Paradroid 90

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Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titre alternatif : Paradroid 2000 (Acorn 32 bits)
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream

La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :

  1. Paradroid (1985)
  2. Quazatron (1986)
  3. Magnetron (1988)
  4. Paradroid 90 (1990)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en va des licences de jeux vidéo comme des chanteurs sur le retour ayant connu leur dernier succès quinze ans auparavant : à un moment ou à un autre, la tentation de revenir sur le devant de la scène apparait. On aura ainsi souvent eu l’occasion d’assister à la réapparition miraculeuse – et souvent très ponctuelle – de sagas qui avait été rangées dans des cartons des années, et parfois même des décennies auparavant.

Les terminaux vous offriront toujours des informations sur les différents droïdes. Celui-ci est aussi puissant qu’il en a l’air !

Si ces résurrections-surprises offrent parfois une seconde vie à des licences, comme cela aura pu se produire par exemple avec les déclinaisons 3D de Prince of Persia, beaucoup d’autres – qui se souvient par exemple de Battlezone ou de Frogger à la sauce de la fin des années 90 ? – n’auront souvent eu droit qu’à une dernière tournée d’adieux avant de retourner définitivement (?) dans le placard d’où ont les avait tirées. Parmi ces pré-retraités cherchant à capitaliser une dernière fois sur leur gloire passée se sera également trouvé un certain Paradroid, lequel aura tenté, cinq ans après sa parution initiale, de revenir sur Amiga et Atari ST via un titre appelé fort logiquement Paradroid 90 – le chiffre correspondant bien sûr à l’année de la sortie du jeu (car non, il n’y aura pas eu 89 épisodes pour précéder celui-ci, on n’est pas en train de parler de Bomber Man).

Parfois, le game design, c’est de bien cibler ce à quoi il ne faut surtout pas toucher

Mine de rien, ce « 90 » délivre déjà une information plus pertinente qu’elle n’en a l’air : le titre ne s’appelle pas Paradroid 2, et pour cause : on est davantage face à un remake qu’à une suite à proprement parler… ce qui correspondait déjà assez bien à la description des deux précédents opus, lesquels, en dépit de quelques timides écarts, n’auront jamais daigné s’écarter très loin de la formule initiale.

Le mini-jeu de capture n’a pas bougé, et c’est tant mieux

Ici, absolument tous les mécanismes du logiciel de 1985 sont en place, pratiquement à l’identique, et pas question cette fois-ci de s’aventurer dans une vue en 3D isométrique ou dans quoi que ce soit qui puisse « trahir » les sensations originales. En fait, les plus simple serait de commencer par vous référer (si ce n’est déjà fait) au test de Paradroid pour bien comprendre de quoi il est question avant d’aborder le chapitre qui va réellement nous intéresser, à savoir celui des nouveautés. Et celles-ci, pour discrètes et symboliques qu’elles soient, entrainent néanmoins des changements suffisamment perceptibles pour modifier sensiblement l’expérience de jeu sans la révolutionner en rien. Comme souvent, le Diable est dans les détails, et c’est sur ceux-ci qu’il va être temps de se pencher.

Les astronefs sont devenus un peu plus cohérents et un peu plus intéressants à visiter

L’objectif n’a pas évolué d’un iota : il s’agira toujours de « nettoyer » des vaisseaux spatiaux des droïdes qui en ont pris possession à bord de votre unité de reconnaissance, laquelle peut toujours pirater et contrôler les unités ennemies via un mini-jeu qui n’a pas, lui non plus, bougé d’un micropoil – cela tombe bien, il était excellent, et on se souvient que la tentative de Magnetron visant à le remplacer s’était finalement avérée être une mauvaise idée.

les astronefs ennemis sont toujours aussi massifs

Il y a désormais pas moins de cinq vaisseaux à explorer – plus un vaisseau pirate secret devenant accessible lorsque l’on collecte les clefs réparties dans chacun des autres astronefs, à une raison d’une par appareil. Sachant que vaincre un seul de ces bâtiments peut facilement demander 30 à 40 minutes – et sans se rater, car tout est à faire en une seule vie et sans continue – mieux vaudra être extrêmement patient pour espérer arriver au terme de l’expérience. On notera cependant que le menu des options (accessible via la touche F2) vous laissera l’opportunité de commencer directement par le deuxième niveau histoire d’offrir l’occasion aux joueurs occasionnels de voir plus d’un seul décor du jeu.

Mieux vaudra adapter votre stratégie au droïde dont vous avez pris le contrôle

Les décors, justement, auront bénéficié d’un gros travail avec le reste des graphismes du jeu : chaque vaisseau a désormais sa palette de couleur propre, et surtout les différentes salles ne se contentent plus d’être de simples rectangles vides. Il y a du mobiliers, des réacteurs, des astronefs dans les garages, des caisses dans les soutes, et on peut même apercevoir l’espace interstellaire s’étendant autour des bâtiments.

Gagner un niveau se mérite

On remarquera également deux écueils : le premier, au demeurant assez anecdotique, est la disparition du défilement multidirectionnel, remplacé par un défilement purement vertical – une adaptation qu’on devine pensée spécifiquement pour l’Atari ST dont le hardware était assez fâché avec les défilements horizontaux. Très sincèrement, cela ne rend pas les différentes « soutes » moins intéressantes à explorer, et n’a pour ainsi dire aucune incidence sur l’expérience de jeu. Le deuxième, plus gênant, est que les droïdes n’affichent plus leur numéro. Leur puissance est désormais reconnaissable à leur apparence – plus ils sont imposants, plus ils sont forts – mais il faudra quand même compter plusieurs parties avant d’être capable de reconnaître immédiatement une cible viable d’un exercice de capture voué à l’échec, ce qui représente un recul dommageable en termes d’accessibilité. Plus beau mais moins fonctionnel, donc.

Quitte à être aux commandes d’une unité puissante, utilisez-la pour vous débarrasser de ces maudits soldats !

En revanche, la vraie nouveauté sera plutôt à chercher du côté des droïdes en eux-mêmes – ou plutôt, de leur comportement. Loin de se contenter de se balader au hasard en réagissant mollement à votre présence, les unités ennemis ont désormais toute un comportement correspondant à leur rôle : par exemple, les unités d’entretien sont pour ainsi dire inoffensives, tandis que les soldats sont très agressifs et demandent à être approchés avec précaution, même lorsqu’on est aux commandes d’une unité puissante.

Le mécanisme de l’éclairage qui change une fois un étage nettoyé est toujours présent

Votre champ de vision étant bloqué par les portes et les murs, la partie de chat et de souris qui s’engage est d’autant plus nerveuse, et la froide exploration avec les yeux rivés à des numéros du premier épisode s’apparente ici davantage à une véritable mission de reconnaissance où on ne s’engage jamais dans une zone militaire sans avoir planifiée une retraite et une réserve de modèles de secours en cas de problème. Chaque vaisseau possède dorénavant au moins une unité « boss » ne pouvant être capturée par aucune autre et qui nécessitera donc le recours à la force brute quoi qu’il arrive – ce qui veut dire que le jeu peut être joué comme un pur shoot-them-up en profitant intelligemment des différentes stations de recharge disponibles, mais que c’est une nouvelle fois la stratégie qui vous offrira une chance réelle de venir à bout de l’opposition.

Prenez bien garde à ne pas détruire malencontreusement les précieuses stations de recharge…

Au final, on peut comprendre que le titre ait été assez rapidement congédié par une partie de la presse de l’époque, n’y voyant qu’une redite sans inspiration d’un logiciel paru sur la génération précédente cinq ans plus tôt. Pourtant, en dépit de son absence de prise de risque, ce Paradroid 90 est bel et bien un meilleur jeu que ses prédécesseurs, et pas uniquement sur le plan de la réalisation.

…car la clef est souvent de savoir quand et où prendre la fuite pour vous refaire une santé

Non seulement le principe fait toujours mouche, mais le fait d’avoir à adapter sa façon de jouer en fonction de l’opposition sous peine de risquer une fin prématurée vous renvoyant directement à l’écran-titre pour avoir voulu se croire invincible offre un angle assez neuf qui octroie une partie du renouvellement qu’on ne retrouve hélas pas dans le level design, chaque vaisseau s’abordant exactement de la même façon que les autres. Il faudra donc plus que jamais apprendre à mémoriser la position des unités les plus puissantes et surtout de celles, intermédiaires, vous offrant une chance d’aller les capturer, sans parler des indispensables stations de recharge, afin de pouvoir venir à bout en dix minutes d’un vaisseau sur lequel on aura buté pendant des heures. Tout le monde n’y trouvera pas nécessairement son compte, mais il faut reconnaître que le côté stupidement addictif du jeu fonctionne mieux que jamais, et qu’on ne regrette jamais d’y avoir consacré une partie de cinq minutes qui aura finalement duré quatre fois plus longtemps. Un titre qui peut s’avérer répétitif et inutilement punitif, mais qui a le mérite d’être demeuré rafraichissant dans son approche plus de trente ans après sa sortie. Ça vaut quand même la peine de se laisser tenter, non ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Paradroid 90 est moins une suite au titre d'Andrew Braybrook paru en 1985 qu'un remake, et cela est à verser à son crédit autant qu'en sa défaveur. Les graphismes sont plus travaillés, les robots plus variés, la jouabilité plus nerveuse, mais dans l'ensemble l'expérience demeure extrêmement fidèle à celle qu'on avait connue cinq ans plus tôt – certains choix, comme le fait de ne plus afficher directement le numéro des droïdes, pouvant même être perçus comme un pas en arrière. Si le gameplay mêlant action, réflexion et stratégie à court-terme est toujours aussi efficace – et même sensiblement plus – qu'auparavant, on regrettera surtout que ce nouvel opus n'ait pas daigné intégrer davantage de variété et d'idées neuves, car les mécanismes s'avèrent suffisamment répétitifs pour que l'écrasante majorité des joueurs aie son compte bien avant de venir à bout des cinq vaisseaux du jeu. Sympathique, mais par courtes sessions. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de nouveautés depuis la version de 1985 – Pas toujours facile de juger de la puissance d'un robot – Des décors qui auraient gagné à se renouveler un peu plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid 90 sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Graftgold a réussi une excellente conversion de ce grand classique du C 64. Le jeu n’a rien perdu de son intérêt, car son concept reste très original. Les transferts apportent beaucoup de profondeur à l’action, même s’il est parfois très frustrant de manquer son coup. La réalisation est soignée, mais les décors ne sont pas assez variés et le scrolling vertical est inférieur au scrolling multidirectionnel de la version C 64. En revanche, cette nouvelle version est nettement meilleure en ce qui concerne les tactiques des différents droids (sic). »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour les modèles de la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ses prédécesseurs, Paradroid 90 n’aura pas exactement croulé sous le nombre des portages (une version PC Engine aura été développée, mais le dépôt de bilan d’Hewson Consultants lui aura empêché d’être terminée et commercialisée). Plusieurs indices laissent à penser que cette version ST aura été pensée parallèlement à la version Amiga – l’absence de défilement horizontal, gros point faible de la machine d’Atari, n’étant pas le moindre – et le résultat est qu’on se retrouve face à une version extrêmement proche de celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, bon courage pour voir la différence entre les deux versions (même sans les optimisations du STe), en-dehors du fait que le titre ait été déplacé vers le haut de l’écran où une mini-barre d’interface a fait son apparition (mais la résolution étant légèrement plus élevée, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci d’un pixel) et même la musique s’en sort très bien. Sachant que la jouabilité n’a pas changé d’un poil, on hérite d’un portage largement à la hauteur de son modèle, et les ataristes de l’époque n’ont pas eu de raison de se sentir lésés.

Graphiquement parlant, difficile de dire qu’on a perdu au change

NOTE FINALE : 16/20

Aucune coupe, aucune modification pour cette très bonne version Atari ST de Paradroid 90, où seule la musique a un peu souffert du portage – et encore. Aucune raison de bouder ce portage pour les possesseurs de la machine d’Atari

Version Acorn 32 bits
Paradroid 2000

Développeur : Coin-Age Ltd.
Éditeur : Coin-Age Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit des soucis d’Hewson Consultants, Paradroid 90 aura bel et bien fini par être porté sur un autre système – sans doute pas le plus porteur de tous, mais bon. Devenu pour l’occasion Paradroid 2000, sans doute pour camoufler les trois années écoulées depuis la sortie de la version originale, ce portage n’aura pour une fois pas été l’œuvre de Krisalis Software, pourtant responsable de facilement 95% de la ludothèque de la machine. Pour le coup, il y a bien quelques nuances graphiques dans les teintes adoptées et dans la résolution choisie (320×256 contre 320×192 pour la version Amiga), mais le résultat est au moins équivalent, si ce n’est supérieur, à celui de la machine de Commodore. Autre bonne nouvelle : la musique fait elle aussi largement aussi bien, et la jouabilité en elle-même n’ayant pas bougé d’un poil, on tient là un nouvel ajout de choix à la ludothèque d’une machine décidément surprenante.

Les couleurs sont un peu différentes, mais ça marche toujours aussi bien

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse note pour cette version Archimedes de Paradroid 90 – devenue Paradroid 2000 – qui fait tout au moins aussi bien que la version Amiga, en offrant même des graphismes un peu plus fins. Si vous faites partie des rares (et heureux ?) propriétaires de la gamme d’ordinateurs d’Acorn, vous pouvez foncer.

Mystical

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Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC (DOS)MSXZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, quelque part au-dessus de la fin des années 80 et du début des années 90, on pourrait en concevoir le sentiment que la production française était alors animée d’une certaine magie.

Ah, l’époque des protections de copie…

De Captain Blood à Another World, d’Alone in the Dark à Dune, la fameuse « french touch » semblait dotée d’une sorte de capacité irrationnelle à développer des OVNI ne ressemblant à rien d’autre et mettant dans le mille du premier coup, quitte parfois à amorcer une forme de révolution dans le fond ou dans la forme, voire d’initier un nouveau genre. Ceci dit, il serait intéressant de considérer tout ce qu’implique le terme « magie », à savoir qu’on parle par définition de quelque chose d’exceptionnel, d’irrationnel, et donc de rare. Ce qui signifie que ces titres, pour légendaires qu’ils soient, ne représentent qu’une infime portion de la scène française de l’époque au milieu d’une nuée de logiciels nettement plus « dans le rang », avec du bon, du moins bon et du nettement moins bon. À tel point, en fait, que les jeux français commençaient même à acquérir une réputation déjà nettement moins flatteuse : celle de logiciels réalisés par des artistes très doués mais n’ayant aucune attention particulière pour la jouabilité ou le game design – des coquilles vides, en substance.

Tiens, puisqu’on en parle, prenons l’exemple de Mystical.

Le plaisir de jeu ? Youhou, le plaisir de jeu ?

Mystical, c’est un jeu d’Infogrames – une de ces sociétés dont on a appris à se moquer du succès avec une certaine acidité, des Youtubeurs comme Le joueur du grenier en ayant même fait un des symboles des entreprises vénales produisant à la chaîne des jeux pourris, ce qui est bien évidemment (volontairement) très caricatural. En fait, en 1990, Infogrames était plutôt à classer dans la catégorie des fiertés françaises, des compagnies qui parvenaient à exister dans un monde vidéoludique largement dominé par les États-Unis et le Japon (et beaucoup par les anglais, aussi), une de celles dont on regardait les projets dans les rubriques de preview avec curiosité et même, disons-le, avec impatience.

Les environnements sont tous des grands couloirs uniformes

Il faut reconnaître que, quoi qu’on en dise, il n’y avait pas exactement que des manches, chez Infogrames : au générique de Mystical, on trouve par exemple Jocelyn Valais aux graphismes, un nom qui évoquera immédiatement des souvenirs émus aux joueurs ayant connu leurs premiers émois d’adolescent sur Teenage Queen, accompagné, entre autres, d’un certain Stéphane Picq – qu’on ne présente plus depuis Dune – à la musique. En regardant les premières images du jeu, il y avait de quoi avoir l’eau à la bouche : une patte artistique avec sa propre identité, des sprites énormes, ça annonçait du lourd, comme on dit vulgairement. Pour ne rien gâcher, quand on pensait « shoot-them-up à défilement vertical » (on ne parlait pas encore de run-and-gun à l’époque), contrôler un magicien à pied plutôt qu’un vaisseau spatial avait également un caractère original. Bref, on se dirigeait sereinement vers un logiciel qui avait à peu près tout pour tirer son épingle du jeu.

C’est là que le « génie » français entre en scène. Car Mystical n’aurait donc pu être qu’un shoot-them-up lambda avec un coup de peinture bourré de charme, et même si on aurait pu le critiquer avec le recul pour un rythme assez poussif, des ennemis répétitifs aux patterns très limités (ils se dirigent vers le bas de l’écran en tirant et rien d’autre) et des décors qui s’avèrent à la fois un peu vide et pas assez variés (on a souvent affaire à des color swaps des mêmes éléments), on l’aurait sans doute observé avec une certaine nostalgie si le jeu n’avait pas fait un flop à l’époque, boudé par la critique, en raison d’une série de mauvaises idées qui peuvent toutes être regroupées sous le terme « game design ». Ou comment parvenir à bousiller un programme dont l’objectif est normalement limpide : tirer sur les ennemis. Seulement voilà, parfois, on aime bien renverser la table et tenter des trucs différents. Et fatalement, on peut être amené à se retrouver avec une table renversée, de la vaisselle cassée, et un proprio très en colère qui nous tend un balai en nous désignant la porte. Le principal problème de Mystical, au fond, eh bien c’est sa magie.

Tant qu’à faire, autant manœuvrer un personnage énorme dans une fenêtre de jeu rabotée par une interface envahissante

Dès les premiers instant du jeu, le joueur constatera ainsi une étrange incongruité : notre héros (un magicien parti récupérer je-ne-sais-quoi parce que tout le monde s’en fout) ne peut pas faire feu. Pas immédiatement, en tous cas : il devra commencer par ramasser une potion ou un parchemin, lesquels contiendront un des 32 sortilèges du jeu, avant d’en faire usage. Bon, jusqu’ici, ce n’est pas encore spécialement contraignant, et avec autant de pouvoirs différents, on imagine même des possibilités réjouissantes. C’est donc là qu’arrive la deuxième mauvaise idée : vos pouvoirs sont limités dans le temps. Buvez une potion, lisez un parchemin (ce qui au passage immobilise votre personnage pendant une demi-seconde à chaque fois, durée pendant laquelle il est donc totalement vulnérable), et vous pourrez faire usage de son pouvoir… oh, pendant une bonne vingtaine de secondes, si vous avez de la chance.

Pour terminer un niveau, vous devrez rester immobile sur ce pentacle pendant que les ennemis vous assaillent

C’est à dire que ce n’est même pas la peine de chercher à économiser vos tirs : vous devrez juste trouver un autre pouvoir une fois l’actuel épuisé, faute de quoi vous en serez réduit à passer de longues secondes à éviter les adversaires sans pouvoir vous défendre jusqu’à ramasser le prochain sortilège. Débarque alors une idée un peu plus intéressante, mais affreusement mal exploitée : la possibilité de stocker des sortilèges dans un des dix emplacements visibles en haut de l’interface. Sur le papier, c’est plutôt intelligent : pour éviter de vous retrouver sans défense, vous pouvez accumuler les sortilèges pour dégainer le plus adapté au bon moment, au hasard lors d’un boss, et ainsi composer intelligemment avec votre vaste arsenal. Problème : stocker un pouvoir vous demande d’aller appuyer sur la barre d’espace dans la seconde suivant le moment où vous l’aurez ramassé, faute de quoi il sera employé tout de suite en remplaçant celui que vous étiez en train d’utiliser. C’est déjà maladroit (pourquoi ne pas stocker les pouvoirs automatiquement ?), mais passer d’un pouvoir à l’autre demandant de repasser par la barre d’espace avant d’en choisir un avec la touche entrée, je vous laisse deviner combien de temps prend le fait de passer en revue tous vos sortilèges dans le feu de l’action, d’en choisir un et de regarder votre personnage boire sa potion ou lire son parchemin avant d’avoir le droit d’en faire usage !

Évidemment, avant d’utiliser un sortilège, il faut prendre le temps de le lancer. Ça aurait été dommage, sinon.

Le vrai problème, c’est que la moitié des pouvoirs du jeu sont des sorts défensifs ou ponctuels ne vous offrant simplement aucune arme pour disposer de l’opposition. On passe donc la grande majorité de la partie à zigzaguer entre les ennemis avec une main sur le clavier à chercher un pouvoir approprié avant de profiter, dans le meilleur des cas, d’un tir anémique pendant quinze secondes avant de recommencer le même cirque ad vitam æternam. Réussir à proposer un système aussi contraignant et aussi peu ergonomique dans un jeu de tir, c’est quand même déjà gratiné ! Mais cette usine à gaz sert surtout d’écran de fumée pour dissimuler le véritable écueil du jeu : l’absence de jeu, justement.

Aucun renouvellement, aucune variété, rien

Comme on l’a vu, la seule opposition est une poignée d’adversaires faisant tous la même chose, c’est à dire pratiquement rien, dans des décors qui se ressemblent tous et où il n’y a strictement rien à voir, au milieu d’une action molle et répétitive ou on serait de toute façon assommé par l’ennui si on n’était pas réduit à passer 90% du temps de jeu à lutter pour avoir le droit de tirer ! Ah, et j’oubliais le mode deux joueurs où le deuxième larron peut manipuler un golem qui saute partout et revenir constamment à la vie, héritant ainsi de tout le travail en première ligne pendant que le joueur un reste caché dans le fond… Oh, et n’espérez même pas un écran de fin : le jeu reprend du début sans même vous prévenir. Constat accablant : ah, certes, les personnages sont jolis, la musique a de la gueule, l’interface a la classe, sauf que d’un point de vue ludique, c’est le néant absolu. C’est typiquement le genre de jeu qui offrait de superbes captures d’écran dans les magazines mais qui faisait difficilement illusion plus de quelques minutes une fois le joystick en main – on constatera d’ailleurs que les rares magazines à lui tresser des louanges pour sa réalisation confessaient tous le même point faible : l’absence de gameplay. Mystical, c’est un shoot-them-up de 1982 ou 1983 avec une réalisation de 1990 et une ergonomie venue des enfers. Bref, rien d’étonnant à ce qu’il ait glissé dans l’oubli avec des titres à la Magician, d’ailleurs sorti au même moment : la « magie » française avait ses ratés, elle aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 Mystical, c'est un peu la matérialisation de cette réputation poisseuse qui collait à une partie de la production française du début des années 90 : celle d'être un rassemblement d'artistes et de codeurs compétents sans la plus infime notion de game design – et qui ne jouaient vraisemblablement jamais à leurs propres jeux. Qui d'autre aurait pu avoir cette idée fabuleuse d'un run-and-gun à défilement vertical où on passe la moitié de la partie à ne même pas avoir le droit de tirer ? À faire avancer notre personnage énorme dans des décors vides et sans intérêt où on passe plus de temps à se battre avec une interface absurde qu'à réussir à faire feu, une constatation s'impose : parvenir à réaliser un jeu de tir aussi opaque, aussi répétitif, aussi peu maniable et surtout aussi chiant (disons les choses) demandait quand même une forme de génie. Mais si jamais vous vous demandez pourquoi Infogrames est un nom dont on aime encore se moquer trente ans plus tard, inutile de chercher plus loin que des perles comme Fantasia ou ce Mystical – des jeux qui auraient pu être bons, et qui ne le sont pas. À fuir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors vides où il n'y a jamais rien à voir – Des ennemis aux patterns extraordinairement limités – Un système d'upgrade qui se veut technique mais qui ne l'est pas – Un personnage au masque de collision énorme – Une musique qui ne dépasse pas l'écran-titre – Un mode deux joueurs pas plus équilibré que le mode solo – Il n'y a même pas de fin : on repart juste du début...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mystical sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Mystical se laisse jouer avec plaisir le temps de quelques parties, toutefois le jeu manque trop de profondeur pour tenir la distance, d’autant plus que l’action est particulièrement répétitive. Décevant !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

À en juger par le nombre de portages et le budget publicité dont aura bénéficié le jeu, Infogrames croyait visiblement beaucoup en Mystical. Comme on peut s’y attendre, les différents portages d’un jeu raté ne deviennent pas miraculeusement des bons jeux, mais au moins peuvent-ils postuler à être de bons portages. C’est d’ailleurs un assez bon résumé de la façon dont on pourrait définir cette version CPC : techniquement parlant, difficile de faire un reproche, même s’il est un peu regrettable que toute la partie se fasse dans un silence de mort une fois l’écran-titre passé : il n’y a tout simplement pas de bruitages. En revanche, graphiquement, on est à des kilomètres des ignobles « Speccy ports » dont les équipes britanniques s’étaient fait une spécialité, et la jouabilité est exactement équivalente à ce qui avait pu être observé sur Amiga. Bref, un portage qui aurait été tout-à-fait enthousiasmant si le jeu était bon, mais on peut comprendre que les joueurs CPC de l’époque aient eu envie d’être plus patients que la moyenne pour laisser une chance au logiciel.

Les décors font toujours aussi vide, mais c’est très coloré, ça bouge bien et les commandes répondent quand on le leur demande

NOTE FINALE : 08/20

Mystical sur Amstrad CPC est un excellent portage d’un mauvais jeu. On pourra une nouvelle fois se lamenter des multiples choix malheureux dans le game design d’un titre qui aurait facilement pu être beaucoup plus amusant, mais sur le plan technique comme sur celui de la fidélité au programme original, l’équipe de développement ne s’est pas moquée du monde.

Version Atari ST

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les studios français développant plus souvent sur Atari ST que sur Amiga, on ne peut pas dire qu’on lance ce portage de Mystical avec une appréhension particulière – où du moins, pas plus que pour la version originale. Et on a d’ailleurs raison : comme souvent, ce portage est à 99% identique à la version Amiga. Le thème musical de Stéphane Picq, présenté dans une version numérisé, crache un peu plus, mais c’est à peu près la seule différence qu’on puisse établir entre les deux versions. Pour le reste, on se retrouve toujours avec un jeu mal pensé, frustrant et ultra-répétitif, mais correctement réalisé. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, à ce stade.

Yep, c’est tout pareil

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile de revenir sur les nombreuses faiblesses de Mystical en tant que run-and-gun ; le fait est qu’en tant que portage, cette version Atari ST fait parfaitement le travail qu’on pouvait attendre d’elle. On se retrouve donc avec un clone presque parfait de la version Amiga, avec ses qualités comme avec ses défauts.

Version PC (DOS)

Développeur : Infogrames Europe SA
Éditeur : Infogrames Europe SA
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1990, le PC commençait doucement à se transformer en une machine de jeu tout-à-fait crédible, notamment grâce à la démocratisation en cours du VGA et des cartes sonores. Naturellement, l’Europe ayant toujours eu un train de retard concernant le PC, on ne sera qu’à moitié surpris de voir Infogrames proposer benoitement un portage de Mystical en EGA sans même s’embarrasser à offrir un mode VGA reprenant exactement les teintes des version ST et Amiga – ce qui n’aurait sans doute pas demandé un travail énorme, surtout avec des machines employant une résolution identique. Voyons malgré tout le bon côté des choses : au moins le logiciel reconnait-il l’AdLib, pour un rendu du thème musical pas franchement à la hauteur de la version originale (ce n’est pas Stéphane Picq qui s’est occupé de la conversion du thème, il me l’aura confirmé lui-même), et même si la palette de couleur de l’EGA est toujours aussi criarde, le résultat est objectivement loin d’être mauvais. S’il est impossible de configurer les touches du clavier, celles-ci sont heureusement bien choisies (les flèches), et le deuxième joueur peut utiliser la souris – attendez-vous en revanche à devoir régler la vitesse vous-même sous DOSBox, le jeu n’étant pas ralenti. Bref, une machine encore une fois sous-exploitée, mais un portage qui reste cohérent et relativement solide.

Bon, dommage que ce soit de l’EGA, mais ça aurait pu être nettement plus moche

NOTE FINALE : 08/20

On pourra vraiment grincer des dents face au fait qu’Infogrames ne soit toujours pas décidé à exploiter le VGA fin 1990, mais pour le reste ce portage de Mystical fait le travail, avec une réalisation très propre et une jouabilité préservée. Mais bon, c’est en posant les yeux sur ce genre de jeu qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs de l’époque préféraient lancer Crime Wave.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 256ko
Possibilité de configurer les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Mystical apparaître sur MSX est déjà un peu plus surprenant, les équipes de développement françaises n’étant pas spécialement friandes d’une machine qui n’aura d’ailleurs jamais connu un grand succès en Europe. Il semblerait d’ailleurs que ce portage n’ait été commercialisé qu’en Espagne – seul pays européen où l’ordinateur de Microsoft était vraiment populaire – mais je n’ai pas de sources irréfutables à ce sujet. Toujours est-il qu’on trouve l’essentiel, avec tout le contenu du jeu original inclus, mode deux joueurs compris. La bonne surprise provient de la musique, très bien rendue, que ce soit par le processeur sonore de la machine ou via une interface MIDI. En jeu, en revanche, c’est toujours le calme plat, et la fenêtre de jeu est totalement monochrome en-dehors de l’interface – bref, du bon vieux « Speccy port » sans même s’embarrasser à changer la palette. À noter que je ne serais parvenu à lancer le jeu avec l’image qu’en insérant une extension de RAM dans le port cartouche, les 64ko de base semblant insuffisants, mais je n’ai rien trouvé sur la boîte ni dans le manuel du jeu à ce sujet. À ce détail près, le tout tourne relativement bien, on a donc affaire à un portage honnête à défaut d’être ébouriffant, et à part curiosité vis-à-vis du thème musical, on ne conseillera à personne de découvrir ce jeu sur cette machine. Ni de découvrir ce jeu tout court, d’ailleurs.

Même dans les pays européens où le MSX était populaire, on ne se foulait visiblement pas avec les portages

NOTE FINALE : 07,5/20

Autre cas d’école d’un portage très correct d’un mauvais jeu, on laissera ce Mystical se faire oublier sans trop de regrets, même si le rendu du thème musical est très sympathique dans cette version.

Version ZX Spectrum

Développeur : New Frontier
Éditeur : Erbe Software, S.A. (Espagne)
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de configurer les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version ZX Spectrum de Mystical, on retrouve exactement la même équipe que pour la version MSX, à destination du même marché (là encore, le jeu semble n’avoir été commercialisé qu’en Espagne, mais l’information reste à prendre avec des pincettes, d’autant plus qu’il a été testé dans des magazines anglo-saxons). Du coup, autant mettre fin immédiatement au suspense : oui, c’est exactement le même jeu que sur MSX, ce qui veut dire qu’on retrouve la fenêtre de jeu monochrome mais aussi le mode deux joueurs et le très sympathique thème musical (à condition d’avoir 128ko de RAM). Encore une fois, ça n’a rien de terriblement honteux en tant que portage, mais déjà davantage en tant que jeu. À réserver aux curieux à la recherche désespérée d’un run-and-gun vertical jouable à deux sur la machine de Sinclair.

Ça ferait presque illusion, mais on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup

NOTE FINALE : 07,5/20

Comme on pouvait s’y attendre, Mystical livre sur ZX Spectrum exactement la même performance que sur MSX : celle du portage correct d’un run-and-gun très médiocre mais qui a au moins le mérite d’être jouable à deux.

Les avis de l’époque :

« Un shoot-them-up avec une réalisation à tomber, mais avec pas suffisamment de gameplay. »

Andy, Your Sinclair n°68, août 1991, 74% (traduit de l’anglais par mes soins)

Night Shift : Industrial Might & Logic

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeurs : Lucafilm Games LLC (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titres alternatifs : Night Shift (titre usuel), Mr. Fixit (titre de travail)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STCommodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Sound Blaster, Tandy/PCjr
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
*640ko requis pour les modes MCGA et Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on mentionne le nom de Lucasfilm Games, la première chose qui vienne à l’esprit est le développeur de l’âge d’or du point-and-click – âge d’or dont il peut d’ailleurs assez largement revendiquer la paternité – et des premiers vrais jeux marquants à être estampillés STAR WARS ou Indiana Jones, avec de véritables chef d’œuvre dont certains peuvent encore être considérés comme indépassables.

Retenez bien les objectifs de production – et oui, la couleur compte

On peut aussi se rappeler de quelques écarts surprenants mais souvent réjouissants, dans le domaine du jeu de sport (Ballblazer), de l’action avant-gardiste (Rescue on Fractalus!) ou même du run-and-gun sur console (Metal Warriors, Zombies). Ce à quoi on pense moins, cependant, est tout simplement Lucasfilm Games, l’éditeur. Ce qui n’est pas fondamentalement surprenant, le studio éditant quasi-exclusivement ses propres jeux… même si au moins deux exceptions peuvent être faites à l’échelle du XXe siècle. La première se nomme Pipe Mania!!, et vu le succès rencontré par le très sympathique jeu de réflexion, on peut comprendre que la compagnie de George Lucas ait eu envie de renouveler l’expérience. La deuxième (et à ma connaissance dernière) aura correspondu à un titre assez surprenant d’une équipe pas très connue nommée Attention to Detail : Night Shift. Un logiciel qui aspirait sans doute à la même renommée que Pipe Mania!!, mais qui aura fait un bide en dépit de critiques élogieuses – qui sait, peut-être même est-il la raison pour laquelle Lucasfilm Games aura décidé d’en rester à la distribution de ses propres licences.

Night Shift, où ce jeu qui aurait pu

Le point de départ annonce en tous cas une originalité certaine : vous n’incarnerez pas ici un chevalier à la recherche de sa princesse ni même un pilote de la Rébellion, mais bien… un ouvrier. Ah, déjà, ça change.

Votre score dépendra de votre production, et les éléments défaillants vous feront perdre des points

Celui-ci, qui peut être un homme comme une femme – tous deux membre de la famille Fixit, à en juger par leur nom – va devoir s’en aller pointer à l’usine sous les ordres d’un contremaître obsédé par sa productivité pour faire marcher et entretenir une gigantesque chaîne de production de six écrans de haut poétiquement baptisée BEAST (pour Bingham’s Environmentally Active Solution for Toys), au bénéfice d’une compagnie baptisée Inustrial Might & Logic (référence évidente à la société d’effets spéciaux de George Lucas, et ce ne sera pas la seule). L’objectif est on-ne-peut-plus pragmatique : produire un nombre donné de jouets dans le temps imparti, faute de quoi ce sera le licenciement sec sans préavis ni indemnité (traduit en clair : une seule vie). Une tâche a priori facile sur le papier, sauf que maîtriser le fonctionnement de la monstrueuse machine ne sera qu’un début : il faudra également composer avec ses réglages, ses incidents, avec de la vermine venant l’endommager (un lemming nommé Cliff, autre jeu de mot uniquement accessible aux anglophones – et non, ce n’est même pas une référence au célèbre titre de DMA Design, lequel n’était pas encore sorti !) et même des avocats pour venir vous pourrir la vie ! Bref, comme on va le voir, l’usine, c’est un champ de bataille.

L’avocat ne fera que vous ralentir, mais débarrassez-vous des lemmings avant qu’ils n’endommagent la machine

L’action prend la forme d’une sorte de jeu de réflexion/plateforme où l’objectif va être de faire bondir votre M. ou Mme Fixit d’un élément de la gigantesque machine à l’autre pour y apporter les réparations nécessaires via des outils qui apparaissent aléatoirement sous forme de bonus et qui, respect de l’environnement oblige (c’est littéralement l’excuse donnée dans le manuel), ne seront chacun utilisables qu’une seule fois.

Chaque nouvelle usine s’ouvre sur un mot de passe

L’idée sera donc d’entretenir et de surveiller le bon fonctionnement de la longue chaîne de production afin qu’elle puisse produire et acheminer dans les délais les jouets qui vous ont été commandés, lesquels devront passer par de nombreux ateliers dédiés : fonte des matériaux, peinture, assemblage, etc., quitte à agir sur les nombreux leviers et rouages influant sur les tapis roulants ou à chasser les lemmings qui pourrait la dégrader. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick, et il est possible de redéfinir les touches via un menu des options accessible via la touche F2 à l’écran-titre. Il n’y a, comme on l’a vu, ni vies supplémentaires ni continue, mais un système de mot de passe à base de fruits vous permettra de reprendre exactement au niveau où vous avez échoué. Voilà pour le principe.

Pour accomplir quoi-que-ce-soit, il faudra comprendre le fonctionnement de toute la machine

Dans un monde idéal, Night Shift aurait été un grand jeu. Cela aurait probablement été un jeu de réflexion avec une courbe d’apprentissage intelligemment progressive où les différents niveaux auraient commencé par vous présenter les divers éléments de la machine un-à-un pour vous laisser l’occasion de comprendre leur fonctionnement et de vous familiariser avec eux, avant de présenter des machines de plus en plus complexes et tentaculaires pour mettre en action vos réflexes autant que votre matière grise.

Même l’entrée du nom est inutilement complexe. Dude, tous les ordinateurs ont un CLAVIER !

Malheureusement, nous ne vivons pas dans ce monde idéal. Nous vivons dans un monde où Night Shift aura préféré être un jeu de plateforme ultra-punitif ayant la mauvaise idée de vous confronter systématiquement à la même machine tentaculaire d’un bout à l’autre, en attendant de vous que vous en compreniez l’intégralité du fonctionnement pour avoir une chance d’intervenir, faute de quoi vous tournerez fatalement en rond le temps d’assimiler les éléments sur lesquels vous avez le droit d’agir, leur rôle et ses conséquences, avant de vous faire virer faute d’y être parvenu dans les temps et de recommencer. C’est déjà une très mauvaise idée : là où le joueur aurait facilement pu être mis à l’aise en une poignée de niveaux, le voilà largué directement au milieu de l’action, un peu comme si la première mission d’un jeu de stratégie en temps réel le plaçait aux commandes de toutes les unités et de tous les bâtiments contre toutes les armées adverses à la fois !

Les jouets à produire sont tous des personnages de Lucasfilm. Ici, Zak McKracken.

L’ennui, c’est surtout qu’une accumulation de mauvaises idées va rapidement transformer la courbe d’apprentissage en une pente verticale aussi raide qu’un mur, et qu’il va littéralement falloir une bonne heure de jeu avant de commencer à assimiler les éléments permettant de vaincre ne fut-ce que le premier niveau. Par exemple, la plupart des fonctions de la machine sont bel et bien inaccessibles lors des premiers niveaux, mais plutôt que de vous présenter un mécanisme simplifié, le jeu préfère vous présenter l’intégralité de la bête, avec certains éléments dissimulés derrière des panneaux de verre rouge.

Parfois, toute la chaine se dérègle sans aucune raison et des éléments qui s’assemblaient correctement arrivent inversés. C’est prodigieusement énervant.

Non seulement c’est une mauvaise idée au niveau du level design, car cela signifie que tous les niveaux reprennent absolument le même plan et la même disposition là où on aurait pu composer avec des niveaux de plus en plus complexes et de plus en plus étendus, mais cela pénalise encore la compréhension du joueur, qui aura beaucoup de mal à distinguer les plateformes et les leviers actionnables au milieu du foutoir d’engrenages et d’éléments de décors qui rend le cadre simplement illisible lors des premières parties. Et les fonctions comme les éléments réparables des divers mécanismes étant totalement obscurs faute d’indice visuels (ça aurait été difficile d’afficher les éléments défaillants d’une autre couleur, par exemple, plutôt que de laisser deviner au joueur quel boulon il doit resserrer ?), le seul recours hors de l’expérimentation au pif reste le manuel… lequel, dans un de ces traits de génie qui définissent la race humaine, aura été volontairement imprimé avec la moitié des voyelles manquantes pour lui donner un côté « authentico-comique », le rendant ainsi aux trois-quarts illisible ! Du génie, je vous dis !

Le ballon vous permettra de remonter plusieurs écrans en vitesse

Conséquence : il faudra beaucoup de temps pour comprendre le fonctionnement de la bête – comptez facilement une heure pour les bases, et prévoyez le double ou le triple pour comprendre pourquoi la machine vous envoie des pièces de couleur différente ou qui s’assemblent dans le mauvais sens alors que celles-ci sont produites par des ateliers sur lesquels vous n’avez même pas la main !

Une chaîne de production qui fonctionne est un véritable miracle

Et le pire, c’est que ces heures de souffrance à apprendre dans la douleur n’aboutissent au final qu’à… un jeu de plateforme médiocre comme il en sortait des convois entiers à l’époque, et qui perd la quasi-totalité de son intérêt dès l’instant où vous savez quoi faire, puisqu’il s’agira alors d’aligner les allers-et-retour sur six écrans pour aller mettre des coups de pieds à des lemmings et résoudre en catastrophe les incidents totalement imprévisibles d’une chaîne de montage qui se dérègle toute seule, même quand tous ses éléments fonctionnent de manière optimale ! Pour ne rien arranger, le jeu tourne trop vite sur un PC AT, avec une limite de temps qui s’écoule à toute vitesse, mieux vaut donc y jouer de manière moins fluide, à 1000 tours sur DOSBox, pour avoir une petite chance d’accomplir quoi-que-ce-soit. C’est d’autant plus frustrant que le jeu respire d’un bout à l’autre le titre sympathique avec absolument tous les éléments pour offrir un jeu de réflexion marquant et bien réalisé si le game designer avait eu pour deux sous de jugeote. Au lieu de quoi, il faudra se contenter d’un logiciel monstrueusement difficile d’accès et pour lequel le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Trois mois plus tard sortirait Lemmings qui, lui, avait tout compris et obtiendrait un succès planétaire mérité. À quoi ça se joue, une bonne idée bien mise en pratique, hein ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 « Frustration » restera sans doute comme le terme résumant le mieux ce Night Shift imaginé par une équipe d'Attention to Detail qui ne mérite clairement pas son nom. « Frustration » du logiciel qui avait absolument tous les éléments pour devenir un titre éminemment sympathique s'il avait choisi d'être ce qu'il aurait dû être, à savoir un jeu de réflexion vivant, original et bourré d'idées, plutôt que d'être ce qu'il est au final, à savoir un jeu de plateforme imprécis et répétitif avec une courbe de progression s'apparentant à un mur et qui demande de très nombreuses parties pour accéder enfin à un potentiel largement éventé entretemps. Sempiternellement confronté à une machine sur laquelle il ne pourra intervenir efficacement qu'après en avoir deviné lui-même les innombrables fonctions dissimulées dans une opacité impénétrable, le joueur réalise rapidement qu'il est de toute façon condamné à y refaire toujours à peu près la même chose sans que cela ne se renouvèle jamais. Un gros gâchis qui aurait vraiment bénéficié d'un level design bien plus intelligent laissant place à la découverte de mécanismes de plus en plus complexes au lieu de nous abandonner devant toutes les possibilités dès le premier niveau. Dommage. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un déroulement opaque où rien ne vous est jamais expliqué... – ...et où beaucoup d'incidents s'avèrent totalement inexplicables, même avec de l'expérience – Une difficulté infecte d'un bout à l'autre, particulièrement sur les configurations rapides – Aucune option de difficulté ni aucun moyen de régler la vitesse du jeu – Le manuel rendu volontairement aux trois-quarts illisible, quelle idée de génie...

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Night Shift sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Dès le premier tableau, et même en observant le mode Démo, il est quasi impossible de comprendre immédiatement ce qui cloche dans la chaîne de construction. La notice ne vous aide pas dans le détail et les décors sont si complexes que seuls les plus tenaces verront un jour le bout du tunnel. Originale, techniquement bien réalisée (animations drôles et réalistes, bruitages AdLib de qualité), cette partie est vraiment trop complexe pour atteindre la jouabilité d’un Pipemania par exemple. Si la difficulté de son jeu avait été mieux dosée, ce titre aurait durement atteint le rang des hits ! »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Amiga

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de ses nombreux défauts, Night Shift dégageait un potentiel si évident qu’il aura globalement reçu un très bon accueil critique, ce qui lui aura valu d’être porté sur de nombreux systèmes. Difficile d’imaginer se passer d’une version Amiga, particulièrement sur le marché européen, et se retrouve donc plus ou moins avec ce à quoi on était en droit de s’attendre, à savoir un portage fidèle à 99% à la version DOS avec de minuscules adaptations dues au hardware. Graphiquement, le jeu est quasi-identique à la version PC, à quelques infimes nuance dans la palette choisie (les rouges sont ici plus proches du magenta), et la réalisation sonore est comme souvent bien meilleure que ce qu’offre l’AdLib. La meilleure nouvelle reste cependant que le jeu, tout en étant parfaitement fluide, ne tourne pas plus vite que sur un PC XT, même sur Amiga 1200 – on ne rencontrera donc pas ici les mêmes problèmes que sur les PC puissants. La jouabilité n’a pas changé (même si, pour une raison mystérieuse, le joystick ne semble fonctionner qu’en étant connecté au port deux) et il est toujours possible de redéfinir les touches. Bref, même si aucun des errements du gameplay n’a été corrigé, on tient malgré tout l’une des meilleures versions pour découvrir le titre aujourd’hui.

Il n’y a pas une couleur de plus que sur PC, mais les teintes sont parfois subtilement différentes

NOTE FINALE : 11/20

Night Shift sur Amiga a beau rester la même chose que ce qu’il était sur PC – à savoir un jeu de plateforme frustrant qui aurait pu être tellement plus – cette version offre globalement de meilleures sensations et une réalisation sonore plus satisfaisante, ce qui en fait indéniablement une des meilleures.

Version Atari ST

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’une sortie un peu plus tardive, on peut subodorer que cette version ST de Night Shift ait été développée en même temps que la version Amiga ; dans tous les cas, le fait est que les deux machines héritent, comme très souvent à l’époque, de deux versions très semblables. Graphiquement, elles sont d’ailleurs jumelles, et la jouabilité comme la fluidité générale sont globalement identiques (l’Atari ST n’a jamais eu de problème avec les défilements verticaux comme celui employé par le jeu). Pas de problème particulier ici pour faire usage du joystick, et la qualité musicale est comme toujours (du moins, lorsque la machine n’emploie pas des samples numériques) inférieure à celle entendue sur Amiga, et peut-être même à celle entendue sur PC (question de goûts). Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un pixel, vous savez donc exactement à quoi vous attendre.

Le jeu des zéro différence avec la version Amiga bat son plein !

NOTE FINALE : 10,5/20

Night Shift sur Atari ST livre la prestation homologuée d’un portage de 1991, comprendre : « la copie carbone de la version Amiga mais avec une réalisation sonore légèrement inférieure ». Pas de quoi pousser les vieux fans à laisser leur machine de côté pour se lancer sur celle de Commodore, cependant.

Version Commodore 64

Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder les versions 8 bits de Night Shift, on s’attend déjà à des adaptations un peu plus conséquentes en termes de jouabilité et de réalisation. La version Commodore 64 constitue un très bon éclaireur, la machine étant capable du meilleur comme du pire. Dans les grandes lignes, le déroulement du jeu reste parfaitement identique à celui des versions 16 bits, même si la disposition de la machine a un peu changé et que les mots de passe sont désormais différents. Plus question de jouer exclusivement au joystick ici, cependant : il faudra obligatoirement passer par la barre d’espace pour accéder aux outils. Si la jouabilité est bonne et les commandes réactives, la lisibilité générale est un peu moins bonne, pas seulement à cause de la résolution moins fine et du manque de couleurs, mais aussi et surtout parce que les parties inaccessibles de la machine ne sont plus dissimulées derrière un panneau de verre, cette fois, ce qui signifie qu’il est encore plus difficile de deviner où intervenir dans les premiers niveaux. Rien de trop grave pour les vétérans, mais les néophytes, eux, risquent de connaître une période d’adaptation encore plus délicate que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que vu la courbe d’apprentissage déjà raide de la version originale, on ne saurait recommander aux nouveaux venus de démarrer avec ce portage.

Ça fonctionne quand on sait quoi faire – et c’est là qu’est le problème

NOTE FINALE : 09,5/20

Loin d’être un mauvais portage, cette version C64 de Night Shift doit néanmoins composer avec des tares rendues encore un peu plus pénalisantes par les quelques adaptations malvenues sans doutes dues aux contraintes techniques. Le jeu risque d’être encore plus difficile d’accès dans cette version, ce qui n’était vraiment pas nécessaire.

Les avis de l’époque :

« La mauvaise documentation fait vraiment du mal à ce qui aurait pu être un grand jeu. En l’état, mieux vaut avoir la patience d’un saint généreusement doté en la matière et la détermination d’un gladiateur pour finir ce truc. Une fois qu’on a compris où le jeu veut en venir, les choses deviennent vraiment intéressantes et très amusantes à jouer. Mais cette phase d’initiation risque de s’avérer insurmontable pour beaucoup de joueurs. »

Commodore Format n°38, novembre 1993, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Night Shift sur CPC, Lucasfilm Games et Attention to Detail auront visiblement décidé de repasser le bébé à U.S. Gold. À lire cette information, tous les fans de la machine d’Amstrad tremblent à la simple idée de deux mots : « Speccy port ». Eeeeet c’est bien évidemment ce à quoi on aura le droit : une simple adaptation de la version ZX Spectrum du jeu, avec une palette de couleurs différentes pour faire mine d’avoir développé une version à part entière. Quand on sait de quoi la gamme d’ordinateurs d’Amstrad était réellement capable, surtout en 1991, il y a de quoi grincer des dents, mais il faudra s’en contenter. On se retrouve sans surprise avec une sorte de « version Commodore 64 du pauvre », avec les mêmes problèmes, comme le fait que toutes les pièces de la machine soient accessibles d’entrée (mais le manque de détail a au moins le mérite de clarifier un peu les choses). Pour le reste, on ne s’étendra pas sur la réalisation plutôt spartiate, mais la jouabilité fonctionne toujours relativement bien.

C’était vraiment si fatigant de porter, au hasard, les graphismes de la version C64 ?

NOTE FINALE : 09/20

Frappé de la malédiction du « Speccy Port », Night Shift sur CPC devra donc s’y contenter de graphismes en quatre couleurs (en comptant le noir) et de la plupart des petits tracas déjà observés sur Commodore 64. L’essentiel est toujours là mais cela reste une version à éviter pour les joueurs souhaitant découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de protection par roue codée
Système de sauvegarde par mot de passe
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le test de la version CPC de Night Shift étant déjà passé par là, on va dire que la surprise ne joue plus au moment d’aborder la version ZX Spectrum. On hérite d’ailleurs assez logiquement d’une version identique à 95%, les nuances étant à aller chercher du côté de la palette de couleurs employée (assez mal, d’ailleurs, puisque le jeu donne presque l’impression d’être monochrome alors qu’il y a cette fois six couleurs à l’écran, soit plus que ce qu’affichait le CPC). Rien à redire du côté de la jouabilité, le gros problème si situant plutôt, comme dans toutes les autres versions, au niveau de la prise en main et de la courbe d’apprentissage. Même une fois la machine « domptée », la présentation a, comme dans les autres versions 8 bits, l’avantage d’être plutôt plus dépouillée et un peu plus facile à comprendre.

Il y a plus de couleurs que sur CPC, mais elles sont moins bien utilisées

NOTE FINALE : 09/20

Portage sans surprise pour Night Shift sur ZX Spectrum, avec les forces et les faiblesses déjà observées sur CPC et Commodore 64. Si le jeu est assurément plutôt dans le haut du panier de la machine une fois qu’on en a saisi les tenants et les aboutissants, il faudra une nouvelle fois accepter de sacrifier facilement une heure de sa vie au minimum avant d’en maîtriser les nuances, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde.

Operation Harrier

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’il est question de « révolution informatique », il devient si rapidement évident de mettre l’expression au pluriel que les joueurs ne tendent à retenir que les plus marquantes. Les débuts de la micro-informatique, les premiers ordinateurs personnels, la montée en puissance de la 3D, l’arrivée du CD-ROM…

Le briefing va à l’essentiel, et ce n’est pas plus mal

Il y a déjà de quoi faire avec l’Histoire avec un grand « H », mais il ne faut jamais oublier que derrière les grands bouleversements qui font les gros titres de la presse (vidéoludique) se sont toujours cachées des milliers d’avancées plus discrètes, de révolutions de l’ombre ayant espéré laisser leur nom dans les annales – et ayant le plus souvent échoué. Du côté de chez Creative Materials, petit studio principalement actif dans le domaine du portage, la révolution avait un nom : « Rotoscape ». C’est d’ailleurs inscrit en toutes lettres sur la boîte du seul et unique jeu à avoir jamais employé le dispositif, un certain Operation Harrier, qui aura d’ailleurs fait aussi peu de bruit à sa sortie que son fameux système « révolutionnaire ». Un bon rappel que l’histoire peut aussi (souvent) se montrer cruelle, mais puisqu’on en parle, en quoi consistaient donc ce fameux « Rotoscape » et le programme qui en tirait parti ?

Sauver le monde, c’est bien. En pétant tout, c’est mieux.

Comme l’indique son titre particulièrement peu imaginatif, Operation Harrier va placer le joueur dans le cadre d’une opération militaire, ce qui reste généralement le meilleur prétexte pour aller faire péter des trucs.

La phase d’équipement de vous autorise pas beaucoup de facéties

Bien que le cadre soit contemporain, à en juger par les appareils, les armements et les uniformes, le conflit en question n’est jamais introduit et pour tout dire on se fout pas mal de savoir qui est l’ennemi et de ses raisons profondes : vous êtes un soldat, vous êtes là pour obéir aux ordres et pas pour poser des questions. Vous allez donc enchaîner neuf missions (la boîte du jeu, curieusement, n’en mentionne que cinq) correspondant chacune à un objectif précis : détruire un certain appareil, bombarder un site donné, assurer la défense d’une position désignée – du classique pour un simulateur de vol. Après un briefing qui aura le mérite de vous délivrer des objectifs clairs avec une position précise sur la carte, vous choisirez donc l’armement de votre AV-8B Harrier II (allez, ça change un peu des F-16) avant d’aller sauver le monde libre comme cela est spécifié au bas de votre contrat.

Prenez le temps de viser : vos roquettes ne sont pas illimitées, et il serait dommage d’avoir à retourner vous réapprovisionner pour avoir voulu tirer trop vite

On pourrait donc se retrouver face à une simulation à la F29 Retaliator ou à la Stormovik comme l’époque commençait déjà à en proposer des brouettes entières, mais c’est précisément là qu’intervient la fameuse révolution : ce Rotoscape dont Creative Materials semblait si fier. En quoi consiste-t-il ? Eh bien tout simplement en un moteur en 3D où la vue est centrée sur votre appareil, vu de dessus, mais où c’est le terrain qui pivote à chacune de ses inclinaisons.

Le jeu tient à sa mise en scène, mais on aurait préféré qu’il se concentre sur son game design

Traduit en clair : c’est très exactement le même type de mécanisme que celui qu’on emploierait aujourd’hui sur la plupart des jeux de tir vus de dessus. Un bouleversement majeur ? Eh bien, pas vraiment, pour être honnête, déjà parce que le concept en lui-même n’était pas complètement nouveau (un jeu comme AWESOME, par exemple, sorti à la même période, proposait déjà la même chose dans l’espace), ensuite et surtout parce qu’il n’allait pas tarder à être dépassé par tout un tas de technologies proposant la même chose en mieux – le fameux « Mode 7 » de la Super Famicom faisait justement son apparition au même moment. Bref, il y avait des bouchons dans le secteur de cette révolution précise, et comme celle-ci n’était déjà que moyennement impressionnante, seul restait l’intérêt du jeu en lui-même.

Cet aéroport a commencé à prendre cher, encore une bombe ou deux et il sera en ruines

À ce titre, Operation Harrier aurait pu être, au choix, un shoot-them-up sympathique ou une simulation employant un angle de vue original, mais il aura choisi d’être à mi-chemin entre les deux. Un choix qui apparait au premier abord assez judicieux si on considère que la partie « action » du logiciel montre rapidement ses limites, tirer sur des myriades d’avions ou sur des navires n’ayant rien de très neuf, même quand on fait tourner le décor en-dessous en 3D temps réel.

Dans l’ensemble, les missions se bouclent très vite

C’est là que la partie « simulation » vient apporter un peu de substance, en obligeant à choisir un équipement approprié pour chaque objectif, à retourner se poser à un aéroport pour refaire le plein de munitions et de carburant le cas échéant, et à utiliser la très pratique carte accessible en temps réel pour mettre en place un itinéraire idéal qui vous permette d’atteindre votre cible sans vous précipiter au milieu des chasseurs ennemis et des défenses anti-aériennes. Ou du moins, c’était sans doute le cas sur le papier, mais une fois la partie lancée, même si on se prend rapidement au jeu, on cerne également tout aussi vite par où il pèche.

Lors des missions de défense, mieux vaut ne jamais s’éloigner de l’objectif adverse

Le premier problème, c’est que toutes les missions du jeu se déroule sur la même carte, et que celle-ci est loin d’être gigantesque : inutile de faire des plans trop complexes quand on peut littéralement aller d’un bout à l’autre de la zone d’opération en moins d’une minute trente. On fera bien quelques détours pour éviter les zones « chaudes », ce qui sera généralement d’autant plus aisé que les chasseurs adverses sont très simples à éviter, et que perdre son temps à les affronter n’en vaut de toute façon pas la chandelle vu leur nombre – premier problème d’équilibrage.

La carte est lisible et accessible en temps réel, mais dommage qu’elle ne soit pas un peu plus grande

Le deuxième, c’est que vos points d’emport pour missiles et autres bombes ne vous laissent tout simplement pas la place pour le superflu : quand on va bombarder une centrale, on a rarement de quoi prendre des missiles à tête chercheuse en plus, ce qui tend à valider la méthode du « foncer tout droit sur l’objectif sans se soucier du reste ». Or, et c’est là qu’intervient le dernier problème, cette approche est de très loin la plus viable, ce qui signifie que tout l’aspect gestion/stratégie se révèle le plus souvent un pur gadget dans des missions qui peuvent pratiquement toutes être bouclées en moins de cinq minutes. Vu qu’il n’y a pas de contre-mesures ni rien qui permettent de finasser avec tout ce qui vous prend pour cible, autant dire que l’action, pour nerveuse qu’elle cherche à être, se limite globalement à foncer tout droit, à larguer trois bombes et puis à repartir sans demander son reste.

Ne perdez jamais votre temps à attaquer autre chose que votre cible. C’est risqué et ça gâche des munitions pour rien.

Le plus frustrant, c’est surtout qu’on sent qu’avec un rythme un peu plus posé, un équilibrage un peu mieux maîtrisé et surtout avec des missions plus longues, on aurait réellement pu tenir un logiciel très supérieur. Si les développeurs avaient eu la bonne idée d’utiliser leur carte comme un terrain de jeu ouvert avec plusieurs objectifs à réaliser dans un ordre choisi par le joueur – à la façon de ce que proposerait très intelligemment Desert Strike deux ans plus tard – la moindre partie serait devenue beaucoup plus intéressante que ces quelques séances de sprint en 3D avec dogfights en option. C’est quand même ballot de proposer un jeu d’action où 95% des combats ne servent à rien !

Voilà généralement ce qui se passe quand on commence à traîner en chemin

Le potentiel est là, mais il n’aura jamais été exploité par une équipe obnubilée par sa révolution de salon qui n’en était même pas une, et qui se sera contenté d’offrir un petit jeu d’action mal grimé en simulation pour mieux aller terminer dans les tests rapides des pages de magazine avant les fêtes de Noël. On se retrouve donc avec un jeu relativement accessible et offrant une action divertissante le temps que la curiosité se dissipe, après quoi le côté « monde ouvert » perd un peu trop rapidement de son attrait et on est tenté de se diriger vers des titres plus récents proposant sensiblement la même chose en mieux, façon Red Zone. Cela ne veut pas dire qu’on passera un mauvais moment à découvrir le jeu, mais on comprend mieux pourquoi, malgré des qualités réelles, tous les testeurs de l’époque l’auront rangé dans la catégorie « sympa mais sans plus » avant de passer à autre chose. C’est ce qui se passe quand on oublie que l’important n’est pas la révolution, mais ce qui se passe immédiatement après.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Au rang des jeux à mi-chemin entre la simulation et l'action à la ATF, Operation Harrier donne un peu trop souvent l'impression d'avoir empilé deux ou trois idées dare-dare autour de son moteur « révolutionnaire » et de ne jamais avoir pris le temps de mesurer ce qui était réellement amusant. Mal équilibré, pas toujours très bien pensé, le titre se limite finalement à foncer droit sur son objectif en évitant tous les combats, ce qui est un peu gênant pour l'aspect « action », sans jamais réellement nécessiter de retourner s'équiper ou faire le plein, ce qui n'est pas beaucoup plus convaincant pour l'aspect « simulation ». Avec un peu de pratique, il y a indéniablement un titre sympathique avec une réalisation annonçant ce que le Mode 7 de la Super Famicom était déjà en train de réaliser en mieux au même moment mais pour ceux qui en chercheraient une variation mieux maîtrisée, mieux pensée et plus amusante, autant se lancer directement dans Desert Strike ou Red Zone.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté qui vous poussera à éviter les combats inutiles – Une unique carte dans un unique environnement – Une phase d'équipement plus contraignante que stratégique – Des objectifs trop limités pour nécessiter une quelconque finesse

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Operation Harrier sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Le jeu jouit d’un dispositif technique du nom de Rotoscape qui vous permet d’opérer de spectaculaires rotations panoramiques de 360°. Le programme dispose en outre de réelles qualités ludiques, puisque l’on se prend rapidement au jeu de bombarder des positions ennemies, ou d’attaquer les jets, ceci avec une réelle dimension stratégique. […] Un logiciel agréable. »

Éric Caberia, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, l’Amiga et l’Atari ST restaient deux frères ennemis qui héritaient à 95% des mêmes logiciels développés en parallèle sur les deux machines. En lançant Operation Harrier sur la machine d’Atari, on se retrouve exactement avec ce à quoi on s’attendait : une version graphiquement identique à celle parue sur la machine de Commodore, avec une réalisation sonore inférieure (le thème musical de l’écran-titre, digitalisé, s’en sort assez bien, mais les bruitages sont un peu moins emballants une fois en jeu). Si ni la jouabilité ni le contenu n’ont changé d’un micron, on remarquera en revanche que l’action est un peu plus lente et un peu plus saccadée – et par extension, moins jouable – que sur Amiga. Rien de traumatisant, mais autant être prévenu.

Graphiquement, rien n’a changé, mais dommage que le jeu tourne un peu moins bien

NOTE FINALE : 12/20

Comme on pouvait s’y attendre, Operation Harrier délivre sur Atari ST une performance extrêmement proche de celle de la version Amiga. La qualité sonore est certes légèrement inférieure, mais c’est surtout la fluidité qui a laissé quelques plumes dans le transfert. Juste assez d’arguments pour lui préférer la version originale d’une courte tête.

Version PC (DOS)

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ce qu’on appelle le service minimum

Fin 1990, on aurait pu penser que les studios de développement commençaient à entrevoir les possibilités ludiques offertes par les dernières générations de PC – mais les équipes européennes, obnubilées par l’Amiga et l’Atari ST, tendaient à être un peu à la traîne dans le domaine. Une nouvelle démonstration en est offerte par cet Operation Harrier, qui a au moins le mérite de gérer le VGA (pour offrir des graphismes exactement identiques à ceux de la version Amiga), mais qui n’est visiblement pas au courant de l’existence des cartes sonores – oubliez la musique, et attendez-vous aux « bip-bips » du haut-parleur interne pour les bruitages. Pour ne rien arranger, non seulement il n’est même pas possible de brancher un joystick – ça, c’est clairement du foutage de gueule – mais la jouabilité au clavier ne tire même pas parti des touches directionnelles : il faudra composer avec A, Q, O et P et il n’est même pas possible de redéfinir les touches ! C’est d’autant plus énervant que l’action est cette fois d’une fluidité totale, même si toute la partie 2D (à savoir les briefings) n’est pas ralentie. Bref, encore un portage qui aurait pu faire jeu égale et même surpasser la version Amiga si seulement l’équipe de Creative Materials s’en était donné la peine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Commercialiser un jeu PC ne tirant toujours parti d’aucune carte sonore fin 1990 commençait à être un peu crispant, mais ne même pas laisser le joueur utiliser un joystick ou redéfinir les touches du clavier, cela fait beaucoup ! Le jeu a beau être parfaitement fluide dans ce portage, autant lancer directement la version Amiga.

Master Blazer

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Masterblazer (écran-titre) – Masterblaser (édition Softgold)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La série Ballblazer (jusqu’à 2000) :

  1. Ballblazer (1984)
  2. Master Blazer (1990)
  3. Ballblazer Champions (1997)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les nombreuses incongruités qui entouraient Ballblazer, improbable jeu de sport futuriste imaginé par la première équipe de Lucasfilm Games (et par David Levine en particulier), s’en trouvait une qui avait de quoi titiller à la fois la curiosité et l’agacement des joueurs : l’absence totale d’un portage sur un système 16 bits. C’était d’autant plus inexplicable que non seulement ce premier opus avait reçu un accueil critique très favorable, mais que la date de développement de ses adaptations s’étant étalé jusqu’à la fin des années 80, il aurait semblé évident de voir le programme déployer sa simili-3D hyper-nerveuse sur des machines équipées pour lui rendre justice.

À première vue, le contenu semble imposant. À seconde vue, hélas…

Et pourtant, rien. La rumeur va même jusqu’à dire que ces versions 16 bits avaient bel et bien été développées mais jamais commercialisées, la cause en étant un litige durable entre David Levine et la section juridique de Lucasfilm. Toujours est-il qu’en 1990, le litige en question avait apparemment trouvé sa résolution, et l’idée de commercialiser ces fameuses versions 16 bits se redessina alors. Problème : le temps passant, celles-ci étaient désormais techniquement dépassé, et Lucasfilm Games décida donc d’aller chercher un studio extérieur pour les développer, et en profiter pour faire de ce portage une suite sous un autre nom, histoire de relancer un peu la hype autour d’un nom qui évoquait surtout un logiciel vieux de six ans. Et voilà comment l’équipe de Rainbow Arts se retrouva aux commandes de Master Blazer : une suite… qui est surtout un portage.

Ça ressemble à Ballblazer ? C’est normal.

Connaissant l’excellent passif de la compagnie allemande, on ne sera pas trop surpris de découvrir que la première cible pour ce nouveau logiciel allait être l’Amiga, servi six mois avant les autres systèmes.

Le musée, pas exactement le contenu qu’on attendait en priorité dans un jeu de sport

L’équipe de développement n’hésite d’ailleurs pas à en mettre plein les yeux d’entrée, avec une animation d’introduction réalisée en fractales et qui en envoyait plein les yeux, même si on ne voit pas trop le rapport avec le sport en lui-même, mais passons. La vraie bonne nouvelle, c’est surtout que le menu du jeu – car il y en a un, désormais – laisse cette fois apparaître une pléthore de modes, soit le contenu qui manquait cruellement au premier opus. De quoi se montrer un peu plus enthousiaste au moment de découvrir le logiciel ? Oui et non car, comme on va le voir, les ajouts – réels – ne sont pas forcément ceux qu’on attendaient, et le cœur du jeu, de son côté, n’a pour ainsi dire pas bougé d’un millimètre.

Le mode « course » sent vraiment l’ajout de dernière minute programmé en vingt secondes chrono

Le premier mode de jeu, vous permettant d’affronter un joueur humain ou l’ordinateur parmi neuf niveaux de difficulté, n’est d’ailleurs que la reproduction pleine et entière de Ballblazer premier du nom, identique jusqu’à l’interface de sélection.

L’écran des règles est directement importé de la version Famicom de 1988. Hé, tant qu’à faire…

Amiga oblige, c’est plus beau, c’est nettement plus fin et c’est d’une fluidité ébouriffante, mais en ce qui concerne les mécanismes et les possibilités, c’est toujours exactement le même jeu qu’en 1984, et les limites apparaissent tout aussi vite : chaque point se résume à une bataille de chiffonnier pour s’emparer de la balle avant de foncer vers le but adverse sans opposition et de marquer. C’est précisément ici qu’on aurait apprécié des ajouts : des pièges, des armes, des bonus, davantage de concurrents, une maniabilité plus fine, différents types de terrains… mais rien de tout ça ; c’est juste la version Atari 800 à laquelle on a passé ses plus beaux habits. De quoi se sentir déçu, car le plus gros défaut du programme était précisément son manque de profondeur, mais après tout, il reste tous les autres modes, non ? Hélas, c’est justement là que le réel ne va pas tarder à nous rattraper : en fait de contenu étendu, on se retrouve surtout avec du gadget qui remplit la disquette mais qui ne prolonge pas l’expérience du joueur au-delà de quelques minutes.

Les matchs en eux-mêmes n’ont pas évolué d’un pouce depuis la version de 1984

Passons rapidement sur le mode « tournoi », qui ne permet d’affronter que des joueurs humains. Non seulement c’est un mode assez limité par essence (on n’a pas besoin d’un mode dédié pour organiser des tournois dans un jeu jouable à deux), mais en plus ici, les options de configuration sont si inexistantes qu’il faudra obligatoirement le pratiquer à huit joueurs et pas un de moins, l’ordinateur ne pouvant même pas être invoqué pour faire le nombre !

Le mode tournoi est une vaste blague, sauf si vous avez précisément sept amis sous la main

Autre nouveauté gadget : un mode « course » qui, comme son nom l’indique, consiste à passer entre des poteaux et à éviter des balles (l’équipe de développement n’a pas créé un seul élément graphique spécifiquement pour ce mode) pour arriver avant votre adversaire. Autant dire que dans un jeu où la jouabilité impose de foncer tout droit en glissant latéralement, les possibilités sont aussi faméliques qu’elles en ont l’air, et que la durée de vie de l’expérience devrait difficilement dépasser la minute. Et en-dehors de cela ? Un « musée » contenant des anecdotes autrefois consignées dans le manuel du jeu, un tableau des scores, et un écran de démonstration d’ailleurs directement repris de la version Famicom pour expliquer les règles. Et basta.

Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas, c’est surtout qu’on ne s’amuse pas longtemps

On se retrouve donc face à un jeu qui est objectivement un bon portage de Ballblazer, avec le minimum vital de ce qu’on était en droit d’espérer en termes de contenu additionnel après une si longue attente, mais un cinglant échec en tant que suite, et pour cause.

La vraie mauvaise idée était de faire passer le jeu pour une suite

Avec zéro idée neuve au menu, on se doute qu’absolument toutes les faiblesses apparues dans le premier épisode sont toujours fidèles au poste, et on se retrouve au final exactement avec ce qui a le plus mal vieilli : un jeu de 1984 avec une réalisation de 1990 qui ne déplacera pas plus les foules du XXIe siècle que celle de son prédécesseur. La presse vidéoludique de l’époque n’avait d’ailleurs fait preuve que d’un intérêt poli pour un jeu qui était entretemps devenu moins spectaculaire et moins marquant que son illustre ancêtre. Bref : trop peu, trop tard, et à notre échelle, un jeu sur lequel on pourra passer cinq minutes de temps en temps pour se changer les idées avant de le ranger dans un tiroir et de passer à autre chose. Dommage…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Master Blazer est une suite qui n'en est pas une. Davantage un portage optimisé de Ballblazer sur les ordinateurs 16 bits, le titre tend par conséquent à connaître exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que son prédécesseur. L'action est encore plus nerveuse, l'animation est parfaitement fluide, les graphismes sont (un peu ) meilleurs, mais quitte à chercher à remplir la disquette, on aurait sans doute préféré bénéficier de modes de jeu renouvelant réellement l'expérience sur la durée plutôt que d'un musée sans intérêt et d'un mode « course » assez anecdotique – et ce n'est pas comme si on ne pouvait pas déjà organiser un tournoi entre amis dans la première version, mode dédié ou pas. Bref, c'est un peu meilleur et il y en a un peu plus, mais cela reste un jeu 8 bits de 1984 avec un coup de chiffon. Ceux qui auraient déjà eu leur compte avec le jeu original n'auront clairement aucune raison de revenir, et les autres risquent une nouvelle fois de faire le tour des possibilités bien trop rapidement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aucune véritable option de configuration... – ...et un contenu à peine supérieur à celui du premier opus – Un mode « tournoi » pensé avec les pieds... – ...et un mode « course » qui n'a pas dû nécessiter beaucoup de réflexion, lui non plus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Master Blazer sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Les possesseurs de 8 bits connaissent bien cet ancien programme de Lucasfilm qui remporta un certain succès voici quelques années. Cette conversion reprend fidèlement le principe du programme original, toutefois l’animation est plus rapide et le programme plus coloré. C’est un jeu intéressant, surtout à deux, mais il a quand même pris un certain coup de vieux. Dans le même style, on peut lui préférer Sliders. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20)

Version Atari ST

Développeur : Jochen Hippel
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Master Blazer aura mis quelques mois à s’en aller visiter d’autres plateformes que l’Amiga, ce qui aura d’ailleurs visiblement engagé quelques sacrifices en route – comme le démontre la disparition de la séquence d’introduction en fractales. Très honnêtement, on s’en remettra d’autant plus facilement que la séquence est remplacée par un scan de la boîte du jeu accompagné d’un de ces superbes thèmes musicaux dont Chris Hülsbeck avait le secret quand il était en forme. Le jeu en lui-même n’a pour sa part pas changé : les dégradés du ciel sont légèrement moins fins, mais à ce détail près, il ne manque pas une couleur, c’est toujours aussi fluide, la résolution est toujours légèrement rabotée pour gagner en vitesse sans que ça soit franchement décelable, et le contenu est hélas toujours aussi chiche. Une nouvelle fois, on sent poindre l’indicible frustration de penser à un jeu qui aurait pu être encore bien meilleur avec juste un chouïa de profondeur en plus, mais il faudra se contenter d’une conversion qui préserve l’essentiel.

Exactement ce à quoi on s’attendait

NOTE FINALE : 12/20

En-dehors de la disparition très anecdotique de la séquence d’introduction, la version Atari ST de Master Blazer délivre une copie conforme de ce qui avait été vu sur Amiga, avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. On compose donc une fois de plus avec un jeu amusant mais dont on fait beaucoup trop vite le tour faute de contenu et de renouvellement. Tant pis.

Version PC (DOS)

Développeurs : Infernal Byte Systems – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeurs : Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord) – Rainbow Arts Software GmbH (Europe)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue à la même période que l’itération Atari ST, on ne sera a priori pas trop surpris que cette version PC ait été conçue exactement dans le même moule. Toujours pas d’introduction en fractales, donc, et on pourra regretter que le thème musical digitalisé doive ici être joué en MIDI par l’AdLib ou la Sound Blaster (pas de reconnaissance de la Roland MT-32, hélas, et les options sonores sont d’ailleurs assez chiches pour un titre de 1991).

Évidemment, ça tourne toujours aussi bien

Une fois en jeu, tout va pour le mieux : c’est encore un peu plus coloré que sur Amiga et Atari ST, c’est au moins aussi fluide, et la résolution n’a cette fois pas eu besoin d’être baissée en douce pour faire tourner la chose : on profite du 320×200 dans toute sa pleine gloire. Attention cependant : le jeu ne reconnait spécifiquement que les cartes VGA pour afficher des graphismes dans ce mode, ce qui signifie que les couleurs seront faussées et largement illisibles avec une carte Vesa un peu plus récente. Ce n’est heureusement pas un problème avec DOSBox, qui peut facilement émuler une carte VGA, mais les joueurs jouant sur des configurations des années 90 (oui, je sais qu’il en reste) pourraient avoir de mauvaises surprises en la matière. Pour le reste, tout est toujours parfaitement à sa place pour une petite partie sur le pouce de temps à autre.

On n’avait pas besoin du hardware d’un Amiga ou d’un Atari ST pour afficher un dégradé dans le ciel !

NOTE FINALE : 12/20

Portage sérieux pour cette version de Master Blazer qui ne profite peut-être pas de toute la gamme de ce dont pouvait bénéficier un PC à l’époque, surtout du côté sonore, mais qui préserve l’expérience de jeu dans des conditions optimales. C’est beau, ça va vite et le contenu est toujours aussi limité, mais pour se changer les idées cinq minutes de temps à autres, ça fait le travail.

Magician (Loriciel)

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : The Magician (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est souvent difficile de disposer de données objectives pour juger du succès d’un jeu vidéo au XXe siècle. Les chiffres de vente ne sont pas des données publiques, et les éditeurs ne les communiquent généralement qu’en cas de succès commercial – personne n’aime étaler ses échecs, surtout quand il y a des actionnaires qui attendent leurs dividendes.

On n’aurait pas craché sur un peu de renouvellement dans les décors. Ou les pièges. Ou les ennemis.

En revanche, on peut dire qu’avec vingt ou trente ans de recul, il y a souvent des indices. Par exemple, à l’ère de l’hyper-connectivité et des échanges sur internet, si vous ne parvenez même pas à mettre la main sur le scan de la boîte d’un jeu, c’est plutôt mauvais signe. Quand vous devez faire appel à des collectionneurs sur des forums pour nourrir l’espoir de mettre un jour la main sur une copie du manuel (l’article sera bien évidemment mis à jour en cas de nouvelles données), ça n’est pas très positif non plus. Quand il est tout simplement impossible de trouver une vidéo présentant le déroulement du jeu du début à la fin et que les rares captures d’écran montrent toutes la même zone, il est temps d’additionner les éléments disponibles et de comprendre qu’on fait vraisemblablement face à un bon gros bide des familles, du genre à avoir péniblement vendu quelques milliers d’exemplaires. D’un bout à l’autre, Magician appartient clairement à cette famille-là.

Quand on n’affronte pas des grenouilles, on affronte des lapins : on avait de l’inspiration à revendre, chez Loriciel !

Comme le nom du jeu vous l’aura fait comprendre –  je ne pense pas qu’une solide maîtrise de l’anglais soit nécessaire –, l’idée sera de contrôler un magicien. Quel est son objectif ? Très bonne question, à laquelle il est hélas impossible de répondre sans le manuel : comme vous l’aurez vu, l’écran-titre ne s’embarrasse pas vraiment à donner des informations sur le contexte ni sur les enjeux ; en fait, les seuls mots de texte qui apparaissent à l’écran sont les noms des développeurs du jeu, qui étaient apparemment si fiers de leur création qu’ils sont aller coller leur patronyme jusque sur l’interface.

Comment voulez-vous gérer autant de trucs à la fois avec un personnage aussi lent ?

D’après les rares informations trouvées en ligne, il semblerait que votre magicien, miniaturisé dans une bibliothèque suite à l’ouverture d’un coffre piégé, doive collecter les pages qui composent une formule magique (vous pouvez afficher celles en votre possession en appuyant sur la barre d’espace), faute de quoi il sera tout simplement impossible de terminer le premier niveau qui, à en juger par sa longueur et sa difficulté, a de fortes chances d’être le seul. Car non, je n’ai pas pu terminer le jeu : en l’absence du moindre trainer ou cheat code pour accéder à l’invincibilité (autre indice du manque de notoriété du logiciel), tous mes efforts pour batailler et venir à bout de l’aventure n’auront rencontré que l’échec, mais comme on va le voir, la difficulté monstrueuse du programme ne constitue qu’une partie du problème.

Il y a sur cet écran deux pièges, trois monstres et un générateur de monstres, sans oublier les mains lanceuses de couteau qui peuvent apparaître à n’importe quel moment. Et c’est comme ça tout le temps.

Commençons donc par nous intéresser à la jouabilité… ou plutôt, à ce que l’on en sait. L’idée est donc d’avancer vers la droite en évitant les (très nombreux) pièges, tout en s’efforçant apparemment de collecter les livres qui flottent parfois en l’air et en faisant feu sur les adversaires à l’aide de notre baguette magique et du bouton du joystick. Jusqu’ici, c’est assez simple. Histoire de compliquer un peu les choses, le titre intègre une première mauvaise idée qui n’a même pas le mérite d’être originale puisqu’un certain Fred l’avait déjà étrenné quelques mois plus tôt : un système de plans.

Apparemment, ramasser ce livre m’a blessé. Ne me demandez pas pourquoi.

Concrètement, votre héros peut se déplacer dans l’axe de la profondeur, sur l’un des trois plans du jeu, afin de disposer d’une marge de manœuvre plus élevée que s’il était coincé en pure 2D. La bonne nouvelle, c’est que Magician ne reproduit pas une des bourdes du titre d’Incal Product : tous les ennemis disposant d’une ombre, il est possible de juger de leur position en toute circonstance. La mauvaise, c’est qu’un adversaire peut tout-à-fait se situer à un niveau de profondeur différent de celui de votre héros tout en étant sur le même plan, ce qui signifie qu’il faut souvent un placement au pixel près pour espérer atteindre une cible. Les choses se compliquent avec les jauges à droite de l’écran : la plus à gauche représente a priori la vie de votre avatar ; je dis « a priori » car dans les faits, vider cette jauge ne « tue » pas votre personnage mais le renvoie simplement en arrière. La deuxième correspond à une réserve de pouvoir magique pour des sorts que vous pourrez dénicher en cour de jeu et activer avec le bouton plus une diagonale vers le bas ; mécanisme qui aurait pu être intéressant si seulement vous pouviez connaître les effets desdits sorts avant d’en faire usage. Quant à la troisième, là, je sèche.

Si vous trouvez que toutes les images se ressemblent, c’est normal…

Là où les choses deviennent encore plus compliquées, c’est à cause de l’image de votre héros, en haut à droite. En effet, elle tendra à se remplir de vert au fil de la partie – et si cela arrive, cette fois ce sera le game over clair et définitif avec retour à l’écran-titre.

Vous pouvez aller vous dissimuler dans des niches, mais ça ne sert strictement à rien

Elle serait donc la vraie jauge de vie ? Cela, on pourrait l’établir… si seulement il y avait un moyen de comprendre ce qui remplit cette fameuse jauge. Car si la voir grimper lorsqu’on entre en contact avec un adversaire (c’est à dire trois fois par seconde) fait sens, pourquoi alors le fait de collecter les indispensables livres la fait-elle également croitre ? Autant d’éléments qui, je l’espère, trouveront une explication rationnelle dès l’instant où je serais parvenu à mettre la main sur le manuel du jeu… mais si je me suis senti autorisé à donner mon opinion (qui pourra être éditée au besoin, c’est l’avantage d’un site en ligne par rapport à un magazine papier…) sans avoir tous les éléments pour maîtriser le jeu et ses subtilités, c’est tout simplement parce que la compréhension de ces quelques subtilités a peu de chance de changer quoi que ce soit au constat implacable qui se dessine au bout de quelques minutes de jeu : on ne s’amuse tout simplement jamais.

Pouvoir lancer des sortilèges, c’est bien. N’avoir aucune idée de ce qu’ils font avant de les lancer, déjà moins.

Le vrai problème, en effet, n’est pas ces mécanismes opaques et frustrants qui trouveront peut-être leur explication un jour via l’exhumation du manuel du jeu. Non, là où Magician laisse peu d’espoir de se révéler un meilleur logiciel une fois ses règles (et son objectif) connus, c’est que quel que soit l’angle sous lequel on prenne le game design, il est extrêmement difficile d’y voir autre chose qu’un interminable couloir dans un unique décor où on passe son temps à se faire bombarder de cochonneries inévitables, de monstres au comportement aléatoire et de pièges impossibles à anticiper aux commandes de notre magicien qui se traîne et met un quart d’heure à faire quoi que ce soit sans jamais nourrir l’espoir de franchir plus d’une poignée d’écrans.

Je commence à ne plus trop savoir quoi dire à propos de ces images

Passer la moitié de la partie (c’est à dire une minute) à ne même pas comprendre ce qui nous tue ni pourquoi est certes déjà un gros handicap, mais on sent bien que les questions de l’équilibrage, du rythme, de la variété ou simplement du level design n’ont jamais été abordées par personne au sein de l’équipe de développement. On peut bien insérer des sortilèges, des potions, des interrupteurs et des passages secrets, encore faudrait-il que le tout présente une quelconque forme d’intérêt sur la durée et donne l’envie au joueur d’aller plus loin. Ici, non seulement on a vu absolument tout ce que le jeu a à offrir, que ce soit visuellement ou en termes de gameplay, dès le premier écran, mais le reste n’est qu’une longue souffrance où on n’a jamais le sentiment d’être autre chose qu’une cible tant absolument tout ce qui est présent à l’image ne semble exister que pour nous pourrir la vie par tous les moyens. Vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux où le héros commence la partie au milieu de trois monstres avec 10% de sa jauge de vie et avec une fenêtre d’action de l’ordre de la demi-seconde pour se sortir de là ??! L’ennui, c’est que tout le reste ne s’éloigne jamais de cette ligne pour le moins frustrante ; c’est comme si le jeu n’était pensé que pour que vous ne puissiez jamais survivre assez longtemps pour réaliser que, de toute façon, il n’y a rien à voir, rien à découvrir, ni rien d’intéressant à faire.

Ça n’arrête jamais

Magician, c’est le couloir de l’ennui à destination des masochistes qui ont envie de continuer à éviter des grenouilles et des lapins en avançant vers la droite pendant une heure. Pour tout dire, j’ai même déniché une vidéo en ligne où un joueur faisait usage d’un logiciel de triche externe pour avoir l’invulnérabilité, et même de cette façon, au bout de plus d’une heure et quart d’efforts, il ne parvenait même pas à vaincre le premier niveau ! En fait, tout est là ; Magician, c’est un programme qui a juste oublié d’être un jeu, une sorte de troll plus ou moins volontaire où la réalisation sympathique et les possibilités visiblement ambitieuses ne dissimulent pas l’essentiel : le cœur du jeu est totalement pourri, faute de soins et d’attention. Dès lors, même avec toute la mansuétude du monde, difficile de trouver beaucoup d’excuses au logiciel : c’est trop dur, c’est trop opaque, c’est trop répétitif et il n’y a simplement rien pour nous donner envie de continuer après les cinq premières minutes. Pas étonnant qu’il n’ait marqué personne, en fait.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 07/20 Jeu oublié, effacé des mémoires, Magician mérite indéniablement son sort. Dans une sorte de tragique concrétisation d'à peu près tout ce qu'on pouvait reprocher à la production française la moins inspirée de l'époque, c'est juste le triomphe absolu de la forme face à n'importe quelle notion de jouabilité, d'équilibrage, de level design ou tout simplement de fun. Grand couloir aux obstacles insurmontables dont on peut douter qu'un seul être humain ait un jour posé les yeux sur le deuxième niveau (en existe-t-il seulement un ?), le titre de Charles Cabillic et son équipe aligne les mauvaises idées, les concepts opaques et leur exécution bancale pour aboutir à un ersatz de jeu de plateforme dont il est évident qu'il n'a jamais été testé avant d'être mis en vente, où il aura manifestement connu l'inévitable bide auquel il était promis. Que des joueurs aient payé au prix fort une expérience de jeu qui s'est vraisemblablement réduite aux mêmes deux minutes répétées en boucle est un assez bon indice des politiques éditoriales de l'époque, mais en tant que logiciel, le constat est accablant : il n'y a strictement rien à sauver. Certaines choses gagnent à demeurer dans les limbes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes qui demeureront à jamais incompréhensibles, à présent qu'il est à peu près impossible de mettre la main sur un exemplaire du manuel – Une équilibrage ni fait ni à faire... – ...qui aboutit à une difficulté infâme – Un système de plans qui n'aboutit à rien d'autre qu'à une action plus confuse – Un unique décor qui se répète à l'infini, jusqu'à la nausée – Un level design qui se limite à un gigantesque couloir dans lequel se baladent des dizaines de cochonneries inévitables

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Beaucoup de tableaux, des pièges difficiles à passer, de nombreuses surprises apparaissant tout au long du jeu, et une scène finale particulièrement casse-tête font que Magicien (sic) est un soft à conseiller. »

Seb, Joystick n°10, novembre 1990, 83%

« Les graphismes sont fins et l’animation fluide, bien qu’un peu lente pour le magicien. Les bruitages, en revanche, sont un peu succincts. Certains pièges demandent un peu d’astuce. Malheureusement, il est parfois difficile de discerner le niveau de profondeur des attaques (les couteaux, par exemple). De plus, le jeu est un peu trop linéaire et l’action assez peu variée. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 12/20

Version Atari ST

Développeur : Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Magician, les choses – comme souvent – vont aller vite : c’est très exactement le même jeu que sur Amiga. Peut-être l’action est-elle un chouïa plus lente, et encore ; pour le reste, les graphismes sont pour ainsi dire les mêmes au pixel près, la musique de l’écran-titre est la même, et le rendu des bruitages est à peu près identique. La mauvaise nouvelle, c’est que le game design et la jouabilité n’ont donc pas changé, eux non plus, et on ne peut pas dire que le titre de Charles Cabillic et ses deux amis fasse franchement partie des titres qu’un possesseur d’Atari ST doivent absolument posséder au sein de sa ludothèque. Peut-être pour les chercheurs désireux d’être les premiers à comprendre en quoi consiste vraiment ce jeu ?

Et sinon : oui, c’est toujours aussi chiant

NOTE FINALE : 07/20

Au moins, la version Atari ST de Magician n’a pas à souffrir d’autres tares que l’édition originale sur Amiga : c’est littéralement le même jeu, au pixel près. On aurait bien aimé qu’une prise de conscience tardive pousse l’équipe française à revoir un peu son équilibrage, mais ça n’était visiblement pas le projet.

Super Space Invaders ’91

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : Majestic 12 : The Space Invaders Part IV (Japon)
Titres alternatifs : Taito’s Super Space Invaders (Amérique du Nord), Super Space Invaders (versions par The Kremlin), Space Invaders ’90 (Mega Drive – Japon), Space Invaders ’91 (Genesis – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeGenesisAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemPC (DOS)Game Gear
Disponible sur : Windows (au sein de la compilation Taito Legends 2)

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Super Space Invaders ’91 (1990)
  6. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito F2
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait sans doute un peu aventureux d’affirmer que le monde, au début des années 90, vivait dans l’attente fiévreuse d’un nouvel épisode de la saga Space Invaders.

Un petit coup de dépoussiérant qui ne fait pas de mal

Oh, il restait indéniablement des milliers de nostalgiques chargés de souvenirs du temps passé sur le premier opus, quelques douze ans plus tôt – en particulier au Japon, où la borne avait à la fois constitué un événement et une fierté nationaux – mais comme tendait à l’indiquait le succès très confidentiel rencontré par les suites comme Return of the Invaders (qui commençait d’ailleurs un peu à dater, elle aussi), la licence de Taito semblait plus appartenir au passé que susciter un engouement à l’idée d’une nouvelle entrée dans la saga comme pouvaient l’espérer les épisodes des séries concurrentes alors nettement plus en forme, qu’elles s’appellent Gradius ou R-Type, pour ne citer que deux des plus célèbres. Bref, en dépit de son statut mythique, la place de la saga initiée par Tomohiro Nishikado semblait être dans un musée et nulle part ailleurs (ou à la rigueur, dans les compilations de vieux succès de l’arcade qui fleurissent encore régulièrement). Ça, c’était le point de vue objectif, mais chez Taito, on n’était visiblement pas emballé par l’idée de laisser prendre la poussière à une des licences les plus impactantes de toute l’histoire de la compagnie. Alors le pari fut fait : ressortir Space Invaders du tiroir où il prenait la poussière, lui donner un bon coup de chiffon, sortir la peinture et les vernis, et aboutir à Super Space Invaders ’91 en espérant ressusciter (un peu) l’engouement qu’avait connu la série à ses débuts.

« Bon Dieu, les voilà qui r’viennent ! »

Comme l’indique le « Super » dans le titre (et un peu le « ’91 », aussi), ce nouvel épisode se veut moins une suite qu’une sorte de remake ou de nouveau point de départ.

Chaque vague a ses propres subtilités

D’ailleurs, l’enjeu n’a bien évidemment pas évolué d’un iota : les extraterrestres débarquent et votre mission est de les renvoyer là d’où ils viennent à grands coups de canon (les versions informatiques s’amuseront à épaissir un peu ce scénario, comme on le verra). L’idée est donc de retrouver ce qu’on connait – les rangées d’adversaires qui descendent et que vous devez éradiquer avant qu’ils n’atteignent le sol – tout en y incluant l’élément qui manquait pour pouvoir réenchanter un peu le tout : la surprise. Et pour surprendre le joueur, rien ne vaut quelques subtiles nouveautés pour introduire ce qui manquait le plus au jeu de base, à savoir la variété, tout en en profitant pour mettre la réalisation à jour – parce qu’en 1990, mine de rien, les joueurs commençaient à avoir des exigences avant de se décider à glisser leur monnaie durement extorquée à leurs parents dans une borne d’arcade.

Bien que la partie commence de façon on-ne-peut-plus classique, avec un tableau semblant directement repris du premier opus mais avec un décor et beaucoup plus de couleurs, le jeu ne va pas tarder à déballer un-à-un ses apports histoire de toujours offrir au joueur une raison d’aller un peu plus loin. Tout d’abord, il y a désormais quarante-trois vagues différentes, chacune avec ses spécificités, et le décor change régulièrement (tous les trois ou quatre niveaux) afin d’offrir un peu de dépaysement.

Les attaques en lignes serrées, c’est dépassé !

Si le gameplay n’a a priori pas changé, on constatera immédiatement la disparition des fameux « boucliers » en bas de l’écran, remplacés par un bouclier individuel : votre vaisseau pourra désormais encaisser un certain nombre de coups avant de mourir, et histoire de tempérer un peu le redoutable niveau de difficulté de l’expérience originale, l’atterrissage des extraterrestres ne signifiera plus le game over instantané mais simplement la perte d’une vie. Là où les choses commencent à devenir plus intéressantes, c’est que comme dans Return of the Invaders, la fameuse soucoupe qui passe régulièrement en haut de l’écran agit comme un distributeur de power-up (à condition de parvenir à la détruire, bien sûr), et que ceux-ci sont désormais variés et assez bien vus : augmentation de votre bouclier ou de votre puissance de tir, bien sûr, mais aussi retour des édifices du bas de l’écran, lasers surpuissants pouvant faire le ménage en un temps record, ou encore une très pratique capacité à arrêter le temps pendant une dizaine de secondes – de quoi faire clairsemer une vague en toute tranquillité. Bref, tout-à-coup, il y a de l’action et des moyens de renverser des situations mal embarquées en un temps record.

Tous les power-up ne se valent pas, mais certains pourront vraiment vous sauver la mise

C’est déjà un progrès – surtout que le défi se veut clairement moins frustrant que dans les précédents opus – mais ça ne fait encore rien de vraiment neuf par rapport au troisième épisode. Les vraies trouvailles arrivent donc au fur-et-à-mesure, savamment ventilées pour parvenir à surprendre, voire à décontenancer, le joueur. Déjà, il y a la présence d’un mode deux joueurs, qui permettra d’inclure une dose de stratégie en se répartissant les vagues et les power-up ; c’est toujours bienvenu, et on ne crachera pas dessus.

Mine de rien, les changements de décor font un bien fou

Et puis il y a des stages bonus où il faudra empêcher des soucoupes volantes de capturer des vaches – tout en s’efforçant de ne pas abattre lesdites vaches dans le processus. Anecdotique, mais sympathique. Et puis tant qu’à faire, il y a des boss – ah, là, déjà, ça change un peu, et ça oblige également à repenser ses approches face à un adversaire seul plutôt que face à une vagues d’ennemis nombreux tout en offrant de beaux morceaux de bravoure face à des sprites massifs. Et puis surtout, il y a le comportement des vagues elles-mêmes : loin de se contenter d’aller-et-venir de gauche à droite et de droite à gauche, celles-ci commencent soudain à sortir du cadre : elles se déplacent en cercles, en essaims, se divisent, prennent parfois le parti de remonter là où vous vous attendiez à ce qu’elles descendent… bref, il y aura enfin matière à réviser la méthode qui pouvait auparavant vous permettre de boucler tout le jeu : dorénavant, il va falloir s’adapter ! Parfois, les ennemis se multiplient, d’autres fois, ils grossissent s’ils ont la place pour le faire – encore un motif de réflexion pour décider quelles cibles abattre et dans quel ordre – certains tirent en diagonale, d’autres changent de comportement quand ils ont perdu trop d’alliés… En résumé, ils prennent enfin le joueur à contrepied.

Sauver des vaches : une activité qui en vaut une autre

Le résultat est que la tranquille routine et son corollaire, la lassitude, s’installent nettement moins vite dans cet épisode. Certes, le concept n’a pas fondamentalement évolué, mais en faisant le choix de l’explorer sous tous les angles et de le redynamiser, Taito a indéniablement inclus la variété et le renouvellement qui manquait si tragiquement aux précédents épisodes.

Cette vague divisée en deux parties est bien plus simple avec un deuxième joueur

Les vagues s’enchainent assez vite pour ne pas avoir le temps d’être frustrantes ni trop redondantes, les power-up aident à renverser des situations difficiles, et on a plus facilement envie de continuer à jouer pour découvrir le prochain boss ou le nouveau pattern de la prochaine vague qu’à l’époque où la seule carotte pour faire trente fois de suite la même chose était le score. Le changement dans la continuité ; peut-être pas de quoi engloutir des dizaines d’heures dans un concept qui fait malgré tout son âge, mais de quoi enfin se laisser surprendre et jouer relaxer, guidé par la seule curiosité, surtout quand on peut inviter un ami pour donner un coup de main. Une mise à jour assez maligne et tenant intelligemment compte des nouvelles attentes des joueurs – même si on aurait sans doute apprécié une réalisation encore plus tape-à-l’œil, avec des décors plus marquants et des ennemis plus massifs, histoire de conserver ce rush d’adrénaline propre aux bornes d’arcade de la période. Quoi qu’il en soit, ce Super Space Invaders ’91 a les arguments qu’il faut pour parvenir à réunir les mordus de la licence et les complets néophytes au moins le temps de quelques parties, et c’était certainement ce qu’on pouvait en espérer de mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Douze ans après le premier opus, que pouvait apporter Taito à sa célèbre licence avec Super Space Invaders '91 ? De la variété, de la folie, de l'adrénaline, des boss, des power-up, et même un mode deux joueurs histoire de contenter tout le monde. Le résultat est à la fois fidèle à la formule de base tout en étant plus audacieux, et introduit surtout suffisamment d'idées pour qu'on ait réellement envie de voir ce que peuvent offrir les 43 niveaux du jeu. Cela reste par essence un jeu de scoring à destination des joueurs aimant analyser les mouvements adverses et optimiser leur façon de jouer, mais la bonne nouvelle, c'est que cela reste divertissant pour ceux qui auraient juste envie de tirer sur tout ce qui bouge en pensant à autre chose. Ce n'est peut-être pas le pinacle de ce qu'on pouvait attendre sur une borne d'arcade en 1990, mais pour passer un bon moment, ma foi, la mission est accomplie

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation un peu décevante pour une borne de 1990 – Une difficulté plus abordable, mais qui demeure frustrante – Des power-up assez déséquilibrés

Version Genesis
Space Invaders ’91

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 7 septembre 1990 (Japon) – Mai 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de la foi que Taito entretenait encore pour une licence antédiluvienne, Super Space Invaders ’91 aura connu une large sélection de portages – même si les plus observateurs auront déjà remarqué que cette version Mega Drive, d’ailleurs amputée de « Super », n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Europe. Dans les faits, on est d’ailleurs plus face à une variation du même concept que face à un portage strict : la vue est désormais clairement orientée à l’horizontal, les niveaux et les décors sont différents, il n’y a plus de boss, les power-up sont différents… Dans l’ensemble, on ne retrouve ni la folie ni l’ambition de la borne, ce qui est d’ailleurs particulièrement visible dans les patterns de déplacement des vagues : fini, les groupes en cercle ou les ennemis qui se divisent, on est ici face à une version beaucoup plus classique du jeu – et on se demande d’ailleurs bien pourquoi, aucune limitation technique ne venant justifier qu’on expurge le jeu d’une large partie de ce qui faisait sa force. Bref, même si le titre reste sympathique, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment qu’il a laissé inutilement des plumes dans la manœuvre, et on s’amuse clairement moins que sur la version originale – d’autant plus que le mode deux joueurs a disparu, et qu’il ne faudra pas compter sur un menu des options pour régler quoi que ce soit. Décevant.

Pourquoi s’être autant éloigné de la borne ?

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders ’91 livre une version qui manque clairement d’ambition sur Genesis : on a parfois davantage l’impression de jouer à une mise à jour graphique de la version de 1978 qu’à un titre intégrant toutes les (bonnes) idées de la borne. Sans doute pas de quoi donner aux néophytes l’envie de découvrir la licence.

Version Amiga
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est sur la version occidentale de Super Space Invaders qu’on sent pour la première fois le retour de l’ambition qui manquait si cruellement à la version Genesis du jeu. Cela commence d’ailleurs par une chouette cinématique d’introduction animée (impossible à passer, hélas), qui présente au passage un scénario volontairement grotesque où les extraterrestres attaqueraient la terre en 2091 après avoir donné la vie aux bitmaps de la borne originale, abandonnée dans le vide interstellaire ! Au lancement de la partie, le jeu vous propose un mode « normal » qui vous laisse choisir l’ordre des niveaux par paliers et un mode « avancé » qui vous l’impose, mais dans l’absolu on retrouve exactement le contenu de la borne – rien ne manque, pas même les boss, ce qui est donc un gros progrès comparé à la version Genesis. Là où les choses sont moins idylliques, c’est que le framerate est assez bas une fois en jeu, ce qui, dans un logiciel demandant de réagir au quart de tour, est très désagréable. Il y a clairement matière à s’amuser une fois le pli pris, surtout à deux, mais on ne va pas se mentir : si vous souhaitez réellement découvrir le jeu, vous passerez quand même un meilleur moment sur la borne.

La réalisation fait le travail, mais l’expérience aurait vraiment gagné à être plus fluide

NOTE : 11,5/20

Super Space Invaders intègre à peu près tout ce qu’on pouvait en attendre – et même davantage, avec un enrobage soigné et un contenu préservé. Dommage que l’aspect technique, avec un framerate poussif et une éternité à attendre avant d’avoir le droit d’accéder au jeu, vienne un peu ternir un tableau qui aurait pu être idyllique. Sympathique, mais préférez-lui la borne.

Version Amstrad CPC
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version CPC de Super Space Invaders, et on sent effectivement que la philosophie est à peu près la même : la réalisation est assez soignée avec notamment un sympathique thème musical pour nous accueillir à l’écran-titre, mais la lisibilité est très limitée, et surtout le framerate doit une nouvelle fois difficilement dépasser les cinq images par seconde. C’est d’autant plus dommage que le mode deux joueurs est toujours là, qu’il est possible de choisir la difficulté et que l’essentiel du contenu de la borne a été préservé – même s’il n’y a plus que douze niveaux et qu’il faut cette fois oublier les boss et une partie des power-up. Cela commence à faire beaucoup, et comme l’objectif d’un jeu reste de s’amuser, il faut bien dire qu’en dépit de ses qualités, cette version montre simplement trop de limites pour être amusante plus de quelques minutes. À réserver aux amateurs de petites parties sur le pouce.

Il faut commencer à avoir de bons yeux pour y voir quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Encore une fois, Super Space Invaders sur CPC avait des arguments à faire valoir, mais un contenu expurgé, une lisibilité problématique et un framerate poussif le condamnent à une catégorie de joueurs nostalgiques amateurs de parties bouclées en cinq minutes. Un potentiel mal concrétisé, dommage.

Version Atari ST
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Rédiger un test pour un portage sur Atari ST juste après avoir testé la version Amiga est toujours un délicat exercice en paraphrases. Comme on pouvait s’y attendre (cela correspondant assez bien à la philosophie de développement de l’époque), cette version est identique à 9% à celle parue sur la machine de Commodore… en bien comme en mal. Oui, l’introduction est toujours aussi sympathique, non, il n’est toujours pas possible de la passer ; oui, l’essentiel du contenu a été préservé et oui, c’est hélas toujours aussi poussif – on a l’impression de jouer à la borne au ralenti. Une nouvelle fois, quelques choix de programmation plus judicieux auraient certainement fait un bien fou à l’expérience de jeu mais en l’état, il manque juste l’essentiel : la nervosité et la précision.

On n’est pas dépaysé… hélas

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Super Space Invaders aura été si obnubilé par son enrobage qu’il en aura oublié l’essentiel : le jeu. Tout a beau être là, l’expérience est rendu inutilement poussive par un framerate à l’agonie et une séquence d’introduction qu’il faudra se re-farcir à chaque fois – une mauvaise approche pour un titre dont les parties excèdent rarement cinq minutes. Sympathique, mais pour combien de temps ?

Les avis de l’époque :

« Franchement, ça aurait pu être meilleur. L’original avait beau être un grand classique, il devenait un tantinet ennuyeux au bout d’une quinzaine de parties. Malheureusement, même si cette nouvelle version a de nombreux aspects intéressants, il n’y a tout simplement pas matière à atteindre la catégorie du encore-une-partie. Les longues séquences impossibles à passer au lancement et entre les niveaux n’aident pas non plus. »

ST Format, janvier 1992, 63% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne sait jamais trop à quoi s’attendre avec le Commodore 64, un ordinateur capable du meilleur comme du pire, en fonction de la compétence des équipes de développeurs. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe de The Kremlin était visiblement beaucoup plus à l’aise avec cette machine qu’avec les autres, car le framerate est ici facilement cinq fois supérieur à celui des version Amiga et ST ! Pour ne rien gâcher, tout est toujours là : les niveaux, les boss, les power-up, les stages bonus, même le mode deux joueurs – tout ! Il y avait de quoi être surpris en 1991, mais cette version enterre tout simplement les versions 16 bits et offre pratiquement autant d’action que la borne ! À noter que les captures d’écran auront raboté le bas de la surface de jeu, là où se situe normalement l’interface (non, il n’y a rien à droite de l’écran), suite à un souci d’émulation, ne soyez donc pas surpris de ne trouver aucune information visuelle sur l’état des boucliers du vaisseau sur ces images.

Ça commence à se rapprocher de ce qu’on était venu chercher – mais il faut voir la chose en mouvement

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce n’était pas forcément là qu’on l’attendait, mais c’était visiblement là que l’équipe de The Kremlin était le plus à l’aise ; Super Space Invaders sur Commodore 64 humilie les version Amiga et Atari ST du jeu grâce à un framerate bien supérieur, à une action infiniment plus fluide et à un contenu toujours à la hauteur. Ça n’est peut-être pas encore tout-à-fait la borne, mais ça s’en approche furieusement – et quand on voit les différences de hardware, c’est un bel exploit.

Version Master System
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version Master System de Super Space Invaders, on aurait pu s’attendre à retrouver Taito ou SEGA aux commandes, mais non : c’est toujours The Kremlin qui assure le portage. La bonne nouvelle, c’est que l’équipe semble à peu près autant à l’aise avec la Master System qu’avec le Commodore 64 ; une nouvelle fois, cette version s’en sort bien mieux que les itérations 16 bits. Il n’y a peut-être plus que 36 niveaux (comme dans toutes les versions assurées par The Kremlin), mais cela devrait largement suffire à vous garder occupé un moment, surtout que le mode deux joueurs, les boss, les power-up et tout le reste sont tous là, et qu’il est possible de modifier la difficulté. Bref, une assez bonne alternative à la borne d’arcade – que demander de plus ?

C’est ce qu’on voulait, et dommage que les développeurs de la version Mega Drive n’aient pas été au courant

NOTE FINALE : 13,5/20

Décidément, c’est vraiment sur les systèmes 8 bits que l’équipe de The Kremlin était la plus à l’aise : nouvelle démonstration avec ce très solide Super Space Invaders sur Master System qui offre à peu près tout ce qu’on était venu chercher tout en offrant une fluidité bien supérieure à celle des versions 16 bits. C’est jouable, c’est nerveux, c’est varié ; que du bonheur.

Version PC (DOS)
Super Space Invaders

Développeur : The Kremlin
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.0
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que personne n’aura été surpris d’apprendre que les versions Atari St et Amiga du jeu étaient identiques à 99%, on ne s’attend pas non plus à des bouleversements majeurs pour cette itération PC qu’on imagine bâtie dans le même moule. C’est d’ailleurs très largement le cas ; c’est pour ainsi dire le même jeu que sur les autres ordinateurs 16 bits, mais avec deux nuances de taille : la première, c’est qu’il est enfin possible de passer l’introduction via un exécutable dédié (ça va plus vite, merci), et surtout, la deuxième est que le framerate est bien meilleur que sur Amiga et Atari ST. Sans être idéal, le résultat permet néanmoins à cette version de tirer son épingle du jeu et de nous offrir enfin ce qu’auraient dû être les autres versions 16 bits. Encore une fois, le mieux est sans doute de lancer directement la borne, mais ce sympathique portage peut au moins ambitionner de revendiquer la deuxième position. C’est déjà ça.

Vous ne le verrez pas sur cette image, mais ça tourne déjà nettement mieux

NOTE FINALE : 14/20

Super Space Invaders sur PC, c’est tout simplement le jeu qu’ambitionnaient d’être les versions Amiga et Atari ST du jeu – et ça change tout. Avec un framerate enfin décent et une introduction qui ne vient plus obligatoirement se placer en travers de la route du joueur, l’expérience est infiniment plus correcte et offre enfin l’occasion de jouer au titre dans des conditions presque idéales.

Version Game Gear
Super Space Invaders

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord) – 25 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir quelques craintes en lançant Super Space Invaders sur Game Gear, ne fut-ce qu’en découvrant que c’était désormais l’équipe de Tiertex qui était en charge du portage. Fort heureusement, la plupart de ces appréhensions s’avèrent sans fondement : en dépit de la taille réduite de l’écran, cette version du jeu s’avère exactement aussi jouable que sa consœur sur Master System. L’introduction a disparu – très sincèrement, on s’en remettra – mais pour le reste, le titre est toujours aussi plaisant à jouer et se révèle parfaitement adapté à une expérience nomade. Une bonne conversion.

Tout est là où on l’attend, et c’est tant mieux

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Super Space Invaders sur Game Gear, qui fait largement jeu égal avec la version Master System – ce qui tombe plutôt bien, car c’était une des meilleures.

Future Basketball

Cette image provient du site https://jeux.dokokade.net/

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, on pourra être surpris qu’un titre comme Speedball (et surtout sa suite), qui est parvenu à inscrire son nom dans à peu près tous les livres d’histoire vidéoludique, n’ait pas davantage entraîné à sa suite un genre à part entière.

Le potentiel est réel, mais le jeu ne se renouvèle pas beaucoup

En s’affranchissant des coûteuses contraintes de licence et en introduisant à la fois une dose d’action bienvenue en même temps que ses propres règles, le titre des Bitmap Brothers semblait avoir tracé une voie dorée pour toute une génération de titres sportifs décomplexés pensés pour le fun… sauf que, dans les faits, même si les divers clones auront bel et bien existé, rares seront ceux qui seront parvenus à marquer les esprits. Comme si Speedball 2 avait immédiatement fermé le ban en venant doucher les espoirs de la concurrence, qui ne voyait tout simplement pas comment aller chercher le nouveau roi sur son propre terrain. Oh, il y aura bien eu quelques Mutant League Hockey et autres M.U.D.S., mais dans l’ensemble les jeux de sport « brutaux » n’auront tout simplement jamais décollé, faute de pouvoir rivaliser avec leur inspirateur. Exemple parlant : combien de joueurs ont déjà entendu parler de Future Basketball ? Sans doute assez peu, et la grande question est de savoir si les joueurs ont incidemment boudé un titre qui méritait mieux, ou s’ils ont au contraire eu raison de s’en tenir à la licence Speedball.

Le basket du futur ne sera pas allé chercher ses idées bien loin !

Dans le futur de la fin du XXIIe siècle, le chômage de masse a fait naître des vagues de violence. les inévitables experts les attribuant à l’ennui plutôt qu’au fait que toute la planète crève la dalle, l’idée est d’inventer un sport futuriste pour divertir tout le monde, selon le bon vieux principe panem et circenses. Vous l’aurez deviné, ce sport, ce sera le basketball du futur… qui ressemble d’ailleurs vachement au basket actuel, au détail près que les joueurs ont le droit de se mettre des gnons pour se prendre la balle, et qu’il y a désormais divers pièges et autres bonus sur le terrain pour pimenter un peu les choses.

Le marché des joueurs est vraiment très basique

Comme on l’aura déjà constaté, Future Basketball ne s’embarrasse donc pas vraiment à chercher l’originalité face à Speedball, ce qu’on constatera d’ailleurs en constatant que les modes de jeu sont les mêmes : un amical pour se lancer immédiatement dans l’action seul ou à deux, et un mode « League » avec quatre divisions pour emmener votre équipe partie de rien vers les sommets, la gloire et les brouzoufs. Évidemment, le fait d’être sorti un mois avant un certain Speedball 2 signifie que les idées introduites par ce dernier, comme le mode « Manager », n’ont pas cours ici, et dans l’ensemble l’aspect gestion de votre équipe se limite à vendre des joueurs pour en acheter des meilleurs, vos joueurs du futur ne bénéficiant visiblement pas d’améliorations de leur équipement ou de leurs caractéristiques comme chez le futur rival. Bref, le cœur du jeu reste les matchs à proprement parler, et la bonne nouvelle c’est que c’est encore l’aspect ou le logiciel développé par The Evil 3 se débrouille le mieux.

L’action est nerveuse et on prend très vite ses marques

Comme on l’a vu, Future Basketball n’est pas grand chose de plus qu’un match de basket traditionnel où on n’a à se préoccuper ni de dribler ni de politesses au moment d’aller prendre la balle. Lorsque le joueur que vous contrôlez n’a pas la balle, appuyer sur le bouton du joystick lui fait accomplir une charge qui, en cas de succès, enverra bouler son vis-à-vis tout en lui prenant le ballon. Une fois le précieux sésame en mains, une pression courte correspondra à une passe, une pression longue à un tir, sachant que vos joueurs visent le panier tout seuls comme des grands.

Le gameplay aurait gagné à bénéficier d’un peu plus de profondeur

Comme dans le basketball « réel », il est possible de marquer des paniers à trois points en tirant de l’extérieur de la raquette, mais il est impossible de dunker ! Shocking ! Quoi qu’il en soit, après quelques minutes d’expérimentations, on prend très vite ses marques, à tel point qu’on accumulera les scores fleuves au bout d’un quart d’heure et qu’on sera alors tenté de monter la difficulté en amical… ce qui n’est pas possible en League. On pourrait penser que le mode principal du jeu serait le plus exigeant, mais en fait, les équipes adverses sont rarement à la hauteur, et lorsqu’elles commencent à l’être, on peut très facilement investir dans des joueurs plus compétents qui font que, globalement, on se balade d’un bout à l’autre de la partie. La marque d’une certaine naïveté – et surtout du fait que, contrairement à son modèle, Future Basketball n’ait vraisemblablement pas consacré les deux tiers de son temps de développement à son équilibrage.

Vous serez pénalisé pour avoir tenté une passe en arrière, alors ne finassez pas !

Quoi qu’il en soit, si on peut s’amuser rapidement, surtout à deux, le titre manque tout simplement de subtilités et de matière pour s’avérer réellement prenant sur la durée. Les rares fois où l’on rencontre des difficultés sont surtout dues à une I.A. aux fraises, avec des coéquipiers qui gambaderont n’importe où sans logique pendant que toute l’équipe adverse est installée sous notre panier, et dans l’ensemble les quelque pièges de type mines ou scies circulaires n’ont pour ainsi dire pratiquement aucun impact sur le déroulement du match – d’ailleurs, les joueurs ne peuvent être ni blessés ni fatigués, il n’y a donc aucune raison de chercher à jouer « physique », ce qui est un peu dommage.

On est très vite capable de mettre des raclées à l’I.A.

En fait, on sent clairement un jeu qui aurait fait illusion s’il était sorti six mois après Speedball… et pas deux ans après, au moment précis où Speedball 2 s’apprêtait à mettre tout le monde d’accord ! En dépit de mécanismes efficaces, difficile de congédier un sentiment de « trop peu, trop tard » qui fait que le titre risque fort de regagner sa boîte au bout d’une heure ou deux. Si jamais vous cherchez une alternative accessible et très simple à prendre en main aux jeux des Bitmap Brothers afin d’initier un ami aux joies du jeu sur Amiga, ce Future Basketball aura des arguments, mais si vous cherchez un titre apte à vous agripper pendant des semaines, vous risquez clairement de ne pas trouver votre compte. Laissez-lui quand même une chance, au cas où…

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au rang des clones de Speedball, Future Basketball n'aura même pas tenté d'introduire une vague idée neuve, mais cela ne veut pas dire qu'on ne s'amuse pas. Présentant ce qui ressemble furieusement à des matchs de basket tout-à-fait traditionnels où l'on peut simplement bousculer les joueurs adverses, le titre de The Evil 3 ne brille particulièrement ni par sa réalisation, ni par sa jouabilité, ni par son équilibrage, mais il parvient néanmoins à offrir le nécessaire pour s'amuser le temps de quelques parties, surtout à deux. Seul, on vient trop vite à bout d'un mode « League » où il est trop facile de se bâtir un effectif invulnérable, et dans l'ensemble on fait trop vite le tour d'un jeu avec un vrai potentiel mais qui ne tient tout simplement pas la route face aux possibilités bien plus riches d'un Speedball 2 sorti au même moment. Une curiosité accessible qui pourraient surprendre agréablement les amateurs de sports « brutaux » sur Amiga, mais un titre trop limité pour être véritablement prenant sur la durée.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Absolument rien de neuf depuis Speedball – Des joueurs qui font parfois n'importe quoi quelles que soient leurs caractéristiques – Des bonus confus avec très peu d'impact sur le match – Un équilibrage mal géré, et un jeu globalement trop simple – Aucune option de configuration en-dehors de la difficulté et de la durée des matchs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Future Basketball sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Proche de l’ancien mais célèbre Speedball, ce basket 100% castagne n’apporte rien de très original à la logithèque sportive des 16 bits. […] Un soft dont on peut se passer si l’on n’a pas un budget conséquent. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Atari ST

Développeur : The Evil 3
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’angoissante question en lançant un jeu sur Atari ST est toujours la même : va-t-on bénéficier d’une version qui soit exactement identique à sa consœur sur Amiga ? Dans le cas de Future Basketball, la réponse est visiblement « non » : le titre tire nettement plus la langue que sur la machine de Commodore. Passons rapidement sur l’interface envahissante qui est apparue des deux côtés du terrain : dans les faits, la fenêtre de jeu en elle-même est à peu près de la même taille que sur Amiga, on n’a donc rien perdu au change – ce qui n’empêche pas les joueurs d’avoir sérieusement rapetissé dans cette version. En revanche, dire que le jeu va plus lentement et que le défilement est plus haché que sur Amiga est en-dessous de la vérité : on ne peut pas dire que le rythme soit endiablé, et les sensations de jeu s’en ressentent. Du côté du son, ce n’est pas plus emballant : si le thème musical de l’écran-titre s’en sort bien, la foule n’émet pendant les matchs qu’un bruit de fond répétitif qui tient davantage du grésillement que de l’ambiance endiablée. Au moins est-ce toujours jouable, quoique au prix d’une certaine latence dans les commandes, mais pour ceux qui hésiteraient, le jugement est sans appel : découvrez plutôt le jeu sur Amiga.

Graphiquement, les sprites sont plus petits que sur Amiga, mais c’est surtout en mouvement qu’on constate les dégâts

NOTE FINALE : 12/20

La version ST de Future Basketball devrait dissiper les quelques doutes qui pouvaient exister : c’est clairement un jeu développé dès le départ pour l’Amiga. Ici, entre l’interface envahissante, la lenteur générale, le manque de réactivité des commandes et l’ambiance sonore aux fraises, on a toujours un petit jeu de basket amusant à deux, mais celui-ci a perdu beaucoup de charme. Mieux vaudra en rester à Speedball sur cette machine.

Les avis de l’époque :

« Si les options de jeu sont identiques sur les versions ST et Amiga, l’adaptation Atari de Future Basketball est bien moins jouable que sa consœur. Les bruitages y sont inférieurs. Mais surtout, l’animation est à la fois plus lente et plus saccadée que sur Amiga. Vu le dynamisme de l’action sur le terrain, on perd ici 50% de l’intérêt du jeu. Dommage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 10/20

Die Hard 2 : Die Harder

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des grandes catastrophes peuvent être prévues des mois, des années, voire des décennies en avance. C’est le but de n’importe quelle forme de prévention : s’appuyer sur des précédents, des données scientifiques, des études de terrain pour en déduire des schémas récurrents et apprendre à les anticiper ; c’est exactement de cette manière qu’on peut se prémunir d’un typhon, d’un tremblement de terre, d’une crise politique majeure, ou d’un jeu vidéo pourri. Car oui, il en va des jeux vidéo pourris comme de n’importe quelle catastrophe : il y a toujours des signes annonciateurs.

Quand le niveau d’entrainement est le moins raté de tout le jeu, c’est qu’on part sur de mauvaises bases

Si jamais vous en voudriez une liste, cela tombe bien : Die Hard 2 correspond justement à approximativement tous les critères. Par exemple, c’est un logiciel tiré d’une licence cinématographique à succès. C’est une première alerte. Certes, il y a eu de bons – voire d’excellents – programmes tirés de films à licence, mais ils ont toujours composé l’exception plutôt que la règle, tant les studios tendent à s’intéresser à un grand nom pour ses retombées commerciales plus que pour les idées géniales qu’il leur inspire. Ensuite, il y a le développeur : Tiertex ; le studio britannique, très actif dans les portages (souvent médiocres) des jeux d’arcade, n’a globalement pas laissé un grand souvenir aux joueurs, et ce n’est jamais bon signe. Et puis il y a le timing, très étrange : pourquoi avoir attendu près de deux ans pour proposer une version vidéoludique de 58 minutes pour vivre ? Remarque, au moins, cela indique que le jeu n’a pas été développé dans l’urgence pour se caler sur une date de sortie officielle, mais il y a de quoi être méfiant. Et puis bon, il y a le signe ultime : le fait que, comme 99,9% des lecteurs, vous soyez aller regarder le pavé de note avant de lire l’article et que vous sachiez par conséquent exactement de quoi il est question : Die Hard 2 est ce qu’on appelle communément un mauvais jeu, et croyez bien que se limiter à ces deux mots demande déjà un véritable effort de politesse.

Je suis sûr que c’est la première image qui vous vient à l’esprit quand on vous évoque 58 minutes pour vivre. Comment ça, « non » ?

D’abord, il y a le concept. À la question « Comment adapter un film d’action ? », les jeux vidéo tirés de Piège de cristal, le premier opus de la série, avaient apporté des réponses souvent imparfaites mais qui avaient le mérite d’être originales – on avait même eu le droit à un TPS en 3D temps réel en 1989, une proposition ô combien audacieuse. Ocean software tendait à aimer multiplier les gameplay, avec des résultats souvent mi-figue mi-raisin – mais hé, a minima, il y avait de la variété dans leurs jeux.

Le dernier niveau tient sur un seul écran. Ben oui, pourquoi se fouler !

Ici, les gars de chez Tiertex ont dû mener un brainstorming de quatre secondes centré autour d’une question formulée un peu différemment : « Qu’est-ce qui pourrait bien nous demander le moins de boulot ? » Réponse immédiate : un galery shooter à l’ancienne. Des écrans fixes, un viseur à balader dessus, deux-trois ennemis pour venir servir de cibles, et hop, le game design est bouclé avant même d’avoir fini la deuxième bière. Reste juste à soigner l’emballage, à glisser quelques digitalisations du film, à mettre un peu de chair avec de la narration et des cinématiques eeeeet non, en fait, on ne va pas faire ça. Die Hard 2, ce sera cinq niveaux qui tiendront sur onze écrans au total, avec un mode entrainement sur le douzième, et pas un de plus. Quant au scénario, il se limitera à deux lignes de mise en situation en préambule à chaque niveau, et à un message de félicitations en guise de cinématique de fin. Oui, en 1992. Sérieusement.

Regardez-moi ces graphismes et osez me dire que le type qui a fait ça était un professionnel rémunéré

En fait, l’aspect le plus fascinant de ce Die Hard 2, c’est de se demander ce que les développeurs ont cherché à faire et surtout pourquoi. Le concept du galery shooter était déjà plus qu’usé jusqu’à la corde en 1992 : le plus grand succès du genre doit correspondre à Operation Wolf, qui avait vu le jour quelques cinq ans plus tôt – et qui n’inventait déjà pas grand chose.

Les amateurs d’action se régalent !

On aurait pu s’attendre à ce que Tiertex y apporte une ou deux idées neuves, ou à défaut se contente au moins de reprendre ce qui fonctionnait dans la formule de base, mais même pas ! Il n’y a pas de défilement, par exemple, parce qu’il est bien connu que l’Amiga n’a pas du tout les capacités pour codées jusque dans le hardware. Il y a en tout et pour tout un seul et unique type d’ennemi, en-dehors des boss, présent lors des trois premiers niveaux, et cela monte à deux pour le dernier. Seul le quatrième niveau tente quelque chose de vaguement différent, avec une séquence en simili-3D censé reproduire la poursuite en motoneige avec une réalisation qui aurait déjà peiné à impressionner quelqu’un au lancement de l’Amiga 500, en 1987. Parce que c’est ça le véritable génie du jeu, en fait : c’est que tout, absolument tout a au minimum six ans de retard.

Le niveau en motoneige. Je vous rassure tout de suite : c’est largement aussi moche en mouvement

On vient déjà de voir la nullité du game design : il n’y a même pas besoin de recharger son arme (pas assez de boutons sur une souris, puisque le deuxième est réservé aux grenades), la seule subtilité est donc de faire attention à ses munitions… ce qui serait plus facile si les ennemis n’en relâchaient pas de façon totalement aléatoire (donc, si vous n’avez pas de chance, pas de munitions = partie foutue), et surtout si la souris ne souffrait pas d’une latence à laquelle on n’est plus vraiment habitué à l’ère des capteurs lasers (soit depuis vingt-cinq ans). Non, vous ne rêvez pas : dans un jeu où l’action se limite à balader un curseur de souris sur un écran, ils ont réussi à foirer ça aussi !

J’espère que les développeurs ont tous changé de métier immédiatement après

Il est apparemment possible de connecter un pistolet optique au jeu, mais n’ayant ni l’accessoire ni l’indispensable écran cathodique nécessaire à son fonctionnement, je ne serai pas en mesure de me prononcer sur sa précision, mais quitte à évoquer la catastrophe qu’est le jeu, il serait dommage de ne pas faire mention de sa réalisation graphique. Je vais le dire en une fois, parce que la pulsion revient comme une poussée d’adrénaline à chaque fois que mes yeux se posent sur les captures d’écran, mais BON SANG QUE CE JEU EST MOCHE. En 1987, ça pouvait passer, mais on parle quand même d’un jeu paru la même année que l’Amiga 1200. Pour donner une idée de ce à quoi s’occupait la concurrence pendant que Tiertex nous pondait ce… ce truc (je fais un réel effort pour ne pas employer de mots orduriers, à ce stade), 1992 est également l’année de sortie de World of Illusion, de Thunder Force IV, d’Apidya ou de Lionheart – et les deux derniers cités tournent sur le même hardware, au bit près, que ce Die Hard 2. Ça fait mal, hein ?

Les boss demandent de vider vos chargeurs en lâchant toutes vos grenades (qui sont en fait des roquettes, ne cherchez pas)

Mais il y a encore un détail plus fascinant que les autres. Certes, Die Hard 2 est un jeu hideux, torché vite fait, à peine jouable, sans l’ombre d’une idée, probablement bâclé en une semaine pour payer des dettes de jeu ou régler l’ardoise laissée au pub du coin. Mais quitte à avoir payé pour la licence du film, pourquoi ne pas s’en être servi ? Parce que c’est quand même assez extraordinaire que le jeu dans son entier n’emploie pas un extrait, pas une image, pas une seule ligne de dialogue du film !

En exclusivité, je vous dévoile la fin du jeu. Non, inutile de me remercier.

Louer un scanner pour digitaliser une photo du dossier de presse devait demander, dans le pire des cas, une demi-journée de travail en 1992, et il devait bien y avoir au moins UNE personne dans l’équipe de développement pour avoir vu le film ou, je ne sais pas, avoir loué la cassette VHS qui avait largement eu le temps d’être mise en vente en deux ans, histoire de détailler un peu ce qui est censé se passer entre deux fusillades dans un terminal d’aéroport ? Eh bien apparemment, même pas ! Die Hard 2 doit vraiment être le seul jeu à licence de toute l’histoire à ne pas employer une seule molécule de la licence dont il est adapté ! On dirait presque un troll réalisé par une équipe d’amateurs sans talent – sauf qu’eux, au moins, n’auraient jamais eu le culot de faire payer pour ça. Bref, si vous vous demandez pourquoi les jeux adaptés de blockbusters avaient déjà une mauvaise réputation au début des années 90, vous tenez ici une des meilleures réponses qui soit. Admirez-la un instant avant d’aller la brûler, et si vous voulez un dernier conseil : n’oubliez surtout pas de vous laver les mains après coup. Qui peut dire ce que vous pourriez attraper, avec un truc pareil ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 06/20 Il y a deux façons d'aborder une adaptation de licence : essayer d'en tirer le meilleur, ou ben se contenter d'encaisser le chèque. Avec Die Hard 2 : Die Harder, Tiertex aura ouvertement opté pour la deuxième solution, sans se cacher, en lançant le mot de Cambronne avant de s'enfuir avec la caisse en tendant le majeur. Simple galery shooter hideux, sans l'ombre d'une idée ou même d'un quelconque lien avec le film et qui parvient à accomplir l'exploit de ne même pas être jouable, le titre imaginé par l'équipe britannique était déjà honteusement dépassé à tous les niveaux, fussent-ils techniques ou ludiques, à sa sortie, et ça ne s'est clairement pas arrangé depuis. C'est un jeu qui pue le mépris et le j'menfoutisme, l'archétype du logiciel de commande dans sa version la plus cynique : une escroquerie en bande organisée visant à vendre n'importe quoi à n'importe quel prix à des joueurs considérés comme des pigeons. Si jamais vous cherchez la matérialisation physique de l'opportunisme, dénichez une disquette du jeu, dans le cas contraire contentez-vous d'oublier qu'il existe, comme tout le monde l'a déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On a rarement vu plus moche sur Amiga – Des temps de latence insupportables, que ça soit à la souris ou au joystick – Pas l'ombre d'une idée, nulle part – Un équilibrage à jeter à la poubelle, avec la réalisation, le game design et la jouabilité – Même pas l'ébauche d'une mise en contexte, pas une seule image tirée du film, nada !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Joystick, pistolet optique, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devra-t-on faire mine d’être surpris de constater que la version Amiga de Die Hard 2, comme 95% de la production européenne de l’époque, avait été programmée en ayant en tête le hardware de l’Atari ST ? Comme prévu, on a ici affaire à une version graphiquement identique à ce qu’on avait déjà observé sur la machine de Commodore – je pense que tout le monde avait compris qu’il n’y avait pas plus de seize couleurs à l’écran. Le son, pour sa part, est encore un peu moins bon, et la jouabilité à la souris doit composer avec les mêmes latences insupportables. Comme sur Amiga, je n’ai pas pu tester la jouabilité au light gun, je ne me prononcerais donc pas à ce niveau, mais le reste est toujours très exactement aussi mauvais que ce qu’on était en droit de craindre. Allez jouer à autre chose ; même en termes de jeux de tir, il y a 100.000 fois mieux sur cette machine et sur à peu près toutes les autres. Notons au passage que le programme n’aura jamais voulu fonctionner sur un TOS 1.06 qui était pourtant largement répandu en 1992 ; méfiez-vous donc au cas où vous décideriez, envers et contre tout, de le lancer sur un STe.

Je ne me remets toujours pas de la réalisation graphique pour un jeu de 1992

NOTE FINALE : 06/20

Il y aura au moins un point sur lequel ce Die Hard 2 ne décevra pas : on s’attendait à un jeu en tous points aussi mauvais que sur Amiga, et c’est très exactement ce qu’on obtient. C’est moche, c’est lent, c’est à peine jouable et c’est totalement nul. Au suivant.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les « performances » de Die Hard 2 sur les ordinateurs 16/32 bits, on ne va pas dire qu’on s’apprête à lancer le logiciel sur Commodore 64 avec un enthousiasme débordant. Système oblige, pas question de jouer à la souris ici – et vous aurez besoin du clavier pour lancer des grenades même si vous jouez au joystick. La réalisation n’est pas exactement sublime comparé à ce que pouvait proposer la machine, surtout vers la toute fin de sa vie, mais cela reste dans les clous – et nettement moins abominable que sur Amiga et ST. La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le jeu est cette fois beaucoup plus fluide, est qu’il n’est plus question de composer avec les ignobles temps de latence des autres versions : on se retrouve enfin face à ce qu’on était venu chercher, à savoir un jeu de tir efficace. Certes, c’est toujours équilibré n’importe comment (les trois premiers niveaux sont trop faciles, le quatrième est atroce) et il n’y a toujours qu’un seul et unique type d’ennemi pendant 95% du jeu – mais au moins, cette fois, il y a un jeu. Pas terrible, même à l’échelle du Commodore 64 qui avait déjà dû en héberger des camions entiers du même type à l’époque, mais il est enfin possible de prétendre à se distraire pendant cinq minutes. On le vivra presque comme une victoire.

Bon, allez, ça fait à peu près le café…

NOTE FINALE : 09/20

On ne va pas hurler au génie en découvrant ce Die Hard 2 sur C64, qui arrivait après de nombreux titres bien plus accomplis dans le même genre, mais au moins a-t-il le mérite d’être à peu près efficace à (très) faibles doses, ce qui est assurément un gros progrès comparé aux versions 16/32 bits. C’est atrocement répétitif, mais au moins, c’est jouable.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : Grandslam Video Ltd.
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1992, proposer sur PC un jeu développé sur n’importe quel ordinateur commençait à devenir une évidence absolue, en Europe comme aux États-Unis. On ne va pas dire qu’on sente un véritable enthousiasme de la part de Tiertex pour s’y coller : il est par exemple parfaitement hallucinant de voir que le titre ne reconnaisse même pas la Sound Blaster pour offrir des bruitages digitalisés à une date aussi avancée. Au moins le jeu accepte-t-il le VGA (encore heureux !) pour proposer, comme on pouvait s’y attendre, des graphismes exactement identiques à ceux des versions ST et Amiga. Et, comme un symbole, on observe exactement les mêmes latences au moment d’utiliser la souris. Quand ça ne veut pas… Seule bonne surprise dans ce marasme : le rendu sonore avec une Roland MT-32 est clairement le meilleur, toutes machines confondues, pour la musique comme pour les bruitages. Ça fait quand même plutôt léger, mais bon, à tout prendre, on n’est plus vraiment en position de faire les difficiles…

Ça aurait quand même été dommage de rajouter une seule couleur à cette toile de maître !

NOTE FINALE : 06,5/20

Die Hard 2 sur PC accomplit le minimum vital de ce qu’on attendait de lui : exactement la même chose que sur Amiga et Atari ST, au pixel près, avec une jouabilité toujours aussi problématique et une réalisation toujours aussi minable. Au moins le rendu sonore est-il correct avec une Roland MT-32.

Lotus Turbo Challenge 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Lotus Turbo Challenge (Mega Drive)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveAmiga CD32
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec l’Amiga 1200. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le vrai problème, avec un logiciel qui comble toutes les attentes, c’est qu’il va fatalement contribuer à en générer d’autres – et que ce sera généralement à sa suite directe de composer avec lesdites nouvelles attentes. La nature humaine est ainsi faite : chaque accomplissement n’est qu’un jalon vers le suivant – et tant pis pour le codeur qui avait déjà déployé la quintessence de son art pour offrir au public ce qu’il pouvait réaliser de mieux ; on en attendra plus, toujours plus.

Que serait un jeu de course sans ses inévitables tunnels ?

Niveau attentes comblées, Lotus Esprit Turbo Challenge avait indéniablement placé le curseur très haut : un jeu de course en simili-3D qui donne enfin le sentiment de jouer à une adaptation correcte d’OutRun, avec une sensation de vitesse bien rendue, une difficulté bien équilibrée, une réalisation à la hauteur – et même, Graal absolu, un mode deux joueurs en écran splitté ; voilà qui composait à coup sûr un programme difficile à battre. Seulement voilà : les joueurs, éternels insatiables, attendaient naturellement une suite, et comme toutes les suites, la simple raison d’être de celle-ci était de faire encore mieux, et qu’importe si cela paraissait difficile à accomplir. Alors les équipes de Magnetic Fields se seront retroussées les manches, avec en tête une question à la réponse pas si évidente : qu’est-ce qui était améliorable, pour commencer ?

Il va être temps de reprendre le volant !

Le lancement du jeu fournit en tous cas les premiers éléments pour juger de ce qui ne l’était pas : si les options de jouabilité essentielles sont là (boîte manuelle/automatique, accélération via le stick ou le bouton, joystick ou clavier, mode deux joueurs en écran splitté ou, nouveauté, par câble null-modem), on remarquera immédiatement qu’il n’y a aucun choix du mode de jeu.

La tempête grande, mais ça ne change rien à la conduite de votre véhicule

Et pour cause : il n’y en a qu’un, lequel consistera à enchaîner huit courses jusqu’à la victoire, point barre. C’est d’autant plus décevant que huit courses, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, ce n’est franchement pas énorme, mais il faut aussi se souvenir que les attentes de 1991 en la matière n’étaient pas exactement les mêmes, surtout sur un Amiga 500. On remarquera surtout que le principe même de la course a changé, puisqu’il ne s’agit plus ici de doubler tous les concurrents pour finir premier, mais bien de lutter contre la montre, l’objectif étant à chaque fois de rejoindre dans les délais le prochain point de passage, exactement comme dans… OutRun, une nouvelle fois. Bref, rien de révolutionnaire de ce côté-là, mais pour être honnête ce n’était pas franchement le domaine où ce Lotus Turbo Challenge 2 était le plus attendu ; ce qui compte, ce sont les courses en elles-mêmes.

Lotus Turbo Challenge 2 est un jeu anglais : si vous roulez à droite, vous êtes à contresens !

À ce titre, battre le premier opus à son propre jeu était un exercice délicat, alors Magnetic Fields aura commencé par répondre à l’attente la plus évidente en solo en offrant – enfin ! – une action en plein écran. Fini, le joli dessin qui bouffe la moitié de la surface de jeu ! Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, et cela permet d’apprécier à son plein potentiel la vitesse de l’action – laquelle, bonne nouvelle, n’a pas diminué. Les sorciers de Magnetic Fields auraient-ils donc perfectionné encore leur sortilège ? Eh bien, indéniablement, oui, mais au prix d’un sacrifice, malgré tout : cette fois, il aura fallu bazarder l’autoradio et tirer un trait sur la musique. Désormais, il ne faudra plus compter que sur le bruit du moteur pour vous tenir compagnie. C’est quand même un peu dommage. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours excellente, que la voiture (ou plutôt LES voitures) répondent au quart de tour, et qu’on n’a jamais à pester contre son joystick quand on finit contre un arbre ou une pancarte publicitaire.

Chaque course a droit à son mot de passe, vous devriez donc avancer rapidement

Dans un louable souci de renouvellement, chaque course essaie d’ailleurs de proposer ses propres subtilité : brouillard, circulation à double-sens (en roulant à gauche, of course), chute de neige, conduite de nuit… rien qui change fondamentalement le concept du jeu, qui tient surtout de la course d’obstacle : quoi qu’il arrive, il y a toute sorte de cochonneries sur la route (rochers, troncs d’arbre, flaques, concurrents…) et votre salut reposera sur votre faculté à les éviter afin de ne pas perdre la vitesse nécessaire pour atteindre le prochain point de passage. Bref, le jeu d’arcade dans toute sa splendeur, ce qui est à la fois la grande efficacité de l’épisode (et à travers lui, de la franchise) et également sa plus étroite limite, particulièrement sur la durée.

Dans les marécages, mieux vaut éviter la sortie de route

Car autant dire qu’avec seulement huit circuits et un mot de passe pour pouvoir repartir du dernier, le jeu risque de ne pas résister très longtemps au commun des mortels, et que sauf à avoir accès au jeu à deux, voire à quatre (en écran splitté sur deux ordinateurs), le joueur moyen risque de ne pas avoir de raison de revenir pour autre chose que pour une petite partie sur le pouce. C’est là qu’un deuxième mode de jeu, avec un championnat aux règles plus « traditionnelles » par exemple, n’aurait pas fait de mal.

La variété des décors ne se retrouve pas dans la jouabilité

On pourra également regretter que l’apparition de la Lotus Elan SE, qui vaut au logiciel de perdre le « Esprit » dans son titre, ne se traduise par rien de concret en termes de jouabilité : le joueur ne choisit pas son véhicule, et les deux sont de toute façon exactement identiques – jusqu’à la couleur ! – et se pilotent exactement de la même manière. Le comportement erratique des véhicules adverses est également toujours aussi pénible et aléatoire, et il faut bien reconnaître que le joueur attendant de réelles nouveautés par rapport au premier épisode risque de considérer que le compte n’y est pas tout-à-fait. Au moins est-ce toujours amusant et efficace, particulièrement à plusieurs, mais de là à dire qu’on est au-dessus de ce qu’offrait l’opus précédent, le débat est déjà nettement plus ouvert. Les amateurs de course d’arcade pas prise-de-tête obtiendront exactement ce qu’ils étaient venu chercher, mais ceux qui en attendraient plus auront peut-être plutôt envie d’aller s’aventurer du côté de Lotus III ou de Jaguar XJ220.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En tant que suite attendue au tournant d'un jeu qui avait fait l'effet d'une bombe à sa sortie, Lotus Turbo Challenge 2 accomplit plus ou moins ce qu'on était en droit d'espérer de lui : la continuité directe de tout ce qui avait fait la force du premier opus, avec suffisamment de nuances et de retouches, à commencer par une vue qui n'est plus réduite de moitié, pour ne pas donner (trop) l'impression de jouer à un vulgaire data disk. Si le concept est toujours aussi accessible et aussi amusant, particulièrement à plusieurs, chaque niveau apportant sa propre touche et ses propres idées, on regrettera néanmoins que le contenu n'ait pas fait preuve d'un peu plus d'ambition, en particulier du côté des modes de jeu, et que la musique soit passée à la trappe. Un très bon exemple de « pick up and play » efficace par courtes sessions, mais qui n'a plus grand chose à offrir une fois les huit circuits vaincus. Sympathique, indubitablement, mais plus très surprenant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits, pour un seul mode de jeu – Des adversaires toujours aussi pénibles – Où est passée la musique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lotus Turbo Challenge 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lotus Turbo Challenge 2 a beau avoir été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST, comme 95% des jeux de cette période, on sent immédiatement au lancement du jeu que la réalisation n’aura pour une fois pas été alignée depuis le départ sur celle de la machine d’Atari. Traduit en clair : n’attendez pas un clone de la version Amiga, il y a moins de couleurs, la musique a perdu en qualité, et surtout la sensation de vitesse est moins convaincante. Rien de catastrophique, mais la différence est suffisamment sensible pour qu’on ait parfois l’impression de s’essayer à une sorte de version bridée du même jeu… sensation d’ailleurs renforcée par le fait que les détails graphiques en course sont nettement moins nombreux. Les conséquences n’en sont d’ailleurs pas que purement esthétiques : par exemple, lors du niveau sur l’autoroute, il n’y a plus de terre-plein au centre des voies pour distinguer les deux sens de circulation. Les véhicules et obstacles sont également plus rares, ce qui signifie que cette version est également plus facile que l’originale. Des sacrifices sans doute nécessaires, mais cela n’empêche pas cette itération ST de laisser un sentiment assez désagréable à tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Amiga. Dommage.

À force de rogner où on peut, forcément, ça finit par faire du dégât

NOTE FINALE : 14/20

Comme pour l’adaptation du premier épisode, Lotus Turbo Challenge 2 laisse pas mal de plumes sur Atari ST, l’ennui étant que celles-ci commencent à avoir un impact sur l’expérience de jeu en elle-même, particulièrement dans les derniers niveaux. Si les ataristes seront sans doute ravis de disposer à nouveau d’un bon jeu de course à deux, les autres joueurs feraient bien de privilégier une des autres versions.

Version Mega Drive
Lotus Turbo Challenge

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’arriver sur Mega Drive, Lotus Turbo Challenge 2 se sera avisé que le premier épisode, lui, n’avait jamais eu le droit à une conversion sur la machine de SEGA ; il aura donc perdu son numéro sur la jaquette, entretenant une confusion qui dure encore aujourd’hui quant à savoir de quel épisode sur Amiga il est le portage.

Et en plus, ils ont raboté la résolution !

Une fois le jeu lancé, néanmoins, pas de doute : il s’agit bien du deuxième opus, qu’on aurait aimé retrouver à l’identique sur une machine qui en avait largement les moyens… sauf que cette version fait davantage penser à celle parue sur Atari ST ce qui, dans ce cas précis, n’est pas un compliment. C’est moins coloré que sur Amiga, la musique comme les bruitages sont très décevants, et même la sensation de vitesse s’est dégradée, avec des baisses de framerate totalement inexcusables. Seule bonne surprise : la présence d’une carte au lancement d’une course, qui vous permettra au moins de ne pas totalement vous lancer à l’aveugle, mais dans l’ensemble difficile de conseiller cette version inférieure, surtout sur une machine où on peut facilement trouver beaucoup mieux.

NOTE FINALE : 14/20

Il est toujours désagréable de constater qu’une version qui aurait largement pu rivaliser avec celle parue sur Amiga s’avère finalement inférieure en tous points. Si Lotus Turbo Challenge sur Mega Drive peut présenter un intérêt aux yeux des amateurs cherchant un jeu de course jouable à deux (qui feraient de toute façon mieux de se jeter sur F1 dans cette optique), les autres seront au moins aussi heureux sur OutRun ou sur des dizaines d’autres cartouches. Décevant.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Absolument rien de neuf

Les joueurs ayant déjà lu le test de Lotus Esprit Turbo Challenge auront probablement été heureux d’apprendre que la trilogie du jeu, vendue sur un seul et même CD-ROM au moment de débarquer sur Amiga CD32, avait pour l’occasion vu le premier opus profiter de pistes musicales au format numérique pour accompagner l’action. On s’attendait donc à voir le deuxième épisode profiter du même traitement… sauf qu’en fait, non : comme dans la version disquette, il n’y a tout simplement pas de musique. Comme dans toutes les autres versions, il faudra se contenter du bruit du moteur et de rien d’autre (ce qui est d’autant plus idiot que la machine aurait facilement pu assurer la musique ET les bruitages en même temps). Vu que ni la réalisation ni le contenu n’ont bougé d’un millimètre, ce n’est clairement pas ce deuxième épisode qui vous donnera une raison d’investir dans cette compilation sur Amiga CD32.

NOTE FINALE : 15/20

Les joueurs espérant un petit bonus ou une petite nouveauté pour cette itération Amiga CD32 de Lotus Turbo Challenge 2 en seront pour leur frais : c’est exactement le même jeu que dans sa version disquette, et ni le mode AGA ni le support CD-ROM ne sont mis à contribution ici. Tant pis.