Resident Evil 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard 2 (Japon)
Testé sur : PlayStation – Dreamcast – Nintendo 64 – PC (Windows 9x)
Disponible sur : GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
Présent au sein des compilations :

  • Vicious (1999 – PC (Windows 9x))
  • Biohazard : 5th Anniversary Special Package (2001 – PlayStation 2)
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil 6 : Anthology (2012 – PlayStation 3)
  • Resident Evil : Super Bundle (2013 – PlayStation 3)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Le remake du jeu :

  • Resident Evil 2 (2019 – iPad, iPhone, MacOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch 2, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5) Steam.com (Windows)

Également testé :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 21 janvier 1998 (Amérique du Nord) – 29 janvier 1998 (Japon) – 8 mai 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès rencontré par des films comme Obsession ou Backrooms l’année où j’écris ces lignes tend à le prouver pour la énième fois : parfois, un bon film d’horreur de série B peut être plus efficace que tous les blockbusters d’Hollywood. La leçon peut d’ailleurs parfaitement s’appliquer au jeu vidéo : la peur est un mécanisme qui fonctionne souvent très bien, si ce n’est mieux, à l’économie – l’un des multiples avantages de l’imagination étant que non seulement ça ne coute rien, mais qu’en plus ça tape systématiquement dans le mille.

Évidemment, qualifier le Resident Evil du très puissant studio Capcom comme une série B serait sans doute un abus de langage – en ce qui concerne son budget, tout du moins, parce que pour ce qui est du scénario… Quoi qu’il en soit, après le tabac rencontré à sa sortie, le titre ouvertement inspiré d’Alone in the Dark était voué à connaître une suite ; c’était pour ainsi dire inéluctable, surtout quand on connaît le goût prononcé de Capcom pour les licences à rallonge tant qu’elles rapportent. Après le traditionnel huis-clos dans le manoir hanté, la feuille de route se devait d’être plus ambitieuse : pour Resident Evil 2, le terrain de jeu serait cette fois aux dimensions de toute la ville de Raccoon City, rien de moins ! Après tout, la recette typique pour un deuxième opus est de pousser tous les curseurs plus loin et de regarder ce qui se passe, mais est-ce que cela fonctionne aussi pour la peur et la tension ? À en juger par la direction prise par ce deuxième épisode, Capcom aura rapidement jugé que le plus important était surtout de ne pas dénaturer tout ce qui avait fonctionné dans Resident Evil. Et qu’est-ce qui avait fonctionné dans Resident Evil ? Tout ! Dès lors, au-delà des effets d’annonce, le cap était clair : il fallait offrir aux joueurs ce qu’ils venaient chercher, à savoir exactement la même chose. Pourquoi prendre des risques quand personne n’en demande, après tout ?

Commençons donc par reprendre la formule des deux personnages : d’un côté Leon S. Kennedy, jeune policier fraichement muté à Raccoon City ; de l’autre, Claire Redfield, la soeur du Chris Redfield du premier opus. Cette fois, pas de personnage « facile » – il y a un mode de difficulté directement prévu pour ça, qui autorisera à ceux ayant moins envie de trembler que de casser du zombi de commencer avec de copieuses réserves de munitions.

Mais histoire de bien placer l’ambition, chacun de nos deux héros dispose carrément de son propre CD dédié, avec ses propres spécificités dans son parcours, qu’il s’agisse de la première aventure… ou de la deuxième, mais nous y reviendrons. Après une cinématique ambitieuse qui plante le décor avec une 3D qui a objectivement mieux vieilli que le jeu d’acteur catastrophique des vidéos « live » du premier épisode, l’histoire commence, pour l’un comme pour l’autre, sur les chapeaux de roue : dans les rues de Raccoon City, près d’un camion en flammes, avec des dizaines de zombies n’attendant que de venir leur faire un câlin mortel, et à peine un chargeur dans le pistolet pour espérer leur faire face. Un très bon point de départ très bien mis en valeur par une ambiance apocalyptique et des décors d’une grande richesse, avant de converger vers ce qui représentera le véritable plat de résistance du jeu : le commissariat de Raccoon City. Un commissariat un peu particulier, d’ailleurs, avec des statues bizarres et des énigmes étranges… Dites donc, vous êtes sûr que ce ne serait pas un ancien manoir hanté, votre bâtiment ?

Car autant trahir d’entrée le premier « secret » du jeu : si vous espériez un monde ouvert à l’échelle d’une ville, vous pouvez d’ores et déjà changer d’idée. Comme son prédécesseur, Resident Evil 2 est un jeu basé sur une exploration relativement encadrée reposant le plus souvent sur le fait de trouver une clef permettant de retourner bien des écrans en arrière pour ouvrir un passage jusqu’alors inaccessible en faisant bien attention à ne jamais baisser sa garde suffisamment longtemps pour risquer d’être surpris par un jump scare ou une attaque de Licker (un des nouveaux monstres du jeu) à un moment où l’on pensait – naïvement – n’avoir plus rien à craindre d’un couloir qu’on parcourait pour la dixième fois.

De fait, la ville à proprement parler ne représente au final qu’un couloir liminaire s’étalant, dans le meilleur des cas, sur à peine dix minutes de jeu : Resident Evil 2 troque son manoir pour un commissariat, mais le reste n’a que très peu changé, de l’intrigue cousue de fil blanc à l’inévitable laboratoire final en passant – et c’est le plus important – par la redoutable efficacité de gérer son équipement et ses munitions en priant pour ne pas faire une mauvaise rencontre lors des moments les plus critiques, lorsque la santé est basse, la chambre du revolver vide et la dernière machine à écrire déjà si éloignée. Des nouveautés ? On peut noter la possibilité de dénicher des éléments (souvent bien cachés) pour améliorer ses armes, et transformer le pistolet de base en arme automatique ou le magnum en un très bon moyen d’écourter encore plus dramatiquement les combats de boss. Et à part ça ? Eh bien, pas grand chose, on ne va pas se mentir. Pour la révolution, il faudra attendre Resident Evil 4, alors en attendant, on prend les mêmes et on recommence. Et le mieux ? C’est que ça fonctionne toujours.

Certes, l’aventure en elle-même n’est pas très longue : comptez au maximum quatre ou cinq heures pour en venir à bout. Mais ce n’est pas forcément un défaut : Capcom a eu l’idée de ne pas étirer inutilement un rythme qui fonctionne à merveille. Mais la vraie bonne idée est surtout le « Scenario B » : concrètement, lorsque vous terminez l’aventure avec l’un des deux personnages, vous pouvez alors repartir de la sauvegarde finale… pour incarner l’autre, qui suivra pour l’occasion un parcours complètement différent en ne trouvant pas les mêmes objets et en ne rencontrant pas les mêmes personnages.

Ce qu’il pourra dénicher sera même parfois soumis aux action réalisé par l’autre héros lors de votre première partie : vous avez ramassé une mitrailleuse avec Leon ? Elle ne sera plus là pour Claire ! Certes, on peut arguer qu’il s’agira au final de reparcourir exactement les mêmes environnements pour y refaire globalement la même chose, mais le tout est suffisamment bien pensé – le redoutable « Mr. X », par exemple, qui n’existe que dans le scénario de Claire – pour qu’on puisse encore régulièrement être surpris par un deuxième passage plus enthousiasmant que le simple mode « réarrangé » de Resident Evil : Director’s Cut. En y ajoutant les mini-jeux additionnels qui se débloquent une fois deux scénarios finis, on a largement de quoi rentabiliser l’investissement.

Les quelques reproches tourneront donc plutôt autour du côté redondant de l »expérience – c’est vraiment Resident Evil 1.5 – et à quelques maladresses dans l’équilibrage général. Ainsi, les néophytes ne seront pas forcément ravis d’avoir littéralement deux secondes pour se familiariser avec les commandes avant d’être assailli par les zombis du début du jeu, ni d’avoir à apprendre dès le départ comment louvoyer entre les adversaires pour économiser les munitions.

Et si la gestion desdites munitions peut parfois nécessiter un réel effort dans le premier tiers du jeu, la fin de l’aventure vire au film d’action, avec suffisamment d’armes pour pouvoir faire face à n’importe quoi sans même avoir à se préoccuper de viser – et je ne vous raconte même pas en mode facile. Le commissariat est également visuellement moins varié que le manoir Spencer, et le fait d’enchaîner par les éternels classiques que sont les égouts ou le laboratoire secret n’aide pas non plus au renouvellement. Oh, et faut-il réellement parler du scénario, dont on ne retiendra au final que l’introduction de nombreux personnages importants pour la suite, à commencer par la très populaire Ada Wong ? C’est sans doute un peu ironique pour une saga horrifique, mais Resident Evil 2 est au final l’épisode du confort : on est heureux de rempiler pour composer avec un level design toujours aussi soigné, et l’opportunité de revivre l’aventure par le yeux du deuxième personnage est cette fois réellement intéressante. Vous en espériez davantage ? Il y aura un troisième épisode – et de nombreux autres – pour cela ! En attendant, l’attraction vise toujours assez juste pour qu’on ait envie de l’enchaîner plusieurs fois. Alors pourquoi s’en priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En dépit de ses promesses d'offrir un terrain de jeu à l'échelle d'une ville – dont on ne voit au final que quelques rues – Resident Evil 2 pourrait au final être parfaitement résumé en une seule phrase : Resident Evil dans un commissariat. La bonne nouvelle, c'est que la formule est toujours aussi redoutablement efficace ; la moins bonne, c'est qu'elle ne se renouvèle pratiquement pas, la faute à l'absence totale de la moindre prise de risques. Les joueurs attendant précisément davantage de Resident Evil auront toutes les raisons d'être comblés tant cette nouvelle expédition reprend exactement ce qui avait fait la force de l'ancienne, y compris la possibilité de suivre deux parcours réellement différents en fonction du personnage, mais ceux qui attendaient de voir quelles surprises la série avait encore en réserve risquent d'aboutir à un constat cinglant : rien en-dehors d'une nouvelle enfilade de clichés de série B en guise de scénario, d'une nouvelle louche de dialogues écrits et joués avec les pieds et des mêmes mécanismes repris à l'identique. Mais hé, si ça nous dérangeait tant que cela de jouer constamment à la même – excellente – chose, on s'en serait déjà rendu compte, non ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des premiers instants un peu raides pour les joueurs ne s'étant jamais essayé à Resident Evil premier du nom
– Des angles de caméra pas toujours très propices aux affrontements...
– ...des dialogues toujours aussi mal écrits et mal joués...
– ...et globalement, très peu de nouveautés depuis le premier opus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil 2 sur un écran cathodique :

Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 1er novembre 1998 (Amérique du Nord)
Langues : Anglais, japonais

Tout comme le premier épisode, Resident Evil 2 aura eu droit à une deuxième édition tirant parti de la plus en plus populaire manette DualShock – et en particulier de ses vibrations. Comme cela faisait un peu maigre pour pousser quiconque à repasser à la caisse, cette version intègre différents bonus qui seront d’ailleurs présents par défaut dans tous les portages à suivre du jeu : un mode « Rookie » pour faire le jeu avec une mitrailleuse aux munitions illimitées (!), et surtout un nouveau mini-jeu déblocable appelé « Extreme Battle » et proposant d’aller désamorcer quatre bombes placées entre le laboratoire et le commissariat en incarnant un des quatre personnages jouables. Finir l’un des scénarios du jeu permet également de débloquer des modes de difficulté additionnels ainsi que de nouveaux personnages. Autant dire du contenu réservé aux joueurs bien décidés à explorer le titre de fond en comble – ou à jouer sans pression via le mode « Rookie » – ce qui fait qu’on n’aura au final pas trop de regrets que cette version n’ait jamais été publiée en Europe (du moins dans sa version PlayStation). À tout prendre, si la disparition de la V.F. ne vous pose pas de problème, cela reste néanmoins la version privilégiée pour découvrir le jeu – mais comme on l’a vu, opter pour un des portages aboutira sensiblement au même résultat.

NOTE FINALE : 18/20

On pourra arguer que la plupart des apports de cette version DualShock de Resident Evil 2 sont à classer dans la catégorie « gadgets » – certains dénaturant plus l’expérience qu’ils ne l’enrichissent – mais, tant qu’à faire, on aurait tort de se priver d’un peu de contenu additionnel pour allonger un peu la durée de vie de l’expérience. Dommage que cela oblige à se passer de la version française.

Version Dreamcast

Développeur : Capcom Production Studio 3
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1999 (Japon) – 28 avril 2000 (Europe) – 13 décembre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Visuel Memory Unit
Jump Pack et Dreamcast VGA Box supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après ses débuts sur PlayStation, Resident Evil 2 aura connu une période d’exclusivité de plus d’un an qui aura au moins permis aux portages de profiter des améliorations apportées entretemps par la version DualShock. C’est d’ailleurs très exactement le programme de cette version Dreamcast : le contenu profite donc du mode « Rookie » et des bonus additionnels, et pour le reste tous les éléments en 3D sont désormais en 640×480 et les vidéos sont mieux encodées (comme on pouvait s’y attendre, Capcom ne s’est pas amusé à remodéliser les décors en haute résolution, une constatation qui demeurera vraie pour toutes les autres version). La jouabilité étant toujours aussi bonne, on a donc ici un très bon candidat pour la version « ultime » du jeu, du moins jusqu’au remake de 2019. Mais pour découvrir l’expérience originale, et en français s’il vous plait, voici un excellent candidat.

NOTE FINALE : 18/20

Pour son édition Dreamcast, Resident Evil 2 profite de tous les bonus de l’édition DualShock sur PlayStation tout en proposant une réalisation encore un peu plus fine. Quel meilleur prétexte pour se faire la main avant de lancer Code: Veronica ?

Version Nintendo 64

Développeur : Angel Studios, Inc.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1999 (Amérique du Nord) – 28 janvier 2000 (Japon) – Février 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL) avec Expansion Pak
Spécificités techniques : Cartouche de 512Mb
Système de sauvegarde par pile
Controller Pak, Expansion Pak et Rumble Pak supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : en dépit de son succès commercial, on ne s’attendait pas vraiment à ce que Resident Evil 2 débarque sur Nintendo 64 – et pour ainsi dire, la simple idée faisait presque peur. Pourquoi donc ? Oh, la réponse – comme pour beaucoup de jeux qui n’auront au final jamais fait le trajet jusqu’à la console de Nintendo – tient en deux mots : support cartouche. Le titre original tenant quand même sur deux CD-ROM (avait beaucoup de contenu dupliqué, certes), on s’imaginait mal voir le jeu tenir dans une simple cartouche de 512Mb, soit 64Mo, soit environ 5% de la contenance de deux CD-ROM.

Capcom et Angel Studios allaient-ils donc procéder aux mêmes sacrifices que tous les autres développeurs en remplaçant les cinématiques par des écrans fixes ? Eh bien non : ils auront préféré employer un nouveau codec vidéo qui permet tout simplement à ce portage de ne pas perdre une seule vidéo comparé aux autres versions ! Alors certes, la dégradation est sensible, mais cela reste anecdotique, et le titre ayant le bon goût de tirer parti de l’Expansion Pak, on peut également profiter d’une résolution plus élevée que sur PlayStation ! Les miracles ayant leurs limites, cette version perd malgré tout le mode « Extreme Battle », mais cela reste un sacrifice mineur comparé à tout ce qui aura été tassé dans cette cartouche. La jouabilité étant toujours excellente, le seul minime regret reste que l’effet de flou de la console tend à endommager quelque peu la lisibilité qu’aurait dû apporter la haute résolution, mais ce portage demeure un petit exploit qui invite à s’interroger sur le nombre de jeux qui auraient pu être portés sur la console de Nintendo si les développeurs s’en étaient réellement donnés la peine.

NOTE FINALE : 18/20

Les deux CD-ROM de Resident Evil 2 sur une cartouche Nintendo 64 en ne sacrifiant pratiquement rien ? L’exploit mérite d’être célébré, même s’il faudra composer avec des vidéos moins fines et avec un mode de jeu en moins – n’empêche qu’il y a davantage de choses que sur la version PlayStation de base et que ça peut même devenir plus fin grâce à l’Expansion Pak. Du boulot bien réalisé, et qui laisse songeur quant aux autres titres qui auraient pu bénéficier du même traitement.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 18 février 1999 (Europe) – 3 avril 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 166MHz – OS : Windows 95 – RAM : 24Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6 – RAM vidéo : 2Mo – API : Glide
Son : EAX supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin du siècle dernier, Capcom portait déjà ses jeux sur PC. Et si vous vous demandez à quoi pouvait bien ressembler Resident Evil 2 sous Windows 95 ou 98 à l’époque, la réponse est très simple : prenez la version Dreamcast et vous aurez déjà 99% du portage. On trouve donc à la fois le contenu de la version DualShock et de la 3D accélérée en 640×480 – c’est donc plus beau et plus lisible que sur PlayStation. L’autre bonne nouvelle est que la version vendue en ligne fonctionne sans soucis sous Windows 11, et qu’elle reconnait DirectInput, ce qui signifie que vous pourrez utiliser votre manette Xbox Series sans même avoir à configurer quoi que ce soit. Donc, à tout prendre, si vous désirez découvrir l’expérience originale de Resident Evil 2, vous ne pouvez pas faire fausse route avec ce très bon portage.

NOTE FINALE : 18/20

C’est Resident Evil 2, c’est plus beau que sur PlayStation, il y a davantage de contenu que sur PlayStation, et ça tourne comme un charme sur les configurations actuelles dès l’instant où vous avez la bonne idée d’investir dans la version vendue en ligne. Que demander de plus ?

Galaga

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES GALAGA (collection Arcade Archives), Arcade Game Series : Galaga (version dématérialisée), Galaga : Demons of Death (NES – Amérique du Nord), Galax (Sord M5), SEGA-Galaga (SG-1000)
Testé sur : Arcade – MSX – SG-1000 – FM-7 – Master System – NES – PC-98 – Sharp X1 – Atari 7800 – Famicom Disk System – Game Boy – PlayStation – CD-i
Versions non testées : Sord M5, Sharp MZ-80B/2000/2500, Sharp MZ-80K/700/800/1500
Disponible sur : 3DS, Antstream, Blackberry, BREW, J2ME, Palm OS, PlayStation 4, Roku, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Namco Classic Collection Vol.1 (1995 – Arcade)
  • Namco Museum Vol. 1 (1995 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 1 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Pac-Man & Galaga Dimensions (2011 – 3DS)
  • Namco Museum Archives Vol. 2 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows,Xbox One)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration – The Namco Legendary Pack (2025 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch/Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Galaga Arrangement

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz ; Fujitsu MB8844 1,536MHz
Son : Haut-parleur : Namco 96kHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait probablement résumer grossièrement l’ère des débuts du shoot-them-up en quatre mots : « clones de Space Invaders ». Une affirmation qui n’est, comme souvent, qu’à demi-vraie – on pourrait évoquer Vanguard et son défilement horizontal dès 1981, ou encore Battlezone et sa vue à la première personne l’année précédente, qui exploraient déjà d’autres directions – mais le fait est surtout que la clef du genre encore naissant, à l’époque, était aussi celle qui allait tendre à complètement disparaître au cours de son âge d’or, une décennie plus tard : apporter une idée.

Face au simple concept de vagues extraterrestres débarquant depuis le haut de l’écran, on se souvient par exemple que Phoenix avait apporté le concept de boss tandis que Galaxian avait introduit une action plus dynamique reposant davantage sur les réflexes et moins sur la planification méthodique de la destruction des vagues adverses. Des mécanismes qui n’ont peut-être l’air de rien dits comme cela, mais qui représentaient tout de suite une énorme différence à une ère où le gameplay du genre tenait en une ligne et reposait sur un axe et un bouton – Galaxian avait d’ailleurs immédiatement rencontré un immense succès, qui ne faisait que rendre la perspective d’une suite plus évidente. Celle-ci aura mis deux ans à se matérialiser sous le nom de Galaga, et la question de son apport se résumait à une phrase qu’on a appris à ne plus beaucoup se poser en quarante-cinq ans : « Quoi de neuf ? ». Et la réponse est : a priori, rien d’outrageusement spectaculaire, mais quelque chose de suffisamment malin pour amener un joueur à repenser totalement sa façon de jouer.

Année de sortie oblige, on n’évoquera d’ailleurs même pas un éventuel scénario ou la bribe du plus infime contexte : il y a des cibles, vous devez tirer dessus, et le fait que l’action se déroule dans l’espace est grandement liée à la facilité de représenter l’espace en question avec un grand fond noir à peine égayé de quelques pixels lumineux – si les écrans d’alors avaient été bleus, tous les premiers shoot-them-up auraient vraisemblablement mis en scène des invasions aquatiques ou sur fond de ciel d’azur, mais passons.

Dans l’absolu, difficile de ne pas déceler immédiatement la filiation évidente entre Galaxian et Galaga – un joueur distrait pourrait d’ailleurs facilement confondre les deux jeux, la représentation comme le déroulement n’ayant pas connu de bouleversement spectaculaire. De fait, en-dehors d’une très timide refonte graphique que le joueur actuel remarquera à peine, les nouveautés de cet épisode peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main de lépreux, mais c’est parfois largement suffisant pour métamorphoser une expérience de jeu… à condition, néanmoins, d’être prêt à prendre quelques risques au nom du scoring.

La première nouveauté n’en est d’ailleurs pas vraiment une – c’est davantage un prolongement de ce qui avait fait la force du premier opus. Comprendre : les fameuses vagues ennemies sont plus dynamiques que jamais, avec des vaisseaux qui arrivent de tous les côtés avant de prendre position, quitte à suivre des trajectoires alambiquées en formation serrée – des trajectoires qu’il vaudra mieux apprendre à mémoriser pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. De quoi casser efficacement la routine des vagues atrocement prévisibles de Space Invaders – et de quoi capitaliser sur ce qui avait déjà été le point fort de Galaxian, mais pas exactement de quoi réinventer la roue.

La deuxième nouveauté est d’ailleurs plus un ajout de confort, ce qui n’empêchera pas de l’apprécier : l’ajout d’un autofire qui éviter de massacrer inutilement votre index ou votre majeur (ainsi que le bouton de la borne) pour faire feu sur les extraterrestres à l’apparence insectoïde. Et tant qu’à faire, la troisième nouveauté est l’introduction régulière de vagues bonus, dites « Challenging Stages », qui demandent de parvenir à détruire en intégralité des formations ennemies inoffensives mais aux trajets particulièrement retors en échange de la seule chose qui compte, à savoir des points supplémentaires.

« Tout cela est bien beau », vous entends-je déjà rétorquer, « mais ne serait-ce pas un peu maigre ? ». Une objection déjà un peu sévère si l’on remet le jeu dans le contexte de sa date de sortie, où la plupart des clones susmentionnés ne s’embarrassaient pas de ce genre de questionnement, mais qui revient surtout à occulter la nouveauté la plus intéressante : le fait que certaines unités du jeu puissent venir, par le biais d’une sorte de rayon tracteur, vous chiper directement une vie pour aller l’ajouter aux rangs adverses !

Un mécanisme déjà bien vu en termes de tension dramatique, car récupérer la vie en question vous demandera de détruire son gardien (celui qui vous l’a chipée) en prenant bien garde de ne pas détruire la vie en elle-même, soit une très bonne raison de ne pas arroser l’écran de tirs dans un accès de panique. Mais le mieux est encore à venir, car parvenir à récupérer votre vaisseau fraîchement dérobé ne le fera pas regagner votre réserve de vies… mais le fera venir se placer à côté de celui que vous dirigez, créant ainsi une sorte de « super-vaisseau » à la hitbox certes deux fois plus large, mais aussi et surtout à la puissance de feu deux fois plus importante !

Dès lors, inutile de dire que les vrais amateurs de scoring auront tout intérêt à privilégier une technique ô combien inhabituelle consistant à se laisser chiper une vie pour mieux la faire revenir sous la forme d’un des premiers power-up du genre – et sans se rater, naturellement, sans quoi l’opération se terminera juste par une vie perdue. De quoi aborder très différemment une partie sans se contenter de jouer « aux réflexes » en évitant les tirs adverses, et de quoi se retrouver avec des parties nettement plus techniques que ce à quoi nous avait alors habitué le genre !

Évidemment, on pourra aussi objecter que ce mécanisme inédit ne suffit pas à compenser le manque évident de renouvellement du jeu qui repose toujours sur la reproduction ad nauseam des mêmes vagues adverses rendues de plus en plus agressives, mais qui n’empêche pas de constater que ce Galaga est bel et bien plus profond, plus complet et plus varié que son illustre prédécesseur. Sans doute pas de quoi l’amener à supplanter toute la production vidéoludique ayant suivi, mais il reste fascinant de constater à quel point il est difficile de lâcher une partie avant de l’avoir terminée, même si celle-ci atteindra rarement les cinq minutes. Le souvenir rafraîchissant d’une époque où une borne d’arcade ne reposait pratiquement que sur son gameplay pour espérer conquérir le cœur (et le portefeuille) des joueurs.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga représente exactement ce qu'on pouvait attendre d'une suite de Galaxian, en bien comme en mal : un concept très similaire, une toute petite poignée d'innovations – dont une très maligne – et on hérite une nouvelle fois d'un petit jeu efficace capable de se montrer suffisamment addictif pour n'avoir aucune envie de lâcher sa partie avant d'être arrivé au bout de son crédit. On appréciera l'apparition de quelques stratégies plus complexes et l'introduction d'un (timide) renouvellement, mais il faudra une nouvelle fois accepter d'avoir fait le tour de l'essentiel de l'expérience au bout de quelques parties. Dès l'instant où vous aurez cinq minutes à tuer, Galaga demeurera un candidat quasi-incontournable et un très bon moyen de s'abandonner à un concept aussi évident qu'hyper-accessible. Une révolution ? Sans doute pas, mais juste un shoot-them-up qui a su transcender le statut de « clone de Space Invaders » pour déployer ses propres arguments – et le mieux, c'est que ça marche toujours.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu de renouvellement : deux types de vagues et puis basta

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaga sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX figurait parmi les premiers candidats naturels pour le portage d’une borne d’arcade japonaise du début des années 80. Galaga y délivre d’ailleurs une performance plus que convaincante : à l’exception de sprites n’affichant désormais plus qu’une seule couleur à la fois et d’une vue bien évidemment adaptée au format horizontal de l’écran, c’est pour ainsi dire à la copie conforme de la borne que l’on a affaire. Les petits jingles de lancement sont toujours là, tout comme les Challenging Stages et la possibilité de se faire capturer une vie pour la changer en power-up ensuite. Bref, exactement ce qu’on l’on était en droit d’espérer, même si la vue laissant moins de champ verticalement signifie aussi que cette version est légèrement plus difficile que la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga délivre sur MSX le portage qu’on était en droit d’attendre, le prix à payer étant composé de minuscules et inévitables adaptations dont le seul tort est de venir gonfler subtilement une difficulté qui n’en avait pas besoin. Évidemment, de nos jours, autant jouer directement à la borne, mais on ne peut pas dire qu’on se sentira floué de découvrir le jeu via cette très solide version domestique.

Version SG-1000
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

En 1984, SEGA et Namco étaient déjà rivaux dans les salles d’arcade, mais cela n’aura pas empêché Galaga de faire un détour par la grande sœur de la Master System. Pour l’occasion, difficile de ne pas penser immédiatement à la version MSX tant les deux portages sont graphiquement proches, mais la version de SEGA ne fait néanmoins pas aussi bien : les ennemis sont nettement plus lents, ce qui rend le jeu plus facile, on a le droit à des effacements de sprites, et surtout les Challenging Stages ont totalement disparu de cette itération. Autant dire que perdre du contenu, de la variété et du défi n’était pas exactement ce qu’on attendait de cette version, qui demeure correcte mais qui ne devrait plus présenter grand intérêt pour quiconque de nos jours. À réserver aux historiens et aux purs mordus de SEGA.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur SG-1000, SEGA-Galaga laisse davantage de plumes que sur MSX, et l’expérience finit par en souffrir à tous les niveaux. Même si le cœur du jeu est toujours bien présents, les coupes, limitations techniques et autres maladresses réserveront cette version à un cercle bien précis de nostalgiques dont les membres ne doivent pas être très nombreux en Europe, où la SG-1000 n’a jamais été distribuée. Clairement pas le portage à découvrir en priorité.

Version FM-7

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Dempa Joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale : –

Dans la longue liste d’ordinateurs japonais des années 80, voici un autre grand classique : le FM-7 de Fujitsu. Pour l’occasion, Galaga vient tenter sa chance dans une version qui a le bon goût de ne rien couper : tout est toujours là, des Challenging Stages aux jingles. Le défi est plus progressif que sur MSX, et la réalisation est assez fine mais peu colorée. La jouabilité, pour sa part, devra se faire au clavier si vous n’avez pas de joystick Dempa, avec des touches un peu déstabilisantes (on tire avec Échap !) et la particularité un peu agaçante qu’une fois lancé dans une direction, le vaisseau ne s’arrête pas, mais l’expérience demeure solide et le contenu préservé, on ne devrait donc pas avoir trop de raisons de bouder cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage très décent pour Galaga sur FM-7 : on aurait aimé que ça soit un peu plus coloré et que le jeu reconnaisse une plus large gamme de joysticks, mais dans l’absolu, cela reste une très bonne transcription de la borne, avec une difficulté moins raide que sur MSX. Plutôt une bonne pioche, donc.

Version Master System
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : Samsung Electronics (Corée du Sud)
Date de sortie : 1985 (Corée du Sud)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version coréenne (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Les joueurs attendant une conversion de Galaga enfin à la hauteur de la borne d’arcade risquent d’en être pour leurs frais : derrière cette version Master System uniquement commercialisée en Corée du Sud se dissimule en fait… la version SG-1000 du jeu, qui tourne grâce au mode de compatibilité de la console. Oui, c’est toujours très exactement le même jeu, ce qui signifie qu’on y retrouve exactement les mêmes limitations, à commencer par la disparition des Challenging Stages. Certainement pas la meilleure façon de promouvoir la nouvelle console de SEGA, et on sera heureux a posteriori que ce portage recyclé n’ait pas quitté l’Asie, tant il offre peu d’intérêt aujourd’hui et n’en offrait déjà pas beaucoup il y a quarante ans.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prenez SEGA-Galaga sur SG-1000, vendez-le comme un jeu sur Master System à destination du marché sud-coréen, et vous obtenez cette édition qui n’a jamais rien demandé d’autre que de changer l’emballage. Tant pis pour l’espoir de bénéficier d’une conversion totalement fidèle du hit de Namco sur la Master System, donc.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1985 (Japon) – Septembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Débarqué sur NES quelques mois à peine après son glorieux aîné Galaxian, Galaga y livre pour l’occasion une prestation tout aussi convaincante. Les couleurs ont beau être logiquement un peu plus fades – on connait les limites de la palette de la NES – sauf à inviter le joueur à faire pivoter sa télé pour respecter le format original, on voit difficilement comment cette version pourrait être plus proche de la borne. Tout le contenu est là, la jouabilité n’a pas bougé et même l’équilibrage respecte celui de la borne d’arcade. Un très bon portage qui nous rappelle une époque où « l’arcade à domicile », c’était la NES.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation sans faute pour ce Galaga sur NES, qui reproduit très fidèlement et très efficacement l’expérience de jeu de la borne. Certes, le format est moins vertical qu’à l’origine, mais c’est vraiment l’unique (minime) reproche à faire à une version qui fait parfaitement son travail. Dommage que cette version cartouche ne mémorise pas les scores, car sans cela c’était déjà l’alternative idéale en 1985.

Version PC-98

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Avril 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –

Galaga aura curieusement fait l’impasse sur le pourtant très populaire PC-88, ce qui ne l’aura pas empêché de débarquer sur son tout aussi populaire successeur, le PC-98. Pour l’occasion, c’est Dempa Shimbunsha qui assure le portage, et celui-ci réalise pratiquement le sans-faute… à part pour ce qui est de la réalisation sonore, qui met de côté les jingles (que la machine de NEC avait pourtant largement les capacités d’assumer) pour se limiter à un simple bip pendant vos tirs. Graphiquement, difficile de ne pas penser à la version FM-7 – mais en plus coloré – et la jouabilité est également un peu plus naturelle au clavier puisqu’on tire à présent avec la barre d’espace – et que le vaisseau veut bien s’arrêter, cette fois. Bref, une version solide, mais qui pouvait néanmoins prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Sorte de version FM-7 en plus colorée – mais également plus limitée sur le plan sonore – Galaga sur PC-98 accomplit l’essentiel en fournissant un portage complet et parfaitement jouable de la borne d’arcade. On s’en contentera.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –

De toutes les versions testées sur les ordinateurs japonais, Galaga sur Sharp X1 est sans doute l’une des plus convaincantes : c’est aussi coloré que sur la borne, c’est fluide, tout le contenu a été préservé et pas un seul bruitage ni jingle ne manque à l’appel. Seul petit défaut : comme dans la version FM-7, le vaisseau ne semble pas comprendre le concept d’immobilité et ne daigne pas s’arrêter une fois que vous lui avez indiqué une direction, mais pour l’essentiel on retrouve exactement la borne, rendue juste un peu plus difficile par l’inutile facétie susmentionnée.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga sur Sharp X1 passe à quelques millimètres du sans faute : complète et bien réalisée, cette version ne pèche que par une jouabilité imparfaite, comme sur FM-7.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Inutile de revenir ici sur le tragique destin de l’Atari 7800, console dont le sort était vraisemblablement scellé dès le lancement, mais tâchons de nous souvenir que la machine d’Atari espérait à l’époque se distinguer par la qualité de ses conversions de l’arcade. Bon, on ne va pas se mentir : même en 1986, ça n’était pas spécialement impressionnant, la faute notamment à la faible résolution des graphismes, mais force est de reconnaître que l’expérience est globalement très bien préservée : le contenu, la musique, la jouabilité, le travail est fait dans tous les domaines. Le jeu est certes particulièrement lent (et par extension particulièrement facile) sur les systèmes PAL, mais on bénéficie d’options de difficulté pour rattraper le coup. Clairement pas de quoi détrôner la NES, qui faisait déjà mieux un an plus tôt, mais pour ce qui est de tuer dix minutes sur votre console Atari, on peut trouver largement pire.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 7800 aura peut-être échoué à marquer les esprits, mais on peut trouver nettement pire que ce portage objectivement réussi de Galaga, qui ne pèche vraiment que par des graphismes assez grossiers et une lenteur dommageable sur les systèmes européens.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon)
Date de sortie : 22 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Galaga aura en quelque sorte fait deux passages sur Famicom, puisque l’extension/lecteur de disquette de la machine aura également eu le droit à son itération du jeu – même si elle aura dû attendre cinq longues années pour voir le jour. Comme on pouvait s’y attendre, c’est virtuellement exactement le même jeu qu’au format cartouche – mais avec une nuance qui peut avoir son importance dans un jeu d’arcade comme celui-ci : la possibilité de sauvegarder ses scores.

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga ne fait que changer de support en passant sur Famicom Disk System, ce qui apportera au moins aux adeptes du scoring la satisfaction de pouvoir sauvegarder leurs scores. Tous les autres pourront se contenter de la version cartouche.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian
Namco Gallery Vol. 1

Développeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited
Namco Gallery Vol.1 : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Namco Gallery Vol.1 : Namco Limited (Japon
Date de sortie : Arcade Classics 3 : 1995
Namco Gallery Vol.1 : 21 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Arcade Classics 3 : Version européenne
Namco Gallery Vol.1 : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Classics 3 : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Namco Gallery Vol.1 : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Au milieu des années 90, Galaga ne représentait visiblement plus un programme suffisamment consistant pour justifier d’être vendu seul – mais il aura figuré dans pas moins de deux compilations sur Game Boy, dans des versions virtuellement identiques (au détail près que la version de Namco Gallery Vol.1 vous fait commencer avec trois vies au lieu de deux dans Arcade Classics 3, et qu’elle perd en contrepartie l’autofire). Comme on peut s’y attendre, les graphismes et la lisibilité ne sont pas exactement à leur pic sur la portable de Nintendo, mais tout le reste est exactement à sa place, du contenu à la réalisation sonore, et la jouabilité comme l’équilibrage sont restés excellents. Alors certes, je ne sais pas si les joueurs ont jamais été prêts à se bousculer pour jouer à une borne d’arcade de presque quinze ans d’âge sur l’écran monochrome de la Game Boy, mais si c’est votre projet alors ces deux versions remplissent parfaitement leur office.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de surprise pour Galaga sur Game Boy : même s’il faut logiquement compter sans la couleur pour cette version, l’expérience n’en demeure pas moins fidèle à celle de la borne. Un peu de contenu additionnel ou de véritables options de configuration n’auraient pas fait de mal, vu la période de sortie de ces deux versions, mais je chipote.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 1

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 20 juin 1996 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure des grandes compilations de jeux d’arcade sur la génération 32 bits, on se doutait bien que Namco n’allait pas faire l’impasse. Galaga est ici présenté dans une version qui pousse la similitude avec la borne jusqu’à présenter les options du jeu sous la forme de réglage des DIP Switches ! En plus du choix du nombre de vies, on remarquera surtout la possibilité de choisir entre trois modes graphiques, dont un reproduisant exactement le format de la borne à condition de pivoter son écran de télé à la verticale – et le résultat est lisible dans tous les cas. Seule curiosité : la disparition de l’autofire, qui était pourtant intégré par défaut dans la borne.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Galaga sur PlayStation : c’est la borne d’arcade à domicile avec les options de configuration qu’on était en droit d’attendre. Bref, un très bon moyen de lancer le jeu chez soi sans investir dans la borne ou sans employer un émulateur.

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited (Europe)
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –

En 1996, on ne peut pas dire que posséder un CD-i ressemblait à une superbe idée – et y acquérir une compilation pour jouer à Galaga encore moins. Malgré ses (très nombreux) défauts, on pouvait penser la machine de Philips capable de reproduire sans trop de mal une borne d’arcade de 1981, mais c’était sans compter sur ce talent inné pour saboter même les idées les plus simples : tant qu’à cochonner l’expérience de jeu, autant perdre la fenêtre au milieu d’une interface énorme et parvenir en plus à rendre les sprites illisibles à cause de l’entrelacement ! Réussir à produire une image d’une qualité si basse en 1996 était quand même un bel exploit, et quand on se souvient qu’il faut également composer avec l’abominable télécommande du dispositif, on comprend aisément à quel point la version Game Boy pouvait se montrer séduisante, en fin de compte. Et puis tant qu’à faire, autant n’offrir strictement aucune option de configuration, c’est encore mieux. Bref, l’un des derniers vestiges d’un système mort et enterré et qui méritait de l’être.

NOTE FINALE : 11,5/20

Certes, Galaga sur CD-i offre toutes les possibilités de la borne de 1981 (et encore heureux, serait-on tenté d’ajouter), mais parvenir à le faire de façon aussi médiocre et avec une lisibilité aussi basse n’était pas le genre d’exploit qu’on attendait de Philips. Autant aller jouer à autre chose, et sur un autre système, tant qu’à faire.

Plateforme : Arcade
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz ; Hitachi H8/3002 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
VIDEO:
288 x 224 (V) 58,557786Hz

Au milieu des années 90, Namco aura surfé sur la soudaine vague d’engouements pour les vieux succès de l’arcade au point de l’emmener… jusque dans les salles d’arcade elles-mêmes. Namco Classic Collection Vol.1 pourrait d’ailleurs n’être qu’une collection reproduisant à l’identique les bornes qu’elle contient, mais ce qui va nous intéresser aujourd’hui est la version « Arrangement » de cette édition de Galaga – Une version dépoussiérée qui, en plus de remettre la réalisation au goût du jour (avec notamment un décor différent à chaque vague, et de la musique pour accompagner en permanence l’action), introduit également de nouvelles vagues d’attaque, de nouveaux ennemis (vous allez adorer ceux qui explosent !) ainsi que le possibilité d’obtenir des power-up additionnels en récupérant un de ses vies volées ! Et histoire de rendre la chose encore un tantinet plus conviviale, cette édition du jeu introduit également la possibilité de jouer simultanément avec un ami histoire de mettre en place de savantes stratégies et de s’engueuler dans la bonne humeur pour savoir qui va être le prochain à accepter de se laisser capturer un vaisseau. Bref, un bon coup de plumeau qui rend l’expérience plus nerveuse, plus accessible et plus surprenante, et un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans (trop) trahir sa philosophie. À essayer !

NOTE FINALE : 14/20

Namco aura plutôt bien fait les choses en dépoussiérant sa borne culte avec Galaga Arrangement, et on ne peut que regretter que cette très sympathique version revue et corrigée n’ait pas mieux proliféré depuis lors. Seul ou avec un ami, on s’amuse mieux et plus longtemps, alors pourquoi se priver ?

Castlevania : Symphony of the Night

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Titre original : 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 (Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku – Japon)
Testé sur : PlayStation – Saturn
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Castlevania : The Dracula X Chronicles (2007 – PSP)
  • Castlevania Requiem : Symphony of the Night & Rondo of Blood (2018 – PlayStation 4)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Chi no Rondo (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 mars 1997 (Japon) – 2 octobre 1997 (Amérique du Nord) – Novembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Gemini et heavyjo99
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, la fameuse « révolution 3D » était déjà si bien avancée qu’elle en était pour ainsi dire devenue quasi-inéluctable. Le train du progrès semblait désormais avoir pris la forme d’un rouleau compresseur, et la question n’était plus de savoir si les grandes séries vidéoludiques allaient adopter la troisième dimension, mais plutôt quand, et avec quelles adaptations.

La nouvelle génération avait déjà enfanté des Lara Croft ou des Crash Bandicoot, Mario avait franchi le pas avec un tel brio qu’il avait balayé les doutes des derniers retardataires, et on attendait avec impatience que Sonic et les autres derniers dinosaures se décident à le franchir à leur tour – il en allait pour ainsi dire de leur survie à court terme. Ce pas, l’immortelle (?) licence des Castlevania allait être amenée à le franchir à son tour – avec une certaine dose d’hésitations et de maladresses – à la fin du siècle, mais non sans avoir réalisé au préalable un mouvement très audacieux avec Symphony of the Night. Car loin de suivre le courant, le titre de Konami semblait s’inscrire dans le train des retardataires qui choisissaient de s’accrocher contre vents et marées à la 2D – une lutte a priori perdue d’avance… mais qui aura accouché au final d’une autre mini-révolution, une de celles dont on ne parlait clairement pas assez à l’époque : celle du gameplay.

À l’instar de Dracula, ce n’était pas juste son inévitable retour que signait la licence : c’était sa renaissance.

L’histoire choisit de s’inscrire directement à la suite de ce qui restait le meilleur épisode de la saga à l’époque, à savoir Chi no Rondo – et fait même le choix de s’ouvrir par… un combat final, en l’occurrence celui de Richter Belmont contre Dracula. Une fois le maître des ténèbres vaincu (avec, si nécessaire, l’aide de la toute jeune Maria Renard), le château de Dracula disparaît, « comme toujours » pourrait-on dire, grâce au dévouement des Belmont… mais rapidement, les choses ne se passent pas comme prévu.

Non seulement Richter ne donne plus signe de vie suite à sa victoire, mais voilà que le fameux château réapparait quatre ans à peine après sa disparition – alors qu’il n’est censé le faire qu’une fois par siècle. Maria, inquiète pour Richter, décide de se lancer à sa recherche au sein de l’imposante bâtisse, mais l’émergence impromptue du Castlevania a également provoqué le réveil d’Alucard, le propre fils de Dracula, tiré de son sommeil sensément éternel par cette anormale manifestation de puissance. Et c’est bel et bien lui qui, trois cents ans après avoir assisté Trevor Belmont dans Castlevania III, va prendre les choses en main pour avoir la petite discussion que chaque adolescent rebelle aime bien avoir avec son père… si toutefois, c’est bien Dracula le responsable. On pourra donc apprécier les bases scénaristiques plus élaborées qu’à l’accoutumée sur lesquelles se lance cet épisode – en regrettant au passage qu’elles soient dévoilées en occident via un doublage américain surjoué assez médiocre et des textes ne débordant pas exactement de subtilité, eux non plus. Le patch français (sur lequel nous reviendrons) a déjà le mérite de conserver les voix japonaises et les dialogues assez creux d’origine – on dira que cela préserve l’ambiance. Or, celle-ci, justement, promet d’être assez centrale dans cet opus.

Symphony of the Night aurait en effet pu se contenter de reprendre le système de jeu de Chi no Rondo que personne – en-dehors des inévitables bougons en train de s’étrangler à l’idée qu’une licence aussi importante fasse le choix de s’encrouter paresseusement dans un passé révolu – n’aurait trouvé quoi que ce soit à y redire. Mais le simple fait que le terme « Metroidvania » se soit désormais imposé dans le langage vidéoludique indique déjà le changement de philosophie de cet épisode – et surtout, l’impact que celui-ci a eu.

Car oubliez les grands couloirs linéaires remplis d’action : ici, la véritable attraction est bien l’exploration en elle-même, la star restant ce château gigantesque composé de plus d’une centaine de salles… et même son jumeau « miroir » où le sol devient le plafond et vice versa, et qui permettra aux joueurs suffisamment curieux pour s’autoriser à fouiller un peu plus loin de littéralement doubler la durée de vie de l’aventure avant de profiter du véritable combat final et de la « vraie » fin ! Plus qu’un concentré d’action, Symphony of the Night est une enquête, une expédition fascinante dans un monde ouvert où l’on meurt souvent – surtout au début – d’être allé un peu trop vite un peu trop loin.

La première bonne nouvelle, c’est que notre Alucard prend du gallon à force d’aligner les combats : comme dans un jeu de rôle, il gagne de l’expérience qui lui permet de monter de niveau et de voir ses caractéristiques grimper au fil des combats. Il hérite d’ailleurs également d’un inventaire très complet qui lui permettra d’adapter son équipement aux ennemis et à la situation – car les adversaires laissent parfois tomber de l’or qui pourra être dépensé à condition de commencer par dénicher l’unique marchand du château, mais aussi des armes et des pièces d’équipement qui viendront impacter directement la façon de mener les combats.

Car notre vampire peut tout à fait utiliser des épées courtes, des armes à deux mains ou des maillets dont la portée, l’angle et la vitesse d’attaque seront différents, tout comme il peut utiliser un bouclier ou toute une sélection d’armes à distance – et même accumuler de nombreux consommables dont les indispensables bonus de soin histoire d’augmenter ses chances lors des passages les plus retors du palais, à commencer par les nombreux combats de boss dont certains pourront s’avérer véritablement redoutables quelles que soient la puissance et les aptitudes de notre vampire junior. Mais ce n’est pas tout : comme les Belmont, Alucard peut faire usage de toute la panoplie d’armes secondaires de la saga qui iront puiser dans sa réserve de cœurs (laquelle pourra être augmentée au fil de la partie, tout comme sa jauge de vie), et tant qu’à faire, il a également accès à toute une réserve de sortilèges à découvrir et qui s’emploient, eux, via des combinaisons évoquant les jeux de combat et qui iront cette fois puiser dans sa jauge de magie. Avec des capacités permettant de voler de la vie aux adversaires ou d’envoyer des projectiles à tête chercheuse, ces sorts viendront ajouter une très précieuse corde à l’arc déjà généreusement doté de notre héros – oh, et j’allais presque oublier d’évoquer les invocations qui, une fois dénichées, pourront également venir prêter main forte en attaquant les ennemis ou en allant puiser dans votre inventaire pour vous sauver la mise à un instant critique.

Le menu est déjà très copieux, et parvient à accomplir de façon très satisfaisante la transition vers l’aventure et le jeu de rôle que Simon’s Quest avait échoué à mener dix ans plus tôt.

Mais il manque encore un mécanisme central à tout ce descriptif, celui-là même d’où le terme de Metroidvania tire son nom : au fil de ses explorations, Alucard pourra collecter un grand nombre de reliques qui viendront étendre dramatiquement ses possibilités. Si certaines ne sont que des améliorations « de confort » lui permettant par exemple de voir le nom des ennemis, de connaître le montant des dégâts qu’il inflige ou tout simplement de trouver des objets en détruisant des candélabres (autant dire la base !), d’autres viendront agir exactement comme les pouvoirs de Metroid en venant lui permettre de réaliser des double-sauts, de se transformer en loup ou en chauve-souris, voire même de passer à travers certains obstacles en se changeant en brume. Et c’est bien évidemment là que l’exploration du château prend une autre dimension : avec ses nouveaux pouvoirs, le héros pourra accéder à de nouvelles zones et dénicher des bonus parfois très bien cachés, et ainsi gagner encore en puissance – et transformer ce passage qui paraissait insurmontable une heure plus tôt en une véritable balade de santé. Et ça, mine de rien, ça change tout.

Car comme on l’a vu, dans Symphony of the Night, la plus grande récompense reste l’exploration en elle-même, le fait de pouvoir découvrir encore une zone supplémentaire dans un château si gigantesque qu’il pourrait pour ainsi dire contenir à lui seul l’intégralité des autres épisodes de la saga. D’abord intimidante, parfois rebutante, la bâtisse devient rapidement séduisante au fur-et-à-mesure de la montée en puissance du héros et de la mise en place du scénario, et les joueurs arrivant à la « mauvaise fin » pour avoir bouclé un combat « final » au goût d’inachevé ne mettront pas longtemps à se douter que le château doit héberger d’autres secrets qui permettent d’offrir à l’histoire une conclusion plus appropriée.

Et c’est d’ailleurs l’autre coup de génie de cet épisode, qui ne place jamais de grosses flèches ou des indications flagrantes pour vous dire « désolé, Alucard, mais votre père est dans un autre château ! » et qui distille à la place de petits indices aux joueurs suffisamment embarqués dans l’aventure pour avoir la curiosité de poursuivre leurs explorations et qui, en cartographiant la tentaculaire bâtisse, ne cesseront jamais d’être estomaqués par tout ce qu’elle contient – avant de pouvoir carrément aboutir, comme on l’a vu (je pense que le spoiler a eu le temps d’être éventé, en trente ans…) à un deuxième château encore plus exigeant et encore plus difficile, mais qui est lui aussi un véritable régal à parcourir d’un bout à l’autre. Et oui, tant qu’à faire, visiter la totalité des pièces des deux châteaux débloque encore une fin alternative…

Le résultat est surtout la façon la plus créative et la plus intelligente pour la licence d’augmenter dramatiquement sa profondeur et sa durée de vie, l’épisode pouvant facilement demander une dizaine d’heures pour révéler la totalité de ses secrets. Le rythme du jeu est d’ailleurs assez hypnotique, le programme sachant distiller ses respirations assez intelligemment – on est rarement enseveli sous les monstres, mais on est toujours maintenu dans une sorte d’attention et de curiosité permanentes, tant les dizaines d’ennemis savent se montrer aussi variés et imaginatifs que les très, très nombreuses ailes du château, depuis l’inévitable tour de l’horloge jusqu’aux cavernes inondées, en passant par les bibliothèques, jardins ou remparts extérieurs.

La réalisation mêlant 2D et 3D est elle aussi très efficace, et doit sans doute beaucoup à une bande originale riche en orchestrations culottées qui fait clairement honneur à la saga. Largement de quoi ériger un nouveau modèle de gameplay pour une large partie de la suite de la licence, et même de quoi devenir un sous-genre à part entière tant la formule est engageante et parvient réellement à faire franchir un cap à une série dont on se demandait encore par quelle miracle elle pourrait bien espérer dépasser un jour le feu d’artifice qu’avait été Chi no Rondo. Maintenant, on a la réponse : en voyant encore plus grand, avec une ambition à faire trembler les murs, et avec une maestria qui nous rappelle de quels miracles Konami était capable avant de sembler perdre tout intérêt pour le jeu vidéo. C’était décidément un fameux âge d’or que cette période de la fin des années 90 – un âge d’or dans lequel on peut d’ailleurs se replonger aujourd’hui avec un plaisir égal. Alors pourquoi se priver ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Sorti totalement à contre-courant d'une production vidéoludique obnubilée par la 3D, Castlevania : Symphony of the Night aura fait beaucoup mieux que de démontrer que jouabilité et réalisation en 2D étaient encore loin d'être enterrées : il aura carrément redéfini le gameplay de la saga et introduit la formule du « Metroidvania » devenue depuis un sous-genre à part entière. Le véritable génie de cet épisode, c'est de faire du château de Dracula le véritable personnage principal et, à travers lui, de faire de l'exploration le centre de son expérience. Rempli de trouvailles – à commencer par une « fin alternative » qui double à elle seule la surface et la durée de vie du jeu ! – le titre de Konami maîtrise surtout à la perfection son rythme et donne enfin à la licence l'ambition et la portée qu'elle mérite. Une symphonie nocturne qui n'a jamais vraiment quitté les esprits et qui demeure, aujourd'hui encore, l'un des mouvements les plus audacieux et les plus réussis de la série. Une épopée dont on ne se lasse pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible de passer les cinématiques et les dialogues, même quand ils interviennent avant un combat particulièrement exigeant
– Le mécanisme du « bond trente mètres en arrière » quand le personnage est touché

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania : Symphony of the Night sur un écran cathodique :

Version Saturn
Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku

Développeur : Konami Computer Entertainment Nagoya Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juin 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Draculax350
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau avoir déjà remporté la guerre de la cinquième génération de console depuis longtemps en 1997, on peut comprendre que Konami n’ait pas jugé pertinent de faire l’impasse sur une Saturn qui se portait, pour sa part, très bien au Japon – surtout pour un titre largement en 2D. La date de sortie, en juin 1988, nous rappelle en revanche que le marché occidental de la console de SEGA était en revanche mort et enterré à cette période, ce qui explique que ce portage ne soit paru qu’au Japon.

Parler de « Portage » est sans doute un peu sévère, d’ailleurs, car quitte à débarquer avec plus d’un an de retard sur la version PlayStation, cette itération en aura profité pour embarquer encore un peu plus de contenu – un secteur dans lequel la version originale n’était pourtant déjà pas spécialement chiche. On peut donc à présent choisir son personnage entre Richter, Alucard et Maria au lancement du jeu – avec quelques adaptations scénaristiques selon le héros choisi, on s’en doute, même si le gros apport est du côté du gameplay puisque les trois personnages se jouent de façon très différente, avec des pouvoirs et des capacités propres, et Alucard est le seul des trois qui gagne de l’expérience. Cela change déjà beaucoup de choses (même si les nouveaux venus auront sans doute intérêt par commencer par l’expérience originale aux commandes d’Alucard), mais histoire d’enfoncer encore un peu le clou, comme disait Jésus, le titre intègre également de nouveaux objets, seize nouveaux ennemis et un nouveau boss (deux en jouant Alucard, puisqu’il devra cette fois-ci affronter Maria s’il mène la partie jusqu’au deuxième château), ainsi que deux nouvelles zones et même une tenue secrète ! Alucard gagne d’ailleurs une troisième main équipable pour les objets de soin, et une relique supplémentaire lui permet de se déplacer nettement plus vite sans avoir à passer par sa transformation en loup. Alors du coup, tient-on la version ultime du jeu ?

Et la réponse est… non, le portage étant resté célèbre pour avoir très mal tiré parti du hardware de la console, l’obligeant à traiter un jeu en 2D comme s’il était en 3D. Concrètement, les graphismes sont étirés, les temps de chargement sont plus longs, et les effets de transparence sont passés à la trappe – il faut également compter sur de nombreux ralentissements. C’est heureusement là qu’entre en jeu le patch de traduction réalisé par des fans qui, non content de reprendre les textes des versions PlayStation et PSP pour traduire les dialogues, a également décidé de faire le boulot que Konami aurait dû faire.

Résultat des courses : le jeu tourne plus vite, le format de l’image a été revu, les effets de transparence sont de retour, le programme peut tirer parti de la cartouche d’extension de mémoire de 4Mb, et on profite même de nombreux rééquilibrages comme la possibilité de passer – enfin ! – les cinématiques et les dialogues. Du coup, cette très salutaire version de fans permet enfin à la Saturn de se défendre face à la PlayStation, et de découvrir le titre dans des conditions idéales. Et vu la qualité du jeu, pourquoi se priver d’un peu de contenu additionnel ?

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) – 18,5/20 (version patchée)

Akumajo Dracula X : Gekka no Yasoukyoku a beau arriver sur Saturn avec une généreuse louche de contenu additionnel – dont la bagatelle de trois personnages jouables –, de nombreuses limitations techniques empêchent hélas cette itération de constituer la version ultime apte à balayer l’opus original sur PlayStation. Le bilan est déjà nettement meilleur pour la version réalisée par les fans, en dépit de quelques petits sacrifices sur le plan graphique, et fait de cette version une alternative tout à fait solide pour découvrir enfin l’un des meilleurs opus de la saga.

R-Type Delta

Développeur : Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. (Japon) – Agetec, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PSP

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 novembre 1998 (Japon) – 14 mai 1999 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 90, le shoot-them-up n’était pas exactement un genre vidéoludique au sommet de sa forme.

Oh, il était encore bien en vie et continuait d’exister à travers des dizaines de titres – dont une très large part de manic shooters à la DoDonPachi qui étaient devenus une sorte de sous-genre dominant – mais disons simplement que, contrairement au jeu de plateforme ou au jeu d’action qui avaient tous les deux réussi leur mue vers la troisième dimension, le shoot-them-up semblait pour sa part être arrivé au bout de son évolution – pour ne pas dire dans une impasse.

Le plus inquiétant était surtout que cette constatation pouvait déjà s’appliquer plusieurs années plus tôt, pratiquement au début de la décennie, et que depuis le pic de son âge d’or où les Aleste, les Gradius et les Thunder Force s’empilaient dans les salles et sur les machines de salon, le genre semblait davantage maintenu en vie sous assistance respiratoire qu’aux portes d’un nouveau chapitre et de lendemains qui chantent. Comme un symbole, la série légendaire des R-Type – une des plus influentes de toutes – était alors en train de connaître une pause de cinq longues années ; une pause suffisamment longue, à vrai dire, pour pouvoir se demander si son prochain épisode serait une suite, un reboot, un remake ou une sorte d’hommage. C’est d’ailleurs très exactement cette réflexion qu’auront dû commencer par mener les équipes d’Irem au moment d’aborder R-Type Delta, le premier épisode de la série à débarquer sur la génération 32 bits à un moment où celle-ci était déjà confortablement installée dans les foyers – suffisamment, d’ailleurs, pour que la génération en question se résume alors à la PlayStation, la 3DO ou la Saturn étant déjà largement mortes et enterrées au moment de la sortie du jeu (tout du moins en occident en ce qui concerne la seconde). Et la réponse, sur le papier, était d’être un peu tout cela – suite, reboot, remake, hommage – à la fois. Parce qu’au fond, à l’échelle du shoot-them-up, tous ces termes désignent un peu la même chose.

Comme ses prédécesseurs, R-Type Delta ne fait d’ailleurs même pas semblant de s’embarrasser d’une mise en contexte : la (brève) cinématique d’introduction du jeu est si obnubilée à vous montrer vos différents vaisseaux sous tous les angles qu’elle en oublie de donner une date, un lieu, un contexte ou même un adversaire.

Eh oui, même en 1998, à l’heure des récits interactifs, il faut encore aller feuilleter le manuel pour découvrir que le chasseur R9-Arrowhead (celui du premier opus), suite à la raclée infligée à l’empire Bydo, sera revenu sur terre après avoir été secouru par un croiseur nommé… Croque-Monsieur (il fallait absolument que je partage cette information tirée du manuel américain tellement ça ne s’invente pas). Devinez quoi : des objets provenant de l’empire Bydo sont parvenus à prendre le contrôle d’une grande partie des plateformes d’armes automatiques de la Terre dont l’une, Moritz-G, a les capacités pour faire sauter toute la planète. Alors évidemment, pour aller ENCORE sauver l’humanité, c’est une nouvelle fois le R9-A qui s’y colle… ou pas, car pour une fois, il est venu avec quelques amis. Mais comme ils aiment bien se donner des handicaps, seul un d’entre eux pourra partir au combat. C’est ballot.

Bref, après avoir créé un pilote qui servira de fichier de sauvegarde (ou pas, rien ne vous y oblige) et éventuellement choisi votre mode de difficulté parmi trois dans l’écran des options, le jeu s’ouvre sur sa première (timide) originalité : le choix de son vaisseau. Comme on l’a vu, ce ne sont pas un mais bien trois prototypes qui sont jouables, leur particularité résidant dans les capacités offertes par le fameux module iconique de la série venant se greffer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil.

Par exemple, le R-13A peut utiliser ce module comme une arme à part entière allant se greffer à un ennemi pour l’endommager, tandis que le RX-10, lui, en fait à la fois une protection plus efficace lorsqu’il est attaché et une arme d’appoint lorsqu’il est laissé libre. Mais les nuances ne s’arrêtent pas là : les trois tirs du jeu, définis par leur couleur (rouge, bleu ou jaune), ont également des propriétés différentes en fonction du vaisseau qui les emploie – et comme ces différences s’étendent également à l’arme Delta (une sorte de smart bomb qui se charge progressivement en détruisant des ennemis ou en interceptant des tirs avec son module) qui donne son nom au jeu, changer d’appareil pourra réellement modifier le gameplay et offrir à chaque type de joueur son petit chouchou au sein de la sélection disponible. Et quitte à évoquer les nouveautés, signalons également que le décor n’est pas systématiquement mortel dans R-Type Delta – ce sont ses parties mobiles et autres débris qui le sont, et croyez-moi le joueur n’y gagne pas forcément au change comme il le réalisera rapidement.

Car pour le reste, la seule véritable innovation reste la plus flagrante, à savoir la 3D et ce qu’elle apporte au jeu. En effet, si le déroulement des sept niveaux reste très classique – on parle d’un shoot-them-up à défilement horizontal dont le gameplay reste, lui, en 2D – la troisième dimension autorise à la fois une réalisation assez réussie et très visuelle, un léger cran au-dessus de celle d’un titre comme Thunder Force V, et surtout une action dynamique et un décor beaucoup plus « actif » qui va représenter une fois de plus un formidable ennemi dans sa capacité à toujours faire surgir une menace de là où on ne l’attend pas.

D’ailleurs autant vous prévenir : nouvelle génération ou pas, la philosophie est toujours très exactement celle de la saga « canonique », à savoir que la difficulté est d’autant plus redoutable qu’une mort se traduit par un retour au dernier point de passage avec la perte de toutes ses armes et bonus – à commencer par le fameux module sans lequel vos chances de survivre plus de trente secondes dans les niveaux avancés sont rigoureusement proches de zéro. Si vous n’aimez pas les die-and-retry, si vous n’aimez pas les cochonneries impossibles à anticiper et si vous n’aimez pas faire jouer votre mémoire autant que vos réflexes, alors prenez immédiatement la fuite, pauvres fous : R-Type Delta est toujours un R-Type, et il n’est visiblement pas décidé à faire les même concessions que le spin-off R-Type Leo. C’est, fondamentalement, le prolongement direct de R-Type tant dans la jouabilité que dans le défi ou la philosophie. Ce qui est, on peut s’en douter, à la fois sa grande force et ce qui pourra lui aliéner une partie du public.

Car ce qu’il fait, R-Type Delta le fait plutôt bien ; on pourrait arguer que l’équilibrage aurait pu être légèrement plus progressif sur le début ou que quelques modes de jeu additionnels n’auraient pas fait de mal, mais le paramétrage de la difficulté ainsi que le système de scoring du jeu rattrapent assez bien ces limites. Il y aurait certainement à redire sur les « nouveautés » en elles-mêmes : après tout, dans R-Type III, on ne choisissait peut-être pas son vaisseau, mais on choisissait déjà son module…

Tant qu’à faire, on peut regretter que la fameuse « arme Delta » soit aussi longue à charger, ce qui empêche généralement de s’en servir plus d’une fois par niveau – et souvent encore moins que cela – mais on peut en revanche apprécier que les inévitables citations et autres hommages au reste de la saga tels que les retours d’anciens boss et d’anciens ennemis soient fait de façon créative et souvent surprenante plutôt que sous la forme d’une simple redite paresseuse – et avec, au passage, quelques vrais morceaux de bravoure (le niveau trois !). Bref, on a affaire à un titre de la fin des années 80 subtilement dépoussiéré et rendu visuellement et auditivement plus plaisant, et pas réellement à un titre de 1998 en-dehors de sa 3D assez réussie mais qui ne devait pas souffler ceux qui s’apprêtaient à lancer Half-Life sur leur PC – et cela n’a pas dû beaucoup changer depuis. Une fois cette donnée assimilée, R-Type Delta n’en est pas moins un shoot-them-up « à l’ancienne » (non, ce n’est pas un pléonasme) très efficace dans ce qu’il cherche à offrir de façon assumée, et les nostalgiques de la véritable difficulté arcade des années 80 le découvriront avec plaisir – un peu comme un Pulstar en vraie 3D. Les fans d’action plus accessible, moins punitive mais tout aussi spectaculaire se dirigeront sans doute plutôt vers des titres à la Blazing Star.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20

Ressortir la licence R-Type de sa boîte à une époque où ni elle ni le genre auquel elle appartient n'étaient au mieux de leur forme était un pari risqué qui demandait de répondre à beaucoup de questions très pertinentes à l'ère de la 3D triomphante. R-Type Delta parvient néanmoins à aboutir à un consensus relativement intelligent entre ce qui faisait la force de la série à ses débuts et quelques concessions bienvenues à la modernité. Le résultat est un titre particulièrement exigeant où le décor représentera une nouvelle fois le plus formidable des adversaires – surtout à présent que la troisième dimension lui autorise quelques audaces. En ayant également le bon goût de faire de nombreux hommages au premier opus sans faire l'erreur de tomber dans la bête redite ou le fan service sans idée, ce nouvel épisode renoue avec la philosophie et avec l'exigence de la licence – mais aussi avec une partie de ses faiblesses, surtout pour les joueurs cherchant d'autres ressorts ludiques que la difficulté ou le scoring. Un retour bien mené, mais encore un peu trop convenu – les joueurs à la recherche de quelque chose de plus original seront peut-être tentés d'aller voir du côté d'Einhänder.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté à l'ancienne, avec le grand classique du retour à nu au dernier point de passage en cas de trépas
– Pas la plus infime bribe d'un mode multijoueur
– Pas toujours facile de deviner quels tirs peuvent traverser votre module sensément indestructible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler R-Type Delta sur un écran cathodique :

Resident Evil

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard (Japon)
Testé sur : PlayStation – PC (Windows 9x) – Saturn
Présent au sein des compilations :

  • Trio Infernale (1999 – PC (Windows 9x))
  • Resident Evil 2 : Obitel’ zla 2 + Resident Evil (2006 – Windows)
  • Resident Evil Bundle (2024 – Windows)
  • Resident Evil Classic Bundle (2025 – Windows)

Les remakes du jeu :

  • Resident Evil (2002 – GameCube, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Resident Evil : Deadly Silence (2006 – DS)

Également testés :

La licence Resident Evil (jusqu’à 2000) :

  1. Resident Evil (1996)
  2. Resident Evil : Director’s Cut (1997)
  3. Resident Evil 2 (Capcom) (1998)
  4. Resident Evil 2 : Dual Shock Ver. (1998)
  5. Resident Evil 2 (Tiger Electronics) (1998)
  6. Resident Evil : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (1998)
  7. Resident Evil 3 : Nemesis (1999)
  8. Resident Evil : Survivor (2000)
  9. Resident Evil : Code: Veronica (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 22 mars 1996 (Japon) – 30 mars 1996 (Amérique du Nord) – 1er août 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique en a maintes fois fait la preuve : qu’un concept vidéoludique vaguement original rencontre un succès commercial suffisant, et il génèrera des clones par dizaines dans les mois – et parfois même dans les semaines – qui suivront. C’est de cette émulation que proviennent tous les genres vidéoludique : des jeux qui partagent suffisamment de mécanismes en commun pour qu’on puisse les classer dans une catégorie commune. Mais, de façon tout aussi intéressante, il arrive également qu’un titre emploie une technique ou une approche suffisamment novatrice – ou suffisamment déroutante – pour que les héritiers ne se bousculent pas au portillon, ou pour qu’ils mettent des années à comprendre ce dont il serait pertinent de s’inspirer.

On pensait qu’Ultima Underworld ouvrirait une nouvelle page dans l’histoire du jeu de rôles, par exemple ; dans les faits, il aura surtout pavé la voie pour une nouvelle page dans l’histoire du jeu d’action en inspirant Wolfenstein 3D puis Doom. Le cas d’Alone in the Dark est au moins aussi intéressant : son ambiance lovecraftienne, sa mise en scène cinématographique, son mélange entre action et réflexion, son recours à la 3D pour les personnages et à la 2D pour les décors ; c’est presque comme si le titre était trop unique pour pouvoir être copié. D’ailleurs, même ses propres suites semblaient peiner à retrouver la force de la formule d’origine : Alone in the Dark 2 faisait surtout penser à un simple jeu d’action en moins jouable, et Alone in the Dark 3 sentait la redite arrivée au bout de ses idées. À peine deux ans après ses débuts, la saga était rangée bien sagement dans un placard, et personne ne paraissait vouloir s’engager sur ses traces. Jusqu’à ce que l’Héritier avec un grand « H » arrive enfin, de là où on ne l’attendait pas forcément, à savoir de Capcom. Et pour tout dire, cet Héritier avait si bien tiré les leçons de ce qui faisait la force de son inspirateur que c’est généralement lui qui est crédité de la paternité du genre du survival horror, et pas Alone in the Dark. Car telle est la force de Resident Evil : ne rien inventer… et pourtant, fondamentalement, tout remettre à plat.

Quelle est la force du titre de Capcom – et de l’impressionnante licence qu’il aura engendrée à sa suite, laquelle est toujours dans une forme éblouissante trente ans plus tard ? Autant le dire tout de suite, ce n’est pas son scénario. Le titre s’ouvre d’ailleurs sur une cinématique nanardesque qui pourrait largement faire office de catalogue des poncifs du cinéma d’horreur fauché : de mystérieux meurtres autour de la ville de Racoon City, des gens dévorés, une force spéciale nommée S.T.A.R.S. envoyée sur place – pour y disparaître sans plus donner de nouvelles. Débarque alors la deuxième équipe, qui découvre l’hélicoptère de la première écrasé et qui, se retrouvant pourchassée par des molosses bien décidés à la bouffer, se réfugie en catastrophe dans le manoir Derceto Spencer.

C’est bien entendu dans cette gigantesque bicoque que va se dérouler toute l’action du jeu, et même si l’atmosphère lovecraftienne a ici été mise de côté pour verser dans le film de zombie nettement plus classique, l’inspiration est évidente. L’ambiance horrifique part d’ailleurs plutôt mal, la faute à la fois à des « acteurs » (probablement des employés de chez Capcom) qui jouent comme des pieds (mention spéciale à l’interprète de Chris Redfield qui, en trente secondes de présence à l’écran et avec à peine deux lignes de dialogue, parvient à littéralement éclabousser la cinématique de sa nullité effarante : c’est une vraie performance de parvenir à jouer faux simplement en regardant dans une direction sans rien dire, mais cet homme en est capable. Chapeau) et à des dialogues absolument minables qui puent l’exposition paresseuse comme le feraient peu de court-métrages écrits par des collégiens. Ajoutez-y des doubleurs qui en font des caisses, et on davantage l’impression d’être devant du Ed Wood que devant du Dario Argento. L’histoire, à base de « virus T », avec son lot de retournements téléguidés et factuellement grotesques, aura bien du mal à agripper quiconque – et elle continue d’ailleurs de constituer la grosse faiblesse d’une licence qui côtoie continuellement le second degré sans qu’on soit parfaitement certain que ce soit volontaire. Bref, si Resident Evil avait été un simple jeu d’aventure en FMV, il n’aurait probablement pas marqué grand monde.

Le titre s’ouvre quoi qu’il en soit sur une sélection de personnage, entre un homme et une femme, exactement comme dans Alone in the Dark. Mais, première nuance importante, ce choix est ici tout sauf cosmétique (comme l’auront parfois appris à leurs dépens les joueurs qui n’avaient pas le réflexe de lire le manuel avant de lancer la partie) ; ainsi, Jill Valentine correspond en quelque sorte au mode « facile » du jeu : son inventaire est plus grand, elle commence la partie avec une arme à feu, elle reçoit régulièrement l’aide de son collègue Barry, elle hérite rapidement d’un passe lui permettant de crocheter des serrures, etc.

Chris Redfield, lui, est un parfait candidat pour une deuxième partie, car outre que le jeu est plus coriace avec lui et que la petitesse de son inventaire l’oblige à de nombreuses allées-et-venues, le fait qu’il n’ait pas de passe-partout signifie aussi qu’il ne pourra pas explorer le manoir avec la même latitude que Jill et qu’il devra sans doute suivre un trajet différent – et gérer une opposition plus nombreuse avec une puissance de feu nettement moindre. Une très bonne approche de game design, qui traduit d’ailleurs ce qui va constituer la grande force de Resident Evil, car si les mécanismes de jeu en eux-mêmes sont a priori exactement ceux d’Alone in the Dark (l’emploi des nombreux boutons de la manette de la PlayStation autorise cependant une maniabilité nettement plus naturelle que celle qui demandait de repasser continuellement par un menu à la moindre action), avec des combats qui demandent de composer avec une maniabilité « tank » qui ne privilégie pas exactement la mobilité, c’est bien dans sa manière d’aborder l’exploration du manoir en elle-même que le titre vise particulièrement juste – au point de supplanter son modèle dans les grandes largeurs.

Car en effet, là où Alone in the Dark restait fondamentalement un jeu d’aventure assez linéaire où le principal défi était de comprendre quel objet employer à quel endroit, le titre de Capcom a l’intelligence de faire du manoir Spencer un terrain de jeu nettement plus ouvert où l’exploration va s’articuler autour de la découverte de clefs qui ouvriront à chaque fois de nouvelles portes, facilement identifiables grâce à des symboles (la clé avec un casque ouvre toutes les portes avec le symbole d’un casque, etc.). Mais l’idée de génie du jeu est surtout de parvenir à entretenir une tension permanente grâce à l’introduction d’un mécanisme culotté : la limite du nombre de sauvegarde.

Traduit en clair, il n’est possible de sauvegarder qu’à l’aide de machines à écrire disposée dans des salles « sures », et qui s’activent à leur tour à l’aide de rubans de machine… lesquels ne peuvent être utilisés qu’une fois chacun avant de disparaître à jamais. Ces rubans peuvent être trouvés en fouillant et en explorant, comme le reste des objets du jeu, mais ceux qui sont employés ne réapparaissent jamais : les joueurs prudents aimant sauvegarder toutes les vingt secondes vont ici devoir apprendre à contrer leurs instincts, car griller toutes ses sauvegardes en cinq minutes est surtout le meilleur moyen d’être en danger jusqu’à la découverte de nouveaux rubans, et au contraire se montrer un peu trop économe revient à courir le risque de repartir vingt minutes en arrière pour avoir pris un risque de trop. Un aspect « savoir jouer avec le feu » qui a de fortes chances de ne pas plaire à tout le monde, mais qui n’en représente pas moins un mécanisme fondamental de l’approche du jeu.

Ne comptez pas non plus accumuler tout ce qui traine sans réfléchir : votre inventaire a une taille très limitée et n’importe quel élément – armes, munitions, objets de quêtes, et jusqu’aux clefs servant à ouvrir les portes – prend de la place. Il va donc falloir apprendre à utiliser les malles de stockage, mises à disposition dans les salles de sauvegarde et qui ont le bon goût de communiquer magiquement entre elles, et à optimiser ses déplacement avant d’éviter les expéditions inutiles.

Le bon côté, c’est que les zombies et autres chiens abattus ne réapparaissent pas, ce qui fait qu’on peut véritablement prendre possession des lieux et apprendre à connaître chaque recoin du manoir jusqu’à atteindre une forme d’arrogance dans la sécurité – le temps d’atteindre de nouveaux lieux et de composer avec de nouvelles menaces, et en particulier avec des boss qu’il vaudra mieux affronter en étant bien équipé et avec du soin à profusion pour éviter les accidents bêtes… ce qui signifie aussi qu’on peut tout-à-fait arriver mal préparé face à un combat qu’on n’attendait pas, en particulier avec le système de sauvegarde « extrême » mentionné plus haut. Idéalement, la meilleure façon de jouer est donc de lancer une expédition « kamikaze » en dressant un plan et en retenant la position de chaque objet intéressant jusqu’à tomber dans une embuscade mortelle, et de repartir du point de sauvegarde pour tout refaire en mieux et en dix fois plus vite jusqu’à avoir atteint un stade assez pertinent (au hasard, avant un boss) pour justifier de sacrifier un précieux ruban. Et ça marche.

Car si une partie en ligne droite n’est fondamentalement pas très longue – comptez cinq heures en sachant quoi faire et où aller – c’est précisément acquérir le savoir nécessaire à gérer telle ou telle salle et à comprendre à quel moment sauvegarder pour éviter d’avoir à refaire toute une séquence de dix minutes en cas de problème qui constitue la véritable récompense du jeu.

Certains passages – au hasard, le combat final – sont vraiment relevés lorsqu’on n’a pas les réserves de soins suffisantes dans son inventaire, et la mort est une pression constante à chaque fois qu’on franchit une porte sans avoir sur quoi on va tomber – avec parfois très peu de temps pour réagir ou pour comprendre ce qu’on est censé faire. Notons d’ailleurs que l’animation qui précède chaque entrée dans une salle (et dont la véritable fonction est de camoufler un temps de chargement à chaque fois) risque de perdre beaucoup de son charme lorsque vous devrez retraverser le manoir pour la quinzième fois, mais elle constitue une nouvelle fois une très bonne raison de bien réfléchir à ce qu’on emmène – et à ce qu’on n’emmène pas – avant de partir en exploration. Car qui dit poches pleines de soins et de munitions dit également obligation d’aller se délester avant de pouvoir ramasser un objet… serez-vous un planificateur patient ou une tête brûlée ?

Il en résulte un jeu qui est au final beaucoup plus qu’un simple clone d’Alone in the Dark : par sa gestion de l’inventaire et des sauvegardes, Resident Evil fait de l’exploration le cœur de son game design, et la variété des petites énigmes et des situations inattendues aide à garder le joueur en permanence sur le qui-vive tout en représentant la véritable récompense d’un manoir dont on est toujours pressé de découvrir la prochaine pièce, le prochain jardin ou le prochain laboratoire secret – notamment grâce à une réalisation qui fait mouche, elle aussi, et donc la 3D pré-calculée a mieux vieilli que si le jeu avait été intégralement en 3D temps réel.

De façon quasi-miraculeuse, tout ce qui pourrait apparaître comme des mécanismes laborieux ou rébarbatifs devient au contraire la grande force de l’expérience, et le rythme imposé par le jeu est moins une contrainte qu’une des sources du plaisir qu’il procure. Resident Evil accomplit la prouesse d’être un film d’horreur raté, mais un jeu d’aventure fascinant où la peur provoquée par quelques jump scare faciles est finalement très secondaire par rapport à la passionnante découverte de ce formidable personnage principal qu’est le manoir Spencer, le genre de jeu qu’on peut lancer en se disant que c’est typiquement le type de programme qui ne va pas nous plaire avant de se découvrir bêtement scotché une heure plus tard. Une alchimie très délicate que la série n’aura d’ailleurs pas toujours réussi à reproduire sans se réinventer, mais surtout un vrai bon jeu avec de la personnalité à revendre qui parvient à nous faire oublier Alone in the Dark d’un revers de la main, comme si le titre de Frédérick Raynal n’avait été que l’amuse-gueule en préambule de la véritable attraction qu’est le titre de Capcom. Ce qui en dit long sur la qualité de celui-ci, non ?

Vidéo – L’introduction et quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

On aurait pu être tenté de congédier Resident Evil comme un simple clone d'Alone in the Dark – un clone excellemment réalisé avec une ambiance qui fait mouche à chaque instant, certes, mais un clone quand même – mais cela aurait été une grave erreur. Tout le génie du titre de Capcom se situe précisément dans le fantastique équilibre de son game design, où le joueur doit constamment contrebalancer son désir d'explorer par les risques que cela engage, un excès de prudence risquant de se payer exactement au même prix qu'un excès de confiance. Un calcul constant qui entretient merveilleusement la tension et transcende sans effort une intrigue bateau portée par des dialogues risibles joués n'importe comment : ce n'est pas l'histoire qui est effrayante, c'est le jeu. Évidemment, ce côté « live or die, but retry anyway » peut engager son lot de frustrations – surtout quand on réalise qu'on s'en sortira sans doute mieux en recommençant le jeu depuis le début – mais quelle satisfaction à chaque nouvelle avancée dans un manoir qu'on finit par connaître comme sa poche. Une visite qui mérite d'être entreprise et qu'on n'est pas prêt d'oublier.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay basé sur l'exploration qui demande, par nature, énormément d'allées-et-venues...
– ...lesquelles sont rapidement alourdies par des temps de chargement à répétition
– Le nombre de sauvegarde limité, une philosophie centrale pour le jeu mais qui passe moins bien de nos jours
– Des angles de caméra pas toujours bien adaptés aux combats

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Resident Evil sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Japon) – 17 septembre 1997 (Europe) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : Direct3D, Glide*
*Existe en édition optimisée pour PowerVR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devant le succès aussi massif qu’instantané de Resident Evil, on ne sera pas trop surpris d’apprendre que Capcom se sera empressé de porter le jeu sur un maximum de système – mais pas sur Nintendo 64, vraisemblablement à cause du support cartouche qui nécessitait de délicates adaptations qui seront réalisées avec succès un peu plus tard pour Resident Evil 2. Quoi qu’il en soit, le titre aura atterri sur PC à une date où les cartes accélératrices 3D commençait à faire partie du paysage – ce qui ne change objectivement pas grand chose, seuls les personnages et les objets interactifs étant en 3D – mais permet au moins de ne pas craindre de se retrouver avec une version au rabais.

La bonne nouvelle, c’est d’ailleurs que cette version se débarrasse pour l’occasion de la censure observée sur les versions PlayStation occidentales : la vidéo d’introduction est de nouveau en couleurs, et les quelques passages gore coupés sont ici bien présents. La résolution native est désormais en 640×480, soit le double de la version console – encore une fois, ça ne change pas grand chose puisque Capcom ne s’est pas amusé à re-modéliser les décors, mais les éléments en 3D sont plus fins sans pour autant jurer dans le décor et il ne manque pas une nuance de couleur comparé à la version PlayStation. Pour l’occasion, cette version hérite également de deux costumes supplémentaires pour les personnages (à débloquer en New Game +), ainsi que de deux nouvelles armes – des ajouts gadgets, mais qui ont le mérite d’exister. La vraie bonne nouvelle est surtout que la version vendue en ligne actuellement fonctionne comme un charme sur les OS modernes grâce à un programme intitulé dxcfg, et qu’il est également tout à fait possible de jouer sans encombre avec votre pad Xbox pour bénéficier d’une expérience de jeu tout aussi confortable que sur votre console de salon. Bref, aucune raison de bouder cette version pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu de nos jours.

NOTE FINALE : 18/20

Portage irréprochable pour Resident Evil sur PC, qui n’abîme en rien la réalisation du jeu tout en incluant quelques petits nouveautés et en en profitant pour supprimer la censure observée sur les versions consoles. Elle est de plus parfaitement jouable sur les PC modernes dans la version vendue en ligne, alors pourquoi hésiter ?

Version Saturn

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 25 juillet 1997 (Japon) – 31 août 1997 (Amérique du Nord) – 1er octobre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour célébrer sa sortie assez tardive sur Saturn (en occident, la console était alors en toute fin de vie, ce qui explique sans doute que la version française ait sauté au passage), Resident Evil en profite pour inclure quelques petits bonus plus ou moins intéressants : un nouveau costume pour chaque personnage, de nouveaux ennemis (dont une nouvelle variante du Tyran !) et même une visée automatique – mais dans la version japonaise uniquement, dans ce dernier cas.

Plus intéressant : un « Battle Mode » a également fait son apparition (soit après avoir terminé le jeu, soit via un cheat code), demandant d’affronter des ennemis salle par salle avec des munitions et un temps limité ; même si les combats ne sont pas à proprement parler le point fort du jeu, cet ajout n’en est pas moins bienvenu. Du côté de la réalisation, on ne sera pas surpris de constater que cette version est très proche de celle parue sur PlayStation (la censure est d’ailleurs toujours présente dans les version occidentales) ; néanmoins les (rares) effets de transparence ont disparu (ce qui se voit surtout sur la fumée dégagée par vos armes à chaque tir), et on constate aussi, de façon plus dommageable, que les temps de chargement sont un peu plus longs dans cette version, ce qui peut rapidement être désagréable lorsqu’on se souvient qu’il faut en subir un à chaque changement de salle. Quoi qu’il en soit, ces quelques nuances ne modifient qu’assez symboliquement l’expérience de jeu, et si personne ne devrait être frustré de découvrir le jeu sur Saturn, les joueurs allergiques aux temps de chargement seront sans doute plus à leur aise sur PlayStation, et plus encore sur PC.

NOTE FINALE : 18/20

Encore un peu de contenu supplémentaire pour ce Resident Evil sur Saturn, dont un « Battle Mode » bienvenu qui annonce le futur mode « Mercenaire » de la série. Si la réalisation n’a que très peu souffert du portage, les temps de chargement encore un peu plus longs risquent de ne pas faire que des heureux.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 30 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Capcom aura vite compris qu’il venait de toucher une veine d’or avec Resident Evil, et comme le prouve l’avancement de la série à l’heure actuelle, la firme japonaise n’aura jamais été franchement timide au moment de proposer des suites, des spin-off ou des remakes. Resident Evil : Director’s Cut s’inscrivait déjà pleinement dans cette logique quelques mois à peine avant la sortie de Resident Evil 2 : parler de « remake » serait exagéré, mais on bénéficie néanmoins d’une version commençant à proposer suffisamment de contenu additionnel pour être davantage qu’un gros payant.

Première correction, et réservée aux version françaises et allemandes du jeu : le retour de la version non-censurée de l’introduction, en couleurs et avec tous les plans coupés réintégrés (y compris Chris en train de fumer !). Bon, pas exactement de quoi justifier l’achat, mais on prend quand même. Nettement plus intéressant : cette édition comprend désormais trois modes de jeu distincts ; « Standard » correspond, sans surprise, au jeu de base sans altération, « Entrainement » est un mode très simplifié où le joueur peut trouver deux fois plus de munitions, deux fois plus de rubans de sauvegarde et où il possède également plus de vie tout en bénéficiant d’une visée automatique et de dommages accrus. Là encore, intérêt assez limité, sauf à vouloir torcher le jeu en vitesse.

En revanche, le mode « Avancé » risque de se montrer nettement plus intéressant, en particulier auprès des joueurs ayant déjà fini le jeu de base : en plus de doter les personnages de nouveaux costumes, il introduit de nouveaux angles de caméra, et surtout change la position des monstres et de la plupart des objets clefs de l’aventure. Un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans bénéficier du confort de l’expérience : cette fois, il faudra ré-explorer chaque pièce et chaque couloir sur le qui-vive en n’étant jamais certain de ce qu’on va y trouver. Un excellent mode de jeu pour les mordus – qui ne représentera évidement aucun intérêt pour les joueurs n’ayant jamais fini l’aventure originale, mais comme celle-ci est de toute façon fournie avec… Bref, une version boostée avec suffisamment de contenu intéressant pour pouvoir facilement remplacer l’édition originale dans n’importe quelle ludothèque.

NOTE FINALE : 18,5/20

Resident Evil : Director’s Cut a quelque chose à offrir pour tout le monde : les nouveaux venus seront heureux de bénéficier d’une version non-censurée et à la durée de vie plus longue (on leur conseillera néanmoins de fuir le mode « Entrainement »), tandis que les vétérans seront heureux de redécouvrir le jeu dans un mode qui puisse enfin faire renaître la tension de l’exploration du manoir Spencer. Dommage que le « Battle Mode » de la version Saturn n’ait pas été inclus.

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Biohazard : Director’s Cut – Dual Shock Ver. (Japon)
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 6 août 1998 (Japon) – 14 septembre 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Par souci d’exhaustivité, autant mentionner également cette « Dual Shock Version » parue, pour sa part, au Japon et en Amérique du Nord en version budget en 1998 (mais jamais en Europe). Comme on peut s’en douter, l’essentiel est dans le titre : il s’agit de la Director’s Cut tirant parti de la manette DualShock pour offrir des vibrations (non, les deux stick additionnels ne servent à rien). Pour faire bonne mesure, cette version offre également une nouvelle bande originale officiellement composée par Mamoru Samuragochi… lequel l’aura ensuite secrètement faite réaliser par son ami Takashi Niigaki ! Cette bande son qui se veut plus « horrifique » dans ses sonorités, est largement considérée comme très inférieure à l’originale, le thème du sous-sol étant parfois même considéré comme l’une des pires compositions de tous les temps (!), et s’étant vu renommé par les joueurs, entre autres politesses, « Clowns en train de péter dans la cave » (!!) 1. Notons au passage que la version américaine du jeu ne comprend toujours pas les scènes censurées pourtant disponible dans les versions françaises et allemandes de la Director’s Cut. Bref, à moins de vouloir absolument bénéficier de vibrations dans votre manette (au prix de musiques navrantes), vous pouvez tranquillement oublier cette édition.

NOTE FINALE : 18/20

Une nouveauté (les vibrations) sans intérêt et l’autre (la musique) qui dégrade l’expérience originale plutôt qu’autre chose (« Clowns en train de péter dans la cave » !!!) : cette version DualShock n’est clairement pas la première sur laquelle se jeter, mais elle profite au moins de tous les ajouts de la Director’s Cut. À lancer par curiosité.

  1. Vous pouvez l’écouter ici, si jamais vous voulez vous payer une bonne tranche de rigolade. ↩︎

Chrono Trigger

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Soft, Inc. (Amérique du Nord
Titre alternatif : The Dream Project (titre de travail)
Testé sur : SNES – PlayStation
Disponible sur : Android, DoJa, DS, iPad, iPhone, PlayStation 3, PS Vita, PSP, tvOS, Wii
Présent au sein de la compilation : Final Fantasy Chronicles (2001 – PlayStation)

La série des Chrono (jusqu’à 2000) :

  1. Chrono Trigger (1995)
  2. Radical Dreamers : Nusumenai Hōseki (1996)
  3. Chrono Cross (1999)

Version SNES

Date de sortie : 11 mars 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Chrono Team
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un des grands jeux auxquels les joueurs – et parfois les journalistes – du siècle dernier adoraient se livrer, à une époque où les informations étaient plus rares et les rumeurs plus difficiles à congédier que jamais, était celui du « et si ? ». Et si Nintendo s’alliait avec SEGA ? Et si Richard Garriott et Peter Molyneux travaillaient ensemble ? Et si Atari rachetait Commodore (ou l’inverse) ? Et si Electronic Arts était dirigé par des gens biens ? Comme on peut l’imaginer, ces quelques exemples correspondant à des questionnements purement occidentaux avaient leur pendant au Japon. Par exemple : et si les créateurs de Final Fantasy et de Dragon Quest, les deux plus grandes licences de J-RPG de la période, faisaient un jeu vidéo ensemble ?

La différence, c’est que cette dernière question aura trouvé une réponse très concrète le jour où Kazuhiko Aoki, un développeur de chez Square, aura tout simplement décidé de cesser de jouer à « et si ? » pour réunir directement les concernés autour d’un projet commun. Il réunit donc Hironobu Sakaguchi, le père de Final Fantasy, et Yūji Horii, le créateur de Dragon Quest, et histoire de rendre la chose encore plus alléchante, le mangaka Akira Toriyama – mondialement connu pour Dragon Ball, et character designer attitré de la licence Dragon Quest – était également de la partie. Comme si ce casting n’était déjà pas assez impressionnant, Nobuo Uematsu, le compositeur de légende de Square, aura également été invité à venir assister Yasunori Mitsuda pour compléter la bande originale tandis que l’essentiel de l’intrigue était rédigé par Masato Kato , dont on retrouverait le nom sur des titres comme Final Fantasy VII ou Xenogears – excusez du peu ! Avec une pareille dream team aux commandes, on comprend que le jeu ait rapidement été surnommé « The Dream Project » – littéralement « le projet de rêve » – mais on peut également imaginer la pression délirante résultant de la simple idée que cette équipe insensée puise accoucher d’un jeu qui soit autre chose que grandiose. Fort heureusement, Chrono Trigger a répondu a à peu près toutes les attentes en devenant une des pièces maitresses de ce qu’on peut considérer comme l’âge d’or du J-RPG : à la fois la matérialisation de tout ce qui faisait la force du genre, et une subtile promesse de ce qu’il pourrait rapidement offrir à l’avenir.

Car la première grande force de Chrono Trigger est de ne jamais chercher à être ce jeu qui va renverser la table et redéfinit le genre à lui tout seul – c’est bien davantage un objet d’artisanat représentant la collaboration d’experts en divers domaines bien décidé à dévoiler leur talent dans ce qu’ils savent faire de mieux plutôt que de repartir de zéro pour tout réinventer. Suivant le mouvement initié par Final Fantasy IV au début de la génération 16 bits, le titre commence par soigner son récit en abandonnant l’éternelle quête du grand méchant présenté d’entrée et en introduisant le jeune Chrono (dont le nom peut être changé, comme pour tous les personnages jouables), adolescent de l’an 1000 d’un monde imaginaire, et s’en allant visiter un matin la fête du millénaire où son amie Lucca doit présenter une de ses nouvelles inventions géniales, à savoir un téléporteur.

Il y fait la rencontre d’une jeune fille appelée Marle, laquelle se retrouve rapidement au centre d’un incident inattendu lorsque le téléporteur susmentionné, apparemment déréglé par le pendentif qu’elle porte, la fait purement et simplement disparaître. Aussitôt lancé à sa poursuite, Chrono découvre que la jeune fille a en fait été envoyée quatre siècles en arrière, où son apparition impromptue a d’ores et déjà modifié l’histoire. Le début d’une suite d’événements à rebondissements qui vont prendre un tour particulièrement dramatique au moment où les voyageurs du temps malgré eux vont atterrir par accident dans un futur post-apocalyptique où ils vont découvrir que la planète est vouée à connaître un destin tragique à cause d’une créature immensément puissante du nom de Lavos… Pourront-ils réécrire cet avenir ?

Cette aventure originale à la Retour vers le Futur – mais avec des répercussions un peu plus importantes que le simple destin d’Hill Valley – fournit une excellente toile de fond à un logiciel reprenant tous les éléments classiques du J-RPG : le groupe de trois personnages dont on peut changer la composition, la carte du monde en vue de dessus, les combats au tour-par-tour, les centaines d’objets et de pièces d’équipement à collectionner…

En fait, on pourrait même aller jusqu’à dire que le jeu n’invente pratiquement rien, ce qui n’a de toute façon visiblement jamais été son intention, mais il procède à la place à une sorte d’état des lieux du genre l’amenant à reconsidérer de nombreuses petites lourdeurs pour mieux les corriger – la plus évidente étant les fameuses rencontres aléatoires qui tendaient à représenter l’aspect le plus répétitif, le plus chronophage et souvent le plus barbant du J-RPG lorsqu’il n’était pas pensé à la perfection. Ici, elles ont tout simplement été supprimées : tous les adversaires sont parfaitement visibles en jeu (il n’y a pas de combats sur la carte du monde), ce qui fait que non seulement on sait qui on va affronter et quand (à quelques embuscades près, naturellement), mais aussi et surtout qu’on est parfaitement libre d’éviter des adversaires si le cœur nous en dit. Un authentique gain de confort qui se traduit également par des nouveautés inattendues lors des affrontements en eux-mêmes : les personnages et leurs adversaires étant physiquement visibles avant et pendant les combats, leur placement peut désormais avoir une importance, notamment lorsqu’il s’agit d’employer des techniques dotées d’une zone d’effet – fini, les ennemis en rang d’oignon face à vous : désormais, ceux-ci se déplacent pendant la rencontre, se couvrent, s’associent et vont parfois même jusqu’à vous narguer pendant que votre jauge d’action (qui reprend le principe de la jauge ATB elle aussi inaugurée par Final Fantasy IV) se remplit !

La bonne nouvelle est que, même si vous n’avez pas de prise sur le positionnement de vos propres personnages, ceux-ci sont également capable de faire des attaques « jointes », à deux ou à trois, ce qui fait que deux pouvoir peuvent s’associer pour en créer un troisième ! Exemple : Chrono a une attaque « Cyclone » qui touche les ennemis dans un rayon donné ; en y associant l’attaque « lance-flammes » de Lucca, il est possible de créer un « cyclone enflammé » cumulant les avantages des deux attaques ! Un excellent mécanisme qui donne une véritable raison d’expérimenter un maximum de composition d’équipe pour regarder qui s’associe le mieux avec qui, et quelle formation sera la plus appropriée face à un ennemi donné.

Dans l’ensemble, ce très bon système de combat est un assez bon résumé de la philosophie du jeu : perfectionner ce qui fonctionne, repenser ce qui fonctionne moins, et s’efforcer de tout faire à la perfection. Il serait d’ailleurs malvenu de ne pas évoquer la réalisation du titre, qui tire merveilleusement parti des capacités de la Super Nintendo, et du cachet indéniable apporté par la patte ô combien reconnaissable d’Akira Toriyama.

Oui, Chrono ressemble beaucoup à Sangoku, Lucca a de faux airs d’Aralé, Marle a une furieuse bouille de Bulma et Ayla pourrait aussi bien s’appeler Lunch, mais le truc est surtout que les personnages ont immédiatement assez de personnalité pour qu’on puisse s’attacher à eux sans avoir besoin de leur développer un background de cent pages s’étalant sur des heures de dialogue – un aspect sur lequel on va avoir l’occasion de revenir. Ils sont aussi superbement mis en valeur par les extraordinaires thèmes musicaux de Yasunori Mitsuda, dont c’était la première participation en tant que compositeur (il n’avait jusqu’ici fait que des bruitages), mais quelle participation ! La bande originale du jeu, unanimement saluée et célébrée, doit figurer parmi les plus iconiques du genre et de la génération, fièrement campée tout au sommet avec celles de Final Fantasy VI et de Secret of Mana ! Ah, le souffle épique du thème de Frog, l’extraordinaire ambiance du thème du sanctuaire sous-marin, la mélancolie qui se dégage des moments dramatiques… Chrono Trigger est un voyage, un vrai, à travers les époques et les atmosphères, et il transporte autant qu’il ravit tant il maîtrise à la perfection un élément sur lequel la grande majorité des J-RPG tendaient encore à se rater naïvement à l’époque (et encore souvent aujourd’hui, on ne va pas se mentir) : le rythme.

Il est ainsi assez parlant de constater que le seul véritable reproche à adresser au titre soit précisément d’être un peu court : à peine une dizaine d’heures pour espérer le compléter, une quinzaine en faisant toutes les (très bonnes) quêtes secondaires qui constituent l’endgame du jeu. Un bon résumé d’une épopée sans temps mort, où il n’est absolument jamais nécessaire d’aller réaliser du grinding ou du farming pour espérer avancer. Même le combat final peut être abordé de plusieurs façons différentes selon l’époque à laquelle on décide de le livrer, et il est ainsi tout à fait possible de zapper purement et simplement le donjon final… ou au contraire de le faire à plusieurs reprises, à plusieurs ères différentes, histoire de gagner en puissance et en équipement !

On ne s’ennuie absolument jamais, dans Chrono Trigger : les séquences cultes succèdent aux séquences cultes (le procès !), il y a toujours un objectif clair, une question en suspens, une quête secondaire qui autorise les affamés à aller se monter le groupe idéal avec l’armement ultime pendant que ceux qui veulent avancer un peu plus vite sont libres de le faire. Une philosophie franchement neuve à l’échelle du J-RPG, et qui semble pour la première fois être intégralement pensée au service du plaisir du joueur plutôt que pour lui placer tous les bâtons possibles et imaginables dans les roues afin d’allonger artificiellement la durée de vie. Il en résulte un titre superbe et prenant, mais aussi très accessible sans galvauder en rien tout ce qui peut faire l’intérêt du genre – une expédition menée à cent à l’heure, mais avec ses respirations, ses moments émouvants, ses vannes qui font mouche, avec pour seul maître mot le divertissement. Chrono Trigger est à la fois un excellent titre d’initiation, une véritable friandise pour les fans du genre, et pratiquement une lettre d’excuses à destination des réfractaires au grinding chronophage et aux parties interminables. Ce n’est peut-être ni le plus grand, ni le plus long, ni le plus épique des J-RPG – mais bon sang, c’est assurément l’un des plus marquants et des plus efficaces.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

Lorsque l'on réunit le créateur de Final Fantasy, le créateur de Dragon Quest et le créateur de Dragon Ball pour œuvrer sur un titre dont le nom de code est littéralement « projet de rêve », inutile de dire que les attentes ont de quoi être colossales. La plus grande magie de Chrono Trigger est sans doute d'être parvenu à toutes les combler : entre une réalisation de haute volée comportant notamment une des bandes originales les plus marquantes de sa génération, un système de jeu irréprochable et rempli de bonnes idées qui se débarrasse de la plupart des lourdeurs du genre, un rythme maîtrisé à la perfection, une variété appréciable et des personnages attachants, le titre publié par Square est autant un aboutissement qu'un renouveau, une consécration autant qu'un guide des pistes à suivre pour l'avenir. En plein âge d'or du genre, alors que les titres de légende semblaient se succéder sans interruption, Chrono Trigger parvient à composer une forme de synthèse du J-RPG pour aboutir à l'un des titres les plus accessibles, les plus charismatiques, les plus prenants et les plus aboutis du genre – à peine peut-on lui reprocher une durée de vie un peu courte, tant on aurait volontiers signé sans difficulté pour passer encore trois à quatre fois plus de temps avec nos voyageurs du temps. Si vous aimez les J-RPG, jouez à Chrono Trigger. Si vous n'aimez pas les J-RPG, jouez quand même à Chrono Trigger – vous pourriez bien changer d'avis.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Trop court malgré un endgame généreux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chrono Trigger sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Final Fantasy Chronicles

Développeurs : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 novembre 1999 (Japon) – 10 juillet 2001 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Histoire de donner un petit coup de pouce à la sortie de Chrono Cross sur PlayStation en 1999, Square aura décidé de porter Chrono Trigger sur la console de Sony et de le commercialiser une semaine avant la sortie de sa suite. Pour l’occasion, on pouvait nourrir l’espoir que le jeu connaisse un léger ravalement de façade, voire que son système de jeu connaisse quelques perfectionnements – comme cela avait été par exemple le cas pour le portage de Tales of Phantasia sur la même machine. Las ! Un petit coup d’œil sur les fichiers du CD-ROM permet de réaliser que celui contient… la rom de la cartouche Super Nintendo du jeu émulée directement ! C’est donc par essence le même jeu avec les mêmes graphismes et les mêmes fichiers sonores proposé à la même résolution.

Ceci dit, cela ne veut pas dire non plus que cette version ne contient aucune ajout : on commencera immédiatement par apprécier les scènes cinématiques réalisées directement par Toei Animation et Bird Studio qui viennent ouvrir et clore le jeu avec panache tout en respectant le style d’Akira Toriyama. Un nouveau menu a également fait son apparition, contenant des artworks, des cinématiques et des informations sur les techniques, les ennemis, les boss ou encore l’emplacement des objets – tout cela étant débloqué au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Bref, rien qui vienne franchement transcender l’expérience de jeu ; au moins les puristes n’auront-ils aucune raison de hurler à la trahison à un quelconque niveau – il se pourrait, en revanche, qu’ils pestent contre les temps de chargement à répétition dus au support, lesquels se font sentir à chaque ouverture du menu, à chaque combat… tout le temps ! À noter que les États-Unis auront dû attendre la sortie de la compilation Final Fantasy Chronicles en 2001 pour bénéficier de cette version du jeu – quant à l’Europe, elle aura une nouvelle fois dû s’asseoir dessus et attendre la version DS en 2009 pour avoir (enfin !) le droit de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 18,5/20

Très peu de modifications pour ce Chrono Trigger sur PlayStation, qui bénéficie néanmoins de superbes séquences animées et de quelques bonus qui passionneront surtout ceux qui aiment finir leurs logiciels à 100%. Autant dire des broutilles à l’échelle de l’expérience de jeu – qui se paient d’ailleurs assez cher, les constants temps de chargement venant rendre le jeu sensiblement moins agréable à parcourir que sur cartouche.

CTR : Crash Team Racing

Développeur : Naughty Dog, Inc.
Éditeur : Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) –  Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titre alternatif : Crash Bandicoot Racing (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PS Vita, PSP
Présent au sein de la compilation : Collectors’ Edition : Crash Bandicoot : Warped / CTR : Crash Team Racing / Crash Bash (2002 – PlayStation)

Le remake du jeu : CTR : Crash Team Racing – Nitro-Fueled (2019 – PlayStation 4, Switch, Xbox One)

La licence Crash Bandicoot (jusqu’à 2000) :

  1. Crash Bandicoot (1996)
  2. Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back (1997)
  3. Crash Bandicoot 3 : Warped (1998)
  4. CTR : Crash Team Racing (1999)
  5. Crash Bash (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 19 octobre 1999 (Amérique du Nord) – 20 octobre 1999 (Royaume Uni) – Novembre 1999 (France) – 1er décembre 1999 (Allemagne) – 16 décembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un PlayStation Multitap)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’histoire vidéoludique l’a prouvé à de maintes reprise – et continue de le prouver encore quotidiennement : on n’a absolument pas besoin d’une idée neuve pour faire un bon jeu vidéo. En fait, une très large partie de l’industrie, à commencer par les projets les plus couteux nécessitant les équipes les plus démesurées, aurait même tendance à en faire son mantra, son credo, son Confiteor : une idée nouvelle, c’est une prise de risque, et pourquoi prendre des risques quand on a des wagons entiers de mécanismes éprouvés dont les joueurs semblent pleinement se satisfaire – au point d’aller jusqu’à râler lorsque certains d’entre eux sont altérés de la plus minime des façons ? L’art, c’est bien, mais l’artisanat n’est pas sans noblesse, alors pourquoi chercher à tout réinventer quand on a le talent et le savoir-faire ?

Du talent, l’équipe de Naughty Dog avait déjà eu l’occasion de prouver qu’elle en avait à revendre avec sa trilogie des Crash Bandicoot, qui se permettait d’aller braconner sans vergogne au milieu du terrain de chasse de prédilection de Nintendo qu’était devenu le jeu de plateforme en 3D. C’est d’ailleurs peut-être de cette constatation qu’aura émergé l’idée suivante : la PlayStation ne comptait dans sa pourtant très imposante ludothèque aucun concurrent sérieux au très populaire Mario Kart 64, alors quitte à poursuivre le braconnage, pourquoi ne pas pousser la logique jusqu’au bout ? Placez Crash et ses amis (et ses ennemis !) dans des karts, et qu’est-ce qui peut bien les empêcher d’aller proposer la même chose que la firme au plombier sur des terres où elle n’était de toute façon pas décidée à mettre les pieds ? Eurêka. CTR : Crash Team Racing était né.

D’ailleurs, à ce stade, autant le préciser d’emblée : si vous avez déjà pris connaissance des tests de Super Mario Kart et Mario Kart 64, vous savez probablement déjà l’essentiel de ce qu’il a à savoir sur la jouabilité du titre de Naughty Dog, tant celle-ci en est un calque revendiqué. Un bouton pour accélérer, un autre pour employer les bonus à collecter dans des caisses réparties sur le circuit, des boosts, des dérapages, des tremplins – si ça n’est pas du plagiat, c’est uniquement parce que la notion a été légalement congédiée pour deux jeux vidéo employant exactement les mêmes mécanismes !

En fait, les nuances sont à chercher dans l’existence d’un bouton de saut qui, employé au bon moment, permet d’obtenir un boost à la réception, et dans le fait que le snaking soit ici plus délicat à employer, une glissade n’offrant un boost qu’en employant le deuxième bouton de tranche selon un timing très précis. Mais pour le reste, remplacez les pièces par des pommes et profitez-en pour corriger quelques détails énervants (le simple fait de percuter un adversaire n’a ici pas de conséquence notable), et vous avez votre nouveau logiciel totalement exclusif avec ses seize circuits, ses quatre coupes et ses huit personnages jouables – sans compter les arènes, un circuit additionnel et sept autres conducteurs à débloquer.

Car faute de crouler sous les idées neuves, CTR : Crash Team Racing a décidé de soigner le reste. On peut déjà commencer par évoquer la réalisation, superbe pour de la PlayStation, avec un framerate parfaitement stable à 30 images par seconde quoi qu’il se passe à l’écran et une jouabilité qui répond au quart de tour. C’est joli, ça va vite et la prise en main est quasi-instantanée ; tout ce qu’on aime.

Mais du côté du contenu, Naughty Dog ne se moque pas du monde non plus, car en plus d’à peu près toutes les possibilités de la concurrence (des coupes à enchaîner avec trois modes de difficulté, des combats en arène reprenant exactement le principe de ceux de Mario Kart 64, et même la possibilité de jouer à quatre en écran splitté avec un multitap), le titre offre également un mode « Aventure » qui devrait largement avoir de quoi vous mobiliser entre cinq et dix heures ! Le principe est simple : un environnement semi-ouvert où les courses deviennent accessibles les unes après les autres, mais où il y a aussi quantité de défis à relever, des boss à affronter, des coupes à débloquer, des objectifs additionnels lorsque l’on refait une course déjà terminée… Il y a même des masques qui apparaissent pour vous délivrer des conseils et vous apprendre les mécanismes du jeu. Bref, de la variété et de la difficulté en pagaïe, avec en prime la carotte de n’avoir le droit au véritable combat final qu’en réussissant au préalable tous les défis du mode, sans quoi ce ne serait pas drôle !

C’est parfois frustrant, parfois un tantinet injuste – exactement comme Super Mario Kart – mais le constat est édifiant : c’est largement aussi bon, il y a davantage de choses à faire, et en solo, l’expérience est même meilleure chez la copie que chez l’original ! Alors certes, il n’y pas ici de catégories de vitesse : tout le jeu se fera au même rythme sans avoir à composer avec les subtilités introduites par un moteur plus puissant, mais c’est vraiment l’unique minime reproche qu’on puisse trouver au jeu – avec un certain déficit d’identité tant on a le sentiment d’un bout à l’autre de jouer exactement à ce qu’on était venu chercher, à savoir Mario Kart : PlayStation Edition.

Avec le recul, on pourra également regretter qu’il n’y ait pas davantage de circuits à débloquer, ni de petites friandises comme celles qu’avait commencé à employer la concurrence, telles que la possibilité de faire les circuits en mode reverse ou miroir – ce qui aurait alors fait exploser une durée de vie déjà conséquente. Mais le bilan est si positif qu’on en viendrait presque à se demander pourquoi Crash n’en a pas profité pour démarrer une série parallèle apte à rivaliser avec son modèle, surtout quand on voit à quel point le jeu avait été excellemment accueilli à la fois par la critique et par les joueurs (sur l’agrégat de notes de Mobygames.com, le jeu est même au-dessus de Mario Kart 64 ou de Gran Turismo !). Qu’importe : il demeure extrêmement efficace aujourd’hui, même si les curieux seront sans doute tentés d’aller voir directement du côté du remake paru pour les vingts ans du jeu, en 2019. Si vous avez une quelconque forme d’affinité avec le genre, ne vous posez aucune question et foncez : une fois vos marques prises, vous ne décrocherez plus.

Vidéo – Arcade : Crique Crash :

NOTE FINALE : 18,5/20

La PlayStation n'avait pas de Mario Kart ? Qu'importe : Naughty Dog allait lui offrir son Mario Kart. À ce titre, l'aspect surprenant de CTR : Crash Team Racing n'est pas de ne jamais vraiment chercher à être davantage qu'un pur clone de Mario Kart 64 ; c'est plutôt qu'il parvienne à tenir la dragée haute au maître dans absolument tous les domaines ! D'accord, à quelques infimes nuances dans les bonus ou dans l'emploi du boost près, le titre n'invente pour ainsi dire strictement rien qu'on ne trouve déjà chez la mascotte de Nintendo, mais entre une réalisation inattaquable, une jouabilité lumineuse, un contenu solo magnifiquement agencé notamment grâce à un mode « Aventure » qui est un modèle du genre et la possibilité de s'affronter à quatre autour de sa console, il est vraiment difficile de trouver ce qu'il aurait pu faire de mieux. Des catégories de vitesse comme dans son modèle, peut-être, ou une personnalité un peu plus affirmée ? Dans tous les cas, la mission est magistralement remplie : si jamais vous cherchez un jeu de course arcade fun à plusieurs et capable de vous retenir un bon moment en solo sur votre PlayStation, voici la référence absolue sur la console de Sony, et sans doute au-delà. Magistral.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu d'idées nouvelles dans la jouabilité comparé à Mario Kart 64
– Un aspect « navigation ouverte » dans le mode « Aventure » qui ne sert finalement pas à grand chose
– Une seule catégorie de vitesse et peu d'options de configuration

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Crash Team Racing sur un écran cathodique :

Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon)
Titres alternatifs : サムライスピリッツ 天草降臨 Special (Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn
Version non testée : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Windows)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 350Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !

En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.

Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !

L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.

Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.

Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.

On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.

Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.

En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.

La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.

Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :

NOTE FINALE : 19/20

Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits
– Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux
– Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.

NOTE FINALE : 19/20

Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.

La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa Kourin Special sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.

Version Saturn
Samurai Spirits : Amakusa Kourin

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 2 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Extended RAM Cartridge (1Mb) requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.

NOTE FINALE : 18,5/20

Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.

Super Pang

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : Super Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : Arcade – Super Nintendo – PlayStation
Présent au sein des compilations :

  • Super Pang Collection (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
  • Capcom Puzzle World (2007 – PSP)

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 14 Septembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et un bouton
Version testée : Version export
Hardware : Processeur : Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; YM2413 OPLL 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 240 (H) 57,42Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du côté des joueurs, le gameplay « simple mais efficace » est généralement une formule qui fait l’unanimité. Il faut dire qu’il cumule, sur le papier, à peu près tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une expérience vidéoludique : accessibilité immédiate, courbe d’apprentissage inexistante, courbe de maîtrise gratifiante, et fun instantané – que du bonheur. L’accueil réservé à Pang en avait d’ailleurs été une parfaite démonstration : ce qui est simple tend à être universel, et ce qui est universel est beaucoup plus simple à écouler à des centaines de milliers d’exemplaires sur des dizaines de systèmes.

Du côté des développeurs, en revanche, non seulement il n’est jamais aisé de trouver la formule magique qui va faire mouche (« simple » pouvant très rapidement se traduire par « manque absolu de profondeur »), mais se pose en plus la colle de savoir quoi apporter au concept lors du développement de l’inévitable suite. Car à trop apporter de choses à une formule « simple mais efficace », elle cesse par définition d’être simple, et perd du coup immédiatement la raison même de son attrait. On imagine facilement les développeurs de Super Pang réunis dans une pièce avec ce questionnement plus métaphysique qu’il n’en a l’air : si la perfection est réellement atteinte, comme l’affirmait Antoine de Saint-Exupéry, lorsqu’il n’y a plus rien à enlever, qu’apporter à un titre aussi simple que Pang sans risquer de le dénaturer ? Premier élément de réponse : commencer par conserver ce qui fonctionne, et aviser ensuite. Et comme un aveu, ce ne sera d’ailleurs pas Pang 2 mais bien Super Pang. Tout un aveu.

La borne se présente a priori avec les mêmes atours que celle du premier opus – le hardware n’a d’ailleurs pas changé, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on se souvient que Pang était paru à peine neuf mois plus tôt. Le mode principal du jeu – le fameux « Tour » – est bien évidemment toujours de la partie, seul ou à deux, avec un principe similaire : terminer quarante niveaux, répartis en « mondes » (en réalité, les continent de notre bonne vieille Terre dans sa version « carte postale ») sans jamais rentrer en contact avec une de ces maudites bulles.

Mais s’y ajoute cette fois un mode « Panic », avec une action à flux tendu. L’idée rappelle un peu celle du mode « illimité » de Tetris : les bulles arrivent depuis le haut de l’écran, les faire éclater remplit une jauge (située, elle, en bas) qui, à chaque fois qu’elle se remplit, provoque un changement de décor instantané. Plus la progression avance, plus les bulles vont vite, et toute la partie doit quoi qu’il arrive être assurée avec le tir de base. Si une bulle spéciale fait de temps à autre son apparition, permettant, selon sa forme, soit de faire exploser toutes les bulles à l’écran, soit de les geler, l’idée est surtout de proposer des parties courtes et particulièrement nerveuses avec très peu de temps morts : une configuration efficace, seul comme à deux.

Si ce mode de jeu additionnel représente la principale nouveauté de ce Super Pang, le mode « World Tour » bénéficie lui aussi de quelques idées bienvenues – pas des dizaines, mais disons simplement juste ce qu’il faut pour parvenir à surprendre ponctuellement le joueur à chaque fois qu’il ne s’y attend plus. Par exemple, un nouveau type de bulle, de forme hexagonale (!), présente la particularité de suivre des trajectoires rectilignes plutôt que de rebondir en fonction de la gravité.

Il y a des bulles clignotantes, qui accélèrent à chaque fois qu’elles se divisent, des monstres qui viennent représenter un obstacle supplémentaire – mais qui peuvent eux aussi crever les bulles –, des surfaces glissantes entraînant une inertie dans les derniers niveaux… Bref, des ajustements par petites touches qui risquent hélas de ne prêcher que les convertis, tant l’expérience globale a finalement très peu changé comparé à celle du premier opus. Comprenons-nous bien : le titre n’est pas devenu subitement moins amusant, loin de là, et les parties à deux en particulier peuvent se révéler plus ludiques que jamais, particulièrement en mode « Panic » ; en revanche les joueurs qui estimaient avoir fait le tour de la question après de nombreuses heures passées sur Pang risquent de ne pas trouver de bonnes raisons de replonger plus de quelques parties avant de passer à autre chose. Certes, le principe n’a été perverti en rien, et l’équilibrage est dans l’ensemble toujours aussi efficace, mais on est clairement face à une mise à jour – ce que tendait à signifier « Super » dans les salles d’arcade au moins depuis Super Zaxxon – plutôt que face à une véritable suite. Dont acte.

C’est d’autant plus frustrant qu’on peut facilement imaginer, avec trente-cinq ans de recul (comme le temps passe !), des idées additionnelles bénéficiant de récentes trouvailles de gameplay, comme par exemple un mode rogue-lite où chaque passage de niveau débloquerait le choix d’un bonus permanent, face à une opposition de plus en plus déchaînée – on peut d’ailleurs regretter qu’une large partie du contenu du monde « Tour » n’ait tout simplement pas fait le trajet jusqu’au mode « Panic », à commencer par les armes, la plupart des bonus ainsi que les monstres.

On est face à des ajouts certes relativement pertinents, mais surtout très sages, et si la formule n’en est que meilleure, elle n’en demeure pas moins à 95% semblable. On dira donc que ce deuxième-opus-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-un se réserve à un public assez spécifique : soit les joueurs désirant découvrir la série, et qui pourront facilement faire l’impasse sur le premier Pang pour lui préférer cette version « enrichie », soit les fans inassouvis de la licence toujours en quête d’un peu plus de contenu – même si les deux catégories pourraient également être tentées de se diriger directement vers Pang! 3, Mighty! Pang, ou même vers le plus récent Pang Adventures (2016). Bref, un épisode de transition qui repose beaucoup trop sur ses acquis – ce qui ne le rend pas moins agréable à jouer, mais en fait également un titre moins pertinent sur la durée.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16,5/20

Super Pang ne remportera sans doute pas le titre mondial de la prise de risques, mais son approche visant à peaufiner ce qui existait déjà a au moins le mérite d'éviter de saboter le gameplay qui faisait la force du premier opus. Les quelques petites idées incluses au mode principal permettent de surprendre ponctuellement le joueur – à défaut de transcender le concept – et le mode « Panic » apporte l'adrénaline d'une action sans temps mort, idéale pour les parties courtes, tout en fonctionnant à merveille avec un deuxième joueur. On aurait pu apprécier quelques nouveautés un peu plus marquantes (jouer à plus de deux ?) pour un épisode qui n'est fondamentalement qu'une simple mise à jour, mais tant que cela fonctionne encore, pourquoi s'en plaindre ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu de nouveautés depuis le premier opus...
– ...dont un mode « Panic » encore embryonnaire

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Pang sur une borne d’arcade :

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au premier épisode, qui avait rapidement multiplié les portages, Super Pang sera resté un titre nettement plus confidentiel – ce qui invite à penser que la borne n’aura pas exactement connu le succès de sa prédécesseuse. Quoi qu’il en soit, la Super Nintendo aura donc été le seul système domestique à bénéficier de son portage du jeu avant la compilation sur PlayStation quelques cinq ans plus tard, et pour le coup, c’est directement Capcom qui se sera chargé du bébé. En termes de contenu, on est face à un portage strict, avec exactement ce que proposait l’arcade – plus un choix de la difficulté entre quatre modes, mais uniquement pour le « Tour ».

La réalisation est, comme on peut s’y attendre, très correcte, surtout que Capcom a ici fait le choix d’une résolution extrêmement inhabituelle en 512×224 qui permet d’afficher une image un peu plus fine – on est cependant encore assez loin du niveau de la borne, mais rien de rédhibitoire, surtout une fois plongé dans l’action. Un portage idéal, donc ? Disons qu’en dépit d’un contenu minimal (un ou deux modes de jeu additionnels n’aurait sans doute pas été un mal), cette version souffre hélas d’un choix assez radical (et opéré un peu trop systématiquement par Capcom lors des premières années de développement sur la console) : la disparition pure et simple du mode deux joueurs, soit une fonction assez centrale dans un jeu comme Super Pang. Si cela n’aura bien évidemment aucune incidence sur les joueurs qui comptaient de toute façon s’y essayer seuls, cela reste une assez bonne raison de bouder une version qui n’a aucun argument à opposer à une borne désormais très facile à émuler.

NOTE FINALE : 15/20

Super Pang aurait pu être un très bon portage ne souffrant que d’une résolution plus basse que celle de la borne s’il n’avait pas également perdu son très précieux mode deux joueurs dans la manœuvre. Moins lisible mais surtout moins conviviale, l’expérience prend ici un peu de plomb dans l’aile, et la lassitude risque de s’installer d’autant plus vite.

Version PlayStation
Super Pang Collection

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon) – 1er avril 1997 (Amérique du Nord) – 20 mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Super Pang aura donc également fait une apparition sur PlayStation via une compilation regroupant les trois épisodes alors disponibles (et n’incluant donc pas Mighty! Pang, qui ne verrait le jour que trois ans plus tard). Comme on pouvait l’espérer, le résultat est cette fois à la hauteur de la borne, même si la résolution en 365×240 oblige une nouvelle fois le jeu à raboter la droite de l’écran. Les options de configuration sont plus nombreuses que sur Super Nintendo, et cette fois le mode deux joueurs est bel et bien présent, ce qui permet à cette version de proposer enfin la borne à domicile en légèrement mieux. Autant débuter par là, donc.

NOTE FINALE : 17/20

La borne d’arcade, moins quelques pixels à droite et avec davantage d’options de configuration : voilà ce que propose Super Pang sur PlayStation, et cela reste à l’heure actuelle une des meilleures façons de découvrir le jeu dans des conditions optimales.

Vagrant Story

Développeur : Square Co., Ltd
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Square Electronic Arts L.L.C. (Amérique du Nord) – Square Europe, Ltd. (Europe)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : PS Vita, PlayStation 3, PSP

Version PlayStation

Date de sortie : 10 février 2000 (Japon) – 16 mai 2000 (Amérique du Nord) – 21 juin 2000
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura correspondu, pour Square Soft, à une forme d’âge d’or au sein d’une période déjà faste pour le genre du J-RPG dans son ensemble. Porté par le succès planétaire des trois épisodes « canoniques » de Final Fantasy sortis sur PlayStation – et qui figurent, aujourd’hui encore, parmi les plus célébrés de la licence –, le studio japonais semblait alors aligner les succès et les chefs d’œuvre comme des perles, ne côtoyant jamais même de loin tout ce qui pouvait ressembler à de la médiocrité. De Xenogears à Parasite Eve, de Bahamut Lagoon à Super Mario RPG, de Legend of Mana à Front Mission 3 – pour n’en citer qu’une infime partie –, Square Soft était tout proche d’un état de grâce comme on n’en avait connu qu’au sein des plus grandes licences de Nintendo, et qui paraissait vouer à mener la compagnie sur le toit du monde vidéoludique.

Puis vint le premier grain de sable dans l’engrenage : Vagrant Story.

Sur le papier, difficile d’imaginer autre chose qu’un triomphe pour le jeu imaginé par Yasumi Matsuno, qui s’était déjà fait un nom grâce à Tactics Ogre et Final Fantasy Tactics, et qui hériterait quelques années plus tard de rien de moins que de la direction de Final Fantasy XII. La presse était plus qu’élogieuse – le magazine japonais Famitsu lui ayant même décerné la note maximale, chose rarissime –, saluant à la fois le système de jeu, la réalisation de haute volée et le scénario aux accents shakespeariens s’éloignant des univers traditionnels de la firme, et l’ambition était palpable, avec une distribution internationale et une localisation en allemand et en français – privilège d’ordinaire réservés aux licences les plus prestigieuses. Mais le résultat, lui, peut être qualifié de bide : avec seulement 300.000 exemplaires vendus au Japon et 200.000 aux États-Unis, il n’est même pas certain que le titre ait atteint le million d’unités. Il aura certes dû composer avec la concurrence de Final Fantasy IX, ce qui n’aide jamais, mais le fait est là : faute d’avoir trouvé son public, Vagrant Story sera à jamais resté un one shot sans lendemain, un titre isolé qui ne sera jamais devenu une licence à part entière – même si de nombreux éléments le rattachant au monde de Final Fantasy XII auront fait surface par la suite. Joyau injustement méconnu ? C’est l’avis de beaucoup de joueurs, mais la réalité est peut-être plus simple encore : à force de cultiver sa différence et de s’efforcer de ne ressembler à rien d’autre, Vagrant Story était peut-être tout simplement (roulement de tambours)… un jeu de niche.

Pour commencer, il y a le scénario, au sein duquel on sent immédiatement la patte de Matsuno : plongé d’entrée de jeu au sein d’une situation géopolitique complexe ressemblant furieusement à une guerre de religions et mettant en scène des personnages très peu présentés, au sein d’un contexte confus avec des motivations floues et des enjeux pas très nets, le joueur lambda peut facilement se sentir submergé par les quelques vingt minutes de cinématiques pratiquement non-interactives sur lesquelles s’ouvre l’aventure.

Un récit avec peu d’explications claires et beaucoup de retournements sortis de nulle part qui cherche à ne jamais mâcher le travail de déduction du joueur – sur le papier, c’est louable, dans les faits, comme on va le voir, ce qui débute comme une situation intrigante avec beaucoup de questions ne livre au final pratiquement aucune réponse et demande, pour en tirer quelque chose, un investissement temporel à la hauteur de celui du reste de l’aventure. Résumons donc en disant qu’il s’agira ici d’incarner Ashley Riot, agent d’élite d’une sorte de police secrète médiévale, envoyé enquêter sur la mise à sac du manoir du Duc Bardorba par une mystérieuse secte religieuse baptisée Müllenkamp. Une intervention qui va l’amener à rencontrer le chef de la secte, Sydney, et à poursuivre son périple au sein de la ville millénaire de Lea Mundis, terre étrange reliée au continent uniquement par le biais de ses catacombes. Voilà pour le point de départ.

L’essence du jeu va être de parcourir ces fameuses catacombes et la ville en elle-même, ce qui prendra la forme d’un périple très majoritairement mené sous terre, dans un gameplay hybride tenant à la fois de l’Action-RPG et du dungeon crawler et enrichi d’éléments venus de la stratégie – un mélange détonnant, et surtout suffisamment complexe pour avoir pu laisser pas mal de joueurs sur le carreau.

L’aventure, linéaire lors de ses premières heures, ne va pas tarder à révéler un monde ouvert où les allers-et-retour seront légion, et de nombreuses portes ou coffres ne pouvant être déverrouillés que grâce à des sceaux ou des clefs accessibles parfois beaucoup plus tard, mieux vaudra prendre l’habitude de consulter régulièrement la carte… et de prendre des notes, sur le côté, pour bien se souvenir de l’emplacement des endroits auxquels on risque d’être appelé à revenir. Une liberté contrôlée avec un retour de bâton, car le joueur n’a jamais un objectif clair ni une direction indiquée pour le guider : le jeu, qui prend déjà facilement plus d’une quinzaine d’heures à être bouclé en ligne droite en sachant parfaitement où aller, peut facilement demander le double pour être vaincu, d’autant que les passages labyrinthiques abondent (cette maudite forêt et ses lucioles !) et que la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, le gameplay exigeant de maîtriser énormément d’éléments peu ou mal expliqués – et laissant très peu de place à l’erreur.

Il faut dire que le système de combat est à lui seul un véritable morceau de bravoure. Les premiers affrontements sont déjà déstabilisants à cause de la rencontre entre le temps réel et l’arrêt de l’action lorsque votre personnage s’apprête à frapper – ce qui est plutôt une bonne chose – mais l’amalgame entre un mécanisme de timing extrêmement précis permettant d’enchaîner des attaques à condition de savoir exactement à quel moment les faire (ce qui sera rapidement indispensable) et quantité de données stratégiques a de quoi laisser sur le carreau à la fois les fans d’action limpide et les stratèges qui ne s’attendaient pas à pratiquer Dance Dance Revolution au milieu des affrontements.

Car au-delà du timing, les combats mettent surtout en jeu un nombre hallucinants de facteurs qu’il faudra impérativement prendre en compte pour éviter de sévères (et mortelles) déconvenues : chaque adversaire est sensible à certains types de dégâts (contondant, perçant, tranchant), à certains éléments (feu, glace, lumière…), et non seulement il faudra commencer par cerner ces faiblesses (via sortilège ou expérimentation) mais en plus, cela change selon la partie de son corps – car oui, il est possible de cibler indépendamment chaque membre de chaque ennemi ! Ce qui signifie que la portée de vos armes et de vos sortilèges aura également son importance, mais ce n’est pas tout. Qui dit variété des vulnérabilités dit que vous avez également tout intérêt à emporter avec vous un arsenal varié vous permettant de faire face à toutes les situations… ce qui nécessitera non seulement de dénicher de nouvelles armes et armures, mais également d’en façonner d’autres grâce à des forges un peu trop rares pour leur propre bien et n’autorisant généralement que l’association entre des éléments précis – ce qui signifie que forger l’arme de vos rêves pourra nécessiter non seulement de farmer les éléments pour la réaliser, mais également de revenir à la bonne forge pour le faire, et naturellement les adversaires réapparaissent et il est impossible d’accéder à des déplacements rapides avant la deuxième moitié, voire le dernier tiers, du jeu !

Ne comptez pas en profiter pour grinder : le jeu n’a pas de système d’expérience à proprement parler, seuls les boss donnent accès à des artefacts permettant d’augmenter vos caractéristiques, le reste des rencontres ne servira qu’à faire progresser vos armes, jusqu’à une certaine limite. C’est d’ailleurs là qu’intervient à mon sens une des plus grosses maladresses du jeu : dans un titre où un joueur a tout intérêt à employer diverses armes et à expérimenter à chaque rencontre (on peut mourir très facilement, même face à des ennemis ordinaires), on aurait pu penser qu’il bénéficierait d’un inventaire illimité, ou à défaut relativement généreux. Perdu !

Ashley ne peut jamais transporter plus de huit armes à la fois, et se faire surprendre les poches pleines lui imposera d’abandonner définitivement le loot surnuméraire. Son seul recours ? Aller entreposer son équipement dans des réserves… qui ne sont disponibles que dans les forges et auprès de certains points de sauvegarde, ce qui nécessite souvent de retourner des dizaines d’écrans en arrière pour espérer mettre de côté des équipements indispensables ! Pas exactement le pic de l’ergonomie… Le sommet de la lourdeur est cependant atteint pendant la forge en elle-même, car votre inventaire limité vous imposera de repasser plusieurs fois par le contenu de votre réserve pour aller chercher les éléments nécessaires, or chaque accès à la réserve se traduit également… par un accès à la carte mémoire, accompagné d’une vingtaine de secondes de chargement à chaque fois. Conséquence : on peut facilement passer un bon quart d’heure, dont la moitié à regarder la peinture sécher, lors des séquences de forge. Autant dire que les joueurs impatients risquent de vite avoir envie de passer à autre chose.

Le truc, c’est que chaque qualité du jeu semble toujours contrebalancée par une maladresse ou un choix discutable. La 3D par exemple, est magnifique, avec des architectures et des ambiances parfois réellement bluffantes (l’équipe artistique est allée prendre des photos en France)… mais alors pourquoi passer facilement 80% du temps de jeu dans des souterrains grisâtres qui se ressemblent tous ? Pourquoi une telle exigence dans les combats, qui peuvent se transformer en véritables épreuves d’endurance si le matériel employé n’est pas le bon ? Pourquoi mettre autant de temps à laisser le joueur se téléporter vers les points de sauvegarde qu’il a déjà visité, alors que cette faculté aurait pu être offerte d’emblée ?

Et puis il me faut revenir sur le scénario, qui a force de se vouloir cryptique et profond finit par devenir involontairement parodique et par ne rien raconter du tout. Tout d’abord, si quelqu’un a compris quoi que ce soit à l’intrigue, aux motivations des différents protagonistes, à ce qu’ils cherchent à accomplir au-delà du vague poncif de la conquête du monde et à leurs histoires personnelles : félicitations. Sincèrement. Personnellement, j’avais déjà lâché l’affaire bien des heures avant une cinématique de fin à laquelle je n’ai – et j’ai quelque honte à l’avouer – strictement rien compris d’un bout à l’autre.

À force de délivrer des interprétations contraires et des explications ésotériques via des dialogues qui se veulent profonds mais le sont à peu près autant que les discussion météorologiques des petites vieilles en bas de l’escalier, le titre donne parfois la cruelle impression d’être en train de participer à un sketch des Inconnus de type Ça te barbera. C’est presque un exercice de style dans l’art de ne strictement rien dire avec des airs pénétrés et de grands effets dramatiques, tout en laissant au joueur le sentiment d’être un peu con pour avoir échoué à saisir les mille-et-une subtilités qui étaient cachées là, secrètement, en interprétant bien toutes les significations insoupçonnées de phrases comme « passe-moi le sel, Rosenkrantz » – car oui, autant balancer des noms tirés tout droit d’Hamlet, ça nourrira bien les prétentions intellectuelles de la chose. Excusez-moi, hein, je ne suis qu’un modeste écrivain bac+5, je n’ai sans doute pas les armes pour saisir tout le génie de l’histoire – mais je serais quand même curieux d’entendre les interprétations des passionnés qui seront parvenus à tirer quoi que ce soit de ce gloubiboulga.

Au-delà de ces quelques appréciations fatalement subjectives (aurez-vous saisi que l’intrigue du jeu n’a causé en moi qu’un profond ennui qui m’aura souvent poussé à lutter pour ne pas interrompre les cinématiques ?), le sentiment dominant reste celui d’un jeu avec énormément de qualités, mais qui pouvait difficilement espérer rencontrer le succès sous cette forme. « Profond » ne doit pas automatiquement signifier « inutilement complexe », « exigeant » n’est pas forcément le synonyme de « punitif », et « monde ouvert » gagnerait à ne pas se traduire par « allées-et-venues laborieuses entre des points de sauvegarde souvent placés à des kilomètres les uns des autres ».

C’est clairement un titre qui ne fait absolument rien pour mettre le néophyte à l’aise, et son scénario n’étant pas plus accessible que le reste du game design, on comprend tout à la fois qu’il ait été boudé par les masses et qu’il soit parvenu à fédérer une communauté restreinte qui apprécie son absence totale de compromis. C’est un logiciel qui peut agripper un certain type de public de la même manière qu’un Hearts of Iron agrippe un fan de stratégie de pointe : si ça « clique », c’est le coup de foudre. En revanche, il y a fort à parier que le joueur lambda venu avec l’aspiration de découvrir un titre plus conventionnel risque de déchanter lors des premiers pics de difficulté, tant il y a un véritable investissement à fournir pour espérer profiter de ce que l’expérience a à offrir. Avec le recul, c’était assez culotté de la part de Square d’espérer un succès international pour un OVNI aussi atypique, aussi difficile à aborder et aussi exigeant. Mais hé, quand on voit le succès de la série des Dark Souls, on se dit que sur ce coup, le studio japonais a peut-être eu un tout petit peu trop d’avance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

À la fois célébré par la presse et boudé par les joueurs à sa sortie, Vagrant Story est un animal étrange, un improbable melting pot d'idées et d'influences qui en font aujourd'hui encore un des titres les plus difficiles à classer au sein de la production de Square Soft. Mélange d'action-RPG et de dungeon crawler saupoudré d'artisanat et de mécanismes originaux, le logiciel fascine par sa réalisation sublime autant qu'il intrigue par son scénario pour le moins confus, avant de placer le joueur face à un gameplay exigeant, une difficulté frustrante et un déroulement qui côtoie un peu trop le fastidieux à force de multiplier le backtracking, les allées-et-venues sans aucune direction claire et les errances sans jamais la plus minime manifestation d'un objectif. La qualité objective du système de jeu ne suffira pas nécessairement à captiver les joueurs laissés sur le carreau par une intrigue incompréhensible, une mise en scène minimaliste et une surabondance de combats basés sur le timing autant que sur l'équipement, mais il y a indéniablement un jeu très prenant qui peut se révéler derrière d'inutiles couches de lourdeurs et quelques maladresses. Un jeu de niche par excellence au bide commercial finalement assez logique mais qui mérite aujourd'hui de rencontrer le public auquel il se destine.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui ne pardonne pas
– Énormément d'allées-et-venues dans un univers labyrinthique où les points de sauvegarde sont souvent très éloignés les uns des autres...
– ...et où il est impossible de se téléporter avant la deuxième moitié du jeu
– Un système d'artisanat bien conçu mais inutilement pénalisé par un inventaire à la taille extrêmement restreinte...
– ...et des manipulations alourdies par des temps de chargement à rallonge à chaque accès à la carte mémoire
– Une surabondance de souterrains qui se ressemblent tous, avec très peu d'extérieurs
– Des combats qui reposent sur un timing extrêmement précis
– Un scénario qui, à force de se vouloir profond et cryptique, finit par ne rien raconter du tout

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vagrant Story sur un écran cathodique :