Tales of Phantasia

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Développeur : Wolf Team
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : テイルズ オブ ファンタジア (graphie japonaise), 幻想传说 (Huanxiang Chuanshuo, Chine), Tale Phantasia (titre de travail)
Testé sur : Super FamicomPlayStation
Disponible sur : Game Boy Advance, PSP

La saga des Tales of (jusqu’à 2000) :

  1. Tales of Phantasia (1995)
  2. Tales of Destiny (1997)
  3. Tales of Eternia (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 15 décembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Patch de traduction par DeJap et Final Translation (2.0)
Disponible en anglais : Patch de traduction par Dejap
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 48Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu (traduite en français) :

À la fin de l’année 1995, le monde vidéoludique avait beaucoup changé. L’immense majorité des joueurs avait suivi, de gré ou de force (mais globalement de gré, on ne va pas se mentir), le train de la modernité, et la planète tournait dorénavant en 32 bits. Pour l’essentiel des joueurs japonais, la question était alors de savoir s’il fallait posséder une Saturn ou une PlayStation – question qui avait presque instantanément trouvé sa réponse partout ailleurs dans le monde, où la console de Sony avait obtenu une victoire indiscutable en laissant très peu de prisonniers.

L’histoire commence fort, mais ronronne un peu ensuite

Mais du côté des fans de Nintendo, toujours pas d’Ultra 64 à se mettre sous la dent, et pendant que le reste de la planète se vautrait dans le luxe et surtout dans la 3D, on continuait tant bien que mal à s’accrocher à sa console 16 bits. Une fidélité pas forcément facile à assumer en occident, où les titres à la Metal Warriors passaient déjà dramatiquement inaperçus face à la déferlante 32 bits qui s’annonçait (et qui avait commencé fin 1994 au Japon). Du côté du pays du Soleil Levant, justement, la Super Nintendo était peut-être moins en forme, mais elle était encore bien vivante, notamment grâce à un secteur de sa ludothèque qui se sera trop peu exporté à l’époque : les jeux de rôle. Et pour bien comprendre l’ambition qui habitait encore les développeurs au moment d’offrir ses derniers titres à une machine qu’ils maîtrisaient désormais sur le bout des doigts, difficile de ne pas évoquer ici deux jeux qui auront poussé la console jusque dans ses tout derniers retranchements : Star Ocean, et son prédécesseur spirituel, Tales of Phantasia.

Un monde rempli de drames !

Le ton est d’ailleurs donné dès l’introduction du titre de Wolf Team, qui s’ouvre sur rien de moins qu’une citation digitalisée, elle-même suivie… de toute une chanson, aux paroles digitalisées, elles aussi ! Alors certes, il faut aimer la J-pop (ce qui n’est pas mon cas, je le confesse), mais on comprend facilement que les joueurs en train de se faire narguer par les multiples friandises apportées par le support CD-ROM (support que Nintendo n’aura d’ailleurs au final jamais employé…) aient pu être heureux de prendre leur petite revanche grâce à une cartouche mastodontesque de 48 mégabytes qui annonçait, à sa façon, le choix assumé de la firme au plombier pour sa future console 64 bits.

Des rencontres attachantes, mais souvent trop vite expédiées

Pour la Super Nintendo, cela restera en tous cas un record, seulement égalé par… Star Ocean, d’ailleurs programmé par une équipe largement issue de Wolf Team et baptisée Tri-Ace. Un bon moyen d’introduire de la meilleure des façons une histoire qui ne s’embarrasse pas à placer un univers ni même un contexte, mais qui s’ouvre sur un combat qui voit un mystérieux personnage fuir un affrontement dantesque juste pour mieux se voir emprisonné par un groupe d’aventuriers à l’aide d’un curieux pendentif. Après cette entrée en matière pour le moins dynamique, voilà qu’une dizaine d’années a déjà passé et qu’on prend les commandes de Cless Alvein (le prénom est modifiable) au moment où il s’apprête à partir à la chasse avec son ami Chester, quitte à repousser au soir les explications paternelles sur le collier qu’il porte depuis ses quinze ans… Le début d’une épopée dont va bien évidemment dépendre l’avenir de toute la planète, et qui va mettre en jeu un mécanisme-clef qui fera immédiatement penser à Chrono Trigger : le voyage temporel.

Le jeu sait se mettre en scène lorsque c’est nécessaire

Après avoir choisi le patronyme de votre jeune héros, vous démarrez donc l’aventure qui prend à première vue une forme très classique : une vue de dessus où on peut parler aux PNJs et visiter les différents bâtiments, une carte du monde en Mode 7, un menu de gestion du groupe (qui peut contenir jusqu’à quatre personnages) avec un écran de statut, un inventaire, des options de configuration, et quelques fonctions plus inhabituelles sur lesquelles nous nous pencherons un peu plus tard.

Arche est un personnage apportant une touche d’humour, hmm, pas très subtil…

De loin, on pourrait aussi bien se croire devant Final Fantasy VI que devant Secret of Mana tant on conserve a priori le moule de l’intégralité du genre – au détail près que la réalisation choisit, encore une fois, de placer la barre assez haut. Sans être nécessairement sublime sur le plan artistique, où il se cantonne finalement à des décors et à des personnages assez convenus, le titre se donne en tous cas beaucoup de mal pour en mettre plein les yeux, avec des effets de transparence, des reflets dans l’eau, des insectes et des animaux qui se promènent à l’écran… il y a même de la 3D ! Je vous laisse observer les captures d’écran : cela reste impressionnant pour une console 16 bits. La réalisation sonore est également très réussie, même si les thèmes musicaux sont à mon sens nettement moins iconiques que ceux des logiciels de référence de la machine – elle demeure efficace et dotée de suffisamment de personnalité pour vous rester dans la tête, mais manque un tantinet de souffle épique.

La grande originalité de Tales of Phantasia, cependant, n’est pas à chercher dans son aventure (prenante, mais désespérément classique, avec l’émergence de l’éternel grand méchant de service qui veut tout détruire sans qu’on sache jamais pourquoi) ni dans son déroulement, très linéaire dans son ensemble avant de nous lâcher un peu la bride dans sa deuxième moitié, mais bien dans son système de combat. En effet, là où le genre du J-RPG tendait alors à se diviser entre des combats au tour par tour à la Dragon Quest ou à la Final Fantasy et des affrontements en temps réel directement sur la carte de jeu à la Legend of Zelda ou à la Secret of Mana, le titre de Wolf Team choisit une approche encore un peu différente.

Les donjons tirent parfois un peu en longueur, mais restent prenants

Votre groupe pourra en effet être confronté à des affrontements aléatoires lors de ses déplacements sur la carte du monde où dans les donjons, mais ceux-ci prendront la forme d’un affrontement en temps réel en vue de profil où vous ne contrôlerez directement que Cless pendant que ses compagnons s’appliqueront à respecter un positionnement et une stratégie assez basiques décidés au préalable dans l’onglet dédié du menu du jeu (et modifiables, fort heureusement, en cours de combat via un menu rapide accessible en appuyant sur X). Concrètement, votre héros fera pratiquement tout le boulot au corps à corps, grâce à un système de « talents » recoupant un large éventail de techniques qui ira en grandissant au fur et à mesure de la partie, pendant que les autres personnages attaqueront à distance ou vous soigneront via des sortilèges qu’ils lanceront d’eux-mêmes.

Combat au sommet !

Un système original, assez culotté et qui comprend sa part de maladresses (bon courage pour toucher un ennemi volant lorsque celui-ci est immédiatement au corps-à-corps), mais qui fonctionne étonnamment bien en dépit des limites évidentes de l’intelligence artificielle. Ainsi, il arrive que vos alliés s’acharnent à employer de la magie sur des ennemis qui l’absorbent, ou qu’ils vident leurs réservent de TP (l’équivalent de la mana) sur des adversaires que vous pourriez facilement vaincre en un seul coup, mais l’ensemble est suffisamment bien équilibré pour qu’on n’ait pas à s’adonner à une microgestion épuisante tout en vous laissant le soin de configurer les sorts qu’ils ont ou non le droit d’employer en fonction de la situation. Quitte à vous aventurer dans un volcan, vous pourrez ainsi tout à fait interdire à vos magiciens d’y employer des sorts de feu, ce qui vous évitera quelques accidents bêtes. On regrettera en revanche qu’il soit impossible de changer d’arme pendant un combat, parce que rien n’est plus désagréable que d’être coincé pendant tout un affrontement face à des ennemis puissants alors qu’on tient une épée ou une hache qui les soigne plutôt que de les blesser…

La réalisation du jeu est difficile à prendre en défaut.

Mine de rien, ce système est à la fois suffisamment dynamique, suffisamment précis et suffisamment varié pour tenir le choc pendant la vingtaine d’heures que durera la partie sans avoir à soupirer au bout de dix minutes d’enchaîner les (nombreuses) rencontres aléatoires – ce qui est plutôt une bonne chose dans un jeu où on passera, sans surprise, beaucoup de temps à se battre. On pourra d’ailleurs regretter une nouvelle fois que le scénario du jeu fasse le choix de s’abandonner à un classicisme à toute épreuve où le voyage dans le temps est d’ailleurs cruellement sous-exploité, et où les réelles révélations n’interviendront qu’au tout début et à la toute fin de l’histoire.

Le thème du voyage temporel est sous-exploité

C’est en partie dû à l’aspect extrêmement générique des différents héros, qui collent aux archétypes du genre avec une telle dévotion qu’ils ne nous surprennent pour ainsi dire jamais – le personnage d’Arche et son côté « allumeuse » trahissant pour sa part une conception assez datée avec la jeune fille timide et « pure » d’un côté (Mint, la soigneuse) et la délurée au grand cœur de l’autre. Dans l’ensemble, les quelques moments émouvants sont traités trop vite ou trop maladroitement, et on ne retrouve pas la qualité d’écriture de Final Fantasy VI ou de Chrono Trigger, encore une fois. Néanmoins, cela n’empêche pas le tout d’être largement assez prenant pour qu’on ait envie de mener l’aventure à son terme, même s’il faut reconnaître que, dépouillé de sa superbe réalisation et de son système de combat, Tales of Phantasia peut parfois laisser l’impression d’un jeu de rôle auquel on aurait déjà joué cent fois. Fort heureusement, entre les PNJs à interroger, les techniques à apprendre, les esprits élémentaires à aller affronter avant de les rallier pour étendre l’arsenal de vos magiciens, les donjons bien conçus et les passages secrets en tout genre, on passe encore un très bon moment sur ce qui correspond à un des aspects de l’apogée du genre sur les consoles 16 bits. Pas nécessairement celui qui a le mieux vieilli, mais sans aucune difficulté un qui saura parfaitement combler ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher – et sans doute une partie de ceux qui ne le savent pas, et qui voudrait découvrir l’initiateur de la série des Tales of.

La carte en pseudo-3D, grand classique du genre

Quelques mots, comme c’est la coutume, sur la version française – ou plutôt, sur l’une des versions françaises du jeu. Tales of Phantasia n’ayant jamais quitté le Japon (ou du moins, pas avant sa sortie sur Game Boy Advance en 2003), les fans s’étaient déjà attelés à le traduire, en s’appuyant largement sur la traduction américaine et sur les outils de l’équipe de DeJap.

Explorez les fonds marins !

La version de Final Translation dont je donne le lien ici est à ma connaissance l’une des dernières et des plus accomplies, corrigeant des centaines de coquilles, de contresens et d’approximations des premiers patchs. Si on pourra parfois être en désaccord avec le registre ou avec le vocabulaire employés, le travail réalisé reste assez largement apte à rivaliser avec une traduction professionnelle, la censure des blagues potaches très « japonaises » (comprendre : tournant autour de la sexualité) en moins. Dans tous les cas, aucune raison à mes yeux de fuir cette traduction, sauf à vouloir lorgner du côté des patchs américains dont certains vont carrément jusqu’à redoubler les voix du jeu. Un très bon moyen de découvrir un titre qui mérite sa place dans le panthéon de la Super Nintendo.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Parmi les titres les plus ambitieux et les plus impressionnants jamais parus sur Super Nintendo, Tales of Phantasia pourra se vanter d'avoir mélangé avec succès des éléments empruntés aux J-RPG au tour par tour et des mécanismes d'action-RPG dans une formule suffisamment bien pensée pour avoir engendré une série encore vivace de nos jours - et qui n'a toujours renié en rien ses fondamentaux. Derrière une réalisation exceptionnelle pour son support se cache une aventure solide et prenante, quoiqu'un tantinet classique, et dont le principal défaut reste d'être restée cruellement cantonnée au Japon jusqu'à la sortie de la version Game Boy Advance. Grâce aux fans, il est désormais possible de découvrir un jeu de rôle qui ne se hisse peut-être pas tout à fait à la hauteur des bijoux que restent Final Fantasy VI et Chrono Trigger, mais qui n'en est vraiment pas loin. Une belle claque toujours très agréable à jouer, et clairement un titre à (re)découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une surabondance de combats aléatoires... – ...avec une IA pas irréprochable et quelques situations vraiment énervantes – Un scénario avec ses bons moments, mais qui ne surprend jamais – Quelques mécanismes (cuisine, talent, rang...) encore très embryonnaires par rapport à ce que proposera le reste de la saga

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tales of Phantasia sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited – Production I. G., Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 23 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Patch de Phantasian Productions
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Fin 1998, trois ans presque jour pour jour après la sortie de Tales of Phantasia sur Super Nintendo, la saga initiée par Wolf Team avait eu le temps de se faire un nom – et de continuer sa route sur PlayStation grâce à Tales of Destiny en 1997, démarrant ainsi une série appelée à faire date.

Les effets 3D sont particulièrement à l’aise sur PlayStation

Avec le recul, il était évident qu’avoir raté le train de la génération 32 bits avait sans doute été dommageable pour le premier opus, en dépit des miracles qu’il était parvenu à tirer d’une 16 bits poussée dans ses derniers retranchements. Namco décida donc de le ressortir sur l’incontournable console de Sony… mais, loin de se contenter d’un bête portage, la firme japonaise, probablement encouragée par une concurrence elle aussi au sommet de sa forme (la déflagration Final Fantasy VII se faisant encore ressentir presque deux ans après sa sortie), décida d’en profiter pour revoir sa copie à tous les niveaux… quitte à introduire de nouveaux mécanismes appelés à s’installer dans la durée.

Tout est toujours là, en mieux, avec de nombreux ajouts

Première refonte évidente, mais déjà bienvenue : la réalisation. Même en se sortant les tripes, la Super Nintendo ne pouvait espérer rivaliser avec la PlayStation dans pratiquement aucun domaine, et on notera instantanément que tout a été retravaillé : la 2D est bien plus colorée et plus riche en détails, la 3D plus fine, la musique profite du support CD-ROM, les voix digitalisées sont bien plus nombreuses et de meilleure qualité, on a gagné une cinématique animée en guise d’introduction… tant qu’à faire, on gagne également quelques nouveaux effets graphiques, comme des rides dans l’eau là où passent vos personnages, ou bien des effets lumineux dans les donjons.

Vous pourrez dorénavant discuter lorsque vous êtes sur la carte du monde

Bref, les capacités de la console de Sony sont mises à contribution, ce qui aide indéniablement à placer la barre encore plus haut dans tous les domaines. À ce niveau-là, rien à dire : c’est simplement mieux fait. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité a également été revue, se débarrassant au passage de la quasi-totalité des petites maladresses présentes dans l’opus original : Les « talents » (désormais baptisés « artes ») étant désormais attribués à la croix directionnelle, il n’est plus question de courte ou de longue portée, et associer une direction du stick à votre attaque vous permet de choisir très facilement entre un assaut aérien et une frappe de taille ou d’estoc, ce qui fait que l’on peut dorénavant attaquer sans difficulté les ennemis volants qui posaient tant de problème jusqu’alors, surtout à faible distance. On peut également se déplacer plus vite lors des phases d’exploration d’une simple pression sur X : plus besoin d’acheter des bottes et de mobiliser un emplacement d’équipement pour cela, ce qui est à la fois nettement plus intelligent et bienvenu.

Tout cela est déjà agréable, mais cela revient à peine à égratigner la surface de tout ce qu’apporte cette nouvelle version du jeu. Les dialogues ont par exemple été développés, réécrits, repensés pour insister sur des éléments évacués trop vite auparavant ou simplement pour les rendre plus vivants.

Toutes les scènes marquantes signent leur retour

On notera également l’inclusion des « skits », ces scènes de dialogue entre les différents personnages accessibles via le bouton Select sur la carte du monde, et qui permettent de doter nos héros d’une personnalité et d’une épaisseur qui font du bien. Le système de cuisine fait également sa première apparition dans la saga, et remplace le sac de vivres de la version originale en laissant à vos personnages la capacité de développer leurs capacités pour les arts de la table et de regagner des points de vie et de technique – voire même de guérir leurs afflictions – à la fin des combats. Pratiquement un jeu de rôle dans le jeu de rôle, et un mécanisme qui sera d’ailleurs appelé à une grande longévité. Il y a également de nouveaux « artes » – on notera d’ailleurs que Chester en utilise, cette fois. Bref, l’expérience de jeu a réellement profité des trois années écoulées pour dépoussiérer un système qui accusait déjà son âge, et le résultat est indéniablement positif.

L’ambiance est encore un peu mieux rendue

Conséquence : la mission est parfaitement remplie, et cette itération PlayStation de Tales of Phantasia est supérieure à la version Super Nintendo dans absolument tous les domaines : plus belle, plus jouable, plus riche, plus nerveuse, elle représente désormais clairement l’alternative à privilégier pour espérer découvrir le très bon titre de la Wolf Team avec une expérience de jeu optimale. Les fans anglo-saxons ayant, comme souvent, fait un superbe travail de traduction, la plupart des joueurs dotés d’un niveau correct en anglais devraient pouvoir se lancer dans l’aventure sans difficulté notable. Et à tout prendre, ils auraient vraiment tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 18/20

Quitte à revenir sur PlayStation, Tales of Phantasia aura clairement décidé de ne pas le faire en touriste : à tous les niveaux, ce portage fait tout simplement mieux que l’original, en incluant quantité de contenu et de bonnes idées tout en se débarrassant de la plupart des maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Si vous souhaitez découvrir la saga, n’hésitez pas à commencer par là.

Rayman

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Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titres alternatifs : レイマン (Japon), 雷曼 (Chine), Rayman Advance (Game Boy Advance), Rayman Classic (Android, iOS), Rayman Ultimate (Pocket PC)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 95)PlayStationSaturnGame Boy Color
Les extensions du jeu : Rayman DesignerRayman par les fans
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Nintendo DSi, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii U, Windows, Windows Mobile (version Jaguar/PlayStation/Game Boy Advance) – 3DS, Palm OS, Symbian, Windows Mobile (version Game Boy Color)
En vente sur :
Nintendo eShop (Wii U) GOG.com (Windows)

La série Rayman (jusqu’à 2000) :

  1. Rayman (1995)
  2. Rayman 2 : The Great Escape (1999)

Version Jaguar

Date de sortie : 1er septembre 1995 (Europe) – 19 septembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde via mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, le monde vidéoludique était en train de vivre, à tous les niveaux, une profonde mutation. La démocratisation du CD-ROM, le succès planétaire de Doom, l’arrivée de la génération 32 bits et en particulier du raz-de-marée surprise signé par la PlayStation, tout cela aura contribué à un goût prononcé, pour ne pas dire obsessionnel, des joueurs occidentaux pour la dernière folie du moment : la 3D.

Il existe des niveaux bonus accessibles en échange d’une poignée de gemmes bleues

Les polygones avaient tellement la cote que même du côté des consoles 16 bits, quand on ne sortait pas une puce hors de prix ou un périphérique mal fichu pour en proposer aux acheteurs, on mobilisait les stations Silicon Graphics pour offrir des Donkey Kong Country, des Vectorman ou des Toy Story en 3D pré-calculée. Tout devait nécessairement passer par la troisième dimension – ce qui était d’ailleurs plus facile à dire qu’à faire, tant tout restait encore à inventer : dans le domaine du jeu de plateforme, par exemple, un certain Super Mario 64 n’était pas encore passé par là pour arrêter les mécanismes fondamentaux du genre. Bref, alors qu’une transition douloureuse s’annonçait, le moment était idéal pour que l’ancienne école de la 2D se décide à finir en beauté.

Et ironiquement, combien de joueurs se souviennent que c’est bel et bien sur l’éphémère et maladive Jaguar qu’aura vu le jour le premier opus d’une des dernières séries majeures du genre, à savoir l’étonnant Rayman ?

Rayman, le sommet du pixel art

Le jeu mettant en scène le désormais très populaire personnage imaginé par Michel Ancel avant que celui-ci ne soit dramatiquement phagocyté par des lapins crétins s’ouvre sur la présentation de son enjeu, en brisant d’ailleurs d’entrée le quatrième mur. Imaginez donc un monde dont l’équilibre repose sur une sphère magique poétiquement nommée le Grand Protoon.

Vous allez avoir beaucoup de terrain à couvrir !

Un jour survient le maléfique Mr. Dark qui, assumant parfaitement son statut de méchant, écarte la Fée Betilla qui protégeait l’artefact pour s’emparer du Grand Protoon, éparpillant ainsi les électoons qui gravitaient joyeusement autour avant de les emprisonner. Dans un univers désormais devenu hostile, c’est à Rayman qu’il incombe d’aller sauver les électoons – tous les électoons, sans exception – avant d’aller mettre une déculottée à Mr. Dark pour récupérer le Grand Protoon et rétablir l’harmonie, la joie, et les conditions pour un deuxième épisode dans la foulée.

Tout le monde a peut-être l’air sympa, mais ne vous attendez pas à être accueilli à bras ouverts !

Rayman, pour ceux qui l’ignoreraient encore (mais après tout, c’est précisément le but de ces tests que de vous apprendre des choses), c’est avant toute chose un pur jeu de plateforme « à l’ancienne » ; comprendre par là : en pure 2D, sur un seul plan, avec une action reposant à 90% sur la maîtrise du saut, sur l’habileté, et sur la parfaite connaissance des différents niveaux.

On vous confiera parfois un pouvoir particulier le temps d’un stage

Au début de la partie, notre héros ne sait d’ailleurs rien faire d’autre que sauter ; ce sont ses rencontres successives avec Betilla qui lui permettront d’apprendre de nouvelles compétences, la première étant de faire usage de son poing comme d’un projectile pour se débarrasser des nombreux adversaires sur sa route. Au fil du jeu, il pourra également apprendre à se raccrocher au bord des plateformes, à courir, à s’accrocher à des anneaux, ou même à ralentir sa chute en utilisant sa tignasse comme un hélicoptère. Un léger aspect Metroidvania qui se justifie d’autant mieux que l’épopée de Rayman n’est pas de celles qu’on boucle en vingt minutes : avec pas moins de seize niveaux, parfois divisés en quatre ou cinq stages, sans même compter le niveau final que vous ne pourrez atteindre qu’après avoir libéré chacun des 96 groupes d’électoons, autant dire que vous allez avoir l’occasion de passer énormément de temps à apprécier l’univers du jeu.

Les points de passage apparaitront comme une véritable bouffée d’oxygène

À ce titre, il serait vain de taire ce qui aura immédiatement été le premier argument de vente du jeu : sa réalisation. Autant le dire, tout le monde avait beau être obnubilé par la 3D, apercevoir n’importe quelle capture d’écran du titre d’Ubi Soft Paris avait pour effet de décrocher la mâchoire de n’importe qui en un temps record. Les jeux vidéo étaient peut-être de plus en plus beaux, mais il faut se souvenir qu’un titre comme Aladdin qui passait pour la crème de la crème de la réalisation graphique n’était jamais sorti que deux ans plus tôt, et mes aïeux quelle claque en posant les yeux sur les graphismes de Rayman !

Arriver au dernier niveau se mérite !

Pour le coup, on avait vraiment de quoi se croire devant un dessin animé en mieux : une palette couleur d’une richesse ahurissante, des teintes aquarelles d’une douceur inhabituelle, et une animation qui n’avait strictement rien à envier à ce qui pouvait sortir des studios Disney. Sachant que les thèmes musicaux sont entrainants et les bruitages efficaces, ne nous y trompons pas : même aujourd’hui, la réalisation fait mouche, et on peut prétendre tenir ici un candidat sérieux au prétendant de pinacle absolu de ce que le pixel art a pu produire, rien de moins. Chaque environnement est une merveille, chaque personnage à une trogne bien à lui, et sachant qu’en plus la jouabilité est totalement irréprochable et répond au quart de tour, on comprend par quel miracle ce personnage sans bras ni jambes sera instantanément parvenu à attirer l’attention à une époque où la 2D était pourtant encouragée à faire ses cartons en quatrième vitesse. Rayman, c’est peut-être le plus beau jeu de plateforme du monde, rien de moins. Et en plus, c’est également un des plus riches et un des plus longs – preuve que, pour une fois, la French Touch avait décidé de tirer un trait sur les sales habitudes à la Cryo Interactive en ne privilégiant pas la forme au fond.

La réalisation est absolument sublime

On pourrait penser, après ce concert de louanges, que Rayman a tout pour être le jeu de plateforme ultime – et de fait, son succès commercial et critique aurait tendance à le ranger dans la catégorie des monuments inattaquables. Malheureusement, la philosophie « old school » qui semble définir une bonne partie du gameplay du jeu se retrouve également à deux niveaux qui risquent, eux, de ne pas nécessairement faire l’unanimité au sein des retrogamers : la difficulté et le rythme de l’aventure.

On a même droit à un stage shoot-them-up

Et autant le dire tout de suite, si vous êtes plutôt du genre « joueur du dimanche qui espère se détendre », mieux vaudra ne pas vous laisser berner par l’univers enfantin du titre et ses teintes acidulées : Rayman, c’est du brutal, du logiciel de marathonien de compétition, de ceux qui aiment souffrir et recommencer encore, encore et encore. À ce niveau, si les choses commencent doucement, le temps d’endormir votre méfiance, vous allez rapidement réaliser que le programme vous demande souvent d’enchaîner plusieurs stages très complexes à la suite sans vous laisser le temps de souffler, et qu’il n’hésite pas à déballer toute la panoplie du genre : niveaux à défilement imposé, ennemis qui apparaissent de nulle part, séquences millimétrées au-dessus du vide, pointes mortelles, boss increvables aux patterns exigeants et parfois opaques, et même quelques saut de la foi assez malvenus… La difficulté monte en flèche en ne tarde pas à côtoyer les sommets du genre, notamment parce que vous n’aurez souvent aucun droit à l’erreur dans de longues séquences extrêmement exigeantes, et que les points de passage sont souvent beaucoup trop loin les uns des autres pour vous laisser l’occasion de vous faire tranquillement la main – surtout que ni les vies ni les continues ne sont illimités, et que vous allez devoir passer énormément de temps dans chacun des niveaux.

Les ennemis ont tous une trogne inimitable

Car le truc, on l’a vu, c’est que Rayman ne fait aucun cadeau. Ici, terminer le jeu à 100% sera une obligation pour espérer affronter le boss final, et pas un choix à disposition des joueurs les plus enthousiastes pour débloquer une cinématique de fin plus longue ou une friandise de ce type : ce niveau de cauchemar que vous aurez été tellement heureux de parvenir à franchir, il faudra y retourner une, deux, dix fois, jusqu’à ce que vous soyez parvenus à y dénicher toutes les cages à électoons – et n’oubliez pas qu’un niveau, cela peut représenter quatre à cinq stages parfois très étendus à visiter d’un bout à l’autre au milieu des pointes, des monstres, des puits sans fond et des pièges mortels.

Mr. Dark ne vous fera aucun cadeau

Bref, si la durée de vie est colossale pour un jeu de plateforme, il faudra néanmoins accepter de procéder au rythme imposé par le titre, qui s’apparente ici à de la marche forcée. Sous ses dehors bonhommes, Rayman est en fait une taupe du die-and-retry et d’une courbe de difficulté à coller des migraines aux joueurs les plus surentrainés d’Earthworm Jim ou de Ghouls’n Ghosts. Si vous adhérez à cette philosophie, autant dire que vous venez peut-être de décrocher le Graal, car il y aura manifestement matière à engloutir de très longues heures de votre vie dans un des programmes les plus accomplis du genre. Mais si vous préfèreriez quelque chose de plus léger, de plus varié, de plus surprenant ou simplement de moins foutument difficile, le mieux est sans doute de regarder jouer quelqu’un de plus patient et de plus motivé que vous. Croyez-moi, parfois, c’est simplement mieux comme ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Invité surprise d'une génération qui semblait déjà ne plus voir le monde qu'en 3D, Rayman aura immédiatement frappé les esprits grâce à une réalisation absolument sublime qui côtoie sans difficulté le pinacle du pixel art, une jouabilité irréprochable, et un contenu massif qui risque de vous demander de très nombreuses heures pour espérer en voir le bout. Un pari d'autant plus audacieux qu'il représente également à tous les niveaux un hommage appuyé à l'ancienne école du jeu de plateforme, avec des mécanismes basés intégralement sur le saut, sur le timing et sur la parfaite connaissance de niveaux de plus en plus retors... jusqu'à rapidement atteindre une difficulté redoutable, infâme, épuisante dans des stages qui s'étirent parfois jusqu'au ras-le-bol et qui risque hélas de le réserver aux fanatiques du genre après une ou deux heures de jeu. Les joueurs les plus patients en auront à coup sûr pour leur argent grâce à une aventure longue et prenante, mais les néophytes et les allergiques au die-and-retry épuiseront leur résistance nerveuse bien avant d'espérer voir la cinématique de fin. À réserver aux vrais, aux purs, aux vieux-de-la-vieille... et à tous ceux qui seront simplement ravis de parcourir ses décors enchanteurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un rythme assez lent, avec des niveaux qui s'étirent, qui risque de ne pas plaire à tout le monde – Une difficulté rapidement atroce et parfois injuste, avec de pures séquences de die-and-retry... – ...et en plus, le dernier niveau n'est accessible que si vous avez fini tous les autres à 100% ! – Un contenu impressionnant, mais qui ne se renouvèle pas assez

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rayman sur un écran cathodique (PAL) :

Les extensions du jeu

Rayman ayant connu rapidement un succès international assez confortable, Ubi Soft n’aura bien évidemment pas perdu de temps et aura décidé de vendre du contenu supplémentaire, exclusivement sur PC – comme c’était très en vogue à cette période. Faire le détail de toutes ces extensions, correspondant pour l’essentiel à des niveaux supplémentaires dans les environnements du jeu de base, se révèlerait fastidieux et assez peu pertinent (à vous de voir si vous souhaitez ou non des niveaux en plus dans un jeu déjà bien fourni de ce côté-là), je vais donc plutôt m’attarder sur les deux disponibles aujourd’hui à la vente au côté de la version originale au sein d’une version renommée Rayman Forever.

Rayman Designer

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : Novembre 1997
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
C’est la même chose, et vous allez encore en baver

Rayman Designer est une curiosité, en ce sens qu’il s’agit ni plus ni moins… d’un éditeur de niveau, qui vous permet d’employer les éléments et les environnements présents dans le jeu de base pour faire vos propres créations. L’éditeur intégrait à la base une connexion à Ubi Soft Online, qui n’est plus actif aujourd’hui, et s’employait via Windows 95 tandis que le jeu en lui-même tournait toujours sous MS-DOS. Histoire de motiver les joueurs à franchir le pas, 24 niveaux supplémentaires étaient également présents, et se révélaient toujours aussi difficiles. Si ces niveaux sont aujourd’hui toujours accessibles et ne présentent, pour ainsi dire, strictement rien de neuf en termes de monstres, de pièges ou d’éléments de décor, l’éditeur, lui, se lance bel et bien sous Windows 10… sauf que je ne serai jamais parvenu à en faire quoi que ce soit, rien ne se produisant après avoir sélectionné l’un des environnements disponibles. On sent bien que cet éditeur n’est de toute façon plus soutenu en rien par Ubi Soft, comme le souligne le fait que sa présence n’est même pas mentionné sur la page de vente du jeu. Reste donc les niveaux bonus, qui seront à réserver aux mordus du jeu.

Rayman par les fans

Plateforme : PC (DOS, Windows 95)
Date de sortie : 1998
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Pourquoi payer un level designer quand on a des joueurs qui bossent gratuitement ?

Dans le genre « contenu pas tuant à développer », voici à présent Rayman par les fans. Comme son nom l’indique, le titre correspond tout simplement… à quarante nouveaux niveaux directement développés par les fans via Rayman Designer et partagé sur le site internet d’Ubi Soft lors d’un grand concours de type « soyez fiers d’avoir bossé à l’œil pour du contenu grâce auquel on va se faire du blé sans avoir levé le petit doigt ». Une nouvelle fois, ne cherchez pas l’once d’une nouveauté en termes de possibilité, il restera l’occasion de replonger pour quelques heures de Rayman supplémentaires – si vous ne frôlez toujours pas l’overdose à ce moment-là.

Version PC (DOS/Windows 95)

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1995 (Europe) – 30 avril 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joypad, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib Gold, Blue Power, ESS Audiodrive, Gravis UltraSound/Max, Maxi Sound 16/32, Microsoft Sound Source, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Soundscape, Tandy Sound Source, Wave Jammer/CD, Yamaha

Version Windows 95 :
Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Rayman aura beau avoir été développé en premier lieu pour la Jaguar, il ne sera fort heureusement pas resté cantonné sur elle, profitant à la fois de l’essor des consoles 32 bits et de la montée en puissance du PC pour aller voir si l’herbe était réellement plus verte ailleurs. Or, justement, si le CD-ROM se sera révélé une simple option ajoutée assez tardivement sur la console d’Atari, partout ailleurs, il était devenu la norme, ce qui permettait d’ajouter des choses absentes de la version cartouche, à commencer par des cinématiques animées dont vous pourrez observer un premier exemple grâce à l’introduction du jeu ci-dessus. Au moins, plus question pour le PC à présent de nourrir des complexes vis-à-vis de qui que ce soit : le jeu est toujours (presque) aussi beau (il n’est plus qu’en 256 couleurs, mais il faut vraiment scruter les arrières-plans pour s’en rendre compte), il est encore plus fluide, il reconnait sans difficulté les pads à quatre boutons, et surtout on bénéficie à présent d’une cinquantaine de thèmes musicaux de qualité CD et de dizaines de nouveaux bruitages, à commencer par le « Yeah ! » lâché par Rayman lorsqu’il atteint la sortie d’un niveau. Bref, non seulement c’est toujours aussi bon que sur Jaguar, mais c’est même encore meilleur… à condition de pouvoir trouver cette version, et c’est là que le drame se profile.

Niveau réalisation, aucun problème, c’est toujours le haut du panier

En effet, la version vendue aujourd’hui sur les sites en ligne correspond en fait à Rayman Forever, une version parue en 1998 et incluant à la fois Rayman Designer et Rayman par les fans, soit 64 niveaux supplémentaires en tout. Sur ce plan-là, aucune raison de se plaindre, mais un joueur attentif pourra remarquer que seuls 19 morceaux parmi la cinquantaine de thèmes originellement présents sont encore audibles. Et pour ne rien arranger, les cinématiques animées ont également disparu, ainsi qu’une partie des bruitages ! Une mauvaise surprise qui vient pénaliser une version qui s’approchait normalement de celle publiée sur PlayStation, mais qui redescend pour l’occasion pratiquement au niveau de la cartouche sur Jaguar en termes de réalisation, ce qui n’était franchement pas nécessaire. Une mauvaise nouvelle, qui vous demandera donc de choisir entre les niveaux supplémentaires de la version 1998 ou les fioritures de 1995 – à laquelle vous pouviez de toute façon très bien ajouter tous ces bonus sans rien perdre, les deux extensions intégrées dans Rayman Forever étant à la base des stand alone ! Mais la version originale sur PC n’étant aujourd’hui plus commercialisée nulle part, vous risquez de devoir composer avec les coupes que cela vous plaise ou non…

Une version irréprochable… si vous mettez la main dessus

NOTE FINALE : 17/20 (Rayman Forever) – 17/20 (version originale) – 17,5/20 (version originale avec les deux extensions)

Cruelle dilemme que celui représenté par cette version PC : si la version originale de 1995 comprenait quantités d’améliorations bienvenues que l’on retrouverait la même années dans les versions 32 bits, la version de 1998 (celle en vente aujourd’hui) en abandonne une partie en échange de contenu supplémentaire… que la version originale aurait de toute façon très bien pu accueillir, sauf qu’elle n’est plus en vente. À vous de voir si vous êtes prêt à investir dans ce Rayman Forever ou si vous préférez tenter de mettre la main sur une des versions 32 bits, mieux réalisées.

Version PlayStation

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 9 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1995, difficile d’imaginer faire l’impasse sur une console comme la PlayStation. Normalement considérées comme le talon d’Achille de la machine de Sony, ses capacités en 2D étaient visiblement largement suffisantes pour mettre les autres machines à l’amende dans le cas de Rayman : non seulement cette version intègre toutes les nouveautés de la version PC de 1995, ce qui inclut la musique CD et les nouvelles cinématiques, mais elle se paie même le luxe d’être encore plus belle grâce à une palette de couleurs plus étendue et surtout à des nouveaux effets de type brouillard ou lumières colorées qui viennent encore relever une barre pourtant déjà placée à une hauteur stratosphérique. Pour ne rien gâcher, le jeu est toujours en français (avec des très bons doublages), et il n’est même pas nécessaire d’utiliser une carte mémoire pour y jouer puisqu’un système de mot de passe a été intégré. La jouabilité étant toujours optimale, inutile de dire que si vous souhaitez découvrir le titre aujourd’hui, c’est certainement par ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17,5/20

La PlayStation déçoit rarement, et encore une fois elle vient délivrer une belle leçon dans un domaine où on l’attendait pourtant moins (à savoir la 2D) en offrant ce qui peut être considéré comme la version officielle ultime de Rayman – avec celle parue sur Saturn. Une bonne claque, et un jeu qui est meilleur que jamais.

Version Saturn

Développeur : Ubi Soft Paris Studios
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 17 novembre 1995 (Japon) – Novembre 1995 (Amérique du Nord et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde via mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autant on pouvait souvent nourrir (à raison) quelques inquiétudes concernant la capacité de la Saturn à rivaliser avec la PlayStation concernant la 3D, autant pour ce qui était de la 2D, la machine de SEGA n’avait clairement aucun complexe à avoir, bien au contraire. Sans surprise, la Saturn offre une version aussi belle, aussi fluide et aussi jouable que celle de sa concurrente, et fait peut-être même mieux dans certains domaines… mais pas dans tous. Ainsi, certains des effets graphiques mentionnés plus haut (les effets de brouillard, par exemple), ne sont plus visibles ici, même si on continue de profiter d’une palette de couleurs plus étendue que sur PC avec des éléments de premier plan qui ne s’y trouvaient pas. En revanche, on trouve bien quelques animations en plus (Rayman qui rapetisse lorsqu’il se fait écraser par un bâton de tambour), quelques bruitages absents sur PlayStation, quelques changements dans les décors… Sachant que les temps de chargement ici sont plutôt plus courts et qu’ils sont égayés de quelques effets graphiques sympathiques, le match est serré, mais je comprends qu’on soit tenté de placer la version Saturn au-dessus de celle de Sony – on touche vraiment ici à des détails, donc je laisserai les fans s’écharper à ce sujet, la vérité restant à mes yeux que les deux versions sont vraiment excellentes. Dans tous les cas, que vous ayez l’une ou l’autre console, dès l’instant où vous appréciez les jeux de plateforme, vous pouvez investir sans souci.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune mauvaise surprise sur Saturn, où Rayman effectue une fois de plus une prestation de haute volée, même si on pourra être surpris de la disparition de certains effets graphiques présents dans la version PlayStation – en échange de quelques petites nouveautés qui rééquilibrent largement le bilan. Dans tous les cas, le titre demeure clairement supérieur aux versions pourtant déjà solides disponibles sur PC Et sur Jaguar. Une très bonne pioche, donc.

Version Game Boy Color

Développeur : Ubi Soft Studios SRL
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Février 2000 (Europe) – Mars 200 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Porter un des jeux les plus impressionnants en 2D sur le hardware de la Game Boy Color, voilà une sacrée colle, de quoi faire plus de tort que de bien à la licence Rayman qui venait alors d’accueillir un deuxième épisode. De quoi s’attendre au pire… et avoir tort, car si le titre ne peut évidemment jamais espérer rivaliser avec la réalisation de la version originale, il a l’intelligence d’adapter son level design et son déroulement aux capacités de la portable, tout en proposant toujours une jouabilité inattaquable et une animation de qualité.

C’est loin d’être moche, et ça bouge très bien

Le fait qu’il n’y ait pas de pile de sauvegarde intégrée dans la cartouche est certes désagréable, obligeant à composer avec des mots de passe assez contraignants, mais les sensations de jeu sont toujours excellentes, avec un Rayman qui commence cette fois en sachant déjà lancer son poing et se raccrocher aux plateformes, et si la difficulté reste élevée, elle est cette fois plus progressive (même si les ennemis peuvent se montrer particulièrement pénibles dans cette version). Le déroulement est plus linéaire (plus de carte du monde), et il n’y a plus de boss non plus, mais le contenu présent se montre rapidement addictif et on se surprend à y revenir avec grand plaisir. Autant dire du très bon travail, et une cartouche que ne devrait pas renier la ludothèque de votre Game Boy Color.

La jouabilité est toujours très bonne

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne adaptation que ce Rayman légèrement revisité pour la Game Boy Color, qui procède à un minimum de sacrifice et sauvegarde l’essentiel, à savoir une jouabilité aux petits oignons. Si on n’est plus ébloui par la réalisation du titre, on mord en revanche toujours à son level design, et on passe un très bon moment.

Phantasy Star II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

Le jeu s’ouvre sur un rêve aux images étrangement familières…

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

La planète Motavia, autrefois désert infini, a bien changé!

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

L’histoire a une réelle épaisseur, ce qui n’était pas encore la norme à l’époque

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent sur une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Les combats sont réussis, mais on aura bien aimé profiter des décors…

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Vous aurez droit à un seul et unique véhicule, cette fois

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Les donjons mettent énormément de temps à varier, sur le plan graphique

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Il faudra vous battre même sous l’eau!

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

Le jeu se met toujours en scène, ce qui fait plaisir

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

Le titre comporte aussi son lot de boss

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Les donjons vont vraiment vous en faire baver

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

Il faudra des dizaines d’heures avant d’espérer partir visiter le reste du système Algol

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Chaque attaque est animée

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

De nouveaux personnages viendront se présenter chez vous à chaque nouvelle ville

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

Attendez-vous à vous perdre souvent!

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star II sur un écran cathodique :

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
À vous la joie de profiter d’illustrations que vous pourrez certainement trouver en mieux sur le web

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Phantasy Star

Cette image provient du site https://www.covercentury.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ファンタシースター (graphie japonaise), SEGA AGES ファンタシースター (Switch, Japon), SEGA AGES : Phantasy Star (Switch), ファンタシースター 復刻版 (Phantasy Star : Fukkokuban, Mega Drive, Japon), 梦幻之星 (Chine), 환타지 스타 (Corée)
Testé sur : Master SystemMega DriveSaturn
Disponible sur : Switch, Wii – Game Boy Advance (au sein de la compilation Phantasy Star Collection)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Master System

Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe) – Septembre 1991 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une bonne partie de la longue existence de SEGA aura consisté en un difficile numéro d’équilibriste lui demandant d’être à la fois au four et au moulin, ou plus exactement : de poursuivre son succès en arcade tout en alimentant ses consoles en titres capables de donner envie de les acheter (et les machines qui les faisaient tourner avec, tant qu’à faire).

Attendez-vous à voir du pays

Là où la toute puissante compagnie Nintendo pouvait s’assurer du soutien indéfectible (et solidement cadenassé) de développeurs tiers, c’étaient souvent les équipes de SEGA elles-mêmes qui devaient monter au front pour offrir la nécessaire réponse au dernier succès commercial du camp d’en face. Tout comme Alex Kidd s’était chargé de répondre à Mario, et comme Golden Axe Warrior allait répondre à Zelda ou Master of Darkness à Castlevania, SEGA se retrouva en 1987 dans l’obligation de réagir à l’émergence inattendue d’un genre appelé à devenir très populaire : le J-RPG. Dragon Quest puis Final Fantasy venaient alors en effet de signer deux cartons sur Famicom, forçant une nouvelle fois la compagnie reine des salles d’arcade à se retrousser les manches pour offrir une alternative crédible sur une machine qui ne croulait alors pas exactement sous les jeux de rôles. La réponse se nomma Phantasy Star, et elle n’était pas seulement inespérée, elle fut carrément miraculeuse.

Explorez le système d’Algol !

Projetez-vous pour une fois dans un univers futuriste : le lointain système Algol et ses trois planètes, gouvernés par le roi Lassic. Celui-ci, autrefois débonnaire, aura commencé à se montrer de plus en plus préoccupé par son âge et par la mort inéluctable qui le guettait – si préoccupé, en fait, qu’il en aura fini par se convertir à une nouvelle religion et par se changer en tyran.

Le jeu n’hésite pas à se mettre en scène, ce qu’il fait bien

Face à lui, rares furent ceux qui osèrent se lever pour protester ; ce fut pourtant le cas de Nero, qui le paya au prix fort, tabassé à mort par les forces de police de Lassic. La partie s’ouvre au moment où vous incarnez sa sœur, Alis, recueillant les dernières paroles de Nero avant que celui-ci ne rende l’âme, non sans vous confier au préalable la difficile mission de reprendre le flambeau de la lutte et de vous atteler à réussir là où lui à échoué : renverser Lassic. Une quête désespérée qui va vous envoyer parcourir Palma la verte, Motavia le désert sans fin et Dezolis la planète des glaces à la recherche des quelques braves qui seront prêts à vous aider dans votre lutte. En attendant, vous voici dans une petite ville, sous loi martiale, sans un sou en poche, avec pour seule arme l’épée que vous a transmise votre frère…

Les donjons sont vraiment bluffants, et les adversaires ne sont pas en reste

D’entrée de jeu, Phantasy Star nous hurle sa différence, et il le fait bien. Fini d’incarner un héros générique et sans âme : pour la toute première fois, vous incarnez un personnage avec un passif, et rien de moins qu’une femme, ce qui était encore assez exceptionnel à l’époque (le cas de Samus Aran dans Metroid étant un peu à part, car il fallait terminer le jeu dans des délais assez serrés pour apprendre que l’on incarnait une femme).

Vos statistiques sont accessibles à n’importe quel moment d’une simple pression sur un bouton

Le tout vous est présenté via des écrans fixes dessinés avec soin qui traduisent immédiatement l’ambition du jeu, laquelle se révèle en premier lieu par une réalisation absolument irréprochable : c’est fin, c’est coloré, c’est détaillé, et la présence de trois mondes différents à visiter introduit une variété encore tout à fait inhabituelle pour la période. On retrouve la vue aérienne et le changement d’échelle qui étaient déjà alors deux des caractéristiques marquantes du genre : comme toujours, il faudra parler à tout le monde, visiter tous les bâtiments, noter toutes les informations, et la maniabilité à deux boutons a le mérite d’être très simple tout en restant complète, n’obligeant jamais à aligner les indigestes menus pour accomplir les actions les plus communes. Le premier vrai choc intervient cependant en entrant dans un donjon, où le titre passe dans une vue à la première personne à la Dungeon Master, mais où tous les déplacements sont animés avec une précision si bluffante qu’on a presque l’impression de s’essayer à Shining in the Darkness quatre ans avant sa sortie ! L’occasion de constater que le hardware de la Master System est merveilleusement employé, offrant des graphismes et des thèmes musicaux que n’aurait pas reniés une Mega Drive en début de vie. Bref, c’est beau, c’est fluide, c’est simple à prendre en main : que du bonheur.

Conseil: notez absolument tout ce qu’on vous dit, chaque information est importante

Les équipes de SEGA ne se seront d’ailleurs pas arrêté là : non seulement Phantasy Star est l’une des toutes premières cartouches à contenir une pile de sauvegarde, mais celle-ci ne se moque visiblement pas du monde : on tient par exemple un des seul J-RPG sur consoles 8 bits où il soit possible de sauvegarder n’importe où et n’importe quand, et ce en bénéficiant de pas moins de cinq emplacements de sauvegarde – un luxe dont ne bénéficieraient pratiquement jamais les titres de la génération suivante !

La réalisation est très difficile à prendre en défaut

Un bon moyen de faire face à une difficulté par ailleurs assez consistante, comme le voulait la période : n’espérez pas vous balader la fleur au fusil et la bouche en cœur lors des premières heures de jeu. Alis pourra difficilement espérer survivre à plus d’un combat avant de devoir retourner en ville se refaire une santé lors de ses premiers instants ; prévoyez donc plusieurs (longues) séances de grinding à gagner de l’expérience et de l’argent, le temps de vous équiper, de gagner vos premiers sorts et d’étendre votre rayon d’action pour pouvoir enfin entamer l’aventure qui s’offre à vous. Laquelle sera d’autant plus longue qu’elle ne vous livre souvent que des informations minimales sur la direction à suivre : comme dans Dragon Quest, le monde est très ouvert, et il est tout à fait possible de se faire tailler en pièces pour avoir voulu s’aventurer dans une zone un peu trop difficile sans même en avoir conscience.

On ne peut qu’admirer la variété des ennemis et des décors rencontrés

Il n’y a pas un ordre défini pour accomplir l’aventure comme cela avait été le cas dans Final Fantasy : ici, il y aura quelques actions indispensables comme celles vous menant à posséder un vaisseau spatial, mais bien souvent le seul moyen de savoir quoi faire et où aller sera d’explorer, de cartographier, de découvrir qu’un personnage au fin-fond d’un donjon très exigeant vous demande un objet que vous n’avez pas, de prendre des notes et de recommencer. Quitte, parfois, à s’arracher les cheveux pour comprendre ce que le programme peut bien attendre de nous – fort heureusement, à l’heure d’internet et des solutions en ligne, vous ne serez condamné à tourner en rond qu’à partir du moment où vous le voudrez bien.

Pour explorer, il faudra parfois investir dans du matériel et être prêt à expérimenter !

Comme on peut s’en douter, le combat sera un élément central du jeu. Il est ici proposé dans une vue à la Dragon Quest dans laquelle vous ne verrez pour ainsi dire jamais vos personnages, mais où vous verrez très bien vos ennemis – lesquels se limitent toujours à un unique groupe de monstres dans lequel vous ne pourrez pas sélectionner quel monstre cibler.

Avant de pouvoir circuler librement, il faudra déjà trouver un moyen de le faire

La bonne nouvelle, c’est que les ennemis sont tous animés lors de leurs attaques, tout comme les coups portés par vos héros sont visibles à l’écran, ce qui rend le tout infiniment plus vivant que dans Dragon Quest, justement. Les combats sont nerveux et assez rapides, et la gestion de la magie introduit une dimension stratégique qui vous demandera surtout de savoir garder vos réserves de mana pour les combats de boss (il n’existe par exemple aucun objet permettant de recharger votre mana, vous devrez retourner vous reposer en ville). Le tout est simple sans être simpliste, et même si on ne trouve pas encore les effets d’état qui seront introduits un peu plus tard dans le genre (vous ne serez jamais empoisonné, vous n’aurez jamais besoin d’être guéri d’un effet indésirable qui tienne au-delà du combat), on passe malgré tout un bon moment à surmonter les obstacles sur notre route.

Certains combats peuvent se résoudre par le dialogue

Dessiner le plan des donjons sera rapidement indispensable – mais c’est un des grands plaisirs du dungeon crawler – et le défi est réel sans jamais se montrer injuste… sauf à la toute fin, où vous devrez enchainer toute une enfilade de donjons sans aucune possibilité de vous reposer avant d’aller faire face à Lassic, ce qui vous obligera soit à faire des réserves colossales d’objets de soin, soit à creuser un peu vos méninges pour trouver une façon maligne d’éviter au maximum les combats du jeu, faute de quoi vous arriverez affaiblis et essorés face à un boss très exigeant… fort heureusement, la montée en niveau s’accompagne d’effets très sensibles, et vous commencerez à réellement apprécier le moment où vos personnages éviteront naturellement la moitié des coups que les ennemis cherchent à leur portée.

À l’assaut du château final! Mais est-ce vraiment la fin?

Dans le fond, en-dehors de son aspect SF, de ses personnages à aller recruter au fil du scénario et de son aspect visuel très manga, Phantasy Star introduit finalement assez peu de nouveautés, et rien qui puisse être considéré comme révolutionnaire. Mais sa grande force est précisément l’extrême solidité de son système de jeu : c’est vraiment un des meilleurs représentants du jeu de rôle à l’ancienne.

L’église, passage obligé pour relever vos morts

Le titre est difficile pour de bonnes raisons, il est bien mis en scène et très plaisant à parcourir, les donjons sont passionnants, on sent bien la montée en puissance de son groupe… Bref, même si on peut parfois se sentir un peu perdu, ou qu’on se retrouve contraint d’enchaîner de longues phases de combat juste pour accumuler un peu d’argent afin de faire face à des dépenses indispensables, le charme dû à l’exigence et à la précision de ce gameplay éprouvé ne se transforme jamais en corvée. On sait qu’il va falloir du temps pour accomplir quoi que ce soit, mais quel plaisir chaque fois que l’on découvre une nouvelle zone à parcourir et de nouveaux problèmes à résoudre !

Pour entrer dans cette ville, il faudra trouver un moyen de vous protéger du poison

Si les joueurs totalement hermétiques aux J-RPG ne trouveront sans doute pas ici de quoi les faire changer d’avis, pour tous les amateurs du genre, en revanche, même parmi ceux qui commencent à estimer en avoir fait le tour, il serait vraiment dommage de ne pas découvrir cet univers dépaysant et ses personnages. Certes, le scénario reste assez anecdotique, et on sent bien qu’on n’est pas encore aux grandes heures des personnages hyper-travaillés – mais on est indubitablement face à un des premiers jalons de la démarche, et ça fonctionne. Si vous voulez découvrir une saga encore trop méconnue face à ses deux écrasants concurrents, vous pouvez vous lancer dès ce premier épisode ; vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 À une époque, SEGA était vraiment une faiseuse de miracles. La firme japonaise voulait son Dragon Quest pour la Master System ? Alors elle l'aura fait, et elle l'aura fait si bien qu'on doit tenir ici un des tout meilleurs J-RPG sur console 8 bits. Porté par une réalisation de haute volée qui n'aurait pas fait honte à la Mega Drive, par un univers original et par des personnages qui ont pour la première fois le bon goût de ne pas être des héros génériques, Phantasy Star vise juste à pratiquement tous les niveaux, à tel point qu'il fait encore mouche. Certes, son histoire apparait désormais comme un simple prétexte, son univers comme une toile de fond et sa difficulté ainsi que son aspect intrinsèquement répétitifs trahissent son âge, mais du côté du système de jeu, c'est tout simplement un titre extrêmement solide, avec des donjons à la première personne passionnant à cartographier et des combats à la hauteur de ceux de son modèle. Pour tous les fans de jeux de rôle « à l'ancienne », il serait vraiment dommage de passer à côté.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une structure très ouverte qui fait qu'on sait rarement où on est censé aller... – ...d'autant que certaines actions indispensables à l'avancée de l'histoire sont loin d'être évidentes ! – Une difficulté à l'ancienne, particulièrement redoutable sur la fin – De longues phases de grinding à prévoir pour accumuler de l'argent et de l'expérience tout au long de l'aventure – Des combats solides mais aux possibilités tactiques encore très limitées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Phantasy Star : Fukkokuban

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par pile
Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Avant d’aborder, par souci d’exhaustivité, les autres versions de Phantasy Star, autant placer d’entrée une précision importante : il n’y a pas d’autre version de Phantasy Star. Comprenez par là qu’il n’y a jamais eu de « portage » du jeu à proprement parler : toutes les versions disponibles se contentant d’offrir la version Master System à l’identique, éventuellement avec quelques bonus en sus. Très bon exemple avec cette deuxième édition sur Mega Drive qui n’est en fait rien d’autre… que la cartouche Master System avec un adaptateur Mega Drive intégré. C’est – littéralement – le jeu Master System qui tourne sur le hardware de la console 16 bits, et strictement rien d’autre, sans la plus infime modification à se mettre sous la dent. L’intérêt est même moindre pour le joueur occidental, puisque le titre n’est jamais sorti du Japon, ce qui signifie qu’il est impossible d’y jouer en Anglais. Mais au moins, à présent, si jamais vous voyez passer un Phantasy Star sur Mega Drive, vous savez face à quoi vous vous trouverez : au jeu sur Master System.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour ceux qui suivent, Phantasy Star sur Mega Drive n’est autre que le jeu Master System placé dans une cartouche intégrant directement l’adaptateur nécessaire à faire tourner le jeu sur la console 16 bits. C’est donc, stricto sensu, exactement le même jeu que sur Master System, au pixel près. Dommage qu’il ne soit disponible qu’en japonais

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
Si vous voulez voir quelques images même pas exclusives pour la plupart, c’est possible

Quatre ans jour pour jour après la version Mega Drive, Phantasy Star débarquait sur Saturn, accompagné pour le coup des trois autres épisodes « canoniques » de la saga (les aventures textuelles tirées du deuxième épisode n’ayant, pour leur part, pas fait le trajet). Un bon moyen de retourner le couteau dans la plaie des joueurs qui auraient certainement préféré voir débarquer un Phantasy Star V exclusif, mais qui auront donc été réduits à racler les fonds des catalogues 8 et 16 bits de SEGA pour faire le change (ce qui, vu la qualité des jeux, restait néanmoins une occasion à saisir). Une nouvelle fois, les apports ne sont pas à chercher du côté des jeux en eux-mêmes, fidèlement émulés sans aucune modification, mais plutôt des bonus, qui se présentent ici sous la forme de vidéos (les spots publicitaires japonais des jeux) et surtout d’artworks, lesquels auront au moins le mérite de présenter un semblant de valeur ajoutée à des titres qu’il était alors encore très facile de dénicher dans une brocante pour un prix modique. Dans le cas du premier jeu, cela se limite à dix images, pour la plupart pas franchement inoubliables, mais on prend quand même. Pour le reste, on pourrait au moins être heureux d’avoir l’essentiel de la saga sur un seul et même support, mais il faudra encore une fois composer avec les versions japonaises.

Vous devriez avoir fait le tour de la question en moins d’une minute

NOTE FINALE : 15,5/20

Toujours le même jeu, avec quelques vidéos promotionnelles et artworks en guise d’enrobage – lesquels constitueront pour l’occasion la seule véritable raison de se montrer curieux envers une version qui n’a pas changé d’un iota et qui sera inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Golf (Nintendo)

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Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : ゴルフ (graphie japonaise), Arcade Archives GOLF (Switch), アーケードアーカイブス ゴルフ (Switch, Japon), Golf-e (e-Reader)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)Game Boy
Versions non testées : PC-88, Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version NES

Date de sortie : 1er mai 1984 (Japon) – 18 octobre 1985 (États-Unis) – 15 novembre 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le : le golf est une activité qu’on aurait bien du mal à recenser parmi les sports dits « populaires ». Il faut dire qu’entre le matériel et surtout le terrain nécessaire à sa pratique, sans oublier l’éventuel équipage, le golf n’est pas exactement le type de loisir auquel on peut prétendre se livrer en tapant dans une boîte de conserve au milieu d’une cour d’immeuble – contrairement à un sport nettement plus accessible comme le football.

Ici, un très bon joueur peut espérer accomplir un Albatros (trois coups sous le par)

Conséquence : à moins d’appartenir à une certaine « élite » économique, il y a peu de chance que vous ayez vous-même pratiqué le golf, ou même que vous portiez le moindre intérêt aux compétitions officielles. Fort heureusement, le jeu vidéo a toujours été le rendez-vous de tous les possibles, c’est pourquoi moins d’un an après sa sortie japonaise, la NES permettait déjà de se livrer à des joutes, heu, endiablées (?) sur le fairway, et tout cela via une simple cartouche et une manette à quatre boutons. L’occasion pour le commun des mortels de se livrer enfin à un sport hors de leur atteinte.

Le programme est clair, et il est annoncé dès le titre du jeu

Pour le coup, le programme est annoncé dès le titre : Golf, juste Golf, exactement comme Baseball ne s’embarrassait même pas à enrober le nom de l’activité qu’il proposait ou d’y adjoindre la caution d’un sportif célèbre, comme cela arriverait quelques années plus tard (n’est-ce pas, Jack Nicklaus ?).

Couper peut être tentant, mais c’est surtout un très bon moyen de finir dans les arbres ou au fond d’un bunker

De fait, loin des ambitions de simulation qui fleuriraient par la suite, le titre de Nintendo ne s’embarrasse même pas à offrir la moindre option de configuration, ou le plus petit menu des options. L’écran-titre vous laisse choisir entre un unique mode solo, et deux modes deux joueurs : là où jouer seul vous obligera à concourir selon la règle la plus commune, c’est à dire en vous efforçant d’utiliser le moins de coups possible, inviter un ami vous permettra, au choix, de jouer en stroke-play (le score est comptabilisé selon l’ensemble des coups sur la partie) ou en match play (le score est comptabilisé à chaque trou, et celui qui utilise le moins de coups remporte le point). Un moyen comme un autre de s’amuser à deux sur lequel on n’aura aucune raison de cracher.

Pour réussir ce genre de trou, mieux vaudra apprendre à bien doser vos coups

Une fois la partie lancée, ne vous attendez pas à choisir l’ordre des trous ni la durée de la partie : quoi qu’il arrive, vous enchaînerez les 18 trous du jeu et ce sera à prendre ou à laisser.

Ici, la subtilité sera de jouer de l’effet pour éviter le bunker au centre

Pas de choix du personnage, ni de son sexe : vous incarnerez obligatoirement un golfeur ressemblant furieusement à Mario, et à vous de faire en sorte de terminer chaque trou avec un maximum de coups sous le par. Il n’y a ni game over ni victoire, et si jamais vous réalisez un bon score, ce sera à vous de le noter quelque part puisque la cartouche ne comprend bien sûr aucune pile de sauvegarde (le concept ne verrait de toute façon pas le jour avant Legend of Zelda). L’action se sépare en plusieurs fenêtres : la vue aérienne située à droite vous présentera la disposition du trou en cours, le cadre en haut à gauche vous livrera les explications utiles, comme la distance à parcourir ou la force et la direction du vent, et enfin la zone en bas à gauche vous montrera votre golfeur, avec une idée originale qui fera florès par la suite : la présence d’une jauge symbolisant la force de votre frappe. Les flèches haut et bas vous serviront à choisir votre club, gauche et droite à établir la direction de votre prochain tir (uniquement par incréments de 45°, étrangement, sauf sur le green ou vous serez plus libre) et un seul bouton sera nécessaire pour valider l’ensemble de vos décisions.

Soyez précis sur le green !

Frapper la balle vous demandera en fait d’appuyer deux fois : la première définira la puissance de votre coup, la deuxième vous permettra d’appliquer un effet plus ou moins appliqué.

Vouloir sauter les étapes est le meilleur moyen de finir cinq coups au-dessus du par

Naturellement, tout le jeu consistera à maîtriser les finesses de cette interface, et à savoir quel type de club employer selon la situation. Globalement, vous emploierez vos bois pour les coups longue-distance, vos fers pour les coups intermédiaires, le putter une fois sur le green, et le sandwedge ou le low-wedge pour lever votre balle lorsque vous devrez éviter un obstacle ou vous sortir d’un bunker. Globalement, vous devriez vous sentir à l’aise au bout d’une poignée de minutes au plus tard, et mettre quelques heures à enchaîner les records, voire à vous placer des défis de plus en plus improbables comme de réussir chaque trou en un ou deux coups. Évidemment, la moindre erreur d’évaluation peut facilement envoyer votre balle à l’eau ou au milieu des arbres et vous obliger à recommencer le coup, mais le fait est qu’on peut très facilement s’amuser sans avoir à aller mettre le nez dans le manuel.

On peut très facilement s’amuser à deux

C’est, sans surprise, à la fois la principale force et la plus grande faiblesse de ce Golf. Très accessible, le jeu se laisse facilement dompter, et on peut très facilement se laisser happer pendant la vingtaine de minutes que réclamera l’intégralité du parcours.

Ce n’est pas avec un fer 3 que je vais me sortir de ce pétrin !

Seulement, âge oblige, il ne faudra tout simplement espérer aucun à-côté : pas de bonus ou de mode de jeu à débloquer, aucune subtilité : vous êtes là pour réaliser le parcours avec le moins de coups possibles, point barre. Si vous n’avez absolument aucune autre ambition que de jouer dix minutes de temps en temps histoire de vous vider la tête comme vous pourriez le faire en pratiquant le solitaire ou le démineur, alors vous devriez largement trouver matière à vous contenter. Dans le cas contraire, on se doute qu’il sera plus avisé de vous diriger vers des simulations plus tardives et plus exhaustives, mais pour les curieux ou les néophytes, voilà en tout cas un très bon moyen de se familiariser avec un sport qu’on a rarement l’occasion de pratiquer en vrai.

Vidéo – Le premier trou du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Golf n'est peut-être pas la plus grande simulation du sport du même nom, mais il faut bien reconnaître que pour un titre de 1984, le logiciel de Nintendo offre déjà l'essentiel, allant même jusqu'à instaurer des mécanismes encore employés aujourd'hui. De fait, la jouabilité se maîtrise en une poignée de minutes, et on peut dès lors enchaîner les dix-huit trous du jeu en un temps record et avec un plaisir véritable, s'efforçant de choisir le bon club et d'appliquer le bon effet pour tenter d'atteindre l'improbable condor, quatre coups sous le par. Comme souvent, c'est beaucoup plus du côté de son manque d'options de configuration que le titre accuse son âge, et même si on ne rechignera pas à y repasser vingt minutes de temps à autre, on risque d'en faire le tour un peu trop vite pour y consacrer des heures. Une bonne initiation pour les néophytes, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu en solo : pas de quoi s'occuper des mois... – Un tir dont la direction ne se choisit que par incréments de 45° – Aucune option de configuration, aucun choix du parcours ou des règles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Golf sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772 MHz
Son : Ricoh RP2A03G 1,789772 MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; haut-parleur ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Yep, c’est tout pareil

Comme pour beaucoup de jeux développés pour la NES, la version arcade de Golf n’est rien de plus que le portage du jeu adapté à la formule « PlayChoice-10 » dont l’objectif était de faire découvrir la console aux joueurs via l’un des lieux où on était le plus susceptible d’en trouver en 1984 : les salles d’arcade. On se retrouve donc face à une copie conforme du jeu paru sur NES, à deux nuances près : il faut payer pour acheter du temps de jeu (ce qui, vu à quelle vitesse file une partie, devrait largement vous permettre d’enchainer plusieurs trous avec un seul crédit) et surtout, les règles apparaissent sur l’écran permettant de sélectionner son jeu. Un bon moyen d’avoir les caractéristique de chaque club directement sous les yeux sans avoir à chercher le manuel. Naturellement, à une époque où on a plus de chance de trouver une NES dans un musée que dans une salle d’arcade (elle-même probablement située dans un musée), autant dire que l’émulation sera à peu près votre seule chance de découvrir cette version, et que le faire n’a objectivement que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès aux versions NES ou Game Boy.

NOTE FINALE : 12,5/20

On trouve ce qu’on est venu chercher : en tant que produit promotionnel chargé de faire connaître le jeu, l’itération PlayChoice-10 de Golf nous offre le jeu dans sa version NES, avec les règles consultables sur l’écran-supérieur. Aucune surprise, donc.

Version Game Boy

Développeur : Intelligent Systems Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd
Date de sortie : 28 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – 28 septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Pour l’itération Game Boy de Golf, on retrouve aux commande Intelligent Systems, un studio davantage connu pour des séries comme Fire Emblem, Advance Wars ou Paper Mario. Un changement d’équipe de développement qui annonce certainement une refonte du système de jeu, cinq années s’étant écoulées depuis la sortie du titre initial (autant dire cinq siècles). Premier ajout : la partie s’ouvre sur le choix de votre emplacement de sauvegarde, avec la possibilité d’entrer votre nom. Deuxième ajout, beaucoup plus substantiel : le choix du parcours, car il y en a désormais deux, pour un total de 36 trous : un tournoi au Japon, et l’autre aux États-Unis ! Mine de rien, cela revient déjà à doubler le contenu du jeu, ce qui n’est pas négligeable.

L’interface du jeu a été intelligemment repensée pour s’adapter à la taille de l’écran

Une fois la partie lancée, on découvre que la fenêtre de jeu a été réorganisée, comme on pouvait si attendre vu la petitesse de l’écran : dorénavant, vous n’aurez que la vue aérienne disponible par défaut, avec les informations sur la distance vous séparant du trou et la force du vent en bas. Une simple pression sur B vous permettra de passer à la vue générale du parcours ou à un zoom centré par défaut sur le green. Si la jouabilité n’a pas subi de transformation majeure, on appréciera néanmoins de constater que le choix de la direction du coup se fait désormais librement et plus par incréments de 45°, que les arbres constituent désormais des obstacles au sein desquels votre balle peut atterrir et pas juste une zone vous obligeant à recommencer votre coup, que le terrain reconnait l’existence du rough plutôt que de se limiter à un fairway avec des bunkers… Bref, c’est plus précis, c’est plus réaliste, ça fonctionne mieux, et c’est parfaitement adapté à une console comme la Game Boy. Bien sûr, on ne peut pas encore franchement parler de simulation poussée, et il n’y a toujours aucune option de configuration, mais si vous cherchez le type de jeu dans lequel vous pourrez facilement engloutir un quart d’heure en attendant le bus, voilà un très bon candidat.

Le jeu a gagné en confort

NOTE FINALE : 14,5/20

En débarquant sur Game Boy sous la houlette d’Intelligent Systems, Golf aura gagné en épaisseur, en confort et en contenu, offrant précisément le type de jeu qu’on peut apprécier pour une partie sur le pouce. Sans devenir une simulation de pointe, le titre a le bon goût de se montrer suffisamment riche et bien pensé pour qu’on puisse facilement y revenir afin de chercher à peaufiner son score. Une bonne surprise.

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

James Pond 2 : Codename : RoboCod

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga (OCS/ECS)

Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : AGA
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond ?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga (AGA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour le STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Mega Drive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

Les fonds sont plus travaillés, mais surtout qu’est-ce que c’est fluide !

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga ?

L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds ? Une plateforme ? Un monstre ? Des pointes ? Aucun moyen de le savoir !

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.

Niveau graphique, pas de problème, le travail est fait

Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Mega Drive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

Dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur !

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Final Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD)
Testé sur : ArcadeSuper NintendoAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumSharp X68000Mega-CD
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade)
Également testé :
Final Fight Guy (Super Nintendo)

La série Final Fight (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fight (1989)
  2. Final Fight 2 (1993)
  3. Mighty Final Fight (1993)
  4. Final Fight 3 (1995)
  5. Final Fight Revenge (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.

♪ Quand on arrive en ville
Tout le monde change de trottoir ♫

Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.

Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !

Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.

Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie

Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.

Haggar est un maire qui sait se faire respecter

Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.

Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?

Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.

Si frapper des femmes vous met mal à l’aise, sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien

En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.

Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse

Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.

La réalisation était clairement fantastique pour l’époque

Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.

Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques

J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !

Attendez-vous à y laisser des pièces !

En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.

À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus

On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.

Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur

NOTE FINALE : 13,5/20

Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.

Final Fight Guy

Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.

Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…

NOTE FINALE : 13,5/20

Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.

Version Amiga

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko (optimisé pour 1Mo)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.

Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple

NOTE FINALE : 09,5/20

Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.

Version Amstrad CPC

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.

Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison

NOTE FINALE : 08/20

Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Support de la palette étendue du STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.

En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme

NOTE FINALE : 09/20

Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.

Version Commodore 64

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.

C’est aussi emballant que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.

Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine

NOTE FINALE : 06/20

« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.

Version Sharp X68000

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Configuration minimale : Modes graphiques disponibles : 15kHz, 31kHz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.

Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus

NOTE FINALE : 17/20

Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.

Version Mega-CD
Final Fight CD

Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.

D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite

Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !

Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !

NOTE FINALE : 17/20

Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !

Bomberman (1985)

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Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Bomber Man (graphie alternative), Bomberman Special (version MSX), 炸弹人 (Chine), ボンバーマン (graphie japonaise)
Testé sur : NESMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Palm OS

La série Bomberman (jusqu’à 2000) :

  1. Bomber Man (1983)
  2. Bomberman (1985)
  3. RoboWarrior (1987)
  4. Dynablaster (Game Boy) (1990)
  5. Bomberman (1990)
  6. Dynablaster (Arcade) (1991)
  7. Dynablaster (NES) (1991)
  8. New Dynablaster : Global Quest (1992)
  9. Bomberman ’93 (1992)
  10. Super Bomberman (1993)
  11. Mega Bomberman (1993)
  12. Super Bomberman 2 (1994)
  13. Wario Blast featuring Bomberman! (1994)
  14. Bomber Man GB (1994)
  15. Bomberman : Panic Bomber (1994)
  16. Bomberman GB (1995)
  17. Super Bomberman : Panic Bomber W (1995)
  18. Panic Bomber (1995)
  19. Super Bomberman 3 (1995)
  20. Bomber Man GB 3 (1996)
  21. Super Bomberman 4 (1996)
  22. Saturn Bomberman (1996)
  23. Saturn Bomberman Fight!! (1997)
  24. Pocket Bomberman (1997)
  25. Neo Bomberman (1997)
  26. Super Bomberman 5 (1997)
  27. Bomberman 64 (1997)
  28. Bomberman Hero (1998)
  29. Bomberman Wars (1998)
  30. Bomberman Fantasy Race (1998)
  31. Bomberman Quest (1998)
  32. Bomberman (1998)
  33. Bomberman World (1998)
  34. Bomberman 64 : The Second Attack (1999)
  35. Bomberman Max : Blue Champion (2000)
  36. Bomberman Max : Red Challenger (2000)
  37. Bomberman Land (2000)

Version NES

Date de sortie : 20 décembre 1985 (Japon) – Février 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par P7 Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison inconnue, le mythe du grand succès vidéoludique développé par un petit génie tout seul dans son garage semble réapparaître régulièrement au sein de la production japonaise – surtout à une époque où les crédits brillaient par leur absence, empêchant de savoir qui avait bien pu faire quoi. On avait déjà cité en ces pages l’exemple de The New Zealand Story, parfois attribué à un programmeur anonyme ayant développé le jeu pendant ses vacances, voici à présent un cas encore plus spectaculaire : Bomberman.

Gagné ! On passe à la suite !

La légende voudrait en effet que ce titre fondateur, qui se sera vendu à près d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon, ait été programmé en trois jours et trois nuits par le seul Shinichi Nakamoto. Seulement, chaque légende ayant ses variantes, les noms de Fumihiko Itagaki à la programmation et de Jun Chikuma à la musique apparaissent également parfois. Quoi qu’il en soit, la mèche a déjà été vendue : après un épisode anecdotique qui n’aura connu qu’une distribution très marginale hors du Japon sous un nom improbable, la saga-phare d’Hudson Soft aura donc connu la consécration dès son deuxième épisode… qui s’appelle donc une nouvelle fois Bomberman, sans même s’embarrasser à mettre un « 2 » derrière.

35 ans après, le concept continue de faire un malheur

Il faut avouer que, bien plus qu’à une suite, ce Bomberman de 1985 fait immédiatement penser à un remake du premier épisode paru deux ans plus tôt. Comprenez par là que les similitudes y sont infiniment plus nombreuses que les différences. Jugez plutôt : vous contrôlez une nouvelle fois le personnage éponyme (devenu ici un robot cherchant à s’échapper d’un complexe souterrain pour devenir humain), dans des niveaux aléatoires où vous devrez vaincre les ennemis à l’aide de vos bombes. Il n’y a toujours qu’un seul type de décor, un seul thème musical vous accompagnera pendant toute la partie, et les premiers adversaires ressemblent même encore à des ballons flottants, exactement comme dans Eric and the Floaters ! Bref, sur le papier, on semble signer d’emblée pour le même jeu avec un très léger coup de peinture. Fort heureusement, le titre aura également au l’excellente idée d’inclure un lot de nouveautés aptes à rendre l’expérience de jeu sensiblement plus intéressante.

Le jeu est plus varié que le premier opus, mais le principe est toujours le même

L’objectif de chaque niveau est, une nouvelle fois, de détruire tous les ennemis qui s’y trouvent à l’aide de vos bombes afin de vous ouvrir le passage vers le suivant. Seulement voilà : la sortie n’apparaîtra plus magiquement une fois vos ennemis vaincus, à présent. Il faudra commencer par la trouver ! Celle-ci sera en effet cachée, comme tous les bonus du jeu, au sein des blocs destructibles du niveau. Le temps étant limité, mieux vaut donc bien s’efforcer de nettoyer au maximum chaque zone tout en pourchassant les ennemis, faute de quoi on peut très facilement se retrouver avec une flopée d’adversaires lâchés par le programme pour vous punir et perdre une vie pour avoir un peu trop tardé à faire le ménage – ou pour avoir manqué de chance.

Les adversaires posent nettement moins de problème lorsqu’on est bien équipé

C’est d’autant plus important que les niveaux sont également devenus bien plus grands : un défilement a désormais fait son apparition pour permettre aux différents stages de s’étendre sur plusieurs écrans. Ce qui signifie également que les monstres y sont naturellement plus nombreux, et surtout beaucoup plus variés. Si certains se déplacent aléatoirement, d’autres auront des comportements plus marqués, se déplaçant exclusivement à la verticale ou à l’horizontale, ou bien cherchant à se jeter sur vous à votre approche. Avec le temps, vous découvrirez également des adversaires capables de traverser les murs, et il va sans dire que la difficulté ira en augmentant au fil du jeu, vous obligeant à redoubler d’efficacité pour ne pas vous faire coincer par un adversaire ou une de vos propres bombes.

Faites attention à ne pas toucher la porte de sortie avec une bombe : cela fait apparaître des monstres supplémentaires

Fort heureusement, le jeu aura également développé un autre mécanisme qui en avait bien besoin : les bonus. Loin de se limiter à gonfler votre score, cette fois, ceux-ci ont un impact dramatique sur votre arsenal et sur vos possibilités. Vous débutez en effet la partie avec la capacité de ne poser qu’une bombe à la fois, avec une portée d’une case.

Plus le tableau est ouvert, et plus les ennemis sont difficiles à coincer

En parvenant à mettre la main sur les power-up correspondants, vous pourrez non seulement augmenter le nombre et la portée de vos bombes, mais également les activer manuellement à l’aide d’un détonateur, être autorisé à passer à travers elles (très pratique pour éviter de se coincer par inadvertance), et même franchir vous aussi les murs destructibles histoire de lutter à armes égales avec ces fameux fantômes qui disposent du même pouvoir ! Autant dire qu’être bien équipé peut changer du tout au tout votre façon de jouer, au point d’ailleurs de vous sentir invulnérable et de vous pousser bêtement à la faute pour avoir voulu aller trop vite, bourde heureusement sans trop de conséquences puisque vous conserverez votre puissance de feu.

Ce fantôme peut peut-être passer à travers les murs, mais moi aussi !

Sur le plan ludique, inutile de dire que le logiciel y gagne, et on appréciera également l’inclusion de niveaux bonus et d’un système de mot de passe pour ne pas vous obliger à reprendre l’aventure du début à chaque partie. Si la réalisation est très correcte pour un titre de 1985 (le son d’explosion des bombes, en particulier, est assez bluffant), on regrettera en revanche un tragique manque de variété, tout le jeu se déroulant dans le même décor à sol vert qui deviendra d’ailleurs un des gimmicks récurrents de la série, tout comme les jingles entre chaque niveau et le thème musical que les fans reconnaîtront immédiatement.

Les tableaux bonus n’ont pas grand intérêt

Malheureusement, il faut également reconnaître que la partie solo n’aura jamais réellement constitué la section marquante de la série, et que le jeu perd indéniablement une grande partie de son attrait aux yeux du joueur moderne en ne proposant aucun mode multijoueur – surtout en prenant en compte la concurrence offerte par le reste de la saga, où les épisodes proposant une expérience plus complète dans tous les domaines se comptent en dizaines. Une nouvelle fois, on a donc avant tout affaire à une curiosité historique qui aura bien pu d’attrait auprès de ceux qui connaissent déjà la série qu’auprès de ceux souhaitant la découvrir, qui auront, eux, tout à gagner à faire l’impasse sur cet épisode pour se diriger vers les opus publiés dans les années 90. Une friandise pour les fans qui n’aura que très peu de goût au palais des néophytes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Le Bomberman de 1985 n'est au final qu'une simple évolution du concept imaginé par le premier opus deux ans plus tôt : un labyrinthe, des monstres, des bombes. Si la jouabilité a été intelligemment repensée, avec une maniabilité irréprochable, des bonus qui changent réellement la façon de jouer et des adversaires aux comportements et aux capacités différents, on regrettera que le titre se limite encore une fois à une expérience purement solo dans un seul et même décor répété à l'identique ad nauseam. Les vraies bases de la série sont déjà là, cependant, y compris le héros iconique, mais devant le manque absolu de renouvellement de l'action, on ne consacrera sans doute qu'une dizaine de minutes au maximum à cet épisode.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, un seul thème musical : ce n'est toujours pas la fête des sens – Toujours pas de multijoueur – Déjà une grande part de chance dans la distribution des bonus et l'emplacement de la sortie.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bomberman sur un écran cathodique :

Version MSX
Bomberman Special

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme le premier épisode avant lui, le Bomberman de 1985 aura également débarqué sur le plus populaire des ordinateurs japonais, à savoir le MSX – en héritant dans la manœuvre du titre de Bomberman Special, sans doute pour le distinguer du premier opus sorti à peine un an avant sur la même plateforme. Difficile en effet de trouver une autre raison de lui voir adjoindre ce « Special » : c’est, dans l’absolu, exactement le même titre que sur NES. Alors oui, c’est moins coloré, avec une dominante noire au lieu du vert de la version NES, et le défilement a laissé la place à un saut d’écran assez pénalisant quand on doit composer avec des ennemis situés au bord de la fenêtre de jeu, mais on ne peut pas dire que l’expérience en soit bouleversée. Ce qui a changé, en revanche, et qui a plus de conséquences qu’il n’y parait, est la durée de l’explosion de vos bombes. Là ou la déflagration durait une bonne demi-seconde sur NES, une explosion dure ici à peine deux frames. Ça n’a peut-être l’air de rien, mais cela complique encore le début de partie, parvenir à toucher un adversaire pouvant nécessiter un timing d’une précision délirante ! Fort heureusement, les choses se passent un peu mieux une fois que l’on commence à augmenter la portée de ses bombes – ou qu’on met la main sur le détonateur – mais cette difficulté supplémentaire inutilement frustrante n’était vraiment pas nécessaire.

Bon, les couleurs sont différentes, mais rien de bouleversant non plus.

NOTE FINALE : 10/20

À première vue, Bomberman Special sur MSX semble n’être qu’un simple calque de la version NES, en moins coloré et en perdant le défilement. À seconde vue, on constatera que la difficulté a encore augmenté à cause de détonations dont la déflagration dure moins longtemps que sur console. Bref, même si cette version reste sympathique, ce n’est sans doute pas la meilleure pour découvrir le jeu

Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン!からくり道中 (graphie japonaise)
Testé sur : FamicomMSX
Disponible sur : Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Famicom

Date de sortie : 30 juillet 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Japonais, traduction anglaise par Spinner 8, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, le secret pour créer une grande saga, c’est d’apprendre à insister. Et en même temps, de changer ses plans. Oui, je sais, ça a l’air paradoxal.


Konami aura pourtant appris cette leçon à sa façon en lançant les aventures de Goemon. Ce voleur du XVIe siècle, rappelons-le, pourrait être comparé à un Robin des Bois japonais : un personnage plus folklorique qu’historique sur la renommée duquel il était a priori facile de capitaliser.

On prend les mêmes, et en même temps on change tout

Seulement voilà, la borne d’arcade ayant inauguré les aventures du personnage, Mr. Goemon, se sera très mal vendue – et évidemment, pas question d’espérer se rattraper à l’international où le jeu n’était même pas distribué, Goemon étant alors à peu près aussi célèbre hors du Japon que Valéry Giscard d’Estaing l’est aujourd’hui hors de la France. Problème : le titre était alors en cours de portage à l’identique sur NES, mais qui irait chercher à reproduire un flop commercial ? La firme japonaise décida donc de revoir ses plans, et histoire de bien placer l’ambition de la chose, elle développa pour la peine sa première cartouche contenant plus d’1 Mb de données. Ainsi naquit Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū.

Le voleur le plus japonais du monde est de retour !

Le principe du jeu est à la fois très simple, et plus complexe qu’il en a l’air (oui, c’est la journée du paradoxe, sur RetroArchives). Votre mission n’a à première vue pas changé depuis Mr. Goemon : il s’agira encore une fois de rejoindre la sortie, prenant cette fois la forme d’un portail. Seulement, pour ouvrir ce portail, il faudra cette fois avoir en votre possession pas moins de trois laissez-passer, lesquels seront à collecter dans des niveaux désormais beaucoup plus ouverts, où il faudra notamment déceler à chaque fois des couloirs souterrains et même un passage secret… le tout en faisant cette fois usage de tout cet argent que vous vous donnez tant de mal à voler ! Bref, un programme sensiblement plus copieux, qui gonfle fort logiquement la durée de vie du titre en même temps que les possibilités ludiques. Et ces dernières, comme on va le voir, sont d’ailleurs assez dépaysantes.

Il est tout à fait possible de tomber à l’eau, alors prenez bien garde

Les douze niveaux du jeu sont donc des niveaux ouverts, avec plusieurs plans reliés entre eux par des passerelles situées au premier plan ou, au contraire, au fond du décor. Notre héros pourra se déplacer dans l’espace exactement comme dans un beat-them-all à la Double Dragon, au détail près que tous les adversaires meurent en un coup et que les vaincre est totalement secondaire à l’accomplissement de votre mission. En revanche, les occire pourra vous rapporter de l’argent, que vous collecterez également en sautant devant ou au-dessus de containers placé un peu partout, afin d’accumuler un pécule que vous serez ensuite libre de dépenser dans les boutiques du jeu, où seront mis en vente des bonus indispensables : de la nourriture pour remonter votre vie, des protections contre divers types d’attaques, une bougie dont nous allons bientôt reparler et même, parfois, les laissez-passer eux-mêmes si vous avez les moyens de vous les offrir et que vous peinez à trouver les trois.

Je suis le seul à penser à Zelda, là ?

Car le truc, avec ces laissez-passer, c’est qu’ils ne sont pratiquement jamais abandonnés à même le sol. Il faudra souvent les chercher dans des passages souterrains dont l’entrée est dissimulée ! Seul moyen de révéler cette entrée ? Sauter au-dessus, ce qui signifie donc que vous allez passer beaucoup de temps à sauter anarchiquement partout.

Les boutiques vous faciliteront la vie

Si cette perspective ne vous emballe pas (et on vous comprend), c’est là que la bougie entre en jeu : celle-ci révèlera en effet directement toutes les entrées cachées, ce qui vous facilitera la tâche et vous permettra d’avancer un peu plus vite, le titre étant assez long à boucler même en sachant à peu près où vous devez aller à chaque niveau. Mais ce n’est pas tout ! Souvent, il faudra également passer par un passage secret, accessible dans une des maisons du niveau contre pièces sonnantes et trébuchantes, et s’aventurer alors… dans un labyrinthe en 3D en vue subjective ! L’occasion de dénicher autant le précieux sésames que des quantités d’argent, mais il est facile de se perdre. Astuce : avec un certain objet dans votre inventaire, il sera alors possible d’afficher une carte en appuyant simultanément sur A et B.

Le jeu s’efforce de varier les environnements

La collecte d’argent sera donc un soucis permanent dans le jeu, puisqu’il vous servira virtuellement à tout, quitte à servir de munitions pour votre fronde plutôt que de vous cantonner à votre vieille pipe en guise de massue ! Fort heureusement, le compte en banque augmente vite, et on a rarement besoin de procéder à un réel farming au-delà des dix premières minutes de jeu.

La carte du jeu fait énormément penser à celle de Mr. Goemon

Il faudra en revanche composer avec un level design parfois un peu expérimental : certains niveaux sont plus labyrinthiques que d’autre, et le premier est ainsi plus complexe que les trois ou quatre suivants ! On notera également que le concept du laissez-passer a dû finir par fatiguer même les développeurs eux-mêmes, car les deux derniers stages ne nécessitent même plus d’aller les collecter. Il est d’ailleurs assez difficile de réellement définir ce qui fonctionne dans ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū, tant tout est avant tout une question d’équilibre entre les différentes composantes du jeu. Les amateurs de beat-them-all ne devraient, à ce titre, clairement pas trouver leur compte : on passe beaucoup plus de temps à éviter les ennemis qu’à les affronter, et les combats sont de toute façon expédiés en une demi-seconde.

Ces portails marqueront la fin des niveaux

Les fans d’aventures ouverte à la Zelda, en revanche, devraient déjà trouver des mécanismes plus parlants en allant visiter chaque bâtiment et en cherchant à dénicher chaque souterrain dissimulé – plusieurs passages, comme plusieurs éléments graphiques, font énormément penser au titre de Shigeru Miyamoto publié quelques mois plus tôt et il parait difficile de nier son influence. Les joueurs occasionnels seront également heureux de savoir qu’on peut toujours se simplifier la vie simplement en allant dépenser de l’argent virtuel pour glaner des power-up, du temps supplémentaire (car il y a un temps limité, mais calculé très large, je vous rassure) et de la vie, et ainsi composer avec une difficulté qu’ils auront toujours les moyens de rendre largement abordable.

Une piste pour Goemon, le RPG ?

En revanche, on aurait vraiment apprécié un système de mot de passe pour ne pas avoir à enchaîner les douze niveaux à chaque fois, car en l’état difficile de passer moins de deux heures devant sa NES, sauf à connaître parfaitement le déroulement de chaque stage.

Courage, Goemon !

Du côté de la réalisation, le jeu ne souffre pas trop de son âge, avec des graphismes clairs et relativement détaillés, et une bande-son sympathique sans être inoubliable. La vraie question, c’est de savoir à quel point vous mordrez au concept : certains joueurs pourront y passer des heures, d’autres auront davantage le sentiment de tourner en rond en sautant partout et de ne jamais rien faire de réellement ludique. Je vous encourage grandement à tester le jeu (en profitant au passage du patch de traduction dont le lien vous est donné plus haut), car il pourrait autant provoquer chez vous une tiède indifférence qu’un réel enthousiasme par sa faculté à ne ressembler à rien d’autre. Dans la catégorie inclassable, ce Goemon aura définitivement trouvé sa voie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Étrange O.V.N.I. que ce Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū. Sorte d'improbable jeu d'exploration/beat-them-all/aventure (avec même des passages en vue subjective !), il propose une expérience dépaysante et singulièrement prenante mais par le biais de mécanismes si déroutants de par leur association qu'on n'est jamais trop sûr de savoir à quel type de joueurs le recommander. La composante beat-them-all est très anecdotique, le côté exploration a quelques aspects frustrants, et au final le meilleur moyen de finir le jeu est de procéder à une sorte de farming échevelé qui étire inutilement une durée de vie déjà respectable, surtout dans un titre où il est impossible de sauvegarder. Dès lors, si vous aimez Legend of Zelda, Metroid et Double Dragon, vous devriez bien trouver quelque chose pour vous plaire dans le titre de Konami. Si vous êtes un peu plus circonspect, le mieux est sans doute de laisser sa chance au jeu car, après tout, il ne ressemble pas à grand chose d'autre. À essayer !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Avoir à sauter partout pour trouver des passages secrets indispensables à la résolution du niveau – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 1987 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2+

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’était pas l’unique plateforme choisie par Konami pour publier ses titres ; le MSX aura également hébergé quantité d’adaptations et même de titres originaux, comme par exemple le premier épisode de Parodius. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū y aura donc également fait un saut un an après la version Famicom, pour proposer un titre à la fois très semblable et très différent (je vous avais prévenu, pour les paradoxes). Les mécanismes de jeu n’ont pour ainsi dire pas changé, pas plus que la musique, et les graphismes sont pratiquement identiques, même si les couleurs sont plutôt mieux choisies – une nouvelle preuve que le MSX 2 était capable de beaucoup mieux que ce que proposaient les portages honteux effectués depuis le ZX Spectrum qui constituaient l’essentiel de sa ludothèque en Europe, même s’il n’y a plus de défilement. En revanche, le titre n’offre plus désormais que sept niveaux, et leur plan a été totalement modifié. Globalement, l’expérience de jeu est plus lente, le farming plus long ; éviter les combats est ici plus délicat – particulièrement en début de partie, où votre personnage se traine misérablement. La difficulté a d’ailleurs augmenté d’un cran : les points de vie descendent plus vite, il y a plus d’adversaires dès le début du jeu, et les niveaux sont encore bien plus tentaculaires que sur Famicom. Du coup, ceux qui espéraient une expérience plus posée que celle de la version originale devraient y trouver leur compte (mieux vaudra parler japonais, malgré tout), mais dans l’ensemble, le rythme a quand même un peu trop ralenti à mon goût. À essayer, une fois de plus.

Hé, mais le MSX était capable de rivaliser avec la NES, en fait !

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans modifier en rien les mécanismes présents dans la version NES, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū version MSX 2 offre néanmoins une expérience sensiblement différente au rythme plus lent, avec des niveaux moins nombreux mais plus longs et plus difficiles. Si la relative lenteur de l’action aura ses partisans, mieux vaudra malgré tout prévoir de (très) longues soirées pour venir à bout du jeu – et parler japonais sera certainement un plus.