Paperboy (Arcade)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 16, Plus/4Commodore 64ElectronZX SpectrumAmstrad CPCApple IIApple IIgsNESAmigaAtari STPC (DOS)Game BoyLynxMaster SystemGame GearMega DriveGame Boy ColorPlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : BlackBerry, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Paperboy + Rampage (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2
Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.

Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…

Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).

L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.

Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).

Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.

Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.

Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…

Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :

NOTE FINALE : 15/20 Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade... – ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond – Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre

Version BBC Micro

Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale :

Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko

Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.

NOTE FINALE : 07/20

Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.

Version Electron

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.

NOTE FINALE : 09/20

Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).

NOTE FINALE : 11,5/20 (version Elite Systems) – 10,5/20 (version espagnole)

Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.

Version Apple II

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.

Version Apple IIgs

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 11/20

L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.

NOTE FINALE : 14/20

Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.

Version PC (DOS)

Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !

Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.

Tout ce qu’il faut, sans fioritures

NOTE FINALE : 11,5/20

Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.

Les avis de l’époque :

« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Lynx

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.

Version Mega Drive

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.

NOTE FINALE : 13,5/20

En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…

NOTE FINALE : 14,5/20

Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.

The Way of the Exploding Fist

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Titre alternatif : Way of the Exploding Fist (réédition britannique)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCBBC MicroZX SpectrumCommodore 16, Plus/4Electron
Disponible sur : Antstream, NES

La série Fist (jusqu’à 200) :

  1. The Way of the Exploding Fist (1985)
  2. Fist II : The Legend Continues (1986)
  3. Exploding Fist + (1988)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous ceux qui ont eu la curiosité – et le temps – de se pencher sur l’histoire vidéoludique, la question ne fait plus trop débat : s’il faut placer un point de départ pertinent pour le genre du jeu de combat, le premier nom à sortir sera quasi-inévitablement Karate Champ. L’influence du titre de Technos sur la production de la décennie à suivre – et sans doute au-delà – aura été proprement colossale, et le plus simple pour s’en convaincre serait de compulser la liste de clones qu’il aura engendrés.

Les premiers combats ne sont pas trop exigeants, mais la difficulté monte vite

Le plus fascinant est d’ailleurs de constater à quel point le terme de « clone » est ici parfaitement justifié ; il aura d’ailleurs fallu attendre la sortie de Yie Ar Kung-Fu, un an plus tard, pour espérer trouver quoi que ce soit qu’on puisse qualifier de neuf comparé à la formule originelle. Sur les systèmes domestiques, à une époque où le concept de la propriété intellectuelle était encore assez flou dans le domaine du jeu vidéo, on se doutait qu’il ne faudrait pas très longtemps pour que des développeurs s’emparent – littéralement – du concept pour en proposer une adaptation dont la principale nuance avec la borne originale se situerait au niveau du titre. Justement, en 1985, les concurrents se pressaient déjà sur la ligne de départ, et parmi eux se trouvaient des jeux comme International Karate et le logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : The Way of the Exploding Fist.

Revivez cette époque où « jeu de combat » signifiait obligatoirement « simulation de karaté »

À tous ceux qui ne l’auraient pas encore fait, autant dire que consulter le test de Karate Champ risque de composer un passage obligé tant il va en être question à pratiquement tous les niveaux au fil de cet article.

Une erreur est toujours une erreur de trop

Puisqu’il a été question de « clones » un peu plus haut, le terme est parfaitement applicable ici : imaginez un jeu dont le but soit d’enchaîner les combats pour accéder au dixième dan, avec des affrontements en deux rounds qui se gagnent en deux points (et où la moindre défaite vous renverra illico presto à l’écran-titre) des attaques qui, selon leur puissance, rapportent un point ou un demi-point, aucune jauge de vie ou d’endurance, un mode solo qui se limite à aligner les combats en changeant juste la difficulté et le décor et un mode deux joueurs qui représente la partie véritablement prenante du jeu… Tout est là et bien là, pratiquement à l’identique – même le stage bonus proposant d’affronter un taureau est présent dans certaines versions du jeu, même si je ne serai jamais parvenu à y accéder dans la mienne. Bref, l’ambition de The Way of the Exploding Fist parait claire : transposer l’expérience de Karate Champ sur Commodore 64 (sans payer les droits, tant qu’à faire) – une mission qui aura vraisemblablement trouvé son public, puisque le titre se sera écoulé à plus de 500.000 exemplaires.

Le jeu n’a pas de fin à proprement parler ; même au dixième dan, le combat continue

Le coup de génie, l’acte fondateur de Karate Champ avait été la richesse et la précision de son système de combat ô combien déroutant, celui-ci employant deux sticks et aucun bouton. Naturellement, au moment de transposer le concept sur Commodore 64, le mécanisme aura dû être revu pour fonctionner, cette fois, avec un seul stick et un bouton : huit mouvements lorsque vous déplacer le stick dans une des huit directions, et huit autres lorsque vous faites la même chose avec le bouton appuyé.

Rater une attaque vous expose souvent à un contre dévastateur

Sur ce plan, les choses ont été faites de façon assez intelligente, et les coups comme les déplacements sortent de façon très naturelle sans qu’on ait à s’entrainer pendant vingt minutes pour espérer se souvenir comment sortir un coup de poing plutôt qu’un coup de pied retourné. Mine de rien, cette relative accessibilité doit facilement représenter une bonne moitié de l’intérêt du jeu, la grande force du mécanisme étant qu’un joueur débutant puisse espérer faire face à un joueur un peu plus rodé sans avoir à servir de punching-ball pendant une heure avant de pouvoir espérer rivaliser ; c’est le cas ici, et on appréciera de pouvoir trouver très rapidement ses marques.

La phase d’observation est souvent le moment où tout se joue

La clé pour un système de combat de ce type reste surtout sa précision et sa clarté : rien n’est plus frustrant que de ne pas comprendre pourquoi notre attaque ne porte pas tandis que celle de l’adversaire, elle, a parfaitement atteint son but. C’est à ce niveau que The Way of the Exploding Fist accomplit merveilleusement son office – infiniment mieux, au hasard, qu’un certain International Karate qui allait s’atteler à proposer la même chose à peine six mois plus tard. Même s’il peut arriver qu’une certaine confusion subsiste lorsque les deux personnages sont trop proches et que les coups « passent au travers » de l’adversaire, le système de blocage en reculant est ici parfaitement intégré, et il est assez rare qu’on ne comprenne pas pourquoi on a fini au tapis – ou pourquoi notre opposant, lui, est toujours debout.

Un coup au but est toujours particulièrement satisfaisant

Évidemment, inutile de dire que cela fait une grosse différence avec un jeu au cours duquel on aurait le sentiment de mieux s’en sortir en faisant n’importe quoi au hasard, et que ce sera ici le garant d’une durée de vie – surtout à deux – qui pourra espérer dépasser les cinq minutes. Car du côté du contenu, comme on l’a vu, inutile d’espérer des miracles : le mode solo se limite à enchaîner les combats devant un des quatre décors du jeu, avec pour seul objectif le score, puisque vous n’aurez même pas droit à un message de félicitation en atteignant le dixième dan ; vous continuerez juste à vous battre indéfiniment jusqu’à l’inévitable game over. La réalisation est plaisante sans être extraordinaire, et vous devrez choisir entre une musique vite répétitive et des bruitages nettement plus pêchus. Vous obtiendrez ainsi ce que vous pouviez espérer de mieux, à savoir une conversion réussie de Karate Champ sur Commodore 64. Une curiosité qui pourra vous aider à cerner les véritables racines des jeux de combat et à réaliser que, bien exécutées, elles tenaient mine de rien assez bien la route. Sans doute pas le genre de jeu sur lequel on passera des semaines et des mois de nos jours, mais cela ne veut pas dire pour autant qu’on ne passera pas un très bon moment.

Vidéo – Trois minutes de jeu :

Récompenses :

  • 3ème meilleur jeu paru en 1985 selon le vote des lecteurs (Happy Computer, février 1986)
  • Golden Joystick Award du meilleur jeu de l’année (Computer and Video Games, mai 1986)
  • Présent au sein de liste des plus grands jeux de tous les temps, catégorie simulation sportive (Advanced Computer Entertainment n°42, mars 1991)

NOTE FINALE : 12,5/20 The Way of the Exploding Fist n'est peut-être qu'un clone du titre fondateur qu'était Karate Champ, mais ça ne l'empêche pas d'être une très bonne transcription sur Commodore 64 des mécanismes que d'autres auront lamentablement échoué à transposer (oui, c'est à toi que je pense, International Karate). Grâce à un gameplay précis qui fait qu'on sait pratiquement toujours pourquoi on a gagné ou perdu un point, en dépit de corps-à-corps parfois un peu confus, le titre de Beam Software offre l'essentiel, à savoir un jeu de combat équilibré où l'observation et la maîtrise sont la règle et où faire n'importe quoi n'importe comment ne trompera jamais un joueur rodé. Évidemment, le joueur du XXIe siècle pourra trouver le contenu un peu chiche malgré un écrin soigné, n'empêche que pour découvrir un jeu de combat où les deux participants ont exactement les mêmes chances de s'en sortir, on reste devant une expérience solide. À découvrir pour les curieux qui pensaient que l'histoire des jeux de combat commençait avec Street Fighter II.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu très limité – Des combats qui deviennent un peu confus lorsque les deux personnages sont trop proches – Mécanismes à l'ancienne : pas de roster, pas de coups spéciaux, pas de barre de vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Way of the Exploding Fist sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Melbourne House
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
J’espère que ce décor vous plait, parce que vous n’en verrez pas d’autres

The Way of the Exploding Fist n’aura pas tardé à jouir d’une réception critique très enthousiaste – les systèmes domestiques, après tout, ne croulaient pas exactement sous les bonnes simulations d’arts martiaux en 1985. Les portages ne mobilisant pas, à l’époque, des équipes de plusieurs dizaines de personnes, le choix d’adapter le titre de Beam Software sur CPC aura rapidement été une évidence, et c’est pour le coup directement Melbourne House qui s’en sera chargé. Le titre reprend sans surprise exactement le contenu et la jouabilité de la version Commodore 64 ; le vrai reproche viendrait plutôt de l’enrobage : non que les graphismes soient ratés – la réalisation est colorée, l’animation est fluide – mais il n’y a désormais plus qu’un seul et unique décor ! Là, ça sent clairement le délit de grosse flemme (on ne me fera jamais croire qu’il n’y avait pas la place sur la cassette pour y glisser un ou deux décors de plus), et cela rappelle à quel point le contenu restait une donnée parfaitement secondaire à l’époque. On remarquera d’ailleurs que la musique se limite ici à un jingle en fin de combat, ce qui n’est pas nécessairement une grosse perte. Dans tous les cas, le titre reste sympathique, mais on risque d’en faire encore plus vite le tour que sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12/20

The Way of the Exploding Fist sur CPC est toujours un bon jeu de combat à la jouabilité précise. En revanche, on regrettera que le contenu, déjà limité, du jeu de base se retrouve ici ramené à l’essentiel, avec un seul et unique décor.

Version BBC Micro

Développeur : Michael Simpson
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Ce n’est certes pas extraordinairement fin, mais ça fait largement illusion

En 1985, le couteux ordinateur d’Acorn Computers devait l’essentiel de son succès au secteur éducatif, mais cela ne l’empêchait pas de recevoir des jeux. The Way of the Exploding Fist nous rappelle pour l’occasion que le BBC Micro pouvait largement prétendre rivaliser avec une machine comme le ZX Spectrum, ce qui était la moindre des choses, les deux machines n’évoluant pas vraiment dans la même gamme de prix. La réalisation de ce portage, confié à Michael Simpson, se situe d’ailleurs à mi-chemin entre le CPC et le la machine de Sinclair : la palette fait clairement penser à celle du ZX Spectrum, mais sans le fameux « color clash » et ses gros blocs de couleurs. La jouabilité reste précise et les sensations alternent bien entre les phases d’observation et la nervosité des échanges de coups. Notons qu’on bénéficie cette fois du retour de la musique, mais que celle-ci risque de vous scier les nerfs encore plus vite que sur Commodore 64 (on peut la couper au menu de lancement mais pas en cours de partie, hélas), et qu’on a droit à deux décors, ce qui fait déjà deux fois plus que sur CPC. Pour le reste, pas grand chose à dire : c’est toujours le même jeu (moins les phases bonus), avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients.

NOTE FINALE : 12/20

The Way of the Exploding Fist bénéficie d’un portage très correct sur BBC Micro, avec une réalisation sans éclat, certes, mais lisible et une jouabilité toujours aussi précise, ce qui est bien l’essentiel. un bon moyen de se changer les idées entre deux parties d’Elite.

Version ZX Spectrum

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Août 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Le travail est bien fait, et ça fait rudement plaisir

Le Commodore 64 était peut-être le roi absolu des ordinateurs d’entrée de gamme, mais au Royaume-Uni, la star, c’était le ZX Spectrum. L’occasion d’offrir un jeu de combat solide sur la machine de Sinclair, ce à quoi The Way of the Exploding Fist s’applique avec un soin palpable. Sur un plan purement technique, on remarquera que la musique se résume désormais, comme sur CPC, à un simple jingle de fin de combat, et que trois des quatre décors originaux ont eu le bon goût de faire le trajet jusque dans ce portage. La meilleure surprise vient cependant des sensations de jeu, qui sont vraiment excellentes : le rythme est un peu inférieur à celui observé sur Commodore 64, mais la précision en ressort plutôt grandie, et les balayettes étant ici sensiblement plus lentes que les autres frappes, elles ne représentent plus la clé de la moitié des combats. En fait, j’irais même jusqu’à dire que la jouabilité de cette version est plutôt supérieure à celle de l’originale, et la réalisation étant loin d’être honteuse, on se retrouve ici avec un des tout meilleurs jeux de combat sur ZX Spectrum. Une vraie bonne surprise, et peut-être même la meilleure version pour découvrir le jeu.

Récompenses :

  • Présent sur la liste des meilleurs jeux ZX Spectrum parus depuis 1985 (Computer Gamer n°17, février 1986)

NOTE FINALE : 13/20

Un jeu est souvent le fruit d’une délicate alchimie, et l’itération ZX Spectrum de The Way of the Exploding Fist peut se vanter d’avoir visé juste. Grâce à une jouabilité particulièrement satisfaisante, le titre fait mieux que se défendre face à la version Commodore 64, et les combats représentent plus que jamais une agréable partie de poker menteur pour sortir le bon coup au bon moment. Sans doute un des meilleurs titres du genre sur ZX Spectrum.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Graphiquement, ce n’est pas sublime, mais c’est surtout la jouabilité qui pose problème.

The Way of the Exploding Fist aura également eu le droit à son portage sur le Commodore 16 – commercialisé, contrairement à ce qu’on pourrait croire, après le Commodore 64. Évidemment, avec quatre fois moins de mémoire en réserve, le résultat est tout de suite moins impressionnant, et on constatera que nos karatékas ont visiblement suivi l’essentiel de leur formation au MacDo du coin, à en juger par leur carrure. À ce détail près, la réalisation assure l’essentiel, mais il faudra composer avec un unique décor et surtout avec une musique qui devrait difficilement nécessiter plus de quinze secondes pour s’avérer totalement insupportable. Si la jouabilité limite assez bien la casse, on remarquera que beaucoup de coups ont une portée absolument ridicule dans cette version, le meilleur exemple en étant le coup de pied retourné qui doit porter littéralement un pixel devant votre position de départ. Conséquence : beaucoup d’attaques ne servent à rien, et l’essentiel des affrontements risque de se jouer sur une balayette ou un coup de pied dans le plexus. Ça aurait encore pu être bien pire, mais vu la faiblesse du contenu, difficile de trouver matière à s’amuser plus de dix minutes.

NOTE FINALE : 09,5/20

The Way of the Exploding Fist atterrit sur Commodore 16 en accomplissant l’essentiel, mais en faisant également quelques erreurs qui auraient pu être évitées avec un minimum de soin. Entre le contenu famélique et des sensations de combat largement faussées, on s’amuse, certes, mais difficilement plus d’une poignée de minutes avant que les nombreuses maladresses du gameplay ne finissent par réduire les combat à des enchainements trop prévisibles.

Version Electron

Développeur : Michael Simpson
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
On ne peut pas dire qu’on ait perdu énormément de choses depuis la version BBC Micro

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était une machine dérivée du BBC Micro pour aller occuper la même niche marketing que le ZX Spectrum en proposant une machine d’entrée de gamme avec 32KB de mémoire. On ne sera donc pas surpris de trouver sur cette machine une version de The Way of the Exploding Fist qui tienne du parfait clone de celle parue sur BBC Micro : en-dehors de temps de chargement plus long, c’est pour ainsi dire exactement le même jeu, des graphismes à la musique – la fenêtre de jeu est juste un peu plus petite. Autant dire que c’est le genre de détail auquel on ne prête plus aucune attention au bout de dix secondes – ce n’est pas comme si on perdait grand chose, vu ce que les autres version affichaient dans cette zone, de toute manière.

NOTE FINALE : 12/20

Way of the Exploding Fist sur Electron est quasiment un clone de la version parue sur BBC Micro, à une légère réduction de la taille de la fenêtre de jeu près. Sachant que la machine d’Acorn Computers ne croule pas exactement sous les jeux de combat, vous ne serez sans doute pas fâché d’y découvrir celui-ci.

International Karate

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Titres alternatifs : World Karate Championship (États-Unis)
Testé sur : ZX SpectrumAmstrad CPCApple IIAtari 8 bitsAtari STCommodore 16Commodore 64MSXPC (Booter)PC (DOS)
Disponible sur : Wii

La série International Karate (jusqu’à 2000) :

  1. International Karate (1985)
  2. IK+ (1987)
  3. International Karate 2000 (1999)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Versions testées : Versiond cassette et disquette testées sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

On ne le réalise pas forcément aujourd’hui, mais l’histoire vidéoludique retiendra peut-être qu’une large partie des jeux vidéo des années 80 reposaient autour d’un concept devenu extrêmement mineur depuis : les arts martiaux. En y réfléchissant bien, c’est finalement assez cohérent : quitte à vous faire incarner un personnage capable de surmonter des obstacles et de vaincre des adversaires, faire appel à un athlète complet doté de solides connaissances dans les arts du combat ressemblait à un choix évident.

Dommage que les deux personnages soient exactement de la même couleur

Et longtemps avant que Street Fighter II ne vienne à nous faire passer pour parfaitement normal que des combattants de rue s’envoient des boules de feu en faisant des coups de pied façon hélicoptère, on n’imaginait tout simplement pas un jeu de combat opposant autre chose que des spécialistes du karaté ou du kung-fu – un héritage du surprenant Karate Champ dont on ne mesure pas toujours assez l’influence colossale. Mais même du côté du beat-them-all ou du jeu d’action au sens large, des titres comme Kung-Fu Master ou Karateka devraient suffire à nous rappeler à quel point endosser un kimono avant d’aller chercher sa copine était un acte évident, ludiquement parlant, il y a près de quarante ans – et nettement moins aujourd’hui.

Bienvenue dans Karate Ch… ah, désolé, ça m’a échappé

Mais justement, en 1985, programmer un jeu de combat, c’était avant toute chose programmer une simulation d’art martiaux… et tant qu’à faire, puisque Karate Champ, justement, avait eu le bon goût de placer toutes les fondations du genre, autant marcher dans ses traces – quitte à verser dans le clone en bonne et due forme. C’est ainsi qu’on vit apparaître, en l’espace de quelques mois, The Way of the Exploding Fist et International Karate qui semblaient s’inscrire dans une tendance qu’on pensait partie pour durer : reprendre tout ce que contenait Karate Champ – pendant qu’un certain Yie Ar Kung-Fu était déjà occupé à annoncer la suite du programme en débarquant avec les « vraies » idées neuves. Intéressons-nous donc aujourd’hui au International Karate de System 3, largement éclipsé depuis par la notoriété de son successeur direct, l’immortel IK+.

Si les affrontements ne se résolvent pas dès le premier coup, attendez-vous à ce qu’ils durent

Le jeu vous propose donc, comme vous l’aurez sans doute déjà compris, de participer à un tournoi d’arts martiaux – visiblement à l’échelle planétaire, à en juger par la variété des lieux visités : Australie, Égypte, États-Unis, Japon… un côté « globe-trotter » qui, en dépit de toute logique (on imaginerait plutôt un tournoi se tenir dans un lieu unique, à la Budokan), aura depuis largement fait école dans le domaine du jeu de combat.

Les transitions d’une arène à l’autre se limitent à l’essentiel

Sur le papier, votre objectif est de chercher à obtenir la ceinture noire, le dan le plus élevé du karaté – alors qu’on aurait pu penser qu’un combattant prêt à parcourir toute la planète pour en affronter d’autres serait au minimum déjà très expérimenté dans le domaine, mais passons. Dans les faits, de toute façon, le seul réel enjeu sera le score. Vous enchainerez donc les combats en trois rounds gagnants ad vitam jusqu’à ce que vous rencontriez la défaite – et pas avant. Et histoire de casser un peu la routine, des épreuves d’adresse consistant à détruire des planches ou des pains de glace ou à éviter des objets lancés sur vous viendront égayer les phases entre les combats.

Les épreuves entre les combats ne prennent pas franchement le temps de vous mettre à l’aise

Jusqu’ici, les connaisseurs du genre pourront avoir comme une étrange impression de déjà-vu  ; impression d’ailleurs confirmée en découvrant le principe, la jouabilité et l’interface du jeu : des manches qui se jouent en un coup, des rounds qui se jouent en deux points, un kimono rouge contre un kimono blanc, un tournoi d’arts martiaux dont le seul objectif est le score… Y a-t-il un seul de ces éléments qui ne figurait pas déjà dans Karate Champ ?

À la fin de chaque manche, le jeu procède à un décompte des points

D’ailleurs, autant vous prévenir tout de suite : autant commencer par aller lire le test du jeu de Technos Japan si ce n’est pas encore fait, car vous allez vite constater que pratiquement tout ce qui peut être dit sur International Karate se trouve déjà dedans ! Seule la jouabilité, qui nécessitait à l’origine deux sticks, a connu une minime altération : elle emploie désormais huit directions au lieu de quatre, et varie selon que l’on appuie sur le bouton ou pas… soit exactement le choix qui avait été opéré dans le portage de Karate Champ, encore lui, sur Apple II – et encore auparavant dans The Way of the Exploding Fist. Autant le dire : s’il est une chose qu’on ne trouvera clairement pas ici, c’est bien une idée vaguement originale ; International Karate est un pur clone de Karate Champ, et c’est tellement évident et tellement assumé que cela aura valu à System 3 un long procès avec Data East pour plagiat ! Hé, c’était aussi ça, les années 80…

Un seul coup peut vous permettre de vaincre la moitié du jeu

Le vrai problème du côté du joueur, cependant, c’est surtout qu’International Karate ne parvient tout simplement pas à être un bon clone de Karate Champ. La grande force du titre de Technos Japan, c’était sa redoutable précision : on savait pourquoi un coup portait, et un combat pouvait être une véritable partie d’échecs à observer où à anticiper le moindre frémissement adverse afin de placer la bonne attaque au bon moment. Ici, tant que les personnages sont à un mètre de distance, les choses se passent à peu près bien, mais qu’ils se rapprochent et là le combat vire à la bouillie illisible où il est strictement impossible de savoir quand est-ce qu’un coup va porter et pourquoi.

Allez, pour une fois, je gagne avec une balayette

Autant dire que quand un affrontement se limite à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer – c’est à dire une défaite contre l’ordinateur, neuf fois sur dix, puisque lui sait quel coup employer et quand -, l’aspect ludique montre vite de sérieuses lacunes, surtout quand le contenu se limite pour ainsi dire à reproduire les mêmes combats dans les mêmes conditions en changeant juste le décor. Pour ne rien arranger, vous découvrirez vite que dans certaines éditions (certaines voient les combattants commencer pratiquement au contact), tous les combats peuvent être remportés exactement de la même manière : faites simplement un coup de pied sauté (bouton + haut) dès que le combat commence, et vous gagnerez systématiquement ! Dans les autres éditions, les combattants démarrant plus loin l’un de l’autre, les combats durent certes plus longtemps, mais comme ils se résument à deux sprites superposés l’un sur l’autre sans qu’on puisse deviner qui va toucher qui… La réalisation a beau être correcte et les coups sortir dans les temps, autant dire qu’on s’amuse finalement assez peu dans un titre qui enlève plus de chose qu’il n’en ajoute à un jeu qui avait fait ses preuves. Bref, même pour les amateurs de jeu de combat, le verdict est sans appel : ce n’est pas par International Karate qu’il faut commencer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Le véritable défi, avec International Karate, c'est de parvenir à déterminer en quoi il s'agit d'autre chose que d'un pur plagiat de Karate Champ. Parce que pour le reste, autant le dire tout de suite : non seulement il est impossible de trouver le début du commencement d'une once d'idée neuve, mais en plus la jouabilité a été largement sabordée, la faute à des corps-à-corps illisibles qui virent systématiquement au n'importe quoi totalement aléatoire. Sachant que le contenu est aussi famélique que l'intérêt ludique et qu'on peut gagner la totalité des combats de certaines éditions en faisant littéralement le même enchainement à chaque fois, difficile de parler de génie. À l'échelle du ZX Spectrum, cela reste une tentative cohérente quoique moralement douteuse de porter sans l'avouer le jeu de combat de Technos Japan (ce que The Way of the Exploding Fist avait déjà accompli – en mieux – quelques mois plus tôt), mais pour un joueur du XXIe siècle, le verdict est sans appel : totalement sans intérêt.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision totale dès que les deux personnages sont trop proches – Des combats qui, dans certaines versions, peuvent être remportés simplement en faisant un coup de pied sauté au bon moment – Strictement rien de neuf depuis Karate Champ – Un contenu qui se limite à refaire la même chose devant d'autres décors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler International Karate sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
On ne va pas parler de révolution, mais tant qu’à faire, c’est un peu plus lisible

En dépit de ses quelques tracas juridiques, International Karate aura manifestement rencontré un succès suffisant pour lui valoir d’être porté sur une large sélection de systèmes – profitant ainsi sans doute du fait que Karate Champ, son inspiration évidente, n’avait que marginalement été porté sur les machines domestiques. Sur CPC, le jeu débarque à l’identique pour ce qui est du contenu (les arènes sont une nouvelle fois divisées en deux parties pour correspondre aux deux faces de la version cassette quel que soit le support), mais on appréciera que les graphismes soient encore sensiblement plus lisibles et qu’un thème musical, hélas vite répétitif, ait également fait son apparition. Malheureusement, la réalisation n’était clairement pas le plus gros problème de la version ZX Spectrum du jeu, et la jouabilité connait pour sa part exactement les mêmes errements : si le combat ne se résout pas au premier échange de coups, à vous les choix d’une bouillie illisible avec deux sprites superposés sans qu’on puisse jamais deviner qui aura le privilège de toucher l’autre. Bref, un bon portage d’un mauvais jeu.

NOTE FINALE : 07,5/20

Porté avec sérieux sur CPC, International Karate y présente hélas exactement les mêmes limites en termes de gameplay, et les affrontements risquent une nouvelle fois de virer à la foire d’empoigne totalement aléatoire dans neuf cas sur dix. Au moins la réalisation est-elle un peu plus lisible et légèrement plus travaillée, mais le verdict reste le même : à fuir.

Version Apple ][

Développeur : Choice Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :
Notez qu’on incarne cette fois le combattant au kimono blanc. Bon, pourquoi pas.

Le choix de porter International Karate sur Apple II était déjà un peu plus gonflé, Karate Champ y ayant déjà hérité de son propre portage, d’ailleurs pas très emballant, quelques mois plus tôt. Cette version fait plutôt mieux sur le plan de la réalisation tout en proposant une jouabilité très similaire – la différence étant surtout que le jeu a été ici pensé dès le départ pour se jouer avec huit directions et un bouton sans procéder à la moindre adaptation – mais, encore une fois, la précision lors des corps-à-corps est véritablement catastrophique. Pour ne rien arranger, il n’y a cette fois plus que deux arènes : Australie ou Égypte. Comme si le contenu original n’était déjà pas assez chiche… Alors certes, en tant que pur jeu de combat sur Apple II, c’est loin d’être le pire de ce qu’on pourrait imaginer, mais dès l’instant où l’essentiel des affrontements se résume à une tragique loterie, difficile de se montrer très clément. À tout prendre, même sur Apple II, Karate Champ était plutôt plus jouable. Décidément, quand ça ne veut pas…

NOTE FINALE : 07/20

Encore une fois, le vrai problème avec World Karate Championship sur Apple II n’est pas tant la qualité du portage que la médiocrité du jeu de base. La réalisation est très honnête, mais entre un contenu famélique et une jouabilité bonne à jeter, autant dire que ce n’est pas un titre auquel on aura envie de consacrer des heures de nos jours.

Version Atari 8 bits

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : RAM : 48ko
Encore une fois, techniquement, la mission est à peu près remplie. Pour ce qui est du reste, hélas…

En arrivant sur l’antique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, International Karate s’en sort techniquement très bien : il y a de la musique pendant l’écran-titre et la démonstration (pas pendant le jeu en lui-même, hélas), l’animation est fluide sans être trop rapide, il y a quelques petits détails qui n’étaient pas présents dans les autres versions (comme les étoiles qui tournent au-dessus de la tête d’un personnage lorsqu’il est dans les pommes), les décors sont détaillés… bref, l’enrobage est difficile à prendre à défaut. Malheureusement, du côté du système de combat, les choses ne se sont pas franchement améliorées : on a beau avoir envie d’y croire, le fait est qu’on ne sait toujours absolument jamais pourquoi un coup passe ou pourquoi il ne passe pas. Dommage, car avec un gameplay plus précis, on n’était clairement pas à des kilomètres d’un jeu de combat très correct ; en l’état, c’est juste trop frustrant et trop aléatoire.

NOTE FINALE : 08/20

Le sentiment qui domine avec cet International Karate, c’est que les ingrédients pour préparer un bon jeu de combat étaient réunis mais qu’ils ont été mélangés n’importe comment. La réalisation fait le travail, les sensations sont bonnes, mais au final on a le sentiment de n’avoir aucune prise sur les affrontements faute de savoir pourquoi un coup fait mouche ou non. Si près, et pourtant si loin…

Version Atari ST

Développeur : Andromeda Software
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : RAM : 520ko
Écran couleur requis
O.K., on commence à vraiment sentir la différence de hardware…

En 1986, l’Atari ST était un peu le petit nouveau et le roi de la colline au rang des systèmes domestiques. Quitte à porter un titre comme International Karate sur une machine qui en avait dans le ventre, autant en profiter pour mettre le paquet, non ? À ce niveau-là, autant le reconnaître tout de suite, cette itération ST boxe dans une toute autre catégorie que les versions 8 bits : les sprites sont énormes, les animations sont travaillées, les décors sont beaucoup plus variés… on sent immédiatement qu’on a changé de génération de machine, avec des personnages qui évoqueront d’ailleurs immanquablement IK+ aux joueurs ayant eu l’occasion de s’y frotter.

Et en plus, pouvoir jouer à trois change beaucoup de choses !

Pour le coup, l’action est devenue infiniment plus nerveuse et plus rapide que sur ZX Spectrum ou sur CPC, mais elle n’est malheureusement pas devenue beaucoup plus précise, ce qui fait que les combats se jouent moins que jamais à l’observation et à l’anticipation et plus aux réflexes et à la rapidité. Une nouvelle fois, il est très difficile de réaliser quoi que ce soit quand les personnages se superposent – ceux qui espéraient un maniement plus précis en seront pour leurs frais. Néanmoins, le gameplay fait déjà un peu plus illusion, surtout avec l’ajout d’une idée qui contribuera une nouvelle fois largement au succès du deuxième opus : les combats à trois (mais pas plus de deux humains, quoi qu’il arrive) ! Alors certes, c’est encore plus le foutoir, et bon courage pour comprendre comment sont attribués les points dans ce mode (si jamais quelqu’un a un manuel…), mais au moins l’aspect tactique devient ici intéressant, et annonce des possibilités… qui seront une nouvelle fois mieux concrétisées dans IK+. Car pour le reste, inutile de se mentir : l’interface est assez déstabilisante puisqu’on accède aux différents modes de jeu via les touches de fonction sans même un menu pour choisir quoi que ce soit, et on peut tout simplement passer d’un décor à l’autre sans même s’embêter à vaincre le mode solo – l’objectif restant uniquement le score, tout le reste n’est là que pour la beauté de la chose. Ce qui explique peut-être, rétrospectivement, qu’aucun des magazines de l’époque ne fasse jamais référence à ce mode, pourtant très novateur. Bref, un titre une nouvelle fois frustrant par son échec à concrétiser les promesses qu’il laisse entrevoir, et surtout un jeu qui ressemble furieusement au brouillon du titre mieux fini que sera IK+.

NOTE FINALE : 10/20

Il y a à boire et à manger dans cet International Karate sur Atari ST. Entre une réalisation qui figurait clairement dans le haut du panier de 1986, tous systèmes confondus, et une jouabilité plus nerveuse enrichie de quelques bonnes idées (les combats à trois !), on n’en ressort que plus frustré que les affrontements en eux-mêmes soient toujours aussi confus et aussi imprécis. Au moins a-t-on affaire, cette fois, à autre chose qu’un clone raté de Karate Champ.

Les avis de l’époque :

« Lorsque International Karaté est paru, en décembre dernier, aucun jeu d’arcade sur aucun ordinateur n’avait montré de tels graphismes. De superbes décors, de magnifiques et énormes sprites (personnages), des sons de très bonne qualité, tous les ingrédients étaient présents pour nous faire pressentir le plus beau jeu de l’année. Malheureusement une faiblesse dans le scénario et surtout dans la programmation du combattant dirigé par l’Atari venait ternir ce tableau extrêmement prometteur. »

Génération 4 n°1, quatrième trimestre 1987, 52/100

Version Commodore 16

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko
On dirait un projet de fans qui se serait arrêté au milieu du développement

On tend à l’oublier, mais Commodore avait également commercialisé un successeur bon marché au VIC-20 pendant à peine un an. International Karate aura fait partie des jeux à atterrir dessus, et le résultat n’est clairement pas emballant. Graphiquement, tout d’abord, le jeu ne fait même pas aussi bien que le ZX Spectrum, et il ne faut pas espérer entendre de la musique. Niveau décor, il n’y a a priori que l’Australie – s’il en existe un autre, il faudra m’expliquer comment l’atteindre, mais l’interface est si peu claire que, si ça se trouve, je n’étais même pas dans le mode principal, ce qui expliquerait au passage que je me sois retrouvé à contrôler le joueur 2. La jouabilité a été modifiée, et pas vraiment en bien : le coup de pied sauté ne va plus vers l’avant, les timings des autres attaques n’ont plus rien à voir – ça sent vraiment le portage fait au pif total. Mais ce qui m’achève, c’est l’intelligence artificielle adverse : elle ne sait littéralement rien faire d’autre que d’avancer vers vous avant de mettre un coup ! Il suffit de spammer les coups de pied rapides en l’attendant sagement pour être pratiquement sûr de la vaincre, sauf les fois où, pour des raisons mystérieuses, son coup est considéré comme prioritaire par rapport au vôtre! Bref, ce qui n’était déjà pas extraordinaire sur ZX Spectrum devient ici totalement catastrophique, et mérite qu’on l’oublie en vitesse.

NOTE FINALE : 04/20

Il y a les jeux médiocres, et puis dans la catégorie en-dessous, il y a International Karate sur Commodore 16. Entre la réalisation minable, la jouabilité aux fraises et l’intelligence artificielle la plus limitée qu’on ait jamais vue, voilà un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu de combat jamais programmé. Allez hop, poubelle.

Version Commodore 64

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Prism Leisure Corporation Plc
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’était vraiment pas loin…

Inutile de faire durer le suspense : International Karate s’en sort infiniment mieux sur Commodore 64 que sur Commodore 16. Il s’en sort d’ailleurs également mieux que sur ZX Spectrum : si les combats demeurent frustrants, l’animation est irréprochable, les coups sortent mieux, le rythme est plus soutenu, et la réalisation fait parfaitement le travail, notamment grâce à un très bon thème musical en fond sonore. Lors des premiers échanges de coups, on se surprend à penser que les sensations ne sont pas si mauvaises que ça et qu’avec un peu d’entrainement, le jeu pourrait être authentiquement amusant… et puis on se fait littéralement étaler dès le deuxième combat face à un adversaire dont tous les coups portent, à n’importe quelle distance, pendant que les nôtres ont une fâcheuse tendance à lui passer à travers. C’est d’autant plus énervant qu’on sent qu’on n’est vraiment pas loin d’un bon jeu de combat, mais bon sang, cette imprécision aussi arbitraire qu’injuste sabote vraiment tous les accomplissements du gameplay, et pas question ici de sauver les meubles avec des combats à trois. Du potentiel qui donne même envie de s’accrocher, mais rien à faire, à quoi bon s’obstiner alors qu’IK+ nous tend les bras ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Il aurait été écrit qu’International Karate pécherait jusqu’au bout par l’imprécision de sa jouabilité. C’est vraiment dommage, car en posant les mains sur cette version Commodore 64 nerveuse et bien réalisée, on se dit qu’on aurait vraiment été prêt à passer un peu de temps dessus, mais hélas, le jeu est totalement arbitraire en solo, et inutilement confus à deux. Autant lancer directement IK+.

Version MSX

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : Endurance Games Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Alors c’est un jeu de combat, mais sans le jeu ni le combat

Décidément, difficile d’expliquer qu’International Karate soit allé s’installer sur autant de systèmes innocents. Remarquez qu’en s’essayant à cette itération MSX, on se doute que ça ne devait pas prendre très longtemps à programmer : comme sur Commodore 16, la réalisation est assez minable, avec des sprites redessinés et des attaques repensées – souvent pour le pire, hélas. Le rythme est beaucoup plus rapide que dans les autres versions 8 bits, mais comme la précision est toujours aussi douteuse, la seule stratégie envisageable se résume à faire n’importe quoi au hasard en attendant de voir ce qui va se passer face à un ordinateur qui, lui, trouvera systématiquement la faille. Une nouvelle fois, il y a de quoi être fasciné par les qualités supposées qu’une partie de la presse de l’époque parvenait à trouver à un jeu qui n’est objectivement ni fait ni à faire. Avec plus de trente ans de recul, le constat est simple : poubelle.

NOTE FINALE : 04,5/20

Encore une itération à fuir pour cet International Karate sur MSX qui n’a rien à offrir à personne à un quelconque niveau. Il n’y a pratiquement rien, c’est moche et ce n’est même pas jouable. Allez hop, on oublie.

Version PC (Booter)
World Karate Championship

Développeur : Designer Software
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Petit rappel de ce qu’offrait un PC en 1986…

Comme cela aura souvent été répété ici, au milieu des années 80, on ne pouvait pas vraiment dire que le PC régnait sans partage sur le monde vidéoludique – la faute à un matériel pensé avant toute chose pour la bureautique, avec encore assez peu d’arguments pour le jeu vidéo. Assez bonne démonstration avec ce portage en 4 couleurs qui ne rivalise même pas, en termes de réalisation, avec ce qu’offraient des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum – Il n’y a que deux décors, même pas autant que ce qu’on pouvait trouver sur la cassette de la machine de Sinclair ! Si la jouabilité doit composer avec un jeu qui n’est pas ralenti – et qui vous obligera donc à tâtonner avec les réglages de DOSBox jusqu’à trouver une vitesse qui vous convienne -, il faut reconnaître que la difficulté est ici un peu plus progressive que dans les autres versions, et que vous aurez au moins la possibilité de gagner quelques rounds avant de vous faire étaler par l’I.A. lors de corps-à-corps toujours aussi bordéliques. Bref, encore un jeu qui a pris un gros, gros coup de vieux et qu’on aura bien du mal à déterrer aujourd’hui plus d’une poignée de secondes.

NOTE FINALE : 07,5/20

Si International Karate s’en tire un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre sur PC, c’est avant tout parce qu’on n’en espérait de toute façon pas grand chose. Le jeu rencontre exactement les mêmes faiblesses que dans les autres versions, avec un contenu famélique, et la jouabilité est toujours aussi médiocre. Encore un coup dans l’eau.

Version PC (DOS)

Développeur : System 3 Software Ltd.
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Les amateurs de pixel art se régalent !

Au moins, les choses vont aller vite : cette itération MS-DOS d’International Karate n’est pas grand chose de plus que le titre publié trois ans plus tôt avec un nouveau menu. L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que, si ce menu ne propose toujours que deux destinations de départ, tous les décors du jeu sont cette fois bien présents. Moches, mais présents. Cela fait quand même assez peu de raisons d’investir dans cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Soyons clair : sauf nostalgie ou curiosité, difficile de trouver une raison objective de lancer International Karate aujourd’hui, surtout dans une version qui n’apportait déjà pratiquement rien à celle parue trois ans plus tôt. Le mieux est probablement d’aller jouer à autre chose.

Pengo

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Coreland
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ペンゴ (Japon)
Titres alternatifs : Pengo Mobile (version Blackberry), Petch (version Commodore 16, Plus/4)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 2600Atari 8 bitsCommodore 16/Plus/4Commodore 64Game Gear
Disponible sur : BlackBerry, Doja, Sharp Zaurus

La licence Pengo (jusqu’à 2000) :

  1. Pengo (1982)
  2. Pepenga Pengo (1995)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une des grandes qualités des jeux d’arcade d’antan – ce qui fait une grande partie de leur charme, pour être honnête – c’est leur simplicité. Par « simplicité », j’entends bien sûr une immédiateté dans la prise en main et dans la compréhension des mécanismes ; définir les titres d’alors, pensés avant tout pour faire cracher un maximum d’argent en un minimum de temps aux joueurs comme étant « faciles » serait un cruel contre-sens. Mais à une période où la plupart des logiciels font l’usage d’une dizaine de boutons sur une manette, rappelons-nous avec nostalgie d’une époque plus simple où l’intégralité du gameplay d’un programme était dévoilé en deux à trois phrases avant de vous laisser tenter votre chance, sans cinématique, salamalec ni écran de chargement.

Prenez le Pengo de Coreland, édité (déjà !) par SEGA en 1982. Le jeu vous place dans la peau – ou est-ce la fourrure ? – d’un pingouin, mais pour être honnête, il pourrait aussi bien s’agir de n’importe quel autre animal, l’intérêt n’est pas là. D’ailleurs, c’est plutôt un manchot. L’important est que notre sympathique alcidé va se retrouver propulsé dans des niveaux faits de blocs de glace et opposé à de terribles, heu, blobs ? auxquels la version américaine donne le nom de Sno-Bees. Quelles que soient leurs raisons, le fait est que ces étranges créatures semblent nourrir vis-à-vis de vous le même appétit que les fantômes de Pac-Man vis-à-vis de la petite boule jaune. Votre mission, que vous l’acceptiez ou non, sera donc d’aider votre pingouin/manchot/truc entre les deux à survivre le plus longtemps possible, le titre, comme souvent à l’époque, n’ayant pas de « fin » à proprement parler.

Comment leur échapper ? La clé va précisément reposer sur les fameux blocs de glace qui composent les niveaux du jeu. Notre ami Pengo sait effectivement faire usage de ses ailes pour pousser les blocs en question, ce qui lui permettra à la fois d’ouvrir – ou de fermer – des passages afin de gagner quelques précieuses secondes face à vos adversaires qui sont, de toute façon, capables de détruire les blocs, et de régler leur compte aux ennemis en les obligeant à réceptionner ces fameux blocs en pleine tronche. L’unique bouton du jeu vous servira donc à utiliser les blocs comme projectiles en les expédiant directement en ligne droite jusqu’au plus proche ennemi ou bloc. Voilà pour le concept.

Le titre n’ayant, comme on l’a vu, pas de fin, le seul et unique véritable objectif sera, vous vous en doutez, le score. C’est à ce niveau que le programme fait preuve de quelques bonnes idées afin de vous pousser à perfectionner votre façon de jouer : parvenir à estourbir deux adversaires avec un seul bloc rapportera ainsi beaucoup plus de points que d’en amocher un seul.

Les niveaux sont également chronométrés – cela ne joue pour une fois pas totalement en votre défaveur, puisque les adversaires chercheront à aller se réfugier dans un coin avant de disparaître au terme d’une minute de jeu – mais cela aura bien évidemment un nouvel impact sur le score, un niveau terminé rapidement pouvant rapporter très gros là où un autre terminé en plus d’une minute ne vous rapportera rien. Réussir à placer côte-à-côte les trois blocs indestructibles que compte chaque tableau représentera aussi une belle source de points. Notons également l’existence « d’œufs » dissimulés dans les blocs, qui pourront voir naître des monstres si vous échouez à les détruire auparavant, mais qui vous rapporteront des points dans le cas contraire. L’idée ne sera donc pas simplement de survivre, mais aussi et surtout de savoir vous montrer malin, rapide, précis et efficace. Plus facile à dire qu’à faire.

Car naturellement, à l’instar de toute la production vidéoludique de l’époque, Pengo est très dur. Les adversaires ont non seulement une fâcheuse tendance à arriver sur les blocs une demi-seconde avant vous – ce qui signifiera alors que vous n’aurez plus aucun espoir de pouvoir pousser lesdits blocs – mais leurs mouvements erratiques sont également très difficiles à prévoir, et ils sont bien évidemment très forts pour vous prendre en sandwich.

Pour ne rien arranger, ils deviennent rapidement plus rapides que vous au fil des niveaux, et ne pas parvenir à vous débarrasser d’eux assez vite risque de vous placer dans une situation (encore plus) précaire, les blocs allant en se raréfiant au fil de l’avancement d’un niveau, vous privant ainsi de vos précieuses munitions. Votre dernier recours pourra donc être de taper les parois extérieures de l’arène, ce qui assommera alors les Sno-Bees situés contre elles, et vous permettra d’aller les dégommer dans la foulée – mais ils rapporteront alors moins de points. On n’a rien sans rien, ma pauvre dame.

Comme on le voit, les possibilités sont réelles, et il y a matière à passer de très longs moments à maîtriser les subtilités du gameplay – à condition, bien sûr, d’accrocher au jeu. Car de côté de la réalisation, titre de 1982 oblige, n’espérez rien trouver d’autre que l’essentiel : le jeu ne comporte qu’un seul et unique type de décor, les différentes variations des Sno-Bees sont de simples color swap, les grilles font toujours la même taille, et l’unique musique du jeu, un repompage en règle du hit Popcorn (le morceau popularisé par Hot Butter, bien sûr, pas le jeu du même nom) pour lequel je doute que Coreland ait payé les droits, risque de vite vous coller la migraine.

Pour ne rien arranger, la jouabilité n’est pas exactement irréprochable : le logiciel ne comprenant pas vraiment le concept de « diagonale », il arrive fréquemment que notre pingouin se bloque en pleine course faute d’avoir poussé le stick très précisément dans une des quatre directions cardinales, ce qui, lorsqu’on a des adversaires aux fesses (c’est à dire tout le temps), est franchement désagréable. Pour ne rien arranger, la difficulté évoquée plus haut risque également de venir assez rapidement à bout de votre patience ; autant dire que tout le monde n’y trouvera pas son compte, loin de là. Mais pour les amateurs de titres « simples à aborder, difficiles à maîtriser », l’évidence des différents mécanismes pourra également avoir un charme certain et donner l’occasion à quelques fans de scoring de trouver à qui parler. Un jeu à l’ancienne, quoi.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si vous aimez le charme des jeux d'arcade du début des années 80, les principes ludiques immédiatement assimilables et les parties rarement conçues pour durer plus de cinq minutes, Pengo est à n'en pas douter un jeu qui sera apte à vous plaire. Un seul bouton, un seul type de décor, un seul type d'adversaire, un seul principe : on sait immédiatement ce pour quoi on signe, et les mordus pourront passer des heures à essayer de découvrir les techniques pour augmenter à la fois les occasions de scoring et les chances de survie. Les autres, en revanche, risquent de très vite se casser les dents sur la difficulté particulièrement relevée du titre et de ne pas trouver de raison valable de prolonger l'expérience, faute de la moindre variété à un quelconque niveau. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est vraiment dur – Les plans des niveaux changent, les adversaires deviennent plus rapides, mais autrement c'est toujours exactement la même chose – Réalisation purement fonctionnelle – Jouabilité souvent frustrante – Un seul thème musical qui fait vite mal au crâne

Version Atari 5200

Chose amusante pour un titre édité par SEGA : c’est principalement sur les machines d’Atari que le jeu de Coreland aura trouvé son essor – il n’aura d’ailleurs été distribué sur aucune des machines de la future firme au hérisson, pas même sur l’antique SG-1000, avant une sortie huit ans plus tard (!) sur Game Gear. Porté sur Atari 5200 dès 1983, Pengo s’y sort en tous cas pas trop mal. Bien sûr, format de l’écran oblige, les niveaux sont désormais plus horizontaux que sur la borne d’arcade (ce sera d’ailleurs le cas sur toutes les versions domestiques), mais il faut reconnaître que cela ne change pas grand chose. Ils sont également devenus plus petits, mais le jeu étant de toute façon sensiblement plus lent que sur arcade, il reste quoi qu’il arrive plus simple dans cette version. On appréciera en tous cas que toutes les possibilités du jeu soient toujours présentes, et que même si la jouabilité est clairement nettement moins nerveuse que sur la borne, le titre ait le bon goût de rester assez proche de l’expérience originale. Bref, une bonne conversion. Seul véritable reproche : la musique, composée d’une unique boucle d’une dizaine de notes répétée en boucle, met difficilement plus de trente secondes à devenir insupportable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pengo à la sauce Atari 5200 est peut-être plus lent et moins fin, mais ce sont finalement les deux seuls vrais reproches qu’on puisse adresser à une version qui s’efforce de coller au maximum à l’expérience originale – et qui y parvient ma foi assez bien.

Version Atari 2600

Il aurait été assez surprenant, pour un succès d’arcade de 1982, de faire l’impasse sur l’Atari 2600 au moment de porter le jeu vers les systèmes domestiques. Il aura malgré tout fallu pas moins de deux ans pour que Pengo se décide à faire le trajet, et on était déjà en droit de se demander, à l’époque, comment la vaillante petite console qui avait déjà atteint un âge canonique allait s’en sortir au moment de la conversion, surtout après un échec aussi navrant que celui de Pac-Man. Sans surprise, la machine fait moins bien que sa petite sœur, la 5200, mais le jeu fonctionne toujours assez bien et rien n’a été sacrifié dans le processus : on peut toujours aligner les trois blocs indestructibles, détruire les « œufs », faire vibrer les murs pour assommer les Sno-Bees, et même si le titre est toujours un peu lent, on voit difficilement comment on aurait pu en demander davantage à la console. En revanche, la musique est toujours aussi insupportable

NOTE FINALE : 10/20

Pengo sur Atari 2600 est peut-être plus lent, plus moche et plus facile, mais il a le mérite d’être jouable et de n’épurer en rien les mécanismes de jeu. Alors certes, on risque d’en avoir sa dose bien avant que la musique ne nous ait rendus fous, n’empêche que cela reste une conversion très honnête digne de figurer dans le catalogue de la machine.

Version Atari 8 bits

Une fois porté sur la très populaire gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, Pengo offre, sans qu’on puisse franchement parler de surprise, un calque quasi-parfait de la version parue sur Atari 5200 (et pour cause : le hardware était pour ainsi dire le même). La bonne nouvelle, c’est que cette conversion était de toute façon assez réussie, on n’aura donc pas de vraies raisons de bouder son arriver sur les Atari 400, 800 et consorts. On aurait bien apprécié, en revanche, que la musique cesse d’être aussi insupportable, mais je chipote. Faute d’avoir une borne d’arcade sous la main, on ne devait pas être déçu d’avoir ce portage à la place.

NOTE FINALE : 11,5/20

À versions identiques, observations identiques : Pengo sur Atari 8 bits offre une transcription extrêmement fidèle de l’adaptation parue sur Atari 5200, avec les mêmes défauts mais surtout avec les mêmes qualités. Pour peu que vous accrochiez au concept, vous pourrez toujours vous amuser dessus aujourd’hui.

Version Commodore 16/Plus/4
Petch

Après avoir visité les machines d’Atari, Pengo aura préfiguré à sa manière la future lutte vidéoludique qui s’apprêtait à déchirer l’Europe en allant rendre visite aux concurrents de chez Commodore. Première étape sur le vénérable Commodore 16, sous le titre de Petch, et quand on voit le résultat on est presque heureux de voir que la petite équipe de Colosoftware (pourquoi est-ce que ce nom me fait immédiatement penser à « coloscopie » ?) aura décidé de ne pas souiller le nom original. Pourquoi cet avis pour le moins tranché ? Eh bien tout simplement parce que cette version est si abondamment mutilée que j’en suis venu, à plusieurs reprises, à me demander si elle n’était pas buguée. Si la réalisation en elle-même est loin d’être honteuse (vous pouvez oublier la musique, mais ce n’est sans doute pas une mauvaise chose, et les bruitages sont toujours là, eux), la jouabilité, elle, y a laissé pas mal de plumes. Par exemple, oubliez l’idée d’aller frapper les parois extérieures pour assommer les adversaires placées contre elles : ce n’est plus possible. Si les adversaires sont toujours capables de détruire des blocs, ils le font beaucoup plus rarement, ce qui n’est sans doute pas plus mal puisqu’ils semblent réapparaître à l’infini ! C’est bien simple, il m’est arrivé, lors d’un même niveau, d’en dégommer une dizaine sans que cela ne décide le jeu à passer au tableau suivant : même placer un bloc à l’endroit où ils apparaissent n’y change rien ! Et si le niveau se termine bel et bien à l’écoulement du temps prévu, le programme a le culot de vous afficher la liste des bonus par durée, alors que terminer le niveau dans les temps est de fait totalement impossible ! Peut-être une subtilité m’a-t-elle échappé, mais le fait est que cette jouabilité « alternative » est très loin de jouer en faveur du titre. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

En édulcorant inutilement la jouabilité du Pengo original, Petch ne parvient qu’à proposer une expérience appauvrie, frustrante et inutilement confuse qui trouve le moyen de ne même pas se hisser à la hauteur de l’adaptation parue sur Atari 2600. Une vraie sortie de route pour une version qu’on préférera oublier.

Version Commodore 64

La question est déjà sur toutes les lèvres (enfin, pour ceux qui font l’effort de lire tous les tests, bien sûr) : Pengo aura-t-il proposé sur Commodore 64 une adaptation plus fidèle que sur Commodore 16 en même temps qu’il aura étrangement décidé, cette fois, de ne pas changer de nom? Eh bien… oui et non. La bonne nouvelle, c’est que toutes les actions sont à nouveau disponibles, et que la musique (« originale », si j’ose dire, puisqu’on retrouve le repompage de Popcorn) signe également son retour. Le jeu tourne également un petit peu plus vite. En revanche, les adversaires continuent d’apparaître à la chaîne, et il arrive que frapper une paroi n’assomment pas ceux qui sont placés contre elle (ce qui est très énervant). Bref, on se retrouve une fois de plus avec une version bizarre qui suit des mécanismes incompréhensibles, et on s’agace. À oublier.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit du retour de certaines des fonctionnalités absentes de la version C16, Pengo sur Commodore 64 déçoit, la faute à des ennemis qui réapparaissent sans fin jusqu’au bout du chrono. Ce changement idiot pénalisant l’un des principaux mécanismes de scoring du jeu, on ne sait pas très bien ce que les développeurs ont cherché à faire, mais en tous cas c’est raté.

Version Game Gear

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures soupes ; c’est du moins ce qu’on a dû se dire du côté de chez SEGA au moment de trouver des titres marquants pour les line-up japonais et européens de la console. Sur l’archipel Nippon, Pengo aura donc signé son grand retour encadré par Columns et Super Monaco GP. Un choix plutôt gonflé si l’on se souvient que le titre original avait déjà célébré ses huit ans, et on sait à quel point les choses vont vite dans le monde vidéoludique… L’occasion de redonner un petit coup de jeune au programme ? Non. Incroyable mais vrai : le jeu opte pour la pure redite, sans même un nouveau mode de jeu à se mettre sous la dent. Non qu’il s’y prenne mal : le titre est un peu plus coloré que sur arcade (en grande partie parce que le fond noir a été remplacé par un fond bleu), et il a également choisi de reprendre la disposition verticale d’origine ce qui, sur un écran horizontal, n’est peut-être pas la meilleure idée du monde, mais ça marche quand même bien. La jouabilité est bonne, la difficulté toujours aussi redoutable, mais cela reste quand même le strict minimum à proposer pour l’adaptation d’un logiciel de huit ans d’âge.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pengo sur Game Gear aura au moins réussi à accomplir un fantasme qui avait toutes les chances de paraître inaccessible à l’époque : transposer fidèlement un jeu d’arcade sur la console portable de SEGA. Seulement, eut égard à l’âge canonique du titre en question, on aurait quand même apprécié un minimum de prise de risque, comme l’apparition d’un mode deux joueurs en simultané ou, au minimum, d’un nouveau mode de jeu.

Cutthroats

Développeur : Infocom, Inc.
Éditeur : Infocom, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Apple II, Atari 8 bits, Atari ST, Commodore 16/Plus/4, Commodore 64, Macintosh, PC-Booter, TI-99, TRS-80

Version PC (DOS)

La plus grande limite de l’aventure textuelle a ceci de paradoxal qu’il s’agit également de sa principale force. Le texte à l’état pur, avec le langage comme seule interaction : pas de graphismes, pas de son, pas d’animation, ce sera votre imagination à la barre d’un bout à l’autre – et celle-ci, qu’on le veuille ou non, est capable de vous offrir des choses que même les plus grand artistes seront parfois incapables de vous transmettre. Avant que Mystery House ou King’s Quest ne viennent bouleverser cette conception, l’aventure vidéoludique, c’était ça : vous et votre esprit. C’est quand même quelque chose de fascinant, non ?

Du côté d’Infocom, en tous cas, pas de doute : c’était de cette façon qu’on concevait l’aventure informatique, et d’aucune autre – à tel point que la compagnie américaine aura continué à produire, envers et contre tout, des jeux textuels jusqu’au début des années 90. Cela aura engendré quelques titres majeurs, comme Zork ou A Mind Forever Voyaging, et quantités d’autres beaucoup plus secondaires, particulièrement vers le milieu des années 80. Cutthroats étant paru en 1984, la question est donc de savoir s’il appartient à la catégorie des grands titres ou à celle des jeux largement oubliables. Indice : vous n’en avez vraisemblablement jamais entendu parler, ce qui devrait vous mettre la puce à l’oreille.

Le récit vous place donc sur l’île d’Hardscrabble (à vos souhaits) à une époque indéterminée mais vraisemblablement contemporaine. Une nuit, un de vos vieux compagnons de la marine nommé Hevlin vient frapper à votre porte et vous tendre un livre qui, selon lui, mènerait à une des fameuses épaves chargées de trésors que tous les plongeurs locaux ont cherché à retrouver à un moment ou à un autre de leur vie. Il vous laisse l’ouvrage pour la nuit, mais ne survivra pas jusqu’au matin, probablement rattrapé par des hommes très intéressés par ce fameux livre. À vous, désormais, d’entreprendre de faire fortune… sans y laisser la vie.

En l’essence, tout est là : le point de départ du jeu est résumé en moins de deux pages de texte, vous abandonnant alors dans la nature avec la mission de retrouver une de ces fameuses épaves – car, petite surprise, le jeu en contient deux et vous ne serez pas toujours amené à visiter la même d’une partie à l’autre. Une idée qui aurait sans doute pu largement contribuer à la rejouabilité du titre si, dans les faits, le choix de l’épave n’était pas intégralement laissé à la chance, vous obligeant à recommencer le jeu depuis le début et à accomplir toute une longue série d’actions avant de savoir à quel navire vous allez avoir à faire. L’intrigue principale ne changeant de toute façon pas, et le titre étant fondamentalement très court une fois que l’on sait ce que l’on a à faire (comptez moins d’un quart d’heure alors pour en venir à bout), on ne peut pas franchement dire que le jeu en vaille la chandelle.

Le truc, c’est précisément que Cutthroats repose sur cette simple idée : découvrir ce qu’il va falloir faire – comme la grande majorité des titres de l’époque. Les enjeux sont placés dès le début : vous partez à la recherche d’un trésor, point barre. Vous visiterez bien quelques bars mal famés et pourrez parler à une poignée de personnages, mais l’écriture est très directe, les descriptions assez fades, les dialogues lapidaires, votre personnage n’a aucun background – bref, il n’y a tout simplement pas beaucoup de chair sur le récit pour nous inviter à nous passionner pour cette île. Surtout, les énigmes du jeu reposent à 95% sur un concept qui pourra sérieusement agacer le joueur moderne, et que j’appellerai le don de clairvoyance. Traduit en clair : vous ne pourrez pratiquement jamais anticiper aucun des problèmes, souvent mortels, qui se présenteront à vous, vous obligeant ainsi à recommencer le jeu encore et encore faute de pouvoir revenir en arrière (même si le fait de créer plusieurs sauvegardes pourra également vous éviter quelques pépins).

Vous allez ainsi vous retrouver à de nombreuses reprises à aller déposer de l’équipement dans une ruelle, à verrouiller la porte de votre chambre ou à aller glisser une enveloppe sous un matelas pour éviter de vous les faire voler – mais il vous était totalement impossible de le deviner avant que vous vous fassiez effectivement dérober le tout une première fois.

Dans le même ordre d’idées, il faudra parfois être très exactement au bon endroit au bon moment pour pouvoir accomplir des actions qui n’auront des répercussions que bien plus tard (récupérer la fameuse enveloppe mentionnée plus haut, par exemple), ce qui fait que l’essentiel de la difficulté – et de la durée de vie – du titre repose sur une série d’essais/erreurs vous imposant de tenter résoudre a posteriori des problèmes que vous aurez découverts lors d’une partie précédente. L’ennui étant que les possibilités sont virtuellement illimitées, votre imagination étant votre principal moyen d’action, ce qui peut parfois vous amener à rester bloqué pendant un très long moment – pas question ici de tester tous les objets sur tous les écrans du jeu, ce n’est tout simplement pas comme ça que ce type de logiciel fonctionne.

Or, voilà le pépin : on a quand même beaucoup de mal à se passionner pour un récit qui va tellement à l’essentiel qu’il échoue systématiquement à rendre son univers vivant. On ne s’attache à rien ni à personne, faute de profondeur, et la curiosité étant l’unique moteur pour prolonger l’aventure, autant dire qu’il faudra faire preuve d’un véritable dévouement pour mener l’histoire jusqu’à son terme. Lorsque enfin on met la main sur ce fameux trésor, on n’a aucun sentiment d’accomplissement, aucun souffle épique ; plutôt la désagréable sensation d’avoir lu un très long mode d’emploi pour grille-pain. Et c’est là que l’on réalise à quel point l’imagination est un outil merveilleux mais qui fonctionne beaucoup mieux quand on lui donne matière à s’en servir. Dans le cas de Cutthroats, elle risque de se mettre rapidement en grève, et c’est bien dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20 Une aventure textuelle est généralement principalement portée par la qualité de son récit et de son écriture. Dans le cas de Cutthroats, le joueur devra hélas composer avec une histoire mal introduite et sans réel enjeu qui l'enverra plonger à la recherche d'un trésor sans jamais réellement se sentir concerné à un quelconque niveau. Avec des personnages sans épaisseur et un cadre sans intérêt, on s'accroche désespérément en espérant que le récit se décide à décoller un jour, ce qu'il ne fait malheureusement jamais. Reste au moins la satisfaction de surmonter quelques énigmes complexes dispersées au gré d'un jeu bien trop court, mais en-dehors des mordus nostalgiques du genre, rares sont ceux qui devraient y trouver leur compte. Une pièce de musée. CE QUI A MAL VIEILLI : – Peu d'enjeux, peu d'épaisseur, pas grand chose pour se passionner pour le récit – La gestion de la nourriture et de la boisson, vraiment pas passionnante – Des énigmes nécessitant de maîtriser les codes du genre (attendez-vous à recommencer le jeu des dizaines de fois) – Trop de possibilités pour des résultats qui n'en valent clairement pas la peine – Trop court malgré les deux épaves à fouiller – Évidemment totalement réservé aux anglophones

Cutthroats sur les autres systèmes

Comme toujours avec une aventure intégralement textuelle, comparer les différentes versions publiées n’offre à mes yeux que peu de sens – le titre n’a pas de réalisation à proprement parler, et le contenu du jeu ne change pour ainsi dire pas d’un iota d’une machine à l’autre. Seul le confort de lecture peut légèrement varier selon le système, les ordinateurs 16 bits étant bien évidemment les mieux équipés pour offrir un affichage optimal. Le Macintosh, comme souvent, propose ainsi une version haute résolution, mais le reste demeure purement une question de goûts. Si jamais vous souhaitez avoir un aperçu visuel d’à peu près toutes les versions en même temps, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur cette page.

Ghosts’n Goblins

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : 魔界村 (Makai-mura, Japon)
Titres alternatifs : Ghost’n Goblins (NES – Europe ; flyer publicitaire de Capcom en 1985), Ghosts & Goblins (Graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 16/Plus/4Commodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)PC-88AmigaAtari STPlayStationSaturnGame Boy Color
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows Mobile, Xbox 360 (version arcade) – 3DS, Wii U (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Motorola MC6809 6MHz, Zilog Z80 3MHz
Son : Haut-parleur – 2 x YM2203 OPN 1,5MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se lancer dans le test d’une légende est toujours un acte délicat. La première difficulté, dans le fait de s’attaquer à un monument, est de devoir s’acharner à présenter un jeu qui, de par son statut, est déjà mondialement célèbre.

En caleçon dans la neige… La vraie définition de l’Enfer ?

C’est un peu comme rédiger la définition d’un mot dont tout le monde connait le sens en écrivant un dictionnaire : ça doit tout simplement être fait. La deuxième difficulté, elle, tient dans la légitimité de donner une note, forcément subjective, à un titre qui a déjà démontré une grande partie de son rôle dans l’histoire vidéoludique par sa simple notoriété. Cela est d’autant plus vrai quand il s’agit de noter un jeu de 1985 – autant dire la préhistoire, même pour un retrogamer – avec le regard d’un joueur du XXIe siècle. Sur quels critères peut-on prétendre juger un logiciel comme Ghosts’n Goblins ?

Vous aimez souffrir ? Vous allez adorer ce jeu !

L’histoire – je devrais dire l’enjeu – est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à folâtrer près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, naturellement, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin »*) voit cette dernière se faire enlever par un démon.

C’est… C’est une blague, hein ?!?

Remettant alors son armure (petit coquin !) et n’écoutant que son courage, Arthur se met en route vers le château de Satan lui-même, bien décidé à récupérer sa promise. Il devra pour cela parcourir pas moins de six niveaux, et surmonter des embuches si redoutables qu’elles constituent à vrai dire la principale cause de la renommée du titre. Et il devra même le faire… pas moins de deux fois. Comme quoi, Musset avait raison : on ne badine définitivement pas avec l’amour.

Se balader dans les cimetières la nuit : vous avez toujours envie d’être un héros ?

Pour mener à bien sa tâche, Arthur pourra bénéficier de son arme, par défaut une lance, qu’il utilisera pour canarder à répétition et surtout à distance tout ce qui viendra sa placer en travers de son chemin. Il pourra également profiter de son armure, qui fera office de point de vie : en cas de contact, notre héros se retrouvera alors en caleçon, un coup supplémentaire entraînant la mort. Le chevalier peut également sauter, de manière assez raide puisque nous sommes en 1985, et qu’à l’instar de Simon Belmont dans Castlevania quelques années plus tard, il n’est pas doté de la capacité de changer d’avis ni de direction en cour de saut. La comparaison ne s’arrête d’ailleurs pas là, puisque encaisser un coup lui fera accomplir un bond gracile d’un bon mètre en arrière, ce qui signifiera très souvent la mort.

Pour en arriver là, il faudra le mériter ! Et pas qu’un peu !

La mort, d’ailleurs, autant en parler dès maintenant, car celle-ci viendra ponctuer très, très régulièrement votre partie. Les jeux d’arcade du début des années 80 étaient pensés avant tout pour offrir un challenge à relever ; autant dire qu’à ce niveau, Ghosts’n Goblins ne déçoit pas. Chaque passage, chaque adversaire, chaque situation du jeu est pensé pour vous mettre en difficulté, et connaître le déroulement de chaque niveau par cœur sera une condition sine qua non pour espérer franchir n’importe quel stage avec vos trois malheureuses vies (car oui, chaque continue vous ramène droit au début du niveau). Non seulement il y a des adversaires absolument partout, mais la plupart de ceux-ci ne suivent pas un pattern régulier, et la chance sera souvent autant nécessaire que l’habileté pour avoir une chance de vaincre les embuches les plus coriaces. La gargouille rouge que vous croiserez en de nombreux exemplaires au fil du jeu (et qui s’appellera Firebrand dans la saga des Gargoyle’s Quest) en est un parfait exemple : même après des mois de pratique, vous pourrez encore vous faire surprendre par ses attaques.

Ghosts’n Goblins aura popularisé cette très bonne idée de la carte traçant le périple qu’il vous reste à accomplir

Bien évidemment, il faut plusieurs coups pour la détruire, bien évidemment elle a le don fort agaçant d’éviter vos tirs à la dernière seconde, bien évidemment elle peut également vous tirer dessus, et bien évidemment il arrivera régulièrement que vous deviez composer avec d’autres monstres en plus d’elle. En comparaison, même les boss – dont les patterns ne sont hélas pas plus prévisibles – ont l’air simples, ce qu’ils sont pourtant loin d’être. Non, le jeu ne fait absolument aucun cadeau, comme vous allez très vite vous en rendre compte.

Il est très rare de passer plus de cinq secondes sans avoir au moins deux ennemis sur le dos

Par exemple, quitte à rendre l’expérience encore un peu plus éreintante, pourquoi ne pas ajouter une limite de temps ? Exaucé ! Si, par miracle, vous parvenez à survivre trois minutes au sein d’un même niveau, c’est le chronomètre qui aura finalement raison de vous. Bien sûr, tous les gouffres sont mortels, les ennemis illimités et certains d’entre eux nécessitent des dizaines de coups pour être occis.

Ces cochonneries de diablotins volants sont imprévisibles, et il en vient de partout

Pour ne rien arranger, toutes les armes font à peu près les mêmes dégâts, mais certaines ont une portée plus courte, et je vous promets qu’avoir la mauvaise arme au mauvais moment peut littéralement signifier la fin de votre partie – oui, même les bonus peuvent être des malus, d’autant plus que vous les conservez après votre mort. Vous en voulez encore ? Imaginez qu’après des heures, des semaines d’effort, vous parveniez enfin à vaincre le double boss du niveau cinq pour ouvrir la porte menant au combat final… vous pourrez alors découvrir un message vous expliquant que vous n’avez « pas la bonne arme » avant de vous renvoyer deux niveaux en arrière sans autre forme de procès. Eh oui, il n’existe qu’une seule arme dans le jeu qui permette de toucher le boss final. Comment étiez-vous censé le deviner ? Eh bien vous ne pouviez pas, bien sûr ! Attendez, ne partez pas : le sadisme, c’est une science. Imaginons à présent qu’avec la bonne arme en main, vous soyez enfin parvenu à affronter et à vaincre Satan. Devinez quoi ? On vous annoncera que tout cela n’était qu’une illusion de sa part, et qu’il vous faudra à présent l’affronter « pour de vrai »… en repartant du commencement. Oui, pour mériter votre pauvre écran de fin, vous devrez parvenir à boucler le jeu non pas une mais bien deux fois d’affilée. Eh, vous vouliez mettre des pièces dans la machine, pas vrai ? Alors où est le problème !

Les phases de plateforme ne tolèrent aucun échec – comme le reste du jeu

Ghosts’n Goblins, c’est ça. C’est le mètre-étalon du jeu pensé pour être imbattable – ce qui en a fait une sorte d’icône absolue du jeu à battre. Autant dire que les joueurs occasionnels, impatients ou malades des nerfs n’auront aucune raison de s’y essayer plus de quelques minutes, par curiosité : si vous ne prenez aucun plaisir dans le fait de surmonter des épreuves insurmontables, vous risquez de décrocher assez rapidement.

Firebrand, le pire ennemi du jeu

Pourtant, en dépit de sa difficulté atroce, le jeu est paradoxalement d’une accessibilité totale : deux boutons, un principe limpide, vous n’accuserez jamais le stick ou la manette de vous avoir mené à votre mort (ou alors avec un peu de mauvaise foi). Le titre peut facilement devenir le centre d’une soirée entre amis ou d’un jeu à boire : après tout, autant se relayer à quatre ou cinq pour en venir à bout (et inutile de dire que ça ne suffit pas toujours, surtout si vous avez suivi l’idée du jeu à boire). C’est certainement la clé de sa longévité : évidemment que les graphismes de 1985 ont vieilli, et alors ? Ils sont parfaitement lisibles et plantent l’univers à la perfection, c’est tout ce qu’on leur demande. Quant à la musique du jeu et aux différents jingles, je vous promets qu’ils vous rentreront dans le crâne jusqu’à ce que vous en rêviez la nuit. Mais autant le reconnaître : des titres de 1985 qui ont aussi bien vieilli et qui ont mis aussi rapidement le doigt sur autant de principes fondamentaux, il y en a peu (rappelons que 1985 était également l’année de sortie d’un certain Super Mario Bros.). C’est une expérience à vivre au moins une fois… si vous vous en sentez dignes, bien sûr.

*Pour la petite histoire, ce nom de « Prin Prin » donné à la princesse correspond à une onomatopée japonaise désignant des fesses en train de bouger…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Autant le reconnaître d'entrée de jeu : par son influence, par sa notoriété, par son statut quasi-mythique, Ghosts'n Goblins est devenu un peu plus qu'un jeu égaré parmi tant d'autres : c'est un père fondateur, à la hauteur de titres comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou R-Type. S'il fallait définir le concept du die-and-retry, ce serait à coup sûr le premier logiciel évoqué : sa difficulté légendaire qui confine au sadisme, pour ne pas dire à la farce, en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. La mémoire, l'adresse, la chance et une résistance nerveuse à toute épreuve seront indispensables pour prétendre défier le titre de Capcom, mais le concept étant aussi simple que la jouabilité est précise, il est tout à fait possible de s'accrocher pendant des heures, des semaines, des mois, pour la simple fierté inexplicable de pouvoir dire un jour « je l'ai fait », voire pour faire la réponse d'Edmund Hillary à ceux qui lui demandaient pourquoi il avait escaladé l'Everest : « Parce qu'il était là ». CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté hallucinante, qui réservera le titre à un certain type de joueurs – Sauts à l'ancienne : une fois vos pieds décollés du sol, il est déjà trop tard – Équilibrage un peu étrange (Firebrand doit être le pire adversaire du jeu, et ce n'est même pas un boss) – Terminer le jeu deux fois d'affilée pour voir la vraie fin ? Sérieusement ?

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
On a déjà vu plus beau, mais c’est loin d’être le plus gros problème de cette version

Qui dit « jeu paru en 1985 » dit « premiers portages développés pour les machines 8 bits ». À quoi pouvait bien ressembler la conversion d’un hit d’arcade en 1986 ? Eh bien, si on se fie au CPC, pas à grand chose… La réalisation, sans être éblouissante, est correcte : si les graphismes sont assez limités, la musique, même si elle prend quelques libertés avec celle de la version originale, tire en revanche bien mieux parti des capacités de la machine d’Amstrad. Le vrai problème se situe au niveau du jeu en lui-même : pour commencer, les deux derniers niveaux sont purement et simplement passés à la trappe. Il n’y a plus d’écran de fin, plus d’illusion, plus de Satan, d’ailleurs il n’y a même plus de princesse non plus. Oubliez également les bonus et les différents types d’armes. Les monstres sont dorénavant générés à l’infini exactement au même endroit, il n’y a ainsi plus rien d’aléatoire dans l’ordre d’apparition des zombis au cimetière, ils sortiront simplement à la chaîne d’un générateur invisible. Et pour en rajouter encore une couche, Arthur a retrouvé sa pudeur : il mourra désormais en un seul coup sans jamais perdre son armure ! Même la limite de temps a disparu, bref ça commence furieusement à ressembler à un mauvais ersatz de l’expérience originale. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Composer avec les limitations d’une machine est une chose, mutiler la réalisation d’un jeu, son contenu, sa jouabilité et son esprit en est une autre, et Ghosts’n Goblins sur Amstrad CPC a malheureusement opté pour la deuxième solution. Désormais amputé de deux niveaux, d’une partie de ses adversaires, de ses armes et de ses bonus, le jeu fait réellement peine à voir, et si la musique de cette version se défend tout le reste est à jeter d’urgence. Le CPC était capable de bien mieux que ça.

Version Commodore 16/Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Ça aurait pu être pire, mais franchement il n’y a juste pas assez de matière pour sauver quoi que ce soit

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le Commodore 16, il s’agissait d’une version d’entrée de gamme du célèbre Commodore 64, et qui n’intégrait que 16ko de RAM – d’où son nom. Comme on peut s’en douter, une division par quatre de la quantité de mémoire disponible est vouée à avoir des effets, et cela se ressent immédiatement : il n’y a pas de musique, les sprites sont entourés d’un gros bloc noir, et on ne peut pas dire que les bruitages soient mémorables. On retrouve également toutes les coupes de la version CPC – un seul type d’arme, mort en un coup – en pire, puisqu’il n’y a plus cette fois que deux niveaux en tout et pour tout ! Autant dire qu’en l’état, on dirait vraiment la version de démonstration du jeu plus qu’un titre complet, et sachant que la réalisation n’est vraiment pas inoubliable, on comprendra facilement que le C16 n’ait pas connu le même succès que son grand-frère en tant que pure machine de jeu. Au moins ce qui est présent a-t-il le mérite d’être à peu près jouable.

NOTE FINALE : 06/20

Elite Systems n’avait déjà pas fait de miracles avec ses différents portages de Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 8 bits, mais cette version C16 commence sérieusement à présenter toutes les caractéristiques d’un ersatz : il y a tellement de choses qui ont été coupées (dont les deux tiers des niveaux du jeu !) qu’on a plus vite fait de lister ce qui reste, et ce n’est pas emballant. Un logiciel qui présente un intérêt purement historique.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah voilà, déjà, ça ressemble un peu plus à ce qu’on était venu chercher

Après le carnage de la version CPC, on avait de quoi se montrer un peu tiède au moment d’accueillir Ghosts’n Goblins sur Commodore 64. Et de fait, la conversion, toujours assurée par Elite, nous prive une fois de plus des deux derniers niveaux… Heureusement, le reste fonctionne déjà un peu mieux, avec le retour des bonus, des armes et de la limite de temps. La maniabilité est meilleure, les sensations beaucoup plus proches de la version arcade, la réalisation est très correcte et la musique – qui n’a cette fois plus rien à voir avec celle de la version arcade – fonctionne également très bien. Tout n’est pas parfait pour autant : Arthur ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en réapparaissant après la perte d’une vie, ni même en perdant son armure, ce qui peut parfois vous obliger à avoir des réflexes très affutés pour survivre plus d’une demi-seconde après être réapparu. Monter les échelles peut aussi se révéler délicat, car il faut être précisément à leur pied sous peine de sauter à la place. Mais dans l’ensemble, les quatre niveaux présents sont toujours aussi prenants et difficiles, bien plus proche de ce qu’on était en droit d’attendre d’une conversion de ce type.

NOTE FINALE : 11/20

Ce n’est pas sur Commodore 64 qu’on profitera enfin de l’expérience Ghosts’n Goblins dans son entier : les deux derniers niveaux sont encore une fois aux abonnés absents. En revanche, le reste est, cette fois, toujours à sa place, avec une réalisation satisfaisante, une musique soignée et une maniabilité convenable – même si l’absence de frames d’invulnérabilité va vous coûter de nombreuses vies. On réservera malgré tout cette adaptation uniquement aux nostalgiques de la machine de Commodore.

Version NES

Développeur : Micronics
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 13 juin 1986 (Japon) – Novembre 1986 (États-Unis) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur ordinateur, c’est Micronics qui se sera chargé de l’adaptation de Ghosts’n Goblins sur NES – et ça se sent. Tout d’abord, strictement rien dans le contenu de la borne originale n’a été censuré : toutes les armes sont là, la limite de temps également, la vraie fin au bout de deux parcours, Firebrand, la carte, la petite cinématique en ouverture du jeu – tout, je vous dis ! Les sensations de jeu sont extrêmement proches de la borne d’arcade (Firebrand m’a paru plus facile à tuer, mais les corbeaux un peu plus difficiles, ça équilibre), ce qui, sur un jeu paru sur NES en 1986, n’était pas gagné d’avance. Force est de reconnaître, d’ailleurs, que si la réalisation ne met pas la console de Nintendo à genou (elle était alors encore en début de vie), elle reste parfaitement fidèle à la vision originale. Cerise sur le gâteau : plus besoin de se ruiner, puisque le jeu vous propose des continues illimités, et même un mode deux joueurs en alternance, pour ceux qui voudrait faire un concours à l’échelle d’une soirée. Bref, c’est une excellente conversion, et l’une des premières occasions de bénéficier RÉELLEMENT de l’arcade à domicile.

C’est peut-être un peu moins joli, mais c’est d’une fidélité exemplaire

NOTE FINALE : 16/20

Ghosts’n Goblins sur NES est un peu moins joli que sur borne d’arcade – mais c’est vraiment le seul et unique reproche qu’on fuisse formuler à l’encontre d’une version qui délivre exactement l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la 8 bits de Nintendo. La jouabilité est parfaite, le défi intact, l’aventure complète et les continues illimités. Un excellent moyen de découvrir un excellent jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Dites-vous qu’en plus, les sprites clignotent

Revoilà Elite Systems, qui n’a pas dû se faire que des amis avec ses portages de Ghosts’n Goblins. Vous n’aimiez pas jouer sur seulement quatre niveaux dans leur précédentes conversions du jeu ? Les programmeurs ont entendu vos prières : il n’y en a désormais plus que trois ! Ça commence peut-être à être un peu abusé, non ? Pour en remettre une couche, il n’y a pas de musique non plus, l’unique bruitage du jeu (lorsque votre personnage se fait toucher) ressemble à un prout, et la difficulté est encore pire que sur arcade (les zombies sortent désormais du sol en suivant une diagonale qui les rend dangereux sur plusieurs mètres, et surtout les monstres se fondent dans le décor, ce qui fait qu’on n’y voit rien !). Au moins, les armes et la limite de temps sont toujours là, mais on ne peut décemment pas appeler ça une conversion réussie. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 06/20

Non, franchement, non. Je suis sûr qu’il existe encore des fans assidus du ZX Spectrum qui brûlent du désir de venir m’expliquer à quel point il était extraordinaire d’affronter des zombis sur son ordinateur 8 bits en 1986, mais un minimum d’objectivité oblige à reconnaître que cette version de Ghosts’n Goblins est une vaste blague. Un demi-jeu illisible dans un silence de mort et aux trois quarts injouable, à part des masochistes patentés, je suis dans le regret de dire que ça n’intéressera personne. Laissez mourir ce (mauvais) souvenir en paix.

Version PC (DOS)

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*512ko requis pour le mode EGA
Les développeurs devaient être vraiment fiers de cet écran, parce que vous devrez le traverser pas moins de trois fois de suite

On sait – on l’a assez dit et répété – ce qu’était un PC avant la sortie et la démocratisation des modèles AT : beaucoup de choses, mais certainement pas une machine de jeu. Devinez quoi ? Ghosts’n Goblins saura parfaitement vous le rappeler. Les graphismes en EGA sont moches (on sera déjà heureux qu’ils soient reconnus en 1986), il n’y a plus de défilement, la musique au haut-parleur interne est atroce. Les niveaux ont été (mal) redessinés pour compenser l’absence de défilement, le jeu est devenu plus facile (mais propose désormais de choisir son niveau de difficulté), la maniabilité est minable, c’est bourré de bugs (il arrive fréquemment de passer à travers un élément de décor ou de se retrouver face à un glitch graphique)… Dois-je réellement continuer le catalogue ? C’est minable, c’est daté, c’est absolument sans intérêt : à conserver dans les musées et nulle part ailleurs.

NOTE FINALE : 05/20

Ghosts’n Goblins sur PC livre un ersatz si minable, si boiteux, si pathétique de la borne d’arcade qu’on en vient à se demander si on n’aurait pas affaire à une parodie. Le contenu est toujours là – à peu près – mais le fait que le défilement ait laissé place à une suite de tableaux rend le jeu infiniment plus facile – et surtout dramatiquement moins intéressant. Ajoutez-y des bugs à foison et une jouabilité minable qui demande obligatoirement l’utilisation d’un joystick, et vous aurez un petit jeu feignant programmé pour des pigeons. Une honte.

Version PC-88
Makaimura

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
C’est loin d’être honteux – et c’est surtout très jouable

Il eut été surprenant qu’un titre comme Ghosts’n Goblins ne tente pas sa chance sur les ordinateurs japonais – il l’aura donc fait sous son titre original, Makaimura. Le PC-88 et ses collègues tendaient à être des machines taillées sur mesure pour le jeu de rôle ou la stratégie, mais moins pour l’action. Ce portage tend à nous le confirmer, avec une réalisation qui fait un peu penser à du ZX Spectrum en haute résolution : les décors sont pour l’essentiel monochromes, et la fenêtre de jeu a été réduite – ce qui n’empêche pas le programme de ne même pas atteindre la dizaine d’images par seconde. Au rang des bonnes nouvelles, en revanche, les sprites en couleurs se détachent assez bien du fond, la musique est excellente, et la jouabilité à deux boutons est à la hauteur, sans avoir à craindre la moindre forme de latence. Dommage que la difficulté ait été revue à la hausse comparée à la borne : les tirs sont ici continus et demandent un timing irréprochable pour espérer passer. Tout n’est donc pas idéal, mais on reste face à une conversion nettement plus respectueuse que celles effectuées par Elite Systems sur les ordinateurs occidentaux – d’autant que rien n’a été coupé, cette fois. Bref, un portage respectueux tirant intelligemment parti des capacités de la machine qui l’héberge ; quelque chose qu’on aurait aimé voir plus souvent en Europe, à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit des limites évidentes du hardware du PC-88, Makaimura y livre une version étonnamment jouable, avec notamment une musique très bien rendue et des commandes qui répondent au quart de tour. Si on regrettera que les décors ne soient pas plus coloré (mais privilégier la lisibilité était un choix intelligent), c’est surtout la difficulté de l’expérience qui fera grincer des dents.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
D’accord, c’est correct – mais bon sang, l’Amiga pouvait faire mieux que ça

Il aura quand même fallu attendre quatre ans pour que Capcom se décide à adapter Ghosts’n Goblins sur les ordinateurs 16 bits. La magie des conversions étant que leur qualité est très aléatoire (tous les joueurs s’étant essayés à Castlevania sur Amiga en font probablement encore des cauchemars la nuit – pour de mauvaises raisons), on ne pouvait que se demander à quelle sauce allait finir ce portage sur la machine de Commodore – surtout avec Elite Systems une nouvelle fois aux commandes. Eh bien.. en fait, le résultat est très correct. L’Amiga est certes capable de faire beaucoup mieux – surtout quand on sait que cette version nécessite 1mo de mémoire – mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version arcade pour autant. Tout le contenu du jeu est là – au détail près qu’il n’y a plus besoin de le finir deux fois pour voir la « vraie » fin. La jouabilité est bonne, la musique très en-dessous de ce dont est capable la puce Paula, et surtout on a rajouté des bruitages pour chaque saut ou chaque tir, ce qui n’était vraiment pas nécessaire. Si le jeu peut objectivement rivaliser avec la version NES – qui reste sensiblement plus jouable, malgré tout – on ne peut s’empêcher de penser que ce portage aurait pu être bien meilleur à presque tous les niveaux, ce qui n’est jamais très agréable.

NOTE FINALE : 14/20

Si Ghosts’n Goblins sur Amiga est loin d’être un mauvais portage, il n’empêche qu’il laisse malgré tout un goût assez désagréable en bouche, tant on constate à quel point sa réalisation, pour honnête qu’elle soit, est très loin d’offrir ce dont était réellement capable la machine de Commodore (Jetez donc un œil à Lionheart, programmé sur le même hardware, si vous voulez voir de quoi je parle). Difficile également de savoir pourquoi cette version sera sortie un an après Ghouls’n Ghosts, qui est pourtant censée être sa suite, mais cela reste un des meilleurs portages du jeu, quoi qu’il en soit.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 16 avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Interface MIDI supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : bien que réalisé, lui aussi, par Elite Systems, Ghosts’n Goblins sur Atari ST n’est pas un simple clone de la version Amiga – voilà qui change. Une nouvelle fois, la réalisation est correcte, sans plus – même si l’atmosphère générale est respectée, les sprites sont plutôt ratés. Les animations sont rudimentaires, et l’équilibrage est mauvais : dès le premier écran, vous aurez une seconde pour vous dépêtrer des trois zombis qui seront apparus simultanément autour de vous. Plus de bruitages fantaisistes cette fois, mais la musique n’est pas extraordinaire – même s’il est possible de la jouer directement par le biais de l’interface MIDI de l’ordinateur. L’animation est assez saccadée, et le jeu trouve même le moyen de vous imposer des temps de chargement en milieu de niveau ! Et, pour achever l’aveu du produit programmé trop vite, le dernier boss est présent dans le jeu… mais on ne l’affronte pas. Incroyable mais vrai : il se contente de faire tapisserie dans le fond pendant qu’on libère la princesse. Bref, malgré un enrobage décent, on ne retrouve pas vraiment les sensations de l’arcade, dommage.

Mouais… Ça serait mieux passé si le jeu était sorti trois ans plus tôt

NOTE FINALE : 13/20

Ghosts’n Goblins sur Atari ST se révèle être un portage correct à défaut d’être pleinement satisfaisant. Même si la réalisation est plutôt au-dessus de la moyenne, la magie a plus de mal à prendre – principalement à cause d’une maniabilité moins bien pensée et surtout d’un équilibrage douteux.  Ce n’est pas catastrophique, mais on aurait vraiment préféré se rapprocher au maximum de l’expérience originale – dans une version mieux programmée, tant qu’à faire, pour nous éviter les temps de chargement en plein milieu de l’action.

Version PlayStation
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
On sait ce qu’on vient chercher, et on l’obtient

Au moment de lancer le bal des adaptations 32 bits, je pense ne surprendre personne en indiquant que la technique visant à reproduire une borne de 1985 ne posait plus exactement de problème. Sans surprise, au sein de cette compilation regroupant les versions japonaises de Ghosts’n Goblins, Ghouls’n Ghosts et Super Ghouls’n Ghosts, on a affaire à une émulation pixel perfect des bornes (ou de la Super Famicom dans le dernier cas). Les nouveautés seront donc plutôt à aller chercher du côté des options, lesquelles sont assez généreuse, avec notamment quatre niveaux de difficulté et la possibilité de jouer avec jusqu’à neuf vies, les continues étant de toute façon illimités. Sachant que le jeu m’a déjà paru largement aussi difficile que la borne en mode « facile », j’ose à peine imaginer ce que donne le mode « expert », mais dans tous les cas si vous souhaitez découvrir l’expérience originale tout en vous laissant de quoi amortir un peu le défi, vous devriez trouver votre bonheur ici.

NOTE FINALE : 17,5/20

Prenez la borne d’arcade de Ghosts’n Goblins, n’en changez pas un pixel, ajoutez-y des options de configurations assez complètes, et vous obtiendrez ce portage sur PlayStation qui n’apporte certes pas grand chose, mais ce n’était de toute façon pas ce qu’on lui demandait. Un moyen de découvrir le jeu qui en vaut bien d’autres.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 2 Shū – Makai to Kishi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 23 septembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire
La borne, avec les options dont vous avez toujours rêvées

Même compilation, même contenu, même résultat : inutile de faire durer le suspense (pour peu qu’il y en ait eu un) : cette version Saturn est exactement équivalente à celle commercialisée sur PlayStation. Une nouvelle fois, cela ne correspond peut-être pas à ce que cherchait en priorité l’acquéreur d’une console 32 bits en 1998 (la compilation n’a d’ailleurs jamais quitté le Japon), mais pour ce qui est de jouer à Ghosts’n Goblins – ou du moins à sa version japonaise, pour ainsi dire identique – cela fait largement le travail.

NOTE FINALE : 17,5/20

On ne sera pas trop surpris de découvrir une conversion pixel perfect de Ghosts’n Goblins sur Saturn en 1998. Les options aideront à rendre le défi un peu plus tolérable – mais vu à quel point le titre reste difficile quel que soit le mode de difficulté, autant vous efforcer de jouer « en conditions réelles ».

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Capcom Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er décembre 1999 (Amérique du Nord) – Mars 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme il n’est jamais trop tard pour capitaliser sur un succès d’antan, Ghosts’n Goblins aura donc débarqué sur Game Boy Color en 1999. Au menu ? Eh bien, strictement rien de neuf, pour être honnête – à l’exception de l’apparition d’un système de mot de passe qui pourra vous donner enfin l’occasion de finir le jeu sans y passer une nuit entière. Sinon, on se retrouve avec une version assez proche de celle parue sur NES treize ans plus tôt (eh oui…), peut-être un peu plus colorée, mais avec le gros inconvénient de devoir composer avec un écran minuscule. Si le jeu s’en tire, à ce compte, mieux qu’on ne pouvait le penser, se retrouver coincé avec une fenêtre de jeu aussi petite dans un jeu où l’anticipation est primordiale n’est définitivement pas un avantage. Heureusement, la jouabilité, elle, est toujours irréprochable.

Objectivement, c’est plutôt joli – même si on s’éloigne des teintes originales – mais on se sent quand même un peu à l’étroit

NOTE FINALE : 15/20

Poursuivie une nouvelle fois par la malédiction de la petitesse de son écran, la Game Boy Color livre malgré une version assez satisfaisante de Ghosts’n Goblins. Si on grincera des dents à de nombreuses reprises faute de pouvoir anticiper correctement les très nombreuses embuches, le système de mot de passe aide à faire passer la pilule, et la maniabilité est toujours aussi difficile à prendre en défaut.