California Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Titre alternatif : Jogos de Verão II (Master System – Brésil)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STSuper NintendoMaster System
Disponible sur : Antstream, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 26 décembre 1990 (v1.0) – 3 avril 1991 (v1.2.1)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.2.1 émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : AdLib* (haut-parleur interne supporté)
Système de protection de copie par consultation du manuel
*Version 1.2.1 uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La série des Epyx Games aura laissé un souvenir si vivace dans les yeux embués de larmes des joueurs nostalgiques des années 80 qu’il y a de quoi être surpris lorsqu’on réalise que la fameuse licence n’aura finalement existé que sur une période de six ans, si l’on exclut les portages tardifs.

Une bien courte période comparé aux sagas majeures s’étendant sur des décennies – et dont plusieurs se portent encore très bien, n’est-ce pas Final Fantasy ? – et qui tend à nous rappeler à quel point le succès est, à l’instar du feu, quelque chose qui doit être entretenu sous peine de s’éteindre irrémédiablement. Une constatation qui peut d’ailleurs également s’appliquer à Epyx, qui aura eu tout loisir de la méditer : à titre d’exemple, en 1986, la firme américaine était au sommet de sa gloire, comptait plus de deux-cents salariés, et aura commencé à se lancer dans le marché du hardware – et même à travailler sur une console portable. À peine trois ans plus tard, ses ambitieux projets s’étant révélés être de sordides fiascos, la firme alors au bord de la faillite avait débauché tout son personnel pour se réduire à huit employés et vendu sa console à Atari qui allait en faire la Lynx. Un violent retour à la case départ qui appelait à une réaction salutaire, et pour remettre l’entreprise sur la route du succès, quoi de plus évident que de donner une suite à l’un de ses plus grands succès, à savoir California Games ? Eurêka. California Games II allait voir le jour… et clôturer définitivement une série en perte de vitesse.

Premier faux pas : l’un des griefs de plus en plus récurrents retenus contre la série d’Epyx était le faible nombre d’épreuves composant chaque épisode – une limite qui faisait parfaitement sens aux balbutiements de la saga sur les systèmes 8 bits, en 1984, mais qui commençait à être plus difficile à justifier pour un titre développé sur PC, système pour lequel le disque dur commençait à représenter un équipement standard au moment de la sortie du jeu, fin 1990. Malheureusement, California Games II n’aura visiblement pas choisi de retenir la leçon, puisqu’il faudra composer avec cinq disciplines et pas une de plus : le deltaplane, le jet-ski, le snowboard, le bodyboard et le skateboard.

Oui, cela fait beaucoup de « board », et on ne peut s’empêcher à ce titre de ressentir l’influence d’une licence concurrente elle-même largement inspirée de celle des Games : la série des Skate or Die, qui se sera d’ailleurs éteinte à la même période après un départ en boulet de canon, elle aussi. Il y a quelque chose dans le jeu qui cherche à tout prix à respirer la coolitude en vertu du principe selon lequel on n’est jamais plus un rebelle qu’en allant faire de la planche à roulette avec 600$ de vêtements de marque sur le dos et en utilisant un argot devenu lui aussi un argument marketing d’autant plus pertinent que bon, on n’allait quand même pas utiliser des gros mots. Conséquence : on retrouve dans le jeu un humour vaguement transgressif qui fait de cet épisode le seul de la licence où non seulement le personnage peut mourir, mais où on a même le droit à une scène nous présentant ses funérailles ! Hé, c’est dangereux de rater l’entrée d’un tunnel quand on fait le mariole à pleine vitesse…

Les épreuves ont beau être peu nombreuses, on peut néanmoins leur reconnaître une ambition indéniable. Loin des disciplines tenant en un écran et ne nécessitant d’effectuer qu’une unique action, elles représentent souvent un ensemble d’activités disparates – qui ont néanmoins le bon goût de rester suffisamment accessibles pour que le joueur n’ait pas besoin de passer deux heures à se vautrer pour comprendre dans quelle nanoseconde tient sa fenêtre d’action. Par exemple, le snowboard commence… en hélicoptère, lequel devrait larguer le surfeur directement à flanc de montagne – pas de trop haut, sans quoi la chute sera à la fois drolatique et vraisemblablement mortelle, mais en évitant aussi d’écraser bêtement l’appareil et ses occupants sur le glacier en question.

Après quoi, il faudra dévaler la pente et éviter les obstacles en fonction de l’altitude à laquelle vous aurez lâché le sportif, avant de débouler… sur un half-pipe naturel, le temps de placer quelques figures, puis de reprendre la descente – cette fois directement sur l’herbe ! – et de finir la course. Dans le même ordre d’idées, le bodyboard se divise en deux phases (une dans le creux de la vague où le personnage pourra aligner les figures, puis une séance d’évitement d’obstacles jusqu’à la côte), le deltaplane cumule figures, précision et gestion de l’altitude, etc. Bref, les épreuves sont plus longues, plus variées, et elles cumulent à la fois des mécanismes simples pour les rendre immédiatement fun et des éléments artistiques pour permettre aux « scoreurs » et aux perfectionnistes d’avoir matière à chercher à faire toujours mieux. L’épreuve du jet-ski, pour sa part, verra la réapparition des options de configuration entraperçues dans The Games : Winter Edition en offrant le choix du véhicule et du parcours. Bref, ces cinq épreuves ont dans l’ensemble plus de matière et de répondant que celles des opus précédents.

La réalisation a également fait un bond, surtout parce que California Games II restera comme le premier (et le dernier) épisode de la série à avoir été développé directement sur une machine 16/32 bits. Dès le menu, on sent bien que les graphistes ont bien bossé, et chaque épreuve s’étend désormais, comme on l’a vu, sur plusieurs écrans, avec quelques chouettes illustrations pour égayer le tout. On a même le droit à une épreuve en simili-3D avec le jet-ski, et le rendu est naturellement plus convaincant que dans l’épreuve de cyclisme de The Games : Summer Edition, au hasard. En revanche, et pour placer un bémol, on sent bien qu’Epyx ne cherchait pas à s’aliéner une partie du marché en développant un jeu trop gourmand pour les configurations modestes, et il est assez clair que le programme a d’abord été développé en EGA avec quelques couleurs rajoutées pour la version VGA, tant les teintes de certaines illustrations respirent la palette de seize couleurs. Lors des épreuves à proprement parler, les décors sont souvent très vides, quand ce n’est pas simplement moche – l’épreuve de skateboard donne vraiment l’impression d’être sur une machine 8 bits.

Autre élément à charge : la première édition du jeu ne reconnaissait aucune carte son, et il fallait renvoyer un bon engageant un surcoût de dix dollars pour bénéficier de la gestion de l’AdLib ! Cela aura été corrigé dans la deuxième édition, mais en 1991 où la carte son était devenue un composant largement répandu, il n’était que temps… Quoi qu’il en soit, le jeu est indéniablement le titre le plus accompli techniquement de la série, et son accessibilité fait qu’il a mieux vieilli que les opus plus anciens. On peut s’amuser très rapidement en lançant le jeu aujourd’hui, la question « pour combien de temps ? » étant devenue un peu moins angoissante à une époque où il est possible de l’acquérir pour le prix d’un demi en terrasse à Paris (c’est à dire encore trop cher, on est d’accord, mais nettement moins qu’un jeu AAA neuf). Les joueurs ayant envie de le trouver gratuitement ne devraient de toute façon pas avoir à chercher trop longtemps, internet étant un endroit magique pour les retrogamers économes.

Ce côte « petit jeu popcorn qu’on peut facilement trouver pour rien afin de s’amuser cinq minutes » explique d’ailleurs certainement qu’on puisse être plus emballé en découvrant le titre aujourd’hui que la presse de l’époque qui attendait beaucoup du nouvel épisode de la licence, et qui aura globalement été déçue de n’y voir que la confirmation du déclin d’une saga qui n’avait pas réellement su percevoir l’évolution des attentes des joueurs, qui commençaient à attendre quelque chose d’un peu plus consistant et d’un peu plus impressionnant au moment d’aller dépenser leur argent durement acquis au début des années 90.

Quand on pouvait s’essayer à Kick Off II ou à Speedball 2 – des jeux de sport sur lesquels on pouvait facilement engloutir des semaines, voire des mois pour les plus mordus –, le charme des jeux multi-épreuves dont on avait fait le tour du gameplay en dix minutes commençait à être sérieusement sur le déclin – surtout comparé au multijoueur jouissif des concurrents susmentionnés. La fin d’une ère… qui participe ironiquement au côté unique de cette saga qui n’aura pas su faire tourner ses voiles quand le vent aura changé, mais qui se laisse encore parcourir avec plaisir dès l’instant où on n’a pas envie de jouer pendant des heures. Ce qui, à nos grands âges d’adultes très occupés, est aussi devenu une vertu.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Pour ce qui restera l'ultime épisode de la licence des Games d'Epyx, California Games II ne sera certes pas parvenu à corriger tous les errements de la série, mais aura au moins eu la bonne idée d'y inclure l'élément qui manquait le plus : le fun. S'en allant clairement lorgner du côté de la série concurrente d'Electronic Arts (qui a dit « Skate or Die » ?), le titre compense son faible nombre d'épreuve par une prise en main plus intuitive que celle de ses prédécesseurs, une mise en scène bien plus soignée, une plus grande variété au sein des disciplines et même un humour qui fait parfois mouche. Le contenu demeure un peu faible, mais il y a pour une fois matière à y revenir avec un certain plaisir. Sans doute trop peu, trop tard à l'époque pour des joueurs qui étaient déjà passés à autre chose, mais cela n'empêche pas cet épisode de figurer parmi les plus agréables à (re)parcourir de la série.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de jeu à deux en simultané
– Une réalisation très inégale d'un écran à l'autre
– Cinq épreuves, même plus consistantes que les anciennes, cela reste assez peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games II sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme un symbole des difficultés rencontrés par Epyx au début des années 90, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour voir California Games II se décider à tender quelques incartades loin du PC – un délai très surprenant pour ce qui était la suite d’un des plus grands succès critiques et commerciaux de la compagnie. Conséquence : débarqué à la mi-1992 sur Amiga, le titre y aura été accueilli plutôt tièdement, le jeu étant perçu comme un douloureux vestige du passé plutôt que comme le renouveau d’une série que tout le monde souhaitait revoir. La copie rendue par Creative Materials, en charge du portage, est en tous cas largement à la hauteur de celle de la version PC – quelques écrans affichent bien quelques couleurs en moins, ce qui se sent parfois dans les teintes de chair des personnages, mais la qualité sonore est pour sa part plutôt supérieure, et dans l’ensemble ce portage est largement équivalent à la version originale, ce qui signifie que ni le contenu ni la jouabilité n’ont été altéré. Certes, on est une nouvelle fois face à un jeu dont on fera le tour assez vite, mais vu qu’on s’amuse toujours (et qu’on n’est plus obligé, désormais de l’acquérir pour le prix d’un jeu neuf), on lui pardonnera.

NOTE FINALE : 12,5/20

California Games II sur Amiga livre la copie attendue – comprendre : une copie quasi-conforme de la version PC, à quelques couleurs près sur les illustrations les plus détaillées. En dépit des mêmes limites évidentes que le reste de la série, le titre se montre toujours aussi accessible et toujours aussi divertissant – pour un temps.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, même résultat pour California Games II à la sauce Atari ST : comme sur Amiga, on sent bien qu’il y a de la couleur en moins comparé à la version PC et certaines illustrations s’approchent vraiment du rendu de l’EGA (le menu principal est même plus moche qu’en EGA, par exemple), mais on ne peut pas dire que cela dégrade l’expérience de jeu. Le rendu sonore est lui aussi un cran inférieur, mais là encore pas de quoi donner envie de s’arracher les oreilles – disons simplement que les petites dégradations s’accumulant, on sent quand même qu’un joueur actuel ayant le choix préfèrera découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga plutôt que de s’imposer une rendu graphique et sonore inférieur, mais cela n’a que peu d’incidence sur le plaisir de jeu en lui-même. Bref, un portage sérieux qui limite la casse et qui ne devrait pas trop frustrer ceux qui tiendraient absolument à découvrir le jeu sur Atari ST.

NOTE FINALE : 12/20

California Games II sur Atari ST est un peu moins beau que sur PC, sa réalisation sonore est encore un cran en-dessous du PC (avec une AdLib) et de l’Amiga, mais pour le reste on est toujours face à un jeu sur lequel on pourra passer un bon (mais vraisemblablement court) moment.

Version Super Nintendo

Développeur : Silicon Sorcery
Éditeurs : DTMC, Inc. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Europe) – Hect Co. Ltd. (Japon)
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Janvier 1993 (Europe) – 12 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine à recevoir une adaptation un brin tardive de California Games II, la Super Nintendo hérite pour l’occasion de quelques menues nouveautés qui ont le mérite de l’éloigner du simple portage. Oh, n’espérez pas de nouvelles épreuves – on parle toujours du même jeu – mais on remarque néanmoins qu’un menu des options a fait son apparition, permettant de choisir son mode de difficulté parmi trois, ainsi que la langue du jeu – laquelle vous permettra de profiter des interventions d’un personnage désormais présent en permanence en haut à droite de l’écran, et jouant exactement le rôle de Rodney Dangerfield dans l’épreuve de half-pipe de Ski or Die en commentant vos figures et vos gamelles, pour le cas où les bonus et les pénalités de score qui s’affichent à chacune de vos actions ne suffiraient pas à vous renseigner. La réalisation n’est pas ce qu’on a vu de plus sublime sur Super Nintendo, mais elle n’en est pas moins la meilleure de toutes les version, notamment grâce à des défilements pour remplacer les transitions entre les écrans ou à de petites gourmandises comme l’emploi du Mode 7 pour l’épreuve de jet-ski.

On notera d’ailleurs que certaines épreuves ont été légèrement revues : plus question de piloter l’hélicoptère pour vous déposer sur la montagne dans l’épreuve de snowboard, par exemple, et le jet-ski a été épaissi, avec plusieurs chemins, des objets à collecter et même des tremplins pour réaliser des sauts et des figures à pleine vitesse. En revanche, censure Nintendo oblige, plus question d’être gratifié ici d’une tâche de sang en cas de gaufre de votre skateur, et encore moins de profiter d’un écran de funérailles. Assez fraichement accueilli à l’époque, notamment à cause de l’aspect « coolitude » assez forcé emprunté, lui aussi, à la série concurrente d’Electronic Arts (et du peu de contenu d’une cartouche vendue, comme toutes les autres sur la console, assez cher), on pourra se monter nettement moins sévère aujourd’hui en sachant très exactement dans quoi on se lance. Non, il n’y a toujours pas de quoi occuper des dizaines d’heures – d’autant que les scores ne sont même pas sauvegardés, faute de pile – mais ça n’empêche pas de pouvoir passer un assez bon moment sans avoir l’impression d’être puni d’apprendre à jouer. Pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

California Games II sur Super Nintendo offre une version assez intelligemment adaptée aux capacités de la console, avec quelques retouches globalement assez bien vues au niveau du déroulement des épreuves et des options de configuration. Le contenu reste trop maigre pour espérer y engloutir des semaines, mais à tout prendre, c’est sans doute la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Juillet 1994 (brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des décisions plus qu’étranges, choisir de porter California Games II sur Master System en 1993, et pas sur Mega Drive ni même sur Game Gear a de quoi interpeller n’importe qui ; on n’en connaîtra hélas sans doute jamais la raison. On sera surtout navré de voir que quelqu’un se sera acharné à proposer le jeu sur une cartouche de 2Mb, ce qui signifie que l’épreuve du jet-ski a été sacrifiée – sérieusement, le contenu n’était déjà pas assez malingre comme ça ? La bonne nouvelle, c’est que ce qui est présent est bien réalisé et n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits dans ce domaine. La jouabilité est également bonne, mais encore une fois la grande question reste surtout de savoir combien de temps la chose peut rester amusante. De quoi tuer vingt minutes assez efficacement, pour sûr, mais au-delà ?

NOTE FINALE : 11/20

Amputée d’une épreuve, cette version Master System de California Games II n’en propose pas moins une réalisation solide et des disciplines accessibles et amusantes – mais pas assez, et surtout pas assez longtemps, et c’est bien là le problème. Amusant à faibles doses, le titre risque fort d’avoir éventé la totalité de ses possibilités au bout d’une heure, mais à une époque où il n’est plus nécessaire de l’acquérir au prix fort, on lui pardonnera déjà un peu plus facilement.

Eamon

Développeur : Donald Brown
Éditeur : Aucun (domaine public)
Titres alternatifs : The Wonderful World of Eamon (titre alternatif), Le monde merveilleux d’Eamon (traduction française)
Testé sur : Apple IIAtari STPC (DOS)Atari 8 bits
Disponible sur : Macintosh, Wii, Windows

Version Apple II

L’une des formidables forces des années 70, période pionnière s’il en est pour le jeu vidéo, c’est précisément eu d’avoir à défricher le terrain sans composer avec des notions établies.

Loin des cases formées par des genres qui n’existaient d’ailleurs pas encore, la seule limite des créateurs en herbe – en-dehors de leurs aptitudes en programmation, cela va de soi – était l’imagination ; curieusement, on ne se sera jamais aussi peu posé la question « est-ce réalisable ? » qu’à l’époque où elle était la plus pertinente. Donald Brown, étudiant ordinaire de l’université Drake de Des Moines (dont il n’aura vraisemblablement même pas été diplômé), ne se la sera visiblement pas vraiment posée au moment de rejoindre le club d’informatique du Computer Emporium de la ville, où il aura pu cultiver sa passion naissante pour l’Apple II d’un côté et pour le jeu de rôle de l’autre. En développant Eamon, il ne se sera pas demandé s’il était en train de créer une aventure textuelle, un jeu de rôle ou un éditeur de scénarios en BASIC : il aura tout simplement créé les trois en même temps. Et afin de rester cohérent avec le concept encore visionnaire en 1979 du programme de création de contenu, il aura immédiatement insisté pour que celui-ci soit et reste distribué gratuitement. La conséquence ? Loin de rester cantonné à une curiosité locale, le titre se sera répandu comme la poudre et aura engendré à sa suite près de 300 scénarios développés par et pour lui – et le mieux, c’est que ça continue. Eamon, c’est un freeware de création d’aventures qui fête cette année ses quarante-cinq ans. Pas mal, non ?

À la base, le logiciel est un regroupement de programmes disparates remplissant chacun une fonction, établissant ainsi les bases des futures interfaces du genre. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur la présentation d’un hall virtuel de la « guilde des aventuriers libres » où le joueur se voit à la fois introduit prosaïquement à l’univers – encore relativement neutre, et pour cause, ce hall servira de « hub » entre les aventures – tout en se voyant poser une question simple : choisira-t-il de s’inscrire ou d’aller rejoindre les clients en train de se saouler à la bière ?

Signe d’un cadre qui laissera fatalement moins de choix qu’il ne veut bien le laisser apparaître, les petits malins optant pour la deuxième option se verront immédiatement récompensés par une épée en travers du corps et par la fin de la partie. Les autres seront invités à créer un personnage en lui donnant un nom et un sexe, avant de se voir tirer aléatoirement des caractéristiques qui seront à prendre et pas à laisser : fidèle à la philosophie « donjons-&-dragonesque » encore en cours à l’époque, il n’est pas possible de retirer ou de modifier les trois statistiques – la robustesse, l’agilité et le charisme – même si l’on n’en est pas satisfait ; la seule possibilité sera de créer un autre personnage avec un autre nom, ou d’envoyer le premier au combat avec ses forces et ses faiblesses. Parmi les nombreuses applications n’ayant pas tardé à entourer le programme, l’une des premières aura d’ailleurs ajouté la possibilité de « suicider » son joueur – solution plus rapide que de l’envoyer se faire massacrer dans un scénario où il aurait de toute façon été irrémédiablement effacé à la seconde précise de sa mort. Hé, ça ne rigolait pas, la fin des années 70…

Une fois le personnage créé, il se verra ouvrir l’accès à plusieurs services, à commencer par un marchand pour acheter de l’équipement, un magicien pour apprendre un ou plusieurs des quatre sortilèges du jeu : explosion, soin, vitesse – qui correspondent exactement à leur nom – et « puissance », un sort passe-partout dont la fonction exacte sera en fait laissée à la discrétion du créateur du scénario, ou encore la banque qui permettra de stocker de l’or entre les aventures – au hasard, pour investir dans les sorts et l’équipement susnommés. L’occasion de constater que l’interface, intégralement textuelle comme on peut s’en douter, a l’intelligence de prendre le temps de décrire tous les mécanismes en même temps qu’elle vous les fait découvrir. Le résultat est d’autant plus ergonomique qu’une fois n’importe quelle aventure lancée, une commande incomprise par le programme provoquera immédiatement l’apparition de la liste exhaustive des ordres qu’il est capable de gérer.

Un moyen de juger très clairement et sans poudre aux yeux des possibilités réelles du moteur – contrairement au fameux « interpréteur syntaxique » des aventures textuelles, qui laissait l’illusion de la liberté pour mieux masquer ses colossales limites – lesquelles correspondent aux instructions les plus basiques nécessaire à l’exploration d’un donjon, à la collecte d’objets et au combat contre les PNJs qui auront de grande chances d’être hostiles, puisqu’il n’y a pas d’interface de dialogue à proprement parler si le scénario n’en créé pas une par ses propres moyens. L’aventure d’initiation disponible sur la disquette de base du jeu, nommée « grotte du débutant », donnera d’ailleurs assez vite le « la » en correspondant à une suite de salles et de couloirs dans lequel le joueur pourra affronter des monstres, rencontrer des personnages qui pourront l’affronter ou au contraire choisir de le suivre en fonction de son charisme, trouver des armes, des trésors et des potions… et provoquer des morts rageantes, précisément à cause des limites évidentes du moteur. Imaginons que vous trouviez un livre mystérieux et de toute évidence magique : pas question ici de lancer un sortilège de détection de pièges, ou même de trouver un quelconque moyen d’évaluer sa nature ; le joueur n’aura que le choix de le lire et d’en assumer les conséquences ou bien de le laisser derrière lui en se demandant éternellement ce que l’ouvrage pouvait bien contenir. Et naturellement, s’il le lit, cela signera immédiatement la fin de son aventure (et de son personnage) en le transformant en poisson rouge… La vieille école, quoi.

Ceci dit, la meilleure surprise reste l’évidence et l’immédiateté de la prise en main – à condition de savoir lire l’anglais, naturellement. Contrairement à ce qui allait se passer avec bien des successeurs ambitieux demandant de maîtriser une interface aussi lourde qu’opaque imposant la présence d’une carte de référence à portée de main pour espérer accomplir quoi-que-ce-soit, le titre se laisse maîtriser en une poignée de secondes – et pour cause, pas besoin ici d’expérimenter pour découvrir les possibilités d’action – et il est toujours fascinant de constater à quel point une description d’une ligne suffit à installer toute l’ambiance nécessaire pour se croire dans un donjon… ou ailleurs.

L’autre grande force du jeu est ainsi de n’imposer aucun univers, le quatrième scénario créé pour lui – et par Donald Brown lui-même – s’intitulant par exemple, de façon assez parlante, « Death Star ». Ai-je vraiment besoin de préciser à quelle licence il fait référence et dans quel cadre il se déroule ? Car évidemment, la cerise sur le gâteau, c’est l’immense contenu développé par les joueurs, comme on l’a vu : de nombreuses aventures n’ont aucun frein dans leur ambition et n’hésitent pas à placer le joueur à la tête d’armées entières ou dans des univers beaucoup plus dépaysants que les resucées de Donjons & Dragons. En dépit des contraintes (on n’est jamais loin d’une sorte de Rogue textuel), on peut très rapidement se prendre au jeu et se surprendre à y passer bien plus de temps que ce qu’on avait anticipé. Et vu le temps nécessaire pour faire le tour du contenu, surtout en se souvenant que le programme est gratuit, il y a indéniablement quelques heures à tuer sur Eamon – et peut-être beaucoup plus si affinités.

Et en français, c’est possible ?

Comme on peut s’en douter, Eamon étant resté gratuit toute son existence, il n’aura jamais bénéficié d’une distribution commerciale – ce qui signifie qu’il n’y a bien évidemment pas de version française « officielle », laquelle aurait de toute façon exigé de traduire un-à-un tous les scénarios écrits par les joueurs au fur-et-à-mesure de leur création. Néanmoins, dès 1985, J.M. Menassanch aura écrit un scénario intitulé « Le HLM maudit » dont l’intérêt n’est pas simplement de proposer une réinterprétation en français de la grotte du débutant du jeu original, mais aussi et surtout de traduire également tout le contenu de la disquette maître, à savoir le hall principal et les utilitaires dédiés. Pour ne rien gâcher, l’aventure qui donne son nom au scénario est sensiblement plus originale que le donjon d’entrainement de base, proposant comme son nom l’indique d’aller affronter des concierges et des gardiens dans un immeuble de banlieue ! Le scénario porte le numéro 255, et il est – comme tous les autres – toujours disponible aujourd’hui, et vous pourrez facilement le trouver à cette adresse. Un bon moyen de s’initier en douceur.

Vidéo – Écran-titre et dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Un jeu d'aventure textuel ? Un jeu de rôles à la Donjons & Dragons ? Un éditeur de scénarios en BASIC ? Eamon est tout cela, et l'était de façon totalement gratuite dès 1979. Désormais fort de près de 300 aventures réalisées par les joueurs, dont certaines en français, le titre surprend par son ergonomie, par la variété de ses univers et par l'ambition de certains de ses scénarios. Certes, les mécanismes sont basiques, les possibilités souvent un peu trop restreintes et la réalisation limitée à du texte – mais bon sang, c'est fou ce que ça peut être efficace lorsque c'est bien fait. La plupart des jeux de rôles modernes ont beau faire mieux dans tous les domaines – scénario, exploration, profondeur, mécanismes, réalisation, interface – il y a quelque chose de rafraichissant dans la simplicité du concept et quelque chose de grisant dans le pouvoir de l'imagination. Puisque c'est de toute façon gratuit, pourquoi ne pas lui laisser sa chance ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des mécanismes jeu de rôles réduits à leur plus simple expression
– Un aspect aventure qui ne va pas beaucoup plus loin que de visiter des pièces et de ramasser des objets...
– ...et qui se révèle souvent frustrant lorsqu'il tente d'offrir autre chose
– Un contenu énorme, mais réservé dans son écrasante majorité aux anglophones

Version Atari ST

Jugeant qu’il aurait été dommage qu’un outil aussi prometteur qu’Eamon reste cantonné sur Apple II (qui reste pourtant, et de très loin, la plateforme privilégiée pour découvrir le titre à l’heure actuelle), un certain Michael Detlefsen aura entrepris de le convertir sur Atari ST entre 1986 et 1987. Cette version – tout aussi gratuite que l’originale – tire parti, pour l’occasion, du mode haute résolution de la machine, ainsi que de la souris pour accéder rapidement à une parti de l’interface de lancement (la souris ne servant plus à rien une fois une aventure lancée). Comme on peu s’en douter, l’avantage de cette version est de profiter d’un certain confort de lecture et d’utilisation, mais son immense inconvénient est de ne pas pouvoir profiter des quelques 250 scénarios développés sur Apple II. Ceci dit, la disquette ne contient pas uniquement la grotte du débutant, mais aussi les quatre premiers scénarios développés sur Apple II (dont le Death Star de Donald brown). Au moins deux autres aventures originales auront été créées depuis lors, mais Detlefsen lui-même aura rapidement abandonné Eamon au profit d’Adventure Game Toolkit. On notera au passage quelques corrections bienvenues dans cette version, comme le fait qu’il soit possible de retirer les caractéristiques de son personnage sans passer par un outil de « suicide ».

NOTE FINALE : 12,5/20

Eamon n’aura pas eu, sur Atari ST, la même carrière que sur Apple II, mais cela n’empêchera pas le joueur curieux de pouvoir découvrir les quatre premiers scénarios du jeu, en plus de la grotte du débutant, dans une version plus lisible et plus ergonomique. néanmoins, ceux qui mordront réellement au concept continueront certainement leur exploration sur la machine d’Apple.

Version PC (DOS)
Eamon Deluxe

Le PC semblait être l’autre plateforme toute désignée pour accueillir Eamon. Cela est d’ailleurs tellement vrai qu’on peut encore l’y trouver aujourd’hui, dans une version gratuite – comme toutes les autres – et distribuée avec DOSBox, ce qui lui permet d’ailleurs au passage d’être aisément convertible vers d’autres systèmes. Le jeu n’a certes plus été mis à jour depuis mai 2014, mais sachant qu’il fêtait alors ses trente-cinq ans, cela correspond déjà à une très belle carrière ! Comme son nom d’Eamon Deluxe l’indique, cette version inclut quelques nouveautés servant principalement à dépoussiérer l’interface : un éditeur de personnage dédié, par exemple, avant même de lancer le programme en lui-même, ou même la possibilité d’afficher le hall principal sous la forme d’une interface graphique rappelant furieusement celle des Ultima de la grande époque !

À ceux qui pesteraient que cela reviendrait à trahir la nature même de l’expérience, pas de panique : il est possible de revenir à l’interface originale d’une simple pression sur la touche X. On remarquera aussi que le texte en lui-même bénéficie d’une sorte de code couleur pendant les aventures, histoire de clarifier au maximum la situation – après tout, pourquoi pas ! La meilleure nouvelle, cependant, est à chercher du côté du contenu : cette version est livrée avec pratiquement tous les scénarios connus regroupés en packs, soit plus de 260 aventures au total. A priori, beaucoup n’ayant pas été mis à jour pour profiter des dernières évolutions du jeu, il faudra parfois mettre la main dans le cambouis pour les lancer, mais vous trouverez de toute façon les instructions nécessaires sur le wiki du jeu ainsi que dans le manuel disponible sur la page principale. On a même droit à un mode dédié pour lancer le jeu sur une liseuse ou avec des options graphiques mises à jour pour les malvoyants. Dans tous les cas, voici au moins un autre très bon moyen de profiter de l’expérience dans d’excellentes conditions, et pour pas un rond. Pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Si vous souhaitez découvrir l’expérience d’Eamon sur un système moderne – et avec quelques minimes options de dépoussiérage n’ôtant au jeu rien de son charme à l’ancienne – cette itération Deluxe désormais arrivée à terme avec sa version 5.0 peut constituer une excellente porte d’entrée, notamment grâce au contenu gigantesque qu’elle propose. Sachant que ça ne coûte de toute façon rien, pourquoi ne pas lui laisser une chance ?

Version Atari 8 bits

Autre étape de l’infatigable Eamon : l’Atari 8 bits, cette fois sous l’impulsion de Daniel Noguerol. On sent bien, une fois de plus, l’initiative d’un passionné : la gamme 8 bits d’Atari n’était plus exactement dans le vent en 1989, tandis qu’elle s’apprêtait à fêter ses dix ans, et la conséquence en est que seuls deux scénarios en plus de la grotte des débutants ont été retranscrits sur la machine : le Death Star évoqué plus haut et The Lair of the Minotaur – le pire étant que ce dernier, visiblement bugué, plante au lancement ! Comme on peut s’en douter, la communauté déjà très clairsemée de la machine n’a pas franchement suivi, et le titre reste aujourd’hui comme une curiosité qu’on préfèrera découvrir sur Apple II ou sur PC.

NOTE FINALE : 11/20

Bel effort, mais faute de contenu, Eamon sur Atari 8 bits restera une curiosité réservée à une niche très ciblée de nostalgiques. Sauf à chercher un programme gratuit pour son Atari 800, il n’y a objectivement aucune raison de découvrir le jeu sur cette plateforme.

The Games : Summer Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Go for Gold (réédition en gamme budget), Summer Games III (autocollant sur les version 16 bits européennes)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (DOS)AmigaAmstrad CPCAtari STZX Spectrum
Disponible sur : Antstream
Présent dans les compilations : Epyx 21 (ZX Spectrum), Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En l’an de grâce 1988, année des jeux Olympiques de Séoul, il aurait été exagéré de prétendre qu’Epyx faisait un grand mystère de ses projets vidéoludiques. Disons simplement que même un observateur distrait aurait pu déceler comme un faisceau d’indices : à tout hasard, la sortie de The Games : Winter Edition dès le mois de mai, ou bien le fait qu’Epyx se soit donné le mal d’investir dans la licence olympique officielle.

Additionné au fait que sa série de jeux multi-épreuve ayant une tendance naturelle à privilégier les activités olympiques figurait également au rang de ses plus grands succès, on dira que la matérialisation d’un certain The Games : Summer Edition n’aura pas exactement pris les joueurs ni la presse vidéoludique par surprise. En fait, « blasé » est un terme qui mériterait peut-être d’être utilisé, tant la nouveauté ne nimbait plus vraiment une série qui s’apprêtait à accueillir son septième épisode en quatre ans, et qui reposait sur une formule si rodée qu’on pouvait même allait jusqu’à la décrire comme « convenue ». Ceci dit, l’épisode hivernal ayant étalé une ambition certaine, et même une timide prise de risques, on pouvait encore nourrir l’espoir que la licence ne fasse que se bonifier à chaque épisode. Restait juste à établir si cet espoir allait ou non être déçu…

Dès le lancement, cette édition estivale démontre en tous cas les progrès affichés en termes de réalisation depuis les premiers épisodes : on a le droit à toute une animation au lancement, avec un effet 3D pour visiter l’intérieur du stade qui devait faire son petit effet au moment de la sortie du jeu. un soin qui se retrouve dans le choix des épreuves, désormais figuré graphiquement par un village olympique couvert d’icônes, et qui permet également de découvrir que cet opus a huit épreuves en réserve : le plongeon, les barres asymétriques, les anneaux, le lancer de marteau, le cyclisme sur piste, le cent-dix mètres haies, le saut à la perche et le tir à l’arc.

Trois épreuves artistiques, trois épreuves d’athlétisme et deux épreuves plus originales, donc ; a priori un assez bon équilibre, même s’il faut noter le retour de plusieurs disciplines (plongeon, saut à la perche, cent-dix mètres haies) déjà présentes dans des opus antérieurs. Bonne nouvelle : l’ambition entrevue dans la Winter Edition est toujours palpable ici, avec des épreuves qui n’hésitent pas à utiliser plusieurs angles de vue au sein d’une même séquence afin d’optimiser à la fois la présentation et la jouabilité. Moins bonne nouvelle : il n’est plus question ici de profiter des options de configuration (choix du parcours ou de la distance) disponible dans le précédent opus, l’ambition susmentionnée a un coût, imposant une large dose de temps de chargement et de changement de disquette et/ou de face de disquette entre les épreuves. Bien que le second point soit vraisemblablement en lien avec le premier (des options ont sans doute été supprimées pour limiter le contenu, le jeu tient d’ailleurs sur une face de moins que son prédécesseur), on ne peut pas dire qu’avoir tiré un trait sur un des meilleurs apports de Winter Edition soit une très bonne chose.

Au rang des épreuves, on appréciera en tous cas une certaine cohérence : les épreuves artistiques sont les plus techniques (et les plus courtes), les épreuves « originales » sont les plus accessibles (le tir à l’arc consiste principalement à juger de sa puissance et à viser en fonction du sens du vent), et l’athlétisme présente un bon compromis entre accessibilité et technicité, le timing venant souvent se surajouter au secouage de joystick.

L’avantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer ; le désavantage est qu’il faut rarement très longtemps pour comprendre comment jouer, ce qui signifie qu’à moins d’avoir des amis sous la main pour mettre en jeu une compétition acharnée, on risque une nouvelle fois de faire assez vite le tour du contenu du jeu – les épreuves artistiques représentant les seules opportunités d’être confronté à un score, et ainsi d’avoir un objectif à atteindre. Conséquence ? On ne passe pas un mauvais moment sur le jeu, et il faut bien une ou deux heures pour commencer à arriver à un stade où on sait très exactement quoi faire dans toutes les disciplines du programme. En revanche, une fois ce stade atteint, mieux vaudra avoir une fratrie ou une bande de copains sévèrement nostalgiques sous le coude pour trouver une raison de continuer à jouer – comme pour tous les autres épisodes de la série.

Le logiciel manque peut-être, à ce titre, d’une épreuve un peu plus complexe, un peu plus longue ou simplement un peu plus ambitieuse que la moyenne, à la manière de ce qu’offraient le biathlon dans Winter Games ou le patinage artistique dans The Games : Winter Edition – une sorte de « boss final » un peu plus résistant – ou un peu plus consistant – que le reste. Les épreuves ne sont pas mal pensées et sont un peu plus longues à maîtriser que dans les premiers épisodes, mais la question de la durée de vie risque néanmoins de se poser trop vite, encore une fois.

Surtout à une époque où le concept de party game a été sérieusement redéfini, et où il est très facile de trouver des jeux ayant beaucoup plus de contenu beaucoup plus ludique à offrir à un groupe de joueurs. On appréciera au moins que certaines épreuves (le cyclisme, le cent-dix mètres haies) soient jouables à deux simultanément, mais dans l’ensemble on comprend que même la presse de l’époque ait eu tendance à congédier gentiment le jeu dans la case « on connait la chanson » : la série avait beau mieux fonctionner d’un strict point de vue ludique que quatre ans plus tôt, le tout manquait déjà sérieusement de variété et de renouvellement, et un enrobage plus soigné n’y changeait rien. C’est un peu la parfaite matérialisation du jeu « pour les fans » : ceux qui savent très exactement ce qu’ils viennent y chercher le trouveront, ceux qui espèrent être surpris déchanteront très vite. Pas de quoi vouer le jeu aux gémonies, mais certainement pas de quoi l’affranchir de son statut de programme ayant déjà perdu une large partie de son attrait au bout d’une heure. Mais hé, c’était aussi cela, le jeu vidéo des années 80.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Après un épisode hivernal plutôt encourageant, The Games : Summer Edition débarquait avec une ambition intacte mais en sacrifiant néanmoins quelques idées bienvenues, les choix de piste et de durée des épreuves en tête. En résulte un titre avec ses maladresses, mais aux épreuves globalement bien équilibrées entre la technique, le timing et l'accessibilité. Comme toujours, on fait un peu trop vite le tour des différentes disciplines, et les plus intéressantes étant également les plus délicates à maîtriser, la courbe d'apprentissage pourra se révéler frustrante, mais le tout profite de bases un peu plus solides et un peu mieux agencées que la plupart des opus précédents et aide le gameplay à faire illusion au moins une heure ou deux. L'épisode de la maturité, en quelque sorte, mais il manque encore un supplément de fun pour vraiment y revenir avec plaisir.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Toujours la valse des disquettes et des temps de chargement
– Plus aucune option de configuration
– Un mode solo toujours aussi limité hors épreuves artistiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, la saga des Games n’était visiblement toujours pas décidée à tirer un trait sur l’Apple II – ou du moins, sur ses modèles les plus récents. Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition livre sur la machine d’Apple une prestation qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec celle qu’elle offrait sur la machine de Commodore ; graphiquement, le jeu s’en tire très bien, et la musique n’ayant jamais à se faire entendre en même temps, que l’action, cela rentre pile dans les capacités du hardware. On notera néanmoins que la jouabilité a été en partie modifiée dans cette version : par exemple, l’épreuve de tir à l’arc vous demande désormais de garder le bouton appuyé tout en déplaçant votre viseur dans la dernière phase, et atteindre le centre de la cible s’avère bien plus délicat ici. Rien de rédhibitoire – comme pour toutes les épreuves de tous les jeux de la série, c’est juste un coup à prendre – mais les habitués de la version Commodore 64 devront reprendre leurs marques. Pour le reste, l’expérience reste solide, quoique un poil convenue, mais qui achetait encore ce type de jeu en 1988 pour être surpris ?

NOTE FINALE : 11/20

Comme ses prédécesseurs, The Games : Summer Edition s’en sort très bien sur Apple IIe, avec une réalisation à la hauteur et une jouabilité certes légèrement altérée mais qui ne trahit en rien les sensations de la version originale. Dans le domaine, on n’a clairement pas fait beaucoup mieux sur la machine depuis. Les fans du genre pourront s’y essayer sans craindre de mauvaise surprise.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, les choses commençaient à s’améliorer, pour les utilisateurs de PC. Certes, strictement personne n’aurait eu l’idée d’investir dans la machine d’IBM pour jouer, même en étant riche à millions – ce n’était tout simplement pas sa fonction première. Cependant, les jeux qui paraissaient dessus commençaient à être tout-à-fait passables, même lorsqu’on s’échappait des domaines dans laquelle la machine était le plus à l’aise, à savoir le jeu de rôle, l’aventure et la stratégie. Démonstration avec The Games : Summer Edition, qu’on sent certes développé dans le même moule que les versions 8 bits, mais qui s’en sort malgré tout très bien en dépit de ses limitations, particulièrement sur le plan sonore. Les graphismes sont fins et assez colorés (même s’il est objectivement difficile de prétendre que ce soit plus beau que sur Apple II), le jeu tourne comme un charme dès l’instant où l’on trouve la bonne vitesse pour le faire tourner, et la jouabilité reprend celle de la version Commodore 64 plutôt que celle de la version Apple II (d’ailleurs sortie un mois plus tard, ceci expliquant sans doute cela). Sans hurler au génie, tout est à sa place, la jouabilité est bonne et le reste fait le café. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 11/20

Prestation sérieuse pour The Games : Summer Edition sur PC, avec une réalisation adéquate et une jouabilité équivalente à celle de la version Commodore 64. Certes, on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse des miracles du côté sonore, mais on n’aura pas à composer ici avec des temps de chargement à répétition ni avec d’incessants changements de disquette dès l’instant où l’on a un disque dur. Et ça fait du bien.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éditions 16/32 bits de The Games : Summer Edition se seront faites attendre pas loin d’un an, mais elles auront bien fini par voir le jour. Pour l’occasion, et en vertu du bon sens selon lequel les possesseurs d’un Amiga vivraient mal le fait de lancer un jeu reprenant la réalisation de la version Commodore 64, l’équipe des Code Monkeys se sera vue confier la mission d’opérer une petite refonte graphique et sonore du jeu. Comme souvent, la différence est sensible sans être pour autant éblouissante (beaucoup d’écrans font un peu vides, par exemple), mais entre les graphismes plus colorés, la musique qui se fait désormais entendre pendant les épreuves, sans oublier les quelques petits détails idiots (le lapin qui vient gambader devant la cible pendant l’épreuve de tir à l’arc) et les temps de chargement rapides, on a incontestablement affaire à une version qui fait un peu mieux que ses prédécesseuses sur machines 8 bits. La jouabilité étant toujours aussi efficace que sur Commodore 64, voici un très bon point de départ pour découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

La version Amiga de The Games : Summer Edition ne révolutionne rien, mais en termes de réalisation comme de confort de jeu, elle figure indéniablement parmi les meilleures. Quitte à tuer une heure à jouer aux Jeux Olympiques dans son garage, autant commencer par là.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant débuter par un sourire : cette version CPC s’ouvre par une illustration absolument immonde que renierait n’importe quel étudiant de première année de la plus incompétente et de la plus fauchée des écoles des beaux arts. La suite, hélas, n’a pas spécialement de quoi faire rire : comme l’essentiel des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad, on a affaire à un « Speccy port » mal maquillé avec quelques couleurs en plus pour cacher la misère. La jouabilité est fort heureusement toujours à la hauteur, mais pour le reste on pourra regretter que le hardware de la machine ne soit pas un peu plus mis à contribution. À moins de n’avoir qu’un CPC sous la main, ce n’est certainement pas la version par laquelle débuter pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

« Speccy port plus », voilà comment on pourrait résumer cette version CPC de The Games : Summer Edition. Et puisque les développeurs de Sentient Software n’avaient visiblement pas envie de se fouler plus que cela, autant faire exactement comme eux.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait déjà exactement à quoi s’attendre en lançant The Games : Summer Edition sur Atari ST : à la même chose que sur Amiga, à quelques détails près. C’est d’ailleurs très exactement ce qu’on obtient : si l’on excepte quelques couleurs en moins lors de l’animation d’introduction, et un rendu sonore moins convaincant, les deux versions sont virtuellement identiques. Peut-être quelques fioritures se sont-elles également perdues en route (je n’ai pas recroisé mon ami le lapin), mais dans l’ensemble, l’expérience demeure identique à 99%. Une fois encore, c’est surtout le confort qui prime, et quitte à profiter d’une réalisation graphique un peu plus soigné, pourquoi se priver ?

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme très souvent à la fin des années 80, le jeu des sept erreurs pour différencier la version Atari ST de The Games : Summer Edition demandera de très bons yeux et de moins bonnes oreilles. l’expérience étant globalement la même, personne ne devrait se sentir déprimé en découvrant le jeu sur la machine d’Atari.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant déjà mis fin à l’essentiel du suspense, inutile d’attendre une grande révélation en lançant The Games : Summer Edition sur ZX Spectrum. Dès l’illustration hideuse au lancement, on réalise que tout est toujours exactement à sa place, et si la réalisation graphiques est moins colorée que sur la machine d’Amstrad, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change. La jouabilité fonctionne toujours, ce qui est l’essentiel ; en fait, l’aspect le plus dommage reste le fait que l’unique thème musical du jeu, qui aura probablement fini de vous gonfler au milieu de l’écran-titre, se fasse encore entendre pendant les épreuves. À ce détail près, rien d’éblouissant, mais ça fonctionne.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pas très beau, mais lisible et jouable, The Games : Summer Edition offre de quoi contenter ceux qui jouent exclusivement sur ZX Spectrum. Les autres, en revanche, seront certainement mieux sur Amiga ou Atari ST.

Mortal Kombat 3

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DrivePC (DOS)PlayStationSuper NintendoGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures : Extended Play (PSP), Mortal Kombat 1 + 2 + 3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 2.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur ; DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux de combat sont-ils frappés d’une malédiction du troisième épisode ?

Ne riez pas, la question aura agité bien des fans du genre, et en prenant le temps d’y réfléchir, elle est finalement plus rationnelle qu’elle n’en a l’air. Combien de séries majeures auront vu l’opus le plus attendu de tous, celui qui devait venir confirmer toutes les splendides avancées du deuxième épisode tout en permettant à la licence de franchir un cap, être accueilli par des moues dubitatives et des joueurs qui ne semblaient jamais y trouver ce qu’ils étaient venus y chercher – peut-être, précisément, parce que les attentes étaient très différentes en fonction de l’expérience des joueurs ?

Street Fighter III, Art of Fighting 3 ou même Samurai Shodown III n’auront jamais réussi à soulever un enthousiasme unanime – mission d’autant plus difficile à relever qu’il s’agirait de contenter deux tendances opposées : d’un côté, doper l’accessibilité et le contenu et de l’autre, offrir un gameplay toujours plus profond et plus technique sans saboter l’équilibrage. Mortal Kombat 3 aura dû lui aussi composer avec une question délicate : tout chambouler par ambition ou bien ne toucher à rien ? Et, assez logiquement, il aura finalement décidé d’opérer une forme de mélange des deux… et c’est là que les débats interminables déchirant les joueurs commencent. Les inévitables sacrifices opérés ont-ils été les bons ?

Mortal Kombat, troisième édition, donc. devinez quoi : le maléfique Shao Kahn, lassé de ne pas être foutu de conquérir la terre grâce à son tournoi pourri dont c’est pourtant la seule fonction, décide d’utiliser un cheat code en la personne de Syndel, sa copine décédée 10.000 ans plus tôt, pour court-circuiter tout le bazar et venir conquérir la terre.

Raiden, visiblement tellement concerné par cette transgression évidente des règles qu’il est parti faire autre chose, a néanmoins laissé sa protection sur quatorze combattants qui, au lieu de s’allier pour sauver la planète, choisissent bien évidemment de se battre entre eux pour décider qui ira coller une raclée à Shao Kahn et récupérer les âmes des terriens. Voilà pour le prétexte – très sincèrement, on ne sera pas tenté de hurler au génie – mais cette mise en bouche suffit à traduire une partie de l’ambition qu’on attendait après un deuxième épisode qui avait globalement visé juste : davantage de contenu, davantage de possibilité, davantage de variété.

Premier point de contentieux, justement : le roster. Sur les quinze personnages jouables (dont un secret), seul neuf ont fait le trajet directement depuis Mortal Kombat II. Le bon côté, c’est qu’on sent un certain effort pour éviter la recrudescence des fameux color swaps façon Scorpion/Sub Zero/Reptile ou Kitana/Mileena : seuls Cyrax et Spector, deux nouveaux ninjas-cyborgs (poétiquement surnommés « moutarde » et « ketchup » par les développeurs en raison de leur couleur respective) partagent le même sprite. Même Sub Zero, justement, a laissé tombé son masque pour essayer de gagner un peu en personnalité.

Avec l’apparition d’une nouvelle race de centaure aux sprites massifs représentée par le premier boss Motaro et la possibilité, pour la première fois, de contrôler un Shokan (les combattants à quatre bras) sans avoir à utiliser un code via le personnage de Sheeva, on trouve a priori de quoi contenter tout le monde. En revanche, certains esprits chagrins pourront regretter que des personnages populaires ou charismatiques – au hasard, Johnny Cage ou surtout Raiden – aient été purement et simplement évacués, ce qui avec la disparition des ninjas susnommés commencent à faire beaucoup de pertes collatérales. D’autant plus lorsque les nouveaux combattants, allant d’un trèèèèès original officier de police (Stryker) à un chef indien ayant trouvé son déguisement chez Wish (Nightwolf) en passant par un cosplay whitewashing de Tina Turner en maillot de bain une pièce (Syndel), font un peu tache au milieu de l’univers du jeu et donnent le sentiment d’être allé chercher un peu n’importe quoi pour contenter tout le monde – et finalement ne contenter personne.

Ceci dit, il serait malvenu de réduire le jeu à quelques choix de roster nécessairement polémiques. Du côté du système de jeu, on sent immanquablement une certaine ambition via le changement dans la continuité : un bouton de course a par exemple fait son apparition, accélérant encore le rythme du jeu et venant offrir une option supplémentaire pour déborder les personnages sur la défensive, qui tendaient à être avantagés dans les précédents épisodes.

On peut y ajouter un nouveau système de combo venant se surajouter au précédent, la présence de codes à entrer (à la NBA Jam) en prélude des combats pour modifier le gameplay ou accéder à certains personnages, de nouveaux coups spéciaux, plusieurs nouveaux types de « Fatalities » : les « Mercy », permettant à un combattant vaincu de regagner une portion de sa vie et les « Animalities » qui permettent de prendre la forme d’un animal avant de dévorer son adversaire, ou encore la possibilité d’expédier un adversaire à un autre niveau du décor via un uppercut bien senti. On notera aussi que c’est le premier épisode où le joueur peut choisir le mode de difficulté via le tournoi de départ plutôt que de le laisser à la discrétion du gérant via les DIP switches. Bref, du neuf par petites touches mais avec suffisamment de matière pour doper l’épaisseur ; sur le papier, que du tout bon.

Dans les faits, les choses se révèlent un peu moins idylliques lorsqu’on réalise que la plupart des bonnes idées sont en fait contrebalancées d’une manière ou d’une autre par une mauvaise application. Par exemple, ajouter la possibilité de courir, c’est bien, mais était-il vraiment nécessaire d’ajouter encore un bouton à un gameplay qui souffrait déjà d’un blocage assez peu naturel – caractéristique d’ailleurs toujours pas corrigée par cet opus ?

Dans le même ordre d’idées, ajouter un niveau de combo était-il vraiment indispensable, sachant que 95% des joueurs de la borne avaient peu de chance d’accéder au niveau de maîtrise permettant d’en tirer réellement profit – et que l’IA, plus redoutable que jamais, n’hésite pas à en abuser pour étaler le joueur sans lui laisser l’occasion de répliquer une seule fois ? Quant aux nouvelles « Fatalities », elles sont si contraignantes à employer (il faut n’utiliser que les low punchs et les low kicks, ne pas utiliser la parade, commencer par accorder un « Mercy », tourner trois fois sur soi-même en équilibre sur une jambe en chantant l’hymne américain en Klingon – bon, j’invente pour cette dernière partie mais vous voyez le genre) qu’elles seront une fois de plus réservées à une toute petite élite ravie de les sortir une fois tous les 36 du mois face à de complets débutants. Bref, la question légitime de savoir si on n’aurait pas perdu au moins autant de choses qu’on en a gagnées commence à poindre avec insistance.

Soyons clairs : pour le joueur occasionnel, ces récriminations sembleront sans doute assez abstraites, et le commun des mortels ne tiquera sans doute que devant l’absence de réel avancée technique en deux ans (le hardware est exactement le même que celui qui faisait tourner Mortal Kombat II) et la difficulté assommante du tournoi le plus exigeant – mais bon, il y a de fortes chances que le néophyte, de toute façon, ait choisi de partir directement sur Ultimate Mortal Kombat 3, tout comme les fans du deuxième épisode, qui auront au moins l’occasion d’y retrouver une partie des personnages qui leur ont été arrachés ici ainsi que certains rééquilibrages bienvenus (au hasard, les combos à peu près inarrêtables de Kabal).

C’est d’ailleurs ce qui finit d’inscrire Mortal Kombat 3 comme un épisode de transition ayant déclenché suffisamment d’animosité pour justifier une version revue et corrigée quelques mois plus tard : un titre qui aura pris des risques, mais pas toujours les bons, pour aboutir au final à une expérience pas assez neuve pour les nouveaux venus et pas assez bien pensée pour contenter les vétérans. Ce qui n’en fait pas un mauvais jeu, loin de là ; simplement un titre qui n’aura pas accompli l’amalgame délicat qu’on espérait.

Vidéo – Combat : Sindel vs. Kano :

NOTE FINALE : 16/20

« À boire et à manger », voilà comment on pourrait décrire ce qu'on trouve dans ce Mortal Kombat 3 qui prend peu de risques, et pas toujours les bons, au moment de prolonger une saga en pleine bourre. Un roster dense, mais aux personnages redondants, de nouvelles possibilités de jouabilité, mais pas toujours bien intégrées (la course) ou inutilement complexes à mettre en œuvre (les Mercy, les Animalities), une réalisation efficace mais qui n'a pas finalement pas beaucoup bougé depuis le deuxième épisode... et puis bien sûr, une I.A. plus infecte que jamais et pratiquement intouchable dans le mode ultime – bref, la licence a conservé ses mauvaises habitudes. Reste bien sûr un gameplay nerveux et toujours aussi amusant à deux et une pléthore de codes secrets et d'options cachées, mais qui rien qui aide l'expérience à franchir un cap et à donner le sentiment que les deux années écoulées depuis Mortal Kombat II ont été judicieusement mises à contribution. Passé la curiosité, la plupart des joueurs iront sans doute voir directement du côté d'Ultimate Mortal Kombat 3, et ils auront sans doute raison.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. toujours aussi atroce
– Beaucoup de personnages au style et à la jouabilité très semblables
– Une course qui vient encore ajouter un bouton à une jouabilité déjà assez lourde
– Quelques nouveautés très « gadget »

Version Game Boy

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 27 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages de jeux de combat sur Game Boy, c’est un peu comme une boîte de chocolat : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Après un deuxième épisode décent assuré par Probe Software, ce sont cette fois les vétérans de Software Creations qui prennent la relève, et le résultat est… eh bien, assez minable. D’entrée de jeu, et sans surprise, c’est le contenu qui paie la première tournée : il n’y a plus que huit personnages jouables (neuf en comptant Smoke, accessible via un code) et cinq décors, lesquels se résument pour l’essentiel à un gros pâté gris pour ne pas gêner la lisibilité. Oh, et bien sûr, oubliez Motaro le centaure, quant à Shao Kahn, il réutilise carrément les mouvements du deuxième opus.

Ça, on s’y attendait un peu, mais la suppression du mode deux joueurs, pour sa part, est clairement une mauvaise surprise – un jeu de combat perd une large partie de sa saveur en restant cantonné au solo. Remarque, on remerciera les développeurs de ne pas avoir imposé cette souffrance à deux personnes à la fois : la jouabilité à deux boutons est déjà une torture, avec des temps de réponses de l’ordre de la seconde, il n’est plus question de bloquer une attaque ni de courir, mais en plus bon courage pour parvenir à sortir un coup spécial, d’autant que ceux-ci ne sont même pas donnés dans le manuel ! Alors certes, les sprites des combattants sont assez gros, mais ce qui m’achève, c’est que le jeu trouve le moyen de ne jamais être en plein écran : même avec une résolution native de 160×144, il y a encore des grandes bandes noires à toutes les étapes pour soulager le processeur – en vain ! Et tant qu’à faire, le gore, marque de fabrique de la saga, a été massivement dilué. Avec beaucoup de pratique, il y a peut-être un jeu de combat objectivement médiocre à en tirer, mais pourquoi s’imposer de passer du temps sur un ersatz pareil à une époque où la borne est jouable sur un téléphone portable ?

NOTE FINALE : 08,5/20

Il ne reste vraiment plus grand chose de Mortal Kombat 3 dans cette édition Game Boy poussive où rien ne marche, avec près de la moitié du roster envoyée rejoindre le mode deux joueurs aux oubliettes, et une jouabilité mutilée qui transforme chaque combat en torture. Ça n’était déjà pas bon à l’époque, et ça ne s’est vraiment pas arrangé depuis. Si vous voulez vraiment jouer à Mortal Kombat sur Game Boy, restez-en au deuxième épisode.

Version Mega Drive

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 13 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat 3 n’ayant jamais eu droit à un portage sur Saturn – la PlayStation avait obtenu une exclusivité de six mois pour la génération 32 bits, ce qui aura valu à la console de SEGA d’héberger Ultimate Mortal Kombat 3 à la place – c’est à la Mega Drive que sera revenue la tâche de rendre justice à la borne de Midway. L’ambition est palpable, avec une cartouche de 32Mb, et de fait celle-ci contient l’intégralité du contenu présent en arcade, à l’exception notable (mais relativement anecdotique) du niveau du cimetière.

Pour le reste, tout est là, y compris Motaro et Shao Khan qui sont devenus, pour l’occasion, des personnages déblocables. Un écran des options a également fait son apparition, principalement pour sélectionner le niveau de difficulté, mais autant vous prévenir qu’un joueur sans entrainement se fera méthodiquement plier dès le premier combat du tournoi novice en mode « easiest » – la difficulté est plus infecte que jamais, et ça n’était vraiment pas nécessaire. Graphiquement, le jeu ne s’en sort pas mal, même si les limites de la palette de couleurs se font sentir à chaque écran : les sprites sont toujours aussi grands, et surtout le framerate est stable à soixante images par seconde (ou cinquante en PAL) quoi qu’il arrive. La jouabilité est par conséquent très réactive, même s’il vaut mieux utiliser un pad à six boutons pour des raisons de confort évidentes. Si on ne peut pas dire que l’ensemble soit immensément supérieur à ce qu’avait montré Mortal Kombat II sur la même console, la partie sonore est néanmoins plutôt meilleure. Disons simplement qu’il commençait de toute façon à devenir difficile d’en exiger plus de la machine, et que le résultat est à la hauteur qu’on pouvait espérer atteindre avec ce hardware.

NOTE FINALE : 15,5/20

Rapide, nerveux et toujours aussi mal équilibré, Mortal Kombat 3 sur Mega Drive ne franchit pas réellement le plafond de verre déjà atteint par le deuxième opus sur la même machine. Techniquement difficile à attaquer et doté d’un contenu solide, la cartouche ne peut hélas pas transcender les limitations déjà aperçues sur la borne, ce qui ne l’empêche pas de constituer un des meilleurs jeux de combat du système.

Version PC (DOS)

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via IPX ou modem)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sons supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16, WaveJammer (PCMCIA)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, un PC moyen commençait à avoir de nombreux arguments pertinents à présenter face à une borne d’arcade. Une nouvelle fois assuré par Sculptured Software, ce portage arrive avec quelques bonnes nouvelles. Premièrement : le contenu ; sans surprise, il ne manque cette fois pas un personnage ni un niveau, le cimetière est bien présent et il est toujours possible de débloquer les deux boss finaux – on gagne même un mode tournoi assez gadget, mais bienvenu.

Graphiquement, il faut certes composer avec une résolution plus basse et avec une palette plus restreinte que sur la borne, mais on reste largement au-dessus de ce que pouvaient proposer la Mega Drive ou même la Super Nintendo. La petite inquiétude venait plutôt de la jouabilité, ici limitée à quatre boutons, mais non seulement les coups sortent bien, mais en plus l’équilibrage a été revu et le jeu est dorénavant beaucoup plus accessible, ce qui ne lui fait pas de mal. Toutes les voix digitalisées sont là et la musique est bien évidemment assurée directement par les pistes du CD-ROM, et le jeu tourne comme un charme sur une configuration suffisamment puissante – c’est à dire n’importe quoi qui soit âgé de moins de vingt-cinq ans. Une vraie bonne adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 16/20

Adaptation très sérieuse pour Mortal Kombat 3 sur PC : c’est peut-être encore un peu moins fin et un peu moins coloré que la borne, mais c’est très jouable, plus accessible, et ça tourne comme un charme. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur plutôt que de se faire étaler sur la borne ou sur les versions consoles.

Version PlayStation

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeurs : Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – 1er novembre 1995 (Europe) – 14 juin 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sculptured Software n’est pas aux commandes pour la version PlayStation de Mortal Kombat 3, et cela se ressent déjà au niveau du contenu ; non qu’il manque quelque chose – tout le contenu de la borne est là – mais plutôt parce qu’il n’y a pour ainsi dire rien au-delà du contenu de la borne, justement : il n’y a même pas droit à un écran des options, la parti s’ouvre directement sur le choix du personnage, et si vous voulez jouer à deux, le deuxième joueur devra appuyer sur Start sur la deuxième manette et basta !

Un choix un peu radical, d’autant qu’il n’est plus possible de débloquer Motaro et Shao Kahn. Vous espériez un mode entraînement, un mode tournoi ? Oubliez ! La bonne nouvelle, néanmoins, c’est que la difficulté par défaut est nettement moins absurde que dans les versions 16 bits, et que le tournoi « Novice » peut effectivement être bouclé assez facilement par un novice. Niveau réalisation, on ne peut pas dire que cette version soit beaucoup plus impressionnante que la version PC, en dépit d’une résolution supérieure (319×240 contre 320×200), mais le résultat reste très correct en dépit du dithering. Ça n’est pas la borne, mais pas trop loin quand même. On peut donc largement s’amuser, même en solo, dans une version jouable et bien réalisée, mais la disparition de toutes les options de configuration n’était vraiment pas nécessaire.

NOTE FINALE : 16/20

Petite déception pour cette version PlayStation de Mortal Kombat 3, qui ne déçoit pas vraiment sur le plan technique mais qui aura opté pour une approche un peu trop radicale en se délestant de toute forme d’option de configuration. Le contenu est heureusement aussi jouable, plus accessible et un peu moins bien réalisé que la borne, mais on était en droit d’en attendre davantage sur un système domestique.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Willimas Entertainment, Inc.
Date de sortie : Octobre 1995 (Amérique du Nord) – Novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes, mêmes philosophie, mêmes résultats : Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo se présente fort logiquement comme une version miroir de l’opus Mega Drive, avec le même contenu (le niveau du cimetière n’est pas présent non plus dans cette version) et la même difficulté, même dans le mode le plus simple (hélas).

Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux que sur sa rivale grâce à sa palette de 256 couleurs, mais il faut également composer avec une résolution réduite en 256×224, encore restreinte par la présence d’une bande noire en bas de l’écran. La jouabilité se marie parfaitement au pad à six boutons, avec les boutons de tranche réservés à la parade et à la course, et Nintendo aura également prolongé la ligne débutée avec Mortal Kombat II en tirant une nouvelle fois un trait sur sa politique familiale et sur la censure. Au final, on a affaire à une version au contenu et à la réalisation solides, avec davantage d’options de configuration que sur PlayStation, mais avec une difficulté toujours aussi imbuvable. Frustrant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Mortal Kombat 3 sur Super Nintendo a quelques arguments pour clamer sa suprématie sur la version Mega Drive, notamment grâce à sa palette de couleurs et à son pad parfaitement adapté à la jouabilité du jeu. Malheureusement, entre la résolution rabotée et la difficulté toujours aussi absurde, cette version n’est ni la plus belle, ni la plus accessible, ni même la mieux dotée en contenu, et on conseillera finalement plutôt aux fans de se diriger soit directement vers la version arcade, soit vers les versions PC et PlayStation.

Version Game Gear

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pouvait craindre que Mortal Kombat 3 sur Game Gear se révèle n’être pas grand chose de plus que la version Game Boy en couleurs, et c’est hélas très exactement ce face à quoi on se retrouve en lançant la cartouche. Au rang des bonnes nouvelles, la réalisation fait un (tout petit) peu plus illusion que sur l’écran monochrome de la concurrence, et le jeu est redevenu jouable à deux.

La mauvaise, c’est que même avec des temps de latence moins catastrophique, la jouabilité est toujours aussi immonde, avec notamment des masques de collisions vides de sens qui font qu’il est pratiquement impossible de touche un adversaire avec l’uppercut si efficace dans toutes les autres versions. C’est si peu jouable qu’on en vient parfois à se demander si ce qu’on fait à un quelconque impact sur les actions de nos personnages, et ce n’est clairement pas un titre à posséder sur une console qui a mieux à offrir en la matière.

NOTE FINALE : 09/20

Décidément, Mortal Kombat 3 n’est clairement pas un jeu à découvrir sur les consoles portables de la période. Si la réalisation fait à peu près le travail, tout le reste est bon à jeter aux ordures, et ce n’est pas un compliment pour les ordures. Allez jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit un jeu paraître sur Master System en 1996, on se doute que c’est le marché brésilien qui est à la manœuvre, et Mortal Kombat 3 ne fait pas exception à la règle. Doit-on donc s’attendre à un portage fainéant de la version Game Gear ? Tout juste Auguste, mais accordons au moins à ce portage le crédit qu’il mérite : non seulement c’est deux fois plus moche que sur la console portable, mais c’est même encore dix fois moins jouable ! À ce stade, les combats se résument à des sprites qui se déplacent n’importe comment pour faire n’importe quoi sans qu’on décèle une corrélation évidente entre les actions du joueur et ce qui se produit à l’écran – c’est quasiment métaphysique ! Alors certes, c’est jouable à deux, mais sauf à vouloir faire vivre un rite d’initiation particulièrement cruel à une victime innocente, le mieux est tout simplement d’oublier l’existence de cette cartouche. La mémoire de la Master System ne s’en portera que mieux.

NOTE FINALE : 04/20

Mortal Kombat 3 sur Master System s’aventure dans des zones où parler de « jeu vidéo » pour qualifier l’expérience qu’il propose est pratiquement un acte de foi. Passe encore que ce soit hideux, mais bon sang la jouabilité doit être une des plus immondes qu’on ait jamais vu dans le domaine. Ce n’était vraiment pas sympa, de faire subir ça au Brésil.

Version PC (Windows 9X)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via réseau local)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, joypad
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : neuf mois après sa parution sur DOS, Mortal Kombat 3 aura eu droit à une nouvelle édition sur Windows 95, et celle-ci n’est pas un simple transfert d’un OS à l’autre. En fait, il est très clair que cette version a été réalisée à partir de celle parue sur PlayStation : même réalisation, même (absence d’) options de configuration, même équilibrage. Comparé à la version DOS, celle-ci a le mérite d’être un peu plus fine, et de ne pas composer avec l’effet de dithering aperçu sur la console de Sony. En revanche, il faudra oublier tout le contenu additionnel, ce qui signifie qu’il ne sera pas question ici de choisir la difficulté autrement qu’en sélectionnant son tournoi de départ dans l’unique mode de jeu. C’est un peu dommage, car les gains observés ne sont objectivement pas suffisant pour éclipser la version DOS – surtout que la jouabilité tient toujours sur quatre boutons. À noter que la version vendue sur GOG.com n’est pas celle-ci, mais bien la version DOS (sensiblement plus facile à émuler sur les système actuels, ceci expliquant sans doute cela).

NOTE FINALE : 16/20

Pour son deuxième passage sur PC – cette fois sous Windows 95 – Mortal Kombat 3 s’offre une transposition de la version parue sur PlayStation, avec ses qualités (résolution, équilibrage) et ses faiblesses (un seul mode de jeu, plus de choix de la difficulté, plus de personnages à débloquer) – plus le fait d’être cantonné à une jouabilité à quatre boutons. À tout prendre, on était aussi bien sous DOS.

The Games : Winter Edition

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCMSXPC (DOS)ZX SpectrumAmigaApple IIAtari ST
Disponible sur : Windows
Présent dans les compilations : Sporting Gold (Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire étant facétieuse, elle aura donc voulu (sans doute bien aidée, il est vrai, par quelques considérations juridiques) que la licence la plus célèbre d’Epyx, celle des Games, s’éloigne pendant deux ans de ce qui avait constitué son ADN – à savoir, les Jeux Olympiques – pour aller s’aventurer vers des activités plus… exotiques, plus originales, et incidemment un peu plus libres de droits.

Avec un certain succès, qui plus est – California Games restant, pour beaucoup, le titre le plus iconique de toute la série – mais voilà, 1988 était justement une année olympique, soit le meilleur moment pour redéballer l’opportunisme de circonstance et investir dans la licence des J.O…. ou bien tout simplement procéder à une contorsion sémantique pour offrir une nouvelle fois un logiciel tiré des Jeux Olympiques sans jamais le mentionner dans le titre, mais en le suggérant très fortement, ce qui avait le mérite de coûter moins cher. Pas moins de deux jeux la même année, et aussi surprenant que cela puisse paraître, ce sont bien les Jeux Olympiques d’hiver qui auront mené la course, avec un titre malicieusement nommé : The Games : Winter Edition, ou ce jeu qui aurait presque pu s’appeler Winter Games II. Presque.

Dans l’esprit, la continuité est totale et assumée, et on retrouve ce que tous les joueurs de l’époque attendaient, à savoir un ensemble de disciplines – seulement sept, cette fois – avec un mode solo se limitant à une lutte contre soi-même, et un multijoueur largement pensé pour être pratiqué à tour de rôle, avec quelques timides exceptions dans le tas. A priori, rien de neuf – ironiquement la série aura d’ailleurs été critiquée à l’époque pour ce retour aux sources, les joueurs ayant été plus emballés par les excentricités californiennes susnommées que par l’idée de revenir à des activités sportives franchement rebattues.

Néanmoins, si le menu et ses ingrédients étaient connus d’avance, il faut reconnaître à cet épisode une ambition à laquelle ne pouvaient pas prétendre les précédents opus, et qui se retrouve tant du côté de la réalisation que de celle du gameplay – ce qui, dans les deux cas mais surtout dans le dernier, constitue plutôt une très bonne nouvelle. Mais commençons par nous pencher sur la liste des épreuves : la luge, le ski de fond, le patinage artistique, le saut à ski, le slalom, le patinage de vitesse et la descente – l’occasion de constater que trois des sept disciplines étaient déjà présentes dans Winter Games, trois ans plus tôt. Un recyclage éhonté ? Non, comme on l’a vu, Epyx aura profité du temps et de l’expérience accumulés pour revoir un peu sa copie, et plutôt pour le mieux.

En termes de réalisation, tout d’abord, le jeu aura décidé de mettre les petits plats dans les grands – ce qui se traduit également par une valse des disquettes, le programme tenant sur quatre faces – et cela se ressent dès un écran-titre plus ambitieux, avec une cérémonie d’ouverture bien mieux mise en scène. Un aspect qui se retrouve en jeu, où certaines épreuves n’hésitent pas à se présenter sous plusieurs angles : par exemple, le saut à ski vous propose désormais de vivre la prise d’élan à la première personne, avant de passer en vue de profil pour le saut en lui-même.

De la même façon, The Games : Winter Edition est également le premier épisode de la licence à proposer plusieurs parcours pour la même épreuve, dans le cas de la luge, du slalom ou du ski de fond – un très bon moyen de laisser le joueur configurer la durée et la difficulté des épreuves, quitte à faire durer le plaisir plutôt que d’avoir à assumer la frustration d’avoir patienté pendant deux minutes de chargement pour se livrer à une séquence de jeu de dix secondes. Tout n’est pas parfait – l’épreuve de la luge se joue pour ainsi dire toute seule, et celle du ski de fond est trop basique pour se révéler amusante des heures – mais on sent bien que les développeurs ont pris un peu de temps pour réfléchir à leur approche. L’épreuve la plus marquante à ce niveau étant celle du patinage artistique, qui vous propose carrément de choisir votre accompagnement musical avant de planifier tout votre programme figure par figure, avant de l’exécuter en respectant le tempo indiqué pendant la première phase ! Bref, le jeu a gagné ce qui lui manquait le plus : un peu d’épaisseur.

Évidemment, cette ambition a un prix : il n’y a toujours que sept épreuves, et celles-ci seront toujours entrecoupées de temps de chargement auxquels on n’est plus franchement habitué au XXIe siècle. Sachant que les plus accessibles sont aussi celles qui montrent leurs limites en une poignée de minutes – et que tout le monde n’appréciera pas la complexité du patinage artistique – on peut voir le verre à moitié plein et vanter la variété du programme, ou bien se montrer un peu plus critique et lui reprocher d’avoir pris le risque de ne contenter personne.

Le fait est que l’apparition d’éléments de configuration de l’expérience est indiscutablement un pas dans la bonne direction, qu’il aurait sans doute fallu assumer jusqu’au bout en concevant davantage d’épreuves intéressantes sur la durée. En l’état, il y a du contenu intéressant et bien réalisé sur le support, mais le tout est encore trop disparate et déséquilibré pour vraiment représenter une expérience solide. Néanmoins, les amateurs et les nostalgiques du genre pourront découvrir ici un menu un peu plus consistant et un peu plus réfléchi que d’habitude, et ceux qui n’auront pas encore eu leur overdose d’épreuves olympiques devraient passer un bon (mais court) moment. Les autres seront déjà retournés jouer à Super Mario Kart avant d’avoir lu la moitié de l’article.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Après avoir exploré des activités plus exotiques, Epyx sera revenu à ses premières amours en 1988, pour proposer ce qui aurait pu être un Winter Games II sans quelques petits soucis de licence. Ceci dit, The Games : Winter Edition a surtout le mérite de revoir une formule qui commençait à s'encrouter avec une formule plus ambitieuse, plus configurable et mieux réalisée, et si le résultat n'est pas parfait il commence enfin à ressembler à un programme apte à mobiliser plus de dix minutes de votre temps. Encore une fois, toutes les épreuves ne se valent pas, certaines sont trop simples, d'autres trop courtes, d'autres trop opaques, mais il y a dorénavant matière à ce que chaque type de joueur puisse y trouver son compte, des masochistes adeptes des disciplines qui ne laissent aucune place à l'erreur à ceux qui cherchent juste une bonne occasion de défier un ami sur une séquence de secouage de joystick. Bancal ? Un peu. Frustrant ? Par moments. Meilleur que ses prédécesseurs ? Assurément.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des changement de disquette intempestif qui cassent le rythme (version disquette)
– Quelques disciplines qui laissent très peu de temps pour comprendre quoi faire (au hasard, la descente)...
– ...et d'autres exagérément opaques (patinage artistique)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Games : Winter Edition sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Le moins qu’on puisse dire, en lançant la version CPC de The Games : Winter Edition, c’est qu’on n’y retrouve pas exactement l’ambition entraperçue sur Commodore 64. Toute la cérémonie d’ouverture au lancement a été reléguée à une sélection au menu principal, et le thème musical de l’écran-titre a purement et simplement disparu, tout comme à peu près tout ce qui pouvait se faire entendre en-dehors des hymnes. Graphiquement, le jeu s’en sort un peu mieux, mais certains écrans – celui de la remise des médailles, par exemple – trahissent la nature de « Speccy port » de cette version. Le jeu est également plus lent que dans les autres versions 8 bits – la luge a l’air de se traîner, dans ce portage. Fort heureusement, le contenu pour sa part n’a pas changé, mais globalement on ne ressent pas le gain qualitatif comparé aux jeux précédent qu’on pouvait expérimenter avec la version Commodore 64. Le jeu fait toujours le café, mais on sent bien que le hardware est loin d’être exploité à sa pleine mesure. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

On sent bien que cette adaptation de The Games : Winter Edition sur Amstrad CPC n’a pas été développée avec une ambition particulière : assez paresseusement portée de la version ZX Spectrum, elle gagne bien quelques couleurs pendant les épreuves mais se révèle plus lente, moins précise et tout simplement moins ambitieuse que la version originale. Le contenu préservé permet d’assurer l’essentiel, mais ce n’est clairement pas la meilleure version pour découvrir le jeu.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus encore que sur CPC, on sent immédiatement sur la version MSX de The Games : Winter Edition les affres de la transposition depuis la version ZX Spectrum ; c’est pour ainsi dire la copie pixel perfect du jeu paru sur la machine de Sinclair. La bonne nouvelle, c’est que le jeu récupère son ambiance musicale dès l’écran-titre, et que la vitesse se rapproche à nouveau de celle de la version Commodore 64. Une nouvelle fois, la réalisation graphique n’est pas franchement à la hauteur de ce dont est capable la machine – une constante, hélas, en Europe, où l’ordinateur n’aura jamais percé sur les marchés les plus porteurs. Cependant, l’expérience de jeu reste sensiblement meilleure que sur CPC, et si le titre n’est toujours pas à la hauteur de ce que proposait le C64, l’essentiel est là et bien là.

NOTE FINALE : 11/20

Autre « Speccy port » assumé, The Games : Winter Edition sur MSX n’en propose pas moins une version un peu plus convaincante que sur CPC, notamment du côté de la réalisation sonore et de la nervosité de l’expérience. Ça n’est toujours pas aussi bon que sur Commodore 64, mais d’un point de vue strictement ludique, ça n’en est clairement pas loin et c’est tout ce qui compte.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, le PC commençait doucement à s’approcher d’une machine de jeu – il y avait encore pas mal de chemin à accomplir dans cette optique, mais la démocratisation de l’EGA représentait déjà une première pierre à l’édifice auquel les cartes sons et les processeurs plus puissants n’allaient pas tarder à contribuer. Démonstration avec The Games : Winter Edition : ça n’est peut-être pas encore franchement au-dessus de la version Commodore 64, mais ça n’est pas en-dessous non plus. Certes, graphiquement parlant, ce n’est pas très fin, et la réalisation sonore cantonnée au haut-parleur interne ne rivalise toujours pas avec le processeur sonore du plus timide ordinateur 8 bits, mais elle a le mérite d’exister. Autre soucis : parvenir à faire tourner le jeu à la bonne vitesse, car rien n’est prévu pour l’adapter à la vitesse du processeur, mieux vaudra donc tâtonner sous DOSBox pour parvenir à un compromis jouable (expérimentez autour de 700 cycles). En revanche, la bonne nouvelle st qu’il ne faudra pas ici composer avec des temps de chargement interminables ni avec des changements de disquette intempestifs, ce qui contribue indéniablement à la fluidité de l’expérience. En résumé, une version qui demandera un peu plus d’attention pour fournir une expérience de jeu optimale, mais qui fait largement illusion.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans se hisser tout-à-fait au niveau qu’atteindraient les versions 16/32 bits concurrentes quelques mois plus tard, la version PC de The Games : Winter Edition propose néanmoins la réalisation et le confort de jeu suffisants pour s’avérer au moins aussi plaisant à pratiquer que sur Commodore 64. La seule partie délicate sera de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse.

Version ZX Spectrum

La version MSX nous aura déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’on avait besoin de savoir sur The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum… ou presque. En effet, dans cette version, la musique est à oublier : même les hymnes sont absents (sans doute existe-t-il une version optimisée pour les modèles à 128ko de mémoire, mais si c’est le cas, je ne suis pas parvenu à la dénicher) ! Reste heureusement une sélection de thèmes (seulement trois) pour le patinage artistique, où c’était pour ainsi dire indispensable, mais on ne peut pas dire que le rendu soit enthousiasmant. Autant se faire, pour l’essentiel, à un silence de mort – bon, objectivement, on n’était de toute façon pas exactement noyé sous un déluge musical dans les autres versions non plus. La réalisation correspond au pixel près à ce qu’on a déjà pu voir sur MSX, c’est à dire quelque chose de lisible à défaut d’être coloré, et le jeu tourne toujours plus vite que sur CPC. Rien d’inoubliable, donc, mais le titre demeure plus solide que ses prédécesseurs sur la même machine.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage correct pour The Games : Winter Edition sur ZX Spectrum, puisque le contenu et les sensations sont préservées, même s’il faudra composer sans la musique pendant la majeure partie du temps et avec une sélection restreinte pour le patinage artistique. L’essentiel est toujours là, mais à tout prendre, si vous pouvez découvrir le programme sur une autre machine, ne vous privez pas.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la mise en bouche, d’ailleurs relativement appétissante, des versions 8 bits, on attendait avec impatience de voir ce que The Games : Winter Edition allait bien pouvoir donner sur la génération suivante. C’est FACS Entertainment Software, déjà responsable du portage de la version DOS, qui s’y colle, et pour être honnête on peut se demander ce qui leur a demandé plusieurs mois pour développer cette version : comme sur PC, on sent bien que la réalisation est repartie directement de la version Commodore 64, et si le résultat est plus coloré, on retrouve un peu trop souvent des gros pixels baveux qui trahissent un transfert assez fainéant d’une machine à l’autre (observez le public pendant l’épreuve de la luge !). Au niveau sonore, les choses se passent heureusement un peu mieux, même si là encore il n’y a pas grand chose à entendre pendant les épreuves en elles-mêmes, et si la jouabilité a subi quelques adaptations, celles-ci ne dénaturent pas l’expérience originale. Un peu décevant, certes, mais ici les temps de chargement réduits au minimum représentent un gain de confort indéniable, et pour peu inspirée qu’elle soit, la réalisation reste l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 12/20

The Games : Winter Edition ne restera clairement pas comme un titre ayant démontré ce qu’un Amiga avait dans le ventre, avec une réalisation globalement décevante qui ne fait pas beaucoup mieux que sur Commodore 64. Cependant, le confort de jeu a progressé et on peut désormais enchaîner les épreuves sans temps mort, comme sur PC, mais en un peu plus beau quand même.

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, l’Apple II continuait de tracer fièrement sa route – même si, en l’occurrence, The Games : Winter Edition nécessite un Apple IIe avec 128ko de RAM, soit une configuration n’ayant plus grand chose à voir avec celle du modèle d’origine. La bonne nouvelle, c’est que cette exigence permet au jeu de se hisser à la hauteur de la version Commodore 64, dont il reprend d’ailleurs fidèlement le déroulement et les cinématiques : l’action est relativement fluide, les graphismes n’ont pas trop à rougir de la comparaison, le rendu sonore est très correct (meilleur que sur PC), et le tout tourne comme un charme, même s’il faudra une nouvelle composer avec une éreintante valse des disquettes (cinq faces pour sept épreuves, ça fera pas mal d’huile de coude pour une partie complète). Bref, c’est sans doute la meilleure adaptation qu’on pouvait souhaiter sur la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage irréprochable pour The Games : Winter Edition sur Apple II, avec une version qui n’a clairement pas grand chose à envier à celle publiée sur Commodore 64. La jouabilité est bonne et l’action fluide, mais il faudra une nouvelle fois être prêt à jongler avec les disquettes pendant toute la partie.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allez, on sait tous ce que c’est : cette itération Atari ST de The Games : Winter Edition ayant été commercialisée à peu près en même temps que celle développée sur Amiga, on s’attend à trouver deux versions virtuellement jumelles, comme c’était déjà quasi-systématiquement le cas à l’époque. Mais surprise : pour une raison quelconque, le développement de ce portage a été confié à une autre équipe que celle de la version Amiga, ce qui fait qu’on hérite d’un titre à la réalisation un poil plus enthousiasmante que sur la machine de Commodore ! Ce n’est peut-être toujours pas le pinacle de ce qu’a pu offrir l’Atari ST, et c’est souvent un peu grisâtre, mais c’est également plus fin et ça ne ressemble plus à un bête décalque de la version Commodore 64. Sachant que la jouabilité est toujours à la hauteur et que la réalisation sonore fait le travail, on tient peut-être là la meilleure version du jeu d’une très courte tête.

NOTE FINALE : 12/20

Alignement planétaire : pour une fois, la version Atari ST de The Games : Winter Edition n’a pas été développée par la même équipe que la version Amiga, et sa réalisation graphique fait légèrement mieux que celle de la machine de Commodore. Cela reste assez anecdotique, mais le contenu comme la jouabilité étant à la hauteur, les nostalgiques de l’ordinateur d’Atari pourront au moins avoir une munition dans leur réserve dans leur guerre éternelle contre l’Amiga.

Summer Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (Booter)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaAtari ST
Disponible sur : Wii
Présent dans les compilations : Gold, Silver, Bronze (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.

À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.

Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique, même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !

Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.

Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.

Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.

Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.

D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20

D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt toujours très limité en solo
– Une réalisation qui sent le recyclage
– Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.

NOTE FINALE : 09,5/20

Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.

Version Amstrad CPC
Gold, Silver, Bronze

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limitée. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.

NOTE FINALE : 08,5/20

On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Version ZX Spectrum
Gold, Silver, Bronze

Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.

Version Atari ST

Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.

Summer Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Quicksilva Ltd. (Royaume-Uni) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Jogos Olímpicos (Brésil), Summer Games HD (iPad)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAtari 8 bitsPC-88Atari 2600Amstrad CPCAtari 7800ZX SpectrumMaster SystemAmigaAtari ST
Version non testée : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows, Windows Mobile
Présent dans la compilation : Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne le trouvera peut-être pas écrit dans les livres d’histoire des prochaines décennies, mais le concept du jeu multi-épreuves aura constitué, pour les possesseurs d’ordinateurs des années 80, un véritable rituel : c’était L’activité sociale, l’une des rares qui permettent de réunir plus de deux personnes autour d’un clavier et d’un joystick, pratiquement l’événement mondain de la saison pour ces gens qui passaient décidément un peu trop de temps dans leur garage ou dans leur sous-sol plutôt que d’aller se socialiser sur les terrains de foot.

Pour les habitués des party games actuels, le choc culturel serait intense : il faut accepter de se figurer des gens pratiquant une activité d’une poignée de secondes à tour de rôle avant de passer le joystick à leur voisin et de regarder passivement comment il se débrouille au lieu de s’éclater à quatre en écran splitté en s’insultant joyeusement et en se cassant les dents à coups de manette dans la bonne humeur comme le ferait n’importe quel être humain civilisé aujourd’hui. Autres temps, autres mœurs. Et s’ils n’endossent pas la paternité du concept (laquelle devrait probablement échoir à The Activision Decathlon, paru un mois avant le célèbre Track & Fields), les américains d’Epyx sont certainement ceux qui auront le plus participé à le populariser. C’est bien simple : dès l’instant où on a grandi près d’un ordinateur dans les années 80, on est voué à avoir connu à un moment ou à un autre un après-midi sur l’un des titres de leur série de jeux de sport : Winter Games, California Games, World Games (je vous laisse consulter la liste en ouverture)… Et au commencement, donc, était Summer Games, celui qui aura lancé toute la (florissante) licence.

Comme son nom ne le dira pas forcément aux non-anglophiles, Summer Games propose de participer aux jeux olympiques d’été. Lesquels ? On pourrait hasarder ceux de 1984, année de sortie du titre, à Los Angeles – mais le jeu n’ayant aucune licence officielle, il peut représenter n’importe lesquels, et c’est une partie de ce qui fait son charme. Aucun jeu vidéo n’ayant jamais entrepris la tâche colossale et pour ainsi dire vaine de réunir les plus de 300 disciplines qui constituent l’événement aujourd’hui (les jeux olympiques de 1984 n’en comptaient « que » 221), le titre d’Epyx aura choisi, pour sa part, de n’en retenir que huit : le saut à la perche, le cent mètres, le relais 4×400 mètres, le plongeon, la gymnastique (spécifiquement : le saut de cheval), le cent mètres nage libre, le relais nage libre et le tir aux pigeons ou « skeet ».

Seulement trois épreuves d’athlétisme, donc, ce qui est plutôt une bonne moyenne dans un genre qui aura eu tendance à abuser des éternelles variations de course à pied. Chaque discipline profite de sa jouabilité propre, et on appréciera d’ailleurs que le cent mètres soit la seule à nécessiter de gigoter le manche du joystick de gauche à droite le plus vite possible. Le relais 4×400 introduit par exemple une gestion de l’endurance entre trois vitesses : le sprint, la vitesse de course et la récupération, et il s’agira donc d’adapter son rythme aux capacités des différents coureurs pour accomplir le meilleur temps possible. Le reste est souvent un mélange de timing et de combinaisons, comme pour l’épreuve du saut à la perche qui demandera à la fois d’incliner sa perche au bon moment, de se propulser dans le bon timing et de lâcher la perche quand il le faut pour ne pas heurter la barre. Dans le même ordre d’idées, le plongeon vous demandera simplement d’alterner les figures avec les quatre positions du stick, tout en s’efforçant de ne pas finir piteusement par un plat malencontreux. Le tir, comme on peut l’imaginer, reposera principalement sur l’adresse.

Sur le papier, les différentes séquences ont l’avantage d’être relativement courtes (la plus longue étant le saut à la perche, qui vous demandera d’aligner les sauts jusqu’à élimination) et donc de parfaitement se prêter à des parties à plusieurs – comprendre « à chacun son tour », pour ceux qui n’auraient pas lu le début, car il n’est absolument jamais question de jouer à deux simultanément quelle que soit la discipline.

Le bon côté, c’est que cela permet d’en comprendre le fonctionnement très vite, même s’il vaudra mieux avoir le manuel à portée de main pour savoir immédiatement comment s’y prendre. Le mauvais, c’est qu’on a précisément fait le tour de la plupart des épreuves en une poignée de secondes, et que même les plus exigeantes nécessiteront difficilement plus d’une dizaine de minutes pour être maîtrisées. Or, et c’est là que l’approche montre toute sa limite, une fois les huit épreuves assimilées (c’est à dire au bout d’une demi-heure, en comptant très large), que reste-t-il ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose. Surtout quand on a la mauvaise idée de jouer seul – ce qui, à l’heure actuelle, risque fort d’être la norme dès l’instant où vous n’avez pas un nostalgique de plus de quarante-cinq ans à portée de main.

Le problème, c’est que la seule véritable portée ludique du programme, dès l’instant où on a compris comment jouer, est dans la compétition – ce qui implique donc d’avoir quelqu’un à affronter. Or, cet aspect est totalement occulté dans la partie solo : il n’y a pas de records à battre (à part les siens), pas de défis à surmonter : dès l’instant où vous terminerez une épreuve, vous serez automatiquement médaille d’or, puisqu’il n’y a pas d’adversaires !

Une philosophie qui s’inscrira dans la durée pour la série, et qui donne un gros coup de vieux à un programme amusant cinq minutes et pas beaucoup plus pour un joueur solitaire, et le temps d’un après-midi ou deux pour un groupe de joueurs… des années 80. Parce qu’on ne va pas se mentir : avec quarante ans de recul, on a désormais sous le coude des dizaines de jeux pensés dès le départ pour être réellement pratiqués à plusieurs, et qui savent se montrer plus accessibles, plus ergonomiques, plus variés, et surtout infiniment plus amusants. Sans l’excuse de la nostalgie et des yeux embués de larmes en souvenir de notre folle jeunesse, difficile de trouver une raison objective pour lâcher n’importe quel épisode de Mario Party pour aller s’essayer à Summer Games : ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste un jeu de son époque et qui fait bien son âge. Une pièce de musée pour que les jeunes d’aujourd’hui puissent comprendre à quoi s’amusaient les plus avant-gardistes de leurs grands-parents (désolé de le dire, mais nous sommes VIEUX), mais pour ce qui est de s’éclater entre amis ? Non, honnêtement, ce n’est plus d’actualité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games est peut-être l'un des pères fondateurs du genre du multi-épreuves, mais il rappelle surtout à quel point les attentes en la matière se seront inversées en quarante ans. Loin du fun immédiat accessible à plusieurs, le titre d'Epyx fait au contraire partie de ces logiciels dont le seul véritable objectif est d'apprendre à jouer – et d'apprendre avec quelqu'un d'autre, si possible, l'opposition étant pour ainsi dire inexistante en solo. L'ennui, c'est que cela se limite fondamentalement à expérimenter à tour de rôle sur des séquences dépassant rarement la minute et n'offrant aucune récompense au-delà d'être finalement parvenu à comprendre ce qu'on était censé faire – après quoi, le seul intérêt se limite à comparer ses prouesses à celle d'un ami. C'est l'essence même du logiciel pour nostalgiques, de celui qui nécessite d'avoir sous la main au moins un joueur de la même tranche d'âge et du même état d'esprit pour avoir une chance de se montrer amusant cinq minutes, faute de quoi...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt assez limité en solo...
– ...et pas forcément plus ébouriffant à plusieurs
– Plusieurs épreuves redondantes...
– ...et ne durant parfois qu'une poignée de secondes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1984, les systèmes éligibles à recevoir leur portage de Summer Games se comptaient déjà en dizaines – quant à savoir lesquels étaient viables, commercialement parlant… Pour le marché américain, difficile de faire l’impasse sur l’Apple II, et l’ordinateur nous rappelle d’ailleurs pour l’occasion sa polyvalence, en offrant une version qui n’a rien à envier à celle parue sur Commodore 64. Les quelques jingles musicaux sont toujours de la partie, l’animation est toujours aussi fluide, le contenu n’a été amputé de rien, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas bougé. Les graphismes sont un peu moins colorés que sur la machine de Commodore, mais les temps de chargement sont bien meilleurs. Bref, on retrouve le même jeu dans ce qu’il pouvait offrir de mieux sur le système qui l’héberge – pas de quoi tuer beaucoup plus d’un quart d’heure dans sa vie, mais le travail a été bien fait.

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games se sent comme un poisson dans l’eau sur Apple II : rien ne manque, pas même la musique, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Dommage que l’intérêt en solo se dissipe toujours aussi vite, mais en tant que portage, c’est inattaquable.

Version Atari 8 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre candidate naturelle pour un portage de Summer Games – là encore, surtout aux États-Unis où elle aura connu l’essentiel de son succès – la gamme 8 bits d’Atari s’avançait avec des arguments solides. Une fois de plus, le résultat correspond à ce qu’on était en droit d’attendre : les huit épreuves sont là, la jouabilité est bonne, la musique est bien évidemment toujours de la partie et la réalisation graphique est à la hauteur des autres versions 8 bits. Seule petite nuance, mais qui n’impactera sans doute que les groupes de retrogamers de plus de cinquante ans : on ne peut plus désormais jouer qu’à deux (à trois sur la version cartouche) – comprendre, à chacun son tour – plutôt qu’à huit, mais cela de devrait pas empêcher les volontaires de faire des tournois endiablés pour autant.

NOTE FINALE : 09/20

Nouveau portage réussi pour Summer Games sur Atari 8 bits, qui ne sacrifie pour l’occasion qu’un très anecdotique mode huit joueurs à tour de rôle qui n’empêchera de toute façon personne d’organiser des tournois par roulement. Pour le reste, si la réalisation aurait pu être un poil plus colorée, l’expérience de jeu est toujours parfaitement à la hauteur des autres versions 8 bits.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant – mais signe de son incontestable succès –, Summer Games aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, ou au moins sur la gamme PC-88 de NEC. Le résultat correspond là encore à la norme de ce qu’on pouvait attendre pour la machine : la même chose en 640×400, avec un travail d’adaptation minimal – il n’y a pour ainsi dire jamais seize couleurs à l’écran, et le jeu n’a même pas été traduit en japonais. En-dehors du fait que cette version ne soit jouable qu’au clavier, le reste n’a pas changé d’un pouce, et si on aurait bien aimé que la réalisation du jeu s’efforce de tirer parti des avantages de la haute résolution, le reste présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que toutes les versions l’ayant précédé.

NOTE FINALE : 09/20

Service minimum pour Summer Games sur PC-88, qui préserve l’essentiel en assurant un portage un tantinet fainéant, certes, mais largement aussi jouable que ses collègues sur les systèmes occidentaux.

Version Atari 2600

Voir Summer Games sur Atari 2600 pourrait presque paraître naturel, si le jeu n’avait pas attendu 1987 – soit un moment où la console n’était plus exactement au sommet de sa forme, et où la série des « Games » d’Epyx avait déjà eu le temps de publier quatre nouveaux épisodes – pour y faire son apparition.

Reconnaissons au moins à Epyx le mérite de s’être donné le mal de contourner une des (nombreuses) limitations de la machine, en se présentant sur une cartouche de 128kb (soit 16ko), là où le système n’en acceptait normalement que jusqu’à 32kb. Ce gain de place n’empêche pas le jeu de se limiter désormais à cinq épreuves, dont trois soit originales soit tirées d’autres épisodes de la licence (110m haies, aviron, cheval d’arçon) et deux reprises des autres versions (tir au pigeon, natation). Le tout n’est pas beaucoup plus technique que ses homologues sur ordinateurs, mais ne s’en tire néanmoins pas trop mal, les nouvelles épreuves reposant principalement sur le timing. Encore une fois, le vrai problème reste la durée de vie de la chose – comptez difficilement plus d’une quinzaine de secondes pour découvrir ce qu’une épreuve a à offrir – mais à l’échelle de la console c’est plutôt une très belle performance.

NOTE FINALE : 08/20

En dépit d’inévitables sacrifices, l’édition Atari 2600 de Summer Games fait plutôt les bons choix en offrant cinq épreuves qui font le travail en offrant chacune leur façon de jouer. Si le tout aura une nouvelle fois du mal à fasciner les foules au-delà de cinq minutes, les différentes séquences se laissent jouer avec plaisir, ce qui n’est déjà pas si mal.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre quatre longues années pour voir Summer Games débarquer sur CPC – signe que le succès de la série aura poussé Epyx à porter les anciens épisodes sur des machines qui n’y avaient pas encore eu droit. Sur CPC, c’est Choice Software qui s’y colle, et si la réalisation est globalement satisfaisante, fournissant la version la plus colorée du jeu au moment de sa sortie, l’équilibrage a été un peu revu, et pas forcément pour le mieux. Par exemple, lors de l’épreuve de saut à la perche, votre personnage commence désormais au milieu de la piste, et la fenêtre pour incliner sa perche est si limitée qu’il m’aura fallu une bonne dizaine de tentatives pour réussir un saut – sans même parler de franchir la barre ! Certains dirons que cela augmente la durée de vie des épreuves, mais cela les rend aussi plus frustrantes, obligeant à une expérimentation tous azimuts avec très peu de marge de manœuvre, même si toutes les épreuves ne sont pas impactées (le plongeon, par exemple, est à peu près équivalent aux autres versions). Dans l’ensemble, il s’agira juste de définir combien de temps passer pour prendre ses repères, ce qui n’est pas le pinacle de l’aspect ludique, mais cela reste un représentant correct du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Changement d’équipe aux commandes pour Summer Games sur CPC, avec quelques résultats étranges au niveau de l’équilibrage. La réalisation est heureusement à la hauteur, et le contenu n’a autrement pas été impacté. Les fans des ambiances de jeux entre amis de la fin des années 80 devraient être aux anges, les autres risqueront de s’énerver assez vite sur certaines épreuves, et de faire le tour des autres en une poignée de secondes.

Version Atari 7800

Vidéo – L’introduction du jeu :

Privilège ultime : Summer Games aura fait partie de la petite soixantaine de jeux à avoir atterri sur Atari 7800, une console qui était aussi un cruel symbole du fait qu’Atari n’était clairement plus le monstre sacré qu’il était dix ans plus tôt. Hardware oblige, on était en droit d’attendre une version au moins équivalente à celle parue sur Atari 400/800 – et même sensiblement mieux, tant qu’à faire… sauf que si on hérite d’une réalisation un peu supérieure à celle d’un portage publié quatre ans plus tôt (encore heureux !), on remarque surtout qu’il manque une épreuve : le saut à la perche a disparu ! Un choix difficile à justifier et un tantinet énervant, le contenu du jeu de base étant déjà suffisamment maigre sans en plus aller se débarrasser d’une des rares épreuves techniques du lot. Le reste est fort heureusement toujours à sa place, mais ce n’est clairement pas avec ce genre de programme que l’Atari 7800 risquait de trouver des arguments de vente. Dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20

Certes, Summer Games sur Atari 7800 est un peu plus coloré que sur Atari 400/800, mais ça ne valait certainement pas la perte d’une des huit épreuves du jeu. Reste un titre jouable et amusant quelques parties, mais quitte à le découvrir, mieux vaut sans doute ne pas le faire sur cette console.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le marché anglo-saxon, qui disait « version CPC » disait automatiquement « version ZX Spectrum », la seconde étant généralement la version à partir de laquelle était développée la première. On retrouve d’ailleurs sans surprise l’équipe de Choice Software livrant peu ou prou la même version de Summer Games, à quelques détails près : on ne peut plus entrer que quatre noms pour les parties à plusieurs, la musique a disparu (s’il existe une version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM, je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus), et la réalisation graphique est légèrement différente mais reste globalement assez colorée. En revanche, l’équilibrage est le même que sur la version CPC, ce qui signifie que l’épreuve du saut à la perche vous demandera à nouveau d’agir au pixel près sous peine d’échec systématique. Bref, un portage correct mais sans doute pas le meilleur pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme sur Amstrad CPC, Summer Games doit composer sur ZX Spectrum avec un équilibrage revu qui transforme certaines épreuves en un véritable parcours du combattant. Pour le reste, le contenu a été préservé et la réalisation est globalement très correcte, mais on pourra regretter la disparition pure et simple du son.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, Summer Games continuait d’être porté sur de nouveaux systèmes, ici la Master System, et avec SEGA à la baguette on était en droit d’attendre un portage ambitieux… L’ennui, c’est que des épreuves, ça prend de la place sur une cartouche, et qu’une cartouche contenant plus de données, c’est plus cher à produire. On se retrouve donc en 1991 avec un portage d’un jeu de 1984 amputé de pas moins de trois épreuves comparé à la version originale ! Oubliez donc le relais 4x400m, le relais nage libre et le tir au pigeon, il faudra composer avec cinq épreuves – tiens, comme sur Atari 2600 ! Le pire, c’est que ce qui est présent trouve en plus le moyen d’être mutilé : il n’y a plus que deux types de prise sur la perche contre trois dans toutes les autres versions, et le timing est devenu aussi serré que sur CPC, sans doute pour tenter d’étendre pitoyablement la durée de vie. Alors certes, cette version est graphiquement la plus réussie de toutes, mais si le prix à payer était de saborder près de la moitié du contenu du jeu et de rendre le reste pratiquement injouable, ce n’était peut-être tout simplement pas la peine de porter le jeu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Quand on porte un jeu multi-épreuve sur une cartouche, mieux vaut commencer par s’assurer que ladite cartouche peut contenir lesdites épreuves ! Amputé de trois disciplines sur huit, Summer Games sur Master System a en plus le culot de s’avérer moins jouable dans cette version, transformant un jeu divertissant un quart d’heure en un jeu énervant cinq minutes. À éviter.

Version Amiga
Mega Sports

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On entre ici dans un cas de figure un peu particulier : dans le courant des années 80, les compilations représentaient souvent le Graal de bien des joueurs, et leurs seuls achats « réguliers » au cœur d’innombrables copies piratées. il faut dire que bénéficier de la version commerciale de trois, quatre, ou parfois même une dizaine de jeux pour le prix d’un seul avait de quoi faire briller bien des yeux… surtout quand la compilation en question hébergeait des titres qui n’étaient disponibles nulle part ailleurs ! Eh oui, aussi surprenant que cela puisse paraître, les versions 16 bits de Summer Games auront été développées spécifiquement pour cette compilation et jamais vendues seules, ce qui fait que certaines d’entre elles (la version DOS, pour ne pas la nommer) sont aujourd’hui particulièrement délicates à trouver. Quoi qu’il en soit, on obtient ici une conversion qui n’a pas dû impressionner grand monde en 1992, mais qui reste une des meilleures, notamment sur le plan sonore (les graphismes, sans être ébouriffants, demeurent bien évidemment supérieurs à ce qu’offraient les version 8 bits). Seul petit détail énervant : le jeu se sent obligé de nous relancer la séquence de la flamme olympique avant chaque épreuve, mais on peut heureusement passer la séquence. Pour le reste, la jouabilité est bonne et le contenu préservé, tout va donc pour le mieux.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il n’y a dans cette version Amiga de Summer Games rien qui justifie de l’avoir attendue huit ans, mais on remerciera au moins Epyx d’avoir eu à cœur de développer cette version du jeu pour une obscure compilation. Si ce portage connait exactement les mêmes faiblesses que toutes les autres itérations du jeu, il n’en est pas moins le mieux réalisé. Un bon choix pour découvrir le programme, donc.

Version Atari ST
Mega Sports

Quitte à se mettre au travail pour une version 16 bits, Creative Materials n’allait bien évidemment pas oublier l’Atari ST, lequel bénéficie sans surprise d’une version de Summer Games identique à 99% à celle développée pour l’Amiga. Pour une raison quelconque, cette version est la seule à ne pas nous lancer l’allumage de la flamme olympique immédiatement après l’écran-titre, mais on aura toujours le droit de la voir avant chaque épreuve (à tout prendre, on aurait plutôt préféré l’inverse). Graphiquement, le jeu est exactement équivalent à la version Amiga, et si la qualité sonore est légèrement inférieure, pas de quoi se sentir bouleversé pour autant. La jouabilité et le contenu, eux, n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 09,5/20

À quelques infimes nuances près, Summer Games délivre sur Atari ST la même expérience que sur Amiga, et demeure un excellent moyen de découvrir le jeu – à condition de parvenir à mettre la main sur cette version.

The Terminator 2029

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Titre alternatif : The Terminator 2029 : Deluxe CD Edition (CD-ROM)
Testé sur : PC (DOS)
L’extension du jeu : The Terminator 2029 : Operation Scour

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1992 (version disquette) – 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″ (x8) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sons supportées : Haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sons supportées : Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32/LAPC-I/Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Wave Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La relation inhabituellement longue qui aura lié Bethesda Softworks à la licence Terminator dans les années 90 (cinq titres en cinq ans, pour une saga qui se résumait alors à deux films) est néanmoins porteuse d’un étrange paradoxe : d’un bout à l’autre, on aura senti que ce n’étaient pas les événements couverts par les deux long-métrages de James Cameron qui intéressaient les développeurs américains.

Certes, la toute première adaptation de Terminator s’efforçait de suivre le scénario, le cadre et la chronologie du premier opus – en offrant malgré tout l’opportunité de se placer dans la peau synthétique de la machine tueuse autant que dans celle de Kyle Reese – mais la suite du programme aura révélé une obsession finalement assez pertinente pour une période assez peu traitée dans les premiers films : le futur. Il faut dire que cette ère post-apocalyptique offrait à la fois une grande liberté de manœuvre et des questions très intéressantes : en considérant la puissance d’une seule machine, capable de résister sans difficulté à des dizaines d’hommes armées en 1984, comment la résistance humaine menée par John Connor pouvait-elle parvenir à survivre, voire à renverser la situation, face à des milliers de menaces équivalentes ? Rapidement, l’évidence se dessina : si l’on voulait offrir de l’action aux joueurs, c’était là qu’il fallait la chercher, et la tentation aura d’ailleurs gagné de nombreux autres développeurs qui auront souvent choisi de consacrer plusieurs niveaux – quand ce n’était pas une bonne moitié du jeu – à imaginer le périple de Kyle pour rejoindre la machine à voyager dans le temps. Avec The Terminator 2029, Bethesda aura décidé de franchir carrément le pas : oubliez Kyle Reese, oubliez Sarah Connor et oublier le « présent » d’il y a quarante ans ; comme le nom du jeu l’indique, c’est bien du quotidien de la résistance du futur qu’il va être question ici.

Le jeu s’ouvre d’ailleurs par une pirouette qui donne une des explications possibles à la relative longévité d’une humanité opposée à des machines à tuer : la découverte d’une armure cybernétique blindée capable de transporter différents modules offensifs et défensifs – juste une poignée au lancement, mais votre arsenal ira en s’agrandissant au fil des missions – afin de faire face aux différents robots et autres machines volantes déployés par Skynet.

L’aventure démarre d’ailleurs dans des quartiers évoquant furieusement ceux de Wing Commander II, avant de s’ouvrir par un copieux briefing qui dévoilera un premier indice quant à la direction choisie par le game design : contrairement à ce qu’auront choisi pratiquement toutes les autres adaptations, on n’est pas là pour tirer sur tout ce qui bouge ni même pour aller venir à bout d’un grand méchant. La résistance est une armée de guérilla qui a besoin d’agir vite et bien en sachant ce qu’elle fait, et autant dire que partir sur le champ de bataille au hasard et la fleur au fusil risque de se terminer en un destin tragique en moins d’une minute. Autant en profiter pour vous prévenir : votre armure dernier cri vous offre une chance de survivre, elle ne vous transforme absolument pas en guerrier apte à rivaliser avec des dizaines de Terminator – surtout lors de vos premières sorties. Comme vous l’apprendront sans doute vos quinze ou vingt trépas en autant de tentatives, mieux vaudra prendre le temps de bien comprendre la philosophie du jeu, sans quoi, vous ne viendrez probablement même pas à bout de la première des huit missions que compte le logiciel. Car oui, au fait : c’est dur, et ce n’est pas négociable.

Autant en profiter pour se pencher sur l’action à proprement parler : le jeu prend la forme d’un FPS… en case par case, un peu à la façon d’un dungeon crawler de l’époque. Pas de 3D temps réel ici comme dans le premier opus ; un an avant Doom, Bethesda fait le choix d’une approche moins gourmande et permettant d’offrir des graphismes plus détaillés. Un choix qui a ses mérites, avec une fenêtre de jeu assez grande et une interface globalement claire, même si la réalisation sonore est assez décevante tant que l’on reste sur la version disquette du jeu : pas de musique, et des bruitages aussi rares que peu marquants (la version CD-ROM, pour sa part, vous offrira de la musique CD, des doublages, et l’extension du jeu en prime).

Les déplacements se feront ici obligatoirement au clavier, et votre armure (dont vous aurait choisi les différents modules en prélude de la mission) est doté d’un inventaire, d’une carte, d’un radar et également d’un très précieux module de réparation automatique activable avec la touche R… et qui a le défaut d’être à la fois particulièrement lent et de couper l’accès à tous vos systèmes lorsque vous en faites usage. Si vous voulez vous refaire une santé, mieux vaudra trouver un endroit isolé et rester aux aguets pendant les interminables minutes que pourra prendre votre processus de reconstruction, car les ennemis sont illimités. Quoi qu’il arrive, ne comptez donc pas progresser méthodiquement en éliminant prudemment tout ce que vous croiserez, car ce n’est tout simplement pas possible. En fait, c’est même exactement le contraire qu’on attendra de vous : savoir où vous rendre, y aller le plus vite possible, et ne vous imposer de courtes pauses que lorsque cela est totalement nécessaire, au hasard le temps de consulter vos objectifs avec la touche O, lesquels vous délivreront souvent des informations très importantes comme les coordonnées à rejoindre, voire le mot de passe à utiliser pour espérer pénétrer dans tel ou tel complexe souterrain. Et bien sûr, la dernière étape sera d’être capable de rejoindre votre point d’extraction en un seul morceau – et gardez en tête que la sauvegarde n’est permise qu’ENTRE les missions, il faudra donc accomplir chacune de vos expéditions d’une traite.

On pourra apprécier la cohérence du game design, qui livre ici une vision correspondant assez bien à une humanité aux abois se terrant sous terre et risquant sa vie à chaque fois qu’elle met le nez dehors, et qui choisit donc de s’éloigner de l’action pure pour offrir un mélange de survie et d’exploration où le joueur sera souvent en tension d’un bout à l’autre – c’est presque un survival horror !

L’ennui, c’est que la redoutable difficulté non configurable allié à quelques choix pas très heureux (les ennemis très nombreux qui réapparaissent aléatoirement et surtout inlassablement), sans oublier une prise en main un peu délicate (on met plusieurs parties à comprendre ce qu’on doit faire et comment) entraînent un écueil dommageable : le jeu n’est tout simplement pas très amusant. Réaliste, à un certain niveau, mais pas assez pour rendre les rencontres avec l’adversité intéressantes, surtout quand il suffit dans 95% des cas de fuir à toute vitesse, tant le prix d’un affrontement se paie en interminables sessions à regarder le plafond dans l’attente de la fin de nos réparations – quand on passe plus de temps à attendre qu’à jouer, c’est rarement bon signe. La véritable erreur du jeu est d’ailleurs de chercher activement à vous punir d’avoir combattu, quitte à aller jusqu’à vous imposer des missions en temps limité pour vous faire comprendre que vous êtes avant tout là pour courir : c’est un peu Dungeon Master sans les armes, ni l’équipe, ni les énigmes et juste des sortilèges de soin qui prennent des plombes – et en fait, ce n’est tout simplement pas la bonne approche.

Certes, il y a quelque chose de gratifiant dans le fait d’être parvenu à planifier une mission de A à Z en allant d’un point chaud à un autre avant de s’enfuir en ayant accompli tous les objectifs, mais autoriser le joueur à choisir la façon d’aborder une situation aurait été beaucoup plus satisfaisant que cette perpétuelle fuite en avant à marche forcée – surtout quand ni l’action, ni les décors, ni les ennemis n’offrent le moindre renouvellement.

Certes, on ne s’attendait pas à faire du tourisme dans la terre dévastée de 2029 (c’est proche, le passé d’il y a trente ans, hein ?), mais un seul type d’extérieur et un seul type d’intérieur, ce n’est vraiment pas assez, et la dimension exploration perd beaucoup de son efficacité quand les cartes sont trop grandes et les ennemis trop nombreux pour qu’on puisse dessiner ses plans. C’est donc paradoxalement la difficulté du jeu qui lui confère le peu d’adrénaline qu’il offre, mais une fois le pli pris on passe de toute façon l’essentiel de la partie à foncer tout droit avec très peu d’armes, et la révélation est cruelle : dans le futur des machines, en fait, on se fait un peu chier. Reste un logiciel qui pourra éventuellement se trouver un public de niche parmi les curieux et les amateurs de titres un peu plus originaux que la moyenne, mais pour le commun des mortels, le mieux est sans doute de commencer par des épisodes plus conventionnels et/ou plus tardifs. Bien essayé, mais pas assez bien pensé.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Considéré les incessantes expérimentations de Bethesda Softworks en termes de 3D, on aurait pu s'attendre à ce que The Terminator 2029 soit une sorte de concurrent direct à Wolfenstein 3D dans la course à la paternité du genre du FPS. Dans les faits, on est plus proche d'un titre hybride à mi-chemin entre le gameplay d'un dungeon crawler en case-par-case et une philosophie correspondant à l'univers post-apocalyptique du jeu, où l'exploration et le respect des objectifs sont infiniment plus importants que des combats que le joueur aura d'ailleurs tout intérêt à fuir la grande majorité du temps. C'est une expérience exigeante, d'une difficulté redoutable et souvent frustrante tant le logiciel ne s'approche finalement jamais du jeu de tir qu'on voudrait qu'il soit – et mieux vaudra prendre le temps de dompter les subtilités de l'approche avant d'avoir une chance de vaincre ne fut-ce que la première mission du jeu. Original, le programme n'en est pas moins fastidieux et furieusement répétitif faute de renouvellement dans les ennemis et dans les décors, mais les amateurs de défis conséquents mettant en jeu la planification davantage que les réflexes pourraient y trouver leur compte. Les autres préfèreront sans doute le présent de 2024, où la survie est déjà assez compliquée comme cela, et où on s'amuse davantage.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui ne pardonne pas
– Une prise en main pas franchement optimale
– Des réparations vraiment trop longues
– Des combats qui n'ont pas grand chose à offrir
– Des environnements et des ennemis manquant cruellement de variété
– Des missions trop longues, sur des cartes trop grandes, avec trop d'ennemis et d'objectifs à tenir...
– ...surtout quand on n'a pas le droit de sauvegarder en jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator 2029 sur un écran cathodique :

The Terminator 2029 : Operation Scour

Date de sortie : Juillet 1993
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Testée sur : PC (DOS)

The Terminator 2029 aura apparemment connu un succès commercial suffisant pour justifier le développement d’une extension. Dans le domaine, la formule est connue : ne dénaturer en rien la formule originale, et ajouter du contenu.

Pour l’occasion, le contenu en question (qui figure dans la version CD-ROM dites Deluxe CD Edition publié en 1994) est assez conséquent puisqu’il consiste en pas moins de douze missions – moitié plus que le jeu original ! – avec quelques nouveaux ennemis, dont une sorte de boss nommé le Gardien, mais aucune nouvelle arme – on remarquera néanmoins la possibilité nouvelle d’activer tous les systèmes défensifs de votre armure simultanément, en faisant ainsi des bonus passifs. Le scénario de la campagne principale se poursuit dans le secteur de Washington D.C., mais ne vous attendez pas au moindre changement dans les environnements traversés : il faudra toujours composer avec les mêmes ruines citadines et avec les mêmes laboratoires souterrains. C’est d’ailleurs le plus gros regret procuré par cette extension : le manque absolu de dépaysement ou de prise de risque – c’est vraiment davantage de la même chose, sans rien qui vienne redynamiser le gameplay ou introduire de nouveaux enjeux. Autant dire du contenu exclusivement réservé aux fans irréductibles du titre de base.

NOTE FINALE : 11/20

Douze mission en plus, ce n’est pas rien – surtout pour un jeu aussi difficile que The Terminator 2029. Néanmoins, on aurait bien aimé qu’Operation Scour ait un peu plus de choses à offrir qu’une indigeste et pantagruélique portion de la même chose, dans les mêmes environnements, avec les mêmes armes, face à pratiquement les mêmes ennemis. À réserver à ceux qui n’auraient pas eu leur compte avec les huit missions originales.

M1 Tank Platoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre alternatif : M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Présent au sein des compilations : Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel
*PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM
**640ko pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.

Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.

Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.

Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !

C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.

L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.

Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.

Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !

Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.

C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.

Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :

NOTE FINALE : 15,5/20

La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies
– Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel
– Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles
– Des combats largement automatisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.

Les avis de l’époque :

« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.

Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.

NOTE FINALE : 15,5/20

Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.

Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.

Lightspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Software, Inc.
Titre alternatif : Lightspeed : Interstellar Action and Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)
Également testé : Hyperspeed

La série Lightspeed (jusqu’à 2000) :

  1. Lightspeed (1990)
  2. Hyperspeed (1991)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne rendra sans doute jamais complètement justice à ce que pouvait représenter une compagnie comme MicroProse pour un utilisateur de PC au siècle dernier. Ah ça, le nom n’est peut-être pas aussi glamour que celui de ces Bitmap Brothers avec lequel les possesseurs d’Amiga et d’Atari ST narguaient les autres, mais mine de rien, quand on mentionne le studio cofondé par un certain Sid Meier, il est difficile de ne pas repenser à ces énormes boîtes cartonnées remplies à ras-bord de notices, de cartes de référence, de manuels et de disquettes et contenant ces fameux titres qui avaient la capacité de nous occuper des semaines là où la norme se situait alors encore plutôt du côté de la poignée de minutes.

De Pirates! à Civilization, de Gunship à Rex Nebular, de Formula One Grand Prix à UFO, de M1 Tank Platoon à Railroad Tycoon, difficile de ne pas trouver quelque part dans l’escarcelle un logiciel ayant dévoré les jours et les nuits des joueurs enthousiastes – à tel point qu’on en vient presque à être surpris de découvrir dans le catalogue de la firme des titres plus mineurs et quelque peu oubliés. Pour beaucoup de joueurs, par exemple, Lightspeed restera un nom qui n’évoquera pas grand chose, faute de parvenir à trouver de nombreux articles lui étant consacré dans les sections « Hits » des magazines. Mais alors, qu’est-ce qui aura donc manqué à ce fameux programme pour taper dans l’œil des testeurs et des joueurs en décembre 1990 ?

Le point de départ du jeu a quelque chose de désagréablement visionnaire : la Terre étant devenue invivable à force de pollution et de conflits nucléaires, plusieurs vaisseaux géants ont été construits pour partir à la recherche d’un monde habitable afin de repartir de zéro – ou plutôt, afin d’éviter d’avoir à le faire. Vous représentez le capitaine d’un de ces astronefs, et sur vos épaules repose la responsabilité de l’avenir de quelques dix millions de passagers à qui il faudra parvenir à trouver un foyer.

La mission ne serait probablement que longue et fastidieuse s’il ne fallait pas composer avec la présence de nombreuses races extraterrestres pas forcément pacifiques qui représenteront un facteur non négligeable de votre avenir. Car on seulement elles pourront détenir les informations vous menant à un monde habitable, mais certaines d’entre elles risquent aussi et surtout de représenter une menace très palpable quant à l’avenir de l’espèce humaine : difficile de reconstruire une civilisation avec un empire hostile de lapins bouffeurs de planète sur le monde d’à côté. Dès lors, votre objectif ne se limitera pas à trouver une nouvelle planète Terre, mais bien à vous assurer que le secteur dans son ensemble s’avère débarrassé de toute menace avant de daigner vous installer. Une mission d’autant plus délicate que votre vaisseau spatial est loin d’être le plus puissamment armé de l’univers, et que vos dix millions de voyageurs ne pourront pas non plus rester éternellement à jouer au babyfoot dans vos soutes…

Sur le papier, le titre de MPS Labs fait donc penser à une version très ambitieuse du célèbre Elite : parcourir l’espace, survivre, trouver des ressources, s’équiper, commercer, se battre et dénicher cette fameuse planète qui pourra sauver l’humanité. Une ambition qui ne se dément d’ailleurs pas lorsqu’on constate que votre vaisseau embarque également des modules qui lui permettront d’aller créer des mines sur différentes planètes afin d’accumuler des ressources qui auront leur importance lors des échanges commerciaux.

Un mélange de simulation, de gestion, de stratégie et de combats spatiaux ? « Mais pourquoi n’en ai-je pas entendu parler plus tôt ? » se demandent probablement les mordus des quatre genres cités. Dans les faits, après une courbe d’apprentissage qui nécessitera un petit passage par le manuel – et surtout par la carte de référence détaillant les touches du jeu – on constate rapidement que les possibilités citées ne sont pas aussi… étendues qu’on pouvait le penser. L’exploration, par exemple, se limite à choisir un système sur une carte et à appuyer sur une touche, tandis que la gestion se résume à quatre ressources distribuées sur des planètes n’en contenant chaque fois qu’une seule à la fois, et qu’il suffira d’exploiter en appuyant sur une autre touche – la seule subtilité étant d’organiser des retours réguliers à votre monde natal pour refaire vos réserves de carburant et surtout pour remplacer les modules nécessaires au minage, et que votre astronef ne transporte que trois par trois. Mais sachant que les ressources en question ne vous permettent pas de construire quoi que ce soit, le cœur du jeu se révèle assez rapidement bâti autour de trois axes incontournables, avec assez peu de libertés dans la façon de les aborder : la diplomatie, le commerce et le combat.

Ainsi, quoi qu’il arrive, n’espérer pas vous faufiler d’un système à l’autre pour dénicher une planète peinarde et vous y installer discrètement : quoi qu’il arrive, la conclusion de la partie passera par vos relations avec les extraterrestres. Qu’ils soient ou non hostiles, aucun d’entre eux n’est encore ouvertement allié ni en guerre avec vous au début de la partie, et rares seront ceux qui seront prêt à entretenir ne fut-ce que des relations commerciales avec vous si vous n’êtes pas prêt à prouver votre bonne foi en vous impliquant un peu.

Or, le commerce risque rapidement de se montrer très important, d’abord parce qu’il faudra bien remplacer les pièces endommagées de votre vaisseau lors des inévitables rencontres hostiles qui seront vouées à se produire à un moment ou à un autre, ensuite et surtout parce qu’il faudra également s’efforcer de trouver du matériel et de l’armement plus puissants que ceux avec lesquels vous débutez afin de pouvoir faire face aux astronefs ennemis et autres stations spatiales. Or, quoi qu’il arrive, si vous voulez trouver des alliés et des partenaires commerciaux – ou si vous voulez tout simplement éradiquer une menace à votre installation – la réponse sera toujours la même : le combat.

Écartez donc l’idée d’une mission entièrement pacifique où vous parviendriez à trouver votre salut uniquement par le dialogue et la coopération : quoi qu’il arrive, il faudra vous salir les mains, et on pourra d’ailleurs regretter que le programme ne vous laisse pas davantage de latitude quant à la façon de l’aborder. ceci dit, on peut comprendre que les développeurs aient nourri une certaine fierté quant à leur moteur 3D, très solide pour un titre de 1990.

Chaque race extraterrestre a son identité visuelle propre, quitte à présenter certaines facéties comme cette espèce dont les stations spatiales sont des châteaux médiévaux et les astronefs des voiliers volants (!), ce qui permettra aux joueurs expérimentés d’identifier immédiatement ceux qui lui font face. Si les combats sont assez riches en possibilités, avec la possibilités de prendre le contrôle de tourelles ou de chasseurs et même d’envoyer des vaisseaux kamikazes sur les bâtiments adverses, il faut déjà un long temps de jeu avant de pouvoir espérer débloquer les possibilités les plus intéressantes, et cela passera hélas par l’une des idées les plus mal exploitées du titre : l’attribution des composants. Pour faire simple, tous les systèmes de votre vaisseau spatial – les boucliers, les armes, les moteurs – dépendent de composants définis par leur forme, et qui peuvent être déplacés et échangés d’un système à l’autre, comme des pièces de puzzle. L’idée, bonne sur le papier, fonctionnerait si vous aviez la moindre idée de la fonction des pièces que vous attribuez et de leur puissance, ce qui n’est hélas pas le cas. On se retrouve donc réduit à expérimenter un peu n’importe comment en installant des trucs au pif dans une opacité totale, ce qui n’est vraiment pas la bonne manière d’aborder un élément aussi vital que la configuration de votre astronef et de ses équipements. Bref, comme pour beaucoup d’autres aspects, le jeu trahit son âge par un certaine maladresse dans la mise en place de ses idées.

En y ajoutant quelques inconvénients imputables à sa distribution actuelle (le jeu est vendu en ligne avec le manuel, mais celui-ci ne contient aucune indication sur les touches à employer, et le seul moyen de mettre la main sur une carte de référence est d’aller en dénicher une photo sur un site comme Mobygames !), on se retrouve avec un programme qui manque clairement de profondeur, trop dirigiste dans sa philosophie et dont l’essentiel d’une partie se résume à faire des allers-et-retours d’un système à l’autre pour établir qui affronter et avec qui s’allier avant d’empiler des combats qui ne se renouvèlent pas beaucoup –  les deux « univers » présents dans le jeu sont d’ailleurs toujours disposés et peuplés de la même façon d’une partie à l’autre, ce qui fait qu’aucun renouvellement n’est à espérer.

Le programme souffre également d’un constant manque d’informations – on n’a aucun moyen de savoir quoi que ce soit sur les composants, ou sur leur fonction, ou sur la façon d’installer définitivement notre colonie, ou même de connaître l’état des vaisseaux ennemis sur lesquels on tire… un brouillard permanent qui donne l’impression de naviguer à l’aveugle. Ce n’est pas qu’on s’ennuie à attaquer sa trentième station spatiale, mais dans le domaine, autant jouer directement à Wing Commander II ou à X Wing, et ce n’est pas l’aspect gestion famélique ou la diplomatie répétitive qui viendront franchement métamorphoser ce qui n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable. Surtout quand le jeu est concurrencé par sa propre suite, Hyperspeed, qui n’est fondamentalement que le même jeu avec des choses en plus. Autant commencer directement par là.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Malgré l'évidente tentation de voir dans Lightspeed une sorte de clone améliorée du légendaire Elite, le fait est que le titre de MicroProse offre une philosophie à l'exact opposé de celle de son illustre modèle. Oubliez ici la liberté dans l'approche entre l'exploration, la guerre et le commerce : chaque partie demandera obligatoirement de faire connaissance avec des races extraterrestres, de commercer avec ses alliés et de faire la guerre à ses ennemis jusqu'à avoir nettoyé tout le secteur, et ce n'est pas négociable. Une marche forcée qui ne serait finalement qu'une contrainte mineure si les différentes composantes s'avéraient à la fois profondes et variées, mais seuls les combats offrent un peu d'intérêt sur la durée – et encore, à condition de ne pas avoir un Wing Commander, un Epic ou un X Wing à portée de main. Reste un logiciel intéressant le temps d'en appréhender les possibilités, c'est à dire quatre ou cinq heures, et assez peu au-delà. Quitte à vraiment laisser sa chance au concept, commencez quoi qu'il arrive par Hyperspeed. CE QUI A MAL VIEILLI : – Passage par le manuel obligatoire – Aucune carte de référence fournie avec la version vendue en ligne – Un univers qui ne change pas d'une partie à l'autre – Une liberté qui se limite fondamentalement à choisir ses alliés et ses ennemis – Une réalisation fonctionnelle mais assez laide, particulièrement en ce qui concerne la 2D – Une gestion des composants totalement opaque – Un manque global d'informations dans tous les domaines

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lightspeed sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Lightspeed est bien réalisé, mais si ses combats sont des plus beaux vus sur PC, les autres phases de jeu ne sont pas assez développées pour qu’il atteigne le rang des hits. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

« Marrant cette idée de mélanger aventure et simulation 3D à la Elite. Hélas, et c’est ce qui explique la relative faiblesse de la note globale, le graphisme du logiciel est très très inégal. »

Moulinex (Cyrille Baron), Joystick n°13, février 1991, 76%

Hyperspeed

Développeur : MPS Labs
Éditeur : Microprose Ltd.
Titre alternatif : Hyperspeed : Alien Combat and Role-Playing Adventure (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vous vous en doutez certainement, si le cas d’Hyperspeed est abordé directement à la suite de celui de Lightspeed plutôt que dans un test à part avec sa page dédiée, c’est qu’il doit y avoir anguille sous roche. En fait, le plus simple est de présenter les choses comme elles sont : Hyperspeed n’est pas une suite à Lightspeed, c’est –littéralement– le même jeu avec une nouvelle introduction présentant clairement les enjeux et les objectifs sans avoir à passer par le manuel, et deux nouveaux secteurs venant s’ajouter aux deux qui étaient déjà présents dans le premier opus histoire d’allonger la durée de vie. Et. C’est. Tout. Vraiment. Peut-être existe-t-il d’autres ajouts, comme des civilisations extraterrestres additionnelles, mais je ne peux rien affirmer en ce sens après plusieurs heures de jeu, et aucun article ni aucun document promotionnel n’en a jamais fait mention. Même la boîte du jeu est évasive au possible !

On est face à un cas d’école d’une extension de contenu extrêmement limitée qui serait aujourd’hui vendu en DLC pour un dixième du prix du jeu de base, mais qui aura ici été commercialisée – et l’est toujours – comme un jeu à part entière vendu au même prix que son prédécesseur (il est même vendu moins cher, à l’heure actuelle, sans doute pour que les possesseurs de Lightspeed passent le restant de l’éternité à se demander pourquoi ils n’ont pas commencé directement par Hyperspeed plutôt que de passer à la caisse deux fois pour rien !). Et le mieux, c’est que tout le monde à l’époque n’y a vu que du feu ! Ne cherchez pas la plus infime nuance dans l’interface, une nouvelle arme ou un modèle de vaisseau qui n’était pas dans le premier jeu, et même les stratégies n’ont pas changé. Autant dire que toutes les faiblesses du premier épisode sont donc toujours présentes, mais les joueurs adhérant au concept consistant en gros à prendre le temps de déterminer qui aider et qui affronter avant d’ouvrir le feu auront au moins matière à y passer quelques heures en plus. Quoi qu’il arrive et quels que soient vos préférences, en tous cas, il n’y a pas vraiment de dilemme possible : faites l’impasse sur Lightspeed et commencez directement par Hyperspeed.

NOTE FINALE : 13,5/20 Difficile de ne pas grincer des dents en considérant le fait qu'Hyperspeed ait été – et soit encore – vendu au prix fort comme une suite de Lightspeed, alors que le titre consiste au mieux en un patch pour le premier opus, et même pas un gros. Certes, on hérite pour l'occasion de deux nouveaux secteurs et d'objectifs un peu plus clairs, mais ce sont pour ainsi dire les seuls ajouts notables – le reste n'a pas changé d'un pixel, et même l'indigeste écran des composants est reconduit à l'identique. Tant qu'à faire, quitte à découvrir la série, autant commencé par cet épisode – qui est même vendu à l'heure actuelle moins cher que son prédécesseur ! – mais on ne va pas se mentir, ça ressemblait déjà il y a trente ans à un moyen malhonnête de vendre une extension paresseuse sans le dire, et ça n'a pas changé depuis. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très, très peu de nouveautés comparé à Lightspeed