé et en choisissant l’angle au moment du bond final, un 110 mètres haies avec des anguilles électriques en guise d’obstacle ou une épreuve de monocycle demandant, cette fois, d’effectuer des rotations avec le stick. Un peu plus original : une épreuve demandant de remplir une mangeoire et de nourrir des poissons avant que des pêcheurs ne leur mettent l’hameçon dessus, une autre demandant d’empêcher des phoques d’être réveillés par des jets de ballon, sans oublier les deux disciplines « techniques » : un saut sur éponge demandant de réaliser six fois six figures différentes en un minimum de temps, et une dernière demandant de jouer à Super Mario sur des crabes pour les collecter avant de les utiliser comme munitions pour détruire des ballons, là encore le plus rapidement possible. S’y ajouteront donc deux activités bonus pour les joueurs les plus doués : du jonglage et du saut en longueur.

Tout cela est bien beau, mais une longue série de titres du même genre, de Summer Games à World of Sports, nous aura appris à quel point il est souvent difficile de trouver un juste milieu entre disciplines trop courtes et disciplines trop longues, et surtout entre disciplines trop simples et disciplines trop complexes – sans parler du problème récurrent de la durée de vie avec des activités dépassant rarement la demi-minute.

À ce niveau, Aquatic Games a l’intelligence de se rendre le plus accessible possible en ne cherchant jamais à compliquer la jouabilité pour le simple plaisir de le faire : si les disciplines les plus complexes pourront nécessiter un passage par le manuel pour comprendre exactement ce qu’on attend du joueur, on comprend généralement comment jouer en une fraction de seconde, et les épreuves ne sont jamais pensées pour qu’on se fasse bêtement éliminer au bout de quatre secondes pour ne pas avoir compris immédiatement dans quelle direction on était censé pousser le stick au signal. Mieux encore : la plupart des épreuves recèle leur surcouche de petites subtilités à dénicher ; on peut par exemple se faire transporter par un pélican pendant une bonne partie du cent mètres, ou bien trouver le moyen d’accéder à un deuxième étage avec des bonus cachés pendant l’épreuve de tir. Pas de quoi étirer le plaisir pendant des heures tant chaque discipline est, par définition, conçue pour être pratiquée sur une durée extrêmement courte, mais la bonne nouvelle est qu’on s’amuse en jouant, ce qui n’était pas toujours gagné avec ce type de jeu.

Au rang des bonnes nouvelles, on appréciera naturellement le soin apporté à la réalisation avec de personnages bien campés et bien animés, une animation d’une fluidité à toute épreuve, quelques effets (comme les reflets dans l’eau) tirant finement parti des capacités de l’Amiga et une jouabilité difficile à prendre en défaut. Au rang des moins bonnes, on regrettera des thèmes musicaux se contentant d’aller piller la musique classique et se limitant pour ainsi dire à l’Hymne à la joie et à La truite de Schubert. Surtout, on assistera à des pics de difficulté pas justifiés d’autant plus pénalisants que le mode de jeu principal ne vous laisse pas enchaîner toutes les épreuves si vous échouer à atteindre les minimas de qualification – il faudra reprendre depuis le début, ce qui est inutilement punitif dans un jeu basé sur le score.

Le multijoueur, pour sa part, se limitant à jouer une fois de plus à tour de rôle, on n’assiste pas exactement à une révolution ni à l’acte de naissance du party game, mais il faut bien reconnaître que dans le secteur embouteillé et en fin de vie des jeux multi-épreuves, Aquatic Games peut au moins se vanter de représenter le haut du panier grâce à son accessibilité, à un équilibre relativement bien trouvé entre épreuves courtes et épreuves longues et à une réalisation qui fait le travail. Cela ne l’empêche hélas pas de se révéler fatalement répétitif au bout d’une heure ou deux, particulièrement en solo où la carotte de deux épreuves bonus assez gadgets n’est pas suffisante pour donner envie d’aller décrocher des records – néanmoins, pour réunir des amis sur un jeu « à l’ancienne » sans les voir s’arracher les cheveux de ne pas comprendre comment on est censé réussir à tenir debout sur une planche de surf, c’est clairement une des meilleures portes d’entrée du genre à l’échelle de la génération 16 bits. Bouche-trou, peut-être, et clairement pas pour très longtemps mais hé, pour une fois que ce n’est pas trop mal fait, on ne va pas hurler au cynisme mercantile, non ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13/20

Envoyé faire patienter les joueurs en attendant un James Pond 3 qui avait pris beaucoup de retard, New Aquatic Games starring James Pond and the Aquabats se lance sur les traces de séquences de mini-jeux à la California Games, et il ne s'en sort pas trop mal. Comme d'habitude, l'amalgame entre les épreuves trop difficiles et celles qui ne le sont pas assez n'est pas parfait, d'autant que le mode principal ne tolère aucune erreur, mais la jouabilité relativement accessible et l'univers graphique coloré aident à rendre le jeu plus sympathique que la plupart des titres dont il s'inspire – ayant même la bonne idée d'ouvrir l'accès à des activités bonus en guise de récompense. Le mode multijoueur aurait vraiment gagné à ce que les épreuves puissent être disputées en simultané, et le solo risque de s'éventer assez vite, mais il y a malgré tout matière à passer un bon moment sur le programme – quitte à ce que celui-ci ne dure pas des heures. Allez, on prend.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des épreuves assez déséquilibrées...
– ...et qui auraient gagné à être plus nombreuses
– Un multijoueur limité à des parties à tour de rôle

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aquatic Games sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
The Aquatic Games Starring James Pond and The Aquabats

Développeurs : Vectordean Ltd. – Millenium Interactive Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aquatic Games aura très rapidement fait un saut sur les deux consoles 16 bits – en fait, il est même assez crédible que la version Mega Drive ait été développée en parallèle plutôt que de faire l’objet d’un portage, à en juger par la proximité des dates de sortie. En termes de réalisation, la Mega Drive est d’ailleurs très proche de la machine de Commodore : si certains effets spécifiques au hardware de l’Amiga ont disparu (les dégradés du ciel, les reflets dans l’eau), les décors restent suffisamment détaillés et colorés pour que la déperdition soit très symbolique. On remarquera également que la jouabilité a été subtilement réadaptée : plutôt que de secouer le joystick de gauche à droite dans les épreuves de course, à présent (ce qui n’aurait pas vraiment de sens avec la croix directionnelle d’un pad), il faut marteler le bouton B. Dans l’ensemble, l’expérience de jeu n’a que peu changé, et les joueurs qui préfèreront découvrir le titre via cette version plutôt que sur Amiga n’auront aucune raison de se sentir floués.

NOTE FINALE : 13/20

Peu de différences notables pour The Aquatic Games sur Mega Drive comparé à la version Amiga : la réalisation est largement à la hauteur en dépit de la disparition de certains effets graphiques, et la jouabilité a été adaptée au pad. Du bon travail.

Version Super Nintendo
James Pond’s Crazy Sports

Développeurs : Vectordean Ltd. – Millenium Interactive Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd. (Europe) – Seika Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Elle se sera certes davantage faite attendre, mais la version Super Nintendo de The Aquatic Games aura elle aussi fini par se matérialiser – en changeant au passage de nom, un exercice auquel le titre se sera beaucoup livré au fil de son développement. Elle hérite au passage de quelques adaptations, notamment à cause de la résolution réduite de 256×224, mais bénéficie en contrepartie d’une épreuve supplémentaire de relais d’ailleurs assez mal fichue. On ne retrouve pas davantage les effets graphiques de la version Amiga que sur Mega Drive, mais les graphismes sont dans l’ensemble encore un peu plus colorés ici – c’est, une fois de plus, très anecdotique. Un menu des options a fait son apparition, avec un choix du mode de difficulté (qui fait un peu doublon puisque les épreuves d’entraînements existent déjà en trois variantes), mais il s’ait plus d’une refonte du menu principal que d’une réelle modification. Bref, ça ne valait sans doute pas la peine d’attendre près d’un an pour gagner une épreuve qui n’apporte rien, mais ça ne pénalise pas le jeu outre mesure pour celui qui le découvrirait aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

En dépit de l’ajout d’une très dispensable épreuve de relais, James Pond’s Crazy Sports reste très semblable, dans son itération Super Nintendo, à ce qu’il était sur Amiga – à savoir un jeu multi-épreuves assez facile à prendre en main mais qui s’essouffle trop vite. Une curiosité qui peut avoir un certain charme entre amis mais qui ne devrait pas vous retenir très longtemps.

Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Titres alternatifs : André Panza Kick Boxing (TurboGrafx-16 – Amérique du Nord), The Kick Boxing (PC Engine CD – Japon)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPC/GX4000PC (DOS)TurboGrafx-16PC Engine CD
Également testé : Best of the Best : Championship Karate

La série Panza Kick Boxing (jusqu’à 2000) :

  1. Panza Kick Boxing (1990)
  2. Best of the Best : Championship Karate (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko*
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion en ces pages d’évoquer ce qu’on aime parfois désigner, faute d’un meilleur terme, par l’appellation « french touch » : cette période où la production française savait se faire remarquer précisément par sa capacité à sortir des clous (et du lot). De Captain Blood à Another World en passant par Alone in the Dark, on pourrait dire que ce mini-âge d’or de l’exception française aura principalement gravité autour de l’aventure, et plus spécifiquement autour de la narration et de la façon d’impliquer le joueur dans une expérience vidéoludique où il pouvait être spectateur autant qu’acteur – après tout, n’attribue-t-on pas régulièrement la paternité du concept de « scènes cinématiques » à Delphine Software (ce qui n’est d’ailleurs pas complètement exact, mais passons) ?

En revanche, sorti de l’aventure en elle-même, la « patte » à la française a souvent eu plus de mal à laisser sa trace. Dans le domaine ô combien spécifique du jeu de combat, on pourrait même arrêter sa contribution à un seul et unique titre marquant : ce jour où Loriciels, alors encore orthographié avec un « s » à la fin, aura décidé de développer un jeu de kickboxing avec rien de moins que la participation du champion en titre de la discipline, André Panza. Nonuple champion du monde de trois disciplines de combat différentes, il se murmure même que le français, qui n’a connu que cinq défaites en cent-quatorze combats, pourrait être un des plus grands champions de sa génération et d’un sport auquel il a su imposer sa « patte », lui aussi – mais ne le lui faites pas dire, car il a su rester modeste, et en matière de « patte » il faut donc s’attendre à ce que Panza nie. Toujours est-il qu’en 1990, Panza Kick Boxing aura pris tout le monde un peu par surprise, autant par son sujet – les jeux de kickboxing ne couraient alors pas exactement les rues, ils n’ont d’ailleurs pas franchement proliféré depuis lors – que par sa redoutable efficacité.

Il appartient d’ailleurs sans doute dès maintenant de se replacer fin 1990, c’est à dire dans une ère qu’on pourra qualifier de « pré-Street Fighter II ». Cette précision a son importance, car avant que le titre de Capcom ne vienne dynamiter, redéfinir et propulser le genre vers de nouvelles et plus hautes sphères, « jeu de combat » était une appellation qui ne recouvrait fondamentalement et à de très rares exceptions près qu’une seule notion depuis ses débuts avec Karate Champ en 1984 : une simulation d’arts martiaux. Dans le genre, une forme d’apogée avait été atteinte dès 1989 avec l’impressionnant Budokan, mais les joueurs s’intéressant moins à l’aspect technique du genre qu’à son aspect fun se souviendront peut-être plus volontiers d’IK+, voire, pour évoquer une des rares exceptions susmentionnées, de Barbarian.

Panza Kick Boxing, pour sa part, va clairement chercher du côté de la simulation, comme on va avoir l’occasion de le voir un peu plus bas. Pour ce qui est du contenu, à première vue, pas de chichis : huit combattants à vaincre, un seul véritable mode de jeu, le reste se décidera à la force des pieds et des poings – et du joystick. Cependant, histoire d’ajouter un peu d’épaisseur – et de durée de vie – au concept, le programme a la bonne idée d’inclure un mode « entraînement » qui permettra, à forces d’efforts, de faire progresser les trois caractéristiques qui définissent votre boxeur : la force, la résistance et les réflexes. Car autant s’y faire : aller défier André Panza himself, doté d’un score de 99% dans toutes les caractéristiques, sans avoir développé un peu votre personnage risque de se montrer aussi vain que suicidaire – parvenir à arriver jusqu’à lui dans ces conditions constituerait d’ailleurs déjà un premier exploit.

À ce titre, on pourra regretter que l’entraînement en question soit aussi rigide qu’il est opaque. Il est ainsi constitué de trois épreuves : corde à sauter, haltérophilie et séquence de frappe, le petit problème étant qu’il vous laisse littéralement une demi-seconde pour comprendre ce que vous avez à faire. Par exemple, l’épreuve de la corde à sauter demande de respecter un rythme particulier en secouant le joystick de gauche à droite sans interruption pendant trente secondes. L’ennui, c’est que non seulement strictement rien ne vous indique le rythme en question, mais qu’en plus à la première erreur de votre part, votre boxeur repose immédiatement la corde pour passer à l’épreuve suivante, et il n’est même pas possible de retenter sa chance sans refaire une séquence d’entraînement en entier et depuis le début !

Sachant que parvenir à trouver le rythme et à le maintenir pendant vingt-neuf secondes et demi ne vous fera même pas gagner un point, et que la séquence d’haltérophilie est du même tonneau en pire (on est cette fois censé secouer le joystick dans toutes les directions, si quelqu’un a compris le truc, félicitations à lui), on se retrouve rapidement avec l’atelier « réflexes » comme seul axe de progression rapide. Fort heureusement, pour ceux que cela frustrerait, les caractéristiques peuvent également progresser en combat réel, ce qui fait que les combattants les plus actifs finiront bien par se faire un avatar capable de rivaliser avec les meilleurs, particulièrement s’ils cochent la case pour que le programme ne sauvegarde l’avancée des caractéristiques que lorsqu’elles progressent. Reste justement le plat de résistance, le cœur du jeu, sa raison d’être : les combats. Et dans ce domaine, fort heureusement, le jeu tient ses promesses.

Comme dans la plupart des références du genre – Budokan en tête –, Panza Kick Boxing présente un système de jeu ou chaque direction du, joystick correspond à un coup (sauf gauche et droite, qui servent à avancer et reculer, et bas, qui sert à esquiver et à parer), la palette s’enrichissant de huit coups supplémentaires lorsqu’on garde le bouton appuyé.

Un rapide calcul vous permettra d’établir qu’on en arrive à la bagatelle de quinze coups disponibles, ce qui est déjà impressionnant avec un joystick à un bouton, mais un total qui pouvait être optimisé avec une des fonctions les plus intéressantes du jeu (hélas uniquement accessibles aux configurations possédant au moins 1Mo de RAM) : celle de paramétrer ses coups. Via un menu dédié, il est en effet possible de décider de l’attribution de la totalité des mouvements disponibles – une soixantaine au total – à la combinaison de votre choix histoire de vous faire un boxeur sur mesure utilisant les techniques qui vous conviennent le mieux. Si vous voulez n’utiliser que des coups puissants – mais par définition plus lents – ou choisir de ne faire usage que des pieds ou que des poings, c’est tout-à-fait possible. Si la fonction pourra sembler gadget au début, après quelques combats il deviendra rapidement pertinent de se faire un combattant sur mesure sortant les coups les plus adaptés à votre façon de jouer et selon la combinaison la plus naturelle – et ça change tout.

Kung-Fu Panza

Car les affrontements, justement, reposeront sur l’observation et sur la capacité à sortir le bon coup au bon moment plus que sur l’espoir vain de faire n’importe quoi au hasard. Les règles imposent d’ailleurs de varier les attaques, n’espérez donc pas spammer en boucle un unique coup sous prétexte que vous avez jugé qu’il était plus efficace que les autres, car ce n’est tout simplement pas permis.

La santé, figurée ici par les projecteurs allumés ou éteints au-dessus des personnages, est d’ailleurs purement indicative : un combat peut facilement tourner sur une unique attaque qui fasse perdre à l’adversaire la moitié de sa jauge en l’envoyant au tapis. La clé sera donc de trouver les bons enchaînement de coups, de savoir ouvrir sa garde pour parer au bon moment – et ainsi laisser l’adversaire s’ouvrir à une contre-attaque dévastatrice –, savoir prendre de la distance pour les coups de pieds les plus puissants ou au contraire aller se coller au concurrent le temps de souffler un peu. On pourra d’ailleurs regretter que, comme dans la plupart des titres du genre, la mêlée tende à devenir confuse et imprécise dès l’instant où les deux combattants sont trop proches. Mais dans l’ensemble, les combats fonctionnent très bien – suffisamment pour qu’on ait envie d’y retourner et de tenter pour la centième fois de placer ce coup au menton qui va envoyer l’adversaire compter ses dents au pays des rêves pendant qu’on célèbre notre victoire.

Reste qu’avec seulement huit combattants aux techniques semblables et deux décors, le jeu ne pourra pas exactement compter sur la variété de son action et de sa réalisation pour captiver les foules. Certes, les personnages sont superbement animés (observez l’attitude de l’arbitre !) et la jouabilité vise juste, mais dans le domaine un certain Budokan avait le mérite d’offrir un gameplay et une réalisation tout aussi satisfaisants tout en proposant davantage de disciplines.

En un sens, Panza Kick Boxing peut offrir lui aussi une certaine variété dans l’approche, à condition de réellement se pencher sur la configuration et l’attribution des coups (et d’avoir assez de RAM pour), mais il tend par là même à limiter son accessibilité et à réserver le mode deux joueurs à des participants dotés d’un niveau relativement similaire, là où IK+ permettait au débutant de jouer avec sa tête en utilisant intelligemment la présence d’un troisième combattant. Bref, la durée de vie du jeu risque de se montrer assez limitée faute de renouvellement, et ce même si vous accrochez à son très bon système de combat. C’est plus dans cet aspect que le titre a vieilli, ce qui ne l’empêchera pas de se montrer prenant au moins quelques heures dès l’instant où vous ne rechignez pas à revisiter cette époque bénie où les jeux de combats se jouaient un peu moins en sortant des quarts de cercle à répétition et un peu plus en jaugeant et en manœuvrant son ennemi comme on le ferait lors d’une partie d’échecs.

Vidéo – Combat contre Dom Weak :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour sa première incursion dans le genre du kickboxing – et une des rares dans celui du jeu de combat –, Loriciels aura visé relativement juste en parvenant à offrir une réalisation satisfaisante, une animation de haute volée et une technicité bienvenue. Panza Kick Boxing a toutes les bases pour offrir ce qu'on était en droit d'attendre d'un jeu de ce type à l'ère pré-Street Fighter II : un aspect tactique interdisant de jouer au hasard, une très large panoplie (configurable !) de coups, une jouabilité tirant le maximum d'un joystick à un bouton. Malgré de louables efforts pour étirer la durée de vie du logiciel, notamment via un mode entraînement pas assez bien pensé, on doit malgré tout reconnaître que le titre s'incline rapidement face à Budokan pour ce qui est de la variété et face à IK+ pour ce qui est du fun. Un entre-deux qui aurait mérité davantage de contenu, mais qui reste une référence dans le domaine de la simulation sportive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mode entrainement qui vous laisse exactement une demi-seconde pour comprendre ce qu'il attend de vous...
– ...et qui ne tolère aucune erreur pour espérer progresser dans deux des trois catégories
– Huit combattants qui emploient tous des sprites très semblables, deux décors, un seul mode de jeu : le contenu n'est pas exactement dantesque
– Des combats rapprochés souvent confus

Les avis de l’époque :

« Là où Budokan apportait un choix de disciplines impressionnant et de très beaux graphismes sur PC EGA (NdRA : le journaliste voulait probablement dire VGA), Panza Kick Boxing mise à fond sur la stratégie et sur l’animation. La gestion des capacités de votre boxeur donne au jeu une continuité très motivante. […] D’autre part, l’animation de ce combat est l’une des plus réalistes qu’il m’ait été donné de voir sur Atari ST. Voici donc un grand hit, peut-être moins complet et novateur que ne le fut Tennis Cup dans un tout autre domaine, mais qui séduira tous les amateurs du ring. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panza Kick Boxing sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo nécessaire pour avoir accès à tout le contenu du jeu

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela a souvent été abordé en ces pages, mais lorsqu’il s’agit de la fin des années 80 et du début des années 90, on gagnerait souvent du temps (et de l’espace) à réserver un seul et même test aux versions Atari ST et Amiga d’un jeu, tant elles tendaient à être développées en parallèle et avec les mêmes spécificités en tête (c’est à dire, le plus souvent, celles de l’Atari ST, au grand déplaisir des possesseurs d’Amiga). Le constat se vérifie une fois de plus pour Panza Kick Boxing : c’est pour ainsi dire très exactement le même jeu que sur Atari ST, du contenu aux graphismes en passant par le rendu sonore – même les limites introduites par le fait de ne posséder « que » 512ko de RAM sont les mêmes. Je vous laisse comparer les captures d’écran : pas un pixel n’a bougé, ce qui aboutit à un match nul complet entre les deux versions. Au moins, pas de jaloux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Clone parfait de la version parue sur ST, Panza Kick Boxing sur Amiga fera peut-être râler quelques passionnés de la machine qui regretteront que celle-ci ne tire aucun parti de la palette étendue de l’ECS, mais ce seront bien les seuls. Pour tout le reste, c’est très exactement le jeu qu’on était venu chercher.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Décembre 1990 (Version 464) – Mars 1991 (version Plus/GX4000)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette et version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version standard) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version « Plus ») :

Petite curiosité pour cette version CPC de Panza Kick Boxing qui, contexte oblige (Amstrad venait de lancer son éphémère GX4000 sans se douter du four qu’elle allait être appelée à connaître) aura eu le doit à deux versions, dont une au format cartouche optimisée pour les capacités de la console (et donc, par extension, pour celles de la gamme « Plus » de l’ordinateur de salon). La mauvaise nouvelle, c’est que dans les deux cas, il faudra composer avec quelques coupes drastiques : il n’y a plus de mode entraînement, et il n’est également plus possible de configurer sa palette de coups, ni même de nommer son boxeur ou de sauvegarder sa partie. La bonne, en revanche, c’est que non seulement la réalisation est excellente dans les deux cas, mais qu’en plus les sensations en combat sont également très bonnes. L’arbitre a même la bonne idée ici d’intervenir dès que les deux combattants se « superposent », ce qui tend à supprimer les mêlées confuses des versions 16 bits, et la difficulté a été rééquilibrée pour composer avec l’impossibilité de se construire son personnage sur la durée. Sur cartouche, la réalisation n’est même pas si éloignée de ce qu’affichaient les itérations ST et Amiga : c’est certes moins fin (la résolution est néanmoins supérieure à celle de la version CPC « de base »), mais cela reste de très loin l’un des meilleurs jeux de combat de la machine et l’un des mieux réalisés. Une surprise comme on les aime.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version standard) – 13/20 (version »Plus »)

D’accord, Panza Kick Boxing sur CPC doit composer avec des coupes regrettables qui viennent endommager encore davantage une durée de vie déjà pas mirobolante. Mais en termes de réalisation et de jouabilité, on voit difficilement comment Futura aurait pu faire mieux, ce qui aura le mérite d’offrir aux possesseurs de la machine d’Amstrad – particulièrement ceux de la gamme « Plus » – un des meilleurs jeux de combat de la machine. Ça ne se refuse pas.

Les avis de l’époque :

« Pour les possesseurs de GX 4000, voilà bien un titre indispensable. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°89, avril 1991, 14/20

Version PC (DOS)

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciels
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte son supportée : AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Début 1991, le PC était pleinement engagé dans la phase de transition qui allait l’amener du statut d’ordinateur de bureau à celui de véritable machine de jeu – même si les choses étaient un peu plus lentes en Europe, où des friandises comme le standard VGA ou les cartes sons auront souvent mis plusieurs mois, voire plusieurs années, à s’imposer comme des évidences. À ce titre, on sera heureux de constater que Panza Kick Boxing tire parti d’à peu près tout ce qu’il avait à disposition pour offrir une version aussi proche que possible de celles disponibles sur Amiga et Atari ST. Passons rapidement sur le contenu, qui n’a pas changé d’un bit, pour nous intéresser à celui de la réalisation : sur le plan où on avait le plus de choses à craindre, c’est à dire le son, une simple carte AdLib permet de profiter exactement de la même ambiance sonore que sur les ordinateurs concurrents, ce qui n’était pas gagné. En revanche, surprise moins agréable sur le plan graphique, où le mode VGA trouve le moyen d’offrir des visuels qui paraissent plutôt moins colorés que sur la version ST, qui utilisait pourtant seize fois moins de couleurs ! C’est particulièrement visible sur la round girl, heureusement nettement moins pendant les matchs en eux-mêmes, qui profitent juste d’une palette différente de celle à laquelle nous avaient habitués les autres versions. Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a pas changé, et on trouve donc à peu près le jeu qu’on était en droit d’espérer, ce qui est l’important.

NOTE FINALE : 13,5/20

Mission relativement bien accomplie pour Panza Kick Boxing sur PC, même si on pourra se demander pourquoi les graphismes en VGA ne reprennent pas tout simplement les teintes des versions ST et Amiga. Pour le reste, le contenu n’a pas bougé et la jouabilité est toujours irréprochable, les joueurs n’auront donc aucune raison de se sentir lésés.

Version TurboGrafx-16
André Panza Kick Boxing

Développeur : Futura
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un indéniable succès d’estime – et sans doute commercial –, Panza Kick Boxing n’aura pas tardé à aller s’exporter sur consoles, même si son premier choix aura curieusement été la console de NEC plutôt qu’une Mega Drive qui semblait alors taillée pour les simulations sportives. Cette version, à ma connaissance uniquement publiée aux États-Unis (il est toujours difficile de suivre la commercialisation des jeux PC Engine en Europe), s’efforce de faire aussi bien que les versions informatiques et se débrouille plutôt bien. la sauvegarde a certes laissé la place à un système de mot de passe, et il n’est plus possible de choisir individuellement chacun de ses coups – il faudra désormais opter pour une des huit configurations disponibles. On aurait d’ailleurs pu souhaiter à ce sujet que le jeu tire parti des deux boutons du pad pour élargir la palette d’actions disponibles, mais le choix opéré aura été de rester cantonné à seize mouvements par combattant. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours aussi bonne, et que la réalisation est extrêmement proche des version ST et Amiga – le jeu va jusqu’à s’afficher dans une résolution en 340×232 très inhabituelle pour la machine afin de ne pas perdre un seul pixel comparé aux version informatiques. Bref, l’essentiel est resté exactement à sa place, et c’est chouette.

NOTE FINALE : 13,5/20

Très bon portage pour André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16, qui ne doit composer qu’avec un unique sacrifice : la configuration des moindres coups du boxeur, remplacée par une sélection de configurations imposées. Pour le reste, c’est beau, fluide et jouable. Tant mieux.

Version PC Engine CD
The Kick Boxing

Développeur : I.S.C. Co., Ltd.
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 31 Juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Publié exclusivement à destination du marché japonais, le portage sur PC Engine CD de Panza Kick Boxing – qui perd pour l’occasion le nom du champion de la discipline, exactement comme sa « suite » Best of the Best publiée à la même période – y gagne pour l’occasion une introduction animée qui ne devrait pas vous décrocher la mâchoire, un thème musical tellement pompé sur celui de Rocky qu’on en a honte pour lui, un système de sauvegarde en « dur » plutôt que le système de mot de passe de la carte… et c’est tout. Du point de vue ludique, le jeu est resté exactement identique à ce qu’offraient les 4Mb (c’est à dire 512ko) de l’Hucard – pas un pixel n’a bougé, et il ne faudra pas davantage espérer entendre de la musique pendant les matchs. Bref, un programme vite copié en ajoutant une cinématique, comme trop souvent à l’époque. Dommage.

NOTE FINALE : 13,5/20

The Kick Boxing sur PC Engine CD n’est vraiment pas grand chose de plus qu’André Panza Kick Boxing sur TurboGrafx-16 avec une nouvelle cinématique d’introduction et un thème musical qui aurait dû à lui seul lui valoir un procès. Aucune nouveauté à espérer sur le plan ludique, ce qui est un peu dommage mais n’enlève rien aux mérites du titre en tant que pur jeu de combat.

Développeur : Futura
Éditeur : Loriciel SA
Titres alternatifs : Panza Kick Boxing 2 (titre de travail), Super Kick Boxing (Super Famicom – Japon), The Kick Boxing (Game Boy – Japon)
Testé sur : Game BoyNESMega DriveSuper Nintendo
Également disponible sur : Amiga, Amstrad CPC, PC (DOS)

Le simple fait que Best of the Best : Championship Karate apparaisse directement à la suite du test de Panza Kick Boxing a d’ores et déjà dû vous mettre la puce à l’oreille : il doit y avoir anguille sous roche. De fait, bien que le titre soit généralement présenté comme une suite (ce que suggère jusqu’à son titre de travail) et qu’il soit disponible sur d’autres plateformes que le jeu original, parler de « réédition » serait sans doute plus juste – les versions Amiga, CPC et PC du jeu n’étant d’ailleurs rien de plus que le même jeu vendu sous un autre nom, probablement à destination du marché américain, d’où le fait que le test de ces versions ne ne soit pas abordé ici sous peine d’offrir un simple doublon : il suffit littéralement d’aller relire les tests de Panza Kick Boxing un peu plus haut. Il y a cependant bel et bien un changement opéré dans ce Best of the Best, et qui transparait d’ailleurs déjà dans le titre : le fait que tous les combattants aient été renommées… à commencer par André Panza lui-même. Il est assez facile de subodorer les raisons de ce changement de nom, Loriciels ayant fermé ses portes entretemps… pour les rouvrir immédiatement sous le nom de Loriciel, sans le « s » : l’idée était très vraisemblablement de ne plus avoir à payer pour utiliser le nom d’André Panza. C’est d’ailleurs la version du champion lui-même, qui déclarait dans une interview à webmartial en 2001 : « Ce jeu a été le premier consacré au kick boxing et le top des softs. Ça a été un grand plaisir mais la société avec qui j’avais travaillé m’a baisé plus tard sur les royalties, en coulant et en rouvrant sous un autre nom ». Autant dire que les joueurs en quête d’une réelle « suite » peuvent immédiatement se faire une raison, mais pour une bonne partie des joueurs sur console, ce fut l’occasion de découvrir ce fameux Panza Kick Boxing… sans Panza.

Version Game Boy

Développeurs : Futura – Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : Novembre 1992 (Amérique du Nord) – Février 1993 (Europe) – Mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi se demander comment la Game Boy allait s’en sortir avec Best of the Best (niveau jeux de combat, c’est souvent « tout ou rien » avec la petite portable de Nintendo). Et la réponse est : plutôt bien. Tout d’abord, on n’observe pas les mêmes coupes que dans les versions 8 bits de Panza Kick Boxing : le mode entraînement est toujours là (même s’il se limite désormais à une seule épreuve, la plus facile, ce qui signifie qu’il est très simple de faire progresser son personnage) et il est toujours possible de configurer ses coups, même s’il faut passer par des sélections préétablies, comme sur TurboGrafx-16. Et pour ce qui est des combats en eux-mêmes ? Il n’y a peut-être plus d’arbitre à l’écran (et enchaîner les mêmes coups en boucle ne semble pas poser problème ici), mais la jouabilité est restée exactement la même et les coups sortent toujours aussi bien. Faute de couleur, les corps-à-corps sont ici encore plus confus que dans les autres versions, mais dans l’ensemble, on hérite d’un jeu de combat qui sera sans doute d’autant plus vite vaincu qu’il n’est plus possible de sélectionner le nombre de rounds mais qui tient la route. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Conversion globalement réussie pour Best of the Best sur Game Boy, la plus grande perte correspondant au mode deux joueurs. Pour le reste, la jouabilité est toujours aussi satisfaisante, et les possibilités de configuration sont toujours à l’ordre du jour. Un jeu de combat que personne ne sera malheureux de posséder sur la portable de Nintendo.

Version NES

Développeur : Movie Interactive Software
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1992, on se doute que la NES n’était plus exactement la machine dans le vent. Cela se ressent dans le soin apporté à cette version NES de Best of the Best, qu’il serait sans doute plus rapide de décrire comme étant la version Game Boy du jeu, mais en couleurs. On assiste exactement aux même adaptations (disparition de l’arbitre, mode entraînement limité à une seule épreuve, configuration des coups réduite à une série de sélections données, système de sauvegarde par mot de passe), mais avec une nuance de taille : il est à nouveau possible de jouer à deux. Si la réalisation du jeu ne restera pas dans les annales (les graphismes se font littéralement humilier par ceux de la version GX4000 !), la jouabilité est toujours à la hauteur, et la NES ne croulant pas exactement sous les jeux de combat d’exception, ce titre figure plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 13/20

Sorte de « version Game Boy en couleurs » enrichie du mode deux joueurs qui faisait si cruellement défaut à la console portable, Best of the Best sur NES ne décrochera certes la mâchoire de personne par sa réalisation ni par son contenu, mais cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat à l’échelle de la console.

Version Mega Drive

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Micro World (Japon)
Date de sortie : 29 Janvier 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

il aura fallu attendre 1993 pour que Best of the Best débarque sur Mega Drive. Le timing n’était peut-être pas idéal – 1993 allait également être l’année de sortie d’un certain Street Fighter II’ : Special Champion Edition sur la même console – mais il semblerait de toute façon que la cartouche du jeu ait bénéficié d’une distribution assez heurtée, particulièrement en Europe où il est possible que le jeu n’ait été vendu qu’en France. Bref, loin de ces considérations commerciales, que vaut le titre ? Au rang des bonnes nouvelles, plus aucun sacrifice n’est à déplorer ici au niveau du contenu : il est enfin possible de choisir chacun des coups de son combattant, tout comme il est désormais également possible de choisir sa nationalité et une partie de son apparence – rien de mirobolant, mais on prend. L’entraînement est toujours de la partie, et les deux épreuves les plus « problématiques » ont été remplacées par des alternatives moins abstraites : un match contre un sparring partner à la place de la corde à sauter, et du martelage de bouton en bonne et due forme au lieu de la fonte. La jouabilité n’a pas changé et l’arbitre signe son grand retour ; en fait, le seul véritable reproche à formuler à cette version (en-dehors du peu de nouveautés) est à aller chercher du côté de la résolution rognée en 256×224 (ou 256×240 en PAL), alors que la résolution « traditionnelle » de la machine, en 320×224, aurait nettement mieux convenu, d’où des effets de dégradés ratés qui sentent la compression à la truelle. On notera également que le décor de la salle vide a ici disparu, remplacé vers le milieu du jeu par un décor de combat en arène au milieu du public… À ce détail près, on hérite d’une transcription fidèle – dommage qu’elle ne se soit pas montrée un poil plus ambitieuse.

NOTE FINALE : 13,5/20

Portage solide à défaut d’être parfait pour Best of the Best sur Mega Drive. Si on regrettera que la résolution ait été rabotée, la jouabilité irréprochable et le retour de toutes les possibilités des version sur ordinateurs – plus quelques autres, un peu gadgets – aident à faire de cette version un concurrent crédible à Budokan sur la même machine – mais sans doute pas à Street Fighter II’.

Version Super Nintendo

Développeur : Futura
Éditeur : Electro Brain Corp. (Amérique du Nord) – Loriciel SA (Europe) – Electro brain Corp. Japan (Japon)
Date de sortie : Mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Best of the Best sur Super Nintendo, on sent bien que Loriciel n’aura pas déployé de ressources extraordinaires : c’est, à peu de choses près, exactement le même jeu que sur Mega Drive (ce qui explique peut-être d’ailleurs que la console de SEGA ait dû se contenter d’un affichage en 256×224). En-dehors du fait que le thème de l’écran-titre démontre que les artistes de Loriciel ne savaient absolument pas comment tirer quelque chose du processeur sonore de la console et que le jeu soit un peu plus lent qu sur Mega Drive (ce qui n’est pas forcément un mal dans un jeu reposant davantage sur l’observation que sur le matraquage convulsif de boutons), on retrouve exactement les mêmes adaptations que chez la concurrence, pour un résultat dont on fera toujours aussi vite le tour mais qui a le mérite de rester assez unique en son genre sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive, Best of the Best sur Super Nintendo ne pêche que par sa relative lenteur, qui ne détériore heureusement en rien l’expérience de jeu. Si vous voulez une simulation d’arts martiaux sur Super Nintendo, c’est clairement ici qu’il faut commencer.

Coolboarders 2001

Développeur : Idol Minds, LLC
Éditeurs : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : Cool Boarders 2001 (graphie alternative)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 2

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. Coolboarders 2001 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 24 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le drame du statut de pionnier, c’est ce point de bascule où l’on passe du stade du précurseur, annonceur d’un avenir qui chante, à celui de vestige du passé. Être une force motrice qui ouvre la voie en inspirant les autres, c’est une chose, mais il arrive fatalement que les générations lancées à la poursuite du maître en viennent à le dépasser et à lui ravir son héritage pour l’emmener encore un peu plus loin – ce qu’on appelle un passage de témoin, c’est la base.

Seulement voilà : dans le jeu vidéo, tout va très, très vite, et il peut arriver qu’un éclaireur soit invité à débarrasser le plancher parce qu’on est déjà en train de construire une autoroute sur la piste qu’il n’avait même pas fini de suivre – la série des Coolboarders étant un exemple assez parlant de cet état de fait. En effet, quatre ans à peine après avoir inauguré le genre des jeux de sports « extrême » en mélangeant intelligemment course, glisse et un système de tricks dont personne n’avait jamais rien eu l’idée de faire depuis celui, très embryonnaire, de 720°, la série débutée par UEP Systems (partis entretemps développer Snow Surfers sur Dreamcast) commençait à être un peu… disons, prise en tenaille. Dans le domaine des jeux de glisse, des MTV Sports : Snowboarding ou des 1080° Snowboarding étaient déjà en train de la dépasser en riant, et pour ce qui est des tricks, comment ne pas mentionner l’arrivée en fanfare d’un certain Tony Hawk’s Skateboarding qui sera instantanément devenu le nouveau modèle du genre ? L’avenir de la licence, encore rieur deux ans plus tôt, commençait déjà à sentir furieusement le sapin ; comme un aveu, Coolboarders 2001 n’aura d’ailleurs été commercialisé qu’en Amérique du Nord, là où son prédécesseur avait encore eu le droit à une sortie internationale en Europe et au Japon. Il faut dire aussi que le propre éditeur de la série, Electronic Arts, avait sans doute d’autres plans puisqu’à peine deux jours après cet épisode appelé à rester le dernier, l’éditeur allait justement mettre en vente un concurrent plus que redoutable : SSX sur PlayStation 2. Sic transit gloria mundi, comme aurait dit le roi Loth, sauf que ma phrase à moi veut bel et bien dire quelque chose.

Loin de ces peu réjouissantes perspectives d’avenir, Coolboarders 2001 aura en tous cas eu pour première mission de chercher à corriger certains des errements récurrents observés dans les épisodes précédents. Spoiler alert : il n’y sera que partiellement parvenu, notamment parce qu’il aura décidé d’assumer jusqu’au bout la philosophie plaçant les tricks au cœur de l’expérience : les fans de vitesse peuvent tout de suite prendre leur snowboard à leur cou, s’ils n’ont pas envie d’aligner les 360° ou les double saltos à chaque saut, ils devront se contenter du menu minimal : un seul parcours dans chacune des trois différentes catégories d’épreuves.

« Gates » correspond à ce qui ressemble le plus à une course ordinaire : un parcours vous opposant à deux concurrents et où il faut emprunter des portes de slalom tout en descendant le plus vite possible, les portes bleues devant être franchies en effectuant un trick pour être comptées comme valides. « Checkpoint » reprend les mêmes tracés, mais le joueur concourt cette fois seul, et l’objectif est de remporter un maximum de points en effectuant des tricks tout en respectant la limite de temps entre chaque point de passage. Enfin, le pipe permet de faire un maximum de figures en se concentrant cette fois exclusivement sur le score – même si le temps reste limité. Autant dire que ce contenu extrêmement limité au lancement est le plus gros point noir du jeu, et que pour bien profiter des réelles nouveautés que nous n’avons pas encore abordées, mieux vaudra souscrire à son mode principal : un mode « Carrière » par ailleurs assez bien fichu.

Ici, l’idée est de se créer un avatar, de customiser son sexe, son apparence et sa planche (laquelle n’a aucun effet sur sa jouabilité), et de remplir différents objectifs dans les types d’épreuves susmentionnés afin de débloquer l’accès à des « challenges », lesquels déboucheront autant sur de nouvelles épreuves que sur une amélioration de certaines des caractéristiques de votre snowboardeur. La plupart de ces objectifs demandent d’arriver en tête, de réaliser un certain nombre de points, ou d’accomplir certaines « séquences » : des tricks à réaliser à des endroits bien particulier et généralement très spectaculaires, comme au-dessus d’un ravin où en partant en glissade sur certaines structures particulièrement risquées.

Il pourra donc une nouvelle fois être intéressant de bien connaître le tracé de pistes suffisamment ouvertes pour vous laisser une vraie marche de manœuvre afin de bien savoir quand tenter ses meilleurs mouvement, d’autant que la difficulté ne met pas très longtemps à monter en flèche pour qui ne maîtrisera pas l’essentiel des tricks. Fort heureusement, le mode « Trickmaster », qui va justement vous présenter les tricks en question et vous demander de les réaliser un à un, est intégré dans le mode « Carrière » (tout comme d’autres modes additionnels) et vous donnera une excellente occasion de vous faire la main, d’autant que certains enchaînements peuvent se révéler particulièrement délicats à sortir – généralement par manque de temps avant la réception. Car pour le reste, il faut souligner l’accessibilité idéale de la jouabilité : le personnage se contrôle très aisément, il répond au doigt et à l’œil, et il ne faut qu’une poignée de tentatives pour parvenir à sortir sans heurts les tricks les plus simples, avec lesquels on peut déjà obtenir beaucoup de points. Bref, quitte à vous imposer les tricks avec le couteau sous la gorge, le titre a la bonne idée de les rendre simples à exécuter, et il est assez facile de boucler un parcours sans avoir fini le nez dans la poudreuse dès l’instant où on parvient à tempérer ses ardeurs et à ne pas céder à la tentation de transformer un 720° réussi en 1080° raté.

Histoire de capitaliser encore un peu sur ce système de tricks, le jeu intègre une nouveauté autrement plus intéressante que son fichu système de combat, toujours aussi nul, et fort heureusement toujours désactivable : les dix authentiques snowboardeurs figurant au roster du jeu, incluant des noms comme Travis Parker, Barrett Christy ou Todd Richards, ne sont pas là que pour la frime ni pour fournir du contenu en plus à débloquer : chacun d’entre eux est fourni avec un mouvement « signature » qui lui est propre et dont la méthode d’exécution vous est gracieusement fournie dans le menu principal, et qui peut surtout rapporter énormément de points en parvenant à le sortir (et oui, rassurez-vous, ces mouvements seront également accessibles à votre avatar en mode « Carrière »).

Le tout est très jouable, s’aborde très facilement (c’est sans conteste le titre le plus accessible de la licence), et pour ne rien gâcher le moteur graphique est ici au sommet de sa forme, avec des riders dont la modélisation commence à s’approcher de ce qu’on voyait en parallèle sur la génération suivante et des décors détaillés avec une distance d’affichage très correcte. Au rang des regrets, en dépit des courses de nuit avec de magnifiques éclairages colorés, l’esthétique manque encore de variété, et surtout pourquoi avoir supprimé le multijoueur à quatre ? Fort heureusement, on peut toujours jouer à deux, mais ce n’était peut-être pas le moment de se priver d’une des meilleures options du jeu…

Quoi qu’il en soit, si on peut comprendre que la presse de l’époque n’ait pas eu envie de couvrir de fleurs un épisode qui aura pris trop peu de risques (et qui débarquait au moment précis où tout le monde n’avait d’yeux que pour la génération suivante – et pour SSX), il faut bien reconnaître, une fois la tête froide et les passions retombées, que cet opus n’en est pas moins le meilleur de la série, et également la porte d’entrée la plus adaptée pour les débutants.

Certes, il faudra, comme pour les deux précédentes itérations, obligatoirement souscrire aux tricks – c’est littéralement la clef de tout le gameplay du jeu – mais une fois l’idée acceptée, on passe réellement un bon moment sur un logiciel exigeant pour de bonnes raisons sans jamais être bêtement injuste. On ne va pas se mentir : les joueurs commençant à saturer d’aligner les Coolboarders et espérant quelque chose d’un peu différent n’y trouveront clairement pas leur compte ; on est là devant le perfectionnement d’une formule éprouvée et absolument pas face à une table rase pour repartir sur des bases neuves. Mais cela n’empêchera pas ceux qui savent pertinemment ce qu’ils viennent chercher de le trouver sous une forme plus maîtrisée que jamais, et de rempiler avec grand plaisir – ne fut-ce que pour faire des adieux définitifs à une série qui aura connu une trajectoire à la James Dean, montée trop haut pour s’éteindre trop vite.

Vidéo – Course libre : Gates 1 :

NOTE FINALE : 16,5/20

Dès le début, Coolboarders 2001 partait perdant : face à une concurrence de plus en plus décomplexée, dans un genre désormais phagocyté par les Tony Hawk's Skateboarding et sur une génération en fin de vie, le titre d'Idol Minds n'aura abordé aucune révolution, pas la moindre prise de risque, pour au final ne délivrer qu'une copie retouchée des précédents épisodes. Jamais surprenante, l'expérience n'en est pas moins un des plus accessibles et une des plus complètes de la série, avec un mode carrière bien pensé et une réalisation irréprochable, mais le tout manque encore un chouïa de variété et se réserve une nouvelle fois aux amateurs de tricks, seul moyen d'accéder à 90% du contenu du jeu. Un mauvais logiciel ? Clairement pas, et sans doute la meilleure porte d'entrée dans la saga pionnière du genre, mais pour les joueurs ayant déjà écumé plusieurs des opus antérieurs et commençant à attendre quelque chose d'un peu plus neuf il est clair que la formule, même perfectionnée, arrive en bout de course. Une sortie trop propre pour un épisode trop sage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Plus de possibilité de jouer à quatre
– Un mécanisme de combat toujours sans intérêt
– Des décors plus variés que dans Coolboarders 4, mais manquant encore de folie
– Un contenu totalement verrouillé par la maîtrise des tricks...
– ...laquelle prendra un peu de temps, car les objectifs sont élevés et loin d'être faciles à atteindre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2001 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le dernier jeu de snowboard de 989 Studios États-Unis a pour principale qualité de gommer les défauts de Cool Boarders 4 (sic). Mais surtout, il ajoute à la série la dose de challenge qui manquait depuis le troisième volet. Le gameplay reste identique, même si une plus grande souplesse est à noter. Le mode « carrière » constitue le véritable intérêt du jeu, grâce à ses défis aussi nombreux que variés. Cool Boarder 2001 (sic) place la barre encore un peu plus haut dans le secteur des jeux de snowboard. »

Karim Benmeziane, Gamekult.com, 2 novembre 2000, 7/10

« Cool Boarders 2001 (sic) est un jeu médiocre de plus et, par séquences, une plaie. Néanmoins, il a ses bons moments et pourra facilement vous occuper une heure ou deux. À la location, ce jeu a de quoi offrir une soirée de divertissement, mais à l’achat, il vaut peut-être une manette cassée et 50 balles foutues à la poubelle. »

Game Revolution, novembre 2000, 42/100 (traduit de l’anglais par mes soins)

California Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Titre alternatif : Jogos de Verão II (Master System – Brésil)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STSuper NintendoMaster System
Disponible sur : Antstream, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 26 décembre 1990 (v1.0) – 3 avril 1991 (v1.2.1)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.2.1 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib* (haut-parleur interne supporté)
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Version 1.2.1 uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La série des Epyx Games aura laissé un souvenir si vivace dans les yeux embués de larmes des joueurs nostalgiques des années 80 qu’il y a de quoi être surpris lorsqu’on réalise que la fameuse licence n’aura finalement existé que sur une période de six ans, si l’on exclut les portages tardifs.

Une bien courte période comparé aux sagas majeures s’étendant sur des décennies – et dont plusieurs se portent encore très bien, n’est-ce pas Final Fantasy ? – et qui tend à nous rappeler à quel point le succès est, à l’instar du feu, quelque chose qui doit être entretenu sous peine de s’éteindre irrémédiablement. Une constatation qui peut d’ailleurs également s’appliquer à Epyx, qui aura eu tout loisir de la méditer : à titre d’exemple, en 1986, la firme américaine était au sommet de sa gloire, comptait plus de deux-cents salariés, et aura commencé à se lancer dans le marché du hardware – et même à travailler sur une console portable. À peine trois ans plus tard, ses ambitieux projets s’étant révélés être de sordides fiascos, la firme alors au bord de la faillite avait débauché tout son personnel pour se réduire à huit employés et vendu sa console à Atari qui allait en faire la Lynx. Un violent retour à la case départ qui appelait à une réaction salutaire, et pour remettre l’entreprise sur la route du succès, quoi de plus évident que de donner une suite à l’un de ses plus grands succès, à savoir California Games ? Eurêka. California Games II allait voir le jour… et clôturer définitivement une série en perte de vitesse.

Premier faux pas : l’un des griefs de plus en plus récurrents retenus contre la série d’Epyx était le faible nombre d’épreuves composant chaque épisode – une limite qui faisait parfaitement sens aux balbutiements de la saga sur les systèmes 8 bits, en 1984, mais qui commençait à être plus difficile à justifier pour un titre développé sur PC, système pour lequel le disque dur commençait à représenter un équipement standard au moment de la sortie du jeu, fin 1990. Malheureusement, California Games II n’aura visiblement pas choisi de retenir la leçon, puisqu’il faudra composer avec cinq disciplines et pas une de plus : le deltaplane, le jet-ski, le snowboard, le bodyboard et le skateboard.

Oui, cela fait beaucoup de « board », et on ne peut s’empêcher à ce titre de ressentir l’influence d’une licence concurrente elle-même largement inspirée de celle des Games : la série des Skate or Die, qui se sera d’ailleurs éteinte à la même période après un départ en boulet de canon, elle aussi. Il y a quelque chose dans le jeu qui cherche à tout prix à respirer la coolitude en vertu du principe selon lequel on n’est jamais plus un rebelle qu’en allant faire de la planche à roulette avec 600$ de vêtements de marque sur le dos et en utilisant un argot devenu lui aussi un argument marketing d’autant plus pertinent que bon, on n’allait quand même pas utiliser des gros mots. Conséquence : on retrouve dans le jeu un humour vaguement transgressif qui fait de cet épisode le seul de la licence où non seulement le personnage peut mourir, mais où on a même le droit à une scène nous présentant ses funérailles ! Hé, c’est dangereux de rater l’entrée d’un tunnel quand on fait le mariole à pleine vitesse…

Les épreuves ont beau être peu nombreuses, on peut néanmoins leur reconnaître une ambition indéniable. Loin des disciplines tenant en un écran et ne nécessitant d’effectuer qu’une unique action, elles représentent souvent un ensemble d’activités disparates – qui ont néanmoins le bon goût de rester suffisamment accessibles pour que le joueur n’ait pas besoin de passer deux heures à se vautrer pour comprendre dans quelle nanoseconde tient sa fenêtre d’action. Par exemple, le snowboard commence… en hélicoptère, lequel devrait larguer le surfeur directement à flanc de montagne – pas de trop haut, sans quoi la chute sera à la fois drolatique et vraisemblablement mortelle, mais en évitant aussi d’écraser bêtement l’appareil et ses occupants sur le glacier en question.

Après quoi, il faudra dévaler la pente et éviter les obstacles en fonction de l’altitude à laquelle vous aurez lâché le sportif, avant de débouler… sur un half-pipe naturel, le temps de placer quelques figures, puis de reprendre la descente – cette fois directement sur l’herbe ! – et de finir la course. Dans le même ordre d’idées, le bodyboard se divise en deux phases (une dans le creux de la vague où le personnage pourra aligner les figures, puis une séance d’évitement d’obstacles jusqu’à la côte), le deltaplane cumule figures, précision et gestion de l’altitude, etc. Bref, les épreuves sont plus longues, plus variées, et elles cumulent à la fois des mécanismes simples pour les rendre immédiatement fun et des éléments artistiques pour permettre aux « scoreurs » et aux perfectionnistes d’avoir matière à chercher à faire toujours mieux. L’épreuve du jet-ski, pour sa part, verra la réapparition des options de configuration entraperçues dans The Games : Winter Edition en offrant le choix du véhicule et du parcours. Bref, ces cinq épreuves ont dans l’ensemble plus de matière et de répondant que celles des opus précédents.

La réalisation a également fait un bond, surtout parce que California Games II restera comme le premier (et le dernier) épisode de la série à avoir été développé directement sur une machine 16/32 bits. Dès le menu, on sent bien que les graphistes ont bien bossé, et chaque épreuve s’étend désormais, comme on l’a vu, sur plusieurs écrans, avec quelques chouettes illustrations pour égayer le tout. On a même le droit à une épreuve en simili-3D avec le jet-ski, et le rendu est naturellement plus convaincant que dans l’épreuve de cyclisme de The Games : Summer Edition, au hasard. En revanche, et pour placer un bémol, on sent bien qu’Epyx ne cherchait pas à s’aliéner une partie du marché en développant un jeu trop gourmand pour les configurations modestes, et il est assez clair que le programme a d’abord été développé en EGA avec quelques couleurs rajoutées pour la version VGA, tant les teintes de certaines illustrations respirent la palette de seize couleurs. Lors des épreuves à proprement parler, les décors sont souvent très vides, quand ce n’est pas simplement moche – l’épreuve de skateboard donne vraiment l’impression d’être sur une machine 8 bits.

Autre élément à charge : la première édition du jeu ne reconnaissait aucune carte son, et il fallait renvoyer un bon engageant un surcoût de dix dollars pour bénéficier de la gestion de l’AdLib ! Cela aura été corrigé dans la deuxième édition, mais en 1991 où la carte son était devenue un composant largement répandu, il n’était que temps… Quoi qu’il en soit, le jeu est indéniablement le titre le plus accompli techniquement de la série, et son accessibilité fait qu’il a mieux vieilli que les opus plus anciens. On peut s’amuser très rapidement en lançant le jeu aujourd’hui, la question « pour combien de temps ? » étant devenue un peu moins angoissante à une époque où il est possible de l’acquérir pour le prix d’un demi en terrasse à Paris (c’est à dire encore trop cher, on est d’accord, mais nettement moins qu’un jeu AAA neuf). Les joueurs ayant envie de le trouver gratuitement ne devraient de toute façon pas avoir à chercher trop longtemps, internet étant un endroit magique pour les retrogamers économes.

Ce côte « petit jeu popcorn qu’on peut facilement trouver pour rien afin de s’amuser cinq minutes » explique d’ailleurs certainement qu’on puisse être plus emballé en découvrant le titre aujourd’hui que la presse de l’époque qui attendait beaucoup du nouvel épisode de la licence, et qui aura globalement été déçue de n’y voir que la confirmation du déclin d’une saga qui n’avait pas réellement su percevoir l’évolution des attentes des joueurs, qui commençaient à attendre quelque chose d’un peu plus consistant et d’un peu plus impressionnant au moment d’aller dépenser leur argent durement acquis au début des années 90.

Quand on pouvait s’essayer à Kick Off II ou à Speedball 2 – des jeux de sport sur lesquels on pouvait facilement engloutir des semaines, voire des mois pour les plus mordus –, le charme des jeux multi-épreuves dont on avait fait le tour du gameplay en dix minutes commençait à être sérieusement sur le déclin – surtout comparé au multijoueur jouissif des concurrents susmentionnés. La fin d’une ère… qui participe ironiquement au côté unique de cette saga qui n’aura pas su faire tourner ses voiles quand le vent aura changé, mais qui se laisse encore parcourir avec plaisir dès l’instant où on n’a pas envie de jouer pendant des heures. Ce qui, à nos grands âges d’adultes très occupés, est aussi devenu une vertu.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour ce qui restera l'ultime épisode de la licence des Games d'Epyx, California Games II ne sera certes pas parvenu à corriger tous les errements de la série, mais aura au moins eu la bonne idée d'y inclure l'élément qui manquait le plus : le fun. S'en allant clairement lorgner du côté de la série concurrente d'Electronic Arts (qui a dit « Skate or Die » ?), le titre compense son faible nombre d'épreuve par une prise en main plus intuitive que celle de ses prédécesseurs, une mise en scène bien plus soignée, une plus grande variété au sein des disciplines et même un humour qui fait parfois mouche. Le contenu demeure un peu faible, mais il y a pour une fois matière à y revenir avec un certain plaisir. Sans doute trop peu, trop tard à l'époque pour des joueurs qui étaient déjà passés à autre chose, mais cela n'empêche pas cet épisode de figurer parmi les plus agréables à (re)parcourir de la série.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de jeu à deux en simultané
– Une réalisation très inégale d'un écran à l'autre
– Cinq épreuves, même plus consistantes que les anciennes, cela reste assez peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme un symbole des difficultés rencontrés par Epyx au début des années 90, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour voir California Games II se décider à tender quelques incartades loin du PC – un délai très surprenant pour ce qui était la suite d’un des plus grands succès critiques et commerciaux de la compagnie. Conséquence : débarqué à la mi-1992 sur Amiga, le titre y aura été accueilli plutôt tièdement, le jeu étant perçu comme un douloureux vestige du passé plutôt que comme le renouveau d’une série que tout le monde souhaitait revoir. La copie rendue par Creative Materials, en charge du portage, est en tous cas largement à la hauteur de celle de la version PC – quelques écrans affichent bien quelques couleurs en moins, ce qui se sent parfois dans les teintes de chair des personnages, mais la qualité sonore est pour sa part plutôt supérieure, et dans l’ensemble ce portage est largement équivalent à la version originale, ce qui signifie que ni le contenu ni la jouabilité n’ont été altéré. Certes, on est une nouvelle fois face à un jeu dont on fera le tour assez vite, mais vu qu’on s’amuse toujours (et qu’on n’est plus obligé, désormais de l’acquérir pour le prix d’un jeu neuf), on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 12,5/20

California Games II sur Amiga livre la copie attendue – comprendre : une copie quasi-conforme de la version PC, à quelques couleurs près sur les illustrations les plus détaillées. En dépit des mêmes limites évidentes que le reste de la série, le titre se montre toujours aussi accessible et toujours aussi divertissant – pour un temps.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, même résultat pour California Games II à la sauce Atari ST : comme sur Amiga, on sent bien qu’il y a de la couleur en moins comparé à la version PC et certaines illustrations s’approchent vraiment du rendu de l’EGA (le menu principal est même plus moche qu’en EGA, par exemple), mais on ne peut pas dire que cela dégrade l’expérience de jeu. Le rendu sonore est lui aussi un cran inférieur, mais là encore pas de quoi donner envie de s’arracher les oreilles – disons simplement que les petites dégradations s’accumulant, on sent quand même qu’un joueur actuel ayant le choix préfèrera découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga plutôt que de s’imposer une rendu graphique et sonore inférieur, mais cela n’a que peu d’incidence sur le plaisir de jeu en lui-même. Bref, un portage sérieux qui limite la casse et qui ne devrait pas trop frustrer ceux qui tiendraient absolument à découvrir le jeu sur Atari ST.

NOTE FINALE : 12/20

California Games II sur Atari ST est un peu moins beau que sur PC, sa réalisation sonore est encore un cran en-dessous du PC (avec une AdLib) et de l’Amiga, mais pour le reste on est toujours face à un jeu sur lequel on pourra passer un bon (mais vraisemblablement court) moment.

Version Super Nintendo

Développeur : Silicon Sorcery
Éditeurs : DTMC, Inc. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Europe) – Hect Co. Ltd. (Japon)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Janvier 1993 (Europe) – 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine à recevoir une adaptation un brin tardive de California Games II, la Super Nintendo hérite pour l’occasion de quelques menues nouveautés qui ont le mérite de l’éloigner du simple portage. Oh, n’espérez pas de nouvelles épreuves – on parle toujours du même jeu – mais on remarque néanmoins qu’un menu des options a fait son apparition, permettant de choisir son mode de difficulté parmi trois, ainsi que la langue du jeu – laquelle vous permettra de profiter des interventions d’un personnage désormais présent en permanence en haut à droite de l’écran, et jouant exactement le rôle de Rodney Dangerfield dans l’épreuve de half-pipe de Ski or Die en commentant vos figures et vos gamelles, pour le cas où les bonus et les pénalités de score qui s’affichent à chacune de vos actions ne suffiraient pas à vous renseigner. La réalisation n’est pas ce qu’on a vu de plus sublime sur Super Nintendo, mais elle n’en est pas moins la meilleure de toutes les version, notamment grâce à des défilements pour remplacer les transitions entre les écrans ou à de petites gourmandises comme l’emploi du Mode 7 pour l’épreuve de jet-ski.

On notera d’ailleurs que certaines épreuves ont été légèrement revues : plus question de piloter l’hélicoptère pour vous déposer sur la montagne dans l’épreuve de snowboard, par exemple, et le jet-ski a été épaissi, avec plusieurs chemins, des objets à collecter et même des tremplins pour réaliser des sauts et des figures à pleine vitesse. En revanche, censure Nintendo oblige, plus question d’être gratifié ici d’une tâche de sang en cas de gaufre de votre skateur, et encore moins de profiter d’un écran de funérailles. Assez fraichement accueilli à l’époque, notamment à cause de l’aspect « coolitude » assez forcé emprunté, lui aussi, à la série concurrente d’Electronic Arts (et du peu de contenu d’une cartouche vendue, comme toutes les autres sur la console, assez cher), on pourra se monter nettement moins sévère aujourd’hui en sachant très exactement dans quoi on se lance. Non, il n’y a toujours pas de quoi occuper des dizaines d’heures – d’autant que les scores ne sont même pas sauvegardés, faute de pile – mais ça n’empêche pas de pouvoir passer un assez bon moment sans avoir l’impression d’être puni d’apprendre à jouer. Pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

California Games II sur Super Nintendo offre une version assez intelligemment adaptée aux capacités de la console, avec quelques retouches globalement assez bien vues au niveau du déroulement des épreuves et des options de configuration. Le contenu reste trop maigre pour espérer y engloutir des semaines, mais à tout prendre, c’est sans doute la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Juillet 1994 (brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des décisions plus qu’étranges, choisir de porter California Games II sur Master System en 1993, et pas sur Mega Drive ni même sur Game Gear a de quoi interpeller n’importe qui ; on n’en connaîtra hélas sans doute jamais la raison. On sera surtout navré de voir que quelqu’un se sera acharné à proposer le jeu sur une cartouche de 2Mb, ce qui signifie que l’épreuve du jet-ski a été sacrifiée – sérieusement, le contenu n’était déjà pas assez malingre comme ça ? La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent est bien réalisé et n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits dans ce domaine. La jouabilité est également bonne, mais encore une fois la grande question reste surtout de savoir combien de temps la chose peut rester amusante. De quoi tuer vingt minutes assez efficacement, pour sûr, mais au-delà ?

NOTE FINALE : 11/20

Amputée d’une épreuve, cette version Master System de California Games II n’en propose pas moins une réalisation solide et des disciplines accessibles et amusantes – mais pas assez, et surtout pas assez longtemps, et c’est bien là le problème. Amusant à faibles doses, le titre risque fort d’avoir éventé la totalité de ses possibilités au bout d’une heure, mais à une époque où il n’est plus nécessaire de l’acquérir au prix fort, on lui pardonnera déjà un peu plus facilement.

World of Sports

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold, Ltd.
Titre alternatif : EPYX World of Sports (écran-titre)
Testé sur : Amstrad CPC/GX4000

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Amstrad CPC/GX4000

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick (Amstrad CPC) – Joypad (GX 4000)
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus, 6128 Plus, GX4000 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le terme « GX 4000 » parvient à vous évoquer quelque chose, il y a de fortes chances que vous soyez soit un joueur nostalgique fermement engagé dans sa quatrième décennie sur Terre et doté d’une excellente mémoire, soit un retrogamer passionné jouissant d’une large culture dans le domaine vidéoludique, soit une combinaison des deux.

La très éphémère console d’Amstrad, qui était fondamentalement un CPC de la gamme « Plus » vendu sans clavier et dans une très esthétique coque en plastique au design futuriste, sera en effet rapidement parti rejoindre dans les limbes de l’oubli ces projets abracadabrantesques dont les constructeurs auront longtemps été friands et dont on se demande encore aujourd’hui qui avait bien pu sérieusement considérer qu’ils avaient une chance de rencontrer autre chose qu’un bide logique, évident et mérité. Comme la C64 GS, le Virtual Boy ou la Gizmondo (pour ne citer que quelques exemples d’échecs cuisants), la GX 4000, lancée face à une Mega Drive techniquement très supérieure et pratiquement au même prix (!) n’aura pas eu le privilège d’exister assez longtemps pour se doter d’une ludothèque digne de ce nom, et les rares éditeurs à avoir tenté leur chance n’auront généralement pas poussé l’audace jusqu’à faire développer des titres audacieux et exclusifs à la machine. On peut néanmoins évoquer le cas de World of Sports, compatible avec toute la gamme CPC Plus (comme tout ce qui sera sorti sur la console) mais qui n’aura été porté sur aucun autre système – le plaçant ainsi un peu à part de la saga des Epyx Games à laquelle il n’est pas officiellement rattaché, puisqu’il n’en porte pas le nom, mais dont on peut difficilement le dissocier comme on va rapidement le voir.

Comme les Games, donc, World of Sports est un programme rassemblant des épreuves disparates pensées pour la compétition entre joueurs – le solo se limitant, une fois de plus, à enchaîner les épreuves sans opposition, même si on remarquera qu’un tableau des scores comportant quelques chiffres à battre a enfin fait son apparition histoire d’offrir un vague objectif au cas où le joueur n’aurait pas d’amis à portée de main. Premier mauvais point : la capacité de la cartouche (et sans doute sa réalisation, mais nous y reviendrons) aura limité le nombre de ces épreuves à quatre : le BMX, le surf, le slalom et le plongeon depuis le bord d’une falaise.

Deuxième mauvais point : les lecteurs ayant suivis assidument les articules traitant de la série auront déjà remarqué que pas une seule de ces épreuves n’est originale : on compose ici avec des disciplines reprises directement des opus précédents : deux venues de California Games (BMX et surf), une de Winter Games (slalom) et une de World Games (plongeon). Bref, ce qu’on pourrait être tenté de qualifier de recyclage en bonne et due forme : ce n’est pas un jeu, c’est une compilation, mais avec nettement moins de contenu (et vendue plus cher) ! Comble de malheur : les épreuves sélectionnées ne sont même pas spécialement pertinentes, la plupart se maîtrisant en une poignée de minutes, pour ne pas dire de seconde, et seuls le slalom et le surf pourront éventuellement demander plusieurs parties pour estimer en avoir fait le tour. Inutile de dire qu’en termes de durée de vie, il est déjà difficile de trouver matière à tuer cinq minutes, comme vous le verrez dans la vidéo en conclusion qui couvre toutes les épreuves.

Cependant, on reconnaîtra au moins à Tiertex, en charge du développement, le mérite d’avoir pris soin de mettre en valeur les capacités techniques de la console – certes guère impressionnantes avec trente-cinq ans de recul, mais qui se présenteront d’autant plus comme une bonne surprise aux yeux des anciens possesseurs de CPC que très peu de jeux auront tiré profit des capacités graphiques de la gamme Plus.

Certes, les décors sont un peu vides et ça n’est pas immensément fin, mais la palette de couleurs est très bien choisie, et les épreuves entièrement redessinées s’efforcent d’apporter quelques détails bienvenus (comme l’oiseau venant vous apporter le score pendant l’épreuve du plongeon) qui font que les disciplines du jeu sont plutôt mieux présentées ici que dans les adaptations 16 bits qui les avaient hébergées auparavant – et au moins, cette fois, on a le droit a de la musique pendant les épreuves. Néanmoins, l’ambition constatée dans les deux précédents épisodes n’est plus de mise ici, probablement faute de place : il n’y a aucune option de configuration, pas de choix de parcours, pas d’écran de transition, aucun effort de mise en scène ; même le menu est revenu à une simple liste textuelle. C’est bien simple, on n’a même pas le droit à une remise de médaille ou à un hymne national comme c’était pourtant le cas dans tous les opus de la licence dès Summer Games, six ans plus tôt ! Bref, paradoxe informatique intéressant : aussi remplie que soit la cartouche, elle sonne furieusement creux.

Que reste-t-il à sauver, du coup ? Un petit jeu qui peut au moins revendiquer une place dans le haut du panier du CPC en termes de réalisation, et qui s’avère amusant à joueur le temps de le découvrir, ce qui même avec des yeux d’enfants et un groupe d’amis invités pour le goûter ne devait pas dépasser vingt minutes – et en comptant très large ! Faute de profondeur et de renouvellement, le titre est pour ainsi dire épuisé au bout de deux ou trois parties à peine, et même si on pourra éventuellement le relancer de temps à autre avec la certitude que cela ne demandera pas un gros effort de concentration, son contenu à peine digne d’une démo ne fait qu’appuyer lourdement sur ce qui était déjà l’immense point faible d’une série qui, dans un monde idéal, aurait proposé une trentaine d’épreuves à chaque épisode. En l’état, cette sélection de disciplines puisées ailleurs pour leur adresser un petit coup de peinture n’offre clairement pas de quoi marquer les esprits, ce qu’elle aura d’ailleurs échoué à faire. Tiens, exactement comme la console qui l’aura hébergée. Étonnant, non ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 08/20

Pour tâter la température sur GX4000, Epyx aura donc envoyé Tiertex recycler quatre des épreuves directement tirées des précédents épisodes de la série pour leur offrir un ravalement de façade qui a au moins le mérite de faire honneur aux capacités de la console – et, par extension, à celles de la gamme « Plus » de chez Amstrad – avant d'intituler le résultat World of Sports. L'ennui, c'est que quatre épreuves de moins d'une minute dont une seule qui soit vaguement technique, ça ne nécessite clairement pas des jours – ni même une heure – pour en faire le tour, et que faute de la moindre forme de contenu original, le titre aura bien du mal à ne pas regagner sa boîte dès la fin de la première partie. Trop peu pour espérer lancer la carrière d'une console mort-née, mais de quoi tuer cinq minutes... ou pas loin.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune épreuve originale
– Une durée de vie qui se chiffre en minutes
– Un mode solo toujours pensé avec les pieds...
– ...et pas la moindre épreuve jouable à deux en simultané

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World of Sports sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« S’il propose un jeu joli et souple, intéressant aussi pour son mode compétition (4 au maximum), World of Sport (sic) ne possède pas de quoi vous motiver à long terme. Trop peu d’épreuves et trop courtes. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n086, janvier 1991, 10/20

The Games : Summer Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Go for Gold (réédition en gamme budget), Summer Games III (autocollant sur les version 16 bits européennes)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Disponible sur : Antstream
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En l’an de grâce 1988, année des jeux Olympiques de Séoul, il aurait été exagéré de prétendre qu’Epyx faisait un grand mystère de ses projets vidéoludiques. Disons simplement que même un observateur distrait aurait pu déceler comme un faisceau d’indices : à tout hasard, la sortie de The Games : Winter Edition dès le mois de mai, ou bien le fait qu’Epyx se soit donné le mal d’investir dans la licence olympique officielle.

Additionné au fait que sa série de jeux multi-épreuve ayant une tendance naturelle à privilégier les activités olympiques figurait également au rang de ses plus grands succès, on dira que la matérialisation d’un certain The Games : Summer Edition n’aura pas exactement pris les joueurs ni la presse vidéoludique par surprise. En fait, « blasé » est un terme qui mériterait peut-être d’être utilisé, tant la nouveauté ne nimbait plus vraiment une série qui s’apprêtait à accueillir son septième épisode en quatre ans, et qui reposait sur une formule si rodée qu’on pouvait même allait jusqu’à la décrire comme « convenue ». Ceci dit, l’épisode hivernal ayant étalé une ambition certaine, et même une timide prise de risques, on pouvait encore nourrir l’espoir que la licence ne fasse que se bonifier à chaque épisode. Restait juste à établir si cet espoir allait ou non être déçu…

Dès le lancement, cette édition estivale démontre en tous cas les progrès affichés en termes de réalisation depuis les premiers épisodes : on a le droit à toute une animation au lancement, avec un effet 3D pour visiter l’intérieur du stade qui devait faire son petit effet au moment de la sortie du jeu. un soin qui se retrouve dans le choix des épreuves, désormais figuré graphiquement par un village olympique couvert d’icônes, et qui permet également de découvrir que cet opus a huit épreuves en réserve : le plongeon, les barres asymétriques, les anneaux, le lancer de marteau, le cyclisme sur piste, le cent-dix mètres haies, le saut à la perche et le tir à l’arc.

Trois épreuves artistiques, trois épreuves d’athlétisme et deux épreuves plus originales, donc ; a priori un assez bon équilibre, même s’il faut noter le retour de plusieurs disciplines (plongeon, saut à la perche, cent-dix mètres haies) déjà présentes dans des opus antérieurs. Bonne nouvelle : l’ambition entrevue dans la Winter Edition est toujours palpable ici, avec des épreuves qui n’hésitent pas à utiliser plusieurs angles de vue au sein d’une même séquence afin d’optimiser à la fois la présentation et la jouabilité. Moins bonne nouvelle : il n’est plus question ici de profiter des options de configuration (choix du parcours ou de la distance) disponible dans le précédent opus, l’ambition susmentionnée a un coût, imposant une large dose de temps de chargement et de changement de disquette et/ou de face de disquette entre les épreuves. Bien que le second point soit vraisemblablement en lien avec le premier (des options ont sans doute été supprimées pour limiter le contenu, le jeu tient d’ailleurs sur une face de moins que son prédécesseur), on ne peut pas dire qu’avoir tiré un trait sur un des meilleurs apports de Winter Edition soit une très bonne chose.

Au rang des épreuves, on appréciera en tous cas une certaine cohérence : les épreuves artistiques sont les plus techniques (et les plus courtes), les épreuves « originales » sont les plus accessibles (le tir à l’arc consiste principalement à juger de sa puissance et à viser en fonction du sens du vent), et l’athlétisme présente un bon compromis entre accessibilité et technicité, le timing venant souvent se surajouter au secouage de joystick.

L’avantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer ; le désavantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer, ce qui signifie qu’à moins d’avoir des amis sous la main pour mettre en jeu une compétition acharnée, on risque une nouvelle fois de faire assez vite le tour du contenu du jeu – les épreuves artistiques représentant les seules opportunités d’être confronté à un score, et ainsi d’avoir un objectif à atteindre. Conséquence ? On ne passe pas un mauvais moment sur le jeu, et il faut bien une ou deux heures pour commencer à arriver à un stade où on sait très exactement quoi faire dans toutes les disciplines du programme. En revanche, une fois ce stade atteint, mieux vaudra avoir une fratrie ou une bande de copains sévèrement nostalgiques sous le coude pour trouver une raison de continuer à jouer – comme pour tous les autres épisodes de la série.

Le logiciel manque peut-être, à ce titre, d’une épreuve un peu plus complexe, un peu plus longue ou simplement un peu plus ambitieuse que la moyenne, à la manière de ce qu’offraient le biathlon dans Winter Games ou le patinage artistique dans The Games : Winter Edition – une sorte de « boss final » un peu plus résistant – ou un peu plus consistant – que le reste. Les épreuves ne sont pas mal pensées et sont un peu plus longues à maîtriser que dans les premiers épisodes, mais la question de la durée de vie risque néanmoins de se poser trop vite, encore une fois.

Surtout à une époque où le concept de party game a été sérieusement redéfini, et où il est très facile de trouver des jeux ayant beaucoup plus de contenu beaucoup plus ludique à offrir à un groupe de joueurs. On appréciera au moins que certaines épreuves (le cyclisme, le cent-dix mètres haies) soient jouables à deux simultanément, mais dans l’ensemble on comprend que même la presse de l’époque ait eu tendance à congédier gentiment le jeu dans la case « on connait la chanson » : la série avait beau mieux fonctionner d’un strict point de vue ludique que quatre ans plus tôt, le tout manquait déjà sérieusement de variété et de renouvellement, et un enrobage plus soigné n’y changeait rien. C’est un peu la parfaite matérialisation du jeu « pour les fans » : ceux qui savent très exactement ce qu’ils viennent y chercher le trouveront, ceux qui espèrent être surpris déchanteront très vite. Pas de quoi vouer le jeu aux gémonies, mais certainement pas de quoi l’affranchir de son statut de programme ayant déjà perdu une large partie de son attrait au bout d’une heure. Mais hé, c’était aussi cela, le jeu vidéo des années 80.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Après un épisode hivernal plutôt encourageant, The Games : Summer Edition débarquait avec une ambition intacte mais en sacrifiant néanmoins quelques idées bienvenues, les choix de piste et de durée des épreuves en tête. En résulte un titre avec ses maladresses, mais aux épreuves globalement bien équilibrées entre la technique, le timing et l'accessibilité. Comme toujours, on fait un peu trop vite le tour des différentes disciplines, et les plus intéressantes étant également les plus délicates à maîtriser, la courbe d'apprentissage pourra se révéler frustrante, mais le tout profite de bases un peu plus solides et un peu mieux agencées que la plupart des opus précédents et aide le gameplay à faire illusion au moins une heure ou deux. L'épisode de la maturité, en quelque sorte, mais il manque encore un supplément de fun pour vraiment y revenir avec plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours la valse des disquettes et des temps de chargement
– Plus aucune option de configuration
– Un mode solo toujours aussi limité hors épreuves artistiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, la saga des Games n’était visiblement toujours pas décidée à tirer un trait sur l’Apple II – ou du moins, sur ses modèles les plus récents. Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition livre sur la machine d’Apple une prestation qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec celle qu’elle offrait sur la machine de Commodore ; graphiquement, le jeu s’en tire très bien, et la musique n’ayant jamais à se faire entendre en même temps, que l’action, cela rentre pile dans les capacités du hardware. On notera néanmoins que la jouabilité a été en partie modifiée dans cette version : par exemple, l’épreuve de tir à l’arc vous demande désormais de garder le bouton appuyé tout en déplaçant votre viseur dans la dernière phase, et atteindre le centre de la cible s’avère bien plus délicat ici. Rien de rédhibitoire – comme pour toutes les épreuves de tous les jeux de la série, c’est juste un coup à prendre – mais les habitués de la version Commodore 64 devront reprendre leurs marques. Pour le reste, l’expérience reste solide, quoique un poil convenue, mais qui achetait encore ce type de jeu en 1988 pour être surpris ?

NOTE FINALE : 11/20

Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition s’en sort très bien sur Apple IIe, avec une réalisation à la hauteur et une jouabilité certes légèrement altérée mais qui ne trahit en rien les sensations de la version originale. Dans le domaine, on n’a clairement pas fait beaucoup mieux sur la machine depuis. Les fans du genre pourront s’y essayer sans craindre de mauvaise surprise.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, les choses commençaient à s’améliorer, pour les utilisateurs de PC. Certes, strictement personne n’aurait eu l’idée d’investir dans la machine d’IBM pour jouer, même en étant riche à millions – ce n’était tout simplement pas sa fonction première. Cependant, les jeux qui paraissaient dessus commençaient à être tout-à-fait passables, même lorsqu’on s’échappait des domaines dans laquelle la machine était le plus à l’aise, à savoir le jeu de rôle, l’aventure et la stratégie. Démonstration avec The Games : Summer Edition, qu’on sent certes développé dans le même moule que les versions 8 bits, mais qui s’en sort malgré tout très bien en dépit de ses limitations, particulièrement sur le plan sonore. Les graphismes sont fins et assez colorés (même s’il est objectivement difficile de prétendre que ce soit plus beau que sur Apple II), le jeu tourne comme un charme dès l’instant où l’on trouve la bonne vitesse pour le faire tourner, et la jouabilité reprend celle de la version Commodore 64 plutôt que celle de la version Apple II (d’ailleurs sortie un mois plus tard, ceci expliquant sans doute cela). Sans hurler au génie, tout est à sa place, la jouabilité est bonne et le reste fait le café. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation sérieuse pour The Games : Summer Edition sur PC, avec une réalisation adéquate et une jouabilité équivalente à celle de la version Commodore 64. Certes, on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse des miracles du côté sonore, mais on n’aura pas à composer ici avec des temps de chargement à répétition ni avec d’incessants changements de disquette dès l’instant où l’on a un disque dur. Et ça fait du bien.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éditions 16/32 bits de The Games : Summer Edition se seront faites attendre pas loin d’un an, mais elles auront bien fini par voir le jour. Pour l’occasion, et en vertu du bon sens selon lequel les possesseurs d’un Amiga vivraient mal le fait de lancer un jeu reprenant la réalisation de la version Commodore 64, l’équipe des Code Monkeys se sera vue confier la mission d’opérer une petite refonte graphique et sonore du jeu. Comme souvent, la différence est sensible sans être pour autant éblouissante (beaucoup d’écrans font un peu vides, par exemple), mais entre les graphismes plus colorés, la musique qui se fait désormais entendre pendant les épreuves, sans oublier les quelques petits détails idiots (le lapin qui vient gambader devant la cible pendant l’épreuve de tir à l’arc) et les temps de chargement rapides, on a incontestablement affaire à une version qui fait un peu mieux que ses prédécesseuses sur machines 8 bits. La jouabilité étant toujours aussi efficace que sur Commodore 64, voici un très bon point de départ pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

La version Amiga de The Games : Summer Edition ne révolutionne rien, mais en termes de réalisation comme de confort de jeu, elle figure indéniablement parmi les meilleures. Quitte à tuer une heure à jouer aux Jeux Olympiques dans son garage, autant commencer par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant débuter par un sourire : cette version CPC s’ouvre par une illustration absolument immonde que renierait n’importe quel étudiant de première année de la plus incompétente et de la plus fauchée des écoles des beaux arts. La suite, hélas, n’a pas spécialement de quoi faire rire : comme l’essentiel des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad, on a affaire à un « Speccy port » mal maquillé avec quelques couleurs en plus pour cacher la misère. La jouabilité est fort heureusement toujours à la hauteur, mais pour le reste on pourra regretter que le hardware de la machine ne soit pas un peu plus mis à contribution. À moins de n’avoir qu’un CPC sous la main, ce n’est certainement pas la version par laquelle débuter pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Speccy port plus », voilà comment on pourrait résumer cette version CPC de The Games : Summer Edition. Et puisque les développeurs de Sentient Software n’avaient visiblement pas envie de se fouler plus que cela, autant faire exactement comme eux.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait déjà exactement à quoi s’attendre en lançant The Games : Summer Edition sur Atari ST : à la même chose que sur Amiga, à quelques détails près. C’est d’ailleurs très exactement ce qu’on obtient : si l’on excepte quelques couleurs en moins lors de l’animation d’introduction, et un rendu sonore moins convaincant, les deux versions sont virtuellement identiques. Peut-être quelques fioritures se sont-elles également perdues en route (je n’ai pas recroisé mon ami le lapin), mais dans l’ensemble, l’expérience demeure identique à 99%. Une fois encore, c’est surtout le confort qui prime, et quitte à profiter d’une réalisation graphique un peu plus soigné, pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme très souvent à la fin des années 80, le jeu des sept erreurs pour différencier la version Atari ST de The Games : Summer Edition demandera de très bons yeux et de moins bonnes oreilles. l’expérience étant globalement la même, personne ne devrait se sentir déprimé en découvrant le jeu sur la machine d’Atari.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant déjà mis fin à l’essentiel du suspense, inutile d’attendre une grande révélation en lançant The Games : Summer Edition sur ZX Spectrum. Dès l’illustration hideuse au lancement, on réalise que tout est toujours exactement à sa place, et si la réalisation graphiques est moins colorée que sur la machine d’Amstrad, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. La jouabilité fonctionne toujours, ce qui est l’essentiel ; en fait, l’aspect le plus dommage reste le fait que l’unique thème musical du jeu, qui aura probablement fini de vous gonfler au milieu de l’écran-titre, se fasse encore entendre pendant les épreuves. À ce détail près, rien d’éblouissant, mais ça fonctionne.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pas très beau, mais lisible et jouable, The Games : Summer Edition offre de quoi contenter ceux qui jouent exclusivement sur ZX Spectrum. Les autres, en revanche, seront certainement mieux sur Amiga ou Atari ST.

The Games : Winter Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCMSXPC (DOS)ZX SpectrumAmigaApple IIAtari ST
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire étant facétieuse, elle aura donc voulu (sans doute bien aidée, il est vrai, par quelques considérations juridiques) que la licence la plus célèbre d’Epyx, celle des Games, s’éloigne pendant deux ans de ce qui avait constitué son ADN – à savoir, les Jeux Olympiques – pour aller s’aventurer vers des activités plus… exotiques, plus originales, et incidemment un peu plus libres de droits.

Avec un certain succès, qui plus est – California Games restant, pour beaucoup, le titre le plus iconique de toute la série – mais voilà, 1988 était justement une année olympique, soit le meilleur moment pour redéballer l’opportunisme de circonstance et investir dans la licence des J.O…. ou bien tout simplement procéder à une contorsion sémantique pour offrir une nouvelle fois un logiciel tiré des Jeux Olympiques sans jamais le mentionner dans le titre, mais en le suggérant très fortement, ce qui avait le mérite de coûter moins cher. Pas moins de deux jeux la même année, et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce sont bien les Jeux Olympiques d’hiver qui auront mené la course, avec un titre malicieusement nommé : The Games : Winter Edition, ou ce jeu qui aurait presque pu s’appeler Winter Games II. Presque.

Dans l’esprit, la continuité est totale et assumée, et on retrouve ce que tous les joueurs de l’époque attendaient, à savoir un ensemble de disciplines – seulement sept, cette fois – avec un mode solo se limitant à une lutte contre soi-même, et un multijoueur largement pensé pour être pratiqué à tour de rôle, avec quelques timides exceptions dans le tas. A priori, rien de neuf – ironiquement la série aura d’ailleurs été critiquée à l’époque pour ce retour aux sources, les joueurs ayant été plus emballés par les excentricités californiennes susnommées que par l’idée de revenir à des activités sportives franchement rebattues.

Néanmoins, si le menu et ses ingrédients étaient connus d’avance, il faut reconnaître à cet épisode une ambition à laquelle ne pouvaient pas prétendre les précédents opus, et qui se retrouve tant du côté de la réalisation que de celle du gameplay – ce qui, dans les deux cas mais surtout dans le dernier, constitue plutôt une très bonne nouvelle. Mais commençons par nous pencher sur la liste des épreuves : la luge, le ski de fond, le patinage artistique, le saut à ski, le slalom, le patinage de vitesse et la descente – l’occasion de constater que trois des sept disciplines étaient déjà présentes dans Winter Games, trois ans plus tôt. Un recyclage éhonté ? Non, comme on l’a vu, Epyx aura profité du temps et de l’expérience accumulés pour revoir un peu sa copie, et plutôt pour le mieux.

En termes de réalisation, tout d’abord, le jeu aura décidé de mettre les petits plats dans les grands – ce qui se traduit également par une valse des disquettes, le programme tenant sur quatre faces – et cela se ressent dès un écran-titre plus ambitieux, avec une cérémonie d’ouverture bien mieux mise en scène. Un aspect qui se retrouve en jeu, où certaines épreuves n’hésitent pas à se présenter sous plusieurs angles : par exemple, le saut à ski vous propose désormais de vivre la prise d’élan à la première personne, avant de passer en vue de profil pour le saut en lui-même.

De la même façon, The Games : Winter Edition est également le premier épisode de la licence à proposer plusieurs parcours pour la même épreuve, dans le cas de la luge, du slalom ou du ski de fond – un très bon moyen de laisser le joueur configurer la durée et la difficulté des épreuves, quitte à faire durer le plaisir plutôt que d’avoir à assumer la frustration d’avoir patienté pendant deux minutes de chargement pour se livrer à une séquence de jeu de dix secondes. Tout n’est pas parfait – l’épreuve de la luge se joue pour ainsi dire toute seule, et celle du ski de fond est trop basique pour se révéler amusante des heures – mais on sent bien que les développeurs ont pris un peu de temps pour réfléchir à leur approche. L’épreuve la plus marquante à ce niveau étant celle du patinage artistique, qui vous propose carrément de choisir votre accompagnement musical avant de planifier tout votre programme figure par figure, avant de l’exécuter en respectant le tempo indiqué pendant la première phase ! Bref, le jeu a gagné ce qui lui manquait le plus : un peu d’épaisseur.

Évidemment, cette ambition a un prix : il n’y a toujours que sept épreuves, et celles-ci seront toujours entrecoupées de temps de chargement auxquels on n’est plus franchement habitué au XXIe siècle. Sachant que les plus accessibles sont aussi celles qui montrent leurs limites en une poignée de minutes – et que tout le monde n’appréciera pas la complexité du patinage artistique – on peut voir le verre à moitié plein et vanter la variété du programme, ou bien se montrer un peu plus critique et lui reprocher d’avoir pris le risque de ne contenter personne.

Le fait est que l’apparition d’éléments de configuration de l’expérience est indiscutablement un pas dans la bonne direction, qu’il aurait sans doute fallu assumer jusqu’au bout en concevant davantage d’épreuves intéressantes sur la durée. En l’état, il y a du contenu intéressant et bien réalisé sur le support, mais le tout est encore trop disparate et déséquilibré pour vraiment représenter une expérience solide. Néanmoins, les amateurs et les nostalgiques du genre pourront découvrir ici un menu un peu plus consistant et un peu plus réfléchi que d’habitude, et ceux qui n’auront pas encore eu leur overdose d’épreuves olympiques devraient passer un bon (mais court) moment. Les autres seront déjà retournés jouer à Super Mario Kart avant d’avoir lu la moitié de l’article.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Après avoir exploré des activités plus exotiques, Epyx sera revenu à ses premières amours en 1988, pour proposer ce qui aurait pu être un Winter Games II sans quelques petits soucis de licence. Ceci dit, The Games : Winter Edition a surtout le mérite de revoir une formule qui commençait à s'encrouter avec une formule plus ambitieuse, plus configurable et mieux réalisée, et si le résultat n'est pas parfait il commence enfin à ressembler à un programme apte à mobiliser plus de dix minutes de votre temps. Encore une fois, toutes les épreuves ne se valent pas, certaines sont trop simples, d'autres trop courtes, d'autres trop opaques, mais il y a dorénavant matière à ce que chaque type de joueur puisse y trouver son compte, des masochistes adeptes des disciplines qui ne laissent aucune place à l'erreur à ceux qui cherchent juste une bonne occasion de défier un ami sur une séquence de secouage de joystick. Bancal ? Un peu. Frustrant ? Par moments. Meilleur que ses prédécesseurs ? Assurément.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des changement de disquette intempestif qui cassent le rythme (version disquette)
– Quelques disciplines qui laissent très peu de temps pour comprendre quoi faire (au hasard, la descente)...
– ...et d'autres exagérément opaques (patinage artistique)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Le moins qu’on puisse dire, en lançant la version CPC de The Games : Winter Edition, c’est qu’on n’y retrouve pas exactement l’ambition entraperçue sur Commodore 64. Toute la cérémonie d’ouverture au lancement a été reléguée à une sélection au menu principal, et le thème musical de l’écran-titre a purement et simplement disparu, tout comme à peu près tout ce qui pouvait se faire entendre en-dehors des hymnes. Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux, mais certains écrans – celui de la remise des médailles, par exemple – trahissent la nature de « Speccy port » de cette version. Le jeu est également plus lent que dans les autres versions 8 bits – la luge a l’air de se traîner, dans ce portage. Fort heureusement, le contenu pour sa part n’a pas changé, mais globalement on ne ressent pas le gain qualitatif comparé aux jeux précédent qu’on pouvait expérimenter avec la version Commodore 64. Le jeu fait toujours le café, mais on sent bien que le hardware est loin d’être exploité à sa pleine mesure. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

On sent bien que cette adaptation de The Games : Winter Edition sur Amstrad CPC n’a pas été développée avec une ambition particulière : assez paresseusement portée de la version ZX Spectrum, elle gagne bien quelques couleurs pendant les épreuves mais se révèle plus lente, moins précise et tout simplement moins ambitieuse que la version originale. Le contenu préservé permet d’assurer l’essentiel, mais ce n’est clairement pas la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur CPC, on sent immédiatement sur la version MSX de The Games : Winter Edition les affres de la transposition depuis la version ZX Spectrum ; c’est pour ainsi dire la copie pixel perfect du jeu paru sur la machine de Sinclair. La bonne nouvelle, c’est que le jeu récupère son ambiance musicale dès l’écran-titre, et que la vitesse se rapproche à nouveau de celle de la version Commodore 64. Une nouvelle fois, la réalisation graphique n’est pas franchement à la hauteur de ce dont est capable la machine – une constante, hélas, en Europe, où l’ordinateur n’aura jamais percé sur les marchés les plus porteurs. Cependant, l’expérience de jeu reste sensiblement meilleure que sur CPC, et si le titre n’est toujours pas à la hauteur de ce que proposait le C64, l’essentiel est là et bien là.

NOTE FINALE : 11/20

Autre « Speccy port » assumé, The Games : Winter Edition sur MSX n’en propose pas moins une version un peu plus convaincante que sur CPC, notamment du côté de la réalisation sonore et de la nervosité de l’expérience. Ça n’est toujours pas aussi bon que sur Commodore 64, mais d’un point de vue strictement ludique, ça n’en est clairement pas loin et c’est tout ce qui compte.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, le PC commençait doucement à s’approcher d’une machine de jeu – il y avait encore pas mal de chemin à accomplir dans cette optique, mais la démocratisation de l’EGA représentait déjà une première pierre à l’édifice auquel les cartes sons et les processeurs plus puissants n’allaient pas tarder à contribuer. Démonstration avec The Games : Winter Edition : ça n’est peut-être pas encore franchement au-dessus de la version Commodore 64, mais ça n’est pas en-dessous non plus. Certes, graphiquement parlant, ce n’est pas très fin, et la réalisation sonore cantonnée au haut-parleur interne ne rivalise toujours pas avec le processeur sonore du plus timide ordinateur 8 bits, mais elle a le mérite d’exister. Autre soucis : parvenir à faire tourner le jeu à la bonne vitesse, car rien n’est prévu pour l’adapter à la vitesse du processeur, mieux vaudra donc tâtonner sous DOSBox pour parvenir à un compromis jouable (expérimentez autour de 700 cycles). En revanche, la bonne nouvelle st qu’il ne faudra pas ici composer avec des temps de chargement interminables ni avec des changements de disquette intempestifs, ce qui contribue indéniablement à la fluidité de l’expérience. En résumé, une version qui demandera un peu plus d’attention pour fournir une expérience de jeu optimale, mais qui fait largement illusion.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans se hisser tout-à-fait au niveau qu’atteindraient les versions 16/32 bits concurrentes quelques mois plus tard, la version PC de The Games : Winter Edition propose néanmoins la réalisation et le confort de jeu suffisants pour s’avérer au moins aussi plaisant à pratiquer que sur Commodore 64. La seule partie délicate sera de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’on avait besoin de savoir sur The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum… ou presque. En effet, dans cette version, la musique est à oublier : même les hymnes sont absents (sans doute existe-t-il une version optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire, mais si c’est le cas, je ne suis pas parvenu à la dénicher) ! Reste heureusement une sélection de thèmes (seulement trois) pour le patinage artistique, où c’était pour ainsi dire indispensable, mais on ne peut pas dire que le rendu soit enthousiasmant. Autant se faire, pour l’essentiel, à un silence de mort – bon, objectivement, on n’était de toute façon pas exactement noyé sous un déluge musical dans les autres versions non plus. La réalisation correspond au pixel près à ce qu’on a déjà pu voir sur MSX, c’est à dire quelque chose de lisible à défaut d’être coloré, et le jeu tourne toujours plus vite que sur CPC. Rien d’inoubliable, donc, mais le titre demeure plus solide que ses prédécesseurs sur la même machine.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage correct pour The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum, puisque le contenu et les sensations sont préservées, même s’il faudra composer sans la musique pendant la majeure partie du temps et avec une sélection restreinte pour le patinage artistique. L’essentiel est toujours là, mais à tout prendre, si vous pouvez découvrir le programme sur une autre machine, ne vous privez pas.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la mise en bouche, d’ailleurs relativement appétissante, des versions 8 bits, on attendait avec impatience de voir ce que The Games : Winter Edition allait bien pouvoir donner sur la génération suivante. C’est FACS Entertainment Software, déjà responsable du portage de la version DOS, qui s’y colle, et pour être honnête on peut se demander ce qui leur a demandé plusieurs mois pour développer cette version : comme sur PC, on sent bien que la réalisation est repartie directement de la version Commodore 64, et si le résultat est plus coloré, on retrouve un peu trop souvent des gros pixels baveux qui trahissent un transfert assez fainéant d’une machine à l’autre (observez le public pendant l’épreuve de la luge !). Au niveau sonore, les choses se passent heureusement un peu mieux, même si là encore il n’y a pas grand chose à entendre pendant les épreuves en elles-mêmes, et si la jouabilité a subi quelques adaptations, celles-ci ne dénaturent pas l’expérience originale. Un peu décevant, certes, mais ici les temps de chargement réduits au minimum représentent un gain de confort indéniable, et pour peu inspirée qu’elle soit, la réalisation reste l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 12/20

The Games : Winter Edition ne restera clairement pas comme un titre ayant démontré ce qu’un Amiga avait dans le ventre, avec une réalisation globalement décevante qui ne fait pas beaucoup mieux que sur Commodore 64. Cependant, le confort de jeu a progressé et on peut désormais enchaîner les épreuves sans temps mort, comme sur PC, mais en un peu plus beau quand même.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, l’Apple II continuait de tracer fièrement sa route – même si, en l’occurrence, The Games : Winter Edition nécessite un Apple IIe avec 128ko de RAM, soit une configuration n’ayant plus grand chose à voir avec celle du modèle d’origine. La bonne nouvelle, c’est que cette exigence permet au jeu de se hisser à la hauteur de la version Commodore 64, dont il reprend d’ailleurs fidèlement le déroulement et les cinématiques : l’action est relativement fluide, les graphismes n’ont pas trop à rougir de la comparaison, le rendu sonore est très correct (meilleur que sur PC), et le tout tourne comme un charme, même s’il faudra une nouvelle composer avec une éreintante valse des disquettes (cinq faces pour sept épreuves, ça fera pas mal d’huile de coude pour une partie complète). Bref, c’est sans doute la meilleure adaptation qu’on pouvait souhaiter sur la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage irréprochable pour The Games : Winter Edition sur Apple II, avec une version qui n’a clairement pas grand chose à envier à celle publiée sur Commodore 64. La jouabilité est bonne et l’action fluide, mais il faudra une nouvelle fois être prêt à jongler avec les disquettes pendant toute la partie.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allez, on sait tous ce que c’est : cette itération Atari ST de The Games : Winter Edition ayant été commercialisée à peu près en même temps que celle développée sur Amiga, on s’attend à trouver deux versions virtuellement jumelles, comme c’était déjà quasi-systématiquement le cas à l’époque. Mais surprise : pour une raison quelconque, le développement de ce portage a été confié à une autre équipe que celle de la version Amiga, ce qui fait qu’on hérite d’un titre à la réalisation un poil plus enthousiasmante que sur la machine de Commodore ! Ce n’est peut-être toujours pas le pinacle de ce qu’a pu offrir l’Atari ST, et c’est souvent un peu grisâtre, mais c’est également plus fin et ça ne ressemble plus à un bête décalque de la version Commodore 64. Sachant que la jouabilité est toujours à la hauteur et que la réalisation sonore fait le travail, on tient peut-être là la meilleure version du jeu d’une très courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Alignement planétaire : pour une fois, la version Atari ST de The Games : Winter Edition n’a pas été développée par la même équipe que la version Amiga, et sa réalisation graphique fait légèrement mieux que celle de la machine de Commodore. Cela reste assez anecdotique, mais le contenu comme la jouabilité étant à la hauteur, les nostalgiques de l’ordinateur d’Atari pourront au moins avoir une munition dans leur réserve dans leur guerre éternelle contre l’Amiga.

World Games

Développeurs : Epyx, Inc. – K-Byte
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – d3m (France)
Testé sur : Commodore 64AmigaAtari STPC (Booter)Amstrad CPCApple IIApple IIgsMSXZX SpectrumNESMaster System
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Epyx 21 (ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine facilement la teneur de la réunion au sein des têtes dirigeantes d’Epyx au moment de décider quelle suite donner à leur fameuse série des Games qui empilait les succès avec une belle régularité depuis ses débuts.

« Un Summer Games III et un Winter Games II ? » aura probablement hasardé une voix timide, énonçant ainsi l’évidence, jusqu’à ce qu’un silence pesant emprunt d’un certain malaise ne vienne lui répondre pendant de longues secondes, et qu’un responsable courroucé – qui pensait pourtant que tout le monde avait été briefé – ne soit obligé de faire remarquer qu’Epyx n’avait jamais possédé la licence officielle des Jeux Olympiques, que cela commençait à se voir, et qu’il allait d’ailleurs être temps de réfléchir à un moyen de proposer exactement la même chose sans employer les expressions consacrées que sont « Summer Games » et « Winter Games » afin d’éviter de petit tracas judiciaires. En attendant de trouver la parade (qui allait, on va le découvrir, consister à paraphraser le titre), restait donc à combler le vide : qu’offrir au public impatient qui attendait sa dose annuelle de jeu multi-épreuve ? Idée géniale : pourquoi ne pas faire une compilation de disciplines plus ou moins folkloriques ou méconnues – plus quelques-unes plus célèbres, histoire de contenter tout le monde – et l’intituler World Games ? Eurêka, la licence était sauve, et la réunion avait durée deux minutes vingt-quatre, nouveau record à battre.

Selon la bonne vieille formule du « on prend les mêmes et on recommence », ce qui était déjà le quatrième opus de la série sportive d’Epyx débarque avec le même menu, la même interface et les mêmes possibilités que les trois précédents – seules les séquences d’ouverture et de fermeture des J.O. ont disparu, pour des raisons évidentes.

L’attraction, sans surprise, ce sont les huit nouvelles épreuves piochées un peu au hasard, parmi lesquelles on trouvera d’ailleurs des activités olympiques qui auraient tout-à-fait eu leur place dans les trois premiers épisodes, comme l’haltérophilie ou le slalom – qui, pour l’occasion, a au moins le bon goût de ne pas être repris tel quel depuis Winter Games. S’y ajoutent des disciplines un peu plus pittoresques, telles que le plongeon depuis une falaise (l’idée étant de terminer le plongeon le plus près possible de la falaise en question), le combat de sumo, le « bull riding » (épreuve de rodéo consistant à chevaucher un taureau), le « barrel jumping » (du saut en longueur en patins à glace), du « log rolling » (garder l’équilibre sur un rondin à la surface de l’eau face à un canadien ressemblant invariablement à un bucheron), et enfin le lancer de tronc écossais dont on se demande encore comment ils peuvent soulever un truc pareil. Sur le papier, de quoi changer un peu du cent mètres ou du lancer de javelot. Dans les faits… eh bien, pas tant que ça.

Le truc, c’est qu’en termes de gameplay, lancer un tronc, un javelot ou un poids se fait à peu près de la même manière – en bougeant le joystick et en appuyant sur le bouton au bon moment – et qu’il en va de même pour à peu près n’importe quelle discipline, fut-ce la plus étrange. Néanmoins, World Games aura fait le choix d’une jouabilité reposant principalement sur le timing, ce qui la rend un peu plus exigeante – et un peu plus opaque – que dans les premiers épisodes, amorçant ainsi une tendance qui se poursuivrait dès California Games.

On assimilait jusqu’ici la jouabilité de la plupart des épreuves en une poignée de secondes ? Les choses vont un peu se compliquer ici – pas nécessairement pour le pire, comme le montre une épreuve d’haltérophilie objectivement très bien fichue, mais l’objectif sera plus que jamais de comprendre comment jouer et surtout à quel rythme, ce qui sera parfois l’affaire d’à peine plus de temps qu’auparavant (le « barrel jumping », par exemple, n’est finalement pas très différent d’une épreuve de saut en longueur classique), et d’autres fois compliqué par le fait que certaines épreuves sont extrêmement courtes. On peut très facilement perdre un combat de sumo ou se faire éjecter d’un taureau ou d’un rondin flottant en deux ou trois secondes à peine, ce qui laisse très peu de temps pour assimiler comment s’y prendre – quelques séquences d’entrainement intensives seront donc à prévoir pour se laisser une chance de disputer des épreuves qui soient presque aussi longues que le temps de chargement qui les précède. Voilà pour la philosophie.

L’aspect frustrant est que le principe même du jeu repose sur le non-accessibilité : à l’instar du reste de la série, dès l’instant où l’on sait comment jouer, on a plus ou moins vaincu toute la composante solo du titre – la seule marge de progression étant de chercher à obtenir les notes maximales lors des disciplines « artistiques », telles que le plongeon ou le rodéo.

La durée de vie est certes un peu plus consistante, certaines épreuves pouvant nécessiter du temps pour vraiment les maîtriser, mais l’idée est toujours la même : c’est un jeu fait pour être joué avec des concurrents, et mieux vaudra que tout le monde soit à peu près du même niveau, sans quoi la compétition risque de tourner à la démonstration – des mécanismes qui ne choquaient personne dans les années 80, mais qui auront beaucoup plus de mal à fédérer des joueurs aujourd’hui. Il y a de quoi regretter que le mode deux joueurs en simultané n’ait toujours pas été creusé pour cet opus, car entre le fait de jouer chacun son tour et les temps de chargement assommants imputables au C64, c’est un jeu où l’on a souvent le sentiment de passer plus de temps à attendre de jouer qu’à s’amuser – comme pour tous ses prédécesseurs. Reste un titre qui aura le mérite de nécessiter un petit peu plus de temps que les autres à être apprivoisé – mais si recommencer en boucle une épreuve jusqu’à être parvenu à deviner le timing attendu n’est pas votre conception personnelle du fun, il y a de fortes chances que cet opus vous apparaisse comme encore plus frustrant et limité que les autres. Sans doute un logiciel à réserver aux amateurs du genre, donc, mais dans le domaine, le travail est plutôt bien fait. Vous savez donc exactement à quoi vous attendre, pas vrai ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

World Games amorce un changement de philosophie dans la série d'Epyx, en s'efforçant de proposer des épreuves plus techniques et plus délicates à maîtriser, et donc nettement moins accessibles. Le résultat est que la durée de vie est certes meilleure, mais qu'en fonction de vos attentes et de vos aptitudes, l'expérience peut se limiter à de plus ou moins longues séquences de pure frustration à l'exact opposé de ce qu'on considère comme du fun. C'est tout le paradoxe du concept : le jeu est d'apprendre comment jouer, ce qui peut certes être gratifiant une fois le pli pris, mais peut aussi s'avérer profondément sans intérêt pour qui ne voit pas trop l'aspect ludique à recommencer la même action cinquante fois jusqu'à être enfin parvenu à deviner le timing. Néanmoins, la plupart des joueurs devraient être fixés au bout de dix minutes et voir s'ils arrivent ou non à domestiquer un logiciel pas si difficile à apprivoiser ; si ce n'est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement d'aller jouer à autre chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une courbe de progression qui peut être assez frustrante...
– ...particulièrement pour des épreuves très courtes qui vous laissent une demi-seconde pour faire vos expériences
– Un intérêt toujours aussi limité en solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler World Games sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1986, l’Amiga 500 n’avait peut-être pas encore commencé sa carrière, mais l’Amiga 1000, lui, était déjà là pour en mettre plein les mirettes. Avec Westwood Associates aux commandes, on lance le jeu avec confiance, et pour tout dire on obtient à peu près ce qu’on était venu chercher : la même chose que sur Commodore 64, mais en un peu plus beau. Alors certes, la réalisation musicale se limite au thème de l’écran-titre et aux hymnes, le rendu sonore n’est même pas spécialement éblouissant (rien de plus renversant que sur C64, qui disposait il est vrai d’une très bonne puce sonore), quant aux graphismes, là encore, c’est plus fin et plus coloré que sur les ordinateurs 8 bits, mais d’assez peu. Au moins les temps de chargement sont-ils dramatiquement réduits ici – ce qui compte, dans un titre où on enchaine les épreuves aussi courtes – mais à ce petit gain de confort près, on ne peut pas dire qu’on sente franchement la puissance de la machine sous le capot. Bon, c’est jouable et ça tourne bien : on s’en contentera.

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire qu’on vive le passage vers la génération 16 bits comme une révolution en lançant World Games sur Amiga : la réalisation est certes légèrement supérieure à celle des versions 8 bits, mais cela reste très anecdotique. En revanche, le fait d’avoir à composer sans des temps de chargement à rallonge est vraiment bienvenu, et comme cette version demeure malgré tout l’une des plus jolies, on ne pourra qu’encourager le néophyte à commencer par là.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même jeu, même équipe de développement, même période de sortie ; quelqu’un sera-t-il réellement surpris d’apprendre que World Games sur Atari ST est un portage identique à 99% à la version parue parallèlement sur Amiga ? Les graphismes sont identiques au pixel près, comme toujours la seule infime nuance est à aller chercher du côté de la musique dont le rendu est légèrement inférieur, mais bon, il n’était déjà pas extraordinaire sur Amiga, et pour entendre les quatre premières mesures d’hymnes nationaux, c’est bien suffisant. Ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé, on obtient une nouvelle fois une très bonne version pour découvrir le jeu, à défaut d’un portage éblouissant.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation prévisible pour World Games sur Atari ST, qui délivre un portage virtuellement identique à celui publié sur Amiga, à quelques nuances dans le rendu sonore près. Que demander de plus ?

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Entendons-nous bien : un PC, en 1986, était objectivement une très bonne machine à de nombreux niveaux, mais si votre objectif était de jouer, mieux valait investir dans des concurrents 8 bits dix fois moins chers. Nouvelle démonstration avec World Games : graphismes en CGA, musique craché par le dispositif servant à faire « bip » au démarrage ; comme on peut s’en douter, ça ne vaut pas ce qu’on pouvait voir ou entendre sur un Commodore 64 ou un Amstrad CPC à la même époque. C’est certes un peu plus fin, mais Designer Software ayant retranscrit les graphismes originaux pratiquement à l’identique, dans l’ensemble on a surtout l’impression de redécouvrir le titre à travers un filtre cyan/magenta. Oh, et il faudra bien sûr ralentir le programme si vous n’y jouez pas sur un PC XT d’époque. Pour le reste, la jouabilité et le contenu n’ont fort heureusement pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de se montrer outrageusement enthousiaste devant ce que propose World Games sur PC : quatre couleurs et « bip-bip » pour le son, même si au moins on ne risque pas d’être ennuyé par les temps de chargement entre les épreuves ici. La jouabilité n’ayant pas bougé, la seule difficulté sera de faire tourner le jeu à la bonne vitesse – mais sincèrement, si vous avez un Amiga ou un ST sous la main, commencez plutôt par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de World Games, on retrouve l’équipe de Choice Software qui avait déjà œuvré sur le portage de Summer Games à destination de la même machine. Au niveau de la réalisation, les choses ont été faites très sérieusement, non seulement le jeu est clairement au-dessus de la version PC, et d’une courte tête au-dessus de la version Commodore 64 (le jeu est ici souvent plus coloré), mais il est même très loin d’être ridicule face aux version 16 bits ! La musique, elle aussi, est à la hauteur – même si on se doute qu’on ne va pas écouter les hymnes du jeu en boucle pour autant. L’aspect le plus déstabilisant est plutôt à chercher du côté de la jouabilité : les timings sont différents dans cette version, ce qui ne changera sans doute pas grand chose pour les joueurs découvrant le titre, mais risque de pousser les autres à s’arracher les cheveux. On a néanmoins affaire à une version très solide qui remplit parfaitement son office, et qui n’a pas dû amener les possesseurs de la machine d’Amstrad à faire la grimace au moment de sa sortie.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très solide pour World Games sur Amstrad CPC, avec une réalisation à la hauteur et un contenu préservé. En revanche, la jouabilité légèrement modifiée de ce portage risque de ne pas faire que des heureux, surtout chez les joueurs ayant pris leurs marques sur une autre version.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura dû attendre la fin de l’année 1987 pour voir débarquer World Games, et pour l’occasion c’est le studio Designer Software – le même que pour la version PC – qui hérite du bébé. Un assez bon résumé de cette version pourrait d’ailleurs être « la version PC en plus beau », ce qui pourra paraître surprenant étant donné les capacités respectives des deux machines, mais résume assez bien le poids ludique du PC avant la démocratisation de l’EGA. Pour l’occasion, il faudra avoir un Apple IIe et rien d’autre, mais le résultat est effectivement assez proche de ce qu’on pouvait espérer de mieux de la part de l’antique machine : c’est loin d’être moche (attention : le jeu apparaîtra en noir et blanc sur un écran VGA, il faudra un écran composite pour avoir droit aux couleurs), et ça tourne bien. Évidemment, les timings sont encore un peu différents ici, et il vous faudra probablement dix minutes d’efforts supplémentaires pour parvenir à trouver comment rester sur le tronc lors de l’épreuve dédiée, mais pour le reste tout est à sa place et offre l’expérience attendue.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prestation aboutie pour World Games sur Apple II, qui offre exactement la même chose que la version PC mais avec des graphismes plus colorés et une vitesse qui n’aura pas besoin d’être réglée. Maîtriser le timing nécessitera une nouvelle période d’apprentissage, mais ceux qui veulent découvrir le jeu sur cette machine ne devraient pas se sentir floués.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs n’aura jamais représenté un marché florissant, et en retrouvant Westwood Associates aux commandes de cette version de World Games, les joueurs perspicaces auront probablement deviné comment résumer l’expérience : « exactement la même chose que sur Atari ST et Amiga ». Bon, ceci dit, on aurait tort de se plaindre, ces deux versions correspondant aux deux meilleures, mais cela résume assez bien pourquoi la machine d’Apple avait autant de mal à trouver son public, coincée entre deux système rivaux face à qui elle n’avait aucun exclusivité à offrir. Reste un portage correct qu’on aurait aimé plus ambitieux sur le plan graphique, mais qui fait le café.

NOTE FINALE : 11/20

World Games aura débarqué sur Apple IIgs en parfait clone des version ST et Amiga. Cela manque peut-être un peu de personnalité, et la réalisation n’est vraiment pas à des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, mais l’important reste que cette version est jouable, aussi jolie que sur les autres systèmes 16/32 bits, avec un contenu qui n’a pas changé d’un iota.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Choice Software à la baguette de ce portage de World Games, on ne sera pas très surpris de voir cette version MSX servir de trait d’union entre l’itération Amstrad CPC et la version ZX Spectrum. Pour être honnête, parler de portage pixel perfect de la version ZX Spectrum serait plus rapide : c’est littéralement le même jeu que sur la machine de Sinclair, à savoir un titre à la réalisation un peu plus frustre que pour les autres versions 8 bits (allez, on peut même considérer qu’il est plus coloré que sur Apple II), mais qui n’a sacrifié ni la musique, ni le contenu, ni la jouabilité. Bref, exactement le type de jeu qu’on attendait, avec le rendu qu’on pouvait espérer. L’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Une fois congédié la frustration d’avoir affaire à un simple « Speccy port » – ce qui doit de toute façon correspondre à 99,9% de la production européenne sur MSX – World Games s’avère pas trop désagréable à l’œil et tout aussi jouable que dans les autres versions. On s’en contentera.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX ayant quelque peu tué le suspense, on sait désormais parfaitement à quoi s’attendre en lançant World Games sur ZX Spectrum. Très sincèrement, on ne va pas trop s’en plaindre : tout est à sa place dans une version lisible, assez colorée, parfaitement jouable et bénéficiant toujours des hymnes et de la musique de l’écran-titre à condition de disposer de 128ko de RAM. Aucune surprise, certes, mais parfois ce n’est objectivement pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Comme sur MSX, World Games offre sur ZX Spectrum exactement ce qu’on était en droit d’y trouver : une réalisation, un contenu et une jouabilité à la hauteur. Bref, aucune raison de bouder cette version – sauf, naturellement, si vous préférez éviter les temps de chargement à rallonge.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, World Games sur NES représente une première à l’échelle de la série d’Epyx : c’est le tout premier épisode à débarquer sur console sans sacrifier une once de contenu. Une donnée d’autant plus important qu’elle était loin d’être évidente (la Master System va bientôt se charger de nous le rappeler), et qui permet à ce portage réalisé par Rare de se hisser sans peine à la hauteur des autres versions 8 bits – celles parues sur ordinateurs. La réalisation n’est une nouvelle fois pas sublime, mais fait largement le travail, et la jouabilité également même si les timings ne sont pas exactement les mêmes que dans la version originale. Plutôt une bonne surprise, donc.

NOTE FINALE : 10,5/20

Aucune coupe réalisée dans ce World Games sur NES, ce qui était certainement la meilleure surprise qu’on pouvait avoir. La réalisation est correcte, la jouabilité ne trahit rien, on peut donc espérer s’amuser autant que sur un Amstrad CPC ou un Commodore 64 – et ici, au moins, aucun temps de chargement.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage encourageant sur NES, World Games peut-il se rater sur Master System ? Spoiler alert : oui. Pour une raison quelconque (et qui allait être amenée à se reproduire, comme le démontrerait Summer Games sur la même console un an plus tard), la moitié du contenu est passée à la trappe. Quatre épreuves. Vous pouvez donc tirer un trait sur l’haltérophilie, sur le plongeon, sur le slalom et sur le sumo. Ça fait un peu beaucoup, non ? Alors certes, ce qui est présent est joliment présenté – c’est même plutôt plus joli que sur Amiga ou Atari ST – mais bon sang, ça ne valait certainement pas la peine de saborder autant de contenu, surtout quand la version NES avait démontré qu’il était tout à fait possible de faire tenir les huit disciplines dans un mégabit ! Du coup, on fait très, très vite le tour du contenu du jeu et on passe à autre chose. Lamentable.

NOTE FINALE : 09/20

World Games sur Master System aurait sans doute représenté la meilleure version du jeu si elle n’avait pas été amputée de la moitié des épreuves, dont certaines des plus techniques. Sachant qu’on pouvait déjà faire assez vite le tour de la version originale, ce portage mutilé ne devrait même pas vous occuper un après-midi. Dommage.

Snow Surfers

Développeur : UEP Systems, Inc.
Éditeur : UEP Systems, Inc. (Japon) – SEGA Corporation (Amérique du Nord) – SEGA Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : Cool Boarders Burrrn! (Japon)
Titre alternatif : Rippin’ Riders Snowboarding (Amérique du Nord)
Testé sur : Dreamcast

La série Coolboarders (jusqu’à 2000) :

  1. Coolboarders (1996)
  2. Coolboarders 2 (1997)
  3. Coolboarders 3 (1998)
  4. Coolboarders 4 (1999)
  5. Snow Surfers (1999)
  6. Cool Boarders Pocket (2000)
  7. CoolBoarders 2001 (2000)

Version Dreamcast

Date de sortie : 26 août 1999 (Japon) – 10 novembre 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par VMU (4 blocs)
Jump Pack supporté
VGA Box/Cord supporté

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En préambule du test que vous attendez toutes et tous, il m’apparaît important de commencer par traiter de la question de l’éléphant au milieu de la pièce, comme disent les anglo-saxons. Plus précisément, celle qui a dû titiller à un moment ou à un autre tous les curieux qui prennent le temps de lire le paragraphe établissant la liste de la série jusqu’à 2000, et qui ont dû se demander à plusieurs reprises ce que pouvait bien venir faire ce Snow Surfers au milieu de six titres fièrement nommés « Coolboarders ».

Précisons donc que la question de savoir s’il appartient bel et bien à la même série est légitime, même si, techniquement, son titre japonais de Cool Boarders Burrrn! devrait déjà nous donner un élément de réponse particulièrement pertinent à ce sujet. Ensuite, le fait qu’il ait été développé par UEP Systems, le studio derrière Coolboarders et Coolboarders 2, ajoute encore une pierre à l’édifice. Mais alors, me demanderez-vous, pourquoi le jeu ne s’intitule pas tout bêtement Coolboarders 5 ? La réponse tient précisément au fait qu’UEP Systems aura décidé en 1998 de déserter la PlayStation pour aller développer sur Dreamcast, et que la licence étant toujours en partie détenue par Sony, UEP Systems aura dû tirer un trait dessus, au moins en occident, pour aller continuer sa route chez SEGA pendant qu’Idol Minds héritait du développement de la série « officielle ». Bref, Snow Surfers, c’est un peu le jeu que le « vrai » Coolboarders 3 aurait dû être.

Cet héritage se ressent bien évidemment dans le style du jeu – j’espère que vous avez compris à ce stade qu’il est question ici d’un jeu de snowboard – et dans la philosophie. On retrouve en effet quasiment le décalque de ce que proposaient les deux premiers Coolboarders en termes de contenu et de possibilité : un unique mode principal où il faudra débloquer une à une les cinq pistes du jeu, plus une secrète en finissant en tête de tous les high scores (plus une piste bonus servant à afficher les crédits !), un mode « half-pipe » qui sera l’occasion de travailler les nombreux tricks pour pouvoir les ressortir en course et un mode deux joueurs permettant de défier un ami sur les pistes du mode principal.

C’est un peu chiche, et c’est d’ailleurs le principal reproche qu’on sera amené à faire au titre, qui aura sans doute bien anticipé les attentes des joueurs de 1999 en termes de réalisation, mais nettement moins en termes de contenu. On n’aurait vraiment rien eu contre quatre ou cinq pistes de plus, ou à défaut un mode miroir (bon, on se doute qu’un mode « reverse » n’aurait pas eu grand sens, sauf à proposer de REMONTER les pistes…), ou quelques modes de jeu supplémentaires pour allonger un peu une expérience qui aura à peu près tout révélé dès l’instant où on aura accès aux cinq pistes du jeu, c’est à dire grosso modo au bout d’une heure ou deux en fonction de vos performances.

En effet, débloquer une piste demande de remplir des objectifs précis, qui correspondent en fait à trois types de classement – et surtout, à trois façons de jouer en laissant le joueur libre de son approche. On peut donc remporter une course au temps, de toute évidence, en arrivant au bas de la piste le plus vite possible, mais aussi aux tricks – accumuler le plus de points possible en réalisant des figures lors des passages dédiés pendant la descente – ou bien au score, qui est une accumulation des deux autres facteurs.

Le bon côté, c’est donc qu’un joueur n’étant pas plus intéressé que cela par l’aspect le plus technique du jeu, à savoir les tricks, sera tout-à-fait-libre de débloquer tout le contenu en jouant à la vitesse pure (seule la dernière piste impose un classement au score) – là où Idol Minds avait opté pour la philosophie exactement inverse dans Coolboarders 3 et 4, en imposant au joueur la maîtrise des tricks pour espérer progresser. De son côté, le joueur curieux aura au moins une bonne raison de tenter les figures, quitte à prendre le risque de perdre quelques secondes en ratant sa réception : un trick réussi accorde un bonus de temps – car oui, quelle que soit votre approche, il faudra de toute façon jouer contre la montre et atteindre le prochain point de passage avant d’avoir dépassé la limite de temps prévue à cet effet.

La bonne nouvelle, c’est que dans son aspect « course », Snow Surfers est indéniablement très efficace. Après avoir choisi son surfeur et sa planche, chacun avec leurs caractéristiques (comme on peut s’en douter, certains sont davantage taillés pour la vitesse, d’autres pour les figures, et il y a toujours les indispensables personnages équilibrés n’excellant dans aucun des deux domaines), on prend très vite le pli pour diriger son snowboard – et cela vaut mieux, car les pistes, ne s’embarrassant pas franchement avec le réalisme, deviennent vite particulièrement tortueuses – au point qu’on ne sache pas toujours tout de suite où on est censé aller !

Si vous avez envie de surfer directement sur les toits d’une ville enneigée, au milieu d’une grotte en plein effondrement, au cœur d’une fonderie en activité, voire même sur les rails d’un train lancé à pleine vitesse dix mètres derrière vous, cela tombe bien : c’est prévu ! La sensation de vitesse, sans être ébouriffante, est bien rendue – mieux vaudra de toute façon bien s’entraîner pour espérer aller à fond de train sur les dernières pistes – et la réalisation dévoile déjà une partie des possibilités de la génération 128 bits, notamment via une résolution très confortable en 640×480 qui aide le jeu à supplanter graphiquement une référence comme 1080° Snowboarding.

Les tricks, de leur côté, nécessiteront un peu d’entraînement, surtout parce que l’essentiel de leur réalisation se déroule durant l’impulsion du saut, et pas lorsque votre surfeur est en l’air : il faudra donc tâtonner un peu pour bien savoir combien de secondes sont nécessaires pour réussir un saut périlleux complet en se réceptionnant comme une fleur plutôt que d’atterrir sur la tête et de perdre tous les bénéfices de la figure ainsi ratée. Le jeu représente donc un assez bon compromis entre l’accessibilité de la vitesse et la technicité des figures… exactement comme les deux premiers Coolboarders.

En fait, le vrai reproche à faire au jeu serait plutôt la totale absence d’ambition d’être plus que cela : c’est tellement « la suite non-officielle mais presque de Coolboarders 2 » que le contenu donne, comme on l’a vu, la sensation d’être resté en 1997 – voire même en 1996, car le deuxième opus avait objectivement plus de contenu à offrir que celui-ci. C’est dommage, car avec un peu plus de matière à se mettre sous la dent, on aurait vraiment pu tenir un des titres références dans le domaine, mais se contenter de débloquer quelques costumes et un circuit d’entraînement de Coolboarders 2 ne suffit clairement pas à donner le change et le jeu n’a déjà plus grand chose à faire découvrir au bout de deux heures. C’est bon, mais c’est un peu court, et même le multijoueur manque trop d’épaisseur pour qu’on y consacre des après-midi entiers. Reste donc une friandise sur laquelle passer un très bon moments, mais qui risque hélas de prendre la poussière un peu trop vite. Frustrant.

Vidéo – La première piste du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans rouvrir le débat pour chercher à établir si Snow Surfers est oui ou non le « vrai » Coolboarders 3, le fait est que le titre est dans la droite continuité des deux premiers opus de la série d'UEP Systems. Dissimulant une nouvelle fois une réelle technicité derrière des pistes assez loufoques n'hésitant pas à nous lâcher sur des toits, au milieu d'un éboulement ou devant un train lancé à pleine vitesse, le jeu allie une réalisation à la hauteur à une jouabilité irréprochable en ayant le bon goût de ne pas imposer la maîtrise des tricks comme une condition sine qua non pour accéder à tout le contenu. En revanche, avec seulement deux modes de jeu, cinq pistes à parcourir et un multijoueur limité à deux sur une console qui hurlait sa capacité à accueillir quatre joueurs, on risque de faire un peu vite le tour des possibilités et de retourner sur 1080° Snowboarding – après avoir passé un très bon moment, malgré tout.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui ne met vraiment pas longtemps à grimper...
– ...notamment à cause de pistes particulièrement tarabiscotées où il n'est pas évident de comprendre où aller
– Très peu de contenu au départ...
– ...et pas beaucoup plus à l'arrivée
– Un mode quatre joueurs n'aurait pas été mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Snow Surfers sur un écran cathodique :

Winter Games

Développeur : Action Graphics, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne) – Erbe Software, S.A. (Espagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmstrad CPCAtari STMacintoshMSXPC (Booter)ZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600Famicom Disk SystemNESPC-88Atari 7800
Disponible sur : Antstream, Wii
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les Jeux Olympiques d’été viennent ceux d’hiver (ou avant, c’est un peu l’œuf et la poule, mais on va simplement dire que chronologiquement, les Jeux Olympiques d’hiver sont arrivés bien, bien après) ; la feuille de route pour la série des Games d’Epyx était donc clairement arrêtée – et l’était peut-être même avant d’avoir fini de développer Summer Games.

Quels qu’aient été les projets réels de la compagnie américaine, le fait est que le succès du premier opus l’aura conduite à ne négliger aucune piste, quitte à lancer Summer Games II et Winter Games à quelques semaines d’écart : on n’était peut-être pas certain de ce que les joueurs attendaient au juste, alors le mieux restait de tout leur donner vendre et de regarder ce qui marchait le mieux – et l’avenir de la licence, qui allait carrément proposer des « jeux californiens », montrait que dans le domaine comme dans le cochon, tout était bon. Si les joueurs aimaient les jeux multi-épreuve, le réservoir était quasi-inépuisable, alors autant commencer par le choix le plus évident : après les activités estivales, il était temps d’enfiler une doudoune et de partir aux sports d’hiver pour y faire ce que tout le monde aime le plus : secouer un joystick. Mais attention : en rythme.

Le concept n’a pas changé, d’ailleurs on sent bien que ça n’a jamais été l’idée : de l’écran-titre à la séquence d’allumage de la flamme jusqu’au menu proposant d’inscrire son pseudo et d’inscrire son pays, on sent bien que l’équipe d’Action Graphics, mandatée pour l’occasion (les équipes internes d’Epyx travaillant, elles, sur Summer Games II), aura pu repartir directement du code de Summer Games pour démarrer ce nouvel opus. En-dehors de ce recyclage évident, la première déception arrive au moment où on réalise que cet épisode ne contient que sept épreuves, contre huit dans chacun des deux titres précédents : le saut à ski, le ski acrobatique, le patinage artistique, le patinage libre, le patinage de vitesse, le bobsleigh et le biathlon.

Ce n’est pas nécessairement un drame : tout dépend de la durée de vie des disciplines en question, mais comme on va vite le constater, le logiciel tombe sans coup férir en plein dans le piège que Summer Games II, pour sa part, avait (partiellement) réussi à éviter en proposant des épreuves redondantes (deux épreuves de saut, deux épreuves de patinage) et surtout des épreuves beaucoup trop courtes (en-dehors du biathlon, seul morceau « consistant » du programme, la plupart des disciplines sont plus courtes que le temps de chargement qui les précède). Sachant que le jeu solo est toujours aussi limité, puisqu’il se limite à battre son propre score (et à pulvériser un record du monde faute d’opposition alors même que le sparring partner représenté par l’ordinateur vous a mis deux minutes dans la vue…) et que l’essentiel du multijoueur se limite, une fois de plus, à jouer à tour de rôle, on peut dire qu’on sent immédiatement qu’aucune leçon n’a été tirée du premier épisode et que l’idée était clairement d’offrir une stricte variation de la même chose.

Pour voir le verre à moitié plein, on pourra commencer par arguer que la réalisation au demeurant assez réussie du jeu présente des décors un peu moins vides et un peu plus intéressants à regarder que ceux des Jeux Olympiques d’été. On appréciera une nouvelle fois que les différentes disciplines ne se résument pas à secouer frénétiquement le manche du joystick pour obtenir un résultat, le timing étant la clef de bien des épreuves, y compris pour le patinage artistique où réussir un saut demandera de bien prendre en compte la position initiale de votre patineuse, son impulsion et surtout sa réception.

Un petit passage par le manuel sera donc obligatoire pour découvrir toutes les subtilités du gameplay (vous y apprendrez par exemple qu’il faut tourner sur soi-même précisément sept fois pour obtenir le meilleur score sur le mouvement), mais dans l’ensemble les choses viennent assez naturellement. On appréciera également que le biathlon représente une épreuve un peu plus mastoc s’étalant sur plusieurs minutes et réclamant à la fois du timing, de la précision et une forme de gestion, et aussi et surtout que la (trop courte) épreuve de patinage de vitesse soit la première de la série à être jouable à deux SIMULTANÉMENT. Certes, ça n’est jamais que vingt secondes de lutte dont on risque de faire très vite le tour – comme de tout le reste – mais cela représente un réel progrès, et on ne pourra d’ailleurs que regretter que la suite de la licence n’ait pas choisi de persister dans cette direction.

On hérite donc une nouvelle fois d’un jeu à la prise en main relativement rapide et qui peut s’avérer amusant… allez, soyons optimiste : une quarantaine de minutes. L’ennui, c’est que tous les reproches adressés à Summer Games quant au manque absolu de profondeur et de renouvèlement du gameplay ou simplement d’intérêt du mode solo sont toujours parfaitement valables ici : une fois les différentes épreuves maîtrisées, il ne reste absolument rien en-dehors de l’espoir vain d’inviter d’autres joueurs pour les humilier en leur montrant que vous avez beaucoup plus d’entrainement qu’eux.

Winter Games pourrait malgré tout être un bon candidat à la petite-partie-de-cinq-minutes-pour-se-changer-les-idées, encore faudrait-il pour cela que ces cinq minutes de jeu ne correspondent pas à une durée au moins équivalente de temps de chargement… Bref, une nouvelle fois, ce qui fonctionnait dans les années 80 a pris un gros coup de vieux aujourd’hui, et si la nostalgie ou la curiosité pourront aider à fermer les yeux sur les très nombreuses faiblesses du programme, on aura malgré tout beaucoup de mal à y consacrer ne fut-ce qu’une heure aujourd’hui. C’est fou comme le temps passe, hein ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games se contente de transposer la formule de Summer Games dans le contexte des jeux olympiques d'hiver, et en dépit d'une certaine ambition à proposer quelques épreuves plus consistantes, le compte n'y est pas tout à fait. Entre les épreuves trop courtes (patinage de vitesse, saut à ski, saut acrobatique), les épreuves trop longues (biathlon) et celles qui sont trop semblables (patinage artistique et patinage libre), le jeu ne met jamais tout-à-fait dans le mille, et comme il continue de porter les faiblesses de la série – nommément, un mode solo extrêmement limité – on se retrouve une nouvelle fois face à un programme qui ne trouvera son public qu'auprès une catégorie bien ciblée de nostalgiques. Sympathique à faibles doses, mais très vite redondant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement sept épreuves...
– ...dont deux virtuellement identiques
– Un problème de rythme, avec quelques épreuves trop courtes, et une (le biathlon !) beaucoup trop longue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Winter Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II était encore bien vivant, en 1985, et même si ce portage de Winter Games est réservé de facto à l’Apple II+ et aux modèles postérieurs, il nous rappelle que la vaillante machine était très loin d’être ridicule face au Commodore 64. Les graphismes sont certes moins colorés, mais le rendu reste très correct, et les thèmes musicaux ne se faisant de toute façon jamais entendre pendant l’action, le processeur peut ici parfaitement les assumer. Plus important : la jouabilité est restée très bonne, et n’a pas à souffrir ici de temps de latence trop handicapants ; on se retrouve donc avec une expérience ludique largement à la hauteur de celle de la version originale, et c’est tant mieux. On remarquera néanmoins qu’il n’est plus possible ici de jouer à deux en simultané sur l’épreuve de patinage de vitesse, mais c’est une perte acceptable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Le contenu n’a pas bougé, la jouabilité est restée équivalente et la réalisation s’en sort très bien : aucune mauvaise surprise à craindre pour ce Winter Games sur Apple II, qui offre certes exactement les mêmes faiblesses que la version Commodore 64, mais qui a le bon goût de ne dénaturer en rien l’expérience originale – à une épreuve jouable à deux en simultané près.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il aura fallu attendre un an pour que Winter Games débarque sur Amstrad CPC – une machine boudée sur le marché britannique, qui tendait à lui préférer le ZX Spectrum. Pour l’occasion, c’est le studio Sentient Software qui aura été chargé du portage, et la bonne nouvelle est que celui-ci n’aura pas opté pour le « Speccy port » dégueulasse en monochrome : dès la scène de l’allumage de la flamme olympique, on constate que les graphismes ont été redessinés et qu’ils s’en sortent très bien : non seulement c’est plutôt au-dessus de ce qu’offraient les autres ordinateurs 8 bits, mais pour tout dire c’est également supérieur à ce que pouvait espérer offrir un PC de l’époque, même avec une carte en EGA. Le contenu n’a pas bougé, il est toujours possible de jouer à deux en simultané à l’épreuve de patinage de vitesse, et si les timings sont légèrement différents de ceux de la version originale dans la plupart des épreuves, la jouabilité demeure solide et (relativement) naturelle. Bref, une bonne surprise, et indiscutablement l’une des meilleures versions 8 bits.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bonne surprise que cette version CPC très sérieuse de Winter Games, avec une réalisation qui, pour une fois, n’a pas été galvaudée, un contenu préservé et une jouabilité à la hauteur. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ses deux prédécesseurs, Winter Games n’aura pas eu à attendre une compilation de 1992 pour avoir le droit à sa version ST. Les développeurs maîtrisant la jeune machine n’étant alors encore certainement pas légion, c’est l’équipe de Free Radical Software qui hérite du portage, et qui s’en sort ma foi très bien. La séquence d’allumage de la flamme a été une nouvelle fois redessinée, et on remarquera que les hymnes ne se font plus entendre lors de l’entrée des noms des joueurs, mais pour le reste la réalisation fait indéniablement mieux que sur les machines 8 bits et aide un peu mieux à mesurer ce qui pouvait faire baver d’envie un possesseur d’Apple II ou de Commodore 64 de l’époque. Surtout, la jouabilité est toujours à la hauteur, et même si on constatera quelques petites nuances dans la disposition et la durée des pentes lors de l’épreuve de biathlon, par exemple, le tout fonctionne encore très bien, et les temps de chargement étant beaucoup plus supportables que sur C64, les épreuves s’enchaînent de façon fluide. Bref, ça n’est toujours pas le pinacle de l’expérience solo ou multijoueur, mais ça fait déjà plus illusion que sur la génération précédente.

NOTE FINALE : 10/20

Winter Games dévoile sur Atari ST la réalisation qu’on était en droit d’attendre sur un ordinateur 16 bits – même si l’aspect sonore est resté particulièrement discret. Les décors sont agréables, la jouabilité est bonne et l’action est fluide ; on tient donc ici un excellent moyen de découvrir le jeu de nos jours.

Version Macintosh

Le Macintosh était un formidable ordinateur de bureau, mais le débat est déjà un peu plus ouvert lorsqu’il s’agit de le classer parmi les machines de jeu. Comme souvent, cette version de Winter Games s’efforce de composer avec les capacités de la machines, ce qui signifie qu’il faudra ici se contenter d’une version strictement monochrome, date de sortie oblige, et qu’il faudra également tirer un trait sur le son. Tant qu’à faire, il ne sera pas non plus question de brancher un joystick, ce qui signifie que le jeu devra être joué intégralement à la souris, ce qui est un peu déstabilisant, mais reste jouable – avec quelques efforts. Le résultat est honnête et à la hauteur des versions 8 bits, mais la jouabilité très particulière de ce portage le réservera à des curieux et à des nostalgiques patentés.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de tout ce sur quoi il doit tirer un trait – la couleur, le son, la gestion du joystick – ce portage de Winter Games sur Macintosh s’en tire néanmoins assez bien. Reste que la jouabilité à la souris imposée, pas du tout naturelle, pénalise encore un peu plus un jeu qui n’en avait pas besoin.

Version MSX

Autre grand oublié de la génération 8 bits face au ZX Spectrum, le MSX livre pour l’occasion une prestation moins aboutie que celle observée sur Amstrad CPC. Cette fois, c’est un authentique « Speccy port », et on se retrouve avec le copier/coller de la version ZX Spectrum. Ceci dit, la réalisation reste très correcte, et la jouabilité est toujours bonne, ce qui est le principal, mais pour le reste il ne faut pas s’attendre à trouver ici matière à convaincre un joueur d’investir dans un MSX. Tout est à sa place dans une action lisible, c’est déjà ça.

NOTE FINALE : 09,5/20

Prestation convenue pour Winter Games sur MSX, qui nous livre sa plus belle imitation de la version ZX Spectrum. Il n’y a pour ainsi dire plus de son, mais la réalisation graphique est correcte et la jouabilité équivalente à celle de la version originale, l’essentiel est donc là.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura souvent eu l’occasion de le répéter sur ce site, en 1986 et d’un point de vue strictement ludique, le PC était une machine plutôt inférieure aux ordinateurs 8 bits. Très bon exemple avec un Winter Games qui offre ce à quoi on pouvait s’attendre à pareille date, à savoir quatre couleurs et du son craché par le haut-parleur interne – difficile de lui en faire le reproche, la première carte son n’allait débarquer que deux ans plus tard. Graphiquement, c’est un peu mieux que du monochrome, mais à peine – ce n’est même pas aussi coloré que sur Apple II (Mobygames.com évoque une version EGA, mais si c’est le cas je ne suis parvenu à en trouver aucune trace, pas même la moindre image, et l’information est à prendre avec de larges pincettes), et comme toujours le jeu n’est pas ralenti, ce qui vous vaudra quelques tâtonnements sous DOSBox si vous n’avez pas un PC d’époque sous la main. Pour le reste, tout est à sa place : les hymnes, toutes les épreuves, la possibilité de jouer à deux pour le patinage de vitesse, et la jouabilité reste très bonne même s’il est impossible de reconfigurer les touches du clavier (clavier auquel il faudra obligatoirement avoir recours si vous voulez jouer à deux simultanément). Bref, certainement pas de quoi donner envie de dépenser un mois de salaire d’un cadre pour s’acheter la machine, mais largement de quoi offrir une expérience de jeu convenable.

NOTE FINALE : 09,5/20

Winter Games doit composer avec ce que pouvait offrir un PC de 1986, à savoir quatre couleurs et un machin qui fait « bip » au lancement de la machine, mais cela n’impacte fort heureusement ni le contenu ni la jouabilité, et l’expérience de jeu reste globalement identique à ce qu’elle était sur Commodore 64 ; c’est bien là l’essentiel.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà annoncé la couleur, mais le fait est que cette version ZX Spectrum doit composer avec quelques sacrifices – oh, rien du côté du contenu, je vous rassure, mais on sent bien que le superflu aura été mis de côté, probablement pour écourter les accès mémoires. Ainsi, vous pouvez oublier l’animation d’allumage de la flamme (on s’en remettra), ainsi que le choix de la nationalité et l’hymne afférent. D’ailleurs, il n’y a pour ainsi dire plus de son du tout, ce qui fait que je me demande encore ce que peut bien être censée apporter la version du jeu optimisée pour les modèles 128k. Pour le reste, les graphismes ne sont certes pas très colorés mais valent largement ceux de la version PC, et la jouabilité reste largement dans la norme des autres versions. Aucune raison de se plaindre, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

Jouer à Winter Games sur ZX Spectrum, c’est jouer une compétition d’apatrides dans un monde dépourvu de son, mais il faut bien reconnaître qu’au niveau ludique, ça ne fait pas une grosse différence et que tout est toujours à sa place.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987, c’est l’année de la sortie de l’Amiga 500, et la matérialisation de plus en plus concrète de la guerre déjà entamée avec l’Atari ST. L’occasion, aussi, de déceler une tendance qui ne fera que se confirmer par la suite : les deux machines offrent des versions relativement proches, mais c’est celle de Commodore qui s’en tire le mieux. Graphiquement, les différences sont anecdotiques : quelques nuances en plus ou quelques teintes différentes sur une poignée d’illustrations, il faut pratiquement mettre les deux version côte-à-côte pour espérer déceler une différence. Par contre, certaines gourmandises plus notables ont fait leur apparition, comme le fait que l’épreuve de biathlon se déroule désormais de façon continue via un défilement plutôt que sur une série d’écrans fixes. Niveau sonore, comme souvent, l’Amiga fait mieux que l’Atari ST, mais comme il n’y a que les hymnes à entendre à la fin des épreuves, cela reste assez secondaire. La jouabilité, en tous cas, est à la hauteur, et comme c’est également le cas de la réalisation, voici à coup sûr une excellente porte d’entrée pour découvrir le titre.

NOTE FINALE : 10/20

Comme sur ST, Winter Games sur Amiga profite de son hardware pour montrer ses muscles via une réalisation un cran au-dessus des versions 8 bits, avec même l’apparition d’un défilement lors de l’épreuve du biathlon. Ça ne change ni le contenu, ni la jouabilité, mais à tout prendre, cela reste une façon plus agréable de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité au moment de lancer Winter Games sur Apple IIgs : on retrouve aux commandes le nom de Westwood Associates, un studio qui sera appelé à devenir important quelques années plus tard, une fois devenu Westwood Studios. Ce précision faite, on sent bien que l’équipe américaine est partie de la version Atari ST pour réaliser ce portage, les deux itérations étant quasiment jumelles (ce qui signifie, par exemple, qu’on ne retrouve pas ici le défilement de la version Amiga). Les nuances sont purement secondaires – je vous laisse décider où placer la prestation sonore de cette version comparé à ses condisciples 16 bits – et le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé.

NOTE FINALE : 10/20

Prestation sérieuse et sans surprise pour Winter Games sur Apple IIgs : c’est plus ou moins la copie conforme de la version Atari ST, avec d’infimes nuances à chercher du côté de la réalisation sonore. L’important, c’est qu’il n’y a aucune mauvaise surprise à attendre du côté du contenu ou de la jouabilité.

Version Atari 2600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 2600 elle non plus n’était pas porte, en 1987. En fait, on peut même apprécier les efforts d’Epyx pour s’acharner à proposer des cartouches de 128kb sur une console qui n’était normalement pas prévue pour, et surtout pour offrir une version de Winter Games qui n’ait pas été expurgée au passage. Première excellente surprise, en effet : le jeu compte toujours sept épreuves, et pour le coup deux des disciplines les plus faibles – les deux variantes de patinage artistique, pour ne pas les nommer – ont été remplacées par du slalom et de la luge ! Les slalom se joue de façon assez simple, en contrôlant le personnage sur un axe horizontal pour choisir à la fois son orientation et sa vitesse, quant à la luge, elle se joue comme une variante du bobsleigh – épreuve qui aligne, au passage, des effets relativement impressionnants pour la machine. Bref, on s’attendait à un ersatz ou à un succédané, et on se retrouve face à une version au moins aussi solide que les autres – et peut-être même meilleure ! Alors certes, la réalisation est simple (il faut néanmoins apprécier à leur juste valeur les animations tordantes de votre skieur lorsqu’il se vautre au saut à ski) et il n’est plus question ici de garder les scores, mais le contenu fait largement illusion et la cartouche est à n’en pas douter une des meilleures du genre sur la console d’Atari. Du beau travail.

NOTE FINALE : 09/20

Grosse prestation pour Winter Games sur Atari 2600, qui fait mieux que se défendre face aux autres itérations 8 et 16 bits. Sensiblement repensé sans être galvaudé, le gameplay fait les bons choix en se débarrassant de deux épreuves artistiques pour les remplacer par des alternatives plus jouables, et le seul véritable regret est qu’il n’existe aucun moyen de sauvegarder les scores. Une cartouche qui vaut le détour au sein de la ludothèque de la console.

Version Famicom Disk System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de tenter le grand saut sur NES au format cartouche, Winter Games aura d’abord eu droit à un lancement sur l’extension disquette purement japonaise de la machine, le Famicom Disk System. Sur le papier, ce choix présentait deux avantages réels : la capacité de stockage des disquette était alors supérieure à celle des cartouches (cela n’allait pas rester vrai très longtemps) et le support avait le mérite de permettre de sauvegarder les scores, condition importante dans un mode solo où battre son propre score est pour ainsi dire le seul intérêt. le problème, c’est que ces atouts n’étaient visiblement pas suffisants : le jeu ne contient plus que quatre épreuves ! Le patinage libre, le saut à ski et surtout le biathlon sont passés à la trappe, ce qui fait quand même pas loin de la moitié d’un jeu qui n’avait déjà pas énormément de choses à offrir, et le pire c’est que ni la réalisation ni la jouabilité ne rattrapent le coup. Et pour empirer la situation, attendez-vous à passer la moitié du temps à retourner la disquette entre deux épreuves ! Bref, un parfait pendant au ratage qu’allait être Summer Games sur Master System ; jouez à autre chose.

NOTE FINALE : 08/20

Amputée, mutilée, vous n’y jouerez plus jamaiiiiiis ♫ Winter Games délivre sur Famicom Disk System un contenu qui ne mériterait même pas d’être celui d’une version démo, dans une réalisation quelconque et avec une jouabilité qui fait à peine illusion. À fuir.

Version NES

Après le camouflet du Famicom Disk System, Winter Games lavera-t-il son honneur avec la version cartouche ? Réponse : non. C’est toujours très exactement le même jeu, avec uniquement quatre épreuves – et même pas les meilleures – à se mettre sous la dent. Quand on pense que quelques mois plus tard et sur la même console, Track & Field II en proposerait une quinzaine… Pour ne rien arranger, aucun moyen de conserver les scores sur cette version : évidemment que personne ne s’est embarrassé à investir dans une pile de sauvegarde. Seul (minime) avantage de la cartouche comparé à la version disquette : au moins, ici, le menu a été traduit en anglais. Cela fait peu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Peu de contenu, des épreuves trop facile, une réalisation oubliable et un mode solo si insignifiant qu’on ne peut même pas sauvegarder les scores : voilà pour ce Winter Games sur NES, et pour être honnête on est plutôt heureux qu’il n’ait jamais fait le trajet jusqu’en Europe.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage d’un jeu vidéo sur les Jeux olympiques d’hiver, c’est qu’on peut facilement le vendre partout dans le monde ; ce n’est pas comme s’il y avait de coûteuses adaptations culturelles à adopter. Winter Games sera donc, comme son prédécesseur, allé tenter sa chance sur la gamme d’ordinateurs de NEC, où il délivre… eh bien, une prestation très proche de ce qu’aurait donné une version EGA sur PC si elle avait tiré profit du mode haute résolution en 640×350. On se retrouve avec un effet « une ligne sur deux » qui devait marcher à merveille sur un écran cathodique, mais à ce détail près on ne peut pas dire qu’on ait l’impression de s’essayer à une version visuellement plus impressionnante que celle tournant sur Apple II. Le son est toujours aussi discret, et pour ce qui est de la jouabilité, utiliser un joystick n’était apparemment pas à l’ordre du jour, mais pour le reste tout est à sa place sans aucune mauvaise surprise.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de surprise pour Winter Games sur PC-88, qui débarque dans l’habituelle résolution en 640×400 pour offrir une réalisation ni bonne ni mauvaise et une jouabilité qui ne pâtit que de l’impossibilité de jouer au joystick.

Version Atari 7800

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt sur Atari 7800 pour Winter Games. La bonne nouvelle, c’est que la très éphémère console d’Atari livre une prestation très respectable, plutôt plus enthousiasmante que celle aperçue sur NES. La mauvaise, c’est qu’une large partie du contenu a une nouvelle fois été amputée, avec les deux épreuves de patinage artistique ainsi que le ski acrobatique qui sont passés à la trappe. Bon, à tout prendre, ces épreuves étaient les plus limitées, mais on ne peut pas dire que leur disparition fasse un bien fou à la durée de vie du jeu – surtout qu’il ne faudra sans doute pas plus d’une poignée de minutes pour faire des scores faramineux sur les autres épreuves. C’est dommage, car ce qui est présent fait illusion, mais on fera très, très vite le tour du peu que cette cartouche a à offrir.

NOTE FINALE : 08,5/20

Décidément, 1Mb n’était clairement pas la taille de cartouche appropriée pour accueillir Winter Games, et cette version Atari 7800 doit composer avec la perte de presque la moitié du contenu de la version originale. Alors certes, le jeu a certainement sacrifié les bonnes épreuves, et ce qui est présent est sympathique, mais difficile de ne pas reposer définitivement la manette au bout de cinq minutes.