Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (DOS) – Saturn Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita Présent au sein de la compilation :WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))
Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.
Choisissez bien votre écurie – cela aura un impact sur votre véhicule
Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».
Comme elle nous manque, cette époque où Psygnosis était au sommet de sa forme
A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.
Profitez bien du temps de chargement pour mémoriser le tracé, car une fois en course, pas de minicarte !
L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.
Silverstream est un circuit extrêmement exigent dont vous risquer de rêver la nuit
D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.
Les classiques tunnels sont bien mis en valeur par des éclairages réussis
La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.
Que l’on soit en vue subjective ou en caméra extérieure, les sensations sont excellentes
Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.
On est toujours heureux d’ajouter son nom à la liste des meilleurs temps
Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !
Le bouclier n’offre qu’un très court répit à votre véhicule
Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.
Les zones distribuant les armes et les bonus sont particulièrement nombreuses au fil d’un même circuit
Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.
Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :
NOTE FINALE : 16/20
Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de multijoueur en écran splitté – Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule... – ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Lien utile :GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.
La 3D a laissé quelques plumes, mais une fois lancé à pleine vitesse, on n’y fait plus trop attention
Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.
NOTE FINALE : 15,5/20
Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.
La version ATI 3D Rage Edition : c’est plus fin, mais on ne récupère toujours pas la totalité des effets graphiques de la version PlayStation
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.
Graphiquement parlant, cette version fait le travail…
Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.
…mais elle aurait peut-être mieux fait d’opérer quelques sacrifices pour tourner un peu plus vite
Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.
NOTE FINALE : 15/20
Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.
Les avis de l’époque :
« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »
Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »
Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)
Développeur : Media Entertainment Inc. Éditeur : Human Entertainment, Inc. Titre alternatif :ザ・ファイヤーメン2 ピート&ダニー (The Firemen 2 : Pete & Danny – graphie japonaise) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le recul, il n’est pas exagéré de considérer que l’arrivée de la génération 32 bits ait constitué un séisme à l’échelle vidéoludique. Si l’on tendrait désormais à évoquer principalement l’irruption surprise de Sony au milieu des deux titans d’alors qu’étaient Nintendo et SEGA – éclipsant totalement, au passage, les ratés d’une concurrence occidentale qui aura notamment vu disparaître le géant Atari – ainsi que l’ouverture à un public toujours plus large, à l’échelle des joueurs de l’époque, la vraie révolution tenait tout entière en un chiffre et une lettre : 3D.
Chaque niveau commence par deux minutes de briefing. Spoiler alert : vous allez devoir éteindre des flammes
C’est bien simple : tout ce qui n’aura pas immédiatement adopté la troisième dimension aura été balayé comme un vestige du passé sans intérêt, et la 2D sera devenue, pratiquement du jour au lendemain, une vieillerie poussiéreuse qu’on tolérait par nostalgie parce que les ancêtres (comprendre : ceux qui avaient plus de quinze ans) nous rabâchaient leurs point-and-click et leurs démos sur Amiga comme mémé nous cassait les oreilles à nous imposer Pascal Sevran et La chance aux chansons tous les mercredis après-midi. Alors que quelques mois plus tôt, les joueurs ne semblaient pas tarir d’éloges pour les animations d’un Earthworm Jim, voilà que des titres magnifiques à la Astal ne soulevaient plus qu’une indifférence polie – au point, d’ailleurs, de ne même plus daigner faire le trajet jusqu’en Europe. Il convient néanmoins de préciser que cette soudaine obsession pour la 3D sera restée sur mode purement occidentale : au Japon, on croyait encore en la 2D… même si l’évolution du marché international aura rapidement poussé les développeurs locaux à changer d’idée s’ils avaient l’espoir de toucher un public plus vaste que celui de l’Archipel. C’est ainsi qu’on aura continué à voir arriver sur le territoire nippon des jeux à la The Firemen 2 qui osaient encore briser le tabou de la 2D pour offrir une aventure qui – hérésie absolue – avait même le front de ressembler aux titres de la génération précédente. Une approche qui aura probablement condamné cette suite au sympathique titre de 1994 à rester consignée chez elle, là où le premier opus, lui, avait carrément bénéficié d’une localisation en français. Cruel…
Ré-enfilez vos costumes ignifugés : on a des gens à sauver !
Il faut dire que la première chose qui surprenne, en découvrant The Firemen 2, est précisément… l’absence de surprise. Marchant droit dans les pas de son prédécesseur, le jeu affiche clairement une réalisation que n’aurait pas renié la Super Nintendo – avec une résolution plus élevée et quelques couleurs en plus, certes, mais rien de franchement spectaculaire, sauf peut-être du côté du son qui offre, lui, des thèmes musicaux qualités CD et surtout des dialogues intégralement doublés en japonais (la compréhension de la langue n’est absolument pas nécessaire pour pouvoir jouer).
« Comment chef ? Vous dites qu’on met trop de temps ? Non mais qu’est-ce que vous croyez, qu’on est en train de s’amuser ? »
De quoi installer le décor de cette nouvelle intervention de nos sapeurs sans reproche dont l’équipe n’a d’ailleurs pas changé d’une mèche de cheveu, et qui vont partir une nouvelle fois à l’assaut d’une tour en flammes qui correspond apparemment à un parc d’attractions stupidement construit dans un building. Originalité ? Zéro, mais le prétexte en vaudra un autre pour varier les environnements et aller éteindre les flammes tantôt à côté de maquettes géantes de vaisseaux spatiaux et tantôt au milieu des animatroniques de dinosaures, le titre n’hésitant pas à vous offrir un combat de boss contre un T-Rex aux yeux laser ! Le scénario prendre également un tour plus personnel, puisque c’est rien de moins qu’une partie de sa famille que Pete Gray, le pompier grisonnant incarné par le premier joueur, devra aller secourir. Et autant vous prévenir que ce scénario, qu’il vous plaise ou pas, il faudra apprendre à le supporter.
Ah, si seulement on pouvait passer ces interventions barbantes qui plombent le rythme du jeu !
S’il fallait chercher une réelle nouveauté à cette aventure comparé à celle du premier épisode, en-dehors de l’apparition d’un mode deux joueurs qui permet ENFIN à Danny, la tête à la fois blonde et brûlée qui vous accompagne en permanence, d’être confiée à un joueur humain, ce serait cette obsession de placer des enjeux dramatiques toutes les cinq minutes… ce qui prendra systématiquement la forme de deux minutes de blabla impossibles à passer à chaque fois que vos sauveteurs auront le malheur de dégoter un rescapé – soit deux à trois fois par niveau, sachant que l’on parle de niveaux qui nécessitent rarement plus de cinq minutes pour être terminés.
Le défi est hélas bien trop mesuré pour nous résister longtemps
Vous sentez poindre le problème, et vous avez raison : à vouloir absolument nous imposer ses dramatiques échanges larmoyants tous les cent mètres, le jeu finit par plomber bêtement son rythme en intercalant mécaniquement deux minutes d’échanges sans intérêt pour trois minutes d’action. Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec des niveaux deux ou trois fois plus longs, ces séquences de sauvetage auraient pu apparaître pour des respirations bienvenues au milieu d’une tension étouffante, mais en l’état, on a surtout l’impression qu’à chaque fois que le programme commence à trottiner pour prendre son élan, il s’arrête brusquement au pire moment pour entreprendre de nous raconter sa vie. Frustrant.
Les boss, comme le reste du jeu, tendent à cruellement manquer d’idées
Dans l’ensemble, on sent de toute façon que cette suite ne fait que reprendre la formule et la jouabilité de The Firemen sans sembler avoir le début du commencement d’une idée à y ajouter. C’est littéralement la même formule avec la même jouabilité, les mêmes personnages, les mêmes ennemis et la même réalisation, et si cela n’est pas en soi un drame – le premier opus étant, après tout, agréable à parcourir – l’épopée peine d’autant plus à être mémorable que non seulement les surprises sont rares, mais qu’en plus la difficulté a baissé d’un cran.
Nul besoin de parler japonais pour rapidement saisir les tenants et les aboutissants d’une histoire qui respire l’accumulation de clichés
Hors des combats de boss, qui peuvent exiger un peu de concentration, le jeu est globalement une vraie promenade de santé, et sachant que le titre sauvegarde automatiquement votre aventure au début de chaque niveau, il sera vraiment très rare de devoir tenter sa chance plus de deux ou trois fois avant de poursuivre un périple qui, accomplit d’une traite, nécessitera à peine une heure pour en venir à bout. Sachant que la rejouabilité n’est pas exactement énorme, surtout en solo, on tient là typiquement le genre de programme qui ne survivait pas à un week-end de location – raison de plus pour ne pas tenter sa chance sur le marché américain.
Il est toujours possible de ramper, mais cette fonction est rarement utile
Cela commence à faire beaucoup de reproches, mais le point le plus agaçant de cette nouvelle aventure est surtout de constater à quel point elle aurait pu fonctionner à la perfection avec deux ou trois fois plus de contenu, quelques idées en sus, un équilibrage plus cohérent et un rythme mieux maitrisé – avec un peu d’ambition, en un mot. En l’état, on a affaire à un The Firemen 1.05 si assumé qu’on en viendrait même à se demander pourquoi le jeu est sorti sur PlayStation plutôt que sur une Super Nintendo qui aurait facilement pu l’assumer en remplaçant les dialogues parlés par des dialogues écrits.
Une suite ou un DLC à cinq euros ?
Rien de surprenant, donc, à ce que le jeu n’ait pas tenté sa chance en occident, où il aurait été très mal reçu sur le moment ; avec le recul, on est malgré tout heureux de pouvoir passer une heure de plus avec Pete et Danny dans une aventure certes trop courte, trop sage et trop bavarde mais qui permet au moins de tuer un peu de temps avec ses enfants sans avoir à s’entraîner pendant des mois pour espérer avancer dans le jeu. On attendait un blockbuster trépidant, on a plus affaire à une balade champêtre, mais cela a également son charme – en revanche, on risque rapidement de passer à autre chose, mais The Firemen 2 reste le genre de titre qu’on peut ressortir une fois par an avec d’autant plus de bonne volonté qu’on aura probablement tout oublié de la dernière partie dans le laps de temps. Les joueurs ayant absolument envie de profiter des bouleversants rebondissements de l’intrigue, pour leur part, préfèreront sans doute découvrir le titre sur Vita, où il aura bénéficié d’une traduction en anglais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Un an après leur surprenante première aventure sur Super Nintendo, les deux pompiers Pete et Danny signaient leur grand retour sur la génération suivante... en laissant la plupart de leurs idées dans le camion. Plongeant une nouvelle fois le joueur dans une tour infernale, The Firemen 2 semble louvoyer entre la suite et la redite, et s'il a eu la bonne idée d'ajouter le mode deux joueurs qui apparaissait comme un trou béant dans le game design du premier opus et d'offrir une difficulté un peu moins punitive, il souffre également d'une durée de vie faiblarde et d'un rythme haché par une volonté constante de s'écouter parler pour dérouler de force un scénario cliché. En résulte une expérience agréable avec un ami mais qui tendra à laisser la plupart des joueurs sur leur faim faute d'être un peu plus longue, un peu plus variée et un peu plus exigeante. Peut-être pas le jeu qu'on attendait sur la nouvelle génération.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De nombreuses phases narratives (intégralement en japonais parlé) impossibles à passer... – ...qui viennent constamment plomber le rythme de niveaux déjà assez courts – Hors mode deux joueurs, pas l'ombre d'une nouveauté depuis le premier opus – Trop court et trop facile, surtout avec les sauvegardes
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Firemen 2 sur un écran cathodique :
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord) – Square Europe, Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Finalnaja Fantazija 9 (Russie), Zuizhong Huanxiang 9 (Chine) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Square-Enix Boutique (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’arrivée de la – déjà longue – série des Final Fantasy sur la génération 32 bits n’aura pas seulement correspondu à la fin de la collaboration, jusqu’ici immaculée, qui liait la licence et Square à Nintendo ; elle aura correspondu à un spectaculaire changement de statut. Pratiquement du jour au lendemain, la saga dont à peine une poignée d’épisodes avait atteint les États-Unis – et aucun l’Europe – se sera tout-à-coup transformée à la fois en succès planétaire et en fer-de-lance de l’intérêt nouveau que les occidentaux semblaient soudain porter au genre du J-RPG, auquel ils avaient jusque là été hermétiques.
On pourra une nouvelle fois explorer la carte du jeu – et il y a toujours beaucoup de choses à y découvrir
En fait, l’ascension de la popularité de la série aura été si rapide que quelques années à peine après la sortie de Final Fantasy VII – le déclencheur du succès planétaire – on commençait déjà à trouver des vieux briscards un peu partout sur le globe pour se lamenter d’avoir vu la licence « s’égarer » de s’être éloignée de ses racines avec un Final Fantasy VIII qui démarrait en bluette pour adolescents avant de finir en récit de science-fiction à rebondissements tout en remettant dangereusement en cause certains des fondamentaux du système de combat.
Le jeu comprend un didacticiel intégré que vous pourrez retourner consulter en allant parler à ces deux Mogs.
Une ouverture au grand public à qui l’on reproche d’avoir ratissé un peu trop large, et d’avoir au final mécontenté tout le monde : un grand classique en la matière, mais qui n’en enfanta pas moins une réflexion de la part des développeurs pour se demander si un bon vieux retour aux sources ne pourrait pas avoir quelque chose de salutaire, histoire de rassembler tout le monde autour de ce qui avait fait la force de la série dès ses débuts : un monde plus magique, une intrigue plus simple, un groupe revenant aux classes originales, et juste les bonnes idées aux bons endroits pour réenchanter le tout. La pression était d’autant plus colossale que Final Fantasy IX s’annonçait comme le dernier chapitre de la génération qui avait propulsé la saga à un autre niveau, un ultime adieu avant ce qui devrait être un nouveau départ sur PlayStation 2, une sorte de jalon qui devrait à la fois réconcilier tout le monde et marquer durablement les esprits. Pari gagné : le titre est encore régulièrement cité aujourd’hui, près de vingt-cinq ans après sa sortie, comme un des opus préférés des joueurs.
Bienvenue dans un monde que l’on quitte toujours avec une pointe de regret
Tout commence comme un rêve… ou plutôt par un rêve. Un frêle esquif ballotté sur des flots déchaînés, une tempête qui fait rage, à peine le temps d’apercevoir le visage d’enfant d’une petite fille, et l’instant d’après, retour au réel : Alexandrie, ville médiévale majestueuse dans le palais de laquelle se trouve l’enfant entraperçue et devenue la princesse Grenat, désormais âgée de seize ans.
Les amateurs de jeu de cartes pourront à nouveau d’adonner à la collectionnite aigüe
Au-dessus des rues grouillantes d’animation – un grand événement est sur le point de prendre place – plane une improbable machine volante digne de Miyazaki ; à son bord se trouve un groupe de voleurs dont la mission est placée d’emblée : enlever la princesse. Au niveau du sol, un (très) jeune magicien noir vient découvrir la ville à l’occasion du grand événement en question : une pièce de théâtre intitulée « Je veux être ton oisillon », pour laquelle il a obtenu un billet… qui se révèle être faux. Plus loin, dans les loges royales, alors que la princesse ne semble guère avoir la tête aux festivités, le chef de la garde veille : jusqu’au bout, il sera prêt à donner sa vie pour respecter sa mission et protéger la famille royale. Tous les éléments sont en place pour une pièce en trois actes qui, on s’en doute, va largement déborder ce cadre initial et signer le départ d’une aventure longue d’une trentaine d’heures en ligne droite, au sein de laquelle ne tardera pas à émerger un antagoniste appelé Kuja au milieu d’un univers empruntant beaucoup de choses aux précédents opus (en particulier le premier, le IV et le V) dans une sorte de grande citation… à moins qu’il ne s’agisse d’un hommage ?
Difficile d’isoler ne fut-ce qu’un écran parmi les centaines, véritables œuvres d’art, qui composent le jeu. On a rarement été aussi heureux d’explorer un monde aussi bien mis en valeur par des artistes au sommet de leur forme.
Quoi qu’il en soit, le jeu prend le parti de nous faire incarner successivement les principaux personnages jouables un à un, le temps de placer l’intrigue, de découvrir le cadre et de matérialiser les enjeux. Un très bon moyen d’installer l’univers et de découvrir le véritable héros, un jeune garçon avec une queue de singe nommé San Gok…errr, Djidane, et si ce nom vous évoque étrangement un coup de boule dans le plexus en finale de coupe du monde, dites-vous bien que ça n’aurait été que plus vrai avec son nom japonais : Zidane… Engagé dans rien de moins qu’un kidnapping royal au début de l’aventure, on ne met néanmoins pas très longtemps à réaliser que la tonalité générale est plutôt légère, pour ne pas dire enfantine, à l’image des personnages affichant régulièrement des traits poupins et des corps infantiles.
L’équipement sera ici plus important que jamais
Même si l’histoire va rapidement aborder des thématiques assez sérieuses, la guerre et la mort en tête, il ne faut pas s’attendre ici à de la Dark Fantasy à la Final Fantasy Tactics ; Final Fantasy IX s’assume comme un royaume de conte de fées où les passages les plus sombres ne véhiculent rien de plus traumatisant qu’une certaine mélancolie. Sans être bêtement idyllique, l’univers du jeu ne se départit pratiquement jamais d’un élément qui concourt indéniablement à son charme : le merveilleux, parfaitement retranscrit pour l’occasion par une réalisation qui a excellemment vieilli dès l’instant où on n’est pas choqué par les gros pixels. Dès les premières secondes, le récit croule, comme son prédécesseur, sous les cinématiques de haute volée – qui reviendront très régulièrement au fil des quatre CD du jeu – et dévoile ses rues, ses forêts, ses marécages et ses donjons via des centaines sinon des milliers d’écrans représentant autant d’illustrations absolument sublimes. À Alexandrie comme à Lindblum, on se surprend à faire du tourisme pour apprécier le plus infime détail d’un monde qui a rarement été aussi tangible et aussi chargé de magie ; le monde du jeu est un endroit dont l’on se dit parfois bêtement que l’on aimerait bien rester y vivre tant, même dans ses moments les plus tragiques, il dégage souvent cette sensation d’être chaleureux et accueillant. Et comment ne pas évoquer les sublimes thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui nous prennent aux tripes dès les premiers instants et nous transportent si loin qu’on en oublie parfois de revenir ? Final Fantasy IX est superbe, mais en dépit de son cadre de conte de fées a priori assez générique, il parvient surtout à dégager une personnalité que peuvent lui envier bien des épisodes plus tardifs ayant cherché à être originaux – et ayant misérablement échoué.
Final Fantasy IX est un titre qui n’oublie pas sa mise en scène, et si jamais vous aimez les séquences cinématiques, vous allez en avoir pour votre argent !
Le système de jeu a également le bon goût de ne pas reproduire la plupart des errances de Final Fantasy VIII, qui à force de tenter trop de choses avait fini par se rater sur une partie de son game design. Ici, on est finalement très proche des mécanismes de Final Fantasy VII (il y a même un équivalent des Limit Break, appelé « Transe », qui permet ici de débloquer des attaques plus puissantes pendant un temps donné ), avec une nuance assez bien vue : toutes les compétences, actives comme passives, s’apprennent désormais… via l’équipement. Armes, armures, accessoires ; chaque objet ouvre ici l’accès à une panoplie de talents qu’un personnage pourra apprendre définitivement après avoir gagné un certain nombre de points de compétences gagnés via les combats, exactement comme les points d’expérience, et qu’il pourra ensuite choisir d’activer ou de désactiver à sa convenance en respectant un plafond de points attribuables qui ira en augmentant au fil de ses montées de niveau.
Les Chimères, très bon moyen de faire plein de dégâts en en mettant plein la vue
Un système très malin qui fait qu’un équipement n’est jamais totalement « obsolète » tant qu’il peut encore enseigner quelque chose à quelqu’un, et qui permet également d’adapter assez facilement son équipe aux spécificités d’un combat particulièrement ardu : cette attaque « toxique » qui vous avait fait tant de dégâts sera certainement moins problématique en activant la compétence qui immunise aux dégâts de poison, et mieux vaudra prendre le temps de ne pas laisser passer les pièces d’équipement les plus rares pour ne pas laisser filer les magies et les Chimères (les invocations du jeu) les plus puissantes. Les combats en eux-mêmes reprennent exactement les mécanismes devenus canoniques de la série, avec la jauge ATB, les effets d’état et l’importance des éléments (on peut détruire un mort-vivant en le soignant), avec toujours la même efficacité, et c’est tant mieux ; à ce niveau-là, le tir a été très bien corrigé. On hérite même d’une variation du Tetra Master, le jeu de cartes du précédent opus, pour obtenir une sorte de « jeu dans le jeu » sans que cela ait une quelconque influence sur le reste.
Comme dans tous les épisodes de la saga, les affrontements représentent toujours un axe central du gameplay. Bonne nouvelle : le système de combat est un des meilleurs de la série.
Devant cette avalanche de louanges, on ne peut que se demander si on ne tiendrait pas un des meilleurs J-RPG de tous les temps – et on n’en est de fait sans doute pas loin, ne fut-ce que grâce à la qualité et à l’ambition de la réalisation évoquée plus haut, au service de mécanismes certes classiques, mais parfaitement satisfaisants sous cette forme. Un tableau idyllique qui n’en comporte pas moins quelques zones un peu plus polémiques, à commencer par un scénario qui met énormément de temps à décoller… pour aboutir à un dernier acte confus où, à force de retournements et d’explications verbeuses et pas franchement limpides, on finit par ne plus trop comprendre les motivations profondes des « méchants » en-dehors de l’éternel rengaine du « Kuja = vraiment vilain même si quelque part il a une douleur secrète ».
Le jeu parle beaucoup – dans une très bonne V.F. – mais n’a pas toujours grand chose à dire
Surtout, ce scénario en mèche longue tend à entretenir un problème plus profond sans doute lié en grande partie à la débauche technique étalée par le titre : son rythme. Pour dire les choses simplement, Final Fantasy IX est un jeu lent, à tous les niveaux. Dans son histoire, comme on l’a vu, mais aussi dans sa simple structure : à force d’aligner de longues phases de visite/exploration à parcourir des dizaines d’écrans peuplés de personnages très bavards ayant très rarement quelque chose de réellement intéressant à dire et de les alterner avec de longues phases de successions de combats, le logiciel côtoie par séquences le fastidieux, au hasard lors des débuts des premier et troisième CD où on a parfois le sentiment que certains passages s’éternisent pour pas grand chose. Un sentiment encore renforcé par l’ajout d’ « Active Time Events », des saynètes (heureusement optionnelles) qui cassent encore davantage le rythme en ne racontant jamais rien de très passionnant, elles non plus, ou par le temps infini que mettent les combats à démarrer en tentant de camoufler les temps de chargement derrière une mise en scène forcée. À force de mettre des petites animations partout, on finit par s’agacer de voir un Mog mettre deux secondes à faire une pirouette avant de nous laisser sauvegarder, et on regrettera qu’il soit toujours impossible d’interrompre une cinématique, surtout lorsque celle-ci intervient avant un combat difficile et que cela fait par conséquent quinze fois qu’on la voit – une erreur de game design qui aurait dû être corrigée deux épisodes plus tôt, et qui ne le serait pas avant Final Fantasy XII.
Et les boss, vous pensiez que quelqu’un allait les oublier, les boss ? Perdu : il faudra une nouvelle fois identifier rapidement leurs faiblesses et adapter vos compétences en conséquence.
Si le programme déborde une nouvelle fois de chasses aux trésors, d’emplacements secrets à trouver grâce à des chocobos qu’il faudra encore faire progresser et de quêtes secondaires, le « end game » n’en demeure pas moins un peu décevant, faute de missions vraiment marquantes ouvrant l’accès à des équipements vraiment puissants – pas de matéria des Chevaliers de la Table Ronde ici, pas davantage que d’Armes Ultimes encore plus puissantes que le boss final à aller affronter – les boss secrets restent relativement rares, et le plus intéressant d’entre eux est carrément caché dans le dernier donjon.
On peut rencontrer à plusieurs reprises un personnage qui animera un quiz portant sur l’univers du jeu !
On peut également perdre bêtement l’accès à beaucoup des meilleurs sortilèges du jeu simplement pour n’avoir pas été prévenu qu’une partie du matériel ne serait plus accessible au-delà de la fin du troisième CD – pensez donc à bien mener toutes vos explorations avant d’aborder le CD quatre. Autant de petites anicroches qui empêchent au logiciel de pouvoir clore de façon irrévocable le débat visant à établir l’identité du meilleur opus de la saga, qui divise encore les fans avides de sang occupés à se battre en rangs serrés entre partisans de Final Fantasy VI, de Final Fantasy VII, de Final Fantasy IX et de Final Fantasy X – ce qui est assez révélateur de l’impact de la série dans ce qui restera comme sa période la plus faste. Loin de ces querelles de clochers, reste un jeu parfois imparfait mais qui n’en est pas moins superbe, habité d’une atmosphère qui fait mouche, de cette magie que l’on a de plus en plus de mal à retrouver de nos jours dans les yeux des joueurs blasés ; un voyage tantôt poétique, tantôt mélancolique vers un monde trop vite abandonné derrière nous et auquel on se surprend à revenir, « barques à contre-courant, refoulés sans fin vers notre passé » pour citer Francis Scott Fitzgerald. C’est surement cela, au fond, la nostalgie.
Allez, et pour finir en beauté : d’autres images des Chimères
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Succès planétaire, conclusion de la trilogie 32 bits qui restera pour beaucoup comme le point culminant de la série, épisode opérant le grand écart entre le retour aux sources et une ambition délirante servie par des moyens démesurés – il y aurait beaucoup de choses à dire sur Final Fantasy IX, mais ce qu'il en reste un quart de siècle plus tard tient avant tout en un mot : magie. Il y a quelque chose d'à la fois beau, de léger et parfois d'étrangement mélancolique qui se dégage du titre de Square, et pas uniquement à cause de ses nombreuses passerelles avec les épisodes précédents et de la musique (sublime) de Nobuo Uematsu ; la direction artistique dans son ensemble distille un merveilleux qui fait mouche en dépeignant un univers dont chaque écran est une véritable oeuvre d'art, au point de véhiculer cent fois plus de choses qu'un scénario qui ne trouve jamais réellement son rythme de croisière. Le jeu est habité de la lenteur des adieux, de cette respiration propre aux grandes épopées qui se fixent dans les mémoires, et sans être forcément le meilleur opus d'une saga où les chefs d’œuvre sont légion, il est peut-être, avec Final Fantasy X, celui qui se « vit » le plus. Un voyage qu'on peut refaire à plusieurs étapes de sa vie en y redécouvrant quelque chose de neuf à chaque fois. Magistral.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un rythme global assez lent qui tranche avec les productions modernes... – ...avec notamment de grosses baisses de rythme au début du premier et du troisième CD... – ...et des cinématiques impossibles à passer, même quand on les a déjà vues cent fois – Un scénario trop classique au départ, et qui semble ne plus trop savoir quoi raconter sur la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy IX sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Difficile d’émettre une quelconque critique envers ce neuvième volet qui s’impose sans aucun doute comme le plus abouti de la série. Une expérience magique dont il serait vraiment dommage de se priver. »
Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?
Le score est d’autant plus un objectif que c’est lui qui vous permettra de prolonger votre partie
Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !
J’espère qu’aucun général ne découvrira jamais à quel point c’est amusant de stopper des missiles nucléaires
Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.
Ce jeu est comme la vie : on sait pertinemment comment ça va se finir, on s’efforce juste de le retarder au maximum
Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.
D’un niveau à l’autre, le programme change la couleur des décors et des tirs adverses
En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.
Quand les choses se gâtent, il faut faire des choix – et les faire vite
Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.
Au début, ça a l’air simple. Mais alors deux minutes plus tard…
Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?
Parfois, il faut savoir attendre que plusieurs tirs adverses convergent en un même point pour pouvoir les détruire avec un seul missile plutôt que d’en employer trois ou quatre
Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 13,5/20
Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :
Version Atari 8 bits
Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko Cartouche de 64kb
Ça n’est peut-être pas encore complètement la borne à domicile, mais sincèrement l’expérience est toujours très amusante
Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.
NOTE FINALE : 12,5/20
Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.
Version Atari 2600
Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
La bonne nouvelle, c’est qu’on s’amuse toujours
Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.
NOTE FINALE : 11,5/20
Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.
Version Atari 5200
Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
La même chose que sur Atari 800. Quelqu’un est surpris ?
Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.
NOTE FINALE : 12,5/20
Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.
Version Atari ST
Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran monochrome supporté
On ne va pas dire que ça envoie du rêve, mais ça fait le travail
Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.
NOTE FINALE : 13/20
Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.
Version Game Boy
Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.
On pouvait difficilement s’approcher davantage de la borne sur Game Boy
NOTE FINALE : 13/20
Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.
Version PC (Windows 3.1) Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Cette fois, strictement rien ne manque, et il y a même un peu plus que sur la borne
Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.
NOTE FINALE : 14/20
De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?
Version Macintosh Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est toujours aussi bon (et c’est toujours aussi dur)
On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.
NOTE FINALE : 14/20
Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.
Version Lynx Super Asteroids and Missile Command
Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Premiers instants. A priori, c’est la même chose…
Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.
…jusqu’à ce que cet écran fasse son apparition
Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.
Ici, j’ai investi dans de très pratiques explosions qui couvrent une large zone
NOTE FINALE : 14/20
Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.
Version PlayStation Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On est venu chercher la borne, on obtient la borne
Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.
Version Saturn Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc) Lecteur de disquette Saturn supporté
Ces images commencent un peu à se ressembler, non ?
Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.
NOTE FINALE : 13,5/20
Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.
Version Super Nintendo Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je regarde cette image, j’y découvre quelque chose de nouveau
La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.
NOTE FINALE : 13,5/20
Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.
Version Game Boy Color
Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de vibrations inclut dans la cartouche
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l’hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.
« Vous parlez de rêver ? Rêvez-vous en couleurs ? »
NOTE FINALE : 13/20
Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.
Version PC (Windows 9X) Atari Arcade Hits : Volume 1
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Tout est fait pour y croire à fond, et l’habillage fonctionne à merveille…
Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.
…mais il est également tout à fait possible de se passer de ce type de fioritures
NOTE FINALE : 14/20
Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version asiatique
Hardware : Sony ZN-2 Processeurs : Sony CXD8661R 100MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; PlayStation SPU 33,8688MHz ; QSound (HLE) 60MHz ; 2 canaux Vidéo : 640 x 480 (H) 60Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vers la fin du siècle dernier, la plupart des joueurs en étaient venus à considérer que les aventures du Strider Hiryu étaient définitivement terminées. Pour tout dire, l’idée que Strider ne soit finalement que la licence d’un seul jeu avait fini par s’imposer, et elle avait au moins le mérite de revenir à oublier un très médiocre deuxième épisode qui n’avait de toute façon pas grand chose à voir avec le savoir-faire de Capcom en la matière (même si les plus pointilleux pourront faire remarquer que cela équivalait également à occulter un épisode un peu à part sur NES, mais bon, on ne pouvait de toute façon pas vraiment parler de « suite »).
Notre héros n’a pas oublié comment faire de la varappe
Une réflexion finalement assez rationnelle : voir réapparaître un jeu d’action/plateforme avec des sprites à l’ancienne et une jouabilité se limitant pour l’essentiel à sauter et à frapper à l’époque de la 3D triomphante, à plus forte raison au milieu des salles d’arcade, avait alors quelque chose de furieusement anachronique – pour remettre les choses en contexte, rappelons que 1999 est l’année de parution de titres comme Shenmue, Silent Hill ou Quake III. Tout cela pour dire qu’au moment où Capcom annonça l’arrivée de Strider 2 – faisant au passage le choix de totalement occulter du canon l’épisode occidental qui portait le même nom – les joueurs s’attendaient un peu à une refonte en 3D au gameplay totalement revu pour l’occasion, de la même façon que ce qu’avaient eu à subir la quasi-totalité des licences de l’époque, de Super Mario à Rayman en passant même par Flashback. Mais non. La firme japonaise fit le choix de la continuité, avec de la 3D, certes, mais uniquement pour les décors, et une jouabilité qui reprenait pour l’essentiel la philosophie et les possibilités de la borne de 1989. Un choix particulièrement culotté, qui n’aura d’ailleurs pas propulsé ce nouvel opus au sommet des grands succès de l’arcade, mais la grande question reste la suivante : était-ce le bon ?
Il revient pour finir le travail
D’emblée, on sent en tous cas une certaine « patte » à un jeu qui ne manque pas de personnalité, le mérite en revenant aux superbes illustrations venant encadrer l’aventure, et qui profitent à la fois du talent des artistes de chez Capcom et de la résolution en 640×480 pour placer l’ambiance. Le scénario du jeu, volontairement elliptique, nous place dans un lointain futur où le Grand Maître Meio, le méchant du premier épisode, a non seulement survécu malgré sa défaite, mais où il a carrément acquis le pouvoir mondial.
Vous recroiserez de nombreux vieux ennemis
Hommes politiques, armées, scientifiques, tout le monde est à sa botte – tous ? Non ! Un petit ninja résiste encore et toujours à l’envahisseur, et s’en retourne pour l’occasion lui coller une deuxième raclée, même si on ne saura jamais pour quelle raison il aura attendu deux mille ans (!) pour cela, ni pourquoi il le fait seul alors qu’il semble toujours rendre des comptes à la même organisation secrète. Qu’importe : pour être honnête, on ne jouait déjà pas à Strider premier du nom pour son histoire, et ce scénario hyper-convenu sera surtout un bon prétexte pour recroiser un paquet de vieux ennemis, à tel point que le jeu pourrait presque être considéré comme un remake ou comme un reboot – une sorte de version étendue du premier opus autant qu’une suite. De fait, on sent bien que la nostalgie d’une borne qui venait justement de fêter ses dix ans est le vrai moteur de cet épisode, et un bon moyen, au passage, de réaliser le chemin colossal qui avait été parcouru en une décennie, au moins dans le domaine de la technique. Car pour ce qui est du gameplay, comme on l’a vu, l’objectif n’était visiblement pas à la révolution.
L’enrobage est très plaisant – quitte à avoir des artistes, autant s’en servir !
En fait, l’aspect le plus « novateur » du jeu tient presque à l’irruption de cette fameuse 3D, laquelle n’a aucun impact sur le maniement du personnage, qui ne se déplace toujours que sur deux axes : comme dans Pandemonium!, on est finalement face à de la 2.5D où c’est la caméra qui se déplace dans la troisième dimension, n’hésitant pas pour l’occasion à s’éloigner ou à se rapprocher lorsque la situation le demande.
L’esthétique a parfois un cachet très Castlevania : Symphony of the Night
Notre Strider, lui, peut toujours sauter, attaquer avec sa lame, s’accrocher aux murs et aux plafonds et placer sa très pratique glissade – il gagne également, pour l’occasion, une capacité à la course ainsi qu’un « boost » fonctionnant un peu à la façon d’une smart bomb et augmentant dramatiquement sa portée ainsi que ses dégâts pendant une courte période de temps. L’action, pour sa part, consiste toujours à se débarrasser d’une opposition pléthorique pour avancer jusqu’au bout d’un des quatre niveaux du jeu à réaliser dans l’ordre de votre choix.
Pourquoi s’infiltrer dans une fusée quand on peut directement l’aborder par l’extérieur en plein vol ?
Mais même si le déroulement n’a pas beaucoup évolué depuis la borne originale, on notera quand même deux différences notables : le fait que la jouabilité soit devenue à la fois plus nerveuse et beaucoup plus précise, et celui que le jeu croule littéralement sous les boss, chaque section assez courte s’achevant systématiquement par une opposition en bonne et due forme. On peut le dire : par moments, Strider 2 fait penser à un boss rush à la Alien Soldier où les grands couloirs auraient été remplacées par des passages plus travaillés, plus originaux et souvent plus marquants, mais également très linéaires, hélas, en dépit de la (trop rare) possibilité de choisir des chemins alternatifs. Bref, c’est toujours du Strider, mais avec une philosophie remise au goût du jour sans pour autant trahir l’idée originale : en mettre plein les yeux et s’amuser tout de suite. Et à tout prendre, c’était certainement la bonne approche.
Les passages à gravité inversée sont toujours présents, comme un peu tous les passages marquants du premier opus
Évidemment, certains joueurs pourront arguer que la jouabilité aux possibilités finalement assez limitées, additionné au fait qu’un crédit permette de reprendre l’aventure exactement là où elle s’était interrompue, permettra à n’importe quel clampin fortuné de boucler l’aventure à sa première tentative, sans doute en un peu plus d’une demi-heure.
Affrontement au crépuscule
Néanmoins, il convient de préciser que le titre offre une évaluation avec un grade de A à E au terme d’un niveau – de quoi mesurer ses performances – et que c’est clairement un excellent candidat pour être joué en un seul crédit et en s’efforçant de dénicher tous les bonus – ne fut-ce que pour rempiler avec un autre personnage déblocable. Traduit en clair, les joueurs ayant juste envie de s’amuser dix minutes avant de passer à autre chose y trouveront leur compte, ponctuellement, mais ceux ayant envie de le jouer à l’ancienne et au talent y prendront sensiblement plus de plaisir, d’autant plus que la difficulté part sur des bases très abordables pour se révéler un peu plus exigeante à chaque séquence. Petit jeu popcorn vite bouclé ou épreuve technique nécessitant de maîtriser les patterns de chaque boss ; Strider 2 peut être tout cela, et sachant que la réalisation est plaisante grâce à des sprites magnifiques quoique à la résolution un peu basse, pourquoi se priver ?
Même le combat final est un hommage au premier épisode
Seul regret : avec le recul, on aurait parfois aimé que le jeu place le curseur un peu plus haut, avec des morceaux de bravoure totalement décomplexés qui auraient pété de partout, quitte à vivre en temps réel l’effondrement de structures entières – en l’état, l’action est presque trop sage et peine souvent à surprendre. Mais cela n’empêche pas le titre d’être parfaitement efficace dans ce qu’il cherche à accomplir, et on en viendrait presque à regretter que cette deuxième aventure n’ait pas encouragé Capcom à en développer d’autres. Au moins l’affront de Tiertex aura-t-il été lavé. Quelque part, c’est la seule chose qui compte.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Apparu à un moment où plus personne ne l'attendait, et venant remplacer un opus de sinistre mémoire, le Strider 2 de Capcom est autant une suite qu'un remake et un hommage au premier épisode. Alors que l'ère était à la 3D toute-puissante et aux gameplay de plus en plus complexes, ce nouvel épisode choisit la voie de la simplicité : des possibilités à pleine plus étendues que dix ans auparavant, mais une technicité désormais réelle quoique facultative, une courbe de progression bien plus accessible, des combats de boss bien plus nombreux, et toujours du grand spectacle et des morceaux de bravoure dans tous les sens. Certes, la borne n'invente pour ainsi dire rien, depuis son cheminement à la Pandemonium! jusqu'à sa reprise de sections entières du premier épisode, mais c'est précisément parce qu'elle réserve ses aspects les plus pointus aux joueurs ayant envie d'aller les chercher qu'elle fonctionne. On aurait parfois aimé que le curseur soit placé encore un peu plus haut dans l'ambition et dans la mise en scène, mais on passe un très bon moment et c'est bien là tout ce qui compte. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un cheminement très linéaire n'explorant pas assez les routes secondaires
– Beaucoup de redites comparé au premier épisode
– Un gameplay qui aurait pu être un chouïa plus technique...
– ...et une action qui aurait être encore un peu plus spectaculaire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider 2 sur un écran cathodique :
Version PlayStation
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La borne d’arcade de Strider 2 tournant sur un système Sony, on pouvait s’attendre à une transcription relativement fidèle du jeu sur PlayStation. Inutile d’entretenir le suspense à ce sujet : c’est le cas, et on peut même dire qu’il était encore rare à l’époque, hors Neo Geo, de trouver un jeu aussi fidèle à la borne dont il est issu. Ce qui ne signifie pas qu’on a affaire à un portage pixel perfect pour autant : même si le contenu n’a pour ainsi dire pas bougé, le jeu a dû s’adapter à certaines des limitations techniques de la console, la plus évidente étant la résolution. Ainsi, si les écrans fixes et les menus sont toujours affichés dans une résolution élevée (en 511×480 au lieu de 640×480 quand même), l’action à proprement parlé est désormais en 320×240, soit une résolution divisée par deux comparée à la borne. Très honnêtement, cela n’a pas des effets aussi spectaculaires qu’on pourrait le penser, et on pourrait même arguer que les sprites sont désormais mieux intégrés dans le décor. En revanche, l’effet de tramage dû à la gestion des couleurs de la PlayStation est plus visible – à condition de jouer sur un écran moderne, bien sûr.
Il ne manque pas un écran, et c’est tant mieux
La vraie bonne nouvelle est surtout que non seulement les sensations de jeu sont restées excellentes (pour ne pas dire virtuellement identiques à celles de la borne), mais qu’on récupère en plus de nombreuses options de configurations afin de pouvoir se mitonner une difficulté sur mesure. Les joueurs désireux de boucler l’aventure dès leur premier essai comme ceux ayant en vie d’en baver un maximum trouveront chacun leur bonheur, et il est possible de débloquer Strider Hyen après avoir complété le jeu une première fois. Bref, on obtient exactement ce qu’on était venu chercher, et on n’a vraiment pas de raisons de hurler de ne pas avoir la borne dans son salon. Du travail comme on l’aime. À noter d’ailleurs, histoire de faire les choses bien, que cette version du jeu était vendue avec un CD bonus contenant… la version arcade du premier épisode, émulée sur PlayStation. Hé, tant qu’à faire.
Le décor est légèrement moins fin, mais je pense qu’on va s’en remettre
NOTE FINALE : 16,5/20
En-dehors d’une résolution plus basse, difficile de différencier Strider 2 sur PlayStation de la borne dont il est issu : le déroulement comme la réalisation sont pour ainsi dire inchangés. Sachant que de nombreuses options de configuration ont fait leur apparition, et que le premier épisode est fourni avec, c’est assurément une très bonne façon de découvrir le jeu aujourd’hui.
Développeurs : Ed Logg, Lyle V. Rains et Howard Delman Éditeur : Atari, Inc. Titres alternatifs : Cosmos (titre de travail), Asteroids (Asteróides) (édition Polyvox – Brésil), Meteorlar Geliyor (Turquie) Testé sur :Arcade – Atari 8 bits – Atari 2600 – Atari 7800 – Game Boy – Game Boy Color Disponible sur : Antstream, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Windows Présent au sein des compilations :
Microsoft Arcade (1993 – Macintosh, PC (Windows 3.x))
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeur : MOS Technology M6502 (1,512 Mhz) Son : Circuits discrets Vidéo : Vectoriel
L’espace intersidéral n’est pas uniquement l’ultime frontière de l’expansion humaine ni le territoire des rêves les plus anciens, des spéculations les plus folles et des découvertes à venir les plus importantes.
Plus ça a l’air simple et plus c’est en train de se compliquer
Il aura également souvent représenté un décor de choix pour une bonne partie des premiers jeux vidéo, à la fois en tant que terrain d’accueil pour les scénarios de science-fiction, prétextes à tous les possibles (notamment aux attaques d’extra-terrestres, ennemis encore plus consensuels que les communistes ou les terroristes), et aussi grâce au fait qu’il soit assez largement, eh bien, vide, ce qui était sans nul doute ce qu’on pouvait le mieux représenter avec la technique de l’époque et ses grands écrans noirs. L’espace, c’est spacieux, par définition, ça laisse beaucoup de place pour bouger, et ça ne demande jamais que quelques point blancs en guise d’étoiles pour être matérialisé graphiquement : le pied. Ceci dit, de Space Wars à Space Fighter, ça n’était jamais plus que cela : un décor de fond qui ne jouait aucun rôle particulier autre que d’être facile à figurer. Jusqu’à ce que débarque un certain Asteroids, qui décida d’adjoindre à l’espace une de ses caractéristiques compréhensibles par le profane : l’apesanteur, et par extension l’inertie. Isaac Newton aura peut-être matérialisé la loi de la gravitation, mais Ed Logg et Lyle Rains, eux, auront précisément introduit l’absence de celle-ci. Et aussi surprenant que cela puisse paraître, d’un point de vue ludique, c’était une idée absolument brillante.
Si Han Solo peut le faire, pourquoi pas vous ?
Comme pour beaucoup de titres fondateurs d’une époque pionnière – elle aussi –, Asteroids est avant tout un e évolution d’un concept antérieur, lui-même basé sur un concept antérieur, lui même basé sur… vous avez compris l’idée. En l’occurrence, le point de départ pourrait être situé à Space Wars, qui proposait à deux joueurs de s’affronter dans l’espace – le jeu devait initialement en être un simple clone, avec des astéroïdes, certes, mais purement en guise de décor. Puis le projet sera devenu Planet Grab, un titre qui aurait proposé aux joueurs de capturer des planètes en les touchant avec son astronef – et, éventuellement, de les détruire. Il aura fallu attendre deux ans pour que ce matérialise Asteroids avec son concept simple mais génial : détruire des… astéroïdes (j’espère qu’à ce stade, vous aviez deviné) mais le faire dans un espace « crédible » ou chaque poussée entraîne un élan définitif jusqu’à ce que celui-ci soit compensé par une poussée en sens inverse. Et ça, mine de rien, c’est très, très différent de bouger une raquette déguisée en vaisseau comme dans le premier Space Invaders venu. Et ça change tout.
Mieux vaut faire extrêmement attention aux soucoupes volantes : éviter un tir est encore bien plus délicat que d’éviter un astéroïde
Tout est là : l’objectif, comme pour tous les jeux de cette période, est le score. Pour gagner des points, il faudra donc prendre les commandes d’un triangle figurant un vaisseau spatial pour aller tirer sur des amas de roches dérivant dans l’espace, lesquels se diviseront alors en morceaux plus petits, lesquels se diviseront à leur tour en morceaux plus petits (Pang n’aura décidément rien inventé !) jusqu’à leur destruction.
On peut être très mobile ou, au contraire, chercher à limiter ses déplacements au maximum
Évidemment, la dimension stratégique est introduite par le fait que détruire anarchiquement les astéroïdes du titre engendra rapidement un chaos de rochers flottant dans tous les sens, et que le moindre contact avec votre astronef lui sera bien entendu fatal. Il faudra donc faire preuve d’un minimum de méthode, quitte à développer le réflexe, en cas de collision imminente, d’utiliser l’hyperespace – un mécanisme faisant réapparaître votre vaisseau aléatoirement à un autre endroit de l’écran. Des soucoupes volantes, petites ou grandes, feront parfois leur apparition (un autre grand classique de l’époque) et celles-ci sont armées : mieux vaudra donc s’en débarrasser le plus vite possible avant qu’elles ne se débarrassent de vous. Voilà, tout est dit, le reste n’est qu’une question de jouabilité, d’équilibrage – et d’adresse.
La grande force d’un concept simple, mais génial
À ce titre, l’autre idée géniale d’Asteroids est celle à laquelle on pense moins : le fait que les bords de l’écran soient « connectés », et que par conséquent disparaître par la droite vous fasse réapparaître par la gauche et inversement – cela marche aussi pour le haut et le bas, naturellement. Quel meilleur moyen de figurer un espace illimité sur un écran fixe sans utiliser un mécanisme comme le défilement (lequel ne serait introduit par Defender qu’un an et demi plus tard) ?
Mieux vaut avoir la tête froide : il y a beaucoup de choses à gérer en permanence
L’orientation sera souvent une clef de la jouabilité, surtout si le joueur use et abuse de l’hyperespace – et on notera qu’il était encore loin d’être évident de manipuler le vaisseau comme si on le pilotait en vue subjective, ce qui devait être particulièrement déstabilisant à l’époque. Évidemment, avec plus de quarante ans de recul, l’action devient fatalement répétitive faute de renouvellement – il n’y a jamais que trois types d’ennemis, un seul décor, et des vagues successives qui reviennent à l’infini. Mais pour peu qu’on adhère à la philosophie de l’arcade (c’est à dire amasser le plus de points possible dans une partie qui dépassera difficilement les trois minutes), le concept a étonnamment bien vieilli, et il n’est pas très surprenant qu’il ait souvent été pillé mais rarement dépassé : à part le multijoueur (qui sera introduit par certains portages, comme on va le voir), tout était déjà là d’entrée.
Première partie. J’ai encore du boulot pour atteindre le record officiel à 41.838.740 points…
L’histoire retiendra en tous cas qu’Asteroids aura constitué le plus grand succès d’arcade de l’histoire d’Atari, avec plus de 56.000 bornes produites. Dès le développement, Ed Logg et Lyle Rains devaient souvent chasser les autres membres du laboratoire qu’ils retrouvaient régulièrement en train de jouer à leur prototype lorsqu’ils arrivaient au bureau le matin ou lorsqu’ils revenaient de leur pause déjeuner.
Une époque à la fois plus simple et plus grisante…
La plupart des joueurs de l’époque vivaient l’expérience comme un véritable rush d’adrénaline, le danger venant de partout à la fois et l’action demandant de rester concentré sur tout ce qui se passait à l’écran en permanence. De nos jours, on y verra plutôt une affaire d’anticipation et d’adaptation dont on risque de faire le tour en une poignée de minutes, mais à laquelle on reviendra avec un certain plaisir – en regrettant juste que l’interface fasse usage de pas moins de cinq boutons là où on aurait été bien plus à l’aise avec un stick, mais hé, c’est aussi ça la magie de cette période où tout restait à définir. Si vous n’avez jamais joué à Asteroids, faites l’expérience au moins une fois. À un certain niveau, il était là, le premier voyage intersidéral de l’histoire de l’humanité.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 11/20
Comme tous les titres fondateurs imaginés à une époque où le son et la couleur étaient encore des luxes quasi-inaccessibles dans l'univers vidéoludique, Asteroids a pour lui la force d'un concept génial reposant sur l'inertie, et la faiblesse paradoxale d'une jouabilité accessible conçue pour être comprise en une fraction de seconde : celle d'avoir tout vu dès les première secondes de la première partie. Le concept consistant, comme son nom l'indique, à détruire des astéroïdes dans l'espace, ne se renouvèle bien évidemment jamais, mais il inclut déjà ces petits détails qui font la différence, comme la prime aux stratégies les plus risquées ou l'ajout bien vu d'une bouton d'hyperespace – qui sera d'ailleurs repris tel quel dans un autre classique du genre : Defender. Inutile de dire que seuls les nostalgiques les plus persévérants accepteront aujourd'hui d'y consacrer plus d'une poignée de minutes, mais dès l'instant où l'on accepte de faire une partie sur le pouce pour tenter de battre son meilleur score, la formule n'a fondamentalement pas pris une ride. Simple, mais efficace.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune forme de renouvellement dans l'action ni dans la réalisation
– Une jouabilité à cinq boutons qui aurait mieux fonctionné avec un joystick
– Des tirs minuscules difficiles à apercevoir, ce qui est particulièrement gênant dans le cas des soucoupes volantes adverses
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Asteroids sur une borne d’arcade :
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL
C’est simple, mais c’est surtout encore plus efficace
Au moment de porter Asteroids sur ses systèmes domestiques, on se doute qu’Atari allait devoir procéder à quelques simplifications – les graphismes vectoriels n’étant pas les plus simples à rendre sur des machines dont le hardware n’était pas exactement prévu pour. Conséquence immédiate pour cette itération Atari 8 bits (et pour la grande majorité de celles à suivre) : les vecteurs ont laissé la place à des sprites. Alors certes, les graphismes sont nettement moins fins, l’animation est moins fluide, l’action est un peu moins précise… mais en contrepartie, on récupère quelques couleurs qui permettent de distinguer immédiatement la position de son vaisseau à l’écran, la jouabilité au joystick est infiniment plus naturelle que celle utilisant cinq boutons, on peut choisir entre différents modes de jeu et différents mode de défense (on peut par exemple remplace l’hyperespace par le bouclier introduit dans Asteroids Deluxe), et pour ne rien gâcher, il est même possible de jouer à quatre simultanément, en coopératif comme en compétitif ! Autant dire que ces multiples ajouts font un bien fou en termes de durée de vie : Asteroids à plusieurs, c’est déjà nettement plus amusant, et sachant que la réalisation n’est de toute façon pas l’argument de vente qui fera mouche aujourd’hui, on réalise qu’on a déjà matière à passer nettement plus de temps sur cette cartouche que sur la borne d’arcade. Certes, les adeptes du scoring en solo resteront sur la version originale, mais pour ceux qui veulent juste s’amuser, il y a clairement un titre à découvrir ici.
NOTE FINALE : 12,5/20
Asteroids ne se sera pas moqué du monde en débarquant sur les machines de salon. La réalisation a beau être extraordinairement basique, l’ajout d’une sélection de modes de jeu, d’options de configuration et surtout d’un mode multijoueur font une énorme différence ! Le tout n’a peut-être pas la précision de la borne, mais pour s’éclater à plusieurs, c’est assurément une version à tester.
Version Atari 2600
Développeur : Brad Stewart
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Quitte à pouvoir afficher des couleurs, autant en profiter !
Sur l’antique console de salon qu’est l’Atari 2600, le jeu n’aura pas débarqué à l’identique de ce qu’il était sur Atari 800 (l’ordinateur avait, il est vrai, un hardware plus puissant équivalent à celui d’une Atari 5200… laquelle n’aura d’ailleurs jamais reçu sa version du jeu). Du côté des bonnes nouvelles, le jeu est encore plus coloré qu’il ne l’était sur ordinateur : on est loin du monochrome des graphismes vectoriels. En revanche, il faudra tirer un trait sur le multijoueur en simultané, et les options de configuration demanderont un passage par le manuel pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Une nouvelle fois, difficile de dire que la réalisation soit immensément moins efficace que celle de la borne d’arcade, mais les joueurs solo lui préfèreront sans doute l’expérience originale tandis que les autres se dirigeront vers le mode multijoueur de sa comparse. Bref, une conversion très honnête, mais probablement pas celle vers laquelle se diriger aujourd’hui.
NOTE FINALE : 10,5/20
Équivalent plus coloré et moins fin de la version arcade, cette version Atari 2600 d’Asteroids perd également une partie des nombreux ajouts observés sur l’édition Atari 800. En résulte un jeu qui se défend bien et avec lequel on peut toujours prendre plaisir, mais autant aller voir directement du côté de l’expérience originale ou des variations multijoueurs.
Allez, on peut même dire que c’est plus beau que sur la borne, en un sens
Signe de son succès en arcade, Asteroids aura fait partie de la « prestigieuse » gamme de lancement de onze titres promue sous le nom de « Fabulous Eleven » par Atari, intégralement composée d’adaptations de l’arcade et censée donner envie d’acheter l’Atari 7800 (ce qui aurait certainement fonctionné si la console avait été disponible, oh, disons trois ans plus tôt). Si on sait que l’argument de vente ne portait plus trop auprès d’un public qui avait largement eu le temps de passer à autre chose en 1987, il faut reconnaître que cette version fait assez bien le travail : c’est fin, c’est coloré, c’est fluide, les astéroïdes ressemblent enfin à des astéroïdes plutôt qu’à de gros pâtés, et surtout on récupère tous les modes de jeu de la version Atari 8 bits, multijoueur compris (mais uniquement à deux, désormais). Une nouvelle fois, ces ajouts font beaucoup de bien, et si les puristes ne changeront probablement pas d’avis en ce qui concerne le mode solo, on appréciera de pouvoir s’écharper et/ou s’entraider avec un ami. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais quitte à posséder une Atari 7800, il serait dommage de faire l’impasse sur cette adaptation.
NOTE FINALE : 12,5/20
Pour résumer, on pourrait dire que cette version Atari 7800 d’Asteroids, c’est l’itération Atari 800 avec de meilleurs graphismes et un multijoueur se limitant désormais à deux participants au lieu de quatre. C’est une nouvelle fois le principal intérêt d’une version qui n’a objectivement pas trop mal vieilli, surtout comparé au reste de la ludothèque de la machine.
Version Game Boy
Développeur : The Code Monkeys, ltd.
Éditeur : Accolade, Inc. (version 1991) – Nintendo Co., Ltd. (version 1995)
Date de sortie : Version 1991 : 11 décembre 1991 (Amérique du Nord) – 24 juillet 1992 (Europe) Version 1995 : 15 juin 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : Version 1991 : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link) Version 1995 : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ce n’est pas très beau, on n’y voit pas grand chose et ça doit tourner à dix images par seconde…
Asteroids aura eu le droit à pas moins de deux parutions séparées sur Game Boy : la première en 1991, vendu seul (ce qui était quand même un peu pingre pour un titre qui allait déjà sur ses treize ans), et la deuxième en 1995, cette fois avec Missile Command en bonus, mais les deux versions sont autrement identiques… au détail près que la version de 1995 perd son mode multijoueur au profit d’un mode « classic » qui remplace les astéroïdes dessinés par des modèles tentant vainement de se faire passer pour du vectoriel ! Un choix d’autant plus décevant que la conversion est de toute façon loin d’être éblouissante : non seulement on se sent immédiatement à l’étroit sur l’écran de la petite console, mais en plus le tout n’est même pas spécialement fluide, et en solo les options se limitent au choix de la difficulté parmi trois modes – vraiment le minimum vital ! Bref, si on pouvait encore imaginer un vague intérêt à avoir une version du jeu à transporter dans sa poche en 1991, le fait qu’on puisse désormais émuler directement la borne ou virtuellement n’importe laquelle des versions de salon sur un simple téléphone portable rend cette itération caduque.
…mais hé, si vous voulez, la version de 1995 vous permettra de découvrir un mode encore plus moche !
NOTE FINALE : 10/20 (version 1991) – 09/20 (version 1995)
Bilan pas très emballant pour pas moins de deux portages excessivement paresseux d’Asteroids sur Game Boy. Si la version de 1991 peut encore être sauvée par son mode multijoueur (où on se sent malgré tout très à l’étroit), celle de la compilation de 1995 intégrant Missile Command n’offre pas grand intérêt.
Asteroids dans Microsoft Arcade
Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1993 (version PC) – 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″* et 3,5″ *Version PC uniquement
Contrôleurs : Clavier, souris
Testé sur : Macintosh, PC
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo Mode graphique supporté : VGA Version Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
C’est quand même difficile de hurler au génie (Windows 3.1)
À ce stade, et vu l’âge plus que vénérable que commençait à atteindre Asteroids en 1993, je ne pense pas trahir un gros secret en indiquant qu’il faudra désormais s’attendre à croiser le jeu exclusivement dans des compilations estampillées Atari – ou dans des adaptations intégrant suffisamment de nouveautés pour justifier le prix de la cartouche. Microsoft Arcade ressemble surtout à une compilation destinée à montrer que Windows 3.1 pouvait accueillir des titres dédiés, même si ceux-ci n’étaient plus de la première fraicheur (mais bon, après tout, Asteroids n’avait pas eu le droit à une version DOS). Le résultat n’est pas encore transcendant : même si le jeu tourne en 640×480, la fenêtre de jeu ne s’étend pas au-delà de cette dimension (ce qui signifie que vous en serez quitte pour jouer avec une énorme bordure si votre bureau est dans une résolution supérieure), et on remarquera qu’il n’est même pas possible de faire usage d’un joystick ! Le tout n’est pas aussi précis que la borne (vos tirs ont des angles morts, il n’est pas réellement possible de tirer à 360°), et il n’est plus question de multijoueur autrement qu’n jouant à tour de rôle. En revanche, reconnaissons au moins au titre un panneau de configuration très complet vous laissant carrément décider de la vitesse de votre vaisseau ou de celle des astéroïdes. Cela reste objectivement assez peu, mais bon, au moins cette version aura-t-elle eu le mérite d’exister. La version Macintosh, pour sa part, et exactement identique, au pixel près, et offre exactement les mêmes options.
Au moins, si vous souhaitez expérimenter avec les possibilités du jeu, vous pouvez ! (Windows 3.1)
NOTE FINALE : 10,5/20
Version fonctionnelle pour Asteroids sur Windows 3.1/Macintosh, qui correspond assez bien au genre de jeu qu’on peut ouvrir dans une fenêtre pour évacuer la pression cinq minutes au bureau. L’essentiel de la borne est parfaitement conservé, mais on regrettera que le titre ne s’embarrasse même pas à reconnaître un joystick et qu’il n’ait rien de neuf à proposer.
Asteroids dans Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 1
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : PlayStation : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – Décembre 1997 (Europe) Saturn : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe) Super Nintendo : Août 1997 (Amérique du Nord) – 26 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (messages en jeu)
Supports : PlayStation/Saturn : CD-ROM Super Nintendo : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Testé sur : PlayStation, Saturn, Super Nintendo
Spécificités techniques : –
On ne va pas dire qu’on en prenne plein les yeux… (Super Nintendo)
Les vieux succès de l’arcade auront connu une forme de retour en grâce dans la deuxième moitié des années 90 – où des licences comme Frogger, Battlezone ou même Asteroids auront vu apparaître de nouveaux épisodes – et Midway y aura visiblement vu l’occasion de se faire un peu d’argent à moindre frais. Cette compilation de jeux Atari respire la paresse : les options y sont pratiquement inexistantes, on peut choisir le nombre de vies, et basta ! Et évidemment, le cœur de cible étant les nostalgiques, pas question ici d’ajouter des options graphiques pour embellir le tout ou un mode de jeu original – sans même oser mentionner la possibilité d’inclure les modes multijoueurs présents dans les premières adaptations ; ce sera la borne originale en moins fin, point barre. Les seules nuances d’une version à l’autre sont à chercher du côté d’une section présentant l’histoire du jeu dans les versions CD, d’un choix de la langue des messages dans ces dernières, ainsi que la résolution native (318×256 sur PlayStation, 352×512 sur Saturn, 256×224 sur Super Nintendo). Autant dire le minimum vital, de quoi contenter l’amateur éclairé, mais à une époque où on peut directement lancer la borne à partir d’à peu près n’importe quoi…
…mais bon, il n’y a rien de moins que sur la borne (PlayStation)
NOTE FINALE : 11/20
Aucune fioriture, très peu de bonus : Asteroids se livre dans cette compilation dans le plus simple appareil, sans l’ombre d’une option ou d’un mode de jeu supplémentaire. le bon côté, c’est que ça marche toujours, mais cette compilation aurait sans doute présenté un peu plus d’intérêt en acceptant de proposer un minimum de contenu additionnel.
Version Game Boy Color
Développeur : Syrox Developments, ltd.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1999, l’antique Asteroids n’était visiblement toujours pas mort ! Il aura néanmoins bénéficié d’un petit dépoussiérage pour sa sortie sur Game Boy Color, et pas juste du côté de la réalisation, qui affiche désormais crânement ses astéroïdes et ses décors en couleurs. Première bonne nouvelle : le multijoueur est toujours de la partie. Deuxième bonne nouvelle : le déroulement du jeu a désormais été revu, et s’il est à présent possible de choisir son vaisseau (ce qui ne semble pas d’avoir un impact autre que visuel), on remarquera que le jeu est désormais divisé en niveaux plutôt qu’en vagues, et que ceux-ci introduiront au fur-et-à mesure des petites nouveautés : des power-up, des astéroïdes plus résistants, des murs venant circonscrire vos mouvements, de nouveaux ennemis (sans oublier la possibilité de débloquer le jeu classique une fois la campagne terminée)… De quoi apporter suffisamment de matière pour ajouter un système de mot de passe et offrir enfin un peu de renouvellement à un mode solo qui n’avait jamais été pensé pour des parties au-delà de cinq minutes. on en va pas se mentir, cela ne transcende en rien une expérience de jeu qui fait son âge mais, à tout prendre, cela reste un excellent moyen de découvrir le jeu et d’y passer un peu plus de temps que sur la borne. Dommage que la zone de jeu soit toujours aussi minuscule, elle – mais c’était à peu près inévitable.
Rien d’ébouriffant, mais la jouabilité est là
NOTE FINALE : 12,5/20
On reconnaîtra à cette version Game Boy Color d’Asteroids d’avoir enfin daigné dépoussiérer ce qui en avait le plus besoin : le mode solo du jeu. Avec un peu de renouvellement, quelques idées et une réalisation qui fait le travail, le titre se monde un peu moins répétitif et un peu plus prenant… oh, sans doute pas pendant des semaines, mais au moins assez longtemps pour boucler la campagne du jeu. On prend.
Développeur : Atari, Inc. Éditeur : Atari, Inc. Testé sur :Arcade – BBC Micro – Atari ST – Lynx – PC (Windows 9x) Disponible sur : Antstream, Atari 7800, DS, PlayStation 2, PSP, Windows, Xbox, Xbox 360 Présent au sein des compilations :
Super Asteroids / Missile Command (1995 – Antstream, Lynx)
Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)
Suite au succès d’Asteroids, l’idée de développer une version améliorée (qui tournerait sur le même hardware que l’édition de base) aura rapidement fait son chemin – un cheminement assez classique pour les bornes d’arcade de la période, demandez à Zaxxon ou à Space Invaders si vous ne me croyez pas. Bien que reposant fondamentalement sur le même principe, et utilisant le même moteur, le titre introduit son lot de nouveautés principalement pensé pour rendre la borne encore plus ardue que le titre d’origine – à tel point que, face à la grogne des joueurs, des révisions auront rapidement suivi pour diminuer la difficulté d’un cran. Les nouveautés sont listées sur le flyer en ouverture du test, mais pour citer les plus importantes, mentionnons le remplacement de l’hyperespace par un bouclier qui dure dix à douze secondes par crédit et ne peut pas être rechargé, des soucoupes volantes plus agressives qui viseront désormais spécifiquement les astéroïdes (trois tirs sur quatre) puis le joueur (le quatrième tir ; s’il n’y a plus assez d’astéroïdes, les tirs surnuméraires viseront le joueur), et des vaisseaux poétiquement nommés « Death Star » (référence !) qui se diviseront en trois vaisseaux plus petits et plus rapides à l’impact, lesquels se diviseront à leur tour en deux avant de prendre en chasse le joueur. On notera également qu’il y a désormais un tir automatique et que votre vaisseau accélère plus vite. Autant de choses qui obligent à réviser un peu les stratégies initiales (la mobilité permanente est dorénavant une quasi-obligation) sans pour autant métamorphose l’expérience, soit exactement l’objectif recherché.
Version Arcade
Date de sortie : Mars 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, cabaret, table coktail
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Autant vous prévenir : les parties vont être intenses. Et courtes.
L’essentiel ayant déjà été dit, concentrons-nous à présent sur cette version arcade d’Asteroids Deluxe – laquelle bénéficie, au passage, d’un filtre de couleur pour doter les vecteurs d’un bel éclat bleuté. Comme on l’a vu, cette version, même après révision, est encore plus difficile que l’originale : les néophytes devront désormais serrer les dents rien que pour espérer attaindre les vagues trois ou quatre. Les nouveaux vaisseaux introduisent certes des approches un peu différentes – le meilleur moyen de se débarrasser des fameux « Death Star » étant de foncer dans une direction avant de retourner son vaisseau et de faire feu sur les astronefs à votre poursuite – mais on ne peut pas vraiment dire que cela suffise à apporter le renouvellement qui manquait à la borne originale. La difficulté étant particulièrement frustrante, on peut certes s’amuser le temps de quelques parties courtes, mais cette version est avant tout à réserver aux mordus su scoring à la recherche d’un défi à leur mesure. Un poil plus varié, mais pas beaucoup plus amusant.
NOTE FINALE : 11,5/20
Quelques nouveaux mécanismes ne suffisent pas toujours à métamorphoser une expérience, et même si cet Asteroids Deluxe introduit une poignée d’idées intéressantes, la difficulté redoutable de l’expérience risque de la réserver à des amateurs acharnés de scoring sachant pertinemment ce qu’ils sont venus chercher. Si vous jouez pour le fun, essayez plutôt les versions du jeu de base permettant de jouer à plusieurs.
Version BBC Micro
Développeur : Paul Skirrow
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur BBC Model B
Configuration minimale : –
Tout est toujours à sa place sans qu’on se sente trop à l’étroit…
Galop d’essai pour Asteroids Deluxe avec cette version BBC Micro dont je ne suis pas certain à 100% qu’elle ait été commercialisée à l’époque (les informations sont parfois difficiles à trouver). Quoi qu’il en soit, comparé à la borne, on hérite de quelques petits bonus bienvenus : pas de mode multijoueur en simultané, hélas, mais des options de configurations assez complète vous laissant notamment le choix du pouvoir accessible en poussant le joystick vers le bas (bouclier, hyperespace, retournement ou même changement de couleur !), celui de la difficulté entre deux modes, ou même les couleurs des astéroïdes, de votre vaisseau, du fond et des explosions. Le jeu est lisible et tourne très bien, et même si on regrette qu’il n’intègre pas certaines des nouveautés présentes dans le portage du jeu de base sur Atari 8 bits, par exemple, il demeure une alternative plus que crédible – et sensiblement moins frustrante – à la borne d’arcade. Une bonne version.
…et mine de rien, avoir le choix des couleurs est très agréable
NOTE FINALE : 11,5/20
Version sérieuse pour Asteroids Deluxe sur BBC Micro, avec des options de configuration assez bien vues et une jouabilité comme une réalisation n’ayant pas à rougir face à la borne d’arcade, loin de là. Avec de véritables options multijoueurs, on aurait même pu tenir une forme de version ultime.
Version Atari ST
Développeur : Paradox Software
Éditeur : Atari Corps (UK) Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Ça, même en 1988, ça ne faisait rêver personne
il aura fallu attendre 1988 pour voir apparaître un portage officiel d’Asteroids Deluxe sur Atari ST. Le terme « officiel » est important, car la machine d’Atari avait largement eu le temps de crouler sous les clones, ce qui explique sans doute mieux pourquoi ce portage réalisé par Paradox Software aura été accueilli aussi fraîchement à l’époque – et pourquoi ça ne s’est pas arrangé depuis. Non seulement il n’y a pour ainsi dire rien de neuf comparé à la version arcade (pas de multijoueur, pas de mode de jeu, pas de choix du pouvoir du vaisseau), mais en plus la réalisation est à peine fonctionnelle, avec un grand fond noir devant lequel se baladent des astéroïdes sphériques mal dessinés. Pour ne rien arranger, le framerate poussif évoque celui de la version Game Boy, et les angles morts dans les tirs rappellent ceux de la version PC. La totale ! Alors certes, le jeu n’est pas pour autant devenu mauvais, mais on comprend que les joueurs de l’époque aient nourri des aspirations un peu plus élevées vis-à-vis de leur ordinateur 16 bits. En l’état, ça ne vaut même pas la version BBC Micro. À oublier.
NOTE FINALE : 10,5/20
Difficile d’imaginer une conversion plus paresseuse d’Asteroids Deluxe sur Atari ST : le titre n’a même pas l’idée d’inclure les quelques options de configuration de la version BBC Micro, et l’action n’est même pas spécialement fluide. L’expérience souffre légèrement de quelques ratés évitables (les angles morts dans le tir), et la réalisation n’étant pas renversante, elle non plus, le mieux est sans doute de retourner jouer sur la borne.
Version Lynx Super Asteroids / Missile Command
Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Amusant, mais uniquement à petites doses
Encore une sortie extrêmement tardive pour une console portable en fin de vie. on remarquera d’ailleurs qu’il s’agit ici d’un Super Asteroids et non d’un Asteroids Deluxe, signe de l’arrivée de quelques modifications évoquant celles qu’allait connaître la version Game Boy Color quelques années plus tard. Concrètement, le jeu hérite du bouclier de la borne (lequel s’active dorénavant automatiquement en cas de contact, il fait donc plus office de jauge de santé que de mécanisme à proprement parler) et introduit quelques power-up, dont certains augmentant votre puissance de feu ou d’autres détruisant tout à l’écran. La réalisation est un peu plus léchée que sur la borne, et l’action est plus fluide que sur Game Boy, en revanche la fenêtre de jeu est toujours aussi minuscule et les « Death Stars » ont totalement disparu. La difficulté du jeu est bien plus progressive, avec des vagues qui s’enchainent vite, mais l’absence du multijoueur comme de la moindre option de configuration limite une nouvelle fois l’intérêt du jeu sur le long terme. Dommage.
NOTE FINALE : 11,5/20
Quelques ajouts très anecdotique pour une itération qui se veut un peu plus accessible, un peu plus variée et un peu moins punitive en solo mais qui se révèle vraiment trop répétitive pour rester intéressante sur la durée.
À l’approche du nouveau millénaire, il semblait toujours de bon ton de proposer les éternelles compilation des vieux succès de l’arcade dans un rendu qui soit le plus fidèle possible à celui de la borne. Dans son domaine, cette itération Windows d’Asteroids Deluxe ne s’en tire pas trop mal, avec de nombreuses options de configuration, des commandes entièrement configurables, un rendu d’autant plus lisible qu’il gère les hautes résolutions jusqu’à 1024×768, et deux petits bonus inattendus. Le premier, purement esthétique, est l’inclusion d’un fond correspondant à celui qui était parfois utilisé sur les bornes de l’époque, pour habiller un peu ce grand vide noir : c’est effectivement un peu moins sinistre, et ça fait très bien le travail. Le deuxième, plus surprenant, est l’inclusion d’un mode « Trippy » dans lequel tous les éléments graphiques changent en permanence de couleur et où tous les sprites laissent une traînée qui rend hélas l’action particulièrement difficile à suivre. Sympathique, mais très gadget. Dans tous les cas, voilà au moins un portage qui colle parfaitement à la borne tout en s’efforçant d’apporter de quoi personnaliser l’expérience : un compromis comme on les aime.
NOTE FINALE : 12/20
Peu de fioritures pour cette version Windows d’Asteroids Deluxe, mais ce qui est présent est très bien intégré et permet de se faire une expérience de jeu sur mesure. Le mode de jeu additionnel n’apporte pas grand chose, mais on tient au moins une version qui ne laissera pas de regrets aux joueurs ayant abandonné la borne.
Développeur : Idol Minds, LLC Éditeurs : 989 Studios (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – UEP Systems, Inc. (Japon) Titre alternatif :Cool Boarders 3 (graphie alternative) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Date de sortie : 10 juillet 1998 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1998 (Europe) – 20 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 2 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au terme d’à peine deux ans d’existence, il commençait à être établi que la licence Coolboarders était une affaire qui tournait bien. La routine désormais bien établie de l’épisode annuel, additionné à un indéniable succès critique d’autant plus compréhensible que la concurrence dans le domaine était pour ainsi dire inexistante jusqu’à l’arrivée d’un certain 1080° Snowboarding, faisait un peu de la série d’UEP Systems une sorte de « Ridge Racer on ice » qui semblait filer sans heurt sur la piste noire du succès… en apparence.
Dans le half-pipe, mieux vaut s’efforcer de rester le plus longtemps possible pour gagner des points
Je dis « en apparence », car bien que les développeurs d’UEP aient été largement prêts à continuer à développer des jeux de snowboard (comme le prouve la sortie de Snow Surfers à peine un an plus tard), c’est bel et bien le studio d’Idol Minds qui hérita de la licence au moment précis où la situation semblait appeler à la stabilité. Pour quelles raisons ? Nul ne peut le dire avec certitude, mais le fait est qu’un soupçon de méfiance s’empara des joueurs, pas forcément très enthousiastes à l’idée de voir leur série changer de mains alors même que Coolboarders 2 avait visé juste dans à peu près tous les domaines. Coolboarders 3 débarqua donc avec une certaine pression, à laquelle il parvint à offrir les réponses appropriés… la plupart du temps.
Il est temps de retourner écraser la poudreuse !
En 1998, l’un des axes d’améliorations les plus évidents n’était plus tellement à chercher du côté de la réalisation (les développeurs commençant, comme on pouvait s’en douter, à maîtriser les possibilités offertes par la machine de Sony) mais bel et bien du contenu. Quitte à repasser à la caisse tous les ans pour rejouer à une variation de la même chose, les joueurs commençaient à avoir des exigences un peu plus élevées qu’une poignée de pistes ou de circuits à refaire en boucle, et les jeux de course de la période semblaient d’ailleurs avoir compris la leçon.
Pour avoir accès à tout cela, il faudra se retrousser les manches
Coolboarders 3 aura donc choisi de s’aligner sur la tendance, avec pas moins de six types d’épreuves disponibles au sein de six environnements différents. La philosophie du jeu correspondant toujours à un mélange de course et de réalisation de tricks, cette dichotomie se retrouve dans la distribution des épreuves, qu’on pourrait séparer en trois catégories : des épreuves de vitesse pure (Boarder X, Slalom), des épreuves de freestyle centrée sur la réalisation de figures (Half-Pipe, Big Air, Slope Style), et une épreuve mélangeant les deux aspects (Down Hill). Chaque épreuve est précédée par le choix de votre personnage (purement esthétique) et de sa planche (laquelle aura des caractéristiques la rendant plus ou moins appropriée pour un type d’épreuve en particulier), et un mode Tournoi vous permettra de débloquer de nouveaux surfeurs, de nouvelles planches et de nouvelles pistes (seules la moitié d’entre elles sont accessibles au lancement). Sachant que toutes les épreuves sont jouables à deux en écran splitté (mais pas en mode Tournoi, hélas), on trouve a priori tout ce qu’on était en droit d’attendre au moment d’acheter le jeu.
Vous avez intérêt à aimer les tricks !
La jouabilité, pour sa part, a connu quelques modifications. Outre l’apparition d’une jauge en bas à droite de l’écran servant à « timer » précisément les sauts, on remarquera que la partie « vitesse » est devenue ici beaucoup plus arcade, l’aspect technique ayant largement été basculé vers la réalisation des tricks. L’avantage, c’est que la prise en main est quasi-immédiate et qu’il ne devrait pas vous falloir très longtemps pour finir une course sans vous vautrer toutes les deux minutes.
Conseil : quand on vous balance directement depuis un hélicoptère, vous pouvez commencer à paniquer
Une philosophie qui se retrouve d’ailleurs dans le fait qu’il soit désormais possible de s’échanger des coups lors des courses, à la Road Rash, ou via une épreuve appelée « Avalanche » accessible à la toute fin du jeu dans laquelle votre personnage sera carrément largué depuis un hélicoptère pour dévaler une piste au milieu des boules de neige ! Les tricks, pour leur part, demanderont un peu plus de temps à maîtriser, précisément à cause de la gestion du saut et du fait que vos adversaires, eux, font très rapidement des scores très élevés dès les modes de difficulté inférieurs (il y en a trois au total, et on remarquera d’ailleurs que le programme ne conserve les temps qu’en jouant dans le mode de difficulté le plus élevé, ce qui est un peu idiot : c’était vraiment difficile de garder une table de score dédiée par niveau de difficulté ?). Bref, sur le papier, il y a absolument tout ce qu’il faut pour s’amuser et passer des heures sur le jeu, d’autant que la réalisation et la jouabilité sont globalement à la hauteur.
Les environnements ne sont pas assez variés
Dans les faits, il faut néanmoins reconnaître que le tableau est un peu moins idyllique à plusieurs niveaux. Tout d’abord, les fans des deux premiers opus ne goûteront pas nécessairement à la simplification de la jouabilité, l’aspect « technique » du jeu étant la clef du principal axe de progression pour un joueur ; les courses de vitesse tendent ainsi à être de vraies promenades de santé, seuls les parcours avancés (donc inaccessibles au début du jeu) pouvant nécessiter un minimum d’entraînement. Les tricks sont un peu plus satisfaisants, à condition d’apprécier le freestyle, et c’est d’ailleurs là qu’on touche à la principale faiblesse du jeu : le changement de philosophie.
I believe I can flyyyy
Comprenons-nous bien : Coolboarders aura toujours reposé, comme on l’a vu, sur le mélange entre la course et les tricks, mais les deux activités étaient jusqu’ici restées bien séparées, ce qui fait que même s’il était possible de sortir des figures en pleine course, un joueur pouvait tout-à-fait décider de ne s’intéresser qu’à la vitesse ou qu’au freestyle sans être pénalisé dans la manœuvre. Coolboarders 2 forçait déjà un peu plus la main du joueur en la matière, mais il était néanmoins largement possible de s’en sortir sans maîtriser les figures – cela n’avait pour conséquence qu’un handicap sur la grille de départ. En revanche, ici, débloquer le contenu du jeu passera par le mode tournoi, lequel demandera de finir en tête d’épreuves dont plus de la moitié nécessitent de maîtriser les tricks. Mieux vaudra donc se faire à l’idée dès le départ : il vous faudra bouffer du freestyle même si ça ne vous intéresse pas, et ce n’est pas vraiment négociable dès l’instant où vous ne souhaitez pas vous priver de la moitié des environnements du jeu… Sauf à tout débloquer via des codes, naturellement.
Le ralenti vous laissera revoir vos acrobaties sous tous les angles
On pourra d’ailleurs ajouter que la plupart de ces environnements déblocables sont assez décevants de par leur manque de variété graphique. Certes, on se doute qu’un flanc de montagne est voué à ressembler à un autre, mais à l’exception d’une piste de nuit, tout se ressemble, et on pourra regretter qu’on n’ait pas le droit à une course au crépuscule ou à un magnifique lac… bref, à autant de chose qu’on pouvait justement trouver à la même époque dans un certain 1080° Snowboarding, qui sera venu changer la donne – au point, précisément, de mettre à l’amende ce Coolboarders 3 qui, sans être ridicule, demeure globalement inférieur à la cartouche de Nintendo.
Rater une porte vous vaudra une pénalité
On ajoutera que la dimension « combat » du jeu, rendue sans intérêt par le peu d’effet et d’allonge de vos frappes de mouche, est clairement une idée gadget n’apportant rien – elle peut d’ailleurs être désactivée dans les options, ce qui est sans doute pour le mieux. Signalons également des maladresses évitables, comme le fait que le jeu vous demande de choisir votre planche… avant de vous indiquer à quel type d’épreuve vous allez participer, alors même que c’est précisément la connaissance du type d’épreuve qui détermine le choix de la planche ! On se retrouve donc avec un jeu qui demeure solide, doté d’une prise en main assez rapide et de suffisamment de matière pour pouvoir y consacrer quelques semaines, mais qui risque de ne pas plaire à tout le monde, autant parmi les « vieux de la vieille » qui ne goûteront pas forcément aux changements opérés que parmi les néophytes qui pourraient s’avérer déçus de l’aspect trop simplifié des courses. Une porte d’entrée correcte avec quelques bons moments à la clef, mais clairement pas le volet qui fera l’unanimité au sein des joueurs.
Vidéo – La première épreuve du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Changement d'équipe pour ce Coolboarders 3, mais le concept n'a heureusement pas changé : un snowboard, des pistes, et vous pour les dévaler avec style. La réalisation a fait quelques progrès appréciables, mais c'est surtout le contenu qui risque de ravir les fans : six épreuves multipliées par six environnements différents, plus trois niveaux de difficulté, sans oublier le mode deux joueurs – cette fois, pas de souci, on en a pour son argent ! On pourra d'ailleurs regretter que le programme vous force à maitriser le freestyle pour débloquer la moitié du jeu – et tant pis pour ceux qui espéraient se concentrer sur les courses sans avoir à se soucier de sauter sur des rampes ou de sortir des 900° à tour de bras, il faudra accepter tout le lot et c'est à prendre ou à laisser. Certaines expériences mal inspirées, comme la possibilité de jouer des coudes, sont heureusement désactivables, ce qui fait que les joueurs à la recherche d'un jeu de glisse accessible et amusant peuvent se lancer dans l'expérience sans trop d'appréhension. Ceux qui sont allergiques à l'acrobatie, en revanche, feraient sans doute mieux de réfléchir avant de tenter le grand saut.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Maîtrise des tricks obligatoire si vous voulez débloquer toutes les pistes, et tant pis si vous étiez venu pour la vitesse !
– Un aspect « combat » totalement sans intérêt
– Pourquoi ne sauvegarder les scores qu'en mode pro ?
– Quelques ratés dans l'interface
– Des environnements qui manquent de variété
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 3 sur un écran cathodique :
Développeur : UEP Systems Inc. Éditeurs : UEP Systems Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) Titre original :Coolboarders 2 : Killing Session (Japon) Titre alternatif :Cool Boarders 2 (graphie alternative) Testé sur :PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Date de sortie : 28 avril 1997 (Japon) – 11 novembre 1997 (États-Unis) – 9 Janvier 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 7 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les premières fois ont beau être remplies de promesses, elles contiennent souvent au moins autant de maladresses dont on aurait tort de ne pas tirer rapidement des leçons.
Cette fois, le choix de votre avatar aura une vraie influence sur la jouabilité
Coolboarders avait peut-être ouvert la voie des jeux vidéo tirés de sports « extrêmes », mais cela n’avait pas pour autant initié immédiatement une révolution vidéo ludique portée par l’enthousiasme d’une foule en délire ; le fait d’incarner un personnage sur un snowboard plutôt que sur une moto ou à l’intérieur d’une voiture entraînait certes un changement de cadre et quelques idées originales, mais quelques tricks réalisables en bonus de courses autrement assez standards sur une poignée de pistes ne suffisaient pas encore à acter la naissance d’un sous-genre à part entière. Disons plutôt à entrevoir quelques promesses avec une curiosité polie. Restait à l’équipe d’UEP Systems de démontrer que leur concept avait un avenir, via un Coolboarders 2 qu’on espérait remplie de bonnes idées… ou au moins d’un peu plus de contenu, parce que celui du premier épisode ne faisait vraiment pas long feu.
Ressortez la doudoune et les lunettes de soleil, il est temps de s’y remettre !
Bonne nouvelle : la copie aura été revue, et les quelques idées éparses entrevues lors du précédent épisodes auront été creusées, approfondies et réorganisées. Commençons par l’apport le plus évident : le contenu.
On accomplit très vite des progrès spectaculaires
Loin de l’unique mode de jeu du premier épisode et ses trois malheureuses courses, Coolboarders 2 introduit beaucoup de choses qu’on aurait appréciées un an plus tôt : un mode compétition vous permettant d’enchainer et de débloquer les neuf pistes du jeu, un mode libre désormais jouable à deux en écran splitté, un half-pipe pour travailler directement la quinzaine de tricks réalisables avec des combinaisons entre la croix directionnelle et les boutons de tranche, et même un mode « Big Air » qui vous demandera de réaliser les tricks indiqués à l’écran, d’abord en vous disant les faire, puis en se contentant de vous donner leur nom. Un très bon moyen de les mémoriser et d’apprendre à les réaliser… et mieux vaudra s’y atteler avant de se lancer dans le mode principal, car ces fameux tricks, vous allez désormais en avoir besoin !
Les tricks sortent bien une fois qu’on commence à comprendre le truc, et c’est tant mieux
Le moment semble d’ailleurs venu pour détailler un peu les nouveautés du gameplay. N’importe quel mode de jeu débute dorénavant par le choix de son personnage et de son snowboard, et les statistiques présentes à l’écran vous indiqueront que ce choix n’est plus uniquement cosmétique. La subtilité principale est la combinaison entre deux composantes opposées : la technique et l’adhérence de votre « planche » d’un côté, et sa vitesse de l’autre.
La possibilité de jouer à deux change déjà beaucoup de choses
Si vous voulez aller très vite – ce qui, dans des courses où l’objectif est d’arriver le premier en bas, peut sembler un critère évident – cela signifiera également que vous devrez déployer beaucoup plus d’effort pour tourner et qu’il sera plus difficile de sortir des tricks, même s’il est possible de passer en mode « fakie » et de retourner sa planche via les boutons de tranche pour transiter entre un mode « technique », le temps de sortir vos figures ou d’aborder une succession de virages serrés, et un mode « rapide » pour filer bon train dans les lignes droites. Conséquence : la prise en main est devenue sensiblement plus exigeante, et vos premières courses risquent d’être riches en gadins, particulièrement si vous avez opté pour des personnages rapides en occultant le fait qu’ils allaient être plus délicats à jouer. Néanmoins, il faut reconnaître que la courbe de progression est également très satisfaisante et qu’on ne joue déjà plus du tout de la même façon au bout d’une heure, au point d’enchainer de façon quasi-naturelle des manœuvres qui nous auraient parues irréalisables un peu plus tôt.
Les séquences d’obstacle sont toujours là, et mieux vaudra bien réfléchir avant de les aborder à grande vitesse
Il faut dire que si vous n’avez pas pris le temps d’aller faire vos gammes sur le half-pipe ou le mode « Big Air », le mode compétition va vous le faire regretter très vite, et pour cause : chaque piste est précédée d’une étape de qualification… aux tricks. Vous aurez le droit à deux sauts pendant lesquels vous devrez effectuer une acrobatie la plus audacieuse possible – sans vous vautrer à la réception, naturellement –, laquelle recevra alors une note.
Rapidement, le travail paie !
L’addition de ces deux notes décidera de votre place sur la « grille » de départ, sachant que chaque concurrent part avec un handicap de temps sur celui qui le précède. Comme progresser dans la compétition demandera d’atteindre un score plancher défini par votre classement, mieux vaudra donc ne pas commencer toutes les courses à la huitième place, faute de quoi vous n’arriverez tout simplement pas à bout du championnat. Et vu à quel point les circuits avancés peuvent se montrer retors, croyez-moi, vous allez sans doute avoir besoin d’un peu d’entrainement avant d’espérer voir tout le contenu du jeu !
On a même le droit à des ralentis de nos exploits acrobatiques
Il faut dire qu’entre les inévitables séances de zigzags entre les sapins ou les dérapages au bord d’un précipice, le jeu offre également quelques friandises bienvenues, comme des raccourcis accessibles en se laissant glisser le long d’une rampe ou d’une conduite exactement comme le ferait un certain Tony Hawk deux ans plus tard – manœuvre bien entendu extrêmement délicate qui vous enverra mordre la poudreuse de très nombreuses fois avant de maîtriser le truc, mais qui se révèle d’autant plus jouissive lorsqu’on y parvient et qu’on déniche un accès nous permettant de gratter quinze secondes à tout le monde !
Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultime
Bref, la jouabilité fait vraiment le travail, et elle apporte enfin une raison d’être au fait d’être sur un snowboard – et aux sports extrêmes et à leur technicité en général. Si la prise de contact pourra être un peu frustrante, on prend très vite ses marques, et on s’éclate nettement plus au bout d’une demi-heure. Tout juste pourra-t-on regretter que la Maîtriser les glissades sur un tuyau, l’étape ultimeréalisation n’ait pas suivi une évolution aussi marquante que le reste – on aurait bien aimé que la console de Sony nous gratifie de quelques éclairages colorés, par exemple, lors des circuits de nuit, ou au moins d’une modélisation un peu moins grossière des personnages. Des écueils finalement assez mineurs pour un titre qui sera enfin venu révéler le potentiel de ce type de jeu, et nous donner envie d’y retourner. Si vous souhaitez découvrir la série par laquelle tout a commencé, lancez directement ce très sympathique Coolboarders 2.
Vidéo – La première piste du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Après un premier épisode encourageant mais dont on faisait trop vite le tour, Coolboarders 2 est venu tenir les promesses que son prédécesseur avait laissé entrevoir en apportant ce qui lui manquait le plus : de la variété et du contenu. Avec des tricks qui ont désormais une vraie raison d'être, des modes de jeu qui permettent de les travailler, une jouabilité technique sans être une usine à gaz ou encore la présence d'un mode deux joueurs en guise de cerise sur le gâteau – sans oublier trois fois plus de pistes avec des parcours un peu plus ambitieux – cette fois, pas d'erreur : on tient enfin le jeu qu'on était venu chercher. Certes, la maniabilité aurait pu être un tantinet plus accessible, et on sent encore que la réalisation ne tire pas la quintessence de ce dont est capable la PlayStation, mais on a désormais à la fois la matière et les raisons pour passer du temps sur un titre qui en demandera assurément un peu avant d'être dompté. Si vous cherchez à dater le moment où les sports « extrêmes » sont devenus des jeux vidéo amusants, c'est ici que ça commence. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une prise en main un peu délicate, avec une courbe de progression sensible – Une réalisation encore un peu en retrait
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders 2 sur un écran cathodique :
Développeur : UEP Systems Inc. Éditeur : UEP Systems Inc. Titres alternatifs :Cool Boarders (graphie alternative), Coolboarders : Extreme Snowboarding (écran-titre) Testé sur :PlayStation Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 15 janvier 1997 (États-Unis) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Un jeu vidéo centré intégralement autour de la pratique du snowboard ? Vu du XXIe siècle, l’idée n’a rien de saugrenue – elle est même, pour ainsi dire, parfaitement évidente, et ce ne sont certainement pas des franchises comme SSX qui viendront affirmer le contraire.
En-dehors de celui de la planche, tous les choix sont purement cosmétiques
Néanmoins, jusqu’à un stade relativement avancé des années 90, elle n’avait visiblement pas fait son chemin jusqu’à l’esprit des game designers – ou en tous cas, pas de manière suffisamment affirmée pour parvenir à convaincre les éditeurs. Si l’activité était souvent considéré comme un à-côté qui méritait occasionnellement un mini-jeu dans des titres multi-épreuve à la Ski or Die, ou une alternative aux ski plus traditionnels comme dans Val d’Isère Championship, le constat est édifiant : à l’arrivée de la génération 32 bits des consoles, un seul titre avait décidé de s’articuler uniquement autour du snowboard : l’obscur Snowboard Challenge sur NES en 1990 qui, pour dire les choses poliment, n’avait alors pas exactement marqué les esprits. Il aura donc fallu attendre 1996 pour qu’UEP Systems vienne délivrer Coolboarders et défriche ainsi la voie aux « sports de l’extrême » qui étaient appelés à proliférer au cours des années à venir.
Promotion illimitée sur la poudreuse !
Coolboarders, comme on va vite s’en rendre compte, est un jeu typé arcade – programmer un jeu de snowboard était déjà suffisamment risqué sans s’aventurer du côté du marché encore plus restreint de la simulation. Cela est particulièrement évident dès le lancement de la partie : aucun choix de mode de jeu, et pour cause, il n’y en a qu’un seul : choisir une des trois pistes (classées en fonction de leur difficulté, exactement comme les courses de voitures de Ridger Racer ou de Daytona USA), puis sa planche de snowboard (trois caractéristiques : la vitesse, l’adhérence et la stabilité), son avatar (homme ou femme), sa tenue, et en voiture Simone.
La vue subjective est plus immersive, mais aussi plus exigeante
Le but ? Comme on peut s’en douter, une course contre la montre – et contre personne d’autre, car quoi qu’il arrive, vous n’aurez pas d’adversaire, ce qui signifie également qu’il ne faudra pas espérer inviter un deuxième joueur, sauf à concourir en alternance pour le meilleur temps. Néanmoins, Coolboarders introduit également le concept de « tricks » : votre snowboardeur a la possibilité de sauter et de réaliser des figures relativement basiques qui lui permettront de marquer des points, lesquels dépendront à la fois de la réalisation de la figure et de la réception à son terme (on s’en doute, on « score » moins en se vautrant lamentablement). Parvenez à prendre la première place dans chacune des trois catégories (meilleur temps, meilleures figures, et meilleur score, lequel est obtenu en combinant les deux précédents critères) et vous pourrez débloquer une quatrième piste. Voilà pour le contenu.
Jouabilité arcade ou pas, c’est la technique qui fera la différence
La jouabilité est simple : on dirige son personnage avec la croix directionnelle, Croix sert à sauter, Carré à réaliser un virage serré, Triangle à alterner entre une vue à la troisième personne et une vue subjective, et R1/R2 serviront à agripper votre planche une fois en l’air (tout cela est bien entendu modifiable dans le menu des options). Toute la subtilité va donc être de trouver les trajectoires optimales pour prendre de la vitesse et arriver dans des conditions optimales aux divers checkpoints qui correspondent généralement aux rares zones où réaliser des tricks vous rapportera effectivement des points.
Les séquences d’obstacle vous demanderont une précision parfaite
La sensation de vitesse est relativement bien rendue, surtout en vue subjective, et même si le gameplay est rendu frustrant par le fait que les bords de pistes correspondent à des murs invisibles contre lesquels votre personnage ira rebondir comme une boule de billard au mépris de toutes les lois de la physique, le tout est suffisamment instinctif et suffisamment exigeant pour qu’on puisse y revenir avec plaisir et pouvoir y consacrer une donne dizaine d’heures avant d’espérer maîtriser les quatre pistes. Sur le plan de la réalisation, on ne va pas se mentir : le jeu sent à plein nez la première génération de titres parus sur PlayStation, avec des modèles 3D découpés à la serpe, des teintes grisâtres pas toujours très attrayantes et de grosses textures granuleuses qui aident à mieux comprendre le chemin qui restait à parcourir pour aboutir à des 1080° Snowboarding moins de deux ans plus tard. Néanmoins, le rétrogamer ne devrait pas prendre la fuite face à des graphismes qui correspondaient à la norme de ce qu’on pouvait espérer trouver sur le système au moment de la sortie du jeu.
La réalisation fait le travail, mais on sait que la PlayStation peut faire mieux que ça
Comme on peut s’en douter, la vraie faiblesse de ce Coolboarders vient précisément de son statut de précurseur et d’initiateur de la série qui allait débarquer annuellement à sa suite : une réalisation encore assez peu marquante, un contenu relativement famélique (là encore, tout à fait dans les clous des jeux de course de la même période, voir par exemple Rage Racer) et une expérience qui souffre clairement d’être exclusivement solo, concourir contre un ghost n’étant pas exactement aussi convivial que d’humilier son petit frère.
C’est le moment de réaliser un trick !
On pourra donc être tenté de faire l’impasse sur le jeu pour aller se lancer directement sur Snow Surfers ou Coolboarders 2 ; néanmoins ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher ou qui voudraient tout simplement découvrir la série depuis ses débuts ne passeront pas pour autant un mauvais moment. Le titre d’UEP Systems a le mérite de ne pas s’éparpiller, et sa prise en main étant relativement évidente, l’expérience demeure conviviale sans nécessiter de s’entraîner pendant des semaines avant d’espérer arriver en bas de la piste en un seul morceau. Certainement pas le logiciel qui fera changer d’avis tout ceux qui sont hermétiques au genre, mais si vous cherchez une forme d’expérience d’initiation « allégée », c’est indéniablement un point de départ qui en vaut bien un autre.
Vidéo – La première piste du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Pionnier au rang des jeux de glisse « extrêmes » vous proposant de réaliser des figures en même tant que des courses de vitesse, Coolboarders est un titre qui a su rester accessible et amusant en dépit de son âge et de sa 3D qui respire les premières années de la PlayStation. Si ceux qui rêvent d'être envahis sous le contenu et les possibilités prendront rapidement la fuite, déçus d'avoir fait le tour de l'essentiel des possibilités en dix minutes, les joueurs à la recherche d'une partie rapide où d'une jouabilité simple à appréhender mais difficile à maîtriser devraient davantage trouver leur bonheur, et trouveront malgré tout matière à engloutir quelques heures avant de remporter les trophées dans toutes les catégories. Dommage que les courses se fassent obligatoirement en solo, car un peu d'opposition aurait indéniablement boosté l'intérêt du jeu sur le moyen terme. Une bonne porte d'entrée, mais les impatients feraient sans doute mieux de se diriger vers des épisodes plus tardifs ou vers 1080° Snowboarding.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu famélique (un seul mode de jeu, trois courses au lancement, une quatrième déblocable)...
– ...et exclusivement solo
– Aucun adversaire à affronter
– Un moteur physique primitif où chaque pente de 3° au bord de la piste est un mur invisible
– Des tricks très limités
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Coolboarders sur un écran cathodique :
Développeur : Namco Limited Éditeur : Namco Limited Titre original :ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale) Titres alternatifs :The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon) Testé sur :Arcade – PC Engine – PlayStation Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine) Présent au sein de la compilation :Namco Museum Vol. 5 (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini
On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.
C’est bien la première fois qu’on me demande mon avis dans un run-and-gun !
Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.
Pour une Valkyrie, elle ne passe pas beaucoup de temps à guider les morts !
Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.
Vous serez toujours heureux de trouver un marchand… sauf si vous n’avez pas d’argent
Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.
Il y a une histoire – pour ceux qui seront capables de la lire
Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir
Le jeu emploie parfois un effet de zoom qui fait beaucoup penser à ce qu’affichera la Super Nintendo quelques mois plus tard
– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.
On n’aurait pas été trop triste que la borne contienne moins de séquences de plateforme
À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.
Les salles secrètes sont parfois bien défendues
En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.
Vous ne pourrez toucher ce boss qu’en sautant – ou en vous plaçant en hauteur
Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.
Les mini-boss sont également de la partie
Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus...
– ...tout comme la limite de temps
– Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up...
– ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps
– Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Valkyrie no Densetsu sur une borne d’arcade :
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.
La réalisation est très loin d’être honteuse
Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.
NOTE FINALE : 16/20
Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.
Version PlayStation Namco Museum Vol. 5
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Voir Namco commencer à enchaîner pratiquement sans interruption les compilations de ses grands succès de l’arcade de 1995 jusqu’à nos jours peut difficilement être considéré comme une surprise ; voir arriver en Europe un volume comportant Valkyrie no Densetsu était déjà plus étonnant, et le voir arriver sous le titre de The Legend of Valkyrie et dans une traduction en anglais inédite, là, c’était même carrément inattendu ! Les bonnes nouvelles ne s’arrêtant pas là, le titre bénéficie de nombreuses options de configuration permettant notamment de paramétrer la difficulté parmi quatre modes, et si le rendu graphique est très satisfaisant dans la configuration de base, avec l’interface basculée à droite, les puristes apprécieront la possibilité de pouvoir y joueur au même format que sur arcade, à condition de faire pivoter leur télé ou leur écran horizontalement. Autant dire que pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui, cette version absolument irréprochable est difficile à prendre en défaut. Essayez-la !
Le rendu est déjà très correct avec le format à l’horizontale (trois premières images), mais si vous voulez la jouer authentique, renversez votre télé et jouez à la verticale (quatrième image) !
NOTE FINALE : 16,5/20
Ça a le goût de l’arcade, ça a l’odeur de l’arcade, sauf qu’en plus c’est intégralement localisé en anglais et ça bénéficie d’options de configuration pour se façonner une expérience sur mesure. C’est The Legend of Valkyrie sur PlayStation, et cela reste aujourd’hui encore l’une des meilleures façons de découvrir le jeu.