Summer Games II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Testé sur : Commodore 64Apple IIPC (Booter)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaAtari ST
Disponible sur : Wii
Présent dans les compilations : Gold, Silver, Bronze (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1985
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le succès, en termes vidéoludique, c’est un peu une loterie – et ce n’était d’ailleurs que plus vrai dans les années 80 : on peut développer les méthodes que l’on veut avec les équipes que l’on veut, il faut toujours que la chance s’en mêle à un moment ou à un autre. Epyx avait incontestablement touché le gros lot avec Summer Games, qui avait visiblement visé juste au bon moment, et le nombre de systèmes ayant accueilli les huit épreuves de ces jeux olympiques-là est déjà un bon indicateur de la notoriété du jeu.

À partir de là, trois voies s’offraient à l’éditeur/développeur américain : décréter que ce succès était un coup de chance qui ne se reproduirait pas et passer à autre chose, mettre immédiatement en chantier une suite reprenant exactement le modèle du premier opus avec une prise de risques minimale, ou bien reprendre le concept et aller explorer quelque chose d’un peu différent – au hasard, les jeux olympiques d’hiver. Sentant le vent dans son dos, Epyx aura choisi les deux dernières options : développer, d’un côté, un Winter Games pour voir si les joueurs resteraient réceptif au même gameplay dans un autre cadre, et de l’autre, un Summer Games II offrant exactement ce que semblait réclamer le commun des mortels : la même chose, mais avec d’autres disciplines. Et voilà comment 1985 se sera révélée être la première année faste – avant 1988 – pour découvrir ou prolonger les joies du jeu multi-épreuves.

Summer Games II ne fait d’ailleurs même pas mine de chercher à être autre chose que Summer Games, deuxième partie : même concept, même menu, même interface, même cinématique présentant l’allumage de la flamme olympique, même sélection de pays avec les hymnes interprétés de façon identique – la seule chose qui fasse que le titre ne soit pas considéré comme une simple extension du précédent opus, c’est qu’il n’y a pas besoin de posséder le premier épisode pour y jouer !

Ceci dit, il aurait été dommage de consacrer de l’énergie, des moyens et du temps de développement à repenser un habillage qui se limitait de toute façon, pour l’essentiel, à choisir une épreuve dans une liste ; la grande question est donc de savoir si l’essentiel – à savoir, la sélection des huit nouvelles épreuves – a eu le bon goût de viser juste. Et la bonne surprise à ce niveau est que les développeurs ont manifestement pris le temps de réfléchir à certaines des faiblesses évidentes de Summer Games pour entreprendre de les corriger.

Premier tracas : attendre trois minutes que le programme charge une épreuve de dix secondes, ça n’a jamais été emballant pour personne, à aucune époque. Histoire de rendre les choses un peu plus digestes, Epyx aura commencé par développer un fastload en interne afin de diviser les temps de chargement par dix – on leur en sera reconnaissant. Surtout, jetons un œil sur les épreuves disponibles : le triple-saut, le saut en hauteur, le lancer de javelot, l’équitation, l’escrime, le kayak, l’aviron et le cyclisme sur piste.

Que remarque-t-on ? Les épreuves artistiques, de type plongeon ou saut de cheval, ne sont plus à l’ordre du jour ; cela pourrait ressembler à une mauvaise nouvelle, mais il ne faut pas oublier qu’on parle de discipline qui mobilisaient difficilement plus de quinze secondes de la part du joueur. Pour cette deuxième session, les programmeurs auront préféré la consistance : chaque épreuve dure au moins une minute, parfois trois ou quatre en fonction de votre parcours sur celles demandant d’aligner les essais successifs, et certaines, comme l’escrime ou le kayak, peuvent se montrer ludiques sur la durée. On appréciera surtout que la jouabilité soit à la fois relativement accessible (même si consulter le manuel pour savoir quoi faire vous fera gagner énormément de temps) et surtout plus variée que la moyenne du genre : aucune épreuve ne vous demandant de gigoter le joystick le plus vite possible de gauche à droite, cela a le mérite d’être salué ! Même les épreuves les plus basiques, comme l’aviron, demandent a minima une forme de gestion du rythme ce qui permet au programme d’exiger une certaine technicité plutôt que de se limiter à bousiller des périphériques bon marché en un temps record.

Bon, tant qu’à faire, on aurait également apprécié que les développeurs se penchent un peu sur la question du mode solo, toujours aussi limité faute d’adversaires – c’est un peu comme jouer aux échecs contre soi-même, on sent qu’on perd le sel du jeu.

D’ailleurs, se pencher sur la question du multi n’aurait peut-être pas été inutile non plus : trois des huit disciplines auraient parfaitement pu être jouables à deux simultanément sans nécessiter de déplacer un seul pixel de l’interface ou de la fenêtre de jeu, mais il ne sera toujours question que de jeu à tour de rôle, ce qui est quand même un peu dommage. Il en résulte qu’il sera une nouvelle fois difficile, pour un joueur n’ayant pas grandi avec le jeu, d’y passer beaucoup de temps – les épreuves ont beau être mieux pensées et plus amusantes, on en fait le tour en cinq minutes au lieu de le faire en vingt secondes, ce qui est un progrès, certes, mais timide. À tout prendre, ce Summer Games II reste un meilleur point de départ que le premier opus pour comprendre à quoi des enfants des années 80 pouvaient bien passer leurs week-end au lieu d’aller profiter du soleil, mais cela reste une expérience assez ponctuelle qui risque de ne vraiment pas faire long feu aujourd’hui.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20

D'accord, Summer Games II n'est vraiment rien d'autre que Summer Games avec huit autres disciplines – il ne s'en cache pas, il ne fait même pas semblant. Ceci dit, on ne pourra pas accuser l'équipe d'Epyx de ne pas avoir réfléchi un peu à son game design ; en congédiant les trop courtes épreuves artistiques pour les remplacer par des activités plus longues, plus techniques et plus variées, le titre a le mérite d'offrir un programme un peu plus consistant ayant une chance de se révéler divertissant au-delà des quelques minutes que nécessitera la maîtrise des différentes séquences, même en solo. Toujours pas de quoi retenir un joueur pendant des heures, mais à tout prendre, c'est indéniablement un logiciel plus solide que le premier opus.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt toujours très limité en solo
– Une réalisation qui sent le recyclage
– Trois épreuves qui se seraient prêtées à merveille à du jeu à deux en simultané... et qui ne le font pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Apple II de Summer Games II, les équipes d’Epyx étant probablement un peu occupées avec le développement de Winter Games, c’est le studio K-Bytes qui s’y colle – et qui s’en sort plutôt bien. Sans surprise, le jeu est un peu moins coloré que sur Commodore 64, et il tourne un peu plus lentement, ce qui le rendrait un peu plus facile s’il ne fallait pas également compter avec une légère latence dans la prise en compte des commandes. Très honnêtement, cela ne pourra déranger que les joueurs ayant déjà pris leurs marques sur une autre version du jeu, car pour le reste, tout le contenu est toujours là, musique comprise, et les animations sont toujours aussi détaillées. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Très bien adapté par l’équipe de K-Byte, Summer Games II délivre sur Apple II exactement la prestation qu’on pouvait en attendre, avec un contenu et une jouabilité préservés et une réalisation à la hauteur. Aucune raison de bouder cette version, donc.

Version PC (Booter)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, le PC commençait visiblement à représenter un marché suffisamment important – même dans le domaine ludique – pour commencer à justifier un portage auquel le premier Summer Games, lui, n’avait pas eu droit. Pour l’occasion, c’est Designer Software qui s’y colle, et si on connait les nombreuses limitations techniques d’une machine qui n’était alors pas du tout pensée pour le jeu (graphismes en 4 couleurs, musique crachée par le haut-parleur interne), la plus gênante reste le fait que le titre ne soit pas ralenti, ce qui imposera donc l’habituelle dose d’expérimentations sous DOSBox (si vous n’avez pas un PC XT d’époque sous le coude, s’entend) pour parvenir à le faire tourner à une vitesse exploitable. Une fois qu’on fait abstraction de la réalisation, qui tire ce qu’elle peut du matériel à disposition (et fait donc plutôt moins bien que les versions 8 bits sans être honteuse pour autant), on se retrouve avec tout le contenu de la version originale présenté dans une itération parfaitement jouable (joystick recommandé, mais le clavier a l’avantage de sa précision). Rien d’inoubliable pour une machine qui a eu l’occasion d’accueillir beaucoup mieux depuis lors, mais le travail est fait.

NOTE FINALE : 09,5/20

Summer Games II accomplit sur PC ce qu’on pouvait attendre de la machine d’IBM en 1986, c’est à dire une réalisation globalement moins réussie que les ordinateurs 8 bits et quelques petits soucis de configuration pour parvenir à faire tourner le programme à la bonne vitesse. Le résultat est un peu spartiate, mais il est jouable, et tout le contenu est préservé.

Version Amstrad CPC
Gold, Silver, Bronze

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà pu le voir avec Summer Games, les compilations, dans les années 80, étaient pratiquement une institution grâce au rapport qualité/prix imbattable qu’elles tendaient à représenter comparé à des jeux vendus à l’unité – et d’autant plus quand elle contenait des portages autrement introuvables. Quatre ans avant Mega Sports, il fallait donc investir dans Gold, Silver, Bronze pour pouvoir espérer découvrir Summer Games II sur CPC ou sur ZX Spectrum. Ceci dit, on sent en lançant ce portage que cette version n’a pas exactement profité du même soin que celles qui l’ont précédée ; oh, certes, graphiquement le jeu s’en sort honnêtement en dépit d’une résolution très réduite et d’une palette de couleurs à peine plus enthousiasmante que sur ZX Spectrum, mais l’animation est nettement moins détaillée ici, ce qui a une incidence sur la précision de la jouabilité : c’est bien plus difficile de réussir une épreuve comme le triple-saut quand on n’a plus que trois frames pour pousser le joystick dans la bonne direction ! On sent d’ailleurs une certaine fainéantise à tous les niveaux : il faut désormais entrer son nom avant chaque nouvelle tentative dans une compétition, le programme ne le gardant pas, ce qui ne serait pas trop gênant si en plus le nom en question n’était pas à entrer… au joystick (les gars, on est sur un ordinateur, c’est à dire une machine universellement dotée d’un CLAVIER). Autre exemple : après avoir fait un saut… le programme ne vous dit pas la distance que vous venez de réaliser. Il faudra attendre la remise des médailles ! Bref, un portage un peu bouche-trou qui ne fait pas vraiment honneur à un jeu de base déjà limitée. On notera d’ailleurs que l’équipe de développement était tellement fière de son travail que les seuls noms crédités sont Einstein et « Steve Hawkes » ! Décevant.

NOTE FINALE : 08,5/20

On sent bien, au moment d’aborder ce portage de Summer Games II sur CPC, que la qualité n’était pas l’élément figurant en tête du cahier des charges. Plus que la réalisation à peine honnête, c’est surtout la jouabilité bancale qui sent le laisser-aller et qui fait qu’on encouragera les joueurs à aller découvrir le jeu sur une autre machine.

Version ZX Spectrum
Gold, Silver, Bronze

Après une prestation pas très emballante sur CPC, Summer Games 2 ne s’annonce hélas pas plus clinquant sur ZX Spectrum. Sans surprise, on a globalement affaire au même jeu, sorti du même moule, et à peu près toutes les faiblesses déjà décelées sur la machine d’Amstrad – réalisation quelconque, jouabilité ratée, finitions absentes – sont toujours de la partie ici. S’y ajoute en plus des graphismes encore moins emballants (la machine de Sinclair était capable de mieux que ça, merci pour elle), et surtout la disparition totale de la musique et des bruitages. Ça commence à faire beaucoup… Autant dire que ce n’est pas la version qu’on conseillera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Nouvelle prestation décevante pour Summer Games II sur ZX Spectrum : ce n’est pas très beau, ça se joue dans un silence de mort, et en plus la jouabilité en elle-même est ratée. Ça passait déjà moyennement dans une compilation des années 80, alors aujourd’hui…

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre génération de machines, autre compilation, mais dans l’ensemble ceux qui avaient déjà découvert Mega Sports via le test de Summer Games ne devraient pas être trop surpris par ce que propose l’équipe de Creatives Materials réquisitionnée spécialement pour l’occasion. Alors graphiquement, ce n’est clairement pas la pointe de ce que pouvait afficher un Amiga en 1992, mais c’est plus joli que dans les versions précédentes, ce qui est la moindre des choses – surtout après sept ans d’attente. Le son s’en sort une nouvelle fois mieux (même s’il n’y a toujours pas de musique hors des hymnes), mais l’important est surtout que la jouabilité, elle est préservée, tout comme le contenu. Du coup, on peut encore espérer s’amuser, et c’est l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20

Summer Games II n’est sans doute pas le plus grand accomplissement technique de toute la ludothèque de l’Amiga, mais cela reste la plus jolie de toutes les versions disponibles, et le jeu est resté aussi jouable que dans les itérations 8 bits (et PC). Un très bon candidat pour découvrir le jeu aujourd’hui, donc.

Version Atari ST

Après avoir découvert la version Amiga de Summer Games II, on pourrait penser avoir déjà dit l’essentiel sur la version ST. Malheureusement, il suffit parfois d’un timide grain de sable pour gripper un mécanisme bien huilé, et en l’occurrence le framerate nettement plus bas de ce portage à un énorme impact sur sa jouabilité : vous vous souvenez du cauchemar que représentait le triple saut sur CPC et ZX Spectrum ? Eh bien c’est reparti mon kiki ! On ne me fera jamais croire que l’Atari ST ne pouvait pas offrir mieux, surtout en 1992, et saboter ainsi un jeu qui ne repose pour ainsi dire que sur son gameplay est quand même une assez mauvaise idée. Évidemment, avec beaucoup d’entrainement, on fini fatalement par prendre ses marques, mais bon sang que c’est fastidieux pour avoir le droit de s’essayer à des épreuves de trente secondes… Et puis tant qu’à faire, autant proposer un énorme cadre noir autour de la fenêtre de jeu, c’est vrai qu’afficher une image en 320×200, c’est tellement gourmand ! À tout prendre, le mieux est donc sans doute d’éviter cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Alors qu’on ne s’y attendait pas, bêtement rasséréné par une version Amiga qui faisait le travail, Summer Games II se vautre en beauté sur Atari ST en trouvant le moyen d’offrir une animation aux fraises et une jouabilité bancale en dépit d’une fenêtre de jeu découpée à la hache. Du portage vite fait mal fait pour remplir une compilation : à éviter.

Super Hang-On

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Super Hang-On (3DS), Hang-On (écran-titre – Amiga)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmigaArcade (Mega-Tech)MacintoshMega DriveSharp X68000
Disponible sur : 3DS, PlayStation 3, Wii
Présent dans les compilations : 6-PAK (Genesis – version Genesis), Mega Games I (Mega Drive), Mega Games 6 (Mega Drive), Mega Games 6 Vol. 2 (Mega Drive), Mega Games 10 (Mega Drive), Sega Vintage Collection – Alex Kidd & Co. (Xbox 360)

La licence Hang-On (jusqu’à 2000) :

  1. Hang-On (1985)
  2. Hang-On II (1985)
  3. Hang-On Jr. (1986)
  4. Super Hang-On (1987)
  5. Hang On GP ’96 (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une structure avec guidon, poignée des gaz, freins et embrayage
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, on se dit que ça ne devait pas être facile tous les jours, d’être Yū Suzuki.

Imaginez-vous : l’arcade est plus que votre travail, c’est votre passion. Vous avez été le premier à avoir eu l’idée de proposer rien de moins que la réplique d’une moto en guise d’interface pour Hang-On. Vous venez d’enchaîner les succès avec Space Harrier, Enduro Racer et OutRun, et avant même que vous ayez eu le temps de commencer à réfléchir à After Burner ou à Power Drift, les grosses huiles de la compagnie viennent vous vous voir et vous sortent : « Dis donc, Yū, tu pourrais nous inventer une autre borne qui provoque des queues de vingt mètres dans les salles d’arcade ? ».

Bon, j’extrapole sans doute un peu, mais le fait est qu’avoir à supporter la pression de la réussite peut parfois être aussi difficile que celle de l’échec : quoi qu’il arrive, vous serez attendu au tournant. Et le petit problème avec la technologie du Sprite Scaling qui forme le deuxième point commun, avec Yū Suzuki lui-même, de tous les succès susmentionnés, c’est qu’elle se limitait fondamentalement à pouvoir redimensionner beaucoup de sprites très vite, ce qui n’ouvrait pas des possibilités infinies en termes de gameplay. Alors parfois, la meilleure idée est tout simplement d’offrir aux joueurs ce qu’ils attendent en offrant une suite à Hang-On… mais déjà, le joueur observateur notera que Super Hang-On, justement, n’aura pas choisi de s’intituler Hang-On II (un nom déjà pris, il est vrai, par une obscure carte sur SG-1000 qui n’était d’ailleurs qu’un portage déguisé du premier opus). Une forme d’aveu qui dévoile bien le programme réel : Super Hang-On, c’est Hang-On, mais en mieux.

De loin, on pourrait d’ailleurs avoir l’impression d’avoir affaire au même jeu : le principe n’a pas changé d’un pouce, et les joueurs espérant secrètement un déroulement plus « réaliste » où on enchaînerait des tours de circuit au sein d’un championnat comportant un nombre donné de pilotes peuvent changer d’idée ; Super Hang-On, c’est toujours Pole Position avec une moto – mais en vachement plus impressionnant quand même.

Les sprites sont toujours aussi gros, les concurrents toujours aussi nombreux, mais on remarquera l’introduction de petites nouveautés qui avaient déjà eu le temps de faire leur chemin entretemps, notamment dans le OutRun paru l’année précédente ; la plus visible en étant certainement l’apparition du relief qui nous fait enfin découvrir quelques côtes et autres vallées en plus des indispensables virages et chicanes. Il n’y a toujours pas de système de changement de rapport ici, mais une petite gourmandise a néanmoins fait son apparition : un turbo. Son utilisation est simplissime, et surtout illimitée : dès que vous atteignez la vitesse maximale de 280km/h, appuyez sur le bouton dédié, et vous pourrez cette fois approcher les 350km/h… ce qui signifie également que votre véhicule deviendra moins contrôlable et les différents obstacles encore plus difficiles à anticiper. Et le seul objectif du jeu étant d’arriver au prochain point de passage dans la limite de temps, bien évidemment extrêmement serrée, on se doute que ce fameux turbo va représenter la clef d’une course réussie… ou d’un crédit perdu.

Ceci dit, le jeu introduit aussi une forme de choix de la difficulté, via celui du parcours : l’Afrique correspond ici au mode le plus simple avec une course en six étapes, puis viennent l’Asie (dix étapes), L’Amérique (quatorze étapes) et enfin le big boss, l’Europe et ses dix-huit étapes. Un moyen de laisser la main au joueur tout en le laissant explorer plusieurs environnements, et on appréciera à ce titre que le jeu fasse l’effort de changer les ambiances, les décors et la palette de couleurs d’une étape à l’autre.

On peut très bien être en train de rouler sur du bitume en plein jour avant de se retrouver sur une piste en terre battue au crépuscule, puis sur une côte plus verdoyante ou en centre-ville en pleine nuit – ce n’est pas nécessairement très cohérent, mais pour être honnête on s’en fout : c’est joli, c’est varié, et surtout, ça va toujours très, très vite. Ceux qui grogneront contre le manque de nouveauté de l’approche, qui prend finalement très peu de risques en apportant très peu de choses au titre original, n’auront pas forcément tort, mais ils échoueront également à réaliser que la plus grand force d’Hang-On était précisément son extraordinaire accessibilité. On ne payait pas dix francs de sa poche pour aller enfourcher une moto en plastique avant de se sentir submergé par la complexité des paramètres techniques et de repartir, dépité, en regrettant de n’avoir pas passé son permis moto : l’idée, comme dans un manège, c’était surtout de s’amuser tout de suite sans avoir à chercher comment d’y prendre.

C’est d’ailleurs à la fois l’intelligence de cette « suite » qui n’en est pas tout-à-fait une et le plafond de verre auquel elle est vouée à se heurter : c’est Hang-On en un peu mieux, et au fond ça ne pouvait pas (encore) être autre chose qu’Hang-On en un peu mieux. Le risque d’empiler les fonctionnalités jusqu’à transformer le titre en un brouet indigeste avec beaucoup trop de choses à gérer ayant intelligemment été contourné, reste fatalement ce qu’on pouvait espérer offrir en 1987 : de la vitesse, de l’adrénaline et autour de cinq minutes de pur plaisir.

À ce petit jeu, la borne rencontre un concurrent redoutable en la personne de son prédécesseur OutRun, qui avait la bonne idée d’offrir des embranchements, des sections à la route plus large ou une circulation plus variée que d’autres motos – soit autant d’éléments qu’il était difficile de reprendre sans donner le sentiment d’être en train de jouer… eh bien, à OutRun sur une moto, précisément. On sent bien que le concept arrive à sa limite, et qu’il allait être temps de s’éloigner du sol (coucou After Burner), voire de la planète (coucou Galaxy Force), et surtout d’arriver à une technologie plus puissante qui permette d’ouvrir de nouveaux horizons (coucou Virtua Racing et Virtua Fighter) pour vraiment pouvoir (espérer) faire mieux. Mais avec presque quarante ans de recul, la formule de Super Hang-On reste la bonne : c’est celle qui est ludique et grisante, même si ça n’est pas pour très longtemps. C’est peut-être ce dont on a le plus besoin, au fond, en n’ayant de moins en moins de temps pour se distraire au cours d’une existence de plus en plus compliquée : ce ballon d’air pur qui nous aide à respirer un bon coup.

Vidéo – Le premier parcours du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Prenez Hang-On, incluez-y une parties des nouveautés introduites par OutRun comme le relief, ajoutez un système de turbo qui a l'avantage d'introduire une légère touche technique tout en préservant l'adrénaline, et vous obtiendrez Super Hang-On. La formule est toujours aussi efficace, et même un peu plus consistante, mais on aurait néanmoins apprécié qu'elle prenne également un peu plus de risques – quitte à reprendre le système embranchements ou à offrir du hors-piste. En l'état, c'est toujours un client idéal pour tuer dix minutes en se laissant griser par la vitesse avant de retourner faire autre chose, et c'est déjà très bien. Pourquoi changer une formule qui marche ?

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune nuance dans le pilotage d'un parcours à l'autre
– Pas de championnat ni rien qui introduise une quelconque forme de profondeur
– Pas de multijoueur

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On sait toujours plus ou moins à quoi s’attendre lorsqu’on lâche un développeur britannique sur CPC, et il n’y aura pas de bonne surprise avec ce Super Hang-On : on tient ici une nouvelle victime du fameux « speccy port », virus de la fainéantise qui aura décidément fait beaucoup de mal à la machine d’Amstrad. Sans surprise, on doit donc composer avec une ébouriffante palette de cinq couleurs en jeu (dont une réservée à l’interface), pas de musique au-delà de l’écran du choix du parcours (non, rien à l’écran-titre), et des bruitages de moteur qui évoquent les plus mauvais souvenirs de la perceuse du voisin dans le mur en béton de la chambre. La sensation de vitesse est pire que médiocre : à fond de turbo, on a l’impression de tenir un petit 60 à l’heure de moyenne – et le reste du temps, on n’a même pas passé la seconde. Au moins le titre a-t-il préservé tout le contenu de la borne (avec nettement moins de variété dans les environnements, on s’en doute) et s’avère-t-il à peu près jouable, mais on va dire que ce n’est pas exactement « l’arcade à domicile ».

NOTE FINALE : 08/20

Transposé directement depuis la version ZX Spectrum, comme trop souvent, ce portage de Super Hang-On sur CPC doit se contenter d’une réalisation médiocre et d’une sensation de vitesse inexistante. Sachant que le principal mécanisme ludique de la borne était l’adrénaline de la vitesse, on dira qu’il ne reste ici matière qu’à s’occuper les doigts. Mais bon, on a connu pire.

Les avis de l’époque :

« On a chargé le jeu : quatre couleurs, des motos bien dessinées, quelques arbres pour le décor, mais c’est d’un triste ! Bien sûr, bien sûr, il est possible de choisir différents niveaux et différents circuits. Simplement, tout est terne, sans intérêt… On ne peut pas avoir envie de jouer à un jeu comme celui-là plus de deux minutes. »

Amstrad 100% n°2, mars 1988, 3/20

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après des versions 8 bits qui, comme on va le voir, se seront globalement révélées modérément enthousiasmantes, on pouvait nourrir l’espoir que les systèmes 16 bits allaient venir pousser les curseurs un peu plus haut – justement, l’Atari ST se révélait le premier servi, et un bon indicateur de ce qu’on allait pouvoir espérer de cette fameuse génération 16/32 bits. Eh bien, la bonne nouvelle, c’est que cette version réintègre à peu près tout ce qui avait pu manquer aux différentes versions 8 bits : la vitesse, le relief, les quatre thème musicaux et des décors un peu plus détaillés ! Bon, certes, on est encore très loin de la borne niveau vitesse, et la musique n’est pas à la hauteur de ce qu’offrait le Commodore 64, mais on peut comprendre que la presse (et les joueurs) de l’époque soient tombés en pâmoison devant ce portage : ça fait déjà nettement plus illusion ! Évidemment, le problème est précisément qu’on a eu depuis l’occasion de faire mieux sur la même machine, avec des titres proposant du multijoueur ou des modes de jeu de type « championnat » manquant cruellement à cette version – quelqu’un a dit Vroom Multiplayer ? –, mais en tant qu’adaptation de l’arcade, cela reste tout à fait décent. De quoi se défouler dans la joie et la bonne humeur – sans doute pas pendant des semaines, mais cela n’avait de toute façon jamais été l’objectif du titre original.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « vitesse décomplexée », Super Hang-On aura été un des premiers titres à montrer de quoi était réellement capable l’Atari ST. Le programme a beau avoir depuis été surclassé dans tous les domaines, que l’on parle de vitesse, de réalisation ou de profondeur, il reste encore aujourd’hui un très bon moyen de se défouler efficacement pendant dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Les avis de l’époque :

« Aucune véritable originalité ni dans le graphisme ni dans le système de jeu : c’est un jeu de course hyper-classique. Ce qui est réellement original, en revanche, c’est qu’il est extrêmement bien réalisé ! Le pilotage est très réaliste (remarquez, je n’ai jamais conduit de moto…) et, dans l’ensemble, on est assez pris par le jeu. »

Bruno Bellamy, Génération 4 n°6, novembre 1988, 92%

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Il était permis de faire preuve d’un peu plus d’optimisme au moment d’aborder la version Commodore 64 de Super Hang-On, tant le vaillant ordinateur 8 bits est capable du meilleur quand on s’en donne la peine. Malheureusement, Software Studios aura visiblement manqué de temps, de talent ou des deux : la sensation de vitesse est une nouvelle fois minable, et n’est pas franchement aidée par des concurrents au comportement déroutant qui vous laissent souvent littéralement sur place alors que vous êtes à 250km/h ! Au rang des bonnes nouvelles, le jeu est (un peu) plus coloré que dans les autres versions 8 bits, on a toujours le droit à des changements de palette en course, et on récupère cette fois les quatre thèmes musicaux en jeu, d’ailleurs relativement bien rendus, mais cela ne suffit toujours pas à rendre son intérêt à un jeu de course au ralenti. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20

Super Hang-On n’aura décidément pas franchement réussi à retranscrire sur les ordinateurs 8 bits la vitesse ébouriffante de la borne. Réduite, sur Commodore 64, à une expérience poussive, cette version n’a guère que sa musique à offrir pour passer le temps en regardant défiler les arbres à 10km/h. Pas exactement ce qu’on était venu chercher.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

La version CPC de Super Hang-On ayant, comme souvent, tué tout suspense quant à la version ZX Spectrum, autant aller à l’essentiel : non, ce n’est pas beaucoup plus enthousiasmant que sur la machine d’Amstrad. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaître que ce portage est un peu plus coloré que sur CPC : votre motard affiche désormais trois couleurs, il arrive de croiser des obstacles bleus ou mauves sur le bas-côté, et il y a même un léger dégradé dans le ciel. La sensation de vitesse est également un peu meilleure, surtout avec le turbo. Disons que ce n’est toujours pas la borne (loin de là !), mais que l’illusion est un peu plus convaincante. Rien d’inoubliable, surtout avec les bruitages comme seul accompagnement sonore en jeu, mais cela reste un jeu de course correct à l’échelle de la machine.

NOTE FINALE : 08,5/20

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version Atari ST, Super Hang-On sur Amiga se sera fait attendre quelques mois supplémentaires. La bonne nouvelle, c’est que cela permet à ce portage de ne pas être un simple clone de celui de son rival, et pas uniquement parce que l’écran-titre a été redessiné en tirant parti au passage du mode haute résolution de la machine ; on constatera que le jeu tourne encore un peu plus vite, que les graphismes sont un peu plus colorés (jugez de la nuance dans le dégradé du ciel, par exemple), et surtout que le rendu musical est ici bien meilleur que sur ST. Mine de rien, ces quelques nuances suffisent à rendre l’expérience encore un peu plus agréable, et annonçaient déjà à leur manière l’ascendant que la machine de Commodore allait prendre dans la guerre l’opposant à celle d’Atari. Là encore, l’ordinateur aura eu beau avoir démontré qu’il était capable de faire encore mieux en la matière (entrez ici, Vroom, Lotus Esprit Turbo Challenge, Jaguar XJ220 et tant d’autres…), le titre reste toujours efficace dans la catégorie « course arcade » et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Hang-On sur Amiga fait un peu mieux que la version Atari ST dans tous les domaines, et le résultat n’en est que plus agréable à jouer. Ça va plus vite, c’est un peu plus beau et la qualité sonore est clairement au-dessus, et au final il y avait largement matière à faire semblant de se croire devant la borne en 1989. C’est certes nettement moins vrai aujourd’hui, mais le jeu n’en reste pas moins efficace.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Les lecteurs réguliers du site commençant sans doute à savoir en quoi consistait la gamme « Mega-Tech » (pour aller vite : à du hardware de Mega Drive placé dans les salles d’arcade pour assurer la promotion de la console), l’essentiel sera sans doute dit en allant directement consulter le test de ladite version Mega Drive de Super Hang-On un peu plus bas. Le contenu n’a d’ailleurs pas changé, rien n’a été coupé ; il faut juste acheter du temps de jeu via des crédits, ce qui est bien suffisant pour se faire une idée de la valeur de la cartouche – surtout si la borne d’arcade, la vraie, est également présente non loin. Ironiquement, on notera que cette version, bien sue présente exclusivement dans les salles européennes, tourne sur du matériel à 60Hz, ce qui lui vaut d’être plus rapide que la version cartouche européenne ! De la publicité gentiment mensongère, quoi…

NOTE FINALE : 13/20

Fidèle au pixel près au contenu de la version cartouche, cette itération de Super Hang-On a néanmoins la spécificité de tourner en 60Hz, ce qui la rend plus rapide – et par conséquent sensiblement plus ludique – que son équivalente sur cartouche. Le reste n’a pas bougé, y compris le mode inédit.

Version Macintosh

Développeurs : Impression Software, Inc. – Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macinstosh II
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, noir & blanc

Attention, nouvelle(s) équipe(s) aux commandes, et autant le dire tout de suite : cette version de Super Hang-On est… un peu spéciale. Pour tout dire, heureusement qu’il y a le nom de la borne dessus, parce que sinon on aurait pu croire qu’on était face à n’importe quel jeu de course à moto générique, tant on ne retrouve pratiquement rien du jeu original en-hors du concept. Oubliez par exemple les quatre continents correspondant à autant de niveaux de difficulté : le jeu est désormais découpé en circuits, et ceux-ci sont au nombre de cinq, pour seulement trois types de décors, dont un futuriste ! Pour ceux qui trouverait cela un peu court, le jeu ajoute donc une petite friandise en mode « faites-le vous-même » : un éditeur de niveaux, d’ailleurs très simple d’emploi, qui vous permettra de choisir le tracé ainsi que le type de pente de chaque section. Ceci dit, la réalisation du jeu n’étant pas des kilomètres au-dessus des versions 8 bits, la sensation de vitesse étant décevante et la jouabilité passable, on se retrouve malgré tout avec une version qu’on ne recommandera qu’aux curieux et aux mordus de la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 09/20

Étrange version de Super Hang-On, qui semble avoir abdiqué sur le contenu pour mieux laisser au joueur l’occasion de dessiner ses circuits lui-même. de quoi faire mumuse cinq minutes, mais le jeu en lui-même étant loin d’être fascinant, il risque de vite regagner un tiroir et d’y rester jusqu’au prochain millénaire.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1989 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Super Hang-On, c’était bien la console 16 bits de SEGA. Pour l’occasion, le titre aura débarqué sur une console encore en début de vie, mais qui commençait à sortir la tête de l’eau après une première année de commercialisation difficile – bien aidée par l’arrivée de quelques licences « fortes », de type Ghouls’n Ghosts, Golden Axe, Shinobi… ou Super Hang-On.

Le jeu reprend fort naturellement le contenu de la borne d’arcade, avec des gros sprites et des graphismes détaillés… mais il faut reconnaître qu’en dépit d’une fluidité à toute épreuve, la sensation de vitesse est globalement décevante, la faute à des éléments de bas côté qui défilent trop lentement – et ça n’est que pire dès l’instant où on joue sur un système PAL. Les choses s’améliorent fort heureusement dès qu’on enclenche le turbo, mais on est très loin de la borne. On notera également que la moto souffre ici d’une certaine inertie dans les virages qu’elle ne possédait pas dans les autres versions : il faut laisser la croix directionnelle appuyée une bonne seconde pour que notre pilote et son véhicule daignent se pencher (là encore, cela se ressent surtout sur la version PAL). Rien de catastrophique, mais pas non plus de quoi mettre la version Amiga à l’amende.

Probablement conscient des limites d’un portage de borne d’arcade vendu au prix fort, SEGA aura eu l’idée d’ajouter un mode inédit, annonçant ainsi ce qui serait repris quelques mois plus tard dans le portage de Super Monaco GP : l’idée est ici d’affronter un rival sur différentes courses afin de gagner de l’argent et d’améliorer les divers composants de notre moto – laquelle est, disons-le, un véritable veau en début de partie.

Si le concept est intéressant et ajoute au jeu un peu de la profondeur et de la technicité qui manquaient à la borne, ce mode sent l’ajout de dernière minute tant il respire les erreurs de jeunesse : on ne voit pas son rival en course et on ne sait rien de ce qu’il fait avant de franchir un point de passage nous permettant de comparer son temps au nôtre, on ne sait jamais quels composants sont déjà équipés sur notre moto, et le jeu ne voit aucun problème à nous laisser les racheter à l’identique plusieurs fois… bref, c’est encore un peu expérimental, et sachant que ni la jouabilité ni la vitesse ne sont franchement à la hauteur, les amateurs de vitesse possesseurs de la console gagneront du temps à se diriger directement vers la conversion d’OutRun ou vers Super Monaco GP II sur la même machine.

NOTE FINALE : 12,5/20 (version PAL) – 13/20 (version NTSC)

Prestation un peu décevante pour Super Hang-On sur Mega Drive : une réalisation réussie et l’ajout d’un mode inédit, d’ailleurs assez bancal, ne suffisent pas tout-à-fait à oublier une sensation de vitesse médiocre en PAL, et une prise en main moins naturelle que dans les autres versions. Sympathique le temps de quelques parties, mais vu la concurrence sur la machine, la magie s’est un peu estompée.

Les avis de l’époque :

« Super Hang On (sic) est la première course sur Megadrive (sic), et quelle réussite ! La taille des motos, les musiques -quatre au choix- n’ont absolument rien à envier à la version originale (celle des arcades). Seuls, les graphismes des décors et l’animation laissent quelque peu à désirer, cette dernière étant bien trop lente pour restituer les vitesses que l’on atteint avec Super Hang On (sic). »

Jean-Marc Demoly, Joystick n°5, mai 1990, 90%

« La première course de motos sur Megadrive (sic) est une réussite. Les versions ST et Amiga étaient excellentes, mais celle-ci est encore meilleure. La jouabilité est parfaite, dommage que la version française ait perdu au niveau de la vitesse. Indispensable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 16/20

Version Sharp X68000

Développeur : SPS Co., Ltd.
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter une borne d’arcade, autant aller voir du côté d’une machine qui était capable de véritables miracles en la matière : le Sharp X68000. Au moins, on ne pourra pas reprocher à ce portage de Super Hang-On de ne pas avoir saisi la philosophie du jeu : ça va très vite, à tel point qu’on peut se poser la question de savoir si ça n’irait pas encore plus vite que la borne ! Bon, cela a quand même un prix : la résolution de la route est plus basse; le format de l’image est plus tassé, l’affichage des éléments de bas côté est souvent un peu haché – bref, l’illusion n’est pas encore totale. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur quelques options de configuration en plus, mais il faudra se contenter de ce qu’offrait le jeu de base – et pas question ici de profiter du mode de jeu additionnel étrenné sur Mega Drive, naturellement. Ce n’est pas tout-à-fait à la hauteur de l’expérience originale, mais pour foncer sans se poser de question, ça fait quand même largement le café.

NOTE FINALE : 15,5/20

Sans parvenir tout-à-fait à égaler le rendu de la borne d’arcade, Super Hang-On sur Sharp X68000 sera malgré tout parvenu à sauvegarder l’essentiel : la vitesse ! Le contenu est celui de la borne, et il n’y a pas la moindre option de configuration à se mettre sous la main, mais pour se défouler le temps d’une partie ou deux, c’est toujours aussi efficace.

Summer Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – Quicksilva Ltd. (Royaume-Uni) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Rushware GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Jogos Olímpicos (Brésil), Summer Games HD (iPad)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAtari 8 bitsPC-88Atari 2600Amstrad CPCAtari 7800ZX SpectrumMaster SystemAmigaAtari ST
Version non testée : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Windows, Windows Mobile
Présent dans la compilation : Mega Sports (Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne le trouvera peut-être pas écrit dans les livres d’histoire des prochaines décennies, mais le concept du jeu multi-épreuves aura constitué, pour les possesseurs d’ordinateurs des années 80, un véritable rituel : c’était L’activité sociale, l’une des rares qui permettent de réunir plus de deux personnes autour d’un clavier et d’un joystick, pratiquement l’événement mondain de la saison pour ces gens qui passaient décidément un peu trop de temps dans leur garage ou dans leur sous-sol plutôt que d’aller se socialiser sur les terrains de foot.

Pour les habitués des party games actuels, le choc culturel serait intense : il faut accepter de se figurer des gens pratiquant une activité d’une poignée de secondes à tour de rôle avant de passer le joystick à leur voisin et de regarder passivement comment il se débrouille au lieu de s’éclater à quatre en écran splitté en s’insultant joyeusement et en se cassant les dents à coups de manette dans la bonne humeur comme le ferait n’importe quel être humain civilisé aujourd’hui. Autres temps, autres mœurs. Et s’ils n’endossent pas la paternité du concept (laquelle devrait probablement échoir à The Activision Decathlon, paru un mois avant le célèbre Track & Fields), les américains d’Epyx sont certainement ceux qui auront le plus participé à le populariser. C’est bien simple : dès l’instant où on a grandi près d’un ordinateur dans les années 80, on est voué à avoir connu à un moment ou à un autre un après-midi sur l’un des titres de leur série de jeux de sport : Winter Games, California Games, World Games (je vous laisse consulter la liste en ouverture)… Et au commencement, donc, était Summer Games, celui qui aura lancé toute la (florissante) licence.

Comme son nom ne le dira pas forcément aux non-anglophiles, Summer Games propose de participer aux jeux olympiques d’été. Lesquels ? On pourrait hasarder ceux de 1984, année de sortie du titre, à Los Angeles – mais le jeu n’ayant aucune licence officielle, il peut représenter n’importe lesquels, et c’est une partie de ce qui fait son charme. Aucun jeu vidéo n’ayant jamais entrepris la tâche colossale et pour ainsi dire vaine de réunir les plus de 300 disciplines qui constituent l’événement aujourd’hui (les jeux olympiques de 1984 n’en comptaient « que » 221), le titre d’Epyx aura choisi, pour sa part, de n’en retenir que huit : le saut à la perche, le cent mètres, le relais 4×400 mètres, le plongeon, la gymnastique (spécifiquement : le saut de cheval), le cent mètres nage libre, le relais nage libre et le tir aux pigeons ou « skeet ».

Seulement trois épreuves d’athlétisme, donc, ce qui est plutôt une bonne moyenne dans un genre qui aura eu tendance à abuser des éternelles variations de course à pied. Chaque discipline profite de sa jouabilité propre, et on appréciera d’ailleurs que le cent mètres soit la seule à nécessiter de gigoter le manche du joystick de gauche à droite le plus vite possible. Le relais 4×400 introduit par exemple une gestion de l’endurance entre trois vitesses : le sprint, la vitesse de course et la récupération, et il s’agira donc d’adapter son rythme aux capacités des différents coureurs pour accomplir le meilleur temps possible. Le reste est souvent un mélange de timing et de combinaisons, comme pour l’épreuve du saut à la perche qui demandera à la fois d’incliner sa perche au bon moment, de se propulser dans le bon timing et de lâcher la perche quand il le faut pour ne pas heurter la barre. Dans le même ordre d’idées, le plongeon vous demandera simplement d’alterner les figures avec les quatre positions du stick, tout en s’efforçant de ne pas finir piteusement par un plat malencontreux. Le tir, comme on peut l’imaginer, reposera principalement sur l’adresse.

Sur le papier, les différentes séquences ont l’avantage d’être relativement courtes (la plus longue étant le saut à la perche, qui vous demandera d’aligner les sauts jusqu’à élimination) et donc de parfaitement se prêter à des parties à plusieurs – comprendre « à chacun son tour », pour ceux qui n’auraient pas lu le début, car il n’est absolument jamais question de jouer à deux simultanément quelle que soit la discipline.

Le bon côté, c’est que cela permet d’en comprendre le fonctionnement très vite, même s’il vaudra mieux avoir le manuel à portée de main pour savoir immédiatement comment s’y prendre. Le mauvais, c’est qu’on a précisément fait le tour de la plupart des épreuves en une poignée de secondes, et que même les plus exigeantes nécessiteront difficilement plus d’une dizaine de minutes pour être maîtrisées. Or, et c’est là que l’approche montre toute sa limite, une fois les huit épreuves assimilées (c’est à dire au bout d’une demi-heure, en comptant très large), que reste-t-il ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose. Surtout quand on a la mauvaise idée de jouer seul – ce qui, à l’heure actuelle, risque fort d’être la norme dès l’instant où vous n’avez pas un nostalgique de plus de quarante-cinq ans à portée de main.

Le problème, c’est que la seule véritable portée ludique du programme, dès l’instant où on a compris comment jouer, est dans la compétition – ce qui implique donc d’avoir quelqu’un à affronter. Or, cet aspect est totalement occulté dans la partie solo : il n’y a pas de records à battre (à part les siens), pas de défis à surmonter : dès l’instant où vous terminerez une épreuve, vous serez automatiquement médaille d’or, puisqu’il n’y a pas d’adversaires !

Une philosophie qui s’inscrira dans la durée pour la série, et qui donne un gros coup de vieux à un programme amusant cinq minutes et pas beaucoup plus pour un joueur solitaire, et le temps d’un après-midi ou deux pour un groupe de joueurs… des années 80. Parce qu’on ne va pas se mentir : avec quarante ans de recul, on a désormais sous le coude des dizaines de jeux pensés dès le départ pour être réellement pratiqués à plusieurs, et qui savent se montrer plus accessibles, plus ergonomiques, plus variés, et surtout infiniment plus amusants. Sans l’excuse de la nostalgie et des yeux embués de larmes en souvenir de notre folle jeunesse, difficile de trouver une raison objective pour lâcher n’importe quel épisode de Mario Party pour aller s’essayer à Summer Games : ce n’est pas un mauvais jeu, c’est juste un jeu de son époque et qui fait bien son âge. Une pièce de musée pour que les jeunes d’aujourd’hui puissent comprendre à quoi s’amusaient les plus avant-gardistes de leurs grands-parents (désolé de le dire, mais nous sommes VIEUX), mais pour ce qui est de s’éclater entre amis ? Non, honnêtement, ce n’est plus d’actualité.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games est peut-être l'un des pères fondateurs du genre du multi-épreuves, mais il rappelle surtout à quel point les attentes en la matière se seront inversées en quarante ans. Loin du fun immédiat accessible à plusieurs, le titre d'Epyx fait au contraire partie de ces logiciels dont le seul véritable objectif est d'apprendre à jouer – et d'apprendre avec quelqu'un d'autre, si possible, l'opposition étant pour ainsi dire inexistante en solo. L'ennui, c'est que cela se limite fondamentalement à expérimenter à tour de rôle sur des séquences dépassant rarement la minute et n'offrant aucune récompense au-delà d'être finalement parvenu à comprendre ce qu'on était censé faire – après quoi, le seul intérêt se limite à comparer ses prouesses à celle d'un ami. C'est l'essence même du logiciel pour nostalgiques, de celui qui nécessite d'avoir sous la main au moins un joueur de la même tranche d'âge et du même état d'esprit pour avoir une chance de se montrer amusant cinq minutes, faute de quoi...


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un intérêt assez limité en solo...
– ...et pas forcément plus ébouriffant à plusieurs
– Plusieurs épreuves redondantes...
– ...et ne durant parfois qu'une poignée de secondes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Summer Games sur un écran cathodique :

Version Apple II

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1984, les systèmes éligibles à recevoir leur portage de Summer Games se comptaient déjà en dizaines – quant à savoir lesquels étaient viables, commercialement parlant… Pour le marché américain, difficile de faire l’impasse sur l’Apple II, et l’ordinateur nous rappelle d’ailleurs pour l’occasion sa polyvalence, en offrant une version qui n’a rien à envier à celle parue sur Commodore 64. Les quelques jingles musicaux sont toujours de la partie, l’animation est toujours aussi fluide, le contenu n’a été amputé de rien, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas bougé. Les graphismes sont un peu moins colorés que sur la machine de Commodore, mais les temps de chargement sont bien meilleurs. Bref, on retrouve le même jeu dans ce qu’il pouvait offrir de mieux sur le système qui l’héberge – pas de quoi tuer beaucoup plus d’un quart d’heure dans sa vie, mais le travail a été bien fait.

NOTE FINALE : 09/20

Summer Games se sent comme un poisson dans l’eau sur Apple II : rien ne manque, pas même la musique, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Dommage que l’intérêt en solo se dissipe toujours aussi vite, mais en tant que portage, c’est inattaquable.

Version Atari 8 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre candidate naturelle pour un portage de Summer Games – là encore, surtout aux États-Unis où elle aura connu l’essentiel de son succès – la gamme 8 bits d’Atari s’avançait avec des arguments solides. Une fois de plus, le résultat correspond à ce qu’on était en droit d’attendre : les huit épreuves sont là, la jouabilité est bonne, la musique est bien évidemment toujours de la partie et la réalisation graphique est à la hauteur des autres versions 8 bits. Seule petite nuance, mais qui n’impactera sans doute que les groupes de retrogamers de plus de cinquante ans : on ne peut plus désormais jouer qu’à deux (à trois sur la version cartouche) – comprendre, à chacun son tour – plutôt qu’à huit, mais cela de devrait pas empêcher les volontaires de faire des tournois endiablés pour autant.

NOTE FINALE : 09/20

Nouveau portage réussi pour Summer Games sur Atari 8 bits, qui ne sacrifie pour l’occasion qu’un très anecdotique mode huit joueurs à tour de rôle qui n’empêchera de toute façon personne d’organiser des tournois par roulement. Pour le reste, si la réalisation aurait pu être un poil plus colorée, l’expérience de jeu est toujours parfaitement à la hauteur des autres versions 8 bits.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus surprenant – mais signe de son incontestable succès –, Summer Games aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais, ou au moins sur la gamme PC-88 de NEC. Le résultat correspond là encore à la norme de ce qu’on pouvait attendre pour la machine : la même chose en 640×400, avec un travail d’adaptation minimal – il n’y a pour ainsi dire jamais seize couleurs à l’écran, et le jeu n’a même pas été traduit en japonais. En-dehors du fait que cette version ne soit jouable qu’au clavier, le reste n’a pas changé d’un pouce, et si on aurait bien aimé que la réalisation du jeu s’efforce de tirer parti des avantages de la haute résolution, le reste présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que toutes les versions l’ayant précédé.

NOTE FINALE : 09/20

Service minimum pour Summer Games sur PC-88, qui préserve l’essentiel en assurant un portage un tantinet fainéant, certes, mais largement aussi jouable que ses collègues sur les systèmes occidentaux.

Version Atari 2600

Voir Summer Games sur Atari 2600 pourrait presque paraître naturel, si le jeu n’avait pas attendu 1987 – soit un moment où la console n’était plus exactement au sommet de sa forme, et où la série des « Games » d’Epyx avait déjà eu le temps de publier quatre nouveaux épisodes – pour y faire son apparition.

Reconnaissons au moins à Epyx le mérite de s’être donné le mal de contourner une des (nombreuses) limitations de la machine, en se présentant sur une cartouche de 128kb (soit 16ko), là où le système n’en acceptait normalement que jusqu’à 32kb. Ce gain de place n’empêche pas le jeu de se limiter désormais à cinq épreuves, dont trois soit originales soit tirées d’autres épisodes de la licence (110m haies, aviron, cheval d’arçon) et deux reprises des autres versions (tir au pigeon, natation). Le tout n’est pas beaucoup plus technique que ses homologues sur ordinateurs, mais ne s’en tire néanmoins pas trop mal, les nouvelles épreuves reposant principalement sur le timing. Encore une fois, le vrai problème reste la durée de vie de la chose – comptez difficilement plus d’une quinzaine de secondes pour découvrir ce qu’une épreuve a à offrir – mais à l’échelle de la console c’est plutôt une très belle performance.

NOTE FINALE : 08/20

En dépit d’inévitables sacrifices, l’édition Atari 2600 de Summer Games fait plutôt les bons choix en offrant cinq épreuves qui font le travail en offrant chacune leur façon de jouer. Si le tout aura une nouvelle fois du mal à fasciner les foules au-delà de cinq minutes, les différentes séquences se laissent jouer avec plaisir, ce qui n’est déjà pas si mal.

Version Amstrad CPC

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre quatre longues années pour voir Summer Games débarquer sur CPC – signe que le succès de la série aura poussé Epyx à porter les anciens épisodes sur des machines qui n’y avaient pas encore eu droit. Sur CPC, c’est Choice Software qui s’y colle, et si la réalisation est globalement satisfaisante, fournissant la version la plus colorée du jeu au moment de sa sortie, l’équilibrage a été un peu revu, et pas forcément pour le mieux. Par exemple, lors de l’épreuve de saut à la perche, votre personnage commence désormais au milieu de la piste, et la fenêtre pour incliner sa perche est si limitée qu’il m’aura fallu une bonne dizaine de tentatives pour réussir un saut – sans même parler de franchir la barre ! Certains dirons que cela augmente la durée de vie des épreuves, mais cela les rend aussi plus frustrantes, obligeant à une expérimentation tous azimuts avec très peu de marge de manœuvre, même si toutes les épreuves ne sont pas impactées (le plongeon, par exemple, est à peu près équivalent aux autres versions). Dans l’ensemble, il s’agira juste de définir combien de temps passer pour prendre ses repères, ce qui n’est pas le pinacle de l’aspect ludique, mais cela reste un représentant correct du genre sur CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Changement d’équipe aux commandes pour Summer Games sur CPC, avec quelques résultats étranges au niveau de l’équilibrage. La réalisation est heureusement à la hauteur, et le contenu n’a autrement pas été impacté. Les fans des ambiances de jeux entre amis de la fin des années 80 devraient être aux anges, les autres risqueront de s’énerver assez vite sur certaines épreuves, et de faire le tour des autres en une poignée de secondes.

Version Atari 7800

Vidéo – L’introduction du jeu :

Privilège ultime : Summer Games aura fait partie de la petite soixantaine de jeux à avoir atterri sur Atari 7800, une console qui était aussi un cruel symbole du fait qu’Atari n’était clairement plus le monstre sacré qu’il était dix ans plus tôt. Hardware oblige, on était en droit d’attendre une version au moins équivalente à celle parue sur Atari 400/800 – et même sensiblement mieux, tant qu’à faire… sauf que si on hérite d’une réalisation un peu supérieure à celle d’un portage publié quatre ans plus tôt (encore heureux !), on remarque surtout qu’il manque une épreuve : le saut à la perche a disparu ! Un choix difficile à justifier et un tantinet énervant, le contenu du jeu de base étant déjà suffisamment maigre sans en plus aller se débarrasser d’une des rares épreuves techniques du lot. Le reste est fort heureusement toujours à sa place, mais ce n’est clairement pas avec ce genre de programme que l’Atari 7800 risquait de trouver des arguments de vente. Dommage.

NOTE FINALE : 08,5/20

Certes, Summer Games sur Atari 7800 est un peu plus coloré que sur Atari 400/800, mais ça ne valait certainement pas la perte d’une des huit épreuves du jeu. Reste un titre jouable et amusant quelques parties, mais quitte à le découvrir, mieux vaut sans doute ne pas le faire sur cette console.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur le marché anglo-saxon, qui disait « version CPC » disait automatiquement « version ZX Spectrum », la seconde étant généralement la version à partir de laquelle était développée la première. On retrouve d’ailleurs sans surprise l’équipe de Choice Software livrant peu ou prou la même version de Summer Games, à quelques détails près : on ne peut plus entrer que quatre noms pour les parties à plusieurs, la musique a disparu (s’il existe une version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM, je ne suis pas parvenu à mettre la main dessus), et la réalisation graphique est légèrement différente mais reste globalement assez colorée. En revanche, l’équilibrage est le même que sur la version CPC, ce qui signifie que l’épreuve du saut à la perche vous demandera à nouveau d’agir au pixel près sous peine d’échec systématique. Bref, un portage correct mais sans doute pas le meilleur pour découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme sur Amstrad CPC, Summer Games doit composer sur ZX Spectrum avec un équilibrage revu qui transforme certaines épreuves en un véritable parcours du combattant. Pour le reste, le contenu a été préservé et la réalisation est globalement très correcte, mais on pourra regretter la disparition pure et simple du son.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, Summer Games continuait d’être porté sur de nouveaux systèmes, ici la Master System, et avec SEGA à la baguette on était en droit d’attendre un portage ambitieux… L’ennui, c’est que des épreuves, ça prend de la place sur une cartouche, et qu’une cartouche contenant plus de données, c’est plus cher à produire. On se retrouve donc en 1991 avec un portage d’un jeu de 1984 amputé de pas moins de trois épreuves comparé à la version originale ! Oubliez donc le relais 4x400m, le relais nage libre et le tir au pigeon, il faudra composer avec cinq épreuves – tiens, comme sur Atari 2600 ! Le pire, c’est que ce qui est présent trouve en plus le moyen d’être mutilé : il n’y a plus que deux types de prise sur la perche contre trois dans toutes les autres versions, et le timing est devenu aussi serré que sur CPC, sans doute pour tenter d’étendre pitoyablement la durée de vie. Alors certes, cette version est graphiquement la plus réussie de toutes, mais si le prix à payer était de saborder près de la moitié du contenu du jeu et de rendre le reste pratiquement injouable, ce n’était peut-être tout simplement pas la peine de porter le jeu…

NOTE FINALE : 07,5/20

Quand on porte un jeu multi-épreuve sur une cartouche, mieux vaut commencer par s’assurer que ladite cartouche peut contenir lesdites épreuves ! Amputé de trois disciplines sur huit, Summer Games sur Master System a en plus le culot de s’avérer moins jouable dans cette version, transformant un jeu divertissant un quart d’heure en un jeu énervant cinq minutes. À éviter.

Version Amiga
Mega Sports

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On entre ici dans un cas de figure un peu particulier : dans le courant des années 80, les compilations représentaient souvent le Graal de bien des joueurs, et leurs seuls achats « réguliers » au cœur d’innombrables copies piratées. il faut dire que bénéficier de la version commerciale de trois, quatre, ou parfois même une dizaine de jeux pour le prix d’un seul avait de quoi faire briller bien des yeux… surtout quand la compilation en question hébergeait des titres qui n’étaient disponibles nulle part ailleurs ! Eh oui, aussi surprenant que cela puisse paraître, les versions 16 bits de Summer Games auront été développées spécifiquement pour cette compilation et jamais vendues seules, ce qui fait que certaines d’entre elles (la version DOS, pour ne pas la nommer) sont aujourd’hui particulièrement délicates à trouver. Quoi qu’il en soit, on obtient ici une conversion qui n’a pas dû impressionner grand monde en 1992, mais qui reste une des meilleures, notamment sur le plan sonore (les graphismes, sans être ébouriffants, demeurent bien évidemment supérieurs à ce qu’offraient les version 8 bits). Seul petit détail énervant : le jeu se sent obligé de nous relancer la séquence de la flamme olympique avant chaque épreuve, mais on peut heureusement passer la séquence. Pour le reste, la jouabilité est bonne et le contenu préservé, tout va donc pour le mieux.

NOTE FINALE : 09,5/20

Il n’y a dans cette version Amiga de Summer Games rien qui justifie de l’avoir attendue huit ans, mais on remerciera au moins Epyx d’avoir eu à cœur de développer cette version du jeu pour une obscure compilation. Si ce portage connait exactement les mêmes faiblesses que toutes les autres itérations du jeu, il n’en est pas moins le mieux réalisé. Un bon choix pour découvrir le programme, donc.

Version Atari ST
Mega Sports

Quitte à se mettre au travail pour une version 16 bits, Creative Materials n’allait bien évidemment pas oublier l’Atari ST, lequel bénéficie sans surprise d’une version de Summer Games identique à 99% à celle développée pour l’Amiga. Pour une raison quelconque, cette version est la seule à ne pas nous lancer l’allumage de la flamme olympique immédiatement après l’écran-titre, mais on aura toujours le droit de la voir avant chaque épreuve (à tout prendre, on aurait plutôt préféré l’inverse). Graphiquement, le jeu est exactement équivalent à la version Amiga, et si la qualité sonore est légèrement inférieure, pas de quoi se sentir bouleversé pour autant. La jouabilité et le contenu, eux, n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 09,5/20

À quelques infimes nuances près, Summer Games délivre sur Atari ST la même expérience que sur Amiga, et demeure un excellent moyen de découvrir le jeu – à condition de parvenir à mettre la main sur cette version.

M1 Tank Platoon

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre alternatif : M1 Tank Platoon : The Definitive Simulation of Armoured Land Combat (titre avec slogan)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STPC-98
Présent au sein des compilations : Allied Forces (PC), Hits for Six : Volume Four (PC), The M1 Tank Platoon Collection (Windows)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série M1 Tank Platoon (jusqu’à 2000) :

  1. M1 Tank Platoon (1989)
  2. M1 Tank Platoon 2 (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1* – RAM : 384ko** – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel
*PC/MS-DOS 5.0 pour la version CD-ROM
**640ko pour la version CD-ROM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on prend le temps d’y réfléchir cinq minutes, on réalise que la plupart des simulations guerrières à avoir été commercialisées avaient quelque chose de fondamentalement absurde. En-dehors des inévitables limitations techniques qui auront longtemps mis de côté certains aspects précis, comme le climat où une gestion réaliste de la gravité et de l’inertie, et sans même parler de l’inanité de prétendre reproduire les caractéristiques d’appareils militaires dont la simple existence était parfois sujette à caution (pas vrai, Project Stealth Fighter ?), le gros problème était surtout de proposer au joueur de contrôler un appareil seul, fut-ce un jet, un hélicoptère ou un sous-marin, et de lui demander de croire que celui-ci pouvait effectivement changer le cours de la guerre à lui tout seul.

Dans des opérations engageant souvent des centaines, sinon des milliers de véhicules et d’hommes, la vérité est qu’une « simulation » aurait dû nous demander d’incarner un minuscule rouage dans une gigantesque machine, et qu’aucune mission dite « réaliste » ne devrait se résumer à notre auguste personne opposée à une division entière de l’armée adverse. Seulement voilà : simuler une unité est déjà complexe, exigeant et dramatiquement gourmand en ressources processeurs, alors deux armées sur une ligne de front de plusieurs dizaines de kilomètres… Néanmoins, on aura commencé à voir apparaître à la fin des années 80 des programmes ayant réalisé qu’une simulation militaire impliquait nécessairement une forme de gestion tactique engageant quelque chose de plus large qu’un unique appareil, et l’un des premiers était M1 Tank Platoon.

Comme son nom l’indique, le titre de MPS Labs entend vous placer, non dans un tank, mais bien à la tête d’un peloton composé de quatre d’entre eux. Des missions d’entrainements organisées contre des cibles statiques, puis mobiles, et finalement capables de répliquer laisseront l’occasion de découvrir les différents mécanismes en douceur – ce qui est un très bon point pour un jeu de 1989 tenant sur une unique disquette 3,5″.

Le contenu est d’ailleurs particulièrement généreux en dépit de cette contrainte : une fois votre escouade formée (cela va au-delà du fait de lui donner un nom, car les seize hommes qui la composent gagneront tous de l’expérience entre les missions – à condition d’avoir survécu, naturellement), le jeu ouvre l’accès à des missions d’entrainements, donc, à différents types d’affrontements standards (allant de l’assaut rapide sur des troupes en fuite jusqu’à endosser le rôle des fuyards désorganisés, avec toutes les étapes intermédiaires en position d’attaquant ou de défenseur) et à une campagne mettant en scène, année de publication oblige, un inévitable assaut soviétique mené par les troupes du Pacte de Varsovie. À noter d’ailleurs que dans la compilation Allied Forces de 1990, le jeu était vendu avec un patch remplaçant les plaines verdoyantes par des déserts de sable afin de coller à l’actualité de la guerre du Golfe !

C’était d’ailleurs l’un des grands avantages de la 3D de 1989 : changer un décor ne demandait jamais que de modifier une couleur. On a donc ici un beau vert pour figurer l’Allemagne, du blanc pour les steppes enneigées de l’U.R.S.S., et du noir pour les missions de nuit – car oui, celles-ci sont également gérées. Les cartes du jeu font toute la même taille, mais elles sont à chaque fois composées aléatoirement en fonction de « blocs » et en incluant tout ce qu’on pouvait s’attendre à y trouver : des rivières, quelques bâtiments, des routes, des ponts, et surtout des collines qui s’avèreront très précieuses à la fois comme couverts et comme postes de tir offrant une vue imprenable sur les environs.

L’occasion, au passage, de se pencher sur la carte du jeu où vous allez passer beaucoup de temps, et pour cause : c’est de là que vous pourrez donner vos ordres à vos unités… en temps réel, déjà, trois ans avant Dune II – énième rappel que le titre de Westwood n’avait pas « inventé » le concept en lui-même. La liste des possibilités est affichée à droite de l’écran, avec les raccourcis clavier, et vous permettra de dire à vos tanks quand ouvrir le feu, à quelle vitesse se déplacer et dans quel type de formation – car, par défaut, votre peloton se déplace de manière coordonnée. néanmoins, comme on peut s’en douter, les stratèges en herbe auront tout intérêt à déplacer les quatre tanks indépendamment, condition de base pour espérer composer des manœuvres comme une prise en tenaille. Et histoire de leur donner raison, il arrive fréquemment que le programme laisse également l’opportunité de donner des ordres à d’autres types d’escouades que vos blindés, comme un appui aérien ou une section d’artillerie, histoire de peaufiner encore un peu la manière d’aborder un ennemi irrémédiablement supérieur en nombre.

Quoi qu’il en soit, le jeu restant un simulateur, il sera possible à n’importe quel moment d’aller occuper le poste de n’importe quel homme à l’intérieur d’un de vos tanks, et de passer d’un véhicule à l’autre d’une simple pression de la touche F10. Le char d’assaut M1 Abrams étant censé être à la pointe de la technologie (c’était déjà un peu moins vrai en 1989), il est équipé de tout un lot de fonctions qui nécessiteront un long détour par le manuel, mais qui ont l’avantage de ne pas faire reposer les combats sur la simple adresse.

Par exemple, son ordinateur de visée est équipée d’un laser permettant d’évaluer automatiquement les distances et d’aligner la mire et l’inclinaison du canon en conséquence, après quoi le succès (ou non) de votre tir dépendra principalement du degré de compétence de votre artilleur. Car oui, comme on l’a vu, vos soldats gagnent de la bouteille d’une mission à l’autre et montent en grade – et ce sera à vous de choisir qui progressera. Évidemment, un équipage d’élite capable de faire mouche à des kilomètres tout en se déplaçant à grande vitesse pourra constituer un atout extrêmement précieux, surtout face à des ennemis eux aussi expérimentés (le choix du niveau de compétence de l’opposition correspondant, on s’en doute, au niveau de difficulté du jeu), et on aura tout intérêt de chercher à préserver ses hommes en cas de défaite plutôt que de les envoyer au casse-pipe et de devoir enchaîner avec des bleus. On peut donc tout-à-fait rejoindre un objectif en incarnant le pilote depuis le siège du conducteur, faire feu sur les unités ennemis en passant au poste d’artilleurs, et changer de tank à la volée après avoir donné l’ordre de continuer à faire feu pour aller ouvrir un autre front… ou bien faire entièrement confiance à ses hommes et se limiter à la gestion stratégique de la bataille – c’est parfaitement possible et c’est ça qui est bon !

Cette totale liberté dans la façon d’aborder le jeu et d’équilibrer son aspect « simulation » et son aspect « stratégie » est d’ailleurs toujours aussi efficace avec plus de trente-cinq ans de recul, et on prend beaucoup de plaisir aujourd’hui encore à passer de l’action à la réflexion en un instant selon notre envie. La réalisation du jeu a bien évidemment pris un petit coup de vieux, mais on ne pourra qu’apprécier qu’elle tire partie d’absolument tout ce qui pouvait équiper un PC au moment de la sortie du titre : MicroProse ne se sera vraiment pas moqué du monde de ce côté-là, tant la possibilité de jouer en VGA avec une Roland MT-32 était encore très loin d’être un standard à l’époque.

C’est aussi et surtout du côté de la stratégie que le programme montre fatalement ses limites : forcément, avec juste quatre tanks et quelques appuis, les possibilités sont loin d’être infinies, et l’essentiel d’une partie se limitera généralement à choisir les bonnes positions sur les bonnes collines pour pouvoir utiliser un ou deux tank comme appâts pendant que les autres iront attaquer la colonne adverse sur ses flancs ou par l’arrière. Néanmoins, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel ludique de la chose, et le tout ayant la bonne idée d’être relativement simple à prendre en main dès l’instant où l’on a la liste des touches à proximité, on peut encore passer de très bons moments sur un programme très intelligemment conçu qui pourra facilement convertir les joueurs allergiques aux simulations « de pointe » exigeant des heures de pratique avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit, tout en demeurant un véritable incontournable pour les amateurs du genre.

Vidéo – Une mission du jeu : Blitzkrieg :

NOTE FINALE : 15,5/20

La grande force de M1 Tank Platoon, c'est d'être à la fois une simulation et un jeu de stratégie en temps réel – et surtout, de laisser le joueur décider à quelle(s) composante(s) il a envie de donner la priorité. Que l'on passe l'essentiel de son temps sur la carte stratégique à organiser une manœuvre en tenaille ou à bord d'un tank à jouer au chat et à la souris avec les blindés adverses, on ressent la même satisfaction lorsqu'une opération se termine par une victoire triomphale avec les pertes réduites au minimum et que nos hommes d'équipage gagnent en expérience et en capacités. Certes, l’éventail des possibilités n'est finalement pas énorme, et on pourra regretter que le programme ne nous laisse pas prendre le contrôle de forces plus conséquentes – mais bon sang, pour un titre de 1989 tenant sur une unique disquette, le résultat est quand même vraiment impressionnant. Un bon moyen de se faire une expérience sur mesure et de jouer à la guerre de la façon qui nous convient le mieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des possibilités stratégiques qui auraient gagné à être approfondies
– Une prise en main qui nécessitera un long tête-à-tête avec le manuel
– Une 3D qui fait son âge et qui rend les combats à longue distance peu lisibles
– Des combats largement automatisés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler M1 Tank Platoon sur un écran cathodique :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu un an, pratiquement jour pour jour, pour que M1 Tank Platoon arrive sur Amiga. Un délai un peu surprenant – moins lorsqu’on se souvient à quel point la machine de Commodore occupait un espace marginal sur le marché américain – mais qui aura néanmoins permis aux équipes de MicroProse de procéder à quelques petits ajustements. En termes de réalisations, si le jeu n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec le mode VGA pour ce qui est des illustrations des menus, le jeu tourne en revanche en 16 couleurs pour la partie 3D, ce qui génère un effet de tramage qui ne change objectivement pas grand chose au rendu.

La bonne nouvelle, c’est que le jeu tourne bien sur un Amiga 500, très bien sur un Amiga 1200, et que le jeu vous laisse même choisir le niveau de détails au lancement en fonction de la puissance de votre machine – ce qui était assez visionnaire en 1990, où 95% des possesseurs d’Amiga avaient des modèles standards sortis d’usine dont la plus importante modification était l’ajout d’une extension mémoire. C’est néanmoins en termes de jouabilité que cette version offre le plus de modification, principalement parce qu’elle tire profit de la souris, bien plus naturelle pour désigner des positions à vos tanks sur la carte, ou même pour changer de poste via l’apparition d’un menu déroulant au clic droit. L’ordre de déplacement apparait dorénavant clairement avec les autres, et est désormais assigné à la touche M ; tout le reste fonctionne comme sur PC, et à peu près aussi bien, avec un rendu sonore équivalent à celui qu’offrait la Roland MT-32. Bref, à quelques petits détails graphiques près, aucune raison pour les amigaïstes de se sentir lésés face à la version PC, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 15,5/20

Adaptation bien menée pour M1 Tank Platoon sur Amiga, qui opère certes quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation graphique, mais qui offre également une interface un peu plus ergonomique grâce à la prise en compte de la souris. L’expérience de jeu est en tous cas aussi agréable sur sur PC, cette version n’a donc aucune raison d’être boudée par quiconque.

Les avis de l’époque :

« Agrémenté de bruitages supérieurs à ceux de la version PC, ce soft offre sur Amiga un jeu plus lent. Mais la richesse des options de jeu, le contrôle simultané des quatre blindés et des unités aériennes, tout cela me fait préférer cette partie à ce qui existait déjà sur Amiga. Si l’on est adepte de combat blindé, et surtout de stratégie, ce soft est un indispensable, un achat qui vous comblera à long terme. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « version Amiga » dit généralement « version Atari ST » – c’était du moins une association qui était encore automatique en 1990. On retrouve ici Joe Hellesen au portage, comme sur Amiga, avec exactement les mêmes adaptations en ce qui concerne l’ergonomie à la souris – ce qui est une bonne nouvelle.

Pour ce qui est de la réalisation, en revanche, il y a fatalement eu quelques pertes : le jeu tient ici davantage du clone de la version EGA sur PC, avec la même palette de couleurs criardes pour les illustrations 2D. Ça ne change de toute façon pas grand chose une fois en jeu, où le titre est graphiquement identique à ce que proposait l’Amiga dans sa partie 3D, et tourne à une vitesse comparable à celle d’un Amiga 500. En revanche, la réalisation sonore, elle, a encore baissé d’un cran – et pas question ici de bénéficier de la gestion de la Roland MT-32 comme cela avait été le cas sur PC. Bref, un portage qui ne rivalise pas avec ce que permettait le top du top d’un PC de l’année précédente, mais qui n’en demeure pas moins un excellent mélange de simulation et de stratégie pour l’Atari ST.

NOTE FINALE : 15,5/20

Calqué sur la version Amiga mais cette fois transposée intégralement en seize couleurs, M1 Tank Platoon sur Atari ST pèche surtout par sa faible qualité sonore. Le jeu reste jouable, décemment fluide et surtout amusant, mais les joueurs à la recherche de l’expérience optimale pour découvrir le titre seront indéniablement plus à l’aise sur un PC ou un Amiga puissants.

Version PC-98

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site devraient déjà savoir que MicroProse aura eu pour politique de porter la plupart de ses titres sur les ordinateurs japonais – principalement ceux de NEC, qui commençaient au début des années 90 à utiliser de plus en plus largement MS-DOS. M1 Tank Platoon aura donc eu le droit à son portage sur PC-98, avec un résultat assez proche de ce qu’on avait pu observer sur PC (comprendre par là : pas d’interface à la souris ici), ce qui signifie également que l’interface MIDI est gérée, permettant ainsi de connecter une Roland MT-32 ou tout autre carte aux normes.

Graphiquement, le jeu est en seize couleurs – une norme encore bien établie pour le PC-98 en 1992 – mais il est également en 640×400. On a donc affaire à un jeu qui affiche autant de couleurs que les versions Amiga et Atari ST, mais avec une résolution doublée, et une fluidité et une réalisation sonore potentiellement équivalentes à celle d’un PC, ce qu’on appelle un excellent compromis. Ce gain en lisibilité est clairement bienvenu, même si on peut regretter de devoir continuer à composer avec l’effet de dithering, et ce portage peut largement prétendre au statut de « version ultime »… à condition de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

M1 Tank Platoon sur PC-98 ne s’affiche qu’en seize couleurs, mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse lui faire, car entre la résolution doublée, la réalisation sonore irréprochable et la fluidité permise par les processeurs adéquats, on trouvera difficilement meilleure expérience de jeu… au détail près, hélas, qu’il faudra savoir lire le japonais pour avoir une chance d’en profiter.

S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre alternatif : Chase HQ II : Special Criminal Investigation (édition publiée par Ocean sur ordinateurs)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumPC EngineMaster SystemSaturn
Disponible sur : Wii
Présents dans les compilations : Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation (Saturn), Taito Memories II : Joukan (PlayStation 2)

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  3. Crime City (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 16MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; filtre à volume (x4) ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60,055992Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on voit le monde avec les yeux d’une division marketing, il y a des décisions si évidentes qu’elles ne méritent même pas un débat. Par exemple, quand on vient de commercialiser un succès critique et commercial – au hasard, une borne d’arcade comme Chase H.Q. – la marche à suivre était déjà imprimée dans tous les manuels dès la deuxième moitié des années 80 : on négocie un contrat pour les portages sur un maximum de machines (« Salut Ocean ! Ca va, U.S. Gold ? Et toi, LJN, comment va la petite famille ? ») et on met la suite en chantier avant que le soufflé ne retombe, que la mode ne passe et que le navire n’ait plus de vent dans les voiles – comme vous le voyez, les images ne manquent pas. Combien de séries seront mortes de n’avoir pas su offrir assez vite ce nouvel opus que les joueurs réclamaient, entrez ici Dungeon Master, Duke Nukem 3D et tant d’autres ? Bref, inutile de se faire des nœuds au cerveau : il faut battre le fer quand il est chaud, c’est simple et difficilement réfutable.

Seulement voilà, avec les yeux d’un développeur, les choses peuvent être un petit peu plus compliquées. Parce qu’une suite, sur le papier, c’est très bien, mais la concevoir est une autre chose, surtout quand on vient déjà de mettre toutes ses idées et à peu près tout ce qu’offre la technique dans le premier opus. Tiens, reprenons l’exemple de Chase H.Q. – quel heureux hasard de l’avoir justement mentionné plus haut : par essence, que peut-on ajouter à un jeu de course-poursuite dès l’instant où il mettait déjà en scène exactement ce qu’on venait y chercher, à savoir, eh bien, des courses-poursuites, justement ? À cela, la réponse n’était pas si évidente à trouver alors, comme un aveu, Taito aura commencé par ne pas intituler sa suite Chase H.Q. II, mais plutôt S.C.I. : Special Criminal Investigation. Un mouvement curieux sur le plan commercial, mais qui permettait de dire qu’il y avait au moins un aspect du jeu qui n’était pas exactement comme Chase H.Q.

Quitte à demander au joueur de se lancer à la poursuite de la délinquance routière en transgressant l’intégrale du code de la route (« oui mais nous, on a le droit ! »), S.C.I. aura décidé d’investir dans un vague scénario avec ses rebondissements bouleversants (bon, peut-être pas à ce point-là, mais au moins, il a le mérite d’exister), avec des jeunes filles enlevées, dont celle du maire pour faire bonne mesure, et cette votre nouvelle unité de pointe qui se trouve faire exactement la même chose que l’ancienne qui s’y colle, et de la même manière encore.

Mais à ceux qui voudraient un peu plus de nouveautés que… ben, que rien du tout, une situation désespérée appelle des mesures extrêmes, et c’est pourquoi vous serez cette fois doté d’une arme à feu avec l’autorisation de tirer directement sur les (véhicules des) malfrats. Et histoire de faire monter encore un peu la sauce, un hélicoptère viendra carrément vous livrer un bazooka juste avant d’atteindre votre cible, je vous promets que tout cela est parfaitement documenté et très réaliste – même le fait qu’une voiture ennemie puisse encore rouler après avoir encaissé cinq roquettes consécutives, après tout on a fait d’énormes progrès en matière de blindage.

Pour le reste, on est exactement face aux mêmes mécanismes que dans le premier opus : chaque poursuite se fait en deux phases de soixante secondes (la durée peut être modifiées via les DIP switches), une phase d’approche et une phase de « contact », et le but sera de remplir la jauge de dégâts du véhicule ciblé dans le laps de temps imparti – sauf que cette fois, donc, vous ne serez plus limité à lui rentrer dedans puisque la municipalité a la générosité de fournir l’arme et les munitions illimitées qui vont avec.

À ce détail près, on observera quelques petits ajouts moins marquants qu’ils ne le voudraient : des segments avec de la circulation à double-sens, des effets de météo, des véhicules comme des motos ou même un hélicoptère qui viennent directement vous prendre pour cible – de quoi renouveler un peu la formule… ou du moins, on sent que c’était l’objectif, mais puisque celui de cet article est de statuer sur la qualité du jeu, autant dire les choses : c’est raté. Pas dramatiquement raté, pas au point de transformer un jeu efficace en un jeu qui ne l’est plus, mais suffisamment pour qu’on constate rapidement l’évidence : non seulement le jeu aurait dû s’appeler Chase H.Q. II, mais l’honnêteté aurait même valu qu’il s’intitule Chase H.Q. 1.1.

Non seulement on ne trouve dans la borne aucun des ajouts plus ou moins évidents qui lui auraient permis d’épaissir un peu ses possibilités – plusieurs véhicules à conduire, ou des composants à améliorer, ou une sélection des armes, ou un choix du parcours, ou… – mais en plus, les rares apports sont assez mal intégrés, le plus flagrant étant cette fameuse arme à feu qui fait si peu de dégâts que la bonne vieille méthode consistant à utiliser votre voiture de police comme un bélier demeure la meilleure, et de loin. Sachant que l’on n’a de toute façon aucune gestion des munitions, ni même une quelconque raison de faire attention où l’on tire, le plus simple est de garder le bouton appuyé d’un bout à l’autre et de se concentrer sur autre chose.

Pas exactement la pointe du gameplay… Et puisque les courses comme les voitures ennemies n’ont elles-mêmes rien de fondamentalement neuf à offrir, on a l’impression de parcourir un pack de cartes additionnelles pour la borne originale – et même pas un pack spécialement impressionnant, puisqu’il n’y a une nouvelle fois que cinq niveaux plus une course bonus de trente secondes, soit environ dix minutes de contenu. Rien de honteux pour une borne, certes, mais pas grand chose non plus pour donner une bonne raison au joueur de revenir se vider les poches plus d’une partie ou deux, le temps de reprendre ses marques et de découvrir que rien (ou si peu) n’a changé. Bref, une expérience qui reste sympathique à petite dose, mais un cruel déficit d’idées et de prise de risques de la part de Taito, pour un jeu qui a finalement d’excellentes raisons de ne pas avoir marqué les esprits. Hé, c’est d’ailleurs cela, l’autre moyen de tuer une série.

Vidéo – La première poursuite du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 S.C.I : Special Criminal Investigation ne s'intitule peut-être pas ouvertement Chase H.Q. 2, mais on a surtout l'impression que c'est parce que la filiation est simplement trop évidente. En dépit de quelques nouveautés bienvenues sur le papier, comme l'ajout d'une arme à feu ou la possibilité de croiser des véhicules à contresens, le fait est que le déroulement des courses-poursuites n'a fondamentalement pas varié d'un iota depuis le premier opus et qu'on se retrouve à faire exactement la même chose de la même manière sans jamais avoir l'impression d'avoir à jouer différemment. L'action est toujours aussi rapide et aussi nerveuse, mais entre des captures qui tirent en longueur et des derniers segments vraiment infernaux, on peine un peu à trouver quoi que ce soit qui n'apparaisse pas comme bêtement redondant par rapport à l'épisode précédent. Amusant ? Indubitablement. Plus de dix minutes ? Ça, c'est déjà moins sûr...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe qui ne se renouvèle pas depuis Chase H.Q. – Toujours aussi peu de poursuites différentes – Une arme à feu qui donne souvent le sentiment de ne pas servir à grand chose

Version Amiga
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter SCI sur les ordinateurs, on retrouver bien évidemment l’inévitable Ocean à la baguette – et la compagnie britannique, plus maligne que Taito sur ce coup-là, n’aura bien évidemment pas manqué de rajouter « Chase H.Q. II » dans le titre pour bien capitaliser sur le succès du premier épisode. Si cette version domestique propose tout le contenu de la borne (qui n’était de toute façon pas énorme), il aura fallu réadapter légèrement la jouabilité pour faire tenir toutes les possibilités sur un joystick à un bouton : on accélère donc en poussant le stick vers le haut, le bouton sert à faire feu et le boost est dorénavant sur la barre d’espace – et comme cela était déjà bien suffisant, le changement de vitesse est passé à la trappe, ce qui n’est pas une grosse perte. Si ce portage avait été globalement bien accueilli par la presse de l’époque, on sentait quand même que le seuil d’exigence avait augmenté, en particulier quand on se souvient qu’un certain Lotus Esprit Turbo Challenge était sorti un mois plus tôt. Or, si les sprites des véhicules sont devenus un peu plus gros que ceux du premier opus, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, on sent que la palette de couleurs est calée sur les capacités de l’Atari ST, et la difficulté est trop élevée – sans oublier qu’il n’y a aucun moyen de la configurer. Bref, le jeu sent le service minimum, et sachant que la réalisation était l’une des clefs de son succès, autant dire que la magie fonctionne déjà nettement moins bien sous cette forme. On peut s’amuser avec (beaucoup) de patience, mais vu la concurrence sur la machine, difficile d’avoir envie d’engloutir des heures sur cette version.

NOTE FINALE : 10/20

Chase H.Q. II est un portage décent de S.C.I., mais il n’offre clairement pas les sensations qu’on pouvait attendre dans un jeu basé précisément sur la vitesse et sur l’adrénaline. Entre la réalisation décevante, l’équilibrage raté et le peu de nouveauté comparé à Chase H.Q., on comprend que la plupart des joueurs aient préféré aller voir du côté d’une concurrence qui faisait mieux dans tous les domaines.

Version Atari ST
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chase H.Q. II version 16 bits a beau avoir été développé avec les caractéristiques de l’Atari ST en ligne de mire, c’était visiblement encore trop ambitieux, voilà la leçon qu’on pourra tirer de ce portage. Cette version est en effet totalement identique à la version Amiga (en-dehors, comme souvent, du rendu sonore), à un petit détail près : elle est hachée de nombreux ralentissements. Un jeu de course qui ne va pas vite, en voilà une bonne idée ! Autant dire que ce qui ne faisait déjà pas illusion en étant vaguement fluide (il serait plus précis de parler de framerate constant) perd encore en intérêt dans une action branchée sur courant alternatif. Tiens, exactement comme le portage du premier épisode ! Là encore, autant jouer à Lotus Esprit Turbo Challenge ou à Vroom et oublier cette adaptation. Personne n’en souffrira.

NOTE FINALE : 09,5/20

Signe du je-m’en-foutisme des productions de l’époque, Chase H.Q. II a le mauvaise goût de débarquer sur un ST avec un framerate inconsistant qui empoisonne la course avec une pléthore de ralentissements. Sachant que ce n’est ni très beau, ni très amusant, et qu’il y a de toute façon bien mieux sur la machine, autant faire l’impasse.

Version Commodore 64
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : les fêtes de Noël de 1990 correspondent également à la période de commercialisation de la (très éphémère) C64 GS, une console de Commodore… qui n’était techniquement rien d’autre qu’un Commodore 64 sans clavier. Ocean aura été la seule compagnie à croire un peu en la machine, ce qui se traduit par une sortie de certains jeux exclusivement au format cartouche – ce qui est exactement le cas pour Chase H.Q. II. Pour cette édition, on retrouve Probe Software, et la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse est assez réussie, davantage même que sur Amiga ! On tiendrait même une version qui supplanterait celle de l’autre machine de Commodore en termes de fun sans un écueil très énervant : chaque virage du jeu est si serré qu’il est pratiquement impossible de ne pas finir sans le décor. C’est quand même très pénalisant ! Pour ne rien arranger, l’équilibrage ne tient absolument pas compte de cette petite facétie, et non seulement on peut déjà facilement griller plusieurs continues rien qu’à arriver à hauteur du premier véhicule à traquer, mais en plus en constate que notre arme lui fait très peu de dégâts – 1% par tir, là où l’arcade comptait par incréments de 5% – mais que les collisions, elles, ont carrément l’air de n’avoir aucun effet ! C’est vraiment dommage d’avoir accompli le plus difficile pour se rater sur la jouabilité, mais le fait qu’on réservera cette édition aux joueurs les plus mordus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Chase H.Q. II sur Commodore 64 remplit très bien sa mission sur le plan technique, avec notamment une sensation de vitesse bien rendue, c’est hélas du côté de la jouabilité et de l’équilibrage qu’il se rate : un jeu de course-poursuite où il faut prendre chaque virage à 30 à l’heure, c’est quand même gonflé ! Sachant que la partie « capture » n’est de toute façon pas très exaltante, on réservera le jeu aux amateurs les plus dévoués.

Version ZX Spectrum
Chase H.Q. II : Special Criminal Investigation

Développeur : ICE Software
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme la plupart des autres ordinateurs 8 bits populaires de la période, le ZX Spectrum était peut-être en fin de vie en 1990, mais il était encore vivant. Pour cette édition, on pourra au moins reconnaître une certaine ambition à ICE Software, qui aura préféré réserver le portage aux modèles à 128ko de mémoire, autorisant quelques gourmandises inhabituelles comme des changement de palette à la volée au sein d’un même niveau. Ce n’empêche hélas pas le programme de ne jamais afficher plus de trois couleurs en simultané hors de l’interface, ni à la vitesse d’être globalement insuffisante – même si elle ne fait pas pire que ce qu’affichait la version Atari ST. L’équilibrage m’a en revanche paru moins punitif que dans les itérations 16 bits, et on peut enfin concevoir l’idée de réussir la première mission en un seul crédit sans avoir à s’entraîner pendant des heures. Comme on peut s’en douter, cela reste une version que l’on réservera aux nostalgiques, mais cela reste un jeu de course plutôt solide à l’échelle du ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Ni très belle, ni très rapide, mais jouable et relativement bien équilibrée », voilà ce que l’on peut retenir de la version ZX Spectrum de Chase H.Q. II. Comme souvent, la machine de Sinclair nous rappelle qu’elle n’était clairement pas la mieux équipée, au début des années 90, pour offrir des conversions de bornes d’arcade, mais ce portage est loin d’être honteux pour autant.

Version PC Engine

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur PC Engine, S.C.I. revient entre les mains de Taito, et la console 8 bits ne se fait pas prier pour nous rappeler qu’elle était largement capable d’enfoncer les ordinateurs 16 bits dans le domaine des jeux de course. La sensation de vitesse est la meilleure de tous les portages, avec des sprites assez volumineux, mais il faut également reconnaître que cela passe par le sacrifice de nombreux éléments de décor : les bas-côtés tendent à faire un peu vide, dans cette version, à tel point que le pont du deuxième niveau n’existe même plus : il s’agit d’une route au milieu de l’eau, et puis basta ! L’équilibrage est globalement satisfaisant, avec une arme à feu plus efficace que sur la borne, mais il est assez énervant que les collisions déportent la voiture vers le bord de la route, surtout dans un jeu où l’objectif est précisément de percuter une voiture adverse. Une nouvelle fois, difficile de dire qu’on sente un gain qualitatif palpable depuis le portage du premier épisode, sorti il est vrai à peine un an jour pour jour auparavant. En fait, et comme pour à peu près toutes les autres versions, ça fonctionne plutôt moins bien, et il y a de fortes chances qu’on estime avoir fait le tour de ce que la carte a à offrir très rapidement. Correct, mais redondant.

NOTE FINALE : 13/20

Comme la borne dont il est issu, S.C.I. sur PC Engine donne le sentiment d’être un clone de Chase H.Q. plus que sa suite, et ni la réalisation ni la jouabilité ne fournissent une raison valable de repasser à la caisse pour un titre qui ne fait fondamentalement rien de mieux que son prédécesseur. Une expérience trop limitée pour s’avérer prenante sur la durée.

Version Master System

Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 15 octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Encore un timing très surprenant : en 1992, la Master System n’était plus vraiment en odeur de sainteté nulle part, pas même en Europe (elle allait le rester au Brésil, mais c’est une autre histoire), mais cela n’aura visiblement pas empêché Taito d’envoyer Natsume au charbon pour porter S.C.I. Visiblement bâtie dans le même moule que la version PC Engine, ce portage ne fait naturellement pas aussi bien, mais il est loin d’être ridicule pour autant. Certes, la sensation de vitesse n’est pas ébouriffante, les bas-côtés sont plus vides que jamais et l’interface vampirise un bon tiers de l’écran, mais la jouabilité est très bonne et l’équilibrage plus permissif que dans les autres versions. Encore une fois, cela reste du Chase H.Q. avec un pistolet, donc rien qu’on n’ait déjà vu sur la console, mais cela fait suffisamment illusion pour pouvoir supplanter (de peu) les références du genre sur la console. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 12/20

Sans transcender en rien les capacités de la console, S.C.I. sur Master System parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits : réalisation, jouabilité, équilibrage, vitesse, tout fait à peu près mouche et permet d’offrir une expérience ludique et accessible, à défaut d’être variée. Les joueurs n’ayant pas eu leur dose de Battle Outrun pourront repiquer dans la joie.

Version Saturn
Taito Chase H.Q. Plus S.C.I. : Special Criminal Investigation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 9 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Autre cible récurrente pour les compilations de vieux succès de l’arcade : la Saturn (qui aura été, une fois n’est pas coutume pour une console SEGA, beaucoup plus populaire au Japon qu’en occident). On ose espérer que la machine avait les capacités techniques pour faire tourner une borne de 1989, ce qui n’a pas toujours été le cas (coucou, Galaxy Force II), mais au moins ici, pas de suspense à entretenir : le portage tourne peut-être même encore plus vite que la version originale ! la jouabilité est excellente, et on bénéficie pour l’occasion de trois niveaux de difficulté ainsi que des options de configuration d’attribution des touches – autant dire le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre en 1996, mais le contrat est rempli : c’est au moins aussi efficace que la borne d’arcade. Bien sûr, ce n’était plus vraiment ce que les joueurs attendaient alors, et il y a de fortes chances que cette compilation ait ironiquement moins de mal à trouver son public aujourd’hui, mais si vous voulez de la course à l’ancienne sur Saturn, il y a de quoi faire.

NOTE FINALE : 14,5/20

C’est aussi beau que la borne d’arcade, ça tourne au moins aussi vite que la borne d’arcade et cela y ajoute quelques options de configuration minimales mais bienvenues : c’est S.C.I. sur Saturn, et s’il ne constitue pas un indispensable de la console, il n’en reste pas moins un candidat idéal pour découvrir le titre aujourd’hui.

Star Raiders

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titre alternatif : ST Star Raiders (Atari ST – Amérique du Nord)
Testé sur : Atari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari ST

La série Star Raiders (jusqu’à 2000) :

  1. Star Raiders (1980)
  2. Star Raiders II (1986)
  3. Solaris (1986)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 5 mars 1980 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 16ko

La première génération de jeux vidéo aura souvent été divisée entre deux pulsions contraires.

Pour beaucoup d’entreprises qui se lançaient dans le medium avec la parfaite conscience de ne pas bien savoir dans quoi elles mettaient les pieds, la tentation la plus évidente était de s’appuyer sur ce qui marchait et de proposer la même chose, quitte à n’avoir strictement rien à offrir de plus.

On ne réalise pas forcément le nombre de clones oubliés que des titres comme Space Invaders ou Breakout auront ainsi engendré à leur suite, tout simplement parce que se lancer dans le jeu vidéo ne voulait pas dire qu’on savait instantanément comment s’y prendre – même une compagnie comme Nintendo n’aura pas commencé autrement, et qui ici se souvient de titres comme Space Fever ou SF : HiSplitter qu’elle aura lancé à ses débuts vidéoludiques ? Mais il existait également une autre philosophie – qui était l’œuvre, elle, de gens qui savaient parfaitement ce qu’ils faisaient, en l’occurrence les développeurs. Et celle-ci consistait au contraire à sembler n’avoir aucun frein, aucune limite autre que l’imagination et à faire preuve d’une ambition proprement hallucinante en dépit des limitations techniques évidentes que rencontraient les premières productions. Il est ainsi assez fascinant de réaliser qu’un logiciel comme Elite, qui offrait au joueur une liberté totale dans rien de moins qu’une galaxie entière, aura été développé à destination d’un ordinateur doté de 32kb de mémoire. Et au rang de ces autres pionniers improbables qu’on n’attendait sans doute pas aussi haut aussi vite, il conviendrait également de citer Star Raiders qui, plus de quatre ans avant Elite et sur une cartouche de 8ko, proposait déjà un précurseur assez gonflé à des jeux comme Wing Commander – et d’une façon très intelligente.

Le prétexte, comme souvent à une ère bénie où les choses étaient moins complexes, est bien évidemment simplissime : il s’agira de prendre la défense de la Fédération Atarienne (!) contre l’invasion menée par l’Empire des Zylon. Très honnêtement, difficile de ne pas voir dans l’Empire en question un pastiche assumé de celui de Star Wars, tant le film de George Lucas était déjà devenu la référence obligée du genre, et le titre du jeu lui-même ne cherche qu’à souligner cette confusion.

L’idée, on s’en doute, va être de vaincre les envahisseurs – exactement comme dans Space Invaders – mais l’originalité est que le combat va se situer dans l’espace plutôt qu’à la surface de la planète (comme dans… Galaxian) et surtout, qu’il va se vivre à la première personne. Et ça, mine de rien, c’est déjà une énorme différence en termes d’immersion, parce que s’asseoir sur le siège du pilote et voir les choses par ses yeux, en 1980, c’était peut-être un rêve mais c’était aussi et surtout une sacré colle, surtout quand l’on développait l’un des premiers titres à destination de l’encore tout jeune Atari 400, sorti à peine trois mois plus tôt, et de ses 8ko de RAM. À cela, Star Raiders aura répondu d’une façon particulièrement maligne : en incluant d’une façon ludique tout ce qui permet de faire « comme si ». Et le mieux ? C’est que ça marche.

La première idée géniale du programme, c’est de ne pas limite l’aire de jeu à une simple zone mal définie dans laquelle apparaîtrait indéfiniment des vagues de vaisseaux ennemis – ce qui aura pourtant déjà largement suffi à contenter tout le monde en 1980. Non, la zone de conflit prend ici la forme d’une grille de 16×8 cases dans laquelle sont dispersées aléatoirement des stations stellaires que vous aurez la mission de défendre face aux flottes adverses.

Vos ennemis suivent en effet un plan simple : toutes leur armées convergent toujours vers une seule et même station – il vous faudra entreprendre de deviner laquelle – afin de l’entourer en vue de la détruire. Lorsque les quatre cases qui entourent une de vos bases sont occupées par des armées zylon, une alerte retentit, et vous disposerez alors d’une minute pour briser l’encerclement en nettoyant un des secteurs concernés, faute de quoi, la station sera détruite et la flotte adverse choisira alors une autre cible, en respectant la même tactique. Votre vaisseau va donc devoir passer son temps à voyager en hyperespace d’un secteur à un autre afin d’aller harceler l’armée adverse ou, au contraire, de retourner se ravitailler et faire des réparations à une des bases que vous avez la mission de défendre – un léger aspect stratégique qui a à la fois la force de vous offrir une liberté totale et de vous offrir une façon rationnelle de décider de vos mouvements à court-terme, tout en alimentant le système de score du logiciel qui vous attribuera un grade à la fin de la mission en fonction du niveau de difficulté, du nombre de stations sauvées et de la quantité d’énergie dépensée. C’est fou ce qu’on peut faire tenir, en fait, dans 8ko !

Tout cela est bien beau sur le papier, encore faut-il que l’action se révèle intéressante – et crédible – une fois le clavier et le joystick en mains. C’est là qu’entre en jeu la deuxième donnée déterminante que l’on a déjà évoquée plus haut : l’immersion. Le joueur doit s’y croire. Et comment ? En lui donnant l’impression d’être un vrai pilote, qui agit pour de vrai sur un vrai tableau de bord. Par exemple, votre magnifique astronef est doté à la fois de boucliers (pour avoir une chance de survivre à un tir adverse) et d’un ordinateur de visée (qui pourra vous aider à verrouiller les appareils ennemis afin de faire plus facilement mouche avec les torpilles à photons qui vous servent de munitions). Ils pourraient être activés par défaut, mais non, à chaque mission, il faudra penser à les activer individuellement – via les touches S et C – et c’est ça qui fait toute la différence !

De la même façon, chacune de vos actions – tirer, encaisser des dégâts, sauter en hyperespace – puisant dans vos réserves d’énergie, et vos différents systèmes pouvant être endommagés au cours d’une escarmouche (c’est toujours embêtant de ne plus pouvoir tirer parce que son lance-torpille est touché, ou de se trainer parce que les moteurs ont été atteints), il vous faudra régulièrement revenir à une station, comme on l’a vu, pour refaire le plein et vous remettre à neuf. Là encore, le procédé aurait pu être automatique dès l’instant où l’on arrivait dans le même secteur qu’une base, mais il faudra prendre le temps de s’approcher à moins de 500 mètres de la station en question et de s’immobiliser pour attendre qu’une unité automatisée vienne s’occuper de vous. Oui, c’est pratiquement la copie conforme de la manœuvre qu’il faudra employer pour aponter dix ans plus tard dans Wing Commander, encore lui, et cela prouve surtout à quel point des tas de petites choses qui pourraient morceler l’action et la rendre fastidieuse tendent au contraire à venir apporter juste ce qu’il faut de chair à un concept simple mais génial pour continuer à le rendre efficace et addictif plus de quatre décennies plus tard !

Certains pourront d’ailleurs se montrer surpris que Star Raiders se voit attribuer la même note qu’un titre comme Lightspeed, au concept similaire mais à la réalisation plus moderne et aux possibilités a priori plus riches, mais c’est précisément là que le jeu d’Atari met dans le mille : en mettant dans son gameplay précisément ce qui est pertinent, ni plus ni moins, là où le titre de MicroProse tendait à s’éparpiller dans des fonctions inutiles qui ne faisaient finalement que le rendre plus opaque et plus complexe sans rien apporter en termes de plaisir de jeu, échouant ainsi à travestir le logiciel de combat spatial qu’il était par essence.

Les parties sont fluides, rapides et nerveuses, et rarement bouclées en plus d’un quart d’heure ; on sait toujours ce qu’on est en train de faire et pourquoi, et les phases de ravitaillement offrent une courte respiration entre deux combats spatiaux. Âge du jeu oblige, l’action est fatalement redondante, mais le choix de la difficulté au lancement modifie suffisamment l’expérience pour qu’on prenne réellement plaisir à retourner affronter ces masses de pixels dans une réalisation qui n’a certes plus rien d’impressionnant, mais qui est parfaitement fonctionnelle. Tout est déjà là, en 1980, pour jouer à Star Wars en s’y croyant à fond, et après une courbe d’apprentissage de dix minutes pour apprendre les touches du clavier, on trouve immédiatement ses marques et on se passionne à optimiser nos interventions pour terminer avec le meilleur rang possible. Si jamais vous nourrissez une certaine curiosité pour ces pères fondateurs qui ont défini, à eux seuls, des genres entiers, essayez ce Star Raiders. Le voyage dans le temps pourrait bien plus ludique que vous ne m’imaginiez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 La plus grande surprise en s'essayant à Star Raiders plus de quarante ans après sa sortie n'est pas de trouver l'ancêtre de Wing Commander, de X Wing ou de virtuellement tous les logiciels de simulation spatiale réalisés depuis lors à l'intérieur d'une minuscule cartouche de 8ko tournant sur un ordinateur de 1979 – non, c'est surtout que ce soit aussi amusant ! Qu'importe la réalisation antédiluvienne – on n'a jamais eu besoin de beaucoup de détails pour figurer des étoiles sur un fond noir –, la grande force du programme d'Atari, c'est son subtil mélange entre un aspect stratégique prenant sans être inutilement complexe, une action nerveuse et une gestion du score qui donne juste ce qu'il faut d'envie de se perfectionner et d'optimiser sa façon de jouer selon le grade choisi. Et ça marche ! Les yeux rivés sur l'ordinateur de visée pour lancer sa torpille au bon moment, on se surprend à découvrir qu'il y a exactement tout ce qu'il faut – ni plus, ni moins – pour parvenir à s'amuser pendant des parties de plus en plus longues sans être trop pressé de relâcher le manche à balai. Bien sûr, le concept est par essence répétitif et les possibilités limitées, mais l'immersion et l'ergonomie fonctionnent encore à merveille. Pourquoi s'est-on fatigué à faire des jeux plus compliqués, au fond ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre – Quelques fonctions nécessitant une courbe d'apprentissage plus longue que les autres – Peu de renouvellement hors de la hausse de difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Star Raiders sur un écran cathodique :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Atari, Inc. – Sears, Roebuck and Co.
Date de sortie : Septembre 1982 (Amérique du Nord) – 1983 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Video Touch Pad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au moment de lancer Star Raiders sur Atari 2600, la plus grande appréhension ne provient pas, pour une fois, des capacités graphiques ou sonores de la console, mais bien de l’absence d’un périphérique très important pour le jeu : comment composer sans un clavier ? À cette question, le programme aura répondu par une pirouette finalement assez intelligente : en étant vendu avec un périphérique dédié ! Périphérique que cette cartouche est d’ailleurs la seule de toute la ludothèque de la console à utiliser, ce qui signifie que l’émuler peut s’avérer très problématique… On va donc dire que, de toute façon, vous serez plus à l’aise sur Atari 400 ou 800 : en dépit de ses efforts, le jeu a malgré tout dû procéder à de nombreux sacrifices. Il n’y a qu’à voir la carte galactique, désormais réduite à une simple grille de 4×4, pour comprendre les dégâts ! Les combats sont bien entendus toujours présents, mais se limitent dorénavant à des vagues de deux chasseurs qui arriveront automatiquement à portée après une douloureuse attente (on ne peut plus choisir sa vitesse), et le ravitaillement se fait désormais de façon automatique chaque fois qu’on revient à la base (là encore, plus besoin de peaufiner son approche). Bref, ce qui faisait la subtilité et l’efficacité du gameplay a largement été édulcoré, et le titre est par conséquente nettement moins amusant. Bel effort, mais on était définitivement mieux sur ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

En dépit de réels efforts pour respecter les possibilités de la cartouche originale, quitte à ajouter un périphérique dédié dans la manœuvre, Star Raiders débarque sur Atari 2600 dans une version édulcorée qui ne fait pas illusion très longtemps. Désormais réduite à la reconduction de l’éternelle même vague de deux chasseurs entre deux sauts à la base, l’expérience a indéniablement perdu beaucoup de son charme. Amusant pour une ou deux parties, mais guère plus.

Les avis de l’époque :

« Sans égaler la version pour ordinateur, Star Raider (sic) offre déjà de beaux combats. »

Tilt n°8, novembre 1983, 5/6

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version NTSC
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Pour l’édition Atari 5200 de Star Raiders, plus besoin d’un périphérique additionnel – il faut dire que la fragile manette de la console était fournie avec un pavé numérique qui pouvait, le cas échéant, remplacer un clavier. La console étant techniquement équivalente à un Atari 400, on peut cette fois s’attendre à une retranscription fidèle de ce qui faisait la force du jeu original… et c’est ce qu’on obtient, pratiquement au pixel près, si ce n’est que l’action connait des ralentissements lors de l’explosion des vaisseaux adverses, ce qui n’était pas le cas sur un Atari 800. À ce détail près, et même s’il faut un tout petit peu d’entraînement pour se souvenir quelle touche du pavé remplit quelle fonction dans le feu de l’action, on se retrouve exactement avec tout ce qui faisait la force du titre original, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Star Raiders sur Atari 5200 reproduit fidèlement l’expérience qu’on pouvait obtenir sur un Atari 400 – et pour cause – ce qui signifie qu’il faudra également composer avec quelques ralentissements, plus quelques minimes lourdeurs dans la manipulation du pavé numérique. Néanmoins, on passe toujours un excellent moment sur une simulation spatiale toujours aussi efficace.

Version Atari ST

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1986 (Amérique du Nord) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Six ans après sa sortie (et même sept, a priori, pour l’Europe), Star Raiders n’avait pas encore fini sa carrière et débarquait cette fois sur ST pour profiter de la puissance de la machine afin d’offrir ce que les joueurs de l’époque attendaient le plus : la même chose, mais en plus beau ! L’interface a été revue pour offrir plus d’informations à l’écran : la carte galactique est ainsi toujours affichée par défaut (elle pourra être remplacée, le cas échéant par les senseurs longue portée), et on remarquera qu’elle est désormais composée de triangles plutôt que de carrés, ce qui signifie qu’une base peut dorénavant être entourée par trois armées au lieu de quatre. Pour le reste, même les touches sont quasiment identiques (on choisit la zone du prochain saut en hyperespace via les touches fléchées plutôt que via le joystick), et le principe n’a pas changé d’un iota ; la seule nuance, c’est la réalisation. Et dans ce domaine, on pourra comprendre que le titre ait fait son petit effet au moment de sa sortie, avec ses sprites nettement plus fins que sur la génération précédente, son action bien plus fluide, et ses chouettes effets à la Star Wars pendant les sauts en hyperespace. Bon, tant qu’à faire, dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique – même à l’écran-titre – et que personne n’en ait profité pour intégrer quelques nouvelles idées, mais sachant que la grande force de la formule originale était précisément son parfait équilibre entre stratégie et accessibilité, on sera heureux de profiter d’une version encore plus efficace que sur Atari 8 bits. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

Porté efficacement sur Atari ST, Star Raiders a le bon goût de ne pas prendre le risque de modifier une formule qui marche, tout en améliorant sensiblement la réalisation, l’ergonomie et la fluidité de l’ensemble. Dans une action parfaitement efficace et sans temps mort, on s’amuse, et c’est bien tout ce qui compte. Un très bon moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Ce programme – qui était déjà grandiose sur les machines huit bits – renaît de ses cendres paré des qualités du ST. […] Ce programme bénéficie d’exceptionnelles qualités d’animation graphique, le bruitage n’étant pas en reste. Ainsi lors de votre pérégrination cosmique, le réalisme des météorites errantes ne peut vous laisser indifférent (splendides effets 3D). »

Eric Cabéria, Tilt n°41, avril 1987, 16/20

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire auta donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Acédémie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’oeil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIApple IIgsMacintoshAtari ST

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertonic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, n peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAmstrad PCWAtari STBBC MicroCommodore 64ElectronZX Spectrum

Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeNES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par tengen, car elle était ojectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.

Tetris (Bullet-Proof Software)

Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Testé sur : PC-88FamicomFM-7MSXPC-98Sharp X1Sharp X68000

Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.

Version PC-88

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes pusicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.

Version Famicom

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goputer à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.

Version FM-7

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.

Version MSX

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Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.

Version PC-98

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Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.

Version Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.

NOTE FINALE : 15,5/20

Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence: c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.

Tetris (Tandy Corporation)

Développeur : Greg Zumwalt
Éditeur : Tandy Corporation
Testé sur : TRS-80 CoCo

Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Converti par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.

Version TRS-80 CoCo

Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.

Tetris (SEGA Enterprises)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeMega DriveArcade (Mega-tech)

Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manoeuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.

La version System E va ENCORE PLUS à l’essentiel

Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.

Version Arcade (Mega-Tech)

Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.

NOTE FINALE : 16,5/20

À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.

Tetris (Nintendo)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe)
Testé sur : Game BoyNES

S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.

NOTE FINALE  : 15,5/20

Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.

Tetris (Philips P.O.V. Entertainment Group)

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media Systems
Testé sur : CD-i

Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.

Version CD-i

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.

Tetris Classic

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)

Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 et 256 couleurs ou en 640×400 et 16 couleurs sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.

La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux jouers coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.

Tetris & Dr. Mario

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Testé sur : Super Nintendo

Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. la refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.

Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ressorti des tiroirs à une époque où des Super Tetris 3 ou des Tetris Battle Gaiden avaient déjà bien plus de choses à offrir, cette itération dépoussiérée de Tetris vendue avec Dr. Mario n’en offre pas moins des ajouts salutaires permettant de s’attaquer au mode deux joueurs même en l’absence d’un ami. De quoi trouver un attrait intact à cette cartouche.

Superlite 1500 Series : The Tetris

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Testé sur : PlayStation

Tetris étant un concept increvable, il semblait tout désigné pour finir dans la collection Superlite 1500, série de titres vendus à bas prix par Success sur PlayStation, exclusivement au Japon. Pour l’occasion, le point de départ est une nouvelle fois le jeu de base d’Alexei Pajitnov, avec une série d’ajouts que la date de publication tardive (en 2000) commençait à rendre indispensables. On notera cependant que si un mode deux joueurs est bel et bien disponible, il est ici impossible d’affronter l’intelligence artificielle.

Version PlayStation

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’attendre au grand jeu pour un titre sorti en gamme budget sur une PlayStation en fin de vie : le Tetris dont il est question ici n’est pas grand chose de plus que l’équivalent de la version Game Boy parue onze ans plus tôt avec une refonte graphique, et la disparition du mode B. Les options se limitent au choix du niveau de départ (par incréments de cinq, jusqu’à trente), et basta, et ce sera mode solo ou jeu à deux en compétitif sans laisser à l’I.A. le soin de remplacer un joueur. Tant qu’à faire, on hérite de décors qui n’éblouiront personne mais qui ont le mérite d’exister, et de thèmes musicaux particulièrement oubliables, mais cela n’empêche pas cette édition de contenir l’essentiel pour découvrir le titre sans avoir à s’embarasser de fioritures.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version volontairement datée proposé à petit prix, The Tetris n’en offre pas moins les bases indispensables de ce qu’un joueur était en droit d’attendre : un mode solo inépuisable, un mode deux joueurs efficace et une réalisation adéquate. Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais bon, il fallait bien continuer de vendre les autres épisodes de Tetris à côté…

Yogi’s Great Escape

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64AmigaAmstrad CPCAtari 8 bitsAtari STZX Spectrum

Les jeux tirés de la licence Yogi Bear (jusqu’à 2000) :

  1. Yogi Bear (1987)
  2. Yogi’s Great Escape (1990)
  3. Yogi Bear & Friends in the Greed Monster : A Treasure Hunt (1990)
  4. Yogi’s Big Clean Up (1992)
  5. Adventures of Yogi Bear (1994)
  6. Yogi Bear’s Goldrush (1994)
  7. Yogi Bear : Great Balloon Blast (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : à quelques très rares exceptions près – notamment du côté de chez Lucasfilm Games, qui aura su offrir quelques titres d’exception en la matière – un jeu à licence, c’est surtout un jeu d’un côté, et la licence de l’autre. Comprendre par là qu’il reste exceptionnel qu’une licence, quelle soit cinématographique, télévisuelle ou même romanesque, fournisse beaucoup plus qu’un habillage visuel et un prétexte scénaristique.

Quatre-vingt quinze fois sur cent, comme chantait Brassens, on peut bien prendre RoboCop, Batman, Ivanhoé ou même Astérix et les remplacer par un lapin ou un plombier italien sans qu’on sente trop la différence. Prenez Yogi’s Great Escape, par exemple : les joueurs n’ayant jamais entendu parler du film d’animation diffusé en 1987 à la télé américaine (et devenu en France Le périlleux voyage de Yogi et ses amis) seront bien en peine d’en apprendre grand chose en lançant le titre développé quelques trois ans plus tard par PAL Developments. De l’intrigue qui voyait l’ours s’embarquer dans un périlleux road trip avec trois oursons orphelins et son fidèle Boo Boo pour éviter de finir dans un zoo, il ne reste pour ainsi dire rien : aucun enjeu, aucun objectif, pas la moindre ligne de texte pour placer l’histoire, et d’ailleurs les oursons ne sont même pas mentionnés, pas plus que le zoo ou le ranger Smith, l’habituel antagoniste. mais alors que doit faire Yogi, à présent ? Oh, la réponse est assez simple : sauter sur des plateforme en allant vers la droite. Imparable.

Le game design, c’est une science, et celle-ci commençait à gagner en complexité dans le monde du jeu de plateforme – surtout à une époque où un certain Sonic the Hedgehog s’apprêtait à venir dynamiter quelques codes fermement établis en la matière que Super Mario World allait, pour sa part, perfectionner à l’extrême. Du côté de chez PAL Developments, donc, on aura plutôt décidé d’en rester aux fondamentaux : Yogi peut sauter, et c’est tout.

En fait, on touche même ici à un stade quasi primitif du genre, puisque même la plupart des principes instaurés par l’antique Super Mario Bros. – la possibilité d’accélérer, de détruire des blocs, les ennemis en leur sautant dessus, les power-up offrant de la vie ou des pouvoirs supplémentaires, les passages secrets – n’ont pas cours ici. Yogi peut ramasser des paniers à pique-nique pour le score, d’obscurs éléments pour gagner une vie, et c’est tout. Les six niveaux du jeu se déroulent sur un axe purement horizontal, et le principe est toujours le même : avancer sans percuter un ennemi ou tomber dans le vide. Une fois les trois vies perdues, aucun continue dans la musette : retour à l’écran-titre, et en voiture Simone.

Comme on peut s’en douter, Yogi’s Great Escape n’est pas exactement un jeu qui surprend : c’est, à tous les niveaux, un jeu pensé d’un bout à l’autre pour les systèmes 8 bits, à une époque où ses mécanismes paraissaient déjà datés pour un genre vidéoludique pourtant encore très jeune.

Le bon côté, c’est qu’il n’y a pas de chichis : on a affaire à de la pure adresse à l’ancienne (avec le secours de la mémoire, comme souvent), et la vraie difficulté, une fois les sauts très flottants maîtrisés, sera de parvenir à composer avec les multiples cochonneries et la limite de temps très serrée que le programme viendra placer sur votre route pour venir à bout de vos trois malheureuses vies avant que vous n’ayez eu le temps de réaliser à quel point le titre est court : même pas un quart d’heure en ligne droite. Bref, du vrai old school à la Blinky’s Scary School, mais sans même s’embarrasser à introduire un vague aspect réflexion ou exploration ; on a vraiment affaire à cette ère merveilleuse (?) où on ne se posait pas vingt mille questions avant de développer un jeu vidéo. C’est un jeu de plateforme, alors il y a des plateformes, et il faut sauter dessus – pourquoi aller chercher plus loin que ça ? Allez, pour varier un peu, Boo Boo passera le dernier niveau à bord d’un ballon dirigeable, ce qui ne changera pas grand chose, et il n’y aura même pas le droit à un écran de fin au-delà d’un simple message de félicitations. La base, je vous dis.

Difficile donc de s’ébahir devant un programme à la réalisation correcte mais à l’habillage minimal et à la philosophie purement fonctionnelle : c’est assez joli (quoique un peu vide) pour du Commodore 64, les commandes répondent bien, la difficulté est suffisamment élevée pour demander de l’investissement pour espérer en voir le bout – c’était le contrat tacite, et il est respecté.

Yogi aurait aussi bien pu être remplacé par n’importe qui d’autre, comme tout l’univers du jeu, tant le programme ne fait pas mine de s’intéresser à sa licence ; c’est quand même un peu dommage qu’il n’y ait même pas une bribe de contexte hors du manuel du jeu. Si vous ne savez pas qui est Yogi, eh bien le bon côté est que vous ne risquez pas de vous sentir largué, puisque ça n’aura de toute façon absolument aucune incidence sur une histoire qui n’existe pas, portée par des personnages même pas nommés qu’on ne voit d’ailleurs pour ainsi dire pas, en-dehors du héros. En résumé : un titre générique à outrance, vendu à prix réduit dès le jour de sa sortie, ne faisant même pas mine d’avoir une idée, mais qui dans son domaine à au moins le mérite d’offrir de quoi tuer dix minutes dans une relative satisfaction avant de passer à autre chose. Parfois, c’est largement suffisant.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Yogi's Great Escape est clairement un jeu de plateforme de la vieille école : un gameplay ultra-conventionnel ne cherchant même pas à esquisser la plus infime bribe d'une idée neuve, un déroulement assez court compensé par une difficulté redoutable, et une jouabilité précise qui fait le travail – ni plus, ni moins. Sans pouvoir espérer postuler à un quelconque trophée, hormis peut-être celui de titre le plus générique de tous les temps ou de licence la plus sous-exploitée de l'histoire, le logiciel de PAL Developments se laisse parcourir avec le même plaisir que la plupart des jeux de plateforme développés pour les ordinateurs 8 bits à la fin des années 80 : en sachant très exactement ce que l'on vient chercher, et en l'obtenant. Pas de quoi y engloutir des semaines ni se forger des souvenirs pour vingt ans, mais pour passer dix minutes, c'est largement à la hauteur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu finalement très court... – ...avec une difficulté élevée et une limite de temps très serrée pour compenser – Une licence sous-exploitée – Un gameplay très basique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yogi’s Great Escape sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’approche de 1991, il n’était bien évidemment plus question de réserver l’exclusivité d’un titre comme Yogi’s Great Escape aux ordinateurs 8 bits. Alors qu’on aurait pu s’attendre à ce que le titre soit développé directement sur Amiga ou sur Atari ST, les versions 16 bits semblent bel et bien avoir été commercialisées quelques mois plus tard, ce qui aura peut-être au moins eu le mérite d’offrir aux codeurs et aux artistes un peu de temps supplémentaire pour peaufiner les choses. D’ailleurs, le contenu n’a pas changé d’un pouce, et la jouabilité est identique – même si on observera quelques très légères nuances dans la disposition de certaines plateformes ou dans le comportement de certains ennemis – mais c’est bien évidemment du côté de la réalisation qu’on attend les différences les plus marquantes. À ce niveau-là, le jeu se débrouille assez bien : les décors sont bien plus fouillés, il y a désormais un défilement parallaxe, de la musique et des bruitages en jeu, Yogi est immédiatement reconnaissable ; pas de problème, on sent la différence de hardware avec les itérations 8 bits. Cela ne transcende certes en rien l’expérience en elle-même, mais quitte à découvrir le programme, autant le faire sur cette version plus agréable à l’œil – et à l’oreille.

NOTE FINALE : 12/20

Reprenant fidèlement le déroulement de la version Commodore 64, Yogi’s Great Escape sur Amiga y ajoute une réalisation un peu plus emballante qui donne envie de voir les différents niveaux du jeu. Ce n’est toujours pas le jeu de plateforme le plus marquant de sa génération, mais dans le domaine, il remplit néanmoins largement son office.

Les avis de l’époque :

« Si les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, ils sont variés d’un niveau à l’autre. le scrolling différentiel sur plusieurs plans est tout à fait réussi et la musique d’accompagnement agréable. La progression de difficulté est bien menée. […] Le jeu est agréable et l’on se prend à vouloir libérer Yogi. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Sur CPC, Yogi’s Great Escape fait déjà l’effort d’éviter la malédiction du « Speccy port » : on a même le droit à des graphismes plus détaillés que sur Commodore 64. En revanche, il faudra cette fois oublier la plus infime forme de réalisation musicale : il n’y a plus de thème pour accompagner l’écran-titre, et seuls les bruitages se font entendre en jeu. Le contenu, pour sa part, n’a pas changé, même si on remarquera qu’on retrouve dans cette version les subtiles adaptations qui avaient été observées sur Amiga, avec ces ennemis qui foncent parfois dans le vide plutôt que de faire des allers-et-retours sur la même plateforme (mais qui réapparaissent à l’infini dès qu’on s’éloigne, en contrepartie). Bref, à tout prendre, un portage très correct qui accomplit à peu près ce qu’on attendait de lui.

NOTE FINALE : 11/20

Mission remplie pour Yogi’s Great Escape sur Amstrad CPC, qui reproduit fidèlement l’expérience originale (ou plutôt celle sur Amiga) sans se moquer du joueur au niveau de la réalisation. Dommage que la musique n’ait pas fait le trajet jusqu’à cette version.

Version Atari 8 bits

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :

La gamme 8 bits d’Atari n’aura pas connu un succès renversant en Europe, ce qui fait qu’on peut être surpris de voir Yogi’s Great Escape atterrir sur les vaillants ordinateurs dont le plus vieux modèle allait déjà sur ses douze ans. Quoi qu’il en soit, le jeu donne ici un peu l’impression de jouer à la version CPC à travers un filtre marron : la musique est toujours aux abonnés absents, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un pouce. On pourra vraiment regretter que la réalisation ne soit pas un peu plus colorée, surtout quand la machine était a priori largement capable d’afficher plus de quatre couleurs à l’écran, mais le tout peut également avoir un certain charme – surtout sur un système où les concurrents ne sont pas aussi nombreux qu’on pourrait le penser.

NOTE FINALE : 10,5/20

À une époque où les jeux commençaient à se faire (très) rares sur la gamme 8 bits d’Atari, ce portage de Yogi’s Great Escape a le mérite de préserver la jouabilité et le contenu originel même si on a surtout l’impression de découvrir la version CPC à travers un filtre marron. Quelques couleurs en plus – et plus vives, tant qu’à faire – n’auraient pas fait de mal, mais l’expérience de jeu reste correcte.

Version Atari ST

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme toujours avec la production du début des années 90, qui dit « version Amiga » sous-entend implicitement « version Atari ST », d’ailleurs souvent programmée en parallèle par la même équipe. Petite originalité : pour une fois, ce n’est pas du côté du son que cette itération s’incline face à sa consœur de chez Commodore, mais bien du côté des graphismes : si le défilement parallaxe est toujours là, on constate immédiatement que le décor de fond est nettement moins fouillé, remplacé par des bandes de couleurs aux teintes un rien criardes et par des arbres et des nuages qu’on croiraient repris directement des versions 8 bits. Curieux choix, d’autant que même l’interface laisse la place à de gros blocs de couleurs, alors que les graphismes de la version Amiga n’avaient a priori rien d’inaccessible pour la machine, mais tant pis. Cela reste un peu plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, et l’expérience de jeu en elle-même n’a pratiquement pas bougé. Néanmoins, on préfèrera quand même découvrir le jeu sur Amiga

NOTE FINALE : 11,5/20

Alors qu’on s’attendait plus ou moins à la copie conforme de la version Amiga, Yogi’s Great Escape sur Atari ST se démarque par une réalisation aux décors plus dépouillés et aux teintes plus criardes. La jouabilité comme le contenu n’ont pas bougé d’un pouce, mais le rendu reste un peu décevant.

Version ZX Spectrum

Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Si la version Atari 8 bits de Yogi’s Great Escape faisait penser à la version CPC passée à travers un filtre marron, l’itération ZX Spectrum, elle, donne la même impression – mais à travers un filtre monochrome. Comme (trop) souvent, les couleurs sont cantonnées à l’interface, et si le jeu a le mérite de rester lisible, on a quand même le sentiment que l’ordinateur de Sinclair n’a pas exactement été utilisé à son plein potentiel. La jouabilité est identique à celle des autres versions – en bien comme en mal – ce qui fait que les amateurs de plateforme à l’ancienne devraient trouver matière à s’amuser. Les autres, en revanche, peuvent faire l’impasse sans regrets.

NOTE FINALE : 10/20

Comme souvent, hélas, Yogi’s Great Escape sur ZX Spectrum s’affiche dans une palette de couleurs même pas digne de celle que pouvait afficher une Game Boy, cantonnant la réalisation au monochrome. Le jeu reste correct, mais autant le découvrir sur n’importe quelle autre machine.

Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titre alternatif : Monty Python’s Flying Circus (écran titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum

Les jeux adaptés des Monty Python (jusqu’à 2000) :

  1. Monty Python’s Flying Circus : The Computer Game (1990)
  2. Monty Python’s Complete Waste of Time (1994)
  3. Monty Python’s latest interactive game : Invasion from the Planet Skyron – or something completely different (1995)
  4. Monty Python : Sacré Graal (1996)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 –  RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

And now for something completely different : a game about a show.

« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.

En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?

Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.

Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.

À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.

Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.

En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.

Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :