Forsaken

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Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows)Nintendo 64PlayStation
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows, Xbox One (Forsaken : Remastered)

Version PC (Windows)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via réseau local, modem ou TCP/IP)
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM 1.01
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Les statistiques de fin de niveau vous permettront de voir ce que vous avez raté

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoie plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Forsaken, ou ce jeu abandonné par la mémoire

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Certains boutons nécessitent d’être poussés, d’autres qu’on leur tire dessus. Dans le doute, faites les deux

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Une des « énigmes » du jeu. Certaines sont simplissimes, d’autres totalement opaques

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration: Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D: puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

Oh, un couloir! Ben ça alors!

C’est exactement le concept ici: apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

L’action se limite globalement à tirer sur des ennemis situés à trois mètres de distance

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

À l’époque, on adorait toutes ces jolies lumières

Probe aura misé sur la réalisation: gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés: à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes: le jeu.

C’est joli, mais il faut aimer les couloirs

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte?

Génial… Il me reste deux minutes pour trouver comment ouvrir ce truc

Dans le même ordre d’idées, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

On peut désactiver cette barrière en tirant sur le plot non-éclairé. Comment étiez-vous censé le deviner? Eh ben…

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ah, tiens, un couloir, ça m’avait manqué

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée: qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte? Conséquence: on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : N64 Controller Pack nécessaire pour la sauvegarde des données, reconnaissance du N64 Rumble Pack

Un peu de changement bienvenu!

Surprise: alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Le game design s’est débarrassé du superflu, et ce n’est pas plus mal

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel: les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives: par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements on également été revus: s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Voilà. LÀ, on s’amuse.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout!

Enfin un peu de variété dans les environnements

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

On aurait tort de se priver!

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) – 16,5/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Aclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (États-Unis) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

C’est très joli pour la machine, et surtout, ça tourne très bien

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64: sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est: vraiment bien, en fait. Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, bloqué à la résolution native de la console, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo: les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas de multijoueur ici: ce sera le jeu solo et rien d’autre. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre la disparition du multijoueur et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Blazing Star

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Développeur : Yumekobo Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ブレイジングスター
Titre alternatif : Pulstar Blast (titre de développement)
Testé sur : ArcadeNeo Geo

Version Arcade

Année de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au fil des décennies, les modes vidéoludiques sont venues et s’en sont allées, souvent avec des fortunes diverses. Si certains genres sont restés fidèles au poste à toutes les périodes, comme le jeu de rôle ou la stratégie, d’autres, comme le Beat-them-all, auront connu de profondes transformations avec l’arrivée du règne de la 3D vers la fin des années 90 – au point de finir par abandonner complètement certains des poncifs qui en semblaient pourtant indissociables, comme le combat de rue et les métropoles nocturnes.

Dès les premiers instants, la réalisation fait son petit effet

Le sort du Shoot-them-up, lui, aura été encore plus radical: perdant la plupart de ses caractéristiques marquantes et de ses mécanismes originaux avec la disparition du défilement imposé sur un ou deux axes, le genre aura fini par s’étioler au point qu’on ne l’emploie plus guère, de nos jours, que pour évoquer des titres du siècle dernier. Parmi eux, de nombreuses sagas auront connu leur aboutissement sur Playstation, comme Gradius ou Thunder Force, tentant tant bien que mal d’emprunter le train de la 3D temps réel sans trop savoir où celui-ci allait les emmener. Et pendant ce temps, sur Neo Geo, survivait encore l’ancien monde, celui de la 2D et du jeu de tir à l’ancienne, avec un titre en guise de bouquet final: Blazing Star.

Autant vous prévenir: il va y avoir de l’action!

Bien qu’il n’en soit pas officiellement la suite – et pour cause, il a été développé par un studio différent – le jeu se situe chronologiquement quelques années après Pulstar. Une guerre interminable oppose toujours deux planètes rivales, mettant en jeu des usines d’armements automatisées produisant à la chaîne des machines dont la fonction est d’éradiquer l’armée adverse.

Chaque boss est un grand moment

Hors de tout contrôle, ces armes menacent désormais toute la galaxie sous l’autorité d’une IA nommée Brawshella que vous allez bien entendu devoir détruire, comme vous le dévoilera un scénario narré dans un anglais catastrophique. Qu’importe: vous aurez la très jolie introduction visible en ouverture du test pour vous plonger dans l’ambiance, pour le reste, il vous faudra juste un stick et deux boutons.

Première originalité – mais celle-ci aura déjà un gros impact sur votre façon de jouer – Blazing Star ne vous propose non pas un mais bien six vaisseaux à piloter pour aller sauver la galaxie.

L’ennemi n’hésite pas à utiliser les grands moyens

À l’instar de ce qui existait déjà dans Parodius ou dans certains épisodes de Gradius, chacun de ces astronefs dispose de ses propres avantages et inconvénients: le Hellhound est par exemple un appareil très équilibré, là où le Dino246 tout droit sorti de l’épisode précédent pourra profiter d’un énorme module défensif à la R-Type, l’Ariustailm disposera d’un tir chargé super puissant, mais à courte portée, et ainsi de suite. Il sera possible de changer d’astronef à chaque nouveau crédit, et autant prendre le temps d’expérimenter, car vous pourrez obtenir des résultats très différents avec chacun d’entre eux, que votre objectif soit de survivre le plus longtemps possible dans des niveaux que vous ne maitrisez pas ou au contraire d’optimiser votre score au maximum.

Qui a dit « Manic Shooter »?

En effet, le titre de Yumekobo emprunte énormément de ses mécanismes aux Manic Shooters, l’obsession du scoring n’étant pas la moindre. Si l’essentiel du gameplay du jeu repose sur la collecte de power-up et sur les différentes possibilités offertes par votre tir chargé, qui pourra engendrer une attaque concentrée ou, au contraire, éparse, selon le bouton que vous emploierez, vous constaterez également l’existence de bonus bleus à collecter qui auront une lourde influence sur votre score.

Soyez toujours en mouvement

Le jeu propose ainsi un système inspiré de celui des combos dans les jeux de combats, et qui fait que votre score sera multiplié selon le nombre d’adversaires tués dans un temps très court, mais aussi des subtilités comme ce bonus ressemblant à un ange gardien, que vous aurez le choix de collecter immédiatement pour profiter d’un multiplicateur, ou au contraire de laisser passer pour le voir remplacé par un équivalent de plus en plus puissant à chaque fois – plus vous attendrez, plus vous pourrez multiplier votre score, mais bien entendu si vous attendez trop vous prenez également le risque de mourir et de perdre le bonus dans son intégralité… Mais ce n’est pas fini! Il est également possible de collecter les lettres du mot « LUCKY » pour un gros gain en fin de niveau, et dans le même ordre d’idée, les boss seront chronométrés, et votre score à la fin d’un stage sera accompagné d’un rang histoire de vous donner une idée de votre performance! Plus original: si vous ne parvenez pas à battre un boss dans le temps imparti, celui parviendra tout bêtement à s’échapper, et vous serez autorisé à continuer au niveau suivant, mais sans profiter naturellement des dizaines de milliers de points que la rencontre aurait pu vous rapporter…

Chaque boss peut se jouer très différemment selon l’appareil que vous pilotez

Tout cela est bien joli, me direz-vous, mais qu’en est-il des joueurs qui ne s’intéressent pas au scoring et qui auraient juste envie de terminer le jeu? Pas de problème: les sept niveaux du jeu (en fait, six plus un boss géant) devraient vous garder occupés un moment, d’abord parce que la diversité des vaisseaux pourra entraîner une grande rejouabilité, ensuite parce que l’action – elle aussi héritée des Manic Shooters – est rapidement débridée, et demandera une grande adresse.

Les indications à l’écran dynamisent l’action

À l’instar des maîtres du genre, il y en a littéralement partout à l’écran en permanence, et la survie reposera autant sur la mémoire que sur une science du placement afin de parvenir à se frayer un chemin au milieu des centaines de tirs qui encombrent la surface de jeu. Histoire d’ajouter à la confusion – et au fun! – il est tout à fait possible de jouer à deux simultanément, ce qui vous offrira l’occasion de tester les combinaisons d’astronefs les plus opportunes pour augmenter vos chances de survie ou de scoring. Seul bémol, même si le jeu est réellement corsé, une solide réserve de monnaie – ou un émulateur – devraient vous offrir l’occasion de le terminer très vite, puisque vous réapparaîtrez quoi qu’il arrive à l’endroit exact où vous avez trouvé la mort. Inutile de dire que les joueurs suffisamment patients pour s’obliger à se limiter dans le nombre de crédits – au hasard, un seul – prendront certainement beaucoup plus de plaisir que ceux qui se contenteront d’écumer le jeu sans pouvoir perdre et qui risquent de passer à autre chose rapidement, tant le plaisir de jeu repose largement sur la capacité à surmonter sans casse toutes les épreuves que le titre place sur votre route.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Dans tous les cas, tout le monde pourra au moins profiter de la réalisation absolument superbe du titre, qui touche à la quintessence de ce qu’a pu offrir la 2D, même si celle-ci est très largement composée de 3D pré-calculée, comme dans Pulstar. Ce choix a le mérite de nous épargner les polygones moches en temps réel qui passaient pour le dernier cri de la technologie dans les productions de l’époque, et de les remplacer par des effets plus travaillés, parfois bluffants, avec des décors magnifiques, des adversaires gigantesques et un soucis constant de mise en scène.

On appréciera la variété des situations

Les différents messages à l’écran contribuent également à dynamiser l’action: on a toujours l’impression qu’il se produit dix choses à la fois, et vu la frénésie de ce qui se passe à l’écran, on sent parfois l’adrénaline faire son travail. L’ambiance sonore étant, elle aussi, irréprochable, on s’amuse immédiatement et on est réellement tenté de connaître la suite du programme, tant les environnements font l’effort de se renouveler et tant les boss sont excellemment pensés. Autant dire un excellent Shoot-them-up où absolument tout le monde pourra espérer trouver son bonheur, et sur lequel les fans de scoring pourront littéralement passer des mois. Un des derniers avatars du Shoot-them-up en 2D, mais il faut au moins reconnaître que le genre aura réussi sa sortie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Plus qu'une suite officieuse à Pulstar, Blazing Star est un peu l'apogée du shoot-them-up en 2D, additionnant une réalisation sublime, un mode deux joueurs jouissif, une véritable variété dans les approches et même un système de scoring très bien pensé et capable de river les perfectionnistes à leur siège pendant de nombreuses heures. Au croisement des générations, tirant son inspiration autant de R-Type que des premiers Manic Shooter, le titre conçu par Yumekobo constitue à la fois l'apothéose et le chant du cygne d'un genre appelé à de très profondes mutations sur les consoles 32 bits. Les amateurs de fun immédiat y trouveront autant leur compte que les acharnés de la gâchette, et le jeu peut réellement prendre une autre dimension lorsqu'on le pratique à deux. Une très belle arrivée pour un grand voyage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mieux vaut se refréner d'utiliser des crédits à foison, sans quoi le jeu sera terminé très vite – Les différents vaisseaux ne sont pas nécessairement très équilibrés - mais peuvent se montrer très complémentaires lorsqu'on joue à deux

Version Neo Geo

Année de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non

Les puristes seront aux anges

Comme on peut s’y attendre, peu de changements sur la version AES de la Neo Geo, qui propose à 99% le même contenu que la version MVS. Seule petite nuance, mais de taille: l’apparition, une fois votre vaisseau choisi, d’un menu de sélection du niveau de difficulté, avec pas moins de sept choix! Les joueurs acharnés de la version arcade seront ainsi heureux de découvrir trois modes au-dessus de « MVS » (qui correspond donc à la difficulté de la borne), dont un mode « Godly » qui devrait les faire saliver d’avance. Les crédits étant de toute façon illimités, on se doute bien que le véritable objectif du jeu sera une nouvelle fois le score. Un très bon moyen de prolonger l’expérience pour les mordus du jeu.

Harvest Moon

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Développeur : Amccus
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 牧場物語 (Bokujō Monogatari, Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La saga Harvest Moon (jusqu’à 2000) :

  1. Harvest Moon (1996)
  2. Harvest Moon GB (1998)
  3. Harvest Moon 64 (1999)
  4. Harvest Moon 2 GBC (1999)
  5. Harvest Moon : Back to Nature (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 9 août 1996 (Japon) – 1997 (États-Unis) – 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non

Vidéo – L’introduction du jeu :

Ah… Qui n’a jamais rêvé de devenir ouvrier agricole?


Comment? Vous? Bon, d’accord, pour être honnête, difficile de vous en vouloir. Au moment de choisir un héros à incarner dans un univers de substitution, on penche plus volontiers vers le chevalier en armure, le héros avec une marque de naissance ou même le tueur à gage avec un fusil dans chaque main que vers l’agriculteur ou vers l’ouvrier travaillant à la chaîne. C’est bien naturel: l’un des avantages du domaine vidéoludique, c’est plutôt de nous faire oublier notre quotidien que de nous proposer d’y replonger derechef. On comprendra donc aisément que des jeux tels que Guichetier à la Poste Simulator n’aient jamais vu le jour: l’idée pour le joueur reste d’être transporté vers ce qui lui est inaccessible. Dès lors, on comprendra la surprise en voyant sortir en 1996 au Japon (1998 en Europe), sur une Super Nintendo alors en fin de vie (voir même carrément morte et enterrée en ce qui concerne la sortie européenne), un bien étrange concept de simulateur de vie… contemporaine.

Début de partie: commençons par faire un peu le ménage!

Si Harvest Moon vous transporte en effet a priori dans un monde imaginaire, ce ne sera pas pour y combattre le mal, l’épée ou le bazooka à la main, mais bien pour y gérer… une ferme. Le postulat de départ est d’ailleurs assez simple: vous incarnez un jeune fermier, qu’il vous appartiendra de nommer au lancement du jeu (n’espérez pas vous appeler Jean-Aristide, cependant, puisque votre identité devra se limiter à quatre lettres, ce qui est quand même assez peu). Vous débarquez un matin dans un ranch fonctionnel, quoiqu’un peu délabré, dont vos parents ont décidé de vous laisser la gestion pendant deux ans et demi histoire de vous mettre le pied à l’étrier. Quel qu’ait été votre avis sur la question, toujours est-il que vous allez maintenant devoir vivre au quotidien dans ce ranch pendant toute la période donnée histoire d’accéder à l’autonomie, au bonheur, à la richesse – ou à strictement rien si c’est là ce que vous souhaitez puisque vous n’avez de toute façon pas de monde à sauver ni d’impératif majeur à remplir. En soi, le principe de base du jeu peut donc facilement décontenancer, puisqu’on vous largue dans votre ferme sans réelle instruction en vous souhaitant bonne chance. À vous de décider comment vous aller organiser votre quotidien.

Pêcher sera une manière comme une autre de vous faire un peu d’argent lorsque vous aurez du temps libre

Histoire de ne pas totalement vous abandonner en rase-campagne, le jeu vous propose tout de même une section « comment jouer », malheureusement totalement non-interactive et dénuée de textes, et une petite visite de la ville jouxtant votre ranch lors de la première journée, histoire de faire un peu connaissance avec la populace locale, avec les commerces qui vous aideront à démarrer votre activité, et également avec les jeunes filles du coin puisque trouver une femme et fonder une famille fait également partie des possibilités du jeu. En effet, loin de vous cantonner à votre ferme, Harvest Moon vous permet, à sa façon, de gérer également votre vie sociale, et même d’aller vous promener dans la montagne environnante pour y pêcher ou faire de la cueillette. Mais pour bien comprendre les possibilités offertes par le jeu, commençons par le commencement: à quoi peut bien ressembler la vie quotidienne d’un fermier?

Contrairement à ceux que nous connaissons, les bulletins météo d’Harvest Moon ont l’avantage d’être infaillibles

À peine sorti de votre lit, vous quittez le bâtiment principal pour aller vous intéresser à votre terrain. D’entrée de jeu, vous constaterez rapidement que les terres entourant votre ferme vont nécessiter un peu de nettoyage, les rochers et autres souches d’arbre risquant de vous compliquer la vie au moment de démarrer vos cultures. Vous faites donc un saut par votre cabanon où vous pourrez prendre deux outils entre lesquels vous pourrez choisir avec X et qui seront ensuite utilisables avec la touche Y. Attrapez donc un marteau et une hache pour casser quelques rochers et autres souches. Tout le bois que vous obtiendrez dans la manœuvre sera stocké dans une réserve à part, et pourra ensuite être utilisé pour construire un enclos voire, lorsque vous en aurez les moyens, une ou plusieurs annexes pour votre maison. La pierre, elle, ne vous sert à rien, n’hésitez donc pas à vous débarrasser des rochers qui vous encombrent en les brisant ou en les lançant à l’eau.

Les fêtes seront l’occasion de vous faire un peu connaître auprès des femmes

De la même façon, désherber se fait en saisissant les touffes d’herbe à l’aide du bouton A et en jetant ce qui vous gêne. Une fois un petit bout de terrain « nettoyé », vous pourrez alors prendre votre houe histoire de travailler la terre, et partir en ville pour acquérir des graines afin de démarrer votre exploitation. Une fois vos premières semailles effectuées, il ne faudra bien évidemment pas oublier de les arroser tous les jours jusqu’à ce que vos légumes aient grandi et que vous puissiez les revendre, de manière très simple, en les entreposant dans un bâtiment à l’entrée de votre ferme où un vendeur itinérant viendra automatiquement les récupérer tous les soirs. Après quoi, il sera temps de vous coucher et éventuellement de sauvegarder votre partie avant de rempiler pour la journée du lendemain.

On ne peut pas dire que le jeu mette l’accent sur la personnalité des personnages que vous rencontrez

Étrangement, le côté répétitif du jeu qui va vous demander une micro-gestion quotidienne dans des journées qui ne dépassent pas cinq minutes constitue autant une faiblesse évidente que sa principale force. Car, si lors de vos premières parties, vous allez accumuler les tâtonnements histoire de bien comprendre les tenants et les aboutissants de la vie de fermier, le fait que le jeu ne vous délivre que les indications vitales est finalement l’un des principaux ressorts ludiques, puisque l’essentiel du jeu va être passé à multiplier les expériences pour bien comprendre comment optimiser votre temps et comment diversifier votre activité.

Fouiner un peu et faire preuve de logique vous permettra souvent d’être récompensé

Le jeu étant découpé en saisons de trente jours, vous vous doutez bien que cultiver des navets n’aura pas grand sens au milieu de l’hiver, et que vous allez devoir considérer la possibilité de réinvestir vos gains dans du bétail, ce qui vous demandera bien évidemment de commencer par acquérir des vaches ou des poulets, mais également le matériel nécessaire à la traite, à l’entretien, au soin de vos chers bestiaux – sans oublier de cultiver les herbages qui vous permettront de les nourrir. Dans le même ordre d’idée, le jeu ne vous affiche aucune « caractéristique »: c’est en voyant votre personnage souffler après avoir répété des efforts que vous réaliserez qu’il est doté d’une endurance limitée, et qu’il existe des moyens de régénérer celle-ci – voire de l’augmenter de façon permanente – mais on ne vous dira jamais comment: ce sera à vous de faire vos expériences. De la même façon, chacune des jeunes filles du village à des goûts, des centres d’intérêt et des lieux de promenade qui lui sont propres, et si vous voulez trouver l’âme sœur, il faudra passer énormément de temps à échanger avec elles, à leur offrir des présents tels que des fleurs ou des bouteilles de parfum, bref, à vous investir un peu! Et si vous allez fureter du côté du journal intime de ces jeunes filles, qui sait, vous pourriez même trouver quelques informations sur l’intérêt qu’elles vous portent…

Vos premières cultures seront l’occasion de faire quelques erreurs…

Mine de rien, au fil de la partie, on découvre que les possibilités du jeu sont beaucoup plus étendues que ce que les premières minutes laissaient entrevoir. Non seulement chaque saison risque d’être vécue de façon différente, mais il va constamment falloir se projeter sur le long terme, investir, composer avec les catastrophes naturelles ou les animaux sauvages, sans oublier d’entretenir votre clôture qui se dégrade avec le temps, faute de quoi vous risqueriez d’avoir des mauvaises surprises en comptant vos poules le soir.

…Avant d’apprendre à optimiser votre production

Histoire de casser la routine, le jeu propose également quantité de fêtes et autres jours fériés qui seront l’occasion d’aller faire plus ample connaissance avec le reste du village – et de courtiser tous azimuts, si vous le souhaitez – tout comme vous serez libre d’aller vous finir au bar chaque soir. Bref, aussi surprenant que cela puise paraitre, non seulement on ne s’ennuie pas, mais on finit même réellement par se prendre au jeu pour découvrir les objectifs réels du titre et les multiples façons d’y répondre.

Investissez dans une poule, placez ses œufs dans la couveuse, et à vous le début d’un élevage florissant

Le tableau serait donc parfaitement idyllique si le flou relatif dans lequel vous êtes plongé dès le début du jeu ne finissait pas par avoir son retour de bâton. Expérimenter est une chose, mais comprendre la logique bien particulière du titre peut en revanche s’avérer aussi complexe que frustrant. Imaginons par exemple que vous souhaitiez demander une jeune fille en mariage: vous devez bien évidemment avoir atteint un certain niveau d’affection avec elle, ce qui parait logique. En revanche, comment deviner que demander la main de ladite jeune fille nécessitera un objet bien particulier (et non, ce ne sera pas une bague), et surtout que votre demande ne pourra être acceptée que si elle faite lors d’un certain jour de la semaine… et obligatoirement lorsqu’il fait beau! Dans le même ordre d’idée, le jeu vous délivrera un score à la fin de la partie correspondant à des critères qu’il aurait été plus intelligent de connaître dès le début. L’avantage étant que vous pourrez recommencer une partie en sachant cette fois ce que l’on attend de vous, mais vu qu’une partie standard pourra facilement durer une vingtaine d’heures, voir plus, on comprendra également ceux qui n’auront pas envie de repiquer pour un tour de manège après avoir déjà connu deux ans et demi dans la peau d’un fermier. Autant dire que le côté « expérimental » du titre est donc largement à double-tranchant.

Quitte à vous promener en montagne, profitez donc un peu de la vue

Côté réalisation, Harvest Moon a à la fois l’avantage d’être un titre sorti sur une Super Nintendo en fin de vie – et l’inconvénient de devoir composer avec la concurrence d’autres titres parus avant lui et beaucoup plus impressionnants. Si le jeu bénéficie d’une ambiance agréable, colorée, avec son lot d’adaptations selon la saison et l’heure de la journée, il ne pourra jamais espérer rivaliser avec des titres comme Chrono Trigger, Tales of Phantasia, Secret of Mana ou Star Ocean – Sans parler du manque évident de variété qu’impose le fait d’être finalement cantonné à seulement trois endroits différents pendant tout le jeu. Si la musique est sympathique, elle finit malheureusement par être répétitive, et on aurait apprécié de ne pas avoir à attendre de changer de saison pour profiter d’un autre thème au sein de la ferme.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Partant d'un postulat très original - et a priori pas franchement séduisant sur le papier - Harvest Moon réussit à transformer ce qui aurait pu être une expérience rébarbative en une simulation simple à jouer qui parvient à se renouveler tout en conservant sa part de mystère suffisamment longtemps pour réussir à vous tenir en haleine jusqu'à la fin de la partie - et peut-être même au-delà. En dépit de ses indéniables qualités, le titre repose néanmoins sur un concept répétitif par essence qui ne fera pas nécessairement l'unanimité parmi les joueurs - surtout lorsqu'on se souvient que la série a fait du chemin depuis en proposant de très nombreuses nouvelles idées absentes de ce premier épisode. Quoi qu'il en soit, l'expérience reste aujourd'hui aussi rafraichissante que déstabilisante, et vaut largement la peine d'être tentée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le gameplay est basé sur la répétition: même s'il est possible, à moyen terme, de simplifier certaines actions, on peut vite se lasser d'aller arroser nos parcelles de légumes une à une tous les soirs – Le jeu repose sur l'expérimentation, ce qui signifie que vous évoluerez dans un flou relatif quant à vos objectifs pendant le plus clair de la partie – La réalisation du jeu fait le travail, mais on était quand même largement en droit d'attendre mieux en 1998