SEGA Rally 2 Championship

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #4 – AM Annex
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA Enterprises USA (Amérique du Nord)
Titre alternatif : SEGA Rally 2 (titre usuel)
Testé sur : ArcadeDreamcastPC (Windows 9x)

La série SEGA Rally (jusqu’à 2000) :

  1. SEGA Rally Championship 1995 (1995)
  2. SEGA Rally 2 Championship (1998)

Version Arcade

Date de sortie : 18 Février 1998 (Japon) – Mars 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de bornes connectées entre elles)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, deux pédales, un levier de vitesse et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 3
Processeurs : IBM PowerPC 603R 166MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz ; Motorola MC68000 10MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, les bornes d’arcade étaient principalement devenues des démonstrations techniques. Cela n’était pas nouveau en soi – le marché de l’arcade s’appuyait essentiellement sur le fait d’en mettre plein les yeux et les oreilles du joueur depuis au moins une bonne décennie – mais cela commençait en revanche à devenir de plus en plus complexe… et de plus en plus couteux.

Face à des systèmes domestiques dont la puissance ne faisait qu’augmenter d’année en année et qui touchaient un marché de plus en plus large, l’arcade était engagée dans une éternelle course à la poudre aux yeux qu’elle se savait probablement vouée à perdre à moyen terme, mais cette fuite en avant avait au moins le mérite d’offrir des pistes de développement limpides. Comment succéder, par exemple, à un SEGA Rally Championship 1995 qui avait rallié tous les suffrages ? Eh bien, exactement de la même façon que pour succéder à Daytona USA : en proposant la même chose (les joueurs détestent être surpris), mais avec davantage de polygones. SEGA Rally 2 Championship s’avança donc sans s’appuyer sur un réalisme plus poussé (on était dans une salle d’arcade, après tout) ou sur un contenu sérieusement dopé (on était dans une salle d’arcade, après tout), mais bien sur un nouveau moteur flambant neuf basé sur le System 3 Step 2.0 et son architecture PowerPC à 166MHz, avec un argument commercial massue : un million de polygones affichables par seconde, trois fois plus que son prédécesseur. Et devinez quoi ? Cela fonctionna très bien, car c’était exactement ce que les joueurs attendaient (on était dans une salle d’arcade, après tout). Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Dans les faits, ce deuxième opus reprend exactement exactement le concept et la jouabilité de son prédécesseur, avec quatre nouveaux circuits accessibles d’entrée (rien à débloquer cette fois, donc), et pas moins de six (authentiques) voitures pour les aborder dans les meilleures conditions. Oh, et les deux véhicules du premier épisode sont également jouables via une petite manipulation consistant à activer le frein à main sur l’écran de sélection, histoire de contenter tout le monde.

Pour le reste, inutile d’attendre une révolution ou même une réelle nouveauté : les modes de jeu sont les mêmes, la jouabilité est toujours aussi bonne et la philosophie n’a pas changé. On est toujours face à de la course arcade dans ce qu’elle a de plus efficace et de plus addictif, mais tant qu’à faire, on a encore soigné la présentation, et la différence visuelle est sensible, particulièrement au niveau de la modélisation des véhicules. Oui, les circuits sont toujours aussi dirigistes avec de grands murs infranchissables qui interdisent toute notion de hors-piste, mais il faut reconnaître que non seulement c’est beau mais que cela a plutôt bien vieilli en dépit des presque trente ans qui se sont écoulés depuis la sortie de la borne – tant que l’on n’est pas irrémédiablement fâché avec les textures pas très fines ou avec une résolution pas très élevée, naturellement.

On pourra certes se montrer un peu déçu que la gestion des dégâts soit toujours inexistante – même si le jeu ne prétend jamais être une simulation – qu’un seul circuit propose de conduire de nuit, que les adversaires ne soient rien de plus que de simples repères ou encore que l’unique effet de climat du jeu se limite à de la chute de neige du bien-nommé circuit « Snowy », mais au moins faut-il reconnaître que le programme ne fait jamais l’erreur de s’éparpiller et de s’éloigner ainsi de tout ce qui avait fait sa force trois ans auparavant. Oui, c’est exactement la même chose en plus beau. Mais bon, tant que c’est aussi amusant, où est le problème ?

On touche en revanche du doigt à ce qu’était la limite de l’expérience de l’arcade, toujours pensée pour des parties de dix minutes grand maximum : on a beau apprécier les multiples détails du mode « Championship », avec ses photographes qui viennent désormais se placer directement sur la route avant de détaler à votre approche (non mais ça va bien la tête, bande de tarés ???) ou l’inévitable hélicoptère venu faire sa pige obligatoire depuis Ridge Racer, inutile de chercher une autre raison de remettre une pièce que de chercher à améliorer son temps (ou à s’éclater pied au plancher en profitant de la vue, parce que des fois, c’est bien aussi). Ceux qui voudraient quelque chose d’un peu plus consistant devront se diriger… vers les versions domestiques, parce que c’est là qu’on est voué à trouvé du contenu valant plus de dix balles (oui, on comptait encore en francs à cette époque) avant de passer à autre chose. C’était cela, le deal. On peut regretter qu’il ait fini par être rompu pour les raisons évoquées plus haut : commercialement, c’était un marché de dupes et il aura fait son temps. Carpe Diem.

C’est d’ailleurs très vraisemblablement ce qui explique que cet épisode, bien qu’objectivement supérieur à SEGA Rally premier du nom, n’ait pas fait autant de bruit à sa sortie : comme toutes les suites de salles d’arcade, c’était davantage du rab, un deuxième service de la même chose en s’adaptant aux attentes des joueurs (c’est à dire principalement aux évolutions techniques) afin de les encourager à se délester de leur monnaie une fois encore.

Certes, cela offrait une expérience particulière, avec des fauteuils qui renvoyaient les chocs et le plaisir de jouer à la conduite « pour de vrai » avec un volant, deux pédales et un levier de vitesse, mais il devenait inévitable qu’on soit amené à retrouver la même expérience en mieux chez soi à court, voire très court terme. Les version Dreamcast et PC allaient d’ailleurs arriver l’année suivante, et comme on va le voir elles commençaient à n’avoir vraiment plus grand chose à envier à une borne pourtant au sommet de la technologie, mais c’était aussi un autre charme de l’époque : les choses avançaient si vite… Quoi qu’il en soit, et pour oublier un instant ces considérations nostalgico-historiques, le constat est limpide : si vous avez aimé SEGA Rally, vous aimerez SEGA Rally 2. Alors pourquoi hésiter ? C’est toujours aussi bon.

Vidéo – Course : Desert :

NOTE FINALE : 17/20

« La même chose en mieux » est un programme qui déçoit rarement, et SEGA Rally 2 Championship se charge de l'appliquer avec sérieux et sans la moindre surprise. La quantité de véhicules et de circuits a augmenté, le nombre de polygones affichés à triplé, mais les forces et les faiblesses de la licence sont toujours exactement les mêmes : d'un côté, une réalisation et une jouabilité à la pointe à la sortie du jeu et qui ont le mérite d'avoir excellemment vieilli ; de l'autre, une difficulté et un contenu qui siéent uniquement à une borne d'arcade. Pour ce qui est du plaisir immédiat, c'est toujours aussi redoutablement efficace, mais les joueurs en quête d'un menu plus consistant pourront se diriger directement vers des versions domestiques qui n'ont rien à envier à la borne. Quoi qu'il en soit, en termes de course « arcade », on a rarement fait plus satisfaisant. À relancer avec (grand) plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » toujours aussi malingre
– Toujours pas de gestion des dégâts

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler SEGA Rally 2 Championship sur une borne d’arcade :

Version Dreamcast

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 janvier 1999 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 24 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Race Controller
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visual Memory Unit
Compatible avec : Dreamcast Keyboard, Dreamcast Modem, Dreamcast VGA Box, Jump Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quatre ans après la Saturn, SEGA comptait toujours sur ses portages de l’arcade pour vanter les capacités de sa nouvelle console : à l’instar de Daytona USA sur la génération précédente, Sega Rally 2 Championship aura compté parmi les premiers titres annoncés pour la Dreamcast et devait figurer au sein du line-up au lancement japonais de la console… avant d’être retardé de plusieurs semaines pour ne finalement paraître qu’en janvier 1999.

On était d’ailleurs en droit de craindre que ce lancement précipité ne renouvelle toutes les erreurs déjà commises par la Saturn, qui s’était déjà faite griller la politesse par un Ridge Racer sorti plus tôt et techniquement supérieur – mais la bonne nouvelle pour SEGA est que la PlayStation 2 allait cette fois se faire désirer encore un an et demi, et surtout que cette version Dreamcast, malgré quelques inévitables angles mal arrondis, s’en sort avec les honneurs. Certes, on a perdu en polygones et les textures sont plus grossières, ce qui est d’autant plus étrange que le titre n’emploie pas le filtrage bilinéaire, pourtant géré par le hardware. En revanche, la résolution est également plus élevée, et le titre côtoie régulièrement les soixante images par seconde – « côtoie » seulement car on assiste à quelques baisses de framerate quand il se passe un peu trop de choses à l’écran, mais cela reste très anecdotique. Reste que la réalisation, solide, peut néanmoins regarder la version arcade dans les yeux sans rougir… mais ce n’est même pas la meilleure nouvelle.

Non, car la vraie bonne surprise, pour l’occasion, est surtout que SEGA semble enfin avoir tiré quelques leçons du côté du contenu. Et pas simplement en rajoutant un mode Time Trial et quelques options de configuration vite fait (sans oublier quelques voitures) : le plat de résistant est ici composé par un mode championnat étalé sur dix ans, qui a non seulement le mérite d’apporter la gestion du climat, des courses nocturnes et des réglages simplifiés pour le véhicule, mais qui emploie surtout au total pas moins de seize circuits différents, soit quatre fois plus que sur la borne !

Alors certes, ces circuits étant à boucler en un seul et unique tour, ce n’est pas encore tout-à-fait Gran Turismo et le mode de jeu dans son intégralité peut largement être bouclé en un après-midi. Mais avec une voiture à débloquer par année de compétition (à condition de terminer en tête), on a cette fois une très bonne raison de passer encore un peu plus de temps en compagnie du jeu, surtout avec la présence d’un mode deux joueurs en écran splitté qui offre même la possibilité de laisser la voiture de queue bénéficier d’un boost de vitesse ! Autant dire que les fans de course arcade auront pour une fois une vraie bonne raison de préférer la version domestique à la borne – le type de portage que SEGA aurait dû fournir des années plus tôt.

NOTE FINALE : 17,5/20

Non seulement SEGA Rally 2 Championship sur Dreamcast est techniquement très proche d’une borne d’arcade qui représentait la pointe de la technologie à peine un an plus tôt, mais surtout cet excellent portage a la bonne idée d’apporter une généreuse louche de contenu – et surtout, de contenu pertinent. Si le tout est encore un peu trop expéditif pour y passer des mois, en particulier en solo, la durée de vie habilement regonflée constitue assurément une très bonne raison de se diriger vers cette version plus consistante.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA Software R&D Dept. 6
Éditeur : SEGA PC (Japon) – Empire Interactive (Europe) – Mattel Interactive (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 juin 1999 (Japon) – 15 novembre 1999 (Europe) – 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en écran splitté) – 1 à 4 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, volant
Version testée : Version européenne testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K6-2 200MHz – RAM : 32Mo – Système d’exploitation : Windows 95 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4x (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D, Glide – DirectX : 6 – Résolutions supportées : 640×480, 800×600

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1999, le PC était d’ores et déjà parfaitement équipé pour pouvoir faire face à virtuellement n’importe quelle machine de jeu, fut-elle une console de dernière génération (ou même une borne d’arcade qui, rappelons-le, était elle-même un PowerPC…). Exemple assez parlant avec ce portage de SEGA Rally Championship 2, qui s’avère pour l’occasion être la copie carbone de la version Dreamcast… en mieux. En effet, non seulement on récupère ici tout le contenu additionnel de la console de SEGA, mais on peut en plus bénéficier des gourmandises de l’accélération 3D, comme le filtrage bilinéaire et une résolution qui peut cette fois monter jusqu’en 800×600.

Et tant qu’à faire, avec un bon processeur (pour l’époque, comprendre : autour de 300MHz), plus question d’observer des baisses de framerate : le jeu planera à 60 images par seconde d’un bout à l’autre. Tant qu’à faire, cette version hérite également des options de jeu en ligne cruellement absentes de la version Dreamcast, avec l’a possibilité d’affronter jusqu’à trois amis (ou ennemis) en ligne, et même le jeu en écran splitté est toujours de la partie. Que du bonheur ! Hélas et comme souvent, le plus difficile avec cette très bonne version sera de parvenir à la faire fonctionner sur les systèmes modernes – attendez-vous à faire le tri dans les nombreux patchs de fans – mais dans les conditions idéales, c’est tout simplement la meilleure.

NOTE FINALE : 18/20

« La version Dreamcast en mieux » est un très bon résumé de ce qu’est SEGA Rally Championship 2 sur PC : plus belle, plus fluide et dotée de possibilités de jeu en ligne – elle – cette itération représente à n’en pas douter la meilleure occasion aujourd’hui de se lancer dans le très efficace jeu de course de SEGA… à condition de parvenir à la faire tourner.

Mario Party

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Nintendo 64

La série Mario Party (jusqu’à 2000) :

  1. Mario Party (1998)
  2. Mario Party 2 (1999)
  3. Mario Party 3 (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 18 décembre 1998 (Japon) – 8 février 1999 (Amérique du Nord) – 9 mars 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 262Mb
Système de sauvegarde par pile
Compatible avec le Rumble Pak

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tous les retrogamers de la planète ont en tête des souvenirs de partie endiablées à plusieurs devant leur télévision. C’est presque une image d’Épinal, le genre de scène dépeinte sur à peu près n’importe quelle boîte de n’importe quelle console : un moment convivial réunissant une bande d’enfants ou d’adolescents dans la joie et la bonne humeur (en occultant sciemment le moment où toute cette joyeuse bande commençait à se foutre sur la gueule à coups de mobilier à cause d’un zerg rush ou d’une carapace rouge).

Sauf que, mine de rien, avant la fin des années 90, jouer à plusieurs – sans même parler de le faire à plus de deux – n’était pas aussi fréquent qu’on veut bien se le remémorer, sauf à se repasser la manette à tour de rôle. Les grandes références des années 80 à la California Games étaient déjà sévèrement passées de mode moins d’une décennie plus tard, tout simplement parce qu’elles étaient davantage des jeux solo à plusieurs que de réelles expériences pensées pour le multijoueur – contrairement à d’excellents titres comme ceux de la série des Bomberman, qui constituaient hélas plutôt une cruelle exception dans un univers vidéoludique qui concevait encore difficilement d’asseoir plus de deux personnes devant une télévision.

Et mine de rien, quand la Nintendo 64 a débarqué avec quatre ports manette en façade, elle faisait alors une promesse alléchante mais qui restait à tenir : celle d’une console pour réunir les bandes d’amis et les familles nombreuses. Ce qui, mine de rien, impliquait également de concevoir des logiciels qui soient eux aussi accessibles et conviviaux, et auxquels le petit cousin (voire mémé) puisse participer sans être certain de se faire immédiatement punir par les hardcore gamers surentraînés trop heureux de martyriser une victime innocente.

Et telle a été, dès l’origine, le concept de Mario Party – avec un certain succès, si l’on en juge par la longévité (et la popularité) de la licence.

Au cas où vous ne la connaîtriez pas, l’idée est simple : imaginez une sorte de jeu de l’oie réunissant obligatoirement quatre joueurs (je vous rassure tout de suite, l’I.A. fera le nombre le cas échéant), lesquels jouent à tour de rôle et se déplacent en jetant un dé. Le but n’est pas ici d’atteindre l’arrivée – d’ailleurs il n’y en a pas – mais bien de gagner des étoiles, lesquelles peut être achetées contre des pièces sonnantes et trébuchantes, gagnées en récompense de certains accomplissements attribués en fin de partie, ou même… volées aux autres joueurs, le plus souvent avec l’aide de Boo et d’une forte somme d’argent.

L’argent, justement, peut être gagné simplement en s’arrêtant sur une case bleue en fin de tour, ou dérobé – là encore – aux concurrents de plusieurs façons (Boo pouvant une nouvelle fois être mis à contribution), mais le meilleur moyen d’en gagner est tout simplement de remporter les mini-jeux qui sont systématiquement organisés en conclusion de chaque tour – et auxquels tous les joueurs participent cette fois en même temps. Naturellement, qui dit « jeu de l’oie » signifie également que chacun des six plateaux du jeu (plus deux à débloquer) comprend son lot d’événements particuliers et de cases spéciales venant réserver leur lot de surprises et potentiellement renverser le cours de la partie. On trouve également des blocs cachés, et les gains accumulés au fil des parties peuvent être investis dans une boutique en jeu qui permet de débloquer l’accès à des dés ou à des blocs spéciaux qui peuvent se révéler aléatoirement au cours du jeu. La durée des parties peut s’étendre, au choix, entre vingt et cinquante tours, et les cinq derniers tours donnent toujours lieu à une séquence où tous les gains – et les pertes – d’argent sont doublées. Bref, sur le papier, un concept un peu scolaire, mais efficace.

Dans les faits, on s’en doute, la véritable star du programme – et le moment que tout le monde attend avec impatience – ce sont les mini-jeux, tout simplement parce qu’ils représentent des moments de pur chaos où tout le monde peut enfin jouer simultanément. Au nombre de cinquante, ces mini-jeux ont l’excellente idée d’être à la fois courts, variés, et surtout pensés dès le départ pour pouvoir être assimilés en une poignée de secondes, offrant ainsi une chance au parfait néophyte de pouvoir rivaliser en vitesse avec des joueurs nettement plus expérimentés.

Contrairement aux party games des années 80, où les nouveaux venus étaient d’autant plus certains de se faire humilier par le possesseur du jeu que les épreuves étaient aussi techniques qu’opaques et nécessitaient parfois des heures d’entraînement pour être maîtrisées, ici la clef de la stratégie est souvent dans l’interaction avec les autres joueurs ou dans la capacité à se faire oublier. Pour ne rien gâcher, certains mini-jeux sont pensés pour être accomplis en équipes, voire en un contre trois (avec l’équilibrage afférent, naturellement), et il peut même arriver que tout le monde collabore à un objectif commun… qui peut donc être saboté par un joueur mal intentionné qui décideraient, au hasard, qu’il serait plus avantageux que le concurrent le suivant immédiatement au classement ne remporte par l’argent qui lui permettrait d’acheter une étoile au tour d’après. Le fil d’une parti est donc constitué d’alliances de circonstances et de trahisons à répétition – car quoi qu’il arrive, il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie, sauf dans les cas rarissimes d’égalité complète. Voilà pour le bon côté.

Les inconvénients, on s’en doute, tiennent à la nature même du jeu – qui, par essence, repose sur une large dose de hasard et donc de chance. Même si l’habileté peut permettre de se refaire partiellement la cerise grâce aux gains des mini-jeux, une partie peut vite se jouer pour s’être arrêté un peu trop souvent sur la mauvaise case, pour ne pas avoir eu de veine – ou pour avoir été un peu trop systématiquement la cible des autres joueurs, même si cela est généralement (et logiquement) réservé au personnage le mieux placé au classement.

Malheureusement, même avec des mini-jeux toutes les cinq minutes, regarder nos héros se déplacer sur un plateau sans jamais pouvoir accélérer les animations pendant l’essentiel de la partie fait beaucoup de mal au rythme du jeu (avec les réglages les plus rapides, une partie peut déjà facilement dépasser 1H30) – lequel ne s’y trompe d’ailleurs pas, puisqu’il est possible de laisser les plateaux de côté pour se contenter de jouer auxdits mini-jeux… lesquels, fatalement, finissent par s’essouffler au bout de quelques parties, faute de profondeur. Et puis naturellement, si la mauvaise foi, les rivalités et le chambrage offrent une bonne partie de leur sel aux parties multijoueurs, cela signifie également que le jeu s’avère plus fade en solo, où humilier une intelligence artificielle n’est jamais aussi satisfaisant que de faire ravaler à cet enfoiré de beau gosse de la seconde B son arrogance de bellâtre qui sort avec Joséphine, la magnifique brunette que vous aimez en secret. Bref, quand on n’a ni amis, ni ennemis, eh bien fatalement on s’amuse moins – et moins longtemps.

Le constat général de ce premier épisode est d’ailleurs celui d’un potentiel énorme qui peine encore à se manifester : trop lent, trop prévisible, trop plan-plan, le titre manque encore clairement de folie tout en étant condamné à souffrir de quelques maladresses d’équilibrage et de mini-jeux moins inspirés que les autres – ou qui deviennent furieusement redondants quand on se les farcit pour la dixième fois.

Dès lors, la feuille de route du reste de la saga est déjà inscrit en lettres rouges tout au fil de la partie : il faut plus d’événements aléatoires, plus d’idées, plus de personnages, plus de mini-jeux – et il faudrait également que le tout aille plus vite ou, à défaut, que la partie « plateau » se démontre plus prenante et moins passive pour les joueurs en train d’attendre leur tour. En résumé, si tous les éléments conviviaux sont déjà en place, l’assemblage est encore un peu fade et ne dégage que trop rarement la folie douce qu’il devrait distiller de la première à la dernière minute de jeu. Parce que fatalement, à force d’accessibilité et de compromis pour ne laisser personne sur le bord de la route, eh bien on hérite de toute la lenteur des après-midi à jouer aux dominos chez mémé : ce n’est pas qu’on passe un mauvais moment, mais on ne peut s’empêcher de jeter un coup d’œil par la fenêtre et de se dire qu’on pourrait aussi prendre le vélo pour aller faire un truc plus intéressant par cette belle journée ensoleillée. Parfois, on a aussi besoin d’un peu plus de transgression, d’adrénaline et de plans foireux – parce que bon sang, c’est aussi ça, la jeunesse.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 15/20 (à plusieurs)

Venu inaugurer sans prévenir une licence qui se porte toujours très bien aujourd'hui, merci, pour elle, Mario Party est un titre convivial et rempli de bonnes idées qui parvient à composer une excellente raison d'asseoir quatre personnes de tous niveaux devant un écran de télévision pour leur faire passer un bon moment sans laisser de côté les néophytes et les joueurs occasionnels. C'est assurément un bel exploit – et la longévité de la série n'en est que la confirmation – mais cela signifie aussi que ce premier épisode est assurément le plus daté de la licence, et que cela se ressent autant dans son rythme que dans son côté trop sage ou dans un mode solo (déjà) trop limité. Une fois l'effet de surprise des mini-jeux passé, le soufflé retombe un peu et on passe une part trop importante de la partie à regarder jouer les autres et à revoir les mêmes animations sans avoir le droit de les passer. De quoi passer quelques heures en famille ou entre amis, mais difficile de trouver une raison de ne pas se lancer directement dans les opus les plus récents.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un rythme mal maîtrisé, avec des parties souvent trop longues où les joueurs sont trop passifs
– Du contenu déblocable qui n'apporte pas grand chose
– Un manque général de folie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mario Party sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Si la vitesse générale était un peu plus rapide (surtout quand on affronte l’ordinateur), Mario Party obtiendrait une meilleure note. Néanmoins, cela reste probablement un des meilleurs « jeux de plateau virtuels » auxquels j’ai jamais joués et l’inclusion de nombreux mini-jeux en fait l’un des rares qui n’aurait pas pu être mieux fait ailleurs que sur une console de jeu. »

IGN, 11 février 2000, 7.9/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

R-Type Delta

Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. (Japon) – Agetec, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Japon) – 14 mai 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 90, le shoot-them-up n’était pas exactement un genre vidéoludique au sommet de sa forme.

Oh, il était encore bien en vie et continuait d’exister à travers des dizaines de titres – dont une très large part de manic shooters à la DoDonPachi qui étaient devenus une sorte de sous-genre dominant – mais disons simplement que, contrairement au jeu de plateforme ou au jeu d’action qui avaient tous les deux réussi leur mue vers la troisième dimension, le shoot-them-up semblait pour sa part être arrivé au bout de son évolution – pour ne pas dire dans une impasse.

Le plus inquiétant était surtout que cette constatation pouvait déjà s’appliquer plusieurs années plus tôt, pratiquement au début de la décennie, et que depuis le pic de son âge d’or où les Aleste, les Gradius et les Thunder Force s’empilaient dans les salles et sur les machines de salon, le genre semblait davantage maintenu en vie sous assistance respiratoire qu’aux portes d’un nouveau chapitre et de lendemains qui chantent. Comme un symbole, la série légendaire des R-Type – une des plus influentes de toutes – était alors en train de connaître une pause de cinq longues années ; une pause suffisamment longue, à vrai dire, pour pouvoir se demander si son prochain épisode serait une suite, un reboot, un remake ou une sorte d’hommage. C’est d’ailleurs très exactement cette réflexion qu’auront dû commencer par mener les équipes d’Irem au moment d’aborder R-Type Delta, le premier épisode de la série à débarquer sur la génération 32 bits à un moment où celle-ci était déjà confortablement installée dans les foyers – suffisamment, d’ailleurs, pour que la génération en question se résume alors à la PlayStation, la 3DO ou la Saturn étant déjà largement mortes et enterrées au moment de la sortie du jeu (tout du moins en occident en ce qui concerne la seconde). Et la réponse, sur le papier, était d’être un peu tout cela – suite, reboot, remake, hommage – à la fois. Parce qu’au fond, à l’échelle du shoot-them-up, tous ces termes désignent un peu la même chose.

Comme ses prédécesseurs, R-Type Delta ne fait d’ailleurs même pas semblant de s’embarrasser d’une mise en contexte : la (brève) cinématique d’introduction du jeu est si obnubilée à vous montrer vos différents vaisseaux sous tous les angles qu’elle en oublie de donner une date, un lieu, un contexte ou même un adversaire.

Eh oui, même en 1998, à l’heure des récits interactifs, il faut encore aller feuilleter le manuel pour découvrir que le chasseur R9-Arrowhead (celui du premier opus), suite à la raclée infligée à l’empire Bydo, sera revenu sur terre après avoir été secouru par un croiseur nommé… Croque-Monsieur (il fallait absolument que je partage cette information tirée du manuel américain tellement ça ne s’invente pas). Devinez quoi : des objets provenant de l’empire Bydo sont parvenus à prendre le contrôle d’une grande partie des plateformes d’armes automatiques de la Terre dont l’une, Moritz-G, a les capacités pour faire sauter toute la planète. Alors évidemment, pour aller ENCORE sauver l’humanité, c’est une nouvelle fois le R9-A qui s’y colle… ou pas, car pour une fois, il est venu avec quelques amis. Mais comme ils aiment bien se donner des handicaps, seul un d’entre eux pourra partir au combat. C’est ballot.

Bref, après avoir créé un pilote qui servira de fichier de sauvegarde (ou pas, rien ne vous y oblige) et éventuellement choisi votre mode de difficulté parmi trois dans l’écran des options, le jeu s’ouvre sur sa première (timide) originalité : le choix de son vaisseau. Comme on l’a vu, ce ne sont pas un mais bien trois prototypes qui sont jouables, leur particularité résidant dans les capacités offertes par le fameux module iconique de la série venant se greffer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil.

Par exemple, le R-13A peut utiliser ce module comme une arme à part entière allant se greffer à un ennemi pour l’endommager, tandis que le RX-10, lui, en fait à la fois une protection plus efficace lorsqu’il est attaché et une arme d’appoint lorsqu’il est laissé libre. Mais les nuances ne s’arrêtent pas là : les trois tirs du jeu, définis par leur couleur (rouge, bleu ou jaune), ont également des propriétés différentes en fonction du vaisseau qui les emploie – et comme ces différences s’étendent également à l’arme Delta (une sorte de smart bomb qui se charge progressivement en détruisant des ennemis ou en interceptant des tirs avec son module) qui donne son nom au jeu, changer d’appareil pourra réellement modifier le gameplay et offrir à chaque type de joueur son petit chouchou au sein de la sélection disponible. Et quitte à évoquer les nouveautés, signalons également que le décor n’est pas systématiquement mortel dans R-Type Delta – ce sont ses parties mobiles et autres débris qui le sont, et croyez-moi le joueur n’y gagne pas forcément au change comme il le réalisera rapidement.

Car pour le reste, la seule véritable innovation reste la plus flagrante, à savoir la 3D et ce qu’elle apporte au jeu. En effet, si le déroulement des sept niveaux reste très classique – on parle d’un shoot-them-up à défilement horizontal dont le gameplay reste, lui, en 2D – la troisième dimension autorise à la fois une réalisation assez réussie et très visuelle, un léger cran au-dessus de celle d’un titre comme Thunder Force V, et surtout une action dynamique et un décor beaucoup plus « actif » qui va représenter une fois de plus un formidable ennemi dans sa capacité à toujours faire surgir une menace de là où on ne l’attend pas.

D’ailleurs autant vous prévenir : nouvelle génération ou pas, la philosophie est toujours très exactement celle de la saga « canonique », à savoir que la difficulté est d’autant plus redoutable qu’une mort se traduit par un retour au dernier point de passage avec la perte de toutes ses armes et bonus – à commencer par le fameux module sans lequel vos chances de survivre plus de trente secondes dans les niveaux avancés sont rigoureusement proches de zéro. Si vous n’aimez pas les die-and-retry, si vous n’aimez pas les cochonneries impossibles à anticiper et si vous n’aimez pas faire jouer votre mémoire autant que vos réflexes, alors prenez immédiatement la fuite, pauvres fous : R-Type Delta est toujours un R-Type, et il n’est visiblement pas décidé à faire les même concessions que le spin-off R-Type Leo. C’est, fondamentalement, le prolongement direct de R-Type tant dans la jouabilité que dans le défi ou la philosophie. Ce qui est, on peut s’en douter, à la fois sa grande force et ce qui pourra lui aliéner une partie du public.

Car ce qu’il fait, R-Type Delta le fait plutôt bien ; on pourrait arguer que l’équilibrage aurait pu être légèrement plus progressif sur le début ou que quelques modes de jeu additionnels n’auraient pas fait de mal, mais le paramétrage de la difficulté ainsi que le système de scoring du jeu rattrapent assez bien ces limites. Il y aurait certainement à redire sur les « nouveautés » en elles-mêmes : après tout, dans R-Type III, on ne choisissait peut-être pas son vaisseau, mais on choisissait déjà son module…

Tant qu’à faire, on peut regretter que la fameuse « arme Delta » soit aussi longue à charger, ce qui empêche généralement de s’en servir plus d’une fois par niveau – et souvent encore moins que cela – mais on peut en revanche apprécier que les inévitables citations et autres hommages au reste de la saga tels que les retours d’anciens boss et d’anciens ennemis soient fait de façon créative et souvent surprenante plutôt que sous la forme d’une simple redite paresseuse – et avec, au passage, quelques vrais morceaux de bravoure (le niveau trois !). Bref, on a affaire à un titre de la fin des années 80 subtilement dépoussiéré et rendu visuellement et auditivement plus plaisant, et pas réellement à un titre de 1998 en-dehors de sa 3D assez réussie mais qui ne devait pas souffler ceux qui s’apprêtaient à lancer Half-Life sur leur PC – et cela n’a pas dû beaucoup changer depuis. Une fois cette donnée assimilée, R-Type Delta n’en est pas moins un shoot-them-up « à l’ancienne » (non, ce n’est pas un pléonasme) très efficace dans ce qu’il cherche à offrir de façon assumée, et les nostalgiques de la véritable difficulté arcade des années 80 le découvriront avec plaisir – un peu comme un Pulstar en vraie 3D. Les fans d’action plus accessible, moins punitive mais tout aussi spectaculaire se dirigeront sans doute plutôt vers des titres à la Blazing Star.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Ressortir la licence R-Type de sa boîte à une époque où ni elle ni le genre auquel elle appartient n'étaient au mieux de leur forme était un pari risqué qui demandait de répondre à beaucoup de questions très pertinentes à l'ère de la 3D triomphante. R-Type Delta parvient néanmoins à aboutir à un consensus relativement intelligent entre ce qui faisait la force de la série à ses débuts et quelques concessions bienvenues à la modernité. Le résultat est un titre particulièrement exigeant où le décor représentera une nouvelle fois le plus formidable des adversaires – surtout à présent que la troisième dimension lui autorise quelques audaces. En ayant également le bon goût de faire de nombreux hommages au premier opus sans faire l'erreur de tomber dans la bête redite ou le fan service sans idée, ce nouvel épisode renoue avec la philosophie et avec l'exigence de la licence – mais aussi avec une partie de ses faiblesses, surtout pour les joueurs cherchant d'autres ressorts ludiques que la difficulté ou le scoring. Un retour bien mené, mais encore un peu trop convenu – les joueurs à la recherche de quelque chose de plus original seront peut-être tentés d'aller voir du côté d'Einhänder.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté à l'ancienne, avec le grand classique du retour à nu au dernier point de passage en cas de trépas
– Pas la plus infime bribe d'un mode multijoueur
– Pas toujours facile de deviner quels tirs peuvent traverser votre module sensément indestructible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R-Type Delta sur un écran cathodique :

Half-Life

Développeur : Valve L.L.C.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Graphie originale : Hλlf-Life
Titre alternatif : Quiver (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Half-Life : Le Jeu de l’Année (1999 – PC (Windows 9x))
  • Half-Life 2 (Gold Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life 2 (Silver Edition) (2004 – Windows)
  • Half-Life : Complete (2008 – Windows)
  • Valve Complete Pack (2008 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Linux, MacOS, Windows)

Le remake du jeu : Black Mesa (2015 – Linux, Windows)
En vente sur : Steam.com (Linux, Windows)

L’extension du jeu : Half-Life : Opposing Force

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du Nord) – Novembre 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 32 (via internet ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Reconnaissance du retour de force
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 11
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24 Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – API : Direct3D, Glide, OpenGL
Configuration sonore : A3D, EAX

L’histoire vidéoludique n’est pas faite que de prises de décisions ; elle est surtout écrite par ceux qui ont le talent pour les matérialiser.

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’année 1998, du point de vue des joueurs.

Souvent considérée comme l’une des plus grandes années qui soient pour son ratio de chefs d’œuvres commercialisée sur cette période de 365 jours (on pourrait notamment citer Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur’s Gate, Starcraft, SoulCalibur…), 1998 a également coïncidé avec ce qu’on pourrait considérer comme l’une des dernières grandes révolutions du FPS. Et pour mieux aborder cette fameuse révolution, il m’apparait pertinent aujourd’hui d’évoquer trois titres parus à quelques mois d’écart à peine les uns des autres et qui résument parfaitement, à mes yeux, les tentations et les impasses que le genre a dû affronter pour parvenir, non seulement à se réinventer, mais aussi à contribuer à redéfinir durablement les attentes en termes de game design pour les décennies à venir.

Le premier est sorti un mois à peine avant Half-Life et s’est immédiatement accompagné de retours critiques extrêmement positifs, notamment pour son fun, ses multiples idées et sa philosophie générale qui tendait à l’inscrire comme une forme d’héritier de Duke Nukem 3D. En fait, il a même été si bien accueilli que certains magazines sont même allés jusqu’à lui accorder des notes supérieures à celles reçues par Half-Life, le décrétant plus amusant à jouer que le hit de Valve ! Ironiquement, le titre aura immédiatement fait face à un énorme retour de bâton pour avoir commercialisé une version buguée et moins avancée que celle envoyée aux rédactions (!) pour les fêtes de Noël, et il aura été depuis si efficacement balayé de la mémoire collective que je serais à peine surpris que la moitié des lecteurs de cet article ne se souviennent même pas du nom de Sin, ce jeu qui aurait pu être la grande révélation FPS de 1998…

Le deuxième, lui, est paru quelques mois plus tôt et son nom est sans doute mieux connu, en particulier grâce à son héritage – qui donne notamment encore son nom à l’un des moteurs 3D les plus employés de nos jours : Unreal. Le titre d’Epic MegaGames est intéressant en ce qu’il a opéré des choix assez semblables à ceux d’Half-Life : un moteur 3D alors à la pointe de la technologie, une narration dépourvue de cinématiques, un environnement qui représente un axe central de ce qui fait la force de l’aventure. Pourtant, bien qu’engagé dans la bonne direction, Unreal aura échoué à peaufiner son approche en se ratant notamment dans son rythme, ce qui aura notamment conduit un journaliste à le définir comme « l’ennui en seize millions de couleurs ». Preuve que créer un monde, raconter une histoire, impliquer le joueur et garder l’ensemble ludique sont quatre mécanismes qui demandent beaucoup de talent pour être mêlés harmonieusement en un tout.

Et ce « tout », aux yeux de l’histoire, se nomma donc Half-Life.

Half-Life est une association de choix radicaux menés d’une main de maître et exécutés à la perfection, via un moteur de Quake si lourdement modifié qu’il en est à peine reconnaissable – une assez bonne parabole de l’effet que le titre a eu sur le genre et sur le jeu vidéo dans son entier. C’est, par exemple, un jeu de tir où le joueur ne tire pas un seul coup de feu au cours des vingt premières minutes. C’est presque une redéfinition du jeu d’aventure (qui, on s’en souvient, périclitait sous sa forme de point-and-click à la même période – un fait qui était sans doute loin d’être une coïncidence), et c’est surtout un véritable acte fondateur en termes de ce qu’on appelle aujourd’hui le narrative design – littéralement l’art de raconter une histoire par tous les moyens que ce soit : les mots, les sons, les images, les actions du joueur.

Comme un symbole, le jeu débute d’ailleurs par un saisissant paradoxe : en plaçant le joueur… dans un tram qui traverse le centre de recherche de Black Mesa, à la fois spectateur d’une exposition placée –littéralement – sur des rails en lui distribuant les informations nécessaires sur le lieu qu’il visite et sur le personnage de Gordon Freeman qu’il incarne, et acteur en temps réel puisqu’il peut déjà se déplacer au sein de la rame et aller guetter les dizaines de petites saynètes qui se déroulent en temps réel sous ses yeux. Un excellent résumé de ce qui va composer le sel de l’expérience, et sa principale révolution : dans Half-Life, il n’y a pas de scène cinématique pour raconter les événements en cherchant à singer la mise en scène cinématographique ; le jeu est la cinématique. Quoi qu’il se produise, tout est toujours vécu en temps réel par le joueur, directement depuis les yeux de son personnage – qu’il ne verra d’ailleurs jamais « extérieurement » ailleurs que dans le manuel ou la boîte du jeu – et le monde vit autour de lui par le biais de scripts qui renforcent l’immersion d’une façon encore jamais approchée en 1998 ; tout à coup, il y a une réalité autour du joueur, et celle-ci semble vivre une vie bourrée de détails avec ou sans lui. Half-Life présente un monde à la fois crédible et vivant, qui parvient à constamment faire oublier sa nature de grand couloir guidé – et c’est là sa première magie.

Justement, les premiers instants au sein de Black Mesa seront l’occasion de propulser le joueur dans un univers débordant d’activité où Gordon Freeman vient participer à une expérience qui, on s’en doute, va mal tourner et plonger l’endroit dans une crise de science-fiction quelque part entre l’invasion de créature extraterrestres et l’inévitable « nettoyage » mené par les autorités compétentes. Les scientifiques et les gardes du centre lui parlent, le saluent, lui expose les enjeux, s’engueulent devant lui. Tandis que le joueur avance, il peut déjà détecter les indices de la catastrophe à venir : les ordinateurs qui plantent, ceux qui explosent, les chercheurs qui exposent leurs doutes ; il peut également aller faire mumuse avec le micro-ondes dans la salle de repos – en un mot, il est libre sans l’être, mais c’est bel et bien à lui que revient le choix ou non d’aller piocher des informations additionnelles à sa convenance.

Tout le reste du jeu est à cette image : une longue visite guidée d’environ huit heures, qui parvient à offrir l’illusion qu’elle n’est pas guidée et que le monde n’existe pas qu’en fonction des actions du joueur – ce qui est faux, bien sûr, mais l’important est que ça marche et qu’on y croit à fond. Qu’un scientifique se fasse boulotter sous ses yeux, qu’un extraterrestre se téléporte dans son dos au moment où il s’apprêtait à ouvrir une porte ou qu’il voit des marines ouvrir le feu sur des civils qui pensaient voir débarquer leur salut, le joueur se sent constamment élément d’un tout plus vaste qui semble raconter constamment de nombreuses histoires sous ses yeux. Le fameux « film interactif » qu’avaient cherché à être tant de jeu d’aventure, Half-Life l’accomplissait enfin en montant à fond un curseur qu’Unreal, par exemple, n’avait finalement qu’effleuré : celui de l’immersion. À des kilomètres des Doom, des Quake ou des Duke Nukem 3D qui ne cherchaient jamais réellement à dépasser le stade du « avancer dans des niveaux en tuant des monstres », Half-Life est un jeu de tir qui se vit, avec ses respirations, ses moments de tensions, ses phases d’action bourrées d’adrénaline et ses séquences d’horreur où le joueur se demande ce qui va bien pouvoir lui tomber dessus. C’est un récit, un vrai, avec un rythme pensé en conséquence comme le serait celui d’un livre ou d’un film – mais sans que le joueur ne s’en sente jamais spectateur ou prisonnier. Et ça change tout.

L’un des pics de cette immersion formidable tient d’ailleurs en un domaine que l’on cite d’ordinaire assez peu dans les FPS : l’intelligence artificielle. Dans le domaine, Half-Life aura marqué les esprits – et il les aura d’ailleurs si bien marqués que le comportement de ses militaires, capables d’agir en équipe et de débusquer le joueur à coups de grenade au moment où celui-ci pensait tranquillement attendre dans un coin que ses ennemis viennent bêtement s’aligner devant lui, est encore cité comme un modèle du genre presque trente ans plus tard, avec celui d’un jeu comme F.E.A.R.

Là encore, tout est dans l’art de savoir « parler » au joueur sans le dire : il peut entendre les soldats communiquer par radio, l’informer de leurs intentions avant qu’il ne les voie, lui donner suffisamment l’illusion de l’intelligence pour qu’il ait réellement le sentiment de jouer au chat et à la souris contre de vrais humains – sentiment encore renforcé par le fait que les extraterrestres, eux, adoptent pour leur part des approches beaucoup plus directes et reposant sur la surprise (ils peuvent apparaître de nulle part) davantage que sur la stratégie. Bref, les ennemis ne se comportent pas tous de la même façon et demandent de s’adapter à leurs capacités. Le pied. Surtout quand le jeu n’hésite pas, naturellement, à inviter constamment de nouvelles difficultés : des forces spéciales qui se déplacent furtivement et surtout extrêmement vite, des blindés, des hélicoptères, des snipers… et même des boss, bien sûr, qui devront systématiquement être vaincus par la jugeote plutôt qu’en gaspillant inutilement des munitions dont vous allez souvent manquer.

Le plus bel accomplissement du mode solo de ce Half-Life (car il y aurait sans doute beaucoup de choses à dire sur le multijoueur, mais celui-ci ayant naturellement perdu un peu de sa pertinence en presque trente ans, on se contentera de rappeler que celui-ci aura rapidement enfanté de mods gratuits baptisés, entre autres, Team Fortress ou Counter Strike…) reste cependant sa formidable variété. Un film ou une attraction de huit heures, c’est long, il convient donc de saluer une nouvelle fois l’efficacité du rythme qui sait parfaitement alterner les plaisirs.

Entre des séquences au bord du thriller reposant sur le jump scare, de véritables épreuves d’endurance (cet hélicoptère qui va vous poursuivre pendant tout un niveau avant que vous ne mettiez la main sur un lance-roquette), des éléments scénarisés revisitant de grands classiques (comme de devoir sortir en vitesse d’un broyeur d’ordures), de véritables morceaux de bravoure mêlant réflexion, action et stratégie (le réseau de chemin de fer souterrain…), le jeu fonctionne parce que Black Mesa fonctionne, et que chaque couloir, chaque canyon, chaque extérieur comme chaque intérieur fonctionne – on a envie d’y croire, et on y croit. Il est d’autant plus regrettable que le jeu s’égare quelque peu dans son arc final, en lançant le joueur sur une planète extraterrestre certes dépaysante mais où le level design perd de son efficacité précisément parce qu’on perd le contact avec le réel et avec ce centre de recherche plus vrai que nature. Signe, malgré tout, de la qualité de l’expérience : ces huit heures sans aucun temps faible paraissent un peu courtes, et on aurait volontiers signé pour cinq ou six heures de plus à Black Mesa. C’est plutôt bon signe, non ?

Quoi qu’il en soit, difficile aujourd’hui de mesurer la totalité de l’influence du jeu de Valve, qui aura raflé tous les suffrages quasiment du jour au lendemain en offrant aux joueurs une expérience qui semblait avoir dix ans d’avance sur toutes les autres sans jamais paraître contraignante de par ses expérimentations – au contraire, jamais le joueur n’avait à ce point été pris par la main et mené par le bout du nez à son insu, et c’est en cela qu’on ne pourrait plus jamais raconter une histoire tout-à-fait de la même façon après Half-Life.

Sans le hit de Valve, combien d’années aurait-il encore fallu pour connaître le débarquement en temps réel de Medal of Honor : Allied Assault, pour découvrir les secrets de Rapture dans Bioshock ? Inutile d’imaginer des réalités alternatives, cependant : le fait est, surtout, qu’Half-Life demeure un jeu extraordinairement efficace à jouer avec près de trente ans de recul, précisément parce qu’il a assis toutes les fondations de ce qu’est devenu une expérience narrative à la première personne – ce moment où les jeux de tirs ne se sont plus limités du tout à tirer et sont devenus une étrange passerelle entre aventure, réflexion, action et jeu de rôle, une immersion qui peut livrer aussi bien des expériences trop vastes pour simplement être qualifiées de FPS, à la Deus Ex, que des jeux-couloirs reposant sur le spectacle et les moments de bravoure à la Call of Duty : Modern Warfare. Un moment où les genres sont devenus un peu trop étroits pour définir les jeux et sont simplement devenus des composantes au sein de projets plus ambitieux, plus complexes, et souvent plus passionnants.

Half-Life était un point de départ. Il ne connaîtra peut-être jamais son terme.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19,5/20

Comme tant d'autres jeux ayant connu le succès à la même période, Half-Life aurait pu n'être qu'une sensation ponctuelle, la dernière démonstration technique apte à fasciner les foules qui venaient d'acquérir leur carte accélératrice 3D le temps d'être supplanté par la prochaine révolution technique quelques mois plus tard. Ce que le titre de Valve sera parvenu à être, cependant, est à la fois le logiciel le plus marquant de toute l'histoire du genre – devant Doom ou Quake – et l'acte de naissance du jeu vidéo moderne dans pratiquement tout ce qu'il a eu à offrir au cours des trois dernières décennies. Half-Life n'est pas un simple jeu de tir, c'est un exercice fondateur en termes de narrative design, avec un monde d'un réalisme encore jamais observé, une intelligence artificielle qui peut encore donner des leçons à bien des jeux qui paraissent aujourd'hui et une dimension narrative reposant intégralement sur les scripts et sur l'immersion du joueur et jamais sur un aspect cinématique qui le relèguerait au rang de spectateur. C'est une expérience qui se vit à la première personne à un niveau que n'avait jamais approché aucun programme de l'époque, et cela reste un véritable modèle en matière de rythme, de variété et de jouabilité – un titre qui se pratique avec un plaisir égal en dépit du passage des années, ce qui, considéré à tout ce qui s'est passé depuis lors, n'est pas un mince exploit. En y ajoutant un multijoueur qui aura offert au monde Team Fortress et Counter Strike, était-il simplement possible de s'approcher davantage de la perfection ? On cherche encore.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une excellente campagne solo qu'on aurait aimé encore un peu plus longue...
– ...et donc l'arc final est clairement moins intéressant que toute la partie à l'intérieur de Black Mesa

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Half-Life sur un écran cathodique :

Étant donné le succès critique et commercial instantanément rencontré par Half-Life (primé plus de cinquante fois lors de l’année suivant sa sortie !), la question d’une suite se posait à peine tant elle était évidente. Celle-ci, on le sait, mettra tout de même près de six ans à se matérialiser, mais dans le laps de temps Valve aura su combler le vide en confiant plusieurs extensions à un jeune studio appelé, lui aussi, à faire du bruit : Gearbox – connu depuis lors principalement pour la licence des Borderlands, ce qui reste un peu réducteur lorsqu’on se souvient que l’équipe a également travaillé sur huit des dix licences de FPS les plus vendues de tous les temps, parmi lesquelles Doom, Quake, Halo ou Unreal.

La première de ces extensions1 (et la dernière à concerner notre site dont la période traitée ne s’étend pas au-delà du XXe siècle) se sera donc nommée Opposing Force, et sa première bonne idée est de ne pas être une suite aux aventures de Gordon Freeman à Black Mesa. En fait, elle se déroule exactement en même temps que l’histoire principale, mais place cette fois le joueur aux commandes de l’un des marines envoyé nettoyer l’endroit – un excellent prétexte pour ré-explorer le complexe scientifique et recroiser des lieux connus, mais toujours sous un autre point de vue. Et pour bien entretenir la référence, il sera même possible de croiser ce bon vieux Gordon – mais pas assez longtemps pour avoir l’opportunité de lui tirer dessus, vous vous en doutez – ainsi, naturellement, que le mystérieux homme à la mallette… Bref, c’est du Half-Life qui propose du Half-Life sans risquer de spolier par avance Half-Life 2 : que du bénef pour tout le monde.

Le titre fait donc le choix d’assumer son parti-pris d’un bout à l’autre, avec notamment un mode entrainement qui prend cette fois la forme d’un camp de formation militaire lourdement chargé en références à Full Metal Jacket. Pour le reste, le marine contrôlé par le joueur – un caporal nommé Shephard – est doté exactement des mêmes capacités que Gordon Freeman, la fameuse combinaison HEV étant remplacée ici par une armure aux capacités exactement équivalentes (mais moins bavarde).

Fort logiquement, le militaire va être amené à croiser les mêmes ennemis que Freeman (y compris les Black Ops, qui tiendront ici le rôle des marines d’Half-Life en vous confrontant à une intelligence artificielle posant d’autres défis que les extraterrestres), mais aussi avec quelques nouveaux venus dont deux boss et plusieurs nouvelles races extraterrestres, ainsi qu’avec de nouvelles armes et avec des lunettes de vision nocturne en lieu et place de la bonne vieille lampe de poche. La nouveauté la plus intéressante, cependant, vient du reste de votre peloton : vous serez régulièrement amené à croiser d’autres militaires qui pourront vous suivre exactement comme les scientifiques et les gardes de Black Mesa, mais qui seront au centre de quelques petites énigmes en étant doté de capacités spécifiques dont il vous faudra tirer parti. Par exemple, l’ingénieur pourra découper des portes bloquées au chalumeau, le médic pourra remettre d’autres membres d’équipes (y compris vous-même), sur pied, etc. – un excellent mécanisme qui fait penser au Team Fortress sur lequel Gearbox a également travaillé, et qui était inclus par défaut avec le jeu de base depuis le patch 1.0.0.9 du 7 avril 1999. Seul regret : le concept, encore très embryonnaire, est largement sous-exploité et ne vient introduire ici qu’un peu plus de variété dans une extension qui parvient, malgré ses très nombreuses similitudes avec Half-Life, à ne jamais se montrer inutilement redondante. Plusieurs des nouvelles armes sont d’ailleurs particulièrement bien senties, comme par exemple ce grappin organique qui ouvre de nouvelles possibilités de navigation, ou encore le très pratique fusil de sniper qui permettra de gérer les ennemis les plus coriaces à une distance très appréciable.

Néanmoins, c’est précisément dans sa dimension visant à offrir aux joueurs exactement ce qu’ils réclamaient – à savoir encore un peu plus de temps au sein de Black Mesa – que cette extension fonctionne le mieux. Événements jusqu’ici inconnus, nouvelles données sur ce qui se tramait à l’intérieur du centre avant la petite expérience qui a dérapé, passages sous-marins, sections encore en construction ; Opposing Force nous prouve que Black Mesa avait encore beaucoup de choses à dévoiler, et on sera particulièrement heureux que Shephard, contrairement à son alter ego, ne passe finalement que très peu de temps sur Xen, la planète extraterrestre, pour lui préférer le plancher des vaches, ses mortiers, ses jeux de cache-cache avec les forces spéciales et ces quelques passage de type « labyrinthe dans le noir avec des monstres particulièrement résistants ».

Cette nouvelle aventure ne se contente pas d’ajouter du contenu au hasard, elle fait les choses de façon particulièrement intelligente, et tout ce qui pourrait apparaître comme du réchauffé s’inscrit au contraire directement dans le prolongement de ce qui avait fait le succès d’Half-Life, à commencer par une variété des situations qui ne laisse jamais le temps de s’ennuyer. Cerise sur le gâteau : cette nouvelle campagne étant moitié aussi longue que la première (comptez donc environ quatre heures), on récupère au final le mode solo qu’on espérait dès le départ, l’appétit aiguisé par l’excellente aventure originale. Le pied.

Il en résulte qu’à peu près n’importe quel joueur estimant ne pas avoir passé tout-à-fait assez de temps à l’intérieur de Black Mesa peut d’ores et déjà rempiler avec le sourire aux lèvres : Opposing Force ne révolutionne peut-être rien, mais il sait distiller plus ou moins les mêmes ingrédients avec le même savoir-faire, et on passe une nouvelle fois un très bon moment en compagnie de notre caporal et de ses (nouveaux) ennemis. Le jeu étant disponible – seul – pour moins de 5€, les amateurs de FPS bien ficelés ne devraient pas regretter l’investissement. Pour les fans du Half-Life original, c’est pratiquement un complément indispensable.

NOTE FINALE : 18/20

Opposing Force est exactement ce qu’on pouvait espérer un an après Half-Life : davantage de Half-Life, avec les idées et la variété d’Half-Life et la durée de vie d’Half-Life – bref, avec davantage de tout ce qui faisait la force du jeu original, mais aux commandes d’un nouveau héros. Original ? Non, mais pour être honnête ce n’était pas ce qu’on lui demandait, et les joueurs injustement sevrés de leur dose de Black Mesa rempileront sans hésiter dans le joie et la bonne humeur.

  1. Notez que celle-ci est désormais vendue sur Steam sous la forme d’un stand alone, et plus d’une extension à Half-Life (NdRA) ↩︎

The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : The Legend of Zelda : ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zelda no Densetsu : Toki no Ocarina – Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
Présent au sein des compilations :

  • The Legend of Zelda : Ocarina of Time / Master Quest (2002 – GameCube)
  • The Legend of Zelda : Collector’s Edition (2003 – GameCube)

Le remake du jeu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (2011 – 3DS)

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Nintendo 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des héros, c’est de toujours arriver précisément au moment où l’on a besoin d’eux – ni trop tôt, ni trop tard ; un peu comme les magiciens, pour ceux qui auront la référence.

Or, justement, à la fin de l’année 1998, la Nintendo 64 avait grand besoin d’un héros.

Décrire la fameuse console 64 bits de Nintendo, qui s’était faite si longtemps attendre, comme un « bide » serait sans doute un peu sévère – surtout si l’on considère que l’une de ses principales concurrentes, à savoir la Saturn de SEGA, s’était encore trois fois moins bien vendue. Il n’en reste pas moins que ses chiffres de vente restaient très inférieurs à ceux de la Super Nintendo (et de la NES), et surtout à ceux de l’intouchable PlayStation, qui caracolait alors vers les 100 millions d’exemplaires écoulés quand la Nintendo 64, elle, dépasserait difficilement les 30. Une perte de leadership qui avait de quoi faire cogiter le géant japonais, qui venait justement de connaître un –véritable– bide, cette fois, avec le très éphémère Virtual Boy, et dont la plupart des décisions de design pour sa nouvelle machine n’avaient pas exactement fait l’unanimité – la plus clivante de toutes étant resté le choix du support cartouche, qui avait encouragé les éditeurs tiers à littéralement déserter la console.

Pour ne rien arranger, et en dépit du succès du révolutionnaire Super Mario 64, le fait est qu’après deux ans de commercialisation, les exclusivités marquantes restaient désespérément rares sur la console, et étaient plus souvent dues à un studio Rare en état de grâce qu’aux intouchables licences de la firme au plombier, qui brillaient justement par leur absence. Autant dire que dans ce contexte, l’arrivée d’un épisode de la saga Zelda représentait davantage que la cavalerie lourde : c’était pratiquement le messie, à tel point qu’une partie de la presse de l’époque se demandait si le dernier né de Shigeru Miyamoto (qui n’était, pour l’occasion, que le producteur) allait pouvoir « sauver » la console.

Et puis, à l’instar de Zorro, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé. La légende ne dit pas s’il aura réellement « sauvé » la Nintendo 64 – mais pour ce qui était de marquer au fer rouge une génération en changeant, une fois de plus, l’histoire vidéoludique, il avait clairement réussi son coup. Comme toujours, pourrait-on ajouter. Un héros, vous dis-je.

Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance. Support oblige, pas question par exemple de compter sur une superbe introduction en images de synthèse comme il en fleurissait alors des dizaines à l’époque pour en mettre plein la vue. Comme un symbole – presque comme un manifeste –, Ocarina of Time s’ouvre sobrement en déployant sans fanfare ses deux plus belles armes : son moteur 3D et son ambiance.

Sans un mot d’explication, voici donc l’immanquable Link dans son éternel costume vert gazon, en train de chevaucher – ce dont il n’avait encore jamais été capable – dans une grande plaine tandis que la lune descend et que le soleil se lève, un thème mélancolique venant se changer par séquences en celui, iconique, de la licence. Grands espaces, rythme posé et un univers que l’on allait découvrir pour la première fois à hauteur d’homme – et d’abord, d’enfant ; le ton était donné d’entrée, et il était aussi intrigant qu’il était appétissant. Car il mettait en valeur ce qui devait représenter, mine de rien, le principal enjeu du passage à la troisième dimension : le fait de revisiter et de transcender ce qui avait toujours constitué l’un des mécanismes fondamentaux de la série, à savoir l’exploration.

Dès les premières minutes, le titre prend en tous cas le temps d’installer à la fois son univers et sa narration. L’histoire est d’abord celle d’un village dans la forêt, peuplé d’éternels enfants que l’on nomme les Kokiri, et qui vivent dès leur naissance au contact d’une fée qui ne les quitte plus jusqu’à leur mort.

Au sein de ce village réside un enfant un peu à part : contrairement aux autres, il n’a pas de fée. Et voici qu’un matin, alors que d’étranges cauchemars lui présentent une princesse en difficulté et un terrible personnage visiblement animé d’un noir dessein, ce garçon pas comme les autres – vous aurez déjà compris qu’il s’agit de Link – est convoqué par l’arbre Mojo, gardien ancestral de la forêt, pour débuter une longue quête. Une quête qui l’amènera à voyager dans le temps, à parcourir Hyrule de long en large, et à faire face pour la première fois à une incarnation inhabituelle du grand méchant Ganon : le mystérieux Ganondorf…

Première constatation : comme ses prédécesseurs A Link to the Past et Link’s Awakening, Ocarina of Time prend le parti d’une quête un peu plus bavarde et un peu plus encadrée où le joueur n’est jamais lâché dans le vaste monde sans un objectif clair – ni sans une série d’indices pour lui indiquer le moyen de l’atteindre. Le village de départ fait d’ailleurs ici office de didacticiel géant, avec des personnages et des panneaux expliquant au joueur toutes les commandes tout en lui apprenant à manier la caméra et à interagir avec les différents objets – l’occasion de constater que l’interface comme la jouabilité ont, pour l’occasion, très bien vieilli.

Une simple pression sur le bouton Z permet de replacer automatiquement la vue derrière le personnage, ce qui sera souvent très utile dans les espaces étroits, mais dans l’ensemble la caméra se comporte de toute façon très bien – à une époque où c’était encore très loin d’être la règle – et seul le mécanisme de verrouillage permettant de bloquer la vue sur un objet ou un ennemi peut parfois agacer par sa portée trop courte et sa relative imprécision dans le feu de l’action. Pour le reste, le maniement fait mouche autant qu’il avait déjà pu le faire dans Super Mario 64, et les habituelles maladresses et lourdeurs qui avaient tendance à empoisonner les débuts de la 3D n’ont pas cours ici ; Ocarina of Time est un jeu qu’on peut découvrir avec presque trente ans de recul avec une adaptation rapide et presque autant de confort qu’un titre moderne – le remake paru sur 3DS en 2011 n’avait d’ailleurs altéré en rien la jouabilité originale, ce qui en dit déjà long sur la qualité de celle-ci.

Mais bien entendu, le véritable apport de la troisième dimension, c’est surtout de découvrir enfin le monde d’Hyrule à la troisième personne (et parfois à la première), plus vivant que jamais. Dans le domaine, sans être le premier jeu en 3D en « monde ouvert », le titre de Nintendo avait indéniablement des frontières à défricher – mais la qualité du world design est sans doute la première à mériter d’être saluée.

Ocarina of Time a su ne pas tomber dans le piège des grandes régions vides où il n’y aurait pas eu grand chose à voir, et sait alterner avec intelligence entre les vastes zones qui prennent du temps à traverser (la plaine d’Hyrule, le lac Hylia) et les espaces construit de façon plus linéaire et remplis à ras-bord de pierres à soulever, de rochers à faire sauter, d’arbres à percuter et d’objets à dénicher grâce à l’inévitable inventaire d’objets indispensables que Link ne manquera pas de collecter au fil des nombreux donjons du jeu. Lesquels constituent une nouvelle fois le plat de résistance de l’aventure mais se révèlent merveilleusement bien conçus, variés et souvent osés dans leur conception, quitte parfois à composer avec quelques lourdeurs (l’escorte de la princesse des Zora…) ou à tirer un peu en longueur à force de forcer le joueur à multiplier les allées-et-venues (le temple de l’eau !). Mais dans l’ensemble, on ne peut qu’être impressionné par l’échelle de l’aventure, avec ses nombreuses villes et ses dizaines de PNJ, et ses très nombreuses quêtes secondaires dont l’objectif est une nouvelle fois de présenter l’exploration constante comme une récompense en soi – on pense notamment à la quête des « Skulltulas d’or », des araignées à dénicher un peu partout et qu’on apprendra vite à débusquer à l’oreille. Objectif atteint : il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire, quelque chose à essayer. Et c’est le pied.

On pourra d’ailleurs également saluer la qualité du moteur 3D, qui se charge de démontrer au passage que la Nintendo 64 était bel et bien capable d’afficher des graphismes supérieurs à ceux de la PlayStation lorsqu’elle était bien employée.

La distance de vue est très bonne (même si beaucoup d’éléments, dont les personnages, tendent à n’apparaître que lorsque le joueur en est proche), jamais empoisonnée par l’effet de brouillard qui aura trop souvent été utilisé comme cache-misère sur la machine, et découvrir chaque nouvel environnement est toujours un plaisir, surtout que le jour et la nuit sont gérés et ont une influence autant sur les ennemis rencontrés que sur l’emploi du temps des PNJ au sein des villes. Et mine de rien, en 1998, il y avait quand même une fascination toute particulière à être libre de chevaucher dans une vaste plaine en regardant le ciel rougeoyer tandis que le soleil glissait vers l’horizon – plus encore que dans les épisodes 2D, le monde d’Hyrule représente ici une récompense en soi, et le fait de l’explorer à deux périodes ne fait que le rendre plus fascinant à visiter encore.

Car non, nous n’avons même pas encore abordé le fameux « Ocarina du temps » mentionné dans le titre. La musique va jouer un rôle tout particulier dans cette épisode, et le joueur sera régulièrement appelé à jouer de l’ocarina à l’aide des boutons de la manette pour ouvrir des passages, se téléporter d’un lieu à l’autre, ou même agir sur le passage du jour et de la nuit. Un mécanisme très intelligemment intégré, qui peut également servir de guide puisque Link pourra aussi utiliser l’instrument pour contacter Saria, son amie d’enfance, histoire que celle-ci lui donne des indices sur la direction à suivre.

Encore une fois, il convient avant tout de saluer l’extraordinaire efficacité du rythme de l’épopée : il n’y a pas à proprement parler de voyage rapide avant un stade avancé de l’aventure (et encore, uniquement pour retourner aux donjons déjà visités), gagner la monture Epona n’est qu’une simple quête secondaire (d’ailleurs pas forcément évidente), mais on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être en train de perdre son temps en allant d’un point A à un point B – sans doute parce que, malgré sa taille, le monde du jeu est intelligemment agencé pour qu’il faille rarement plus de deux à trois minutes pour aller d’un endroit à un autre, avec de nombreux raccourcis, notamment via les Bois Perdus. L’histoire, pour classique qu’elle soit, véhicule une certaine mélancolie sur le passage à l’âge adulte : comme disait Aragon, « le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard ». Confronté à un monde qui bascule dans le chaos, Link a au moins le bénéfice, lui, de retourner explorer son enfance simplement en replaçant son épée de légende dans son rocher. Petit veinard, va…

Le scénario a beau contenir ses incohérences, ses imprécisions, et une chute un peu forcée, il y a vraiment quelque chose de spécial à (ré)explorer Ocarina of Time, et le passage des années n’y a pas changé grand chose. Certes, la formule a depuis été largement reprise et revisitée par les opus suivants jusqu’à Breath of the Wild, mais il y a précisément une sorte de fraîcheur, de mélange entre candeur et ambition délirante qui dote cet épisode d’une magie toute particulière – comme s’il avait une âme là où ses héritiers auront surtout eu une recette.

L’histoire a beau être toujours la même – celle de la Triforce, de la princesse et de ce maudit Ganon –, elle parvient à avoir toujours quelque chose d’un peu neuf à raconter avec plus ou moins les mêmes protagonistes, et on l’aborde comme le conte de fées qu’elle est : en sachant parfaitement qu’elle se terminera bien, mais au fond quelle importance ? Le trajet vaut assurément le détour – certains insatiables le trouveront sans doute un peu trop court, du haut de sa dizaine d’heures, mais sa vraie qualité est surtout qu’il n’y a pas grand chose à en jeter. C’était, déjà, une excellente raison en soi de posséder une Nintendo 64 en 1998, et cela reste sans discussion possible un des meilleurs épisodes de la saga encore aujourd’hui – celui qui a tracé la route de la licence pour les vingt années à suivre, et sans doute au-delà. C’est aussi cela, un héros : un guide et une inspiration.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

De la même façon que Super Mario 64 était parvenu à définir pratiquement à lui tout seul les codes de ce que devait être un jeu de plateforme en trois dimensions, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sera parvenu à ériger les fondations de l'action/aventure en 3D avec une maestria que même des monuments comme Tomb Raider n'avaient fait qu'effleurer. Souvent présenté comme le meilleur jeu de la Nintendo 64, le meilleur épisode de la série, voire comme un des plus grands jeux de tous les temps, le titre de Nintendo parvient à viser encore un peu plus juste que ses prédécesseurs en revisitant intelligemment son exploration et en étendant la portée épique de son aventure, à la fois plus intimiste et plus grandiose que jamais, sans pour autant trahir d'une seule molécule l'ADN de la saga. En offrant exactement ce qu'elle cherche à être, à savoir une épopée immersive et savamment guidée observée à hauteur d'enfant, puis d'homme, la cartouche parvient une nouvelle fois à s'inscrire dans la légende pour composer une de ces expériences que personne n'est jamais parvenu à oublier – ni à égaler tout-à-fait. Qu'importe ses quelques timides imperfections : Ocarina of Time est le jeu auquel tous les fans de Zelda avaient toujours rêvé de jouer – ils ne le savaient juste pas encore.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages qui frôlent le fastidieux (le temple de l'eau...)
– Un système de verrouillage perfectible pendant les combats
– Quelques mécanismes sous-exploités (Epona !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur un écran cathodique :

Falcon 4.0

Développeur : MicroProse (Alameda)
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Présent au sein des compilations :

  • Modern Warfare Collection (1999 – PC (Windows 9x)
  • Totally Flying (2001 – Windows)
  • Falcon : Collection (2015 – Linux, MacOS, Windows)
  • Falcon 3.0 : Gold (2023 – Linux, MacOS, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Falcon (jusqu’à 2000) :

  1. Falcon (1987)
  2. Falcon A.T. (1988)
  3. Falcon 3.0 (1991)
  4. Falcon (TurboGrafx-16) (1992)
  5. Falcon 4.0 (1998)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (PC) – Mai 1999 (Macintosh)
Nombre de joueurs : PC : 1 à 2 (avec deux ordinateurs reliés par un câble null-modem) –  2 à 16 (via Internet, modem ou réseau local)
Macintosh : 1 à 4 (via modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide
Configuration sonore : Dolby Surround supporté

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : System 7.5.3 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Glide

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au fil d’une décennie où tout sera décidément allé extrêmement vite, la mutation du statut de « simple machine de bureau » à « ordinateur multimédia » puis à « système capable de rivaliser avec les consoles » (voir à « master race », diront certains…) du PC aura également fait quelques victimes. Pas uniquement du côté de la concurrence – désormais réduite, du côté des ordinateurs personnels, à un Macintosh pesant moins de 10% du marché – mais aussi et surtout du côté de la ludothèque en elle-même. Autrefois bâtie autour de genres adaptés aux caractéristiques de l’ordinateur d’IBM – nommément les jeux de rôles, les jeux de stratégie, les simulations et les jeux d’aventure –, la bibliothèque du PC aura basculé à la fin des années 90 vers une offre plus variée tournant principalement autour du FPS et de la 3D triomphante.

Ironiquement, cette diversification ne sera pas passée loin de sonner le glas des genres susmentionnés, car si la stratégie avait réussi sa mue en se débarrassant de son austérité et de sa délicate courbe d’apprentissage avec l’arrivée du temps réel (elle était même en pleine âge d’or, avec des titres comme Homeworld, Starcraft ou Total Annihilation, tous parus entre 1997 et 1999), l’aventure était en train de vivre ses dernières grandes heures avec Grim Fandango et The Longest Journey, et le jeu de rôle avait frôlé la disparition pure et simple avant que Baldur’s Gate ne vienne lui offrir un second souffle. Quant à la simulation, qui avait sur le papier tous les éléments pour vivre ses plus belles heures – des processeurs surpuissants et des cartes accélératrices 3D en soutien –, elle aura bien connue une forme de baroud d’honneur avec la série des Jane’s Combat Simulations et autres F22 Air Dominance Fighter, mais elle se sera surtout déplacée du côté de l’accessibilité et de la simulation automobile, les simulateurs de vol, pour leur part, restant plus que jamais réservés à un public de niche prêt à passer des heures avec le nez dans un manuel épais comme le bottin, ce qui n’était déjà plus exactement la norme de la période. Parmi les derniers monstres sacrés d’un genre qui aura pratiquement disparu au cours de la décennie suivante figure Falcon 4.0, qui demeure aujourd’hui encore un des titres de références pour les amateurs de pilotage de F-16 avec sa suite de 2005, Allied Forces.

Un bon moyen, au passage, de mieux cerner les raisons du déclin du simulateur de vol en tant que genre. Car autant le dire tout de suite : on aura rarement pu juger plus pleinement de l’extraordinaire complexité du fonctionnement d’un jet qu’en lançant Falcon 4.0. La saga a toujours été réputée pour son réalisme, et elle n’était visiblement pas décidé à changer de cap – et autant vous prévenir : si vous vous imaginez empoigner le manche à balai et aller abattre des chasseurs adverses après vingt secondes de consultation de la carte de référence du jeu, vous allez être très, très déçu.

Certes, par définition, une simulation présente toujours un degré de complexité ; même les simulateurs adaptés de Star Wars, X Wing et Tie Fighter, ne se laissaient pas dompter en cinq minutes et demandaient un peu d’investissement pour cerner les gigantesques possibilités de l’interface et du moteur de jeu – même Wing Commander nécessitait un détour par le manuel, c’est dire ! Mais avec Falcon 4.0, comme avec beaucoup des simulations de pointe de la période, on aborde un autre niveau : musclez-vous les genoux, car il vont devoir héberger l’imposant manuel du jeu et ses 579 pages pendant un petit bout de temps. Première étape : préparez-vous à aborder dans l’ordre, et sans doute plusieurs fois, les quelques trente-et-une (!) missions d’entraînement du jeu, car aucune n’est superflue et toutes se révèlent rigoureusement indispensables pour espérer manœuvrer et utiliser votre Fighting Falcon à vingt millions de dollars. Si vous n’avez pas déjà une connaissance absolue de la signification de termes comme FPM, ADI, AOA, HSI, RWS ou ACM, n’espérez même pas avoir une chance de tirer quelque chose de l’impressionnant tableau de bord de l’appareil et de ses très nombreuses capacités. Même les connaisseurs des précédents épisodes auront tout intérêt à ne pas sauter une seule étape de la très longue courbe d’apprentissage du jeu : jouer à Top Gun, en vrai, ce sont des mois de formation et ce n’est pas pour rien.

Bien que le titre présente des options de configuration permettant à la fois de simplifier le modèle de vol et de tempérer les capacités de l’I.A. adverse afin d’avoir une petite chance de parvenir à cibler un ennemi sans maitriser les dizaines de modes radar ayant chacun une fonction spécifique devant être utilisée à la perfection en fonction du type d’adversaire et de la distance à laquelle il se trouve (avec, naturellement, la moitié de ces modes à destination des cibles au sol), même le modèle « simplifié » est déjà atrocement complexe – l’entrainement ne vous préparant en rien aux adaptations qu’il opère.

Quels que soient vos choix, il faudra obligatoirement une main sur le joystick, une autre sur le clavier dont chaque touche a une, sinon plusieurs, fonction, voire une troisième que vous devrez vous faire greffer à grands frais pour empoigner la souris afin de simplifier la navigation sur le tableau de bord – car oui, certaines actions comme le ciblage peuvent nécessiter que vous allier déplacer un curseur manuellement. Soyons au moins reconnaissant au programme d’avoir eu l’excellente idée d’inclure un système de « freeze », sort de pause active qui vous permet d’agir pendant que le temps est « gelé », car on doit souvent réaliser une dizaine d’actions dans un laps de temps extrêmement court au milieu d’un dogfight endiablé. Si tout ce que je viens de décrire vous intimide, autant vous préparer psychologiquement : on ne lance pas Falcon 4.0 pour se lancer dans le feu de l’action dix minutes plus tard, ni même deux heures. Avant d’aller gagner votre guerre, il va falloir la mériter !

La bonne nouvelle, c’est que le contenu vaut la chandelle : outre l’engagement immédiat qui permet d’affronter sans tarder chasseurs, bombardiers et/ou cibles au sol avec la présence ou nom d’unités antiaériennes et un mode multijoueur à réserver à une élite de passionnés du genre, la star du logiciel est indéniablement ses trois campagnes dynamiques toutes intégralement situées en Corée (car oui, l’ennemi sera ici la Corée du Nord).

« Dynamique » étant ici le mot-clef, car loin de vous proposer une succession de missions établies face à des forces prédéterminées, le jeu réévalue en permanence vos objectifs en fonction des mouvements et du statut des forces adverses – aériennes, navales ou au sol. Car ne vous attendez pas à survoler un grand désert pour aller attaquer une unité isolée : vous êtes en permanence au sein d’une escadrille lancée au-dessus d’un vaste champ de bataille, et ce sont des centaines de cibles qui se présenteront à vous – ce qui signifie qu’apprendre à identifier les vôtres et à réclamer des informations par radio afin d’y parvenir constituera une part de la difficulté. Mais cela signifie aussi et surtout qu’il va falloir apprendre à outrepasser vos ordres et à faire un maximum de dégâts pour vous simplifier les choses sur la durée, chaque unité ennemie détruite étant une unité de moins sur votre route pendant la suite de la campagne – mais évidemment, plus vous prenez de risques, plus vous et vos collègues pilotes risquez d’y laisser des plumes…

Ces formidables campagnes justifient à elles seules le colossal investissement que nécessite le jeu pour être dompté – sans même parler de le maîtriser. Avec le recul, on comprend aisément que les simulateurs de vol poussés aient quelque peu échoué à sortir de la niche où leur approche hyper-exigeante les avaient cantonnés : avoir des missions d’entraînement didactiques prenant le joueur par la main point par point sans avoir à ouvrir l’imposant manuel aurait assurément fait un bien fou à une expérience qui n’est clairement pas à destination des joueurs pressés.

Avoir un mode « arcade » plus basique, avec juste une poignée de fonctions indispensables (ciblage, choix des armes, tir) grandement automatisées aurait également rendu la courbe d’apprentissage un peu moins écrasante – ce n’est pas la philosophie du genre, c’est sans doute une erreur mais c’est à prendre ou à laisser. Si vous avez vraiment envie de découvrir ce que signifie réellement piloter un chasseur, vous aurez ici un des tout meilleurs représentants du genre, et même si la 3D fait son âge et que faire tourner le programme sur les configurations modernes pourra se révéler délicat, les joueurs venus chercher exactement cette exigence et cette difficulté seront aux anges pour de très, très nombreuses heures. En revanche, si le simple fait d’avoir à subir un didacticiel de quinze minutes vous fatigue au moment de lancer un jeu, soyons clair : ce type de jeu n’est pas pour vous, et sans un changement drastique de vos attentes, Falcon 4.0 ne viendra rien modifier à cet état de fait. Voilà au moins une chose qui n’aura jamais cessé d’être vraie au fil de l’histoire vidéoludique.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Falcon 4.0 est sans doute l'un des tout derniers avatars de la simulation de pointe à l'ancienne : celle qui nécessite de compulser un manuel de 579 pages, qui a plusieurs fonctions pour absolument toutes les touches du clavier et dont la courbe de progression évoquant les pires flancs de l'Everest passe par la bagatelle de 31 missions d'entrainement. C'est l'exact opposé d'un titre accessible : c'est un jeu exigeant, réaliste jusqu'à l'excès, qui ne cherche jamais réellement à faire des cadeaux en dépit des indispensables options de configuration pour tempérer un peu la difficulté et le réalisme. Une fois cette philosophie acceptée, la bonne nouvelle est que le logiciel de MicroProse est l'un des meilleurs en la matière, avec un modèle de vol irréprochable et une campagne dynamique parmi les plus impressionnantes du genre ; la mauvaise étant que même les fonctions les plus basiques demanderont des heures d'entrainement pour être maîtrisées. Ce n'est clairement pas un jeu pour tout le monde, mais si vous avez pris votre pied avec Falcon 3.0, Longbow 2 ou F-15 – ou que vous êtes à la fois dévoué, curieux et patient –, attendez-vous à y engloutir des mois. Une référence à destination des joueurs les plus exigeants.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une phase d'apprentissage aussi longue qu'intimidante...
– ...notamment parce que le modèle de vol simplifié est déjà particulièrement complexe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Falcon 4.0 sur un écran cathodique :

Grim Fandango

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Deeds of the Dead (titre de travail), Tim’s Dead Game (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Figure au sein de la compilation : LucasArts Classic : The Entertainment Pack (Windows)
Le remaster du jeu : Grim Fandango : Remastered (2015 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series)
En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux + SteamOS, MacOS, Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Octobre 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.0 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il s’est produit au cours des années 1990, en l’espace de quelques années à peine, un phénomène que personne n’avait anticipé : le jeu d’aventure est mort.

Encore considéré comme un des genres – si ce n’est LE genre – rois sur ordinateur à la sortie des années 80, avec un pic qu’on pourrait situer quelque part autour de l’année 1993, voilà soudain que le pourvoyeur de titres de légendes à la Day of the Tentacle, à la Gabriel Knight ou à la The Secret of Monkey Island aura pour ainsi dire disparu du paysage en même temps que sa matérialisation la plus célèbre, le point-and-click, avant même l’arrivée du nouveau millénaire.

Là où les joueurs de 1995 semblaient encore s’esbaudir en découvrant Full Throttle, The Dig, The Beast Within ou Discworld, ceux de 1996 semblaient déjà de plus avoir cure de Toonstruck ou de The Neverhood, et si un titre parvenait encore à tirer de temps en temps son épingle du jeu (comme Les Chevaliers de Baphomet), le constat était implacable : les attentes des joueurs avaient changé, et tourner en rond entre une succession d’écrans dans l’attente de trouver enfin la solution à une énigme n’était plus considéré comme le sommet du plaisir vidéoludique. Il faut dire qu’entretemps, l’aventure était devenue une composante qui s’était répandue, comme la narration et la mise en scène, dans à peu près tous les autres domaines vidéoludiques, et que tout à coup même des FPS à la Half-Life, des jeux de stratégie à la Starcraft ou des jeux d’action à la Metal Gear Solid offraient une approche nouvelle de la relation entre récit et gameplay – et ils s’y prenaient plutôt bien, les bougres. Et tandis que l’un des maîtres du genre, l’immense studio LucasArts, semblait désormais voué à empiler les jeux STAR WARS de qualité variable, il aura malgré tout livré au monde une forme de cadeau d’adieu, sans doute involontaire, au genre qui avait bâti l’essentiel de sa notoriété – avec nul autre que l’immense Tim Schafer, qui signait là sa dernière collaboration avec le studio avant de partir fonder Double Fine – à la baguette. Et ce qui aurait pu n’être qu’un grand jeu d’aventure de plus restera malgré lui comme le bouquet final annonçant la fin du genre avant que The Longest Journey ne vienne définitivement fermer la porte, ou quasi. Héritage ô combien ironique pour Grim Fandango, un titre tournant précisément autour du thème… de la mort.

La mort, c’est d’ailleurs un peu le personnage que vous incarnez : Manuel Calavera. C’est en tous cas immédiatement ce à quoi il fait penser, squelette armé d’une faux qui accueille les trépassés à leur arrivée au Pays des Morts… lequel n’est au final qu’une sorte de purgatoire, un simple point de passage avant le « véritable » Paradis appelé le « Neuvième monde ». Ce passage est d’ailleurs tout sauf métaphorique puisque rejoindre l’ultime destination représente un long voyage à pied de quatre longues années… sauf à bénéficier d’une des formules à la carte distribuées par notre « Manny », agent de voyage vendant les moyens de locomotion vers la félicité en fonction du karma de ses « clients », le Graal étant représenté par le « Neuf Express », un train ultra-rapide permettant de rejoindre le Neuvième Monde en seulement quatre minutes.

Jusqu’ici, tout va pour le mieux dans le pas-tout-à-fait-meilleur des neuf mondes, mais il se trouve que la situation est loin d’être idyllique lorsqu’on la regarde du point de vue de Manuel : visiblement coincé dans ce qui ressemble à un travail communautaire qui l’interdit de rejoindre la « vraie » mort, le voilà en plus dans une impasse professionnelle où lui, autrefois vendeur prolifique, est devenu un loser héritant systématiquement de tous les dossiers pourris pendant que son collègue Domino remporte tous les meilleurs contrats et gravit les échelons avec une réussite insolente – en lui glissant, au passage, quelques peaux de banane. Bien décidé à ce que la roue tourne, Calavera ne va cependant pas tarder à mettre involontairement le doigt sur une conspiration au sein du DDM (le Département Des Morts) où il travaille, laquelle va commencer à se matérialiser via la sublime Mercedes Colomar, une véritable sainte qui se retrouve pourtant privée du billet de Neuf Express auquel elle avait droit. Le début d’un longue épopée qui va s’étendre sur quatre ans et à travers tout le Pays des Morts, et qui va mêler polar, film noir, ambiance sud-américaine et lutte des classes. Tout un programme.

Il convient d’ailleurs de saluer d’entrée le premier et véritable « héros » du jeu : son univers. Alors qu’on pouvait s’attendre à un Pays des Morts banalement lugubre rempli des inévitables références gothiques et /ou TimBurtonienne, le choix d’inscrire le récit dans un monde original dont la principale source d’inspiration est la fête des morts mexicaine est une idée de génie dotant immédiatement Grim Fandago d’une identité unique, avec son esthétique improbable issue d’une rencontre entre l’Art déco et les motifs aztèques (!) et ses habitants inspirés des calaveras mexicaine qui donnent leur nom au personnage principal du jeu. Viennent s’y ajouter une atmosphère des années 50 dans les costumes, l’architecture et l’ambiance générale et de multiples références aux polars de la période, tendance Le Faucon Maltais et Casablanca.

Un mélange détonnant qui accouche d’une direction artistique mémorable, laquelle n’a d’ailleurs pas pris le début du commencement d’une ride, magnifiée par des centaines de décors méticuleusement modélisés en 3D avant d’être parcourus via des vues en caméra fixe à la Alone in the Dark ou à la Resident Evil. Une approche finalement assez novatrice pour le genre et qui aura appelé à un nouveau moteur de jeu dans lequel on contrôle Manny comme on le ferait en vue subjective, avec des commandes hélas assez raides, et où l’interface passe via les touches du clavier ou du joystick plutôt que par des icônes à l’écran. Conséquence : Grim Fandango n’est techniquement déjà plus un point-and-click, laissant la place à une maniabilité « tank » pleinement inscrite dans l’air du temps, mais l’apparence volontairement taillée à la serpe de ses protagonistes lui permet de transformer les limites de la 3D temps réel de 1998 en un style à part entière – un privilège que ne serait pas amené à connaître Escape from Monkey Island, le deuxième et dernier jeu à chercher à tirer profit d’un moteur taillé sur mesure pour cet univers.

L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout qu’on sent d’emblée une ambition palpable pour le jeu – pas uniquement dans sa réalisation sublime, comme on vient de le voir, mais aussi et surtout dans la qualité de l’écriture et la durée de l’aventure. Si on pouvait parfois penser que LucasArts avait perdu une partie de son mojo après un Full Throttle beaucoup trop court ou un The Dig qui laissait transparaitre une partie de son développement chaotique, on est rassuré d’emblée par le charisme hallucinant de personnages qui ne sont pourtant que des squelettes figurés par une poignée de polygones. Le moindre dialogue est comme toujours un petit bijou, et le plus infime second rôle est introduit avec énormément de soin ; Grim Fandago est assurément l’un des derniers titres à conférer la motivation de résoudre chacune de ses énigmes pour le simple plaisir de découvrir le prochain cadre, le prochain interlocuteur et la prochaine idée géniale d’un univers fascinant de la première à la dernière molécule.

Il convient d’ailleurs de tirer un grand coup de chapeau à la qualité du doublage français qui n’a rien à envier à celui des meilleurs dessins animés de la période, avec pour seul regret quelques choix de timbre pas toujours optimaux pour certains personnages masculins, mais l’interprétation comme la traduction sont juste parfaites et ne sont surpassées, d’une très courte tête, que par une version originale absolument fabuleuse. Le plus impressionnant reste la taille du jeu, qui permet entre autres destinations pittoresques comme la Grande Forêt Pétrifiée ou le Bout du Monde de visiter pas moins de deux villes dont la deuxième, Rubacava, qui sert de cadre à tout le deuxième chapitre (le jeu en compte quatre, un pour chaque année) et à une partie du quatrième, est si étendue qu’on en vient à regretter qu’un système de voyage rapide ne soit pas à disposition ! Surtout, le moindre café enfumé, le moindre tripot illuminé ou le plus petit salon de tatoueur regorgent de détails qui rendent le monde du jeu extraordinairement palpable, et si le jeu nécessite déjà facilement cinq à six heures rien que pour être complété en ligne droite, vous pouvez facilement multiplier le total par dix pour espérer boucler l’aventure sans une solution à portée de main.

Car il y a beaucoup d’énigmes, et certaines sont particulièrement vicieuses – le nombre d’actions à exécuter pour parvenir à accéder au troisième chapitre est ainsi proprement intimidant et demande de garder la tête bien froide devant toutes les problématiques à gérer en même temps. Le jeu n’est jamais inutilement vache : il distribue énormément d’indices et d’informations à qui veut bien les entendre, même si les passages les plus frustrants sont ceux qui reposent sur des actes à faire en temps limité, ce qui n’est pas toujours facile à accomplir avec une maniabilité aussi lourde.

Rassurez-vous : comme toujours avec LucasArts, votre personnage ne peut pas mourir – et pour cause, il est déjà décédé ! – mais les autres ne seront pas aussi chanceux, car il existe bel et bien une mort au-delà de la mort, et la présence de fleurs sur une tombe n’aura jamais trouvé une application aussi littérale… Quoi qu’il en soit, il faudra souvent batailler pour parvenir à progresser, mais chaque minute passée au contact de ces morts terriblement vivants est un tel plaisir que je ne peux que vous conseiller de retarder au maximum le recours à une solution. Grim Fandango est une véritable lettre d’amour à un genre dont il avait peut-être conscience d’être l’un des derniers représentants, une oeuvre qui va au-delà du simple plaisir ludique pour s’affirmer comme un vrai jeu d’auteur, intemporelle, inaltérable, et tant pis pour pour les quelques petites maladresses vite pardonnées de son maniement. Comme un cruel symbole, le titre unanimement salué à sa sortie par une presse vidéoludique qui le voyait comme ce qu’il était – l’un des derniers géants du genre – aura également été le seul développé par LucasArts à ne pas avoir généré un centime de profit (son budget de développement de 3 millions de dollars y étant sans doute pour quelque chose). Célébré depuis lors, à nouveau disponible via un remaster hélas un peu trop buggé pour son propre bien, Grim Fandango est un titre à redécouvrir d’urgence, un des derniers témoignages de cette magie inexplicable qui nous poussait à passer des heures dans un monde imaginaire sans autre chose à faire que discuter, visiter et cogiter, au point de finir par ressentir un petit pincement à la simple idée de le quitter. Qui pensait qu’on pouvait se sentir aussi bien dans le Pays des Morts ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Meilleure aventure de 1998 (Power Play, février 1999)
  • Meilleur jeu d’aventure de l’année (ex-aequo avec Sanitarium) (Computer Gaming World n°177, avril 1999)
  • Meilleure aventure de 1999 (PC Gamer Allemagne, janvier 2000)
  • N°41 dans les « 50 meilleurs jeux de tous les temps » (sondage dans PC Gamer, avril 2000)
  • 7ème meilleur jeu de tous les temps (Computer Gaming World n°200, mars 2001)

NOTE FINALE : 19/20

Grim Fandango est sans doute le dernier grand jeu d'aventure jamais publié par Lucasarts, et le moins qu'on puisse dire est qu'en la matière, Tim Schafer aura bien aidé le studio américain à réussir ses adieux – mieux, en tous cas, qu'avec un Escape from Monkey Island qui aura un peu raté sa cible deux ans plus tard. Il y a quelque chose dans cette épopée mémorable de quatre ans au Pays des Morts qui résume tout ce qui pouvait constituer l'extraordinaire puissance évocatrice du genre, à commencer par sa direction artistique exceptionnelle mêlant film noir, mythologie aztèque, fête des morts mexicaine et Art déco qui le dote aujourd'hui encore d'une identité unique en son genre. Mais la vraie force du titre demeure précisément tout ce qui avait fait la réputation de LucasArts lors de son âge d'or : des énigmes aussi retorses que bien ficelées, des personnages parfaitement campés et diablement attachants, des dialogues très bien écrits et un réservoir inépuisable d'idées loufoques pour matérialiser un univers toujours fascinant et jamais bêtement lugubre. En dépit de quelques petites lourdeurs dans le maniement ou la résolution de certaines énigmes, Grim Fandango constitue la plus formidable oraison funèbre d'un genre qui avait vécu sa plus belle vie et que de grands artistes auront décidé d'accompagner avec panache vers le Neuvième Monde. Chapeau bas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un maniement « tank » qui n'a pas l'efficacité du point-and-click
– Beaucoup d'allées-et-venues assez fastidieuses dans des environnements très étendus, particulièrement au chapitre deux
– Quelques énigmes reposant sur la vitesse d'exécution davantage que sur la réflexion...
– ...et d'autres VRAIMENT retorses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Grim Fandango sur un écran cathodique :

MediEvil

Développeur : SCE Studio Cambridge
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)
Les remakes :

  • MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
  • MediEvil (2019 – PlayStation 4)

La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :

  1. MediEvil (1998)
  2. MediEvil 2 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.

Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.

À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.

À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.

La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.

Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.

On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.

La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.

Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.

Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.

On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.

Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!

Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque...
– ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances
– Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...)
– Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial
– Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :

Kick Off World

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Funsoft GmbH
Titre alternatif : Kick Off World Manager (Italie)
Testé sur : PlayStation

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Super Kick Off (1991)
  4. Kick Off 3 (1994)
  5. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  6. Kick Off 96 (1996)
  7. Kick Off 97 (1997)
  8. Kick Off 98 : Global Soccer (1997)
  9. Kick Off World (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 26 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le PlayStation Multitap)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au mitan de l’année 1998, alors que l’équipe de France de football fonçait vers son premier titre mondial, la licence Kick Off, pour sa part, apparaissait davantage comme une cause perdue.

Cruelle trajectoire pour ce qui restera aux yeux du genre comme la première grande série de jeux de football – à condition que « grande série » puisse s’appliquer à deux épisodes et à leurs data disks, car on a eu tout loisir de relater dans le détail à quel point la saga autrefois au sommet du genre avait rapidement perdu de sa superbe après le départ de Dino Dini.

Désespérément accrochée à son antique système de jeu comme un chewing-gum au dessous d’une chaise d’école primaire, la saga aura cruellement tâtonné sans trop sembler savoir où elle désirait aller, et pendant qu’elle multipliait avec maladresse les passements de jambe et les touches de balle au milieu de terrain, la concurrence désormais menée par FIFA d’un côté et International Superstar Soccer de l’autre fonçait droit au but sous les clameurs de la foule. Là où Kick Off 3 était encore parvenu à diviser la presse et les joueurs, l’unanimité dans l’agacement et le mépris était totale au moment de la sortie de Kick Off 98 trois ans plus tard. Comme un aveu, le Kick Off 99 qui aurait été la continuité logique d’une licence qui n’intéressait plus grand monde n’aura jamais vu le jour, remplacé par un Kick Off World qui, pour l’occasion, aura également déserté le PC pour se diriger vers la PlayStation – terre d’accueil particulièrement prospère, il est vrai, pour la plupart des simulations sportives. Un moyen d’annoncer un changement de cap probablement trop tardif dans tous les cas : après une nouvelle tentative de relancer la série en 2002 avec un Kick Off 02 qui n’aura convaincu personne, la licence aura disparu corps et bien pendant quinze ans avant, comme un symbole, de faire une ultime apparition sous la forme d’un Dino Dini’s Kick Off Revival qui, contrairement à ce qu’annonçait son titre, aura achevé d’enterrer définitivement la licence et son gameplay de trente ans d’âge sous une réalisation datée, une jouabilité qui avait fait son temps et une montagne de bugs. Rideau.

Retour en 1998 : Kick Off World s’avance, sans savoir s’il constituera le rebond ou le testament de la licence (spoiler alert : deuxième option). En tous cas, comparé à un Kick Off 98 qui représentait un pas en arrière au niveau du contenu, cette fois, le titre a récupéré les bases : 120 sélections nationales, 230 clubs avec les vrais effectifs – même si les compétitions en elles-même ne disposent toujours pas des licences officielles, on ne va pas râler sur le contenu.

On notera d’ailleurs que le mode « Coupe du Monde » qui permet de vivre la célèbre compétition sans un gros « FIFA » placé devant reprend par défaut exactement la composition des groupes de la véritable Coupe du Monde 1998, même si les compositions d’équipe n’ont pas toujours pu être mise à jour à cause de la sortie en juin (l’équipe de France a par exemple Ibrahim Ba titulaire en pointe alors que le joueur n’avait pas été retenu dans la sélection par Aimé Jacquet). On trouve comme toujours des modes coupe et championnat, accompagné d’une « Reebok Super League » qui correspond, pour l’occasion, à une nouveauté : un mode où le joueur est placé dans la peau du manager et doit gérer les dépenses et le mercato de son équipe. Dans les faits, ce mode très limité n’a que très peu d’options à offrir, et sachant que le joueur y est extrêmement passif puisque non seulement il ne peut pas participer aux matchs mais qu’il ne peut même pas les regarder non plus (il suit un résumé textuel beaucoup trop lent où ne sont décrits que les buts), on dira simplement que ce n’est clairement pas cette Super League même pas digne d’un mini-jeu qui va concurrencer la série des Football Manager (sans rire, on pouvait déjà faire plus de choses dans Sensible World of Soccer).

Reste donc les rencontres en elles-mêmes, et à ce niveau-là, le moins qu’on puisse dire est que les trois précédents épisodes avaient beaucoup de choses à se faire pardonner. Première mauvaise surprise : non seulement les options de configuration sont à peine dignes de celles du premier Kick Off, sorti quand même neuf ans plus tôt, mais surtout elles n’intègrent absolument aucun réglage de la difficulté.

Fort heureusement, la première bonne surprise, pour sa part, est que l’équilibrage est devenu nettement moins défaillant qu’auparavant est qu’il est enfin possible de disputer un match sans passer l’essentiel de la rencontre à regarder les joueurs adverses enchaîner les passes supersoniques pendant qu’on cherche encore à comprendre qui on contrôle. Si la jouabilité connaît d’ailleurs toujours de nombreux écueils – précisément parce qu’il est difficile de sélectionner le footballeur que l’on souhaite contrôler –, on constate néanmoins que les joueurs sont enfin capable de contrôler la balle sans la perdre au premier virage, et que la jouabilité au pad intègre enfin la possibilité d’accélérer ou de passer de manière à peu près correcte, tout comme il est possible de dribbler sans avoir des réflexes surhumains. Cette fois, les adversaires ne remportent pas automatiquement tous les duels, et il est permis de disputer une balle sans avoir à tenter un tacle désespéré en maintenant le bouton de passe appuyé et en restant au contact. Conséquence : on peut enfin espérer construire des actions cohérentes avec un minimum d’efforts sans se faire rouler dessus par les Iles Fidji à cause d’une I.A. défaillante. Ce n’est pas encore du Zidane, très loin de là, mais ça commence un peu à s’éloigner du football amateur de rang départemental.

Niveau stratégique, on ne va pas se mentir, c’est encore très théorique. Comprenez par là que bien qu’on puisse changer de formation, de composition ou de mentalité, cela n’a souvent que très peu d’impact sur les rencontres, lesquelles se jouent toujours très souvent sur des déboulés solitaires de soixante mètres davantage que sur du jeu court et du gegenpressing.

En dépit de ses prétentions, le titre demeure en fin de compte très arcade, mais à ce niveau il s’en sort infiniment mieux que ses prédécesseurs dans le sens où il est enfin permis de s’amuser – ce qui est un énorme progrès ! Certes, il n’y a sans doute pas matière à y passer des semaines, les ennemis finissant par se montrer très prévisibles et par échouer à représenter un véritable challenge, mais après des années d’errements, on semble enfin tenir les bases d’une formule qui fonctionne… trop tard. Car bien évidemment, sans être un mauvais jeu, Kick Off World souffre surtout de n’avoir rien à proposer qu’on n’ait déjà trouvé en mieux dans la concurrence susmentionnée – ce qui lui aura valu une réception critique particulièrement fraîche de la part de la presse vidéoludique, sans doute pas très décidée à se montrer magnanime après des opus qui n’avaient fait que dégringoler dans les limbes du genre. Ça, s’il avait été seul au monde, le jeu aurait sans doute été bien accueilli, mais c’était davantage un jeu de 1995 proposé avec trois ans de retard qu’un véritable challenger à des licences qui évoluaient désormais dans de plus hautes sphères que les siennes.

La réalisation graphique fait à peu près le travail – ce n’est pas la pointe de ce qu’on pouvait espérer en 1998, mais disons qu’avec près de trente ans de recul, les différences techniques le séparant de ses illustres rivaux sont moins spectaculaires. L’action est fluide, il est possible de placer la caméra sur le côté du terrain plutôt que derrière les buts et de choisir la distance : basique, mais efficace.

En revanche, l’ambiance sonore est déjà moins emballante, déjà parce que la foule enflammée dépasse rarement le stade du bruit de fond, mais aussi et surtout parce que les commentaires mettent fabuleusement à côté de la plaque. Non que l’unique commentateur – pas très inspiré, mais visiblement professionnel – ne fasse pas le nécessaire, mais quand il commence à vous parler du début des prolongations alors qu’on joue la dixième minute de la première mi-temps ou qu’il annonce un carton rouge alors que l’arbitre a déjà sorti le jaune, on sent bien qu’il y a un problème. Dans l’ensemble, on a surtout l’impression d’entendre quelqu’un en train de commenter un autre match, ce qui n’aide pas vraiment à se sentir immergé dans une simulation censée être réaliste.

Il en ressort un titre objectivement difficile à noter : à l’échelle de toute la production sportive du siècle dernier, ce Kick Off World est loin d’être ridicule et propose des matchs arcade imparfaits mais efficaces, à défaut d’offrir le réalisme et la profondeur qu’on aurait pu souhaiter.

En revanche, il est clair que dès l’instant où le lance après l’une des licences sacrées de la période, il n’a vraiment pas grand chose à offrir si ce n’est un gameplay moins abouti et maladroitement expurgé proposé dans une réalisation qui ne soutient pas non plus la comparaison. Encore une fois, c’est un titre qui aurait fait illusion deux ou trois ans plus tôt, mais tout allait décidément très vite à la fin des années 90, et à force de chercher où se positionner jusqu’à se prendre constamment les pieds dans le tapis, la licence aura fini par avoir une guerre de retard et par définitivement griller le crédit qu’elle avait accumulé au cours de la décennie précédente. Dommage pour un épisode qui aura enfin pris ses marques… en devenant définitivement un FIFA International Soccer en moins bien, mais c’était peut-être ce qu’il lui restait de mieux à proposer. Une sortie qui en vaut une autre.

Vidéo – Match : Lyon vs. Manchester United :

NOTE FINALE : 13,5/20

« Trop peu, trop tard ». Après de nombreuses années engagée dans une direction catastrophique qui l'aura menée de la légende à l'oubli, la licence orpheline de Dino Dini aura fini par devenir, avec Kick Off World, ce qu'elle pouvait encore espérer être de mieux sous la direction de Steve Screech : un petit jeu de football en 3D totalement perdu dans la masse. Enfin un peu mieux équilibré et un peu plus jouable, cet épisode n'a hélas toujours pas grand chose à offrir en termes de réalisme, de stratégie ou de profondeur de jeu – disons qu'il parvient à faire illusion pour les amateurs de gameplay orienté arcade et que c'est a minima le jeu qu'aurait dû être Kick Off 96 deux ans plus tôt. Ce n'est pas qu'on ne puisse pas passer un bon moment sur un titre qui rattrape plutôt bien une partie des très nombreuses erreurs de ses prédécesseurs, c'est surtout qu'on n'y trouve rien que la concurrence ne se soit déjà chargée d'apporter en mieux – pas même un mode managérial aussi gadget que mal pensé. Mauvais jeu ? Pour une fois, non. Mais c'était clairement insuffisant pour espérer se mêler à nouveau à la bataille.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des options de configuration réduites à la portion congrue...
– ...sans aucun réglage pour la difficulté
– Des commentaires incohérents n'entretenant souvent aucun rapport avec l'action
– Un mode managérial où l'on est purement spectateur
– Un manque criant de profondeur qui se ressent dans le déroulement des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off World sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les matchs manquent de dynamisme, les joueurs gérés par la console ont tendance à répéter souvent les mêmes actions, l’aspect tactique se révèle être assez limité et la réalisation, bien que correcte, n’est pas tout à fait à la hauteur de ce que les joueurs sont en droit d’attendre de la PlayStation. On vous l’a dit, on vous le répète, la Coupe du Monde, ça se passe chez Electronic Arts, un point c’est tout ! »

Willow, Joypad n°77, juillet 1998, 3/10

No One Can Stop… Mr. Domino

Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – JVC Music Europe, Ltd. (Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : ドミノ君をとめないで。: No One Can Stop Mr. Domino!!!!!! (Domino-kun o Tomenaide: No One Can Stop Mr. Domino!!!!!! – Japon)
Titre alternatif : No One Can Stop Mr. Domino (Amérique du Nord)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 8 janvier 1998 (Japon) – 15 Septembre 1998 (Europe) – 30 novembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourra sans doute arguer que je suis en quelque sorte juge et partie dans l’affaire, mais j’ose l’affirmer : les vieux nostalgiques qui soupirent en se lamentant que le jeu vidéo a perdu de sa magie au fil de son évolution n’ont pas complètement tort. Certes, on se doute que ce discours cache à la fois une large part de subjectivité et le souvenir d’une époque plus simple où les pères d’aujourd’hui étaient encore des enfants chargés de rêves et d’optimisme dont les après-midi d’alors étaient toujours plus longs et plus ensoleillés que ceux de maintenant, mais il se trouve qu’il existe également dans leur affirmation désabusée un fond de vérité qui est, en fin de compte, tout à fait cohérent.

Plus l’industrie du jeu vidéo se professionnalise, plus elle devient un marché comme un autre et plus elle se structure pour reproduire des modèles éprouvés et pour éliminer ceux qui n’ont pas fonctionné – c’est très commun, inutile de sortir d’une école de commerce pour comprendre cela. Les jeux vidéo impliquant des équipes de plus en plus étendues nécessitant des moyens sans cesse croissant, la moindre prise de risque devient de plus en plus coûteuse, et à force de rationaliser les processus de développement, on se retrouve fatalement avec des logiciels correspondant à des schémas établis où les surprises deviennent rarissimes. Bref, en vieillissant, le joueur aura certes vu des jeux plus longs, plus beaux et souvent – on ne va pas se mentir – bien plus intéressants, mais la petite étincelle de l’imprévu qui avait toutes les caractéristiques de la magie aura eu tendance à disparaître avec le temps pour ne plus jamais se manifester.

C’est la raison pour laquelle il existe toujours une place particulière dans le cœur d’une certaine catégorie de joueurs pour des titre comme No One Can Stop… Mr. Domino.

Reconnaissons-le : quand on aborde un test en se demandant comment on va décrire le gameplay du jeu qu’on aborde, au fond, c’est plutôt bon signe – surtout si l’on appartient à la catégorie des blasés nostalgiques décrite dans le paragraphe précédent. Certes, les dominos évoquent rarement les pics d’excitation et plus souvent les longues après-midi coincé chez mémé à jouer aux petits chevaux ou au nain jaune plutôt que d’avoir le droit de brancher la Mega Drive, alors en contrôler un dans une version anthropomorphe – ou sa compagne, ou d’autres variations à débloquer en cours de jeu –…

Ceci dit, le titre annonce déjà une couleur assez originale en 1998 : si personne n’arrête M. Domino, c’est d’abord parce que le titre d’Artdink est une forme de runner (genre encore très rare à l’époque) ; il va effectivement s’agir de diriger notre héros en train de courir d’un bout à l’autre des six niveaux du jeu, et le programme a beau avoir la générosité de nous laisser choisir entre deux vitesses, on se doute par avance qu’il va s’agir d’être réactif et d’éviter des obstacles… mais pas seulement. D’ailleurs, pour bien marquer sa différence, les six parcours du jeu s’avèrent être des boucles, et le principal ennemi va prendre la forme d’une limite de temps qui, de façon assez maladroite, n’est jamais clairement matérialisée à l’écran. Mais s’il n’y a pas de ligne d’arrivée à franchir, alors quel est l’objectif ? Eh bien accrochez-vous, car c’est là que ce No One Can Stop… Mr. Domino commence à devenir réellement intéressant.

Comme vous allez rapidement le réaliser, tous les boutons de la manette n’ont qu’une seule fonction dans le jeu : laisser derrière vous… une ligne de dominos, dont le compte (limité) est d’ailleurs indiqué en bas à droite de l’écran. Pour quel motif ? L’idée est d’apprendre à repérer des sortes d’interrupteurs placés sur votre trajet, sur lesquels il faudra s’efforcer de faire tomber ces fameux dominos – d’où le sens de la « boucle », votre deuxième tour de manège vous autorisant à pousser les dominos installés lors du premier.

Ces interrupteurs déclencheront un événement dans le décor, qu’il s’agisse d’un dé en train de tomber, du grand-père en train de se réveiller ou d’un tank venu ouvrir le feu en pleine rue (!), en fonction du cadre, et cet événement viendra à son tour faire chuter un élément sur une autre case, figurée par un cadre lumineux… laquelle, si vous vous êtes bien débrouillé, pourra lancer une autre réaction en chaîne vers un autre interrupteur, et ainsi de suite. Parvenez à enclencher tous ces « événements » dans les temps, et vous passerez au prochain niveau ; parvenez à produire une réaction en chaîne qui en enclenchera plusieurs – voire tous – à la suite, et vous gagnerez davantage de points – car oui, par essence, No One Can Stop… Mr. Domino est avant tout un jeu de scoring. Vous obtiendrez ainsi un programme déstabilisant, et souvent très exigeant… mais également bien plus addictif qu’il n’en a l’air.

Pour tout dire, le titre d’Artdink est sans doute de ceux avec qui vous nouerez une relation compliquée lors des premiers instants, commençant par ne pas trop comprendre ce qu’on attend de vous avant de fulminer sur les nombreuses occasions de se rater – même en vitesse « lente », M. Domino va vite, et le jeu pardonne assez peu l’erreur, surtout dans les niveaux les plus avancés.

Cependant, plus le temps passe et plus on prend ses marques – et plus on réalise, en fin de compte, qu’on s’amuse davantage avec la pratique, en apprenant à reconnaître du premier coup d’œil les zones d’intérêt et à faire de plus en plus naturellement des runs « parfaits », avec cette étrange et inexplicable satisfaction d’inscrire son nom au sommet du tableau des scores (d’autant que, carte mémoire oblige, ceux-ci sont pour une fois sauvegardés). La réalisation mettant en scène des décors surprenants donne envie de découvrir la suite du programme – et on pourra d’ailleurs regretter que celui-ci n’ait pas encore cinq ou six environnement supplémentaires à offrir. C’est joli, c’est jouable, c’est efficace, mais la meilleure partie est surtout que le plaisir va croissant sur la durée et qu’on s’amuse finalement beaucoup plus au bout de deux heures qu’au bout de cinq minutes. On aurait volontiers signé pour un peu de rab, ce qui est toujours bon signe – même si venir à bout du dernier niveau risque déjà de vous demander de parvenir à réaliser une prestation parfaite, avec le doigt bloqué sur la flèche du haut pour accélérer votre domino pendant toute la manœuvre.

Au final, on hérite d’un jeu qui a l’avantage de ne pas ressembler à grand chose d’autre, qui se révèle véritablement attachant au terme d’une courbe d’apprentissage pas trop violente, et qui saura contenter tous les curieux – même si on se doute que son véritable public de destination reste les perfectionnistes capables de refaire le même niveau en boucle pour la centième fois histoire d’essayer de grappiller encore dix points.

L’opportunité de débloquer d’autres personnages (un particulièrement rapide, un particulièrement lent, entre autres) ne suffit hélas pas à écarter l’inévitable lassitude qui se dégagera des parcours une fois que vous aurez appris à les maîtriser, mais certains d’entre eux ont la bonne idée de proposer des routes alternatives, et il y a assurément plusieurs heures très satisfaisantes à consacrer à notre surprenant M. Domino. Vous cherchez quelque chose d’inhabituel pour vous sortir un peu des sentiers battus sans avoir à se plonger dans un manuel de 200 pages pour assimiler un concept opaque ? Vous venez peut-être de trouver votre bonheur. Parfois, une bonne idée bien réalisée, aussi bizarre soit-elle sur le papier, est la meilleure chose sur laquelle on puisse compter pour réenchanter un peu un univers qu’on commence à trop bien connaître. No One Can Stop… Mr. Domino, c’est comme un petit coup de jeune sur CD-ROM, une étincelle pour raviver un temps cette flamme qui commençait un peu à vaciller. Ça ne se refuse pas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Véritable petit OVNI dans le domaine du runner – par ailleurs déjà assez avant-gardiste en 1998 –, No One Can Stop... Mr. Domino commence par être un titre déstabilisant, avec ses objectifs peu clairs et ses mécanismes inhabituels, avant de devenir un logiciel frustrant par sa difficulté, pour finalement s'accomplir dans ce qu'il est réellement : un jeu de scoring étrangement addictif auquel on revient beaucoup plus volontiers qu'on ne l'aurait imaginé de prime abord. Mémoire, observation et timing seront la clé pour profiter d'univers dépaysants et bourrés de détails à la Micro Machines, et on aurait volontiers signé pour quelques niveaux supplémentaires – et pour un défi un peu moins ridiculement ardu dans les derniers d'entre eux. Certes, il faudra accepter de lui consacrer un peu de temps et de risquer un orteil hors de sa zone de confort, mais le titre d'Artdink vaut clairement le détour pour se donner la peine de le découvrir. Une bonne surprise.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay un peu déstabilisant qui nécessitera plusieurs parties pour être assimilé
– Une difficulté qui repose sur la mémoire davantage que sur l'anticipation...
– ...et qui laisse très peu de place à l'erreur
– Aucune matérialisation concrète du temps restant pour finir le niveau

Bonus – Ce à quoi peut ressembler No One Can Stop Mr. Domino sur un écran cathodique :