Magician Lord

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Arcade

Date de sortie : 26 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Vous allez en baver

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Megadrive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Cette époque où certains se sont pris à rêver d’acheter une borne d’arcade…

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Le dernier boss est finalement assez simple avec la bonne transformation

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Pour conserver vos transformations, vu le monde sur votre route, il faudra le mériter !

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Le grand méchant reviendra vous servir ses grandes tirades sous-jouées et traduites n’importe comment

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

La réalisation reste impressionnante pour un titre de 1990

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Les décors ont de la gueule

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Le dragon est puissant, mais sa portée est limitée

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Mieux vaudra s’entrainer avant d’espérer aller loin avec quelques crédits

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Les boss sont généralement de beaux morceaux

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Si ce monstre apparait, vous êtes mort

Cela signifie donc que lors de vos première parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant de retourner à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste - du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle - ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo AES – Système de sauvegarde par carte-mémoire

Voilà quelque chose qu’on ne croise pas souvent sur une borne d’arcade !

Comme on l’aura vu plus haut, les premiers jeux commercialisés sur Neo Geo n’étaient à l’origine disponibles qu’à la location ; il aura fallu attendre le 1er juillet 1991 pour que SNK revoie sa politique et décide de proposer les jeux à la vente – aux tarifs que l’on sait. Figurant parmi la première fournée, Magician Lord n’offre rien de plus en mode console que ce qui était déjà là en mode borne, ce qui signifie qu’il n’y a pas de menu des options. On pourra en revanche noter l’existence d’un mécanisme présent sur la borne mais assez difficile à employer dessus, comme on peut le comprendre, étant donné le nombre de joueurs amenés à jouer : celui d’un mécanisme de sauvegarde activable sur l’écran de continue et qui devrait vous permettre de reprendre votre partie directement au niveau où vous aviez perdu. Les continues étant apparemment illimités, vous aurez en tous cas l’occasion de consacrer au jeu le temps nécessaire pour espérer en venir à bout – sachant que votre personnage réapparaitra toujours à l’endroit où il a trouvé la mort, mieux vaudra vous réfréner un peu sous peine de voir l’écran de fin très rapidement.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucun moyen, hélas, de tempérer la difficulté de Magician Lord dans sa version AES. La possibilité de sauvegarder alliée aux continues illimités risque en revanche de sérieusement raboter la durée de vie du jeu si vous n’êtes pas décidé à vous fixer des limites.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire

Oh, tiens, un scénario, comme c’est gentil…

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version arcade ou à celui de la version AES.

Blue’s Journey

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Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titre original : ラギ (Raguy, Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO BLUE’S JOURNEY (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeNeo GeoNeo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft Store (Windows, Xbox One), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Neo Geo MVS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si jamais il vous prend la curieuse envie d’asseoir dans une même pièce une poignée de retrogamers et de prononcer inopinément les mots « jeu de plateforme », vous risquez d’ouvrir instantanément les vannes d’un débat inépuisable sur ce qui restera, pour beaucoup, le genre roi des générations 8 et 16 bits. De Super Mario World à Sonic en passant par PC Kid – en ne citant ici que les plus évidents – chaque console aura ses têtes d’affiche, ses fans, ses détracteurs, et les discussions pour savoir si Rondo of Blood est meilleur que Symphony of the Night ou si Aladdin ne serait pas finalement un meilleur jeu sur Super Nintendo que sur Megadrive risquent de durer un petit bout de temps.

Votre forme miniature sera rarement utile

Mais si vous intervenez soudain dans les échanges pour demander à tout le monde quel serait le meilleur jeu de plateforme sur Neo Geo, vous risquez de rencontrer un silence gêné – et pour cause, la console de SNK est associé aux jeux de combat, aux shoot-them-up, aux run-and-gun à la Metal Slug et à quelques beat-them-all, mais pour ce qui est du jeu de plateforme, c’est plutôt le calme plat. Ce qui est finalement assez cohérent: la Neo Geo était une borne d’arcade, est en dépit d’une courte passade qui aura vu débarquer des NewZealand Story, des Toki ou des Marvel Land, le jeu de plateforme n’aura jamais vraiment été en odeur de sainteté sur les bornes, rapidement chassé par des genres plus spectaculaires. Mais début 1991, précisément, la machine se cherchait encore, et pour cause: Street Fighter II venait alors à peine de voir le jour, et la folie qui allait s’ensuivre pour les jeux de combat n’avait pas encore eu lieu, laissant alors une console avec des jeux de sport, des quiz… et des jeux de plateforme comme Blue’s Journey.

Sauvez la planète Raguy!

Comme souvent, le scénario est ici surtout un prétexte, alors Alpha Denshi Kōgyō (qui se ferait appeler ADK Corporation à partir de 1993) aura décidé de tous les cocher: une planète en danger? Check. Une princesse à conquérir? Check. Un rival jaloux? Check. Une grande cause forcément juste (ici: la menace de la pollution)? Check. Vous allez donc prendre le contrôle de Moucham… je veux dire de Blue, sorte de Bubibinman (pour les connaisseurs du Dr. Slump) en plus mignon, qui va donc aller coller une raclée au chef de la tribu Daruma après avoir parcouru trois régions parmi les six que comprend la planète Raguy.

Blue aura de nombreux interlocuteurs lors de son périple

Pour se faire, notre héros pourra sauter sur les adversaires avant de les relâcher comme des toupies, ou bien les assommer avant de s’en servir comme projectiles, voire tout simplement les détruire avec des armes un peu plus létales que la feuille avec laquelle il commence la partie. Il pourra également compter sur un pouvoir lui permettant de rapetisser pour se glisser dans des passages inaccessibles avec sa taille normale, et ainsi débusquer des bonus dont des fleurs qui lui serviront de monnaie dans les boutiques du jeu. Il pourra également dénicher des power up influant sur sa vitesse ou sa puissance de feu, voire de se débarrasser des malédictions que les ennemis auront pu jeter sur lui. Et tant qu’à faire, histoire de rendre les choses plus amusantes, il pourra même être accompagné d’un deuxième joueur, qui prendra alors les commandes d’un avatar vert qu’on appellera donc Green par souci de cohérence. De quoi s’occuper, non?

Ça change des univers en vogue sur la Neo Geo!

Blue’s Journey n’aura à ce titre peut-être pas réussi à marquer les mémoires sur une console que l’on lançait rarement pour autre chose que de la baston décomplexée, mais on découvre en s’y essayant que cela ne l’empêche pas d’avoir des arguments. Plus que la réalisation, déjà très réussie pour un titre de 1991 qui a le bon goût de varier les environnements au sein d’un même niveau et d’autoriser les gourmandises comme les gros sprites et les parallaxes à foison, on appréciera surtout une ambition certaine dans les idées et le contenu du jeu.

À deux, c’est encore mieux!

Premier bon point: la possibilité de choisir sa route après chaque niveau, ce qui permet d’offrir un peu de rejouabilité sans avoir à étirer inutilement la longueur d’une partie en vous obligeant à enchaîner tous les stages. Deuxième bonne idée: la présence de petites saynètes, via des personnages vous attendant sagement dans des maisons, et qui vous permettront à la fois de profiter de l’anglais atroce du jeu tout en plaçant quelques vannes, quelques devinettes, et en vous donnant l’occasion de gagner des bonus ou de rencontrer Red, un rival susceptible de venir vous rafler la princesse sous le nez. Signalons d’ailleurs que le jeu comporte plusieurs fins, en fonction de votre score ou de vos actions en jeu, la plus rigolote restant à mon sens celle qui se produit si vous parvenez à vaincre le jeu en étant maudit. Ajoutez-y des passages aquatiques, un level design suffisamment efficace pour ne pas se limiter à avancer vers la droite, le fameux mode deux joueurs évoqué plus haut et votre faculté à rétrécir, et vous allez rapidement réaliser que sans crouler sous les surprises, on trouve toujours matière à reste scotché au stick jusqu’au terme de la partie, et même et surtout pour en relancer une deuxième dans la foulée.

Les boss ne se prennent pas trop au sérieux

En fait, en dépit d’un certain classicisme qui respire les références aux monstres sacrés du genre, à commencer par l’inévitable Super Mario Bros., on ne peut pas s’empêcher de penser que l’un des principaux défauts de ce Blue’s Journey est précisément… d’être un jeu d’arcade. Comprendre par là que, contrairement à ses plus grands concurrents sur les consoles 8 et 16 bits, il est avant tout pensé pour des parties courtes, et que la difficulté ne va pas tarder à monter en flèche pour vous pousser à cracher vos pièces.

Allez, ça aurait été triste de ne pas avoir une carte!

Si les premières minutes annoncent un jeu plutôt accessibles, elles trahissent déjà quelques petites anicroches dans le maniement de notre héros, la moindre n’étant pas ses sauts flottants et manquant un tantinet de précision – sans parler de leur fâcheuse tendance à ne pas sortir précisément au moment où on appuie sur le bouton. Des tares qui deviennent beaucoup plus préoccupantes quand le jeu commence à vous placer devant des phases de plateforme extrêmement exigeantes en termes de timing, ou au milieu d’un flot ininterrompu de dizaines d’adversaires, comme cela se produira fréquemment dans les derniers niveaux. Et autant dire que ce qui s’annonçait comme un jeu de plateforme exigeant se transforme alors en un die-and-retry particulièrement injuste, puisque beaucoup de séquences sont hautement aléatoires, vous condamnant plus que surement à y laisser la peau à de nombreuses reprises avant d’avoir une chance de passer – même si les points de passage sont très nombreux et très rapprocher, attendez-vous à vous arracher les cheveux par poignées.

Il faut toujours un niveau volcanique, pas vrai?

Surtout, on sent bien que le game design n’a pas été creusé sur la durée, et que certains concepts qui auraient pu ouvrir des possibilités réjouissantes seront dramatiquement restés lettres mortes.

Cette phase de plateforme est une des pires du jeu

Le plus évident étant votre fameux mécanisme de rapetissement, qui ne sert pour ainsi dire à rien pendant 99% du jeu: passé quelques passages dans les tout premiers niveaux, et quelques rares situations où un saut sera plus aisé avec un personnage moins « encombrant », ce qui aurait dû être une des grandes trouvailles du jeu aura en fait été laissé complètement à l’abandon pour la quasi-totalité de la partie! Mais après tout, pourquoi se fatiguer à ciseler des niveaux aux plans hyper-fignolés pour un jeu auquel la grande majorité des joueurs étaient appelés à jouer deux minutes? Voilà pourquoi on se surprend à penser que la malédiction de ce Blue’s Journey, au fond, est peut-être précisément de ne pas avoir été pensé dès le départ pour la Megadrive ou la Super Nintendo. Cela n’empêche pas de passer un bon moment, et même d’avoir envie d’y revenir, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’avec un minimum de soin et de travail en plus, le jeu aurait vraiment pu être beaucoup plus que cela et faire rêver les joueurs de la même façon que des Art of Fighting ou des King of Fighters allaient le faire plus tard. Tant pis: il faudra se contenter de ce qui restera comme une curiosité sur la « Rolls Royce » de SNK.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Un jeu de plateforme kawaï sur la Neo Geo, Rolls Royce des jeux de combat et des shoot-them-up? Ne vous laissez pas leurrer: Blue's Journey est un titre moins anecdotique qu'il n'en a l'air, et qui ne passerait d'ailleurs pas très loin d'être un excellent logiciel s'il avait bénéficié d'un level design un peu mieux pensé, d'une jouabilité un peu plus précise et d'une difficulté un peu plus permissive. Tandis que l'on dirige notre (ou nos) héros dans des environnements variés en employant des mécanismes plutôt bien pensés avec pas mal de bonnes idées en chemin, on ne peut que regretter de voir assez d'étapes génériques, de concepts sous-exploités, de traductions baveuses et d'équilibrages à la truelle pour cantonner le jeu au rang de "curiosité sympathique" là où il aurait sans peine pu devenir beaucoup plus s'il n'avait pas eu le tort d'être pensé pour une borne d'arcade. N'hésitez pas, cependant, à lui laisser sa chance, surtout si vous êtes un fan du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts un peu flottants qui manquent de précision... – ...et qui ont une fâcheuse tendance à sortir trop tard – Un mécanisme de rapetissement très sous-exploité qu'on n'utilise qu'une poignée de fois dans l'aventure – Une difficulté vraiment atroce sur la fin

Version Neo Geo AES

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Date de sortie : 1er juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Comme c’était déjà la norme, la version MVS de Blue’s Journey aura été suivie de son édition AES trois mois après la sortie de la borne. Bien évidemment, inutile de s’attarder sur la réalisation ou sur le contenu ici, puisque l’intérêt de la Neo Geo était précisément d’offrir l’exact équivalent de ce que permettait la borne dans le domaine. Non, les seules nouveautés seront ici à chercher dans les options de customisation qui seront disponibles sans avoir à aller trifouiller dans les réglages de la borne… ce qui ici va aller assez vite, puisqu’elles n’existent pas! Inutile de chercher un écran des options: le jeu se lance dans une version exactement identique à la borne, au petit détail près que les continue seront illimités, ce qui vous imposera une certaine retenue si vous ne voulez pas venir à bout du titre trop vite. Mais au moins, vous pourrez facilement boucler l’aventure à deux sans avoir à pester de devoir tout arrêter au moment où les choses devenaient intéressantes.

NOTE FINALE : 15/20

Ceux qui espéraient profiter d’un écran des options pour tempérer un peu la difficulté de Blue’s Journey dans sa version AES en seront pour leurs frais: on se retrouve ici très exactement face à ce qu’offrait la borne, mais avec des continue illimités. Ni plus, ni moins.

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Après avoir fait partie des premiers titres à sortir sur Neo Geo, Blue’s Journey aura également fait partie de la première fournée d’adaptations au format CD, moins de deux mois après la sortie japonaise de la console. En-dehors du prix du support, quels changement espérer? Toujours pas de menu des options, hélas, et on reste sur une copie quasi-conforme de l’itération AES, à trois nuances près: le logo de la compagnie devenue ADK entretemps, comme on l’a vu, la présence d’un temps de chargement (et d’un seul, au lancement) heureusement assez restreint vu la faible quantité de données à charger, et surtout des thèmes musicaux remixés pour le CD-ROM. Si le gain qualitatif n’est pas flagrant – cela reste ce qu’on entendait sur la borne à la note près – on bénéficie malgré tout de sonorités un peu plus claires. Bref, strictement rien qui justifie de revendre votre cartouche pour acheter le CD-ROM – sauf si vous avez besoin de l’argent.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours pas grand chose de neuf pour cette version CD de Blue’s Journey, qui a au moins le mérite d’utiliser son support pour offrir une musique aux sonorités un peu plus nettes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de menu des options, mais on ne perd rien par rapport à la version AES, c’est déjà ça.

Gradius III

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius III : Densetsu Kara Shinwa-e (Japon)
Titre alternatif : グラディウスIII~伝説から神話ヘ~ (graphie japonaise), 宇宙巡航机III (Chine), Arcade Archives : Gradius III (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeSuper Nintendo
Disponible sur : PlayStation 2 (dans Gradius III and IV), PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version Super Nintendo)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware basé sur la borne Teenage Mutant Hero Turtles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le relever dans ces pages, lorsque Konami tenait une licence qui marchait bien, en règle générale, elle ne la lâchait pas – ou du moins, pas avant que les chiffres de vente ne lui donnent une raison de la lâcher.

Tous vos amis vous attendent!

L’exemple des Tortues Ninja, avec leurs dix jeux en quatre ans, était sans doute le plus impressionnant, mais avant elles des séries comme Castlevania ou Gradius s’étaient déjà assurées que les joueurs en attente d’une suite à leurs jeux favoris l’obtiendraient, et l’obtiendraient souvent assez vite. Quitte, d’ailleurs, à s’éloigner ponctuellement de la formule de base et à expérimenter un peu, comme l’auront fait à leur époque des Simon’s Quest ou des Vulcan Venture. Mais bien souvent, les joueurs ne détestant rien tant que de se voir offrir autre chose que ce qu’ils avaient commandé, le mieux était souvent de revenir aux sources et de proposer ce qui a toujours fait ses preuves: la même chose, mais en mieux. Une philosophie qui colle à ce Gradius III jusqu’à la caricature.

Gradius III, un jeu dont chaque capture d’écran vous rappellera furieusement quelque chose

La galaxie étant une nouvelle fois menacée (ça ne fera jamais que la sixième fois en quatre ans, après tout), vous vous en doutez, le Vic Viper reprend du service. Une nouvelle fois, le jeu ne s’embarrasse même pas à vous détailler un éventuel scénario: on ne lançait pas une borne d’arcade pour avoir de la lecture, de toute façon, et tout le monde sait très bien ce qu’on attend de lui au moment de glisser une grosse pièce dans une petite fente.

Ce niveau bonus en simili-3D est hélas très limité

La première donnée intéressante, c’est l’adaptabilité du fameux système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga: vous pourrez cette fois le paramétrer point par point (ou plutôt: power up par power up) avant le début de la partie, afin de savoir quelle forme prendront chacune de vos améliorations. Choisissez bien, car il vous sera impossible de changer d’avis une fois votre choix arrêté, et comme vous allez vite le réaliser, Gradius III est un titre qui s’inscrit parfaitement dans la philosophie de la série, en ce sens qu’il ne pardonne pas. Et que l’écran est souvent couvert de tirs. Et qu’on retrouve pour ainsi dire tous les environnements et adversaires marquants de la saga. Et pas grand chose d’autre.

La réalisation a encore progressé, avec des boss qui ont de la gueule

Soyons bien clair: si Gradius III a sorti ses plus beaux habits pour ce qui était déjà son sixième opus, quoi qu’en dise le chiffre dans son titre, le cahier des charges était visiblement limpide sur un point en particulier: surtout, ne prendre aucun risque. De fait, ceux qui espéreraient voir quelles nouvelles idées auront bien pu germer dans l’esprit des développeurs de Konami seront rapidement fixés: aucune.

Je n’ai pas déjà vu ça quelque part?

Le logiciel est si fidèlement placé dans les clous des précédents opus qu’on a parfois l’impression de jouer à une sorte de best of de la série recyclant tout ce qui a marché sans même s’embarrasser à le remettre en forme: le niveau organique directement repris de Salamander? Check. Le gros robot entre les pattes duquel il faut se glisser importé de Vulcan Venture? Check – on en aura même invité plusieurs variantes, pour l’occasion. L’environnement de flammes, grand classique de la saga? Check. Le niveau végétal à la Nemesis 3? Check. Les statues de l’Île de Pâques? Évidemment. Le boss rush dans la dernière partie du jeu? Itou. D’ailleurs, les boss eux-mêmes sont très largement recyclés des autres épisodes, et si on avait déjà le sentiment que Vulcan Venture tenait de la redite, là, on commence à approcher du bégaiement pur et simple, voir du rappel pour les joueurs qui auraient laissé passer un épisode ou deux et qui se voient servir les restes des précédents consommateurs!

Parmi les rares nouveautés, ce niveau où vous devrez vous glisser entre des pièces qui s’emboîtent autour de vous

Autant dire que les joueurs venus pour le gameplay, qui ne se formaliseront pas d’un manque d’originalité qui n’avait rien d’inhabituel dans le domaine du shoot-them-up, devraient pour le coup être heureux de voir que la réalisation a encore progressé d’un cran depuis le dernier épisode. C’est beau, c’est détaillé, il y a des sprites gigantesques par dizaines à l’écran… ce qui a d’ailleurs un prix: j’ai rarement eu l’occasion de croiser autant de ralentissements sur une borne d’arcade.

Vic Viper contre l’amibe géante!

Ce n’est jamais pénalisant dans le sens où il n’y a pas de latence dans les commandes, on a juste l’impression de passer des segments entiers au ralenti, ce qui est d’ailleurs souvent une bénédiction tant la réputation de « premier manic shooter » qui collait à Gradius est toujours de mise ici: le jeu met parfois un tel point d’honneur à vous noyer sous les tirs, les ennemis et les pièges impossibles à anticiper sans y avoir laissé la vie au moins une fois qu’on est parfois condamné à mort pour ne pas avoir eu le bon tir au bon endroit, voire pour avoir eu une puissance de feu un peu trop développée face à une opposition qui mettra une nouvelle fois les bouchées double pour bien s’assurer que vous en baverez quelle que soit votre puissance de feu. Bref, si vous n’aimez pas recommencer un segment 143 fois d’affilée pour avoir le droit de vous écraser sur la difficulté suivante, mieux vaut sans doute prendre vos jambes à votre cou: Gradius III, c’est de la borne d’arcade à l’ancienne, pour les vrais, les durs, les azimutés du joystick.

Le jeu est joli, on ne peut pas lui enlever ça

De fait, on ne va pas se mentir: Gradius III, c’est soit un jeu pour ceux qui n’ont jamais touché à la saga de leur vie (et qui seront heureux de découvrir un florilège de toutes les cochonneries qu’elle peut leur envoyer au visage), soit un jeu pour les fans absolus de la saga qui se foutent totalement de recroiser une énième fois les mêmes ennemis, environnements, pièges et thèmes musicaux tant qu’ils ont leur dose de Gradius.

Encore une fois, le boss final ne sera qu’une formalité

Pour tous les autres, le jeu, pour sympathique qu’il soit, respire tellement le recyclage qu’on le réservera surtout aux amateurs de défis insurmontables qui commençaient à en avoir marre de finir Ghouls’n Ghosts avec une main dans le dos. Le contenu a beau être très généreux, avec pas moins d’une dizaine de niveaux, on trouve parfois le temps un peu long. Il n’est d’ailleurs pas très surprenant qu’on en arrive au point où la série aura commencé à espacer ses épisodes: quoi qu’on en dise, à force d’être resservi sur un même plateau à toutes les sauces, même le meilleur concept du monde finit fatalement par s’essouffler. Il allait peut-être être temps de commencer à tester d’autres ingrédients.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Gradius III, c'est un jeu pensé d'un bout à l'autre pour les fans de Gradius, avec le système d'upgrade de Gradius, avec l'univers de Gradius, avec les boss de Gradius, avec les statues de l'Île de Pâques de Gradius, avec la difficulté ahurissante de Gradius. Le résultat est toujours aussi efficace et toujours aussi exigeant, mais à force de n'y déceler que des éléments aperçus dans les autres épisodes de la saga, épisodes sur MSX compris, et pas le commencement du début d'une idée neuve, on commence à se demander si on est face à un best of, à un hommage ou à un repompage en bonne et due forme de tout ce qui a fait le succès de la série. Si les mordus reprendront les commandes avec plaisir pour au minimum une heure de jeu à dompter âprement, le joueur lambda ne pourra pas tout à fait congédier ce sentiment tenace de ne pas avoir envie de s'accrocher à force de n'être jamais surpris. Un bon jeu, mais à destination d'un public assez spécifique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté atroce, absurde, infecte, insurmontable – Des ralentissements à foison – Pas la moindre idée neuve – Pas de mode deux joueurs – Un tir automatique bridé qui vous obligera à marteler deux boutons pendant toute la partie

Version Super Nintendo

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Graphiquement, on n’est vraiment pas loin de la version arcade

Dès ses premiers pas, la Super Nintendo n’aura pas hésité à aller chercher la Megadrive sur l’un de ses premiers arguments de vente: la capacité d’offrir l’arcade à domicile. Une promesse que Gradius III allait être un des premiers jeux à avoir la lourde charge de tenir, plusieurs mois avant que des titres à la Super R-Type ne vienne confirmer que Nintendo s’était sans doute montré un peu pingre au moment de choisir le processeur de sa nouvelle console.

Il est enfin possible de baisser un peu la difficulté, et c’est tant mieux

Le titre s’attèle en tous cas à reprendre le contenu de la borne, ce qu’il fait d’ailleurs assez bien, même si on constatera que plusieurs niveaux ont disparu: le stage bonus en simili-3D, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte, ainsi que le niveau organique et celui où des morceaux de décor menaçaient d’écraser votre vaisseau comme si vous étiez dans une partie de Tetris. On constate d’ailleurs que si les autres niveaux ont été conservés sans modifications majeures (à l’exception des plantes du niveau organique qui vous détruisent désormais au lieu de vous ralentir), les boss ont souvent été simplifiés, parfois même remplacés, et un nouveau niveau prenant la forme d’une course-poursuite a été intégré vers la toute fin du jeu. Des adaptations logiques, souvent nécessaires, mais qui ne pénalisent qu’assez marginalement la durée de vie du jeu, qui nécessitera malgré tout une bonne quarantaine de minutes au minimum pour espérer en voir le bout.

Les boss ont souvent été simplifiés, comme celui-ci qui ne correspond qu’à la « phase 2 » du boss de la version arcade…

Au niveau de la réalisation, Konami semblait à l’aise avec la Super Nintendo dès ses débuts: si les graphismes sont un peu moins fins et un peu moins détaillés que sur arcade, il faut bien souvent placer les deux versions côté à côte pour vraiment distinguer les différences. La palette de couleur est très fidèle à celle de la borne, et les sprites restent souvent impressionnants par leur taille autant que par leur nombre… et on se doute bien que c’est là que le bât va blesser.

…mais dans l’ensemble, la grande majorité du contenu a été préservée

La glorieuse console 16 bits embarquant un processeur à peine aussi puissant que celui d’une Master System, inutile d’espérer voir la machine faire tourner de façon fluide un programme qui faisait déjà tousser une borne d’arcade. Attendez-vous à parcourir l’essentiel de la partie au ralenti, car il y aura souvent beaucoup de monde que le processeur ne pourra pas afficher à la vitesse souhaitée… ce qui peut, au final, représenter un avantage, en rendant l’action un peu moins punitive que dans le jeu original puisque vous aurez désormais davantage de temps pour agir. On appréciera d’ailleurs grandement la présence d’un menu des options qui vous laissera tout loisir, en plus des réglages habituels (il est possible d’automatiser le système d’upgrade, pour ceux qui seraient allergique à ce qui constitue le principal intérêt de la saga), de régler la difficulté.

Ne vous laissez pas toucher par ces plantes!

Et autant la borne d’arcade était atrocement difficile, autant il sera cette fois possible de constituer avec un défi réel sans pour autant devoir s’entrainer des mois avant d’espérer pouvoir apercevoir les derniers niveaux. Si les forcenés du joystick pourront aller se frotter au mode « hard », les joueurs un peu moins patients devraient déjà largement trouver matière à s’occuper en mode « easy », et le fait qu’il soit enfin possible de profiter d’une version un peu plus accessible du jeu fait quand même une grosse différence. Car si, techniquement parlant, le jeu risque de faire grincer des dents les joueurs allergiques aux ralentissements, les autres devraient pour leur part être parfaitement heureux de découvrir le titre dans une version techniquement assez proche de l’arcade, avec des graphismes et une bande son à la hauteur. Une très bonne alternative, donc, surtout pour les joueurs qui cherchent autre chose qu’un défi insurmontable pour s’amuser.

Du côté des fans :

Si vous voulez voir la différence en action, vous voilà exaucés!

Comme on peut s’en douter, les ralentissements constants du jeu n’auront pas été du goût de tous les joueurs, et certains se seront mis en tête d’y offrir une solution radicale: émuler la présence d’un coprocesseur SA-1, quatre fois plus rapide que le processeur de la console, au sein de la cartouche. Ce coprocesseur, utilisé à la base dans une trentaine de jeux vendus sur la console (dont le célèbre Super Mario RPG), a ici un effet spectaculaire sur le jeu, qui tourne désormais de façon beaucoup plus fluide… et devient donc par la même occasion beaucoup plus difficile. Un bon moyen, en tous cas, d’expérimenter une version alternative que vous pourrez découvrir à cette adresse.

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement, Gradius III sur Super Nintendo a déjà de quoi impressionner, avec une réalisation qui n’est objectivement pas très éloignée de celle de la borne d’arcade, en dépit de quelques sacrifices inévitables. Le seul point dommageable restant les ralentissements omniprésents… mais paradoxalement, c’est précisément par son accessibilité que cette version se distingue, permettant enfin de tempérer la difficulté atroce du titre original pour offrir une alternative très séduisante. Et pour ceux qui voudraient une expérience fluide, les fans ont déjà apporté la solution. Une très bonne pioche.