Puzznic

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64FM TownsGame BoyNESPC (DOS)PC EnginePC-98Sharp X68000ZX Spectrum
Remasters/remakes : Puzznic (2001 – PlayStation), Puzznic (2007 – Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Taito TC0090LVC 6,66528MHz ; Motorola MC68705P3 3MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,332640MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses que personne n’aimait faire en mettant les pieds dans une salle d’arcade, on peut déjà inscrire un verbe en lettres d’or : réfléchir. Cela peut sembler un peu cynique dit comme ça, mais soyons honnête : dans ce qui était perçu comme le temple de la distraction, celui-là même où la prime était au clinquant et à la poudre aux yeux pour pouvoir bénéficier, en échange d’un peu d’argent pas toujours durement gagné (hé, on était des gosses…), d’une courte autant qu’intense expérience ludique qu’aucun système domestique n’était capable de nous offrir.

Ce qu’on voulait, en entrant dans une salle d’arcade, c’était se faire agripper par le col pour nous convaincre de nous vider les poches – oui, un peu comme un racket, mais un racket où la victime serait totalement consentante. Cela explique peut-être pourquoi il était si rare de croiser une borne d’arcade qui soit également un jeu de réflexion – on pourra arguer d’un certain succès des puzzle games à la Tetris ou à la Puyo Puyo, mais on fait référence à des titres tenant sur la capacité à reproduire extrêmement vite des stratégies simples plutôt que sur celle à réellement employer sa matière grise. La vérité est que le jeu de réflexion en tant que genre aura toujours été un domaine de niche dont les quelques succès planétaires (coucou Lemmings) seront restées de glorieuses exceptions dans un univers où l’on préfère généralement s’aventurer pour se détendre, ce qui signifie souvent se passer temporairement de l’apport d’un cerveau fatigué. Ceci explique certainement que des titres comme Puzznic s’affichent comme des anomalies dont les représentants se comptent péniblement sur les doigts d’une main : un jeu d’arcade de réflexion, c’est un peu comme un simulateur de vol n’employant qu’un seul bouton : un sacré paradoxe.

Première contrainte pour espérer piquer la curiosité du joueur qui se dirigeait justement vers la borne de R-Type II ou de Final Fight  : la simplicité. Puzznic repose sur un concept évident : faire disparaître des blocs identiques en les mettant en contact, jusqu’à avoir vidé tout le tableau. Le principe ne peut même pas arguer d’être neuf : c’est à peu de choses près ce qu’on réalisait déjà dans Sokoban et ses nombreux clones, même si les caisses ne disparaissaient pas une fois placées en contact. Alors ici, on trouve quelques petites nuances qui viennent compliquer les choses.

Par exemple, si on dirige directement un curseur plutôt qu’un personnage chargé de pousser les blocs, le déplacement ne peut se faire que sur l’axe horizontal : pour le reste, il faudra compter sur la gravité… ce qui signifie qu’il sera ici impossible de remonter un bloc ayant chuté – sauf s’il tombe sur une des plateformes mobiles du jeu, car le timing va également avoir son importance dans certain niveaux. Tant qu’à faire, autant imposer périodiquement des manœuvres un peu plus complexes, comme lorsqu’il s’agira de faire disparaître un nombre impair de blocs identiques – ce qui nécessitera un positionnement précis, car deux pièces identiques placées côté à côté disparaissent instantanément sans vous laisser le temps d’aller en chercher une troisième – et on obtient de quoi mettre en place plusieurs centaines de niveaux d’une redoutable efficacité. Oh, et pour pimenter un peu les choses (et déconcentrer le joueur), la version japonaise permet également de dévoiler des jeunes femmes eurasiatiques peu ou pas vêtues après chaque puzzle résolu – mais dans la version internationale, on se contentera de la pureté ludique de la chose.

En fait, le principe de Puzznic est même si ridiculement efficace qu’on pourra s’étonner que sa principale faiblesse soit, paradoxalement, d’être une borne d’arcade. La réflexion est par essence une affaire lente qui demande de bien considérer les choses et de prendre son temps ; or une borne d’arcade, elle, attend surtout que le joueur ou son successeur dans la queue remette une pièce toutes les deux minutes, ce qui signifie que le jeu se sent également obligé d’ajouter une limite de temps extrêmement serrée à chaque puzzle.

Évidemment, les première énigmes étant très simples, on enchaîne rapidement sans réellement se soucier du temps avant que les premières difficultés n’arrivent, et qu’on commence à être légèrement agacé d’avoir un nombre d’essais limité ou, surtout, d’être obligé de reprendre la partie depuis le début lors des prochaines tentatives, la borne étant bien entendu totalement dépourvue du moindre système de sauvegarde. De façon intelligente, le programme compense cette contrainte par le fait de vous laisser choisir la zone de départ (chaque zone comprend quatre niveaux) parmi six, et les différents rounds étant accessibles via une arborescence à la Darius ou à la OutRun, on peut donc passer pas mal de temps face au jeu sans avoir à recommencer sempiternellement les mêmes niveaux – mais il n’empêche que Puzznic est un jeu qui hurle d’un bout à l’autre à quel point il aurait offert une expérience encore infiniment supérieure s’il avait été pensé d’entrée pour les systèmes domestiques. Malheureusement, les versions sur ordinateurs et consoles étant réfléchies comme des portages plutôt que comme des adaptations, elles conserveront dans leur écrasante majorité des contraintes qui ne faisaient sens que dans les salles d’arcade – une erreur dommageable.

C’est d’ailleurs sur la durée, comme la plupart des bornes d’arcade, que l’excellent titre de Taito montre fatalement des limites : je ne sais pas pour vous, mais personnellement, l’idée de résoudre à nouveau une énigme que j’ai déjà résolue quinze fois juste pour pouvoir accéder à la suite du programme ne m’enchante guère, pas davantage que de jouer avec la pression constante de la montre pour chercher à résoudre en deux minutes des problèmes qui en demanderaient le double, sinon le triple ou davantage, à un être humain ordinaire.

Ces mécanismes ont beau n’avoir rien d’exceptionnel – la pression du temps aura longtemps été un principe fondamental du genre, sous des formes diverses, de Bombuzal à Push-Over en passant par Lemmings – ils s’avèrent ici particulièrement agaçants dans un programme qui ne perdrait aucunement en intérêt – bien au contraire ! – si le joueur avait simplement le temps de considérer calmement la situation avant de commencer à agir. On est donc face à l’un des rares exemples de logiciels souffrant plus qu’il ne bénéfice de son statut de borne d’arcade, et un concept qui frôlait l’excellence est au final bêtement endommagé par tous les mécanismes cracheurs-de-pièces qui viennent mettre des bâtons dans les roues des joueurs pour la simple fonction d’écourter au maximum leur partie là où on tenait un programme en or précisément pour y engloutir des soirées entières. Il y a toujours de très bons moments à passer sur Puzznic, c’est indéniable, mais dès l’instant où vous accrochez suffisamment au concept pour avoir envie d’enchaîner les parties, vous serez sans doute plus à votre aise sur un des portages autorisant à sauvegarder sa progression, voire supprimant purement et simplement la limite de temps, comme sur Game Boy. Vous y gagnerez en confort et en plaisir.

Vidéo – Le premier round du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

« Simple » et « efficace », voici sans doute les deux synonymes les plus appropriés pour décrire Puzznic. S'appuyant sur le principe de l'antique Sokoban, le titre de Taito a l'idée d'y ajouter la gravité ainsi qu'une composante « timing » parfois frustrante... et surtout une pression du temps complètement hors de propos pour un jeu de ce type, et qui le suivra hélas jusque dans les versions domestiques. C'est pour ainsi dire le plus grand tort d'un concept qui fonctionnerait à la perfection si on ne faisait pas mine d'attendre du joueur qu'il résolve en moins de trois minutes des tableaux qui en demanderaient le triple, quand ce n'est pas le quintuple ou le décuple, à des cerveaux ordinaires. En résumé, c'est un programme qui aurait grandement bénéficié à ne jamais être pensé pour une borne d'arcade, ce qui vient pénaliser une expérience qui sait autrement se montrer particulièrement addictive. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une limite de temps qui ne se justifie que par le besoin de faire cracher des pièces...
– ...et qui endommage pour de bon le gameplay d'un titre qui serait déjà largement assez difficile sans elle
– Un recours au timing qui ne sera pas du goût de tout le monde
– Les amateurs de madames toute nues préfèreront éviter la version export

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Puzznic sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les droits de Puzznic en occident auront au final été acquis par Ocean, qui aura confié, comme souvent, la conversion à diverses équipes en fonction des machines ciblées. Comme on va rapidement le constater avec cette version Amiga, cette conversion s’efforce de coller au maximum à la borne d’arcade, ce qui est à la fois sa force et son aspect le plus frustrant, puisque cela signifie qu’il faut toujours composer avec la limite de temps, avec la limite d’essais et avec une limite de continues (cinq, en l’occurrence). Et naturellement, pas question de bénéficier d’un système de mot de passe pour repartir de là où on s’était arrêté… Cependant, une nuance de taille a malgré tout fait son apparition : le joueur est désormais libre de commencer sa partie à n’importe laquelle des zones des six premiers rounds, ce qui fait quand même vingt-et-un blocs de quatre niveaux accessibles d’entrée de jeu – les zones les plus difficiles devront donc systématiquement être atteintes en commençant par terminer une des zones antérieures, ce qui est un peu fastidieux, mais au moins cela offre-t-il suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas le sentiment de refaire tout le temps les mêmes niveaux jusqu’à la nausée. Comble de bonheur, la réalisation est très solide, avec des graphismes colorés et surtout des thèmes musicaux qui collent bien la pêche dès l’écran-titre, et la jouabilité étant elle aussi irréprochable, on se retrouve avec une adaptation comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 16/20

Bien qu’elle ne choisissent pas de s’affranchir des aspects les plus frustrants de la version arcade, cette conversion de Puzznic sur Amiga a néanmoins le bon goût de laisser une large partie du jeu accessible d’entrée, ce qui aide à profiter d’une réalisation et d’une jouabilité très réussie sans avoir à composer trop vite avec la lassitude. Un compromis qu’on aurait bien aimé voir poussé encore un peu plus loin, mais qui fait le travail. Une très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu.

Les avis de l’époque :

« La version Amiga de Puzznic reprend tous les tableaux du jeu d’arcade et la réalisation est tout à fait satisfaisante pour ce type de jeu. Si vous aimez les casse-tête, courez tout de suite vous procurer ce programme car vous ne risquez pas d’être déçu. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Changement d’équipe pour cette version CPC de Puzznic, qui passe pour l’occasion entre les mains d’un studio interne d’Ocean. Cela ne change strictement rien à la philosophie de cette adaptation, qui offre pour l’occasion exactement le même contenu et les mêmes possibilités, même si bien évidemment les graphismes sont moins fins que sur Amiga (on s’en remettra) et que la musique ne va cette fois plus au-delà de l’écran-titre (un peu plus dommage, mais prévisible). La jouabilité étant pour sa part toujours aussi efficace, on obtient un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, et on aurait tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 15/20

Quoi que l’on puisse penser de ses quelques défauts de game design hérités de l’arcade, il s’avère que Puzznic sur CPC est un des meilleurs jeux de réflexion de la machine, profitant à la fois d’un contenu préservé, d’une jouabilité irréprochable et d’une réalisation solide. Dommage que la musique ne se fasse plus entendre une fois en jeu, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche.

Les avis de l’époque :

« La version CPC de Puzznic est tout aussi réussite (sic) que la précédente (NdRA : la version Amiga) dont elle reprend tous les tableaux. Les amateurs de casse-tête seront séduits par ce programme qui est sans doute le meilleur jeu de ce type sur cette machine. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même si l’équipe de développement n’est pas la même que sur Amiga, on avait a priori de quoi lancer Puzznic sur Atari ST sans inquiétude. Dans les faits, je vous rassure tout de suite : la jouabilité et le contenu sont toujours inattaquables, mais on commence par remarquer que les graphismes ont sévèrement perdu en couleur – les teintes sont assez mal choisies, donnant à l’ambiance un côté fadasse, mais tant pis – et que la musique, pour sa part, semble tout droit tirée de la version CPC – ce qui signifie qu’on ne l’entend plus en jeu, une nouvelle fois. Un peu gonflé, tant on ne me fera jamais croire qu’un Atari ST n’avait pas assez de mémoire pour place de la musique sur un jeu sans défilement et avec très peu d’éléments mobiles, mais le choix le plus inexplicable de tous reste que le programme ne vous laisse plus démarrer, désormais, que d’une des trois zones des deux premiers rounds – ça fait quand même dix-huit de moins que dans les autres versions, et c’est même moins que sur la borne ! Une lourdeur qui obligera désormais les joueurs à ré-enchaîner obligatoirement les mêmes niveaux qu’ils auront déjà résolus cent fois à chaque partie avant d’avoir le droit de découvrir la suite. Mauvaise approche… Autant dire que si cela ne transforme pas cette adaptation en mauvais jeu, on ne pourra qu’encourager les possesseurs d’Amiga de se diriger plutôt vers la version de la machine de Commodore. Disons juste qu’elle a mieux vieilli.

NOTE FINALE : 15/20

Moins bien réalisée que sur Amiga et surtout offrant une sélection de niveau de départ nettement moins étendue que sur les autres machines, cette version ST de Puzznic ne fait pas exactement les choix qu’on attendait d’elle. Cela ne pénalise heureusement qu’assez peu le jeu dans son ensemble, mais en termes d’accessibilité ou de simple confort de jeu, on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 de Puzznic, on retrouve Software Creations aux manettes, et cela se sent. Certes, la réalisation graphique laisse peut-être encore un peu trop de place aux teintes grisâtres, mais pour le reste, on retrouve la possibilité de commencer par n’importe quelle zone des six premiers rounds, on a le droit a de la musique (un poil répétitive) en jeu, et la jouabilité comme le contenu correspondent toujours exactement à ce qu’on était en droit d’attendre d’eux. bref, si jamais vous cherchez un jeu de réflexion sur Commodore 64, ne cherchez plus.

NOTE FINALE : 15,5/20

Offrant les mêmes qualités que sur Amiga, Puzznic à la sauce Commodore 64 s’impose immédiatement comme l’un des titres à posséder pour les amateurs de jeux de réflexion sur la machine. C’est accessible, c’est jouable et il y a matière à s’occuper : tout ce qu’on aime.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Comme on pouvait s’en douter, Puzznic n’était pas destiné à n’être porté que sur les systèmes domestiques occidentaux, et au Japon, c’est directement Taito qui se sera chargé du portage. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version qui est grosso modo la transcription pixel perfect de la borne, mais on pourra néanmoins noter plusieurs détails :

  1. Le choix des niveaux de départ ne dépasse pas les deux premiers rounds, comme sur la version ST
  2. Version japonaise oblige, il est possible de réactiver la présence des demoiselles dénudées qui se dévoilent au fur et à mesure de votre avance
  3. Plus intéressant : il est possible d’activer un système de bombes en nombre limité qui permettront aux joueurs les moins patients de débloquer certaines situations en détruisant un bloc surnuméraire. Très pratique pour passer à la suite quand on se rend compte qu’on a fait une fausse manip et qu’on est sur son dernier crédit, donc.
  4. Petit bonus ultime : la présence d’un éditeur de niveaux pour créer ses propre puzzles et les envoyer au voisin

La réalisation est bien entendu à peu près impossible à différencier de celle de la borne (même si la résolution est ici un peu plus élevée), et la jouabilité est comme toujours irréprochable. Pas nécessairement de quoi supplanter la version Amiga, mais les puristes (et les amateurs de jeunes femmes nues) pourront préférer se diriger vers cette version.

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement une quasi copie carbone de la version arcade japonaise – ce qui signifie que les femmes dénudées y sont de retour –, Puzznic sur FM Towns ne propose certes pas une sélection de niveaux de départ aussi large que les version occidentales, mais compense quelque peu en introduisant un mécanisme de bombe qui permet de venir à bout des puzzles les plus frustrants, ainsi qu’un éditeur de tableaux. Une bonne alternative.

Version Game Boy

Développeur : Taito GM R&D Sect. #2
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Curieusement, Puzznic n’aura jamais daigné sortir du Japon dans son itération Game Boy. C’est d’autant plus dommage que cette version portable, enfin débarrassée de l’obsession de coller à la borne, présente plusieurs avantages. On a peut-être perdu le système d’arborescence, certes, mais quelle importance à partir du moment ou un système de mot de passe permet ENFIN de reprendre directement au niveau où on en était ? Vous voulez d’autres bonnes nouvelles ? Les niveaux de cette version sont inédits, il y en a 128, il n’y a plus de limite de temps, ni de limite d’essais, ni de système de continues ! LE PIED ! On notera également la possibilité de remplacer les symboles par des nombres avec le bouton Select. Par contre, préparez-vous à une difficulté qui grimpe assez vite, surtout si vous n’êtes pas à l’aise avec les assemblages nécessitant un nombre de blocs impairs, parce que cette version en raffole. Mais à tout prendre, si vous voulez découvrir le titre débarrassé de la plupart de ses scories, c’est ici qu’il faut démarrer et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il aura donc fallu dégainer une console portable pour que Puzznic se débarrasse enfin de toutes les lourdeurs héritées de l’arcade. Désormais déchargé de la pression du temps ou de celle d’un nombre limité d’essais, le joueur actuel découvrira dans cette version Game Boy le meilleur moyen de savourer le titre de Taito sans avoir à recommencer les mêmes énigmes deux-cents fois. Quel dommage qu’elle ne soit jamais sortie du Japon !

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Amérique du Nord, Europe) – IGS Corp. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe) – 17 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

En arrivant sur NES, Puzznic a la très bonne idée de ne pas y débarquer les poches vides. L’arborescence et le choix de la zone de départ ont peut-être disparu – ce qui est d’autant plus dommageable que la limite de temps et celle du nombre d’essais, elles, sont toujours là – mais c’est nettement moins grave à partir du moment où le jeu reprend le système de mots de passe de la version Game Boy ! La réalisation graphique manque certes un peu d’éclat, et la musique devient rapidement répétitive, mais cette version n’en approcherait pas moins déjà des meilleurs sans l’ajout d’un mode de jeu supplémentaire baptisé « Gravnic ». Comme le nom l’indique, le principe est alors toujours de faire disparaître les blocs identiques, mais en les manipulant grâce à la gravité et plus en les déplaçant manuellement ! Une excellente façon de renouveler le titre en changeant sa façon d’aborder les problèmes, et une occasion de regretter que cette excellente idée n’ait pas été ajoutée aux autres versions, où elle se serait montré au moins aussi aguichante que les jeunes femmes digitalisées. De quoi, en tous cas, propulser cette excellente adaptation encore un cran devant toutes les autres.

NOTE FINALE : 17/20

Si elle n’avait dû compter que sur sa réalisation, cette itération NES de Puzznic aurait sans doute échoué à tirer son épingle du jeu. Mais la présence d’un système de mot de passe couplé à l’ajout de l’excellent mode « Gravnic » aident clairement cette version à sortir du lot, et même à devenir une des meilleures pour découvrir le jeu aujourd’hui. Si vous aimez les jeux de réflexion, n’hésitez pas !

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Tandy/PCjr
*512ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, au début des années 90, le PC était doucement en train de se transformer en machine de jeu incontournable – à son rythme, comme le démontre cette version de Puzznic qui n’affichera quoi qu’il arrive jamais plus de seize couleurs, même en VGA. La gestion des cartes sons est elle aussi minimale – l’AdLib et basta – mais pour un jeu qui ne reposait de toute façon qu’assez peu sur sa réalisation, cela reste bien suffisant. La vraie bonne nouvelle est surtout que Banana Development a repris les choix de la version Amiga, ce qui signifie que les zones des six premiers rounds sont accessibles d’entrée et qu’il y a de la musique en jeu – propulsant donc cette version au-dessus de la version Atari ST. Tant qu’à faire, on appréciera également que l’ambiance soit un peu moins grisâtre que sur la machine d’Atari et qu’on dispose d’une large sélection de contrôleurs et de modes graphiques. On aurait pu viser encore un peu mieux avec 256 couleurs et la gestion de la Roland MT-32, mais on s’en contentera.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans exactement pousser un PC de 1990 dans ses derniers retranchements, cette version de Puzznic n’en propose pas moins l’essentiel pour offrir une expérience de jeu à la hauteur de celle de la version Amiga, mais avec une réalisation un peu moins séduisante. Qu’importe : l’essentiel, lui, est là où on l’attends.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version Japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son arrivée sur PC Engine, Puzznic aura une nouvelle fois connu quelques petites adaptations – plutôt bien senties pour la plupart. Première bonne surprise : le système de mot de passe est une nouvelle fois à l’ordre du jour, et il est accompagné pour l’occasion d’une refonte de l’arborescence, celle-ci étant désormais constituée d’un carré de 8×8. Si le joueur ne peut débuter qu’au premier round, cela lui fait donc néanmoins huit zones de départ pour démarrer son périple, ce qui signifie également qu’il pourra voir l’intégralité du contenu en huit parcours sans jamais refaire deux fois le même niveau.

Un mode « Arrange » a également fait son apparition, et consiste en une sorte de mode illimité où le joueur essaie de se débarrasser d’un maximum de pièces avant l’écoulement de la limite de temps, la réalisation de certaines combinaisons lui faisant regagner des secondes – un mode très nerveux parfaitement adapté aux parties courtes, donc. Au niveau de la réalisation, on constatera que les femmes nues ont ici été remplacées par des illustrations de jeunes filles (habillées, hein, rassurez-vous) et que les éternels blocs et symboles se permettent pour une fois de changer d’un round à l’autre. Bref, une autre version très solide présentant peu de faiblesses.

NOTE FINALE : 17/20

Doté d’une réalisation irréprochable, d’un mode de jeu additionnel (moins intéressant que le mode « Gravnic » de la NES, mais on prend quand même) et d’un système de mot de passe, cette version PC Engine de Puzznic offre à peu près tout ce qu’un jour souhaitant découvrir le titre de Taito peut espérer. Si c’est votre cas, vous savez ce qu’il vous reste à faire.

Version PC-98

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 25 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Porté directement par les équipes de Taito sur PC-98, Puzznic y ressemble à ce qu’on pouvait attendre : un portage très fidèle à la borne d’arcade – et inutile d’espérer un mode de jeu additionnel, un écran des options ou un système de sauvegarde cette fois. Naturellement, le jeu compose ici avec seulement seize couleurs, mais la résolution élevée compense plutôt bien les choses (même si les informations à gauche de l’écran ne sont pas toujours très lisibles). On constatera également que, comme sur PC Engine, les modèles nus ont ici laissé la place à des jeunes filles habillées plus présentables – mais adoptant ici curieusement une thématique plus guerrière.

NOTE FINALE : 15,5/20

Portage prévisible mais sérieux pour Puzznic sur PC-98, qui offre peu ou prou tout ce que proposait la borne avec les moyens du bord – et s’en sort plutôt bien. Dommage que les modes de jeu additionnels tentés dans les autres versions japonaises n’aient pas fait le trajet jusqu’ici.

Version Sharp X68000

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Brøderbund Japan Inc.
Date de sortie : 31 mai 1990 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Pour cette version Sharp X68000 de Puzznic, les choses vont être simples : prenez la version PC-98 du jeu, baissez la résolution (bien que s’affichant en 512×512, le jeu utilise en fait une résolution de 256×256 en doublant les pixels), augmentez le nombre de couleurs, et ta-da ! Voilà votre portage flambant neuf publié moins d’une semaine après celui de la version PC-98. Même les illustrations sont identiques, bien que plus colorées ici. Bref, mêmes remarques, même bilan.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sorte de « version PC-98 en moins fin mais avec des couleurs en plus », Puzznic sur Sharp X68000 offre une nouvelle fois une très bonne alternative à la borne d’arcade. Les joueurs à la recherche de la version ultime feraient sans doute mieux d’aller voir du côté de la NES, de la Game Boy ou de la PC Engine, cependant.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette, microdrive
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour 128ko de mémoire

En 1990, il restait rare de faire l’impasse sur un ordinateur aussi populaire – à tous les sens du terme – que le ZX Spectrum. Cette itération de Puzznic comprend absolument tout le contenu de la borne, ce qui n’était déjà pas forcément gagné, mais la réalisation ne demande pas exactement à la machine de Sinclair de se sortir les tripes. Graphiquement, on aurait pu apprécier que chaque type de bloc dispose de sa couleur dédiée ; ici, tout est de la même couleur, ce qui fait que certaines pièces se ressemblent énormément. Niveau son, les choses sont simples : il n’y en a pas, même pas le plus infime bruitage, rien du tout. Quant à la jouabilité, on peut se demander pourquoi se restreindre au clavier… Tout cela reste relativement anecdotique, mais on dira simplement que de toutes les versions du jeu, c’est certainement celle que vous devriez choisir en dernier.

NOTE FINALE : 14/20

Réalisation minimaliste pour Puzznic sur ZX Spectrum, qui offre certes tout le contenu de la borne, mais pas grand chose pour l’enrober. Entre la jouabilité au clavier, le silence de mort et la lisibilité parfois problématique, on vous encouragera plutôt à aller découvrir le titre de Taito sur une autre machine.

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy)

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : Game Boy

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Game Boy

Date de sortie : 18 décembre 1991 (Europe) – 9 janvier 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’on devait juger de la qualité d’un film par le nombre d’adaptations vidéoludiques dont il a fait l’objet, alors Terminator 2 pourrait sans peine revendiquer une place au-delà encore des monuments de la pop culture, quelque part entre Le parrain et Citizen Kane.

Il est d’ailleurs intéressant de se rappeler, à une époque où des noms comme Ocean ou LJN tendent à faire froncer les sourcils, qu’Ocean aura précisément été à l’initiative de quelques titres bien sentis, de type Batman ou RoboCop, qui auront largement contribué à rendre lesdites adaptations populaires à une période donnée dans le temps, soit vers la toute fin des années 80. Il faut dire qu’en dépit de tous ses défauts, l’éditeur britannique savait laisser une certaine marge de manœuvre à ses équipes de développement, ce qui permettait souvent d’aboutir à des logiciels bien plus variés que de simples portages repris à l’identique sans se soucier des particularités du hardware, d’où quelques bonnes surprises occasionnelles en s’attelant à explorer des titres portant le même nom d’un système à l’autre. Le cas de T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy aurait pu en constituer un bon exemple, la cartouche ne se contentant pas d’être une simple conversion du jeu sorti trois mois plus tôt sur les ordinateurs 8 et 16 bits… sauf qu’ici, l’explication est peut-être encore plus simple : le nom d’Ocean n’apparait nulle part, et seul LJN est à la distribution. Privée, pour une raison ou pour une autre, de son portage de la version de Dementia, il se trouve doncs que la Game Boy aura bel et bien eu le droit à sa version exclusive du jeu, pour le meilleur… et pour le pire.

On remarquera d’ailleurs une sorte d’inspiration commune avec la version proprosée sur ordinateurs – en plus de celle du long-métrage dont la cartouche est tirée, naturellement – en ce sens que l’action est une nouvelle fois divisée entre plusieurs types de séquences : des phases de run-and-gun très classiques demandant d’explorer des niveaux en tirant, une phase de poursuite à moto aux commandes du T-800, et enfin un niveau composé de trois phases de réflexion en temps limité demandant de connecter des circuits en interagissant avec certains « nœuds ».

Dans les faits, on se souvient à quel point ce mélange des genres avait plutôt fini par desservir la version sur ordinateurs, inutilement morcelée en séquences trop courtes pour se montrer intéressantes sans exceller en rien, mais ici l’accent aura clairement été placé sur les phases de run-and-gun, qui représentent à elles seules les deux tiers des six niveaux du jeu. Le tout a de toute façon été pensé pour être facilement compréhensible : on avance, on tire et on s’efforce d’éviter les innombrables cochonneries adverses (robots, drones, bombes, mines, policiers…) tout en profitant d’une jauge de vie suffisamment généreuse pour autoriser une large prise de risques. Les deux premiers niveaux se feront aux commandes de John Connor en personne, apparemment prêt à prendre d’assaut Skynet tout seul dans le futur, avant un niveau tout entier consacré au piratage du T-800 (le fameux jeu de réflexion), puis la seconde moitié du jeu permettra d’incarner le robot jusqu’au grand final dans la fonderie. De quoi s’occuper… oh, allez, un bon quart d’heure. Et c’est là, on s’en doute, que le principal problème va commencer à se dessiner.

En lui-même, ce Terminator 2 sur Game Boy est un jeu qui ne transcende rien, mais qui parvient a priori à offrir l’essentiel : la réalisation n’a rien d’extraordinaire, mais elle fait largement le travail, l’action est nerveuse sans être trop confuse ni trop punitive, et même si on sent, comme trop souvent, que l’équilibrage a été fait au doigt mouillé, la généreuse jauge de vie permet généralement de compenser les quelques errements de la jouabilité.

Seulement voilà, les développeurs ont largement dû sentir que proposer une expérience de jeu de quinze minutes ne remplissait pas tout-à-fait le cahier des charges, alors plutôt que d’ajouter des niveaux (ce qui aurait été une bonne idée) ou de rendre le titre atrocement difficile (ce qui en aurait été une très mauvaise), il auront opté pour un compromis plutôt boiteux : les objectifs pas clairs. Un exemple valant mieux qu’un long discours, le premier niveau du jeu est à ce titre tout-à-fait parlant : le briefing ne vous dit rien de ce que vous êtes censé faire, juste que vous prenez Skynet d’assaut. Après quelques secondes de visite, entre les balles et les bombes, on comprend rapidement que des pylônes sont placés à intervalles régulier, et que l’idée est visiblement de les détruire. Ce que n’importe quel joueur va donc faire, en cheminant, avant d’aboutir une minute plus tard… à un écran de game over. Motif : il fallait bien détruire les pylônes (ce qui ne vous a jamais été indiqué), mais il fallait également le faire dans un certain ordre (ce qui n’a jamais été indiqué non plus), ce qui n’a visiblement pas été le cas. Et le mieux ? Le jeu n’en profite même pas pour vous dire dans quel ordre vous étiez censé les détruire : ce sera à vous de le deviner, comme tout le reste, et si vous n’y parvenez pas ce sera la fin de votre partie puisqu’il n’y a qu’une seule vie et aucun continue ! Spoiler alert : les pylônes sont en fait à détruire du plus grand au plus petit, mais quel est l’intérêt de recommencer le niveau en boucle juste pour découvrir cela ?

Ce côté « tu n’as qu’à deviner » se prolonge d’ailleurs dans la séquence de réflexion, plutôt avare en explications, qui vous lâche immédiatement face à des casse-têtes devant être bouclés en une minute et pas une seconde de plus. Naturellement, le dernier exige un timing ultra-serré, et en cas d’échec, bingo : retour à la case départ, au tout début du jeu !

Autant dire une façon vraiment désespérée d’allonger la durée de vie du jeu, d’autant qu’une fois les objectifs assimilés, le défi est finalement plutôt limité. À tel point qu’on a souvent l’impression de passer plus de temps à comprendre ce qu’on est censé faire qu’à l’exécuter… Ce qui est d’autant plus dommage qu’avec beaucoup plus de contenu, le titre aurait facilement pu représenter un jeu d’action très sympathique sur Game Boy ; rien de renversant, comme on l’a vu, mais largement de quoi passer quelques bons moments pour tuer le temps avec une action nerveuse et (ponctuellement) efficace. Mais tout est bouclé juste avant de devenir réellement intéressant, et on éteint la console avec la sensation frustrante d’avoir terminé la version de démonstration du jeu plutôt que l’aventure complète. Le peu qui est présent fonctionne, avec ses limitations évidentes, mais difficile de trouver un jeu marquant dans si peu de matière, surtout quand celle-ci est aussi mal agencée. Bref, un petit jeu qui aurait pu être et qui n’est pas. De quoi meubler une heure de sa vie, dans le meilleur des cas.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Boy est l'archétype du petit jeu qui avait les éléments pour être sympathique et qui, faute de contenu, aura opté pour toutes les méthodes les plus éculées pour chercher tant bien que mal à rallonger sa durée de vie. Une seule vie, aucun continue, épreuves au timing serré, objectifs incompréhensibles, équilibrage maladroit : tout semble avoir été mis en œuvre pour que le joueur reparte le plus souvent possible du début, souvent sans trop savoir pourquoi. C'est d'autant plus dommage que, sans être renversant, le titre de B.I.T.S. avait indéniablement les bases d'un jeu d'action/plateforme certes assez générique mais relativement divertissant. Beaucoup trop court, rendu ponctuellement difficile pour de mauvaises raisons, il demeure un passe-temps acceptable pour les joueurs patients, mais les autres risquent de rapidement s'en aller s'essayer à autre chose et on ne pourra pas trop leur en vouloir. Oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des méthodes de raccroc pour allonger artificiellement une durée de vie autrement rachitique... – ...dont des objectifs qu'il faudra le plus souvent deviner sous peine de game over... – ...ou une limite de temps atrocement serrée pendant les épreuves de réflexion

Bonus – Ce à quoi ressemble Terminator 2 sur l’écran d’une Game Boy :

Terminator 2 : Judgment Day (Dementia)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : 魔鬼終結者 2 (Chine)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.

Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…

J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.

Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.

Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.

Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.

Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.

Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.

Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.

C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.

Vidéo – La première séquence du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Affreusement court – Des combats qui se limitent à marteler un bouton... – ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous... – ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire – Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »

Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20

« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »

Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.

C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 08,5/20

Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.

Version Atari ST

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.

NOTE FINALE : 09/20

Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.

Version Commodore 64

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :

  1. L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
  2. Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
  3. Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensées et plus amusantes que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.

Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.

NOTE FINALE : 11/20

Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).

Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.

Version ZX Spectrum

Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.

NOTE FINALE : 08/20

Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.

Paradroid 90

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Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Paradroid 2000 (Acorn 32 bits)
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en va des licences de jeux vidéo comme des chanteurs sur le retour ayant connu leur dernier succès quinze ans auparavant : à un moment ou à un autre, la tentation de revenir sur le devant de la scène apparait. On aura ainsi souvent eu l’occasion d’assister à la réapparition miraculeuse – et souvent très ponctuelle – de sagas qui avait été rangées dans des cartons des années, et parfois même des décennies auparavant.

Les terminaux vous offriront toujours des informations sur les différents droïdes. Celui-ci est aussi puissant qu’il en a l’air !

Si ces résurrections-surprises offrent parfois une seconde vie à des licences, comme cela aura pu se produire par exemple avec les déclinaisons 3D de Prince of Persia, beaucoup d’autres – qui se souvient par exemple de Battlezone ou de Frogger à la sauce de la fin des années 90 ? – n’auront souvent eu droit qu’à une dernière tournée d’adieux avant de retourner définitivement (?) dans le placard d’où ont les avait tirées. Parmi ces pré-retraités cherchant à capitaliser une dernière fois sur leur gloire passée se sera également trouvé un certain Paradroid, lequel aura tenté, cinq ans après sa parution initiale, de revenir sur Amiga et Atari ST via un titre appelé fort logiquement Paradroid 90 – le chiffre correspondant bien sûr à l’année de la sortie du jeu (car non, il n’y aura pas eu 89 épisodes pour précéder celui-ci, on n’est pas en train de parler de Bomber Man).

Parfois, le game design, c’est de bien cibler ce à quoi il ne faut surtout pas toucher

Mine de rien, ce « 90 » délivre déjà une information plus pertinente qu’elle n’en a l’air : le titre ne s’appelle pas Paradroid 2, et pour cause : on est davantage face à un remake qu’à une suite à proprement parler… ce qui correspondait déjà assez bien à la description des deux précédents opus, lesquels, en dépit de quelques timides écarts, n’auront jamais daigné s’écarter très loin de la formule initiale.

Le mini-jeu de capture n’a pas bougé, et c’est tant mieux

Ici, absolument tous les mécanismes du logiciel de 1985 sont en place, pratiquement à l’identique, et pas question cette fois-ci de s’aventurer dans une vue en 3D isométrique ou dans quoi que ce soit qui puisse « trahir » les sensations originales. En fait, les plus simple serait de commencer par vous référer (si ce n’est déjà fait) au test de Paradroid pour bien comprendre de quoi il est question avant d’aborder le chapitre qui va réellement nous intéresser, à savoir celui des nouveautés. Et celles-ci, pour discrètes et symboliques qu’elles soient, entrainent néanmoins des changements suffisamment perceptibles pour modifier sensiblement l’expérience de jeu sans la révolutionner en rien. Comme souvent, le Diable est dans les détails, et c’est sur ceux-ci qu’il va être temps de se pencher.

Les astronefs sont devenus un peu plus cohérents et un peu plus intéressants à visiter

L’objectif n’a pas évolué d’un iota : il s’agira toujours de « nettoyer » des vaisseaux spatiaux des droïdes qui en ont pris possession à bord de votre unité de reconnaissance, laquelle peut toujours pirater et contrôler les unités ennemies via un mini-jeu qui n’a pas, lui non plus, bougé d’un micropoil – cela tombe bien, il était excellent, et on se souvient que la tentative de Magnetron visant à le remplacer s’était finalement avérée être une mauvaise idée.

les astronefs ennemis sont toujours aussi massifs

Il y a désormais pas moins de cinq vaisseaux à explorer – plus un vaisseau pirate secret devenant accessible lorsque l’on collecte les clefs réparties dans chacun des autres astronefs, à une raison d’une par appareil. Sachant que vaincre un seul de ces bâtiments peut facilement demander 30 à 40 minutes – et sans se rater, car tout est à faire en une seule vie et sans continue – mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer arriver au terme de l’expérience. On notera cependant que le menu des options (accessible via la touche F2) vous laissera l’opportunité de commencer directement par le deuxième niveau histoire d’offrir l’occasion aux joueurs occasionnels de voir plus d’un seul décor du jeu.

Mieux vaudra adapter votre stratégie au droïde dont vous avez pris le contrôle

Les décors, justement, auront bénéficié d’un gros travail avec le reste des graphismes du jeu : chaque vaisseau a désormais sa palette de couleur propre, et surtout les différentes salles ne se contentent plus d’être de simples rectangles vides. Il y a du mobiliers, des réacteurs, des astronefs dans les garages, des caisses dans les soutes, et on peut même apercevoir l’espace interstellaire s’étendant autour des bâtiments.

Gagner un niveau se mérite

On remarquera également deux écueils : le premier, au demeurant assez anecdotique, est la disparition du défilement multidirectionnel, remplacé par un défilement purement vertical – une adaptation qu’on devine pensée spécifiquement pour l’Atari ST dont le hardware était assez fâché avec les défilements horizontaux. Très sincèrement, cela ne rend pas les différentes « soutes » moins intéressantes à explorer, et n’a pour ainsi dire aucune incidence sur l’expérience de jeu. Le deuxième, plus gênant, est que les droïdes n’affichent plus leur numéro. Leur puissance est désormais reconnaissable à leur apparence – plus ils sont imposants, plus ils sont forts – mais il faudra quand même compter plusieurs parties avant d’être capable de reconnaître immédiatement une cible viable d’un exercice de capture voué à l’échec, ce qui représente un recul dommageable en termes d’accessibilité. Plus beau mais moins fonctionnel, donc.

Quitte à être aux commandes d’une unité puissante, utilisez-la pour vous débarrasser de ces maudits soldats !

En revanche, la vraie nouveauté sera plutôt à chercher du côté des droïdes en eux-mêmes – ou plutôt, de leur comportement. Loin de se contenter de se balader au hasard en réagissant mollement à votre présence, les unités ennemis ont désormais toute un comportement correspondant à leur rôle : par exemple, les unités d’entretien sont pour ainsi dire inoffensives, tandis que les soldats sont très agressifs et demandent à être approchés avec précaution, même lorsqu’on est aux commandes d’une unité puissante.

Le mécanisme de l’éclairage qui change une fois un étage nettoyé est toujours présent

Votre champ de vision étant bloqué par les portes et les murs, la partie de chat et de souris qui s’engage est d’autant plus nerveuse, et la froide exploration avec les yeux rivés à des numéros du premier épisode s’apparente ici davantage à une véritable mission de reconnaissance où on ne s’engage jamais dans une zone militaire sans avoir planifiée une retraite et une réserve de modèles de secours en cas de problème. Chaque vaisseau possède dorénavant au moins une unité « boss » ne pouvant être capturée par aucune autre et qui nécessitera donc le recours à la force brute quoi qu’il arrive – ce qui veut dire que le jeu peut être joué comme un pur shoot-them-up en profitant intelligemment des différentes stations de recharge disponibles, mais que c’est une nouvelle fois la stratégie qui vous offrira une chance réelle de venir à bout de l’opposition.

Prenez bien garde à ne pas détruire malencontreusement les précieuses stations de recharge…

Au final, on peut comprendre que le titre ait été assez rapidement congédié par une partie de la presse de l’époque, n’y voyant qu’une redite sans inspiration d’un logiciel paru sur la génération précédente cinq ans plus tôt. Pourtant, en dépit de son absence de prise de risque, ce Paradroid 90 est bel et bien un meilleur jeu que ses prédécesseurs, et pas uniquement sur le plan de la réalisation.

…car la clef est souvent de savoir quand et où prendre la fuite pour vous refaire une santé

Non seulement le principe fait toujours mouche, mais le fait d’avoir à adapter sa façon de jouer en fonction de l’opposition sous peine de risquer une fin prématurée vous renvoyant directement à l’écran-titre pour avoir voulu se croire invincible offre un angle assez neuf qui octroie une partie du renouvellement qu’on ne retrouve hélas pas dans le level design, chaque vaisseau s’abordant exactement de la même façon que les autres. Il faudra donc plus que jamais apprendre à mémoriser la position des unités les plus puissantes et surtout de celles, intermédiaires, vous offrant une chance d’aller les capturer, sans parler des indispensables stations de recharge, afin de pouvoir venir à bout en dix minutes d’un vaisseau sur lequel on aura buté pendant des heures. Tout le monde n’y trouvera pas nécessairement son compte, mais il faut reconnaître que le côté stupidement addictif du jeu fonctionne mieux que jamais, et qu’on ne regrette jamais d’y avoir consacré une partie de cinq minutes qui aura finalement duré quatre fois plus longtemps. Un titre qui peut s’avérer répétitif et inutilement punitif, mais qui a le mérite d’être demeuré rafraichissant dans son approche plus de trente ans après sa sortie. Ça vaut quand même la peine de se laisser tenter, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradroid 90 est moins une suite au titre d'Andrew Braybrook paru en 1985 qu'un remake, et cela est à verser à son crédit autant qu'en sa défaveur. Les graphismes sont plus travaillés, les robots plus variés, la jouabilité plus nerveuse, mais dans l'ensemble l'expérience demeure extrêmement fidèle à celle qu'on avait connue cinq ans plus tôt – certains choix, comme le fait de ne plus afficher directement le numéro des droïdes, pouvant même être perçus comme un pas en arrière. Si le gameplay mêlant action, réflexion et stratégie à court-terme est toujours aussi efficace – et même sensiblement plus – qu'auparavant, on regrettera surtout que ce nouvel opus n'ait pas daigné intégrer davantage de variété et d'idées neuves, car les mécanismes s'avèrent suffisamment répétitifs pour que l'écrasante majorité des joueurs aie son compte bien avant de venir à bout des cinq vaisseaux du jeu. Sympathique, mais par courtes sessions. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de nouveautés depuis la version de 1985 – Pas toujours facile de juger de la puissance d'un robot – Des décors qui auraient gagné à se renouveler un peu plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid 90 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Graftgold a réussi une excellente conversion de ce grand classique du C 64. Le jeu n’a rien perdu de son intérêt, car son concept reste très original. Les transferts apportent beaucoup de profondeur à l’action, même s’il est parfois très frustrant de manquer son coup. La réalisation est soignée, mais les décors ne sont pas assez variés et le scrolling vertical est inférieur au scrolling multidirectionnel de la version C 64. En revanche, cette nouvelle version est nettement meilleure en ce qui concerne les tactiques des différents droids (sic). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles de la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ses prédécesseurs, Paradroid 90 n’aura pas exactement croulé sous le nombre des portages (une version PC Engine aura été développée, mais le dépôt de bilan d’Hewson Consultants lui aura empêché d’être terminée et commercialisée). Plusieurs indices laissent à penser que cette version ST aura été pensée parallèlement à la version Amiga – l’absence de défilement horizontal, gros point faible de la machine d’Atari, n’étant pas le moindre – et le résultat est qu’on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, bon courage pour voir la différence entre les deux versions (même sans les optimisations du STe), en-dehors du fait que le titre ait été déplacé vers le haut de l’écran où une mini-barre d’interface a fait son apparition (mais la résolution étant légèrement plus élevée, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci d’un pixel) et même la musique s’en sort très bien. Sachant que la jouabilité n’a pas changé d’un poil, on hérite d’un portage largement à la hauteur de son modèle, et les ataristes de l’époque n’ont pas eu de raison de se sentir lésés.

Graphiquement parlant, difficile de dire qu’on a perdu au change

NOTE FINALE : 16/20

Aucune coupe, aucune modification pour cette très bonne version Atari ST de Paradroid 90, où seule la musique a un peu souffert du portage – et encore. Aucune raison de bouder ce portage pour les possesseurs de la machine d’Atari

Version Acorn 32 bits
Paradroid 2000

Développeur : Coin-Age Ltd.
Éditeur : Coin-Age Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit des soucis d’Hewson Consultants, Paradroid 90 aura bel et bien fini par être porté sur un autre système – sans doute pas le plus porteur de tous, mais bon. Devenu pour l’occasion Paradroid 2000, sans doute pour camoufler les trois années écoulées depuis la sortie de la version originale, ce portage n’aura pour une fois pas été l’œuvre de Krisalis Software, pourtant responsable de facilement 95% de la ludothèque de la machine. Pour le coup, il y a bien quelques nuances graphiques dans les teintes adoptées et dans la résolution choisie (320×256 contre 320×192 pour la version Amiga), mais le résultat est au moins équivalent, si ce n’est supérieur, à celui de la machine de Commodore. Autre bonne nouvelle : la musique fait elle aussi largement aussi bien, et la jouabilité en elle-même n’ayant pas bougé d’un poil, on tient là un nouvel ajout de choix à la ludothèque d’une machine décidément surprenante.

Les couleurs sont un peu différentes, mais ça marche toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse note pour cette version Archimedes de Paradroid 90 – devenue Paradroid 2000 – qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, en offrant même des graphismes un peu plus fins. Si vous faites partie des rares (et heureux ?) propriétaires de la gamme d’ordinateurs d’Acorn, vous pouvez foncer.

Paradroid

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Développeur : Andrew Braybrook
Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. – Thunder Mountain – Rack-it – Commodore Gaming (Wii) – Elite Systems Ltd. (iPad, iPhone)
Titre alternatif : Heavy Metal Paradroid (deuxième édition)
Testé sur : Commodore 64
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, Wii
En vente sur : App Store (iPad, iPhone)
Également testé : Paradroid : Competition Edition

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Définir le retrogaming comme une sorte de masse indistincte et unifiée de gens aimant inconditionnellement tous les jeux vidéo de la création dès l’instant où ceux-ci sont âgés de plus de cinq/dix/vingt/trente ans (le chiffre exact peut varier) est indéniablement une erreur.

Le début du jeu est également le moment où vous êtes le plus vulnérable

À la vérité, en fonction de son âge et de son parcours, chaque joueur a ses machines favorites, ses amours irrationnelles, ses ennemis naturels (demandez aux possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils sauront de quoi je parle), et tout simplement des périodes entières qui le laissent plus ou moins de marbre. Par exemple, pour beaucoup de nostalgiques ayant connu leurs plus beaux moments sur la génération 16 bits, les jeux de la première moitié des années 80 sont souvent congédiés, jugés trop frustres, trop basiques, trop courts – en un mot : trop primitifs. Pourquoi après tout aller s’essayer à des programmes qui ne sont généralement que les brouillons maladroits des titres mieux pensés, plus jouables et mieux réalisés qui auront été développés à leur suite ? Mais justement, l’avantage d’une ère où tout restait à définir, c’est qu’on peut encore espérer y trouver des programmes échappant au carcan des genres bien définis et ayant osé proposer des idées neuves qui restent encore originales, voire surprenantes, de nos jours.

Paradroid, ou le shoot-them-up qui vous fera utiliser (un peu) votre cerveau !

Prenez Paradroid. Il s’agit d’un jeu de tir vous proposant d’incarner un robot (ici appelé « droïde », dans ce qu’on devine être une référence à Star Wars) lâché dans un vaisseau futuriste pour y éliminer tous les autres droïdes. A priori, rien qu’on n’ait déjà vu dix mille fois, même en 1985, date de la sortie du jeu : de quoi proposer un shoot-them-up à défilement imposé à l’ancienne, ou un jeu de tir en vue de dessus à la Alien Syndrome (ce qui aurait déjà été assez précurseur, le titre de SEGA n’ayant vu le jour que l’année suivante).

La zone de jeu a de quoi vous occuper un moment. Soyez méthodique !

Et dans l’absolu, c’est exactement l’idée – sauf qu’Andrew Braybrook, le développeur du jeu, avait une vision de la chose un peu différente de ce qui a tendu à s’imposer comme le modèle dominant du genre. Imaginez par exemple que votre droïde soit un modèle de reconnaissance particulièrement faible n’étant pas équipé pour faire face aux modèles de combat les plus puissants du vaisseau. Là encore, rien de renversant : on a beau faire croire au joueur qu’il est placé aux commandes d’un prototype surpuissant, le fait est qu’on lui confie toujours le modèle qui explose en un seul coup. Sauf qu’ici, il existe une alternative déjà sensiblement plus intéressante : votre robot a le pouvoir de pirater les unités adverses pour en prendre le contrôle. Un adversaire vous parait trop puissant ? Voyons voir comment vous vous débrouillez avec ses armes, sa vitesse et son blindage !

Une fois qu’on a pris le pli, le mini-jeu de transfert est particulièrement satisfaisant

Le concept est simple, mais d’autant plus génial qu’il profite d’un game design le mettant pleinement en valeur. Ainsi, pas question de diviser le jeu en niveaux bouclés par un boss : votre robot a, dès le départ, la latitude de parcourir l’intégralité du vaisseau qu’il doit « nettoyer », d’aller se connecter à des consoles pour avoir accès à des plans ou même à des informations sur les droïdes adverses et d’emprunter l’ascenseur qu’il voudra pour aller explorer la soute ou le pont qui lui plaira. Pour capturer un droïde, rien de plus simple : il suffit de laisser le bouton du joystick appuyé avant d’aller percuter une unité adverse, et la vue bascule alors sur un mini-jeu particulièrement malin.

On peut vite s’égarer, si on ne s’organise pas

Le principe ? Deux côtés, deux couleurs, des circuits auxquels on peut attribuer des unités d’énergie pour leur donner la couleur du camp qu’on incarne. Chaque côté place ses unités d’énergie en temps limité, et à la fin de la séquence, la couleur dominante l’emporte. En cas de match nul, une nouvelle manche a lieu avec des circuits redistribués, et en cas d’échec, vous perdez le droïde que vous étiez en train de contrôler pour revenir au modèle de reconnaissance de départ – sauf si vous étiez déjà à son bord, auquel cas il explosera et ce sera le game over. Frustrant lors des premières parties, le temps de comprendre le principe, ce mécanisme devient rapidement très satisfaisant, les joueurs expérimentés apprenant vite à choisir leur côté en fonction des circuits disponibles et de la répartition de départ des couleurs. « Mais alors », me direz-vous, « qu’est-ce qui empêche le joueur d’aller chercher dès le début le droïde le plus puissant du vaisseau pour éliminer tout le reste de l’opposition avec lui ? » Eh bien c’est là que le titre a eu la bonne idée de s’intéresser à son équilibrage.

Une fois une soute nettoyée, l’éclairage change pour vous informer que vous n’avez aucune raison de moisir ici

En effet, comme vous allez rapidement le constater, chaque robot – le vôtre comme les unités adverses – est représenté par un nombre qui définit à la fois sa classe et sa puissance. Un droïde 742 sera plus puissant qu’un droïde 420, qui sera lui-même plus fort qu’un droïde 123 – le bas de l’échelle étant bien évidemment représenté par votre droïde de reconnaissance, lequel porte le matricule ô combien parlant de 001.

Avec le temps, vous apprendrez à connaître les spécificités de chaque modèle de droïde

Le truc, c’est que chaque « classe » de robot a son propre lot d’unités d’énergie lors du mini-jeu de capture (les classes les plus basses en ayant naturellement moins que les plus élevées), ce qui signifie que vous serez pratiquement condamné à perdre dès l’instant où vous chercherez à prendre le contrôle d’un robot avec un modèle situé 400 ou 500 points plus bas, le modèle avancé pouvant facilement s’attribuer six ou sept cases de couleur pendant que vous ne pourrez en modifier que deux ou trois. Il va donc falloir progresser par étapes, en commençant par prendre le contrôle d’un modèle de catégorie 2 ou 3, lequel ira prendra le contrôle d’un droïde de catégorie 4 ou 5, et ainsi de suite jusqu’à la catégorie 9, la plus puissante du jeu. « Bon », me rétorquerez-vous, « c’est un peu plus long, mais dans l’absolu, le principe reste le même : capturer trois ou quatre droïdes, et tout faire à bord du plus puissant ». Oui, ce serait sans doute le cas, s’il n’y avait pas deux petits problèmes à gérer : le premier, c’est que prendre le contrôle d’un droïde affaiblit drastiquement ses boucliers – lesquels peuvent être rechargés dans des stations dédiées, à condition de sacrifier des points (oui, le score reste un objectif). Le deuxième, qui confère mine de rien au jeu l’essentiel de son aspect stratégique, c’est que la résistance maximale d’un robot se dégrade de toute façon avec le temps, obligeant donc même le joueur le plus véloce à changer régulièrement de machine pour éviter de se retrouver dans une situation critique au plus mauvais moment.

Il est possible de se connecter à des terminaux pour obtenir des informations utiles, comme la carte de la zone visitée

Mine de rien, cette dernière idée suffit à transformer ce qui aurait pu n’être qu’un petit jeu de tir inutilement complexe en une passionnante opération de planification. Car à devoir régulièrement changer de droïde, le joueur ne met pas longtemps à comprendre qu’il a tout intérêt :

  1. À connaître à l’avance la position des droïdes les plus puissants, à la fois pour pouvoir aller s’en emparer en vitesse mais aussi et surtout pour bien s’assurer de n’en laisser aucun derrière lui à un moment où seuls les droïdes de puissance inférieure seront disponibles pour les affronter,
  2. À conserver des « réserves » de droïdes stratégiquement placées afin de pouvoir optimiser ses transferts plutôt que de tourner en rond à chercher un hôte convenable pendant que sa propre machine se dégrade,
  3. À bien mémoriser la disposition du vaisseau afin de se souvenir de l’emplacement des ascenseurs et surtout des stations de recharge, afin là encore d’éviter de longues allées et venues en fin de partie.
Les robots ennemis n’hésitent pas à se défendre, alors pas de sentiment !

Soit tous les éléments pour avoir affaire à un aspect réflexion bienvenu, qui récompense le joueur malin sans pour autant rendre invivable l’expérience du joueur qui a juste envie de parcourir les couloir en détruisant tout ce qu’il croise et en changeant d’hôte dès que l’alarme annonçant une santé basse se déclenche. Conséquence : En dépit d’une réalisation purement fonctionnelle qui ne fera rêver personne, surtout avec près de quarante ans de recul, le mélange action/exploration/planification/stratégie fait rapidement mouche, et on se retrouve à passer beaucoup plus de temps que ce qu’on aurait pensé à « sauter » d’un droïde à un autre pour optimiser son efficacité. Cela ne sera peut-être pas du goût des joueurs s’essayant à un shoot-them-up précisément pour pouvoir débrancher leur cerveau, mais pour tous ceux qui chercherait un concept original, jamais vraiment ré-exploité depuis en-dehors des autres épisodes de la licence et s’avérant largement aussi efficace qu’au lancement du jeu, il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur un titre dont beaucoup de joueurs pourraient rapidement tomber amoureux. Même ceux qui ne s’intéressent pas du tout à l’ère 8 bits, c’est dire.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Du côté des fans :

Paradroid dispose aujourd’hui encore d’une communautés de fans dédiés, lesquels se seront appliqués à produire une version débugguée, plus fluide et plus complète du jeu nommée Paradroid Redux. La (longue) liste des modifications est disponible avec la version bêta de cette mise à jour (laquelle n’a plus été modifiée depuis 2010) à cette adresse, et vous permettra de profiter d’une édition avec ses propres nouveautés, comme par exemple des ennemis réagissant différemment en fonction de la puissance de votre droïde ou bien la possibilité d’activer un radar avec les modèles les plus perfectionnés. Une autre très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu, donc.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version commerciale) – 16/20 (version Redux) Vous pensez ne plus pouvoir être surpris par un shoot-them-up ? Alors vous n'avez probablement jamais essayé Paradroid ! Mélange culotté et particulièrement original d'exploration, de planification, de réflexion et d'action, le titre d'Andrew Braybrook sait utiliser exactement les bons ingrédients pour garder la partie intéressante de la première à la dernière seconde et pour faire ressentir le nettoyage d'un vaisseau spatial comme la juste récompense d'un plan murement réfléchi plutôt que comme la conséquence d'un matraquage de bouton aux réflexes. L'expérience demandera une subtile courbe d'apprentissage, elle se révèlera parfois frustrante et sans doute un peu répétitive sur la fin, mais elle demeure unique en son genre, et on y revient avec plaisir. Clairement une expérience à tenter pour les amateurs du genre – ou pour tous ceux qui voudraient découvrir quelque chose qui sort du lot. À découvrir ! CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune indication claire sur l'état de votre droïde avant qu'il n'atteigne un stade critique – Un mini-jeu pour capturer les droïdes qui demandera clairement un peu de temps pour le maîtriser – Pas facile de se souvenir en fin de partie des zones qui ont déjà été nettoyées

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid sur un écran cathodique :

Paradroid : Competition Edition
Uridium Plus & Paradroid : Competition Edition

Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Version testée : Commodore 64
Les nouveautés ne se bousculent pas au portillon

Curiosité : Paradroid aura connu une version améliorée qui n’aura été rendue disponible qu’à travers une compilation où elle partageait l’affiche avec une autre version améliorée exclusivement présente dans cette compilation ! Ah, les facéties des années 80… Passons rapidement sur Uridium Plus, qui n’est pas le sujet ici, et répondons plutôt à la question que tout le monde se pose : qu’apporte donc cette fameuse Competition Edition ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose : c’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près qu’il tourne sensiblement plus vite et que les décors sont légèrement plus détaillés. Sachant que le rythme et la nervosité du gameplay n’étaient de toute façon pas l’axe principal du titre, on décrira donc cette édition comme tout-à-fait accessoire, mais les joueurs souhaitant découvrir le jeu pourront aussi bien commencer par là sans avoir de raison de le regretter. À noter également : l’existence d’une Metal Edition aux modifications extrêmement semblables à celles observées ici.

NOTE FINALE : 15,5/20

Soyons clair : cette Competition Edition de Paradroid n’aurait sans doute pas justifié qu’un joueur de 1986 fasse l’acquisition de cette compilation juste pour elle – les quelques ajouts sont extrêmement secondaires. Néanmoins, quitte à lancer le jeu aujourd’hui, on n’aura rien à perdre à commencer directement par cette version.

Night Shift : Industrial Might & Logic

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeurs : Lucafilm Games LLC (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Night Shift (titre usuel), Mr. Fixit (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STCommodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
*640ko requis pour les modes MCGA et Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on mentionne le nom de Lucasfilm Games, la première chose qui vienne à l’esprit est le développeur de l’âge d’or du point-and-click – âge d’or dont il peut d’ailleurs assez largement revendiquer la paternité – et des premiers vrais jeux marquants à être estampillés STAR WARS ou Indiana Jones, avec de véritables chef d’œuvre dont certains peuvent encore être considérés comme indépassables.

On peut aussi se rappeler de quelques écarts surprenants mais souvent réjouissants, dans le domaine du jeu de sport (Ballblazer), de l’action avant-gardiste (Rescue on Fractalus!) ou même du run-and-gun sur console (Metal Warriors, Zombies). Ce à quoi on pense moins, cependant, est tout simplement Lucasfilm Games, l’éditeur. Ce qui n’est pas fondamentalement surprenant, le studio éditant quasi-exclusivement ses propres jeux… même si au moins deux exceptions peuvent être faites à l’échelle du XXe siècle. La première se nomme Pipe Mania!!, et vu le succès rencontré par le très sympathique jeu de réflexion, on peut comprendre que la compagnie de George Lucas ait eu envie de renouveler l’expérience. La deuxième (et à ma connaissance dernière) aura correspondu à un titre assez surprenant d’une équipe pas très connue nommée Attention to Detail : Night Shift. Un logiciel qui aspirait sans doute à la même renommée que Pipe Mania!!, mais qui aura fait un bide en dépit de critiques élogieuses – qui sait, peut-être même est-il la raison pour laquelle Lucasfilm Games aura décidé d’en rester à la distribution de ses propres licences.

Le point de départ annonce en tous cas une originalité certaine : vous n’incarnerez pas ici un chevalier à la recherche de sa princesse ni même un pilote de la Rébellion, mais bien… un ouvrier. Ah, déjà, ça change.

Celui-ci, qui peut être un homme comme une femme – tous deux membre de la famille Fixit, à en juger par leur nom – va devoir s’en aller pointer à l’usine sous les ordres d’un contremaître obsédé par sa productivité pour faire marcher et entretenir une gigantesque chaîne de production de six écrans de haut poétiquement baptisée BEAST (pour Bingham’s Environmentally Active Solution for Toys), au bénéfice d’une compagnie baptisée Inustrial Might & Logic (référence évidente à la société d’effets spéciaux de George Lucas, et ce ne sera pas la seule). L’objectif est on-ne-peut-plus pragmatique : produire un nombre donné de jouets dans le temps imparti, faute de quoi ce sera le licenciement sec sans préavis ni indemnité (traduit en clair : une seule vie). Une tâche a priori facile sur le papier, sauf que maîtriser le fonctionnement de la monstrueuse machine ne sera qu’un début : il faudra également composer avec ses réglages, ses incidents, avec de la vermine venant l’endommager (un lemming nommé Cliff, autre jeu de mot uniquement accessible aux anglophones – et non, ce n’est même pas une référence au célèbre titre de DMA Design, lequel n’était pas encore sorti !) et même des avocats pour venir vous pourrir la vie ! Bref, comme on va le voir, l’usine, c’est un champ de bataille.

L’action prend la forme d’une sorte de jeu de réflexion/plateforme où l’objectif va être de faire bondir votre M. ou Mme Fixit d’un élément de la gigantesque machine à l’autre pour y apporter les réparations nécessaires via des outils qui apparaissent aléatoirement sous forme de bonus et qui, respect de l’environnement oblige (c’est littéralement l’excuse donnée dans le manuel), ne seront chacun utilisables qu’une seule fois.

L’idée sera donc d’entretenir et de surveiller le bon fonctionnement de la longue chaîne de production afin qu’elle puisse produire et acheminer dans les délais les jouets qui vous ont été commandés, lesquels devront passer par de nombreux ateliers dédiés : fonte des matériaux, peinture, assemblage, etc., quitte à agir sur les nombreux leviers et rouages influant sur les tapis roulants ou à chasser les lemmings qui pourrait la dégrader. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick, et il est possible de redéfinir les touches via un menu des options accessible via la touche F2 à l’écran-titre. Il n’y a, comme on l’a vu, ni vies supplémentaires ni continue, mais un système de mot de passe à base de fruits vous permettra de reprendre exactement au niveau où vous avez échoué. Voilà pour le principe.

Dans un monde idéal, Night Shift aurait été un grand jeu. Cela aurait probablement été un jeu de réflexion avec une courbe d’apprentissage intelligemment progressive où les différents niveaux auraient commencé par vous présenter les divers éléments de la machine un-à-un pour vous laisser l’occasion de comprendre leur fonctionnement et de vous familiariser avec eux, avant de présenter des machines de plus en plus complexes et tentaculaires pour mettre en action vos réflexes autant que votre matière grise.

Malheureusement, nous ne vivons pas dans ce monde idéal. Nous vivons dans un monde où Night Shift aura préféré être un jeu de plateforme ultra-punitif ayant la mauvaise idée de vous confronter systématiquement à la même machine tentaculaire d’un bout à l’autre, en attendant de vous que vous en compreniez l’intégralité du fonctionnement pour avoir une chance d’intervenir, faute de quoi vous tournerez fatalement en rond le temps d’assimiler les éléments sur lesquels vous avez le droit d’agir, leur rôle et ses conséquences, avant de vous faire virer faute d’y être parvenu dans les temps et de recommencer. C’est déjà une très mauvaise idée : là où le joueur aurait facilement pu être mis à l’aise en une poignée de niveaux, le voilà largué directement au milieu de l’action, un peu comme si la première mission d’un jeu de stratégie en temps réel le plaçait aux commandes de toutes les unités et de tous les bâtiments contre toutes les armées adverses à la fois !

L’ennui, c’est surtout qu’une accumulation de mauvaises idées va rapidement transformer la courbe d’apprentissage en une pente verticale aussi raide qu’un mur, et qu’il va littéralement falloir une bonne heure de jeu avant de commencer à assimiler les éléments permettant de vaincre ne fut-ce que le premier niveau. Par exemple, la plupart des fonctions de la machine sont bel et bien inaccessibles lors des premiers niveaux, mais plutôt que de vous présenter un mécanisme simplifié, le jeu préfère vous présenter l’intégralité de la bête, avec certains éléments dissimulés derrière des panneaux de verre rouge.

Non seulement c’est une mauvaise idée au niveau du level design, car cela signifie que tous les niveaux reprennent absolument le même plan et la même disposition là où on aurait pu composer avec des niveaux de plus en plus complexes et de plus en plus étendus, mais cela pénalise encore la compréhension du joueur, qui aura beaucoup de mal à distinguer les plateformes et les leviers actionnables au milieu du foutoir d’engrenages et d’éléments de décors qui rend le cadre simplement illisible lors des premières parties. Et les fonctions comme les éléments réparables des divers mécanismes étant totalement obscurs faute d’indice visuels (ça aurait été difficile d’afficher les éléments défaillants d’une autre couleur, par exemple, plutôt que de laisser deviner au joueur quel boulon il doit resserrer ?), le seul recours hors de l’expérimentation au pif reste le manuel… lequel, dans un de ces traits de génie qui définissent la race humaine, aura été volontairement imprimé avec la moitié des voyelles manquantes pour lui donner un côté « authentico-comique », le rendant ainsi aux trois-quarts illisible ! Du génie, je vous dis !

Conséquence : il faudra beaucoup de temps pour comprendre le fonctionnement de la bête – comptez facilement une heure pour les bases, et prévoyez le double ou le triple pour comprendre pourquoi la machine vous envoie des pièces de couleur différente ou qui s’assemblent dans le mauvais sens alors que celles-ci sont produites par des ateliers sur lesquels vous n’avez même pas la main !

Et le pire, c’est que ces heures de souffrance à apprendre dans la douleur n’aboutissent au final qu’à… un jeu de plateforme médiocre comme il en sortait des convois entiers à l’époque, et qui perd la quasi-totalité de son intérêt dès l’instant où vous savez quoi faire, puisqu’il s’agira alors d’aligner les allers-et-retour sur six écrans pour aller mettre des coups de pieds à des lemmings et résoudre en catastrophe les incidents totalement imprévisibles d’une chaîne de montage qui se dérègle toute seule, même quand tous ses éléments fonctionnent de manière optimale ! Pour ne rien arranger, le jeu tourne trop vite sur un PC AT, avec une limite de temps qui s’écoule à toute vitesse, mieux vaut donc y jouer de manière moins fluide, à 1000 tours sur DOSBox, pour avoir une petite chance d’accomplir quoi-que-ce-soit. C’est d’autant plus frustrant que le jeu respire d’un bout à l’autre le titre sympathique avec absolument tous les éléments pour offrir un jeu de réflexion marquant et bien réalisé si le game designer avait eu pour deux sous de jugeote. Au lieu de quoi, il faudra se contenter d’un logiciel monstrueusement difficile d’accès et pour lequel le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Trois mois plus tard sortirait Lemmings qui, lui, avait tout compris et obtiendrait un succès planétaire mérité. À quoi ça se joue, une bonne idée bien mise en pratique, hein ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 « Frustration » restera sans doute comme le terme résumant le mieux ce Night Shift imaginé par une équipe d'Attention to Detail qui ne mérite clairement pas son nom. « Frustration » du logiciel qui avait absolument tous les éléments pour devenir un titre éminemment sympathique s'il avait choisi d'être ce qu'il aurait dû être, à savoir un jeu de réflexion vivant, original et bourré d'idées, plutôt que d'être ce qu'il est au final, à savoir un jeu de plateforme imprécis et répétitif avec une courbe de progression s'apparentant à un mur et qui demande de très nombreuses parties pour accéder enfin à un potentiel largement éventé entretemps. Sempiternellement confronté à une machine sur laquelle il ne pourra intervenir efficacement qu'après en avoir deviné lui-même les innombrables fonctions dissimulées dans une opacité impénétrable, le joueur réalise rapidement qu'il est de toute façon condamné à y refaire toujours à peu près la même chose sans que cela ne se renouvèle jamais. Un gros gâchis qui aurait vraiment bénéficié d'un level design bien plus intelligent laissant place à la découverte de mécanismes de plus en plus complexes au lieu de nous abandonner devant toutes les possibilités dès le premier niveau. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un déroulement opaque où rien ne vous est jamais expliqué... – ...et où beaucoup d'incidents s'avèrent totalement inexplicables, même avec de l'expérience – Une difficulté infecte d'un bout à l'autre, particulièrement sur les configurations rapides – Aucune option de difficulté ni aucun moyen de régler la vitesse du jeu – Le manuel rendu volontairement aux trois-quarts illisible, quelle idée de génie...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Night Shift sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Dès le premier tableau, et même en observant le mode Démo, il est quasi impossible de comprendre immédiatement ce qui cloche dans la chaîne de construction. La notice ne vous aide pas dans le détail et les décors sont si complexes que seuls les plus tenaces verront un jour le bout du tunnel. Originale, techniquement bien réalisée (animations drôles et réalistes, bruitages AdLib de qualité), cette partie est vraiment trop complexe pour atteindre la jouabilité d’un Pipemania par exemple. Si la difficulté de son jeu avait été mieux dosée, ce titre aurait durement atteint le rang des hits ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amiga

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de ses nombreux défauts, Night Shift dégageait un potentiel si évident qu’il aura globalement reçu un très bon accueil critique, ce qui lui aura valu d’être porté sur de nombreux systèmes. Difficile d’imaginer se passer d’une version Amiga, particulièrement sur le marché européen, et se retrouve donc plus ou moins avec ce à quoi on était en droit de s’attendre, à savoir un portage fidèle à 99% à la version DOS avec de minuscules adaptations dues au hardware. Graphiquement, le jeu est quasi-identique à la version PC, à quelques infimes nuance dans la palette choisie (les rouges sont ici plus proches du magenta), et la réalisation sonore est comme souvent bien meilleure que ce qu’offre l’AdLib. La meilleure nouvelle reste cependant que le jeu, tout en étant parfaitement fluide, ne tourne pas plus vite que sur un PC XT, même sur Amiga 1200 – on ne rencontrera donc pas ici les mêmes problèmes que sur les PC puissants. La jouabilité n’a pas changé (même si, pour une raison mystérieuse, le joystick ne semble fonctionner qu’en étant connecté au port deux) et il est toujours possible de redéfinir les touches. Bref, même si aucun des errements du gameplay n’a été corrigé, on tient malgré tout l’une des meilleures versions pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11/20

Night Shift sur Amiga a beau rester la même chose que ce qu’il était sur PC – à savoir un jeu de plateforme frustrant qui aurait pu être tellement plus – cette version offre globalement de meilleures sensations et une réalisation sonore plus satisfaisante, ce qui en fait indéniablement une des meilleures.

Version Atari ST

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’une sortie un peu plus tardive, on peut subodorer que cette version ST de Night Shift ait été développée en même temps que la version Amiga ; dans tous les cas, le fait est que les deux machines héritent, comme très souvent à l’époque, de deux versions très semblables. Graphiquement, elles sont d’ailleurs jumelles, et la jouabilité comme la fluidité générale sont globalement identiques (l’Atari ST n’a jamais eu de problème avec les défilements verticaux comme celui employé par le jeu). Pas de problème particulier ici pour faire usage du joystick, et la qualité musicale est comme toujours (du moins, lorsque la machine n’emploie pas des samples numériques) inférieure à celle entendue sur Amiga, et peut-être même à celle entendue sur PC (question de goûts). Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un pixel, vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

NOTE FINALE : 10,5/20

Night Shift sur Atari ST livre la prestation homologuée d’un portage de 1991, comprendre : « la copie carbone de la version Amiga mais avec une réalisation sonore légèrement inférieure ». Pas de quoi pousser les vieux fans à laisser leur machine de côté pour se lancer sur celle de Commodore, cependant.

Version Commodore 64

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Night Shift, on s’attend déjà à des adaptations un peu plus conséquentes en termes de jouabilité et de réalisation. La version Commodore 64 constitue un très bon éclaireur, la machine étant capable du meilleur comme du pire. Dans les grandes lignes, le déroulement du jeu reste parfaitement identique à celui des versions 16 bits, même si la disposition de la machine a un peu changé et que les mots de passe sont désormais différents. Plus question de jouer exclusivement au joystick ici, cependant : il faudra obligatoirement passer par la barre d’espace pour accéder aux outils. Si la jouabilité est bonne et les commandes réactives, la lisibilité générale est un peu moins bonne, pas seulement à cause de la résolution moins fine et du manque de couleurs, mais aussi et surtout parce que les parties inaccessibles de la machine ne sont plus dissimulées derrière un panneau de verre, cette fois, ce qui signifie qu’il est encore plus difficile de deviner où intervenir dans les premiers niveaux. Rien de trop grave pour les vétérans, mais les néophytes, eux, risquent de connaître une période d’adaptation encore plus délicate que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que vu la courbe d’apprentissage déjà raide de la version originale, on ne saurait recommander aux nouveaux venus de démarrer avec ce portage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Loin d’être un mauvais portage, cette version C64 de Night Shift doit néanmoins composer avec des tares rendues encore un peu plus pénalisantes par les quelques adaptations malvenues sans doutes dues aux contraintes techniques. Le jeu risque d’être encore plus difficile d’accès dans cette version, ce qui n’était vraiment pas nécessaire.

Les avis de l’époque :

« La mauvaise documentation fait vraiment du mal à ce qui aurait pu être un grand jeu. En l’état, mieux vaut avoir la patience d’un saint généreusement doté en la matière et la détermination d’un gladiateur pour finir ce truc. Une fois qu’on a compris où le jeu veut en venir, les choses deviennent vraiment intéressantes et très amusantes à jouer. Mais cette phase d’initiation risque de s’avérer insurmontable pour beaucoup de joueurs. »

Commodore Format n°38, novembre 1993, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Night Shift sur CPC, Lucasfilm Games et Attention to Detail auront visiblement décidé de repasser le bébé à U.S. Gold. À lire cette information, tous les fans de la machine d’Amstrad tremblent à la simple idée de deux mots : « Speccy port ». Eeeeet c’est bien évidemment ce à quoi on aura le droit : une simple adaptation de la version ZX Spectrum du jeu, avec une palette de couleurs différentes pour faire mine d’avoir développé une version à part entière. Quand on sait de quoi la gamme d’ordinateurs d’Amstrad était réellement capable, surtout en 1991, il y a de quoi grincer des dents, mais il faudra s’en contenter. On se retrouve sans surprise avec une sorte de « version Commodore 64 du pauvre », avec les mêmes problèmes, comme le fait que toutes les pièces de la machine soient accessibles d’entrée (mais le manque de détail a au moins le mérite de clarifier un peu les choses). Pour le reste, on ne s’étendra pas sur la réalisation plutôt spartiate, mais la jouabilité fonctionne toujours relativement bien.

NOTE FINALE : 09/20

Frappé de la malédiction du « Speccy Port », Night Shift sur CPC devra donc s’y contenter de graphismes en quatre couleurs (en comptant le noir) et de la plupart des petits tracas déjà observés sur Commodore 64. L’essentiel est toujours là mais cela reste une version à éviter pour les joueurs souhaitant découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le test de la version CPC de Night Shift étant déjà passé par là, on va dire que la surprise ne joue plus au moment d’aborder la version ZX Spectrum. On hérite d’ailleurs assez logiquement d’une version identique à 95%, les nuances étant à aller chercher du côté de la palette de couleurs employée (assez mal, d’ailleurs, puisque le jeu donne presque l’impression d’être monochrome alors qu’il y a cette fois six couleurs à l’écran, soit plus que ce qu’affichait le CPC). Rien à redire du côté de la jouabilité, le gros problème si situant plutôt, comme dans toutes les autres versions, au niveau de la prise en main et de la courbe d’apprentissage. Même une fois la machine « domptée », la présentation a, comme dans les autres versions 8 bits, l’avantage d’être plutôt plus dépouillée et un peu plus facile à comprendre.

NOTE FINALE : 09/20

Portage sans surprise pour Night Shift sur ZX Spectrum, avec les forces et les faiblesses déjà observées sur CPC et Commodore 64. Si le jeu est assurément plutôt dans le haut du panier de la machine une fois qu’on en a saisi les tenants et les aboutissants, il faudra une nouvelle fois accepter de sacrifier facilement une heure de sa vie au minimum avant d’en maîtriser les nuances, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde.

The Curse of Ra

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Ra (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)Amiga CDTV

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne réalise pas forcément de nos jours à quel point il était extrêmement facile pour un jeu, même méritant, de passer sous tous les radars au siècle dernier. Bien avant la démocratisation d’internet et l’essor d’une ère où un joueur est littéralement bombardé d’informations, d’images, de vidéos, d’avis, de tests et de lives sur Twitch, les trois seuls moyens de se tenir informé des sorties étaient le bouche-à-oreille, la publicité et les magazines de jeu vidéo.

Le titre prend le temps de vous enseigner ses règles : un très bon point

Ce qui signifie également que les petites structures d’édition (soit une très large majorité de la production) ne bénéficiant pas de l’appui d’une énorme structure marketing pour arroser la presse vidéoludiques d’informations croustillantes sur leur prochain logiciel bien évidemment révolutionnaire étaient principalement soumises au bon vouloir des rédacteurs qui décidaient si leur programme ayant nécessité des mois de développement méritait d’apparaître dans les premières pages des sections « Hits » ou pouvait attendre en bas de la pile de bénéficier d’un entrefilet de cinq lignes trois mois plus tard. Autant dire que pour une petite société n’ayant pas les moyens d’envoyer des copies de son jeu à des centaines de magazines à l’échelle internationale, il était nettement plus difficile de s’extraire de la masse que pour n’importe quelle ligne de code publiée par Electronic Arts ou U.S. Gold, et que la subjectivité d’une équipe (ou son chauvinisme) pouvait largement valoir à un titre allemand méritant à la The Curse of Ra de passer derrière le produit local sorti à la même période façon Pick’n Pile et d’être ainsi rapidement évacué dans les tests express plutôt que d’avoir réellement sa chance d’être exposé au public. Exemple pris totalement au hasard, naturellement.

Faire disparaître des tuiles : un concept qui aura offert de grands jeux

The Curse of Ra (parfois simplement commercialisé sous le nom de Ra, qui est également celui qui figure sur son écran-titre) est un jeu appartenant à un genre auquel on n’associe pas immédiatement le nom de Rainbow Arts, plutôt rattaché à des titres d’action comme Turrican ou X-Out : la réflexion. Passons rapidement sur le scénario, probablement écrit dans les dernières minutes afin de trouver une raison d’incarner un scarabée dans un thème égyptien : on n’a jamais eu besoin d’un prétexte rédigé par un prix Nobel de littérature pour justifier de faire tomber des blocs dans Tetris.

Il est même possible de créer ses propres niveaux

L’idée, ici, va être d’additionner des tuiles, par paires – ce que le mode « démonstration » du jeu, chargé de vous résumer les règles, vous expliquera très bien. Le principe est simple : vous dirigez donc un scarabée (la victime de la fameuse malédiction du titre) et vous pouvez lui faire déplacer une dalle en le plaçant dessus et en gardant le bouton du joystick appuyé. Déplacez ladite dalle sur la même ligne ou la même colonne qu’une tuile présentant un symbole identique, et vous pourrez alors faire disparaître les deux – en n’oubliant pas de vous ménager une voie de sortie, votre insecte vivant assez mal de tomber dans le vide après la disparition des dalles que vous venez d’associer. Parvenez à effacer toutes les paires d’un niveau et à rejoindre l’Ankh sur laquelle vous avez débuté (et qui peut être déplacée, elle aussi), et vous pourrez passer au suivant. Simple, clair, efficace.

Le mode « arcade » conviendra mieux aux joueurs qui préfèrent lutter pour le score

Naturellement, les choses vont aller en se compliquant au fil des parties, notamment avec l’ajout de dalles spéciales, de plateformes mobiles, et surtout de tuiles inamovibles qui vont venir compliquer sérieusement une approche qui se révèlerait autrement assez simple à dompter.

Surtout, garder la tête froide

Il convient d’ailleurs de préciser que le jeu peut être pratiqué selon deux modes complémentaires : un mode « logique » vous laissant tout le temps du monde pour résoudre les 99 niveaux qu’il contient (et vous autorisant à repartir indéfiniment du dernier niveau fini grâce à un système de mot de passe), et un mode « arcade » davantage basé sur l’habileté et la vitesse, où il faudra alors composer avec un temps limité, la possibilité de tomber dans le vide et des niveaux générés aléatoirement, mais aussi avec la présence d’une boutique vous autorisant à acheter des bonus entre deux épreuves histoire de concourir pour le meilleur score. Deux approches malignes et bien menées, auxquelles vient en plus s’ajouter un mode « édition » assez bien fichu vous permettant carrément de concevoir vos propres énigmes histoire de martyriser votre petit frère. Bref, le contenu est à la fois solide, cohérent et accessible – ce qui était loin d’être un acquis en 1990. La question mérite alors d’être posée : The Curse of Ra est-il un joyau méconnu qui aurait mérité un destin à la Lemmings ?

Parfois, un minimum de réflexion suffira à venir à bout d’un niveau qui paraissait très complexe…

En dépit de toutes ses indéniables qualités, la réponse est « non » et tient à une série de facteurs plus ou moins gênants, comme par exemple le fait que l’habillement limité au style égyptien s’avère être une fausse bonne idée au bout de quarante niveaux présentant toujours les même dalles avec les même digitalisations de fresque identiques pour habiller le fond, en changeant juste la couleur à chaque fois. Un peu de variété n’aurait pas fait de mal.

…mais souvent, c’est aussi complexe que ça en a l’air

Le gameplay, même s’il est bien fichu, n’offre hélas pas la profondeur que pouvait laisser espérer les premiers instants, faute de mécanismes réellement apte à modifier l’approche du joueur, laquelle se résumera toujours à faire des paires le plus vite possibles comme dans le premier jeu de mah-jong à la Shanghai venu, mais sans la même profondeur. Surtout, la composante réflexion souffre d’une décision de game design particulièrement malvenue : celle de ne vous offrir aucun moyen de reconnaître une dalle inamovible (qui pourra donc vous amener à finir bloqué faute de pouvoir la déplacer jusqu’à une voie de sortie) d’une autre. Conséquence : il faut recommencer un niveau en boucle et faire appel à la mémoire (ou prendre des notes) pour disposer enfin des éléments permettant à la logique de se mettre en marche – c’est même encore pire en mode arcade, ou la limite de temps et la nature aléatoire des niveaux interdit de prendre des notes, transformant le jeu de réflexion en Memory géant. Bref, une mauvaise approche.

Le jeu serait finalement assez simple si on savait d’emblée quelles dalles peuvent bouger

C’est d’autant plus dommage que le potentiel du jeu est évident, et qu’avec encore un peu plus de soins, le titre aurait facilement pu se montrer addictif pendant des semaines plutôt que pendant quelques heures. Malheureusement, on devine également que ce mécanisme de « dalle bloquée » était finalement un des seuls moyens d’offrir une réelle difficulté sans recourir à des trésors de level design, ce qui permet de mieux cerner la limite du logiciel.

Les choses commencent doucement

En l’état, il demeure suffisamment accessible pour se montrer prenant, en particulier pour les joueurs qui adopteront ses mécanismes et qui auront alors de quoi s’occuper, mais on ne peut que regretter que l’aspect « réflexion » passe finalement assez rapidement au second plan à cause d’une décision de game design qui aurait pu être corrigée avec une ligne de code. Bref, un titre qui aurait pu se révéler être la victime d’une grande injustice, mais qui n’est finalement qu’un programme sympathique qui aurait certes mérité de faire un tout petit peu plus de bruit, mais qui n’avait objectivement pas encore les arguments pour aller éclipser des Lemmings ou des Push-Over. Que cela ne dissuade pas les amateurs du genre de lui laisser une chance, en tous cas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Rarement cité parmi les jeux de réflexion qui méritent d'être redécouverts, The Curse of Ra est pourtant un cas d'école de titre très intelligemment pensé et pouvant s'avérer dramatiquement addictif même plus de trente ans après son développement. Entre la logique patiente et l'action chronométrée, les joueurs auront pour une fois la liberté de choisir, et les deux approches ont le mérite d'être excellentes. Dommage que le principe s'essouffle trop vite sur la durée, la faute à des environnements et des mécanismes qui ne se renouvèlent pas assez et surtout à quelques erreurs aussi grossières qu'évitables dans le game design (pourquoi avoir rendu les pierres inamovibles impossibles à distinguer des autres ?), mais pour ceux qui ont envie de tomber sur un de ces logiciels dont on assimile le principe en deux minutes et qu'on passe des journées entières à tenter de vaincre, voici un candidat qui pourrait mériter une deuxième chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun moyen de distinguer les tuiles amovibles des tuiles inamovibles – Aucune option pour revenir un coup en arrière – Expérience exclusivement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Curse of Ra sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Curse of Ra est passionnant, et on appréciera la qualité de sa réalisation, qui est nettement plus soignée que celle des autres jeux de ce type. De plus, un système de codes vous évite de refaire les premiers tableaux à chaque nouvelle partie. Une réussite. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Escal
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute, au moment de découvrir les portages de The Curse of Ra, que les différences existantes d’une version à l’autre ne seront sans doute pas à regarder du côté du contenu – sauf, à la rigueur, pour la version Commodore 64. Au moment de lancer le jeu sur Atari ST, la question est donc surtout de savoir si on aura ou non affaire à un simple clone pixel perfect de la version Amiga… et la réponse est « non », le jeu ayant clairement été développé en premier lieu sur la machine de Commodore avant d’être porté sur Atari ST par l’équipe externe d’Escal, au lieu d’être développé en parallèle sur les deux ordinateurs comme c’était souvent la norme. Si, comme d’habitude, la réalisation sonore est donc légèrement inférieure sans que la différence soit réellement bouleversante, on constatera également que les graphismes sont moins colorés. Si, là encore, la dégradation graphique est tout à fait surmontable, il faut néanmoins faire remarquer que cela nuit à la lisibilité, les tuiles étant désormais plus délicates à distinguer les unes des autres sans les repères de couleurs qui aidaient à distinguer certaines d’entre elles au premier coup d’œil ; cela risque de se ressentir lors du mode « arcade » où la vitesse compte. On conseillera donc aux joueurs ayant le choix des armes de pencher plutôt pour la version Amiga, plus confortable à l’usage.

Là ça va encore, mais quand les tuiles sont nombreuses, il faut vraiment du temps pour parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14,5/20

Strictement identique à la version Amiga en termes de contenu, on notera néanmoins que cette itération ST de The Curse of Ra est également sensiblement moins lisible à cause d’une palette de couleurs plus restreinte. Rien de trop grave, mais les joueurs soucieux de profiter de tous les avantages préfèreront clairement la version originale.

Version Commodore 64

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie physique

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une version de The Curse of Ra sur laquelle on pouvait craindre des coupes, c’était bien la seule itération 8 bits du jeu, à savoir le portage sur Commodore 64. Coupons court au suspense : il y en a… sauf que quitte à opérer un sacrifice, les équipes de développement auront opté pour le plus censé : celui du mode démonstration qui vous expliquait les règles. Cela obligera certes les joueurs à passer deux minutes de plus dans le manuel, mais pour le reste, tout est là, y compris l’éditeur de niveaux. Sur le plan graphique, inutile de dire que les problèmes de lisibilité constatés sur ST ne font qu’empirer ici : il faut parfois un long moment pour parvenir à trouver une dalle en particulier dans cette bouillie de pixels. Néanmoins, on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine de Commodore, qui livre le portage que les joueurs étaient en droit d’attendre. Sans doute un des meilleurs jeux de réflexion sur Commodore 64.

Il faudra un peu de temps avoir une chance de parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14/20

The Curse of Ra sur Commodore 64 parvient à préserver l’essentiel, à savoir le contenu ludique et la jouabilité. Certes, il faudra ici composer avec une réalisation graphique nettement moins lisible que dans les version 16/32 bits, mais on n’en tient pas moins un des meilleurs titres du genre sur la machine. Clairement à découvrir pour les fans invétérés du C64.

Version PC (DOS)

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, Haut-parleur interne
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’un indéniable déficit de popularité en Europe au début des années 90, le PC commençait à pouvoir nourrir certaines exigences au moment de recevoir un portage, et la gestion du VGA et des cartes sonores – a minima, de l’AdLib – en faisait partie. Bonne nouvelle : c’est bel et bien le cas pour The Curse of Ra. Moins bonne nouvelle : le résultat est assez décevant dans les deux cas. Pour ce qui est de la musique, on ne sera qu’à moitié surpris que le rendu soit moins bon que sur les autres systèmes – c’est clairement un secteur dans lequel la machine a mis du temps à briller, même si on aurait bien aimé que la Roland MT-32 soit reconnue. Plus surprenant : même avec les 256 couleurs du VGA, le titre est moins coloré que sur Amiga ! Oh, certes, les tuiles sont plus lisibles que sur Atari ST, ce qui est l’essentiel, mais quel était l’intérêt de proposer des fonds intégralement en nuances de gris ? Non seulement cela n’a aucune justification (le PC pouvait largement assumer les quelques dégradés de bleu ou de vert utilisés sur la machine de Commodore, merci pour lui), mais en plus cela vient pénaliser stupidement la lisibilité, les dalles non-destructibles étant grises, elles aussi ! Fort heureusement, une fois ces considérations esthétiques évacuées, force est de reconnaître que le contenu, lui, n’a pas bougé (curieusement, les mot de passe ont été modifié pour tous tenir en quatre caractères) et que la jouabilité ne souffre que marginalement de cette étrange obsession pour le gris.

Sans rire, je ne suis même pas certain qu’il y ait seize couleurs à l’écran

NOTE FINALE : 14,5/20

Si l’essentiel a été préservé pour cette version PC de The Curse of Ra, on aura du mal à congédier le sentiment désagréable que le titre aurait dû faire au moins aussi bien que la version Amiga sur le plan graphique plutôt que de se contenter de fonds en nuances de gris. Néanmoins, le jeu en lui-même est toujours aussi prenant, et c’est bien ce qui compte.

Version Amiga CDTV

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Pourquoi se fatiguer ?

Au rang des bides commerciaux mérités, on sait qu’on pourra toujours mentionner l’Amiga CDTV, cette machine qui aura accompli l’exploit d’être le CD-i en moins bien. Comme beaucoup de jeux portés sur la machine, The Curse of Ra n’aura apparemment été commercialisé qu’en Allemagne – ce qui est d’autant plus logique que non seulement le pays était un bastion pour Commodore, mais qu’on parle en plus d’un logiciel développé et édité par une société allemande. Le poids risible du CD-ROM – moins de 2Mo – nous dit de toute façon l’essentiel : eh oui, c’est bien à l’exact équivalent de la version parue deux ans plus tôt sur disquette qu’on a affaire. L’objectivité m’oblige à reconnaître une modification adoptée au programme, cependant, puisque la protection de copie a disparu (encore heureux !) mais pour le reste, n’espérez même pas une infime fonction tirant parti du support, car il n’y en a pas.

NOTE FINALE : 15/20

Prenez la version disquette de The Curse of Ra, retirez la protection de copie, placez-la sur un CD-ROM, et voila votre magnifique version CDTV vendue au prix fort deux ans plus tard. Sans doute pas de quoi vous inviter à investir dans la machine, mais pour ce qui est du jeu, il a au moins le mérite d’être exactement équivalent à la version Amiga.

Brat

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com

Développeur : Foursfield
Éditeur : Image Works
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français :
Disponible en anglais :
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Découvrir un jeu vidéo, c’est parfois mener une enquête.


Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1991, à une époque où on ne pouvait découvrir un logiciel que de quatre manières différentes : en l’achetant au hasard, en le voyant tourner quelque part, en le récupérant dans un lot de disquettes piratées, ou bien via la presse informatique – laquelle représentait la seule façon d’obtenir un retour vaguement étayé quant à la qualité d’un titre, à une époque où internet n’était pas là pour aller à la pêche aux infos. Cette année-là, en feuilletant ladite presse, l’enfant que j’étais découvre un jeu à la 3D isométrique séduisante et qui semble encensé par toute la profession. Son nom ? Brat. Les rédactions du pays ne tarissent alors pas d’éloges pour ce qui semble être un hit en puissance – rien que de très banal, c’était à peu près le cas tous les mois, après tout.

Composer avec des plateformes mouvantes sous la pression du défilement : un cauchemar

Jusqu’ici, on ne peut pas vraiment parler d’ « enquête ». La vraie interrogation aura en fait commencé à émerger près de trente ans plus tard. Le retrogaming est une activité de fans : il n’y a qu’à parcourir les forums, les groupes Facebook ou les vidéos Youtube pour trouver des classements de « plus grands jeux » de telle ou telle machine, ou des récits énamourés évoquant des jeux plus ou moins célèbres, mais parmi lesquels on retrouvera fatalement toujours un peu les mêmes têtes de pipe par système. Par exemple, sur Amiga, vous pourrez fatalement vous attendre à croiser Shadow of the Beast, Midwinter ou Defender of the Crown, pour n’en citer que quelques uns.

Mais de Brat, point.

Guider un marmot au pays des horreurs. Ça a l’air simple ? Ça ne l’est pas.

Comment ? Un titre unanimement encensé par la critique ? Et jamais aucun fan nostalgique pour évoquer en détails larmoyants ses nuits passées sur le jeu ? Pas même un « longplay » permettant de découvrir le déroulement du logiciel de A à Z sur YouTube, alors qu’on en trouve pour des milliers de jeux bien plus obscurs ? Une anomalie, assurément. Et de quoi donner envie de se pencher sur les aventures de cet étonnant morveux (car c’est ce que désigne le terme « brat ») qui, une fois ses parents partis, enfile un cuir et des lunettes de soleil pour partir en vadrouille dans un monde alternatif pas franchement accueillant. Votre rôle à vous sera de le guider, comme on pouvait s’y attendre, mais pas de la façon la plus évidente. Comprenez en effet que vous ne prendrez pas directement le contrôle du moutard via un joystick ; en fait vous serez là pour lui donner des instructions qu’il se chargera ensuite d’exécuter, un peu à la manière de ce que proposait déjà un certain Lemmings quelques mois plus tôt. On est donc bien face à un jeu de réflexion plus que face à un jeu de plateforme, et votre ennemi aura ici un nom : le temps.

Ici, je vais me retrouver coincé faute d’avoir récolté un bâton de dynamite

Car s’il s’agira bel et bien de guider votre marmot vers la fin de chacun des douze niveaux du jeu, lui faire éviter les ennemis placés sur sa route, le vide qui entoure la moindre case de terrain et collecter différents objets qui auront tous leur usage le moment venu (la dynamite pour faire exploser des rochers, le poids pour bloquer certains monstres, les ponts pour traverser le vide…) serait finalement un acte assez simple s’il ne fallait pas composer avec un adversaire bien plus terrible encore : le défilement. Traduit en clair, la surface de jeu progresse inéluctablement vers le bas (là où se situera systématiquement la conclusion du niveau), et si votre moutard vient à disparaître de l’écran, il perdra une vie. Autant donc vous faire à l’idée, et vous y faire vite : Brat est un titre où l’on jouera contre la montre, tout le temps, systématiquement, et tout le sel du jeu sera de parvenir à composer avec un sentiment d’urgence permanent où vous aurez rarement plus d’une seconde pour prendre une décision, et souvent pour en prendre plusieurs d’affilée. Vous voulez vous détendre? Alors fuyez. Fuyez, pauvres fous.

Arriver jusqu’au dernier monde sans tricher est une prouesse dont peut de joueurs peuvent se vanter

Le truc, c’est que le concept encore relativement original de Brat aurait effectivement dû en faire ce que toute la presse voyait en lui, à savoir un succès quasi-inéluctable. Du moins cela aurait-il pu être le cas si le studio en charge de son développement avait eu l’exquise idée de se pencher sur un concept dont il ignorait visiblement tout : l’équilibrage. Brat est un jeu qui ne vous prend pas par la main, qui ne vous laisse jamais souffler et qui ne vous fait absolument aucun cadeau : c’est atrocement dur dès les premières secondes et ça ne fait qu’empirer, à un point tel que je ne sais même pas si les derniers niveaux sont humainement faisables. Le premier problème est ce fameux défilement, et la vitesse du jeu en général : ça va tout simplement trop vite.

Ces tourniquets vous demanderont un timing affreusement précis

Vous avez bien un moyen d’interrompre le défilement pendant dix secondes grâce à un pouvoir dédié, mais l’interface vous demandant un va-et-vient permanent entre la fenêtre de jeu et les icônes placées à droite (aucun raccourci), vous pourrez toujours compter sur une latence d’une ou deux secondes entre ce que vous chercherez à accomplir et le moment où vous l’aurez effectivement matérialisé. Car bien évidemment, tant qu’à faire, le fait que la surface de jeu soit en mouvement permanent ne vous rend pas franchement service au moment de placer une de vos instructions au sol, et le fait qu’une infime erreur se transforme systématiquement en game over n’arrange rien ! Surtout, les niveaux sont longs, beaucoup trop longs, et en cas d’erreur, c’est retour direct à la case départ. Il y a bien des biberons qui vous permettront de repartir de là où vous êtes tombé, mais ceux-ci sont rares et souvent placés à des endroits vous demandant de prendre énormément de risques pour aller les chercher, autant dire que vous pourrez rarement compter sur eux. C’est. Dur.

Sans l’objet pour stopper les voitures, vous êtes très mal

En fait, le titre serait déjà atrocement difficile s’il tournait à moitié moins vite – mais visiblement, personne chez Foursfield n’a jamais tiqué à l’idée que 95% des joueurs n’atteignent même pas le troisième niveau. Il est totalement impossible d’anticiper quoi que ce soit, faute d’un plan vous annonçant le déroulement, et il faudra par conséquent connaître l’emplacement des objets par cœur pour avoir une minime chance d’arriver à quelque chose.

Quelqu’un est-il déjà parvenu à finir ce jeu ?

Pour vous donner une idée, là où il est très facile de trouver des vidéos de joueurs bouclant deux fois d’affilée Ghosts’n Goblins sans jamais prendre un coup, je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver une vidéo de Brat allant plus loin que le milieu du deuxième niveau ! Et son auteur avouait d’ailleurs avoir fait usage d’une bidouille d’émulation pour faire tourner le jeu deux fois plus lentement ! Voilà, Brat, c’est ça : c’est ce jeu qui aurait pu être, qui aurait dû être, mais qui, fondamentalement, n’a pas été. Soyons bien clair : si vous êtes totalement imperméable à toute forme de frustration, vous pouvez sans doute ajouter 1,5 points à la note finale et composer avec un des casse-têtes les plus exigeants jamais programmés, une sorte de Lemmings qui commencerait directement par le mode Mayhem en tournant quatre fois plus vite. Mais dans le cas contraire, assister aux morts répétés de votre insupportable bambin risque surtout de vous amener à soupirer et à éteindre le jeu définitivement en vous demandant comment les gens faisaient pour s’amuser avec des jeux pareils il y a trente ans. La réponse était là, depuis le début : en fait, ils ne s’amusaient pas. Pas avec ce jeu-là. Sinon, ils vous en parleraient encore aujourd’hui. C.Q.F.D.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Brat est un excellent exemple d'un concept intéressant totalement ruiné par son équilibrage. Quelle que soit notre envie de guider ce gamin sur un parcours semé d'embuches lors d'une quête qui n'est pas sans évoquer Lemmings, le constat est implacable : c'est beaucoup trop dur. Face à un défilement trop rapide, une jouabilité trop imprécise, des niveaux trop longs et trop punitifs, le simple fait de terminer le premier monde est déjà un exploit sans nom qui exigera une patience à toute épreuve et vraisemblablement plusieurs longues journées d'entrainement. C'est d'autant plus dommage qu'on sent que presque tout était là pour faire du titre de Foursfield un logiciel vraiment sympathique auquel on aurait aimé consacrer des heures. Hélas, en l'état, seule une catégorie de mordus à la résistance nerveuse inflexible pourra accepter de revenir tenter sa chance inlassablement. Pas étonnant que les joueurs ne l'évoquent plus guère de nos jours : personne n'aime se remémorer ses instants de souffrance...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté absolument infecte d'entrée de jeu...
– ...avec une jouabilité qui en demande trop
– Des niveaux trop longs pour leur propre bien
– Un sentiment d'urgence permanent, qui ne nous laisse jamais une seule seconde

Les avis de l’époque :

« Après quelques échecs, on apprendra bien sûr à utiliser au mieux les éléments spéciaux. […] Mais, même si l’on manie au plus vite ces bonus, quel enfer ! Brat présente une difficulté de jeu très poussée, qui oblige le joueur à sans cesse reprendre le parcours au début. En fait, c’est là son seul défaut. Il aurait été à mon sens préférable de créer des niveaux plus courts. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°92, juillet-août 1991, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Brat sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Foursfield
Éditeur : Image Works
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français :
Disponible en anglais :
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme 95% des jeux publiés sur Amiga au début des années 90, Brat aura également eu le droit à sa version Atari ST – en dépit de l’indéniable succès critique du jeu, il n’aura jamais tenté sa chance sur PC ou sur console, et Foursfield n’aura à ma connaissance jamais développé un autre logiciel après celui-ci. Pour ceux qui auraient une inquiétude concernant cette itération, qu’ils se rassurent : graphiquement, le jeu est identique à ce qu’on avait pu observer sur Amiga, et si la musique n’est pas tout-à-fait à la hauteur de ce qu’offrait la puce Paula, elle reste largement satisfaisante. En fait, un seul petit détail pénalise ce portage à mes yeux : le fait que la musique s’interrompe brièvement à chaque fois qu’un bruitage se fait entendre, ce qui a tendance à casser quelque peu l’ambiance. En-dehors de cela, la qualité technique de cette version est irréprochable – je vous renvoie au test au-dessus pour ce qui est de ses qualités ludiques.

NOTE FINALE : 09/20

Brat aura été très bien transposé sur Atari ST, où même la qualité sonore n’a pour une fois pas trop à se plaindre du portage. Dommage que la sympathique musique s’interrompe à chaque bruitage, en revanche.

Götzendiener

Développeurs : Gainax Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics, Ltd.
Titre alternatif : ゲッツェンディーナー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine CD

Version PC Engine CD

Date de sortie : 25 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les curiosités récurrentes des jeux japonais, on notera une forme d’appétence étrange pour les titres en allemand (pour ceux en anglais aussi, naturellement, mais on touche là à une tendance assez évidente pour un marché mondialisé).

Je ne ferai pas semblant ici d’en connaître les raisons ni d’avoir cherché à le faire, mais le fait est que de Der Langrisser à Herzog Zwei (on pourrait même citer des cas un peu à part comme Märchen Maze, qui emprunte autant à l’anglais qu’à l’allemand), le jeu vidéo japonais semble, de temps à autre, trouver un certain cachet à la langue de Goethe (alors que, à titre de comparaison, je serais bien en peine de vous citer un jeu japonais doté d’un titre en français). Comme vous l’aurez sans doute déjà deviné, j’évoque aujourd’hui cette intéressante incongruité pour mieux introduire le logiciel qui nous intéresse, et dont le titre est Götzendiener – ce qui signifie, à en croire mes maigres connaissances en allemand, « idolâtre ». Une histoire où il n’est d’ailleurs jamais question, à ce que j’en ai compris, d’une quelconque idole, mais le jeu étant intégralement en japonais (et ne pouvant compter sur aucune traduction de fans au moment où j’écris ces lignes), vous devrez vous contenter de la sympathique introduction animée visible ci-dessus pour espérer comprendre l’essentiel des enjeux de l’aventure.

Sur le papier, on commence en tous cas en terrain plus que connu : figurez-vous que la princesse Mia a été enlevée par le dieu démoniaque. Une fois n’est pas coutume, le roi décide de ne pas se montrer trop pingre pour sauver la vie de sa fille, et envoie carrément toute son armée à l’assaut de la forteresse du mal.

La bonne nouvelle, c’est que le dieu aura bien été vaincu par un valeureux chevalier et par son épée magique, comme dans tous les contes de fée. La mauvaise, c’est que non seulement toute l’armée royale a laissé la vie dans l’opération, mais qu’en plus le héros lui-même s’effondre au terme du combat final, laissant alors à la princesse la difficile responsabilité… de se libérer elle-même. Excellent contrepied ; après quelques secondes de jeu, surprise : vous n’allez donc pas incarner le vaillant chevalier mais bien la princesse, pour mieux la faire s’emparer de l’épée magique sur le cadavre encore tiède du héros de service avant de la guider jusqu’à la liberté. Avouez que ça change !

La valeureuse Mia, qui se retrouve donc enfin aux commandes de sa propre existence (avec votre aide quand même, mais pour une fois qu’elle a voix au chapitre…), va donc devoir composer avec ses capacités, lesquelles sont globalement celles d’une femme tout à fait ordinaire devant s’adapter aux circonstances. Le bouton I lui servira à accomplir les action les plus communes : ouvrir une porte, pousser ou tirer un objet, utiliser un mécanisme, ramasser un objet… II servira uniquement à sortir ou à ranger votre épée, car vous vous doutez que quelques adversaires ont survécu au passage de l’armée royale – les combats sont de toute façon extrêmement basiques, se résumant quasi-exclusivement à des échanges de coups avec victoire assurée pour le premier qui frappe.

Select vous permettra de lâcher ce que vous avez en mains – la malheureuse princesse n’ayant ni poche ni sac, elle n’aura d’autre inventaire que ce que pourront contenir ses mains, même si cela pose la question de l’endroit où elle peut bien ranger son épée quand elle ne la tient pas vu qu’elle n’a pas de fourreau non plus, mais je m’égare. C’est également le même bouton qui vous permettra, à proximité de certains objet, de faire usage d’une forme de magie : comme vous aurez l’occasion de le réaliser, Mia semble avoir une certaine affinité avec les flammes tant qu’elle dispose d’une torche ou d’un brasier à proximité. Les déplacements, eux, se font via la croix directionnelle, mais la vue étant isométrique, cela signifie qu’il faudra user et abuser des diagonales pour faire avancer notre héroïne, d’où une jouabilité assez contraignante et imprécise, pour ne pas dire pénible –  ce sera fort heureusement assez rarement pénalisant pour ce qu’on vous demande d’accomplir. Pour le reste, il sera également possible de sauter (la princesse le fera automatiquement) lorsque ce sera nécessaire, ce qui ne l’est à ma connaissance qu’à une seule reprise dans tout le jeu. Pour le reste, rassurez-vous : à une cinématique près, il n’y aura pas une ligne de texte de toute l’aventure, ce qui signifie que ne pas parler japonais ne devrait pas vous pénaliser outre mesure.

Après ces quelques précisions sur la jouabilité, la question mérite d’être posée : quel type de jeu est Götzendiener ? C’est une si bonne question, pour être honnête, qu’y répondre risque d’être plus complexe qu’il n’y parait : le titre de Gainax et du Studio Alex est assez difficile à faire rentrer dans une case ou dans un genre spécifique. Par sa vue et son approche, on pourrait être tenté de le comparer à des titres comme D/Generation ou surtout The Immortal à l’univers duquel il se rapproche davantage.

Comme dans ces deux jeux, on compose ici avec un mélange d’action, de réflexion et d’aventure, et une large part du charme de l’épopée est précisément de ne pas trop savoir ce qui nous attend – créant ainsi un lien évident avec la princesse qui n’en sait pas davantage que nous. La force de l’atmosphère du jeu tient d’ailleurs à cet aspect d’une narration tenant quasi-intégralement au cadre et à la situation : il n’y a pas de textes, pas de livres ou de parchemins à trouver, pas de vieux sage avec une grande barbe pour vous expliquer votre mission en vous envoyant au casse-pipe ; vous êtes une jeune femme livrée à elle-même dans une forteresse étrange en train de se démener pour s’en sortir en vie, basta. Un point de départ engageant et qui laisse authentiquement présager du meilleur, mais qui s’essouffle hélas très vite – tout simplement parce qu’on ne découvre au final pas grand chose et qu’il ne se passe rien de très passionnant dans cette grande forteresse aux trois-quarts vide.

Le vrai problème du jeu pourrait d’ailleurs tenir à son côté indéfinissable, qui repose moins sur son originalité que sur le fait que le titre ne semble pas très bien savoir lui-même sur quoi repose son gameplay. Ce n’est pas un hack-and-slash car les combats sont trop rares et sans intérêt, ce n’est pas un jeu de rôle puisqu’il n’y a ni équipement, ni choix, ni caractéristiques, ce n’est pas un jeu de plateforme puisqu’il n’y a pas de sauts à faire, ce n’est pas un jeu de réflexion puisque les quelques énigmes peinent à reposer sur une quelconque logique (ce qui semble quand même être la base !)…

En fait, le décrire comme un jeu de déambulation dans des grands couloirs avec rien de précis à accomplir serait plus proche de la vérité, et c’est là que le bât blesse : on aurait facilement pu avoir un titre marquant s’il avait simplement tranché en faveur d’une des catégories énumérées ci-dessus, mais en n’optant pour rien, il n’offre au final vraiment pas grand chose passé la curiosité des premières minutes de jeu. Le plus souvent, on se balade au hasard jusqu’à trouver l’échelle menant au prochain niveau, et le drame est que la plupart des mécanismes ne servent tout simplement à rien et que 95% des affrontements peuvent être évités en se contentant de passer à côté d’un monstre sans s’y intéresser. Les rares énigmes vaguement cohérentes interviennent plutôt vers le début de l’aventure, laquelle est assez courte (une demi-heure), et la seule chose qui pourra vous bloquer est d’échouer à comprendre ce que le programme attend de vous dans des situations très spécifiques où vous ne pourrez jamais compter sur le moindre indice pour deviner ce que vous êtes censé faire.

Une partie du jeu se limite littéralement à errer en attendant de trouver un endroit où le sol s’effondre, par exemple, et elle est suivie du niveau zéro du level design : le labyrinthe de téléporteurs ! Le programme s’achève également sur un des combats finaux les plus minables de toute l’histoire vidéoludique consistant à massacrer deux plots inoffensifs en trois coups chacun. C’est d’autant plus frustrant qu’entre le point de départ original et une réalisation qui se démarque (malgré la jouabilité atroce et quelques ralentissements malvenus), on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à proposer un logiciel quelque part entre The Immortal et Prince of Persia, voire avec des éléments de Solstice ou de Landstalker, qui aurait vraiment fait mouche. Las ! On se retrouve avec une sorte de coquille vide au level design sans cohérence ni idée, qui fait penser à une sorte de version beta développée en attendant qu’un game designer se décide à trouver quoi faire de tous ces couloirs. Reste un petit côté intrigant qui pourra susciter votre intérêt au lancement de la partie, mais pour combien de temps ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20 En nous plaçant aux commandes d'une princesse chargée de se libérer elle-même, suite à la mort de son libérateur, du donjon où elle était retenue prisonnière, Götzendiener a le mérite de prendre le contrepied des clichés du genre pour proposer une aventure qui sort des sentiers battus... au point de se perdre en route. Avec un gameplay basé sur l'exploration et la réflexion saupoudré d'une pincée de combats, difficile de ne pas penser immédiatement à un titre comme The Immortal, mais en beaucoup plus abordable, et surtout en beaucoup plus vide. De quoi se sentir intrigué et donner envie de mener la quête à bien au début, mais des niveaux mal inspirés aux énigmes particulièrement opaques et desservis par une jouabilité assez pénible risquent de venir à bout de votre patience avant même d'atteindre la conclusion de votre courte épopée. C'est d'autant plus dommage qu'on sent à chaque instant qu'il y avait véritablement matière à créer un jeu plus ambitieux, mieux agencé et assez unique en son genre, mais en l'état on a parfois un peu l'impression de jouer au prototype d'un logiciel qui ne sait pas très bien lui-même à quel genre il appartient et qui aurait nécessité six ou sept mois de développement en plus. Reste un titre qui a de quoi soulever une réelle curiosité, avec une atmosphère assez réussie, mais qui risque au final de ne pas laisser un souvenir franchement impérissable. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court quand on sait quoi faire – Une maniabilité « en diagonale » vraiment mal pensée – Un level design à base de grandes zones vides... – ...avec des énigmes à la logique totalement lunaire... – ...et des combats rigoureusement sans intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Götzendiener sur un écran cathodique :

Myst

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : ミスト (Japon)
Testé sur : MacintoshPC (Windows 3.1)Saturn3DOPlayStationCD-i
Version non testée : Amiga, Jaguar
Disponible sur : iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows Mobile
Également testés : Myst : L’ApogéeReal Myst

La série Myst (jusqu’à 2000) :

  1. Myst (1993)
  2. Riven : La suite de Myst (1997)
  3. Myst : L’Apogée (1999)
  4. Real Myst (2000)

Version Macintosh

Date de sortie : 24 septembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions CD-ROM testée sur Quadra 650
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0.1 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Mode sonore supporté : Sound Manager 3.0
Nécessite Quicktime 1.6

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le talent, c’est parfois d’être au bon endroit, au bon moment, et d’y prendre la bonne décision. Certains parleront de « chance ». Appelons cela du « karma ».

En 1991, la carrière de Robyn et Rand Miller était sur le point de connaître un tournant. Les deux frères, fondateurs d’un minuscule studio baptisé Cyan, avaient profité de l’engouement suscité par la publication du logiciel Hypercad par Apple, en 1987, pour se lancer dans le développement de jeux éducatifs. Parler de « jeux » est d’ailleurs déjà presque un abus de langage : pour être honnête, le jeu vidéo, les frères Miller n’y connaissaient rien. Les sublimes productions de LucasArts et de Sierra On-Line qui auraient pu leur servir d’inspirations, à l’époque où le jeu d’aventure vivait son âge d’or, ils n’en possédaient même pas la plus infime notion ; du propre aveu de Robyn, celui-ci n’avait à l’époque touché qu’à un seul jeu vidéo : l’antique aventure textuelle Zork II, qui fêtait alors déjà ses dix ans. Mais cela n’empêchait pas l’idée d’en développer un de leur trotter dans la tête, et pour eux qui développaient alors exclusivement sur Macintosh et à destination d’un support CD-ROM encore extrêmement confidentiel, il allait être temps que le destin joue son rôle.

Entre Sunsoft. En 1991, donc, les frères Miller avaient soumis à leur éditeur, Mediagenic, leur envie de développer un « vrai » jeu vidéo. Seulement voilà, la firme ressortait alors à peine d’un procès perdu contre Philips et n’était clairement pas au sommet de sa forme – à tel point qu’elle venait de se faire racheter par un certain Bobby Kotick en février, ce qui lui avait valu de retrouver son ancien nom : Activision. Et aux désirs des fondateurs de Cyan, la nouvelle direction n’avait qu’une seule réponse à offrir : qu’ils continuent de faire ce qu’ils avaient fait jusqu’ici. Les deux frères eurent à peine le temps de se lamenter qu’Activision avait déjà déclaré faillite et cessé de leur payer leurs royalties, les laissant dans une situation très préoccupante, sans revenus ni perspective d’avenir.

Jusqu’à ce que le destin, donc, arrive sous l’apparence de la compagnie Sunsoft, avec sa hotte, son traineau, et un chèque de 265.000$ pour proposer aux deux développeurs de créer un jeu d’aventure sur CD-ROM dans le même style que leurs créations pour enfants – mais à destination des adultes, cette fois. La firme japonaise était tellement convaincue qu’il y avait un marché en attente pour le CD-ROM et pour les machines qui l’exploiteraient qu’elle s’engagea à recruter elle-même les équipes en charge du portage du futur programme vers les différents systèmes qui pourraient l’accueillir. Les frères Miller étaient peut-être ignorants de l’univers vidéoludique, mais ils étaient largement capables de reconnaître un miracle quand ils en voyaient un. La suite fait partie de l’Histoire : leur fameux logiciel, Myst, restera comme le jeu d’aventure le plus vendu des années 90, avec plus de six millions de boîtes écoulées. Le karma, vous dis-je.

Là où le talent entre en jeu, c’est que Myst aura, plus ou moins involontairement, pris le contrepied total des jeux d’aventure de l’époque, qui se vivaient alors à la troisième personne avec des personnages très caractérisés, pour revenir aux bases de l’aventure textuelle : un titre à la première personne où vous jouez votre propre rôle.

Pas d’introduction de cinq minutes pour vous placer le contexte et l’univers ici : une vidéo mystérieuse où vous entendez un homme dont vous ignorez l’identité parler d’un livre qu’il a lâché dans un vide étoilé, pendant que vous voyez une silhouette tomber dans le vide en question. Justement, le livre se trouve face à vous ; vous l’ouvrez, pour vous retrouver sur une île étrange. Voilà pour le point de départ, voilà pour l’enjeu. Et le mieux ? C’est que ça marche. Le moteur principal de l’aventure, qui aurait pu œuvrer comme un repoussoir absolu – à savoir ignorer, précisément, qui vous êtes, où vous vous trouvez et ce que vous êtes censé faire – va au contraire être la principale force d’un jeu dont l’exploration et la logique seront les deux piliers.

L’interface du jeu est fort heureusement d’une simplicité confondante : un unique curseur, prenant la forme d’une main, accomplira toutes vos actions à l’écran. Cliquez sur une destination, et vous vous y rendrez ; sur un levier, et vous l’activerez ; sur un bouton, et vous appuierez dessus.

Il est impossible de mourir ou d’être irrémédiablement bloqué, il n’y a pas d’inventaire, et les seuls objets à ramasser prendront la forme de pages de livre que vous ne pourrez d’ailleurs porter qu’à raison d’une à la fois, et de quelques éléments comme des clefs ou une boîte d’allumettes qui seront généralement à employer dans les environs immédiats de l’endroit où vous les aurez trouvés. Tout le jeu reposera donc sur votre capacité à observer votre environnement, à recueillir les indices qui y sont placés et à saisir la logique des énigmes afin de partir à la découverte des quatre mondes, baptisés « âges », auxquels est reliée l’île de Myst sur laquelle vous débutez la partie. Dans quel but ? Eh bien, pour en partir, déjà. Tout le reste, vous devrez le découvrir sur place – ce qui sera difficile, car le jeu l’est, la pure logique étant toujours particulièrement satisfaisante lorsqu’on l’a comprise et domptée, mais souvent atrocement opaque tant que ce n’est pas le cas.

Le véritable héros de l’aventure, et une des raisons de son succès en première ligne de la révolution numérique, c’est précisément l’île en elle-même. Intégralement modélisée en 3D avant d’être présentée sous la forme de dizaines d’écrans fixes, Myst est un endroit qui en envoyait plein les yeux en 1993, à une époque où la dimension « monde virtuel » du jeu aura immédiatement tapé dans le mille. Aujourd’hui, l’endroit parait surtout un peu… statique, disons-le.

Il y a une forme de froideur presque sépulcrale dans cette 3D trop lisse où vous ne rencontrerez pour ainsi dire personne ni ne mènerez jamais la moindre discussion – mais cela participe justement au sentiment d’étrangeté qui accompagne l’extraordinaire solitude qui sera la vôtre, et à laquelle la bibliothèque du jeu offrira à la fois les premières réponses et les premières portes de sortie. Un sentiment d’ailleurs merveilleusement rendu par une ambiance sonore fascinante, où le moindre bruitage participe à l’identité des lieux que vous visitez, et où absolument tout a son importance – à tel point que plusieurs énigmes du jeu reposent précisément sur le son et sur rien d’autre. Pour avancer, il va falloir explorer, lire, écouter, et prendre des notes, jusqu’à parvenir enfin à comprendre comment se connectent tous les différents éléments qui vous sont dévoilés. Et c’est précisément à ce niveau que Myst aura fait mouche.

On ne s’intéresse pas toujours à la narration dans le jeu vidéo, élément pourtant ô combien central – et on oublie surtout un peu vite à quel point celle-ci ne repose pas uniquement sur le texte et sur les dialogues. La grande force de Myst, c’est précisément tout ce que le titre suggère sans vraiment le raconter. L’histoire en elle-même, engageant un père et ses deux fils, est finalement très simple et pourrait tenir en deux lignes ; seulement il y a tout le reste. Les lettres et autres journaux que vous trouverez, bien sûr, et qui annoncent déjà à leur manière ce qui sera le mécanisme narratif principal d’un titre comme System Shock.

Mais surtout, tandis que vous voyagerez d’un « âge » à l’autre en quête de réponse, l’aspect le plus fascinant du jeu restera son sens du détail : chaque pièce vous racontera quelque chose sur la personne qui y vit – ou qui y a vécu, et les questions de fond tournant autour de l’écriture, des âges en eux-mêmes, des populations qui devraient y vivre et que vous ne croisez jamais, sans parler du sort de leurs fameux « créateurs » – ou sont-ce juste des découvreurs ? – n’auront pas toujours une réponse claire ; certaines vous seront données directement, d’autres en filigrane, et d’autres encore seront laissées intégralement à votre imagination. Une contrainte avant tout due au temps de développement du jeu, qui n’aura pas laissé aux frères Miller l’occasion de concevoir un background hyper-développé, fabuleusement retournée en une force : comme le yin équilibre le yang, une histoire, c’est aussi tout ce que vous ne racontez pas… et que le joueur peut se raconter lui-même.

De façon très intéressante, lorsque Robyn et Rand Miller présentèrent leur jeu à un groupe de test, sous la direction de leur éditeur Brøderbund Software, la première réaction fut unanime : les testeurs le détestèrent, si vous me permettez la formule. Mais alors même que les deux frères se demandaient s’ils venaient de perdre deux ans de leur vie à développer un titre dont personne ne voulait, un deuxième groupe de test fit lui aussi connaître ses retours, et cette fois, ceux-ci étaient dithyrambiques.

Un bon résumé de la perception que le public allait avoir de Myst, en dépit de son indéniable et colossal succès commercial : une sorte de relation amour/haine, où ceux qui n’étaient fascinés ni par le cadre ni par l’aventure tendaient à voir avant tout un monde vide, un rythme lent et parfois même l’annonciateur de la mort du point-and-click, les clones de Myst à la Rama, Atlantis ou Zork : Nemesis commençant alors à chasser les King’s Quest, les Monkey Island ou les Gabriel Knight pour les remplacer par ces mondes froids habités de logique pure où on était loin, très loin des hilarants dialogues de Day of the Tentacle. Pour d’autres, il restera une expérience à nulle autre pareille, où la découverte de l’île correspondait également à celle du support CD-ROM et de l’ère du multimédia, où le commun des mortels commença enfin à se pencher sur ces étranges machines qui ne fascinaient jusqu’ici qu’une catégorie d’allumés et où toute la famille pouvait tout à coup se retrouver devant cet ordinateur ou cette console qu’elle avait si longtemps boudés. Des considérations qui dépassent largement un jeu qui divisera certainement tout autant les joueurs actuels que ceux de l’époque, mais qui conserve une aura indéniable pour permettre de découvrir un univers qui peut se montrer largement aussi fascinant qu’à ses débuts. Clairement un titre à découvrir pour tous ceux qui s’intéressent, de près ou de loin, aux jeux d’aventure.


Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Myst restera dans les livres d'histoire comme le jeu d'aventure le plus vendu des années 90, un succès planétaire dû autant à son support, à sa réalisation, au timing de sa sortie qu'à d'authentiques qualités ironiquement dérivées, pour la plupart, des limitations techniques rencontrées par ses créateurs. Dans les faits, le titre de Cyan est presque moins intéressant en tant que jeu – où ses mécanismes n'ont pour ainsi dire rien inventé – qu'en tant qu'exercice de narration et de game design, où il vise merveilleusement juste à de nombreux niveaux. Myst est une visite autant qu'une enquête, une méditation autant qu'une épopée, un passe-temps autant qu'un titre réellement exigeant qui demandera un esprit actif et de quoi prendre des notes. Son histoire, finalement très simple, distille pourtant quelque chose de grisant dans les possibilités qu'elle laisse entrevoir et de tout à fait pertinent dans son efficacité. Une lente errance guidée par la logique pure, qui tend à diviser tous ceux qui l'approchent – et qui l'adorent ou la détestent, sans demi-mesure. Cela reste en tous cas indéniablement un voyage qui vaut la peine d'être entrepris. À découvrir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système de déplacement à l'imprécision franchement énervante
– Beaucoup d'allées-et-venues parfois très fastidieuses simplement pour constater les effets de nos actes
– Certaines énigmes qui risquent de poser des problèmes à beaucoup de monde...
– ...notamment celles qui reposent sur le son

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Myst sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Cyan, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX 33MHz – OS : Windows 3.1 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 8 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous l’aurez sans doute constaté, les titres parus conjointement sur Macintosh et sur PC à partir du milieu des années 90 tendent à être testés ensemble, tout simplement parce que les versions concernées sont généralement très largement identiques d’une machine à l’autre. Une tendance qu’on pourrait d’ailleurs appliquer à Myst, où les deux versions offrent bien évidemment le même contenu, dans la même résolution native (en 544×322 avec des bandes noires occupant le reste de la fenêtre en fonction de la résolution du bureau) et avec le même nombre de couleurs. Néanmoins, il convient d’appliquer ici une minuscule nuance : la version PC tire ses 256 couleurs d’une palette moins large (8 bits) que celle de la version Mac (16 bits). La différence est très subtile, et impose pratiquement de zoomer sur les images pour être visible, mais elle est malgré tout perceptible, notamment au niveau des dégradés et du curseur. Les deux captures d’écran ci-dessous vous aideront à déterminer si vous parvenez à faire le différence. Pour le reste, de l’interface au contenu en passant par la réalisation sonore, on retrouve exactement la même chose que sur Macintosh.

NOTE FINALE : 17/20

Minimes variations techniques pour une version PC qui n’emploie pas tout-à-fait la même palette que sur Macintosh, mais la nuance est pratiquement imperceptible. En termes d’expérience de jeu, le résultat est en tout cas strictement le même.

Version Saturn

Développeur : Sun Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 novembre 1994 (Japon) – 9 août 1995 (États-Unis) – 6 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, coréen, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Sunsoft avait pour ambition de porter Myst sur de nombreuses plateformes avant même le début du développement du jeu. Naturellement, cela nécessitait malgré tout des machines alors à la pointe de la technologie, ce qui signifie que seuls les systèmes 32 et 64 bits auront eu droit à leur version du jeu. Parmi les candidates naturelles à une adaptation, la Saturn fut la première à accueillir le titre des frères Miller – et on se doute bien, comme pour toutes les autres versions, que les différences ne seront pas à chercher au niveau du contenu, bien évidemment strictement identique à ce qu’offraient les versions Macintosh et PC.

Sans surprise, le jeu reste graphiquement extrêmement proche de la version originale – même si la résolution est plus faible (la fenêtre de jeu tient désormais en 320×182), la palette de couleurs est plus élevée, et la déperdition graphique reste très mineure, à tel point que vous aurez certainement besoin de placer les deux versions côte-à-côte pour distinguer une différence. En revanche, on pourra regretter que le titre ne soit toujours pas en plein écran, et surtout qu’il impose un léger temps de chargement de l’ordre de la demi-seconde à chaque changement d’écran. Rien de dramatique, mais cela pourra quand même agacer les joueurs pressés, surtout dans un jeu où on passe son temps à se déplacer. La jouabilité au pad est bien sûr plus raide qu’à la souris, ce qui n’est de toute façon pas franchement un handicap, mais le jeu reconnait la souris (jamais commercialisée en Europe) pour ceux qui y tiendraient. Seule différence réellement notable : si le jeu est bel et bien disponible en français dans sa version européenne, les voix resteront, elles, obligatoirement en anglais, avec des sous-titres en français. Bref, la version à laquelle on pouvait s’attendre.

NOTE FINALE : 16,5/20

Myst sur Saturn livre à peu près la version à laquelle on pouvait s’attendre, sans aucune mauvaise surprise, même si la relative lenteur des déplacements risque aujourd’hui de faire grincer quelques dents. Si le titre est indéniablement plus « fluide » sur PC ou sur Macintosh, cette version reste une excellente alternative à des titres comme Le Manoir des Âmes Perdues sur la machine de SEGA.

Version 3DO

Développeur : Micro Cabin Corp.
Éditeur : Panasonic Software Company
Date de sortie : Mars 1995 (Amérique du Nord) – 14 avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Allemand, anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Versions testées : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les autres candidates désignées, la 3DO n’allait certainement pas faire l’impasse sur un jeu qui commençait à faire du bruit – même si cette version de Myst n’a, à ma connaissance, jamais été commercialisée en Europe. Signe d’un hardware qui commençait déjà à montrer ses limites par rapport aux concurrentes 32 bits, les graphismes sont encore un peu moins bons que sur Saturn, et la baisse du nombre de couleurs est cette fois palpable, particulièrement dans les dégradés – les quelques vidéos m’ont également paru souffrir d’un framerate plus bas que dans les autres versions, et la courte introduction a disparu. En revanche, les chargements sont légèrement plus rapides. On se doute que cette version ne sera de toute façon pas la plus facile à trouver pour les joueurs actuels, qui n’auront par conséquent aucune raison de découvrir le titre de Cyan sur 3DO, mais ceux qui auront eu à le faire n’auront probablement pas dû se sentir trop lésés face aux autres versions.

NOTE FINALE : 16/20

Myst sur 3DO délivre une réalisation un peu décevante, avec des dégradés qui commencent à sentir la bouillie de pixels, mais l’expérience de jeu reste très bonne, notamment grâce à des temps de chargement légèrement supérieurs à ceux observés sur Saturn. Une curiosité plus qu’autre chose, à une époque où il reste infiniment plus simple de découvrir le titre via un de ses énièmes remakes sur PC ou Mac.

Version PlayStation

Développeur : Visual Science Ltd.
Éditeur : Psygnosis Limited
Date de sortie : 27 janvier 1995 (Japon) – 30 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Réputée pour ses capacités en 3D temps réel, la console de Sony se révèle un peu moins à l’aise avec la 3D pré-calculée. Si la résolution de la fenêtre de jeu est la même que sur PC et Macintosh, le résultat produit des dégradés assez baveux, comme si l’image était passé par une sorte de filtre.

Pour ne rien arranger, les vidéos sont assez mal compressées, les textes sont traduits mais les vidéos ne sont pas sous-titrées, et surtout les temps de chargement sont assez longs à chaque déplacement, ce qui rend cette version particulièrement inconfortable à parcourir. Rien de dramatique – Myst n’est pas soudainement devenu un mauvais jeu pour autant – mais, à tout prendre, je ne peux que vous déconseiller de découvrir le titre sur PlayStation si une alternative se présente, et il serait très surprenant que ce ne soit pas le cas.

NOTE FINALE : 16/20

La PlayStation était moins à l’aise avec la 2D, et cela se sent, avec une version de Myst plus lente et moins aboutie graphiquement que jamais. Si le jeu conserve toutes ses qualités, mieux vaudra être très patient pour composer avec des déplacements qui s’engluent, et au final le titre demeurera infiniment plus agréable à découvrir dans n’importe laquelle de ses itérations actuelles.

Version CD-i

Développeur : Ledge Multimedia
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (voix en anglais, textes en français), italien, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, télécommande
Versions testées : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, le CD-i était déjà reconnu comme un échec commercial ayant péniblement atteint le million d’unités vendues à l’échelle mondiale – c’est d’ailleurs cette même année que Philips aura annoncé la fin de sa production et de sa commercialisation. Cela n’aura pas empêché Myst d’y faire une apparition, même si le résultat ne peut pas vraiment prétendre rivaliser avec ce qu’offraient les autres systèmes 32 bits. Graphiquement, le résultat est encore plus décevant que sur 3DO, avec une fenêtre de jeu qui représente à peine plus de la moitié du cadre et une résolution assez basse – même le curseur n’est plus qu’un pâté monochrome. Les temps de chargement sont une nouvelle fois très médiocres, ce qui fait que se déplacer prendra beaucoup plus de temps que sur PC ou Mac. On remarquera également que certaines animations ont disparu. Bref, un assez bon exemple de la raison pour laquelle personne n’achetait un CD-i pour jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Myst commence vraiment à sentir la fin de vie pour un CD-i qui peine à offrir une réalisation qui puisse rivaliser avec celle de n’importe quel autre système 32 bits. Si le jeu n’a pas changé, des temps de chargement à rallonge additionnés à des graphismes perdus dans un large cadre noir font qu’on ne privilégiera cette itération que si on n’a accès à absolument aucune autre.

Myst : L’Apogée

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titre original : Myst : Masterpiece Edition (États-Unis)
Titre alternatif : 迷霧之島重製版 (Chine)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : Septembre 1999
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – DirectX : 6.1 – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Mode graphique supporté : 640×480 24 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Myst aura connu de très nombreux remasters et autres remakes dont la production continue encore au moment où j’écris ces lignes, où une nouvelle version simplement intitulée Myst a vu le jour le 26 août 2021 (elle ne sera donc pas testée ici, où les versions sorties après 2000 ne sont pas abordées).

En 1999, on se doute qu’une version pensée pour Windows 3.x ne faisait plus vraiment sens alors que la plupart des utilisateurs de PC étaient sous Windows 98, une bonne excuse pour dépoussiérer un peu le jeu, dans une version qui fonctionne d’autant mieux sur les systèmes d’exploitation actuels qu’elle aura été retouchée par Cyan en 2018 suite à un KickStarter (auparavant, elle ne fonctionnait pas sous Windows 7 et ultérieur). Au menu, que trouve-t-on ici ? Eh bien très exactement la même chose que sur la version de 1993, avec quelques petites retouches pour l’occasion. Si les modèles 3D n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota, on remarquera en revanche que les graphismes sont désormais en plein écran quelle que soit la résolution et qu’il y a davantage de couleurs que dans la version Windows originale (qui tournait en 8 bits, c’est à dire en 256 couleurs, pendant que celle-ci est en 24 bits). La qualité sonore est également supérieure. Histoire de faire bonne mesure, une aide intégrée a également fait son apparition – ce qui, à l’heure d’internet, est de toute façon un peu gadget. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir l’expérience originale sans vous arracher les cheveux avec un émulateur (même si cette version tourne, stricto sensu, sous ScummVM), voici certainement un très bon point de départ.

NOTE FINALE : 17,5/20

Quitte à découvrir le titre des frères Miller, ce Myst : L’Apogée est assurément un très bon point de départ, modernisant très légèrement la réalisation et le maniement du jeu sans trahir en rien son style d’origine. Les puristes ne devraient donc pas avoir à faire beaucoup de concessions pour découvrir le jeu via cette version ; les néophytes, de leur côté, préfèreront peut-être débuter par la version de 2021 ou par Real Myst.

Real Myst

Développeur : Cyan Worlds, Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Titres alternatifs : realMyst (graphie alternative), realMyst : Masterpiece Edition (version dématérialisée de 2014)
Disponible sur : PC (Windows), Macintosh
En vente sur : GOG.com (PC, Macintosh), Steam.com (PC, Macintosh)
Date de sortie : 15 novembre 2000 (première édition) – 5 février 2014 (Masterpiece Edition)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée Masterpiece Edition testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version CD-ROM (PC) : Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 64Mo – DirectX : 7.0a – API : OpenGL – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Modes graphiques supportés : 640×480, 800×600 (carte accélératrice 3D nécessaire)
Optimisé pour les cartes graphiques nVidia

Version CD-ROM (Macintosh) : Processeur : PowerPC 7xx/PowerPC G3 – OS : Mac OS 8.6 – RAM : 64Mo (128Mo avec Mac OS X 10.1 et ultérieur) – Vitesse lecteur CD-ROM : 6X (900ko/s) – VRAM : 16Mo
Mac OS X supporté

Avec les progrès galopants de la 3D temps réel, la tentation était grande d’imaginer un Myst explorable à la première personne sans souffrir des nombreuses maladresses de la maniabilité originale. Ce fut accompli dès l’année 2000, avec un titre pompeusement baptisé Real Myst qui vous proposait donc de redécouvrir en temps réel ce que vous aviez déjà eu l’occasion de visiter en 3D pré-calculée. L’occasion, pour le coup, de profiter d’un système de déplacement type FPS, avec l’occasion de regarder partout sans passer votre temps à vous situer à chaque changement de caméra, et de profiter de graphismes remis au goût du jour pour l’occasion. Et des fois que cela aurait paru un peu maigre aux fans qui venaient juste d’investir dans Myst : L’Apogée, un cinquième âge fut ajouté en conclusion du jeu afin de faire la jonction avec Riven – et d’allonger encore un peu la durée de vie avec quelques énigmes supplémentaires.

À ceux qui me diraient que la 3D temps réel de 2000 ne devait pas être beaucoup plus impressionnante que la 3D pré-calculée de 1993, je répondrais « certes »… mais le truc est que la seule version disponible (à ma connaissance) à la vente aujourd’hui est la Masterpiece Edition de 2014, qui se sera chargé de re-dépoussiérer une 3D vieillissante – soit à peu près ce que fera sept ans plus tard la version 2021 de Myst, mais sans offrir un âge supplémentaire, elle. Et histoire de faire bonne mesure, le système de déplacement original est toujours disponible, juste pour ceux qui trouveraient cela plus naturel. Le résultat est un titre indéniablement débarrassé d’une partie de ses lourdeurs et offrant une réalisation un peu plus à la hauteur des standards actuels – sans trahir en rien l’esthétique originale, fort heureusement. Même si on s’éloigne ici un peu du retrogaming à proprement parler, cette version devrait constituer une autre excellente porte d’entrée vers la série même si, pour une raison mystérieuse, personne n’aura jugé utile d’y transférer la version française.

Ce n’est pas la 3D la plus éblouissante qu’on ait vu, mais ça a quand même son charme, non ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Au milieu de toutes ces version de Myst, on s’y perd et on ne sait parfois plus trop que choisir, mais cette version en temps réel, mise à jour graphiquement en 2014, présente beaucoup de qualités et assez peu d’inconvénients. Le cinquième âge, un peu gadget, a au moins le mérite d’apporter encore du contenu en plus, et le tout a l’avantage d’être moins cher (pour l’heure) que le Myst de 2021. Bref, une autre excellente façon de découvrir l’aventure aujourd’hui… sauf si vous cherchez une version française à tout prix, auquel cas vous devrez sans doute faire l’impasse.