Forsaken

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Le remaster du jeu : Forsaken : Remastered (2018 – Linux, MacOS, Windows, Xbox One)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoiyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements ont également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul)– 16/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait.

Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas – et surtout, le fait que la limite de temps tende à disparaître régulièrement. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Blazing Star

Développeur : Yumekobo Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ブレイジングスター (Japon)
Titre alternatif : Pulstar Blast (titre de développement)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 19 février 1998 (versions MVS et AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au fil des décennies, les modes vidéoludiques sont venues et s’en sont allées, souvent avec des fortunes diverses. Si certains genres sont restés fidèles au poste à toutes les périodes, comme le jeu de rôle ou la stratégie, d’autres, comme le beat-them-all, auront connu de profondes transformations avec l’arrivée du règne de la 3D vers la fin des années 90 – au point de finir par abandonner complètement certains des poncifs qui en semblaient pourtant indissociables, comme le combat de rue et les métropoles nocturnes.

Le sort du shoot-them-up, lui, aura été encore plus radical : perdant la plupart de ses caractéristiques marquantes et de ses mécanismes originaux avec la disparition du défilement imposé sur un ou deux axes, le genre aura fini par s’étioler au point qu’on ne l’emploie plus guère, de nos jours, que pour évoquer des titres du siècle dernier. Parmi eux, de nombreuses sagas auront connu leur aboutissement sur PlayStation, comme Gradius ou Thunder Force, tentant tant bien que mal d’emprunter le train de la 3D temps réel sans trop savoir où celui-ci allait les emmener. Et pendant ce temps, sur Neo Geo, survivait encore l’ancien monde, celui de la 2D et du jeu de tir à l’ancienne, avec un titre en guise de bouquet final : Blazing Star.

Bien qu’il n’en soit pas officiellement la suite – et pour cause, il a été développé par un studio différent – le jeu se situe chronologiquement quelques années après Pulstar. Une guerre interminable oppose toujours deux planètes rivales, mettant en jeu des usines d’armements automatisées produisant à la chaîne des machines dont la fonction est d’éradiquer l’armée adverse.

Hors de tout contrôle, ces armes menacent désormais toute la galaxie sous l’autorité d’une I.A. nommée Brawshella que vous allez bien entendu devoir détruire, comme vous le dévoilera un scénario narré dans un anglais catastrophique. Qu’importe : vous aurez la très jolie introduction visible en ouverture du test pour vous plonger dans l’ambiance, pour le reste, il vous faudra juste un stick et deux boutons.

Première originalité – mais celle-ci aura déjà un gros impact sur votre façon de jouer – Blazing Star ne vous propose non pas un mais bien six vaisseaux à piloter pour aller sauver la galaxie.

À l’instar de ce qui existait déjà dans Parodius ou dans certains épisodes de Gradius, chacun de ces astronefs dispose de ses propres avantages et inconvénients : le Hellhound est par exemple un appareil très équilibré, là où le Dino246 tout droit sorti de l’épisode précédent pourra profiter d’un énorme module défensif à la R-Type, l’Ariustailm disposera d’un tir chargé super puissant, mais à courte portée, et ainsi de suite. Il sera possible de changer d’astronef à chaque nouveau crédit, et autant prendre le temps d’expérimenter, car vous pourrez obtenir des résultats très différents avec chacun d’entre eux, que votre objectif soit de survivre le plus longtemps possible dans des niveaux que vous ne maitrisez pas ou au contraire d’optimiser votre score au maximum.

En effet, le titre de Yumekobo emprunte énormément de ses mécanismes aux manic shooters, l’obsession du scoring n’étant pas la moindre. Si l’essentiel du gameplay du jeu repose sur la collecte de power-up et sur les différentes possibilités offertes par votre tir chargé, qui pourra engendrer une attaque concentrée ou, au contraire, éparse, selon le bouton que vous emploierez, vous constaterez également l’existence de bonus bleus à collecter qui auront une lourde influence sur votre score.

Le jeu propose ainsi un système inspiré de celui des combos dans les jeux de combats, et qui fait que votre score sera multiplié selon le nombre d’adversaires tués dans un temps très court, mais aussi des subtilités comme ce bonus ressemblant à un ange gardien, que vous aurez le choix de collecter immédiatement pour profiter d’un multiplicateur, ou au contraire de laisser passer pour le voir remplacé par un équivalent de plus en plus puissant à chaque fois – plus vous attendrez, plus vous pourrez multiplier votre score, mais bien entendu si vous attendez trop vous prenez également le risque de mourir et de perdre le bonus dans son intégralité… Mais ce n’est pas fini ! Il est également possible de collecter les lettres du mot « LUCKY » pour un gros gain en fin de niveau, et dans le même ordre d’idée, les boss seront chronométrés, et votre score à la fin d’un stage sera accompagné d’un rang histoire de vous donner une idée de votre performance ! Plus original : si vous ne parvenez pas à battre un boss dans le temps imparti, celui parviendra tout bêtement à s’échapper, et vous serez autorisé à continuer au niveau suivant, mais sans profiter naturellement des dizaines de milliers de points que la rencontre aurait pu vous rapporter…

Tout cela est bien joli, me direz-vous, mais qu’en est-il des joueurs qui ne s’intéressent pas au scoring et qui auraient juste envie de terminer le jeu ? Pas de problème : les sept niveaux du titre (en fait, six plus un boss géant) devraient vous garder occupé un moment, d’abord parce que la diversité des vaisseaux pourra entraîner une grande rejouabilité, ensuite parce que l’action – elle aussi héritée des Manic Shooters – est rapidement débridée, et demandera une grande adresse.

À l’instar des maîtres du genre, il y en a littéralement partout à l’écran en permanence, et la survie reposera autant sur la mémoire que sur une science du placement afin de parvenir à se frayer un chemin au milieu des centaines de tirs qui encombrent la surface de jeu. Histoire d’ajouter à la confusion – et au fun ! – il est tout à fait possible de jouer à deux simultanément, ce qui vous offrira l’occasion de tester les combinaisons d’astronefs les plus opportunes pour augmenter vos chances de survie ou de scoring. Seul bémol, même si le jeu est réellement corsé, une solide réserve de monnaie – ou un émulateur – devrait vous offrir l’occasion de le terminer très vite, puisque vous réapparaîtrez quoi qu’il arrive à l’endroit exact où vous avez trouvé la mort. Inutile de dire que les joueurs suffisamment patients pour s’obliger à se limiter dans le nombre de crédits – au hasard, un seul – prendront certainement beaucoup plus de plaisir que ceux qui se contenteront d’écumer le jeu sans pouvoir perdre et qui risquent de passer à autre chose rapidement, tant le plaisir de jeu repose largement sur la capacité à surmonter sans casse toutes les épreuves que le titre place sur votre route.

Dans tous les cas, tout le monde pourra au moins profiter de la réalisation absolument superbe du titre, qui touche à la quintessence de ce qu’a pu offrir la 2D, même si celle-ci est très largement composée de 3D pré-calculée, comme dans Pulstar. Ce choix a le mérite de nous épargner les polygones moches en temps réel qui passaient pour le dernier cri de la technologie dans les productions de l’époque, et de les remplacer par des effets plus travaillés, parfois bluffants, avec des décors magnifiques, des adversaires gigantesques et un soucis constant de mise en scène.

Les différents messages à l’écran contribuent également à dynamiser l’action : on a toujours l’impression qu’il se produit dix choses à la fois, et vu la frénésie de ce qui se passe à l’écran, on sent parfois l’adrénaline faire son travail. L’ambiance sonore étant, elle aussi, irréprochable, on s’amuse immédiatement et on est réellement tenté de connaître la suite du programme, tant les environnements font l’effort de se renouveler et tant les boss sont excellemment pensés. Autant dire un excellent shoot-them-up où absolument tout le monde pourra espérer trouver son bonheur, et sur lequel les fans de scoring pourront littéralement passer des mois. Un des derniers avatars du shoot-them-up en 2D, mais il faut au moins reconnaître que le genre aura réussi sa sortie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Plus qu'une suite officieuse à Pulstar, Blazing Star est un peu l'apogée du shoot-them-up en 2D, additionnant une réalisation sublime, un mode deux joueurs jouissif, une véritable variété dans les approches et même un système de scoring très bien pensé et capable de river les perfectionnistes à leur siège pendant de nombreuses heures. Au croisement des générations, tirant son inspiration autant de R-Type que des premiers Manic Shooter, le titre conçu par Yumekobo constitue à la fois l'apothéose et le chant du cygne d'un genre appelé à de très profondes mutations sur les consoles 32 bits. Les amateurs de fun immédiat y trouveront autant leur compte que les acharnés de la gâchette, et le jeu peut réellement prendre une autre dimension lorsqu'on le pratique à deux. Une très belle arrivée pour un grand voyage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Mieux vaut se refréner d'utiliser des crédits à foison, sans quoi le jeu sera terminé très vite – Les différents vaisseaux ne sont pas nécessairement très équilibrés – mais peuvent se montrer très complémentaires lorsqu'on joue à deux

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Blazing Star sur une borne d’arcade :