Baldur’s Gate

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (Japon)
Titres alternatifs : Battleground Infinity (titre de travail), Forgotten Realms : Iron Throne (titre de travail), Puerta de Baldur (Espagne), Wrota Baldura (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows
L’extension du jeu : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast – La légende de l’île perdue
Présent au sein des compilations :

  • Baldur’s Gate (Edition spéciale incluant Fallout) (1998 – PC (Windows 9x))
  • Baldur’s Gate : The Original Saga (1999 – Linux, PC (Windows 9x), Windows, MacOS X)
  • Planescape : Torment / Baldur’s Gate / Fallout 2 (2000 – PC (Windows 9x))
  • Black Isle Compilation (2002 – Windows)
  • Black Isle Compilation Part Two (2004 – Windows)
  • Baldur’s Gate : Inclus 4 Jeux (2006 – Windows)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006 – Windows)
  • Dungeons & Dragons : Anthology – The Master Collection (2011 – Windows)

Le remaster du jeu : Baldur’s Gate : Enhanced Edition (2012)

La série Baldur’s Gate (jusqu’à 2000) :

  1. Baldur’s Gate (1998)
  2. Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : 21 décembre 1998 (Amérique du Nord, Europe) – 5 janvier 1999 (France) – 29 octobre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, suédois
Supports : CD-ROM, DVD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – VRAM : 2Mo – Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 603e – OS : MacOS 8.1 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1998, le jeu de rôles occidental, en tant que genre vidéoludique, n’était pas exactement au sommet de sa forme.

En fait, le décrire comme « au bord du précipice » serait déjà plus proche de la vérité. À l’instar d’un autre genre-roi de la décennie précédente, le jeu d’aventure, le jeu de rôles semblait être arrivé à un tournant qu’il ne savait pas comment négocier, négligé au profit de genres devenus beaucoup plus rentables – le FPS en tête –, et désormais pris d’assaut par la concurrence naissante des J-RPG débarqués en fanfare avec la génération 32 bits via le carton planétaire d’un certain Final Fantasy VII.

Signe des temps, les deux licences majeures qui avaient porté le genre depuis ses débuts semblaient alors au point mort : Ultima n’avait plus vraiment donné signe de vie depuis un huitième opus décevant – si l’on exclut l’émergence d’Ultima Online, qui restait réservé à un public particulièrement ciblé, le commun des mortels n’étant alors pas exactement équipé d’abonnements internets illimités pour profiter de l’un des premiers MMORPG de l’histoire – quant à Wizardry, son dernier opus canonique remontait déjà à six ans, et son seul frémissement sur ordinateur depuis lors avait pris la forme d’un spin-off s’aventurant sur les traces de Dragon Lore. Les « Gold Boxes » n’étaient plus qu’un obscur souvenir, SSI avait perdu l’exclusivité des droits de Donjons & Dragons suite à l’échec commercial de Dark Sun : Shattered Lands avant d’être racheté par Mindscape, et les quelques titres adaptés de la licence depuis lors, qu’ils se nomment Menzoberranzan, Ravenloft ou DeathKeep, avaient échoué à marquer les esprits – la plupart des dernières adaptations faisant carrément le choix de ne plus être des jeux de rôles. Oh, hors de la licence, il y avait bien eu des Diablo, mais on touchait plus là au hack-and-slash axé sur la montée en puissance que vers une véritable expérience s’approchant du jeu de rôle tel qu’on l’entend. Bref, en-dehors du minuscule espoir qu’avaient représenté l’excellent Fallout et sa suite, qui apparaissaient hélas davantage comme un baroud d’honneur que comme un nouveau départ, le genre semblait définitivement passé de mode et bien décidé à refermer pudiquement le couvercle de son cercueil dans une vaste et totale indifférence. Ni fleurs, ni couronne.

Et puis Baldur’s Gate est arrivé.

Il est encore difficile, avec plus d’un quart de siècle de recul, de mesurer l’impact qu’aura eu le titre de BioWare auprès des derniers rôlistes qui se désolaient de voir le genre glisser inexorablement dans l’oubli – et en particulier auprès des fans de Donjons & Dragons, qui vivaient alors, au moment ou plus personne ne l’attendait, l’arrivée du titre le plus important à l’échelle de la licence depuis Pool of Radiance – et sans doute au moins jusqu’à Baldur’s Gate III, qui aura ironiquement endossé exactement le même costume que celui de son prédécesseur en venant rappeler que les jeux de rôle, quoi qu’en pensent les pontes de l’industrie, étaient en fait toujours extrêmement populaires à partir du moment où on se donnait la peine de faire les choses correctement.

Et à ce niveau, Baldur’s Gate aura représenté la véritable matérialisation d’un vieux fantasme que les plus prometteuses des « Gold Boxes » n’avaient fait qu’effleurer : un jeu accessible et bien réalisé donnant réellement l’impression de participer à une campagne sur papier de Donjons & Dragons et de la vivre comme si on y était, tant tout ce qui avait jusque là été confié à l’intelligence du maître de donjon et à l’imagination des joueurs était désormais présent, de visu, avec un luxe de détails encore jamais observé. Il est important de comprendre que Baldur’s Gate n’aura pas juste été un « bon » jeu de rôle, ni même un excellent jeu de rôle : c’était, à l’instant « t », le jeu de rôle que tous les fans de la licence avaient attendu à peu près depuis les débuts de l’informatique. Oui, à ce point-là.

D’abord, il y a donc le jeu en tant qu’adaptation de Donjons & Dragons – ou, plus précisément, des règles avancées qui représentent ironiquement l’aspect du jeu qui a le plus mal vieilli à présent que la célèbre licence de jeu de rôle en est à sa cinquième édition. Dès l’étape de la création du héros – tous les autres membres de l’équipe pouvant compter jusqu’à six personnages étant à recruter en jeu – on ne peut que se réjouir à la fois de l’accessibilité de l’interface, chaque choix étant accompagné d’un texte visant à expliquer exactement les règles, et de la fidélité des possibilités – à quelques minuscules anicroches près (les fans aguerris de la licence remarqueront, par exemple, qu’il est impossible ici de se battre à deux armes).

Ce respect signifie également que les quelques faiblesses de la licence sont toujours visibles : ainsi, créer un personnage aux caractéristiques équilibrées n’offre à peu près aucun intérêt, chaque classe ayant intérêt à renforcer au maximum les compétences qui lui sont utiles sans se préoccuper des autres. Jouer un guerrier avec 3 en intelligence, par exemple, n’aura absolument aucune incidence sur les dialogues, contrairement à ce qui avait été observé dans Fallout – mais on notera néanmoins que le charisme, pour sa part, pourra bel et bien avoir un impact sur les réactions des PNJ ainsi que sur les prix pratiqués par les marchands. Les joueurs débutant leur trentième partie seront sans doute heureux de constater que tel garde bourru, qui les avait pratiquement envoyé paître à la conclusion d’une quête avec un précédent personnage, aura en revanche adressé une remarque amicale et donné une tape dans le dos et un objet magique à un héros avec 18 en charisme pour la même mission : le genre de petits détails auquel les adaptations de la licence ne nous avaient alors pas encore habitués.

Ensuite, il y a la réalisation. À ce niveau, le choix assez gonflé de la 2D à une époque où on ne réfléchissait déjà plus que par rapport à la puissance de sa carte accélératrice 3D aura certainement été la plus grande idée du jeu, lui permettant de s’afficher en 640×480 et en 32 bits dans un monde qu’on n’avait encore jamais pu visualiser d’une façon aussi vivante. Il faut se souvenir que, depuis l’origine du genre, les mondes des jeux de rôles tendaient à être représentés via des assemblages de blocs ou de tuiles ; l’idée remontait au premier Ultima et avait offert pendant plus de quinze ans un excellent compromis pour figurer tout un univers en économisant au maximum la place présente sur les surfaces de stockage disponibles, et cette philosophie s’était poursuivie jusqu’aux débuts du support CD-ROM – même Fallout avait continué à fonctionner selon ce principe.

Les japonais avaient certainement été les premiers à le faire voler en éclat avec les centaines d’écrans patiemment modélisés pour Final Fantasy VII – encore lui – mais Baldur’s Gate aura été le premier jeu de rôle occidental à mettre en scène un monde médiéval fantastique dont chaque région, chaque bâtiment, chaque ruelle de chaque ville a été au préalable créé en 3D avant d’en tirer une illustration respectant à la fois tous les reliefs offerts par les décors tout en offrant un luxe de détails proprement ahurissant – et pour cause, il n’y a aucune contrainte causée par le nombre de polygones à afficher puisqu’il s’agit juste d’un bitmap. Conséquence : loin de se promener sur des cases d’herbe ou de colline, le groupe du joueur se déplace d’un bout à l’autre dans un monde présenté à l’échelle où le moindre arbre, la moindre fleur, la plus petite anfractuosité dans la pierre d’une muraille sont visibles à l’écran. Architectures mégalomanes, statues géantes, épaves échouées sur la grève, forteresses bâties à flanc de falaise avec un réseau de grottes à visiter, cascades se déversant dans une rivière – tout est permis, et à l’exception de la répétition de quelques intérieurs de bâtiments, le jeu met un point d’honneur à ne jamais présenter deux fragments de zone semblables au cours de son aventure. Il sera ici possible d’explorer les centaines d’écrans qui composent la quarantaine de régions qui composent la Côte des Épées comme le ferait un véritable touriste : en s’émerveillant devant chaque forêt, chaque bourgade, chaque combe, chaque bastion – le tout agrémenté de tout une faune apportant encore davantage de vie aux tableaux, les papillons butinant les fleurs tandis que lapins, rats et volatiles vivent leur vie en temps réel. Pour la première fois, le monde de Féérune n’était plus une simple abstraction : il était tangible jusqu’à l’ultime extrémité du dernier brin d’herbe. Et ça, en 1998, on n’y croyait plus – quelle claque en découvrant le jeu !

Cet aspect « plongée dans un monde comme on ne l’avait jamais vu » ne fonctionnerait pas sans une interface à la hauteur. En dépit de la complexité des règles de Donjons & Dragons aux yeux d’un néophyte, Baldur’s Gate est certainement la première adaptation rôliste de la licence à pouvoir nourrir la prétention d’être jouable sans avoir à ouvrir le manuel. Dès la création de personnage, comme on l’a vu, le joueur se voit livrer toutes les informations pertinentes, et cette volonté d’accessibilité se poursuit lors de la zone de départ du jeu, où des PNJ sont disposés à intervalles réguliers pour vous délivrer toutes les informations sur la prise en main, laquelle est de toute façon limpide et jouable intégralement à la souris : les différents volets d’interface (feuille de personnage, livre de sort, carte, ou encore un journal qui a l’excellente idée d’enregistrer automatiquement vos rencontres et vos quêtes sous la forme de notes écrites – autre grande nouveauté) à gauche, les portraits des personnages à droite et les ordres à leur donner en bas de l’écran.

Que l’on cherche à se dissimuler dans l’ombre, à jeter un sortilège ou à désamorcer un piège, aucune action ne demande plus de deux clics, ce qui permet au jeu d’être tout aussi aisé à prendre en main aujourd’hui qu’il l’était il y a vingt-sept ans. L’idée la plus originale, cependant, est sans doute à aller chercher du côté des combats, puisque Baldur’s Gate aura fait le choix de tirer un trait sur les affrontements au tour-par-tour pour proposer des combats en temps réel… avec une pause active. Traduit en clair, on n’est pas face à un action-RPG : les combats respectent toujours scrupuleusement les règles et les lancers de dés de la licence, un « round » durant ici simplement six secondes au lieu de soixante afin de dynamiser un peu les rencontres (imaginez, sinon, des corps à corps où les combattants porteraient littéralement une seule attaque par minute lors des premiers niveaux…), mais il est possible de mettre le jeu en pause à n’importe quel moment via une simple pression sur la barre espace et de donner des instructions à ses personnages pendant cette pause. Un excellent compromis pour régler en une poignée de secondes des mêlées contre des meutes de monstres inoffensifs tout en conservant toutes les possibilités stratégiques lors des combats les plus complexes, lesquels nécessiteront bien souvent de dégainer tous vos sorts et toutes vos invocations, quitte à se retrouver avec plus d’une vingtaine de personnages à l’écran ! Le principe rappelle celui de Darklands, mais en beaucoup plus jouable et en bien plus naturel, et il fait mouche. Comme (pratiquement) tout le reste.

Tant qu’à faire, on en viendrait presque à oublier d’évoquer un aspect qui, là encore, aura souvent été trop anecdotique à l’échelle du jeu de rôle occidental : le scénario. On ne va pas se mentir : à quelques exceptions près, comme le formidable Serpent Isle (ou l’immense Fallout, encore une fois), les jeux de rôle tendaient encore trop souvent à se limiter à une trame de type « tuer le grand méchant et/ou sortir de son donjon », et la meilleure surprise pour égayer le prétexte à enchainer les combats se limitait généralement à un lore un peu plus développé que la moyenne. Excellente nouvelle : Baldur’s Gate fait le choix d’une véritable aventure, où le joueur incarne un orphelin élevé par un magicien dans la forteresse retirée de Château-Suif et qui se découvre soudain le centre d’intérêt d’un adversaire inconnu qui semble dédier une énergie particulière à avoir sa peau, quitte à placer régulièrement des assassins sur sa route.

À l’échelle géopolitique, la Côte des Épées connait une crise inédite touchant le commerce du fer : depuis plusieurs semaines, les armes et armures tendent à s’effriter sans que personne ne puisse établir pourquoi, et pour parachever le tableau, les tensions vont en grandissant avec la région de l’Amn, au sud, au point qu’on en vienne à craindre une guerre – la situation est telle que la ville de la Porte de Baldur en a temporairement fermé ses portes. Mais qu’est-ce qui pourrait bien relier tous ces événements à votre petite personne, gamin de vingt ans sans titre, terre ni richesse, qui se retrouve soudainement livré à lui-même après avoir quitté Château-Suif en catastrophe ? Des centaines de PNJ, des milliers de lignes de dialogue, des quêtes dans tous les sens et une écriture efficace qui guide le joueur tout en lui laissant le choix de son attitude lors des dialogues, qu’il décide de jouer un héros vertueux ou un parfait salaud : tout est là. Il y a littéralement des dizaines d’heures à passer à explorer chaque recoin de chaque zone, et le jeu offrant une structure ouverte (en-dehors de la ville de la Porte de Baldur, vous êtes libre d’aller absolument où vous voulez dès le début de l’aventure –  à vos risques et périls, naturellement), il n’impose jamais son rythme au joueur. Pas de pression du temps ici : si vous voulez parler à tout le monde, retourner chaque pierre et rencontrer tous les aventuriers pour vous faire un groupe vous correspondant, vous pouvez. Vous seriez d’ailleurs bien inspiré de ne pas prendre trop à la légère les alignements des divers personnages : c’est quand on voit les membres chaotiques mauvais de son groupe commencer à s’entretuer avec les loyaux bons un soir où la fatigue sera venue à bout de la patience de chacun qu’on réalise qu’il n’est jamais bien avisé de faire n’importe quoi en pensant que tout le monde va suivre sans broncher le chef que nous sommes, et que les personnages vertueux vivront assez mal d’accompagner un voleur à la petite semaine ou un assassin décomplexé.

Après cet interminable concert de louanges, la question mérite d’être posée : Baldur’s Gate a-t-il seulement un défaut ? Comme beaucoup de pionniers, à sa manière, oui – même si une partie est également imputable à sa fidélité aux règles de Donjons & Dragons en elles-mêmes. Par exemple, il n’existe aucune option pour que vos soigneurs s’occupent automatiquement des blessés pendants les phases de repos ; vous en serez donc quitte à lancer manuellement tous les sorts vous-mêmes avant de relancer une nuit de sommeil jusqu’à ce que tout le monde soit en pleine santé. Les projectiles, comme les flèches, ne peuvent être entassés que par groupes de vingt unités – ce qui part très vite, et oblige donc à remplir l’inventaire de vos tireurs à distance de munitions avant de partir en expédition. Le pathfinding, en dépit de ses efforts, est particulièrement catastrophique dès l’instant où il doit gérer vos six personnages à la fois – les donjons ayant la mauvaise idée de se dérouler dans des couloirs de deux mètres de large représenteront souvent votre pire cauchemar tant chaque affrontement pourra y virer au gag le temps que vos guerriers parviennent à trouver le chemin jusqu’à leur cible.

On pourra également signaler une traduction française avec quelques petites erreurs pardonnables, mais qui souffre en revanche d’un très faible nombre de doubleurs, et où la moindre phrase semble hésiter entre le sous-jeu permanent et le sur-jeu à exploser toutes les limites connues du cabotinage – on s’approche même du franchement gênant quand la poignée d’acteurs mobilisés se sent obligée de donner des accents aux personnages qu’ils incarnent. Dernier regret : les options de dialogue demeurent très symbolique, et dans l’ensemble on trouve ici le fameux « modèle BioWare » voulant que chaque choix de conversation se limite à trois options : être gentil, être très méchant, ou bien réclamer du pognon – une approche qui ne casse pas des briques pour aider à incarner son personnage et à le doter d’une personnalité. Autant de maladresses qui, mises bout-à-bout, finissent par égratigner un peu la peinture du monument. N’en reste pas moins une épopée qui nous parait peut-être aujourd’hui un peu plus convenue et un peu plus prévisible mais qui n’en conserve pas moins une indéniable magie tandis que l’on se perd, littéralement, dans les vallées oubliées de Féérune. En 1998, le jeu de rôle s’est rappelé d’où il venait, et il est revenu à la vie. Baldur’s Gate est un pèlerinage : tant que vous ne l’avez pas entrepris, votre parcours dans l’histoire du jeu de rôle occidental et dans celui de la licence Donjons & Dragons en particulier ne saurait être considéré comme complet.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Paru à une époque où le jeu de rôle occidental semblait à l'agonie, plus grand séisme dans l'univers des adaptations de Donjons & Dragons depuis Pool of Radiance – et sans doute au-delà –, Baldur's Gate aura été le miracle absolu, le jeu qu'on n'attendait plus au moment où plus personne n'osait l'espérer, au point de réinjecter à lui seul une vitalité nouvelle à tout le genre pour plusieurs années. À bien des niveaux, le titre de BioWare représente enfin la matérialisation de cette partie de jeu de rôle papier sur ordinateur dont on rêvait alors depuis vingt ans, avec une ambition démesurée étalant une réalisation exceptionnelle sur pas moins de cinq CD-ROM, une interface lumineuse, un terrain de jeu grisant, un scénario enfin pertinent et des mécanismes intégrés avec une intelligence rare. Explorer la Côte des Épées est plus qu'une expérience : c'est comme fouler pour la toute première fois le sol de Féérune pour en rencontrer les habitants, en visiter les bourgs et les cités et humer la moindre fleur de la plus anodine forêt. Quelques infimes lourdeurs largement héritées de la deuxième édition des règles ne suffisent pas à pénaliser un jeu qui a merveilleusement vieilli : si vous voulez comprendre la véritable origine du succès colossal de Baldur's Gate III, commencez ici. Vous ne le regretterez pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques petites lourdeurs, notamment dans la gestion de l'inventaire
– Des règles de la deuxième édition qui ont plus mal vieilli que le jeu en lui-même
– Un pathfinding qui peut transformer la visite d'un donjon aux couloirs trop étroits en cauchemar
– Des choix lors des conversations qui n'ont encore que très peu d'impact sur le déroulement de la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Quelle richesse ! Quel style ! Quelle maestria ! Bravissimo ! En tous cas, les clones de Diablo, passés ou à venir ont du souci à se faire : Baldur’s Gate ouvre une nouvelle voie dans le genre grâce à une profondeur, à un réalisme et à une réalisation hors pair. Que lui reprocher à part des broutilles (temps de chargement un peu longuets ou nécessité de posséder une bonne bécane) ? »

Luc-Santiago, Génération 4 n°118, janvier 1999, 5/6

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Productions, Inc. (PC – Amérique du Nord, Europe) – SEGA Enterprises Ltd. (PC – Japon) – Graphic Simulations Corporation (Macintosh – Amérique du Nord)
Titre original : Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast (États-Unis)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate : Die Legenden der Schwertküste (Allemagne), Wrota Baldura : Opowiesci z Wybrzeza Mieczy (Pologne), 博德之门 :剑湾传奇 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : 30 avril 1999 (PC) – 29 mai 2001 (Macintosh)
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows

Même si les extensions de jeux vidéo étaient loin d’être une nouveauté à la fin des années 90 – on se souviendra des « data disks » dont se dotaient déjà des titres comme Populous dix ans plus tôt –, c’est à cette période qu’elles auront commencé à devenir une addition régulière à la plupart des titres à succès vendus sur PC, les FPS en tête. Étant donné le triomphe critique et commercial rencontré par Baldur’s Gate, on n’aura pas été surpris outre mesure de voir le titre de BioWare se doter d’un contenu additionnel pour faire patienter les joueurs avant l’indispensable suite qui ne paraîtrait que l’année suivante. Ce qui aura été un peu plus surprenant, en revanche, aura été de découvrir que cette extension baptisée Tales of the Sword Coast (avec diverses traductions, la version française optant pour La légende de l’île perdue sans pour autant supprimer le titre original) ne situe pas son action après la campagne principale, comme on aurait pu s’y attendre, mais bien pendant – un peu à la façon dont Forge of Virtue et The Silver Seed se déroulaient en parallèle d’Ultima VII et de Serpent Isle.

Deux régions viennent donc s’ajouter à la carte du monde : à l’extrême-nord, la ville de Barbe d’Ulgoth servira en quelque sorte de hub de quêtes pour accéder à l’essentiel du reste du contenu de l’extension, entre un labyrinthe où sont prisonniers divers magiciens, l’épave du mythique navire de Baldurien échoué sur une île peuplée de loups-garous, et surtout diverses requêtes envoyant le groupe du joueur vers ce qui constituera le plat de résistance de l’extension : la tour de Durlag, sorte de donjon géants sur plusieurs étages avec énigmes, pièges et monstres à gogo et même boss final. De quoi occuper un groupe déjà d’un bon niveau entre cinq et dix heures, et lui offrir l’occasion d’amasser encore davantage de butin et d’expérience. Bien évidemment, proposer des donjons additionnels à des joueurs qui avaient alors pour la plupart déjà fini le jeu n’aurait offert que peu d’intérêt à partir du moment où ceux-ci avaient sans doute déjà atteint le plafond d’expérience fixé à 89.000 points par personnage, c’est pourquoi celui aura été repoussé à 161.000 – l’occasion de gagner un à deux niveaux de plus selon les classes, et surtout de laisser les magiciens se faire plaisir avec des sorts de niveau cinq. Et histoire de ne pas déséquilibrer le jeu de base, le combat final y a également été rendu plus difficile, pour éviter que vos personnages hyper-balèzes ne viennent à bout d’un combat censé être dantesque avec une main dans le dos.

Comme souvent, on ne trouvera rien ici qui transcende l’expérience de base : les nouvelles quêtes sont pour la plupart bien écrites et la tour de Durlag présente quelques moments de bravoure – quelques bugs aussi, hélas, qui m’auront valu de ne pas avoir pu la terminer parce que des portes censées rester ouvertes avaient enfermé éternellement mon groupe – mais on reste fidèlement dans les clous de l’aventure initiale, et ce n’est sans doute pas plus mal. Ces ajouts seront de toute façon à peu près indissociables du contenu d’origine pour les joueurs actuels, puisque l’extension est incluse par défaut dans toutes les versions commerciales du jeu, y compris dans l’assez dispensable Enhanced Edition de 2012. tant qu’à faire, on ne va quand même pas se plaindre de quelques monstres, objets, quêtes et sortilèges en plus, non ?

NOTE FINALE : 16/20

Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est une extension au sens littéral du terme, puisqu’elle ne prolonge pas la quête principale mais se contente d’ajouter du contenu, d’ailleurs assez bien agencé, à la Côte des Épées : des régions supplémentaires, un donjon massif, des sortilèges et des monstres à gogo, et encore un peu plus de loot pour faire face à un combat final désormais survitaminé. Rien de très surprenant, mais dès l’instant où on apprécie Baldur’s Gate, cette extension peut être considérée comme un ajout indispensable – cela tombe bien, c’est désormais le cas dans toutes les versions du jeu disponibles à la vente.

Mortal Kombat Trilogy

Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Testé sur : PlayStationNintendo 64PC (DOS/Windows 9x)Saturn
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation est un tabou absolu, elle se murmure en cachette lorsque personne n’écoute, et le plus ignare des responsables marketing sait qu’elle ne doit jamais ô grand jamais être prononcée en public et à voix haute, en vertu du principe qui veut qu’on évite soigneusement de se fâcher avec son unique source de revenus. Il n’empêche que n’importe quel éditeur sur la planète doit souvent pousser un soupir en la formulant intérieurement : quoi qu’on en dise, les joueurs sont quand même chiants.

Non mais c’est vrai, quoi : on essaie de leur faire plaisir, et ça ne se passe quasiment jamais comme on le voudrait ; quand on leur offre la même chose, ils veulent quelque chose de différent, quand on leur offre quelque chose de différent, ils voulaient la même chose, et même quand on leur offre quelque chose de différent alors qu’ils voulaient effectivement quelque chose de différent, les changements ne sont pas ceux qu’ils attendaient. Quelles divas ! Cette leçon, Midway aura eu l’occasion de l’apprendre à la dure avec un Mortal Kombat 3 qui se sera rapidement attiré les foudres d’une bonne partie de sa base pour des modifications jugées un peu trop radicales dans son roster. Après avoir corrigé le tir avec un Ultimate Mortal Kombat 3 qui aura fait taire une partie de la grogne des joueurs – mais pas toute –, quelqu’un aura fatalement dû arriver à la conclusion imparable : le meilleur moyen de ne vexer personne, c’est encore de ne rien enlever. La série Mortal Kombat avait beau avoir accumulé une impressionnante collection de personnages en trois épisodes et demi, après tout, pourquoi se fatiguer à opérer un ménage que personne ne semblait solliciter ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Mortal Kombat Trilogy : le contenu de trois jeux en un, avec (pratiquement) aucun sacrifice ; la matérialisation d’une totale absence de prise de risque. Mais hé, puisque apparemment les joueurs ne voulaient de toute façon pas qu’on en prenne…

Quoi que son titre puisse laisser penser, Mortal Kombat Trilogy n’est donc pas une compilation ; on pourrait davantage parler d’ « anthologie », c’est un opus reprenant des éléments des trois précédents, et sur le plan technique, c’est même une simple mise à jour de Mortal Kombat 3. En termes de contenu, le roster du jeu est d’ailleurs est pratiquement un manifeste des intentions de cet épisode, puisqu’il intègre littéralement tous les combattants, y compris les boss et les personnages cachés, de la saga, en les rendant tous jouables au passage.

Pour la première fois, les fans pourront donc prendre le contrôle de Rain ou de Noob Saibot qui disposent désormais de leur propres mouvements, combos et fatalités, et non seulement les grands oubliés d’Ultimate Mortal Kombat 3 comme Rayden ou Johnny Cage signent leur grand retour, mais il même possible d’incarner plusieurs personnages dans une version « classique » où ils reprennent alors les sprites et les coup de Mortal Kombat ou Mortal Kombat II. Histoire de compléter le tableau en beauté, un nouveau personnage secret nommé « Chameleon » fait son apparition – et, fidèle à la tradition de la série, celui-ci est grosso modo un color swap de Reptile dans sa version Mortal Kombat premier du nom ; il est d’ailleurs remplacé par une femme ninja (cette fois orthographiée « Kameleon ») dans la version Nintendo 64 du jeu. Les modes de jeu, pour leur part, sont repris directement d’Ultimate Mortal Kombat 3, avec notamment le très populaire 2 vs. 2, et le tournoi qui fait figure de mode solo est cette fois divisé en quatre niveaux de difficulté, qui viennent s’additionner aux cinq modes de difficulté accessibles dans le menu des options. Et oui, le titre est toujours ridiculement difficile dès le mode le plus simple au bout d’une poignée de combats.

Sur le plan technique, Mortal Kombat Trilogy est le premier épisode à ne pas avoir été développé en premier lieu pour les salles d’arcade, ce qui lui vaut d’avoir été développé avec la très populaire PlayStation en tête… laquelle n’était pas forcément la machine la mieux armée de sa génération pour la 2D. 32 bits oblige, je vous rassure tout de suite : le résultat est très solide, et même si la résolution est plus basse que sur les bornes des opus précédents, la réalisation graphique comme sonore fait largement le travail sans qu’on se sente roulé dans la farine.

Le vrai problème, comme souvent avec le genre, vient plutôt du support CD-ROM et de ses chargements intempestifs qui viennent casser le rythme d’une expérience spécifiquement pensée pour enchaîner des combats très courts. De façon assez intelligente, le menu des options du jeu vous autorise donc à supprimer un maximum d’écrans de transition, comme celui présentant les personnages avant un combat, histoire de réduire l’attente au maximum – mais il ne sera alors plus possible d’entrer les fameux « Mortal Kombat Kodes » en prélude d’un affrontement. Un compromis qui en vaut bien un autre : l’esthétique du jeu à base d’acteurs filmés ne décrochera plus la mâchoire de quiconque aujourd’hui, mais le jeu est parfaitement dans les clous de la saga – une constatation qui se confirme d’ailleurs à tous les autres niveaux.

En effet, le principal reproche que l’on pourra adresser à ce Mortal Kombat Trilogy constitue paradoxalement son principal argument de vente : c’est littéralement l’addition de tout ce que les joueurs ont aimé dans la saga… et de rien d’autre. Certes, on notera l’apparition d’une jauge « Agressor » en bas de l’écran, et qui rend un personnage temporairement plus puissant et plus rapide lorsqu’elle est remplie, ce qui se produit en multipliant les assauts sur l’adversaire – une prime à l’attaque qui risque une nouvelle fois de pénaliser les joueurs débutants qui n’auront pour ainsi dire droit à aucun traitement de faveur : il n’y a rien qui ressemble à un mode d’entraînement, pas de liste des coups spéciaux ni même une ligne pour détailler le principe de combos ; et non, aucune de ces informations n’est disponible dans le manuel, il fallait tout découvrir par soi-même ou via les magazines de l’époque.

Autant dire qu’à ce tarif, mieux valait avoir du temps devant soi pour maîtriser les trente-sept personnages jouables, déclinaisons comprises, du jeu ! Les combattants ont beau avoir été retravaillés et rééquilibrés, on se doute que certains s’en tirent mieux que d’autres et que la profusion de combattants interdit tout espoir d’un titre réellement équilibré. Comme un symbole, toutes les arènes du jeu sont directement recyclées des épisodes précédents, elles aussi, avec parfois quelques changements cosmétiques, et la plupart d’entre elles proviennent de Mortal Kombat II et Mortal Kombat 3 – trois des décors du premier épisode sont manquants. Mais autant dire les choses, en-dehors des très timides ajouts susmentionnés, le jeu ne comporte pour ainsi dire strictement rien de neuf ; c’est, d’un bout à l’autre, du pur recyclage… et c’est finalement exactement ce que les joueurs demandaient depuis un an.

Il en résulte un statut un peu particulier : Mortal Kombat Trilogy est à bien des niveaux le titre « ultime » de la saga… pour les fans dévoués des trois premiers opus, et personne d’autre. Les néophytes seront littéralement ensevelis sous les personnages en se voyant très rapidement punis par le manque d’accessibilité du titre – pour toutes les raisons évoquées plus haut, de la difficulté qui monte rapidement en flèche à l’absence d’informations sur les coups spéciaux et le système de jeu – ce qui est quand même un peu dommage pour une série dont l’un des principaux points forts était originellement de ne pas être excessivement technique, et qui semblait se réserver quatre ans plus tard à des convertis de longue date prêts à composer sans broncher avec un bouton pour la parade et un autre pour la course et des adversaires qui peuvent littéralement vous pilonner à coups de combos d’un bout à l’autre du match sans même vous laisser le temps de toucher le sol (je n’exagère pas : le jeu est connu pour ses bugs qui permettent aux joueurs sachant les exploiter de produire des combos infinis) !

Bref, l’épisode de la réconciliation n’est pas exactement celui de l’ouverture, et il ressemble davantage à un fan disc destiné à contenter une communauté cimentée par la trilogie originelle. C’était son but, c’est sa philosophie, et cela explique sans doute sa popularité auprès de joueurs qui étaient déjà acquis à la série depuis longtemps. Les autres risquent sans doute de se retrouver perdus devant tous ces colors swaps de ninja ; autant se le dire : pour qui n’aurait pas envie de consacrer beaucoup de temps au jeu, Mortal Kombat Trilogy est un club privé réservé à une certaine élite. Si vous n’en faites pas partie… eh bien, vous risquez de ne pas vous sentir à votre place, et de déserter les lieux plus vite que vous ne le pensiez. Si le jeu n’en vaut pas la chandelle à vos yeux, le plus simple est probablement de découvrir la série via ses épisodes les plus récents – Mortal Kombat 11 ou le mal nommé Mortal Kombat 1 en tête. Sincèrement, personne ne vous en voudra.

Vidéo – Combat : Rayden vs. Reptile :

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour se réconcilier avec des fans qui n'avaient pas forcément goûté aux divers choix opérés pour Mortal Kombat 3 et Ultimate Mortal Kombat 3, Midway Games aura choisi la solution de facilité : plus de coupes, plus de dissensions, on réintègre (pratiquement) tout le contenu des trois premiers opus et on emballe ! Le résultat a certes l'avantage de présenter un des rosters les plus impressionnants de la période, avec plus d'une trentaine de personnages jouables, mais il a aussi la faiblesse de recycler plus qu'il ne créé, et de sentir au moins autant le réchauffé que l'édition définitive. Si les fans de la licence auront de quoi se frotter les mains, heureux de pouvoir retrouver absolument tous les combattants qu'ils ont aimés, les néophytes se sentiront sans doute un peu perdus face à une difficulté toujours aussi immonde et une accessibilité qui n'a pas progressé d'un pouce. Un titre de connaisseurs, mais pas forcément la meilleure porte d'entrée dans l'univers de la saga.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté toujours aussi mal réglée
– Des temps de chargement à profusion
– Un mode entraînement ? Quelqu'un ?
– Très peu de nouveautés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mortal Kombat Trilogy sur un écran cathodique :

Version Nintendo 64

Développeur : Midway Games, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 14 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 100Mb
Controller Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’approche de la fin du millénaire, on pouvait commencer à s’attendre à trouver des versions relativement proches d’un jeu d’une machine à l’autre – pour ne pas dire à des portages pixel perfect, surtout en ce qui concernait des jeux en 2D. Mais les nuances existaient encore bel et bien, comme le prouve cette version Nintendo 64 de Mortal Kombat Trilogy. La première surprise n’est d’ailleurs pas la meilleure : le roster a rétréci en passant sur Cartouche. Sub-Zero, Goro et Kintaro ne sont plus jouables, les versions « MKI » et « MKII » de Raiden, Kano, Jax et Kung Lao ne sont plus accessibles, même via un cheat code, et Shaoh Khan et Motaro sont désormais à débloquer au lieu d’être disponibles d’office. Un choix un peu étrange, quand on sait que le nombre de personnages jouable constituait le principal point fort du jeu, mais c’est à prendre ou à laisser. On constate également de nombreuses erreurs dans l’attribution des voix des personnages lors des coups, et la disparition des décors Kahn’s Arena de Mortal Kombat II et The Bank de Mortal Kombat 3 – un décor exclusif fait néanmoins son apparition.

Cela commence mine de rien à faire beaucoup, alors cette version introduit également une petite nouveauté : un mode trois contre trois, à la King of Fighters, qui permettra de prolonger un peu le plaisir pour les joueurs maîtrisant plusieurs personnages. Au rang des meilleures nouvelles, la réalisation est solide : on ne compose plus avec l’effet de dithering du traitement de la couleur de la PlayStation, par exemple. Surtout, plus question ici de chercher à couper tous les écrans de transition, et pour cause : qui dit support cartouche dit qu’on ne doit plus composer avec des temps de chargement à rallonge, ce qui est un gain de confort indéniable. En revanche, on ne peut pas dire que le pad de la Nintendo 64 soit le mieux adapté pour les deux de ce type, et dans l’ensemble on peut comprendre qu’une partie de la presse de l’époque se soit étranglée devant le fait que cette version 64 bits soit au final plus faible que celles parues sur des machines théoriquement deux fois moins puissantes (ce qu’elles n’étaient pas). La concurrence n’étant pas féroce en la matière sur la console de Nintendo, les fans pourront rapidement arrêter leur choix, mais ceux qui voudraient la version ultime du jeu risque de ne pas goûter les nombreuses coupes de cette itération.

Ça bouge bien, mais on sent que la console pouvait encore faire bien mieux

NOTE FINALE : 16/20

Que l’on en attribue la responsabilité au support cartouche ou simplement à la fainéantise de Midway Games, le fait est que Mortal Kombat Trilogy sur Nintendo 64 doit composer avec des coupes qui ne s’imposaient pas et qui ne sont que très partiellement compensées par la présence d’un mode inédit et par l’absence de temps de chargement. Un bon rival à Killer Instinct Gold sur la même console, mais sans doute pas la version du jeu à privilégier de nos jours.

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Décembre 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément)* – 2 à 8 (à tour de rôle)
*Jeu par réseau local supporté (version Windows 9x uniquement)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad*, joystick
*Version Windows 9x uniquement
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Carte son supportée : Sound Blaster

Version Windows 9X :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1997, on ne peut pas dire que les jeux de combat constituaient le centre des préoccupations de la plupart des joueurs PC – surtout quand tout ce qui était en 2D semblait déjà furieusement has been par rapport à ce que pouvaient afficher leurs cartes accélératrices 3D dernier cri. Ce qui explique pourquoi Mortal Kombat Trilogy sera arrivé sur l’ordinateur en trainant les pieds… et sous la forme d’un simple portage de la version PlayStation, ce qui était quand même un peu frustrant quand on se souvient que les machines de l’époque étaient déjà tout à fait capables d’afficher une résolution bien plus élevée que le 320×240 du titre, et surtout en plus de 256 couleurs – ce qui n’est pas le cas ici.

Passé cette déception, la bonne nouvelle est que le titre tourne comme un charme, qu’il n’y a plus trace du moindre temps de chargement sur un système puissant, et que le titre reconnait nativement les joypads dans sa version Windows 9x… qui est justement celle qui est en vente à l’heure actuelle plutôt que la version DOS, grâce à un petit programme appelé dxcfg apparemment créée par l’équipe de GOG et qui permet au jeu de tourner comme un charme sous Windows 10 sans sacrifier la moindre fonction ni avoir à se battre avec une machine virtuelle. Conséquence : vous pouvez brancher votre manette de Xbox series, ça ne posera aucun problème, et cela permet au programme d’offrir une expérience optimale – dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de celle de la borne d’arcade d’Ultimate Mortal Kombat 3 et que les quelques nouveautés de la version Nintendo 64 n’aient pas fait le trajet jusqu’à cette itération, car pour le reste, c’est un sans faute.

NOTE FINALE : 16,5/20

Un peu paresseuse sur le plan de la réalisation – où elle ne parvient même pas à faire tout à fait aussi bien que la version PlayStation dont elle est pourtant directement tirée – la version PC de Mortal Kombat Trilogy est heureusement totalement irréprochable sur le plan de la jouabilité, et la disparition des temps de chargement constitue un bonus suffisamment bienvenue pour faire de cette version la meilleure de toutes d’une (très) courte tête. Un portage plus ambitieux aurait cependant pu faire encore mieux, dommage.

Version Saturn

Développeur : Point of View, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Corp. (Europe) – Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 11 avril 1997 (Europe) – 8 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn, on retrouve à la barre l’équipe qui allait se charger la même année de la conversion sur PC ; on ne sera donc pas surpris de se retrouver, une fois de plus, face à un portage de la version PlayStation avec un contenu exactement identique.

Les rares nuances seront donc plutôt à aller chercher, une nouvelle fois, du côté de la technique : comme souvent avec la console de SEGA, les quelques effets de transparence (les ombre et les barres de vie, principalement) ont laissé la place à un dithering pas très esthétique, mais pour le reste les graphismes sont les mêmes que ceux de la version PC, ce qui signifie que les couleurs ne font pas apparaître le même effet de trame que sur PlayStation. Les chargements sont également légèrement plus rapides, ce qui compte dans un jeu où on va en rencontrer souvent. Pour le reste, la fluidité est irréprochable et la jouabilité inattaquable – autant dire que ceux qui voudraient du Mortal Kombat sur leur Saturn seraient bien inspirés de commencer directement par ici.

NOTE FINALE : 16,5/20

À quelques minuscules fioritures près, Mortal Kombat Trilogy sur Saturn fait globalement jeu égal avec une version PlayStation qui ne le devance que du côté des effets de transparence. Pour ce qui est du contenu comme de celui de la jouabilité, aucun reproche à faire, et les fans de la licence peuvent découvrir cette version sans aucun regret.

Prince of Persia 3D

Développeur : Red Orb Entertainment
Éditeur : The Learning Company, Inc. (Amérique du Nord, France) – Mindscape International Ltd. (Allemagne, Royaume-Uni)
Titre alternatif : Prince of Persia : Arabian Nights (Dreamcast)
Testé sur : PC (Windows 9x)Dreamcast

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 17 septembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : API : Direct3D* – RAM vidéo : 8Mo – DirectX : 6.0
Son : EAX
*Accélération 3D requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À peine Tomb Raider avait-il atterri dans les étals et dans les rédactions journalistiques, conquérant les cœurs et les portefeuilles, que virtuellement la totalité de la planète avait immédiatement fait deux constatations évidentes.

La première, c’est que Lara Croft, au-delà de ses attributs féminins qui faisaient marcher l’imagination des adolescents au point de leur laisser deviner des courbes voluptueuses au-dessus de la pyramide anguleuse qui lui servait de poitrine, faisait quand même vachement penser à l’archéologue le plus célèbre du Septième Art dans une version combi/short plus plantureuse mais tout aussi efficace. La deuxième, c’est qu’en termes de gameplay, il suffisait de vingt secondes aux commandes de l’intrépide aventurière pour mettre tout le monde d’accord : fondamentalement, c’était Prince of Persia, mais en 3D. Conclusion évidente : Tomb Raider avait réussi le tour de force de tout redéfinir en n’inventant rien, et le jeu d’aventure, plus que moribond en 2D, semblait avoir ressuscité sous une forme qui invitait à s’en inspirer le plus vite possible pour éviter de finir sur le bas-côté de l’histoire – et surtout, pour nourrir l’espoir de s’en mettre plein les poches.

Or, justement, par une délicieuse ironie, les deux sources d’inspirations susmentionnées seront visiblement arrivées à la même conclusion à peu près au même moment : quitte à avoir involontairement nourri le succès de LA nouvelle grosse licence vidéoludique de la fin des années 90, il n’était que justice d’aller s’en inspirer à leur tour histoire de remettre l’église au milieu du village – et puis comme ça on pouvait dire que ça n’était pas du plagiat, juste un légitime retour à l’envoyeur.

Cela leur aura quand même pris trois ans, mais le fait est qu’en 1999, à à peine un mois d’écart l’un de l’autre, débarquaient d’un côté Indiana Jones et la Machine Infernale, clone assumé de Tomb Raider, et de l’autre Prince of Persia 3D, qui optait pour une approche totalement différente – non, je rigole, c’était évidemment un autre clone de Tomb Raider. Deux sagas venant réclamer leur dû – et les brouzoufs – et accueillis avec une fortune diverse, tant le genre commençait alors déjà à être légèrement saturé – notamment parce que Lara elle-même, pas exactement inactive sur la période, était déjà en train de vivre sa quatrième aventure au même moment. Du coup, les deux titres auront globalement suscités, au milieu de quelques réactions enthousiastes, des levers de sourcils désabusés en mode « déjà vu, déjà fait » et auront été rapidement congédiés sans plus d’égard pour leur héritage pour accompagner le lent déclin de LucasArts pour l’un et attendre de ressusciter dans la peau d’un crack avec Les Sables du Temps pour l’autre. Mais bon, l’ère de la surabondance de clones de Tomb Raider étant révolue depuis bien longtemps, la question mérite d’être posée : se pourrait-il qu’une presse et un public lassés se soient montrés un peu sévères vis-à-vis de deux logiciels qui méritaient mieux ?

Pour ce qui est de notre prince, désormais officiellement devenu le gendre de son grand absent de sultan, les choses semblaient en tous cas s’être tassées depuis la mort – définitive jusqu’au reboot – de Jaffar. C’était son compter sans l’invitation d’Assan, frère dudit Sultan, un homme taciturne réputé pour son tempérament légèrement agressif, qui décide un jour de transformer une réunion de famille en prise d’otage et en annexion en bonne et due forme histoire de faire respecter une ancienne promesse : le mariage du fils d’Assan avec la fille du Sultan que celui-ci, visiblement tête-en-l’air, à entretemps laissé épouser son gendre idéal. Conséquence : c’est une fois de plus dans une cellule que le prince commence son aventure, laquelle va consister à s’enfuir, à aller s’expliquer avec Assan et son fils, et à mettre la main sur sa dulcinée dans une variante à peine mise à jour du scénario du premier opus (et aussi un peu du deuxième).

Dans une intéressante mise en abîme, le prince peut donc faire à peu près tout ce dont Lara était capable – après le lui avoir piqué. Sauter, pousser des blocs, s’accrocher aux rebords, mais aussi ramper, nager ou grimper à la corde – toute la panoplie est là, y compris certaines aptitudes que la belle avait mis plusieurs épisodes à maîtriser, et le mélange exploration/action/réflexion est toujours de mise, pratiquement à l’identique.

Dans le domaine, si on pourra regretter une jouabilité « tank » qui fait son âge, comme celle de tous les représentants du genre sur la période, les joueurs à la recherche d’un « Tomb Raider en orient » prendront immédiatement leurs marques : avec un minimum de pratique, notre héros fait exactement ce qu’on lui demande, et si son maniement connait parfois quelques ratés lorsqu’on exécute un saut un peu trop millimétré sous un angle un peu trop aventureux, la formule est toujours aussi efficace – et même plutôt davantage, avec vingt-cinq ans de recul qui lui ont permis de retrouver une certaine fraîcheur. On peste parfois, il arrive qu’on tourne en rond pour comprendre où on est censé aller, mais dans l’ensemble on se montre d’autant plus patient qu’il n’y a cette fois aucune limite de temps et qu’il est possible de sauvegarder n’importe quand – tant que le prince est immobile et placé sur une surface qui l’est aussi, pour éviter les accidents bêtes de type « ah tiens, j’ai sauvegardé sur une plateforme qui était en train de s’effondrer ». Par contre, préparez-vous à jouer au clavier, le programme ne permettant pas d’attribuer aux boutons du joystick des fonctions pourtant fondamentales, comme le fait de ramper – une maladresse quelque peu stupide.

Dans sa dimension « Lara Croft de Perse », le titre de Red Orb Entertainment se débrouille en tous cas plutôt bien. La réalisation tire parti d’éclairages colorés et propose des environnements assez variés et objectivement réussis, depuis les cachots du palais jusqu’à des temples anciens en passant par les toits de la ville ou même un morceau de bravoure particulièrement original, s’étendant sur plusieurs niveaux, et qui demande de partir à l’assaut d’un improbable dirigeable à la conception très verticale et qui se résume donc à une longue ascension remplie de sauts risqués, de pièges et de combats.

Ceux-ci – des affrontements à l’arme blanche, comme on peut s’en douter – prennent une forme qui se veut technique avec différents angles d’attaque, une parade et la possibilité de bouger autour de son adversaire, mais entre les nombreux obstacles qui viennent gêner la caméra, la stupidité de l’intelligence artificielle et la quasi-impossibilité d’anticiper les assauts adverses, on s’en tire souvent bien mieux en faisant n’importe quoi au pif – voire en se contentant d’éviter l’affrontement, les ennemis étant incapables de vous suivre au-delà d’une porte ou d’un escalier. Au moins sera-t-on heureux de pouvoir compter sur toute une sélection d’armes au maniement différent ainsi que sur un très pratique arc qui constituera, en plus de la réponse à certaines énigmes, un très bon moyen de disposer à distance d’un ennemi qui aurait pu nous causer des soucis de près. Oh, et on pourra toujours compter sur les inévitables potions pour offrir quelques mécanismes alternatifs et une bonne raison d’explorer en quête de points de vie supplémentaires. Bref, ça n’est pas toujours idéal, mais ça fait finalement assez bien le café.

Comme on le sait, la véritable force d’un jeu de ce type repose principalement sur un critère vital : la qualité du level design, et à ce niveau Prince of Persia 3D fait mieux que se défendre. Certes, il s’aventure parfois dans des zones assez dangereuses, comme ce premier niveau qui vous demande de joueur précisément avec les colossales limites de l’intelligence artificielle des gardes le temps de mettre la main sur votre épée, mais dans l’ensemble la conception très verticale des niveaux fait mouche, que l’on grimpe au sommet d’une improbable bibliothèque haute d’une centaine de mètres ou qu’on se lance à l’assaut du dirigeable évoqué plus haut.

Les énigmes ne sont jamais très complexes, le jeu sait dispenser quelques indices via sa mise en scène, et dans l’ensemble il faut vraiment atteindre les derniers niveaux pour commencer à se demander comment progresser dans des situations bien précises. L’aventure, longue de sept ou huit heures, ne se montre jamais ennuyeuse, et on est toujours heureux de découvrir un nouveau cadre pour nos acrobaties. Bref, si le jeu ne retrouve pas la formidable ambiance de son modèle – laquelle reposait précisément sur cette sensation d’être loin de tout et de tout le monde, dans des ruines oubliées du reste de l’humanité – et n’invente pour ainsi dire rien, cela n’en fait aucunement un programme médiocre et sans inspiration. Disons que c’est « classique », dans le bon sens du terme, mais terriblement efficace. Oui, c’est du Tomb Raider – mais bon sang, ce n’est pas une insulte, et à une époque où les aventures de Lara commençaient à tourner sévèrement en rond, il est un peu dommage que ce clone très réussi se soit attiré des foudres qu’il ne méritait pas.

En revanche, ce qui pourra compter pour un joueur actuel désireux de découvrir le titre, c’est la difficulté à faire tourner le jeu. MS-DOS est désormais très bien émulé, mais Windows 95 et DirectX 6, c’est une autre paire de manches – et pas question au moment où j’écris ces lignes de pouvoir profiter d’une édition dématérialisée se chargeant de faire fonctionner le programme sur les systèmes modernes à votre place.

Il va falloir composer avec le travail des fans et avec des programmes comme dgVoodoo, mais attendez-vous dans tous les cas à des difficultés : avec dgVoodoo, par exemple, des problèmes d’affichage faisaient qu’il était impossible de voir sous l’eau pendant le deuxième niveau (et uniquement celui-là). J’ai également été confronté à des blocages systématiques pour le lancement de deux des niveaux du jeu, ce qui m’aura obligé à aller chercher des sauvegardes en ligne pour avoir une chance de progresser – pas exactement les conditions idéales pour découvrir le logiciel, ce qui lui fait certainement perdre un demi-point. C’est d’autant plus dommage que le jeu vaut largement la peine d’être redécouvert, mais si vous ne vous sentez pas exactement l’âme d’un programmeur en herbe désireux de mettre les mains dans le cambouis pour faire fonctionner un jeu d’un autre temps, le plus simple est sans doute de découvrir le jeu via sa version Dreamcast.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

De la même façon qu'un Indiana Jones qui se sera lui aussi engouffré sur les traces de Lara Croft à peu près au même moment, Prince of Persia 3D se sera mis en tête d'aller disputer à Tomb Raider un héritage qui lui revenait de droit. À ce titre, il n'invente strictement rien, et on peut comprendre que la critique quelque peu lassée par une surabondance de logiciels du même genre sur la période l'ait congédié d'un revers de main comme un clone de plus – et un clone de trop. Une sentence sévère, car en dépit de quelques maladresses et d'une jouabilité qui fait son âge, les aventures du prince remplissent parfaitement la mission qu'on pouvait attendre d'elles, avec un level design bien conçu, quelques morceaux de bravoures et une réalisation colorée qui font que les six à sept heures nécessaires pour compléter le logiciel filent comme le vent. Parvenir à faire tourner le programme correctement aujourd'hui risque cependant de représenter la plus grosse contrainte d'une expérience plus ambitieuse et plus dépaysante qu'on aurait pu le craindre. À redécouvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats qui cherchent à être techniques, et qui ne le sont pas
– Une jouabilité qui aurait pu être un peu plus précise
– Un mixage sonore raté avec des voix souvent inaudibles...
– ...qui ne laissent entendre, au mieux, que les performances ratées d'acteurs (?) en sous-jeu
– De nombreuses difficultés à attendre pour espérer faire tourner le jeu sur un système moderne

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia sur un écran cathodique :

Version Dreamcast
Prince of Persia : Arabian Nights

Développeur : Avalanche Software LLC
Éditeur : Mattel Interactive
Date de sortie : 5 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Visual Memory Unit supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Prince of Persia 3D avait toutes les caractéristiques d’un jeu pensé pour s’adapter à merveille aux consoles de la nouvelle génération. Il aura néanmoins dû attendre un an pour arriver sur Dreamcast, où l’accueil assez tiède réservé à la version PC l’aura d’ailleurs limité au marché américain – où le jeu aura reçu sensiblement les mêmes critiques, pris en sandwich entre deux épisodes de Tomb Raider face auxquels il n’avait guère que son univers oriental à opposer. C’est d’autant plus dommage que ce portage réalisé par Avalanche Software est objectivement bien réalisé, faisant pratiquement jeu égal avec l’original en termes de réalisation (sauf pour la réalisation bloquée en 640×480) et profitant des diverses corrections apportées par les patchs entretemps. La jouabilité au pad est assez naturelle et moins raide qu’au clavier, et le gameplay apparait plus fluide que sur ordinateur. En revanche, plus question ici de sauvegarder n’importe quand : il faudra utiliser des points de sauvegarde disséminé au fil des niveaux, et cela risque d’être le point qui fera grincer le plus de dents, particulièrement quand la difficulté commencera à grimper. On remarquera également que les petits effets de caméra visant à nous montrer l’action d’une dalle ou d’un mécanisme ne sont plus de la partie, eux non plus, ce qui est un peu dommage. En revanche, pour ceux qui n’auraient pas envie de se bagarrer avec les nombreuses difficultés pour parvenir à faire tourner la version PC sur un système moderne, au moins, ici, les choses sont simples : on insère le GD-ROM et ça fonctionne comme un charme. Un bon moyen de laisser une deuxième chance à un jeu congédié un peu trop vite.

NOTE FINALE : 16/20

Portage solide, stable et bien réalisé pour Prince of Persia : Arabian Nights sur Dreamcast. Seule l’impossibilité de sauvegarder n’importe quand risque de ne pas plaire à tout le monde, mais quand on sait ce qu’on vient chercher – à savoir un clone de Tomb Raider avec ses morceaux de bravoure – on l’obtient et on passe un très bon moment. Et ça sera toujours plus simple à faire fonctionner que sur PC !

Missile Command (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Comando de Mísseis (Brésil), Füze Savaşları (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari STGame BoyPC (Windows 3.1)MacintoshLynxPlayStationSaturnSuper NintendoGame Boy ColorPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, navigateur, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Windows 3.1, Macintosh)
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Super Asteroids and Missile Command (1995 – Lynx)
  • Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – Windows)
  • Atari Vault (2016 – Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – PS Vita, Switch)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Missile Command (jusqu’à 2000) :

  1. Missile Command (Atari) (1980)
  2. Missile Command 3D (1995)
  3. Missile Command (Meyer Glass Interactive) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,25MHz ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 231 (H) 61,035156Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?

Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !

Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.

Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.

En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.

Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.

Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?

Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko
Cartouche de 64kb

Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.

Version Atari 2600

Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.

Version Atari 5200

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.

Version Atari ST

Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran monochrome supporté

Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.

NOTE FINALE : 13/20

Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.

Version PC (Windows 3.1)
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?

Version Macintosh
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.

Version Lynx
Super Asteroids and Missile Command

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.

Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 14/20

Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.

Version PlayStation
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.

Version Saturn
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Mission Stick, Shuttle Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc)
Lecteur de disquette Saturn supporté

Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.

Version Super Nintendo
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.

Version Game Boy Color

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de vibrations inclut dans la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l’hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.

Version PC (Windows 9X)
Atari Arcade Hits : Volume 1

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3 – RAM vidéo : 2Mo – Résolution : 640×480

Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.

Need for Speed : Porsche 2000

Développeur : Electronic Arts Canada
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre original : Need for Speed : Porsche Unleashed (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (Windows 9x)PlayStation

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : 22 mars 2000 (Amérique du Nord) – 24 mars 2000 (France) – 27 Mars 2000 (Allemagne) – 31 mars 2000 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (par internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad, souris, volant
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium MMX – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configurations graphiques : API : Direct3D, Glide – DirectX : 7.0a – Résolutions : 640×480 à 1024×768
Liens utiles : Patch de compatibilité avec les systèmes modernes

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin du dernier millénaire, la série des Need for Speed était progressivement passée en quelques années du rang de « killer app de la 3DO » à un statut de véritable institution pour les joueurs PlayStation et PC, quelque part entre le rendez-vous annuel incontournable et le benchmark de luxe pour étrenner sa dernière carte accélératrice tout en goûtant l’efficacité d’une licence qui n’aura jamais fait l’erreur de basculer du côté de la simulation plutôt que de celui de l’accessibilité.

Du côté des joueurs, le cahier des charges pour chaque futur épisode était clair : davantage de la même chose, en plus beau, en plus long, en plus fun ; mais il faut bien reconnaître que la barre devenait de plus en plus difficile à relever pour les développeurs, qui sentaient confusément que le moment où la saga allait être accusée de tourner en rond sans l’embryon d’une idée neuve était voué à s’approcher – au hasard, à la seconde précise où la réalisation technique ne suffirait plus à combler toutes les attentes. Mine de rien, la prise de risque s’avérait d’autant plus délicate que les joueurs, quoi qu’ils en disent, n’aiment pas les surprises : on se souvient à quel point Need for Speed II sera longtemps resté comme le mouton noir de la licence pour avoir osé mettre entre parenthèses certaines des bonnes idées du premier opus – qui allaient, en réaction, devenir des acquis de la série. Alors quand Electronic Arts annonça un partenariat avec Porsche pour développer un jeu exclusivement centré sur la célèbre firme allemande, la question ne manqua pas d’émerger : Need for Speed : Porsche 2000 allait-il être l’épisode du renouveau, celui de la trahison, ou bien le parfait équilibre entre tout ce qui marchait déjà enrichi de quelques apports bien sentis ?

En dépit des très nombreuses avancées technologiques qui avaient déjà eu lieu depuis que Ridge Racer et Daytona USA avaient arrêté les bases de ce qu’allait être le genre de la course en 3D, la plus spectaculaire progression observée depuis le milieu des années 90 – et notamment depuis l’irruption d’un concurrent de taille nommé Gran Turismo – portait un autre nom : le contenu. L’ère des jeux de course articulés autour de trois circuits et d’une poignée de voitures était bien terminée, et les joueurs commençaient à nourrir des prétentions autrement plus ambitieuses au moment de dépenser leur argent durement gagné que de composer avec des courses simples et un mode « Time trial » à refaire en boucle.

Première constatation : Porsche 2000 s’ouvre avec un contenu un peu chiche – quatre circuits, une poignée de voitures – que l’éventail des options de configuration disponibles (mode miroir, mode inversé, présence ou non du trafic) aide certes à rendre un peu plus consistant mais qui nous révèle surtout que cette version PC aura cédé à une tendance déjà bien ancrée dans les itérations PlayStation de la saga : celle du contenu à débloquer. Pour ce faire, on pourra commencer par étrenner un mode « Pilote d’essai » qui fera en quelque sorte office d’entraînement scénarisé : pour gravir les échelons au sein des techniciens de la célèbre firme, il va falloir accomplir une série de défis de plus en plus relevés qui seront une excellente occasion de se familiariser avec la jouabilité du titre. Laquelle se veut d’ailleurs un peu plus réaliste que d’habitude, afin de mieux retranscrire les sensations des très nombreux véhicules – plus d’une soixantaine – que le joueur va être amené à pouvoir piloter au fil du jeu (nous y reviendrons). Quoi qu’il en soit, cette mise en bouche sera un très bon moyen de s’assurer d’être armé des réflexes essentiels pour pouvoir attaquer LE gros morceau du jeu : le mode « Évolution ».

Derrière ce nom pompeux se cache en fait un programme suffisamment ambitieux pour donner une raison d’être au partenariat avec Porsche : celui de couvrir plus de cinquante ans d’histoire de la firme, depuis les voitures de l’immédiat après-guerre jusqu’aux modèles les plus récents du siècle dernier (on parle d’un jeu paru en 2000, comme son nom l’indique). Rassurez-vous, l’idée ne sera pas de vous installer devant un tableau noir pour vous questionner sur les dates et la mécanique, mais bien de reprendre le format du mode carrière de Conduite en état de liberté tout en l’étalant sur trois périodes historiques données.

Le concept est simple : chaque « ère » de la firme est composée de cinq ou six championnats courts, composée de deux à trois course au début avant de proposer des formats un peu plus longs par la suite, et engageant généralement des gammes spécifiques de voitures, ce qui vous obligera à investir l’argent gagné sous formes de primes au terme de vos courses pour acheter et améliorer de nouveaux véhicules. L’élément central de votre activité sera en effet le garage qui contiendra votre collection sans cesse croissante de Porsche de toutes les époques, et où il vous sera possible de paramétrer les réglages de vos bolides, de les réparer après une course heurtée (car les dégâts sont gérés), mais aussi et surtout de les améliorer grâce à une large sélection de pièces détachées qui aideront à booster les performances de vos précieux engins. Chaque « ère » terminée débloquera trois nouveaux circuits dont une variation du seul parcours situé en ville, celui de Monte Carlo, qui offrira à lui seul pas moins de cinq tracés différents à terme. Ces circuits (étrangement tous situés en France, sauf deux portant des noms génériques allemands) deviendront ensuite accessibles dans tous les autres modes de jeu, dont le multijoueur.

Le menu semble copieux, et de fait il faudra bien compter cinq ou six heures de jeu avant d’avoir accès à l’essentiel du contenu du titre – et encore bien davantage pour espérer débloquer toutes les voitures. Du côté de ce qui fera immédiatement consensus : la réalisation. Quoi qu’on puisse penser de la 3D de l’an 2000, le fait est que Porsche 2000 en est un des représentants les plus aboutis, et qu’à peu près tout ce que pouvait afficher une carte accélératrice de la période est présent à l’écran, parfois avec de très bons résultats, notamment lors du circuit de Monte Carlo où les éclairages nocturnes conservent un cachet certain.

Les courses de rallye en extérieur semblent souvent plus vides au niveau des décors, mais elles ont l’avantage de proposer de nombreux chemins alternatifs et autres raccourcis qui font qu’il vaut mieux prendre le temps de considérer le tracé de la course pour avoir une idée de ce que pourra être le trajet idéal. Bien évidemment, les raccourcis les plus avantageux sont aussi les plus difficiles d’accès, et chercher à s’aventurer dans les petites ruelles ou au travers d’un sentier de forêt à fond les ballons demandera une maîtrise technique certaine pour ne pas finir encastré dans le décor et perdre au final bien davantage de temps qu’on en aura gagné – avec en plus la douloureuse des réparations à régler en fin de course. Mais dans l’ensemble, les trajets sont assez bien vus et recèlent juste ce qu’il faut de petits coups de poker à tenter dans les situations désespérées pour s’avérer particulièrement jouissifs en multijoueur.

Au rang de ce qui fera un peu moins plaisir, il est justement temps d’aborder un des plus grands manques dudit mode multijoueur, justement : les courses-poursuites. On peut comprendre que Porsche n’ait pas forcément eut envie de mettre ses voitures en scène comme celles de fugitifs pourchassés par les forces de l’ordre, mais il s’avère que l’un des modes iconiques de la série – particulièrement depuis Need for Speed III – est ici purement et simplement absent, ce qui est d’autant plus dommageable que c’était l’un des modes les plus prenants à plusieurs, et même en solo.

On se retrouve donc cantonné à la bonne vieille course plan-plan où les joueurs connaissant les tracés par cœur mettront une minute dans la vue aux néophytes, et c’est à prendre ou à laisser. On pourra également regretter que les premiers véhicules du jeu se traînent, dans un louable soucis de réalisme, ce qui fait que les premières courses donnent vraiment le sentiment de rouler au ralenti – pour un jeu de course, c’est quand même dommage, même si les choses s’améliorent rapidement et que la vitesse redevient tout à fait satisfaisante à partir du deuxième tiers de la campagne. Reste la question de la conduite qui se veut réaliste et qui échoue à l’être, sauf à croire que les véhicules de la célèbre marque souffriraient tous d’un grave problème de survirage aboutissant systématiquement à une perte de contrôle dès l’instant où le pilote ferait l’erreur d’assumer le réflexe naturel de contre-braquer, ce qui lui vaudrait alors systématiquement de partir en tête-à-queue quel que soit le modèle et sa vitesse. Un détail quelque peu énervant qui peut heureusement être corrigé à force de tâtonnements dans les réglages, mais sachant que la moindre collision peut facilement vous faire perdre une bonne quinzaine de secondes, autant dire qu’on s’agace parfois d’avoir le sentiment de contrôler des caisses à savon plutôt que des voitures de luxe.

Ces quelques écueils empêchent à mon sens Porsche 2000 de pouvoir s’affirmer sans discussion comme le meilleur épisode de la pentalogie originale – même s’il faudra de toute façon lui reconnaître a minima qu’il n’en est vraiment pas loin. On aurait pu apprécier de ne pas avoir à débloquer les circuits, ou au moins de démarrer avec une sélection un peu plus large, mais cela reste assez subjectif à une ère où le contenu à débloquer commençait à représenter une norme établie.

La réalisation a forcément pris un petit coup de vieux – la 3D a fait beaucoup de progrès en 25 ans, et la faiblesse des textures transformées en bouillie par l’omniprésent filtrage bilinéaire est sans doute un des aspects les plus reconnaissables de cette période. Néanmoins, le mode solo reste sans discussion l’un des plus solides des cinq premiers opus, et si le multijoueur est un peu moins satisfaisant, on se doute que ceux qui s’y essaieront aujourd’hui le feront principalement par nostalgie de cette ère du réseau local où s’éclater à huit demandait de se réunir dans une pièce, chacun avec sa tour, son écran et ses périphériques, pour passer des week-end dantesques au grand désespoir des familles. Tout n’est pas parfait, et la conduite est sans doute l’aspect qui fait le moins illusion aujourd’hui, mais on n’en hérite pas moins d’un des meilleurs jeux de course du XXe siècle à l’échelle du PC, un dans lequel on peut encore facilement engloutir plusieurs heures dès l’instant où l’on commence à se laisser happer.

Vidéo – Course : Monte Carlo 1 :

NOTE FINALE : 18,5/20

le cinquième épisode de la saga des Need for Speed surprend peut-être peu, mais il ne déçoit pas beaucoup non plus. Cette fois intégralement orienté intégralement autour de la célèbre marque allemande, Need for Speed : Porsche 2000 appuie sur les points forts habituels de la saga (réalisation de pointe, jouabilité accessible, multijoueur par internet ou en réseau local) tout en variant les modes de jeu et en épaississant le contenu : avec une soixantaine de véhicules customisables à piloter et quatorze courses à parcourir, sans oublier les options en pagaille (mode reverse, miroir, trafic...), il ne manque que les courses-poursuites avec la police pour offrir à la pentalogie originale son magnum opus. Certains diront que la durée de vie est artificiellement allongée par la nécessité de débloquer le contenu et que le multijoueur a pris du plomb dans l'aile – et ils n'auront pas nécessairement tort. Reste qu'en solo, c'est toujours aussi efficace, à condition d'accepter l'expérience dans son ensemble avec ses quelques lourdeurs. Parfait ? Non, toujours pas, mais on reste dans le sommet du panier de ce que le XXe siècle a pu offrir en la matière.



CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement quatre circuits disponibles au départ, avec plusieurs heures de jeu à prévoir avant d'en débloquer de nouveaux
– Plus de courses-poursuites avec la police...
– ...ce qui pénalise hélas un multijoueur dont c'était l'attraction principale
– Une conduite un peu flottante qui réserve parfois de mauvaises surprises dans les virages

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Need for Speed : Porsche 2000 sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeurs : Eden Studios – Étranges Libellules S.A. – Equinox Digital Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 mars 2000 (Amérique du Nord) – 23 juin 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petit détail d’importance au moment d’aborder Porsche 2000 sur PlayStation : bien que portant le même nom et assumant exactement la même philosophie que l’épisode développé et publié simultanément sur PC, il ne s’agit pas d’un portage du même jeu.

En fait, et pour clarifier les choses, on pourrait dire qu’il s’agit globalement du même menu, avec les mêmes modes de jeu, mais que le cuisinier n’est pas le même – en l’occurrence, c’est l’équipe lyonnaise d’Eden Studios qui aura hérité du bébé, avec l’aide d’une autre équipe lyonnaise, celle d’Étranges Libellules. Face à la cuisine américaine, privilégiez la cuisine française ! Vous n’aurez d’ailleurs sans doute que peu de raisons de le regretter, car comme on va le voir, cette production franco-française s’est très bien débrouillée avec les ingrédients qu’on lui a confiés.

Première bonne surprise : les modes de jeu. Non seulement tout ce qui était disponible sur PC (mode « Évolution » et mode « Pilote d’essai » inclus) est toujours présent – à l’exception du multijoueur en réseau local, naturellement, même si on remarquera qu’on peut malgré tout jouer à quatre en écran splitté – mais en plus, cette version corrige même certains manques, puisque la poursuite signe son grand retour, accompagnée d’un mode « Fanion » (sorte de capture du drapeau) assez mal fichu en solo mais déjà plus ludique entre humains !

Mine de rien, le principal point faible de la version PC (la faiblesse du mode multijoueur) est ici compensé en beauté, même si on pourra regretter que le mode « Poursuite », justement soit aussi limité : la course se finit dès l’instant où la voiture de police touche celle des fugitifs. Le mode « Évolution » propose sensiblement les mêmes possibilités que sur PC, moins celle d’acheter des pièces pour customiser et améliorer nos petits bolides, mais on remarquera une latitude accentuée dans le choix de l’ordre des épreuves – et dans celui de leur difficulté. Les circuits sont complètements différents de ceux de la version PC (même si certains portent les mêmes noms), et s’ils sont dans l’ensemble bien conçus, ils font nettement moins la part belle aux raccourcis et aux routes alternatives que sur Windows (ce qui ne veut pas dire que ceux-ci n’existent pas).

En revanche, ils ressemblent cette fois enfin aux régions dont ils portent le nom (et ne sont plus limités à la France et à l’Allemagne, désormais, puisque l’Écosse, le Japon ou les États-Unis répondent présents), et même s’il s’agit toujours de versions de carte postale, ça fait quand même plaisir. Autre petit détail bien vu : la musique s’adapte cette fois à l’ère historique traitée, ce qui fait que la bande sonore évoluera depuis du rock des années 40 jusqu’à du hip-hop contemporain. En revanche, au rang des pertes, de nombreuses options de configuration ont sauté, ce qui signifie par exemple qu’il n’est plus question de rouler au milieu de la circulation ici alors qu’il s’agit normalement d’une des marques de fabrique de la série.

L’autre bonne surprise, c’est que les programmeurs et les artistes français sont parvenus à développer un moteur 3D qui peut revendiquer avec une certaine fierté d’être le meilleur de la saga sur PlayStation, et probablement un des tout meilleurs de la console toutes catégories confondues. Évidemment, c’est nettement moins fin que sur PC, les textures sont plus grossières et il y a un peu de clipping dans l’affichage du décor ; par contre, on évite également l’aspect « soupe de pixel » du filtrage bilinéaire, la distance d’affichage est excellente, et surtout, la sensation de vitesse est encore bien meilleure que sur PC !

Le jeu va vite dès les premiers modèles, cette fois, et c’est carrément décoiffant – j’irais même jusqu’à dire que ça va parfois trop vite – avec la dernière génération de voitures. Plus besoin de passer une heure à enchaîner des courses qui se trainent avant d’arriver dans le vif du sujet, et ça fait quand même une grosse différence. Je vous laisse observer les images : ça a vraiment de la gueule pour la période et la machine concernées, et si vous voulez voir à quelle vitesse ça bouge, de nombreux extraits de gameplay sont disponibles dans la vidéo de l’écran-titre à l’ouverture du test de cette version. En résumé : c’est beau, c’est jouable, le contenu est au moins aussi bon – et même parfois meilleur – que sur PC et le multi est un des meilleurs de la console en ce qui concerne les jeux de course. Dommage, en revanche, qu’il faille tirer un trait sur la circulation et que les modes de jeu additionnels soient aussi décevants. Les courses deviennent également réellement difficiles à bord des véhicules les plus rapides, multipliant les angles droits et les épingles à cheveux à des vitesses qui demandent des réflexes surhumains pour ne pas finir dans le décor. Bref, ce n’est pas encore parfait, mais cela reste un titre extrêmement solide qui peut composer une alternative tout à fait valable à la version PC du jeu – et j’avoue avoir un peu de mal à cerner pourquoi une partie de la presse s’était acharnée sur le titre à sa sortie en en faisant le mouton noir de la série jusqu’à critiquer son moteur graphique pour des raisons qui m’échappent. Vous savez quoi ? Dans le doute, essayez-le.

NOTE FINALE : 18,5/20

Need for Speed : Porsche 2000 sur PlayStation réussit à affirmer sa personnalité propre comparé à la version PC, et propose à la fois une réalisation et un contenu solides tout en ne visant pas toujours juste dans ses possibilités, notamment à cause de courses mal pensées pour les voitures les plus rapides et de modes « Poursuite » et « Fanion » qui auraient mérité un peu plus de réflexion. Cela reste néanmoins un des meilleurs jeux de course de la console, particulièrement à plusieurs.

Quest for Glory V : Le souffle du dragon

Développeur : Yosemite Entertainment
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titre original : Quest for Glory V : Dragon Fire (États-Unis)
Titres alternatifs : Quest for Glory V : Drachenfeuer (Allemagne), Quest for Glory V: Fogo do Dragão (Brésil), 영웅의 길 V: 용의 불꽃 (Corée)
Testé sur : PC (Windows 9x)/Macintosh
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Quest for Glory 1-5 (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Quest for Glory (jusqu’à 2000) :

  1. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (1989)
  2. Quest for Glory II : Trial by Fire (1990)
  3. Quest for Glory I : So You Want to Be a Hero (Remake) (1992)
  4. Quest for Glory III : Wages of War (1992)
  5. Quest for Glory : Shadows of Darkness (1994)
  6. Quest for Glory V : Le souffle du dragon (1998)

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Décembre 1998 (Amérique du Nord) – Février 1999 (Europe) – Novembre 2000 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, portugais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – Résolution : 640×480

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 601 120MHz – OS : System 7.5 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran du jeu :

À la fin du dernier millénaire, beaucoup d’histoires étaient en train de toucher à leur fin. Pour Sierra On-Line, qui avait bâti pratiquement toute la sienne autour des jeux d’aventure, il était temps de reconnaître que le genre ne se portait pas bien. Pas bien du tout. Au terme d’une brève phase d’euphorie qui avait laissé croire à un avenir radieux pour les fameux FMV, les jeux remplis de vidéos, après le succès commercial de Phantasmagoria, le soufflé était vite retombé pour abandonner le point-and-click face à une révolution à laquelle il était mal préparé : l’arrivée de la 3D.

Des séries aussi prestigieuses que King’s Quest, Gabriel Knight ou même Monkey Island se seront cassé les dents sur la troisième dimension, s’efforçant de revisiter leur gameplay et leur réalisation pour des résultats que l’on qualifiera poliment de « mitigés », au point de provoquer ce qu’ont pensait être la mort définitive de toutes ces licences (en fait, souvent une très longue parenthèse pour la plupart d’entre elles). L’aventure, dorénavant, se nommait Tomb Raider ou Resident Evil, elle contenait beaucoup plus d’action que de réflexion, et la concurrence devait s’adapter ou mourir, n’en déplaise aux adeptes nostalgiques des vieilles formules qui avaient encore cours quelques années plus tôt et qui se faisaient alors de plus en plus rares. Autant dire que les espoirs de voir réapparaître un jour le héros de Quest for Glory pour reprendre ses aventures là où il les avait laissées étaient maigres, mais à en croire la créatrice de la saga, c’est bien la mobilisation et les lettres indignées des fans qui auront permis la matérialisation de Quest for Glory V : Le souffle du dragon – un épisode qui ne nourrissait pas l’ambition de relancer la licence, mais plutôt de lui offrir une dernière occasion de faire ses adieux. La mission était donc claire : tout ce que Shadows of Darkness n’avait pas eu le temps de conclure, cet ultime épisode allait devoir le clore une bonne fois pour toutes. Histoire que les joueurs laissés sur le quai par l’extrême célérité du changement de paradigme vidéoludique puissent au moins faire leur deuil.

Pour clore une aventure héroïque en beauté, il faut au moins un dragon : celui-ci est annoncé dès le titre, et pour ce qui est de la princesse… eh bien disons juste que vous aurez l’occasion de recroiser plusieurs vieilles amies, et peut-être même de ramener à la vie certaines d’entre elles ; il ne tiendra donc qu’à vous de choisir quelle histoire écrire à ce sujet. Mais inutile de brûler les étapes : l’aventure débute une nouvelle fois par la création de son personnage, et les joueurs qui avaient patiemment conservé leur disquette de sauvegarde de Shadows of Darkness dans un écrin fermé à clef depuis quatre ans allaient enfin pouvoir reprendre leur épopée en important leur héros – seul moyen, comme dans les deux précédents épisodes, d’incarner un paladin et sa très pratique batterie de pouvoirs utiles, dont un sort de soins et un autre pour pacifier les ennemis. Oh, allez : pour ne pas vous frustrer, le jeu met quand même une sauvegarde à votre disposition pour en jouer un.

Pas de nouvelle classe ni de caractéristique inédite, donc, et même les aventuriers nouvellement créés bénéficieront de très généreux scores de caractéristiques afin de faire face aux multiples dangers du royaume de Silmarie. Mais justement, vous voilà déjà propulsé sans tambour ni trompette dans le bureau d’Erasmus (qui vous avait si brutalement téléporté sans vous demander votre avis à la fin de l’opus précédent), qui vous explique le contexte : le roi de l’île de Silmarie, royaume à l’ambiance méridionale bâti suite à l’effondrement de l’Atlantide et évoquant furieusement la Grèce antique, a été assassiné. Pour lui succéder, la tradition exige qu’une sélection de prétendants au trône se départagent en passant successivement sept épreuves qui serviront à établir qui est digne de prendre les rênes de la nation – et vu vos antécédents (vous venez littéralement de sauver une ville, un sultanat, un royaume et une baronnie), le vieux magicien et son rat qui parle ont tout de suite pensé à vous. Il faut dire qu’avec un assassin toujours en liberté et l’ingérence probable de puissances étrangères qui auraient tout à gagner à présenter un candidat pour faire main basse sur la Silmarie, il est évident que la mission risque de ne pas être de tout repos. Mais, hé, vous vouliez être un héros, non ?

Quest for Glory revient, donc, dans ses plus beaux atours. Le paysage informatique ayant beaucoup (beaucoup!) changé en quatre ans, le titre s’affiche désormais en 640×480, avec des décors en 3D pré-calculée et des personnages en 3D temps réel. Le résultat a indéniablement du cachet même si on pourra juger que cette 3D balbutiante a plutôt plus mal vieilli qu’une 2D alors au sommet de son art, notamment en ce qui concerne les habitants anguleux et raides comme des piquets de cette nouvelle région. Néanmoins, il est difficile de nier une ambition tangible dans la surface de jeu réellement massive qui, bien que reprenant le système de carte de Wages of War, offre des dizaines de lieux à visiter (la ville en elle-même, mais aussi plusieurs villages côtiers, des forteresses, des îles, ce qui reste de l’Atlantide et même le royaume d’Hadès lui-même, pour n’en citer qu’une partie).

Il faudra cette fois se déplacer à pied, mais aussi en bateau, et même plus tard en machine volante, et autant vous prévenir qu’il y aura beaucoup de terrain à couvrir, car le jeu est facilement deux fois plus long que ses prédécesseurs. L’interface a été simplifiée : il y a désormais une icône pour observer et une deuxième pour toutes les autres actions (se déplacer, prendre, utiliser, discuter…), et une barre de raccourcis a fait son apparition pour simplifier l’usage des différents pouvoirs et des très nombreux objets que vous serez amené à cumuler. On notera également qu’il est enfin possible d’avoir la main sur l’équipement du héros et de lui acheter armes, armures, casques, bracelets ou amulettes – sans oublier les généreux butins qu’abandonneront les nombreux ennemis. Car autant il était pratiquement toujours possible d’éviter l’affrontement dans les précédentes aventures, autant vous faire à l’idée que l’opposition ici, est particulièrement active, et qu’il ne sera pas rare d’affronter une dizaine d’ennemis à la fois – et même si on peut régulièrement choisir de courir au milieu des adversaires plutôt que de les affronter, de nombreux combats sont pour ainsi dire inévitables. Votre héros est devenu très puissant, il va être temps de vous en servir !

On pourra d’ailleurs regretter que le système de combat soit toujours aussi limité : il ne bénéficie même plus d’une vue particulière, les confrontations se déroulant directement sur l’écran de jeu (ce qui pose parfois des problèmes de lisibilité), et en-dehors des divers sortilèges et objets de soin dont vous pouvez faire usage, il se résumera grossièrement à cliquer frénétiquement sur un monstre jusqu’à ce que mort s’ensuive. Dommage qu’une composante aussi centrale ne soit jamais parvenue à un compromis vraiment satisfaisant (et plus question d’automatiser les combats cette fois !), mais pour le reste, on sent que le logiciel atteint assez bien son objectif.

Du côté de l’aventure, bien menée et bien rythmée, difficile de ne pas sentir l’épisode hommage : à quelques rares exceptions près comme Aziza, curieusement oubliée ici, pratiquement tous les personnages pertinents des précédents opus (et surtout des premiers) se sont visiblement donnés rendez-vous en Silmarie histoire de venir vous faire coucou une dernière fois, amenant avec eux toutes les références possibles et imaginables – y compris les pizzas (les habitués de la série sauront à quoi je fais référence). Ils pourront vous dire ce qu’ils sont devenus, car le dialogue est une nouvelle fois un mécanisme central du jeu, et mieux vaut prêter une grande attention aux nombreux indices que vous abandonnent souvent vos interlocuteurs pour espérer progresser dans votre quête – laquelle vous laisse tout le temps nécessaire pour monter votre personnage à votre goût avant de démarrer l’épreuve de succession à proprement parler, vous laissant ainsi décider du rythme avant de lancer les choses sérieuses. Les énigmes, sans être très complexes, peuvent se montrer particulièrement opaques si vous n’avez pas eu la bonne idée de noter toutes les informations, et on peut facilement rater des actions importantes faute d’avoir été attentif ou d’avoir bien pensé à interroger tout le monde à chaque fois.

C’est d’ailleurs à ce niveau qu’on aurait aimé que le jeu ait tiré, en 1998, des leçons que certains concurrents avaient déjà assimilé en 1990. On peut facilement se retrouver coincé pour des raison bêtes, certaines tenant ironiquement à quelques unes des bonnes idées introduites par le titre. Par exemple, le jeu met à votre disposition un « aimant mystique » dont la fonction est grosso modo celle d’un portail de ville qui vous permettra de vous téléporter à l’auberge sans avoir à refaire un trajet en sens inverse. Seulement, cet aimant n’emporte pas vos moyens de transport, et si vous avez donc laissé votre ballon dirigeable sur l’île lointaine où il vous avait emmené avant de vous téléporter, eh bien dommage pour vous parce qu’il est perdu et que vous ne pourrez jamais aller le récupérer ! Au niveau des lourdeurs inutiles, on peut citer le cas de l’île des sciences, qui nécessite toute une manœuvre demandant de bloquer des gondoles avec un timing précis pour pouvoir y accéder. Amusant la première fois, mais au bout de la quinzième…

La bonne nouvelle, c’est qu’énormément d’actions sont totalement facultatives, et qu’il est tout à fait possible de finir le jeu sans avoir accompli des dizaines de tâches secondaires correspondant à l’aspect « jeu de rôle ». Par exemple, le « rite de la paix » peut ironiquement très bien être résolu en vous frayant un chemin jusqu’à la reine des Tritons en massacrant tous ceux qui vous barrent la route pour lui imposer vos conditions. Mais si vous avez envie d’être un peu plus fin, d’employer le sortilège de « paix » de votre paladin pour calmer tout le monde et aller discuter pacifiquement avec elle en dépit de l’hostilité de ses troupes, c’est également possible – simplement, rien ne vous y oblige. De la même façon, vous aurez toute latitude pour entreprendre ou non de séduire un des personnages féminins du jeu, ou même pour accepter ou non de devenir roi – ça ne change objectivement pas grand chose au déroulement de l’aventure, mais il y a souvent de nombreuses manières de surmonter un problème, ce qui tempère un peu l’aspect arbitraire des énigmes les plus retorses. Mieux vaudra quand même sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms si vous avez envie d’explorer les possibilités du jeu et de ne rien rater.

Le plus décevant reste la conclusion du jeu en lui-même, qui après une aventure objectivement intéressante où le dragon met beaucoup de temps à arriver, remplissant bien son rôle de cerise sur le gâteau de vos aventures, expédie votre sacre royal (ou votre refus) en deux phrases avant de vous lancer les crédits au lieu de vous offrir une cinématique grandiose – et surtout un épilogue à la Fallout pour vous raconter ce que sont devenus vos nombreux amis et alliés une fois la partie bouclée. Il y a un sentiment de frustration qui se dégage de ces adieux ratés, comme si en dépit du temps passé avec tous ces personnages qui ont fait l’effort de se déplacer jusqu’en Silmarie avec nous, on n’avait jamais vraiment eu le temps d’apprendre quelque chose de pertinent sur eux, leur arc narratif étant bouclé dès la première seconde où on les aperçoit.

Les nouveaux venus ne comprendront sans doute pas grand chose aux nombreuses références, clins d’œil et autres retournements d’une aventure clairement adressée aux vieux de la vieille, et les fans pour leur part auront l’impression d’avoir une nouvelle fois été privés de la conclusion qu’ils attendaient – c’est plus une sorte de revue d’effectif, de fan service où tout le monde vient dire au revoir à la queue-leu-leu que d’épisode venant clôturer un cycle de cinq jeux et de plusieurs dizaines heures. On voulait le grand final, et on hérite juste d’un chapitre en plus ; ça fait quand même plaisir, mais cela laisse un petit goût amer en bouche, comme celui d’un acte manqué que plus rien ne pourra venir corriger. Bien malin celui qui pourra dire si Quest for Glory reviendra un jour, mais l’histoire retiendra que dans une forme d’ultime hommage, son dernier épisode se sera terminé exactement de la même manière que les précédents : en queue de poisson.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Venu apporter une conclusion inespérée à une saga ressuscitée à la demande des fans, Quest for Glory V : Le souffle du dragon fait l'effet d'une sorte de tournée d'adieux à laquelle tous les personnages de la licence auraient été conviés une dernière fois. Clairement destiné aux joueurs ayant accompagné le héros depuis ses débuts, le titre s'efforce de mêler avec plus ou moins de bonheur une ambition réelle, une jouabilité revisitée et une réalisation remise au goût du jour sans pour autant trahir les fondamentaux de la série – ce à quoi il parvient... dans une certaine mesure. Entre la survivance de certains mécanismes datés pour la partie aventure, des combats trop limitées, quelques lourdeurs dommageable et surtout une fin une nouvelle fois bâclée, cet ultime opus peine parfois à insuffler le rythme, la cohérence et l'aspect grandiose qu'on aurait aimé y trouver. Le voyage a beau être plaisant, il abandonne derrière lui une pointe d'amertume laissée par des arcs fermés un peu trop maladroitement sans avoir lâché la bride à des personnages avec qui on aurait aimé avoir plus de choses à partager, comme si une porte se fermait définitivement avant qu'on ait eu le temps de tout se dire. Une conclusion frustrante, mais qui a le mérite d'exister – bien d'autres sagas n'auront pas eu cette chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– De nombreuses occasions de conduire l'aventure dans une impasse par étourderie ou par maladresse
– Quelques mécanismes inutilement contraignant (l'accès à l'île des sciences...)
– Des combats toujours aussi limités
– Une fin qui ne dit rien du sort des nombreux personnages qu'on a croisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le souffle du dragon sur un écran cathodique :

Incoming

Développeur : Rage Software plc.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (France) – CDV Software Entertainment AG (Allemagne) – Rage Games Ltd. (Suède) – Xicat Interactive, Inc. (États-Unis)
Titres alternatifs : Incoming : The Final Conflict (États-Unis), Incoming : Tulnukate Rünnak (Estonie)
Testé sur : PC (Windows 9x)/MacintoshDreamcast
Présent dans les compilations : Incoming + Incoming Forces (Windows), Incoming Trilogy (Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows), ZOOM Platform (Wndows)
L’extension du jeu : Subversion

Version PC (Windows 9x)/Macintosh

Date de sortie : Mai 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local) – 1 à 8 (via câble Null-modem, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Pentium II 233MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 4Mo
Périphériques à retour de force supportés

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS X 10.1.5 – RAM : 12Mo
Configuration graphique : RAm vidéo : 8Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que le cinéma qui aura longtemps figuré au rang de ses modèles, le jeu vidéo sera resté depuis ses débuts un medium profondément lié aux avancées technologiques. Quels qu’aient été les progrès et les révolutions dans le domaine du gameplay, du game design, de l’interface ou de la narration, ceux-ci auront toujours été partiellement conditionnés à la rapidité de calcul des processeurs et aux capacités graphiques et sonores du matériel – d’où une tendance naturelle, de temps à autres, à céder à la facilité de la poudre aux yeux pour offrir un programme qui soit une démonstration technique avant même d’être un jeu, et ce ne sont pas les joueurs ayant couru acheter un Amiga 500 après avoir vu tourner Shadow of the Beast qui viendront affirmer le contraire.

Il y a des titres dont la fonction première semble être de justifier le perpétuel investissement dans la dernière technologie de pointe afin de ne pas tomber hors du train de la modernité, ceux-là même dont on a secrètement fait l’acquisition pour pouvoir rendre les copains, les collègues ou les voisins malades de jalousie en leur montrant ce truc que leur configuration de deux ans d’âge ne pourrait jamais faire tourner. À la fin des années 1990, la dernière innovation incontournable pour les PC aura été les cartes accélératrices 3D, et le meilleur moyen d’en vendre aura été de commencer par montrer ce qu’elles apportaient réellement en termes de rendu graphique et de puissance de calcul. Parmi les programmes qu’on pouvait s’attendre à trouver en bundle dans une boîte se trouvait Incoming, un jeu qui était aussi un très bon moyen de découvrir en quelques minutes les capacités de son acquisition flambant neuve. Avec un filet de bave, souvent.

Incoming, avant toute chose, c’est un jeu d’action en 3D qui ne cherche pas à réinventer la poudre, mais plutôt son emballage. Le principe est simple : détruire des trucs, que ce soit à bord d’une tourelle, d’un hélicoptère, d’un avion ou même d’une soucoupe volante, et quel que soit le mode de jeu – y compris les deux campagnes scénarisées – le réel objectif restera toujours le score, comme dans les bonnes vieilles bornes d’arcade de l’âge d’or.

Les modes de jeu, justement, offrent un tour d’horizon assez complet du contenu respectable du programme : on commence par un mode arcade, qui vous laissera prendre les commandes d’un des nombreux appareils du jeu (Comanche, Harrier, F/A-18, mais aussi, comme on l’a vu, des vaisseaux extraterrestres) pour faire face à des vagues d’ennemis de plus en plus puissants, dans un des environnements débloqués via les campagnes. Ici, l’idée sera d’aller collecter des power-up (dont l’emplacement sera désigné par la flèche servant à donner la direction de l’objectif, en haut de l’interface) pour augmenter votre puissance de feu, votre cadence de tir, votre réservoir d’armes secondaires (qui varient selon l’appareil mais sont généralement des munitions à tête chercheuse) ou pour vous soigner, voire vous rendre temporairement invincible. L’occasion de découvrir que l’action se déroule dans des environnements ouverts où la liberté de déplacement est totale, et que chaque appareil se pilote différemment, un hélicoptère d’assaut étant bien plus simple à faire voler en rase-motte dans un canyon qu’un jet supersonique. La jouabilité arcade faisant usage de six boutons (deux pour les tirs, deux pour l’altitude et/ou la propulsion, deux pour les déplacements latéraux) se maîtrise très vite, et le tir principal étant souvent guidé, on aligne rapidement les cartons dans la joie et la bonne humeur.

Pour les joueurs cherchant quelque chose de plus consistant, le jeu offre également deux campagnes – ou plutôt une seule avec une variante, comme on va le voir. Après un briefing textuel chargé de vous introduire un scénario inepte dont tout le monde se fout, l’idée sera de compléter une dizaine d’objectifs (dits « phases ») assez simples consistant à prendre le contrôle d’un appareil donné pour défendre une position, détruire un certain nombre d’ennemis ou rejoindre un endroit précis. Une fois l’objectif rempli, on change généralement d’appareil et de cible, avant de quitter la région à la fin du scénario (avec des missions se déroulant d’abord sur terre, puis sur la lune, puis carrément sur une planète extraterrestre).

Ces six « scénarios » de dix objectif chacun seront suivis de quatre missions bonus, largement de quoi s’occuper quelques heures, et introduisent également une petite dimension stratégique puisqu’il est tout à fait possible de retourner à une base pour réparer son appareil et se réapprovisionner. Et la deuxième campagne, me demanderez-vous ? Celle-ci, dite « tactique », est en fait exactement la même que la première, mais avec l’inclusion de séquences de stratégie en temps réel extrêmement basiques puisqu’elles se limiteront pour l’essentiel à choisir vos positions défensives et à leur assigner une cible : il n’y a ni gestion de ressources, ni construction de base, et très sincèrement on tirera vite un trait sur cet ajout inutile qui ne fait que diluer l’action. Tant qu’à faire, le jeu offre également du multijoueur, en ligne, en réseau local ou même en écran splitté, et l’option n’étant pas si fréquente sur PC, surtout à l’époque, on sera indéniablement heureux de pouvoir s’amuser à deux devant le même écran ou à huit en réseau.

Évidemment, l’attraction principale de l’époque, c’était la réalisation. Véritable catalogue de tous les effets graphiques et sonores disponibles en 1998 (MIP-mapping, filtrage bilinéaire et trilinéaire, son 3D…), elle n’impressionnera bien évidemment plus grand monde aujourd’hui, mais son aspect décomplexé à base de lumières colorées dans tous les sens et de grosses explosions a également un charme indéniable qui parlera immédiatement aux nostalgiques de cette période donnée.

En revanche, autant vous prévenir : le jeu a beau être disponible à la vente, le faire tourner dans des conditions optimales sur une configuration moderne risque de demander pas mal d’efforts, et sans doute l’ajout de programme tiers de type dgvoodoo pour pouvoir émuler d’anciennes version de DirectX, faute de quoi, attendez-vous à composer avec des textures manquantes et avec divers artefacts graphiques. Notez également que le framerate de l’écran-titre n’est pas capé (ne soyez donc pas surpris que les animations tournent à fond de train) mais, que le framerate est bel et bien capé à 30FPS en jeu. Oh, et même avec dgvoodoo, vous pouvez encore vous attendre à des écrans noirs, sauts des plages sonores et autres plantages intempestifs – croyez-moi, si vous n’avez pas envie d’expérimenter pendant deux heures avant de réussir à faire tourner le jeu, vous vous épargnerez du temps et de l’énergie à aller émuler directement la version Dreamcast !

Ces considérations techniques mises à part, on a affaire à un jeu efficace et amusant, mais qui finit fatalement par s’essouffler sur la durée, la faute à un certain renouvellement dans tous les domaines. En dépit des quelques nuances introduites d’un appareil à l’autre, on passe en effet son temps à refaire exactement la même chose, et même si les différents décors aident à apporter un peu de dépaysement, ils sont globalement très vides (quelques bâtiments, jamais un arbre ou un être humain en vue) et se résument pour l’essentiel à des color swaps des mêmes textures.

Même s’il y a indéniablement des bons moments à passer, surtout à plusieurs, une fois que la lassitude commence à s’installer, elle devient vraiment difficile à congédier tant le titre reste l’héritier assumé des titres d’arcade à l’ancienne. On n’a donc jamais de raison de tenter une nouvelle approche, et une fois la campagne bouclée (et peut-être même avant, tant les objectifs sont redondants), on risque de ranger définitivement le jeu, surtout à une ère où on n’a plus vraiment de raison de le ressortir pour l’utiliser comme benchmark. Il serait cependant sévère de congédier le titre comme une simple démo technique de plus de vingt-cinq ans d’âge : pour peu qu’on parvienne à le pratiquer dans des conditions décentes, on se prend vite au jeu et on découvre qu’on vient de tuer vingt minutes là où on avait à peine prévu d’en sacrifier cinq. Mais mieux vaudra prendre le temps de traîner sur les forums techniques avant de tenter l’expérience – la technologie du passé, elle aussi, a un prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

D'accord, on ne sait plus trop si Incoming était censé être un jeu d'action, un benchmark ou un outil de promotion des cartes accélératrices 3D – avec lesquelles il était d'ailleurs souvent vendu en bundle. Mais derrière une poudre aux yeux devenue fatalement inopérante plus d'un quart de siècle plus tard se cache néanmoins un titre arcade efficace qui n'a certes pas grand chose de plus à offrir que de tirer sur tout ce qui bouge, mais parfois c'est très exactement ce qu'on recherche. En dépit d'un contenu respectable et même d'un mode multijoueur en écran splitté pas très fréquent sur les PC de 1998, le jeu s'essouffle fatalement au bout de quelques heures faute de renouvellement dans l'action ou la jouabilité, mais il demeure un moyen tout-à-fait acceptable de tuer dix minutes de façon agréable – à condition de parvenir à le faire marcher dans de bonnes conditions.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les nombreuses difficultés pour faire tourner le jeu correctement sur un système moderne
– Un manque global de variété et de renouvellement dans l'action et les décors
– Des phases de stratégie très limitées et qui jurent un peu avec le reste

L’extension du jeu :
Subversion

Bien accueilli à sa sortie, autant pour sa réalisation que pour son action décomplexée, Incoming aura eu le droit à une extension devenue assez délicate à trouver – étrangement, elle n’est d’ailleurs pas présente dans le pack regroupant Incoming et Incoming Forces en vente en ligne au moment où j’écris ces lignes, seule la compilation regroupant la trilogie vendue sur ZOOM Platform la propose à la vente. Comme on pouvait s’y attendre, pas de grosse révolution en vue ici : c’est littéralement davantage de la même chose, avec une campagne de cinq scénarios comprenant entre huit et dix phases chacun pour un total de « 48 missions », comme le présente la boîte du jeu. C’est d’ailleurs tout ce qu’il y a à se mettre sous la dent ici : le mode arcade a disparu, tout comme le multijoueur. On repart donc pour de nouveaux environnements ressemblant furieusement aux anciens, avec quelques nouveaux véhicules ne présentant pas grand chose de neuf comparés aux autres, dans des missions qui reprennent fidèlement le déroulement des anciennes. Au rang des quelques (timides) nouveautés, signalons quand même la présence d’appareils alliés vous donnant un coup de main au cours des scénarios, ce qui vous permettra souvent de ne pas perdre de précieuses minutes à poursuivre ce maudit ennemi qui vous avait échappé alors qu’une autre vague approche. Autant dire que cette extension se réserve à des joueurs n’ayant pas eu leur compte avec la campagne originale, mais cela n’empêche pas l’action d’être toujours parfaitement aussi efficace.

NOTE FINALE : 15/20

Pas grand chose de vraiment neuf dans Subversion, une extension entièrement centrée sur une campagne supplémentaire, là où on n’aurait vraiment pas dit non à du contenu arcade ou multijoueur additionnel. Néanmoins, c’est largement suffisant pour rempiler dans la bonne humeur pour quelques heures d’action débridée. On s’en contentera.

Version Dreamcast

Développeur : Rage Software plc
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd. (Japon) – Rage Software plc (Europe) – Interplay Entertainment Corp (Amérique du Nord)
Date de sortie : 17 décembre 1998 (Japon) – 14 octobre 1999 (Europe) – 30 novembre 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Jump Pack supporté
VGA Box supportée
VMU supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait un titre taillé sur mesure pour juger de la puissance de la nouvelle console 128 bits de SEGA face à un PC haut-de-gamme, c’était bien Incoming. Cela tombe bien : le jeu aura débarqué sur Dreamcast dès 1998 au Japon, moins d’un mois après la sortie de la console (laquelle aura dû attendre fin 1999 pour arriver en Europe). L’occasion de constater que la machine rivalisait pour l’occasion très bien avec des configurations nettement plus onéreuses ! Évidemment, plus question ici de jouer dans une résolution au-delà de 640×480, et le multijoueur en ligne a disparu (alors que la machine, ironiquement, faisait partie des premières à offrir cette fonction). Oh, et la campagne « tactique » a également été sacrifiée, mais vu ce qu’elle apportait, on s’en remettra. Mais pour le reste, si on a peut-être perdu quelques effets graphiques comparé à la version PC, c’est pour ainsi dire indécelable, le framerate est constant à 30 FPS, on peut toujours jouer à deux en écran splitté et la maniabilité au pad est parfaite. En fait, avec vingt-six ans de recul, cette version est même plutôt plus accessible que sur PC car pour peu que vous ayez la console (ou un émulateur) sous la main, le jeu est infiniment plus facile à faire tourner dans des conditions optimales que sur un PC avec Windows 10, dgvoodoo et une bonne demi-heure d’essais/erreurs pour faire tourner le programme dans des conditions décentes ! Évidemment, l’action débridée est d’autant moins originale sur console, mais pour ceux qui cherchent un bon défouloir qui ne mette pas trop les cellules grises à contribution, ça fait parfaitement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

En-dehors du multijoueur en ligne et de la campagne tactique, cette version Dreamcast d’Incoming ne sacrifie strictement rien et se permet de tenir tranquillement la dragée haute à une version PC exigeant des configurations autrement plus couteuses. C’est beau, c’est fluide, et c’est toujours parfaitement aussi efficace. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Mortal Kombat 3

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DrivePC (DOS)PlayStationSuper NintendoGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?

Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?

Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?

Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.

Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.

Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.

Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.

Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.

On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.

Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?

Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.