Blackhawk

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Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Titre original : Blackthorne (États-Unis)
Titre alternatif : ブラックソーン (graphie japonaise)
Testé sur : Super NintendoPC (MS-DOS)32XMacintoshPC-98
Disponible sur : Windows (version PC), Game Boy Advance (version Super Nintendo)
En vente sur : Blizzard.com (vendu au sein d’un pack contenant également The Lost Vickings et Rock ‘n’ Roll Racing)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 23 septembre 1994 (États-Unis) – 1994 (Europe) – 11 août 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Je ne pense pas faire affront à la culture vidéoludique de qui que ce soit en affirmant que, pour la grande majorité des joueurs, le nom de Blizzard Entertainment reste avant toute chose associé à celui de Warcraft – et surtout à celui de World of Warcraft, succès planétaire qu’il sera inutile de présenter ici. Ce qui est moins connu pour ceux qui n’auront pas eu la curiosité de creuser l’histoire du studio, c’est que bien avant de se faire un nom avec ses orques, puis bien plus tard avec ses autres licences dont le grand point commun reste d’avoir vu le jour sur PC, le studio californien aura largement fait ses classes sur les consoles 16 bits – ce fut même le premier développeur américain à publier un jeu sur Super Nintendo avec RPM Racing.

Un jeu de plateforme avec un didacticiel, voilà qui est peu commun !

Évidemment, le studio se nommant à l’époque Silicon & Synapse, on pourrait arguer que des titres comme The Lost Vikings ou Rock ‘n’ Roll Racing n’étaient pas encore, techniquement parlant, des jeux estampillés Blizzard. De fait, après être brièvement devenu Chaos Studios pendant deux mois en 1994, des problèmes de droit quant à l’emploi du mot « chaos » auront conduit l’équipe à opter pour le nom de Blizzard Entertainment au mois d’avril de la même année. Et si je vous dis que le premier jeu officiellement publié sous ce nom impliquait un monde magique contenant des orques et que vous me répondez joyeusement « Warcraft ! », alors c’est que vous n’avez pas bien lu le nom de l’article. Non, auparvant, il y aura eu Blackthorne, étrangement devenu Blackhawk en Europe.

Les princes de Perse, c’est dépassé. Rien ne vaut les orques et les fusils à pompe !

L’histoire démarre sur la planète Tuul, où le puissant Sarlac aura fait usage d’un artefact nommé la pierre des ténèbres pour gagner en puissance et conquérir le royaume du roi Vlaros. Tandis que les armées maléfiques mènent le dernier assaut sur les murs du château Stonefist, le magicien royal téléporte le jeune prince, Kyle Blackhawk, sur terre pour qu’il y conserve la pierre de lumière et qu’il gagne en puissance jusqu’au jour où il sera apte à faire face à Sarlac. Vingt ans plus tard, ce jour est venu, et pour sauver son royaume, Kyle ne pourra compter que sur deux choses : une paire de lunettes noires et un fusil à pompe. Face à lui, quelques traitres humains, une poignée de créature démoniaques, des golems de pierre… et des orques. Beaucoup d’orques. Avec des fusils, eux aussi – preuve que Tuul n’est pas Azeroth, mais on sent indéniablement une certaine proximité entre les deux planètes. En revanche, en termes de gameplay, les influences risquent d’être un peu plus surprenantes.

Le jeu reposera sur l’emploi des bons objets aux bons endroits

Blackhawk prend donc la forme d’un jeu de plateforme en vue de profil dont la première inspiration évidente est Prince of Persia : toute l’action se déroule sur des écrans fixes, votre personnage se déplace selon un système de « cases », et l’objectif de chacun des seize niveaux du jeu sera d’atteindre l’ascenseur situé à la fin. Le modèle instauré par le titre de Jordan Mechner est ici respecté avec une telle fidélité qu’on sera presque surpris de ne pas retrouver de limite de temps.

Sarlac interviendra de temps en temps pour nous rappeler qu’il existe

En fait, on aurait pu penser que la sortie entretemps d’autres références du genre comme Another World ou Flashback encouragerait Blizzard à pousser la mise en scène ou l’aspect aventure de son jeu, mais non : les scènes cinématiques se limiteront à vous montrer Sarlac sur son trône tous les quatre niveaux, et il n’y aura aucun événement scripté de toute la partie. Les principales nuances seront donc plutôt à aller chercher du côté de la jouabilité, d’abord par le fait que le jeu intègre un inventaire qui va vous demander de collecter des objets et d’en faire usage au bon endroit : bombes pour détruire des portes, explosifs guidés pour atteindre des consoles autrement inaccessibles, clefs pour activer des ponts lumineux, plateformes ascendantes vous autorisant à atteindre les hauteurs… un petit côté « gestion de ressources » qui va certes vous forcer à accomplir pas mal d’allées-et-venues tant chaque niveau devra obligatoirement être parcouru de fond en comble pour espérer être complété, mais qui aura l’avantage de solliciter un minimum vos neurones pendant l’essentiel de la partie.

Les combats sont à la fois nerveux et suffisamment techniques pour être prenants

Pour l’occasion, on appréciera que Kyle puisse adresser la parole aux malheureux prisonniers humains qui peuplent les divers environnements, lesquels lui donneront souvent des conseils, des indices, voire carrément des objets. À noter que rien n’interdira à notre héros de les tuer plutôt que de les aider, ce qui n’aura aucune incidence sur quoi que ce soit mais vous permettra de jouer les salauds ou les personnages maudits (après tout, vous pouvez aussi vous dire que vous abrégez leurs souffrances) si le cœur vous en dit. Le jeu prend d’ailleurs grand soin d’introduire tous ses mécanismes un à un de la façon la plus accessible possible, allant même jusqu’à proposer un mode « entraînement » pour vous présenter les touches et les fonctions du jeu.

Chaque fin de niveau verra votre jauge de vie augmenter

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder l’autre originalité du titre : son système de combat. Comment gérer des affrontements au fusil à pompe ? Eh bien, d’une façon assez bien vue : au timing. Concrètement, votre personnage comme ses adversaires ont la capacité de se plaquer contre le mur en appuyant sur la flèche du haut, ce qui les rend virtuellement invulnérables pendant toute l’opération. Cependant, faire usage de leur arme obligera les uns comme les autres à sortir de leur cachette le temps de faire feu, toute la subtilité sera donc de savoir tirer précisément au bon moment pour éviter de ramasser un pruneau sans pour autant laisser à votre ennemi l’occasion de regagner son couvert. Cela exige d’ailleurs parfois un timing absolument délirant de l’ordre du centième de seconde, surtout sur la version NTSC du jeu, mais la jauge de vie de votre personnage est suffisamment généreuse et les mécanismes suffisamment bien pensés pour qu’il faille attendre un stade relativement avancé du jeu pour devoir vous en prendre à quelqu’un d’autre qu’à vous même en cas de trépas. Auquel cas, vous repartirez directement du début du niveau, là où vous aura été donné le mot de passe qui vous évitera de devoir consacrer au jeu les quatre ou cinq heures qu’il exigera en une seule fois.

Sarlac représentera l’unique combat de boss du jeu

Le level design étant bien pensé et les mécanismes au point, on passe à coup sûr un bon moment sur Blackhawk, même si le jeu charrie également avec lui un certain manque d’ambition qui appuie l’idée qu’il soit sorti facilement deux ou trois ans trop tard pour espérer rencontrer le succès. Le fait est que le côté très « carré » de l’expérience la rend également rapidement convenue, pour ne pas dire prévisible, et que le titre peine dramatiquement à surprendre passé les dix premières minutes de jeu – là où même Prince of Persia trouvait toujours un moyen de nous décontenancer à des moments où on ne s’y attendait plus. Comparé aux expériences dépaysantes qu’étaient Flashback et Another World, le titre de Blizzard Entertainment semble très sage, on dirait presque qu’il ronronne. À chaque fin de niveau, on croise un personnage qui nous donne un fusil faisant plus de dégâts que le précédent, puis un autre qui augmente notre jauge de vie avant de nous téléporter à l’environnement suivant – c’est balisé jusqu’à la caricature.

La gestion de l’inventaire est une bonne idée

Les environnements en question ont beau changer tous les quatre niveaux, ils sont visuellement très monotones, tous comme les ennemis qui manquent cruellement de variété. Il n’y a pour ainsi dire aucune sensation de découverte, tout est très convenu très vite, et l’extrême linéarité du jeu n’aide pas : les passages secrets sont très rares, et rien ne vous poussera à aller retourner chaque pierre comme pouvaient le faire les fameuses potions augmentant votre barre de vie dans Prince of Persia. Bref, ça fonctionne, et ça fonctionne même bien, mais ça manque encore d’enrobage, de folie, d’idées – d’un peu de matière pour nous faire oublier que l’on reproduit les mêmes actions en boucle d’un bout à l’autre de l’aventure. C’est sans doute une des multiples raisons qui expliquent que le jeu, bien que très sympathique, ait échoué à marqué les esprits : il n’avait tout simplement pas les arguments pour. Que cela ne vous en détourne pas pour autant, surtout si vous appréciez le genre ; parfois, on a beau ne pas révolutionner l’histoire du jeu vidéo, on n’en est pas moins un bon jeu pour autant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plupart des joueurs n'est sans doute pas au courant, mais le premier jeu de Blizzard Entertainment aura été une sorte de Prince of Persia avec un fusil à pompe. Dans son domaine, Blackhawk n'est peut-être ni à la hauteur de Flashback ni à celle d'Another World, mais cela ne l'empêche pas d'être un titre solide aux mécanismes bien pensés et avec un level design de qualité que l'on parcourt avec plaisir d'un bout à l'autre. Tandis qu'on évite des pièges et qu'on élimine des orques en s'amusant à chercher les similitudes entre l'univers du jeu et celui de Warcraft, les seuls véritables regrets prennent la forme d'une certain manque de variété dans les décors comme dans l'opposition, et d'un déroulement très sage qui manque encore clairement de prises de risques. De quoi estimer avoir largement son compte au terme des quatre ou cinq heures que devrait nécessiter l'aventure. Une cartouche qui ne passe pas loin de l'excellence, mais qui se contentera du statut de logiciel sympathique qui mérite sans hésitation d'être redécouvert.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un certain manque de variété dans les environnements... – ...et surtout dans les adversaires... – ...qui rend le level design plus monotone qu'il ne l'est vraiment – Un seul boss dans tout le jeu – Des combats exigeant un timing parfois redoutable

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum/16, Sound Blaster/Pro – Sons : Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sortir un jeu de plateforme « à la Prince of Persia » deux ans après Flashback s’était déjà révélé une erreur de timing pour Blizzard Entertainment – une maladresse récurrente qui avait déjà empoisonné les dernières années de Silicon & Synapse, dont les jeux pourtant bien accueillis par la critique avaient souvent échoué à trouver leur public sur consoles. Rebelote pour Blackhawk sur PC, qui aurait sans doute été mieux reçu deux ans plus tôt plutôt qu’au moment où tout le monde ne jouait plus qu’à Doom ou aux dernières productions sur CD-ROM. Pas franchement accueilli comme le messie, la version MS-DOS du jeu tient néanmoins largement la comparaison avec celle sortie sur Super Nintendo. Si le contenu n’a pas changé d’un iota, on remarquera néanmoins quelques nuances notables au niveau de la réalisation.

La fenêtre de jeu n’a hélas pas grandi, mais vous devriez vous en remettre

Du côté graphique, tout d’abord, la réalisation sensiblement plus élevée du PC amène le titre a afficher désormais l’inventaire en permanence à droite de l’écran. Si les décors et les sprites sont globalement les mêmes que sur Super Nintendo, ils sont un peu plus colorés et le jeu tourne à la même vitesse que la version NTSC. D’autres petits détails ont été modifiés : la pluie ne tombe plus sur le monde de la jungle, mais le sang coule désormais à flots, débarrassé de l’encombrante censure made in Nintendo.

Oubliez la pluie dans le monde de la jungle

Sur le plan sonore, les choses sont déjà un peu plus surprenantes : non seulement il y a davantage de bruitages, mais la bande son a été entièrement refaite, avec un résultat plus atmosphérique pendant les cinématiques et souvent un peu plus pêchu pendant les niveaux. J’accorderais plutôt ma préférence à la version Super Nintendo à ce niveau, mais le résultat est loin d’être médiocre pour autant, et les compositions de cette version ont l’avantage de tourner sur des boucles plus longues que celles sur console. C’est du côté de la jouabilité que les choses sont plus décevantes : non seulement je ne serai jamais parvenu à trouver une option pour jouer au joystick (trop de boutons ?), mais en plus les touches du clavier ne sont pas configurables ! Elles sont relativement cohérentes (les flèches et le pavé numérique, espace ou entrée pour le saut/tir), mais tout le monde ne sera pas ravi d’aller chercher son arme sur S, la course sur D ou l’utilisation des objets de l’inventaire sur E. La démonstration d’une certaine naïveté, tout comme le fait que la version CD-ROM du jeu n’apporte pour ainsi dire rien. Mais pour ceux qui voudraient découvrir le jeu, le titre a l’avantage d’être toujours en vente sur le site de Blizzard.

Le jeu tourne plus vite qu’en PAL, mais au moins vous n’aurez pas à chercher à le ralentir

NOTE FINALE : 16/20

Blackhawk sur PC aurait sans doute pu faire preuve de davantage d’ambition, mais il a au moins le bon goût de représenter une alternative tout à fait crédible à la version parue sur Super Nintendo. Si on regrettera de devoir obligatoirement jouer au clavier avec les touches imposées, la réalisation globale fait le travail, avec notamment une bande sonore totalement recomposée – et une censure passée à la trappe.

Version 32X
Blackthorne

Développeur : Paradox Development
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe – Gestion des pads à six boutons

Vidéo – L’introduction du jeu :

De tous les systèmes 32 bits qui auraient pu accueillir Blackhawk en 1995, Interplay aura choisi la 32X. Comme on peut l’imaginer, ce n’est toujours pas cette version qui aura assuré au jeu un succès commercial, mais on peut au moins lui reconnaître le mérite de figurer parmi les (rares) meilleurs jeux de la couteuse extension de la Mega Drive. Confié à Paradox Development, le portage du jeu aurait pu se contenter d’offrir le décalque de la version MS-DOS, mais on se sera visiblement avisé entretemps que quitte à prétendre vendre le jeu sur 32X, un petit ravalement de façade tirant parti de la puissance de la machine serait avisé.

Kyle fait désormais un peu « Duke Nukem », mais les décors sont plus travaillés

Surprise, donc : les graphismes du jeu ont été redessinés. C’est particulièrement visible sur les décors de fond, beaucoup plus travaillés que sur Super Nintendo ou sur PC, ainsi qu’à un détail qui tue : le fait que tous les personnages aient été modélisés en 3D pré-calculée. À ce niveau-là, le résultat est un peu moins heureux, avec un héros raide comme un piquet qui avance au garde à vous et une animation un peu moins naturelle, mais le résultat reste globalement supérieur à ce qu’on avait pu observer sur les versions précédentes. On notera également que la censure n’aura pas fait le chemin jusqu’ici, ce qui est une bonne chose. La vraie nouveauté, cependant, est déjà plus substantielle : le jeu compte désormais un monde supplémentaire, dans un décor enneigé, ce qui porte le total de niveaux à vingt. Une augmentation de 25% du contenu, donc, avec même ses petits easter eggs (les joueurs sachant fouiller pourront retrouver les héros de The Lost Vikings), qui aide cette version à réellement tirer son épingle du jeu. Une vraie bonne raison de préférer la 32X, pour une fois.

NOTE FINALE : 16,5/20

En débarquant sur 32X, Blackthorne aura opéré un ravalement de façade sympathique quoique pas toujours heureux (les personnages n’y auront pas autant gagné que les décors), mais aura surtout gagné quatre niveaux supplémentaires. Rien qui puisse convaincre les réfractaires aux genre de changer d’avis, mais pour les autres, cette version « regonflée » constitue à n’en pas douter un très bon point de départ.

Version Macintosh
Blackthorne

Développeur : Ideas from the Deep – WaveQuest Inc.
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Bien qu’on retrouve cette fois pas moins de deux nouveaux studios aux commandes pour assurer ce portage de Blackthorne sur Macintosh, c’est bel et bien le travail de Paradox Development sur 32X qui aura servi de base de travail à cette version. Malheureusement, le résultat n’est à la hauteur à aucun niveau : tout d’abord, on constatera que la musique de l’introduction a tout simplement été remplacé par un des thèmes en jeu passé en boucle, ce qui n’annonce pas un grand niveau de finition. Une fois en jeu, si les décors sont plus colorés et plus détaillés que sur PC ou Super Nintendo, les personnages donnent l’impression d’être en plastique et le gamma est trop élevé. Pour ne rien arranger, non seulement on retrouve toutes les lourdeurs de la version MS-DOS pour ce qui est du maniement, mais en plus la censure est revenue… et, cerise sur le gâteau, le monde supplémentaire de la version 32X n’aura même pas fait le trajet ! Bref une version bricolée un peu bancale, ce qui ne fait pas pour autant du titre un mauvais jeu, mais on sent bien que le résultat n’est ni très naturel ni très convaincant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Blackthorne sur Macintosh avait peut-être l’ambition de faire aussi bien que la version 32X, mais le résultat est plutôt raté. Entre des graphismes qui soufflent le chaud et le froid, une réalisation sonore décevante et un contenu qui ne profite pas des nouveautés de la version dont il s’inspire, ce portage sonne passablement faux. Rien de catastrophique, mais clairement pas la version que l’on recommandera pour découvrir le jeu.

Version PC-98
Blackthorne : Jigoku no Fukushuu

Développeur : MicroMouse Co., Ltd.
Éditeur : MicroMouse Co., Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Non
Version testée : Version disquette japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Curiosité : Blackthorne aura également fait le trajet jusqu’aux ordinateurs japonais via le PC-98. Une version assurée par MicroMouse, qui est globalement la copie conforme de l’itération MS-DOS, à deux petites nuances près : tout d’abord, comme on pouvait s’en douter, le titre n’est désormais jouable qu’en japonais – rien qui puisse vous empêcher de jouer, mais ne comptez pas suivre l’histoire si vous ne parlez pas la langue. Surtout, plus surprenant en 1996, le titre est toujours jouable en 16 couleurs. Le résultat n’est alors pas aussi catastrophique qu’on pourrait le craindre (ce n’est pas de l’EGA, pour être clair), mais les animations du décors ont disparu. Pour le reste, le titre est toujours exactement le même.

À gauche, le jeu en 16 couleurs ; à droite, la version 256 couleurs

NOTE FINALE : 16/20

Les fans d’exotisme en seront pour leur frais : Blackthorne sur PC-98 n’est vraiment pas grand chose de plus que la transcription fidèle de la version MS-DOS, mais en japonais. Seul la présence d’une improbable version 16 couleurs pourra attirer les curieux.

Tales of Phantasia

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Wolf Team
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : テイルズ オブ ファンタジア (graphie japonaise), 幻想传说 (Huanxiang Chuanshuo, Chine), Tale Phantasia (titre de travail)
Testé sur : Super NintendoPlayStation
Disponible sur : Game Boy Advance, PSP

La saga des Tales of (jusqu’à 2000) :

  1. Tales of Phantasia (1995)
  2. Tales of Destiny (1997)
  3. Tales of Eternia (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Patch de traduction par DeJap et Final Translation (2.0)
Disponible en Anglais : Patch de traduction par Dejap
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via pile – Cartouche de 48Mb

Vidéo – L’introduction du jeu (traduite en français) :

À la fin de l’année 1995, le monde vidéoludique avait beaucoup changé. L’immense majorité des joueurs avait suivi, de gré ou de force (mais globalement de gré, on ne va pas se mentir), le train de la modernité, et la planète tournait dorénavant en 32 bits. Pour l’essentiel des joueurs japonais, la question était alors de savoir s’il fallait posséder une Saturn ou une PlayStation – question qui avait presque instantanément trouvé sa réponse partout ailleurs dans le monde, où la console de Sony avait obtenu une victoire indiscutable en laissant très peu de prisonniers.

L’histoire commence fort, mais ronronne un peu ensuite

Mais du côté des fans de Nintendo, toujours pas d’Ultra 64 à se mettre sous la dent, et pendant que le reste de la planète se vautrait dans le luxe et surtout dans la 3D, on continuait tant bien que mal à s’accrocher à sa console 16 bits. Une fidélité pas forcément facile à assumer en occident, où les titres à la Metal Warriors passaient déjà dramatiquement inaperçus face à la déferlante 32 bits qui s’annonçait (et qui avait commencé fin 1994 au Japon). Du côté du pays du Soleil Levant, justement, la Super Nintendo était peut-être moins en forme, mais elle était encore bien vivante, notamment grâce à un secteur de sa ludothèque qui se sera trop peu exporté à l’époque : les jeux de rôle. Et pour bien comprendre l’ambition qui habitait encore les développeurs au moment d’offrir ses derniers titres à une machine qu’ils maîtrisaient désormais sur le bout des doigts, difficile de ne pas évoquer ici deux jeux qui auront poussé la console jusque dans ses tout derniers retranchements : Star Ocean, et son prédécesseur spirituel, Tales of Phantasia.

Un monde rempli de drames !

Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction du titre de Wolf Team, qui s’ouvre sur rien de moins qu’une citation digitalisée, elle-même suivie… de toute une chanson, aux paroles digitalisées, elles aussi ! Alors certes, il faut aimer la J-pop (ce qui n’est pas mon cas, je le confesse), mais on comprend facilement que les joueurs en train de se faire narguer par les multiples friandises apportées par le support CD-ROM (support que Nintendo n’aura d’ailleurs au final jamais employé…) aient pu être heureux de prendre leur petite revanche grâce à une cartouche mastodontesque de 48 mégabytes qui annonçait, à sa façon, le choix assumé de la firme au plombier pour sa future console 64 bits.

Des rencontres attachantes, mais souvent trop vite expédiées

Pour la Super Nintendo, cela restera en tous cas un record, seulement égalé par… Star Ocean, d’ailleurs programmé par une équipe largement issue de Wolf Team et baptisée Tri-Ace. Un bon moyen d’introduire de la meilleure des façons une histoire qui ne s’embarrasse pas à placer un univers ni même un contexte, mais qui s’ouvre sur un combat qui voit un mystérieux personnage fuir un affrontement dantesque juste pour mieux se voir emprisonné par un groupe d’aventuriers à l’aide d’un curieux pendentif. Après cette entrée en matière pour le moins dynamique, voilà qu’une dizaine d’années a déjà passé et qu’on prend les commandes de Cless Alvein (le prénom est modifiable) au moment où il s’apprête à partir à la chasse avec son ami Chester, quitte à repousser au soir les explications paternelles sur le collier qu’il porte depuis ses quinze ans… Le début d’une épopée dont va bien évidemment dépendre l’avenir de toute la planète, et qui va mettre en jeu un mécanisme-clef qui fera immédiatement penser à Chrono Trigger : le voyage temporel.

Le jeu sait se mettre en scène lorsque c’est nécessaire

Après avoir choisi le patronyme de votre jeune héros, vous démarrez donc l’aventure qui prend à première vue une forme très classique : une vue de dessus où on peut parler aux PNJs et visiter les différents bâtiments, une carte du monde en Mode 7, un menu de gestion du groupe (qui peut contenir jusqu’à quatre personnages) avec un écran de statut, un inventaire, des options de configuration, et quelques fonctions plus inhabituelles sur lesquelles nous nous pencherons un peu plus tard.

Arche est un personnage apportant une touche d’humour, hmm, pas très subtil…

De loin, on pourrait aussi bien se croire devant Final Fantasy VI que devant Secret of Mana tant on conserve a priori le moule de l’intégralité du genre – au détail près que la réalisation choisit, encore une fois, de placer la barre assez haut. Sans être nécessairement sublime sur le plan artistique, où il se cantonne finalement à des décors et à des personnages assez convenus, le titre se donne en tous cas beaucoup de mal pour en mettre plein les yeux, avec des effets de transparence, des reflets dans l’eau, des insectes et des animaux qui se promènent à l’écran… il y a même de la 3D ! Je vous laisse observer les captures d’écran : cela reste impressionnant pour une console 16 bits. La réalisation sonore est également très réussie, même si les thèmes musicaux sont à mon sens nettement moins iconiques que ceux des logiciels de référence de la machine – elle demeure efficace et dotée de suffisamment de personnalité pour vous rester dans la tête, mais manque un tantinet de souffle épique.

La grande originalité de Tales of Phantasia, cependant, n’est pas à chercher dans son aventure (prenante, mais désespérément classique, avec l’émergence de l’éternel grand méchant de service qui veut tout détruire sans qu’on sache jamais pourquoi) ni dans son déroulement, très linéaire dans son ensemble avant de nous lâcher un peu la bride dans sa deuxième moitié, mais bien dans son système de combat. En effet, là où le genre du J-RPG tendait alors à se diviser entre des combats au tour par tour à la Dragon Quest ou à la Final Fantasy et des affrontements en temps réel directement sur la carte de jeu à la Legend of Zelda ou à la Secret of Mana, le titre de Wolf Team choisit une approche encore un peu différente.

Les donjons tirent parfois un peu en longueur, mais restent prenants

Votre groupe pourra en effet être confronté à des affrontements aléatoires lors de ses déplacements sur la carte du monde où dans les donjons, mais ceux-ci prendront la forme d’un affrontement en temps réel en vue de profil où vous ne contrôlerez directement que Cless pendant que ses compagnons s’appliqueront à respecter un positionnement et une stratégie assez basiques décidés au préalable dans l’onglet dédié du menu du jeu (et modifiables, fort heureusement, en cours de combat via un menu rapide accessible en appuyant sur X). Concrètement, votre héros fera pratiquement tout le boulot au corps à corps, grâce à un système de « talents » recoupant un large éventail de techniques qui ira en grandissant au fur et à mesure de la partie, pendant que les autres personnages attaqueront à distance ou vous soigneront via des sortilèges qu’ils lanceront d’eux-mêmes.

Combat au sommet !

Un système original, assez culotté et qui comprend sa part de maladresses (bon courage pour toucher un ennemi volant lorsque celui-ci est immédiatement au corps-à-corps), mais qui fonctionne étonnamment bien en dépit des limites évidentes de l’intelligence artificielle. Ainsi, il arrive que vos alliés s’acharnent à employer de la magie sur des ennemis qui l’absorbent, ou qu’ils vident leurs réservent de TP (l’équivalent de la mana) sur des adversaires que vous pourriez facilement vaincre en un seul coup, mais l’ensemble est suffisamment bien équilibré pour qu’on n’ait pas à s’adonner à une microgestion épuisante tout en vous laissant le soin de configurer les sorts qu’ils ont ou non le droit d’employer en fonction de la situation. Quitte à vous aventurer dans un volcan, vous pourrez ainsi tout à fait interdire à vos magiciens d’y employer des sorts de feu, ce qui vous évitera quelques accidents bêtes. On regrettera en revanche qu’il soit impossible de changer d’arme pendant un combat, parce que rien n’est plus désagréable que d’être coincé pendant tout un affrontement face à des ennemis puissants alors qu’on tient une épée ou une hache qui les soigne plutôt que de les blesser…

La réalisation du jeu est difficile à prendre en défaut.

Mine de rien, ce système est à la fois suffisamment dynamique, suffisamment précis et suffisamment varié pour tenir le choc pendant la vingtaine d’heures que durera la partie sans avoir à soupirer au bout de dix minutes d’enchaîner les (nombreuses) rencontres aléatoires – ce qui est plutôt une bonne chose dans un jeu où on passera, sans surprise, beaucoup de temps à se battre. On pourra d’ailleurs regretter une nouvelle fois que le scénario du jeu fasse le choix de s’abandonner à un classicisme à toute épreuve où le voyage dans le temps est d’ailleurs cruellement sous-exploité, et où les réelles révélations n’interviendront qu’au tout début et à la toute fin de l’histoire.

Le thème du voyage temporel est sous-exploité

C’est en partie dû à l’aspect extrêmement générique des différents héros, qui collent aux archétypes du genre avec une telle dévotion qu’ils ne nous surprennent pour ainsi dire jamais – le personnage d’Arche et son côté « allumeuse » trahissant pour sa part une conception assez datée avec la jeune fille timide et « pure » d’un côté (Mint, la soigneuse) et la délurée au grand cœur de l’autre. Dans l’ensemble, les quelques moments émouvants sont traités trop vite ou trop maladroitement, et on ne retrouve pas la qualité d’écriture de Final Fantasy VI ou de Chrono Trigger, encore une fois. Néanmoins, cela n’empêche pas le tout d’être largement assez prenant pour qu’on ait envie de mener l’aventure à son terme, même s’il faut reconnaître que, dépouillé de sa superbe réalisation et de son système de combat, Tales of Phantasia peut parfois laisser l’impression d’un jeu de rôle auquel on aurait déjà joué cent fois. Fort heureusement, entre les PNJs à interroger, les techniques à apprendre, les esprits élémentaires à aller affronter avant de les rallier pour étendre l’arsenal de vos magiciens, les donjons bien conçus et les passages secrets en tout genre, on passe encore un très bon moment sur ce qui correspond à un des aspects de l’apogée du genre sur les consoles 16 bits. Pas nécessairement celui qui a le mieux vieilli, mais sans aucune difficulté un qui saura parfaitement combler ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher – et sans doute une partie de ceux qui ne le savent pas, et qui voudrait découvrir l’initiateur de la série des Tales of.

La carte en pseudo-3D, grand classique du genre

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française – ou plutôt, sur l’une des versions françaises du jeu. Tales of Phantasia n’ayant jamais quitté le Japon (ou du moins, pas avant sa sortie sur Game Boy Advance en 2003), les fans s’étaient déjà attelés à le traduire, en s’appuyant largement sur la traduction américaine et sur les outils de l’équipe de DeJap.

Explorez les fonds marins !

La version de Final Translation dont je donne le lien ici est à ma connaissance l’une des dernières et des plus accomplies, corrigeant des centaines de coquilles, de contresens et d’approximations des premiers patchs. Si on pourra parfois être en désaccord avec le registre ou avec le vocabulaire employés, le travail réalisé reste assez largement apte à rivaliser avec une traduction professionnelle, la censure des blagues potaches très « japonaises » (comprendre : tournant autour de la sexualité) en moins. Dans tous les cas, aucune raison à mes yeux de fuir cette traduction, sauf à vouloir lorgner du côté des patchs américains dont certains vont carrément jusqu’à redoubler les voix du jeu. Un très bon moyen de découvrir un titre qui mérite sa place dans le panthéon de la Super Nintendo.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parmi les titres les plus ambitieux et les plus impressionnants jamais parus sur Super Nintendo, Tales of Phantasia pourra se vanter d'avoir mélangé avec succès des éléments empruntés aux J-RPG au tour par tour et des mécanismes d'action-RPG dans une formule suffisamment bien pensée pour avoir engendré une série encore vivace de nos jours - et qui n'a toujours renié en rien ses fondamentaux. Derrière une réalisation exceptionnelle pour son support se cache une aventure solide et prenante, quoiqu'un tantinet classique, et dont le principal défaut reste d'être restée cruellement cantonnée au Japon jusqu'à la sortie de la version Game Boy Advance. Grâce aux fans, il est désormais possible de découvrir un jeu de rôle qui ne se hisse peut-être pas tout à fait à la hauteur des bijoux que restent Final Fantasy VI et Chrono Trigger, mais qui n'en est vraiment pas loin. Une belle claque toujours très agréable à jouer, et clairement un titre à (re)découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une surabondance de combats aléatoires... – ...avec une IA pas irréprochable et quelques situations vraiment énervantes – Un scénario avec ses bons moments, mais qui ne surprend jamais – Quelques mécanismes (cuisine, talent, rang...) encore très embryonnaires par rapport à ce que proposera le reste de la saga

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited – Production I. G., Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 23 décembre 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Patch de Phantasian Productions
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1998, trois ans presque jour pour jour après la sortie de Tales of Phantasia sur Super Nintendo, la saga initiée par Wolf Team avait eu le temps de se faire un nom – et de continuer sa route sur PlayStation grâce à Tales of Destiny en 1997, démarrant ainsi une série appelée à faire date.

Les effets 3D sont particulièrement à l’aise sur PlayStation

Avec le recul, il était évident qu’avoir raté le train de la génération 32 bits avait sans doute été dommageable pour le premier opus, en dépit des miracles qu’il était parvenu à tirer d’une 16 bits poussée dans ses derniers retranchements. Namco décida donc de le ressortir sur l’incontournable console de Sony… mais, loin de se contenter d’un bête portage, la firme japonaise, probablement encouragée par une concurrence elle aussi au sommet de sa forme (la déflagration Final Fantasy VII se faisant encore ressentir presque deux ans après sa sortie), décida d’en profiter pour revoir sa copie à tous les niveaux… quitte à introduire de nouveaux mécanismes appelés à s’installer dans la durée.

Tout est toujours là, en mieux, avec de nombreux ajouts

Première refonte évidente, mais déjà bienvenue : la réalisation. Même en se sortant les tripes, la Super Nintendo ne pouvait espérer rivaliser avec la PlayStation dans pratiquement aucun domaine, et on notera instantanément que tout a été retravaillé : la 2D est bien plus colorée et plus riche en détails, la 3D plus fine, la musique profite du support CD-ROM, les voix digitalisées sont bien plus nombreuses et de meilleure qualité, on a gagné une cinématique animée en guise d’introduction… tant qu’à faire, on gagne également quelques nouveaux effets graphiques, comme des rides dans l’eau là où passent vos personnages, ou bien des effets lumineux dans les donjons.

Vous pourrez dorénavant discuter lorsque vous êtes sur la carte du monde

Bref, les capacités de la console de Sony sont mises à contribution, ce qui aide indéniablement à placer la barre encore plus haut dans tous les domaines. À ce niveau-là, rien à dire : c’est simplement mieux fait. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité a également été revue, se débarrassant au passage de la quasi-totalité des petites maladresses présentes dans l’opus original : Les « talents » (désormais baptisés « artes ») étant désormais attribués à la croix directionnelle, il n’est plus question de courte ou de longue portée, et associer une direction du stick à votre attaque vous permet de choisir très facilement entre un assaut aérien et une frappe de taille ou d’estoc, ce qui fait que l’on peut dorénavant attaquer sans difficulté les ennemis volants qui posaient tant de problème jusqu’alors, surtout à faible distance. On peut également se déplacer plus vite lors des phases d’exploration d’une simple pression sur X : plus besoin d’acheter des bottes et de mobiliser un emplacement d’équipement pour cela, ce qui est à la fois nettement plus intelligent et bienvenu.

Tout cela est déjà agréable, mais cela revient à peine à égratigner la surface de tout ce qu’apporte cette nouvelle version du jeu. Les dialogues ont par exemple été développés, réécrits, repensés pour insister sur des éléments évacués trop vite auparavant ou simplement pour les rendre plus vivants.

Toutes les scènes marquantes signent leur retour

On notera également l’inclusion des « skits », ces scènes de dialogue entre les différents personnages accessibles via le bouton Select sur la carte du monde, et qui permettent de doter nos héros d’une personnalité et d’une épaisseur qui font du bien. Le système de cuisine fait également sa première apparition dans la saga, et remplace le sac de vivres de la version originale en laissant à vos personnages la capacité de développer leurs capacités pour les arts de la table et de regagner des points de vie et de technique – voire même de guérir leurs afflictions – à la fin des combats. Pratiquement un jeu de rôle dans le jeu de rôle, et un mécanisme qui sera d’ailleurs appelé à une grande longévité. Il y a également de nouveaux « artes » – on notera d’ailleurs que Chester en utilise, cette fois. Bref, l’expérience de jeu a réellement profité des trois années écoulées pour dépoussiérer un système qui accusait déjà son âge, et le résultat est indéniablement positif.

L’ambiance est encore un peu mieux rendue

Conséquence : la mission est parfaitement remplie, et cette itération PlayStation de Tales of Phantasia est supérieure à la version Super Nintendo dans absolument tous les domaines : plus belle, plus jouable, plus riche, plus nerveuse, elle représente désormais clairement l’alternative à privilégier pour espérer découvrir le très bon titre de la Wolf Team avec une expérience de jeu optimale. Les fans anglo-saxons ayant, comme souvent, fait un superbe travail de traduction, la plupart des joueurs dotés d’un niveau correct en anglais devraient pouvoir se lancer dans l’aventure sans difficulté notable. Et à tout prendre, ils auraient vraiment tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 18/20

Quitte à revenir sur PlayStation, Tales of Phantasia aura clairement décidé de ne pas le faire en touriste : à tous les niveaux, ce portage fait tout simplement mieux que l’original, en incluant quantité de contenu et de bonnes idées tout en se débarrassant de la plupart des maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Si vous souhaitez découvrir la saga, n’hésitez pas à commencer par là.

Rayman

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPCPlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vota, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color)
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Il existe des niveaux bonus accessibles en échange d’une poignée de gemmes bleues

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des VectorMan ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Rayman, le sommet du pixel art

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Vous allez avoir beaucoup de terrain à couvrir !

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Tout le monde a peut-être l’air sympa, mais ne vous attendez pas à être accueilli à bras ouverts !

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

On vous confiera parfois un pouvoir particulier le temps d’un stage

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

Les points de passage apparaitront comme une véritable bouffée d’oxygène

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Arriver au dernier niveau se mérite !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

La réalisation est absolument sublime

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

On a même droit à un stage shoot-them-up

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Les ennemis ont tous une trogne inimitable

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Mr. Dark ne vous fera aucun cadeau

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC
Date de sortie : 1997
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée

C’est la même chose, et vous allez encore en baver

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC
Date de sortie : 1998
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée

Pourquoi payer un level designer quand on a des joueurs qui bossent gratuitement ?

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (CD-ROM)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha – OS : MS-DOS 5.0 ou supérieur, compatible Windows 95

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

Niveau réalisation, aucun problème, c’est toujours le haut du panier

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. À ce niveaux-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

Une version irréprochable… si vous mettez la main dessus

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1er septembre 1995 (États-Unis) – 22 septembre 1995 (Japon) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via carte mémoire ou mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-etre même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Mars 2000
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

L’histoire est narrée via des écrans fixes

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.

Phantasy Star II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde sur mémoire interne

À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Phantasy Star

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ファンタシースター (graphie japonaise), SEGA AGES ファンタシースター (Switch, Japon), SEGA AGES : Phantasy Star (Switch), ファンタシースター 復刻版 (Phantasy Star : Fukkokuban, Mega Drive, Japon), 梦幻之星 (Chine), 환타지 스타 (Corée)
Testé sur : Master SystemMega DriveSaturnGame Boy Advance
Disponible sur : Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Master System

Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe) – Septembre 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par pile

Une bonne partie de la longue existence de SEGA aura consisté en un difficile numéro d’équilibriste lui demandant d’être à la fois au four et au moulin, ou plus exactement : de poursuivre son succès en arcade tout en alimentant ses consoles en titres capables de donner envie de les acheter (et les machines qui les faisaient tourner avec, tant qu’à faire).

Attendez-vous à voir du pays

Là où la toute puissante compagnie Nintendo pouvait s’assurer du soutien indéfectible (et solidement cadenassé) de développeurs tiers, c’étaient souvent les équipes de SEGA elles-mêmes qui devaient monter au front pour offrir la nécessaire réponse au dernier succès commercial du camp d’en face. Tout comme Alex Kidd s’était chargé de répondre à Mario, et comme Golden Axe Warrior allait répondre à Zelda ou Master of Darkness à Castlevania, SEGA se retrouva en 1987 dans l’obligation de réagir à l’émergence inattendue d’un genre appelé à devenir très populaire : le J-RPG. Dragon Quest puis Final Fantasy venaient alors en effet de signer deux cartons sur Famicom, forçant une nouvelle fois la compagnie reine des salles d’arcade à se retrousser les manches pour offrir une alternative crédible sur une machine qui ne croulait alors pas exactement sous les jeux de rôles. La réponse se nomma Phantasy Star, et elle n’était pas seulement inespérée, elle fut carrément miraculeuse.

Explorez le système d’Algol !

Projetez-vous pour une fois dans un univers futuriste : le lointain système Algol et ses trois planètes, gouvernés par le roi Lassic. Celui-ci, autrefois débonnaire, aura commencé à se montrer de plus en plus préoccupé par son âge et par la mort inéluctable qui le guettait – si préoccupé, en fait, qu’il en aura fini par se convertir à une nouvelle religion et par se changer en tyran.

Le jeu n’hésite pas à se mettre en scène, ce qu’il fait bien

Face à lui, rares furent ceux qui osèrent se lever pour protester ; ce fut pourtant le cas de Nero, qui le paya au prix fort, tabassé à mort par les forces de police de Lassic. La partie s’ouvre au moment où vous incarnez sa sœur, Alis, recueillant les dernières paroles de Nero avant que celui-ci ne rende l’âme, non sans vous confier au préalable la difficile mission de reprendre le flambeau de la lutte et de vous atteler à réussir là où lui à échoué : renverser Lassic. Une quête désespérée qui va vous envoyer parcourir Palma la verte, Motavia le désert sans fin et Dezolis la planète des glaces à la recherche des quelques braves qui seront prêts à vous aider dans votre lutte. En attendant, vous voici dans une petite ville, sous loi martiale, sans un sou en poche, avec pour seule arme l’épée que vous a transmise votre frère…

Les donjons sont vraiment bluffants, et les adversaires ne sont pas en reste

D’entrée de jeu, Phantasy Star nous hurle sa différence, et il le fait bien. Fini d’incarner un héros générique et sans âme : pour la toute première fois, vous incarnez un personnage avec un passif, et rien de moins qu’une femme, ce qui était encore assez exceptionnel à l’époque (le cas de Samus Aran dans Metroid étant un peu à part, car il fallait terminer le jeu dans des délais assez serrés pour apprendre que l’on incarnait une femme).

Vos statistiques sont accessibles à n’importe quel moment d’une simple pression sur un bouton

Le tout vous est présenté via des écrans fixes dessinés avec soin qui traduisent immédiatement l’ambition du jeu, laquelle se révèle en premier lieu par une réalisation absolument irréprochable : c’est fin, c’est coloré, c’est détaillé, et la présence de trois mondes différents à visiter introduit une variété encore tout à fait inhabituelle pour la période. On retrouve la vue aérienne et le changement d’échelle qui étaient déjà alors deux des caractéristiques marquantes du genre : comme toujours, il faudra parler à tout le monde, visiter tous les bâtiments, noter toutes les informations, et la maniabilité à deux boutons a le mérite d’être très simple tout en restant complète, n’obligeant jamais à aligner les indigestes menus pour accomplir les actions les plus communes. Le premier vrai choc intervient cependant en entrant dans un donjon, où le titre passe dans une vue à la première personne à la Dungeon Master, mais où tous les déplacements sont animés avec une précision si bluffante qu’on a presque l’impression de s’essayer à Shining in the Darkness quatre ans avant sa sortie ! L’occasion de constater que le hardware de la Master System est merveilleusement employé, offrant des graphismes et des thèmes musicaux que n’aurait pas reniés une Mega Drive en début de vie. Bref, c’est beau, c’est fluide, c’est simple à prendre en main : que du bonheur.

Conseil: notez absolument tout ce qu’on vous dit, chaque information est importante

Les équipes de SEGA ne se seront d’ailleurs pas arrêté là : non seulement Phantasy Star est l’une des toutes premières cartouches à contenir une pile de sauvegarde, mais celle-ci ne se moque visiblement pas du monde : on tient par exemple un des seul J-RPG sur consoles 8 bits où il soit possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et ce en bénéficiant de pas moins de cinq emplacements de sauvegarde – un luxe dont ne bénéficieraient pratiquement jamais les titres de la génération suivante !

La réalisation est très difficile à prendre en défaut

Un bon moyen de faire face à une difficulté par ailleurs assez consistante, comme le voulait la période : n’espérez pas vous balader la fleur au fusil et la bouche en cœur lors des premières heures de jeu. Alis pourra difficilement espérer survivre à plus d’un combat avant de devoir retourner en ville se refaire une santé lors de ses premiers instants ; prévoyez donc plusieurs (longues) séances de grinding à gagner de l’expérience et de l’argent, le temps de vous équiper, de gagner vos premiers sorts et d’étendre votre rayon d’action pour pouvoir enfin entamer l’aventure qui s’offre à vous. Laquelle sera d’autant plus longue qu’elle ne vous livre souvent que des informations minimales sur la direction à suivre : comme dans Dragon Quest, le monde est très ouvert, et il est tout à fait possible de se faire tailler en pièces pour avoir voulu s’aventurer dans une zone un peu trop difficile sans même en avoir conscience.

On ne peut qu’admirer la variété des ennemis et des décors rencontrés

Il n’y a pas un ordre défini pour accomplir l’aventure comme cela avait été le cas dans Final Fantasy : ici, il y aura quelques actions indispensables comme celles vous menant à posséder un vaisseau spatial, mais bien souvent le seul moyen de savoir quoi faire et où aller sera d’explorer, de cartographier, de découvrir qu’un personnage au fin-fond d’un donjon très exigeant vous demande un objet que vous n’avez pas, de prendre des notes et de recommencer. Quitte, parfois, à s’arracher les cheveux pour comprendre ce que le programme peut bien attendre de nous – fort heureusement, à l’heure d’internet et des solutions en ligne, vous ne serez condamné à tourner en rond qu’à partir du moment où vous le voudrez bien.

Pour explorer, il faudra parfois investir dans du matériel et être prêt à expérimenter !

Comme on peut s’en douter, le combat sera un élément central du jeu. Il est ici proposé dans une vue à la Dragon Quest dans laquelle vous ne verrez pour ainsi dire jamais vos personnages, mais où vous verrez très bien vos ennemis – lesquels se limitent toujours à un unique groupe de monstres dans lequel vous ne pourrez pas sélectionner quel monstre cibler.

Avant de pouvoir circuler librement, il faudra déjà trouver un moyen de le faire

La bonne nouvelle, c’est que les ennemis sont tous animés lors de leurs attaques, tout comme les coups portés par vos héros sont visibles à l’écran, ce qui rend le tout infiniment plus vivant que dans Dragon Quest, justement. Les combats sont nerveux et assez rapides, et la gestion de la magie introduit une dimension stratégique qui vous demandera surtout de savoir garder vos réserves de mana pour les combats de boss (il n’existe par exemple aucun objet permettant de recharger votre mana, vous devrez retourner vous reposer en ville). Le tout est simple sans être simpliste, et même si on ne trouve pas encore les effets d’état qui seront introduits un peu plus tard dans le genre (vous ne serez jamais empoisonné, vous n’aurez jamais besoin d’être guéri d’un effet indésirable qui tienne au-delà du combat), on passe malgré tout un bon moment à surmonter les obstacles sur notre route.

Certains combats peuvent se résoudre par le dialogue

Dessiner le plan des donjons sera rapidement indispensable – mais c’est un des grands plaisirs du dungeon crawler – et le défi est réel sans jamais se montrer injuste… sauf à la toute fin, où vous devrez enchainer toute une enfilade de donjons sans aucune possibilité de vous reposer avant d’aller faire face à Lassic, ce qui vous obligera soit à faire des réserves colossales d’objets de soin, soit à creuser un peu vos méninges pour trouver une façon maligne d’éviter au maximum les combats du jeu, faute de quoi vous arriverez affaiblis et essorés face à un boss très exigeant… fort heureusement, la montée en niveau s’accompagne d’effets très sensibles, et vous commencerez à réellement apprécier le moment où vos personnages éviteront naturellement la moitié des coups que les ennemis cherchent à leur portée.

À l’assaut du château final! Mais est-ce vraiment la fin?

Dans le fond, en-dehors de son aspect SF, de ses personnages à aller recruter au fil du scénario et de son aspect visuel très manga, Phantasy Star introduit finalement assez peu de nouveautés, et rien qui puisse être considéré comme révolutionnaire. Mais sa grande force est précisément l’extrême solidité de son système de jeu : c’est vraiment un des meilleurs représentants du jeu de rôle à l’ancienne.

L’église, passage obligé pour relever vos morts

Le titre est difficile pour de bonnes raisons, il est bien mis en scène et très plaisant à parcourir, les donjons sont passionnants, on sent bien la montée en puissance de son groupe… Bref, même si on peut parfois se sentir un peu perdu, ou qu’on se retrouve contraint d’enchaîner de longues phases de combat juste pour accumuler un peu d’argent afin de faire face à des dépenses indispensables, le charme dû à l’exigence et à la précision de ce gameplay éprouvé ne se transforme jamais en corvée. On sait qu’il va falloir du temps pour accomplir quoi que ce soit, mais quel plaisir chaque fois que l’on découvre une nouvelle zone à parcourir et de nouveaux problèmes à résoudre !

Pour entrer dans cette ville, il faudra trouver un moyen de vous protéger du poison

Si les joueurs totalement hermétiques aux J-RPG ne trouveront sans doute pas ici de quoi les faire changer d’avis, pour tous les amateurs du genre, en revanche, même parmi ceux qui commencent à estimer en avoir fait le tour, il serait vraiment dommage de ne pas découvrir cet univers dépaysant et ses personnages. Certes, le scénario reste assez anecdotique, et on sent bien qu’on n’est pas encore aux grandes heures des personnages hyper-travaillés – mais on est indubitablement face à un des premiers jalons de la démarche, et ça fonctionne. Si vous voulez découvrir une saga encore trop méconnue face à ses deux écrasants concurrents, vous pouvez vous lancer dès ce premier épisode ; vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque, SEGA était vraiment une faiseuse de miracles. La firme japonaise voulait son Dragon Quest pour la Master System ? Alors elle l'aura fait, et elle l'aura fait si bien qu'on doit tenir ici un des tout meilleurs J-RPG sur console 8 bits. Porté par une réalisation de haute volée qui n'aurait pas fait honte à la Mega Drive, par un univers original et par des personnages qui ont pour la première fois le bon goût de ne pas être des héros génériques, Phantasy Star vise juste à pratiquement tous les niveaux, à tel point qu'il fait encore mouche. Certes, son histoire apparait désormais comme un simple prétexte, son univers comme une toile de fond et sa difficulté ainsi que son aspect intrinsèquement répétitifs trahissent son âge, mais du côté du système de jeu, c'est tout simplement un titre extrêmement solide, avec des donjons à la première personne passionnant à cartographier et des combats à la hauteur de ceux de son modèle. Pour tous les fans de jeux de rôle « à l'ancienne », il serait vraiment saugrenu de passer à côté.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une structure très ouverte qui fait qu'on sait rarement où on est censé aller... – ...d'autant que certaines actions indispensables à l'avancée de l'histoire sont loin d'être évidentes ! – Une difficulté à l'ancienne, particulièrement redoutable sur la fin – De longues phases de grinding à prévoir pour accumuler de l'argent et de l'expérience tout au long de l'aventure – Des combats solides mais aux possibilités tactiques encore très limitées

Version Mega Drive
Phantasy Star : Fukkokuban

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Avant d’aborder, par souci d’exhaustivité, les autres versions de Phantasy Star, autant placer d’entrée une précision importante : il n’y a pas d’autre version de Phantasy Star. Comprenez par là qu’il n’y a jamais eu de « portage » du jeu à proprement parler : toutes les versions disponibles se contentant d’offrir la version Master System à l’identique, éventuellement avec quelques bonus en sus. Très bon exemple avec cette deuxième édition sur Mega Drive qui n’est en fait rien d’autre… que la cartouche Master System avec un adaptateur Mega Drive intégré. C’est – littéralement – le jeu Master System qui tourne sur le hardware de la console 16 bits, et strictement rien d’autre, sans la plus infime modification à se mettre sous la dent. L’intérêt est même moindre pour le joueur occidental, puisque le titre n’est jamais sorti du Japon, ce qui signifie qu’il est impossible d’y jouer en Anglais. Mais au moins, à présent, si jamais vous voyez passer un Phantasy Star sur Mega Drive, vous savez face à quoi vous vous trouverez : au jeu sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour ceux qui suivent, Phantasy Star sur Mega Drive n’est autre que le jeu Master System placé dans une cartouche intégrant directement l’adaptateur nécessaire à faire tourner le jeu sur la console 16 bits. C’est donc, stricto sensu, exactement le même jeu que sur Master System, au pixel près. Dommage qu’il ne soit disponible qu’en japonais

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Si vous voulez voir quelques images même pas exclusives pour la plupart, c’est possible

Quatre ans jour pour jour après la version Mega Drive, Phantasy Star débarquait sur Saturn, accompagné pour le coup des trois autres épisodes « canoniques » de la saga (les aventures textuelles tirées du deuxième épisode n’ayant, pour leur part, pas fait le trajet). Un bon moyen de retourner le couteau dans la plaie des joueurs qui auraient certainement préféré voir débarquer un Phantasy Star V exclusif, mais qui auront donc été réduits à racler les fonds des catalogues 8 et 16 bits de SEGA pour faire le change (ce qui, vu la qualité des jeux, restait néanmoins une occasion à saisir). Une nouvelle fois, les apports ne sont pas à chercher du côté des jeux en eux-mêmes, fidèlement émulés sans aucune modification, mais plutôt des bonus, qui se présentent ici sous la forme de vidéos (les spots publicitaires japonais des jeux) et surtout d’artworks, lesquels auront au moins le mérite de présenter un semblant de valeur ajoutée à des titres qu’il était alors encore très facile de dénicher dans une brocante pour quelques francs. Dans le cas du premier jeu, cela se limite à dix images, pour la plupart pas franchement inoubliables, mais on prend quand même. Pour le reste, on pourrait au moins être heureux d’avoir l’essentiel de la saga sur un seul et même support, mais il faudra encore une fois composer avec les versions japonaises.

Vous devriez avoir fait le tour de la question en moins d’une minute

NOTE FINALE : 15,5/20

Toujours le même jeu, avec quelques vidéos promotionnelles et artworks en guise d’enrobage – lesquels constitueront pour l’occasion la seule véritable raison de se montrer curieux envers une version qui n’a pas changé d’un iota et qui sera inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Version Game Boy Advance
Phantasy Star Collection

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 7 mars 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

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Dernière étape notable pour Phantasy Star : la Game Boy Advance. Une nouvelle fois, on a affaire à une simple compilation d’épisodes, cette collection se permettant même d’omettre Phantasy Star IV, alors qu’il y avait probablement largement la place sur la cartouche, mais passons. Pas de bonus ici, pas d’artworks, pas même une traduction : on pourra bel et bien retrouver les trois premiers épisodes en anglais, cette fois, mais inutile d’espérer quoi que ce soit d’autre. Pour ce qui est de la question que tout le monde se pose, à savoir « le jeu est-il toujours aussi bon ? », la réponse est fort heureusement oui, et aucun des trois jeux ne souffre à un quelconque niveau de la taille de l’écran. Bref, un bon moyen d’avoir la première trilogie dans la poche à l’époque, mais aucune valeur ajoutée pour les joueurs contemporains.

NOTE FINALE : 15,5/20

Phantasy Star n’a toujours connu aucun changement au moment de débarquer sur GBA, ce qui est un peu dommage car on n’aurait pas craché sur une version française. Pour le reste, c’est toujours très exactement le titre qu’on a connu sur Master System.