Uridium

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Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCAtari STBBC MicroPC
Disponible sur : iPad, iPhone, Wii (version Commodore 64)

La série Uridium :

  1. Uridium (1986)
  2. Uridium 2 (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.

Le jeu varie les ambiances, ce qui est un très bon point

Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type« , et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).

Allez attaquer des vaisseaux géants!

Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.

La fin d’un niveau sera l’occasion de grappiller des points supplémentaires

Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit: en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…

Le décor sera un de vos ennemis les plus fourbes

C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender: le demi-tour.

Vous pourrez même voir le cuirassé se désintégrer en temps réel

Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation: étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la deuxième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.

Les cuirassés sont parfois entourés de vaisseaux plus petits, mais ça ne change rien: détruisez-les aussi!

Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités: la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut: il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.

Vous ne serez jamais seul très longtemps

Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence: parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle!

L’ombre est souvent le meilleur indicateur de la hauteur d’un obstacle

En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique: ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.

Combien de joueurs seront parvenus jusqu’aux derniers niveaux?

Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts ne sont pas conservés! On dirait presque un exercice d’entraînement pour jedi: c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le deuxième niveau (sur quinze!) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste... – ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit – Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre – Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit – Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler

Version ZX Spectrum

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Du travail propre, fait sérieusement

Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.

On retrouve le changement de palette opéré d »un niveau à l’autre

NOTE FINALE : 11/20

Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On ne va pas crier au génie, mais le travail est fait

En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Alors ce n’est déjà pas très impressionnant comme ça, mais il faut en plus voir la chose bouger…

Première surprise: Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était disponible que depuis quelques mois. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement: le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.

NOTE FINALE : 11/20

Incroyable mais vrai: la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.

Version BBC Micro

Développeur : Ian Robinson, Angus Hugues et Marcus Andrew
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B
Spécificités techniques :

Préparez-vous à en baver, mais rassurez-vous: vous n’aurez pas le temps de souffrir

Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Accorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. SI vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous!

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : CGA, EGA – Sons : Haut-parleur interne

C’est plus que correct, ma foi!

On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que sur la version dont il est tiré! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.

NOTE FINALE : 11,5/20

On s’attendait au pire et on avait tort: cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés tous les autres portage, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.

Tomb Raider

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Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PCPlayStationSaturn
Version non testée : N-Gage
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Windows, Windows Mobile
En vente sur : Gog.com (dans un pack comprenant la trilogie originale optimisée pour 3Dfx, Windows), Steam.com (Windows)

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC

Date de sortie : 14 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox (vendue sur Gog.com)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement ses deux plus grand succès lui auront tous les deux été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même!

L’histoire se révèle via des vidéos mettant en scène une Lara très badass

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir!), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D: existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider?

Qui aurait pu croire qu’il serait si grisant d’être égaré des kilomètres sous terre?

Commençons donc par le commencement: vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Sans doute l’un des passages les plus célèbres du jeu…

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Le jeu assume parfaitement sa troisième dimension et sait utiliser intelligemment la verticalité

Vous l’aurez compris: vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Faire de la varape au-dessus des crocodiles: une journée comme les autres, pour Lara

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’a alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard): courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière: l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol: c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Évidemment, il faudra réussir des sauts compliqués au-dessus du vide!

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Oups! Grimper sur la main de Midas: mauvaise idée…

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « princofpersiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Une maladresse, et c’est la mort

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

La tombe de Qualopec, une étape un poil convenue

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Quel pied, quand on trouve une architecture grandiose à la sortie d’une rivière souterraine!

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelques part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

La citerne vous demandera de jouer avec le niveau de l’eau

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Le jeu sait varier ses décors au sein d’un même environnement

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Les rares humains que vous croiserez seront systématiquement des concurrents

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie: je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Plus on avance, et plus l’atmosphère côtoie l’étrange…

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

Si ça ce n’est pas un classique du genre….

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider: c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

De tous les obstacles, les chronométrés seront les plus délicats à franchir

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Le jeu n’est jamais à court de surprises

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde »: alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier - ou plutôt, l'aventurière - qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version Gog.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Techniquement, comme souvent avec la PlayStation, c’est du solide

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

L’ambiance fonctionne toujours aussi bien…

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – compter cinq à dix minutes d’adaptation.

…mais dommage qu’on ait perdu les nappes sonores dans cette version

La première surprise intervient du côté de la musique: les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Évidemment, pas de filtre bilinéaire pour les textures ici

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit: vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée: vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

Les ennemis m’ont paru un peu moins coriaces

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (?)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ça tourne moins bien, mais ça tourne

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider: si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

C’est sur ce genre de texture qu’on constate le plus nettement les dégâts

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

La Saturn était capable de mieux que ça, mais peu de développeurs le savaient

À noter que selon certaines sources, que je vais prendre pour le moment avec des pincettes tant les aventures de Lara Croft sont désormais associées à la PlayStation dans la mémoire collective, Tomb Raider aurait bel et bien été publié en premier sur Saturn (certaines sources parlent du 24 octobre 1996, d’autres d’une sortie européenne bâclée pour arriver trois mois avant les autres, ce qui nous amènerait carrément en juillet 1996). Une hypothèse en partie corroborée par le fait que la Saturn n’ait pas bénéficié d’une version française du jeu, contrairement au PC et à la PlayStation. Prenez donc la date de sortie indiquée ici au conditionnel.

Le jeu est devenu plus sombre; pensez à régler votre téléviseur en conséquence

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

NBA Jam : Tournament Edition

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : NBA JAMトーナメントエディション (Graphie japonaise), NBA Jam : T. E. (graphie alternative)
Testé sur : Arcade32XGame BoyGame GearJaguarMegadrivePCPlayStationSaturnSuper Nintendo

La série NBA Jam (jusqu’à 2000) :

  1. NBA Jam (1993)
  2. NBA Jam : Tournament Edition (1994)
  3. NBA Jam Extreme (1996)
  4. NBA Jam 99 (1998)
  5. NBA Jam 2000 (1999)
  6. NBA Jam 2001 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 17 janvier 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale, révision 4.03 (23 mars 1994)
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : TMS34010 (@ 6.25 Mhz)
Processeur sonore : Motorola M6809 (@ 2 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3.57958 Mhz), DAC, OKI6295 (@ 8 Khz)

En 1993, NBA Jam avait représenté à la fois une déferlante, un phénomène de mode, un tabac commercial et une solide base de réflexion sur le type d’expérience que les joueurs pouvaient rechercher au moment de s’essayer à un jeu de sport sur borne d’arcade.

Le jeu vous annoncera le programme d’entrée

Pour le studio Midway qui, à en croire le magazine Retro Gamer, aura vu le jeu générer plus d’un milliard de dollars de recettes rien que sur la première année de commercialisation, on pouvait se permettre de sabrer toute une caisse de bouteilles de champagne – mais tant qu’à faire, l’important était de continuer à nourrir la poule aux œufs d’or, et de bien s’assurer que son rendement ne baisse pas. Dès lors, la question de développer une suite ne se posait même pas: c’était l’évidence même. La vraie question restait de savoir qu’apporter de plus à une formule qui avait manifestement mis dans le mille à tous les niveaux: on se doute bien que retoucher le gameplay représentait un risque inutile face à des joueurs qui se contentaient parfaitement de ce qu’ils avaient déjà. Dès lors, la vraie inquiétude était plutôt que Midway se contente de procéder à une simple mise à jour des effectifs et repackage le même jeu avec un gros « 2 » ou un gros « 95 » derrière. Une tentation qui leur serra sans doute passé par la tête, mais le fait est que moins d’un an après la sortie de NBA Jam, c’est bien un Tournament Edition qui fit son apparition.

On prend les mêmes et on recommence!

Bien évidemment, la première crainte en découvrant le jeu est d’avoir affaire à une simple mise à jour du titre de base. Crainte visiblement parfaitement intégrée par Midway, qui ouvre benoitement le jeu sur… la liste des nouveautés, histoire de bien expliquer aux joueurs pourquoi ils devraient mettre une pièce dans cette nouvelle version plutôt que dans la première.

Il faudra désormais prendre le temps de réfléchir à la composition de votre équipe

Celle-ci n’est d’ailleurs pas très épaisse, mais suffit indéniablement à enrichir l’expérience de NBA Jam, constatez plutôt: si les vingt-sept équipes des deux conférences répondent bien sûr toujours à l’appel (difficile d’aller y ajouter des équipes qui n’existent pas), elles sont désormais composées par défaut de trois joueurs au lieu de deux. Cela signifierait-il qu’on ne joue plus en deux contre deux? Non, cela signifie juste que le roster de joueurs à incarner à grandi de moitié dès le lancement du jeu, sans même compter les dizaines de joueurs cachés déblocables en entrant le nom et la date appropriée. Non seulement cela permet de vous faire plus facilement une formation à votre goût sans avoir à tirer un trait sur votre équipe favorite, mais cela introduit également d’autres possibilités tactiques qui, sans révolutionner le jeu, y ajoutent quelques possibilités réjouissantes.

Le moteur de jeu, qui abuse des zooms et des digitalisations à la truelle, n’a pas changé

On remarquera par exemple que les joueurs sont désormais définis par huit caractéristiques au lieu de quatre.

Les écarts ne se creusent jamais très longtemps, alors négociez bien vos contres

Une nouvelle fois, tenir compte de ces caractéristiques pourra se révéler capital en fonction de votre façon de jouer, l’expérience n’étant pas la même avec un dunkeur fou incapable de réussir une interception ou avec un bloqueur impassable avec une certaine affinité pour le tir à trois points. Surtout, cela vous laissera une liberté pour vous adapter au jeu adverse, puisque vous pourrez dorénavant modifier la composition de votre équipe à la mi-temps – un bon moyen, donc, de répondre aux problèmes posés par le jeu adverse, ou au contraire d’anticiper la réponse que l’équipe d’en face risque d’apporter à ceux que vous lui posez. Là encore, on ne va pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu, mais l’aspect tactique que cela introduit bénéficiera grandement aux joueurs les plus expérimentés, toujours heureux de disposer d’une carte en plus dans leur manche.

Bonne nouvelle: c’est toujours aussi jouissif

Et à part ça? Eh bien à quelques petits ajouts près, comme la possibilité d’affronter la même équipe que celle que l’on incarne, il faut bien reconnaître que c’est à peu près tout. Certes, le contenu a été assez largement dopé, avec notamment la possibilité de débloquer les équipe all star… à condition de vaincre toutes les équipes adverses. Sachant qu’un match complet coûte quatre crédits par joueur, je vous laisse chiffrer l’investissement! D’ailleurs, la plupart des ajouts étant des bonus cachés, le joueur lambda n’ayant pas l’idée d’éplucher méticuleusement les aides en ligne ou les magazines d’époque n’aura pour ainsi dire accès à rien, et surtout pas aux modes inutiles à base de grosses têtes; de TRÈS grosses têtes, ou au roster étendu.

Tirer de loin reste une question de timing

Et évidemment, il manque toujours du monde, Mickael Jordan étant ici remplacé par son coéquipier Ron Harper, tandis que Charles Barkley est absent pour être allé participer à Shut up and Jam. Bref, le sentiment de se voir servir du réchauffé n’est toujours pas complètement dissipé… Malgré tout, il faut bien reconnaître que pour un joueur placé face aux deux titres côte à côte, préférer NBA Jam à cette Tournament Edition regonflée n’aurait pour ainsi dire aucun sens. Certes, cela reste à 95% le même jeu, mais en plus complet, en plus riche, en plus tactique et en un peu plus dur; autant dire qu’à une époque où vous aurez de toute façon peu de chance d’aller vous vider les poches à y jouer dans une salle d’arcade, faire l’impasse sur cette version à partir du moment où vous y avez accès serait une erreur. On aurait bien aimé encore un peu plus de nouveautés, mais cela tombe bien: allez donc regarder du côté des versions de salon et vous ne devriez pas être déçu.

Vidéo – San Antonio Spurs vs. Washington Bullets – Premier quart-temps :

NOTE FINALE :17/20 Avec NBA Jam, Midway avait mis le doigt sur la bonne formule pour proposer un jeu de sport qui fasse l'unanimité dans les salles d'arcade - et rapidement au-delà. Sans surprise, NBA Jam Tournament Edition reprend très exactement la formule de son prédécesseur, en y ajoutant quelques petites trouvailles et autres ajouts bienvenus, et surtout en offrant un contenu comme on aura rarement pu en trouver dans une borne. Cela transcende-t-il pour autant l'expérience de jeu? Pour être honnête, pas vraiment, surtout pour le joueur occasionnel qui cernera à peine les différences avec le premier opus - la plupart des ajouts marquants n'apparaitront d'ailleurs que dans les versions de salon. Mais cela suffit indéniablement à faire de cette Tournament Edition un jeu supérieur à NBA Jam, et une très bonne porte d'entrée vers la série. Un titre toujours aussi efficace, particulièrement à plusieurs - mais le sentiment de n'avoir à faire qu'à une mise à jour sera sans doute tenace.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu qu'on peut finalement jouer exactement comme le premier opus sans déceler une différence notable – Jouer un match entier coûte toujours aussi cher – Un contenu conséquent, mais principalement accessible via des codes ou en parvenant à vaincre toutes les équipes (!)

Version 32X

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Team Player)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ce n’est clairement pas aussi beau que sur arcade, mais ça tourne aussi bien

Tout comme NBA Jam avant lui, Tournament Edition aura naturellement été porté vers une pléthore de systèmes domestiques, la principale nouveauté étant constitué par l’apparition des supports 32 bits, qui commençaient justement leur essor en 1995. À ce niveau-là, la 32X était un périphérique un peu à part, et on était en droit de se demander à quel point le jeu allait différer de la version Megadrive, d’ailleurs programmée par la même équipe. À ce sujet, il va être temps d’aborder la spécificité de la plupart des versions de salon du jeu: l’ajout d’un menu spécial, au sein des options, qui vient apporter les nouveautés qui manquaient cruellement à la version arcade. Ainsi, le jeu intègre désormais un mode « Hot Spots » qui fait apparaître de façon aléatoire des zones apportant des points bonus (jusqu’à neuf!) lorsqu’un joueur marque depuis une de ces positions. Dans le même ordre d’idées, il est possible de faire apparaître des power-ups conférant des capacités particulières pendant un temps limité lorsqu’on les collecte: joueur « en feu », précision accrue à trois points, dunk depuis n’importe quelle partie du terrain… Et pour ceux qui voudraient un gameplay encore plus nerveux, il est possible de multiplier la vitesse de l’action, jusqu’à la quadrupler. Cerise sur le gâteau: un mode « tournoi » qui désactivera certes toutes ces possibilités, mais vous permettra de débloquer de nouveaux joueurs à chaque victoire, histoire de doper le roster du jeu! Sachant qu’on hérite également des options de configuration (choix des touches, niveau de difficulté) qui existaient déjà dans les portages de NBA Jam, et qu’il est toujours possible de jouer à quatre, inutile de dire que ces version de salon de Tournament Edition commencent à exposer des arguments très pertinents!

La véritable valeur ajoutée de ces portages est à chercher du côté des options

On s’en doute, bien décidée à vanter sa puissance, la version 32X aura décidé d’aller chercher la version arcade sur le plan de la réalisation… domaine où elle s’en sort plutôt bien. Alors certes, il y a moins de couleurs, certes les digitalisations sont un peu baveuses, et les personnages ont de trop grosses têtes (c’était déjà parfois le cas sur arcade, mais là c’est pire!). En revanche, le jeu tourne très bien, l’effet de 3D sur les personnages et sur le terrain a été conservé, toutes les voix digitalisées sont là et leur qualité est meilleure que sur Megadrive. De là à dire que le titre est meilleur que sur Megadrive… eh bien honnêtement, ce sera avant tout une question de goût, car cette pseudo-3D bancale ne plaira pas nécessairement à tout le monde, et ces personnages mal proportionnés n’ont pas nécessairement plus de charme que les sprites plus génériques des versions 16 bits. Reste qu’en terme de contenu et de plaisir de jeu, c’est clairement une expérience solide, avec plus de possibilités que sur la borne, et c’est déjà une très bonne raison de se laisser tenter par cette version.

La réalisation est efficace, mais vous auriez pu vous soucier des proportions, les gars…

NOTE FINALE : 17/20

Le véritable apport des versions de salon de NBA Jam : Tournament Edition, c’est leur contenu et leurs nouveaux modes de jeu. Cette itération 32X y apporte également quelques petites friandises en termes de réalisation… mais qui ne sont pas assez maîtrisées pour pouvoir prétendre inquiéter la version arcade de ce côté-là. En revanche, la jouabilité est excellente, ce qui devrait servir à convertir de nombreux joueurs.

Version Game Boy

Développeur : Torus Games Pty. Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Tout est toujours là, mais les sensations y perdent…

Comme tous les système ayant hébergé NBA Jam, la Game Boy aura également eu le doit à sa Tournament Edition, quand bien même le support n’était pas forcément le plus adapté pour cela. La bonne nouvelle, c’est que cette version intègre tous les apports aperçus sur les autres portages domestiques: le mode tournoi et les modes supplémentaires sont bien de la partie. La mauvaise nouvelle, en revanche, c’est qu’il faudra toujours composer exactement avec les mêmes limitations que sur le précédent opus: l’expérience est strictement solo, la jouabilité qui place une fonction sur Start est assez pénible, et bon courage pour distinguer votre personnage au milieu de ce fouillis monochrome. Si vous cherchez absolument de quoi meubler cinq minutes sur Game Boy, cette itération fait mieux que la précédente, mais dans tous les autres cas, préférez-lui n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 14/20

Soyons clair: l’expérience NBA Jam : Tournament Edition n’est clairement pas faite pour être vécue en solo et en monochrome. Mais si vous avez besoin de vous changer les idées dix minutes dans une salle d’attente, cette version offre le même contenu que les autres – juste en moins beau et en moins jouable.

Version Game Gear

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Un bon jeu de sport sur Game Gear

Sans surprise, la Game Gear vient également pointer pour sa version de Tournament Edition, avec la même équipe aux commandes que sur toutes les autres consoles SEGA. Toutes les nouveautés sont là, et comme pour le premier opus, la couleur fait déjà une grosse différence avec la version Game Boy: l’action est lisible, c’est fluide, c’est nerveux, ça bouge très bien… mais il est toujours impossible de jouer à deux, et il faudra là encore trouver un moyen de glisser le bouton Start dans l’équation, ce qui n’est vraiment pas pratique. Reste que le titre est naturellement supérieur au premier opus, ce qui fait que vous pourrez vous dirigez directement vers lui si jamais vous désirez découvrir la saga sur Game Gear. Dans le cas contraire, une nouvelle fois, préférez les consoles de salon.

NOTE FINALE : 15/20

Comme pour à peu près toutes les autres machines, NBA Jam : Tournament Edition sur Game Gear vient rendre obsolète le portage de NBA Jam et le remplacer par une version plus complète et plus amusante. Si vous cherchez un jeu de basket sur Game Gear, inutile d’aller plus loin.

Version Jaguar

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques :

Les têtes sont énormes, mais pour le reste, ça tourne très bien!

On tend à l’oublier, mais il n’y avait pas que les consoles 32 bits qui commençaient à apparaître, au milieu des années 90: la 64 bits d’Atari était également de la partie! Et même si sa ludothèque contenait plus de navets que de hits en puissance, cela ne voulait pas dire que tout était à jeter, loin de là. Très bon exemple avec cette très bonne version de NBA Jam : Tournament Edition, qui se permet d’aller chatouiller la version arcade. Certes, les proportions des basketteurs sont toujours ratées: le cahier des charge impliquait visiblement des têtes énormes sur toutes les version, et l’observateur attentif remarquera que tous les personnages font la même taille, ce qui n’était le cas ni sur arcade ni dans les versions 16 bits. Mais pour le reste, entre la fluidité à toute épreuve, l’action débridée, les modes de jeu supplémentaire, la possibilité de jouer à quatre (même si je ne sais pas trop avec quel périphérique, la console n’embarquant que deux ports manette), et même la présence d’une musique de fond qui n’existe pas dans la plupart des autres versions, on tient à coup sûr un des rares titres qui mérite d’être possédé sur la console d’Atari.

NOTE FINALE : 17,5/20

À titre historique, NBA Jam : Tournament Edition vient nous rappeler qu’il existait bel et bien des bons jeux sur la Jaguar d’Atari. En dépit de quelques faiblesses dans la réalisation graphique, on tient là une excellente version du jeu que personne ne devrait regretter de posséder.

Version Megadrive

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec le Team Player)
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Que demande le peuple?

Prenez la version Megadrive de NBA Jam, ajoutez-y le contenu de la Tournament Edition, et vous obtiendrez sans surprise un jeu tout neuf qui n’a pas dû demander beaucoup d’efforts à Iguana UK. En même temps, on aurait du mal à jeter la pierre à l’équipe britannique, tant le résultat remplit parfaitement sa mission: c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi efficace, et esthétiquement certains pourront même préférer cette version, avec ses joueurs correctement proportionnés, à celles publiées sur les systèmes 32 et 64 bits. Bien sûr, la qualité sonore est inférieure, la plupart des visages digitalisés ont disparu pendant les matchs, mais en termes de plaisir de jeu, pratiquement tout est à sa place, et on aurait tort de faire la fine bouche. Si vous ne deviez posséder qu’un seul jeu de basket sur Megadrive, ce serait probablement celui-là

NOTE FINALE : 16,5/20

Quitte à posséder NBA Jam sur Megadrive, autant mettre la main sur cette Tournament Edition enrichie qui devrait vous garantir de très bons moments, particulièrement à plusieurs. Le jeu est peut-être techniquement plus accompli sur les système 32 et 64 bits, mais en termes de sensations de jeu, tout est déjà là.

Version PC (MS-DOS)

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique : Adlib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy – Sons : ES688, Gravis UltraSound, Pro Audi Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Soundscape, WaveJammer

On commence à sérieusement y croire!

En 1995, l’idée que le PC puisse offrir des adaptations de l’arcade commençait doucement à faire son chemin. Il faut dire que pareille affirmation, qui aurait parue absurde quatre ou cinq ans plus tôt, commençait à sérieusement gagner en crédibilité en assistant à la montée en puissance de la machine et de ses composants. Conséquence: NBA Jam aura débarqué sur PC directement sous la forme de sa Tournament Edition… Et la bonne nouvelle est que cette version, une nouvelle fois assurée par Iguana UK, n’a vraiment rien à envier aux versions développées par la même équipe pour les consoles 32 et 64 bits. Parmi les regrets: on ne peut jouer qu’à deux (ce qui est d’autant plus énervant que le jeu est prêt à reconnaître deux joysticks et deux configurations sur le clavier), et s’il est possible de calibrer le joystick, on ne peut pas configurer ses boutons. En revanche, niveau réalisation, on est très largement à la hauteur de la version Jaguar, c’est à dire pas très loin de la borne d’arcade – surtout que les personnages ne font pas tous la même taille, cette fois. Sachant que le titre profite en plus du support CD-ROM pour nous offrir des vidéos à la mi-temps, des voix digitalisées irréprochables et de la musique en jeu, difficile de faire la moue.

NOTE FINALE : 17,5/20

En 1995, un PC commençait à avoir des arguments pour lutter avec à peu près n’importe quel système vidéoludique. Ce très bon portage de NBA Jam : Tournement Edition est là pour nous le rappeler, avec une réalisation inattaquable et une jouabilité solide. Seules quelques options de configuration et la possibilité de jouer à quatre manquent pour s’approcher de la version ultime, mais c’est déjà très bon.

Version PlayStation

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

La réalisation fait plaisir à voir

Inutile de se le cacher: la PlayStation, en 1995, était un peu la reine des consoles – même si les fans de la Saturn, de la Neo Geo ou de n’importe quel autre système contemporain auraient sans doute plusieurs bémols à apporter à cette déclaration. Du coup, on attend un peu la version ultime de NBA Jam : Tournament Edition… et le débat est ouvert, mais on n’en est surement pas loin. Abordons rapidement le point le plus décevant: les temps de chargement, qui casse un rythme qu’on aimerait garder le plus élevé possible. Tant qu’à faire, les adversaires m’ont eu l’air moins dégourdis dans cette version, et les bonus des modes supplémentaires apparaissent plus souvent. Mais alors pour le reste, le jeu est difficile à attaquer: non seulement le contenu est toujours aussi bon, non seulement la jouabilité est parfaite (le turbo est beaucoup plus agréable à employer sur les gâchettes), mais pour ce qui est de la réalisation, le jeu n’a clairement plus grand chose à envier à la version arcade! L’effet 3D est parfaitement rendu, les personnages sont fins, les digitalisations sont reconnaissables, les proportions sont enfin à peu près correctes (disons, autant que sur la borne), et le tout tourne comme un charme à une vitesse ébouriffante. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à quatre, difficile d’en attendre plus d’un portage! Si la réalisation n’a absolument aucune importance pour vous – ou que cette pseudo-3D vous reste en travers de la rétine – vous pouvez éventuellement vous diriger vers les opus 16 bits, qui auront le mérite de vous épargner les temps de chargement et de vous offrir une 2D lisible. Dans tous les autres cas de figure, foncez sur cette version!

Pour un bon moment entre amis, la formule fonctionne toujours

NOTE FINALE : 18/20

Si vous ambitionnez de passer quelques soirées à vous amuser avec un groupe d’amis, NBA Jam : Tournament Edition sur PlayStation est clairement un candidat qui devrait rapidement trouver ses adeptes. La réalisation est difficile à prendre en défaut, le rythme est parfait, la jouabilité est immédiate. Dommage qu’il faille composer avec des temps de chargement à rallonge, mais pour tout le reste, le contrat est rempli à la perfection.

Version Saturn

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment Ltd.
Date de sortie : 5 septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Un bon jeu de sport sur Saturn, un!

Au long de son histoire, la Saturn aura eu l’occasion de démontrer à plusieurs reprises qu’elle avait beaucoup d’arguments à faire valoir face à la PlayStation. Le vrai problème, c’est qu’en 1995, les studios maitrisant la bête n’étaient pas encore légion, ce qui amène à lancer cette itération de NBA Jam : Tournament Edition avec une certain appréhension… qui se dissipe fort heureusement quasi-instantanément: à pratiquement tous les niveaux, les différences avec la version PlayStation sont pour ainsi dire indécelables. « Pratiquement », parce qu’une différence subsiste, malgré tout: l’impossibilité de jouer à plus de deux, qui est vraiment inexplicable quand on pense par exemple à Saturn Bomberman qui était, lui, jouable jusqu’à dix (!). Peut-être le 6 Player Adaptator n’était-il tout simplement pas encore disponible au moment de la sortie du jeu… Pour le reste, il faut vraiment faire tourner les deux versions côte-à-côte pour déceler des différences (les joueurs semblent une fois de plus faire tous la même taille dans ce portage), et le jeu demeure toujours aussi amusant – même s’il faudra une nouvelle fois composer avec des temps de chargement d’une dizaine de secondes en prélude de chaque séquence de jeu. Bref, une nouvelle occasion de découvrir un très bon titre.

Pas de quoi bouder le jeu… sauf si vous comptiez jouer à quatre

NOTE FINALE : 17,5/20

À quelques minuscules fioritures près, la version Saturn de NBA Jam : Tournament Edition n’était vraiment pas loin de réaliser un sans-faute – mais l’impossibilité de jouer à quatre reste difficile à avaler. Pour le reste, le jeu est toujours aussi efficace, très proche de la version PlayStation sans se hisser tout à fait à son niveau.

Version Super Nintendo

Développeur : Iguana Entertainment
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 février 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Franchement, pas de quoi rougir face aux itérations 32/64 bits

Comme sur Megadrive, on se doute que la version Super Nintendo de cette Tournament Edition ne devrait pas réserver de grosses surprises. Gagné: c’est très exactement le portage de NBA Jam auquel on a inclus les nouveautés de la T.E. Traduit en clair, le jeu est un poil plus beau que sur Megadrive, et la possibilité d’attribuer le turbo aux boutons de tranche est un gros plus pour la jouabilité. Sachant que le mode quatre joueurs est toujours de la partie, on tient là un titre qui conserve toutes les qualités de NBA Jam, mais en gagnant en profondeur et en offrant de quoi pimenter encore n peu plus les parties. Autant dire que même si vous avez accès aux versions 32 et 64 bits, vous ne devriez pas regretter de poser les mains sur cette très bonne version.

NOTE FINALE : 17/20

On savait ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu: NBA Jam : T. E. est toujours le très bon titre qu’on a connu, dans une version enrichie et supérieure à l’original. Si vous cherchez un très bon jeu de basket en multijoueur sur Super Nintendo, ce serait vraiment dommage de faire l’impasse sur celui-là.

Albion

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Développeur : Blue Byte Software, Inc.
Éditeur : Blue Byte Software GmbH
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com

Version PC

Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, Adlib Gold, ES688/1688/1788/1888 FM Audio, Gravis UltraSound, General MIDI, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/Awe 32

Vidéo – L’introduction du jeu :

Que devient une équipe de développement après sa mort? Se décompose-t-elle en frêles fragments épars que le vent du nord disperse paresseusement sur le sol au milieu de la rosée du matin? Rejoint-elle le paradis des entreprises perdues, où il se murmure que Commodore se situerait à la droite de Dieu? Disparait-elle dans l’oubli et la paperasse?

Une mission de routine qui tourne évidemment mal…

Dans le cas de Thalion Software comme dans celui de dizaines de compagnies avant elle, les choses auront été moins poétiques mais plus concrètes : les ex-employés relâchés sur le marché du travail auront mis à jour leur CV pour aller postuler ailleurs, et une large partie d’entre eux auront trouvé une terre d’accueil chez une autre société allemande: Blue Byte. Ce fut en tous cas le destin de Jurie Horneman, programmeur principal sur Amberstar et Ambermoon, et de Erik Simon, co-fondateur de Thalion, entre autres. Et alors qu’on aurait pu penser que leur rêve d’achever la trilogie des Amber débutée sur Amiga était mort en même temps que Thalion et Commodore, ils réussirent visiblement à convaincre leur nouvel employeur que leur prochain jeu de rôle serait le bon, cette fois. Il n’y eut donc jamais d’Ambersun, dernier opus d’une trilogie enterrée en même temps que l’Amiga, mais il y eut un jeu sur PC qui reste encore aujourd’hui comme son équivalent: Albion.

La représentation du monde est réussie, et on y voit enfin à plus de deux mètres

Le jeu n’entretient a priori aucun lien scénaristique avec la saga des Amber; oubliez Lyramion, Marmion, les orques et tout l’héritage heroic fantasy traditionnel. Vous êtes désormais Tom Driscoll (non, vous ne choisissez même plus votre nom ni votre portrait, cette fois!), et votre aventure commence en 2227, sur un vaisseau spatial nommé le Toronto, en orbite autour de la planète qui donne son nom au jeu.

La feuille de personnage, plus visuelle et plus ergonomique qu’auparavant

En tant que pilote, votre mission est simple: aller participer avec un scientifique à des prélèvements atmosphérique sur ce que les sondes décrivent comme un monde vide et austère, mais riches en ressources minières. Bien évidemment, rien ne va se passer comme prévu: attiré par une force inconnue, votre navette s’écrase au sol, pour vous abandonner sur un monde… qui se révèle en fait grouillant de vie. Plus surprenant encore, une race intelligente aux traits félins vous vient en secours, vous donnant une raison supplémentaire de mener votre enquête avant de chercher à regagner votre astronef pour comprendre par quel étrange malfonctionnement les sondes ont pu se tromper à ce point. L’occasion de mener une longue épopée à la surface du globe et d’aller de surprise en surprise…

Le moteur 3D dévoile un monde avec une patte indéniable

Ce qui ne devrait pas surprendre les joueurs s’étant déjà essayé à Amberstar et Ambermoon, en revanche, c’est l’interface du jeu. Difficile de ne pas immédiatement faire le lien entre la saga des Amber et cet Albion: les passerelles sont si nombreuses qu’il paraitrait presque fastidieux de les énumérer.

Les environnements sont variés et souvent surprenants

Commençons par la fenêtre de jeu: le monde est présenté la plus grande partie du temps dans une fausse vue de dessus dont la perspective évoquera immédiatement les meilleurs épisodes de la saga des Ultima, mais cette représentation laissera la place à une vue plus éloignée lors de l’exploration du monde et, comme dans Ambermoon, à un moteur 3D dans le cadre des donjons et de certaines villes. L’interface particulièrement décriée des Amber a enfin été peaufinée: tout se joue à la souris, le bouton gauche servant aux déplacements tandis que le bouton droit fera apparaître un menu servant à accomplir toutes les actions. Une simplification bienvenue, mais qui reste inutilement lourde, n’importe quelle commande nécessitant au minimum deux clics – on reste à des kilomètres de la jouabilité lumineuse d’Ultima VII, pourtant sorti trois ans auparavant. Une bonne indication de ce que sera l’orientation du logiciel, qui aura visiblement tiré beaucoup de leçons de l’échec des deux précédents jeux… mais pas toujours assez.

Du côté de la réalisation, en tous cas, Albion profite de la puissance du PC pour offrir des graphismes très agréables, et une atmosphère assez unique en son genre.

Ce n’est pas Half-Life, mais ça fonctionne bien

C’est particulièrement frappant lors des séquences en 3D, dans un moteur naturellement beaucoup plus puissant que celui d’Ambermoon, et qui a l’avantage de tourner pratiquement en plein-écran et d’offrir des décors certes dépourvus du moindre relief et riches en sprites (on est encore très loin de la full 3D à la Quake, qui ne sortirait d’ailleurs que l’année suivante) mais doté d’une patte immédiatement reconnaissable et qui aide à se sentir immergé dès que l’on a l’opportunité de visiter la première ville du jeu. Le résultat est bien plus convaincant que celui obtenu dans un titre comme Arena et participe énormément à l’identité du logiciel, tout comme son scénario mâtiné de SF. L’ambiance sonore est également à la hauteur, et si la jouabilité manque parfois de précision lors des déplacements en 3D, le gain technique depuis les épisodes Amiga est évident et permet à Albion d’avoir nettement mieux vieilli que ses deux prédécesseurs.

Les donjons du jeu ne sont pas tous en 3D

Le système de jeu, pour sa part, et lui aussi le digne hériter de la saga des Amber: il est toujours possible de compter jusqu’à six membres dans son groupe, la magie est toujours de la partie, il faut toujours faire appel à des entraineurs pour progresser, et les combats au tour-par-tour n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota. Bonne nouvelle: il est désormais possible de les accélérer de manière beaucoup plus efficaces et d’éviter de passer quinze secondes à attendre que les animations daignent se dérouler.

Certains ennemis sont plus coriaces que d’autres!

Mauvaise nouvelle, en revanche: vos personnages ont toujours autant de mal à toucher une cible, et même s’ils progressent ici beaucoup plus vite qu’auparavant, le fait est que même avec les caractéristiques maximales, on passe la moitié de son temps à taper dans le vide face à des adversaires ayant une fâcheuse tendance à être beaucoup plus rapides et précis que vous. Mieux vaudra ne pas être trop pressé de poursuivre l’aventure et bien prendre le temps d’équiper ses personnages et de les monter un peu, car quand les affrontements commencent à s’enchaîner, je vous promets que composer avec un groupe mal optimisé peut vraiment vous empoisonner la vie. Une nouvelle fois, les possibilités tactiques sont finalement assez maigres, surtout quand la chance peut vraiment faire une grosse différence dans l’issue d’un combat, et on regrette que les programmeurs n’aient pas daigné corriger cette faiblesse évidente.

Les combats n’ont pas vraiment évolué, hélas

L’aspect jeu de rôle a d’ailleurs eu tendance à basculer vers une philosophie plus « japonaise »: il y a beaucoup moins de statistiques, la construction des personnages est très anecdotique et largement imposée, et le déroulement du jeu est extrêmement linéaire. Bien qu’on pense au premier abord se trouver dans un monde ouvert où on est libre d’aller à peu près n’importe où, la cruelle réalité s’affirme rapidement: on doit aller d’un point a à un point B pour faire exactement ce qu’il nous est demandé de faire, et la marge de manœuvre est pratiquement inexistante.

N’hésitez pas à fouiller le Toronto, vous pourrez dénicher quelques surprises

Une fois une île finie, on passe à la suivante, ce qui veut dire qu’on doit également composer avec les entraineurs et les commerçants disponibles sur place, et impossible de revenir en arrière. Ce côté « marche forcée » finit d’ailleurs par être très désagréable, surtout quand on réalise que les combats deviennent de plus en plus corsées et de plus en plus longs et qu’on a parfois l’impression de passer davantage de temps à recharger la partie pour recommencer un combat en boucle en espérant que nos héros daignent enfin toucher leurs adversaires plutôt qu’à visiter des donjons intéressants ou à avancer dans une histoire où on finit d’ailleurs parfois par se perdre un peu à cause de la surabondance de personnages avec des noms et des physionomies très semblables.

L’écriture est soignée, mais le jeu est parfois inutilement bavard

Le résultat est un titre qui fait à n’en pas douter mieux que ses deux inspirateurs, mais qui n’en a pas forcément tiré tous les enseignements – ce qui l’aura d’ailleurs conduit à ne toujours pas rencontrer le succès commercial escompté, au grand désespoir de Jurie Horneman qui le considérait comme le meilleur jeu sur lequel il ait travaillé.

Il y a quelque chose de pourri dans le royaume d’Albion!

Albion met un peu trop de temps à vous mettre à l’aise à cause de son interface boiteuse, un peu trop de temps à vous lâcher la bride quand vous arrivez sur la planète, vous bombarde de trop d’informations en trop peu de temps, part un peu dans toutes les directions ensuite… On sent une nouvelle fois une certaine maladresse dans l’écriture et le game design, même si le jeu fonctionne mieux et dispose aujourd’hui encore d’un capital sympathie et d’une communauté de fans bien plus importante que les Amber. De fait, le jeu jouit d’un charme indéniable, mais le côté fastidieux souvent reproché à la saga dans son ensemble finit par ressortir à tous les niveaux et on peut également ressentir une forme de lassitude, au bout d’une dizaine d’heures, face à un système de jeu qui montre alors toutes ses limites et face à une aventure qui ne décolle jamais vraiment. Si vous êtes curieux, je vous encourage vraiment à laisser une chance au titre de faire ses preuves, car il peut vraiment toucher juste auprès de certains rôlistes, mais si la saga des Amber vous sortait déjà par les trous de nez, il est possible que cet épisode finisse par vous faire le même effet en dépit de ses améliorations.

L’univers du jeu change un peu des canons du genre

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu: décevante, mais fonctionnelle. Il y a de nombreuses coquilles, des fautes de registre, des maladresses, des erreurs d’interprétation grossières (les objets légers sont ici des objets « lumineux », preuve que la traduction a été faite depuis l’anglais et non depuis l’allemand), mais cela ne se transforme heureusement jamais en bouillie incompréhensible à la Final Fantasy VII. Dans l’ensemble, si vous êtes à l’aise avec la langue de Shakespeare ou avec celle de Goethe, je vous encourage à laisser la VF de côté, dans le cas contraire, elle fera son travail sans trop vous faire grincer des dents.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inutile de prétendre l'inverse: Albion est clairement l'héritier, d'un bout à l'autre, d'Amberstar et Ambermoon. Sur cette base parfaitement assumée, le titre de Blue Byte a la bonne idée d'ajouter un monde plus intéressant, une intrigue mieux bâtie et des mécanismes mieux rodés à un jeu qui verse de plus en plus dans l'aventure davantage que dans le jeu de rôle pur. En dépit d'une réalisation réussie et d'une atmosphère prenante, le jeu n'a pas totalement coupé les ponts avec quelques unes des faiblesses de ses prédécesseurs, et une surabondance de combats frustrants additionnée à un déroulement très dirigiste et à une interface toujours pas à la hauteur empêchent le programme de côtoyer les meilleurs titres du genre. Certains joueurs tomberont certainement sous le charme, cependant, pour ce qui restera sans débat comme le meilleur opus d'une série dont il ne fait pas officiellement partie, mais il manque encore un petit quelque chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface mieux pensée, mais toujours assez lourde à l'usage. – Des combats plus rapides, mais toujours aussi limités... – ...et toujours aussi frustrants – Un monde faussement ouvert, avec une aventure ultra-linéaire – Un aspect jeu de rôle de plus en plus en retrait

Amberstar

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Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Testé sur : AmigaAtari STPC

La série Amber :

  1. Amberstar (1992)
  2. Ambermoon (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Dans l’imaginaire des joueurs Amiga, Thalion Software évoque avant tout des titres comme Lionheart ou Wings of Death: le genre de logiciels magnifiques qu’on sortait pour épater tous ses amis et pour se persuader que la machine de Commodore avait décidément tous les arguments pour n’avoir rien à craindre face à l’angoissante montée en puissance du PC.

La conversation par mots-clefs, autre hommage à Ultima

Eh bien, croyez-le ou non, mais on touche déjà là à un motif de frustration inavouable au sein du studio allemand, lequel aura rêvé durant toute son existence de connaître le succès via ses jeux de rôles… avant de voir ses espoirs systématiquement douchés, par malchance ou maladresse, jusqu’à une conclusion tragique: le dépôt de bilan en 1994, après l’échec d’Ambermoon, deuxième volet d’une trilogie qui ne sera finalement jamais arrivée à sa conclusion. Et comme un symbole, même l’héritier spirituel de la série des Amber, L’Albion paru sur PC en 1995 sous l’égide de Blue Byte, n’aura toujours pas rencontré le succès escompté. Quand ça ne veut pas… Toujours est-il qu’au commencement, à une époque où Thalion Software rêvait encore de titiller les maîtres du genre, Ultima en tête, débarqua celui qui se voulait la première pierre de la reconnaissance: Amberstar.

Le soleil se couche sur la ville de Crystal…

Figurez-vous le monde médiéval-fantastique de Lyramion, autrefois menacé par un seigneur démoniaque nommé Thornahuun. Vaincu par son propre fils Tar, Thornahuun parvint néanmoins à prendre possession de l’âme de son successeur, la corrompant jusqu’à faire de lui Tarbos, être maléfique qui répandit la terreur jusqu’à être emprisonné dans l’une des lunes de la planète.

Ce cristal de vision est très pratique

Dorénavant, un sorcier maléfique nommé Marmion s’apprête à le libérer, et le seul moyen de l’en empêcher sera de réunir les treize fragments d’un puissant d’artefact: l’Étoile d’Ambre, ou Amberstar… et c’est là que votre héros, jeune aventurier (ou aventurière) éploré après la mort de ses parents, débute son aventure dans le village de Twinlake, sans de douter que le magicien Shandra est sur le point de l’envoyer sauver le monde…

Le monde est gigantesque, mais il ne s’y passe pas grand chose

Vous avez dit « classique »? Des elfes, des nains, des gnomes, des orques, des magiciens et un grand méchant à tuer: tous les ingrédients sont là, et on sent bien que ce n’est clairement pas du côté de son univers que le jeu de Thalion Software va chercher à réinventer la poudre. La partie s’ouvre sur la création de votre personnage… en préambule de l’installation du jeu.

Le jeu aime bien les gros pavés de texte

Première lourdeur dommageable: Si jamais il vous prenait la fantaisie de démarrer une partie avec un autre personnage, votre seule option serait de réinstaller intégralement le jeu! Prenez donc le temps de réfléchir et de potasser le manuel pour bien comprendre la fonction de chacune des compétences et des caractéristiques du programme, car une fois le choix arrêté, il ne sera plus temps de faire machine arrière. Une fois le logiciel installé et le jeu lancé, vous démarrerez dans le cimetière de Twinlake, avec une liberté totale pour partir explorer la ville ou même le monde. Prenez votre temps: vous n’accomplirez rien avec un personnage seul, et vu la difficulté du jeu, mieux vaudra consacrer les premières heures à circuler de ville en ville afin de composer le groupe de vos rêves en recrutant les volontaires que vous serez amené à rencontrer. Et là encore, réfléchissez bien, car il n’existe apparemment aucun moyen de forcer quiconque à quitter votre groupe une fois qu’il l’a rejoint (ou si ce moyen existe, il n’est en tous cas indiqué nulle part!).

Les combats sont souvent très longs, et le fait de rater presque toutes ses attaques n’aide pas

Amberstar est donc un jeu en monde ouvert aux multiples influences. La plus évidente – comme pour n’importe quel jeu en monde ouvert de l’époque, serait-on tenté de dire – étant la saga des Ultima. Entre la vue de dessus adoptée à l’intérieur des bâtiments, la carte du monde explorable à pied, en cheval, en bateau ou même en aigle, et l’accent placé sur la discussion avec les différents PNJS du jeu, difficile de ne pas sentir immédiatement un lien assumé avec la saga initiée par Richard Garriott.

Les villes sont souvent inutilement tentaculaires

Mais que l’on pénètre dans une ville ou dans un « donjon », surprise: la vue bascule alors à la première personne pour offrir un déplacement en case par case évoquant énormément la saga des Might and Magic, cette fois. Vous allez donc alterner entre ces deux vues via une interface pas toujours très bien pensée, qui vous impose trop souvent de faire apparaître et disparaître des menus via le clic droit, et partir enquêter en interrogeant tout le monde, en prenant des notes, et en vous efforçant de ne pas faire n’importe quoi car il est tout à fait possible de se retrouver irrémédiablement bloqué. Le genre de petit tracas qui annonce hélas un long cortège d’erreurs de jeunesse qui donnent clairement un indice aux multiples raisons pour lesquelles la firme allemande n’aura jamais tout à fait réussi à percer dans le domaine du jeu de rôle.

Savoir fouiller partout va devenir une seconde nature

En fait, ce n’est pas qu’on ne prenne pas de plaisir à jouer – le logiciel est objectivement agréable à parcourir – c’est plutôt qu’on a souvent le sentiment que le titre veut en faire trop, se montrer un peu trop présomptueux par rapport à ce qu’il a réellement à offrir. La plupart des villes du jeu ne contiennent ainsi souvent que deux-trois boutiques et une poignée de PNJs, entourés d’un labyrinthe interminable de rues aussi vides que laborieuses à parcourir.

Le titre est riche en petites mises en scène

On passe un de ses temps à se déplacer pour rien! Même le monde extérieur est mal pensé: on ne peut pas y faire cent mètres sans qu’il se mette à faire nuit et qu’on perde dix secondes à aller utiliser une torche qui s’éteindra cent autres mètres plus loin. Plus grave: faute de combats (en-dehors des éventuels trolls lorsque vous franchirez un pont), le monde en question n’a strictement rien à offrir en-dehors des villes et des donjons qui sont de toute façon pratiquement tous indiqués sur la carte. Additionné à l’interface déjà mentionnée qui oblige à multiplier constamment les allers-et-retours d’un menu à l’autre avec des icônes peu claires, le jeu exhale une certaine lourdeur qui commençait à faire un peu tache en 1992 – rappelons qu’Ultima VII et son interface limpide à deux boutons étaient parus quelques mois plus tôt!

Une carte automatique est disponible, et fait un bien fou

Rien de rédhibitoire, mais un sentiment tenace, néanmoins, qu’on passe beaucoup de temps à faire des choses pas passionnantes et qui pourraient être accomplies deux fois plus vite. Sensation renforcée par un système de développement de personnage mal pensé, vos héros étant littéralement incapables de toucher une vache dans un couloir avant d’avoir atteint un bon niveau, ce qui signifie qu’il faudra peut-être une bonne dizaine d’heures de jeu pour espérer voir votre groupe ne pas rater 95% de ses attaques! Et comme le repos ne vous fait généralement regagner que quelques maigres points de vie et de mana, attendez-vous à multiplier les allez-et-retours pour vous refaire une santé en ville sous peine de passer un quart d’heure à multiplier les nuits de sommeil et à griller vos réserves de rations pour vous refaire une santé. Le genre de détails qui amène à se demander si Thalion a réellement joué à son propre jeu…

Les phases en 3D manquent singulièrement de variété. On voit trop souvent les mêmes murs

Niveau réalisation, Amberstar souffle également le chaud et le froid. Graphiquement, si le titre est sympathique, ce serait mentir que prétendre qu’il peut rivaliser avec les ténors parus la même année: sa partie 2D est à des kilomètres d’Ultima VII – et même d’Ultima VI, d’ailleurs, pour être honnête – et la partie 3D, beaucoup trop redondante, ne joue clairement pas dans la même cour que ce que proposent Might and Magic IV ou The Legacy. Sans être moche, le logiciel a déjà du mal à se hisser dans le haut du panier de l’Amiga, ne parlons même pas du PC.

Les tavernes, lieu de recrutement privilégié

Sachant que c’était normalement l’un des points forts du studio, il y a de quoi être surpris. En revanche, les compositions musicales signées Jochen Hippel sont nettement plus réussies, et parviennent à installer l’ambiance avec une belle efficacité. L’univers, même s’il manque cruellement de profondeur (là encore, comparer avec Ultima VII…), est sympathique et peut largement attiser la curiosité du joueur suffisamment longtemps pour qu’il parvienne à mettre de côté les (très) nombreux désagréments évoqués plus haut. Car pour peu qu’on accède à un groupe de bon niveau et bien construit, Amberstar peut s’avérer réellement prenant et inviter à y passer les dizaines d’heures nécessaires à sa conclusion. La vraie question étant de savoir si vous aurez la patience d’attendre dix à quinze heures pour en arriver là…

On sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un très bon jeu

Autant le dire: le jeu transpire la maladresse à tellement de niveaux qu’on ne peut que grincer des dents en constatant son indéniable potentiel. Est-il à la hauteur de ses illustres modèles? Non, clairement pas.

La vue est un peu trop proche du personnage sur la carte du monde extérieur

En est-il loin? Pas tant que ça, au fond. Son système de combat tactique, par exemple, aurait indéniablement été plus convaincant que le tournant arcade opéré par la dernière trilogie des Ultima s’il avait été plus rapide et mieux équilibré. Des plans mieux pensés, des PNJs plus nombreux, un univers plus guidé auraient également aidé le joueur à se sentir plus impliqué et moins perdu. Et cette interface, bon sang, quelle plaie… Autant de petites failles qui viennent indéniablement fissurer un édifice qui laissait augurer du meilleur. Les amateurs de jeux de rôle prêts à consacrer un peu de temps au titre devraient malgré tout passer un bon moment, mais les autres seraient bien avisés de commencer directement par Albion. On n’a pas toujours envie de laisser des heures à un titre pour qu’il commence à dévoiler ses atouts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sur le papier, Amberstar avance avec l'ambition de David face aux Goliath historiques du genre: une large dose d'Ultima, un soupçon de Might and Magic... sans oublier quantité d'éléments qu'on sent directement importés de Dragonflight, le précédent jeu de rôle de Thalion. Si le résultat a quelques aspects emballants, une foule de maladresses empêche le titre de prétendre à ses aspirations initiales, entre un aspect exploration à l'intérêt limité, des combats trop longs et mal équilibrés, un monde qui sonne creux à trop de niveaux et une lourdeur générale qui fait qu'on passe plus de temps à essayer de se mettre en ordre de marche qu'à réellement jouer. Difficile de ne pas sentir l'énorme potentiel que recèle la formule, mais en l'état, il faudra être d'une patience à toute épreuve pour mener l'aventure jusqu'à son terme. Un titre sympathique, mais qui aurait pu aspirer à beaucoup mieux avec un minimum de rééquilibrages.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de créer un nouveau personnage sans réinstaller le jeu! – Une certaine lourdeur dans l'interface – Un système de développement de personnage raté... – ...et des combats qui nécessiteront de très longues heures avant de se résumer à autre chose qu'à des suites d'attaques ratées – Beaucoup de temps passé à se déplacer dans un monde beaucoup trop grand pour ce qu'il a à offrir – Des occasions de se retrouver bloqué définitivement – Des fonctions essentielles expliquées nulle part (est-il seulement possible de demander à un personnage de quitter votre équipe???)

Version Atari ST

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 16 avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette allemande
Spécificités techniques : Nécessite 1Mb de RAM

Nope, on n’est pas dépaysé

L’Atari ST n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1992, mais Thalion croyait encore en lui, visiblement. Suffisamment, d’ailleurs, pour avoir visiblement bridé la réalisation de la version Amiga: le jeu étant graphiquement identique à la version publiée sur la machine de Commodore (plus les éternelles bandes noires) en dépit d’une palette limitée à 16 couleurs, nul besoin de se demander pourquoi le jeu ne pouvait pas espérer rivaliser avec le VGA. Le contenu n’a pas changé d’un iota, lui non plus, mais la qualité du rendu sonore a, sans surprise, baissé d’un cran. Cela reste heureusement très honnête, mais autant dire qu’à tout prendre, mieux vaudra découvrir le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ce Amberstar sur Atari ST, qui pêche comme on pouvait s’y attendre du côté du son. Le reste étant exactement identique à ce qu’on pouvait trouver sur Amiga, voilà une version très correcte mais avec peu d’arguments pour faire pencher la balance en sa faveur.

Version PC

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Thalion Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, Sound Blaster, Thunderboard

Rien de neuf, mais pas de mauvaise surprise non plus

Difficile de faire l’impasse sur le PC en 1992. Thalion aura donc choisi de porter Amberstar sur la machine d’IBM… avec des efforts minimaux. Graphiquement, par exemple, on ne peut pas franchement dire que le jeu tire parti du VGA: à quelques très rares nuances de couleurs près, le jeu est identique à ce qu’offraient les seize couleurs de l’Atari ST. Les teintes sont un peu plus vives, mais rien de franchement immanquable si on ne place pas les captures d’écran côte-à-côte. Du côté musical, les quelques cartes sonores reconnues s’en tirent plutôt bien, et sans se hisser tout à fait à la hauteur de la version Amiga à ce niveau-là, le résultat n’en est vraiment pas loin et est clairement meilleur que sur ST. Au rang des bonnes nouvelles, on appréciera également l’apparition d’un programme de création de personnage qui ne vous obligera pas à tout réinstaller à chaque fois. Pour le reste, on est en terrain connu, et face à une bonne alternative à la version Amiga.

NOTE FINALE : 13,5/20

Amberstar sur PC n’a clairement pas à rougir face à la version parue sur Amiga – ce qui, en 1992, commençait à être un minimum. La réalisation, sans réellement tirer parti des capacités de la machine d’IBM, offre néanmoins des performances largement équivalentes à celles observées sur celle de Commodore. Aucune raison de la bouder, donc.

Bioforge

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Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre alternatif : Interactive Movie 1 (titre de travail)
Testé sur : PC
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com

Version PC (CD-ROM)

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons : Adlib, General MIDI, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/AWE 32, Wave Blaster

Vidéo – L’introduction du jeu (en français) :

Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sonores, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.

Préparez-vous à lire. Beaucoup

La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école: Bioforge.

Égaré sur une planète inconnue sans même savoir qui vous êtes…

Une planète inconnue sur laquelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.

La 3D du jeu a très bien vieilli

Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans tutoriel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a transformé en cyborg, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.

La mise en scène du titre est globalement très réussie

Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.

Le jeu comporte également son lot de petits puzzles

À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal consultable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.

Pour fuir, il faudra alimenter ce vaisseau en énergie

En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus: la lisibilité offerte par les angles de caméra n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.

Le jeu sait varier ses ambiances, même s’il ne s’étend pas sur des kilomètres

Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu: le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.

L’ambiance du jeu est clairement pensée pour un public adulte

Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D précalculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.

Un passage en apesanteur original… mais pas très jouable

Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32: comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêté à sa réalisation: on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.

Abattez les renforts adverses avant de les avoir dans les pattes

C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge: c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.

L’histoire se montre prenante, et aurait mérité une suite

Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.

Le passage du réacteur sera le premier sur lequel vous aurez l’occasion de vous arracher les cheveux

Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est plutôt de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.

Vos alliés seront rares, alors choisissez-les bien

La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu: elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion!). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.

Vidéo – Dix minutes de jeu (en français) :

NOTE FINALE : 15/20 Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case "mauvais jeu", le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point & click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu – Une jouabilité particulièrement lourde – Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum – Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe) – Plusieurs énigmes assez pénibles – Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme – Très linéaire

After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (version 32X PAL), 3D After Burner II (Nintendo 3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STFM TownsNESPCSharp X68000MegadrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : J2ME, Nintendo 3DS
En vente sur : Nintendo eShop (3D After Burner II)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Hardware : Processeur principal : (2x) Motorola 68000 (@ 12.5 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 4 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 4 Mhz), Sega (@ 4 Mhz)

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile: le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II: After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse: ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère?!): le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite: After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple: proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade?

Le ravitaillement en vol: un bon moyen de ne pas perdre de temps!

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie: la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide: survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation: on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaire – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale: tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont!

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote? Loin de là: en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six: parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec: on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80: un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions "réelles"! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Année de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa console 8 bits: la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde.

Les changements de palette sont toujours de la partie

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée: les ennemis vous envoie désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… plus étrange: en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur et version américaine testée sur Amiga 600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver… (et encore, j’ai coupé les bandes noires)
Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Si encore c’était jouable… (version européenne)

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée: c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique: la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante – avec des bandes noires en prime! – mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer: votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Au moins, cette fois, on a l’impression de piloter (version américaine)

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure: sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga: une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Amstrad CPC
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques :

On sent immédiatement les points communs avec la version Amiga, sauf que l’équipe de développement était visiblement bien plus à l’aise avec le CPC

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle: le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils: c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

C’est jouable, ce qui fait déjà un monde de différence avec la version Amiga européenne

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version Commodore 64
After Burner

Année de sortie : 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette européenne et version cassette américaine
Spécificités techniques :

La version européenne: plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga: un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga: une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 09/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques :

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair: la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 06/20

le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Année de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques :

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite: il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance: le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas.

NOTE FINALE : 06,5/20

Soyons bien d’accord: à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Atari ST
After Burner

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga: pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version CD-ROM japonaise, révision 1
Spécificités techniques :

On commence à y croire, là, non?

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais: c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve: en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Megadrive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

À l’époque, il y avait de quoi être soufflé

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration: difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner & After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version américaine (After Burner) et version japonaise (After Burner II)
Spécificités techniques :

After Burner se défend déjà très bien…

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… pour une fois différenciées par leur numéro. À la version distribuée par Tengen aura succédé une autre, distribuée par Sunsoft, et à ma connaissance jamais sortie du Japon. Inutile cette fois de chercher une révolution entre les deux portages: les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques: quelques clignotement en moins pour After Burner II, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour After Burner II, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (After Burner) – 11,5/20 (After Burner II)

Derrière deux noms différents se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, EGA, Tandy – Musique: Haut-parleur interne, Tandy

Bon, allez, ça pouvait être pire…

Pour la version DOS d’After Burner II, changement d’équipe: c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

On ne va pas dire que c’est génial non plus, hein?

NOTE FINALE : 09,5/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Spécificités techniques :

L’action est une nouvelle fois très intense…

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le: il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Megadrive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

…Mais on sent bien qu’on a malgré tout perdu beaucoup de détails au sol

NOTE FINALE : 14/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Megadrive
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

En 1990, la Megadrive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Sega nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes: comme pour le portage d’OutRun, SEGA ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Megadrive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Megadrive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission: franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Megadrive aurait certainement mieux débuté au Japon.

L’essentiel est toujours là, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

La Megadrive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses: ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Megadrive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent: on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche: les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits! »

Tom Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console!

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Megadrive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Megadrive pour sa meilleure lisibilité.

NOTE FINALE : 13/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ok, là on commence sérieusement à y croire

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Megadrive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites: c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Megadrive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main, c’est clairement la version du jeu à détenir.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : After Burner II

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Année de sortie : 1997
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

Conclusion logique pour After Burner II: après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs: il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche: si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Si vous avez une Saturn, plus aucune excuse pour ne pas découvrir le jeu

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake: After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

La Quête de l’Oiseau du Temps

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Titres alternatifs : The Quest for the Time-Bird (International), Auf der Suche nach dem Vogel der Zeit (Allemagne)
Testé sur : Atari STAmigaPC

Version Atari ST

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française testée sur Atari 520 STe
Spécificités techniques :

Connaissez-vous La Quête de l’Oiseau du Temps, le magnifique cycle fantastique en BD scénarisé par Serge Le Tendre et illustré par Régis Loisel? Si la réponse est « non », plaquez tout, oubliez ce que vous êtes en train de faire, et précipitez-vous d’urgence sur le cycle originel – la préquelle étant actuellement réalisée, à l’heure où j’écris ces lignes, étant à mes yeux nettement plus oubliable. Ce véritable petit bijou de la BD franco-belge vous fera voyager, trembler, rire, fantasmer (La poitrine opulente de Pélisse aura certainement fait travailler l’imagination de bien des adolescents, avouons-le), et même pleurer, tant le récit publié pour la première fois en 1983 est fait du matériau dont on tire les légendes. Si vous êtes passé à côté, comblez d’urgence cette lacune et découvrez ce petit chef d’œuvre, vous m’en direz des nouvelles.

L’univers de la BD est très bien rendu

Revenons à présent en 1989. Bien avant de devenir une des cibles récurrentes du Joueur du Grenier, la compagnie Infogrames était surtout l’une des sociétés françaises d’édition et de développement de jeu vidéo les plus célèbres et les plus couronnées de succès et, accessoirement, l’une des premières à avoir pensé à aller puiser dans la BD franco-belge. Et pas uniquement dans les têtes d’affiches les plus attendues – même si la liste de celles-ci serait longue; rien que dans les années 80: Tintin, Iznogoud, Bob Morane, Bobo… – mais aussi du côté d’œuvres moins grand public mais tout aussi célébrées, comme les grandioses Passagers du Vent de François Bourgeon dès 1986. Comme vous pouvez vous en douter, le sujet ici sera cette fois l’adaptation de La Quête de l’Oiseau du Temps, projet ô combien ambitieux si on se souvient à quel point la BD, la fantasy et le jeu vidéo étaient tous, à cette période, des domaines de niche.

Tous les passages marquants du récit original sont présents… sauf les plus émouvants

Le jeu vous fait débuter, sans surprise, là où commence la bande dessinée: dans la ferme où le chevalier Bragon s’est retiré jusqu’à ce qu’une jeune fille nommée Pélisse et se présentant comme la fille de son amour de jeunesse, la reine-sorcière Mara, arrive chez lui pour lui apporter un message de cette dernière. Le royaume d’Akbar est en péril, menacé de destruction par le dieu oublié Ramor, qui parviendra bientôt à se libérer de la conque où il a été fait prisonnier. Vous n’aurez donc que neuf jours pour parvenir à réunir les éléments permettant de le stopper: la conque de Ramor, le grimoire contenant l’incantation permettant de le garder prisonnier, et surtout l’œuf de l’Oiseau du Temps, qui seul vous offrira le temps qui manque à Mara pour accomplir le long rituel.

Progresser sans avoir lu la BD demandera une patience à toute épreuve

Première originalité pour l’époque: pas de ligne de commande ici – ce qui était encore loin d’être une évidence en 1989, même si Lucasfilm avait bien commencé à déblayer le terrain à ce sujet. La Quête de l’Oiseau du Temps est entièrement jouable à la souris, et toute l’interface sera accessible à l’écran… bien que vous ne la voyiez pas. En effet, le jeu adopte une mise en scène inspiré du matériau dont il est tiré: des cases de BD qui apparaissent à l’écran et entre lesquelles vous pourrez vous déplacer en cliquant aux bons endroits, et même trouver des objets en fouillant un peu.

Prenez garde lorsque vous vous déplacez à pied: Akbar est un monde hostile

Le concept du jeu dépasse en effet la simple aventure graphique « non-bloquante et non-mourante » à la Lucasfilm: votre groupe de départ, composé de Bragon et de Pélisse, pourra s’étoffer, chaque personnage dispose d’un inventaire consultable en cliquant en bas à droite de l’écran, et il sera également possible de vous battre, et de voyager par les airs, les fleuves ou au sol. Évidemment, cela pourra avoir une grande incidence sur votre aventure, cheminer à pied étant plus long que d’utiliser les créatures ailées nommées Lopvents, car non seulement cela pourrait vous amener à ne pas accomplir votre quête dans les délais, mais également à faire de mauvaises rencontres, voire à tomber à court de vivres ou à vous faire tuer…

La mise en abime à base de cases est bien imaginée, mais mal exploitée

La jouabilité est un peu particulière: en-dehors des quelques passages où le titre vous demande d’effectuer un choix dans une liste, vous êtes totalement libre de vos mouvements. Vous pouvez ainsi visiter les sept régions du jeu dans n’importe quel ordre – en vous souvenant bien que la distance aura une incidence sur le temps de trajet, et que vous démarrez l’aventure au coin nord-est. Une fois sur place, vous devrez vous déplacer un peu au hasard pour faire apparaître de nouvelles « cases » qui vous permettront d’interagir… le plus souvent, simplement en vous déplaçant de l’une à l’autre, mais aussi en vous laissant parler avec les PNJs, avec les membres de votre groupe, répondre aux énigmes d’une étrange créature nommée Fol de Dol, et parfois vous battre – en gardant bien un œil sur votre état de santé tout au long de la partie.

Prenez soin de votre santé: il serait dommage de rater votre quête pour n’avoir pas pris assez de vivres…

L’inconvénient de cet approche, c’est qu’il n’y a pas réellement d’énigmes à proprement parler. Le jeu pourrait plutôt être considéré comme un long exercice d’essais/erreurs vous demandant de cliquer partout un peu au hasard afin de découvrir ce que cela provoque – ce qui est, le plus souvent, totalement impossible à anticiper.

L’inventaire ne sert finalement pratiquement à rien

Mieux vaudra être patient, méthodique, et réactif: certains passages, comme celui vous permettant de vous enfuir avec la conque, vous demandant d’agir vite sous peine de Game Over prématuré. Autant dire que les fans de la BD auront à ce titre un énorme avantage sur les néophytes, suivre scrupuleusement le déroulement des quatre tomes de la saga originelle étant un des meilleurs moyens de savoir ce que vous avez à accomplir et pourquoi. Même ainsi, les choses ne seront pas toujours limpides, le jeu réclamant parfois une succession d’actions extrêmement précises pour que les choses se déroulent de la façon dont elles sont censées le faire: je ne serai ainsi jamais parvenu à franchir le temple au sein des Lèvres de Sable, l’indispensable Bodias disparaissant systématiquement de mon groupe au moment où j’avais besoin de lui pour décrypter les runes! C’est déjà aussi idiot que frustrant, mais que dire alors des joueurs livrés à eux-mêmes sans l’aide du récit original et qui, en dépit des nombreuses explications délivrées par les personnages au fil du récit, seront certainement bien en peine de savoir ce qu’ils sont censés faire pendant la majeure partie du temps?

On trouve dans le jeu quelques régions jamais aperçues dans la BD, mais si peu…

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, absolument irréprochable pour un titre de 1989, concourt indéniablement à donner à La Quête de l’Oiseau du Temps un charme n’appartenant qu’aux années 80. Les graphismes, patiemment dessinés pixel par pixel (pas encore de scanners à l’époque!) par Josiane Girard et Dominique Girou, rendent parfaitement hommage à la BD; le plus impressionnant étant de voir avec quel brio la palette de 16 couleurs parvient à reproduire les teintes originales, et plus particulièrement celles des deux derniers tomes colorisés par Régis Loisel lui-même.

Dommage que le jeu ne parvienne jamais à réellement s’affranchir de la BD

On retrouve parfois, par nostalgie, ce petit pincement qu’on ressentait à l’époque en découvrant de quoi ces fameux ordinateurs 16 bits étaient capables, cette magie si particulière qui s’est quelque peu dissipée à une ère où il est établi qu’à peu près tout est désormais possible. La bande son digitalisée tire également le meilleur de l’Atari ST – dommage que la musique se fasse si peu entendre une fois parti de la ferme de Bragon. Au final, on se sent un peu perdu face à un titre maladroit qui assemble comme il peut des éléments divers pour proposer une aventure qui se veut épique, mais qui peine à trouver son public. Les joueurs n’ayant pas lu la BD risquent en effet de se sentir abandonnés au bout de quelques minutes, et ceux l’ayant lue risquent, eux, de pester devant l’incapacité du jeu à reproduire le souffle du récit original, à commencer par sa fin bouleversante remplacée ici par un écran final totalement anti-cathartique. Malgré tout, on a envie de lui laisser sa chance, le temps de ré-explorer cette époque perdue où on se sentait vraiment transporté, assis devant les images d’un jeu vidéo. Un logiciel pour nostalgiques et curieux, avant tout.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Curiosité injustement méconnue, l'adaptation vidéoludique de La Quête de l'Oiseau du Temps est à n'en pas douter un jeu d'aventure original, à la réalisation séduisante, mais également bancal, mal pensé, pas très facile d'accès pour ceux n'ayant jamais lu le récit dont il est tiré, et d'une difficulté redoutable. On tâtonne beaucoup, on explore, on tente, on ne comprend pas toujours ce qui se passe - même si suivre scrupuleusement le déroulement de la BD pourra se révéler d'une grande aide - mais en dépit de la frustration permanente de n'avoir jamais l'impression de solliciter notre logique, on ne peut pas s'empêcher de trouver au titre un charme très particulier: même au sein des jeux d'aventure, ça ne ressemble pas à grand chose d'autre. Les amateurs du genre risquent de pester souvent, mais tous ceux ayant un jour possédé un ordinateur dans les années 80 ne pourront sans doute pas s'empêcher de ressentir un petit pincement au cœur, heureux de renouer avec une période où des ovnis tels que celui-ci trouvaient encore régulièrement leur place dans l'univers vidéoludique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface pas toujours très naturelle – Beaucoup d'occasions de mourir pour avoir simplement cliqué au mauvais endroit – Très difficile – Certaines actions qui demandent d'agir très vite... – ...et d'autres qui demandent de connaître la BD plus que de suivre un cheminement logique... – ...mais dans l'ensemble, il s'agit plus de savoir où cliquer et dans quel ordre que de résoudre des énigmes – Une fin pas franchement à la hauteur de celle de la BD

Les avis de l’époque :

« Entièrement gérée par la souris, cette aventure graphique est partiellement animée, bénéficie du même système de multi-fenêtrage que Les Passagers du Vent. On est admiratif devant les superbes graphismes et les bons bruitages. Rien à dire également du scénario qui est fort bien charpenté. En revanche, ce qui me gêne toujours dans ce type de jeu d’aventure, c’est la relative pauvreté de l’interaction. »

Dany Boolauck, Tilt n°63, février 1989, 14/20

« J’ai été complètement séduit par cette adaptation. Les graphismes sont de toute beauté, variés et très fouillés […]. Les obstacles sont nombreux et requièrent de la sagacité. Je n’hésiterai pas à porter la note globale d’intérêt à 17 vu l’ensemble des qualités de ce soft. »

Jacques Harbonn, ibid.

Version Amiga

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version française testée sur Amiga 600
Spécificités techniques :

Pas de révolution pour la version Amiga, comme très souvent pour les titres multi-plateformes de l’époque

L’Atari ST avait beau être la plateforme de développement privilégiée des studios français (avec l’Amstrad CPC, pour les ordinateurs 8 bits), il était bien évidemment hors de question en 1989 de fermer les yeux sur le marché plus florissant que jamais qu’était l’Amiga. La Quête de l’Oiseau du Temps aura donc voyagé jusque sur la machine de Commodore, comme on pouvait s’y attendre. Sans surprise, la réalisation est un simple calque de ce qui avait été observé sur Atari ST: il n’ y a toujours que 16 couleurs à l’écran, ce qui est un peu dommage, mais vu la qualité des illustrations réalisés par les deux graphistes du jeu, on comprend qu’ils n’aient pas nécessairement jugé utile de reprendre chacune de leurs image pour affiner les dégradés. En revanche, du côté sonore, non seulement la qualité est meilleure – le son est plus « propre » et on entend moins de souffle – mais en plus, les thèmes sont plus variés et se font entendre plus régulièrement. Pour le reste, le logiciel est strictement identique sur les deux machines.

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme attendu, La Quête de l’Oiseau du Temps sur Amiga reprend au pixel près la réalisation et le déroulement de la version Atari ST, en se donnant malgré tout la peine de soigner l’aspect sonore, au point de rendre cette itération légèrement supérieure à l’originale.

Version PC

Année de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version disquette américaine émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: CGA, Hercules – Sons: Haut-parleur interne

Sérieusement, les gars?

Le PC n’était pas exactement une plateforme de jeu, comme cela a souvent été répété en ces pages, à la fin des années 80. Les sociétés françaises, qui avaient choisi leur camp depuis longtemps, ne lui apportaient qu’une attention correspondant à sa place sur le marché vidéoludique: minime. Ceci dit, les choses commençaient à changer en 1989: les premiers titres tirant parti du VGA, comme Budokan ou Mean Streets, commençaient à faire leur apparition. Mais pour bien situer à quel point Infogrames s’en foutait, non seulement La Quête de l’Oiseau du Temps sur PC ne reconnait pas le VGA… mais le titre ne reconnait pas l’EGA non plus! En 1989! Dans un jeu reposant en grande partie sur la qualité de sa réalisation, se retrouver cantonné aux 4 couleurs du CGA, voir au noir et blanc de l’Hercules, est un véritable camouflet pour la machine d’IBM. Et histoire d’en remettre une couche, le titre ne tire profit d’aucune carte sonore non plus! Bref, une réalisation avec trois ans de retard, à une époque où l’informatique connaissait une révolution tous les six mois, autant dire un beau ratage. La bonne nouvelle, c’est que le jeu est de toute façon pratiquement introuvable dans sa version française. Le mieux à faire est certainement de le laisser mourir en paix.

NOTE FINALE : 08/20

Offrir (ou plutôt vendre, ce qui est encore plus grave) une version PC de La Quête de l’Oiseau du Temps cantonnée au CGA et au haut-parleur interne en 1989 était une véritable insulte aux joueurs. Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu soit devenu aussi rare: il ne mérite de toute façon pas beaucoup mieux que de sombrer dans l’oubli.

A Mind Forever Voyaging

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 128, Macintosh

– Version PC –

Année de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques :

On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.

Un bon jeu, c’est comme un bon roman. Littéralement.

En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging?

A Mind Forever Voyaging, une excursion dérangeante dans une Amérique futuriste

Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure de science-fiction très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.

Les éléments dystopiques font parfois froid dans le dos

Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman: les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie: en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.

La moindre petite scène, le moindre dialogue viennent mettre de la chair sur un récit qui va en s’assombrissant

Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste: il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.

Le jeu sait parfaitement décrire des scènes marquantes en quelques lignes à peine

Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires: le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même!

Vous pouvez sortir ou entrer dans la simulation à n’importe quel moment

Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.

Il y a même un test psychologique

La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.

Certaines séquences ne détonneraient pas dans l’Amérique de 2019

Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause: il n’y a pratiquement aucune énigme.

La ville autour de vous ne tarde pas à se charger en anecdotes sordides

De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre »: chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu: l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.

C’est quand les choses ont l’air d’aller bien qu’il vaut mieux se méfier

Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.

NOTE FINALE : 15/20 A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire – Prise en main délicate sans un passage par le manuel – Jeu militant: si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents – Pratiquement aucune énigme: c'est davantage un livre interactif qu'un jeu

A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes –

Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface: là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.

Panzer General

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Testé sur : PCPlayStation

La série General (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer General (1994)
  2. Panzer General II (1995)
  3. Fantasy General (1996)
  4. Star General (1996)
  5. Pacific General (1997)
  6. Operation Panzer (1997)
  7. People’s General (1998)
  8. Panzer General 3D Assault (1999)
  9. Panzer General III : Front de l’Est (2000)

Version PC (M-DOS)

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: SVGA – Musique: General MIDI, Roland Sound Canvas – Sons: Adlib Gold, Aria, Ensoniq Soundscape, Generic OPL4 FM Board, Gravis Ultrasound, Media Vision Pas/Thunderboard, Logitech Soundman Wave, Orchid Soundwave 32, Sound Blaster/Pro I/II/III/16/Wave Blaster

La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même: vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot: être plus intelligent.

Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.

Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne

Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient souvent des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.

Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre

L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés: ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).

Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses: contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie

Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand: 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous: elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.

Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes

Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu: on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.

Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre

L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.

Les possibilités d’amélioration sont considérables

Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran: carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités blindés ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.

Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles

La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement: vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.

Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne!

L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.

La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations

La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil: investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?

Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est

Plus subtil: de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse: les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves: un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.

La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse

Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probables que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.

Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses

En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être: Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type: des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal: dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux. Dommage qu’il soit impossible d’impliquer un deuxième joueur.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité: il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli - dommage qu'il n'intègre pas un mode multijoueur, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contexte malaisant: mener les armées nazies à la victoire? Sérieusement? – Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante – Expérience uniquement solo

Version PC (Windows 95)

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version CD
Spécificités techniques : Nécessite Windows 95

On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish

Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS: le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95: le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.

Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive

NOTE FINALE : 18,5/20

Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.

Version PlayStation

Année de sortie: 1996
Nombre de joueurs: 1
Disponible en Français: Non
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Ceci n’est pas une version Game Boy Color

Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur PlayStation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. On avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony: la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a tout simplement conservés à l’identique, au pixel près, mais en 320×240, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Mauvais choix: on évite peut-être la bouillie de pixels, mais on a le nez sur l’action et on ne voit jamais à plus de trois hexagones de rayon! Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.

NOTE FINALE : 15/20

Curiosité plus que hit majeur sur PlayStation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.