Death Trap (Anco Software)

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Développeurs : Christian Morant, Jean-François de Wergifosse, Alain Renders, Charles Deenen, Chris Hülsbeck
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, l’œuvre destructrice du temps, qui efface les mémoires et fait s’effondrer patiemment les monuments… Ceci dit, il arrive également qu’on l’y aide un peu. On aura déjà eu l’occasion d’aborder dans ces pages le cas de ces jeux vidéo célébrés à leur sortie avant de glisser rapidement dans un oubli qui tend à indiquer que les louanges dont ils avaient initialement été couverts n’étaient peut-être pas entièrement mérités (pas vrai, Brat ?).

J’espère que vous aimez ce fantôme, parce que vous allez beaucoup, beaucoup le croiser pendant une heure

Voici à présent une subtile variation sur le même thème : les logiciels annoncés en grandes pompes comme de futurs chef d’œuvre AVANT leur sortie… pour se dégonfler comme des baudruches dès leur arrivée dans les bacs, à tel point que le joueur impatient devait aller éplucher les tests rapides en deux lignes pour espérer en trouver la trace, après avoir tenté en vain de les dénicher dans la section « Hits ». Par exemple, quelqu’un a-t-il déjà entendu parler de ce titre monstrueux qui allait mettre la leçon aux consoles 16 bits et qui s’intitulait Death Trap ? Réponse : sans doute pas grand monde, et sans doute infiniment moins que ce qu’espérait Anco Software au moment de publier le jeu. C’est le problème des grandes attentes : lorsqu’elles sont déçues, le jugement ne tend généralement qu’à en devenir plus sévère.

Death Trap, ce jeu qui a oublié d’être un jeu

Si vous voulez comprendre ce qui faisait saliver dans Death Trap, c’est très simple : regardez la vidéo de l’écran-titre, en ouverture du test.

Comme tout le reste du jeu, le système de potions s’avère être une bonne idée mal exploitée

Un personnage bien dessiné et bien animé qui avance devant un défilement différentiel de haute volée, avec une musique bien épique, pour aller affronter un château légendaire selon une bonne vieille aventure à l’ancienne : certes, rien qu’on n’ait fondamentalement déjà vu dans un titre à la Shadow of the Beast, mais en 1990, ça avait quand même vraiment de la gueule. Le fameux « piège mortel » évoqué dans le titre, c’est donc ce fameux palais construit cinq siècle plus tôt par le magicien Shankriya et qui attend qu’un jeune homme plein d’avenir vienne le vaincre pour… bon, honnêtement, on s’en fout : on est face à un jeu d’action/plateforme, et l’idée va surtout être de boucler les cinq (longs) niveaux du jeu pour voir si on a oui ou non affaire à un titre à la hauteur de ce que laissait espérer son introduction. Spoiler alert, vu que vous êtes de toute façon probablement déjà allé regarder la note en clôture de l’article : non.

On se retrouve donc face à un jeu en vue de profil, avec des possibilités a priori très simples : un bouton pour frapper, le stick pour se déplacer, le pousser vers le haut fera naturellement sauter votre personnage.

Si seulement il y avait une infime molécule de VARIÉTÉ

Cela pourrait donner une sorte de beat-them-all assez basique, surtout rehaussé par l’aspect « exploration » de l’aventure (nous y reviendrons), mais histoire de donner un peu d’épaisseur à son gameplay, le jeu a le mérite d’inclure un mécanisme intéressant : la plupart des ennemis vaincus tendront à abandonner derrière eux des potions de trois couleurs (rouge, vert ou bleu) qui iront remplir trois réservoir dédiés affichés dans l’interface en bas de l’écran. Appuyez sur la barre d’espace, et surprise ! Un menu apparait vous permettant de combiner ces différentes potions en une série de pouvoirs pouvant avoir un effet dramatique sur les capacités de votre héros. Le plus basique vous permettra de lancer des boules de feu – ce qui ne sera déjà pas un luxe pour disposer d’une opposition omniprésente, nous en reparlerons également – mais il sera également possible d’invoquer la foudre, de se soigner, d’invoquer des protections, et même… d’invoquer un oiseau qui pourra être contrôlé par l’ordinateur ou par un deuxième joueur !

Les environnements auraient un certain charme s’ils ne s’étiraient pas sur d’aussi interminables minutes

L’idée, intéressante sur le papier, montre naturellement quelques limites une fois mise en pratique (un deuxième joueur n’étant pas nécessairement emballé d’avoir à passer cinq minutes à vous regarder jouer, le temps de ramasser de quoi l’invoquer, en se tournant les pouces), mais on va rapidement déceler que les bonnes idées mal mises en pratique constituent à n’en pas douter le meilleur résumé de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu – c’est à dire, hélas, beaucoup de choses.

Ça valait bien le coup de souffrir pendant une heure !

Commençons par l’aspect le plus superficiel : la réalisation. Sans être moche (la réalisation est même tout-à-fait correcte), Death Trap souffre surtout d’en mettre plein les yeux au joueur pendant sa fameuse introduction, avant de laisser misérablement retomber le soufflé juste derrière : une fois en jeu, plus l’ombre d’un défilement parallaxe ou différentiel, pas un seul extérieur, et vous pourrez également oublier le souffle épique injecté par la musique, puisqu’il n’y en aura plus ! Dans les faits, on avance dans des couloirs, dans des environnements semi-ouverts qui résonnent un peu comme une sorte de prototype de Gods, où l’idée est d’explorer intelligemment plutôt qu’en martelant bêtement le bouton de tir. Seulement voilà : là où le titre des Bitmap Brothers montrera trois mois plus tard ce qu’est un level design réussi et un équilibrage travaillé, celui de l’équipe montée par Christian Morant, lui, se limite systématiquement et pendant toute la partie à aller chercher un levier pour ouvrir une porte et à recommencer. Non seulement c’est aussi répétitif que limité, mais imaginez-vous en train d’accomplir cette mission en boucle dans des niveaux aux graphismes qui ne changent pas, face à des ennemis increvables qui reviennent en boucle, pendant des minutes qui s’étirent et s’éternisent jusqu’à vous assommer littéralement sous le poids de l’ennui ?

Au bout du 14.000ème monstre, on en vraiment envie de faire autre chose. Sans doute avant, en fait.

Le vrai problème de Death Trap, c’est que le principe fonctionne – allez, pour dix bonnes minutes, en étant patient. Après quoi, le manque de renouvellement absolu de l’action, des ennemis et des décors « tue » le jeu avant même qu’il ait l’occasion de montrer quelque chose, et sachant que la difficulté déjà élevée au départ devient rapidement insurmontable, on ne trouve tout simplement aucune raison valable de s’infliger l’heure de souffrance que réclame le jeu pour espérer arriver à sa scène finale.

Trouver des leviers pour ouvrir des portes, ou tout le jeu résumé en une phrase

Vous remarquerez que je n’ai pas dit « à sa conclusion », et pour cause : il y a de fortes chances que le dernier écran vous voie trouver un parchemin vous expliquant, en substance, que vous étiez censé trouver un ou plusieurs objets jamais évoqués dont la nature n’est jamais mentionnée, elle non plus, et que vous avez littéralement fait tout ça pour rien ! Mais qu’était-on censé dénicher dans ces couloirs hyper-linéaires s’entortillant dans tous les sens pour faire croire à un level design, en étant constamment plombé par des centaines d’ennemis qui, histoire d’être encore plus pénibles, peuvent nécessiter jusqu’à une vingtaine de coups pour être vaincus ! Même le mécanisme des potions est mal intégré, puisqu’il faut souvent accumuler des quantités délirantes de liquide avant d’avoir le droit d’en faire quelque chose, et en y ajoutant des boss si interminables qu’on en vient parfois à se demander si on est vraiment en train de leur faire du dégât, on obtient l’exemple-type du jeu qui aurait pu être, si quelqu’un avait juste eu l’idée de passer deux mois à l’équilibrer et à introduire de quoi briser la monotonie dans un déroulement qui n’a simplement rien à offrir. Bref, une curiosité qui capte l’attention pendant une poignée de minutes avant qu’on réalise que ce n’est pas très amusant. Dommage.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Présenté à toutes les rédactions de l'époque comme un futur chef d’œuvre, Death Trap restera plutôt comme une sorte de brouillon maladroit du titre très supérieur qu'est Gods. Si le principe en lui-même est intéressant est rempli de bonnes idées, à commencer par le système de potions et la capacité à invoquer un allié pouvant être dirigé par un deuxième joueur, il s'essouffle bien trop vite à cause d'une action répétitive se limitant à noyer le personnage sous les ennemis et les pièges jusqu'à devenir un die-and-retry équilibré n'importe comment plutôt que le jeu d'aventure/action bien huilé qu'il aurait pu être. En y ajoutant une réalisation qui ne concrétise pas les espoirs entrevus lors de la sympathique introduction, on se retrouve avec un logiciel ne tenant pas ses promesses faute de travail et d'ambition. Une curiosité sympathique à faibles doses, mais que bien peu de joueurs auront envie de mener à son terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monstres dans tous les sens, et un équilibrage fait au doigt mouillé... – ...sans oublier la forte dose de sauts de la foi et de pièges impossibles à anticiper – Une réalisation qui baisse d'un cran une fois passé l'écran-titre – Un système de mots de passe n'aurait vraiment pas fait de mal... – ...surtout que les niveaux sont beaucoup, beaucoup trop longs pour ce qu'ils ont à offrir – Une difficulté insurmontable – Une fin d'une rare stupidité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Death Trap sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’action n’est pas particulièrement excitante, mais les mélanges de potions relancent l’intérêt du jeu. L’idée d’un aide, empruntée à Druid, est également très intéressante. Deathtrap (sic) n’est pas le chef d’œuvre que l’on attendait, mais les fans d’aventure/action y trouveront leur compte. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Hugues de Jonghes
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rares étaient les développeurs, fin 1990, prêts à programmer un jeu sur Amiga sans chercher à le convertir immédiatement sur Atari ST. Pour l’occasion, c’est Hugues de Jonghes qui aura hérité du bébé, et il aura plutôt fait du bon boulot. En fait, les principaux sacrifices ont été opérés du côté de l’introduction du jeu : plus question ici de nous balancer du défilement différentiel dans tous les sens, on se retrouve juste avec des éléments de décor en images fixes. La musique, pour sa part, est toujours là à l’identique – avec en plus un léger souffle qui ne se faisait pas entendre sur Amiga, mais pas de quoi s’estimer lésé. Une fois en jeu, force est de reconnaître que les sensations sont très proches de celles offertes par la version originale : la palette est parfois un peu différente, comme lors du premier niveau où on doit composer avec un fond vert, mais cela offre au final une ambiance plutôt plus tranché que le gris partout de l’itération Amiga, et le jeu tourne toujours aussi bien, même pour ce qui est du défilement. On a donc affaire à un bon portage d’un jeu très moyen – mais bon, on ne va quand même pas reprocher à ce brave Hugues de n’avoir fait que son boulot.

Graphiquement, le jeu se débrouille très bien avec ses seize couleurs

NOTE FINALE : 11,5/20

En tant que pur portage, cette version Atari ST de Death Trap remplit sa mission avec sérieux : le titre n’a clairement pas grand chose à envier à l’itération originale sur Amiga. Dommage que personne n’en ait profité pour revoir l’équilibrage ou le level design du jeu.

The Curse of Ra

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Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Ra (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)Amiga CDTV

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne réalise pas forcément de nos jours à quel point il était extrêmement facile pour un jeu, même méritant, de passer sous tous les radars au siècle dernier. Bien avant la démocratisation d’internet et l’essor d’une ère où un joueur est littéralement bombardé d’informations, d’images, de vidéos, d’avis, de tests et de lives sur Twitch, les trois seuls moyens de se tenir informé des sorties étaient le bouche-à-oreille, la publicité et les magazines de jeu vidéo.

Le titre prend le temps de vous enseigner ses règles : un très bon point

Ce qui signifie également que les petites structures d’édition (soit une très large majorité de la production) ne bénéficiant pas de l’appui d’une énorme structure marketing pour arroser la presse vidéoludiques d’informations croustillantes sur leur prochain logiciel bien évidemment révolutionnaire étaient principalement soumises au bon vouloir des rédacteurs qui décidaient si leur programme ayant nécessité des mois de développement méritait d’apparaître dans les premières pages des sections « Hits » ou pouvait attendre en bas de la pile de bénéficier d’un entrefilet de cinq lignes trois mois plus tard. Autant dire que pour une petite société n’ayant pas les moyens d’envoyer des copies de son jeu à des centaines de magazines à l’échelle internationale, il était nettement plus difficile de s’extraire de la masse que pour n’importe quelle ligne de code publiée par Electronic Arts ou U.S. Gold, et que la subjectivité d’une équipe (ou son chauvinisme) pouvait largement valoir à un titre allemand méritant à la The Curse of Ra de passer derrière le produit local sorti à la même période façon Pick’n Pile et d’être ainsi rapidement évacué dans les tests express plutôt que d’avoir réellement sa chance d’être exposé au public. Exemple pris totalement au hasard, naturellement.

Faire disparaître des tuiles : un concept qui aura offert de grands jeux

The Curse of Ra (parfois simplement commercialisé sous le nom de Ra, qui est également celui qui figure sur son écran-titre) est un jeu appartenant à un genre auquel on n’associe pas immédiatement le nom de Rainbow Arts, plutôt rattaché à des titres d’action comme Turrican ou X-Out : la réflexion. Passons rapidement sur le scénario, probablement écrit dans les dernières minutes afin de trouver une raison d’incarner un scarabée dans un thème égyptien : on n’a jamais eu besoin d’un prétexte rédigé par un prix Nobel de littérature pour justifier de faire tomber des blocs dans Tetris.

Il est même possible de créer ses propres niveaux

L’idée, ici, va être d’additionner des tuiles, par paires – ce que le mode « démonstration » du jeu, chargé de vous résumer les règles, vous expliquera très bien. Le principe est simple : vous dirigez donc un scarabée (la victime de la fameuse malédiction du titre) et vous pouvez lui faire déplacer une dalle en le plaçant dessus et en gardant le bouton du joystick appuyé. Déplacez ladite dalle sur la même ligne ou la même colonne qu’une tuile présentant un symbole identique, et vous pourrez alors faire disparaître les deux – en n’oubliant pas de vous ménager une voie de sortie, votre insecte vivant assez mal de tomber dans le vide après la disparition des dalles que vous venez d’associer. Parvenez à effacer toutes les paires d’un niveau et à rejoindre l’Ankh sur laquelle vous avez débuté (et qui peut être déplacée, elle aussi), et vous pourrez passer au suivant. Simple, clair, efficace.

Le mode « arcade » conviendra mieux aux joueurs qui préfèrent lutter pour le score

Naturellement, les choses vont aller en se compliquant au fil des parties, notamment avec l’ajout de dalles spéciales, de plateformes mobiles, et surtout de tuiles inamovibles qui vont venir compliquer sérieusement une approche qui se révèlerait autrement assez simple à dompter.

Surtout, garder la tête froide

Il convient d’ailleurs de préciser que le jeu peut être pratiqué selon deux modes complémentaires : un mode « logique » vous laissant tout le temps du monde pour résoudre les 99 niveaux qu’il contient (et vous autorisant à repartir indéfiniment du dernier niveau fini grâce à un système de mot de passe), et un mode « arcade » davantage basé sur l’habileté et la vitesse, où il faudra alors composer avec un temps limité, la possibilité de tomber dans le vide et des niveaux générés aléatoirement, mais aussi avec la présence d’une boutique vous autorisant à acheter des bonus entre deux épreuves histoire de concourir pour le meilleur score. Deux approches malignes et bien menées, auxquelles vient en plus s’ajouter un mode « édition » assez bien fichu vous permettant carrément de concevoir vos propres énigmes histoire de martyriser votre petit frère. Bref, le contenu est à la fois solide, cohérent et accessible – ce qui était loin d’être un acquis en 1990. La question mérite alors d’être posée : The Curse of Ra est-il un joyau méconnu qui aurait mérité un destin à la Lemmings ?

Parfois, un minimum de réflexion suffira à venir à bout d’un niveau qui paraissait très complexe…

En dépit de toutes ses indéniables qualités, la réponse est « non » et tient à une série de facteurs plus ou moins gênants, comme par exemple le fait que l’habillement limité au style égyptien s’avère être une fausse bonne idée au bout de quarante niveaux présentant toujours les même dalles avec les même digitalisations de fresque identiques pour habiller le fond, en changeant juste la couleur à chaque fois. Un peu de variété n’aurait pas fait de mal.

…mais souvent, c’est aussi complexe que ça en a l’air

Le gameplay, même s’il est bien fichu, n’offre hélas pas la profondeur que pouvait laisser espérer les premiers instants, faute de mécanismes réellement apte à modifier l’approche du joueur, laquelle se résumera toujours à faire des paires le plus vite possibles comme dans le premier jeu de mah-jong à la Shanghai venu, mais sans la même profondeur. Surtout, la composante réflexion souffre d’une décision de game design particulièrement malvenue : celle de ne vous offrir aucun moyen de reconnaître une dalle inamovible (qui pourra donc vous amener à finir bloqué faute de pouvoir la déplacer jusqu’à une voie de sortie) d’une autre. Conséquence : il faut recommencer un niveau en boucle et faire appel à la mémoire (ou prendre des notes) pour disposer enfin des éléments permettant à la logique de se mettre en marche – c’est même encore pire en mode arcade, ou la limite de temps et la nature aléatoire des niveaux interdit de prendre des notes, transformant le jeu de réflexion en Memory géant. Bref, une mauvaise approche.

Le jeu serait finalement assez simple si on savait d’emblée quelles dalles peuvent bouger

C’est d’autant plus dommage que le potentiel du jeu est évident, et qu’avec encore un peu plus de soins, le titre aurait facilement pu se montrer addictif pendant des semaines plutôt que pendant quelques heures. Malheureusement, on devine également que ce mécanisme de « dalle bloquée » était finalement un des seuls moyens d’offrir une réelle difficulté sans recourir à des trésors de level design, ce qui permet de mieux cerner la limite du logiciel.

Les choses commencent doucement

En l’état, il demeure suffisamment accessible pour se montrer prenant, en particulier pour les joueurs qui adopteront ses mécanismes et qui auront alors de quoi s’occuper, mais on ne peut que regretter que l’aspect « réflexion » passe finalement assez rapidement au second plan à cause d’une décision de game design qui aurait pu être corrigée avec une ligne de code. Bref, un titre qui aurait pu se révéler être la victime d’une grande injustice, mais qui n’est finalement qu’un programme sympathique qui aurait certes mérité de faire un tout petit peu plus de bruit, mais qui n’avait objectivement pas encore les arguments pour aller éclipser des Lemmings ou des Push-Over. Que cela ne dissuade pas les amateurs du genre de lui laisser une chance, en tous cas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Rarement cité parmi les jeux de réflexion qui méritent d'être redécouverts, The Curse of Ra est pourtant un cas d'école de titre très intelligemment pensé et pouvant s'avérer dramatiquement addictif même plus de trente ans après son développement. Entre la logique patiente et l'action chronométrée, les joueurs auront pour une fois la liberté de choisir, et les deux approches ont le mérite d'être excellentes. Dommage que le principe s'essouffle trop vite sur la durée, la faute à des environnements et des mécanismes qui ne se renouvèlent pas assez et surtout à quelques erreurs aussi grossières qu'évitables dans le game design (pourquoi avoir rendu les pierres inamovibles impossibles à distinguer des autres ?), mais pour ceux qui ont envie de tomber sur un de ces logiciels dont on assimile le principe en deux minutes et qu'on passe des journées entières à tenter de vaincre, voici un candidat qui pourrait mériter une deuxième chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun moyen de distinguer les tuiles amovibles des tuiles inamovibles – Aucune option pour revenir un coup en arrière – Expérience exclusivement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Curse of Ra sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Curse of Ra est passionnant, et on appréciera la qualité de sa réalisation, qui est nettement plus soignée que celle des autres jeux de ce type. De plus, un système de codes vous évite de refaire les premiers tableaux à chaque nouvelle partie. Une réussite. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Escal
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute, au moment de découvrir les portages de The Curse of Ra, que les différences existantes d’une version à l’autre ne seront sans doute pas à regarder du côté du contenu – sauf, à la rigueur, pour la version Commodore 64. Au moment de lancer le jeu sur Atari ST, la question est donc surtout de savoir si on aura ou non affaire à un simple clone pixel perfect de la version Amiga… et la réponse est « non », le jeu ayant clairement été développé en premier lieu sur la machine de Commodore avant d’être porté sur Atari ST par l’équipe externe d’Escal, au lieu d’être développé en parallèle sur les deux ordinateurs comme c’était souvent la norme. Si, comme d’habitude, la réalisation sonore est donc légèrement inférieure sans que la différence soit réellement bouleversante, on constatera également que les graphismes sont moins colorés. Si, là encore, la dégradation graphique est tout à fait surmontable, il faut néanmoins faire remarquer que cela nuit à la lisibilité, les tuiles étant désormais plus délicates à distinguer les unes des autres sans les repères de couleurs qui aidaient à distinguer certaines d’entre elles au premier coup d’œil ; cela risque de se ressentir lors du mode « arcade » où la vitesse compte. On conseillera donc aux joueurs ayant le choix des armes de pencher plutôt pour la version Amiga, plus confortable à l’usage.

Là ça va encore, mais quand les tuiles sont nombreuses, il faut vraiment du temps pour parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14,5/20

Strictement identique à la version Amiga en termes de contenu, on notera néanmoins que cette itération ST de The Curse of Ra est également sensiblement moins lisible à cause d’une palette de couleurs plus restreinte. Rien de trop grave, mais les joueurs soucieux de profiter de tous les avantages préfèreront clairement la version originale.

Version Commodore 64

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie physique

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une version de The Curse of Ra sur laquelle on pouvait craindre des coupes, c’était bien la seule itération 8 bits du jeu, à savoir le portage sur Commodore 64. Coupons court au suspense : il y en a… sauf que quitte à opérer un sacrifice, les équipes de développement auront opté pour le plus censé : celui du mode démonstration qui vous expliquait les règles. Cela obligera certes les joueurs à passer deux minutes de plus dans le manuel, mais pour le reste, tout est là, y compris l’éditeur de niveaux. Sur le plan graphique, inutile de dire que les problèmes de lisibilité constatés sur ST ne font qu’empirer ici : il faut parfois un long moment pour parvenir à trouver une dalle en particulier dans cette bouillie de pixels. Néanmoins, on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine de Commodore, qui livre le portage que les joueurs étaient en droit d’attendre. Sans doute un des meilleurs jeux de réflexion sur Commodore 64.

Il faudra un peu de temps avoir une chance de parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14/20

The Curse of Ra sur Commodore 64 parvient à préserver l’essentiel, à savoir le contenu ludique et la jouabilité. Certes, il faudra ici composer avec une réalisation graphique nettement moins lisible que dans les version 16/32 bits, mais on n’en tient pas moins un des meilleurs titres du genre sur la machine. Clairement à découvrir pour les fans invétérés du C64.

Version PC (DOS)

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, Haut-parleur interne
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’un indéniable déficit de popularité en Europe au début des années 90, le PC commençait à pouvoir nourrir certaines exigences au moment de recevoir un portage, et la gestion du VGA et des cartes sonores – a minima, de l’AdLib – en faisait partie. Bonne nouvelle : c’est bel et bien le cas pour The Curse of Ra. Moins bonne nouvelle : le résultat est assez décevant dans les deux cas. Pour ce qui est de la musique, on ne sera qu’à moitié surpris que le rendu soit moins bon que sur les autres systèmes – c’est clairement un secteur dans lequel la machine a mis du temps à briller, même si on aurait bien aimé que la Roland MT-32 soit reconnue. Plus surprenant : même avec les 256 couleurs du VGA, le titre est moins coloré que sur Amiga ! Oh, certes, les tuiles sont plus lisibles que sur Atari ST, ce qui est l’essentiel, mais quel était l’intérêt de proposer des fonds intégralement en nuances de gris ? Non seulement cela n’a aucune justification (le PC pouvait largement assumer les quelques dégradés de bleu ou de vert utilisés sur la machine de Commodore, merci pour lui), mais en plus cela vient pénaliser stupidement la lisibilité, les dalles non-destructibles étant grises, elles aussi ! Fort heureusement, une fois ces considérations esthétiques évacuées, force est de reconnaître que le contenu, lui, n’a pas bougé (curieusement, les mot de passe ont été modifié pour tous tenir en quatre caractères) et que la jouabilité ne souffre que marginalement de cette étrange obsession pour le gris.

Sans rire, je ne suis même pas certain qu’il y ait seize couleurs à l’écran

NOTE FINALE : 14,5/20

Si l’essentiel a été préservé pour cette version PC de The Curse of Ra, on aura du mal à congédier le sentiment désagréable que le titre aurait dû faire au moins aussi bien que la version Amiga sur le plan graphique plutôt que de se contenter de fonds en nuances de gris. Néanmoins, le jeu en lui-même est toujours aussi prenant, et c’est bien ce qui compte.

Version Amiga CDTV

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Pourquoi se fatiguer ?

Au rang des bides commerciaux mérités, on sait qu’on pourra toujours mentionner l’Amiga CDTV, cette machine qui aura accompli l’exploit d’être le CD-i en moins bien. Comme beaucoup de jeux portés sur la machine, The Curse of Ra n’aura apparemment été commercialisé qu’en Allemagne – ce qui est d’autant plus logique que non seulement le pays était un bastion pour Commodore, mais qu’on parle en plus d’un logiciel développé et édité par une société allemande. Le poids risible du CD-ROM – moins de 2Mo – nous dit de toute façon l’essentiel : eh oui, c’est bien à l’exact équivalent de la version parue deux ans plus tôt sur disquette qu’on a affaire. L’objectivité m’oblige à reconnaître une modification adoptée au programme, cependant, puisque la protection de copie a disparu (encore heureux !) mais pour le reste, n’espérez même pas une infime fonction tirant parti du support, car il n’y en a pas.

NOTE FINALE : 15/20

Prenez la version disquette de The Curse of Ra, retirez la protection de copie, placez-la sur un CD-ROM, et voila votre magnifique version CDTV vendue au prix fort deux ans plus tard. Sans doute pas de quoi vous inviter à investir dans la machine, mais pour ce qui est du jeu, il a au moins le mérite d’être exactement équivalent à la version Amiga.

Dragons of Flame

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Dragons of Flame – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Dragons of Flame (écran-titre – Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumFamicomFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour saugrenue qu’elle ait pu apparaître – surtout aux yeux des purs rôlistes, qui tolèrent souvent assez mal le mélange des genres – l’idée pour SSI de créer une gamme de jeux d’action tirée des règles de Donjons & Dragons reconnaissable à ses boîtes argentées (en réponse à la série de jeux de rôle vendue, pour sa part, dans des boîtes dorées) avait rapidement eu toutes les caractéristiques d’un pari gagnant.

Vous avez dorénavant une véritable prise sur votre équipement

La meilleure preuve en est qu’Heroes of the Lance, le tout premier opus de la gamme sera immédiatement devenu, en s’écoulant à près de 89.000 exemplaires à sa sortie, le plus grand succès commercial de l’histoire de l’entreprise… avant d’être immédiatement battu à plate-couture par les 265.000 copies du premier épisode des « Gold boxes » paru le même mois, un certain Pool of Radiance. Qu’importe : l’avenir s’annonçait radieux pour SSI, et tous les signaux étaient au vert pour prolonger une tentative audacieuse qui s’était instantanément muée en triomphe. U.S. Gold hérita donc une nouvelle fois du bébé, avec l’objectif de faire de Dragons of Flame, la suite directe d’Heroes of the Lance, un titre qui parvienne à reproduire le succès de son prédécesseur.

Il va être temps d’explorer le vaste monde !

L’histoire s’inscrit d’ailleurs dans la continuité directe de la première aventure : les fameux « Héros de la Lance » ayant enfin mis la main sur les disques de Mishakal, avec votre aide, leur victoire se révèle hélas de courte durée ; à peine sortis des ruines de la cité de Xak Tsaroth, les huit compagnons découvrent que l’armée draconienne vient de passer à l’attaque, et se font capturer. Profitant d’une attaque des elfes pour échapper à ses ravisseurs, le groupe se voit désormais en charge d’une nouvelle quête : parvenir à se faufiler à l’intérieur de la cité de Pax Tharkas pour y mettre la main sur une épée légendaire nommée Wyrmslayer, et en profiter pour rendre leur liberté aux esclaves détenus sur place. Une très bonne excuse à la fois pour coller au scénario de la trilogie romanesque écrite par Margaret Weiss et Tracy Hickman et surtout pour reprendre la formule initiée par Heroes of the Lance… mais en tâchant, cette fois, de revoir l’ambition à la hausse.

Trouver Wyrmslayer ne représentera qu’une partie de votre quête

La première nouveauté du jeu se manifestera d’ailleurs dès le lancement de la partie : votre coterie démarre en effet sa nouvelle aventure en rase-campagne, sur une carte en vue de dessus qui couvre toute la région. Eh oui, cette fois, pas question de passer tout le jeu dans les couloirs de Pax Tharkas ; en fait, la forteresse ne représentera que le dernier tiers de votre aventure.

Ce carré bleu sous le rocher désigne du matériel à ramasser

Avant de l’atteindre, il va d’abord falloir explorer la région et s’adresser – autre nouveauté – à des PNJs qui sauront vous communiquer des indices sur l’emplacement des cavernes de Sla-Mori, seul moyen d’espérer vous glisser dans le terrible bastion draconien (car non, vous ne pourrez pas entrer par la porte de devant, comme vous vous en apercevrez assez vite si vous penser écourter votre aventure en fonçant droit sur la forteresse), et qui pourront même se joindre à vous. Des groupes, amicaux mais surtout hostiles, se déplacent en permanence sur la carte, et si le vôtre entre en contact avec l’un d’entre eux, le jeu basculera alors dans sa traditionnelle vue de profil le temps de vaincre vos ennemis ou de discuter avec vos alliés… et même potentiellement au-delà.

Les combats sont globalement devenus assez expéditifs – et assez brouillons

Il convient de mentionner pour l’occasion une deuxième subtilité spécifique à cet épisode : une fois un combat terminé, il faudra aller appuyer sur le 0 du pavé numérique pour retourner à la carte du monde. Si vous ne le faites pas, vous serez libre de continuer à explorer toute la région en vue de profil, en poussant le stick vers le haut ou vers le bas pour changer l’orientation de la vue entre l’axe nord/sud et l’axe ouest/est !

Parviendrez-vous à dénicher l’entrée de Sla-Mori ?

En effet, là où Heroes of the Lance ne vous proposait de changer de direction que lors de croisements spécialement désignés sur la boussole en bas à gauche, vous serez ici libre de le faire à n’importe quel moment… ce qui peut d’ailleurs rendre la navigation extrêmement confuse, tant le fait de toujours être cantonné à une vue de profil est infiniment moins naturel que d’avoir une caméra derrière vous pour suivre vos déplacements en temps réel. Faute d’une unité de mesure fiable pour juger de la longueur des couloirs que vous serez amené à visiter, la cartographie des lieux risque de s’avérer particulièrement difficile, mieux vaudra donc vous attendre à passer beaucoup de temps à tourner en rond dans la deuxième partie du jeu, souvent sans y croiser grand monde.

La carte du monde vous permettra de vous repérer – et de mesurer l’avancée des forces draconiennes

Une maladresse qui s’en va en rejoindre d’autres, tant la première moitié du jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise. Lâché dans la nature, vous aurez en effet beaucoup de mal à faire plus de vingt mètres sans rencontrer un groupe de monstres, et là où les affrontements du premier opus étaient une affaire largement méthodique demandant du sang-froid plus que des réflexes, le rythme est ici beaucoup plus élevé et il n’est pas rare de se retrouver au milieu de trois ou quatre adversaires dès les premières secondes d’un combat.

Les PNJs vous délivreront des informations lors de votre aventure

Plus grave : le jeu ne voit apparemment aucun inconvénient à vous faire commencer une escarmouche directement SUR un adversaire, ce qui vous obligera à prendre des dégâts le temps de vous reculer et de vous mettre en position de rendre les coups ! Les passes d’armes sont de toute façon généralement assez courtes, peu d’adversaires vous demandant de faire appel à une quelconque forme de subtilité – les ennemis attaquant à distance étant ici bien plus rares. Par contre, si vous rencontrez des cochonneries comme des trolls, un conseil : dégainez immédiatement les sortilèges offensifs, car même vos meilleurs guerriers risquent de ne pas faire le poids au corps-à-corps.

À force de faire pivoter la vue, on finit par ne plus avoir de repères

Ce côté « action frénétique » vient un peu trahir ce qui était l’un des mécanismes les plus satisfaisants du premier opus, et il faut reconnaître qu’on a nettement moins envie d’explorer la région quand les forces draconiennes venues du nord commencent à pulluler au point de nous empêcher de faire vingt centimètres. La bonne nouvelle, c’est que le logiciel s’est décidé à intégrer certaines des fonctions du jeu de rôle – toujours pas la montée de niveau, hélas, mais il est désormais enfin possible de dénicher de meilleures armes pour vos personnages, de recruter des héros supplémentaires, et le système de charges des bâtons est apparemment passé à la trappe (je dis « apparemment » en me basant sur mon expérience car le manuel du jeu ne dit pas un mot à ce sujet) pour être remplacé par le mécanisme traditionnel demandant de dormir pour récupérer les sortilèges employés… ce que vous pourrez faire à peu près n’importe où sans risquer d’être interrompu, et en regagnant en plus quelques points de vie dans la démarche.

Si vous trouvez un coffre, commencez par lancer un sort de détection des pièges

Il en résulte donc une expérience qui fait un pas en avant pour un pas en arrière : plus varié, mieux réalisé et plus ambitieux que son prédécesseur, Dragons of Flame aurait pu être un meilleur jeu si les combats avaient été un peu plus intéressants et l’aventure mieux rythmée. En l’état, on passe la première moitié de la partie à se battre et la deuxième à tourner en rond, faute d’un équilibre travaillé entre les deux composantes que sont l’action et l’exploration – laquelle est vraiment devenue bordélique dans cet épisode. Résultat des courses : même les fans du premier opus auront besoin d’un peu de temps pour s’accoutumer au fonctionnement du jeu, et les néophytes risquent de s’arracher les cheveux en voyant leur groupe se faire décimer le temps qu’ils comprennent ce qui se passe. Néanmoins, il y a toujours un jeu d’exploration avec ses charmes et qui saura convaincre les joueurs les plus patients, surtout parmi les fans de Lancedragon. Du plaisir à l’ancienne, en somme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dragons of Flame représente un étrange paradoxe : c'est à la fois un meilleur et un plus mauvais jeu que son prédécesseur direct. Sur le plan du contenu et des possibilités, le titre offre une grande partie de ce qu'on aurait aimé trouver dans le premier opus : toute une région à explorer, des personnages à recruter, des règles de Donjons & Dragons mieux intégrées, une gestion de l'équipement – tout en profitant d'une réalisation plus convaincante. Malheureusement, en choisissant de rendre les combats plus nerveux et infiniment plus nombreux, le logiciel abandonne également deux des composantes qui avaient fait mouche un an auparavant : le rythme méthodique et la précision de son gameplay. Avec la pression constante d'une horde de draconiens aux trousses, l'aventure s'enlise parfois dans des combats trop courts ou trop longs pour présenter un véritable intérêt, alourdissant ainsi une exploration qui peut se montrer réellement prenante – particulièrement dans la première partie du jeu. Une fois la citadelle finale atteinte, le jeu retrouve des mécanismes plus proches de ceux d'Heroes of the Lance, mais avec une navigation devenue inutilement complexe, ce qui fait qu'on peut rapidement tourner en rond. Un jeu qui nécessite qu'on lui laisse un peu de temps pour révéler son vrai potentiel, et qui aurait vraiment pu côtoyer l'excellence avec un game design peaufiné.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui tournent parfois au foutoir ingérable sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui se passe... – ...et au rythme certes plus nerveux, mais aussi globalement nettement plus frustrant que dans Heroes of the Lance – Une exploration pénalisée par le fait qu'on ne puisse pas faire deux mètres sans croiser un groupe de monstres... – ...avec une course contre la montre qui peut facilement conduire à rater des informations essentielles – Une navigation qui devient particulièrement confuse dans la citadelle de Pax Tharkas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragons of Flame sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, il était encore difficile de séparer la trajectoire des deux machines qu’étaient l’Amiga et l’Atari ST, tant elle semblaient inextricablement liées aux yeux de tous les développeurs qui concevait difficilement de commercialiser un jeu sur l’une sans le porter immédiatement sur l’autre.

Les combats sont toujours aussi vite expédiés

Sans surprise, Dragons of Flame est donc, sur l’ordinateur d’Atari, l’exact clone de ce qui avait pu être observé sur Amiga – la seule nuance étant à aller chercher dans le rendu du thème musical de l’écran-titre, très légèrement inférieur ici (mais bon, on parle d’une boucle de moins de dix secondes, le traumatisme devrait donc être assez restreint). Pour le reste, ni le contenu, ni la réalisation graphique, ni la jouabilité ne varient d’un micron, la guerre entre Commodore et Atari n’aura donc connu aucune victime lors de cette escarmouche.

Pas un pixel n’a bougé depuis la version Amiga

NOTE FINALE : 14/20

Dragons of Flame ne sera pas une munition dans la guerre millénaire que se livrent à jamais les possesseurs d’Atari ST et ceux d’Amiga : les deux versions sont identiques à 99,9%. Les fans de l’univers de Lancedragon portés sur l’exploration plus que sur la montée de niveau devraient donc pouvoir trouver leur bonheur ici comme ils l’auraient fait sur la machine de Commodore

Les avis de l’époque :

« Un charme envoûtant se dégage de l’aventure entreprise par la petite troupe que vous dirigez. Les héros sont attachants, les ennemis sont féroces et l’affaire est enthousiasmante. En prime, des graphismes agréables et des animations réussies. »

Éric Caberia, Tilt n°75, février 1990, 16/20

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre incontournable de la fin des années 80 (surtout aux États-Unis), on se doutait bien que le PC, plateforme de référence des rôlistes, n’allait pas être privé d’une nouvelle adaptation de Donjons & Dragons.

Le contenu n’a pas bougé

Comme avec Heroes of the Lance, le résultat n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les autres ordinateurs 16/32 bits – sauf pour ce qui est de la musique, hélas, qui se cantonne une nouvelle fois au haut-parleur interne alors que l’AdLib était disponible depuis un an et demi (et la Sound Blaster depuis un mois). Graphiquement, les seize couleurs de l’EGA sont certes plus criardes, mais le rendu n’est pas moins coloré que sur ST ou Amiga, et le contenu comme la jouabilité sont toujours exactement identiques. Quant à la vitesse, elle sera définie par la puissance du processeur – ce qui signifie que vous pourrez rendre les combats un peu plus lents et l’exploration un peu plus paisible via les réglages de DOSBox si telle est votre envie. Bref, une version sans réelle fausse note (on pardonnera pour la musique), ce qui tombe bien puisque c’est la seule encore disponible à la vente.

Graphiquement, est-ce franchement inférieur au ST ou à l’Amiga ?

NOTE FINALE : 14/20

À moins d’être totalement allergiques aux teintes de l’EGA – ou de vouer une culte à la boucle de dix secondes qui sert de thème musical au jeu – difficile de faire des reproches à cette version PC de Dragons of Flame qui livre pour l’occasion une performance qui n’a pas grand chose à envier à l’Amiga ou à l’Atari ST, avec un contenu et une jouabilité préservés.

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
C’est plutôt plus joli et plus jouable que le premier opus, mais rien qui justifie la disparition de la moitié du jeu

Signe des temps : alors que le CPC avait été un des premiers systèmes à bénéficier d’un portage d’Heroes of the Lance, il aura dû attendre près d’un an après les possesseurs de machines 16/32 bits pour hériter de sa version de Dragons of Flame. La vraie surprise, cependant – qui annonce le sort de la version ZX Spectrum, mais pas celui de la version C64 – est qu’il s’agit d’une version sensiblement revue, pour ne pas dure expurgée : le jeu commence en effet directement dans la citadelle finale, et il n’y a tout simplement plus de phase en extérieur ! Toute la composante exploration est donc ici réduite à la partie congrue, transformant le jeu en une continuation du premier opus… en moins bien. Car bien que la réalisation soit correcte, la répétition ad nauseam des mêmes murs, additionné à la navigation confuse (bon courage pour se repérer sans carte) et à un manque flagrant de finition (tous les personnages, mêmes Goldmoon, ont le même sprite), sans même parler du rythme déséquilibré (on peut passer cinq minutes sans croiser un monstre, puis en affronter cinq à la fois) font que la magie qui mettait déjà du temps à opérer dans la version originale est globalement absente ici. Il y a certes un jeu d’exploration décent à condition d’être très patient, et les combats, pour limités, sont plus cohérents que dans le portage du premier épisode, mais ce n’est clairement pas la version qu’on recommandera pour découvrir le jeu. Oh, et cette fois, il n’y a plus du tout de musique, pas même pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Choix assez radical pour Dragons of Flame sur CPC, qui choisit purement et simplement de jeter à la poubelle la moitié du jeu pour se concentrer sur la forteresse finale. Si le résultat est plus jouable et mieux réalisé qu’Heroes of the Lance sur la même machine, mieux vaudra être très patient pour dompter la navigation particulièrement confuse faite de grands couloirs vides et tous semblables.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur CPC et ZX Spectrum, Dragons of Flame ne sera pas arrivé sur Commodore 64 dans une version expurgée : pas question cette fois de démarrer la partie dans la forteresse de Pax Tharkas.

La réalisation fait le travail, mais on ne peut pas dire qu’elle soit éblouissante

Ce qui n’empêche pas de constater de nombreux sacrifices : il n’y a plus de défilement, la carte a été simplifiée, les rencontres y sont nettement moins nombreuses (j’ai pu parcourir la moitié de la région sans faire un seul combat !), et chaque rencontre, changement de personnage ou modification d’inventaire s’accompagne d’un temps de chargement. Le rythme est clairement moins nerveux que sur les ordinateurs plus puissants, et on sent bien que la machine n’a pas exactement été poussée dans ses derniers retranchements : les décors sont très vides (plus encore que dans la version originale), les sprites ne sont pas très bien dessinés, le thème musical ne restera clairement pas comme une référence des capacités du processeur sonore. Bref, c’est un peu la même chose en moins bien, et si certains joueurs seront heureux, pour le coup, de pouvoir explorer sans avoir à affronter un draconien toutes les vingt secondes, le commun des mortels risque malgré tout de s’ennuyer un peu.

La carte du monde est tout de suite plus morne que dans les autres versions du jeu

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragons of Flame sur Commodore 64 laisse un peu le sentiment d’une version qui aura composé avec des ambitions mesurées : c’est plus lent, plus vide et clairement moins intéressant à explorer que ses alter ego sur ordinateurs 16/32 bits. L’expérience reste clairement un cran au-dessus de ce qu’offrent les itérations sur CPC et ZX Spectrum, mais cela reste une version à réserver aux fans de la machine.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le même jeu, mais avec moins de choses

Après le test de la version CPC, inutile de feindre la surprise : Dragons of Flame sur ZX Spectrum est une nouvelle fois une version expurgée qui fait plus office de prolongement à Heroes of the Lance que de réelle suite. La réalisation graphique n’est pas exceptionnelle, il n’y a pour ainsi dire pas de son, les combats sont très limités et la navigation est toujours aussi problématique – bien plus que dans le premier opus. C’est certes plus coloré que le portage du premier épisode, mais le contraire aurait été difficile (peut-on offrir moins de couleurs qu’une réalisation monochrome ?), et le plaisir de jeu n’est pas exactement ébouriffant non plus. Le concept reste relativement original, la composante « exploration » n’ayant jamais été en vogue dans les beat-them-all, mais quitte à le découvrir, autant le faire sur une autre machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faute de pouvoir offrir toute l’expérience de Dragons of Flame, le ZX Spectrum se cantonne à une resucée – certes mieux réalisée – d’Heroes of the Lance. Les combats ne sont hélas pas captivants, mais l’exploration pourra retenir quelques joueurs.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 février 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été la seule console à recevoir son portage de Dragons of Flame – et le fait qu’il soit en fait resté cantonné exclusivement à la Famicom et au Japon tend à nous indiquer que l’on est plus proche ici de la version FM Towns que des itérations occidentales… mais sans la réalisation de haute volée.

La carte du monde est soit très ouverte, soit très dirigiste…

Dans les faits, c’est assurément vrai dans les grandes lignes : l’exploration et beaucoup plus cadrée dans cette version, ou il s’agit globalement d’aller dénicher des personnages qui vous indiqueront où aller et comment passer à la prochaine phase – car oui, cette fois il y a plusieurs cartes du monde. Les combats sont aussi limités que sur Atari ST ou Amiga, et sans doute même encore plus car je ne serais tout simplement jamais parvenu à utiliser une arme à distance (sans doute faut-il l’équiper à la place de l’arme au corps-à-corps, ce qui rendrait la transition d’un mode de combat à l’autre extrêmement fastidieux), et bien évidemment mieux vaudra avoir une solide connaissance du japonais (ou un logiciel de traduction sous la main) pour avoir une chance de comprendre où aller et ce qu’on attend de vous.

…mais à présent, il y en a plusieurs !

Néanmoins, et même si la réalisation est à peine passable, on retrouve une large partie de ce qui faisait la force du jeu – moins la possibilité de pivoter à la volée, amputée comme sur FM Towns, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte. Et il est toujours possible de sauvegarder. Quitte à découvrir le titre, il sera sans doute plus agréable de le faire sur une version jouable en anglais – au hasard, sur FM Towns – mais cette cartouche est loin d’être honteuse pour autant.

Les combats ne sont pas trépidants

NOTE FINALE : 13/20

Sans être tout-à-fait une redite de la version FM Towns ni exactement un portage des itérations occidentales, Dragons of Flame sur Famicom trouve sa propre voie, avec ses errances, certes, mais en demeurant globalement une rencontre intéressante entre l’exploration, la gestion et le combat. Dommage que la réalisation soit aussi quelconque et qu’il faille absolument parler japonais pour en profiter.

Version FM Towns

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

La plupart des portages de jeux occidentaux sur les ordinateurs japonais tendent à être des adaptations très fidèles, pour ne pas dire paresseuses, des jeux dont elles sont tirées – avec, pour les plus ambitieuses, des graphismes en haute résolution (mais en seize couleurs) et parfois, sur FM Towns, de la musique CD.

Dès la carte du monde, on sent que c’est plus détaillé…

Pour cette fois, surprise : Opera House aura visiblement eu les coudées franches pour procéder à un lot de changements, et pour une fois les capacités graphiques et sonores de la machine sont réellement mises à contribution ! Déjà, le jeu bénéficie à présent d’une introduction en écran fixe en haute résolution 256 couleurs, avec un dialogue entre les personnages du roman (et du jeu) et de la musique numérique en appui. Une fois la partie débutée, surprise : le groupe commence près d’une ville en ruines avec des instructions claires, et la carte est totalement différente de celles des versions occidentales, et on a cette fois droit à des thèmes musicaux pendant la partie. Mais la vraie surprise intervient lors des phases de combat – lesquelles interviennent désormais aléatoirement, les ennemis n’étant plus visibles sur la carte du monde : les décors comme les personnages ont été retravaillés, les combats sont beaucoup plus dynamiques, et désormais on est face à ce qui ressemble à un vrai beat-them-all !

…mais alors une fois en combat, là c’est clairement le niveau au-dessus !

D’ailleurs, ici, la vue de profil est réservée aux affrontements : plus question de changer d’orientation avec les flèche haut et bas ni de parcourir tout le jeu sans passer par la carte du monde – ce qui signifie que la navigation confuse du jeu appartient au passé. Le gameplay a également procédé à quelques rééquilibrages : le jeu reprend le système de charges d’Heroes of the Lance – clairement matérialisé par une jauge, cette fois – pour vous forcer à vous réguler un peu sur l’usage des sorts, chaque personnage combat différemment, les adversaires vous repoussent (ce qui rendra les personnages avec une faible allonge, comme le nain, nettement moins utiles), et il n’est plus possible de dormir ailleurs qu’en ville ! Bref, le jeu gagne incontestablement en cohérence, même si la surabondance de combat finit par taper un peu sur le système : il y en a véritablement un tous les cinq mètres, et cette fois plus question de les éviter. Néanmoins, le jeu étant jouable en anglais (à sélectionner lors du début de la partie), il constitue à n’en pas douter une alternative solide aux versions occidentales, particulièrement pour les joueurs qui aimeraient des combats un peu plus prenants (et qui en voudraient beaucoup !).

On se bat beaucoup, mais c’est déjà plus intéressant que dans la version occidentale

NOTE FINALE : 14,5/20

Changement de braquet pour Dragons of Flame sur FM Towns, qui revoit son game design pour pencher plus franchement du côté du beat-them-all et un peu moins du côté du jeu d’exploration. Le résultat n’est pas parfait, mais il a été assez intelligemment repensé pour évoquer une suite alternative à Heroes of the Lance, avec une réalisation à la hauteur. Clairement à essayer pour ceux que les combats des versions occidentales auraient déçus.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour évoquer cette version PC-98 de Dragons of Flame, le plus simple est sans doute de partir de la version FM Towns, d’ailleurs développée par la même équipe. Vous l’avez ? Bon. À présent, remplacez la musique CD par de la musique FM, redessinez les illustrations haute résolution pour qu’elles n’emploient que seize couleurs (et qu’elles soient recadrées plus serrées, question de format d’image), et ne touchez à rien pour le reste. Ta-da, vous voilà avec votre portage sur PC-98, qui bénéficie donc grosso mode des mêmes forces et des mêmes faibles que sur la machine de Fujitsu. Une version solide, donc, à condition d’être près à passer 90% de son temps de jeu à se battre.

Graphiquement, le cœur du jeu n’a pas changé comparé à la version FM Towns

NOTE FINALE : 14/20

Sorte de version FM Towns sans le CD-ROM (et la haute résolution en 256 couleurs pour les écrans fixes), Dragon of Flames version PC-98 est une nouvelle fois un beat-them-all satisfaisant mâtiné d’un peu d’exploration. Défoulant et bien réalisé, mais répétitif.

Heroes of the Lance

Cette image provient du site http://www.atarimania.com

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Heroes of the Lance – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Heroes of the Lance (écran-titre – NES)
Testé sur : Atari STAmstrad CPCAmigaCommodore 64PC (DOS)PC-88PC-98ZX SpectrumMaster SystemMSXNES
Versions non testées : FM Towns, Sharp X1
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1 testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De l’accord passé en juin 1987 entre SSI, petite entreprise originellement centrée sur les jeux de stratégie, et TSR, société détentrice des droits de la prestigieuse licence Donjons & Dragons, les joueurs auront surtout retenu les « gold boxes ».

Bien employé, Raistlin est redoutable – mais ses réserves de sorts ne sont pas inépuisables

La couleur de ces fameuses boîtes dorées désignait la nature de leur contenu, à savoir ce que tout le monde attendait depuis des années au moment de leur sortie : de vrais jeux de rôles suivant fidèlement les règles de la licence, que la plupart des grandes séries de la décennie, de Sorcellerie à Ultima en passant par Bard’s Tale, n’avaient jusqu’ici fait que singer. Ce dont on se souvient moins, c’est que l’accord en question allait bien au-delà d’une série de jeux de rôles, et engageait également à des jeux d’action reconnaissables, eux, à leur boîte argentée. Un domaine dans lequel SSI avait encore moins d’expérience que le jeu de rôle, et qu’elle aura donc assez sagement décidé de sous-traiter à son distributeur européen, U.S. Gold. Et devant ceux qui se demandaient ce que pourrait bien apporter une licence comme Donjons & Dragons à des logiciels de type action ou beat-them-all, la première réponse arriva le même mois que Pool of Radiance et que le Dungeon Master Assistant Volume I sur Apple II, et son nom était Heroes of the Lance.

Vainquez les obstacles de Xak Tsaroth !

Tiré d’une série de livres eux-même adaptés de ce qui était alors l’univers le plus populaire de Donjons & Dragons, à savoir celui de DragonLance, le titre développé par U.S. Gold s’appuie plus précisément sur le roman Dragons d’un crépuscule d’automne dont il reprend l’enjeu ainsi que les personnages.

Les décors comme les ennemis manquent vraiment de variété

À la tête d’un petit groupe de huit aventuriers – qui vous seront tous présentés en détails au lancement du jeu –, votre objectif sera de pénétrer dans les ruines de la cité de Xak Tsaroth pour aller y retrouver les disques de Mishakal afin de raviver la foi dans les dieux anciens et ainsi empêcher la renaissance de la Reine des Ténèbres. Une expédition d’autant plus dangereuse que les ruines en question sont bien entendu remplies de monstres et autres créatures sauvages, et que les disques que vous recherchez sont gardés par rien de moins qu’un dragon noir. Pour mener à bien votre mission, vous aller pouvoir compter sur la force de toute votre petite troupe, dans ce qui ressemble à première vue à un beat-them-all en vue de profil… mais qui pourrait, malgré tout, s’avérer être un peu plus que cela.

Pourquoi sauter au-dessus d’un précipice mortel quand vous avez un mage qui peut léviter ?

Tout d’abord, comme on se doute que contrôler simultanément huit personnages dans un jeu d’action en temps réel pourrait poser quelques petits problèmes, vous n’en contrôlerez directement qu’un seul à la fois : le chef du groupe, soit le membre qui sera positionné en haut à gauche de l’interface affichant votre coterie, en bas de l’écran. Si ce poste reviendra par défaut à Goldmoon, la cléresse du groupe, vous serez libre de changer de personnage à n’importe quel moment, chacun disposant de ses caractéristiques et de son équipement propre. Par exemple, Tanis et Riverwind sont équipés d’un arc qui leur permettra d’engager les ennemis sans avoir à être au corps-à-corps, tout comme Caramon qui est doté d’une lance, qu’il devra aller récupérer après chaque jet.

Les rejetons du dragon noir peuvent être très pénibles. Conseil : immobilisez-les !

Plus intéressant : non seulement votre équipe comprend un magicien nommé Raistlin doté d’une panoplie de sortilèges particulièrement utiles, mais en plus, comme c’est le cas avec Goldmoon, il n’aura même pas besoin d’être le personnage actif pour que vous puissiez faire usage de ses talents : il aura juste besoin de faire partie de la première ligne (les quatre premiers personnages) de votre groupe. Un bon moyen de profiter des capacités de vos lanceurs de sorts sans (trop) les mettre en danger, mais gardez en tête que tous les dégâts encaissés par le chef de groupe seront partiellement reportés sur l’intégralité de la première ligne, la deuxième ligne servant en quelque sorte de réserve préservée n’étant pas mise en danger mais ne pouvant pas intervenir directement dans l’action – tant que Raistlin et Goldmoon resteront en deuxième ligne, vous n’aurez donc pas accès à leurs sorts.

Il est possible d’éviter les attaques, mais endormir l’ennemi avant de lui foncer dessus est bien plus efficace

Les combats sont assez simples : à distance, il vous suffira de maintenir le bouton appuyé et de donner la direction du tir à l’aide du stick (il est possible de tirer vers le haut ou vers le bas, ce qui pourra d’ailleurs s’avérer nécessaire pour toucher les petites cibles telles que les nains ou les araignées… sauf si le personnage contrôlé est lui-même de petite taille).

Les objets et leur nature sont immédiatement visibles à l’écran

Une fois l’ennemi suffisamment proche, le mot « combat » apparaîtra dans la rosace en bas à gauche, et vous pourrez porter des coups exactement de la même façon qu’avec vos armes à distance, mais cette fois au corps-à-corps. L’affrontement en question dépendra largement des capacités du personnage contrôlé, vous vous doutez donc qu’un guerrier obtiendra de meilleurs résultats dans l’exercice qu’un magicien. La navigation, pour sa part, se fera simplement en avançant à gauche ou à droite, les croisements étant signalés par les directions illuminées sur votre boussole, que vous pourrez alors emprunter avec haut ou bas. Toutes les actions du jeu (ramasser un objet, l’utiliser, le confier à un autre personnage, changer le chef de groupe, lancer un sort) sont accessibles via un menu auquel vous risquez d’avoir recours très, très souvent, et qui demandera obligatoirement de passer par le clavier via la touche Échap. Le reste ne sera qu’un question d’exploration, d’adresse… et surtout, de gestion à moyen terme.

Si Goldmoon est en danger de mort, son compagnon Riverwind s’interposera automatiquement

Vous allez en effet rapidement constater qu’une fois les principes et la jouabilité assimilés (comptez dix grosses minutes), la plupart des affrontements du jeu ne devraient pas vous poser énormément de problèmes, surtout contre un adversaire seul. Certes, les ennemis capables de lancer des sortilèges à distance peuvent vous faire très mal, mais dès l’instant où vous pouvez mettre le jeu en pause à n’importe quel moment pour vous soigner ou même changer de personnage, vous avez largement le temps de considérer la situation, et vous allez surtout apprécier l’extraordinaire efficacité de vos sortilèges : un sort de sommeil ou de charme, et vous pourrez tranquillement vous approcher de votre victime immobilisée pour la finir au corps-à-corps sans avoir à vous faufiler entre les projectiles magiques.

Parfois, mieux vaut savoir fuir !

Une méthode qui demandera quelques subtilités face à un groupe d’ennemis, mais qui permettrait finalement au titre d’être assez facilement vaincu en à peine plus d’une demi-heure… si vos sortilèges étaient en nombre illimité. Seulement voilà, les objets magiques ne contiennent qu’un certain nombre de charges : cent pour le bâton du mage et deux cents pour celui de la cléresse, et chaque sortilège a un coût en charges en fonction de sa puissance. Vous pourrez donc très facilement soigner et ressusciter toute votre équipe en bombardant les ennemis de sortilèges mortels… jusqu’au moment où les charges de vos bâtons seront épuisées, auquel cas le jeu basculera immédiatement dans une difficulté très supérieure ! Le principe, vous l’aurez compris, va donc être d’alterner au mieux entre les huit membres de votre équipe pour mettre tout le monde à contribution et chercher à minimiser le recours aux sorts, tout en cartographiant votre expédition pour tâcher de retenir la position du Saint Graal qui pourra représenter la clef de votre partie : la cascade de soins de la cité, qui vous permettra de remettre tous vos personnages d’aplomb avant de poursuivre votre expédition.

Notez bien la position de cette cascade, car elle risque de représenter un point clef de votre aventure

Le concept est très loin d’être idiot, et il s’avère beaucoup plus prenant qu’on aurait pu le craindre – particulièrement si vous vous intéressez davantage à une sorte de proto-Metroidvania reposant sur l’exploration et l’adaptation qu’à un gros jeu de baston décomplexé. Heroes of the Lance n’est clairement pas un défouloir, c’est au contraire plutôt un jeu de tacticien où on a très rarement recours aux réflexes, et où la partie se jouera surtout sur la pleine exploitation des capacités de nos personnages. Une approche si intéressante, en fait, qu’on pourra regretter qu’elle ne mette pratiquement pas à contribution l’aspect le plus évident de la licence, à savoir le jeu de rôle.

Goldmoon dispose d’un sort de protection contre le souffle des dragons. Il risque de se révéler très utile.

L’expérience n’est rien d’autre qu’un score attribué à la fin de partie, auquel viendra s’ajouter l’or et les armes que vous aurez trouvés lors de votre exploration : vos personnages ne peuvent pas monter de niveau, et ils ne peuvent pas non plus changer leur équipement, à quelques exceptions près (un personnage pourra par exemple récupérer le bâton de Goldmoon et en faire usage si elle venait à mourir, et il est possible d’équipe des anneaux qui feront alors effet jusqu’au dénouement du jeu). Il n’y a pas de PNJs, pas de dialogue, pas de marchand, pas d’événement scripté – autant de manques frustrants qui trahissent l’âge du jeu, tout comme sa réalisation sans éclat (en dépit d’animations assez réussies) avec des décors qui se ressemblent tous et ne se renouvèlent jamais, et des types d’ennemis qui se comptent sur les doigts de la main. Bref, il y a un énorme potentiel clairement sous-exploité qui fait que le titre ne se montre réellement intéressant que pendant deux ou trois heures, là où il aurait pu l’être sur des jours ou des semaines entières. Il y a néanmoins un vrai bon moment à passer sur Heroes of the Lance, surtout si vous prenez le temps d’accrocher aux mécanismes du jeu ; un charme à l’ancienne qui ne séduira peut-être pas les joueurs rétifs aux lourdeurs des logiciels des années 80 mais qui peut réserver une très bonne surprise à ceux qui chercheraient un titre immersif et original. Un début très encourageant pour les « silver boxes ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Lors des premières minutes de jeu, Heroes of the Lance peut passer pour un beat-them-all un peu pataud cherchant à se travestir en jeu de rôle en intégrant beaucoup trop de fonctions inutilement complexes dont la grande majorité semblent inutiles. Après une courte période d'adaptation, le temps pour le joueur de réellement assimiler les possibilités, le bilan se révèle nettement plus positif : on a affaire à un jeu d'exploration bien mieux fichu qu'il n'en a l'air, où l'action joue finalement un rôle mineur et où tout ce qui ressemble à une difficulté insurmontable peut généralement être assez facilement vaincu via une gestion méthodique de notre groupe. Dommage que l'aspect jeu de rôle soit très mineur (pas de progression des personnages, gestion limitée de l'équipement) et surtout que les ennemis comme les décors manquent à ce point de variété, car en dépit de quelques lourdeurs le concept est véritablement excellent. Les joueurs curieux et/ou patients passeront un bon moment, quitte à remiser le jeu au bout d'une ou deux heures faute de renouvellement, mais les fans de Donjons & Dragons auraient tort de faire l'impasse.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages constants par le menu du jeu qui morcèlent l'action – Des décors qui ne se renouvèlent pas beaucoup – Une navigation un peu déstabilisante qui rend le titre difficile à cartographier – Des combats qui peuvent devenir très confus lorsqu'il y a plus d'un adversaire à gérer – Aucun moyen de connaître le nombre de charges restantes de vos bâtons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Heroes of the Lance sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« HOTL est le meilleur jeu sur ST auquel j’ai jamais joué, et il bat même Captain Blood, mon ancien favori. N’importe quel jeu capable de me tenir éveillé à 4H du matin vaut la peine qu’on s’y intéresse, vous ne croyez pas ? »

Tony Dillon, Computer and Video Games n°84, octobre 1988, 8/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« Tout simplement féérique, merveilleux, extraordinaire… Reprenons notre souffle ! […] Le système de jeu est merveilleux et le fait de retrouver exactement la saga des DRAGON-LANCE (sic) a été pour moi une excellente surprise. Le seul reproche à faire (il est tout petit, tout petit, tout petit) serait que plus de monstres, sorts et objets auraient été les bienvenus. »

Didier Latil, Génération 4 n°7, décembre 1988, 96%

Version Amstrad CPC

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC n’était pas exactement le fer de lance de la production vidéoludique européenne des années 80, et ce portage d’Heroes of the Lance va une fois de plus se charger de nous le rappeler. Commençons par la constatation la plus évidente : en choisissant le mode 1, le jeu offre certes des graphismes plus fins mais avec deux à trois couleurs qui se battent en duel à l’écran (ce mode graphique peut en afficher quatre), on ne peut pas dire que ça soit beau – cela reste mieux que sur ZX Spectrum, et ça a le mérite de rester lisible avec des personnages qui se découpent parfaitement sur les décors, mais il y avait clairement mieux à faire. Le résultat ne serait pas trop pénalisant (la version Atari ST n’étant déjà pas un premier prix de beauté) si la jouabilité ne connaissait pas, elle aussi, quelques soucis. Par exemple, faute de bruitage, il est absolument impossible de savoir si nos coups touchent ou non un adversaire – ce qui, dans un jeu où le combat représente facilement la moitié de l’expérience, est quand même un choix assez idiot ! Plus surprenant : dans la version testée, impossible de choisir le destinataire des sorts de soin, qui impactaient par défaut le personnage en tête du groupe. C’est déjà un alourdissement inutile dans un titre où, rappelons-le, toute la première ligne prend des dégâts (imposant donc de placer tous les personnages en tête du groupe à tour de rôle pour pouvoir les soigner !), mais le pire est que bien souvent, ça ne marchait pas du tout ! D’ailleurs, pour une raison étrange, les personnages ne commençaient pas avec leur jauge de santé à fond (il ne s’agissait pas d’une version crackée : il fallait entrer le code de protection au lancement pour pouvoir jouer), bref, on se retrouve avec quelque chose qui fonctionne nettement moins bien que sur Atari ST. À éviter dès l’instant où vous avez accès à une autre version.

Ça aurait pu marcher, si seulement la jouabilité avait suivi

NOTE FINALE : 09/20

Bien que conservant tout le contenu de la version ST, ce portage d’Heroes of the Lance sur CPC ne se contente pas de dégrader la réalisation graphique, faisant le choix ô combien douteux d’introduire une imprécision fort malvenue dans un titre qui reposait précisément sur l’efficacité de son gameplay. Résultat des courses, le programme redevient ce qu’il avait réussi à éviter d’être à l’origine, à savoir un mauvais beat-them-all. Dommage.

Version Amiga

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la pléthore de systèmes sur lesquels Heroes of the Lance aura été porté, on peut se douter qu’U.S. God n’aura pas consacré une énergie particulière à la programmation de la version Amiga. Sentiment qui se confirme d’ailleurs au lancement du jeu : c’est la transcription presque parfaite de la version parue sur Atari ST, sans la moindre couleur en plus. Comme très souvent avec la machine de Commodore, le son (comprendre : le thème principal, que vous n’entendrez de toute façon plus après l’écran-titre) s’en tire mieux, mais pour le reste on retrouve très exactement le même jeu avec la même réalisation, la même jouabilité, les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un peu décevant, mais pas de quoi faire semblant d’être surpris.

Graphiquement, si vous voyez une différence, prévenez-moi

NOTE FINALE : 14/20

Copie carbone de l’itération originale sur Atari ST, Heroes of the Lance peut néanmoins se prévaloir d’un thème musical un peu mieux rendu sur la machine de Commodore. Pour le reste, rien n’a changé, les joueurs sauront donc exactement à quoi s’attendre.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.1
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les ordinateurs 8 bits n’ayant pas fourni des performances ébouriffantes, on ne peut qu’espérer que le Commodore 64 vienne sauver l’honneur. Du côté des bonnes nouvelles, la réalisation est un peu plus colorée que chez Amstrad ou Sinclair, et surtout le framerate est incomparablement meilleur. Si on ne retrouve pas les exubérances des autres versions 8 bits concernant la magie ou le système de combat, on remarquera néanmoins que les affrontements demeurent nettement moins précis – et plus difficiles – que sur les ordinateurs 16 bits. Les sortilèges du magicien sont d’ailleurs nettement moins efficaces ici, ce qui fait grimper artificiellement une difficulté qui n’en avait objectivement pas besoin. En résumé, ce n’est toujours pas sur cette machine qu’on conseillera de découvrir Heroes of the Lance, même si le résultat est incontestablement meilleur que sur les autres ordinateurs 8 bits.

On ne va pas dire que c’est superbe, mais au moins, ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Mieux réalisé et plus jouable que sur les autres ordinateurs 8 bits, Heroes of the Lance sur Commodore 64 n’en cumule pas moins petites maladresses et rééquilibrages discutables qui font que le titre restera une nouvelle fois plus agréable à découvrir sur les machines plus puissantes.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à peu près ce qu’est le summum de ce qu’on puisse espérer d’un PC début 1989 : seize couleurs, et peut-être la reconnaissance de l’AdLib (voire, soyons fous, de la Roland MT-32). Pour ce qui est du son, on peut d’ores et déjà mettre fin à nos espoirs : ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. Ceci dit, passé l’écran-titre (où le thème musical, on s’en doute, n’a rien d’inoubliable), les bruitages remplissent parfaitement leur office une fois la partie lancée, et le résultat n’a aucune raison de rougir face à ce qu’offraient l’Atari ST ou l’Amiga dans le domaine. Niveau graphique, même s’il faudra composer avec la palette relativement criarde de l’EGA, le rendu est une nouvelle fois loin d’être honteux – c’est même plutôt plus coloré que les teintes grisâtres et désaturées des autres versions 16 bits. Sachant que le titre est toujours parfaitement jouable au joystick, mais aussi intégralement au clavier, où l’interface déplacée vers le pavé numérique reste très naturelle, on se retrouve au final avec un portage qui est tout aussi précis et intéressant à jouer que la version originale. Tant mieux.

D’accord, c’est plus « flashy », mais c’est toujours aussi lisible, si ce n’est davantage

NOTE FINALE : 14/20

Si on pourra regretter qu’Heroes of the Lance sur PC ne tire parti d’aucune carte sonore, le résultat une fois en jeu reste largement assez satisfaisant pour ne pas avoir à regretter de n’être pas en train de découvrir le jeu sur Atari ST ou Amiga. Les couleurs sont un peu plus criardes, mais ce n’est pas une grande perte, et le tout répond toujours au quart de tour. L’essentiel est donc préservé.

Version PC-88

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La licence Donjons & Dragons aura également représenté, pour les entreprises occidentales, une formifable porte d’entrée vers les ordinateurs japonais – où tout ce qui touchait aux jeux de rôle était très populaire. Sur PC-88, on sent immédiatement qu’Heroes of the Lance s’appuie sur la version DOS, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle puisque celle-ci était assez réussie. Parmi les nouvautés, en-dehors du choix de la langue qui permettra de ne pas avoir à apprendre le japonais pour découvrir le jeu, on notera surtout la présence de musique pendant la partie, là où ce n’était pas le cas dans les autres versions, et surtout le passage en haute résolution. Ne vous attendez pas exactement à des graphismes redessinés pour autant : on est plus en présence d’un filtre destiné à faire croire en l’usage de plus de couleurs qu’il n’y en a vraiment, et qui rendra malheureusement assez mal sur les écrans hyper-précis qui sont la norme à l’heure actuelle, d’où un rendu moins lisible qu’avec le bête EGA en 320×200 (surtout qu’on parle ici d’une résolution bâtarde en 640×200 pas aussi fine que ce qu’on pouvait espérer trouver sur PC-98, au hasard). À vous de juger jusqu’à quel point ces graphismes vous gênent, mais pour le reste, le titre est exactement identique aux autres versions 16 bits, ce qui veut dire que la jouabilité est satisfaisante. La base.

Ca aurait été au moins aussi beau en basse résolution

NOTE FINALE : 13,5/20

Quelque surprises pour Heroes of the Lance sur PC-88, qui s’avance en haute résolution et avec de la musique pour accompagner l’action. Si, graphiquement, le résultat n’est pas très emballant, surtout sur un écran précis, le gameplay est fort heureusement toujours à la hauteur – et on peut toujours jouer en anglais.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les jeux portés sur PC-98 tendent souvent à être de simples clones de la version PC-88 (avant que la popularité croissante de la gamme la plus puissante n’amène à inverser l’ordre des priorités). Ce n’est pas le cas ici, puisqu’on hérite pour l’occasion d’une version d’Heroes of the Lance… exactement identique, sur le plan graphique, aux itérations Atari ST et Amiga (sauf pour l’introduction, qui reprend les textes de la version PC, plus courts). Oubliez la haute résolution, et pour l’occasion ce n’est pas plus mal. La jouabilité reprend d’ailleurs exactement les bases de ces deux versions (ou de la version DOS si vous jouez au clavier), et les sensations n’ont pour ainsi dire par bougé d’un poil. Seule anomalie : je ne serai JAMAIS parvenu à obtenir de la musique sur cette version (on a pourtant un certain Seiji Toda crédité à la musique, elle doit donc bien exister !) et le rendu des bruitages est assez médiocre – mais on touche de toute façon là à deux aspects très mineurs du jeu. Pour le reste, on sait ce qu’on est venu chercher, et on l’obtient.

Pas de facétie cette fois-ci : c’est exactement comme sur ST

NOTE FINALE : 14/20

Heroes of the Lance offre sur PC-98 une version quasi-identique aux itérations Atari ST et Amiga, si l’on excepte la disparition de la musique lors de l’écran-titre. Pour le reste, le contenu comme la jouabilité sont inchangé, et vous devriez toujours prendre plaisir à visiter Xak Tsaroth.

Version ZX Spectrum

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé par la même équipe que la version CPC – et vraisemblablement en parallèle – Heroes of the Lance sur ZX Spectrum ne devrait pas réserver beaucoup de surprises. Graphiquement, si les illustrations de l’introduction s’en sortent plutôt mieux que sur la machine d’Amstrad, une fois en jeu les choses sont claires : ce sera purement monochrome (sauf pour le menu, qui aura le droit à la couleur jaune). Et toutes les errances observées sur CPC ? Eh oui, elles sont bien là, preuve que le problème venait sans doute plus d’Adventuresoft que de la machine, mais on pourra au moins accorder un avantage à cette version : au moins, ici, un son se fait bel et bien entendre quand on touche un ennemi, ce qui permet au moins de savoir quand est-ce que nos coups font mouche. Malheureusement, le reste est toujours aussi imprécis, avec un personnage qui court tout le temps, des attaques qui sortent à deux à l’heure (juste les vôtres, naturellement, pas celles des adversaires), et de la magie qui fonctionne au gré de la bonne volonté de votre ange gardien. Bref, une version qui aurait pu fonctionner mais qui multiplie les approximations.

Ça aurait vraiment été tuant de réserver quelques couleurs à l’interface ?

NOTE FINALE : 09/20

Affligé des mêmes tares que la version CPC, Heroes of the Lance sur ZX Spectrum souffre moins de sa réalisation sans éclat que de sa jouabilité inutilement abîmée, rendue aussi aléatoire qu’imprécise dans un jeu qui ne supporte pas l’approximation. Quitte à découvrir le jeu, essayez plutôt les versions 16 bits.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans après sa sortie sur Atari ST, Heroes of the Lance continuait de connaître des portages – y compris sur une Master System sur laquelle, au passage, il aurait largement pû apparaître trois ans plus tôt. Le bon côté de cette sortie tardive, d’ailleurs limitée à l’Europe, c’est que les développeurs commençaient à connaître la machine sur le bout des ongles, et ça se sent : console 8 bits ou pas, cette version est tout simplement la plus aboutie techniquement de toutes ! On ne jettera pour une fois pas la pierre à Tiertex : les graphismes sont plus variés que dans les autres versions, souvent plus colorés, les personnages sont bien animés… La jouabilité à deux boutons ne pose aucun problème, et elle est même bien plus naturelle que de devoir constamment passer du joystick au clavier. Seuls deux minimes reproches me paraissent valoir la peine d’être mentionnés : la musique pendant le jeu (car il y en a !) est vite très répétitive, et il est impossible de sauvegarder, ce qui n’est pas trop grave pour un jeu qui peut être complété en une demi-heure. Dans tous les cas, une excellente alternative aux versions disponibles sur ordinateur. À découvrir !

C’est bien fait, et ça peut clairement regarder les ordinateurs 16 bits dans le fond des yeux

NOTE FINALE : 14/20

Portage très sérieux mettant bien à contribution de la console qui l’héberge, Heroes of the Lance sur Master System peut sans difficulté faire jeu égal, et peut-être encore un peu mieux que cela, face aux version 16 bits. Sans la disparition du système de sauvegarde et la présence d’une musique vite horripilante, on tiendrait même sans doute la version ultime du jeu. Clairement une bonne porte d’entrée pour découvrir le titre.

Version MSX

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, manette
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien décidé à faire la tournée des systèmes japonais, Heroes of the Lance n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire MSX. Avec Opera House aux commandes, inutile de réinventer la poudre : dans l’absolu, le jeu n’est pas grand chose de plus qu’une conversion de la version PC-98, avec le même écran de choix de la langue au lancement et le contenu comme la jouabilité intacts. Différences notables : il y a à présent de la musique qui, si elle n’a rien d’inoubliable, a le mérite d’exister, et les graphismes sont mois fins à cause de la résolution native plus basse du MSX – mais là encore, rien de franchement traumatisant. L’important étant qu’une fois le clavier ou la manette en mains, on prend rapidement ses marques et on s’amuse ma foi à peu près autant que sur les ordinateurs occidentaux.

En dépit de la résolution, on ne se sent pas trop à l’étroit

NOTE FINALE : 13,5/20

Sans aucune prise de risque, la verion MSX d’Heroes of the Lance fait encore ce qu’elle pouvait faire de mieux : sensiblement la même chose que sur PC-98, avec des graphismes moins fins mais avec de la musique pour donner le change. L’essentiel, quoi.

Version NES

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : Janvier 1991 (États-Unis) – 8 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à adapter Heroes of the Lance sur une pléthore de machine, il aurait été pour le moins surprenant de faire l’impasse sur la NES… même si, à l’exacte opposé de ce qui se produira la même année avec la Master System, c’est précisément en Europe que cette version ne sera jamais sortie. Commençons immédiatement par le point qui fâche : la réalisation. Dans ce domaine, au moins, il n’y aura pas débat : la NES se fait battre à plate-couture par sa rivale la Master System. La cartouche contient moitié moins de données que chez SEGA, et ça se sent : les sprites sont minuscules, les décors sont vides, et même l’écran-titre ne parvient pas à s’afficher en plein-écran. Du côté des bonnes nouvelles, en revanche, la musique tape moins vite sur les nerfs dans cette version, et il est surtout possible de sauvegarder n’importe où, comme sur ordinateur. La jouabilité a l’avantage de ne pas trahir ce qui avait été fait dans la version originale même si, pour une raison quelconque, il faut désormais laisser la direction appuyée une seconde pour bifurquer à un croisement. Les combats sont plutôt plus simples ici, d’autant qu’il est très facile de foncer sur les monstres qui vous attaquent à distance, et on appréciera quelques adaptations intelligentes, comme le fait que le jeu vous demande directement à qui donner un objet lorsque vous le ramassez. L’essentiel est donc préservé, même si je doute que quiconque soit soufflé en voyant le jeu tourner pour la première fois. Une alternative correcte.

Ça fait quand même un peu pitié (et non, mon personnage n’est pas un nain, il est simplement en train de sauter !)

NOTE FINALE : 13/20

Heroes of the Lance n’aura certes rien sacrifié de ce qui faisait l’essentiel de sa force en débarquant sur NES, mais mieux vaudra ne pas chercher à être ébloui par une réalisation assez minable qui ne retranscrit pas exactement le souffle épique qu’on était en droit d’attendre. Pour une fois, si vous avez accès à la version Master System, c’est clairement la 8 bits de SEGA qui remporte cette manche.

Titanic Blinky

Cette image provient du site https://openretro.org

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Testé sur : AmigaAtari STZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 64

La série Blinky (jusqu’à 2000) :

  1. Blinkys Scary School (1990)
  2. Titanic Blinky (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Quelques lecteurs aimant à spéculer sur les motivations profondes des développeurs de jeux vidéo auront pu être amenés à penser, en découvrant le test de Blinkys Scary School, que le titre de Zeppelin Games avait été conçu comme une sorte de baroud d’honneur, un dernier hommage à un sous-genre suranné du jeu de plateforme qui semblait voué à tirer sa révérence en même temps que la génération 8 bits d’ordinateurs européens.

Ce capitaine ne jouera aucun rôle dans l’aventure, mais bon, ça fait joli dans le fond

Un dernier wagon accroché à un train en partance, si vous aimez les métaphores ferroviaires ; en un mot : un adieu. Eh bien visiblement, ils faisaient preuve de davantage de rationalisme que le studio anglais qui, pour sa part, ambitionnait a minima de faire de son petit fantôme le héros d’une trilogie, voire d’une série à rallonge comme pouvait l’être celle mettant en scène un de ses inspirateurs évidents, l’œuf sur pattes Dizzy. Dans les faits, la réalité, souvent cruelle, aura voulu que Blinky pointe au chômage au bout de sa deuxième aventure, laissé sur le bord du quai par des Sonic the Hedgehog, des Zool et autres avatars du convoi de la modernité. Parfois, l’histoire avance simplement plus vite que nous.

Le retour du fantôme – un symbole involontairement pertinent, en fin de compte…

Titanic Blinky est donc la deuxième et dernière aventure du fantôme, et elle profite pour l’occasion d’un scénario si inutilement alambiqué que je sais à peine par où commencer. Prenez un milliardaire texan avec des rêves de conquêtes du monde, faites-lui rénover l’épave du Titanic et capturer un scientifique travaillant sur la transmutation de la matière, et envoyez-le transformer la Tour Eiffel en grille-pain pour bien montrer qui commande.

Le grand méchant n’est pas grand chose de plus qu’un sac à points de vie

Pour l’arrêter, rien ne vaut une organisation secrète malicieusement nommée S.P.E.C.T.R.E. dont la dernière recrue est justement notre fantôme Blinky (qui a décidément pris du galon depuis son entrée dans l’école du premier opus !). Grâce à ses extraordinaires pouvoir consistant en… ben, rien, en fait, raison pour laquelle on aura au moins eu la décence de lui donner une arme, cette fois, notre héros va donc aller chercher le milliardaire sur son navire, ce qui devrait lui prendre facilement un gros quart d’heure… en sachant quoi faire, puisque c’est toujours là que réside le lièvre.

On a beau être mort, on a quand même besoin de pouvoir respirer sous l’eau

Comme son prédécesseur, Titanic Blinky opte pour une structure semi-ouverte où vous serez libre d’explorer le Titanic par paliers, ceux-ci correspondant en fait à des objectifs précis devant être réalisés dans l’ordre.

La première « énigme » du jeu consistera à activer ces sifflets.

Pour dire les choses plus clairement : la première partie du jeu consistera à collecter un certain nombre de notes de musique (lesquelles sont cachées dans des containers pouvant également dissimuler des bombes, d’où une certaine méfiance de rigueur) pour pouvoir activer les sifflets du navire, ce qui ouvrira un passage vous envoyant ramasser des éléments de plongée pour pouvoir poursuivre sous l’eau, où vous irez cette fois quérir les éléments pour ouvrir la trappe vers la dernière partie du jeu, organisée autour d’un téléporteur et d’une suite de miroirs. Tous ces objectifs ne sont jamais donnés nommément : vous devrez à chaque fois découvrir ce que vous êtes censé faire (je viens donc de vous spoiler la moitié du jeu), mais l’unique niveau n’étant une nouvelle fois pas immense et les possibilités fatalement limitées, vous n’auriez de toute façon guère mis plus de dix minutes à comprendre ce qu’on attendait de vous. On reste finalement très proche du concept du premier jeu, même si le déroulement est ici un peu plus encadré et les allers-et-retours désormais nettement moins obligatoires.

Transformé en tranche de cake, Blinky devra se passer de son arme

La bonne nouvelle, c’est que même si on aurait bien du mal à décrire Titanic Blinky comme un jeu de plateforme « moderne », avec ses grands fonds noirs, sa jouabilité à un bouton et son gameplay se limitant fondamentalement à sauter et à tirer, on sent bien que le maniement a indéniablement fait des progrès depuis le premier opus : les sauts sont bien plus naturels et il est enfin possible de changer de trajectoire une fois en l’air.

Les plateformes qui s’effritent à votre passage, un grand classique

Tant qu’à faire, le fait qu’il soit enfin possible de détruire la plupart des adversaires rend le déroulement à la fois plus nerveux et plus accessible, les occasions de se retrouver quasi-obligé de prendre des dégâts même en jouant à la perfection étant beaucoup plus rares. Enfin, on appréciera que le titre, malgré sa brièveté, s’applique à instaurer une certaine variété avec ses trois parties distinctes : une basée sur la collecte méthodique, une séquence aquatique correspondant à un labyrinthe sous la pression du temps, et une partie finale organisée autour d’une petite énigme vous envoyant une nouvelle fois ramasser de quoi atteindre le boss final. Ce n’est pas très long, ce n’est pas très original et ça n’introduit absolument rien qui n’ait pas déjà été fait un million de fois, mais ça n’a strictement rien d’incompatible avec le fait de prendre du plaisir en s’essayant au jeu.

Finir en œuf à la coque, quelle tragédie…

Alors oui, la réalisation sent les années 80 avec ses seize couleurs et ses teintes criardes, le framerate est un peu décevant considéré les capacités de l’Amiga dans le domaine, le jeu est vraiment court et on passe sans doute plus de temps à comprendre quoi faire qu’à réellement surmonter les pièges ; non le dernier boss ne demande aucune autre stratégie que de lui tirer dessus pendant trois minutes non-stop… mais dans l’absolu, ça fonctionne et ça fonctionne même un peu mieux que le premier opus.

Ce jeu qui vous fait comprendre que vous êtes vieux

Encore une fois, on sent un programme clairement à destination de joueurs nostalgiques des heures passées à regarder tourner le lecteur de cassette de leur CPC ou de leur ZX Spectrum : ce n’est même pas une madeleine de Proust, c’est carrément toute la boulangerie-pâtisserie. Si jamais vous trouvez à ces jeux de plateforme un charme indescriptible inhérent à une époque où tout semblait plus simple et plus magique, vous devriez assurément trouver votre bonheur avec Titanic Blinky. Dans le cas contraire, vous ferez face à un programme court, limité et dépassé techniquement, et vous vous demanderez sans doute ce que les quinquagénaires peuvent bien prendre comme plaisir en allant exhumer ce genre d’antiquités de la poussière où le temps les avait abandonnées. Hé, que voulez-vous ? C’est la vie.

NOTE FINALE : 13/20 Il faut reconnaître à Zeppelin Games une certaine obstination dans leur désir de continuer à fournir des jeux de plateformes « façon 8 bits » à une époque où tout le monde semblait de plus en plus décidé à passer définitivement à autre chose. Titanic Blinky est un digne héritier du premier opus : un jeu d'exploration et de collecte, un peu plus linéaire mais à la jouabilité nettement moins raide, et qu'on peut finir en un quart d'heure quand on sait ce qu'on a à faire – et comment. Si on pourra regretter une nouvelle fois un penchant die-and-retry visant à masquer l'extraordinaire brièveté du titre, le fait est que la jouabilité est précise et le concept suffisamment intéressant pour qu'on puisse s'amuser exactement comme les développeurs espéraient qu'on le fasse : à l'ancienne. De la bonne vieille plateforme qui n'invente rien, mais pour les amateurs du genre, c'est finalement plutôt une bonne cuvée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un jeu finalement très court... – ...et qui cherche à le dissimuler via des énigmes parfois un peu absconses... – ...et une collecte assez laborieuse – Toujours pas de musique pendant la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Titanic Blinky sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que la question est sur toutes les lèvres, alors autant la poser d’emblée : Titanic Blinky sur Atari ST est-il un pur clone de la version Amiga ? Et la réponse est, comme souvent, « oui et non », ou pour être plus précis : « oui, à 95% ». Le diable étant dans les détails, on commencera par remarquer que la phrase digitalisée qui introduisait le titre a disparu, tout comme la petite animation nous présentant l’arrivée de Blinky sur le Titanic. Rien de traumatisant, d’autant que le thème musical, lui, est toujours aussi bon, comme vous pourrez l’entendre dans la vidéo. Une fois en jeu, en revanche, les différences sont pour ainsi dire pratiquement indécelables, même s’il m’a semblé que le framerate était très légèrement plus bas dans cette version – mais il s’agit là d’une estimation au doigt mouillé. Dans l’absolu, ni le contenu, ni la jouabilité ni la réalisation n’ont bougé d’un pouce. Alors ce n’était certainement pas le jeu que les possesseurs d’Atari ST attendaient fin 1991, mais pour ceux qui viennent chercher ce charme suranné des bons petits jeux de plateforme à l’ancienne, le contrat est toujours rempli.

C’est ce qu’on était venu chercher, et on l’obtient

NOTE FINALE : 13/20

À quelques minuscules fioritures près, d’ailleurs limitées pour l’essentiel à l’écran-titre, Titanic Blinky fournit sur Atari ST sensiblement la performance qu’on était en droit d’attendre, à savoir la même que sur Amiga. Encore une fois, si c’est le type de jeu de plateforme que vous cherchez, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Rien de très dépaysant, mais c’est très bien fait pour du ZX Spectrum

Signe des temps, alors que le ZX Spectrum aura longtemps été le fer de lance de la production de Zeppelin Games, le portage de Titanic Blinky sur la machine de Sinclair aura pour une fois été assuré par une équipe différente de l’équipe principale – en quasi-1992, cela n’avait rien de surprenant, moins en tous cas que de continuer à développer des jeux pour l’ordinateur 8 bits. On remarquera d’ailleurs que, comme cela avait été le cas pour le premier opus, cette version comporte quelques altérations minimes sur le plan du level design : il n’est plus possible de partir sur la droite au premier écran du jeu, par exemple, et les bonus sont répartis différemment. Si cela pourra décontenancer les joueurs ayant fait leurs armes sur les autres itérations, cela reste très symbolique, et le déroulement reste le même à 95%. La réalisation tire bien parti des capacités de la machine, bien qu’il n’y ait plus d’écran-titre, plus de musique et qu’aucune version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM n’ait été développée – le but était vraiment de toucher un maximum de monde ! Mais pour l’essentiel, le jeu est toujours là, pratiquement à l’identique, et la jouabilité n’a pas changé d’un pouce. De quoi faire quelques heureux parmi les derniers possesseurs de la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 12,5/20

À quelques petites adaptations près, on retrouve sur ZX Spectrum exactement le jeu qu’était Titanic Blinky sur Amiga et sur Atari ST. C’est jouable, c’est très joli pour la machine, et même si c’est clairement un peu court, cela reste un jeu qu’aucun possesseur de la machine de Sinclair ne devrait regretter d’avoir dans sa ludothèque.

Version Amstrad CPC

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 48ko
Graphiquement, le travail est fait, mais le jeu aurait gagné à être plus fluide

Comme avec la version ZX Spectrum, on sent immédiatement que l’objectif de Titanic Blinky sur CPC est avant tout de viser le plus large panel possible de machines : ne cherchez pas ici une version adaptée à la gamme Plus de la machine d’Amstrad, ce n’est pas l’idée. Ce qui ne veut pas dire que le jeu soit moche, loin de là : même si on sent bien la patte graphique de la version ZX Spectrum, on n’en retrouve ni les adaptations ni les grands blocs de couleur. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que non seulement la quasi-totalité des bruitages a disparu – autant dire que vous évoluerez dans un silence de mort durant l’essentiel de la partie – mais qu’on observe également de nombreux ralentissements auxquels les autres versions n’avaient pas droit. De quoi dégrader suffisamment l’expérience de jeu pour recommander de découvrir le titre via une autre version, mais pas de quoi faire fuir pour autant les utilisateurs du CPC.

NOTE FINALE : 12/20

Titanic Blinky conserve, sur CPC, l’essentiel de ce qui avait fait la force des autres versions du jeu, mais on pourra regretter que de nombreux ralentissements, additionné à la disparition de la quasi-totalité de la réalisation sonore, viennent ternir quelque peu le bilan.

Version Commodore 64

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Histoire de boucler la boucle et les aventures de Blinky, la version Commodore 64 du jeu présente une nouvelle fois quelques petites altérations dans la disposition des différents éléments – mais le level design, lui, n’a autrement pas bougé et il ne manque pas un écran. Si les graphismes sont naturellement moins fin et moins détaillés que sur les versions 16 bits, la bonne nouvelle réside dans l’extrême fluidité du jeu : le framerate de ce portage est le meilleur, tous systèmes confondus ! La jouabilité étant toujours aussi précise, elle n’en est que plus réactive, et on peut ainsi espérer passer un bon (mais court) moment avec le fantôme et son navire. Autant dire l’essentiel.

Adieu, Blinky, tu ne laisseras pas un mauvais souvenir

NOTE FINALE : 13/20

Aucun faux pas pour Titanic Blinky sur Commodore 64, qui délivre une expérience d’une rare fluidité et une réalisation globalement à la hauteur. Un portage qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits.

Blinkys Scary School

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Titre alternatif : Blinky’s Scary School! (écran-titre – Commodore 64), Blinky’s Scary School (écran-titre – Atari 8 bits)
Testé sur : Commodore 64AmigaAtari 8 bitsAtari STZX Spectrum

La série Blinky (jusqu’à 2000) :

  1. Blinkys Scary School (1990)
  2. Titanic Blinky (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être mort, en fait, c’est du boulot.

C’est une affirmation qui peut paraître étrange à bien des niveaux, en fonction de vos croyances en la matière – après tout, la mort correspondant précisément à la fin de la vie, on pourrait estimer qu’elle équivaut à un repos qu’on décrit d’ailleurs souvent comme « éternel ».

Voilà votre cible. Faites comme le premier voisin bourré venu, et réveillez-la !

C’est déjà moins vrai dans le domaine du jeu vidéo, où les personnages meurent beaucoup, et souvent – ce qui entre en contradiction avec le fait établi qui veut qu’on ne meure qu’une seule fois, mais là encore, je ne cherche pas à froisser ceux qui croient en la réincarnation. Quoi qu’il en soit, la mort, dans un jeu vidéo, ne correspond pas à la fin de la vie mais plutôt à celle de la partie. Et les choses sont encore compliquées par le fait que, dans le cas de Blinky, la mort représente plutôt un début. Car Blinky, voyez-vous, est un fantôme. Et si on en croit le scénario de Blinkys Scary School, aux ramifications métaphysiques ô combien bouleversantes, il s’avère qu’être un fantôme, justement, ça se mérite.

Dans le monde de Blinky, on a repoussé l’âge de la retraite et regardez où ça nous mène !

Pour obtenir son diplôme de revenant et pointer à plein temps et pour le restant de l’éternité en tant qu’être éthéré et nébulo-gazeux qui fait peur aux enfants et parfois même aux adultes, Blinky s’est donc vu confier une épreuve : foutre les chocottes à Hamish Mactavish au cœur de son manoir écossais avant que le jour ne se lève.

Ces cuvettes WC sont des téléporteurs qui nécessitent du papier. Logique.

Et comme pour toutes les épreuves vidéoludiques, vous allez bien évidemment l’y aider, avec votre fidèle joystick et votre adresse – car il s’avère qu’en tant que pur fantôme, notre héros est quelque peu… démuni. Non seulement il ne flotte pas au-dessus du sol, mais il ne passe pas non plus à travers les murs, et pour tout dire il ne sait pas faire grand chose d’autre que sauter. Et tant qu’à faire il est même suffisamment matériel pour pouvoir être blessé par la vermine qui infeste le château de Mactavish, ce qui signifie qu’il peut donc mourir une deuxième fois, décidément je ne comprends plus rien à la mort d’autant que la sienne semble le transformer en… pièce de monnaie ? Quoi qu’il en soit, quitte à être solide, Blinky peut également transporter des objets – jusqu’à trois en même temps – et cela tombe bien car cela va constituer le nœud d’une grande partie du jeu.

Ce qu’on appelle de la bonne vieille plateforme à l’ancienne

Notre fantôme commence en effet la partie auprès d’un chaudron, comme la première sorcière venue. Comme vous allez rapidement le comprendre, l’objectif du jeu est assez simple : explorer le château, collecter les ingrédients décrits par une sorte de charade abandonnée au sol à deux écrans de là, les ramener au chaudron et gagner ainsi l’accès à la deuxième partie de la demeure où vous devrez refaire la même chose, cette fois pour vous ouvrir l’accès à un passage aquatique, lequel vous donnera accès au vrai Graal du jeu : un réveil.

La grande question des objets à collecter sera : lesquels ?

Car oui, c’est comme ça que vous allez réveiller Mactavish. Beaucoup de boulot, non ? Dans les faits, on passe d’un écran à l’autre, on s’efforce d’éviter les monstres que Blinky ne peut de toute façon pas tuer, et on s’efforce de mettre en place une route qui permette à la fois de ramasser les ingrédients, de franchir les obstacles qui se présentent (par exemple, certaines zones obscures ne peuvent être visitées qu’on possédant une lampe-torche), et surtout de trouver le moyen de revenir car on peut très facilement se retrouvé bloqué faute d’avoir ramassé un élément essentiel. Parmi les raccourcis indispensables du jeu, vous apprendrez ainsi à chercher les… cuvettes des W.C. (humour très anglais, I presume ?), lesquelles ne vous « téléporteront » quelque part que si vous avez en votre possession… un rouleau de papier toilette. Bon, quelque part, c’est cohérent.

La réalisation n’est certes pas très variée, mais elle est agréable

Blinkys Scary School est donc un jeu de plateforme basé sur l’exploration et la collecte, évoquant un peu la série des Dizzy. C’est, d’un bout à l’autre, un jeu qui transpire la philosophie 8 bits, avec des commandes simples (un stick et un bouton, et rien d’autre), une jouabilité d’une rare raideur (on ne peut altérer en rien la direction d’un saut, et le plus petit élément d’un pixel de haut vous bloquera) et un level design qui vous imposera de vous suicider à de nombreuses reprises lorsque vous constaterez que vous n’avez pas le bon objet au bon moment.

Les bons vieux pièges mortels fonctionnent toujours, même quand on est déjà mort

Oh, et naturellement, les ennemis sont scientifiquement placés dans des couloirs trop étroits pour que vous ayez la place de sauter au-dessus de vos adversaires, attendez-vous donc à voir votre jauge de santé baisser régulièrement – c’est pour ainsi dire inévitable. Et tant qu’à faire, il y a une limite de temps figurée par la lune dessinée en bas à gauche, car vous devrez accomplir votre mission avant la fin de la nuit – moyen confortable d’instaurer une certaine pression dans un jeu qui, une fois que l’on sait quoi faire, peut être terminé en à peine dix minutes.

Apparemment, quand on est un fantôme, on a besoin de se transformer en bulle pour se déplacer sous l’eau

Bref, on est face à un jeu de plateforme à l’ancienne, tendance milieu des années 80, avec ses lourdeurs et ses limites. Une fois cela accepté, il faut bien reconnaître que la réalisation du titre est très agréable et que le principe est suffisamment accessible pour qu’on prenne très vite ses marques sans avoir à verser trop systématiquement dans le die-and-retry. La grande force de Blinkys Scary School, c’est de ne pas chercher à en faire plus que ce qu’il sait faire : on saute, on explore, on retient la route idéale, et avec un minimum d’attention on a largement de quoi avoir vu et maîtrisé l’essentiel du jeu au bout d’une heure.

Ne vous attendez pas à une cinématique de fin, vous seriez déçu

Naturellement, cela ne faisait plus vraiment recette en 1990 ou les joueurs commençaient à attendre un peu plus d’ambition, même pour un titre vendu à 10£, d’où une certaine tiédeur des retours de la presse de l’époque qui voyait avant tout dans le fantôme de Zeppelin Games celui d’un passé révolu. À notre époque où l’on cherche précisément la valeur dans l’ancienneté, on ne passera certes pas des mois à accompagner Blinky dans son château, mais il y a néanmoins largement matière à passer un bon (et court) moment en sa compagnie en fermant les yeux sur ses quelques maladresses. Une sorte de madeleine de Proust de cette ère oubliée où on pouvait encore nourrir la prétention de jouer cinq minutes pour se détendre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Blinkys Scarys School est un jeu de plateforme dans la plus pure tradition des ordinateurs 8 bits : bien réalisé, simple à prendre en main, pénalisé par une jouabilité extrêmement raide et par un équilibrage inexistant, et masquant une durée de vie très courte par un aspect ouvert et une difficulté frustrante. Le principe consistant à récolter des ingrédients pour aller les déposer dans un chaudron est néanmoins assez malin et récompense une exploration qui ne devrait pas vous prendre des heures, tant l'aire de jeu tient finalement sur une trentaine d'écrans à peine. On s'amuserait sans doute davantage avec un héros un peu plus maniable, avec un peu plus de contenu et avec un level design choisissant de placer les ennemis à des endroits où vous pourriez les éviter, mais cela ne veut pas dire qu'on passe un mauvais moment avec notre fantôme, particulièrement si on sait à quel type de jeu d'attendre. Un logiciel pour les nostalgiques du milieu des années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une jouabilité très raide – Un déroulement finalement très court... – ...masqué par de très nombreux allers-et-retours... – ...et par une limite de temps qui impose de connaître le trajet optimal pour espérer finir le jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blinkys Scary School sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chez Zeppelin Games, on sent bien que le cœur (et les compétences) était resté tourné du côté des ordinateurs 8 bits – seulement voilà, en 1990, il commençait à être franchement suicidaire de ne pas faire une incursion vers les systèmes 16 bits, particulièrement en Europe où l’Amiga et l’Atari ST vivaient leur plus belle vie. La philosophie adoptée pour l’occasion aura été la plus évidente : on ne touche strictement à rien du côté du contenu et du gameplay, et on remet juste la réalisation à jour. De ce côté là, le contrat est partiellement rempli : pour ce qui est des graphismes, c’est mignon et détaillé, et ça fait nettement plus illusion que des nanars comme l’adaptation de Strider devant lesquels la presse vidéoludique était pourtant en extase à l’époque. Le jeu est bien évidemment d’une fluidité irréprochable et la jouabilité, si elle est toujours aussi raide, répond au quart de tour ; la vraie déception est surtout qu’il n’y ait aucun moyen de faire jouer la musique passé l’écran-titre. Il était déjà frustrant de composer avec des jeux vous demandant de choisir entre la musique et les bruitages, Blinkys Scary School résout le problème à sa façon : ce sera bruitages pour tout le monde ! C’est la seule (petite) déception, car pour le reste on ne s’attendait pas trop à ce que les développeurs revoient tout leur jeu. Tant qu’à faire, si la réalisation du C64 ne vous emballe pas, vous pouvez donc opter pour la version Amiga à la place.

Graphiquement, le travail est fait et plutôt bien fait

NOTE FINALE : 12,5/20

Blinkys Scary School sur Amiga traduit bien la philosophie des portages du jeu : c’est un jeu 8 bits avec une couche de peinture, sans l’once de la plus petite modification de gameplay. Le résultat n’est pas vilain et se laisse jouer avec un certain plaisir dès l’instant où on sait ce qu’on vient chercher, mais il est dommage qu’il n’y ait pas de musique une fois en jeu.

Les avis de l’époque :

« Une jeu de plates-formes sans prétention, dont l’intérêt est renforcé par le côté aventure de l’entreprise. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari 8 bits

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : porter et commercialiser un jeu sur Atari 8 bits en 1990, alors que la gamme avait déjà fêté ses onze ans, commençait à être un acte de foi autant qu’un mouvement commercialement risqué. On sent néanmoins que Zeeppelin Games n’aura pas consacré trop d’énergie à ce portage, comme le prouve les décors dorénavant intégralement monochromes (avec un changement de palette à chaque écran) avec uniquement Blinky et l’interface pour venir briser la monotonie. C’est d’autant plus décevant que la machine d’Atari était parfaitement capable d’afficher seize couleurs (surtout que le titre ne fonctionne qu’à partir de la gamme XL), qu’on n’a plus le droit à la (sympathique) musique une fois en jeu, et que les seuls bruitages à se faire entendre interviennent lorsque le fantôme se fait toucher ou lorsqu’il ramasse un objet. Le point le plus dommageable et le plus inexplicable, cependant, reste que lesdits objets, justement, ont été remplacés par des points d’interrogation qui font que vous ne savez pas ce que vous collectez avant qu’il n’apparaisse dans votre inventaire ! Un étape saugrenue venant compliquer inutilement un mécanisme qui n’en avait pas besoin, et qui fait qu’en dépit d’un charme certain, on ne conseillera pas cette version pour découvrir le jeu.

Ça bouge bien, mais la gamme XL pouvait afficher plus de couleurs que ça !

NOTE FINALE : 11/20

Porter Blinkys Scary School sur Atari 8 bits était presque un geste miséricordieux en 1990, mais le faire avec des décors monochromes, une réalisation sonore quasi-inexistante passé l’écran-titre et des objets qui n’apparaissent plus que sous forme de points d’interrogation n’était sans doute pas la meilleure façon de le faire. On peut toujours s’amuser, mais tant qu’à faire, le mieux est sans doute de lancer le jeu sur une autre machine.

Version Atari ST

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version Atari ST de Blinkys Scary House, et comme assez souvent avec tout ce qui concerne les portages de l’époque, les choses vont aller vite : oui, c’est très exactement le même jeu que sur Amiga. Pour une fois, pas de déperdition à craindre du côté sonore – les développeurs de Zeppelin Games connaissaient visiblement suffisamment leur métier pour savoir employer de la musique digitalisée plutôt que de laisser le processeur sonore se dépatouiller avec les moyens du bord. Une nouvelle fois, on regrettera que la jouabilité n’ait pas été revue et qu’il ne faille composer qu’avec les bruitages une fois la partie commencée, mais pour le reste, pas de surprise : on sait très exactement ce pour quoi on signe.

Quoi qu’on en dise, Richard Beston, le graphiste du jeu, connaissait son boulot

NOTE FINALE : 12,5/20

Blinkys Scary School n’est pas un jeu qui alimentera les éternels débats entre les possesseurs d’Atari ST et d’Amiga pour savoir quelle machine héberge la meilleure version : les deux portages sont rigoureusement identiques. Ce qui poussera les amigaïstes à dire qu’ils ont encore hérité d’un jeu en seize couleurs à cause du ST. Laissez-les régler ça entre eux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Zeppelin Games Limited
Éditeur : Zeppelin Games Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Techniquement, rien à dire, c’est solide (vous avez remarqué que l’araignée a disparu ?)

Connaissant le passif de Zeppelin Games, il est tout à fait possible que Blinkys Scary School ait été programmé su ZX Spectrum – mais les dates de sortie et les équipes de développement étant identiques, difficile d’afficher des certitudes étayées à ce sujet. Un élément pouvant pencher dans ce sens, cependant, est le fait que cet opus soit le seul à connaître des différences avec les autres versions sur le plan du level design : bien que la disposition des salles soit identiques, on ne commence plus à côté du chaudron et de nombreux adversaires sont positionnés différemment… et plutôt d’une façon injuste (par exemple, juste à l’entrée de l’écran, là où vous êtes absolument certain de ne pas pouvoir les éviter). L’équilibrage en souffre encore un peu plus que sur les autres machines, d’autant que la jouabilité m’a ici parue tout aussi raide mais encore moins précise ! Une sorte de brouillon des autres versions ? Quoi qu’il en soit, même si le jeu est jouable et très bien réalisé pour la machine, le mieux est sans doute de le découvrir sur Commodore 64 ou sur les ordinateurs 16 bits.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version ZX Spectrum de Blinkys Scary School donne le sentiment d’un opus encore moins bien fini et plus mal équilibré que les autres. Si cela reste un titre très correct et bien réalisé à l’échelle de l’ordinateur de Sinclair, ce n’est néanmoins pas la machine qu’on recommandera pour découvrir le jeu aujourd’hui.

Cougar Force

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titre alternatif : Piège (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)Atari STAmiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 (x4) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Intersound MDO
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, après quelques années de pratique artistique, que le succès soit ou non au rendez-vous, la tentation de sortir de sa zone de confort grandit.

Si je vous parle de Coktel Vision, je suis sûr que de nombreux jeux vidéo vous viendront immédiatement à l’esprit, parmi lesquels des OVNIS très français comme Gobliiins ou Woodruff et le Schnibble d’Azimuth, sans oublier des titres comme Geisha, Fascination ou Lost in Time… des logiciels à la barre desquels le nom de Muriel Tramis n’est d’ailleurs jamais très loin. Cependant, je serais déjà beaucoup plus surpris que les premières références qui vous viennent à l’esprit soient des jeux d’action, et pour cause : cette fameuse « zone de confort » évoquée plus haut, Coktel Vision ne l’aura que très ponctuellement quittée, et très rarement pour s’éloigner véritablement du jeu d’aventure (il y avait bien quelques séquences d’action dans des logiciels à la Inca, mais cela restait très anecdotique). Et histoire de bien comprendre pourquoi cela ne sera pas arrivé plus souvent, il importe sans doute d’évoquer Cougar Force, ce jeu qui combine absolument tout ce que Coktel Vision ne savait pas faire !

Je vous préviens, les images ne vont pas être très variées, n’ayant pas trouvé en moi la force de franchir le troisième niveau…

Passons rapidement sur le titre, qui évoque les pires nanars philippins des années 80 : « Cougar Force », c’est avant tout le nom donné à un héros de type « James Bond » croisé avec Bruce Willis, dépêché sur un ilot perdu au milieu de l’océan pour enquêter sur des narcotrafiquants… avant de se faire capturer comme un bleu. De ce scénario bouleversant, je ne peux hélas rien vous dire de plus : le succès du jeu a été tel qu’il est actuellement à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel, et la narration en jeu étant pour ainsi dire inexistante (en-dehors de quelques messages sans intérêt défilant au bas de l’écran), il faudra juste vous contenter de ce qui se passe à l’écran. Votre mission, comme on peut le déduire, sera de parvenir à vous enfuir tout en en profitant pour démanteler le fameux réseau de drogue en faisant tout péter, à l’ancienne. Et puisque votre héros est un agent secret de génie qui sait bien évidemment tout faire, il sera attendu de vous que vous soyez capable d’en faire autant. Je vous préviens : ça ne va pas être facile.

Une séquence de simulation qui vous demandera plus de temps à apprendre à jouer qu’à la finir

Le jeu est en fait un assemblage de séquences disparates censées amener de la variété. Vous débutez dans une phase de beat-them-all mélangé à de la plateforme dans des niveaux de types « grands couloirs entrecoupés de pièges ou d’adversaires ». D’entrée de jeu, la réalisation honnête souffre de son besoin de tenter une animation à la Prince of Persia : non seulement celle-ci est globalement ratée (c’est toujours une mauvaise idée d’animer de trois-quarts face un personnage qui se déplace de profil), mais surtout, elle introduit une latence particulièrement dommageable dans un jeu où vous êtes censé réagir en un dixième de seconde.

Aller dans une direction et sauter au-dessus de trucs ; si au moins c’était bien fait…

Et tant qu’à faire, autant ajouter un système de combat inutilement complexe à la International Karate, tout ça pour venir à bout d’hommes de main bêtes comme leurs pieds qui disparaitront de toute façon dès que vous atteindrez l’écran suivant ! Autant vous prévenir tout de suite : si cette première séquence n’est pas bien méchante à passer, le mérite en revenant plus à votre énorme barre de santé et au généreux total de vies offert qu’à un level design ni fait ni à faire ou à des ennemis stupides, les choses vont très, très vite se compliquer. À tel point que je ne serais même pas parvenu à franchir le troisième niveau, et ce alors même que le programme propose une sauvegarde automatique au début de chacun d’entre eux et des continues infinis !

Les combats sont, comme le reste du jeu, absolument consternants

Une Cougar Farce ?

Si cette séquence d’évasion était à peine médiocre, la faute à une action molle et imprécise dans des couloirs sans intérêt, les choses franchissent un cap dans l’horreur avec le deuxième niveau, qui décide soudain de passer sans prévenir en mode « simulateur de vol en 3D surfaces pleines ». Le premier problème, pour une fois (et ce sera sans doute la seule), n’est pas entièrement à rejeter sur l’équipe de développement : comme on l’a vu, il est désormais à peu près impossible de mettre la main sur le manuel du jeu, ce qui signifie que j’ai dû passer 25 douloureuses minutes d’expérimentation à comprendre ce que le joueur était censé faire et comment – car cette fois, pas question de se contenter du joystick : il faudra aller chercher des touches partout sur le clavier.

Ces bâtiments qui apparaissent de nulle part vingt centimètres devant vous sont tous ce qu’il y a à voir pendant la séquence de vol

Voici donc l’idée : vous allez devoir décoller, rentrer votre train d’atterrissage avec la touche G (si vous ne le faites pas, votre avion explosera en vol au bout de quinze secondes, ne cherchez pas) avant de partir à la recherche de cinq avions adverses que vous devrez abattre, puis aller vous poser près de votre prochain objectif. La phase d’attaque est rendu inutilement complexe par le fait que les avions soient souvent situés à des kilomètres de vous, vous obligeant à activer un boost avec la touche C pour vous propulser jusqu’à eux, avant d’aller les détruire au canon car, dans son génie, le titre ne met bien évidemment à votre disposition que deux missiles pour détruire cinq appareils. Vous serez régulièrement ciblé par des missiles adverses ; dans ce cas, deux méthodes : lancer une contre-mesure avec F9 (quel emplacement naturel !) ou bien partir en virage sur l’aile et bouger anarchiquement pendant deux secondes, ce qui marche très bien aussi. Pour ajouter au bonheur, le moteur 3D étant copieusement bugué (en plus d’être franchement vide et moche), attendez-vous à des artefacts graphiques dans tous les sens, particulièrement lorsque vous vous approcherez du sol.

Cette carte est censée annoncer le programme du jeu, mais je doute que vous en voyiez le dixième

Après dix bonnes minutes de cette besogne pas palpitante (c’est finalement assez simple une fois qu’on a passé les fameuses 25 minutes à comprendre comment ça fonctionnait), arrive alors le deuxième objectif : rejoindre l’usine. En appuyant sur R, vous pourrez changer de type de carte et ainsi apercevoir les bâtiments à la place des avions. Et dans un autre de ces élans de génie propres à une équipe en état de grâce, le jeu vous affiche non pas deux mais bien TROIS bâtiments sans jamais vous dire lequel est celui qui vous intéresse !

Encore mort… dommage, ça avait l’air tellement amusant !

Il faudra donc choisir celui situé le plus au sud-est, réussir à dénicher la piste, et lancer l’atterrissage automatique avec la touche L. Vous vous retrouverez alors téléporté magiquement dans l’axe de ladite piste, avec environ cinq secondes pour sortir votre train, diminuer votre vitesse et vous poser sans vous écraser – dans le cas contraire, à vous la joie de repartir du début (sans avoir, malgré tout, à détruire à nouveau les chasseurs). Une séquence pénible et sans intérêt, mais qui n’aurait pas encore été à moitié aussi mal foutue si en plus le jeu ne m’avait pas fait le coup de planter deux fois, à chaque fois au moment de l’approche finale, m’imposant de refaire toute la mission ! Et croyez-moi, on comprend immédiatement pourquoi une sauvegarde automatique a été intégrée : même parmi les testeurs du jeu (et il n’a pas dû y en avoir beaucoup), personne ne verrait jamais l’intérêt de faire n’importe lequel des niveaux une deuxième fois. C’est tout simplement vide de sens.

Cette image provient en fait de la version Amiga, je la mets ici pour que vous puissiez profiter d’un peu de variété (notez au passage la faute d’anglais dans une phrase de trois mots : le talent)

Mon aventure à moi se sera terminée au troisième niveau, après des heures de souffrance, dans une séquence plateforme/run-and-gun totalement injouable où mon personnage se faisait systématiquement descendre en deux coups par des projectiles rigoureusement inévitables tirés hors-écran. Pour vous donner une idée de la popularité du jeu, je n’ai pas trouvé une seule vidéo sur toute la toile présentant autre chose que le premier niveau, et un seul site, UN SEUL SUR TOUT INTERNET, présentant des images du jeu au-delà du niveau deux !

Coktel Vision s’apprêtant à déposer un gros caca, allégorie

Une version crackée du jeu, sur Amiga, m’aura permis d’expérimenter un niveau situé dans une espèce de temple inca ; c’était impossible, le personnage rampait dans le vide avant de passer à travers le décor : une horreur. Le bilan est consternant : j’ai rarement eu l’occasion de poser les mains sur un titre aussi peu intéressant ; absolument tout ce qui est présent est raté, la jouabilité est un fiasco, l’accessibilité est le huitième cercle de l’enfer, le game design est inexistant. Et il parait que la suite du programme est encore pire, avec notamment une séquence en moto définie comme « atroce », et une phase en aéroglisseur à peu près aussi opaque que le simulateur de vol. Bref, l’ambition, c’est bien, mais quand on en arrive au stade où on balance tout par la fenêtre faute de temps et de motivation, l’honnêteté aurait peut-être commandé d’abandonner le jeu plutôt que de le commercialiser. Si vous voulez comprendre pourquoi Coktel Vision en sera resté aux jeux d’aventure et à l’éducatif, c’est bien là la seule raison d’être de ce Cougar Force.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07,5/20 On se souvient davantage de Coktel Vision pour la série des Gobliiins, pour Méwilo, pour Inca ou même pour Adibou que pour Cougar Force, et il y a une raison. Dans la grande tradition des jeux assemblés n'importe comment autour d'une série de séquences disparates dont absolument aucune n'est maîtrisée, le titre imaginé par Joseph Kluytmans et son équipe fait très fort : qui peut dire combien de joueurs auront persévéré au-delà du deuxième niveau ? Ce n'est pas tant la difficulté qui est en cause au début – le jeu sauvegarde automatiquement votre progression et se montre généreux en vies – que le fait que le déroulement soit opaque, bugué, déséquilibré, imprécis, pensé avec les pieds et absolument jamais amusant. Déjà mal accueilli à sa sortie, où la presse lui préférait le très médiocre Crime Wave, le logiciel ne se fera clairement pas de nouveaux fans aujourd'hui, sauf peut-être parmi les masochistes les plus patients. À moins de vouloir absolument faire le tour de toute la production française, jouez plutôt à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence beat-them-all/plateforme à peine médiocre... – ...suivie par l'une des séquences de simulation les plus débiles de toute l'histoire du jeu vidéo... – ...avant d'enchaîner avec une séquence run-and-gun totalement infaisable... – ...et il paraîtrait même, selon les quelques rares êtres humains qui affirment avoir vu le reste du jeu, que c'est encore pire après – Une jouabilité au mieux minable, et une difficulté rapidement insurmontable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cougar Force sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Ce programme développe des scènes plus variées au premier abord que celles de Crime Wave. Votre héros commencera par décimer une horde d’ennemis en mode beat-them-all. Plus loin, il pilotera un jet ou une moto, etc. Malheureusement, la plupart de ces scènes sont bien mal traitées. Toutes les phases de jeu beat-them-all sont pauvres et répétitives. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On devine immédiatement en lançant Cougar Force sur Atari ST que cette version a été développée en parallèle de celle sur PC – ce qui n’a rien de très surprenant quand on connait la popularité de l’ordinateur d’Atari en France.

Y’a pas à dire, on se régale !

En fait, on comprend surtout que tout a été conçu en fonction du ST, comme le démontre le fait que la réalisation des deux versions est exactement identique, preuve que le mode VGA de la version DOS n’employait que seize couleurs. L’unique thème musical du jeu n’a pas changé d’une note – bref, c’est grosso modo le même jeu… au détail près que les sections en 3D temps réel, déjà pas enthousiasmantes sur PC, sont ici à la fois encore plus moches et surtout d’une lenteur qui ne serait que vaguement désagréable s’il ne fallait pas en plus composer avec des input lags de l’ordre de la demi-seconde, voire plus. Je ne sais pas qui a pensé que ce serait une bonne idée d’intégrer ces séquences, mais j’espère vraiment qu’il a quitté l’industrie depuis. Dans tous les cas, on a affaire ici à un titre encore un peu plus médiocre que sur PC.

J’ai tiré un missile, il y a environ un quart d’heure. Là, je vais aller prendre un café.

NOTE FINALE : 07/20

Cougar Force est un jeu qui a de toute évidence été développé pour l’Atari ST – au détail près que la valeureuse machine ne parvient même pas à faire tourner correctement les séquences en 3D dans des conditions décentes. Sachant que le reste est toujours aussi minable, le mieux est sans doute d’aller jouer à un bon jeu d’action à la place.

Version Amiga

Développeurs : MDO – Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Amiga quelques semaines après les versions Atari ST et PC, Cougar Force adopte pour l’occasion un thème musical plus travaillé où l’auditeur modérément attentif reconnaîtra, vers le milieu, des passages entiers du thème iconique de James Bond. À cette facétie près, le jeu est globalement identique aux deux autres versions, sauf que le jeu m’a étrangement paru plus lent et les combats plus difficiles dans ce portage – dans les deux cas, ce n’était vraiment, mais alors vraiment pas nécessaire. Pour ne rien arranger, les séquences en 3D sont toujours aussi atrocement lentes. Bref, une nouvelle fois, un jeu à oublier – ce qui tombe bien puisque tout le monde l’a déjà fait.

Ce qu’on (baille) s’amuse !

NOTE FINALE : 07/20

Non seulement Cougar Force sur Amiga n’est pas meilleur que sur les autres machines, mais en se révélant encore un peu plus lent et un peu plus frustrant, il trouve peut-être même le moyen d’être encore pire ! Vraiment rien à sauver dans ce James Bond du pauvre qui devient un sous-OSS 117. Allez hop, poubelle.

ATF II : Advanced Tactical Fighter II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Titres alternatifs : Airstrike USA (États-Unis), 空戰奇兵 (Chine)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série ATF (jusqu’à 2000) :

  1. ATF : Advanced Tactical Fighter (1988)
  2. ATF II : Advanced Tactical Fighter II (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

L’un des aspects fascinants des années 80 sur le plan vidéoludique, c’est cette rencontre permanente entre l’ingéniosité des développeurs, qui leur permettait de contourner les limitations techniques du hardware qu’ils utilisaient, et la célérité grisante de l’avancée technologique – qui modifiait en continu la nature desdites limites.

Le véritable gain se situe sur cet écran vous présentant les diverses cartes du jeu

Le joueur de la période tendait à être constamment émerveillé, principalement parce qu’il était régulièrement surpris par les possibilités révélées chaque semaine (les choses allaient vraiment très vite) et qui semblaient à chaque fois un peu plus illimitées. À ce titre, des jeux marquants comme Defender of the Crown ou Dungeon Master n’étaient pas vus que comme les logiciels réussis, voire révolutionnaires, qu’ils étaient ; ils étaient également les annonciateurs de programmes encore plus ambitieux et encore plus accomplis à venir. Une sorte de promesse permanente qui représentait l’un des aspects les plus enthousiasmants de la décennie.

Le monde a besoin de vous, et il est visiblement resté à se tourner les pouces depuis votre dernière mission

Dans cette optique, un jeu tel qu’ATF était lui-même une porte entrouverte vers un futur qui n’arrivait jamais assez vite. Autant qu’une « simulaction » très bien pensée et tirant merveilleusement parti des capacités des systèmes 8 bits qui l’hébergeaient, le titre de Digital Integration représentait cette fameuse promesse d’un logiciel plus grandiose encore, transcendé par les possibilités introduites par la nouvelle génération de machines, lesquelles commençaient à se révéler franchement appétissantes en 1990.

Avec un minimum de pratique, le jeu ne tarde pas à devenir assez simple

Bref, au moment où ATF II : Advanced Tactical Fighter II débarqua sur les ordinateurs 16/32 bits, on attendait davantage que la suite du très sympathique premier opus ; on espérait carrément la prochaine phase de la révolution. Ce deuxième épisode s’ouvre en tous cas de manière assez sobre, sur un écran-titre sans tambour ni trompette, avant de vous lâcher sur un menu principal où vous accompagnera cette fois un thème musical assez réussi le temps de consulter les options de configuration, lesquelles se limitent fondamentalement à choisir sur laquelle des huit cartes du jeu (toutes basées sur des régions réelles, cette fois) vous irez sauver le monde. Face à vous, une menace de toute évidence vaguement soviétique, puisque vous affronterez des MiG (soit un programme qui commençait à devenir furieusement anachronique au moment de la sortie du jeu), mais vous n’en saurez pas plus : il n’y a pas davantage de scénario que dans le premier épisode, ce qui n’est pas exactement grave.

L’essentiel du jeu consiste à bien retenir la carte initiale pour éviter de passer une demi-heure à faire des allers-et-retours

C’est en allant consulter la liste des objectifs à détruire sur la carte choisie, puis en équipant notre fameux chasseur furtif (dans une étape d’ailleurs si encadrée qu’il est assez difficile de « rater » son chargement, tant vous pourrez pratiquement tout emporter avec vous quelles que soient vos priorités) qu’on commence à avoir du mal à congédier l’idée qu’on est en train de faire très exactement la même chose que dans le premier épisode, et qu’on est d’autant plus pressé d’arriver à la simulation en elle-même pour pouvoir découvrir les véritables nouveautés du jeu.

Le chargement de votre avion est beaucoup trop encadré pour présenter un quelconque intérêt

On se retrouve donc une nouvelle fois sur la piste d’atterrissage, prêt à aller détruire toutes les installations adverses à nous tout seul, et c’est là qu’intervient le premier réel changement : l’interface. Non que celle-ci ait été visuellement chamboulée (un adepte du premier opus devrait retrouver immédiatement ses marques), mais plutôt qu’elle nécessite dorénavant l’emploi de la souris pour aller activer les différentes fonctions de votre appareil – et quand je dis « nécessite », ce n’est pas qu’une façon de parler : les raccourcis clavier ont désormais disparu ! Il faudra donc prévoir une maniabilité optimisée pour le clavier et la souris, ce qui n’était pas forcément le choix le plus naturel, mais au moins peut-on à présent se lancer dans cette nouvelle épopée et découvrir… Eh bien, ATF. Avec un recours à la souris obligatoire et des cartes en plus. Et vraiment, mais alors vraiment pas grand chose d’autre.

Même l’atterrissage est largement automatisé : vous cliquez sur un bouton, le reste se fera tout seul

Oh, certes, on découvre bien quelques rares nouvelles fonctions, comme celle qui vous permettra de réaliser un tonneau afin d’éviter les attaques aériennes venues de vos six heures. Le moteur graphique est un peu plus coloré, légèrement plus fluide… Mais à part ça ?

Notez bien les positions de vos objectifs et vous aurez accompli la moitié du jeu

Eh bien on ne va pas se mentir : on a surtout l’impression de jouer à un portage du premier épisode dont la seule véritable idée aurait été d’ajouter le « II » à la fin du titre pour faire croire qu’on vous vendait une suite. C’est bien simple : c’est à 95% le même jeu que son prédécesseur, et même si le résultat est évidemment supérieur à ce que pouvaient prétendre offrir un ZX Spectrum ou un CPC, le détail le plus décevant est surtout qu’on serait tenté d’ajouter « de peu ». À tel point qu’on peut sincèrement se demander au bout de combien de minutes un joueur estimant avoir fait le tour du premier opus pourra se lasser de celui-ci. Pour dire les choses et rebondir sur le début de l’article, ATF II est une promesse qui n’a pas été tenue.

Tous les objectifs au sol nécessiteront deux missiles Maverick pour être détruits

On attendait a minima la même chose en mieux, avec plus d’idées, une réalisation qui transcende une nouvelle fois les capacités de la machine, des possibilités tactiques étendues, des combats plus complexes… Deux ans plus tard, le bilan est accablant : rien n’a été corrigé, rien n’a été ajouté, rien n’a été repensé. L’action n’a pas évolué d’un millimètre : elle est si balisée, et les stratégies si limitées, qu’on avance un peu comme notre avion (et comme les développeurs du jeu, visiblement) : en pilotage automatique.

Abattre un MiG ne demande pas exactement des trésors d’habileté

Ce qui ne signifie pas nécessairement qu’on s’ennuie : l’aspect « planification/exécution » a quelque chose de satisfaisant, surtout pour ceux qui préfèrent la stratégie à l’adresse ; néanmoins, une fois ladite promenade terminée (c’est à dire sans doute au bout de dix minutes), il n’y a tout simplement pas matière à nous maintenir aux commandes le temps de détruire toutes les cibles que le programme a à nous offrir, tant l’action se limite à filer en ligne droite jusqu’au prochain objectif en vidant ses canons sur les MiG adverses d’un bout à l’autre du jeu. Ah, s’il y avait eu un soupçon de technicité en plus, une façon de nous maintenir concentré pendant le vol – ou si le fait d’augmenter la difficulté avait réellement un impact sur notre façon de jouer ou d’aborder les combats… mais non, en fin de compte, on est juste face à un jeu de 1988 remis sur les étals deux ans ans plus tard pour les machines de la génération suivante. Pas étonnant qu’il n’ait pas franchement marqué les esprits.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 ATF II : Advanced Tactical Fighter II, c'est ATF porté sur les ordinateurs 16 bits – la mauvaise nouvelle, c'est que ce n'est pas grand chose de plus. En dépit d'une interface mieux pensée (mais qui vous impose dorénavant d'aller chercher à la souris des fonctions que vous pouviez autrefois activer au clavier), d'un contenu un peu plus dense et d'une réalisation supérieure, le titre de Digital Integration échoue totalement à accomplir ce qu'avait fait son prédécesseur, à savoir transcender intelligemment le hardware sur lequel il tourne : c'est un jeu 8 bits adapté sur Amiga. Une nouvelle fois, l'aspect « monde ouvert » et l'aspect relativement abordable de l'action font qu'on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – il y a même quelque chose d'authentiquement prenant à mettre en place son trajet « optimal » – mais le fait est qu'on ne s'amuse pas davantage que sur ZX Spectrum et que le mélange des genres ne fera l'unanimité ni auprès des amateurs d'action, ni au sein des amateurs de simulation. Une curiosité avec ses bons moments, mais mal rythmée et avec trop de limites pour s'imposer sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface à la souris qui alourdit le maniement plutôt qu'autre chose – Une réalisation qui aurait été au moins aussi efficace en 3D temps réel – Une action qui ne se renouvèle pas assez pour être prenante. – Très peu de réelles nouveautés depuis le premier épisode

Bonus – Ce à quoi peut ressembler ATF II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le vieil ATF s’était bien débrouillé sur Spectrum, alliant une action rapide à un soupçon de stratégie et d’éléments de simulation, mais ça ne justifie pas les 25£ que valent cette suite. La 3D est quelconque et n’offre aucune variété, tandis que la présentation soignée et un pléthore de mécanismes de simulateur comme la poussée vectorielle pour les virages serrés font bien sur le papier mais n’apportent pratiquement rien en termes de jouabilité. »

Zzap! n°70, février 1991, 46% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Atari ST

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Je vous laisse comparer avec les captures d’écran de la version Amiga

Les deux « versions 68000 » d’ATF II, comme les appellent les crédits (en référence au processeur Motorola 68000 qui équipait à la fois l’Amiga et l’Atari ST), ayant été assurées par Rod Swift (contrairement à la version PC, programmée par Kevin Bezant), on ne s’attend pas à des grands bouleversements en lançant cette itération Atari ST. On a d’ailleurs raison : les deux versions sont à 95% identiques, les rares différences étant à aller chercher du côté du menu principal, moins coloré, et du thème musical moins bien rendu – mais une fois en mission, les sensations de jeu comme la jouabilité sont exactement les mêmes que sur Amiga. Les plus pointilleux pourront remarquer que l’interface du cockpit est ici légèrement plus large, la poignée d’éjection étant intégralement visible alors que ce n’était pas le cas sur Amiga – c’est réellement la seule différence graphique que je sois parvenu à distinguer en vol entre les deux versions ! Ceux qui chercheraient une simulation « light » sur Atari ST n’auront donc pas de raison particulière de bouder cette itération.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune surprise pour ATF II sur Atari ST, qui livre globalement la prestation qu’on attendait de lui, soit sensiblement la même chose que sur Amiga mais avec un thème musical moins prenant lors du menu principal. Pour l’essentiel – à savoir le jeu en lui-même – les différences sont à peine visibles. On a donc toujours affaire à une « simulaction » accessible et divertissante à faibles doses. Ce n’est déjà pas si mal.

Version PC (DOS)

Développeur : Digital Integration Ltd.
Éditeur : Digital Integration Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA, Tandy et VGA (16 couleurs)
Seize couleurs à l’écran, et pas une de plus !

Avec un peu de recul, on peut dire sans trop se mouiller que l’industrie vidéoludique européenne aura mis un peu de temps à prendre le PC au sérieux. Si vous en voulez une énième preuve, le fait de commercialiser début 1991 un jeu sur PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore alors que l’AdLib était disponible depuis trois ans et la Sound Blaster depuis novembre 1989 devrait en constituer une. Incroyable mais vrai : dans ATF II version DOS, il n’y a tout simplement pas de musique, et les bruitages sont assurés par le haut-parleur interne. La grande classe ! Et histoire d’en remettre une louche, même le mode VGA est limité à 16 couleurs : le jeu était clairement pensée pour une configuration de trois ans d’âge, si ce n’est quatre. Ça ne part pas très bien… Un autre choix assez étrange : bien que le jeu reconnaisse parfaitement la souris, il est désormais impossible de l’utiliser pour faire usage de l’interface une fois en jeu. Traduit en clair : quoi qu’il arrive, vous serez désormais contraint d’utiliser les raccourcis clavier pour actionner vos systèmes, que ça vous plaise ou non – on pourra considérer que c’est plutôt un progrès qu’un recul, mais encore une fois, pourquoi ne pas avoir laissé l’option ? Au moins les sensations ne sont-elles pas trop mauvaises une fois la mission lancée, mais il y a de quoi garder un mauvais goût dans la bouche en constatant à quel point ce portage, qui aurait a minima pu faire jeu égal avec la version Amiga sans se fouler, n’arrive même pas à la hauteur de la version ST. Vexant.

NOTE FINALE : 12,5/20

On ne va pas se mentir : le vrai problème de cette itération PC d’ATF II, ce n’est pas tant que ce soit un titre fondamentalement très inférieur, en termes de plaisir ressenti, à ce qu’offrait la version originale ; c’est surtout qu’on sent de la première à la dernière seconde qu’on est en train de jouer sur un titre de 1987 commercialisé en 1991. Même si le résultat demeure jouable et relativement accessible, mieux vaut lancer directement la version Amiga.

Les avis de l’époque :

« Les fanas d’arcade seront déçus par la faiblesse et la monotonie des stratégies et des ennemis. Quant aux amateurs de simulations, ils retourneront bien vite vers le sérieux d’un SU 25… ATF II est cependant un soft qui innove. Il semble avoir nécessité un important travail de programmation. Il est bien dommage alors que le résultat soit si peu ludique. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Shadow Dancer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャドー・ダンサー 影の舞 (Shadow Dancer : Kage no Mai – Japon)
Titres alternatifs : Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Master System – Europe), The Secret of Shinobi (Master System – Brésil)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : Sega 315-5313 Megadrive VDP 15MHz, Sega VDP PSG 1MHz – Haut-parleur – 2 x YM3438 OPN2C 8.MHz, Ricoh RF5C68 10MHz – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être l’écrivain qui parle ici avant le rédacteur du site, mais choisir un titre, c’est toute une science – surtout quand on cherche à installer une saga.

Prenez la série des Shinobi, par exemple. À l’échelle du XXe siècle, les aventures du ninja Joe Musachi (et parfois de sa descendance) auront totalisé pas moins de neuf épisodes. On aurait donc pu imaginer, comme pour des séries à rallonge à la Final Fantasy, que chaque opus arborerait fidèlement son chiffre afin de capitaliser sur le nom d’une licence qui avait acquis ses lettres de noblesse dès le premier épisode.

On commence dans un aéroport, et les environnements sont globalement un peu trop citadins

Mais les années 80 et 90 étant une période bizarre où seules les sagas de jeu de rôle semblaient avoir le droit de tirer fierté de leur exceptionnelle longévité, il aura fallu attendre le septième épisode de la série pour que celle-ci daigne se doter d’un numéro « II », et comme un ultime pied de nez à la cohérence, le neuvième et dernier titre aura hérité du chiffre « X »… en arrivant immédiatement après l’opus doté du chiffre « III ». Déstabilisant, non ? Et histoire d’en rajouter encore une couche, il convient à présent de s’intéresser à un épisode qui, lui, n’aura carrément même pas daigné s’appeler « Shinobi », et dont on n’est même pas sûr de pouvoir déterminer s’il s’agit du deuxième ou du troisième opus de la série, puisqu’il est sorti à peu près en même temps que The Revenge of Shinobi ! Intéressons nous donc à ce Shadow Dancer qui cherche apparemment à s’imposer comme un épisode un peu à part… tout en restant un des plus conventionnels de toute la série.

A ninja and his dog

Une chose est sure : à ce stade de son existence, la série n’était visiblement pas définie par la puissance de son scénario ou la profondeur de son lore.

Même les stages bonus ne sont qu’une refonte graphique de ceux du premier opus !

Pour dire les choses clairement, l’identité de votre héros n’est strictement jamais mentionnée dans le jeu, pas plus que celui de ses adversaires, lesquels appartiennent à un obscur groupe terroriste qui semble bien décidé à aller poser des bombes jusque dans les endroits les plus étranges, comme les égouts, avec en ligne de mire une fusée dont on ne connaîtra jamais la mission ni pour quelle obscure raison notre ninja semble si décidé à aller personnellement préserver son décollage. Shadow Dancer est une borne d’arcade, et il l’assume : ce qui compte, c’est le jeu. Si vous voulez une histoire, des enjeux et des retournements, écrivez-les vous-même ; après tout, c’est aussi à ça que sert l’imagination et qui sait ? Peut-être que vous finirez par écrire des romans dont vous ferez la promotion sur votre site internet à propos du retrogaming, mais je digresse. La seule chose qui compte, c’est qu’en dépit du nom du jeu, on a bel et bien affaire à une suite plus ou moins assumée de Shinobi.

Attendez-vous une nouvelle fois à faire face à une opposition qui ne fait pas de cadeau

Soyons bien clair, en tous cas : du côté du gameplay, Shadow Dancer pourrait difficilement s’inscrire davantage dans la continuité du premier opus de la série. Remplacez les otages par des bombes à aller ramasser, échangez la tenue brun caca d’oie de votre ninja contre son très salissant costume blanc qu’il portera d’ailleurs parallèlement dans The Revenge of Shinobi, et vous aurez pour ainsi dire votre borne d’arcade toute neuve – on en viendrait presque à penser que le titre était trop proche du premier pour mériter d’arborer un « II » !

Le Ninjitsu vous permettra de faire le nettoyage à l’écran

Le temps limité, l’aspect linéaire, le découpage en stage, les boss, l’emploi du Ninjitsu une seule et unique fois par niveau, le power-up qui double les dégâts de vos projectiles, le changement de plan en sautant avec le stick poussé vers le haut ou vers le bas, les stages bonus consistant à repousser des assauts de ninjas… sans oublier la fameuse mort en un coup et le maniement d’une précision irréprochable – c’est littéralement Shinobi version 1.1 ! Après tout, pourquoi s’en plaindre – ou se souvient que bien des saga de la période auraient été mieux inspirées de ne pas s’aventurer dans un deuxième opus cherchant dramatiquement à s’éloigner de tout ce qui avait fait la force du premier – mais on sent bien comme une point de remords de la part de la Team Shinobi qui aura donc décidé de vous adjoindre un compagnon : un magnifique chien-loup.

Les boss sont toujours de la partie, mais certains – comme ce train – sont un peu plus originaux

Celui-ci, généralement nommé Yamato dans les versions domestiques du jeu (lesquelles ont, au passage, un peu de mal à s’accorder sur l’identité du ninja, qui est parfois Joe Musashi, parfois son fils Hayate, et d’autres fois encore porte le nom de Takashi ou de Fuma), servira à introduire le seul véritable nouveau mécanisme du jeu : en attaquant alors que vous êtes accroupi, et à condition d’être à portée, votre chien partira joyeusement à l’assaut de l’ennemi le plus proche.

La réalisation a indéniablement progressé en deux ans

Ne comptez pas sur lui pour le tuer ; en revanche, il pourra batailler avec sa victime suffisamment longtemps pour vous offrir le temps de sortir de votre cachette et d’aller lancer un shuriken histoire de mettre fin au débat. Si vous tardez trop à venir l’appuyer, malgré tout, sa victime finira fatalement par se débarrasser de lui, le renvoyant alors au stade de chiot (!) et vous privant de son soutien jusqu’à ce que vous ramassiez une bombe. Une idée tactiquement intéressante, et pour ainsi dire vitale dans certaines configurations où approcher un groupe d’ennemis représenterait une attaque suicide, mais dont on pourra regretter que le mode d’activation assez maladroit engendre que notre chien parte régulièrement au casse-pipe alors qu’on cherchait juste à envoyer un projectile en étant accroupi.

Votre chien pourra vous offrir une diversion bienvenue

Il en résulte que ce Shadow Dancer donne le sentiment d’une sorte de Shinobi « bis » avec une bonne idée pas assez bien intégrée pour s’avérer pérenne (on ne reverra d’ailleurs jamais Yamato par la suite). Clairement pas un mauvais jeu – tout ce qui avait fait la force du premier opus est toujours là, et n’a rien perdu de sa qualité au passage, surtout avec une réalisation sensiblement rehaussée pour l’occasion.

Dans les égouts locaux, il y a des terroristes, des bombes et des crocodiles. Et des ninjas, visiblement.

Cependant, il faut reconnaître que pris en sandwich entre un Shinobi auquel il n’apporte pratiquement rien, un The Revenge of Shinobi qui fait mieux dans pratiquement tous les domaines et une version Mega Drive un peu plus inspirée que la borne en elle-même, ce Shadow Dancer n’a tout simplement pas les arguments pour être autre chose que le prolongement beaucoup trop sage d’un jeu qui avait déjà fêté ses deux ans. On n’y trouvera donc rien d’autre qu’un peu plus de Shinobi en un peu plus beau, ce qui est loin d’être un drame tant la précision du gameplay et l’intelligence du level design font toujours mouche. On regrettera juste de ne jamais y croiser quoi-que-ce-soit qui puisse ressembler à une surprise ; un bon moyen de prolonger l’expérience pour ceux qui avaient adoré le premier épisode, mais une borne qui prend quand même un léger coup de vieux une fois qu’on a eu l’occasion de s’essayer à n’importe lequel des épisodes parus sur Mega Drive. Sympathique (voire très sympathique), mais clairement pas assez ambitieux pour mériter de porter le nom de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En digne héritier de Shinobi, Shadow Dancer reprend avec succès la formule dont son prédécesseur avait déjà démontré toute l'efficacité. Dans des niveaux où le moindre adversaire n'est jamais placé au hasard, ce sont moins les réflexes qui vous sauveront que la mémoire et l'analyse méthodique de la situation : comme dans le premier épisode, la mort en un coup transforme chaque stage en une sorte de mini-casse-tête visant à établir l'ordre d'action optimal, mais même si le titre s'efforce de multiplier les pièges et les éléments de surprise, il n'est jamais bêtement injuste – et c'est cet équilibre si intelligemment maintenu qui fait sa force. Dommage que la principale – et pour ainsi dire seule – nouveauté du titre, l'ajout de votre chien Yamato, manque en précision (elle aurait mérité un bouton dédié) et que la borne manque un peu d'idées neuves, car même si on passe un très bon moment, l'aventure sent parfois le réchauffé. Une borne très plaisante, mais qui n'atteint pas l'extraordinaire niveau d'efficacité de The Revenge of Shinobi – ni même celui de l'excellente exclusivité sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme d'activation du chien, qui fait qu'on l'emploie souvent sans le vouloir – Très difficile – Un peu court

Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Dancer sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La conversion de Shinobi par Binary Design n’avait, on s’en souvient, pas exactement laissé un grand souvenir aux possesseurs d’Amiga et d’Atari ST. Pour Shadow Dancer, ce sera cette fois Images Design qui aura hérité du bébé. Sans être extraordinaire, le résultat a au moins le mérite d’être un peu plus cohérent. Graphiquement, si le résultat faisait illusion en 1991, on pourra regretter aujourd’hui des sprites assez grossiers aux proportions souvent fantaisistes et des décors aux couleurs plus criardes que sur la borne, mais dans l’ensemble on sent un réel soucis de coller au matériau original, ce qui est indéniablement la bonne approche.

Graphiquement, ce n’est pas honteux, mais on sent bien que l’Amiga peut faire mieux que ça

Côté sonore, si le rendu n’est pas transcendant, le titre a au moins le mérite de nous faire bénéficier à la fois des bruitages et de la musique. La jouabilité doit, comme toujours, composer avec l’obsession de tout faire tenir sur un seul bouton (plus la barre espace pour le Ninjitsu), ce qui endommage un peu la précision des sauts et rend le changement de plan moins naturel, mais le chien part toujours lorsqu’on attaque en étant accroupi et, dans l’ensemble, le placement et les patterns des adversaires ont été respectés (les stages bonus, vous opposant désormais à nettement moins de cibles, sont devenus bien plus simples). Il y a, comme souvent avec les portages occidentaux, un aspect mal dégrossi qui fait qu’on ne retrouve jamais totalement la lumineuse efficacité du gameplay de la borne, mais dans le domaine, on reste plutôt dans le haut du panier des conversions de l’arcade sur Amiga. Un jeu très correct, mais qui aurait vraiment bénéficié de l’emploi d’un deuxième bouton.

On meurt un peu trop souvent de n’avoir pas réussi à faire ce qu’on voulait au moment où on voulait le faire

NOTE FINALE : 13,5/20

Shadow Dancer est un jeu reposant principalement sur sa mécanique parfaitement huilée, et en dépit de ses efforts, on ne peut s’empêcher de sentir que cette conversion sur Amiga vient ajouter quelques grains de sables dans l’engrenage, notamment à cause d’un manque de précision imputable à la jouabilité à un seul bouton. Le résultat reste tout-à-fait décent, surtout comparé à la grande majorité des portages sur la machine, mais quoi qu’il arrive, vous serez plus à l’aise sur la borne.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché des ordinateurs 8 bits n’était visiblement toujours pas tari. Comme (trop) souvent, on sent immédiatement que Shadow Dancer sur CPC n’est pas grand chose de plus qu’une version colorisée de la version ZX Spectrum – néanmoins, cela reste toujours mieux qu’un calque monochrome, et le résultat n’est objectivement pas trop désagréable à l’œil. Ce qui l’est, en revanche, est l’équilibrage au doigt mouillé qui rend le jeu sensiblement plus difficile que la borne dont il est tiré : non seulement la jouabilité manque une nouvelle fois de précision (il arrive fréquemment qu’on change de plan sans le vouloir, ce qui est assez logique puisque la commande pour « descendre » est la même que pour envoyer le chien), mais en plus il arrive très régulièrement qu’on soit touché par le projectile d’un ennemi qui n’est même pas encore apparu à l’écran. Conséquence : on meurt souvent sans avoir rien pu y faire, et le jeu semble d’ailleurs en être conscient puisqu’il vous laisse dorénavant utiliser votre Ninjitsu deux à trois fois par niveau ! Une nouvelle fois, on peut arriver à quelque chose avec de la patience, mais on est très loin de l’efficacité irréprochable de la borne. Bref, un jeu correct à l’échelle du CPC, mais si vous souhaitez découvrir Shadow Dancer, commencez plutôt par la borne.

La réalisation fait à peu près le travail, mais ce n’est pas là que le jeu pèche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Shadow Dancer sur CPC n’est pas un mauvais jeu, c’est plutôt un portage qui vise à côté de ce qui faisait la véritable force de la borne. Transformé en une expérience plus frustrante et moins précise, le titre se laisse jouer en étant patient – peut-être pas exactement ce qu’on en attendait, mais pour un ordinateur 8 bits, cela reste satisfaisant.

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Amstrad CPC aura souvent dû s’aligner sur le ZX Spectrum, l’Amiga, de son côté, aura souvent dû composer avec des versions pensées en priorité pour tourner sur Atari ST. Ce n’est pas Shadow Dancer qui viendra faire mentir ce constat : sans surprise, les deux versions sont graphiquement identiques – prouvant par là même que la version Amiga n’employait que seize couleurs – et la réalisation sonore est un peu inférieure sur Atari, avec notamment des bruitages qui crachent davantage, sans que cela fasse une énorme différence. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à aller chercher du côté d’un framerate relativement bas, cumulé aux quelques petits errements de la version Amiga (notamment le fait que le héros soit ici extrêmement vulnérable pendant un changement de plan). Cela revient à remplacer une mécanique huilée par une mécanique grippée, mais bon, ça donne encore l’heure… Comme pour les autres portages, on est face à un titre qui se défend comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur Atari ST à la même époque, mais qui n’offre que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès à la borne.

Je vous laisse jouer au jeu des zéro différences avec la version Amiga

NOTE FINALE : 12,5/20

Variante encore un peu plus poussive et encore un peu moins bien réalisée sur le plan sonore du portage sur Amiga, Shadow Dancer assure le minimum en offrant un jeu d’action/plateforme jouable, mais qui n’offre ni la précision ni l’équilibre de la borne originale – sans même parler de la réalisation. Correct mais pas transcendant.

Version Commodore 64

Développeurs : Images Design – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Parmi les premiers portages de Shadow Dancer commercialisés se trouve la version Commodore 64 du jeu, qui est pour l’occasion un peu différente des autres. On pourra par exemple noter que cette itération découpe les niveaux différemment : bien qu’il y ait exactement le même nombre de stages (c’est à dire de sous-niveaux), le jeu est désormais découpé en cinq rounds au lieu de quatre, ce qui a pour conséquence d’introduire un boss supplémentaire en conclusion des cavernes (qui ouvraient normalement le dernier niveau). L’équilibrage général a également été revu, avec plus ou moins de bonheur : les patterns adverses ont changé (les ennemis n’hésitent pas à varier leur hauteur de tir), votre héros se traine, il lui arrive de rebondir sur l’angle d’un élément de décor en cherchant à sauter par dessus, les masques de collisions ne sont pas toujours d’une grande précision… Tout cela fait basculer le logiciel dans un gameplay assez différent de celui de la borne d’arcade – ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit mauvais. Il est juste plus… conventionnel. Si la réalisation n’a rien d’exceptionnel, on remarquera malgré tout la présence d’un défilement différentiel, ce qui est assez rare pour être souligné sur la machine. Dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu assez générique et plus frustrant que la borne, mais avec une jouabilité réactive et des niveaux qui se laissent parcourir. Bon, pourquoi pas.

Graphiquement, ça n’est pas sublime, mais ça bouge bien

NOTE FINALE : 13/20

Shadow Dancer sur Commodore 64 prend quelques libertés avec la borne, quitte à lui ajouter un boss inédit, mais le résultat a assurément son charme. Si on pourra regretter un héros qui se traîne et un manque général de précision, sans compter un équilibrage révisé et pas nécessairement en mieux, le logiciel final reste un jeu d’action/plateforme relativement solide à défaut d’être un portage fidèle.

Version Master System
Shadow Dancer : The Secret of Shinobi

Développeurs : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu à part, la version Master System de Shadow Dancer aura cette fois été développé par l’équipe de Sanritsu Denki – un studio qui n’allait pas tarder à rejoindre SEGA pour devenir SIMS. Et histoire de compliquer les choses, autant lui donner le même sous-titre qu’à la version Mega Drive, qui est une exclusivité au parcours totalement différent ! Car ici, au moins, on est face à un portage de la borne d’arcade… ou du moins, sur le papier.

D’accord, les sprites sont gros… mais ça valait vraiment la peine de sacrifier autant de choses ?

Dans les faits, de nombreux sacrifices auront été opérés : il manque plusieurs stages, les patterns des ennemis sont différents, ils réclament désormais un à cinq coups pour être vaincus (les ninjas ne peuvent même être vaincus que par la magie !), il n’y a plus d’obligation de ramasser les bombes (ce sont de simples bonus de score), il n’y a plus de limite de temps… et surtout, il n’y a plus de chien non plus ! Ce qui représentait le seul véritable apport comparé à Shinobi est donc purement et simplement passé à la trappe, sans doute victime des gigantesques sprites que le jeu tente d’employer, provoquant au passage un certain nombre de clignotements. Pour compenser, il est désormais présent sous la forme d’une attaque spéciale, un peu comme le Ninjitsu, qui vous demandera de rester accroupi et de « charger » votre attaque jusqu’à ce que le chien apparaisse, ce qui pourra être fait jusqu’à trois fois par niveau. On notera également que l’un des stages bonus de la version Mega Drive a fait le trajet jusqu’ici.

On a bien trop peu de place pour manœuvrer contre les boss

On ne va pas se mentir : le résultat est une nouvelle fois mi-figue, mi-raisin et tombe un peu trop vite dans le camp assumé du die-and-retry ; certains ennemis ou projectiles sont tout bonnement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance. Les boss peuvent se montrer assez frustrants, d’autant plus que vous n’aurez pas le droit d’utiliser le Ninjitsu contre eux, mais bon, il faut bien gonfler la durée de vie d’un jeu qui se terminerait autrement en à peine plus de dix minutes !

Ce stage bonus est bien trop imprécis pour être faisable

On sent une nouvelle fois les stigmates d’une tare un peu trop récurrente sur la Master System vers la fin de sa vie : chercher à en mettre plein la vue avec du hardware qui n’était pas fait pour ça. Le jeu est bien trop court et sa difficulté est largement artificielle, et même si le déroulement en lui-même n’est pas foncièrement désagréable (à condition d’aimer trépasser tous les deux mètres), le gameplay entretient une philosophie si éloignée de celle de la borne qu’on se demande s’il n’aurait pas été aussi bienvenu d’en faire un autre jeu. Bref, sans doute pas le jeu que les utilisateurs de la console espéraient, et un qu’on lancera aujourd’hui par curiosité oui par nostalgie davantage que pour espérer découvrir un joyau caché.

Le niveaux passent très vite – si vous parvenez à survivre

NOTE FINALE : 13/20

« À la fois trop et pas assez ambitieux », voilà ce qui décrit à merveille cette version Master System de Shadow Dancer. En misant tout sur la technique, le jeu aura sacrifié une part importante d’un contenu déjà pas énorme à la base, et aura décidé de compenser par une difficulté délirante. En résulte un die-and-retry frustrant et beaucoup trop court qui peut faire néanmoins le travail pour les amateurs du genre.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous a d’ores et déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur l’itération ZX Spectrum de Shadow Dancer. Concrètement, on retrouve exactement le système de jeu (d’ailleurs assez frustrant) observé sur la machine d’Amstrad, sauf que la réalisation est encore bien plus limitée et que la jouabilité montre des limites assez étonnantes (le chien ne sert par exemple strictement à rien ici : il fonce jusqu’à un adversaire et… ne lui fait rien, avant de revenir). Une nouvelle fois, si cela fait davantage penser à un die-and-retry assez générique qu’à l’adaptation de la suite de Shinobi, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus mauvais sur la machine de Sinclair. Avec un certain état d’esprit – et beaucoup de patience – on peut avoir envie de se sortir les tripes pour aller encore un ou deux écrans plus loin. Mais dans l’ensemble, il y a suffisamment de jeux bien plus intéressants dans le domaine pour que vous puissiez vivre avec la culpabilité d’avoir fait l’impasse sur ce portage.

Meh.

NOTE FINALE : 11/20

Il n’est ni très beau, ni très fluide, ni même spécialement jouable, mais ce portage de Shadow Dancer sur ZX Spectrum fait néanmoins l’essentiel en délivrant un jeu d’action/plateforme fonctionnel à défaut d’être un logiciel de premier ordre. De quoi tuer le temps sur la machine de Sinclair, mais uniquement si vous n’avez accès à aucune autre version du jeu.

Pick’n Pile

Cette image provient du site https://www.jeuxvideo.com/

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCApple ][gsZX SpectrumApple ][Atari 2600Commodore 64MacintoshPC (DOS)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, un lecteur distrait pourrait être amené à penser que la production française était exclusivement composée d’une sorte de regroupement officieux d’ermites géniaux qui ne sortaient de leur grotte qu’une fois tous les deux ans pour offrir au monde reconnaissant un OVNI façon Captain Blood, Alone in the Dark ou Another World chargé de dynamiter la production, voire de la révolutionner, avant de retourner méditer à l’écart de la civilisation.

L’objectif reste le score

Comme on peut s’en douter, la réalité était moins romantique, et l’interview de Laurent Cluzel suffira à vous rappeler que le quotidien d’un programmeur, d’un musicien ou d’un graphiste était d’enchaîner les projets en espérant que l’un d’eux daigne marcher un peu mieux que les autres – voire, qu’il daigne exister, tant étaient nombreuses les épopées qui s’achevaient en eau de boudin. Fin 1990, on retrouve par exemple Michel Ancel et Nicolas Choukroun, qui venaient juste de nous livrer le bouleversant Intruder un an plus tôt, et qui étaient bien évidemment retournés au charbon histoire de payer les factures (spoiler alert : Intruder n’aura pas marché très fort). Pour l’occasion, ils se seront lancé dans un jeu imaginé par le second et appelé Pick’n Pile, qui sera venu offrir un représentant à un genre qui commençait alors tout juste à se matérialiser à la suite de Tetris : le puzzle game.

Ne vous laissez pas impressionner par le nombre : le début du niveau représente la partie facile

Le principe de Pick’n Pile est d’ailleurs simplissime – du moins sur le papier : faire disparaître des colonnes. Imaginez un plateau composé de bonus, d’obstacles et de sphères de couleurs ; une colonne intégralement composée de sphères d’une seule et même couleur (plus, éventuellement, de bonus intercalés) disparaît instantanément. L’objectif sera donc de faire disparaître l’intégralité des sphères d’un tableau, avant que la limite de temps (qui viendra vous fournir un « tic tac » assez oppressant en guise de fond sonore, mais celui-ci peut être désactivé) ne touche à sa fin.

Les niveaux avancés n’offrent rien de bien neuf

Naturellement, histoire de vous compliquer un peu la tâche, le chronomètre ne sera pas votre unique ennemi : il faudra également composer avec une série de malus, parmi lesquels des flammes qui viendront bloquer vos colonnes en se répandant à leur sommet, des crânes qui doubleront la vitesse d’écoulement du temps s’ils reposent au contact du sol, des pots de fleur impossible à déplacer qui viendront bloquer une colonne, ou encore de nombreux obstacles qui, bien employés, pourront également vous servir à circonscrire les flammes susmentionnées ou à circonscrire une autre nuisance : la gravité. En effet, les sphères n’étant pas exactement les objets les plus stables de la création, il arrivera fréquemment qu’elles dévalent d’un côté ou d’un autre plutôt que de rester sagement à leur place, ce qui fait que parvenir à empiler deux malheureuses sphères pourra se révéler plus complexe que prévu jusqu’à ce que vous compreniez le truc : il suffit de les lâcher de plus haut, et elles disparaitront avant d’avoir eu le temps de dévaler (à supposer, bien sûr, que vous les lâchiez pour compléter une colonne).

Les flammes pourront vous compliquer sérieusement la vie si vous n’isolez pas une zone sécurisée

Pour faire bonne mesure, le titre (exclusivement solo, hélas) va crescendo dans la difficulté histoire de vous faire découvrir les différents malus un à un, et il est même possible de démarrer directement dans un mode « difficile » (qui correspond en fait au niveau cinquante du jeu) histoire de vous confronter immédiatement à ce que le programme a à vous offrir de plus vicieux. La jouabilité se fait au joystick ou à la souris (privilégiez la souris, plus naturelle), et consiste en la sélection d’un élément pour aller le déplacer n’importe où ailleurs, quitte à échanger sa position avec celle d’un autre objet.

Ne prêtez pas attention aux obstacles, ils ne vous gêneront pratiquement jamais

On met deux minutes à prendre le pli, peut-être dix à saisir toutes les subtilités ; après quoi, les parties s’enchainent, et le titre peut rapidement se montrer addictif pour peu que vous accrochiez à son aspect nerveux qui vous impose de réfléchir vite. Largement de quoi s’amuser quelques heures, même si l’intérêt sur le long terme, lui, est déjà plus sujet à caution. En effet, l’absence de la moindre forme de combinaison ou d’enchainement –  on fait des colonnes, point barre, et la physique des sphères est trop difficile à établir pour deviner quand est-ce que l’une d’entre elle va venir dévaler depuis une colonne voisine – tend rapidement à enfermer le jeu dans l’approche la plus limitée et la plus superficielle qui soit. Pour dire les choses brutalement, la réflexion n’est strictement jamais mise à contribution dans Pick’n Pile ; même aux plus hauts niveaux, il n’y a pas de réelle stratégie, aucun risque calculé comme dans Tetris où on pouvait chercher à faire disparaître plusieurs lignes d’un coup. Ici, seule la vitesse compte – et les fins de partie où l’on doit invoquer des éléments avec le bouton droit de la souris ou la barre espace afin d’obtenir le compte des couleurs qui nous manquent peuvent souvent sonner le glas de notre aventure d’une manière atrocement arbitraire par simple manque de chance.

En gardant la tête froide, le défi est très mesuré

Ce manque d’épaisseur condamne le jeu à moyen-terme : ce n’est pas tant qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt que la courbe d’apprentissage arrive à son apex au bout d’un quart d’heure grand maximum, après quoi le plaisir que vous pourrez prendre à déplacer des sphères le plus vite possible sera le seul marqueur de la durée de vie du programme. Le problème n’est donc pas tant qu’on ne s’amuse pas – il y a indéniablement de bons moment à passer sur Pick’n Pile – mais surtout qu’on risque de ne pas le faire très longtemps.

Le tout ne se renouvèle vraiment pas assez

Le fait que la réalisation ne fasse qu’enchaîner les mêmes fonds et les mêmes thèmes sans aucun renouvellement n’aide pas non plus à aiguiller notre curiosité, et l’aspect aléatoire des pièces et des obstacles mis en jeu font que, très souvent, le hasard décide de la difficulté bien plus que notre habileté ou notre maîtrise. Autant d’aspects mal finis qui laissent à penser, comme très souvent sur la période, que le titre aurait grandement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires consacrés uniquement à l’équilibrage et au développement du contenu pour pouvoir devenir autre chose qu’un petit puzzle game sympathique sur lequel on s’amuse une heure avant de décréter en avoir fait le tour et de passer à autre chose. Ça n’aura en tous cas pas empêché Nicolas Choukroun d’aller travailler sur Psyborg pendant que Michel Ancel n’allait plus tarder à plancher sur Rayman. Quant à ce Pick’n Pile, il n’aura sans doute pas défrayé l’histoire vidéoludique, mais il aura offert quelque heures d’amusement à des milliers de joueurs. C’est l’essentiel.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au rang des puzzle games addictifs mais à qui il manque encore quelques idées pour vraiment prétendre jouer dans la cour des grands, Pick'n Pile a pour lui la force de sa simplicité et contre lui le manque absolu de profondeur d'un gameplay qui repose quasi-exclusivement sur la célérité, et à peu près jamais sur l'intellect. Quelle que soit la nature des obstacles sous lesquels le logiciels vous envahit, le recours restera toujours d'empiler des sphères le plus vite possible sans trop se préoccuper d'une stratégie à moyen-terme. Un principe qui a certes ses mérites, mais dont on risque de faire le tour affreusement vite faute de renouvellement, en dépit d'efforts notables de la part des programmeurs pour tenter régulièrement d'introduire de nouvelles menaces. Sympathique, indubitablement, mais un peu trop limité pour aller rivaliser avec le premier Tetris venu, surtout quand on ne peut pas compter sur un mode deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe de jeu simple, mais dépourvu de la moindre forme d'approche stratégique – Un moteur physique pas toujours limpide (pourquoi des boules dévalent-elles parfois au lieu de s'empiler ?) – Un contenu minimal... – ...et sans réelle possibilité de jouer à deux

Ce à quoi peut ressembler Pick’n Pile sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un excellent jeu basé sur un thème fort simple, dont il est cependant difficile de se détacher. Allez, encore une dernière partie et j’arrête ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST avait beau être une des plateformes de développement favorites des studios français, on se doute bien que la version Amiga était programmée en parallèle, comme c’était le cas dans la grande majorité de la production européenne de l’époque. Sur la machine de Commodore, le contenu n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais la réalisation s’applique néanmoins à tirer avantage du hardware de la machine plutôt que de se contenter d’un bête copier/coller de la version originale. Oh, rien de spectaculaire : le thème musical de l’écran-titre est mieux rendu, avec un son plus propre, et il y a quelques couleurs en plus une fois en jeu – pas de quoi métamorphoser l’expérience ludique, mais tant qu’à prendre, le rendu est un peu plus agréable. Sans doute pas le jeu qui aura donné envie aux joueurs de l’époque de revendre leur Atari ST pour aller s’acheter un Amiga (il y en aura eu quelques centaines d’autres pour cela), n’empêche que cette version n’en est pas moins sensiblement meilleure.

On aurait tort de cracher sur quelques couleurs en plus, pas vrai ?

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent, l’Amiga fait tout un peu mieux que l’Atari ST – sur le plan de la réalisation uniquement, s’entend. Pick’n Pile est un peu plus beau est un peu plus agréable à jouer sur la machine de Commodore, sans modifier en rien le contenu ni les faiblesses de la version originale.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des gros avantages de la production française, pour les utilisateurs de CPC, était que l’ordinateur d’Amstrad était très populaire en France – infiniment plus que son grand rival le ZX Spectrum. Pas question, donc, de souffrir d’un portage de Pick’n Pile qui ne soit qu’un ersatz bâclé de la version programmée pour la machine de Sinclair, et ça change tout. Évidemment, la résolution est plus basse, et on pourra regretter que la souris n’ait jamais été un périphérique standard sur la machine d’Amstrad, mais pour tout le reste, difficile de trouver quelque chose à reprocher à cette version : tout le contenu est là, la réalisation est coloré, la musique est toujours présente à l’écran-titre et à la transition entre les niveaux, et le tout n’a que peu de raisons de rougir face aux versions 16 bits. Les puzzle games n’étant de toute façon pas légion sur CPC, on peut affirmer qu’on tient sans doute là l’un des meilleurs. Un très bon portage.

Voilà ce qu’on aimait voir sur l’écran d’un Amstrad

NOTE FINALE : 13/20

Remercions la production française d’avoir eu davantage de respect pour le CPC que ses homologues d’outre-Manche : Pick’n Pile bénéficie sur la machine d’Amstrad d’un portage de haute volée qui retranscrit très fidèlement les sensations de jeu originales via une réalisation qui ne se moque pas du monde. Seule l’obligation de jouer au joystick ou au clavier plutôt qu’à la souris est légèrement pénalisante, mais les fans de la machine s’en remettront sans peine.

Version Apple ][gs

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : OS : System 5.0 (GS/OS v3.0) – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs aura également eu le droit à sa version de Pick’n Pile – même si parler de « sa » version est peut-être un abus de langage, tant on sent que le portage réalisé par Atreid Concept cherche à reproduire fidèlement la version Atari ST jusque dans le choix de sa palette de couleurs ou dans l’impossibilité de jouer au clavier. Le résultat est cependant largement à la hauteur de son modèle ; la qualité sonore est même supérieure, n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on peut entendre sur Amiga. Une nouvelle fois, les amateurs de puzzle games sur Apple IIgs n’auront aucune raison de faire la fine bouche – surtout vu l’absence de concurrence dans le domaine sur la machine. Dans tous les cas, un portage qui accomplit parfaitement sa mission, et c’est bien l’essentiel.

Aucune surprise, et au fond ce n’est pas plus mal

NOTE FINALE : 13,5/20

Reproduction fidèle de la version parue sur Atari ST, Pick’n Pile sur Apple IIgs ne change pas un micron à ce qui avait été aperçu dans l’opus original – sauf du côté sonore, ou la qualité est sensiblement meilleure. Vu la rareté des titres du même genre au sein de la ludothèque de la machine, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe également en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Pick’n Pile sur ZX Spectrum, on ne va pas se mentir : on sent bien que cette version a été développée en parallèle de la version CPC. Mais bon, pour une fois, cela ne semble pénaliser aucune des deux machines : loin de la bouillie monochrome à laquelle elle avait encore trop régulièrement droit à l’époque, la machine de Sinclair affiche à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre d’elle : tout le contenu du jeu, des thèmes musicaux (sur la version 128k), des graphismes colorés et relativement lisible et une jouabilité à la hauteur de son modèle. Bref, même si ce ne sera pas nécessairement la première version sur laquelle on se jettera aujourd’hui, les possesseurs de Zx Spectrum n’auront aucune raison de se sentir roulés.

C’est quand même plus joli qu’une grosse bouillie jaunâtre, non ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Les possesseurs de ZX Spectrum ne croulant pas exactement sous les puzzle games, ils seront heureux de découvrir avec Pick’n Pile un titre accessible, amusant à sa manière et tirant correctement parti du hardware de la machine en proposant une réalisation à la hauteur et une jouabilité efficace.

Version Apple ][

Développeur : Atreid Concept
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :
C’est quand même loin d’être ridicule

Décidément, chez Ubi Soft, on semblait bien décidé à faire feu de tout bois : l’Apple II n’était pas vraiment une machine d’venir en 1991, mais quitte à sortir un jeu sur Atari 2600, pourquoi ne pas aller chercher les vieilles gloires ? Une nouvelle fois, le résultat est loin d’être honteux ; la musique a beau avoir disparu et le framerate correspondre à ce qui représentait la norme sur la machine d’Apple, tout le reste est là, la jouabilité fait parfaitement le travail et les graphismes sont lisibles. Encore une fois, on sera surtout impressionné que cette version existe – et je serais vraiment curieux de savoir à combien d’exemplaires elle a trouvé preneur – mais à l’échelle de l’Apple II, c’est difficilement attaquable.

NOTE FINALE : 12/20

Pick’n Pile aura décidément fait la tournée de toute les machines qu’on pensait déjà la retraite, et cette version Apple II de Pick’n Pile ne se moque pas du monde : c’est exactement le portage qu’on était en droit d’attendre sur la machine. Sans doute pas la version qu’on conseillera aujourd’hui pour découvrir le jeu, mais pour tous les fans de l’ordinateur iconique, voici assurément un puzzle game qui ne devrait pas déparer dans votre ludothèque.

Version Atari 2600

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991 ? Le pari semblait osé – mais plus plus, au fond, que d’attendre cette date pour commercialiser l’Atari 7800 en Europe face à la Mega Drive, disponible sur le vieux continent depuis l’année précédente ! Les cartouches de l’Atari 2600 étant compatibles avec l’Atari 7800, Ubi Soft aura manifestement estimé que cette version était commercialement viable – l’histoire ne dit pas si les ventes leur auront donné raison. En termes de jeu, en tous cas, tout est là, ce qui n’est pas mal sur une cartouche de 7ko – on remarquera qu’il s’agira dorénavant d’associer des symboles, les couleurs n’ayant plus de réelle pertinence, mais le reste du jeu est là et bien là, bonus et obstacles compris, ce qui est une belle performance. Naturellement, la réalisation est désormais purement fonctionnelle, et on aura du mal à être ébloui par les graphismes (préparez-vous à des clignotements à foison) ou par le rendu de la musique, mais on tient néanmoins un puzzle game tout à fait jouable sur Atari 2600, ce qui n’est pas si mal.

Ça a changé, mais le concept reste le même

NOTE FINALE : 10,5/20

On pourra gloser pendant longtemps de la décision d’Ubi Soft de sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991, le fait est que Pick’n Pile reste un portage tout-à-fait correct considéré les capacités de la machine qui l’héberge. Évidemment, passé la curiosité, cela restera néanmoins la dernière version à laquelle on conseillera les joueurs de s’essayer, mais le travail a été fait correctement.

Version Commodore 64

Développeur : Esprit Software Programs Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à s’aventurer sur les ordinateurs 8 bits, il eut été très surprenant que Pick’n Pile fasse l’impasse sur le plus populaire d’entre eux : le Commodore 64. Bien que confié à l’équipe d’Esprit Software, on sent immédiatement que ce portage aura profité du travail réalisé sur les versions CPC et ZX Spectrum, en se contentant de le réadapter à sa sauce. Une nouvelle fois, le résultat fait le café : le thème musical de l’écran-titre aurait peut-être pu faire encore un peu mieux avec le très solide processeur sonore de la machine, mais à ce détail près (et encore, je pinaille), difficile de faire la fine bouche. Le jeu en lui-même est jouable, réactif et lisible, et toutes les options présentes dans les autres versions ont fait le trajet jusqu’ici, donc une nouvelle fois, si vous cherchez un puzzle game sur Commodore 64, autant laisser sa chance à celui-ci.

Sobre, mais efficace

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour Pick’n Pile sur Commodore 64 : tout ce qui fonctionnait dans les autres versions a été préservé pour celle-ci, et la réalisation ne devrait freiner personne, en particulier parmi les mordus de la machine. Si vous cherchez un jeu de ce type sur la machine de Commodore, vous devriez trouver votre bonheur.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, monochrome
On devine tout de suite qu’on est face à du Macintosh

Pour la version Macintosh de Pick’n Pile, on retrouve Atreid Concept qui s’était déjà chargé de la version Apple IIgs. Petite déception : on n’a plus le droit à un thème musical à l’écran-titre, désormais (mais on entend bien ceux qui se faisaient entendre en jeu), et le jeu n’est qu’en seize couleurs. En revanche, il est en haute résolution, ce qui signifie que la lisibilité est inattaquable. Comme souvent, le programme est intégré directement à l’interface de l’OS, ce qui vous obligera à passer par la barre supérieure pour choisir vos options et votre mode de jeu, mais on remarquera qu’il est désormais possible de choisir son niveau de départ. Une nouvelle fois, le gain qualitatif comparé à la version ST est loin d’être irréfutable, mais le portage respecte globalement ce qu’on était en droit d’en espérer. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Fidèle à lui-même, le Macintosh débarque avec ses armes et affiche donc Pick’n Pile en haute résolution et en seize couleurs – même si on se demande encore pourquoi cela justifiait de sacrifier le thème musical de l’écran-titre. Si vous ne jurez que par la lisibilité absolue, difficile de battre ce portage, dans le cas contraire vous ne devriez de toute façon pas avoir à vous plaindre du résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les bonnes conversions réalisées sur les ordinateurs 8 bits, on pouvait espérer que la version PC du jeu bénéficie du même soin. Dans les faits, si on sent que le travail a été fait à peu près sérieusement, difficile de ne pas percevoir un manque d’ambition flagrant correspondant assez bien à la place qu’occupait encore la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique français en 1991. Graphiquement, le jeu n’est par exemple clairement pas décidé à tirer pleinement parti de la palette du VGA : alors qu’il pourrait facilement afficher les mêmes graphismes que sur Amiga, le résultat est à peine à la hauteur de l’Atari ST (c’est comme si on avait passé l’interface à travers un filtre coloré pour donner l’illusion d’une refonte graphique, alors que cela ressemble davantage à un glitch). Niveau sonore, c’est encore une fois le minimum vital : reconnaissance de l’AdLib (et par extension, de la Sound Blaster), aucun programme de configuration, et un rendu qui n’a rien de bouleversant mais qui n’est pas honteux non plus. Bref, pour résumer, une version fonctionnelle qui correspond à peu près aux standards qu’on était en droit d’attendre sur PC en 1991, mais rien qui cherche réellement à tirer parti de ce dont était capable une machine comme le PC à l’époque. On s’en contentera.

Rien d’inoubliable, mais le contrat est rempli

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans génie sur PC, Pick’n Pile y assure l’essentiel avec une réalisation qui est presque à la hauteur de celle de la version ST, à part pour la musique, assez décevante. Rien de scandaleux pour ce qui reste un puzzle game qui ne repose pas spécialement sur la qualité de ses graphismes ou de ses jingles, mais à tout prendre, si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Amiga.