Joust (Williams Electronics)

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Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200PC (Booter)Apple IIAtari 8 bitsAtari 7800Atari STNESLynxPC (DOS & Windows 95)Game BoyMega DrivePlayStationSuper NintendoSaturnGame Boy Color
Version non testées : Dreamcast, Macintosh
Disponible sur : Palm OS, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Midway’s Greatest Arcade Hits 1 (Dreamcast), Midway Presents Arcade’s Greatest Hits (Mega Drive), Williams Arcade’s Greatest Hits (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Williams Digital Arcade (Macintosh, Windows)
En vente sur : Xbox Live (Xbox 360)

La série Joust (jusqu’à 2000) :

  1. Joust (Williams Electronics) (1982)
  2. Joust 2 : Survival of the Fittest (1986)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, logo vert
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?

Sachez observer et frapper au bon moment

D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?

Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel

Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.

Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague

C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.

Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse

La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.

Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement

L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.

Notez les guillemets et le point d’interrogation

A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.

Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran

Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.

« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »

Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.

Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer

Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu – Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu... – ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…

Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?

Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici

En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.

NOTE FINALE : 09/20

Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.

En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?

L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques

Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.

Version Atari ST

Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne

Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.

Version NES

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).

Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.

Version Lynx

Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.

L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait

NOTE FINALE : 11,5/20

Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.

PC (DOS & Windows 95)
Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster/Pro
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut

Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.

Version Game Boy
Arcade Classic No.4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !

Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.

Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif

NOTE FINALE : 12/20

Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.

Version Mega Drive
Midway Presents Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler

1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.

Version PlayStation
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.

À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStaion, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Super Nintendo
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau

Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.

Version Saturn
Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉

De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.

Version Game Boy Color
Arcade Hits : Joust/Defender

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien

Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.

Galaxian

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ギャラクシアン (graphie japonaise), Arcade Archives GALAXIAN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IICBS ColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame Boy
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, PlayStation 4, Sharp Zaurus, Switch, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal
Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Duel à mort !

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Autant vous prévenir : la terre est perdue. Alors amusez-vous.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

Ne relâchez jamais votre attention

En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant de toute façon que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Les « flagships » (les vaisseaux jaunes en haut de l’écran) attaquent toujours avec une escorte

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Vous croyez que vous me faites peur ?!

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.

Les choses ne deviennent pas plus simples lorsqu’il y a moins de monde à l’écran

Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Faites preuve de méthode, et évitez de vous laisser coincer

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

« Hé, ça fait déjà si longtemps que je joue ? »

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Ça fait encore plus Space Invaders que la borne, mais c’est tout à fait honnête

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :
Yep, c’est comme sur 5200

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
C’est plus brut de décoffrage, mais dans l’absolu le gameplay est assez bien préservé

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
D’accord, ce n’est pas très coloré, mais le gameplay est inattaquable (RGB)

Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

Histoire d’être exhaustif, voici le rendu actuel en composite…
…et ce à quoi ressemblera l’image en émulation composite sous DOSBox

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Heu, attendez, vous ne m’auriez pas carotté plus d’une vingtaine d’ennemis, là ?

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version CBS ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Est-on vraiment si éloigné de la borne ?

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça fait un peu vide, mais ça tourne surtout moins bien

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On n’est pas à des kilomètres de l’arcade

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Rien à redire, c’est presque parfait

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Ah, les débuts de la micro-informatique…

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Voilà une époque où jouer sur Spectrum faisait sens

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Ne cherchez pas de nouveautés, il n’y en a pas

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Cette image provient du site https://info.sonicretro.org

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Linux, Macintosh, Palm OS, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (version Mega Drive – Nintendo 3DS et Wii), Steam.com (version Mega Drive – Linux, Mac OS et Windows)

La saga Puyo Puyo (jusqu’à 2000) :

  1. Puyo Puyo (1991)
  2. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  3. Puyo Puyo 2 (1994)
  4. Kirby’s Avalanche (1995)
  5. Puyo Puyon Sun (1996)
  6. Puyo Puyo~n (1999)
  7. Puyo Puyo Da! (1999)
  8. Puyo Puyo Box (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du puzzle game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

La présentation est simple, mais elle est efficace

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Mega Drive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Des blobs, des couleurs, deux joueurs, et c’est parti !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui ; liez-en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Chaque enchaînement fera chuter des blobs transparents dans le tableau adverse

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire : chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

Chaque adversaire prend le temps de se présenter avant le combat

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup ! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Saturez le tableau adverse, et c’est la victoire !

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

Mieux vaut gagner rapidement, car les pièces tombent de plus en plus vite

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Robotnik est peut-être un grand méchant ridicule, mais il se défend sacrément bien !

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

À deux joueurs, le bonheur !

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les puzzle games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode « exercise » n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Campagne principale trop courte – Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

Version Game Gear
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des puzzle games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel : ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave : on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Mega Drive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté : l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

Le jeu a perdu un peu de sa superbe, mais l’essentiel est encore à peu près là

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Mega Drive.

Version Master System
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Septembre 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux : c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seule avantage : jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

Non, sérieusement les gars, vous abusez, là…

NOTE FINALE : 15/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.